JP7208572B2 - game machine - Google Patents

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JP7208572B2 JP2022019158A JP2022019158A JP7208572B2 JP 7208572 B2 JP7208572 B2 JP 7208572B2 JP 2022019158 A JP2022019158 A JP 2022019158A JP 2022019158 A JP2022019158 A JP 2022019158A JP 7208572 B2 JP7208572 B2 JP 7208572B2
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Description

本発明は、有利区間を備える遊技機に関するものである。
The present invention relates to a gaming machine having advantageous sections .

従来の遊技機において、指示機能を作動可能とする有利区間を設け、有利区間の終了条件を1500遊技又は払出し数3000枚に設定することが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 In a conventional game machine, it is known to provide an advantageous interval in which an instruction function can be activated, and to set the end condition of the advantageous interval to 1500 games or 3000 payouts (see Patent Document 1, for example).

特許第6112524号公報Japanese Patent No. 6112524

発明が解決しようとする課題は、有利区間を備え遊技機において、試験信号の出力を適切なものとすることである。
A problem to be solved by the present invention is to appropriately output a test signal in a game machine having advantageous sections .

本発明は、
遊技媒体を賭けることが可能な状況であるときに点灯可能な所定のランプを有し、
遊技区間として、通常区間と有利区間を有し、
通常区間では、所定の遊技状態となる場合を有さず、
有利区間では、前記所定の遊技状態となる場合を有し、
有利区間における総差数に関する値が特定値を超えた場合には、有利区間を終了し
通常区間から有利区間に移行する移行条件を満たした遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示しなかった場合には、有利区間であることを示す有利区間信号を試験信号として出力する処理と、内部抽せん手段の抽せん状態を示すリプレイ抽せん状態識別信号を試験信号として出力する処理を実行した後に、前記所定のランプを点灯するための点灯情報を記憶する処理を実行し、
前記所定のランプを点灯するための点灯情報が記憶されていることに基づいて、遊技媒体を賭けることが可能であることを示す信号を試験信号として出力する処理を実行する
ことを特徴とする。
The present invention
having a predetermined lamp that can be lit when a game medium can be betted;
As a game section, it has a normal section and an advantageous section,
In the normal section, there is no case of a predetermined game state,
In the advantageous section, the predetermined game state may occur,
If the value related to the total number of differences in the advantageous section exceeds a specific value, the advantageous section ends ,
Processing of outputting an advantageous interval signal indicating an advantageous interval as a test signal when the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed in the game that satisfies the transition condition for shifting from the normal interval to the advantageous interval. and, after executing a process of outputting a replay lottery state identification signal indicating the lottery state of the internal lottery means as a test signal , executing a process of storing lighting information for lighting the predetermined lamp ,
Based on the fact that the lighting information for lighting the predetermined lamp is stored, a process of outputting a signal indicating that it is possible to bet a game medium as a test signal is executed.
It is characterized by

本発明によれば、試験信号の出力を適切なものとすることができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately output the test signal .

本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine in this embodiment; FIG. 貯留数表示LED、有利区間表示LED、獲得数表示LED、精算スイッチ等を示す図である。It is a figure which shows accumulation|storage number display LED, advantageous area display LED, acquisition number display LED, a settlement switch, etc. FIG. 基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 10 is a diagram showing a main control board accommodated in a board case, (a) showing Example 1 and (b) showing Example 2; デジット及びセグメントの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a digit and a segment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of a reel. スロットマシンに設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing display windows (transparent windows) provided in the slot machine, positional relationships among reels, activated lines, and the like; 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(1)である。It is a diagram (1) showing combinations of combination types, payout numbers, and symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(2)である。It is a diagram (2) showing combination types, payout numbers, and symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(3)である。It is a diagram (3) showing combinations of combination types, payout numbers, and symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(4)である。FIG. 4 is a diagram (4) showing combination types, payout numbers, and symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(5)である。FIG. 5 is a diagram (5) showing combination types, payout numbers, and symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(6)である。FIG. 6 is a diagram (6) showing combinations of combination types, payout numbers, and symbols. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(1)である。It is a diagram (1) showing the relationship between the condition device, its winning combination, and the pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(2)である。It is a diagram (2) showing the relationship between the condition device, its winning combination, and the pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(3)である。It is a diagram (3) showing the relationship between the condition device, its winning combination, and the pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(4)である。It is a diagram (4) showing the relationship between the condition device, its winning combination, and the pushing order. 置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows a numerical table. 置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows a numerical table. 押し順指示番号テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a pressing order instruction number table; 押し順指示番号、有利な押し順、表示内容の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a pushing order instruction|indication number, an advantageous pushing order, and display content. 演出グループ番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows a production|presentation group number table. RTの移行を説明する図である。It is a figure explaining transition of RT. 有利区間表示LEDの点灯過程を示す図である。It is a figure which shows the lighting process of advantageous area display LED. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例1及び例2)である。4 is a timing chart (Example 1 and Example 2) showing the flow of processing of the main control board, acquisition number display LED, and image display device; メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例3及び例4)である。10 is a timing chart (examples 3 and 4) showing the flow of processing of the main control board, acquisition number display LED, and image display device; 獲得数表示LEDによる押し順指示情報の表示及び画像表示装置による正解押し順の報知の流れを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the flow of display of the pressing order instruction information by the obtained number display LED and notification of the correct pressing order by the image display device; RWMの一部であって、有利区間及び総遊技回数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure which shows the storage area regarding an advantageous area and the total number of games. RWMの一部であって、全払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM and shows a storage area related to the total number of coins to be paid out. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM and is a diagram showing a storage area related to the payout number at the time of continuous accessory activation. RWMの一部であって、役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of the RWM and shows a storage area related to the number of payouts upon activation of the accessory. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図(変形例)である。FIG. 10 is a diagram (modification) which is a part of RWM and shows a storage area related to the payout number at the time of continuous accessory activation. レジスタを用いて遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process which updates the number of games, etc. using a register. 図32のステップS109~S114における具体例1を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flow chart showing a specific example 1 in steps S109 to S114 of FIG. 32; FIG. 図32のステップS109~S114における具体例2を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flow chart showing a specific example 2 in steps S109 to S114 of FIG. 32; FIG. 図32のステップS109~S114における具体例3を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flow chart showing a specific example 3 in steps S109 to S114 of FIG. 32; FIG. レジスタを用いずに遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process which updates the number of games, etc., without using a register. 有利区間割合の演算処理の流れを示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the flow of calculation processing for an advantageous section ratio; 管理情報表示LEDに表示する情報を説明する図である。It is a figure explaining the information displayed on management information display LED. 貯留数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on storage number display LED. 獲得数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of displaying management information on an acquired number display LED; スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。2 is an external perspective view showing a base portion 1 of the slot machine 10. FIG. 第2実施形態において、基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In the second embodiment, it is a diagram showing a main control board accommodated in a board case, (a) shows an example 1, (b) shows an example 2. FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing processing (example 1) on the main control board side in the third embodiment; FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing (example 2) on the main control board side in the third embodiment; FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例3)を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing processing (example 3) on the main control board side in the third embodiment; FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例4)を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing processing (example 4) on the main control board side in the third embodiment; FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例5)を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing processing (example 5) on the main control board side in the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例6)を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing processing (example 6) on the main control board side in the third embodiment; FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例7)を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing processing (example 7) on the main control board side in the third embodiment; FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例8)を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing processing (example 8) on the main control board side in the third embodiment; FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例9)を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing processing (example 9) on the main control board side in the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例10)を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing (example 10) on the main control board side in the third embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing processing (example 1) on the sub-control board side in the third embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing processing (example 2) on the sub-control board side in the third embodiment; FIG. AT中の上乗せに関して、サブ制御基板による画像表示装置の画像表示例(例1~例4)を示す図である(第3実施形態)。FIG. 12 is a diagram showing image display examples (examples 1 to 4) of the image display device by the sub-control board regarding the addition during AT (third embodiment). 第3実施形態において、AT遊技回数の増加と、演出の変化等を説明する図である。In 3rd execution form, it is the figure which explains the increase of AT game frequency and the change and the like of production. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例1及び例2)である。10A and 10B are time charts (examples 1 and 2) of external signals in the fourth embodiment; 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例3)である。FIG. 11 is a time chart (example 3) of an external signal in the fourth embodiment; FIG. 第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing RT transition in Example 1 of the fifth embodiment; 第5実施形態において、RT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。FIG. 11 is a time chart showing the relationship between RT transition and AT in the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態の例2((a)~(c))を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing Example 2 ((a) to (c)) of the fifth embodiment; 第6実施形態におけるRT移行を示す図である。It is a figure which shows RT transition in 6th Embodiment. 第6実施形態において、RT3で抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing the relationship between the type of replay group D drawn in RT3, the winning combination, the pressing order, and the display combination in the sixth embodiment. 第8実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。FIG. 14 is a time chart showing examples 1 and 2 of the eighth embodiment; FIG. 第8実施形態の例3を示すタイムチャートである。FIG. 14 is a time chart showing Example 3 of the eighth embodiment; FIG. 第8実施形態の例4及び例5を示すタイムチャートである。FIG. 14 is a time chart showing examples 4 and 5 of the eighth embodiment; FIG. 第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the game in 9th Embodiment. 第11実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。FIG. 13 is a time chart showing examples 1 and 2 of the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。FIG. 14 is a time chart showing examples 3 and 4 of the eleventh embodiment; FIG. 第12実施形態において、エンディング演出等を示すタイムチャートである。FIG. 14 is a time chart showing an ending effect and the like in the twelfth embodiment; FIG. 第13実施形態の置数表(2)を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a number table (2) of the thirteenth embodiment; 第14実施形態において、有利区間の延長を示すタイムチャートである。FIG. 20 is a time chart showing extension of an advantageous section in the fourteenth embodiment; FIG. 第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。20 is a time chart showing the relationship between the advantageous section and freeze in the fifteenth embodiment; (a)は第16実施形態における当選番号定義(1)を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示す。(a) is a diagram showing winning number definition (1) in the sixteenth embodiment, (b) shows example 1, and (c) shows example 2. FIG. (a)は第16実施形態における当選番号定義(2)を示す図であって、図74(a)に続く図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は例3を示し、(e)は例4を示す。74(a) is a drawing showing the winning number definition (2) in the sixteenth embodiment, following FIG. 74(a), (b) showing example 1, and (c) showing example 2; , (d) shows Example 3, and (e) shows Example 4. (a)は第16実施形態における当選番号変換用データ定義を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は例3を示し、(e)は例4を示す。(a) is a diagram showing the winning number conversion data definition in the sixteenth embodiment, (b) shows example 1, (c) shows example 2, (d) shows example 3, (e ) shows Example 4. (a)は第16実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は「DEFB」の説明を示し、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(a) is a diagram showing a winning number conversion table in the 16th embodiment, (b) shows a description of "DEFB", (c) shows Example 1, and (d) shows Example 2. FIG. (a)は第16実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図であり、(b)は各識別子の意味を示す。(a) is a diagram showing the winning number lottery data definition in the 16th embodiment, and (b) shows the meaning of each identifier. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(1)を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing an all-RT common lottery table (1) in the sixteenth embodiment; 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(2)を示す図であって、図79に続く図である。FIG. 79 is a diagram showing an all-RT common lottery table (2) in the sixteenth embodiment, following FIG. 79 ; FIG. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(3)を示す図であって、図80に続く図である。FIG. 81 is a diagram showing an all-RT common lottery table (3) in the sixteenth embodiment, following FIG. 80 ; (a)は第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(4)を示す図であって、図81に続く図であり、(b)は第16実施形態における非RT時抽選テーブルを示す図であり、(c)は第16実施形態におけるRT1時抽選テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing an all-RT common lottery table (4) in the sixteenth embodiment and is a diagram following FIG. 81, and (b) is a diagram showing a non-RT time lottery table in the sixteenth embodiment. There is, and (c) is a diagram showing an RT1 time lottery table in the sixteenth embodiment. (a)は第16実施形態におけるRT2時抽選テーブルを示す図であり、(b)は第16実施形態におけるRT3時抽選テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing an RT2 o'clock lottery table in the sixteenth embodiment, and (b) is a diagram showing an RT3 o'clock lottery table in the sixteenth embodiment. (a)は第16実施形態におけるRT4時抽選テーブルを示す図であり、(b)は第16実施形態における1BBA時抽選テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing an RT4 o'clock lottery table in the 16th embodiment, and (b) is a diagram showing a 1BBA o'clock lottery table in the 16th embodiment. 第16実施形態における1BBB時抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table at 1BBB in 16th Embodiment. 第16実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processing, such as a condition device number, in 16th Embodiment. 第16実施形態における内部抽選1の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart showing the flow of processing of internal lottery 1 in the sixteenth embodiment; FIG. 第16実施形態における抽選判定の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing the flow of lottery determination processing in the sixteenth embodiment. FIG. 第16実施形態における条件装置番号セット1の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing the flow of processing for condition device number set 1 in the sixteenth embodiment; FIG. 第16実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processing, such as a condition device number, in the modification of 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例における全リール停止時処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing the flow of processing when all reels are stopped in a modified example of the sixteenth embodiment; FIG. 第16実施形態の変形例における条件装置番号セット2の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing the flow of processing for condition device number set 2 in a modified example of the sixteenth embodiment; FIG. (a)は第17実施形態における当選番号定義(3)を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は当選番号変換用データ定義を示す図である。(a) shows winning number definition (3) in the seventeenth embodiment, (b) shows example 1, (c) shows example 2, and (d) shows winning number conversion data definition. FIG. 10 shows. (a)は第17実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は全RT共通抽選テーブル(5)を示す図である。(a) is a diagram showing a winning number conversion table in the 17th embodiment, (b) shows example 1, (c) shows example 2, and (d) shows all RT common lottery table (5). FIG. 10 shows. 第17実施形態における全RT共通抽選テーブル(6)を示す図であって、図94(d)に続く図である。FIG. 94D is a diagram showing an all-RT common lottery table (6) in the seventeenth embodiment, following FIG. 94(d). 第17実施形態における全RT共通抽選テーブル(7)を示す図であって、図95に続く図である。FIG. 96 is a diagram showing an all-RT common lottery table (7) in the seventeenth embodiment, following FIG. 95 ; (a)は第17実施形態における2段階抽選アドレステーブルを示す図であり、(b)は2段階抽選テーブル1を示す図であり、(c)は2段階抽選テーブル2を示す図であり、(d)は2段階抽選テーブル3を示す図であり、(e)は2段階抽選テーブル4を示す図であり、(f)は2段階抽選テーブル5を示す図である。(a) is a diagram showing a two-stage lottery address table in the seventeenth embodiment, (b) is a diagram showing a two-stage lottery table 1, (c) is a diagram showing a two-stage lottery table 2, (d) is a diagram showing a two-stage lottery table 3, (e) is a diagram showing a two-stage lottery table 4, and (f) is a diagram showing a two-stage lottery table 5. FIG. 第17実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processing, such as a condition device number, in 17th Embodiment. 第17実施形態における条件装置番号セット3の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing the flow of processing for conditional device number set 3 in the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態における2段階抽選の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing the flow of two-stage lottery processing in the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態における設定差なし抽選の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing the flow of lottery processing without setting difference in the seventeenth embodiment; FIG. 第17実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processing, such as a condition apparatus number, in the modification of 17th Embodiment. 第17実施形態の変形例における条件装置番号セット4の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing the flow of processing for a condition device number set 4 in a modified example of the seventeenth embodiment; FIG. (a)は第18実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図であり、(b)は各識別子の意味を示す。(a) is a diagram showing the winning number lottery data definition in the eighteenth embodiment, and (b) shows the meaning of each identifier. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(8)を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing an all-RT common lottery table (8) in the eighteenth embodiment; 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(9)を示す図であって、図105に続く図である。FIG. 105 is a diagram showing an all-RT common lottery table (9) in the eighteenth embodiment, following FIG. 105 . 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(10)を示す図であって、図106に続く図である。FIG. 106 is a diagram showing an all-RT common lottery table (10) in the eighteenth embodiment, following FIG. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(11)を示す図であって、図107に続く図である。FIG. 107 is a diagram showing an all-RT common lottery table (11) in the eighteenth embodiment, following FIG. 107 ; 第18実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processing, such as a condition device number, in 18th Embodiment. 第18実施形態における有利区間番号取得の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing the flow of processing for obtaining an advantageous section number in the eighteenth embodiment; FIG. 第18実施形態における条件装置番号セット5の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing the flow of processing for condition device number set 5 in the eighteenth embodiment; FIG. (a)は第19実施形態における当選番号定義(4)を示す図であり、(b)は当選番号変換及び有利区間移行判定用データ定義を示す図であり、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(a) is a diagram showing the winning number definition (4) in the 19th embodiment, (b) is a diagram showing the winning number conversion and advantageous section transition determination data definition, and (c) shows Example 1. , (d) shows Example 2. (a)は第19実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示す。(a) is a diagram showing a winning number conversion table in the nineteenth embodiment, (b) shows example 1, and (c) shows example 2. FIG. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(12)を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing an all-RT common lottery table (12) in the nineteenth embodiment; 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(13)を示す図であって、図114に続く図である。FIG. 114 is a diagram showing an all-RT common lottery table (13) in the nineteenth embodiment, following FIG. 114 ; 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(14)を示す図であって、図115に続く図である。FIG. 115 is a diagram showing an all-RT common lottery table (14) in the nineteenth embodiment, following FIG. 115 . (a)は第19実施形態における有利区間移行判定乱数テーブルを示す図であり、(b)は「DEFW」の説明を示し、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(a) is a diagram showing an advantageous section transition determination random number table in the nineteenth embodiment, (b) shows an explanation of "DEFW", (c) shows Example 1, and (d) shows Example 2. . 第19実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processing, such as a condition device number, in 19th Embodiment. 第19実施形態における内部抽選2の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a process flow of internal lottery 2 in the nineteenth embodiment; FIG. 第19実施形態における条件装置番号セット6の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing the flow of processing for conditional device number set 6 in the nineteenth embodiment; FIG. 第19実施形態における有利区間移行抽選の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart showing the flow of processing for an advantageous section transition lottery in the nineteenth embodiment; FIG. 第19実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processing, such as a condition apparatus number, in the modification of 19th Embodiment. 第19実施形態の変形例における条件装置番号セット7の処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing the flow of processing for conditional device number set 7 in a modified example of the nineteenth embodiment; FIG. 第20実施形態におけるメインCPU、ROM、RWMのより詳細な構成を説明する図である。FIG. 22 is a diagram illustrating more detailed configurations of a main CPU, ROM, and RWM in the twentieth embodiment; (A)は、第20実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図である。(B)は、第20実施形態における管理情報表示LEDをより具体的に示す図である。(A) is a diagram showing various LEDs on the display substrate in the twentieth embodiment. (B) is a diagram more specifically showing management information display LEDs in the twentieth embodiment. 第20実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図である。FIG. 22 is a diagram illustrating details of digits and segments in the twentieth embodiment; FIG. ROMに記憶されたデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the data table memorize|stored in ROM. 第20実施形態において、メイン制御基板に設けられた出力ポート2~5を示す図である(参考例を併せて示す)。FIG. 20 is a diagram showing output ports 2 to 5 provided on a main control board in the twentieth embodiment (also showing a reference example); 第20実施形態において、メイン制御基板上での電気信号の配線を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing wiring of electrical signals on the main control board in the twentieth embodiment; 第20実施形態において、メイン制御基板上での電気信号の配線を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing wiring of electrical signals on the main control board in the twentieth embodiment; 第20実施形態において、表示基板での電気信号の配線を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing wiring of electric signals on the display substrate in the twentieth embodiment; (A)は、第20実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )と、出力信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP), and an output signal in the twentieth embodiment. (B) is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). メイン制御基板(メインCPU)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by a main control board (main CPU); 第20実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twentieth embodiment; 第20実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。20 is a flow chart showing ratio display processing (S_LED_OUT) in the twentieth embodiment. 復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing unrecoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1); 復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing unrecoverable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2); 第21実施形態における出力ポートの構成を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing the configuration of an output port in the twenty-first embodiment; FIG. (A)は、第21実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。(B)は、第21実施形態のLED表示カウンタを示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-first embodiment. (B) is a diagram showing an LED display counter of the twenty-first embodiment. 第21実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。19 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-first embodiment; 第21実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。19 is a flowchart showing ratio display processing (S_LED_OUT) in the twenty-first embodiment; (A)は、第22実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図である。(B)は、第22実施形態における管理情報表示LEDをより具体的に示す図である。(C)は、第22実施形態における設定値表示LEDを示す図である。(A) is a diagram showing various LEDs on a display substrate in a twenty-second embodiment. (B) is a diagram more specifically showing management information display LEDs in the twenty-second embodiment. (C) is a diagram showing a set value display LED in the twenty-second embodiment. 第22実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-second embodiment; 第22実施形態における出力ポートを示す図である。FIG. 22 is a diagram showing output ports in the twenty-second embodiment; FIG. 第22実施形態において、メイン制御基板の電気信号の配線を示す回路図である。FIG. 20 is a circuit diagram showing wiring of electrical signals on a main control board in the twenty-second embodiment; 第22実施形態において、メイン制御基板の電気信号の配線を示す回路図である。FIG. 20 is a circuit diagram showing wiring of electrical signals on a main control board in the twenty-second embodiment; 第22実施形態において、表示基板の電気信号の配線を示す回路図である。FIG. 20 is a circuit diagram showing wiring of electric signals on the display substrate in the twenty-second embodiment; (A)は、第22実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between interrupts, LED display counter (_CT_LED_DSP) values, digit signals, and segment signals in the twenty-second embodiment. (B) is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). 第22実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-second embodiment; FIG. 第22実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。19 is a flow chart showing ratio display processing (S_LED_OUT) in the twenty-second embodiment. 第23実施形態における出力ポート2~6を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing output ports 2 to 6 in the twenty-third embodiment; 第23実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-third embodiment; (A)は、第23実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between interrupts, LED display counter (_CT_LED_DSP) values, digit signals, and segment signals in the twenty-third embodiment. (B) is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). 第24実施形態における出力ポート2~7を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing output ports 2 to 7 in the twenty-fourth embodiment; FIG. 第24実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-fourth embodiment; 第24実施形態におけるLED表示カウンタの例1を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing Example 1 of an LED display counter in the twenty-fourth embodiment; 第24実施形態におけるLED表示カウンタの例2を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing Example 2 of an LED display counter in the twenty-fourth embodiment; 第24実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。24 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-fourth embodiment; 第24実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing a ratio display process (S_LED_OUT) in the twenty-fourth embodiment; FIG. 第25実施形態における置数表(1)を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a number table (1) in the twenty-fifth embodiment; FIG. 第25実施形態における非RT時の置数表(2)を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a number table (2) for non-RT in the twenty-fifth embodiment; 第25実施形態におけるRT1時の置数表(2)を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a number table (2) at RT1 in the twenty-fifth embodiment; 第25実施形態におけるRT2時の置数表(2)を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a number table (2) at RT2 in the twenty-fifth embodiment; 第25実施形態におけるRT3時の置数表(2)を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a number table (2) at RT3 o'clock in the twenty-fifth embodiment; 第25実施形態におけるRT4時の置数表(2)を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing a number table (2) at RT 4 o'clock in the twenty-fifth embodiment; 第25実施形態における1BBA作動時の置数表(2)を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a numerical table (2) at the time of 1BBA operation in the twenty-fifth embodiment; 第25実施形態における1BBB作動時の置数表(2)を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a numerical table (2) at the time of 1BBB operation in the twenty-fifth embodiment; (a)は、第1実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無を示す図であり、(b)は、第25実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無を示す図である。(a) is a diagram showing the presence or absence of advantageous interval transition and advantageous interval display LED lighting when a rare role is won in the first embodiment, and (b) is a diagram showing the advantageous interval transition when a rare role is won in the twenty-fifth embodiment. and the presence or absence of advantageous section display LED lighting. 第25実施形態における設定値ごとの1BB当選確率及び1BB当選時の有利区間移行確率を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing 1BB winning probabilities and advantageous section transition probabilities at the time of 1BB winning for each set value in the twenty-fifth embodiment; 第25実施形態における指示機能作動処理の流れを示すフローチャートである。29 is a flow chart showing the flow of instruction function activation processing in the twenty-fifth embodiment. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。In the twenty-fifth embodiment, it is a time chart showing an example of activating the instruction function at the time of winning the first push order bell after shifting to the advantageous section having no instruction game section. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。Time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning a special combination before the operation of the first instruction function after shifting to the advantageous section having no instruction game section in the 25th embodiment. be. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たした後の最初の押し順ベル当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。In the twenty-fifth embodiment, in an advantageous section having no designated game section, it is a time chart showing an example of activating the instruction function when the first push-order bell is won after the one-time instruction operation condition is satisfied. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。In the twenty-fifth embodiment, it is a time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning the special role before the one-time instruction operation condition is satisfied in the advantageous section having no instruction game section. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化後(有利区間カウンタのカウント値が「0」になった後)に、押し順ベル当選時に指示機能を作動させて、有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。In the twenty-fifth embodiment, in an advantageous section having no designated game section, after completing the number of games in the advantageous section (after the count value of the advantageous section counter becomes "0"), an instruction function is performed when the winning order of the bell is won. It is a time chart showing an example of activating and ending an advantageous section. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化する前(有利区間カウンタのカウント値が「0」になる前)に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。In the twenty-fifth embodiment, by winning a special combination before the number of games in the advantageous section is consumed (before the count value of the advantageous section counter becomes "0") in the advantageous section having no designated game section, 4 is a time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function; 第25実施形態における有利区間終了時の初期化処理(第1初期化処理)でクリアするRWM上の情報、有利区間終了時の初期化処理後も保持するRWM上の情報、及び設定変更時の初期化処理(第2初期化処理)でクリアするRWM上の情報を示す図である。Information on the RWM cleared by the initialization process (first initialization process) at the end of the advantageous section in the twenty-fifth embodiment, information on the RWM retained even after the initialization process at the end of the advantageous section, and when changing the setting FIG. 10 is a diagram showing information on RWM cleared in initialization processing (second initialization processing); (a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無の変形例を示す図である。(a) shows a modified example of the number table (1) in FIG. 160, and (b) shows the presence or absence of advantageous interval transition and advantageous interval display LED lighting at the time of winning a rare combination in FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of. (a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無の変形例を示す図である。(a) shows a modified example of the number table (1) in FIG. 160, and (b) shows the presence or absence of advantageous interval transition and advantageous interval display LED lighting at the time of winning a rare combination in FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of. (a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無の変形例を示す図である。(a) shows a modified example of the number table (1) in FIG. 160, and (b) shows the presence or absence of advantageous interval transition and advantageous interval display LED lighting at the time of winning a rare combination in FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of. 第26実施形態における管理情報表示LEDにより表示される管理情報を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing management information displayed by management information display LEDs in the twenty-sixth embodiment; 第26実施形態におけるRWM53の記憶領域(1)を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a storage area (1) of RWM 53 in the twenty-sixth embodiment; 第26実施形態におけるRWM53の記憶領域(2)を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a storage area (2) of the RWM 53 in the twenty-sixth embodiment; 第26実施形態における識別セグ及び比率セグの点滅表示条件を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing blinking display conditions for identification segs and ratio segs in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_START )を示すフローチャートである。19 is a flow chart showing program start (M_PRG_START) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing setting change processing (M_RANK_SET) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing power return processing (M_POWER_ON) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the twenty-sixth embodiment; (a)は、第26実施形態における払出し枚数更新を示すフローチャートである。(b)は、第26実施形態における割込み待ち(C_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing the update of the number of payouts in the twenty-sixth embodiment. (b) is a flow chart showing an interrupt wait (C_INTR_WAIT) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) in the twenty-sixth embodiment; 第26実施形態における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing rate set processing (S_RATE_SET) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態におけるカウント上限チェック(S_LIMIT_CHK )を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing count upper limit check (S_LIMIT_CHK) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における遊技回数カウント(S_GAME_CNT)を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a game number count (S_GAME_CNT) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態におけるカウントアップ(S_CNT_UP)を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing count up (S_CNT_UP) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing an advantageous zone game number count (S_ATGAME_CNT) in the twenty-sixth embodiment; FIG. 第26実施形態における払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing payout number count (S_PAYOUT_CNT) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a payout number set (S_PAYOUT_SET) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態におけるリングバッファセット(S_RINGADR_SET )を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a ring buffer set (S_RINGADR_SET) in the twenty-sixth embodiment; FIG. 第26実施形態における役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a character product payout number count (S_BNSPAY_CNT) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing a continuous bonus payout number count (S_RBPAY_CNT) in the twenty-sixth embodiment; FIG. 第26実施形態において、(A)は、ROMに記憶されている比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL ))を示す図であり、(B)は、具体的なROMの記憶領域(アドレス及びデータ)を示す図である。In the twenty-sixth embodiment, (A) is a diagram showing a ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) stored in a ROM, and (B) is a diagram showing specific ROM storage areas (addresses and data). FIG. 4 is a diagram showing; 第26実施形態における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a ratio calculation process (S_CAL_SET) in the twenty-sixth embodiment; 第26実施形態における計算値セット(S_VALUE_SET )を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a calculated value set (S_VALUE_SET) in the twenty-sixth embodiment; 第26実施形態における比率計算実行(S_CAL_EXE )を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing ratio calculation execution (S_CAL_EXE) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態におけるリングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing ring buffer number update (S_RINGNO_SET) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing ratio display preparation (S_DSP_READY) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing flashing request flag generation (S_LED_FLASH) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a flashing/non-corresponding item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in the twenty-sixth embodiment; 第26実施形態における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing rate display timer update (S_RATE_TIME) in the twenty-sixth embodiment; 第26実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing ratio display processing (S_LED_OUT) in the twenty-sixth embodiment. 点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a flashing bit check count table (TBL_FLASH_CHK); 第27実施形態(1)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing a rate setting process (S_RATE_SET) in the twenty-seventh embodiment (1); FIG. 第27実施形態(1)における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing ratio display preparation (S_DSP_READY) in the twenty-seventh embodiment (1); FIG. 第27実施形態(1)における比率計算管理(S_CAL_CTL )を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing ratio calculation management (S_CAL_CTL) in the twenty-seventh embodiment (1); FIG. 第27実施形態(1)における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a ratio calculation process (S_CAL_SET) in the twenty-seventh embodiment (1); 第27実施形態(2)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the twenty-seventh embodiment (2); 第27実施形態(2)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing a rate setting process (S_RATE_SET) in the twenty-seventh embodiment (2); FIG. 第27実施形態(3)における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing setting change processing (M_RANK_SET) in the twenty-seventh embodiment (3); FIG. 第27実施形態(3)における電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing power-on ratio calculation (S_CAL_PWON) in the twenty-seventh embodiment (3). 第27実施形態(3)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the twenty-seventh embodiment (3); 図202中、ステップS2400以降の処理における他の例を示すフローチャートである(第26実施形態の変形例)。FIG. 203 is a flow chart showing another example of processing after step S2400 in FIG. 202 (modification of the twenty-sixth embodiment). 第28実施形態におけるRWMの使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル及び内容を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing addresses, labels, and contents of data stored in RWM usage areas in the twenty-eighth embodiment; FIG. 第28実施形態におけるROMの使用領域に記憶されるLEDセグメントテーブル1及び2を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing LED segment tables 1 and 2 stored in a ROM usage area in the twenty-eighth embodiment; 第28実施形態におけるLEDセグメントテーブル1及び2のデータとアドレスを示す図である。FIG. 22 is a diagram showing data and addresses of LED segment tables 1 and 2 in the twenty-eighth embodiment; 第28実施形態における押し順指示番号テーブルのアドレスを示す図である。FIG. 22 is a diagram showing addresses of a pressing order instruction number table in the twenty-eighth embodiment; FIG. 第28実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing setting change processing (M_RANK_SET) in the twenty-eighth embodiment; 第28実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the twenty-eighth embodiment; 第28実施形態における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a pressing order instruction number setting process (M_ORD_INF) in the twenty-eighth embodiment; 第28実施形態におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a medal payout number update process in the twenty-eighth embodiment; 第28実施形態における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing a medal payout process (MS_WIN_PAY) by winning in the twenty-eighth embodiment; FIG. (1)は、獲得数表示LEDに「88」(設定変更中)を表示した状態を示す図であり、(2)は、獲得数表示LEDに「=1」(左第一停止)を表示した状態を示す図であり、(3)は、獲得数表示LEDに「dE」(フロントドア開放)を表示した状態を示す図であり、(4)は、獲得数表示LEDに「E1」(電源断復帰エラー)を表示した状態を示す図であり、(5)は、貯留数表示LEDに貯留枚数「50」を表示し、獲得数表示LEDに獲得枚数「9」を表示した状態を示す図である。(1) is a diagram showing a state in which "88" (setting change in progress) is displayed on the acquisition number display LED, and (2) is a diagram showing a state in which "=1" (left first stop) is displayed on the acquisition number display LED. (3) is a diagram showing a state in which "dE" (front door is open) is displayed on the acquisition number display LED, and (4) is a diagram showing a state in which "E1" is displayed on the acquisition number display LED ( (5) shows a state in which the stored number display LED displays the stored number "50" and the acquired number display LED displays the acquired number "9". It is a diagram. 第29実施形態におけるRWMの使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル及び内容を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing addresses, labels, and contents of data stored in RWM usage areas in the twenty-ninth embodiment; FIG. 第29実施形態における設定値データ、設定値表示データ及び設定値表示の関係を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing the relationship among setting value data, setting value display data, and setting value display in the twenty-ninth embodiment; 第29実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing setting change processing (M_RANK_SET) in the twenty-ninth embodiment; 第29実施形態における設定値表示データセット処理を示すフローチャートである。FIG. 29 is a flow chart showing set value display data set processing in the twenty-ninth embodiment; FIG. (1)は、デジット4に設定値「1」~「6」を表示した状態を示す図であり、(2)は、獲得数表示LEDに「=1」(左第一停止)を表示した状態を示す図であり、(3)は、獲得数表示LEDに獲得枚数「9」を表示した状態を示す図である。(1) is a diagram showing a state in which set values "1" to "6" are displayed in digit 4, and (2) is a diagram in which "=1" (left first stop) is displayed on the acquired number display LED. FIG. 13 is a diagram showing a state, and (3) is a diagram showing a state in which the acquired number of cards "9" is displayed on the acquired number display LED. 第28及び第29実施形態の変形例における押し順指示番号、押し順指示情報及び有利な押し順の関係を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing the relationship between the pressing order instruction number, the pressing order instruction information, and the advantageous pressing order in the modifications of the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments; 第28及び第29実施形態の変形例におけるセグメントA~Gとビット0~6との関係を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing the relationship between segments A to G and bits 0 to 6 in modifications of the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments; 第28及び第29実施形態の変形例における押し順指示番号、表示データ、デジットの表示及び有利な押し順の関係を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing the relationship between the pressing order instruction numbers, display data, digit display and advantageous pressing order in modifications of the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments; 第28及び第29実施形態の変形例における次操作指示情報、表示データ、デジットの表示及び次に操作すべきストップスイッチの関係を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing the relationship among next operation instruction information, display data, display of digits, and a stop switch to be operated next in modifications of the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments; 第28及び第29実施形態の変形例における条件装置番号、表示データ、デジットの表示及び有利な押し順の関係を、条件装置番号11~22について例示した図である。FIG. 20 is a diagram exemplifying the conditional device number, display data, display of digits, and advantageous pressing order relationships for conditional device numbers 11 to 22 in modifications of the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments; 第29実施形態の変形例における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing setting change processing (M_RANK_SET) in a modified example of the twenty-ninth embodiment; FIG. 第30実施形態に関するRWMの記憶領域を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing RWM storage areas relating to the thirtieth embodiment; 第30実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing main processing in the thirtieth embodiment; 図244中、ステップS2701における遊技開始セット(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。FIG. 244 is a flow chart showing a game start set (M_GAME_SET) in step S2701. 図245中、ステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。FIG. 245 is a flow chart showing advantageous section setting (M_ADV_SET) in step S2724. 図246中、ステップS2742における2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。FIG. 246 is a flow chart showing a 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN) in step S2742. 図246中、ステップS2746におけるRWM初期化(M_RWM_CLEAR )を示すフローチャートである。FIG. 246 is a flow chart showing RWM initialization (M_RWM_CLEAR) in step S2746. 図244中、ステップS2703における有利区間種別更新を示すフローチャートである。FIG. 245 is a flowchart showing advantageous section type updating in step S2703 in FIG. 244 ; 図244中、ステップS2704における押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。FIG. 244 is a flow chart showing the push order instruction number set (M_ORD_INF) in step S2704. 図250中、ステップS2793における最大払出し報知フラグ更新を示すフローチャートである。FIG. 250 is a flow chart showing updating of the maximum payout notification flag in step S2793. 図244中、ステップS2705における遊技終了チェック処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。FIG. 244 is a flowchart showing game end check processing (M_GAME_SET) in step S2705. 図252中、ステップS2823における有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を示すフローチャートである。FIG. 253 is a flow chart showing advantageous section end preparation (M_ADVEND_STNBY) in step S2823 in FIG. 第31実施形態において、差数カウンタ値の概念を説明する図(スランプグラフ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 20 is a diagram (slump graph) for explaining the concept of the difference counter value in the thirty-first embodiment, (a) showing example 1 and (b) showing example 2; 第31実施形態において、差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図(スランプフラグ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 20 is a diagram (slump flag) showing the relationship between the difference counter value and the advantageous interval in the thirty-first embodiment, where (a) shows example 1 and (b) shows example 2; 第31実施形態に関連するRWM53の記憶領域を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing storage areas of RWM 53 related to the thirty-first embodiment; FIG. 第31実施形態において、(a)例1は、自動ベット数を払出し数としない考えでの演算方法を示す図であり、(b)例2は、自動ベット数を払出し数とする考えでの演算方法を示す図である。In the 31st embodiment, (a) Example 1 is a diagram showing a calculation method based on the idea that the number of automatic bets is not the number of payouts, and (b) Example 2 is the number of payouts that is the number of payouts based on the number of automatic bets. It is a figure which shows the calculation method. 第31実施形態において、差数カウンタ値の更新タイミングを説明する図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 20 is a diagram for explaining the update timing of the difference counter value in the thirty-first embodiment, (a) showing example 1 and (b) showing example 2; 第31実施形態において、差数カウンタ値の演算と各データのバイト数との関係について説明する図であり、(a)例1は、図258の例1のように演算する場合を示し、(b)例2は、図258の例2のように演算する場合を示す。258 is a diagram for explaining the relationship between the computation of the difference counter value and the number of bytes of each data in the thirty-first embodiment; (a) Example 1 shows a case where computation is performed as in Example 1 of FIG. 258; b) Example 2 shows the case of calculating like Example 2 in FIG. 第31実施形態において、差数カウンタ値と、サブ表示との関係を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing the relationship between the difference number counter value and the sub-display in the 31st embodiment; 第31実施形態において、報知態様を異ならせる例を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing an example of different notification modes in the thirty-first embodiment; FIG. 第32実施形態において、遊技の進行と、有利区間表示LEDの点灯タイミングとを示す図である。FIG. 32 is a diagram showing the progress of a game and the lighting timing of the advantageous zone display LEDs in the thirty-second embodiment; 第32実施形態のメイン遊技状態の移行を示す図である。It is a diagram showing the transition of the main game state of the 32nd embodiment. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン1及び2)である。FIG. 20 is a diagram (patterns 1 and 2) showing the relationship between the transition of the main gaming state, the advantageous interval, and the advantageous interval display LEDs in the thirty-second embodiment; 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン3及び4)である。FIG. 20 is a diagram (patterns 3 and 4) showing the relationship between the transition of the main game state, the advantageous interval, and the advantageous interval display LEDs in the thirty-second embodiment; 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン5及び6)である。FIG. 22 is a diagram (patterns 5 and 6) showing the relationship between the transition of the main game state, the advantageous interval, and the advantageous interval display LEDs in the thirty-second embodiment; 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン7及び8)である。FIG. 22 is a diagram (patterns 7 and 8) showing the relationship between the transition of the main game state, the advantageous interval, and the advantageous interval display LEDs in the thirty-second embodiment; 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン9及び10)である。FIG. 22 is a diagram (patterns 9 and 10) showing the relationship between the transition of the main game state, the advantageous interval, and the advantageous interval display LEDs in the thirty-second embodiment; 第33実施形態において、遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing an outline of control of a slot machine, which is an example of a gaming machine, in a thirty-third embodiment; FIG. 第33実施形態において、メダル投入口から投入されたメダルが投入センサを通過するまでの様子を説明する正面図である。FIG. 32 is a front view for explaining how a medal inserted from the medal slot passes through an insertion sensor in the thirty-third embodiment; 第33実施形態(A)において、電源断が発生したときの電圧低下をタイムチャートで説明する図である。FIG. 20 is a time chart for explaining a voltage drop when a power failure occurs in the thirty-third embodiment (A); 第33実施形態(B)において、投入センサとメダルの通過との関係を説明する図である。FIG. 32 is a diagram for explaining the relationship between the insertion sensor and the passage of medals in the thirty-third embodiment (B); 第33実施形態(B)において、投入センサのオン/オフをタイムチャートで説明する図である。FIG. 32 is a diagram for explaining on/off of the insertion sensor with a time chart in the thirty-third embodiment (B); 第33実施形態(C)において、メダルがメダル払出し装置から排出されるときの模式図である。In the thirty-third embodiment (C), it is a schematic diagram when medals are discharged from the medal payout device. 第33実施形態(C)において、メダルがメダル払出し装置から送出されるときの払出しセンサのオン(検知)/オフ(非検知)の様子を示す模式図である。In the thirty-third embodiment (C), it is a schematic diagram showing the state of ON (detection) / OFF (non-detection) of the payout sensor when medals are delivered from the medal payout device. 第33実施形態(C)において、払出しセンサのオン/オフをタイムチャートで示す図である。In the thirty-third embodiment (C), it is a diagram showing on/off of the dispensing sensor in a time chart. 第34実施形態において、メイン制御基板と基板ケースの概略を示す分解斜視図である。FIG. 22 is an exploded perspective view showing an outline of a main control board and a board case in the thirty-fourth embodiment; 第34実施形態において、(a)は、メイン制御基板を収容した基板ケースを示す平面図である。(b)は、ゲート跡の例1を示すA-A矢視断面図である。(c)は、ゲート跡の例2を示すA-A矢視断面図である。In the thirty-fourth embodiment, (a) is a plan view showing a board case containing a main control board. (b) is a cross-sectional view taken along the line AA showing Example 1 of the gate mark. (c) is a cross-sectional view taken along the line A--A showing example 2 of gate traces. 第35実施形態において、メイン制御基板とサブ制御基板との間に断線が発生したときの処理の流れを説明する図である。FIG. 32 is a diagram illustrating the flow of processing when disconnection occurs between the main control board and the sub-control board in the thirty-fifth embodiment; 第36実施形態において、ストップスイッチの停止ボタンの移動を説明する断面図(模式図)であり、(a)は無負荷状態を示し、(b)は、検知センサがオフからオンになるときの状態を示し、(c)は停止ボタンを最深部まで押し込んだ状態を示し、(d)は、停止ボタンの押し込みを解除して検知センサがオンからオフになるときの状態を示す。In the thirty-sixth embodiment, it is a cross-sectional view (schematic view) explaining the movement of the stop button of the stop switch, (a) shows a no-load state, (b) is when the detection sensor is turned on from off. (c) shows the state when the stop button is pushed all the way down, and (d) shows the state when the stop button is released and the detection sensor turns off from on. 第36実施形態において、停止ボタンの動きとモータの励磁状態との関係をタイムチャートで示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In the thirty-sixth embodiment, it is a time chart showing the relationship between the movement of the stop button and the excitation state of the motor, (a) showing example 1 and (b) showing example 2. FIG. 第37実施形態において、電源のオン/オフと、電圧レベルとの関係をタイムチャートで示す図であり、(a)はメインプログラム起動後の電源断を示し、(b)はメインプログラム起動前の電源断を示す。FIG. 12A is a time chart showing the relationship between power on/off and voltage level in the thirty-seventh embodiment, where (a) shows power off after starting the main program, and (b) shows before starting the main program; Indicates power off. 第38実施形態において、スロットマシンと試射試験機との間の電気的接続の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of electrical connection between a slot machine and a test-firing tester in the thirty-eighth embodiment; 第38実施形態において説明するRWMに記憶されるデータ等を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing data and the like stored in RWM described in the thirty-eighth embodiment; FIG. 第38実施形態において説明するRWMに記憶されるデータ等を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing data and the like stored in RWM described in the thirty-eighth embodiment; FIG. 第38実施形態において、(a)は、投入要求ランプ信号、投入スイッチ信号、スタート可能ランプ信号、リールスタートスイッチ信号のオン/オフを示すタイムチャートである。(b)は、投入要求ランプ信号及び投入スイッチ信号のオン/オフを示すタイムチャートである。In the thirty-eighth embodiment, (a) is a time chart showing ON/OFF of the closing request lamp signal, the closing switch signal, the startable lamp signal, and the reel start switch signal. (b) is a time chart showing on/off of a closing request lamp signal and a closing switch signal. 第38実施形態において、再遊技状態識別信号のオン/オフを示すタイムチャートである。19 is a time chart showing ON/OFF of a replay state identification signal in the thirty-eighth embodiment; 第38実施形態において、条件装置信号の出力を示すタイムチャートであり、条件装置信号を時分割して1回出力する方式を示す。In the thirty-eighth embodiment, it is a time chart showing the output of the condition device signal, showing a method of time-divisionally outputting the condition device signal once. 第38実施形態において、条件装置信号の出力を示すタイムチャートであり、条件装置信号を時分割して2回出力する方式を示す。In the thirty-eighth embodiment, it is a time chart showing the output of the condition device signal, showing a method of time-divisionally outputting the condition device signal twice. 第38実施形態において、有利区間中信号のオン/オフを示すタイムチャートである。FIG. 20 is a time chart showing ON/OFF of a signal during an advantageous section in the thirty-eighth embodiment; FIG. 第38実施形態において、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のオン/オフを示すタイムチャートである。In the thirty-eighth embodiment, it is a time chart showing the on/off of the signal during continuous operation device for the first class special accessory. 第38実施形態において、最小遊技時間、最速遊技時間、セットアップ時間との関係を示すタイムチャートである。14 is a time chart showing the relationship between the minimum game time, the fastest game time, and the setup time in the thirty-eighth embodiment; 第38実施形態において、電源断の発生と試験信号との関係を説明する図である。FIG. 22 is a diagram for explaining the relationship between the occurrence of power failure and test signals in the thirty-eighth embodiment; 第38実施形態において、(a)はメイン処理を示すフローチャートであり、(b)は割込み処理を示すフローチャートである。In the thirty-eighth embodiment, (a) is a flowchart showing main processing, and (b) is a flowchart showing interrupt processing. 第38実施形態において、遊技開始時処理を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing processing at the time of game start in the thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において、メダル受付け開始処理を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing medal acceptance start processing in the thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において、スタートスイッチ受付け時処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing processing when a start switch is accepted in the thirty-eighth embodiment; FIG. 第38実施形態において、遊技終了時処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing processing at the end of a game in the thirty-eighth embodiment; FIG. 第38実施形態において、有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing advantageous section clear counter management processing in the thirty-eighth embodiment; 第38実施形態において、電源断処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing power-off processing in the thirty-eighth embodiment; 第38実施形態において、タイマ計測を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing timer measurement in the thirty-eighth embodiment; 第38実施形態において、LED表示を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing LED display in the thirty-eighth embodiment; 第38実施形態において、試験信号管理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing test signal management in the thirty-eighth embodiment; 第38実施形態において、試験信号管理を示すフローチャートであり、図303に続くフローチャート(例1)である。304 is a flowchart showing test signal management in the thirty-eighth embodiment, and is a flowchart (example 1) following FIG. 第38実施形態において、試験信号管理を示すフローチャートであり、図303に続くフローチャート(例2)である。FIG. 304 is a flowchart showing test signal management in the thirty-eighth embodiment, and is a flowchart (example 2) following FIG. 303 ; FIG. 第38実施形態の変形例1であって、有利区間クリアカウンタ管理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing advantageous section clear counter management, which is Modification 1 of the thirty-eighth embodiment; FIG. 第38実施形態の変形例2であって、遊技開始時処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing processing at the time of game start, which is Modification 2 of the thirty-eighth embodiment; FIG. 第38実施形態の変形例2であって、試験信号管理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing test signal management, which is a modification 2 of the thirty-eighth embodiment; FIG. 第38実施形態の変形例3であって、割込み処理を用いない待機処理を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart showing standby processing without interrupt processing, which is a modification 3 of the thirty-eighth embodiment; FIG. 第39実施形態の有利区間クリアカウンタ管理の例1を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart showing example 1 of advantageous section clear counter management of the thirty-ninth embodiment; FIG. 第39実施形態の有利区間クリアカウンタ管理の例2を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing example 2 of advantageous section clear counter management in the thirty-ninth embodiment; FIG. 第39実施形態の有利区間クリアカウンタ管理の例3を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing example 3 of advantageous section clear counter management of the thirty-ninth embodiment; FIG. 第39実施形態の有利区間クリアカウンタ管理の例4を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart showing example 4 of advantageous section clear counter management of the thirty-ninth embodiment; FIG. 第40実施形態において、比率表示器のテストパターンの例1を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing Example 1 of a test pattern for a ratio indicator in the fortieth embodiment; 第40実施形態において、比率表示器のテストパターンの例2を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing Example 2 of a test pattern for a ratio indicator in the fortieth embodiment; 第40実施形態において、比率表示器のテストパターンの例3を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing Example 3 of a test pattern of a ratio indicator in the fortieth embodiment; 第40実施形態において、比率表示器のテストパターンの例4を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing Example 4 of a test pattern for a ratio indicator in the fortieth embodiment; 第40実施形態において、比率表示器のテストパターンの例5を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing Example 5 of a test pattern for a ratio indicator in the fortieth embodiment; 第40実施形態において、比率表示器のテストパターンの例6を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing Example 6 of a test pattern of a ratio indicator in the fortieth embodiment;

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
In this specification, the meanings of terms are as follows.
"RT" means that the type (number) of condition devices (1BB, replay, small combination) to be drawn and the probability of winning is a unique drawing state, and "RT transition" means one By shifting from one RT to another RT, it means that the winning probability of at least one condition device (for example, replay) to be the lottery target changes. Therefore, the winning probability for each type of replay in one RT is a value specific to that RT, and it is impossible that the winning probability for each type of replay is the same between one RT and another RT. Absent. However, there is no problem if one RT and another RT have the same total replay winning probability.

RTは、本実施形態では、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を備える(後述する図22)。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。
RT includes non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 in this embodiment (FIG. 22 described later).
Note that "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to "RT0". Therefore, when "RT" is referred to herein, it includes non-RT.
In this embodiment, the non-internal medium is non-RT, RT1, RT2, or RT3, and the internal medium is RT4. The types (number) of replays to be selected by lottery and their winning probabilities differ between non-internal and internal.

さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のRTとして1BBA作動及び1BBB作動を備えている。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB作動のいずれも、少なくとも1つのリプレイの抽選を行う。
「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも1つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも1つの役の当選となる(少なくとも1つの当選役を有する)。
Furthermore, in this embodiment, 1BBA operation and 1BBB operation are provided as RT during special games. In this embodiment, both 1BBA and 1BBB operations draw at least one replay.
A "hand" refers to a lottery target, and in the present embodiment, a lottery is drawn for a conditional device, and the conditional device is set to include at least one hand. Therefore, when one of the condition devices is won, at least one winning combination is won (has at least one winning combination).

抽選される条件装置には、「特別役(役物)」のいずれかが含まれる「役物条件装置」と、小役又はリプレイのいずれかが含まれる「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるSB(シングルボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)や、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)が作動する。
The lottery condition devices include a "accessory condition device" including any "special award (accessory)" and a "winning and replay condition device" including either a small winning combination or a replay. .
The "accessory condition device" includes any of the special roles. When a special role is won, SB (single bonus), RB (first type special role; regular bonus), CB (second type special role; challenge bonus), which is a device that facilitates small role winning, 1BB (first-class continuous action device; first-class big bonus) and 2BB (second-class continuous action device; second-class big bonus) operate.

ここで、第一種役物連続作動装置(1BB)とは、第一種特別役物(RB)を連続して作動させることができる装置をいう。
同様に、第二種役物連続作動装置(2BB)とは、第二種特別役物(CB)を連続して作動させることができる装置をいう。
本実施形態では、特別役として、1BBのみが設けられ、後述する2種類(1BBA及び1BBB)を有する。
1BBの作動中において、RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。
また、本実施形態では、SB、CB、2BBは設けられていない。
Here, the first-class role product continuous operating device (1BB) refers to a device capable of continuously operating the first-class special role product (RB).
Similarly, the second-class role continuous operation device (2BB) refers to a device capable of continuously operating the second-class special role (CB).
In this embodiment, only 1BB is provided as a special role, and there are two types (1BBA and 1BBB) to be described later.
During the operation of 1BB, RB is terminated when either two wins or two games are satisfied, and after that, RB is activated again on the condition that the termination condition of 1BB operation is not satisfied. .
Also, in this embodiment, SB, CB, and 2BB are not provided.

一方、「入賞及びリプレイ条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる。
本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」~「30」を備える。
これに対し、「役物条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なRB、1BB及び2BBと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないSB及びCBのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BB(1BBA及び1BBB)のみが設けられている。
On the other hand, the "win and replay condition device" includes either a small win or a replay in which the winning information is not carried over to the next game or later.
In this embodiment, the winning and replay condition device numbers "0" to "30" are provided.
On the other hand, the "accessory condition device" includes any of RB, 1BB, and 2BB that can carry over the winning information to the next game or later, or SB or CB that does not carry over the winning information to the next game or later. In this embodiment, only 1BB (1BBA and 1BBB) that can carry over winning information to the next game or later is provided.

当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選したときは、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
When the winning information is won in the role condition device including any of the special roles that can be carried over to the next game or later, the winning information of the special role is displayed until the combination of symbols corresponding to the special role stops on the effective line. is carried over to the next game.
A game in which the winning information is not won in the accessory condition device including any of the special combinations that can be carried over to the next game or later is referred to as "non-internal". On the other hand, when the combination of symbols corresponding to the winning special combination has not yet stopped on the effective line even though the winning condition device has been won, that is, the game carrying over the winning information of the special combination is "internal". It says. In the present embodiment, the game in which the accessory condition device is won is included in "non-internal", but the game in which the accessory condition device is won may be included in "internal".

ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。 The "advantageous operation mode" of the stop switch means that in a game in which the game result (combination of symbols that stop on the active line) is advantageous or disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch, the winning combination with the highest number of payouts wins. Alternatively, it refers to an operation mode in which a combination that shifts (promotes) to an advantageous RT or does not shift (falls) to a disadvantageous RT wins. The "advantageous mode of operation" is also referred to as the correct mode of operation.

なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役B群、小役C群)当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイB群、リプレイC群)当選時の遊技に相当する。
In addition, the "operation mode" is a concept indicating the pressing order of the stop switch and/or the operation timing (timing of pressing the stop switch for stopping the target symbol on the activated line).
In the present embodiment, the "game having an advantageous operation mode of the stop switch" means the game when the bell is won in the pressing order (small win group B, small win group C), duplicate replays (replay group B, replay group C). ) corresponds to the game at the time of winning.

さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。)を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄01~03を有する。
In addition, when the press order bell is won, the bell (small role) that wins when the stop switch is operated in the correct order It is sometimes referred to as a bell (small winning combination) in which the display of the combination of symbols, such as the largest number of small winning combinations, is the most advantageous for the player.
On the other hand, when the stop switch is operated in the order of pushing the wrong answer when the winning order of the bell is won, there is a case where the cheap bell wins or a case where the winning combination is lost according to the operation timing of the stop switch. In the present embodiment, the stop appearing symbols (combination of symbols on the active line, also referred to as "lost symbols") displayed when a winning combination is lost are called "pattern symbols", and have pattern symbols 01-03.

一方、リプレイ重複当選(リプレイB群、リプレイC群の当選)時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。
On the other hand, when the replay wins are duplicated (replay B group, replay C group wins), different combinations of symbols are stopped and displayed according to the order in which the stop switches are pressed. ”).
In this case, the combination of symbols that are advantageous to the player, for example, the combination of symbols that shifts to an RT with a higher probability of winning a replay, or the combination of symbols that maintains an RT with a higher probability of winning a replay, are displayed in a stopped order. Also referred to as "push order" or "elevated push order".
On the other hand, the pressing order in which symbol combinations that shift from advantageous RTs (for example, RTs with a high replay winning probability) to unfavorable RTs (for example, RTs with a low replay winning probability) are stopped and displayed for the player is called an "incorrect answer." Also referred to as "Push Order" or "Falling (Relegation) Push Order".

「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
The "instruction function" means a function of displaying (notifying) the above-described "advantageous operation mode" to the player.
In other words, "instruction function" refers to a device that facilitates winning. On the other hand, if the "instruction function" is a device for facilitating the winning of small wins, the "instruction function" displays the correct pushing order for winning the correct pushing order (high bell) when the pushing order bell wins. This does not include displaying the order of pressing correct answers for winning an advantageous replay (a replay for shifting to an advantageous RT or a replay for maintaining an advantageous RT) when multiple replays are won.

以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
In the following embodiments, the ``instruction function'' refers to the function of displaying an ``advantageous operation mode'' to the player, and the ``activation of the instruction function'' refers to displaying the correct pressing order when the pressing order bell is won. , and displaying the order of pressing the correct answers to win an advantageous replay when the replay is won multiple times.
It should be noted that showing the content of the 'instruction' to the player is 'display', and informing the player of the content of the instruction is 'informing'. Therefore, the "instruction function" is both a "display function" and a "notification function".
Also, "instruction" is a concept that has the meaning of "instruction", but the player will not be penalized for not following the "instruction". However, if you do not follow the correct pressing order displayed by the operation of the instruction function, the higher bell may not win when the bell is won in the order of pressing the bell, or a disadvantageous replay may be awarded when the replay is duplicated.

また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
In addition, "instruction function operation game" means a game having an advantageous operation mode of the stop switch (a conditional device having an advantageous operation mode of the stop switch (small win group B, small win group C, replay group B, replay C It means a game that activates the instruction function in the game that won the group). Therefore, the instruction function activation game is one game. The instruction function operation game may also be referred to as an information game.
Also, even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch, the game is not an instruction function activation game when the instruction function is not activated.

本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、指示機能の作動ができない遊技区間、有利な操作態様の表示ができない遊技区間である。ただし、条件装置(役)の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
In this embodiment, the "game section" includes a "normal section", a "standby section", and an "advantageous section".
First, the "normal section" is a signal related to the instruction function, specifically, a pushing order instruction number and a winning and replay condition device number (information that can determine the correct pushing order) to be described later. It is a game section that prohibits transmission to the board) and does not affect the performance related to the instruction function at all (does not operate the instruction function). In other words, the normal section is a game section in which the instruction function cannot be operated, and a game section in which an advantageous operation mode cannot be displayed. However, in addition to the lottery of the condition device (role), it is possible to determine whether to move to the advantageous section (lottery etc.).
Since the instruction function must not be activated in the normal section, it is not possible to display the push order instruction information on a predetermined display device (LED, etc.) electrically connected to the main control board. Since such a signal is not transmitted to the peripheral board, it is also impossible to display (notify) an advantageous operation mode by an image display device electrically connected to the sub-control board, which will be described later.

通常区間において、有利区間への移行決定を行う場合に、当選した条件装置と関連付け(紐付け)て移行決定を行う必要がある。
ここで、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行決定を行うとは、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定する場合と、特定の条件装置に当選したことを条件として有利区間に移行するか否かの抽選を別途行う場合とが挙げられる。
In the normal section, when making a transition decision to an advantageous section, it is necessary to make a transition decision by associating (tying) with the winning condition device.
Here, determining whether to shift to the advantageous section in association with the winning condition device means the case of determining whether to shift to the advantageous section at the same time as the lottery of the condition device, and the fact that the specific condition device has been won. There is a case where a lottery is separately performed as to whether or not to move to the advantageous section under the condition of.

本実施形態では、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定するように設定されている。また、当選した条件装置によって、決定(当選)する有利区間の長さ(遊技回数)が異なる。たとえば後述する1BBに当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、初期値として1BB遊技の終了後からカウントして50遊技の有利区間になり、小役E1に単独当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行するだけの有利区間になる場合がある。 In this embodiment, it is set to determine whether or not to move to the advantageous section at the same time as the lottery for the condition device. Also, the length of the advantageous section (the number of games played) to be determined (winning) differs depending on the winning condition device. For example, when it is decided to shift to the advantageous section when winning 1BB, which will be described later, as an initial value, it becomes an advantageous section of 50 games counted from the end of the 1BB game, and when the small winning combination E1 is won alone. When it is decided to shift to the advantageous section, it may be an advantageous section that only executes one instruction function activated game (excluding games won in small combination C group, replay group B, and replay group C). be.

さらに、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行を決定するにあたり、有利区間に移行することに決定することができる条件装置(別途、有利区間に移行するか否かの抽選を行う場合は、抽選を行うための条件となる条件装置)は、当選確率に設定差を有さない条件装置であることが条件となるように設定している。
ここで、「設定値」とは、遊技者の有利度を定めるものであり、設定値が高い(又は低い)ほど、遊技者に有利となるように(出玉の期待値が高くなるように)設定されている。設定値は、たとえば設定1~設定6の6段階設けられる。
そして、「当選確率に設定差を有さない(設定共通の)条件装置」とは、全設定で当選確率が同一である条件装置を指す。
Furthermore, in determining the transition to the advantageous section in association with the winning condition device, the condition device that can be determined to transition to the advantageous section , a conditional device that is a condition for performing a lottery) is set so that the conditional device does not have a setting difference in the probability of winning.
Here, the "set value" determines the degree of advantage of the player, and the higher (or lower) the set value is, the more advantageous it is for the player (the higher the expected value of the ball output). ) is set. The set values are provided in six stages, for example, setting 1 to setting 6. FIG.
And, "a conditional device with no setting difference in winning probability (common setting)" refers to a conditional device in which the winning probability is the same for all settings.

なお、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選と関連付けて有利区間への移行を決定することが「可能」であるだけで、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時には、常に有利区間に移行させるとか、常に有利区間への移行抽選を行わなければならない、という意味ではない。当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時であっても、有利区間に関して何らの決定を行わないことも、もちろん可能である。 In addition, it is only possible to determine the transition to the advantageous section in association with the winning of the condition device that does not have a set difference in the winning probability, and when the condition device that does not have a set difference in the winning probability is won , it does not mean that you always have to move to the advantageous section or that you always have to draw a lottery to move to the advantageous section. Of course, it is also possible not to make any decision regarding the advantageous section even when a condition device that does not have a set difference in the winning probability is won.

これに対し、「当選確率に設定差を有する(設定別の)条件装置」とは、当選確率が全設定同一でないことを指す。たとえば、すべての設定値で当選確率が異なる場合の他、一部の設定値の当選確率と、他の一部の設定値の当選確率とが異なる場合(たとえば、設定1~設定5の当選確率が「x」であり、設定6の当選確率が「y(≠x)」である場合等)が含まれる。 On the other hand, "a conditional device (by setting) having a setting difference in the winning probability" means that the winning probability is not the same for all settings. For example, if the winning probabilities are different for all setting values, or if the winning probabilities for some setting values are different from the winning probabilities for some other setting values (for example, setting 1 to setting 5 winning probabilities is "x" and the winning probability of setting 6 is "y (≠x)").

また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、有利な操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
In addition, the "advantageous section" is a game section having performance related to the instruction function (in which the instruction function may be operated). Specifically, when the instruction function is operated, the instruction content (advantageous operation mode) refers to a game section in which a signal relating to the instruction function can be transmitted to the sub-control board only when the pressing order instruction information is displayed so that the (advantageous operation mode) can be identified. In other words, the advantageous section is a game section in which the instruction function can be operated (the instruction function may be operated) and a game section in which an advantageous operation mode can be displayed (may be displayed). A game during an advantageous section may also be referred to as a reportable game. Conversely, games during the normal interval and games during the standby interval may be referred to as non-reportable games.
However, the sub-control board cannot output an effect that is contrary to the instruction content issued by the main control board or the signal related to the received instruction function.

そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示することを、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。 In the advantageous section of the present embodiment, the maximum number of payouts (“9”) corresponding to the specified number (“3”) in the game in which the instruction function activation game can be executed (when the accessory is not activated) can be acquired. In a game in which a conditional device (small winning combination B group) having an advantageous operation mode is won, at least one game or more is performed by instructing the operation mode of the stop switch for winning the winning combination (small winning combination 01) related to the maximum number of payouts. It is necessary.

具体的には、本実施形態では、いわゆる押し順ベルの条件装置として、小役B群と、小役C群とを備える。
小役B群は、押し順正解時には9枚役である小役01が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が入賞可能(とりこぼす場合あり)となる。
一方、小役C群は、押し順正解時時には3枚役である小役02が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が常に入賞する。
Specifically, in the present embodiment, a small winning combination B group and a small winning combination C group are provided as so-called pressing order bell condition devices.
In the small combination B group, when the pressing order is correct, the small combination 01, which is a 9-card combination, always wins, and when the pressing order is incorrect, a 1-card combination can be won (there is a possibility that the winning combination is lost).
On the other hand, in the small winning combination C group, when the pressing order is correct, the small winning combination 02, which is a three-card winning combination, always wins, and when the pressing order is incorrect, a single winning combination always wins.

そして、指示機能作動遊技を実行するときの遊技は、役物非作動時(通常遊技)であり、この通常遊技での規定数(投入すべきメダル枚数)は、「3」枚である。
さらに、規定数が「3」枚であるときの最大払出し枚数は、「9」枚(小役01入賞時)である。
このため、本実施形態の有利区間では、小役01が入賞可能となる条件装置(小役B群)の当選時に指示機能を作動させることにより、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも1遊技実行することが必要である。
Then, the game when the instruction function activation game is executed is when the accessory is not activated (normal game), and the specified number (the number of medals to be inserted) in this normal game is "3".
Furthermore, the maximum number of payouts when the specified number is "3" is "9" (at the time of winning a minor winning combination of 01).
For this reason, in the advantageous section of the present embodiment, by activating the instruction function when a conditional device (minor winning combination B group) that allows the winning of the minor winning combination 01 is won, the correct pressing order for winning the minor winning combination 01 is determined. It is necessary to execute at least one game to be displayed.

また、有利区間中は、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
Further, during the advantageous section, in a game in which a conditional device having an advantageous operation mode is won, the instruction function may always be operated to display the advantageous operation mode of the stop switch.
On the other hand, even in a game in which a conditional device having an advantageous operation mode is won during the advantageous section, the instruction function does not need to be activated.

さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
Furthermore, the "standby section" refers to a game section when the transition to the advantageous section has not yet been made after the decision to shift to the advantageous section has been made. A waiting section may or may not be provided. That is, the normal section may be transitioned to the advantageous section, the normal section may be transitioned to the standby section, and the standby section may be transitioned to the advantageous section. In addition, it is not possible to shift from an advantageous section to a standby section, and after the advantageous section ends, it always shifts to a normal section. The waiting section can be shifted to the advantageous section only when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device that includes the special role that can carry over the winning information to the next game or later, and corresponds to the special role. A game in which a combination of symbols is displayed must always end. Of course, the game may end before the game in which the combination of symbols corresponding to the special combination is displayed.
Further, in the standby section, the main control board cannot operate the instruction function or transmit a signal related to the instruction function to the sub control board. When the main control board activates the instruction function and transmits a signal related to the instruction function to the sub control board, it is a condition that it is in the advantageous section.

本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行する場合と、所定回数の遊技を実行する場合とを有する。
所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させること等であってもよい。
In the advantageous section of the present embodiment, one instruction function operation game (excluding the game won in the small win group C, replay group B, and replay group C) is executed, and the game is executed a predetermined number of times. have
In an advantageous section in which a predetermined number of games are played, basically, when a conditional device having an advantageous operation mode of the stop switch is won, the instruction function is activated.
It should be noted that the condition for ending the advantageous section is not to determine the number of games described above, but, for example, to perform an end (puncture) lottery at a predetermined timing and terminate the advantageous section when the lottery is won. may

あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行う。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
Alternatively, the instruction function operation game execution condition is not satisfied just by shifting to the advantageous section, and whether or not to execute the instruction function operation game is determined by lottery or the like on the condition that the instruction function operation game is in the advantageous section, When it is decided to execute the instruction function operation game, the instruction function operation game is executed until a predetermined end condition is satisfied.
Further, during the advantageous interval, it is determined (lottery or the like) whether or not to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous interval.
In addition, the upper limit number of games is set in the advantageous section, and when the upper limit number of games is reached, even if there is a remaining number of games in the advantageous section, the advantageous section is always ended at that point (limiter operation) and shift to the normal section.

さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。 Furthermore, when the maximum number of games is reached, even if you have never won a conditional device (small win group B) that has an advantageous operation mode that allows you to acquire the maximum payout number (9), or you will not win. However, even if you have never instructed the operation mode of the stop switch that wins the winning combination (small winning combination 01) related to the maximum payout number, the advantageous section is always ended at that point (limiter operation), and normal Move to section.

以上、内容が上記と一部重複するが、本実施形態における有利区間に関しては、以下の通り定めるものとする。
a)通常区間において、有利区間に移行するか否かの抽選(条件装置の抽選と同時に決定される場合も)は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間への移行確率が異なってはいけない。
b)有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定される場合も)は、設定値を参照してはならない。当選した条件装置に基づいて有利区間を上乗せするときは、設定差のない条件装置に紐付けなければならない。
Although the content partially overlaps with the above, the advantageous section in the present embodiment is defined as follows.
a) In the normal section, the lottery (even if it is decided at the same time as the lottery for the conditional device) to determine whether to move to the advantageous section must be tied to the conditional device that has no set difference. That is, the transition probability to the advantageous section should not differ according to the set value.
b) The setting value must not be referred to for the additional lottery for the advantageous section (even if the lottery is decided without a lottery). When adding an advantageous section based on the winning condition device, it must be tied to a condition device that has no set difference.

c)通常区間における特別役(当選を持ち越す特別役を意味する。以下、この段落において同じ。)内部中や特別役作動中は、有利区間の移行抽選(条件装置の抽選と同時に決定することも)を行ってはならない。また、特別役内部中は、有利区間中であっても、有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。さらにまた、有利区間において特別役が含まれる設定差を有する条件装置に当選し、特別役作動中となったときは、その特別役作動中に有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。
ここで、従来、内部中となった後においてもAT抽選を行うことが一般的であったので、内部中となっても、特別役を入賞させずに内部中を維持しつつAT当選を待つことが可能であった。しかし、近時、内部中では、ATの抽選を行わないことが望ましいとされている。そこで、本実施形態では、通常区間において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中で通常区間から有利区間に移行してはいけないと定める。さらに、有利区間中において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中では有利区間を上乗せしてはいけないと定める。
c) Special role in the normal section (meaning a special role that carries over winning. Hereinafter, the same applies in this paragraph.) During the internal or special role operation, the transition lottery of the advantageous section (It may be decided at the same time as the lottery of the condition device ) shall not be performed. Also, during the special role, even if it is in the advantageous section, the additional lottery for the advantageous section (it may be decided without performing the lottery) should not be performed. Furthermore, when you win a condition device with a set difference that includes a special role in an advantageous section and the special role is in operation, an additional lottery for the advantageous section during the operation of the special role (decide without performing a lottery) ) shall not be performed.
Here, conventionally, since it was common to perform an AT lottery even after being inside the inside, even if it was inside inside, without winning a special role, while maintaining inside the inside, waiting for AT winning. was possible. Recently, however, it is considered desirable not to conduct lotteries for ATs internally. Therefore, in the present embodiment, it is determined that when a special combination is won in a normal section and becomes inside, the transition from the normal section to the advantageous section must not be performed within that section. Furthermore, when winning a special role in an advantageous section and becoming inside, it is stipulated that the advantageous section must not be added in the inside.

d)有利区間に移行することに決定したときは、原則として、次回遊技から有利区間へ移行させるとともに、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまでとしている)に、次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)しなければならない。
ここで、従来、ATに当選したときに、ATに当選してからAT当選が遊技者に報知されるまでには、一定の遊技回数を消化する(前兆を経由する)ことが一般的であった。また、たとえばレア役の当選に基づいてATを抽選する場合、当該遊技でレア役を取りこぼすと、遊技者は、レア役に当選したこと、及びそのレア役に基づいてATが抽選されたることを知らないので、仮に、そのレア役の当選によってATに当選していても、AT当選が報知される前に遊技をやめてしまう場合があった。その後、他人がその台で遊技をしたときに、その他人が(前遊技者が引き当てた)ATの利益を享受する場合があるという問題があった。しかし、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまで)に次回遊技から有利区間であることを表示するので、上記のような問題は生じない。
このように、従来では、ATの当選後(特に、ATの前兆経由後)にAT当選を報知するのに対し、本実施形態では、原則として、次回遊技のベットが可能となるまでであって、有利区間が開始される前までに、有利区間であることを表示する点で相違する。
さらに、従来のAT当選の報知は、あくまで演出の一環として行われるものにすぎなかったが、本実施形態における次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)することは、上記問題を解決するために行われるものである点で相違する。
d) When it is decided to shift to the advantageous section, as a general rule, the next game is shifted to the advantageous section, and until the advantageous section starts (in this embodiment, betting for the next game is allowed). ), it must be displayed to the player that it is an advantageous section from the next game (lighting of a lamp indicating that it is an advantageous section, etc.).
Here, conventionally, when an AT is won, it is common to consume a certain number of games (via an omen) from the time the AT is won until the player is notified of the AT win. rice field. Further, for example, in the case of lottery of AT based on the winning of a rare role, if the player fails to win the rare role in the game, the player will be notified that the rare role has been won and that the AT has been drawn based on the rare role. Therefore, even if the AT is won by winning the rare role, the game may be stopped before the AT winning is announced. After that, when someone else plays a game on that machine, there is a problem that the other person may enjoy the benefit of the AT (which the previous player has won). However, when it is decided to shift to the advantageous section, as a general rule, until the advantageous section starts (in this embodiment, until betting for the next game becomes possible), it is displayed that it is the advantageous section from the next game. Therefore, the above problem does not occur.
As described above, conventionally, AT winning is notified after AT winning (especially after AT's omen is passed through). , in that the advantageous section is displayed before the advantageous section starts.
Furthermore, the conventional AT winning notification was only performed as part of the effect, but in this embodiment, it is displayed to the player that it is an advantageous section from the next game (a lamp indicating that it is an advantageous section) lighting, etc.) is different in that it is performed to solve the above problem.

また、有利区間割合とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた割合を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間割合は、「70%」となる。
なお、後述するように、本実施形態では有利区間割合を表示するが、表示される有利区間割合は、演算の結果、小数点以下を切り捨てた数値である。
In addition, the advantageous section ratio refers to the ratio of staying in the advantageous section to the total game section (normal section + standby section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games played in all game sections is "1000" and the number of games played in the advantageous section therebetween is "700", the advantageous section ratio is "70%".
As will be described later, in the present embodiment, the advantageous interval ratio is displayed, but the displayed advantageous interval ratio is a numerical value obtained by truncating decimal places as a result of calculation.

引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
The pull-in rate (PB) is the probability that the desired pattern can be stopped on the active line from the moment the stop switch is operated until the reel stops (maximum number of moving frames). show.
Then, if the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing that allows the target symbol to be stopped on the effective line within the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the effective line (until the effective line The fact that it is impossible to pull in is referred to as "PB (pull-in rate) ≠ 1".
On the other hand, regardless of the position of the reel at the moment the stop switch is operated (regardless of the operation timing of the stop switch), it is possible to always stop (pull) the target symbol on the effective line. = 1”.

そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。
And "PB=1" has a case where all reels are like that and a case where only specific (part of) reels are like that.
In this embodiment, the maximum number of moving frames is set to "4", and when the target symbols are arranged at intervals of 5 symbols or less, "PB=1", exceeding 5 symbols (6 symbols or more). When they are arranged at intervals, "PB≠1". In particular, the number of symbols on the reel in this embodiment is set to "20", and if four symbols are arranged at intervals of five symbols, the symbol will be "PB=1".

「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
``N-1'' game, ``N'' game, ``N+1'' game, . When it is a number, the game of the "N"th game is called "this time game". Also, the game of the "N-1"th game is referred to as the "previous game".
On the other hand, the "N+1"th game is called the "next game".

「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値/メダル投入枚数により算出される値であって、「1」であるときは現状維持状態であり、「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
"Ball output rate" is a value calculated by the expected number of medals to be paid out / the number of inserted medals. When it is "1", the status quo is maintained. state, and when it is less than "1", it is a state in which the number of medals decreases.
Further, the "expected number of tokens to be paid out" is calculated by summing "probability of winning the combination x number of tokens to be paid out" for all the combinations to be selected by lottery in the game.

さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値)-メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。 Furthermore, the "number of difference" is a value calculated by "the number of medals to be paid out (the number of medals actually paid out or the expected number of medals to be paid out) - the number of inserted medals". When the number of inserted medals is "3" and the number of paid out medals (expected value) is "3", the difference is "±0", and when the number of paid out medals (expected value) exceeds "3", The number of difference exceeds "0", and when the number of medals to be paid out (expected value) is less than "3", the number of difference is less than "0".

「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、役物非作動時(通常遊技中)において、遊技可能なベット枚数(規定数)は、3枚に設定されている。一方、役物(1BB)作動中は、遊技可能なベット枚数(規定数)は、2枚に設定されている。メダルをベットするには、メダル投入口から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチを操作する。
なお、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、後述する役物比率等の表示については、スロットマシンに限らず、弾球遊技機にも適用することが可能であるので、「遊技媒体」には、メダルに限らず、遊技球も含まれる。
A “bet” is a bet of medals (game media) to play a game. In the present embodiment, the number of bets that can be played (regular number) is set to three when the accessory is not activated (during a normal game). On the other hand, while the accessory (1BB) is in operation, the number of bets that can be played (prescribed number) is set to two. To bet medals, the player either inserts actual medals from the medal slot or operates a bet switch to bet the stored medals.
The "game medium" is medals in this embodiment, but electronic information is used as the game medium in the case of, for example, an enclosed game machine. It should be noted that "electronic information" means that, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is used to play a game on a gaming machine. It can be stored in the game machine as a game medium for performing.
In addition, since the display of the character ratio, etc., which will be described later, can be applied not only to the slot machine but also to the pinball game machine, the "game medium" includes not only medals but also game balls. be

「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。小役が入賞してメダルが払い出されるときは、メダルが貯留される。また、メダルがメダル投入口から手入れ投入された場合において、既に最大数がベットされているときは、その投入されたメダルは貯留される。したがって、メダルがメダル投入口から手入れ投入されたときは、ベットされる場合と貯留される場合とを有する。 "Reserve" refers to crediting medals inside the slot machine 10, unlike the above-mentioned "bet". "Reservation" may be used in a sense including betting, but in this specification, "reservation" is used in a sense that does not include "betting." In this embodiment, the maximum (limit) number of coins that can be stored is set to "50" regardless of the gaming state or the like. When a small win is won and medals are paid out, the medals are stored. Also, when the medals are inserted from the medal slot and the maximum number has already been bet, the inserted medals are stored. Therefore, when the medals are inserted from the medal slot, there are cases where the medals are betted and cases where the medals are stored.

なお、スロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し(枚数)」と称する場合(たとえば、払出し手段67)と、「獲得(枚数)」と称する場合(たとえば、獲得数表示LED78)とを有するが、いずれも同じ意味である。 It should be noted that the fact that the slot machine 10 "pays out" medals to the player is equivalent to the fact that the player "earns" medals. Therefore, from the viewpoint of the slot machine 10 side, it is "payout of medals", and from the viewpoint of the player side, it is "acquisition of medals". Therefore, there is a case of calling "payout (number of coins)" (for example, payout means 67) and a case of calling "acquisition (number of cards)" (for example, winning number display LED 78), but both have the same meaning.

本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
In this specification, numbers (especially 8-bit numbers) with "B" at the end are binary numbers. Similarly, numbers ending with "H" mean hexadecimal numbers. Specifically, for example, a numeric value indicating "16" in decimal is expressed as "00010000 (B)" in binary and as "10 (H)" in hexadecimal. Numerical values representing decimal numbers are written as "16(D)" as necessary.
However, when it is clear whether it is a binary number, a decimal number, or a hexadecimal number, the suffixes "B", "D", and "H" may be omitted.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings and the like.
<First embodiment>
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10 in this embodiment.
A main control board 50 and a sub-control board 80 are provided as representative control boards provided in the slot machine 10 .
The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and is equipped with an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, etc. (not meant to include only those shown in FIG. 1).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1 , a main control board 50 and peripheral devices for game progress including operation switches such as the bet switch 40 are electrically connected via an input port 51 or an output port 52 . The input port 51 is a connection portion to which signals such as operation switches are input, and the output port 52 is a connection portion to transmit signals to peripheral devices such as the motor 32 .
In FIG. 1, input peripherals are indicated by arrows from which signals from the peripherals are directed to the main control board 50, and output peripherals are indicated by arrows from the main control board 50 to the peripherals. (The same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。後述する管理情報を表示するために必要なデータ(総遊技回数等)は、RWM53に記憶される。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
The RWM 53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on the progress of the game. Data (total number of games played, etc.) necessary for displaying management information, which will be described later, is stored in the RWM 53 .
The ROM 54 is a storage medium for storing programs and various data (for example, data table) necessary for progressing the game.

メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ~Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
The main CPU 55 is a CPU provided on the main control board 50, and executes a program necessary for the progress of the game, performs calculations, and more. payout, etc.
The main CPU 55 incorporates registers. Especially in this embodiment, a plurality of registers (for example, A register to L register, a transmission register, etc.) are provided.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Also, on the main control board 50, an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55 and an MPU including registers are mounted. It should be noted that the RWM 53 and ROM 54 may be provided externally in addition to being mounted inside the MPU.
An MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is mounted on the sub control board 80, which will be described later. It should be noted that the RWM 83 and ROM 84 may be provided externally instead of being mounted inside the MPU.

図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, the medal inserted from the medal slot 43 is sent inside the medal selector.
The medal selector, as shown in FIG. 1, includes a passage sensor 43a, a blocker 45, and an insertion sensor 44 (but not limited to these), and is electrically connected to the main control board 50. FIG.
When a medal is inserted from the medal slot 43, it is first detected by the path sensor 43a.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。 Furthermore, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 43a. The blocker 45 permits/disallows insertion of medals, and when the insertion of medals is not permitted, forms a medal passage for returning the medals inserted from the medal insertion port 43 from the payout port. do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage is formed to guide the medals inserted from the medal insertion port 43 to the hopper 35 .

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。 Here, the blocker 45 prohibits insertion of medals during the game (from the start of rotation of the reels 31 until all the reels 31 stop, and when the payout corresponding to the winning combination is completed in the case of a winning combination). do. That is, the blocker 45 permits insertion of medals at least when no game is played.

ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44(複数の光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44により検知されるように構成されている。 Further downstream of the blocker 45, an input sensor 44 (a plurality of optical sensors) is provided. Therefore, the medal inserted from the medal slot 43 is detected by the path sensor 43a and then detected by the insertion sensor 44. FIG.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
In addition, as shown in FIG. 1, the main control board 50 includes a bet switch 40, a start switch 41, a (left, middle, right) stop switch 42, and a settlement switch 46 as operation switches operated by the player. properly connected.
The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting the accumulated medals for the current game. In this embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum number or specified number) medals are provided.
Note that a bet switch for betting two cards may be provided without being limited to this.

また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。 In addition, the specified number in this embodiment is set to 3 when the accessory is not activated and 2 when the accessory is activated. can be inserted, and three medals can be inserted by operating (pressing) three times. Further, when the accessory is in operation, operating the 3-bet switch 40b makes it possible to insert two medals (a prescribed number) at a time.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
Also, the start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of the left, middle, and right reels).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right) reels 31, and are switches operated by the player when the corresponding reels 31 are to be stopped.
Further, the settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (paying out) the medals betted and/or stored (credited) inside the slot machine 10 .

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display substrate 75 is electrically connected to the main control substrate 50 . In practice, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. 1, illustration of the relay board is omitted. As described above, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed between them.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected to each other by a harness or the like, but may be connected via another board (relay board or the like). For example, one or more other boards (relay boards, etc.) may be interposed between the main control board 50 and the sub-control board 80 .

表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。これらのLED76~78は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板75上にすべてのLED76~78が設けられている必要はなく、たとえば表示基板75A、75B、・・・のように複数の表示基板75を備え、いずれかの表示基板75にいずれかのLED76~78が設けられていればよい。 The display board 75 is equipped with an accumulated number display LED 76 , an advantageous section display LED 77 and an acquired number display LED 78 . These LEDs 76 to 78 are provided in the vicinity of operation switches operated by the player, and are provided at positions where the player can always visually recognize them. It is not necessary to provide all the LEDs 76 to 78 on one display substrate 75. For example, a plurality of display substrates 75 such as display substrates 75A, 75B, . . . Any one of the LEDs 76 to 78 may be provided in the .

図2は、スロットマシン10の前面側において、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、獲得数表示LED78、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの実際の位置関係(配置)を示す平面図である。
また、図2において、これら貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78の下側であってスロットマシン10内部には、表示基板75(図2中、点線で示す)が配置されている。
FIG. 2 shows the actual positional relationship (arrangement) of the accumulated number display LED 76, the advantageous section display LED 77, the winning number display LED 78, the settlement switch 46, the 1-bet switch 40a, and the 3-bet switch 40b on the front side of the slot machine 10. It is a top view.
In addition, in FIG. 2, a display substrate 75 (indicated by a dotted line in FIG. 2) is arranged inside the slot machine 10 below the reserved number display LED 76, the advantageous section display LED 77, and the acquired number display LED 78. ing.

貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)及びセグメントDP(デシマルポイント。小数点を表示するドット状のLED)から構成されている。
なお、図2に示すように、表示基板75上に実装されたデジットはデジット1~4の4個であるが、本実施形態では9個のデジットを有し、他のデジットは、メイン制御基板60上に搭載されている(詳細は後述する)。
The stored number display LED 76 is an LED that displays the number of medals stored inside the slot machine 10, and is composed of a digit 1 that displays upper digits and a digit 2 that displays lower digits. That is, the stored number display LED 76 displays two digits.
Here, "digit" means a display unit (display), and particularly in this embodiment, it consists of a seven-segment LED (so-called seven-segment) and a segment DP (decimal point, a dot-shaped LED that displays a decimal point). It is
As shown in FIG. 2, the number of digits mounted on the display board 75 is four digits 1 to 4, but in this embodiment there are nine digits, and the other digits are mounted on the main control board. 60 (details will be described later).

貯留数表示LED76は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」~「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED76の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(規定数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED76によって表示される。
The stored number display LED 76 displays the number of stored medals, and in this embodiment, displays a number between "00" and "50" (integer).
For example, when no medals are betted or stored, the display of the stored number display LED 76 is "00". Here, when one medal is cleaned, the one medal is betted for the game. When two more medals are inserted, three medals are bet for the game (when the prescribed number is three). Therefore, when the number of cleaned medals is up to three, the medals are betted and not stored. As the medals continue to be maintained, the medals are stored inside the slot machine 10 and the number of stored medals is displayed by the stored number display LED 76 .

本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED76に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。 In this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored medals reaches 50 (when "50" is displayed on the stored number display LED 76), no more medals are stored. In this state, if tokens are taken out from the token insertion slot 43, the tokens cleaned up are returned from the payout slot by the blocker 45.例文帳に追加

ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、9枚役が入賞すると、貯留数表示LED76の表示が「10」から「19」に更新される。 Here, when a winning combination with a medal payout (excluding replay) is won and medals corresponding to the winning combination are paid out, the medals are placed inside the slot machine 10 prior to the actual payout of medals from the payout port. Medals are saved. For example, when the accumulated number of coins before winning a winning combination is "10", the display of the accumulated number display LED 76 is updated from "10" to "19" when a winning combination of 9 coins is won.

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、9枚役の入賞によって9枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える6枚については払出し口から払い出される。 Furthermore, when the number of stored coins exceeds "50" when a winning combination is won, the amount exceeding "50" is actually paid out from the payout port. For example, when the number of accumulated medals is "47" before winning a role, and 9 medals are paid out by winning a winning role of 9, 3 medals are accumulated and the number of accumulated medals becomes "50", exceeding "50". Six coins are paid out from the payout port.

さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。 Furthermore, when winning a replay, medals are not stored or paid out, and the same number of medals that have been bet in the relevant game are automatically bet for the replay. For example, the game is played with 3 bets (3 medals), and when a replay wins, 3 medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the win in the replay is the insertion of medals for replaying the game, the medals cannot be settled even if the settlement (return) operation is performed after that.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。 In addition, according to the "Regulations Concerning Certification and Model Testing of Gaming Machines (hereinafter simply referred to as "rules")", when the combination of symbols corresponding to replay stops on the active line, the conditional device for replaying It is interpreted as an act and not a "winning". However, in the present application (this specification, etc.), replay is also treated as one of the winning combinations (replay winning combination), and stopping the combination of symbols corresponding to the replay on the activated line is referred to as "replay winning".

また、有利区間表示LED77は、デジット2のセグメントDPによって構成されている。有利区間表示LED77は、通常区間及び待機区間では消灯状態に制御されるが、有利区間中は、その間、点灯状態に制御される。したがって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯/消灯状態を確認すれば、現在、有利区間に滞在しているか否かを一目で判断することができる。 Also, the advantageous section display LED 77 is composed of the segment DP of the digit 2 . The advantageous section display LED 77 is controlled to be off during the normal section and the standby section, but is controlled to be on during the advantageous section. Therefore, by confirming the ON/OFF state of the advantageous section display LED 77, the player can determine at a glance whether or not the player is currently staying in the advantageous section.

特に、図2に示すように、有利区間表示LED77は、精算スイッチ46の近傍に位置する。したがって、遊技者は、遊技を終了する場合において、貯留メダルを有するとき(たとえば、貯留数表示LED76に「10」と表示されているとき)は、精算スイッチ46を操作するが、その際に、有利区間中でないことを、有利区間表示LED77の消灯状態によって容易に確認することができる。さらに、本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、精算スイッチ46が操作可能となる前に有利区間表示LED77を点灯させる。これにより、有利区間中(又は次回遊技から有利区間)であるにもかかわらず、遊技者の意に反して、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができる。 In particular, as shown in FIG. 2, the advantageous section display LED 77 is located near the adjustment switch 46. FIG. Therefore, when the player ends the game and has accumulated medals (for example, when "10" is displayed in the accumulated number display LED 76), the player operates the settlement switch 46. At that time, It is possible to easily confirm that it is not in the advantageous section by checking the off state of the advantageous section display LED 77 . Furthermore, in this embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section, in principle, the advantageous section display LED 77 is turned on before the adjustment switch 46 becomes operable. As a result, it is possible to prevent the player from ending the game against his will even though it is in the advantageous interval (or the advantageous interval from the next game).

さらにまた、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。
獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、「00」から「09」となる。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。
Furthermore, the winning number display LED 78 is an LED for displaying the payout number (the player's winning number) when a winning combination is won, and is composed of a digit 3 that displays the upper digit and a digit 4 that displays the lower digit. ing. Therefore, the acquisition number display LED 78 displays two digits like the stored number display LED 76 .
When there are no medals to be paid out, the display of the winning number display LED 78 is "00". From "00" to "09".
Note that the acquired number display LED 78 may be controlled to be extinguished when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digit (digit 3) may be extinguished and only the lower digit (digit 4) may be displayed as "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。たとえば、スロットマシン10のフロントドアが開放され、ドアオープンエラーが検出されると、獲得数表示LED78には、「dE」というエラー番号が表示される。
さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能を作動させたときに、有利な操作態様(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び指示機能の作動による有利な操作態様の表示を兼ねるLEDである。なお、指示機能を作動させたときの有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
Also, the acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but functions as an LED that displays the content (type) of the error when an error occurs. For example, when the front door of the slot machine 10 is opened and a door open error is detected, the win number display LED 78 displays an error number "dE".
Furthermore, the acquisition number display LED 78 functions as an LED that displays an advantageous operation mode (push sequence instruction information) when the instruction function is activated. Therefore, the acquisition number display LED 78 in this embodiment is an LED that also serves as a display of the acquisition number, error details, and an advantageous operation mode based on the operation of the instruction function. The image display device 23 connected to the sub-control board 80 also informs of the advantageous pressing order when the instruction function is activated.

ここで、本明細書では、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板80による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。
また、後述する図20に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。
さらに、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順であって、たとえば図20中、「=1」のような情報を、「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。
Here, in this specification, the display of the pressing order by the main control board 50 using the acquired number display LEDs 78 is referred to as "operation of the instruction function", and the display of the pressing order by the sub-control board 80 is referred to as "notification of the pressing order". called.
Further, as shown in FIG. 20, which will be described later, a number corresponding to an advantageous pressing order is called a "pressing order instruction number."
Furthermore, information such as "=1" in FIG. 20, which is the pressing order displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instruction function, is referred to as "pressing order instruction information". That is, by operating the instruction function, the push order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78 .

図3は、メイン制御基板50上に搭載される他のデジット(デジット5~9)を示す平面図である。図3中、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
メイン制御基板50は、そのセキュリティ性上、透明な基板ケース16に収容され、封印される。そして、基板ケース16のかしめ部16aを破壊しなければメイン制御基板50にはアクセスできない(基板ケース16を開封できない)ように構成されている。なお、図3では、メイン制御基板50(50A及び50B)は、基板ケース16に遮られることなく透過して見えるように図示している。なお、かしめ部16aは、封印部材と称することもある。
FIG. 3 is a plan view showing other digits (digits 5 to 9) mounted on the main control board 50. As shown in FIG. In FIG. 3, (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. As shown in FIG.
The main control board 50 is accommodated and sealed in a transparent board case 16 for its security. The main control board 50 cannot be accessed (the board case 16 cannot be opened) unless the crimped portion 16a of the board case 16 is destroyed. In FIG. 3, the main control board 50 (50A and 50B) is illustrated so as to be seen through the board case 16 without being blocked. Note that the crimped portion 16a may also be referred to as a sealing member.

基板ケース16上には、正規のメイン制御基板50であることの証明や製造番号、かしめ部16aの開封記録等を表示したシール類が貼付されるが、このシール類により視界が妨げられることがないようにデジット5~9がメイン制御基板50上に搭載される。
デジット5は、設定値表示LED73であり、設定確認や設定変更の際、現設定値を表示するLEDである。なお、設定値表示LED73は、必ずしもメイン制御基板50上に搭載される必要はなく、たとえばフロントドアの裏面側や、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78と兼用することも可能である。
On the board case 16, seals indicating that it is a regular main control board 50, a manufacturing number, a record of opening of the caulked portion 16a, etc. are pasted. Digits 5 to 9 are mounted on the main control board 50 so that they are not.
A digit 5 is a set value display LED 73, which displays the current set value when confirming or changing the setting. The set value display LED 73 does not necessarily have to be mounted on the main control board 50. For example, the set value display LED 73 can also be used as the storage number display LED 76 or the acquisition number display LED 78 on the back side of the front door.

また、デジット6~9は、管理情報表示LED74である。管理情報表示LED74は、その視認性確保のため、たとえば1個のデジット筐体につき、図3(a)中、
横幅m1×縦幅n≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。あるいは、管理情報表示LED74を1個の横長(横幅m2)のデジット筐体としたときは、
横幅m2×縦幅n÷4(桁数)≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。
Digits 6 to 9 are management information display LEDs 74 . In order to ensure the visibility of the management information display LED 74, for example, for each digit housing,
It is preferable to design the size of width m1×vertical width n≧36 square millimeters. Alternatively, when the management information display LED 74 is one horizontally long (width m2) digit case,
It is preferable to design the size so that width m2×vertical width n÷4 (number of digits)≧36 square millimeters.

図3において、(a)の例1では、メイン制御基板50は1個であるが、これに限らず、(b)の例2のように、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成し、各基板をハーネス等で接続したものであってもよい。ただし、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成しても、全体を基板ケース16に収容し、封印することが必要である。
図3(b)の例では、メイン制御基板50を、2個のメイン制御基板50A及び50Bとし、各メイン制御基板50A及び50Bにそれぞれコネクタを設け、このコネクタ間をハーネスで接続している。しかし、これに限らず、メイン制御基板50Aと50Bとを直結できるコネクタを使用し、ハーネスを用いなくてもよい(後述する図42(b)も同様である。)。
また、設定値表示LED73は、メイン制御基板50A側に設けているが、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載している。すなわち、メイン制御基板50Bは、管理情報表示LED74を搭載するための表示基板としての役割を兼ねる。
In FIG. 3, although there is one main control board 50 in Example 1 of (a), the main control board 50 is not limited to this, and the main control board 50 is composed of a plurality of separate boards as in Example 2 of (b). Alternatively, each substrate may be connected by a harness or the like. However, even if the main control board 50 is composed of a plurality of separate boards, it is necessary to house the whole in the board case 16 and seal it.
In the example of FIG. 3B, the main control board 50 is made up of two main control boards 50A and 50B, connectors are provided on each of the main control boards 50A and 50B, and the connectors are connected by harnesses. However, the present invention is not limited to this, and a connector that can directly connect the main control boards 50A and 50B may be used without using a harness (the same applies to FIG. 42(b), which will be described later).
Also, the set value display LED 73 is provided on the main control board 50A side, but the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B. That is, the main control board 50B also serves as a display board on which the management information display LED 74 is mounted.

さらに、管理情報表示LED74は、(a)の例1で示したような横1列にする場合の他、(b)の例2のように、たとえばデジット6及び7を上段1列に配置し、デジット8及び9を下段1列に配置してもよい。 Further, the management information display LEDs 74 may be arranged in one horizontal row as shown in Example 1 of (a), or may be arranged such that digits 6 and 7 are arranged in one upper row as shown in Example 2 of (b). , digits 8 and 9 may be arranged in the bottom row.

図4は、デジット1~9と、セグメントA~G、及びセグメントDPとの関係を示す図である。
上述したが、各デジットは、7個の棒状のセグメントA~Gと、1個のドット状のセグメントDPとから構成され、セグメントA~G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。
FIG. 4 is a diagram showing the relationship between digits 1-9, segments A-G, and segment DP.
As described above, each digit is composed of seven bar-shaped segments A to G and one dot-shaped segment DP, and the segments A to G (seven pieces) constitute so-called seven segments. .

図4に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA~Gは、貯留数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
また、デジット2のうち、セグメントA~Gは、貯留数表示LED76の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、有利区間表示LED77として用いられる。
さらにまた、デジット3及び4の各セグメントA~Gは、獲得数表示LED78のそれぞれ上位桁及び下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
As shown in FIG. 4, among digit 1, for example, segments A to G constitute seven segments of the upper digits of the stored number display LED 76, and segment DP is unused.
In addition, among the digits 2, segments A to G constitute seven segments of lower digits of the stored number display LED 76, and segment DP is used as an advantageous section display LED 77. FIG.
Furthermore, segments A to G of digits 3 and 4 constitute seven segments of the upper and lower digits of the acquisition number display LED 78, respectively, and segment DP is unused.

さらに、デジット5のうち、セグメントA~Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、7セグのみが点灯しているときは設定確認中を示し、7セグ及びセグメントDPが点灯中のときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントDPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントDPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。 Furthermore, among the digits 5, segments A to G constitute seven segments of the set value display LED 73, and segment DP is an LED that lights up during setting change. That is, when only the 7 segment of the set value display LED 73 is lit, it indicates that the setting is being checked, and when the 7 segment and the segment DP are lit, it indicates that the setting is being changed. Note that the segment DP of the set value display LED 73 is not necessarily limited to such usage. For example, the segment DP of the setting value display LED 73 may be a segment that lights up when the setting value is confirmed during setting change.

セグメント6~9は、管理情報表示LED74を構成し、セグメント6及び7は、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント8及び9は、管理情報のうち、セグメント6及び7で表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット6~9のセグメントDPは未使用である。ただし、管理情報表示LED74を点灯させるときには、デジット7のセグメントDPを点灯させることも可能である。また、デジット7のセグメントDPを点灯させることにより、情報種別を示すデジット6及び7と数値を示すデジット8及び9の境界を明確にし、確認を容易にすることができる。 Segments 6 to 9 constitute a management information display LED 74, and segments 6 and 7 display information types of the management information. Segments 8 and 9 display numerical values corresponding to the information types displayed in segments 6 and 7 of the management information. Segment DP of digits 6-9 is unused. However, when lighting the management information display LED 74, it is also possible to light the segment DP of the digit 7. FIG. Also, by lighting the segment DP of the digit 7, the boundary between the digits 6 and 7 indicating the information type and the digits 8 and 9 indicating the numerical value can be clarified and confirmed easily.

また、図4では、セグメントデータの構成図示している。たとえば、デジット1に「0」と表示する場合には、セグメントA~Fを点灯させ、セグメントG及びDPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。
また、デジット2に「1」と表示し、かつ、有利区間中であるときは、セグメントB、C、及びDPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。すなわち、デジット2のセグメントデータのうち、最上位ビット(8ビット目)を「0」又は「1」にすることにより、有利区間表示LED77を消灯又は点灯させる。これにより、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「0」であるか「1」であるかを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することができる。
FIG. 4 also shows the configuration of segment data. For example, to display "0" in digit 1, segments A to F are lit and segments G and DP are extinguished, so the segment data is "00111111(B)".
Also, when the digit 2 is displayed as "1" and the segment is in the advantageous section, the segments B, C and DP are lit, so that the segment data becomes "10000110 (B)". That is, by setting the most significant bit (8th bit) of the segment data of digit 2 to "0" or "1", the advantageous section display LED 77 is turned off or on. Thus, by determining whether the 8th bit of the segment data of digit 2 is "0" or "1", it is possible to determine whether or not it is in the advantageous section.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, the main control board 50 is electrically connected to the motor 32 and the like of the pattern display device.
The symbol display device includes (three in this embodiment) reels 31 that display symbols, motors 32 that drive the respective reels 31 , and reel sensors 33 that detect the positions of the reels 31 .

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。 The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by reel control means 65, which will be described later. Here, the reel 31 is composed of a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31. A stop switch 42 operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped, a stop switch 42 is operated. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42 , and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42 .

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape printed with a plurality of types of patterns (designs forming a combination of patterns corresponding to roles) is attached to the outer peripheral surface thereof. The specific arrangement of symbols on the reels 31 will be described later.
Also, each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided, for example, in a convex shape on the peripheral side surface of the reel 31, and is used when detecting whether or not the reel 31 has passed a predetermined position, whether or not it has made one revolution, and the like. Each index is detected by the reel sensor 33 . A signal from the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50 . Then, when the index detects (turns off) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。 In addition, the symbols on the reference position at the instant when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 are stored in the ROM 54 in advance. As a result, it is possible to detect the pattern on the reference position at the moment the index is detected.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。 A medal payout device is electrically connected to the main control board 50 . The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 driven when the medals of the hopper 35 are paid out from the payout port, and a payout for detecting the paid out medals from the hopper motor 36. A sensor 37 is provided.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37は、所定距離を隔てて配置された一対の光学センサであり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
Medals received from the medal insertion slot 43 are stored in the hopper 35 through a predetermined passage (also referred to as a "chute section").
The payout sensor 37 is a pair of optical sensors arranged at a predetermined distance, and is configured to be detected by the other payout sensor 37 after a predetermined time has passed since one of the payout sensors 37 detected the medals. It is Then, based on the timing at which the pair of payout sensors 37 are turned on/off, it is determined whether or not the medals have been correctly paid out.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、双方の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the signals from both payout sensors 37 are both off even though the hopper motor 36 is being driven, it is determined that no medals have been paid out, and a hopper error (no medals) is detected. be done.
On the other hand, when at least one of the signals from the payout sensor 37 remains on, it is detected that a medal jam has occurred.

また、電源スイッチ11は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ12は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度(時計回り)に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
Also, the power switch 11 is a switch for turning on/off the power of the slot machine 10 .
The setting key switch 12 is turned on when the setting key is inserted from the setting key insertion opening and rotated 90 degrees to the right (clockwise), and is turned on when confirming or changing the setting.

設定スイッチ13は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更中に1回操作されるごとに、設定値が「1」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定1から設定6まで有し、設定変更中は、設定スイッチ13を操作するごとに、設定値が、「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替わる。なお、設定変更中にはいずれかの設定値が表示されており、スタートスイッチ41を操作すると、表示されている設定値が確定する。 The setting switch 13 is a switch that is operated when changing the setting value. For example, the setting value is incremented by "1" each time the button is operated during setting change. In this embodiment, the set values have settings 1 to 6. During the setting change, each time the setting switch 13 is operated, the set value changes from "1"→"2"→...→"6"→ Switches from "1" to . . . One of the set values is displayed while the settings are being changed, and when the start switch 41 is operated, the displayed set values are confirmed.

また、リセットスイッチ14は、このスイッチをオンにしつつ電源スイッチ11がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM53に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、ドアスイッチ15は、スロットマシン10のフロントドア(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。
When the reset switch 14 is turned on and the power switch 11 is turned on, the reset switch 14 is reset, that is, an initialization process is performed, and predetermined data stored in the RWM 53 is cleared.
A door switch 15 is a switch that is turned on when a front door (not shown) of the slot machine 10 is opened, and is for detecting whether the front door is opened or closed.

さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号(1BB信号、RB信号、有利区間信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external collective terminal board 100 is output from a part of the output port 52 .
Here, the "external signal" is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (hall computer 200, data counter installed in the hall, etc.) via the external common terminal board 100. FIG. In this embodiment, an external signal (1BB signal, RB signal, advantageous zone signal), an external signal indicating that an error occurred in the slot machine 10 or power failure, etc., indicates opening of the front door of the slot machine 10. An external signal, a medal insertion signal, a medal payout signal, etc. are provided.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection, output, etc. of effects (information) during the game and during the game standby.
Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71 described later) is unidirectionally connected to the sub-control board 80 by parallel communication. Sends information (control commands) necessary for outputting effects.
The main control board 50 and the sub-control board 80 are not limited to being electrically connected, and may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, and may be serial communication, or both serial communication and parallel communication may be used.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Like the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
The sub-control board 80 is electrically connected to performance peripheral devices such as the following performance lamps 21 as shown in FIG. However, the peripheral devices for presentation are not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium that can temporarily store data and the like taken in when the sub CPU 85 controls the effect.
In addition, the ROM 84 is a storage medium for storing a program, various data, etc. for performing a lottery related to an effect as data for effect.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。 The effect lamps 21 are made up of LEDs, for example, and light up in a predetermined pattern when predetermined conditions are met. The effect lamps 21 are arranged on the inner peripheral side of each reel 31 and are used to illuminate the patterns displayed on the reels 31 (three patterns that are vertically continuous and visible from the display window 17) from behind. Fluorescent lamps that illuminate the symbols on the reels 31 from the top of the slot machine 10, frame lamps that are arranged in front of the front door of the slot machine 10 and blink when winning a winning combination, and the like are included.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、十字キー24及びメニューボタン25は、遊技者が意図する情報(遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む)を表示させるときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
Also, the speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, etc., and various effects images (correct answer order, effects corresponding to the lottery result of the condition device, etc.) during the game, It displays game information (such as the number of games played during the operation of the accessory, the number of games won during the advantageous section, etc.).
Also, the cross key 24 and the menu button 25 are used to display information intended by the player (including a two-dimensional code that is the game history of the player) and to change various settings by the hall manager (store manager, etc.). It is used when

続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベルA」である。
図5に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
なお、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」は、外観が類似する図柄であるが、それぞれ異なる図柄である。
Next, the winning combination, symbol combination, etc. of the present embodiment will be described.
FIG. 5 is a diagram showing the pattern arrangement of the reels 31 in this embodiment. In FIG. 5, the symbol numbers are also illustrated. For example, on the left reel 31, the symbol of symbol number 0 is "Bell A".
As shown in FIG. 5, in this embodiment, each reel 31 is equally divided into 20 frames, and each frame displays a predetermined pattern.
In the figure, "blank" does not mean that no pattern is displayed, but a predetermined pattern corresponding to "blank" is displayed.
"Bell A", "Bell B", and "Bell C" are similar in appearance, but different.

また、図6(A)は、スロットマシン10のフロントドア(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
FIG. 6A shows the display window (transparent window) 17 provided on the front door (not shown) of the slot machine 10, the positional relationship between the reels 31, and the effective lines (symbols). It is a diagram showing a display line that displays a combination).
In this embodiment, three reels 31 (a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction. Furthermore, each reel 31 is arranged so that three patterns that are continuous vertically can be seen from the display window 17 . Therefore, a total of nine symbols (frames) are arranged so that they can be seen from the display window 17 of the slot machine 10 . In addition, the number at the lower right of each pattern indicates the pattern number.

また、図6(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図6(A)に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
Also, FIG. 6(B) illustrates designations of symbol positions in this specification. In this specification, for each reel 31, the symbol positions when stopped, which can be seen from the display window 17, are referred to as "upper row", "middle row", and "lower row" in order from the top. ”, “middle left”, and “lower left”.
Furthermore, as shown in FIG. 6(A), valid lines are set for the nine symbols visible through the display window 17 .

ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左下段」-「中中段」-「右上段」を通る一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。 Here, the "effective line" is a line of symbols arranged when the reels 31 are stopped, and is a symbol combination line (display line) for forming a combination of symbols, and a symbol corresponding to one of the winning combinations. This is the winning line for that hand when the combination stops on that line. In this embodiment, one valid line (a straight line passing through the "lower left" - "middle middle" - "upper right") is defined, and the other symbol combination lines are all invalid lines. there is

無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。 An invalid line is a line that is not set as an active line among symbol combination lines, and even if the combination of symbols corresponding to any combination stops on that line, a profit is given according to that combination. This line does not perform (medal payout, etc.). In other words, an invalid line is a line that is not subject to a combination of symbols in the first place.

また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、上述したように、3枚又は2枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図6(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図6(A)に示すラインを指すものである。 Further, conventionally, there has been known a slot machine in which the number of effective lines varies according to the number of inserted medals. For example, when the number of inserted medals is 1, the number of effective lines is set to 1, when the number of inserted medals is 2, the number of effective lines is set to 3, and when the number of inserted medals is 3, the number of effective lines is set to 5. and so on. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the game is played by inserting three or two medals, and in all games, one line shown in FIG. There is no change in the number of effective lines due to the number of inserted medals. Therefore, in this specification, the term "effective line" refers to the line shown in FIG. 6(A).

図7~図12は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図12には、役ではないが、特定の条件装置に当選した場合において当選役のとりこぼし時に表示される図柄の組合せとして、パターン図柄01~03を示している(番号「101」~「120」)。 7 to 12 are diagrams showing the types of winnings (eg, winnings included in the condition devices drawn by the winning winnings lottery means 61, which will be described later), the number of payouts, and combinations of symbols in the present embodiment. FIG. 12 shows pattern symbols 01 to 03 (numbers “101” to "120").

本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
The winnings of this embodiment are roughly divided into special winnings, replays (replay winnings), and small winnings.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the reels 31 are stopped and a combination of symbols corresponding to any combination stops on the activated line (the combination wins, the same shall apply hereinafter), the number of medals corresponding to the combination is paid out.
However, the payout number at the time of winning the special combination is set to 0. Also, in the replay, medals are automatically inserted (replay).

図7~図12において、払出し枚数等に表示された「規定数3」は、規定数が3枚(役物非作動時、すなわち通常遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示し、「規定数2」は、規定数が2枚(役物作動時、すなわち特別遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示している。たとえば、番号「3」のリプレイ01は、規定数3枚では再遊技となることを示し、規定数2枚の「-」は、抽選されないことを示している。 In FIGS. 7 to 12, the "specified number 3" displayed in the number of payouts, etc. indicates the number of payouts, etc. when the specified number is 3 (when the accessory is not activated, that is, the number of inserts during normal game). , "regular number 2" indicates the number of payouts when the prescribed number is 2 (the number of coins inserted during operation of the accessory, that is, during the special game). For example, Replay 01 with the number "3" indicates that a replay will be performed with the specified number of 3 cards, and "-" with the specified number of 2 indicates that the lottery will not be made.

図7中、番号「1」及び「2」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1BBのみが設けられ、さらに、1BBは、2種類(1BBA及び1BBB)有する。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する(役物の作動)。
1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
In FIG. 7, numbers "1" and "2" correspond to special roles (accessories). In this embodiment, only 1BB is provided as a special role, and 1BB has two types (1BBA and 1BBB).
A special role is a role to shift from a normal game to a special game.
When 1BB is won, no medals are paid out in the current game, but the next game shifts to a 1BB game corresponding to a special game (operation of the accessory).
During the 1BB game (when the accessory is activated), the ball output rate is set to exceed "1", so that the player can expect to obtain more medals than when the accessory is not activated, which is an advantageous game for the player. .

また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図7に示すように、リプレイ01~06(番号「3」~「13」)を備える。
リプレイ02及び03は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
Further, replay (replay role) is a role that allows a replay in which the number of medals inserted in the current game is maintained (medals are automatically bet).
The replays of this embodiment include replays 01 to 06 (numbers "3" to "13"), as shown in FIG.
Replays 02 and 03 are replays that are shifted to other RTs when a specific RT wins. These replays are therefore also referred to as transitional replays.

より具体的には、RT2においてリプレイ02が入賞すると、次回遊技から、RT3(遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ02は、昇格リプレイとも称される。
また、RT3においてリプレイ03が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に不利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03は、転落(降格)リプレイとも称される。
More specifically, when replay 02 wins in RT2, the next game is shifted to RT3 (RT advantageous to the player). Therefore, replay 02 is also referred to as a promoted replay.
Also, when replay 03 wins in RT3, the next game is shifted to RT2 (an RT more disadvantageous to the player than the previous RT). For this reason, replay 03 is also referred to as a drop (downgrade) replay.

また、リプレイ04及び05は、第1に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイB2、B3、C2、C3、又はEに含まれるリプレイである。リプレイB2、B3、C2、又はC3に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ04又は05は有効ラインに停止することはない。 In addition, replays 04 and 05 are firstly used as control replays for the purpose of increasing the types of conditional devices by winning multiple replays, and in this embodiment, in the conditional devices described later, Replays included in replays B2, B3, C2, C3, or E. When replay B2, B3, C2 or C3 is won, replay 04 or 05 as control replay does not stop on the active line.

さらに、リプレイ04及び05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイEに含まれる。有利区間中のリプレイE当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
また、リプレイ06は、1BB作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイDに含まれる。有利区間中のリプレイD当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
In addition, replays 04 and 05 are secondly used as rare replays and included in replay E of the conditional device described below. When replay E is won in an advantageous section, the addition of the advantageous section is executed. It should be noted that the addition lottery may be performed instead of always executing the addition.
Replay 06 is a replay that is drawn during the operation of 1BB, and is included in replay D of the condition device to be described later. When the replay D is won during the advantageous section, the addition of the advantageous section is executed. It should be noted that the addition lottery may be performed instead of always executing the addition.

また、小役は、図7~図11に示すように、小役01~40(番号「14」~「100」)を備える。小役01及び02は、後述する押し順ベル当選時の正解押し順時に入賞する小役(高目ベルに対応する小役)である。また、小役03~34は、押し順ベル当選時の不正解押し順時に入賞可能(PB≠1)となる小役(安目ベルに対応する小役)である。
さらにまた、小役35~38は、レア小役(スイカ又はチェリーに対応する小役)である。
さらに、小役39及び40は、規定数が2枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
In addition, as shown in FIGS. 7 to 11, the minor winning combination includes minor winning combinations 01 to 40 (numbers "14" to "100"). The small wins 01 and 02 are small wins (small wins corresponding to higher bells) that are won in the correct pressing order when the bell is won in the order of pressing the bell, which will be described later. Further, the small wins 03 to 34 are small wins (small wins corresponding to the standard bell) that can be won (PB≠1) in the order of pressing the wrong answer when the bell is won in the order of pressing the bell.
Furthermore, the small wins 35 to 38 are rare small wins (small wins corresponding to watermelon or cherry).
Further, the small winning combinations 39 and 40 are the small winning combinations that can be won only when the predetermined number is two, that is, when the accessory is activated.

パターン図柄01~03は、上述したように、役自体ではないが、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に出現する図柄の組合せである。さらに、パターン図柄は、特定のRT(本実施形態では非RT、RT1、又はRT3)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT2に移行させる)図柄の組合せである。本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に、必ずパターン図柄01~03が出現するようにしているが、その他の図柄の組合せ(役自体ではない)が出現するようにしてもよい。 As described above, pattern symbols 01 to 03 are not the roles themselves, but appear when the winning combination is lost (when the winning combination is not awarded) when the pressing order is incorrect when the pressing order bell is won. It is a combination of patterns. Furthermore, the pattern symbol is a specific RT (non-RT, RT1, or RT3 in this embodiment), when the combination of the symbols stops on the effective line, the RT is shifted (shifted to RT2 in this embodiment). combination. In this embodiment, pattern symbols 01 to 03 always appear when a winning combination is lost (when a winning combination fails to win) when the pushing order is incorrect when winning a minor combination B group. However, other combination of symbols (not the role itself) may appear.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned roles, when the combination of symbols corresponding to the role does not stop on the active line in the game in which the role is won, the role to be carried over to the next game and thereafter and the role not to be carried over are determined. .
The hand carried over is 1BB in this embodiment. When 1BB is won, in the game until 1BB is won, the winning information of 1BB is controlled to be carried over to the next game and thereafter.

一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。 On the other hand, winning of 1BB is carried over, but small wins and replays other than 1BB are not carried over. In the lottery of the conditional device, when a small combination or replay is won, the winning combination is valid only in the current game, and the winning is not carried over to the next game or later. That is, in a game in which one of these winning combinations is won, the reels 31 are controlled to be stopped so that the combination of symbols corresponding to the winning combination can be won. , the rights related to the winning role shall be extinguished.

遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による役の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。 When starting a game, the player inserts medals stored in advance by operating the bet switch 40 (stored bet), or manually inserts medals from the medal insertion slot 43 (repair bet). When the start switch 41 is operated with a specified number of medals bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50 . When receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65, which will be described later) performs a winning lottery by the winning lottery means 61, drives and controls all the motors 32, and controls all the reels. 31 is controlled to rotate. As the reels 31 are rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reels 31 are moved up and down within the display window 17 at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の役抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。 By pressing the stop switch 42, the player stops the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50 . Upon receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 to be described later) drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42 so as to correspond to the combination lottery result of the combination lottery means 61. Stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed so that the reel 31 is stopped.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。 Then, the game result of the current game is displayed by the combination of symbols when all the reels 31 are stopped. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations stops on the activated line (when the winning combination is won), the payout of medals corresponding to the winning combination is performed.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 is provided with the following combination lottery means 61 and the like. Each means below in this embodiment is an example, and is not limited to the means shown in this embodiment.

役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定、選択)を行う。したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
The combination lottery means 61 performs a lottery (decision, selection) of a conditional device (winning combination). Therefore, the combination lottery means 61 is also called condition device determination (lottery or selection) means, winning combination determination (lottery or selection) means, and the like.
In addition, "conditional device winning" is also called role lottery result, lottery result, winning number, winning result, and the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。 The combination lottery means 61 includes, for example, a lottery random number generation means (hardware random number, etc.), a random number extraction means for extracting the random number generated by the random number generation means, and a random value extracted by the random number extraction means. A determining means for determining whether or not a conditional device has been won and the conditional device that has been won is provided.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。 The random number generating means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal). The random number is, for example, a random number in which a counter that counts once every 200 n (nano) seconds continues to count the range of "0" to "65535" as one cycle. continue to count.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、リプレイAの当選と判定する。 The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in this embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determining means determines the conditional device corresponding to the region to which the random number belongs by collating the random number extracted by the random number extracting means with a conditional device lottery table to be described later. For example, if the extracted random number belongs to the winning and replay condition device number "1" (replay A), it is determined that replay A is won.

図13~図16は、役抽選手段61によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。
13 to 16 are diagrams showing the types of conditional devices drawn by the combination lottery means 61 and the contents of the winning combination included in each conditional device.
In the following explanation, the condition device will be mainly explained, and the details of the stop control of the reel 31 based on the pressing order and operation timing of the stop switch 42 when each condition device is won will be explained in the reel control means 65. do.

本実施形態の条件装置は、上述したように、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な特別役のいずれかが含まれる条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置の当選は、本実施形態では1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「1」及び「2」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBAの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、1BBBの当選に相当する。
As described above, the condition device of the present embodiment includes the "accessory condition device", which is a condition device that includes any of the special combinations that can carry over the winning information to the next game, and the condition device that does not carry over the winning information to the next game. It consists of a "win and replay condition device" which is a condition device that includes either a small winning combination or a replay.
Winning the accessory condition device corresponds to winning 1BB in this embodiment, and has accessory condition device numbers “1” and “2”.
Accessory condition device number "0" corresponds to non-winning of a special role, Accessory condition device number "1" corresponds to winning 1BBA, and Accessory condition device number "2" corresponds to winning 1BBB. Equivalent to.

また、たとえばリプレイA当選時は、役物条件装置番号は「0」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」となる。
一方、1BBA単独当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
Further, for example, when replay A is won, the accessory condition device number is "0", and the winning and replay condition device number is "1".
On the other hand, when 1BBA is single-won, the accessory condition device number is "1" and the winning and replay condition device number is "0".

さらにまた、本実施形態では、1BB及び小役の重複当選となる場合を有し、たとえば1BBAと小役Dの重複当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「26」となる。
なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
Furthermore, in this embodiment, there is a case where 1BB and a small winning combination are won. becomes "26".
When 1BB and a small winning combination or a replay are won in duplicate, the winning of the small winning combination or the replay is given priority in this game (the order of priority can be arbitrarily set). Winning of a small winning combination or replay is effective only in the current game, so the winning is not carried over to the next game, but the winning information of 1BB is carried over to the next game unless winning a prize.

以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
The winning and replay condition device will be described below.
The condition device number "0" corresponds to non-winning of the combination (so-called loss).
Replay A with the condition device number "1" is a single winning replay 01. When replay A is won, replay 01 wins regardless of the pressing order (any pressing order).

条件装置番号「2」~「4」のリプレイB1~B3(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)、条件装置番号「5」~「7」のリプレイC1~C3(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、いずれも、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ01又は02の少なくとも1つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なるように設定されている。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左第一停止の押し順ではリプレイ02が入賞し、左第一停止以外(中又は右第一停止)時には、リプレイ01が入賞する。
Replays B1 to B3 with condition device numbers "2" to "4" (hereinafter collectively referred to as "replay B group"), replays C1 to C3 with condition device numbers "5" to "7" (hereinafter collectively will be referred to as “replay group C”.) are duplicate wins of a plurality of types of replays, and are duplicate wins including at least one of replay 01 or 02. The types of winning replays are set to differ according to the order in which the stop switches 42 are pressed.
For example, in replay B1 with the condition device number "2", replay 02 wins in the pressing order of left first stop, and replay 01 wins when other than left first stop (middle or right first stop).

なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT2においてリプレイB1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ02を入賞させることによりRTを昇格(RT2からRT3に移行)させる。一方、左第一停止以外では、リプレイ01を入賞させることによりRT2を維持する。
また、RT3においてリプレイC1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ01を入賞させることによりRT3を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ03を入賞させることによりRTを転落(降格)(RT3からRT2に移行)させる。
In addition, in the case of replay double winning, the replay (replay role) wins regardless of the pressing order, so there is no concept of higher/lower payout of medals or the like. However, for example, when replay B1 is won in RT2, RT is promoted (shifted from RT2 to RT3) by winning replay 02 in the left first stop. On the other hand, except for the left first stop, RT2 is maintained by winning replay 01.
Also, when replay C1 is won in RT3, RT3 is maintained by winning replay 01 in the left first stop. On the other hand, other than the left first stop, by winning the replay 03, RT is lowered (downgraded) (shifted from RT3 to RT2).

条件装置番号「8」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイEは、リプレイ04及び05の重複当選である。リプレイE当選時は、押し順不問でリプレイ04又は05が入賞する。これらのリプレイ04及び05は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、RT1において抽選され、RT1かつ有利区間中にリプレイEに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
Replay D of the condition device number "8" is a single winning replay 06. When replay D is won, replay 06 wins regardless of the pressing order.
Similarly, replay E with the condition device number "9" is a double winning of replays 04 and 05. When replay E is won, replay 04 or 05 wins regardless of the pressing order. These replays 04 and 05 have a role as rare replays. In particular, in this embodiment, lottery is held at RT1, and if replay E is won during RT1 and the advantageous section, the advantageous section is added. It should be noted that the addition lottery may be performed instead of always executing the addition.

図14において、条件装置番号「10」の小役Aは、いわゆる共通ベルに装置し、小役01の単独当選である。そして、小役A当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、常に、小役01が入賞する(PB=1)。
また、図14~図15において、条件装置番号「11」~「22」の小役B1~B12(以下、総称して「小役B群」と称する。)は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(9枚ベル、9枚役)と、小役03~34(1枚役)のうちの少なくとも1つを含む重複当選である。
In FIG. 14, a small winning combination A with a conditional device number of "10" is placed on a so-called common bell, and a small winning combination of 01 is won alone. When the small winning combination A is won, the small winning combination 01 always wins regardless of the pressing order of the stop switch 42 (PB=1).
In FIGS. 14 and 15, small wins B1 to B12 (hereinafter collectively referred to as "small win group B") with condition device numbers "11" to "22" correspond to so-called push-order bells. , small win 01 (9 bells, 9 wins) and at least one of the small wins 03 to 34 (1 win).

これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(9枚ベル、9枚役)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、安目ベル(1枚役)である小役03~34が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合(とりこぼしによりパターン図柄が表示される場合)とを有する。 When these conditional devices are won, according to the pressing order of the stop switch 42, when the pressing order is correct, "PB=1" and the high bell (9 bells, 9 bells), a small combination 01 wins. On the other hand, when it is the wrong answer pressing order, according to the operation timing of the stop switch 42 (the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated), a small winning combination 03 that is a cheap bell (one-piece winning combination) There is a case where 1 to 34 wins and a case where none of the small wins wins (a case where pattern symbols are displayed due to a dropout).

図16において、条件装置番号「23」~「25」の小役C1~C3(以下、総称して「小役C群」と称する。)は、上記の小役B群と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役02(3枚ベル、3枚役)と、小役03~10(1枚役)とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル、3枚役)である小役02が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「PB=1」で、安目ベル(1枚役)である小役03~10のいずれかが入賞する。よって、小役C群の当選時は、小役B群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合(とりこぼし)はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。
In FIG. 16, small wins C1 to C3 with condition device numbers "23" to "25" (hereinafter collectively referred to as "small win group C") are so-called "push It corresponds to a regular bell, and is a duplicate winning including a small winning combination 02 (three bells, three winning combination) and small winning combinations 03 to 10 (one winning combination).
When these conditional devices are won, according to the pressing order of the stop switch 42, when the correct pressing order is "PB=1", a small win 02 with a high bell (3 bells, 3 bells) is won. On the other hand, when the incorrect answer is pressed, "PB=1" and one of the small wins 03 to 10, which is a cheap bell (one-card win), wins. Therefore, when the small winning combination C group is won, there is no case where pattern symbols are displayed (dropped), unlike when the small winning group B is winning. It should be noted that the case is not limited to this, and there may be a case where none of the small wins is won.

小役B群の当選時に、高目ベルの入賞時は9枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)9枚となり、今回遊技での差枚数は「+6枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役C群は、高目ベルの入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
When the small combination B group is won, 9 coins are paid out when the high bell is won, so when the pressing order is correct, 3 coins are put in (number of coins inserted) and 9 coins are out (number of coins paid out). The number of sheets becomes "+6 sheets". Therefore, when the pressing order is correct, the number of medals increases, and when the pressing order is incorrect (the number of payouts is 1 or 0), the number of medals decreases.
On the other hand, in the small winning combination C group, 3 coins are paid out when a high-level bell is won. The difference number of sheets is "±0 sheets". Therefore, when the pushing order is correct, the number of medals remains at the current state, and when the pushing order is incorrect (the number of payouts is 1), the number of medals decreases.

なお、このように、正解押し順時に9枚の払出しとなる押し順ベルと、3枚の払出しとなる押し順ベルとの双方を設けているのは、出玉率の調整のためである。特に、本実施形態では、図14及び図15に示すように、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞する確率を25%とし、それ以外の75%はパターン図柄が表示されるように設定している(パターン図柄表示時は払出しなし)。これに対し、図16に示すように、小役C群当選時の押し順不正解時には、「PB=1」で1枚役が入賞するようにしている。このようにして、押し順正解時と不正解時とで払出し枚数が異なる2種類の押し順ベルを設け、その当選確率を適切に設定することで、出玉率を適切な範囲に設定できるようになる。 The reason for providing both the pushing order bell for paying out 9 balls and the pushing order bell for paying out 3 balls in the correct pushing order is to adjust the payout rate. In particular, in the present embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, when the pressing order is incorrect when winning a small combination B group, the probability of winning a one-piece combination is 25%, and the other 75% are pattern symbols. is set to be displayed (no payout when displaying pattern patterns). On the other hand, as shown in FIG. 16, when the pressing order is incorrect when the small combination C group is won, "PB=1" wins the one-piece combination. In this way, two types of push order bells are provided with different payout numbers depending on whether the push order is correct or incorrect, and the probability of winning is appropriately set, so that the ball payout rate can be set within an appropriate range. become.

条件装置番号「26」の小役Dは、レア小役(スイカ)に相当する。小役Dは、小役35の単独当選であり、「PB≠1」に設定されている。
また、条件装置番号「27」の小役E1、及び条件装置番号「28」の小役E2は、上記小役D1と同様に、レア小役(チェリー)に相当する。小役E1は、小役36及び38の重複当選であり、小役E2は、上記小役36及び38に加え、小役37を含む重複当選である。小役E1又はE2当選時は、押し順不問で2枚役(小役36又は38)が入賞する。
The small winning combination D with condition device number “26” corresponds to a rare small winning combination (watermelon). The small winning combination D is a single win of the small winning combination 35, and is set to "PB≠1".
Further, the small winning combination E1 with the conditional device number "27" and the small winning combination E2 with the conditional device number "28" correspond to the rare small winning combination (cherry), like the small winning combination D1. The small winning combination E1 is a duplicate winning of the small winning combination 36 and 38, and the small winning combination E2 is a multiple winning combination including the small winning combination 37 in addition to the small winning combinations 36 and 38 described above. When a small winning combination E1 or E2 is won, a double winning combination (a small winning combination of 36 or 38) is won regardless of the pressing order.

条件装置番号「29」の小役Fは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役01~39の重複当選である。小役F当選時は、10枚役である小役39が「PB=1」で入賞する。
条件装置番号「30」の小役Gは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役40の単独当選である。小役G当選時は、9枚役である小役40が「PB=1」で入賞する。
The small combination F of condition device number "29" is a combination that is drawn only during 1BB operation (during 1BB game), and small combinations 01 to 39 are repeatedly won. When the small combination F is won, the small combination 39 with 10 cards wins with "PB=1".
The small combination G of the condition device number "30" is a combination drawn only during 1BB operation (during 1BB game), and the small combination 40 is won alone. When the small combination G is won, the small combination 40, which is a 9-card combination, is awarded with "PB=1".

図17及び図18は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図である。図17及び図18で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1~RT3のいずれにおいても、「20」及び「10」(合計で「30」)に設定されている。したがって、1BBAの単独当選確率は、「30/65536」である。 17 and 18 show winning probabilities determined by the lottery table when condition devices are drawn by the role lottery means 61, and show the set numbers of the accessory condition devices and winning and replay condition devices for each RT. It is a diagram. If the numerical values shown in FIGS. 17 and 18 are divided by "65536", the winning probability is obtained. For example, the set numbers for single winning of 1BBA are set to "20" and "10" ("30" in total) for both non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the single winning probability of 1BBA is "30/65536".

図17は、設定共通、かつ有利区間に移行することに決定可能な、又は有利区間の上乗せを実行する(又は上乗せ抽選を行うことが可能な)条件装置の置数表である。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定1~設定6で同一値の置数を有することを指す。
そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)してもよく、又は、有利区間に移行するか否か(有利区間中は上乗せするか否か)を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定(有利区間中は上乗せしないことに決定)する条件装置とを設けてもよい。
FIG. 17 is a setting number table of a condition device that is common to settings and can be determined to move to an advantageous section, or that performs an addition of an advantageous section (or can perform an addition lottery).
Here, "common setting" means that there is no setting difference, that is, setting 1 to setting 6 have the same numerical value.
And when you win the setting common condition device, you can always decide to move to the advantageous section (determine to add during the advantageous section), or whether to move to the advantageous section ( It may be determined by lottery (whether or not to be added during the advantageous section). Alternatively, a condition device that decides to shift to an advantageous section (determines to add during the advantageous section) and a condition device that determines not to shift to the advantageous section (determines not to add during the advantageous section) may be provided.

本実施形態では、図17に示す設定共通の条件装置には、有利区間に移行することに決定する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定する条件装置とを設けている。さらに、有利区間中は、常に、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置に設定している。
図17中、通常区間において、「○」は、有利区間に移行することに決定することを意味し、「×」は、有利区間に移行しないことに決定することを意味する。また、有利区間において、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定することを意味し、「×」は、有利区間を上乗せしないことに決定することを意味する。
なお、図17では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。
In this embodiment, the setting common condition device shown in FIG. 17 is provided with a condition device for deciding to shift to the advantageous section and a condition device for deciding not to shift to the advantageous section. Furthermore, during the advantageous section, the condition device is set to always decide to add the advantageous section.
In FIG. 17, in the normal section, "O" means that it is decided to shift to the advantageous section, and "X" means that it is decided not to shift to the advantageous section. In the advantageous section, "Δ" means that it is decided to add the advantageous section, and "X" means that it is decided not to add the advantageous section.
In FIG. 17, "○" indicates that it is decided to move to the advantageous section, and "△" indicates that it is decided to add the advantageous section. It means that a lottery is made to determine whether or not to move to an advantageous section, and "△" may mean to draw a lottery to determine whether or not to add an advantageous section.

また、図18は、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない条件装置とその置数を示している。
本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図17に示す条件装置の当選時に限るようにし、図18に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。
なお、図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定1~設定6の6段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。
Moreover, FIG. 18 shows condition devices and their setting numbers for which it is not decided to move to the advantageous section and not to decide to add the advantageous section.
In this embodiment, the condition device for determining to move to the advantageous section or to add the advantageous section is limited to when the condition device shown in FIG. 17 is won, and the condition device shown in FIG. In winning, none of them decides to shift to the advantageous section and decides not to add the advantageous section.
In FIG. 18, setting values 1 and 6 are shown representatively. A number is defined for each value.

図17及び図18において、1BBA又は1BBBを含む条件装置は、非内部中でのみ抽選されるので、非RT、RT1~RT3で抽選される。また、1BBA及び1BBBは、単独当選する場合と、小役D、E1又はE2と重複当選する場合とを有する。一方、小役D、E1又はE2は、単独当選する場合を有する。RT4で抽選されている1BBA又は1BBBを含む条件装置は、小役D、E1又はE2の単独当選として扱う。そのため、RT4における小役Dの単独当選となる置数は、合算で「580」~「585」であり、RT4における小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1030」であり、RT4における小役E2の単独当選となる置数は、合算で「310」~「370」である。
また、1BBBは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、1BBBの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。
In FIGS. 17 and 18, conditional devices containing 1BBA or 1BBB are drawn only in non-inside, so they are drawn in non-RT, RT1-RT3. In addition, 1BBA and 1BBB have a case of winning alone and a case of winning with a minor combination D, E1 or E2. On the other hand, the minor combination D, E1 or E2 may be won alone. A conditional device including 1BBA or 1BBB that is drawn in RT4 is treated as a single winning of a small combination D, E1 or E2. Therefore, the total number of set numbers for winning the small winning combination D in RT4 is "580" to "585", and the total number of setting numbers for winning the small combination E1 in RT4 is "1030". The set numbers for winning the small win E2 alone in RT4 are "310" to "370" in total.
In addition, 1BBB is set as a winning combination when a condition device with a set difference is won, and based on the winning of 1BBB, it is decided to shift to an advantageous section or to add an advantageous section. never

また、リプレイDは、1BB作動中でのみ抽選される。さらにまた、リプレイEは、RT1でのみ抽選される。詳細は後述するが、本実施形態では、1BBBの作動終了後には、RT1に移行する。そして、このRT1においてリプレイEに当選すると、有利区間を上乗せする(有利区間中に限る)。したがって、他のRTでは出現しないように設定するため、RT1でのみリプレイEを抽選する。
さらに、小役D及びE1は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。
一方、小役F及びGは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。
Also, replay D is selected by lottery only while 1BB is in operation. Furthermore, Replay E is drawn only at RT1. Although the details will be described later, in this embodiment, after the operation of 1BBB is completed, the process proceeds to RT1. Then, if replay E is won in this RT1, an advantageous section is added (limited to the advantageous section). Therefore, in order not to appear in other RTs, replay E is drawn by lottery only in RT1.
Furthermore, the small wins D and E1 are drawn only when the accessory is not activated, and are not drawn when the accessory is activated.
On the other hand, the small wins F and G are not drawn when the accessory is not activated, but are drawn only when the accessory is activated.

また、図17において、1BBAの単独当選の置数の合計は「30」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「20」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「10」とに分けられている。すなわち、1BBAの単独当選となった場合において、置数「20」の方に当選すると、当該遊技が通常区間であるときは、同時に有利区間の当選となる。これに対し、1BBAの単独当選となった場合において、置数「10」の方に当選すると、有利区間の非当選となる。 Also, in FIG. 17, the total number of entries for single winning of 1BBA is "30", but in this embodiment, the number "20" determined to move to the advantageous section in the normal section and the number "20" in the advantageous section and the number "10" which decides not to transition. That is, in the case where 1BBA is single-won, if the set number "20" is won, if the game is in the normal section, the advantageous section will be won at the same time. On the other hand, in the case where 1BBA is single-won, if the number "10" is won, the advantage section is not won.

また、有利区間中に1BBAに単独当選したときは、置数「20」の方でも「10」の方でも、有利区間を上乗せすることに決定する。
同様に、小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1000」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「250」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「750」とに分けられている。
In addition, when one BBA is won alone during the advantageous section, it is decided to add the advantageous section regardless of whether the set number is "20" or "10".
Similarly, the set numbers that result in a single winning of the small winning combination E1 are "1000" in total. and the number "750" that determines not to transition to .

なお、これに限らず、小役E1の単独当選置数を1個の置数「1000」(置数「250」と置数「750」とに分けない)とし、小役E1に当選したときに、別途抽選により、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間に移行することに決定し、75%の確率で有利区間に移行することに決定しないことが挙げられる。このように、最初から有利区間に当選する置数と有利区間に当選しない置数とを設けてもよいが、置数自体は1つの値とし、その置数に当選したときには、有利区間に移行するか否かの抽選(2段階抽選)を行うようにしてもよい。
また、上述したように、本実施形態では、RT4(内部中)のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役D又はE1当選時であっても、RT4であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない(図17中、「*3」)。
However, this is not the only option, but when the single win E1 number is set to one number "1000" (the number "250" and the number "750" are not divided) and the small win E1 is won. In addition, a separate lottery may be used to determine whether or not to move to the advantageous section. For example, there is a 25% probability of deciding to move to the advantageous interval, and a 75% probability of not deciding to move to the advantageous interval. In this way, it is permissible to set a number that wins in the advantageous section and a number that does not win in the advantageous section from the beginning, but the number itself is one value, and when the number is won, the game moves to the advantageous section. A lottery (two-stage lottery) may be conducted to determine whether or not to do so.
Further, as described above, in the present embodiment, when RT4 (inside middle), there is no case where it is decided to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added. Therefore, even if a small winning combination D or E1 is won, when it is RT4, it is not decided to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added ("*3" in FIG. 17). .

図18において、1BBBの単独当選、及び1BBB及び小役Dの重複当選となったときは、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。ただし、後述するように、1BBBの作動終了後(RT1移行後)に、有利区間の上乗せの機会が設けられる。
小役E2は、1BBBと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図17に示すように、小役E1当選時には、小役E1の単独当選及び1BBAとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。
In FIG. 18, when 1BBB is single-won, and when 1BBB and a small combination D are double-won, no decision regarding the advantageous section is made. However, as will be described later, after the end of the operation of 1BBB (after transition to RT1), an opportunity to add an advantageous section is provided.
The small winning combination E2 may be double-won with 1BBB or may be single-won. On the other hand, as shown in FIG. 17, when the small winning combination E1 is won, there is a case where the advantageous section is determined for both the single winning of the small winning combination E1 and the double winning with 1BBA.

また、図18に示すように、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群の各条件装置は、設定共通であるが、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間中において上乗せすることに決定しない。
ただし、図17及び図18の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定(抽選を含む)したり、有利区間を上乗せすることに決定(抽選を含む)する場合を設けてもよい。あるいは、図18中、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群において、設定1と設定6とで置数をわずかに異ならせ(たとえば「1」異なるようにし)、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群については設定別としてもよい。
In addition, as shown in FIG. 18, each condition device of replay A, replay B group, and replay C group is set in common, but it is not decided to move to the advantageous section, and it is added during the advantageous section not decide.
However, not limited to the examples of FIGS. 17 and 18, when these replay condition devices are won, it is decided to move to the advantageous section (including lottery) or to add an advantageous section (including lottery) ) may be provided. Alternatively, in FIG. 18, in replay A, replay B group, and replay C group, setting 1 and setting 6 are slightly different (for example, "1"), replay A, replay B group, And the replay C group may be set separately.

図18において、リプレイAは、役物非作動時には、すべてのRTにおいて抽選される。また、リプレイB1群は、RT2でのみ抽選される。さらにまた、リプレイC群は、RT3でのみ抽選される。小役A、小役B群、小役C群は、いずれも、設定1と設定6とで設定差を有するものの、すべてのRTにおいて置数は同一である。 In FIG. 18, replay A is drawn at all RTs when the accessory is not activated. In addition, the replay B1 group is drawn by lottery only in RT2. Furthermore, Replay Group C is drawn only at RT3. Small winning combination A, small winning combination B group, and small winning combination C group all have setting differences between setting 1 and setting 6, but the numbers are the same for all RTs.

また、図18中、「特別役と小役」の表に示すように、設定1と設定6とでは、設定6の方が1BB及び小役の当選確率が高く設定されている。したがって、この点において、設定6の方が設定1よりも有利となる。
さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、RT3が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にRT3に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。
In addition, as shown in the table of "special winning combination and small winning combination" in FIG. Therefore, setting 6 is more advantageous than setting 1 in this respect.
Furthermore, as shown in the "replay" table, RT3 has the highest probability of winning the replay. Then, in the advantageous section, it is basically set to stay at RT3, so not only the medals are increased by the operation of the instruction function when the winning order of the bell is won, but also the medals are reduced less by winning the replay. .

また、小役A、小役B群、及び小役C群は、いずれも設定差を有する条件装置に設定されている。ここで、小役Aの設定1と設定6との置数差は「250」であり、小役B群(全体)の設定1と設定6との置数差は「240(20×12)」である。したがって、小役Aの方が小役B群よりも置数差が大きい。これにより、押し順に応じて入賞差を有さない小役Aの置数の方をより大きな値とすることで、設定値に応じた出玉率の差を確実に設けることができる。
また、小役A当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役B群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので(後述)、小役Aの当選(入賞)回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。
In addition, the small win A, the small win group B, and the small win group C are all set as condition devices having a setting difference. Here, the number difference between setting 1 and setting 6 for small win A is "250", and the difference between setting 1 and setting 6 for small win group B (whole) is "240 (20×12) ”. Therefore, the small winning combination A has a larger set number difference than the small winning combination B group. As a result, the set number of the minor winning combination A, which does not have a winning difference according to the pressing order, is set to a larger value, so that the difference in the payout rate according to the set value can be reliably provided.
Also, since the combination of symbols that can be won when the minor win A is won and the symbol combination that can be won when the pressing order is correct when the minor win group B is won are set to be the same (described later), the minor win A can be won. It is not possible to guess the setting value by counting the number of winnings (winning prizes).

さらに、図18に示すように、小役B群に当選する確率の方が、小役C群に当選する確率よりも高く設定している。ここで、規定数3枚であるときの最大払出し枚数は9枚であり、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要がある。そこで、小役B群の当選確率を、小役C群の当選確率よりも高く設定しておくことで、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の遊技回数期待値を少なくすることができる。さらに、所定回数の遊技を実行したことで終了する有利区間であるにもかかわらず、所定回数の間に1度も小役B群に当選しなかったため、有利区間を終了できないといったことを少なくすることができる。 Further, as shown in FIG. 18, the probability of winning the small win group B is set higher than the probability of winning the small win group C. Here, the maximum number of payouts when the prescribed number is 3 is 9, and during the advantageous period, at least 1 instruction function activation game in which the number of payouts is 9 (maximum number of payouts with the prescribed number of 3) is played. need to run times. Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function activation game at least once when the minor combination B group is won. Therefore, by setting the winning probability of the small win group B to be higher than the winning probability of the small win group C, one indication function operating game (winning the small win group C, replay group B, replay group C) It is possible to reduce the expected value of the number of games in the advantageous section that ends only in the game except for the game that has been played. Furthermore, it is possible to reduce the possibility that the advantageous section cannot be finished because the small win group B is not won even once during the predetermined number of times even though the advantageous section ends after the predetermined number of games are executed. be able to.

説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
Returning to FIG.
The winning flag control means 62 controls ON/OFF of the winning flag corresponding to each winning combination based on the result of the lottery by the winning combination lottery means 61 . In this embodiment, a win flag is provided for each role for all the roles. Then, when one of the condition devices is won in the lottery by the combination lottery means 61, the win flag of the combination included in the condition device is turned on (the win flag is set).

たとえば、非内部中遊技において、リプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01及びリプレイ02の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役B1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役03、小役10、小役11、小役18、小役19、及び小役26の7つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in a non-internal game, when replay B1 is won, the two winning flags of replay 01 and replay 02 included in the conditional device are turned on, and the winning flags of other combinations are turned off.
Similarly, in the non-internal middle game, when the small winning combination B1 is won, the small winning combination 01, the small winning combination 03, the small winning combination 10, the small winning combination 11, the small winning combination 18, the small winning combination 19, and the small winning combination included in the condition device The seven winning flags for the combination 26 are turned on, and the winning flags for other combinations are turned off.

さらに、上述したように、1BB以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
Furthermore, as described above, winnings of minor wins other than 1BB and replays are not carried over, so even if a minor win or replay is won in the current game and the winning flags for these wins are turned on, the current game ends. Sometimes the winning flag is turned off.
On the other hand, since winning 1BB is carried over, when 1BB is won in the game this time and the winning flag associated with the winning 1BB is once turned on, the state is maintained on until the 1BB wins. It is turned off when 1BB is won.

また、たとえば役抽選手段61で1BBA及び小役Dに重複当選したときは、1BBA及び小役Dに対応する小役35の当選フラグがオンとなり、当該遊技で双方の役が入賞する場合はないので、たとえば1BBAが入賞しなかったときは、小役35が入賞したか入賞しなかったかにかかわらず、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役35の当選フラグはオフとなる。 Further, for example, when 1BBA and a small combination D are won in duplicate by the combination lottery means 61, the winning flag of the small combination 35 corresponding to 1BBA and a small combination D is turned on, and both combinations are not won in the game. Therefore, for example, when 1BBA does not win, regardless of whether the minor winning combination 35 wins or does not win, the winning flag for 1BBA is maintained ON and the winning flag for the minor winning combination 35 turns OFF.

さらにまた、たとえば役抽選手段61で、1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役01の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBAが入賞しなかったときは、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役01の当選フラグはオフとなる。
Furthermore, for example, when 1BBA is won alone in the role lottery means 61, the winning flag of 1BBA is turned on in this game, and when 1BBA is not won in the game of this time, the winning flag of 1BBA is kept turned on. .
Further, when the small winning combination A1 is won in the next game, the win flag for the small winning combination 01 is turned on in addition to the 1BBA which carries over the winning. is maintained on, and the winning flag for the small winning combination 01 is turned off.

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。図19は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。このような場合は、通常区間中は、常に押し順指示番号は「A0」となる。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる(通常区間中に、押し順指示番号「A0」を送信することは除く)。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。
本実施形態では、図19に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、リプレイC3に対応する押し順指示番号は「A3」である。押し順指示番号は、「A0」~「A3」を備える。
The pushing order instruction number selection means 63 selects a pushing order instruction number based on the lottery result of the condition device by the combination lottery means 61 . FIG. 19 is a diagram showing a pressing order instruction number table.
Note that the pressing order instruction number selection means 63 may select the pressing order instruction number in either the advantageous section or the normal section. The pressing order instruction number may be selected. In such a case, the push order instruction number is always "A0" during the normal section.
Also, the selected push order instruction number can be transmitted to the sub-control board 80 only during the advantageous section (except for sending the push order instruction number "A0" during the normal section). Therefore, even if a pressing order instruction number is selected by the pressing order instruction number selection means 63 in the normal section, the pressing order instruction number is not transmitted to the sub-control board 80 .
In this embodiment, as shown in FIG. 19, each condition device is provided with a unique pressing order instruction number. For example, the pressing order instruction number corresponding to replay A is "A0", and the pressing order instruction number corresponding to replay C3 is "A3". The pressing order instruction number has "A0" to "A3".

図20は、押し順指示番号と、その押し順指示番号に対応する押し順、表示内容1及び2との関係を示す図である。押し順指示番号「A0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。
また、押し順指示番号「A1」~「A3」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、中第一停止である。
FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the pressing order instruction number, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number, and the display contents 1 and 2. As shown in FIG. The pressing order instruction number "A0" does not have an advantageous pressing order for the player (the pressing order does not give an advantage/disadvantage, that is, the pressing order does not matter).
Further, each of the pressing order instruction numbers "A1" to "A3" has a pressing order that is advantageous to the player. For example, the advantageous push order corresponding to push order instruction number "A2" is middle first stop.

リプレイB群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ02を入賞させる押し順(RTを昇格させる押し順)に設定されている。
また、リプレイC群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ01を入賞させる(RTを維持する)押し順に設定されている。
同様に、小役B群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役01(9枚)を入賞させる押し順に設定されている。
また、小役C群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役02(3枚)を入賞させる押し順に設定されている。
The pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the replay B group is set to the pressing order for winning the replay 02 (the pressing order for promoting the RT).
Further, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the replay C group is set to the pressing order for winning the replay 01 (maintaining RT).
Similarly, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the small winning combination B group is set to the pressing order for winning the small winning combination 01 (9 pieces).
Further, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the small winning combination C group is set to the pressing order for winning the small winning combination 02 (three pieces).

また、図20において、「表示内容1」は、指示機能の作動(メイン制御基板50の制御)により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示LED78に表示する押し順指示情報を示している。本実施形態では、押し順指示番号の「A」及び「0」~「3」は、それぞれ、LED(7セグ)の「=」及び「0」~「3」の表示に対応する。「=」を表示するときは、7セグのうち、図4中、セグメントD及びGを点灯させる(後述する図26参照)。また、押し順指示番号「A0」のときは、表示なし(いずれのセグメントも点灯させない)でもよい。 Further, in FIG. 20, "display content 1" indicates the content displayed by the operation of the instruction function (control of the main control board 50). showing. In this embodiment, the pressing order instruction numbers "A" and "0" to "3" respectively correspond to the indications of "=" and "0" to "3" of the LED (7 segment). When "=" is displayed, segments D and G in FIG. 4 among the seven segments are lit (see FIG. 26, which will be described later). Further, when the pressing order instruction number is "A0", no display (no segment is lit) may be used.

さらにまた、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。
なお、「指示機能の作動」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板80の制御による表示は、本願発明の「指示機能の作動」には含まれない。
たとえば、有利区間中において入賞及びリプレイ条件装置「11」に当選したときは、押し順指示番号「A1」が選択され、指示機能の作動により、獲得数表示LED78には「=1」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
Furthermore, "display content 2" indicates the content displayed under the control of the sub-control board 80, and in this embodiment, it is the correct keystroke order displayed on the image display device 23. FIG.
Note that "activation of the instruction function" means display by the main control board 50 using the acquired number display LED 78, and display by control of the sub-control board 80 corresponds to "operation of the instruction function" of the present invention. is not included.
For example, when the winning and replay condition device "11" is won in the advantageous section, the push order instruction number "A1" is selected, and the operation of the instruction function causes the winning number display LED 78 to display "=1". be. In addition, the image display device 23 displays an image such as "1 XX" that allows the player to understand that the first stop is on the left.

図19において、小役A当選時の押し順指示番号(*1)は、以下の通りである。
小役A当選時は、押し順不問で小役01が入賞するので、有利な押し順は存在しない。しかし、有利区間中は、ダミーの押し順指示番号として、「A1」~「A3」のいずれかを選択する。選択率は、それぞれ「1/3」である。このように設定することで、有利区間中の小役A当選時は、指示機能を作動させ、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、当該遊技では、小役Aに当選したのか、小役B群に当選したのか、判別することができない。このように設定するのは、以下の理由による。
In FIG. 19, the pressing order instruction numbers (*1) when winning a minor combination A are as follows.
When the small winning combination A is won, the small winning combination 01 wins regardless of the pressing order, so there is no advantageous pressing order. However, during the advantageous section, one of "A1" to "A3" is selected as the dummy pushing order instruction number. The selectivity is "1/3" respectively. By setting in this way, when a small winning combination A is won in an advantageous section, the instruction function is activated and the pressing order instruction information is displayed. As a result, the player cannot determine whether the player has won the minor winning combination A or the minor winning group B in the game. The reason for this setting is as follows.

図18に示すように、小役Aの当選確率(置数)は、設定1よりも設定6の方が高い。したがって、有利区間中に、指示機能が作動しない遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することが可能となってしまう。このような攻略を回避するために、有利区間中における小役A当選時には、指示機能を作動させて、ダミーの押し順指示情報を表示することとしている。もちろん、指示機能を作動させた遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することができないわけではないが、指示機能を作動させない遊技で小役01が入賞した回数をカウントして設定値を推測するときよりも、多くの試行回数が必要となる。 As shown in FIG. 18, the probability of winning the minor winning combination A (set number) is higher with the setting 6 than with the setting 1. As shown in FIG. Therefore, the set value can be estimated by counting the number of times the small combination 01 wins in a game in which the instruction function does not operate during the advantageous interval. In order to avoid such a strategy, when a small winning combination A is won in an advantageous section, an instruction function is activated to display dummy pushing order instruction information. Of course, by counting the number of times the minor winning combination 01 wins in games in which the pointing function is activated, it is not impossible to estimate the set value, but the number of times the minor winning combination 01 has won in games in which the pointing function is not activated is possible. This requires more trials than counting and guessing the set value.

さらにまた、図19中、小役E1及びE2当選時の押し順指示情報(*2)は、以下の通りである。
図17に示すように、有利区間中の小役E1当選時は、有利区間の上乗せを行う。しかし、上述したように、有利区間中に1BBに当選し、内部中となったときは、有利区間の上乗せを行わない。このため、有利区間かつ内部中(有利区間の上乗せを行わない遊技区間中)に、小役E1に当選し、小役E1に対応する図柄の組合せ(有利区間の上乗せを期待させる図柄の組合せである中段チェリー)が停止すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうおそれがある。そこで、有利区間かつ内部中に小役E1に当選したときは、押し順指示番号「A3」を選択し、指示機能を作動させ、「右第一停止」を表示する。
Furthermore, in FIG. 19, the pressing order instruction information (*2) when winning the minor wins E1 and E2 is as follows.
As shown in FIG. 17, when the small winning combination E1 is won in the advantageous section, the advantageous section is added. However, as described above, if 1BB is won during the advantageous section and it becomes inside, the advantageous section is not added. For this reason, in the advantageous section and inside (during the game section in which the advantageous section is not added), the small winning combination E1 is won, and the combination of symbols corresponding to the small winning combination E1 (a combination of symbols that expects to add the advantageous section) If a certain middle cherry is stopped, there is a risk of giving the player the impression of a wasteful draw. Therefore, when the small winning combination E1 is won during the advantageous section and inside, the pushing order instruction number "A3" is selected, the instruction function is activated, and "right first stop" is displayed.

小役E1当選時に右第一停止でストップスイッチ42を操作したときは、図16に示すように、いわゆる中段チェリーは停止しない。これにより、小役E1の当選を気づきにくくする。なお、小役E1当選時に入賞可能となる小役36又は38は、いずれも払出し枚数は2枚であるので、右第一停止を指示しても、遊技者に不利になることはない。 When the stop switch 42 is operated with the right first stop when the small win E1 is won, the so-called middle stage cherry does not stop, as shown in FIG. This makes it difficult to notice the winning of the small winning combination E1. Since the number of payouts of the small combination 36 or 38 that can be won when the small combination E1 is won is two, even if the right first stop is instructed, the player will not be disadvantaged.

さらに、有利区間は、上述したように、上限遊技回数が設定されており、本実施形態では1500ゲーム以内に設定されている。したがって、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間の開始からの遊技回数が1500ゲームに到達したときは、無条件で有利区間を強制終了する。
このような遊技性を有する場合において、たとえば有利区間の1500ゲームに近いときに小役E1に当選し、中段チェリーを表示すると、遊技者は、有利区間の上乗せを期待してしまう。そこで、本実施形態では、有利区間の開始から1400ゲーム以上となった以降は、小役E1に当選しても、内部中での当選時と同様に、中段チェリーを表示させないようにするために、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
Furthermore, as described above, the upper limit number of games is set for the advantageous section, which is set within 1500 games in this embodiment. Therefore, even if there is a remaining number of games played in the advantageous section, when the number of games played since the start of the advantageous section reaches 1500 games, the advantageous section is forcibly terminated unconditionally.
In the case of having such game characteristics, for example, when the small winning combination E1 is won near the 1500th game in the advantageous section and the cherry in the middle is displayed, the player expects the advantageous section to be added. Therefore, in the present embodiment, after 1400 games or more have been played from the start of the advantageous section, even if the small winning combination E1 is won, the middle stage cherry is not displayed in the same way as when winning inside. , activate the indicator function to display the right first stop.

なお、小役E2当選時は、図18に示すように、有利区間に関する決定を行わない。しかし、小役E2当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すると、中段チェリーが表示される場合がある。そこで、内部中や有利区間の開始から1400ゲーム以上となったときに、中段チェリーが表示されると、遊技者に誤解を与えるおそれがあることから、この場合にも、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
ただし、これに限らず、小役E2当選時は、そもそも有利区間に関する決定を行わないのであるから、上記のような指示機能の作動を行わず、中段チェリーを表示可能としてもよい。
In addition, when the small winning combination E2 is won, as shown in FIG. 18, the advantageous section is not determined. However, when the small winning combination E2 is won, if the stop switch 42 is operated with the left or middle first stop, the middle stage cherry may be displayed. Therefore, if the middle stage cherry is displayed during the inside or when the number of games has reached 1400 or more from the start of the advantageous section, there is a risk of misleading the player. , to see the first stop on the right.
However, it is not limited to this, and when a small winning combination E2 is won, since no decision regarding the advantageous section is made in the first place, the indication function as described above may not be operated, and the middle stage cherry may be displayed.

図1において、演出グループ番号選択手段64は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号を知ることができない。
In FIG. 1, the effect group number selection means 64 selects the effect group number corresponding to the winning condition device and the number to be transmitted to the sub-control board 80 .
It is also conceivable to send the winning prize and the replay condition device number itself to the sub-control board 80 as a result of lottery for the condition device. However, in this embodiment, the prize winning and replay condition device numbers themselves are not transmitted to the sub-control board 80 . As a result, the sub-control board 80 side cannot know the prize-winning and replay condition device numbers that have been won in the game this time.

一方、メイン制御基板50側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。 On the other hand, on the side of the main control board 50, the effect group number corresponding to the winning condition device is determined in advance. After the lottery for the condition device, the performance group number corresponding to the winning condition device is selected, and the performance group number is transmitted to the sub-control board 80.例文帳に追加When receiving the effect group number selected in the game this time, the sub-control board 80 can select and output the effect corresponding to the effect group number.

図21は、演出グループ番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図21に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号を、それぞれ「5」、「6」、「7」のように、異なるものとしてもよい。
FIG. 21 is a diagram showing an effect group number table.
In this embodiment, as shown in FIG. 21, each conditional device has a unique effect group number. For example, the effect group number corresponding to the winning of the small winning combination A, the small winning group B, and the small winning winning combination C group is determined as "5". The effect group numbers corresponding to the winning of the small winning combination A, the small winning combination group B, and the small winning combination group C may be different, such as "5", "6", and "7", respectively.

したがって、メイン制御基板50は、条件装置の抽選の結果、小役A、小役B群又は小役C群に当選すると、演出グループ番号として「5」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「5」の情報をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。
Therefore, the main control board 50 selects "5" as the effect group number when winning the small win A, the small win group B or the small win group C as a result of the lottery of the condition devices. Then, information on the selected effect group number “5” is transmitted to the sub-control board 80 .
When the sub-control board 80 receives the information that the effect group number is "5", it can know that any one of the small win A, the small win group B, or the small win group C has been won in the game this time. can. As a result, it is possible to output the winning effect of the bell.

しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、当該遊技でたとえば小役B群のいずれかに当選しているときであっても、正解押し順を知ることはできない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号は、有利区間中はサブ制御基板80に送信するが、通常区間や待機区間中には送信しない。したがって、有利区間中には、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、通常区間や待機区間中では、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。 However, even if the sub-control board 80 receives the information indicating that the effect group number "5" has been won, even if the player wins, for example, one of the small wins of group B in the game, the correct answer is pressed. You cannot know the order. In this embodiment, the pressing order instruction number corresponding to the correct pressing order is transmitted to the sub-control board 80 during the advantageous period, but is not transmitted during the normal period or the standby period. Therefore, during the advantageous section, the sub-control board 80 can output the fact that the minor winning combination A, the minor winning group B, or the small winning winning combination C group has been won, and the correct pressing order corresponding to the pressing order instruction number as an effect. can. On the other hand, during the normal section and the standby section, the sub-control board 80 only produces an effect indicating that one of the minor winning combination A, the minor winning group B, or the small winning group C (bell) is won, and the correct pressing order is displayed. cannot be output as a production.

また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイB1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であり、小役C1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。 Also, even if the same pressing order instruction number is transmitted to the sub-control board 80, different effects can be output due to different effect group numbers. For example, when the replay B1 is won, the pushing order instruction number is "A1" (left first), and when the minor win C1 is won, the pushing order instruction number is "A1" (left first). In both cases, the same push order instruction number is sent to the sub-control board 80 .

しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「5」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「5」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。 However, when the replay B1 is won, the effect group number "2" is transmitted, and when the minor win C1 is won, the effect group number "5" is transmitted. For this reason, when effect group number "2" is transmitted, for example, the blue color indicating replay can be used to notify the order of pressing correct answers, and when effect group number "5" is transmitted, for example, a bell It is possible to notify the correct pressing order by using the yellow color indicating .

図1において、リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。 In FIG. 1, the reel control means 65 is configured to start rotating all (three) reels 31 when receiving a command to start rotating the reels 31, particularly when the start switch 41 is operated in this embodiment. to control. Further, the reel control means 65 refers to ON/OFF of the winning flag in the current game after the lottery for the condition device is performed by the winning lottery means 61, and refers to the stop position determination table corresponding to the ON/OFF of the winning flag. is selected, and when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the stop switch 42 is operated, and the motor 32 is driven The reel 31 is controlled to stop at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。 For example, in a game in which at least one winning flag is ON, the reel control means 65 selects a combination of symbols corresponding to a winning combination (a combination in which the winning flag is ON) within the range of stop control of the reels 31. The reels 31 are controlled to stop so that they can be stopped on the effective line, and the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to the combination other than the winning combination (the winning flag is turned off) is not stopped on the effective line. .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, "within the range of stop control of the reel 31" means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops, or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving frames (symbols)). means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a constant speed of about 80 times per minute.
When the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 190 ms. Thus, in this embodiment, the maximum number of frames that can be moved from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to four frames.

たとえば図5において、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段(有効ライン上)に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「ベルB」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)~5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。 For example, in FIG. 5, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the number 1 "Replay" on the left reel 31 is positioned in the lower left stage (on the effective line), the number 5 "Bell B" is a symbol that can be stopped in the lower left row. Therefore, at the above-described operation timing, the symbols No. 1 (stop biting) to No. 5 (4-frame belly) are symbols that can be stopped at the lower left row.

ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「ブランク」から、その4コマ先の図柄である6番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番~6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
However, not limited to the above, it is also possible to set the maximum moving frame number to 4 frames from the pattern next to the pattern positioned on the activated line at the moment the stop switch 42 is operated. In this case, for example, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the number 1 "replay" of the left reel 31 is positioned at the lower left row, the next symbol, that is, the number 2 "blank", Up to the 6th "Replay", which is the symbol 4 frames ahead, is a symbol that can be stopped in the lower left row. Therefore, at the operation timing described above, the symbols No. 2 to No. 6 are symbols that can be stopped at the lower left row.
In the following explanation, the maximum number of moving frames is assumed to be 4 from the symbols positioned on the effective line at the moment the stop switch 42 is operated.

まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。 First, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped on a predetermined effective line, the stop switch 42 is operated. Then, the symbol is controlled to stop on a predetermined effective line.

すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。 That is, when the reels 31 are stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbols related to the winning combination do not stop on the predetermined effective line, the reels 31 are stopped until the reels 31 are stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of , the symbols related to the winning combination are controlled to stop on the predetermined effective line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reels 31 are stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, the combination of symbols corresponding to the combination that has not been won stops on the effective line. By controlling the rotational movement of the reels 31 within the range of the stop control of 31, the combinations of symbols corresponding to winning combinations are controlled so as not to stop on the effective line (kicking stop control).
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won, the priority of winning combinations is determined in advance according to the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42. The pull-in stop control of the pattern with the highest priority is performed.

さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
Furthermore, the reel control means 65 detects the pressing order (operating order) of the stop switch 42 . The reel control means 65 detects which one of the left, middle, and right stop switches 42 is operated when the stop switch 42 is operated by the player.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 65 . By discriminating this signal, the reel control means 65 detects which stop switch 42 has been operated. Then, stop control of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is executed.

さらに、リール制御手段65は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「リプレイ」)が左下段(有効ライン上)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。 Further, the reel control means 65 has a stop position determination table for each condition device. The stop position determination table defines the stop position of the reel 31 with respect to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. In each stop position determination table, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment the number 1 symbol ("replay" for the left reel 31) passes the lower left stage (on the effective line), what The stop position is determined in advance such that only the pattern is controlled to move (by how many frames) and the number of the pattern is stopped in the lower left row.

ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、左リール31では、「ベルA」又は「ベルB」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「ベルC」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、中リール31の「ベルC」は「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「ベルA」又は「ベルB」いずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
Here, the pattern arrangement in this embodiment will be described.
First, as shown in FIG. 5, on all the reels 31, four "replays" are arranged at intervals of 5 symbols. Thus, the "replay" of all reels 31 is the "PB=1" arrangement.
Similarly, on the left reel 31, either "Bell A" or "Bell B" are arranged four at intervals of five symbols. As a result, the combination of these two symbols results in a "PB=1" arrangement.
Also, on the middle reel 31, four "Bell C" are arranged at intervals of 5 symbols. As a result, the "Bell C" of the middle reel 31 is in the "PB=1" arrangement.
Furthermore, on the right reel 31, either "Bell A" or "Bell B" are arranged four at intervals of five symbols. As a result, the combination of these two symbols results in a "PB=1" arrangement.

さらに、右リール31において、「チェリー」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、右リール31の「チェリー」は、「PB=1」配置である。
また、左リール31には、「黒7」又は「スイカ」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
同様に、中リール31には、「青7」又は「チェリー」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに同様に、右リール31には、「黒7」、「青7」、「ブランク」、又は「赤7」のいずれか1つが5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
Furthermore, on the right reel 31, four "cherries" are arranged at intervals of 5 symbols. As a result, the "Cherry" on the right reel 31 is in the "PB=1" arrangement.
Also, on the left reel 31, four of either "black 7" or "watermelon" are arranged at intervals of 5 symbols. As a result, the combination of these two symbols results in a "PB=1" arrangement.
Similarly, on the middle reel 31, four of either "blue 7" or "cherry" are arranged at intervals of 5 symbols. As a result, the combination of these two symbols results in a "PB=1" arrangement.
Further, similarly, on the right reel 31, any one of "black 7", "blue 7", "blank" or "red 7" is arranged at intervals of 5 symbols. As a result, "PB=1" arrangement is obtained by adding these four symbols.

これに対し、左リール31において、「チェリー」は、3番、8番、13番に配置されているので、「PB=1」配置ではない。
同様に、「スイカ」については、左及び中リール31は「PB≠1」配置であり、右リール31は「PB=1」配置である。
On the other hand, on the left reel 31, "Cherry" is arranged at Nos. 3, 8, and 13, so it is not arranged at "PB=1".
Similarly, for "Watermelon", the left and middle reels 31 are in the "PB≠1" arrangement, and the right reel 31 is in the "PB=1" arrangement.

以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図13~図16に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The stop position determination table corresponding to each conditional device will be described below with reference to FIGS. 13 to 16 described above.
First, the stop position determination table at the time of prize winning and replay condition device winning will be described.
The non-winning table is used in a game when a winning combination is not won, and determines the combination of symbols when the reels 31 are stopped so that the combination of symbols corresponding to any combination does not stop on the effective line.

リプレイAテーブルは、リプレイA当選(リプレイ01の単独当選)時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01、及び後述するリプレイ02~06に係る各リール31の図柄は、すべてのリール31において、「PB=1」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ(複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ)が常に入賞する。 The replay A table is used when replay A is won (single win of replay 01). 31 stop positions are determined. The symbols on each reel 31 relating to replay 01 and replays 02 to 06, which will be described later, are "PB=1" on all reels 31. FIG. Therefore, when a replay wins, the winning replay always wins (when multiple replays win multiple wins, one of the replays winning multiple wins) always wins.

リプレイB1テーブルは、リプレイB1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。 The replay B1 table is used in a game when the replay B1 is won, and within the range of stop control of the reel 31, the replay 02 is stopped on the effective line when the reel 31 is stopped at the first left (when the pressing order is correct), and the first stop on the left is made. Except for time (when the pressing order is incorrect), the stop position of the reel 31 is determined so that the replay 01 is stopped on the effective line (see FIG. 13).

まず、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(上述したように「PB=1」)。この場合、左上段には「リプレイ」が停止する。
次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」-「リプレイ」-「チェリー」が停止して、リプレイ02の入賞となる。さらに、「左上段」-「中中段」-「右下段」には、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止する。
First, in a game using the replay B1 table, at the first left stop, "Black 7" or "Watermelon" is stopped in the lower left row ("PB=1" as described above). In this case, the "replay" stops in the upper left row.
Next, at the middle second stop, "replay" is stopped at the middle middle stage. At the right third stop, "cherry" is stopped at the upper right stage. In this case, the "replay" stops in the lower right row. As a result, "black 7/watermelon"-"replay"-"cherry" stops on the active line, and replay 02 wins. Furthermore, "replay"-"replay"-"replay" stops at "upper left"-"middle middle"-"lower right".

これに対し、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「青7」又は「チェリー」を中中段に停止させる(「PB=1」)。この場合、中上段には「リプレイ」が停止する。その後、左リール31の停止時には左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。このときは、上述したように、左上段には「リプレイ」が停止する。
また、右リール31の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」-「青7/チェリー」-「リプレイ」が停止して、リプレイ01の入賞となる。さらに、「左上段」-「中上段」-「右上段」には、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止する。
On the other hand, in a game using the replay B1 table, at the middle first stop, "blue 7" or "cherry" is stopped at the middle middle stage ("PB=1"). In this case, "replay" stops in the upper middle row. After that, when the left reel 31 is stopped, "black 7" or "watermelon" is stopped at the lower left stage ("PB=1"). At this time, as described above, "replay" stops at the upper left.
Also, when the right reel 31 is stopped, "replay" is stopped in the upper right row ("PB=1"). As a result, "black 7/watermelon" - "blue 7/cherry" - "replay" stops on the active line, and replay 01 wins. In addition, “replay”-“replay”-“replay” stops at “upper left”-“middle upper”-“upper right”.

リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらに、リプレイB2当選時のリプレイB2テーブル、リプレイB3当選時のリプレイB3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ02を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ01を入賞させる。
In a game using the replay B1 table, the same control as that during the middle first stop is performed at the right first stop.
Further, as for the replay B2 table when replay B2 is won and the replay B3 table when replay B3 is won, replay 02 is awarded when the pushing order is correct and replay 01 is awarded when pushing order is incorrect by the same control as above.

リプレイC1テーブルは、リプレイC1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ03を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。 The replay C1 table is used in a game when the replay C1 is won, and within the range of stop control of the reel 31, the replay 01 is stopped on the effective line when the reel 31 is first stopped (when the pressing order is correct), and the first left stop. Except for time (when the pressing order is incorrect), the stop position of the reel 31 is determined so that the replay 03 is stopped on the effective line (see FIG. 13).

まず、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時にリプレイ01を有効ラインに停止させる制御については、上記リプレイB1テーブルと同様であるので、説明を割愛する。
また、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(「PB=1」)。その後、左リール31の停止時には左下段に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルA/ベルB」-「リプレイ」-「スイカ」が停止して、リプレイ03の入賞となる。さらに、「左中段」-「中中段」-「右中段」には、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止する。
First, in the game using the replay C1 table, the control for stopping the replay 01 on the active line at the first left stop is the same as that of the replay B1 table, so the explanation is omitted.
Also, in a game using the replay C1 table, at the middle first stop, "replay" is stopped at the middle middle stage ("PB=1"). After that, when the left reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell B" is stopped at the lower left stage ("PB=1"). In this case, "Replay" stops in the middle left row. Further, when the right reel 31 is stopped, "watermelon" is stopped on the upper right stage ("PB=1"). In this case, "replay" stops in the middle right row. As a result, "Bell A/Bell B"-"Replay"-"Watermelon" stops on the active line, and Replay 03 wins. Further, at "middle left"-"middle middle"-"middle right", "replay"-"replay"-"replay" stops.

リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらにまた、リプレイC2当選時のリプレイC2テーブル、リプレイC3当選時のリプレイC3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ01を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ03を入賞させる。
In a game using the replay C1 table, the same control is performed at the right first stop as at the middle first stop.
Furthermore, with respect to the replay C2 table when replay C2 is won and the replay C3 table when replay C3 is won, replay 01 is won when the pressing order is correct, and replay 03 is awarded when pressing order is incorrect, by the same control as above. .

リプレイDテーブルは、リプレイD当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ06を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。リプレイ06は、「PB=1」である。
また、リプレイEテーブルは、リプレイE当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ04又は05を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、「PB=1」で、リプレイ04又は05のいずれかを停止させることができる。
The replay D table is used in a game when the replay D is won, and determines the stop position of the reel 31 so as to stop the replay 06 on the activated line within the range of the stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42. It is determined. Replay 06 is "PB=1".
Further, the replay E table is used in a game when the replay E is won, and within the range of the stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the replay E table is set so as to stop the replay 04 or 05 on the activated line. 31 stop positions are determined. In this case, either replay 04 or 05 can be stopped at "PB=1".

小役Aテーブルは、小役A当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役01を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。小役01の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」であり、全リール31において「PB=1」である。また、左下段に「黒7/スイカ」が停止すると、左中段には「ベルA/ベルB」が停止する。さらにまた右上段に「リプレイ」が停止すると、右中段には「ベルA/ベルB」が停止する。よって、小役01の入賞時は、「左中段」-「中中段」-「右中段」に、「ベルA/ベルB」-「ベルC」-「ベルA/ベルB」が停止する。 The small winning combination A table is used in a game when the small winning combination A is won, and the reel 31 stops the small winning combination 01 on the effective line within the range of the stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42. It defines the stop position. The symbol combination of the small winning combination 01 is “Black 7/Watermelon”-“Bell C”-“Replay”, and all the reels 31 have “PB=1”. Also, when "Black 7/Watermelon" stops at the lower left stage, "Bell A/Bell B" stops at the middle left stage. Furthermore, when "Replay" stops in the upper right row, "Bell A/Bell B" stops in the middle right row. Therefore, when the small winning combination 01 is won, ``Bell A/Bell B'' - ``Bell C'' - ``Bell A/Bell B'' stops at ``left middle row'' - ``middle middle row'' - ``right middle row''.

小役B1テーブルは、小役B1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役B1当選時のときは、小役03、10、11、18、19、26のいずれか)を有効ラインに停止させるか、又はパターン図柄01~03のいずれかを停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。 The small winning combination B1 table is used in the game when the small winning combination B1 is won. Except for the first stop (when the pressing order is incorrect), one hand included in the winning hand (when winning a small hand B1, any of the small hand 03, 10, 11, 18, 19, 26) The stop position of the reel 31 is determined so as to stop the reel 31 on an active line or to stop one of the pattern symbols 01 to 03.

小役B1テーブルが用いられた遊技における左第一停止時(押し順正解時)は、小役Aテーブルと同様であるので、説明を割愛する。
なお、以下の小役B2テーブル~小役B12テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Aテーブルと同様の停止制御を行う。
これにより、小役A当選時、及び小役B群当選時における押し順正解時は、常に、小役01が入賞し、かつ、「左中段」-「中中段」-「右中段」に、「ベルA/ベルB」-「ベルC」-「ベルA/ベルB」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役01が入賞しても、小役Aの当選であるのか、又は小役B群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。
The left first stop (when the pressing order is correct) in a game using the small combination B1 table is the same as the small combination A table, so the explanation is omitted.
It should be noted that even when the following small winning combination B2 table to small winning combination B12 table are used, the same stop control as in the small winning combination A table is performed when the pressing order is correct.
As a result, when the small winning combination A is won and when the pressing order of the small winning group B is correct, the small winning combination 01 always wins, "Bell A/Bell B" - "Bell C" - "Bell A/Bell B" stops. Therefore, even if the minor winning combination 01 is won in a game in which the instruction function is not activated, the player cannot know whether the winning of the minor winning combination A or the pressing order of winning the minor winning group B is correct.

また、有利区間中においても、小役A当選時には、上述したようにダミーで指示機能を作動させれば、小役Aの当選であるのか、小役B群の当選であるのかは、遊技者にはわからない。
上述したように、本実施形態では、小役Aの当選置数には設定差を有することから、小役Aの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役A当選時と小役B群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Aの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。
Further, even during the advantageous section, when the small winning combination A is won, if the instruction function is activated by the dummy as described above, the player can determine whether the small winning combination A or the small winning combination B has been won. I don't know.
As described above, in the present embodiment, since there is a set difference in the winning numbers of the minor winning combination A, it is possible to estimate the set value by counting the number of wins of the minor winning combination A. However, if the stop numbers are set to be the same when the minor combination A is won and when the pressing order is correct when the minor combination B is won, it becomes impossible to count only the number of winnings of the minor combination A. Therefore, the set value is set. cannot be guessed.

また、小役B1テーブルが用いられた遊技において、より具体的には、以下のような停止制御を実行する。
まず、小役B1当選時は、図14に示すように、小役01、03、10、11、18、19、26の7個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役01:「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」(9枚)
小役03:「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」(1枚)
小役10:「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」(1枚)
小役11:「ベルC」-「ベルA」-「青7」(1枚)
小役18:「赤7」-「ベルB」-「赤7」(1枚)
小役19:「ベルC」-「青7」-「ベルA」(1枚)
小役26:「赤7」-「赤7」-「ベルB」(1枚)
Further, in the game using the small combination B1 table, more specifically, the following stop control is executed.
First, when the small winning combination B1 is won, seven small winning combinations 01, 03, 10, 11, 18, 19 and 26 are won as shown in FIG. 14, and the combinations of symbols are as follows.
Small role 01: "Black 7 / Watermelon" - "Bell C" - "Replay" (9 cards)
Small role 03: "Bell A" - "Bell A" - "Bell A" (1 sheet)
Small role 10: "Bell B" - "Bell B" - "Bell B" (1 sheet)
Small role 11: "Bell C" - "Bell A" - "Blue 7" (1 sheet)
Small role 18: "Red 7" - "Bell B" - "Red 7" (1 piece)
Small role 19: "Bell C" - "Blue 7" - "Bell A" (1 sheet)
Small role 26: "Red 7" - "Red 7" - "Bell B" (1 piece)

そして、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Then, the following method can be mentioned as the stop control of the reels 31 when a plurality of small wins with different numbers of payouts are repeatedly won.
As a first priority, when all the symbols (of the relevant reel 31) constituting the winning symbol combination can be stopped on the activated line, the reel 31 is stopped at that position.

次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役B群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(9枚の)図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
Next, when it is not possible to ``stop all of the symbols that make up the combination of winning symbols on the active line'' (when the first priority cannot be adopted), as the second priority, ``number priority ' or 'number priority' to stop the reel 31 .
Here, "number priority" means to preferentially stop (pull in) the symbol of the relevant reel 31, which constitutes the combination of symbols with the largest number of payouts, among the combinations of symbols that have been repeatedly won. Say. Therefore, when the small winning combination B is won, the small winning combination 01 corresponds to the combination of symbols with the largest number of payouts (9 symbols).
On the other hand, "number priority" means that the symbols of the relevant reel 31 are stopped on the activated line so that the number of symbol combinations that can be stopped on the activated line is the largest.

たとえば、小役B1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。 For example, when a small winning combination B1 is won and the middle first stop is made, all the middle reels 31 related to the winning winning combination cannot be stopped on the active line at the same time. This is because there are a plurality of types of symbols on the middle reel 31 of the winning small winning combination, but only one type of symbol can be stopped on the activated line because there is only one activated line.

したがって、小役B群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(9枚役)は入賞せずに1枚役が入賞可能となるように(取りこぼす場合を有するように)構成されている。
このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。
Therefore, when the minor combination B group is won, the reel 31 is controlled to be stopped by either the number priority or the number priority. In this embodiment, when the pressing order is correct, the reels 31 are controlled to stop based on the number priority, and when the pressing order is incorrect, the reel 31 is controlled to stop based on the number priority. When the reels are controlled to be stopped based on the number priority, the small combination 01 (9-piece combination) is not won, and the one-piece combination can be won (there is a possibility that the winning combination may be lost).
In this way, the operation mode of the stop switch 42 is such that the number priority is given in a specific pressing order (correct pressing order in this embodiment), and the number priority is given in another pressing order (wrong pressing order in this embodiment). Priority is given to the number of sheets or priority to the number of sheets.

上記の例において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば中リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は11が入賞可能となる。中リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、中リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを停止させることができる。
ここで、中リール31の停止時に、「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は11が入賞可能となる。
In the above example, when performing the number priority at the first stop of the middle (when the pushing order is incorrect), if either "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line, it will stop on the effective line. The maximum number of combinations of possible symbols is two. For example, if "Bell A" is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, a small winning combination of 03 or 11 can be won. Since "Bell A" or "Bell B" on the middle reel 31 is "PB=1" in the sum of two symbols, either "Bell A" or "Bell B" is always stopped when the middle reel 31 is stopped. can be made
Here, it is assumed that "Bell A" is stopped when the middle reel 31 is stopped. In this case, at this point, a small win 03 or 11 can be won.

次に、左リール31を停止させるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルA」は15番及び0番に配置されており、「ベルC」は、18番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番~19番及び0番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができ、1番~10番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができない。 Next, when stopping the left reel 31, priority is given to stopping "Bell A" or "Bell C" on the activated line. As shown in FIG. 5, on the left reel 31, "Bell A" is arranged at Nos. 15 and 0, and "Bell C" is arranged at No. 18. Therefore, when the symbols on the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated are 11th to 19th and 0, "Bell A" or "Bell C" can be stopped on the effective line, When it is No. 1 to No. 10, "Bell A" or "Bell C" cannot be stopped on the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」又は「ベルC」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「ベルC」を停止させることなく「ベルA」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番~19番及び0番であるときは、常に「ベルA」を有効ラインに停止させる。
なお、このように、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである(左リール31の停止時に「ベルC」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである)。
Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming at a specific symbol), "Bell A" or "Bell C" will stop on the activated line with a probability of "1/2". In particular, in this embodiment, "Bell A" can be stopped without stopping "Bell C". , always stop "Bell A" on the active line.
The reason why "Bell A" is stopped without stopping "Bell C" is that if a winning combination is lost at the time of the third stop, a pattern pattern, which will be described later, can be displayed. This is because the pattern symbols cannot be displayed if the "Bell C" is stopped when the left reel 31 is stopped.

一方、左リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルA」であるパターン図柄のうち、左リール31の図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。 On the other hand, when "Bell A" cannot be stopped on the effective line when the left reel 31 is stopped, control is performed to stop any of the pattern symbols on the effective line. As shown in FIG. 12, among the pattern symbols in which the symbol on the middle reel 31 is "Bell A", the symbol on the left reel 31 is "Black 7" or "Watermelon". Since "black 7" or "watermelon" on the left reel 31 is "PB=1" in the sum of the two symbols, any one of these symbols can always be stopped.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルA」-「ベルA」-「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルA」-「ベルA」-「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が4番~13番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the middle first stop and left second stop, it will be "Bell A" - "Bell A" - "Rotating", or "Black 7 / Watermelon" - "Bell A" - "Rotating". .
Furthermore, before the right third stop, if "Bell A" - "Bell A" - "Rotating", when the right reel 31 stops, if "Bell A" can be stopped on the effective line, " Stop Bell A. As shown in FIG. 5, in order to stop "Bell A" on the effective line, "Bell A" is stopped if the symbols on the effective line at the moment the stop switch 42 is operated are within the range of Nos. 4 to 13. "Bell A" cannot be stopped outside this range. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, "Bell A" will stop on the activated line with a probability of "1/2". When "Bell A" is stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, the result is "Bell A"-"Bell A"-"Bell A", and a small win 03 is won.

一方、「ベルA」-「ベルA」-「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルA」-「ベルA」-「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "Bell A" - "Bell A" - "Rotating", if "Bell A" cannot be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "Cherry" is on the effective line. Stop ("PB=1"). As a result, the combination of symbols on the active line becomes "Bell A"-"Bell A"-"Cherry", and the pattern symbol 03 is stopped.
In the case of "black 7/watermelon" - "Bell A" - "rotating", when the right reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line ("PB = 1"). ). As a result, the combination of symbols on the activated line becomes "black 7/watermelon"-"bell A"-"bell A/bell B", and the pattern symbol 01 is stopped.

次に、小役B1当選時の中第一停止時(押し順不正解時)に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は18が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は18に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルB」は5番及び10番に配置されており、「赤7」は、7番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番~10番であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
Next, it is assumed that "Bell B" is stopped on the activated line at the time of the middle first stop (when the pressing order is incorrect) when the minor winning combination B1 is won. In this case, at this time point, a small winning combination of 10 or 18 can be won.
Next, when the left reel 31 is to be stopped, the symbol "Bell B" or "Red 7", which is the symbol associated with the small win 10 or 18, is stopped on the activated line with priority. As shown in FIG. 5, on the left reel 31, "Bell B" is arranged at Nos. 5 and 10, and "Red 7" is arranged at No. 7. Therefore, when the symbols on the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are 1 to 10, "Bell B" or "Red 7" can be stopped on the effective line. Sometimes "Bell B" or "Red 7" cannot be stopped on the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)に左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」又は「赤7」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「赤7」を停止させることなく「ベルB」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番~10番であるときは、常に「ベルB」を有効ラインに停止させる。 Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming at a specific symbol), "Bell B" or "Red 7" will stop on the activated line with a probability of "1/2". Especially in this embodiment, since "Bell B" can be stopped without stopping "Red 7", when the symbols on the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are 1 to 10 will always stop "Bell B" on the valid line.

一方、左リール31の停止時に「ベルB」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルB」であるパターン図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。 On the other hand, when "Bell B" cannot be stopped on the effective line when the left reel 31 is stopped, control is performed so that any pattern symbol is stopped on the effective line. As shown in FIG. 12, the pattern symbol for which the symbol of the middle reel 31 is "Bell B" is "Black 7" or "Watermelon". Since "black 7" or "watermelon" on the left reel 31 is "PB=1" in the sum of the two symbols, any one of these symbols can always be stopped.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。図5に示すように、「ベルB」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が14番~18番、又は19番~3番の範囲であれば「ベルB」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルB」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the middle first stop and the left second stop, it will be "Bell B" - "Bell B" - "Rotating", or "Black 7 / Watermelon" - "Bell B" - "Rotating". .
Furthermore, before the right third stop, if "Bell B" - "Bell B" - "Rotating", when the right reel 31 is stopped, if "Bell B" can be stopped on the effective line, " Stop Bell B. As shown in FIG. 5, in order to stop "Bell B" on the effective line, the symbols on the effective line at the moment the stop switch 42 is operated must be in the range of numbers 14 to 18 or numbers 19 to 3. "Bell B" can be stopped if it is in a range other than that, "Bell B" cannot be stopped. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, "Bell B" will stop on the activated line with a probability of "1/2". When "Bell B" is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped, the result is "Bell B"-"Bell B"-"Bell B", and a small combination of 10 is won.

一方、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルB」-「ベルB」-「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "Bell B" - "Bell B" - "Rotating", if "Bell B" cannot be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "Cherry" is on the effective line. Stop ("PB=1"). As a result, the combination of symbols on the active line becomes "Bell B"-"Bell B"-"Cherry", and the pattern symbol 03 is stopped.
In the case of "black 7/watermelon" - "Bell B" - "rotating", when the right reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line ("PB = 1"). ). As a result, the combination of symbols on the active line becomes "black 7/watermelon"-"bell B"-"bell A/bell B", and the pattern symbol 01 is stopped.

以上より、小役B1当選時における中第一停止時に、中リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における中第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」(小役03)
「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
As described above, when the small win B1 is won, the middle reel 31 can stop the symbols related to the single win with "PB=1", and the left and right reels 31 are both "1". /2", the symbols relating to the one-card role can be stopped. Furthermore, the pattern symbols can be stopped whenever the symbols relating to the one-piece combination cannot be stopped. Therefore, at the time of the middle first stop (when the pushing order is incorrect) when winning the small win B1,
1 card role: win with a probability of 1/4 Pattern pattern: stop with a probability of 3/4
In addition, when winning a single role,
"Bell A" - "Bell A" - "Bell A" (small role 03)
"Bell B" - "Bell B" - "Bell B" (small role 10)
be either

次に、小役B1当選時において、右第一停止時の場合について説明する。右リール31の停止時に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば右リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は19が入賞可能となる。右リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、右リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」を停止させることができる。
まず、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は19が入賞可能となる。
Next, the case of the right first stop when winning a small winning combination B1 will be described. When the number priority is given when the right reel 31 is stopped, if either "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line, the number of symbol combinations that can be stopped on the active line is two. becomes the maximum. For example, if "Bell A" is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, a small winning combination of 03 or 19 can be won. Since "Bell A" or "Bell B" on the right reel 31 has "PB=1" in the sum of the two symbols, "Bell A" or "Bell B" can always be stopped when the right reel 31 is stopped. can.
First, it is assumed that when the right reel 31 is stopped, "Bell A" is stopped on the active line. In this case, at this time point, a small winning combination of 03 or 19 can be won.

次に、左リール31を停止させるときは、小役03又は19に係る図柄である「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、上記と同様に、「ベルA」の停止を優先する。「ベルA」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。 Next, when the left reel 31 is to be stopped, the symbol "Bell A" or "Bell C" associated with the small win 03 or 19 is preferentially stopped on the activated line. Here, similarly to the above, priority is given to stopping "Bell A". "Bell A" can be stopped with a probability of "1/2". Also, when "bell A" cannot be stopped, "black 7" or "watermelon" is stopped ("PB=1" in the sum of the two symbols).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルA」-「回転中」-「ベルA」であるか、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルA」-「回転中」-「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が5番~14番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the first stop on the right and the second stop on the left, "Bell A" - "Rotating" - "Bell A" or "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell A" .
Furthermore, in the case of "Bell A" - "Rotating" - "Bell A" before the middle and third stop, when the middle reel 31 is stopped, if "Bell A" can be stopped on the effective line, " Stop Bell A. As shown in FIG. 5, in order to stop "Bell A" on the effective line, if the symbols on the effective line at the moment the stop switch 42 is operated are in the range of 5 to 14, "Bell A" is stopped. "Bell A" cannot be stopped outside this range. Therefore, when the middle reel 31 is stopped at random, "Bell A" will stop on the activated line with a probability of "1/2". When "Bell A" is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, the result is "Bell A"-"Bell A"-"Bell A", and a small win 03 is won.

一方、「ベルA」-「回転中」-「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "Bell A" - "Rotating" - "Bell A", if "Bell A" cannot be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, "Blue 7" or "Cherry ” is stopped on the active line (“PB=1” in the sum of the two symbols). As a result, the pattern design 02 stops on the active line.
In the case of "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell A", when the middle reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line ("PB = 1"). ). As a result, the pattern design 01 stops on the active line.

また、右リール31の第一停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は26が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は26に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルB」の停止を優先する。「ベルB」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。
It is also assumed that "Bell B" is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped for the first time. In this case, at this time point, a small winning combination of 10 or 26 can be won.
Next, when the left reel 31 is to be stopped, the symbol "Bell B" or "Red 7", which is the symbol associated with the small win 10 or 26, is stopped on the active line with priority. Here, priority is given to stopping "Bell B". "Bell B" can be stopped with a probability of "1/2". Also, when "Bell B" cannot be stopped, "Black 7" or "Watermelon" is stopped ("PB=1" in the sum of the two symbols).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」であるか、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。ここで、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the first stop on the right and the second stop on the left, "Bell B" - "Rotating" - "Bell B" or "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell B". .
Furthermore, in the case of "Bell B" - "Rotating" - "Bell B" before the middle and third stop, when the middle reel 31 is stopped, if "Bell B" can be stopped on the effective line, " Stop Bell B. Here, when the middle reel 31 is stopped at random, "Bell B" will stop on the activated line with a probability of "1/2". When "Bell B" is stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, the result is "Bell B"-"Bell B"-"Bell B", and a small combination of 10 is won.

一方、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "Bell B" - "Rotating" - "Bell B", if "Bell B" cannot be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, "Blue 7" or "Cherry ” is stopped on the effective line (“PB=1” in the sum of 2 symbols). As a result, the pattern design 02 stops on the active line.
In the case of "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell B", when the middle reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line ("PB = 1"). ). As a result, the pattern design 01 stops on the active line.

以上より、小役B1当選時における右第一停止時に、右リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における右第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」(小役03)
「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。
よって、小役B1当選時に、左第一停止時(押し順正解時)には、「PB=1」で小役01が入賞する。一方、中又は右第一停止時(押し順不正解時)には、いずれも、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。
As described above, the right reel 31 can stop the symbols related to the one-handy with "PB=1" at the right first stop when the small win B1 is won, and the left and right reels 31 are both "1". /2", the symbols relating to the one-card role can be stopped. Furthermore, the pattern symbols can always be stopped when the symbols relating to the one-piece combination cannot be stopped. Therefore, at the time of the right first stop (when the pushing order is incorrect) when winning the small win B1,
1 card role: win with a probability of 1/4 Pattern pattern: stop with a probability of 3/4
In addition, when winning a single role,
"Bell A" - "Bell A" - "Bell A" (small role 03)
"Bell B" - "Bell B" - "Bell B" (small role 10)
be either
The winning rate and the stop rate of the pattern symbols are the same as those at the time of the middle first stop.
Therefore, when the small winning combination B1 is won, the small winning combination 01 is won with "PB=1" when the left first stop (when the pressing order is correct). On the other hand, at the time of middle or right first stop (when the pushing order is incorrect), the winning combination is 1/4 with a probability of 1/4, and the pattern pattern stops with a probability of 3/4. .

小役B2当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B2テーブルが設けられている。小役B2当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」(9枚)
小役04:「ベルA」-「ベルA」-「ベルB」(1枚)
小役09:「ベルB」-「ベルB」-「ベルA」(1枚)
小役12:「ベルC」-「ベルA」-「赤7」(1枚)
小役17:「赤7」-「ベルB」-「青7」(1枚)
小役20:「ベルC」-「青7」-「ベルB」(1枚)
小役25:「赤7」-「赤7」-「ベルA」(1枚)
である。
When the small winning combination B2 is won, a small winning combination B2 table is provided as in the case of winning the small winning combination B1. The winning hand included when winning a small hand B2 is
Small role 01: "Black 7 / Watermelon" - "Bell C" - "Replay" (9 cards)
Small role 04: "Bell A" - "Bell A" - "Bell B" (1 piece)
Small role 09: "Bell B" - "Bell B" - "Bell A" (1 piece)
Small role 12: "Bell C" - "Bell A" - "Red 7" (1 piece)
Small role 17: "Red 7" - "Bell B" - "Blue 7" (1 piece)
Small role 20: "Bell C" - "Blue 7" - "Bell B" (1 piece)
Small role 25: "Red 7" - "Red 7" - "Bell A" (1 piece)
is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「ベルA」-「回転中」又は「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of left first stop (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is won.
Next, at the time of the middle first stop (when the pressing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line by number priority.
First, when "Bell A" is stopped during the middle first stop, stopping either "Bell A" or "Bell C" is prioritized during left stop. Here, if "Bell C" can be stopped, "Bell A" can be stopped, so "Bell A" is stopped without stopping "Bell C". Also, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A"-"Bell A"-"Rotating" or "Black 7/Watermelon"-"Bell A"-"Rotating".

「ベルA」-「ベルA」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A" - "Bell A" - "Rotating", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" when stopping right. As a result, the small winning combination 04 is won. Also, if "Bell B" cannot be stopped at right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7/watermelon"-"Bell A"-"Rotating", "Bell A" or "Bell B" is stopped at right stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」、又は「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」のいずれかとなる。 Next, it is assumed that "Bell B" is stopped at the middle first stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7". Here, if "red 7" can be stopped, "bell B" can be stopped, so "bell B" is stopped without stopping "red 7". Also, when "bell B" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B"-"Bell B"-"Rotating" or "Black 7/Watermelon"-"Bell B"-"Rotating".

「ベルB」-「ベルB」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell B"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" when stopping right. As a result, the small winning combination 09 is won. Also, if "Bell A" cannot be stopped at right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7/watermelon" - "bell B" - "rotating", "bell A" or "bell B" is stopped at right stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「回転中」-「ベルA」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」のいずれかとなる。
Next, when the small winning combination B2 is won and the first stop on the right side (when the pressing order is incorrect), the "Bell A" or the "Bell B" is stopped on the effective line by giving priority to the number.
First, when "Bell A" is stopped at the first right stop, stopping either "Bell B" or "Red 7" is prioritized at the left stop. Here, if "red 7" can be stopped, "bell B" can be stopped, so "bell B" is stopped without stopping "red 7". Also, when "bell B" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B"-"Rotating"-"Bell A" or "Black 7/Watermelon"-"Rotating"-"Bell A".

「ベルB」-「回転中」-「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Rotating"-"Bell A", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" during medium stop. As a result, the small winning combination 09 is won. Also, when "Bell B" cannot be stopped during medium stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell A", "Bell A" or "Bell B" is stopped during medium stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「回転中」-「ベルB」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」のいずれかとなる。 Next, assume that "Bell B" is stopped at the right first stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, if "Bell C" can be stopped, "Bell A" can be stopped, so "Bell A" is stopped without stopping "Bell C". Also, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A"-"Rotating"-"Bell B" or "Black 7/Watermelon"-"Rotating"-"Bell B".

「ベルA」-「回転中」-「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Rotating"-"Bell B", "Bell A" is stopped when it is possible to stop it during medium stop. As a result, the small winning combination 04 is won. If "Bell A" cannot be stopped during medium stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell B", "Bell A" or "Bell B" is stopped during medium stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

以上より、小役B2当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」-「ベルA」-「ベルB」(小役04)
「ベルB」-「ベルB」-「ベルA」(小役09)
のいずれかとなる。
From the above, when winning a small combination B2, when the pushing order is incorrect,
1 card role: win with a probability of 1/4 Pattern pattern: stop with a probability of 3/4
In addition, when winning a single role,
"Bell A" - "Bell A" - "Bell B" (small role 04)
"Bell B" - "Bell B" - "Bell A" (small role 09)
be either

小役B3当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B3テーブルが設けられている。小役B3当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」(9枚)
小役05:「ベルA」-「ベルB」-「ベルA」(1枚)
小役08:「ベルB」-「ベルA」-「ベルB」(1枚)
小役13:「ベルC」-「ベルB」-「青7」(1枚)
小役16:「赤7」-「ベルA」-「赤7」(1枚)
小役21:「ベルC」-「赤7」-「ベルA」(1枚)
小役24:「赤7」-「青7」-「ベルB」(1枚)
である。
When the small winning combination B3 is won, a small winning combination B3 table is provided as in the case of winning the small winning combination B1. The winning hand included when winning a small hand B3 is
Small role 01: "Black 7 / Watermelon" - "Bell C" - "Replay" (9 cards)
Small role 05: "Bell A" - "Bell B" - "Bell A" (1 piece)
Small role 08: "Bell B" - "Bell A" - "Bell B" (1 piece)
Small role 13: "Bell C" - "Bell B" - "Blue 7" (1 sheet)
Small role 16: "Red 7" - "Bell A" - "Red 7" (1 piece)
Small role 21: "Bell C" - "Red 7" - "Bell A" (1 sheet)
Small role 24: "Red 7" - "Blue 7" - "Bell B" (1 sheet)
is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「ベルA」-「回転中」又は「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of left first stop (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is won.
Next, at the time of the middle first stop (when the pressing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line by number priority.
First, when "Bell A" is stopped during the middle first stop, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7" during left stop. Here, "Bell B" is stopped without stopping "Red 7" in the same manner as described above. Also, when "bell B" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B"-"Bell A"-"Rotating" or "Black 7/Watermelon"-"Bell A"-"Rotating".

「ベルB」-「ベルA」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell A"-"Rotating", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" when stopping to the right. As a result, the small winning combination 08 is won. Also, if "Bell B" cannot be stopped at right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7/watermelon"-"Bell A"-"Rotating", "Bell A" or "Bell B" is stopped at right stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「ベルB」-「回転中」、又は「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」のいずれかとなる。 Next, it is assumed that "Bell B" is stopped at the middle first stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, "Bell A" is stopped without stopping "Bell C" in the same manner as described above. Also, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A"-"Bell B"-"Rotating" or "Black 7/Watermelon"-"Bell B"-"Rotating".

「ベルA」-「ベルB」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Bell B"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" when stopping to the right. As a result, the small winning combination 05 is won. Also, if "Bell A" cannot be stopped at right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7/watermelon" - "bell B" - "rotating", "bell A" or "bell B" is stopped at right stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「回転中」-「ベルA」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」のいずれかとなる。
Next, when the small winning combination B2 is won and the right first stop is made (when the pressing order is incorrect), the "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line by giving priority to the number.
First, when "Bell A" is stopped at the first stop on the right, stopping either "Bell A" or "Bell C" is prioritized at the time of left stop. Here, "Bell A" is stopped in the same manner as above. Also, when "bell A" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A"-"Rotating"-"Bell A" or "Black 7/Watermelon"-"Rotating"-"Bell A".

「ベルA」-「回転中」-「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Rotating"-"Bell A", "Bell B" is stopped if it is possible to stop it during medium stop. As a result, the small winning combination 05 is won. Also, when "Bell B" cannot be stopped during medium stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell A", "Bell A" or "Bell B" is stopped during medium stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」のいずれかとなる。 Next, assume that "Bell B" is stopped at the right first stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7". Here, "Bell B" is stopped in the same manner as described above. Also, when "bell B" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B"-"Rotating"-"Bell B" or "Black 7/Watermelon"-"Rotating"-"Bell B".

「ベルB」-「回転中」-「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Rotating"-"Bell B", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" during medium stop. As a result, the small winning combination 08 is won. Also, when "Bell B" cannot be stopped during medium stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell B", "Bell A" or "Bell B" is stopped at the time of medium stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

以上より、小役B3当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」-「ベルB」-「ベルA」(小役05)
「ベルB」-「ベルA」-「ベルB」(小役08)
のいずれかとなる。
From the above, when winning a small combination B3, when the pushing order is incorrect,
1 card role: win with a probability of 1/4 Pattern pattern: stop with a probability of 3/4
In addition, when winning a single role,
"Bell A" - "Bell B" - "Bell A" (small role 05)
"Bell B" - "Bell A" - "Bell B" (small role 08)
be either

小役B4当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B4テーブルが設けられている。小役B4当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」(9枚)
小役06:「ベルA」-「ベルB」-「ベルB」(1枚)
小役07:「ベルB」-「ベルA」-「ベルA」(1枚)
小役14:「ベルC」-「ベルB」-「赤7」(1枚)
小役15:「赤7」-「ベルA」-「青7」(1枚)
小役22:「ベルC」-「赤7」-「ベルB」(1枚)
小役23:「赤7」-「青7」-「ベルA」(1枚)
である。
When the small winning combination B4 is won, a small winning combination B4 table is provided as in the case when the small winning combination B1 is won. The winning hand included when winning a small hand B4 is
Small role 01: "Black 7 / Watermelon" - "Bell C" - "Replay" (9 cards)
Small role 06: "Bell A" - "Bell B" - "Bell B" (1 piece)
Small role 07: "Bell B" - "Bell A" - "Bell A" (1 piece)
Small role 14: "Bell C" - "Bell B" - "Red 7" (1 piece)
Small role 15: "Red 7" - "Bell A" - "Blue 7" (1 piece)
Small role 22: "Bell C" - "Red 7" - "Bell B" (1 piece)
Small role 23: "Red 7" - "Blue 7" - "Bell A" (1 piece)
is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「ベルA」-「回転中」又は「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of left first stop (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is won.
Next, at the time of the middle first stop (when the pressing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line by number priority.
First, when "Bell A" is stopped at the middle first stop, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7" at the left stop. Stop "Bell B". Also, when "bell B" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B"-"Bell A"-"Rotating" or "Black 7/Watermelon"-"Bell A"-"Rotating".

「ベルB」-「ベルA」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell A"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" when stopping to the right. As a result, the small winning combination 07 is won. Also, if "Bell B" cannot be stopped at right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7/watermelon"-"Bell A"-"Rotating", "Bell A" or "Bell B" is stopped at right stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「ベルB」-「回転中」、又は「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」のいずれかとなる。 Next, it is assumed that "Bell B" is stopped at the middle first stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, "Bell A" is stopped in the same manner as above. Also, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A"-"Bell B"-"Rotating" or "Black 7/Watermelon"-"Bell B"-"Rotating".

「ベルA」-「ベルB」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A" - "Bell B" - "Rotating", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" when stopping to the right. As a result, the small winning combination 06 is won. Also, if "Bell B" cannot be stopped at right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7/watermelon" - "bell B" - "rotating", "bell A" or "bell B" is stopped at right stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、小役B4当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「回転中」-「ベルA」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」のいずれかとなる。
Next, when the small winning combination B4 is won and the right first stop is made (when the pressing order is incorrect), the "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line by giving priority to the number.
First, when "Bell A" is stopped at the first right stop, stopping either "Bell B" or "Red 7" is prioritized at the left stop. Here, "Bell B" is stopped in the same manner as described above. Also, when "bell B" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B"-"Rotating"-"Bell A" or "Black 7/Watermelon"-"Rotating"-"Bell A".

「ベルB」-「回転中」-「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Rotating"-"Bell A", "Bell A" is stopped if it is possible to stop it during medium stop. As a result, the small winning combination 07 is won. If "Bell A" cannot be stopped during medium stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell A", "Bell A" or "Bell B" is stopped during medium stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「回転中」-「ベルB」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」のいずれかとなる。 Next, assume that "Bell B" is stopped at the right first stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, "Bell A" is stopped in the same manner as above. Also, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A"-"Rotating"-"Bell B" or "Black 7/Watermelon"-"Rotating"-"Bell B".

「ベルA」-「回転中」-「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A" - "Rotating" - "Bell B", "Bell B" is stopped if it is possible to stop "Bell B" during medium stop. As a result, the small winning combination 06 is won. Also, when "Bell B" cannot be stopped during medium stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell B", "Bell A" or "Bell B" is stopped at the time of medium stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

以上より、小役B4当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」-「ベルB」-「ベルB」(小役06)
「ベルB」-「ベルA」-「ベルA」(小役07)
のいずれかとなる。
From the above, when winning a small combination B4, when the pushing order is incorrect,
1 card role: win with a probability of 1/4 Pattern pattern: stop with a probability of 3/4
In addition, when winning a single role,
"Bell A" - "Bell B" - "Bell B" (small role 06)
"Bell B" - "Bell A" - "Bell A" (small role 07)
be either

以下、小役B5~B12当選時におけるそれぞれの小役B5テーブル~小役B12テーブルについては、詳細な説明を割愛し、その概要のみを説明する。
小役B5当選時に用いられる小役B5テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B6当選時に用いられる小役B6テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
Hereinafter, the detailed description of the small winning combination B5 table to the small winning combination B12 table when winning the small winning combination B5 to B12 will be omitted, and only the outline thereof will be explained.
In the small winning combination B5 table used when the small winning combination B5 is won, the small winning combination 01 wins at the middle first stop when the pressing order is correct, and the small winning combination 03 or small winning combination has a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. A winning combination of 10 is won, and the pattern symbols stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B1.
In addition, in the small winning combination B6 table used when the small winning combination B6 is won, the small winning combination 01 is won at the middle first stop when the pressing order is correct, and the small winning combination 04 is won with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. Alternatively, a small winning combination 09 wins, and the pattern symbols stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B2.

さらにまた、小役B7当選時に用いられる小役B7テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B8当選時に用いられる小役B8テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small winning combination B7 table used when the small winning combination B7 is won, the small winning combination 01 wins at the middle first stop when the pressing order is correct, and the small winning combination 01 wins with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. 05 or a small winning combination 08 wins, and the pattern symbols stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B3.
Further, in the small winning combination B8 table used when the small winning combination B8 is won, the small winning combination 01 is won at the middle first stop when the pressing order is correct, and the small winning combination 06 is won with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. Alternatively, a small winning combination 07 is won, and the pattern symbols are stopped with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B4.

小役B9当選時に用いられる小役B9テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B10当選時に用いられる小役B10テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
In the small winning combination B9 table used when the small winning combination B9 is won, the small winning combination 01 wins at the right first stop, which is when the pressing order is correct. A winning combination of 10 is won, and the pattern symbols stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B1.
In addition, in the small winning combination B10 table used when the small winning combination B10 is won, the small winning combination 01 wins at the right first stop, which is when the pressing order is correct, and the small winning combination 04 wins with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. Alternatively, a small winning combination 09 wins, and the pattern symbols stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B2.

さらにまた、小役B11当選時に用いられる小役B11テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B12当選時に用いられる小役B12テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small winning combination B11 table used when the small winning combination B11 is won, the small winning combination 01 wins at the right first stop, which is when the pressing order is correct, and the small winning combination 01 wins with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. 05 or a small winning combination 08 wins, and the pattern symbols stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B3.
Further, in the small winning combination B12 table used when the small winning combination B12 is won, the small winning combination 01 wins at the right first stop, which is when the pressing order is correct, and the small winning combination 06 wins with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. Alternatively, a small winning combination 07 is won, and the pattern symbols are stopped with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B4.

以上より明らかであるが、小役B群の当選時における押し順不正解時において、入賞可能となる1枚役は、小役03~小役10である。したがって、各条件装置に含まれる上記以外の小役は入賞しない。このように設定したのは、後述する小役C群当選時に入賞可能となる1枚役と関係する。 As is clear from the above, when the pressing order is incorrect when winning the small win group B, the winable single wins are the 03 to 10 small wins. Therefore, small wins other than the above included in each condition device do not win. This setting is related to a one-piece combination that can be won when a minor combination C group is won, which will be described later.

小役C1テーブルは、小役C1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役C1当選時のときは、小役03~10のいずれか)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。 The small winning combination C1 table is used in a game when the small winning combination C1 is won. Except for the first stop (when the pressing order is incorrect), the single hand included in the winning hand (when winning the small hand C1, any of the small hand 03 to 10) is stopped on the effective line. It defines the stop position of the reel 31 .

小役C1(後述する小役C2及びC3も同様)当選時において、押し順正解時には、小役B群当選時と同様に、枚数優先により、小役02(3枚役)を入賞させるように制御する。小役02に対応する図柄の組合せは、図7に示すように、「ベルA/ベルB」-「青7/チェリー」-「スイカ」であり、全リール31で「PB=1」である。よって、押し順正解時には常に小役02を入賞させることができる。 When winning the small winning combination C1 (the same goes for small winning combinations C2 and C3, which will be described later), if the pressing order is correct, the small winning combination 02 (three-hand winning combination) will be won in the same way as when the small winning group B is won, with priority given to the number of sheets. Control. The combination of symbols corresponding to the small win 02 is, as shown in FIG. . Therefore, when the pressing order is correct, the small winning combination 02 can always be won.

また、小役C1当選時において、押し順不正解時(中又は右第一停止時)には、個数優先により、1枚役(小役03~10)を入賞させるように制御する。ここで、小役03~10の図柄の組合せは、図8に示すように、各リール31ともに、「ベルA」又は「ベルB」の図柄の組合せである。さらに、小役03~10の図柄の組合せのうち、いずれのリール31でも、「ベルA」が4個、「ベルB」が4個であり、「ベルA」又は「ベルB」のいずれを停止させても個数優先の条件を満たす。特に、小役C2及び小役C3当選時には、それぞれ小役21及び小役22を含むが、これらの小役が当選役に含まれても、個数優先となる図柄の種類に変化はない。また、すべてのリール31において、「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」である。よって、常に、小役03~10のいずれかを入賞させることができる。 In addition, when the small combination C1 is won, if the pressing order is incorrect (middle or right first stop), control is performed so that the one-piece combination (small combination 03 to 10) is awarded based on the number priority. Here, as shown in FIG. 8, the combination of symbols for the small wins 03 to 10 is a combination of "Bell A" or "Bell B" symbols on each reel 31. FIG. Furthermore, among the combinations of symbols of the small wins 03 to 10, all the reels 31 have 4 "Bell A" and 4 "Bell B", and either "Bell A" or "Bell B" is selected. Even if it is stopped, it satisfies the condition of number priority. In particular, when the small winning combination C2 and the small winning combination C3 are won, the small winning combination 21 and the small winning combination 22 are included, respectively. Further, in all the reels 31, "Bell A" or "Bell B" is "PB=1" in the sum of the two symbols. Therefore, any one of the small winning combinations 03 to 10 can always be won.

以上より、小役C1当選時において、押し順正解時は小役02(3枚役)が入賞し(「PB=1」)、押し順不正解時は小役03~10のいずれか(1枚役)が入賞し(「PB=1」)、小役B群当選時のようなとりこぼし(パターン図柄の停止)は発生しない。 From the above, when the small winning combination C1 is won, if the pressing order is correct, the small winning combination 02 (3 pieces) wins ("PB = 1"), and if the pressing order is incorrect, one of the small winning combinations 03 to 10 (1 ("PB=1") is won ("PB=1"), and there is no dropout (stopping of pattern symbols) as in the case of winning the small win group B.

小役C2当選時及び小役C3当選時にそれぞれ用いられる小役C2テーブル、及び小役C3テーブルについても、小役C1テーブルと同様である。図16に示すように、小役C2当選時は中第一停止が正解押し順となり、小役C3当選時は右第一停止が正解押し順となる。小役02、又は小役03~10を入賞させる停止制御については小役C1当選時と同様であるので、説明を割愛する。 The small combination C2 table and the small combination C3 table used when the small combination C2 is won and when the small combination C3 is won are the same as the small combination C1 table. As shown in FIG. 16, when the small win C2 is won, the middle first stop is the correct pressing order, and when the small win C3 is won, the right first stop is the correct pressing order. The stop control for winning the small winning combination 02 or the small winning combination 03 to 10 is the same as when the small winning combination C1 is won, so the explanation is omitted.

よって、小役B群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03~10)と、小役C群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03~10)は、同一となる。これにより、小役03~10の入賞を見ただけでは、当該遊技で小役B群又は小役C群のいずれに当選したかを判断することができないようになっている。 Therefore, there is a single hand (small hand 03 to 10) that can be stopped if the pushing order is incorrect when winning the small hand group B, and a single hand that can be stopped when the pushing order is wrong when the small hand group C is won ( Small wins 03-10) are the same. As a result, it is not possible to determine which of the small win group B or the small win group C has been won in the game only by seeing the wins of the small wins 03-10.

小役Dテーブルは、小役D当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において小役35を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役Dテーブルでは、ストップスイッチ42の押し順は関係しない。小役35の図柄の組合せは、図9に示すように、「スイカ」揃いである。「スイカ」は、左及び中リール31では「PB≠1」配置、右リール31では「PB=1」配置である。したがって、小役Dテーブルが用いられた遊技において、左及び中リール31では、「スイカ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作すれば「スイカ」が有効ラインに停止するが、「スイカ」が有効ラインに停止しないタイミングでストップスイッチ42を操作したときは「スイカ」は有効ラインに停止せず、小役35のとりこぼしとなる。 The small combination D table is used in a game when the small combination D is won, and defines the stop position of the reel 31 so that the small combination 35 is stopped on the effective line within the range of the stop control of the reel 31 . In the small combination D table, the pressing order of the stop switch 42 is irrelevant. As shown in FIG. 9, the combination of symbols for the small winning combination 35 is "watermelon". “Watermelon” has a “PB≠1” arrangement on the left and middle reels 31 and a “PB=1” arrangement on the right reel 31 . Therefore, in a game using the small combination D table, if the stop switch 42 is operated at the timing at which the "watermelon" stops on the activated line, the "watermelon" will stop on the activated line on the left and middle reels 31. When the stop switch 42 is operated at the timing when the "watermelon" does not stop on the effective line, the "watermelon" does not stop on the effective line and the small win 35 is lost.

小役E1テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。ここで、図16に示すように、左又は中第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、いわゆる中段チェリーの停止形となるように(左中段に「チェリー」が停止するように)リール31の停止位置を定めている。これに対し、右第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、中段チェリーが停止しないように、リール31の停止位置を定めている。 The small winning combination E1 table is used in a game when the small winning combination E1 is won, and defines the stop position of the reel 31 so as to stop the small winning combination 36 or 38 on the effective line within the range of the stop control of the reel 31. is. Here, as shown in FIG. 16, when the stop switch 42 is operated for left or middle first stop, so-called middle stage cherry stop type ("cherry" stops at left middle stage). It defines the stop position of the reel 31 . On the other hand, when the stop switch 42 is operated at the right first stop, the stop position of the reel 31 is determined so that the middle stage cherry does not stop.

なお、小役E1の当選には、小役36及び38を含む(さらに、後述する小役E2当選時には小役37を含む)が、これらの小役はいずれも2枚役であるので、上述した個数/枚数優先は適用されず、予め定めた任意の停止制御によってリール31を停止させることができる。このため、左又は中第一停止時には小役36の入賞を優先するように制御し、右第一停止時には小役38の入賞を優先するように制御する。 The winning of the small winning combination E1 includes the small winning combinations 36 and 38 (and the small winning combination 37 when winning the small winning combination E2, which will be described later). The number/number priority is not applied, and the reel 31 can be stopped by predetermined arbitrary stop control. Therefore, control is performed so that the winning of the small winning combination 36 is prioritized during the left or middle first stop, and the winning of the small winning combination 38 is prioritized during the right first stop.

図5において、左リール31の「チェリー」は、3番、8番、13番である(「PB≠1」)。そして、左中段に「チェリー」を停止させたとき、左下段である有効ラインには、「ブランク」又は「赤7」が停止する。よって、この場合には、左リール31については小役36に係る図柄を停止させたこととなる。 In FIG. 5, the "cherries" on the left reel 31 are No. 3, No. 8, and No. 13 ("PB≠1"). Then, when "Cherry" is stopped in the middle left row, "Blank" or "Red 7" is stopped in the effective line, which is the lower left row. Therefore, in this case, the symbols related to the small win 36 are stopped for the left reel 31 .

たとえば、左第一停止時に7番の「赤7」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)は、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれか(4図柄合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
また、左リール31の停止時に2番又は12番の「ブランク」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)についても、上記と同様に、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
For example, when the number 7 "red 7" is stopped at the lower left stage ("cherry" stop at the middle left stage) at the first stop on the left, "blue 7" or "cherry" is valid when the middle reel 31 is stopped. The line is stopped ("PB=1"), and when the right reel 31 is stopped, either "Black 7", "Blue 7", "Red 7", or "Blank"("PB= 1”) to stop on the valid line. As a result, the small winning combination 36 is won.
Also, when the left reel 31 is stopped and the 2nd or 12th "blank" is stopped at the lower left stage ("Cherry" is stopped at the middle left stage), similarly to the above, when the middle reel 31 is stopped, the " Blue 7" or "Cherry" is stopped on the effective line, and when the right reel 31 is stopped, either "Black 7", "Blue 7", "Red 7" or "Blank" is stopped on the effective line. . As a result, the small winning combination 36 is won.

中第一停止時についても上記と同様に停止制御する。したがって、中及び右リール31は「PB=1」で小役36に係る図柄が停止し、左リール31については、「赤7」又は「ブランク」が停止する場合と停止しない場合とを有する(「PB≠1」)。
ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができないときは、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。「ベルA」又は「ベルB」については「PB=1」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルA/ベルB」-「青7/チェリー」-「黒7/青7/赤7/ブランク」となり、小役38が入賞する。
Stop control is performed in the same manner as described above for the middle first stop. Therefore, the middle and right reels 31 have "PB=1" and the symbols related to the small combination 36 stop, and the left reel 31 has a case where "red 7" or "blank" stops and a case where it does not stop ( "PB≠1").
However, if "Red 7" or "Blank" cannot be stopped in the lower left row at the first left or middle stop, "Bell A" or "Bell B" will be stopped. "Bell A" or "Bell B" can be stopped at "PB=1". In this case, the stopping form is "Bell A/Bell B"-"Blue 7/Cherry"-"Black 7/Blue 7/Red 7/Blank", and 38 small wins are won.

一方、小役E1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役38の入賞を優先させる。したがって、この場合には、「ベルA/ベルB」-「青7/チェリー」-「黒7/青7/赤7/ブランク」が停止し、小役38が「PB=1」で入賞する。
さらに、右第一停止時には、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルA」又は「ベルB」(この場合には左中段に「チェリー」非停止)を停止させる。
On the other hand, in the game using the small winning combination E1 table, the winning of the small winning combination 38 is prioritized during the right first stop. Therefore, in this case, "Bell A/Bell B" - "Blue 7/Cherry" - "Black 7/Blue 7/Red 7/Blank" stops, and the small combination 38 wins with "PB=1". .
Furthermore, at the first stop on the right, even if "cherry" can be stopped at the middle left stage when the left reel 31 is stopped, "bell A" or "bell" is not stopped at the middle left stage, and "bell A" or "bell" is not stopped at the middle left stage. B" (in this case, "Cherry" non-stop in the middle left row).

小役E2テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38(あるいは、小役37)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
したがって、小役E2テーブルは、小役E1テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。
The small winning combination E2 table is used in a game when the small winning combination E1 is won. It defines the stop position of
Therefore, since the small winning combination E2 table can perform the same stop control as the small winning combination E1 table, it is possible to use the same stop position determination table.

あるいは、左第一停止の場合において、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができたとき(中段チェリー停止時)に限り、中リール31については「リプレイ」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31については「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを停止させるようにしてもよい。これにより、小役37が入賞する。仮に、このように停止制御すれば、中段チェリー停止時に、小役E1当選時であるか、小役E2当選時であるかを判別することが可能な停止制御となる。 Alternatively, in the case of the left first stop, only when "Red 7" or "Blank" can be stopped in the lower left row (at the time of middle row cherry stop), "Replay" is set to the effective line for the middle reel 31 It may be stopped (“PB=1”), and for the right reel 31, either “black 7”, “blue 7”, “red 7” or “blank” may be stopped. As a result, the small winning combination 37 wins. If the stop control is performed in this manner, it becomes possible to determine whether the small winning combination E1 or the small winning combination E2 is won when the middle stage cherry is stopped.

小役Fテーブルは、小役F当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01~39のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、小役Fは、1BB作動中にのみ抽選される。
また、小役Fテーブルは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先により停止制御を行う。これにより、常に小役39を入賞させる。なお、左リール31では、「チェリー」又は「ベルC」の2図柄合算で「PB=1」配置であるので、小役39は「PB=1」で入賞する。
The small combination F table is used in a game when the small combination F is won, and the stop position of the reel 31 is set so as to stop any of the small combination 01 to 39 on the active line within the range of the stop control of the reel 31. It is determined.
In this embodiment, the small winning combination F is drawn only during 1BB operation.
In addition, the small win F table performs stop control by giving priority to the number of coins regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. As a result, the small winning combination 39 is always won. On the left reel 31, the sum of the two symbols of "Cherry" or "Bell C" is "PB=1", so the small combination 39 wins with "PB=1".

小役Gテーブルは、小役G当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役40を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役40は、全リール31について「PB=1」配置の図柄の組合せからなるので、当該遊技では常に小役40を入賞させることができる。 The small combination G table is used in a game when a small combination G is won, and determines the stop position of the reel 31 so as to stop the small combination 40 on the effective line within the range of stop control of the reel 31. . Since the small winning combination 40 consists of a combination of symbols arranged at "PB=1" for all the reels 31, the small winning combination 40 can always be won in the game.

1BBAテーブルは、役物条件装置番号「1」当選(1BBA単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBAに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBA以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBAの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
The 1BBA table is used in a game when the accessory condition device number "1" is won (single 1BBA is won), or when 1BBA is won in the previous game and is not won in the current game, and the stop control of the reels 31 is performed. The combination of symbols when the reels 31 are stopped is determined so that the symbol combination corresponding to 1BBA is stopped on the active line and the symbol combination corresponding to the combination other than 1BBA is not stopped on the active line within the range of . It is a thing.
Since the symbol of 1BBA is "Red 7" on all the reels 31 (PB≠1), "Red 7" cannot be stopped on the effective line without eye pressing.

同様に、1BBBテーブルは、役物条件装置番号「2」当選(1BBB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBBの図柄は、1BBAと同様に全リール31ともに「PB≠1」であるので、目押しをしないと「赤7」及び「黒7」を有効ラインに停止させることができない。
Similarly, the 1BBB table is used in the game when the accessory condition device number "2" is won (single win of 1BBB), or when 1BBB was won in the previous game and the game is not won in the current game. Within the range of stop control, the combination of symbols corresponding to 1BBB is stopped on the activated line, and the combination of symbols corresponding to a combination other than 1BBB is not stopped on the activated line. It defines the combination.
The symbol of 1BBB is "PB≠1" on all reels 31 as well as 1BBA, so "Red 7" and "Black 7" cannot be stopped on the effective line without eye pressing.

なお、詳細な説明は割愛するが、1BBと小役又はリプレイが重複当選した遊技、あるいは、前回遊技以前に1BBに当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選した遊技では、以下の停止制御が挙げられる。 Although the detailed explanation is omitted, in the game in which 1BB and a small winning combination or replay were won repeatedly, or in the game in which 1BB was won before the previous game and a small winning combination or replay was won in the game this time, the following stop control is performed. is mentioned.

たとえば第1に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、1BB、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第2に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している1BBの図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
For example, first, priority is given to stopping both the symbols of the winning 1BB and the small win or replay on the active line, and when both symbols cannot be stopped on the active line, the winning small win There is a stop control that gives priority to stopping symbols for a winning combination or a replay on an active line. The stop control for stopping both 1BB and small winning combination or replay symbols on the effective line is up to the second stop. No role may be won more than once.
Secondly, the winning 1BB and the small combination or replay symbols are both stopped on the active line, and when both symbols cannot be stopped on the active line, the winning 1BB. stop control (opposite to the above) that gives priority to stopping the symbols on the effective line.

さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している1BBの図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。 Furthermore, thirdly, although the priority is given to stopping the winning small winning combination or replay symbols on the active line, when stopping the winning small winning combination or replay symbols on the active line, When the winning 1BB symbols can be stopped on the effective line at the same time, there is a stop control to stop them at that position.

なお、1BB(「PB≠1」)と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した1BBの図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、小役E1及びE2は、「PB=1」であるので、本実施形態の1BBA及び小役E1の重複当選時や、1BBB及び小役E2重複当選時は、それぞれ小役E1又はE2のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。 In addition, when 1BB ("PB ≠ 1") and a small combination or replay of "PB = 1" are duplicated (when they are elected at the same time), the winning 1BB pattern and the small combination or replay It is not necessary to perform control to stop both symbols and symbols on the activated line, and it is also possible to perform control so that only symbols of a small winning combination of "PB=1" or replay symbols are stopped on the activated line. Therefore, since the small wins E1 and E2 are "PB=1", when 1BBA and the small win E1 of this embodiment are won, or when 1BBB and the small win E2 are won, only the small win E1 or E2 It is also possible to execute stop control to win a prize.

説明を図1に戻す。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
Returning to FIG.
When the reels 31 are stopped, the winning determination means 66 determines whether the combination of symbols on the reels 31 stopped on the activated line matches the combination of symbols corresponding to any combination (whether any combination has won a prize). or not). The winning judgment means 66 judges the symbols on the pay line by detecting the angle of the motor 32 when it is stopped, the number of steps, and the like.

払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。 When the prize determination means 66 determines that the combination of symbols stopped on the active line when the reels 31 are stopped matches the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations, the payout means 67 wins the winning combination. Depending on the winning combination, a predetermined number of medals are paid out to the player, or processing such as addition of credits is performed. Also, when winning a prize in replay, control is performed so that the number of medals inserted in the current game is automatically inserted without paying out medals.

RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
図22は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1~RT4、1BBA作動(1BBA遊技)、1BBB作動(1BBB遊技)を備える。そして、図17及び図18で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
The RT control means 68 determines whether or not the RT transition condition is satisfied at every game, when all the reels 31 are stopped, and controls to perform the RT transition when determining that the RT transition condition is satisfied. It is.
FIG. 22 is a diagram showing an RT transition diagram in this embodiment. RT of this embodiment includes non-RT, RT1 to RT4, 1BBA operation (1BBA game), and 1BBB operation (1BBB game), as described above. Then, as shown in FIGS. 17 and 18, the type (number) of lottery condition devices and the winning probability differ for each RT.

本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にパターン図柄が停止したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、非RT、RT1~RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。 In the present embodiment, the RT transition timing is set at the time of stop display of the combination of symbols or the winning of the RT transition combination, that is, at the time of full stop (when all the reels 31 are stopped). Therefore, for example, during RT1, when the pattern symbols stop when all the reels 31 stop, RT shifts from RT1 to RT2 at the time when all the reels 31 stop. The transition from non-RT, RT1 to RT3 to RT4 may be performed based on the winning of 1BB, or may be performed based on the fact that 1BB did not win in the game in which 1BB was won. good too. In this embodiment, the game proceeds to RT4 based on the fact that 1BB is not won in the game in which 1BB is won.

非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。
また、有利区間中は、スロットマシン10側の制御として基本的にRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT2に滞在する場合もある。1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の場合は、RT3に滞在させなくてもよい。すなわち、RT2において、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、基本的にRT3に滞在させるようにしてもよい。
Non-internal games correspond to non-RT, RT1, RT2, and RT3. Also, the internal middle game corresponds to RT4.
In addition, during the advantageous section, the slot machine 10 is controlled to basically stay at RT3, but if the player makes a mistake in the pressing order of the stop switch 42, etc., the player may stay at RT2. be. In the case of an advantageous section ending with only one instruction function activating game (excluding games won in small win group C, replay group B, and replay group C), it is not necessary to stay at RT3. That is, in RT2, one indication function activation game (excluding games won in small win group C, replay group B, and replay group C) may be performed, and the advantageous section may end. Of course, you may make it stay in RT3 fundamentally.

非RT、RT1~RT3の非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBA又は1BBBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
In the non-RT, non-inside games of RT1 to RT3, a lottery for the accessory condition device is performed. Then, when 1BB is won in these RTs and 1BB is not won, the RT control means 68 determines that the conditions for transitioning to RT are satisfied, and shifts to RT4 corresponding to an internal middle game.
Also, when 1BB is won in a game in which 1BB is won, the operation of 1BBA or 1BBB is started when the current game is completely stopped, so RT4 (internal middle game) is not passed in this case.

RT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4において1BBA又は1BBBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、それぞれ1BBA作動(1BBA遊技)又は1BBB作動(1BBB遊技)に移行する。
1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が150枚を超えたことに設定されている。
RT4 is continued until the winning 1BB wins. When the RT control means 68 determines that 1BBA or 1BBB is won in RT4, it determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to 1BBA operation (1BBA game) or 1BBB operation (1BBB game), respectively.
When 1BBA is in operation, it continues until the 1BBA operation end condition is met. In this embodiment, the condition for ending the operation of 1BBA is set to the number of payouts exceeding 150.

RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、150枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、150枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。 The RT control means 68 determines whether or not more than 150 medals have been paid out during the operation of 1BBA every game, and when it is determined that more than 150 medals have been paid out, the condition for ending the 1BBA operation is set. is determined to be satisfied, and control is made to shift to non-RT from the next game.

1BBB作動についても上記と同様である。1BBB作動中に移行すると、1BBBの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBB作動の終了条件は、200枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、毎遊技、200枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、200枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT1に移行するように制御する。
The 1BBB operation is similar to the above. If the transition is made during 1BBB operation, it continues until the 1BBB operation end condition is satisfied. In this embodiment, the end condition of 1BBB operation is set to the payout of more than 200 medals.
The RT control means 68 determines whether or not more than 200 medals have been paid out in each game, and when determining that more than 200 medals have been paid out, determines that the 1BBB operation end condition is satisfied, From the next game, it is controlled to shift to RT1.

なお、1BB作動中の150枚や200枚のカウントには、リプレイは含まれない。図17に示すように、1BB作動中は、リプレイDに当選する場合があるが、リプレイの入賞時における自動ベットは、払出し枚数にはカウントしない。このため、リプレイDに当選するほど、1BB作動中の遊技回数は増加する。特に本実施形態では、図17に示すように、1BBA作動中のリプレイDの当選確率は、1BBB作動中の10倍に設定されているので、1BBA作動中の遊技回数の期待値は、1BBB作動中の遊技回数の期待値よりも多くなる。 Note that replays are not included in the count of 150 or 200 shots during 1BB operation. As shown in FIG. 17, during 1BB operation, replay D may be won, but the automatic bet at the time of winning the replay is not counted in the number of payouts. Therefore, the number of games during 1BB operation increases as the replay D is won. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 17, the winning probability of replay D during 1BBA operation is set to 10 times that during 1BBB operation. It will be more than the expected value of the number of games in the middle.

1BBA及び1BBBの作動中は、上述したように、RBの連続作動となる。RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBを作動させる。
また、図18に示すように、1BBA作動中における小役E2の当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。小役E2に当選し、小役36又は38が入賞したときの払出し枚数は、2枚である。これにより、設定6の方が、設定1よりも、1BBA作動中に終了条件(150枚を超えること)に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりもリプレイDに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。
During operation of 1BBA and 1BBB, RB is continuously operated as described above. The RB ends when either winning two hands or playing two games is satisfied, and after that, the RB is activated again on the condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied.
Further, as shown in FIG. 18, the winning probability of the small winning combination E2 during 1BBA is set higher at setting 6 than at setting 1. In FIG. The number of coins to be paid out when the small winning combination E2 is won and the small winning combination 36 or 38 is won is two. As a result, the number of games played until reaching the end condition (exceeding 150 cards) during one BBA operation is greater in setting 6 than in setting 1. - 特許庁Therefore, during the operation of 1BBA in the advantageous section, setting 6 has a higher expected value for winning the replay D than setting 1, so the probability that the advantageous section is added increases. The details of this point will be described in the control of the advantageous section, which will be described later.

RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、RTを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持される(持ち越される)。 When the RWM 53 is initialized, the game is started from non-RT. However, not limited to this, RT may be maintained even when the RWM 53 is initialized. Here, for example, when the RWM 53 is initialized while the winning of 1BB is carried over, the winning of 1BB is also maintained (carried over).

RT制御手段68は、非RTでは、パターン図柄が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役B群が抽選され、小役B群のいずれかに当選し、当選小役を取りこぼすと、パターン図柄が表示される。RT制御手段68は、非RTにおいてパターン図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT1では、非RTと同様に、パターン図柄が表示されるまでRT1を維持する。そして、RT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。
The RT control means 68 continues the non-RT until the pattern design is displayed in the non-RT. In the non-RT mode, a small winning combination B group is drawn, and if one of the small winning combinations B is won and the winning small winning combination is lost, a pattern pattern is displayed. The RT control means 68 determines that the condition for transition to RT is satisfied when the pattern symbol is displayed in non-RT, and shifts to RT2 from the next game.
In RT1, RT1 is maintained until a pattern design is displayed like non-RT. Then, when the pattern design is displayed at RT1, the process proceeds to RT2.

RT2は、通常区間では最も滞在率が高くなるRTである。RT2では、リプレイB群に当選し、リプレイ02が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT3に移行する。
一方、RT3では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイC群に当選し、リプレイ03が入賞するまで継続される。RT3において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ03が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT2 is the RT with the highest stay rate in the normal section. In RT2, when replay B group is won and replay 02 wins, it is determined that the condition for transition to RT is satisfied, and the next game is shifted to RT3.
On the other hand, in RT3, pattern symbols are displayed, or replay C group is won, and replay 03 is continued until winning. In RT3, when a pattern symbol is displayed or when replay 03 wins, it is determined that the RT transition condition is satisfied, and the next game is transitioned to RT2.

以上のようにして、通常区間(かつ非内部中)では、おおかたが、RT2とRT3との間を行き来するが、確率上は、RT2の滞在率が最も高くなる。RT2やRT3(非RT及びRT1も含む)において1BBに当選したときは、次回遊技から、RT4(内部中)に移行することは、上述した通りである。 As described above, in the normal section (and in the non-internal section), most people go back and forth between RT2 and RT3, but RT2 has the highest stay rate in probability. As described above, when 1BB is won in RT2 or RT3 (including non-RT and RT1), the next game is shifted to RT4 (inside).

また、通常区間中に、有利区間に移行することに決定した場合において、有利区間に移行することに決定した遊技がRT3であるときは、RT3を維持するため、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、リプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。これにより、RT2への転落を防止する。また、小役B群当選時には、指示機能を作動させることで、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する。同様に、小役C群当選時には、指示機能を作動させることにより、小役02を入賞させるための正解押し順を表示する。 In addition, when it is decided to shift to the advantageous section during the normal section, if the game decided to shift to the advantageous section is RT3, in order to maintain RT3, an instruction function is provided when the replay C group is won. to display the order of pressing correct answers for winning Replay 01. This prevents falling to RT2. Further, when the small winning combination B group is won, the order of pressing the correct answer for winning the small winning combination 01 is displayed by activating the instruction function. Similarly, when the minor winning combination C group is won, the correct pressing order for winning the minor winning combination 02 is displayed by activating the instruction function.

一方、有利区間に移行することに決定した遊技がRT2であるときは、上記のような指示機能を作動させつつ、リプレイB群当選時に、指示機能を作動させることにより、リプレイ02を入賞させる正解押し順を表示し、RT3に移行するように制御する。
また、非RT又はRT1であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非RTやRT1中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非RTやRT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる。
On the other hand, when the game determined to shift to the advantageous section is RT2, the correct answer is to win replay 02 by activating the instruction function when the replay B group is won while activating the instruction function as described above. Display the pressing order and control to shift to RT3.
Also, when it is decided to shift to the advantageous section when it is non-RT or RT1, the transition to the advantageous section is made even during non-RT or RT1, but until the pattern pattern is displayed, the instruction function is operable (for example, when a small winning combination B is won), the instruction function is not operated and the pattern symbols are displayed. Then, pattern symbols are displayed in non-RT or RT1, and when shifting to RT2, the instruction function is operated in the same manner as described above.

有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間への移行(待機区間を含む)、有利区間を終了するか否かの判断、有利区間中の上乗せ、指示機能の作動制御等を実行する手段である。
まず、有利区間制御手段69は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。
また、有利区間制御手段69は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。
Advantageous section control means 69 is a means for executing transition from a normal section to an advantageous section (including a standby section), determination as to whether or not to end the advantageous section, addition during the advantageous section, operation control of the indicating function, and the like. be.
First, the advantageous section control means 69 determines whether or not to shift to the advantageous section in the normal section and non-inside game.
In addition, the advantageous interval control means 69 determines whether or not to add the number of games in the advantageous interval in the advantageous interval and non-inside game.

通常区間中に有利区間に移行するか否かは、本実施形態では、図17に示したように、役抽選手段61による抽選において、特定の条件装置に当選したときは、同時に、有利区間に移行することに決定する。また、有利区間に移行することに決定する場合は、非内部中であることに限られ、内部中に通常区間から有利区間に移行することに決定することはない。 Whether or not to shift to the advantageous section during the normal section, in this embodiment, as shown in FIG. Decide to move. Also, when it is decided to shift to an advantageous section, it is limited to non-internal driving, and it is not decided to shift from a normal section to an advantageous section during internal driving.

また、上述したように、役抽選結果(当選した条件装置)に応じて有利区間への移行を決定する場合、設定差を有する条件装置の当選を条件にすることはできない。
そこで、本実施形態では、図17で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。
In addition, as described above, if the transition to the advantageous section is determined according to the combination lottery result (the winning condition device), the winning of the condition device having a set difference cannot be the condition.
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, there is a case where the normal section shifts to the advantageous section under the condition that the common setting condition device is won.

図17に示すように、たとえば1BBAの単独当選時には、有利区間に移行することに決定する場合と、移行することに決定しない場合とを有する。1BBAの単独当選に割り当てられている置数「30」のうち、置数「20」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行することに決定し、置数「10」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行しないことに決定する。「1BBA+小役D」、「1BBA+小役E1」、小役E1の単独当選についても上記と同様である。 As shown in FIG. 17, for example, when 1BBA is won alone, there are cases where it is decided to shift to the advantageous section and cases where it is not decided to shift. When a random number included in the range of "20" among the numbers "30" assigned to the single winning of 1BBA is extracted, it is decided to move to the advantageous section, and the number "10" When a random number within the range of is extracted, it is decided not to move to the advantageous section. The same applies to single winning of "1BBA+small win D", "1BBA+small win E1", and small win E1.

また、有利区間中に図17で示した条件装置の当選となったときは、いずれも、有利区間を上乗せする。なお、これらの条件装置に当選したときに、一律に有利区間を上乗せするのではなく、上乗せ抽選を行うようにしたり、あるいは、上乗せ抽選を行うか否かを抽選したりすることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、有利区間の上乗せを一律に行うようにする。 In addition, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, the advantageous section is added. It should be noted that it is also possible to perform an additional lottery instead of uniformly adding an advantageous section when winning one of these conditional devices, or to perform a lottery as to whether or not to perform an additional lottery. However, in this embodiment, for simplification of explanation, the addition of the advantageous section is performed uniformly.

通常区間において有利区間に移行することに決定したときは、予め定めた遊技回数の有利区間を設定してもよく、あるいは、有利区間の遊技回数を抽選等で決定してもよい。あるいは、遊技回数で有利区間の終了条件を定めるのではなく、遊技回数以外の終了条件(たとえば、払出し枚数、差枚数、小役B群の当選回数、指示機能の作動回数等)を定めてもよい。本実施形態では、通常区間において図17に示す条件装置に当選したときは、それぞれ下記ように終了条件が設定された有利区間に移行する。
具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。
1BBA単独当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして100遊技の有利区間に移行
1BBA+小役D重複当選時(置数「5」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして250遊技の有利区間に移行
1BBA+小役E1重複当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして200遊技の有利区間に移行
小役D単独当選時(置数「50」):初期値が150遊技の有利区間
小役E1単独当選時(置数「250」):初期値が100遊技の有利区間、又は1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか(いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「250」のうち、置数「120」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が100遊技の有利区間とし、置数「130」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい)
When it is decided to shift from the normal section to the advantageous section, an advantageous section with a predetermined number of games may be set, or the number of games in the advantageous section may be determined by lottery or the like. Alternatively, instead of determining the end condition of the advantageous section based on the number of games played, the end conditions other than the number of games (for example, the number of payouts, the difference number, the number of times a small win group B is won, the number of times the instruction function is operated, etc.) may be set. good. In this embodiment, when the condition device shown in FIG. 17 is won in the normal section, the game moves to the advantageous section in which the end conditions are set as follows.
Specifically, for example, it can be defined as follows.
When 1BBA wins alone (set number "20"): Initial value counts after the end of 1BB game and shifts to the advantageous section of 100 games When 1BBA + small combination D wins multiple times (set number "5"): Initial value is 1BB Count after the end of the game and shift to the advantageous section of 250 games When 1BBA + small hand E1 double winning (number "20"): Initial value counts after the end of the 1BB game and shifts to the advantageous section of 200 games Small When the role D is won alone (set number “50”): Advantageous section with initial value of 150 games When small combination E1 is won alone (set number “250”): Advantageous section with initial value of 100 games, or one small combination Either one of the advantageous sections that ends with the operation of the instruction function when winning the B group (which one to choose may be determined by lottery. When extracting the random number value, the initial value is the advantageous interval of 100 games, and when extracting the random number value included in the range of the set number "130", the instruction function at the time of winning one small win group B It may be an advantageous section that ends with operation)

なお、小役Dの当選確率は、小役E1の当選確率よりも低いため、小役Dに当選したときのプレミア感を出すために、小役D当選時における有利区間の遊技回数を、小役E1当選時よりも多く設定している。小役E1当選時における有利区間の遊技回数を、小役D当選時よりも多く設定してもよい。
また、有利区間中に図17に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、1BBA単独当選時は、有利区間の遊技回数を「30」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「250」)は遊技回数を「50」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「750」)は遊技回数を「20」上乗せ、・・・等のように定める。
Since the probability of winning the small winning combination D is lower than the winning probability of the small winning combination E1, in order to give a sense of premium when winning the small winning combination D, the number of games in the advantageous section when winning the small winning combination D is set to a small number. It is set more than when winning the role E1. The number of games in the advantageous section when winning the small winning combination E1 may be set higher than when winning the small winning combination D.
Also, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, for example, when 1BBA is won alone, the number of games in the advantageous section is increased by "30", ), the number of games is increased by 50, and when a small winning combination E1 is won alone (set number is 750), the number of games is increased by 20, and so on.

さらにまた、図17に示すように、通常区間では、小役E1単独当選時には、「1/4」の確率(全置数「1000」中、「250」)で有利区間に移行することに決定する。
一方、図18に示すように、小役E2の単独当選確率は、設定6の方が設定1よりも高く設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 17, in the normal section, it is decided to shift to the advantageous section with a probability of "1/4"("250" out of "1000") when a small winning combination E1 is won alone. do.
On the other hand, as shown in FIG. 18, setting 6 is set higher than setting 1 for the single winning probability of small combination E2.

したがって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間に移行することに決定される確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。
すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
なお、本実施形態とは逆に、図18における小役E2の単独当選確率について、設定1の方を設定6よりも高くしてもよい。
このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。
また、有利区間中は、小役E1単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役E2単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of the middle cherries.
In other words, the player can be given the impression that there is a set difference even though there is no set difference in the probability of deciding to shift to the advantageous section.
Contrary to the present embodiment, setting 1 may be higher than setting 6 for the single winning probability of small winning combination E2 in FIG.
In this way, the lower the setting, the higher the probability of appearance of the middle cherry, but the lower the probability that the transition to the advantageous section when the middle cherry appears will be made.
In addition, during the advantageous section, when the small winning combination E1 is won alone, the advantageous section is always added. On the other hand, when the small winning combination E2 is won alone in the advantageous section, the advantageous section is not added. Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of middle cherries. Therefore, it is possible to give the player the impression that there is a setting difference even though there is no set difference in the probability that the advantageous section is added.

また、1BBAは、当選置数が設定共通の特別役(1BBA及び小役Dの重複当選時を除く)であり、1BBBは、当選置数に設定差を有する特別役である。
この場合、有利区間中に設定共通の1BBAに当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する1BBBに当選し、1BBBの作動中となったときは、1BBBの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する1BBA及び小役Dに重複当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。
In addition, 1BBA is a special combination in which winning numbers are set in common (except when 1BBA and small combination D are repeatedly won), and 1BBB is a special combination having different winning numbers.
In this case, when the common 1BBA is won during the advantageous section and the 1BBA is in operation, the advantageous section can be added during the operation of the 1BBA. On the other hand, when 1BBB with a set difference is won in the advantageous section and 1BBB is in operation, it is determined that the advantageous section cannot be added during the operation of 1BBB. When 1BBA and a small combination D having a set difference in the advantageous section are repeatedly won and 1BBA is in operation, it is determined that the advantageous section cannot be added during the operation of 1BBA.

一方、1BBA作動中において、設定1と設定6とを対比すると、小役Aの当選確率は設定6の方が設定1よりも低く、小役E2の当選確率は、設定6の方が設定1よりも高い。このため、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しに設定しているため、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数(期待値)が多くなる。
そこで、たとえばリプレイD当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、1BBA作動中にリプレイDに当選する回数の期待値は、設定6の方が設定1よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。
On the other hand, when setting 1 and setting 6 are compared during 1BBA operation, setting 6 has a lower winning probability of minor win A than setting 1, and setting 6 has a lower winning probability of minor win E2 than setting 1. higher than For this reason, the condition for ending the operation of 1BBA is set to a payout exceeding 150 coins, so that setting 6 has a larger number of games (expected value) during 1BBA operation than setting 1. - 特許庁
So, for example, if you set it to add an advantageous section when winning Replay D, the expected value of the number of times you win Replay D during 1BBA is higher with setting 6 than with setting 1, so the higher the setting Advantageous sections can be easily added.

さらに、1BBA作動中において、遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。
上述したように、1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数の期待値が多くなる。
上記のように、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、1BBA作動中における1遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定1で約「8.664」枚、設定6で約「8.557」枚である。よって、払出し枚数が150枚に到達する遊技回数の期待値は、設定1で約「17.3」、設定6で約「17.5」となる。
そこで、1BBA作動中に、遊技回数がたとえば18遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
さらに、1BBA作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
Furthermore, during the operation of 1BBA, when the number of games reaches a predetermined number of times, the advantageous section may be added.
As described above, during 1BBA operation, the expected value of the number of games during 1BBA operation is greater with setting 6 than with setting 1.
As described above, the condition for ending the operation of 1BBA is set to the fact that more than 150 coins have been paid out. On the other hand, the expected payout number per game during one BBA operation is about "8.664" at setting 1 and about "8.557" at setting 6. Therefore, the expected value of the number of times the game is played at which the number of payouts reaches 150 is approximately "17.3" for the setting 1 and approximately "17.5" for the setting 6.
Therefore, when the number of games reaches, for example, the 18th game during 1BBA operation, if it is unconditionally decided to add the advantageous section, the higher the set value, the easier it is to add the advantageous section. be able to.
Furthermore, during the 1BBA operation, it may be set so that an advantageous section is added each time a certain number of games have been played. Also in this way, the higher the set value, the easier it is to add the advantageous section.

一方、1BBBは、設定差を有する特別役であるので、1BBB作動中は、有利区間の上乗せを行うことができない。
また、図22で示したように、1BBAの作動終了後は非RTに移行し、非RTに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非RTに滞在し、パターン図柄が表示されたときはRT2に移行する。すなわち、1BBAの作動終了後はRT1を経由しない。
On the other hand, since 1BBB is a special role having a setting difference, it is not possible to add an advantageous section while 1BBB is in operation.
Further, as shown in FIG. 22, after the operation of 1BBA is completed, the robot shifts to non-RT, and when it shifts to non-RT, it stays in non-RT until the pattern design is displayed, and when the pattern design is displayed. goes to RT2. That is, after the operation of 1BBA is completed, RT1 is not routed.

これに対し、1BBBの作動終了後はRT1に移行し、パターン図柄が表示されるまでRT1に滞在する。RT1では、リプレイEが抽選され、図17に示すように、有利区間中のRT1であれば、リプレイE当選時に、有利区間が上乗せされる。これにより、1BBB作動終了後は、1BBA作動終了後よりも、有利区間の上乗せ確率が高くなる。そして、リプレイE当選時における有利区間の上乗せ遊技回数を適切な値に設定すれば、1BBA作動終了後と1BBB作動終了後とのバランスをとることができる。 On the other hand, after the operation of 1BBB is completed, it shifts to RT1 and stays at RT1 until the pattern design is displayed. In RT1, replay E is drawn by lottery, and as shown in FIG. 17, if RT1 is in the advantageous section, the advantageous section is added when replay E is won. As a result, after the 1BBB operation ends, the probability of adding an advantageous section becomes higher than after the 1BBA operation ends. By setting the number of additional games in the advantageous section at the time of winning the replay E to an appropriate value, it is possible to balance after the operation of 1BBA and after the operation of 1BBB is completed.

そして、有利区間を維持してRT1に移行したときは、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、RT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、指示機能を作動させる。有利区間を維持してRT1に移行したときは、その有利区間中は、小役B群当選時に指示機能を作動させることで、小役01が入賞し、(押し順ミスがない限りは)パターン図柄が表示されることはない。このため、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間が終了するまでRT1に滞在し続けさせることもできる。有利区間が終了するまでではなく、所定遊技回数までは、小役B群当選時に指示機能を作動させ、所定遊技回数後は、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つようにしてもよい。 Then, when the advantageous section is maintained and the transition to RT1 is made, the instruction function is not operated in a game in which the instruction function can be operated (for example, when winning the minor winning group B) until the pattern symbol is displayed, and the pattern symbol is not operated. Wait until is displayed. Then, the pattern design is displayed in RT1, and when it shifts to RT2, the instruction function is activated. When moving to RT1 while maintaining the advantageous section, during the advantageous section, by activating the instruction function when the small winning group B is won, the small winning combination 01 wins (unless there is a pushing order error) pattern. No pattern is displayed. Therefore, when shifting to RT1 during the advantageous section, it is possible to make the player stay in RT1 until the advantageous section ends. A game ( For example, when winning a small winning combination of B group), the instruction function may not be activated and the player may wait until the pattern symbols are displayed.

また、有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御し、有利区間以外(通常区間又は待機区間)であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御する。
有利区間制御手段69は、第1に、有利区間に移行することに決定したときは、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ46の操作(精算処理操作)が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
Further, when it is determined to shift from a normal section to an advantageous section, the advantageous section control means 69 controls so that the advantageous section display LED 77 is turned on before a predetermined timing arrives. section or standby section), control is performed so that the advantageous section display LED 77 is extinguished.
Firstly, when it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section control means 69, after the end of the game determined to shift to the advantageous section (when all the reels 31 are stopped and there is a payout, medals The advantageous section display LED 77 is turned on until it becomes possible to insert (bet) medals in the next game (after payout), and before the operation of the settlement switch 46 (calculation processing operation) becomes possible when there are stored medals. to control.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が1BB、2BB、及びRBのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯すればよい(待機区間を設ける場合に限る)。
Secondly, when it is determined to shift to an advantageous section based on the winning of a conditional device including 1BB that can carry over the winning information to the next game or later, until the combination of symbols corresponding to 1BB stops, Control is performed so that the advantageous section display LED 77 is lit.
Therefore, if it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device including the special role, the special role is a special role that carries the winning information to the next game, such as 1BB, 2BB, and RB, for example. If there is, the advantageous section display LED 77 may be turned on before the combination of symbols corresponding to the special combination stops (limited to the case where a waiting section is provided).

一方、その特別役がSB、CBのように当選した遊技でのみ当選が有効となり、当選情報を次回遊技に持ち越さない特別役であるときは、小役やリプレイのみが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときと同様に、次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び精算スイッチ46の操作が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯する必要がある。 On the other hand, if the special role is a special role such as SB or CB where winning is valid only in the winning game and the winning information is not carried over to the next game, the winning of the conditional device including only small winnings and replays is possible. Based on this, it is necessary to light up the advantageous interval display LED 77 until the next game medal insertion (betting) becomes possible and the adjustment switch 46 becomes operable. be.

図23は、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとして、タイミング1及びタイミング2を示す図である。
本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときに、有利区間表示LED77の点灯タイミングとして、第1に、「有利区間に移行することに決定したときから、今回遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。すなわち、本実施形態では、原則として、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。これにより、有利区間に移行することに決定した後、遊技者がそれを知らずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
FIG. 23 is a diagram showing timing 1 and timing 2 as timings for lighting the advantageous section display LED 77 .
In this embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section, the lighting timing of the advantageous section display LED 77 is set as follows: "From the time when it is decided to shift to the advantageous section, after the end of the current game (all Until the reel 31 stops and the medals for the next game can be inserted (bet) after the medals are paid out if there is a payout, and the settlement switch 46 can be operated (hereinafter, this timing is referred to as "predetermined timing"). )”, the advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 for the next game is operated, the advantageous section starts. That is, in this embodiment, in principle, the advantageous section display LED 77 is lit before the start of the advantageous section. As a result, it is possible to prevent the player from stopping the game unknowingly after deciding to shift to the advantageous section.

図23において、タイミング1は、この場合の例を示している。この例では、小役E1に(単独)当選し、小役E1の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。この例のように、当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な1BBが含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、常に適用される。 In FIG. 23, timing 1 shows an example of this case. In this example, when the minor winning combination E1 is won (single) and it is determined to shift to the advantageous interval based on the winning of the minor winning combination E1, the advantageous interval display LED 77 is lit by a predetermined timing. As in this example, it is always applied when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of a conditional device that does not include 1BB that can be carried over to the next game or later in the winning information.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが表示されるまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、1BBに対応する図柄の組合せが表示された遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。本実施形態では、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。
図23において、タイミング2は、この場合の例を示している。この例では、1BBA及び小役E1に重複当選し、この重複当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されたときまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。したがって、1BBAに対応する図柄の組合せが表示された瞬間までであれば、その前、たとえばタイミング1のような点灯タイミングであっても差し支えない(待機区間を設けない場合などである)。
Secondly, when it is determined to shift to an advantageous section based on the winning of a conditional device including 1BB that can be carried over to the next game or later, a combination of symbols corresponding to 1BB is displayed. By then, the advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 for the next game of the game in which the combination of symbols corresponding to 1BB is displayed is operated, the advantageous section starts. In this embodiment, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts.
In FIG. 23, timing 2 shows an example of this case. In this example, when 1BBA and a small winning combination E1 are repeatedly won and it is decided to shift to the advantageous section based on this overlapping winning, the advantageous section is displayed by the time the combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed. LED 77 is lit. Therefore, as long as the combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed, the lighting timing may be before that, for example, timing 1 (in the case where no waiting section is provided).

したがって、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、一律に、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときに、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいは、当該特別役が含まれる条件装置の当選に基づく有利区間への移行であっても、一律に、当該特別役が含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときと同様に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい。 Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special combination that can be carried over to the next game or later, the combination of symbols corresponding to the special combination is uniformly displayed. It may be determined that the advantageous section display LED 77 is lit when the section is displayed. Alternatively, even if it is a transition to an advantageous section based on the winning of a conditional device that includes the special role, it is decided to uniformly move to the advantageous section based on the winning of a conditional device that does not include the special role. The advantageous section display LED 77 may be turned on by a predetermined timing in the same manner as when.

あるいは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、点灯タイミングを抽選等で決定してもよい。
また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、図23で示したタイミング1及びタイミング2以外、たとえば、当該特別役に当選した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。
Alternatively, when it is determined to shift to an advantageous section based on winning of a conditional device including a special combination that can be carried over to the next game or later, the lighting timing may be determined by lottery or the like.
Also, when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device including the special combination that can be carried over to the next game or later, the winning information can be transferred to the advantageous section other than timing 1 and timing 2 shown in FIG. 23, for example, In the next game of the game in which the special role is won, when the start switch 41 is operated, at least part of the reels 31 are rotating, or when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether or not the particular role is won), etc. may be

その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役に当選した遊技の次回遊技で待機区間が終了することとなる)。他にも、当該特別役に当選した遊技の次回遊技以降であって、当該特別役を入賞させることが可能となった遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役を入賞させることが可能となった遊技で待機区間が終了することとなる)。 In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section starts (the waiting section ends in the next game of the game in which the special role is won). In addition, when the start switch 41 is operated after the next game of the game in which the special role is won, in the game in which the special role can be won, at least a part of the reels 31 rotates. It may be during operation, or when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether or not the winning combination is won). In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section will start (the standby section will end with the game that has made it possible to win the special combination) ).

ここで、たとえば小役E1の当選時は、小役36中、59番の「赤7」-「チェリー」-「赤7」(図9)が停止可能となる。そして、1BBA当選時の遊技において挟み打ちを行った結果、「赤7」-「回転中」-「赤7」が停止したと仮定する。次に、遊技者が、中リール31の停止時に「チェリー」を狙ったが、「チェリー」が有効ラインに停止しなかった(蹴飛ばし制御された)ときは、当該遊技では小役E1は当選していないことがわかる。そして、この場合に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、1BBAの単独当選であることが遊技者にわかってしまい、1BBA当選時の遊技の次回遊技で、1BBAの図柄の組合せを目押しすることが可能となってしまう。すなわち、有利区間表示LED77の点灯が、1BBAの当選報知として機能してしまうことになる。ハズレ時(非当選時)に有利区間に移行することに決定されることがないためである。従来から1BBに当選したときなどは、連続演出(1BBに当選したか否かを煽る演出)を行った後、1BBの当選報知を行う傾向にあるが、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、そのような連続演出が無駄になってしまう。
そこで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、当選した1BBが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させない場合を有するようにした。
Here, for example, when the small winning combination E1 is won, the 59th "red 7"-"cherry"-"red 7" (FIG. 9) of the 36 small winning combinations can be stopped. Then, it is assumed that "Red 7"-"Rotating"-"Red 7" stopped as a result of pinching in a game when 1BBA was won. Next, when the player aims for "cherry" when the middle reel 31 stops, but "cherry" does not stop on the effective line (kicking control), the small winning combination E1 is won in the game. I know it's not. In this case, if the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, the player will know that 1BBA is single winning, and the 1BBA symbol will be displayed in the next game after the game at the time of 1BBA winning. It becomes possible to highlight the combination of In other words, the lighting of the advantageous section display LED 77 functions as notification of the winning of 1BBA. This is because it is not decided to shift to the advantageous section when losing (when not winning). Conventionally, when 1BB is won, there is a tendency to perform continuous effects (effects to incite whether 1BB is won or not), and then to announce 1BB wins, but the advantageous zone display LED 77 is turned off by a predetermined timing. If the lights are turned on, such a continuous effect will be wasted.
Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including the 1BB that can be carried over to the next game or later, the advantageous section display LED 77 is not lit until the winning 1BB wins. to have

一方、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合において、当該遊技で小役E1の入賞を優先すると、当該遊技では1BBAは入賞しない。
これに対し、小役E1の単独当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができないからである)。
よって、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合は、一律、当選した1BBAが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させないようにしていると、小役E1の入賞時に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は、1BBAが重複当選していないことを知ってしまう。
On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of "1BBA+small winning combination E1", if the winning of the small winning combination E1 is prioritized in the game, 1BBA is not won in the relevant game.
On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the single winning of the small winning combination E1, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (because a waiting section cannot be provided). ).
Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of "1BBA + small winning combination E1", if the advantageous section display LED 77 is not turned on until the winning 1BBA wins, the small winning combination E1 will result. When winning a prize, the advantageous section display LED 77 lights up by a predetermined timing, so that the player knows that 1BBA has not been won repeatedly.

そこで、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる場合(図23で示したタイミング1)と、所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない場合(図23で示したタイミング2)とを設けるようにした。いずれを採用するかは、たとえば「1BBA+小役E1」の当選時の置数によって振り分けたり、「1BBA+小役E1」の当選時(有利区間に移行することに決定した場合に限る)に有利区間表示LED77をすぐに点灯させるか否か(待機区間を設けるか否か)の抽選(2段階抽選)を行うことが挙げられる。これにより、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯したとしても、1BBAが重複当選していないことにはならず、引き続き遊技者の期待感を煽ることができる。 Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of "1BBA + small win E1", the advantageous section display LED 77 is lit by a predetermined timing (timing 1 shown in FIG. 23) and a predetermined A case (timing 2 shown in FIG. 23) in which the advantageous section display LED 77 is not turned on even after the timing has passed is provided. Which one to adopt is, for example, sorted by the set number at the time of winning "1BBA + small hand E1", or when winning "1BBA + small hand E1" (limited to when it is decided to move to the advantageous section) The advantageous section For example, a lottery (two-step lottery) as to whether or not the display LED 77 should be turned on immediately (whether or not a waiting section should be provided) may be performed. As a result, even if the advantageous section display LED 77 is turned on by the predetermined timing, it does not mean that 1BBA is not repeatedly won, and the expectation of the player can be continued.

また、本実施形態では、小役E1は、「PB=1」に設定されているので、「1BBA+小役E1」当選時、及び小役E1単独当選時のいずれであっても、常に、当該遊技で小役E1(小役36又は38)が入賞する。
しかし、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定することも可能である。そして、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定したときに、「1BBA+小役E1」の当選時に有利区間に移行することに決定した場合において、小役E1の入賞時には所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させるが、小役E1の非入賞時には所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない、という制御も可能となる。
In addition, in the present embodiment, the small winning combination E1 is set to "PB=1", so regardless of whether "1BBA+small winning combination E1" is won or when the small winning combination E1 alone is won, the A small winning combination E1 (small winning combination 36 or 38) is won in the game.
However, it is also possible to set the minor winning combination included in the conditional device of the minor winning combination E1 to "PB≠1". Then, when the small winning combination included in the conditional device for the small winning combination E1 is set to "PB≠1", when it is determined to shift to the advantageous section when "1BBA + small winning combination E1" is won, the small winning combination E1 When winning a prize, the advantageous section display LED 77 is lit by a predetermined timing, but when the minor winning combination E1 is not won, the advantageous section display LED 77 is not lit even after the predetermined timing.

ただし、上記に限らず、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに常に有利区間表示LED77を点灯させてもよく(常に図23で示したタイミング1)、あるいは、所定のタイミングを経過した後であっても常に有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい(常に図23で示したタイミング2)。 However, not limited to the above, when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device that includes a special combination that can carry over the winning information to the next game or later, the advantageous section display LED 77 is always displayed by a predetermined timing. may be turned on (always at timing 1 shown in FIG. 23), or the advantageous section display LED 77 may be always turned off even after a predetermined timing has passed (always at timing 1 shown in FIG. 23). Timing 2).

また、小役Dの単独当選時、及び小役E1の単独当選時に有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができない)ので、いわゆる即告知となってしまい、遊技者の期待を煽ることができない。
そこで、上述したように、小役E1の単独当選時には、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間と、1回の小役B群当選時における指示機能の作動で終了する有利区間との2種類を設ける。そして、有利区間表示LED77を点灯した後、最初の小役B群の当選時までの間に、期待度を煽る演出(最終結果として、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間であるか否かを示す連続演出など)を出力すれば、有利区間表示LED77を所定のタイミングまでに点灯させても、その後も遊技者の期待を煽ることが可能となる。有利区間表示LED77が点灯しても、有利区間が所定遊技回数を消化するまで継続するかは、点灯した時点では分からないためである。
In addition, when it is decided to shift to the advantageous section when the small winning combination D is won alone and when the small winning combination E1 is won alone, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (a waiting section is provided). Therefore, it becomes a so-called immediate announcement and cannot arouse the player's expectations.
Therefore, as described above, when the small winning combination E1 is won alone, there are two advantages: an advantageous interval that continues until the predetermined number of games are played, and an advantageous interval that ends with the operation of the instruction function when one small winning combination B is won. set the type. Then, after the advantageous section display LED 77 is turned on, until the first small win group B is won, an effect that raises expectations (the final result is whether or not the advantageous section continues until the predetermined number of games are played) If a continuous effect indicating whether or not the game is to be played is output, even if the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, it is possible to arouse the expectations of the player even after that. This is because, even if the advantageous interval display LED 77 lights up, it is not known at the time when the advantageous interval is continued until the predetermined number of games is played.

なお、小役E1の単独当選時でも、有利区間へ移行しないときは、そもそも有利区間表示LED77は点灯しないため、連続演出(有利区間へ移行するか否かを煽る演出など)を出力する必要はない。
また、上記の条件装置の当選時には、1回の小役B群の当選(1回の指示機能作動遊技)又は所定の遊技回数、と設定するのではなく、小役B群当選時における指示機能の作動回数を抽選で決定し、たとえば1回から50回の範囲内で決定すること等も可能である。
Even when the small winning combination E1 is won alone, the advantageous section display LED 77 does not light up when the advantageous section is not entered. Absent.
In addition, when the condition device is won, instead of setting the winning of the small winning combination B once (one instruction function operating game) or the predetermined number of games, the instruction function at the time of winning the small winning combination B is set. It is also possible to determine the number of times of actuation by lottery, for example, within the range of 1 to 50 times.

有利区間表示LED77を点灯させるための具体的処理としては、デジット2を表示するためのセグメントデータの8ビット目を「0」から「1」に変更する。デジット2を表示するためのセグメントデータは、RWM53に記憶されているので、そのセグメントデータの変更を行う。たとえば、それまでのセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、新たなデータとしてRWM53に記憶することが挙げられる。これにより、デジット2のセグメントデータ中、セグメントDPに対応する値が「1」となる。 As a specific process for lighting the advantageous section display LED 77, the 8th bit of the segment data for displaying the digit 2 is changed from "0" to "1". Since the segment data for displaying digit 2 is stored in the RWM 53, the segment data is changed. For example, data obtained by performing an OR operation on segment data up to that point and "10000000" may be stored in the RWM 53 as new data. As a result, in the segment data of digit 2, the value corresponding to segment DP becomes "1".

また、上述したように、本実施形態のデジットは、デジット1~9の合計9個を備えるが、これらのデジットを点灯させる方法としては、以下のように制御することが挙げられる。
メイン制御基板50は、毎遊技繰り返す処理である「(遊技進行)メイン処理」の他に、このメイン処理と並行して、2.235msごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、LEDの点灯制御、リール31の駆動制御、外部信号の送信処理等を行う。そして、本実施形態では、デジット1~9に対して、一割込み処理ごとに1個のデジットを点灯させるダイナミック点灯を実行する。たとえば、今回の割込み処理ではデジット1のみを点灯し、次回の割込み処理ではデジット2を点灯することである。これを繰り返すことで、9回の割込み処理で1回の割合で1つのデジットを点灯させる。なお、このようなダイナミック点灯に限らず、デジットごとに信号線を接続したスタティック点灯を実行してもよい。
Further, as described above, the digits of the present embodiment are provided with a total of nine digits 1 to 9. Methods for lighting these digits include the following control.
The main control board 50 executes an "interrupt process" every 2.235 ms in parallel with the "(game progression) main process" which is a process that is repeated every game. In this interrupt processing, lighting control of the LED, drive control of the reel 31, transmission processing of external signals, and the like are performed. In this embodiment, dynamic lighting is performed for digits 1 to 9 by lighting one digit for each interrupt process. For example, only digit 1 is lit in the current interrupt process, and digit 2 is lit in the next interrupt process. By repeating this, one digit is lighted once in nine interrupt processes. In addition to such dynamic lighting, static lighting in which a signal line is connected for each digit may be performed.

したがって、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとなったときに、上記のようにセグメントデータを変更する。その変更後、割込み処理により、デジット2の点灯タイミングが到来したときに、有利区間表示LED77が点灯する。 Therefore, the segment data is changed as described above when the timing for lighting the advantageous section display LED 77 comes. After the change, the advantageous section display LED 77 lights up when the lighting timing of the digit 2 comes due to interrupt processing.

また、有利区間制御手段69は、有利区間中において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板80による正解押し順の報知とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。たとえば、小役B1に当選したときは、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報「=1」を、獲得数表示LED78に表示する。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当するものとなる。 In addition, the advantageous interval control means 69 activates the instruction function separately from the notification of the correct pressing order by the sub-control board 80 to be described later in the game in which the instruction function should be activated during the advantageous interval. The push order instruction information is displayed on the display LED 78 . For example, when a small winning combination B1 is won, the winning number display LED 78 displays the pressing order instruction information "=1" corresponding to the pressing order instruction number "A1". This control corresponds to "activation of the instruction function" in this embodiment.

有利区間中に指示機能作動遊技となるのは、
1)非RT及びRT1:小役C群当選時(小役B群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。)
2)RT2:リプレイB群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
3)RT3:リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
である。
The instruction function operation game during the advantageous section is
1) Non-RT and RT1: When a small win group C wins (When a small win group B win wins, it is desired to display the pattern pattern, so the instruction function is not activated.)
2) RT2: When replay group B wins, when minor win group B wins, and when minor win group C wins 3) RT3: When replay wins group C, when minor win group B wins, and when minor win group C wins .

さらに、上述したように、小役Aの当選時は、ダミーとして指示機能を作動させる。小役Aの当選時には、押し順不問で小役01が入賞するので、いずれの押し順を指示しても、遊技者に不利になることはないので、特定の押し順を表示しても遊技の公正を害することにはならない。
具体的には、小役Aの当選時は、乱数等を用いた抽選により、押し順指示番号「A1」~「A3」のいずれか1つを選択することが挙げられる。
Furthermore, as described above, when the minor winning combination A is won, the indicating function is operated as a dummy. When the small winning combination A is won, the small winning combination 01 is won regardless of the pressing order. shall not prejudice the fairness of
Specifically, when winning the small winning combination A, any one of the pushing order instruction numbers "A1" to "A3" may be selected by lottery using random numbers or the like.

また、有利区間の上限に近づいているときに小役E1に当選したときは、有利区間制御手段69は、押し順指示番号「A3」を選択し、右第一停止の押し順を表示する。これにより、有利区間の上限に近づいているときに中段チェリーが出現してしまうことを防止することができる。 Further, when the small winning combination E1 is won while the upper limit of the advantageous interval is approaching, the advantageous interval control means 69 selects the pushing order instruction number "A3" and displays the pushing order of right first stop. As a result, it is possible to prevent the middle stage cherry from appearing when the upper limit of the advantageous section is approaching.

なお、本実施形態では、有利区間中において、小役E1の当選時には有利区間を上乗せし、小役E2の当選時には有利区間を上乗せしないので、有利区間中の小役E2の当選時は、常に、中段チェリーが表示されないように右第一停止を表示することが挙げられる。特に、有利区間中の小役E1当選時には常に有利区間を上乗せするので、中段チェリーが表示されたことで、有利区間が上乗せされるといった印象を遊技者に与えることが可能となる。したがって、有利区間を上乗せしない遊技(小役E2当選時)において中段チェリーを表示させたくないときは、右第一停止を表示する。 In this embodiment, when the minor winning combination E1 is won in the advantageous interval, the advantageous interval is added, and when the minor winning combination E2 is won, the advantageous interval is not added. , showing the right first stop so that the middle cherry is not shown. In particular, when the small winning combination E1 is won in the advantageous interval, the advantageous interval is always added, so that the display of the cherry in the middle stage can give the player the impression that the advantageous interval is added. Therefore, when it is not desired to display the cherry in the middle row in a game in which the advantageous section is not added (when the small winning combination E2 is won), the right first stop is displayed.

また、たとえば有利区間の上限に近づいているとき(有利区間を上乗せできないとき)には、中段チェリーが表示されることをなくすため、小役E1の当選及び小役E2の当選のいずれであっても、指示機能の作動により右第一停止を表示し、中段チェリーを表示しないようにする。 In addition, for example, when the upper limit of the advantageous section is approaching (when the advantageous section cannot be added), in order to prevent the display of the cherry in the middle row, the winning of either the small winning combination E1 or the small winning combination E2 is performed. Also, by operating the indication function, the right first stop is displayed and the middle cherry is not displayed.

本実施形態では、有利区間の上限遊技回数は、「1500遊技」に設定している。このため、たとえば有利区間の開始からの遊技回数が「1400遊技」以上となったときに小役E1(及びE2)に当選したときは、指示機能を作動させることで右第一停止を表示する。
なお、上述したように、本発明における「指示機能の作動」とは、遊技者に有利となるストップスイッチ42の操作態様の表示を指すが、本実施形態では、中段チェリーの出現を回避するような押し順の表示も「指示機能の作動」に含めている。もちろん、このようなケースを「指示機能の作動」に含めず、画像表示装置23でのみ押し順の表示を行ってもよい。
In this embodiment, the upper limit of the number of games played in the advantageous section is set to "1500 games". For this reason, for example, when the number of games played from the start of the advantageous section reaches "1400 games" or more and the small winning combination E1 (and E2) is won, the right first stop is displayed by activating the instruction function. .
As described above, the "operation of the instruction function" in the present invention refers to the display of the operation mode of the stop switch 42 that is advantageous to the player. The display of the pressing order is also included in the "operation of the instruction function". Of course, the pressing order may be displayed only on the image display device 23 without including such a case in the "operation of the instruction function".

本実施形態では、有利区間に関する遊技回数をカウントするカウンタとして、有利区間カウンタ69a及び上限カウンタ69bを備える(図1参照)。
有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットする。そして、1遊技消化するごとにカウント値をデクリメントし、「0」になったときは、有利区間を終了する。なお、デクリメントは、有利区間に移行した遊技から行うものもあれば、1BB遊技の終了後から行うものもある。また、有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットしなくてもよく、1BB遊技の終了後に初期値をセットするものでもよい。
さらに、有利区間中に有利区間が上乗せされたときは、有利区間カウンタ69aの現在のカウント値に、上乗せ値に対応する値を加算する。
In the present embodiment, an advantageous interval counter 69a and an upper limit counter 69b are provided as counters for counting the number of games related to the advantageous interval (see FIG. 1).
The advantageous interval counter 69a sets an initial value of the number of games (for example, "100") determined at that time when it is decided to shift to the advantageous interval. Then, the count value is decremented each time one game is played, and when it becomes "0", the advantageous section is terminated. Incidentally, the decrementation may be performed from the game shifted to the advantageous section, or after the end of the 1BB game. Further, the advantageous interval counter 69a does not need to set the initial value of the number of games determined at that time (for example, "100") when it is decided to shift to the advantageous interval, and after the 1BB game ends, An initial value may be set.
Furthermore, when an advantageous section is added to an advantageous section, a value corresponding to the added value is added to the current count value of the advantageous section counter 69a.

たとえば、有利区間カウンタ69aのカウント値が「55」であったときに有利区間を上乗せすることに決定され、その上乗せ遊技回数が「30」であったときは、カウント値を「55」から「85」に更新する。そして、1遊技消化するごとに、「84」、「83」・・・と、1遊技ずつデクリメントしていく。 For example, when the count value of the advantageous interval counter 69a is "55", it is decided to add an advantageous interval, and when the number of games added is "30", the count value is changed from "55" to " 85”. Then, each time one game is played, the number is decremented by one game, such as "84", "83", and so on.

また、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続するが、1BBB作動中となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する。このように設定したのは、本実施形態では、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)は有利区間の上乗せを実行可能とするが、1BBB作動中は有利区間の上乗せを実行しないので、双方のバランスをとるために(有利区間中の1BBB作動中が1BBBA作動中よりも極端に遊技者に不利益とならないように)上記のように設定している。ただし、これに限らず、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても有利区間カウンタ69aによるカウントを継続してもよく、あるいは、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。 In addition, when 1BBA is in operation (excluding those based on duplicate winning of 1BBA and small combination D), the counting by the advantageous section counter 69a is continued, but when 1BBB is in operation, the advantageous section counter 69a interrupts counting by The reason for this setting is that in this embodiment, during 1BBA operation (excluding those based on duplicate winning of 1BBA and small hand D), it is possible to add an advantageous section, but during 1BBB operation, the advantageous section is allowed to be added. Since the addition is not executed, the above setting is made in order to balance the two (so that the player is not more disadvantageous during 1BBB operation in the advantageous section than during 1BBBA operation). However, the present invention is not limited to this, and the advantageous interval counter 69a may continue to count during either 1BBA or 1BBB operation, or the advantageous interval counter 69a may continue counting during either 1BBA or 1BBB operation. Counting by 69a may be interrupted.

一方、有利区間中に1BBA又は1BBBに当選した後、それぞれ1BBA又は1BBBが入賞するまでの間(内部中)については、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続する。なお、1BBに当選したとき、又は1BBに当選したことが報知されたときは、その時点で有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。1BBに当選したときに、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する場合であっても、画像表示装置23で表示している有利区間の残り遊技回数は、1BBに当選したことが報知されるまでは、1遊技ずつデクリメントしていくようにしてもよい。 On the other hand, after winning 1BBA or 1BBB during the advantageous interval, the counting by the advantageous interval counter 69a is continued until 1BBA or 1BBB is won respectively (inside). It should be noted that when 1BB is won or when it is notified that 1BB is won, the counting by the advantageous interval counter 69a may be interrupted at that time. Even if the counting by the advantageous interval counter 69a is interrupted when the 1BB is won, the number of remaining games in the advantageous interval displayed on the image display device 23 is displayed until the 1BB is announced. , may be decremented one game at a time.

なお、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選(1BBA及び小役E1の重複当選など)し、この条件装置の当選に基づいて有利区間に移行する場合がある。この場合には、次回遊技から待機区間が開始され(待機区間が設けられている場合に限る)、かつ1BB内部中となる。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選したときは、有利区間中、かつ1BB内部中となり、有利区間中の1BB内部中は、有利区間の上乗せを行わない。
In addition, there is a case where a condition device including 1BB is won in the normal section (such as duplicate winning of 1BBA and minor hand E1), and the transition to an advantageous section is made based on the winning of this condition device. In this case, the waiting section starts from the next game (limited to the case where the waiting section is provided), and the inside of 1BB.
On the other hand, when a conditional device including 1BB in the advantageous section is won, it is in the advantageous section and inside the 1BB, and the advantageous section is not added during the inside of the 1BB in the advantageous section.

よって、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選し、かつ待機区間に移行したことにより、有利区間に未だ移行していないときは、長めの煽り演出(1BBに当選しているか否かを報知する演出であって、たとえば複数回の遊技にわたる連続演出)を出力しても、さほど遊技者に不利とはいえないと考えられる。待機区間中は、有利区間中ではないため、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われないためである。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選し、内部中となったときは、内部中になった後も、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われる。なお、この場合には、有利区間の上乗せができないので、必要以上に長い煽り演出を行うことなく、1BBの当選を早期に報知することが好ましい。
具体的には、たとえば前者の煽り演出の平均遊技回数を4遊技とし、後者の煽り演出の平均遊技回数を2遊技とすること等が挙げられる。
Therefore, if you have won a conditional device that includes 1BB in the normal section and have not yet moved to the advantageous section due to the transition to the standby section, a longer fan effect (Notify whether or not you have won 1BB It is considered that outputting a continuous effect over a plurality of games, for example, is not so disadvantageous to the player. This is because the waiting section is not an advantageous section, so counting (decrementing) by the advantageous section counter 69a and counting (decrementing) by the upper limit counter 69b, which will be described later, are not performed.
On the other hand, if you win a condition device that includes 1BB in the advantageous section and become internal, even after becoming internal, the advantageous section counter 69a will continue to count (decrement) and the upper limit counter 69b will be described later. is counted (decremented). In this case, since an advantageous section cannot be added, it is preferable to promptly announce the winning of 1BB without performing an unnecessarily long fan effect.
Specifically, for example, the average number of games of the former fanning effect is set to 4 games, and the average number of games of the latter fanning effect is set to 2 games.

これに対し、小役E1に単独当選し、1回の小役B群当選時に指示機能を作動させる有利区間に移行することに決定したときは、本実施形態では、有利区間カウンタ69aにはカウント値をセットしない。この場合には、有利区間カウンタ69aのカウント値にかかわらず、小役B群に当選するまで、有利区間を継続する。そして、小役B群に当選し、指示機能を作動させたときは、今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する。 On the other hand, when it is determined that the small winning combination E1 is won singly, and it is determined to shift to the advantageous section in which the instruction function is activated when the minor winning group B is won once, the advantageous section counter 69a counts. Don't set the value. In this case, regardless of the count value of the advantageous interval counter 69a, the advantageous interval continues until the minor combination B group is won. Then, when the minor winning group B is won and the instruction function is activated, it is determined that the condition for ending the advantageous interval in the current game is satisfied, and the advantageous interval is terminated.

なお、小役B群当選時における指示機能の作動回数を有利区間の終了条件として予め持たせるときは、小役B群当選時の遊技回数をカウントするカウンタ(デクリメントカウンタ)を設け、このカウンタに「1」をセットしてもよい。そして、1回、小役B群当選時に指示機能を作動させると、カウント値が「0」となり、有利区間の終了条件を満たしたと判断すればよい。 When the number of operations of the instruction function at the time of winning the small winning group B is provided in advance as the end condition of the advantageous interval, a counter (decrement counter) for counting the number of games at the time of winning the small winning group B is provided, and this counter is used. May be set to "1". Then, when the instruction function is activated once when the small winning group B is won, the count value becomes "0", and it can be determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied.

なお、有利区間フラグのようなものを設け、有利区間中は「オン」にしておくことで、今回遊技が有利区間であるか否かを判別することができる。
ただし、本実施形態では、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目が有利区間フラグの役割を果たす。上記のように今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断したときや、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」となったときは、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」にする処理を実行する。
By providing something like an advantageous section flag and setting it to "ON" during the advantageous section, it is possible to determine whether or not the current game is in the advantageous section.
However, in this embodiment, the 8th bit in the segment data of digit 2 plays the role of the advantageous section flag. As described above, when it is determined that the condition for ending the advantageous interval is satisfied in the current game, or when the count value of the advantageous interval counter 69a becomes "0", the eighth bit in the segment data of the digit 2 is "0". ” is executed.

なお、小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、遊技回数固定の有利区間に移行するか、又は1回の小役B群当選時での指示機能の作動で終了してしまう有利区間(いわゆるフェイク的な有利区間)に移行するかの抽選を行う。ここで、前者と後者とで、確率をどのように割り振るかは任意である。 In addition, when it is decided to win the small winning combination E1 alone and to shift to the advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section with a fixed number of games, or by activating the instruction function at the time of winning one small winning combination B group. A lottery will be held to decide whether to transition to an advantageous section (so-called fake advantageous section) that will end. Here, it is arbitrary how to allocate probabilities between the former and the latter.

そして、たとえば小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させ、いずれの有利区間に移行したかを煽る演出を出力する(小役B群に当選するまで継続させてもよい)。次に、小役B群に当選すると、当該遊技で指示機能を作動させた後、1回の指示機能の作動で終了する有利区間であったときは、今回遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77を消灯する)。これに対し、所定遊技回数の有利区間に移行しているときは、次回遊技以降も有利区間を継続する(有利区間表示LED77の点灯を維持する)。
なお、上記の例では、有利区間の開始から所定遊技回数になる前に、小役B群に当選することを想定している。
Then, for example, when it is decided to win the small winning combination E1 alone and shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, and an effect is output to encourage which advantageous section the shift has been made. (The game may be continued until the small win group B is won). Next, when a small win group B is won, after activating the instruction function in the game, if it is an advantageous section that ends with one operation of the instruction function, the advantageous section ends with this game (advantageous section) section display LED 77 is turned off). On the other hand, when transitioning to the advantageous interval for the predetermined number of games, the advantageous interval is continued after the next game (the advantageous interval display LED 77 is kept lit).
In the above example, it is assumed that the small win group B is won before the predetermined number of games has been reached from the start of the advantageous section.

また、上限カウンタ69bは、有利区間を開始したときは、常にカウントを開始し(有利区間に移行することが決定されたとき、又は有利区間の開始時に「1500」をセットし)、その後、有利区間を終了するまでは、いかなる場合であってもカウントを中断せず、1遊技ごとに、カウント値を「1」ずつデクリメントする。また、たとえば、1BB作動中であってもカウントを継続する。この点が、有利区間カウンタ69aとは異なる。なお、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bは、1遊技ごとに「0」からカウント値を「1」ずつインクリメントするものであってもよい。 In addition, the upper limit counter 69b always starts counting when the advantageous interval starts (sets "1500" when it is decided to shift to the advantageous interval or at the start of the advantageous interval). The count value is decremented by "1" for each game without interrupting the count until the interval ends. Also, for example, the count is continued even during 1BB operation. This point is different from the advantageous section counter 69a. Note that the advantageous interval counter 69a and the upper limit counter 69b may increment the count value by "1" from "0" for each game.

そして、有利区間制御手段69は、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」を超える値であっても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し(有利区間カウンタ69aのカウント値を「0」に更新する)、有利区間表示LED77を消灯する(デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」に更新する)。このように、上限カウンタ69bのカウント値は、有利区間において最優先され、上限カウンタ69bのカウント値が「0」となったときは、仮に1BB作動中であっても有利区間を終了する。 Then, when the value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous interval control means 69 controls the advantageous interval in the game this time ( (the count value of the advantageous section counter 69a is updated to "0"), and the advantageous section display LED 77 is extinguished (the 8th bit in the segment data of digit 2 is updated to "0"). Thus, the count value of the upper limit counter 69b has the highest priority in the advantageous interval, and when the count value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous interval ends even if 1BB is in operation.

また、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要があるが、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、1度も小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行していなかったとしても、又は1度も小役B群に当選していなかったとしても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し、有利区間表示LED77を消灯する。
また、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bの値を参照して、画像表示装置23において、残り遊技回数又は消化遊技回数等を画像表示してもよい。
Also, during the advantageous section, it is necessary to execute at least one instruction function activation game in which the number of payouts is 9 (the maximum number of payouts with the prescribed number of 3). Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function activating game at least once when the small winning combination B group is won. Even if the instruction function activating game is not executed when the group is won, or even if the small win group B is not won even once, the advantageous interval is (forcibly) ended in the current game and the advantageous interval display LED 77 is displayed. turn off the
Also, the number of remaining games or the number of completed games may be displayed on the image display device 23 by referring to the values of the advantageous interval counter 69a and the upper limit counter 69b.

図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了を示す信号等である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。
「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了に応じて異なる値をとる番号である。
In FIG. 1, the external signal transmission means 70 transmits an external signal to the external centralized terminal board 100 . This external signal is a signal indicating the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of the 1BB operation, the end of the 1BB operation, or the like.
The main control board 50 executes a game end check process every game, and updates the external signal control number at the time of the game end check process.
The "external signal control number" in this embodiment is a number that takes a different value according to the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of 1BB operation, and the end of 1BB operation.

また、スタートスイッチ41の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、出力ポート52から、外部信号送信手段70は、外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。この外部信号は、外部集中端子板100に入力されると、ホールコンピュータ200に送信される。そして、その外部信号は、たとえばデータカウンタに出力される。 Also, when the start switch 41 is operated, the external signal flag is updated so as to have a value corresponding to the external signal control number. After updating the external signal flag, the external signal transmitting means 70 transmits the external signal corresponding to the external signal flag from the output port 52 . When this external signal is input to the external common terminal board 100 , it is transmitted to the hall computer 200 . The external signal is then output to, for example, a data counter.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。
The control command transmitting means 71 transmits information (control commands) necessary for the effects output by the sub-control board 80 to the sub-control board 80 .
A control command consists of, for example, a first control command and a second control command. Both the first control command and the second control command are, for example, 8-bit 1-byte data. One control command is a pair of the first control command and the second control command. Furthermore, the first control command is data indicating the type of control command, and the second control command is data indicating a parameter (variable).

たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))となる。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」となる。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
For example, if the control command indicates RT, the first control command is "33 (H)" (00110011 (B)) in this embodiment. Also, the parameter of RT is "00000001 (B)" in this embodiment when it is RT1, for example. Therefore, the 2-byte data "00110011/00000001"("/" indicates the space between the first control command and the second control command and is not actually present) is the RT control command. , is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 .
As for the pressing order instruction number (only during the advantageous section), the performance group number, and the accessory condition device number, the first control command is the type data, and the second control command is RWM53 is the data stored in

なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」をサブ制御基板80に送信する。 Note that the control command transmitting means 71 does not transmit the winning and replay condition device numbers to the sub-control board 80 . This is because, for example, when winning the push order bell, there is a risk that the correct push order will be known based on the winning and replay conditions device number due to fraudulent activity. On the other hand, there is no risk of fraudulent activity as described above with respect to the accessory condition device number. Therefore, for example, when 1BBA is won, the accessory condition device number “1” is transmitted to the sub-control board 80 .

また、有利区間中であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、RWM53に記憶される。これに対し、有利区間中であって正解押し順を有さない条件装置の当選時は、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。ここで、毎遊技の開始時に、RWM53の押し順指示番号のデータがクリアされるが、クリア後のデータは「A0」となっている。したがって、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、RWM53の押し順指示番号のデータは、「A0」となっている。
また、通常区間中や待機区間中は、正解押し順を有する条件装置に当選しても、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。
Further, when a conditional device having a correct pressing order is won during an advantageous section, a pressing order instruction number corresponding to the correct pressing order is acquired and stored in the RWM 53 . On the other hand, when winning a conditional device that does not have a correct pressing order in an advantageous section, acquisition of the pressing order instruction number and storage in the RWM 53 are not performed. Here, at the start of each game, the data of the pressing order instruction number of the RWM 53 is cleared, but the data after clearing is "A0". Therefore, the data of the pressing order instruction number of the RWM 53 is "A0" except when the conditional device having the correct pressing order is won in the advantageous section.
Further, during the normal section or the standby section, even if a conditional device having the correct pushing order is won, the pushing order instruction number is neither acquired nor stored in the RWM 53 .

そして、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時には、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。
また、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号として「A0」の情報を送信する。
さらにまた、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しない。なお、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、一律に、「A0」の押し順指示番号を送信することも考えられるが、本実施形態では、有利区間でないときは、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しないこととしている。
Then, when the conditional device having the correct pressing order is won during the advantageous section, the control command transmitting means 71 transmits the pressing order instruction number to the sub-control board 80 .
Also, except when a conditional device having a correct pressing order is won in an advantageous section, the control command transmitting means 71 transmits information of "A0" as a pressing order instruction number.
Furthermore, the control command transmitting means 71 does not transmit the pushing order instruction number to the sub-control board 80 when it is not in the advantageous section. It is conceivable that the control command transmitting means 71 uniformly transmits the pressing order instruction number of "A0" when it is not in the advantageous section. The number is not transmitted to the sub-control board 80. FIG.

図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
In FIG. 1 , the sub CPU 85 of the sub control board 80 is provided with effect output control means 91 .
As described above, the effect output control means 91 controls each control command transmitted from the main control board 50, specifically, the RT number, the pushing order instruction number, the effect group number, the accessory condition device number, and the like. Based on the command, at what timing (when the start switch 41 is operated, when each stop switch 42 is operated, etc.), what kind of effect is output (how the lamp 21 is lit, blinked or extinguished) , what kind of sound is to be output from the speaker 22, what kind of image is to be displayed on the image display device 23, etc.) are determined by lottery.

そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中や有利区間中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、有利区間中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、有利区間中の遊技で小役B1に当選し、押し順指示番号「A1」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「1-○-○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。なお、有利区間中において、「A0」の押し順指示番号を受信したときは、押し順を報知しない。 Then, the effect output control means 91 controls outputs of the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 according to the determination. In addition, during the 1BB operation or during the advantageous section, the obtained number, the number of games played (the number of remaining games or the number of completed games), etc. are displayed as images. Furthermore, during the advantageous section, when the instruction function is activated, the correct pressing order is notified (image display). For example, when winning a small winning combination B1 in a game in an advantageous section and receiving a control command corresponding to the pressing order instruction number "A1", the correct pressing order "left first stop" or "1-○" is received. −○”, etc., which allows the player to easily know the order of pressing the correct answer. It should be noted that when the pressing order instruction number of "A0" is received during the advantageous section, the pressing order is not notified.

さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。 Furthermore, the control command for the effect group number does not contain information about which condition device is actually won, but it can be said that it contains rough winning information. For example, when a control command corresponding to the performance group number "5" is received, the sub-control board 80 side cannot know which of the small winning combination A, the small winning combination group B, or the small winning combination group C is won. . However, it is possible to know whether any of the small winning combination A, the small winning group B, or the small winning group C is won. Therefore, it is possible to output effects such as displaying a "bell" pattern or lighting a frame lamp in "yellow" corresponding to "bell".

ここで、小役A当選時には、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されたときであっても、常に小役01が入賞するので、スタートスイッチ41が操作された直後、すなわち最初のストップスイッチが操作される前にベル(黄色)演出を行うことが可能となる。
これに対し、通常区間中において小役B群又は小役C群に当選したときは、小役01の入賞が確定した時点、すなわち第1ストップスイッチ42操作後にベル(黄色)演出を行うことが好ましい。もちろん、第2ストップスイッチ42操作後や第3ストップスイッチ42操作後でもよい。
Here, when the small winning combination A is won, the small winning combination 01 always wins regardless of the order in which the stop switch 42 is operated, so immediately after the start switch 41 is operated, that is, the first stop switch It is possible to perform a bell (yellow) effect before is operated.
On the other hand, when winning the small win group B or small win group C during the normal section, the bell (yellow) effect can be performed at the time when the winning of the small win 01 is confirmed, that is, after the first stop switch 42 is operated. preferable. Of course, it may be after operating the second stop switch 42 or after operating the third stop switch 42 .

しかし、小役A当選時の演出の出力タイミングと、小役B群又は小役C群当選時の演出の出力タイミングとが相違していると、そのタイミングの相違に基づいて、小役Aに当選したのか、小役B群又は小役C群に当選したのかを判別可能となるので、小役Aの当選回数をカウントすることが可能となり、ひいては、設定値の推測が可能となる。
そこで、通常区間において小役Aに当選したときは、小役B群又は小役C群当選時における押し順正解時と同一のタイミング、たとえば第1ストップスイッチ42操作直後にベル演出の出力を開始すれば、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかの判別ができないようにすることができる。特に、本実施形態では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したときは、同じ演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドが送信されるようにしている。このように、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を同一(「5」)にし、その演出グループ番号を受信したサブ制御基板80側では、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しておけば、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を異なる(「5」~「7」)ようにしていた場合よりも、効率が良い設計(後者の場合は、「5」~「7」のいずれの演出グループ番号を受信したときも、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しなければならくなるため、効率が悪い)となる。
However, if there is a difference between the output timing of the effect when the minor win A is won and the output timing of the effect when the minor win group B or the minor win group C is won, based on the difference in timing, the minor win A will be displayed. Since it is possible to determine whether the player wins or wins the small winning combination B group or the small winning combination C group, the number of winning times of the small winning combination A can be counted, and the set value can be estimated.
Therefore, when the small winning combination A is won in the normal section, the output of the bell effect is started at the same timing as when the pressing order is correct when the small winning group B or the small winning group C is won, for example, immediately after the first stop switch 42 is operated. By doing so, it is possible to make it impossible to determine which of the small winning combination A, the small winning combination group B, or the small winning combination group C is won. In particular, in this embodiment, when winning any of the small win A, the small win group B, or the small win group C, a control command corresponding to the same effect group number "5" is transmitted. . In this way, the effect group numbers of the small win A, the small win group B, and the small win group C are set to be the same ("5"), and the sub-control board 80 that receives the effect group number operates, for example, the first stop switch. If it is designed so that the effect is output at the timing immediately after the operation of 42, the effect group numbers of the small win A, the small win group B, and the small win group C are set to be different ("5" to "7"). (In the latter case, when any of the effect group numbers "5" to "7" is received, the effect is output at the timing immediately after the first stop switch 42 is operated, for example. It is inefficient because it must be designed to

図24及び図25は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示(指示機能の作動(メイン側での表示))、画像表示装置23による正解押し順の報知(サブ側での報知)を示すタイムチャートである。図24及び図25では、4つの例1~例4を示す。
図24及び図25において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、有利区間中であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
24 and 25 show the timing of transmitting the control command for the push order instruction number, effect group number, and accessory condition device number, and the display of the push order instruction information by the acquisition number display LED 78 (operation of the instruction function (operation of the instruction function on the main side). )), and notification of the order of pressing the correct answer by the image display device 23 (notification on the sub-side). 24 and 25 show four examples 1 to 4. FIG.
In FIGS. 24 and 25, first, when the player operates the start switch 41, the combination lottery means 61 draws a lottery for the condition device, and the effect group number corresponding to the winning condition device is determined. Also, when it is in the advantageous section, the pushing order instruction number corresponding to the winning condition device is determined.

さらにまた、メイン制御基板50は、押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、有利区間中である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板50は、有利区間中であるときは、指示機能の作動により、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。 Furthermore, the main control board 50 transmits to the sub-control board 80 a control command for the pressing order instruction number (only during the advantageous section), the performance group number, and the accessory condition device number. The sub-control board 80 notifies the correct pushing order based on the received pushing order instruction number when it is in the advantageous section. On the other hand, the main control board 50 displays the push order instruction information corresponding to the push order instruction number by operating the instruction function during the advantageous section.

図24の「例1」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板50による指示機能の作動により、押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板80は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ41が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール31が定速回転に到達するまでに行う。 In "Example 1" of FIG. 24, when the pressing order instruction number is determined, first, the pressing order instruction information is displayed by operating the instruction function of the main control board 50. FIG. After that, the pushing order instruction number is transmitted, and then the production group number and the accessory condition device number are transmitted. Next, when the accessory condition device number is received, the sub-control board 80 determines that the start switch 41 has been operated, and notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. Both the display of the pressing order instruction information and the notification of the correct pressing order are performed until the reel 31 reaches a constant rotation speed.

また、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択(第一停止)であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されるまでとしている。これに対し、たとえば、正解押し順がいわゆる6択であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまでとなる。なお、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択であっても、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けてもよいのはもちろんである。 Further, when the correct pressing order is the so-called three options (first stop) as in the present embodiment, the correct pressing order is notified by the image display device 23 when the first (first) stop switch 42 is operated. Until On the other hand, for example, when the correct pressing order is the so-called 6 choices, the image display device 23 notifies the correct pressing order until the third (last) stop switch 42 is operated. Even if the correct pressing order is the so-called three options as in the present embodiment, the correct pressing order may of course continue to be notified until the third (last) stop switch 42 is operated. be.

本実施形態では、第1ストップスイッチ42が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信することで第1ストップスイッチ42が操作されたと判断することができる。そして、第1ストップスイッチ42が操作されたときは、画像表示装置23による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえば有利区間中特有の画像表示(キャラクタの表示等)を継続することはもちろんである。 In this embodiment, when the first stop switch 42 is operated, the control command is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 as described above, so the sub control board 80 receives this control command. Thus, it can be determined that the first stop switch 42 has been operated. Then, when the first stop switch 42 is operated, the image display device 23 terminates the notification of the correct pressing order. Of course, effects other than the order of correct keystrokes, such as image display (character display, etc.) peculiar to the advantageous section, can be continued.

さらに、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板50で入賞判定が行われるまでである。ただし、これに限らず、本実施形態のように正解押し順が3択であるときは、押し順指示情報の表示は、第1ストップスイッチ42が操作されるまででもよい。
押し順指示情報の表示後における獲得数表示LED78の表示は、「00」(上位桁及び下位桁が「0」を表示)、「*0」(上位桁は消灯(*)、下位桁は「0」を表示)、「**」(上位桁及び下位桁が消灯)、「--」(上位桁及び下位桁のいずれも、セグメントGのみを点灯)等が挙げられる。
Furthermore, the display of the pressing order instruction information by the winning number display LED 78 is until the main control board 50 determines the winning. However, the present invention is not limited to this, and when the correct pressing order has three options as in the present embodiment, the pressing order instruction information may be displayed until the first stop switch 42 is operated.
After the push order instruction information is displayed, the display of the acquired number display LED 78 is "00" (higher digits and lower digits display "0"), "*0" (higher digits are extinguished (*), lower digits are "0" is displayed), "**" (higher and lower digits are turned off), and "--" (only segment G is turned on for both upper and lower digits).

図24の「例2」は、メイン制御基板50により押し順指示番号をサブ制御基板80に送信した後、指示機能の作動により獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。 In "example 2" of FIG. 24, after the main control board 50 transmits the push order instruction number to the sub control board 80, the push order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78 by operating the instruction function, and then the effect group Send the number and accessory condition device number. The sub-control board 80 notifies the correct pressing order after receiving the performance group number and the accessory condition device number.

また、図25の「例3」は、メイン制御基板50が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板80が正解押し順を画像表示装置23で報知し、その後、リール31が定速回転になった瞬間(又はその直前)に、メイン制御基板50が指示機能の作動により押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例1及び例2では、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)の方が、サブ制御基板80による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)よりも早いタイミングで行うものである。 In addition, in "Example 3" of FIG. After that, at the moment (or just before) when the reel 31 rotates at a constant speed, the main control board 50 operates the instruction function to display the pushing order instruction information. In Examples 1 and 2 above, the operation of the instruction function (display of the pressing order instruction information) by the main control board 50 is performed at an earlier timing than the notification of the correct pressing order by the sub control board 80. . On the other hand, in Example 3, the notification of the correct pressing order by the sub-control board 80 is performed at an earlier timing than the activation of the instruction function (display of the pressing order instruction information) by the main control board 50 .

図25の「例4」は、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)と、サブ制御基板80による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板50からサブ制御基板80に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「N」ms経過後に指示機能を作動させる(押し順指示情報の表示を開始する)ようにし、サブ制御基板80は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「N」ms経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。 In "Example 4" of FIG. 25, the main control board 50 operates the instruction function (display of the pressing order instruction information) and the sub-control board 80 notifies the correct pressing order at almost the same timing. . When controlling in this way, for example, the instruction function is activated after "N" ms has passed since the main control board 50 sent the push order instruction number or the accessory condition device number to the sub control board 80 (press order instruction The sub-control board 80 controls to start reporting the correct pressing order after 'N' ms has elapsed after receiving the pressing order instruction number or the accessory condition device number. Things are mentioned.

図24及び図25では、4つの例を示したが、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、スタートスイッチ41の操作後、リール31が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板50側による指示機能の作動後に、サブ制御基板80側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板80が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板80により押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板80による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。
また、メイン制御基板50側による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。
Although four examples are shown in FIGS. 24 and 25, it is preferable that the operation of the instruction function (display of the push order instruction information) is performed after the start switch 41 is operated and before the reel 31 rotates at a constant speed. . Further, it is preferable that the sub-control board 80 side performs the pressing order notification after the operation of the instruction function by the main control board 50 side. By setting in this way, when the main control board 50 transmits an incorrect pressing order instruction number to the sub-control board 80, the sub-control board 80 notifies a pressing order different from the received pressing order instruction number. Even if this is the case, since the main control board 80 has already displayed the push order instruction information, the player will not notice the error in the information given by the sub control board 80, and the player will not suffer any disadvantages. Absent.
Also, the operation of the instruction function (display of the push order instruction information) by the main control board 50 is performed until the winning judgment is made, but it may be performed until the third reel 31 stops.

続いて、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図26は、遊技の流れ(図中、上から下に向かう流れ)と、獲得数表示LED78の表示、及び画像表示装置23の報知例を説明する図である。なお、図26の例は、図24の「例1」に相当するタイミングである。 Next, a more specific description will be given of the operation of the instruction function (display of the pressing order instruction information) and the notification of the correct pressing order. FIG. 26 is a diagram for explaining the flow of the game (flow from top to bottom in the figure), the display of the winning number display LED 78, and the notification example of the image display device 23. In FIG. Note that the example in FIG. 26 is timing corresponding to “Example 1” in FIG. 24 .

有利区間中における指示機能作動遊技では、まず、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50は、指示機能を作動させて、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。図26の例では、小役B1に当選した例を示している。したがって、獲得数表示LED78は、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報、すなわち「=1」と表示する。
そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図26の例では、「1○○」と表示した例を示している。
In the instruction function activation game during the advantageous section, first, when the start switch 41 is operated, the main control board 50 activates the instruction function and displays the pressing order instruction information on the winning number display LED 78 . The example of FIG. 26 shows an example of winning a small winning combination B1. Therefore, the acquired number display LED 78 displays the pressing order instruction information corresponding to the pressing order instruction number "A1", that is, "=1".
Then, before the reel 31 reaches a constant rotation speed, the image display device 23 notifies the correct pressing order. The example of FIG. 26 shows an example of displaying "1 ◯◯".

次に、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作され、左ストップスイッチ42が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置23により、押し順正解である旨の演出を出力する(正解演出)。これに対し、押し順不正解であったときは、正解押し順の画像表示を消去する。
本実施形態では、第1ストップスイッチ42の操作により押し順正解/不正解が決まるので、第1ストップスイッチ42の操作時に、正解押し順に関する報知(画像表示)を終了するが、たとえば押し順が6択であるときは、第2ストップスイッチ42が操作されるまで、又は第3ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けることが挙げられる。
Next, when the first (first) stop switch 42 is operated and the left stop switch 42 is operated, that is, when the correct pressing order is selected, the image display device 23 displays the correct pressing order. is output (correct answer). On the other hand, when the pressing order is incorrect, the image display of the correct pressing order is erased.
In this embodiment, the correct/incorrect pressing order is determined by the operation of the first stop switch 42. Therefore, when the first stop switch 42 is operated, the notification (image display) regarding the correct pressing order is ended. When there are 6 options, the correct pressing order is continuously notified until the second stop switch 42 is operated or the third stop switch 42 is operated.

また、図26の例では、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定が行われるまで表示を継続する(図24の例1も同様である)。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置23による正解押し順の報知と同様に、指示機能の作動(獲得数表示LED78の表示)を終了してもよい。また、本実施形態のように、正解押し順が3択であるときは、第1ストップスイッチ42が操作されたときに、(正解押し順で第1ストップスイッチ42が操作されたとしても)指示機能の作動を終了してもよい。 In addition, in the example of FIG. 26, the operation of the instruction function (the display of the pushing order instruction information) continues until the winning determination is made (the same applies to example 1 of FIG. 24). However, the present invention is not limited to this, and for example, when the incorrect answer pressing order is reached, the operation of the instruction function (the display of the acquired number display LED 78) may be terminated in the same manner as the notification of the correct answer pressing order by the image display device 23. . Further, as in the present embodiment, when the correct pressing order has three options, when the first stop switch 42 is operated, the instruction is given (even if the first stop switch 42 is operated in the correct pressing order). Activation of the function may be terminated.

ただし、画像表示装置23による報知を中止した後に、指示機能の作動を終了することが望ましい。メイン制御基板50側で指示機能を作動させていないにもかかわらず、サブ制御基板80側では押し順報知が行われることを回避するためである。しかし、もちろん、画像表示装置23による報知終了と同時に指示機能の作動を終了してもよいし、画像表示装置23による報知終了よりも前に指示機能の作動を終了してもよい。 However, it is desirable to end the operation of the instruction function after stopping the notification by the image display device 23 . This is to avoid notification of the pressing order on the sub-control board 80 side even though the instruction function is not activated on the main control board 50 side. However, of course, the operation of the instruction function may be terminated at the same time as the notification by the image display device 23 is terminated, or the operation of the instruction function may be terminated before the notification by the image display device 23 is terminated.

なお、押し順不正解となっても、画像表示装置23についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
It goes without saying that even if the pressing order is incorrect, the image display device 23 may continue to notify the correct pressing order.
However, if the notification of the pressing order by the image display device 23 is stopped when the pressing order is incorrect, it is possible to switch to another effect.

全リール31が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役01が入賞し、9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、9枚のメダルが払い出されたことを示す「09」に変化する。なお、押し順ミス等により、1枚役が入賞したときは、「01」の表示となり、役のとりこぼし時は、「00」(又は「**」)の表示となる。なお、押し順指示情報の表示「=1」から、メダル払出し枚数「09」を表示するまでの間において、「=1」→「00」(一旦、表示をリセットするため、「00」と表示)→「09」と表示してもよい。 When all the reels 31 stop, winning determination is performed. Here, when the minor win 01 wins and 9 medals are paid out, the display of the winning number display LED 78 indicates that 9 medals have been paid out from the display of the pressing order instruction information "=1". changes to "09" shown. When a one-card winning combination is won due to an error in the pressing order or the like, "01" is displayed, and "00" (or "**") is displayed when the winning combination is lost. In addition, from the display of the push order instruction information "=1" to the display of the number of medals to be paid out "09", "=1" → "00" (in order to reset the display, "00" is displayed) )→“09” may be displayed.

あるいは、「=1」→「**」(一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する)→「09」と表示してもよい。
さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを手入れ投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED78に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
Alternatively, it may be displayed as "=1"→"**" (higher digits and lower digits are extinguished to temporarily reset the display)→"09".
Further, when the player operates the bet switch 40 or inserts the medals and bets the medals, the display content is changed to "00" in order to clear the content of the winning number displayed on the winning number display LED 78. ("**" may be used).

図1において、管理情報制御手段72は、管理情報表示LED74に表示する管理情報を制御(記憶、演算、表示等)する手段である。
本実施形態において、管理情報表示LED74に表示すべき情報は、
(1)有利区間割合(累計)
(2)連続役物比率(6000遊技(15セット合計))
(3)役物比率(6000遊技(15セット合計))
(4)連続役物比率(累計)
(5)役物比率(累計)
の5つである(後述する図38参照)。
In FIG. 1, the management information control means 72 is means for controlling (storing, calculating, displaying, etc.) the management information displayed on the management information display LED 74 .
In this embodiment, the information to be displayed on the management information display LED 74 is
(1) Advantageous section ratio (cumulative)
(2) Consecutive accessories ratio (6000 games (total of 15 sets))
(3) Accessory ratio (6000 games (total of 15 sets))
(4) Consecutive accessories ratio (cumulative)
(5) Accessory ratio (cumulative)
(see FIG. 38 described later).

まず、「有利区間割合(有利区間の滞在割合)」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合(全遊技区間に対して、有利区間に滞在していた割合)を指す。たとえば、「10000」遊技回数の遊技区間において、有利区間の遊技回数が「7000」であったときは、有利区間割合は、「70(%)」となる。
また、本実施形態では、1セットを「400」遊技回数とする。そして、15セット合計、すなわち「6000」遊技回数を「合計」とし、「6000」遊技回数での各比率を算出する。
First, the “advantageous section ratio (advantageous section stay rate)” is the ratio of advantageous sections to all game sections (normal section + waiting section + advantageous section). percentage). For example, in a game section with the number of games played "10000", when the number of games played in the advantageous section is "7000", the advantageous section ratio is "70(%)".
Also, in this embodiment, one set is defined as "400" games. Then, the total of 15 sets, that is, the number of "6000" games is set as the "total", and each ratio at the number of "6000" games is calculated.

さらにまた、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になることを目的としてカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって累計値を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって累計値を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。 Furthermore, the "cumulative total" refers to the total sum of the numbers that have been counted up to that point, and in the present embodiment, the count is aimed at reaching at least "175000" games. When the total number of games is less than "175000", the total value is displayed by, for example, blinking display, and when the number of games is more than "175000", the total value is displayed by, for example, lighting display. Even after the cumulative number of games reaches "175000" or more, the cumulative total continues to be added until it reaches a value (upper limit) that can be stored in a predetermined address of the RWM 53 .

「連続役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「全メダル獲得枚数に対する、1BB作動中のメダル獲得枚数を指す。
たとえば、「6000」遊技回数におけるメダル獲得枚数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時のメダル獲得枚数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
"Continuous accessory ratio" refers to the ratio of the number of won medals when the first class special accessory (RB) is activated to the total number of won medals. Therefore, in this embodiment, "refers to the number of medals obtained during 1BB operation with respect to the total number of medals obtained.
For example, when the number of medals obtained in the number of games played is "6000" is "2000", and the number of medals obtained when the "first class special bonus (RB)" is activated is "500", "continuous role Product ratio (6000 games)” becomes “25 (%)”.

また、「役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、2BB(第二種役物連続作動装置、CBが連続作動)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
そして、本実施形態では、CB、2BB、SBが設けられていないので、役物比率は、連続役物比率と同一値となる。
In addition, the "accessory ratio" refers to the ratio of the number of medals obtained when the accessory is activated to the total number of medals obtained. Here, the "accessories" are, in addition to the above-mentioned first-class special accessories, second-class special accessories (CB), 2BB (second-class continuous operation device, CB is continuously operated), SB (single bonus) is included.
In this embodiment, since CB, 2BB, and SB are not provided, the character ratio is the same value as the continuous character ratio.

図27~図31(図31は、図29の変形例を示す)は、管理情報制御手段72によって制御されるRWM53の一部の記憶領域を示す図である。図中、「F」から始まる4桁の数値は、RWM53のアドレスを示している。各アドレスごとに、1バイト(8ビット)データのバッファ(記憶領域)が設けられている。 27 to 31 (FIG. 31 shows a modified example of FIG. 29) are diagrams showing a partial storage area of the RWM 53 controlled by the management information control means 72. FIG. In the figure, a four-digit numerical value beginning with "F" indicates the address of the RWM 53. FIG. A 1-byte (8-bit) data buffer (storage area) is provided for each address.

まず、図27は、有利区間に関するデータを記憶するバッファを示している。有利区間に関する情報として、有利区間遊技回数対応値、総遊技回数、有利区間割合の3つの記憶領域を有する。そして、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイト(「F004」~「F001」)であり、総遊技回数の記憶領域は3バイト(「F007」~「F005」)であり、有利区間割合の記憶領域は1バイト(「F008」)である。 First, FIG. 27 shows a buffer for storing data relating to advantageous sections. As information on the advantageous interval, there are three storage areas of advantageous interval game count corresponding value, total game count, and advantageous interval ratio. The storage area for the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is 4 bytes ("F004" to "F001"), the storage area for the total number of games is 3 bytes ("F007" to "F005"), and the advantageous section ratio is 1 byte ("F008").

本実施形態では、総遊技回数については、1遊技消化するごとに、総遊技回数の値を「+1」するように更新する。
これに対し、有利区間中は、1遊技消化するごとに、有利区間遊技回数の値を100倍した値(「有利区間遊技回数対応値」と称する。)を加算するように更新する。このため、総遊技回数については3バイトの記憶領域を設け、有利区間遊技回数対応値については4バイトの記憶領域を設けている。
In this embodiment, the total number of games played is updated so that the value of the total number of games played is incremented by "1" each time one game is completed.
On the other hand, during the advantageous interval, every time one game is played, the value obtained by multiplying the value of the number of games played in the advantageous interval by 100 (referred to as "value corresponding to the number of games played in the advantageous interval") is updated. Therefore, a 3-byte storage area is provided for the total number of games played, and a 4-byte storage area is provided for the value corresponding to the number of games played in the advantageous section.

本実施形態では、総遊技回数については、少なくとも「175000」回以上を記憶することを目的とする。総遊技回数が「175000」回以上であるときの有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率を表示するためである。
ここで、「175000(D)」は、2進数では「18」桁であるため、「24」桁の3バイトで記憶可能となる。
This embodiment aims to store at least "175000" times or more as the total number of games played. This is for displaying the advantageous section ratio, the continuous role ratio, and the role ratio when the total number of games played is "175000" or more.
Here, since "175000 (D)" has "18" digits in binary, it can be stored in 3 bytes of "24" digits.

また、総遊技回数「175000(D)」のすべてが有利区間であると仮定したとき、有利区間遊技回数対応値は、「175000×100」(D)となり、この値は2進数では「25桁」であるため、「24」桁の3バイトでは足りないが、「32」桁の4バイトでは記憶可能となる。
以上の理由により、総遊技回数の記憶領域は3バイト、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイトとしている。
In addition, when it is assumed that all of the total number of games played "175000 (D)" is an advantageous section, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is "175000 x 100" (D), which in binary is "25 digits , 3 bytes of "24" digits are insufficient, but 4 bytes of "32" digits can be stored.
For the above reasons, the storage area for the total number of games is 3 bytes, and the storage area for the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is 4 bytes.

なお、総遊技回数については、1遊技ごとに「1」ずつ加算するものであるが、これに限らず、「1」以外の数値(総遊技回数対応値)を加算していくものであってもよい。
一方、有利区間割合は、最高値で「100(D)」であるので、その値は2進数で「7」桁であるから、1バイトの記憶容量で記憶可能となる。
As for the total number of games played, "1" is added for each game. good too.
On the other hand, since the maximum value of the advantageous section ratio is "100 (D)", the value is "7" digits in binary, and can be stored with a storage capacity of 1 byte.

総遊技回数は、毎遊技、遊技回数を更新し続け、3バイトの記憶領域が上限値(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」、10進数で約1678万)となったときは、その時点でカウントを終了し、次回遊技からは遊技回数を更新しない。
有利区間遊技回数対応値は、有利区間中、1遊技ごとに「+100」を加算していくが、全遊技が有利区間であると仮定しても、総遊技回数の値が3バイトフルになるまでカウント可能となっている。そして、総遊技回数のカウントを終了したときは、有利区間遊技回数対応値のカウントについても終了する。
The total number of games is updated every game, and when the 3-byte storage area reaches the upper limit (3 bytes full, that is, "FFFFFF (H)", about 16,780,000 in decimal), that At this point, the count is terminated, and the number of games played is not updated from the next game.
The value corresponding to the number of games played in the advantageous section is incremented by "+100" for each game played during the advantageous section. It is possible to count up to Then, when the counting of the total number of games is finished, the counting of the value corresponding to the number of games in the advantageous section is also finished.

有利区間割合は、「有利区間遊技回数対応値/総遊技回数」により算出される値(後述するように、実際には引き算をし、割り算はしない)である。有利区間遊技回数対応値は、有利区間遊技回数を100倍した値であるので、上記演算により、割合そのものを算出することができる。本実施形態のメインCPU55は、アセンブラを用いており、小数点を扱うことができず、2バイトを超えた値を用いた割算を行うことができないので、上記のような演算方法を採用することにより算出を可能にしている。
また、有利区間割合は、本施形態では整数を記憶し、小数点以下は切り捨てする。たとえば、総遊技回数が「1100(D)」、有利区間遊技回数対応値が「56000(D)」であるときは、有利区間割合は「50(D)」となり、「F008」には、「00110010(B)」が記憶される。
The advantageous interval ratio is a value calculated by "advantageous interval game number corresponding value/total number of games played" (actually subtracted, not divided, as will be described later). Since the value corresponding to the number of games played in the advantageous interval is a value obtained by multiplying the number of games played in the advantageous interval by 100, the ratio itself can be calculated by the above calculation. The main CPU 55 of this embodiment uses an assembler, cannot handle a decimal point, and cannot perform division using a value exceeding 2 bytes. It is possible to calculate by
Also, the advantageous section ratio is stored as an integer in this embodiment, and rounded down to the decimal point. For example, when the total number of games played is "1100 (D)" and the advantageous section game number corresponding value is "56000 (D)", the advantageous section ratio is "50 (D)", and "F008" contains " 00110010(B)” is stored.

また、有利区間割合は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、有利区間割合の表示要求があったときに、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から有利区間割合を演算し、「F008」に記憶してもよい。そして、「F008」に記憶された値に基づく10進数の数値を有利区間割合として表示する。 In addition, the advantageous interval ratio can be updated for each game, but for example, when there is a request to display the advantageous interval ratio, the advantageous interval ratio is calculated from the advantageous interval game number corresponding value and the total game number, It may be stored in "F008". Then, a decimal value based on the value stored in "F008" is displayed as the advantageous section ratio.

図28は、全払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。小役の入賞によりメダルが払い出されたときは、それぞれ、RWM53の所定の記憶領域に記憶された値が更新される。
図28に示すように、2バイトデータ(たとえば「F012(上位桁)」及び「F011(下位桁)」)からなる記憶領域が15個(01セット~15セット)設けられたリングバッファを備える。
そして、各2バイトデータには、400遊技間の払出し枚数が記憶される。たとえば、9枚役が入賞し、9枚の払出しがあったときは、全払出し枚数に「9(D)」が加算される。
ここで、規則上のスロットマシンでは、1遊技での最大払出し枚数は「15」枚以下と定められており、毎遊技、15枚の払出しがあったと仮定すると、400遊技では、「6000」枚となる。「6000(D)」は、2進数では13桁となるので、2バイト(16桁)で記憶可能である。
FIG. 28 is a diagram showing a buffer for storing data regarding the total number of payouts. When medals are paid out by winning a small winning combination, the value stored in the predetermined storage area of the RWM 53 is updated.
As shown in FIG. 28, a ring buffer is provided with 15 storage areas (01 set to 15 sets) consisting of 2-byte data (for example, "F012 (upper digit)" and "F011 (lower digit)").
Each 2-byte data stores the number of payouts for 400 games. For example, when a 9-card combination is won and 9 coins are paid out, "9 (D)" is added to the total number of payouts.
Here, in slot machines under regulations, the maximum number of payouts in one game is set to be "15" or less. becomes. Since "6000 (D)" has 13 digits in binary, it can be stored in 2 bytes (16 digits).

さらに、1遊技目から400遊技目までは、払出しがあったときに、その払出し枚数を01セット目(「F012」及び「F011」)に記憶する。次の401遊技目~800遊技目までは、払出し枚数を、02セット目(「F014」及び「F013」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
Furthermore, from the 1st game to the 400th game, when there is a payout, the number of payouts is stored in the 01st set ("F012" and "F011"). From the next 401st game to the 800th game, the number of payouts is stored in the 02nd set (“F014” and “F013”).
In this way, 400 games are treated as one set, and values are stored in different buffers for each set.

また、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数の記憶領域(3バイト)を設けている(図28中、「F031」~「F02F」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の全払出し枚数を記憶するためのものである。
なお、6000遊技すべてにおいて15枚の払出しが行われたと仮定すると、「90000(D)」の値まで記憶する必要があるが、「90000(D)」は、2進数では17桁であるので、3バイト(24桁)で記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) for the total number of payouts for 15 sets (6000 games) is provided (“F031” to “F02F” in FIG. 28). This storage area is for storing 15 sets, that is, the total number of payouts for 6000 games.
Assuming that 15 coins have been paid out in all 6000 games, it is necessary to store the value up to "90000 (D)". It can be stored in 3 bytes (24 digits).

たとえば、最初の15セット目までは、6000遊技に満たない遊技回数での全払出し枚数が「F031」~「F02F」に記憶される。
そして、6000遊技目に到達すると、01セット目~15セット目(各2バイト)のバッファ全てに400遊技回数分の払出し枚数が記憶されるので、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数もまた、6000遊技分の合計値となる。
次に、6001遊技目に移行すると、01セット目の2バイトデータ(「F012」及び「F011」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの全払出し枚数を記憶していく。なお、6000遊技~6399遊技目までは、15セット合計の全払出し枚数(3バイトデータ)を変更せずに維持する。
For example, up to the first 15th set, the total number of payouts for the number of games played less than 6000 games is stored in "F031" to "F02F".
Then, when the 6000th game is reached, the number of payouts for the number of 400 games is stored in all the buffers of the 01st set to the 15th set (each 2 bytes), so the total number of payouts for the total of 15 sets (6000 games) is also stored. Moreover, it becomes the total value for 6000 games.
Next, when the game shifts to the 6001st game, the 01st set of 2-byte data ("F012" and "F011") is cleared, and the total number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is stored in this buffer. go. From the 6000th game to the 6399th game, the total number of payouts (3-byte data) for the total of 15 sets is maintained without change.

そして、6400遊技目となり、01セット目の2バイトデータへの加算が終了すると、15セット分合計の全払出し枚数を算出し(01セット目~15セット目までの各2バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の全払出し枚数を更新する。
6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の2バイトデータ(「F014」及び「F013」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目~6800遊技目までの全払出し枚数を記憶する。
なお、15セット分合計の全払出し枚数は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の全払出し枚数を算出し、その値に更新してもよい。
Then, at the 6400th game, when the addition to the 01st set of 2-byte data is completed, the total number of payouts for 15 sets is calculated (each 2-byte data from the 01st set to the 15th set is added), The calculated total payout number for the 15 sets is updated.
After the 6401st game, the 2-byte data ("F014" and "F013") of the 02nd set are cleared in the same manner as described above when moving to the 6401st game. The total number of payouts up to is stored.
In the above method, the total number of payouts for the 15 sets is updated every 400 games. You can update it to that value.

全払出し枚数(累計)(「F034」~「F032」)は、払出し枚数の累計を記憶していく3バイトの記憶領域である。払出し枚数の累計を求めるのは、175000遊技以上であるときの各比率(後述する連続役物作動比率等)を算出するためである。ただし、この累計払出し枚数は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、この3バイトの記憶容量が上限値(3バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、175000回の毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、2進数では22桁となるので、3バイトの記憶容量によって記憶可能である。
The total payout number (total) (“F034” to “F032”) is a 3-byte storage area for storing the total number of payouts. The reason why the total number of payouts is obtained is to calculate each ratio (continuous role product operation ratio, etc., which will be described later) when 175,000 games or more are played. However, this cumulative number of payouts continues to be stored even after 175000 games have been played, and when the storage capacity of 3 bytes reaches the upper limit (3 bytes full), updating is terminated.
Assuming that 15 medals are paid out for each game played 175,000 times, the binary number is 22 digits, which can be stored with a storage capacity of 3 bytes.

図29は、RWM53のうち、連続役物に関する払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。
図29に示すように、3バイトデータ(たとえば、01セット目は、「F043(最上位桁)」~「F041(最下位桁)」)からなる記憶領域が15個設けられたリングバッファを備える。
FIG. 29 is a diagram showing a buffer in the RWM 53 that stores data regarding the number of payouts related to the continuous bonus.
As shown in FIG. 29, a ring buffer is provided with 15 storage areas each consisting of 3-byte data (for example, the 01st set is "F043 (most significant digit)" to "F041 (least significant digit)"). .

そして、各3バイトデータには、連続役物作動時におけるメダル払出し枚数を100倍した値(「払出し枚数対応値」と称する。)が記憶される。たとえば、連続役物作動時に、10枚役が入賞し、10枚の払出しがあったときは、払出し枚数対応値として「+1000」される。
なお、払出し枚数そのものの値ではなく、100倍した値を記憶するのは、有利区間遊技回数対応値と同様の理由であり、後述する連続役物比率を演算するときに、その比率が整数となって算出されるようにするためである。
Each 3-byte data stores a value obtained by multiplying the payout number of medals by 100 (referred to as "payout number corresponding value") at the time of continuous accessory operation. For example, when a 10-card hand is won and 10 coins are paid out when a continuous role product is activated, "+1000" is added as the value corresponding to the number of payouts.
The reason for storing the value multiplied by 100 instead of the value of the number of payouts itself is the same as the value corresponding to the number of games played in the advantageous zone. This is for the purpose of calculating

さらに、各3バイトデータには、400遊技間の連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶する。具体的には、1遊技目から400遊技目までは、連続役物作動時の払出し枚数があったときに、その払出し枚数対応値を、01セット目(「F043」~「F041」)に記憶する。次の401遊技目~800遊技目までは、払出し枚数対応値を、02セット目(「F046」~「F044」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
なお、400遊技連続で、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「600000(D)」となり、この値は2進数では20桁であるので、3バイトで記憶可能である。
Further, each 3-byte data stores a value corresponding to the number of payouts for continuous accessory operation for 400 games. Specifically, from the 1st game to the 400th game, when there is a payout number at the time of continuous accessory operation, the payout number corresponding value is stored in the 01st set ("F043" to "F041"). do. From the next 401st game to 800th game, the payout number corresponding value is stored in the 02nd set (“F046” to “F044”).
In this way, 400 games are treated as one set, and values are stored in different buffers for each set.
Assuming that 15 medals are paid out every game in 400 consecutive games, the value corresponding to the number of payouts is "600000 (D)". can be stored in

また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値の記憶領域(3バイト)を設けている(「F070」~「F06E」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の払出し枚数対応値を記憶するための記憶領域である。
なお、6000遊技において、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「9000000(D)」となり、この値は2進数では24桁であるので、3バイトで記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) is provided for a value corresponding to the number of payouts during continuous accessory activation for a total of 15 sets (6000 games) (“F070” to “F06E”). This storage area is a storage area for storing 15 sets, that is, values corresponding to the number of payouts for 6000 games.
In addition, assuming that 15 medals are paid out every game in 6000 games, the value corresponding to the number of payouts is "9000000 (D)". Memorable.

たとえば、最初の15セット目までは、「F070」~「F06E」には、6000遊技に満たない遊技回数での連続役物作動時払出し枚数対応値が記憶される。そして、6000遊技目に到達すると、01セット目~15セット目(各3バイト)のバッファ全てに400遊技間での払出し枚数対応値が記憶される。また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、6000遊技分の合計値となる。
そして、6001遊技目に移行すると、01セット目の3バイトデータ(「F043」~「F041」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶していく。なお、6000遊技~6399遊技目までは、15セット合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、変更せずに維持する。
For example, up to the first 15th set, "F070" to "F06E" store the value corresponding to the number of payouts at the time of continuous accessory activation in the number of games played less than 6000 games. Then, when the 6000th game is reached, the values corresponding to the number of payouts for the 400th game are stored in all the buffers of the 01st set to the 15th set (3 bytes each). In addition, the value corresponding to the number of payouts during continuous accessory activation for the total of 15 sets (6000 games) is the total value for 6000 games.
Then, when it shifts to the 6001st game, the 01st set of 3-byte data ("F043" to "F041") is cleared, and the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is stored in this buffer when the continuous accessory is activated. The corresponding values are stored. It should be noted that, from the 6000th game to the 6399th game, the value corresponding to the payout number at the time of continuous accessory activation for the total of 15 sets is maintained without being changed.

そして、6400遊技目となり、01セット目の3バイトデータが確定すると、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し(01セット目~15セット目までの各3バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を更新する。 Then, when the 6400th game is reached and the 3-byte data of the 01st set is confirmed, the value corresponding to the number of payouts when the continuous role product is activated for the total of 15 sets is calculated (Each 3-byte data from the 01st set to the 15th set is calculated. addition), and updates the value corresponding to the payout number at the time of continuous accessory activation for the total of the calculated 15 sets.

6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の3バイトデータ(「F046」~「F044」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目~6800遊技目まで、02セット目の3バイトデータを更新する。
なお、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し、更新してもよい。
After the 6401st game, the 3-byte data ("F046" to "F044") of the 02nd set is cleared in the same manner as above when the game is shifted to the 6401st game, and the 6401st game to the 6800th game are stored in this buffer. 3-byte data of the 02nd set is updated until
In the above method, the value corresponding to the number of payouts during continuous accessory activation for the total of 15 sets is updated every 400 games. The value corresponding to the number of payouts when the accessory is activated may be calculated and updated.

累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」~「F071」)は、連続役物作動時払出し枚数対応値の累計を記憶する記憶領域であり、累計の払出し枚数対応値を求めるのは、175000遊技以上であるときの連続役物作動比率を算出するためである。ただし、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、4バイトの記憶容量が上限値(4バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、毎遊技、15枚のメダルが払い出され続けたと仮定したとき、毎遊技「1500(D)」が加算され続けるので、4バイトでは、約286万遊技まで記憶可能となる。
The accumulated value corresponding to the number of payouts during continuous accessory activation (“F074” to “F071”) is a storage area for storing the cumulative total of the corresponding value for the number of payouts during continuous accessory activation. is for calculating the continuous accessory actuation ratio when the number of games played is 175,000 or more. However, the accumulated value corresponding to the payout number at the time of continuous accessory activation continues to be stored even after 175,000 games have been played, and updating is terminated when the storage capacity of 4 bytes reaches the upper limit (4 bytes full).
Assuming that 15 medals continue to be paid out every game, "1500 (D)" continues to be added every game, so with 4 bytes, it is possible to store up to about 2.86 million games.

また、連続役物作動比率(6000遊技)(「F075」)は、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F070」~「F06E」)/6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」~「F02F」)の値を記憶するバッファである。 In addition, the continuous bonus action ratio (6000 games) ("F075") is "value corresponding to the number of payouts during continuous bonus action in 6000 games ("F070" to "F06E")/total number of payouts in 6000 games (Fig. 28 This is a buffer that stores the values of "F031" to "F02F" in the middle.

また、連続役物作動比率(累計)(「F076」)は、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」~「F071」)/累計全払出し枚数(図28中、「F034」~「F032」)の値を記憶するバッファである。
以上の比率は、10進数で最高値「100(D)」までを記憶するので、1バイトで記憶可能となる。
なお、連続役物作動比率(6000遊技)や、連続役物作動比率(累計)は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、これらの比率の表示要求があったときに演算を行い、演算結果を各記憶領域(「F075」や「F076」)に記憶し、その値を表示するようにしてもよい。
In addition, the continuous bonus action ratio (cumulative) ("F076") is "cumulative value corresponding to the number of payouts during continuous bonus action ("F074" to "F071")/cumulative total payout number (in FIG. 28, "F034 ” to “F032”).
The above ratio can be stored in 1 byte since the maximum decimal value "100 (D)" is stored.
It should be noted that the continuous role product operation ratio (6000 games) and the continuous role product operation ratio (total) can be updated every game, but for example, calculation is performed when there is a display request for these ratios. , the calculation result may be stored in each storage area ("F075" or "F076") and the value thereof may be displayed.

図30は、RWM53のうち、役物の払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。図30と図29とを対比すれば明らかであるが、連続役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファと同様に、役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファについても設けられている。役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファは、連続役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファと同一の構成からなる。 FIG. 30 shows a buffer in the RWM 53 that stores data relating to the number of payouts of the bonus. As is clear from a comparison between FIG. 30 and FIG. 29, a buffer for storing the value corresponding to the number of paid-out symbols is provided in the same manner as the buffer for storing the corresponding value corresponding to the number of paid-out symbols. The buffer for storing the value corresponding to the number of paid-out bonuses and the like has the same configuration as the buffer for storing the corresponding value for the number of consecutive bonuses to be paid-out.

すなわち、400遊技ごとに、役物作動時の払出し枚数対応値として各3バイトデータを記憶可能な15セット分の記憶領域と、6000遊技(15セット)合計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する3バイトのバッファと、累計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する4バイトのバッファとを備える。さらに、役物作動比率を記憶するバッファ(1バイト)として、6000遊技用と、累計用との2種類を備える。
これらの各バッファへの記憶方法は、連続役物作動時と同様であるので、説明を省略する。
That is, for every 400 games, a storage area for 15 sets capable of storing each 3-byte data as a payout number corresponding value when the accessory is activated and a payout number corresponding value when the accessory is activated for a total of 6000 games (15 sets) are stored. It has a 3-byte buffer for storing and a 4-byte buffer for storing the total payout number corresponding value at the time of operation of the accessory. Further, as a buffer (1 byte) for storing the role product operation ratio, there are two types, one for 6000 games and one for cumulative total.
Since the method of storing these data in each buffer is the same as when the continuous role product is operated, the explanation is omitted.

なお、連続役物は、本実施形態の1BB(RBを含む)に相当するので、1BB作動中にメダルが払い出されると、図29に示す連続役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
また、役物は、連続役物を含む全ての役物についての作動中にメダルが払い出されると、図30に示す役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
ここで、本実施形態では、役物は、連続役物である1BB(及びRB)のみが設けられているので、このようなケースでは、図29に示すバッファに記憶される値と、図30に示すバッファに記憶される値とは、同一値となる。
Incidentally, since the continuous role corresponds to 1BB (including RB) in this embodiment, when medals are paid out during 1BB operation, it is stored in the value corresponding to the number of payouts during continuous role operation shown in FIG.
When medals are paid out during the operation of all the accessories including the continuous accessories, the accessory is stored in the value corresponding to the number of payouts at the time of accessory activation shown in FIG.
Here, in this embodiment, only 1BB (and RB), which is a continuous role, is provided as the role, so in such a case, the value stored in the buffer shown in FIG. is the same value as the value stored in the buffer shown in .

図31は、リングバッファの変形例を示す図であり、この例では、図29の変形例を示している。
図29では、01セット目~15セット目の各3バイトからなるリングバッファを設け、さらに、15セットの合計値を記憶した。
これに対し、図31の例では、15セット合計値を算出する点は図29と同様であるが、リングバッファとして16セットを設けている。
FIG. 31 is a diagram showing a modified example of the ring buffer, and this example shows a modified example of FIG.
In FIG. 29, a ring buffer consisting of 3 bytes each for the 01st set to the 15th set is provided, and the total value of 15 sets is stored.
On the other hand, the example of FIG. 31 is similar to FIG. 29 in that the total value of 15 sets is calculated, but 16 sets are provided as a ring buffer.

図31において、1遊技~6000遊技目までは、01セット~15セットの各3バイトに、払出し枚数対応値を記憶していく点は、図29と同様である。
ここで、1遊技目~6000遊技目までの合計払出し枚数対応値を算出したいときは、01セット~15セットまでの各3バイトデータを加算して算出する。
In FIG. 31, from the 1st game to the 6000th game, the values corresponding to the number of payouts are stored in each of the 3 bytes of the 01st set to the 15th set, which is the same as in FIG.
Here, when the value corresponding to the total number of payouts from the 1st game to the 6000th game is to be calculated, each 3-byte data of the 01st set to the 15th set is added.

次に、6001遊技目~6400遊技目までの払出し枚数対応値は、16セット目の3バイトバッファ(「F070」~「F06E」)に記憶する。
そして、6401遊技目になると、01セット目の3バイトデータ(「F043」~「F041」)をクリアし、6401遊技目~6800遊技目までの払出し枚数対応値を、01セットの3バイトデータに記憶していく。
Next, the values corresponding to the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game are stored in the 16th set of 3-byte buffers (“F070” to “F06E”).
Then, when it comes to the 6401th game, the 01st set of 3-byte data ("F043" to "F041") is cleared, and the value corresponding to the number of payouts from the 6401st game to the 6800th game is changed to the 01st set of 3-byte data. I will remember.

6401遊技目~6800遊技目まで間において、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、02セット~16セットの各3バイトデータを加算して算出する。
さらに、6800遊技目となったときに、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、1セット~15セットの各3バイトデータを加算して算出する。
このようにして、16セットのうち、いずれか1つのセットの3バイトバッファを、現在更新中の3バイトバッファとし、他の15セットの3バイトバッファを、15セット合計の払出し枚数対応値を算出するときに用いる。
When calculating the payout number corresponding value for the total of 6000 games (15 sets) between the 6401st game and the 6800th game, each 3-byte data of the 02nd set to the 16th set is added.
Furthermore, when the 6800th game is reached, when calculating the payout number corresponding value for the total of 6000 games (15 sets), each 3-byte data of the 1st set to the 15th set is added.
In this way, one of the 16 sets of 3-byte buffers is used as the 3-byte buffer currently being updated, and the other 15 sets of 3-byte buffers are used to calculate the payout number corresponding value for the total of 15 sets. Used when

図27~図30に示したRWM53の記憶領域に記憶されているデータは、電源スイッチ11のオン/オフだけでは初期化されず、データが維持される。
また、設定変更時における所定記憶領域の初期化(RAMクリア時)においても、図27~図30に示したRWM53の記憶領域は、初期化の例外となり、初期化されることなくデータが維持される。ここで、設定変更モードに移行するためには、電源スイッチ11がオフのときに設定キースイッチ12をオン(右に90度回転)にしている状況下で電源スイッチ11をオンにすることに基づいて移行可能となる。また、上述した設定変更時における所定記憶領域の初期化は、設定スイッチ13の操作に基づいて設定値が変更可能(設定変更モード)となる前に実行される。
The data stored in the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 are not initialized only by turning on/off the power switch 11, but are maintained.
Further, even when the predetermined storage area is initialized (at the time of RAM clearing) at the time of setting change, the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. be. Here, in order to shift to the setting change mode, it is necessary to turn on the power switch 11 under the condition that the setting key switch 12 is turned on (rotated to the right by 90 degrees) while the power switch 11 is off. can be migrated. Further, the initialization of the predetermined storage area at the time of setting change is executed before the setting value becomes changeable (setting change mode) based on the operation of the setting switch 13 .

ただし、上記データは、復帰不可能エラーが発生したときには、そのエラーの復帰時に初期化される。一方、復帰可能エラーの発生時には、上記データは初期化されず、維持される。
ここで、「復帰不可能エラー」とは、電源をオフにし、上述した設定変更モードに移行するための操作をしなければ復帰できない重大なエラーを指す。たとえば、
1)読み込んだ設定値が設定1~6の範囲内でない場合(設定値異常)、
2)停止図柄を判定した結果、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示された場合(図柄組合せ異常エラー)、
3)割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常、
4)電源断復帰データが正常値でないとき
等が挙げられる。
However, if an unrecoverable error occurs, the above data will be initialized when the error is recovered. On the other hand, when a recoverable error occurs, the data is maintained without being initialized.
Here, the "unrecoverable error" refers to a serious error that cannot be recovered unless the power is turned off and the operation for shifting to the setting change mode described above is performed. for example,
1) If the read setting value is not within the range of setting 1 to 6 (setting value error),
2) When a symbol that should not be displayed (kicking away symbol) is displayed as a result of judging the stop symbol (abnormal symbol combination error),
3) random number update abnormality determined for each interrupt process;
4) When power failure recovery data is not a normal value.

復帰不可能エラーの発生時には、電源スイッチ11をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させて設定キースイッチ12をオンにした後、電源スイッチ11をオンにする。これにより、RWM53の所定範囲(図27~図30の各バッファのデータ、設定値情報、RT情報、当選した条件装置情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。 When an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is turned off, the setting key is inserted and rotated clockwise by 90 degrees to turn on the setting key switch 12, and then the power switch 11 is turned on. As a result, a predetermined range of the RWM 53 (data in each buffer in FIGS. 27 to 30, set value information, RT information, winning condition device information) is cleared. Then, the setting value is set, and if there is no other error, the recovery process is performed.

これに対し、「復帰可能エラー」とは、電源スイッチ11のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーを指す。たとえば、メダル詰まりエラー、メダル滞留エラー、メダル不正通過エラー、通路センサ43aの異常、投入センサ44の異常、払出しセンサ37の異常、メダル異常投入エラー等が挙げられる。
復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示してメイン処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ14を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
On the other hand, a “recoverable error” refers to an error that can be recovered without turning on/off the power switch 11 . For example, medal clogging error, medal retention error, medal illegal passage error, path sensor 43a abnormality, insertion sensor 44 abnormality, payout sensor 37 abnormality, medal abnormal insertion error, and the like can be cited.
When a recoverable error occurs, the contents of the error are displayed and the main processing is stopped. However, if the hall clerk executes an error cancellation operation (removes the error factor) and operates the reset switch 14, the error is canceled. If it is determined that the error has been resolved, the process is resumed.

続いて、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数の更新処理について説明する。なお、以下の図32~図37のフローチャートでは、有利区間遊技回数対応値を「有利区間対応値」と略記する。
図32は、レジスタを用いて有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。また、図33は、図32中、点線で囲んだ部分の具体例1を示すフローチャートであり、図34は、上記点線囲み部分の具体例2を示すフローチャートであり、図35は、上記点線囲み部分の具体例3を示すフローチャートである。また、図36は、レジスタを用いずに有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。
Next, the processing for updating the value corresponding to the number of games played in the advantageous section and the total number of games played will be described. In the flowcharts of FIGS. 32 to 37 below, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is abbreviated as "value corresponding to the advantageous section".
FIG. 32 is an example of updating the value corresponding to the number of games played in the advantageous section and the total number of games played using a register. 33 is a flow chart showing a specific example 1 of the part surrounded by a dotted line in FIG. 32, FIG. 34 is a flow chart showing a specific example 2 of the part surrounded by the dotted line, and FIG. 10 is a flow chart showing a specific example 3 of a part; Also, FIG. 36 is an example of updating the value corresponding to the number of games played in the advantageous section and the total number of games played without using a register.

図32は、毎遊技、たとえば遊技終了時に実行される。また、レジスタを用いる方法においては、本実施形態のチップでは、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。特に、有利区間遊技回数対応値(「F004」~「F001」)が4バイトであり、総遊技回数(「F007」~「F005」)が3バイトであるので、合計7バイトとなり、使用可能なレジスタ数とバイト数とが一致する。 FIG. 32 is executed every game, for example, at the end of the game. In the method using registers, the chip of this embodiment can use the A, B, C, D, E, H, and L registers (seven registers) at the time of calculation. In particular, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section (“F004” to “F001”) is 4 bytes, and the total number of games played (“F007” to “F005”) is 3 bytes. The number of registers matches the number of bytes.

図32において、ステップS101では、Aレジスタに総遊技回数の上位1バイト(図27中、「F007」のデータ)をセットする。次のステップS102では、DEレジスタに総遊技回数の下位2バイト(図27中、「F006」及び「F005」のデータ)をセットする。
さらに、ステップS103では、BCレジスタに有利区間遊技回数対応値の上位2バイト(図27中、「F004」及び「F003」のデータ)をセットする。次のステップS104では、HLレジスタに有利区間遊技回数対応値の下位2バイト(図27中、「F002」及び「F001」のデータ)をセットする。
In FIG. 32, in step S101, the upper 1 byte of the total number of games played (data of "F007" in FIG. 27) is set in the A register. In the next step S102, the lower two bytes of the total number of games played (data "F006" and "F005" in FIG. 27) are set in the DE register.
Further, in step S103, the upper two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section (data "F004" and "F003" in FIG. 27) are set in the BC register. In the next step S104, the lower two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section (data "F002" and "F001" in FIG. 27) are set in the HL register.

ステップS105では、総遊技回数下位2バイトレジスタ、すなわち本例ではDEレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS106では、ステップS105での「1」加算により、総遊技回数下位2バイトに桁あふれが生じたか否かを判断する。たとえば下位2バイトのデータが本フローチャートの開始前に「FFFF(H)」であるときは、ステップS105での「1」加算により桁あふれが生じる(メインCPU55に内蔵されているフラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグが「1」となる)。桁あふれが生じたと判断したときはステップS107に進み、桁あふれが生じない(キャリーフラグ≠「1」)と判断したときはステップS109に進む。なお、ステップS105で「1」を加算した後、ステップS106で桁あふれが生じたか否かを判断しているため、ステップS106の時点で、桁あふれが生じたときのDEレジスタ値は、「0」となっている。
なお、本実施形態では、Fレジスタ(フラグレジスタ)の「0」ビット目がキャリーフラグに設定されている。キャリーフラグは、レジスタを用いた演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり(桁あふれとも称する)が生じた場合に「1」となるフラグである。
In step S105, "1" is added to the total game count lower 2-byte register, that is, the DE register value in this example. In the next step S106, it is determined whether or not overflow has occurred in the lower two bytes of the total number of games due to the addition of "1" in step S105. For example, if the lower 2-byte data is "FFFF(H)" before the start of this flow chart, the addition of "1" in step S105 causes an overflow (flag register (F register) built in the main CPU 55 ) becomes “1”). When it is determined that an overflow has occurred, the process proceeds to step S107, and when it is determined that an overflow does not occur (carry flag ≠ "1"), the process proceeds to step S109. After adding "1" in step S105, it is determined in step S106 whether or not an overflow has occurred. ”.
In this embodiment, the "0" bit of the F register (flag register) is set as a carry flag. The carry flag is a flag that becomes "1" when a carry occurs or a carry (also called overflow) occurs due to an operation using a register.

ステップS107では、総遊技回数上位1バイトレジスタ、すなわち本例ではAレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS108では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここで、「上限」とは、カウントの上限を意味する。本実施形態の総遊技回数は3バイトでカウントしているため、3バイトフルとなったとき、具体的には値が「FFFFFF(H)」となったときは、それ以上の加算はできないので、上限に到達したと判断する。なお、ステップS107でAレジスタ値に「1」を加算した後、上限に到達したと判断されるのは、Aレジスタ値に現に桁あふれが生じたとき(キャリーフラグ=「1」のとき)である。なお、Aレジスタ値が「0」となったとき(ゼロフラグ=「1」のとき)と言い換えることもできる。上限に到達したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、上限に到達していないと判断したときはステップS109に進む。 In step S107, "1" is added to the total number of games upper 1 byte register, that is, the A register value in this example. In the next step S108, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. Here, the "upper limit" means the upper limit of the count. Since the total number of games played in this embodiment is counted in 3 bytes, when the 3 bytes are full, specifically when the value becomes "FFFFFF (H)", no more additions can be made. , it is determined that the upper limit has been reached. After "1" is added to the A register value in step S107, it is determined that the upper limit has been reached when the A register value actually overflows (when the carry flag is "1"). be. Note that this can also be rephrased as when the A register value is "0" (when the zero flag is "1"). When it is determined that the upper limit has been reached, the processing according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S109.

したがって、本実施形態の総遊技回数は、3バイトフルとなったとき、10進数で約1678万回となったときは、それ以上は、総遊技回数を加算しない。ただし、3バイトフルとなったときであっても、図32のフローは毎遊技実行されるが、毎遊技、ステップS108で「Yes」と判断されて本フローチャートを終了する。 Therefore, when the total number of games in this embodiment becomes 3 bytes full, or about 16,780,000 in decimal number, the total number of games is not added any more. However, even when 3 bytes are full, the flow of FIG. 32 is executed for each game, but every game, it is determined "Yes" in step S108, and this flow chart ends.

ステップS106又はステップS108からステップS109に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。なお、有利区間中であるときにオンとなる有利区間フラグを設け、その有利区間フラグのオン/オフを判断することで、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することができる。また、本実施形態では、上述したように、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「1」であるか否かを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することが可能である。
ステップS109で有利区間中であると判断したときはステップS110に進み、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値の更新を行わず、ステップS114に進む。
When proceeding from step S106 or step S108 to step S109, it is determined whether or not the current game is in the advantageous section. By providing an advantageous section flag that is turned on when the advantageous section is in progress and judging whether the advantageous section flag is on or off, it is possible to determine whether or not the current game is in the advantageous section. Further, in this embodiment, as described above, it is possible to determine whether or not the segment data of digit 2 is in the advantageous section by determining whether or not the 8th bit of the segment data of digit 2 is "1". is.
When it is determined in step S109 that it is in the advantageous section, the process proceeds to step S110, and when it is determined that it is not in the advantageous section, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is not updated, and the process proceeds to step S114.

ステップS110では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトレジスタ値、すなわち本例ではHLレジスタ値に「100(D)」を加算する。そして、ステップS111に進み、桁あふれが生じたか否かを判断する。本実施形態では、有利区間中は、「100(D)」ずつ加算していくため、2バイトで桁あふれが生じるのは、「FFDC(H)(65500(D))」に「100(D)」が加算され、「0040(H)(65600(D))」となったときである。桁あふれが生じたと判断したときはステップS112に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS113に進む。 In step S110, "100 (D)" is added to the lower 2-byte register value of the value corresponding to the number of games played in the advantageous interval, that is, to the HL register value in this example. Then, in step S111, it is determined whether or not an overflow has occurred. In this embodiment, since "100 (D)" is added in increments of "100 (D)" during the advantageous interval, overflow occurs in two bytes when "FFDC (H) (65500 (D))" is added to "100 (D) )” is added, resulting in “0040 (H) (65600 (D))”. When it is determined that the overflow has occurred, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the overflow has not occurred, the process proceeds to step S113.

ステップS112では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ、すなわち本例ではBCレジスタに「1」を加算する。そして、ステップS113に進み、更新後のBCレジスタ値及びHLレジスタ値を、図27中、「F004」~「F001」に書き込む。これにより、有利区間遊技回数対応値(RWM53)が更新される。また、次のステップS114では、更新後のAレジスタ値及びDEレジスタ値を、図27中、「F007」~「F005」に書き込む。これにより、総遊技回数(RWM53)が更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S112, "1" is added to the high-order 2-byte register of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, that is, the BC register in this example. Then, in step S113, the updated BC register value and HL register value are written to "F004" to "F001" in FIG. As a result, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section (RWM53) is updated. In the next step S114, the updated A register value and DE register value are written to "F007" to "F005" in FIG. As a result, the total number of games played (RWM53) is updated. Then, the processing according to this flow chart ends.

なお、図32のフローチャートにおいて、総遊技回数が3バイトフルに到達する前に、有利区間遊技回数対応値が4バイトフルになることはない。上記のように、総遊技回数は、約1678万回の遊技回数をカウント可能であるが、総遊技回数のすべてが有利区間であると仮定し、約1678万の値を100倍しても、4バイトフルには達しないからである。このため、ステップS112において、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ値に「1」を加算しても、桁あふれが生じたか否かの判断を行うことなく、正しい演算処理を実現することが可能になるとともに、演算処理の簡素化を実現することが可能となる。 In addition, in the flowchart of FIG. 32, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section does not become 4 bytes full before the total number of games reaches 3 bytes full. As described above, about 16.78 million games can be counted for the total number of games played. This is because it does not reach 4 bytes full. Therefore, in step S112, even if "1" is added to the upper 2-byte register value of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, it is possible to realize correct arithmetic processing without determining whether or not an overflow has occurred. is possible, and simplification of arithmetic processing can be realized.

また、図32のフローチャートでは、RWM53の各データをレジスタにセット(コピー)して演算を実行しており、ステップS108で総遊技回数が上限に到達したと判断されたときは、総遊技回数をセットしたレジスタ値をRWM53に戻すことなく本フローチャートによる処理を終了する。したがって、RWM53に記憶されている総遊技回数、すなわちRWM53の「F007」~「F005」に記憶されている3バイトデータは、「FFFFFF(H)」のままであり、本フローチャートの開始前後においてRWM53の総遊技回数のデータに変化は生じない。 Further, in the flowchart of FIG. 32, each data of the RWM 53 is set (copied) in the register and the calculation is executed. The processing according to this flow chart ends without returning the set register value to the RWM 53 . Therefore, the total number of games stored in the RWM 53, that is, the 3-byte data stored in "F007" to "F005" of the RWM 53 remains "FFFFFF (H)". There is no change in the data of the total number of games played.

次に、図32中、ステップS109~ステップS114の処理の具体例を説明する。
図33は、この間のステップの具体例1を示すフローチャートである。図33において、ステップS109~S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
Next, a specific example of the processing of steps S109 to S114 in FIG. 32 will be described.
FIG. 33 is a flow chart showing a specific example 1 of the steps during this period. In FIG. 33, steps S109 to S112 are the same as in FIG. Note that in FIG. 33, when it is determined "No" in step S109, the process proceeds to step S123.

ステップS112の後、ステップS121に進むと、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトの値を更新する。具体的には、BCレジスタの値を、図27中、「F004」及び「F003」に書き込む。次のステップS122では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトの値を更新する。具体的には、HLレジスタの値を、図27中、「F002」及び「F001」に書き込む。
次に、ステップS123に進むと、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。具体的には、Aレジスタ値及びDEレジスタ値を、それぞれ図27中、「F007」、「F006」、及び「F005」に書き込む。
After step S112, when the process proceeds to step S121, the value of the upper two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is updated. Specifically, the value of the BC register is written to "F004" and "F003" in FIG. In the next step S122, the value of the lower two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is updated. Specifically, the value of the HL register is written to "F002" and "F001" in FIG.
Next, when proceeding to step S123, the total number of games is updated by 3 bytes at once. Specifically, the A register value and the DE register value are written to "F007", "F006", and "F005" in FIG. 27, respectively.

図34は、図32のステップS109~S114の具体例2を示すフローチャートである。図34において、ステップS109~S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
ステップS112の後、ステップS131に進むと、有利区間遊技回数対応値を4バイト分一括で更新する。具体的には、BCレジスタ値及びHLレジスタ値を、それぞれ、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。そして、ステップS123に進むと、具体例1と同様に、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。
FIG. 34 is a flow chart showing a specific example 2 of steps S109 to S114 in FIG. In FIG. 34, steps S109 to S112 are the same as in FIG. Note that in FIG. 33, when it is determined "No" in step S109, the process proceeds to step S123.
After step S112, when the process proceeds to step S131, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is updated by 4 bytes at once. Specifically, the BC register value and the HL register value are written to "F004", "F003", "F002", and "F001" in FIG. 27, respectively. Then, when proceeding to step S123, the total number of games played is updated by 3 bytes as in the first specific example.

図35は、図32のステップS109~S114の具体例3を示すフローチャートである。なお、図35では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS141に進む。
図35の各ステップは、図34と同様である。図35において、図34と異なる点は、ステップS109で有利区間中でないと判断されたときであってもステップS131に進み、有利区間遊技回数対応値を更新する点である。すなわち、この場合には、有利区間遊技回数対応値は「100(D)」加算されることはないが、図32中、ステップS103及びステップS104でセットしたBCレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。この場合、前回遊技時と同一値が再度書き込まれる。
FIG. 35 is a flow chart showing a specific example 3 of steps S109 to S114 in FIG. In addition, in FIG. 35, when it is judged as "No" in step S109, it progresses to step S141.
Each step in FIG. 35 is the same as in FIG. In FIG. 35, the difference from FIG. 34 is that even when it is determined in step S109 that the game is not in the advantageous section, the process proceeds to step S131 to update the value corresponding to the number of games played in the advantageous section. That is, in this case, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is not incremented by "100 (D)", but in FIG. , "F004", "F003", "F002", and "F001" in FIG. In this case, the same value as in the previous game is written again.

以上の図32~図35の例は、レジスタを介して(使用して)総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例であった。
これに対し、図36は、レジスタを原則介さないで総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例である。
図36において、ステップS201では、総遊技回数の下位2バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F006」及び「F005」のデータに「1」を加算する。
The above examples of FIGS. 32 to 35 are examples in which the total number of games played and the value corresponding to the number of games played in the advantageous zone are updated via (using) the register.
On the other hand, FIG. 36 shows an example of updating the total number of games played and the value corresponding to the number of games played in the advantageous zone without using the register in principle.
In FIG. 36, in step S201, "1" is added to the lower two bytes of the total number of games played. Specifically, "1" is added to the data of "F006" and "F005" in FIG.

次のステップS202では、ステップS201の加算において桁あふれが生じたか否かを判断する。すなわち、「F006」及び「F005」のデータに「1」加算することにより、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断する。なお、「F006」及び「F005」のデータが「0000(H)」となったか否かで判断するようにしてもよい。桁あふれが生じたと判断したときはステップS203に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS207に進む。 In the next step S202, it is determined whether or not an overflow has occurred in the addition in step S201. That is, it is determined whether or not the carry flag becomes "1" by adding "1" to the data of "F006" and "F005". It should be noted that the determination may be made based on whether or not the data of "F006" and "F005" have become "0000(H)". When it is determined that the overflow has occurred, the process proceeds to step S203, and when it is determined that the overflow has not occurred, the process proceeds to step S207.

ステップS203では、総遊技回数の上位1バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F007」のデータに「1」を加算する。次のステップS204では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここでの判断は、ステップS203で「1」を加算したことにより、「F007」に桁あふれが生じ、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは上限に到達したと判断する。なお、「F007」のデータが「0(H)」となったか否かを判断し、「0(H)」となったときは、上限に到達したと判断するようにしてもよい。上限に到達したと判断したときはステップS205に進み、上限に到達していないと判断したときはステップS207に進む。 In step S203, "1" is added to the upper 1 byte of the total number of games played. Specifically, "1" is added to the data of "F007" in FIG. In the next step S204, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. The determination here is whether or not the addition of "1" in step S203 causes overflow to "F007" and the carry flag becomes "1". It is judged that the upper limit has been reached. Alternatively, it may be determined whether or not the data of "F007" has become "0 (H)", and if it has become "0 (H)", it may be determined that the upper limit has been reached. When it is determined that the upper limit has been reached, the process proceeds to step S205, and when it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S207.

ステップS205では、総遊技回数の上位1バイトから「1」を減算する。ステップS205に移行したときは、ステップS203の加算において上位1バイトについても桁あふれが生じ、「0(H)」となっているので、この値から「1」を減算することにより、ステップS203で「1」を加算する前のデータ、すなわち「FF(H)」に戻すようにする。
次にステップS206に進み、総遊技回数の下位2バイトについても「1」を減算する。これにより、「F006」及び「F005」の値は、「FFFF(H)」となる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S205, "1" is subtracted from the upper byte of the total number of games played. When the process proceeds to step S205, the addition in step S203 also causes an overflow in the upper 1 byte, resulting in "0 (H)", so by subtracting "1" from this value, The data before adding "1", that is, "FF(H)" is restored.
Next, in step S206, "1" is also subtracted from the lower two bytes of the total number of games played. As a result, the values of "F006" and "F005" become "FFFF(H)". Then, the processing according to this flowchart ends.

一方、ステップS202又はステップS204からステップS207に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。この判断は、図32のステップS109と同様である。そして、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値を更新する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間中であると判断したときはステップS208に進む。ステップS208では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイト、すなわち図27中、「F002」及び「F001」に「100(D)」を加算する。ここで、アセンブラではRWM53に直接「100(D)」の値を加算することができないことから、まず、「F002」及び「F001」のデータをHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタに「100(D)」の値を加算した結果を「F002」及び「F001」に記憶することで、「F002」及び「F001」のデータを更新する。 On the other hand, when proceeding from step S202 or step S204 to step S207, it is determined whether or not the current game is in the advantageous section. This determination is the same as step S109 in FIG. Then, when it is determined that the game is not in the advantageous section, there is no need to update the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, so the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is in the advantageous section, the process proceeds to step S208. In step S208, "100 (D)" is added to the lower two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, that is, "F002" and "F001" in FIG. Here, since the assembler cannot directly add the value of "100(D)" to the RWM 53, the data of "F002" and "F001" are first stored in the HL register. Then, by storing the result of adding the value of "100(D)" to the HL register in "F002" and "F001", the data of "F002" and "F001" are updated.

次のステップS209では、ステップS208の演算において、桁あふれが生じたか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは桁あふれが生じたと判断する。 In the next step S209, it is determined whether or not an overflow has occurred in the calculation of step S208. Here, it is determined whether or not the carry flag has become "1", and when the carry flag has become "1", it is determined that an overflow has occurred.

ステップS209において桁あふれが生じたと判断したときはステップS210に進み、桁あふれが生じていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS210では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわち図27中、「F004」及び「F003」に「1」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 When it is determined in step S209 that the overflow has occurred, the process proceeds to step S210, and when it is determined that the overflow has not occurred, the processing according to this flow chart ends. In step S210, "1" is added to the upper two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, that is, "F004" and "F003" in FIG. Then, the processing according to this flowchart ends.

次に、有利区間割合の演算処理について説明する。
本実施形態では、総遊技回数と、有利区間遊技回数対応値とが記憶されているので、有利区間割合を算出するためには、単純に、「有利区間遊技回数対応値÷総遊技回数」で算出することができる。しかし、スロットマシン10において、規則を満たすチップでは、2バイトでの演算しかできず、2バイト以上の数値の割り算を実行することができない。そこで、以下に示す引き算によって、割合を算出する。
Next, the calculation processing of the advantageous section ratio will be described.
In the present embodiment, since the total number of games played and the value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, in order to calculate the advantageous section ratio, simply "value corresponding to the number of games played in the advantageous section divided by the total number of games". can be calculated. However, in the slot machine 10, a chip that satisfies the rules can only operate with 2 bytes, and cannot perform division of numbers of 2 or more bytes. Therefore, the ratio is calculated by the subtraction shown below.

具体的には、有利区間遊技回数対応値=x、総遊技回数=yであるとき、「x÷y」は、以下のような引き算の繰り返しによって算出することができる。
x-y=a(>0)
a-y=b(>0)
b-y=c(>0)
c-y=d(<0)
このように、総遊技回数yの引き算を繰り返した結果、「>0(「0」より大きい)」となった回数が「3」であるため、「x÷y」の商は「3」であると算出することができる。そして、本実施形態では、小数点以下は切り捨てであるため、上記例では、有利区間割合を「3」と算出する。
Specifically, when the value corresponding to the number of games played in the advantageous section=x and the total number of games played=y, "x/y" can be calculated by repeating the following subtraction.
x−y=a (>0)
a−y=b(>0)
by=c(>0)
cy = d (<0)
In this way, as a result of repeating the subtraction of the total number of games y, the number of times “>0 (greater than “0”)” is “3”, so the quotient of “x÷y” is “3”. It can be calculated that there is Further, in the present embodiment, since the numbers after the decimal point are rounded down, the advantageous section ratio is calculated as "3" in the above example.

図37は、有利区間割合の演算処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS301では、RWM53のデータをレジスタに取得する。なお、上記と同様に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタの7個を使用する。
このステップS301では、図27で示した「F001」~「F007」の各データをレジスタに記憶する。具体的には、以下の通りである。
Aレジスタ:「F007」のデータを記憶
Dレジスタ:「F006」のデータを記憶
Eレジスタ:「F005」のデータを記憶
Bレジスタ:「F004」のデータを記憶
Cレジスタ:「F003」のデータを記憶
Hレジスタ:「F002」のデータを記憶
Lレジスタ:「F001」のデータを記憶
FIG. 37 is a flowchart showing processing for calculating the advantageous section ratio.
First, in step S301, the data of the RWM 53 is acquired in the register. Note that, as in the above case, seven A, B, C, D, E, H, and L registers are used.
In this step S301, each data of "F001" to "F007" shown in FIG. 27 is stored in the register. Specifically, it is as follows.
A register: Stores "F007" data D register: Stores "F006" data E register: Stores "F005" data B register: Stores "F004" data C register: Stores "F003" data H register: Stores "F002" data L register: Stores "F001" data

次に、ステップS302に進み、有利区間割合(RWM53)の初期化を行う。この処理は、図27中、「F008」に記憶されているデータをクリア(「0」に)する。
そしてステップS303に進み、下位バイトの引き算を行う。この処理は、HLレジスタに記憶されているデータ(有利区間遊技回数対応値の下位2バイト)から、DEレジスタに記憶されているデータ(総遊技回数の下位2バイト)を引き算し、演算結果をHLレジスタに記憶する。
Next, the process proceeds to step S302 to initialize the advantageous section ratio (RWM53). This process clears (sets to "0") the data stored in "F008" in FIG.
Then, the process advances to step S303 to perform subtraction of the lower byte. This process subtracts the data stored in the DE register (lower 2 bytes of the total number of games played) from the data stored in the HL register (lower 2 bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section), and obtains the calculation result. Store in HL register.

次にステップS304に進み、桁下がりが生じたか否かを判断する。ステップS303の演算の結果(HLレジスタ値からDEレジスタ値を引き算した結果)、キャリーフラグが立たなかったとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は「No」と判断する。
キャリーフラグが立った(桁下がりがある)と判断したときはステップS305に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS307に進む。
Next, the flow advances to step S304 to determine whether or not a digit has been digitized. If the result of the calculation in step S303 (the result of subtracting the DE register value from the HL register value) does not set the carry flag (when the carry flag is not "1"), it is determined "No".
If it is determined that the carry flag has been set (there is a digit-down), the process proceeds to step S305, and if it is determined that there is no digit-down, the process proceeds to step S307.

ステップS305では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわちBCレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、その後の引き算ができないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS306に進む。
ステップS306では、有利区間遊技回数対応値の上位バイトから「1」を減算する。具体的には、BCレジスタ値から「1」を減算し、演算結果をBCレジスタに記憶する。
In step S305, it is determined whether or not the upper two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, that is, the BC register value is "0". If it is "0", the process according to this flow chart is terminated because subsequent subtraction cannot be performed. On the other hand, when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S306.
In step S306, "1" is subtracted from the upper byte of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section. Specifically, "1" is subtracted from the BC register value, and the calculation result is stored in the BC register.

次のステップS307では、上位バイトの引き算を行う。具体的には、BCレジスタ値(有利区間遊技回数対応値の上位2バイト)からAレジスタ値(総遊技回数の上位1バイト)を引き算し、その演算結果をBCレジスタに記憶する。そして、ステップS308に進み、ステップS307での演算結果が「0」未満であるか、すなわちステップS307の演算によってキャリーフラグが立ったか否かを判断する。キャリーフラグが立ったときはステップS308で「Yes」と判断し、これ以上の引き算はできないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS308で「No」と判断したときはステップS309に進む。
ステップS309では、HLレジスタ値をスタック領域(RWM53の記憶領域の一部)に格納する。
In the next step S307, the upper byte is subtracted. Specifically, the A register value (upper 1 byte of the total number of games played) is subtracted from the BC register value (upper 2 bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section), and the result of the calculation is stored in the BC register. Then, proceeding to step S308, it is determined whether or not the calculation result of step S307 is less than "0", that is, whether or not the carry flag is set by the calculation of step S307. When the carry flag is set, it is judged as "Yes" in step S308, and since the subtraction cannot be performed any more, the processing according to this flowchart is finished. On the other hand, when it is determined "No" in step S308, the process proceeds to step S309.
In step S309, the HL register value is stored in the stack area (part of the storage area of the RWM 53).

次のステップS310では、「F008」に記憶されているデータ(有利区間割合)をHLレジスタに記憶し、HLレジスタが示すアドレス(F008)に記憶されているデータに「1」を加算する。そしてステップS311に進み、ステップS309においてスタック領域に格納したデータをHLレジスタに記憶する。ステップS311の後、ステップS303に戻り、上記処理(引き算)を繰り返す。
以上の処理により、有利区間遊技回数対応値から総遊技回数を引き算し、1回の引き算ごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。よって、図37の処理後は、「F001」~「F007」に記憶されている有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から算出した有利区間割合が「F008」に記憶される。
なお、上記から明らかであるが、図37のステップS303~S311の処理が1回実行されるごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。つまり、ステップS303~S311の実行回数(繰り返し数)が、有利区間割合となる。
In the next step S310, the data (advantageous section ratio) stored in "F008" is stored in the HL register, and "1" is added to the data stored in the address (F008) indicated by the HL register. Then, in step S311, the data stored in the stack area in step S309 is stored in the HL register. After step S311, the process returns to step S303 to repeat the above process (subtraction).
By the above processing, the total number of games played is subtracted from the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, and the advantageous section ratio is incremented by "1" for each subtraction. Therefore, after the processing of FIG. 37, the advantageous interval ratio calculated from the advantageous interval game count corresponding value and the total game count stored in “F001” to “F007” is stored in “F008”.
As is clear from the above, the advantageous section ratio is incremented by "1" each time the processing of steps S303 to S311 in FIG. 37 is executed once. That is, the number of executions (number of repetitions) of steps S303 to S311 is the advantageous section ratio.

なお、以上は、有利区間遊技回数対応値(有利区間遊技回数を100倍した値)と総遊技回数との商を算出し、有利区間割合(%)としたが、この演算方法と同様の方法(引き算の繰り返し)により、連続役物比率(6000遊技(15セット))、役物比率(6000遊技(15セット))、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を算出することができる。 In the above, the quotient of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section (value obtained by multiplying the number of games played in the advantageous section by 100) and the total number of games was calculated as the advantageous section ratio (%). By (repeated subtraction), the continuous accessory ratio (6000 games (15 sets)), the accessory ratio (6000 games (15 sets)), the continuous accessory ratio (total), and the accessory ratio (total) are calculated. be able to.

具体的には、6000遊技(15セット)の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F070」~「F06E」)と、6000遊技(15セット)の全払出し枚数(図28中、「F031」~「F02F」)とから、上記と同様の引き算を繰り返すことで、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(6000遊技)として、図29中、「F075」に記憶する。 Specifically, the value corresponding to the number of payouts at the time of continuous accessory activation for 6000 games (15 sets) ("F070" to "F06E" in FIG. 29) and the total number of payouts for 6000 games (15 sets) (in FIG. 28) , "F031" to "F02F"), the same subtraction as above is repeated to calculate the quotient of "value corresponding to the number of payouts during continuous accessory activation in 6000 games/total number of payouts in 6000 games", and The value is stored in "F075" in FIG. 29 as the continuous role product operation ratio (6000 games).

また、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F074」~「F071」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」~「F032」)とから、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(累計)として、図29中、「F076」に記憶する。 In addition, from the cumulative number corresponding to the number of payouts at the time of continuous accessory activation ("F074" to "F071" in FIG. 29) and the total number of payouts ("F034" to "F032" in FIG. 28), " Calculate the quotient of "cumulative value corresponding to the number of payouts at the time of continuous accessory activation/cumulative total number of payouts", and store this value in "F076" in FIG. 29 as the continuous accessory activation ratio (cumulative).

同様に、6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B0」~「F0AE」)と、6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」~「F02F」)とから、「6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(6000遊技)として、図30中、「F0B5」に記憶する。 Similarly, from the value corresponding to the number of payouts when the accessory is activated in 6000 games (“F0B0” to “F0AE” in FIG. 30) and the total number of payouts in 6000 games (“F031” to “F02F” in FIG. 28) , the quotient of "the value corresponding to the number of payouts when the accessory is activated in 6000 games/total number of payouts in 6000 games" is calculated, and this value is stored in "F0B5" in FIG. 30 as the role product activation ratio (6000 games). .

また、累計の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B4」~「F0B1」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」~「F032」)とから、「累計の役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(累計)として、図30中、「F0B6」に記憶する。 In addition, from the cumulative value corresponding to the number of payouts when the accessory is activated ("F0B4" to "F0B1" in FIG. 30) and the total number of payouts ("F034" to "F032" in FIG. 28), the "total The quotient of the value corresponding to the number of payouts at the time of accessory activation/total total number of payouts" is calculated, and the value is stored in "F0B6" in FIG. 30 as the role product activation ratio (cumulative).

図38は、上述のようにして算出した「有利区間割合」、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」、「役物比率(6000遊技(15セット))」、「連続役物比率(累計)」、「役物比率(累計)」の表示例を示す図である。これら5つの情報は、情報種別と、数値とによって表示され、管理情報表示LED74に表示される。
なお、図38で示した5つの情報は、一例であり、これらの情報に限られるものではなく、これら以外の情報を表示してもよく、あるいは、図38に示す情報のうちの一部の情報のみを表示してもよい。また、図38で示した順序で表示されることに限られるものではなく、表示順序は任意である。
FIG. 38 shows the "advantageous section ratio", "continuous role ratio (6000 games (15 sets))", "accessory ratio (6000 games (15 sets))", "continuous role ratio" calculated as described above. FIG. 10 is a diagram showing a display example of "ratio (cumulative)" and "accessory ratio (cumulative)". These five pieces of information are displayed by information type and numerical value, and are displayed on the management information display LED 74 .
Note that the five pieces of information shown in FIG. 38 are only examples, and the information is not limited to these pieces of information. Information only may be displayed. Moreover, the display order is not limited to that shown in FIG. 38, and the display order is arbitrary.

なお、上記のように管理情報を表示するのは、以下の理由による。
遊技機では、風営法が定める型式試験にて適合したものがホールの設置を認められる。ここで、型式試験の中には、6000遊技実行したときの役物比率や連続役物比率が所定値(役物比率については70%、連続役物比率については60%)を超えないことと定めた規定がある。
また、型式試験時には、申請した遊技機の役物比率や連続役物比率の平均値を記載した書面を添付することとなっている(将来的には、有利区間割合についても平均値の記載を求められるかもしれない)。
The reason for displaying the management information as described above is as follows.
Amusement machines that pass the type test stipulated by the Amusement Business Law are permitted to have halls. Here, in the model test, it is determined that the character ratio and the continuous character ratio when 6000 games are executed do not exceed a predetermined value (70% for the character ratio and 60% for the continuous character ratio). There are regulations.
In addition, at the time of the model test, a document stating the average value of the ratio of function parts and the ratio of consecutive functions of the applied game machine is to be attached (In the future, the average value of the advantageous section ratio will also be included.) may be requested).

この場合において、ホールに設置された遊技機が適合したものと同じ仕様の遊技機であるか否か(不正されていないかどうか)等を、ホールの店員や第三者が容易に確認できるようにすることが望まれている。
たとえば、適合した遊技機と乖離した数値が出ている遊技機については、適合した遊技機とは異なる可能性もあり、この場合には、製造メーカーに対して遊技機の確認依頼等を行うことにより、不正等を早期に確認することができる。
そこで、本実施形態のように、管理情報を算出、表示する機能を設ければ、適合したものに合致しているか否かを容易かつ確実に確認できるようになる。
In this case, it is necessary to ensure that hall staff and third parties can easily confirm whether or not the gaming machine installed in the hall has the same specifications as the one that conforms (whether or not it has been tampered with). It is desired to be
For example, there is a possibility that a gaming machine with a numerical value that deviates from the conforming gaming machine may differ from the conforming gaming machine.In this case, request the manufacturer to confirm the gaming machine. Therefore, fraud etc. can be confirmed at an early stage.
Therefore, if a function of calculating and displaying management information is provided as in the present embodiment, it becomes possible to easily and reliably confirm whether or not there is a match with a suitable one.

本実施形態では、スロットマシン10のフロントドアを開放し(これにより、ドアスイッチ15がオンとなる)、設定キーを挿入し、時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ12がオンとなる。この状態は、いわゆる設定確認中である。このため、設定値表示LED73には、現設定値が表示される。なお、設定確認中は、設定変更中とは異なるので、設定スイッチ13を操作しても設定値が変更されることはない。 In this embodiment, when the front door of the slot machine 10 is opened (the door switch 15 is thereby turned on), the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 12 is turned on. . This state is a so-called setting check in progress. Therefore, the current set value is displayed on the set value display LED 73 . It should be noted that the setting value is not changed even if the setting switch 13 is operated because the setting confirmation is different from the setting change.

そして、本実施形態では、この設定確認中において、設定スイッチ13を1回押すと、「有利区間割合」が、図3中、デジット6~9に表示される。まず、デジット6及び7は、情報種別を表示する。図38の例では、有利区間割合を「U7」と表示する。また、この例では、有利区間割合は、「50(%)」であると仮定し、デジット7及び8に「50」と表示する。よって、管理情報表示LED74(デジット6~9)には、「U750」と表示される。
なお、管理情報の数値を表示するときは、10進数表記である。
In this embodiment, when the setting switch 13 is pressed once during confirmation of the setting, the "advantageous section ratio" is displayed in digits 6 to 9 in FIG. First, digits 6 and 7 indicate the type of information. In the example of FIG. 38, the advantageous section ratio is displayed as "U7". Also, in this example, it is assumed that the advantageous section ratio is "50(%)", and the digits 7 and 8 are displayed as "50". Therefore, "U750" is displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9).
When numerical values of management information are displayed, they are expressed in decimal notation.

次に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y6」と表示し、この例では比率を「45(%)」と表示している。
さらに、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y7」と表示し、この例では比率を「60(%)」と表示している。
Next, when the setting switch 13 is pressed once more, "Continuous Accessory Ratio (6000 games (15 sets))" is displayed, and "y6" is displayed as the type of this information. (%)” is displayed.
Further, when the setting switch 13 is pressed once again, the display is "Ratio of 6000 games (15 sets)", and "y7" is displayed as the type of this information. )” is displayed.

同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A6」と表示し、この例では比率を「48(%)」と表示している。
さらに同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A7」と表示し、この例では比率を「52(%)」と表示している。
さらに、再度、設定スイッチ13を押すと、最初の表示に戻り、有利区間「U750」を表示する。
また、管理情報の表示は、一定時間(たとえば10秒)、設定スイッチ13の操作がないときは、消灯するようにしてもよい。消灯後は、設定スイッチ13を押すと、1番目の表示である有利区間割合「U750」を表示する。
Similarly, when the setting switch 13 is pressed again, the display of "consecutive character ratio (total)" is displayed, and "A6" is displayed as the type of this information, and in this example, the ratio is "48 (%)". it's shown.
Furthermore, similarly, when the setting switch 13 is pressed once more, the display of "Ratio of characters (total)" is displayed, and "A7" is displayed as the type of this information, and in this example, the ratio is set to "52 (%)". it's shown.
Further, when the setting switch 13 is pressed again, the display returns to the initial display and the advantageous section "U750" is displayed.
Moreover, the display of the management information may be turned off when the setting switch 13 is not operated for a certain period of time (for example, 10 seconds). After turning off the light, pressing the setting switch 13 displays the first display, the advantageous section ratio "U750".

また、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されている間は、管理情報を表示し続け(各デジット6~9を点灯し続け)、ドアスイッチ15によりフロントドアが閉じられたことを検知したときは、デジット6~9を消灯するようにしてもよい。
この場合、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されると、設定キースイッチ12や設定スイッチ13がオンにされる前に、有利区間「U750」を表示してもよく、あるいは、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されただけではデジット6~9を点灯させず、設定キースイッチ12及び設定スイッチ13がオンにされると、有利区間「U750」を表示してもよい。
While the door switch 15 detects that the front door is open, the management information continues to be displayed (digits 6 to 9 continue to light), and the door switch 15 detects that the front door is closed. Digits 6 to 9 may be extinguished at times.
In this case, when the opening of the front door is detected by the door switch 15, the advantageous section "U750" may be displayed before the setting key switch 12 or the setting switch 13 is turned on. The advantageous section "U750" may be displayed when the setting key switch 12 and the setting switch 13 are turned on without illuminating the digits 6 to 9 only when the opening of the front door is detected.

また、ドアスイッチ15によるフロントドアの開放が検知されているか否かにかかわらず、電源スイッチ11がオンとなった後には、所定周期(たとえば、約3秒毎(割込み処理の回数が1500割込み毎))で図38に記載した表示内容を順次、管理情報表示LED74に表示することが可能となるように構成されていても良い。
ここで、図38に示した管理情報には、連続役物比率等の設定値に比率が依存する情報が含まれている。
一方、ホールの営業中(遊技者が遊技可能なとき)に、フロントドアを開放する可能性が高いのは、
a)ホッパー35内のメダルが空になったと判断したときに発生するエラー、
b)メダルセレクタ内にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
c)ホッパー35の払出し口にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
d)ホッパー35内にメダルが満杯(ホッパー35の横に設けられ、ホッパー35内から溢れ出たメダルを収納するサブ収納庫が満杯)となったときに発生するエラー
(何れも上述した復帰可能エラーに属するエラー)等が挙げられる。
Further, regardless of whether or not the opening of the front door by the door switch 15 is detected, after the power switch 11 is turned on, a predetermined period (for example, about every 3 seconds (interrupt processing is performed every 1500 interrupts) is performed. )), the display contents shown in FIG. 38 may be sequentially displayed on the management information display LED 74. FIG.
Here, the management information shown in FIG. 38 includes information whose ratio depends on a set value such as a continuous accessory ratio.
On the other hand, when the hall is open for business (when players can play), there is a high possibility that the front door will be opened if:
a) an error that occurs when it is determined that the medals in the hopper 35 are empty;
b) An error that occurs when it is determined that medals are stuck in the medal selector,
c) an error that occurs when it is determined that medals have accumulated in the payout port of the hopper 35;
d) An error that occurs when the hopper 35 is full of medals (the sub-storage box that is provided next to the hopper 35 and stores medals overflowing from the hopper 35 is full) (all of which are recoverable as described above). errors belonging to errors), and the like.

このようなエラーが発生したときに、ホール関係者がフロントドアを開放すると、遊技者に管理情報を見られ、設定値を推察されてしまうおそれがある。このようなことを解消するため、上記a)からd)の全てのエラー、又は、a)からd)のエラーのうち少なくとも1つのエラーが発生したときには、管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように(消灯するように)構成することが望ましい。なお、上述したa)からd)のエラーだけに限られるものでもなく、その他のエラーが発生したときにも管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように構成することが可能である。
また、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、表示する管理情報の信憑性に疑いがあることや、復帰不可能エラーを解除した後には、表示する管理情報の基となるデータをクリアすることから、表示しないようにすることが望ましい。
If a person involved in the hall opens the front door when such an error occurs, there is a risk that the management information will be seen by the player and that the set value will be guessed. In order to solve this problem, when all of the above errors a) to d) or at least one of the errors a) to d) occurs, the management information display LED 74 does not perform lighting display. It is desirable to configure so as to (turn off). It should be noted that the errors are not limited to the above-described errors a) to d), and it is possible to configure the management information display LED 74 not to perform lighting display even when other errors occur.
In addition, if the above-mentioned unrecoverable error occurs, the credibility of the management information to be displayed is doubtful. Therefore, it is desirable not to display it.

なお、メイン制御基板50上に表示される管理情報を見るためにはフロントドアを開放しなければならず、フロントドアを開放すれば必ずドア開放エラーになるが、上記の各種スイッチの操作により管理情報を表示しても差し支えない。 In order to see the management information displayed on the main control board 50, the front door must be opened, and if the front door is opened, a door open error will always occur. Information may be displayed.

また、上記の情報種別「U7」、「y6」、「y7」、「A6」、「A7」は、例示であり、2桁のアルファベット、記号、若しくは数値又はこれらの組合せによって任意の表示を行うことができる。
また、上記例では、連続役物比率と役物比率とで異なる数値例を示したが、本実施形態のように連続役物のみを有する場合、連続役物比率と役物比率とは同一値となる。
In addition, the above information types "U7", "y6", "y7", "A6", and "A7" are examples, and arbitrary display is performed by two-digit alphabets, symbols, numerical values, or combinations thereof be able to.
In addition, in the above example, different numerical examples are shown for the continuous role material ratio and the role material ratio. becomes.

また、上記の表示を行う場合において、たとえば、ドアスイッチ15がオン、設定キースイッチ12がオン、かつ設定スイッチ13がオンとなったときは、管理情報表示モードに移行し、「U7(有利区間割合)」を表示するセグメントデータを読み込み、デジット6及び7に表示する。具体的には、「U7」と表示するのであれば、セグメントデータは、「00111110(B)」「00100111(B)」となる。 When the above display is performed, for example, when the door switch 15 is turned on, the setting key switch 12 is turned on, and the setting switch 13 is turned on, the management information display mode is entered and "U7 (advantageous section Read the segment data displaying "%" and display in digits 6 and 7. Specifically, if "U7" is displayed, the segment data will be "00111110(B)" and "00100111(B)".

さらに、数値を表示するときは、たとえば有利区間割合であれば、上述した図27中、「F008」のデータを読み込み、セグメントデータに変換する。有利区間割合が「50(D)」であるときは、「F008」に記憶されているデータは、「00110010」である。その値をセグメントデータに変換すると、「01101101(B)」「00111111(B)」となる。 Furthermore, when displaying a numerical value, for example, if it is an advantageous section ratio, the data of "F008" in FIG. 27 described above is read and converted into segment data. When the advantageous section ratio is "50(D)", the data stored in "F008" is "00110010". When the value is converted into segment data, it becomes "01101101(B)" and "00111111(B)".

また、有利区間割合を表示するときは、総遊技回数(「F007」~「F005」)を読み込み、総遊技回数が「175000(D)」に達しているか否かを判断する。総遊技回数が「175000」遊技に達していないと判断したときは、有利区間割合の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達していると判断したときは、有利区間割合の数値を、点灯表示する。このように、総遊技回数が「175000遊技」に達しているか否かに応じて表示パターンを異ならせる。 Also, when displaying the advantageous section ratio, the total number of games ("F007" to "F005") is read, and it is determined whether or not the total number of games has reached "175000 (D)". When it is determined that the total number of games played has not reached "175000" games, the numerical value of the advantageous section ratio is displayed blinking. On the other hand, when it is determined that the total number of games played has reached "175000" games, the numerical value of the advantageous section ratio is lit and displayed. Thus, the display pattern is varied depending on whether or not the total number of games has reached "175000 games".

点滅表示させる具体例としては、たとえば「0.5秒」間隔で消灯と点灯とを繰り返すパターンで表示することや、消灯時間が「0.5秒」、及び点灯時間が「1秒」を繰り返すパターンで表示することが挙げられる。消灯時間と点灯時間とを同一時間に設定する場合と比較して、消灯時間より点灯時間の方を長くした方が、管理情報の表示時間を長くすることができるとともに、ホール等の照明が薄暗い状況下においても視認性を向上させることができる。
なお、「175000」遊技に達しているか否かを判別可能なように表示パターンを異ならせればよいので、点滅又は点灯に限らず、たとえば情報種別の「U7」の表示を、「U7」(「175000」遊技以上)と異なる表示、たとえば「U1」(「175000」遊技未満)と表示してもよい。あるいは、「175000」遊技未満であるときは「U7」を点滅表示させ、数値については点灯表示でもよい。
As a specific example of blinking display, for example, it is displayed in a pattern that repeats turning off and turning on at intervals of "0.5 seconds", or repeating turning off time "0.5 seconds" and turning on time "1 second". It can be displayed in a pattern. Compared to setting the lights-out time and the lights-on time at the same time, setting the lights-on time longer than the lights-out time makes it possible to lengthen the display time of the management information, and the lighting in the hall, etc. is dim. Visibility can be improved even under certain conditions.
It should be noted that the display pattern may be changed so that it can be determined whether or not "175000" games have been played. 175000" games or more), for example, "U1" (less than "175000" games) may be displayed. Alternatively, when the number of games played is less than "175000", "U7" may be flashed and the numerical value may be lit.

上記と同様に、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合において、総遊技回数が「6000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「6000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合には、上記と同様に、図27中、総遊技回数(「F007」~「F005」)の値を読み込み、「6000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Similarly to the above, when displaying the continuous role ratio (6000 games) and the role ratio (6000 games), when the total number of games played has not reached "6000" games, the continuous role ratio and The numerical value of the character ratio is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games played has reached "6000" games, the numerical values of the continuous role ratio and the role ratio are lit and displayed.
Therefore, when displaying the continuous role ratio (6000 games) and the role ratio (6000 games), the value of the total number of games ("F007" to "F005") in FIG. It is read, it is determined whether or not "6000" games have been played, and the display pattern is changed according to the result.

さらに同様に、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合において、総遊技回数が「175000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合には、図27中、総遊技回数(「F007」~「F005」)の値を読み込み、「175000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Furthermore, in the same way, when displaying the continuous role ratio (cumulative) and the role ratio (cumulative), if the total number of games played has not reached "175000" games, the continuous role ratio (cumulative) and The numerical value of the character ratio (cumulative) is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games has reached "175000" games, the values of the continuous role ratio (total) and the role ratio (total) are lit and displayed.
Therefore, when displaying the continuous accessory ratio (cumulative) and the accessory ratio (cumulative), read the value of the total number of games played (“F007” to “F005”) in FIG. It is determined whether or not it has reached, and the display pattern is changed according to the result.

特に、有利区間割合、連続役物比率、役物比率について、6000遊技以上であるか否か、及び175000遊技以上であるか否かを判別可能に表示する(表示態様を異ならせる等)ことにより、以下のようなメリットを有する。
たとえば、現在表示されている有利区間割合、連続役物比率、役物比率の管理情報に基づいて、不正な遊技機であるか否かを判断する際に、その管理情報がどの程度の遊技回数に対する値であるかを参照すれば、不正な遊技機であるか否かの判断を、より正確に行うことが可能となる。
In particular, by displaying the advantageous section ratio, continuous accessory ratio, and accessory ratio so that it can be determined whether it is 6000 games or more and whether it is 175000 games or more (by changing the display mode, etc.) , has the following advantages:
For example, when judging whether or not the gaming machine is fraudulent based on the currently displayed management information such as the advantageous section ratio, the continuous role ratio, and the role ratio, it is necessary to determine how many times the management information has been played. By referring to whether the value is for , it becomes possible to more accurately determine whether or not the gaming machine is an illegal gaming machine.

たとえば、遊技機の型式申請時において、有利区間割合の設計値(平均値)は、55(%)であったと仮定する。
このとき、たとえば1000遊技における有利区間割合が80(%)であったときと、175000遊技以上で有利区間割合が80(%)であったときとでは、不正であるか否かの判断が異なる。1000遊技における有利区間割合は、その値が未だ収束していない可能性も十分に考えられる。これに対し、175000遊技における有利区間割合は、十分な遊技回数に対する値であるので、その値が収束していると考えられるからである。このため、後者の方は、不正の可能性が高いと判断することができる。
For example, it is assumed that the design value (average value) of the advantageous section ratio was 55 (%) at the time of applying for the model of the gaming machine.
At this time, for example, when the advantageous interval ratio in 1000 games is 80 (%) and when the advantageous interval ratio is 80 (%) in 175000 games or more, the judgment of whether or not it is fraud is different. . It is quite possible that the value of the advantageous interval ratio in 1000 games has not yet converged. On the other hand, the advantageous section ratio in 175000 games is a value for a sufficient number of games played, so it is considered that the value has converged. Therefore, it can be determined that the possibility of fraud is high in the latter case.

このように、同一値であったとしても、遊技回数が多いほど、その数値は設計値に収束するため、遊技回数と数値とを合わせて不正な遊技機であるか否かを判断すれば、より正確な判断を行うことができる。
なお、上述したように、総遊技回数が所定遊技回数(6000遊技、又は175000遊技)に達していないときは点滅表示とし、所定遊技回数に達しているときは点灯表示としたが、これとは逆に、総遊技回数が所定遊技回数に達していないときは点灯表示とし、所定遊技回数に達しているときは点滅表示としてもよい。
In this way, even if the value is the same, as the number of games played increases, the numerical value converges to the design value. You can make more accurate decisions.
As described above, when the total number of games has not reached the predetermined number of games (6000 games or 175000 games), the blinking display is performed, and when the predetermined number of games has been reached, the lighting display is performed. Conversely, when the total number of games played has not reached the predetermined number of games, the display may be lit, and when the number of games has reached the predetermined number of games, the display may be flashed.

また、上記の例では、メイン制御基板50上にデジット6~9を搭載し、管理情報表示LED74を設けたが、たとえば貯留数表示LED76や獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示することも可能である。このように設定すれば、別個にデジット6~9を設ける必要がないので、コスト削減となる。 In the above example, digits 6 to 9 are mounted on the main control board 50, and the management information display LED 74 is provided. It is possible. With this setting, there is no need to separately provide the digits 6 to 9, resulting in cost reduction.

図39は、貯留数表示LED76を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図39の例では、クレジットとして9枚のメダルを有する例を示している。このため、最初は、貯留数表示LED76の表示は、「09」となっている。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンとなっても、貯留数表示LED76の表示に変更はない(ドアオープンエラーは、後述する獲得数表示LED78で表示するため)。
FIG. 39 is a diagram showing an example of displaying management information using the stored number display LED 76. As shown in FIG.
The example of FIG. 39 shows an example of having 9 medals as credits. Therefore, the display of the stored number display LED 76 is "09" at first.
Even when the front door is opened and the door switch 15 is turned on, there is no change in the display of the stored number display LED 76 (because the door open error is indicated by the obtained number display LED 78, which will be described later).

そして、設定スイッチ13が1回押されると、貯留数表示LED76には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。 Then, when the setting switch 13 is pushed once, the stored number display LED 76 displays "U7" indicating the advantageous section ratio. Then, after a certain period of time (for example, two seconds) has passed, the numerical value of the advantageous section ratio "50" is displayed. If this state is left as it is, "U7" and "50" are alternately displayed every two seconds.

そして、設定スイッチ13が次に押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(6000遊技)」であることを示す「y6」と表示する。そして、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(6000遊技)」の数値「45」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y6」と「45」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
なお、図39の例では、「50」の表示から「y6」の表示に移行するように矢印を示しているが、「U7」の表示中に設定スイッチ13を押しても「y6」の表示になることはもちろんである(他の図についても同様である)。
Then, when the setting switch 13 is pushed next time, the stored number display LED 76 displays "y6" indicating "continuous role ratio (6000 games)". Then, when the predetermined period of time has passed, the numerical value "45" of the "continuous accessory ratio (6000 games)" is displayed. Then, similarly to the above, if this state is left as it is, "y6" and "45" are alternately displayed every two seconds.
In the example of FIG. 39, an arrow is shown to move from the display of "50" to the display of "y6". (The same applies to other figures).

また、「y6」又は「45」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(6000遊技)」であることを示す「y7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(6000遊技)」の数値「60」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y7」と「60」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。 Further, when the setting switch 13 is pressed while "y6" or "45" is being displayed, the stored number display LED 76 displays "y7" indicating "accessory ratio (6000 games)", When the predetermined time has passed, the numerical value "60" of the "accessory ratio (6000 games)" is displayed. Then, similarly to the above, if this state is left as it is, the alternate display of "y7" and "60" is repeated every two seconds.

さらにまた、「y7」又は「60」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(累計)」であることを示す「A6」と表示し、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(累計)」の数値「48」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A6」と「48」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
さらに同様に、「A6」又は「48」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(累計)」であることを示す「A7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(累計)」の数値「52」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A7」と「52」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
Furthermore, when the setting switch 13 is pressed while "y7" or "60" is being displayed, the stored number display LED 76 displays "A6" indicating the "continuous accessory ratio (total)". , when the predetermined time has passed, the numerical value "48" of the "continuous accessory ratio (total)" is displayed. Then, in the same manner as described above, if this state is left as it is, "A6" and "48" are alternately displayed every two seconds.
Furthermore, similarly, when the setting switch 13 is pressed while "A6" or "48" is being displayed, the stored number display LED 76 displays "A7" indicating "Ratio of role items (total)". , when the predetermined time has passed, the numerical value "52" of the "accessory ratio (total)" is displayed. Then, similarly to the above, if this state is left as it is, "A7" and "52" are alternately displayed every two seconds.

また、さらにこの状態で設定スイッチ13が押されると、最初の有利区間割合「U7」と「50」との表示に戻る。
上記のような表示を行っているときに、フロントドアが閉じられ、ドアスイッチ13がオフになると、貯留数の表示「09」に切り替わる。
Further, when the setting switch 13 is further pushed in this state, the display returns to the initial advantageous section ratios "U7" and "50".
When the front door is closed and the door switch 13 is turned off while the above display is being performed, the display of the stored number is switched to "09".

図40は、獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図40の例では、獲得数として「09」と表示されている例を示している。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンになると、ドアオープンエラーを検知する。これにより、獲得数表示LED78には、ドアオープンエラーを示す「dE」を表示する。この状態において、設定スイッチ13が1回押されると、獲得数表示LED78には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
FIG. 40 is a diagram showing an example of displaying management information using the acquired number display LED 78 .
The example in FIG. 40 shows an example in which "09" is displayed as the acquired number.
Then, when the front door is opened and the door switch 15 is turned on, a door open error is detected. As a result, the acquisition number display LED 78 displays "dE" indicating a door open error. In this state, when the setting switch 13 is pushed once, "U7" is displayed on the acquisition number display LED 78, which indicates the advantageous section ratio. Then, after a certain period of time (for example, two seconds) has passed, the numerical value of the advantageous section ratio "50" is displayed. If this state is left as it is, "U7" and "50" are alternately displayed every two seconds.

以後は、図39の例と同様に、設定スイッチ13を操作するごとに、それぞれ所定の管理情報(情報種別及び数値)を表示する。次に、フロントドアを閉じ、ドアスイッチ15がオフになると、再度、エラー内容である「dE」を表示する(ドアオープンエラーは、フロントドアを閉じただけでは解消されない)。そして、このエラー表示を解消するためには、エラー解除操作を行う。たとえば、フロントドアに設けられた鍵穴にドアキーを差し込み、たとえばドアキーを反時計回りに回すことでエラーが解除されるように構成されている。このようにしてエラー解除操作が行われると、再度、獲得数表示LED78には、「dE」表示前の獲得数「09」が表示される。 Thereafter, as in the example of FIG. 39, each time the setting switch 13 is operated, predetermined management information (information type and numerical value) is displayed. Next, when the front door is closed and the door switch 15 is turned off, the error content "dE" is displayed again (the door open error cannot be resolved by simply closing the front door). Then, in order to eliminate this error display, an error cancellation operation is performed. For example, the error is cleared by inserting the door key into the keyhole provided in the front door and turning the door key counterclockwise, for example. When the error cancellation operation is performed in this manner, the acquired number display LED 78 again displays the acquired number "09" before the display of "dE".

なお、図39及び図40の例において、連続役物比率(6000遊技)及び役物比率(6000遊技)が、総遊技回数「6000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。同様に、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)が、総遊技回数「175000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。 In the examples of FIGS. 39 and 40, when the continuous role ratio (6000 games) and the role ratio (6000 games) are less than the total number of games "6000", at least one of the information type and the numerical value blinks. indicate. Similarly, when the continuous role ratio (cumulative) and the role ratio (cumulative) are less than the total number of games played "175000", at least one of the information type and the numerical value is blinked.

<第2実施形態>
続いて、本願発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、メイン制御基板50(メイン制御基板50A及び50Bに分割されている場合にあってはメイン制御基板50B)上に搭載された管理情報表示LED74(デジット6~9)を、常時、点灯状態としたものである。
常時点灯させた場合、図38で示した5つの情報をどのように表示するかについては種々挙げられるが、たとえば、5秒ごとに、表示する管理情報を更新していくことが挙げられる。具体的には、「U750」(5秒間表示)→「y645」(5秒間表示)→・・・「A752」(5秒間表示)→「U750」(5秒間表示)→・・・と表示することが挙げられる。なお、各情報表示の間に、0.5~1秒程度のデジット消灯時間を設けてもよい。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, the management information display LEDs 74 (digits 6 to 9) mounted on the main control board 50 (the main control board 50B if divided into the main control boards 50A and 50B) are always , is lit.
There are various ways to display the five pieces of information shown in FIG. 38 in the case of constant lighting. For example, the management information to be displayed may be updated every five seconds. Specifically, "U750" (displayed for 5 seconds)→"y645" (displayed for 5 seconds)→..."A752" (displayed for 5 seconds)→"U750" (displayed for 5 seconds)→... Things are mentioned. A digit extinguishing time of about 0.5 to 1 second may be provided between each information display.

図41は、スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。図41では、フロントドアの図示を省略している。なお、フロントドアは、図41中、「フロントドア開閉軸」(図中、左側)を支持軸として、基体部1の前面を開放/閉塞する。また、図41は、第2実施形態の説明で用いるが、第1実施形態の構造も図41と同一である。
図41に示すように、基体部1の内部には、電源スイッチ11を含む電源ユニット、ホッパー35を含むメダル払出し装置、3個のリール31を含む図柄表示装置等が収容されている。
また、サブ制御基板80は、基体部1の内面側の左側面に取り付けられている。これに対し、基板ケース16及びその内部に収容されたメイン制御基板50は、基体部1の内面内側の背面に取り付けられている。さらにまた、基板ケース16及びメイン制御基板50は、図柄表示装置よりも上方部に取り付けられ、フロントドアを開放したときに、基板ケース16のかしめ部16aの状態を目視で容易に確認できるようにするために、基体部1内の比較的見やすい位置に取り付けられている。
このため、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74についても、目視で比較的容易に確認できるようになっている。
41 is an external perspective view showing the base portion 1 of the slot machine 10. FIG. In FIG. 41, illustration of the front door is omitted. 41, the front door opens/closes the front surface of the base portion 1 with a "front door opening/closing axis" (left side in the figure) as a support axis. Also, although FIG. 41 is used in the description of the second embodiment, the structure of the first embodiment is also the same as that of FIG.
As shown in FIG. 41, a power supply unit including a power switch 11, a medal payout device including a hopper 35, a symbol display device including three reels 31, and the like are housed inside the base portion 1. FIG.
Further, the sub-control board 80 is attached to the inner left side surface of the base portion 1 . On the other hand, the board case 16 and the main control board 50 accommodated therein are attached to the inner rear surface of the base portion 1 . Furthermore, the board case 16 and the main control board 50 are mounted above the pattern display device so that the condition of the caulked portion 16a of the board case 16 can be easily visually confirmed when the front door is opened. In order to do so, it is attached at a relatively easy-to-see position within the base portion 1 .
Therefore, the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 can also be visually confirmed relatively easily.

スロットマシン10の仕様において、ホッパー35内のメダルがなくなったときに自動でメダルがホッパー35aに補給される方式の他に、ホールの店員が、ホッパー35のメダルがなくなるたびに、フロントドアを開放してホッパー35にメダルを補給する方式が知られている。
しかし、フロントドアを開放したときに、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74には、常時、管理情報が表示されているので、遊技者は、管理情報を見ることが可能となる。これにより、現在自分が遊技している台の有利区間割合、連続役物比率等を知ることができてしまう。このため、これらの値に基づいて、設定値を推測できてしまうおそれがある。
そこで、第2実施形態では、メイン制御基板50上に搭載した管理情報表示LED74に常時管理情報を表示しつつも、遊技者から容易に見えないようにした。
In the specifications of the slot machine 10, in addition to the system in which the hopper 35a is automatically replenished with medals when the hopper 35 runs out of medals, the hall clerk opens the front door every time the hopper 35 runs out of medals. A method of replenishing the hopper 35 with medals is known.
However, when the front door is opened, the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, so that the player can see the management information. . As a result, it is possible to know the advantageous section ratio of the machine on which one is currently playing, the continuous accessory ratio, and the like. Therefore, there is a risk that the setting values can be guessed based on these values.
Therefore, in the second embodiment, the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, but is made invisible to the player.

図42は、第2実施形態における基板ケース16、メイン制御基板50(50A及び50B)を示す図であり、第1実施形態の図3に対応する図である。図42中、(a)の例1は、メイン制御基板50が1個から構成される例を示し、(b)の例2は、メイン制御基板が50A及び50Bの2個から構成されている例を示す(この点は第1実施形態の図3と同一である)。
図42(a)において、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の正面から見て、できるだけ左側寄りに配置されている点が第1実施形態と異なる。図41中、フロントドアの開閉軸は、図中、正面から見て左側に設けられているため、管理情報表示LED74を、正面から見てできる限り左寄りに配置すれば、フロンドドアを開放しても、遊技者からは見えにくくなる。
FIG. 42 is a diagram showing the board case 16 and the main control board 50 (50A and 50B) in the second embodiment, which corresponds to FIG. 3 of the first embodiment. In FIG. 42, Example 1 of (a) shows an example in which the main control board 50 is composed of one piece, and Example 2 of (b) is composed of two main control boards 50A and 50B. An example is shown (this point is the same as FIG. 3 of the first embodiment).
42(a), the management information display LED 74 is arranged as far to the left as possible when viewed from the front of the main control board 50, which is different from the first embodiment. In FIG. 41, the opening/closing axis of the front door is provided on the left side when viewed from the front. , become less visible to the player.

また、同図(b)の例では、図3(b)とはメイン制御基板50Aと50Bの配置を逆とした。そして、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載されているが、基板ケース16内では、左寄りに位置することとなる。 In the example of FIG. 3B, the arrangement of the main control boards 50A and 50B is reversed from that of FIG. 3B. Although the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B, it is located on the left side in the board case 16. As shown in FIG.

さらにまた、第2実施形態では、管理情報表示LED74と、かしめ部16aとの間の間隔(距離)が長くなるようにした。図42中、管理情報表示LED74の位置を左寄りとすると、この管理情報表示LED74に対して基板ケース16のかしめ部16aを遠ざける場合、図42(図3でも同様)に示すように、かしめ部16aは、基板ケース16の右端部となる。
このようにすれば、仮に、かしめ部16aを破壊してメイン制御基板50(50A及び50B)にアクセスするときであっても、かしめ部16aの破壊時に、管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることをより効果的に防止することができる。
Furthermore, in the second embodiment, the interval (distance) between the management information display LED 74 and the crimped portion 16a is increased. Assuming that the management information display LED 74 is positioned to the left in FIG. is the right end of the board case 16 .
In this way, even if the crimped portion 16a is destroyed to access the main control board 50 (50A and 50B), the management information display LED 74 will not be damaged or damaged when the crimped portion 16a is destroyed. It is possible to prevent more effectively.

また、かしめ部16aは、基板ケース16を開封するときに破壊するためのものであるが、かしめ部16aの他に遊技機と基板ケース16を固定するための本体かしめ部(図示せず)を備えていてもよい。このとき、遊技機から基板ケース16を取り外す際に本体かしめ部も破壊することを要する。この場合においても、かしめ部16aと同様に、本体かしめ部の破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止するために、本体かしめ部を設ける位置が第1の位置(たとえば基板ケース16の上端部)であった場合、管理情報表示LED74を設ける位置は、第1の位置から遠ざかる第2の位置(たとえばメイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部)に設けることが望ましい。 The crimped portion 16a is for breaking when the substrate case 16 is unsealed. may be provided. At this time, when removing the board case 16 from the game machine, it is necessary to destroy the crimped portion of the main body. Even in this case, similarly to the crimped portion 16a, the main body crimped portion is provided at the first position in order to prevent the management information display LED 74 from being accidentally damaged or damaged when the main body crimped portion is destroyed. position (for example, the upper end of the board case 16), the position to provide the management information display LED 74 is a second position away from the first position (for example, the lower part, the right side of the center of the main control board 50 as a reference). side or left).

以上のとおり、かしめ部16a及び/又は本体かしめ部が設けられた位置方向とは異なる位置方向に管理情報表示LED74を配置することにより、管理情報表示LED74の破損等を効果的に防止することができる。
なお、かしめ部16aの位置を右端部としているが、これに限られるものではなく、たとえば上端部として設計することもできる。このとき、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部であることで、かしめ部16aの破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止することができる。
As described above, by arranging the management information display LED 74 in a position direction different from the position direction in which the crimped portion 16a and/or the main body crimped portion are provided, it is possible to effectively prevent damage or the like of the management information display LED 74. can.
Although the crimped portion 16a is positioned at the right end, it is not limited to this, and can be designed at the upper end, for example. At this time, since the management information display LED 74 is located at the lower part, the right part, or the left part with respect to the central part of the main control board 50, the management information display LED 74 is erroneously damaged when the crimped part 16a is broken. or damage can be prevented.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間の遊技回数の上限値は、1500回に設定したが、これに限らず、たとえば払出し枚数3000枚、差枚数2000枚、指示機能作動遊技(小役B群の当選時)の遊技回数100回等、総遊技回数以外の変数を用いて設定することも可能である。あるいは、1500遊技又は3000枚のように、複数の条件を設定し、いずれか一方を満たしたときは上限に到達したと判断することも可能である。
Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) The upper limit of the number of games played in the advantageous section is set to 1500, but it is not limited to this. It is also possible to set using a variable other than the total number of games, such as 100 times of games. Alternatively, it is possible to set a plurality of conditions, such as 1500 games or 3000 sheets, and determine that the upper limit has been reached when either one of the conditions is satisfied.

(2)有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のセグメントDPを利用したが、これに限らず、有利区間であるか否かを表示する専用の表示器(LED等)を設けてもよい。ただし、上記実施形態のように、既存のLEDでまかなうことができれば、コストを削減することができる。
ここで、有利区間は、メイン制御基板50によって管理されるものであり(メイン管理)、サブ制御基板80が有利区間を管理することはない。このため、有利区間を表示するランプは、メイン制御基板50と電気的に接続されている必要があり、たとえばサブ制御基板80に電気的に接続されている演出ランプ21は、有利区間を表示するランプにはなり得ない。
ただし、演出ランプの一種であるかのように見せかけたランプであってもメイン制御基板50によって制御されるランプであれば、有利区間を表示するランプとして使用することができる。
(2) The segment DP of the stored number display LED 76 is used as the advantageous section display LED 77, but the present invention is not limited to this. However, if existing LEDs can be used as in the above embodiment, the cost can be reduced.
Here, the advantageous section is managed by the main control board 50 (main management), and the sub-control board 80 does not manage the advantageous section. Therefore, the lamps that indicate the advantageous section must be electrically connected to the main control board 50. For example, the effect lamp 21 that is electrically connected to the sub-control board 80 indicates the advantageous section. Can't be a lamp
However, even a lamp disguised as a kind of performance lamp can be used as a lamp for indicating an advantageous section as long as it is controlled by the main control board 50 .

また、有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のうち、デジット2のセグメントDPから構成したが、たとえば、獲得数表示LED78のうち、デジット4のセグメントDPから構成してもよい。 Further, although the advantageous section display LED 77 is composed of the segment DP of the digit 2 of the stored number display LED 76, it may be composed of the segment DP of the digit 4 of the number of acquisition display LED 78, for example.

さらにまた、遊技者が遊技を終了するときに、遊技履歴(二次元コード)を表示させるために、メニューボタン25を操作する場合がある。したがって、メニューボタン25の近傍に有利区間表示LEDを配置しておけば、遊技終了時に、有利区間中であることを遊技者に気づかせることができる。たとえば、メニューボタン25の近傍に貯留数表示LED76(デジット2のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)や獲得数表示LED78(デジット4のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)を配置してもよい。もちろん、図2で示したように、精算スイッチ46の近傍に有利区間表示LED77を設けることも有効である。さらに、有利区間に移行することに決定したときは、メニューボタン25が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることにより、遊技者が有利区間への移行を気づかずにメニューボタン25を操作する(遊技履歴(二次元コード)を表示させる)ことを防止することができる。 Furthermore, when the player ends the game, the menu button 25 may be operated in order to display the game history (two-dimensional code). Therefore, by arranging an advantageous section display LED near the menu button 25, it is possible to make the player aware that the advantageous section is in progress at the end of the game. For example, even if the stored number display LED 76 (the segment DP of the digit 2 is used as the advantageous section display LED 77) or the obtained number display LED 78 (the segment DP of the digit 4 is used as the advantageous section display LED 77) near the menu button 25 good. Of course, as shown in FIG. 2, it is also effective to provide an advantageous section display LED 77 in the vicinity of the adjustment switch 46. FIG. Furthermore, when it is decided to shift to the advantageous section, by lighting the advantageous section display LED 77 before the menu button 25 becomes operable, the menu button 25 can be displayed without the player noticing the shift to the advantageous section. can be prevented from operating (displaying the game history (two-dimensional code)).

(3)有利区間表示LED77が点灯している状態において電源スイッチ11がオフにされた場合において、再度、電源スイッチ11がオンにされたときは、有利区間制御手段69は、電源のオン/オフの前後で有利区間を維持するため、有利区間表示LED77は再度点灯する。したがって、たとえばホールにおいて有利区間表示LED77が点灯した状態で閉店を迎えたとき、翌日の営業開始時に有利区間表示LED77を消灯させたいときは、設定変更を行う(同一設定値の再設定を含む)ことが挙げられる。設定変更を行うことにより、RWM53の所定領域が初期化され、貯留数表示LED76の表示データ(有利区間のデータ)についても初期化されるので、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目も「0」となる。 (3) When the power switch 11 is turned off while the advantageous interval display LED 77 is lit, when the power switch 11 is turned on again, the advantageous interval control means 69 turns the power on/off. In order to maintain the advantageous section before and after , the advantageous section display LED 77 lights up again. Therefore, for example, when the hall closes with the advantageous section display LED 77 lit, and the advantageous section display LED 77 is to be extinguished at the start of business the next day, the setting is changed (including resetting of the same set value). Things are mentioned. By changing the setting, the predetermined area of the RWM 53 is initialized, and the display data (advantageous section data) of the stored number display LED 76 is also initialized. ”.

(4)有利区間中は、指示機能の作動が可能な条件装置に当選した遊技では、指示機能を作動させるようにした。しかし、これに限らず、有利区間中において、指示機能を作動させることが可能な条件装置に当選した遊技であっても、必ずしも指示機能を作動させる必要はない。有利区間は、指示機能の作動が「可能な」遊技区間である。したがって、有利区間に移行させた後、指示機能作動遊技を実行するか否かや、指示機能作動遊技の遊技回数を抽選等で決定し、決定した遊技回数だけ、指示機能作動遊技を実行してもよい。そして、その遊技回数が終了しても、有利区間の継続条件を満たしているときは、有利区間に滞在し続け、再度、指示機能作動遊技を実行する遊技回数を抽選等で決定することが可能である。さらにまた、有利区間中は、有利区間から通常区間に転落する抽選を、毎遊技又は特定の条件装置(たとえば小役Dや小役E1の単独当選など設定共通のもの)に当選したことに基づき決定することが挙げられる。 (4) During the advantageous section, the instruction function is operated in a game in which a conditional device capable of operating the instruction function is won. However, the present invention is not limited to this, and it is not always necessary to activate the instruction function even in a game in which a conditional device capable of activating the instruction function is won during the advantageous section. Advantageous intervals are game intervals in which the operation of the instruction function is “allowed”. Therefore, after shifting to the advantageous section, whether or not to execute the instruction function operation game and the number of times of the instruction function operation game are determined by lottery or the like, and the instruction function operation game is executed only for the determined number of games. good too. Even after the number of games is completed, if the conditions for continuing the advantageous section are satisfied, it is possible to continue to stay in the advantageous section and determine the number of games to execute the instruction function operation game again by lottery or the like. is. Furthermore, during the advantageous section, the lottery that falls from the advantageous section to the normal section is based on winning each game or a specific condition device (for example, a common setting such as a single winning of a small winning combination D or a small winning combination E1). to decide.

(5)本実施形態では、有利区間遊技回数対応値は、遊技回数を100倍した値を記憶した。同様に、連続役物作動時払出し枚数対応値、及び役物作動時払出し枚数対応値は、それぞれ、払出し枚数を100倍した値を記憶した。しかし、これに限らず、有利区間割合、連続役物比率、役物比率の演算方法(使用するCPU)によっては、100倍することなく、遊技回数自体、及び払出し枚数自体を記憶することも可能であり、必ずしも100倍した値を記憶することに限られるものではない。
同様に、総遊技回数の値は、遊技回数そのものを記憶したが、これに限らず、演算上の都合によっては、総遊技回数に所定数を加算した値や所定値を乗じた値(総遊技回数対応値)を記憶してもよい。
この場合、有利区間割合や連続役物比率、役物比率を算出したときには、遊技回数自体、及び払出し枚数自体が記憶された記憶領域のデータを100倍し、上述した減算処理を繰り返し実行する演算処理(たとえば図37)を実行することにより、算出することが可能となる。
(5) In the present embodiment, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is a value obtained by multiplying the number of games played by 100. Similarly, the value corresponding to the number of payouts during continuous accessory activation and the value corresponding to the number of payouts during accessory activation are each stored as a value obtained by multiplying the number of payouts by 100. However, not limited to this, it is also possible to store the number of games per se and the number of payouts per se without multiplying by 100, depending on the calculation method (CPU used) of the advantageous section ratio, continuous accessory ratio, and accessory ratio. , and is not necessarily limited to storing a value multiplied by 100.
Similarly, although the value of the total number of games is the number of games itself, it is not limited to this. number corresponding value) may be stored.
In this case, when calculating the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio, and the accessory ratio, the data in the storage area in which the number of games played and the number of payouts are stored are multiplied by 100, and the subtraction process described above is repeated. Calculation is possible by executing the process (for example, FIG. 37).

(6)有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報の表示の有無にかかわらず、毎遊技、又は所定遊技回数ごとに演算し、それぞれRWM53の所定領域に記憶しておいてもよい。一方、有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報を表示する際(表示要求があったとき)に演算し、演算結果をRWM53の所定領域に記憶するともに、その演算結果を表示してもよい。 (6) The advantageous section ratio, the continuous accessory activation ratio, and the accessory activation ratio are calculated for each game or for each predetermined number of games regardless of whether or not the management information is displayed, and stored in a predetermined area of the RWM 53. You can leave it. On the other hand, the advantageous section ratio, the continuous accessory operating ratio, and the accessory operating ratio are calculated when the management information is displayed (when there is a display request), and the calculation result is stored in a predetermined area of the RWM 53, and the calculation is performed. You can display the results.

(7)上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を順番通りに表示していくようにした。しかし、設定スイッチ13に限らず、他のスイッチ、たとえばベットスイッチ40等であってもよく、あるいは、管理情報の表示専用のスイッチを別途設けてもよい。
また、本実施形態では、設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けたが、設定変更/リセットスイッチとして、設定スイッチとリセットスイッチとを1つのスイッチから構成することが考えられる。この場合、設定変更/リセットスイッチの操作がリセット(初期化)操作と重ならないようにすれば、設定変更/リセットスイッチの操作により、管理情報を表示することが可能である。本実施形態のように設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けた場合において、リセットスイッチ14の操作によって管理情報を表示させる場合も同様である。
(7) In the above embodiment, each time the setting switch 13 is pressed, the management information is displayed in order. However, other switches such as the bed switch 40 may be used instead of the setting switch 13, or a switch dedicated to displaying management information may be provided separately.
Also, in the present embodiment, the setting switch 13 and the reset switch 14 are provided separately, but it is conceivable to configure the setting switch and the reset switch from one switch as the setting change/reset switch. In this case, if the operation of the setting change/reset switch does not overlap with the reset (initialization) operation, it is possible to display the management information by operating the setting change/reset switch. In the case where the setting switch 13 and the reset switch 14 are separately provided as in the present embodiment, the same is true when the management information is displayed by operating the reset switch 14 .

具体的には、エラーを検知しているときには管理情報の表示モードには移行しないようにし、エラーが発生していないことを条件に管理情報の表示モードに移行する。
たとえば、復帰可能エラーのうち、メダルセレクタ内でのメダル滞留エラーが発生しているときは、そのエラーを除去しないと管理情報の表示モードには移行しないようにする。
Specifically, when an error is detected, the management information display mode is not entered, and the management information display mode is entered only when no error occurs.
For example, among the recoverable errors, when a medal retention error occurs in the medal selector, the mode is not shifted to the management information display mode unless the error is removed.

また、上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を表示した。すなわち、設定スイッチ13をオンにした後、操作者が操作スイッチ13から手を離しても、管理情報は表示されたままとなる。これに対し、設定スイッチ13を押している間だけ管理情報を表示し、操作者が設定スイッチ13から手を離したときは、管理情報の表示を終了するようにしてもよい。たとえば、図3に示す例において、最初に設定スイッチ13を押すと、1番目の管理情報である「U750」を表示するが、設定スイッチ13から手を離すとその表示を終了する(デジット6~9を消灯させる)。次に、設定スイッチ13を押すと、2番目の管理情報である「y645」と表示するが、設定スイッチ13から手を離すと、その表示を終了するように制御することも可能である。管理情報を表示させるスイッチを設定スイッチ13以外のスイッチにしたときにも、上記と同様の制御が可能である。 Further, in the above embodiment, the management information is displayed each time the setting switch 13 is pressed. That is, even if the operator releases the operation switch 13 after turning on the setting switch 13, the management information remains displayed. Alternatively, the management information may be displayed only while the setting switch 13 is being pressed, and the display of the management information may be terminated when the operator releases the setting switch 13. FIG. For example, in the example shown in FIG. 3, when the setting switch 13 is first pressed, the first management information "U750" is displayed. 9 is extinguished). Next, when the setting switch 13 is pressed, the second management information "y645" is displayed, but when the setting switch 13 is released, the display can be terminated. Even when the switch for displaying the management information is a switch other than the setting switch 13, the same control as above is possible.

このように、管理情報を表示させるスイッチをどのスイッチにするかや、管理情報を表示するスイッチの操作と表示パターン(表示している時間)との関係をどのようにするかは、種々のバリエーションが考えられ、本実施形態で示したものに限定されるものではない。
さらにまた、たとえば、メイン制御基板50上に管理情報表示LED74を搭載する場合に、管理情報の表示パターンとしては、
a)管理情報を常時表示させておく表示パターン
b)フロントドアを開放したとき(ドアスイッチ15がオンとなったとき)に管理情報を表示するパターン
c)フロントドアを開放し、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
d)フロントドアを開放し、設定キーを差し込んで設定キースイッチ12をオンにし、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
等が挙げられる。
ただし、設定変更モードに移行する操作が行われ、設定変更モードに移行したときは、管理情報表示モードには移行させず、管理情報は表示させないようにする。すなわち、設定変更モードでは、デジット5は点灯するが、デジット6~9は消灯となる。
As described above, there are various variations as to which switch is used to display the management information, and how the relationship between the operation of the switch for displaying the management information and the display pattern (display time) is to be established. is conceivable, and it is not limited to what is shown in this embodiment.
Furthermore, for example, when the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50, the display pattern of the management information is as follows.
a) A display pattern in which the management information is always displayed b) A pattern in which the management information is displayed when the front door is opened (when the door switch 15 is turned on) c) The front door is opened and a predetermined switch is displayed d) A pattern in which the management information is displayed when the front door is opened, the setting key is inserted to turn on the setting key switch 12, and a predetermined switch is operated. be done.
However, when an operation to shift to the setting change mode is performed and the mode is shifted to the setting change mode, the shift to the management information display mode is not performed, and the management information is not displayed. That is, in the setting change mode, digit 5 is lit, but digits 6 to 9 are extinguished.

(8)本実施形態では、総遊技回数のカウント値が3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となるまで、総遊技回数のカウントを実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば累計が所定値に達したときは、記憶容量の上限に達していなくても、カウントを終了してもよい。
また、総遊技回数が所定値に達したときは、総遊技回数のデータ値をクリアし、再度、総遊技回数のカウントを開始してもよい。
上記は、全払出し枚数についても同様である。
(8) In this embodiment, the total number of games is counted until the count value of the total number of games becomes 3 bytes full ("FFFFFF (H)"). However, not limited to this, for example, when the cumulative total reaches a predetermined value, the counting may be terminated even if the upper limit of the storage capacity is not reached.
Further, when the total number of games has reached a predetermined value, the data value of the total number of games may be cleared, and counting of the total number of games may be started again.
The above is the same for the total payout number.

(9)本実施形態のスロットマシン10は、有利区間割合が「70」(%)以下となるように設計される。このため、市場において有利区間割合が「70」(%)を超えることは想定していない。しかし、たとえばゴト行為等が行われたとき等に、有利区間割合が「70」(%)を超える可能性は否定できない。そこで、たとえば有利区間割合を記憶している「F008」のデータ値を監視し、その値が「70(D)」を超えているときは、何らかの警告を出力したり、有利区間割合の表示を通常時と異ならせる(異常である旨を表示する)ことが挙げられる。たとえば、有利区間割合の情報種別「U7」の表示のうち、上位桁「U」と下位桁「7」とを交互に高速点滅させる方法等が挙げられる。 (9) The slot machine 10 of the present embodiment is designed so that the advantageous section ratio is "70" (%) or less. Therefore, it is not assumed that the advantageous section ratio will exceed "70" (%) in the market. However, it cannot be denied that the advantageous section ratio may exceed "70" (%), for example, when cheating or the like is performed. Therefore, for example, the data value of "F008" that stores the advantageous section ratio is monitored, and when the value exceeds "70 (D)", some kind of warning is output or the advantageous section ratio is displayed. One example is to make it different from normal (to display that it is abnormal). For example, in the display of the information type "U7" of the advantageous section ratio, the upper digit "U" and the lower digit "7" are alternately flashed at high speed.

また、同様に、連続役物比率や役物比率についても設計値上限をたとえば「60(%)」とした場合において、連続役物比率や役物比率が設計値上限を超えたときは、何らかの警告を出力したり、情報種別の表示を上記と同様に表示する方法等が挙げられる。
あるいは、外部信号送信手段70を用いて有利区間割合の情報等をホールコンピュータ200に送信し、たとえば有利区間割合が「70」(%)を超えたときは、警告に係る情報を送信することが挙げられる。
Similarly, when the upper limit of the design value for the continuous accessory ratio and the accessory ratio is set to, for example, "60 (%)", when the continuous accessory ratio and the accessory ratio exceed the upper limit of the design value, some kind of Examples include a method of outputting a warning or displaying the display of the information type in the same manner as described above.
Alternatively, the external signal transmission means 70 can be used to transmit information such as the advantageous interval ratio to the hall computer 200, and for example, when the advantageous interval ratio exceeds "70" (%), information related to warning can be sent. mentioned.

(10)上記のように、有利区間割合は、全遊技区間に対し、「70」(%)以下であるように設定すれば、その他は、比較的自由に設定することができる。
また、通常区間から有利区間の当選は、「1/32」未満に設定することが挙げられる。
さらにまた、上述したが、有利区間中は、指示機能を作動可能な条件装置に当選したときには常に指示機能を作動させてもよいが、有利区間に移行しただけでは指示機能を作動させず、指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに、指示機能を作動させてもよい。あるいは、有利区間に移行するときに、常に指示機能を作動させる有利区間にするか、又は指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに限り指示機能を作動させる有利区間とするかを、抽選等で決定してもよい。
(10) As described above, if the advantageous section ratio is set to be "70" (%) or less with respect to all game sections, the rest can be set relatively freely.
Further, the winning of the advantageous section from the normal section may be set to less than "1/32".
Furthermore, as described above, during the advantageous section, the indicating function may always be activated when a conditional device capable of activating the indicating function is won. The instruction function may be activated when a lottery to determine whether to activate the function is won. Alternatively, when transitioning to an advantageous section, choose whether it should be an advantageous section in which the instruction function is always activated, or whether it should be an advantageous section in which the instruction function is activated only when a lottery to determine whether or not to activate the instruction function is won. may be determined by lottery or the like.

さらに、有利区間から通常区間への移行(有利区間の終了)は、有利区間への移行時に予め定めた遊技回数を消化したときに移行するようにしてもよく、あるいは、遊技回数を定めずに、毎遊技、又は所定の条件を満たしたきに有利区間から通常区間への移行(転落)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間から通常区間に移行するようにしてもよい。ただし、上限カウンタ69bによりカウント値が上限に到達したときは、無条件で、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。 Furthermore, the transition from the advantageous section to the normal section (the end of the advantageous section) may be made when a predetermined number of games has been played at the time of transition to the advantageous section, or the number of games may not be set. A lottery for shifting (falling) from the advantageous section to the normal section may be performed every game or when a predetermined condition is satisfied, and when the lottery is won, the advantageous section may be shifted to the normal section. However, when the count value reaches the upper limit by the upper limit counter 69b, it is unconditionally controlled to end the advantageous section and shift to the normal section.

(11)図3において、メイン制御基板50上に設けた管理情報表示LED74は、4個のデジットから構成したが、たとえば2個のデジットから構成してもよい。そして、たとえば図39や図40の例で示したように、設定スイッチ13が押されると、情報種別「U7」と表示し、所定時間の経過後に数値「50」を表示し、その後は所定時間を経過するごとに「U7」と「50」とを交互に繰り返し表示するものであってもよい。 (11) In FIG. 3, the management information display LED 74 provided on the main control board 50 is composed of four digits, but may be composed of, for example, two digits. For example, as shown in the examples of FIGS. 39 and 40, when the setting switch 13 is pressed, the information type "U7" is displayed, and after a predetermined period of time, the numerical value "50" is displayed, and after that, a predetermined period of time is displayed. "U7" and "50" may be alternately and repeatedly displayed each time the time elapses.

(12)有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てる演算を行ったため、必ずしも正確な値が表示されるわけではない。その意味で、有利区間割合、連続役物比率、役物比率は、それぞれ、有利区間割合に対応(相当)する値、連続役物比率に対応(相当)する値、役物比率に対応(相当)する値とも称する。
また、有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てた数値に限らず、小数点以下を四捨五入した数値、小数点以下を切り上げた数値、下一桁を「5」又は「10」刻みに変換した数値等であってもよい。
(12) Since the advantageous section ratio, continuous role product ratio, and role product ratio are rounded down to the nearest decimal point, they are not necessarily displayed as accurate values. In that sense, the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio are the values corresponding to (equivalent to) the advantageous section ratio, the values corresponding to (equivalent to) the continuous character ratio, and the character ratio. ).
In addition, the advantageous section ratio, continuous role ratio, and role ratio are not limited to the numbers rounded off after the decimal point, the numbers rounded off after the decimal point, the numbers rounded up after the decimal point, and the last digit "5" or " Numerical values or the like converted into increments of 10″ may be used.

(13)本実施形態において、小役E1当選時と、小役E2当選時とでは、有効ラインに停止する図柄の組合せは、同一となる。たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止時には、中段チェリーの停止出目(小役36の入賞)が可能となり、右第一停止時には、中段チェリーが出現しない停止出目(小役38の入賞)となる。したがって、中段チェリーの出現の有無にかかわらず、小役E1又はE2のいずれに当選しているかを判別することができなかった。
しかし、これに限らず、たとえば中段チェリーを出現させないときは、その代わりに、停止出目を異ならせてもよい。
たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止であるときには中段チェリーを出現させ、中段チェリーの出現時には、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断できないようにする。
(13) In the present embodiment, the combination of symbols to be stopped on the active line is the same when the small winning combination E1 is won and when the small winning combination E2 is won. For example, when a small winning combination E1 or E2 is won, a stop roll of a middle cherry (a winning of a small winning combination of 36) is possible at the first left or middle stop, and a stop roll in which a middle cherry does not appear at the first right stop. (winning a minor role of 38). Therefore, regardless of the presence or absence of the appearance of the middle stage cherry, it was not possible to determine which of the small wins E1 and E2 was won.
However, the present invention is not limited to this. For example, when the cherry in the middle stage is not to appear, instead, the stop roll may be changed.
For example, when the minor winning combination E1 or E2 is won, the middle cherry appears when the first stop is left or middle, and when the middle cherry appears, the player determines whether the small winning combination E1 or E2 has been won. make it impossible.

これに対し、小役E1又はE2当選時において、右第一停止であるときには、上記と同様に中段チェリーを出現させないように制御するとともに、中段チェリーを出現させない代わりに、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断可能な停止出目を出現させることが挙げられる。 On the other hand, when the small winning combination E1 or E2 is won, if the right first stop is reached, control is performed in the same manner as described above so that the middle stage cherry does not appear, and instead of not causing the middle stage cherry to appear, the small winning combination E1 or E2 is executed. For example, it is possible to make a stop result appear so that the player can determine which one has been won.

具体的には、たとえば以下のように制御することが挙げられる。
まず、小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。
これに対し、小役E2の当選に含まれる小役は、小役36及び41(小役41は新規に追加)とする。
そして、小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時には小役38を停止させる。これに対し、小役E2当選時における右第一停止時には小役41を停止させる。
Specifically, for example, the following control can be mentioned.
First, the small wins included in the winning of the small win E1 are the small wins 36 and 38 as in the above embodiment.
On the other hand, the small wins included in the winning of the small win E2 are the small wins 36 and 41 (the small win 41 is newly added).
When the small winning combination E1 or E2 is won, the small winning combination 36 (middle stage cherry) can be stopped when the small winning combination E1 or E2 is won, and when the small winning combination E1 or E2 is won, the small winning combination 36 (middle stage cherry) can be stopped. On the other hand, the small winning combination 41 is stopped at the right first stop when the small winning combination E2 is won.

小役41の図柄の組合せとしては、たとえば、「ベルA/ベルB」-「リプレイ」-「黒7/青7/赤7/ブランク」とする。これにより、小役38停止時と小役41停止時とで、中リール31の図柄が異なるようになる。小役38の停止時には中リール31に「リプレイ」は停止しないが、小役41の停止時には中リール31に常に「リプレイ」が停止する。これにより、小役38(小役E1)又は小役41(小役E2)の当選を判別することができる。 A combination of symbols for the small win 41 is, for example, "Bell A/Bell B"-"Replay"-"Black 7/Blue 7/Red 7/Blank". As a result, the symbols on the middle reel 31 are different between when the small winning combination 38 is stopped and when the small winning combination 41 is stopped. "Replay" does not stop on the middle reel 31 when the small winning combination 38 stops, but "replay" always stops on the middle reel 31 when the small winning combination 41 stops. Thereby, it is possible to determine whether the small winning combination 38 (small winning combination E1) or the small winning combination 41 (small winning combination E2) is won.

さらに、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役E1当選時の中段チェリー非停止時には小役38が停止するようにし、小役E2当選時の中段チェリー非停止時には小役41が停止するようにしてもよい。このようにすれば、左又は中第一停止時であっても、中段チェリー非停止時には、小役E1又は小役E2のいずれに当選しているかを判別することができる。 Further, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small winning combination 38 is stopped when the middle cherry winning combination is not stopped when the small winning combination E1 is won, and the small winning combination 41 is stopped when the middle cherry winning combination is not stopped when the small winning combination E2 is won. may In this way, it is possible to determine whether the small winning combination E1 or the small winning combination E2 has been won when the middle stage cherry is not stopped even at the time of left or middle first stop.

他にも、たとえば以下の方法が挙げられる。
小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。また、小役E2の当選に含まれる小役も、上記実施形態と同様に、小役36、小役37及び38とする。小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させ、小役E2当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させる。
そして、小役E1又はE2当選時における小役38のとりこぼし時には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させる。これにより、小役E1又はE2当選を判別できるようにしてもよい。
Other methods include, for example, the following methods.
The small wins included in the winning of the small win E1 are the small wins 36 and 38 as in the above embodiment. Further, the small winning combination included in the winning of the small winning combination E2 is also the small winning combination 36, and the small winning combinations 37 and 38, as in the above embodiment. When the small winning combination E1 or E2 is won, the small winning combination 36 (middle stage cherry) can be stopped when the small winning combination E1 or E2 is won, and when the small winning combination E1 or E2 is won, the small winning combination 36 (middle stage cherry) can be stopped. When the small winning combination E2 is won, the small winning combination 38 is stopped by the operation timing of the stop switch 42 at the right first stop.
When the minor winning combination E1 or E2 is won and the small winning combination 38 is lost, the combinations of different symbols are stopped. In this way, it may be determined whether the small win E1 or E2 is won.

(14)1BBA+小役E1に当選し、次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間に移行するか否かの演出(連続演出など)は出力しないことが好ましい。なぜなら、有利区間表示LED77は点灯しているので、遊技者は有利区間に移行していることがわかっているからである。ただし、1BBA(特別役)に当選しているか否かの連続演出については、出力することができる。また、1BBA+小役E1に当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたときに、常に、所定のタイミングを経過した後であっても有利区間表示LED77を点灯させないようする場合(常に図23で示したタイミング2)は、小役E1が入賞した遊技の次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯したことで、小役E1に単独当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたということがわかるため、そのようなときは、1BBに当選したか否かを煽る演出などを出力する必要はない。 (14) When 1BBA+small win E1 is won and the advantageous section display LED 77 is turned on before the predetermined timing of the next game is reached, the effect (continuous effect, etc.) indicating whether or not to shift to the advantageous section is not output. is preferred. This is because the advantageous section display LED 77 is lit, so the player knows that the transition to the advantageous section is in progress. However, it is possible to output a continuous effect as to whether or not 1BBA (special combination) is won. In addition, when it is determined to win 1BBA + small hand E1 and to move to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is always not lit even after a predetermined timing (always in the figure At the timing 2) indicated by 23, the advantageous section display LED 77 is turned on before the arrival of the predetermined timing of the next game of the game in which the minor winning combination E1 was won, so that the small winning combination E1 is solely won and the advantageous section is entered. In such a case, it is not necessary to output an effect or the like inciting whether or not the player has won the 1BB.

(15)本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞可能とした。しかし、これに限らず、小役B群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役は、何枚役であってもよい。さらに、小役B群当選時の押し順不正解時におけるとりこぼし率は、本実施形態では75%としたが、これに限らず、50%等、種々設定することが可能である。
さらに、小役C群当選時における押し順不正解時においても、小役B群当選時と同様に一定確率で当選役をとりこぼすように設定することも可能である。
(15) In the present embodiment, if the pushing order is incorrect when winning the small combination B group, it is possible to win the one-piece combination. However, the invention is not limited to this, and the number of small wins that can be won when the pushing order is incorrect when the small win group B is won may be any number. Furthermore, the dropout rate when the pressing order is incorrect when winning the small winning group B is set to 75% in the present embodiment, but it is not limited to this and can be set variously such as 50%.
Furthermore, it is also possible to set such that even if the pressing order is incorrect when winning the small win group C, the winning combination will be missed with a certain probability as in the case of winning the small win group B.

(16)上記実施形態では、1BBA作動中は、設定1に対して設定6の遊技回数(期待値)が多くなるようにし、たとえば1BBA作動中の遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うようにした。
しかし、上記とは逆に、1BBA作動中において、設定1に対して設定6の小役Aの当選確率を高くするとともに小役E2の当選確率を低くすることにより、設定6の方が少ない遊技回数(期待値)となるようにしてもよい。この場合、たとえば少ない遊技回数(設定1よりも設定6の方が達成しやすい)で1BBAの作動を終了したときは、有利区間の上乗せを行うようにすることが挙げられる。
(16) In the above embodiment, during 1BBA operation, the number of games (expected value) of setting 6 is set to be larger than that of setting 1. For example, when the number of games during 1BBA operation reaches a predetermined number, it is advantageous. I tried to add the section.
However, on the contrary to the above, during 1BBA operation, setting 6 is smaller than setting 6 by increasing the winning probability of setting 6 for minor hand A and lowering the winning probability of setting 6 for small hand E2. It may be the number of times (expected value). In this case, for example, when the operation of 1BBA is completed with a small number of games (setting 6 is easier to achieve than setting 1), an advantageous section may be added.

(17)本実施形態では、当選を持ち越し可能な特別役が含まれない条件装置、たとえば小役E1の単独当選時に、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させることとした。ここで、「所定のタイミング」は、上記実施形態で示したタイミングに限られるものではなく、種々設定することが可能である。たとえば、小役E1当選時の遊技において、入賞判定を終了した時、当該遊技でメダルの払出しがあるときにはメダルの払出しを終了した時、等が挙げられる。 (17) In this embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section when a conditional device that does not include a special role that can be carried over, for example, when a small winning combination E1 is won alone, the advantageous section is displayed by a predetermined timing. We decided to light the section display LED 77 . Here, the "predetermined timing" is not limited to the timing shown in the above embodiment, and can be set variously. For example, in the game when the minor winning combination E1 is won, when the winning determination is finished, when the payout of medals is finished in the game, when the payout of medals is finished.

また、本実施形態では生じないが、たとえばリプレイが入賞した遊技で有利区間に移行することに決定したときは、リプレイの入賞に基づき自動ベットが終了した時、又は次回遊技(再遊技)でスタートスイッチ41が操作された時、等に有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。 Also, although it does not occur in the present embodiment, for example, when it is decided to shift to an advantageous section in a game in which a replay wins, when the automatic bet ends based on the replay win, or the next game (replay) starts For example, when the switch 41 is operated, the advantageous section display LED 77 is lit.

(18)「1BBA+小役E1」当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、小役36が入賞可能であるので、中段チェリーが出現可能となる。しかし、当選フラグが小役E1のみのときは中段チェリーを出現可能とし、1BBAの当選フラグも立っているときは、いずれの押し順でも中段チェリーが出現しない(すべて、小役38を入賞させる)ように停止制御してもよい。
このように制御したときは、「1BBA+小役E1」当選時に、有利区間に移行することに決定したときでも、中段チェリーを表示させて遊技者を煽ることができないというデメリットがある。
(18) When "1BBA+small winning combination E1" is won, the small winning combination 36 can be won by operating the stop switch 42 with the left or middle first stop, so the middle stage cherry can appear. However, when the winning flag is only the small winning combination E1, the middle stage cherry can appear, and when the winning flag of 1BBA is also set, the middle stage cherry does not appear in any pressing order (all small winning combinations 38 are won). Stop control may be performed as follows.
When controlled in this way, there is a demerit that when "1BBA+small win E1" is won, even if it is decided to shift to the advantageous section, the cherry in the middle stage cannot be displayed to arouse the player.

一方、1BBAの内部中になった後、小役E1に単独当選したときも、立っている当選フラグは「1BBA+小役E1」となるので、上記と同一の停止制御を採用することができる。
上述したように、内部中では有利区間への移行の決定はできないので、遊技者が内部中であることを知った後、小役E1に当選して中段チェリーが出現しても、遊技者は、無駄引きをしたという印象を持ってしまう。これに対し、上記のような停止制御を行えば、内部中には中段チェリーは一切出現しなくなるので、遊技者に対し、無駄引きをしたという印象を与えずに済むようになる。
On the other hand, even when the small winning combination E1 is won alone after reaching the inside of 1BBA, the standing winning flag is "1BBA+small winning combination E1", so the same stop control as above can be employed.
As described above, it is not possible to decide to move to the advantageous section while inside. , I have the impression that I wasted a lot. On the other hand, if the stop control as described above is performed, the middle cherries will not appear at all inside, so that the player will not be given the impression that the player has made a wasteful draw.

特に、小役38の図柄の組合せとして、「ベルA/ベルB」-「チェリー」-「黒7/青7/赤7/ブランク」(図11)があるが、この図柄の組合せと、パターン図柄02である「ベルA/ベルB」-「チェリー」-「ベルA/ベルB」とは、類似する。したがって、小役38の上記図柄の組合せを出現させることで、小役B群当選時のとりこぼし目に見せる(レア役に見せない)ことが可能である。
以上は、「1BBA+小役E2」当選時、1BBBの内部中になった後、小役E1に単独当選したときや、1BBBの内部中になった後、小役E2に単独当選したときも同様である。
In particular, as a combination of symbols for the small win 38, there is "Bell A/Bell B"-"Cherry"-"Black 7/Blue 7/Red 7/Blank" (Fig. 11). The pattern 02 "Bell A/Bell B"-"Cherry"-"Bell A/Bell B" is similar. Therefore, by making the combination of the symbols of the minor winning combination 38 appear, it is possible to make it look like a winning combination of the minor winning group B (not to look like a rare winning combination).
The above is the same when winning "1BBA + small hand E2", when winning the small hand E1 alone after being inside 1BBB, or when winning the small hand E2 alone after being inside 1BBB is.

(19)図17で示したように、非RTとRT1とで、リプレイの当選確率は同一(置数が「8978」)とした。しかし、これに限らず、RT1のリプレイの当選確率を、非RTのリプレイの当選確率よりも高く設定してもよい。 (19) As shown in FIG. 17, non-RT and RT1 have the same probability of winning a replay (set number is "8978"). However, without being limited to this, the winning probability of the RT1 replay may be set higher than the winning probability of the non-RT replay.

(20)本実施形態では、1BBB作動終了後にRT1に移行させ、RT1においてリプレイEの抽選を行い、リプレイEの当選により有利区間の上乗せを行うようにした。しかし、これに限らず、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間を上乗せ特化ゾーン(上乗せの頻度が高い状態、上乗せ遊技回数が多くなる状態)に設定することが可能である。そして、パターン図柄が表示され、RT2に移行するまで上乗せ特化ゾーンを継続し、このRT1において所定の条件を満たすごとに(リプレイEの当選に限られない)、有利区間の上乗せを実行してもよい。 (20) In the present embodiment, after the 1BBB operation is completed, the process is shifted to RT1, a lottery for replay E is performed in RT1, and an advantageous section is added if the replay E is won. However, not limited to this, when shifting to RT1 during the advantageous section, it is possible to set the advantageous section to an additional specialized zone (a state in which the frequency of addition is high, a state in which the number of times of addition is increased). Then, pattern symbols are displayed, and the addition specialized zone is continued until the transition to RT2, and every time a predetermined condition is met in this RT1 (not limited to the winning of replay E), the addition of the advantageous section is executed. good too.

(21)本実施形態では、1BBA作動終了後のRTを非RTとし、1BBB作動終了後のRTをRT1とした。しかし、このように異なるRTに移行させるのではなく、同一のRTに移行させてもよい。たとえば1BBB作動終了後に非RTに移行させてもよい。この場合には、有利区間中の1BBB作動終了後は、有利区間を上乗せ特化ゾーンに設定することが挙げられる。 (21) In the present embodiment, RT after 1BBA operation is completed is defined as non-RT, and RT after 1BBB operation is completed is defined as RT1. However, instead of moving to different RTs in this way, they may be moved to the same RT. For example, it may be shifted to non-RT after the end of 1BBB operation. In this case, after the 1BBB operation in the advantageous section is completed, the advantageous section may be set as an additional specialized zone.

(22)本実施形態では、管理情報として、有利区間割合(累計)、連続役物比率(6000遊技及び累計)、役物比率(6000遊技及び累計)を表示するようにしたが、これら以外の管理情報、たとえば払出し率を算出し、表示することも可能である。
払出し率の計算方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
a)「総払出し枚数×100」÷「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」
b)「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」÷「総遊技回数」
そして、a)を採用するときは、「総払出し枚数×100」及び「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」を記憶する各バッファを設ける。また、b)を採用するときは、「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」を記憶するバッファを設ける。なお、「総払出し枚数×100」と「リプレイ入賞回数×300」のバッファを別個に設け、両者の数値を加算してもよい。
(22) In this embodiment, as management information, the advantageous section ratio (total), the continuous role ratio (6000 games and total), and the role ratio (6000 games and total) are displayed. It is also possible to calculate and display management information such as a payout rate.
Methods for calculating the payout rate include, for example, the following methods.
a) "Total number of payouts x 100" ÷ "Total number of games excluding replays after winning a replay"
b) "(total number of payouts + number of replay wins x 3) x 100" ÷ "total number of games played"
When a) is employed, each buffer is provided for storing "total number of payouts x 100" and "total number of games excluding replay after winning replay". Also, when b) is employed, a buffer for storing "(total number of payouts + number of replay wins x 3) x 100" is provided. It is also possible to provide separate buffers for "total number of payouts x 100" and "replay winning times x 300" and add the values of both.

なお、「リプレイ入賞回数×3」の「3」は、リプレイが入賞したときの当該遊技の賭け数を意味している。たとえば、遊技状態等によって賭け数が変動する場合においては、「3」に限られるものでなく、リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値(たとえば、「2」や「1」)とする遊技があってもよい。
また、総遊技回数自体、総払出し枚数自体、リプレイ入賞回数自体(「リプレイ入賞回数×リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値」でもよい)を記憶する記憶領域を備え、払出し率を算出する際に、その値を100倍してから計算するようにしてもよい。
It should be noted that "3" in "Replay winning times x 3" means the number of bets on the game when the replay wins. For example, if the number of bets varies depending on the game state, etc., the value is not limited to "3", but the value bet on the game when the replay wins (for example, "2" or "1"). There may be games to play.
In addition, a storage area for storing the total number of games played, the total number of payouts per se, and the number of replay wins per se (may be "the number of wins in replay x the value bet on the game when the replay wins") is provided, and the payout rate is determined. When calculating, the value may be multiplied by 100 before calculation.

さらに、a)及びb)の計算方法については、上述した演算方法と同様に、引き算を繰り返す方法を採用する。
そして、管理情報の1つとして払出し率を表示し、設計上の払出し率と対比すれば、不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。さらに、この場合にも、総遊技回数が6000遊技以上であるか否かや175000遊技以上であるか否かに応じて、点灯態様を異ならせれば、より正確に不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。
なお、払出し率を示す情報種別の表示は、他の管理情報と区別できるものであれば、いかなる表示であってもよいが、たとえば、デジット6を「P.」と表示し、デジット7~9を用いて払出し率(3桁の数値)を表示することが挙げられる。
Furthermore, as for the calculation methods of a) and b), a method of repeating subtraction is adopted in the same manner as the calculation method described above.
By displaying the payout rate as one piece of management information and comparing it with the designed payout rate, it is possible to determine whether or not the gaming machine is fraudulent. Furthermore, in this case as well, if the lighting mode is changed according to whether the total number of games played is 6000 games or more or 175000 games or more, it is possible to more accurately determine whether the gaming machine is illegal. It is possible to determine whether
Any type of information indicating the payout rate may be displayed as long as it can be distinguished from other management information. For example, digit 6 is displayed as "P." to display the payout rate (three-digit numerical value).

(23)本実施形態では、上限カウンタ69bは、デクリメントカウンタとし、インクリメントカウンタでもよい旨を説明した。ここで、上限カウンタ69bにインクリメントカウンタを採用すると、以下のメリットを有する。
上限カウンタ69bのカウント値が上限値となったとき、たとえばインクリメントカウンタであるときはカウント値が「1500」となったときは、有利区間を強制終了するため、有利区間に関する各種パラメータ(RWM53に記憶した値)を初期化する。初期化するパラメータとしては、たとえば、有利区間カウンタ69a、上限カウンタ69b、指示機能作動遊技(小役B群当選時における指示機能作動時)の遊技回数等が挙げられる。そして、初期化時の値としては「0」が最適である。さらに、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスは、連続していることが好ましい。具体的には、たとえば「F100」、「F101」、「F102」、・・・等である。
(23) In the present embodiment, it has been explained that the upper limit counter 69b is a decrement counter and may be an increment counter. Here, adopting an increment counter as the upper limit counter 69b has the following merits.
When the count value of the upper limit counter 69b reaches the upper limit value, for example, when the count value becomes "1500" in the case of an increment counter, the advantageous interval is forcibly ended. default value). The parameters to be initialized include, for example, the advantageous interval counter 69a, the upper limit counter 69b, the number of times of the instruction function activated game (when the instruction function is activated when winning the minor winning group B), and the like. "0" is optimal as the value at the time of initialization. Furthermore, it is preferable that the addresses of the RWM 53 storing the parameters to be initialized are consecutive. Specifically, for example, "F100", "F101", "F102", and so on.

これは、設定変更に伴うRWM53の初期化処理と同様に、所定範囲内のRWM53のアドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを1ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化ができるため、簡素化した処理で実行できるからである。なお、有利区間が上限値となってクリアされるパラメータは、設定変更時にも初期化される。
なお、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスを、規則性をもって割り当て(たとえば、「F100」、「F102」、「F104」、・・・等)、アドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを所定値(上記の場合であれば、「2」)ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化するようにしたときも、簡素化した処理で実行できる。
This is similar to the initialization process of the RWM 53 accompanying a setting change, and the process of inserting "0" into the address of the RWM 53 within a predetermined range can be repeatedly performed while shifting the address by 1, so the initialization can be simplified. This is because it can be executed in a standardized process. It should be noted that the parameters that are cleared when the advantageous section is the upper limit value are also initialized when the settings are changed.
Note that the addresses of the RWM 53 that store the parameters to be initialized are assigned with regularity (for example, "F100", "F102", "F104", etc.), and "0" is assigned to the addresses. Even when the process of inserting is repeatedly performed while shifting the address by a predetermined value ("2" in the above case) for initialization, the process can be simplified.

ここで、上限カウンタ69bがデクリメントカウンタである場合において、そのカウント値が「0」であるときは、初期化されたことによって「0」となっているのか、あるいは有利区間が上限値(1500遊技)となって「0」となっているのかは、そのカウント値からはわからない。したがって、上限カウンタ69bのカウント値に基づいて有利区間の上限であるか否かを判断するときは、上限カウンタ69bのカウント値と、有利区間であるか否かを示すデータ(RWM53の所定領域に記憶されている)とに基づいて行う必要がある。
これに対し、上限カウンタ69bがインクリメントカウンタであるときは、上限カウンタ69bのカウント値を読み込み、「1500」であれば、有利区間の上限であると判断することができる。すなわち、上限カウンタ69bのカウント値だけで上限か否かを判断することができる。
Here, when the upper limit counter 69b is a decrement counter, when the count value is "0", it may be "0" due to initialization, or the advantageous section is the upper limit value (1500 games). ) and become "0" cannot be determined from the count value. Therefore, when judging whether or not the upper limit of the advantageous section is reached based on the count value of the upper limit counter 69b, the count value of the upper limit counter 69b and data indicating whether or not it is the advantageous section (in a predetermined area of the RWM 53). stored).
On the other hand, when the upper limit counter 69b is an increment counter, the count value of the upper limit counter 69b is read, and if it is "1500", it can be determined that it is the upper limit of the advantageous section. That is, it is possible to determine whether or not the upper limit is reached based only on the count value of the upper limit counter 69b.

(24)図27~図30で示したRWM53のデータの更新、及び図32、図36、図37の処理は、毎遊技の遊技終了時、より具体的には、入賞判定処理後に実行される。
一方、第2実施形態では、有利区間割合等の管理情報は、常時表示され続けるので、たとえば、一遊技中で、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)が複数回表示される可能性もある。
そして、有利区間割合等は、表示の際に、その都度算出することも考えられる。
以上より、一遊技中で、複数回、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)を算出する場合もあり得る。
(25)上記実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(24) The updating of the data of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 and the processing of FIGS. 32, 36, and 37 are executed at the end of each game, more specifically, after winning determination processing. .
On the other hand, in the second embodiment, the management information such as the advantageous section ratio is always displayed. Therefore, for example, the same management information (for example, the advantageous section ratio) may be displayed multiple times during one game. .
It is also conceivable that the advantageous section ratio and the like are calculated each time they are displayed.
As described above, it is possible that the same management information (for example, the advantageous section ratio) is calculated multiple times during one game.
(25) The above embodiment and various modifications are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.

続いて、本願発明の第3実施形態以降について説明する。
第3実施形態以降において、用語の意味は、以下の通りである。
「指示遊技区間」とは、有利区間において、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか、又は実行頻度を高くした遊技区間を指す。
「指示遊技区間」は、従来のAT(「アシストタイム」の略称。リプレイ当選確率の高いRTにおいてATを実行する場合にあっては、「ART」。)に類似するものである。
なお、以下の説明では、「指示遊技区間」を、必要に応じて「AT」と称する。
Next, the third embodiment and subsequent embodiments of the present invention will be described.
In the third and subsequent embodiments, terms have the following meanings.
"Instruction game section" refers to a game section in which the instruction function operation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, or the execution frequency is increased.
The "instructed game section" is similar to conventional AT (abbreviation for "assist time";"ART" when AT is executed at RT with a high replay winning probability).
In the following description, the "instructed game section" will be referred to as "AT" as necessary.

「指示機能作動遊技を常に実行する」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技、具体的には、実施形態のリプレイB群当選時、リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時に、指示機能を必ず作動させることをいう。
なお、本実施形態のATは、原則としてRT3(リプレイ高確率)で実行するので、原則「ART」であるが、遊技者のストップスイッチの操作ミスにより、RT2に転落する場合もある。RT3からRT2に転落しても、ATを継続する。さらに、RT3やRT2以外のRTでもATを実行する場合がある。したがって、RT3のようなリプレイ高確率でないRTでのATは、厳密には「ART」ではない。また、AT中にRT3からRT2に転落してしまったときは、リプレイB群当選時に指示機能を作動させることにより、RT3に復帰させるために、指示機能の作動により正解押し順を表示する。
"Always execute the instruction function activation game" means a game having an advantageous operation mode of the stop switch, specifically, when replay group B is won, when replay group C is won, and when small combination B is won. , and when a small win group C is won, the instruction function must be activated.
In addition, since the AT of this embodiment is basically executed at RT3 (high replay probability), it is basically "ART", but it may fall to RT2 due to the player's mistake in operating the stop switch. Continue AT even if you fall from RT3 to RT2. Furthermore, AT may be executed at RTs other than RT3 and RT2. Therefore, an AT at an RT that does not have a high replay probability, such as RT3, is not strictly an "ART". Also, when the player falls from RT3 to RT2 during AT, the instruction function is operated to return to RT3 when the replay B group is won, and the correct pushing order is displayed by the operation of the instruction function.

一方、「実行頻度を高くした」とは、たとえば、小役B群当選時や小役C群当選時に、「100%」で指示機能を作動させないこと、たとえば95%で指示機能を作動させるような場合を含む概念である。
後述するように、指示遊技期間において、小役B群当選時には、指示機能を作動させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、指示機能を作動させることが考えられるので、このような場合には、「常に指示機能を作動させる」ことにはならないので、「実行頻度を高くした」と規定した。
On the other hand, ``increase the frequency of execution'' means, for example, not activating the indication function at ``100%'' when winning the small win group B or minor win group C, for example, activating the indication function at 95%. It is a concept that includes the case of
As will be described later, it is conceivable that during the instruction game period, when a small win group B is won, a lottery is held as to whether or not to activate the instruction function, and when the lottery is won, the instruction function is activated. In such a case, it is not necessary to "always operate the instruction function", so it is defined as "execution frequency is increased".

上述したように、指示遊技区間は、指示機能作動遊技を実行する遊技区間であるので、その前提として、有利区間であることが必要である。したがって、指示遊技区間中は常に有利区間であり、指示遊技区間が通常区間や待機区間(以下、通常区間と待機区間とを総称して「非有利区間」と称する場合がある。)である場合はない。
また、指示遊技区間の開始及び終了については、任意に設定することができる。たとえば、有利区間の開始と同時に指示遊技区間を開始してもよい。あるいは、有利区間を開始しても、直ちに指示遊技区間を開始せずに、有利区間において指示遊技区間の開始条件を満たしたときに指示遊技区間を開始することが挙げられる。
As described above, since the instruction game section is a game section in which the instruction function operation game is executed, it is necessary to be an advantageous section as a premise. Therefore, the indicated game section is always an advantageous section, and if the indicated game section is a normal section or a waiting section (hereinafter, the normal section and the waiting section may be collectively referred to as "unadvantageous section"). no.
Also, the start and end of the instructed game section can be arbitrarily set. For example, the instructed game section may be started simultaneously with the start of the advantageous section. Alternatively, even if the advantageous interval is started, the instructed game interval may be started when the condition for starting the instructed game interval is satisfied in the advantageous interval without immediately starting the instructed game interval.

さらにまた、指示遊技区間の終了条件は、指示遊技区間の開始時に決定してもよく、あるいは、指示遊技区間の開始時には終了条件を決定しなくてもよい。
指示遊技区間の終了条件を、指示遊技区間の開始時までに決定する場合において、指示遊技区間を開始した後、指示遊技区間を延長する場合がある。
ここで、指示遊技区間をどのようなパラメータ(変数)によって定めるかについては、種々挙げることができる。たとえば第1に、指示遊技区間の終了条件を遊技回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の開始時に、指示遊技区間の遊技回数をたとえば「50」遊技や、「100」遊技に設定することが挙げられる。
Furthermore, the end condition of the instructed game section may be determined at the start of the instructed game section, or the end condition may not be determined at the start of the instructed game section.
In the case where the condition for ending the designated game section is determined by the start of the designated game section, the designated game section may be extended after starting the designated game section.
Here, various parameters (variables) can be used to define the instructed game section. For example, firstly, the end condition of the designated game section may be set by the number of games played. Specifically, at the start of the designated game section, the number of games played in the designated game section may be set to, for example, "50" games or "100" games.

また第2に、指示遊技区間の終了条件を払出し枚数で設定することが挙げられる。このように設定するのであれば、特別遊技と同様の終了条件となる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、たとえば「払出し枚数が300枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。 Secondly, the end condition of the instructed game section is set by the number of payouts. If it sets in this way, it will become the end conditions similar to a special game. Specifically, the end condition of the instructed game section may be set to, for example, "the number of payouts exceeds 300".

さらにまた第3に、指示遊技区間の終了条件を差枚数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「差枚数が200枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。
さらに第4に、指示遊技区間の終了条件を、小役B群及び小役C群(小役B群のみでもよい)当選時の指示機能の作動回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「小役B群及び小役C群当選時の指示機能作動回数が50回」に設定し、指示機能作動回数が50回となった遊技で指示遊技区間を終了することが挙げられる。
Furthermore, thirdly, the end condition of the designated game section is set by the number of difference. Specifically, the end condition of the instructed game section may be set to "the number of difference exceeds 200".
Furthermore, fourthly, the end condition of the indicated game section can be set by the number of operation of the indicated function when the small win group B and the small win group C (or only the small win group B) are won. Specifically, the end condition of the instruction game section is set to ``the number of operation of the instruction function when winning the small winning combination B and the small winning combination C is 50'', and the number of operation of the instruction function is set to 50 times. Ending the instructed game section can be mentioned.

上記のように定められる指示遊技区間において、指示遊技区間を延長する場合には、指示遊技区間を定めているパラメータを変更(「延長」、「上乗せ」、「加算」ともいう。)する。
たとえば、100遊技の指示遊技区間において、50遊技目に、指示遊技区間の延長が行われ、遊技回数が30遊技上乗せされたときは、指示遊技区間の残り遊技回数は、50遊技から80遊技に変更される。
指示遊技区間を払出し枚数、差枚数、又は指示機能作動回数で設定する場合も上記と同様に、指示遊技区間を延長するときには、これらのパラメータに加算する値を決定し、残りパラメータに、決定された値を加算(上乗せ)する。
In the designated game section determined as described above, when extending the designated game section, the parameters defining the designated game section are changed (also referred to as "extension", "addition", and "addition").
For example, in the designated game section of 100 games, when the designated game section is extended at the 50th game and the number of games is added by 30 games, the remaining number of games in the designated game section is changed from 50 games to 80 games. Be changed.
In the case of setting the instructed game section by the number of payouts, the difference number, or the number of operation of the instruction function, similarly to the above, when extending the instructed game section, the value to be added to these parameters is determined, and the remaining parameters are determined. Add (add) the value obtained.

また、遊技状態の移行に基づいて、指示遊技区間(AT)を開始し、終了してもよい。
ここで、「遊技状態」とは、上述したRT(抽選状態)のほかに、メイン制御基板50で制御される制御状態を挙げることができる。すなわち、遊技状態とは、抽選状態及び制御状態の双方を含む概念である。
また、「制御状態」とは、RTとは無関係に決定可能な遊技状態(後述するように、RTに連動する制御状態もあり得る)である。
制御状態としては、たとえば、前兆、CZ(「チャンスゾーン」の略称)、AT、通常、のような概念が挙げられる。より具体的には、有利区間で行われる制御状態として、指示遊技区間(AT)への移行確率が高い状態(高確率状態)や低い状態(低確率状態)、又は指示遊技区間(AT)の制御状態として指示遊技区間(AT)の上乗せ当選確率が高い状態(上乗せ特化ゾーン等)や低い状態等、遊技性を考慮した種々の制御状態が挙げられる。
そして、通常区間の制御状態は、通常であり、有利区間の制御状態は、前兆、CZ、又はATである。
Moreover, based on the transition of the game state, the instruction game section (AT) may be started and ended.
Here, the "game state" can include a control state controlled by the main control board 50 in addition to the RT (lottery state) described above. That is, the game state is a concept including both the lottery state and the control state.
Also, the "control state" is a game state that can be determined independently of the RT (as will be described later, there may be a control state linked to the RT).
Control states include concepts such as omen, CZ (abbreviation for “chance zone”), AT, and normal, for example. More specifically, as the control state performed in the advantageous section, the state (high probability state) or low state (low probability state) with a high probability of transition to the instructed game section (AT), or the instructed game section (AT) As the control state, there are various control states in consideration of game characteristics, such as a state where the added winning probability of the designated game section (AT) is high (such as a special zone for adding) or a state where the probability is low.
The control state of the normal section is normal, and the control state of the advantageous section is omen, CZ, or AT.

たとえば有利区間への移行と同時に、制御状態を「通常」から「前兆」に変更する。この前兆では、CZに移行(昇格)する場合と、通常に移行(転落)する場合とを有する。前兆中においてCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行し、通常への移行条件を満たしたときは通常に移行する。
また、CZに移行したときは、ATに移行(昇格)する場合と、前兆又は通常に移行(転落)する場合とを有する。CZ中においてATへの移行条件を満たしたときはATに移行し、前兆又は通常への移行条件を満たしたときはそれぞれ前兆又は通常に移行する。
For example, the control state is changed from "normal" to "foreshadow" at the same time as the transition to the advantageous section. This portent has a case of transition (promotion) to CZ and a case of transition (fall) to normal. When the condition for transition to CZ is satisfied during the precursor, the transition is made to CZ, and when the condition for transition to normal is satisfied, the transition is made to normal.
In addition, when shifting to CZ, there are cases where it shifts (promotes) to AT and cases where it shifts (falls) to omen or normal. When the condition for transition to AT is satisfied in CZ, the transition is made to AT, and when the condition for transition to precursor or normal is satisfied, the transition is made to precursor or normal respectively.

なお、本実施形態では、ATに移行した場合において、第1実施形態と同様のRT移行(図22)を行うときは、RT3に滞在させるように制御する。たとえばRT2においてATに移行することに決定したときは、リプレイB群当選時に、指示機能の作動によりRT3に移行させるための正解押し順を表示する。さらに、RT3への移行後は、RT3から転落しないようにするために、リプレイC群当選時に、指示機能の作動によりRT3を維持するための正解押し順を表示する。 In the present embodiment, when shifting to AT, when the same RT shift (FIG. 22) as in the first embodiment is performed, control is performed so that the user stays at RT3. For example, when it is decided to shift to AT in RT2, when the replay B group is won, the instruction function is operated to display the correct pressing order for shifting to RT3. Furthermore, after the shift to RT3, the correct order of pressing for maintaining RT3 is displayed by the operation of the instruction function when the replay C group is won in order not to fall from RT3.

また、たとえば有限RTを設け、その有限RTに滞在している間はATとすることが挙げられる。この場合には、その有限RTから他のRTに移行するときに、ATは終了する。
なお、「有限RT」とは、所定遊技回数を消化するまでそのRTに滞在し、所定遊技回数を消化すると、そのRTの終了条件を満たし、他のRTに移行するものである。
たとえば、特別遊技の終了後に有限RTに移行させる場合、この有限RTでATを実行することが挙げられる。そして、その有限RTで所定遊技回数を消化すると、通常区間に対応するRTに移行し、ATすなわち指示遊技区間及び有利区間を終了する。
また、第1実施形態のように、特別役に当選するとRT4(内部中RT)に移行するような場合では、たとえば有限RT中の特別役に当選したときはRT移行を行ってもよい。この場合、有限RTは特別役の当選により終了し、特別遊技の終了後は、前記有限RTとは別の予め定められたRT(たとえば図59の非RT)から開始することができる。
これに対し、特別役の当選でRT移行しない仕様の場合には、有限RT中に特別役に当選しても有限RTを終了せず、特別遊技の終了後は、それまで実行中であった有限RTの途中から再開することができる。
Also, for example, a finite RT may be provided, and AT may be used while staying at the finite RT. In this case, the AT terminates when transitioning from its finite RT to another RT.
Note that "limited RT" means that the player stays at that RT until a predetermined number of games are played, and when the predetermined number of games is played, the condition for ending the RT is satisfied and the player moves to another RT.
For example, when shifting to finite RT after the end of a special game, AT is executed in this finite RT. Then, when the predetermined number of games is consumed in the finite RT, it shifts to the RT corresponding to the normal section, and the AT, that is, the instructed game section and the advantageous section are ended.
In addition, as in the first embodiment, when winning a special role moves to RT4 (internal RT), for example, when winning a special role in limited RT, the RT may be switched. In this case, the finite RT ends when the special combination is won, and after the special game ends, it is possible to start from a predetermined RT (for example, non-RT in FIG. 59) different from the finite RT.
On the other hand, in the case of specifications that do not shift to RT when a special role is won, even if a special role is won during the limited RT, the limited RT is not ended, and after the special game is finished, the game has been running until then. It is possible to restart from the middle of the finite RT.

また、前兆やCZは、有利区間で実行するので、指示機能を作動させることが可能な遊技区間である。したがって、指示機能を作動させるか否かは任意であるが、指示機能を常に又は高頻度で作動させるのはAT中であるため、前兆やCZ中は、AT中ほど指示機能を作動させない。前兆中やCZ中は、少ない割合で指示機能を作動させる場合や、1回だけ指示機能を作動させる場合が挙げられる。なお、通常区間から有利区間への移行に伴って通常から前兆に移行し、その前兆からCZやATに移行する前に通常(通常区間)に転落する場合がある仕様では、前兆やCZ(有利区間)中に、少なくとも1回、指示機能作動遊技を実行することが必要である。 In addition, since the signs and CZ are executed in the advantageous section, they are game sections in which the instruction function can be activated. Therefore, it is arbitrary whether the indicating function is activated or not, but since it is during AT that the indicating function is always or frequently activated, the indicating function is not activated during omen or CZ as much as during AT. During an omen or during a CZ, there are cases where the instruction function is operated at a small rate, and where the instruction function is operated only once. It should be noted that, with the transition from the normal section to the advantageous section, it shifts from normal to omen, and before moving from that omen to CZ or AT, it may fall to normal (normal section). section), it is necessary to execute the instruction function activation game at least once.

特に、有利区間に移行したとき、「有利区間では少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことを早期に達成させるため、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させることが挙げられる。
また、ATは、有利区間であることが前提であるので、有利区間が終了するときには、ATも終了する。したがって、たとえばATの残り遊技回数を有するときに、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間及びATを終了する。
In particular, when moving to an advantageous section, in order to quickly achieve "at least one instruction function activation game is executed in the advantageous section", the instruction function is activated when the first minor combination B group is won. .
Also, since it is assumed that the AT is in an advantageous section, the AT also ends when the advantageous section ends. Therefore, for example, when the AT has the number of remaining games, and the upper limit of the advantageous interval of 1500 games is reached, the advantageous interval and the AT are terminated.

「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
フリーズは、たとえばATの終了時に実行される。一方、有利区間への移行後、CZだけが実行されたような場合(ATを実行しなかったとき)にはフリーズを実行しない。したがって、有利区間に移行した後、有利区間の終了時にはフリーズを実行する場合と実行しない場合とを有する。
"Freeze" means to suspend the progress of the game for a predetermined period of time to delay it. It is to put the function related to (receipt of stop operation of the reel 31) in a temporary stop state. While executing such a freeze, outputting various effects during this freeze period can be mentioned.
Freezing is performed, for example, at the end of AT. On the other hand, when only CZ is executed (when AT is not executed) after transition to the advantageous section, freezing is not executed. Therefore, after shifting to the advantageous section, freezing may or may not be executed at the end of the advantageous section.

<第3実施形態>
第3実施形態は、ATの遊技回数を上乗せ可能にすることを特徴とする。
上述したように、ATのパラメータについては種々挙げられるが、第3実施形態では、ATの終了条件は、遊技回数で定められるものとする。
第3実施形態では、メイン制御基板50側の処理として、図43(例1)~図52(例10)について説明する。
また、サブ制御基板80側の処理として、例1(図53)及び例2(図54)について説明する。
また、以下の例では、有利区間の開始と同時にATを開始する。そして、ATの終了と同時に有利区間を終了する。すなわち、「AT=有利区間」としている。
ただし、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(たとえば前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等)である場合を有することは、もちろんである(この点については後述する)。
<Third Embodiment>
The third embodiment is characterized in that the number of AT games can be increased.
As described above, there are various AT parameters, but in the third embodiment, the AT end condition is determined by the number of games played.
In the third embodiment, the processing on the main control board 50 side will be described with reference to FIGS. 43 (example 1) to 52 (example 10).
Also, examples 1 (FIG. 53) and 2 (FIG. 54) will be described as processing on the sub-control board 80 side.
Also, in the following example, AT is started at the same time as the start of the advantageous section. Then, the advantageous section ends at the same time as the AT ends. That is, "AT=advantageous section".
However, as in the first embodiment described above and the fourth embodiment described later, etc., it is of course possible to have a case where it is an advantageous section but a non-AT period (for example, a sign, CZ, pullback period, special game, etc.) (more on this later).

さらにまた、以下の例で説明する上限カウンタは、第1実施形態の上限カウンタ69bに相当する。さらに、以下の例1~例10では、ATカウンタ、上乗せカウンタ、有利区間カウンタなどが設けられる(すべての例において、これら3つのカウンタが常に設けられるという意味ではない)。
なお、図43(例1)~図52(例10)のフローチャートにおいて、同様の処理については、同一のステップ番号を付している。そして、既に説明したステップ番号と同一のステップ番号については、説明を適宜割愛する。
また、カウンタによるカウント値を、「カウンタ値」と略称する。
さらにまた、カウンタ値の「クリア」とは、カウンタ値を初期化すること(インクリメントカウンタにおいてはカウンタ値を「0」にすること)を意味する。
Furthermore, the upper limit counter described in the following example corresponds to the upper limit counter 69b of the first embodiment. Furthermore, in Examples 1 to 10 below, an AT counter, an add-on counter, an advantageous section counter, etc. are provided (this does not mean that these three counters are always provided in all examples).
In the flowcharts of FIGS. 43 (Example 1) to 52 (Example 10), the same step numbers are given to the same processes. The description of the step numbers that are the same as the step numbers that have already been described will be omitted as appropriate.
Also, the count value by the counter is abbreviated as "counter value".
Furthermore, "clearing" the counter value means initializing the counter value (setting the counter value to "0" in the case of an increment counter).

第3実施形態では、AT中に、第1実施形態における有利区間の上乗せに対応する条件装置(図17に示す条件装置)に当選したときに、ATの遊技回数を上乗せする。上乗せする遊技回数は、条件装置に応じて予め定めてもよく、あるいは、上乗せの対象となる条件装置に当選したときに、上乗せする遊技回数を抽選で決定してもよい。
たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)又は「200」(10%)に決定することが挙げられる。また、置数「750」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「30」(50%)、「50」(30%)又は「100」(20%)に決定することが挙げられる。
また、上記の例にかかわらず、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を予め定めておくことや、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を抽選してもよい。この場合、たとえば同一の条件装置に当選した場合でも、実行中の制御状態によって決定又は抽選される上乗せ遊技回数を異ならせることができる。
In the third embodiment, when the condition device corresponding to the addition of the advantageous section in the first embodiment (the condition device shown in FIG. 17) is won during AT, the number of AT games is increased. The number of games to be added may be predetermined according to the condition device, or the number of games to be added may be determined by lottery when the condition device to be added is won.
For example, in FIG. 17, when winning the small winning combination E1 with the set number "250", the number of additional games is determined to be "50" (50%), "100" (40%) or "200" (10%). to do. Further, when winning the small winning combination E1 with the set number "750", the number of additional games is determined to be "30" (50%), "50" (30%) or "100" (20%). be done.
In addition, regardless of the above example, even if the number of AT top-up games is predetermined based on the control state and the condition device, or the number of AT top-up games is drawn based on the control state and the condition device. good. In this case, for example, even if the same condition device is won, the number of added games determined or drawn can be varied depending on the control state during execution.

第3実施形態においては、上記のように「AT=有利区間」であり、第1実施形態と同様に、有利区間の上限は、1500遊技である。したがって、ATについても、最長で1500遊技となる。
ここで、ATを開始するときは、ATの遊技回数の初期値を定め、AT中には、当選した条件装置に応じてATの(残り)遊技回数を上乗せする。
ATの遊技回数を上乗せする場合、ATの総遊技回数(ATの消化遊技回数と残り遊技回数との和を意味する。以下同じ。)が「1500」を超えるか否かにかかわらず、無制限に上乗せを実行する場合と、「1500」を超える上乗せを実行しない場合とが挙げられる。
なお、ATの遊技回数を上乗せした結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたとしても、実行されるATの遊技回数は「1500」までに限られる。
In the third embodiment, as described above, "AT=advantageous interval", and the upper limit of the advantageous interval is 1500 games as in the first embodiment. Therefore, the maximum number of ATs is 1500 games.
Here, when the AT is started, the initial value of the number of AT games is determined, and during the AT, the (remaining) number of AT games is added according to the winning condition device.
When the number of AT games is added, the total number of AT games (meaning the sum of the number of completed AT games and the remaining number of games. The same shall apply hereinafter.) Regardless of whether or not it exceeds "1500", it is unlimited. There are a case where addition is executed and a case where addition exceeding "1500" is not executed.
As a result of adding the number of AT games, even if the total number of AT games exceeds "1500", the number of AT games to be executed is limited to "1500".

さらにまた、AT中に遊技回数を上乗せする場合に、最初から最後まで、同一条件で上乗せを実行する方法と、1500遊技の上限に近づくに従って、上乗せされにくくする(上乗せ数の期待値が小さくなる)方法とが挙げられる。後者の例を挙げると、ATの遊技回数の初期値がたとえば「100」であり、上乗せが全く行われていない状況下で、最初に上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「100」が選択されるが、ATの総遊技回数が「1000」以上となったときは、上記と同一の条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「50」が選択されるような場合である。
なお、このように制御する場合にも、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合と、上乗せを中止する場合とが挙げられる。
さらに、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合には、「1500」を超える値となった場合も当該値を記憶しておく方法と、「1500」を超える分についてはその値をクリアする方法とが挙げられる。
Furthermore, when adding the number of games during AT, a method of executing the addition under the same conditions from the beginning to the end, and making it difficult to add as the upper limit of 1500 games is approached (the expected value of the number of additions decreases ) method. To give an example of the latter, the initial value of the number of games played by the AT is, for example, "100". The number of additions "100" is selected with a probability of 80%, but when the total number of AT games played is "1000" or more, when the same condition device as above is won, the addition is made with a probability of 80%. Such is the case when the number "50" is selected.
In the case of controlling in this way, there are cases where the addition is continued even if the total number of AT games played exceeds "1500", and where the addition is stopped.
Furthermore, when the addition is continued even if the total number of AT games exceeds "1500", a method of storing the value even when the value exceeds "1500" and a method of storing the value exceeding "1500" and how to clear the value.

以下の図43(例1)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えても(総遊技回数にかかわらず)、何ら制限なく上乗せを実行する(カウンタに加算する)例である。
また、図44(例2)~図46(例4)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、上乗せを実行しない(カウンタに加算しない)例である。この場合、上乗せ抽選自体を実行しない場合と、上乗せ抽選自体は実行するが、上乗せ抽選後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるか否かを判断し、「1500」を超えるときは、上乗せ抽選結果をクリアする場合とが挙げられる。図44(例2)~図46(例4)では後者を採用している。
The following FIG. 43 (example 1) is an example in which even if the total number of AT games exceeds "1500" (regardless of the total number of games played), addition is executed (added to the counter) without any limitation.
44 (Example 2) to FIG. 46 (Example 4) are examples in which addition is not executed (not added to the counter) when the total number of AT games exceeds "1500". In this case, if the additional lottery itself is not executed, or if the additional lottery itself is executed, after the additional lottery, it is determined whether or not the total number of AT games played exceeds "1500", and if it exceeds "1500", A case of clearing the additional lottery result is mentioned. The latter is adopted in FIGS. 44 (example 2) to 46 (example 4).

なお、上乗せすることに決定したときは、フリーズを発生させる場合がある。フリーズを発生させ、その間に、上乗せ演出(加算される遊技回数等)を出力するためである。
しかし、遊技回数を上乗せすることに決定し、フリーズを発生させた後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるために上乗せ数をクリアするような場合には、フリーズが発生しても上乗せされないことが生じてしまう。
このため、たとえば今回遊技で上乗せ対象となる条件装置に当選し、上乗せ抽選を行った結果、上乗せをすることに決定し、ATの残り遊技回数に上乗せ数が加算されることが確定した後、たとえば次回遊技において、上乗せ演出とともにフリーズを発生させるような制御が挙げられる。
In addition, when it is decided to add, freeze may occur. This is for generating a freeze and outputting an additional effect (the number of games to be added, etc.) during that time.
However, if it is decided to add the number of games, and after the freeze occurs, if the total number of games played by AT exceeds "1500" and the additional number is cleared, the addition will be made even if the freeze occurs. There will be things that are not done.
For this reason, for example, after winning the condition device to be added in the game this time, as a result of performing the addition lottery, it is decided to add the addition, and after confirming that the number of additions will be added to the remaining number of games of AT, For example, in the next game, there is a control that causes a freeze along with an additional effect.

さらにまた、図47(例5)~図49(例7)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、上乗せ数の期待値を小さくする例である。ここで、上乗せ数の期待値を小さくする場合、上乗せ当選確率を低くすること、上乗せ数を少なくすること、及びこれらの両者を実行することが挙げられる。 Furthermore, in FIGS. 47 (Example 5) to 49 (Example 7), when the total number of AT games played becomes “1000” or more (that is, when it approaches the upper limit “1500”), the expected value of the number of additions is reduced. This is an example of Here, when the expected value of the additional number is to be reduced, it is possible to reduce the additional winning probability, to reduce the additional number, or to perform both of these.

さらに、図50(例8)~図52(例10)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、当選役(当選した条件装置)のグレードを下げて上乗せ抽選を行う例である。ここで、「当選役のグレードを下げる」とは、たとえば以下のような方法である。
第1実施形態で示したように、上乗せ抽選の対象となる条件装置として、図17に示すように、置数「250」の小役E1と、置数「750」の小役E1とが設けられているものとする。
ここで、置数「250」の小役E1は、置数「750」の小役E1よりも、置数が小さいことから当選しにくい条件装置である。このような場合に、置数「250」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx1、置数「750」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx2(x2<x1)とする。
また、上乗せ数の期待値を変更する例としては、複数種類の抽選テーブルを予め設けておき、上乗せ抽選で用いる抽選テーブルを変更していく方法を採用する。
Furthermore, in FIGS. 50 (Example 8) to 52 (Example 10), when the total number of AT games played reaches "1000" or more (that is, approaches the upper limit "1500"), the winning combination (the winning condition device) This is an example of performing an additional lottery by lowering the grade of . Here, "lowering the grade of the winning combination" means, for example, the following method.
As shown in the first embodiment, a small winning combination E1 with a registered number of "250" and a small winning combination of "750" are provided as shown in FIG. shall be provided.
Here, the small winning combination E1 with the registered number "250" is a conditional device that is less likely to be won than the small winning combination E1 with the registered number "750". In such a case, the expected value of the added number when winning the small winning combination E1 with the registered number "250" is x1, and the expected value of the added number when winning the small winning combination E1 with the registered number "750" is x2 ( x2<x1).
In addition, as an example of changing the expected value of the number of additions, a method of providing a plurality of types of lottery tables in advance and changing the lottery table used in the addition lottery is adopted.

そして、ATの総遊技回数が「1000」未満では、置数「250」の小役E1に当選したときは、期待値x1で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したとき、及び置数「750」の小役E1に当選したときのいずれも、期待値x2で上乗せ抽選を行う。
これにより、置数「250」の小役E1に当選したときは、置数「750」の小役E1にグレードを下げて、上乗せ抽選が行われたこととなる。
Then, when the AT total number of games played is less than "1000", when the small winning combination E1 with the registered number "250" is won, an additional lottery is performed with the expected value x1, and the small winning combination E1 with the registered number "750" is won. When, an additional lottery is performed with the expected value x2.
Next, when the AT's total number of games played is "1000" or more, both when the small winning combination E1 with the registered number "250" and the small winning combination E1 with the registered number "750" are won, An additional lottery is performed with the expected value x2.
As a result, when the small winning combination E1 with the registered number "250" is won, the grade is lowered to the small winning combination E1 with the registered number "750", and the additional lottery is performed.

あるいは、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x3(x3<x2)で上乗せ抽選を行ってもよい。
なお、上記の期待値x1~x3は、「0」を超える値を想定しているが、たとえば「0」であってもよい。上乗せ数の期待値「0」の上乗せ抽選とは、たとえば上乗せの当選確率を「0」に設定することや、上乗せ抽選で当選自体はするが、上乗せ数「0」に当選することが挙げられる。
Alternatively, when the total number of games played by the AT is "1000" or more, if the small winning combination E1 with the registered number "250" is won, an additional lottery is performed with the expected value x2, and the small winning combination E1 with the registered number "750" is won. When winning, an additional lottery may be performed with an expected value x3 (x3<x2).
The expected values x1 to x3 are assumed to be values exceeding "0", but may be "0", for example. An additional lottery with the expected value of the added number "0" means, for example, setting the winning probability of the added lottery to "0", or winning the additional lottery itself, but winning the added number "0". .

また、たとえば小役E1当選時における上乗せ数の期待値がx11であり、小役D当選時における上乗せ数の期待値がx12(x12<x11)であるとする。
この場合に、ATの総遊技回数が「1000」未満では、小役E1に当選したときは、期待値x11で上乗せ抽選を行い、小役Dに当選したときは期待値x12で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上である場合において、小役E1に当選したときは、小役Dの当選に置き換えて、期待値x12で上乗せ抽選を行う。
なお、当選役のグレードを下げるために、当選役をグレードの低い当選役に置き換えた場合であっても、当選役自体が変更になるものではない。
Further, for example, it is assumed that the expected value of the number of additions when winning the minor combination E1 is x11, and the expected value of the number of additions when winning the minor combination D is x12 (x12<x11).
In this case, when the AT's total number of games played is less than '1000', when the small winning combination E1 is won, the additional lottery is performed with the expected value x11, and when the small winning combination D is won, the additional lottery is performed with the expected value x12. .
Next, when the total number of games played by the AT is "1000" or more, when the small winning combination E1 is won, the winning of the small winning combination D is replaced and an additional lottery is performed with the expected value x12.
Even if the winning combination is replaced with a winning combination of a lower grade in order to lower the grade of the winning combination, the winning combination itself is not changed.

また、上記の例では、上乗せ数の期待値が変更となるATの総遊技回数の閾値を「1000」に設定したが、これに限られるものではなく、「500」、「800」、「1200」、「1300」、「1400」等、スロットマシンの仕様に応じて種々設定可能である。 Also, in the above example, the threshold value of the total number of games played by the AT at which the expected value of the add-on number is changed is set to "1000", but it is not limited to "500", "800", "1200". ”, “1300”, “1400”, etc. can be set in accordance with the specifications of the slot machine.

(例1)
図43は、メイン制御基板50側における制御処理の例1を示すフローチャートである。
まず、メイン制御基板50は、カウンタとして、AT中の消化遊技回数をカウントするATカウンタと、有利区間の上限遊技回数「1500」をカウントする上限カウンタを備える。
第3実施形態では、AT開始時に、初期値(遊技回数)として「100」が付与される。このため、AT開始時に、ATカウンタには「100」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
(Example 1)
FIG. 43 is a flowchart showing an example 1 of control processing on the main control board 50 side.
First, the main control board 50 includes, as counters, an AT counter for counting the number of games completed during AT and an upper limit counter for counting the upper limit number of games "1500" in the advantageous section.
In the third embodiment, "100" is given as an initial value (the number of games played) at the start of AT. Therefore, "100" is set in the AT counter at the start of AT. Then, each game is decremented by "1" (decrement counter).

また、上限カウンタは、AT開始時に初期値「1500」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
以上より、ATカウンタ又は上限カウンタが「0」となったときは、ATの終了条件を満たす。
なお、AT中に1BBに当選すると、1BB遊技の終了までATカウンタを更新しない(カウントを中断する)。一方、上限カウンタは、1BB遊技中であっても毎遊技更新する。すなわち、内部中遊技と1BB遊技中はATカウンタを更新しないため、1BB終了後は、1BB当選時のATカウンタ値から再開する。
さらにまた、有利区間フラグは、第1実施形態において、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目に相当するものであり、有利区間中は「1」がセットされ、有利区間でないときは「0」がセットされる。
The upper limit counter is set to the initial value "1500" at the start of AT. Then, each game is decremented by "1" (decrement counter).
From the above, when the AT counter or the upper limit counter becomes "0", the end condition of AT is satisfied.
If 1BB is won during AT, the AT counter is not updated (counting is interrupted) until the end of the 1BB game. On the other hand, the upper limit counter is updated every game even during a 1BB game. That is, since the AT counter is not updated during the internal game and the 1BB game, after the 1BB is finished, the AT counter value at the time of winning the 1BB is restarted.
Furthermore, the advantageous section flag corresponds to the 8th bit in the segment data of digit 2 in the first embodiment. is set.

図43中、(a)において、ステップS401では、メイン制御基板50(メインCPU55)は、サブ制御基板80に対し、遊技開始時のコマンド送信処理を行う。この処理は、後述する図中(b)に示す処理である。次にステップS402に進み、スタートスイッチ41操作時の制御を実行する。ステップS402では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを検知し続け、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS403に進む。 In FIG. 43(a), in step S401, the main control board 50 (main CPU 55) performs command transmission processing at the time of game start to the sub control board 80. FIG. This process is the process shown in (b) in the figure, which will be described later. Next, the process proceeds to step S402 to execute control when the start switch 41 is operated. In step S402, it continues to detect whether or not the start switch 41 has been operated, and when it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to the next step S403.

ステップS403では、内部抽選処理を実行する。この処理は、第1実施形態において、役抽選手段61による役の抽選と同じである。次のステップS404では、上乗せ抽選を行う。ここで、「上乗せ」とは、ATの遊技回数の上乗せである。したがって、当該遊技がAT中でないとき(通常区間のとき、及び有利区間であるが非ATのとき)は、ステップS404の上乗せ抽選は実行されない。ステップS404の上乗せ抽選は、図中(c)に示す処理である。
なお、本実施形態では、第1実施形態の図17で示した条件装置の当選時に、ATの上乗せ抽選を実行するものとする。
また、上乗せ数とその当選確率については、後述する抽選テーブルに定められているものとする。
In step S403, an internal lottery process is executed. This process is the same as the winning combination lottery performed by the winning combination lottery means 61 in the first embodiment. In the next step S404, an additional lottery is performed. Here, the "addition" is an increase in the number of AT games played. Therefore, when the game is not in AT (in a normal section and in an advantageous section but not AT), the additional lottery in step S404 is not executed. The additional lottery in step S404 is the process shown in (c) in the figure.
In addition, in this embodiment, when winning the conditions device shown in FIG. 17 of the first embodiment, an additional lottery for AT is executed.
Also, it is assumed that the number of additions and the winning probability thereof are defined in a lottery table to be described later.

次にステップS405に進み、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、スタートスイッチ41操作時のコマンド送信を行う。この処理は、後述する図中(d)に示す処理である。
次のステップS406では、全リール31が停止したか否かを判断し続け、全リール31が停止したと判断したときはステップS407に進む。ステップS407では、遊技終了時の処理として、変数更新処理を行う。この処理は、図中(e)に示す処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, in step S405, the main control board 50 transmits a command to the sub control board 80 when the start switch 41 is operated. This process is the process shown in (d) in the drawing, which will be described later.
In the next step S406, it is continuously determined whether or not all the reels 31 have stopped, and when it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S407. In step S407, variable update processing is performed as processing at the end of the game. This process is the process indicated by (e) in the drawing. Then, the processing according to this flowchart ends.

図43(a)のステップS401に進むと、同図(b)の遊技開始時コマンド送信処理を実行する。
まず、ステップS411では、ATカウンタ値を送信する。次のステップS412では、上限カウンタ値を送信する。さらに次のステップS413で、有利区間フラグの値を送信する。有利区間フラグの値は、有利区間中であるときは「1」を送信し、有利区間中でないときは、「0」を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上の処理により、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、ATカウンタ値、上限カウンタ値、及び有利区間フラグの値の3つのパラメータを送信する。
When the process proceeds to step S401 of FIG. 43(a), the game start command transmission process of FIG. 43(b) is executed.
First, in step S411, the AT counter value is transmitted. In the next step S412, the upper limit counter value is transmitted. Furthermore, in the next step S413, the value of the advantageous section flag is transmitted. As for the value of the advantageous section flag, "1" is transmitted when it is in the advantageous section, and "0" is transmitted when it is not in the advantageous section. Then, the processing according to this flowchart ends. Through the above processing, the main control board 50 transmits the three parameters of the AT counter value, the upper limit counter value, and the value of the advantageous section flag to the sub control board 80 .

図43(a)のステップS404に進むと、同図(c)の上乗せ抽選を実行する。
まず、ステップS421では、抽選テーブルをセットする。この抽選テーブルは、予めROM54に記憶されているものであり、当選役に対応する上乗せ数とその当選確率を定めたものである。具体的には、たとえば、小役E1単独当選時の置数「250」に当選したときは、上乗せ数を「50」に決定する確率を60%、上乗せ数を「40」に決定する確率を40%に設定することが挙げられる。また、小役E1単独当選時の置数「750」に当選したときは、上乗せ数を「30」に決定する確率を50%、上乗せ数を「20」に決定する確率を50%に設定することが挙げられる。他の条件装置についても、当選確率及び上乗せ数が定められている。
If it progresses to step S404 of Fig.43 (a), the addition lottery of the same figure (c) will be performed.
First, in step S421, a lottery table is set. This lottery table is stored in advance in the ROM 54, and defines the number of additions corresponding to the winning combination and the winning probability thereof. Specifically, for example, when winning the set number "250" when winning the small win E1 alone, the probability of determining the number of additions to "50" is 60%, and the probability of determining the number of additions to "40" A setting of 40% may be mentioned. In addition, when winning the set number "750" when winning the small winning combination E1 alone, the probability of determining the number of additions to "30" is set to 50%, and the probability of determining the number of additions to "20" is set to 50%. Things are mentioned. Winning probabilities and additional numbers are defined for other conditional devices as well.

次のステップS422では、ステップS421でセットした抽選テーブルを用いて上乗せ抽選を行う。そして、ステップS423に進み、ステップS422で抽選した結果(決定した上乗せ数)をATカウンタ値に加算する。たとえば、それまでのATカウンタ値が「50」(残り遊技回数)で、上乗せ数を「20」に決定したときは、ATカウンタ値を「70」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S422, an additional lottery is performed using the lottery table set in step S421. Then, in step S423, the lottery result (determined additional number) in step S422 is added to the AT counter value. For example, when the AT counter value up to that point is "50" (remaining number of games played) and the addition number is determined to be "20", the AT counter value is updated to "70". Then, the processing according to this flow chart ends.

図43(a)のステップS405に進むと、同図(d)のスタートスイッチ操作時コマンド送信を実行する。
ここでは、ステップS431において、ATカウンタ値を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。したがって、遊技開始時にステップS411でATカウンタ値を送信するが、ステップS431では、再度、ATカウンタ値を送信する。当該遊技でATの遊技回数を上乗せすることに決定されていないときは、ステップS411とステップS431とで同一値を送信する。
When the process proceeds to step S405 in FIG. 43(a), the command transmission at the time of start switch operation in FIG. 43(d) is executed.
Here, in step S431, the AT counter value is transmitted. Then, the processing according to this flowchart ends. Therefore, although the AT counter value is transmitted at step S411 at the start of the game, the AT counter value is transmitted again at step S431. When it is not decided to add the number of AT games in the game, the same value is transmitted in steps S411 and S431.

これに対し、ATの遊技回数を上乗せすることに決定されたときは、ステップS431では、更新後のATカウンタ値を送信する。サブ制御基板80では、ステップS411でATカウンタ値を受信した後、ステップS431で再度ATカウンタ値を受信したときは、サブ制御基板80側で記憶しているATカウンタ値を、ステップS431で受信したATカウンタ値に書き換える。
なお、ステップS431の前に、当該遊技でATの上乗せが実行されたか否かを判断し、ATの上乗せ実行されたときに限り、ステップS431において当該遊技で2回目のATカウンタ値を送信してもよい。
On the other hand, when it is decided to add the number of AT games, in step S431, the updated AT counter value is transmitted. After receiving the AT counter value in step S411, the sub-control board 80 receives the AT counter value again in step S431. Rewrite to AT counter value.
In addition, before step S431, it is determined whether or not AT is added in the game, and only when AT is added, in step S431, the AT counter value for the second time in the game is transmitted. good too.

図43(a)のステップS407に進むと、同図(e)の変数更新処理を実行する。
まず、ステップS441では、ATカウンタ値を「1」減算する。次にステップS442に進み、上限カウンタ値を「1」減算する。次のステップS443では、上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したとき(すなわち、有利区間の遊技回数が上限の「1500」に到達したとき)は、AT及び有利区間を終了するために、ステップS445以降の処理に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、ステップS444に進む。
If it progresses to step S407 of Fig.43 (a), the variable update process of the same figure (e) will be performed.
First, in step S441, "1" is subtracted from the AT counter value. Next, in step S442, "1" is subtracted from the upper limit counter value. In the next step S443, it is determined whether or not the upper limit counter value is "0". When it is determined to be "0" (that is, when the number of games played in the advantageous section reaches the upper limit of "1500"), the process proceeds to step S445 and subsequent steps in order to end the AT and the advantageous section. On the other hand, when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S444.

ステップS444では、ATカウンタ値が「0」であり、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。ここで、ATカウンタ値が「0」であるときは、ATの残り遊技回数が「0」であることを意味している。
また、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断するためには、たとえば指示機能作動カウンタや、指示機能作動フラグを設けることが挙げられる。
指示機能作動カウンタは、たとえば指示機能を作動するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタを挙げることができ、このカウンタ値が「1」以上であれば、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。
In step S444, it is determined whether or not the AT counter value is "0" and the number of executions of the instruction function actuation game is "1" or more. Here, when the AT counter value is "0", it means that the number of AT remaining games is "0".
Further, in order to determine whether or not the number of executions of the instruction function operation game is "1" or more, for example, an instruction function operation counter or an instruction function operation flag may be provided.
The instruction function actuation counter can be, for example, an increment counter that is incremented by "1" each time the instruction function is operated. It can be determined to be "1" or more.

また、指示機能作動フラグは、有利区間及びATを実行した後、一度も指示機能作動遊技を実行していないときはオフとなり、最初の指示機能作動遊技を実行したときは(その後も)オンになるフラグである。この指示機能作動フラグがオンであるときは、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。 Further, the instruction function operation flag is turned off when no instruction function operation game is executed after the advantageous section and AT are executed, and is turned on (even after) when the first instruction function operation game is executed. flag. When this instruction function operation flag is ON, it can be determined that the number of executions of the instruction function operation game is "1" or more.

なお、第1実施形態でも説明したように、有利区間に移行したときは、少なくとも1回、指示機能作動遊技(ストップスイッチ42の有利な押し順を有する遊技のうち払出し枚数が最も多い役の当選時の遊技。第1実施形態では小役B群当選時の遊技。以下同じ。)を実行しないと、有利区間を終了することはできない。このように、有利区間中に、最低1回の指示機能作動遊技を実行することは、ATの終了条件よりも優先される。 In addition, as explained in the first embodiment, when the transition to the advantageous section occurs, at least one instruction function operation game (a game having an advantageous pressing order of the stop switch 42) is won with the highest number of payouts. The advantageous section cannot be ended unless the game of time (in the first embodiment, the game when winning the minor combination B group; the same shall apply hereinafter) is executed. In this way, executing at least one instruction function activation game during the advantageous section takes precedence over the end condition of the AT.

ただし、指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間を終了することが可能である(後述する第11実施形態(図69)参照)。したがって、図43の例1では、最初にステップS443で上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、ステップS444の判断を行うことなく有利区間及びATを終了するようにしている。 However, when the upper limit of the advantageous interval of 1500 games is reached without executing the instruction function activated game even once, the advantageous interval can be ended (refer to the eleventh embodiment (FIG. 69) to be described later). ). Therefore, in Example 1 of FIG. 43, it is first determined in step S443 whether or not the upper limit counter value is "0". is trying to terminate.

ステップS444において、「ATカウンタ値が「0」、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上」であると判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、ステップS444において「No」と判断されたときは、本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もAT及び有利区間を継続する)。 In step S444, when it is determined that "the AT counter value is '0' and the number of executions of the instruction function activated game is '1' or more", the advantageous section and the end condition of the AT are satisfied, so the process proceeds to step S445. move on. On the other hand, when it is judged as "No" in step S444, the processing according to this flowchart is ended (AT and the advantageous section are continued in the next game as well).

ステップS445では、ATカウンタ値をクリアする(「0」にする)。次にステップS446に進み、上限カウンタ値をクリアする(「0」にする)。さらにステップS447に進み、有利区間フラグの値をクリアする(「0」にする)。このように、有利区間が終了したときは、有利区間に関する全てのパラメータをクリア(リセット)することが必要である。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S445, the AT counter value is cleared (set to "0"). Next, in step S446, the upper limit counter value is cleared (set to "0"). Further, the process proceeds to step S447 to clear the value of the advantageous section flag (to "0"). Thus, when the advantageous section ends, it is necessary to clear (reset) all parameters relating to the advantageous section. Then, the processing according to this flow chart ends.

(例2)
図44は、メイン制御基板50側における制御処理の例2を示すフローチャートである。図44の例2では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「100」、デクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」、デクリメントカウンタ)を備える。さらに、例1と同様に有利区間フラグを備える。
上乗せカウンタは、AT中に遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を加算していく。
(Example 2)
FIG. 44 is a flowchart showing an example 2 of control processing on the main control board 50 side. Example 2 of FIG. 44 includes an AT counter (initial value “100”, decrement counter), an add-on counter (initial value “0”, increment counter), and an upper limit counter (initial value “1500”, decrement counter) as counters. . Furthermore, as in Example 1, an advantageous section flag is provided.
The addition counter adds the number of additions each time the number of games is added during AT.

図44において、(a)及び(b)は、図43の例1と同一である。
また、図44(c)の上乗せ抽選処理では、ステップS422で上乗せ抽選が実行された後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かを判断する。ここで、規定数は、「1400」に設定されている。すなわち、ATの遊技回数の初期値として「100」がセットされ、さらにATの上乗せ遊技回数が「1400」に達すると、合計してATの総遊技回数は「1500」となり、有利区間の上限に到達する。このため、遊技回数「1400」を超える上乗せは行わないように設定している。
In FIG. 44, (a) and (b) are the same as Example 1 in FIG.
In addition, in the addition lottery process of FIG. 44(c), after the addition lottery is executed in step S422, the process proceeds to step S451 to determine whether or not the addition counter value has exceeded a specified number. Here, the prescribed number is set to "1400". That is, "100" is set as the initial value of the number of AT games played, and when the number of additional AT games reaches "1400", the total number of AT games becomes "1500", reaching the upper limit of the advantageous section. reach. For this reason, it is set so as not to add more than the number of games "1400".

図44(c)のステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数(「1400」)を超えたと判断したときは、ステップS422の抽選において上乗せ数が決定されたとしても、その上乗せ数の加算は行わず、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断されたときはステップS452に進む。ステップS452では、ステップS422での抽選結果(決定された上乗せ数)を上乗せカウンタ値に加算する。次のステップS423の処理は、上述した例1と同様である。以上より、たとえば、上乗せ抽選前のATカウンタ値=「50」、上乗せカウンタ値=「200」、決定された上乗せ数が「30」であるとき、上乗せ後のATカウンタ値は「80」、上乗せカウンタ値は「230」となる。
In step S451 of FIG. 44(c), when it is determined that the add-on counter value has exceeded the specified number ("1400"), even if the add-on number is determined in the lottery of step S422, the add-on number is not added. Then, the processing according to this flowchart is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S451 that the add-on counter value is equal to or less than the specified number, the process proceeds to step S452. In step S452, the lottery result (determined addition number) in step S422 is added to the addition counter value. The processing of the next step S423 is the same as in example 1 described above. From the above, for example, when the AT counter value before the addition lottery = "50", the addition counter value = "200", and the determined number of additions is "30", the AT counter value after addition is "80". The counter value becomes "230".

また、同図(d)のスタートスイッチ操作時にコマンド送信処理では、ステップS461において、上乗せカウンタ値をサブ制御基板80に送信する。例1では、ATカウンタ値をサブ制御基板80に送信しているが、例2では、上乗せカウンタ値を送信する。なお、サブ制御基板80は、上乗せカウンタ値が「1400」に到達しているときは、有利区間の上限となるまで上乗せが行われたと判断することができる。
さらにまた、同図(e)において、ステップS441~S447までは図43(例1)と同様の処理である。また、ステップS447の後、ステップS471に進み、上乗せカウンタ値をクリアする。有利区間の終了時には、有利区間に関する全てのパラメータをクリアするためである。
In addition, in the command transmission process when the start switch is operated in FIG. In example 1, the AT counter value is sent to the sub-control board 80, but in example 2, the added counter value is sent. When the add-on counter value reaches "1400", the sub-control board 80 can determine that the add-on has been performed up to the upper limit of the advantageous interval.
Furthermore, in FIG. 4(e), steps S441 to S447 are the same processing as in FIG. 43 (example 1). After step S447, the process proceeds to step S471 to clear the add-on counter value. This is to clear all parameters relating to the advantageous section at the end of the advantageous section.

(例3)
図45は、メイン制御基板50側における制御処理の例3を示すフローチャートである。
図45の例3では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、ATを1遊技消化するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(例1と同じ)を備える。さらにまた、規定数は、有利区間の上限遊技回数である「1500」に設定されている。
(Example 3)
FIG. 45 is a flowchart showing an example 3 of control processing on the main control board 50 side.
In the example 3 of FIG. 45, the AT counter (initial value "0" is set as a counter, and an increment counter that adds "1" each time the AT is played one game), the addition counter (initial value "100") , increment counter) and an upper limit counter (same as example 1). Furthermore, the specified number is set to "1500", which is the upper limit number of games played in the advantageous section.

図45において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、ステップS421及びS422は例1と同様の処理である。ステップS422の後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えたか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたということは、例3では、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを意味する。したがって、上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたときは、ステップS422で上乗せ数が決定されたとしてもその上乗せ数を加算せず、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断したときはステップS452に進み、上乗せカウンタ値に決定された上乗せ数を加算する。なお、図43の例1で示したステップS423(ATカウンタ値への上乗せ数の加算)は行わない。この例3では、ATカウンタは、AT中の遊技回数を数えるためだけのものである。
In FIG. 45, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 43 (Example 1).
Also, in FIG. 4C, steps S421 and S422 are the same processes as in example 1. FIG. After step S422, the process advances to step S451 to determine whether or not the add-on counter value has exceeded a specified number ("1500"). In Example 3, the fact that the add-on counter value exceeds the prescribed number "1500" means that the total number of AT games has exceeded "1500". Therefore, when the add-on counter value exceeds the specified number "1500", even if the add-on number is determined in step S422, the add-on number is not added, and the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when it is determined in step S451 that the add-on counter value is equal to or less than the specified number, the process proceeds to step S452 to add the determined add-on counter value to the add-on counter value. Note that step S423 (addition of the number to be added to the AT counter value) shown in Example 1 of FIG. 43 is not performed. In Example 3, the AT counter is only for counting the number of games played during AT.

また、同図(d)は、図44(例2)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS481では、ATカウンタ値に「1」を加算する。AT中は、ATカウンタ値をインクリメントしていく。次のステップS442及びS443は、例1と同様の処理を行う。次のステップS482では、ATカウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。例3では、ATの遊技回数が上乗せ遊技回数以上となったときは、AT及び有利区間の終了条件を満たすと判断する。
44(d) is the same processing as in FIG. 44 (example 2).
Furthermore, in FIG. 4E, in step S481, "1" is added to the AT counter value. During AT, the AT counter value is incremented. In subsequent steps S442 and S443, the same processing as in Example 1 is performed. In the next step S482, it is determined whether or not the AT counter value is greater than or equal to the addition counter value. In Example 3, when the number of AT games is greater than or equal to the number of additional games, it is determined that the end conditions for the AT and the advantageous section are met.

図45の例3では、ATカウンタ値の初期値は「0」であり、上乗せカウンタ値の初期値は「100」である。そして、ATの遊技回数の上乗せが1回も行われることなく、ATの遊技回数が「100」に到達すると、ATカウンタ値は「100」、上乗せカウンタ値は「100」となり、「ATカウンタ値≧上乗せカウンタ値」を満たすこととなる。ステップS482において「Yes」と判断されたときはステップS483に進む。これに対し、「No」と判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たさないので、本フローチャートによる処理を終了する。 In Example 3 of FIG. 45, the initial value of the AT counter value is "0" and the initial value of the add counter value is "100". Then, when the AT game count reaches "100" without the AT game count being added even once, the AT counter value becomes "100", the add-on counter value becomes "100", and the "AT counter value ≧Addition counter value” is satisfied. If "Yes" is determined in step S482, the process proceeds to step S483. On the other hand, when it is determined to be "No", the advantageous section and AT termination conditions are not satisfied, so the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS483では、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。「1」以上であるときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、「1」以上でないと判断したときは、次回遊技もAT及び有利区間を継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS445以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S483, it is determined whether or not the number of executions of the instruction function activation game is "1" or more. If it is equal to or greater than "1", the advantageous section and AT end conditions are satisfied, so the process proceeds to step S445. On the other hand, when it is determined that the value is not equal to or greater than "1", the processing according to this flowchart is terminated because the AT and the advantageous section are continued in the next game.
The processing after step S445 is the same processing as in FIG. 44 (example 2).

(例4)
図46は、メイン制御基板50側における制御処理の例4を示すフローチャートである。
図46の例4において、カウンタは、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされるインクリメントカウンタ)、有利区間カウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中かつ有利区間中は、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクウリメントカウンタ)を備える。
なお、例4では、ATカウンタは設けられていない。ATの遊技回数については、有利区間カウンタでカウントする。すなわち、例4の有利区間カウンタは、例3のATカウンタ(インクリメントカウンタ)と同様の機能を有する。
さらに、例4では、例1等で設けられていた上限カウンタは設けられていない。例4では、有利区間カウンタが上限カウンタを兼ねている。また、規定数は、例3と同様に「1500」である。
(Example 4)
FIG. 46 is a flowchart showing an example 4 of control processing on the main control board 50 side.
In Example 4 of FIG. 46, the counters are an add-on counter (an increment counter set to an initial value of "100"), an advantageous section counter (set to an initial value of "0", and during AT and an advantageous section, every game, It has an increment counter that is incremented by "1".
Note that in Example 4, no AT counter is provided. The number of AT games played is counted by an advantageous section counter. That is, the advantageous section counter of Example 4 has the same function as the AT counter (increment counter) of Example 3.
Further, in Example 4, the upper limit counter provided in Example 1 and the like is not provided. In Example 4, the advantageous section counter also serves as the upper limit counter. Also, the specified number is "1500" as in Example 3.

図46の例4において、(a)、(c)及び(d)は、図45(例3)と同様の処理である。
また、同図(b)において、ステップS401が開始されると、ステップS491では、有利区間カウンタ値をサブ制御基板50に送信する。次に、ステップS413に進み、例1等と同様に、有利区間フラグの値をサブ制御基板50に送信する。
In Example 4 of FIG. 46, (a), (c) and (d) are the same processes as in FIG. 45 (Example 3).
Also, in FIG. 4B, when step S401 is started, the advantageous section counter value is transmitted to the sub-control board 50 in step S491. Next, in step S413, the value of the advantageous section flag is transmitted to the sub-control board 50 in the same manner as in Example 1 and the like.

さらにまた、同図(e)において、ステップS501では、有利区間カウンタ値に「1」を加算する。次のステップS502では、有利区間カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。有利区間カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の上限に到達したことになるので、有利区間及びATを終了するため、ステップS504に進む。これに対し、有利区間カウンタ値が「1500」以上でないと判断したときはステップS503に進む。 Furthermore, in step S501 in FIG. 4E, "1" is added to the advantageous section counter value. In the next step S502, it is determined whether or not the advantageous section counter value is "1500" or more. When it is determined that the advantageous section counter value is equal to or greater than "1500", it means that the upper limit of the advantageous section has been reached. On the other hand, when it is determined that the advantageous section counter value is not "1500" or more, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。図45(例3)のステップS482と同様に、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS503で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技も有利区間及びATを継続する)。
ステップS483は、図45(例3)と同様の処理である。ステップS483で「Yes」と判断されたときはステップS504に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS504に進むと、有利区間カウンタ値をクリアする。次のステップS447及びS471は、図45(例3)と同様の処理である。
In step S503, it is determined whether or not the advantageous section counter value is greater than or equal to the add-on counter value. Similar to step S482 in FIG. 45 (example 3), when the advantageous section counter value is equal to or greater than the add-on counter value, it means that the AT does not have the remaining number of games. If "Yes" is determined in step S503, the process proceeds to step S483, and if "No" is determined, the processing according to this flowchart is terminated (the next game will also continue the advantageous section and AT).
Step S483 is the same processing as in FIG. 45 (Example 3). If "Yes" is determined in step S483, the process proceeds to step S504, and if "No" is determined, the processing of this flowchart is terminated.
When proceeding to step S504, the advantageous section counter value is cleared. The next steps S447 and S471 are the same processes as in FIG. 45 (Example 3).

(例5)
図47は、メイン制御基板50側における制御処理の例5を示すフローチャートである。
図47の例5において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「100」にセットされ、AT中に「1」ずつ減算するデクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、「1000」に設定されている。
(Example 5)
FIG. 47 is a flowchart showing an example 5 of control processing on the main control board 50 side.
In example 5 of FIG. 47, the counters are AT counter (set to initial value "100" and decrement counter that decrements by "1" during AT), addition counter (set to initial value "0" and add An increment counter that adds an extra number every time) and an upper limit counter (a decrement counter that is set to the initial value "1500" and is decremented by "1" every game during the advantageous section). Furthermore, the specified number is set to "1000".

図47の例5において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、上乗せ数の抽選に際し、抽選テーブルA及びBの2種類を備える。なお、抽選テーブルは、2種類に限定されるものではなく、3種類以上(たとえば、超高確、高確、通常、低確などを)設けてもよい。
In Example 5 of FIG. 47, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 43 (Example 1).
In addition, in FIG. 4(c), two types of lottery tables A and B are provided for the lottery for the additional number. The lottery table is not limited to two types, and three or more types (for example, ultra-high probability, high probability, normal, low probability, etc.) may be provided.

抽選テーブルAは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が通常確率又は高確率に設定された抽選テーブルである。これに対し、抽選テーブルBは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が抽選テーブルAよりも低く設定された抽選テーブルである。
なお、これに限らず、抽選テーブルAは、上乗せ数の期待値がx1に設定されており、抽選テーブルBは、上乗せ数の期待値がx2(x2<x1)に設定されたものでもよい。
さらに、両者を組み合わせて、抽選テーブルAは、上乗せ当選確率が高く、かつ上乗せ数の期待値が中~大に設定され、抽選テーブルBは、上乗せ当選確率が低く、かつ上乗せ数の期待値が小に設定されたものでもよい。
The lottery table A is a lottery table in which the probability that the number of AT games is added is set to a normal probability or a high probability. On the other hand, the lottery table B is a lottery table in which the probability of adding the number of AT games is set lower than that of the lottery table A. - 特許庁
Note that this is not restrictive, and the lottery table A may have the expected value of the additional number set to x1, and the lottery table B may have the expected value of the added number set to x2 (x2<x1).
Furthermore, by combining the two, the lottery table A has a high additional winning probability and a medium to large expected value of the additional number, and the lottery table B has a low additional winning probability and an expected value of the additional number. It may be set to be small.

同図(c)において、まず、ステップS511では、上乗せ用の標準の抽選テーブルとして、抽選テーブルAをセットする。次のステップS451では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数以上でないと判断したときはステップS422に進み、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS512に進む。 In FIG. 10C, first, in step S511, a lottery table A is set as a standard lottery table for addition. In the next step S451, it is determined whether or not the add-on counter value is equal to or greater than a specified number ("1000"). If it is determined that the add-on counter value is not equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S422, and if it is determined that the add-on counter value is equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S512.

ステップS512では、ステップS511でセットした抽選テーブルAを、抽選テーブルBにセットし直す。そしてステップS422に進む。この処理により、上乗せ数が「1000」未満であるときは抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行い、上乗せ数が「1000」以上であるときは抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行う。したがって、上乗せ数「1000」を閾値として、上乗せされやすさを変更している。
ステップS422以降の処理は、図44(例)2と同様の処理である。また、同図(d)及び(e)は、図44(例2)と同様の処理である。
At step S512, the lottery table A set at step S511 is reset to the lottery table B. Then, the process proceeds to step S422. By this processing, when the added number is less than '1000', the additional lottery is performed using the lottery table A, and when the added number is '1000' or more, the additional lottery is performed using the lottery table B. Therefore, the number of additions "1000" is set as a threshold, and the ease of addition is changed.
The processing after step S422 is the same processing as in FIG. 44 (example) 2. FIG. 44(d) and (e) are the same processes as in FIG. 44 (example 2).

(例6)
図48は、メイン制御基板50側における制御処理の例6を示すフローチャートである。
図48の例6において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中に「1」ずつ加算するインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
(Example 6)
FIG. 48 is a flowchart showing an example 6 of control processing on the main control board 50 side.
In Example 6 of FIG. 48, the counters are AT counter (set to initial value "0", increment counter that adds "1" during AT), addition counter (set to initial value "100" and add An increment counter that adds an extra number every time) and an upper limit counter (a decrement counter that is set to the initial value "1500" and is decremented by "1" every game during the advantageous section). Furthermore, the specified number is set to "1000" as in FIG. 47 (Example 5).

図48の例6と、図47の例5とを対比すると、以下の点で相違する。
ATカウンタは、図45(例3)と同様に、初期値「0」のインクリメントカウンタであるので、上乗せ抽選が行われたときに、上乗せ数をATカウンタに加算することはない。
図48の例6中、(a)及び(b)は、図47(例5)と同様の処理である。
また、図48(c)において、ステップS422の上乗せ抽選後は、ステップS452に進み、上乗せカウンタ値に上乗せ数を加算し、本フローチャートによる処理を終了する(図47(例5)のステップS423の処理は行わない)。
また、同図(d)は、図47(例5)と同様の処理である。さらにまた、同図(e)は、図45(例3)と同様の処理である。
Comparing Example 6 of FIG. 48 with Example 5 of FIG. 47, the following points are different.
As in FIG. 45 (example 3), the AT counter is an increment counter with an initial value of "0", so when the extra lottery is held, the extra number is not added to the AT counter.
In example 6 of FIG. 48, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 47 (example 5).
Further, in FIG. 48(c), after the addition lottery in step S422, the process proceeds to step S452, the addition number is added to the addition counter value, and the processing according to this flow chart ends (step S423 in FIG. 47 (example 5) no processing).
47(d) is the same processing as in FIG. 47 (Example 5). 45(e) is the same process as in FIG. 45 (example 3).

(例7)
図49は、メイン制御基板50側における制御処理の例7を示すフローチャートである。
図49の例7において、カウンタは、図46(例4)と同様に、ATカウンタを有さず、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、及び上限カウンタ(初期値「0」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図49の例7では、上限カウンタが、ATカウンタ(ATの遊技回数をカウントするカウンタ)の役割も果たしている。
(Example 7)
FIG. 49 is a flowchart showing an example 7 of control processing on the main control board 50 side.
In example 7 of FIG. 49, the counter does not have an AT counter as in FIG. counter), and an upper limit counter (an increment counter that is set to the initial value "0" and is incremented by "1" every game during the advantageous section). Furthermore, the specified number is set to "1000" as in FIG. 47 (Example 5).
In Example 7 of FIG. 49, the upper limit counter also serves as an AT counter (a counter that counts the number of AT games played).

図49の例7中、(a)、(b)、及び(d)は、図46(例4)と同様の処理である。また、同図(c)は、図48(例6)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS521では、上限カウンタ値に「1」を加算する。次にステップS522に進み、上限カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。上限カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の継続上限に到達しているので、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。
In Example 7 of FIG. 49, (a), (b), and (d) are the same processes as in FIG. 46 (Example 4). FIG. 48(c) is the same processing as in FIG. 48 (Example 6).
Furthermore, in the same figure (e), in step S521, "1" is added to the upper limit counter value. Next, proceeding to step S522, it is determined whether or not the upper limit counter value is equal to or greater than "1500". When it is determined that the upper limit counter value is equal to or greater than "1500", the upper limit of continuation of the advantageous section has been reached, so the process proceeds to step S446 in order to end the advantageous section and the AT.

一方、ステップS522で「No」と判断されたときはステップS523に進む。ステップS523では、上限カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。上限カウンタは、有利区間中に、毎遊技「1」を加算していくカウンタである一方、上乗せカウンタは、初期値「100」として上乗せ数を加算していくカウンタであるので、「上限カウンタ値≧上乗せカウンタ値」となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS523で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。 On the other hand, if "No" is determined in step S522, the process proceeds to step S523. In step S523, it is determined whether or not the upper limit counter value is greater than or equal to the add counter value. The upper limit counter is a counter that adds "1" every game during the advantageous section, while the add-on counter is a counter that adds the number of additions to the initial value "100", so the "upper limit counter value ≧Additional counter value” means that the AT does not have the number of remaining games. When it is judged as "Yes" in step S523, the process proceeds to step S483, and when it is judged as "No", AT is continued in the next game, and the processing according to this flowchart is ended.

ステップS483では、上述と同様に、指示機能作動遊技が1回以上実行されたか否かを判断し、実行されているときは、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。これに対し、ステップS483で「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS446、S447、S471の処理は、図47(例3)と同様の処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
At step S483, it is determined whether or not the instruction function activation game has been executed once or more, as described above. On the other hand, when it is determined to be "No" in step S483, the process according to this flowchart is finished because the AT is continued in the next game.
The processing of steps S446, S447, and S471 is the same processing as in FIG. 47 (example 3). Then, the processing according to this flow chart ends.

(例8)
図50は、メイン制御基板50側における制御処理の例8を示すフローチャートである。
図50の例8において、カウンタは、図44(例2)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図50の例8では、(a)のフローチャートにおいて、ステップS403の内部抽選の後、ステップS531に進み、条件装置グループセット処理が行われる。(a)のそれ以外の処理は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(b)は、図44(例2)と同様の処理である。
(Example 8)
FIG. 50 is a flowchart showing an example 8 of control processing on the main control board 50 side.
In Example 8 of FIG. 50, the counters include an AT counter, an add-on counter, and an upper limit counter similar to those in FIG. 44 (Example 2). Also, the specified number is set to "1000" as in FIG. 47 (Example 5).
In example 8 of FIG. 50, in the flowchart of (a), after the internal lottery of step S403, the process proceeds to step S531, and the condition device group setting process is performed. The rest of the processing in (a) is the same processing as in FIG. 43 (Example 1).
44(b) is the same processing as in FIG. 44 (example 2).

同図(c)は、ステップSステップS531における条件装置グループセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS541では、条件装置グループ番号として、「0」をセットする。
ここで、「条件装置グループ番号」とは、内部抽選において抽選される複数の条件装置のうち、上乗せ抽選の対象となる条件装置を複数のグループに分け、各グループごとに付した番号である。
FIG. 4(c) is a flow chart showing the condition device group setting process in step S531.
First, in step S541, "0" is set as the condition device group number.
Here, the "conditional device group number" is a number given to each group by dividing the conditional devices targeted for the additional lottery among the plurality of conditional devices drawn in the internal lottery.

この例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2つを例示している。そして、各条件装置グループ番号ごとに、上乗せ抽選用の抽選テーブルを有している。
さらに、条件装置グループ番号「0」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルAとし、条件装置グループ番号「1」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルBとする。
また、抽選テーブルBは、抽選テーブルAよりも、上乗せ数の期待値が小さいように設定されている。
In this example, two conditions device group numbers "0" and "1" are illustrated. And it has a lottery table for additional lottery for each condition device group number.
Further, the lottery table A corresponds to the condition device group number "0", and the lottery table B corresponds to the condition device group number "1".
Also, the lottery table B is set so that the expected value of the added number is smaller than that of the lottery table A.

具体的には、たとえば第1実施形態において、小役E1に単独当選したときの上乗せ数の期待値が「x1」、小役Dに当選したときの上乗せ数の期待値が「x2」に設定されているとする。そして、「x1>x2」(小役E1当選時の方が、小役D当選時よりも、上乗せ数の期待値が高い)であるとする。
この場合、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であり、小役E1に対応する条件装置グループ番号は「0」である。
Specifically, for example, in the first embodiment, the expected value of the add-on number when winning the small combination E1 alone is set to "x1", and the expected value of the add-on amount when winning the small combination D is set to "x2". Suppose it is Then, it is assumed that "x1>x2" (the expected value of the number of additions is higher when winning a small winning combination E1 than when winning a small winning combination D).
In this case, the condition device group number corresponding to the minor winning combination D is "1", and the conditional device group number corresponding to the minor winning combination E1 is "0".

したがって、小役Dに当選したときは、条件装置グループ番号が「1」であるので抽選テーブルBがセットされる。これに対し、小役E1に当選したときは、条件装置グループ番号が「0」であるので抽選テーブルAがセットされる。
そして、抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x1」となり、抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x2」となる。
Therefore, when the small combination D is won, the lottery table B is set because the condition device group number is "1". On the other hand, when the small winning combination E1 is won, the lottery table A is set because the condition device group number is "0".
Then, the expected value of the added number when the additional lottery is performed using the lottery table A is "x1", and the expected value of the added number when the additional lottery is performed using the lottery table B is "x2". .

説明を図50(c)に戻す。
ステップS541で条件装置グループ番号「0」がセットされると、ステップS542に進む。ステップS542では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。規定数以上でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS543に進み、条件装置グループ番号「1」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Returning to FIG. 50(c).
If the condition device group number "0" is set in step S541, the process proceeds to step S542. In step S542, it is determined whether or not the add-on counter value is equal to or greater than a specified number ("1000"). When it is determined that the number is not equal to or greater than the prescribed number, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the add-on counter value is equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S543 to set the condition device group number "1". Then, the processing according to this flowchart ends.

したがって、上記の例では、小役Dに当選したときは、元々、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であるので、「1」のままである。これに対し、小役E1に当選したときは、原則では条件装置グループ番号「0」がセットされるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは、条件装置グループ番号「1」が再セットされる。 Therefore, in the above example, when the small winning combination D is won, the conditional device group number corresponding to the small winning combination D is originally "1", so "1" remains. On the other hand, when the small winning combination E1 is won, in principle, the condition device group number "0" is set, but when the addition counter value is "1000" or more, the condition device group number "1" is reset. set.

同図(d)の上乗せ抽選では、まず、ステップS551において、条件装置グループ番号に応じた抽選テーブルがセットされる。上記の例では、条件装置グループ番号「0」時は抽選テーブルA(期待値「x1」)がセットされ、条件装置グループ番号「1」時は抽選テーブルB(期待値「x2」)がセットされる。その後のステップS422以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
また、図50の例8において、(e)及び(f)は、それぞれ図44(例2)の(d)及び(e)と同様の処理である。
In the additional lottery shown in FIG. 4(d), first, in step S551, a lottery table corresponding to the condition device group number is set. In the above example, the lottery table A (expected value "x1") is set when the condition device group number is "0", and the lottery table B (expected value "x2") is set when the condition device group number is "1". be. The subsequent processing after step S422 is the same processing as in FIG. 44 (example 2).
In example 8 of FIG. 50, (e) and (f) are the same processes as (d) and (e) of FIG. 44 (example 2), respectively.

上記例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2種類を挙げたが、3種類以上設けてもよい。たとえば、上乗せ数の期待値を「x1>x2>x3」とし、上乗せカウンタ値が「1000」未満では期待値「x1」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1000」以上「1200」未満では期待値「x2」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1200」以上では期待値「x3」の抽選テーブルを使用することが挙げられる。 In the above example, two types of condition device group numbers, ie, "0" and "1" are given, but three or more types may be provided. For example, if the expected value of the added number is "x1>x2>x3", and the added counter value is less than "1000", the lottery table with the expected value "x1" is used, and the added counter value is "1000" or more and less than "1200". , the lottery table with the expected value "x2" is used, and the lottery table with the expected value "x3" is used when the add-on counter value is "1200" or more.

このように、図50(例8)では、小役E1に当選したときは、小役E1の期待値に対応するように上乗せ抽選が行われるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは小役Dの期待値に対応するように上乗せ抽選が行われることとなる。すなわち、上乗せ遊技回数が増加し、有利区間の上限値「1500」に近づいたときは、当選役のグレードを下げて上乗せ抽選を行うこととなる。 In this way, in FIG. 50 (Example 8), when the small winning combination E1 is won, the additional lottery is conducted so as to correspond to the expected value of the small winning combination E1. , the additional lottery is performed so as to correspond to the expected value of the small winning combination D. That is, when the number of additional games increases and approaches the upper limit value of the advantageous section "1500", the grade of the winning combination is lowered and an additional lottery is performed.

(例9)
図51は、メイン制御基板50側における制御処理の例9を示すフローチャートである。
図51の例9において、カウンタは、図45(例3)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定される。
図51中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図45(例3)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図51中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図51中、(d)の処理は、図50(例8)の(d)に対し、ステップS423を有さない点で相違する。その他は、図50(例8)の(d)と同様の処理である。
(Example 9)
FIG. 51 is a flowchart showing an example 9 of control processing on the main control board 50 side.
In Example 9 of FIG. 51, the counters include an AT counter, an add-on counter, and an upper limit counter similar to those in FIG. 45 (Example 3). Also, the specified number is set to "1000" as in FIG. 47 (Example 5).
In FIG. 51, the processes (a), (b), (e), and (f) are the same as (a), (b), (d), and (e) in FIG. 45 (example 3), respectively. processing.
In addition, the processing of (c) in FIG. 51 is the same processing as (c) of FIG. 50 (Example 8).
Furthermore, the processing of (d) in FIG. 51 differs from (d) of FIG. 50 (example 8) in that it does not have step S423. Others are the same processing as (d) in FIG. 50 (Example 8).

(例10)
図52は、メイン制御基板50側における制御処理の例10を示すフローチャートである。
図52の例10において、カウンタは、図49(例7)と同様の上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える(ATカウンタはなし)。また、規定数も、図49(例7)と同様に「1000」に設定される。
図52中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図49(例7)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図52中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図52中、(d)の処理は、図51(例9)と同様の処理である。
(Example 10)
FIG. 52 is a flowchart showing an example 10 of control processing on the main control board 50 side.
In example 10 of FIG. 52, the counter comprises an add-on counter similar to that of FIG. 49 (example 7) and an upper limit counter (no AT counter). Also, the specified number is set to "1000" as in FIG. 49 (example 7).
In FIG. 52, the processes (a), (b), (e), and (f) are the same as (a), (b), (d), and (e) in FIG. 49 (example 7), respectively. processing.
In addition, the processing of (c) in FIG. 52 is the same processing as (c) of FIG. 50 (Example 8).
Furthermore, the process (d) in FIG. 52 is the same process as in FIG. 51 (example 9).

以上、図43(例1)から図52(例10)までを説明したが、基本的には、ATの遊技回数をカウントするATカウンタ、ATの遊技回数の上乗せ数をカウントする上乗せカウンタ、有利区間の上限「1500」をカウントする上限カウンタ(有利区間カウンタ)を備える。
また、これらのカウンタは、インクリメントでもデクリメントでもよい。
さらにまた、ATカウンタは、図46(例4)や図49(例7)のように設けなくてもよい。この場合には、実質的に、他のカウンタでAT遊技回数をカウントする。
さらに、上記の例1~例10では、当選した条件装置に応じて上乗せ抽選を行っている。ここで、上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、抽選を行うことなく無条件で所定数を上乗せするようにしてもよい。
43 (Example 1) to FIG. 52 (Example 10) have been described above. An upper limit counter (advantageous section counter) that counts the upper limit "1500" of the section is provided.
Also, these counters may be incremented or decremented.
Furthermore, the AT counter may not be provided as shown in FIG. 46 (example 4) and FIG. 49 (example 7). In this case, substantially, the number of AT games is counted with another counter.
Furthermore, in Examples 1 to 10 above, an additional lottery is performed according to the winning condition device. Here, when a conditional device to be added is won, a predetermined number may be added unconditionally without performing a lottery.

また、上乗せ抽選を行うときは、図43(例1)のように、現在までの上乗せ数に関係なく、上乗せ数を決定してもよい。
一方、上乗せ抽選を行うときは、図47(例5)や図50(例8)のように、現在までの上乗せ数を考慮して、上乗せ数を決定してもよい。
「上乗せ数を考慮して」とは、上乗せ数が多いほど、以降の上乗せ抽選において、上乗せ数が少なくなる(上乗せ数の期待値が小さくなる)ようにすることである。これにより、遊技の進行に伴う上乗せ数の増加率を緩やかにすることができる。
Moreover, when performing the addition lottery, the number of additions may be determined regardless of the number of additions up to now, as shown in FIG. 43 (example 1).
On the other hand, when an additional lottery is performed, as shown in FIG. 47 (example 5) and FIG. 50 (example 8), the additional number may be determined in consideration of the additional number up to now.
“Considering the number of additions” means that the more the number of additions is, the smaller the number of additions will be in subsequent addition lotteries (the expected value of the number of additions will be smaller). As a result, the rate of increase in the number of additions that accompanies the progress of the game can be moderated.

一方、図43(例1)のように、上乗せを無制限に実行することも可能である。上乗せを無制限に実行すれば、たとえば、ATの残り遊技回数が「2000」、「3000」等になる場合が生じ得る。しかし、そのような遊技回数になったとしても、有利区間の上限遊技回数「1500」が優先されるので(図43(e)中、ステップS443)、その時点でATは終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 43 (example 1), it is also possible to perform unlimited additions. If the addition is executed without limit, for example, the AT's remaining number of games may become "2000", "3000", or the like. However, even if such a number of games is reached, the upper limit number of games "1500" in the advantageous section is given priority (step S443 in FIG. 43(e)), and the AT ends at that point.

しかし、図43(例1)のように無制限にAT遊技回数の上乗せを実行する場合において、その上乗せ数をそのまま遊技者に報知してしまうと、有利区間の上限遊技回数「1500」を超える上乗せ数を報知してしまう場合がある。この場合、遊技者は、上限遊技回数「1500」を超えて遊技を行うことができると誤解してしまうおそれがある。
そこで、サブ制御基板80は、上記の点に対応して、AT遊技回数や上乗せ数の報知に関して、以下に示すような種々の制御を行う。
However, in the case where the number of AT games is unlimitedly added as shown in FIG. It may report the number. In this case, the player may misunderstand that the game can be played over the maximum number of times of playing "1500".
Therefore, the sub-control board 80 performs various controls as shown below regarding the notification of the number of AT games and the number of additions, corresponding to the above points.

図53は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例1を示すフローチャートである。
図53の例1において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。
たとえば、図43(例1)を例に挙げると、図43(b)のステップS411~S413、同図(d)のステップS431により送信したコマンドを受信する処理を実行する。
なお、上記の例1~例10では、ATカウンタ値又は上乗せカウンタ値を送信したが、図53及び図54の例では、ATカウンタ値及び上乗せ数を送信するものとする。
FIG. 53 is a flow chart showing an example 1 of control processing relating to the advantageous section and AT on the side of the sub-control board 80 and addition.
In Example 1 of FIG. 53 , (a) is processing for receiving a command transmitted from the main control board 50 .
For example, taking FIG. 43 (example 1) as an example, the process of receiving the command transmitted in steps S411 to S413 of FIG. 43(b) and step S431 of FIG. 43(d) is executed.
Although the AT counter value or the added counter value is transmitted in Examples 1 to 10 above, the AT counter value and the added number are transmitted in the examples of FIGS. 53 and 54 .

図53(a)において、ステップS601ではATカウンタ値を受信する処理を実行する。この処理は、ATカウンタ値を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。次のステップS602では上乗せ数を受信する処理(図中、(b))を実行する。次のステップS603では、有利区間フラグの受信処理を実行する。この処理は、ステップS601と同様に、有利区間フラグの値(「0」又は「1」)を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。さらに次のステップS604では、演出グループ番号(図21参照)を受信する処理(図中、(d))を実行する。 In FIG. 53(a), in step S601, a process of receiving the AT counter value is executed. This process is a process of receiving the AT counter value and storing it in the RWM 83 of the sub-control board 80 . In the next step S602, a process ((b) in the drawing) for receiving the additional number is executed. In the next step S603, processing for receiving the advantageous section flag is executed. This process is a process of receiving the value of the advantageous section flag (“0” or “1”) and storing it in the RWM 83 of the sub-control board 80, as in step S601. Furthermore, in the next step S604, a process ((d) in the drawing) for receiving the effect group number (see FIG. 21) is executed.

ステップS602に進むと、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS611では、受信した上乗せ数を、上乗せカウンタに加算する。なお、この上乗せカウンタは、サブ制御基板80側に設けられたものである。次にステップS612に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えているか否かを判断する。ここで、規定数は、「1500」に設定されている。したがって、この例は、図45(例3)と同様に、上乗せカウンタ値が「1500」を超えているときは、有利区間の上限に到達していると判断する。ステップS612において上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えていると判断したときはステップS613に進み、規定数以下であると判断したときはステップS614に進む。
When proceeding to step S602, the process of (b) in the figure is executed.
First, in step S611, the received add-on number is added to the add-on counter. This add-on counter is provided on the sub-control board 80 side. Next, proceeding to step S612, it is determined whether or not the add-on counter value exceeds a specified number. Here, the prescribed number is set to "1500". Therefore, in this example, similarly to FIG. 45 (example 3), when the add-on counter value exceeds "1500", it is determined that the upper limit of the advantageous section has been reached. When it is determined in step S612 that the add-on counter value exceeds the specified number ("1500"), the process proceeds to step S613, and when it is determined that it is equal to or less than the specified number, the process proceeds to step S614.

ステップS613では、上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットする。そしてステップS614に進む。ここで、「上乗せ演出抑制フラグ」とは、上乗せ数がすでに「1500」となっているときには上乗せ演出を出力せず、上乗せ数が「1500」以下であるときには上乗せ演出を出力可能とするために、その判断を行うためのフラグである。
ステップS614では、当該遊技における上乗せ数を(サブ制御基板80のRWM83に)保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S613, "1" is set to the addition production|presentation suppression flag. Then, the process proceeds to step S614. Here, the ``additional effect suppression flag'' means that when the added number is already ``1500'', the added effect is not output, and when the added number is ``1500'' or less, the added effect can be output. , is a flag for making that determination.
In step S614, the number of additions in the game is saved (in the RWM 83 of the sub-control board 80). Then, the processing according to this flow chart ends.

また、ステップS604に進むと、図中(c)の処理を実行する。
まず、ステップS621では、当該遊技で上乗せ数を有するか否かを判断する。この判断は、ステップS614で保存した上乗せ数が「0」であるか否かを判断することにより行う。そして、上乗せ数を有すると判断したときはステップS622に進み、上乗せ数を有さないと判断したときはステップS625に進む。
ステップS622では、上乗せ演出抑制フラグが「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS623に進み、「1」でないと判断したときはステップS624に進む。
Further, when proceeding to step S604, the process of (c) in the figure is executed.
First, in step S621, it is determined whether or not the game has an additional number. This judgment is made by judging whether or not the added number saved in step S614 is "0". When it is determined that there is an additional number, the process proceeds to step S622, and when it is determined that there is no additional number, the process proceeds to step S625.
In step S622, it is determined whether or not the addition effect suppression flag is "1". When it is determined to be "1", the process proceeds to step S623, and when it is determined not to be "1", the process proceeds to step S624.

ステップS623では、上乗せ演出なしの演出を選択する。すなわち、上乗せ数が規定数(「1500」)に到達しており、当該遊技で上乗せ抽選に当選したとしても、現在以上の上乗せはできないので、上乗せ演出を出力しないように制御する。ここで選択される演出は、通常演出、又は受信した演出グループ番号に対応する演出(たとえば、リプレイ当選時は、リプレイ当選を示唆する(青色等)演出)を出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 At step S623, an effect without an additional effect is selected. That is, even if the number of additions has reached the prescribed number ("1500") and the addition lottery is won in the game, the number of additions cannot be increased beyond the present, so control is performed so as not to output the addition performance. The effect selected here outputs the normal effect or the effect corresponding to the received effect group number (for example, when the replay is won, the effect (blue, etc.) suggesting the replay win) is output. Then, the processing according to this flowchart ends.

これに対し、ステップS622で「No」と判断され、ステップS624に進んだときは、上乗せ演出ありの演出を選択可能とする。たとえば、当該遊技での上乗せ数の全部又は一部を報知する演出が挙げられる。なお、上乗せ数が決定された当該遊技で、必ずしも上乗せ演出ありの演出を選択する必要はなく、たとえば連続演出に移行する等して、その後、数遊技消化に上乗せ演出ありの演出を選択してもよい。
一方、ステップS621で当該遊技で上乗せ数を有さないと判断され、ステップS625に進んだときは、通常演出を出力する。通常演出としては、上述したように、当該遊技における当選役(演出グループ番号)に対応する演出を出力することが挙げられる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when it is determined as "No" in step S622 and the process proceeds to step S624, the effect with additional effect can be selected. For example, there is an effect that notifies all or part of the number of additions in the game. In addition, in the game in which the number of additions is determined, it is not always necessary to select an effect with an additional effect, for example, by shifting to a continuous effect, and then selecting an effect with an additional effect after completing a number of games. good too.
On the other hand, when it is determined in step S621 that the game does not have an additional number and the process proceeds to step S625, the normal effect is output. As the normal effect, as described above, an effect corresponding to the winning combination (effect group number) in the game is output. Then, the processing according to this flow chart ends.

図54は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例2を示すフローチャートである。
図54の例2において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。まず、ステップS631では、出玉抑制フラグを受信する処理を実行する。ここで、出玉抑制フラグとは、メイン制御基板60からサブ制御基板80に送信されるフラグ(コマンド)であって、「1」であるときは、上乗せ演出を抑制することを意味し、「0」であるときは、上乗せ演出を抑制しないことを意味する。すなわち、メイン制御基板50から出玉抑制フラグ「1」が送信されてきたときは、上乗せ演出を抑制する命令となる。
図53の例1では、(b)に示すように、サブ制御基板80側で、上乗せ演出抑制フラグのセット処理を行っている。これに対し、図54の例2では、上乗せ演出を抑制するか否かをメイン制御基板60で決定し、その決定結果を、出玉抑制フラグとしてサブ制御基板80に送信する。
FIG. 54 is a flow chart showing an example 2 of control processing relating to the advantageous section and AT on the sub-control board 80 side and the addition.
In Example 2 of FIG. 54 , (a) is the process of receiving a command transmitted from the main control board 50 . First, in step S631, a process of receiving a ball output suppression flag is executed. Here, the ball output suppression flag is a flag (command) transmitted from the main control board 60 to the sub control board 80, and when it is "1", it means that the additional effect is suppressed. 0” means that the additional effect is not suppressed. That is, when the ball output suppression flag "1" is transmitted from the main control board 50, it is a command to suppress the additional effect.
In Example 1 of FIG. 53, as shown in (b), the sub-control board 80 side performs the setting processing of the additional effect suppression flag. On the other hand, in Example 2 of FIG. 54, the main control board 60 determines whether or not to suppress the additional effect, and the determination result is transmitted to the sub-control board 80 as a ball output suppression flag.

メイン制御基板50が出玉抑制フラグを送信する方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
図44(例2)を例に挙げると、図44(c)中、ステップS451で「Yes」と判断されたときは、メイン制御基板50に設けた出玉抑制フラグをオンにする。そして、図44(d)において、ステップS461の後、出玉抑制フラグを送信する。
As a method for the main control board 50 to transmit the ball output suppression flag, for example, the following method can be used.
Taking FIG. 44 (Example 2) as an example, when it is judged as “Yes” in step S451 in FIG. Then, in FIG. 44(d), after step S461, a ball output suppression flag is transmitted.

図54の例2において、ステップS631、及びステップS632以外は、図53の例1と同様である。
ステップS631では、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS641では、出玉抑制フラグを受信すると、その値が「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS642に進み、「1」でないと判断したときはステップS643に進む。
Example 2 of FIG. 54 is the same as Example 1 of FIG. 53 except for steps S631 and S632.
In step S631, the process of (b) in the figure is executed.
First, in step S641, when the ball output suppression flag is received, it is determined whether or not its value is "1". When it is determined to be "1", the process proceeds to step S642, and when it is determined not to be "1", the process proceeds to step S643.

ステップS642では、サブ制御基板80のRWM83に記憶される上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS643に進むと、上乗せ演出抑制フラグに「0」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、受信した出玉抑制フラグが「1」であるときはサブ制御基板80側の上乗せ演出抑制フラグを「1」にし、受信した出玉抑制フラグが「0」であるときは上乗せ演出抑制フラグを「0」にする。よって、図54の例2では、メイン制御基板60から送信される情報にしたがって、上乗せ演出抑制フラグを切り替える。
In step S642, "1" is set to the additional effect suppression flag stored in the RWM 83 of the sub-control board 80, and the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it progresses to step S643, "0" will be set to the addition production|presentation suppression flag, and the process by this flowchart will be complete|finished.
Therefore, when the received ball output suppression flag is "1", the additional effect suppression flag on the sub control board 80 side is set to "1", and when the received ball output suppression flag is "0", the additional effect suppression flag is set. to "0". Therefore, in Example 2 of FIG. 54 , the add-on effect suppression flag is switched according to the information transmitted from the main control board 60 .

図54(c)では、図53(例1)のように、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かの判断を要しないので、ステップS611で上乗せ数を上乗せカウンタに加算し、次のステップS614で上乗せ数を保存する。
また、図中(d)の演出グループ番号受信処理は、図53(例1)と同様の処理である。
In FIG. 54(c), as in FIG. 53 (example 1), it is not necessary to determine whether or not the value of the add-on counter exceeds the specified number. In S614, the number of additions is saved.
Also, the effect group number reception process of (d) in the figure is the same process as in FIG. 53 (example 1).

サブ制御基板80が上乗せ演出を出力する場合において、たとえば当該遊技で決定された上乗せ数が「200」であるとき、当該遊技の演出で上乗せ数のすべて(「200」)を報知してもよいが、当該遊技を含めて複数回の遊技(たとえば連続演出)で、小刻みに報知していく(上乗せ数を分割して報知する)ことも可能である。具体的には、当該遊技で上乗せ数が「200」であったときは、当該遊技で上乗せ数「100」を報知し、次回遊技で「50」を報知し、さらにその次回遊技で「50」を報知すること等が挙げられる。 In the case where the sub-control board 80 outputs an additional effect, for example, when the added number determined in the game is "200", the entire added number ("200") may be notified in the effect of the game. However, it is also possible to notify in small increments (indicate by dividing the number of additions) in a plurality of games including the game (for example, continuous performance). Specifically, when the number of additions is "200" in the game, the number of additions "100" is reported in the game, "50" is reported in the next game, and "50" is reported in the next game. and the like.

図55は、AT中の上乗せに関して、サブ制御基板80による画像表示装置23の画像表示例を示す図であり、例1~例4を示す図である。
まず、例1では、上乗せ前の画像表示装置23には、「消化G(「ATの消化遊技回数」を意味する)1200」、「残G(「ATの残り遊技回数」を意味する)300」と表示されている例を示している。したがって、「ATの消化遊技回数+残り遊技回数=1500」であるので、実行可能なAT遊技回数はすでに上限に到達している。
この場合に、例1では、500遊技が内部的に上乗せされても(たとえば、図43(c)のステップS423のような場合を意味する)、上乗せ数の表示変更や、上乗せに関する演出を行わない。したがって、上乗せ後の表示は、上乗せ前の表示のままとなる。
FIG. 55 is a diagram showing an image display example of the image display device 23 by the sub-control board 80 regarding the addition during AT, and is a diagram showing Examples 1 to 4. FIG.
First, in Example 1, the image display device 23 before the addition has 1200 "consumed G (meaning 'the number of games completed by AT')" and 300 "remaining G (meaning 'the number of remaining games played by AT')". ” is displayed. Therefore, since "the number of completed AT games + the remaining number of games = 1500", the number of executable AT games has already reached the upper limit.
In this case, in example 1, even if 500 games are added internally (meaning, for example, step S423 in FIG. 43(c)), the display change of the number of additions and the effect related to the addition are performed. Absent. Therefore, the display after the addition remains the display before the addition.

なお、サブ制御基板80側で有しているカウンタ(ATカウンタ、上乗せカウンタ等)に、500遊技の上乗せ時に、「500」を加算してもよいのはもちろんである。AT遊技回数及び上乗せ数は、実数値をカウンタで管理しておき、表示だけは、例1のように行うものでもよい。このように制御する場合には、サブ制御基板80側で、内部カウンタと、表示用カウンタとを設けておく。
あるいは、500遊技上乗せされても、カウンタの更新についても行わないようにしてもよい。
例1のように画像表示を制御すれば、不必要な上乗せに関する演出を抑制することができる。
It is of course possible to add "500" to a counter (AT counter, add-on counter, etc.) provided on the sub-control board 80 side when adding 500 games. The number of AT games and the number of additions may be managed by a counter as real numbers, and only the display may be performed as in Example 1. For such control, an internal counter and a display counter are provided on the sub-control board 80 side.
Alternatively, even if 500 games are added, the counter may not be updated.
If the image display is controlled as in example 1, it is possible to suppress the effects related to unnecessary additions.

例2は、ATの消化遊技回数が1200遊技、残り遊技回数が200遊技である場合において、500遊技が内部的に上乗せされたときは、残り遊技回数について、正しい値(上乗せ後の残り遊技回数)を表示せず、他の表示に切り替える例である。例2では、残り遊技回数について、「祝」や「おめでとう」と表示することが挙げられる。その他に、「?」のように表示することが挙げられる。 In example 2, when the number of AT games completed is 1200 games and the remaining number of games is 200 games, when 500 games are added internally, the correct number of remaining games (the remaining number of games after adding ) is not displayed, and the display is switched to another display. In example 2, the remaining number of games may be displayed as "celebration" or "congratulations". Another example is displaying like "?".

例2では、ATの消化遊技回数と残り遊技回数の合計が「1500」以下であるときは、残り遊技回数を表示しているが、さらに上乗せが行われることにより、ATの総遊技回数が「1500」を超えると、残り遊技回数の表示を、遊技者が把握できるように表示しない。ATの残り遊技回数の表示が具体的な数値から、数値以外の表示になったことにより、上乗せが行われたことを遊技者は把握することができる。ただし、ATの残り遊技回数については具体的な数値を表示しないので、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握することができない。 In example 2, when the sum of the number of completed AT games and the remaining number of games is "1500" or less, the remaining number of games is displayed. 1500", the number of remaining games is not displayed so that the player can grasp it. When the display of the remaining number of AT games is changed from a specific numerical value to a display other than a numerical value, the player can understand that the addition has been made. However, since no specific numerical value is displayed for the remaining number of AT games, the player cannot grasp the remaining number of AT games.

なお、上乗せ前に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」の場合において、「500」を上乗せしたときは、カウンタ上では、ATの残り遊技回数を「700」としてもよく、あるいは「300」としてもよい。
また、ATの残り遊技回数の表示が「祝」や「おめでとう」となった場合には、上限の1500回までATが継続することが確定する仕様であるときは、「1500-ATの消化遊技回数」を遊技者が計算することで、ATの残り遊技回数を把握することが可能となる。
さらにまた、「祝」や「おめでとう」の表示により、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを遊技者に知らせ、かつ、それ以上の上乗せは行われないことを示す役割を果たすものとなる。
In addition, in the case where the number of completed games of AT is "1200" and the number of remaining games is "200" before addition, when "500" is added, the remaining number of games of AT may be set to "700" on the counter. , or "300".
In addition, if the display of the remaining number of AT games is "Congratulations" or "Congratulations", if the specification confirms that the AT will continue up to the upper limit of 1500 times, "1500-AT's consumption game By calculating the "number of times" by the player, it is possible to grasp the number of remaining AT games.
Furthermore, the display of "Congratulations" or "Congratulations" informs the player that the total number of AT games played has exceeded "1500", and plays the role of indicating that no more additions will be made. becomes.

例3は、例2と同様に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」である場合において、「500」が上乗せされた例を示している。そして、例3では、(図55では表示していないが、)ATの残り遊技回数が「+100」され、「300」となっている。すなわち、今回の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」に到達したこととなる。 Example 3, like Example 2, shows an example in which "500" is added when the AT's number of games played is "1200" and the number of remaining games is "200". Then, in example 3, the number of remaining AT games is increased by "+100" (not shown in FIG. 55) to become "300". That is, the total number of AT games has reached "1500" due to the addition this time.

例3では、ATの総遊技回数が「1500」以上になったときは、ATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、エンディング演出(ムービー)に差し替えるものである。エンディング演出は、少なくとも複数遊技(たとえば数十遊技)継続するものであり、ATの消化遊技回数が「1500」に到達するまで実行される。ATの消化遊技回数が「1500」に到達する前に、予め用意されたエンディング演出の最終映像に到達したときは、その最終映像を表示し続けるか、又はエンディング演出の最初に戻り、映像を繰り返す方法が挙げられる。
エンディング演出を出力することにより、それ以上の遊技回数の上乗せは行われないことを遊技者に知らせる役割を果たすことができる。
In Example 3, when the total number of AT games played reaches "1500" or more, the display of both the number of completed AT games and the remaining number of AT games is stopped and replaced with an ending effect (movie). The ending effect continues at least for a plurality of games (for example, several tens of games), and is executed until the number of times AT has completed the game reaches "1500". When the final video of the ending performance prepared in advance is reached before the number of games consumed by the AT reaches '1500', the final video is continued to be displayed or the ending performance is returned to the beginning and the video is repeated. method.
By outputting the ending effect, it is possible to play a role of informing the player that the number of games played will not be added.

例4は、例2で示したように、ATの消化遊技回数のみが表示され、残り遊技回数が「祝」等と表示された場合には、上述したように、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握できないが、たとえばATの残り遊技回数が「10」となったときは、「あと10遊技で終了します」のように、ATが1500遊技を超えて実行されない旨の遊技情報を表示するものである。なお、例4で示す「残り10遊技」は例示であり、残り何遊技になったときに当該遊技情報の表示を開始するかについては任意である。なお、ATの遊技回数が「1500」を超えて実行されない旨の遊技情報を表示することにより、遊技者は、ATの残り遊技回数を知ることができる。
なお、例4は、例1~例3との組合せで使用することも可能である。
In example 4, as shown in example 2, when only the number of AT consumed games is displayed and the remaining number of games is displayed as "celebration" or the like, as described above, the player can display the remaining AT. Although the number of games played cannot be grasped, for example, when the remaining number of games played by the AT is "10", the game information indicating that the AT will not be played beyond 1500 games, such as "It will end in 10 more games", is displayed. to display. It should be noted that "remaining 10 games" shown in Example 4 is an example, and the number of remaining games to start displaying the game information is arbitrary. By displaying game information to the effect that the number of AT games will not be played exceeding "1500", the player can know the remaining number of AT games.
Note that Example 4 can also be used in combination with Examples 1 to 3.

また、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、上乗せ演出そのものを、「おめでとう」や「祝」等で表示してもよい。
さらにまた、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、1500遊技を超える上乗せが発生したときにだけ表示可能となる特典画像を表示してもよい。
さらに、「1500遊技を超える上乗せの発生」を、マイスロ遊技におけるミッションに設定してもよい。たとえば、「1500遊技を超える上乗せの発生」を所定回数発生させたときはミッション達成とし、遊技者に何らかの特典を付与する。
In addition, when an additional performance exceeding 1500 games occurs, the additional effect itself may be displayed as "Congratulations", "Congratulations", or the like.
Furthermore, when an addition exceeding 1500 games occurs, a privilege image that can be displayed only when an addition exceeding 1500 games occurs may be displayed.
Furthermore, the mission in the Myslo game may be set to "occurrence of addition exceeding 1500 games". For example, when "occurrence of extra over 1500 games" occurs a predetermined number of times, the mission is accomplished, and some privilege is given to the player.

このように、1500遊技を超える上乗せが発生しても、その上乗せ分の遊技を実行することはできないが、それに代えて、遊技者のモチベーション低下を防止するための特典(利益)を設定しておくことが好ましい。
特に、1500遊技を超える上乗せの発生時には、レア役に当選したような場合が想定されるが、レア役当選時に、総遊技回数が「1500」以上になっていることを理由に何ら演出を出力しないのは不自然だからである。
なお、「マイスロ遊技」とは、たとえば「特開2016-104442号公報」の段落番号「0680」等に記載のようなものである。
In this way, even if an extra game exceeding 1500 games is generated, the extra game cannot be played, but instead, a privilege (profit) is set to prevent the player's motivation from decreasing. It is preferable to keep
In particular, when the number of games played exceeds 1500, it is assumed that a rare role is won, but when the rare role is won, no effect is output for the reason that the total number of games played is "1500" or more. It is unnatural not to.
It should be noted that "my slot game" is, for example, as described in paragraph number "0680" of "Japanese Patent Laid-Open No. 2016-104442".

図56は、第3実施形態において、AT遊技回数の増加に伴い、演出等がどのように変化するかを説明する図である。
なお、第3実施形態では「AT=有利区間」としているので、有利区間(AT)中は、獲得枚数が増加し続ける。そして、図56の例では、グラフの簡素化のため、遊技回数が「0G」から「1500G」までATが継続し、獲得枚数が増加し続ける例としている。
図56中、(a)は、AT遊技回数と演出との関係を示す図である。
図56において、横軸はAT遊技回数を示し、縦軸は獲得枚数を示す。(a)の例は、図55の例2で示すように、AT(有利区間)の消化遊技回数が「1200」となったときに、500遊技が上乗せされた例である。
FIG. 56 is a diagram for explaining how the effects and the like change as the number of AT games increases in the third embodiment.
In addition, in the third embodiment, "AT=advantageous section" is used, so the number of acquired coins continues to increase during the advantageous section (AT). In the example of FIG. 56, for the sake of simplification of the graph, the AT continues from "0G" to "1500G" and the number of wins continues to increase.
In FIG. 56, (a) is a diagram showing the relationship between the number of AT games and effects.
In FIG. 56, the horizontal axis indicates the number of AT games played, and the vertical axis indicates the number of wins. The example of (a) is an example in which 500 games are added when the number of completed games in AT (advantageous section) reaches "1200" as shown in Example 2 of FIG.

ATは、有利区間での遊技回数が1500遊技に到達したときは、その時点で残り遊技回数を有しているときであっても、有利区間の終了と同時に終了する。
また、上乗せ演出は、1200遊技までは行われるが、500遊技の上乗せに当選したときは、当該当選に対する上乗せ演出は行わない。また、その後にさらなる上乗せに当選したとしても、その上乗せ演出は行わない。
When the number of games played in the advantageous section reaches 1500 games, the AT ends simultaneously with the end of the advantageous section even if it has the remaining number of games at that time.
Also, the addition performance is performed up to 1200 games, but when winning the addition of 500 games, the addition performance for the winning is not performed. Further, even if a further addition is won after that, the addition effect is not performed.

これに対し、AT中のATに関する演出は、有利区間での遊技回数が1500遊技になるまで継続する。また、ATの消化遊技回数や残り遊技回数の表示は、1200遊技までは行うが、1200遊技目で500遊技の上乗せに当選した時点で、図55の例2のようにAT残り遊技回数の表示を中止するか、又は図55の例3のようにATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、他の表示(図55の例2に示す「祝」や、例3に示すエンディング演出など)に切り替える。 On the other hand, the effect relating to AT during AT continues until the number of games played in the advantageous section reaches 1500 games. Also, the display of the number of completed AT games and the remaining number of games is performed up to the 1200th game. , or stop displaying both the number of AT games completed and the remaining number of games as in Example 3 of FIG. (such as the ending effect shown).

図56(b)は、ATが「1500」遊技続く場合に、AT遊技回数の消化に伴い、(1)上乗せ抽選確率を徐々に低くする例(図中、実線で示す)と、(2)指示頻度を徐々に少なくする例(図中、点線で示す)とを示す図である。
上記(1)は、たとえば図47(c)で示したように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは抽選テーブルAを使用し、「1000」遊技以上となったときは、抽選テーブルBを使用したり、あるいは、図50(c)に示すように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは、当選役に対応するグレードで上乗せ抽選を行うが、「1000」遊技以上となったときは、当選役のグレードを低くして上乗せ抽選を行う例に相当する。
FIG. 56(b) shows an example in which (1) the additional lottery probability is gradually lowered (indicated by a solid line in the figure) and (2) with the digestion of the number of AT games when the AT continues the "1500" game. FIG. 10 is a diagram showing an example (indicated by a dotted line in the figure) in which the instruction frequency is gradually decreased;
In the above (1), for example, as shown in FIG. 47(c), the lottery table A is used until the number of AT games is less than "1000" games, and when it becomes more than "1000" games, the lottery table B Or, as shown in FIG. 50(c), until the number of AT games is less than "1000" games, an additional lottery is performed with a grade corresponding to the winning combination, but if it becomes "1000" games or more This corresponds to an example in which the grade of the winning combination is lowered and an additional lottery is performed.

また、(1)の例は、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を高確率とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を通常確率とし、「1000」遊技以上のときは、上乗せ抽選確率を低確率としたものである。なお、ATの上乗せ確率を、遊技回数の消化に伴って徐々に低下させたとしても、ATの残り遊技回数を有する限りにおいては、遊技回数に対する獲得枚数の増加率は変化しないので、そのグラフは、図56(a)と同様となる。 Also, in the example of (1), when the number of AT games is less than "500" games, the additional lottery probability is set to a high probability, and when the "500" game or more and less than "1000" games, the additional lottery probability is normal probability. When "1000" games or more are played, the additional lottery probability is set to a low probability. It should be noted that even if the AT addition probability is gradually reduced as the number of games is consumed, as long as there is a remaining number of AT games, the increase rate of the number of acquired sheets with respect to the number of games does not change, so the graph is , is the same as in FIG. 56(a).

これに対し、(2)の例は、AT遊技回数の消化に応じて、指示頻度を徐々に低くするように制御したものである。
ここで、「指示頻度」とは、AT中に、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に当選したときに、どの程度の頻度で指示機能を作動させるか(正解押し順を表示するか)を定めたものである。たとえば、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、指示頻度を100%(指示頻度「高」)とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、指示頻度を90%(指示頻度「中」)とし、「1000」遊技以上のときは、指示頻度を80%(指示頻度「低」)に設定すること等が挙げられる。
On the other hand, the example of (2) is controlled so that the instruction frequency is gradually lowered according to the number of AT games played.
Here, the "instruction frequency" means how often the instruction function is operated when the small win group B or small win group C (push order bell) is won during AT (correct order of push) display). For example, when the number of AT games played is less than "500" games, the instruction frequency is set to 100% (instruction frequency "high"). frequency "medium"), and when "1000" games or more are played, the instruction frequency is set to 80% (instruction frequency "low").

なお、たとえば指示頻度が90%のときは、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に、指示機能作動させるか否かの抽選(90%の確率で当選)を実行し、この抽選に当選したときに、指示機能を作動させる。
また、指示頻度が100%未満であるときに、RTを昇格又は維持するためのリプレイ重複当選となったときは、正解押し順を常に指示してもよく、あるいは、押し順ベル当選時と同一頻度で、指示するか否かを決定してもよい。
For example, when the instruction frequency is 90%, a lottery (90% probability of winning) is executed to determine whether or not to activate the instruction function in the small winning group B or the small winning group C (push order bell). To operate an instruction function when winning a lottery.
In addition, when the instruction frequency is less than 100%, when the replay overlap winning to promote or maintain the RT, the correct pushing order may always be instructed, or the pushing order is the same as when winning the bell. The frequency may determine whether or not to instruct.

リプレイ重複当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。たとえば第1実施形態(図22)において、RT3中のリプレイC群当選時にリプレイ03が表示され、RT2に転落するような場合である。
また、第1実施形態のように、RT3においてパターン図柄が表示されたときはRT2に転落する。したがって、第1実施形態のような例では、押し順ベル当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。
AT遊技回数の消化に伴い、指示頻度を徐々に低下させると、押し順ベル当選時に押し順不正解となる場合が徐々に増加するので、獲得枚数の増加は、指示頻度100%のときと比べて、増加しにくくなる。図56(b)の(2)は、この状態を示している。
If the instruction function does not operate at the time of replay duplicate winning, it may fall to a disadvantageous RT. For example, in the first embodiment (FIG. 22), when replay group C is won during RT3, replay 03 is displayed and the player falls to RT2.
Also, as in the first embodiment, when the pattern design is displayed at RT3, the player falls to RT2. Therefore, in an example such as the first embodiment, if the instruction function does not operate when the winning order of the bell is won, the player may fall to a disadvantageous RT.
If the instruction frequency is gradually reduced as the number of AT games is consumed, the number of cases where the push order is incorrect when the push order bell is won gradually increases, so the increase in the number of acquisitions is less than when the instruction frequency is 100%. increase, making it difficult to increase. (2) in FIG. 56(b) shows this state.

なお、第3実施形態では「AT=有利区間」とした。
これに対し、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等。以下同じ。)である場合を有することは、もちろんである。
たとえば、有利区間を開始し、上記の非AT期間を「n」遊技実行した後、ATを開始したような場合である。
この場合には、ATの開始時に、有利区間は、既に「n」遊技を消化している。
この場合において、図55のように消化遊技回数等を画像表示する場合には、「n」遊技の一部又は全部を含めて有利区間の消化遊技回数を表示する場合(例1)と、「n」遊技の消化については内部のカウンタ(図43等で示した上限カウンタ等)には反映するが、画像表示は行わない場合(例2)とが挙げられる。
例1の場合は、AT以外の一部又は全部の有利区間の消化遊技回数を遊技者に表示する仕様となり、例2の場合には、ATの消化遊技回数のみを遊技者に表示する仕様となる。
さらに例1の場合には、a)有利区間の消化遊技回数のみを表示する(ATの消化遊技回数を表示しない)場合と、b)有利区間の消化遊技回数及びATの消化遊技回数の双方を表示する場合が挙げられる。
In the third embodiment, "AT=advantageous section" is used.
On the other hand, as in the above-described first embodiment, the later-described fourth embodiment, etc., the advantageous section but the non-AT period (precursor, CZ, pullback period, special game, etc.; hereinafter the same.) To have, of course.
For example, the AT is started after the advantageous section is started and the above-mentioned non-AT period is executed for "n" games.
In this case, when the AT starts, the advantageous section has already completed "n" games.
In this case, when displaying the number of completed games, etc. as an image as shown in FIG. (Example 2) The completion of the n' game is reflected in the internal counter (such as the upper limit counter shown in FIG. 43, etc.), but the image display is not performed (example 2).
In the case of example 1, the specification is to display to the player the number of games played in part or all of the advantageous sections other than the AT, and in the case of example 2, the specification is to display to the player only the number of games played in the AT. Become.
Furthermore, in the case of example 1, a) a case where only the number of games completed in the advantageous section is displayed (the number of games completed by AT is not displayed), and b) both the number of games completed in the advantageous section and the number of games completed by AT are displayed. For example, it may be displayed.

さらに、第3実施形態では、たとえば図56(b)で示したように、遊技回数が「500」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、遊技回数が「500」以上「1000」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、遊技回数が「1000」以上では上乗せ抽選確率を低確率とした。
ここで、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始したと仮定する。
なお、有利区間の開始から600遊技まで、指示機能作動遊技がほとんど実行されなかったときは、図56のグラフは、遊技回数の消化とともに、獲得枚数が減少していくグラフ(右下下がり)となる。そして、600遊技からATが開始されると、600遊技を境として獲得枚数が増加に転じるグラフ(右上上がり)となる。
Furthermore, in the third embodiment, for example, as shown in FIG. 56(b), when the number of games is less than "500", the additional lottery probability is set to a high probability, and when the number of games is "500" or more and less than "1000", the additional lottery probability is set. The probability is normal probability, and the additional lottery probability is low probability when the number of games is "1000" or more.
Here, as in the above case, it is assumed that AT is started after a non-AT period of 600 games after shifting to the advantageous section.
It should be noted that when the instruction function activated game was hardly executed from the start of the advantageous section to the 600th game, the graph in FIG. Become. Then, when the AT is started from the 600th game, the graph (upper right) shows that the number of acquired coins turns to increase after the 600th game.

上記例においては、AT開始時に既に有利区間は600遊技を消化しているので、AT開始時における有利区間の最大残り遊技回数は900遊技である。したがって、この例を図56(b)にあてはめると、たとえば、AT消化遊技回数が「300」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、AT消化遊技回数が「300」以上「600」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、AT消化遊技回数が「600」以上では上乗せ抽選確率を低確率に設定することが挙げられる。 In the above example, since 600 games have already been played in the advantageous section at the start of AT, the maximum number of remaining games in the advantageous section at the start of AT is 900 games. Therefore, if this example is applied to FIG. 56(b), for example, if the AT digested game count is less than "300", the additional lottery probability is set to a high probability, and if the AT digested game count is less than "300" or more and "600", the add-on lottery The probability is set to a normal probability, and when the number of AT consumption games is "600" or more, the additional lottery probability is set to a low probability.

さらにまた、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始した場合において、たとえば図47の「(c)上乗せ抽選」では、上乗せカウンタが規定数「600」以上であるとき(ステップS451で「Yes」)は、抽選テーブルBをセットすること等が挙げられる。
ここで、規定数を「600」としたのは、上述のようにAT開始時における有利区間の最大残り遊技回数が「900」遊技であるときに、その「2/3」の遊技回数消化時点を閾値に設定したものである。
このように、有利区間が必ずしもATでない場合、たとえば有利区間の開始時にはATを開始せず、所定遊技回数を経てATを開始するような場合に、上乗せ期待値(上乗せ抽選確率等)をAT遊技回数の消化に基づいて変化させるときは、有利区間の残り遊技回数も加味した設定を行う必要がある。
Furthermore, in the same manner as described above, when AT is started after a non-AT period of 600 games after shifting to the advantageous section, for example, in the "(c) addition lottery" in FIG. '("Yes" in step S451), the lottery table B may be set.
Here, the prescribed number is set to "600" because, as described above, when the maximum number of remaining games in the advantageous section at the start of the AT is "900" games, the number of games is "2/3". is set as the threshold.
Thus, if the advantageous section is not necessarily AT, for example, AT is not started at the start of the advantageous section, and AT is started after a predetermined number of games, the expected value of addition (additional lottery probability, etc.) is set to AT game When changing based on the completion of the number of times, it is necessary to make a setting that takes into account the number of remaining games in the advantageous section.

<第4実施形態>
続いて、第4実施形態について説明する。
図1に示すように、第1実施形態において、メイン制御基板50は、外部信号送信手段70を備え、外部集中端子板100に対し、外部信号(「外端」と称される場合もある)を送信する。第4実施形態では、具体的に、どのような外部信号を出力し、どのようなタイミングでオン/オフするかを特徴とする。
また、第4実施形態におけるBBは、1実施形態の1BBAや1BBB等であり、BB遊技は、1BBA遊技や1BBB遊技等である。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment will be described.
As shown in FIG. 1, in the first embodiment, the main control board 50 includes an external signal transmission means 70, which transmits an external signal (sometimes referred to as an "outer end") to the external collective terminal board 100. to send. Specifically, the fourth embodiment is characterized by what kind of external signal is output and at what timing it is turned on/off.
Also, BB in the fourth embodiment is 1BBA, 1BBB, etc. in the first embodiment, and BB games are 1BBA games, 1BBB games, and the like.

図57は、第4実施形態における外部信号のタイムチャートの例1(上段)及び例2(下段)を示す図である。また、図58は、外部信号のタイムチャートの例3を示す図である。
図57及び図58の例では、外部信号として、BB作動中(BB遊技中)であることを示す外部信号1と、AT中であることを示す外部信号2とを出力する。なお、これらの外部信号以外には、遊技者に有利な状態であることを示す外部信号(たとえば、AT中又は特別遊技中のいずれか一方を満たすときはオンとなる信号)を設けることも可能である。
FIG. 57 is a diagram showing example 1 (upper stage) and example 2 (lower stage) of time charts of external signals in the fourth embodiment. Also, FIG. 58 is a diagram showing an example 3 of the time chart of the external signal.
In the example of FIGS. 57 and 58, an external signal 1 indicating that BB is in operation (BB game is in progress) and an external signal 2 indicating that AT is in progress are output as external signals. In addition to these external signals, it is also possible to provide an external signal indicating that the player is in an advantageous state (for example, a signal that turns on when either AT or special game is satisfied). is.

第3実施形態では、有利区間の開始と同時にATを開始し、ATの終了と同時に有利区間を終了するものであった。これに対し、第4実施形態では、有利区間を開始してもATを直ちに開始するとは限らず、たとえば有利区間中にATの開始条件を満たしたときはATを開始するものとする。ただし、ATが終了したときは有利区間を終了する点は、第3実施形態と同様である。 In the third embodiment, the AT is started at the same time as the start of the advantageous section, and the advantageous section is finished at the same time as the AT is finished. On the other hand, in the fourth embodiment, even if the advantageous section starts, the AT does not necessarily start immediately, and for example, when the AT start condition is satisfied during the advantageous section, the AT is started. However, it is the same as the third embodiment in that when the AT ends, the advantageous section ends.

図57の例1は、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始したものである。ATが開始されると、AT信号を意味する外部信号2をオンにする。そして、AT中にBBに当選し、BB遊技を開始したとする。BB遊技の開始に伴い、BB遊技中であることを示す外部信号1をオンにする。なお、BB遊技の開始に基づいて、ATは中断され、BB遊技の終了後にATが再開される。ただし、外部信号2は、BB遊技中もオンの状態を維持する。
BB遊技が終了すると、外部信号1をオフにする。その後、ATが終了すると、外部信号2がオフにされる。ATの終了に伴って、有利区間も終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。この例では、有利区間の上限である1500遊技到達前にAT及び有利区間が終了した例である。
なお、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、その時点でATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。
In example 1 of FIG. 57, AT is started after a predetermined number of games have been played after starting the advantageous section. When the AT is started, it turns on the external signal 2, which means the AT signal. Then, it is assumed that BB is won during AT and the BB game is started. With the start of the BB game, an external signal 1 indicating that the BB game is in progress is turned on. Note that the AT is interrupted based on the start of the BB game, and the AT is resumed after the BB game ends. However, the external signal 2 remains on during the BB game.
When the BB game ends, the external signal 1 is turned off. After that, when the AT ends, the external signal 2 is turned off. With the end of AT, the advantageous section also ends (advantageous section display LED 77 turns off). In this example, the AT and the advantageous section are terminated before reaching 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section.
When the upper limit of the advantageous interval of 1500 games is reached, the advantageous interval and the AT are terminated even if the AT has the remaining number of games at that time.

図57の例2において、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始した点は例1と同一である。また、AT中にBB遊技に移行した点についても例1と同一である。そして、例2は、BB遊技中に、有利区間の終了条件を満たした例である。このため、有利区間の終了条件に到達したときは、BB遊技は未だ終了していない。そして、有利区間の終了条件の経過後、BB遊技が終了している。 Example 2 of FIG. 57 is the same as Example 1 in that the AT is started after the predetermined number of games have been played after starting the advantageous section. Also, the shift to the BB game during AT is the same as in Example 1. Example 2 is an example in which the end condition of the advantageous section is satisfied during the BB game. Therefore, the BB game is not finished yet when the end condition of the advantageous section is reached. Then, the BB game ends after the end condition of the advantageous section has passed.

この場合に、BB遊技中を示す外部信号1及びAT中であることを示す外部信号2のいずれも、BB遊技終了時までオンとしている。そして、BB遊技の終了に伴って、外部信号1及び外部信号2をオフにする。なお、有利区間は、有利区間の終了条件を満たすことにより終了するのはもちろんであるので、有利区間の終了時に、有利区間表示LED77も消灯する。また、ATは、有利区間内で実行されるものであるので、有利区間の終了に伴ってATも終了することとなる。
このように、例2では、ATは、有利区間の終了条件到達により終了するが、外部信号2については、有利区間の終了条件を経過した後もオンにする例である。これにより、外部信号2の出力を、不自然なタイミングでオフになることをなくすことができる。
In this case, both the external signal 1 indicating that the BB game is in progress and the external signal 2 indicating that the AT is in progress are turned on until the BB game ends. Then, when the BB game ends, the external signal 1 and the external signal 2 are turned off. Since the advantageous section ends when the condition for ending the advantageous section is satisfied, the advantageous section display LED 77 is also extinguished when the advantageous section ends. Also, since the AT is executed within the advantageous section, the AT also ends when the advantageous section ends.
As described above, in Example 2, the AT ends when the end condition of the advantageous section is reached, but the external signal 2 is turned on even after the end condition of the advantageous section has passed. This can prevent the output of the external signal 2 from being turned off at an unnatural timing.

なお、例2のように、BB遊技中に有利区間の終了条件を満たす例としては、たとえば第1に、AT開始時に予めATの遊技回数を設定し、その遊技回数は、BB遊技中であっても減算されるような場合が挙げられる。また第2に、BB遊技中に有利区間の上限(1500遊技)に到達した場合が挙げられる。たとえばATの遊技回数を「50」に設定してATを開始したとき、そのAT中にBB遊技に移行したときは、ATの遊技回数のカウントを中断することが挙げられる。しかし、有利区間の上限「1500」遊技のカウントについては、BB遊技中も継続される。 In addition, as in example 2, as an example of satisfying the termination condition of the advantageous section during the BB game, for example, first, the number of AT games is set in advance at the start of the AT, and the number of games is set during the BB game. There is a case where it is subtracted even if Secondly, there is a case where the upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached during the BB game. For example, when the number of AT games is set to "50" and AT is started, when the AT is shifted to the BB game, the counting of the number of AT games may be interrupted. However, the counting of the upper limit "1500" games of the advantageous interval is continued even during the BB game.

図58に示す例3は、図57の例1と同様に、有利区間の開始後、所定遊技回数の経過後にATが開始される例である。ATが開始されると、外部信号2がオンとなる。なお、例3では、有利区間中にBBに当選しない(BB遊技に移行しない)ものとする。
また、例3は、AT中に遊技回数の上乗せが行われ、有利区間の上限である1500遊技到達時にもATの残り遊技回数を有する例である。有利区間の上限である1500遊技到達時にATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。これに基づき、有利区間の上限である1500遊技到達時に、外部信号2をオフにする。
Example 3 shown in FIG. 58 is an example in which AT is started after a predetermined number of times of games have elapsed after the start of the advantageous section, as in Example 1 of FIG. When AT starts, external signal 2 is turned on. In Example 3, it is assumed that the BB is not won (the BB game is not entered) during the advantageous section.
Further, Example 3 is an example in which the number of games is added during the AT, and the AT has the remaining number of games even when 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, is reached. Even if the AT has the remaining number of games when reaching 1500 games, which is the upper limit of the advantageous interval, the advantageous interval and the AT are ended. Based on this, the external signal 2 is turned off when 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, is reached.

なお、有利区間の終了間際で特別役に当選した場合において、特別役内部中のまま有利区間の1500遊技を終了したときは、その特別役が入賞して移行する特別遊技中は、「有利区間中の特別遊技が何回目」というような演出を出力することができない。有利区間の1500遊技到達により、有利区間に関するデータがリセットされるためである。しかし、実際の有利区間は終了するが、演出の見た目上は、特別遊技中においても、有利区間(AT)が継続しているかのような演出を出力することは可能である。 It should be noted that, in the case of winning a special role just before the end of the advantageous section, when the 1500 games of the advantageous section are completed while the special role is in progress, during the special game in which the special role is won and transitions, the "advantageous section It is not possible to output an effect such as "How many times the special game is played". This is because the data relating to the advantageous section is reset when the advantageous section reaches 1500 games. However, although the actual advantageous interval ends, it is possible to output an effect as if the advantageous interval (AT) continues even during the special game in terms of appearance of the effect.

なお、有利区間の終了時に、メイン制御基板50側で記憶している有利区間に関するデータはクリアするが、サブ制御基板80側で記憶している有利区間に関するデータ(メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて記憶しているデータ)については、クリアする場合とクリアしない場合とが挙げられる。
クリアしない場合には、特別遊技中に、有利区間中の遊技回数について、「1500」を超えた数値を表示することも可能となる。
また、有利区間の終了間際に特別役に当選した場合において、エンディング演出のような演出を出力していたときは、そのエンディング演出を中止し、直ちに特別役の当選を告知してもよい。
At the end of the advantageous interval, the data relating to the advantageous interval stored on the main control board 50 side is cleared, but the data relating to the advantageous interval stored on the sub-control board 80 side (transmitted from the main control board 50) is cleared. Data stored based on incoming commands) may be cleared or not cleared.
If it is not cleared, during the special game, it is also possible to display a numerical value exceeding "1500" for the number of games played during the advantageous section.
Also, when winning a special role just before the end of the advantageous section, if a performance such as an ending performance is output, the ending performance may be stopped and the winning of the special role may be announced immediately.

<第5実施形態>
続いて、第5実施形態について説明する。第5実施形態は、遊技状態(RT又は制御状態)の移行に伴って、ATを開始したり、ATを終了するものである。第5実施形態では、以下の例1及び例2について説明する。
図59は、第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。
第5実施形態の例1では、BB遊技の開始時と同時に有利区間を開始する。したがって、図中、1BBA作動中及び1BBB作動中は、有利区間となっている。
また、1BBA作動終了時及び1BBB作動終了時のいずれも、非RTに移行する(この点で第1実施形態と異なる)。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, AT is started or terminated with the transition of the game state (RT or control state). In the fifth embodiment, examples 1 and 2 below will be described.
FIG. 59 is a diagram showing RT transition in Example 1 of the fifth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 22 of the first embodiment.
In Example 1 of the fifth embodiment, the advantageous section is started at the same time as the start of the BB game. Therefore, in the figure, during 1BBA operation and during 1BBB operation are advantageous sections.
Also, both when the 1BBA operation ends and when the 1BBB operation ends, it shifts to non-RT (this is different from the first embodiment).

非RTは、有利区間を維持する。また、非RTでは、リプレイA単独を抽選せず、かつ、(第1実施形態のRT3のように)リプレイC群の抽選を行う。リプレイC群当選時には、指示機能を作動させない。したがって、遊技者のストップスイッチ42の操作(運)により、リプレイ01又はリプレイ03が入賞する。そして、リプレイ01が入賞したときはRT5(第5実施形態で新規に設けたRT)に移行し、リプレイ03が入賞したときはRT2に移行する。 Non-RTs maintain the advantage interval. Also, in non-RT, a lottery for replay A alone is not performed, and a lottery for replay C group is performed (as in RT3 of the first embodiment). When the replay C group is won, the instruction function is not activated. Therefore, depending on the player's operation (luck) of the stop switch 42, Replay 01 or Replay 03 wins. Then, when the replay 01 wins, the game shifts to RT5 (RT newly provided in the fifth embodiment), and when the replay 03 wins, the game shifts to RT2.

なお、非RTにおいてリプレイC群に当選したときは、常に指示機能を作動させなくてもよく、常に指示機能を作動させてもよい(リプレイ01を入賞させるための押し順を表示する)。あるいは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させるか否かを抽選によって決定してもよい。
または、1BBAの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、1BBBの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させない、等としてもよい。
Incidentally, when the replay C group is won in non-RT, the instruction function does not always have to be activated, and the instruction function may be always activated (the pressing order for winning the replay 01 is displayed). Alternatively, it may be determined by lottery whether or not to activate the instruction function when the replay C group is won.
Alternatively, when transitioning to non-RT based on the end of operation of 1BBA, the instruction function is activated when replay C group is won, and when transitioning to non-RT based on the end of operation of 1BBB, the instruction function is performed when replay C group is won. may not be activated.

RT5は、有限RTであって、50遊技継続する。RT5で50遊技を消化したときはRT2に移行する。
そして、第5実施形態では、RT5を有利区間かつATを実行する。一方、非RT又はRT5からRT2に移行したときは、通常区間(非AT)とする。
このため、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ01が入賞したときは、次回遊技からRT5に移行し、有利区間かつAT(50遊技)を実行する。そして、50遊技を消化したときは、RT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
一方、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ03が入賞したときは、次回遊技からRT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
そして、RT2では、有利区間かつATの抽選が行われる。
RT5 is a finite RT and continues for 50 games. When 50 games have been played in RT5, the game shifts to RT2.
Then, in the fifth embodiment, RT5 is the advantageous section and AT is executed. On the other hand, when it shifts from non-RT or RT5 to RT2, it is set as a normal section (non-AT).
Therefore, when the replay 01 wins in the non-RT (advantageous section and non-AT), the next game is shifted to RT5, and the advantageous section and AT (50 games) are executed. Then, when 50 games have been completed, the game shifts to RT2 (normal section and non-AT).
On the other hand, when replay 03 wins in non-RT (advantageous section and non-AT), the next game is shifted to RT2 (normal section and non-AT).
Then, in RT2, a lottery for the advantageous section and AT is performed.

図60は、上記のRT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。(a)は、ATに移行した例を示している。なお、図60の例は、RT2で1BBに当選し、RT4(内部中)を経由することなく1BB遊技に移行した例を示している。RT2から1BB遊技に移行すると、有利区間を開始する。そして、1BB遊技が終了すると、非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ01が入賞すると、RT5に移行する。RT5では、50遊技のATを実行する。50遊技のATを終了すると、有利区間及びATを終了し、RT2に移行する。
これに対し、同図(b)の例では、1BB遊技が終了して非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ03が入賞した例である。この場合にはRT5(AT)に移行せず、RT2に移行し、有利区間を終了する。
FIG. 60 is a time chart showing the relationship between the above RT transition and AT. (a) shows an example of shifting to AT. Incidentally, the example of FIG. 60 shows an example of winning 1BB in RT2 and shifting to 1BB game without going through RT4 (inside). When the RT2 shifts to the 1BB game, the advantageous section starts. Then, when the 1BB game ends, it shifts to non-RT, and when replay 01 wins in this non-RT, it shifts to RT5. In RT5, AT of 50 games is executed. When the AT of 50 games is finished, the advantageous section and AT are finished, and the process proceeds to RT2.
On the other hand, in the example shown in FIG. 4(b), the 1BB game is completed, the game is shifted to non-RT, and Replay 03 wins in this non-RT. In this case, it does not shift to RT5 (AT), it shifts to RT2, and the advantageous section ends.

図61は、第5実施形態の例2((a)~(c))を示す図である。
第5実施形態では、上述したように、有利区間及びATの開始及び終了は、RT(抽選状態)、又はメイン制御基板50で制御・管理される制御状態(RTが異なるか同一かは不問)の移行によるものであり、上述した図60の例1では、RT移行により有利区間及びATを開始し、RT移行により有利区間及びATを終了するものである。
これに対し、図61の例2では、制御状態の移行によって有利区間及びATを開始し、さらに、制御状態の移行によって有利区間及びATを終了するものである。
FIG. 61 is a diagram showing example 2 ((a) to (c)) of the fifth embodiment.
In the fifth embodiment, as described above, the start and end of the advantageous section and AT are RT (lottery state) or a control state controlled and managed by the main control board 50 (regardless of whether the RT is different or the same). In Example 1 of FIG. 60 described above, the advantageous section and AT start with the RT transition, and the advantageous section and AT end with the RT transition.
On the other hand, in Example 2 of FIG. 61, the advantageous section and AT are started by the control state transition, and the advantageous section and AT are ended by the control state transition.

図61中、(a)は、状態1~状態3の制御状態を備える。この例では、状態1及び状態2が有利区間であり、状態3が通常区間である。
状態1~状態3は、第1実施形態(図22)においてRT2とRT3とを行き来しているときの状態が主となる。状態3は、いわゆる通常中であり、状態2は、前兆又はAT終了後の引き戻し期間であり、状態1は、ATである。
In FIG. 61, (a) has control states of states 1 to 3. FIG. In this example, states 1 and 2 are advantageous sections, and state 3 is a normal section.
State 1 to state 3 are mainly the state when going back and forth between RT2 and RT3 in the first embodiment (FIG. 22). State 3 is the so-called normal state, state 2 is the premonition or pullback period after the end of AT, and state 1 is AT.

状態3(通常)では、有利区間の抽選が実行される。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態で示したものと同様である。そして、状態3において有利区間に当選し、有利区間に移行すると、状態2である前兆に移行する。したがって、前兆に移行したときは、有利区間表示LED77が点灯する。
前兆は、ATが開始されるまでの準備期間に相当し、たとえば状態3から状態2への移行時に前兆の遊技回数が決定され、状態2である前兆には、その遊技回数を消化するまで滞在する。なお、前兆中は、指示機能は作動しない。そして、状態2(前兆)の遊技回数を消化すると、次回遊技から状態1であるATに移行する。状態1(AT)中は、指示機能が作動する。
In state 3 (normal), a lottery for an advantageous section is executed. The lottery for the advantageous section is similar to that shown in the first embodiment, for example. Then, when the advantageous section is won in state 3 and the game shifts to the advantageous section, the game shifts to state 2, which is an omen. Therefore, when it shifts to a sign, the advantageous section display LED 77 lights up.
The omen corresponds to the preparation period until the AT is started. For example, when the state 3 is changed to the state 2, the omen's number of games is determined, and the omen in the state 2 stays until the number of games is completed. do. Note that the indication function does not operate during the omen. Then, when the number of games in state 2 (precursor) is exhausted, the state shifts to AT, which is state 1, from the next game. During State 1 (AT), the indication function is active.

また、状態1(AT)は、状態1(AT)の終了条件を満たすまで継続する。状態1(AT)の遊技回数は、たとえば「50」のように固定にしてもよく、あるいは、第3実施形態で示したように、上乗せ可能としてもよい。
そして、状態1(AT)の終了条件を満たすと、状態2であるATの引戻し期間に移行する。この引戻し期間は、最大遊技回数が予め定められている(たとえば「20」遊技)。
Also, state 1 (AT) continues until the condition for ending state 1 (AT) is met. The number of games played in state 1 (AT) may be fixed, such as "50", or may be added as shown in the third embodiment.
Then, when the termination condition of state 1 (AT) is satisfied, the state shifts to the pullback period of AT which is state 2 . During this withdrawal period, the maximum number of games is predetermined (for example, "20" games).

この状態2の期間(引戻し期間)中に所定の条件を満たすと(たとえばレア役に当選したとき、又はたとえばレア役に当選したときに実行されるAT抽選に当選したときは)、状態1(AT)に移行する。これに対し、状態2である引戻し期間中に前記所定の条件を満たさないときは、状態3である通常に移行する。そして、状態3への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。
以上のように、状態3である通常中を通常区間とし、それ以外の状態1及び状態2を有利区間に設定し、有利区間に移行したときは、移行条件を満たしたか否かに応じて、AT(状態1)に移行させたり、状態2(ATの引戻し期間)に移行させる。
If a predetermined condition is met during the period of state 2 (pullback period) (for example, when winning a rare role, or when winning an AT lottery executed when winning a rare role, for example), state 1 ( AT). On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied during the retraction period of state 2, the state shifts to normal of state 3. Then, at the same time as the transition to state 3, the advantageous section ends and the normal section is entered.
As described above, the state 3, which is normal, is set as a normal section, and the other states 1 and 2 are set as advantageous sections. Transition to AT (state 1) or transition to state 2 (AT withdrawal period).

なお、図61(a)の例において、AT移行回数に上限を設定することも可能である。たとえば、ATの上限回数を「5」に設定したときは、5回目のAT終了後は、AT引戻し期間(状態2)に移行することなく、状態1から状態3に移行させる。そして、AT及び有利区間を終了させるようにすることも可能である。 In the example of FIG. 61(a), it is also possible to set an upper limit to the number of AT transitions. For example, when the upper limit number of times of AT is set to "5", the state 1 is shifted to the state 3 without shifting to the AT withdrawal period (state 2) after the fifth AT is completed. It is also possible to terminate the AT and the advantageous section.

図61(b)は、制御状態として、AT、CZ(チャンスゾーン)、前兆、及び通常を有する。
そして、通常は、通常区間であり、前兆、CZ、ATは、有利区間である。
まず、通常中は、第1実施形態等と同様に有利区間への移行抽選を行い、有利区間に当選したときは、次回遊技から、有利区間に移行させるとともに前兆を開始する。前兆は、最大32遊技である(前兆の遊技回数は抽選で決定される)。そして、前兆の遊技回数を消化した後、CZに移行する。CZは、ATへの移行条件を満たすか、又はCZの終了条件を満たすまで実行される。CZ中にATへの移行条件を満たしたときはATに移行する。また、CZ中にATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは通常に移行する。
FIG. 61(b) has AT, CZ (chance zone), omen, and normal as control states.
Then, normal is a normal section, and signs, CZ, and AT are advantageous sections.
First, during normal operation, a lottery for transition to the advantageous section is performed in the same manner as in the first embodiment. The number of omen is 32 games at maximum (the number of omen games is determined by lottery). Then, after the number of times of playing the sign is consumed, the game shifts to CZ. CZ is executed until a transition condition to AT is met or a termination condition for CZ is met. When the conditions for shifting to AT are satisfied during CZ, shift to AT. Also, when the end condition of CZ is satisfied before the condition of transition to AT is satisfied during CZ, the process shifts to normal.

具体的には、CZ中にATに移行する条件として、たとえば(a)当選役に応じた移行抽選に当選した場合、(b)当選役にかかわらず遊技毎に行う移行抽選に当選した場合、(c)予め定められた特定役に当選した場合、(d)予め定められた特定役の当選回数が規定回数を超えた場合、(e)特定のRTに移行した場合、(f)所定の特別役に当選した場合など、遊技性に応じた種々の移行条件を定めることができる。
また、CZの終了条件も同様に、(a)CZ中にATへの移行条件を満たさなかった場合、(b)特定の転落役に当選した場合、(c)当選役にかかわらず遊技毎に行う転落抽選に当選した場合など、遊技性に応じた種々の終了条件を定めることができる。
さらに、ここで挙げたCZ中のATへの移行条件とCZの終了条件は、互いに逆の条件として設定してもよい。
Specifically, the conditions for shifting to AT during CZ are, for example, (a) when winning the transition lottery according to the winning hand, (b) when winning the transition lottery performed for each game regardless of the winning hand, (c) if a predetermined special role is won, (d) if the number of times the predetermined special role is won exceeds the specified number of times, (e) if a specific RT is entered, (f) a predetermined Various transition conditions can be determined in accordance with game characteristics, such as when winning a special combination.
Similarly, the conditions for ending CZ are as follows: (a) if the conditions for transition to AT are not satisfied during CZ, (b) if a specific falling hand is won, (c) regardless of the winning hand, every game Various termination conditions can be determined according to game characteristics, such as when the falling lottery is won.
Furthermore, the transition condition to AT in CZ and the end condition of CZ mentioned here may be set as mutually opposite conditions.

ATは、上記(a)と同様に実行される。そして、ATの終了条件を満たすと、CZに移行する。AT終了後のCZは、上記(a)の引戻し期間に位置づけられる。このCZ中に再度ATへの移行条件を満たせばATに移行できるが、ATへの移行条件を満たすことなくCZの終了条件を満たしたときは、通常に移行する。この通常への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。 AT is performed in the same manner as in (a) above. Then, when the end condition of AT is satisfied, the process shifts to CZ. CZ after the end of AT is positioned in the pullback period of (a) above. If the conditions for shifting to AT are satisfied again during this CZ, the shift to AT can be made. However, when the termination conditions for CZ are satisfied without satisfying the conditions for shifting to AT, the shift is made normally. At the same time as this shift to normal, the advantageous section ends and shifts to the normal section.

なお、指示機能作動遊技を実行するのは、原則としてAT中であるが、図61(a)の状態2中、又は図61(b)のCZや前兆中も有利区間であるので、指示機能作動遊技を実行することが可能である。
特に、有利区間に移行した後、最低1回の指示機能作動遊技を実行する必要があることから、図61(a)の例では状態3から移行した状態2(前兆)中に、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
同様に、図61(b)の例では、前兆の32遊技以内の中で、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
It should be noted that, as a general rule, the instruction function activation game is executed during AT, but during state 2 in FIG. 61(a) or during CZ or omen in FIG. It is possible to run an active game.
In particular, since it is necessary to execute at least one instruction function activation game after shifting to the advantageous section, in the example of FIG. A game in which the combination B group is won is set as an instruction function operation game.
Similarly, in the example of FIG. 61(b), among the 32 omen games, the game in which the small win group B is first won is set as the instruction function actuating game.

図61(c)は、同図(b)と同様に、通常、前兆、CZ、ATの制御状態を有する例である。ただし、この例では、(b)と異なり、ATに移行できなかった例を示している。
図中(c)に示すように、通常から前兆に移行すると、所定遊技回数(最大32遊技)を経てCZに移行する。このCZ中にATへの移行条件を満たせば(b)に示すようにATに移行するが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたとき(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)は、引戻し期間に移行する。引戻し期間では、再度、CZへの移行抽選を行い、通常への移行条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たす前にCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行する(図中(c)は再度CZに移行した例(引戻し成功例)を示す)。
FIG. 61(c), like FIG. 61(b), is an example having control states of normal sign, CZ, and AT. However, unlike (b), this example shows an example in which the transition to AT was not possible.
As shown in (c) in the figure, when the game shifts from normal to omen, the game shifts to CZ after a predetermined number of games (up to 32 games). If the conditions for shifting to AT are satisfied during this CZ, the shift to AT is made as shown in (b), but when the end conditions for CZ are satisfied before the conditions for shifting to AT are satisfied (for example, a predetermined number of games (32 games) are met. ) digestion) shifts to the pullback period. In the pullback period, again, a lottery for transition to CZ is performed, and when the conditions for transition to CZ are satisfied before the conditions for transition to normal (for example, digestion of a predetermined number of games (32 games)) are satisfied, transition to CZ ( (c) in the figure shows an example of shifting to CZ again (an example of successful pullback).

そして、CZ中は、上述したように、ATへの移行抽選を行うが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは、再度、引戻し期間に移行する。そして、図中(c)の例は、2回目の引戻し期間において、CZへの移行条件を満たす前にCZの終了条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たし(引戻し失敗)、通常に移行した例である。 During CZ, a lottery for transition to AT is performed as described above, but when the conditions for ending CZ are satisfied before the conditions for transition to AT are satisfied, the period shifts to the pullback period again. Then, in the example of (c) in the figure, in the second pullback period, the CZ end condition (for example, completion of a predetermined number of games (32 games)) is satisfied (pullback failure) before the transition condition to CZ is satisfied (pullback failure), This is an example of normal transition.

以上のようにして、第5実施形態では、RT移行に伴って有利区間の開始及び終了を制御し、有利区間中は、自由にAT等を実行することができる。
あるいは、RTと関連しない複数の制御状態を設け、通常に相当する制御状態を通常区間とし、この通常中に有利区間への移行抽選を行い、有利区間への移行抽選に当選したときは、有利区間に相当するいずれかの制御状態に移行させる。そして、有利区間に相当する制御状態では、その終了条件を設定しておき(たとえば、所定遊技回数の消化)、有利区間に相当する他の制御状態に移行させるか、又は有利区間を終了して通常区間に相当する制御状態に移行させる。
As described above, in the fifth embodiment, it is possible to control the start and end of the advantageous section along with the transition to RT, and to freely perform AT and the like during the advantageous section.
Alternatively, a plurality of control states not related to RT are provided, a control state corresponding to normal is set as a normal section, a lottery for transition to an advantageous section is performed during this normal period, and when the lottery for transition to an advantageous section is won, an advantageous section is selected. Transition to any control state corresponding to the interval. Then, in the control state corresponding to the advantageous section, the end condition is set (for example, the completion of a predetermined number of games), and the control state is shifted to another control state corresponding to the advantageous section, or the advantageous section is terminated. Shift to the control state corresponding to the normal section.

なお、図61の例において、ATを実行する場合、リプレイ高確率のRTでATを実行すれば、ARTを実行することができる。このため、たとえば第1実施形態のRT移行において図61の例を実現する場合には、ATへの移行条件を満たしたときは、RT2においてリプレイB群当選時に指示機能を作動させ、リプレイ02を表示させる押し順を表示し、RT3に移行させることが挙げられる。 In the example of FIG. 61, when AT is executed, ART can be executed by executing AT with RT having a high replay probability. Therefore, for example, in the case of realizing the example of FIG. 61 in the RT transition of the first embodiment, when the conditions for the transition to AT are satisfied, the instruction function is activated when the replay B group is won in RT2, and the replay 02 is started. For example, the pressing order to be displayed is displayed, and the process proceeds to RT3.

このように、有利区間の終了条件を任意に定めることで、複数の制御状態(前兆、CZ、AT)を自由に設計することができる。また、図60及び図61で示した例に限らず、これらを全て組み合わせることも可能である。さらにまた、1回の有利区間における終了条件を複数設定することも可能であり、そのようにすれば、より幅広い遊技性を設計することができる。
たとえば、図60(a)の例は、有利区間中に実行するRT5の遊技回数が50遊技に到達することで有利区間が終了することを示している。
また、図60(b)の例は、非RT中にリプレイ03が表示されることにより非RTからRT2へ移行することで有利区間が終了することを示している。すなわち、図60の例では、有利区間の終了条件として「RT5で50遊技の消化」と、「非RTからRT2への移行」の2つが設定されていることとなる。換言すると、非RTを、AT(RT5)に昇格するか又は通常(RT2)に転落するかのCZのように位置づけている。大きな概念では、特定のRT移行を契機として有利区間を終了させる仕様となっている。
In this way, by arbitrarily determining the end condition of the advantageous interval, it is possible to freely design a plurality of control states (precursor, CZ, AT). In addition, it is possible to combine all of these without being limited to the examples shown in FIGS. 60 and 61 . Furthermore, it is also possible to set a plurality of end conditions for one advantageous section, and by doing so, it is possible to design a wider variety of game characteristics.
For example, the example of FIG. 60(a) indicates that the advantageous interval ends when the number of RT5 games executed during the advantageous interval reaches 50 games.
Also, the example of FIG. 60(b) shows that the advantageous section ends by shifting from non-RT to RT2 by displaying replay 03 during non-RT. That is, in the example of FIG. 60, two conditions are set as the conditions for ending the advantageous section: "Finish 50 games in RT5" and "Move from non-RT to RT2". In other words, non-RT is positioned like CZ either promoted to AT (RT5) or dropped to normal (RT2). As a general concept, it is a specification that terminates the advantageous section with a specific RT transition as a trigger.

さらにまた、図61の例は、どのRTに滞在しているかにかかわらず、制御状態に応じて有利区間及び通常区間を移行させるものである。
図61(a)の例は、状態1及び状態2(前兆又はAT引戻し期間)が有利区間であり、状態3が通常区間に設定されている。そして、状態3から状態1又は状態2に移行することで有利区間が開始し、状態1又は状態2から状態3に移行することで有利区間が終了することを示している。
同様に、図61(b)及び(c)の例は、制御状態の通常が通常区間であり、制御状態の前兆、CZ、及びATが有利区間である。そして、通常から前兆、CZ、又はATに移行することで有利区間が開始し、前兆、CZ、又はATから通常に移行することで有利区間が終了することを示している。
Furthermore, the example of FIG. 61 shifts between the advantageous section and the normal section according to the control state regardless of which RT the user is staying.
In the example of FIG. 61(a), state 1 and state 2 (precursor or AT pullback period) are advantageous sections, and state 3 is set as a normal section. The advantageous section starts when the state 3 changes to the state 1 or 2, and the advantageous section ends when the state 1 or 2 changes to the state 3. FIG.
Similarly, in the examples of FIGS. 61(b) and (c), the control state normal is the normal section, and the control state precursor, CZ, and AT are the advantageous sections. It also shows that the advantageous section starts by shifting from normal to omen, CZ, or AT, and the advantageous section ends by shifting from omen, CZ, or AT to normal.

このように、図61の例では、制御状態が通常のときは通常区間であるが、制御状態が通常と異なる状態となれば、有利区間を実行することとなる。ただし、有利区間中であっても前兆やCZ等にはATは実行されず、ATが実行されるためには前兆やCZ等でATの移行条件を満たす必要がある。一方、ATからCZに転落したり(図61(b))、CZから引戻し期間(前兆)に転落しても(図61(c))、有利区間は終了しない。有利区間が終了するのは、制御状態が通常に移行したときである。 Thus, in the example of FIG. 61, the normal section is executed when the control state is normal, but the advantageous section is executed when the control state is different from normal. However, AT is not executed in the sign, CZ, etc. even in the advantageous section, and in order for the AT to be executed, it is necessary to satisfy the AT transition condition in the sign, CZ, etc. On the other hand, even if it falls from AT to CZ (FIG. 61(b)) or falls from CZ to the withdrawal period (precursor) (FIG. 61(c)), the advantageous section does not end. The advantageous section ends when the control state transitions to normal.

また、図60及び図61で説明した例の他に、以下の例を挙げることができる。
(1)第1有限RT(20遊技)及び第2有限RT(60遊技)を設け、有利区間の終了条件を、第1有限RT又は第2有限RTの消化に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中の非RTから20遊技の第1有限RTに移行する場合と、60遊技の第2有限RTに移行する場合を設けることにより、遊技者に対する利益を異ならせることができる。
より具体的には、有利区間中の非RTにおいて特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、第1有限RTに移行する図柄組合せ、又は第2有限RTに移行する図柄組合せを表示させる。そして、特定リプレイ当選時に、遊技者が操作した押し順に応じて、20遊技の第1有限RT又は60遊技の第2有限RTに移行させることにより、いずれの有限RTに移行したかで、約3倍の利益差を発生させることが可能な遊技性にすることができる。
In addition to the examples described with reference to FIGS. 60 and 61, the following examples can be given.
(1) An example in which the first finite RT (20 games) and the second finite RT (60 games) are provided, and the termination condition of the advantageous section is set to the completion of the first finite RT or the second finite RT Such an advantageous section By setting the termination condition of, for example, a case of shifting from non-RT in an advantageous section to a first finite RT of 20 games and a case of shifting to a second finite RT of 60 games, profit to the player can be different.
More specifically, a specific replay is drawn by lottery in the non-RT during the advantageous section, and the symbol combination that shifts to the first finite RT or the symbol combination that shifts to the second finite RT is displayed according to the pressing order when the specific replay is won. Let Then, when a specific replay is won, by shifting to the first finite RT of 20 games or the second finite RT of 60 games according to the pressing order operated by the player, about 3 It is possible to have a game property that can generate a double profit difference.

また、非RT中の特定リプレイ当選時に、メイン制御基板50によって遊技者に対して押し順を報知してもよい。その場合、非RT中の特定リプレイ当選より前の当選役や遊技状況を考慮して、第1有限RTと第2有限RTとのどちらに移行する押し順を報知するかを決定する仕様が考えられる。このとき、特定リプレイの当選確率は、設定差を有するものでも、設定差を有さないものでも、いずれでもよい。
さらには、有利区間の終了条件を、第1有限RTの消化だけに定め、第2有限RTの消化では有利区間を終了しないように設定することが挙げられる。これにより、非RTから60遊技の第2有限RTに移行した場合は、その60遊技の消化後も有利区間を終了させず、再び非RTへ移行させることで、第2有限RTと非RTとをループさせるような遊技性が考えられる。
Also, when a specific replay is won during non-RT, the main control board 50 may notify the player of the pressing order. In that case, it is conceivable to consider the winning combination and the game situation before the specific replay winning during non-RT, and decide whether to announce the pushing order to shift to the first finite RT or the second finite RT. be done. At this time, the probability of winning the specific replay may or may not have a set difference.
Furthermore, the end condition of the advantageous interval may be set so that only the completion of the first finite RT is performed, and the advantageous interval is not terminated by the completion of the second finite RT. As a result, when shifting from non-RT to the second finite RT of 60 games, the advantageous section is not terminated even after consuming the 60 games, and by shifting to non-RT again, the second finite RT and non-RT It is possible to think of a game property such as looping.

この場合、非RTから第1有限RTに移行した場合は20遊技の有限RTを消化したときに有利区間が終了するが、非RTから第2有限RTに移行した場合には、60遊技の有限RTを消化した後、再び非RTから第2RTに移行する期待感を与えることができる。上述したように、有利区間中に設定差を有する役の当選により、有利区間の上乗せを行うことはできないが、このような遊技性の場合に、仮に、特定リプレイに設定差を有する場合であっても、遊技回数の異なる有限RTへの移行役としての役目しか持たないので、問題はない。このように、有利区間の終了条件を工夫することで、設定差を有する当選役による実質的な20遊技又は60遊技の上乗せ(20遊技の第1有限RTへの移行、又は60遊技の第2有限RTへの移行)を実現することが可能となる。 In this case, if the non-RT shifts to the first finite RT, the advantageous section ends when the 20-game finite RT is consumed, but if the non-RT shifts to the second finite RT, the 60-game finite After digesting RT, the anticipation of transitioning from non-RT to second RT again can be given. As described above, by winning a combination with a set difference in the advantageous section, it is not possible to add an advantageous section. However, there is no problem because it only serves as a transition role to a finite RT with a different number of games played. In this way, by devising the end condition of the advantageous section, the actual 20 games or 60 games are added by the winning combination with the set difference (shift to the first finite RT of 20 games, or the second of 60 games transition to finite RT) can be realized.

(2)有利区間の終了条件を、CZの消化、又は特別遊技の終了後における非RTからRT1への移行に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中に最大32遊技のCZを実行し、このCZのクリア条件を特別役の当選に定める。そして、CZ中に特別役に当選しないまま32遊技を消化すると有利区間が終了する。一方、CZ中に特別役に当選すると、特別遊技を終了した後、非RTに移行させ、その非RTでは、上記(1)の例と同様に特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、RT1に移行する図柄組合せ、又はRT2に移行する図柄組合せを表示させる。
(2) An example in which the end condition of the advantageous section is set to the digestion of CZ or the transition from non-RT to RT1 after the end of the special game By setting such an end condition of the advantageous section, for example, during the advantageous section A maximum of 32 games of CZ are executed at this time, and the clearing condition of this CZ is set to win a special combination. When 32 games are completed without winning the special role during CZ, the advantageous section ends. On the other hand, if you win a special role during CZ, after finishing the special game, move to non-RT. Depending on the order, the symbol combination to shift to RT1 or the symbol combination to shift to RT2 is displayed.

そして、「特別遊技の終了後、非RTからRT1に移行したこと」を、有利区間の終了条件に設定する。したがって、特定リプレイ当選時に、押し順によってRT1に移行すると、有利区間は終了する。これに対し、特別遊技の終了後、非RTからRT2に移行したときは、ATを開始する。ここで、制御状態や当選役に応じて、設定差を有さない特定リプレイの当選時に、RT2に移行する押し順を報知することができる。このことは、CZ中に当選する特別役は、設定差を有さない特別役に限られず、設定差を有する特別役であってもよいことを意味している。有利区間中のCZ中に、設定差の有無にかかわらず特別役に当選することで、実質的にATを付与することが可能な遊技性(特別遊技の終了後の非RT中に当選した特定リプレイで、RT2に移行する図柄組合せが表示される押し順を報知すること)を実現可能となる。 Then, ``transition from non-RT to RT1 after the end of the special game'' is set as the termination condition of the advantageous section. Therefore, when the specific replay is won, the advantageous section ends when the key moves to RT1 according to the pressing order. On the other hand, after the end of the special game, when the transition from non-RT to RT2, AT is started. Here, depending on the control state and the winning combination, it is possible to notify the pressing order to shift to RT2 when a specific replay that does not have a set difference is won. This means that the special combination won during the CZ is not limited to the special combination with no set difference, but may be the special combination with the set difference. During the CZ in the advantageous section, by winning the special role regardless of the presence or absence of the setting difference, the game property that can substantially give AT (the specific winning during non-RT after the special game In the replay, it is possible to notify the pressing order in which the symbol combination to be shifted to RT2 is displayed).

さらに、上述した(1)及び(2)の例では、制御状態としてRTを用いて例示したが、RTの代わりに各種の制御状態を使用することも考えられる。たとえば(1)の例では、非RTと、遊技回数の異なる2種類の有限RT(第1有限RT及び第2有限RT)を採用したが、これらを、遊技状態1、遊技状態2、及び遊技状態3と置き換えてもよい。ここで、遊技状態とは、有利区間中に実行される制御状態であって上述したCZやAT等であるが、RTのようにリプレイの当選確率が変動するものではない。
この置き換えにより、有利区間で指示機能が作動しない遊技状態1、有利区間で指示機能が作動する20遊技の遊技状態2、有利区間で指示機能が作動する60遊技の遊技状態3とすることができる。また、RTのように移行条件に制限(たとえば、特定の図柄組合せが表示、特別役当選、特別役入賞、特別遊技の終了、遊技回数の消化等)が生じるわけでないため、様々な条件を自由に設定することができる。
具体的には、上記(1)を例にすると、有利区間中の遊技状態1で「20遊技以内にベルを5回入賞させる」ことや、「ベルを3遊技連続で入賞させる」等の条件を達成した場合に、遊技状態2に移行するように設計すること等も可能となる。
Furthermore, in the above examples (1) and (2), RT is used as the control state, but various control states may be used instead of RT. For example, in the example of (1), non-RT and two types of finite RT (first finite RT and second finite RT) with different number of games are adopted. It may be replaced with state 3. Here, the game state is a control state that is executed during the advantageous period, and includes the above-described CZ, AT, etc. However, unlike RT, the winning probability of replay does not change.
By this replacement, it is possible to have a game state 1 in which the instruction function does not operate in the advantageous section, a game state 2 of 20 games in which the instruction function operates in the advantageous section, and a game state 3 of 60 games in which the instruction function operates in the advantageous section. . Also, unlike RT, there are no restrictions on the transition conditions (for example, display of a specific combination of symbols, winning a special role, winning a special role, ending a special game, digesting the number of games, etc.). can be set to
Specifically, taking the above (1) as an example, conditions such as "win the bell 5 times within 20 games" or "win the bell 3 games in a row" in the game state 1 in the advantageous section It is also possible to design so as to shift to the game state 2 when the is achieved.

<第6実施形態>
第6実施形態は、有利区間かつAT中に、有利区間の上限である1500遊技に近づいたときは、上限の1500遊技の到達前に有利区間を終了させ、有利区間の終了後、比較的有利区間かつATに当選しやすい状況を提供することで、上限遊技回数に到達しない有利区間かつATを繰り返し実行可能とするものである。これにより、1500遊技の上限まで実行する有利区間かつATよりも、さらに有利な状態を作り出すことが実現可能となる。
<Sixth embodiment>
In the sixth embodiment, when the upper limit of 1500 games of the advantageous interval is approached during the advantageous interval and AT, the advantageous interval is ended before the upper limit of 1500 games is reached, and after the advantageous interval is finished, the advantageous interval is relatively advantageous. By providing a situation in which it is easy to win the section and AT, it is possible to repeatedly execute the advantageous section and AT that do not reach the upper limit number of games. As a result, it becomes possible to create a more advantageous state than the advantageous section and AT that are executed up to the upper limit of 1500 games.

図62は、第6実施形態におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。第6実施形態のRT移行図において、第1実施形態と異なる点は、RT6を有する点である。RT6は、有限RTであり、50遊技の消化により終了する。
RT6は、RT3からのみ移行可能となっている。さらに、RT6の終了後は非RTに移行する。
FIG. 62 is a diagram showing RT transition in the sixth embodiment, corresponding to FIG. 22 of the first embodiment. The RT transition diagram of the sixth embodiment differs from that of the first embodiment in that RT6 is provided. RT6 is a finite RT and ends when 50 games are completed.
RT6 can be transferred only from RT3. Furthermore, after the end of RT6, it shifts to non-RT.

第6実施形態においては、内部中(RT4)を除くどのRTでも、通常区間中は、有利区間への移行抽選を行っている。また、通常区間から有利区間への移行抽選は、条件装置の当選とは無関係に実行する。すなわち、設定差を有さない条件装置の当選に紐付くことなく有利区間の抽選を実行する。その当選確率は、全RT共通で、「1/32」である。 In the sixth embodiment, a lottery for transition to the advantageous section is performed during the normal section for any RT except for the inner section (RT4). In addition, the lottery for transition from the normal section to the advantageous section is executed regardless of whether the condition device is won. That is, the lottery for the advantageous section is executed without being tied to the winning of the conditional device that does not have the set difference. The winning probability is "1/32" common to all RTs.

また、1BBA作動、及び1BBB作動の終了後は、ATの実行権利を有する。1BBAの作動終了後は非RTに移行し、1BBBの作動終了後は、RT1に移行する。また、非RT又はRT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。その後は、RT2とRT3とを行き来する(ここでは、RT3から偶然にRT6に移行してしまうレアケースを考慮しないものとする)。 Also, after 1BBA operation and 1BBB operation are completed, it has the right to execute AT. After the operation of 1BBA is completed, it shifts to non-RT, and after the operation of 1BBB is completed, it shifts to RT1. Moreover, when the pattern design is displayed in non-RT or RT1, it shifts to RT2. After that, it goes back and forth between RT2 and RT3 (here, the rare case of accidental transition from RT3 to RT6 shall not be considered).

以上において、非RT、RT1、RT2、RT3では、「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を実行しているので、この有利区間への移行抽選に当選すると、1BBA作動又は1BBB作動に基づきATの実行権利を有している状況下では、有利区間かつATを開始する。なお、ATは、有利区間であることを条件に実行可能であるので(指示機能を作動させる必要があるため)、1BBAや1BBBの作動終了後、それぞれ非RTやRT1に移行しても、有利区間に当選する前は、ATの権利を有していてもATが開始することはない。 In the above, in non-RT, RT1, RT2, and RT3, the lottery for transition to the advantageous section is executed with a winning probability of "1/32". Under the circumstances where we have the right to run the AT based on the activation, we start the advantageous section and the AT. In addition, since AT can be executed under the condition that it is an advantageous section (because it is necessary to activate the instruction function), even if it shifts to non-RT or RT1 after the operation of 1BBA or 1BBB is completed, it is advantageous Before winning the section, the AT does not start even if it has the right of AT.

非RT又はRT1において有利区間かつATが開始されると、パターン図柄が表示されるまでは、小役B群当選時に指示機能を作動させない。パターン図柄を表示させて、できるだけ早期にRT2に移行させるようにするためである。なお、小役C群当選時は指示機能を作動させる。非RT又はRT1からRT2に移行した後は、小役B群及び小役C群当選時のいずれも指示機能を作動させる。また、RT2においてリプレイB群当選時には、RT3に移行させるように指示機能を作動させる。このようにして、ATの終了条件を満たすまでATを実行する。 When the AT is started in the advantageous section in the non-RT or RT1, the instruction function is not activated when the minor winning group B is won until the pattern symbols are displayed. This is to display the pattern design and shift to RT2 as early as possible. In addition, when a minor combination C group is won, an instruction function is operated. After the transition from non-RT or RT1 to RT2, the instruction function is activated both when the small winning combination B group and the small winning combination C group are won. Also, when the replay group B is won in RT2, the instruction function is operated so as to shift to RT3. In this way, the AT is executed until the termination condition of the AT is satisfied.

第6実施形態では、第1実施形態と異なり、RT3において、リプレイC群に代えて、リプレイD群を抽選する。図63は、RT3において抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図であり、第1実施形態の図13に対応する図である。
リプレイD群は、リプレイD1~リプレイD3を有し、リプレイD1~リプレイD3には、それぞれ、リプレイ01、リプレイ03、及びリプレイ06が含まれる。
そして、いずれかのリプレイD群の当選となった場合において、一の押し順ではリプレイ01が入賞し、他の一の押し順ではリプレイ03が入賞し、さらに他の一の押し順ではリプレイ06が入賞するように設定されている。
In the sixth embodiment, unlike the first embodiment, at RT3, instead of the replay group C, the replay group D is selected by lottery. FIG. 63 is a diagram showing the relationship between the type of replay group D drawn in RT3, winning combination, pressing order and display combination, and corresponds to FIG. 13 of the first embodiment.
The replay D group includes replays D1 to D3, and replays D1 to D3 include replays 01, 03, and 06, respectively.
When one of the replays D is won, replay 01 wins in one push order, replay 03 wins in another push order, and replay 06 wins in another push order. is set to win.

ここで、RT3においてリプレイ01が表示されるとRT3を維持し、リプレイ02が表示されるとRT2に転落する点は、第1実施形態のリプレイC群と同様である。これに対し、RT3においてリプレイ06が入賞すると、RT6に移行する(図62参照)。
なお、第6実施形態では、第1実施形態と異なり、1BBA作動中及び1BBB作動中にリプレイ06の抽選を行わない。第6実施形態では、リプレイ06は、リプレイD群にのみ含まれる。
Here, when replay 01 is displayed in RT3, RT3 is maintained, and when replay 02 is displayed, RT2 is entered, as in the replay C group of the first embodiment. On the other hand, when Replay 06 wins in RT3, the game moves to RT6 (see FIG. 62).
In the sixth embodiment, unlike the first embodiment, the replay 06 lottery is not performed during 1BBA operation and 1BBB operation. In the sixth embodiment, Replay 06 is included only in Replay D group.

第6実施形態では、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の遊技回数が「1400」未満である場合において、リプレイD群に当選したときは、リプレイ01を入賞させる押し順、すなわちRT3を維持する押し順を指示機能の作動により表示する。
これに対し、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の消化遊技回数が「1400」以上となったとき、すなわち有利区間が残り「100」遊技以下となったときは、それ以降のリプレイD群に当選した遊技では、リプレイ06を入賞させる押し順を指示機能の作動により表示する。
In the sixth embodiment, when staying in RT3, in the advantageous section and AT, when the number of games played in the advantageous section is less than "1400", when the replay D group is won, replay 01 is won. The order of pressing to keep RT3, ie, the order of pressing to maintain RT3, is displayed by the operation of the indicating function.
On the other hand, when staying in RT3, when the advantageous section is AT and the number of games played in the advantageous section is "1400" or more, that is, when the advantageous section remains "100" games or less In the subsequent game in which the replay D group is won, the pressing order for winning the replay 06 is displayed by the operation of the instruction function.

これにより、当該遊技ではリプレイ06が入賞するので、次回遊技からRT6に移行する。RT3からRT6への移行は、有利区間及びATの終了条件に設定されている。このため、RT6への移行に伴い、有利区間及びATが終了する。
以上のように、リプレイD群は、RTを移行させる可能性を有するリプレイの重複当選であることから、設定差を有さないことが望ましい(もちろん、リプレイD群の当選確率に設定差を持たせることを妨げるものではない)。
As a result, replay 06 is won in the game, so the next game is shifted to RT6. The transition from RT3 to RT6 is set as the advantageous section and AT end condition. Therefore, the advantageous section and the AT end with the transition to RT6.
As described above, since the replay group D is a duplicate winning replay that has the possibility of moving the RT, it is desirable that there is no set difference (of course, there should be a set difference in the winning probability of the replay group D). (This does not prevent you from using the

RT6は、有限RTであり、50遊技実行される。RT6において50遊技を消化したときはRT6の終了条件を満たすと判断し、非RTに移行する。
また、上述したように、RT6においても、他のRTと同様に、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選を行う。そして、RT6において有利区間に当選すると、ATを実行する権利が付与される。すなわち、RT3において有利区間の遊技回数が「1400」以上となり、RT6に移行したときは、有利区間及びATが終了し、「RT6において有利区間の抽選に当選すること」が、ATの実行(再開)条件に設定されている。
なお、RT6では、有利区間の当選確率が「1/32」、遊技回数が「50」であるから、RT6中に有利区間に当選する確率は、約79.6%となる。
RT6 is a finite RT, and 50 games are executed. When 50 games have been completed in RT6, it is determined that the end condition of RT6 is satisfied, and the game shifts to non-RT.
Also, as described above, in RT6, as in other RTs, the lottery for the advantageous section is performed with a winning probability of "1/32". Then, when winning the advantageous section in RT6, the right to execute AT is granted. That is, when the number of games played in the advantageous section reaches “1400” or more in RT3 and the transition to RT6 is made, the advantageous section and AT are terminated, and “winning the lottery for the advantageous section in RT6” is the execution (restart) of AT. ) condition.
In RT6, the probability of winning the advantageous section is "1/32" and the number of games played is "50", so the probability of winning the advantageous section during RT6 is about 79.6%.

RT6において有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間になるとともに、ATの実行条件を満たすこととなる。この場合、ATは、いつから開始してもよい。たとえば、有利区間に当選した遊技の次回遊技、すなわちRT6に滞在中にATを開始してもよい。あるいは、非RTに移行したときに非RTから開始したり、さらには非RTからRT2に移行した後にATを開始してもよい。ここでは、説明の簡素化のため、有利区間に当選した遊技の次回遊技からATを開始するものとする。 When the advantageous section is won in RT6, it becomes the advantageous section from the next game and satisfies the AT execution condition. In this case, the AT may start at any time. For example, AT may be started while staying in the next game of the game in which the advantageous section is won, that is, RT6. Alternatively, it may start from non-RT when transitioning to non-RT, or even start AT after transitioning from non-RT to RT2. Here, for the sake of simplification of explanation, it is assumed that AT is started from the next game of the game in which the player wins in the advantageous section.

RT6において、有利区間に当選した遊技の次回遊技から有利区間とATとを同時に開始するようにした場合、有利区間の上限遊技回数である1500遊技の限界まで、ATの継続可能性を持たせることができる。有利区間中に行われる前兆やCZ等の制御状態においても有利区間の1500遊技のカウントは行われているため、このような制御状態を経由してATが行われる遊技性に比べて、ATを長く実行させることが可能となる。 In RT6, when the advantageous section and the AT are simultaneously started from the next game of the game won in the advantageous section, the AT can be continued up to the limit of 1500 games, which is the upper limit number of games of the advantageous section. can be done. Since the count of 1500 games in the advantageous section is performed even in the control state such as omen and CZ performed during the advantageous section, compared to the game nature in which AT is performed via such a control state, AT It can run for a long time.

RT6が終了すると、非RTに移行する。非RTは、パターン図柄が表示されるまで継続する。そして、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT6において有利区間の抽選に当選したときは、RT2において、リプレイB群当選時に指示機能を作動させてRT3に移行させる押し順を表示する。 When RT6 ends, it shifts to non-RT. Non-RT continues until the pattern design is displayed. Then, when the pattern design is displayed in the non-RT, it shifts to RT2. When the lottery for the advantageous section is won in RT6, in RT2, the instruction function is operated when the replay group B is won, and the pushing order for shifting to RT3 is displayed.

そして、RT6においてATに当選したときは、RT3に移行すると、RT3を維持しつつATを実行する。ATは、所定遊技回数まで実行される。ATを所定遊技回数終了すると、ATを終了するとともに有利区間を終了し、次回遊技からは通常区間に移行する。
なお、ATの遊技回数は、AT当選時に初期値が決定され、また、AT実行中には、上述した上乗せにより遊技回数が加算される。そして、ATの実行中に、有利区間を開始してから1400遊技以上となったときは、上述と同様に、RT6に移行させる。
Then, when AT is won in RT6, when shifting to RT3, AT is executed while maintaining RT3. AT is executed up to a predetermined number of games. When the AT is finished a predetermined number of times, the AT is finished, the advantageous section is finished, and the next game is shifted to the normal section.
The initial value of the number of AT games is determined when the AT is won, and the number of games is added by the above-described addition during the execution of the AT. Then, during execution of AT, when 1400 games or more have been played after the start of the advantageous section, the game is shifted to RT6 in the same manner as described above.

一方、通常区間中は、RT2及びRT3においても、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選が行われる。すなわち、第6実施形態では、RT4を除くどのRTに滞在しているときでも、「1/32」の確率で有利区間の抽選が行われ、有利区間の抽選に当選すると、次回遊技から有利区間に移行する。 On the other hand, during the normal section, a lottery for the advantageous section is performed with a winning probability of "1/32" also in RT2 and RT3. That is, in the sixth embodiment, even when staying in any RT except RT4, the lottery for the advantageous section is performed with a probability of "1/32", and if the lottery for the advantageous section is won, the advantageous section from the next game transition to

RT2及びRT3において、有利区間に移行しただけのときは、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させる。これにより、「少なくとも1回の指示機能作動遊技の実行」という有利区間を終了させることができる条件を満たすので、当該遊技で有利区間を終了し、次回遊技から通常区間に移行する。
したがって、1BBA遊技又は1BBB遊技を経由しないRT2やRT3(通常区間)では、「1/32」の当選確率で有利区間を抽選し、有利区間に当選すると次回遊技から有利区間を開始し、その有利区間で1回の指示機能作動遊技(小役B群当選時)を実行すると、次回遊技から通常区間に移行する、ことを繰り返す。
なお、これに限らず、有利区間に移行したときは、所定遊技回数(たとえば32遊技)継続し、所定遊技回数の消化後に通常区間に移行するようにしてもよい。この場合には、所定遊技回数の遊技で少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行していることが必要となる。
In RT2 and RT3, when the game is only shifted to the advantageous section, the instruction function is activated when the first minor combination B group is won. This satisfies the condition that the advantageous interval can be ended, ie, "execution of the instruction function activated game at least once".
Therefore, in RT2 or RT3 (normal section) that does not go through 1BBA game or 1BBB game, an advantageous section is drawn with a winning probability of "1/32", and when the advantageous section is won, the advantageous section starts from the next game, and the advantageous section When the instruction function activating game is executed once in the section (when winning the small winning combination B group), the game is shifted to the normal section from the next game, and this is repeated.
In addition, not limited to this, when the game is shifted to the advantageous section, the predetermined number of games (for example, 32 games) may be continued, and after the predetermined number of games is completed, the transition to the normal section may be performed. In this case, it is necessary to execute at least one pointing function activation game in the predetermined number of games.

また、RT2及びRT3(いわゆる通常中)では、別途、AT抽選を実行する。そして、このAT抽選に当選したときは、ATの実行権利を有する。たとえば、第1実施形態で示した小役E1に当選したときは、ATの実行権利を有することが挙げられる。あるいは、小役E1に当選したときは、ATの実行権利を付与するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選したときは、ATの実行権利を付与するようにしてもよい。
ATの遊技回数は、最初に初期値を設定し、その後は、第3実施形態で示したように上乗せ抽選を行って遊技回数を加算していく。
Also, in RT2 and RT3 (so-called normal), AT lottery is executed separately. Then, when the AT lottery is won, the player has the right to execute the AT. For example, when winning the small winning combination E1 shown in the first embodiment, the player has the right to execute AT. Alternatively, when the small winning combination E1 is won, a lottery may be used to determine whether or not to grant the AT execution right, and when the lottery is won, the AT execution right may be granted.
As for the number of AT games, an initial value is set first, and then, as shown in the third embodiment, an additional lottery is performed to add the number of games.

さらに、ATに当選した遊技が有利区間であれば、次回遊技から、有利区間かつATを開始可能となる。なお、ATに当選した遊技の次回遊技からATを開始してもよく、あるいは、第5実施形態で示したように、前兆やCZを経由してからATを開始してもよい。ATを開始した後は、上記と同様に、RT3に滞在させつつATを実行する(ART)。有利区間に移行してから1400遊技以上となってもATが継続中のときは、上記と同様にRT6に移行させる。
一方、ATに当選した遊技が通常区間であれば、ATの実行権利を有しつつ、有利区間に当選するのを待つ。そして、有利区間に当選すると、その後、ATを実行する。
Furthermore, if the game in which the AT is won is an advantageous interval, it becomes possible to start the advantageous interval and AT from the next game. It should be noted that the AT may be started from the next game of the game in which the AT is won, or as shown in the fifth embodiment, the AT may be started after passing through the signs and CZ. After AT is started, AT is executed while staying at RT3 in the same manner as described above (ART). When the AT is continuing even after 1400 games have been played after shifting to the advantageous section, the game is shifted to RT6 in the same manner as described above.
On the other hand, if the game in which the AT has been won is in the normal section, it waits for winning in the advantageous section while retaining the right to execute the AT. Then, when the advantageous section is won, AT is executed after that.

また、RT2やRT3の滞在中に上記のようにAT抽選を行う場合、RT6を経由することがATの開始条件に設定することも可能である。
したがって、RT2やRT3では、小役E1等に当選したことに基づいて、「ATを実行可能な権利」を付与する。この権利に当選したときは、有利区間でないときは有利区間に当選するのを待ち、有利区間となったとき又は有利区間であれば、指示機能を作動させて、RT2であるときはリプレイB群当選時にRT3に移行する押し順を表示する。さらに、RT3であるときはリプレイD群当選時にRT6に移行する押し順を表示する。RT6に移行すると、上述したように、有利区間が終了する。そして、RT6の50遊技間で、有利区間に当選したときは、ATの開始条件を満たすものとする。RT6においてATの開始条件を満たしたとき以降の流れは、上述と同様である。
Further, when the AT lottery is performed as described above during the stay of RT2 or RT3, it is possible to set the AT start condition to go through RT6.
Therefore, in RT2 and RT3, the "right to execute AT" is granted based on winning the small win E1 or the like. When this right is won, if it is not an advantageous section, it waits to win an advantageous section, and when it becomes an advantageous section or if it is an advantageous section, the instruction function is activated, and if it is RT2, replay group B Display the pressing order to shift to RT3 when winning. Further, when it is RT3, the pressing order to shift to RT6 when replay D group is won is displayed. When moving to RT6, the advantageous section ends as described above. Then, when the advantageous section is won during the 50 games of RT6, the conditions for starting AT are satisfied. The flow after the AT start condition is satisfied at RT6 is the same as described above.

なお、有利区間の抽選は、上記に限らず、「1/32」の当選確率を有する特定役を全RTで抽選し、この特定役に当選したことに基づいて有利区間を開始してもよい。なお、この場合の特定役は、第1実施形態で説明したように、設定差を有さない役である。 The lottery for the advantageous section is not limited to the above, and a special role with a winning probability of "1/32" may be drawn in all RTs, and the advantageous section may be started based on winning the specific role. . It should be noted that the specific combination in this case is a combination that does not have a setting difference, as described in the first embodiment.

以上の第6実施形態を再度整理すると、以下のような特徴(効果を含む)を有する。
(1)有利区間の上限(1500遊技)に到達する前に、意図的に有利区間を終了させ、有利区間の再抽選状態に移行させることで、事実上、有利区間の上限である1500遊技を超えて有利区間を実行することが可能となる。たとえば、「有利区間(1200遊技)→非有利区間(50遊技)→有利区間(1200遊技)」のような遊技が可能となる。
特に、RT6(有限RT)への移行を有利区間の終了条件に設定しているので、RT3からRT6に移行した時点で有利区間は終了するものの、RT6の50遊技の間は、リプレイ当選確率の高い有利な状態を維持することができる。
(2)また、通常時には、毎遊技、「1/32」の当選確率で、有利区間への移行抽選を行っている。特に、有利区間に移行させるための契機として、設定差を有さない移行契機が必要であるが、RT6及び通常時のいずれも、常に「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を行うことで、それを実現することができる。
When the above sixth embodiment is rearranged, it has the following features (including effects).
(1) By intentionally ending the advantageous section before reaching the upper limit of the advantageous section (1500 games) and shifting to a re-lottery state for the advantageous section, the upper limit of the advantageous section of 1500 games is effectively reached. It becomes possible to execute the advantageous section beyond. For example, a game such as "advantageous section (1200 games)→non-advantageous section (50 games)→advantageous section (1200 games)" is possible.
In particular, since the transition to RT6 (limited RT) is set as the end condition of the advantageous section, although the advantageous section ends at the time of transition from RT3 to RT6, during the 50 games of RT6, the replay winning probability A high advantage can be maintained.
(2) Also, during normal times, every game, a lottery for transition to an advantageous section is performed with a winning probability of "1/32". In particular, as an opportunity to move to the advantageous section, a transition opportunity that does not have a setting difference is required, but in both RT6 and normal time, the lottery for transition to the advantageous section is always with a winning probability of "1/32". You can achieve it by doing

さらにまた、設計によっては、第3実施形態のように「ATの開始=有利区間の開始」とすることもできるため、有利区間の最大遊技回数である1500遊技をフルに使用し、たとえば1500遊技のATを実現可能となる(特別役の当選を契機としてATを開始する場合を除く)。
(3)有利区間移行時に、実行中のRTを参照して、ATを実行するか否かを判断することができる。毎遊技「1/32」の当選確率で有利区間の移行抽選を行うが、この移行抽選に当選したときに、その当選時で滞在していたRT(RT6であるか否か)を参照することで、有利区間への移行時にATを実行するか否かを判断することができる。
Furthermore, depending on the design, "start of AT=start of advantageous section" can be set as in the third embodiment. of AT can be realized (except for the case where AT is started with the winning of a special role as a trigger).
(3) It is possible to determine whether or not to execute AT by referring to the RT being executed when transitioning to an advantageous section. A transition lottery for the advantageous section is performed with a winning probability of ``1/32'' every game, but when winning the transition lottery, refer to the RT staying at the time of winning (whether it is RT6 or not). , it can be determined whether or not AT is to be executed at the time of transition to the advantageous section.

<第7実施形態>
第7実施形態は、AT中に遊技回数の上乗せが行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたときであっても、遊技者にメリットをもたらし、さらには、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数が多いほど、遊技者にメリットをもたらすことを特徴とする。
<Seventh Embodiment>
In the seventh embodiment, even when the total number of AT games exceeds "1500" as a result of the addition of the number of games played during the AT, the player can benefit from It is characterized in that the greater the number of times the number of games has been added over "1500", the more merits are brought to the player.

第7実施形態では、AT中の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数をカウントする「1500超カウンタ」を備える。有利区間かつATの開始時には、1500超カウンタ値は「0」である。
また、第7実施形態では、第3実施形態の図44(例2)のように、上乗せ抽選が行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、決定した上乗せ数を加算せずにクリアするものとする。
In the seventh embodiment, a "over 1500 counter" is provided for counting the number of times the total number of AT games played exceeds "1500" due to the addition during AT. In the advantageous section and at the start of AT, the over 1500 counter value is "0".
Further, in the seventh embodiment, as shown in FIG. 44 (example 2) of the third embodiment, as a result of the addition lottery, when the total number of AT games played exceeds "1500", the determined addition number is It shall be cleared without addition.

したがって、ATの総遊技回数が「1500」以下であるときは、1500超カウンタは「0」のままである。ここで、たとえば、図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「0」から「1」となる。同様に、その後さらに図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「1」から「2」となる。このようにして、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるごとに、1500超カウンタを加算していく。 Therefore, when the total number of AT games played is "1500" or less, the over 1500 counter remains "0". Here, for example, when it is determined in step S451 of FIG. 44(b) that the added number exceeds the specified number, the "over 1500 counter" changes from "0" to "1". Similarly, if it is determined in step S451 of FIG. 44(b) that the additional number exceeds the specified number, the "over 1500 counter" changes from "1" to "2". In this way, every time the AT's total game count exceeds "1500", the over 1500 counter is incremented.

一方、第7実施形態では、有利区間かつATを開始した後、最初の小役B群当選時の遊技は、指示機能を作動させる。その後は、1500超カウンタが「0」であるとき、すなわち、ATの総遊技回数が上乗せ抽選により一度も「1500」を超えていないときは、小役B群当選時に、指示機能を作動させるか否かを抽選で決定する。
ここで、小役B群に当選したときに、指示機能を作動させる割合を、「指示機能作動率」と称する。
On the other hand, in the seventh embodiment, after the start of AT in the advantageous section, the instruction function is activated in the game when the first minor combination B group is won. After that, when the over 1500 counter is "0", that is, when the AT's total number of games has never exceeded "1500" due to the extra lottery, whether to operate the instruction function when winning the minor winning group B. A lottery will decide whether or not.
Here, the ratio of activating the instruction function when winning the small win group B is referred to as "instruction function activation rate".

そして、1500超カウンタが「0」であるときの指示機能作動率は、「95%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、たとえば指示機能を作動させるか否かの抽選(95%で当選する抽選)を行う。これにより、95%の確率で指示機能が作動し、5%の確率で指示機能が作動しない。指示機能が作動したときの小役B群の入賞率を100%とし、指示機能が作動しないときの小役B群の入賞率を「1/3」と仮定すると、指示機能作動率が95%での小役B群の入賞率は、約96.7%となる。 When the over 1500 counter is "0", the indication function activation rate is set to "95%". Therefore, in the advantageous section and during the AT, a lottery (a lottery with a 95% chance of winning) is carried out to determine whether or not to activate the instruction function when a small win group B is won. This results in a 95% probability that the pointing function will work and a 5% probability that the pointing function will not work. Assuming that the win rate of the small win group B when the command function is activated is 100% and the win rate of the minor win group B when the command function is not activated is "1/3", the command function activation rate is 95%. , the winning rate of the small win group B is about 96.7%.

次に、AT中に上乗せが行われた結果、AT総遊技回数が「1500」を超えたと仮定する。そして、1500超カウンタが「1」になったものとする。ここで、1500超カウンタが「1」であるときの指示機能作動率は、「97.5%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、97.5%の確率で指示機能が作動し、2.5%の確率で指示機能が作動しない。 Next, it is assumed that the total number of AT games has exceeded "1500" as a result of addition during AT. Then, it is assumed that the over 1500 counter becomes "1". Here, the indicator function activation rate when the over 1500 counter is "1" is set to "97.5%". Therefore, in the advantageous section and during the AT, when the small winning group B is won, the indicating function works with a probability of 97.5%, and the indicating function does not work with a probability of 2.5%.

その後、さらに上乗せが行われた結果、もう一度AT総遊技回数が「1500」を超えたときは、1500超カウンタは「2」となる。この場合の指示機能作動率は、「98.75%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、98.75%の確率で指示機能が作動し、1.25%の確率で指示機能が作動しない。
以上のように、1500超カウンタ値=「0」、「1」、「2」、・・・、に対して、指示機能作動率=「95」、「97.5」、「98.75」、・・・と定めている。
After that, when the AT total game number exceeds "1500" again as a result of further addition, the over 1500 counter becomes "2". The indicator function activation rate in this case is set to "98.75%". Therefore, in the advantageous section and during the AT, when the small winning group B is won, the indicating function operates with a probability of 98.75%, and the indicating function does not operate with a probability of 1.25%.
As described above, for counter values exceeding 1500=“0”, “1”, “2”, . , . . .

以上のように設定すれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるほど、すなわち1500超カウンタ値が大きくなるほど、指示機能作動率は100%に限りなく近づく。ここで、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われても、実際には有利区間の上限が「1500」であるので、「1500」を超える分の遊技は実行できないことはたしかである。しかし、第7実施形態のようにすれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われたときは、その上乗せが行われる前よりも、遊技者に有利となる(獲得枚数の期待値を高くする)ように設定することが可能となる。 With the setting as described above, as the total number of AT games played exceeds "1500", that is, as the counter value exceeding 1500 increases, the indication function activation rate approaches 100%. Here, even if the total number of AT games played exceeds "1500", the upper limit of the advantageous section is actually "1500", so it is certain that the game exceeding "1500" cannot be executed. is. However, according to the seventh embodiment, when the AT total number of games played exceeds "1500", it is more advantageous to the player than before the addition (expected number of wins) higher value).

<第8実施形態>
第8実施形態は、当選確率に設定差を有さないBBの当選(第1実施形態を例に挙げると、1BBAの単独当選、1BBA及び小役Dの重複当選、1BBA及び小役E1の重複当選)に基づいて、有利区間に移行することが決定されたときは、その後に有利区間を開始することを特徴とする。また、BB遊技の終了後、ATを開始する場合を有する。
さらに、有利区間の終了については、以下の例1~例5を挙げることができる。
(1)1BB遊技終了前に有利区間が終了する例(例1)
(2)1BB遊技終了時に有利区間が終了する例(例2)
(3)1BB遊技終了時に有利区間が終了せず、1BB遊技終了後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例3)
(4)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後に有利区間が終了する例(例4)
(5)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例5)
そして、有利区間に移行することが決定されたときは、同時に例1~例5のいずれで有利区間を終了するのかが決定される。もちろん、例1~例5の5つの中から決定しなければならないわけではなく、たとえば例1~例3の3つの中から決定してもよいし、例2と例3の2つの中から決定してもよい。
<Eighth embodiment>
In the eighth embodiment, winning of BB which does not have a set difference in the winning probability Winning), when it is determined to shift to the advantageous section, the advantageous section is started after that. In addition, there is a case where AT is started after the BB game is finished.
Furthermore, the following examples 1 to 5 can be given for the end of the advantageous section.
(1) Example where the advantageous section ends before the end of the 1BB game (Example 1)
(2) Example where the advantageous section ends at the end of the 1BB game (Example 2)
(3) Example in which the advantageous section does not end when the 1BB game ends, AT starts after the 1BB game ends, and the advantageous section ends when the AT ends (Example 3)
(4) An example in which the advantageous section does not end when the 1BB game ends, and the advantageous section ends after a predetermined number of games (for example, 5 games) have elapsed after the 1BB game ends (Example 4)
(5) An example in which the advantageous section does not end when the 1BB game ends, and after the lapse of a predetermined number of games (for example, 5 games) after the 1BB game ends, the AT starts, and the advantageous section ends when the AT ends (Example 5)
Then, when it is decided to shift to the advantageous section, at the same time it is decided in which of Examples 1 to 5 the advantageous section ends. Of course, it is not necessary to decide from five examples 1 to 5, for example, it may be decided from three examples 1 to 3, or from two examples 2 and 3 You may

図64~図66は、上記の例1~例5を示すタイムチャートである。
図64の例1では、1BBAに当選した後、1BBA遊技の開始時(1BBA作動時)から有利区間を開始する例である。この有利区間の開始タイミングは、1BBA遊技開始時であるが、第1実施形態で説明したように、1BBAに当選した遊技の次回遊技開始時から、1BBAが入賞した遊技の次回遊技の開始時(1BBA遊技の最初の遊技の開始時)までの間であれば、どのタイミングで有利区間を開始してもよい。さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間を開始するときは、有利区間表示LED77を点灯させる。
また、1BBA遊技の開始と同時に有利区間を開始するが、1BBA作動中であるので、ATは開始していない(そもそも、例1では、有利区間中にATを開始するものではない)。
64 to 66 are time charts showing Examples 1 to 5 above.
Example 1 of FIG. 64 is an example in which, after winning 1BBA, the advantageous section starts at the start of 1BBA game (at the time of 1BBA operation). The start timing of this advantageous interval is at the start of the 1BBA game, but as described in the first embodiment, from the start of the next game of the game in which the 1BBA was won, to the start of the next game of the game in which the 1BBA was won ( The advantageous section may be started at any timing until the start of the first game of the 1BBA game. Furthermore, as described in the first embodiment, when starting an advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on.
In addition, although the advantageous section is started simultaneously with the start of the 1BBA game, AT is not started because 1BBA is in operation (in the first place, AT is not started during the advantageous section in Example 1).

そして、例1では、1BBA遊技の終了前、たとえば1BBA遊技の最終遊技の前回遊技終了時、あるいは1BBA遊技の最終遊技の開始時等に、有利区間を終了する。
さらに、この例1では、1BBA遊技の途中から、連続演出の出力を開始する。連続演出は、第1実施形態と同様に、複数回の遊技にわたる一連の演出(1BBA遊技の終了後にATが実行されるか否かの期待感をあおる演出)であり、連続演出の最後に、1BBA遊技の終了後にATを開始するか否かを遊技者に報知する演出を出力する。また、有利区間は、連続演出の終了とともに終了する。
Then, in Example 1, before the end of the 1BBA game, for example, at the end of the previous game of the final game of the 1BBA game, or at the start of the final game of the 1BBA game, the advantageous section ends.
Furthermore, in this example 1, the output of the continuous effect is started from the middle of the 1BBA game. As in the first embodiment, the continuous effect is a series of effects over a plurality of games (effects that arouse expectations as to whether or not AT will be executed after one BBA game is finished), and at the end of the continuous effect, After the end of the 1BBA game, an effect is output for informing the player whether or not AT is to be started. Also, the advantageous section ends when the continuous effect ends.

したがって、例1では、1BBA遊技の最終遊技の途中やその前回遊技において、連続演出を終了し(最後に、ATを開始しない旨を報知し)、連続演出を終了した遊技の終了時、あるいは連続演出を終了したときに、有利区間を終了する。なお、例1では、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了し、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。
ただし、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了前までに有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中にレア役(たとえば、小役D)に当選した等、有利区間の延長条件(有利区間の変更条件とも称する。以下同じ。)を満たしたときは、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例1から例3に変更することが挙げられる。
Therefore, in Example 1, in the middle of the final game of the 1BBA game or in the previous game, the continuous production is ended (finally, it is notified that AT is not started), and at the end of the game where the continuous production is completed, or continuously When the performance ends, the advantageous section ends. In addition, in Example 1, the advantageous section is ended before the end of one BBA game, and the AT is not started after the end of one BBA game.
However, at the start of the 1BBA game, even if it was decided to end the advantageous section before the end of the 1BBA game, such as winning a rare hand (for example, a small hand D) during the 1BBA game, etc. When the advantageous interval extension condition (also referred to as the advantageous interval change condition; hereinafter the same) is satisfied, the advantageous interval may not be ended before the end of the 1BBA game, and the advantageous interval may be continued after the end of the 1BBA game. good. Of course, AT may be started after the end of 1BBA game. For example, changing the end of the advantageous section from Example 1 to Example 3 can be mentioned.

図64の例2は、1BBA遊技の終了時と有利区間の終了時とを一致させた例である。この例2では、例1と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始し、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技の終了後からAT遊技を開始するか否かを報知する。例2では、1BBA遊技終了と同時に有利区間を終了するので、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。したがって、連続演出の最後には、ATを開始しない旨を報知する。 Example 2 in FIG. 64 is an example in which the end of the 1BBA game and the end of the advantageous section are matched. In this example 2, as in example 1, the continuous effect is started from the middle of the 1BBA game, and at the end of the final game of the 1BBA game (it may be when the last stop switch 42 is operated), the 1BBA game It is informed whether or not the AT game is started after the end of. In example 2, since the advantageous section ends simultaneously with the end of 1BBA game, the AT is not started after the end of 1BBA game. Therefore, at the end of the continuous effect, it is notified that the AT will not start.

なお、例1や例2のように、特別遊技(1BBA遊技)の終了時までに有利区間が終了する場合には、指示機能作動遊技を1回も行っていなくても、有利区間を終了させることを可能としている。これは、特別遊技(1BBA遊技)中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
また、例1と同様に、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえばレア役に当選したとき)は、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例2から例3に変更することが挙げられる。
As in Examples 1 and 2, when the advantageous interval ends before the end of the special game (1BBA game), the advantageous interval is terminated even if the instruction function activation game has not been played even once. making it possible. This is because many medals have already been obtained during the special game (1BBA game), so there is no need to extend the end of the advantageous section just to perform one instruction function activation game. Rather, the delay may increase player dissatisfaction.
Further, as in Example 1, even if it was decided to end the advantageous interval at the end of the 1BBA game at the start of the 1BBA game, when the condition for extending the advantageous interval is satisfied during the 1BBA game ( For example, when a rare combination is won), the advantageous interval may not end when the 1BBA game ends, and the advantageous interval may continue even after the 1BBA game ends. Of course, AT may be started after the end of 1BBA game. For example, changing the end of the advantageous section from Example 2 to Example 3 can be mentioned.

図65の例3は、例2と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始するものである。例3は、1BBA遊技の終了後からATを開始する例である。この場合には、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技終了後からATを開始する旨を報知する。そして、1BBA遊技の最終遊技の次回遊技から、ATを開始する。もちろん、1BBA遊技の終了後、即ATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3に移行した遊技、RT3に移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などからATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
なお、ATは、所定遊技回数の消化等、ATの終了条件を満たしたときに終了し、ATの終了時には有利区間も同時に終了する。ただし、ATを終了しても、その後も有利区間を継続してもよい。
In example 3 of FIG. 65, like example 2, the continuous effect is started in the middle of one BBA game. Example 3 is an example in which AT is started after the end of 1BBA game. In this case, at the end of the final game of the 1BBA game (or when the last stop switch 42 is operated, etc.), it is notified that the AT will start after the end of the 1BBA game. Then, the AT is started from the next game after the final game of the 1BBA game. Of course, AT does not have to be started immediately after the end of 1BBA game. For example, the AT may be started from the next game of the game that has moved to RT3, the next game of the game that has moved to RT3, or the next game of the game that won any of the replay B groups. In this case, it is preferable to operate at least the instruction function for shifting to RT3 even before starting AT.
Note that the AT ends when the conditions for ending the AT, such as the completion of a predetermined number of games, are satisfied, and when the AT ends, the advantageous section also ends at the same time. However, even if the AT ends, the advantageous section may be continued thereafter.

以上の例1若しくは例2、又は例3のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、有利区間に移行することが決定されたときは、必ず例3となるようにつくられていたときのように、1BBA遊技の開始時に有利区間表示LED77が点灯する(有利区間に移行することが決定)又は点灯しない(有利区間に移行しないことが決定)ということだけで期待感をあおるような単調な遊技性になってしまうことをなくし、1BBA遊技中も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。 It is not known at the start of the 1BBA game whether it is one of the above examples 1, 2, or 3, but at the start of the 1BBA game, the advantageous interval display LED 77 lights up, so it is possible to shift to the advantageous interval. When it is determined, the advantageous section display LED 77 lights up (it is decided to shift to the advantageous section) or does not light up (advantageous section It is possible to prevent the game from becoming monotonous, which arouses anticipation just because it is decided not to shift to 1BBA, and to arouse the anticipation of the player even during the 1BBA game.

図66の例4は、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後から連続演出を開始し、その連続演出において、これからATを開始するか否か(有利区間が継続するか否か)を報知する例である。1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、例4は、連続演出を5遊技行う例を示している。もちろん、連続演出は何遊技行うものであってもよい。そして、連続演出の最終遊技で、ATを開始するか否かを報知する。例4は、ATを開始しない例を示している。そして、有利区間は、連続演出の終了時の遊技で終了する。もちろん、連続演出は、1BBA遊技の終了後の次回遊技から開始してもよいし、次々回遊技などから開始してもよい。 Example 4 of FIG. 66 continues the advantageous section even after the end of the 1BBA game, starts the continuous effect after the end of the 1BBA game, and determines whether or not to start AT from now on in the continuous effect (the advantageous section continues). This is an example of notifying whether or not to After one BBA game is finished, the continuous performance is started, and Example 4 shows an example in which five games of the continuous performance are performed. Of course, any number of games may be performed in the continuous performance. Then, in the final game of the continuous performance, it is informed whether or not to start AT. Example 4 shows an example of not starting AT. Then, the advantageous section ends with the game at the end of the continuous performance. Of course, the continuous effect may be started from the next game after the end of the 1BBA game, or may be started from the one after another game.

このように、例4では、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続し、通常遊技(1BBA遊技の終了後の遊技)中に5遊技間、有利区間を実行している。
一方、上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要がある。
ここで、BBの当選に基づき、有利区間に移行することが決定され、BB遊技の開始と同時(もちろん、同時でなくてもよい)に有利区間を開始するような場合において、BB遊技の終了後、数遊技で有利区間を終了するときは、以下のように制御することが考えられる。
Thus, in Example 4, the advantageous section is continued even after the end of one BBA game, and the advantageous section is executed for 5 games during the normal game (the game after the end of one BBA game).
On the other hand, as described above, it is necessary to "execute the instruction function activation game at least once during the advantageous section".
Here, based on the winning of the BB, it is decided to shift to the advantageous section, and in the case where the advantageous section starts at the same time as the start of the BB game (of course, it does not have to be at the same time), the BB game ends. After that, when ending the advantageous section after a few games, the following control can be considered.

(1)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、1回も指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する。
(2)5遊技間に小役B群に当選したときは、その遊技で指示機能作動遊技を実行する。
(3)5遊技間に小役B群に当選したときであっても、指示機能作動遊技を実行することなく、有利区間を終了する。
(4)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、最初に小役B群に当選するまで有利区間を延長し、最初に小役B群に当選したときに指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了する。
以上のうち、いずれの制御であってもよい。
上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要があるので、(1)~(3)の制御は好ましくないように思えるかもしれないが、例4のように、有利区間中にBB遊技を行っているときは、BB遊技中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないと考えられるからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
図66の例4では、5遊技間に、指示を行った(指示機能作動遊技を実行した)場合を2点鎖線で示している。
(1) When the small win group B is not won even once during the 5 games, the advantageous section is terminated without executing the instruction function activating game even once.
(2) When winning a small win group B during 5 games, the instruction function actuation game is executed in that game.
(3) Terminate the advantageous section without executing the instruction function activating game even when the small winning combination B is won during the 5 games.
(4) If the small win group B is not won even once in the 5 games, the advantageous interval is extended until the minor win group B is won first, and the instruction is given when the minor win group B is won first. A function activation game is executed, and the advantageous section is ended in the game.
Any of the above controls may be used.
As described above, it is necessary to "execute the instruction function activation game at least once during the advantageous section", so the control of (1) to (3) may seem unfavorable, but in Example 4 Thus, when the BB game is played during the advantageous section, many medals have already been obtained during the BB game. This is because it is considered that there is no need to extend it. Rather, the delay may increase player dissatisfaction.
In example 4 of FIG. 66, the two-dot chain line indicates the case where an instruction is given (an instruction function actuation game is executed) during five games.

図66の例5は、例4と同様に、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、その連続演出でATを開始するか否かを報知する例である。そして、例5では、連続演出の最終遊技で、ATを開始する旨を報知する。そして、次回遊技から、ATを開始する。そのATを終了するときは、有利区間も終了する。もちろん、次回遊技からATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
以上の例4又は例5のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、1BBA遊技中、かつ1BB遊技の終了後も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
In Example 5 of FIG. 66, as in Example 4, the advantageous section is continued even after the end of one BBA game, and after the end of one BBA game, a continuous effect is started, and whether AT is to be started in the continuous effect is determined. This is an example of notification. Then, in Example 5, it is notified that AT will be started in the final game of the continuous effect. Then, the AT is started from the next game. When the AT ends, the advantageous section also ends. Of course, AT does not have to be started from the next game. For example, the AT may be started from the next game of the game that has moved to RT3, the next game of the game that has moved to RT3, or the next game of the game that has won any of the replay B groups. In this case, it is preferable to operate at least the instruction function for shifting to RT3 even before starting AT.
It is not known at the start of the 1BBA game whether it is the above example 4 or 5, but at the start of the 1BBA game, the advantageous section display LED 77 is lit, so during the 1BBA game and after the end of the 1BB game It is possible to arouse the player's expectations.

なお、第8実施形態において、ATを実行するか否か(例1~例5)や、ATの初期遊技回数は、1BBA遊技の開始前(たとえば、1BBAに当選したとき)又は1BBA遊技の開始時に抽選等で決定してもよく、あるいは、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいてATを実行するか否かを決定してもよい。たとえば、1BBAに当選したときに、例1、例2、又は例4に決定しておき、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいて、例3又は例5に変更するか否かを決定する。また、たとえば第1実施形態における「1BBA+小役E1」に当選したときは、AT確定としてもよい(例3又は例5となる)。
さらには、1BBA遊技中に満たした条件に基づいて、ATを実行するか否かや、ATの初期遊技回数を決定してもよい。ATを実行することに決定した後(例3又は例5のとき)、1BBA遊技中やAT中に、条件装置の当選に基づいて、ATの遊技回数を上乗せしてもよい。
さらに、1BBA遊技の開始時には例4のように決定されていたが、1BBA遊技中や、1BBA遊技の終了後から5遊技の連続演出期間中に、有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえば、レア役の当選時)は、例5(ATを実行すること)に変更してもよい。
In the eighth embodiment, whether or not AT is executed (examples 1 to 5) and the initial number of AT games are determined before the start of 1BBA game (for example, when 1BBA is won) or when 1BBA game is started. It may sometimes be decided by a lottery or the like, or whether or not to execute AT may be decided based on the condition device won during the 1BBA game. For example, when 1BBA is won, Example 1, Example 2, or Example 4 is decided, and it is decided whether to change to Example 3 or Example 5 based on the condition device won during 1BBA game. . Further, for example, when "1BBA+small winning combination E1" in the first embodiment is won, AT may be determined (example 3 or example 5).
Furthermore, based on the conditions satisfied during one BBA game, whether or not to execute AT and the number of initial AT games may be determined. After deciding to run AT (in example 3 or example 5), the number of AT games may be increased based on winning of the condition device during 1BBA game or AT.
Furthermore, at the start of the 1BBA game, it was determined as in Example 4, but during the 1BBA game or during the continuous performance period of 5 games after the end of the 1BBA game, when the extension condition of the advantageous section is satisfied (for example, Winning a rare role) may be changed to example 5 (executing AT).

1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを定めなくてもよい。この場合、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたか否かによって、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する。
1BBA遊技中に、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する場合、有利区間の終了は、図64の例2のように、1BBA遊技終了時に設定しておく。そして、1BBA遊技中にATを実行することに決定したときは、有利区間の終了を延長(変更)し、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続して、ATを実行する。
At the start of the 1BBA game, it is not necessary to decide whether or not to execute the AT after the 1BBA game is finished. In this case, it is determined whether or not to execute AT after the end of the 1BBA game depending on whether or not the condition for extending the advantageous interval is satisfied during the 1BBA game.
When determining whether or not to execute AT after the end of the 1BBA game during the 1BBA game, the end of the advantageous section is set at the end of the 1BBA game as in example 2 of FIG. When it is decided to execute AT during the 1BBA game, the end of the advantageous section is extended (changed), and the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, and AT is executed.

<第9実施形態>
第9実施形態は、特別役(たとえば、1BBA)を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、いつから有利区間を開始するか(有利区間を開始するタイミング)を定めたものであり、特に、当選した特別役が入賞可能となった遊技から、有利区間を開始することを特徴とする。
第9実施形態では、第1実施形態と同様に、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたことに基づいて有利区間を開始する。ここで、第1実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、その当選した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77を点灯させるか、又は特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで(あるいは、特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまででもよい)に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
<Ninth Embodiment>
The ninth embodiment defines when to start the advantageous section (timing to start the advantageous section) when starting the advantageous section based on the winning of the conditional device including the special combination (for example, 1BBA). In particular, the advantageous section is started from the game in which the winning special role can be won.
In the ninth embodiment, as in the first embodiment, the advantageous section is started based on the fact that the condition device including the winning of the special role (1BBA) is won and it is determined to shift to the advantageous section. Here, in the first embodiment, when it is determined that a conditional device including a special combination is won and it is determined to shift to an advantageous section, a bet possible state and a settlement possible state occur in the next game of the winning game. By the time it becomes, the advantageous section display LED 77 is lit, or until the combination of symbols corresponding to the special role stops (or, bet is possible in the next game of the game in which the combination of symbols corresponding to the special role has stopped) state and even when the settlement becomes possible), the advantageous section display LED 77 is turned on.

また、有利区間を開始するのは、特別役を含む条件装置に当選した遊技の次回遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時)、又は特別遊技(たとえば、1BBA遊技)の最初の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)であった。したがって、後者の場合、特別役の当選に基づいて有利区間を開始するときには、その開始タイミングには幅がある。
そして、第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始することを特徴とする。
In addition, the advantageous section is started when the next game of the game that wins the condition device including the special role is started (when the start switch 41 is operated), or when the first game of the special game (for example, 1BBA game) is started ( when the start switch 41 was operated). Therefore, in the latter case, when the advantageous section is started based on the winning of the special combination, the start timing has a range.
Then, in the ninth embodiment, when it is determined that a conditional device including a special combination is won and it is determined to shift to the advantageous section, the advantageous section is started from the game in which the special combination can be won. do.

したがって、たとえば第1実施形態で例を挙げると、1BBAに単独当選したときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、当該遊技から有利区間を開始する。
これに対し、「1BBA+小役E1」に当選した場合において、当該遊技では小役E1の入賞を優先し、1BBAに対応する図柄の組合せを停止させることができないので、当該遊技では有利区間を開始しない。特に、第1実施形態では、「1BBA+小役E1」に当選した遊技では、1BBAよりも小役E1の入賞を優先し、かつ、小役E1は「PB=1」であるので、当該遊技で1BBAが入賞することはない。当該遊技で当選した1BBAは、次回遊技に持ち越される。
Therefore, in the first embodiment, for example, when 1BBA is won alone, the advantageous section starts from the game because 1BBA can be won in the game.
On the other hand, when "1BBA+small winning combination E1" is won, the winning of the small winning combination E1 is prioritized in the game, and the combination of symbols corresponding to 1BBA cannot be stopped, so the advantageous section is started in the relevant game. do not do. In particular, in the first embodiment, in a game in which "1BBA+small winning combination E1" is won, the winning of the small winning combination E1 is given priority over 1BBA, and the small winning combination E1 is "PB=1". 1BBA never wins. 1BBA won in the game is carried over to the next game.

さらにまた、「1BBA+小役D」に当選したときは、当該遊技では小役Dの入賞を優先するが、小役Dに対応する小役35(スイカ)は、「PB≠1」である。したがって、小役35に係る図柄(「スイカ」)が停止できないタイミング、かつ1BBAに係る図柄(「赤7」)が停止可能なタイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能である。たとえば、図5において、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作された場合である。 Furthermore, when "1BBA+small winning combination D" is won, the winning of the small winning combination D is prioritized in the game, but the small winning combination 35 (watermelon) corresponding to the small winning combination D is "PB≠1". Therefore, when the stop switch 42 is operated at the timing when the symbol ("watermelon") associated with the small combination 35 cannot be stopped and the timing when the symbol associated with 1BBA ("red 7") can be stopped, 1BBA can be achieved in the game. Winning is possible. For example, in FIG. 5, the middle stop switch 42 is operated at the timing when the middle first stop is made and the number 3 "red 7" can be stopped on the effective line.

しかし、1BBAと小役35とのいずれの図柄も停止可能な位置でストップスイッチ42が操作されたときは、小役35に係る図柄を停止させることが優先される。たとえば、右第一停止とし、2番の「赤7」と5番の「スイカ」とのいずれの図柄も有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作された場合である。
一方、左第一停止時に、7番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42が操作されたとしても、4番又は9番の「スイカ」を有効ラインに停止させることが優先されるので、7番の「赤7」は有効ラインに停止しない。
このため、上記タイミングで左ストップスイッチ42が操作されたときは、実質上、7番の「赤7」を有効ラインに停止させない停止制御が実行される。これにより、第1実施形態における「1BBA+小役D」当選時の遊技は、「1BBAを入賞可能な遊技」には該当しないように設定する。もちろん、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、「1BBAを入賞可能な遊技」としてもよい。
However, when the stop switch 42 is operated at a position where both symbols of the 1BBA and the small winning combination 35 can be stopped, stopping the symbol relating to the small winning combination 35 is prioritized. For example, the right stop switch 42 is operated at a timing when both the 2nd "red 7" and 5th "watermelon" symbols can be stopped on the effective line with the right first stop.
On the other hand, at the left first stop, even if the left stop switch 42 is operated at the timing when the number 7 "red 7" can be stopped on the effective line, the number 4 or 9 "watermelon" is stopped on the effective line. The number 7 "Red 7" does not stop on the active line because it has priority.
Therefore, when the left stop switch 42 is operated at the above timing, the stop control is executed so that the number 7 "red 7" is not stopped on the effective line. As a result, the game when "1BBA+small win D" is won in the first embodiment is set so as not to fall under the "game where 1BBA can be won". Of course, when the middle stop switch 42 is operated at the timing when the middle first stop is made and the third "red 7" can be stopped on the effective line, 1BBA can be won in the game, so "1BBA may be referred to as "winable games".

特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されていた場合において、当該遊技が特別役を入賞可能な遊技に該当しないときは、次回遊技における条件装置の抽選において、たとえば非当選であるときは、当選を持ち越している特別役が入賞可能となるので、当該遊技から有利区間を開始する。上記の例では、次回遊技でスタートスイッチ41が操作されたときに条件装置の抽選が行われ、非当選となるので、スタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた直後から有利区間を開始する(同時、又はその直前までに、有利区間表示LED77が点灯する)。 In the case where it has been decided to win a conditional device including a special role and move to an advantageous section, if the game does not correspond to a game that can win a special role, in the lottery of the conditional device in the next game, for example When the prize is not won, the special combination that has been overtaken can be won, so the advantageous section is started from the game. In the above example, when the start switch 41 is operated in the next game, the lottery for the condition device is performed and the winning is not won, so the start switch 41 is operated and the advantage section immediately after the lottery for the condition device is performed. (At the same time or just before that, the advantageous section display LED 77 lights up).

これに対し、その次回遊技でたとえば小役やリプレイに当選し、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞が優先される結果、特別役が入賞不可能な遊技では、有利区間を開始しない。
また、たとえば特別役の当選を持ち越している遊技において、「PB≠1」の小役に当選し、当該小役を入賞させることができないときは当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、上述した「1BBA+小役D」当選時と同様に、当該遊技では有利区間を開始しない。もちろん、当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、当該遊技で有利区間を開始してもよい。
On the other hand, if a small winning combination or a replay is won in the next game, and the winning of the small winning combination or the replay is given priority, the advantageous section is not started in the game in which the special winning combination cannot be won.
In addition, for example, in a game in which the winning of a special role is carried over, if a small role of "PB ≠ 1" is won and the small role cannot be won, the special role that is carried over can be won. , As in the case of winning "1BBA+small win D" described above, the advantageous section does not start in the game. Of course, in a game in which a special winning combination can be won, the advantageous section may be started in the game.

図67は、第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。図67の例では、「N」遊技目に「1BBA+小役E1」に当選し、「N+3」遊技目で1BBAが入賞した例を示している。
まず、「N」遊技目で「1BBA+小役E1」に当選したときは、当該遊技では小役E1のみが入賞可能となり、1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。
FIG. 67 is a diagram explaining the flow of the game in the ninth embodiment. In the example of FIG. 67, "1BBA+small win E1" is won in the "N" game, and 1BBA is won in the "N+3" game.
First, when "1BBA+small winning combination E1" is won in the "N" game, only the small winning combination E1 can be won in this game, and 1BBA cannot be won, so the advantageous section does not start in this game.

次に、「N+1」遊技目以降は、1BBAの当選を持ち越した状態となる。「N+1」遊技目では、リプレイAに当選した例を示している。リプレイA当選時は、「PB=1」でリプレイ01が入賞し、当選を持ち越している1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。 Next, after the "N+1" game, the winning of 1BBA is carried over. In the "N+1" game, an example of winning replay A is shown. When replay A wins, replay 01 wins with "PB=1", and 1BBA carrying over winning cannot win a prize, so the advantageous section does not start in the game.

次に、「N+2」遊技目では、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。よって、「N+2」遊技から有利区間を開始する。ここで、「N+2」遊技目の開始時、すなわちスタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた結果、非当選となったこと(1BBAが入賞可能となったこと)に基づいて有利区間を開始するので、有利区間表示LED77の点灯開始も、スタートスイッチ41操作時となる。 Next, in the "N+2" game, an example is shown in which the combination lottery by the combination lottery means 61 is not won. Therefore, in the game, 1BBA, which has carried over winning, can win. Therefore, the advantageous section starts from the "N+2" game. Here, at the start of the "N+2" game, that is, the start switch 41 is operated, and as a result of the lottery of the condition device, it is advantageous based on the non-winning (1BBA can be won) Since the section starts, lighting of the advantageous section display LED 77 also starts when the start switch 41 is operated.

「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、有利区間中の無駄な遊技回数の消費をなくすことができる。「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、上述したように、上乗せ等(第8実施形態におけるATを実行するか否かの抽選も含む)を行うことのできない内部中遊技で、有利区間を開始しなくてよい。また、上述したように、有利区間は、上限遊技回数(たとえば、1500遊技)が設定されており、内部中遊技において有利区間が開始してしまうと、1BBA遊技の終了後に実行可能な最大の有利区間の遊技回数が、内部中遊技で消費した分だけ少なくなる。たとえば、内部中遊技で10遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大でも1473遊技しか有利区間での遊技を行うことができない。 A player who wins 1BBA in the "N+2" game can eliminate useless consumption of the number of games during the advantageous section. A player who wins 1BBA in the "N+2" game, as described above, is an internal medium game that cannot be added (including a lottery for whether or not to execute AT in the eighth embodiment). You don't have to start the advantageous section. Further, as described above, the advantageous interval is set to the upper limit of the number of games played (for example, 1500 games). The number of games played in the section is reduced by the amount consumed in the internal game. For example, when 10 games are played in the internal medium game, 1 game is played in the game that wins 1 BBA, and 16 games are played in the 1 BBA game, in the game after the 1 BBA game is finished, only 1473 games at maximum can be played in the advantageous section. can't do

しかし、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、内部中遊技で消費した分がない(内部遊技で0遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大で1483遊技も有利区間での遊技を行うことができる)ため、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者よりも、有利となる可能性がある。これに対し、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者は、有利区間を開始しつつ内部中遊技を継続することになる。図67の例は、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった例を示している。 However, the player who won 1BBA in the "N+2" game did not spend any money in the internal game (0 games in the internal game, 1 game in the game in which 1BBA was won, 16 games in 1BBA game). When the 1BBA game is finished, a maximum of 1483 games can be played in the advantageous section in the game after the 1BBA game is finished), so the number of players who could not win 1BBA in the “N + 2” game , may be advantageous. On the other hand, a player who has failed to win 1 BBA in the "N+2" game continues the internal middle game while starting the advantageous section. The example of FIG. 67 shows an example in which 1BBA could not be won in the "N+2" game.

さらに、「N+3」遊技目では、「N+2」遊技目と同様に、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。そして、「N+3」遊技目で1BBAを入賞させることができた例を示している。これにより、「N+4」遊技目から1BBA遊技が開始される。 Furthermore, in the "N+3" game, similarly to the "N+2" game, there is shown an example in which the combination lottery by the combination lottery means 61 was not won. Therefore, in the game, 1BBA, which has carried over winning, can win. Then, an example is shown in which 1BBA can be won in the "N+3" game. As a result, one BBA game is started from the "N+4" game.

ここで、たとえば一律に、1BBA遊技の開始時から有利区間を開始するように設定すると、1BBAの当選時から入賞までに、遊技者の目押しの技量によってその遊技回数が変動する(メダルの消費枚数に差が出る)ものの、1BBA遊技終了後の有利区間の長さには差が出ない。
これに対し、第9実施形態のように設定することにより、遊技者の技量(特別役の当選を気づいたか否かや、特別役の当選を知ったときに、目押しミス等なく特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように目押しができたか否か)によって、無駄となる有利区間の遊技回数が変動する。
Here, for example, if the advantageous section is uniformly set to start at the start of the 1BBA game, the number of times the game is played varies depending on the skill of the player from the time the 1BBA is won until the prize is won (consumption of medals). There is a difference in the number of coins), but there is no difference in the length of the advantageous section after the end of the 1BBA game.
On the other hand, by setting as in the ninth embodiment, the player's skill (whether or not he noticed the winning of the special role, and when he knew that the special role was won, he could play the special role without making a mistake in hitting). The number of games in the advantageous section that is wasted varies depending on whether or not the player has been able to press the button so as to stop the combination of corresponding symbols on the effective line.

たとえば、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させることができれば、有利区間を開始した後、内部中遊技で有利区間を無駄に消費してしまうことがない。
一方、特別役が入賞可能となった最初の遊技で、目押し失敗等により特別役を入賞させることができなかったときは、次回遊技以降で、再度、特別役が入賞可能となる遊技となるまで待つ必要がある。しかし、特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間が開始するので、その間も、有利区間を無駄に消費してしまうこととなる。
このようにして、遊技者の技量に応じて有利区間の実質的な遊技回数(特別遊技の終了後の遊技回数)を異ならせることができる。
For example, if the special combination can be won in the first game in which the special combination can be won, the advantageous section will not be wasted in the internal middle game after the advantageous section is started.
On the other hand, in the first game in which the special role can be won, if the special role cannot be won due to a failure of the blind pushing or the like, the special role can be won again in the next game or later. have to wait until However, since the advantageous section starts from the first game in which the special role can be won, the advantageous section is wasted during that time.
In this way, it is possible to vary the substantial number of games played in the advantageous section (the number of games played after the end of the special game) according to the skill of the player.

第9実施形態の変形例として、たとえば以下の例が挙げられる。
(変形例1)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は特別遊技が開始したとき(特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技)のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
(変形例2)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
Examples of modifications of the ninth embodiment include the following.
(Modification 1)
When it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the special combination (or when shifting to the standby section), the number of games played until shifting to the advantageous section is determined by lottery or the like. Then, at the time of the game that has consumed the number of games, the next game, or the start of the special game (the next game of the game in which the combination of symbols corresponding to the special combination has stopped), whichever is earlier, the transition to the advantageous section is made. .
(Modification 2)
When it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the special combination (or when shifting to the standby section), the number of games played until shifting to the advantageous section is determined by lottery or the like. Then, the game is shifted to the advantageous section in whichever is earlier, the game in which the number of games has been consumed, the next game, or the first game in which the winning special role can be won.

(変形例3)
当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始した場合であっても、有利区間の終了条件については、影響を受けないようにしてもよい。
たとえば、特別役の当選に基づいて、特別遊技の終了後に50遊技のATを実行する有利区間に当選したと仮定する。この場合に、特別遊技の終了後における50遊技のATについては、ATの開始と同時に50遊技をカウントする。したがって、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始したとしても、ATの50遊技は、特別遊技の終了後のATの開始と同時にカウントを開始する。これに対し、有利区間の上限である「1500」遊技のカウントは、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から行う。このようにすることにより、有利区間の遊技回数が1500遊技に近づくにつれて(ATの遊技回数の上乗せ等が行われていくにつれて)、遊技者の技量の影響を受けるようにしている。
(Modification 3)
Even if the advantageous section starts from the first game in which the winning special combination can be won, the conditions for ending the advantageous section may not be affected.
For example, it is assumed that, based on the winning of a special role, the player wins the advantageous section in which the AT of 50 games is executed after the special game ends. In this case, for the AT of 50 games after the end of the special game, 50 games are counted simultaneously with the start of the AT. Therefore, even if the advantageous section starts from the first game in which the winning special role can be won, the AT 50 game starts counting at the same time as the AT starts after the special game ends. On the other hand, the number of "1500" games, which is the upper limit of the advantageous section, is counted from the first game in which the winning special role can be won. By doing so, as the number of games played in the advantageous section approaches 1500 games (as the number of AT games is increased, etc.), the skill of the player is affected.

(変形例4)
第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始するようにしているが、特別役が入賞可能となった遊技の次回遊技から有利区間を開始するようにしてもよい(次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77が点灯する)。このようにすることで、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させたときは、特別役を入賞させた遊技が有利区間の遊技としてカウントされないため、技量のある遊技者は、技量のない遊技者よりも、さらに有利となる可能性がある。
(Modification 4)
In the ninth embodiment, when a conditional device including a special combination is won and it is determined to shift to the advantageous section, the advantageous section is started from the game in which the special combination can be won. The advantageous interval may be started from the next game of the game in which the special role can be won (the advantageous interval display LED 77 lights up by the time the bet is possible and the settlement is possible in the next game. ). By doing so, when the special role is won in the first game in which the special role can be won, the game in which the special role is won is not counted as a game in the advantageous section, so a skilled player may provide an additional advantage over a less skilled player.

第9実施形態において、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かを煽る演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していることを示す演出)を出力してもよい。もちろん、特別役(1BBA)の当選を含まない条件装置(たとえば、小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かをあおる演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していないことを示す演出)を出力する必要がある。 In the ninth embodiment, a game that wins a conditional device (for example, 1BBA + small role E1) including winning a special role (1BBA), or a continuous effect (special role ( 1BBA) is an effect to arouse whether or not the player has won, and an effect indicating that the special combination (1BBA) has been won in the last game) may be output. Of course, a game that wins a conditional device (for example, a small role E1) that does not include the winning of a special role (1BBA), or a continuous effect over multiple games (for example, 3 games) from the next game (a special role (1BBA) is won It is an effect to arouse whether or not it is, and it is necessary to output an effect indicating that the special combination (1BBA) has not been won in the last game.

そして、連続演出を出力しているとき(特に、特別役(1BBA)が当選していることを示す演出が行われる前、たとえば、次回遊技から3遊技にわたる連続演出が出力されるときの2遊技目(すなわち、「N+2」遊技目))に、1BBAが入賞可能となったときは、その遊技に有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は1BBAに当選したということが分かってしまう。そこで、この連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。連続演出の最後の遊技であったときは、そのまま最後まで連続演出を出力してもよいし、連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。 Then, when the continuous effect is output (especially, before the effect indicating that the special combination (1BBA) is won is performed, for example, when the continuous effect over 3 games is output from the next game, 2 games When it becomes possible to win 1BBA in the second (that is, "N+2" game), the advantageous section display LED 77 lights up in the game, so that the player knows that 1BBA has been won. Therefore, instead of this continuous effect, an effect indicating that 1BBA has been won may be output. When it is the last game of the continuous performance, the continuous performance may be output until the end as it is, or instead of the continuous performance, the performance indicating that 1BBA is won may be output.

あるいは、連続演出が出力される複数遊技の間は、1BBAが入賞可能となっても、有利区間を開始せず、有利区間表示LED77も点灯させないようにしてもよい。具体的には、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から所定回数(連続演出を出力する遊技回数と同数以上)の遊技の間は、特別役(1BBA)が入賞可能となっても有利区間を開始させない(有利区間表示LED77も点灯させない)が、所定回数の遊技の後、最初に特別役(1BBA)が入賞可能となったときからは有利区間を開始させる(有利区間表示LED77も点灯させる)ようにしてもよい。 Alternatively, during a plurality of games in which continuous effects are output, even if 1BBA can be won, the advantageous interval may not be started and the advantageous interval display LED 77 may not be lit. Specifically, a game that wins a condition device (for example, 1BBA + small win E1) including the winning of a special role (1BBA), or a game of a predetermined number of times (the same number or more as the number of games that output continuous effects) from the next game During this period, even if the special combination (1BBA) becomes possible to win, the advantageous section is not started (the advantageous section display LED 77 is also not lit), but after a predetermined number of games, the special combination (1BBA) can be won first. The advantageous section may be started (the advantageous section display LED 77 may also be turned on) when it becomes.

<第10実施形態>
第10実施形態では、ATの実行中(すなわち、有利区間中)に1BBAに当選し、1BBA遊技に移行した場合において、その1BBA遊技の終了後、RT2からRT3に移行する(ATに復帰する)ときに、ATの遊技回数(すなわち、有利区間の遊技回数)の上乗せを実行可能とすることを特徴とする。
第10実施形態において、RT移行図は、第1実施形態(図22)と同様である。
ここで、RT3においてATを実行しているとき(たとえば、小役E1当選時に、100遊技のAT(すなわち、有利区間)に移行することに決定され、かつATを実行しているとき)に、1BBAに当選した(1BBAの単独当選、又は1BBA及び小役E1の重複当選のいずれか)と仮定する。1BBAに当選すると、当該遊技で1BBAが入賞しなかったときは、RT4(内部中)に移行する。そして、1BBAが入賞すると、1BBA作動中(1BBA遊技)に移行する。1BBA作動中(1BBA遊技)の終了条件を満たしたときは、非RTに移行する。
<Tenth Embodiment>
In the tenth embodiment, when 1BBA is won during execution of AT (that is, during the advantageous section) and transition to 1BBA game, after completion of the 1BBA game, shift from RT2 to RT3 (return to AT) It is characterized by making it possible to add the number of AT games (that is, the number of games in the advantageous section) at times.
In the tenth embodiment, the RT transition diagram is the same as in the first embodiment (FIG. 22).
Here, when AT is being executed in RT3 (for example, when it is decided to shift to the AT of 100 games (that is, the advantageous section) when winning a small winning combination E1, and when AT is being executed), Assume that 1BBA is won (either 1BBA single win or 1BBA and small win E1 double win). If 1BBA is won and 1BBA is not won in the game, the game moves to RT4 (internal middle). Then, when 1BBA is won, the game shifts to 1BBA in operation (1BBA game). When the conditions for ending 1BBA in operation (1BBA game) are met, the game moves to non-RT.

1BBA遊技を終了して非RTに移行したときは、その時点からATを再開するか、又はAT準備中(たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、リプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを再開させる。このため、AT準備中は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。もちろん、AT準備中も有利区間である。)とする。その時点からATを開始するように設定したときは、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT2においてリプレイB群のいずれかに当選したときは、指示機能を作動させてリプレイ02を入賞させる押し順を表示する。RT2においてリプレイ02が入賞するとRT3に移行する。そして、その後もRT3を維持しつつATを継続する。なお、RT2までAT準備中に設定したときは、基本的にはRT3に移行してからATを再開する。 When the 1BBA game ends and shifts to non-RT, the AT is restarted from that point, or the AT is in preparation (for example, the game shifted to RT3, the next game of the game shifted to RT3, or the replay B group) The AT is restarted from the next game of the winning game, etc. For this reason, it is preferable to operate at least the instruction function for shifting to RT3 during the AT preparation even before the AT is started. Of course, AT preparation is also an advantageous section.). When the AT is set to start from that point, when the pattern design is displayed in the non-RT, the process shifts to RT2. When one of the replays B group is won in RT2, the instruction function is operated to display the pushing order for winning the replay 02. - 特許庁When replay 02 wins in RT2, the game moves to RT3. After that, AT is continued while maintaining RT3. Note that when the AT preparation is set up to RT2, the AT is basically restarted after shifting to RT3.

ここで、RT2からRT3に移行したことに基づいて、ATの遊技回数(すなわち、有利区間)の上乗せを実行可能とする。この上乗せは、常に実行してもよく、あるいは抽選によって上乗せするか否かを決定してもよい。上乗せの契機としては、リプレイB群の当選(すなわち、RT2からRT3に移行しなくても、上乗せされることになる。もちろん、AT準備中であるときは、この時点からATを開始することが好ましい。)、リプレイ02の入賞、RT2からRT3への移行が挙げられる。 Here, based on the shift from RT2 to RT3, it is possible to add the number of AT games played (that is, the advantageous section). This addition may be performed all the time, or may be determined by lottery. As a trigger for adding, the winning of the replay B group (that is, even if it does not move from RT2 to RT3, it will be added. Of course, when AT is being prepared, AT can be started from this point. preferred), winning a prize in replay 02, and transition from RT2 to RT3.

また、第10実施形態では、1BBA遊技の終了後に非RTを経由してRT2からRT3に移行する(した)ことに基づいて上乗せを実行可能とする。このため、1BBAの当選、1BBA遊技の実行、又は非RTの滞在を記憶しておく。たとえばフラグを用いて記憶することが挙げられる。そして、RT2からRT3に移行するとき(リプレイB群が当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に、フラグがオンであるか否かを判断し、オンであることを条件に、ATの遊技回数の上乗せを実行可能とする。また、上乗せ又は上乗せ抽選を実行したときは、当該フラグをオンからオフとする。 In addition, in the tenth embodiment, it is possible to execute an addition based on (done) shifting from RT2 to RT3 via non-RT after the end of 1BBA game. Therefore, winning of 1BBA, execution of 1BBA game, or non-RT stay is stored. For example, it can be stored using a flag. Then, when shifting from RT2 to RT3 (it may be when replay B group wins or when replay 02 wins), it is determined whether the flag is on, and it is determined that it is on. As a condition, it is made possible to add the number of AT games. Also, when an additional lottery or an additional lottery is executed, the flag is turned off from on.

このように、フラグを用いて上乗せ可能か否かを判断すれば、たとえばRT2とRT3とを行き来しているだけの状態(単に、ATの実行中に、押し順ミスし、RT2に移行させ、再びRT3へ移行させたとき)では、当該フラグがオフであるため、RT2からRT3に移行するときに上乗せされることはない。 In this way, if the flag is used to determine whether or not it is possible to add, for example, the state of only going back and forth between RT2 and RT3 When moving to RT3 again), since the flag is off, there is no addition when moving from RT2 to RT3.

なお、上記の例では1BBAを例に挙げたが、1BBB、すなわち設定差を有する特別役を含む条件装置に当選したときであっても、上記のような上乗せであれば、実行可能となる。
上記と同様に、1BBBの当選、1BBB遊技の実行、又はRT1の滞在をフラグに記憶しておく。そして、1BBB遊技の終了後、RT1からRT2に移行し、さらにRT3に移行するとき(リプレイB群に当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に上乗せを実行可能とする。これにより、当選時やBB遊技中に上乗せ等を行うことができないはずの設定差を有する1BBBに当選したとき(1BBB遊技に移行したとき)であっても、上乗せの期待を遊技者に与えることができる。
In the above example, 1BBA was taken as an example, but even when winning 1BBB, that is, a conditional device including a special role with a setting difference, it is possible to execute the addition as described above.
In the same manner as above, winning of 1BBB, execution of 1BBB game, or stay of RT1 is stored in the flag. After the end of the 1BBB game, when shifting from RT1 to RT2, and further shifting to RT3 (when the replay B group is won or when the replay 02 is won), the addition can be executed. . Thereby, even when winning 1BBB having a set difference that should not be added during winning or during BB game (when shifting to 1BBB game), the player is expected to be added. can be done.

また、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて、上乗せを実行可能としてもよい。たとえば、非RT又はRT1において小役B群に当選したこと、又はパターン図柄が表示されたこと、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて上乗せを実行可能としてもよい。
なお、図22に示すように、RWM53の初期化時にも非RTに移行するが、RWM53の初期化に伴い、上述したフラグはオフになるので、非RTからRT2、さらにはRT2からRT3に移行したとしても、上乗せが実行されることはない。また、そもそも通常区間であれば、上乗せが実行されることはない。
また、ATの実行中に1BBA又は1BBBに当選し、RT4(内部中)に移行したときは、RT4においてATの遊技回数が上乗せされることはない。
Also, addition may be made executable based on transition from non-RT or RT1 to RT2. For example, it may be possible to execute addition based on winning the small win group B in non-RT or RT1, displaying pattern symbols, or shifting from non-RT or RT1 to RT2.
As shown in FIG. 22, the transition to non-RT is also made when the RWM 53 is initialized, but as the above flag is turned off as the RWM 53 is initialized, the transition is made from non-RT to RT2 and further from RT2 to RT3. Even if it does, no markup will be performed. Also, in the first place, if it is a normal section, the addition is not executed.
Also, when 1BBA or 1BBB is won during execution of AT and the game shifts to RT4 (inside), the number of AT games is not added in RT4.

さらにまた、第10実施形態(第1実施形態)では、1BBA遊技の終了後は非RTに移行し、1BBB遊技の終了後はRT1に移行した。しかし、これに限らず、以下のような方法も可能である。
1BBA遊技の終了後、及び1BBB遊技の終了後は、RT5(新規に追加)に移行させる。そして、RT5において複数のリプレイの重複当選となる条件装置を抽選し、当該条件装置に当選し、所定のリプレイの入賞に基づいてRT5からRT3に移行可能とする。あるいは、パターン図柄が表示されたことに基づいてRT5からRT3に移行可能とする。また、非RT、RT2やRT3からはRT5には移行しないように設定する。
このようにすれば、RT5からRT3に移行したこと(RT5において当該条件装置に当選したこと、所定のリプレイが表示されたこと、RT5において小役B群に当選したこと、パターン図柄が表示されたこと、又はRT5からRT3に移行したこと)に基づいて、ATの遊技回数の上乗せを実行することができ、かつ、上記のようなフラグを設ける必要がなくなる。
Furthermore, in the tenth embodiment (first embodiment), after one BBA game ends, the game moves to non-RT, and after one BBB game ends, the game moves to RT1. However, the method is not limited to this, and the following method is also possible.
After the end of 1BBA game and the end of 1BBB game, the game is shifted to RT5 (newly added). Then, in RT5, a lottery is drawn for a plurality of replay conditional devices, the conditional device is won, and the transition from RT5 to RT3 is made possible based on the winning of a predetermined replay. Alternatively, it is possible to shift from RT5 to RT3 based on the pattern design being displayed. In addition, non-RTs, RT2, and RT3 are set so as not to shift to RT5.
In this way, the transition from RT5 to RT3 (that the condition device was won at RT5, that a predetermined replay was displayed, that the small winning group B was won at RT5, and the pattern pattern was displayed or the transition from RT5 to RT3), it is possible to increase the number of AT games played and eliminate the need to provide the flag as described above.

<第11実施形態>
第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。
これに対し、第11実施形態では、いずれの小役E1も、通常区間で当選すると有利区間に移行する。ここで、第11実施形態では、置数「250」の小役E1を「小役E1a」と称し、置数「750」の小役E1を「小役E1b」と称して区別する。
さらに、小役E2、1BBA及び小役E2は、削除した。
このようにしたことにより、小役36が入賞した遊技では、必ず次回遊技から有利区間に移行する(それまでに、有利区間表示LED77が点灯する)ことになる。
<Eleventh Embodiment>
In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning of the small winning combination E1, a small winning combination E1 (number "250") that shifts to the advantageous interval when winning in the normal interval, and A small winning combination E1 (set number “750”) is provided which does not shift to the advantageous section.
On the other hand, in the eleventh embodiment, if any small winning combination E1 is won in the normal section, the game shifts to the advantageous section. Here, in the eleventh embodiment, the small winning combination E1 with the registered number "250" is called "small winning combination E1a", and the small winning combination E1 with the registered number "750" is called "small winning combination E1b".
Furthermore, the small winning combination E2, 1BBA and the small winning combination E2 are deleted.
By doing so, in the game in which the minor winning combination 36 is won, the next game always shifts to the advantageous interval (by then, the advantageous interval display LED 77 lights up).

また、小役E1bに当選したときの有利区間は、指示機能作動遊技を1回実行するだけで終了可能とする(たとえば、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)有利区間である。このような有利区間を、AT前兆のうち、ATガセ前兆とも称することがある。
これに対し、小役E1aに当選したときの有利区間は、AT前兆後にATを実行する有利区間であり、その遊技回数は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)50遊技に設定される。なお、この50遊技のカウントは、AT前兆後に即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい。さらに、50遊技中、有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、又はリプレイC群)の当選時は、原則、指示機能作動遊技を実行する。
Further, the advantageous section when winning the small winning combination E1b is an advantageous section that can be finished by executing the instruction function operation game only once (for example, the instruction function operation game is completed after 5 games are executed after the instruction function operation game is executed once). be. Among AT precursors, such an advantageous section may also be referred to as an AT false precursor.
On the other hand, the advantageous interval when winning the small winning combination E1a is an advantageous interval in which AT is executed after the AT precursor, and the number of games played is after the AT precursor (Incidentally, the AT precursor is one instruction function activation game. It is set to 50 games (ends after 5 games after execution). The counting of 50 games may be started immediately after the AT sign, or may be started when moving to RT3 (or the next game), or when the replay B group is won (or the next game). or with staying at RT3 (or its next game). Further, during the 50 games, when a conditional device having an advantageous operation mode (small win group B, small win group C, replay group B, or replay group C) is won, an instruction function operation game is executed in principle.

また、仮に、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)と、有利区間に移行しない小役E2とを有し、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)に当選したときは、50遊技のATを実行可能な有利区間に移行する場合に、小役36が入賞した遊技又はその次回遊技から、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力しても意味がない。なぜなら、有利区間表示LED77が点灯するか否かを見れば有利区間に移行するか否かを判別できてしまうからである。第11実施形態は、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力するために考えられたものである。 Further, hypothetically, there is a small winning combination E1 (set number "250") that transitions to the advantageous section, a small winning combination E1 (set number "750") that does not transition to the advantageous section, and a small winning combination E2 that does not transition to the advantageous section. , when winning a small winning combination E1 (set number "250") that shifts to an advantageous section, when shifting to an advantageous section where the AT of 50 games can be executed, the game in which the small winning combination 36 won or the next game is started. , there is no point in outputting a continuous effect for arousing the player's expectations as in the past. This is because it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section by seeing whether or not the advantageous section display LED 77 lights up. The eleventh embodiment is conceived for outputting a continuous effect to arouse the player's expectations as in the conventional case.

図68は、第11実施形態において、小役E1b(例1)及び小役E1a(例2)当選時の有利区間等を示すタイムチャートである。
図68の例1において、小役E1bに当選すると、次回遊技から、有利区間を開始する(有利区間表示LED77が点灯する)。そして、小役B群に当選するまで待つ。有利区間の開始後、最初の小役B群に当選した遊技で、指示機能を作動させて有利な押し順を表示する(指示機能作動遊技の実行)。この指示機能作動遊技の次回遊技から、連続演出を出力する(連続演出中も、AT前兆中である)。もちろん、指示機能作動遊技から連続演出を出力してもよい。本例では、連続演出は5遊技実行する。そして、5遊技目で、その後に有利区間(AT)が継続するか否かの演出を出力する。小役E1b当選時は、1回の指示機能作動遊技で有利区間(AT前兆)を終了可能としているため、連続演出が終了した遊技で有利区間(AT前兆)を終了し、通常区間に移行する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、指示機能作動遊技を実行してもよいが、本実施形態では指示機能作動遊技を実行しない。
FIG. 68 is a time chart showing the advantageous sections and the like when the small winning combination E1b (example 1) and the small winning combination E1a (example 2) are won in the eleventh embodiment.
In Example 1 of FIG. 68, when the minor winning combination E1b is won, the advantageous interval starts from the next game (the advantageous interval display LED 77 lights up). Then, the player waits until the small winning group B is won. After the start of the advantageous section, in the game in which the first small winning combination B is won, the instruction function is operated to display the advantageous pushing order (execution of the instruction function operation game). From the next game of this instruction function operation game, a continuous performance is output (even during the continuous performance, the AT sign is in progress). Of course, you may output a continuous production from the instruction function operation game. In this example, 5 games are executed in the continuous effect. Then, in the fifth game, an effect as to whether or not the advantageous section (AT) continues thereafter is output. When the small winning combination E1b is won, the advantageous section (AT precursor) can be finished in one instruction function operating game, so the advantageous section (AT precursor) is finished in the game in which the continuous performance is finished, and shifts to the normal section. .
In addition, when the small win group B is won among the five games during the continuous production, the instruction function operation game may be executed, but in this embodiment, the instruction function operation game is not executed.

一方、図68の例2において、小役E1aに当選すると、有利区間を開始し(有利区間表示LED77を点灯し)、最初の小役B群に当選した遊技で指示機能作動遊技を実行し、その次回遊技からの連続演出(5遊技)を出力する(以上は、小役E1b当選時と同様である)。そして、小役E1a当選時には、連続演出の5遊技目で、その後も有利区間(AT)を継続することを意味する演出を出力する。そして、連続演出終了後の次回遊技から、ATを開始する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、小役E1b当選時と同様に、指示機能作動遊技を実行しない。もちろん、小役E1bに当選後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときに、指示機能作動遊技を実行するようにしているときは、小役E1aに当選した後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときにも、指示機能作動遊技を実行するようにすることが好ましい。このようにしているのは、小役E1bに当選したときと、小役E1aに当選したときとで、連続演出中に指示機能作動遊技を実行する/実行しないが異なっていると、それにより、その後も有利区間(AT)を継続するか否かが判別できてしまうためである。
On the other hand, in Example 2 of FIG. 68, when the minor winning combination E1a is won, the advantageous section starts (lights up the advantageous section display LED 77), and the instruction function operating game is executed in the game in which the first small winning combination B group is won, A continuous effect (5 games) from the next game is output (the above is the same as when the small winning combination E1b is won). Then, when the minor winning combination E1a is won, in the fifth game of the consecutive effects, an effect is outputted which means that the advantageous section (AT) is continued thereafter. Then, the AT is started from the next game after the end of the continuous performance.
Further, when the small winning combination B group is won during the five games during the continuous performance, the instruction function operation game is not executed as in the case of winning the small winning combination E1b. Of course, during the 5 games during the continuous performance after winning the minor winning combination E1b, when the minor winning group B is further won, the instruction function activation game is executed, after winning the small winning combination E1a. It is preferable that the instruction function operation game is executed during the 5 games during the continuous performance and also when the small win group B is won. The reason why this is done is that whether or not the instruction function activating game is executed during the continuous effect is different between when the small winning combination E1b is won and when the small winning combination E1a is won. This is because it can be determined whether or not to continue the advantageous section (AT) after that.

ここで、小役E1a当選時には、50遊技のATを実行することに定めている。これに代えて、有利区間の開始時(小役E1a当選時の次回遊技)から50遊技目で有利区間(AT前兆がないAT)を終了してもよい。あるいは、有利区間への移行後、1回目の指示機能作動遊技を1遊技目(この遊技の前回遊技までをAT前兆、この遊技よりATを開始する)として50遊技をカウントしてもよい。
また、特定のRT(たとえば図22においてはRT3)へ移行可能な当選役(リプレイ02が含まれるリプレイB群)に当選した遊技の次回遊技から50遊技をカウントしてもよい。特定のRTへ移行可能なリプレイに当選した次回遊技から50遊技とした場合、リプレイB群に当選した遊技では特定のRTへ移行するための押し順を報知する。さらにまた、仮にリプレイB群に当選した遊技で遊技者が報知に従わなかった場合であっても(リプレイ02が表示されない場合であっても)、次回遊技から50遊技のATを実行することになる。これにより、遊技者が意図的に特定のRTへ移行しないように停止操作するという攻略等を防止することができる。
Here, when the small winning combination E1a is won, AT of 50 games is to be executed. Alternatively, the advantageous interval (AT without AT sign) may be ended at the 50th game from the start of the advantageous interval (the next game when the minor winning combination E1a is won). Alternatively, after the shift to the advantageous section, the 1st instruction function activation game may be counted as the 1st game (the previous game of this game is an AT precursor, and the AT is started from this game).
Also, 50 games may be counted from the next game of the game in which a winning combination (replay B group including replay 02) that can shift to a specific RT (for example, RT3 in FIG. 22) is won. When 50 games are played from the next game that wins a replay that can shift to a specific RT, the game that wins a replay B group informs the pushing order for shifting to a specific RT. Furthermore, even if the player does not follow the notification in the game in which the replay B group is won (even if the replay 02 is not displayed), the AT of 50 games will be executed from the next game. Become. As a result, it is possible to prevent a strategy such as a player intentionally performing a stop operation so as not to move to a specific RT.

さらにまた、小役E1aに当選した遊技の次回遊技から有利区間が開始される仕様において、特定のRTに滞在している状況下で小役E1aが当選した場合には、特定のRTから他のRT(たとえば図22においてはRT2)へ移行する可能性がある当選役(パターン図柄01~03、又はリプレイ03が表示可能な当選役)に当選したときに、特定のRTを維持するための報知を行ってもよい。そして、ATのカウントの開始は、特定のRTを維持するための報知を行った遊技から行ってもよく、特定のRTを維持するための報知を行った後の所定の遊技(次回遊技でもよい)から行ってもよい。このように設定することにより、一旦、他のRTへ移行させた後に、再度、特定のRTへ移行させるまでの遊技数を削減できるので、有利区間の上限数(1500遊技)までにおいて、有利な遊技を与える機会を多くすることができる。 Furthermore, in the specification that the advantageous section starts from the next game of the game in which the minor winning combination E1a is won, if the minor winning combination E1a is won under the condition of staying at a specific RT, another Notification for maintaining a specific RT when a winning combination (pattern symbols 01 to 03, or a winning combination capable of displaying replay 03) that may shift to RT (for example, RT2 in FIG. 22) is won. may be performed. Then, the AT count may be started from the game in which the notification for maintaining the specific RT is performed, or a predetermined game (the next game may be played after the notification for maintaining the specific RT is performed). ). By setting in this way, after once shifting to another RT, it is possible to reduce the number of games until shifting to a specific RT again. It is possible to increase opportunities to give games.

なお、上記例では、小役E1a及び小役E1b当選時のいずれも、連続演出を5遊技としたが、これに限らず、1回目の指示機能作動遊技又はその次回遊技を、50遊技のATを実行するか否かの演出を出力する遊技(1遊技)としてもよい。また、ATの遊技回数は、50遊技に限られるものではなく、抽選等で決定してもよい。
さらにまた、小役E1b(置数「750」)当選時には、AT前兆後に50遊技のATを実行する有利区間(AT前兆後にAT)とし、小役E1a(置数「250」)当選時には、1回の指示機能作動遊技で終了可能とする有利区間(AT前兆)としてもよい。
In the above example, both the small winning combination E1a and the small winning combination E1b are won, and the continuous effect is set to 5 games. It is good also as a game (1 game) which outputs the production|presentation of whether to perform. Also, the number of AT games is not limited to 50 games, and may be determined by lottery or the like.
Furthermore, when a small win E1b (set number "750") is won, an advantageous interval (AT after AT sign) is performed for 50 games AT after the AT sign, and when a small win E1a (set number "250") is won, 1 It is good also as an advantageous section (AT precursor) which can be completed by the instruction function operation game of the time.

さらに、小役E1aの当選時に、ATの遊技回数「m」を決定するとともに、小役E1a及び小役E1b当選時に、最初の指示機能作動遊技を実行可能となるまでの遊技回数「n」を抽選等で決定する。そして、遊技回数「n」を決定すると、遊技回数「n」が経過するまでは、小役B群に当選したときであっても指示機能を作動させない。遊技回数「n」の経過後、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。
また、決定される遊技回数「n」として、たとえば「n1」と「n2」(n1<n2)とを有し、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときは、「n1」が決定されやすく、決定されたATの遊技回数が「m1」よりも大きい「m2」のときは、「n2」が決定されやすくしてもよい。また、小役E1bの当選時にも、「n1」が決定されやすくしてもよい。さらに、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときよりも、小役E1bの当選時の方が、「n1」が決定されやすくしてもよい。
このようにすれば、有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が長いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まり、期待することができる。もちろん、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が短いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まるようにしてもよい。
Further, when the minor winning combination E1a is won, the AT's number of games "m" is determined, and when the minor winning combination E1a and the minor winning combination E1b are won, the number of games "n" until the first indication function activation game can be executed is determined. It will be decided by lottery. Then, when the number of games 'n' is determined, the instruction function is not activated until the number of games 'n' has passed, even when the small win group B is won. After the number of games "n" has passed, the instruction function actuation game is executed in the game when the first minor combination B group is won.
Also, as the determined number of games "n", there are, for example, "n1" and "n2"(n1<n2), and when the determined number of games of AT is "m1" when the minor win E1a is won. , "n1" is likely to be determined, and "n2" may be likely to be determined when the number of games of the determined AT is "m2", which is larger than "m1". Also, when the small win E1b is won, "n1" may be easily determined. Further, when the minor winning combination E1a is won, "n1" may be more likely to be determined when the minor winning combination E1b is won than when the determined number of AT games is "m1".
In this way, the longer the number of games "n" until the first instruction function activated game is executed after shifting to the advantageous section, the higher the possibility that a larger AT number of games has been determined. can be expected. Of course, the shorter the number of games "n" until the first instruction function activation game is executed, the higher the possibility that the number of games with a larger AT has been determined.

なお、第11実施形態では、最初の小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力している。このようにしているのは、従来のように、単純に小役E1aや小役E1bに当選した遊技の次回遊技から連続演出を出力する(連続演出は、5遊技実行する)ようにしていると、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了する)のATが50遊技で終了するものとすればよいが、たとえば小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を5遊技で終了するものとしていても、5遊技の間に、1回も指示機能作動遊技を実行していなければ、連続演出の5遊技目で、その後は有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出を出力しているのにもかかわらず、有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。 In the eleventh embodiment, the continuous effect is output from the next game when the first minor combination B group is won. This is because the continuous effect is output from the next game of the game in which the small winning combination E1a or the small winning combination E1b is simply won, as in the conventional case (5 games are executed in the continuous production). , the advantageous interval (AT) when winning the small win E1a may be such that the AT after the AT sign (by the way, the AT sign ends after 5 games) ends after 50 games. Even if the advantageous section (AT precursor) when E1b is won is set to end in 5 games, if the instruction function activation game is not executed even once during the 5 games, the 5th game of the continuous effect is performed. This is because there is a possibility that the advantageous interval (AT sign) does not end even though the effect indicating that the advantageous interval (AT) is not continued after that is output.

また、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしていても、連続演出の5遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の3遊技目で、有利区間(AT前兆)が終了することや、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。もちろん、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を指示機能作動遊技の1回実行後に5遊技で終了するものとしても、連続演出の1遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。 Further, even if the advantageous section (AT precursor) when winning the small winning combination E1b is to be terminated in one instruction function activation game, the instruction function activation game is always executed in the fifth game of the continuous effect. However, there is a possibility that the advantageous section (AT precursor) will end in the third game of continuous production, or that the advantageous section (AT precursor) will not end even after the fifth game of continuous production. because there is Of course, even if the advantageous section (AT precursor) when winning the small winning combination E1b ends in 5 games after the execution of the instruction function operation game once, the instruction function operation game is always executed in the first game of the continuous effect. This is because there is a possibility that the advantageous section (AT precursor) does not end even after the fifth game of the continuous effect, because it is not always possible.

ただし、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技の1回実行で終了する)のATが50遊技で終了するものとし、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしたときは、いずれに当選したときも、有利区間を開始した遊技から連続演出を開始し、最初の小役B群の当選となるまで連続演出を継続し、最初の小役B群の当選となったときは指示機能を作動させ、当該遊技又は次回遊技で、その後も有利区間(AT)を継続するか否かを報知してもよい。
このようにしたときは、最初の小役B群の当選となるまでの遊技回数が不定となるため、連続演出を継続する遊技で用いる連続演出が継続することを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続することを意味する演出画像とを用意しておき、連続演出を出力するようにしてもよい。
また、小役E1bに当選したことに基づく有利区間(AT前兆)中(たとえば、連続演出中)に、小役E1a(小役E1bでも可)に当選したときは、AT前兆後に50遊技のATを実行する(有利区間を継続する)ことに変更してもよい。
However, the advantageous section (AT) when winning the small winning combination E1a is assumed to end after 50 games of the AT after the AT sign (by the way, the AT sign ends with one execution of the instruction function activated game). When the advantageous interval (AT precursor) when winning the small winning combination E1b is to be terminated in one instruction function operating game, the continuous performance is started from the game in which the advantageous interval was started regardless of the winning. , the continuous effect is continued until the first small win group B is won, and when the first small win group B is won, the instruction function is operated, and in the game or the next game, the advantageous section (AT ) may be notified whether or not to continue.
When this is done, since the number of games played until the first small win group B is won is indefinite, an effect image indicating that the continuous effect used in the game in which the continuous effect is continued continues, and an advantageous interval. An effect image indicating that (AT) is not continued and an effect image indicating that the advantageous section (AT) is continued may be prepared to output a continuous effect.
In addition, when winning a small winning combination E1a (small winning combination E1b is also possible) during an advantageous interval (AT precursor) based on winning a small winning combination E1b (for example, during continuous production), AT of 50 games after the AT precursor. may be changed to execute (continue the advantageous section).

図69は、第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。
上述したように、小役E1当選時には、最初の小役B群当選となるまで連続演出を出力せず、小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するようにした。
これに対し、図69の例3は、小役E1当選時などに、最初の小役B群当選となるまでに連続演出を出力するものではなく、かつ小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するものでもなく、小役E1に当選したときに、次回遊技から、30遊技のATを実行したときに終了する有利区間を開始する例である。もちろん、例3における有利区間の終了条件は、これに限られず、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了するものなどでもよい)に30遊技(遊技回数は自由)のATを実行したときでもよく、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。もちろん、小役E1aに当選したときと、小役E1bに当選したときとで、異なる終了条件の有利区間を開始するものでもよい。
FIG. 69 is a time chart showing examples 3 and 4 of the eleventh embodiment.
As described above, when the minor winning combination E1 is won, the continuous presentation is not output until the first minor winning group B is won, and the continuous presentation is output from the next game when the minor winning group B is won.
On the other hand, in example 3 of FIG. 69, when the minor winning combination E1 is won, the continuous effect is not output until the first minor winning group B is won, and from the next game when the minor winning group B is won. This is an example of starting an advantageous section which ends when AT of 30 games is executed from the next game when winning the small winning combination E1 without outputting a continuous effect. Of course, the termination condition of the advantageous section in example 3 is not limited to this, and after the AT sign (by the way, the AT sign may end after 5 games, etc.), AT is executed for 30 games (the number of games is free). In addition, the termination conditions of various advantageous sections described above may be applied. Of course, it is also possible to start advantageous sections with different ending conditions depending on whether the minor winning combination E1a is won or the minor winning combination E1b is won.

さらに、小役E1に当選したときは、有利区間を開始するときと、有利区間を開始しないときとがあってもよい。図69の例3は、有利区間を開始した後、最初に設定した有利区間の終了条件(たとえば、30遊技のATを実行する)に到達するまでに、一度も小役B群に当選しなかった例である。仮に、有利区間の終了条件に到達する前に小役B群に当選し、指示機能作動遊技が実行されたのであれば、図69の例3中、2点鎖線で示すように、有利区間の終了条件に到達したとき(30遊技のATを実行したとき)に有利区間を終了する。 Further, when winning the small winning combination E1, the advantageous interval may be started and the advantageous interval may not be started. In example 3 of FIG. 69, after starting the advantageous interval, the small win group B is never won until the first set end condition of the advantageous interval (for example, AT of 30 games is executed) is reached. This is an example. If, before reaching the end condition of the advantageous interval, the minor winning group B is won and the instruction function activation game is executed, the advantageous interval is reached as indicated by the chain double-dashed line in example 3 of FIG. When the termination condition is reached (when AT of 30 games is executed), the advantageous section is terminated.

これに対し、有利区間の終了条件に到達したときに、指示機能作動遊技を1回も実行していないとき(一度も小役B群に当選しなかったときなど)は、その後、小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行するまで少なくとも有利区間を延長することになる。図69の例3では、有利区間を延長し、その後、(小役B群に当選して)指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了した例を示している。なお、例3では、有利区間の開始から1500遊技未満で有利区間を終了している。 On the other hand, when the end condition of the advantageous section is reached, if the instruction function activation game has not been executed even once (such as when the small winning combination B group has not been won even once), after that, the small winning combination B At least the advantageous section is extended until the group is won and the instruction function activation game is executed. Example 3 of FIG. 69 shows an example in which the advantageous interval is extended, then the instruction function activation game is executed (winning the minor combination B group), and the advantageous interval is ended in the game. Incidentally, in Example 3, the advantageous section ends in less than 1500 games from the start of the advantageous section.

一方、図69の例4は、有利区間を開始してから、指示機能作動遊技を1回も実行することなく(一度も小役B群に当選することなく)、有利区間の上限である1500遊技に到達した例である。いいかえれば、有利区間の終了条件に達していたが、有利区間を延長していたため上限に到達したときや、有利区間中に上乗せ等があり、有利区間の終了条件にも達しておらず上限に到達したときなどの例である。
例4のようなレアケースでは、例3のときとは異なり、指示機能作動遊技を1回も実行しなくても、上限に達したことをもって有利区間を終了する。これは、「有利区間中には、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことよりも、「有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了する」ことを優先するためである。なぜなら、例3のときのように、有利区間の上限に達していないときに、有利区間を延長していても、その間に、小役E1などのレア役に当選したりすれば、有利区間の上乗せ等を行うこともできるが(もちろん、行わなくてもよい)、例4のように、有利区間の上限に達しているときに、有利区間を延長しても、その間に当選したレア役によって、有利区間の上乗せ等を行うことができないため、遊技者にとっては、通常区間の方が有利となるから(通常区間中に、レア役に当選したのであれば、新たな有利区間が開始することがあるから)である。
On the other hand, in example 4 of FIG. 69, after the start of the advantageous interval, the instruction function activation game is not executed even once (the small win group B is never won), and the upper limit of the advantageous interval is 1500. This is an example of reaching a game. In other words, when the conditions for ending the advantageous section have been met, but the upper limit has been reached because the advantageous section has been extended, or there is an increase in the advantageous section, and the conditions for ending the advantageous section have not been met and the upper limit has been reached. This is an example of when it reaches.
In a rare case such as example 4, unlike the case of example 3, the advantageous section ends when the upper limit is reached even if the instruction function activation game is not executed even once. This means that "when the upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached, the advantageous section ends" is prioritized over "executing at least one instruction function activated game during the advantageous section". It is for This is because, as in Example 3, even if the advantageous interval is extended when the upper limit of the advantageous interval has not been reached, if a rare hand such as a small hand E1 is won during that interval, the advantageous interval will be extended. It is also possible to add more (of course, it is not necessary), but as in example 4, when the upper limit of the advantageous interval is reached, even if the advantageous interval is extended, the rare combination won during that time , Since the advantageous section cannot be added, etc., the normal section is more advantageous for the player (if a rare role is won during the normal section, a new advantageous section will start) because there is).

<第12実施形態>
第12実施形態は、有利区間が上限である1500遊技まで継続するとき(たとえば、小役E1などに当選し、開始した有利区間中に上乗せ等が行われ、継続することが確定しているときや、有利区間中に、1BB遊技などが行われたことにより、継続することが確定しているときなど)に、たとえば1450遊技目(上限に近づいたとき)から、エンディング演出を出力することを特徴とする(エンディング演出を出力する点は、図55(第3実施形態)の例3と同様である)。なお、1450遊技目に限られるものではなく、1400遊技目、1470遊技目等、種々設定することができる。
そして、エンディング演出は、1450遊技目から開始し、1500遊技目で終了する。ここで、「エンディング演出」は、たとえば動画像で、ムービー画像とも称され、1遊技毎に区切らないもの(単位遊技毎に画像を切り替えるものではなく、予め時間が定められた動画像)である。
<Twelfth Embodiment>
In the twelfth embodiment, when the advantageous section continues up to the upper limit of 1500 games (for example, when a small winning combination E1 is won, an addition is made during the started advantageous section, and it is confirmed to continue Or, when it is decided to continue due to the fact that a 1BB game or the like is performed during the advantageous section, for example, from the 1450th game (when the upper limit is approached), outputting the ending effect Characteristic (output of ending effect is the same as example 3 in FIG. 55 (third embodiment)). It should be noted that it is not limited to the 1450th game, and various settings such as the 1400th game and the 1470th game can be set.
The ending effect starts from the 1450th game and ends at the 1500th game. Here, the "ending effect" is, for example, a moving image, also called a movie image, which is not separated for each game (moving image whose time is set in advance rather than switching images for each unit game). .

ちなみに、エンディング演出の長さは、遊技者が最短で遊技しても、ちょうど50遊技(有利区間が終了する遊技)で最後まで見られるように設定されている。最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する。このように、エンディング演出は、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了するまでに、最後まで見られるような長さに設定しておくことが好ましい。エンディング演出の最後(1500遊技目の遊技の終了時)には、有利区間で獲得した総メダル枚数、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数や、総遊技回数(1500遊技)を表示する。もちろん、有利区間で獲得した総メダル枚数(総獲得枚数)や、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数(総獲得差枚数)や、総遊技回数(1500遊技)は、エンディング演出の最後としてではなく、その後に出力される別の演出(有利区間の終了時(1500遊技目の遊技の終了時)に実行されるフリーズ中に、出力される演出など)として表示してもよい。 Incidentally, the length of the ending effect is set so that even if the player plays the shortest game, the game can be seen to the end after exactly 50 games (the game in which the advantageous section ends). When it reaches the end, it repeats from the beginning or displays the last image as a still image. In this way, it is preferable to set the length of the ending effect so that even if the player plays the shortest time, the player can see the end until the end of the advantageous section. At the end of the ending effect (at the end of the 1500th game), the total number of medals acquired in the advantageous section, the difference between the total number of medals acquired and the total number of medals inserted, and the total number of games (1500 games) are displayed. indicate. Of course, the total number of medals acquired in the advantageous section (total number of medals acquired), the difference between the total number of medals acquired and the total number of medals inserted (total number of medals acquired), and the total number of games played (1500 games) It may be displayed as another effect that is output after that (during the freeze that is executed at the end of the advantageous section (at the end of the 1500th game), etc.) .

図70は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目でエンディング演出を終了し、かつ有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図70において、(a)は、有利区間の途中で1BB(第1実施形態の1BBAや1BBB等)に当選し、1BB遊技を実行した例を示している。(a)の例では、1BB遊技の終了時には、有利区間の1450遊技目には到達していない。このような場合には、1BB遊技の実行がエンディング演出の終了に影響を及ぼさない。ゆえに、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目にエンディング演出を終了する(有利区間の終了とともに、エンディング演出を終了する)。
FIG. 70 is a time chart showing an example of starting the ending effect from the 1450th game, ending the ending effect at the 1500th game, and ending the advantageous interval in the advantageous interval.
In FIG. 70, (a) shows an example in which 1BB (1BBA, 1BBB, etc. in the first embodiment) is won in the middle of the advantageous section and a 1BB game is executed. In the example of (a), at the end of the 1BB game, the 1450th game of the advantageous section has not been reached. In such a case, the execution of the 1BB game does not affect the end of the ending effect. Therefore, the ending effect is started from the 1450th game, and the ending effect is ended at the 1500th game (the ending effect is ended at the end of the advantageous section).

これに対し、図70中、(b)は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始した後、1490遊技目で1BBに当選し、1BB遊技を実行した例を示している。そして、1BB遊技の終了時が、有利区間の上限である1500遊技を超えた例を示している。
このような場合であっても、有利区間の上限に例外はないので、1500遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。ちなみに、有利区間を終了するときも、フリーズを実行することはない。したがって、1BB遊技の途中で有利区間が終了し、有利区間の終了後(通常区間である)も1BB遊技が継続する。
On the other hand, (b) in FIG. 70 shows an example in which the ending effect is started from the 1450th game in the advantageous section, and then the 1BB is won at the 1490th game and the 1BB game is executed. Then, an example is shown in which the 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, is exceeded at the end of the 1BB game.
Even in such a case, there are no exceptions to the upper limit of the advantageous interval, so the advantageous interval ends after 1500 games have been played (the advantageous interval display LED 77 turns off). By the way, even when the advantageous section ends, the freeze is not executed. Therefore, the advantageous section ends in the middle of the 1BB game, and the 1BB game continues even after the advantageous section ends (normal section).

このような場合に、本実施形態におけるエンディング演出は、(有利区間の終了時ではなく)1BB遊技の終了時に終了する。なぜなら、(a)のように、1BB遊技中でないときに有利区間の上限遊技回数に到達したときは、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときのフリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する必要がある。これに対し、(b)のように、1BB遊技中に有利区間の上限遊技回数に到達したときは、その後も1BB遊技を実行するので(通常区間である)、この時点でエンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときにフリーズを実行するようにし、フリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数を表示することは、1BB遊技の妨げにもなるため、好ましくないからである。 In such a case, the ending effect in this embodiment ends when the 1BB game ends (not when the advantageous section ends). Because, as in (a), when the upper limit number of games in the advantageous section is reached when not in the 1BB game, at the end of the ending production or during the freeze at the end of the advantageous section, the advantageous It is necessary to display the total number of games played in the section, the total number of wins, etc. (particularly, the number of sets of AT executed in the advantageous section, the total number of games played during AT, the total number of wins during AT, etc.). On the other hand, as in (b), when the upper limit number of games in the advantageous section is reached during the 1BB game, the 1BB game is executed thereafter (normal section), so the ending effect is finished at this point. In this way, the freeze is executed at the end of the ending effect or at the end of the advantageous section, and the total number of games played in the advantageous section and the total number of winnings are displayed in the effect output during the freeze. This is not preferable because it interferes with the game.

そもそも、1BB遊技を終了するときは、1BB遊技中の演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、1BB遊技中の総遊技回数及び総獲得枚数を表示するようにしているため、(b)のような場合は、有利区間の上限遊技回数に到達したときも、この時点でエンディング演出を終了せず、1BB遊技が終了するときに、エンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する方が、好ましいと思われるからである。 In the first place, when the 1BB game is finished, the freeze is executed at the end of the production during the 1BB game or at the end of the 1BB game, and the production output during the freeze determines the total number of games played during the 1BB game and the total number of games played during the 1BB game. Since the acquired number is displayed, in the case of (b), even when the upper limit number of games in the advantageous section is reached, the ending effect is not finished at this point, and when the 1BB game is finished, The ending production is ended, and the freeze is executed at the end of the ending production or at the end of the 1BB game. , the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played during the AT, the total number of wins during the AT, etc.) are considered preferable.

また、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技は、通常区間中の1BB遊技であるので、厳密に有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示したいのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数は、含まない方がよいが、厳密に表示することにこだわらないのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数も含んで表示してもよい。含んで表示したときの方が、遊技者の満足感はある。たとえば、有利区間は、1500遊技までしか実行できないが、表示上は、1500遊技を超えているため、満足感がある。 In addition, since the 1BB game after reaching the upper limit number of games in the advantageous section is a 1BB game in the normal section, strictly the total number of games played in the advantageous section, the total number of acquisitions, etc. (especially, If you want to display the number of AT sets, the total number of games played during AT, the total number of wins during AT, etc.), it is better not to include the total number of games played and the total number of wins during that period (normal section and 1BB game). However, if the strict display is not required, the total number of games played during the period (during the normal section and during the 1BB game) and the total number of wins may be included in the display. The player's satisfaction is higher when it is included and displayed. For example, in the advantageous section, only 1,500 games can be played, but since 1,500 games have been played on the display, there is a sense of satisfaction.

さらにまた、1BB遊技中において、エンディング演出と併せて、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示しているときや、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しているときは、その表示は、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中も継続する。これに対し、上述した図55(例3)のように、エンディング演出の出力時には、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数や、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しないときは、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中は、それらの表示を行わない。 Furthermore, during the 1BB game, along with the ending effect, when the total number of games played and the total number of acquisitions during the 1BB game are displayed, the total number of games played during the advantageous section, the total number of acquisitions, etc. , the number of AT sets performed, the total number of games played during AT, the total number of wins during AT, etc.), the display is during 1BB game after reaching the upper limit number of games in the advantageous section also continue. On the other hand, as shown in FIG. 55 (example 3) described above, when outputting the ending effect, the total number of games played and the total number of acquired numbers during the 1BB game, the total number of games played and the total number of acquired numbers during the advantageous section, etc. (especially, When not displaying the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played during AT, the total number of wins during AT, etc.), during 1BB games after reaching the upper limit number of games in the advantageous section, those No display.

また、エンディング演出の長さは、一般には、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了する遊技までには、最後まで見られるように設定しておく(最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する)が、(b)の例のように有利区間が終了した後もエンディング演出を出力するときも、エンディング演出を最初から繰り返すか、又はエンディング演出の最後の画像を静止画像として表示し続けることが挙げられる。
エンディング演出は、単位遊技毎に画像を切り替える(1遊技毎に区切る)ものではなく予め時間が定められた動画像、所定数の遊技毎に区切る動画像、1遊技毎に区切らない静止画像、又は所定数の遊技毎に区切る静止画像等、いずれであってもよい。
Also, the length of the ending effect is generally set so that even if the player plays the shortest time, the game can be seen to the end by the end of the advantageous section. repeat from the beginning or display the last image as a still image), but when outputting the ending effect even after the advantageous section ends as in the example of (b), repeat the ending effect from the beginning, or Continuing to display the last image of the ending effect as a still image can be mentioned.
The ending effect is not one in which the image is switched for each unit game (separated for each game), but a moving image with a predetermined time, a moving image that is separated for each predetermined number of games, a still image that is not separated for each game, or Any of a still image or the like that is segmented every predetermined number of games may be used.

<第13実施形態>
第13実施形態では、第1実施形態で示した図22と同様のRT移行を行う。
そして、第13実施形態では、以下の点を特徴とする。
(1)RT移行に係る条件装置(リプレイB群、リプレイC群、小役B群)の当選確率を、設定差を有さないようにする。
(2)非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したことに基づいて、有利区間を上乗せ(可能と)する。これに対し、RT3からRT2に移行した場合において、そのRT2からRT3に移行するときは、有利区間の上乗せを実行しない。
(3)リプレイAの当選確率を、設定差を有するようにする。
(4)小役Dの当選確率を、設定差を有するようにする。
<Thirteenth Embodiment>
In the thirteenth embodiment, the same RT transition as in FIG. 22 shown in the first embodiment is performed.
The thirteenth embodiment is characterized by the following points.
(1) Make sure that the winning probabilities of conditional devices (replay B group, replay C group, small winning combination B group) relating to RT shift do not have set differences.
(2) Add (make possible) an advantageous section based on winning in the replay group B in RT2 which is transferred from non-RT or RT1. On the other hand, when shifting from RT3 to RT2, when shifting from RT2 to RT3, the addition of the advantageous section is not executed.
(3) Set the winning probability of replay A to have a set difference.
(4) The winning probability of the small combination D is set to have a set difference.

図71は、第13実施形態の置数表(2)を示す図であり、第1実施形態の図18に相当する図である。第1実施形態では、図17において「小役D」の条件装置を設けていたが、本実施形態では、小役Dに設定差を持たせたことから、小役Dを置数表(2)に設けた。第13実施形態でも、第1実施形態で示した図17と同様の置数表(1)を設けている(小役Dの置数がないもの)。 FIG. 71 is a diagram showing the number table (2) of the thirteenth embodiment, which corresponds to FIG. 18 of the first embodiment. In the first embodiment, a conditional device for "small win D" was provided in FIG. ). In the thirteenth embodiment as well, the number table (1) similar to that of FIG. 17 shown in the first embodiment is provided (there is no small combination D).

第1実施形態(図22)と同様に、非RT又はRT1からRT2に移行するときは、小役B群に当選し、パターン図柄を表示させることが必要である。ここで、パターン図柄を表示するためには、小役B群に当選する必要がある。そして、小役B群の当選確率に設定差を有するときは、設定値に応じて、非RT又はRT1からRT2に移行しやすさが異なってしまう(RT3からRT2に移行しやすさも異なってしまう)。そこで、第13実施形態では、非RT及びRT1において、小役B群の当選確率を、設定差を有さないようにした。図71の例では、小役B1~小役B12の各置数を、全設定共通で、「770」に設定している(この値に限られるものではない)。なお、小役B1~B12のそれぞれの出現率を同一にするために、小役B1~B12は、すべて、同一置数としている。 As in the first embodiment (FIG. 22), when shifting from non-RT or RT1 to RT2, it is necessary to win the small win group B and display pattern symbols. Here, in order to display the pattern symbols, it is necessary to win the small combination B group. Then, when there is a set difference in the winning probability of the small win group B, the ease of shifting from non-RT or RT1 to RT2 will differ depending on the set value (the ease of shifting from RT3 to RT2 will also differ) ). Therefore, in the thirteenth embodiment, in the non-RT and RT1, the winning probabilities of the small win group B are set so as not to have a set difference. In the example of FIG. 71, the set numbers of the small winning combination B1 to small winning combination B12 are set to "770" in common for all settings (the value is not limited to this value). In order to make the appearance rate of each of the small wins B1 to B12 the same, all the small wins B1 to B12 have the same number.

さらにまた、図71に示すように、リプレイB群は、RT2でのみ抽選され、リプレイB1~B3の置数は、いずれも、全設定共通の「2800」である。さらに、リプレイC群は、RT3でのみ抽選され、リプレイC1~C3の置数は、いずれも、全設定共通の「12000」である。これらの点は、第1実施形態と同一である。
さらに、第13実施形態では、非RT又はRT1から移行したRT2では、リプレイB群当選時(リプレイ02表示時や、RT2からRT3への移行時でもよい)に、有利区間の上乗せを実行する。なお、有利区間の上乗せは、常に上乗せをしてもよく、あるいは上乗せするか否かを抽選で決定してもよい。また、上乗せ遊技回数についても、予め定めた固定の遊技回数としてもよく、抽選で遊技回数を決定してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 71, the replay group B is drawn only in RT2, and the number of replays B1 to B3 is "2800" which is common to all settings. Furthermore, the replay C group is drawn only in RT3, and the set number of replays C1 to C3 is "12000" which is common to all settings. These points are the same as in the first embodiment.
Further, in the thirteenth embodiment, in non-RT or RT2 shifted from RT1, when replay B group is won (may be when replay 02 is displayed or when RT2 is shifted to RT3), an advantageous section is added. Note that the addition of the advantageous section may be always added, or whether or not to add it may be decided by lottery. Also, the number of games to be added may be a predetermined fixed number of games, or the number of games may be determined by lottery.

なお、「有利区間の上乗せ」は、全実施形態において「ATの上乗せ」と置き換えることができる。たとえばAT中(たとえばATの残り遊技回数が「5」)のときに特別役に当選し、特別遊技を終了した後の非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したときに、ATの残り遊技回数を増加させる上乗せ抽選を実行し、この抽選に当選したときは、ATの残り遊技回数を増加させる(たとえばAT遊技の残り遊技回数を「25」にする)ことができる。 It should be noted that "addition of advantageous section" can be replaced with "addition of AT" in all the embodiments. For example, when winning a special role during AT (for example, the number of remaining games of AT is "5"), and winning a replay group B in RT2 shifted from non-RT or RT1 after finishing the special game, An additional lottery for increasing the number of remaining games of AT is executed, and when the lottery is won, the number of remaining games of AT can be increased (for example, the number of remaining games of AT game is set to "25").

なお、非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群当選時に、有利区間の上乗せを実行することは、上述した第10実施形態に類似する。
第13実施形態では、リプレイB群は、当選確率(置数)に設定差を有さない条件装置であるので、その条件装置の当選に紐付けて有利区間の上乗せを実行することができる。これにより、上乗せする確率に設定差を有さないようにすることができる。
また、第10実施形態と同様に、RT3からRT2に移行したときは、そのRT2では、リプレイB群に当選しても(リプレイ02が表示しても、又はRT2からRT3に移行しても)、有利区間の上乗せを実行しない。
さらに、RT2において、リプレイB群の当選時には、RT2を維持するか又はRT3に移行する。したがって、リプレイB群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイB群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT2からRT3に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
It should be noted that in the non-RT or RT2 shifted from RT1, when the replay B group is won, adding an advantageous section is similar to the tenth embodiment described above.
In the thirteenth embodiment, the replay B group is a condition device that does not have a set difference in the winning probability (set number), so it is possible to add an advantageous section by linking the winning of the condition device. As a result, it is possible to eliminate setting differences in the probability of addition.
Also, as in the tenth embodiment, when moving from RT3 to RT2, at that RT2, even if the replay B group is won (even if replay 02 is displayed or RT2 moves to RT3) , Do not add the advantageous section.
Furthermore, in RT2, when the replay B group is won, RT2 is maintained or shifts to RT3. Therefore, the replay B group becomes a conditional device capable of transferring RT. Since the replay B group is a condition device that does not have a setting difference in winning probability, it is possible to have a setting difference in the probability (ease of transition) of shifting from RT2 to RT3.

RT3において、リプレイC群の当選時には、RT3を維持するか又はRT2に移行する。したがって、リプレイC群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイC群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。 In RT3, when replay C group is won, RT3 is maintained or shifts to RT2. Therefore, the replay C group becomes a conditional device capable of transferring RT. Since the replay C group is a conditional device that does not have a setting difference in winning probability, it is possible to have no setting difference in the probability (ease of transition) of shifting from RT3 to RT2.

同様に、非RT、RT1、又はRT3において小役B群に当選し、パターン図柄が表示されると、RT2に移行する。したがって、小役B群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、小役B群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、非RT、RT1、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
なお、小役C群は、RTを移行可能な条件装置には該当しないので、設定差を有してもよく、設定差を有さなくてもよい。図71の例では、設定差を有する。
Similarly, when a small win group B is won in non-RT, RT1, or RT3 and pattern symbols are displayed, the process proceeds to RT2. Therefore, the minor combination B group becomes a conditional device capable of transferring RT. And since the small win group B is a conditional device that does not have a setting difference in the winning probability, it should not have a setting difference in the probability (easiness of transition) of shifting from non-RT, RT1, RT3 to RT2. can do.
In addition, since the small winning combination C group does not correspond to a conditional device capable of transferring RT, it may or may not have a setting difference. The example of FIG. 71 has a setting difference.

以上のように、RTが移行可能となる条件装置(RT移行に係る条件装置)には、その当選確率に設定差を持たせないことにより、RT移行率が設定差の影響を受けないようにすることができる。
ただし、特別役の当選に基づいて移行するRT4(内部中)は除かれる。たとえば、図71に示すように、「1BBA+小役E2」、1BBB、「1BBB+小役D」の当選確率は、設定差を有するが、特別役の当選を持ち越したことにより移行するRT4(内部中)は例外(設定差の影響を受けてもよい)となる。なぜなら、RT4(内部中)は、特別役の当選に基づいて移行するものであり、遊技者の押し順により移行するものではないため、上述したものとは性質が異なるからである。さらに、RT4(内部中)は、1BBを入賞させるまでの短期間の間だけ滞在することを目的としているため、上述したものとは性質が異なる。また、RT4(内部中)は、そもそも通常区間中であっても有利区間への移行を決定することができないし、有利区間中であっても、上乗せ等を行うことができないため、有利区間へ移行する確率や上乗せする確率に設定差がでてしまうことがないからである。
As described above, the RT transition rate is not affected by the setting difference by not giving the setting difference to the winning probability in the condition device (condition device related to the RT transition) that allows the RT to transition. can do.
However, RT4 (internal) that shifts based on the winning of a special role is excluded. For example, as shown in FIG. 71, the winning probabilities of "1BBA + small winning combination E2", 1BBB, and "1BBB + small winning combination D" have set differences, but RT4 (internal middle ) is an exception (may be affected by setting differences). This is because RT4 (internal middle) shifts based on the winning of a special combination, and does not shift according to the player's pressing order, and is different in nature from the above. Furthermore, RT4 (inside) is intended to stay only for a short period of time until 1BB is won, so it is different in nature from the above. In addition, RT4 (inside) cannot decide to move to the advantageous section even if it is in the normal section in the first place, and even if it is in the advantageous section, it cannot be added to the advantageous section. This is because there is no setting difference in the probability of transition or the probability of addition.

さらにまた、第13実施形態では、リプレイAの当選確率(置数)に、設定差を有する。なお、リプレイAは、RTごとに当選確率(置数)が異なる。リプレイA当選時にはRTは移行しないので、設定差を設けてもRT移行率に影響を与えることはない。このように、リプレイAの当選確率が高いほど、再遊技を行う確率が高くなるので、再遊技を含めて出玉率を算出するときは、リプレイAの当選確率が高いほど、出玉率が高くなる。
そして、図71の例では、リプレイAの当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。このため、設定6の方が設定1よりも、非当選確率(ハズレとなる確率)を低くすることができるので、それだけ、出玉率を高くすることができる。
Furthermore, in the thirteenth embodiment, there is a setting difference in the winning probability (number) of replay A. Note that the replay A has different winning probabilities (numbers) for each RT. Since the RT does not shift when the replay A is won, the setting difference does not affect the RT shift rate. In this way, the higher the winning probability of replay A, the higher the probability of replaying. get higher
In the example of FIG. 71, the winning probability of replay A is set higher in setting 6 than in setting 1. In FIG. For this reason, setting 6 can lower the non-winning probability (probability of losing) than setting 1, so that the payout rate can be increased accordingly.

第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。仮に、置数「250」の小役E1に当選したときに、50遊技のATを実行する有利区間(50遊技のカウントは、即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい)に移行することと定めたとする(その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい)。同じ50遊技のATであっても、リプレイAの当選確率が高い(非当選確率が低い)方が、リプレイAの当選確率が低い(非当選確率が高い)ときよりも、新たにメダルを投入(消費)する必要がないため、その分だけ出玉率は高くなる。このように、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がなくとも、有利区間中の出玉率に設定差をつけることができる。 In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning of the small winning combination E1, a small winning combination E1 (number "250") that shifts to the advantageous interval when winning in the normal interval, and A small winning combination E1 (set number “750”) is provided which does not shift to the advantageous section. Hypothetically, when a small winning combination E1 with a set number of “250” is won, an advantageous section for executing AT of 50 games (counting of 50 games may be started immediately, and when it shifts to RT3 (or the next game ), may start when the replay B group is won (or the next game), or may start when staying at RT3 (or the next game) Suppose that it is decided to transfer (in addition, the termination conditions of various advantageous sections described above may be applied). Even with the same 50-game AT, new medals are inserted when replay A has a higher winning probability (lower non-winning probability) than when replay A has a lower winning probability (higher non-winning probability). Since it is not necessary to (consume), the ball output rate is increased accordingly. In this way, even if there is no set difference in the probability of deciding to shift to the advantageous section, it is possible to add a set difference to the ball payout rate in the advantageous section.

さらにまた、上述した第1実施形態では、図17に示すように、小役Dは、設定差を有さない条件装置とした。これに対し、第13実施形態では、設定差を有する条件装置としている。さらに、図71では図示しないが、小役Dに当選し、小役35(スイカ)が入賞したときの払出し枚数を15枚(第1実施形態では5枚)に設定している。したがって、小役Dが、小役のうち、最大払出し枚数を有する小役となる。 Furthermore, in the first embodiment described above, as shown in FIG. 17, the minor combination D is a conditional device that does not have a set difference. On the other hand, in the thirteenth embodiment, a condition device having a setting difference is used. Further, although not shown in FIG. 71, the payout number is set to 15 (5 in the first embodiment) when winning the small winning combination D and winning the small winning combination 35 (watermelon). Therefore, the small combination D is the small combination having the maximum number of payouts among the small combinations.

また、小役Dに係る小役35は、「PB≠1」であるので、目押しをしなければ小役35を入賞させることができない。このため、たとえば小役Dの当選時には、緑色の報知を行う等、小役Dに当選していることを示唆する演出を出力することがある。ここで、「PB≠1」の役が入賞可能となる条件装置に当選したときに、その当選を示唆する演出を出力することは、「指示機能の作動」ではない。目押しのタイミングで小役35が入賞する場合と入賞しない場合とを有することはたしかであるが、小役35は、小役Dの当選時、非当選時を問わず、とりこぼしのない正しい操作タイミングでストップスイッチ42を操作すれば、常に入賞させることができる役である。この点で、本願発明の小役B群のように、指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役とは相違する。たとえば、小役B1の当選時に小役01を入賞させるために、常に左第一で操作していた場合、小役B5の当選時に小役01を入賞させることができない。 In addition, since the small winning combination 35 related to the small winning combination D is "PB≠1", the small winning combination 35 cannot be won unless the eyes are pressed. For this reason, when the small winning combination D is won, for example, an effect suggesting that the small winning combination D has been won may be output, such as a green notification. Here, outputting an effect suggesting the winning when the combination of "PB.noteq.1" is won by the conditional device is not "activation of the instruction function". It is true that there are cases where the small winning combination 35 wins and cases where the small winning combination 35 does not win at the timing of the eye-pushing. If the stop switch 42 is operated at the operation timing, it is a combination that can always win a prize. In this respect, it is different from the small wins, such as the small win group B of the present invention, in which the winning rate varies depending on whether or not the instruction function is activated. For example, in order to win the small winning combination 01 when the small winning combination B1 is won, if the operation is always left first, the small winning combination 01 cannot be won when the small winning combination B5 is won.

たとえば、左リール31の停止時には、図5中、4番、9番、又は14番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42を操作し、中リール31の停止時には、8番又は13番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42を操作すれば、(右リール31は、「スイカ」は「PB=1」なので任意のタイミングでよい)、常に(何らかの報知がなくても)、小役35を入賞させることができる。
なお、本願発明では、小役35以外には、「PB≠1」の役は存在しない(小役B群当選時における押し順不正解時は含まない)ので、毎遊技、上記のタイミングでストップスイッチ42を操作すれば、小役35のとりこぼしは発生しない。
以上より、小役D当選時の遊技は、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」には該当しない。
For example, when the left reel 31 is stopped, the left stop switch 42 is operated at the timing when the 4th, 9th or 14th "watermelon" in FIG. If the middle stop switch 42 is operated at a timing at which the 8th or 13th "watermelon" can be stopped on the effective line (on the right reel 31, the "watermelon" is "PB=1", so any timing is acceptable), The small win 35 can always win (even without any notification).
In the present invention, there is no combination of "PB ≠ 1" other than the small combination 35 (not including when the pressing order is incorrect when winning the small combination B group), so every game is stopped at the above timing. If the switch 42 is operated, the small win 35 will not be missed.
As described above, the game when winning the small combination D does not correspond to the "game having an advantageous operation mode of the stop switch" in the present invention.

これにより、有利区間を開始したときは、その有利区間中に、少なくとも1回は指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置の当選時に指示機能を作動させる必要があるが、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」は、小役Dではなく、小役B群である。
なお、図71では図示していないが、第1実施形態と同様に、設定差を有さない条件装置として小役E1(払出し枚数2枚)が設けられている。
As a result, when an advantageous section is started, it is necessary to activate the instruction function at least once during the advantageous section when the condition device that will result in the maximum payout is won by the operation of the instruction function. "Conditional device for maximum payout" is not the small combination D, but the small combination B group.
Although not shown in FIG. 71, as in the first embodiment, a small winning combination E1 (2 payouts) is provided as a conditional device that does not have a set difference.

以上より、第13実施形態では、
小役Dの当選確率:設定差を有する(払出し枚数15枚)
小役B群の当選確率:設定差を有さない(押し順正解時、払出し枚数9枚)
小役E1の当選確率:設定差を有さない(払出し枚数2枚)
となり、払出し枚数の大小関係は、
小役D>小役B群(押し順正解時)>小役E1
となる。
From the above, in the thirteenth embodiment,
Probability of winning a small combination D: Has a set difference (15 payouts)
Winning probability of small hand B group: No set difference (when the pushing order is correct, the number of payouts is 9)
Winning probability of small hand E1: No set difference (2 payouts)
Then, the size relationship of the number of payouts is
Small win D> Small win group B (when pushing order is correct)> Small win E1
becomes.

仮に、小役D当選時の遊技が、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」に該当するようにしていた場合(指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役としていた場合)、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」が小役B群ではなく、小役Dとなってしまう。そうなると、小役Dの当選確率は低いため、有利区間の終了条件を満たすまでに、小役Dに当選していないことが頻繁に起こり得るし(有利区間を終了させたいのに終了できない)、だからといって、小役Dの当選確率を高くしてしまうと(小役B群の当選確率より高くしてしまうと)、小役Dを1BBBと重複当選している可能性が高い役(レア役)として位置づけられなくなってしまう(ほとんどが小役Dの単独当選では、1BBBとの重複当選に期待がもてないためである)。 Supposing that the game at the time of winning the small combination D corresponds to the "game having an advantageous operation mode of the stop switch" in the present invention (a small combination with a different winning rate depending on whether or not the instruction function is operated) case), the ``conditional device for maximum payout due to the operation of the instruction function'' is not the small winning combination B group, but the small winning combination D. In that case, since the winning probability of the small winning combination D is low, it may frequently happen that the small winning combination D is not won before the condition for ending the advantageous interval is reached (the advantageous interval cannot be ended even though it is desired to end). However, if the winning probability of the small winning combination D is increased (higher than the winning probability of the small winning combination B), there is a high possibility that the small winning combination D will be won twice with 1BBB (rare combination). (This is because most of the single wins of the small hand D cannot be expected to be double wins with 1BBB).

このため、小役Dが入賞した際の払出し枚数を小役B群の押し順正解時の払出し枚数より少なくせざるを得なくなってしまう。それでは、小役Dの当選確率に設定差を有するようにしていても、大した出玉率の変化にはならない(払出し枚数の多い小役が設定差を有するからこそ、出玉率は大きく変化することになるからである)。とはいえ、押し順正解時の払出し枚数が多い小役B群の当選確率に設定差を有するようにしてしまうと、今度はRT移行のしやすさに設定差がでてしまうことになる。
したがって、第13実施形態では、払出し枚数が多い小役Dを用いて、設定値に応じて出玉率が異なる(高設定ほど出玉率が高くなる(設定値に応じて出玉率が大きく変わる))ように設定することができ、かつ、RT移行が設定差の影響を受けないようにすることができる。
For this reason, the number of coins to be paid out when the small winning combination D is won must be smaller than the number of winning coins to be paid out when the pressing order of the small winning combination B group is correct. In that case, even if there is a set difference in the winning probability of the small combination D, the ball payout rate will not change significantly (because you will have to do it). However, if there is a setting difference in the winning probability of the small combination B group, which has a large number of payouts when the pressing order is correct, then there will be a setting difference in the easiness of transition to RT.
Therefore, in the thirteenth embodiment, a small combination D with a large number of payouts is used, and the ball payout rate differs according to the set value (the higher the setting, the higher the ball payout rate). change)) and RT transitions can be made immune to setting differences.

なお、第13実施形態では、小役Dは、「PB≠1」であるが、たとえば全リール31について「スイカ」を「PB=1」配置にすれば、目押しにかかわらず(遊技者の技量にかかわらず)入賞させることができるようになる。
さらに、図71に示すように、小役Dは、1BBBと重複当選する場合を有するので、高設定ほど小役35が出現しやすくし、かつ、小役35の出現時には1BBBの当選を期待することができる。具体的には、設定値が「1」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「20/520」=「0.038(約3.8%)」であり、設定値が「6」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「25/625」=「0.040(約4.0%)」である。よって、小役35が出現したときには、設定値が高い程、1BBBにも当選している可能性が高いので、遊技者に設定値を推測する要素を提供し、遊技機の稼働率を高めることもできる。
In the thirteenth embodiment, the small combination D is "PB≠1". You will be able to win prizes regardless of your skill.
Furthermore, as shown in FIG. 71, the small winning combination D has a possibility of winning more than 1BBB. Therefore, the higher the setting, the easier it is for the small winning combination 35 to appear. be able to. Specifically, when the set value is set to "1", the probability that 1BBB is won at the time when the minor winning combination 35 appears is "20/520" = "0.038 (approximately 3.8% )”, and the set value is set to “6”, the probability that 1BBB is won when the small winning combination 35 appears is “25/625”=“0.040 (approximately 4.0% )”. Therefore, when the small win 35 appears, the higher the set value is, the higher the possibility of winning 1BBB is. can also

なお、全実施形態にいえることであるが、図17、図18、及び図71において、「○」となっている箇所を「×」にすることは自由であり、「×」になっている箇所を「○」にすることは、その条件装置が設定差なし、かつ特定のRT(RT4、1BBA遊技中、1BBB遊技中は除く)でのみ当選するものでなければ自由であり、「×」になっている箇所を「△」にすることは、その条件装置が設定差なしであれば自由である。 In addition, although it can be said for all embodiments, in FIGS. If the conditional device does not have a setting difference and is not the one that wins only at a specific RT (RT4, 1BBA game, 1BBB game is excluded), it is free to put "○" in the place, and "X" It is free to change the marked part to "△" as long as the condition device has no setting difference.

<第14実施形態>
第14実施形態は、有利区間を開始した後、その有利区間が終了する前(終了条件に達する前)に、その有利区間の終了条件を変更する条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、有利区間を延長することを特徴とする。
たとえば有利区間の開始時(たとえば、前回遊技が第1実施形態における小役Dの当選等)に、その有利区間の遊技回数(初期値)が30遊技であったとき、その有利区間中に有利区間の延長条件(たとえば、第1実施形態における小役E1の当選等)を満たしたときは、さらに、遊技回数を加算し、有利区間を延長する。第14実施形態では、有利区間の終了条件を30遊技としたが、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。
<14th Embodiment>
In the fourteenth embodiment, after the advantageous section starts and before the advantageous section ends (before the end condition is reached), the condition for changing the advantageous section ending condition (advantageous section extension condition) is satisfied. is characterized by extending the advantageous section.
For example, at the start of an advantageous section (for example, the previous game was a winning of a small combination D in the first embodiment), if the number of games (initial value) in the advantageous section is 30 games, an advantageous period is reached during the advantageous section. When the interval extension condition (for example, winning the minor winning combination E1 in the first embodiment, etc.) is satisfied, the number of games played is further added to extend the advantageous interval. In the fourteenth embodiment, the end condition of the advantageous interval is set to 30 games, but in addition, various other end conditions of the advantageous interval described above may be applied.

図72は、第14実施形態を説明するタイムチャートである。
図72の例1において、有利区間が開始されると、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。そして、例1では、最初に設定された有利区間の遊技回数を30遊技としている。例1では、この30遊技中に、有利区間の延長条件を満たし、遊技回数が「50」加算される例を示している。有利区間の最初の30遊技間で延長条件を満たさなかったときは、図中、2点鎖線で示すように、有利区間は30遊技目で終了する。一方、例1では、有利区間の延長条件を満たしたので、有利区間の遊技回数が50遊技延長している。
FIG. 72 is a time chart for explaining the fourteenth embodiment.
In Example 1 of FIG. 72, when the advantageous section is started, the instruction function activation game is executed in the game when the first minor combination B group is won. In Example 1, the number of games in the initially set advantageous section is 30 games. Example 1 shows an example in which the condition for extending the advantageous section is satisfied during the 30 games, and the number of games is increased by "50". When the extension condition is not satisfied during the first 30 games of the advantageous section, the advantageous section ends at the 30th game as indicated by the two-dot chain line in the figure. On the other hand, in example 1, since the condition for extending the advantageous section is satisfied, the number of games played in the advantageous section is extended by 50 games.

この場合、最初の30遊技の終了時点で、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行している場合には、その後の50遊技では、一度も小役B群に当選しなくても、すなわち1回も指示機能作動遊技を実行しなくても、有利区間を終了させることができる。トータル80遊技で、1回の指示機能作動遊技を実行しているからである。 In this case, at the end of the first 30 games, if at least one pointing function actuation game has been executed, in the subsequent 50 games, even if the minor winning group B is never won, that is, 1 The advantageous section can be ended without executing the instruction function activation game even once. This is because one pointing function activation game is executed in a total of 80 games.

一方、図72中、例2は、例1と同様に、最初に設定された有利区間の遊技回数が30遊技であり、この30遊技中に有利区間の延長条件を満たし、50遊技延長された例を示している。
そして、例2では、最初の30遊技、及び延長した50遊技(トータル80遊技)で、一度も小役B群に当選しなかった(すなわち、1回も指示機能作動遊技を実行していない)例である。このような場合には、有利区間の終了条件を満たした(80遊技に到達した)としても、有利区間を終了させない。
On the other hand, in FIG. 72, in Example 2, similarly to Example 1, the number of games in the initially set advantageous section is 30 games, and during the 30 games, the advantageous section extension condition is satisfied, and the 50 games are extended. shows an example.
In Example 2, in the first 30 games and the extended 50 games (total 80 games), the small win group B was never won (that is, the instruction function activation game was not executed even once). For example. In such a case, even if the condition for ending the advantageous interval is satisfied (80 games have been played), the advantageous interval is not terminated.

図72の例2において、延長された50遊技間で小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行したとき(図中、2点鎖線A)は、延長された50遊技目で有利区間を終了することができる(図中、2点鎖線B)。
一方、トータルの80遊技、すなわち有利区間の開始時から1回も指示機能作動遊技を実行していないときは、小役B群に当選するのを待ち、小役B群に当選したら指示機能作動遊技を実行する。そして、有利区間を終了する。
In Example 2 of FIG. 72, when winning the small winning combination B group during the extended 50 games and executing the instruction function operating game (in the figure, two-dot chain line A), the extended 50th game is an advantageous section. can be terminated (chain double-dashed line B in the figure).
On the other hand, when the total number of games is 80, that is, when the instruction function activation game has not been executed even once from the start of the advantageous section, the winning of the small winning combination B group is waited for, and when the small winning combination B group is won, the instruction function is activated. Execute the game. Then, the advantageous section ends.

なお、図72の例では、最初の有利区間の遊技回数を30遊技とし、延長された遊技回数を50遊技としたが、これらの有利区間には、ガセAT前兆(たとえば、CZ又はATへの移行条件を満たさなければ、32遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了もの等)、AT前兆(たとえば、ATへの移行条件を満たさなくても、32遊技後(遊技回数は自由)は50遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)のATとなるものなど)、CZ(たとえば、ATへの移行条件を満たさなければ、10遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了ものなどであり、ガセAT前兆と比べて、ATへの移行条件を満たしやすい)、AT(延長条件を満たさなければ、30遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)で終了するもの等)など、種々設けることができる。 In the example of FIG. 72, the number of games in the first advantageous section is 30 games, and the number of games in the extended period is 50 games. If the transition condition is not satisfied, the game ends after 32 games (the number of games is free), or the instruction function is activated once (the number of times is free), etc.) Even if not satisfied, after 32 games (the number of games is free), AT of 50 games (the number of games is free, and the start timing of counting the number of games may be applied to the various timings described above), etc.) , CZ (for example, if the conditions for transition to AT are not satisfied, 10 games (the number of games is free) are completed, or 1 time (the number of games is free) of the instruction function activation game, etc., and a fake AT Compared to the omen, it is easier to meet the conditions for transition to AT), AT (if the extension conditions are not met, 30 games (the number of games is free, and the start timing of counting the number of games is also applied to the various timings described above) It can be provided in a variety of ways, such as one that ends with good).

たとえば、有利区間の開始時にはCZ(図72の「30」遊技に相当)に移行し、このCZ中にATへの移行条件(「延長条件」に相当)を満たしたときは、AT(「50」遊技の延長に相当)に移行する(有利区間の終了条件を延長する)ことが挙げられる。一方、CZ中にATへの移行条件を満たさなかったときは、CZの終了条件を満たした時点で有利区間を終了し、通常区間(CZ、AT等に対して通常)に移行すること(例1中、2点鎖線)が挙げられる。 For example, at the start of the advantageous section, it shifts to CZ (equivalent to "30" game in FIG. 72), and when the condition for shifting to AT (equivalent to "extension condition") is satisfied during this CZ, AT ("50 ” corresponding to the extension of the game) (extending the end condition of the advantageous section). On the other hand, if the transition conditions to AT are not met during CZ, the advantageous section ends when the CZ end conditions are met, and the normal section (normal for CZ, AT, etc.) 1, two-dot chain line).

さらには、上記以外にも、
(1)最初の有利区間をCZ(たとえば、30遊技で終了するもの)とし、このCZ中に有利区間の延長条件を満たしたときは、さらに遊技回数の長いCZ(遊技回数を「20」加算)に変更する。
(2)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(CZ移行条件、又はAT移行条件であって、たとえば小役E1の当選など)を満たしたときは、CZ(所定遊技回数、又は指示機能作動遊技が所定回数で終了するもの)、又はAT(所定遊技回数で終了するもの)に変更する。
(3)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(延長条件、又はCZ移行条件)を満たしたときは、「所定回数以上の複数回(たとえば、3回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」に変更する。
(4)最初の有利区間を30遊技のATとし、このAT中に有利区間の延長条件を満たしたときは、100遊技のATに変更する(遊技回数を「70」加算)。
こと等が挙げられる。
Furthermore, in addition to the above,
(1) The first advantageous section is CZ (for example, one that ends in 30 games), and when the conditions for extending the advantageous section are satisfied during this CZ, a CZ with a longer number of games (add "20" to the number of games ).
(2) The first advantageous interval is defined as "advantageous interval (fake AT precursor or CZ) that ends after a predetermined number of times (for example, once) of instruction function activation games", and the advantageous interval before the execution of the first instruction function activation game. (CZ transition condition or AT transition condition, for example winning a small winning combination E1) is satisfied, CZ (predetermined number of games or instruction function operation game ends in a predetermined number of times), Or change to AT (which ends after a predetermined number of games).
(3) The first advantageous interval is defined as "advantageous interval (fake AT precursor or CZ) that ends after a predetermined number of times (for example, once) of instruction function activation games", and the advantageous interval before the execution of the first instruction function activation game. When the extension condition (extension condition or CZ transition condition) is satisfied, "advantageous section that ends with a predetermined number of times or more (for example, 3 times) instruction function operation game (gase AT precursor, or CZ)" change to
(4) The AT of 30 games is set as the first advantageous interval, and when the condition for extending the advantageous interval is satisfied during this AT, the AT is changed to 100 games (the number of games is added by "70").
etc.

なお、図72において、有利区間の最初の30遊技がCZである場合、最初の小役B群当選時のみ指示機能作動遊技を実行し、その後(最初の遊技から30遊技)は小役B群に当選しても、指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。
一方、CZ中(30遊技間)に、2回以上の指示機能作動遊技を実行してもよい。
また、CZ中にATへの移行条件を満たしたときであっても、CZ中に既に1回の指示機能作動遊技を実行していたときは、その後のATでは指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。その他、ガセAT前兆中にCZ、又はATへの移行条件を満たしたときなども同様である。つまり、有利区間が開始してから終了するまでの間に、1回の指示機能作動遊技を実行していればよいということである。
In FIG. 72, when the first 30 games in the advantageous section are CZ, the instruction function activating game is executed only when the first small winning group B is won, and after that (30 games from the first game), the small winning group B It is not necessary to execute the instruction function activation game even if the player wins the prize.
On the other hand, during CZ (between 30 games), two or more pointing function activation games may be executed.
Further, even when the conditions for shifting to AT are satisfied during CZ, if the instruction function actuation game has already been executed once during CZ, the instruction function actuation game will not be executed in the subsequent AT. may In addition, the same is true when the conditions for transition to CZ or AT are satisfied during a false AT sign. In other words, it suffices that one pointing function activation game is executed during the period from the start of the advantageous section to the end thereof.

<第15実施形態>
第15実施形態は、有利区間を終了するときに、フリーズを実行する場合と実行しない場合とを有することを特徴とする。
図73は、第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。
第15実施形態では、有利区間を実行することに決定したときは(たとえば小役E1当選時)、有利区間の最初はCZを開始する。そして、CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、CZ終了後、ATを開始する。もちろん、これに限られない。有利区間の最初としてCZを開始するものもあれば、最初からATを開始するものがあってもよい。
<Fifteenth Embodiment>
The fifteenth embodiment is characterized by having a case where freezing is executed and a case where it is not executed when the advantageous section ends.
FIG. 73 is a time chart showing the relationship between the advantageous section and freezing in the fifteenth embodiment.
In the fifteenth embodiment, when it is decided to run the advantageous section (for example, when winning a small winning combination E1), CZ is started at the beginning of the advantageous section. Then, when the conditions for shifting to AT are satisfied during CZ, AT is started after CZ ends. Of course, it is not limited to this. Some may start CZ as the beginning of the advantageous section, and others may start AT from the beginning.

図73において、最初のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たさず、CZのみで有利区間を終了している。次のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たし、CZ終了後、ATを実行して、AT及び有利区間を終了した例である。CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、即CZを終了し、ATを実行してもよいし、CZが終了するまで待ち、ATを実行してもよい(このことは、第15実施形態に限らない)。
なお、図73では図示していないが、CZのみで終了する場合でも、有利区間に移行しているので、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行することが必要となる。
第15実施形態において、最初のCZ終了時(CZ終了後にATを実行せず、有利区間を終了させるとき)は、フリーズを実行しない(図中、2点鎖線)。これに対し、CZからATに移行したときは、AT(有利区間)の終了時にフリーズを実行する。
また、フリーズ時には、少なくともATの総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。もちろん、CZ中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよいし、CZからAT前兆を経由してATに移行させるときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよい。
In FIG. 73, in the first CZ (advantageous section), the conditions for transition to AT are not satisfied, and the advantageous section ends only in CZ. In the next CZ (advantageous section), the conditions for shifting to AT are satisfied, and after the CZ ends, AT is executed, and the AT and the advantageous section are finished. When the conditions for transition to AT are satisfied during CZ, CZ may be ended immediately and AT may be executed, or AT may be executed after waiting until CZ is completed (this is the same as the 15th embodiment).
Although not shown in FIG. 73, even if the game ends only with CZ, it is necessary to execute the pointing function activation game at least once because the transition is made to the advantageous section.
In the fifteenth embodiment, at the end of the first CZ (at the end of the advantageous section without executing AT after the end of CZ), the freeze is not executed (chain double-dashed line in the figure). On the other hand, when shifting from CZ to AT, freeze is executed at the end of AT (advantageous section).
In addition, at the time of freezing, at least the total number of AT games played, the total number of winnings, etc. are displayed as images. Of course, the image display may include the total number of games played and the total number of wins during the CZ, and when shifting from the CZ to the AT via the AT precursor, during the CZ and/or during the AT precursor An image including the total number of games played and the total number of winnings may be displayed.

このように、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行し、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行するかを予め定めておく。
たとえば、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値として、第1終了条件(たとえばCZ(ガセAT前兆でもよい)のみでの有利区間の終了)と、第1終了条件よりも期待値が大きい第2終了条件(たとえばCZ後、ATを実行するときや、ATのみを実行するとき)とを有するとき、有利区間を第1終了条件で終了するときはフリーズを実行せず、有利区間を第2終了条件で終了するときはフリーズを実行することが挙げられる。なぜなら、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値が小さい(たとえば、総遊技回数として10遊技、総獲得枚数12枚など)ときにまで、フリーズを実行し、その際に総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示するようにしていたら、遊技者の残念感を増す(興趣が低下する)ことになる可能性が高いからである。
有利区間であっても、ATとは異なり、ガセAT前兆、AT前兆、CZのように遊技者に多くのメダルを付与すること(総獲得枚数が多くなること)を目的としていないものもあるため、有利区間の終了時に一律でフリーズを実行することは好ましくない。
In this way, it is determined in advance which advantageous sections are to be frozen at the end and which advantageous sections are to be frozen at the end.
For example, as the expected value of the total number of games played in the advantageous section, the total number of winnings, etc., the first end condition (for example, the end of the advantageous section only with CZ (gase AT precursor)) and the expected value than the first end condition is a large second end condition (for example, when AT is executed after CZ, or when only AT is executed), when the advantageous section ends with the first end condition, freeze is not executed, and the advantageous section is terminated with the second termination condition, freezing is executed. This is because even when the expected value of the total number of games played in the advantageous section and the total number of acquisitions is small (for example, the total number of games played is 10 games, the total number of acquisitions is 12, etc.), the freeze is executed, and the total number of games played at that time , the total number of wins, etc., is likely to increase the player's sense of disappointment (decrease interest).
Even if it is an advantageous section, unlike AT, there are some that do not aim to give a lot of medals to the player (to increase the total number of acquisitions), such as fake AT precursor, AT precursor, and CZ. , it is not preferable to uniformly freeze at the end of the advantageous section.

なお、フリーズを実行するか否かの判断としては、たとえばフリーズフラグを設けることが挙げられる。このフリーズフラグは、CZの開始だけではオフのままであるが、ATを実行したときは、オンとする。そして、有利区間の終了時に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、フリーズを実行したときは、フリーズフラグをオフにする。なお、有利区間を終了する直前に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、有利区間を終了する際に、フリーズフラグを含む有利区間に関する情報を初期化するようにしてもよい。 It should be noted that, for example, a freeze flag may be provided as a determination as to whether or not to freeze. This freeze flag remains off only at the start of CZ, but is turned on when AT is executed. Then, at the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on, and when it is on, the freeze is executed, and when the freeze is executed, the freeze flag is turned off. It should be noted that, immediately before the end of the advantageous section, it is determined whether the freeze flag is on or not. It may be initialized.

このように制御することにより、有利区間を開始したが、CZだけで終了する場合等、遊技者にあまりメリットをもたらさない有利区間では、終了時にフリーズを実行しないようにすることができる。
その他、有利区間の種類(CZ、ガセAT前兆、AT前兆、AT等)を特定する情報(「1」~「4」等、あるいは通常区間を含めて「0」~「4」等にしてもよい。たとえば、「0」は通常区間、「1」はCZ、「2」はガセAT前兆、「3」はAT前兆、「4」はAT等)を設けることが挙げられる。そして、有利区間の終了時、又は有利区間を終了する直前に、この情報を判断し、フリーズを実行してもよい。
By controlling in this way, it is possible not to freeze at the end of an advantageous section which does not bring much merit to the player, such as when the advantageous section is started but ends with only CZ.
In addition, information specifying the type of advantageous section (CZ, guise AT precursor, AT precursor, AT, etc.) For example, "0" is a normal section, "1" is CZ, "2" is a false AT precursor, "3" is an AT precursor, "4" is an AT, etc.). Then, at the end of the advantageous section or immediately before the advantageous section ends, this information may be determined and the freeze may be executed.

また、フリーズは、1回に限定されるものではない。たとえばATが50遊技を1つの区切りとして実行する場合、50遊技ごとにフリーズを実行し(たとえば、100遊技のATであったとしても)、そのフリーズの実行中に、次回遊技以降もATが継続するか否かの演出を出力することが挙げられる。また、50遊技ごとに、その時点での総遊技回数や総獲得枚数を画像表示して、有利区間が終了する(50遊技のATであった)かのような演出を出力することができる。 Also, the freeze is not limited to one time. For example, when the AT executes 50 games as one segment, the freeze is executed every 50 games (for example, even if the AT is 100 games), and during the execution of the freeze, the AT continues after the next game. For example, outputting an effect of whether or not to perform. Also, every 50 games, the total number of games played and the total number of winnings at that time can be image-displayed, and an effect can be output as if the advantageous section had ended (it was AT of 50 games).

また、ATを実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、AT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。
この際も、ATを実行する前に、CZやAT前兆を実行しているときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含めたものを画像表示してもよい。
なお、CZやAT前兆を実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときも、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、有利区間中(CZなどの有利区間の一部又は全部)の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示してもよい。
In addition, when the upper limit of 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, is reached while AT is being executed, freezing is executed, and during the freezing, the total number of games played during AT, the total number of wins, etc. are displayed as an image. .
Also in this case, when CZ or AT precursor is executed before AT is executed, an image including the total number of games played and the total winning number during CZ and/or AT precursor may be displayed. good.
In addition, even when the upper limit of the advantageous section of 1500 games is reached while performing CZ or AT sign, freeze is executed, and during the freeze, during the advantageous section (part of the advantageous section such as CZ or all) may be displayed as an image.

ただし、図70(b)に示したように、1BB作動中に有利区間の上限である1500遊技に到達したとき(たとえば、ATを実行している最中に1BBが作動し、1BB作動中に1500遊技に到達したときなど)は、1500遊技到達時にはフリーズを実行せず(1BB遊技中であるため)、1BB遊技終了時にフリーズを実行する(そのフリーズ中に、少なくともAT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。)ことが挙げられる。
なお、フリーズを実行するときは、フリーズの終了後に、有利区間表示LED77を消灯する。もちろん、フリーズの実行前に、有利区間表示LED77を消灯してもよいし、フリーズの実行中に、有利区間表示LED77を消灯してもよい。初期化のタイミングも有利区間表示LED77の消灯タイミングと同様である。
However, as shown in FIG. 70(b), when 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section during 1BB operation, is reached (for example, 1BB is activated while AT is running, and during 1BB operation When reaching 1500 games, etc.), the freeze is not executed when reaching 1500 games (because it is in the 1BB game), and the freeze is executed at the end of the 1BB game (during the freeze, at least the total number of games during AT and image display of the total number of acquisitions, etc.).
When freezing is executed, the advantageous section display LED 77 is extinguished after the freezing is finished. Of course, the advantageous interval display LED 77 may be extinguished before the freeze is executed, or the advantageous interval display LED 77 may be extinguished during the execution of the freeze. The timing of initialization is also the same as the timing of turning off the advantageous section display LED 77 .

また、図73において、CZだけで有利区間が終了する条件装置と、CZ及びATの双方を実行することが確定している条件装置とを設けることも可能である。たとえば第1実施形態の図17において、置数「750」の小役E1単独当選時は、CZのみで終了する有利区間とし、置数「250」の小役E1単独当選時は、CZ及びATを実行する有利区間とすることが挙げられる。このように設定すれば、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うことなくATを実行することに決定することができる。
もちろん、この場合であっても、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うようにしてもよい(CZのみで終了する有利区間のときだけ行うようにしてもよい)。また、CZが終了する数遊技前から、ATを実行するか否かの連続演出を出力することも可能となる。そして、この場合もフリーズを実行するか否かは、上述した通りである。
Also, in FIG. 73, it is possible to provide a condition device in which the advantageous section ends only with CZ and a condition device in which it is determined that both CZ and AT are executed. For example, in FIG. 17 of the first embodiment, when a small winning combination E1 with a set number of "750" is won alone, the advantageous interval ends with only CZ, and when a small winning combination of E1 with a set number of "250" is won alone, CZ and AT It is possible to set it as an advantageous section to execute. By setting in this way, it is possible to decide to execute AT without conducting a lottery as to whether or not conditions for shifting to AT are satisfied during CZ.
Of course, even in this case, a lottery may be performed during the CZ to determine whether or not the condition for shifting to AT is satisfied (this may be performed only in the advantageous section ending only in the CZ). Moreover, it is also possible to output a continuous effect as to whether or not to execute AT from several games before the end of CZ. Also in this case, whether or not to freeze is as described above.

以上、本発明の第3~第15実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第3実施形態(図43~図52)では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する情報(コマンド)の例を挙げたが、これに限られるものではなく、メイン制御基板50は、サブ制御基板80側で有利区間(AT)中の表示に必要なパラメータ(消化遊技回数、残り遊技回数、上乗せ数、獲得枚数、指示機能作動回数等)を送信するものであればよい。
Although the third to fifteenth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the third embodiment (FIGS. 43 to 52), examples of information (commands) transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 were given, but the main control board is not limited to this. 50 may transmit parameters (the number of completed games, the number of remaining games, the number of additions, the number of wins, the number of operation of the instruction function, etc.) necessary for the display during the advantageous section (AT) on the side of the sub-control board 80. .

(2)また、図43~図52では、有利区間(AT)を遊技回数で管理するため、遊技回数に関するパラメータ(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を送信したが、有利区間(AT)の上限がたとえば獲得枚数(たとえば3000枚)で管理されるものであれば、毎遊技、獲得枚数の情報を送信する。
また、毎遊技、メイン制御基板50は、有利区間中であることを示す情報や、AT中であることを示す情報を送信し、サブ制御基板80側に有利区間やATの遊技回数をカウントするカウンタを設け、サブ制御基板80側で遊技回数をカウントすることも可能である。
(2) In addition, in FIGS. 43 to 52, in order to manage the advantageous interval (AT) by the number of games, parameters related to the number of games (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) were transmitted, but the advantageous interval If the upper limit of (AT) is managed by, for example, the number of acquired coins (for example, 3000), information on the number of acquired coins is transmitted every game.
Also, every game, the main control board 50 transmits information indicating that it is in the advantageous section and information indicating that it is in the AT, and counts the number of games in the advantageous section and AT to the sub-control board 80 side. It is also possible to provide a counter and count the number of games on the sub-control board 80 side.

(3)第3実施形態の図47~図49では、上乗せ抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルA及びBを設け、閾値として規定数「1000」以上であるか否かに応じて使用する抽選テーブルを切り替えた。しかし、これに限らず、抽選テーブルは、何種類設けてもよい。また、閾値として規定数「1000」を例示したが、これに限られるものではない。
たとえば、上乗せされる期待値の大きさが異なる抽選テーブルとして、抽選テーブルA>B>C>Dの4種類を設ける。そして、規定数(AT遊技回数)が500未満のときは抽選テーブルAを使用し、規定数が500以上1000未満であるときは抽選テーブルBを使用し、規定数が1000以上1300未満であるときは抽選テーブルCを使用し、規定数が1300以上であるときは抽選テーブルDを使用すること等が可能である。
(3) In FIGS. 47 to 49 of the third embodiment, lottery tables A and B are provided as lottery tables used in the additional lottery, and the lottery used depending on whether or not the threshold is equal to or greater than the specified number "1000" switched tables. However, the lottery table is not limited to this, and any number of types of lottery tables may be provided. Also, although the specified number "1000" was exemplified as the threshold, it is not limited to this.
For example, four types of lottery tables A>B>C>D are provided as lottery tables with different expected values to be added. Then, when the specified number (AT game count) is less than 500, use the lottery table A, when the specified number is 500 or more and less than 1000, use the lottery table B, When the specified number is 1000 or more and less than 1300 , the lottery table C is used, and when the specified number is 1300 or more, the lottery table D is used.

(4)図55の例1~例3に示すように、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したときは、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したとき特有の情報を表示したが、これらの例1~例3に限られるものではなく、
a)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したことを遊技者が識別可能な表示
b)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達する前の表示とは異なる表示
を行うものであればよく、例1~例3の表示内容に限定されるものではない。
(4) As shown in Examples 1 to 3 of FIG. 55, when the total number of games played in the advantageous section (AT) reaches the upper limit, a special Although the information is displayed, it is not limited to these examples 1 to 3,
a) A display that allows the player to recognize that the total number of games played in the advantageous section (AT) has reached the upper limit b) A display that is different from the display before the total number of games played in the advantageous section (AT) reaches the upper limit It is not limited to the display contents of Examples 1 to 3.

(5)また、図55の例1では、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたときは、消化遊技回数及び残り遊技回数の表示を変更していないが、たとえば、消化遊技回数や残り遊技回数の表示フォントを異ならせたり、文字サイズを異ならせたり、表示色を異ならせたり等、消化遊技回数及び残り遊技回数の情報自体は変更しないが、表示態様を異ならせることで、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたことを遊技者に知らせるものでもよい。 (5) In addition, in Example 1 of FIG. 55, when the total number of games played by AT exceeds 1500 games due to the addition, the display of the number of games completed and the number of remaining games is not changed. By changing the display font of the remaining number of games, changing the character size, changing the display color, etc., the information itself of the number of completed games and the remaining number of games is not changed, but the display mode is changed. may notify the player that the total number of AT games has exceeded 1500 games.

(6)図55の例4では、有利区間(AT)が残りわずかとなったときに、「あと10遊技で終了します」のような表示を行ったが、有利区間(AT)の開始時に、「この有利区間(AT)は、1500遊技を超えて行うことはできません」等の、事前報知を行うことも可能である。 (6) In Example 4 of FIG. 55, when the advantageous section (AT) is almost left, a message such as "End in 10 more games" is displayed, but when the advantageous section (AT) starts, , ``You cannot play more than 1,500 games in this advantageous section (AT),'' or the like can be given in advance.

(7)第4実施形態では、外部信号2としてAT信号を送信するようにしたが、たとえば有利区間とATとが一致しない仕様のスロットマシンである場合に、有利区間とATとを区別可能な外部信号を送信してもよい。たとえば2つの外部信号を用いて、「非有利区間(非AT)」、「有利区間かつ非AT」、「有利区間かつAT」を区別可能な外部信号を送信することが可能である。 (7) In the fourth embodiment, the AT signal is transmitted as the external signal 2. However, if the slot machine has specifications in which the advantageous interval and the AT do not match, for example, the advantageous interval and the AT can be distinguished. An external signal may be sent. For example, using two external signals, it is possible to transmit an external signal capable of distinguishing between "non-advantageous section (non-AT)", "advantageous section and non-AT", and "advantageous section and AT".

(8)第4実施形態において、有利区間の上限到達直前にBBに当選し、BB遊技の開始時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直後(たとえば有利区間の開始から1501遊技目)であるときは、非有利区間でのBB遊技を開始し、外部信号1(BB)のみをオンとし、外部信号2(AT)はオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
また、BB遊技の終了時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直前(たとえば有利区間の開始から1499遊技目)であるときは、BB遊技の終了時に外部信号1(BB)をオフにすると同時に、外部信号2(AT)をオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
(8) In the fourth embodiment, the BB is won just before the upper limit of the advantageous section is reached, and the BB game starts when the upper limit of the advantageous section is reached (1500th game from the start of the advantageous section) or immediately after reaching the upper limit (for example, the advantageous When it is the 1501st game from the start of the section), the BB game is started in the non-advantageous section, only the external signal 1 (BB) is turned on, and the external signal 2 (AT) is turned off (advantageous section and AT end).
Also, when the BB game ends when the upper limit of the advantageous section is reached (1500th game from the start of the advantageous section) or just before reaching the upper limit (for example, the 1499th game from the start of the advantageous section), the external at the end of the BB game Turning off signal 1 (BB) and simultaneously turning off external signal 2 (AT) (ending the advantageous interval and AT) can be mentioned.

(9)第5実施形態では、メイン制御基板50で制御される制御状態として、AT、CZ、前兆、通常を例示したが、たとえば、AT中に所定の条件を満たすと移行する上乗せ特化ゾーンを設けることも可能である。この上乗せ特化ゾーンは、たとえば所定遊技回数を消化することや、所定役に所定回数当選するまで継続され、その期間中、上乗せ対象となる条件装置(たとえば小役B群)に当選するごとに、ATの遊技回数を上乗せしていくことが挙げられる。 (9) In the fifth embodiment, the control states controlled by the main control board 50 are AT, CZ, omen, and normal. can also be provided. This additional special zone continues, for example, until a predetermined number of games are played, or until a predetermined number of times is won in a predetermined combination. , increasing the number of AT games played.

(10)第5実施形態において、図61中、(a)の例では、AT(状態1)終了後、AT引戻し期間(状態2)に移行させ、この状態2においてATを引き戻すことができないときは、通常(状態3)に移行させた。また、(b)の例では、AT終了後、CZに移行させ、このCZにおいてATを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。さらにまた、(c)の例では、CZ終了後、CZ引戻し期間に移行させ、このCZ引戻し期間においてCZを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。
しかし、上記の状態移行は、例示であり、これに限られるものではない。
(10) In the fifth embodiment, in FIG. 61, in the example of (a), after the AT (state 1) ends, the AT pullback period (state 2) is entered, and the AT cannot be pulled back in state 2. was shifted to normal (state 3). Also, in the example of (b), after the end of AT, it was shifted to CZ, and when AT could not be pulled back in this CZ, it was shifted to normal. Furthermore, in the example of (c), after the end of the CZ, the transition is made to the CZ pullback period, and when the CZ cannot be pulled back during this CZ pullback period, the normal shift is made.
However, the state transitions described above are illustrative and not limiting.

たとえば、図61(a)において、AT(状態1)終了後は、AT引戻し期間(状態2)を経由せずに通常(状態3)に移行させてもよい。
また、図61(b)において、通常→CZ→ATと移行させてもよく、あるいは、通常→前兆→ATと移行させてもよい。AT終了後は、AT→通常と移行させてもよく、あるいはAT→前兆(CZ引戻し期間)→通常と移行させてもよい。
さらにまた、図61(c)において、通常から前兆を経由せずにCZに移行させてもよい。さらに、CZから引戻し期間を経由することなく通常に移行させてもよい。
For example, in FIG. 61(a), after the end of AT (state 1), the state may be shifted to normal (state 3) without going through the AT withdrawal period (state 2).
Further, in FIG. 61(b), the transition may be normal→CZ→AT, or normal→prediction→AT. After the end of AT, the transition may be from AT to normal, or from AT to precursor (CZ pullback period) to normal.
Furthermore, in FIG. 61(c), normal may be shifted to CZ without going through the precursor. Furthermore, it may be shifted from CZ to normal without going through the pullback period.

(11)第8実施形態では、1BBA遊技の終了近くになって連続演出の出力を開始したが、たとえば、1BBA遊技の開始と同時に連続演出の出力を開始し、1BBA遊技中は、ずっとATを開始するか否かをあおる演出を出力し続けてもよい。
また、1BBA遊技の開始時から連続演出の出力を開始し、1BBA遊技の前半までで、ATを開始するか否かを最終的に報知する演出を出力してもよい。あるいは、連続演出中に、その演出が出力されるとATの実行が確定する演出を設けておき、連続演出の途中で当該演出を出力してもよい。
なお、第8実施形態において、連続演出は、必ずしも必要な演出ではない。このため、連続演出を出力するか否かは任意である。また、たとえば、有利区間を継続するか否かの演出を、1遊技だけ出力することも可能である。
(11) In the eighth embodiment, the output of the continuous effect is started near the end of the 1BBA game. You may continue outputting the production|presentation which stirs up whether it starts or not.
Further, the output of the continuous effect may be started from the start of the 1BBA game, and the effect of finally notifying whether or not to start AT may be output until the first half of the 1BBA game. Alternatively, an effect may be provided in which the execution of AT is determined when the effect is output during the continuous effect, and the effect may be output during the continuous effect.
In addition, in 8th Embodiment, continuous production|presentation is not necessarily required production|presentation. Therefore, it is optional whether or not to output the continuous effect. Also, for example, it is possible to output an effect as to whether or not to continue the advantageous section for only one game.

(12)第9実施形態において、特別役を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、たとえばRT4(内部中)において小役B群当選時に指示機能を作動させる場合が考えられる。RT4で指示機能を作動させると、RT4での出玉率は「1」を超える。このような場合には、特別役に当選した遊技の次回遊技であるRT4の開始時)から有利区間を開始する必要がある。
これに対し、RT4に移行しても、指示機能を作動させないときは、特別遊技の開始時までに有利区間を開始すればよい。
(12) In the ninth embodiment, when the advantageous section is started based on the winning of the conditional device including the special hand, for example, in RT4 (internal medium), when the minor hand B group is won, the instruction function may be activated. . When the instruction function is activated at RT4, the ball payout rate at RT4 exceeds "1". In such a case, it is necessary to start the advantageous section from the start of RT4, which is the next game of the game in which the special combination is won.
On the other hand, even if it shifts to RT4, when not operating an instruction|indication function, it should just start an advantageous area by the time of the start of a special game.

(13)第3実施形態において、有利区間の上限値が近づいたときに、メイン制御基板50におけるATの上乗せ抽選の当選確率が低くなるように設計したり、サブ制御基板80における上乗せ演出を抑制することにより、有利区間の上限値が近づいても遊技者をできるだけ落胆させない遊技性を可能としている。
その他の方法として、有利区間の実行遊技回数等に基づいてフリーズ演出の実行確率を変更することにより、遊技者をできるだけ落胆させないようにする方法も挙げられる。たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)、又は「200」(10%)と設定し、上乗せ遊技回数が多いほどフリーズ演出が実行される可能性が高いようにする。
(13) In the third embodiment, when the upper limit value of the advantageous interval is approaching, the design is made so that the winning probability of the AT addition lottery on the main control board 50 is lowered, or the addition effect on the sub control board 80 is suppressed. By doing so, even if the upper limit value of the advantageous section is approaching, it is possible to keep the player from being discouraged as much as possible.
Another method is to change the execution probability of the freeze effect based on the number of times the game is executed in the advantageous section, so as not to discourage the player as much as possible. For example, in FIG. 17, when winning the small win E1 with the set number "250", the number of additional games is set to "50" (50%), "100" (40%), or "200" (10%). It is set so that the possibility of execution of freeze performance increases as the number of additional games increases.

このような仕様においては、有利区間の遊技回数が所定値(例えば1300)未満のときに、上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率X(100%を含む)でフリーズ演出を実行し、有利区間の遊技回数が前記所定値以上のときには上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率Xよりも低い確率Y(0%を含む)でフリーズ演出を実行する。
このように構成することにより、有利区間の上限値が近づいているときには、フリーズ演出の実行確率を低くすることができ、フリーズ演出によって遊技者を過度に煽らないようにすることができる。すなわち、フリーズ演出が実行されたときにできるだけ遊技者を落胆させないようにすることができる。
(14)上述した各実施形態は、単独で実施されることに限られるものではなく、適宜、複数の実施形態を組み合わせ実施することができる。
In such specifications, when the number of games in the advantageous section is less than a predetermined value (for example, 1300), if "200" is determined as the number of additional games, the probability X (including 100%) Freeze production When the number of games in the advantageous section is equal to or more than the predetermined value, and "200" is determined as the number of additional games, the freeze performance is executed with a probability Y (including 0%) lower than the probability X. - 特許庁
By constructing in this way, when the upper limit value of the advantageous section is approaching, the execution probability of the freeze performance can be lowered, and the freeze performance can prevent the player from being excessively stimulated. That is, it is possible to prevent the player from being discouraged as much as possible when the freeze effect is executed.
(14) Each embodiment described above is not limited to being carried out independently, and can be carried out in combination with a plurality of embodiments as appropriate.

<第16実施形態>
続いて、本願発明の第16実施形態について説明する。
本実施形態では、有利区間として、「有利区間1」及び「有利区間2」を有する。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
<Sixteenth Embodiment>
Next, a sixteenth embodiment of the present invention will be described.
In this embodiment, there are "advantageous section 1" and "advantageous section 2" as advantageous sections. Then, when the advantageous section 1 is won (decided to shift), the game state shifts to a fake game state that does not have the right to shift to ART. Omen) to transition to ART.

また、第1実施形態と内容が一部重複するが、本実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。
「条件装置」とは、1又は複数の役からなる抽選対象である。1つの条件装置に当選すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
特別役(役物;ボーナス)に係る条件装置を「役物条件装置」と称し、小役に係る条件装置を「入賞条件装置」と称し、リプレイに係る条件装置を「リプレイ条件装置」と称する。また、入賞条件装置とリプレイ条件装置とを総称して「入賞及びリプレイ条件装置」と称する。
Moreover, although the content partially overlaps with the first embodiment, the meanings of the terms in the present embodiment are as follows.
A “conditional device” is a lottery target consisting of one or more winning combinations. If one condition device is won, the combination included in the condition device is won.
A conditional device related to a special role (accessory; bonus) is called a "accessory conditional device", a conditional device related to a small combination is called a "winning conditional device", and a conditional device related to replay is called a "replay conditional device". . Also, the winning condition device and the replay condition device are collectively referred to as "winning and replay condition device".

「条件装置番号」とは、条件装置を識別するための番号であり、条件装置ごとに定められている。
役物条件装置を識別するための番号を「役物条件装置番号」と称し、入賞条件装置を識別するための番号を「入賞条件装置番号」と称し、リプレイ条件装置を識別するための番号を「リプレイ条件装置番号」と称する。また、入賞条件装置番号とリプレイ条件装置番号とを総称して「入賞及びリプレイ条件装置番号」と称する。
「当選番号」とは、乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて決定される番号である。1つの乱数値に基づいて1つの当選番号が決定される。
"Conditional device number" is a number for identifying a conditional device, and is determined for each conditional device.
The number for identifying the accessory condition device is called the "accessory condition device number", the number for identifying the winning condition device is called the "winning condition device number", and the number for identifying the replay condition device is It is called "replay condition device number". Also, the winning condition device number and the replay condition device number are collectively referred to as "winning and replay condition device number".
A “winning number” is a number determined based on a random number obtained from a random number generator. One winning number is determined based on one random number.

また、第1実施形態で説明したように、役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定又は選択)を行う手段である。したがって、役抽選手段61は、条件装置抽選(決定又は選択)手段、当選役抽選(決定又は選択)手段、等とも称する。
また、役抽選手段61が、乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を取得する乱数取得手段とを備えていることは、第1実施形態と同様である。
さらに、本実施形態では、役抽選手段61は、乱数取得手段が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段と、決定した当選番号に基づいて条件装置番号を判定する条件装置番号判定手段とを備えている。
Further, as described in the first embodiment, the combination lottery means 61 is means for performing lottery (decision or selection) of the condition device (winning combination). Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as condition device lottery (determination or selection) means, winning combination lottery (determination or selection) means, and the like.
In addition, as in the first embodiment, the combination lottery means 61 includes random number generation means and random number acquisition means for acquiring the random number generated by the random number generation means.
Furthermore, in the present embodiment, the combination lottery means 61 includes winning number determination means for determining a winning number based on the random number acquired by the random number acquisition means, and condition device for determining a condition device number based on the determined winning number. and number determination means.

乱数発生手段は、所定の範囲(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。たとえば、「0」~「65535」の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターを備え、このカウンターのカウント値を乱数とすることができる。このカウンターは、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。この点については、第1実施形態と同様である。 The random number generating means generates a random number within a predetermined range (eg "0" to "65535" in decimal). For example, the range of "0" to "65535" is defined as one cycle, and a counter that performs one count in 200n (nano) seconds can be provided, and the count value of this counter can be a random number. This counter keeps counting random numbers while the slot machine 10 is powered on. This point is the same as in the first embodiment.

乱数取得手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に取得する。この点については、第1実施形態と同様である。
さらに、本実施形態では、乱数取得手段は、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、上記のカウンターから乱数値を取得(ラッチ)して、乱数値レジスタに記憶(格納)する。
ここで、乱数値レジスタは、メインCPU55に内蔵されているレジスタであり、プログラムからは、書き込みは不可とされ、読み込みのみ可能とされているレジスタである。
また、乱数値レジスタに記憶された乱数値をプログラムが読み込むと、乱数値レジスタがクリアされる。
The random number acquisition means acquires the random number generated by the random number generation means when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. This point is the same as in the first embodiment.
Furthermore, in this embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on), the random number obtaining means obtains (latches) the random number from the counter and stores it in the random number register.
Here, the random number register is a register built into the main CPU 55, and is a register that is not writable but only readable by the program.
Also, when the program reads the random value stored in the random value register, the random value register is cleared.

当選番号決定手段は、乱数取得手段が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する。
本実施形態では、当選番号決定手段は、後述する図87の内部抽選1及び図88の抽選判定の処理に相当する。
条件装置番号判定手段は、当選番号決定手段が決定した当選番号に基づいて条件装置番号を判定する。
本実施形態では、条件装置番号判定手段は、後述する図89の条件装置番号セット1の処理に相当する。
The winning number determining means determines a winning number based on the random number obtained by the random number obtaining means.
In the present embodiment, the winning number determining means corresponds to internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination processing in FIG. 88, which will be described later.
The condition device number determination means determines the condition device number based on the winning number determined by the winning number determination means.
In this embodiment, the conditional device number determination means corresponds to processing of the conditional device number set 1 in FIG. 89 to be described later.

図74(a)は、本実施形態における当選番号定義(1)を示す図である。また、図75(a)は、本実施形態における当選番号定義(2)を示す図であって、図74(a)に続く図である。
当選番号定義は、当選番号と条件装置番号等との対応関係を定めたものである。
図74(b)に示すように、「@NB_REP_A EQU 1 ;リプレイA条件装置番号」は、「@NB_REP_A」が「リプレイA条件装置番号」を示すこと、「リプレイA条件装置番号」が「1」番であること、「@NB_REP_A」に対応する当選番号が「1」番であることを意味する。
そして、当選番号が「1」番に決定されると、「リプレイA条件装置」の単独当選となる。当選番号「2」番~「9」番についても、当選番号「1」番と同様である。
FIG. 74(a) is a diagram showing the winning number definition (1) in this embodiment. FIG. 75(a) is a diagram showing the winning number definition (2) in this embodiment, and is a diagram following FIG. 74(a).
The winning number definition defines the correspondence relationship between the winning number and the condition device number.
As shown in FIG. 74(b), "@NB_REP_A EQU 1; replay A condition device number" indicates that "@NB_REP_A" indicates "replay A condition device number" and "replay A condition device number" is "1 , and that the winning number corresponding to '@NB_REP_A' is '1'.
Then, when the winning number is determined to be "1", it becomes a single winning of "replay A condition device". Winning numbers “2” to “9” are similar to winning number “1”.

また、図74(c)に示すように、「@NB_WIN_A EQU 10 ;小役A条件装置番号」は、「@NB_WIN_A」が「小役A条件装置番号」を示すこと、「小役A条件装置番号」が「10」番であること、「@NB_WIN_A」に対応する当選番号が「10」番であることを意味する。
そして、当選番号が「10」番に決定されると、「小役A条件装置」の単独当選となる。当選番号「11」番~「30」番についても、当選番号「10」番と同様である。
Further, as shown in FIG. 74(c), "@NB_WIN_A EQU 10; small winning combination A condition device number" indicates that "@NB_WIN_A" indicates "small winning combination A condition device number", "small winning combination A condition device number" is "10", and the winning number corresponding to "@NB_WIN_A" is "10".
Then, when the winning number is determined to be "10", it becomes a single winning of the "minor combination A condition device". Winning numbers “11” to “30” are similar to winning number “10”.

さらにまた、図75(b)に示すように、「@BBA_WIN_E2 EQU 31 ;1BBA+小役E2重複当選」は、「@BBA_WIN_E2」が「1BBA及び小役E2の重複当選」を示すこと、「@BBA_WIN_E2」に対応する当選番号が「31」番であることを意味する。
そして、当選番号が「31」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役E2条件装置」の重複当選となる。
Furthermore, as shown in FIG. 75(b), ``@BBA_WIN_E2 EQU 31; ' means that the winning number corresponding to ' is '31'.
Then, when the winning number is determined to be "31", the "1BBA conditional device" and the "minor combination E2 conditional device" are won in duplicate.

さらに、図75(c)に示すように、「@BBB EQU 32 ;1BBB単独当選」は、「@BBB」が「1BBBの単独当選」を示すこと、「@BBB」に対応する当選番号が「32」番であることを意味する。
そして、当選番号が「32」番に決定されると、「1BBB条件装置」の単独当選となる。
Further, as shown in FIG. 75(c), "@BBB EQU 32; 1BBB single winning" means that "@BBB" indicates "1BBB single winning", and the winning number corresponding to "@BBB" is "32" number.
Then, when the winning number is determined to be "32", it becomes a single winning of "1BBB condition device".

また、図75(d)に示すように、「@BBA EQU 34 ;1BBA単独当選+上乗せ」は、「@BBA」が「1BBAの単独当選及び有利区間の上乗せ」を示すこと、「@BBA」に対応する当選番号が「34」番であることを意味する。
そして、当選番号が「34」番に決定されると、「1BBA条件装置」の単独当選となり、かつ有利区間の遊技回数を上乗せすることに決定される。
Further, as shown in FIG. 75(d), "@BBA EQU 34; 1BBA single winning + addition" indicates that "@BBA" indicates "1BBA single winning and advantageous section addition", and "@BBA". means that the winning number corresponding to is "34".
Then, when the winning number is determined to be "34", it is determined that "1BBA conditional device" is won alone, and the number of games played in the advantageous section is added.

さらにまた、図75(e)に示すように、「@AT1_BBA_WD EQU 44 ;1BBA+小役D重複当選+有利区間1」は、「@AT1_BBA_WD」が「1BBA及び小役Dの重複当選並びに有利区間1の当選」を示すこと、「@AT1_BBA_WD」に対応する当選番号が「44」番であることを意味する。
そして、当選番号が「44」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役D条件装置」の重複当選となり、かつ有利区間1に移行することに決定される。
Furthermore, as shown in FIG. 75(e), "@AT1_BBA_WD EQU 44; 1 BBA + small hand D duplicate winning + advantageous section 1" is such that "@AT1_BBA_WD" is "1 BBA and small hand D duplicate winning and advantageous section 1 Winning" means that the winning number corresponding to "@AT1_BBA_WD" is "44".
Then, when the winning number is determined to be "44", it is determined that "1 BBA condition device" and "small combination D condition device" will be repeatedly won, and that the transition to the advantageous section 1 will occur.

図74(a)及び図75(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「52」番まで定められている。そして、当選番号決定手段は、「0」~「52」の数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
また、図74(a)に示すように、当選番号「1」番~「9」番は、リプレイ条件装置番号「1」番~「9」番にそれぞれ対応し、当選番号「10」番~「30」番は、入賞条件装置番号「10」番~「30」番にそれぞれ対応している。
As shown in FIGS. 74(a) and 75(a), in this embodiment, winning numbers are determined from "1" to "52". Then, the winning number determining means determines one of the numerical values "0" to "52" as the winning number.
Also, as shown in FIG. 74(a), the winning numbers "1" to "9" correspond to the replay condition device numbers "1" to "9", respectively, and the winning numbers "10" to The number "30" corresponds to the winning condition device numbers "10" to "30", respectively.

さらにまた、図75(a)に示すように、当選番号「31」番~「33」番は、役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応し、当選番号「34」番~「42」番は、有利区間の上乗せに対応し、当選番号「43」番~「47」番は、有利区間1への移行に対応し、当選番号「48」番~「52」番は、有利区間2への移行に対応している。 Furthermore, as shown in FIG. 75(a), the winning numbers "31" to "33" are for single winning of the accessory condition device, or multiple winning of the accessory condition device and the prize and replay condition device. Correspondingly, the winning numbers "34" to "42" correspond to the addition of the advantageous section, the winning numbers "43" to "47" correspond to the transition to the advantageous section 1, and the winning number " Numbers 48” to “52” correspond to the transition to the advantageous section 2.

なお、本実施形態では、有利区間中であるときに、当選番号が「34」番~「42」番に決定されると、有利区間の遊技回数を上乗せするが、これに限られるものではない。
たとえば、有利区間中にARTを実行している場合において、当選番号が「34」番~「42」番に決定されたときは、一律に又は抽選により、有利区間中のARTを実行可能な遊技回数を増加させてもよい。
In the present embodiment, if the winning number is determined to be "34" to "42" during the advantageous interval, the number of games played in the advantageous interval is added, but the present invention is not limited to this. .
For example, when ART is executed during the advantageous section, when the winning number is determined to be "34" to "42", the game that can execute ART during the advantageous section uniformly or by lottery You can increase the number of times.

また、たとえば、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、当選番号が「34」番~「42」番に決定されたときは、一律に又は抽選により、ARTに移行する権利を付与してもよい。
このように、有利区間の遊技回数を上乗せすることに代えて、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)を、遊技者にとって有利となるように変更してもよい。
Also, for example, when a fake game (a game state in which the advantageous zone display LED 77 is lit although it does not have the right to shift to ART) is being executed during the advantageous zone, the winning number is "34" ~ When "42" is determined, the right to move to ART may be granted uniformly or by lottery.
In this way, instead of increasing the number of games played in the advantageous section, the game state (performance of the advantageous section) in the advantageous section may be changed so as to be advantageous to the player.

なお、「当選番号が「34」番~「42」番に決定されたとき」とは、当選番号が「34」番~「42」番のうちのいずれかに決定されたときを意味する。
また、有利区間の遊技回数に上乗せする遊技回数や、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)の変更内容は、決定された当選番号の種類に応じて、適宜設定することができる。
Note that "when the winning number is determined to be '34' to '42'" means that the winning number is determined to be any of '34' to '42'.
In addition, the number of games to be added to the number of games in the advantageous interval and the change in the game state in the advantageous interval (performance in the advantageous interval) can be appropriately set according to the type of the determined winning number.

図76(a)は、当選番号変換用データ定義を示す図である。
当選番号変換用データ定義は、当選番号から条件装置番号を判定するときに使用するデータの定義を定めたものである。
図76(b)に示すように、「@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2 ;変換開始番号」は、「@NB_TRNS」が「変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS」に対応する値が「@BBA_WIN_E2」であることを意味する。
図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
したがって、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「変換開始番号」以上であるときは、当選番号変換テーブルを使用して当選番号から条件装置番号を判定する。
FIG. 76(a) is a diagram showing the winning number conversion data definition.
The winning number conversion data definition defines the definition of the data used when judging the condition device number from the winning number.
As shown in FIG. 76(b), "@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2; conversion start number" indicates that "@NB_TRNS" indicates "conversion start number" and that the value corresponding to "@NB_TRNS" is "@BBA_WIN_E2". means that
As shown in FIG. 75(a), "@BBA_WIN_E2"="31".
Therefore, "@NB_TRNS" = "@BBA_WIN_E2" = "31".
When the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the "conversion start number", the winning number conversion table is used to determine the condition device number from the winning number.

また、図76(c)に示すように、「@NB_TRNS_AT EQU @AT1_BBA ;有利区間変換開始番号」は、「@NB_TRNS_AT」が「有利区間変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_AT」に対応する値が「@AT1_BBA」であることを意味する。
図75(a)に示すように、「@AT1_BBA」=「43」である。
したがって、「@NB_TRNS_AT」=「@AT1_BBA」=「43」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「有利区間変換開始番号」以上であるときは、有利区間1又は有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
Also, as shown in FIG. 76(c), "@NB_TRNS_AT EQU @AT1_BBA; advantageous section conversion start number" corresponds to "@NB_TRNS_AT" indicating that "@NB_TRNS_AT" indicates the "advantageous section conversion start number". It means that the value is "@AT1_BBA".
As shown in FIG. 75(a), "@AT1_BBA"="43".
Therefore, "@NB_TRNS_AT" = "@AT1_BBA" = "43".
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the "advantageous section conversion start number", the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won (determined to shift).

さらにまた、図76(d)に示すように、「@NB_1BBA EQU 1 ;1BBA条件装置番号」は、「@NB_1BBA」が「1BBA条件装置番号」を示すこと、「@NB_1BBA」に対応する値が「1」であることを意味する。すなわち、「1BBA条件装置番号」が「1」番であることを意味する。
さらに、図76(e)に示すように、「@NB_AT1 EQU 1 ;有利区間番号1」は、「@NB_AT1」が「有利区間番号1」を示すこと、「@NB_AT1」に対応する値が「1」であることを意味する。
Furthermore, as shown in FIG. 76(d), "@NB_1BBA EQU 1; 1BBA condition device number" indicates that "@NB_1BBA" indicates "1BBA condition device number", and the value corresponding to "@NB_1BBA" is It means "1". That is, it means that the "1BBA condition device number" is "1".
Furthermore, as shown in FIG. 76(e), "@NB_AT1 EQU 1; advantageous section number 1" indicates that "@NB_AT1" indicates "advantageous section number 1", and the value corresponding to "@NB_AT1" is " 1”.

図77(a)は、当選番号変換テーブルを示す図である。
当選番号変換テーブルは、当選番号から条件装置番号を判定するときに使用するデータを定めたテーブルであって、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。
図77(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番~「52」番であるときに、決定された当選番号から、対応する条件装置番号及び有利区間番号を判定するときに使用される。
ここで、「DEFB」は、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域を確保し、そこにデータを記憶する」という擬似命令である。
DEFBの行に複数のデータがカンマで区切られて記載されているときは、メモリ上に1バイトの領域をアドレス順に複数確保し、確保した各領域に、カンマで区切られた各データを順次記憶していくことを意味する。
FIG. 77(a) is a diagram showing a winning number conversion table.
The winning number conversion table is a table defining data used when judging the condition device number from the winning number, and is stored in the ROM 54 of the main control board 50 .
As shown in FIG. 77(a), when the winning number determined by the winning number determining means is "31" to "52", the winning number conversion table corresponds to the determined winning number. It is used when determining the condition device number and the advantageous section number.
Here, "DEFB" is a pseudo-instruction in assembly language that "reserves a 1-byte (8-bit) area in memory and stores data therein".
When a DEFB line contains multiple data separated by commas, a plurality of 1-byte areas are secured in the memory in order of address, and each data separated by commas is sequentially stored in each secured area. It means going.

図77(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2, 0 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「@NB_WIN_E2」を記憶し、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。 As shown in FIG. 77(c), "DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2, 0; Winning number 31" stores "@NB_1BBA" at address ###0 (for example, address 1600 (H)), and stores "@NB_1BBA" at address # It means that "@NB_WIN_E2" is stored in ##1 (for example, address 1601(H)) and "0" is stored in address ###2 (for example, address 1602(H)).

図76(a)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」であり、図74(a)に示すように、「@NB_WIN_E2」=「28」である。
したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「28」を記憶する。
As shown in FIG. 76(a), "@NB_1BBA"="1", and as shown in FIG. 74(a), "@NB_WIN_E2"="28".
Therefore, "1" is stored in address ###0 and "28" is stored in address ###1.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 28:入賞及びリプレイ条件装置番号
アドレス###2(1602(H)番地) 0:有利区間番号
となる。
そして、アドレス###0からアドレス###2までに記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
i.e.
Address ###0 (1600 (H) address) 1: Accessory condition device number Address ###1 (1601 (H) address) 28: Winning and replay condition device number Address ###2 (1602 (H) address ) 0: Advantageous section number.
Each data stored from address ###0 to address ###2 is used when the winning number is determined to be "31".

また、図77(d)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, 0, 0 ;当選番号32」は、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###4(たとえば1604(H)番地)に「0」を記憶し、アドレス###5(たとえば1605(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。
図76(a)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。
したがって、アドレス###3には「2」を記憶する。
Also, as shown in FIG. 77(d), "DEFB @NB_1BBB, 0, 0; winning number 32" stores "@NB_1BBB" at address ###3 (for example, address 1603(H)), It means that "0" is stored at ###4 (eg, address 1604(H)) and "0" is stored at address ###5 (eg, address 1605(H)).
As shown in FIG. 76(a), "@NB_1BBB"="2".
Therefore, "2" is stored in address ###3.

すなわち、
アドレス###3(1603(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###4(1604(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
アドレス###5(1605(H)番地) 0:有利区間番号
となる。
そして、アドレス###3からアドレス###5までに記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
i.e.
Address ###3 (address 1603 (H)) 2: Accessory condition device number Address ###4 (address 1604 (H)) 0: Winning and replay condition device number Address ###5 (address 1605 (H) ) 0: Advantageous section number.
Each data stored from address ###3 to address ###5 is used when the winning number is determined to be "32".

図78(a)は、当選番号抽選用データ定義を示す図である。
当選番号抽選用データ定義は、抽選判定において乱数値から当選番号を決定するときに使用するデータの定義を定めたものである。
「当選番号識別子」は、当選番号データを含むデータであることを示す識別子である。
「当選番号データ」は、抽選判定において決定される当選番号を示すデータである。
FIG. 78(a) is a diagram showing the winning number lottery data definition.
The winning number lottery data definition defines the data used when determining a winning number from a random number in lottery determination.
"Winning number identifier" is an identifier indicating that the data includes winning number data.
"Winning number data" is data indicating a winning number determined in the lottery determination.

そして、「@LT_NUM EQU 10000000B ;当選番号識別子」は、「@LT_NUM」が「当選番号識別子」を示すこと、「@LT_NUM」に対応するデータが「10000000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_NUM EQU 7」は、当選番号識別子に対応するビットが「ビット7」であり、ビット7が「1」であるときは当選番号識別子がオンであり、ビット7が「0」であるときは当選番号識別子がオフであることを意味する。
'@LT_NUM EQU 10000000B; Winning number identifier' means that '@LT_NUM' indicates the 'winning number identifier' and that the data corresponding to '@LT_NUM' is '10000000(B)'.
Also, in '@BT_NUM EQU 7', the bit corresponding to the winning number identifier is 'bit 7', the winning number identifier is ON when bit 7 is '1', and the bit 7 is '0'. Sometimes it means the winning number identifier is off.

「繰返し回数識別子」は、繰返し回数データを含むデータであることを示す識別子である。
「繰返し回数データ」は、抽選判定において当否判定の処理を繰り返す回数を示すデータである。
そして、「@LT_LOP EQU 01000000B ;繰返し回数識別子」は、「@LT_LOP」が「繰返し回数識別子」を示すこと、「@LT_LOP」に対応するデータが「01000000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_LOP EQU 6」は、繰返し回数識別子に対応するビットが「ビット6」であり、ビット6が「1」のときは繰返し回数識別子がオンであり、ビット6が「0」のときは繰返し回数識別子がオフであることを意味する。
The “repeat count identifier” is an identifier indicating that the data includes repeat count data.
The “repetition count data” is data indicating the number of times the win/loss determination process is repeated in the lottery determination.
"@LT_LOP EQU 01000000B; repeat count identifier" means that "@LT_LOP" indicates the "repeat count identifier" and that the data corresponding to "@LT_LOP" is "01000000(B)".
Also, "@BT_LOP EQU 6" indicates that the bit corresponding to the repeat count identifier is "bit 6", the repeat count identifier is ON when bit 6 is "1", and the repeat count identifier is ON when bit 6 is "0". means that the repeat count identifier is off.

「設定値別識別子」は、確率データを設定値ごとに定めていることを示す識別子である。
「確率データ」は、乱数値がとる全範囲のうち、当選となる範囲を示すデータである。
したがって、当選確率=「確率データ/乱数値がとる全範囲」となる。
たとえば、乱数値がとる全範囲が「65536」であり、確率データが「125」であるときは、当選確率は「125/65536」となる。
なお、確率データは、判定値、判定データ、置数、置数データとも称することがある。
“Identifier by setting value” is an identifier indicating that probability data is defined for each setting value.
"Probability data" is data indicating the winning range within the entire range of random numbers.
Therefore, winning probability=“probability data/total range of random numbers”.
For example, when the total range of random numbers is "65536" and the probability data is "125", the winning probability is "125/65536".
Note that the probability data may also be referred to as a judgment value, judgment data, numerical values, or numerical data.

そして、「@LT_RNK EQU 00100000B ;設定値別識別子」は、「@LT_RNK」が「設定値別識別子」を示すこと、「@LT_RNK」に対応するデータが「00100000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_LOP EQU 5」は、設定値別識別子に対応するビットが「ビット5」であり、ビット5が「1」のときは設定値別識別子がオンであり、ビット5が「0」のときは繰返し回数識別子がオフであることを意味する。
"@LT_RNK EQU 00100000B; identifier by setting value" means that "@LT_RNK" indicates "identifier by setting value" and that the data corresponding to "@LT_RNK" is "00100000(B)". do.
In addition, in "@BT_LOP EQU 5", the bit corresponding to the identifier by setting value is "bit 5", and when bit 5 is "1", the identifier by setting value is ON, and bit 5 is "0". means that the repeat count identifier is off.

「2バイトデータ識別子」は、確率データが2バイトデータであることを示す識別子である。
そして、「@LT_WRD EQU 00010000B ;2バイトデータ識別子」は、「@LT_WRD」が「2バイトデータ識別子」であること、「@LT_WRD」に対応するデータが「00010000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_WRD EQU 4」は、2バイトデータ識別子に対応するビットが「ビット4」であり、ビット4が「1」のときは2バイトデータ識別子がオンであり、ビット4が「0」のときは2バイトデータ識別子がオフであることを意味する。
"2-byte data identifier" is an identifier indicating that the probability data is 2-byte data.
"@LT_WRD EQU 00010000B; 2-byte data identifier" means that "@LT_WRD" is a "2-byte data identifier" and that the data corresponding to "@LT_WRD" is "00010000(B)". do.
Also, in "@BT_WRD EQU 4", the bit corresponding to the 2-byte data identifier is "bit 4", and when bit 4 is "1", the 2-byte data identifier is on, and bit 4 is "0". means that the 2-byte data identifier is off.

「1バイトデータ識別子」は、確率データが1バイトデータであることを示す識別子である。
そして、「@LT_BYT EQU 00001000B ;1バイトデータ識別子」は、「@LT_BYT」が「1バイトデータ識別子」であること、「@LT_BYT」に対応するデータが「00001000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_BYT EQU 3」は、1バイトデータ識別子に対応するビットが「ビット3」であり、ビット3が「1」のときは1バイトデータ識別子がオンであり、ビット3が「0」のときは1バイトデータ識別子がオフであることを意味する。
“1-byte data identifier” is an identifier indicating that probability data is 1-byte data.
"@LT_BYT EQU 00001000B; 1-byte data identifier" means that "@LT_BYT" is a "1-byte data identifier" and that the data corresponding to "@LT_BYT" is "00001000(B)". do.
In "@BT_BYT EQU 3", the bit corresponding to the 1-byte data identifier is "bit 3", and when bit 3 is "1", the 1-byte data identifier is on, and bit 3 is "0". means that the 1-byte data identifier is off.

「判定終了識別子」は、抽選判定を終了することを示す識別子である。
そして、「@LT_END EQU 00H」は、「@LT_END」が「判定終了識別子」であること、「@LT_END」に対応するデータが「00H」であることを意味する。
The "determination end identifier" is an identifier indicating that the lottery determination is to be terminated.
"@LT_END EQU 00H" means that "@LT_END" is the "determination end identifier" and that the data corresponding to "@LT_END" is "00H".

図79は、全RT共通抽選テーブル(1)を示す図である。また、図80は、全RT共通抽選テーブル(2)を示す図であって、図79に続く図である。さらにまた、図81は、全RT共通抽選テーブル(3)を示す図であって、図80に続く図である。さらに、図82(a)は、全RT共通抽選テーブル(4)を示す図であって、図81に続く図である。 FIG. 79 is a diagram showing an all-RT common lottery table (1). FIG. 80 is a diagram showing the lottery table (2) common to all RTs, and is a diagram following FIG. Furthermore, FIG. 81 is a diagram showing the lottery table common to all RTs (3), and is a diagram following FIG. Further, FIG. 82(a) is a diagram showing an all-RT common lottery table (4), and is a diagram following FIG.

また、図82(b)は、非RT時抽選テーブルを示す図である。さらにまた、図82(c)は、RT1時抽選テーブルを示す図である。さらに、図83(a)は、RT2時抽選テーブルを示す図である。また、図83(b)は、RT3時抽選テーブルを示す図である。さらにまた、図84(a)は、RT4時抽選テーブルを示す図である。さらに、図84(b)は、1BBA時抽選テーブルを示す図である。また、図85は、1BBB時抽選テーブルを示す図である。
これらの抽選テーブルは、内部抽選(乱数値から当選番号を決定する抽選)において用いられるものであり、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。
Also, FIG. 82(b) is a diagram showing a non-RT lottery table. Furthermore, FIG.82(c) is a figure which shows a lottery table at RT1. Furthermore, FIG. 83(a) is a diagram showing a lottery table for RT2. FIG. 83(b) is a diagram showing a lottery table at RT3. Furthermore, FIG. 84(a) is a diagram showing an RT 4 o'clock lottery table. Furthermore, FIG. 84(b) is a diagram showing a lottery table for 1BBA. FIG. 85 is a diagram showing a lottery table for 1BBB.
These lottery tables are used in an internal lottery (a lottery for determining winning numbers from random numbers), and are stored in the ROM 54 of the main control board 50 .

また、全RT共通抽選テーブルは、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4において共通して用いられるものである。すなわち、全RT共通抽選テーブルとは、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)作動時を除き、RT状態によらず、当選番号を決定する際に使用される抽選テーブルを意味する。さらにまた、非RT時抽選テーブルは、非RTにおいて用いられるものであり、RT1時抽選テーブルは、RT1において用いられるものであり、RT2時抽選テーブルは、RT2において用いられるものであり、RT3時抽選テーブルは、RT3において用いられるものであり、RT4時抽選テーブルは、RT4において用いられるものである。 Also, the all-RT common lottery table is commonly used for non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4. In other words, the all-RT common lottery table is a lottery table used to determine the winning number regardless of the RT state, except when 1BB (first-class accessory continuous operation device; first-class big bonus) is activated. means Furthermore, the non-RT lottery table is used for non-RT, the RT1 lottery table is used for RT1, the RT2 lottery table is used for RT2, and the RT3 lottery table is used for RT2. The table is used in RT3, and the RT4 lottery table is used in RT4.

非RT時には、まず、全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。このとき、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に、非RT時抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
これに対し、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、非RT時抽選テーブルを用いることなく、内部抽選が終了する。
なお、詳細は後述するが、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で当選番号が「00(H)」となることは、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定では当選番号が決定されなかったことを意味する。
また、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で当選番号が「00(H)」以外の値となることは、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定でいずれかの当選番号が決定されたことを意味する。
At the time of non-RT, lottery determination is first performed using a lottery table common to all RTs. At this time, when the winning number is determined to be "00(H)", next lottery determination is performed using the non-RT lottery table.
On the other hand, if the lottery determination using the lottery table common to all RTs determines the winning number to be a value other than "00(H)", the internal lottery ends without using the non-RT lottery table.
Although the details will be described later, the fact that the winning number is "00 (H)" in the lottery determination using the all-RT common lottery table means that the lottery number is not determined in the lottery determination using the all-RT common lottery table. means that
In addition, if the lottery determination using the common lottery table for all RTs reveals a winning number other than "00 (H)", it means that one of the winning numbers has been determined in the lottery determination using the common lottery table for all RTs. means that

RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時についても、非RT時と同様に、まず、全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。このとき、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に、RTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
これに対し、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく、内部抽選が終了する。
また、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
At RT 1, RT 2, RT 3, or RT 4, lottery determination is first performed using the all-RT common lottery table, similarly to the non-RT time. At this time, when the winning number is determined to be "00(H)", next lottery determination is performed using a lottery table corresponding to RT.
On the other hand, when the lottery determination using the lottery table common to all RTs determines that the winning number is a value other than "00 (H)", the internal lottery ends without using the lottery table corresponding to RT. .
Also, at 1BBA, lottery determination is performed using the lottery table for 1BBA, and at 1BBB, lottery determination is performed using the lottery table for 1BBB.

図79中の「TBL_LOT_DAT1」は、全RT共通抽選テーブルを示す。
また、抽選テーブルとして、全RT共通抽選テーブルがセットされたときは、まず、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。このとき、当選すると、当選番号が「@BBA_WIN_E2」(=「31」)に決定されて、抽選判定が終了する。
これに対し、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」を用いた当否判定で、非当選となると、次に、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。
"TBL_LOT_DAT1" in FIG. 79 indicates a lottery table common to all RTs.
Also, when the lottery table common to all RTs is set as the lottery table, first, the winning/losing determination is performed using "1BBA+small combination E2 condition device lottery data". At this time, if the winning lottery wins, the winning number is determined to be "@BBA_WIN_E2"(="31"), and the lottery determination ends.
On the other hand, if it is not won in the success/failure determination using the "1BBA+small combination E2 condition device lottery data", then the success/failure determination is performed using the "1BBB condition device lottery data".

また、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行い、このとき、当選すると、当選番号が「31+1」(=「32」)に決定されて、抽選判定が終了する。
これに対し、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いた当否判定で、非当選となると、次に、「1BBB+小役D条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。
また、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」のように、当選番号データを含むときは、その当選番号データを用いて当否判定を行う。
さらに、「1BBB条件装置抽選用データ」のように、当選番号データを含まないときは、前回の当否判定で用いた当選番号データに「1」を加算して得たデータを用いて今回の当否判定を行う。
In addition, "1BBB condition device lottery data" is used to determine whether a lottery wins or not.
On the other hand, if the success/failure determination using "1BBB condition device lottery data" results in non-winning, next, the success or failure determination is performed using "1BBB+small combination D condition device lottery data".
In addition, when winning number data is included like "1BBA+small win E2 condition device lottery data", the winning number data is used to determine whether the winning number is right or wrong.
Furthermore, when the winning number data is not included, such as "1BBB condition device lottery data", the data obtained by adding "1" to the winning number data used in the previous win/fail judgment is used to determine the current success/failure. make a judgment.

このように、当選番号データが連番になるときは、前回の当否判定で用いた当選番号データに「1」を加算して得たデータを今回の当否判定に用いることができるため、抽選テーブルに当選番号データを定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
また、当選番号データが連番にならないときは、抽選テーブルに当選番号データを定め、その当選番号データを用いて当否判定を行うことにより、当選番号データが連番でなくても(たとえば、飛び飛びであったり、戻ったりしても)、適切な抽選結果を得ることができる。
In this way, when the winning number data are consecutive numbers, the data obtained by adding "1" to the winning number data used in the previous win/fail judgment can be used for the current win/fail judgment. Since it is not necessary to determine the winning number data in each case, the amount of ROM 54 used by the lottery table can be reduced.
In addition, when the winning number data are not consecutive numbers, the winning number data is determined in the lottery table, and the winning number data is used to determine whether the winning number data is consecutive or not. or back), you can get the appropriate lottery results.

「1BBB+小役D条件装置抽選用データ」以降についても、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」及び「1BBB条件装置抽選用データ」と同様である。
そして、当否判定で当選と判定されることなく「判定終了」まで至ると、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定は終了する。
"1BBB + small winning combination D condition device lottery data" is the same as "1BBA + small winning combination E2 condition device lottery data" and "1BBB condition device lottery data".
Then, when it reaches "end of judgment" without judging winning, the lottery judgment using the common lottery table for all RTs ends.

また、図79中の「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2 ;当選番号識別子 ;;+当選番号データ」は、「@LT_NUM」と「@BBA_WIN_E2」とをOR演算して得られたデータが「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」の1行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_NUM」は、当選番号識別子を示し、その値は「10000000(B)」である。
また、図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」は、1BBA+小役E2重複当選に対応する当選番号を示し、その値は「31」(2進数で「00011111(B)」)である。
In addition, "DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2; Winning number identifier;; + Winning number data" in FIG. E2 condition device lottery data" is stored in the first line.
Here, as shown in FIG. 78, "@LT_NUM" indicates a winning number identifier and its value is "10000000 (B)".
Also, as shown in FIG. 75(a), "@BBA_WIN_E2" indicates the winning number corresponding to 1BBA+small win E2 double winning, and its value is "31" (binary number "00011111(B)"). be.

さらに、「@LT_NUM」と「@BBA_WIN_E2」とをOR演算すると、
10000000(B):@LT_NUM
00011111(B):@BBA_WIN_E2
10011111(B):OR演算後のデータ
となる。
換言すると、「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「10011111(B)」が記憶されていることを示している。
Furthermore, when performing an OR operation of "@LT_NUM" and "@BBA_WIN_E2",
10000000 (B): @LT_NUM
00011111 (B): @BBA_WIN_E2
10011111 (B): Data after OR operation.
In other words, “DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2” indicates that “10011111 (B)” is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54 .

これにより、当選番号識別子及び当選番号データを1つの8ビットデータで表すことができる。この場合、8ビットデータのうち、ビット0~ビット6は、当選番号データを示し、ビット7は、当選番号識別子を示す。
また、コメント「;当選番号識別子 ;;+当選番号データ」は、当選番号識別子及び当選番号データを含むデータであることを示している。
そして、「10011111(B)」のように、ビット7が「1」であるときは、当選番号識別子がオンであると判断し、当選番号データを含むデータであると判断して、ビット0~ビット6を当選番号データとして使用する。
Thus, the winning number identifier and winning number data can be represented by one 8-bit data. In this case, of the 8-bit data, bits 0 to 6 indicate winning number data, and bit 7 indicates a winning number identifier.
Also, the comment "; winning number identifier ;; + winning number data" indicates that the data includes the winning number identifier and winning number data.
When bit 7 is "1", such as "10011111 (B)", it is determined that the winning number identifier is ON, and that the data includes winning number data. Bit 6 is used as winning number data.

また、図79中の「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK ;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」は、「@LT_BYT」と「@LT_RNK」とをOR演算して得られたデータが「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」の2行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_BYT」は、1バイトデータ識別子を示し、その値は「00001000(B)」である。
また、「@LT_RNK」は、設定値別識別子を示し、その値は「00100000(B)」である。
In addition, "DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK; 1 byte data identifier;; + setting value identifier" in FIG. It is shown that it is stored in the second line of "Minor combination E2 condition device lottery data".
Here, as shown in FIG. 78, "@LT_BYT" indicates a 1-byte data identifier and its value is "00001000(B)".
"@LT_RNK" indicates an identifier by setting value, and its value is "00100000 (B)".

さらに、「@LT_BYT」と「@LT_RNK」とをOR演算すると、
00001000(B):@LT_BYT
00100000(B):@LT_RNK
00101000(B):OR演算後のデータ
となる。
Furthermore, when ORing "@LT_BYT" and "@LT_RNK",
00001000 (B): @LT_BYT
00100000 (B): @LT_RNK
00101000 (B): Data after OR operation.

換言すると、「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「00101000(B)」が記憶されていることを示している。
これにより、1バイトデータ識別子及び設定値別識別子を1つの8ビットデータで表すことができる。
また、コメント「;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」は、1バイトデータ識別子及び設定値別識別子を含むデータであることを示している。
In other words, “DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK” indicates that “00101000(B)” is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54 .
As a result, the 1-byte data identifier and the setting value-specific identifier can be represented by one 8-bit data.
The comment "; 1-byte data identifier ;; + setting value-specific identifier" indicates that the data includes a 1-byte data identifier and a setting value-specific identifier.

なお、確率データが1バイトであるときは、1バイトデータ識別子をオンに(ビット3を「1」に)したデータを記憶し、確率データが2バイトであるときは、2バイトデータ識別子をオンに(ビット4を「1」に)したデータを記憶する。
このように、1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子のいずれか一方をオンにしたデータを記憶し、1バイトデータ識別子及び2バイトデータ識別子の双方をオンにしたデータを記憶することはない。
また、設定値ごとに確率データを定めているときは、設定値別識別子をオンに(ビット5を「1」に)したデータを記憶し、すべての設定値で共通の確率データを定めているときは、設定値別識別子をオフに(ビット5を「0」に)したデータを記憶する。
When the probability data is 1 byte, the data with the 1-byte data identifier turned on (bit 3 is set to "1") is stored, and when the probability data is 2 bytes, the 2-byte data identifier is turned on. (bit 4 is set to "1") is stored.
In this way, data is stored with either one byte data identifier or two byte data identifiers on, but not data with both one byte data identifiers and two byte data identifiers on.
When probability data is defined for each setting value, the data with the identifier for each setting value turned on (bit 5 is set to "1") is stored, and common probability data is defined for all setting values. When this is the case, the data with the set value-specific identifier turned off (bit 5 set to "0") is stored.

このように、確率データが設定1~設定6で異なるときは、設定値ごとの確率データを抽選テーブルに定め、かつ設定値別識別子をオンにしたデータを記憶する。これにより、設定値ごとに異なる確率で当選番号の抽選を行うことができる。
また、確率データが設定1~設定6で共通のときは、1つの確率データを抽選テーブルに定め、かつ設定値別識別子をオフにしたデータを記憶する。これにより、1つの確率データを抽選テーブルに定めれば済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, when the probability data differs among the settings 1 to 6, the probability data for each setting value is determined in the lottery table, and the data with the setting value-specific identifier turned on is stored. As a result, the lottery for the winning numbers can be performed with different probabilities for each set value.
Also, when the probability data is common to setting 1 to setting 6, one probability data is defined in the lottery table, and the data with the set value identifier turned off is stored. As a result, it is sufficient to set one probability data in the lottery table, so the amount of ROM 54 used by the lottery table can be reduced.

また、図79中の「DEFB 10 ;確率データ(設定1)」は、設定1のときに用いる確率データとして、「10」(2進数で「00001010(B)」)が記憶されていることを示している。
なお、実際には、設定1~設定6の設定値ごとに確率データを定めているが、図79では、設定1及び設定6の確率データを代表的に図示し、設定2~設定5の確率データについては図示を省略している。図79中「:」は、設定2~設定5の確率データの図示を省略していることを意味する。図80以降の抽選テーブルにおいても同様である。
Further, "DEFB 10; probability data (setting 1)" in FIG. 79 indicates that "10" (binary "00001010 (B)") is stored as probability data used when setting 1. showing.
In practice, probability data is defined for each setting value of setting 1 to setting 6, but FIG. Illustration of the data is omitted. “:” in FIG. 79 means that the probability data of setting 2 to setting 5 are omitted. The same applies to the lottery tables shown in FIG. 80 and after.

そして、1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子のいずれがオンであるか、設定値別識別子がオン又はオフのいずれであるか、及び設定値別識別子がオンであるときは設定値に基づいて、使用する確率データのアドレスを算出(指定)し、算出(指定)したアドレスに対応する確率データを使用して、当否判定を行う。
確率データの取得方法については、後述する。
and based on whether the 1-byte data identifier or the 2-byte data identifier is on, whether the setting value-specific identifier is on or off, and if the setting value-specific identifier is on, based on the setting value, The address of the probability data to be used is calculated (designated), and the probability data corresponding to the calculated (designated) address is used to determine whether the data is correct or not.
A method of obtaining the probability data will be described later.

ここで、本実施形態では、設定値に関する情報は、RWM53の所定の記憶領域(設定値データ記憶領域「_NB_RANK」)に記憶される。
また、設定値に関する情報としては、「0」~「5」のうちのいずれかが設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に記憶される。
そして、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「0」が記憶されているときは、設定値表示LED73には「1」が表示され、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「5」が記憶されているときは、設定値表示LED73には「6」が表示される。
Here, in this embodiment, the information about the setting value is stored in a predetermined storage area (setting value data storage area "_NB_RANK") of the RWM 53 .
Also, as information about the set value, one of "0" to "5" is stored in the set value data storage area "_NB_RANK".
When "0" is stored in the set value data storage area "_NB_RANK", "1" is displayed on the set value display LED 73, and "5" is stored in the set value data storage area "_NB_RANK". When the setting value display LED 73 is set, "6" is displayed.

すなわち、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「N」(Nは整数)が記憶されているときは、設定値表示LED73には「N+1」が表示されるように、メイン制御基板50によって制御される。
よって、設定値「1」、設定値「6」等の設定値に関する記述は、設定値表示LED73に表示される数値であって、必ずしも設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に記憶されている情報とは限らない。
もちろん、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に、設定値に関する情報として、「1」~「6」のうちのいずれかが記憶されるような仕様にしてもよい。
That is, when "N" (N is an integer) is stored in the setting value data storage area "_NB_RANK", the main control board 50 controls the setting value display LED 73 so that "N+1" is displayed. be.
Therefore, descriptions of setting values such as setting value "1" and setting value "6" are numerical values displayed on the setting value display LED 73, and are not necessarily information stored in the setting value data storage area "_NB_RANK". is not limited.
Of course, the setting value data storage area "_NB_RANK" may be configured to store any one of "1" to "6" as information on the setting value.

また、図81中の「DEFB @LT_LOP OR 12 ;繰返し回数識別子 ;;+繰返し回数データ」は、「@LT_LOP」と「12(D)」(2進数で「00001100(B)」)とをOR演算して得られたデータが「小役B1条件装置抽選用データ~小役B12条件装置抽選用データ」の1行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_LOP」は、繰返し回数識別子を示し、その値は「01000000(B)」である。
In addition, "DEFB @LT_LOP OR 12; repeat count identifier;; + repeat count data" in FIG. It shows that the data obtained by the calculation is stored in the first line of "small win B1 condition device lottery data -small win B12 condition device lottery data".
Here, as shown in FIG. 78, "@LT_LOP" indicates a repeat count identifier and its value is "01000000 (B)".

また、「@LT_LOP」と「12(D)」(2進数で「00001100(B)」)とをOR演算すると、
01000000(B):@LT_LOP
00001100(B):12(D)
01001100(B):OR演算後のデータ
となる。
換言すると、「DEFB @LT_LOP OR 12」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「01001100(B)」が記憶されていることを示している。
In addition, ORing "@LT_LOP" and "12(D)"("00001100(B)" in binary) yields
01000000 (B): @LT_LOP
00001100 (B): 12 (D)
01001100 (B): Data after OR operation.
In other words, “DEFB @LT_LOP OR 12” indicates that “01001100 (B)” is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54 .

これにより、繰返し回数識別子及び繰返し回数データを1つの8ビットデータで表すことができる。この場合、8ビットデータのうち、ビット0~ビット5は、繰返し回数データを示し、ビット6は、繰返し回数識別子を示す。
また、コメント「;繰返し回数識別子 ;;+繰返し回数データ」は、繰返し回数識別子及び繰返し回数データを含むデータであることを示している。
そして、「01001100(B)」のように、ビット6が「1」であるときは、繰返し回数識別子がオンであると判断し、繰返し回数データを含むデータであると判断して、ビット0~ビット5を繰返し回数データとして使用する。
As a result, the repeat count identifier and repeat count data can be represented by one 8-bit data. In this case, of the 8-bit data, bits 0 to 5 indicate repetition count data, and bit 6 indicates a repetition count identifier.
Also, the comment ";repeat count identifier;;+repeat count data" indicates that the data includes the repeat count identifier and repeat count data.
When bit 6 is "1", such as "01001100(B)", it is determined that the repeat count identifier is on, and that the data includes repeat count data. Bit 5 is used as repeat count data.

図86は、条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001において、メインCPU55は、規定数の遊技媒体が賭けられている(ベットされている)状態で、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し続ける。そして、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS1002に進む。
ステップS1002では、メインCPU55は、乱数発生手段(カウンター)から乱数値を取得(ラッチ)し、取得した乱数値を乱数値レジスタに記憶(格納)する。そして、次のステップS1003に進む。
ステップS1003に進むと、メインCPU55は、メダルの投入が不許可状態となるようにブロッカ45を制御する。そして、次のステップS1004に進む。
FIG. 86 is a flow chart showing the flow of lottery processing for condition device numbers and the like.
In step S1001, the main CPU 55 continues to determine whether or not the start switch 41 has been operated while the specified number of game media is bet (bet). Then, when it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to the next step S1002.
In step S1002, the main CPU 55 acquires (latches) a random number value from the random number generator (counter) and stores (stores) the acquired random number value in the random number register. Then, the process proceeds to the next step S1003.
After proceeding to step S1003, the main CPU 55 controls the blocker 45 so that insertion of medals is prohibited. Then, the process proceeds to the next step S1004.

ステップS1004では、メインCPU55は、内部抽選1(図87)を実行する。内部抽選1は、乱数値から当選番号を決定する処理である。そして、内部抽選1を実行すると、次のステップS1005に進む。
ステップS1005では、メインCPU55は、条件装置番号セット1(図89)を実行する。条件装置番号セット1は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。そして、条件装置番号セット1を実行すると、次のステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1004, the main CPU 55 executes internal lottery 1 (FIG. 87). The internal lottery 1 is a process of determining a winning number from random numbers. After the internal lottery 1 is executed, the process proceeds to the next step S1005.
In step S1005, the main CPU 55 executes condition device number set 1 (FIG. 89). The condition device number set 1 is a process of determining the condition device number and the advantageous section number from the winning number. Then, when the condition device number set 1 is executed, the process proceeds to the next step S1006.
When the process proceeds to step S1006, all the reels 31 start to rotate, and the rotating reels 31 can be stopped by operating the stop switch 42 by the player. Then, when all the reels 31 stop rotating, the processing according to this flow chart ends.

図87は、内部抽選1の処理の流れを示すフローチャートである。
また、内部抽選1は、乱数値から当選番号を決定する処理である。なお、図87の内部抽選1及び後述する図88の抽選判定の処理は、当選番号決定手段に相当する。
ステップS1004の内部抽選1に進むと、まず、ステップS1011において、メインCPU55は、乱数値レジスタに記憶されている乱数値をDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1012に進む。
FIG. 87 is a flow chart showing the flow of internal lottery 1 processing.
Further, the internal lottery 1 is a process of determining a winning number from random numbers. The internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination processing in FIG. 88, which will be described later, correspond to winning number determination means.
Proceeding to internal lottery 1 in step S1004, first, in step S1011, the main CPU 55 stores the random number stored in the random number register in the DE register. Then, the process proceeds to the next step S1012.

ステップS1012では、メインCPU55は、役物の作動状態(1BBA作動時、1BBB作動時、又は役物非作動時)に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。
具体的には、1BBA作動時には、図84(b)に示す1BBA時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_1BBA)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図84(b)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
In step S1012, the main CPU 55 stores the leading address of the lottery table corresponding to the operation state of the role (when 1BBA is activated, when 1BBB is activated, or when the accessory is not activated) in the HL register.
Specifically, when 1BBA is activated, the top address of the lottery table for 1BBA (TBL_LOTDAT_1BBA) shown in FIG. 84(b) is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of "DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D" in FIG. 84(b) is stored in the HL register.

また、1BBB作動時には、図85に示す1BBB時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_1BBB)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図85における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
さらにまた、役物非作動時には、図79~図82(a)に示す全RT共通抽選テーブル(TBL_LOT_DAT1)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
Also, when 1BBB is activated, the head address of the lottery table for 1BBB (TBL_LOTDAT_1BBB) shown in FIG. 85 is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of "DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D" in FIG. 85 is stored in the HL register.
Furthermore, when the accessory is not activated, the top address of the lottery table common to all RTs (TBL_LOT_DAT1) shown in FIGS. 79 to 82(a) is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of "DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2" in FIG. 79 is stored in the HL register.

次のステップS1013では、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
ここで、「_FL_ACTION」は、役物の作動状態を示すフラグを記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_FL_ACTION」の所定ビット(たとえばビット2)の値が「1」のときは役物作動時であることを示し、「0」のときは役物非作動時であることを示す。
In the next step S1013, the main CPU 55 determines whether or not it is time to activate the accessory.
Here, "_FL_ACTION" is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores a flag indicating the operating state of the character.
Also, when the value of a predetermined bit (for example, bit 2) of "_FL_ACTION" is "1", it indicates that the character is activated, and when it is "0", it indicates that the character is not activated.

そして、ステップS1013では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「0」であるか否かを判断することにより、役物作動時であるか否かを判断する。
ここで、「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「0」であるときは、メインCPU55は、役物作動時でない(No)と判断し、次のステップS1014に進む。
これに対し、「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「1」であるときは、メインCPU55は、役物作動時である(Yes)と判断し、ステップS1014~S1016をスキップして、ステップS1017に進む。
Then, in step S1013, the main CPU 55 determines whether or not the value of a predetermined bit in the storage area "_FL_ACTION" of the RWM 53 is "0", thereby determining whether or not the role product is activated.
Here, when the value of the predetermined bit of "_FL_ACTION" is "0", the main CPU 55 determines that it is not the time when the role product is activated (No), and proceeds to the next step S1014.
On the other hand, when the value of the predetermined bit of "_FL_ACTION" is "1", the main CPU 55 determines that the role product is activated (Yes), skips steps S1014 to S1016, and proceeds to step S1017. move on.

ステップS1014では、メインCPU55は、ステップS1012でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。また、抽選判定は、確率データを用いて当選か否かを判定する処理である。そして、抽選判定を実行すると、次のステップS1015に進む。
ステップS1015に進むと、メインCPU55は、抽選判定で当選したか否かを判断する。
ここで、抽選判定の終了時には、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。また、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるときは、抽選判定で非当選となったことを示し、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」以外であるときは、抽選判定で当選したことを示す。
At step S1014, the main CPU 55 executes lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set at step S1012. Lottery determination is a process of determining whether or not a prize is won using probability data. Then, when the lottery determination is executed, the process proceeds to the next step S1015.
After proceeding to step S1015, the main CPU 55 determines whether or not the lottery has been won.
Here, at the end of the lottery determination, a value indicating the winning number is stored in the C register. Also, when the value stored in the C register is "00(H)", it indicates that the lottery was not won, and the value stored in the C register is other than "00(H)". When , it indicates that the player has won the lottery.

そして、ステップS1015では、メインCPU55は、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるか否かを判断することにより、抽選判定で当選したか否かを判断する。
ここで、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるときは、メインCPU55は、抽選判定で当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1016に進む。
これに対し、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」以外であるときは、メインCPU55は、抽選判定で当選した(Yes)と判断し、ステップS1016及びS1017をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1015, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in the C register is "00 (H)", thereby determining whether or not the lottery has been won.
Here, when the value stored in the C register is "00 (H)", the main CPU 55 judges that the lottery was not won (No), and proceeds to the next step S1016.
On the other hand, when the value stored in the C register is other than "00 (H)", the main CPU 55 determines that the lottery has been won (Yes), skips steps S1016 and S1017, The processing according to this flowchart ends.

ステップS1016に進むと、メインCPU55は、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。
具体的には、非RT時には、図82(b)に示す非RT時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT0)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図82(b)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
Proceeding to step S1016, the main CPU 55 stores the top address of the lottery table corresponding to the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4) in the HL register.
Specifically, in the non-RT time, the top address of the non-RT time lottery table (TBL_LOTDAT_RT0) shown in FIG. 82(b) is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of "DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A" in FIG. 82(b) is stored in the HL register.

また、RT1時には、図82(c)に示すRT1時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT1)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図82(c)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
RT2時、RT3時及びRT4時についても、非RT時及びRT1時と同様である。
そして、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶すると、次のステップS1017に進む。
At RT1, the top address of the RT1 lottery table (TBL_LOTDAT_RT1) shown in FIG. 82(c) is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of "DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A" in FIG. 82(c) is stored in the HL register.
RT2, RT3, and RT4 are the same as non-RT and RT1.
Then, when the head address of the lottery table corresponding to the RT state is stored in the HL register, the process proceeds to the next step S1017.

ステップS1017に進むと、メインCPU55は、ステップS1012又はS1016でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。
具体的には、役物作動時には、ステップS1012でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行し、役物非作動時において、ステップS1014の抽選判定で非当選となったときは、ステップS1016でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
After proceeding to step S1017, the main CPU 55 executes lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1012 or S1016.
Specifically, when the role is activated, the lottery determination is executed using the lottery table set in step S1012, and when the lottery determination in step S1014 is not won when the role is not activated, step S1016. Lottery determination is executed using the set lottery table. Then, the processing according to this flowchart ends.

このように、役物非作動時(ステップS1013で「No」のとき)には、少なくとも、ステップS1014において1回、抽選判定を行い、最大で、ステップS1014及びS1017において2回、抽選判定を行う。
これに対し、役物作動時(ステップS1013で「Yes」のとき)には、ステップS1017において1回のみ、抽選判定を行う。
In this way, when the accessory is not activated ("No" in step S1013), the lottery determination is performed at least once in step S1014, and the lottery determination is performed twice in steps S1014 and S1017 at most. .
On the other hand, when the accessory is activated ("Yes" in step S1013), the lottery determination is performed only once in step S1017.

また、役物非作動時には、ステップS1014において、全RT共通抽選テーブルを用いて、1回目の抽選判定を行い、このとき、非当選となると、次に、ステップS1017において、RTに応じた抽選テーブルを用いて、2回目の抽選判定を行う。
このように、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4のいずれにおいても、当選確率が同一の条件装置については、全RT共通抽選テーブルに確率データを定めている。これにより、抽選テーブルを共通化することができるので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Also, when the role is not activated, in step S1014, the first lottery determination is performed using the all-RT common lottery table. is used to perform the second lottery determination.
In this way, in any of non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4, the probability data is defined in the lottery table common to all RTs for condition devices with the same winning probability. As a result, the lottery table can be shared, so that the usage of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.

図88は、抽選判定の処理の流れを示すフローチャートである。
また、抽選判定は、確率データを用いて当選か否かを判定する処理である。
ステップS1014又はS1017の抽選判定に進むと、まず、ステップS1021において、メインCPU55は、当選番号識別子がオンである(当選番号識別子を含むデータである)か否かを判断する。
ここで、抽選判定の処理の開始時には、HLレジスタには、役物の作動状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスが記憶されている(図87のステップS1012)。たとえば、役物非作動時には、HLレジスタには、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータの記憶領域を示すアドレスが記憶されている。
FIG. 88 is a flow chart showing the flow of lottery determination processing.
Lottery determination is a process of determining whether or not a prize is won using probability data.
Proceeding to the lottery determination in step S1014 or S1017, first, in step S1021, the main CPU 55 determines whether or not the winning number identifier is ON (data including the winning number identifier).
Here, at the start of the lottery determination process, the head address of the lottery table corresponding to the operating state of the accessory is stored in the HL register (step S1012 in FIG. 87). For example, when the role product is inactive, the HL register stores an address indicating the data storage area of "DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2" in FIG.

また、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるときは当選番号識別子がオンであることを示し、ビット7が「0」であるときは当選番号識別子がオフであることを示す。
そして、ステップS1021では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるか否かを判断することにより、当選番号識別子がオンである(当選番号識別子を含むデータである)か否かを判断する。
When bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", it indicates that the winning number identifier is ON, and when bit 7 is "0", the winning number identifier is OFF. indicates that
Then, in step S1021, the main CPU 55 determines whether or not the bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", thereby indicating that the winning number identifier is ON (including the winning number identifier). data).

ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるときは、メインCPU55は、当選番号識別子がオンである(Yes)と判断し、次のステップS1022に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「0」であるときは、メインCPU55は、当選番号識別子がオンでない(No)と判断し、ステップS1022をスキップして、ステップS1023に進む。
また、ステップS1021で「No」のときは、メインCPU55は、Cレジスタの値を維持する。なお、このときCレジスタに記憶されている値は、たとえば、後述するステップS1028で更新された値である。また、Cレジスタに記憶されている値は、後述するステップS1027で当選(Yes)と判定されたときに当選番号として決定されるものである。
Here, when bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", the main CPU 55 determines that the winning number identifier is ON (Yes), and proceeds to the next step S1022.
On the other hand, when bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "0", the main CPU 55 determines that the winning number identifier is not ON (No), skips step S1022, and skips step S1022. Proceed to S1023.
Also, when "No" in step S1021, the main CPU 55 maintains the value of the C register. Note that the value stored in the C register at this time is, for example, the value updated in step S1028, which will be described later. Also, the value stored in the C register is determined as the winning number when it is determined as winning (Yes) in step S1027, which will be described later.

ステップS1022に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから当選番号データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7を「0」にしてCレジスタに記憶する。
After proceeding to step S1022, the main CPU 55 acquires winning number data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 sets bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register to "0" and stores it in the C register.

たとえば、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータは「10011111(B)」である。
また、「10011111(B)」のうち、ビット0~ビット6は、当選番号データを示し、ビット7は、当選番号識別子を示す。
そして、メインCPU55は、「10011111(B)」のビット7を「0」にし、「00011111(B)」を当選番号データとしてCレジスタに記憶する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値(抽選用のデータのアドレス)を更新する。そして、次のステップS1023に進む。
For example, the data of "DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2" in FIG. 79 is "10011111(B)".
Bits 0 to 6 of "10011111(B)" indicate winning number data, and bit 7 indicates a winning number identifier.
Then, the main CPU 55 sets bit 7 of "10011111(B)" to "0" and stores "00011111(B)" as winning number data in the C register.
After that, the main CPU 55 adds "1" to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. That is, the value of the HL register (the address of data for lottery) is updated. Then, the process proceeds to the next step S1023.

ステップS1023に進むと、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンである(繰返し回数識別子を含むデータである)か否かを判断する。
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるときは繰返し回数識別子がオンであることを示し、ビット6が「0」であるときは繰返し回数識別子がオフであることを示す。
そして、ステップS1023では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるか否かを判断することにより、繰返し回数識別子がオンである(繰返し回数識別子を含むデータである)か否かを判断する。
Proceeding to step S1023, the main CPU 55 determines whether or not the repeat count identifier is ON (data including the repeat count identifier).
Here, when bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", it indicates that the repeat count identifier is on, and when bit 6 is "0", the repeat count identifier is off. indicates that there is
Then, in step S1023, the main CPU 55 determines whether or not the bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", thereby indicating that the repetition number identifier is ON (including the repetition number identifier). data).

ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンである(Yes)と判断し、次のステップS1024に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「0」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンでない(No)と判断し、ステップS1024をスキップして、ステップS1025に進む。
また、ステップS1023で「No」のとき、メインCPU55は、Bレジスタに「1」をセットする。なお、このときBレジスタにセットする「1」は、当否判定の回数(繰返し回数)が1回であることを示すものである。
Here, when bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1", the main CPU 55 determines that the repetition number identifier is ON (Yes), and proceeds to the next step S1024.
On the other hand, when bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "0", the main CPU 55 determines that the repeat count identifier is not ON (No), skips step S1024, and skips step S1024. Proceed to S1025.
If "No" in step S1023, the main CPU 55 sets "1" to the B register. It should be noted that "1" set in the B register at this time indicates that the number of times (the number of repetitions) of the success/failure determination is one.

ステップS1024に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから繰返し回数データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6を「0」にしてBレジスタに記憶する。
After proceeding to step S1024, the main CPU 55 acquires repetition count data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 sets bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register to "0" and stores it in the B register.

たとえば、図81における「DEFB @LT_LOP OR 12」のデータは「01001100(B)」である。
また、「01001100(B)」のうち、ビット0~ビット5は、繰返し回数データを示し、ビット6は、繰返し回数識別子を示す。
そして、メインCPU55は、「01001100(B)」のビット6を「0」にし、「00001100(B)」を繰返し回数データとしてBレジスタに記憶する。換言すると、12回繰り返すことを示すデータをBレジスタに記憶する。
また、Aレジスタに初期値として「0」を記憶する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。そして、次のステップS1025に進む。
For example, the data of "DEFB @LT_LOP OR 12" in FIG. 81 is "01001100(B)".
In "01001100(B)", bits 0 to 5 indicate repetition count data, and bit 6 indicates a repetition count identifier.
Then, the main CPU 55 sets bit 6 of "01001100(B)" to "0" and stores "00001100(B)" in the B register as repetition count data. In other words, data indicating 12 repetitions is stored in the B register.
Also, "0" is stored in the A register as an initial value.
After that, the main CPU 55 adds "1" to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register is an identifier (1-byte data identifier or 2-byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and an identifier (setting It indicates the address of the storage area where the data including the identifier by value) is stored. Then, the process proceeds to the next step S1025.

ステップS1025に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから確率データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、HLレジスタの値、及びBCレジスタの値をRWM53のスタック領域に退避させる。
次に、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをBレジスタに記憶する。これにより、Bレジスタには、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶される。
After proceeding to step S1025, the main CPU 55 acquires probability data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 first saves the value of the HL register and the value of the BC register in the stack area of the RWM 53 .
Next, data corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the B register. As a result, the B register stores an identifier (1-byte data identifier or 2-byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and an identifier (setting value Identifier) is stored.

その後、HLレジスタの値に「1」を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は、確率データが記憶されている記憶領域の先頭アドレスを示すこととなる。
その後、Bレジスタに記憶されているデータ(確率データが1バイトデータ又は2バイトデータのいずれであるか、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示すデータ)に基づいて、確率データのアドレスを算出(指定)し、算出(指定)したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、HLレジスタ又はAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。
After that, "1" is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the top address of the storage area in which probability data is stored.
After that, based on the data stored in the B register (data indicating whether the probability data is 1-byte data or 2-byte data, and whether the probability data differs according to the set value), the probability data is calculated (designated), probability data corresponding to the calculated (designated) address is acquired from the lottery table, and stored in the HL register or A register. Then, the process proceeds to the next step S1026.

ここで、確率データの取得方法について、さらに詳しく説明する。
上述したように、RWM53の所定の記憶領域(設定値データ記憶領域「_NB_RANK」)には、設定値に関する情報として、「0」~「5」のいずれかの値が記憶されている。
また、Aレジスタには、初期値として「0」が記憶されている。
Here, a method for obtaining probability data will be described in more detail.
As described above, a predetermined storage area (set value data storage area "_NB_RANK") of the RWM 53 stores any value from "0" to "5" as information on the set value.
In addition, "0" is stored in the A register as an initial value.

例1)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値にAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。この場合、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、確率データが1バイトデータであるときは、取得した確率データは、Aレジスタに記憶する。
Example 1) When the 1-byte data identifier is on and the set value identifier is off Add the value of the A register (“0”) to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. In this case, the value of the HL register is maintained (unchanged). Then, the value of this HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is obtained from the lottery table.
When the probability data is 1-byte data, the acquired probability data is stored in the A register.

例2)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
設定値別識別子がオンであるため、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには「N」(Nは設定値に応じた値;「0」~「5」のいずれかの値)が記憶される。
その後、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Example 2) When the 1-byte data identifier is ON and the identifier by setting value is ON Since the identifier by setting value is ON, the value of the setting value data storage area "_NB_RANK" is stored in the A register. As a result, "N" (N is a value corresponding to the set value; any value from "0" to "5") is stored in the A register.
After that, the value of the A register (“N”) is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.

ここで、「_NB_RANK」に「0」が記憶されているとき(設定値が「1」のとき)は、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。これにより、HLレジスタの値は、1番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データの場合、「DEFB 10 ;確率データ(設定1)」のアドレスを示すこととなる。 Here, when "0" is stored in "_NB_RANK" (when the set value is "1"), the value of the HL register is maintained (not changed). As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area where the first probability data is stored. For example, in the case of data for 1BBA+small combination E2 condition device lottery in all RT common lottery table (1) in FIG. 79, the address of "DEFB 10 ; probability data (setting 1)" is indicated.

また、「_NB_RANK」に「5」が記憶されているとき(設定値が「6」のとき)は、HLレジスタの値に「5」が加算される。これにより、HLレジスタの値は、6番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データの場合、「DEFB 20 ;確率データ(設定6)」のアドレスを示すこととなる。
そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、取得した確率データをAレジスタに記憶することは、例1と同様である。
Also, when "5" is stored in "_NB_RANK" (when the set value is "6"), "5" is added to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area where the sixth probability data is stored. For example, in the case of 1BBA+small win E2 condition device lottery data in all RT common lottery table (1) in FIG. 79, the address of "DEFB 20; probability data (setting 6)" is indicated.
Then, the value of this HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is obtained from the lottery table.
Storing the acquired probability data in the A register is the same as in the first example.

例3)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値にAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とし、そこにさらにAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。この場合、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、確率データが2バイトデータであるときは、取得した確率データは、HLレジスタに記憶する。
Example 3) When the 2-byte data identifier is on and the set value identifier is off Add the value of the A register (“0”) to the value of the HL register to create a new value of the HL register. is added with the value of the A register ("0") to obtain a new value of the HL register. That is, adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register is repeated twice. In this case, the value of the HL register is maintained (unchanged). Then, the value of this HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is obtained from the lottery table.
When the probability data is 2-byte data, the acquired probability data is stored in the HL register.

例4)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
設定値別識別子がオンであるため、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには「N」(Nは設定値に応じた値;「0」~「5」のいずれかの値)が記憶される。
さらに、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とし、そこにさらにAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。
Example 4) When the 2-byte data identifier is ON and the identifier by setting value is ON Since the identifier by setting value is ON, the value of the setting value data storage area "_NB_RANK" is stored in the A register. As a result, "N" (N is a value corresponding to the set value; any value from "0" to "5") is stored in the A register.
Furthermore, the value of the A register ("N") is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register, and the value of the A register ("N") is further added to the value of the new HL register. be the value of That is, the process of adding the value of the A register (“N”) to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register is repeated twice.

ここで、「_NB_RANK」に「0」が記憶されているとき(設定値が「1」のとき)は、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。これにより、HLレジスタの値は、1番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データの場合、「DEFW 1000 ;確率データ(設定1)」のアドレスを示すこととなる。 Here, when "0" is stored in "_NB_RANK" (when the set value is "1"), the value of the HL register is maintained (not changed). As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area where the first probability data is stored. For example, in the case of data for minor combination A condition device lottery in all RT common lottery table (3) in FIG. 81, the address of "DEFW 1000; probability data (setting 1)" is indicated.

また、「_NB_RANK」に「5」が記憶されているとき(設定値が「6」のとき)は、HLレジスタの値に「10」が加算される。これにより、HLレジスタの値は、6番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データの場合、「DEFW 1250 ;確率データ(設定6)」のアドレスを示すこととなる。
そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、取得した確率データをHLレジスタに記憶することは、例3と同様である。
Also, when "5" is stored in "_NB_RANK" (when the set value is "6"), "10" is added to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area where the sixth probability data is stored. For example, in the case of data for minor combination A condition device lottery in all RT common lottery table (3) in FIG. 81, the address of "DEFW 1250; probability data (setting 6)" is indicated.
Then, the value of this HL register is used as the address of the probability data, and the probability data corresponding to this address is obtained from the lottery table.
Storing the obtained probability data in the HL register is the same as in Example 3.

このように、HLレジスタには、確率データが記憶されている記憶領域の先頭アドレス(1番目の確率データのアドレス)を記憶しておき、Aレジスタに記憶されている値をオフセット値としてHLレジスタの値に加算することで、設定値に対応する確率データを取得するようにしている。 In this way, the HL register stores the top address (the address of the first probability data) of the storage area in which the probability data is stored, and the value stored in the A register is used as an offset value. By adding to the value of , the probability data corresponding to the set value is obtained.

ここで、設定値別識別子がオフであるときは、Aレジスタに記憶しておいた初期値(「0」)をオフセット値としてHLレジスタの値に加算する。
また、設定値別識別子がオンであるときは、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶し、さらにAレジスタの値をオフセット値としてHLレジスタの値に加算する。
これにより、確率データがすべての設定値で共通のときと、設定値によって異なるときとで、処理を共通化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Here, when the set value identifier is off, the initial value ("0") stored in the A register is added as an offset value to the value of the HL register.
When the set value identifier is on, the value of the set value data storage area "_NB_RANK" is stored in the A register, and the value of the A register is added as an offset value to the value of the HL register.
As a result, processing can be shared when the probability data is common to all set values and when the probability data varies depending on the set values, so that the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.

また、確率データが1バイトデータであるときは、Aレジスタの値をHLレジスタに1回加算し、確率データが2バイトデータであるときは、Aレジスタの値をHLレジスタに2回加算する。
これにより、確率データのアドレスを算出(指定)する処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
When the probability data is 1-byte data, the value of the A register is added to the HL register once, and when the probability data is 2-byte data, the value of the A register is added to the HL register twice.
This simplifies the process of calculating (designating) the address of the probability data, thereby reducing the usage of the ROM 54 by the program.

ステップS1026に進むと、メインCPU55は、当否判定を行う。
ここで、2バイトデータの確率データと乱数値とを用いて抽選判定を行う場合、メインCPU55は、まず、DEレジスタの値からHLレジスタの値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。
また、1バイトデータの確率データと乱数値とを用いて抽選判定を行う場合、メインCPU55は、まず、DEレジスタの値からAレジスタの値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。
このようにして、DEレジスタの値を更新する。
上述したように、DEレジスタには、乱数値が記憶されている(図87のステップS1011)。そして、ステップS1026では、DEレジスタの値から確率データを減算して、新たなDEレジスタの値とする。
After proceeding to step S1026, the main CPU 55 performs a win-or-fail decision.
Here, when the lottery determination is performed using the probability data of 2-byte data and the random number value, the main CPU 55 first subtracts the value of the HL register from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register. .
Also, when the lottery determination is performed using the probability data of 1-byte data and the random number value, the main CPU 55 first subtracts the value of the A register from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register.
Thus, the value of the DE register is updated.
As described above, the DE register stores a random value (step S1011 in FIG. 87). Then, in step S1026, the probability data is subtracted from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register.

その後、RWM53のスタック領域に退避させていたHLレジスタの値、及びBCレジスタの値を復帰させる。
これにより、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。また、Bレジスタの値は、繰返し回数を示し、Cレジスタの値は、当選番号を示すこととなる。
After that, the value of the HL register and the value of the BC register saved in the stack area of the RWM 53 are restored.
As a result, the value of the HL register is an identifier (1-byte data identifier or 2-byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and an identifier (setting It indicates the address of the storage area where the data including the identifier by value) is stored. Also, the value of the B register indicates the number of repetitions, and the value of the C register indicates the winning number.

次のステップS1027では、メインCPU55は、当選したか否かを判断する。
ここで、DEレジスタの値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。
そして、ステップS1027では、メインCPU55は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。
In the next step S1027, the main CPU 55 determines whether or not the prize has been won.
By subtracting the probability data from the value of the DE register, when the value of the DE register becomes smaller than "0" (when a carry occurs), the carry flag of the flag register is set to "1". That is, the carry flag is set. Also, "a carry occurs" means that the carry flag is set to "1".
Then, in step S1027, the main CPU 55 determines whether or not the lottery is won by determining whether or not the carry flag is set to "1".

ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU55は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。
これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU55は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028~S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、ステップS1027で「Yes」のときにCレジスタに記憶されている値が、抽選判定で決定された当選番号を示す。
Here, when the carry flag is not set to "1", the main CPU 55 determines that the lottery has not been won (No), and proceeds to the next step S1028.
On the other hand, when the carry flag is set to "1", the main CPU 55 determines that the lottery has been won (Yes), skips steps S1028 to S1033, and ends the processing according to this flowchart.
Also, the value stored in the C register when "Yes" is determined in step S1027 indicates the winning number determined by the lottery determination.

次のステップS1028では、メインCPU55は、当選番号データを更新する。
具体的には、メインCPU55は、Cレジスタの値に「1」を加算して、新たなCレジスタの値とする。すなわち、Cレジスタの値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。
ステップS1029に進むと、メインCPU55は、繰返し回数データを更新する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して、新たなBレジスタの値とする。すなわち、Bレジスタの値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。
At the next step S1028, the main CPU 55 updates the winning number data.
Specifically, the main CPU 55 adds "1" to the value of the C register to obtain a new value of the C register. That is, it updates the value of the C register. Then, the process proceeds to the next step S1029.
After proceeding to step S1029, the main CPU 55 updates the repeat count data.
Specifically, the main CPU 55 subtracts "1" from the value of the B register to obtain a new value of the B register. That is, it updates the value of the B register. Then, the process proceeds to the next step S1030.

ステップS1030に進むと、メインCPU55は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。
ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、Bレジスタの値が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。
そして、ステップS1030では、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
After proceeding to step S1030, the main CPU 55 determines whether or not the number of repetitions has ended.
Specifically, the main CPU 55 determines whether the value of the B register is "0".
Here, when the value of the B register is "0", it indicates that the number of iterations has ended, and when the value of the B register is not "0" (greater than "0"), the number of iterations has ended. indicates no
Then, in step S1030, the main CPU 55 determines whether the number of repetitions has ended by determining whether the value of the B register is "0".

ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1031に進む。
これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU55は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。
Here, when the value of the B register is "0", the main CPU 55 determines that the number of repetitions has ended (Yes), and proceeds to the next step S1031.
On the other hand, when the value of the B register is not "0", the main CPU 55 determines that the number of repetitions has not ended (No), and returns to step S1025.

また、ステップS1030で「No」のときは、HLレジスタの値を維持するため、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。
このように、前回と同一の確率データを繰り返し用いるように定めているため、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Further, when "No" in step S1030, the value of the HL register is maintained, so the same probability data as the previous time is used to perform the determination of whether or not step S1026 is correct again.
In this way, since the same probability data as last time is determined to be repeatedly used, it is not necessary to repeatedly determine the same probability data in the lottery table, so the usage of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.

ステップS1031に進むと、メインCPU55は、次の抽選用データのアドレスをセットする。
具体的には、メインCPU55は、以下の例1)~例4)に従って、HLレジスタの値を更新する。
例1)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値に「1+1」(=「2」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
After proceeding to step S1031, the main CPU 55 sets the address of the next lottery data.
Specifically, the main CPU 55 updates the value of the HL register according to the following examples 1) to 4).
Example 1) When the 1-byte data identifier is on and the set value identifier is off Add “1+1” (=“2”) to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.

例2)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
HLレジスタの値に「6+1」(=「7」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
例3)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値に「1×2+1」(=「3」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
例4)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
HLレジスタの値に「6×2+1」(=「13」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Example 2) When the 1-byte data identifier is on and the set value identifier is on Add "6+1" (= "7") to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
Example 3) When the 2-byte data identifier is on and the set value identifier is off Add "1 x 2 + 1" (= "3") to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. do.
Example 4) When the 2-byte data identifier is on and the set value identifier is on Add "6 x 2 + 1" (= "13") to the HL register value to create a new HL register value. do.

上述したように、ステップS1026において、RWM53のスタック領域に退避させていたHLレジスタの値を復帰させる。
このため、ステップS1031に進む時点では、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示している。
As described above, in step S1026, the value of the HL register saved in the stack area of the RWM 53 is restored.
Therefore, when proceeding to step S1031, the value of the HL register contains an identifier (1-byte data identifier or 2-byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and whether the probability data differs according to the set value. It shows the address of the storage area where the data containing the identifier (setting value-specific identifier) indicating whether or not is stored.

そして、1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、1バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「2」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役D条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Then, when the 1-byte data identifier is on and the set value identifier is off, the lottery data (for example, 1BBA condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79) The number of bytes of probability data is 1 byte.
Therefore, by adding "2" to the value of the HL register, the new value of the HL register becomes the next lottery data (for example, 1BBA+small win D condition device in all RT common lottery table (1) in FIG. 79). lottery data) (for example, the address of the storage area where the data of "DEFB @LT_BYT; 1-byte data identifier" is stored).

また、1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、6バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「7」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBB条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK ;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Also, when the 1-byte data identifier is on and the set value identifier is on, the lottery data (for example, 1BBA + minor combination E2 condition device lottery in all RT common lottery table (1) in FIG. 79) data) is 6 bytes.
Therefore, by adding "7" to the value of the HL register, the new value of the HL register becomes the next lottery data (for example, the 1BBB condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79). ) (for example, 'DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK; 1-byte data identifier;; + set value identifier' data is stored).

さらにまた、2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における小役D条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、2バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「3」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における小役E1条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_WRD ;2バイトデータ識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Furthermore, when the 2-byte data identifier is on and the identifier by setting value is off, the lottery data (for example, the small combination D condition device lottery in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79) data) is 2 bytes.
Therefore, by adding "3" to the value of the HL register, the new value of the HL register becomes the next lottery data (for example, the minor combination E1 condition device lottery in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79). data) (for example, the address of the storage area where the data of "DEFB @LT_WRD; 2-byte data identifier" is stored).

さらに、2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、12バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「13」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役B1~小役B12条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_LOP OR 12 ;繰返し回数識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Furthermore, when the 2-byte data identifier is on and the identifier by setting value is on, the lottery data (for example, data for minor combination A condition device lottery in all RT common lottery table (3) in FIG. 81 ) is 12 bytes of probability data.
Therefore, by adding "13" to the value of the HL register, the new value of the HL register becomes the next lottery data (for example, the small winning combination B1 to small winning combination in the common lottery table (3) for all RTs in FIG. 81). B12 condition device lottery data) storage area head address (for example, the address of the storage area where the data of "DEFB @LT_LOP OR 12; repetition number identifier" is stored).

次のステップS1032では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが判定終了識別子(「00(H)」)か否かを判断する。
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが「00(H)」であるときは、メインCPU55は、判定終了識別子である(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが「00(H)」でないときは、メインCPU55は、判定終了識別子でない(No)と判断し、ステップS1021に戻る。
In the next step S1032, the main CPU 55 determines whether or not the data corresponding to the address indicated by the HL register is the determination end identifier (“00(H)”).
Here, when the data corresponding to the address indicated by the HL register is "00 (H)", the main CPU 55 determines that it is the determination end identifier (Yes), and proceeds to the next step S1033.
On the other hand, when the data corresponding to the address indicated by the HL register is not "00(H)", the main CPU 55 determines that it is not the determination end identifier (No), and returns to step S1021.

次のステップS1033では、メインCPU55は、非当選データをセットする。
ここで、ステップS1033に進む時点では、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータは「00(H)」(判定終了識別子)である。そして、ステップS1033では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータである「00(H)」を、非当選データとしてCレジスタに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1033, the main CPU 55 sets non-winning data.
Here, when proceeding to step S1033, the data corresponding to the address indicated by the HL register is "00(H)" (determination end identifier). Then, in step S1033, the main CPU 55 stores "00(H)", which is data corresponding to the address indicated by the HL register, in the C register as non-winning data. Then, the processing according to this flowchart ends.

また、本フローチャート(抽選判定)の終了時にCレジスタに記憶されている値は、抽選判定によって決定された当選番号を示す。
ステップS1033に進んだときは、本フローチャートの終了時にCレジスタに記憶されている値は、「00(H)」となる。この場合、非当選となる(いずれの条件装置にも当選しない)。
Also, the value stored in the C register at the end of this flow chart (lottery determination) indicates the winning number determined by the lottery determination.
When the process proceeds to step S1033, the value stored in the C register at the end of this flowchart becomes "00(H)". In this case, it will not be won (none of the conditional devices will be won).

このように、抽選判定処理の終了を示す判定終了識別子のデータを「00(H)」に定めておくことにより、当該抽選判定処理でいずれの条件装置にも当選しなかったときは、非当選(ハズレ)を示す当選番号「0」がCレジスタに記憶されて、本フローチャートを終了することになる。なお、「31」番未満の当選番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する。
換言すると、非当選を示す当選番号を新たに設定することなく、判定終了識別子のデータを取得することにより、非当選を示す当選番号をCレジスタに記憶することが可能となる。
一方、ステップS1027で「Yes」となったときは、本フローチャートの終了時にCレジスタに記憶されている値は、「00(H)」以外となる。この場合、いずれかの条件装置の当選(「0」以外の当選番号に決定)となる。
Thus, by setting the data of the determination end identifier indicating the end of the lottery determination process to "00 (H)", when the lottery determination process does not win any of the conditional devices, the player is not elected. Winning number "0" indicating (losing) is stored in the C register, and this flow chart ends. Winning numbers less than "31" match the winning and replay condition device numbers.
In other words, it is possible to store the winning number indicating non-winning in the C register by acquiring the data of the determination end identifier without newly setting the winning number indicating non-winning.
On the other hand, when "Yes" is determined in step S1027, the value stored in the C register at the end of this flowchart is other than "00(H)". In this case, one of the condition devices is won (decided to be a winning number other than "0").

ここで、たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置のように、ストップスイッチ42の操作態様(押し順)によって有利度合い(払出し枚数)が異なる抽選結果(押し順小役とも称する)や、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置のように、ストップスイッチ42の操作態様によってRT移行が伴う抽選結果については、ストップスイッチ42の操作態様によって有利度合いやRT移行の割合に偏りを持たせないようにすることが好ましい。すなわち、押し順によって正解の出現頻度に偏りを持たせないようにすることが好ましい。 Here, for example, like a small winning combination B1 condition device to a small winning combination B12 condition device, a lottery result (also referred to as a small winning combination in the pressing order) with different degrees of advantage (number of payouts) depending on the operation mode (pressing order) of the stop switch 42 , Like the replay B1 condition device to the replay B3 condition device, regarding the lottery result accompanied by RT transition depending on the operation mode of the stop switch 42, the degree of advantage and the ratio of RT transition are not biased depending on the operation mode of the stop switch 42. It is preferable to In other words, it is preferable not to bias the appearance frequency of correct answers depending on the pressing order.

このため、抽選結果(条件装置)の種類に対応した有利な操作態様が各操作態様で均等になるように、同一の確率データを定めることが好ましい。すなわち、各押し順で正解の出現頻度が均等になるように、同一の確率データを定めることが好ましい。
そのような場合に、繰返し回数を定め、同一の確率データを繰り返し用いて抽選判定を行うことにより、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減しつつ、各押し順で正解の出現頻度を均等にすることができるので、より大きな効果を発揮させることができる。
For this reason, it is preferable to determine the same probability data so that advantageous operation modes corresponding to the types of lottery results (condition devices) are uniform for each operation mode. That is, it is preferable to determine the same probability data so that the frequency of appearance of correct answers is uniform for each pressing order.
In such a case, by determining the number of repetitions and repeatedly using the same probability data to perform the lottery determination, the amount of use of the ROM 54 by the lottery table is reduced, and the appearance frequency of correct answers is made uniform in each pressing order. Therefore, a greater effect can be achieved.

さらに、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。
そして、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、関連性のある条件装置(たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置や、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置)について、連続した当選番号(小役B1条件装置から小役B12条件装置の当選番号は「12」番から「22」番、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置の当選番号は「2」番から「4」番)を得ることができる。
Furthermore, as described in step S1028, since the process of updating the winning number data is included in the lottery determination process, there is no need to store the winning number data in the lottery table.
Then, by determining the winning number using the number of repetitions and the same probability data, a related condition device (for example, a small win B1 condition device to a small win B12 condition device, or a replay B1 condition device to a replay B3 condition device device), consecutive winning numbers (the winning number from the minor win B1 condition device to the minor win B12 condition device is "12" to "22", and the winning number from the replay B1 condition device to the replay B3 condition device is "2" number "4") can be obtained.

なお、上述した通り、本実施形態では、「31」番未満の当選番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する。
また、少なくとも通常区間においては、入賞及びリプレイ条件装置番号をサブ制御基板80には送信せず演出グループ番号として送信するように構成されている。
このような場合、関連性のある条件装置(たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置)について、連続した当選番号(たとえば、「12」番から「22」番)が得られるようにすることで、当選番号から演出グループ番号に変換する処理を実行する際に、取得した当選番号がいずれの範囲に属するかを判定することにより、演出グループ番号を決定することができる。
このため、取得した当選番号がいずれの演出グループ番号かを判定するためのテーブルを持たなくても済むので、ROM54の使用量の削減がさらに可能となる。
As described above, in this embodiment, winning numbers less than "31" match the winning and replay condition device numbers.
Also, at least in the normal section, the winning and replay condition device number is not transmitted to the sub-control board 80 but is transmitted as the effect group number.
In such a case, for related conditional devices (for example, small winning combination B1 conditional device to small winning combination B12 conditional device), continuous winning numbers (eg, "12" to "22") are obtained. By doing so, the performance group number can be determined by determining to which range the acquired winning number belongs when executing the process of converting the winning number into the performance group number.
Therefore, since it is not necessary to have a table for determining which performance group number the acquired winning number is, the amount of usage of the ROM 54 can be further reduced.

図89は、条件装置番号セット1の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット1は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。なお、条件装置番号セット1の処理は、条件装置番号判定手段に相当する。
ステップS1005の条件装置番号セット1に進むと、まず、ステップS1041において、メインCPU55は、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が、変換開始番号より小さいか否かを判断する。
FIG. 89 is a flow chart showing the flow of processing for condition device number set 1 .
Also, the condition device number set 1 is a process of determining the condition device number and the advantageous section number from the winning number. The processing of conditional device number set 1 corresponds to conditional device number determination means.
Proceeding to condition device number set 1 in step S1005, first, in step S1041, the main CPU 55 determines whether or not the winning number determined by internal lottery 1 and lottery determination is smaller than the conversion start number.

ここで、条件装置番号セット1の処理の開始時には、Cレジスタには、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1041では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS」を減算する。図76(a)に示すように、「@NB_TRNS」は、変換開始番号を示し、その値は「@BBA_WIN_E2」である。また、図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」は、1BBA及び小役E2の重複当選を示し、その値は「31」である。したがって、「@NB_TRNS」=「31」である。
Here, at the start of the processing of conditional device number set 1, a value indicating the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is stored in the C register.
Also, in step S1041, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts "@NB_TRNS" from the value of the A register. As shown in FIG. 76(a), "@NB_TRNS" indicates the conversion start number and its value is "@BBA_WIN_E2". Also, as shown in FIG. 75(a), "@BBA_WIN_E2" indicates that 1BBA and a small winning combination E2 have been won twice, and its value is "31". Therefore, "@NB_TRNS" = "31".

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「31」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1042~S1046をスキップして、ステップS1047に進む。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1042に進む。
なお、ステップS1041では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, the main CPU 55 subtracts "31" from the value of the A register, and if a carry occurs as a result of the subtraction, determines that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), and skips steps S1042 to S1046. , the process proceeds to step S1047.
On the other hand, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No) when no carry occurs due to the subtraction, and proceeds to the next step S1042.
In step S1041, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1042では、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_CNDNO_DAT」-「@NB_TRNS」×3の演算結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、「TBL_CNDNO_DAT」は、当選番号変換テーブル(図77(a))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_CNDNO_DAT」=「1600(H)」番地とする。
また、上述したように、「@NB_TRNS」=「31」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1600(H)」-「31(D)」×3
=「1600(H)」-「5D(H)」
=「15A3(H)」
となる。
In step S1042, the main CPU 55 acquires the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
Specifically, the main CPU 55 first stores the calculation result of “TBL_CNDNO_DAT”−“@NB_TRNS”×3 in the HL register.
Here, "TBL_CNDNO_DAT" indicates the head address of the winning number conversion table (FIG. 77(a)).
For example, "TBL_CNDNO_DAT"="1600(H)" address.
Also, as described above, “@NB_TRNS”=“31”.
In this case, the value of the HL register is
"1600 (H)" - "31 (D)" x 3
= "1600 (H)" - "5D (H)"
="15A3(H)"
becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを3回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「32」であるとする。
また、「32(D)」=「20(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「15A3(H)」+「20(H)」=「15C3(H)」(1回目)
「15C3(H)」+「20(H)」=「15E3(H)」(2回目)
「15E3(H)」+「20(H)」=「1603(H)」(3回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号及び有利区間番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats three times adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
For example, assume that the value of the A register (indicating the winning number) is "32".
Also, "32(D)"="20(H)".
In this case, the value of the HL register is
"15A3 (H)" + "20 (H)" = "15C3 (H)" (first time)
"15C3 (H)" + "20 (H)" = "15E3 (H)" (second time)
"15E3 (H)" + "20 (H)" = "1603 (H)" (third time)
becomes.
As a result, "the address of the condition device number and the advantageous section number corresponding to the winning number" is set in the HL register.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをCレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1603(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「@NB_1BBB」(=「2」)である。また、このデータは、「役物条件装置番号」を示す(図77(a)及び(d))。
この場合、メインCPU55は、Cレジスタに「2」を記憶する。これにより、Cレジスタに「役物条件装置番号」を示す「2」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、Cレジスタの値を維持する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1604(H)」となる。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the C register.
For example, when the value of the HL register is "1603(H)", the data corresponding to this address is "@NB_1BBB"(="2"). In addition, this data indicates the "accessory condition device number" (FIGS. 77(a) and (d)).
In this case, the main CPU 55 stores "2" in the C register. As a result, "2" indicating the "accessory condition device number" is stored in the C register. Thereafter, the value of the C register is maintained until this flow chart (conditional device number set 1) ends.
After that, the main CPU 55 adds "1" to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes "1604 (H)".

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをAレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1604(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す(図77(a)及び(d))。
この場合、メインCPU55は、Aレジスタに「0」を記憶する。これにより、Aレジスタに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す「0」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、Aレジスタの値を維持する。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the A register.
For example, when the value of the HL register is "1604 (H)", the data corresponding to this address is "0". This data also indicates the "win and replay condition device number" (FIGS. 77(a) and (d)).
In this case, the main CPU 55 stores "0" in the A register. As a result, "0" indicating the "win and replay condition device number" is stored in the A register. Thereafter, the value of the A register is maintained until this flow chart (conditional device number set 1) ends.

その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1605(H)」となる。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、HLレジスタの値を維持する。
なお、HLレジスタの値が「1605(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「有利区間番号」を示す(図77(a)及び(d))。
After that, the main CPU 55 adds "1" to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes "1605 (H)". Thereafter, the value of the HL register is maintained until this flow chart (conditional device number set 1) ends.
When the value of the HL register is "1605 (H)", the data corresponding to this address is "0". This data also indicates the "advantageous section number" (FIGS. 77(a) and (d)).

ステップS1043では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」は、役物条件装置番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のときは役物条件装置に当選していないことを示し、「0」以外のときは役物条件装置に当選していることを示す。
In step S1043, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is "0".
Here, "_NB_CND_BNS" is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the role item condition device number.
Also, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0", it indicates that the prize condition device has not been won, and when it is other than "0", it indicates that the prize condition device has been won.

さらにまた、前回遊技は非内部中の遊技であり、今回遊技で役物条件装置に当選したときは、メインCPU55は、後述するステップS1046において、「_NB_CND_BNS」に役物条件装置番号を記憶する。
さらに、当選した役物条件装置に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、メインCPU55は、「_NB_CND_BNS」の値をクリアする(「0」にする)。
Furthermore, the previous game was a non-internal game, and when winning the accessory condition device in the current game, the main CPU 55 stores the accessory condition device number in "_NB_CND_BNS" in step S1046 to be described later.
Furthermore, when the symbol combination corresponding to the special combination included in the winning accessory condition device stops on the activated line, the main CPU 55 clears the value of "_NB_CND_BNS" (sets it to "0").

このため、前回遊技は非内部中の遊技であり、今回遊技で役物条件装置に当選したときは、ステップS1043では、「_NB_CND_BNS」の値は「0」である。
また、ステップS1043において、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外であるときは、前回遊技以前に役物条件装置に当選し、当選した役物条件装置に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないことを意味する。すなわち、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを意味する。
Therefore, the previous game was a non-internal game, and when winning the accessory condition device in the current game, the value of "_NB_CND_BNS" is "0" in step S1043.
Also, in step S1043, when the value of "_NB_CND_BNS" is other than "0", the combination of symbols corresponding to the special combination included in the winning role condition device which was won in the previous game before the game. has not yet stopped at a valid line. That is, it means that it is an internal game that carries over the winning information of the special combination.

そして、ステップS1043では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断することにより、役物条件装置に当選しているか否かを判断する。すなわち、内部中か否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していないと判断し、次のステップS1044に進む。
これに対し、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していると判断し、ステップS1044~S1046をスキップして、ステップS1047に進む。
Then, in step S1043, the main CPU 55 determines whether or not the value of the storage area "_NB_CND_BNS" of the RWM 53 is "0", thereby determining whether or not the prize condition device has been won. That is, it determines whether or not it is inside.
Here, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (Yes), the main CPU 55 determines that the prize condition device has not been won, and proceeds to the next step S1044.
On the other hand, when the value of "_NB_CND_BNS" is other than "0" (No), the main CPU 55 determines that the prize condition device is won, skips steps S1044 to S1046, and skips step S1047. proceed to

ステップS1044では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_AT」は、有利区間番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_NB_CND_AT」の値が「0」のときは有利区間に当選(移行することに決定)していないことを示し、「1」のときは有利区間1に当選していることを示し、「2」のときは有利区間2に当選していることを示す。
In step S1044, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is "0".
Here, "_NB_CND_AT" is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the advantageous section number.
In addition, when the value of "_NB_CND_AT" is "0", it indicates that the advantageous section has not been won (decided to move), and when it is "1", it indicates that the advantageous section 1 has been won. When it is "2", it indicates that the advantageous section 2 is won.

さらにまた、前回遊技は通常区間の遊技であり、今回遊技で有利区間1又は有利区間2に当選したときは、メインCPU55は、後述するステップS1045において、「_NB_CND_AT」に有利区間番号を記憶する。
さらに、有利区間1又は有利区間2に当選したことに基づいて有利区間1又は有利区間2に移行し、その後、有利区間1又は有利区間2が終了して通常区間に戻ると、メインCPU55は、「_NB_CND_AT」の値をクリアする(「0」にする)。
Furthermore, the previous game was a normal section game, and when the advantageous section 1 or advantageous section 2 was won in the current game, the main CPU 55 stores the advantageous section number in "_NB_CND_AT" in step S1045 to be described later.
Further, when the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won, the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is entered, and then the advantageous section 1 or the advantageous section 2 ends and the main CPU 55 returns to the normal section. Clear the value of "_NB_CND_AT" (to "0").

このため、前回遊技は通常区間の遊技であり、今回遊技で有利区間1又は有利区間2に当選したときは、ステップS1044では、「_NB_CND_AT」の値は「0」である。
また、ステップS1044において、「_NB_CND_AT」の値が「0」以外であるときは、前回遊技以前に有利区間1又は有利区間2に当選し、この当選に基づいて移行した有利区間1又は有利区間2が未だ終了していないことを意味する。すなわち、待機区間、有利区間1又は有利区間2の遊技であることを意味する。
Therefore, the previous game was a normal section game, and when advantageous section 1 or advantageous section 2 was won in the current game, the value of "_NB_CND_AT" is "0" in step S1044.
Further, in step S1044, when the value of "_NB_CND_AT" is other than "0", the advantageous section 1 or advantageous section 2 was won before the previous game, and the advantageous section 1 or advantageous section 2 was shifted based on this winning. has not finished yet. That is, it means that it is a game in the waiting section, the advantageous section 1 or the advantageous section 2.

そして、ステップS1044では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」の値が「0」であるか否かを判断することにより、有利区間1又は有利区間2に当選しているか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_AT」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、有利区間1又は有利区間2に当選していないと判断し、次のステップS1045に進む。
これに対し、「_NB_CND_AT」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、有利区間1又は有利区間2に当選していると判断し、ステップS1045をスキップして、ステップS1046に進む。
Then, in step S1044, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section 1 or advantageous section 2 is won by determining whether or not the value of the storage area "_NB_CND_AT" of the RWM 53 is "0". do.
Here, when the value of "_NB_CND_AT" is "0" (Yes), the main CPU 55 determines that the advantageous section 1 or advantageous section 2 has not been won, and proceeds to the next step S1045.
On the other hand, when the value of "_NB_CND_AT" is other than "0" (No), the main CPU 55 determines that the advantageous section 1 or advantageous section 2 is won, skips step S1045, and skips step S1045. Proceed to S1046.

ステップS1045では、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS1045に進む時点では、HLレジスタには、有利区間番号のアドレスを示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
In step S1045, the main CPU 55 saves the advantageous section number.
Specifically, when the process proceeds to step S1045, a value indicating the address of the advantageous section number is stored in the HL register.
Then, the main CPU 55 stores the data corresponding to the address indicated by the HL register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53 . This saves the advantageous section number.

ステップS1046では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1046に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1046, the main CPU 55 saves the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1046, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 . As a result, the accessory condition device number is saved.

ステップS1047では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1041で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1047, the main CPU 55 saves the winning and replay condition device numbers.
Here, when "Yes" is determined in step S1041 and the process proceeds to step S1047, the value indicating the "winning number" is stored in the A register. Also, when "Yes" is determined in step S1041 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. stipulated in Therefore, when the result of step S1041 is "Yes" and the process proceeds to step S1047, the value of the A register indicates the "win and replay condition machine number".

また、ステップS1042では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1042を経てステップS1047に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1047に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
Also, in step S1042, a value indicating the "win and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, even when proceeding to step S1047 through step S1042, the value of the A register indicates the "win and replay condition device number".
Thus, at the time of proceeding to step S1047, the A register stores a value indicating the winning and replay condition device number.

また、「_NB_CND_NOR」は、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進んだときと、ステップS1041で「No」となり、ステップS1042を経て、ステップS1047に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
なお、メインCPU55は、当該遊技の終了時、又は次回遊技でのスタートスイッチ41の操作の受付けが可能となる前に、「_NB_CND_NOR」の値をクリアする(「0」にする)。
"_NB_CND_NOR" is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the winning and replay condition device numbers.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53 . This saves the winning and replay condition device numbers.
In this way, when "Yes" is obtained in step S1041 and the process proceeds to step S1047, and when "No" is obtained in step S1041 and the process proceeds to step S1047 via step S1042, the winning and replay condition machine numbers are determined. The process of storing in "_NB_CND_NOR" can be shared, and the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.
It should be noted that the main CPU 55 clears the value of "_NB_CND_NOR" (to "0") at the end of the game or before it becomes possible to accept the operation of the start switch 41 in the next game.

以上説明したように、条件装置番号セット1では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶するタイミング(ステップS1046)より前に、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS1043)。
これにより、内部中であるか否かを示すフラグを持たなくても、内部中であるか否か(今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのか)を判断することができるので、その分、RWM53の使用量を削減することができる。
As described above, in condition device number set 1, it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" before the timing of storing the role product condition device number in "_NB_CND_BNS" (step S1046). (step S1043).
As a result, even if there is no flag indicating whether it is inside or not, it is possible to determine whether it is inside ) can be determined, so the usage of the RWM 53 can be reduced accordingly.

また、条件装置番号セット1では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断し(ステップS1043)、「0」であると判断したときは、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し(ステップS1044)、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1046)、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1047)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間1又は有利区間2に移行させることに決定することができる。
Further, in the condition device number set 1, it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (step S1043). (step S1044), after that, the role condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1046), and the winning and replay condition device number is stored in "_NB_CND_NOR" (step S1047).
As a result, it is possible to decide to shift to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 without requiring complicated processing in the game in which the accessory condition device is won.

また、当該遊技において、当選番号が「31」番~「36」番、「43」番~「45」番、又は「48」番~「50」番に決定されたときは、役物条件装置の当選となる。
この場合において、ステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されていると判断したときは、ステップS1044に進むので、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる。
これに対し、ステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1044~S1046をスキップするので、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる。
Also, in the game, when the winning number is determined to be "31" to "36", "43" to "45", or "48" to "50", the accessory condition device will be elected.
In this case, when it is determined in step S1043 that "0" is stored in "_NB_CND_BNS", the process proceeds to step S1044, so the values of "_NB_CND_BNS" and "_NB_CND_AT" can be updated.
On the other hand, when it is determined in step S1043 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS", steps S1044 to S1046 are skipped, so the values of "_NB_CND_BNS" and "_NB_CND_AT" are maintained. It will be done.

このように、「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を更新可能とし、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているときは、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持する。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、役物条件装置の当選及び有利区間に移行する旨の決定を適切に処理することができる。
Thus, when "0" is stored in "_NB_CND_BNS", the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" can be updated, and a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS". At this time, the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" are maintained.
As a result, it is possible to appropriately process the winning of the accessory condition device and the decision to shift to the advantageous section within the range of the constant usage of the RWM 55 without requiring complicated processing.

また、当該遊技において、当選番号が「43」番~「47」番に決定されたときは、有利区間1に当選(移行することに決定)し、当選番号が「48」番~「52」番に決定されたときは、有利区間2に当選(移行することに決定)する。
この場合において、ステップS1044で「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されていると判断したときは、ステップS1045に進むので、「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる。
これに対し、ステップS1044で「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1045をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる。
Also, in the game, when the winning number is determined to be "43" to "47", the winning section 1 is won (decided to shift), and the winning number is "48" to "52". When it is determined to be the turn, it is elected (determined to shift) to the advantageous section 2.
In this case, when it is determined in step S1044 that "0" is stored in "_NB_CND_AT", the process proceeds to step S1045, so the value of "_NB_CND_AT" can be updated.
On the other hand, when it is determined in step S1044 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT", step S1045 is skipped, so the value of "_NB_CND_AT" is maintained.

このように、「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されているときは、「_NB_CND_AT」の値を更新可能とし、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているときは、「_NB_CND_AT」の値を維持する。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定を適切に処理することができる。
Thus, when "0" is stored in "_NB_CND_AT", the value of "_NB_CND_AT" can be updated, and when "_NB_CND_AT" stores a value other than "0", "_NB_CND_AT" keep the value of
As a result, it is possible to appropriately process the decision to shift to the advantageous section within the range of the constant usage amount of the RWM 55 without requiring complicated processing.

なお、本実施形態では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する処理(ステップS1044)をスキップしたり、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶する処理(ステップS1046)をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持した。
しかし、これに限らず、たとえば、同一の有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶(上書き)したり、同一の役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶(上書き)することにより、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持してもよい。
In this embodiment, by skipping the processing (step S1044) of storing the advantageous section number in "_NB_CND_AT" or skipping the processing (step S1046) of storing the accessory condition device number in "_NB_CND_BNS", The value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" were maintained.
However, not limited to this, for example, by storing (overwriting) the same advantageous section number in "_NB_CND_AT" or storing (overwriting) the same role condition device number in "_NB_CND_BNS", "_NB_CND_BNS" value or the value of "_NB_CND_AT" may be maintained.

また、今回遊技において、当選番号が「31」番未満に決定されたときは、ステップS1041で「Yes」となり、ステップS1047に進む。このとき、Aレジスタには、当選番号が記憶されている。そして、ステップS1047では、Aレジスタの値が、入賞及びリプレイ条件装置番号として、「_NB_CND_NOR」に記憶される。
すなわち、当選番号が「31」番未満のときは、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。
Also, in the game this time, when the winning number is determined to be less than "31", the result is "Yes" in step S1041, and the process proceeds to step S1047. At this time, the winning number is stored in the A register. Then, in step S1047, the value of the A register is stored in "_NB_CND_NOR" as the winning and replay condition device number.
That is, when the winning number is less than "31", it is determined that "winning number"="winning and replay condition device number".

そして、当選番号が「31」番以上のときにのみ、当選番号と条件装置番号との対応関係を定めた当選番号変換テーブルを使用して、当選番号から条件装置番号を判定する。
このため、「31」番未満については、当選番号と条件装置番号との対応関係を当選番号変換テーブルに定めなくても済むので、当選番号変換テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Then, only when the winning number is "31" or more, the condition device number is determined from the winning number by using the winning number conversion table that defines the correspondence between the winning number and the conditional device number.
Therefore, for numbers less than "31", it is not necessary to define the correspondence relationship between the winning number and the condition device number in the winning number conversion table, so that the usage of the ROM 54 by the winning number conversion table can be reduced.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。 In the present embodiment, a lottery for transition from a normal section to an advantageous section has been described. Even if the A lottery may be performed and the value of "_NB_CND_AT" may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
For example, "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area for machine condition device number) is "0", and the winning number is determined to be "37". , a control process such as storing "2" in "_NB_CND_AT" may be executed.
In addition, in the situation where "_NB_CND_AT" is stored as "1" and the value of "_NB_CND_BNS" is "0", based on the fact that the winning number is determined to be "37", a lottery for adding an advantageous section may be executed.

さらに、当選番号「43」番~「52」番は、通常区間から有利区間への移行に関する抽選を行うものとして扱っていたが、有利区間においてこれらの当選番号が決定された場合にも、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
なお、上述した通り、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、たとえば、当選番号が「37」番に決定されても、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
In addition, the winning numbers "43" to "52" were treated as a lottery related to the transition from the normal section to the advantageous section, but even if these winning numbers are determined in the advantageous section, the advantageous section A lottery may be carried out regarding the addition of the section.
As described above, when the value of "_NB_CND_BNS" is "1" (so-called internal medium), for example, even if the winning number is determined to be "37", the lottery for adding the advantageous section is not executed.

<第16実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第16実施形態の変形例について説明する。
第16実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第16実施形態とは異なるものである。
第16実施形態の条件装置番号セット1の処理では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶した。
これに対し、第16実施形態の変形例の条件装置番号セット2では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、その後に、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。
<Modification of 16th Embodiment>
Next, a modification of the sixteenth embodiment of the present invention will be described.
The modification of the sixteenth embodiment differs from the sixteenth embodiment in the processing of the condition device number set.
In the processing of the conditional device number set 1 of the 16th embodiment, the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT", and then the accessory conditional device number is stored in "_NB_CND_BNS".
On the other hand, in the condition device number set 2 of the modification of the 16th embodiment, the role product condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and then the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT".

図90は、第16実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1051に進む。
FIG. 90 is a flow chart showing the flow of lottery processing for condition device numbers and the like in the modification of the sixteenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Further, in this embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1051.

さらにまた、ステップS1051に進むと、条件装置番号セット2(図92)を実行して、ステップS1006に進む。
さらに、ステップS1006において、全てのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、ステップS1052に進み、全リール停止時処理(図91)を実行する。
そして、ステップS1052において、全リール停止時処理を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, when proceeding to step S1051, condition device number set 2 (FIG. 92) is executed, and the process proceeds to step S1006.
Furthermore, in step S1006, rotation of all the reels 31 is started, and the spinning reels 31 can be stopped by operating the stop switch 42 by the player. Then, when all the reels 31 stop rotating, the process proceeds to step S1052, and all reel stop processing (FIG. 91) is executed.
Then, in step S1052, when all the reels stop processing is executed, the processing according to this flowchart ends.

図91は、第16実施形態の変形例における全リール停止時処理の流れを示すフローチャートである。
また、全リール停止時処理は、すべてのリール31の回転停止後に、特別役の当選情報を持ち越していることを示す内部中フラグのオン/オフを制御する処理である。
ステップS1052の全リール停止時処理に進むと、まず、ステップS1061において、メインCPU55は、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。
FIG. 91 is a flow chart showing the flow of processing when all reels are stopped in the modification of the sixteenth embodiment.
Further, the all-reels-stopped process is a process for controlling on/off of an internal middle flag indicating that winning information of a special combination is carried over after all the reels 31 stop rotating.
Proceeding to step S1052 when all reels are stopped, first, in step S1061, the main CPU 55 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the special combination has stopped on the activated line.

ここで、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止した(Yes)と判断したときは、ステップS1062及びS1063をスキップして、ステップS1064に進む。
これに対し、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(No)と判断したときは、次のステップS1062に進む。
Here, when it is determined that the combination of symbols corresponding to the special combination has stopped on the activated line (Yes), steps S1062 and S1063 are skipped and the process proceeds to step S1064.
On the other hand, when it is determined that the symbol combination corresponding to the special combination is not stopped on the active line (No), the process proceeds to the next step S1062.

ステップS1062では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断することにより、役物条件装置に当選しているか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していると判断し、次のステップS1063に進む。
これに対し、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1062, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is "0".
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the prize condition device is won by determining whether or not the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 is “0”.
Here, when the value of "_NB_CND_BNS" is other than "0" (No), the main CPU 55 determines that the prize condition device is won, and proceeds to the next step S1063.
On the other hand, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (Yes), the main CPU 55 determines that the prize condition device has not been won, and terminates the processing according to this flowchart.

ステップS1063では、メインCPU55は、内部中フラグをオンにする。
ここで、「_FL_PRD_LOT」は、内部中フラグを記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「内部中フラグ」は、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを示すフラグである。
さらにまた、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」であるときは、内部中フラグがオンであることを示し、「0」であるときは、内部中フラグがオフであることを示す。
In step S1063, the main CPU 55 turns on the internal medium flag.
Here, "_FL_PRD_LOT" is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores an internal medium flag.
In addition, the "internal flag" is a flag indicating that it is an internal game in which winning information of a special role is carried over.
Furthermore, when the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF(H)", it indicates that the internal medium flag is on, and when it is "0", it indicates that the internal medium flag is off.

そして、ステップS1063では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」に「FF(H)」を記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1064では、メインCPU55は、内部中フラグをクリアする。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」の値を「0」にする。そして、次のステップS1065に進む。
ステップS1065では、メインCPU55は、役物条件装置番号をクリアする。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値を「0」にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1063, the main CPU 55 stores "FF(H)" in the storage area "_FL_PRD_LOT" of the RWM 53. FIG. Then, the processing according to this flowchart ends.
In step S1064, the main CPU 55 clears the internal medium flag.
Specifically, the main CPU 55 sets the value of the storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53 to “0”. Then, the process proceeds to the next step S1065.
In step S1065, the main CPU 55 clears the accessory condition device number.
Specifically, the main CPU 55 sets the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 to “0”. Then, the processing according to this flowchart ends.

図92は、条件装置番号セット2の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット2は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。
ステップS1051の条件装置番号セット2に進むと、まず、ステップS1071において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1071での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 92 is a flow chart showing the flow of processing for condition device number set 2 .
Also, the condition device number set 2 is a process of determining the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
Proceeding to condition device number set 2 in step S1051, first, in step S1071, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the specific contents of the processing in step S1071 are the same as in step S1041 of FIG.

そして、ステップS1071において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1072~S1074をスキップして、ステップS1075に進む。
これに対し、ステップS1071において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1072に進む。
なお、ステップS1071では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1071 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1072 to S1074 are skipped and the process proceeds to step S1075.
On the other hand, when it is determined in step S1071 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to next step S1072.
In step S1071, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1072では、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を取得する。
ここで、図89のステップS1042では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1072では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶する。
条件装置番号セット2では、Cレジスタの値(当選番号)を、ステップS1071及びS1076で使用することから、ステップS1072において、Cレジスタの値(当選番号)を破壊しないようにするためである。
それ以外は、ステップS1072での具体的な処理の内容は、図89のステップS1042と同様である。
At step S1072, the main CPU 55 acquires the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
Here, in step S1042 of FIG. 89, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the C register.
On the other hand, in step S1072, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the E register.
In the conditional device number set 2, the value of the C register (winning number) is used in steps S1071 and S1076, so that the value of the C register (winning number) is not destroyed in step S1072.
Other than that, the specific contents of the processing in step S1072 are the same as in step S1042 of FIG.

ステップS1073では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1073での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1073において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1074に進む。
これに対し、ステップS1073において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1074をスキップして、ステップS1075に進む。
In step S1073, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is "0".
Further, the specific contents of the processing in step S1073 are the same as in step S1043 of FIG.
Then, in step S1073, when it is determined that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1074.
On the other hand, when it is determined in step S1073 that the accessory condition device number is other than "0" (No), step S1074 is skipped and the process proceeds to step S1075.

ステップS1074では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1074に進む時点では、Eレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Eレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1074, the main CPU 55 saves the accessory condition device number.
Specifically, when the process proceeds to step S1074, the E register stores a value indicating the accessory condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the E register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 . As a result, the accessory condition device number is saved.

ステップS1075では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1071で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1075, the main CPU 55 saves the winning and replay condition device number.
Here, when "Yes" is determined in step S1071 and the process proceeds to step S1075, the value indicating the "winning number" is stored in the A register. Also, when "Yes" is determined in step S1071 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. stipulated in Therefore, when "Yes" is determined in step S1071 and the process proceeds to step S1075, the value of the A register indicates the "win and replay condition machine number".

また、ステップS1072では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1072を経てステップS1075に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1075に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
Further, in step S1072, the A register stores a value indicating the "win and replay condition machine number". Therefore, even when proceeding to step S1075 through step S1072, the value of the A register indicates the "win and replay condition machine number".
Thus, at the time of proceeding to step S1075, the A register stores a value indicating the winning and replay condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53 . This saves the winning and replay condition device numbers.

このように、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進んだときと、ステップS1071で「No」となり、ステップS1072を経て、ステップS1075に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。 In this way, when "Yes" is obtained in step S1071 and the process proceeds to step S1075, and when "No" is obtained in step S1071 and the process proceeds to step S1075 via step S1072, the winning and replay condition machine numbers are determined. The process of storing in "_NB_CND_NOR" can be shared, and the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1076では、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
具体的には、ステップS1076に進む時点では、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1076では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」を減算する。図76(a)に示すように、「@NB_TRNS_AT」は、有利区間変換開始番号を示し、その値は「@AT1_BBA」である。また、図75(a)に示すように、「@AT1_BBA」は、1BBAの単独当選及び有利区間1の当選を示し、その値は「38」である。したがって、「@NB_TRNS_AT」=「38」である。
In step S1076, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1076, a value indicating the winning number is stored in the C register.
Also, in step S1076, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts "@NB_TRNS_AT" from the value of the A register. As shown in FIG. 76(a), "@NB_TRNS_AT" indicates the advantageous section conversion start number, and its value is "@AT1_BBA". Also, as shown in FIG. 75(a), "@AT1_BBA" indicates a single winning of 1BBA and winning of advantageous section 1, and its value is "38". Therefore, "@NB_TRNS_AT" = "38".

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「38」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が有利区間変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1077~S1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が有利区間変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1077に進む。
Then, the main CPU 55 subtracts "38" from the value of the A register, and when a carry occurs as a result of the subtraction, determines that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number (Yes), and skips steps S1077 to S1079. Then, the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, when no carry occurs as a result of subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or greater than the advantageous section conversion start number (No), and proceeds to the next step S1077.

ステップS1077では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1077での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1077において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1078に進む。
これに対し、ステップS1077において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1078及びS1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1077, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is "0".
Further, the specific contents of the processing in step S1077 are the same as in step S1044 of FIG.
When it is determined in step S1077 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1078.
On the other hand, when it is determined in step S1077 that the advantageous section number is other than "0" (No), steps S1078 and S1079 are skipped and the processing according to this flowchart ends.

ステップS1078では、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
具体的には、ステップS1078では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」であるか否かを判断することにより、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ここで、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」である(Yes)ときは、メインCPU55は、内部中フラグがオンであると判断し、ステップS1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、「_FL_PRD_LOT」の値が「0」である(No)ときは、メインCPU55は、内部中フラグがオフであると判断し、次のステップS1079に進む。
In step S1078, the main CPU 55 determines whether or not the internal flag is ON.
Specifically, in step S1078, the main CPU 55 determines whether or not the value of the storage area "_FL_PRD_LOT" of the RWM 53 is "FF (H)" to determine whether or not the internal medium flag is on. to judge.
Here, when the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)" (Yes), the main CPU 55 determines that the internal medium flag is ON, skips step S1079, and executes the processing according to this flowchart. finish.
On the other hand, when the value of "_FL_PRD_LOT" is "0" (No), the main CPU 55 determines that the internal medium flag is off, and proceeds to the next step S1079.

ステップS1079では、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS1079に進む時点では、HLレジスタには、有利区間番号のアドレスを示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1079, the main CPU 55 saves the advantageous section number.
Specifically, when the process proceeds to step S1079, a value indicating the address of the advantageous section number is stored in the HL register.
Then, the main CPU 55 stores the data corresponding to the address indicated by the HL register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53 . This saves the advantageous section number. Then, the processing according to this flowchart ends.

以上説明したように、条件装置番号セット2では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し(ステップS1073)、「0」(Yes)と判断したときは、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1074)、その後、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する(ステップS1079)。
このため、条件装置番号セット2では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
As described above, in condition device number set 2, it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" (step S1073). is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1074), and then the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT" (step S1079).
Therefore, in the condition device number set 2, even if it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" in the step before storing the advantageous section number in "_NB_CND_AT", It is not possible to determine whether the player has won the game or whether the accessory condition device has been won before the previous game.

そこで、条件装置番号セット2では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する前のステップS1078において、内部中フラグがオンか否か(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」か否か)を判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断するようにしている。
そして、内部中フラグがオフ(「_FL_PRD_LOT」の値が「0」)のときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する(ステップS1079)。
Therefore, in condition device number set 2, in step S1078 before storing the advantageous section number in "_NB_CND_AT", it is determined whether the internal medium flag is on (whether the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)"). By judging , it is determined whether the accessory condition device has been won in the current game or whether the accessory condition device has been won in the previous game.
Then, when the internal medium flag is off (the value of "_FL_PRD_LOT" is "0"), it is determined that the character condition device has been won in the current game, and the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT" (step S1079). ).

ここで、条件装置番号セット2では、ステップS1072において、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1074において、Eレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1075において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。
このため、ステップS1074より後にEレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1075より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
Here, in condition device number set 2, in step S1072, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the E register, and the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register. After that, in step S1074, the E register value (role item condition device number) is stored in "_NB_CND_BNS", and in step S1075, the A register value (winning and replay condition device number) is stored in "_NB_CND_NOR".
Therefore, even if the value of the E register is destroyed after step S1074, the accessory condition device number will not be lost. Conditional device numbers are never lost.

また、ステップS1076において、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、その後、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」(=「43」)を減算することにより、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
このため、ステップS1076より後にCレジスタの値を破壊しても、有利区間番号を記憶する処理に支障が生じることはない。
Also, in step S1076, the value of the C register is stored in the A register, and then "@NB_TRNS_AT"(="43") is subtracted from the value of the A register so that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number. or not.
Therefore, even if the value of the C register is destroyed after step S1076, there is no problem with the process of storing the advantageous section number.

以上より、条件装置番号セット2では、ステップS1074より後に、他の処理のために、Eレジスタを使用することができる。同様に、ステップS1075より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができ、ステップS1076より後には、他の処理のために、Cレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
As described above, in condition device number set 2, the E register can be used for other processing after step S1074. Similarly, after step S1075, the A register can be used for other processing, and after step S1076, the C register can be used for other processing.
In addition, as another process, for example, an AT (instructed game section) in the advantageous section can be added to the lottery.

また、条件装置番号セット2では、ステップS1078において、内部中フラグがオンか否か(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」か否か)を判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断した。
しかし、これに限らない。本実施形態では、内部中は、RT4に移行する。このため、たとえば、ステップS1078において、内部中に対応するRT4であるか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。
Further, in the condition device number set 2, in step S1078, it is determined whether or not the internal medium flag is ON (whether or not the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)"). It is determined whether the device has been won or whether the accessory condition device has been won before the previous game.
However, it is not limited to this. In this embodiment, during the inside, it shifts to RT4. For this reason, for example, in step S1078, by judging whether or not it is RT4 corresponding to the inside, it is determined whether the accessory condition device has been won in the current game or whether the accessory condition device has been won before the previous game. You can judge whether

<第17実施形態>
続いて、本願発明の第17実施形態について説明する。
図93(a)は、本実施形態における当選番号定義(3)を示す図である。
ここで、図93(a)の当選番号定義(3)は、当選番号「31」番~「42」番についての当選番号定義を示している。
なお、当選番号「1」番~「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
<Seventeenth Embodiment>
Next, a seventeenth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 93(a) is a diagram showing the winning number definition (3) in this embodiment.
Here, the winning number definition (3) in FIG. 93(a) shows the winning number definition for the winning numbers "31" to "42".
The winning number definitions for the winning numbers "1" to "30" are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG. 74(a).

図93(b)に示すように、「@BBA EQU 38 ;1BBA単独当選+移行抽選」は、「@BBA」が「1BBAの単独当選」及び「移行抽選の実行」を示すこと、「@BBA」に対応する当選番号が「38」番であることを意味する。
そして、当選番号が「38」番に決定されると、「1BBA条件装置」の単独当選となり、かつ通常区間から有利区間に移行させるか否かや、通常区間からいずれの種別の有利区間に移行させるかを決定する移行抽選が実行可能となる。
なお、有利区間の種別として、有利区間1及び有利区間2を有する。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
As shown in FIG. 93(b), "@BBA EQU 38; 1BBA single winning + transition lottery" indicates that "@BBA" indicates "1BBA single winning" and "execution of transition lottery", and "@BBA ' means that the winning number corresponding to ' is '38'.
Then, when the winning number is determined to be "38", it becomes a single winning of "1BBA condition device", and whether or not to shift from the normal section to the advantageous section, and whether to shift from the normal section to which type of advantageous section A transition lottery can be executed to determine whether
Advantageous section 1 and advantageous section 2 are provided as types of advantageous sections. Then, when the advantageous section 1 is won (decided to shift), the game state shifts to a fake game state that does not have the right to shift to ART. Omen) to transition to ART.

図93(c)に示すように、「@BBA_WD EQU 39 ;1BBA+小役D重複当選+移行抽選」は、「@BBA_WD」が「1BBA及び小役Dの重複当選」並びに「移行抽選の実行」を示すこと、「@BBA_WD」に対応する当選番号が「39」番であることを意味する。
そして、当選番号が「39」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役D条件装置」の重複当選となり、かつ通常区間から有利区間に移行させるか否かや、通常区間からいずれの種別の有利区間に移行させるかを決定する移行抽選が実行可能となる。
As shown in FIG. 93(c), "@BBA_WD EQU 39; 1BBA+small win D duplicate winning + shift lottery" is such that "@BBA_WD" is "double win of 1BBA and small win D" and "execution of shift lottery". indicates that the winning number corresponding to "@BBA_WD" is "39".
Then, when the winning number is determined to be "39", it becomes a duplicate winning of "1BBA condition device" and "small combination D condition device", and whether to shift from the normal section to the advantageous section or not from the normal section A transition lottery for determining which type of advantageous section to transition to can be executed.

図74(a)及び図93(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「42」番まで定められている。そして、当選番号決定手段は、「0」~「42」の数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
また、図93(a)に示すように、本実施形態では、当選番号「31」番~「33」番は、役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応し、当選番号「34」番~「37」番は、有利区間の上乗せに対応し、当選番号「38」番~「42」番は、移行抽選の実行に対応している。
As shown in FIGS. 74(a) and 93(a), in this embodiment, winning numbers are determined from "1" to "42". Then, the winning number determining means determines one of the numerical values "0" to "42" as the winning number.
Also, as shown in FIG. 93(a), in the present embodiment, the winning numbers "31" to "33" are single winnings of the accessory condition device, or the combination of the accessory condition device and the winning and replay condition device. Winning numbers "34" to "37" correspond to the addition of advantageous sections, and winning numbers "38" to "42" correspond to the execution of the transition lottery. .

なお、当選番号「38」番~「42」番についても、有利区間の上乗せに対応させてもよい。そして、当選番号が「38」番~「42」番に決定されたときは、移行抽選を実行可能にするとともに、有利区間の上乗せを実行可能にしてもよい。
また、「当選番号が「38」番~「42」番に決定されたとき」とは、当選番号が「38」番~「42」番のうちのいずれかに決定されたときを意味する。
また、有利区間の遊技回数に上乗せする遊技回数や、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)の変更内容は、決定された当選番号の種類に応じて、適宜設定することができる。
It should be noted that winning numbers "38" to "42" may also correspond to the addition of the advantageous section. Then, when the winning number is determined to be "38" to "42", it is possible to make it possible to execute the transfer lottery and also to make it possible to add an advantageous section.
Also, "when the winning number is determined to be '38' to '42'" means that the winning number is determined to be any of '38' to '42'.
In addition, the number of games to be added to the number of games in the advantageous interval and the change in the game state in the advantageous interval (performance in the advantageous interval) can be appropriately set according to the type of the determined winning number.

図93(d)は、本実施形態における当選番号変換用データ定義を示す図である。
図93(d)に示すように、「@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2 ;変換開始番号」は、「@NB_TRNS」が「変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS」に対応する値が「@BBA_WIN_E2」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」=「31」である。したがって、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「変換開始番号」以上であるときは、当選番号変換テーブルを使用して、当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを取得(記憶)する。
FIG. 93(d) is a diagram showing the winning number conversion data definition in this embodiment.
As shown in FIG. 93(d), "@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2; conversion start number" indicates that "@NB_TRNS" indicates "conversion start number" and that the value corresponding to "@NB_TRNS" is "@BBA_WIN_E2". means that As shown in FIG. 93(a), "@BBA_WIN_E2"="31". Therefore, "@NB_TRNS" = "@BBA_WIN_E2" = "31".
When the winning number determined by the winning number determination means is equal to or greater than the "conversion start number", the winning number conversion table is used to convert the winning number into the accessory condition device number and the winning and replay condition device number. is acquired (stored).

また、図93(d)に示すように、「@NB_TRNS_UP EQU @RE ;上乗せ変換開始番号」は、「@NB_TRNS_UP」が「上乗せ変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_UP」に対応する値が「@RE」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@RE」=「34」である。したがって、「@NB_TRNS_UP」=「@RE」=「34」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「上乗せ変換開始番号」以上であるときは、有利区間を上乗せする場合を有する。
Further, as shown in FIG. 93(d), "@NB_TRNS_UP EQU @RE; add-on conversion start number" indicates that "@NB_TRNS_UP" indicates the "add-on conversion start number" and that the value corresponding to "@NB_TRNS_UP" is It means "@RE". As shown in FIG. 93(a), "@RE"="34". Therefore, "@NB_TRNS_UP" = "@RE" = "34".
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the "additional conversion start number", an advantageous section may be added.

また、図93(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT EQU @BBA ;有利区間変換開始番号」は、「@NB_TRNS_AT」が「有利区間変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_AT」に対応する値が「@BBA」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@BBA」=「38」である。したがって、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「有利区間変換開始番号」以上であるときは、有利区間に移行させるか否かを決定する移行抽選を実行する場合を有する。
Also, as shown in FIG. 93(d), "@NB_TRNS_AT EQU @BBA; advantageous section conversion start number" corresponds to "@NB_TRNS_AT" indicating that "@NB_TRNS_AT" indicates the "advantageous section conversion start number". It means that the value is "@BBA". As shown in FIG. 93(a), "@BBA"="38". Therefore, "@NB_TRNS_AT" = "@BBA" = "38".
Then, when the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the "advantageous section conversion start number", a shift lottery may be executed to determine whether or not to shift to the advantageous section.

図94(a)は、本実施形態における当選番号変換テーブルを示す図である。
図94(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番~「42」番であるときに、決定された当選番号から、対応する「役物条件装置番号」並びに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を判定するときに使用される。
FIG. 94(a) is a diagram showing a winning number conversion table in this embodiment.
As shown in FIG. 94(a), when the winning number determined by the winning number determination means is "31" to "42", the winning number conversion table corresponds to the determined winning number. It is used when determining the "accessory condition device number" and the "winning and replay condition device number".

図94(b)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2
;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「@NB_WIN_E2」を記憶することを意味する。図93(d)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」であり、図74(a)に示すように、「@NB_WIN_E2」=「28」である。したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「28」を記憶する。
As shown in FIG. 94(b), "DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2
Winning number 31" stores '@NB_1BBA' in address ###0 (for example, address 1600(H)) and stores '@NB_WIN_E2' in address ###1 (for example, address 1601(H)). means that As shown in FIG. 93(d), "@NB_1BBA"="1", and as shown in FIG. 74(a), "@NB_WIN_E2"="28". Therefore, "1" is stored in address ###0 and "28" is stored in address ###1.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 28:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###0及びアドレス###1に記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
i.e.
Address ###0 (address 1600 (H)) 1: Accessory condition device number Address ###1 (address 1601 (H)) 28: Winning and replay condition device number.
The data stored at addresses ###0 and ###1 are used when the winning number is determined to be "31".

図94(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, 0 ;当選番号32」は、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。図93(d)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。したがって、アドレス###2には「2」を記憶する。 As shown in FIG. 94(c), "DEFB @NB_1BBB, 0; winning number 32" stores "@NB_1BBB" at address ###2 (for example, address 1602(H)), and address ###3. It means to store "0" at (for example, address 1603(H)). As shown in FIG. 93(d), "@NB_1BBB"="2". Therefore, "2" is stored in address ###2.

すなわち、
アドレス###2(1602(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###3(1603(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###2及びアドレス###3に記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
なお、当選番号抽選用データ定義については、図78(a)に示す第16実施形態の当選番号抽選用データ定義と同様である。
i.e.
Address ###2 (address 1602(H)) 2: Accessory condition device number Address ###3 (address 1603(H)) 0: Winning and replay condition device number.
The data stored at addresses ###2 and ###3 are used when the winning number is determined to be "32".
The winning number lottery data definition is the same as the winning number lottery data definition of the sixteenth embodiment shown in FIG. 78(a).

図94(d)、図95、及び図96は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図94(d)は、全RT共通抽選テーブル(5)を示す図である。また、図95は、全RT共通抽選テーブル(6)を示す図であって、図94(d)に続く図である。さらにまた、図96は、全RT共通抽選テーブル(7)を示す図であって、図95に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
FIG. 94(d), FIG. 95, and FIG. 96 are diagrams showing all RT common lottery tables in this embodiment.
FIG. 94(d) is a diagram showing an all RT common lottery table (5). Also, FIG. 95 is a diagram showing the lottery table common to all RTs (6), which follows FIG. 94(d). Furthermore, FIG. 96 is a diagram showing the lottery table common to all RTs (7), and is a diagram following FIG.
The non-RT lottery table, RT1 lottery table, RT2 lottery table, RT3 lottery table, RT4 lottery table, 1BBA lottery table, and 1BBB lottery table are the same as in the 16th embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
Also, at non-RT time, RT 1 time, RT 2 time, RT 3 time, or RT 4 time, lottery determination is first performed using the all-RT common lottery table. Next, lottery determination is performed using a lottery table corresponding to RT, and when the winning number is determined to be a value other than "00 (H)", the internal lottery is terminated without using the lottery table corresponding to RT. are the same as in the sixteenth embodiment.
Further, lottery determination is performed using the lottery table for 1BBA during 1BBA, and determination is performed using the lottery table for 1BBB during 1BBB, as in the 16th embodiment.

図97(a)は、2段階抽選アドレステーブルを示す図である。また、図97(b)は、2段階抽選テーブル1を示す図であり、図97(c)は、2段階抽選テーブル2を示す図であり、図97(d)は、2段階抽選テーブル3を示す図であり、図97(e)は、2段階抽選テーブル4を示す図であり、図97(f)は、2段階抽選テーブル5を示す図である。
ここで、2段階抽選アドレステーブル及び2段階抽選テーブル1~5は、後述する図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選で用いられるものであり、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。また、2段階抽選及び設定差なし抽選では、通常区間から有利区間に移行させるか否かを決定する。すなわち、通常区間から有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選は、2段階抽選及び設定差なし抽選に相当する。
FIG. 97(a) is a diagram showing a two-stage lottery address table. 97(b) is a diagram showing a two-stage lottery table 1, FIG. 97(c) is a diagram showing a two-stage lottery table 2, and FIG. 97(d) is a two-stage lottery table 3. 97(e) is a diagram showing a two-stage lottery table 4, and FIG. 97(f) is a diagram showing a two-stage lottery table 5. FIG.
Here, the two-stage lottery address table and the two-stage lottery tables 1 to 5 are used in the two-stage lottery shown in FIG. 100 and the lottery without setting difference shown in FIG. ing. Also, in the two-stage lottery and the lottery without setting difference, it is determined whether or not to shift from the normal section to the advantageous section. That is, the transition lottery for determining whether or not to transition from the normal section to the advantageous section corresponds to the two-stage lottery and the lottery without setting difference.

また、2段階抽選アドレステーブルは、2段階抽選テーブル1~5のうちいずれを用いるかを定めたものである。
図97(a)に示すように、当選番号が「38」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT1」(2段階抽選テーブル1)を用いる。
同様に、当選番号が「39」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT2」(2段階抽選テーブル2)を用い、当選番号が「40」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT3」(2段階抽選テーブル3)を用いる。
また、当選番号が「41」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT4」(2段階抽選テーブル4)を用い、当選番号が「42」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT5」(2段階抽選テーブル5)を用いる。
Also, the two-stage lottery address table determines which one of the two-stage lottery tables 1 to 5 is to be used.
As shown in FIG. 97(a), when the winning number is determined to be "38", "TBL_2NDAT_LOT1" (two-stage lottery table 1) is used.
Similarly, when the winning number is determined to be "39", "TBL_2NDAT_LOT2" (2-stage lottery table 2) is used, and when the winning number is determined to be "40", "TBL_2NDAT_LOT3" (2-stage lottery table 2) is used. Lottery table 3) is used.
Also, when the winning number is determined to be "41", "TBL_2NDAT_LOT4" (two-stage lottery table 4) is used, and when the winning number is determined to be "42", "TBL_2NDAT_LOT5" (two-stage lottery table) is used. Use table 5).

また、2段階抽選テーブル1は、当選番号が「38」番に決定されたときに用いられるものであり、当選データ及び確率データを定めている。
1行目の「DEFB 2 ;当選データ」は、当選データが「2」であることを示す。
2行目の「DEFB 85 ;確率データ(当選データ2)」は、確率データとして「85」を定めていることを示すとともに、この確率データを用いて当選したときは、当選データが「2」に決定されることを示している。
The two-stage lottery table 1 is used when the winning number is determined to be "38", and defines winning data and probability data.
"DEFB 2; winning data" on the first line indicates that the winning data is "2".
"DEFB 85; Probability data (winning data 2)" on the second line indicates that "85" is defined as the probability data, and when winning using this probability data, the winning data is "2". is determined by

3行目の「DEFB 85 ;確率データ(当選データ1)」は、確率データとして「85」を定めていることを示すとともに、この確率データを用いて当選したときは、当選データが「1」に決定されることを示している。
4行目の「;// DEFB 86 ;確率データ(当選データ0)」は、当選データが「0」に決定される確率が「86/256」であること示すコメントであり、ROM54にはデータとして記憶されない。
2段階抽選テーブル2~5についても、2段階抽選テーブル1と同様である。
"DEFB 85; Probability data (winning data 1)" on the third line indicates that "85" is defined as the probability data. is determined by
The fourth line ";//DEFB 86 ; probability data (winning data 0)" is a comment indicating that the probability that the winning data is determined to be "0" is "86/256". is not stored as
The two-stage lottery tables 2 to 5 are similar to the two-stage lottery table 1.

図98は、第17実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1101に進む。
さらに、ステップS1101に進むと、条件装置番号セット3(図99)を実行して、ステップS1006に進む。
そして、ステップS1006において、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 98 is a flow chart showing the flow of lottery processing for condition device numbers and the like in the seventeenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Further, in this embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1101.
Further, when proceeding to step S1101, condition device number set 3 (FIG. 99) is executed, and the process proceeds to step S1006.
Then, in step S1006, all the reels 31 start to rotate, and the spinning reels 31 can be stopped by operating the stop switch 42 by the player. Then, when all the reels 31 stop rotating, the processing according to this flow chart ends.

図99は、条件装置番号セット3の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット3は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定(取得、記憶、決定)する処理である。
ステップS1101の条件装置番号セット3に進むと、まず、ステップS1111において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1111での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 99 is a flow chart showing the flow of processing for condition device number set 3. FIG.
Moreover, the condition device number set 3 is a process of determining (obtaining, storing, and determining) the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
Proceeding to condition device number set 3 in step S1101, first, in step S1111, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the specific contents of the processing in step S1111 are the same as in step S1041 of FIG.

そして、ステップS1111において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1112~S1118をスキップして、ステップS1119に進む。
これに対し、ステップS1111において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1112に進む。
なお、ステップS1111では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1111 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1112 to S1118 are skipped and the process proceeds to step S1119.
On the other hand, when it is determined in step S1111 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to next step S1112.
In step S1111, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1112では、メインCPU55は、図94(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_CNDNO_DAT」-「@NB_TRNS」×2の演算結果をHLレジスタに記憶する。
たとえば、「TBL_CNDNO_DAT」=「1600(H)」番地とする。
また、図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1600(H)」-「31(D)」×2
=「1600(H)」-「3E(H)」
=「15C2(H)」
となる。
In step S1112, the main CPU 55 acquires the condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 94(a).
Specifically, the main CPU 55 first stores the calculation result of “TBL_CNDNO_DAT”−“@NB_TRNS”×2 in the HL register.
For example, "TBL_CNDNO_DAT"="1600(H)" address.
Also, as shown in FIGS. 93(a) and (d), "@NB_TRNS"="@BBA_WIN_E2"="31".
In this case, the value of the HL register is
"1600 (H)" - "31 (D)" x 2
= "1600 (H)" - "3E (H)"
="15C2(H)"
becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「32」であるとする。
また、「32(D)」=「20(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「15C2(H)」+「20(H)」=「15E2(H)」(1回目)
「15E2(H)」+「20(H)」=「1602(H)」(2回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats twice adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
For example, assume that the value of the A register (indicating the winning number) is "32".
Also, "32(D)"="20(H)".
In this case, the value of the HL register is
"15C2 (H)" + "20 (H)" = "15E2 (H)" (first time)
"15E2 (H)" + "20 (H)" = "1602 (H)" (second time)
becomes.
As a result, "the address of the condition device number corresponding to the winning number" is set in the HL register.

換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス(本実施形態では「15C2(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタに記憶された当選番号をオフセット値とする(本実施形態では、Aレジスタに記憶された当選番号を2倍した値をオフセット値とする)ことにより、決定された当選番号に対応する条件装置番号が記憶されているアドレスを算出(指定)することが可能となる。
ここで、Aレジスタの値を2回加算する(当選番号を2倍した値をオフセット値とする)のは、1の当選番号に対して、2つのデータ(役物条件装置番号を示すデータ、並びに入賞及びリプレイ条件装置番号を示すデータの2つ)を当選番号変換テーブルに記憶しているためである。
In other words, the address stored in the HL register (“15C2(H)” in this embodiment) is used as the reference address, and the winning number stored in the A register is used as the offset value (in this embodiment, stored in the A register). By setting the value obtained by doubling the determined winning number as an offset value, it is possible to calculate (specify) the address where the condition device number corresponding to the determined winning number is stored.
Here, the value of the A register is added twice (the value obtained by doubling the winning number is used as the offset value). and the winning and replay condition device numbers) are stored in the winning number conversion table.

なお、第16実施形態のように、1の当選番号に対して、3つのデータ(役物条件装置番号を示すデータ、入賞及びリプレイ条件装置番号を示すデータ、並びに有利区間番号を示すデータ)を当選番号変換テーブルに記憶している場合には、Aレジスタの値を3回加算する(当選番号を3倍した値をオフセット値とする)ことで、当選番号に対応する条件装置番号が記憶されているアドレスを算出(指定)することが可能となる。 As in the 16th embodiment, for one winning number, three pieces of data (data indicating the accessory condition device number, data indicating the winning and replay condition device number, and data indicating the advantageous section number) are provided. When stored in the winning number conversion table, the condition device number corresponding to the winning number is stored by adding the value of the A register three times (three times the winning number as the offset value). It is possible to calculate (specify) the address that is

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1602(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「@NB_1BBB」(=「2」)である。また、このデータは、「役物条件装置番号」を示す(図94(a)及び(c))。
この場合、メインCPU55は、Eレジスタに「2」を記憶する。これにより、Eレジスタに「役物条件装置番号」を示す「2」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット3)を終了するまで、Eレジスタの値を維持する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1603(H)」となる。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the E register.
For example, when the value of the HL register is "1602(H)", the data corresponding to this address is "@NB_1BBB"(="2"). In addition, this data indicates the "accessory condition device number" (FIGS. 94(a) and (c)).
In this case, the main CPU 55 stores "2" in the E register. As a result, "2" indicating the "accessory condition device number" is stored in the E register. Thereafter, the value of the E register is maintained until this flow chart (conditional device number set 3) is terminated.
After that, the main CPU 55 adds "1" to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes "1603 (H)".

なお、図89のステップS1042では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1112では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶する。
条件装置番号セット3では、Cレジスタの値(当選番号)を、ステップS1111及びS1115で使用することから、ステップS1112において、Cレジスタの値(当選番号)を破壊しないようにするためである。
Incidentally, in step S1042 of FIG. 89, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the C register.
On the other hand, in step S1112, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the E register.
In condition device number set 3, the value of the C register (winning number) is used in steps S1111 and S1115, so that the value of the C register (winning number) is not destroyed in step S1112.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをDレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1603(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す(図94(a)及び(c))。
この場合、メインCPU55は、Dレジスタに「0」を記憶する。これにより、Dレジスタに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す「0」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット3)を終了するまで、Dレジスタの値を維持する。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the D register.
For example, when the value of the HL register is "1603(H)", the data corresponding to this address is "0". This data also indicates the "win and replay condition device number" (FIGS. 94(a) and (c)).
In this case, the main CPU 55 stores "0" in the D register. As a result, "0" indicating the "win and replay condition device number" is stored in the D register. After that, the value of the D register is maintained until this flow chart (condition device number set 3) ends.

なお、図89のステップS1042では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1112では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
条件装置番号セット3では、後述するステップS1115でAレジスタを使用する。このため、後述するステップS1119で入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する前に、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が失われないようにするためである。
In step S1042 of FIG. 89, the value indicating the "win and replay condition device number" is stored in the A register.
On the other hand, in step S1112, the value indicating the "win and replay condition device number" is stored in the D register.
In conditional device number set 3, the A register is used in step S1115, which will be described later. Therefore, the value indicating the winning and replay condition device number is not lost before the winning and replay condition device number is saved in step S1119 described later.

ステップS1113では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に「0」が記憶されているか否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、「0」以外の値が記憶されているときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断する。
もちろん、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断するために、RT番号等の他の情報を参照してもよい。
In step S1113, the main CPU 55 determines whether or not "0" is stored in the "_NB_CND_BNS" (storage area for the role product condition device number) of the RWM 53.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game within the bonus.
When "0" is stored in "_NB_CND_BNS" of RWM 53, it is determined that the current game is a game during non-bonus, and when a value other than "0" is stored, the current game is determined. is determined to be a game within the bonus.
Of course, other information such as the RT number may be referenced in order to determine whether or not the current game is a game within the bonus.

また、ステップS1113での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1113において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1114に進む。
これに対し、ステップS1113において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1114~S1117をスキップして、ステップS1118に進む。
Further, the specific contents of the processing in step S1113 are the same as in step S1043 of FIG.
Then, in step S1113, when it is determined that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1114.
On the other hand, when it is determined in step S1113 that the accessory condition device number is other than "0" (No), steps S1114 to S1117 are skipped and the process proceeds to step S1118.

ステップS1114では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1114での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1114において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1115に進む。
これに対し、ステップS1114において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1115及びS1116をスキップして、ステップS1117に進む。
In step S1114, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is "0".
Further, the specific contents of the processing in step S1114 are the same as in step S1044 of FIG.
Then, when it is determined in step S1114 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1115.
On the other hand, when it is determined in step S1114 that the advantageous section number is other than "0" (No), steps S1115 and S1116 are skipped and the process proceeds to step S1117.

ステップS1115では、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
具体的には、ステップS1115に進む時点では、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1115では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」を減算する。図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
In step S1115, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
Specifically, when the process proceeds to step S1115, a value indicating the winning number is stored in the C register.
Also, in step S1115, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts "@NB_TRNS_AT" from the value of the A register. As shown in FIGS. 93(a) and (d), '@NB_TRNS_AT'='@BBA'='38'.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「38」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が有利区間変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1116をスキップして、ステップS1117に進む。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が有利区間変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1116に進む。
なお、ステップS1115では、Aレジスタの値(当選番号)から「38」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, the main CPU 55 subtracts "38" from the value of the A register, and if a carry occurs as a result of the subtraction, determines that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number (Yes), and skips step S1116. , the process proceeds to step S1117.
On the other hand, when no carry is generated by the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or greater than the advantageous section conversion start number (No), and proceeds to the next step S1116.
In step S1115, "38" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1116に進むと、メインCPU55は、2段階抽選(図100)を実行する。そして、2段階抽選が終了すると、次のステップS1117に進む。
ステップS1117では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1117に進む時点では、Eレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Eレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
After proceeding to step S1116, the main CPU 55 executes a two-stage lottery (FIG. 100). Then, when the two-stage lottery is completed, the process proceeds to the next step S1117.
In step S1117, the main CPU 55 saves the accessory condition device number.
Specifically, when proceeding to step S1117, the E register stores a value indicating the accessory condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the E register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 . As a result, the accessory condition device number is saved.

次のステップS1118では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を移動する。
ここで、ステップS1112では、Dレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1112を経てステップS1118に進むときは、Dレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1118に進む時点では、Dレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、ステップS1118では、メインCPU55は、Dレジスタの値をAレジスタに記憶する。
In the next step S1118, the main CPU 55 moves the winning and replay condition device number.
Here, in step S1112, a value indicating the "win and replay condition device number" is stored in the D register. Therefore, when proceeding to step S1118 via step S1112, the value of the D register indicates the "win and replay condition machine number".
Thus, at the time of proceeding to step S1118, the D register stores a value indicating the winning and replay condition device number.
Then, in step S1118, the main CPU 55 stores the value of the D register in the A register.

次のステップS1119では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1111で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In the next step S1119, the main CPU 55 saves the winning and replay condition device numbers.
Here, when "Yes" is determined in step S1111 and the process proceeds to step S1119, the value indicating the "winning number" is stored in the A register. Also, when "Yes" is determined in step S1111 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. stipulated in Therefore, when "Yes" is determined in step S1111 and the process proceeds to step S1119, the value of the A register indicates the "win and replay condition machine number".

また、ステップS1118からステップS1119に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
そして、ステップS1119では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Also when proceeding from step S1118 to step S1119, the value of the A register indicates the "win and replay condition device number".
Then, in step S1119, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. FIG. This saves the winning and replay condition device numbers.
Then, the processing according to this flowchart ends.

以上説明したように、条件装置番号セット3では、ステップS1118において、Dレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号を示す)をAレジスタに記憶する。
このように、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進んだときと、ステップS1111で「No」となり、ステップS1112を経て、ステップS1118からステップS1119に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, in the condition device number set 3, in step S1118, the value of the D register (indicating the win and replay condition device number) is stored in the A register.
In this way, when "Yes" is obtained in step S1111 and the process proceeds to step S1119, and when "No" is obtained in step S1111 and the process proceeds from step S1118 to step S1119 via step S1112, the winning and replay conditions are determined. The process of storing the device number in "_NB_CND_NOR" can be shared, and the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.

図100は、2段階抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、2段階抽選は、当選番号から有利区間番号を取得する処理である。
ステップS1116の2段階抽選に進むと、まず、ステップS1121において、メインCPU55は、2段階抽選テーブルをセットする。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_2NDDAT_ADR」-「@NB_TRNS_AT」の演算結果をHLレジスタに記憶する。
FIG. 100 is a flow chart showing the flow of the two-stage lottery process.
Also, the two-stage lottery is a process of obtaining an advantageous section number from the winning number.
When proceeding to the two-stage lottery in step S1116, first, in step S1121, the main CPU 55 sets a two-stage lottery table.
Specifically, the main CPU 55 first stores the calculation result of "TBL_2NDDAT_ADR"-"@NB_TRNS_AT" in the HL register.

ここで、「TBL_2NDDAT_ADR」は、2段階抽選アドレステーブル(図97(a))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_2NDDAT_ADR」=「1700(H)」番地とする。
また、図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1700(H)」-「38(D)」
=「1700(H)」-「26(H)」
=「16DA(H)」
となる。
Here, "TBL_2NDDAT_ADR" indicates the head address of the two-stage lottery address table (FIG. 97(a)).
For example, "TBL_2NDDAT_ADR"="1700(H)" address.
Also, as shown in FIGS. 93(a) and (d), "@NB_TRNS_AT"="@BBA"="38".
In this case, the value of the HL register is
"1700 (H)" - "38 (D)"
= "1700 (H)" - "26 (H)"
="16DA(H)"
becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値(当選番号)を加算して新たなHLレジスタの値とする。
上述したように、図99のステップS1115では、Aレジスタの値(当選番号)から「38」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。このため、ステップS1121に進む時点でも、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Next, the main CPU 55 adds the value of the A register (winning number) to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
As described above, in step S1115 of FIG. 99, "38" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred. maintain without That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number". Therefore, even at the time of proceeding to step S1121, the value of the A register indicates the "winning number".

たとえば、Aレジスタの値(当選番号)が「39」であるとする。
また、「39(D)」=「27(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「16DA(H)」+「27(H)」=「1701(H)」
となる。
For example, assume that the value of the A register (winning number) is "39".
Also, "39 (D)"="27 (H)".
In this case, the value of the HL register is
"16DA(H)" + "27(H)" = "1701(H)"
becomes.

換言すると、HLレジスタが示すアドレス(本実施形態では「16DA(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタに記憶された当選番号をオフセット値とすることにより、決定された当選番号に対応する「アドレス指定データ」のアドレスを算出(指定)することが可能となる。
また、「アドレス指定データ」は、2段階抽選アドレステーブルに記憶されているデータであって、2段階抽選テーブル1~5の先頭アドレスを算出(指定)するためのデータである。
In other words, by using the address indicated by the HL register ("16DA(H)" in this embodiment) as the reference address and the winning number stored in the A register as the offset value, the " It is possible to calculate (designate) the address of the address designation data.
"Address designation data" is data stored in the two-stage lottery address table, and is data for calculating (designating) the top address of the two-stage lottery tables 1-5.

図97(a)の2段階抽選アドレステーブル上の「DEFB TBL_2NDAT_LOT1 - $ ;当選番号38」は、2段階抽選テーブル1の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
同様に、「DEFB TBL_2NDAT_LOT2 - $ ;当選番号39」は、2段階抽選テーブル2の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「DEFB TBL_2NDAT_LOT3 - $ ;当選番号40」は、2段階抽選テーブル3の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
また、「DEFB TBL_2NDAT_LOT4 - $ ;当選番号41」は、2段階抽選テーブル4の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「DEFB TBL_2NDAT_LOT5 - $ ;当選番号42」は、2段階抽選テーブル5の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
"DEFB TBL_2NDAT_LOT1-$; win number 38" on the two-stage lottery address table of FIG.
Similarly, "DEFB TBL_2NDAT_LOT2-$; winning number 39" is address designation data for calculating (designating) the top address of the two-stage lottery table 2, and "DEFB TBL_2NDAT_LOT3-$; winning number 40" is 2 This is address designation data for calculating (designating) the top address of the step lottery table 3 .
In addition, "DEFB TBL_2NDAT_LOT4-$; winning number 41" is address designation data for calculating (designating) the top address of the two-stage lottery table 4, and "DEFB TBL_2NDAT_LOT5-$; winning number 42" is two-stage. This is address designation data for calculating (designating) the head address of the lottery table 5 .

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)をAレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1701(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)は、図97(a)に示すように、「DEFB TBL_2NDAT_LOT2 - $ ;当選番号39」である。
Next, the main CPU 55 stores data (addressing data) corresponding to the address indicated by the HL register in the A register.
For example, when the value of the HL register is "1701 (H)", the data (addressing data) corresponding to this address is "DEFB TBL_2NDAT_LOT2-$; winning number 39", as shown in FIG. 97(a). is.

ここで、「TBL_2NDAT_LOT2」は、2段階抽選テーブル2(図97(c))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_2NDAT_LOT2」=「1708(H)」番地とする。
また、「$」は、現在のアドレスを示す。上述したように、現在のアドレスは「1701(H)」である。
この場合、Aレジスタの値は、
「TBL_2NDAT_LOT2」-「$」
=「1708(H)」-「1701(H)」
=「7(H)」
となる。
Here, "TBL_2NDAT_LOT2" indicates the leading address of the two-stage lottery table 2 (FIG. 97(c)).
For example, "TBL_2NDAT_LOT2"=address "1708(H)".
Also, "$" indicates the current address. As mentioned above, the current address is "1701(H)".
In this case, the value of the A register is
"TBL_2NDAT_LOT2" - "$"
= "1708(H)" - "1701(H)"
= "7 (H)"
becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。
HLレジスタの値が「1701(H)」であり、Aレジスタの値が「7(H)」であるとき、新たなHLレジスタの値は、
「1701(H)」+「7(H)」
=「1708(H)」
となる。
Next, the main CPU 55 adds the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
When the HL register value is "1701 (H)" and the A register value is "7 (H)", the new HL register value is
"1701 (H)" + "7 (H)"
="1708(H)"
becomes.

そして、HLレジスタの値である「1708(H)」は、次のステップS1122の設定差なし抽選で使用する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
なお、「1708(H)」番地は、図97(c)の2段階抽選テーブル2の先頭アドレスを示す。
このようにして、ステップS1121では、2段階抽選テーブルをセットする。そして、次のステップS1122に進む。
"1708(H)", which is the value of the HL register, indicates the top address of the two-stage lottery table used in the lottery without setting difference in the next step S1122.
The address "1708(H)" indicates the top address of the two-stage lottery table 2 in FIG. 97(c).
Thus, in step S1121, a two-stage lottery table is set. Then, the process proceeds to the next step S1122.

ステップS1122に進むと、メインCPU55は、設定差なし抽選(図101)を実行する。そして、設定差なし抽選が終了すると、次のステップS1123に進む。
ステップS1123では、メインCPU55は、設定差なし抽選での当選値を有利区間番号として保存する。
具体的には、ステップS1123に進む時点では、Aレジスタには、設定差なし抽選での当選値が記憶されている。
そして、ステップS1123では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、有利区間番号として、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
After proceeding to step S1122, the main CPU 55 executes a lottery without setting difference (FIG. 101). Then, when the lottery without setting difference is completed, the process proceeds to the next step S1123.
In step S1123, the main CPU 55 saves the winning value in the no set difference lottery as the advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1123, the winning value in the lottery with no set difference is stored in the A register.
Then, in step S1123, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area "_NB_CND_AT" of the RWM 53 as the advantageous section number. This saves the advantageous section number.
Then, the processing according to this flowchart ends.

ここで、2段階抽選アドレステーブルを用いて2段階抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するメリットとして、以下の点が挙げられる。
本実施形態では、図97(b)~(f)に示すように、2段階抽選テーブル1~5には、それぞれ3バイトのデータが記憶(格納)されている。
このため、2段階抽選テーブル1の先頭アドレス(「1705(H)」)と2段階抽選テーブル2の先頭アドレス(「1708(H)」)とは、3バイト離れている。
Here, the advantages of calculating (designating) the top address of the two-stage lottery table using the two-stage lottery address table are as follows.
In this embodiment, as shown in FIGS. 97(b) to (f), each of the two-stage lottery tables 1 to 5 stores 3-byte data.
Therefore, the top address (“1705(H)”) of the two-step lottery table 1 and the top address (“1708(H)”) of the two-step lottery table 2 are separated by 3 bytes.

同様に、2段階抽選テーブル2の先頭アドレス(「1708(H)」)と2段階抽選テーブル3の先頭アドレス(「170B(H)」)とは、3バイト離れている。
また、2段階抽選テーブル3の先頭アドレス(「170B(H)」)と2段階抽選テーブル4の先頭アドレス(「170E(H)」)とは、3バイト離れている。
さらに、2段階抽選テーブル4の先頭アドレス(「170E(H)」)と2段階抽選テーブル5の先頭アドレス(「1711(H)」)とは、3バイト離れている。
Similarly, the top address (“1708(H)”) of the two-step lottery table 2 and the top address (“170B(H)”) of the two-step lottery table 3 are separated by 3 bytes.
The top address (“170B(H)”) of the two-step lottery table 3 and the top address (“170E(H)”) of the two-step lottery table 4 are separated by 3 bytes.
Furthermore, the top address (“170E(H)”) of the two-step lottery table 4 and the top address (“1711(H)”) of the two-step lottery table 5 are separated by 3 bytes.

このような場合には、たとえば、2段階抽選テーブル1の先頭アドレス(「1705(H)」)から、「@NB_TRNS_AT」(「26(H)」)を3倍した値である「72(H)」を減算することにより、「1693(H)」を算出し、これを基準アドレスとしてHLレジスタに記憶する。「@NB_TRNS_AT」を3倍するのは、各2段階抽選テーブルに記憶されているデータが3バイトであるためである。各2段階抽選テーブルにそれぞれNバイトのデータが記憶されているときは、「@NB_TRNS_AT」をN倍する。
そして、基準アドレスに対して、Aレジスタに記憶された当選番号のデータを3倍して得た値を加算することにより、当選番号に対応する2段階抽選テーブルのアドレスを算出(指定)することもできる。各2段階抽選テーブルにそれぞれNバイトのデータが記憶されているときは、当選番号のデータをN倍して得た値を加算する。
In such a case, for example, from the top address (“1705 (H)”) of the two-stage lottery table 1, “72 (H)” which is a value obtained by multiplying “@NB_TRNS_AT” (“26 (H)”) by three )” is subtracted to calculate “1693(H)”, which is stored in the HL register as a reference address. The reason for multiplying "@NB_TRNS_AT" by 3 is that the data stored in each two-stage lottery table is 3 bytes. When N bytes of data are stored in each of the two-stage lottery tables, "@NB_TRNS_AT" is multiplied by N.
Then, by adding a value obtained by multiplying the winning number data stored in the A register by three to the reference address, the address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number is calculated (specified). can also When N bytes of data are stored in each of the two-stage lottery tables, a value obtained by multiplying the winning number data by N is added.

すなわち、「1705(H)」-「@NB_TRNS_AT」×3の演算結果を基準アドレスとしてHLレジスタに記憶する。
この場合、HLレジスタの値は、
「1705(H)」-「@NB_TRNS_AT」×3
=「1705(H)」-「26(H)」×3
=「1693(H)」
となる。
That is, the operation result of "1705(H)"-"@NB_TRNS_AT"×3 is stored in the HL register as a reference address.
In this case, the value of the HL register is
"1705 (H)" - "@NB_TRNS_AT" x 3
= "1705 (H)" - "26 (H)" x 3
="1693(H)"
becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを3回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「39」であるとする。
また、「39(D)」=「27(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1693(H)」+「27(H)」=「16BA(H)」(1回目)
「16BA(H)」+「27(H)」=「16E1(H)」(2回目)
「16E1(H)」+「27(H)」=「1708(H)」(3回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号及び有利区間番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats three times adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
For example, assume that the value of the A register (indicating the winning number) is "39".
Also, "39 (D)"="27 (H)".
In this case, the value of the HL register is
"1693 (H)" + "27 (H)" = "16BA (H)" (first time)
"16BA(H)" + "27(H)" = "16E1(H)" (second time)
"16E1 (H)" + "27 (H)" = "1708 (H)" (third time)
becomes.
As a result, "the address of the condition device number and the advantageous section number corresponding to the winning number" is set in the HL register.

ただし、スロットマシン10の開発段階で、2段階抽選テーブル1~5の内容を変更することがある。
たとえば、2段階抽選テーブル1について、有利区間番号「1」の当選確率を0%に設定するとともに、有利区間番号「2」の当選確率を100%に設定することがある。
この場合、2段階抽選テーブル1では、当選する有利区間番号が1種類となることにより、2段階抽選テーブル1~5の先頭アドレスの間隔が、3バイトずつではなくなる。
However, during the development stage of the slot machine 10, the contents of the two-stage lottery tables 1-5 may be changed.
For example, for the two-step lottery table 1, the winning probability of the advantageous section number "1" may be set to 0%, and the winning probability of the advantageous section number "2" may be set to 100%.
In this case, in the two-stage lottery table 1, the number of winning advantageous section numbers is one, so that the interval between the top addresses of the two-stage lottery tables 1 to 5 is no longer 3 bytes.

そこで、図97(a)に示すように、当選番号に対応した2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するための2段階抽選アドレステーブルを備えることにより、スロットマシン10の開発段階で、2段階抽選テーブル1~5の先頭アドレスの間隔が等間隔でなくなったとしても、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定することが可能となるので、仕様変更に柔軟に対応することが可能となる。 Therefore, as shown in FIG. 97(a), by providing a two-stage lottery address table for designating the top address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number, the two-stage lottery address table can be provided at the development stage of the slot machine 10. Even if the intervals between the top addresses of the tables 1 to 5 are no longer equal, the top address of the two-stage lottery table can be specified, so that it is possible to flexibly cope with the specification change.

また、2段階抽選アドレステーブルを用いることなく、決定した当選番号から、対応する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定することもできる。
しかし、この場合、図100のステップS1121では、まず、当選番号が「38」番であるか否かを判断し、「38」番であると判断したときは、2段階抽選テーブル1の先頭アドレスである「1705(H)」を指定し、「38」番でないと判断したときは、次に、当選番号が「39」番であるか否かを判断する。
Also, the head address of the corresponding two-step lottery table can be designated from the determined winning number without using the two-step lottery address table.
However, in this case, in step S1121 of FIG. 100, first, it is determined whether or not the winning number is "38". is designated as "1705(H)", and if it is determined that the winning number is not "38", then it is determined whether or not the winning number is "39".

また、当選番号が「39」番であると判断したときは、2段階抽選テーブル2の先頭アドレスである「1708(H)」を指定し、「39」番でないと判断したときは、次に、当選番号が「40」番であるか否かを判断する。
このような処理を、当選番号に対応する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまで繰り返すこととなる。
Also, when it is determined that the winning number is "39", "1708 (H)", which is the top address of the two-stage lottery table 2, is specified, and when it is determined that it is not "39", the next step is performed. , determines whether or not the winning number is "40".
Such processing is repeated until the top address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number is specified.

このため、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理が長くなる。
また、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムも必要となる。
これに対し、2段階抽選アドレステーブルを用いて2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定すると、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理を短くすることができるとともに、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムを定めなくても済むので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
For this reason, the process until the top address of the two-stage lottery table is specified becomes long.
Also, a program for designating the top address of the two-stage lottery table is required.
On the other hand, if the head address of the two-stage lottery table is designated using the two-stage lottery address table, the processing up to designating the head address of the two-stage lottery table can be shortened, and the head of the two-stage lottery table can be shortened. Since there is no need to define a program for specifying addresses, the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.

図101は、設定差なし抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、設定差なし抽選は、図100のステップS1121でセットされた2段階抽選テーブルに基づいて有利区間番号を決定する処理である。
ステップS1122の設定差なし抽選に進むと、まず、ステップS1131において、メインCPU55は、乱数値を取得する。
本実施形態では、「0」~「255」の範囲を1サイクルとしてカウントを行うカウンターを備えている。そして、メインCPU55は、このカウンターから、設定差なし抽選用として、1バイトの乱数値を取得して、Aレジスタに記憶する。
なお、2バイトのカウンターの下位1バイトを乱数値として取得してもよい。
FIG. 101 is a flowchart showing the flow of lottery processing without setting difference.
The lottery without setting difference is a process of determining the advantageous section number based on the two-step lottery table set in step S1121 of FIG.
When proceeding to the lottery without setting difference in step S1122, first, in step S1131, the main CPU 55 acquires a random number value.
In this embodiment, a counter is provided that counts the range from "0" to "255" as one cycle. Then, the main CPU 55 acquires a 1-byte random number value from this counter for use in a lottery without setting difference, and stores it in the A register.
Note that the lower 1 byte of the 2-byte counter may be obtained as a random value.

次のステップS1132に進むと、メインCPU55は、2段階抽選テーブルから当選データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7を「0」にしたデータをBレジスタに記憶する。このとき、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ自体は、ビット7を「0」にする前のデータとなっている。
ここで、図97(b)~(f)の2段階抽選テーブル1~5では、当選データとして、いずれも「2(D)」が定められている。
Proceeding to the next step S1132, the main CPU 55 acquires winning data from the two-stage lottery table.
Specifically, the main CPU 55 stores in the B register data in which bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is set to "0". At this time, the data itself corresponding to the address indicated by the HL register is the data before bit 7 is set to "0".
Here, in the two-stage lottery tables 1 to 5 of FIGS. 97(b) to (f), "2(D)" is defined as winning data.

ただし、当選データを「2」で確定させる場合には、当選データとして、「10000010(B)」を定めておくことができる。
同様に、当選データを「1」で確定させる場合には、当選データとして、「10000001(B)」を定めておくことができる。
この場合、8ビットデータのうち、ビット0~ビット6は、当選データを示し、ビット7は、「当選確定データ」を示す。
また、「当選確定データ」は、当選データを当選値として確定させることを示すデータである。
However, if the winning data is determined as "2", "10000010(B)" can be determined as the winning data.
Similarly, when the winning data is determined as "1", "10000001 (B)" can be determined as the winning data.
In this case, of the 8-bit data, bits 0 to 6 indicate winning data, and bit 7 indicates "winning confirmed data".
Also, the "winning confirmation data" is data indicating that the winning data is to be confirmed as a winning value.

次のステップS1133に進むと、メインCPU55は、当選確定データを含むか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるか否かを判断する。
そして、ビット7が「1」であるときは、当選確定データを含む(Yes)と判断し、ステップS1134~S1138をスキップして、ステップS1139に進む。これにより、HLレジスタが示すアドレスに対応する8ビットデータのうち、ビット0~ビット6(当選データ)を当選値として確定させることとなる。
これに対し、ビット7が「0」であるとは、当選確定データを含まない(No)と判断し、次のステップS1134に進む。
Proceeding to the next step S1133, the main CPU 55 determines whether winning confirmation data is included.
Specifically, the main CPU 55 determines whether bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is "1".
Then, when bit 7 is "1", it is determined that winning determination data is included (Yes), steps S1134 to S1138 are skipped, and the process proceeds to step S1139. As a result, bit 0 to bit 6 (winning data) of the 8-bit data corresponding to the address indicated by the HL register are determined as the winning value.
On the other hand, if the bit 7 is "0", it is determined that the winning determination data is not included (No), and the process proceeds to the next step S1134.

ステップS1134では、メインCPU55は、2段階抽選テーブルから確率データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算する。これにより、HLレジスタの値は、確率データのアドレスを示すこととなる。
次のステップS1135に進むと、メインCPU55は、当否判定を行う。
具体的には、メインCPU55は、Aレジスタの値から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータを減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する。
In step S1134, the main CPU 55 acquires probability data from the two-stage lottery table.
Specifically, the main CPU 55 adds "1" to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the probability data.
Proceeding to the next step S1135, the main CPU 55 makes a win/fail decision.
Specifically, the main CPU 55 subtracts the data corresponding to the address indicated by the HL register from the value of the A register, and stores the subtraction result in the HL register.

次のステップS1136に進むと、メインCPU55は、当選したか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、ステップS1135での減算によりキャリーが発生したか否かを判断する。
ここで、減算によりキャリーが発生したときは、当選した(Yes)と判断し、ステップS1137及びS1138をスキップして、ステップS1139に進む。
これに対し、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1137に進む。
Proceeding to the next step S1136, the main CPU 55 determines whether or not the prize has been won.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not a carry has occurred due to the subtraction in step S1135.
Here, when a carry occurs as a result of the subtraction, it is determined that the player has won (Yes), steps S1137 and S1138 are skipped, and the process proceeds to step S1139.
On the other hand, when no carry is generated by the subtraction, it is determined that no winning is made (No), and the process proceeds to the next step S1137.

ステップS1137では、メインCPU55は、当選データから「1」を減算する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して新たなBレジスタの値とする。
次のステップS1138に進むと、メインCPU55は、当選データが「0」か否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」であるか否かを判断する。
In step S1137, the main CPU 55 subtracts "1" from the winning data.
Specifically, the main CPU 55 subtracts "1" from the value of the B register to obtain a new value of the B register.
Proceeding to the next step S1138, the main CPU 55 determines whether or not the winning data is "0".
Specifically, the main CPU 55 determines whether the value of the B register is "0".

ここで、Bレジスタの値が「0」でない(No)と判断したときは、ステップS1134に戻る。
これに対し、Bレジスタの値が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1139に進む。
ステップS1139では、メインCPU55は、当選データを当選値として取得する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値をAレジスタに記憶する。このようにして、当選データを当選値としてAレジスタに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Here, when it is determined that the value of the B register is not "0" (No), the process returns to step S1134.
On the other hand, when it is determined that the value of the B register is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1139.
In step S1139, the main CPU 55 acquires winning data as a winning value.
Specifically, the main CPU 55 stores the value of the B register in the A register. In this way, the winning data is stored in the A register as a winning value. Then, the processing according to this flowchart ends.

以上説明したように、条件装置番号セット3では、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番~「42」番であるときは、図99のステップS1111で「No」となるので、2段階抽選及び設定差なし抽選(移行抽選)を実行可能となる。
この場合において、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき(図99のステップS1114で「No」のとき;有利区間番号が記憶されているとき)は、ステップS1115及びS1116をスキップして、ステップS1117に進むので、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
As described above, in the condition device number set 3, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are numbers "38" to "42", the answer is "No" in step S1111 of FIG. Therefore, the two-stage lottery and the lottery without setting difference (transition lottery) can be executed.
In this case, when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT"("No" in step S1114 of FIG. 99; when an advantageous section number is stored), steps S1115 and S1116 are executed. Since the process skips and proceeds to step S1117, the two-stage lottery and the lottery without setting difference are not executed.
As a result, it is possible to appropriately perform the processing related to the transition to the advantageous section within the range of the constant usage amount of the RWM 55 without requiring complicated processing.

なお、図99のステップS1114で「No」のとき(「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき)は、ステップS1115及びS1116をスキップすることにより、通常区間から有利区間への移行に関する抽選(2段階抽選及び設定差なし抽選)を実行しないだけである。
そして、図99のステップS1114で「No」のとき(「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき)であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行することは可能である。
When "No" is determined in step S1114 of FIG. 99 (when "_NB_CND_AT" stores a value other than "0"), steps S1115 and S1116 are skipped, thereby changing from the normal section to the advantageous section. It simply does not perform the lottery for the transition (two stage lottery and no set difference lottery).
Then, even when "No" in step S1114 of FIG. 99 (when "_NB_CND_AT" stores a value other than "0"), the advantageous section is added (the game state during the advantageous section is It is possible to change the performance so that it is advantageous to the player, or increase the number of AT games played during the advantageous section).

なお、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番~「42」番である場合において、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき(有利区間番号が記憶されているとき)に、図99のステップS1116に進み、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行してもよい。この場合、図100のステップS1123をスキップする。これにより、「_NB_CND_AT」に記憶されている値を維持する。
このようにしても、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
In addition, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery judgment is "38" to "42", when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT" (advantageous section number is stored), the process may proceed to step S1116 in FIG. 99 to execute a two-stage lottery and a lottery without setting difference. In this case, step S1123 in FIG. 100 is skipped. This maintains the value stored in "_NB_CND_AT".
Even in this way, it is possible to appropriately perform the processing related to the shift to the advantageous section within the range of the constant usage amount of the RWM 55 without requiring complicated processing.

また、上述したように、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番~「42」番であるときは、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合において、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているとき(図99のステップS1113で「No」のとき;役物条件装置番号が記憶されているとき)は、ステップS1114~S1117をスキップして、ステップS1118に進むので、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
Further, as described above, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are numbers "38" to "42", the two-stage lottery and the lottery without set difference can be executed. In this case, when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS"("No" in step S1113 of FIG. 99; when the accessory condition device number is stored), steps S1114 to Since S1117 is skipped and the process proceeds to step S1118, the two-stage lottery and the lottery without set difference are not executed.
As a result, it is possible to appropriately perform the processing related to the transition to the advantageous section within the range of the constant usage amount of the RWM 55 without requiring complicated processing.

なお、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番~「42」番である場合において、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているとき(役物条件装置番号が記憶されているとき)に、図99のステップS1116に進み、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行してもよい。この場合、図100のステップS1123をスキップする。これにより、「_NB_CND_AT」に記憶されている値を維持する。
このようにしても、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
In addition, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery judgment is "38" to "42", when a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS" (accessory condition device number is stored), the process may proceed to step S1116 in FIG. 99 to execute a two-stage lottery and a lottery without set difference. In this case, step S1123 in FIG. 100 is skipped. This maintains the value stored in "_NB_CND_AT".
Even in this way, it is possible to appropriately perform the processing related to the shift to the advantageous section within the range of the constant usage amount of the RWM 55 without requiring complicated processing.

また、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番~「40」番であるときは、役物条件装置の当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行し(ステップS1116)、その後、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶する(ステップS1117)。 In addition, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery judgment is "38" to "40", it is possible to win the accessory condition device and to execute the two-stage lottery and the lottery with no set difference. Become. In this case, a two-stage lottery and a lottery with no setting difference are executed (step S1116), and then the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1117).

さらに、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「39」番又は「40」番であるときは、役物条件装置及び入賞条件装置の重複当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行し(ステップS1116)、その後、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1117)、入賞条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1118)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
Furthermore, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery judgment is "39" or "40", it is a double winning of the accessory condition device and the winning condition device, and there is no difference between the two-stage lottery and the setting difference. A lottery can be executed. In this case, a two-stage lottery and a lottery with no setting difference are executed (step S1116), then the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1117), and the winning condition device number is stored in "_NB_CND_NOR" ( step S1118).
As a result, in the game in which the accessory condition device is won, the processing relating to transition to the advantageous section can be executed without requiring complicated processing.

<第17実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第17実施形態の変形例について説明する。
第17実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第17実施形態とは異なるものである。
第17実施形態の条件装置番号セット3の処理では、2段階抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶した。
<Modification of 17th Embodiment>
Next, a modification of the seventeenth embodiment of the present invention will be described.
The modification of the seventeenth embodiment differs from the seventeenth embodiment in the processing of the condition device number set.
In the process of the condition device number set 3 of the 17th embodiment, a two-stage lottery is performed and the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT", after that the role product condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and winning and The replay condition device number was stored in "_NB_CND_NOR".

これに対し、第17実施形態の変形例の条件装置番号セット4では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶し、その後に、2段階抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。 On the other hand, in the condition device number set 4 of the modification of the 17th embodiment, the role product condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and the winning and replay condition device number is stored in "_NB_CND_NOR", and then, A two-stage lottery is performed and the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT".

図102は、第17実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、ステップS1052については、第16実施形態の変形例と同様である。
さらに、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1141に進む。
そして、ステップS1141に進むと、条件装置番号セット4(図103)を実行して、ステップS1006に進む。
FIG. 102 is a flow chart showing the flow of lottery processing for condition device numbers and the like in the modification of the seventeenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Also, step S1052 is the same as in the modification of the sixteenth embodiment.
Furthermore, in this embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1141.
Then, in step S1141, condition device number set 4 (FIG. 103) is executed, and the process proceeds to step S1006.

図103は、条件装置番号セット4の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット4は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。
ステップS1141の条件装置番号セット4に進むと、まず、ステップS1151において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1151での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 103 is a flow chart showing the flow of processing for condition device number set 4 .
Also, the condition device number set 4 is a process of determining the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
Proceeding to condition device number set 4 in step S1141, first, in step S1151, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the specific contents of the processing in step S1151 are the same as in step S1041 of FIG.

そして、ステップS1151において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1152~S1154をスキップして、ステップS1155に進む。
これに対し、ステップS1151において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1152に進む。
なお、ステップS1151では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1151 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1152 to S1154 are skipped and the process proceeds to step S1155.
On the other hand, when it is determined in step S1151 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1152.
In step S1151, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1152に進むと、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号を取得する。
ここで、図99のステップS1112では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1152では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
それ以外は、ステップS1152での具体的な処理の内容は、図99のステップS1112と同様である。
After proceeding to step S1152, the main CPU 55 acquires the condition device number from the winning number.
Here, in step S1112 of FIG. 99, the value indicating the "win and replay condition device number" is stored in the D register.
On the other hand, in step S1152, the value indicating the "win and replay condition device number" is stored in the A register.
Other than that, the specific contents of the processing in step S1152 are the same as in step S1112 of FIG.

なお、図99の条件装置番号セット3では、ステップS1119で入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する前に、ステップS1115で、Aレジスタに、当選番号を示す値を記憶する。このため、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が失われないようにするために、ステップS1112では、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値を、Aレジスタではなく、Dレジスタに記憶する。 In addition, in condition device number set 3 in FIG. 99, before storing the winning and replay condition device number in step S1119, in step S1115, a value indicating the winning number is stored in the A register. Therefore, in order not to lose the value indicating the winning and replay condition device number, in step S1112, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the D register instead of the A register.

ステップS1153では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1153での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1153において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1154に進む。
これに対し、ステップS1153において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1154をスキップして、ステップS1155に進む。
In step S1153, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is "0".
Further, the specific contents of the processing in step S1153 are the same as in step S1043 of FIG.
Then, in step S1153, when it is determined that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1154.
On the other hand, when it is determined in step S1153 that the accessory condition device number is other than "0" (No), step S1154 is skipped and the process proceeds to step S1155.

ステップS1154では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存し、次のステップS1155では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
また、ステップS1154での具体的な処理の内容は、図92のステップS1074と同様であり、ステップS1155での具体的な処理の内容は、図92のステップS1075と同様である。
In step S1154, the main CPU 55 saves the accessory condition device number, and in the next step S1155, the main CPU 55 saves the winning and replay condition device number.
Further, the specific processing contents of step S1154 are the same as those of step S1074 in FIG. 92, and the specific processing contents of step S1155 are the same as those of step S1075 of FIG.

なお、ステップS1151で「Yes」となってステップS1155に進んだときと、ステップS1151で「No」となり、ステップS1152を経て、ステップS1155に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。 It should be noted that the winning and replay condition device number is set to "_NB_CND_NOR" when "Yes" is obtained in step S1151 and the process proceeds to step S1155, and when "No" is obtained in step S1151 and the process proceeds to step S1155 via step S1152. , and the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1156に進むと、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
ステップS1156での具体的な処理の内容は、図99のステップS1115と同様である。
そして、ステップS1156において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1157~S1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1156において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1157に進む。
Proceeding to step S1156, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
The specific contents of the processing in step S1156 are the same as in step S1115 of FIG.
Then, when it is determined in step S1156 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1157 to S1116 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S1156 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1157.

ステップS1157に進むと、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ステップS1157での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1157において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1158及びS1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1157において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1158に進む。
After proceeding to step S1157, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is "0".
The specific contents of the processing in step S1157 are the same as in step S1044 of FIG.
Then, when it is determined in step S1157 that the advantageous section number is other than "0" (No), steps S1158 and S1116 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S1157 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1158.

ステップS1158に進むと、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1158での具体的な処理の内容は、図92のステップS1078と同様である。
そして、ステップS1158において、内部中フラグがオンであると判断したときは、ステップS1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1158において、内部中フラグがオフであると判断したときは、次のステップS1116に進む。
Proceeding to step S1158, the main CPU 55 determines whether or not the internal flag is on.
The specific contents of the processing in step S1158 are the same as in step S1078 of FIG.
Then, when it is determined in step S1158 that the internal flag is ON, step S1116 is skipped and the processing according to this flow chart ends.
On the other hand, if it is determined in step S1158 that the internal medium flag is off, the process proceeds to the next step S1116.

ステップS1116に進むと、メインCPU55は、2段階抽選(図100)を実行する。そして、2段階抽選が終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1116での2段階抽選の処理の内容は、第17実施形態と同様である。
After proceeding to step S1116, the main CPU 55 executes a two-stage lottery (FIG. 100). Then, when the two-stage lottery ends, the processing according to this flowchart ends.
The details of the two-stage lottery process in step S1116 are the same as in the seventeenth embodiment.

以上説明したように、条件装置番号セット4では、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番~「40」番であるときは、役物条件装置の当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のとき(ステップS1153で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1154)、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外のとき(ステップS1153で「No」のとき)は、「_NB_CND_BNS」の値を維持する(ステップS1154をスキップする)。
As described above, in the condition device number set 4, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is "38" to "40", the prize condition device is won, and 2 A staged lottery and a lottery with no setting difference can be executed.
In this case, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0"("Yes" in step S1153), the role condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1154), and the value of "_NB_CND_BNS" is "0"("No" in step S1153), the value of "_NB_CND_BNS" is maintained (step S1154 is skipped).

また、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「39」番又は「40」番であるときは、役物条件装置及び入賞条件装置の重複当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値に応じて、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶するか、又は「_NB_CND_BNS」の値を維持し、その後、入賞条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1155)。
In addition, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery judgment is "39" or "40", it is a double winning of the accessory condition device and the winning condition device, and there is no difference between the two-stage lottery and the setting difference. A lottery can be executed.
In this case, depending on the value of ``_NB_CND_BNS'', the role condition device number is stored in ``_NB_CND_BNS'', or the value of ``_NB_CND_BNS'' is maintained, and then the winning condition device number is stored in ``_NB_CND_NOR'' ( step S1155).

その後、「_FL_PRD_LOT」の値が「0」のとき(ステップS1158で「No」のとき)は、2段階抽選及び設定差なし抽選(移行抽選)を実行し(ステップS1116)、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」のとき(ステップS1158で「Yes」のとき)は、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない(ステップS1116をスキップする)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
Thereafter, when the value of "_FL_PRD_LOT" is "0"("No" in step S1158), a two-stage lottery and a lottery with no setting difference (transition lottery) are executed (step S1116), and the value of "_FL_PRD_LOT" is is "FF (H)"("Yes" in step S1158), the two-stage lottery and the lottery without setting difference are not executed (step S1116 is skipped).
As a result, in the game in which the accessory condition device is won, the processing relating to transition to the advantageous section can be executed without requiring complicated processing.

また、条件装置番号セット4では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるとき(ステップS1153で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1154)、その後、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する(ステップS1116)。
このため、条件装置番号セット4では、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
Also, in the condition device number set 4, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0"("Yes" in step S1153), the role product condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1154), After that, a two-stage lottery and a lottery without set difference are executed (step S1116).
For this reason, in the condition device number set 4, even if it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" in the step before executing the two-stage lottery and the lottery without setting difference, the accessory condition in the game this time It cannot be determined whether the player has won the device or whether the accessory condition device has been won before the previous game.

そこで、条件装置番号セット4では、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する前のステップS1158において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断する。
そして、内部中フラグがオフのときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する(ステップS1116)。
Therefore, in the condition device number set 4, in step S1158 before executing the two-stage lottery and the lottery with no set difference, it is determined whether or not the internal middle flag is ON, so that the accessory condition device is won in the game this time. or whether the accessory condition device was won before the previous game.
Then, when the internal medium flag is off, it is determined that the accessory condition device has been won in the game this time, and a two-step lottery and a lottery with no set difference are executed (step S1116).

また、条件装置番号セット4では、ステップS1152において、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1154において、Eレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1155において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。
このため、ステップS1154より後にEレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1155より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
Also, in condition device number set 4, in step S1152, a value indicating "accessory condition device number" is stored in the E register, and a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. After that, in step S1154, the value of E register (role condition device number) is stored in "_NB_CND_BNS", and in step S1155, the value of A register (winning and replay condition device number) is stored in "_NB_CND_NOR".
Therefore, even if the value of the E register is destroyed after step S1154, the accessory condition device number will not be lost. Conditional device numbers are never lost.

また、ステップS1156において、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、その後、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」(=「38」)を減算することにより、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
以上より、条件装置番号セット4では、ステップS1154より後に、他の処理のために、Eレジスタを使用することができる。同様に、ステップS1155より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができ、ステップS1156より後には、他の処理のために、Cレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
Also, in step S1156, the value of the C register is stored in the A register, and then "@NB_TRNS_AT" (= "38") is subtracted from the value of the A register so that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number. or not.
As described above, in condition device number set 4, the E register can be used for other processing after step S1154. Similarly, after step S1155, the A register can be used for other processing, and after step S1156, the C register can be used for other processing.
In addition, as another process, for example, an AT (instructed game section) in the advantageous section can be added to the lottery.

また、条件装置番号セット4では、ステップS1158において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断したが、これに限らず、たとえば、内部中に対応するRT4か否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。 Further, in condition device number set 4, in step S1158, it is determined whether or not the accessory condition device is won in the current game, or whether the accessory condition device was won in the previous game or not by judging whether or not the internal medium flag is on. However, it is not limited to this, for example, by judging whether it is RT4 corresponding to the inside, it is determined whether the accessory condition device was won in the game this time, or whether the accessory condition device was won in the previous game. You can judge whether you won the election.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行抽選として、2段階抽選及び設定差なし抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。 In the present embodiment, a two-stage lottery and a lottery with no set difference were described as the transition lottery from the normal section to the advantageous section. Even if a value other than "0" is stored, the addition of the advantageous section (the performance is changed so that the game state during the advantageous section is advantageous to the player, or the AT game is played during the advantageous section). (including increasing the number of times) may be executed, and the value of "_NB_CND_AT" may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
For example, "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area for machine condition device number) is "0", and the winning number is determined to be "37". , a control process such as storing "2" in "_NB_CND_AT" may be executed.
In addition, in the situation where "_NB_CND_AT" is stored as "1" and the value of "_NB_CND_BNS" is "0", based on the fact that the winning number is determined to be "37", a lottery for adding an advantageous section may be executed.

さらに、当選番号「38」番から「42」番は、通常区間から有利区間への移行抽選を行うものとして扱っていたが、有利区間においてこれらの当選番号が決定された場合にも、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
なお、上述した通り、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、たとえば、当選番号が「37」番に決定されても、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
In addition, the winning numbers "38" to "42" were treated as a lottery for transition from the normal section to the advantageous section, but even if these winning numbers were determined in the advantageous section, the advantageous section A lottery may be conducted for the addition of .
As described above, when the value of "_NB_CND_BNS" is "1" (so-called internal medium), for example, even if the winning number is determined to be "37", the lottery for adding the advantageous section is not executed.

<第18実施形態>
続いて、本願発明の第18実施形態について説明する。
当選番号「1」番~「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
また、当選番号「31」番~「42」番についての当選番号定義は、図93(a)に示す第17実施形態の当選番号定義(3)と同様である。
さらにまた、当選番号変換用データ定義は、図93(d)に示す第17実施形態の当選番号変換用データ定義と同様である。
さらに、当選番号変換テーブルは、図94(a)に示す第17実施形態の当選番号変換テーブルと同様である。
<Eighteenth Embodiment>
Next, an eighteenth embodiment of the present invention will be described.
Winning number definitions for the winning numbers "1" to "30" are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG. 74(a).
Winning number definitions for the winning numbers "31" to "42" are the same as the winning number definition (3) of the seventeenth embodiment shown in FIG. 93(a).
Furthermore, the winning number conversion data definition is the same as the winning number conversion data definition of the seventeenth embodiment shown in FIG. 93(d).
Furthermore, the winning number conversion table is the same as the winning number conversion table of the seventeenth embodiment shown in FIG. 94(a).

図104(a)は、本実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図である。
当選番号識別子、繰返し回数識別子、設定値別識別子、2バイトデータ識別子、1バイトデータ識別子、及び判定終了識別子については、第16実施形態と同様である。
「有利区間番号1識別子」は、有利区間1に当選(移行することに決定)したことを示す識別子である。
FIG. 104(a) is a diagram showing the winning number lottery data definition in this embodiment.
The winning number identifier, repeat count identifier, setting value identifier, 2-byte data identifier, 1-byte data identifier, and determination end identifier are the same as in the sixteenth embodiment.
The “advantageous section number 1 identifier” is an identifier indicating that the advantageous section 1 has been won (determined to move).

「有利区間番号2識別子」は、有利区間2に当選(移行することに決定)したことを示す識別子である。
有利区間番号1識別子及び有利区間番号2識別子を総称して「有利区間番号識別子」と称する。
「有利区間番号マスクデータ」は、有利区間番号識別子以外の識別子に対応するビットデータ(ビット3~ビット7)をマスクする(「0」にする)ためのデータである。
The “advantageous section number 2 identifier” is an identifier indicating that the advantageous section 2 has been won (determined to move).
The advantageous section number 1 identifier and the advantageous section number 2 identifier are collectively referred to as "advantageous section number identifier".
"Advantageous section number mask data" is data for masking (setting to "0") bit data (bits 3 to 7) corresponding to identifiers other than the advantageous section number identifier.

そして、「@LT_AT1 EQU 00000001B ;有利区間番号1識別子」は、「@LT_AT1」が「有利区間番号1識別子」を示すこと、「@LT_AT1」に対応するデータが「00000001(B)」であることを意味する。
また、「@LT_AT2 EQU 00000010B ;有利区間番号2識別子」は、「@LT_AT2」が「有利区間番号2識別子」を示すこと、「@LT_AT2」に対応するデータが「00000010(B)」であることを意味する。
さらにまた、「@MSK_AT EQU 00000111B ;有利区間番号マスクデータ」は、「@MSK_AT」が「有利区間番号マスクデータ」を示すこと、「@MSK_AT」に対応するデータが「00000111(B)」であることを意味する。
'@LT_AT1 EQU 00000001B; advantageous section number 1 identifier' indicates that '@LT_AT1' indicates the 'advantageous section number 1 identifier' and that the data corresponding to '@LT_AT1' is '00000001 (B)'. means
Also, "@LT_AT2 EQU 00000010B; advantageous section number 2 identifier" indicates that "@LT_AT2" indicates the "advantageous section number 2 identifier" and that the data corresponding to "@LT_AT2" is "00000010 (B)". means
Furthermore, "@MSK_AT EQU 00000111B; advantageous section number mask data" indicates that "@MSK_AT" indicates "advantageous section number mask data", and data corresponding to "@MSK_AT" is "00000111(B)". means that

図105~図108は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図105は、全RT共通抽選テーブル(8)を示す図である。また、図106は、全RT共通抽選テーブル(9)を示す図であって、図105に続く図である。さらにまた、図107は、全RT共通抽選テーブル(10)を示す図であって、図106に続く図である。さらに、図108は、全RT共通抽選テーブル(11)を示す図であって、図107に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
105 to 108 are diagrams showing all RT common lottery tables in this embodiment.
FIG. 105 is a diagram showing an all-RT common lottery table (8). FIG. 106 is a diagram showing the lottery table common to all RTs (9), and is a diagram following FIG. Furthermore, FIG. 107 is a diagram showing the lottery table common to all RTs (10), and is a diagram following FIG. Furthermore, FIG. 108 is a diagram showing the lottery table common to all RTs (11), and is a diagram following FIG.
The non-RT lottery table, RT1 lottery table, RT2 lottery table, RT3 lottery table, RT4 lottery table, 1BBA lottery table, and 1BBB lottery table are the same as in the 16th embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
Also, at non-RT time, RT 1 time, RT 2 time, RT 3 time, or RT 4 time, lottery determination is first performed using the all-RT common lottery table. Next, lottery determination is performed using a lottery table corresponding to RT, and when the winning number is determined to be a value other than "00 (H)", the internal lottery is terminated without using the lottery table corresponding to RT. are the same as in the sixteenth embodiment.
Further, lottery determination is performed using the lottery table for 1BBA during 1BBA, and determination is performed using the lottery table for 1BBB during 1BBB, as in the 16th embodiment.

ここで、図106中の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子 ;;+有利区間番号1識別子」は、「@LT_BYT」と「@LT_AT1」とをOR演算して得られたデータが「1BBA条件装置抽選用データ」の2行目に記憶されていることを示している。
ここで、図104(a)に示すように、「@LT_BYT」は、1バイトデータ識別子を示し、その値は「00001000(B)」である。
また、図104(a)に示すように、「@LT_AT1」は、有利区間番号1識別子を示し、その値は「00000001(B)」である。
Here, "DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1; 1-byte data identifier;; + advantageous section number 1 identifier" in FIG. It shows that it is stored in the second line of "1BBA condition device lottery data".
Here, as shown in FIG. 104(a), "@LT_BYT" indicates a 1-byte data identifier and its value is "00001000(B)".
Also, as shown in FIG. 104(a), "@LT_AT1" indicates the advantageous section number 1 identifier, and its value is "00000001(B)".

さらに、「@LT_BYT」と「@LT_AT1」とをOR演算すると、
00001000(B):@LT_BYT
00000001(B):@LT_AT1
00001001(B):OR演算後のデータ
となる。
Furthermore, when performing an OR operation of "@LT_BYT" and "@LT_AT1",
00001000 (B): @LT_BYT
00000001 (B): @LT_AT1
00001001 (B): Data after OR operation.

換言すると、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「00001001(B)」が記憶されていることを示している。
これにより、1バイトデータ識別子及び有利区間番号1識別子を1つの8ビットデータで表すことができる。
また、コメント「;1バイトデータ識別子 ;;+有利区間番号1識別子」は、1バイトデータ識別子及び有利区間番号1識別子を含むデータであることを示している。
In other words, “DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1” indicates that “00001001(B)” is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54 .
As a result, the 1-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier can be represented by one 8-bit data.
The comment "; 1-byte data identifier ;; + advantageous section number 1 identifier" indicates that the data includes a 1-byte data identifier and an advantageous section number 1 identifier.

さらに、「00001001(B)」と「@MSK_AT」とをAND演算すると、
00001001(B):@LT_BYT OR @LT_AT1
00000111(B):@MSK_AT
00000001(B):AND演算後のデータ
となる。
これにより、「00000001(B)」=「@LT_AT1」(有利区間番号1識別子)を取得することができる。
Furthermore, if the AND operation of "00001001(B)" and "@MSK_AT" is performed,
00001001 (B): @LT_BYT OR @LT_AT1
00000111 (B): @MSK_AT
00000001 (B): Data after AND operation.
As a result, "00000001(B)"="@LT_AT1" (advantageous section number 1 identifier) can be acquired.

なお、確率データが1バイトであり、かつ有利区間1に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
また、確率データが1バイトであり、かつ有利区間2に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号2識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
When the probability data is 1 byte and winning the advantageous section 1, data including a 1-byte data identifier and an advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.
Further, when the probability data is 1 byte and winning the advantageous section 2, data including a 1-byte data identifier and an advantageous section number 2 identifier is stored in the lottery table.

さらにまた、確率データが2バイトであり、かつ有利区間1に当選となるときは、2バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
さらに、確率データが2バイトであり、かつ有利区間2に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
Furthermore, when the probability data is 2 bytes and the advantageous section 1 is won, data including the 2-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.
Furthermore, when the probability data is 2 bytes and winning the advantageous section 2, data including a 1-byte data identifier and an advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.

また、有利区間1又は有利区間2に移行する旨の決定は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間1又は有利区間2に移行する旨の確率が異なってはいけない。
このため、設定値別識別子と有利区間番号1識別子とが含まれた1つの8ビットデータが抽選テーブルに記憶されることはない。
同様に、設定値別識別子と有利区間番号2識別子とが含まれた1つの8ビットデータが抽選テーブルに記憶されることもない。
Also, the decision to move to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 must be tied to a condition device with no setting difference. That is, the probability of shifting to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 should not differ according to the set value.
Therefore, one piece of 8-bit data containing the set value identifier and the advantageous section number 1 identifier is never stored in the lottery table.
Similarly, one piece of 8-bit data containing the set value identifier and the advantageous section number 2 identifier is not stored in the lottery table.

図105の全RT共通抽選テーブル(8)には、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められ、図106の全RT共通抽選テーブル(9)にも、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められ、図107の全RT共通抽選テーブル(10)にも、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められている。
ここで、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときは、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定されるが、有利区間番号識別子は定められていないので、有利区間には非当選となる。
In the all RT common lottery table (8) of FIG. 105, "1BBA condition device lottery data" is defined, and in the all RT common lottery table (9) of FIG. 106, "1BBA condition device lottery data" is defined. "1BBA condition device lottery data" is also defined in the all RT common lottery table (10) in FIG.
Here, when the "1BBA condition equipment lottery data" in FIG. 105 is used, "@BBA"="38" is set as the winning number data, and "10" is set as the probability data. At this time, if it is determined that the winning lottery is won, the winning number is determined to be "38", but since the advantageous section number identifier is not determined, the advantageous section is not won.

また、図106の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときも、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定され、かつ有利区間番号1識別子が定められているので、有利区間1に当選となる。
さらに、図107の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときも、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定され、かつ有利区間番号2識別子が定められているので、有利区間2に当選となる。
Also, when the "1BBA condition equipment lottery data" in FIG. 106 is used, "@BBA"="38" is set as the winning number data, and "10" is set as the probability data. At this time, if it is determined that the player wins the lottery, the winning number is determined to be "38" and the advantageous section number 1 identifier is determined, so that the advantageous section 1 is won.
Further, even when the "1BBA condition device lottery data" in FIG. 107 is used, "@BBA"="38" is set as the winning number data and "10" is set as the probability data. At this time, if it is determined that the player wins in the winning/failing determination, the winning number is determined to be "38" and the advantageous section number 2 identifier is determined, so that the advantageous section 2 is won.

このように、本実施形態では、全RT共通抽選テーブルは、当選番号データ「38」と確率データ「10」とを関連付けており、かつ有利区間番号識別子を関連付けていない1BBA条件装置抽選用データ(図105)と、当選番号データ「38」と確率データ「10」と有利区間番号1識別子とを関連付けた1BBA条件装置抽選用データ(図106)と、当選番号データ「38」と確率データ「10」と有利区間番号2識別子とを関連付けた1BBA条件装置抽選用データ(図107)とを定めている。
すなわち、1つの当選番号データに対応して、複数の確率データが定められている。そして、1つの当選番号データに対応する複数の確率データのうち、一の確率データは、通常区間から有利区間1又は有利区間2に移行することを示すデータと関連付けられており、他の一の確率データは、通常区間から有利区間に移行することを示すデータと関連付けられていない。
Thus, in this embodiment, the all-RT common lottery table associates the winning number data "38" with the probability data "10", and does not associate the advantageous section number identifier. Figure 105), 1BBA condition device lottery data (Figure 106) that associates winning number data "38", probability data "10", and advantageous section number 1 identifier, winning number data "38" and probability data "10 ” and the advantageous section number 2 identifier are defined as 1BBA condition device lottery data (Fig. 107).
That is, a plurality of probability data are defined corresponding to one winning number data. Then, among a plurality of probability data corresponding to one winning number data, one probability data is associated with data indicating transition from the normal section to the advantageous section 1 or the advantageous section 2, and the other one Probability data is not associated with data indicating a transition from a normal interval to an advantageous interval.

このため、上述したように、当選番号が同じ「38」番に決定される(1BBA条件装置の単独当選となる)場合であっても、有利区間に非当選となるときと、有利区間1に当選となるときと、有利区間2に当選となるときとを有する。
「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」についても、「1BBA条件装置抽選用データ」と同様である。
For this reason, as described above, even if the winning number is determined to be the same number "38" (single winning of 1BBA condition device), when not winning in the advantageous section and in the advantageous section 1 There is a time of winning and a time of winning in the advantageous section 2. - 特許庁
Regarding "1BBA + small winning D condition device lottery data", "1BBA + small winning E1 condition device lottery data", "small winning D condition device lottery data", and "small winning E1 condition device lottery data" 1BBA condition equipment lottery data”.

また、図105では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間に非当選となるものを一群として定めている。
さらにまた、図106では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間1に当選となるものを一群として定めている。
In addition, in FIG. 105, "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small combination D condition device lottery data", "1BBA + small combination E1 condition device lottery data", "small combination D condition device lottery data", And regarding the "minor combination E1 condition device lottery data", those that do not win in the advantageous section are defined as a group.
Furthermore, in FIG. 106, "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small combination D condition device lottery data", "1BBA + small combination E1 condition device lottery data", "small combination D condition device lottery data" , and "data for small combination E1 condition device lottery", those that will be won in the advantageous section 1 are defined as a group.

さらに、図107では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間2に当選となるものを一群として定めている。
このように、「有利区間に非当選となる抽選用データの一群」→「有利区間1に当選となる抽選用データの一群」→「有利区間2に当選となる抽選用データの一群」の順に、抽選テーブルにデータを定めることにより、「1BBA条件装置抽選用データ」においてのみ当選番号データを定めれば済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Furthermore, in FIG. 107, "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small combination D condition device lottery data", "1BBA + small combination E1 condition device lottery data", "small combination D condition device lottery data", And regarding the "minor combination E1 condition device lottery data", those that will be won in the advantageous section 2 are defined as a group.
In this way, the order is "a group of lottery data that does not win in the advantageous section" → "a group of lottery data that wins in the advantageous section 1" → "a group of lottery data that wins in the advantageous section 2". By defining the data in the lottery table, it is sufficient to determine the winning number data only in the "1BBA condition device lottery data", so the amount of ROM 54 used by the lottery table can be reduced.

具体的には、本実施形態における当選番号「31」番~「42」番についての当選番号定義は、図93(a)に示す第17実施形態の当選番号定義(3)と同様である。
すなわち、「1BBA単独当選」に対応する当選番号は「38」であり、「1BBA+小役D重複当選」に対応する当選番号は「39」であり、「1BBA+小役E1重複当選」に対応する当選番号は「40」であり、「小役D単独当選」に対応する当選番号は「41」であり、「小役E1単独当選」に対応する当選番号は「42」である。
Specifically, the winning number definition for the winning numbers "31" to "42" in this embodiment is the same as the winning number definition (3) of the 17th embodiment shown in FIG. 93(a).
That is, the winning number corresponding to "1BBA single winning" is "38", the winning number corresponding to "1BBA + small winning combination D multiple winning" is "39", and corresponding to "1BBA + small winning combination E1 multiple winning". The winning number is "40", the winning number corresponding to "minor win D single win" is "41", and the winning number corresponding to "minor win E1 win alone" is "42".

このように、「1BBA単独当選」から「小役E1単独当選」については、対応する当選番号が連続している。
このため、図105に示すように、「1BBA条件装置抽選用データ」について、当選番号データとして、「@BBA」(=「38」)を定めておけば、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」については、「1BBA条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「38」)に「1」を加算して得た値(「39」)を当選番号データとすることができる。
In this way, the winning numbers corresponding to "single winning of 1BBA" to "single winning of small hand E1" are continuous.
Therefore, as shown in FIG. 105, if "@BBA" (= "38") is defined as winning number data for "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small win D condition device lottery data", the winning number data ("39") obtained by adding "1" to the winning number data ("38") of the "1BBA condition device lottery data" can be used as the winning number data.

同様に、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」については、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「39」)に「1」を加算して得た値(「40」)を当選番号データとすることができる。
また、「小役D条件装置抽選用データ」については、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「40」)に「1」を加算して得た値(「41」)を当選番号データとすることができる。
さらに、「小役E1条件装置抽選用データ」については、「小役D条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「41」)に「1」を加算して得た値(「42」)を当選番号データとすることができる。
Similarly, for "1BBA + small winning E1 condition device lottery data", the value obtained by adding "1" to the winning number data ("39") of "1BBA + small winning D condition device lottery data"(" 40”) can be used as winning number data.
In addition, for the "small win D condition device lottery data", the value obtained by adding "1" to the winning number data ("40") of "1BBA + small win E1 condition device lottery data"("41 ) can be used as winning number data.
Furthermore, for the "small win E1 condition device lottery data", the value ("42") obtained by adding "1" to the winning number data ("41") of the "small win D condition device lottery data" can be used as winning number data.

したがって、図105に示すように、「1BBA条件装置抽選用データ」についてのみ、当選番号データを定めておけば、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」については、当選番号データを定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
図106の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」、及び図107の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」についても、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」と同様である。
Therefore, as shown in FIG. 105, if the winning number data is determined only for "1BBA condition device lottery data", "1BBA + small combination D condition device lottery data", "1BBA + small combination E1 condition device lottery Data", "small win D condition device lottery data", and "small win E1 condition device lottery data" do not need to determine the winning number data, so that the amount of ROM 54 used by the lottery table is reduced. can be done.
From "1BBA condition device lottery data" in FIG. It is the same as 105 "1BBA condition device lottery data" to "small win E1 condition device lottery data".

なお、たとえば、「有利区間に非当選となる1BBA条件装置抽選用データ」→「有利区間1に当選となる1BBA条件装置抽選用データ」→「有利区間2に当選となる1BBA条件装置抽選用データ」の順に、抽選テーブルにデータを定めることもできる。
しかし、この場合、抽選用データごとに当選番号データを定める必要があるので、その分、抽選テーブルによるROM54の使用量が多くなってしまう。
For example, "1BBA condition device lottery data that will not win in the advantageous section" → "1BBA condition device lottery data that will win in the advantageous section 1" → "1BBA condition device lottery data that will win in the advantageous section 2" ” can be set in the lottery table.
However, in this case, it is necessary to determine winning number data for each lottery data, so the lottery table consumes more ROM 54 accordingly.

具体的には、たとえば、
;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
Specifically, for example,
; 1BBA condition equipment lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA ; Winning number data identifier
+ Winning number data DEFB @LT_BYT ; 1-byte data identifier DEFB 10 ; Probability data (common to all settings)

;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号1識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
; 1BBA condition equipment lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA ; Winning number data identifier
+ winning number data DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ; 1 byte data identifier
+ Advantageous section number 1 identifier DEFB 10 ; Probability data (common to all settings)

;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号2識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
のように、3種類の「1BBA条件装置抽選用データ」を連続して定めることができる。
; 1BBA condition equipment lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA ; Winning number data identifier
+ winning number data DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ; 1 byte data identifier
+ Advantageous section number 2 identifier DEFB 10 ; Probability data (common to all settings)
, three types of "1BBA condition equipment lottery data" can be determined continuously.

次に、たとえば、
;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子
DEFB 5 ;確率データ(全設定共通)
Then, for example,
; 1BBA + small win D condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ; winning number data identifier
+ Winning number data DEFB @LT_BYT ; 1-byte data identifier DEFB 5 ; Probability data (common to all settings)

;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号1識別子
DEFB 2 ;確率データ(全設定共通)
; 1BBA + small win D condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ; winning number data identifier
+ winning number data DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ; 1 byte data identifier
+ Advantageous section number 1 identifier DEFB 2 ; Probability data (common to all settings)

;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号2識別子
DEFB 3 ;確率データ(全設定共通)
のように、3種類の「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」を連続して定めることができる。
しかし、この場合、抽選用データごとに当選番号データを定める必要があるので、その分、抽選テーブルによるROM54の使用量が多くなってしまう。
; 1BBA + small win D condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ; winning number data identifier
+ winning number data DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ; 1 byte data identifier
+ Advantageous section number 2 identifier DEFB 3 ; Probability data (common to all settings)
, three types of "1BBA+small combination D condition device lottery data" can be determined continuously.
However, in this case, it is necessary to determine winning number data for each lottery data, so the lottery table consumes more ROM 54 accordingly.

図109は、第18実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1201に進む。
FIG. 109 is a flow chart showing the flow of lottery processing for condition device numbers and the like in the eighteenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Further, in this embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1201.

さらにまた、ステップS1201に進むと、有利区間番号取得(図110)を実行して、ステップS1202に進む。
さらに、ステップS1202に進むと、条件装置番号セット5(図111)を実行して、ステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, when the process proceeds to step S1201, the advantageous section number acquisition (FIG. 110) is executed, and the process proceeds to step S1202.
Furthermore, when proceeding to step S1202, condition device number set 5 (FIG. 111) is executed, and the process proceeds to step S1006.
When the process proceeds to step S1006, all the reels 31 start to rotate, and the rotating reels 31 can be stopped by operating the stop switch 42 by the player. Then, when all the reels 31 stop rotating, the processing according to this flow chart ends.

図110は、有利区間番号取得の処理の流れを示すフローチャートである。
また、有利区間番号取得は、抽選テーブルに定められたデータから有利区間番号を取得する処理である。
ステップS1201の有利区間番号取得に進むと、まず、ステップS1211において、メインCPU55は、当選番号に対応するデータを取得する。
具体的には、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、内部抽選1(図87)及び抽選判定(図88)で使用した抽選テーブル上のデータのアドレスを示す値が記憶されている。
FIG. 110 is a flowchart showing the flow of processing for obtaining an advantageous section number.
Advantageous section number acquisition is a process of acquiring an advantageous section number from the data defined in the lottery table.
Proceeding to obtaining the advantageous section number in step S1201, first, in step S1211, the main CPU 55 obtains data corresponding to the winning number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of the data on the lottery table used in internal lottery 1 (FIG. 87) and lottery determination (FIG. 88).

たとえば、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT」のアドレスを示す値が記憶されている。
また、図106の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」のアドレスを示す値が記憶されている。
For example, when the "1BBA condition equipment lottery data" in FIG. 105 is used, it is assumed that the lottery is determined to be winning in the winning/failing determination. In this case, when the process proceeds to step S1211, a value indicating the address of "DEFB @LT_BYT" is stored in the HL register.
Also, it is assumed that when the "1BBA condition equipment lottery data" in FIG. In this case, when the process proceeds to step S1211, the value indicating the address of "DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1" is stored in the HL register.

さらにまた、図107の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」のアドレスを示す値が記憶されている。
さらに、図108の「判定終了」まで進み、当否判定で非当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_END」のアドレスを示す値が記憶されている。
Furthermore, it is assumed that when the "1BBA condition device lottery data" in FIG. In this case, when the process proceeds to step S1211, the value indicating the address of "DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2" is stored in the HL register.
108, and it is determined that the prize is not won. In this case, when the process proceeds to step S1211, a value indicating the address of "DEFB @LT_END" is stored in the HL register.

そして、ステップS1211では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをBレジスタに記憶する。
たとえば、図105の「DEFB @LT_BYT」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT」=「00001000(B)」をBレジスタに記憶する。
また、図106の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」=「00001001(B)」をBレジスタに記憶する。
Then, in step S1211, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the B register.
For example, when the value indicating the address of "DEFB @LT_BYT" in FIG. 105 is stored in the HL register, "DEFB @LT_BYT"="00001000(B)" is stored in the B register.
Also, when the value indicating the address of "DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1" in FIG. 106 is stored in the HL register, "DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1"="00001001(B)" is stored in the B register. .

さらにまた、図107の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」=「00001010(B)」をBレジスタに記憶する。
さらに、図108の「DEFB @LT_END」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_END」=「00(H)」をBレジスタに記憶する。
そして、次のステップS1212に進む。
Furthermore, when the value indicating the address of "DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2" in FIG. 107 is stored in the HL register, "DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2"="00001010(B)" is stored in the B register. do.
Furthermore, when the value indicating the address of "DEFB @LT_END" in FIG. 108 is stored in the HL register, "DEFB @LT_END"="00(H)" is stored in the B register.
Then, the process proceeds to the next step S1212.

ステップS1212に進むと、メインCPU55は、取得したデータから有利区間番号を生成する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタのデータと「@MSK_AT」(有利区間番号マスクデータ=「00000111(B)」)とをAND演算し、これにより得られたデータを、新たなBレジスタのデータとする。
After proceeding to step S1212, the main CPU 55 generates an advantageous section number from the obtained data.
Specifically, the main CPU 55 performs an AND operation on the data in the B register and "@MSK_AT" (advantageous section number mask data = "00000111(B)"), and transfers the resulting data to a new B register. data.

たとえば、Bレジスタのデータが「00001000(B)」であるときは、「00001000(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000000(B)」が得られる。そして、得られた「00000000(B)」をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間に非当選となる。
また、Bレジスタのデータが「00001001(B)」であるときは、「00001001(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000001(B)」が得られる。そして、得られた「00000001(B)」(=「@LT_AT1」:有利区間番号1)をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間1に当選(移行することに決定)となる。
For example, when the data in the B register is "00001000(B)", "00000000(B)" is obtained by ANDing "00001000(B)" and "00000111(B)". Then, the obtained "00000000(B)" is stored in the B register. In this case, it will not be won in the advantageous section.
Also, when the data in the B register is "00001001(B)", "00000001(B)" is obtained by performing an AND operation on "00001001(B)" and "00000111(B)". Then, the obtained "00000001(B)"(="@LT_AT1": advantageous section number 1) is stored in the B register. In this case, it will be elected (determined to shift) to the advantageous section 1.

さらにまた、Bレジスタのデータが「00001010(B)」であるときは、「00001010(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000010(B)」が得られる。そして、得られた「00000010(B)」(=「@LT_AT2」:有利区間番号2)をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間2に当選(移行することに決定)となる。 Furthermore, when the data in the B register is "00001010(B)", "00000010(B)" is obtained by ANDing "00001010(B)" and "00000111(B)". Then, the obtained “00000010(B)” (=“@LT_AT2”: advantageous section number 2) is stored in the B register. In this case, it will be elected (determined to shift) to the advantageous section 2.

さらに、Bレジスタのデータが「00(H)」であるときは、「00(H)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000000(B)」が得られる。そして、得られた「00000000(B)」をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間に非当選となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態では、内部抽選1及び抽選判定により当選番号がいずれの番号に決定されたときも、図110の有利区間番号取得を実行し、ステップS1212に進み、有利区間番号を生成して、これをBレジスタに記憶する。
Furthermore, when the data in the B register is "00(H)", "00000000(B)" is obtained by performing an AND operation on "00(H)" and "00000111(B)". Then, the obtained "00000000(B)" is stored in the B register. In this case, it will not be won in the advantageous section.
Then, the processing according to this flowchart ends.
In this embodiment, regardless of whether the winning number is determined by the internal lottery 1 or the lottery determination, the advantageous section number acquisition of FIG. , which is stored in the B register.

図111は、条件装置番号セット5の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1202の条件装置番号セット5に進むと、まず、ステップS1221において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1221での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 111 is a flow chart showing the flow of processing for condition device number set 5 .
Proceeding to condition device number set 5 in step S1202, first, in step S1221, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the specific contents of the processing in step S1221 are the same as in step S1041 of FIG.

そして、ステップS1221において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1222~S1226をスキップして、ステップS1227に進む。
これに対し、ステップS1221において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1222に進む。
なお、ステップS1221では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1221 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1222 to S1226 are skipped and the process proceeds to step S1227.
On the other hand, when it is determined in step S1221 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to next step S1222.
In step S1221, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1222に進むと、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号を取得する。
ここで、図99のステップS1112では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1222では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
それ以外は、ステップS1222での具体的な処理の内容は、図99のステップS1112と同様である。
After proceeding to step S1222, the main CPU 55 acquires the condition device number from the winning number.
Here, in step S1112 of FIG. 99, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the E register, and the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the D register.
On the other hand, in step S1222, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the C register, and the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register.
Other than that, the specific contents of the processing in step S1222 are the same as in step S1112 in FIG.

ステップS1223に進むと、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、「0」以外の値が記憶されているときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断する。
Proceeding to step S1223, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in "_NB_CND_BNS" (storage area for the role product condition device number) of the RWM 53 is "0".
In other words, it is determined whether or not the current game is a game within the bonus.
When "0" is stored in "_NB_CND_BNS" of RWM 53, it is determined that the current game is a game during non-bonus, and when a value other than "0" is stored, the current game is determined. is determined to be a game within the bonus.

また、ステップS1223での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1223において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1224に進む。
これに対し、ステップS1223において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1224~S1226をスキップして、ステップS1227に進む。
Further, the specific contents of the processing in step S1223 are the same as in step S1043 of FIG.
Then, in step S1223, when it is determined that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1224.
On the other hand, when it is determined in step S1223 that the accessory condition device number is other than "0" (No), steps S1224 to S1226 are skipped and the process proceeds to step S1227.

ステップS1224に進むと、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。
換言すると、今回遊技が通常区間の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されているときは、今回遊技が通常区間の遊技であると判断し、「1」が記憶されているときは、今回遊技が有利区間1の遊技であると判断し、「2」が記憶されているときは、今回遊技が有利区間2の遊技であると判断する。
Proceeding to step S1224, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in the "_NB_CND_AT" (storage area for the advantageous section number) of the RWM 53 is "0".
In other words, it is determined whether or not the current game is a normal section game.
In addition, when "0" is stored in "_NB_CND_AT" of RWM 53, it is determined that the current game is the game in the normal section, and when "1" is stored, the game this time is in the advantageous section 1. It is determined that it is a game, and when "2" is stored, it is determined that the current game is a game in the advantageous section 2. - 特許庁

また、ステップS1224での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1224において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1225に進む。
これに対し、ステップS1224において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1225をスキップして、ステップS1226に進む。
Further, the specific contents of the processing in step S1224 are the same as in step S1044 of FIG.
Then, when it is determined in step S1224 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1225.
On the other hand, when it is determined in step S1224 that the advantageous section number is other than "0" (No), step S1225 is skipped and the process proceeds to step S1226.

ステップS1225に進むと、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS125に進む時点では、Bレジスタには、有利区間番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Bレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
After proceeding to step S1225, the main CPU 55 saves the advantageous section number.
Specifically, when the process proceeds to step S125, a value indicating the advantageous section number is stored in the B register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the B register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53 . This saves the advantageous section number.

ステップS1226に進むと、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1046に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
After proceeding to step S1226, the main CPU 55 saves the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1046, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 . As a result, the accessory condition device number is saved.

ステップS1227に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1221で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
After proceeding to step S1227, the main CPU 55 saves the winning and replay condition device numbers.
Here, when "Yes" is determined in step S1221 and the process proceeds to step S1227, the value indicating the "winning number" is stored in the A register. Also, when "Yes" is determined in step S1221 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. stipulated in Therefore, when "Yes" is determined in step S1221 and the process proceeds to step S1227, the value of the A register indicates the "win and replay condition machine number".

また、ステップS1222では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1222を経てステップS1227に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1227に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
Also, in step S1222, the value indicating the "win and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, even when proceeding to step S1227 through step S1222, the value of the A register indicates the "win and replay condition machine number".
Thus, at the time of proceeding to step S1227, the A register stores a value indicating the winning and replay condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53 . This saves the winning and replay condition device numbers.

このように、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進んだときと、ステップS1221で「No」となり、ステップS1222を経て、ステップS1227に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In this way, when the result of step S1221 is "Yes" and the process proceeds to step S1227, and when the result of step S1221 is "No" and the process proceeds to step S1222 via step S1222, the winning and replay condition machine numbers are determined. The process of storing in "_NB_CND_NOR" can be shared, and the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.
Then, the processing according to this flowchart ends.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。 In the present embodiment, a lottery for transition from a normal section to an advantageous section has been described. Even if the A lottery may be performed and the value of "_NB_CND_AT" may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, under the condition that "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area for accessory condition device number) is "0", a lottery for adding an advantageous section may be executed. .
In addition, under the condition that "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" is "0", a lottery regarding the addition of the advantageous section is executed, and according to the result, "2" is set in "_NB_CND_AT". You may perform control processing which memorize|stores.
In addition, when the value of "_NB_CND_BNS" is "1" (so-called internal middle), the lottery for adding the advantageous section is not executed.

<第19実施形態>
続いて、本願発明の第19実施形態について説明する。
図112(a)は、本実施形態における当選番号定義(4)を示す図である。
ここで、図112(a)の当選番号定義(4)は、当選番号「31」番~「36」番についての当選番号定義を示している。
なお、当選番号「1」番~「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
<Nineteenth Embodiment>
Next, a nineteenth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 112(a) is a diagram showing the winning number definition (4) in this embodiment.
Here, the winning number definition (4) in FIG. 112(a) indicates the winning number definition for the winning numbers "31" to "36".
The winning number definitions for the winning numbers "1" to "30" are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG. 74(a).

図74(a)及び図112(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「36」番まで定められている。
また、図112(a)に示すように、本実施形態では、当選番号「31」番及び「35」番は、役物条件装置の単独当選に対応し、当選番号「32」番~「34」番及び「36」番は、役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応している。
As shown in FIGS. 74(a) and 112(a), in this embodiment, winning numbers are determined from "1" to "36".
Also, as shown in FIG. 112(a), in this embodiment, the winning numbers "31" and "35" correspond to single winning of the accessory condition device, and the winning numbers "32" to "34" ” and “36” correspond to multiple wins of the accessory condition device and the winning and replay condition device.

図112(b)は、本実施形態における当選番号変換及び有利区間移行判定用データ定義を示す図である。
図112(c)に示すように、「@LOT_TRNS_AT1 EQU 167+@LOT_TRNS_AT2 ;有利区間1移行判定乱数」は、「@LOT_TRNS_AT1」が「有利区間1移行判定乱数」を示すこと、「@LOT_TRNS_AT1」に対応する値が「167+@LOT_TRNS_AT2」であることを意味する。
また、「@LOT_TRNS_AT2」=「178」である。
したがって、「@LOT_TRNS_AT1」=「167+178」=「345」である。
FIG. 112(b) is a diagram showing data definitions for winning number conversion and advantageous section transition determination in this embodiment.
As shown in FIG. 112(c), "@LOT_TRNS_AT1 EQU 167+@LOT_TRNS_AT2; advantageous section 1 transition determination random number" corresponds to "@LOT_TRNS_AT1" indicating "advantageous section 1 transition determination random number" and "@LOT_TRNS_AT1". It means that the value to be used is "167+@LOT_TRNS_AT2".
Also, "@LOT_TRNS_AT2"="178".
Therefore, "@LOT_TRNS_AT1"="167+178"="345".

図112(d)に示すように、「@LOT_TRNS_AT2 EQU 178 ;有利区間2移行判定乱数」は、「@LOT_TRNS_AT2」が「有利区間2移行判定乱数」を示すこと、「@LOT_TRNS_AT2」に対応する値が「178」であることを意味する。すなわち、「@LOT_TRNS_AT2」=「178」である。
有利区間1移行判定乱数及び有利区間2移行判定乱数を総称して、「有利区間移行判定乱数」と称する。
As shown in FIG. 112(d), "@LOT_TRNS_AT2 EQU 178; advantageous section 2 transition determination random number" is a value corresponding to "@LOT_TRNS_AT2" indicating "advantageous section 2 transition determination random number" and "@LOT_TRNS_AT2". is "178". That is, "@LOT_TRNS_AT2"="178".
The advantageous section 1 transition determination random number and the advantageous section 2 transition determination random number are collectively referred to as "advantage section transition determination random number".

図113(a)は、本実施形態における当選番号変換テーブルを示す図である。
図113(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番~「36」番であるときに、決定された当選番号から、対応する「役物条件装置番号」並びに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を判定するときに使用される。
FIG. 113(a) is a diagram showing a winning number conversion table in this embodiment.
As shown in FIG. 113(a), when the winning number determined by the winning number determination means is "31" to "36", the winning number conversion table corresponds to the determined winning number. It is used when determining the "accessory condition device number" and the "winning and replay condition device number".

図113(b)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, 0 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。図112(b)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」である。したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「0」を記憶する。 As shown in FIG. 113(b), "DEFB @NB_1BBA, 0; winning number 31" stores "@NB_1BBA" at address ###0 (for example, address 1600 (H)), and address ###1. It means storing "0" in (for example, address 1601(H)). As shown in FIG. 112(b), "@NB_1BBA"="1". Therefore, "1" is stored in address ###0 and "0" is stored in address ###1.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###0及びアドレス###1に記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
i.e.
Address ###0 (1600 (H) address) 1: Accessory condition device number Address ###1 (1601 (H) address) 0: Winning and replay condition device number.
The data stored at addresses ###0 and ###1 are used when the winning number is determined to be "31".

図113(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, @NB_WIN_D
;当選番号32」は、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「@NB_WIN_D」を記憶することを意味する。図112(b)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。また、図74に示すように、「@NB_WIN_D」=「26」である。したがって、アドレス###2には「2」を記憶し、アドレス###3には「26」を記憶する。
As shown in FIG. 113(c), "DEFB @NB_1BBB, @NB_WIN_D
Winning number 32" stores "@NB_1BBB" at address ###2 (for example, address 1602(H)) and stores "@NB_WIN_D" at address ###3 (for example, address 1603(H)). means that As shown in FIG. 112(b), "@NB_1BBB"="2". Also, as shown in FIG. 74, “@NB_WIN_D”=“26”. Therefore, "2" is stored at address ###2 and "26" is stored at address ###3.

すなわち、
アドレス###2(1602(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###3(1603(H)番地) 26:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###2及びアドレス###3に記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
i.e.
Address ###2 (address 1602(H)) 2: Accessory condition device number Address ###3 (address 1603(H)) 26: Winning and replay condition device number.
The data stored at addresses ###2 and ###3 are used when the winning number is determined to be "32".

当選番号抽選用データ定義については、図78(a)に示す第16実施形態の当選番号抽選用データ定義と同様である。
図114、図115、及び図116は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図114は、全RT共通抽選テーブル(12)を示す図である。また、図115は、全RT共通抽選テーブル(13)を示す図であって、図114に続く図である。さらにまた、図116は、全RT共通抽選テーブル(14)を示す図であって、図115に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
The winning number lottery data definition is the same as the winning number lottery data definition of the sixteenth embodiment shown in FIG. 78(a).
114, 115, and 116 are diagrams showing the lottery table common to all RTs in this embodiment.
FIG. 114 is a diagram showing an all-RT common lottery table (12). FIG. 115 is a diagram showing the lottery table common to all RTs (13), and is a diagram following FIG. Furthermore, FIG. 116 is a diagram showing an all-RT common lottery table (14), and is a diagram following FIG.
The non-RT lottery table, RT1 lottery table, RT2 lottery table, RT3 lottery table, RT4 lottery table, 1BBA lottery table, and 1BBB lottery table are the same as in the 16th embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
Also, at non-RT time, RT 1 time, RT 2 time, RT 3 time, or RT 4 time, lottery determination is first performed using the all-RT common lottery table. Next, lottery determination is performed using a lottery table corresponding to RT, and when the winning number is determined to be a value other than "00 (H)", the internal lottery is terminated without using the lottery table corresponding to RT. are the same as in the sixteenth embodiment.
Further, lottery determination is performed using the lottery table for 1BBA during 1BBA, and determination is performed using the lottery table for 1BBB during 1BBB, as in the 16th embodiment.

図117(a)は、有利区間移行判定乱数テーブルを示す図である。
有利区間移行判定乱数テーブルは、後述する図121の有利区間移行抽選で用いられるものであり、有利区間2に当選(移行することに決定)と判定するときの基準として「@LOT_TRNS_AT2」を定めているとともに、有利区間1に当選と判定するときの基準として「@LOT_TRNS_AT1」を定めている。
そして、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT2」(=「178」)より小さいときは、有利区間2に当選と判定し、「@LOT_TRNS_AT1」(=「345」)より小さいときは、有利区間1に当選と判定する。
FIG. 117(a) is a diagram showing an advantageous section transition determination random number table.
The advantageous interval transition determination random number table is used in the advantageous interval transition lottery shown in FIG. 121, which will be described later. In addition, "@LOT_TRNS_AT1" is defined as a criterion for determining winning in the advantageous section 1.
Then, when the random number value obtained from the random number generating means (counter) is smaller than "@LOT_TRNS_AT2" (= "178"), it is determined that winning is in the advantageous section 2, and from "@LOT_TRNS_AT1" (= "345") If it is smaller, it is determined that the advantageous section 1 is won.

ここで、「DEFW」は、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域をアドレス順に2つ確保し、先のアドレスに2バイトのデータの下位1バイトを記憶し、後のアドレスに2バイトのデータの上位1バイトを記憶する」という擬似命令である。
図117(c)に示すように、「DEFW @LOT_TRNS_AT2 ;有利区間番号2」は、アドレス###0(たとえば1700(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT2」(=「178(D)」=「00B2(H)」)の下位1バイトである「B2(H)」を記憶し、アドレス###1(たとえば1701(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT2」の上位1バイトである「00(H)」を記憶することを意味する。
Here, "DEFW" is an assembly language that means "reserve two 1-byte (8-bit) areas in the memory in order of address, store the lower 1 byte of the 2-byte data at the first address, and store the upper 1 byte of the 2-byte data in ".
As shown in FIG. 117(c), "DEFW @LOT_TRNS_AT2; advantageous section number 2" is stored at address ###0 (for example, address 1700(H)) with "@LOT_TRNS_AT2"(="178(D)"="00B2(H)"), and stores "00(H)", which is the upper 1 byte of "@LOT_TRNS_AT2", at address ###1 (for example, address 1701(H)). )” is stored.

図117(d)に示すように、「DEFW @LOT_TRNS_AT1 ;有利区間番号1」は、アドレス###2(たとえば1702(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT1」(=「345(D)」=「0159(H)」)の下位1バイトである「59(H)」を記憶し、アドレス###3(たとえば1703(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT1」の上位1バイトである「01(H)」を記憶することを意味する。 As shown in FIG. 117(d), "DEFW @LOT_TRNS_AT1; advantageous section number 1" is stored at address ###2 (for example, address 1702(H)) with "@LOT_TRNS_AT1" (="345(D)"=" 0159 (H)”), and stores “01 (H)”, which is the upper 1 byte of “@LOT_TRNS_AT1” at address ###3 (for example, address 1703 (H)). )” is stored.

すなわち、
アドレス###0(1700(H)番地) B2(H):下位1バイト
アドレス###1(1701(H)番地) 00(H):上位1バイト
アドレス###2(1702(H)番地) 59(H):下位1バイト
アドレス###3(1703(H)番地) 01(H):上位1バイト
となる。
i.e.
Address ###0 (address 1700 (H)) B2 (H): Lower 1 byte Address ###1 (address 1701 (H)) 00 (H): Upper 1 byte Address ###2 (1702 (H) Address) 59 (H): Lower 1 byte Address ###3 (1703 (H) address) 01 (H): Upper 1 byte

図118は、第19実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1003まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1003において、メダルの投入が不許可状態となるようにブロッカ45を制御すると、ステップS1301に進む。
FIG. 118 is a flow chart showing the flow of lottery processing for condition device numbers and the like in the nineteenth embodiment.
Steps S1001 to S1003 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Also, in this embodiment, in step S1003, when the blocker 45 is controlled so that the insertion of medals is not permitted, the process proceeds to step S1301.

さらにまた、ステップS1301に進むと、内部抽選2(図119)を実行して、ステップS1302に進む。
さらに、ステップS1302に進むと、条件装置番号セット6(図120)を実行して、ステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, when proceeding to step S1301, internal lottery 2 (FIG. 119) is executed, and the process proceeds to step S1302.
Furthermore, when proceeding to step S1302, condition device number set 6 (FIG. 120) is executed, and the process proceeds to step S1006.
When the process proceeds to step S1006, all the reels 31 start to rotate, and the rotating reels 31 can be stopped by operating the stop switch 42 by the player. Then, when all the reels 31 stop rotating, the processing according to this flow chart ends.

図119は、内部抽選2の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301の内部抽選2に進むと、まず、ステップS1311において、メインCPU55は、乱数値を「_BF_RAND」(乱数バッファ)に保存する。
ここで、「_BF_RAND」は、乱数値を記憶するRWM53上の2バイトの記憶領域である。
そして、メインCPU55は、ステップS1301に進むと、まず、乱数値レジスタに記憶されている乱数値をHLレジスタに記憶し、次に、HLレジスタに記憶されている乱数値をRWM53の記憶領域「_BF_RAND」に記憶する。これにより、乱数値を乱数バッファに保存する。そして、次のステップS1312に進む。
FIG. 119 is a flow chart showing the flow of internal lottery 2 processing.
Proceeding to internal lottery 2 in step S1301, first, in step S1311, the main CPU 55 saves the random number in "_BF_RAND" (random number buffer).
Here, "_BF_RAND" is a 2-byte storage area on the RWM 53 that stores random values.
Then, when proceeding to step S1301, the main CPU 55 first stores the random value stored in the random value register in the HL register, and then stores the random value stored in the HL register in the storage area "_BF_RAND" of the RWM 53. ”. This saves the random value in the random number buffer. Then, the process proceeds to the next step S1312.

ステップS1312に進むと、メインCPU55は、乱数値を記憶する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタに記憶されている乱数値をDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1313に進む。
ステップS1313に進むと、メインCPU55は、役物の作動状態(1BBA作動時、1BBB作動時、又は役物非作動時)に応じた抽選テーブルをセットする。
また、ステップS1313での具体的な処理の内容は、図87のステップS1012と同様である。そして、次のステップS1314に進む。
Proceeding to step S1312, the main CPU 55 stores the random number value.
Specifically, the main CPU 55 stores the random value stored in the HL register in the DE register. Then, the process proceeds to the next step S1313.
After proceeding to step S1313, the main CPU 55 sets a lottery table corresponding to the operating state of the role (when 1BBA is activated, when 1BBB is activated, or when the accessory is not activated).
Further, the specific contents of the processing in step S1313 are the same as in step S1012 in FIG. Then, the process proceeds to the next step S1314.

ステップS1314に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1314での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1315~S1317をスキップして、ステップS1318に進む。
これに対し、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1315に進む。
After proceeding to step S1314, the main CPU 55 determines whether or not it is time to activate the accessory.
Further, the specific contents of the processing in step S1314 are the same as in step S1013 of FIG.
When it is determined that the accessory is activated (Yes), steps S1315 to S1317 are skipped and the process proceeds to step S1318.
On the other hand, when it is determined that the accessory is not activated (No), the process proceeds to the next step S1315.

ステップS1315に進むと、メインCPU55は、ステップS1313でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。そして、次のステップS1316に進む。
ステップS1316に進むと、メインCPU55は、抽選判定で当選したか否かを判断する。
After proceeding to step S1315, the main CPU 55 executes lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1313. Then, the process proceeds to the next step S1316.
After proceeding to step S1316, the main CPU 55 determines whether or not the lottery has been won.

また、ステップS1316での具体的な処理の内容は、図87のステップS1015と同様である。
そして、抽選判定で当選した(Yes)と判断したときは、ステップS1317及びS1318をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、抽選判定で当選しなかった(No)と判断したときは、次のステップS1317に進む。
Further, the specific contents of the processing in step S1316 are the same as in step S1015 of FIG.
Then, when it is determined that the winning lottery has been won (Yes), steps S1317 and S1318 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined that the lottery has not been won (No), the process proceeds to the next step S1317.

ステップS1317では、メインCPU55は、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3又はRT4)に応じた抽選テーブルをセットする。
また、ステップS1317での具体的な処理の内容は、図87のステップS1016と同様である。そして、次のステップS1318に進む。
ステップS1318に進むと、メインCPU55は、ステップS1313又はS1317でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。具体的には、役物作動時には、ステップS1313でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行し、役物非作動時には、ステップS1317でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1317, the main CPU 55 sets a lottery table corresponding to the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3 or RT4).
Further, the specific contents of the processing in step S1317 are the same as in step S1016 in FIG. Then, the process proceeds to the next step S1318.
After proceeding to step S1318, the main CPU 55 executes lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1313 or S1317. Specifically, lottery determination is performed using the lottery table set in step S1313 when the accessory is activated, and lottery determination is performed using the lottery table set in step S1317 when the accessory is not activated. Then, the processing according to this flowchart ends.

図120は、条件装置番号セット6の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1302の条件装置番号セット6に進むと、まず、ステップS1321において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1321での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 120 is a flow chart showing the flow of processing for condition device number set 6 .
Proceeding to condition device number set 6 in step S1302, first, in step S1321, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the specific contents of the processing in step S1321 are the same as in step S1041 of FIG.

そして、ステップS1321において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1322をスキップして、ステップS1323に進む。
これに対し、ステップS1321において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1322に進む。
なお、ステップS1321では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1321 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), step S1322 is skipped and the process proceeds to step S1323.
On the other hand, when it is determined in step S1321 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1322.
In step S1321, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1322では、メインCPU55は、図113(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
また、ステップS1322での具体的な処理の内容は、図111のステップS1222と同様である。そして、次のステップS1323に進む。
In step S1322, the main CPU 55 acquires the condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 113(a).
Further, the specific contents of the processing in step S1322 are the same as in step S1222 of FIG. Then, the process proceeds to the next step S1323.

ステップS1323に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1323での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1324~S1327をスキップして、ステップS1328に進む。
これに対し、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1324に進む。
After proceeding to step S1323, the main CPU 55 determines whether or not it is time to activate the accessory.
Further, the specific contents of the processing in step S1323 are the same as in step S1013 of FIG.
When it is determined that the accessory is activated (Yes), steps S1324 to S1327 are skipped and the process proceeds to step S1328.
On the other hand, when it is determined that the accessory is not activated (No), the process proceeds to the next step S1324.

ステップS1324では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」か否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
また、ステップS1324での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
In step S1324, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in "_NB_CND_BNS" (storage area for the role product condition device number) of the RWM 53 is "0".
In other words, it is determined whether or not the current game is a game within the bonus.
Further, the specific contents of the processing in step S1324 are the same as in step S1043 of FIG.

そして、ステップS1324において、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されている(Yes)と判断したときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、次のステップS1325に進む。
これに対し、ステップS1324において、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されている(No)と判断したときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断し、ステップS1325~S1327をスキップして、ステップS1328に進む。
Then, when it is determined in step S1324 that "0" is stored in "_NB_CND_BNS" of the RWM 53 (Yes), it is determined that the current game is a game during the non-bonus period, and the process proceeds to the next step S1325. .
On the other hand, when it is determined in step S1324 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS" of the RWM 53 (No), it is determined that the current game is a game within the bonus, and step S1325. ˜S1327 are skipped and the process advances to step S1328.

ステップS1325では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」か否かを判断する。
換言すると、今回遊技が通常区間の遊技であるか否かを判断する。
また、ステップS1325での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
In step S1325, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in the "_NB_CND_AT" (storage area for the advantageous section number) of the RWM 53 is "0".
In other words, it is determined whether or not the current game is a normal section game.
Further, the specific contents of the processing in step S1325 are the same as in step S1044 of FIG.

そして、ステップS1325において、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されている(Yes)と判断したときは、今回遊技が通常区間の遊技であると判断し、次のステップS1326に進む。
これに対し、ステップS1325において、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されている(No)と判断したときは、今回遊技が有利区間の遊技であると判断し、ステップS1326をスキップして、ステップS1327に進む。
When it is determined in step S1325 that "0" is stored in "_NB_CND_AT" of the RWM 53 (Yes), it is determined that the current game is a normal section game, and the process proceeds to the next step S1326.
On the other hand, when it is determined in step S1325 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT" of RWM 53 (No), it is determined that the current game is a game in an advantageous section, and step S1326 is executed. Skip to step S1327.

ステップS1326に進むと、メインCPU55は、有利区間移行抽選(図121)を実行する。そして、有利区間移行抽選を実行すると、次のステップS1327に進む。
ステップS1327では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1327に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。そして、次のステップS1328に進む。
After proceeding to step S1326, the main CPU 55 executes an advantageous zone transition lottery (FIG. 121). Then, when the advantageous section transition lottery is executed, the process proceeds to the next step S1327.
In step S1327, the main CPU 55 saves the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1327, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 . As a result, the accessory condition device number is saved. Then, the process proceeds to the next step S1328.

ステップS1328に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1321で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
After proceeding to step S1328, the main CPU 55 saves the winning and replay condition device number.
Here, when "Yes" is determined in step S1321 and step S1322 is skipped to proceed to step S1328, the value indicating the "winning number" is stored in the A register. Also, when "Yes" is determined in step S1321 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. stipulated in Therefore, when the result is "Yes" in step S1321, skipping step S1322 and proceeding to step S1328, the value of the A register indicates the "win and replay condition machine number".

また、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322に進むと、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322を経て、ステップS1328に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1328に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
Further, when the result of step S1321 is "No" and the process proceeds to step S1322, the value indicating the "win and replay condition machine number" is stored in the A register. Therefore, when the result is "No" in step S1321 and the process proceeds to step S1328 via step S1322, the value of the A register indicates the "win and replay condition machine number".
Thus, at the time of proceeding to step S1328, the A register stores a value indicating the winning and replay condition device number.

そして、ステップS1328では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進んだときと、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322を経て、ステップS1328に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S1328, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. FIG. This saves the winning and replay condition device numbers.
In this way, when "Yes" is obtained in step S1321, skipping step S1322 and proceeding to step S1328, and when "No" is obtained in step S1321 and proceeding to step S1328 via step S1322, a prize is won. And the process of storing the replay condition device number in "_NB_CND_NOR" can be shared, and the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.
Then, the processing according to this flowchart ends.

図121は、有利区間移行抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、有利区間移行抽選は、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値と、有利区間移行判定乱数テーブルに定めた「@LOT_TRNS_AT1」(有利区間1移行判定乱数)及び「@LOT_TRNS_AT2」(有利区間2移行判定乱数)とに基づいて、有利区間1に移行させるか、有利区間2に移行させるか、又は有利区間に移行させないかを決定する処理である。
FIG. 121 is a flow chart showing the flow of the advantageous section transition lottery process.
In addition, the advantageous section transition lottery uses a random value obtained from a random number generating means (counter), and "@LOT_TRNS_AT1" (advantageous section 1 transition determination random number) and "@LOT_TRNS_AT2" (advantageous section transition determination random number) defined in the advantageous section transition determination random number table 2 transition determination random number) to determine whether to transition to the advantageous section 1, to the advantageous section 2, or not to the advantageous section.

ステップS1326の有利区間移行抽選に進むと、まず、ステップS1331において、メインCPU55は、判定回数の初期値をセットする。
具体的には、メインCPU55は、判定回数の初期値として、Bレジスタに「2」を記憶する。そして、次のステップS1332に進む。
ステップS1332に進むと、メインCPU55は、有利区間移行判定乱数のアドレスをセットする。
When proceeding to the advantageous section transition lottery in step S1326, first, in step S1331, the main CPU 55 sets the initial value of the number of determinations.
Specifically, the main CPU 55 stores "2" in the B register as the initial value of the determination count. Then, the process proceeds to the next step S1332.
Proceeding to step S1332, the main CPU 55 sets the address of the advantageous section transition determination random number.

具体的には、メインCPU55は、「TBL_AT_RAND」(有利区間移行判定乱数テーブル)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS1333に進む。
ステップS1333では、メインCPU55は、乱数値を取得する。
具体的には、ステップS1333に進む時点では、RWM53の記憶領域「_BF_RAND」(乱数バッファ)には、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値が記憶されている。そして、メインCPU55は、「_BF_RAND」に記憶されている乱数値を、DEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1334に進む。
Specifically, the main CPU 55 stores the head address of "TBL_AT_RAND" (advantageous section transition determination random number table) in the HL register. Then, the process proceeds to the next step S1333.
In step S1333, the main CPU 55 obtains a random number value.
Specifically, at the time of proceeding to step S1333, the random number obtained from the random number generator (counter) is stored in the storage area "_BF_RAND" (random number buffer) of the RWM 53 . Then, the main CPU 55 stores the random value stored in "_BF_RAND" in the DE register. Then, the process proceeds to the next step S1334.

ステップS1334に進むと、メインCPU55は、取得した乱数値が有利区間移行判定乱数より小さいか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、DEレジスタのデータ(乱数値)から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(有利区間移行判定乱数)を減算し、減算によりキャリーが発生したか否かを判断する。
After proceeding to step S1334, the main CPU 55 determines whether or not the acquired random number value is smaller than the advantageous section transition determination random number.
Specifically, the main CPU 55 subtracts the data (advantageous interval transition determination random number) corresponding to the address indicated by the HL register from the data (random number) of the DE register, and determines whether or not a carry has occurred due to the subtraction. do.

ここで、減算によりキャリーが発生したと判断したときは、乱数値が有利区間移行判定乱数より小さい(Yes)と判断し、ステップS1335~S1337をスキップして、ステップS1338に進む。
これに対し、減算によりキャリーが発生しなかったと判断したときは、乱数値が有利区間移行判定乱数以上である(No)と判断し、次のステップS1335に進む。
なお、ステップS1334では、DEレジスタのデータ(乱数値)から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(有利区間移行判定乱数)を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもDEレジスタのデータは更新せずに維持する。すなわち、減算後も、DEレジスタのデータは「乱数値」を示す。
Here, when it is determined that a carry is generated by subtraction, it is determined that the random number is smaller than the advantageous section transition determination random number (Yes), steps S1335 to S1337 are skipped, and the process proceeds to step S1338.
On the other hand, when it is determined that no carry has occurred by subtraction, it is determined that the random number is equal to or greater than the advantageous section transition determination random number (No), and the process proceeds to the next step S1335.
In step S1334, it is determined whether or not a carry has occurred by subtracting the data (advantage section transition determination random number) corresponding to the address indicated by the HL register from the data (random number) of the DE register. However, the data in the DE register is maintained without being updated. That is, the data in the DE register still indicates a "random value" after the subtraction.

ステップS1335に進むと、メインCPU55は、有利区間移行判定乱数のアドレスを更新する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。すなわち、HLレジスタの値に「2」を加算する。そして、次のステップS1336に進む。
ステップS1336に進むと、メインCPU55は、判定回数を更新する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して新たなBレジスタの値とする。そして、次のステップS1337に進む。
After proceeding to step S1335, the main CPU 55 updates the address of the advantageous section transition determination random number.
Specifically, the main CPU 55 repeats twice to add "1" to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. That is, "2" is added to the value of the HL register. Then, the process proceeds to the next step S1336.
After proceeding to step S1336, the main CPU 55 updates the determination count.
Specifically, the main CPU 55 subtracts "1" from the value of the B register to obtain a new value of the B register. Then, the process proceeds to the next step S1337.

ステップS1137では、メインCPU55は、判定を終了するか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。
そして、Bレジスタの値が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1338に進む。
これに対し、Bレジスタの値が「0」でない(No)と判断したときは、ステップS1334に戻る。
これにより、1回目は、乱数値から有利区間2移行判定乱数を減算してキャリーが発生したか否かを判断し、2回目は、乱数値から有利区間1移行判定乱数を減算してキャリーが発生したか否かを判断することになる。
In step S1137, the main CPU 55 determines whether or not to end the determination.
Specifically, the main CPU 55 determines whether the value of the B register is "0".
When it is determined that the value of the B register is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1338.
On the other hand, when it is determined that the value of the B register is not "0" (No), the process returns to step S1334.
As a result, in the first time, it is determined whether or not a carry has occurred by subtracting the advantageous section 2 transition determination random number from the random value, and in the second time, the advantageous section 1 transition determination random number is subtracted from the random value and the carry is determined. Determine whether it has occurred.

ステップS1338に進むと、メインCPU55は、判定回数を有利区間番号として保存する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値をRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
After proceeding to step S1338, the main CPU 55 saves the number of determinations as an advantageous section number.
Specifically, the main CPU 55 stores the value of the B register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53 . This saves the advantageous section number.
Then, the processing according to this flowchart ends.

以上説明したように、本実施形態では、所定の条件を満たしたときに(役物作動時でなく(図120のステップS1323で「No」)、かつ内部中でなく(ステップS1324で「Yes」)、かつ有利区間でないときに(ステップS1325で「Yes」))、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326に進む)。 As described above, in this embodiment, when a predetermined condition is satisfied (not when the accessory is activated (“No” in step S1323 in FIG. 120) and not inside (“Yes” in step S1324) ) and when it is not an advantageous section ("Yes" in step S1325), an advantageous section transition lottery is executed (proceeds to step S1326).

また、有利区間移行抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT2」(有利区間2移行判定乱数=「178」)より小さいときは、有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
すなわち、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」~「177」の範囲に属するときは、有利区間2に当選となる。
In addition, in the advantageous section transition lottery, when the random number obtained from the random number generating means is smaller than "@LOT_TRNS_AT2" (advantageous section 2 transition determination random number = "178"), the advantageous section 2 is won (determined to transfer) ).
That is, when the random number value obtained from the random number generating means belongs to the range of "0" to "177", the advantageous section 2 is won.

また、図114に示すように、「小役D条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると、「30」+「125」+「10」+「3」+「10」=「178」となる。
このため、条件装置の抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」~「177」の範囲に属するときは、図114に示すように、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。
In addition, as shown in FIG. 114, total "probability data" for "small win D condition device and advantageous section number 2 lottery data" to "1BBA + small win E1 condition device and advantageous section number 2 lottery data" Then, "30"+"125"+"10"+"3"+"10"="178".
Therefore, in the condition device lottery, when the random number value obtained from the random number generating means belongs to the range of "0" to "177", as shown in FIG. Single winning of E1 conditional device, single winning of 1BBA conditional device, double winning of 1BBA conditional device and small winning combination D conditional device, or double winning of 1BBA conditional device and small winning combination E1 conditional device.

また、有利区間移行抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT1」(有利区間1移行判定乱数=「345」)より小さいときは、有利区間1に当選(移行することに決定)となる。
ただし、上述したように、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」~「177」の範囲に属するときは、有利区間2に当選となる。
したがって、乱数発生手段から取得した乱数値が、「178」~「344」の範囲に属するときは、有利区間1に当選となる。
In addition, in the advantageous section transition lottery, when the random number obtained from the random number generating means is smaller than "@LOT_TRNS_AT1" (advantageous section 1 transition determination random number = "345"), the advantageous section 1 is won (determined to transfer) ).
However, as described above, when the random number value obtained from the random number generating means belongs to the range of "0" to "177", the advantageous section 2 is won.
Therefore, when the random number value obtained from the random number generation means belongs to the range of "178" to "344", the advantageous section 1 is won.

また、図114に示すように、「小役D条件装置及び有利区間番号1抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号1抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると、「20」+「125」+「10」+「2」+「10」=「167」となる。
さらに、「小役D条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると「178」となり、これに「167」を加算すると「345」となる。
In addition, as shown in FIG. 114, total "probability data" for "small win D condition device and advantageous section number 1 lottery data" to "1BBA + small win E1 condition device and advantageous section number 1 lottery data" Then, "20"+"125"+"10"+"2"+"10"="167".
Furthermore, the sum of the "probability data" from "small win D condition device and advantageous section number 2 lottery data" to "1BBA + small win E1 condition device and advantageous section number 2 lottery data" is "178". If "167" is added to , "345" is obtained.

このため、条件装置の抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「178」~「344」の範囲に属するときは、図114に示すように、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。 Therefore, in the condition device lottery, when the random number value obtained from the random number generating means belongs to the range of "178" to "344", as shown in FIG. Single winning of E1 conditional device, single winning of 1BBA conditional device, double winning of 1BBA conditional device and small winning combination D conditional device, or double winning of 1BBA conditional device and small winning combination E1 conditional device.

また、全RT共通抽選テーブルは、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4において共通して用いられるものであり、この全RT共通抽選テーブルが用いられているときに、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。
このため、本実施形態では、リプレイ条件装置の当選確率が異なる非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を有するものの、乱数発生手段から取得した乱数値が「0」~「344」の範囲に属するときに当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である。
In addition, the all-RT common lottery table is commonly used for non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4, and when this all-RT common lottery table is used, the minor combination D condition device Single winning, single winning of small combination E1 condition device, single winning of 1BBA condition device, double winning of 1BBA condition device and small combination D condition device, or double winning of 1BBA condition device and small combination E1 condition device.
Therefore, in this embodiment, although there are non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 with different winning probabilities of the replay condition device, the random number obtained from the random number generation means is within the range of "0" to "344". The conditional device that wins when it belongs is the same whether it is non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。 In the present embodiment, a lottery for transition from a normal section to an advantageous section has been described. Even if the A lottery may be performed and the value of "_NB_CND_AT" may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, under the condition that "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area for accessory condition device number) is "0", a lottery for adding an advantageous section may be executed. .
In addition, under the condition that "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" is "0", a lottery regarding the addition of the advantageous section is executed, and according to the result, "2" is set in "_NB_CND_AT". You may perform control processing which memorize|stores.
In addition, when the value of "_NB_CND_BNS" is "1" (so-called internal middle), the lottery for adding the advantageous section is not executed.

<第19実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第19実施形態の変形例について説明する。
第19実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第19実施形態とは異なるものである。
第19実施形態の条件装置番号セット6の処理では、有利区間移行抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶した。
<Modification of 19th Embodiment>
Next, a modification of the nineteenth embodiment of the present invention will be described.
The modification of the nineteenth embodiment differs from the nineteenth embodiment in the processing of the condition device number set.
In the processing of the conditional device number set 6 of the 19th embodiment, an advantageous interval transition lottery is performed, the advantageous interval number is stored in "_NB_CND_AT", and then the accessory conditional device number is stored in "_NB_CND_BNS", and a prize is won. And the replay condition device number is stored in "_NB_CND_NOR".

これに対し、第19実施形態の変形例の条件装置番号セット7では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶し、その後に、有利区間移行抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。 On the other hand, in the condition device number set 7 of the modified example of the 19th embodiment, the role product condition device number is stored in "_NB_CND_BNS", and the winning and replay condition device number is stored in "_NB_CND_NOR", and then, An advantageous section transition lottery is performed and the advantageous section number is stored in "_NB_CND_AT".

図122は、第19実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1003まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、ステップS1301については、第19実施形態と同様であり、ステップS1052については、第16実施形態の変形例と同様である。
さらに、本実施形態では、ステップS1301において、内部抽選2を実行すると、ステップS1341に進む。
そして、ステップS1341に進むと、条件装置番号セット7(図123)を実行して、ステップS1006に進む。
FIG. 122 is a flow chart showing the flow of lottery processing for condition device numbers and the like in the modification of the nineteenth embodiment.
Steps S1001 to S1003 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Further, step S1301 is the same as in the nineteenth embodiment, and step S1052 is the same as in the modification of the sixteenth embodiment.
Furthermore, in this embodiment, when the internal lottery 2 is executed in step S1301, the process proceeds to step S1341.
Then, in step S1341, condition device number set 7 (FIG. 123) is executed, and the process proceeds to step S1006.

図123は、条件装置番号セット7の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1341の条件装置番号セット7に進むと、まず、ステップS1351において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1351での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 123 is a flow chart showing the flow of processing for condition device number set 7 .
Proceeding to condition device number set 7 in step S1341, first, in step S1351, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the specific contents of the processing in step S1351 are the same as in step S1041 of FIG.

そして、ステップS1351において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1352~S1354をスキップして、ステップS1355に進む。
これに対し、ステップS1351において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1352に進む。
なお、ステップS1351では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
When it is determined in step S1351 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1352 to S1354 are skipped and the process proceeds to step S1355.
On the other hand, when it is determined in step S1351 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1352.
In step S1351, "31" is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates the "winning number".

ステップS1352に進むと、メインCPU55は、図113(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
また、ステップS1352での具体的な処理の内容は、図111のステップS1222と同様である。そして、次のステップS1323に進む。
When proceeding to step S1352, the main CPU 55 acquires the condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 113(a).
Further, the specific contents of the processing in step S1352 are the same as in step S1222 of FIG. Then, the process proceeds to the next step S1323.

ステップS1353では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1353での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1353において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1354に進む。
これに対し、ステップS1353において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1354をスキップして、ステップS1355に進む。
In step S1353, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is "0".
Further, the specific contents of the processing in step S1353 are the same as in step S1043 of FIG.
Then, in step S1353, when it is determined that the accessory condition device number is "0" (Yes), the process proceeds to the next step S1354.
On the other hand, when it is determined in step S1353 that the accessory condition device number is other than "0" (No), step S1354 is skipped and the process proceeds to step S1355.

ステップS1354では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1354に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。そして、次のステップS1355に進む。
In step S1354, the main CPU 55 saves the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1354, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 . As a result, the accessory condition device number is saved. Then, the process proceeds to the next step S1355.

ステップS1355に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1351で「Yes」となり、ステップS1352をスキップして、ステップS1355に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1351で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1351で「Yes」となり、ステップS1352をスキップして、ステップS1355に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
After proceeding to step S1355, the main CPU 55 saves the winning and replay condition device numbers.
Here, when the result of step S1351 is "Yes" and step S1352 is skipped to proceed to step S1355, the value indicating the "winning number" is stored in the A register. Also, when "Yes" is determined in step S1351 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. stipulated in Therefore, when the result is "Yes" in step S1351, skipping step S1352 and proceeding to step S1355, the value of the A register indicates the "win and replay condition machine number".

また、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352に進むと、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352を経て、ステップS1355に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1355に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
Further, when "No" is determined in step S1351 and the process proceeds to step S1352, a value indicating "win and replay condition device number" is stored in the A register. Therefore, when the result is "No" in step S1351 and the process proceeds to step S1355 via step S1352, the value of the A register indicates the "win and replay condition machine number".
Thus, at the time of proceeding to step S1355, the A register stores a value indicating the winning and replay condition device number.

そして、ステップS1355では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1351で「Yes」となってステップS1355に進んだときと、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352を経て、ステップS1355に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Then, in step S1355, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. FIG. This saves the winning and replay condition device numbers.
In this way, when the result of step S1351 is "Yes" and the process proceeds to step S1355, and when the result of step S1351 is "No" and the process proceeds to step S1352 via step S1352, the winning and replay condition machine numbers are determined. The process of storing in "_NB_CND_NOR" can be shared, and the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1356に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1356での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1357に進む。
これに対し、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1357~S1326をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1356, the main CPU 55 determines whether or not it is time to activate the accessory.
Further, the specific contents of the processing in step S1356 are the same as in step S1013 of FIG.
When it is determined that it is not the time when the accessory is activated (No), the process proceeds to the next step S1357.
On the other hand, when it is determined that the accessory is activated (Yes), steps S1357 to S1326 are skipped and the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS1357に進むと、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1357での具体的な処理の内容は、図92のステップS1078と同様である。
そして、ステップS1357において、内部中フラグがオフである(No)と判断したときは、次のステップS1358に進む。
これに対し、ステップS1357において、内部中フラグがオンである(Yes)と判断したときは、ステップS1358及びS1326をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1357, the main CPU 55 determines whether or not the internal flag is on.
The specific contents of the processing in step S1357 are the same as in step S1078 in FIG.
Then, when it is determined that the internal flag is off (No) in step S1357, the process proceeds to the next step S1358.
On the other hand, if it is determined in step S1357 that the internal flag is ON (Yes), steps S1358 and S1326 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.

ステップS1358に進むと、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ステップS1358での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1358において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、ステップS1326の有利区間移行抽選(図121)に進む。
これに対し、ステップS1358において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1326の有利区間移行抽選(図121)をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to step S1358, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is "0".
The specific contents of the processing in step S1358 are the same as in step S1044 of FIG.
When it is determined in step S1358 that the advantageous section number is "0" (Yes), the process advances to the advantageous section transition lottery (FIG. 121) in step S1326.
On the other hand, when it is determined in step S1358 that the advantageous section number is other than "0" (No), the advantageous section transition lottery (FIG. 121) in step S1326 is skipped, and the processing according to this flowchart is terminated. .

ステップS1326に進むと、メインCPU55は、有利区間移行抽選(図121)を実行する。そして、有利区間移行抽選が終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1326での有利区間移行抽選の処理の内容は、第19実施形態と同様である。
After proceeding to step S1326, the main CPU 55 executes an advantageous zone transition lottery (FIG. 121). Then, when the advantageous section transition lottery ends, the processing according to this flowchart ends.
It should be noted that the content of the advantageous section transition lottery process in step S1326 is the same as in the nineteenth embodiment.

ここで、条件装置番号セット7では、内部抽選2及び抽選判定により決定された当選番号が「31」番~「36」番であるときは、役物条件装置の当選となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のとき(ステップS1353で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1354)、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外のとき(ステップS1353で「No」のとき)は、「_NB_CND_BNS」の値を維持する(ステップS1354をスキップする)。
Here, in the condition device number set 7, when the winning numbers determined by the internal lottery 2 and the lottery determination are numbers "31" to "36", the winning of the accessory condition device is achieved.
In this case, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0"("Yes" in step S1353), the role condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1354), and the value of "_NB_CND_BNS" is "0"("No" in step S1353), the value of "_NB_CND_BNS" is maintained (step S1354 is skipped).

また、条件装置番号セット7では、役物作動時である(「_FL_ACTION」の値が「0」でない)とき、内部中フラグがオンである(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」である)とき、及び有利区間番号が「0」でない(「_NB_CND_AT」の値が「0」でない)ときは、有利区間移行抽選を実行しない(ステップS1326をスキップする)。
そして、役物非作動時であり(「_FL_ACTION」の値が「0」であり)、かつ内部中フラグがオフであり(「_FL_PRD_LOT」の値が「0」であり)、かつ有利区間番号が「0」である(「_NB_CND_AT」の値が「0」である)ときに、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326に進む)。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間移行抽選に関する処理を実行することができる。
In addition, in the condition device number set 7, when the role product is activated (the value of "_FL_ACTION" is not "0"), the internal medium flag is on (the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF (H)" Yes), and when the advantageous section number is not "0" (the value of "_NB_CND_AT" is not "0"), the advantageous section transition lottery is not executed (step S1326 is skipped).
Then, when the role is not in operation (the value of "_FL_ACTION" is "0"), the internal flag is off (the value of "_FL_PRD_LOT" is "0"), and the advantageous section number is When it is "0" (the value of "_NB_CND_AT" is "0"), an advantageous section transition lottery is executed (proceeds to step S1326).
As a result, the processing related to the advantageous section transition lottery can be executed without requiring complicated processing.

また、条件装置番号セット7では、内部抽選2及び抽選判定により決定された当選番号が、役物条件装置の当選となる「31」番~「36」番である場合において、「_NB_CND_BNS」の値が「0」の(ステップS1353で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1354)、その後、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326)。
このため、条件装置番号セット7では、有利区間移行抽選を実行する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
In addition, in the condition device number set 7, when the winning numbers determined by the internal lottery 2 and the lottery judgment are the numbers "31" to "36" that win the role condition device, the value of "_NB_CND_BNS" is "0"("Yes" in step S1353), the accessory condition device number is stored in "_NB_CND_BNS" (step S1354), and then the advantageous section transition lottery is executed (step S1326).
Therefore, in the condition device number set 7, even if it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0" in the step before executing the advantageous section transition lottery, the accessory condition device is won in the game this time. It is not possible to judge whether the player has won the accessory condition device before the previous game.

そこで、条件装置番号セット7では、有利区間移行抽選を実行する前のステップS1357において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断する。
そして、内部中フラグがオフのときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326)。
Therefore, in the condition device number set 7, in step S1357 before executing the advantageous section transition lottery, it is determined whether or not the internal middle flag is on, so that whether the accessory condition device was won in the game this time or the last time It is determined whether or not the accessory condition device is won before the game.
Then, when the internal medium flag is off, it is determined that the accessory condition device has been won in the game this time, and the advantageous zone transition lottery is executed (step S1326).

また、条件装置番号セット7では、ステップS1352において、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1354において、Cレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1355において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。 In addition, in the condition device number set 7, in step S1352, the value indicating the "accessory condition device number" is stored in the C register, and the value indicating the "winning and replay condition device number" is stored in the A register. After that, in step S1354, the value of the C register (role condition device number) is stored in "_NB_CND_BNS", and in step S1355, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in "_NB_CND_NOR".

このため、ステップS1354より後にCレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1355より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
したがって、条件装置番号セット7では、ステップS1354より後に、他の処理のために、Cレジスタを使用することができ、ステップS1355より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
Therefore, even if the value of the C register is destroyed after step S1354, the accessory condition device number will not be lost. Conditional device numbers are never lost.
Therefore, in condition unit number set 7, the C register can be used for other processing after step S1354, and the A register can be used for other processing after step S1355. can.
In addition, as another process, for example, an AT (instructed game section) in the advantageous section can be added to the lottery.

また、条件装置番号セット7では、ステップS1357において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、ステップS1357において、内部中に対応するRT4か否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。
In the condition device number set 7, it is determined whether or not the internal medium flag is turned on in step S1357 to determine whether the accessory condition device has been won in the current game or whether the accessory condition device has been won in the previous game. decided whether it did.
However, not limited to this, for example, in step S1357, by determining whether or not it is RT4 corresponding to the inside, it is determined whether the accessory condition device was won in the game this time, or whether the accessory condition device was used before the previous game. You can decide if you won.

さらにまた、条件装置番号セット7では、役物非作動時であり(ステップS1356で「No」)、かつ内部中フラグがオフであり(ステップS1357で「No」)、かつ有利区間番号が「0」である(ステップS1358で「Yes」)ときに、有利区間移行抽選を実行した(ステップS1326)。
しかし、これに限らず、たとえば、役物作動時であるとき、内部中フラグがオンであるとき、及び有利区間番号が「0」でないときに、有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合、有利区間移行抽選を実行しても、図121のステップS1338をスキップすることにより、有利区間番号を維持する(「_NB_CND_AT」の値を維持する)。
Furthermore, in the condition device number set 7, it is when the accessory is not in operation ("No" in step S1356), the internal medium flag is off ("No" in step S1357), and the advantageous section number is "0 ("Yes" in step S1358), the advantageous zone transition lottery is executed (step S1326).
However, not limited to this, for example, when the accessory is activated, when the internal medium flag is ON, and when the advantageous interval number is not "0", the advantageous interval transition lottery may be executed. In this case, even if the advantageous section transition lottery is executed, the advantageous section number is maintained by skipping step S1338 in FIG. 121 (the value of "_NB_CND_AT" is maintained).

以上、本発明の第16~第19実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第16~第19実施形態では、有利区間として、有利区間1及び有利区間2の2種類を設けた。また、通常区間では、有利区間1又は有利区間2のいずれに移行させるかを決定した。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行させ、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行させた。しかし、これに限られるものではない。
Although the 16th to 19th embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the 16th to 19th embodiments, two types of advantageous section 1 and advantageous section 2 are provided as advantageous sections. Also, in the normal section, it was determined whether to shift to the advantageous section 1 or the advantageous section 2. Then, when the advantageous section 1 is won (decided to shift), the game state is shifted to a fake game state that does not have the right to shift to ART. Omen) was transferred to ART. However, it is not limited to this.

たとえば、有利区間を1種類のみとし、通常区間では、有利区間に移行させるか否かを決定してもよい。
そして、有利区間に当選(移行させることに決定)すると、一律に、上限である1500遊技の有利区間に移行させてもよい。
この場合、「_NB_CND_AT」の値について、たとえば、通常区間では「00000000(B)」とし、有利区間では「00000001(B)」とする。これにより、通常区間か有利区間かを1ビットのデータで管理することができる。
For example, only one type of advantageous section may be provided, and in the normal section, it may be determined whether or not to shift to the advantageous section.
Then, when the advantageous section is elected (decided to shift), it may be uniformly shifted to the advantageous section of 1500 games, which is the upper limit.
In this case, the value of "_NB_CND_AT" is, for example, "00000000 (B)" in a normal section and "00000001 (B)" in an advantageous section. Thereby, whether it is a normal section or an advantageous section can be managed with 1-bit data.

さらに、有利区間の遊技において、通常区間に転落する条件(たとえば、ARTの実行遊技回数が特定値となったこと、転落抽選に当選したこと、予め定めた遊技回数を実行したこと等)を満たしたときに、通常区間に移行するようにしてもよい。
また、たとえば、有利区間として、有利区間1~有利区間3の3種類を設け、通常区間では、有利区間1~有利区間3のいずれに移行させるかを決定してもよい。そして、有利区間1に当選すると、500遊技の有利区間に移行させ、有利区間2に当選すると、1000遊技の有利区間に移行させ、有利区間3に当選すると、1500遊技の有利区間に移行させてもよい。
Furthermore, in the game of the advantageous section, the conditions for falling to the normal section (for example, the number of times the ART execution game has reached a specific value, the fall lottery has been won, the predetermined number of games have been executed, etc.) are met. You may make it transfer to a normal area when it is.
Further, for example, three types of advantageous sections 1 to 3 may be provided as advantageous sections, and in the normal section, it may be determined which of the advantageous sections 1 to 3 to shift to. Then, when the advantageous section 1 is won, it is shifted to the advantageous section of 500 games, when the advantageous section 2 is won, it is shifted to the advantageous section of 1000 games, and when the advantageous section 3 is won, it is shifted to the advantageous section of 1500 games. good too.

(2)第16~第19実施形態では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、有利区間中にARTを実行している場合において、有利区間の上乗せに対応する当選番号が決定されたときは、一律に又は抽選により、有利区間中のARTを実行可能な遊技回数を増加させてもよい。
(2) In the sixteenth to nineteenth embodiments, it is determined whether or not to add the number of games played in the advantageous section. However, it is not limited to this.
For example, when ART is executed during the advantageous section, when the winning number corresponding to the addition of the advantageous section is determined, the number of games in which ART can be executed during the advantageous section is increased uniformly or by lottery. You may let

また、たとえば、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、有利区間の上乗せに対応する当選番号が決定されたときは、一律に又は抽選により、ARTに移行する権利を付与してもよい。
このように、有利区間の遊技回数を上乗せすることに代えて、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)を、遊技者にとって有利となるように変更してもよい。
Also, for example, when a fake game (a game state in which the advantageous interval display LED 77 is lit although it does not have the right to shift to ART) is being executed during the advantageous interval, the winning corresponding to the addition of the advantageous interval When the number is determined, the right to transfer to ART may be granted uniformly or by lottery.
Thus, instead of increasing the number of games played in the advantageous section, the game state (performance of the advantageous section) in the advantageous section may be changed to be advantageous to the player.

(3)通常区間において、有利区間に当選(移行させることに決定)したときは、次回遊技から有利区間に移行させてもよく、また、次回遊技から待機区間に移行させ、その後に、待機区間から有利区間に移行させてもよい。
すなわち、第16~第19実施形態において、「有利区間に当選」とは、次回遊技から有利区間に移行させることに限られるものではなく、次回遊技から待機区間に移行させ、その後に待機区間から有利区間に移行させることを含む概念である。
また、通常区間から待機区間に移行するときは、待機区間であることを示す情報をRWM53の所定の記憶領域に記憶し、待機区間から有利区間に移行するときには、有利区間であることを示す情報をRWM53の所定の記憶領域に記憶するようにしてもよい。
(3) In the normal section, when winning (determined to shift) to the advantageous section, the next game may be shifted to the advantageous section, or the next game may be shifted to the waiting section, and then the waiting section You may shift from to the advantageous section.
That is, in the 16th to 19th embodiments, "winning in the advantageous section" is not limited to shifting from the next game to the advantageous section, but from the next game to the waiting section, and then from the waiting section It is a concept that includes moving to an advantageous section.
Also, when shifting from a normal section to a waiting section, information indicating that it is a waiting section is stored in a predetermined storage area of the RWM 53, and when shifting from a waiting section to an advantageous section, information indicating that it is an advantageous section. may be stored in a predetermined storage area of the RWM 53 .

(4)第16~第19実施形態では、「_FL_ACTION」のビット2の値が「1」のときは役物作動時であることを示し、「0」のときは役物非作動時であることを示した。
また、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のときは役物条件装置に当選していないことを示し、「0」以外のときは役物条件装置に当選していることを示した。
さらにまた、「_NB_CND_AT」の値が「0」のときは有利区間に当選(移行することに決定)していないことを示し、「1」のときは有利区間1に当選していることを示し、「2」のときは有利区間2に当選していることを示した。
(4) In the 16th to 19th embodiments, when the value of bit 2 of "_FL_ACTION" is "1", it indicates that the character is in operation, and when it is "0", it indicates that the character is not in operation. showed that
Further, when the value of "_NB_CND_BNS" is "0", it indicates that the prize condition device is not won, and when it is other than "0", it indicates that the prize condition device is won.
Furthermore, when the value of "_NB_CND_AT" is "0", it indicates that the advantageous section has not been won (decided to shift), and when it is "1", it indicates that the advantageous section 1 has been won. , "2" indicates that the advantageous section 2 is won.

さらに、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」のときは、内部中フラグがオンであることを示し、「0」であるときは、内部中フラグがオフであることを示した。
しかし、役物作動時/役物非作動時は、「_FL_ACTION」のビット2の値の「1」/「0」によって示すことに限らず、適宜設定することができる。
役物条件装置の当選/非当選、有利区間の当選/非当選、内部中フラグのオン/オフについても同様に、上記の態様に限らず、適宜設定することができる。
Further, when the value of "_FL_PRD_LOT" is "FF(H)", it indicates that the internal medium flag is on, and when it is "0", it indicates that the internal medium flag is off.
However, the value of "1"/"0" of bit 2 of "_FL_ACTION" can be set as appropriate to indicate when the role product is active/when the role product is not in operation.
Similarly, winning/non-winning of the accessory condition device, winning/non-winning of the advantageous section, and ON/OFF of the internal middle flag can be appropriately set without being limited to the above mode.

(5)第16~第19実施形態では、「_NB_CND_AT」として、RWM53上の1バイトの記憶領域を確保した。しかし、有利区間番号を記憶する記憶領域は、1バイトの記憶領域に限らない。
上述したように、たとえば、有利区間を1種類のみとし、通常区間では、有利区間に移行させるか否かを決定することができる。この場合、RWM53上の1バイトの記憶領域のうち特定ビット(たとえばビット0)を、有利区間番号を記憶する記憶領域とすることができる。すなわち、1ビットの記憶領域を、有利区間番号又は現在の遊技区間が有利区間であることを示す情報を記憶する記憶領域としてもよい。
(5) In the 16th to 19th embodiments, a 1-byte storage area on the RWM 53 is secured as "_NB_CND_AT". However, the storage area for storing the advantageous section number is not limited to a 1-byte storage area.
As described above, for example, only one type of advantageous section can be set, and in a normal section, it can be determined whether or not to shift to the advantageous section. In this case, a specific bit (for example, bit 0) of the 1-byte storage area on the RWM 53 can be used as a storage area for storing the advantageous section number. That is, the 1-bit storage area may be used as a storage area for storing an advantageous section number or information indicating that the current game section is an advantageous section.

「_NB_CND_BNS」についても同様に、1バイトの記憶領域に限らない。
たとえば、RWM53上の1バイトの記憶領域のうち、特定ビット(たとえばビット0)を、有利区間番号を記憶する記憶領域とし、所定ビット(たとえばビット1)を、役物条件装置番号を記憶する記憶領域とすることができる。
これにより、プログラムによるRWM53の使用量を削減することができる。
Similarly, "_NB_CND_BNS" is not limited to a 1-byte storage area.
For example, of the 1-byte storage area on the RWM 53, a specific bit (for example, bit 0) is used as a storage area for storing the advantageous section number, and a predetermined bit (for example, bit 1) is used as a storage area for storing the role condition device number. can be a region.
This makes it possible to reduce the usage of the RWM 53 by the program.

(6)第16実施形態では、図89のステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1044~S1046をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持した。しかし、これに限らない。 (6) In the 16th embodiment, when it is determined in step S1043 of FIG. 89 that a value other than "0" is stored in "_NB_CND_BNS", steps S1044 to S1046 are skipped so that "_NB_CND_BNS" value and the value of "_NB_CND_AT". However, it is not limited to this.

たとえば、「_NB_CND_BNS」に「00000001(B)」が記憶され、かつ「_NB_CND_AT」に「00000001(B)」が記憶されている場合において、「_NB_CND_BNS」に「00000001(B)」を上書きし、かつ「_NB_CND_AT」に「00000001(B)」を上書きすることにより、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持してもよい。
このように、第16~第19実施形態において、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持するときは、スキップする(更新しない)ことにより維持する場合に限らず、同一の値を上書きすることにより維持してもよい。
For example, when "_NB_CND_BNS" stores "00000001 (B)" and "_NB_CND_AT" stores "00000001 (B)", "_NB_CND_BNS" is overwritten with "00000001 (B)", and The value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT" may be maintained by overwriting "_NB_CND_AT" with "00000001(B)".
Thus, in the 16th to 19th embodiments, when maintaining the value of "_NB_CND_BNS" and the value of "_NB_CND_AT", the same value is overwritten not only by skipping (not updating). may be maintained by

(7)第16実施形態では、図74(a)及び図75(a)に示すように当選番号を定めた。また、第17実施形態では、図74(a)及び図93(a)に示すように当選番号を定めた。さらに、第18実施形態では、図74(a)及び図112(a)に示すように当選番号を定めた。これらについて、以下に示すような規則性を有し、これにより、以下に示すような効果を奏する。 (7) In the sixteenth embodiment, winning numbers are determined as shown in FIGS. 74(a) and 75(a). In the seventeenth embodiment, winning numbers are determined as shown in FIGS. 74(a) and 93(a). Furthermore, in the eighteenth embodiment, winning numbers are determined as shown in FIGS. 74(a) and 112(a). These have the following regularity, and thereby have the following effects.

A. 図74(a)に示すように、「31」番未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めているとともに、「1」番~「30」番が連続するように定めている。 A. As shown in FIG. 74(a), for the winning numbers less than "31", the "winning number" and the "winning and replay condition device number" are determined to match. 30" number is determined to be continuous.

このように、特定値(たとえば「31」)未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が特定値未満であると判断したときは、抽選判定で決定された「当選番号」を、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)することができる。
したがって、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, for winning numbers less than a specific value (for example, "31"), by setting the "winning number" and the "winning and replay condition device number" When it is determined that the number is less than a specific value, the "winning number" determined by the lottery determination can be stored in a predetermined storage area ("_NB_CND_NOR") of the RWM 53 as the "winning and replay condition device number". .
Therefore, it is possible to simplify the process of storing the "win and replay condition device number" in "_NB_CND_NOR", so that the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.

B.図74(a)に示すように、「31」番未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めているとともに、図112(a)に示すように、「31」番以上の当選番号について、役物条件装置を含む抽選結果となるように(役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選となるように)定めている。
このように、特定値(たとえば「31」)未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めておくとともに、特定値以上の当選番号について、役物条件装置を含む抽選結果となるように定めておくことができる。
B. As shown in FIG. 74(a), for the winning numbers less than "31", the "winning number" and the "winning and replay condition device number" are determined to match. As shown, for the winning numbers of "31" and above, the lottery results include the accessory condition device (single winning of the accessory condition device, or double winning of the accessory condition device and the winning and replay condition device ) is defined.
In this way, for winning numbers less than a specific value (for example, "31"), the "winning number" and the "winning and replay condition device number" are determined to match. A lottery result including the accessory condition device can be determined.

この場合、抽選判定で決定された当選番号が、特定値未満であるか否かを判断する。
そして、特定値未満であると判断したときは、抽選判定で決定された「当選番号」を、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)に記憶する。
これに対し、特定値以上であると判断したときは、たとえば、図113(a)に示す「当選番号変換テーブル」を用いて、抽選判定で決定された「当選番号」から、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とをそれぞれ取得する。そして、取得した「役物条件装置番号」を、RWM53の特定の記憶領域(「_NB_CND_BNS」)に記憶し、取得した「入賞及びリプレイ条件装置番号」を、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)に記憶する。
In this case, it is determined whether or not the winning number determined by lottery determination is less than a specific value.
When it is determined that the value is less than the specific value, the "winning number" determined by the lottery determination is stored in a predetermined storage area ("_NB_CND_NOR") of the RWM 53 as the "winning and replay condition device number".
On the other hand, when it is determined that the value is equal to or greater than the specific value, for example, using the "winning number conversion table" shown in FIG. "Device number" and "Winning and replay condition device number" are obtained. Then, the acquired "character condition device number" is stored in a specific storage area ("_NB_CND_BNS") of the RWM 53, and the acquired "prize and replay condition device number" is stored in a predetermined storage area ("_NB_CND_NOR") of the RWM 53. ).

このように、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する当選番号と、役物条件装置を含む抽選結果となる当選番号とを、特定値を基準として分けて定めることにより、特定値以上の当選番号についてのみ、当選番号変換テーブルを定めれば済むので、当選番号変換テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
また、抽選判定で決定された当選番号が、特定値未満であるか否かを判断することにより、当選番号変換テーブルを必要とする当選番号であるか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, the winning numbers that match the prize winning and replay condition device numbers and the winning numbers that result in the lottery result including the accessory condition device are separately determined based on the specific value, so that the winning numbers equal to or greater than the specific value Only the winning number conversion table needs to be determined, so the usage of the ROM 54 by the winning number conversion table can be reduced.
Further, by judging whether or not the winning number determined by the lottery determination is less than a specific value, it is possible to determine whether or not the winning number requires the winning number conversion table. can be simplified, the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

さらに、抽選判定によって、1つの乱数値に基づいて、1つの当選番号を決定することにより、入賞及びリプレイ条件装置の単独当選となる抽選結果、役物条件装置の単独当選となる抽選結果、並びに役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選となる抽選結果を得ることができる。したがって、抽選判定の処理(乱数値から当選番号を決定する処理)を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。 Furthermore, by lottery determination, by determining one winning number based on one random number, a lottery result of winning a prize and a single winning of the replay condition device, a lottery result of single winning of the accessory condition device, and It is possible to obtain a lottery result of double winning of the accessory condition device and the winning and replay condition device. Therefore, it is possible to simplify the lottery determination process (the process of determining a winning number from a random number), so that the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.

C.図75(a)に示すように、当選番号「34」番~「42」番について、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めている。
また、図75(a)では、当選番号「43」番~「52」番について、通常区間から有利区間(有利区間1又は有利区間2)への移行に関する処理を実行可能となるように定めているが、有利区間において当選番号が「43」番~「52」番に決定されたときは、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めることもできる。
C. As shown in FIG. 75(a), the winning numbers "34" to "42" are determined so as to be able to execute the process of adding the advantageous section.
In addition, in FIG. 75(a), for the winning numbers "43" to "52", it is determined so that the processing related to the transition from the normal section to the advantageous section (advantageous section 1 or advantageous section 2) can be executed. However, it is also possible to set it so that when the winning number is determined to be "43" to "52" in the advantageous section, the process for adding the advantageous section can be executed.

また、有利区間の上乗せとは、有利区間の遊技回数を上乗せ(加算、増加)すること、有利区間中にARTを実行している場合において、有利区間中のARTの遊技回数を上乗せ(加算、増加)すること、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、有利区間中のARTに移行させることを含む概念である。 In addition, adding to the advantageous section means adding (adding, increasing) the number of games played in the advantageous section. increase), and when a fake game (a game state in which the advantageous interval display LED 77 is lit although there is no right to shift to ART) is being executed during the advantageous interval, transition to ART during the advantageous interval It is a concept that includes making

このように、所定値(たとえば「34」)以上の当選番号について、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が所定値以上であると判断したときは、有利区間の上乗せに関する処理を実行することができる。
したがって、抽選判定で決定された当選番号が、所定値以上であるか否かを判断することにより、有利区間の上乗せに関する処理を実行するか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, it is possible to execute the processing related to the addition of the advantageous section for winning numbers of a predetermined value (for example, "34") or more. When it is determined that there is, it is possible to execute a process related to adding an advantageous section.
Therefore, by judging whether or not the winning number determined by the lottery judgment is equal to or greater than a predetermined value, it is possible to judge whether or not to execute processing relating to the addition of the advantageous section, thereby simplifying the program. Therefore, the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.

D.図75(a)に示すように、当選番号「43」番~「52」番について、通常区間から有利区間(有利区間1又は有利区間2)への移行に関する処理を実行可能となるように定めている。
また、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
D. As shown in FIG. 75(a), for the winning numbers "43" to "52", it is determined to be able to execute the processing related to the transition from the normal section to the advantageous section (advantageous section 1 or advantageous section 2). ing.
Also, if you win the advantageous section 1 (decide to move), you will move to a fake game state that does not have the right to move to ART, and if you win the advantageous section 2, you will be able to move to the ART state (ART Omen) to transition to ART.

このように、規定値(たとえば「43」)以上の当選番号について、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行可能となるように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が規定値以上であると判断したときは、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
したがって、抽選判定で決定された当選番号が、規定値以上であるか否かを判断することにより、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行するか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, for winning numbers equal to or greater than a specified value (for example, "43"), it is possible to execute the processing related to the transition from the normal section to the advantageous section. When it is determined that the value is equal to or greater than the specified value, it is possible to execute processing relating to the transition from the normal section to the advantageous section.
Therefore, by determining whether or not the winning number determined by the lottery determination is equal to or greater than the specified value, it is possible to determine whether or not to execute the processing related to the transition from the normal section to the advantageous section. Since the program can be simplified, the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

(8)第16~第19実施形態では、1BB作動時を除き、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)によらず、まず、全RT共通抽選テーブル(たとえば、図79~図82(a))を用いて抽選判定を行った。そして、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行った。 (8) In the 16th to 19th embodiments, first, all RT common lottery tables (for example, FIGS. Lottery determination was performed using FIG. 82(a)). Then, when the winning number was determined to be "00(H)" by lottery determination using the all-RT common lottery table, lottery determination was then performed using the lottery table corresponding to the RT state.

具体的には、非RT時には、非RT時抽選テーブル(図82(b))を用いて抽選判定を行い、RT1時には、RT1時抽選テーブル(図82(c))を用いて抽選判定を行った。
また、RT2時には、RT2時抽選テーブル(図83(a))を用いて抽選判定を行い、RT3時には、RT3時抽選テーブル(図83(b))を用いて抽選判定を行い、RT4時には、RT4時抽選テーブル(図84(a))を用いて抽選判定を行った。
Specifically, at non-RT, lottery determination is performed using the non-RT lottery table (Fig. 82 (b)), and at RT1, lottery determination is performed using the RT1 lottery table (Fig. 82 (c)). rice field.
Also, at RT2, lottery determination is performed using the RT2 lottery table (Fig. 83 (a)), at RT3, lottery determination is performed using the RT3 lottery table (Fig. 83 (b)), and at RT4, RT4 Lottery determination was performed using the time lottery table (FIG. 84(a)).

この点について、たとえば、下記に示すようなRT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)を備え、このRT状態別抽選アドレステーブルを用いて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)することができる。
TBL_LOT_RTTBL:
DEFB TBL_LOTDAT_RT0 - $ ;非RT時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT1 - $ ;RT1時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT2 - $ ;RT2時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT3 - $ ;RT3時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT4 - $ ;RT4時抽選テーブル
In this respect, for example, a lottery address table by RT status (TBL_LOT_RTTBL) as shown below is provided, and using this table of lottery address by RT status, the head address of the lottery table corresponding to the RT status is calculated (specified). be able to.
TBL_LOT_RTTBL:
Lottery table at non-RT time DEFB TBL_LOTDAT_RT1 - $ ; Lottery table at RT1 time DEFB TBL_LOTDAT_RT2 - $ ; Lottery table at RT2 time DEFB TBL_LOTDAT_RT3 - $ ; Lottery table at RT3 time DEFB TBL_LOTDAT_RT4 - $

ここで、RT状態別抽選アドレステーブルは、たとえば、メイン制御基板50のROM54に記憶することができる。
また、「TBL_LOTDAT_RT0」は、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT1」は、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
同様に、「TBL_LOTDAT_RT2」は、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT3」は、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT4」は、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
Here, the lottery address table by RT state can be stored in the ROM 54 of the main control board 50, for example.
"TBL_LOTDAT_RT0" indicates the top address of the non-RT time lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT1" indicates the top address of the RT1 time lottery table.
Similarly, "TBL_LOTDAT_RT2" indicates the head address of the RT2 lottery table, "TBL_LOTDAT_RT3" indicates the head address of the RT3 lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT4" indicates the head address of the RT4 lottery table.

また、「$」は、現在のアドレスを示す。
したがって、「TBL_LOTDAT_RT0 - $」は、現在のアドレスから非RT時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差(データ数、バイト数)を示す。
同様に、「TBL_LOTDAT_RT1 - $」は、現在のアドレスからRT1時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示し、「TBL_LOTDAT_RT2 - $」は、現在のアドレスからRT2時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示す。
また、「TBL_LOTDAT_RT3 - $」は、現在のアドレスからRT3時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示し、「TBL_LOTDAT_RT4 - $」は、現在のアドレスからRT4時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示す。
Also, "$" indicates the current address.
Therefore, "TBL_LOTDAT_RT0-$" indicates the difference (number of data, number of bytes) from the current address to the head address of the non-RT lottery table.
Similarly, "TBL_LOTDAT_RT1-$" indicates the difference from the current address to the top address of the RT1 lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT2-$" indicates the difference from the current address to the top address of the RT2 lottery table. .
"TBL_LOTDAT_RT3-$" indicates the difference from the current address to the head address of the RT3 o'clock lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT4-$" indicates the difference from the current address to the head address of the RT4 o'clock lottery table.

また、RT状態に関する情報は、たとえば、RWM53の所定の記憶領域(RT状態データ記憶領域「_NB_RT」)に記憶することができる。
さらに、RT状態に関する情報として、「0」~「4」のうちのいずれかが「_NB_RT」に記憶される。
具体的には、非RT時には、「_NB_RT」に「0」が記憶され、RT1時には、「_NB_RT」に「1」が記憶される。
また、RT2時には、「_NB_RT」に「2」が記憶され、RT3時には、「_NB_RT」に「3」が記憶され、RT4時には、「_NB_RT」に「4」が記憶される。
Also, information about the RT state can be stored, for example, in a predetermined storage area (RT state data storage area “_NB_RT”) of the RWM 53 .
Furthermore, as information about the RT state, one of "0" to "4" is stored in "_NB_RT".
Specifically, "0" is stored in "_NB_RT" at non-RT time, and "1" is stored in "_NB_RT" at RT1 time.
Also, "2" is stored in "_NB_RT" at RT2, "3" is stored in "_NB_RT" at RT3, and "4" is stored in "_NB_RT" at RT4.

そして、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)は、以下に示すようにして行うことができる。
まず、「TBL_LOT_RTTBL」をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、RT状態別抽選アドレステーブルの先頭アドレスが記憶される。
次に、「_NB_RT」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには、RT状態を示す値が記憶される。
Calculation (designation) of the head address of the lottery table according to the RT state can be performed as follows.
First, "TBL_LOT_RTTBL" is stored in the HL register. As a result, the head address of the lottery address table classified by RT status is stored in the HL register.
Next, store the value of "_NB_RT" in the A register. As a result, a value indicating the RT state is stored in the A register.

次に、HLレジスタの値(RT状態別抽選アドレステーブルの先頭アドレス)にAレジスタの値(RT状態を示す値)を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタには、RT状態に応じた「アドレス指定データ」のアドレスが記憶される。
ここで、「アドレス指定データ」は、RT状態別抽選アドレステーブルに記憶されているデータであって、非RT時抽選テーブル~RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのデータである。
具体的には、「TBL_LOTDAT_RT0 - $」は、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
Next, the value of the A register (the value indicating the RT state) is added to the value of the HL register (the leading address of the lottery address table classified by RT state) to obtain a new value of the HL register. As a result, the HL register stores the address of the "addressing data" corresponding to the RT state.
Here, the "address designation data" is data stored in the lottery address table by RT state, and is data for calculating (designating) the top address of the lottery table for non-RT to the lottery table for RT4. .
Specifically, "TBL_LOTDAT_RT0-$" is address designation data for calculating (designating) the head address of the non-RT lottery table.

同様に、「TBL_LOTDAT_RT1 - $」は、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「TBL_LOTDAT_RT2 - $」は、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
また、「TBL_LOTDAT_RT3 - $」は、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「TBL_LOTDAT_RT4 - $」は、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
Similarly, "TBL_LOTDAT_RT1-$" is address specifying data for calculating (designating) the head address of the lottery table at RT1, and "TBL_LOTDAT_RT2-$" is calculating (designating) the head address of the lottery table at RT2. This is addressing data for
"TBL_LOTDAT_RT3-$" is address specifying data for calculating (designating) the head address of the RT3 lottery table, and "TBL_LOTDAT_RT4-$" is used to calculate (designate) the head address of the RT4 lottery table. addressing data for

次に、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには、RT状態に応じた「アドレス指定データ」が記憶される。
次に、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタには、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスが記憶される。
Next, data (addressing data) corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the A register. As a result, the "addressing data" corresponding to the RT state is stored in the A register.
Next, the value of the A register is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the head address of the lottery table corresponding to the RT state is stored in the HL register.

ここで、RT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)の先頭アドレスを「1500(H)」とする。この場合、「DEFB TBL_LOTDAT_RT0 - $ ;非RT時抽選テーブル」のアドレスも「1500(H)」となる。
また、「DEFB TBL_LOTDAT_RT1 - $ ;RT1時抽選テーブル
」のアドレスを「1501(H)」とし、「DEFB TBL_LOTDAT_RT2 - $ ;RT2時抽選テーブル」のアドレスを「1502(H)」とする。
さらに、「DEFB TBL_LOTDAT_RT3 - $ ;RT3時抽選テーブ
ル」のアドレスを「1503(H)」とし、「DEFB TBL_LOTDAT_RT4
- $ ;RT4時抽選テーブル」のアドレスを「1504(H)」とする。
Here, it is assumed that the head address of the lottery address table by RT state (TBL_LOT_RTTBL) is "1500 (H)". In this case, the address of "DEFB TBL_LOTDAT_RT0-$; lottery table for non-RT" is also "1500 (H)".
Further, the address of "DEFB TBL_LOTDAT_RT1-$; RT1 o'clock lottery table" is set to "1501(H)", and the address of "DEFB TBL_LOTDAT_RT2-$; RT2 o'clock lottery table" is set to "1502(H)".
Furthermore, the address of "DEFB TBL_LOTDAT_RT3-$;RT3 o'clock lottery table" is set to "1503 (H)" and "DEFB TBL_LOTDAT_RT4
- $ ; RT 4 o'clock lottery table" address is set to "1504 (H)".

また、非RT時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT0)の先頭アドレスを「1505(H)」とする。
この場合、図82(b)に示すように、非RT時抽選テーブルには、5バイトのデータが記憶されているので、RT1時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT1)の先頭アドレスは、「1505(H)」+「5(H)」=「150A(H)」となる。
また、図82(c)に示すように、RT1時抽選テーブルには、9バイトのデータが記憶されている。このため、RT2時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT2)の先頭アドレスは、「150A(H)」+「9(H)」=「1513(H)」となる。
Also, the start address of the non-RT lottery table (TBL_LOTDAT_RT0) is set to "1505 (H)".
In this case, as shown in FIG. 82(b), since 5-byte data is stored in the non-RT lottery table, the start address of the RT1 lottery table (TBL_LOTDAT_RT1) is "1505 (H)". + "5 (H)" = "150A (H)".
Further, as shown in FIG. 82(c), 9-byte data is stored in the RT1 lottery table. Therefore, the head address of the lottery table at RT2 (TBL_LOTDAT_RT2) is "150A(H)"+"9(H)"="1513(H)".

さらにまた、図83(a)に示すように、RT2時抽選テーブルには、9バイトのデータが記憶されている。このため、RT3時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT3)の先頭アドレスは、「1513(H)」+「9(H)」=「151C(H)」となる。
さらに、図83(b)に示すように、RT3時抽選テーブルには、10バイトのデータが記憶されている。このため、RT4時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT4)の先頭アドレスは、「151C(H)」+「A(H)」=「1526(H)」となる。
Furthermore, as shown in FIG. 83(a), 9-byte data is stored in the RT2 lottery table. Therefore, the top address of the RT3 time lottery table (TBL_LOTDAT_RT3) is "1513(H)"+"9(H)"="151C(H)".
Furthermore, as shown in FIG. 83(b), 10 bytes of data are stored in the RT3 time lottery table. Therefore, the top address of the RT4 lottery table (TBL_LOTDAT_RT4) is "151C(H)"+"A(H)"="1526(H)".

以下、RT3時を例に、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)について、更に詳しく説明する。
まず、「TBL_LOT_RTTBL」の先頭アドレス=「1500(H)」をHLレジスタに記憶する。
次に、「_NB_RT」の値=「3(H)」をAレジスタに記憶する。
次に、HLレジスタの値「1500(H)」にAレジスタの値「3(H)」を加算して新たなHLレジスタの値「1503(H)」とする。
Calculation (designation) of the head address of the lottery table according to the RT state will be described in more detail below, taking RT3 o'clock as an example.
First, the head address of "TBL_LOT_RTTBL"="1500 (H)" is stored in the HL register.
Next, the value of "_NB_RT"="3(H)" is stored in the A register.
Next, the A register value "3 (H)" is added to the HL register value "1500 (H)" to obtain a new HL register value "1503 (H)".

次に、HLレジスタの値「1503(H)」に対応する「TBL_LOTDAT_RT3 - $」をAレジスタに記憶する。
ここで、「TBL_LOTDAT_RT3」=「151C(H)」である。
また、HLレジスタの値が「1503(H)」であるときは、「$」=「1503(H)」である。
したがって、HLレジスタの値「1503(H)」に対応するアドレスに記憶されている値は、「19(H)」(=「151C(H)」-「1503(H)」)であり、この「19(H)」がAレジスタの値となる。
Next, "TBL_LOTDAT_RT3-$" corresponding to the value "1503(H)" of the HL register is stored in the A register.
Here, "TBL_LOTDAT_RT3"="151C(H)".
Also, when the value of the HL register is "1503(H)", "$"="1503(H)".
Therefore, the value stored at the address corresponding to the value "1503(H)" of the HL register is "19(H)"(="151C(H)"-"1503(H)")."19(H)" is the value of the A register.

次に、HLレジスタの値「1503(H)」にAレジスタの値「19(H)」を加算して新たなHLレジスタの値とする。
ここで、「1503(H)」+「19(H)」=「151C(H)」である。
したがって、新たなHLレジスタの値は、「151C(H)」となる。
そして、HLレジスタの値「151C(H)」は、RT3時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT3)の先頭アドレスを示す。
このようにして、RT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)、及びRT状態データ記憶領域「_NB_RT」の値に基づいて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)することができる。
Next, the value "19 (H)" of the A register is added to the value "1503 (H)" of the HL register to obtain a new value of the HL register.
Here, "1503(H)"+"19(H)"="151C(H)".
Therefore, the new HL register value is "151C(H)".
The HL register value "151C(H)" indicates the top address of the RT3 lottery table (TBL_LOTDAT_RT3).
In this way, the top address of the lottery table corresponding to the RT state can be calculated (designated) based on the value of the RT state-specific lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) and the RT state data storage area "_NB_RT".

なお、RT状態別抽選アドレステーブルは、RT状態に応じた抽選テーブル(非RT時抽選テーブル~RT4時抽選テーブル)のうちいずれを用いるかを定めたものであり、非RT時抽選テーブル~RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するための「アドレス指定データ」を定めている。
このため、RT状態別抽選アドレステーブルは、「アドレス指定データ選択テーブル」、又は「アドレス指定データテーブル」等とも称することがある。
In addition, the lottery address table by RT state defines which of the lottery tables (non-RT lottery table to RT 4 o'clock lottery table) according to the RT state. "Address designation data" for calculating (designating) the top address of the lottery table is defined.
For this reason, the lottery address table by RT state is sometimes called an "address designation data selection table" or an "address designation data table".

また、第17実施形態の2段階抽選アドレステーブルは、2段階抽選テーブル1~5のうちいずれを用いるかを定めたものであり、2段階抽選テーブル1~5の先頭アドレスを算出(指定)するための「アドレス指定データ」を定めている。
このため、2段階抽選アドレステーブルも、RT状態別抽選アドレステーブルと同様に、「アドレス指定データ選択テーブル」、又は「アドレス指定データテーブル」等とも称することがある。
The two-stage lottery address table of the seventeenth embodiment determines which one of the two-stage lottery tables 1 to 5 is to be used, and calculates (specifies) the head address of the two-stage lottery tables 1 to 5. It defines "addressing data" for
For this reason, the two-step lottery address table may also be referred to as an "address designation data selection table" or an "address designation data table" in the same way as the RT state-specific lottery address table.

なお、RT状態別抽選アドレステーブルを用いることなく、RT状態を示す値から、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定することもできる。
しかし、この場合、まず、RT状態を示す値が「0」か否かを判断し、「0」であると判断したときは、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスである「1505(H)」を指定し、「0」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「1」か否かを判断する。
It is also possible to specify the top address of the lottery table according to the RT state from the value indicating the RT state without using the RT state-based lottery address table.
However, in this case, first, it is determined whether or not the value indicating the RT state is "0". is specified, and if it is determined that it is not "0", then it is determined whether or not the value indicating the RT state is "1".

また、RT状態を示す値が「1」であると判断したときは、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスである「150A(H)」を指定し、「1」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「2」であるか否かを判断する。
さらにまた、RT状態を示す値が「2」であると判断したときは、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスである「1513(H)」を指定し、「2」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「3」であるか否かを判断する。
When it is judged that the value indicating the RT state is "1", "150A (H)", which is the top address of the RT1 time lottery table, is designated. , determines whether the value indicating the RT state is "2".
Furthermore, when it is judged that the value indicating the RT state is "2", "1513 (H)" which is the head address of the RT2 time lottery table is designated, and when it is judged that it is not "2", the next First, it is determined whether the value indicating the RT state is "3".

さらに、RT状態を示す値が「3」であると判断したときは、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスである「151C(H)」を指定し、「3」でないと判断したときは、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスである「1526(H)」を指定する。
このような処理を行うため、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理が長くなる。
また、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムも必要となる。
Furthermore, when it is judged that the value indicating the RT state is "3", "151C (H)" which is the head address of the RT3 hour lottery table is designated, and when it is judged that it is not "3", the RT4 hour Designate "1526 (H)" which is the top address of the lottery table.
Since such processing is performed, the processing until the start address of the lottery table corresponding to the RT state is specified becomes long.
Also, a program for designating the leading address of the lottery table corresponding to the RT state is required.

これに対し、RT状態別抽選アドレステーブルを用いて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定すると、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理を短くすることができるとともに、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムを定めなくても済むので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。 On the other hand, if the head address of the lottery table corresponding to the RT state is designated using the lottery address table classified by RT state, the processing until the head address of the lottery table corresponding to the RT state is designated can be shortened. In addition, since there is no need to define a program for designating the top address of the lottery table according to the RT state, the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.

(9)第16~第19実施形態では、1BB作動時を除き、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)によらず、まず、全RT共通抽選テーブル(たとえば、図79~図82(a))を用いて抽選判定を行った。そして、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行った。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、1BB作動時を除き、まず、RT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行ってもよい。そして、RT状態に応じた抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行うようにしてもよい。
(9) In the 16th to 19th embodiments, first, all RT common lottery tables (for example, FIGS. Lottery determination was performed using FIG. 82(a)). Then, when the winning number was determined to be "00(H)" by lottery determination using the all-RT common lottery table, lottery determination was then performed using the lottery table corresponding to the RT state. However, it is not limited to this.
For example, the lottery determination may be performed using a lottery table corresponding to the RT state, except when 1BB is activated. Then, when the winning number is determined to be "00 (H)" by lottery determination using a lottery table corresponding to the RT state, then lottery determination may be performed using the all-RT common lottery table. .

(10)第16~第19実施形態では、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」が記憶されているときに、通常区間から有利区間への移行に関する抽選で当選(有利区間に移行することに決定)すると、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値を記憶した。すなわち、「_NB_CND_AT」の値を更新した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されていても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。
(10) In the 16th to 19th embodiments, when "0" is stored in "_NB_CND_AT" (advantageous section number storage area) at the start of the current game, a lottery for transition from the normal section to the advantageous section When winning (determined to move to the advantageous section), a value other than "0" was stored in "_NB_CND_AT". That is, the value of "_NB_CND_AT" is updated. However, it is not limited to this.
For example, even if a value other than "0" is stored in "_NB_CND_AT" at the start of the game this time, the advantageous section is added (the performance is changed so that the game state in the advantageous section is advantageous to the player, or (including increasing the number of AT games played during the advantageous interval) may be executed, and the value of "_NB_CND_AT" may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, under the condition that "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" (storage area for accessory condition device number) is "0", a lottery for adding an advantageous section may be executed. .
In addition, under the condition that "1" is stored in "_NB_CND_AT" and the value of "_NB_CND_BNS" is "0", a lottery regarding the addition of the advantageous section is executed, and according to the result, "2" is set in "_NB_CND_AT". You may perform control processing which memorize|stores.
In addition, when the value of "_NB_CND_BNS" is "1" (so-called internal middle), the lottery for adding the advantageous section is not executed.

(11)たとえば、図79に示すように、第16~第19実施形態では、役物条件装置(1BBA、1BBB等)に関する抽選用データを、全RT共通抽選テーブルに定めた。
しかし、これに限らず、役物条件装置に関する抽選用データは、全RT共通抽選テーブルには定めず、RT状態に応じた抽選テーブルにのみ定めるようにしてもよい。
より具体的には、RT4時抽選テーブルは、RT4(内部中)において用いる抽選テーブルであるので、役物条件装置に関する抽選用データは、全RT共通抽選テーブル及びRT4時抽選テーブルには定めず、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、及びRT3時抽選テーブルにのみ定めるようにしてもよい。
(11) For example, as shown in FIG. 79, in the 16th to 19th embodiments, the lottery data for the accessory condition device (1BBA, 1BBB, etc.) is defined in the lottery table common to all RTs.
However, not limited to this, the lottery data related to the accessory condition device may be defined only in the lottery table corresponding to the RT state, not in the all-RT common lottery table.
More specifically, since the RT 4 o'clock lottery table is a lottery table used in RT 4 (inside), the lottery data related to the accessory condition device is not defined in the all RT common lottery table and the RT 4 o'clock lottery table. It may be determined only in the RT1 time lottery table, the RT2 time lottery table, and the RT3 time lottery table.

(12)たとえば、設定値ごとに確率データが異なる場合には、各確率データのバイト数を揃えることが好ましい。
たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)の1BBA+小役E2条件装置抽選用データでは、設定値ごとに確率データが異なる。そして、いずれの確率データも1バイトに設定されている。
また、図81の全RT共通抽選テーブル(3)の小役A条件装置抽選用データでは、設定値ごとに確率データが異なる。そして、いずれの確率データも2バイトに設定されている。
(12) For example, when the probability data differs for each set value, it is preferable to align the number of bytes of each probability data.
For example, in the lottery table (1) common to all RTs in FIG. 79, the probability data differs for each set value in the 1BBA+small combination E2 condition device lottery data. Each probability data is set to 1 byte.
In addition, in the data for the minor combination A condition device lottery in the all RT common lottery table (3) in FIG. 81, the probability data differs for each set value. Each probability data is set to 2 bytes.

このように、設定値ごとに確率データが異なる場合には、いずれの確率データも1バイトに設定するか又は2バイトに設定し、1バイトの確率データと2バイトの確率データとが混在するようには設定しない。
これにより、抽選判定の処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, when probability data differs for each set value, each probability data is set to 1 byte or 2 bytes, and 1-byte probability data and 2-byte probability data are mixed. Do not set to
As a result, the lottery determination process can be simplified, so that the usage of the ROM 54 by the program can be reduced.

(13)第16~第19実施形態では、「0」~「65535」の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターを備え、このカウンターのカウント値を乱数値とした。
しかし、これに限らず、たとえば、カウンターから取得したカウント値に対して所定値(たとえば、別の乱数値又は特定値)を演算(たとえば、加算又は減算)して得た値を乱数値としてもよい。
(13) In the 16th to 19th embodiments, the range of "0" to "65535" is defined as one cycle, and a counter that performs one count in 200n (nano) seconds is provided, and the count value of this counter is used as a random value. .
However, not limited to this, for example, a value obtained by calculating (for example, adding or subtracting) a predetermined value (for example, another random value or a specific value) from the count value obtained from the counter may be used as the random value. good.

(14)第16~第19実施形態では、乱数値を所定のレジスタに記憶し、この所定のレジスタの値から確率データを減算することにより、キャリーフラグがオン(「1」)になった(キャリーが発生した)か否かを判断し、キャリーフラグがオンになったときは、当選したと判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、乱数値を所定のレジスタに記憶し、この所定のレジスタの値に対して確率データを加算することにより、キャリーフラグがオンになったか否かを判断してもよい。
(14) In the 16th to 19th embodiments, the carry flag is turned on ("1") by storing the random value in a predetermined register and subtracting the probability data from the value of the predetermined register ( A carry occurred), and when the carry flag was turned on, it was determined that the winning was won.
However, the present invention is not limited to this. For example, a random value may be stored in a predetermined register and probability data may be added to the value of the predetermined register to determine whether or not the carry flag is turned on. good.

そして、キャリーフラグがオンになったときは、当選と判断する。
これに対し、キャリーフラグがオンにならなかったときは、所定のレジスタの値に確率データを加算した値を、新たな所定のレジスタの値として記憶する。すなわち、所定のレジスタの値を更新する。その後、更新後の所定のレジスタの値に対して新たな確率データを加算することにより、キャリーフラグがオンになったか否かを判断することを、キャリーフラグがオンになるまで繰り返す。
以上より、所定のレジスタに記憶された値と確率データとに基づいて当選か否かを判断することを、比較演算と称することもある。
Then, when the carry flag is turned on, it is determined that the prize is won.
On the other hand, when the carry flag is not turned on, the value obtained by adding the probability data to the value of the predetermined register is stored as a new value of the predetermined register. That is, it updates the value of a predetermined register. Then, by adding new probability data to the value of the updated predetermined register, it is determined whether or not the carry flag is turned on, and this process is repeated until the carry flag is turned on.
As described above, judging whether or not a prize is won based on the value stored in a predetermined register and the probability data is sometimes referred to as a comparison operation.

(15)第16~第19実施形態で示した当選番号の定め方、条件装置番号の定め方、当選番号と条件装置番号との対応関係、条件装置番号と条件装置(当選役)との対応関係、当選番号に対応する条件装置(当選役)の種類、当選番号と確率データとの対応関係、有利区間に当選(移行することに決定)となる確率データ、有利区間に当選(移行することに決定)となる当選番号、有利区間の上乗せに当選(上乗せすることに決定)となる当選番号等は、あくまでも例示であり、遊技内容に応じて適宜設定することができる。
たとえば、1BBA条件装置に当選するときは、100%の確率で有利区間に当選(移行することに決定)する等、所定の当選番号に当選したときは、100%の確率で有利区間に当選するように、確率データ等を定めることができる。
(15) How to determine the winning number, how to determine the conditional device number, correspondence between the winning number and the conditional device number, correspondence between the conditional device number and the conditional device (winning combination) shown in the 16th to 19th embodiments Relationship, type of conditional device (winning hand) corresponding to the winning number, correspondence between the winning number and probability data, probability data of winning (determined to move) in the advantageous section, winning (moving to the advantageous section) Winning numbers that will be decided on), winning numbers that will be won (determined to be added) on top of the advantageous section, etc. are only examples, and can be set as appropriate according to the game content.
For example, when winning the 1BBA condition device, there is a 100% chance of winning the advantageous section (determined to move), etc. When winning a predetermined winning number, the winning section has a 100% probability of winning. As such, probability data and the like can be defined.

(16)第16~第19実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(17)第16~第19実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、通常区間から有利区間への移行に関する抽選以外の抽選(たとえば、役の抽選、条件装置の抽選、ATの抽選、RTの移行抽選)にも適用可能である。
(18)第16~第19実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(19)第16~第19実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(16) In the flowcharts shown in the 16th to 19th embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the drawings, and if the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. is also possible.
(17) In the 16th to 19th embodiments, the lottery related to the transition from the normal section to the advantageous section was described, but the lottery other than the lottery related to the transition from the normal section to the advantageous section (for example, the role lottery, the condition device lottery, AT lottery, and RT transfer lottery).
(18) In the 16th to 19th embodiments, the slot machine 10 was used as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to pinball gaming machines, enclosed gaming machines, and the like.
(19) The 16th to 19th embodiments and various modifications described above are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate.

<第20実施形態>
続いて、本願発明の第20~第24実施形態について説明する。
第20~第24実施形態は、管理情報表示LED74等のLEDの点灯制御に関するものである。
図124は、第20実施形態におけるメインCPU55、ROM54、RWM53のより詳細な構成を説明する図である。
図1で示したように、メイン制御基板50上には、メインCPU55、RWM53、ROM54を備える。
<Twentieth Embodiment>
Next, twentieth to twenty-fourth embodiments of the present invention will be described.
The twentieth to twenty-fourth embodiments relate to lighting control of LEDs such as the management information display LED 74 .
FIG. 124 is a diagram illustrating more detailed configurations of the main CPU 55, ROM 54, and RWM 53 in the twentieth embodiment.
As shown in FIG. 1, the main control board 50 is provided with a main CPU 55, an RWM 53, and a ROM .

これをより具体的に説明すると、図20に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備える。さらに、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有する。ROM54とRWM53のアドレスは、連続している。 More specifically, as shown in FIG. 20, a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as "chip") is mounted on the main control board 50. In this chip, the main A CPU 55 is provided. Further, the main CPU 55 has a built-in memory, and this built-in memory has a (built-in) ROM 54 and a (built-in) RWM 53 . The addresses of the ROM 54 and the RWM 53 are consecutive.

ROM54の記憶容量は、本実施形態では「16KB以下」に設定されており、容量「7.5KB以下」の使用領域と、それ以外の使用領域外とを有する。さらに、使用領域は、容量「4.5KB以下」の制御領域と、容量「3.0KB以下」のデータ領域とを有する。
ここで、「使用領域」とは、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指す(ROM54及びRWM53において同じ)。
また、「制御領域」とは、使用領域のうち、データ領域以外の記憶領域を指し、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される。制御領域は、「プログラム領域」と称する場合もある。
さらにまた、「データ領域」とは、使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指し、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される。
The storage capacity of the ROM 54 is set to "16 KB or less" in this embodiment, and has a use area with a capacity of "7.5 KB or less" and other non-use areas. Further, the used area has a control area with a capacity of "4.5 KB or less" and a data area with a capacity of "3.0 KB or less".
Here, the "used area" refers to a storage area in which information other than information necessary to prevent unauthorized modification or other changes is stored or will be stored (same for ROM 54 and RWM 53).
Further, the "control area" refers to a storage area other than the data area among the used areas, and various programs executed by the main control means 50 are stored. The control area may also be referred to as the "program area".
Furthermore, the "data area" refers to a storage area in which only information other than programs is stored or is to be stored, and data used during program execution is stored.

さらに、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とからなる。使用領域の制御領域を第1制御領域と称し、使用領域外の制御領域を第2制御領域と称する場合もある。使用領域外の制御領域(第2制御領域)には、遊技の進行に関係しないプログラム(たとえば試験時に用いられるプログラムや、不正防止のためのプログラム等)が記憶される。この点については後述する。
また、RWM53の記憶容量は、本実施形態では「1,024K以下」であり、容量「512KB以下」の使用領域と、それ以外の使用領域外とを有する。
使用領域及び使用領域外のいずれも、作業領域とスタックエリアとを備える。RWM53の使用領域には、後述するLED表示カウンタ等が記憶される。
Furthermore, the "outside the used area" consists of a control area and a data area, like the used area. The control area within the use area may be referred to as the first control area, and the control area outside the use area may be referred to as the second control area. A control area (second control area) outside the use area stores programs unrelated to the progress of the game (for example, programs used during testing, programs for fraud prevention, etc.). This point will be described later.
Further, the storage capacity of the RWM 53 is "1,024 KB or less" in this embodiment, and has a used area with a capacity of "512 KB or less" and other areas outside the used area.
Both the used area and the non-used area comprise a working area and a stack area. An LED display counter and the like, which will be described later, are stored in the use area of the RWM 53 .

さらにまた、図124に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を備える。
さらに、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を備える。
また、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を備える。
内蔵レジスタエリアには、上述したように、たとえばAレジスタ~Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられる。
Furthermore, as shown in FIG. 124, the ROM 54 has a program management area and the like as other areas in addition to the used area and the non-used area.
Furthermore, the RWM 53 has an unused area as other areas in addition to the used area and the non-used area.
In addition, among the storage areas of the internal memory as a whole, areas other than the ROM 54 and the RWM 53 include an internal register area, an unused area, and the like.
The built-in register area is provided with, for example, the A to L registers, a transmission register, and the like, as described above.

図125(A)は、第20実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第20実施形態における管理情報表示LED74をより具体的に示す図である。図125(A)は、第1実施形態の図2に対応する図であり、同図(B)は、第1実施形態の図3(a)で示す管理情報表示LED74に対応する図である。 FIG. 125(A) is a diagram showing various LEDs on the display substrate 75 in the twentieth embodiment, and FIG. 125(B) is a diagram more specifically showing the management information display LED 74 in the twentieth embodiment. . 125A is a diagram corresponding to FIG. 2 of the first embodiment, and FIG. 125B is a diagram corresponding to the management information display LED 74 shown in FIG. 3A of the first embodiment. .

図125(A)において、第20実施形態では、第1実施形態と同様に、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成される貯留数表示LED76と、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成される獲得数表示LED78とを備える。
ただし、デジット1~4は、それぞれ、第1実施形態と異なり、ドットセグメント(セグメントDP(以下、単に「セグメントP」という。)を備えていない7セグメントディスプレイを用いている。このため、第1実施形態中、図2で示したように、デジット2のセグメントPが有利区間表示LED77を構成するものではない。第20実施形態では、有利区間表示LED77は、別個独立して設けられているが、この点については説明を割愛する。
In FIG. 125(A), in the twentieth embodiment, similarly to the first embodiment, the stored number display LED 76 composed of digit 1 (upper digit) and digit 2 (lower digit) and digit 3 (upper digit) and an acquisition number display LED 78 composed of digit 4 (lower digit).
However, unlike the first embodiment, digits 1 to 4 each use a 7-segment display that does not have dot segments (segments DP (hereinafter simply referred to as "segments P")). 2, the segment P of the digit 2 does not constitute the advantageous section display LED 77. In the twentieth embodiment, the advantageous section display LED 77 is provided independently. , the explanation of this point is omitted.

また、表示基板75上には、7つのLEDが搭載されており、これら7つのLEDを総称して、状態表示LED79と称する。
まず、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cは、それぞれ、その時点でベットされているメダル枚数を表示するLEDである。1枚のメダルがベットされたときは1ベット表示LED79aのみが点灯する。2枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bが点灯する。3枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cのすべてが点灯するように構成されている。
Also, seven LEDs are mounted on the display substrate 75, and these seven LEDs are collectively referred to as status display LEDs 79. As shown in FIG.
First, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are LEDs for displaying the number of medals betted at that time, respectively. When one medal is bet, only the 1-bet display LED 79a lights up. When two medals are bet, the 1-bet display LED 79a and the 2-bet display LED 79b light up. When three medals are bet, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are all lit up.

また、遊技開始表示LED79dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。
投入表示LED79eは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、リプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
The game start display LED 79d is an LED that lights up when medals are inserted and the start switch 41 becomes operable. Therefore, it does not light up when medals are not bet (or replay is not automatically inserted).
The insertion display LED 79e is an LED that lights up when medals can be inserted. That is, after the game is over, it lights up before medals are inserted for the transition to the next game, indicating a so-called bet waiting state. It should be noted that even after the replay is activated, it lights up when it is possible to bet according to the number of stored coins.

リプレイ表示LED79fは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED79fが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
演出表示LED79gは、各種の演出を表示するときに用いられるLEDであり、その他、精算表示LED(精算処理中に点灯するLED)としても用いられる場合がある。
The replay display LED 79f is an LED that lights up when a replay win is made, and when an automatic bet is made based on the replay win, the replay display LED 79f lights up to notify the player of the automatic bet state.
The effect display LED 79g is an LED used when displaying various effects, and may also be used as a settlement display LED (an LED that lights up during settlement processing).

図125(B)において、管理情報表示LED74に用いられる4個のデジット6~9は、上記のデジット1~4と異なり、いずれも、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。デジット6~9は、それぞれ、情報種別上位、情報種別下位、数値上位、数値下位を表示する点は、第1実施形態と同一である。
また、デジット7(情報種別下位)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別と数値との区切りを明確にするために用いられる。
In FIG. 125(B), the four digits 6 to 9 used for the management information display LED 74 are different from the digits 1 to 4 described above, and each is a 7-segment display provided with dot segments (segment P). Digits 6 to 9 are the same as in the first embodiment in that they indicate the upper information type, the lower information type, the upper numerical value, and the lower numerical value, respectively.
In addition, segment P of digit 7 (information type lower order) functions as a digit separator display LED. The digit separator display LED is used to clarify the separator between the information type and the numerical value.

また、デジット6、デジット8、及びデジット9のセグメントPは、復帰不可能エラーが発生したときに点灯するLEDである。デジット1~4と異なり、デジット6~9にはセグメントPが設けられているが、このようにセグメントを物理的に設けたときは、いずれかのタイミングで点灯させることが求められる。そこで、本実施形態では、復帰不可能エラーが発生したときは、デジット6~9のセグメントPがいずれも点灯するように制御する。 Also, segments P of digits 6, 8, and 9 are LEDs that light up when an unrecoverable error occurs. Unlike digits 1 to 4, digits 6 to 9 are provided with segments P. When such segments are physically provided, they are required to be lit at some timing. Therefore, in this embodiment, when an unrecoverable error occurs, control is performed so that all segments P of digits 6 to 9 are lit.

図126は、第20実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図であり、第1実施形態の図4に対応する図である。
第20実施形態では、上述したように、デジット1~4の7セグ自体は、セグメントA~Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)は設けられていない。
ただし、デジット1、3、及び4のセグメントPは、上述した状態表示LED79のいずれか1つを構成する。図126に示すように、たとえばデジット1のセグメントPは、遊技開始LED79dを構成している。
また、デジット3のセグメントPは、投入表示LED79eを構成している。
さらにまた、デジット4のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成している。
FIG. 126 is a diagram explaining details of digits and segments in the twentieth embodiment, and corresponds to FIG. 4 of the first embodiment.
In the twentieth embodiment, as described above, the seven segments of digits 1 to 4 themselves are composed of segments A to G, and no dot segment (segment P) is provided.
However, segments P of digits 1, 3, and 4 constitute any one of the status LEDs 79 described above. As shown in FIG. 126, for example, segment P of digit 1 constitutes game start LED 79d.
Also, the segment P of the digit 3 constitutes an input display LED 79e.
Furthermore, segment P of digit 4 constitutes replay indication LED 79f.

また、図示しないが、第20実施形態において、設定値表示LED73(デジット5)は、デジット1~4と同様に、ドットセグメント(セグメントP)を有さない7セグメントディスプレイを用いている。そして、デジット5のセグメントPは、演出表示LED79gを構成している。
なお、デジット2のセグメントPは、第20実施形態では未使用である。
さらにまた、デジット6~9のセグメントPは、上述した通りである。
Although not shown, in the twentieth embodiment, the set value display LED 73 (digit 5) uses a 7-segment display without dot segments (segment P) like digits 1-4. The segment P of the digit 5 constitutes an effect display LED 79g.
Note that segment P of digit 2 is unused in the twentieth embodiment.
Furthermore, segment P of digits 6-9 is as described above.

図127は、ROM54に記憶されたデータテーブルを示す図である。データテーブルは、デジット1~9を点灯するときの表示データや表示オフセットデータを格納するテーブルである。
図127に示すように、データテーブルは、ROM54の使用領域のデータ領域(図124中、アドレス「1200H~」)に記憶された使用領域内データテーブルと、ROM54の使用領域外のデータ領域(図124中、アドレス「2300H~」)に記憶された使用領域外データテーブルとを備える。
FIG. 127 shows a data table stored in the ROM 54. As shown in FIG. The data table is a table that stores display data and display offset data when digits 1 to 9 are lit.
As shown in FIG. 127, the data table consists of a data table within the use area stored in the data area of the ROM 54 (address "1200H-" in FIG. 124) and a data area outside the use area of the ROM 54 (see 124, and an out-of-use area data table stored at addresses "2300H-").

使用領域内データテーブルは、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )と、LEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )とを備える。
LEDセグメントテーブル1は、獲得数表示LED78(デジット3及び4)にエラー情報を表示するときに使用する表示データ(英文字のデータ)を記憶するテーブルである。
また、LEDセグメントテーブル2は、数字表示データ及び押し順指示情報を表示するときの「=」を表示するデータを記憶するテーブルである。
なお、図127において、「DEFB」とは、アセンブラ言語において1バイト(8ビット)データを記憶することを指す。
The used area data table includes an LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and an LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2).
The LED segment table 1 is a table for storing display data (alphabetic data) used when error information is displayed on the acquired number display LEDs 78 (digits 3 and 4).
Also, the LED segment table 2 is a table that stores data for displaying "=" when displaying numeric display data and pressing order instruction information.
In FIG. 127, "DEFB" indicates storage of 1-byte (8-bit) data in assembler language.

図127において、たとえば「C」表示データは、「00111001B」である。すなわち、セグメントA、D、E、Fが「1(オン;点灯)」であり、セグメントB、C、Gが「0(オフ、消灯)」である。よって、図126において、セグメントA、D、E、Fを点灯させると、7セグにより「C」を表示する。
また、「=」表示データは、「01001000B」である。すなわち、図126中、セグメントD及びGが「1(オン;点灯)」となり、中央及び下部の横向きのセグメントが点灯し、7セグにより「=」を表示する。
In FIG. 127, for example, "C" display data is "00111001B". That is, segments A, D, E, and F are "1 (on; lit)", and segments B, C, and G are "0 (off, extinguished)." Therefore, in FIG. 126, when segments A, D, E, and F are lit, "C" is displayed by 7 segments.
Also, the “=” display data is “01001000B”. That is, in FIG. 126, segments D and G are set to "1 (on; lighting)", the middle and lower horizontal segments are lit, and "=" is displayed by 7 segments.

LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )とLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )とは、連続するアドレスに記憶されている。たとえば、「C」表示データの先頭アドレスが「1811」であると仮定すると、この「1811」から順にLEDセグメントテーブル1の各表示データが記憶されている。この場合、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスは「1816」となり、この「1816」から順にLEDセグメントテーブル2の各表示データが記憶されている。 LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) are stored at consecutive addresses. For example, assuming that the top address of the "C" display data is "1811", each display data of the LED segment table 1 is stored in order from "1811". In this case, the top address of the LED segment table 2 is "1816", and each display data of the LED segment table 2 is stored in order from "1816".

これにより、LEDセグメントテーブル1の各表示データは、先頭アドレス「1811」からのオフセット値により表すことができる。同様に、LEDセグメントテーブル2の各表示データは、先頭アドレス「1816」からのオフセット値により表すことができる。
たとえば、LEDセグメントテーブル2の表示データを読み込むとき、先頭アドレス「1816」を指定し、表示したい内容が「5」であるとき、先頭アドレス「1816」に対してオフセット値「5」を加算したアドレス、すなわち「181B」のデータを読み込めば、「5」表示データを読み込むことができる。
As a result, each display data in the LED segment table 1 can be represented by an offset value from the head address "1811". Similarly, each display data in the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the head address "1816".
For example, when reading the display data of the LED segment table 2, specify the start address "1816", and if the content to be displayed is "5", the address obtained by adding the offset value "5" to the start address "1816" That is, if data of "181B" is read, display data of "5" can be read.

一方、使用領域外データテーブルは、管理情報表示LED74(デジット6~9)の表示を行うためのデータを記憶したデータテーブルであり、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)と、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)とを備えている。識別セグオフセットテーブルと比率表示セグメントデータテーブルとは、上記のLEDセグメントテーブル1及び2と同様に、連続するアドレスに記憶されている。
なお、「識別セグ」とは、「情報種別」の略称として用いる。
On the other hand, the out-of-use area data table is a data table storing data for displaying the management information display LED 74 (digits 6 to 9). ) and The identification segment offset table and the ratio display segment data table are stored at consecutive addresses in the same manner as the LED segment tables 1 and 2 described above.
Note that "identification segment" is used as an abbreviation for "information type".

また、第20実施形態の識別セグは、図38で示した情報種別に対し、英文字と数値とを逆に設定している。
具体的には、
有利区間割合:U7→7U
連続役物比率(6000遊技):y6→6y
役物比率(6000遊技):y7→7y
連続役物比率(累計):A6→6A
役物比率(累計):A7→7A
とする。
In the identification segment of the twentieth embodiment, alphabetic characters and numerical values are reversed with respect to the information types shown in FIG.
in particular,
Advantageous section ratio: U7 → 7U
Continuous accessory ratio (6000 games): y6 → 6y
Accessory ratio (6000 games): y7→7y
Continuous role ratio (cumulative): A6 → 6A
Role ratio (cumulative): A7 → 7A
and

たとえば、有利区間割合の識別セグを示す「7U」の表示オフセットデータは、図127に示すように「07AH」であるが、「7」が上位桁(デジット6;1000桁)のオフセット値を示し、「A」が下位桁(デジット7;100桁)のオフセット値を示している。さらに、ここでのオフセット値とは、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスからのオフセット値を示している。
したがって、オフセット値「7」は、「7」表示データ(比率用)を指定することとなり、オフセット値「A」は、「U」表示データを指定することとなる。
なお、管理情報表示LED74(デジット6~9)に表示する「7」と、デジット1~5に表示する「7」とを区別するため、表示データを異ならせている。デジット6~9に表示する「7」は、図126中、セグメントFを点灯させるように(第5ビット目を「1」に)定められたデータである。
For example, the display offset data of "7U" indicating the identification segment of the advantageous section ratio is "07AH" as shown in FIG. , "A" indicates the offset value of the lower digit (digit 7; 100 digits). Furthermore, the offset value here indicates the offset value from the top address of the ratio display segment data table.
Therefore, the offset value "7" specifies "7" display data (for ratio), and the offset value "A" specifies "U" display data.
In order to distinguish "7" displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9) from "7" displayed on the digits 1 to 5, the display data are made different. "7" displayed in digits 6 to 9 is data determined to turn on segment F in FIG. 126 (the fifth bit is set to "1").

以上のように、「7」表示データを除き、数値の表示データは、LEDセグメントテーブル2と同一のデータである。それにもかかわらず、使用領域内データテーブルと使用領域外データテーブルとに分けて記憶しているのは、以下の理由による。
貯留数表示LED76(デジット1及び2)、獲得数(又はエラー)表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット5)の点灯表示を制御するのは、使用領域内で行う制御である。このため、使用領域内で行う制御のデータは、使用領域内のデータ領域に記憶している。
これに対し、管理情報表示LED74(デジット6~9)の点灯表示を制御するのは、使用領域外で行う制御である。このため、使用領域外で行う制御のデータは、使用領域外のデータ領域に記憶している。
As described above, the numeric display data are the same data as in the LED segment table 2 except for the display data "7". In spite of this, the reason why the data table within the used area and the data table outside the used area are stored separately is as follows.
The lighting display of the stored number display LED 76 (digits 1 and 2), the acquired number (or error) display LED 78, and the set value display LED 73 (digit 5) is controlled within the use area. For this reason, control data to be performed within the use area is stored in the data area within the use area.
On the other hand, the lighting display of the management information display LED 74 (digits 6 to 9) is controlled outside the use area. Therefore, data for control performed outside the use area is stored in a data area outside the use area.

図128は、第20実施形態において、メイン制御基板50に設けられた出力ポート2~5と各信号を示す図である。図128では、左側欄が第20実施形態であり、右側欄は、本願発明前の「参考例」として併記している。
なお、「参考例」は、デジット6~9を有さないときの例であって、第20実施形態との対比のために記載した例であり、本願発明に対する公知技術や周知技術を意味するものではない。
また、図128では、出力ポートは、出力ポート2~5を図示しているが、実際にはさらに多くの出力ポートが設けられている。その他の出力ポートについては、図示を割愛する(他の実施形態の出力ポートの図面においても同様である。)。
第1実施形態の図1で示したように、メイン制御基板50には、入力ポート51と出力ポート52とが設けられている。
FIG. 128 is a diagram showing output ports 2 to 5 provided on the main control board 50 and respective signals in the twentieth embodiment. In FIG. 128, the left column shows the twentieth embodiment, and the right column shows "reference example" before the present invention.
The "reference example" is an example in which digits 6 to 9 are not provided, and is an example described for comparison with the twentieth embodiment, and means a known technique or a known technique for the present invention. not a thing
In addition, in FIG. 128, output ports 2 to 5 are shown as output ports, but actually more output ports are provided. Illustrations of other output ports are omitted (the same applies to drawings of output ports of other embodiments).
As shown in FIG. 1 of the first embodiment, the main control board 50 is provided with an input port 51 and an output port 52 .

入力ポート51としては、たとえば入力ポート0~2が挙げられる(実際にはそれ以外の入力ポートも設けられている)。
入力ポート0は、精算スイッチ46、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の各信号が入力されるポートである。
また、入力ポート1は、通路センサ43a、設定キースイッチ12、設定スイッチ13、リセットスイッチ14、(左、中、右)リールセンサ39等の信号が入力されるポートである。
さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ44、払出しセンサ37等の信号が入力される。
Input ports 51 include, for example, input ports 0 to 2 (actually, other input ports are also provided).
The input port 0 is a port to which each signal of the settlement switch 46, the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42 is input.
The input port 1 is a port to which signals from the path sensor 43a, the setting key switch 12, the setting switch 13, the reset switch 14, the (left, middle, right) reel sensors 39, etc. are input.
Furthermore, to the input port 2, a power failure signal (a signal output when power failure occurs), the input sensor 44, the payout sensor 37, and other signals are input.

そして、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメイン処理が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。 As information processing for progressing the game, a main process is provided which is performed once per game. In the main processing, detection of inserted medals, winning processing after all the reels 31 are stopped, and the like are performed.

このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する(後述する図133;I_INTR)。そして、割込み処理では、入力ポート0~2を検知する処理(図133中、ステップS1407)を実行し、その処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート0~2のデータを取得する。 During this main process, the main process is temporarily exited and an interrupt process (timer interrupt process) is executed (I_INTR in FIG. 133 to be described later). In the interrupt process, the process of detecting the input ports 0 to 2 (step S1407 in FIG. 133) is executed, and after the process is executed, the process of returning to the main process is periodically performed. The interrupt time interval is 2.235 ms in this embodiment. That is, the data of the input ports 0 to 2 are obtained for each interrupt process at intervals of 2.235ms.

そして、取得したデータに基づいて、入力ポート0~2のそれぞれについて、レベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。 Then, based on the acquired data, for each of the input ports 0 to 2, level data (data indicating the ON/OFF of each bit), rising data of the input port (off at the previous interrupt, on at the current interrupt) Data indicating which bit is the data that was turned off) and input port falling edge data (data indicating which bit is the data that was on at the time of the previous interrupt and turned off at the time of this interrupt) and memorize. Therefore, these data are updated every 2.235 ms.

出力ポートは、たとえば出力ポート0~10が設けられる。図128では、これらの出力ポートのうち、第20実施形態に関係する出力ポート2~5を図示している。
第20実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット信号を送信する出力ポート(デジットポート)が2個(出力ポート2及び4)であり、セグメント信号を送信する出力ポート(セグメントポート)が1個(出力ポート3)である点である。
For example, output ports 0 to 10 are provided as the output ports. Of these output ports, FIG. 128 shows output ports 2 to 5 related to the twentieth embodiment.
A feature of the output ports of the twentieth embodiment is that there are two output ports (digit ports) for transmitting digit signals (output ports 2 and 4) and one output port (segment port) for transmitting segment signals. (output port 3).

まず、出力ポート2は、3つのベット表示信号、及びデジット1~5信号を出力するポートである。1ベット表示信号~3ベット表示信号は、それぞれ、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cを点灯させるための信号である。
また、デジット1信号~デジット5信号は、それぞれ、デジット1~デジット5の駆動信号である。
たとえば、出力ポート2から「01111001」の信号が出力されたときは、デジット1~4の駆動信号と、1ベット表示信号とが出力されたことを意味する。
First, output port 2 is a port that outputs three bet indication signals and digit 1-5 signals. The 1-bet display signal to 3-bet display signal are signals for lighting the 1-bet display LED 79a to 3-bet display LED 79c, respectively.
Digit 1 signal to digit 5 signal are drive signals for digit 1 to digit 5, respectively.
For example, when the signal "01111001" is output from the output port 2, it means that the drive signal of digits 1 to 4 and the 1 bet display signal are output.

出力ポート3は、セグメントA信号~セグメントP信号を出力するポートである。たとえば図127に示したように、「0」を表示するときは、「00111111」を出力することとなる。
なお、出力ポート3のセグメント信号は、デジット1~9のすべてを兼ねるセグメント信号である。
出力ポート4は、デジット6信号(D0)~デジット9信号(D3)の駆動信号を出力するポートである。
よって、出力ポート2又は4から出力する信号によりどのデジットを点灯させるかが定められ、出力ポート3から出力する信号によりどのセグメントを点灯させるかが定められる。
The output port 3 is a port for outputting the segment A signal to the segment P signal. For example, as shown in FIG. 127, when displaying "0", "00111111" is output.
The segment signal of the output port 3 is a segment signal that serves all of the digits 1-9.
The output port 4 is a port for outputting driving signals of digit 6 signal (D0) to digit 9 signal (D3).
Therefore, the signal output from the output port 2 or 4 determines which digit is lit, and the signal output from the output port 3 determines which segment is lit.

ここで、本実施形態の出力ポートは、連続する2つの出力ポートの信号(各1バイト、合計2バイト)を一時に出力することが可能となっている。このため、出力ポート2及び3の信号を同時に出力することができ、また、出力ポート3及び4の信号を同時に出力することができる。このため、出力ポート2と出力ポート4とを、それぞれデジット1~5信号及びデジット6~9信号の出力用のポートとし、その間の出力ポート3をセグメント信号の出力用のポートに設定している。 Here, the output port of the present embodiment is capable of simultaneously outputting signals of two consecutive output ports (each 1 byte, 2 bytes in total). Therefore, the signals of the output ports 2 and 3 can be output simultaneously, and the signals of the output ports 3 and 4 can be output simultaneously. Therefore, the output ports 2 and 4 are set as ports for outputting digits 1 to 5 and digits 6 to 9, respectively, and the output port 3 therebetween is set as a port for outputting segment signals. .

これにより、たとえばデジット1を「1」と表示する信号を出力するときは、出力ポート2から出力される信号は、「00001000(デジット1信号以外を「0」と仮定する)」となり、出力ポート3から出力される信号は、「00000110」となる。よって、出力ポート2及び3から、「00001000/00000110」(「/」は、出力ポート2から出力される信号と出力ポート3から出力される信号との境を示す)が出力される。 As a result, for example, when outputting a signal indicating digit 1 as "1", the signal output from output port 2 is "00001000" (assuming signals other than digit 1 to be "0"). The signal output from 3 is "00000110". Therefore, output ports 2 and 3 output "00001000/00000110" ("/" indicates the boundary between the signal output from output port 2 and the signal output from output port 3).

出力ポート5からは、外部集中端子板100への外部(外端)信号が出力され、本実施形態では、外部信号1~5、データストローブ信号、メダル投入信号、メダル払出し信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。具体的には、たとえばAT、特定のRT、特定の特別遊技中であることを示す外部信号1~3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
The output port 5 outputs external (outer end) signals to the external centralized terminal board 100, and in this embodiment, external signals 1 to 5, data strobe signals, medal insertion signals, and medal payout signals are output.
Here, the "external signal" is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (hall computer 200, data counter installed in the hall, etc.) via the external common terminal board 100. FIG. Specifically, for example, an AT, a specific RT, external signals 1 to 3 indicating that a specific special game is in progress, an external signal 4 indicating that an error or power failure has occurred in the slot machine 10, slot An external signal 5 is provided to indicate that the front door of the machine 10 is open.

また、データストローブ信号とは、サブ制御基板80に送信する信号である。サブ制御基板80は、データストローブ信号を受信すると、このデータストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号をサブ制御基板80に設けられたバッファから取得するように制御する。
上述した出力ポート2~5以外の出力ポートからは、たとえばモータ32の信号、ブロッカ45の信号、ホッパーモータ36の駆動信号、条件装置信号(いわゆる当選番号)、サブ制御データ信号、試験信号等が出力される。
A data strobe signal is a signal to be transmitted to the sub-control board 80 . Upon receiving the data strobe signal, the sub-control board 80 performs control to acquire the sub-control data signal from the buffer provided in the sub-control board 80 based on the rising edge of the data strobe signal.
From the output ports other than the output ports 2 to 5 described above, for example, the signal of the motor 32, the signal of the blocker 45, the drive signal of the hopper motor 36, the condition device signal (so-called winning number), the sub control data signal, the test signal, etc. output.

図129~図131は、メイン制御基板50、表示基板75、デジット1~9、状態表示LED79の電気信号の配線を示す回路図である。
図129及び図130は、メイン制御基板50上での電気信号の配線を示しており、図131は、表示基板75上での電気信号の配線を示している。
図125で示したように、貯留数表示LED76を構成するデジット1及び2と、獲得数表示LED78を構成するデジット3及び4と、7個の状態表示LED79は、表示基板75上に搭載されている。これに対し、設定値表示LED73(デジット5)及び管理情報表示LED74(デジット6~9)は、第1実施形態の図3で示したように、メイン制御基板50上に搭載されている。
129 to 131 are circuit diagrams showing electrical signal wiring of the main control board 50, display board 75, digits 1 to 9, and status display LEDs 79. FIG.
129 and 130 show electrical signal wiring on the main control board 50, and FIG. 131 shows electrical signal wiring on the display board 75. FIG.
As shown in FIG. 125, the digits 1 and 2 that make up the stored number display LED 76, the digits 3 and 4 that make up the acquired number display LED 78, and the seven status display LEDs 79 are mounted on the display substrate 75. there is On the other hand, the set value display LED 73 (digit 5) and the management information display LED 74 (digits 6 to 9) are mounted on the main control board 50 as shown in FIG. 3 of the first embodiment.

図129に示すように、メイン制御基板50上には、メインCPU55と、3つのIC(IC2、IC3及びIC4)が搭載されている。なお、メイン制御基板50には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。
IC2~IC4のD0~D7出力端子からの出力は、クロック入力端子の入力がオンからオフになるまで継続し続ける。
As shown in FIG. 129, a main CPU 55 and three ICs (IC2, IC3 and IC4) are mounted on the main control board 50 . Although the main control board 50 is actually provided with ICs other than these three ICs, illustration thereof is omitted in the present embodiment.
The output from the D0 to D7 output terminals of IC2 to IC4 continues until the input to the clock input terminal changes from on to off.

IC2は、ベット表示信号及びデジット1~5信号の制御に係るICであり、IC3は、セグメント信号の制御に係るICである。また、IC4は、デジット6~9信号の制御に係るICである。
IC2~IC4には、それぞれクロック信号入力端子を備える。一方、メインCPU55には、XCS2、XCS3、及びXCS4出力端子を有し、XCS2出力端子とIC2のクロック入力端子とが接続され、XCS3出力端子とIC3のクロック入力端子とが接続され、XCS4出力端子とIC4のクロック入力端子とが接続されている。
IC2 is an IC for controlling a bet display signal and digit 1 to 5 signals, and IC3 is an IC for controlling a segment signal. IC4 is an IC for controlling digit 6-9 signals.
Each of IC2 to IC4 has a clock signal input terminal. On the other hand, the main CPU 55 has XCS2, XCS3, and XCS4 output terminals, the XCS2 output terminal is connected to the clock input terminal of IC2, the XCS3 output terminal is connected to the clock input terminal of IC3, and the XCS4 output terminal is connected. and the clock input terminal of IC4 are connected.

また、メインCPU55には、D0~D7出力端子を有する。そして、IC2のD0~D7入力端子と、メインCPU55のD0~D7出力端子とが接続されている。
さらにまた、メインCPU55のD0~D7出力端子と、IC3のD0~D7入力端子とがそれぞれ接続されている。
さらに、メインCPU55のD0~D3出力端子と、IC4のD0~D3入力端子とがそれぞれ接続されている。そして、IC4のD4~D7入力端子は、グラウンドと接続されている。
The main CPU 55 also has D0 to D7 output terminals. The D0 to D7 input terminals of the IC2 and the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55 are connected.
Furthermore, the D0-D7 output terminals of the main CPU 55 are connected to the D0-D7 input terminals of the IC 3, respectively.
Furthermore, the D0-D3 output terminals of the main CPU 55 and the D0-D3 input terminals of the IC 4 are connected, respectively. The D4 to D7 input terminals of IC4 are connected to the ground.

IC2には、D0~D7出力端子からなる出力ポート2(図128参照)を有し、D0~D7入力端子とD0~D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0~D2出力端子からそれぞれ1ベット表示信号線~3ベット表示信号線が出て、図131中、表示基板75の1ベット表示信号線(16番端子)、2ベット表示信号線(17番端子)、3ベット表示信号線(18番端子)に繋がる。
また、出力ポート2のうち、D3~D7出力端子からそれぞれデジット1信号線~デジット5信号線が出て、これら5つの信号線は表示基板75(図131中、3番端子~7番端子)に繋がるとともに、デジット5信号線については、メイン制御基板50上に搭載されたデジット5(設定値表示LED73)の駆動信号線と繋がっている。
The IC2 has an output port 2 (see FIG. 128) consisting of D0 to D7 output terminals, and the D0 to D7 input terminals correspond to the D0 to D7 output terminals, respectively. The 1-bet display signal line to the 3-bet display signal line are output from the D0 to D2 output terminals, respectively. In FIG. terminal) and the 3-bet display signal line (terminal 18).
Digit 1 signal line to Digit 5 signal line are respectively output from D3 to D7 output terminals of the output port 2, and these five signal lines are connected to the display substrate 75 (No. , and the digit 5 signal line is connected to the drive signal line for the digit 5 (set value display LED 73 ) mounted on the main control board 50 .

また、IC3には、D0~D7出力端子からなる出力ポート3(図128参照)を有し、D0~D7入力端子とD0~D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0~D7出力端子からそれぞれセグメントA信号線~セグメントP信号線が出て、これらの信号線は、第1に、デジット5のそれぞれセグメントA~セグメントPに接続され、第2に、デジット6~9のそれぞれセグメントA~セグメントPに接続され(図130)、第3に、表示基板75(図131中、8番端子~15番端子)に繋がる。
さらにまた、IC4には、D0~D3出力端子からなる出力ポート4(図128参照)を有し、D0~D3入力端子とD0~D3出力端子とがそれぞれ対応している。なお、図128及び図129に示すように、出力ポート4のD4~D7出力端子は、未使用(NC)である。
The IC 3 has an output port 3 (see FIG. 128) consisting of output terminals D0 to D7, and the input terminals D0 to D7 correspond to the output terminals D0 to D7, respectively. Segment A signal line to segment P signal line come out from D0 to D7 output terminals, respectively, and these signal lines are firstly connected to segment A to segment P, respectively, of digit 5, and secondly, to digit 6 to 9 are connected to segments A to P, respectively (FIG. 130), and thirdly connected to the display substrate 75 (8th to 15th terminals in FIG. 131).
Furthermore, the IC 4 has an output port 4 (see FIG. 128) consisting of D0-D3 output terminals, and the D0-D3 input terminals correspond to the D0-D3 output terminals, respectively. As shown in FIGS. 128 and 129, D4 to D7 output terminals of output port 4 are unused (NC).

そして、D0~D3出力端子からそれぞれデジット6信号線~デジット9信号線が出て、これらの信号線は、それぞれデジット6~9の駆動信号線に接続される。
なお、図129において、たとえば出力ポート2のD0~D2出力端子から出た信号線や、出力ポート3のD0~D7から出た信号線は、トランジスタ及び抵抗を経て、それぞれデジットや表示基板75に接続されているが、図129では、これらのトランジスタ及び抵抗の図示を省略している。
Digit 6 signal lines to digit 9 signal lines are output from D0 to D3 output terminals, respectively, and these signal lines are connected to digit 6 to 9 drive signal lines, respectively.
In FIG. 129, for example, the signal lines from output terminals D0 to D2 of output port 2 and the signal lines from D0 to D7 of output port 3 are connected to digits and display substrate 75 via transistors and resistors. Although connected, illustration of these transistors and resistors is omitted in FIG.

図130において、デジット6信号~デジット9信号は、それぞれ、デジット6~9の駆動信号線に接続されている。
また、デジット6~9は、それぞれ、8個のLED(セグメントA~G及びPを構成するLED)を有する。そして、デジット6~9のセグメントA~G及びPを構成する各LEDと、それぞれセグメントA~G及びP信号線が接続されている。
In FIG. 130, the Digit 6 to Digit 9 signals are connected to the drive signal lines for Digits 6 to 9, respectively.
Also, digits 6-9 each have eight LEDs (the LEDs that make up segments AG and P). The LEDs forming segments A to G and P of digits 6 to 9 are connected to segment A to G and P signal lines, respectively.

図131に示すように、表示基板75には、デジット1~4が設けられている。表示基板75のデジット1信号線~デジット4信号線の出力端子(3番端子~6番端子)とデジット1~4のそれぞれの駆動信号線とが接続されている。
また、デジット1~4のいずれも、上述のデジット5と同様に、7個のLED(セグメントA~Gを構成するLED)を有する。そして、デジット1~4のセグメントA~Gの各LEDは、それぞれ、セグメントA~G信号線の出力端子(8番端子~14番端子)と接続されている。
As shown in FIG. 131, the display substrate 75 is provided with digits 1-4. The output terminals (3rd terminal to 6th terminal) of the digit 1 signal line to the digit 4 signal line of the display substrate 75 are connected to the driving signal lines of the digits 1 to 4, respectively.
Also, each of digits 1 to 4 has seven LEDs (the LEDs forming segments A to G), like digit 5 described above. The LEDs of segments A to G of digits 1 to 4 are connected to the output terminals (8th to 14th terminals) of the segment A to G signal lines, respectively.

さらに、図131に示すように、表示基板75には、状態表示LED79を構成する7個のLED(図125参照)、具体的には、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gが設けられている。 Further, as shown in FIG. 131, the display board 75 has seven LEDs (see FIG. 125) constituting the state display LED 79, specifically, a 1-bet display LED 79a, a 2-bet display LED 79b, and a 3-bet display LED 79c. , a game start display LED 79d, an input display LED 79e, a replay display LED 79f, and an effect display LED 79g.

そして、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gの4つは、セグメントP信号線の出力端子(15番端子)と接続されている。
さらに、遊技開始表示LED79dはデジット1信号線の出力端子(3番端子)と接続され、投入表示LED79eはデジット3信号線の出力端子(5番端子)と接続され、リプレイ表示LED79fはデジット4信号線の出力端子(6番端子)と接続され、演出表示LED79gはデジット5信号線の出力端子(7番端子)と接続されている。
The game start display LED 79d, the insertion display LED 79e, the replay display LED 79f, and the effect display LED 79g are connected to the output terminal (15th terminal) of the segment P signal line.
Further, the game start display LED 79d is connected to the output terminal (3rd terminal) of the digit 1 signal line, the insertion display LED 79e is connected to the output terminal (5th terminal) of the digit 3 signal line, and the replay display LED 79f is connected to the digit 4 signal. The effect display LED 79g is connected to the output terminal (seventh terminal) of the digit 5 signal line.

また、図131に示すように、表示基板75の1ベット~3ベット表示信号線の出力端子(16番端子~18番端子)は、それぞれ、1ベット~3ベット表示LED79a~79cに接続されている。さらに、表示基板75の+5Vの電源電圧端子(1番端子及び2番端子)と、1ベット~3ベット表示LED79a~79cとが接続されている。 As shown in FIG. 131, the output terminals (16th terminal to 18th terminal) of the 1st to 3rd display signal lines of the display substrate 75 are connected to the 1st to 3rd display LEDs 79a to 79c, respectively. there is Further, +5V power supply voltage terminals (terminals 1 and 2) of the display substrate 75 are connected to the 1st to 3rd bed display LEDs 79a to 79c.

上記構成において、図129中、メインCPU55は、通常時は、XCS2~XCS4出力端子にハイレベル(約5V。以下同じ。)の電圧を印加しており、ハイレベルからローレベル(ほぼゼロV。以下同じ。)にしたとき(メインCPU55内に設けられたスイッチ(回路)により電圧を変化させる)にアクティブとなる。たとえば、IC2を駆動(選択、指定)したい場合には、XCS2出力端子をアクティブにする。これにより、アクティブ信号(チップセレクト信号)がXCS2出力端子から出力され、IC2のクロック入力端子に入力される。これにより、IC2が駆動状態(選択状態、又は指定状態ともいう。)となる。上記と同様にしてXCS3、XCS4出力端子をアクティブにすれば、それぞれIC3、IC4が駆動状態となる。 In the above configuration, in FIG. 129, the main CPU 55 normally applies a high level (approximately 5 V; the same shall apply hereinafter) to the XCS2 to XCS4 output terminals, and the high level to low level (approximately zero V) voltage is applied to the XCS2 to XCS4 output terminals. The same applies hereinafter) (the voltage is changed by a switch (circuit) provided in the main CPU 55), it becomes active. For example, when it is desired to drive (select or designate) IC2, the XCS2 output terminal is activated. As a result, an active signal (chip select signal) is output from the XCS2 output terminal and input to the clock input terminal of IC2. As a result, the IC2 enters a driving state (also referred to as a selected state or a specified state). By activating the XCS3 and XCS4 output terminals in the same manner as described above, IC3 and IC4 are driven.

また、メインCPU55のD0~D7出力端子は、通常、ローレベルの電圧が印加されており、「1」のデータ(データ信号)を出力するときにハイレベルの電圧が印加される。
たとえば、メインCPU55のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC2~IC4のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
A low level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55, and a high level voltage is applied when data "1" (data signal) is output.
For example, when a data signal of "1" is output from the D0 output terminal of the main CPU 55, data signals are input to the D0 input terminals of IC2 to IC4, respectively. The data signal is input to the D0 input terminal of .

さらにまた、IC2の出力ポート2には、通常時、ハイレベルの電圧が印加されており、データ信号が入力された入力端子に対応する出力端子にローレベルの電圧が印加される。たとえば、メインCPU55のD7出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD7入力端子にそのデータ信号が入力されるので、これに対応して、IC2のD7出力端子をローレベルにすると、デジット5のセグメントA~GのLEDに電流が流れることが可能となる。 Furthermore, normally, a high level voltage is applied to the output port 2 of the IC2, and a low level voltage is applied to the output terminal corresponding to the input terminal to which the data signal is input. For example, when a data signal of "1" is output from the D7 output terminal of the main CPU 55, and at this moment the XCS2 output terminal is active, the data signal is input to the D7 input terminal of IC2. Then, when the D7 output terminal of IC2 is brought to a low level, current can flow through the LEDs of segments A to G of digit 5. FIG.

さらにまた、メインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力するとともに、XCS3出力端子をアクティブにすると、IC3のD0及びD1入力端子にデータ信号が入力される。
IC3の出力ポート3は、通常時、ハイレベルの電圧が印加されている。ハイレベルの電圧が印加されているときは、図129中、トランジスタ(図示せず)以降の回路は、ハイ・インピーダンス(ローでもハイでもない状態)となっている。
Furthermore, when the data signal "1" is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55 and the XCS3 output terminal is activated, the data signal is input to the D0 and D1 input terminals of the IC3.
A high level voltage is normally applied to the output port 3 of the IC3. When a high level voltage is applied, the circuit after the transistor (not shown) in FIG. 129 is in high impedance (neither low nor high state).

そして、IC3のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベル(+5V)と繋がるトランジスタのエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントA及びB信号線に電流が流れる。
したがって、上記のように、IC2のD7出力端子をローレベルにし、デジット5のセグメントA~Gの各LEDに電流が流れることが可能な状態であるときに、上記のようにIC3のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、セグメントA及びB信号線に電流が流れ、デジット5のセグメントA及びBのLEDが点灯するようになる。
Then, when the D0 and D1 output terminals of IC3 are set to low level, a current flows from the emitter to the collector of the transistor connected to the high level (+5V) along with the change in the current between the emitter and the base, and the segment A and B signal lines current flows.
Therefore, as described above, when the D7 output terminal of IC2 is set to a low level and current is allowed to flow through the LEDs of segments A to G of digit 5, D0 and D1 of IC3 are set as described above. When the output terminal is set to a low level, current flows through the segment A and B signal lines, causing the segment A and B LEDs of digit 5 to light.

いいかえれば、すべてのデジットのセグメントA及びB信号線に電流が流れるものの、デジット5以外のデジットにも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1~4及び6~9に対応するセグメントA及びBのLEDは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット5に対してのみ電流が流れることとなり、デジット5のセグメントA及びBのLEDが点灯するようになる。 In other words, although a current flows through the segment A and B signal lines of all digits, since a voltage of about 5 V is applied to digits other than digit 5, no potential difference occurs and digits 1 to 4 and 6 to 9 do not. LEDs in segments A and B corresponding to do not illuminate. In other words, a current flows only to the digit 5 to which approximately 0 V is applied, and the LEDs of the segments A and B of the digit 5 are lit.

また、たとえばIC2のD3出力端子(デジット1信号)をローレベルにする。
さらに、IC3のD7出力端子(セグメントP信号)をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベルと繋がるエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントP信号線に電流が流れる。その結果、図131中、遊技開始表示LED79dが点灯する。
Also, for example, the D3 output terminal (digit 1 signal) of IC2 is set to low level.
Furthermore, when the D7 output terminal (segment P signal) of IC3 is set to low level, current flows from the emitter connected to the high level to the collector along with the change in the current between the emitter and the base, and the current flows to the segment P signal line. As a result, the game start display LED 79d lights up in FIG.

いいかえれば、すべてのデジットのセグメントP信号線に電流が流れるものの、デジット1以外のデジットにも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1以外のデジットに対応付けられている投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット1に対してのみ電流が流れることとなり、デジット1に対応付けられている遊技開始表示LED79dが点灯するようになる。 In other words, although a current flows through the segment P signal lines of all digits, since a voltage of about 5 V is also applied to digits other than digit 1, no potential difference occurs and the digits other than digit 1 are associated with each other. The input display LED 79e, the replay display LED 79f, and the effect display LED 79g are not lit. In other words, a current flows only to the digit 1 to which approximately 0 V is applied, and the game start display LED 79d associated with the digit 1 lights up.

さらに、IC2の出力ポート2のD0~D7出力端子には、通常時はローレベルの電圧が印加されている。そして、IC2のD0~D2出力端子のいずれかにハイレベルの電圧を印加すると、トランジスタのコレクタからエミッタに電流が流れ、トランジスタのコレクタ側がローレベルとなる。
これに対し、図131に示すように、1ベット~3ベット表示LED79a~79cの上流側と繋がる電源電圧端子(1番端子及び2番端子)には、常時、ハイレベルの電圧が印加されている。したがって、図129中、たとえばIC2のD0出力端子をハイレベルとすると、図131中、1ベット表示信号の16番端子はローレベルとなり、1ベット表示LED79aに電流が流れ、1ベット表示LED79aが点灯する。
Further, a low level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the output port 2 of the IC2. When a high level voltage is applied to any of the D0 to D2 output terminals of IC2, a current flows from the collector to the emitter of the transistor, and the collector side of the transistor becomes low level.
On the other hand, as shown in FIG. 131, a high level voltage is always applied to the power supply voltage terminals (terminals 1 and 2) connected to the upstream side of the 1st to 3rd bet display LEDs 79a to 79c. there is Therefore, in FIG. 129, for example, if the D0 output terminal of IC2 is set to high level, the 16th terminal of the 1-bet display signal becomes low-level in FIG. do.

なお、本実施形態では、デジット1~9のうち、いずれか1つのデジットのみを点灯可能に設定されている。ここで、全デジットを個別に点灯可能にするには、各デジットごと、かつ各セグメントごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。
これに対し、図129~図131のように、たとえばセグメントA信号であれば、全デジット1~9のセグメントA信号と接続される回路構成とすれば、配線数を少なくすることができる。
In this embodiment, only one of the digits 1 to 9 is set to be lit. Here, in order to individually light up all digits, it is necessary to provide independent wiring for each digit and each segment. However, such setting increases the number of wires, increases the cost, and increases the assembly load.
On the other hand, as shown in FIGS. 129 to 131, for example, in the case of segment A signals, the number of wirings can be reduced by adopting a circuit configuration in which all digits 1 to 9 of segment A signals are connected.

そして、本実施形態のような回路構成であっても、割込み処理ごとに点灯させるデジットを順次切り替えれば、実質上、全デジットを同時点灯させている状態とほとんど変わりなく(ヒトの目視では同時点灯しているかのように)見せることができる。
また、割込み処理ごとに点灯させるLEDを異ならせれば、消費電力を抑え、LEDの焼き付きも抑制することができる。
さらに、常時点灯しているLEDと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。
Even with the circuit configuration of this embodiment, if the digits to be lit are sequentially switched for each interrupt processing, there is practically no change from the state in which all the digits are lit at the same time. (as if you were doing it).
Also, if different LEDs are lit for each interrupt process, power consumption can be suppressed and LED burn-in can be suppressed.
Furthermore, the brightness can be increased by repeating point light emission as compared with an LED that is always lit.

図132(A)は、第20実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )と、出力信号との関係を示す図である。
また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。
上述したように、本実施形態では、メイン処理と並行して、2.235msごとに1回、割込み処理が実行される。
一方、RWM53の使用領域の所定アドレスには、LED表示カウンタの記憶領域が設けられている。LED表示カウンタは、1バイトデータであり、1割込みごとに更新され続けるカウンタである。
FIG. 132A is a diagram showing the relationship between interrupts, LED display counters (_CT_LED_DSP), and output signals in the twentieth embodiment.
In addition, FIG. 4B is a diagram showing the LED display request flag (_FL_LED_DSP).
As described above, in the present embodiment, interrupt processing is executed once every 2.235 ms in parallel with main processing.
On the other hand, a storage area for an LED display counter is provided at a predetermined address in the used area of the RWM 53 . The LED display counter is 1-byte data and is a counter that is continuously updated for each interrupt.

第20実施形態のLED表示カウンタは、初期値としては、「00000001」の値をとる。そして、割込み処理ごとに、ビット「1」を一桁左にシフトさせる更新を行う。この更新を続けたとき、図132において、割込み「8」から「9」になると、ビット「1」があふれて「00000000」となる。LED表示カウンタ値が「00000000」となったときは、次の割込み処理において、LED表示カウンタの初期化処理を実行する。この初期化処理は、D0ビットに「1」を立てること、すなわちLED表示カウンタを「00000001」にすることである。したがって、割込み処理ごとに、図132に示すように、「1」→「2」→・・・→「9」→「1」→・・・と更新され続ける。このため、LED表示カウンタは、1周期が9割込みのカウンタとなっている。 The LED display counter of the twentieth embodiment takes a value of "00000001" as an initial value. Then, for each interrupt process, update is performed by shifting the bit "1" to the left by one digit. When this update is continued, in FIG. 132, when the interrupt "8" changes to "9", the bit "1" overflows and becomes "00000000". When the LED display counter value becomes "00000000", initialization processing of the LED display counter is executed in the next interrupt processing. This initialization process is to set the D0 bit to "1", that is, to set the LED display counter to "00000001". Therefore, as shown in FIG. 132, it continues to be updated in the order of "1"→"2"→...→"9"→"1"→... for each interrupt process. Therefore, the LED display counter is a counter with 9 interrupts per cycle.

まず、LED表示カウンタ値が「00000001」であるときに、出力信号は、1ベット表示信号及びデジット6信号であるので、点灯対象となるのは、1ベット表示LED79a、及びデジット6である(この時点では、後述するLED表示要求フラグは考えないものとする(以下同じ)。)。このため、LED表示カウンタ値が「00000001」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000001」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD0出力端子から1ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD0出力端子からデジット6信号が出力される。よって、1ベット表示LED79a及びデジット6が点灯可能となる。 First, when the LED display counter value is "00000001", the output signals are the 1-bet display signal and the digit 6 signal, so the 1-bet display LED 79a and the digit 6 are to be lit (this At this point, the LED display request flag, which will be described later, is not taken into consideration (the same shall apply hereinafter). Therefore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00000001", a signal of "00000001" is output from the output ports 2 and 4. FIG. As a result, a 1-bet display signal is output from the D0 output terminal of the output port 2, and a digit 6 signal is output from the D0 output terminal of the output port 4. FIG. Therefore, the 1-bet display LED 79a and the digit 6 can be lit.

なお、図132において、「使用領域内」、「使用領域外」と表示しているのは、1ベット~3ベット表示LED79a~79c、及びデジット1~5の点灯制御を行うためのプログラム及びデータを記憶しているのは、ROM54の使用領域内であり、デジット6~9の点灯制御を行うためのプログラム及びデータを記憶しているのは、ROM54の使用領域外であることから、使用領域内と使用領域外とを分けて表示している。 In FIG. 132, "within use area" and "outside use area" are programs and data for controlling lighting of 1-bet to 3-bet display LEDs 79a to 79c and digits 1 to 5. is stored in the ROM 54, and the programs and data for controlling the lighting of the digits 6 to 9 are stored outside the ROM 54. The inside and the outside of the use area are displayed separately.

同様に、LED表示カウンタ値が「00000010」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000010」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD1出力端子から2ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD1出力端子からデジット7信号が出力される。よって、2ベット表示LED79b及びデジット7が点灯可能となる。また、デジット7の点灯時には、常に、セグメントP(桁区切り表示LED)も点灯する。
なお、デジット7以外のデジット6、8及び9については、割込み処理ではセグメントPを点灯させない。これらのデジットのセグメントPは、割込み処理が禁止される復帰不可能エラー時に点灯させる(この点の詳細については後述する)。
Similarly, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00000010", a signal of "00000010" is output from the output ports 2 and 4. As a result, the D1 output terminal of the output port 2 outputs the 2 bet indication signal, and the D1 output terminal of the output port 4 outputs the digit 7 signal. Therefore, the 2 bet display LED 79b and the digit 7 can be lit. In addition, when the digit 7 is lit, the segment P (digit division display LED) is also lit.
For digits 6, 8 and 9 other than digit 7, segment P is not lit in the interrupt process. A segment P of these digits is illuminated during non-recoverable errors where interrupt processing is inhibited (more on this point later).

次に、LED表示カウンタ値が「00000100」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000100」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD2出力端子から3ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD2出力端子からデジット8信号が出力される。よって、3ベット表示LED79c及びデジット8が点灯可能となる。
また、LED表示カウンタ値が「00001000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00001000」の信号を出力する(出力ポート4からの出力はない)。これにより、出力ポート2のD3出力端子からデジット1信号が出力される。よって、デジット1と、デジット1のセグメントPに相当する遊技開始表示LED79dが点灯可能となる。
Next, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00000100", the signal "00000100" is output from the output ports 2 and 4. FIG. As a result, the D2 output terminal of the output port 2 outputs the 3-bet display signal, and the D2 output terminal of the output port 4 outputs the digit 8 signal. Therefore, the 3-bet display LED 79c and the digit 8 can be lit.
Also, in interrupt processing when the LED display counter value becomes "00001000", a signal of "00001000" is output only from the output port 2 (no output from the output port 4). As a result, a digit 1 signal is output from the D3 output terminal of the output port 2 . Therefore, the digit 1 and the game start display LED 79d corresponding to the segment P of the digit 1 can be lit.

さらにまた、LED表示カウンタ値が「00010000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00010000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD4出力端子からデジット2信号が出力される。よって、デジット2が点灯可能となる。なお、デジット2のセグメントPに割り当てられているLEDはない(図126)。
さらに、LED表示カウンタ値が「00100000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00100000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD5出力端子からデジット3信号が出力される。よって、デジット3と、デジット3のセグメントPに相当する投入表示LED79eが点灯可能となる。
Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00010000", the signal "00010000" is output only from the output port 2. FIG. As a result, the digit 2 signal is output from the D4 output terminal of the output port 2 . Therefore, digit 2 can be illuminated. Note that there are no LEDs assigned to segment P of digit 2 (FIG. 126).
Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes "00100000", the signal "00100000" is output only from the output port 2. FIG. As a result, the digit 3 signal is output from the D5 output terminal of the output port 2. FIG. Therefore, the digit 3 and the input display LED 79e corresponding to the segment P of the digit 3 can be lit.

また、LED表示カウンタ値が「01000000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「01000000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD6出力端子からデジット4信号が出力される。よって、デジット4と、デジット4のセグメントPに相当するリプレイ表示LED79fが点灯可能となる。
さらにまた、LED表示カウンタ値が「10000000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「10000000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD7出力端子からデジット5信号が出力される。よって、デジット5と、デジット5のセグメントPに相当する演出表示LED79gが点灯可能となる。
Also, in the interrupt process when the LED display counter value becomes "01000000", the signal "01000000" is output only from the output port 2. FIG. As a result, the digit 4 signal is output from the D6 output terminal of the output port 2 . Therefore, the digit 4 and the replay display LED 79f corresponding to the segment P of the digit 4 can be lit.
Furthermore, in the interrupt process when the LED display counter value reaches "10000000", the signal "10000000" is output only from the output port 2. FIG. As a result, the digit 5 signal is output from the D7 output terminal of the output port 2. FIG. Therefore, the digit 5 and the effect display LED 79g corresponding to the segment P of the digit 5 can be lit.

次に、LED表示カウンタ値が「00000000」となったときの割込み処理では、出力ポート4のみから「00001000」の信号を出力する(出力ポート2からの出力はない)。これにより、出力ポート4のD3出力端子からデジット9信号が出力される。よって、デジット9が点灯可能となる。
なお、LED表示カウンタは、8ビットデータであり、8ビットデータで9個のデジットを管理しようとすると、各ビットに1個のデジットを割り当てることができず、ビットが1つ不足することとなる。このため、本実施形態では、LED表示カウンタが「0」であるときに、デジット9信号の出力タイミングに設定している。
Next, in interrupt processing when the LED display counter value becomes "00000000", a signal of "00001000" is output only from output port 4 (no output from output port 2). As a result, the digit 9 signal is output from the D3 output terminal of the output port 4. FIG. Therefore, the digit 9 can be illuminated.
The LED display counter is 8-bit data, and if 8-bit data manages 9 digits, 1 digit cannot be assigned to each bit, resulting in a shortage of 1 bit. . Therefore, in this embodiment, when the LED display counter is "0", the output timing of the digit 9 signal is set.

また、図132(B)に示すLED表示要求フラグは、どのLEDに点灯要求があるかを示すフラグであり、8ビット(D0~D7)からなる1バイトデータとしてRWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶される。
LED表示要求フラグの各ビットに対応するデジット1~5、及びデジット6~8は、LED表示カウンタと同一ビットに設定されている。また、LED表示要求フラグのD0~D2ビットは、1ベット~3ベットに対応している。
なお、LED表示要求フラグには、デジット9に対応するビットはない。上述したように、デジット9に対応するビットを設けることができないためである。
The LED display request flag shown in FIG. 132(B) is a flag indicating which LED is requested to be lit. stored in
Digits 1 to 5 and digits 6 to 8 corresponding to each bit of the LED display request flag are set to the same bits as the LED display counter. Also, the D0 to D2 bits of the LED display request flag correspond to 1-bet to 3-bet.
Note that there is no bit corresponding to digit 9 in the LED display request flag. This is because, as described above, no bit corresponding to digit 9 can be provided.

LED表示要求フラグにおいて、たとえば通常中(遊技中及び遊技待機中)は、設定値表示LED73(デジット5)は消灯させ、1ベット~3ベット、及びデジット1~4、6~8は点灯可能であるので、「011111111」となる。LED表示要求フラグのビット「1」は点灯可、ビット「0」は点灯不可を示している。
また、設定変更中は、デジット5に設定値を表示するのでD7ビットが「1」となり、デジット1及び2(貯留数表示LED76)を非表示とするためD3及びD4ビットは「0」となり、デジット3及び4(獲得数表示LED78)には設定変更中であることを示す「88」を表示するためD5ビット及びD6ビットは「1」となる。よって、設定変更中のLED表示要求フラグは「11100000B」となる。
In the LED display request flag, for example, during normal operation (playing and waiting), the set value display LED 73 (digit 5) can be extinguished, and 1 bet to 3 bets and digits 1 to 4 and 6 to 8 can be lit. Therefore, it becomes "011111111". Bit "1" of the LED display request flag indicates that lighting is possible, and bit "0" indicates that lighting is not possible.
Also, during the setting change, the set value is displayed in digit 5, so the D7 bit becomes "1", and the D3 and D4 bits become "0" because the digits 1 and 2 (stored number display LED 76) are not displayed. Since "88" indicating that the setting is being changed is displayed in digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78), the D5 and D6 bits become "1". Therefore, the LED display request flag during setting change is "11100000B".

さらにまた、設定確認中は、設定変更中と同様にデジット5に設定値を表示するのでD7ビットが「1」となる。さらに、デジット1~4には「8」を表示する。よって、設定確認中のLED表示要求フラグは「11111000B」となる。 Furthermore, during setting confirmation, the set value is displayed in digit 5 in the same way as during setting change, so the D7 bit becomes "1". In addition, "8" is displayed for digits 1-4. Therefore, the LED display request flag during setting confirmation becomes "11111000B".

そして、実際に割込み処理においてLED表示制御(後述する「I_LED_OUT 」)を行うときは、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、その演算結果に対応するようにデジット信号を出力する(デジットを点灯させる)。
たとえば図132(A)に示すように、割込み「4」の場合、LED表示カウンタは、「00001000」であり、その時が通常中であるとすると、LED表示要求カウンタは「01111111」となる。よって、両者をAND演算すると、「00001000」となるので、当該割込み処理時に出力する信号は、デジット1信号(貯留数表示LED76の上位桁)のみとなる。
また、割込み「8」の場合、LED表示カウンタは、「10000000」であり、その時が通常中であるとすると、LED表示要求カウンタは「01111111」となる。よって、両者をAND演算すると、「00000000」となるので、当該割込み処理時に出力する信号は、なしとなる。
When LED display control ("I_LED_OUT" to be described later) is actually performed in interrupt processing, an AND operation is performed on the LED display counter and the LED display request flag, and a digit signal corresponding to the result of the calculation is output ( light the digit).
For example, as shown in FIG. 132(A), in the case of interrupt "4", the LED display counter is "00001000", and if the time is normal, the LED display request counter is "01111111". Therefore, if both are ANDed, the result is "00001000", so the signal to be output during the interrupt process is only the digit 1 signal (higher digit of the stored number display LED 76).
In the case of the interrupt "8", the LED display counter is "10000000", and if the time is normal, the LED display request counter is "01111111". Therefore, if the both are ANDed, the result is "00000000", so no signal is output during the interrupt process.

図133は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、メイン処理と並行して、2.235ms周期(ただし、当該周期に限定されるものではない)で、図133に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップS1401の割込み処理に移行すると、ステップS1402では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 133 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 (main CPU 55). As described above, the main control board 50 performs the interrupt processing shown in FIG. 133 at a cycle of 2.235 ms (but not limited to this cycle) in parallel with the main processing.
First, when the process shifts to interrupt processing in step S1401, in step S1402, as initial processing, register value saving and duplicate interrupt prohibition processing are performed. Here, since the registers of the main CPU 55 used in the main processing are used in the interrupt processing, the current register values are saved in the stack area of the RWM 53 . Furthermore, the interrupt disable flag is turned on so that the next interrupt processing is not started during the interrupt processing. This is because, for example, an execution request for interrupt processing may be made during execution of power-off processing.

次のステップS1403では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、所定の入力ポートの所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS1419の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS1404に進む。
In the next step S1403, it is determined whether or not power interruption has been detected. Here, a voltage monitoring device (power failure detection circuit) (not shown) provided on the main control board 50 outputs a power failure detection signal to a predetermined bit of a predetermined input port when the power supply voltage drops below a predetermined value. is input, it is detected whether or not that signal has been input.
Then, when power interruption is detected, the process advances to power supply interruption processing in step S1419, and when power interruption is not detected, the process advances to step S1404.

ステップS1404では、割込みカウンタ値の更新を行う。
次のステップS1405では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、たとえば最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
次に、ステップS1406に進み、LED表示制御(I_LED_OUT ;図134)を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、LED(デジット1~5)を点灯する処理である。この処理の詳細については後述する。
In step S1404, the interrupt counter value is updated.
In the next step S1405, timer measurement is performed. This process is a process of subtracting the time set in the main process. Specifically, for example, whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has passed can be mentioned.
Next, the process advances to step S1406 to perform LED display control (I_LED_OUT; FIG. 134). Here, the processing is to light LEDs (digits 1 to 5) according to the state of the slot machine 10. FIG. The details of this processing will be described later.

スロットマシン10で生じるエラーには、復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがあり、復帰不可能エラーでは、後述するようにメイン処理によりエラー表示を出力するが、復帰可能エラーの表示は、割込み処理時ごとにこのLED表示制御にて行う。 Errors that occur in the slot machine 10 include non-recoverable errors and recoverable errors. For non-recoverable errors, an error display is output by the main processing as will be described later. This LED display control is performed every hour.

次にステップS1407に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。 Next, the flow advances to step S1407 to perform read processing of the input port 51. FIG. As a result, whether or not the bed switch 40, start switch 41, stop switch 42, etc. have been operated, switch signals, and input signals from various sensors are read, and data based on the input port 51 (level data, rise data, falling edge data) is generated and stored at a predetermined address of the RWM 53 .

次のステップS1408では、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。ここでは、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定値データを読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」~「6」の範囲内であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS1409に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS1420に進み、復帰不可能エラー処理2(後述する図137)に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED78に表示する。 In the next step S1408, it is determined whether or not the set value is within the normal range. Here, the set value data stored at the predetermined address of the RWM 53 is read, and it is determined whether or not the set value range is normal (within the range of "1" to "6"). If it is determined that the set value is within the normal range, the process proceeds to step S1409, and if it is determined that the set value is not within the normal range, the process proceeds to step S1420 to shift to unrecoverable error processing 2 (FIG. 137 described later). The error in this case is called an "E6" error in the present embodiment, and the fact that it is "E6" is displayed on the acquired number display LED 78 .

ここで、復帰可能エラーと復帰不可能エラーとについて説明する。
復帰可能エラーとは、電源のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーであり、たとえばホッパー35内のメダル無し時、フロントドアオープンエラー、メダル詰まりエラー等が挙げられる。
一方、復帰不可能エラーとは、電源断し、電源の再投入を行わないと復帰ができないエラーである。具体的な復帰不可能エラーとしては、以下のものが挙げられる。ただし、これらの復帰不可能エラーに限定されるものではない。
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
「E5」エラー:リール31の停止時に、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断されたとき
「E6」エラー:ステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
「E7」エラー:ステップS1410において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
Here, recoverable errors and unrecoverable errors will be described.
A recoverable error is an error that can be recovered without turning on/off the power supply.
On the other hand, an unrecoverable error is an error that cannot be recovered unless the power is turned off and then turned on again. Specific non-recoverable errors include the following. However, it is not limited to these unrecoverable errors.
"E1" error: when it is determined that recovery from power failure is not normal "E5" error: when it is determined that a display (stop symbol) error has occurred when the reel 31 is stopped "E6" error: step S1408 "E7" error: When it is determined that a random number error has occurred in step S1410

さらに、本実施形態では、E1エラー及びE5エラーを、復帰不可能エラー1と称し、E6エラー及びE7エラーを復帰不可能エラー2と称する。
復帰不可能エラー1を判定するためのプログラムは、使用領域内に記憶されている。さらに、復帰不可能エラー1が生じたときのプログラム(後述する図136;SS_ERROR_STOP1)は、ROM54の使用領域内の制御領域に記憶されている。このため、当該処理は、使用領域内処理とも称される。
これに対し、復帰不可能エラー2を判定するためのプログラムは、使用領域外に記憶されている。上述した割込み処理におけるステップS1408やステップS1410を実行するためのプログラムがこれに相当する。さらに、復帰不可能エラー2が生じたときのプログラム処理(後述する図137;SS_ERROR_STOP2)は、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されている。このため、当該処理は、使用領域外処理とも称される。
Furthermore, in this embodiment, E1 and E5 errors are referred to as unrecoverable error 1, and E6 and E7 errors are referred to as unrecoverable error 2.
A program for determining unrecoverable error 1 is stored in the used area. Furthermore, a program (SS_ERROR_STOP1 in FIG. 136 to be described later) for when unrecoverable error 1 occurs is stored in a control area within the use area of the ROM 54 . For this reason, the processing is also referred to as processing within the used area.
On the other hand, the program for judging unrecoverable error 2 is stored outside the use area. This corresponds to a program for executing steps S1408 and S1410 in the interrupt processing described above. Further, program processing (SS_ERROR_STOP2 in FIG. 137 to be described later) when an unrecoverable error 2 occurs is stored in a control area outside the use area of the ROM 54 . For this reason, the processing is also called out-of-use area processing.

フローチャートの説明に戻る。
ステップS1409では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。
そして、ステップS1410に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS1411に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS1420に進んで、復帰不可能エラー処理2に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。
Return to the description of the flowchart.
In step S1409, internal random number check processing is performed. In this embodiment, a flag is provided that turns on when an error occurs in the internal random numbers, and it is determined whether or not this flag is on.
Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random number for the combination lottery (such as when the random number update is slow) is detected, the error flag is turned on.
Then, in step S1410, it is determined whether or not an error has occurred in the internal random number (whether or not the error flag is ON). If it is determined that an error has occurred, the process advances to step S1420 to shift to unrecoverable error processing 2. FIG. The content of the error display at this time is "E7".

ステップS1411では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS1412に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。 In step S1411, drive control of the reel 31 is performed. This control is performed for each reel 31 (left, middle, right), and includes stop, constant speed, acceleration, deceleration, start of deceleration, and standby depending on the operating state. When the drive control of the reel 31 is completed, the flow advances to step S1412 to perform port output processing. In this process, the excitation output of the (reel) motor 32 and the hopper motor 36 and the excitation output of the blocker 45 are performed.

次のステップS1413では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップS1414では、制御コマンドの送信処理を行う。この処理は、セットされた制御コマンド(RWM53のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS1414によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S1413, input error check processing is executed. This processing is processing for determining whether or not there is an abnormality in various sensors.
In the next step S1414, control command transmission processing is performed. This process is a process of transmitting the set control command (the untransmitted control command stored in the command buffer of the RWM 53 ) to the sub-control board 80 .
Specifically, when the control command is set in the command buffer, in the subsequent interrupt processing (if the command buffer is empty, in principle, the next interrupt processing after that time), this step S1414 A control command is transmitted to the sub-control board 80 by .

次のステップS1415では、RWM53に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップS1416では、出力ポート5にデータを書き込む(セットする)ことにより、外部信号の出力(外部集中端子板100への信号の送信)を行う。
次にステップS1417に進み、乱数更新処理を行う。次のステップS1418では、ステップS1402で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1415, the data for the external signal stored in RWM 53 is stored in the register. Then, in the next step S1416, by writing (setting) data to the output port 5, an external signal is output (a signal is transmitted to the external centralized terminal board 100).
Next, the flow advances to step S1417 to perform random number update processing. In the next step S1418, the register value saved in step S1402 is restored, and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of interrupt processing is restored, and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. Then, the processing according to this flow chart ends.

以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79(79a~79g)、設定値表示LED73の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, the interrupt processing every 2.235 ms controls the turning on/off of the stored number display LED 76, the acquired number display LED 78, the status display LED 79 (79a to 79g), and the set value display LED 73.
Furthermore, for each interrupt processing, if a control command that has not been transmitted to the sub-control board 80 is stored in the command buffer, the transmission processing is performed.

なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない(正常復帰時まで割込み処理を中断する)。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
Note that interrupt processing is not performed during unrecoverable error processing (interrupt processing is interrupted until normal recovery is performed).
An unrecoverable error is a serious error that cannot normally occur, and processing based on abnormal data (data update of the RWM 53 based on data from the input port, transmission of control commands to the sub-control board 80, etc.) is executed. In order to prevent this, the interrupt itself is prohibited.
If an unrecoverable error occurs and an unsent command is stored in the control command buffer, the command is not sent to the sub-control board 80 . This is because the control command stored in the buffer may not be correct.

図134は、図133のステップS1406におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS1431では、出力ポート2及び3をオフにする。出力ポート2は、デジット1信号~デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート3は、セグメントA~セグメントP信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート2及び3について、「00000000」を出力することで、一旦、デジット1~5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 134 is a flow chart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S1406 of FIG.
First, in step S1431, output ports 2 and 3 are turned off. Output port 2 is an output port corresponding to digit 1 signal to digit 5 signal, and output port 3 is an output port corresponding to segment A to segment P signal. By outputting "00000000" for these output ports 2 and 3, the output of digits 1 to 5 is temporarily disabled. As a result, when switching the display of the LEDs, it is possible to prevent different LEDs from appearing to light up at the same time (overlaid display) even for a moment (prevention of afterimage).

次のステップS1432では、ステップS1431と同様に、出力ポート4をオフにする。出力ポート4は、デジット6信号~デジット9信号に対応する出力ポートである。この出力ポート4についても、「00000000」を出力することで、一旦、管理情報表示LED74の出力を行わないようにする。これにより、上記と同様の効果(残像防止)を発揮する。 In the next step S1432, output port 4 is turned off as in step S1431. Output port 4 is an output port corresponding to digit 6 signal to digit 9 signal. By outputting "00000000" for this output port 4 as well, the output of the management information display LED 74 is temporarily disabled. This provides the same effect (prevention of afterimage) as described above.

次のステップS1433では、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )を更新する。LED表示カウンタの更新は、ビット「1」を左に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53の所定アドレスに記憶する。そして、ステップS1434に進む。
ステップS1434では、LED表示カウンタが9回更新したか否かを判断する。ここで、更新前のLED表示カウンタが「00000000」であるときは、9回更新したと判断する。更新前のLED表示カウンタが「00000000」であるときは、ステップS1435に進む。これに対し、LED表示カウンタが「00000000」でないときはステップS1436に進む。
In the next step S1433, the LED display counter (_CT_LED_DSP) is updated. Updating the LED display counter is a process of shifting the bit "1" to the left by one place. This updated value is stored in the RWM 53 at a predetermined address. Then, the process proceeds to step S1434.
In step S1434, it is determined whether or not the LED display counter has been updated nine times. Here, when the LED display counter before update is "00000000", it is determined that the update has been performed 9 times. When the LED display counter before updating is "00000000", the process proceeds to step S1435. On the other hand, when the LED display counter is not "00000000", the process proceeds to step S1436.

ステップS1435では、LED表示カウンタを初期化する。ここでは、LED表示カウンタ値を「00000001」にして、RWM53の所定アドレスに記憶する。そしてステップS1436に進む。
ステップS1436では、LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグについては、いずれも、RWM53の所定アドレスに記憶されている。そして、LED表示カウンタの値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。
次にステップS1437に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、LED表示要求フラグ値とLED表示カウンタ値とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。
In step S1435, an LED display counter is initialized. Here, the LED display counter value is set to "00000001" and stored in the RWM 53 at a predetermined address. Then, the process proceeds to step S1436.
In step S1436, an LED display counter and an LED display request flag are acquired. Both the LED display counter and the LED display request flag are stored at a predetermined address of the RWM 53 . Then, the value of the LED display counter is stored in the E register, and the value of the LED display request flag is stored in the A register.
Next, the flow advances to step S1437 to set the segment display confirmation of the digit to be displayed this time. In this process, an AND operation is performed on the LED display request flag value and the LED display counter value to create data for the LED to be lit this time.

たとえば、
LED表示カウンタ値 :00001000B
LED表示要求フラグ値:01111111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示カウンタ値 :10000000B
LED表示要求フラグ値:01111111B
AND演算後 :00000000B
となる。
そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。
for example,
LED display counter value: 00001000B
LED display request flag value: 01111111B
After AND operation: 00001000B
becomes.
Or, for example,
LED display counter value: 10000000B
LED display request flag value: 01111111B
After AND operation: 00000000B
becomes.
Then, the calculation result is stored in the A register. Furthermore, the value stored in the A register is stored in the D register.

次にステップS1438に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ値とLED表示要求フラグ値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは表示要求なしと判断し、ステップS1456に進む。一方、「0」でないと判断したときは表示要求ありと判断してステップS1439に進む。
ステップS1439では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53内のエラー表示データを示すアドレスにエラー表示データが記憶されるので、そのデータを読み取ってBレジスタに記憶する処理を実行する。
次のステップS1440では、LEDセグメントテーブル2をセットする。LEDセグメントテーブル2は、図127に示す「TBL_SEG_DATA2 」であり、ROM54の使用領域内に記憶されている。このデータの先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
Next, proceeding to step S1438, it is determined whether or not the A register value (the value obtained by ANDing the LED display counter value and the LED display request flag value) is "0". When it is determined to be "0", it is determined that there is no display request, and the process proceeds to step S1456. On the other hand, if it is determined not to be "0", it is determined that there is a display request, and the process proceeds to step S1439.
In step S1439, error display data is obtained. When an error occurs, the error display data is stored at the address indicating the error display data in the RWM 53, so the data is read and stored in the B register.
In the next step S1440, LED segment table 2 is set. LED segment table 2 is "TBL_SEG_DATA2" shown in FIG. The head address of this data is read and the value is stored in the HL register.

次にステップS1441に進み、設定値表示データを取得する。ここでは、RWM53の所定アドレスに記憶された現在の設定値を読み込み、Aレジスタに記憶する。次にステップS1442に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。この判断は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD7ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「10000000B」であるか)否かを判断する。そして、「1」であるときは、設定値表示要求ありと判断し、ステップS1455に進む。一方、設定値表示要求なしと判断したときはステップS1443に進む。 Next, the process advances to step S1441 to acquire set value display data. Here, the current set value stored at the predetermined address of the RWM 53 is read and stored in the A register. Next, the flow advances to step S1442 to determine whether or not there is a set value display request. This determination is made by determining whether or not the D7 bit (the bit corresponding to digit 5) of the AND-operated value stored in the D register is "1" ("10000000B"). If it is "1", it is determined that there is a set value display request, and the process proceeds to step S1455. On the other hand, when it is determined that there is no set value display request, the process proceeds to step S1443.

ステップS1443では、RWM53の所定アドレスに記憶された貯留枚数データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS1444では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、ステップS1443で取得した貯留枚数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
次のステップS1445では、貯留枚数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD3ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断する。貯留枚数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップS1455に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1446に進む。
In step S1443, the stored number data stored at the predetermined address of the RWM 53 is obtained and stored in the A register. In the next step S1444, the upper digit offset is obtained. This process is a process of dividing the stored number data acquired in step S1443 by "10 (decimal number)", storing the quotient value in the A register, and storing the remainder value in the C register.
In the next step S1445, it is determined whether or not there is a request to display the upper digits of the stored number. This process determines whether or not the D3 bit (the bit corresponding to digit 1) of the AND-operated value stored in the D register is "1", and determines "Yes" if it is "1". do. If it is determined that there is a request to display the upper digits of the stored number, the process proceeds to step S1455, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1446.

ステップS1446では、貯留枚数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、ステップS1454に進む。一方、貯留枚数の下位桁の表示要求なしと判断したときはステップS1447に進む。 In step S1446, it is determined whether or not there is a request to display the lower digits of the stored number. This process determines whether or not the D4 bit (the bit corresponding to digit 2) of the AND-operated value stored in the D register is "1", and determines "Yes" if it is "1". and proceeds to step S1454. On the other hand, if it is determined that there is no request to display the lower digits of the stored number, the process proceeds to step S1447.

ステップS1447では、設定変更中表示データ、獲得枚数データ又は押し順指示番号を取得し、Aレジスタに記憶する。この処理は、RWM53の所定アドレスに記憶された獲得枚数データを読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。なお、獲得枚数を表示するタイミングでは、前記所定アドレスには獲得枚数データが格納されており、ART中において押し順指示番号を表示するタイミングでは、前記所定アドレスには押し順指示番号が格納されている。さらに、設定変更中であるときは、「8」を表示するデータが格納されている。 In step S1447, the display data during setting change, the acquired number data, or the pressing order instruction number are acquired and stored in the A register. This process is a process of reading the winning number data stored in the predetermined address of the RWM 53 and storing it in the A register. At the timing of displaying the winning number, the winning number data is stored in the predetermined address, and at the timing of displaying the pressing order instruction number in the ART, the pressing order instruction number is stored at the predetermined address. there is Further, data indicating "8" is stored when the setting is being changed.

次のステップS1448では、エラー表示時に該当するか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは「No」と判断するステップS1448においてエラー表示時でないと判断したときはステップS1450に進み、エラー表示時であると判断したときはステップS1449に進む。 In the next step S1448, it is determined whether or not it corresponds to the error display. In this process, it is determined whether or not the B register value is "0", and if it is "0", "No" is determined in step S1448. If it is determined that an error is being displayed, the process advances to step S1449.

ステップS1449では、LEDセグメントテーブル1(図127中、「TBL_SEG_DATA1 」)をセットする。この処理は、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理を実行する。
次にステップS1450に進み、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、エラーが発生していない場合には、この時点でAレジスタに記憶されている獲得枚数データ又は押し順指示番号を「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。一方、エラー発生時には、Bレジスタ値を「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。
In step S1449, LED segment table 1 ("TBL_SEG_DATA1" in FIG. 127) is set. This process executes the process of storing the top address of the LED segment table 1 in the HL register.
The flow then advances to step S1450 to obtain the offset for the upper digits. In this process, if no error has occurred, the obtained number data or the push order instruction number stored in the A register at this time is divided by "10 (decimal number)", and the quotient is calculated. Store in the A register and store the remainder in the C register. On the other hand, when an error occurs, the B register value is divided by "10 (decimal number)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.

次のステップS1451では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD5ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS1455に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1452に進む。 In the next step S1451, it is determined whether or not there is a request to display the upper digits of the acquisition number display LED78. This processing determines whether or not the D5 bit (the bit corresponding to digit 3) of the AND-operated value stored in the D register is "1". I judge. When it is determined that there is a display request, the process proceeds to step S1455, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1452.

ステップS1452では、獲得数表示LED78の下位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶された上記AND演算した値のD6ビット(デジット4に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS1454に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1453に進む。 In step S1452, it is determined whether or not there is a request to display the lower digits of the acquisition number display LED78. This processing determines whether or not the D6 bit (the bit corresponding to digit 4) of the AND-operated value stored in the D register is "1". to decide. When it is determined that there is a display request, the process proceeds to step S1454, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1453.

ステップS1453では、ベット信号データを取得する。この処理は、LED表示カウンタと、ベット数表示データとをAND演算し、その演算結果を取得する処理である。
ここで、ベット数表示データは、RWM53の所定アドレスに記憶されており、以下のようになっている。
0枚ベット時:00000000B
1枚ベット時:00000001B
2枚ベット時:00000011B
3枚ベット時:00000111B
したがって、たとえばLED表示カウンタ値が「00000100B」であり、ベット数表示データが「00000111B」であるとき、両者をAND演算すると、「00000100B」となり、D2ビット(3ベット表示LEDに相当するビット)が「1」であるデータが作成される。そして、ステップS1456に進む。
In step S1453, bet signal data is obtained. This process is a process of performing an AND operation on the LED display counter and bet number display data, and acquiring the operation result.
Here, the bet number display data is stored at a predetermined address of the RWM 53 and is as follows.
When 0 bet: 00000000B
When betting 1 card: 00000001B
When 2 cards are bet: 00000011B
When 3 cards are bet: 00000111B
Therefore, for example, when the LED display counter value is "00000100B" and the bet number display data is "00000111B", the AND operation of the two results in "00000100B", and the D2 bit (the bit corresponding to the 3 bet display LED) is Data that is "1" is created. Then, the process proceeds to step S1456.

ステップS1446で「Yes」、又はステップS1452で「Yes」となり、ステップS1454に進むと、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1455に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶されたデータ(LEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをDレジスタに記憶する処理である。
たとえば、
HLレジスタ値=1816H(加算前)
Aレジスタ値=1H
HLレジスタ値=1817H(加算後)
Dレジスタ値=00000110(B):「1」表示データ
となる。
なお、獲得枚数データに押し順指示番号が記憶されているときは、「=」表示データが取得される。
If "Yes" in step S1446 or "Yes" in step S1452 and proceeds to step S1454, the offset for the lower digit is acquired. This process is a process of storing the data stored in the C register in the A register.
The flow then advances to step S1455 to acquire segment output data. In this process, the data stored in the HL register (head address of the LED segment table 1) and the data stored in the A register (offset value corresponding to the display data) are added, and the address after the addition corresponds to This is the process of storing data in the D register.
for example,
HL register value = 1816H (before addition)
A register value = 1H
HL register value = 1817H (after addition)
D register value=00000110 (B): "1" display data.
It should be noted that when the pressing order instruction number is stored in the acquired number data, "=" display data is acquired.

次にステップS1456に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。ここで、状態表示LED79d~79gのオン/オフを示すデータがRWM53の所定アドレスに記憶されている。具体的には、以下の通りである。
D0ビット:未使用
D1ビット:未使用
D2ビット:未使用
D3ビット:遊技開始可能時「1」、その他「0」
D4ビット:未使用
D5ビット:メダル投入可能時「1」、その他「0」
D6ビット:リプレイ入賞時「1」、その他「0」
D7ビット:演出表示可能時「1」、その他「0」
上記ビットと状態表示LED79との関係は、図132(A)で示したものと一致させている。
The flow then advances to step S1456 to determine whether or not there is a segment P display request. Here, data indicating ON/OFF of the status display LEDs 79d to 79g is stored in the RWM 53 at a predetermined address. Specifically, it is as follows.
D0 bit: Not used D1 bit: Not used D2 bit: Not used D3 bit: "1" when game can be started, otherwise "0"
D4 bit: Not used D5 bit: "1" when medals can be inserted, otherwise "0"
D6 bit: "1" when winning a replay, other "0"
D7 bit: "1" when effect display is possible, otherwise "0"
The relationship between the bits and the status display LEDs 79 is the same as that shown in FIG. 132(A).

このデータを読み込んでAレジスタに記憶し、その値とEレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ)とをAND演算し、その演算結果が「0」であるときは、表示要求なしと判断する。セグメントP表示要求ありと判断されたときはステップS1457に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1458に進む。 This data is read and stored in the A register, and the AND operation is performed on the value and the value (LED display counter) stored in the E register. When the result of the operation is "0", it is determined that there is no display request. . If it is determined that there is a segment P display request, the process proceeds to step S1457, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1458.

ステップS1457では、セグメントP出力データをセットする。この処理は、Dレジスタに記憶されたデータ(表示データ)のD7ビット(セグメントPに対応するビット)を「1」にする処理である。次にステップS1458に進み、LEDデジット及びセグメント信号を出力ポート2及び3から出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(デジットデータ)を出力ポート2から出力し、Dレジスタに記憶されているデータ(セグメントデータ)を出力ポート3から出力する。そして、ステップS1459の比率表示処理(S_LED_OUT )に移行する。 In step S1457, segment P output data is set. This process is to set the D7 bit (the bit corresponding to the segment P) of the data (display data) stored in the D register to "1". The flow then advances to step S1458 to output the LED digits and segment signals from output ports 2 and 3. FIG. Specifically, the data (digit data) stored in the E register is output from the output port 2 and the data (segment data) stored in the D register is output from the output port 3 . Then, the process proceeds to the ratio display process (S_LED_OUT) in step S1459.

図135は、ステップS1459における比率表示処理(S_LED_OUT )を示す図である。
なお、「比率」とは、本実施形態における管理情報表示LED74で表示する管理情報の略称であり、デジット6~9によって表示されるものである。
図133で示した割込み処理、及び図134で示したLED表示制御のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されている。これに対し、図135の比率表示処理のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。
図134中、使用領域内のプログラムであるLED表示制御において、ステップS1458に進むと、使用領域外のプログラムである比率表示処理に進み、この比率表示処理が終了すると、再度、図134のプログラムに戻ってLED表示制御を終了する(ステップS1460)。
FIG. 135 shows the ratio display process (S_LED_OUT) in step S1459.
"Ratio" is an abbreviation of the management information displayed by the management information display LED 74 in this embodiment, and is displayed by digits 6-9.
The interrupt processing shown in FIG. 133 and the LED display control program shown in FIG. 134 are stored in the ROM 54 . On the other hand, the program for the ratio display processing in FIG. 135 is stored outside the use area of the ROM 54.
In FIG. 134, when proceeding to step S1458 in the LED display control which is the program within the use area, the process proceeds to the ratio display process which is the program outside the use area. Return to end the LED display control (step S1460).

このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、ROM54の使用領域内に記憶したプログラムで実行するのに対し、比率表示処理(S_LED_OUT )は、ROM54の使用領域外に記憶したプログラムで実行する。デジット1~5の点灯制御については使用領域内のプログラムで実行するようにし、デジット6~9(管理情報(比率))の点灯制御については使用領域外のプログラムで実行するためである。また、図127に示したように、LED表示制御(I_LED_OUT )で用いるデータについても、ROM54の使用領域内のデータ領域に記憶されており、比率表示処理(S_LED_OUT )で用いるデータについては、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されている。 In this way, the LED display control (I_LED_OUT) is executed by a program stored in the ROM 54 used area, while the ratio display process (S_LED_OUT) is executed by a program stored outside the ROM 54 used area. This is because lighting control of digits 1 to 5 is executed by a program within the use area, and lighting control of digits 6 to 9 (management information (ratio)) is executed by a program outside the use area. Further, as shown in FIG. 127, the data used for LED display control (I_LED_OUT) is also stored in the data area within the use area of the ROM 54, and the data used for the ratio display process (S_LED_OUT) is stored in the ROM 54. It is stored in the data area outside the used area.

図135において、ステップS1471では、LED表示カウンタを取得する。この処理は、ステップS1436におけるLED表示カウンタの取得処理と同様である。ここで取得したLED表示カウンタをDレジスタに記憶する。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6~9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値と「11111000」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する(すなわち、使用領域内の処理に戻るため、図134中、ステップS1460に進む)。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1473に進む。
In FIG. 135, in step S1471, an LED display counter is acquired. This process is the same as the LED display counter acquisition process in step S1436. The LED display counter obtained here is stored in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether or not there is a ratio display request. Here, it is determined whether or not there is a display request for any of the digits 6-9. Specifically, the AND operation is performed on the LED display counter value stored in the D register and "11111000". If the result of the AND operation is not "0", it is determined that there is no ratio display request, and the processing according to this flowchart is terminated (that is, the process proceeds to step S1460 in FIG. 134 to return to the processing within the use area). On the other hand, when the AND operation result is "0", it is determined that there is a ratio display request, and the process proceeds to step S1473.

具体的には、
LED表示カウンタ値:00010000(デジット2信号がオン)
AND演算後:00010000(≠「0」)→比率表示要求なし
となる。
あるいは、
LED表示カウンタ値:00000001(デジット6信号がオン)
AND演算後:00000000→比率表示要求あり
となる。
in particular,
LED display counter value: 00010000 (digit 2 signal is on)
After AND operation: 00010000 (≠“0”)→No ratio display request.
or,
LED display counter value: 00000001 (digit 6 signal is on)
After the AND operation: 00000000→ratio display request.

次のステップS1473では、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1474に進み、「0」でないと判断したときはステップS1475に進む。
ステップS1474では、比率(1桁)表示要求をセットする。
ここで、管理情報表示LED74は、図125(B)に示すように、デジット6~9で4桁を表示するが、
デジット9の位:比率(1桁)
デジット8の位:比率(10桁)
デジット7の位:比率(100桁)
デジット6の位:比率(1000桁)
と称する。
In the next step S1473, it is determined whether or not the LED display counter value stored in the D register is "0". If it is determined to be "0", the process proceeds to step S1474, and if it is determined not to be "0", the process proceeds to step S1475.
In step S1474, a ratio (one digit) display request is set.
Here, the management information display LED 74 displays four digits of digits 6 to 9 as shown in FIG.
Digit 9's place: Ratio (1 digit)
Digit eight place: ratio (10 digits)
Digit 7's place: ratio (100 digits)
Sixth digit: ratio (1000 digits)
called.

図132に示すように、LED表示カウンタのD0ビットが「1」であるときはデジット6信号が「1」となり、D1ビットが「1」であるときはデジット7信号が「1」となり、D2ビットが「1」であるときはデジット8信号「1」となる。また、LED表示カウンタが「0」であるときは、デジット9信号がオンである。
しかし、9個のデジット1~9を8ビットのLED表示カウンタで管理しているため、デジット9信号がオンであっても全ビットが「0」となるデータとなってしまい、デジット9に対応するビットが「1」となるデータにはならない。そこで、LED表示カウンタが「00000000B」であるとき(デジット9信号がオンであるとき)は、デジット9信号をD3ビットに割り当てるため、D3ビットを「1」にしたデジットデータ「00001000B」を作成する。ステップS1474では、この処理を実行し、このデジットデータをDレジスタに「00001000B」を記憶する。そしてステップS1475に進む。
以上のステップS1471又はS1474において、デジット6(D0)~デジット9(D3)信号のいずれか1つが「1」(オン)となっているデジットデータがDレジスタに記憶される。
As shown in FIG. 132, when the D0 bit of the LED display counter is "1", the digit 6 signal is "1", when the D1 bit is "1", the digit 7 signal is "1", and the D2 When the bit is "1", the digit 8 signal is "1". Also, when the LED display counter is "0", the digit 9 signal is on.
However, since the 9 digits 1 to 9 are managed by an 8-bit LED display counter, even if the digit 9 signal is on, all bits become "0" data, and digit 9 is supported. It does not become data whose bit is "1". Therefore, when the LED display counter is "00000000B" (when the digit 9 signal is on), the digit data "00001000B" with the D3 bit set to "1" is created in order to assign the digit 9 signal to the D3 bit. . In step S1474, this processing is executed, and "00001000B" is stored as this digit data in the D register. Then, the process proceeds to step S1475.
In step S1471 or S1474 described above, the digit data in which any one of the digit 6 (D0) to digit 9 (D3) signals is "1" (on) is stored in the D register.

次のステップS1475では、比率表示番号を取得する。ここで、比率表示番号とは、図38で示す「1」~「5」の番号を指す。「1」番の有利区間割合から「5」番の役物比率(累計)まで、所定時間ごとに切替表示を実行しているので、今回の割込みでは、どの番号の管理情報を表示するかを取得する。取得した比率表示番号をEレジスタに記憶する。
次にステップS1476に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(図127中、「TBL_SEGID_DATA」)の先頭アドレスを記憶する処理である。次のステップS1477では、識別セグオフセット値を取得する。具体的には、ステップS1475でEレジスタに記憶した比率表示番号に対応するオフセット値を、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。たとえば、比率表示番号が「1」であるときの表示オフセットデータは「7U」であり、このときのオフセット値は「07AH」である。また、比率表示番号が「2」であるときの表示オフセットデータは「6y」であり、このときのオフセット値は「06BH」である。この識別オフセット値を取得してAレジスタに記憶する。
In the next step S1475, a ratio display number is obtained. Here, the ratio display number refers to the numbers "1" to "5" shown in FIG. Since the switching display is executed at predetermined time intervals from the advantageous section ratio of No. 1 to the accessory ratio of No. 5 (cumulative total), in this interruption, it is possible to select which number of management information to display. get. The obtained ratio display number is stored in the E register.
The flow then advances to step S1476 to set the identified segment offset table. This process is a process of storing the top address of the identification segment offset table (“TBL_SEGID_DATA” in FIG. 127) in the HL register. In the next step S1477, an identification segment offset value is obtained. Specifically, this is a process of reading the offset value corresponding to the ratio display number stored in the E register in step S1475 from the identification segment offset table. For example, the display offset data is "7U" when the ratio display number is "1", and the offset value at this time is "07AH". The display offset data is "6y" when the ratio display number is "2", and the offset value at this time is "06BH". This identification offset value is obtained and stored in the A register.

次のステップS1478では、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。具体的には、たとえばDレジスタ値と「00000001」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。 In the next step S1478, it is determined whether or not there is a request to display the ratio (1000 digits) (request to display digit 6). Here, it is determined whether or not the D0 bit of the value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. Specifically, for example, an AND operation is performed on the D register value and "00000001", and if the result of the operation is "0", it is determined that there is no display request, and if not "0", it is determined that there is a display request. If there is a request to display the ratio (1000 digits), the process proceeds to step S1482, and if there is no request to display it, the process proceeds to step S1479.

ステップS1479では、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。具体的には、たとえばDレジスタ値と「00000010」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1480に進む。 In step S1479, it is determined whether or not there is a request to display the ratio (100 digits) (request to display digit 7). Here, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. Specifically, for example, an AND operation is performed on the D register value and "00000010", and if the result of the operation is "0", it is determined that there is no display request, and if not "0", it is determined that there is a display request. When there is a request to display the ratio (100 digits), the process proceeds to step S1483, and when there is no display request, the process proceeds to step S1480.

ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグ(情報種別)の表示要求がないときである。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。ここで、「比率データ」とは、たとえば図38の例では、有利区間割合の「50(%)」に相当する。
このステップS1480では、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばステップS1475で取得した比率表示番号が「1」であるときは、有利区間割合の比率データを取得する。比率データの取得方法については第1実施形態と同様であるので説明を省略する。
When the process proceeds to step S1480, there is no request to display the ratio (1000 digits) or the ratio (100 digits), that is, when there is no request to display the identification segment (information type). Therefore, in step S1480, ratio data is obtained. Here, the “ratio data” corresponds to “50 (%)” of the advantageous section ratio in the example of FIG. 38, for example.
In this step S1480, the numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register is obtained. For example, when the ratio display number obtained in step S1475 is "1", the ratio data of the advantageous section ratio is obtained. Since the method of obtaining the ratio data is the same as that of the first embodiment, the explanation is omitted.

次に、ステップS1481に進み、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。具体的には、Dレジスタ値と「00000100」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, the flow advances to step S1481 to determine whether or not there is a request to display the ratio (one digit) (request to display digit 9). This process is to determine whether or not the D3 bit of the value stored in the D register is "1". Specifically, the D register value and "00000100" are ANDed, and if the result of the calculation is "0", it is determined that there is no display request, and if not "0", it is determined that there is a display request. If there is a request to display the ratio (1 digit), the process proceeds to step S1483, and if there is no request to display it, the process proceeds to step S1482.
When there is no ratio (1-digit) display request in step S1481, it means that there is a ratio (10-digit) display request.

以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、上位桁用オフセットをセットする。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、その上位桁をAレジスタに記憶し、下位桁をCレジスタに記憶する処理を実行する。たとえばAレジスタに有利区間割合の識別セグオフセット値「07AH」が記憶されているとすると、Aレジスタに「7」を記憶し、Cレジスタに「A」を記憶する処理を実行する。
また、Aレジスタに比率データとして「50」が記憶されているときは、Aレジスタに「5」を記憶し、Cレジスタに「0」を記憶する処理を実行する。そしてステップS1483に進む。
Through the above processing, when there is a request to display the ratio (1000 digits) or (10 digits), the process proceeds to step S1482, and when there is a request to display the ratio (100 digits) or the ratio (1 digit), the process proceeds to step S1483. .
In step S1482, the upper digit offset is set. At this point, the A register stores the identified segment offset value (step S1477) or ratio data (step S1480). Then, the upper digits are stored in the A register and the lower digits are stored in the C register. For example, assuming that the A register stores the distinguishing segment offset value "07AH" of the advantageous section ratio, the processing of storing "7" in the A register and "A" in the C register is executed.
When "50" is stored as the ratio data in the A register, "5" is stored in the A register and "0" is stored in the C register. Then, the process proceeds to step S1483.

次のステップS1483では、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)をセットする。この処理は、図127中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1484に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶された値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶された値とを加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
In the next step S1483, a ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA) is set. This process is a process of storing the start address of the ratio display segment data table in the HL register in FIG.
The process then advances to step S1484 to acquire segment output data. This process adds the value stored in the HL register (the top address of the ratio display segment data table) and the value stored in the A register, and stores the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after addition. This is the process of storing in the E register.

具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=1810H(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5H
であるときは、
HLレジスタ値=1815H(加算後)
Eレジスタ値=01101101B:「5」表示データ
となる。
Specifically, for example,
HL register value = 1810H (before addition; start address value of ratio display segment data table)
A register value = 5H
when
HL register value = 1815H (after addition)
E register value=01101101B: "5" display data.

次にステップS1485に進み、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6~9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。
セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS1487に進む。
The flow then advances to step S1485 to determine whether segment P is displayed. In this embodiment, when digits 6 to 9 are displayed, segment P (dot) of digit 7 is always displayed. Therefore, when there is a request to display a ratio (100 digits), it is determined that segment P is to be displayed. . On the other hand, when there is a request to display the ratio (1 digit), the ratio (10 digits), and the ratio (1000 digits), it is determined that the display of the segment P is not requested.
Here, for example, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is "1". determines that there is no display request for segment P.
If it is determined that there is a display request for segment P, the process proceeds to step S1486, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1487.

ステップS1486では、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000」とをOR演算し、その演算結果を取得し、Eレジスタに記憶する。
次のステップS1487では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート3からセグメント信号を出力し、出力ポート4からデジット信号を出力する。この時点において、Dレジスタにはデジット信号に対応するデータが記憶されており、Eレジスタにはセグメント信号に対応するデータが記憶されているので、出力ポート3からはEレジスタ値を出力し、出力ポート4からはDレジスタ値を出力する。
ステップS1487の実行後は、図134のフローチャートに戻る。すなわち、ステップS1460に進んでLED表示制御を終了する。
In step S1486, output data corresponding to segment P is set. Since the segment P corresponds to the D7 bit of the 8-bit data, the segment data (E register value) obtained in step S1484 is ORed with "10000000" to obtain the result of the OR operation, which is stored in the E register. Remember.
In the next step S1487, the segment signal is output from the output port 3 and the digit signal is output from the output port 4 in order to output the digit signal and the segment signal. At this point, the D register stores data corresponding to the digit signal, and the E register stores data corresponding to the segment signal. Port 4 outputs the D register value.
After executing step S1487, the flow returns to the flowchart in FIG. That is, the process advances to step S1460 to end the LED display control.

続いて、復帰不可能エラー処理について説明する。本実施形態では、復帰不可能エラー処理として、復帰不可能エラー処理1及び復帰不可能エラー処理2を有する。
上述したように、復帰不可能エラーの種類としては(ここで例示するエラーに限定されるものではない)、
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
「E5」エラー:リール31の停止時に、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断されたとき
「E6」エラー:ステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
「E7」エラー:ステップS1410において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
等が挙げられる。
Next, unrecoverable error processing will be described. This embodiment has unrecoverable error processing 1 and unrecoverable error processing 2 as unrecoverable error processing.
As described above, the types of unrecoverable errors (not limited to the errors exemplified here) are:
"E1" error: when it is determined that recovery from power failure is not normal "E5" error: when it is determined that a display (stop symbol) error has occurred when the reel 31 is stopped "E6" error: step S1408 "E7" error: when it is determined that a random number error has occurred in step S1410.

そして、いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー番号を表示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。 Then, even if any unrecoverable error occurs, the error number is displayed on the acquired number display LED 78 . For example, when an "E1" error occurs, display an "E" on digit three and a "1" on digit four. The same is displayed for other unrecoverable errors.

さらに、電源断からの復帰が正常でないと判断され、「E1」エラーと判定されるのは、図示しない「プログラム開始処理(ROM54の使用領域内に記憶)」中である。
また、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断され、「E5」エラーと判定されるのは、図示しない「メイン処理(ROM54の使用領域内に記憶)」中である。
Furthermore, it is during the "program start processing (stored in the used area of the ROM 54)" (not shown) that it is determined that the recovery from the power failure is not normal and that an "E1" error occurs.
It is during the "main process (stored in the used area of the ROM 54)" (not shown) that it is determined that a display (stop symbol) error has occurred and that an "E5" error has occurred.

これに対し、「E6」エラーは、割込み処理中のステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたときのエラーであるが、実際のステップS1408のプログラム(設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラム)は、ROM54の使用領域外に記憶されている。図133中、ステップS1408に進むと、使用領域外に記憶された設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラムを実行し、その後、ステップS1408に戻るように設定されている。 On the other hand, the "E6" error is an error when it is determined that the setting value is out of the normal range in step S1408 during interrupt processing, but the actual program in step S1408 (setting value error (setting value out of range) ) discrimination program) is stored outside the use area of the ROM 54 . In FIG. 133, when proceeding to step S1408, the setting value error (out of setting value range) determination program stored outside the use area is executed, and then the process returns to step S1408.

同様に、「E7」エラーは、割込み処理中のステップS1410において、乱数値がエラーであると判断されたときのエラーであるが、実際のステップS1410のプログラム(乱数異常チェックプログラム)は、ROM54の使用領域外に記憶されている。ステップS1410に進むと、使用領域外に記憶された乱数異常チェックプログラムを実行し、その後、ステップS1410に戻るように設定されている。 Similarly, the "E7" error is an error when it is determined that the random number value is an error in step S1410 during interrupt processing. Stored outside the used area. When proceeding to step S1410, the random number abnormality check program stored outside the use area is executed, and then the process returns to step S1410.

そして、使用領域内のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたときは、復帰不可能エラー処理1を実行し、使用領域外のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたときは、復帰不可能エラー処理2を実行する。
図136は、復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を示すフローチャートである。また、図137は、復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を示すフローチャートである。
そして、復帰不可能エラー処理1のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。
また、復帰不可能エラー処理1では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)のみを点灯制御する。これに対し、復帰不可能エラー処理2では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)と、デジット6~9(管理情報表示LED754)のセグメントPを点灯制御する。
When the program in the used area determines that the error is unrecoverable, unrecoverable error processing 1 is executed. Execute process 2.
FIG. 136 is a flowchart showing unrecoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1). FIG. 137 is a flow chart showing unrecoverable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2).
The program for unrecoverable error processing 1 is stored in the available area of the ROM 54 , and the program for unrecoverable error processing 2 is stored outside the available area of the ROM 54 .
Further, in the unrecoverable error process 1, only digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) are controlled to turn on. On the other hand, in the non-recoverable error process 2, the segment P of digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) and digits 6 to 9 (management information display LED 754) is controlled to light up.

図136において、ステップS1491では、エラー表示データ(下位桁)をセットする。ここでの処理は、Hレジスタに、デジット4のみを「1」としたデータ(01000000B)を記憶する処理を実行する。この値は、出力ポート2のD6ビット目を「1」としたデータに相当する。
次にステップS1492に進み、エラー表示データとして、上位桁をセットする。ここでの処理は、Dレジスタに、デジット3のみを「1」としたデータ(00100000B)を記憶する処理を実行する。この値は、出力ポート2のD5ビット目を「1」としたデータに相当する。
In FIG. 136, in step S1491, error display data (lower digit) is set. In this process, data (01000000B) with only digit 4 set to "1" is stored in the H register. This value corresponds to data in which the D6th bit of the output port 2 is set to "1".
The process then advances to step S1492 to set the upper digits as error display data. In this process, data (00100000B) with only digit 3 set to "1" is stored in the D register. This value corresponds to data in which the D5th bit of output port 2 is set to "1".

さらに、このステップS1492では、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁「E」を表示するセグメントデータ、すなわち「01111001B」を記憶する。
なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタには、今回の復帰不可能エラーの下位桁を表示するセグメントデータが記憶される。たとえば今回の復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁は「1」であるので、そのセグメントデータ、すなわち「00000110B」が記憶される。
なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は、E1エラーであるものとする。
Furthermore, in this step S1492, the E register stores the segment data indicating the upper digit "E" of the unrecoverable error, namely "01111001B".
Before proceeding to unrecoverable error processing, segment data indicating the lower digits of the current unrecoverable error is stored in the L register. For example, if the current unrecoverable error is an "E1" error, the lower digit is "1", so the segment data, that is, "00000110B" is stored.
In the following example, it is assumed that the unrecoverable error 1 this time is the E1 error.

以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ(00100000B)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ(01111001B)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ(01000000B)
Lレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ(00000110B)
となる。
From the above, the D, E, H, and L register values are, at this point,
D register value: Data (00100000B) in which only the upper digit (digit 3) of the unrecoverable error is set to "1"
E register value: display data (01111001B) indicating the upper "E" of unrecoverable errors
H register value: Data (01000000B) in which only the lower digit (digit 4) of the unrecoverable error is set to "1"
L register value: display data (00000110B) indicating the lower "1" of the current unrecoverable error
becomes.

次のステップS1493では、クリアすべき出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理1でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0~6であり、各ポートごとにアドレスがセットされているので、そのアドレス及び出力ポート数(7個)をセットする。
次のステップS1494では、出力ポート0~6を順次オフにする。具体的には、出力ポート0~6を示す各アドレスから、1つの出力ポートずつ、全「0」(「00000000」)を出力する。ステップS1495では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「0F1H」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「0F2H」をセットする。
次にステップS1496に進み、全出力ポートが終了したか否か、すなわち出力ポート6まで終了したか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。
In the next step S1493, the output port address and the number of output ports to be cleared are set. In this embodiment, the output ports to be cleared by the unrecoverable error process 1 are output ports 0 to 6, and an address is set for each port. set.
In the next step S1494, the output ports 0 to 6 are sequentially turned off. Specifically, all "0"("00000000") are output from each address indicating output ports 0 to 6, one output port at a time. In step S1495, the next output port address is set. That is, the address indicating the output port is incremented by "1". For example, when the address of output port 0 is "0F1H", the address of output port 1 "0F2H" is set as the next address.
The flow then advances to step S1496 to determine whether all output ports have been processed, ie, whether output port 6 has been processed. When it is determined that the processing has not ended, the process returns to step S1494, and when it is determined that the processing has ended, the process proceeds to step S1497.

以上のように、全出力ポート0~6をオフにすることにより、当該処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフされることとなる。これにより、LEDの焼き付きやモータ32の焼き付き、メダルの飲み込みを防ぐことができる。例えば、ブロッカ信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとブロッカ45がオンの状態(メダル流路を形成している状態)が続くことになる(メダルの検知処理は起こらないのでメダルが飲み込まれる)。
また、モータ32の励磁信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでモータ32の励磁信号を出力し続けることとなるからである。
As described above, by turning off all the output ports 0 to 6, the active signal output before the processing is executed is turned off. This can prevent burn-in of the LED, burn-in of the motor 32, and swallowing of medals. For example, if a power failure occurs while a blocker signal is being output, the state where the blocker 45 is turned on (the state where the medal flow path is formed) will continue unless the relevant processing is executed (medal detection The medal is swallowed because no processing occurs).
Also, if the power supply is interrupted while the excitation signal for the motor 32 is being output, the excitation signal for the motor 32 will continue to be output until the reset signal is input unless this process is executed.

次のステップS1497では、エラー上位桁の表示を行うために、出力ポート2及び3から表示データを出力する。出力ポート2からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート3からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。 In the next step S1497, display data is output from the output ports 2 and 3 in order to display error upper digits. The output port 2 outputs the data stored in the D register, and the output port 3 outputs the data stored in the E register.

次にステップS1498に進み、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。
ステップS1499では、出力ポート2及び3から「0」を出力する。この処理は、上述した図134のステップS1431と同様に、残像防止のための処理である。
Next, the process advances to step S1498 to execute standby (wait) for flicker prevention of the LED. Here, how long to wait depends on the performance of the LED, but for example, it may be set to about "0.1 ms". Here, for example, a predetermined value (for example, "255") is stored in the B register, and this value is subtracted by, for example, the internal system clock. When the B register value becomes "0", it is determined that the waiting time has elapsed. and advances to the next step S1499.
In step S1499, "0" is output from output ports 2 and 3. This process is a process for preventing afterimages, like step S1431 in FIG. 134 described above.

次にステップS1500に進み、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)を実行する。出力ポート2及び3から「0」を出力した後、確実にLEDを消光させるための処理である。次にステップS1501に進み、上位桁と下位桁との切替えを行う。
具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、
<入替え前>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ
Lレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ
<入替え後>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ
Eレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ
となる。
Next, the process advances to step S1500 to execute standby (wait) for flicker prevention of the LED. This is a process for surely extinguishing the LED after outputting "0" from the output ports 2 and 3. FIG. Next, the process advances to step S1501 to switch between the upper digits and the lower digits.
Specifically, the DE register value and the HL register value are exchanged. This will
<Before replacement>
D register value: Data in which only the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error is set to "1" E register value: Display data indicating the upper "E" of an unrecoverable error H register value: Lower unrecoverable error Data in which only the digit (digit 4) is "1" L register value: Display data indicating the lower "1" of the current unrecoverable error <After replacement>
D register value: Data in which only the lower digit (digit 4) of the unrecoverable error is "1" E register value: Display data indicating the lower "1" of the current unrecoverable error H register value: Unrecoverable error Data in which only the upper digit (digit 3) is "1" L register value: display data indicating the upper "E" of an unrecoverable error.

そして、ステップS1502に進み、エラー下位桁の表示を行うために、出力ポート2及び3から表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート2からはDレジスタ値を出力し、出力ポート3からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート2からはデジット4信号が「1」である「01000000」を出力し、出力ポート3からは「1」を示す表示データ「00000110」を出力する。
次にステップS1503に進み、ちらつき防止用の待機を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。次にステップS1504に進み、ステップS1499と同様に出力ポート2及び3から「0」を出力する。さらに次のステップS1505では、ちらつき防止用の待機を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。
Then, in step S1502, display data is output from output ports 2 and 3 in order to display the error lower digits. As in step S1497, output port 2 outputs the D register value, and output port 3 outputs the E register value. As a result, the output port 2 outputs "01000000" in which the digit 4 signal is "1", and the output port 3 outputs display data "00000110" indicating "1".
The process then advances to step S1503 to wait for flicker prevention. This process is the same as step S1498. Next, the process advances to step S1504 to output "0" from the output ports 2 and 3 as in step S1499. Furthermore, in the next step S1505, standby for flicker prevention is executed. This process is similar to step S1500. Then, the process returns to step S1497.

以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。
なお、上述したように、LED表示制御(及び比率表示処理)は、タイマ割込み処理内で実行されるが、復帰不可能エラー時には、タイマ割込み処理は実行されず(禁止され)、図136に示すようにレジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。
As a result of the above processing, for example, when an "E1" error occurs, the display of "E" by digit 3 and the display of "1" by digit 4 are alternately and repeatedly displayed at predetermined time intervals.
As described above, the LED display control (and ratio display processing) is executed within the timer interrupt processing. Unrecoverable errors are displayed by arithmetic processing using registers and hardware configuration.

続いて、図137の復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を説明する。復帰不可能エラー処理2は、上述したように、ROM54の使用領域外のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたとき(たとえば、「E6」エラーや「E7」エラー)に実行される処理である。
図137において、図136と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
ステップS1491~S1505までは、図136と同一である。
復帰不可能エラー処理1では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)にエラー番号を表示する処理である。これに対し、復帰不可能エラー処理2は、デジット3及び4(獲得数表示LED78)にエラー番号を表示し、かつ、管理情報表示LED74にも所定の情報を表示する処理を含むものである。
Next, unrecoverable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2) in FIG. 137 will be described. The unrecoverable error process 2 is, as described above, executed when an unrecoverable error is determined by a program outside the available area of the ROM 54 (for example, "E6" error or "E7" error). .
In FIG. 137, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG.
Steps S1491 to S1505 are the same as in FIG.
The unrecoverable error process 1 is a process of displaying an error number on digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78). On the other hand, the unrecoverable error process 2 includes a process of displaying an error number on the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) and displaying predetermined information on the management information display LED 74 as well.

図137において、ステップS1505の後、ステップS1506に進む。ステップS1506では、デジット6のセグメントPを点灯する処理を実行する。具体的には、出力ポート3から「10000000B」(セグメントPのみオン)の信号を出力し、出力ポート4から「00000001B」(デジット6のみオン)の信号を出力する。次にステップS1507に進み、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498等と同様の処理である。次にステップS1508に進み、出力ポート3及び4から、「0」の信号を出力する。この処理は、ステップS1499と同様の処理である。 In FIG. 137, after step S1505, the process proceeds to step S1506. In step S1506, the process of lighting segment P of digit 6 is executed. Specifically, the output port 3 outputs a signal of "10000000B" (only segment P is on), and the output port 4 outputs a signal of "00000001B" (only digit 6 is on). Next, the process advances to step S1507 to execute flicker prevention standby processing. This process is the same process as step S1498 and the like. Next, the process advances to step S1508 to output a signal of "0" from output ports 3 and 4. FIG. This process is similar to step S1499.

次にステップS1509に進み、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。
以上の処理を、デジット7~9についても繰り返す。すなわち、
(1)出力ポート3から「10000000B」(セグメントPのみオン)の信号を出力し、かつ、出力ポート4から対応するデジットをオン(「1」)にした信号を出力
(2)ちらつき防止用の待機処理
(3)出力ポート3及び4をオフ(「0」を出力)
(4)ちらつき防止用の待機処理
を実行する。
以上の処理により、デジット6、7、8、及び9のセグメントPが順次点灯する。ステップS1521の処理後は、ステップS1497に戻る。
Next, the process advances to step S1509 to execute flicker prevention standby processing. This process is similar to step S1500.
The above process is repeated for digits 7-9. i.e.
(1) Output a signal of "10000000B" (only segment P is on) from output port 3, and output a signal with the corresponding digit turned on ("1") from output port 4. (2) Flicker prevention Standby processing (3) Turn off output ports 3 and 4 (output "0")
(4) Execute standby processing for flicker prevention.
By the above processing, the segments P of digits 6, 7, 8 and 9 are lit up in sequence. After the processing of step S1521, the process returns to step S1497.

<第21実施形態>
図138は、第21実施形態における出力ポートの構成を示す図であり、第20実施形態における図128に対応する図である。
第21実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット5を設けないと仮定したとき、デジット信号を送信する出力ポート(デジットポート)が1個(出力ポート3)であり、セグメント信号を送信する出力ポート(セグメントポート)が1個(出力ポート4)である点である。
図138の第21実施形態において、出力ポート2には、第20実施形態と異なり、デジット信号は割り当てられていない(もちろん、セグメント信号も割り当てられていない)。
<21st embodiment>
FIG. 138 is a diagram showing the configuration of an output port in the twenty-first embodiment, corresponding to FIG. 128 in the twentieth embodiment.
A characteristic point of the output ports of the twenty-first embodiment is that, assuming that the digit 5 is not provided, there is one output port (digit port) for transmitting digit signals (output port 3) and an output port for transmitting segment signals. The point is that there is one port (segment port) (output port 4).
In the twenty-first embodiment shown in FIG. 138, unlike the twentieth embodiment, output port 2 is not assigned a digit signal (neither is it assigned a segment signal, of course).

出力ポート3は、デジット信号専用の出力ポートに設定している。出力ポート3の8ビットには、デジット1~4信号、及びデジット6~9信号を割り当てている。
したがって、デジット5信号については出力ポート3には割り当てていない。デジット5を含めてデジット数が9個であるときに、これを8ビット信号に割り当てようとすると、1ビット不足する。そこで、デジット5を設けないか、又はデジット5を設ける場合には別ポート(たとえば出力ポート5)に割り当て、デジット1~4及び6~9信号を1つの出力ポート3に割り当てている。デジット5を設けたときでも、デジット5は、通常中(設定変更中や設定確認中以外)は点灯させる必要のないデジットであるので、通常中に点灯の必要があるデジット1~4及び6~9信号を1つの出力ポート3で管理するように設定している。
The output port 3 is set as an output port dedicated to digit signals. The 8 bits of the output port 3 are assigned digits 1-4 and digits 6-9.
Therefore, the digit 5 signal is not assigned to the output port 3. When the number of digits is nine including the digit 5, if it is attempted to assign it to an 8-bit signal, one bit will be short. Therefore, the digit 5 is not provided, or if the digit 5 is provided, it is assigned to another port (for example, the output port 5), and the digits 1 to 4 and 6 to 9 signals are assigned to one output port 3. Even when digit 5 is provided, digit 5 is a digit that does not need to be illuminated during normal operation (other than during setting change or setting confirmation). 9 signals are set to be managed by one output port 3.

また、出力ポート4は、セグメント専用の出力ポートであり、第20実施形態の出力ポート3と同一である。
第21実施形態において、デジット5を設けないときは、設定変更中又は設定確認中には、設定値を貯留数表示LED76(デジット1又は2のいずれか)又は獲得数表示LED78(デジット3又は4のいずれか)に表示する。このようにすれば、デジット5信号専用のビットを出力ポートに割り当てる必要はない。この場合には、図138中、出力ポート5のD5ビットは、未使用(空き)ビットとなる。
ただし、第20実施形態と同様に設定値表示LED73(デジット5)を設け、デジット5信号を出力するときは、図138に示すように、たとえば出力ポート5のD5ビットに割り当てることが可能となる。
Output port 4 is an output port dedicated to segments, and is the same as output port 3 of the twentieth embodiment.
In the 21st embodiment, when the digit 5 is not provided, the setting value is changed during setting change or setting confirmation by the stored number display LED 76 (either digit 1 or 2) or the acquired number display LED 78 (digit 3 or 4). ). In this way, there is no need to allocate a bit dedicated to the digit 5 signal to the output port. In this case, the D5 bit of output port 5 in FIG. 138 becomes an unused (empty) bit.
However, when the setting value display LED 73 (digit 5) is provided as in the twentieth embodiment, and the digit 5 signal is output, it can be assigned to the D5 bit of the output port 5, for example, as shown in FIG. .

第21実施形態においても、デジット信号を出力する出力ポート3と、セグメント信号を出力するセグメント出力ポート4とを連続する出力ポートとしているので、デジットデータ及びセグメントデータ(合計2バイト)を1回で出力することが可能となる。
また、設定値表示LED73(デジット5)を設けない場合には、デジット1~4及び6~9の合計8個となるため、8ビットデータの各ビットにそれぞれデジットを割り当てることができるため、デジット信号を出力するための出力ポートを1個にすることができる、管理しやすくなるというメリットを有する。
Also in the twenty-first embodiment, since the output port 3 for outputting the digit signal and the segment output port 4 for outputting the segment signal are used as continuous output ports, the digit data and the segment data (2 bytes in total) can be output at once. can be output.
If the set value display LED 73 (digit 5) is not provided, the number of digits 1 to 4 and 6 to 9 is eight in total. It has the advantage that the number of output ports for outputting signals can be reduced to one and the management becomes easier.

図139(A)は、第21実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図であり、同図(B)は、第21実施形態のLED表示カウンタを示す図である。図139の例は、デジット5を有さない場合の例を示している。
第21実施形態では、デジット5を有さない点を除き、デジットとセグメントとの割り当ては、第20実施形態(図126)と同様である。したがって、第21実施形態では、状態表示LED79のうち、演出表示LED79gは設けられていない。仮に演出表示LED79gを設ける場合には、デジット2のセグメントPに割り当てることが可能である。
FIG. 139(A) is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-first embodiment, and FIG. 139(B) is a diagram showing an LED display counter in the twenty-first embodiment. The example in FIG. 139 shows an example in which digit 5 is not included.
In the twenty-first embodiment, the assignment of digits to segments is the same as in the twentieth embodiment (Fig. 126), except that it does not have digit 5. Therefore, in the twenty-first embodiment, the effect display LED 79g is not provided among the status display LEDs 79. FIG. If an effect display LED 79g is provided, it can be assigned to the segment P of the digit 2.

また、同図(B)に示すように、LED表示カウンタのビットに割り当てた信号と、出力ポート3のビットに割り当てた信号とを一致させている。同図(B)において、割込み「8」の次の割込み時に、ビット「1」を一桁左シフトすると、LED表示カウンタは「0」となるが、「0」となったときは当該割込み時にLED表示カウンタを「00000001」にする初期化を行う。これにより、LED表示カウンタは、1周期が8割込みとなるカウンタとなる。
さらにまた、LED表示カウンタには、第20実施形態のように、1ベット表示信号~3ベット表示信号は割り当てていない。第21実施形態では、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cは、ダイナミック点灯ではなく、スタティック点灯を行う。
上述したように、ベット数表示データは、RWM53の所定アドレスに記憶されているので、このデータを定期的に読み取り、出力ポート2からベット表示信号を常時出力すればよい。
さらにまた、デジット信号に対するセグメントPの割り当ては、第20実施形態と同一である。
第21実施形態では、第20実施形態で示した回路配線図(図129~図131)の図示は、割愛する。
Further, as shown in FIG. 2B, the signal assigned to the bit of the LED display counter and the signal assigned to the bit of the output port 3 are matched. In the same figure (B), when the bit "1" is shifted to the left by one digit at the time of the interrupt following the interrupt "8", the LED display counter becomes "0". Initialize the LED display counter to "00000001". As a result, the LED display counter becomes a counter with 8 interrupts per cycle.
Furthermore, unlike the 20th embodiment, the 1-bet display signal to the 3-bet display signal are not assigned to the LED display counter. In the twenty-first embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c perform static lighting instead of dynamic lighting.
As described above, since the bet number display data is stored at a predetermined address of the RWM 53, this data can be read periodically and the bet display signal can be output from the output port 2 at all times.
Furthermore, the allocation of segments P to digit signals is the same as in the twentieth embodiment.
In the twenty-first embodiment, illustration of the circuit wiring diagrams (FIGS. 129 to 131) shown in the twentieth embodiment is omitted.

図140は、第21実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応するフローチャートである。以下に説明するフローチャートにおいて、第20実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第20実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
まず、ステップS1531は、図134中、ステップS1431に対応するステップであり、ここでは、出力ポート3(デジットポート)及び出力ポート4(セグメントポート)をオフにする。これらの出力ポート3及び4から、「00000000B」を出力することで、一旦、デジット1~4、及び6~9の出力を行わないようにする。これは、第20実施形態と同様に、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止するためである(残像防止)。
FIG. 140 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-first embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 134 in the twentieth embodiment. In the flowcharts described below, the same step numbers are assigned to steps that execute the same processes as in the twentieth embodiment, and overlapping descriptions are omitted. In addition, step numbers with different contents from those of the twentieth embodiment are underlined.
First, step S1531 corresponds to step S1431 in FIG. 134. Here, output port 3 (digit port) and output port 4 (segment port) are turned off. By outputting "00000000B" from these output ports 3 and 4, digits 1 to 4 and 6 to 9 are temporarily prevented from being output. As in the twentieth embodiment, this is to prevent, even for a moment, different LEDs from appearing to light up at the same time (overlaid display) when switching the display of the LEDs (prevention of afterimages). ).

次のステップS1433では、LED表示カウンタの更新を行う。ここでは、上述したように、「1」のビットを一桁左にシフトする処理を実行する。次にステップS1532に進み、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1435に進み、「0」でないと判断したときはステップS1436に進む。
ステップS1435では、LED表示カウンタを初期化する。ここでは、LED表示カウンタを「00000001」に設定する処理を実行する。
In the next step S1433, the LED display counter is updated. Here, as described above, a process of shifting the "1" bit to the left by one digit is executed. Next, proceeding to step S1532, it is determined whether or not the LED display counter is "0". If it is determined to be "0", the process proceeds to step S1435, and if it is determined not to be "0", the process proceeds to step S1436.
In step S1435, an LED display counter is initialized. Here, a process of setting the LED display counter to "00000001" is executed.

ステップS1435~ステップS1446は、図134(第20実施形態)と同一である。ただし、第21実施形態では、図134におけるステップS1441及びS1442の処理はない。第20実施形態では、デジット5(設定値表示LED73)の表示要求があるか否かを判断するが、第21実施形態では、デジット3及び4(獲得枚数表示LED78)に設定値を表示するため、ステップS1533において設定値表示データを取得する。
ステップS1446の後、ステップS1533に進み、設定値表示データ、獲得枚数データ、及び押し順指示番号を取得する。設定変更中であれば、ステップS1533で取得された設定値データがデジット3又は4(いずれであるかは、任意)に表示される。
Steps S1435 to S1446 are the same as in FIG. 134 (twentieth embodiment). However, in the twenty-first embodiment, there is no processing of steps S1441 and S1442 in FIG. In the twentieth embodiment, it is determined whether or not there is a display request for digit 5 (set value display LED 73). , the set value display data is obtained in step S1533.
After step S1446, the process advances to step S1533 to acquire set value display data, acquired number data, and a pressing order instruction number. If the setting is being changed, the set value data acquired in step S1533 is displayed in digit 3 or 4 (whichever is optional).

また、第21実施形態では、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を実行するので、図134中、ステップS1452及びS1453の処理は実行しない。
図140において、ステップS1451で「No」と判断されたときは、獲得下位桁(デジット4)の表示要求があると判断し、ステップS1454に進む。
また、ステップS1534では、図134中、ステップS1458に対応するステップであり、ここでは、デジット信号を出力ポート3から出力し、セグメント信号を出力ポート4から出力する。そして、次にステップS1535に進み、比率表示処理に進む。
上記以外は、第20実施形態と同様である。
Further, in the twenty-first embodiment, the 1-bet display LED 79a to 3-bet display LED 79c perform static lighting, so the processes of steps S1452 and S1453 in FIG. 134 are not performed.
In FIG. 140, when "No" is determined in step S1451, it is determined that there is a request to display the acquired lower digit (digit 4), and the process proceeds to step S1454.
In step S1534, which corresponds to step S1458 in FIG. 134, the digit signal is output from output port 3 and the segment signal is output from output port 4. Then, the process advances to step S1535 to proceed to ratio display processing.
Other than the above, it is the same as the twentieth embodiment.

図141は、第21実施形態における比率表示処理を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応するフローチャートである。
図141において、図135との相違点は、ステップS1473及びステップS1474を有さない点である。すなわち、ステップS1472の後、ステップS1475に進む。
第21実施形態のLED表示カウンタは、図139に示すように、1周期が8割込みとなっているカウンタであり、第20実施形態のように、LED表示カウンタが「0」となったときに特定の比率表示要求があると判断されることはないので、これらのステップを要しない。
上記以外は、第20実施形態と同様である。
FIG. 141 is a flow chart showing the ratio display process in the twenty-first embodiment, and is a flow chart corresponding to FIG. 135 of the twentieth embodiment.
FIG. 141 differs from FIG. 135 in that it does not have steps S1473 and S1474. That is, after step S1472, the process proceeds to step S1475.
The LED display counter of the twenty-first embodiment, as shown in FIG. 139, is a counter having eight interrupts per cycle. These steps are not required since it is not determined that there is a specific ratio display requirement.
Other than the above, it is the same as the twentieth embodiment.

<第22実施形態>
図142(A)は、第22実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第22実施形態における管理情報表示LED74をより具体的に示す図であり、同図(C)は、第22実施形態における設定値表示LED73を示す図である。この図142は、第20実施形態の図125に対応する図である。
第20実施形態(第1実施形態も同様)では、各LEDをデジット1~9に分けていたが、第22実施形態では、デジットと、LEDとの関係は、以下の通りである。
デジット1a:貯留数表示LED76の上位桁
デジット2a:貯留数表示LED76の下位桁
デジット3a:獲得数表示LED78の上位桁
デジット4a:獲得数表示LED78の下位桁
デジット5a:状態表示LED79
デジット1b:管理情報表示LED74(情報種別上位(1000桁))
デジット2b:管理情報表示LED74(情報種別下位(100桁))
デジット3b:管理情報表示LED74(数値上位桁(10桁))
デジット4b:管理情報表示LED74(数値下位桁(1桁))
デジット5b:設定値表示LED73
さらにまた、後述するように、デジット1a~5aのセグメントをセグメント1A~1Pとし、デジット1b~5bのセグメントをセグメント2A~2Pとする。
<22nd Embodiment>
FIG. 142(A) is a diagram showing various LEDs on the display board 75 in the twenty-second embodiment, and FIG. 142(B) is a diagram showing more specifically the management information display LED 74 in the twenty-second embodiment. FIG. 7(C) is a diagram showing the set value display LED 73 in the twenty-second embodiment. This FIG. 142 is a diagram corresponding to FIG. 125 of the twentieth embodiment.
In the twentieth embodiment (similar to the first embodiment), each LED was divided into digits 1 to 9, but in the twenty-second embodiment, the relationship between the digits and the LEDs is as follows.
Digit 1a: Upper digit of stored number display LED 76 Digit 2a: Lower digit of stored number display LED 76 Digit 3a: Upper digit of acquired number display LED 78 Digit 4a: Lower digit of acquired number display LED 78 Digit 5a: Status display LED 79
Digit 1b: Management information display LED 74 (upper information type (1000 digits))
Digit 2b: Management information display LED 74 (information type lower order (100 digits))
Digit 3b: Management information display LED 74 (higher order digits (10 digits))
Digit 4b: Management information display LED 74 (lower numerical digit (1 digit))
Digit 5b: Set value display LED 73
Furthermore, as will be described later, the segments of digits 1a-5a are referred to as segments 1A-1P, and the segments of digits 1b-5b are referred to as segments 2A-2P.

図142(A)に示すように、デジット1a~4aは、いずれも、7セグにドットセグメント(セグメント1P)を備える7セグメントディスプレイである(この点で、第20実施形態におけるデジット1~4と異なる)。したがって、第22実施形態では、デジット1a~4a及び1b~5bは、同一の7セグメントディスプレイを用いることが可能である。
さらに、第1実施形態では、図2に示したように、デジット2すなわち貯留数表示LED76の下位桁のドットセグメント(セグメントP)を有利区間表示LED77として用いた。これに対し、第22実施形態では、獲得数表示LED78の下位桁を示すデジット4aのドットセグメント(セグメント1P)を有利区間表示LED77として用いる。
As shown in FIG. 142(A), digits 1a-4a are all 7-segment displays having dot segments (segment 1P) in 7-segments (in this respect, digits 1-4 in the twentieth embodiment are similar to digits 1-4). different). Thus, in the twenty-second embodiment, digits 1a-4a and 1b-5b can use the same 7-segment display.
Furthermore, in the first embodiment, as shown in FIG. 2, the digit 2, that is, the dot segment (segment P) of the lower digit of the stored number display LED 76 is used as the advantageous section display LED 77 . On the other hand, in the twenty-second embodiment, the dot segment (segment 1P) of the digit 4a indicating the lower digits of the acquisition number display LED78 is used as the advantageous section display LED77.

また、管理情報表示LED74において、デジット2bのドットセグメント(セグメント2P)は、第20実施形態と同様に桁区切り表示LEDとして機能する。
さらにまた、デジット1b、3b及び4bのドットセグメント(セグメント2P)は、第20実施形態と同様に復帰不可能エラー表示LEDとして機能する。
Also, in the management information display LED 74, the dot segment (segment 2P) of the digit 2b functions as a digit separator display LED as in the twentieth embodiment.
Furthermore, the dot segment (segment 2P) of digits 1b, 3b and 4b functions as an unrecoverable error display LED as in the twentieth embodiment.

図143は、第22実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
上述したように、デジット1a~5aのセグメントは、セグメント1A~1Pであり、デジット1b~5bのセグメントは、セグメント2A~2Pである。
FIG. 143 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-second embodiment.
As noted above, segments of digits 1a-5a are segments 1A-1P and segments of digits 1b-5b are segments 2A-2P.

図143において、デジット1a~3aのセグメント1Pは、未使用である。これに対し、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁を示すデジット)のセグメント1Pは、上述したように有利区間表示LED77として用いられる。
さらに、デジット5aは、状態表示LED79を構成し、デジット5aのセグメント1A~1G及び1Pは、図143に示すように、
セグメント1A:1ベット表示LED79a
セグメント1B:2ベット表示LED79b
セグメント1C:3ベット表示LED79c
セグメント1D:遊技開始表示LED79d
セグメント1E:投入表示LED79e
セグメント1F:リプレイ表示LED79f
セグメント1G:未使用
セグメント1P:未使用
と割り当てられている。
したがって、たとえばデジット5信号が出力され、かつ、セグメント1A信号が出力されたときは、1ベット表示LED79aが点灯することとなる。
また、デジット5b(設定値表示LED73)のセグメント2Pは、未使用である。
In FIG. 143, segment 1P of digits 1a-3a is unused. On the other hand, the segment 1P of the digit 4a (the digit indicating the lower digit of the acquisition number display LED 78) is used as the advantageous section display LED 77 as described above.
Further, digit 5a constitutes a status display LED 79, and segments 1A-1G and 1P of digit 5a, as shown in FIG.
Segment 1A: 1 bet display LED 79a
Segment 1B: 2 bet indicator LED 79b
Segment 1C: 3 bet indicator LED 79c
Segment 1D: Game start display LED 79d
Segment 1E: Input indicator LED 79e
Segment 1F: Replay display LED 79f
Segment 1G: unused Segment 1P: unused are assigned.
Therefore, for example, when the digit 5 signal is output and the segment 1A signal is output, the 1 bet display LED 79a lights up.
Also, segment 2P of digit 5b (setting value display LED 73) is unused.

図144は、第22実施形態における出力ポートを示す図である。
第22実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート2)であり、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート3及び4)である点である。
したがって、上述した第20実施形態等と異なる点は、管理情報表示LED74(デジット1b~4b)のセグメント信号を送信するための出力ポートと、貯留数表示LED76等(デジット1a~4a)のセグメント信号を送信する出力ポートとを別に設けた点である。
FIG. 144 is a diagram showing output ports in the twenty-second embodiment.
A feature of the output ports of the twenty-second embodiment is that there is one output port (output port 2) for transmitting digit signals, and there are two output ports (output ports 3 and 4) for transmitting segment signals. is.
Therefore, the points different from the twentieth embodiment and the like described above are the output port for transmitting the segment signal of the management information display LED 74 (digits 1b to 4b) and the segment signal of the storage number display LED 76 etc. (digits 1a to 4a). is provided separately from the output port for transmitting the

まず、出力ポート2には、D0~D4ビットに、それぞれデジット1~5信号が割り当てられている。ここで、デジット1信号は、デジット1a信号及びデジット1b信号の双方を含むものであり、デジット2~5信号についても同様である。したがって、たとえば出力ポート2のD0ビットから「1」の信号が出力されると、デジット1a(貯留数表示LED76(上位桁))及び1b(管理情報表示LED74(情報種別上位))の双方に駆動信号が供給される。 First, for output port 2, digit 1 to 5 signals are assigned to bits D0 to D4, respectively. Here, the digit 1 signal includes both the digit 1a signal and the digit 1b signal, and the same applies to the digit 2-5 signals. Therefore, for example, when a "1" signal is output from the D0 bit of output port 2, both digit 1a (stored number display LED 76 (upper digit)) and 1b (management information display LED 74 (information type upper)) are driven. A signal is provided.

また、出力ポート2において、D5~D7ビットは、未使用である。
出力ポート3は、セグメント1A~1P信号用の出力ポートであり、D0~D7ビットにそれそれセグメント1A~1P信号が割り当てられている。
同様に、出力ポート4は、セグメント2A~2P信号用の出力ポートであり、D0~D7ビットにそれそれセグメント2A~2P信号が割り当てられている。
出力ポート5は、第20実施形態と同様である。
Also, in output port 2, bits D5 to D7 are unused.
Output port 3 is an output port for segment 1A-1P signals, and segment 1A-1P signals are assigned to D0-D7 bits, respectively.
Similarly, output port 4 is an output port for segment 2A-2P signals, and segments 2A-2P signals are assigned to bits D0-D7, respectively.
The output port 5 is the same as in the twentieth embodiment.

図145~図147は、メイン制御基板50、表示基板75、デジット1(1a,1b)~5(5a,5b)の電気信号の配線を示す回路図であり、それぞれ、第20実施形態の図129~図131に対応する図である。
なお、図145では、第20実施形態の図129と同様に、トランジスタ等の図示を省略している。
図145及び図146は、メイン制御基板50上での電気信号の配線を示しており、図147は、表示基板75上での電気信号の配線を示している。
145 to 147 are circuit diagrams showing wiring of electrical signals of the main control board 50, the display board 75, and the digits 1 (1a, 1b) to 5 (5a, 5b), respectively, showing the twentieth embodiment. 129 to 131 are diagrams corresponding to FIG.
Note that in FIG. 145, illustration of transistors and the like is omitted, as in FIG. 129 of the twentieth embodiment.
145 and 146 show electrical signal wiring on the main control substrate 50, and FIG. 147 shows electrical signal wiring on the display substrate 75. FIG.

図146に示すように、メイン制御基板50上には、設定値表示LED73を構成するデジット5bと、管理情報表示LED74を構成するデジット1b~4bが設けられている。
また、図147に示すように、表示基板75上には、貯留数表示LED76を構成するデジット1a及び2aと、獲得数表示LED78を構成するデジット3a及び4aと、デジット5aを構成する6個の状態表示LED79が搭載されている。
As shown in FIG. 146, the main control board 50 is provided with a digit 5b forming a set value display LED 73 and digits 1b to 4b forming a management information display LED 74. FIG.
Further, as shown in FIG. 147, on the display substrate 75, there are six digits 1a and 2a constituting the stored number display LED 76, digits 3a and 4a constituting the acquisition number display LED 78, and digit 5a. A status display LED 79 is mounted.

図145に示すように、メイン制御基板50上には、メインCPU55が設けられ、それぞれ出力ポート2~4を有するIC2~IC4が設けられている。なお、メイン制御基板50には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。 As shown in FIG. 145, a main CPU 55 is provided on the main control board 50, and IC2 to IC4 having output ports 2 to 4, respectively, are provided. Although the main control board 50 is actually provided with ICs other than these three ICs, illustration thereof is omitted in the present embodiment.

IC2は、デジット1~5信号の制御に係るICであり、IC3は、セグメント1A~1P信号の制御に係るICである。また、IC4は、セグメント2A~2P信号の制御に係るICである。
IC2~IC4には、それぞれクロック信号入力端子を備える点等は、第20実施形態と同様であるので、説明を割愛する。
IC2 is an IC for controlling digit 1-5 signals, and IC3 is an IC for controlling segment 1A-1P signals. IC4 is an IC for controlling the segment 2A-2P signals.
IC2 to IC4 are the same as in the twentieth embodiment in that they each have a clock signal input terminal, so description thereof will be omitted.

出力ポート2のD0~D4出力端子からそれぞれデジット1~5信号線が出て、一方は、メイン制御基板50のデジット1b~5bに繋がり、他方は、表示基板75と繋がる。
また、出力ポート3のD0~D7出力端子からそれぞれセグメント1A~1P信号線が出て、これらの信号線は表示基板75に繋がる。
さらにまた、出力ポート4のD0~D7出力端子からそれぞれセグメント2A~2P信号線が出て、これらの信号線は、メイン制御基板50のデジット1b~5bに繋がる。
Digit 1-5 signal lines are output from D0-D4 output terminals of output port 2, respectively.
Segment 1A to 1P signal lines are output from D0 to D7 output terminals of the output port 3, respectively, and these signal lines are connected to the display substrate 75. FIG.
Furthermore, segment 2A-2P signal lines are output from D0-D7 output terminals of output port 4, respectively, and these signal lines are connected to digits 1b-5b of main control board 50. FIG.

図146において、デジット1~5信号は、それぞれ、デジット1b~5bの駆動信号線に接続されている。
また、デジット1b~5bは、それぞれ、8個のセグメント(セグメント2A~2G及び2P)を有するLEDである。そして、デジット1b~5bのセグメント2A~2G及び2Pを構成する各LEDと、それぞれセグメント2A~2G及び2P信号線が接続されている。
In FIG. 146, the digit 1-5 signals are connected to the drive signal lines for digits 1b-5b, respectively.
Also, digits 1b-5b are LEDs each having eight segments (segments 2A-2G and 2P). The LEDs forming segments 2A to 2G and 2P of digits 1b to 5b are connected to segment 2A to 2G and 2P signal lines, respectively.

図147に示すように、表示基板75には、デジット1a~5aが接続されている。表示基板75のデジット1信号線~デジット4信号線の出力端子と、デジット1a~4aのそれぞれの駆動信号線とが接続されている。
また、デジット1a~4aのいずれも、デジット1b~5bと同様に、7個のセグメント(セグメント1A~1G及び1P)を有するLEDである。そして、デジット1a~3aのセグメント1A~1Gの各LEDは、それぞれ、セグメント1A~1G信号線の出力端子と接続されている。デジット1a~3aの各セグメント1Pは、未使用であるため、セグメント1P信号線とは接続されていない。
これに対し、デジット4aのセグメント1A~1G及び1Pは、セグメント1A~1G信号線の出力端子と接続されている。
さらにまた、デジット5信号線には、6個の状態表示LED79、具体的には1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79fが接続されている。
As shown in FIG. 147, the display substrate 75 is connected with digits 1a to 5a. The output terminals of the digit 1 signal line to the digit 4 signal line of the display substrate 75 are connected to the respective drive signal lines of the digits 1a to 4a.
Also, each of the digits 1a-4a, like the digits 1b-5b, is an LED having seven segments (segments 1A-1G and 1P). The LEDs of the segments 1A-1G of the digits 1a-3a are connected to the output terminals of the segments 1A-1G signal lines, respectively. Each segment 1P of digits 1a to 3a is unused and therefore not connected to the segment 1P signal line.
On the other hand, segments 1A-1G and 1P of digit 4a are connected to output terminals of segment 1A-1G signal lines.
Furthermore, six status display LEDs 79, specifically, 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, 3-bet display LED 79c, game start display LED 79d, insertion display LED 79e, and replay display LED 79f are connected to the digit 5 signal line. It is

そして、1ベット表示LED79aはセグメント1A信号線の出力端子と接続され、2ベット表示LED79bはセグメント1B信号線の出力端子と接続され、3ベット表示LED79cはセグメント1C信号線の出力端子と接続されている。
また、遊技開始表示LED79dはセグメント1D信号線の出力端子と接続され、投入表示LED79eはセグメント1E信号線の出力端子と接続され、リプレイ表示LED79fはセグメント1F信号線の出力端子と接続されている。
The 1-bet display LED 79a is connected to the output terminal of the segment 1A signal line, the 2-bet display LED 79b is connected to the output terminal of the segment 1B signal line, and the 3-bet display LED 79c is connected to the output terminal of the segment 1C signal line. there is
The game start display LED 79d is connected to the output terminal of the segment 1D signal line, the insertion display LED 79e is connected to the output terminal of the segment 1E signal line, and the replay display LED 79f is connected to the output terminal of the segment 1F signal line.

上記構成において、たとえばメインCPU55のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC2~IC4のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
これにより、デジット1信号が出力されるので、デジット1a(貯留数表示LED76の上位桁)及びデジット1b(管理情報表示LED74の情報種別上位)の双方に駆動信号が供給される。
In the above configuration, for example, when a data signal of "1" is output from the D0 output terminal of the main CPU 55, data signals are input to the D0 input terminals of IC2 to IC4, respectively. At this moment, the XCS2 output terminal is active. At that time, the data signal is input to the D0 input terminal of IC2.
As a result, the digit 1 signal is output, and the drive signal is supplied to both the digit 1a (higher order digit of the stored number display LED 76) and the digit 1b (higher order information type of the management information display LED 74).

また、上記のようにデジット1信号が出力されているときに、たとえばメインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS3出力端子がアクティブであるとき、IC3のD0及びD1入力端子にそのデータ信号が入力される。これにより、セグメント1A及び1B信号が表示基板75に出力されるので、デジット1aのセグメント1A及び1Bに電流が流れることが可能となる。
なお、セグメント1A及び1B信号が出力されても、デジット1bのセグメント2A及び2Bは点灯しないのは勿論である。
Also, when the digit 1 signal is being output as described above, for example, when a data signal of "1" is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55, and at this moment the XCS3 output terminal is active, The data signal is input to the D0 and D1 input terminals of IC3. This causes segment 1A and 1B signals to be output to display substrate 75, allowing current to flow through segments 1A and 1B of digit 1a.
Of course, even if the segment 1A and 1B signals are output, the segments 2A and 2B of the digit 1b are not illuminated.

一方、上記のようにデジット1信号が出力されているときに、たとえばメインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS4出力端子がアクティブであるとき、IC4のD0及びD1入力端子にそのデータ信号が入力される。これにより、セグメント2A及び2B信号がデジット1bに出力されるので、デジット1bのセグメント2A及び2Bに電流が流れることが可能となる。
なお、セグメント2A及び2B信号が出力されても、デジット1aのセグメント1A及び1Bは点灯しないのは勿論である。
On the other hand, when the digit 1 signal is being output as described above, for example, a data signal of "1" is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55, and at this moment the XCS4 output terminal is active, The data signal is input to the D0 and D1 input terminals of IC4. This outputs the segment 2A and 2B signals to digit 1b, allowing current to flow through segments 2A and 2B of digit 1b.
Of course, even if the segment 2A and 2B signals are output, the segments 1A and 1B of the digit 1a are not illuminated.

また、たとえばIC2のD4出力端子からデジット5信号を出力し、さらに、IC3のD0、D1及びD2出力端子(セグメント1A、1B及び1C信号)からセグメント1A、1B及び1C信号を出力すると、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを点灯させることができる。
なお、デジット5信号を出力しても、セグメント2A~2G信号が出力されなければ、デジット5b(設定値表示LED73)は点灯しない。
以上のようにして、第22実施形態では、デジット1~5信号と、セグメント1A~1G及び1P信号、セグメント2A~2G及び2P信号で、9個の7セグと、6個の状態表示LED79の点灯を制御する。
Also, for example, if a digit 5 signal is output from the D4 output terminal of IC2, and segment 1A, 1B and 1C signals are output from the D0, D1 and D2 output terminals (segment 1A, 1B and 1C signals) of IC3, then 1 bet. The display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c can be lit.
Even if the digit 5 signal is output, the digit 5b (set value display LED 73) does not light unless the segment 2A to 2G signals are output.
As described above, in the twenty-second embodiment, the digit 1 to 5 signals, the segment 1A to 1G and 1P signals, the segment 2A to 2G and 2P signals, nine 7 segments, and six status display LEDs 79 Control lighting.

図148(A)は、第22実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。この図148は、第20実施形態の図132に対応する図である。
図148(A)において、第22実施形態のLED表示カウンタは、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ値のビット「1」を一桁右シフトするように更新するものである。そして、図中、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタは、一桁右シフトにより「00000000」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタの初期化処理を行い、LED表示カウンタを「00010000」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタは、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。
FIG. 148A is a diagram showing the relationship between interrupts, LED display counter (_CT_LED_DSP) values, digit signals, and segment signals in the twenty-second embodiment. In addition, FIG. 4B is a diagram showing the LED display request flag (_FL_LED_DSP). This FIG. 148 is a diagram corresponding to FIG. 132 of the twentieth embodiment.
In FIG. 148(A), the LED display counter of the 22nd embodiment changes bit "1" of the LED display counter value as it progresses from interrupt "1"→"2"→... (for each interrupt). It is updated so as to shift right by one digit. Then, in the interrupt following the interrupt "5" in the figure, the LED display counter becomes "00000000" by shifting it to the right by one digit. Set to "00010000". As a result, the LED display counter repeats the values "5"→"4"→...→"1"→"5"→"4"→... for each interrupt process. That is, five interrupts constitute one cycle.

以上より、LED表示カウンタ値は、
「N」割込み目 :00010000
「N+1」割込み目:00001000
「N+2」割込み目:00000100
「N+3」割込み目:00000010
「N+4」割込み目:00000001
「N+5」割込み目:00000000→00010000(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000

となる。
From the above, the LED display counter value is
"N" interrupt: 00010000
"N+1" interrupt: 00001000
"N+2" interrupt: 00000100
"N+3" interrupt: 00000010
"N+4" interrupt: 00000001
"N+5" interrupt: 00000000→00010000 (initialization; same value as "N" interrupt)
"N+6" interrupt: 00001000
:
becomes.

第22実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1a~5a及びデジット1b~5bを点灯させる。具体的には、図148(A)において、たとえば割込み「1」時、すなわちLED表示カウンタ値が「00010000」であるときには、デジット5信号を出力し、状態表示LED79と、設定値表示LED73とを点灯可能とする。次の割込み「2」時には、LED表示カウンタが「00001000」となり、デジット4信号を出力し、獲得数表示LEDD78の下位桁と、管理情報表示LED74の数値下位桁とが点灯可能となる。 In the twenty-second embodiment, five interrupts constitute one cycle, and digits 1a to 5a and digits 1b to 5b are lit. Specifically, in FIG. 148(A), for example, when the interrupt is "1", that is, when the LED display counter value is "00010000", the digit 5 signal is output, and the status display LED 79 and the set value display LED 73 are turned on. Lighting is possible. At the time of the next interrupt "2", the LED display counter becomes "00001000", a digit 4 signal is output, and the lower digits of the acquired number display LED D78 and numerical lower digits of the management information display LED 74 can be illuminated.

また、同図(B)に示すように、LED表示要求カウンタは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求カウンタの各ビットは、出力ポート2のビットと一致させている。
LED表示要求カウンタにおいて、第20実施形態と異なる点は、通常中でも、D4ビット目(デジット5に対応するビット)が「1」となっている点である。通常中は、デジット5aのセグメント1A~1G信号を出力し、状態表示LED79を点灯させるためである。
第20実施形態では、1周期が5割込みであるため、LEDを消灯している時間を短くすることができ、LEDのちらつきをより少なくすることができる。
Further, as shown in FIG. 2B, the LED display request counter has 8 bits corresponding to the digit 1 signal at the D0 bit, the digit 2 signal at the D1 bit, and the digit 5 signal at the D4 bit. Data. Each bit of the LED display request counter is matched with the bit of output port 2 .
The LED display request counter differs from the twentieth embodiment in that the D4-th bit (the bit corresponding to digit 5) is "1" even during normal operation. This is to output the segment 1A to 1G signals of the digit 5a and light the status display LED 79 during normal operation.
In the twentieth embodiment, since one period includes five interrupts, the time during which the LED is turned off can be shortened, and the flickering of the LED can be further reduced.

たとえば、LED表示カウンタが「00010000」であり、LED表示要求フラグが「00011111(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00010000」となり、デジット5信号のみがオンとなる。ただし、通常中は、セグメント1信号のみを出力して状態表示LED79を点灯可能とするが、セグメント2信号を出力せず、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯させないように制御する。 For example, if the LED display counter is "00010000" and the LED display request flag is "00011111 (normal)", the result of the AND operation is "00010000" and only the digit 5 signal is turned on. However, during normal operation, only the segment 1 signal is output so that the status display LED 79 can be lit, but the segment 2 signal is not output and the set value display LED 73 (digit 5b) is controlled not to be lit.

一方、設定変更中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00010000」)では、セグメント2信号を出力し、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯可能とする。
また、設定変更中において、たとえばデジット3信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00000100」)では、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)について、セグメント1信号を出力し、「8」を表示させる。
On the other hand, during the setting change, for example, at the interrupt timing when the digit 5 signal is turned on (the LED display counter is "00010000"), the segment 2 signal is output to enable lighting of the set value display LED 73 (digit 5b).
During the setting change, for example, at an interrupt timing when the digit 3 signal is turned on (the LED display counter is "00000100"), the segment 1 signal is output for the digit 3a (higher digit of the acquisition number display LED 78), and "8 ” is displayed.

さらにまた、LED表示カウンタが「00001000」の割込みタイミング(図中、割込み「2」)において、セグメント1信号を生成するときは、有利区間中であるか否かを判別する。有利区間中であるか否かは、たとえば有利区間中にオンとなる有利区間フラグのオン/オフを判別することにより行う(有利区間フラグは、RWM53の所定アドレスに記憶されている)。そして、有利区間中であると判別したときは、生成したセグメント1信号と「10000000」とをOR演算した値をセグメント1信号として出力ポート3から出力する。これにより、有利区間中であるときは、デジット4aのセグメント1P(有利区間表示LED77)を点灯させることができる。 Furthermore, when the segment 1 signal is generated at the interrupt timing when the LED display counter is "00001000" (interrupt "2" in the figure), it is determined whether or not it is in the advantageous section. Whether or not it is in the advantageous section is determined, for example, by determining whether an advantageous section flag is turned on during the advantageous section (the advantageous section flag is stored at a predetermined address in the RWM 53). Then, when it is determined that it is in the advantageous section, the value obtained by ORing the generated segment 1 signal and "10000000" is output from the output port 3 as the segment 1 signal. As a result, the segment 1P (advantageous section display LED 77) of the digit 4a can be lit during the advantageous section.

図149は、第22実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応するフローチャートである。上述したように、第20実施形態と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。また、第20実施形態と同一処理を実行するステップには同一ステップ番号を付しており、説明を割愛する。
図149において、ステップS1541では、LEDデジット及びセグメント1(出力ポート2及び3)をオフにする。この処理は、図134中、ステップS1431と共通する処理であり、出力ポート2及び3から「00000000B」を出力する処理である。次のステップS1542では、セグメント2(出力ポート4)をオフにする。この処理についても、上記処理と同様に、出力ポート4から「00000000B」を出力する処理である。
FIG. 149 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-second embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 134 of the twentieth embodiment. As described above, steps different from the twentieth embodiment are underlined with step numbers. Also, the same step numbers are assigned to steps that execute the same processing as in the twentieth embodiment, and the description thereof is omitted.
In FIG. 149, step S1541 turns off LED digit and segment 1 (output ports 2 and 3). This processing is processing in common with step S1431 in FIG. In the next step S1542, segment 2 (output port 4) is turned off. This process is also a process of outputting "00000000B" from the output port 4 in the same manner as the above process.

ステップS1453では、LED表示カウンタの更新を行う。第22実施形態では、図148に示したように、ビット「1」を一桁右シフトする更新を行う。
次のステップS1544では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS1545に進み、「0」でないと判断したときはステップS1436に進む。
ステップS1545では、LED表示カウンタの初期化を行う。すなわち、ステップS1544の判断において、LED表示カウンタが「00000000」であるときは、「00010000」にする処理を実行する。そして、ステップS1436に進む。
In step S1453, the LED display counter is updated. In the twenty-second embodiment, as shown in FIG. 148, updating is performed by shifting bit "1" to the right by one digit.
In the next step S1544, it is judged whether or not the LED display counter is "0". .
In step S1545, an LED display counter is initialized. In other words, when the LED display counter is "00000000" in the judgment of step S1544, the processing to set it to "00010000" is executed. Then, the process proceeds to step S1436.

ステップS1436は、第20実施形態と同一の処理である。次のステップS1546では、エラー表示データ、LED表示データ、及びベット信号データを取得する。エラー表示データの取得は、図134中、ステップS1439の処理と同一である。また、LED表示データとは、状態表示LED79のオン/オフを示すデータであり、RWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶されている。具体的には、以下のようなデータである。
D0:未使用
D1:未使用
D2:未使用
D3:遊技開始可能のとき「1」、遊技開始不可能のとき「0」
D4:メダル投入可のとき「1」、メダル投入不可のとき「0」
D5:リプレイ入賞時「1」、リプレイ非入賞時「0」
D6:未使用
D7:未使用
Step S1436 is the same processing as in the twentieth embodiment. In the next step S1546, error display data, LED display data, and bet signal data are obtained. Acquisition of error display data is the same as the processing in step S1439 in FIG. Also, the LED display data is data indicating ON/OFF of the status display LED 79 and is stored at a predetermined address within the use area of the RWM 53 . Specifically, the data are as follows.
D0: Not used D1: Not used D2: Not used D3: "1" when game can be started, "0" when game cannot be started
D4: "1" when medals can be inserted, "0" when medals cannot be inserted
D5: "1" when replay winning, "0" when replay not winning
D6: Not used D7: Not used

上記のデータにおいて、ビットD0~D7と、図143で示した状態表示LED79のセグメント1A~1Pとが対応するようになっており、この値を取得する。
また、ベット信号データは、図134中、ステップS1454で取得するデータと同一であり、
0枚ベット時:00000000
1枚ベット時:00000001
2枚ベット時:00000011
3枚ベット時:00000111
のいずれかの値が、RWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶されているので、その値を取得する。
In the above data, bits D0 to D7 correspond to segments 1A to 1P of the status display LED 79 shown in FIG. 143, and these values are obtained.
Also, the bet signal data is the same as the data obtained in step S1454 in FIG.
When 0 bet: 00000000
When betting one card: 00000001
When 2 cards are bet: 00000011
When 3 cards are bet: 00000111
is stored at a predetermined address in the used area of the RWM 53, so that value is acquired.

次にステップS1547に進み、LED表示データとベット信号データとを合成し、出力ポート3用のデータをセットする。この処理は、LED表示データとベット信号データとをOR演算し、演算結果を記憶する処理である。
次にステップS1548に進み、出力ポート4用のセグメント2データをクリアする。この処理は、セグメント2データをセットするレジスタをクリアする処理である。
次のステップS1438からステップS1455までは、図134と同様である。ただし、図149では、図134中、ステップS1439を有さない。エラー表示データは、ステップS1546で既に取得しているためである。
また、ステップS1451において獲得数上位桁の表示要求なしと判断されたときは、獲得数下位桁の表示要求があることになるので、図134のステップS1452の判断枝は有さない。
Next, proceeding to step S1547, the LED display data and the bet signal data are synthesized, and the data for the output port 3 is set. This process is a process of ORing LED display data and bet signal data and storing the result of the OR operation.
The flow then advances to step S1548 to clear segment 2 data for output port 4. FIG. This process is a process of clearing the register for setting the segment 2 data.
Steps S1438 to S1455 are the same as in FIG. However, FIG. 149 does not have step S1439 in FIG. This is because the error display data has already been obtained in step S1546.
If it is determined in step S1451 that there is no request to display the upper digits of the acquired number, it means that there is a request to display the lower digits of the acquired number.

ステップS1455の後、ステップS1549に進み、出力ポート4用のセグメント2データをセットする。ここでセットするデータは、設定値表示データに対応するセグメント2データ(セグメント2A~2G)である。デジット1b~4bは、後述する比率表示処理で点灯処理を行うので、デジット1b~4bのセグメント2データが本フローチャートでセットされる場合はないためである。
次にステップS1550に進み、デジット5b(設定値表示LED73)の表示要求があるか否かを判断する。ここで、デジット5bの表示要求があるのは、LED表示カウンタ値が「00010000」であり、かつ、設定変更又は確認中のときである。デジット5bの表示要求があると判断したときはステップS1554に進み、表示要求がないと判断したときはステップS1551に進む。
After step S1455, the flow advances to step S1549 to set segment 2 data for output port 4. FIG. The data set here are the segment 2 data (segments 2A to 2G) corresponding to the set value display data. This is because the segment 2 data of the digits 1b to 4b are not set in this flow chart because the digits 1b to 4b are lit in the ratio display process to be described later.
Next, proceeding to step S1550, it is determined whether or not there is a request to display digit 5b (set value display LED 73). Here, the display request for the digit 5b is made when the LED display counter value is "00010000" and the setting is being changed or confirmed. If it is determined that there is a request to display digit 5b, the process proceeds to step S1554, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1551.

ステップS1551では、出力ポート3用のセグメント1(1A~1G)データをセットする。出力ポート3用のセグメント1データは、ステップS1547で所定のレジスタに記憶されている。次にステップS1552に進み、有利区間表示LED77のデータをセットする。ここでは、当該遊技が有利区間中であるか否かをたとえば有利区間中にオンとなる有利区間フラグで判断する。そして、有利区間中であると判断したときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4であるか否かを判断する。LED表示カウンタ値が「00001000」であるときは、デジット4の点灯時であると判断する。この場合には、ステップS1551でセットしたセグメント1データと、「10000000」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメント1Pが点灯可能なデータがセットされる。 In step S1551, segment 1 (1A to 1G) data for output port 3 is set. Segment 1 data for output port 3 was stored in a predetermined register in step S1547. Next, the process advances to step S1552 to set the data for the advantageous section display LED 77. FIG. Here, whether or not the game is in the advantageous interval is determined by, for example, an advantageous interval flag that is turned on during the advantageous interval. Then, when it is determined that it is in the advantageous section, it is determined whether or not the digit lit up in this interrupt processing is digit 4. When the LED display counter value is "00001000", it is determined that digit 4 is lit. In this case, segment 1 data set in step S1551 and data obtained by performing an OR operation of "10000000" are set as segment 1 data for output port 3. FIG. As a result, the data enabling the segment 1P of the digit 4a to light up is set.

次に、ステップS1553に進み、ステップS1549でセットした出力ポート4用のセグメント2データをクリアする。デジット5b(設定値表示LED73)の表示要求がないとき(ステップS1550で「No」のとき)は、デジット5bを点灯させないようにするためである。
そして、ステップS1554に進み、出力ポート2からデジット信号を出力し、出力ポート3からセグメント1信号を出力する。次にステップS1555に進み、出力ポート4からセグメント2信号を出力する。ここで、ステップS1553でセグメント2データがクリアされているときは、出力ポート4からは「00000000」を出力する。そして、ステップS1556に進み、使用領域外の比率表示処理に移行する。
Next, proceeding to step S1553, the segment 2 data for output port 4 set in step S1549 is cleared. This is to prevent the digit 5b from lighting when there is no request to display the digit 5b (set value display LED 73) ("No" in step S1550).
Then, in step S1554, the digit signal is output from the output port 2, and the segment 1 signal is output from the output port 3. The process then advances to step S1555 to output the segment 2 signal from the output port 4. FIG. Here, when the segment 2 data is cleared in step S1553, the output port 4 outputs "00000000". Then, the process advances to step S1556 to shift to a ratio display process for the area outside the use area.

図150は、第22実施形態における比率表示処理を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応するフローチャートである。
図150と図135とを対比すると、ステップS1473及びステップS1474を有さない点で相違する。
また、ステップS1561では、デジット信号を出力ポート2から出力し、セグメント2信号を出力ポート4から出力する。
上記以外の点は、第20実施形態と同様である。
FIG. 150 is a flowchart showing ratio display processing in the twenty-second embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 135 of the twentieth embodiment.
Comparing FIG. 150 and FIG. 135, the difference is that steps S1473 and S1474 are not provided.
Also, in step S1561, the digit signal is output from the output port 2, and the segment 2 signal is output from the output port 4. FIG.
Points other than the above are the same as those of the twentieth embodiment.

<第23実施形態>
図151は、第23実施形態における出力ポート2~6を示す図であり、第22実施形態の図144に対応する図である。
第23実施形態では、第22実施形態と同様に、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート3)であり、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート4及び6)である。。
第23実施形態の出力ポート2は、ベット表示信号及びデータストローブ信号を出力するポートとなっている。
第22実施形態では、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cをデジット5aに含め、ダイナミック点灯を行った。これに対し、第23実施形態では、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cについては、第21実施形態と同様にスタティック点灯を行う。
<Twenty-third embodiment>
FIG. 151 is a diagram showing output ports 2 to 6 in the twenty-third embodiment, and corresponds to FIG. 144 in the twenty-second embodiment.
In the twenty-third embodiment, as in the twenty-second embodiment, there is one output port (output port 3) for transmitting digit signals, and there are two output ports (output ports 4 and 6) for transmitting segment signals. be. .
The output port 2 of the twenty-third embodiment is a port for outputting a bet indication signal and a data strobe signal.
In the twenty-second embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are included in the digit 5a to perform dynamic lighting. On the other hand, in the twenty-third embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are statically lit as in the twenty-first embodiment.

図152は、第23実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
図152に示すように、第23実施形態では、上述したように、デジット1~5を有し、これらは、デジット1a~5a、及びデジット1b~4bに分けられる。
デジット1aは、貯留数表示LED76(上位桁)と遊技開始表示LED79dとからなり、前者がセグメント1A~1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット2aは、貯留数表示LED76(下位桁)と投入表示LED79eとからなり、前者がセグメント1A~1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
FIG. 152 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-third embodiment.
As shown in FIG. 152, the twenty-third embodiment has digits 1-5 as described above, which are divided into digits 1a-5a and digits 1b-4b.
The digit 1a consists of a stored number display LED 76 (upper digit) and a game start display LED 79d, the former being composed of segments 1A to 1G and the latter being composed of segment 1P.
The digit 2a consists of a stored number display LED 76 (lower digit) and an input display LED 79e, the former being composed of segments 1A to 1G and the latter being composed of segment 1P.

デジット3aは、獲得数表示LED78(上位桁)とリプレイ表示LED79fとからなり、前者がセグメント1A~1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット4aは、獲得数表示LED78(下位桁)と有利区間表示LED77とからなり、前者がセグメント1A~1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット5aは、設定値表示LED73からなる。デジット5aのセグメント1Pは未使用である。
一方、デジット1b~4bは、第22実施形態(図143)と同様である。なお、デジット5bは、第23実施形態では設けられていない。
The digit 3a consists of an acquisition number display LED 78 (upper digit) and a replay display LED 79f, the former being composed of segments 1A to 1G and the latter being composed of segment 1P.
The digit 4a consists of an acquisition number display LED 78 (lower digit) and an advantageous section display LED 77, the former being composed of segments 1A to 1G and the latter being composed of segment 1P.
The digit 5a consists of a set value display LED73. Segment 1P of digit 5a is unused.
Digits 1b to 4b, on the other hand, are the same as in the twenty-second embodiment (FIG. 143). Note that the digit 5b is not provided in the twenty-third embodiment.

図153(A)は、第23実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。この図153は、第22実施形態の図148に対応する図である。
第23実施形態では、5割込みで1周期するLED表示カウンタを用いる。このLED表示カウンタは、第22実施形態(図148)と同様に、一割込みごとにビット「1」を一桁右シフトし、「0」になったときは、当該割込み処理時に初期値「00010000」にするものである。これにより、第22実施形態と同様に、5割込みで1周期するカウンタとなっている。
FIG. 153A is a diagram showing the relationship between interrupts, LED display counter (_CT_LED_DSP) values, digit signals, and segment signals in the twenty-third embodiment. In addition, FIG. 4B is a diagram showing the LED display request flag (_FL_LED_DSP). This FIG. 153 is a diagram corresponding to FIG. 148 of the twenty-second embodiment.
In the 23rd embodiment, an LED display counter that cycles once every five interrupts is used. As in the 22nd embodiment (FIG. 148), this LED display counter shifts the bit "1" to the right by one digit for each interrupt, and when it becomes "0", the initial value "00010000" ”. As a result, as in the 22nd embodiment, the counter has one cycle for five interrupts.

図153(A)に示すように、割込み「1」のときは、デジット5信号が出力され、設定値表示LED73が点灯対象のLEDとなる。
また、割込み「2」のときは、デジット4信号が出力され、獲得数表示LED78の下位桁及び管理情報表示LED74の数値下位桁が点灯対象となる。
さらにまた、割込み「3」のときは、デジット3信号が出力され、獲得数表示LED78の上位桁及び管理情報表示LED74の数値上位桁が点灯対象となる。
さらに、割込み「4」のときは、デジット2信号が出力され、貯留数表示LED76の下位桁及び管理情報表示LED74の情報種別下位が点灯対象となる。
また、割込み「5」のときは、デジット1信号が出力され、貯留数表示LED76の上位桁及び管理情報表示LED74の情報種別上位が点灯対象となる。
As shown in FIG. 153(A), when the interrupt is "1", the digit 5 signal is output and the set value display LED 73 becomes the LED to be lit.
When the interrupt is "2", a digit 4 signal is output, and the lower digits of the acquired number display LED 78 and the numerical lower digits of the management information display LED 74 are to be lit.
Furthermore, when the interrupt is "3", a digit 3 signal is output, and the upper digits of the acquisition number display LED 78 and the numerical upper digits of the management information display LED 74 are to be lit.
Furthermore, when the interrupt is "4", a digit 2 signal is output, and the lower digits of the stored number display LED 76 and the lower information type of the management information display LED 74 are to be lit.
Further, when the interrupt is "5", a digit 1 signal is output, and the upper digits of the stored number display LED 76 and the upper information type of the management information display LED 74 are to be lit.

さらに、上述したように、状態表示LED79のうち、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を行うため、割込み処理時に点灯対象となるLEDではない。状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79dは、貯留数表示LED76の上位桁のセグメント1Pに割り当てられており、投入表示LED79eは、貯留数表示LED76の下位桁のセグメント1Pに割り当てられている。さらに、リプレイ表示LED79fは、獲得数表示LED78の上位桁のセグメント1Pに割り当てられている。また、有利区間表示LED77は、第22実施形態(図143)と同様に、獲得数表示LED78の下位桁のセグメント1Pに割り当てられてる。また、第23実施形態では、第22実施形態と同様に、演出表示LED79gは設けられていない。 Furthermore, as described above, among the status display LEDs 79, the 1-bet display LEDs 79a to 3-bet display LEDs 79c perform static lighting, and therefore are not LEDs to be lit during interrupt processing. Of the state display LEDs 79, the game start display LED 79d is assigned to the upper digit segment 1P of the stored number display LED 76, and the insertion display LED 79e is assigned to the lower digit segment 1P of the stored number display LED76. Further, the replay display LED 79f is assigned to the segment 1P of the upper digits of the acquisition number display LED78. Also, the advantageous section display LEDs 77 are assigned to the segments 1P of the lower digits of the acquired number display LEDs 78, as in the twenty-second embodiment (FIG. 143). Further, in the twenty-third embodiment, similarly to the twenty-second embodiment, the effect display LED 79g is not provided.

以上のように、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cを除く状態表示LED79及び有利区間表示LED77を、デジット1a~4aのセグメント1Pに割り当てれば、1周期が5割込みのLED表示カウンタを用いて、状態表示LED79及び有利区間表示LED77をダイナミック点灯することができる。 As described above, if the status display LED 79 and the advantageous section display LED 77, excluding the 1-bet display LED 79a to 3-bet display LED 79c, are assigned to the segment 1P of the digits 1a to 4a, an LED display counter with 5 interrupts per cycle can be used. , the status display LED 79 and the advantageous section display LED 77 can be dynamically lit.

<第24実施形態>
図154は、第24実施形態における出力ポート2~7を示す図であり、第20実施形態の図128に対応する図である。
第24実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。
第24実施形態では、第20実施形態と同様に、デジット1~9を設けている。
また、デジット1~5のセグメントを、セグメント1A~1Pとする。
さらにまた、デジット6~9のセグメントを、セグメント2A~2Pとする。
なお、デジット5は、第23実施形態と同様に設けても設けなくてもよく、デジット5を設けない場合には、出力ポート3のD4ビットは空きビットとなる。そして、この場合には、上述と同様に、デジット1~4のいずれかを設定値表示LEDとして使用する。
<24th Embodiment>
FIG. 154 is a diagram showing output ports 2 to 7 in the twenty-fourth embodiment, which corresponds to FIG. 128 in the twentieth embodiment.
In the twenty-fourth embodiment, two output ports (output ports 3 and 6) for outputting digit signals are provided, and two output ports (output ports 4 and 7) for outputting segment signals are provided. characterized by
In the twenty-fourth embodiment, digits 1 to 9 are provided as in the twentieth embodiment.
Also, the segments of digits 1 to 5 are assumed to be segments 1A to 1P.
Furthermore, the segments of digits 6-9 are referred to as segments 2A-2P.
Note that the digit 5 may or may not be provided as in the twenty-third embodiment, and if the digit 5 is not provided, the D4 bit of the output port 3 becomes an empty bit. In this case, one of the digits 1 to 4 is used as the set value display LED, as described above.

第24実施形態では、第20実施形態と同様に、出力ポート2のD0~D2ビットに、1ベット表示信号~3ベット表示信号を割り当てている。
デジットポートは、デジット1~5信号を出力する出力ポート3と、デジット6~9信号を出力する出力ポート6とからなる。
また、セグメントポートは、デジット1~5に対応するセグメント1A~1P信号を出力する出力ポート4と、デジット6~9に対応するセグメント2A~2P信号を出力する出力ポート7とからなる。
In the twenty-fourth embodiment, the 1-bet indication signal to the 3-bet indication signal are assigned to the D0 to D2 bits of the output port 2, as in the twentieth embodiment.
The digit port consists of an output port 3 for outputting digit 1-5 signals and an output port 6 for outputting digit 6-9 signals.
The segment port consists of an output port 4 for outputting segment 1A-1P signals corresponding to digits 1-5 and an output port 7 for outputting segment 2A-2P signals corresponding to digits 6-9.

したがって、たとえばデジット1~5を点灯させるときには、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート4からセグメント1信号を出力する。
また、デジット6~9を点灯させるときには、出力ポート7からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート6からセグメント2信号を出力する。
Therefore, when lighting digits 1 to 5, for example, the digit signal is output from output port 3 and the segment 1 signal is output from output port 4. FIG.
When lighting digits 6 to 9, the digit signal is output from the output port 7 and the segment 2 signal is output from the output port 6. FIG.

図155は、第24実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。デジット1~5とセグメント1A~1Pとの関係は、第23実施形態(図152)におけるデジット1a~5aとセグメント1A~1Pとの関係と同一である。
また、デジット6~9とセグメント2A~2Pとの関係は、第23実施形態(図152)におけるデジット1b~4bとセグメント2A~2Pとの関係と同一である。
FIG. 155 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-fourth embodiment. The relationship between digits 1-5 and segments 1A-1P is the same as the relationship between digits 1a-5a and segments 1A-1P in the twenty-third embodiment (FIG. 152).
The relationship between digits 6-9 and segments 2A-2P is the same as the relationship between digits 1b-4b and segments 2A-2P in the twenty-third embodiment (FIG. 152).

図156は、第24実施形態におけるLED表示カウンタの例1を示す図である。このLED表示カウンタは、図153(A)で示した第23実施形態のLED表示カウンタと同様のものであり、5割込みで1周期するカウンタである。
そして、たとえば割込み「1」ではデジット5信号を出力し、割込み「2」ではデジット4信号及びデジット9信号を出力する。また、割込み「3」ではデジット3信号及びデジット8信号を出力する。さらにまた、割込み「4」ではデジット2信号及びデジット7信号を出力する。さらに、割込み「5」ではデジット1信号及びデジット6信号を出力する。
FIG. 156 is a diagram showing Example 1 of the LED display counter in the twenty-fourth embodiment. This LED display counter is similar to the LED display counter of the twenty-third embodiment shown in FIG.
For example, an interrupt "1" outputs a digit 5 signal, and an interrupt "2" outputs a digit 4 signal and a digit 9 signal. In interrupt "3", the digit 3 signal and the digit 8 signal are output. Furthermore, at interrupt "4", the digit 2 signal and the digit 7 signal are output. In addition, the interrupt "5" outputs a digit 1 signal and a digit 6 signal.

図157は、第24実施形態におけるLED表示カウンタの例2を示す図である。この例2では、RWM53の使用領域内にLED表示カウンタ1を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2を設けたものである。
LED表示カウンタ1は、デジット1信号~デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。
一方、LED表示カウンタ2は、デジット6信号~デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。
このように、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けてもよい。また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1~5の点灯タイミングと、デジット6~9の点灯タイミングとは相違することとなる。なお、点灯タイミングが相違しても特に問題はない。
FIG. 157 is a diagram showing example 2 of the LED display counter in the twenty-fourth embodiment. In Example 2, an LED display counter 1 is provided within the use area of the RWM 53 and an LED display counter 2 is provided outside the use area of the RWM 53 .
The LED display counter 1 is a counter for outputting a digit 1 signal to a digit 5 signal for each interrupt, and is a counter with 5 interrupts per cycle.
On the other hand, the LED display counter 2 is a counter for outputting a digit 6 signal to a digit 9 signal for each interrupt, and is a counter with 4 interrupts per cycle.
Thus, an LED display counter for lighting digits 1-5 and an LED display counter for lighting digits 6-9 may be provided independently. Also, since one cycle of the LED display counters of the two is different, the lighting timing of digits 1 to 5 and the lighting timing of digits 6 to 9 are different. It should be noted that there is no particular problem even if the lighting timing is different.

図158は、第24実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応する図である。
なお、LED表示カウンタは、上記例1(図156)であるものとする。
まず、ステップS1571では、出力ポート3及び4をオフにするため、出力ポート3及び4から「0」を出力する。デジット1~5を一旦完全に消灯させるためである。
次にステップS1572に進み、出力ポート6及び7をオフにするため、出力ポート6及び7から「0」を出力する。デジット6~9を一旦完全に消灯させるためである。
FIG. 158 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-fourth embodiment, which corresponds to FIG. 134 in the twentieth embodiment.
It is assumed that the LED display counter is that of Example 1 (FIG. 156).
First, in step S1571, "0" is output from the output ports 3 and 4 in order to turn off the output ports 3 and 4. FIG. This is because the digits 1 to 5 are completely extinguished once.
Next, in step S1572, "0" is output from the output ports 6 and 7 in order to turn off the output ports 6 and 7. This is because the digits 6 to 9 are completely extinguished once.

ステップS1573では、LED表示カウンタのビット「1」を一桁右シフトするように値の更新を行う。次のステップS1574では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときはステップS1436に進み、「0」であると判断したときはステップS1475に進む。ステップS1475では、LED表示カウンタを初期化する。すなわち、図156に示すように、「00010000」の値にする。そしてステップS1436に進む。 In step S1573, the value is updated so that bit "1" of the LED display counter is right-shifted by one digit. In the next step S1574, it is determined whether or not the LED display counter is "0". If it is determined not to be "0", the process proceeds to step S1436, and if it is determined to be "0", the process proceeds to step S1475. In step S1475, an LED display counter is initialized. That is, as shown in FIG. 156, the value is "00010000". Then, the process proceeds to step S1436.

次のステップS1436からステップS1451までは、図134(第20実施形態)と同様である。
第24実施形態では、図156に示すように、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を行うので、図134中、ステップS1453の処理を有さない。
また、ステップS1451の判断において「No」となったときは、獲得下位桁の表示要求があるときであるので、獲得下位桁の表示要求があるか否かの判断枝を有さず、ステップS1454に進む。ステップS1454からステップS1457までは、図133(第20実施形態)と同様である。
ステップS1457の後、ステップS1576に進み、出力ポート3からデジット(デジット1~5のいずれかの)信号を出力し、出力ポート4からセグメント1信号を出力する。そして、ステップS1577に進む。
Steps S1436 to S1451 are the same as in FIG. 134 (twentieth embodiment).
In the twenty-fourth embodiment, as shown in FIG. 156, the 1-bet display LEDs 79a to 3-bet display LEDs 79c perform static lighting, and therefore do not have the process of step S1453 in FIG.
Further, when the determination in step S1451 is "No", there is a request to display the acquired lower digits, so there is no branch for determining whether or not there is a request to display acquired lower digits, and step S1454. proceed to Steps S1454 to S1457 are the same as in FIG. 133 (twentieth embodiment).
After step S1457, the process advances to step S1576 to output a digit (one of digits 1 to 5) signal from output port 3 and output a segment 1 signal from output port 4. FIG. Then, the process proceeds to step S1577.

図159は、第24実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応する図である。
ステップS1472において、比率表示要求があると判断されると、第21実施形態(図141)と同様に、ステップS1475に進む。
ステップS1475からステップS1486までの処理は、図135(第20実施形態)と同様である。ステップS1486の後、ステップS1581に進み、出力ポート6からデジット信号を出力し、出力ポート7からセグメント2信号を出力する。そして、図158のステップS1460に戻る。
FIG. 159 is a flowchart showing ratio display processing (S_LED_OUT) in the twenty-fourth embodiment, and corresponds to FIG. 135 in the twentieth embodiment.
If it is determined in step S1472 that there is a ratio display request, the process proceeds to step S1475 as in the twenty-first embodiment (FIG. 141).
The processing from step S1475 to step S1486 is the same as in FIG. 135 (twentieth embodiment). After step S1486, the process advances to step S1581 to output the digit signal from the output port 6 and output the segment 2 signal from the output port 7. FIG. Then, the process returns to step S1460 in FIG.

以上、第20~第24実施形態について説明したが、本願発明は、上記実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、LED表示制御(I_LED_OUT )のプログラムを使用領域内に記憶し、比率表示処理(S_LED_OUT )のプログラムを使用領域外に記憶した。このように設定したのは、使用領域内の容量を圧迫しないようにするためである。したがって、使用領域内の容量に余裕があれば、比率表示処理(S_LED_OUT )のプログラムを使用領域内に記憶することも可能である。
同様に、図127で示した使用領域外データテーブルについても、使用領域内に記憶することも可能である。
すなわち、管理情報表示LED74を点灯制御するためのプログラム及びデータは、必ずしも使用領域外に記憶しなければならないものではない。
Although the twentieth to twenty-fourth embodiments have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and the following various modifications are possible.
(1) In the above embodiment, the program for LED display control (I_LED_OUT) is stored within the use area, and the program for ratio display processing (S_LED_OUT) is stored outside the use area. The reason for setting in this way is to prevent the capacity in the used area from being compressed. Therefore, if there is enough space in the used area, it is possible to store the ratio display processing (S_LED_OUT) program in the used area.
Similarly, the out-of-use area data table shown in FIG. 127 can also be stored within the use area.
That is, the program and data for controlling lighting of the management information display LED 74 do not necessarily have to be stored outside the use area.

一般に、使用領域外には、不正(ゴト)を防止するためのプログラムを記憶してもよいこととなっている。有利区間割合等の管理情報の表示は、不正防止のためのものであるといえるので、上記実施形態では、使用領域外に記憶した。
なお、使用領域外に記憶されているプログラムとしては、上記以外に、図133中、ステップS1408の処理で用いられる設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラム、ステップS1410の処理で用いられる乱数異常チェックプログラムや、メダルセレクタの逆流チェックプログラム等が挙げられる。
In general, a program for preventing fraud may be stored outside the usage area. Since it can be said that the display of the management information such as the ratio of the advantageous section is for fraud prevention, it is stored outside the use area in the above embodiment.
In addition to the above programs stored outside the use area, in FIG. Examples include a check program and a backflow check program for medal selectors.

(2)第20実施形態を例に挙げると、たとえば図134及び図135に示すように、最初にLED表示制御(I_LED_OUT )(デジット1~5の点灯制御)を実行し、その後、比率表示処理(S_LED_OUT )(デジット6~9の点灯制御)を実行したが、この順番に限られるものではない。たとえば、使用領域外の点灯制御である比率表示処理(S_LED_OUT )を実行した後、使用領域内の点灯制御であるLED表示制御(I_LED_OUT )に移行することも可能である。 (2) Taking the twentieth embodiment as an example, for example, as shown in FIGS. 134 and 135, LED display control (I_LED_OUT) (illumination control of digits 1 to 5) is first executed, and then ratio display processing is performed. (S_LED_OUT) (lighting control of digits 6 to 9) was executed, but the order is not limited to this. For example, it is possible to shift to LED display control (I_LED_OUT), which is lighting control within the use area, after executing ratio display processing (S_LED_OUT), which is lighting control outside the use area.

(3)デジット6~9(第23実施形態では、デジット1b~4b)のセグメントP(又はセグメント2P)は、復帰不可能エラー発生時に点灯させるセグメントとした。
しかし、これに限らず、復帰不可能エラー以外の他の所定の条件を満たしたときに点灯するセグメントに設定してもよい。あるいは、当該セグメントは、物理的に存在するものの、未使用とすることも可能である。
(3) Segment P (or segment 2P) of digits 6 to 9 (digits 1b to 4b in the 23rd embodiment) is a segment that lights up when an unrecoverable error occurs.
However, it is not limited to this, and may be set to a segment that lights up when a predetermined condition other than an unrecoverable error is satisfied. Alternatively, the segment may physically exist but be unused.

<第25実施形態>
第25実施形態は、特定の図柄の組合せ(左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止する図柄の組合せ:中段チェリー)が停止可能な抽選結果(小役E1当選)となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間であることを有利区間表示LED77により表示する。
<25th embodiment>
In the twenty-fifth embodiment, when a specific combination of symbols (combination of symbols in which "Cherry" stops in the left middle stage when the left reel 31 stops: middle stage cherry) results in a stoppable lottery result (small winning combination E1 won). always shifts to the advantageous section and displays the advantageous section by the advantageous section display LED 77 .

また、第25実施形態では、1BBAに当選したときは、有利区間に移行可能であり、1BBBに当選したときは、有利区間に移行しない。さらに、1BBAの当選確率は、全設定値で同一に設定され、1BBBの当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるように設定されている。これにより、1BB(1BBA及び1BBBの合算)当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。 Further, in the twenty-fifth embodiment, when 1BBA is won, it is possible to shift to the advantageous section, and when 1BBB is won, it is not possible to shift to the advantageous section. Furthermore, the winning probability of 1BBA is set to be the same for all set values, and the winning probability of 1BBB is set to increase as the set value increases. As a result, the lower the set value, the higher the probability of transition to the advantageous section when 1BB (sum of 1BBA and 1BBB) is won.

さらにまた、第25実施形態では、有利区間が終了したときは、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行し、設定値が変更されたときは、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行する。また、第1初期化処理では、有利区間終了時のRTを維持したまま、通常区間に移行し、第2初期化処理では、非RTに移行し、かつ通常区間に移行する。さらに、第1初期化処理及び第2初期化処理では、有利区間に関する情報をクリアする。これにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。 Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, when the advantageous section ends, the first initialization process (initialization process at the end of the advantageous section) is executed, and when the setting value is changed, the second initialization process (Initialization processing when changing settings) is executed. Further, in the first initialization process, the RT at the end of the advantageous section is maintained while shifting to the normal section, and in the second initialization process, the transition is made to the non-RT and then to the normal section. Furthermore, in the first initialization process and the second initialization process, the information regarding the advantageous section is cleared. As a result, when the first initialization process is executed and when the second initialization process is executed, the information regarding the advantageous section is shifted to the normal section in the same state.

さらに、第25実施形態では、有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能である。また、有利区間において、1回目の指示機能の作動前に1BB(1BBA又は1BBB)に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能である。そして、有利区間に移行後、特定条件を満たすまでは、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する遊技(押し順ベル(小役B群)当選時の遊技)となっても、指示機能を作動させない。 Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, it is possible to end the advantageous section when the indicating function is operated at least once during the advantageous section. Also, in an advantageous section, if 1BB (1BBA or 1BBB) is won before the first instruction function is activated, the advantageous section can be terminated without activating the instruction function. After the shift to the advantageous section, until the specific condition is satisfied, the instruction function is activated even if the game (the game when the bell (small combination B) is won) has an advantageous operation mode of the stop switch 42 (the game when the bell (small combination B) is won)). don't let

図160~図167は、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図であって、第1実施形態における図17及び図18に対応するものである。
図160~図167で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図160では、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1~RT3のいずれにおいても、「70」に設定されている。したがって、1BBAの単独当選となる確率は、「70/65536」である。
160 to 167 are diagrams showing the set numbers of the accessory condition device and the winning and replay condition device for each RT, and correspond to FIGS. 17 and 18 in the first embodiment.
The winning probability is obtained by dividing the numerical values shown in FIGS. 160 to 167 by “65536”. For example, in FIG. 160, the set number for single winning of 1BBA is set to "70" for both non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the probability of winning a single 1BBA is "70/65536".

図160は、設定共通、かつ有利区間に移行可能な条件装置の置数表であって、第1実施形態の図17に対応するものである。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さないこと、すなわち設定1~設定6で同一の置数を有することを指すことは、第1実施形態と同様である。
また、図160中、通常区間において、「○」は有利区間に移行することを意味し、「×」は有利区間に移行しないことを意味し、有利区間において、「△」は有利区間の遊技回数を上乗せ可能であることを意味し、「×」は有利区間の遊技回数を上乗せしないことを意味することは、第1実施形態の図17と同様である。
FIG. 160 is a set number table of a condition device that is common to settings and can be shifted to an advantageous section, and corresponds to FIG. 17 of the first embodiment.
Here, "setting common" means that there is no setting difference, that is, setting 1 to setting 6 have the same number, which is the same as in the first embodiment.
In addition, in FIG. 160, in the normal section, “○” means that the transition to the advantageous section, “×” means that it does not shift to the advantageous section, and in the advantageous section, “△” is the game in the advantageous section. As in FIG. 17 of the first embodiment, it means that the number of games can be added, and "x" means that the number of games played in the advantageous section cannot be added.

第1実施形態の図17では、1BBAは、単独当選するときと、小役Dと重複当選するときと、小役E1と重複当選するときとを有するが、第25実施形態では、1BBAは、単独当選するのみであり、小役と重複当選する場合を有しない。図160に示すように、1BBAの単独当選となる置数は、設定共通で「70」である。
また、第1実施形態の図17では、小役E1は、単独当選するときと、1BBAと重複当選するときとを有するが、第25実施形態では、小役E1は、単独当選するのみであり、特別役と重複当選する場合を有しない。
In FIG. 17 of the first embodiment, 1BBA has a time when it wins alone, a time when it wins with a small winning combination D, and a time when it wins with a small winning combination E1. It is only possible to win a single win, and there is no possibility of winning multiple wins with minor wins. As shown in FIG. 160, the set number for single winning of 1BBA is "70" in common.
In addition, in FIG. 17 of the first embodiment, the small winning combination E1 has a case where it wins alone and a case where it wins in combination with 1BBA. , There is no case of winning duplicates with special roles.

さらにまた、第1実施形態の図17では、小役E1当選時には、通常区間から有利区間に移行するときと、通常区間から有利区間に移行しないときとを有するが、第25実施形態では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行する。図160に示すように、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「1000」である。そして、通常区間において、小役E1に当選したときは、常に、有利区間に移行する。 Furthermore, in FIG. 17 of the first embodiment, when the small winning combination E1 is won, there are times when the normal section transitions to the advantageous section and times when the normal section does not transition to the advantageous section. When the winning combination E1 is won, the normal section always shifts to the advantageous section. As shown in FIG. 160, the set number for the single winning of the minor winning combination E1 is "1000" in common. Then, in the normal section, when the small winning combination E1 is won, the game always shifts to the advantageous section.

さらに、小役Dについて、通常区間から有利区間に移行する置数と、通常区間から有利区間に移行しない置数とに分けられていることは、第1実施形態の図17と同様である。図160に示すように、小役Dの単独当選の置数の合計は「550」であり、そのうち、通常区間から有利区間に移行する置数は「50」であり、通常区間から有利区間に移行しない置数は「500」である。すなわち、通常区間において、小役Dの単独当選となった場合において、置数「50」の方で当選したときは、有利区間に移行するが、置数「500」の方で当選したときは、有利区間に移行しない。 Further, the small combination D is divided into numbers that shift from the normal section to the advantageous section and numbers that do not shift from the normal section to the advantageous section, as in FIG. 17 of the first embodiment. As shown in FIG. 160, the total number of entries for a single winning of the small win D is "550", of which the number of entries that shift from the normal section to the advantageous section is "50", and the normal section to the advantageous section. The number that does not migrate is "500". That is, in the normal section, in the case of a single winning of the small combination D, if the number "50" is won, the transition to the advantageous section is made, but if the number "500" is won , do not move to the advantageous section.

図161~図167は、有利区間に移行せず、かつ有利区間を上乗せしない条件装置の置数表であって、第1実施形態の図18に対応するものである。
第1実施形態の図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示したが、第25実施形態では、設定1~設定6の設定値ごとの置数を図示している。
また、第25実施形態では、有利区間に移行したり、有利区間を上乗せすることは、図160に示す条件装置の当選時に限るようにし、図161~図167に示す条件装置の当選時には、いずれも、有利区間に移行せず、かつ有利区間を上乗せしない。
FIGS. 161 to 167 are numerical tables of condition devices that do not shift to the advantageous section and do not add the advantageous section, and correspond to FIG. 18 of the first embodiment.
In FIG. 18 of the first embodiment, setting numbers of setting 1 and setting 6 are shown representatively.
In addition, in the twenty-fifth embodiment, the transition to the advantageous section or the addition of the advantageous section is limited to when the condition device shown in FIG. 160 is won, and when the condition device shown in FIGS. Also, do not shift to the advantageous section and do not add the advantageous section.

図161は、非RT時における設定1~設定6の置数を図示している。同様に、図162は、RT1時における設定1~設定6の置数を図示し、図163は、RT2時における設定1~設定6の置数を図示し、図164は、RT3時における設定1~設定6の置数を図示し、図165は、RT4時における設定1~設定6の置数を図示している。
また、図166は、1BBA遊技中(1BBA作動時)における設定1~設定6の置数を図示し、図167は、1BBB遊技中(1BBB作動時)における設定1~設定6の置数を図示している。
FIG. 161 illustrates the setting numbers for setting 1 to setting 6 during non-RT. Similarly, FIG. 162 illustrates the numbers of settings 1 to 6 at RT1, FIG. 163 illustrates the numbers of settings 1 to 6 at RT2, and FIG. 164 shows setting 1 at RT3. FIG. 165 shows the numbers of settings 1 to 6 at RT4.
Also, FIG. 166 shows the numbers of setting 1 to setting 6 during 1BBA game (when 1BBA is activated), and FIG. 167 shows the number of setting 1 to setting 6 during 1BBB game (when 1BBB is activated). showing.

第1実施形態の図18では、1BBAは、設定値ごとに異なる確率で、小役E2と重複当選する。また、1BBBは、設定値ごとに異なる確率で、単独当選するときと、小役Dと重複当選するときとを有する。
これに対し、第25実施形態では、1BBAは、図160に示すように、設定共通で単独当選するのみであり、小役と重複当選することはなく、設定値ごとに異なる確率で抽選を行うこともない。また、1BBBは、図161~図164に示すように、設定値ごとに異なる確率で単独当選するのみであり、小役と重複当選する場合を有しない。
In FIG. 18 of the first embodiment, 1BBA is repeatedly won with the minor winning combination E2 at different probabilities for each set value. In addition, 1BBB has a time when it wins alone and a time when it wins with a minor combination D at different probabilities for each set value.
On the other hand, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 160, 1BBA is common to all settings and can only be won singly. Not at all. In addition, 1BBB, as shown in FIGS. 161 to 164, only wins a single win with a different probability for each set value, and does not have a case of winning multiple wins with minor wins.

以上説明したように、第25実施形態では、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数は、図160~図167に示すように定められている。
このため、第25実施形態では、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選した場合には、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する(有利区間であることを表示する)するときと、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない(有利区間であることを表示しない)ときとを有する。
これに対し、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
As described above, in the twenty-fifth embodiment, the numbers of the accessory condition device and the winning and replay condition device for each RT are determined as shown in FIGS. 160 to 167. FIG.
For this reason, in the twenty-fifth embodiment, when a small winning combination D (watermelon) is won by the winning combination lottery means 61, the advantageous interval is entered, and the advantageous interval display LED 77 lights up (indicating that it is an advantageous interval). ) and a time when the advantageous interval display LED 77 does not light up (ie, the advantageous interval is not displayed).
On the other hand, when the small winning combination E1 (middle stage cherry) is won by the winning combination lottery means 61, the winning section always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 lights up.

また、役抽選手段61で小役Dに当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯した場合には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する。
さらに、役抽選手段61で小役E1に当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯した場合にも、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する。
Further, when a small winning combination D is won by the combination lottery means 61, the transition is made to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is turned on, there are cases when the designated game section is selected and when the designated game section is not selected. have
Further, when the small winning combination E1 is won by the winning combination lottery means 61, the transition is made to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is turned on, there are cases where the designated game section is shifted and when the designated game section is not shifted. have

図168(a)は、第1実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無を示す図であり、図168(b)は、第25実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無を示す図である。
図168(a)に示すように、第1実施形態では、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、「250/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「750/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
FIG. 168(a) is a diagram showing transition to the advantageous interval and lighting of the advantageous interval display LED 77 when a rare role is won in the first embodiment, and FIG. 168(b) is a diagram when a rare role is won in the twenty-fifth embodiment. is a diagram showing the presence or absence of transition to an advantageous section and lighting of an advantageous section display LED 77. FIG.
As shown in FIG. 168(a), in the first embodiment, when the small winning combination E1 (middle stage cherry) is won by the winning combination lottery means 61, there is a probability of ``250/65536'' to shift to the advantageous section, and Although the advantageous section display LED 77 lights up, there is a probability of "750/65536" that the transition to the advantageous section does not occur and the advantageous section display LED 77 does not light up.

同様に、第1実施形態では、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選したときは、「50/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「500/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
ここで、小役E1に当選した遊技では、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」(すなわち「中段チェリー」)が停止可能となる。また、小役E1に当選すると、その後、指示遊技区間に移行する場合を有する。このため、中段チェリーが停止すると、遊技者は、指示遊技区間への移行を期待する。このように、小役E1は、指示遊技区間への移行の期待度が高いレア役である。
Similarly, in the first embodiment, when the small winning combination D (watermelon) is won by the winning combination lottery means 61, there is a probability of "50/65536" that the transition to the advantageous interval occurs and the advantageous interval display LED 77 lights up. , with a probability of "500/65536", the transition to the advantageous section does not occur and the advantageous section display LED 77 does not light up.
Here, in the game in which the small winning combination E1 is won, when the left reel 31 is stopped, "cherry" (ie, "middle stage cherry") can be stopped in the left middle stage. In addition, when the minor winning combination E1 is won, there is a case where the player moves to the instructed game section thereafter. Therefore, when the middle cherry stops, the player expects a shift to the instructed game section. In this way, the minor combination E1 is a rare combination that is highly expected to shift to the designated game section.

しかし、小役E1当選時に、有利区間に移行するときと、有利区間に移行しないときとを設けると、小役E1に当選した当該遊技で、有利区間表示LED77の点灯の有無により、有利区間に移行するか否かが遊技者にわかってしまう。これでは、小役E1当選による指示遊技区間への移行に対する遊技者の期待感を持続させることができない。
これに対し、小役E1当選時に常に有利区間に移行し、この有利区間において常に指示遊技区間に移行するようにすると、小役E1当選は指示遊技区間への移行を意味することとなり、遊技が単調になってしまう。
However, when a minor winning combination E1 is won, if there is a transition to the advantageous section and a non-advanting section transition, in the game in which the minor winning combination E1 is won, depending on whether or not the advantageous section display LED 77 is illuminated, the advantageous section is entered. The player will know whether to transfer or not. In this case, it is not possible to maintain the player's expectation for the transition to the indicated game section by winning the small winning combination E1.
On the other hand, when the small winning combination E1 is won, the game is always shifted to the advantageous section, and in this advantageous section, the game is always shifted to the designated game section. It becomes monotonous.

そこで、第25実施形態では、図168(b)に示すように、「1000/65536」の確率で、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選し、このとき、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、役抽選手段61で小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 168(b), with a probability of "1000/65536", the small winning combination E1 (middle stage cherry) is won by the winning combination lottery means 61. , and the advantageous section display LED 77 lights up.
Furthermore, by winning the small winning combination E1 in the combination lottery means 61, the transition to the advantageous section and when the advantageous section display LED 77 lights up, the transition to the indicated game section (AT) is made with a probability of "64/256". However, with a probability of "192/256", it does not shift to the designated game section. As a result, the probability of transition to the designated game section (AT) when the middle stage cherry can be stopped is 25%.

このように、小役E1(中段チェリー)当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させることにより、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。 In this way, when the small winning combination E1 (middle stage cherry) is won, the transition is always made to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is turned on. Since it is not possible to know whether or not the game is to be played, it is possible to give the player a sense of anticipation for the transition to the designated game section over a plurality of games.

また、図168(b)に示すように、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選したときは、「50/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「500/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
さらに、役抽選手段61で小役Dに当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「32/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「224/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。
Further, as shown in FIG. 168(b), when a small winning combination D (watermelon) is won by the winning combination lottery means 61, there is a probability of "50/65536" that the transition to the advantageous interval occurs, and the advantageous interval display LED 77 is turned on. Although it lights up, there is a probability of "500/65536" that the transition to the advantageous section does not occur and the advantageous section display LED 77 does not light up.
Further, when a small winning combination D is won by the combination lottery means 61, the transition is made to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is turned on, the designated game section (AT) is selected with a probability of ``32/256''. However, with a probability of "224/256", it does not shift to the designated game section.

このように、小役D(スイカ)当選時には、有利区間表示LED77の点灯の有無により、有利区間に移行するか否かを遊技者に知らせることができる。さらに、小役D当選時に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。 In this way, when the small winning combination D (watermelon) is won, the player can be informed of whether or not to shift to the advantageous section by whether or not the advantageous section display LED 77 is illuminated. Further, when the small winning combination D is won, when the transition to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit, it is in a state where it is not known whether the transition to the instructed game section will be made or not, so there is a sense of expectation for the transition to the instructed game section. can be given to the player over multiple games.

また、第25実施形態では、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、役抽選手段61とは別に、指示遊技区間(AT)に移行するか否かを決定するAT抽選(2段階抽選)を行う。
さらにまた、置数「50」の方で小役D(スイカ)に当選したときも、小役E1に当選したときと同様に、AT抽選を行う。
なお、第25実施形態では、メイン制御基板50上に、「0」~「255」の範囲を1サイクルとしてカウントを行うAT抽選用カウンタを備えている。そして、このAT抽選用カウンタから取得した1バイトの乱数値を用いてAT抽選を行う。
In addition, in the twenty-fifth embodiment, when the small winning combination E1 (middle stage cherry) is won by the winning combination lottery means 61, the AT determines whether or not to shift to the instructed game section (AT) separately from the winning combination lottery means 61. A lottery (two-stage lottery) will be conducted.
Furthermore, when winning the small winning combination D (watermelon) with the set number "50", the AT lottery is conducted in the same manner as when winning the small winning combination E1.
In the twenty-fifth embodiment, the main control board 50 is provided with an AT lottery counter that counts the range from "0" to "255" as one cycle. Then, an AT lottery is performed using the 1-byte random number obtained from the AT lottery counter.

また、小役E1当選時に、AT抽選で当選(指示遊技区間に移行することに決定)したときは、有利区間に移行後、所定遊技回数(たとえば32遊技)を消化するまでは、指示遊技区間に移行せず、所定遊技回数を消化すると、指示遊技区間に移行する。すなわち、有利区間に移行後、所定遊技回数を消化するまでは、前兆中(本前兆)となり、所定遊技回数を消化すると、ATに突入する。
これに対し、小役E1当選時に、AT抽選で非当選(指示遊技区間に移行しないことに決定)となったときは、指示機能を少なくとも1回作動させれば、有利区間を終了することが可能となる。すなわち、いわゆるガセ前兆となる。
Also, when winning the small winning combination E1, when winning by AT lottery (decided to shift to the instructed game section), after shifting to the advantageous section, until the predetermined number of games (for example, 32 games) is consumed, the instructed game section When the prescribed number of games is consumed without shifting to the designated game section. That is, after transitioning to the advantageous section, it is in the premonition (main premonition) until the predetermined number of games is completed, and when the predetermined number of games is completed, the AT is entered.
On the other hand, when the small winning combination E1 is won, if the AT lottery does not win (it is decided not to shift to the instructed game section), the advantageous section can be terminated by operating the instruction function at least once. It becomes possible. That is, it becomes a so-called false sign.

また、置数「50」の方で小役Dに当選し、AT抽選で当選したときも、小役E1当選時にAT抽選で当選したときと同様に、有利区間に移行後、所定遊技回数の前兆(本前兆)を経て、ATに突入する。
さらにまた、置数「50」の方で小役Dに当選し、AT抽選で非当選となったときも、小役E1当選時にAT抽選で非当選となったときと同様に、いわゆるガセ前兆となる。
Also, when the player wins the small winning combination D with the set number "50" and wins the AT lottery, the same as when winning the small winning combination E1 wins the AT lottery, after shifting to the advantageous section, the predetermined number of games is played. After going through the omen (main omen), it rushes into AT.
Furthermore, when winning the small winning combination D with the number "50" and failing to win the AT lottery, it is the same as when winning the small winning combination E1 and failing to win the AT lottery. becomes.

このように、指示遊技区間(AT)への移行の期待度が高い役(小役E1)については、指示遊技区間への移行の有無にかかわらず、当選時に必ず有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間での遊技(本前兆又はガセ前兆)を行うように設計することで、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
これに対し、指示遊技区間(AT)への移行の期待度が低い役(小役D)については、当選時に有利区間表示LED77を点灯させる場合と点灯させない場合とを有するように設計することで、指示遊技区間への移行に対する過度な期待を遊技者に抱かせないようにすることができる。
In this way, for a winning combination (small winning combination E1) with a high degree of expectation for shifting to the designated game section (AT), the advantageous section display LED 77 is always turned on at the time of winning, regardless of whether or not there is a shift to the designated game section. By designing to play a game in an advantageous section (a real sign or a fake sign), it is possible to give the player a sense of expectation for the shift to the instructed game section over a plurality of games.
On the other hand, for a winning combination (small winning combination D) with a low degree of expectation for shifting to the designated game section (AT), the advantageous section display LED 77 is designed so that it may or may not be illuminated when winning. , it is possible to prevent the player from having excessive expectations for the transition to the instructed game section.

また、第25実施形態では、置数「50」の方で小役Dに当選したときは、小役E1に当選したときと同様に、AT抽選の結果により指示遊技区間に移行する場合と移行しない場合とを有するように設計しているが、置数「50」の方で小役Dに当選したときは、必ず指示遊技区間に移行するように設計してもよい。
この場合、当選時に必ず有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間中の遊技(本前兆又はガセ前兆)において指示遊技区間への移行を煽ることができる小役E1と、当選時における有利区間表示LED77の点灯の有無により指示遊技区間に移行するか否かが即座に判別可能な小役Dとの役割がより明確となり、メリハリのある遊技性が設計可能となる。
In addition, in the twenty-fifth embodiment, when the player wins the small win D with the set number "50", the shift to the indicated game section is made according to the result of the AT lottery, in the same way as when the small win E1 is won. However, it may be designed so that when the player wins the small winning combination D with the set number "50", the transition to the indicated game section is made without fail.
In this case, the advantageous section display LED 77 is always turned on when winning, and the advantageous section display LED 77 at the time of winning is a small winning combination E1 that can prompt the transition to the instructed game section in the game in the advantageous section (real sign or false sign). The role of the small combination D which can immediately determine whether or not to shift to the instructed game section by the presence or absence of the lighting of is made clearer, and it is possible to design a well-balanced game.

図169は、第25実施形態における設定値ごとの1BB当選確率及び1BB当選時における有利区間移行確率を示す図である。
第25実施形態では、特別役として、1BBA及び1BBBの2種類を有している。
また、第25実施形態では、通常区間において、1BBAに当選したときは、常に、有利区間に移行する。これに対し、通常区間において、1BBBに当選したときは、有利区間に移行しない。
FIG. 169 is a diagram showing the 1BB winning probability for each set value and the advantageous zone transition probability at the time of 1BB winning in the twenty-fifth embodiment.
In the twenty-fifth embodiment, there are two types of special roles, 1BBA and 1BBB.
Further, in the twenty-fifth embodiment, when 1BBA is won in the normal section, the game always shifts to the advantageous section. On the other hand, when 1BBB is won in the normal section, it does not shift to the advantageous section.

さらにまた、第25実施形態では、図160に示すように、1BBA当選となる置数は、非RT、RT1~RT3のいずれにおいても、設定共通で「70」に設定されている。
したがって、図169に示すように、1BBAの当選確率は、非RT、RT1~RT3のいずれにおいても、「70/65536」となる。すなわち、1BBAの当選確率は、全設定値で同一に設定されている。
Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 160, the set number for winning 1BBA is commonly set to "70" for both non-RT and RT1 to RT3.
Therefore, as shown in FIG. 169, the winning probability of 1BBA is "70/65536" for both non-RT and RT1 to RT3. That is, the winning probability of 1BBA is set to be the same for all set values.

さらに、第25実施形態では、図161~図164に示すように、1BBB当選となる置数は、非RT、RT1~RT3のいずれにおいても、設定1のときは「80」、設定2のときは「88」、設定3のときは「96」、設定4のときは「104」、設定5のときは「112」、設定6のときは「120」に設定されている。
したがって、1BBBの当選確率は、図169に示すようになり、設定値が高くなるにしたがって高くなる。
Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIGS. 161 to 164, the set number for winning 1BBB is “80” for setting 1 and “80” for setting 2 in both non-RT and RT1 to RT3. is set to "88" for setting 3, "96" for setting 4, "104" for setting 4, "112" for setting 5, and "120" for setting 6.
Therefore, the winning probability of 1BBB is as shown in FIG. 169, and increases as the set value increases.

また、第25実施形態では、1BB当選となる置数、すなわち1BBA当選となる置数及び1BBB当選となる置数の合算値は、設定1のときは「150」、設定2のときは「158」、設定3のときは「166」、設定4のときは「174」、設定5のときは「182」、設定6のときは「190」となる。
したがって、1BBの当選確率(1BBA及び1BBBの合算での当選確率)は、図169に示すようになり、設定値が高くなるにしたがって高くなる。
In addition, in the twenty-fifth embodiment, the combined value of the numbers for winning 1BB, that is, the numbers for winning 1BBA and the numbers for winning 1BBB are "150" for setting 1 and "158" for setting 2. , "166" for setting 3, "174" for setting 4, "182" for setting 5, and "190" for setting 6.
Therefore, the winning probability of 1BB (the winning probability of 1BBA and 1BBB combined) is as shown in FIG. 169, and increases as the set value increases.

よって、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定1のときは、(70÷150×100≒)「46.7」%となる。同様に、設定2のときは「44.3」%、設定3のときは「42.2」%、設定4のときは「40.2」%、設定5のときは「38.5」%、設定6のときは「36.8」%となる。
すなわち、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。
Therefore, the probability of transition to the advantageous section when winning 1BB is (70÷150×100≈) “46.7”% when the setting is 1. Similarly, 44.3% for setting 2, 42.2% for setting 3, 40.2% for setting 4, and 38.5% for setting 5. , setting 6 is "36.8"%.
That is, the probability of transition to the advantageous section when winning 1BB increases as the set value decreases.

ここで、スロットマシン10では、設定値が高くなるにしたがって、特別役(1BB)の当選確率が高くなることが一般的である。
しかし、特別役に当選したときに、特別遊技に移行可能にすることに加えて、有利区間に移行可能にすると、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎてしまうおそれがある。
Here, in the slot machine 10, as the set value increases, the winning probability of the special combination (1BB) generally increases.
However, when a special role is won, in addition to being able to shift to a special game, if it is possible to shift to an advantageous section, the difference in the player's advantage between the low setting and the high setting increases. There is a risk of overdoing it.

そこで、第25実施形態では、図169に示すように、有利区間に移行可能な1BBAの当選確率を、全設定値で同一にし、有利区間に移行しない1BBBの当選確率を、設定値が高くなるにしたがって高くなるようにしている。
これにより、1BBの当選確率、すなわち1BBA及び1BBBの合算での当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。したがって、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることができる。
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 169, the winning probability of 1BBA that can shift to the advantageous section is set to be the same for all set values, and the winning probability of 1BBB that does not shift to the advantageous section is set higher. I'm trying to raise it according to.
As a result, the winning probability of 1BB, that is, the winning probability of the sum of 1BBA and 1BBB, increases as the set value increases, and the probability of transition to the advantageous section when winning 1BB increases as the set value decreases. Become. Therefore, it is possible to prevent the difference in the player's advantage from becoming too large between the low setting and the high setting.

また、1BBの当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるが、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるので、有利区間への移行確率には設定差がないにもかかわらず、有利区間への移行確率に設定差があるような印象を遊技者に与えることができる。 Also, the higher the set value, the higher the probability of winning 1BB, but the lower the set value, the higher the probability of transition to the advantageous section when winning 1BB. It is possible to give the player the impression that there is a set difference in the probability of transition to the advantageous section even though there is no set difference.

さらにまた、1BB当選時における有利区間への移行確率から、遊技者に設定値を推測させることができる。すなわち、設定値を推測するための要素を遊技者に提供することができる。
さらに、有利区間に移行しない旨の決定は、本来は遊技者を失望させてしまうものであるが、1BB当選時に有利区間に移行しないことに決定する確率が高いほど、設定値が高いことを示すので、1BB当選時に有利区間に移行しないことに決定しても、設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、遊技者を失望させないようにすることができる。
Furthermore, it is possible to allow the player to guess the set value from the probability of transition to the advantageous section at the time of winning 1BB. That is, it is possible to provide the player with an element for guessing the set value.
Furthermore, the decision not to move to the advantageous section would originally disappoint the player. Therefore, even if it is decided not to shift to the advantageous section at the time of winning 1BB, the player can expect that the set value is high, so that the player will not be disappointed.

また、有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能となる。特に、指示遊技区間(AT)に移行しない有利区間において、その有利区間を終了可能にするために、少なくとも1回、指示機能を作動させる。
ここで、「少なくとも1回の指示機能の作動」は、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する遊技のうち、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得可能な条件装置(小役B群)に当選した遊技で行う必要がある。
したがって、小役C群当選時(最大で3枚)に指示機能を作動させても、「少なくとも1回の指示機能の作動」には該当しない。
以下、小役B群の押し順ベルを意味するときは、「押し順ベル(小役B群)」と記載する。
Further, when the instruction function is operated at least once in the advantageous section, the advantageous section can be terminated. In particular, in an advantageous section that does not shift to the instructed game section (AT), the instruction function is activated at least once in order to be able to finish the advantageous section.
Here, the "operation of the instruction function at least once" is a conditional device (minor combination B group) that can obtain the maximum number of payouts ("9") among games having an advantageous operation mode of the stop switch 42. It must be done in the game you won.
Therefore, even if the instruction function is activated when the small combination C group is won (up to 3 cards), it does not correspond to "at least one operation of the instruction function".
Hereinafter, when the order bell for the small winning combination B is meant, it will be described as "push order bell (small combination B group)".

なお、指示遊技区間を有しない有利区間を終了可能にするために必要とされる、少なくとも1回の指示機能の作動は、「担保ナビ」などと称することもある。
さらに、1回目の指示機能の作動前に特別役(1BBA又は1BBB)に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる。
なお、第25実施形態では、特別役として、1BB(第一種役物連続作動装置)のみを設け、2BB(第二種役物連続作動装置)は設けていないが、1回目の指示機能の作動前に2BBに当選したときも、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる。
It should be noted that the operation of the instruction function at least once, which is required to enable the end of the advantageous section having no designated game section, is sometimes referred to as "guarantee navigation" or the like.
Furthermore, when winning the special combination (1BBA or 1BBB) before the first indication function is activated, the advantageous section can be ended without activating the indication function.
In addition, in the 25th embodiment, only 1BB (first type role product continuous operating device) is provided as a special role, and 2BB (second type role product continuous operating device) is not provided, but the first instruction function Even when 2BB is won before activation, the advantageous section can be ended without activating the instruction function.

また、「1回指示判定フラグ」は、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能を作動させたことを示すフラグである。
RWM53上には、1回指示判定フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
そして、1回指示判定フラグがオンのときは、RWM53上の1回指示判定フラグの記憶領域に「1」が記憶され、1回指示判定フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
Further, the "one-time instruction determination flag" is a flag indicating that at least one instruction function has been operated to enable the end of the advantageous section.
A storage area is provided on the RWM 53 for storing a one-time instruction determination flag.
When the one-time instruction determination flag is on, "1" is stored in the one-time instruction determination flag storage area on the RWM 53, and when the one-time instruction determination flag is off, "0" is stored. .

図170は、第25実施形態における指示機能作動処理の流れを示すフローチャートである。
図170の指示機能作動処理に進むと、まず、ステップS2001において、メインCPU55は、押し順ベル(小役B群)に当選したか否かを判断する。ここで、押し順ベル(小役B群)に当選したと判断すると、次のステップS2002に進む。これに対し、押し順ベル(小役B群)に当選していないと判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 170 is a flow chart showing the flow of instruction function activation processing in the twenty-fifth embodiment.
170, first, in step S2001, the main CPU 55 determines whether or not the pressing order bell (minor combination B group) is won. Here, if it is determined that the winning order Bell (small win group B) is won, the process proceeds to the next step S2002. On the other hand, if it is determined that the pressing order bell (small win group B) has not been won, the processing according to this flowchart is terminated.

次のステップS2002では、メインCPU55は、有利区間に滞在中であるか否かを判断する。ここで、有利区間に滞在中であると判断すると、次のステップS2003に進む。これに対し、有利区間に滞在中でない(通常区間に滞在中である)と判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2003に進むと、メインCPU55は、指示遊技区間(AT)に滞在中であるか否かを判断する。ここで、指示遊技区間に滞在中であると判断したときは、次のステップS2004に進む。これに対し、指示遊技区間に滞在中でないと判断したときは、ステップS2007に進む。
In the next step S2002, the main CPU 55 determines whether or not the player is staying in an advantageous section. Here, if it is determined that the user is staying in the advantageous section, the process proceeds to the next step S2003. On the other hand, if it is determined that the vehicle is not staying in the advantageous section (staying in the normal section), the processing according to this flowchart is terminated.
When proceeding to step S2003, the main CPU 55 determines whether or not the player is staying in the designated game section (AT). Here, when it is determined that the player is staying in the instructed game section, the process proceeds to the next step S2004. On the other hand, when it is determined that the player is not staying in the instructed game section, the process proceeds to step S2007.

ステップS2004では、メインCPU55は、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。このとき、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。そして、次のステップS2005に進む。
ステップS2005に進むと、メインCPU55は、有利区間の終了条件を満たしたか否かを判断する。具体的には、有利区間の遊技回数を消化し(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になり)、かつ、指示機能を少なくとも1回作動させた(正解押し順を少なくとも1回報知した)か、又は特別役(1BBA又は1BBB)に当選したか否かを判断する。ここで、有利区間の終了条件を満たしたと判断したときは、次のステップS2006に進む。これに対し、有利区間の終了条件を満たしていないと判断したときは、ステップS2006をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2004, the main CPU 55 displays push order instruction information on the acquisition number display LED 78 by activating the instruction function. At this time, on the sub-control board 80 side, the image display device 23 notifies the order of correct keystrokes. Then, the process proceeds to the next step S2005.
After proceeding to step S2005, the main CPU 55 determines whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied. Specifically, the number of games played in the advantageous section has been exhausted (the count value of the advantageous section counter 69a becomes "0"), and the instruction function has been operated at least once (the correct order has been notified at least once). ) or a special role (1BBA or 1BBB). Here, when it is determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied, the process proceeds to the next step S2006. On the other hand, if it is determined that the conditions for ending the advantageous section are not satisfied, step S2006 is skipped and the processing according to this flowchart ends.

ステップS2006では、メインCPU55は、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。有利区間終了時の初期化処理では、1回指示判定フラグを含め、有利区間に関する情報であってRWM53上の記憶領域に記憶されている情報をクリアする。そして、有利区間終了時の初期化処理を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2007では、メインCPU55は、特別役(1BBA又は1BBB)に当選したか否かを判断する。ここで、特別役に当選したと判断したときは、次のステップS2008に進む。これに対し、特別役に当選していないと判断したときは、ステップS2008をスキップして、ステップS2005に進む。
In step S2006, the main CPU 55 executes initialization processing (RAM clearing processing) at the end of the advantageous section. In the initialization process at the end of the advantageous section, the information stored in the storage area of the RWM 53, which is the information regarding the advantageous section, including the one-time instruction determination flag, is cleared. Then, when the initialization process at the end of the advantageous section is executed, the process according to this flowchart ends.
In step S2007, the main CPU 55 determines whether or not a special combination (1BBA or 1BBB) is won. Here, when it is determined that the special combination has been won, the process proceeds to the next step S2008. On the other hand, when it is determined that the special combination has not been won, the process skips step S2008 and proceeds to step S2005.

ステップS2008では、メインCPU55は、1回指示判定フラグをオンにする。具体的には、ステップS2008では、メインCPU55は、指示機能は作動させないが、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域に「1」をセットする。そして、ステップS2005に進む。
ステップS2009では、メインCPU55は、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域の値が「1」であるか否かを判断する。ここで、「1」である、すなわち1回指示判定フラグがオンであると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」である、すなわち1回指示判定フラグがオフであると判断したときは、次のステップS2010に進む。
In step S2008, the main CPU 55 turns on the one-time instruction determination flag. Specifically, in step S2008, the main CPU 55 does not operate the instruction function, but sets "1" in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53. FIG. Then, the process proceeds to step S2005.
In step S2009, the main CPU 55 determines whether or not the storage area value of the one-time instruction determination flag on the RWM 53 is "1". Here, when it is determined to be "1", that is, when it is determined that the one-time instruction determination flag is ON, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is "0", that is, if it is determined that the one-time instruction determination flag is off, the process proceeds to the next step S2010.

ステップS2010では、メインCPU55は、特定条件(1回指示作動条件)を満たしたか否かを判断する。
ここで、「1回指示作動条件」とは、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能の作動を許可する条件である。
第25実施形態では、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めている。
また、第25実施形態では、メイン制御基板50上に、有利区間移行後の遊技回数をカウントするための消化遊技回数カウンタを備えている。
In step S2010, the main CPU 55 determines whether or not a specific condition (one-time instruction operation condition) is satisfied.
Here, the "one-time instruction activation condition" is a condition that permits the operation of the instruction function at least once to enable the end of the advantageous section.
In the twenty-fifth embodiment, the "one-time instruction activation condition" is defined as "having completed a predetermined number of games (for example, '15 games') after shifting to the advantageous section".
In addition, in the twenty-fifth embodiment, the main control board 50 is provided with a completed game number counter for counting the number of games played after shifting to the advantageous section.

そして、ステップS2010では、メインCPU55は、消化遊技回数カウンタのカウント値が所定値(たとえば「15」)以上であるか否かを判断し、所定値以上であると判断したときは、1回指示作動条件を満たしていると判断して、次のステップS2011に進む。これに対し、所定値未満であると判断したときは、1回指示作動条件を満たしていないと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。 Then, in step S2010, the main CPU 55 determines whether or not the count value of the number-of-games counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, "15"). It is determined that the operating conditions are satisfied, and the process proceeds to the next step S2011. On the other hand, when it is determined that the value is less than the predetermined value, it is determined that the one-time instruction operation condition is not satisfied, and the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS2011に進むと、メインCPU55は、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。また、ステップS2011での指示機能の作動は、有利区間を終了可能にするためのものである。このとき、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。そして、指示機能を作動させると、次のステップS2012に進む。
ステップS2012では、メインCPU55は、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域に「1」をセットする。そして、ステップS2005に進む。
When proceeding to step S2011, the main CPU 55 displays push order instruction information on the acquired number display LED 78 by activating the instruction function. Also, the operation of the instruction function in step S2011 is for enabling the end of the advantageous section. At this time, on the sub-control board 80 side, the image display device 23 notifies the order of correct keystrokes. Then, when the instruction function is activated, the process proceeds to the next step S2012.
In step S<b>2012 , the main CPU 55 sets “1” in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53 . Then, the process proceeds to step S2005.

図171は、指示遊技区間(AT)を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。
指示遊技区間を有しない有利区間は、指示機能を少なくとも1回作動させるか、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選すると、終了可能となる。
図171に示すように、有利区間への移行前においては、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。そして、有利区間への移行後において、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、メイン制御基板50側では、1回指示判定フラグをオンにし、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。
FIG. 171 is a time chart showing an example of activating the instruction function when the first push-order bell (minor combination B group) is won after shifting to an advantageous section having no instruction game section (AT).
An advantageous section having no instruction game section can be terminated when the instruction function is operated at least once or when a special winning combination is won before the operation of the instruction function for the first time.
As shown in FIG. 171, before the transition to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the pushing order bell (small combination B group) is won. After the shift to the advantageous section, the instruction function is activated in the game in which the pressing order bell (small combination B group) is won first. At this time, on the main control board 50 side, the one-time instruction determination flag is turned on, and on the sub-control board 80 side, the image display device 23 notifies the correct pressing order.

また、1回指示判定フラグをオンにすると、その後は、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
Further, once the one-time instruction determination flag is turned on, the one-time instruction determination flag is maintained in the on state until the end of the advantageous section.
Furthermore, when the one-time instruction determination flag is in the ON state, the instruction function is not activated even if the winning order of the bell (small combination B group) is won.
Then, when the conditions for ending the advantageous interval are satisfied, the advantageous interval is ended, and the one-time instruction determination flag is turned off by executing initialization processing (RAM clearing processing) at the end of the advantageous interval.

図172は、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図172に示すように、有利区間への移行前においては、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。そして、図172では、有利区間への移行後において、最初に押し順ベル(小役B群)に当選する前に、すなわち1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 172 is a time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning a special combination before the operation of the first instruction function after shifting to the advantageous section having no instruction game section.
As shown in FIG. 172, before the shift to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the winning order bell (minor combination B group) is won. Then, in FIG. 172, after the shift to the advantageous section, the special combination is won before the pressing order bell (small combination B group) is won for the first time, that is, before the first indication function is activated. At this time, the instruction function is not activated, but the one-time instruction determination flag is turned on. After that, the one-time instruction determination flag remains on until the advantageous section ends.

また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
Also, when the special role is won, the winning information of the special role is turned on, and when the winning special role is won, the winning information of the special role is turned off. Furthermore, from the time when the special role is won until the prize is won, the state is internal, and the winning information of the special role is kept on.
Furthermore, when the one-time instruction determination flag is in the ON state, the instruction function is not operated even if the winning order of the bell (small combination B group) is won.
Then, when the conditions for ending the advantageous section are satisfied, the advantageous section is ended, and the one-time instruction determination flag is turned off by executing initialization processing (RAM clearing processing) at the end of the advantageous section.

図171では、指示遊技区間(AT)を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示した。
ここで、指示遊技区間を有しない有利区間を早期に終了可能にするためには、指示遊技区間を有しない有利区間に移行後、できるだけ早い段階で、押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させることが好ましい。
FIG. 171 shows an example in which the instruction function is activated when the first push-order bell (minor combination B group) is won after shifting to an advantageous section having no instruction game section (AT).
Here, in order to be able to finish the advantageous section without the instructed game section at an early stage, after shifting to the advantageous section without the instructed game section, at the earliest possible stage, when the pushing order bell (minor combination B group) is won , preferably to activate the indicating function.

しかし、出玉設計の観点から、指示遊技区間を有する有利区間において、できるだけ多くの遊技媒体(メダル)を払い出すためには、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることが好ましい。
すなわち、指示遊技区間を有しない有利区間は、押し順ベル(小役B群)当選時に遊技者にメダルを払い出す必要のないガセ前兆を行う遊技区間であり、その遊技区間で担保ナビを実行するということは、その分、指示遊技区間を有する有利区間でのメダルの払出し枚数の期待値を低めに設定しなければならないことを意味する。
そこで、第25実施形態では、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、特定条件(1回指示作動条件)を満たすまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させないようにしている。また、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めている。
However, from the viewpoint of payout design, in order to pay out as many game media (medals) as possible in the advantageous section having the designated game section, the payout of game media should be suppressed as much as possible in the advantageous section having no designated game section. is preferred.
In other words, the advantageous section having no instructed game section is a game section in which a guess sign is performed that does not require medals to be paid out to the player when the push-order bell (small win group B) is won, and collateral navigation is executed in that game section. This means that the expected value of the number of medals to be paid out in the advantageous section having the instructed game section must be set lower accordingly.
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, after shifting to an advantageous section having no designated game section, until a specific condition (one-time instruction operation condition) is satisfied, even if the winning order bell (small combination B group) is won, I'm trying not to activate the indication function. In addition, as the "one-time instruction operation condition", "a predetermined number of games (for example, "15 games") have been completed after shifting to the advantageous section" is defined.

ここで、図172に示すように、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了させることが可能となる。
このため、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、特定条件(1回指示作動条件)を満たすまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させないようにすることにより、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選する確率を高くすることができる。これにより、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる確率を高くすることができ、ひいては、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることができる。
このように、不必要なタイミング(指示遊技区間を有しない有利区間:ガセ前兆)での遊技媒体の払い出しを抑えることで、適切なタイミング(指示遊技区間:AT)でメダルの払い出しが期待できる出玉設計が可能となる。
Here, as shown in FIG. 172, in an advantageous section having no designated game section, if a special role is won before the first instruction function is activated, the advantageous section ends without activating the instruction function. It is possible to
For this reason, after shifting to an advantageous section having no designated game section, until a specific condition (one-time instruction activation condition) is satisfied, the instruction function is not activated even if the push-order bell (small combination B group) is won. By doing so, it is possible to increase the probability of winning the special combination before the operation of the first instruction function. As a result, it is possible to increase the probability that the advantageous section can be ended without activating the instruction function, and furthermore, it is possible to suppress the payout of game media as much as possible in the advantageous section having no instructed game section. can.
In this way, by suppressing the payout of game media at unnecessary timing (advantageous section without instructed game section: fake sign), medals can be expected to be paid out at appropriate timing (instructed game section: AT). Ball design becomes possible.

また、有利区間の遊技回数(有利区間カウンタ69aの初期値)より少ない遊技回数を、1回指示作動条件の遊技回数として定めることができる。たとえば、有利区間の遊技回数として「32遊技」を定めるとともに、1回指示作動条件の遊技回数として「15遊技」を定めることができる。
この場合、1回指示作動条件の遊技回数を消化する前に、特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することができる。
また、1回指示作動条件の遊技回数を消化した後、有利区間の遊技回数を消化する前に、押し順ベル(小役B群)に当選すれば、このとき指示機能を作動させることができるので、有利区間の遊技回数の消化と同時に、有利区間を終了することができる。
Also, the number of games played in the advantageous interval (the initial value of the advantageous interval counter 69a) can be set as the number of games played under the one-time instruction operation condition. For example, "32 games" can be set as the number of games played in the advantageous section, and "15 games" can be set as the number of games played in the one-time instruction operation condition.
In this case, when winning the special combination before completing the number of games of the one-time instruction operation condition, the advantageous section can be ended without activating the instruction function.
In addition, if the push-order bell (small win group B) is won after completing the number of games of the one-time instruction operation condition and before completing the number of games in the advantageous section, the instruction function can be operated at this time. Therefore, the advantageous section can be ended at the same time as the number of games played in the advantageous section is consumed.

図173は、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たした後の最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。
図173に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、1回指示作動条件を満たす(所定遊技回数を消化する)までは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
FIG. 173 is a time chart showing an example of activating the instruction function when the first push-order bell (minor combination B group) is won after satisfying the instruction operation condition once in the advantageous section having no instruction game section. .
As shown in FIG. 173, before transitioning to the advantageous section, even if the winning order bell (small win group B) is won, the instruction function is not activated. Further, even after the transition to the advantageous section, the instruction function is not operated until the one-time instruction operation condition is satisfied (predetermined number of games is completed) even if the pressing order bell (small winning combination B group) is won.

そして、1回指示作動条件を満たした後、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
また、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
Then, after the one-time instruction activation condition is satisfied, the instruction function is activated in the game in which the pressing order bell (small combination B group) is first won. At this time, the one-time instruction determination flag is turned on. After that, the one-time instruction determination flag remains on until the end of the advantageous section.
Further, when the one-time instruction determination flag is in the ON state, the instruction function is not operated even if the winning order of the bell (small combination B group) is won.
Then, when the conditions for ending the advantageous interval are satisfied, the advantageous interval is ended, and the one-time instruction determination flag is turned off by executing initialization processing (RAM clearing processing) at the end of the advantageous interval.

図174は、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図174に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、1回指示作動条件を満たす(所定遊技回数を消化する)までは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、図174では、有利区間に移行した後、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 174 is a time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning the special role before the one-time instruction operation condition is satisfied in the advantageous section having no instruction game section.
As shown in FIG. 174, before transitioning to the advantageous section, even if the winning order bell (small win group B) is won, the instruction function is not activated. Further, even after the transition to the advantageous section, the instruction function is not operated until the one-time instruction operation condition is satisfied (predetermined number of games is completed) even if the pressing order bell (small winning combination B group) is won.
Then, in FIG. 174, after shifting to the advantageous section, the special role is won before the one-time instruction operation condition is satisfied. At this time, the instruction function is not activated, but the one-time instruction determination flag is turned on. After that, the one-time instruction determination flag remains on until the advantageous section ends.

また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。図174では、1回指示判定フラグがオンの状態であるときに、押し順ベル(小役B群)に3回当選するが、いずれにおいても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
Also, when the special role is won, the winning information of the special role is turned on, and when the winning special role is won, the winning information of the special role is turned off. Furthermore, during the period from the winning of the special role to the winning of the prize, the state is internal, and the winning information of the special role is maintained in the ON state.
Furthermore, when the one-time instruction determination flag is in the ON state, the instruction function is not activated even if the winning order of the bell (small combination B group) is won. In FIG. 174, when the one-time instruction determination flag is ON, the pressing order bell (small combination B group) is won three times, but the instruction function is not activated in any case.
Then, when the conditions for ending the advantageous interval are satisfied, the advantageous interval is ended, and the one-time instruction determination flag is turned off by executing initialization processing (RAM clearing processing) at the end of the advantageous interval.

なお、「1回指示作動条件」は、「有利区間移行後に所定遊技回数を消化したこと」に限られるものではない。たとえば、「有利区間の遊技回数を消化したこと(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になったこと)」を、「1回指示作動条件」として定めることができる。
ここで、指示遊技区間を有しない有利区間は、有利区間の遊技回数を消化し(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になり)、かつ、指示機能を少なくとも1回作動させるか、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選すると、終了可能となる。
また、指示遊技区間を有しない有利区間の遊技回数としては、たとえば「32遊技」を設定することができる。
It should be noted that the "one-time instruction activation condition" is not limited to "playing the predetermined number of games after moving to the advantageous section". For example, "the number of games in the advantageous section has been completed (the count value of the advantageous section counter 69a has become "0")" can be defined as the "one-time indication operating condition".
Here, in the advantageous section having no instructed game section, the number of games in the advantageous section is consumed (the count value of the advantageous section counter 69a becomes "0") and the instruction function is operated at least once, or If the special role is won before the first instruction function is activated, the game can be terminated.
Also, as the number of games in the advantageous section having no designated game section, for example, "32 games" can be set.

図175は、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化後に、押し順ベル(小役B群)に当選時に指示機能を作動させて、有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図175に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、有利区間の遊技回数(たとえば「32遊技」)を消化するまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
FIG. 175 shows an example in which, in an advantageous section having no designated game section, after playing the number of games in the advantageous section, the instruction function is activated when the winning order bell (minor combination B group) is won, and the advantageous section ends. It is a time chart.
As shown in FIG. 175, before shifting to the advantageous section, even if the winning order bell (small win group B) is won, the instruction function is not activated. Also, even after shifting to the advantageous section, until the number of games in the advantageous section (for example, "32 games") is exhausted, the instruction function is not activated even if the winning order bell (small win group B) is won.

さらに、図175では、有利区間の遊技回数を消化した時点では、指示機能を作動させておらず、特別役にも当選していないので、有利区間の遊技回数を消化しても、有利区間を終了しない。
そして、図175では、有利区間の遊技回数を消化した後、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、1回指示判定フラグをオンにする。そして、指示機能を作動させると、有利区間の終了条件を満たすことになるので、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
この場合、指示機能が作動する(正解押し順の報知が行われる)と、有利区間が終了するので、遊技者は、正解押し順が報知されないことを期待しながら遊技を行うという新たな遊技性を提供することができる。
Furthermore, in FIG. 175, when the number of games in the advantageous section is exhausted, the instruction function is not activated and the special role is not won, so even if the number of games in the advantageous section is exhausted, the advantageous section do not terminate.
Then, in FIG. 175, after playing the number of games in the advantageous section, the instruction function is activated in the game in which the pressing order bell (small win group B) is won first. At this time, the one-time instruction determination flag is turned on. When the instruction function is activated, the condition for ending the advantageous section is satisfied. Turn off the judgment flag.
In this case, when the instruction function is activated (the correct pressing order is notified), the advantageous section ends, so the player plays the game expecting that the correct pressing order will not be notified. can be provided.

図176は、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図176に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、有利区間の遊技回数(たとえば「32遊技」)を消化するまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、図176では、有利区間に移行した後、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 176 is a time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning a special combination before the number of games in the advantageous section is completed in the advantageous section having no designated game section.
As shown in FIG. 176, before shifting to the advantageous section, even if the winning order bell (small win group B) is won, the instruction function is not activated. Also, even after shifting to the advantageous section, until the number of games in the advantageous section (for example, "32 games") is exhausted, the instruction function is not activated even if the winning order bell (small win group B) is won.
Then, in FIG. 176, after shifting to the advantageous section, a special winning combination is won before the number of games in the advantageous section is completed. At this time, the instruction function is not activated, but the one-time instruction determination flag is turned on. After that, the one-time instruction determination flag remains on until the advantageous section ends.

また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。図176では、1回指示判定フラグがオンの状態であるときに、押し順ベル(小役B群)に2回当選するが、いずれにおいても、指示機能を作動させない。
Also, when the special role is won, the winning information of the special role is turned on, and when the winning special role is won, the winning information of the special role is turned off. Furthermore, during the period from the winning of the special role to the winning of the prize, the state is internal, and the winning information of the special role is maintained in the ON state.
Furthermore, when the one-time instruction determination flag is in the ON state, the instruction function is not activated even if the winning order of the bell (small combination B group) is won. In FIG. 176, when the one-time instruction determination flag is ON, the pressing order bell (small combination B group) is won twice, but the instruction function is not activated in either case.

そして、図176では、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選しているので、有利区間の遊技回数を消化すると、有利区間の終了条件を満たすことになる。このため、有利区間の遊技回数を消化すると、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
このように、「1回指示作動条件」として、「有利区間の遊技回数を消化したこと」を定めることにより、指示機能を作動させることなく有利区間を終了することが可能となる確率を、できるだけ高くすることができる。
Then, in FIG. 176, since the special role is won before the number of games in the advantageous section is completed, the completion condition of the advantageous section is satisfied when the number of games in the advantageous section is completed. For this reason, when the number of games in the advantageous interval is exhausted, the advantageous interval is ended, and the one-time instruction determination flag is turned off by executing initialization processing (RAM clearing processing) at the end of the advantageous interval.
In this way, by setting "the number of games in the advantageous section has been completed" as the "one-time instruction activation condition", the probability of being able to finish the advantageous section without activating the instruction function is reduced as much as possible. can be higher.

またここで、第1実施形態と内容が一部重複するが、設定値の設定・変更について説明する。設定値を設定・変更するには、電源スイッチ11、設定キースイッチ12、及び設定スイッチ13を用いる。
具体的には、電源スイッチ11をオフにし、かつ設定キースイッチ12をオンに(設定キーを時計回りに90度回転)した状態で、電源スイッチ11をオンにすると、メインCPU55は、設定変更中、すなわち設定変更モードに移行させる。このとき、メインCPU55は、設定変更時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。また、通常の立ち上げ処理は行わない。
なお、RAMクリア処理の実行タイミングは、設定変更モード移行時(設定キースイッチ12をオンにした状態で電源スイッチ11をオンにした時)に限られるものではない。
たとえば、設定値確定時(設定変更モードにおいてスタートスイッチ41をオンした時)にRAMクリア処理を実行してもよく、また、設定変更モード終了時(設定変更モードにおいて設定キースイッチ12をオフにした時)にRAMクリア処理を実行してもよい。
Here, setting and changing of set values will be described, although the content partially overlaps with the first embodiment. A power switch 11, a setting key switch 12, and a setting switch 13 are used to set and change setting values.
Specifically, when the power switch 11 is turned on while the power switch 11 is turned off and the setting key switch 12 is turned on (the setting key is rotated 90 degrees clockwise), the main CPU 55 indicates that the setting is being changed. , that is, to shift to the setting change mode. At this time, the main CPU 55 executes initialization processing (RAM clearing processing) at the time of setting change. In addition, normal start-up processing is not performed.
The execution timing of the RAM clearing process is not limited to the time of transition to the setting change mode (when the power switch 11 is turned on while the setting key switch 12 is turned on).
For example, RAM clear processing may be executed when setting values are determined (when the start switch 41 is turned on in the setting change mode), and when the setting change mode ends (when the setting key switch 12 is turned off in the setting change mode). The RAM clearing process may be executed at time).

設定変更モードでは、メインCPU55は、設定値表示LED73に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更モードにおいて、設定スイッチ13が1回操作(オン)されるごとに、メインCPU55は、設定値表示LED73による設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the main CPU 55 displays the current set value on the set value display LED 73 .
In addition, in the setting change mode, each time the setting switch 13 is operated (turned on), the main CPU 55 causes the setting value display LED 73 to display the setting value by . 3”→“4”→“5”→“6”→“1”→“2”→ . . .

さらにまた、設定変更モードにおいて、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、メインCPU55は、設定値表示LED73に表示されている値で設定値を確定させる。このとき、メインCPU55は、確定させた設定値に対応する設定値データを、RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。
たとえば、設定値が「1」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には設定値データ「0」を記憶する。すなわち、設定値が「N」(Nは「1」~「6」の整数)のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には設定値データ「N-1」を記憶する。これにより、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「0」~「5」が記憶されることとなる。
Furthermore, in the setting change mode, when the start switch 41 is operated (turned on), the main CPU 55 determines the set value displayed on the set value display LED 73 . At this time, the main CPU 55 stores setting value data corresponding to the determined setting value in the setting value data storage area (_NB_RANK) on the RWM 53 .
For example, when the setting value is "1", the setting value data "0" is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK). That is, when the set value is "N" (N is an integer from "1" to "6"), set value data "N-1" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). As a result, the set value data "0" to "5" are stored in the set value data storage area (_NB_RANK).

そして、設定変更モードにおいて、設定キースイッチ12をオフに(設定キーを反時計回りに90度回転)すると、変更後の設定値で遊技が可能となる。
また、電源スイッチ11がオンの状態で、設定キースイッチ12をオフからオンに(設定キーを時計回りに90度回転)すると、メインCPU55は、設定確認中、すなわち設定確認モードに移行させる。このように、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ11のオン/オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定値表示LED73に表示される。
In the setting change mode, when the setting key switch 12 is turned off (the setting key is rotated counterclockwise by 90 degrees), the game can be played with the changed setting values.
When the setting key switch 12 is turned on (the setting key is rotated 90 degrees clockwise) while the power switch 11 is on, the main CPU 55 is confirming the settings, that is, shifts to the setting confirmation mode. In this way, turning on/off the power switch 11 is unnecessary when only confirming the set value. During setting confirmation, the current set value is displayed on the set value display LED 73 in the same manner as during setting change.

また、第25実施形態では、メインCPU55は、有利区間が終了したときは、第1初期化処理を実行し、設定値が変更されたときは、第2初期化処理を実行する。
さらに、第1初期化処理では、有利区間終了時の抽選状態(RT状態)を維持したまま、通常区間に移行し、第2初期化処理では、予め定めた特定の抽選状態(非RT)に移行し、かつ通常区間に移行する。
そして、第1初期化処理及び第2初期化処理では、RWM53における所定の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。これにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。
Further, in the twenty-fifth embodiment, the main CPU 55 executes the first initialization process when the advantageous section ends, and executes the second initialization process when the set value is changed.
Furthermore, in the first initialization process, while maintaining the lottery state (RT state) at the end of the advantageous section, it shifts to the normal section, and in the second initialization process, changes to a predetermined specific lottery state (non-RT). and then move to the normal section.
Then, in the first initialization process and the second initialization process, the information about the advantageous section stored in the predetermined storage area of the RWM 53 is cleared. As a result, when the first initialization process is executed and when the second initialization process is executed, the information regarding the advantageous section is shifted to the normal section in the same state.

図177は、有利区間終了時の初期化処理(第1初期化処理)でクリアするRWM53上の情報、有利区間終了時の初期化処理後も保持するRWM53上の情報、及び設定変更時の初期化処理(第2初期化処理)でクリアするRWM53上の情報を示す図である。
RWM53上の所定の記憶領域には、有利区間に関する情報が記憶されている。
また、RWM53上に記憶される有利区間に関する情報としては、たとえば、有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグなどが挙げられる。
FIG. 177 shows information on the RWM 53 that is cleared in the initialization process (first initialization process) at the end of the advantageous section, information on the RWM 53 that is retained even after the initialization process at the end of the advantageous section, and initial settings when changing settings. FIG. 10 is a diagram showing information on the RWM 53 cleared by initialization processing (second initialization processing);
A predetermined storage area on the RWM 53 stores information about advantageous sections.
The information on the advantageous section stored in the RWM 53 includes, for example, an advantageous section counter value, an AT counter value, an upper limit counter value, an additional counter value, an advantageous section flag, and a one-time instruction determination flag.

有利区間カウンタ値は、有利区間の遊技回数を示すものである。有利区間に移行することに決定したときは、その時点で決定した遊技回数を、RWM53上の有利区間カウンタ69aに有利区間カウンタ値としてセットする。また、有利区間において1遊技を消化するごとに、有利区間カウンタ値をデクリメントする。そして、有利区間カウンタ値が「0」になったときは、有利区間を終了する。
また、有利区間において有利区間の遊技回数を上乗せしたときは、上乗せ数に対応する値を有利区間カウンタ値に加算する。
The advantageous section counter value indicates the number of games played in the advantageous section. When it is decided to shift to the advantageous interval, the number of games determined at that time is set in the advantageous interval counter 69a on the RWM 53 as the advantageous interval counter value. Also, every time one game is played in the advantageous interval, the advantageous interval counter value is decremented. Then, when the advantageous section counter value becomes "0", the advantageous section ends.
Further, when the number of games played in the advantageous section is added in the advantageous section, a value corresponding to the added number is added to the advantageous section counter value.

ATカウンタ値は、指示遊技区間(AT)の遊技回数を示すものである。指示遊技区間に移行することに決定したときは、その時点で決定した遊技回数を、ATカウンタ値としてセットする。また、指示遊技区間において1遊技を消化するごとに、ATカウンタ値をデクリメントする。そして、ATカウンタ値が「0」になったときは、指示遊技区間を終了する。
また、指示遊技区間において指示遊技区間の遊技回数を上乗せしたときは、上乗せ数に対応する値をATカウンタ値に加算する。
The AT counter value indicates the number of games played in the designated game section (AT). When it is decided to shift to the instructed game section, the number of games determined at that time is set as the AT counter value. Also, the AT counter value is decremented each time one game is completed in the instructed game section. Then, when the AT counter value becomes "0", the instruction game section is terminated.
Also, when the number of games in the designated game section is added in the designated game section, a value corresponding to the added number is added to the AT counter value.

上限カウンタ値は、有利区間の上限遊技回数を示すものである。有利区間開始時に、RWM53上の上限カウンタ69bに、上限カウンタ値として「1500」をセットする。また、有利区間において1遊技を消化するごとに、上限カウンタ値をデクリメントする。そして、上限カウンタ値が「0」になったときは、有利区間カウンタ値及びATカウンタ値にかかわらず、有利区間及び指示遊技区間を終了する。
上乗せカウンタ値は、指示遊技区間の遊技回数の上乗せ数を示すものである。指示遊技区間の遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を上乗せカウンタ値に加算していく。
The upper limit counter value indicates the upper limit number of games played in the advantageous section. At the start of the advantageous section, the upper limit counter 69b on the RWM 53 is set to "1500" as the upper limit counter value. Also, the upper limit counter value is decremented each time one game is played in the advantageous section. Then, when the upper limit counter value becomes "0", the advantageous interval and the instructed game interval are ended regardless of the advantageous interval counter value and the AT counter value.
The add-on counter value indicates the add-on number for the number of games played in the designated game section. Every time the number of games in the designated game section is added, the added number is added to the added counter value.

有利区間フラグは、有利区間中であることを示すフラグである。
RWM53上には、有利区間フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
また、有利区間フラグがオンのときは、RWM53上の有利区間フラグの記憶領域に「1」が記憶され、有利区間フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
そして、有利区間に移行したときは、有利区間フラグをオンにする。その後は、有利区間を終了するまで、有利区間フラグがオンの状態を維持し、有利区間の終了時に、有利区間フラグをオフにする。
The advantageous section flag is a flag indicating that the section is in an advantageous section.
A storage area for storing the advantageous section flag is provided on the RWM 53 .
When the advantageous section flag is on, "1" is stored in the advantageous section flag storage area of the RWM 53, and "0" is stored when the advantageous section flag is off.
Then, when transitioning to the advantageous section, the advantageous section flag is turned on. After that, the advantageous section flag remains on until the advantageous section ends, and the advantageous section flag is turned off at the end of the advantageous section.

1回指示判定フラグは、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能を作動させたことを示すフラグである。
RWM53上には、1回指示判定フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
また、1回指示判定フラグがオンのときは、RWM53上の1回指示判定フラグの記憶領域に「1」が記憶され、1回指示判定フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
そして、有利区間において、1回目の指示機能を作動させたとき、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選したときは、1回指示判定フラグをオンにする。その後は、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持し、有利区間の終了時に、1回指示判定フラグをオフにする。
The one-time instruction determination flag is a flag indicating that at least one instruction function has been operated to enable the end of the advantageous section.
A storage area is provided on the RWM 53 for storing a one-time instruction determination flag.
When the one-time instruction determination flag is on, "1" is stored in the one-time instruction determination flag storage area on the RWM 53, and "0" is stored when the one-time instruction determination flag is off. .
Then, in the advantageous section, when the first instruction function is activated, or when the special role is won before the first instruction function is activated, the one-time instruction determination flag is turned on. After that, the one-time instruction determination flag remains on until the end of the advantageous section, and the one-time instruction determination flag is turned off at the end of the advantageous section.

また、RWM53上の所定の記憶領域には、有利区間に関する情報以外の情報として、たとえば、貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグなどが記憶されている。
貯留枚数データは、貯留枚数を示すデータである。
RWM53上には、貯留枚数データの記憶領域が設けられている。そして、貯留枚数を示すデータ(たとえば、貯留枚数が15枚のときは「15」)が、貯留枚数データの記憶領域に記憶されている。
In addition, in a predetermined storage area on the RWM 53, as information other than the information on the advantageous section, for example, stored number data, set value data, RT state data, internal medium flag, accessory condition device number data, and accessory operation State flags and the like are stored.
The stored number data is data indicating the number of stored sheets.
On the RWM 53, there is provided a storage area for stored sheet number data. Data indicating the number of reserved cards (for example, "15" when the number of reserved cards is 15) is stored in the storage area for the number of reserved cards.

設定値データは、設定値を示すデータである。
上述したように、設定値データは、RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶されている。
RT状態データは、RT状態(抽選状態)を示すデータである。
ここで、RWM53上には、RT状態データの記憶領域(_NB_RT)が設けられている。
そして、RT状態データの記憶領域(_NB_RT)には、RTに対応するデータ、たとえば非RTであれば「0」、RT1であれば「1」、・・・が記憶される。
The set value data is data indicating a set value.
As described above, the set value data is stored in the set value data storage area (_NB_RANK) on the RWM 53 .
The RT state data is data indicating the RT state (lottery state).
Here, a storage area (_NB_RT) for RT state data is provided on the RWM 53 .
Then, in the RT state data storage area (_NB_RT), data corresponding to RT, for example, "0" for non-RT, "1" for RT1, and so on are stored.

内部中フラグは、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを示すフラグである。
ここで、RWM53上には、内部中フラグの記憶領域(_FL_PRD_LOT )が設けられている。そして、内部中であるときは、内部中フラグの記憶領域(_FL_PRD_LOT )には「FF(H)」が記憶され、内部中でないときは、「0」が記憶される。
The internal flag is a flag indicating that it is an internal game in which winning information of a special role is carried over.
Here, the RWM 53 is provided with an internal medium flag storage area (_FL_PRD_LOT). When it is inside, "FF (H)" is stored in the storage area (_FL_PRD_LOT) of the inside flag, and when it is not inside, "0" is stored.

役物条件装置番号データは、役物条件装置番号、すなわち当選した役物条件装置(特別役)の種類を示すデータである。
ここで、RWM53上には、役物条件装置番号データの記憶領域(_NB_CND_BNS )が設けられている。そして、役物条件装置に当選していないときは、役物条件装置番号データの記憶領域(_NB_CND_BNS )には「0」が記憶され、いずれかの役物条件装置に当選しているときは、役物条件装置番号に対応する値(「0」以外)が記憶される。
The role product condition device number data is data indicating the role product condition device number, that is, the type of the winning role product condition device (special combination).
Here, on the RWM 53, there is provided a storage area (_NB_CND_BNS) for role item condition device number data. Then, when no role product condition device is won, "0" is stored in the storage area (_NB_CND_BNS) for the role product condition device number data, and when any of the role product condition devices is won, A value (other than "0") corresponding to the accessory condition device number is stored.

役物作動状態フラグは、役物の作動状態を示すフラグである。
ここで、RWM53上には、役物作動状態フラグの記憶領域(_FL_ACTION)が設けられている。そして、いずれかの役物の作動時には、その役物に対応する役物作動状態フラグの記憶領域(_FL_ACTION)のビットが「1」となり、その役物の非作動時には、そのビットが「0」となる。
The role product operation state flag is a flag indicating the operation state of the role product.
Here, on the RWM 53, there is provided a storage area (_FL_ACTION) for a role product operating state flag. Then, when any role is activated, the bit of the storage area (_FL_ACTION) of the role product operating state flag corresponding to that role becomes "1", and when that role is not operated, the bit becomes "0". becomes.

図177に示すように、有利区間の終了時には、メインCPU55は、第1初期化処理を実行する。このとき、RWM53上の記憶領域に記憶されている情報のうち、有利区間に関する情報(有利区間カウンタ値など)はクリアするが、有利区間に関する情報以外の所定の情報(RT状態データなど)はクリアせずに保持する。
また、第25実施形態では、「RWM53上の記憶領域に記憶されている情報をクリアする」とは、RWM53上の記憶領域の値を「0」にすることを意味する。
As shown in FIG. 177, at the end of the advantageous section, the main CPU 55 executes first initialization processing. At this time, among the information stored in the storage area of the RWM 53, the information on the advantageous section (advantageous section counter value, etc.) is cleared, but the predetermined information other than the information on the advantageous section (RT state data, etc.) is cleared. Hold without.
Further, in the twenty-fifth embodiment, "to clear the information stored in the storage area on the RWM 53" means to set the value of the storage area on the RWM 53 to "0".

このため、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行すると、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値は、いずれも「0」になる。
これに対し、第1初期化処理を実行しても、RWM53上の貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグの記憶領域の値は、クリアされずに保持される。
Therefore, when the first initialization process (initialization process at the end of the advantageous section) is executed, the advantageous section counter value on the RWM 53, the AT counter value, the upper limit counter value, the additional counter value, the advantageous section flag, and the one-time instruction The values of the determination flag storage areas are all "0".
On the other hand, even if the first initialization process is executed, the storage area for the stored number data, set value data, RT state data, internal medium flag, accessory condition device number data, and accessory operating state flag on the RWM 53 is retained without being cleared.

よって、有利区間が終了し、第1初期化処理が実行されると、有利区間終了時のRT状態を維持したまま、通常区間に移行することになる。たとえば、有利区間終了時にRT3に滞在していたとすると、有利区間が終了して第1初期化処理が実行された時点では、RT3を維持したまま、通常区間に移行することになる。
なお、第1初期化処理に相当する処理は、第3実施形態(図43~図52)でも行っている。たとえば、図44(e)のステップS445~S447の処理は、第1初期化処理に相当する。
Therefore, when the advantageous section ends and the first initialization process is executed, the RT state at the end of the advantageous section is maintained while shifting to the normal section. For example, if the player stays in RT3 at the end of the advantageous section, when the advantageous section ends and the first initialization process is executed, RT3 is maintained and the vehicle shifts to the normal section.
Processing corresponding to the first initialization processing is also performed in the third embodiment (FIGS. 43 to 52). For example, the processing of steps S445 to S447 in FIG. 44(e) corresponds to the first initialization processing.

図177に示すように、設定変更時には、メインCPU55は、第2初期化処理を実行する。このとき、RWM53上の記憶領域に記憶されている情報のうち、有利区間に関する情報(有利区間カウンタ値など)をクリアし、有利区間に関する情報以外の所定の情報(RT状態データなど)もクリアする。 As shown in FIG. 177, when changing settings, the main CPU 55 executes a second initialization process. At this time, among the information stored in the storage area of the RWM 53, the information on the advantageous section (advantageous section counter value, etc.) is cleared, and the predetermined information other than the information on the advantageous section (RT state data, etc.) is also cleared. .

このため、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行すると、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値は、いずれも「0」になる。加えて、RWM53上の貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグの記憶領域の値も、いずれも「0」になる。
よって、設定値が変更(同一設定値の再設定を含む)され、第2初期化処理が実行されると、RT状態が非RTに移行し、かつ通常区間に移行することになる。たとえば、設定値の変更前にRT3に滞在していたとすると、設定値が変更されて第2初期化処理が実行された時点では、非RTに移行し、かつ通常区間に移行することになる。
Therefore, when the second initialization process (initialization process at the time of setting change) is executed, the advantageous section counter value on the RWM 53, the AT counter value, the upper limit counter value, the additional counter value, the advantageous section flag, and the one-time instruction determination The values of the storage areas of the flags are all "0". In addition, the stored number data, set value data, RT status data, internal medium flag, role item condition device number data, and role item operating state flag storage area values on the RWM 53 are all "0".
Therefore, when the set value is changed (including re-setting of the same set value) and the second initialization process is executed, the RT state shifts to non-RT and shifts to the normal section. For example, if the user stays at RT3 before changing the set value, when the set value is changed and the second initialization process is executed, the vehicle is shifted to non-RT and to the normal section.

また、有利区間終了時に実行する第1初期化処理、及び設定変更時に実行する第2初期化処理のいずれにおいても、RWM53上の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。
このため、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。
また、「有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間」とは、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値がいずれも「0」である通常区間を意味する。
In addition, in both the first initialization process executed at the end of the advantageous section and the second initialization process executed at the time of setting change, the information on the advantageous section stored in the storage area of the RWM 53 is cleared.
Therefore, when the first initialization process is executed and when the second initialization process is executed, the information regarding the advantageous section is shifted to the normal section in the same state.
In addition, the "normal section in which the information on the advantageous section is in the same state" means the advantageous section counter value, AT counter value, upper limit counter value, additional counter value, advantageous section flag, and one-time instruction determination flag on the RWM 53. It means a normal section in which all the values in the storage area are '0'.

ここで、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせたり、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせると、遊技者間の公平を害するおそれがある。
そこで、第25実施形態では、有利区間終了時に実行する第1初期化処理、及び設定変更時に実行する第2初期化処理の双方で、RWM53上の所定の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。
これにより、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができ、また、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができるので、遊技者間の公平を担保することができる。
<第25実施形態の変形例>
Here, each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is changed. Differentiating the easiness of transition to , may impair fairness among players.
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, in both the first initialization process executed at the end of the advantageous period and the second initialization process executed at the time of setting change, Clear information.
As a result, every time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section can be made the same. Since the easiness of transition from the section to the advantageous section can be made the same, fairness among the players can be ensured.
<Modification of 25th Embodiment>

以上、第25実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第25実施形態では、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、小役E1に当選して有利区間に移行後、所定の役の当選回数が規定回数に到達した、又は所定の役の入賞回数が規定回数に到達したなど、所定の条件を満たしたときに、指示遊技区間に移行することに決定してもよい。
Although the twenty-fifth embodiment has been described above, it is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the twenty-fifth embodiment, whether or not to shift to the designated game section (AT) is determined by an AT lottery (two-stage lottery). However, it is not limited to this.
For example, when a predetermined condition is met, such as the number of wins of a predetermined role has reached a specified number, or the number of winnings of a specified role has reached a specified number after winning a minor role E1 and moving to an advantageous section. Then, it may be decided to move to the instructed game section.

(2)図160では、1BBAは、設定共通で「70/65536」の確率で単独当選し、小役と重複当選する場合を有しない。また、小役E1は、設定共通で「1000/65536」の確率で単独当選し、特別役と重複当選する場合を有しない。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、設定共通で「40/65536」の確率で1BBAに単独当選し、設定共通で「30/65536」の確率で「1BBA+小役E1」に重複当選し、設定共通で「1000/65536」の確率で小役E1に単独当選するようにしてもよい。
(2) In FIG. 160, 1BBA wins alone with a probability of "70/65536" in common setting, and does not have a case of winning multiple wins with minor wins. In addition, the small winning combination E1 is single-won with a probability of "1000/65536" in common setting, and there is no possibility of double winning with the special winning combination. However, it is not limited to this.
For example, a single win in 1BBA with a probability of "40/65536" in common settings, a duplicate win in "1BBA + small hand E1" with a probability of "30/65536" in common settings, and a probability of "1000/65536" in common settings It is also possible to make a single win for the small winning combination E1 with a probability.

ここで、小役E1に単独当選したときは、中段チェリーが停止可能となる。また、「1BBA+小役E1」に重複当選したときも、中段チェリーが停止可能となる。すなわち、小役E1の単独当選、及び「1BBA+小役E1」の重複当選のいずれも、中段チェリーが停止可能となる抽選結果である。
そして、小役E1に単独当選したときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するようにし、また、「1BBA+小役E1」に重複当選したときも、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するようにする。
Here, when the small winning combination E1 is won alone, the middle stage cherry can be stopped. Also, when "1BBA+small win E1" is won in duplicate, the middle stage cherry can be stopped. In other words, both the single winning of the small winning combination E1 and the double winning of "1BBA+small winning combination E1" are lottery results in which the middle stage cherry can be stopped.
When the minor winning combination E1 is won alone, the transition is always made to the advantageous interval, and the advantageous interval display LED 77 is turned on. , and the advantageous section display LED 77 is turned on.

また、小役E1に単独当選して有利区間に移行するときは、次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる(図23のタイミング1)。
これに対し、「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行するときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよく、また、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されるまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい(図23のタイミング2)。
このため、小役E1に単独当選したときと、「1BBA+小役E1」に重複当選したときとでは、有利区間表示LED77の点灯タイミングが、同一のときもあれば、異なるときもある。
In addition, when the small winning combination E1 is won alone and the transition is made to the advantageous section, the medals for the next game can be inserted (bet) and the operation of the settlement switch 46 becomes possible (hereinafter, this timing is referred to as "predetermined timing"). )”, the advantageous section display LED 77 is turned on (timing 1 in FIG. 23).
On the other hand, when "1BBA+small win E1" is repeatedly won and shifts to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 may be turned on by a predetermined timing, and a combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed. The advantageous section display LED 77 may be lit until the time is reached (timing 2 in FIG. 23).
Therefore, when the small winning combination E1 is won alone and when the "1BBA+small winning combination E1" is repeatedly won, the lighting timing of the advantageous section display LED 77 may be the same or different.

さらに、小役E1に単独当選して有利区間に移行したとき、及び「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行したときのいずれにおいても、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときに、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。そして、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
なお、「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行したときは、たとえば、1BBA遊技の終了時に、指示遊技区間に移行するかを報知することができる。
Furthermore, when the small winning combination E1 is won singly and the transition is made to the advantageous section, and when the "1BBA+small winning combination E1" is repeatedly won and the advantageous section is made, both when the designated game section is selected and when the designated game section is selected. To have a time when not shifting to a game section.
Even in this way, when a lottery result in which the middle cherry can be stopped is obtained, the advantageous section is always entered and the advantageous section display LED 77 is lit. Then, although it is known that the game will shift to the advantageous section, it is not known whether it will shift to the designated game section or not, so that the player can be given a sense of expectation for the shift to the designated game section over a plurality of games.
When "1BBA+small win E1" is repeatedly won and the game shifts to the advantageous section, for example, at the end of the 1BBA game, it is possible to notify whether to shift to the instructed game section.

(3)図178(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図178(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図160では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「1000」とし、小役E2の単独当選の置数は定めていないが、図178(a)では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「500」とし、小役E2の単独当選の置数も、設定共通で「500」としている。また、図178(a)では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行し、小役E2当選時にも、常に、通常区間から有利区間に移行する。
(3) Fig. 178(a) shows a modification of the number table (1) in Fig. 160, Fig. 178(b) shows an advantageous section transition and It is a figure which shows the modification of the presence or absence of advantageous area display LED77 lighting.
In FIG. 160, the set number for single winning of small winning combination E1 is commonly set to "1000", and the setting number for single winning of small winning combination E2 is not set. The set number for winning is commonly set to "500", and the set number for single winning of the minor winning combination E2 is also commonly set to be "500". In addition, in FIG. 178(a), when the minor winning combination E1 is won, the normal section is always shifted to the advantageous section, and when the minor winning combination E2 is won, the normal section is always shifted to the advantageous section.

ここで、小役E1に単独当選したときは、中段チェリーが停止可能となり、小役E2に単独当選したときも、中段チェリーが停止可能となる。すなわち、小役E1の単独当選、及び小役E2の単独当選のいずれも、中段チェリーが停止可能となる抽選結果である。
そして、図178(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「128/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「128/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
なお、小役E1当選時に、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定する。
Here, when the small winning combination E1 is won alone, the middle cherry can be stopped, and when the small winning combination E2 is won alone, the middle cherry can be stopped. That is, both the single winning of the small winning combination E1 and the single winning of the small winning combination E2 are lottery results in which the middle stage cherry can be stopped.
Then, as shown in FIG. 178(b), when the minor winning combination E1 is won, the game always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 lights up.
Further, by winning the small winning combination E1, the transition to the advantageous section and when the advantageous section display LED 77 lights up, there is a probability of "128/256" that the transition to the indicated game section (AT) is made, but "128". /256", it does not shift to the instructed game section. As a result, the probability of transition to the designated game section (AT) when the middle stage cherry can be stopped is 25%.
It should be noted that, when the small winning combination E1 is won, whether or not to shift to the instructed game section (AT) is determined by an AT lottery (two-stage lottery).

また、図178(b)に示すように、小役E2当選時にも、小役E1当選時と同様に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行しない。
Also, as shown in FIG. 178(b), when the minor winning combination E2 is won, the winning section always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 lights up, similarly to when the minor winning combination E1 is won.
Furthermore, by winning the small winning combination E2, the game moves to the advantageous section, and when the advantageous section display LED 77 lights up, the game does not move to the instructed game section.

このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させる。さらに、小役E1当選時には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有し、小役E2当選時には、指示遊技区間に移行しないようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
In this way, when the minor winning combination E1 and minor winning combination E2 are won, the game is always shifted to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit. Further, when the small winning combination E1 is won, there are times when it shifts to the designated game section and when it does not shift to the designated game section, and when the small winning combination E2 is won, it does not shift to the designated game section.
Even in this way, when the result of the lottery is such that the middle cherry can be stopped, it is known that the game will shift to the advantageous section, but it is not clear whether or not the game will shift to the designated game section. It is possible to give the player a sense of expectation for the transition of the game over a plurality of games.

(4)図179(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図179(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図178及び図179では、(a)の置数表(1)の内容は同一であるが、(b)のレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の内容が異なる。
(4) FIG. 179(a) shows a modification of the number table (1) in FIG. 160, and FIG. 179(b) shows an advantageous interval transition and It is a figure which shows the modification of the presence or absence of advantageous area display LED77 lighting.
In FIGS. 178 and 179, the contents of the table (1) of (a) are the same, but the contents of (b) regarding the transition to the advantageous interval when winning a rare combination and whether or not the advantageous interval display LED 77 is lit are different.

図179(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
また、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。
As shown in FIG. 179(b), when the minor winning combination E1 is won, the game always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 lights up.
Further, by winning the small winning combination E1, the transition to the advantageous section and when the advantageous section display LED 77 lights up, the transition to the indicated game section (AT) is made with a probability of "64/256", but "192". /256", it does not shift to the instructed game section.

さらにまた、図179(b)に示すように、小役E2当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、小役E1当選時と同様に、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
なお、小役E1当選時及び小役E2当選時のいずれにおいても、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定する。
Furthermore, as shown in FIG. 179(b), when the minor winning combination E2 is won, the game always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 lights up.
Furthermore, by winning the small winning combination E2, when the transition to the advantageous zone and the advantageous zone display LED 77 is lit, the indicated game zone ( AT), but with a probability of "192/256", it does not move to the instructed game section. As a result, the probability of transition to the designated game section (AT) when the middle stage cherry can be stopped is 25%.
Whether or not to shift to the designated game section (AT) is determined by an AT lottery (two-step lottery) both when the small winning combination E1 and the small winning combination E2 are won.

このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させ、さらに、小役E1当選時及び小役E2当選時のいずれにおいても、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
In this way, when the minor winning combination E1 and the minor winning combination E2 are won, the transition to the advantageous zone is always made, and the advantageous zone display LED 77 is lit. , when shifting to the designated game section and when not shifting to the designated game section.
Even in this way, when the result of the lottery is such that the middle cherry can be stopped, it is known that the game will shift to the advantageous section, but it is not clear whether or not the game will shift to the designated game section. It is possible to give the player a sense of expectation for the transition of the game over a plurality of games.

(5)図180(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図180(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図180(a)では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「250」とされ、小役E2の単独当選の置数は、設定共通で「750」とされている。また、図180(a)では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行し、小役E2当選時にも、常に、通常区間から有利区間に移行する。
(5) FIG. 180(a) shows a modification of the number table (1) in FIG. 160, and FIG. 180(b) shows an advantageous interval transition and It is a figure which shows the modification of the presence or absence of advantageous area display LED77 lighting.
In FIG. 180(a), the set number for the single win of the minor winning combination E1 is commonly set to "250", and the set number for the single winning of the small winning combination E2 is set to be "750" in common. In addition, in FIG. 180(a), when the minor winning combination E1 is won, the normal section is always shifted to the advantageous section, and when the minor winning combination E2 is won, the normal section is always shifted to the advantageous section.

また、図180(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯し、小役E2当選時にも、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、常に、指示遊技区間に移行する。
これに対し、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行しない。
これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
Also, as shown in FIG. 180(b), when the minor winning combination E1 is won, the transition is always to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is lit. In addition, the advantageous section display LED 77 lights up.
Further, by winning the small winning combination E1, the game moves to the advantageous section, and when the advantageous section display LED 77 lights up, the game always shifts to the indicated game section.
On the other hand, when the player wins the small winning combination E2 to shift to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 lights up, the game section does not shift to the indicated game section.
As a result, the probability of transition to the designated game section (AT) when the middle stage cherry can be stopped is 25%.

このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させ、さらに、小役E1当選時には、指示遊技区間に移行させるが、小役E2当選時には、指示遊技区間に移行させないようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
さらに、図168(b)、図178(b)、図179(b)、及び図180(b)のいずれの態様においても、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%であり、いずれの態様を採用しても、同一の効果を発揮させることができ、遊技者に対して同一の印象を与えることができる。
In this way, when the minor winning combination E1 and minor winning combination E2 are won, the game is always shifted to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit. When the winning combination E2 is won, the game is not shifted to the instructed game section.
Even in this way, when the result of the lottery is such that the middle cherry can be stopped, it is known that the game will shift to the advantageous section, but it is not clear whether or not to shift to the instructed game section. It is possible to give the player a sense of expectation for the transition of the game over a plurality of games.
168(b), 178(b), 179(b), and 180(b), the transition probability to the designated game section (AT) when the middle cherry can be stopped is It is 25%, and the same effect can be exhibited and the same impression can be given to the player regardless of which mode is adopted.

(6)図161~図164では、1BBBが単独当選するようにしたが、これに限られるものではない。
たとえば、図161~図164において、1BBBの単独当選に代えて、「1BBA+小役34(「ベルB」-「赤7」-「赤7」:1枚)」の重複当選としてもよい。
(6) In FIGS. 161 to 164, 1BBB is single winning, but it is not limited to this.
For example, in FIGS. 161 to 164, instead of single winning of 1BBB, double winning of "1BBA+34 small wins ("Bell B"-"Red 7"-"Red 7": 1 piece)" may be possible.

具体的には、図161~図164において、「1BBA+小役34」の重複当選の置数を、設定1のときは「80」とし、設定2のときは「88」とし、設定3のときは「96」とし、設定4のときは「104」とし、設定5のときは「112」とし、設定6のときは「120」とすることができる。
このようにしても、1BB(1BBAの単独当選及び重複当選の合算)の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるようにすることができる。
Specifically, in FIGS. 161 to 164, the number of duplicate winnings of “1BBA + 34 small wins” is set to “80” for setting 1, “88” for setting 2, and “88” for setting 3. is "96", setting 4 is "104", setting 5 is "112", and setting 6 is "120".
Even in this way, the winning probability of 1BB (the sum of single winning and double winning of 1BBA) becomes higher as the set value becomes higher, and the probability of transition to the advantageous section when winning 1BB becomes lower as the set value. can be made higher according to

(7)図168(b)では、小役E1(中段チェリー)当選時に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行し、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、図168(b)において、指示遊技区間(AT)に代えて、チャンスゾーン(CZ)に移行するようにしてもよい。
(7) In FIG. 168(b), when a small winning combination E1 (middle cherry) is won, when the transition to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit, the designated game section ( AT), and with a probability of "192/256", it does not move to the instructed game section. However, it is not limited to this.
For example, in FIG. 168(b), instead of the instructed game section (AT), it may be shifted to the chance zone (CZ).

具体的には、図168(b)において、小役E1(中段チェリー)に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、チャンスゾーン(CZ)に移行し、「192/256」の確率で、チャンスゾーンに移行しないようにすることができる。
また、チャンスゾーンに移行したときは、指示遊技区間(AT)に移行(昇格)する場合と、指示遊技区間に移行しない場合とを有する。たとえば、チャンスゾーンにおいて、指示遊技区間への移行条件を満たすと、指示遊技区間に移行し、指示遊技区間への移行条件を満たさないと、指示遊技区間に移行せずに有利区間を終了して通常区間に移行する。
Specifically, in FIG. 168(b), by winning the small winning combination E1 (middle stage cherry), the transition to the advantageous section and when the advantageous section display LED 77 lights up, the probability is "64/256". , to the chance zone (CZ) and not to the chance zone with a probability of “192/256”.
In addition, when shifting to the chance zone, it has a case where it shifts (promotes) to the designated game section (AT) and a case where it does not shift to the designated game section. For example, in the chance zone, if the conditions for transitioning to the instructed game section are met, the transition to the instructed game section is performed, and if the conditions for transition to the instructed game section are not satisfied, the advantageous section is terminated without transitioning to the instructed game section. Move to normal section.

さらに、チャンスゾーンから指示遊技区間への移行条件としては、たとえば、所定の役の当選回数が規定回数に到達したことや、所定の役の入賞回数が規定回数に到達したことなどを挙げることができる。
このようにしても、小役E1(中段チェリー)当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させることにより、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
Further, the conditions for shifting from the chance zone to the designated game section include, for example, that the number of wins of a predetermined combination has reached a specified number, or that the number of winnings of a specified combination has reached a specified number. can.
Even in this way, when the minor winning combination E1 (middle stage cherry) is won, the transition to the advantageous section is always performed and the advantageous section display LED 77 is turned on. Since it is not known whether or not to play, it is possible to give the player a sense of anticipation for the shift to the instructed game section over a plurality of games.

(8)第25実施形態では、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めたが、これに限られるものではない。
たとえば、「有利区間移行後に所定役に所定回数当選又は入賞したこと」、具体的には、「有利区間移行後に押し順ベル(小役B群)に5回当選又は入賞したこと」、「有利区間移行後にリプレイに7回当選又は入賞したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることができる。
(8) In the twenty-fifth embodiment, the "one-time instruction activation condition" is defined as "having completed a predetermined number of games (for example, "15 games") after moving to an advantageous section", but is not limited to this. .
For example, ``Winning or winning a predetermined number of times in a predetermined combination after transitioning to an advantageous section'', specifically, ``Winning or winning a prize five times in the push-order bell (small hand group B) after transitioning to an advantageous section'', ``Advantageous Winning or winning seven times in the replay after transitioning to the section" can be defined as the "one-time instruction operation condition".

また、たとえば、「有利区間移行後の所定時に行われる抽選で非当選となったこと」、具体的には、「有利区間移行後の押し順ベル(小役B群)当選時に50%の確率で当選する抽選を行い、この抽選で非当選となったこと」、「有利区間移行後に、遊技が行われる毎に、70%の確率で当選する抽選を行い、この抽選で非当選となったこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。 Also, for example, ``not winning in the lottery held at a predetermined time after moving to the advantageous section'', specifically, ``50% probability when winning the pushing order bell (small hand B group) after moving to the advantageous section'' A lottery was held to win the lottery, but was not won in this lottery", "After moving to the advantageous section, every time the game was played, a lottery was held with a probability of 70%, and I was not elected in this lottery. , etc., can also be defined as the "one-time instruction operating condition".

さらにまた、たとえば、「有利区間移行時に決定した条件を満たしたこと」、具体的には、「有利区間移行時に、10遊技、15遊技、又は20遊技のいずれかを抽選で決定し、決定した遊技回数を消化したこと」、「有利区間移行時に、5回、7回、又は10回のいずれかを抽選で決定し、その後、押し順ベル(小役B群)の当選回数が、決定した回数に到達したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。 Furthermore, for example, ``that the condition determined at the time of transition to the advantageous section has been satisfied'', specifically, ``at the time of transition to the advantageous section, either 10 games, 15 games, or 20 games are decided by lottery and decided The number of games played has been exhausted", "At the transition to the advantageous section, either 5, 7 or 10 times was determined by lottery, and after that, the number of winning times of the pushing order bell (group B) was determined. reaching the number of times" can be defined as the "one-time instruction operation condition".

さらに、たとえば、「有利区間移行後のリプレイ重複(リプレイB群、リプレイC群)当選時に不正解押し順となった回数が3回に到達したこと」、「有利区間移行後にフリーズが発生したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。
もちろん、上記の各条件を適宜組み合わせて、「1回指示作動条件」として定めることもできる。
Furthermore, for example, ``replay duplication after transition to an advantageous section (replay B group, replay C group) when winning has reached three times in the order of incorrect answers'', ``freezing occurred after transition to an advantageous section , etc., can be defined as the "one-time instruction operating condition".
Of course, each of the above conditions can be appropriately combined to define the "one-time instruction operation condition".

(9)第25実施形態では、設定変更時には、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行することにより、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、1回指示判定フラグ、RT状態データ、貯留枚数データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグをクリアした。しかし、これに限られるものではない。 (9) In the twenty-fifth embodiment, when changing settings, the second initialization process (initialization process when changing settings) is executed to Cleared the counter value, the advantageous section flag, the one-time instruction determination flag, the RT state data, the stored number data, the internal medium flag, the accessory condition device number data, and the accessory operating state flag. However, it is not limited to this.

たとえば、設定変更時には、RT状態データ、貯留枚数データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグのうち、貯留枚数データのみをクリアし、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグについてはクリアせずに保持してもよい。 For example, when changing the settings, among the RT state data, the stored number data, the internal flag, the accessory condition device number data, and the accessory operating state flag, only the stored number data is cleared, and the RT state data, the internal flag, The role product condition device number data and the role product operating state flag may be held without being cleared.

ここで、「有利区間に関する情報」は、有利区間終了時には、必ずクリアしなければならず、設定変更時にも、必ずクリアしなければならない。
また、「RT状態データ」、「内部中フラグ」、「役物条件装置番号データ」、及び「役物作動状態フラグ」は、有利区間終了時には、クリアせずに保持しなければならず、設定変更時には、クリアしてもよく、クリアせずに保持してもよい。
Here, the "information on the advantageous section" must be cleared at the end of the advantageous section, and must be cleared when the setting is changed.
In addition, "RT state data", "internal medium flag", "accessory condition device number data", and "accessory operation state flag" must be held without being cleared at the end of the advantageous section, and are set When changed, it may be cleared or retained without being cleared.

さらにまた、「貯留枚数データ」は、有利区間終了時には、クリアせずに保持しなければならず、設定変更時には、必ずクリアしなければならない。
このように、「貯留枚数データ」については、有利区間終了時と設定変更時とで取り扱いが異なるRWM53上のデータとなっている。
Furthermore, the "stored number data" must be retained without being cleared at the end of the advantageous section, and must be cleared when the settings are changed.
In this way, the "stored number data" is data on the RWM 53 that is handled differently at the end of the advantageous section and at the time of setting change.

(10)第25実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(11)第25実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(10) In the flowchart shown in the twenty-fifth embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the drawing, and if the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. be.
(11) The twenty-fifth embodiment and the various modifications described above are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.

<第26実施形態>
次に、第26実施形態について説明する。
第26実施形態は、第1実施形態における図3や図38で示した管理情報表示LED74の点灯制御に関するものである。
図181は、第26実施形態における管理情報表示LED74により表示される管理情報を示す図であり、第1実施形態の図38に相当する図である。
第26実施形形態では、第1実施形態と同様に、有利区間比率(第1実施形態(図38)では「有利区間割合」と表示したが、第26実施形態では「有利区間比率」と表示する。)、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の順に、管理情報表示LED74(デジット6~9)に表示する。
<26th Embodiment>
Next, a twenty-sixth embodiment will be described.
The twenty-sixth embodiment relates to lighting control of the management information display LED 74 shown in FIGS. 3 and 38 in the first embodiment.
FIG. 181 shows management information displayed by the management information display LED 74 in the twenty-sixth embodiment, and corresponds to FIG. 38 in the first embodiment.
In the twenty-sixth embodiment, as in the first embodiment, the advantageous section ratio (displayed as "advantageous section ratio" in the first embodiment (FIG. 38), but is displayed as "advantageous section ratio" in the twenty-sixth embodiment ), continuous role ratio (6000 times), role ratio (6000 times), continuous role ratio (total), and role ratio (cumulative) are displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9) in this order. do.

また、第26実施形態では、第1実施形態(図38)と異なり、図38の「情報種別」を「識別セグ」と称し、「数値」を「比率セグ」と称する。識別セグは、デジット6及び7に相当し、「比率セグ」は、デジット8及び9に相当する。
また、第26実施形態では、第20実施形態で説明したように、第1実施形態(図38)に対し、識別セグにおいて、数字と英字とを入れ替えている。また、識別セグの表示時には、下位桁に相当するデジット7の「ドット(DP)」を点灯させる(デジット6、8及び9のドットは点灯させない)。
また、図181において、比率セグの値は、図38と同一である。
Further, in the twenty-sixth embodiment, unlike the first embodiment (FIG. 38), the "information type" in FIG. 38 is called the "identification segment", and the "numerical value" is called the "ratio segment". The identification seg corresponds to digits 6 and 7 and the "ratio seg" corresponds to digits 8 and 9.
Further, in the twenty-sixth embodiment, as described in the twentieth embodiment, numbers and alphabetic characters are interchanged in the identification segment in the first embodiment (FIG. 38). Also, when the identification segment is displayed, the "dot (DP)" of digit 7 corresponding to the lower digit is illuminated (dots of digits 6, 8 and 9 are not illuminated).
Also, in FIG. 181, the ratio seg values are the same as in FIG.

さらにまた、上記5項目において、その項目に該当する機能を備えていないスロットマシンでは、比率セグを「--」と点灯表示する。
たとえば第1に、役物(BB、RB、CB等)を備えているが、有利区間を備えていない場合(たとえばAT等を設けずに、ボーナスのみを有するいわゆる「ノーマルタイプ」と称されるもの)には、有利区間比率の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。換言すると、有利区間比率の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「7U.」、比率セグには「--」が表示される。
また、たとえば第2に、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。換言すると、連続役物比率(6000回)の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「6y.」、比率セグには「--」が表示され、連続役物比率(累計)の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「6A.」、比率セグには「--」が表示される。
Furthermore, in the above five items, slot machines that do not have functions corresponding to the items display the ratio segment as "--".
For example, first, if it has a role (BB, RB, CB, etc.), but does not have an advantageous section (for example, it is called a "normal type" that has only a bonus without providing an AT etc. ), when the advantageous section ratio is displayed, the ratio segment is displayed as "--". In other words, when the advantageous section ratio is displayed, "7U." is displayed in the identification segment of the management information display LED 74, and "--" is displayed in the ratio segment.
Secondly, for example, if "RB (first class special role)" is not provided, there is no continuous role ratio, so when ratio display numbers "2" and "4" are displayed, the ratio Display the segment as "--". In other words, when the continuous role ratio (6000 times) is displayed, the identification segment of the management information display LED 74 displays "6y." Sometimes, "6A." is displayed in the identification segment of the management information display LED 74, and "--" is displayed in the ratio segment.

図182及び図183は、第26実施形態におけるRWM53の記憶領域を示す図である。なお、図182及び図183では、第26実施形態の説明で用いる一部の記憶領域を図示しており、図182及び図183で示した記憶領域に限定されることを意味するものではない。
図124(第20実施形態)で示したように、RWM53は、使用領域内と使用領域外とに分けられており、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」までが使用領域内の記憶領域であり、「F200(H)」以降が使用領域外の記憶領域である。なお、本実施形態では、「F200(H)」~「F20F(H)」は、いわゆる「未使用領域」となっている。この未使用領域は、遊技の進行によって得られた遊技の結果等が格納されない領域であり、使用領域内のアドレスと使用領域外のアドレスとを明確に区別するために設けている。たとえば、メインプログラムの暴走等によって、使用領域内のプログラムを実行しているときに使用領域外のRWMアドレスにアクセスしてしまうこと等を低減することができる。
182 and 183 are diagrams showing storage areas of the RWM 53 in the twenty-sixth embodiment. Note that FIGS. 182 and 183 show some storage areas used in the description of the twenty-sixth embodiment, and are not meant to be limited to the storage areas shown in FIGS.
As shown in FIG. 124 (twentieth embodiment), the RWM 53 is divided into an inside area and an outside area. "F200(H)" is a storage area outside the used area. In this embodiment, "F200(H)" to "F20F(H)" are so-called "unused areas". This unused area is an area in which game results and the like obtained through the progress of the game are not stored, and is provided to clearly distinguish between addresses within the used area and addresses outside the used area. For example, it is possible to reduce access to RWM addresses outside the use area due to runaway of the main program or the like while executing a program in the use area.

図182において、アドレス「F000(H)」は、設定値データを記憶する記憶領域であり、データとして「0」~「5」の値が記憶される。データ「0」は設定値1に相当するデータであり、データ「1」は設定値2に相当するデータであり、・・・、データ「5」は設定値6に相当するデータである。
アドレス「F001(H)」は、割込みカウンタの記憶領域である。割込みカウンタの値は、「0」~「65535(D)」の範囲を有するインクリメントカウンタであり、一割込みごと(2.235msごと)に値が更新(「+1」)される。第26実施形態では、割込みカウンタの値として「0」~「65535(D)」を採用しているので、2バイトのアドレス「F001(H)」(下位8ビット)及び「F002(H)」(上位8ビット)を用いているが、たとえば「0」~「255(D)」の範囲を採用する場合には、1バイトのアドレス「F001(H)」のみを用いることも可能である。
アドレス「F010(H)」は、作動状態フラグの記憶領域であり、各役物が図182に示すように割り当てられている。
なお、本実施形態では、役物としてRB(1BB遊技中にRBが連続作動するタイプ)のみが設けられており、RBに対応するD3ビットが「1」であるとき(00001000(B))は、役物作動時及び連続役物作動時となり、D3ビットが「0」であるとき(00000000(B))は、役物非作動時及び連続役物非作動時となる。
したがって、本実施形態と異なり、SB(SBを設けるときはたとえばD4ビットに割り当てることが挙げられる)、CB(D1ビット)等、他の役物がある場合には、それら役物に対応したいずれかのビットが「1」であるか否かで、役物作動中であるか否かを判断することができる。
In FIG. 182, an address "F000(H)" is a storage area for storing set value data, and values "0" to "5" are stored as data. Data “0” is data corresponding to setting value 1, data “1” is data corresponding to setting value 2, .
The address "F001(H)" is the storage area of the interrupt counter. The value of the interrupt counter is an increment counter having a range of "0" to "65535 (D)", and the value is updated ("+1") for each interrupt (every 2.235 ms). In the twenty-sixth embodiment, since "0" to "65535 (D)" are used as the values of the interrupt counter, the 2-byte addresses "F001 (H)" (lower 8 bits) and "F002 (H)" (upper 8 bits) is used, but if a range of "0" to "255 (D)" is used, it is also possible to use only the 1-byte address "F001 (H)".
The address "F010(H)" is a storage area for operation status flags, and each character is assigned as shown in FIG.
In this embodiment, only RB (a type in which RB operates continuously during a 1BB game) is provided as an accessory, and when the D3 bit corresponding to RB is "1" (00001000 (B)), When the D3 bit is "0" (00000000 (B)), it is when the character is not activated and when the continuous character is not activated.
Therefore, unlike the present embodiment, if there are other characters such as SB (when SB is provided, it may be assigned to D4 bit, for example), CB (D1 bit), etc., any corresponding character may be used. Whether or not this bit is "1" can be used to determine whether or not the character product is in operation.

アドレス「F018(H)」は、LED表示カウンタの記憶領域である。第26実施形態のLED表示カウンタは、第20実施形態(図132)と同一であるものとする。第20実施形態でも説明したが、LED表示カウンタは、当該割込み処理時に点灯させるデジットを特定するものである。 The address "F018(H)" is the storage area of the LED display counter. It is assumed that the LED display counter of the twenty-sixth embodiment is the same as that of the twentieth embodiment (FIG. 132). As described in the twentieth embodiment, the LED display counter specifies the digits to be lit during the interrupt process.

アドレス「F019(H)」は、LED表示要求フラグの記憶する記憶領域である。LED表示要求フラグについても、第20実施形態(図132)と同一であるものとする。第20実施形態でも説明したが、LED表示要求フラグは、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じて、点灯可能となるデジットを指定するフラグである。
アドレス「F020(H)」は、遊技区間フラグであり、通常区間中、有利区間中、待機区間中のいずれであるかを判断するときに用いられる。
具体的には、D0ビットが有利区間フラグに相当し、D1ビットが待機区間フラグに相当する。D2~D7ビットは、未使用である。
そして、遊技区間フラグは、遊技開始セット時(後述する図188のステップS2172)で更新されるように構成されている。
The address "F019(H)" is a storage area for storing the LED display request flag. It is also assumed that the LED display request flag is the same as in the twentieth embodiment (FIG. 132). As described in the twentieth embodiment, the LED display request flag is a flag that designates a digit that can be lit according to normal operation, setting change, or setting confirmation.
The address "F020(H)" is a game section flag, which is used to determine whether the game is in a normal section, an advantageous section, or a standby section.
Specifically, the D0 bit corresponds to the advantageous interval flag, and the D1 bit corresponds to the standby interval flag. The D2-D7 bits are unused.
The game interval flag is configured to be updated when the game is set to start (step S2172 in FIG. 188 to be described later).

たとえば、「N」遊技目で有利区間に当選したときは、「N+1」遊技目から有利区間となる。このとき、
「N」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
「N+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
となる。
また、「N」遊技目で有利区間に当選し、「N+1」遊技目から待機区間になり、「N+3」遊技目から有利区間になるときは、
「N」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
「N+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000010(B)」
「N+2」遊技目:遊技区間フラグ「00000010(B)」
「N+3」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
となる。
さらにまた、「N+x」遊技目で有利区間の終了条件を満たし、「N+x+1」遊技目から通常区間に移行するとき、
「N+x」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
「N+x+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
となる。
For example, when winning the advantageous section in the "N" game, the advantageous section starts from the "N+1" game. At this time,
"N" game: game section flag "00000000 (B)"
"N+1" game: game section flag "00000001 (B)"
becomes.
Also, when winning the advantageous section at the "N" game, the standby section starts from the "N+1" game, and the advantageous section starts from the "N+3" game,
"N" game: game section flag "00000000 (B)"
"N+1" game: game section flag "00000010 (B)"
"N+2" game: game section flag "00000010 (B)"
"N+3" game: game section flag "00000001 (B)"
becomes.
Furthermore, when the end condition of the advantageous section is satisfied at the "N+x" game and the normal section is shifted from the "N+x+1" game,
"N+x" game: game section flag "00000001 (B)"
"N+x+1" game: game section flag "00000000 (B)"
becomes.

アドレス「F024(H)」は、有利区間カウンタの記憶領域である。有利区間カウンタは、有利区間の遊技回数をカウントするものである。上述した他の実施形態と同様に、有利区間の継続上限は「1500」遊技に設定されている。そして、最大で「1500」をカウントするため、2バイトの記憶領域が設けられている。 The address "F024(H)" is the storage area for the advantageous section counter. The advantageous section counter counts the number of games played in the advantageous section. As in the above-described other embodiments, the upper limit of continuation of the advantageous section is set to "1500" games. A 2-byte storage area is provided to count "1500" at the maximum.

アドレス「F040(H)」のメダル払出し枚数データの記憶領域は、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたとき(後述する図188のステップS2188)に、払出し枚数が記憶される記憶領域である。そして、小役が入賞したときは、メダル払出し処理が実行されることとなるが、メダル1枚払出し(貯留枚数への1枚加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、メダル払出し枚数データは、「0」となる。 The storage area for the payout number data of the address "F040(H)" stores the number of payouts when a small win is won in the game and the number of payouts is determined (step S2188 in FIG. 188 to be described later). storage area. Then, when a small winning combination is won, the medal payout process is executed, and one medal is paid out (adding one to the number of stored medals, or actually paying out one medal (from the hopper 35)). "1" is subtracted each time. That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. As a result, when the medal payout process is completed, the payout medal count data becomes "0".

アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたとき(後述する図188のステップS2188)に、払出し枚数が記憶される記憶領域である。ここで、メダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技の遊技終了時まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、メダル払出し枚数バッファには「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、メダル払出し枚数バッファには「0」が上書きされる。 The buffer for the number of medals to be paid out at address "F041(H)", like the number of medals to be paid out data, is paid out when a small win is won in the game and the number of payouts is determined (step S2188 in FIG. 188 to be described later). This is a storage area in which the number of sheets is stored. Here, unlike the medal payout number data, the medal payout number buffer is not decremented for each medal payout process, and the initially stored value is maintained. Then, the value is maintained until the end of the next game. For example, when a small winning combination of 8 payouts is won in the game, "8 (H)" is stored in the medal payout buffer. is overwritten with "0".

アドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタは、400ゲームを区切りとして、遊技回数を加算するものである。この加算は、「0」~「399(D)」を循環する加算であって、毎遊技、「1」ずつ加算される。また、たとえば「399(D)」が記憶されているときは、「1」を加算すると、「0」になる。
なお、上記とは逆に、初期値として「399(D)」をセットし、毎遊技、「1」ずつ減算するものでもよい。この場合には、値が「0」となったときは、400ゲームを実行したと判断する。また、「0」から「1」を減算すると、「399(D)」を再セットする。
The 400 game counter at the address "F210(H)" adds the number of games played at 400 games. This addition is an addition that cycles from "0" to "399(D)", and is added by "1" each time the game is played. Also, for example, when "399 (D)" is stored, adding "1" results in "0".
Contrary to the above, "399 (D)" may be set as the initial value and subtracted by "1" each time the game is played. In this case, when the value becomes "0", it is determined that 400 games have been executed. Also, when "1" is subtracted from "0", "399 (D)" is reset.

アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号は、当該遊技でメダルの払出しがあったときに、何番目のリングバッファにそのデータを加算するかを定めたものであり、メダル払出し枚数を更新するリングバッファを指定するためのものである。具体的には、「0」~「14(D)」のいずれかが記憶される。
アドレス「F213(H)」~「F230(H)」は、総払出しリングバッファの記憶領域であり、15個からなる。各総払出しリングバッファは、2バイトから構成されている。たとえば、総払出しリングバッファ0は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」からなり、アドレス「F213(H)」が下位桁、アドレス「F214(H)」が上位桁となる。図182及び図183において、バイト数が「2」以上の記憶領域については、最下位のアドレス番号を表示している。
The ring buffer number of the address "F212(H)" determines which ring buffer to add the data to when medals are paid out in the game, and updates the number of medals to be paid out. This is for specifying a ring buffer. Specifically, any one of "0" to "14(D)" is stored.
The addresses "F213(H)" to "F230(H)" are storage areas of the total payout ring buffer, and consist of 15 areas. Each total payout ring buffer consists of 2 bytes. For example, total payout ring buffer 0 consists of addresses "F213(H)" and "F214(H)", where address "F213(H)" is the lower digit and address "F214(H)" is the upper digit. In FIGS. 182 and 183, the lowest address number is displayed for the storage areas with the number of bytes of "2" or more.

総払出しリングバッファ0~14は、図28(第1実施形態)で示した15個のリングバッファに相当するものである(図28とアドレスは異なっている)。1つのリングバッファには、400ゲーム間の総払出し枚数が記憶される。たとえば、1遊技目~400遊技目までの払出し数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」に記憶され、次の401遊技目~800遊技目までの払出し数は、アドレス「F215(H)」及び「F216(H)」に記憶される。
ここで、400遊技目となったか否かは、上述したアドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタを参照することにより判断する。また、当該遊技で払出し数をどのリングバッファの値に加算する(値を更新する)かは、アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号を参照することにより判断する。
The total payout ring buffers 0 to 14 correspond to the 15 ring buffers shown in FIG. 28 (first embodiment) (the addresses are different from those in FIG. 28). One ring buffer stores the total number of payouts for 400 games. For example, the number of payouts from the 1st game to the 400th game are stored at addresses "F213(H)" and "F214(H)", and the number of payouts from the next 401st game to the 800th game are stored at the address " are stored in "F215(H)" and "F216(H)".
Here, whether or not the 400th game has been played is determined by referring to the 400th game counter at the address "F210(H)". Further, to which ring buffer value the number of payouts is added (the value is updated) in the game is determined by referring to the ring buffer number of the address "F212(H)".

そして、上記のように、1遊技目~400遊技目までの総払出し数がアドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されるとき、5601遊技目~6000遊技目までの総払出し枚数は、アドレス「F22F(H)」及び「F230(H)」の総払出しリングバッファ14に記憶される。次に、6000遊技目の終了時に、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されているデータがクリアされ、6001遊技目~6400遊技目の払出し枚数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶される。
なお、総払出しリングバッファ0~14は、それぞれ2バイトから構成されている。第1実施形態で説明したように、1遊技での最大払出し枚数を「15」枚とすると(第1実施形態では図11の小役39に示すように「10」枚であるが、規則上の最大値を考慮して「15」枚とする)、400遊技間で払い出される最大枚数は6000枚となるので、2バイトの記憶容量で記憶可能となる。
この点は、後述する連続役物払出しリングバッファ0~14、及び役物払出しリングバッファ0~14についても同様である。
Then, as described above, when the total number of payouts from the 1st game to the 400th game is stored in the total payout ring buffer 0 at the addresses "F213(H)" and "F214(H)", the 5601st game to The total number of payouts up to the 6000th game is stored in the total payout ring buffer 14 at addresses "F22F(H)" and "F230(H)". Next, at the end of the 6000th game, the data stored in the total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)" is cleared, and the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is cleared. is stored in the total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)".
Each of the total payout ring buffers 0 to 14 consists of 2 bytes. As explained in the first embodiment, if the maximum payout number in one game is "15" (in the first embodiment, it is "10" as shown in the small win 39 in FIG. 11, but according to the rules is set to "15" in consideration of the maximum value of ), the maximum number of coins to be paid out during 400 games is 6000, so the storage capacity is 2 bytes.
This point also applies to the continuous bonus ring buffers 0 to 14 and the bonus bonus ring buffers 0 to 14, which will be described later.

アドレス「F231(H)」~「F24E(H)」は、連続役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。これは、図29(第1実施形態)で示したものに相当する(図29とアドレスは異なっている)。
アドレス「F24F(H)」~「F26C(H)」は、役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。これは、図30(第1実施形態)で示したものに相当する(図30とアドレスは異なっている)。
Addresses “F231(H)” to “F24E(H)” are storage areas of continuous bonus payout ring buffers 0 to 14. FIG. This corresponds to what is shown in FIG. 29 (first embodiment) (the addresses are different from those in FIG. 29).
Addresses "F24F(H)" to "F26C(H)" are storage areas of the prize payout ring buffers 0 to 14. FIG. This corresponds to what is shown in FIG. 30 (first embodiment) (the addresses are different from those in FIG. 30).

アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」の総遊技回数カウンタは、遊技回数(累計)を記憶するカウンタであり、3バイトから構成される。第1実施形態で説明したように、累計の遊技回数として、「175000(D)」遊技をカウントする必要があるため、3バイトから構成している。この総遊技回数カウンタの記憶領域は、図27(第1実施形態)で示した「F005(H)」~「F007(H)」の記憶領域に相当するものである。
なお、第26実施形態では、遊技回数が「175000(D)」遊技を超えてもカウントを継続し、3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となったときは、カウントを中止する。この点についての詳細な制御については後述する。
The total number-of-games counter of addresses "F26D(H)" to "F26F(H)" is a counter for storing the number of games played (accumulated), and consists of 3 bytes. As described in the first embodiment, since it is necessary to count "175000 (D)" games as the total number of games played, it consists of 3 bytes. The storage area of the total number of games counter corresponds to the storage areas of "F005(H)" to "F007(H)" shown in FIG. 27 (first embodiment).
In the twenty-sixth embodiment, the counting is continued even after the number of games played exceeds "175000 (D)", and the counting is stopped when 3 bytes are full ("FFFFFF (H)"). Detailed control on this point will be described later.

アドレス「F270(H)」~「F272(H)」の有利区間遊技回数カウンタは、有利区間の遊技回数をカウントするものであり、第1実施形態の図27中、「F001(H)」~「F004(H)」に相当する。なお、第1実施形態では、有利区間の遊技回数を「100(D)」倍した値を記憶したため、4バイトの記憶領域としたが、第26実施形態では、総遊技回数カウンタと同様に、1遊技あたり「1」を加算するため、3バイトとしている。 The number-of-games-in-advantage-section counter at addresses "F270(H)" to "F272(H)" counts the number of games played in the advantageous section. It corresponds to "F004(H)". In the first embodiment, the value obtained by multiplying the number of games played in the advantageous section by "100 (D)" is stored, so a 4-byte storage area is used. Since "1" is added per game, it is set to 3 bytes.

アドレス「F273(H)」~「F275(H)」の総払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタである。仮に、6000遊技で毎遊技15枚のメダルが払い出されたとしても、合計で90000枚となるので、3バイトでカウント可能である(後述する連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタについても同様である。)。
このカウンタは、図28(第1実施形態)における「F02F(H)」~「F031(H)」のカウンタに相当する。
The total payout (6000 times) counter of addresses "F273(H)" to "F275(H)" is a counter that counts the total number of medals paid out during 6000 games. Even if 15 medals are paid out per game in 6,000 games, the total number is 90,000, so it can be counted with 3 bytes. The same applies to the payout (6000 times) counter).
This counter corresponds to the counters "F02F(H)" to "F031(H)" in FIG. 28 (first embodiment).

同様に、アドレス「F276(H)」~「F278(H)」の連続役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における連続役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
このカウンタは、図29(第1実施形態)における「F06E(H)」~「F070(H)」のカウンタに相当する。
なお、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算)する。すなわち、払出し枚数が1枚であるときは、「1」加算される。
さらに同様に、アドレス「F279(H)」~「F27B(H)」の役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
このカウンタは、図30(第1実施形態)における「F0AE(H)」~「F0B0(H)」のカウンタに相当する。
上記と同様に、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算)する。
Similarly, the consecutive bonus payout (6000 times) counter for addresses "F276(H)" to "F278(H)" is a counter that counts the number of payouts when consecutive bonuses are activated during 6000 games.
This counter corresponds to the counters "F06E(H)" to "F070(H)" in FIG. 29 (first embodiment).
In the first embodiment, the value obtained by multiplying the payout number by "100 (D)" is stored, but in the twenty-sixth embodiment, the payout number itself is stored (added). That is, when the payout number is one, "1" is added.
Furthermore, in the same way, the accessory payout (6000 times) counter for addresses “F279(H)” to “F27B(H)” is a counter that counts the number of payouts when the accessory is activated during 6000 games.
This counter corresponds to the counters "F0AE(H)" to "F0B0(H)" in FIG. 30 (first embodiment).
Similarly to the above, in the first embodiment, the value obtained by multiplying the payout number by "100 (D)" is stored, but in the twenty-sixth embodiment, the payout number itself is stored (added).

以上の総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタにおいて、連続役物非作動時かつ役物非作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタのみが更新(加算)される。また、連続役物非作動時かつ役物作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ及び役物払出し(6000回)カウンタが更新され、連続役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
さらにまた、連続役物作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、役物払出し(6000回)カウンタ、及び連続役物払出し(6000回)カウンタのすべてが更新される。
In the above total payout (6000 times) counter, continuous accessory payout (6000 times) counter, and accessory payout (6000 times) counter, when there is a payout while the continuous accessory is not operating and the accessory is not operating , only the total payout (6000 times) counter is updated (added). Further, when there is a payout while the continuous accessory is not activated and the accessory is activated, the total payout (6000 times) counter and the accessory payout (6000 times) counter are updated, and the continuous accessory payout (6000 times) counter is updated. is not updated.
Furthermore, when there is a payout during continuous accessory operation, the total payout (6000 times) counter, the accessory payout (6000 times) counter, and the continuous accessory payout (6000 times) counter are all updated.

総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの値は、400遊技ごとに更新される。
具体的な制御は、後述するフローチャートで説明するが、制御の概要は、以下の通りである。
まず、最初の1遊技目から6000遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時/非作動時、役物作動時/非作動時に応じて、総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタに記憶(加算)される。
6000遊技目の終了時には、後述する連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)が算出される。この算出後、当該遊技から「400×15-1」遊技(5999遊技)前から「400×15-400」遊技(5600遊技)前までの400遊技回数間における各払出し数が、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値からそれぞれ減算される。
The values of the total payout (6000 times) counter, the continuous bonus payout (6000 times) counter, and the bonus bonus payout (6000 times) counter are updated every 400 games.
A specific control will be described in a flow chart to be described later, but the outline of the control is as follows.
First, when there is a payout of medals from the first game to the 6000th game, the total payout (6000 times ) counter, continuous bonus payout (6000 times) counter, and bonus bonus payout (6000 times) counter.
At the end of the 6000th game, a continuous role ratio (6000 times) and a role ratio (6000 times), which will be described later, are calculated. After this calculation, each number of payouts in 400 games from before "400 × 15-1" games (5999 games) to before "400 × 15-400" games (5600 games) from the game is the total payout (6000 times) counter value, continuous bonus payout (6000 times) counter value, and bonus bonus payout (6000 times) counter value.

たとえば6000遊技目であるとき、総払出し(6000回)カウンタ値から、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値が減算される。そして、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの払出し数は、総払出しリングバッファ0、及び総払出し(6000回)カウンタに加算される。
同様に、6000遊技目となったときは、連続役物払出し(6000回)カウンタ値から、連続役物払出しリングバッファ0(F231(H)~F232(H))値が減算される。そして、連続役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し数は、連続役物払出しリングバッファ0、及び連続役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
さらに同様に、6000遊技目となったときは、役物払出し(6000回)カウンタ値から、役物払出しリングバッファ0(F24F(H)~F250(H))値が減算される。そして、役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの役物作動時の払出し数は、役物払出しリングバッファ0、及び役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
For example, when it is the 6000th game, the total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) value is subtracted from the total payout (6000 times) counter value. Then, the value of total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) is cleared. Furthermore, the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is added to the total payout ring buffer 0 and the total payout (6000 times) counter.
Similarly, when the game reaches the 6000th game, the value of the continuous accessory payout ring buffer 0 (F231(H) to F232(H)) is subtracted from the continuous accessory payout (6000 times) counter value. Then, the value of the continuous bonus payout ring buffer 0 is cleared. Further, the number of payouts at the time of continuous role payout operation from the 6001st game to the 6400th game is added to the continuous role payout ring buffer 0 and the continuous role payout (6000 times) counter.
Further, similarly, when the 6000th game is reached, the value of the award payout ring buffer 0 (F24F(H) to F250(H)) is subtracted from the award payout (6000 times) counter value. Then, the value of the prize payout ring buffer 0 is cleared. Further, the number of payouts during the operation of the accessory from the 6001st game to the 6400th game is added to the accessory payout ring buffer 0 and the accessory payout (6000 times) counter.

より具体的に説明すると、たとえば総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「1」遊技目~「400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目
総払出しリングバッファ2:「801」遊技目~「1200」遊技目
総払出しリングバッファ3:「1201」遊技目~「1600」遊技目
総払出しリングバッファ4:「1601」遊技目~「2000」遊技目
総払出しリングバッファ5:「2001」遊技目~「2400」遊技目
総払出しリングバッファ6:「2401」遊技目~「2800」遊技目
総払出しリングバッファ7:「2801」遊技目~「3200」遊技目
総払出しリングバッファ8:「3201」遊技目~「3600」遊技目
総払出しリングバッファ9:「3601」遊技目~「4000」遊技目
総払出しリングバッファ10:「4001」遊技目~「4400」遊技目
総払出しリングバッファ11:「4401」遊技目~「4800」遊技目
総払出しリングバッファ12:「4801」遊技目~「5200」遊技目
総払出しリングバッファ13:「5201」遊技目~「5600」遊技目
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「1」遊技目~「6000」遊技目
More specifically, for example, the total payout ring buffer stores the number of payouts for the following number of games played.
Total payout ring buffer 0: "1" game to "400" game Total payout ring buffer 1: "401" game to "800" game Total payout ring buffer 2: "801" game to "1200" game Total payout ring buffer 3: "1201" game to "1600" game Total payout ring buffer 4: "1601" game to "2000" game Total payout ring buffer 5: "2001" game to "2400" Game item Total payout ring buffer 6: "2401" game item to "2800" game item Total payout ring buffer 7: "2801" game item to "3200" game item Total payout ring buffer 8: "3201" game item to "3600" game item '' Game total payout ring buffer 9: ``3601'' game to ``4000'' game Total payout ring buffer 10: ``4001'' game to ``4400'' game Total payout ring buffer 11: ``4401'' game to `` 4800" game total payout ring buffer 12: "4801" game to "5200" game Total payout ring buffer 13: "5201" game to "5600" game Total payout ring buffer 14: "5601" game to "6000" game total payout (6000 times) counter: "1" game to "6000" game

そして、6000遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファ0~14のすべてに、各遊技回数間の払出し枚数が記憶されている状態となる。
また、総払出し(6000回)カウンタの値と、総払出しリングバッファ0~14に記憶された値の合計とは、一致する。
ここで、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ1、総払出しリングバッファ0に記憶された値をZ1とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ1-Z1
の演算を実行する。
また、
総払出しリングバッファ0=0(クリア)
の演算を実行する。
すなわち、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」を、総払出し(6000回)カウンタに記憶された値「Σ1」から減算する処理を実行する。
次に、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」をクリアする処理を実行する。
このように演算した後、6001遊技目を開始する。6001遊技目~6400遊技目までに払出し(ここでは、6001遊技目~6400遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ0に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。
Assuming that the 6000th game is completed, all of the total payout ring buffers 0 to 14 store the number of payouts for each number of games.
Also, the value of the total payout (6000 times) counter and the sum of the values stored in the total payout ring buffers 0-14 match.
Let Σ1 be the value stored in the total payout (6000 times) counter at this time, and Z1 be the value stored in the total payout ring buffer 0.
Total payout (6000 times) counter = Σ1-Z1
perform the operation of
again,
Total payout ring buffer 0 = 0 (clear)
perform the operation of
That is, the value "Z1" of the total payout ring buffer 0 storing the number of payouts for 400 games from 5999 (400×15−1) to 5600 (400×15−400) is changed to the total payout ( 6000 times) A process of subtracting from the value "Σ1" stored in the counter is executed.
Next, a process of clearing the value "Z1" of the total payout ring buffer 0 storing the number of payouts for 400 games from 5999 (400×15−1) games to 5600 (400×15−400) games. to run.
After such calculation, the 6001st game is started. When there is a payout from the 6001st game to the 6400th game (here, it is assumed that the accessory did not operate from the 6001st game to the 6400th game), it is added to the total payout ring buffer 0, and Add to the total payout (6000 times) counter.

次に、6400遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「6001」遊技目~「6400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目

総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「401」遊技目~「6000」遊技目、及び「6001」遊技目~「6400」遊技目
そして、上記と同様に、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ2、総払出しリングバッファ1に記憶された値をZ2とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ2-Z2
とする。
そして、
総払出しリングバッファ1=0
とする。
このように演算した後、6401遊技目を開始する。6401遊技目~6800遊技目までに払出し(ここでは、6401遊技目~6800遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ1に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。以上の処理を繰り返す。
Next, assuming that the 6400th game has been completed, the total payout ring buffer stores the number of payouts for the following number of games.
Total payout ring buffer 0: “6001” game to “6400” game Total payout ring buffer 1: “401” game to “800” game :
Total payout ring buffer 14: "5601" game to "6000" game Total payout (6000 times) counter: "401" game to "6000" game, and "6001" game to "6400" game And , Similarly to the above, if the value stored in the total payout (6000 times) counter at this time is Σ2, and the value stored in the total payout ring buffer 1 is Z2,
Total payout (6000 times) counter = Σ2-Z2
and
and,
total payout ring buffer 1=0
and
After such calculation, the 6401st game is started. When there is a payout from the 6401st game to the 6800th game (here, it is assumed that the accessory did not operate from the 6401st game to the 6800th game), it is added to the total payout ring buffer 1, and Add to the total payout (6000 times) counter. The above processing is repeated.

また、上記は、総払出しリングバッファ及び総払出し(6000回)カウンタについて説明したが、役物作動時や連続役物作動時も、上記と同様の処理を行う。
具体的には、役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、役物作動時は、上述したように、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、及び総払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
同様に、連続役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を連続役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを連続役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、連続役物作動時は、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、役物払出しリングバッファ0~14のいずれか、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
Also, the total payout ring buffer and the total payout (6000 times) counter have been described above, but the same processing as above is performed when the role product is activated or when the continuous accessory is activated.
Specifically, when the role product is activated, the total payout ring buffers 0 to 14 are replaced with the role product payout ring buffers 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the role product payout (6000 times) counter. Execute the process. Incidentally, when the accessory is activated, as described above, one of the total payout ring buffers 0 to 14 and the total payout (6000 times) counter are also updated.
Similarly, when the continuous accessory is activated, the total payout ring buffers 0 to 14 are replaced with the continuous accessory payout ring buffers 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the continuous accessory payout (6000 times) counter. process. In addition, at the time of continuous role product operation, any of the total payout ring buffers 0 to 14, any of the role product payout ring buffers 0 to 14, the total payout (6000 times) counter, and the role product payout (6000 times) counter Also update.

アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」の総払出し(累計)カウンタは、払出し数の累計をカウントするカウンタであり、少なくとも「175000(D)」遊技間における総払出し数をカウントする。
このカウンタは、図28(第1実施形態)における「F032(H)」~「F034(H)」のカウンタに相当する。
同様に、アドレス「F27F(H)」~「F281(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタは、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。
このカウンタは、図29(第1実施形態)における「F071(H)」~「F074(H)」のカウンタに相当する。
さらに同様に、アドレス「F282(H)」~「F284(H)」の役物払出し(累計)カウンタは、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。
このカウンタは、図30(第1実施形態)における「F0B1(H)」~「F0B4(H)」のカウンタに相当する。
なお、上述した3種類の払出し(6000回)カウンタは、400遊技ごとに、5999遊技前から5600遊技前までの払出し数を減算するが、これら3種類の払出し(累計)カウンタは、値を減算することはない。
The total payout (cumulative) counter of the addresses "F27C(H)" to "F27E(H)" is a counter that counts the cumulative number of payouts, and counts the total number of payouts during at least "175000 (D)" games. .
This counter corresponds to the counters "F032(H)" to "F034(H)" in FIG. 28 (first embodiment).
Similarly, the continuous bonus payout (cumulative) counter for the addresses "F27F(H)" to "F281(H)" is a counter that counts the total number of payouts when the continuous bonus is activated. At least "175000 (D)" counts the number of payouts at the time of continuous accessory operation during the game.
This counter corresponds to the counters "F071(H)" to "F074(H)" in FIG. 29 (first embodiment).
Furthermore, in the same way, the bonus payout (total) counter for the addresses "F282(H)" to "F284(H)" is a counter that counts the total number of payouts when the bonus is activated. "175000 (D)" Counts the number of payouts when the accessory is activated during the game.
This counter corresponds to the counters "F0B1(H)" to "F0B4(H)" in FIG. 30 (first embodiment).
It should be noted that the above-mentioned three types of payout (6000 times) counters subtract the number of payouts from before 5999 games to before 5600 games every 400 games, but these three types of payout (cumulative) counters subtract values. never do.

なお、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたので、累計の記憶容量は4バイトから構成されていたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算する)ので、3バイトから構成されている。
たとえば、175000遊技において、毎遊技15枚の払出しがあったと仮定すると、「175000×15=2625000」となり、3バイトで記憶可能な値よりも小さい。したがって、3バイトの記憶容量で記憶可能である。
In the first embodiment, the value obtained by multiplying the payout number by "100 (D)" is stored, so the total storage capacity consists of 4 bytes. is stored (added), so it consists of 3 bytes.
For example, in 175,000 games, assuming that 15 coins were paid out per game, the value is "175,000×15=2625,000", which is smaller than the value that can be stored in 3 bytes. Therefore, it can be stored with a storage capacity of 3 bytes.

アドレス「F285(H)」の有利区間比率データは、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数比率を示す有利区間比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図27(第1実施形態)における「F008(H)」の記憶領域(有利区間割合)に相当する。
アドレス「F286(H)」の連続役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図29(第1実施形態)における「F075(H)」の記憶領域に相当する。
アドレス「F287(H)」の役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図30(第1実施形態)における「F0B5(H)」の記憶領域に相当する。
The advantageous interval ratio data at the address "F285(H)" is a storage area for storing the advantageous interval ratio indicating the ratio of the number of games played in the advantageous interval to the total number of games played.
This storage area corresponds to the storage area (advantageous section ratio) of "F008(H)" in FIG. 27 (first embodiment).
The continuous role ratio (6000 times) data at the address "F286(H)" is a storage area for storing the ratio of the number of payouts at the time of continuous role operation to the total number of payouts during 6000 games.
This storage area corresponds to the storage area of "F075(H)" in FIG. 29 (first embodiment).
The role product ratio (6000 times) data at the address "F287(H)" is a storage area for storing the ratio of the number of payouts at the time of operating the role product to the total number of payouts during 6000 games.
This storage area corresponds to the storage area of "F0B5(H)" in FIG. 30 (first embodiment).

また、アドレス「F288(H)」の連続役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図29(第1実施形態)における「F076(H)」の記憶領域に相当する。
アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図30(第1実施形態)における「F0B6(H)」の記憶領域に相当する。
Further, the continuous role ratio (cumulative) data at the address "F288(H)" is a storage area for storing the ratio of the number of payouts at the time of continuous role operation to the total number of payouts in the total number of games played.
This storage area corresponds to the storage area "F076(H)" in FIG. 29 (first embodiment).
The role ratio (cumulative) data at the address "F289(H)" is a storage area for storing the ratio of the number of payouts at the time of operating the role to the total number of payouts in the total number of games played.
This storage area corresponds to the storage area of "F0B6(H)" in FIG. 30 (first embodiment).

次に、比率の演算方法、比率の補正の概要について説明する(具体的な処理については後述するフローチャートで説明する)。
以下の例では、有利区間比率を挙げ、10進数を用いて説明する。なお、以下の比率計算方法は、図181に示した5種類の比率のすべてにおいて採用している。
まず、総遊技回数が「50000」遊技、有利区間の遊技回数が「13000」遊技であると仮定する。
この場合、除算を用いれば、有利区間比率は、「13000/50000=0.26(26%)」と演算できる。また、第26実施形態の比率計算において、小数点以下は切り捨てる。したがって、たとえば「18.9%」であっても「18%」とする。
一方、本実施形態に搭載された1チップマイクロプロセッサ(図124)では大きな値を直接除算する演算を実行することができない。そこで、除算を引き算に置き換えた演算を行う。
Next, a method of calculating the ratio and an overview of the correction of the ratio will be described (specific processing will be described later with reference to a flowchart).
In the following example, the advantageous section ratio is given and explained using decimal numbers. Note that the following ratio calculation method is employed for all five types of ratios shown in FIG.
First, it is assumed that the total number of games played is "50000" games and the number of games played in the advantageous section is "13000" games.
In this case, if division is used, the advantageous section ratio can be calculated as "13000/50000=0.26 (26%)". Also, in the ratio calculation of the twenty-sixth embodiment, decimal points are rounded down. Therefore, for example, even if it is "18.9%", it is set to "18%".
On the other hand, the 1-chip microprocessor (FIG. 124) mounted in this embodiment cannot directly divide a large value. Therefore, an operation is performed by replacing division with subtraction.

ここで、「Y(被除数)/X(除数)」とする。
(1)被除数Yである有利区間遊技回数を10倍する(10×Y)。よって、「13000×10=130000」となる。なお、10倍にする処理は、後述する計算値セット(S_VALUE_SET )で実行される。
(2)「130000」から除数Xである「50000」を引き算する。
130000-50000=80000(1回目の引き算)
ここで、演算結果が除数Xより大きいときは、再度、演算結果から除数Xを引き算し、演算結果が「0」以上、かつ除数X未満となるまで繰り返す。そして、その繰り返し回数を「R1」とする。
すなわち、
0≦(10×Y-X×R1)<X
を満たす「R1」を算出する。
この例では、
130000-50000=80000(1回目の引き算)
80000-50000=30000(2回目の引き算)
となり、この時点で、「0」以上かつ除数X未満となる。
そして、ここでの引き算の繰り返し回数が比率の十の位となる。比率の十の位を「R1」とすると、「R1=2」である。
Here, "Y (dividend)/X (divisor)" is used.
(1) Multiply the number of games in the advantageous section, which is the dividend Y, by 10 (10×Y). Therefore, it becomes "13000×10=130000". Note that the process of multiplying by 10 is executed with a calculated value set (S_VALUE_SET), which will be described later.
(2) Subtract "50000", which is the divisor X, from "130000".
130000-50000=80000 (first subtraction)
Here, when the calculation result is greater than the divisor X, the divisor X is subtracted from the calculation result again, and this is repeated until the calculation result becomes "0" or more and less than the divisor X. The number of repetitions is set to "R1".
i.e.
0≦(10×Y−X×R1)<X
"R1" that satisfies is calculated.
In this example,
130000-50000=80000 (first subtraction)
80000-50000=30000 (second subtraction)
, and at this point, it is greater than or equal to "0" and less than the divisor X.
Then, the number of repetitions of the subtraction here is the tens digit of the ratio. If the tens place of the ratio is "R1", then "R1=2".

(3)次に、「R1」の引き算での余りを「Y’」とおく。すなわち、
10×Y-X×R1=Y’
とする。
そして、この余り「Y’」を10倍にする(10×Y’)。よって、「30000×10=300000」となる。
(4)「300000」から除数Xである「50000」を引き算する。
300000-50000=250000(1回目の引き算)
ここで、上記と同様に、演算結果が除数Xより大きいときは、再度、演算結果から除数Xを引き算し、演算結果が「0」以上、かつ除数X未満となるまで繰り返す。そして、その繰り返し回数を「R2」とする。
すなわち、
0≦(10×Y’-X×R2)<X
を満たす「R2」を算出する。
この例では、
300000-50000=250000(1回目の引き算)
250000-50000=200000(2回目の引き算)

50000-50000=0(6回目の引き算)
となり、この時点で、「0」以上かつ除数X未満となる。
そして、ここでの引き算の繰り返し回数が比率の一の位となる。比率の一の位を「R2」とすると、「R2=6」である。
(5)よって、比率は、「10×R1+R2」となり、「26」となる。
(3) Next, let "Y'" be the remainder of the subtraction of "R1". i.e.
10×Y−X×R1=Y′
and
Then, this remainder "Y'" is multiplied by 10 (10*Y'). Therefore, it becomes "30000*10=300000".
(4) Subtract "50000", which is the divisor X, from "300000".
300000-50000=250000 (first subtraction)
Here, similarly to the above, when the calculation result is greater than the divisor X, the divisor X is again subtracted from the calculation result, and this is repeated until the calculation result becomes "0" or more and less than the divisor X. The number of repetitions is set to "R2".
i.e.
0≦(10×Y′−X×R2)<X
"R2" that satisfies is calculated.
In this example,
300000-50000=250000 (first subtraction)
250000-50000=200000 (second subtraction)
:
50000-50000=0 (6th subtraction)
, and at this point, it is greater than or equal to "0" and less than the divisor X.
Then, the number of iterations of the subtraction here becomes the first digit of the ratio. If the ones digit of the ratio is "R2", then "R2=6".
(5) Therefore, the ratio is "10×R1+R2", which is "26".

また、上記のように「10×Y-X×R1=Y’」としたとき、「Y’=0」であるか否かを判断し、「Y’=0」であると判断したときは、一の位の比率として「0」をセットし、一の位の比率については演算を省略することも可能である。この場合、特定比率は、十の位を「R1」とし、一の位を「0」とする。 Also, when "10 x Y - X x R1 = Y'" as described above, it is determined whether or not "Y' = 0", and when it is determined that "Y' = 0" , it is also possible to set "0" as the ones digit ratio and omit the calculation for the ones digit ratio. In this case, the specific ratio is "R1" in the ten's place and "0" in the one's place.

また、「Y(被除数)=X(除数)」の関係を有するとき(たとえば、総遊技回数と有利区間の遊技回数とが一致するとき)は、上記演算により、「R1=10(D)」及び「R2=0」、すなわち比率は「100%」と演算される。しかし、図125(第20実施形態)でも示したように、比率セグは、2個のデジットからなるので、比率としては2桁までしか表示することができない。そこで、比率を算出した結果、「100(D)」であるときは、比率を補正値「99」に変更し、記憶する。これにより、比率セグには「99」と表示される。
後述するように、比率は、「60」又は「70」以上であるときは、設計値の範囲内に収まっていないと判断されるので、「100」でも「99」でも同様に判断されるので、設計値の判断においては大差ない。
なお、比率として「100(D)」を表示しようとすると、3桁目に桁あふれが生じ、表示内容は「00」となってしまう。そして、「00」の表示であるときは、比率が「0%」であるのか「100%」であるのかの判別ができない。この観点からも、算出した比率が「100(D)」であるときは、「00」と表示せずに「99」と表示する。
ただし、比率セグを3個のLEDから構成した場合において、比率を算出した結果、「100(D)」であるときは、比率セグに「100」と表示してもよいのは、もちろんである。
Further, when there is a relationship of "Y (dividend)=X (divisor)" (for example, when the total number of games played matches the number of games played in the advantageous section), the above calculation yields "R1=10 (D)". and "R2=0", that is, the ratio is calculated as "100%". However, as shown in FIG. 125 (twentieth embodiment), since the ratio segment consists of two digits, the ratio can be displayed only up to two digits. Therefore, when the calculated ratio is "100 (D)", the ratio is changed to a correction value of "99" and stored. As a result, "99" is displayed in the ratio segment.
As will be described later, when the ratio is "60" or "70" or more, it is determined that it does not fall within the range of the design value. , there is not much difference in the judgment of the design value.
If "100 (D)" is to be displayed as a ratio, overflow occurs in the third digit and the displayed content becomes "00". When "00" is displayed, it cannot be determined whether the ratio is "0%" or "100%". From this point of view as well, when the calculated ratio is "100(D)", "99" is displayed instead of "00".
However, when the ratio segment is composed of three LEDs and the result of calculating the ratio is "100 (D)", it is of course possible to display "100" in the ratio segment. .

以上のようにして、十の位と一の位とを、それぞれ減算によって演算することで、引き算の回数は最大で20回となる。
これに対し、第1実施形態で示したように、たとえば有利区間の遊技回数を「100」倍し、「100」倍した有利区間の遊技回数から総遊技回数を減算し続けたときは、最大で100回の減算を行う必要がある。
したがって、第26実施形態の演算方法では、比率を計算する時間を大幅に短縮することができる。
By subtracting the tens digit and the ones digit as described above, the maximum number of subtractions is 20.
On the other hand, as shown in the first embodiment, for example, when the number of games in the advantageous section is multiplied by "100" and the total number of games is continuously subtracted from the number of games in the advantageous section multiplied by "100", the maximum It is necessary to perform 100 subtractions with .
Therefore, in the calculation method of the twenty-sixth embodiment, the time required to calculate the ratio can be significantly shortened.

また、比率は、有利区間比率に限らず、他の4つの比率も同様に、1バイトの記憶領域を有する。ここで、比率を記憶するときは、1バイト記憶領域のうち、上位4ビットを比率の十の位の記憶領域とし、下位4ビットを比率の一の位の記憶領域とする。
上記例のように比率が「26(D)」と算出された場合、十の位の「2」は2進数では「10」となり、一の位の「6」は2進数では「110(B)」となる。よって、有利区間比率を記憶するアドレス「F285(H)」には、「0010/0110(B)」が記憶される。なお、「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境目を示す。このように記憶しておけば、上位4ビットから比率の十の位の値をすぐに求めることができ、下位4ビットから比率の一の位の値をすぐに求めることができる。なお、「26(D)」は、2進数では「00011010(B)」となるが、この値に基づいて比率の十の位を求めるためには、所定の演算を行う必要がある。これに対し、上記のように上位4ビットを十の位、下位4ビットを一の位として記憶すれば、上位4ビットの比率を表示する割込み処理時には、上位4ビットの「10(B)」という値をオフセット値として、図127で示したように、すぐにセグメントデータを求めることができる。
Moreover, the ratio is not limited to the advantageous interval ratio, and the other four ratios similarly have a 1-byte storage area. Here, when the ratio is stored, the upper 4 bits of the 1-byte storage area are used as the storage area for the tens digit of the ratio, and the lower 4 bits are used as the storage area for the 1's digit of the ratio.
If the ratio is calculated as "26 (D)" as in the above example, the tens digit "2" becomes "10" in binary, and the ones digit "6" becomes "110 (B )”. Therefore, "0010/0110(B)" is stored at the address "F285(H)" for storing the advantageous section ratio. Note that "/" indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits. By storing in this manner, the tens digit value of the ratio can be immediately obtained from the upper 4 bits, and the 1 digit value of the ratio can be obtained immediately from the lower 4 bits. "26(D)" becomes "00011010(B)" in binary, but in order to obtain the tens digit of the ratio based on this value, it is necessary to perform a predetermined operation. On the other hand, if the upper 4 bits are stored as the tens place and the lower 4 bits are stored as the ones place as described above, the upper 4 bits "10(B)" can be displayed during the interrupt processing to display the ratio of the upper 4 bits. is used as the offset value, the segment data can be immediately obtained as shown in FIG.

図183において、アドレス「F28A(H)」の計算結果バッファは、後述する比率計算処理(S_CAL_SET )時に、計算結果を一時的に記憶する記憶領域である。
アドレス「F28B(H)」のカウント上限フラグは、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」)又は総払出し数(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」)の記憶容量が上限値であるとき(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」であるとき)にオンにされるフラグである。1バイト(8ビット)データのうち、「D0」ビットが遊技回数の上限フラグに割り当てられ、「D1」ビットが払出し枚数の上限フラグに割り当てられている。「D2」~「D7」ビットは、第26実施形態では未使用である。たとえば総遊技回数カウンタがカウント上限値に到達しているときは、カウント上限フラグの値は、「00000001(B)」となる。
In FIG. 183, the calculation result buffer at address "F28A(H)" is a storage area for temporarily storing calculation results during ratio calculation processing (S_CAL_SET), which will be described later.
The count upper limit flag of the address "F28B (H)" is the total number of games counter (addresses "F26D (H)" to "F26F (H)") or the total number of payouts (cumulative) counter (addresses "F27C (H)" to This flag is turned on when the storage capacity of "F27E(H)") is the upper limit value (3 bytes full, that is, "FFFFFF(H)"). Of the 1-byte (8-bit) data, the "D0" bit is assigned to the upper limit flag of the number of games played, and the "D1" bit is assigned to the upper limit flag of the number of payouts. The 'D2' to 'D7' bits are unused in the twenty-sixth embodiment. For example, when the total number-of-games counter reaches the count upper limit value, the value of the count upper limit flag becomes "00000001 (B)".

アドレス「F28C(H)」の払出し枚数上限バッファは、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算したときに、3バイトフルを超える場合、加算後の値が3バイトフルとなるための値を記憶する記憶領域である。
たとえば当該遊技での払出し前の総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であり、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるとき、上記カウンタ値に「8(H)」を加算すると、桁あふれが生じてしまう。このため、総払出し(累計)カウンタ値の桁あふれを生じさせないように、3バイトフルになるための値を演算し、その演算結果を払出し枚数上限バッファに記憶する。
上記例では、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」となるので、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
The payout number upper limit buffer at the address "F28C (H)" is 3 bytes full when the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter, and the value after the addition exceeds 3 bytes full. is a storage area for storing the value of
For example, when the total payout (accumulated) counter value before payout in the game is "FFFFFE (H)" and the number of payouts in the game is "8 (H)", the counter value is set to "8 (H)". )” will cause overflow. Therefore, in order to prevent the total payout (total) counter value from overflowing, a value for becoming full by 3 bytes is calculated, and the calculation result is stored in the payout number upper limit buffer.
In the above example, "FFFFFE(H)"+"1(H)"="FFFFFF(H)", so "1(H)" is stored in the payout number upper limit buffer.

なお、払出し枚数上限バッファ値を算出するための具体的方法は、以下の通りである。
(1)上記例において、「FFFFFE(H)」に「8(H)」を加算する。その結果、桁あふれが生じる(ゼロフラグ=「1」)。
(2)桁あふれが生じた場合(ゼロフラグ=「1」のとき)、当該遊技での払出し数「8(H)」から「2(H)」を引き、「6(H)」を得る。この値は、桁あふれ後の値(FFFFFE(H)+8(H)=6(H))となる。
(3)「6(H)」に「1(H)」を加算し、「7(H)」を得る。
(4)当該遊技での払出し数「8(H)」から、(3)で得た「7(H)」を引く。その結果、「1(H)」となる。この「1(H)」が払出し枚数上限バッファ値となる。
よって、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」
となる。
なお、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算しても、3バイトフルを超えないときは、当該遊技における払出し数が払出し枚数上限バッファに記憶される。たとえば、3バイトフルを超えない場合において、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるときは、払出し枚数上限バッファには「8(H)」が記憶される。
A specific method for calculating the payout number upper limit buffer value is as follows.
(1) In the above example, add "8(H)" to "FFFFFE(H)". As a result, overflow occurs (zero flag=“1”).
(2) When overflow occurs (zero flag = "1"), "2 (H)" is subtracted from the number of payouts in the game "8 (H)" to obtain "6 (H)". This value becomes the value after the overflow (FFFFFE(H)+8(H)=6(H)).
(3) Add "1 (H)" to "6 (H)" to obtain "7 (H)".
(4) Subtract "7 (H)" obtained in (3) from the number of payouts "8 (H)" in the relevant game. As a result, it becomes "1 (H)". This "1 (H)" is the payout number upper limit buffer value.
Therefore, "FFFFFE (H)" + "1 (H)" = "FFFFFF (H)"
becomes.
When the number of payouts in the game does not exceed the full 3 bytes even after being added to the total payout (cumulative) counter, the number of payouts in the game is stored in the payout number upper limit buffer. For example, when the number of payouts in the game is "8 (H)" when the number does not exceed 3 bytes full, "8 (H)" is stored in the upper limit buffer of the number of payouts.

アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグは、識別セグ及び比率セグを表示するときに、点滅表示条件を満たす対象を特定するためのフラグである。
図184は、識別セグ及び比率セグの点滅表示条件を示す図である。
図184に示すように、識別セグでは、総遊技回数が「6000」未満であるか、又は「175000」未満であるかに応じて点滅表示する。具体的には、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「175000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。また、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「6000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
The blinking request flag at the address "F28D(H)" is a flag for specifying an object that satisfies blinking display conditions when displaying the identification seg and the ratio seg.
FIG. 184 is a diagram showing blinking display conditions for identification segs and ratio segs.
As shown in FIG. 184, the identification segment blinks according to whether the total number of games played is less than "6000" or less than "175000". Specifically, regarding the advantageous section ratio, continuous accessory ratio (total), and accessory ratio (total), when the total number of games played (the value stored in the total number of games counter) is less than "175000" , controls the identification segment to blink. In addition, regarding the continuous role ratio (6000 times) and the role ratio (6000 times), when the total number of games (value stored in the total number of games counter) is less than "6000", the identification segment is Control to blink.

連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグを点滅表示するのは、これらの比率は、本来、6000回間での比率であるが、6000回未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために点滅表示する。
同様に、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)の識別セグを点滅表示するのは、これらの比率は、本来、(ばらつきを少なくするために)175000ゲーム間での比率であることが望ましいが、175000ゲーム未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために点滅表示する。
The continuous role rate (6000 times) and the identification seg of the role rate (6000 times) are blinking because these rates are originally the rate for 6000 times, but the game is played less than 6000 times. When the ratio is calculated based on the number of times, it is indicated by blinking.
Similarly, the blinking display of the advantageous section ratio, continuous character ratio (cumulative), and character ratio (cumulative) is because these ratios were originally set between 175,000 games (to reduce variation). However, if the ratio is calculated based on the number of games played in less than 175,000 games, it is indicated by blinking.

さらにまた、有利区間比率、役物比率(6000回、累計の双方)については、表示される値が「70」以上であるときに点滅表示する。さらに、連続役物比率(6000回、累計の双方)については、表示される値が「60」以上であるときに点滅表示する。
上記のように設定したのは、本実施形態のスロットマシンでは、有利区間比率、及び役物比率は「70」%未満となるように設計し、連続役物比率については「60」%未満となるように設定しており、実測値が設計値の範囲内に収まっていないときは、点滅表示によって知らせるためである。
Furthermore, the advantageous section ratio and the accessory ratio (both 6000 times and total) blink when the displayed value is "70" or more. Further, the continuous accessory ratio (both 6000 times and cumulative total) is displayed blinking when the displayed value is "60" or more.
The reason why the slot machine of this embodiment is set as described above is that the advantageous section ratio and the character ratio are designed to be less than "70"%, and the continuous character ratio is set to be less than "60"%. When the measured value does not fall within the range of the design value, it is indicated by blinking display.

説明を図183に戻す。図183に示すように、点滅要求フラグにおいて、D0ビットは有利区間比率点滅フラグ、D1ビットは連続役物比率(6000回)点滅フラグ、・・・、D6ビットは175000回点滅フラグに対応している。
たとえば、算出された有利区間比率が「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD0ビットが「1」となる。また、算出された連続役物比率(6000回)が「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD1ビットが「1」となる。さらにまた、総遊技回数カウンタ値が「6000」未満であるときはD5ビットが「1」となり、総遊技回数カウンタ値が「175000」未満であるときはD6ビットが「1」となる。
たとえば、総遊技回数が「175000」未満(ただし、「6000」以上であるものとする)であり、かつ、有利区間比率が「70」%以上であるときは、点滅要求フラグの値は、「01000001(B)」となり、図181中、表示順「1」のときは、識別セグ及び比率セグの双方が点滅対象となる。
The description returns to FIG. As shown in FIG. 183, in the blinking request flag, the D0 bit corresponds to the advantageous section ratio blinking flag, the D1 bit corresponds to the continuous role ratio (6000 times) blinking flag, and the D6 bit corresponds to the 175000 times blinking flag. there is
For example, when the calculated advantageous section ratio is "70" or more, the D0 bit of the blink request flag becomes "1". Further, when the calculated continuous role product ratio (6000 times) is "70" or more, the D1 bit of the blink request flag becomes "1". Furthermore, when the total game number counter value is less than "6000", the D5 bit becomes "1", and when the total game number counter value is less than "175000", the D6 bit becomes "1".
For example, when the total number of games played is less than "175000" (however, it shall be "6000" or more) and the advantageous section ratio is "70"% or more, the value of the flashing request flag is " 01000001 (B)", and when the display order is "1" in FIG. 181, both the identification seg and the ratio seg are blinking targets.

アドレス「F28E(H)」の比率表示番号は、当該割込み処理で表示する比率番号を記憶する記憶領域である。ここで、「表示番号」とは、図181の表示順を示し、たとえば当該割込み処理で表示すべき比率が有利区間比率であるときは、この比率表示番号には「1(H)」が記憶される。
アドレス「F28F(H)」の点滅切替えフラグは、当該割込み処理時に識別セグ又は比率セグを点滅表示する場合、点灯又は消灯のいずれの時であるかを判断するためのフラグである。
本実施形態では、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返すように設定されている。そして、点灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「0」(点灯を示す値)となり、消灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「1」(消灯を示す値)となるように設定される。
The ratio display number at the address "F28E(H)" is a storage area for storing the ratio number displayed in the interrupt process. Here, the "display number" indicates the display order in FIG. 181. For example, when the ratio to be displayed in the interrupt process is the advantageous section ratio, "1 (H)" is stored in this ratio display number. be done.
The blinking switching flag at the address "F28F(H)" is a flag for determining whether it is lit or extinguished when blinking the identification seg or the ratio seg during the interrupt process.
In this embodiment, when the blinking display is performed, it is set to repeat turning on and off about every 0.3 seconds. For about 0.3 seconds during lighting, the blinking switching flag is "0" (value indicating lighting), and for about 0.3 seconds during lighting, the blinking switching flag is "1" (value indicating lighting). is set to be

アドレス「F290(H)」の表示切替え時間は、一つの比率を表示する時間である約5秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
本実施形態では、有利区間比率表示(約5秒間)→役物連続比率(6000回)表示(約5秒間)→・・・→役物比率(累計)(約5秒間)→有利区間比率表示(約5秒間)→・・・を繰返し表示し続ける。このため、約5秒を経過したか否か、すなわち比率表示内容の切替え時間に到達したか否かを判断するために、表示切替え時間を記憶する。
アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間は、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合に、約0.3秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
The display switching time of address "F290(H)" is a counter that counts about 5 seconds, which is the time to display one ratio, and is updated by "1" each time an interrupt process is performed.
In this embodiment, advantageous section ratio display (approximately 5 seconds) → role continuous ratio (6000 times) display (approximately 5 seconds) → ... → role ratio (total) (approximately 5 seconds) → advantageous section ratio display (approximately 5 seconds) → … continues to be displayed repeatedly. Therefore, the display switching time is stored in order to determine whether or not about 5 seconds have elapsed, that is, whether or not the switching time of the ratio display contents has been reached.
The blinking switching time of the address "F292(H)" is a counter that counts about 0.3 seconds when blinking the identification seg or the ratio seg, as described above, and each time the interrupt process is performed is a counter that is updated to "1".

ここで、表示切替え時間と点滅切替え時間とについて説明する。
表示切替え時間を5.0秒、点滅切替え時間を0.3秒としたとき、点滅周期は0.6秒となる。しかし、「0.6」に自然数を掛け算しても「5.0」にならない。たとえば、いずれかの比率の表示を開始すると同時に5.0秒のカウントを開始し、かつ、0.3秒のカウントを開始したとする。この場合、点滅周期(0.6秒)が8回となったときの経過時間は4.8秒となる。よって、次に点灯に移行したときは、0.2秒経過後に5.0秒に到達するので、表示切替え時間を満たし、次の比率表示に切り替えることとなる。したがって、最後の点灯時間は、0.2秒となる。このようにして、点滅周期に自然数を掛け算したときに表示切替え時間にならないときは、表示切替え時間の到達間際に、一瞬だけ点灯したり消灯したりする場合が生じることとなる。
そこで、本実施形態では、点滅周期に自然数を掛け算すると表示切替え時間になるように設定する。
なお、その前提条件として、表示切替え時間である5.0秒には、±10%以下のずれが許容されているものとする。同様に、点滅周期である0.6秒には、±10%以下のずれが許容されているものとする。
Here, the display switching time and the flashing switching time will be explained.
When the display switching time is 5.0 seconds and the blinking switching time is 0.3 seconds, the blinking cycle is 0.6 seconds. However, even if "0.6" is multiplied by a natural number, "5.0" is not obtained. For example, assume that the count of 5.0 seconds and the count of 0.3 seconds are started at the same time as the display of any ratio is started. In this case, the elapsed time is 4.8 seconds when the blinking cycle (0.6 seconds) reaches 8 times. Therefore, when the display is switched to lighting next time, it reaches 5.0 seconds after the lapse of 0.2 seconds. Therefore, the final lighting time is 0.2 seconds. In this way, when the display switching time does not come when the flickering cycle is multiplied by a natural number, the lighting may be turned on or off for a moment just before the display switching time is reached.
Therefore, in the present embodiment, the display switching time is set by multiplying the flickering period by a natural number.
As a prerequisite, it is assumed that a deviation of ±10% or less is allowed in the display switching time of 5.0 seconds. Similarly, it is assumed that a deviation of ±10% or less is allowed for the blinking period of 0.6 seconds.

また、本実施形態では、割込み回数を用いて表示切替え時間及び点滅表示時間をカウントする。また、割込み時間は、第1実施形態で説明したように、「2.235」msである。
以上において、表示切替え時間の周期をT、点滅切替え時間をS(したがって、点滅周期を「2×S」)、自然数を「n」としたとき、
T=2×n×S
が成立すればよい。
このとき、
T=2.235ms×2144=4791.84ms
S=2.235ms×134=299.49ms
とすれば、いずれも、±10%の範囲内に収まっている。
また、134×16=2144
となり、「n」は自然数であることを満たす。
Further, in this embodiment, the display switching time and the blinking display time are counted using the number of interrupts. Also, the interrupt time is "2.235" ms as described in the first embodiment.
In the above, when the period of the display switching time is T, the blinking switching time is S (therefore, the blinking period is "2 x S"), and the natural number is "n",
T = 2 x n x S
should be established.
At this time,
T = 2.235ms x 2144 = 4791.84ms
S = 2.235ms x 134 = 299.49ms
Then, all are within the range of ±10%.
Also, 134×16=2144
which satisfies that "n" is a natural number.

以上より、表示切替え時間には、初期値として「2144」をセットし、一割込みごとに「1」を減算していき、「0」であるときは、表示切替え時間に到達したと判断する。また、表示切替え時間が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に、初期値「2144」をセットする。これにより、表示切替え時間は、「0」~「2144」を循環することとなる。
同様に、点滅切替え時間には、初期値として「134」をセットし、一割込みごとに「1」を減算していき、「0」であるときは、点滅切替え時間(点灯から消灯にする切り替える時間、あるいは消灯から点灯に切り替える時間)に到達したと判断する。また、点滅切替え時間が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に、初期値「134」をセットする。これにより、表示切替え時間は、「0」~「134」を循環することとなる。
また、上記より、「n=16」であるので、点滅周期が8周期(2×n)となったときに、表示切替え時間に到達する。
さらにまた、いずれかの比率表示を開始する場合において、その比率表示が点滅条件を満たすときは、点灯から開始される。
より具体的に説明すると、たとえば比率表示番号「1」の有利区間比率から表示を開始し、有利区間比率の識別セグ又は比率セグの少なくとも一方が点滅表示を満たすときは、以下の流れとなる。
From the above, the display switching time is set to "2144" as an initial value, and "1" is subtracted for each interrupt, and when it is "0", it is determined that the display switching time has been reached. Also, when it is determined that the display switching time is "0", the initial value "2144" is set at the time of the interrupt processing. As a result, the display switching time cycles from "0" to "2144".
Similarly, the flashing switching time is set to "134" as an initial value, and "1" is subtracted for each interrupt. time, or time to switch from off to on) has been reached. Also, when it is determined that the flashing switching time is "0", the initial value "134" is set at the time of the interrupt processing. As a result, the display switching time circulates from "0" to "134".
Further, from the above, since "n=16", the display switching time is reached when the blinking cycle reaches 8 cycles (2×n).
Furthermore, when any ratio display is started, lighting is started when the ratio display satisfies the flashing condition.
More specifically, when the display is started from the advantageous section ratio of the ratio display number "1", and at least one of the identification seg and the ratio seg of the advantageous section ratio is blinking, the flow is as follows.

(1)有利区間比率の表示を開始し、かつ点灯から開始する(この時点では、点滅切替えフラグは「0」(点灯)となっている。)。また、有利区間比率の表示開始時には、表示切替え時間のカウンタ値は初期値「2144」となっており、点滅切替え時間のカウント値は初期値「134」となっている。
(2)点滅切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に点滅切替え時間として初期値「134」をセットする。また、点滅切替えフラグを「0」(点灯)から「1」(消灯)に更新する。
(1) Start the display of the advantageous section ratio and start from lighting (at this point, the flashing switching flag is "0" (lighting)). Further, when the display of the advantageous section ratio is started, the counter value of the display switching time is the initial value "2144", and the count value of the blinking switching time is the initial value "134".
(2) When it is determined that the blink switching time count value is "0", the initial value "134" is set as the blink switching time during the interrupt process. Also, the flashing switching flag is updated from "0" (lighted) to "1" (lighted out).

(3)その後、点滅切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に点滅切替え時間として初期値「134」をセットする。また、点滅切替えフラグを「1」(消灯)から「0」(点灯)に更新する。
(4)表示切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に表示切替え時間として初期値「2144」をセットする。また、点滅切替え時間のカウント値に初期値「134」をセットし、点滅切替えフラグを「1」(消灯)から「0」(点灯)に更新する。さらに、比率表示番号を「1」から「2」に更新する。
(5)次の割込み処理では、比率表示番号「2」の連続役物比率(6000回)の表示を開始する。また、点滅表示条件を満たす識別セグ又は比率セグを有するときは、点灯から開始する。
(3) After that, when it is determined that the blink switching time count value is "0", the initial value "134" is set as the blink switching time during the interrupt process. Also, the flashing switching flag is updated from "1" (light off) to "0" (light on).
(4) When it is determined that the count value of the display switching time is "0", the initial value "2144" is set as the display switching time during the interrupt process. In addition, the initial value "134" is set to the blink switching time count value, and the blink switching flag is updated from "1" (light off) to "0" (light on). Furthermore, the ratio display number is updated from "1" to "2".
(5) In the next interrupt process, the display of the continuous accessory ratio (6000 times) of the ratio display number "2" is started. Also, when there is an identification seg or a ratio seg that satisfies the blinking display condition, lighting is started.

続いて、第26実施形態におけるメイン制御基板50(メインCPU55)による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
第26実施形態におけるフローチャートは、以下の内容からなる。
図185:プログラム開始(M_PRG_START)
図186:設定変更処理(M_RANK_SET)
図187:電源復帰処理(M_POWER_ON)
図188:メイン処理(M_MAIN)
図189:(a)払出し枚数更新、(b)割込み待ち(C_INTR_WAIT)
図190:割込み処理(I_INTR)
図191:比率セット処理(S_RATE_SET)
図192:カウント上限チェック(S_LIMIT_CHK)
図193:遊技回数カウント(S_GAME_CNT)
図194:カウントアップ(S_CNT_UP)
図195:有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)
図196:払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)
図197:払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)
図198:リングバッファセット(S_RINGADR_SET)
図199:役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)
図200:連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT)
図202:比率計算処理(S_CAL_SET)
図203:計算値セット(S_VALUE_SET)
図204:比率計算実行(S_CAL_EXE)
図205:リングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)
図206:比率表示準備(S_DSP_READY)
図207:点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH)
図209:比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME)
図210:比率表示処理(S_LED_OUT)
また、以下の説明では、「レジスタに記憶されているデータ(値)」を、「レジスタ値」と略称する。
Next, information processing by the main control board 50 (main CPU 55) in the twenty-sixth embodiment will be described based on a flowchart.
The flow chart in the twenty-sixth embodiment consists of the following contents.
Figure 185: Program start (M_PRG_START)
Figure 186: Setting change processing (M_RANK_SET)
Figure 187: Power return processing (M_POWER_ON)
Figure 188: Main processing (M_MAIN)
Figure 189: (a) Update number of payouts, (b) Wait for interrupt (C_INTR_WAIT)
Figure 190: Interrupt processing (I_INTR)
Figure 191: Rate set process (S_RATE_SET)
Figure 192: Count upper limit check (S_LIMIT_CHK)
Figure 193: Game count (S_GAME_CNT)
Figure 194: Count up (S_CNT_UP)
Figure 195: Advantageous section game count (S_ATGAME_CNT)
Figure 196: Payout quantity count (S_PAYOUT_CNT)
Figure 197: Payout quantity set (S_PAYOUT_SET)
Figure 198: Ring buffer set (S_RINGADR_SET)
Figure 199: Accessory payout number count (S_BNSPAY_CNT)
Figure 200: Consecutive accessory payout number count (S_RBPAY_CNT)
Figure 202: Ratio calculation process (S_CAL_SET)
Figure 203: Calculated value set (S_VALUE_SET)
Figure 204: Execute Ratio Calculation (S_CAL_EXE)
Figure 205: Ring buffer number update (S_RINGNO_SET)
Figure 206: Ratio Display Ready (S_DSP_READY)
Figure 207: Flashing request flag generation (S_LED_FLASH)
Figure 209: Rate display timer update (S_RATE_TIME)
Figure 210: Ratio display processing (S_LED_OUT)
In the following description, "data (value) stored in a register" is abbreviated as "register value".

図185は、メイン制御基板50によるプログラムを開始するときの処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
図185において、ステップS2101でプログラムが開始されると、次のステップS2102において、メイン制御基板50は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインCPU55に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(たとえば、マスカブル割込みに設定すること等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(たとえば、偶数パリティに設定すること等)が挙げられる。いいかえれば、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
FIG. 185 is a flow chart showing the processing (M_PRG_START) when the main control board 50 starts the program.
In FIG. 185, when the program is started in step S2101, the main control board 50 initializes registers in the next step S2102. Specific processing includes, for example, the setting of the communication speed of the serial communication circuit provided in the main CPU 55, the setting of the type of interrupt (for example, setting to maskable interrupt, etc.), and the parity bit to be added to the control command to be transmitted. setting (for example, setting to even parity, etc.). In other words, initial values necessary for normal operation of the slot machine 10 are set in various registers.

次にステップS2103に進み、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、電源断実行処理フラグを記憶する。この電源断実行処理フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断実行処理フラグが正常値であると判断したときは、ステップS2104に進み、正常値でないと判断したときはステップS2106に進む。 Next, proceeding to step S2103, the main control board 50 determines whether or not the power-off processing completed flag has a normal value. In this embodiment, a power-off execution processing flag is stored when the power is turned off. This power-off execution processing flag is a flag for determining whether or not the previous power-off was performed normally when the power was turned on. Then, when it is determined that the power-off execution processing flag has a normal value, the process proceeds to step S2104, and when it is determined that the value is not normal, the process proceeds to step S2106.

ステップS2104では、RWM53のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理時に実行したRWM53のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア)のチェックサム算出を実行する。ここで、ステップS2104では、RWM53に記憶された1バイトデータを加算する。
ステップS2105では、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM53のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS2104に戻って処理を継続する。一方、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したと判断したときはステップS2106に進む。
In step S2104, the checksum of the RWM 53 is calculated. Specifically, the checksum calculation is performed for the same range as the checksum of the RWM 53 executed during the power-off process (for example, the work area used by the program, the unused area, and the stack area). Here, in step S2104, the 1-byte data stored in the RWM 53 is added.
In step S2105, it is determined whether or not the range of the RWM 53 for calculating the checksum has been completed. Specifically, the next address is specified from the address of the RWM 53 where the current checksum is calculated, and it is determined whether or not the next address is the address for which the checksum is to be calculated. If it is determined that the checksum calculation has not ended, the process returns to step S2104 to continue the process. On the other hand, when it is determined that the range of the RWM 53 for calculating the checksum is completed, the process advances to step S2106.

また、以降の処理においてもRWM53の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM53の範囲で同様の処理を実行するものとする。
なお、ステップS2103において電源断実行処理フラグが正常値でないと判断されたときは、RWM53のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
Also, in the subsequent processing, when data stored in multiple ranges (addresses) of the RWM 53 are to be initialized, the same processing is executed in the designated range of the RWM 53 in this embodiment.
When it is determined in step S2103 that the power-off execution processing flag is not a normal value, an abnormal value is set as power-off recovery data without executing the checksum calculation of the RWM 53 .

ステップS2106では、メイン制御基板50は、電源断復帰データを所定のレジスタ(たとえば、Bレジスタ)に記憶する。ここで、電源断実行処理フラグが正常値であり、かつRWM53のチェックサム算出(全範囲)が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断実行処理フラグが異常値であったとき(ステップS2103で「No」のとき)、又はステップS2104におけるRWM53のチェックサム算出(全範囲)時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。 At step S2106, the main control board 50 stores the power-off recovery data in a predetermined register (eg, B register). Here, when it is determined that the power-off execution processing flag is a normal value and the checksum calculation (entire range) of the RWM 53 is normally completed, the normal value is stored as the power-off recovery data. On the other hand, when the power-off execution processing flag has an abnormal value ("No" in step S2103), or when it is determined that there was an abnormality during the checksum calculation (entire range) of the RWM 53 in step S2104, power-off Abnormal values are stored as recovery data.

次のステップS2107では、所定の入力ポートのレベルデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。次にステップS2108に進み、前記所定の入力ポートのレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、前記所定の入力ポートのうち、ドアスイッチ15の信号、設定ドアスイッチ(設定ドアスイッチを有する場合)の信号、設定キースイッチ12の信号の3つである。 In the next step S2107, the level data of a prescribed input port is stored in a prescribed register (for example, A register). Next, proceeding to step S2108, it is determined whether or not the designated switch is on based on the level data of the predetermined input port. In this embodiment, the "designated switch" means the signal of the door switch 15, the signal of the setting door switch (if a setting door switch is provided), and the signal of the setting key switch 12 among the predetermined input ports. is one.

そして、ドアスイッチ15の信号がオンであり(フロントカバー(筐体)が開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ、設定キースイッチ12の信号がオンであるとき(設定キーが挿入されているとき)に限り設定変更を許可する。3個すべての指定スイッチがオンであるときは、ステップS2112の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも1つの指定スイッチがオンでないときは、ステップS2112の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチ15の信号がオフのときや(フロントカバーが閉じられている)、設定ドアスイッチの信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチ12の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
Then, the signal of the door switch 15 is on (the front cover (housing) is open), the signal of the setting door switch is on (the setting door is open), and the setting key switch 12 The setting change is permitted only when the signal of is on (when the setting key is inserted). When all three designated switches are on, it is possible to shift to the setting change processing of step S2112, but when at least one designated switch is not turned on, it is not permitted to shift to the setting change processing of step S2112. .
That is, even when the signal of the door switch 15 is off (the front cover is closed) or when the signal of the setting door switch is off (the setting door is closed), the setting key switch 12 Since the signal cannot be turned on and there is a high probability of fraud, the transition to the setting change process is not permitted.

したがって、ステップS2108で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップS2109に進み、オンでないと判断したときはステップS2111に進む。
ステップS2109では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS2106でレジスタに記憶したデータである。
Therefore, when it is determined in step S2108 that all the designated switches are on, the process proceeds to step S2109, and when it is determined that they are not on, the process proceeds to step S2111.
In step S2109, the main control board 50 determines whether or not the power failure recovery data is abnormal. This power-off recovery data is the data stored in the register in step S2106.

そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップS2112の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、異常でないと判断したときはステップS2110に進む。ステップS2110では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、RWM53に記憶されるデータの1つであって、後述する役抽選処理(ステップS2180)~遊技終了チェック処理(ステップS2196)までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップS2111に進み、オンでないときはステップS2112の設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS2110に相当する処理は不要となる。
さらに、後述する第27実施形態(2)(図216)では、設定変更が可能なときにオンとなる設定変更フラグを設けているが、このようなフラグであってもよい。
When it is determined that the power-off restoration data is abnormal, the process proceeds to step S2112 for setting change processing (M_RANK_SET), and when determined not to be abnormal, the process proceeds to step S2110. In step S2110, it is determined whether or not the setting change prohibition flag is ON. Here, the setting change disable flag is one of the data stored in the RWM 53, and is a flag that is disabled from the winning lottery process (step S2180) to the game end check process (step S2196), which will be described later. be. If the setting change prohibition flag is ON, the process proceeds to step S2111, and if not, the process proceeds to setting change processing (M_RANK_SET) in step S2112.
In addition, although the setting change disable flag is provided in the present embodiment, the setting change disable flag does not have to be provided when the configuration is such that the setting change is always possible. In that case, the process corresponding to step S2110 becomes unnecessary.
Furthermore, in the twenty-seventh embodiment (2) (FIG. 216), which will be described later, a setting change flag is provided which is turned on when the setting can be changed, but such a flag may be used.

ステップS2111では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2109と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップS2113に進んで電源復帰処理(M_POWER_ON)を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラーとなり、ステップS2114に進んで復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1;図136)を行う。 In step S2111, the main control board 50 determines whether or not the power failure recovery data is a normal value. This process is equivalent to step S2109. Then, when it is determined that the power failure recovery data is a normal value, the process advances to step S2113 to perform power recovery processing (M_POWER_ON). On the other hand, when it is determined that the power failure recovery data is not a normal value, an "E1" error occurs, and the process advances to step S2114 to perform unrecoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1; FIG. 136).

図186は、ステップS2112における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2121において、RWM53の使用領域内(図124中、「F000(H)」~「F1FF(H)」)の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)、遊技状態(たとえば、RT状態)、役抽選に関するフラグ(アドレス「F010(H)」等)を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
FIG. 186 is a flowchart showing setting change processing (M_RANK_SET) in step S2112.
First, in step S2121, a "predetermined range" is stored in a register as an initialization range within the use area of the RWM 53 ("F000(H)" to "F1FF(H)" in FIG. 124). Here, the "predetermined range" is the initialization range when it is determined that the power-off process has been executed normally, and includes set value data (address "F000 (H)"), game state (for example, RT state), The initialization range in which flags (address "F010(H)", etc.) related to the combination lottery are not initialized is referred to as "predetermined range".

次にステップS2122に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データ(ステップS2106で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2124に進み、ステップS2121における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2122において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2123に進む。
ステップS2123では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲を初期化範囲に設定する。
Next, proceeding to step S2122, the main control board 50 determines whether or not the power failure recovery data (the value stored in step S2106) is a normal value. When the power-off recovery data is determined to be a normal value, the process advances to step S2124 to maintain the storage of the "predetermined range" in step S2121. On the other hand, if it is determined in step S2122 that the power-off restoration data is not a normal value, the process proceeds to step S2123.
In step S<b>2123 , the main control board 50 stores “specific range” in the register as an initialization range within the use area of the RWM 53 . Here, the "specific range" is the range to be initialized when it is determined that the power failure is not normal. set.

そして、ステップS2124に進み、ステップS2121でセットした所定範囲又はステップS2123でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS2125では、ステップS2124で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2126に進む。 Then, in step S2124, initialization of the predetermined range set in step S2121 or the specific range set in step S2123 (within the use area of the RWM 53) is started. In the next step S2125, it is determined whether or not the initialization started in step S2124 has ended. If it is determined that the initialization has ended, the process advances to step S2126.

ステップS2126では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS2127に進み、RWM53の使用領域外(図124中、「F200(H)」以降)の初期化範囲として、所定範囲を記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲であり、たとえばアドレス「F28E(H)」以降、又は「F293(H)」以降等(初期化範囲は、仕様等により異なり、一定ではない)を指定するものである。 In step S2126, the AF registers (A register and F register (flag register)) are saved. Although the AF register is originally intended to be saved in the F (flag) register, the AF register is saved for the convenience of the instruction. Then, in step S2127, a predetermined range is stored as an initialization range outside the use area of the RWM 53 (after "F200(H)" in FIG. 124). Here, the "predetermined range" is the range to be initialized when it is determined that the power-off process has been executed normally. The range varies depending on specifications, etc., and is not constant).

次のステップS2128では、ステップS2122と同様に、電源断復帰データ(ステップS2106で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2130に進み、ステップS2127における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2128において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2129に進む。
ステップS2129では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、アドレス「F200(H)」以降の使用領域外の全範囲を初期化範囲に設定する。したがって、この場合には、リングバッファ等も含めて初期化されることとなる。
そして、ステップS2130に進み、ステップS2127でセットした所定範囲又はステップS2129でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In the next step S2128, similarly to step S2122, it is determined whether or not the power failure recovery data (the value stored in step S2106) is a normal value. When the power-off recovery data is determined to be a normal value, the process advances to step S2130 to maintain the storage of the "predetermined range" in step S2127. On the other hand, if it is determined in step S2128 that the power-off restoration data is not a normal value, the process proceeds to step S2129.
In step S<b>2129 , the main control board 50 stores “specific range” in the register as an initialization range outside the use area of the RWM 53 . Here, the "specific range" is the range to be initialized when it is determined that the power-off is not normal, and the entire range outside the use area after the address "F200(H)" is set as the initialized range. Therefore, in this case, the ring buffer and the like are also initialized.
Then, proceeding to step S2130, initialization of the predetermined range set in step S2127 or the specific range set in step S2129 (outside the use area of the RWM 53) is started.

次のステップS2131では、ステップS2130で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2132に進む。
ステップS2132では、ステップS2126で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS2133で割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップS2102で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS2133の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
次のステップS2134では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
In the next step S2131, it is determined whether or not the initialization started in step S2130 has ended. When it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S2132.
In step S2132, the AF register saved in step S2126 is restored. In the next step S2133, start setting of interrupt processing is performed. Here, various registers corresponding to the interrupt process specified in step S2102 are set. Since timer interrupt processing is used as interrupt processing in the present embodiment, processing for setting the timer interrupt cycle ("2.235 ms" in the present embodiment) corresponds to this. After the processing of step S2133, interrupt processing is executed. In other words, the interrupt processing is not executed before the "interrupt activation".
In the next step S2134, an output request is set at the start of setting change. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the sub-control board 80 in a register in order to inform the sub-control board 80 of starting the setting change process.

なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においても実行されるものであるが、このステップS2134と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
次にステップS2135に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。
Note that "output request setting", which is also executed in the process described below, means the process of setting a control command to be transmitted to the sub-control board 80, as in step S2134. . Also, the control command here means not only the command to be actually transmitted, but also the command that is the source of the command to be actually transmitted.
Next, proceeding to step S2135, the main control board 50 executes the control command set 1. FIG. This process is a process of storing a control command to be transmitted to the sub-control board 80 in the control command buffer (RWM 53).

次にステップS2136に進み、メイン制御基板50は、待機時間をセットするためのレジスタとしてBCレジスタ(8ビット1バイトデータからなるBレジスタとCレジスタとからなるペアレジスタ)に記憶する。本実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み回数「224」(約500ms)をセットする。次にステップS2137に進み、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み回数「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに「1」を減算し、セットした割込み回数が「0」となるまで)待機する。この待機は、メイン処理を先に進ませないため、遅延処理や待機処理とも呼ばれる。なお、この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、メイン処理が進まないようにするが、割込み処理は実行される。 Next, proceeding to step S2136, the main control board 50 stores in the BC register (a pair register consisting of a B register and a C register consisting of 8-bit 1-byte data) as a register for setting the waiting time. In this embodiment, the number of interrupts "224" (approximately 500 ms) is set as the standby time at the start of setting change. Next, the flow advances to step S2137 to execute 2-byte time waiting processing (wait processing) for starting the setting change. In this embodiment, it waits until the number of interrupts "224" is counted (until the set number of interrupts becomes "0" by subtracting "1" for each interrupt number). This waiting is also called delay processing or waiting processing because the main processing does not proceed. It should be noted that during this waiting time (during 2-byte time waiting processing), the main processing is prevented from proceeding, but the interrupt processing is executed.

このように、ステップS2137で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、メイン制御基板50側におけるRWM53の初期化処理は比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるため、メイン制御基板50側で2バイト時間待ち処理を実行している。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。 In this way, the reason why the two-byte time waiting process (wait process) is executed in step S2137 is that the initialization process of the RWM 53 on the main control board 50 side ends in a relatively short time, whereas the sub control board 80 side Since the initialization process of the RWM 83 takes time, the main control board 50 side executes a two-byte time waiting process. In particular, the main control board 50 side cannot know whether the initialization process has been completed on the sub control board 80 side.

したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するが、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS2138以降の処理に進むようにする。
Therefore, while the sub-control board 80 is still in the process of being initialized, the main control board 50 has already completed the initialization process, and the process proceeds to progress the control process of the main control board 50 and the sub-control board. 80 can be prevented from being out of sync with the progress of the control process.
After executing the output request set and the control command set 1 at the start of the setting change, the sub-control board 80 starts the initialization of the RWM 83, and a sufficient time for completing the initialization of the RWM 83 is set as a wait time. do. As a result, after the RWM 83 is initialized on the sub-control board 80 side, the main control board 50 side proceeds to step S2138 and subsequent steps.

なお、ステップS2134及びS2135においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS2137の2バイト時間待ち処理中であってもサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS2137で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS2138以降の処理には進まない(メイン処理が進行しない)。 Note that the control command for starting the setting change set in steps S2134 and S2135 is transmitted to the sub-control board 80 even during the two-byte time waiting process in step S2137. However, while the 2-byte time wait process is being executed in step S2137, the process after step S2138 does not proceed (the main process does not proceed).

ステップS2137の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS2138に進み、設定変更中のLEDの表示制御(点灯)を行う。これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたときは、設定変更中に表示するLED(設定値表示LED73及び獲得数表示LED78)の点灯が可能となる。本実施形態では、設定値表示LED73に設定値データに基づいて現在の設定値を表示するとともに、獲得数表示LED78に「88」と表示するために、表示データの値を更新する処理(RWM53の獲得枚数データに、「88」を表示するためのデータを記憶する処理)を実行する。
なお、獲得数表示LED78に表示するための表示データは、ステップS2124において初期化されているので、更新前は「0」である。
After the end of the 2-byte time waiting process in step S2137, the process advances to step S2138 to perform display control (lighting) of the LED during setting change. As a result, when an interrupt process is executed after this process, the LEDs (set value display LED 73 and acquisition number display LED 78) displayed during setting change can be turned on. In this embodiment, in order to display the current set value on the set value display LED 73 based on the set value data and to display "88" on the acquired number display LED 78, the process of updating the display data value (RWM 53 A process of storing data for displaying "88" in the obtained number data) is executed.
It should be noted that the display data to be displayed on the acquired number display LED 78 is initialized in step S2124, so it is "0" before updating.

次にステップS2139に進み、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT )を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。この処理を設けている理由については後述する。また、この処理の詳細については後述する(図189(b))。そして、一割込み時間の経過後、ステップS2140に進む。
ステップS2140では、設定スイッチ13の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定スイッチ13を含む入力ポートの立ち上がりデータを判断することにより、設定キースイッチ13がオンされたか否かを判断する。設定スイッチ13の操作を検出したと判断したときはステップS2141に進み、検出していないと判断したときはステップS2142に進む。
ステップS2141では、設定値データを更新する。具体的には、RWM53の設定値データ(アドレス「F000(H)」)を記憶(更新)する。また、設定値データが更新された後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には更新された値を表示する。
なお、設定スイッチ13の操作と設定値との関係は、第25実施形態で説明したものと同じである。
Next, the flow advances to step S2139 to execute interrupt wait processing (C_INTR_WAIT). This process is a process of waiting until one interrupt time (2.235 ms) elapses. The reason for providing this processing will be described later. Details of this processing will be described later (FIG. 189(b)). Then, after one interrupt time has elapsed, the process proceeds to step S2140.
In step S2140, it is determined whether or not the operation of the setting switch 13 has been detected. Here, it is determined whether or not the setting key switch 13 has been turned on by determining the rise data of the input port including the setting switch 13 . If it is determined that the operation of the setting switch 13 has been detected, the process proceeds to step S2141, and if it is determined that the operation has not been detected, the process proceeds to step S2142.
In step S2141, the set value data is updated. Specifically, the set value data (address "F000(H)") of the RWM 53 is stored (updated). Further, when the interrupt processing is executed after the set value data is updated, the set value display LED 73 displays the updated value.
Note that the relationship between the operation of the setting switch 13 and the set value is the same as that described in the twenty-fifth embodiment.

次のステップS2142では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS2143に進み、操作されていないと判断したときはステップS2139に戻る。
In the next step S2142, it is determined whether or not the operation of the start switch 41 has been detected. In this embodiment, when the start switch 41 is operated during setting change, the setting value at that time is determined.
When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2143, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2139.

以上の処理において、ステップS2139(割込み待ち)は、設定スイッチ13の立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS2139の処理を設けない場合、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS2141で設定値データを更新し、次のステップS2142でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS2140に進んで、設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S2139 (interrupt wait) is provided for clearing the rise data of the setting switch 13. FIG.
For example, if the process of step S2139 is not provided and it is determined that the rise data of the setting switch 13 is ON in step S2140, the set value data is updated in step S2141, and the start switch 41 is turned ON in the next step S2142. If it is determined that it is not, the flow advances to step S2140 to determine whether or not the rising data of the setting switch 13 is ON.

ステップS2140でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定スイッチ13の立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定スイッチ13を1回操作しただけで、設定値データが「2」以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS2139において、割込み待ち処理を実行している。 After it is determined to be ON in step S2140, if the interrupt process is executed even once, the rising data of the setting switch 13 is turned OFF. However, until the interrupt process is executed, it continues to be determined that the rise data of the setting switch 13 is ON in step S2140. As a result, the set value data continues to increase by "2" or more when the setting switch 13 is operated only once. Therefore, in step S2139, an interrupt waiting process is executed.

ステップS2143では、設定キースイッチ12がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ12がオフにされたと判断すると、ステップS2144に進み、設定変更終了後のLED表示制御(消灯)を行う。具体的には、第1に、設定値表示LED73を消灯する。ここでは、第20実施形態等で説明したLED表示要求フラグを通常中の値に変更する。これにより、その後に割込み処理が実行されても設定値表示LED73(デジット5)は点灯しない(消灯となる)。また第2に、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78に通常中の表示を行う。ここでは、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78に「00」と表示するために、RWM53の貯留枚数データ及び獲得枚数データの値を更新する処理を実行する。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78には「00」が表示される。なお、「00」が表示される代わりに、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78が消灯されるように制御してもよい。
In step S2143, it is determined whether or not the setting key switch 12 has been turned off. If it is determined that the setting key switch 12 has been turned off, the process advances to step S2144 to perform LED display control (extinguishing) after the setting change is completed. Specifically, first, the set value display LED 73 is turned off. Here, the LED display request flag described in the twentieth embodiment or the like is changed to a normal value. As a result, the set value display LED 73 (digit 5) does not light up (turns off) even if the interrupt process is executed thereafter. Secondly, the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78 are displayed as normal. Here, in order to display "00" on the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78, a process of updating the values of the stored number data and the acquired number data of the RWM 53 is executed.
As a result, "00" is displayed on the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78 when the interrupt process is executed after this process. Instead of displaying "00", control may be performed so that the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78 are extinguished.

次にステップS2145に進み、ステップS2134と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値(具体的には、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ)をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップS2146に進み、ステップS2135と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS2147に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。 Next, in step S2145, similarly to step S2134, an output request setting at the end of setting change is performed. This process is a control command for notifying the sub-control board 80 of the determined setting value (specifically, the setting value data stored at the address "F000(H)") to end the setting change process. is set. Next, proceeding to step S2146, the main control board 50 executes the control command set 1 as in step S2135. Then, the process advances to step S2147 to shift to the main process (M_MAIN).

図187は、図185中、ステップS2113の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2151では、スタックポインタ(SPレジスタ)を復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域(スタック領域)のうち、次にスタックされる領域(アドレス)を示すものを指す。
次のステップS2152では、設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値1~設定値6の範囲内であるか)、換言すれば、「F000(H)」に記憶された値が「0(H)」~「5(H)」の範囲内であるか否かを判断する。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS2153に進み、設定値データが正常範囲でないと判断したときは、「E6」エラーとなり、ステップS2164に進み、復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2;図137)に移行する。
FIG. 187 is a flowchart showing power recovery processing (M_POWER_ON) in step S2113 in FIG.
First, in step S2151, the stack pointer (SP register) is restored. Here, the stack pointer is an area (stack area) of the RWM 53 that stores data at the time of power failure (eg, register values, instruction processing of main processing before interrupt processing, etc.) when power failure occurs. Of these, it indicates the area (address) to be stacked next.
In the next step S2152, the set value data is read, and whether the range of the set value data is normal (within the range of set values 1 to 6), in other words, to "F000 (H)". It is determined whether the stored value is within the range of "0(H)" to "5(H)". If it is determined that the set value data is within the normal range, the process proceeds to step S2153, and if it is determined that the set value data is not within the normal range, an "E6" error occurs, and the process proceeds to step S2164 to perform unrecoverable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2 ; FIG. 137).

ステップS2153に進むと、RWM53の使用領域内における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS2154において、ステップS2153でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM53に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴト行為につながるおそれがあるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。
次のステップS2155では、RWM53の初期化(使用領域内の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS2156に進む。
ステップS2156では、AFレジスタの退避を行う。この処理は、上述したステップS2126の処理と同様である。次のステップS2157では、RWM53の使用領域外における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS2158において、ステップS2157でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。
次のステップS2159では、RWM53の初期化(使用領域外の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS2160に進む。ステップS2160では、AFレジスタの復帰を行う。この処理は、上述したステップS2132の処理と同様である。
Proceeding to step S2153, the initialization range of the unused area in the used area of the RWM 53 is set in the register. Then, in the next step S2154, initialization of the RWM 53 within the range set in step S2153 is executed. Here, it is conceivable that a value may be stored in the RWM 53 due to noise or the like even in an unused area. In the unlikely event that a value is stored in an unused area, it may lead to fraudulent acts, so please initialize the unused area when the power is turned on (usually once a day). there is
In the next step S2155, it is determined whether or not the initialization of the RWM 53 (unused area in the used area) has been completed.
In step S2156, the AF register is saved. This process is the same as the process of step S2126 described above. In the next step S2157, the initialization range of the unused area outside the used area of the RWM 53 is set in the register. Then, in the next step S2158, initialization of the RWM 53 within the range set in step S2157 is executed.
In the next step S2159, it is determined whether or not the initialization of the RWM 53 (unused area outside the used area) has been completed. In step S2160, the AF register is restored. This process is the same as the process of step S2132 described above.

次のステップS2161では、所定の入力ポートの読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポートの各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。
次にステップS2162に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、上述したステップS2133と同様である。
次にステップS2163に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2161, a predetermined input port is read. This processing is processing for updating each data (level data, rising data, falling data) of the input port before power-off to the latest data.
The flow then advances to step S2162 to activate an interrupt. This process is, for example, the process of setting the timer interrupt cycle, and is similar to step S2133 described above.
Next, proceeding to step S2163, the power-off processing completion flag is cleared, that is, set to "0". Then, the processing according to this flow chart ends.

上記の電源復帰処理においては、入力ポートの読み込みを実行した(ステップS2161)後に、割込み処理を起動(ステップS2162)させている。その理由は、以下の通りである。
本実施形態では、遊技待機中に、設定キーを挿入して、設定値の確認ができるように構成されている。ここで、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」になったときに、設定値の確認を終了したと判断している。
しかし、たとえば設定確認中に電源断が生じ、この電源断中に設定キースイッチ12をオフにして(設定キーを抜いて)電源を立ち上げたと仮定する。
In the above-described power restoration process, after reading the input port (step S2161), the interrupt process is activated (step S2162). The reason is as follows.
In this embodiment, it is configured such that the set value can be confirmed by inserting the setting key while waiting for the game. Here, when the fall signal of the setting key switch 12 becomes "1", it is determined that the confirmation of the set value is finished.
However, for example, it is assumed that the power is turned off during the confirmation of the settings, and the power is turned on by turning off the setting key switch 12 (by removing the setting key) during the power off.

この場合、電源断復帰後の割込み処理により、設定キースイッチ12がオフであることに基づいて、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」になるので、設定キースイッチの立ち下がりが検知される。
その結果、電源断復帰時の状態と、電源断前の状態とで、異なる状態となってしまう。具体的には、電源断前の状態では、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「0」であるのに対し、電源断復帰時に、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」となる。
よって、このように、電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するために、電源断復帰時には、所定の入力ポートのRWM53の値を最新の状態に更新する。そこで、所定の入力ポート読み込み処理を実行した後、割込み処理を起動させている。
In this case, the fall signal of the setting key switch 12 becomes "1" based on the fact that the setting key switch 12 is off by interrupt processing after the power is restored, so that the fall of the setting key switch is detected. be.
As a result, the state at the time of power failure recovery and the state before power failure become different. Specifically, while the falling signal of the setting key switch 12 is "0" before the power is turned off, the falling signal of the setting key switch 12 becomes "1" when the power is restored.
Therefore, in order to avoid different states before and after power failure, the value of the RWM 53 of a predetermined input port is updated to the latest state when power is restored. Therefore, the interrupt process is activated after executing the predetermined input port read process.

以上のプログラム開始処理、設定変更処理、及び電源復帰処理においては、
(1)図185のプログラム開始処理において、ステップS2103で「No」と判断されるか(電源断処理済フラグ異常値のとき)、又はステップS2104のチェックサム時に異常があったときは、ステップS2106において電源断後復帰データとして異常値が記憶される。この場合、ステップS2109で「Yes」と判断されるので、ステップS2112の設定変更処理(図186)に進む。
そして、図186の設定変更処理では、ステップS2122及びステップS2128で「No」と判断されるので、RWM53の使用領域内及び使用領域外の全範囲の初期化、すなわち図182及び図183中、「F000(H)」以降、かつ「F200(H)」以降のすべてのデータが初期化される。
なお、図183では、RWM53の使用領域外のアドレスとして「F293(H)」までを表示したが、実際にはアドレス「F3FF(H)」まで設けられており(図124参照)、RWM53異常等、復帰不可能エラーが発生したときは、アドレス「F000(H)」~「F3FF(H)」のすべてを初期化する。
In the above program start processing, setting change processing, and power recovery processing,
(1) In the program start process of FIG. 185, if "No" is determined in step S2103 (power-off processing completion flag abnormal value), or if there is an abnormality in the checksum in step S2104, step S2106 , an abnormal value is stored as recovery data after power failure. In this case, since it is determined "Yes" in step S2109, the process advances to the setting change processing (FIG. 186) in step S2112.
Then, in the setting change process of FIG. 186, since "No" is determined in steps S2122 and S2128, the entire range inside and outside the use area of the RWM 53 is initialized, that is, in FIGS. All data after "F000(H)" and after "F200(H)" are initialized.
In FIG. 183, addresses up to "F293 (H)" are displayed as addresses outside the use area of the RWM 53, but in reality, addresses up to "F3FF (H)" are provided (see FIG. 124), and RWM 53 abnormalities, etc. , when an unrecoverable error occurs, all of the addresses "F000(H)" to "F3FF(H)" are initialized.

(2)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサムも正常に行われた場合において、設定変更処理に進んだときは、図186中、ステップS2122及びステップS2128で「Yes」と判断されるので、それぞれステップS2124及びステップS2130に進み、RWM53の指定範囲(使用領域内、及び使用領域外)が初期化される。設定変更モードが正常に立ち上がったときは、少なくとも使用領域外のアドレス「F28E(H)」を初期化する。特に、本実施形態では、使用領域外のアドレス「F28A(H)」以降(「F28A(H)」を含む)を初期化する。
したがって、たとえば設定変更前に、比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)を表示しているときに電源がオフにされ、設定変更モードに正常に移行した場合において、その後の比率表示では、比率表示番号「1」に対応する有利区間比率(最初の比率)から開始され、かつ、表示切替え時間及び点滅切替え時間も初期値から開始する。
ただし、これに限らず、設定変更モードに正常に移行したときは、比率表示番号についてはRWM初期化せず、表示切替え時間及び点滅切替え時間についてはRWM初期化してもよい。さらにまた、設定変更モードに正常に移行したときは、比率表示番号、表示切替え時間、及び点滅切替え時間のいずれもRWM初期化を行わないようにしてもよい。
換言すると、使用領域外のRWMの記憶領域に記憶されているエラー系に関する情報やスタックポインタ一時保存バッファ2は初期化されるが、管理情報表示LED74の点灯制御に関する情報は初期化されないように構成されていてもよい。
(2) In the program start processing, when the power-off processing completed flag is determined to be a normal value and the checksum is performed normally, when the setting change processing is performed, step S2122 and step S2122 in FIG. Since "Yes" is determined in S2128, the process proceeds to steps S2124 and S2130, respectively, and the specified range (within the use area and outside the use area) of the RWM 53 is initialized. When the setting change mode starts up normally, at least the address "F28E(H)" outside the use area is initialized. In particular, in the present embodiment, addresses after address "F28A(H)" outside the use area (including "F28A(H)") are initialized.
Therefore, for example, when the power is turned off while the character ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number "3" is being displayed before the setting is changed, and the setting change mode is normally entered, after that, The ratio display starts from the advantageous section ratio (first ratio) corresponding to the ratio display number "1", and the display switching time and blink switching time also start from the initial values.
However, not limited to this, when the setting change mode is normally entered, the ratio display number may not be RWM-initialized, and the display switching time and flashing switching time may be RWM-initialized. Furthermore, when the setting change mode is normally entered, RWM initialization may not be performed for any of the ratio display number, the display switching time, and the flashing switching time.
In other words, the error-related information stored in the RWM storage area outside the use area and the stack pointer temporary storage buffer 2 are initialized, but the information concerning the lighting control of the management information display LED 74 is not initialized. may have been

(3)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサムも正常に行われた場合において、設定変更処理が行われないときは、ステップS2113の電源復帰処理(図187)に移行する。この場合、図187中、ステップS2152で設定値が正常であれば、通常の電源投入時におけるRWM53の初期化(使用領域内及び使用領域外)が実行される。この初期化は、上述したように、RWM53の未使用領域を初期化する処理である。したがって、設定変更時と異なり、たとえば比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)を表示しているときに電源がオフにされ、再度電源がオンにされたときは、その電源オン後の比率表示では、比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)から開始され、かつ、表示切替え時間及び点滅切替え時間も、電源断前の時点から再開される。 (3) In the program start processing, if the power-off processing completion flag is determined to be a normal value and the checksum is also performed normally, and if the setting change processing is not performed, the power restoration processing in step S2113 ( 187). In this case, if the set value is normal in step S2152 in FIG. 187, initialization of the RWM 53 (within the use area and outside the use area) at the time of normal power-on is executed. This initialization is a process of initializing the unused area of the RWM 53 as described above. Therefore, unlike when the setting is changed, for example, when the power is turned off while the character ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number "3" is being displayed, and then the power is turned on again, the power In the ratio display after ON, the character ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number "3" is started, and the display switching time and flashing switching time are restarted from the point before the power was turned off.

なお、これに限らず、設定変更処理時と同様に、比率表示番号を含めてRWM初期化をしてもよい。あるいは、比率表示番号についてはRWM初期化しないが、表示切替え時間及び点滅切替え時間についてはRWM初期化してもよい、
さらにまた、単なる電源投入時は、RWM53の未使用領域を初期化する処理を行わないことも可能である。
以上のように、比率表示番号を初期化したときは、初期化後の比率表示では、比率表示番号「1」番の有利区間比率から開始される。また、表示切替え時間を初期化したときは、初期化後の比率表示では、最初に表示を行う比率について、5.0秒間の表示が行われる。さらにまた、点滅切替え時間を初期化した場合において、初期化後の比率表示において点滅表示を行うときは、点灯から開始される。これにより、遅滞なく管理情報表示LED74に情報を表示することができる。なお、点滅切替え時間を初期化したときに、点灯から開始されるようにするか、消灯から開始されるようにするかは、任意に設定することができる(第26実施形態では点灯から開始するように設定されている)。
It should be noted that the present invention is not limited to this, and RWM may be initialized including the ratio display number as in the case of setting change processing. Alternatively, the ratio display number may not be RWM-initialized, but the display switching time and blinking switching time may be RWM-initialized.
Furthermore, it is also possible not to perform the process of initializing the unused area of the RWM 53 when the power is simply turned on.
As described above, when the ratio display numbers are initialized, the ratio display after initialization starts from the advantageous section ratio of the ratio display number “1”. Further, when the display switching time is initialized, in the ratio display after initialization, the ratio to be displayed first is displayed for 5.0 seconds. Furthermore, when the flashing switching time is initialized, when the flashing display is performed in the ratio display after the initialization, lighting is started. Accordingly, information can be displayed on the management information display LED 74 without delay. In addition, when the blink switching time is initialized, it can be arbitrarily set whether to start from lighting or to start from extinguishing (in the twenty-sixth embodiment, the ).

図188は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)(図186中、ステップS2147)を示すフローチャートである。そして、このメイン処理中に、2.235msごとに後述する割込み処理(図190)を行う。
図188において、ステップS2171では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、上述したように、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 188 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) (step S2147 in FIG. 186) in this embodiment. During this main process, an interrupt process (FIG. 190), which will be described later, is performed every 2.235 ms.
In FIG. 188, a stack pointer is set in step S2171. As described above, the stack pointer is an area of the RWM 53 that stores data (eg, register values, instruction processing of main processing before interrupt processing, etc.) at the time of power failure when power failure occurs. Setting the stack pointer is a process of setting the register value to the initial value in the area of the RWM 53 .

次のステップS2172では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS2173ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。
次のステップS2174では、ステップS2173で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S2172, game start set processing is performed. This process is a process of generating, updating, saving, etc. of the operating state flag.
In the next step S2173, bet medals are read. This process is a process of reading the number of medals betted at the present time.
In the next step S2174, it is determined whether or not there are bet medals based on the number of bets read in step S2173.

ステップS2174でベットメダルありと判断したときはステップS2176に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS2175に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS2176に進む。ステップS2175のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。
ステップS2176では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS2177では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」~「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
When it is determined in step S2174 that there are bet medals, the process proceeds to step S2176, and when it is determined that there are no bet medals, the process proceeds to step S2175 to perform medal insertion waiting processing, and then proceeds to step S2176. In the medal insertion waiting process of step S2175, it is determined whether or not the setting key switch 12 is on.
In step S2176, management processing of inserted medals is performed. This process is a process of determining whether or not the medals have been cleaned, whether or not the settlement switch 46 has been operated, and the like.
In the next step S2177, a soft random number update process is performed. This process is a process of updating (for example, adding "1" each time) a processing random number for processing (computing) the random number (hard random number or built-in random number) used by the combination lottery means 61 . A soft random number is a 16-bit random number with a range from '0' to '65535(D)'. As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented at the time of an interrupt) to the value before updating may be executed.

次のステップS2178では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2179に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS2173に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS2178で「No」と判断される。 At the next step S2178, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2179, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2173. Even when the start switch 41 is operated, if the number of bets has not reached the prescribed number for the game, it is determined "No" in step S2178.

ステップS2179では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。
ステップS2180では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS2179で取得する。そして、ステップS2180において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S2179, a process for accepting a start switch is executed. This process is a process of setting a setting change disable flag, setting an output request at the start of reel rotation, and setting the number of times of output for outputting a medal insertion signal as an external signal to a hall computer or the like.
In step S2180, the combination lottery means 61 executes the lottery for the combination at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. The random number at the time of lottery is obtained in step S2179. Then, in step S2180, a process of determining whether or not the obtained random number value corresponds to any winning combination is performed using the combination lottery table.

次のステップS2181では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理である。
次にステップS2182に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS2183では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In the next step S2181, reel rotation start preparation processing is executed. This process is a process of determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed.
Next, proceeding to step S2182, the reel control means 65 starts rotating the reel 31. FIG. In the next step S2183, it is checked whether the reel 31 has been stopped. Here, it is detected whether or not the operation signal of the stop switch 42 is received, and when the operation signal is received, the stop position of the reel 31 is determined based on the lottery result of the combination and the position of the reel 31. Control is performed to stop the reel 31 at the determined position.

次のステップS2184では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS2185に進む。ステップS2185では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS2186に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS2183に戻る。 In the next step S2184, the reel control means 65 checks whether or not all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S2185. In step S2185, it is determined whether or not all reels 31 have stopped. If it is determined that all reels 31 have stopped, the process proceeds to step S2186, and if it is determined that all reels 31 have not stopped, the process returns to step S2183. .

ステップS2186では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS2187では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS2199に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS2188に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、ステップS2199に進み、復帰不可能エラー処理1(図136)を実行する。
In step S2186, the display determination of the design is performed. Here, the prize determination means 66 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the combination has stopped on the activated line.
In the next step S2187, it is determined whether or not a symbol display error has occurred. If it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S2199. move on.
Here, since the reel 31 is stopped based on the stop position determination table, the reel 31 normally does not stop at a position other than the position determined by the stop position determination table. However, as a result of the symbol display determination, if a symbol (kicking away symbol) that should not be displayed on the active line is displayed, it is determined that there is an abnormality ("E5" error), and the process proceeds to step S2199. Unrecoverable error processing 1 (FIG. 136) is executed.

ステップS2187において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS2188に進むと、メダル払出し枚数の更新処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図189(a)で説明する。
次のステップS2189では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。次にステップS2190に進み、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT )を行う。この処理は、図186のステップS2139と同様の処理である。この処理の詳細は、後述する図189(b)で説明する。次のステップS2191では、割込み処理を禁止する。これらのステップS2190及びS2191の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。
When it is determined in step S2187 that no display error has occurred and the process proceeds to step S2188, processing for updating the number of medals to be paid out is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 189(a).
In the next step S2189, the payout means 67 pays out medals corresponding to the winning combination. Next, the flow advances to step S2190 to perform interrupt wait processing (C_INTR_WAIT). This process is similar to step S2139 in FIG. The details of this process will be described later with reference to FIG. 189(b). In the next step S2191, interrupt processing is prohibited. The processing of steps S2190 and S2191 prohibits the interrupt immediately after the interrupt.

次のステップS2192では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図187のステップS2156と同様の処理である。次にステップS2193に進み、比率セット処理(S_RATE_SET)(後述する図191)を実行する。この比率セット処理は、上述した使用領域外(第2プログラム)で実行される処理である。
比率セット処理は、その詳細については図191において説明するが、5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS2194に進むと、ステップS2192で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS2195で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。
なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。
In the next step S2192, the AF register is saved. This process is similar to step S2156 in FIG. Next, the flow advances to step S2193 to execute rate setting processing (S_RATE_SET) (FIG. 191 described later). This ratio set process is a process executed outside the above-described use area (second program).
The ratio set processing, which will be described in detail with reference to FIG. 191, is processing for updating various counter values and executing ratio calculations in order to display five types of ratios. Then, in step S2194, the AF register saved in step S2192 is restored, and the interrupt is permitted (resume) in step S2195. In this way, when the ratio setting process is executed, the AF register is saved and the interrupt process is prohibited.
The reason why interrupt processing is prohibited during execution of ratio set processing is that if an interrupt processing enters while a program outside the usage area is being executed in the main processing, the program inside the usage area and the program outside the usage area are mixed, and the processing becomes complicated.

次にステップS2196に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置(当選役)フラグのクリア処理等を行う。そしてステップS2197に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS2198で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、図186のステップS2134及びS2135と同様の処理であり、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS2198の処理を終了すると、再度、メイン処理(ステップS2147)に戻る。
Next, the process advances to step S2196 to perform game end check processing. In this process, a condition device (winning combination) flag is cleared. Then, in step S2197, an output request is set at the end of the game, and in the next step S2198, a control command is set 1. These processes are similar to steps S2134 and S2135 in FIG. 186, and are processes for setting control command data for transmitting to the sub-control board 80 that one game has ended.
Then, when the process of step S2198 ends, the process returns to the main process (step S2147) again.

図189(a)は、図188のステップS2188におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2211では、メダル払出し枚数データを取得する。図188のステップS2186における表示判定に基づいて、入賞した役(図柄の組合せ)を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
FIG. 189(a) is a flow chart showing the process of updating the number of medals to be paid out in step S2188 of FIG.
First, in step S2211, data on the number of medals to be paid out is obtained. Based on the display determination in step S2186 of FIG. 188, the winning combination (combination of symbols) can be identified, and the number of medals to be paid out corresponding to the combination of symbols is read from the data table or the like.

次のステップS2212では、メダル払出し枚数データを保存する。この処理は、RWM53におけるアドレス「F040(H)」(_NB_PAY_MEDAL )に、ステップS2211で取得したメダル払出し枚数データを保存(記憶)する処理である。メダル払出し枚数データの値は、ステップS2211の処理時点では「0」になっているので、新たにデータを書き込む処理を実行する。たとえば1枚役入賞時は、データ値を「0」から「1」に更新する。なお、メダル払出しを有する役の非入賞時には、ステップS2211の処理を行うか否かは任意である。たとえばステップS2211を飛ばす方法と、ステップS2211の処理を実行するとともに、「0」を書き込む方法とが挙げられる。 In the next step S2212, data on the number of medals to be paid out is saved. This process is a process of saving (storing) the medal payout number data obtained in step S2211 in the address "F040(H)" (_NB_PAY_MEDAL) in the RWM 53. FIG. Since the value of the payout number data of medals is "0" at the time of processing in step S2211, a process of writing new data is executed. For example, at the time of winning a one-card combination, the data value is updated from "0" to "1". It is optional whether or not to perform the process of step S2211 when the winning combination with the medal payout is not won. For example, there are a method of skipping step S2211 and a method of executing the process of step S2211 and writing "0".

次のステップS2213では、メダル払出し枚数データバッファを保存する。この処理は、RWM53におけるアドレス「F041(H)」(_BF_PAY_MEDAL )に、ステップS2211で取得したメダル払出し枚数データを保存(記憶)する処理である。メダル払出し枚数データバッファの値は、前回遊技で書き込んだ値が残っているので、当該遊技におけるメダル払出し枚数(メダル払出しがない場合には、「0」)を書き込む(上書きする)処理を実行する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2213, the medal payout number data buffer is saved. This process is a process of saving (storing) the medal payout number data acquired in step S2211 in the address "F041(H)" (_BF_PAY_MEDAL) in the RWM 53. FIG. Since the value written in the previous game remains in the data buffer for the number of medals to be paid out, the number of medals to be paid out in the game ("0" if no medals are to be paid out) is written (overwritten). .
Then, the processing according to this flowchart ends.

以上の図189(a)のメダル払出し枚数更新処理において、ステップS2212で記憶したメダル払出し枚数データの値は、その後、図188中、ステップS2189における入賞によるメダル払出し処理によって、メダル払出し(メダル1枚の貯留加算、又はメダル1枚の(ホッパー35からの)払出し)が1枚行われるごとに「1」ずつ減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。すなわち、図188中、ステップS2189では、メダル払出し枚数データが「0」でないときはメダル1枚払出し処理を継続し、メダル払出し枚数データが「0」になったときはメダル払出し処理を終了したと判断する。
これに対し、ステップS2213で記憶したメダル払出し枚数データバッファの値は、次回遊技で更新されるまで、すなわち次回遊技においてステップS2213の処理が行われるまで維持される(変更されることはない)。
189(a) above, the value of the payout medal count data stored in step S2212 is changed by the medal payout processing for winning in step S2189 in FIG. or the payout of one medal (from the hopper 35) is performed, the value is subtracted by "1", and becomes "0" when the payout of medals is completed. That is, in step S2189 in FIG. 188, when the medal payout number data is not "0", the medal payout process is continued, and when the medal payout number data becomes "0", the medal payout process is terminated. to decide.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer stored in step S2213 is maintained (not changed) until it is updated in the next game, that is, until the process of step S2213 is performed in the next game.

したがって、図188中、ステップS2193の比率セット処理では、当該遊技のメダル払出し枚数に基づく比率の演算を実行するが、ステップS2189の処理後は、メダル払出し枚数データは「0」となっているため、メダル払出し枚数データから当該遊技のメダル払出し枚数を読み込むことはできない。このため、メダル払出し枚数データのみを設けたときは、ステップS2188の処理前に、比率セット処理を実行する必要がある。これに対し、メダル払出しによっても値が減算されないメダル払出し枚数データバッファを設ければ、ステップS2188の処理後であってもメダル払出し枚数データバッファから当該遊技でのメダル払出し枚数を読み込むことができるので、ステップS2188の処理後に比率セット処理を実行できるようになる。 Therefore, in the ratio setting process of step S2193 in FIG. 188, the calculation of the ratio based on the number of medals to be paid out in the game is executed. , the number of medals to be paid out for the game cannot be read from the number of medals to be paid out data. Therefore, when only the payout number data of medals is provided, it is necessary to execute the ratio setting process before the process of step S2188. On the other hand, if a medal payout number data buffer whose value is not subtracted even by medal payout is provided, the number of medals to be paid out in the game can be read from the medal payout number data buffer even after the process of step S2188. , the ratio setting process can be executed after the process of step S2188.

図189(b)は、図186のステップS2139、及び図188のステップS2190における割込み待ち(C_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2215の割込みカウンタ値取得では、アドレス「F001(H)」の割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する。ここで、本実施形態では、「F001(H)」及び「F002(H)」の2アドレスに16ビットとして割込みカウンタ値を記憶しているが、ステップS2215では、下位8ビットのアドレス「F001(H)」に記憶されている値をAレジスタに記憶する。
FIG. 189(b) is a flowchart showing interrupt waiting (C_INTR_WAIT) in steps S2139 of FIG. 186 and step S2190 of FIG.
First, in step S2215 for obtaining the interrupt counter value, the interrupt counter value at the address "F001(H)" is stored in the A register. Here, in this embodiment, the interrupt counter value is stored as 16 bits in the two addresses "F001(H)" and "F002(H)". H)” is stored in the A register.

次に、ステップS2216に進み、割込みカウンタ値(アドレス「F001(H)」に記憶されている下位8ビットの値)が変化したか否かを判断する。具体的には、「Aレジスタ値」から「アドレス「F001(H)」に記憶されている割込みカウンタ値」を減算する処理を実行し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、「No」と判断する。そして、変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップS2216の処理を継続する。 Next, proceeding to step S2216, it is determined whether or not the interrupt counter value (lower 8-bit value stored at address "F001(H)") has changed. Specifically, a process of subtracting the "interrupt counter value stored at address "F001 (H)"" from the "A register value" is executed, and if the operation result is "0" (zero flag = "1") If there is, it is judged as "No". Then, when it is determined that there has been a change, the processing according to this flowchart is terminated, and when it is determined that there has been no change, the processing of step S2216 is continued.

図188のメイン処理において、ステップS2190で割込み待ちが実行されると、割込みの実行後、ステップS2191に進むこととなる。そして、その瞬間から2.235msを経過するまでは、次の割込みタイミングが到来しない。ここで、第26実施形態では、ステップS2190で割込みが実行された後、ステップS2195に進むまでの処理時間が2.235ms未満となるように設定している。したがって、ステップS2190で割込みが実行された後、次の割込みは、ステップS2195以降で実行されることとなる。
このように設定すれば、ステップS2190までの割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングは変化しない。
一方、ステップS2190において割込みが実行された時から、ステップS2195に進む前に2.235msが経過すると、割込みが禁止されている状態で割込みタイミングが到来する。この場合には、ステップS2195で割込みが許可された後、割込みが入ることとなる。よって、ステップS2190までの割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングが変化する可能性がある。
また、図188のメイン処理において、ステップS2190の割込み待ちを実行することなくステップS2191に移行したときについても、ステップS2195で割込みか許可されるまでの間に、今までの割込みタイミングが到来する可能性があるので、上記と同様に、ステップS2191より前の割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングが変化する可能性がある。
In the main processing of FIG. 188, when an interrupt wait is executed in step S2190, the process advances to step S2191 after execution of the interrupt. Then, the next interrupt timing does not arrive until 2.235 ms has elapsed from that moment. Here, in the twenty-sixth embodiment, the processing time is set to be less than 2.235 ms after the interrupt is executed in step S2190 until the process proceeds to step S2195. Therefore, after the interrupt is executed in step S2190, the next interrupt is executed in step S2195 and after.
With this setting, the interrupt timing after step S2195 does not change with respect to the interrupt timing up to step S2190.
On the other hand, when 2.235 ms elapses before proceeding to step S2195 after the interrupt is executed in step S2190, the interrupt timing arrives while the interrupt is prohibited. In this case, the interrupt is entered after the interrupt is permitted in step S2195. Therefore, the interrupt timing after step S2195 may change from the interrupt timing up to step S2190.
Also, in the main processing of FIG. 188, even when the process proceeds to step S2191 without executing the interrupt wait in step S2190, the interrupt timing up to now may arrive before the interrupt is permitted in step S2195. Therefore, similarly to the above, the interrupt timing after step S2195 may change from the interrupt timing before step S2191.

図190は、第26実施形態の割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。図190は、第20実施形態で示した図133の変形例である。
図190では、図133と同一の処理については同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、図133と異なる処理については異なるステップ番号を付し、異なるステップ番号にはアンダーラインを付している。
図190では、図133のフローチャートと比較して、ステップS2221の比率表示準備(S_DSP_READY )が設けられている点で異なる。その他は第20実施形態と同一である。
図190に示すように、第26実施形態では、ステップS1416の外部信号出力の後、ステップS2221に進んで比率表示準備処理を実行する。この処理は、後述する図206の処理であり、点滅要求フラグの生成、比率表示に係るタイマの更新、セグメントデータの出力等を行う処理である。比率表示準備処理は、上述した比率セット処理と同様に、使用領域外(第2プログラム)で実行される処理である。
FIG. 190 is a flow chart showing interrupt processing (I_INTR) of the twenty-sixth embodiment. FIG. 190 is a modification of FIG. 133 shown in the twentieth embodiment.
In FIG. 190, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 133, and the description thereof is omitted. 133 are given different step numbers, and the different step numbers are underlined.
FIG. 190 differs from the flowchart of FIG. 133 in that ratio display preparation (S_DSP_READY) of step S2221 is provided. Others are the same as those of the twentieth embodiment.
As shown in FIG. 190, in the twenty-sixth embodiment, after the external signal is output in step S1416, the process advances to step S2221 to execute ratio display preparation processing. This process is the process of FIG. 206, which will be described later, and is a process of generating a flashing request flag, updating a timer related to ratio display, outputting segment data, and the like. The ratio display preparation process is a process executed outside the use area (second program), similar to the ratio setting process described above.

図191は、図188のステップS2193における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2231のスタックポインタ退避では、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率セット処理は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、スタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
FIG. 191 is a flow chart showing the rate setting process (S_RATE_SET) in step S2193 of FIG.
First, in the stack pointer save in step S2231, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F293(H)").
As described above, the ratio set process is a program that is executed outside the usage area. Restore the stack pointer when returning to

なお、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地を退避(記憶)することが可能なRWM53の領域を指す。スタック領域は、データを後入れ先出しの構造で保持する。
また、「スタックポインタ」とは、データを保持するレジスタの種類の1つであり、SPレジスタとも称される。スタックポインタは、スタック領域のうち最近参照された位置のアドレスを保持するためのものである。スタック領域にデータが格納されると、スタックポインタの値は、そのデータ量の分だけ増加し、取り出されるとその分だけ減少するように構成されている。
The "stack area" refers to an area of the RWM 53 that can save (store) various registers and program return addresses. The stack area holds data in a last-in, first-out structure.
A "stack pointer" is one type of register that holds data, and is also called an SP register. The stack pointer is for holding the address of the most recently referenced position in the stack area. When data is stored in the stack area, the value of the stack pointer is incremented by the amount of data, and is decremented by the amount when the data is taken out.

たとえば、スタックポインタが「F200(H)」を示しているとき、スタック領域の「F1FF(H)」にデータが退避されるように構成されている。
特に、ステップS2231の処理は、比率セット処理を実行した後に、どのプログラムを実行したらよいかを示す「戻り番地」をスタック領域に記憶し、その戻り番地を取得するためにスタックポインタをスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶する処理である。
For example, when the stack pointer indicates "F200(H)", the data is saved to "F1FF(H)" in the stack area.
In particular, the process of step S2231 stores the "return address" indicating which program should be executed after executing the ratio set process in the stack area, and sets the stack pointer to the stack pointer temporary to acquire the return address. This is the process of storing in the save buffer 2 .

次のステップS2232では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
使用領域外のプログラムによる処理により、RWM53に記憶されたデータを更新できるのは、使用領域外のRWM53の記憶領域となる。
換言すると、使用領域外のプログラムによる処理によりレジスタや戻り番地を退避するスタック領域と、使用領域内のプログラムによる処理によりレジスタや戻り番地を退避するスタック領域とでは、アドレスが異なっている。
本実施形態では、使用領域内のスタック領域は、アドレス「F1C0(H)」~「F1FF(H)」に設定されている。また、使用領域外のスタック領域は、アドレス「F3EC(H)」~「F3FF(H)」に設定されている。
In the next step S2232, a stack pointer (outside the used area) is set. This process is a process of storing "F400 (H)" in the stack pointer (SP register).
The data stored in the RWM 53 can be updated in the storage area of the RWM 53 outside the use area by the processing by the program outside the use area.
In other words, the addresses are different between the stack area where registers and return addresses are saved by processing by a program outside the use area and the stack area where registers and return addresses are saved by processing by a program within the use area.
In this embodiment, the stack area in the used area is set to addresses "F1C0(H)" to "F1FF(H)". Also, the stack area outside the use area is set to addresses "F3EC(H)" to "F3FF(H)".

次のステップS2233では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2234に進み、QレジスタにRWM53の上位アドレスをセットする。この処理は、Qレジスタに、「F2(H)」を記憶する処理である。
この処理を行うのは、比率セット処理によって使用するRWM53のアドレスが全部「F2(H)」で始まるアドレスであるので、RWM53のアドレス等の更新や、読込み処理の命令を簡素化することができるためである。
In the next step S2233, the register is saved. This process is a process of saving various registers to the stack area (outside the used area).
Next, in step S2234, the upper address of RWM 53 is set in the Q register. This process is a process of storing "F2(H)" in the Q register.
This processing is performed because the addresses of the RWM 53 used in the ratio set processing all start with "F2(H)", so the updating of the addresses of the RWM 53 and the read processing instructions can be simplified. Because.

次のステップS2235では、カウンタ上限チェック(S_LIMIT_CHK )を行う。この処理は、後述する図192に示す処理であり、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)及び総払出し(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」)のカウント値が上限に到達しているか否かをチェックする処理である(詳細は後述する)。
なお、この処理の実行後は、総払出し(累計)カウンタ値、又は総遊技回数カウンタ値が上限値に達しているか否かを示すカウント上限フラグを記憶するRWM53のアドレス(F28B(H))がHLレジスタに記憶される。
In the next step S2235, a counter upper limit check (S_LIMIT_CHK) is performed. This process is a process shown in FIG. 192, which will be described later, and the count values of the total number of games counter (address "F26D(H)") and the total payout (cumulative) counter (address "F27C(H)") reach the upper limit. This is a process of checking whether or not the status is set (details will be described later).
After execution of this process, the address (F28B(H)) of the RWM 53 storing the count upper limit flag indicating whether the total payout (cumulative) counter value or the total number of games counter value has reached the upper limit value is Stored in the HL register.

次にステップS2236に進み、遊技回数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この判断は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))に記憶されているデータ(カウント上限フラグ)のD0ビットが「1」のとき、「Yes」と判断する。遊技回数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2239に進み、遊技回数上限フラグがオンでないと判断したときはステップS2237に進む。すなわち、遊技回数上限フラグがオンであると判断したときは、ステップS2237及びS2238の遊技回数に関するカウント処理を実行しない。
ステップS2237では、遊技回数カウント(S_GAME_CNT)(図193)を実行する。次のステップS2238では、有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)(図195)を実行する。これらの遊技回数カウント及び有利区間遊技回数カウントの処理の詳細は後述するが、遊技回数カウントでは、毎遊技「1」を加算する処理を実行する。また、有利区間遊技回数カウントでは、有利区間中、毎遊技「1」を加算する処理を実行する。
Next, proceeding to step S2236, it is determined whether or not the number-of-games upper limit flag is on. This determination is "Yes" when the D0 bit of the data (count upper limit flag) stored at the address (F28B(H)) indicated by the HL register value is "1". When it is determined that the number-of-games upper limit flag is ON, the process proceeds to step S2239, and when it is determined that the number-of-games upper limit flag is not ON, the process proceeds to step S2237. That is, when it is determined that the number-of-games upper limit flag is ON, the counting process regarding the number of games in steps S2237 and S2238 is not executed.
At step S2237, the number of games counted (S_GAME_CNT) (FIG. 193) is executed. In the next step S2238, an advantageous section game number count (S_ATGAME_CNT) (FIG. 195) is executed. Details of the processing for counting the number of games played and for counting the number of games played in the advantageous zone will be described later. In the game number counting, a process of adding "1" for each game is executed. Further, in the advantageous section game number count, a process of adding "1" every game during the advantageous section is executed.

次のステップS2239では、払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)(図196)を実行する。さらに次のステップS2240では役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)(図199)を実行し、さらに次のステップS2241では連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )(図200)を実行する。これらの処理は、それぞれ、総払出し枚数、役物作動時の払出し枚数、及び連続役物払出し枚数を更新する処理であり、詳細は後述する。 In the next step S2239, a payout number count (S_PAYOUT_CNT) (FIG. 196) is executed. Furthermore, in the next step S2240, the number of paid-out bonuses is counted (S_BNSPAY_CNT) (FIG. 199), and in the next step S2241, the number of consecutive paid-out bonuses is counted (S_RBPAY_CNT) (FIG. 200). These processes are processes for updating the total number of payouts, the number of payouts at the time of accessory operation, and the number of continuous accessory payouts, respectively, and the details will be described later.

次にステップS2242に進み、400ゲームカウンタを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、400ゲームカウンタのアドレス(F210(H))を記憶する。具体的には、Lレジスタには「10(H)」、Hレジスタには(上述した)Qレジスタに設定したデータ(F2(H))を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス(F210(H))に記憶されたデータに「1」を加算する。
なお、この加算は、「0」~「399(D)」を循環する加算であって、たとえば「399(D)」が記憶されているときは、「1」加算すると、「0」となる。なお、上述したように、400ゲームカウンタは、減算するものでもよい。
The flow then advances to step S2242 to update the 400 game counter. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address (F210(H)) of the 400 game counter in the HL register. Specifically, "10 (H)" is stored in the L register, and the data (F2 (H)) set in the Q register (described above) is stored in the H register.
(2) Add "1" to the data stored at the address (F210(H)) indicated by the HL register value.
This addition is a cyclic addition from "0" to "399(D)". For example, when "399(D)" is stored, adding "1" results in "0". . Incidentally, as described above, the 400 game counter may be subtracted.

次にステップS2243に進み、比率計算処理(S_CAL_SET )(図202)を実行する。この処理は、上述した5つの比率を演算し、RWM53の所定のアドレスに記憶する処理である。この処理の詳細は後述する。
次にステップS2244に進み、リングバッファ更新(S_RINGNO_SET)(図205)を実行する。この処理は、前回のリングバッファ番号の更新から400ゲームを経過したか否かを判断し、経過したと判断したときはリングバッファ番号を更新する処理である。この処理の詳細については後述する。
Next, the flow advances to step S2243 to execute ratio calculation processing (S_CAL_SET) (FIG. 202). This process is a process of calculating the five ratios mentioned above and storing them in a predetermined address of the RWM 53 . The details of this processing will be described later.
Next, the flow advances to step S2244 to execute ring buffer update (S_RINGNO_SET) (FIG. 205). This process determines whether or not 400 games have passed since the previous update of the ring buffer number, and updates the ring buffer number when it is determined that it has passed. The details of this processing will be described later.

次にステップS2245に進み、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2233で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2246では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2231で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
The flow then advances to step S2245 to restore the register. This process is a process of restoring various registers saved in step S2233.
In the next step S2246, the stack pointer is restored. This process stores the stack pointer saved in step S2231, ie, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2, in the stack pointer (SP register). Then, the processing according to this flowchart ends.

図192は、図191のステップS2235におけるカウント上限チェック(S_LIMIT_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2251では、繰返し回数及びカウント上限フラグ用のデータをセットする。この処理は、Bレジスタに「2(H)」を記憶し、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。Bレジスタに「2(H)」を記憶するのは、カウント上限チェックでは、総遊技回数、及び総払出し(累計)の2つのカウンタの上限をチェックすることから、ステップS2253~S2257の繰返し回数として「2」をセットするためである。
FIG. 192 is a flow chart showing the count upper limit check (S_LIMIT_CHK) in step S2235 of FIG.
First, in step S2251, the number of repetitions and the data for the count upper limit flag are set. This process stores "2(H)" in the B register and stores "0" in the C register. The reason why "2 (H)" is stored in the B register is that the count upper limit check checks the upper limits of the total number of games played and the total number of payouts (accumulated), so that the number of repetitions of steps S2253 to S2257 is This is for setting "2".

ステップS2252では、総払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出し(累計)カウンタのアドレスである「F27C(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
なお、上述したように、総払出し(累計)カウンタは、3バイトで構成されており、「F27C(H)」が下位1バイト目(1桁目)、「F27D(H)」が下位2バイト目(2桁目)、「F27E(H)」が上位1バイト目(3桁目)のデータを記憶する。そして、このステップS2252では、下位1バイト目のアドレス「F27C(H)」をHLレジスタに記憶する。
In step S2252, the address of the RWM 53 of the total payout (cumulative) counter is set. This process is a process of storing "F27C(H)", which is the address of the total payout (cumulative) counter, in the HL register.
As described above, the total payout (cumulative) counter consists of 3 bytes, where "F27C (H)" is the lower 1st byte (first digit) and "F27D (H)" is the lower 2 bytes. (2nd digit), "F27E(H)" stores the data of the upper 1st byte (3rd digit). Then, in this step S2252, the address "F27C(H)" of the first lower byte is stored in the HL register.

次にステップS2253に進み、対象カウンタ下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Eレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算した結果をHLレジスタ値とする。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをDレジスタに記憶する。
(4)HLレジスタ値に「1」を加算した結果をHLレジスタ値とする。
これらの処理により、DEレジスタには総払出し(累計)カウンタ(繰返し回数「1」回目)、又は総遊技回数カウンタ(繰返し回数「2」回目)の下位2バイトのデータが記憶される。
また、(4)演算結果により、HLレジスタには総払出し(累計)カウンタ、又は総遊技回数カウンタの上位1バイト目のデータが記憶されているアドレスが記憶される。
Next, the flow advances to step S2253 to acquire the lower 2 bytes of the target counter. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the E register.
(2) The result of adding "1" to the HL register value is taken as the HL register value.
(3) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the D register.
(4) The result of adding "1" to the HL register value is taken as the HL register value.
By these processes, the DE register stores the lower 2-byte data of the total payout (cumulative) counter (repetition number "1") or total game number counter (repetition number "2").
Further, (4) according to the calculation result, the HL register stores the address where the data of the upper first byte of the total payout (cumulative) counter or the total number of games counter is stored.

次のステップS2254では、対象カウンタ上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2255では、上限値チェックを行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタ値とする。上述したように、DEレジスタには下位2バイトのデータが記憶されているので、「1」を加算したときに桁あふれが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
(2)Aレジスタ値に、キャリーフラグの値を加算した結果をAレジスタに記憶する。この演算結果により、Aレジスタの桁あふれが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。なお、(1)の演算結果でキャリーフラグが「0」のときは、Aレジスタ値に変化はない。
In the next step S2254, the high-order 1 byte of the target counter is obtained. This process is a process of storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2255, upper limit value check is performed. Here, the following processing is executed.
(1) Add "1" to the DE register value, and use the result of the addition as the DE register value. As described above, since the DE register stores the data of the lower 2 bytes, the carry flag becomes "1" when an overflow occurs when "1" is added.
(2) Store the result of adding the carry flag value to the A register value in the A register. As a result of this operation, when the A register overflows, the carry flag is set to "1". When the carry flag is "0" as a result of the operation of (1), there is no change in the A register value.

次のステップS2256では、カウント上限フラグ用データを更新する。この処理は、キャリーフラグ(CY)、及びCレジスタに記憶されているデータを、左にローテートシフトさせる処理である。具体的には、キャリーフラグの値がD0ビットの値となり、それまでのD0~D6ビットの値がそれぞれD1~D7ビットの値となる。
例を挙げると、以下のようになる。
例1)
キャリーフラグ=「0」、Cレジスタ=「00000000(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000000(B)」
となる。
例2)
キャリーフラグ=「0」、Cレジスタ=「00000001(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000010(B)」
となる。
例3)
キャリーフラグ=「1」、Cレジスタ=「00000000(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000001(B)」
となる。
例4)
キャリーフラグ=「1」、Cレジスタ=「00000001(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000011(B)」
となる。
In the next step S2256, the count upper limit flag data is updated. This process is to rotate-shift the carry flag (CY) and the data stored in the C register to the left. Specifically, the value of the carry flag becomes the value of the D0 bit, and the previous values of the D0 to D6 bits become the values of the D1 to D7 bits, respectively.
For example:
Example 1)
When carry flag = "0" and C register = "00000000 (B)",
C register = "00000000 (B)"
becomes.
Example 2)
When carry flag = "0" and C register = "00000001 (B)",
C register = "00000010 (B)"
becomes.
Example 3)
When carry flag = "1" and C register = "00000000 (B)",
C register = "00000001 (B)"
becomes.
Example 4)
When carry flag = "1" and C register = "00000001 (B)",
C register = "00000011 (B)"
becomes.

次のステップS2257では、繰返し回数「2」回目に対応する総遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総遊技回数カウンタのアドレスのうち、最下位桁のデータが記憶されるアドレス「F26D(H)」を、HLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2258に進み、繰返し回数分を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、繰返し分を終了したと判断する。
最初のステップS2251では、Bレジスタ値として「2(H)」がセットされているので、1回目はステップS2258で「No」となり、ステップS2253に戻る。この処理により、繰返し回数「1」回目では総払出し(累計)カウンタの上限がチェックされ、繰返し回数「2」回目では総遊技回数カウンタの上限がチェックされる。なお、繰返し回数「2」回目においてもステップS2257により、総遊技回数カウンタのRWM53のアドレスがセットされる。しかし、繰返し回数「2」回目は、ステップS2258の判断で「Yes」となるので、再度、総遊技回数カウンタの上限がチェックされることはない。
In the next step S2257, the address of the RWM 53 of the total number of games counter corresponding to the number of repetitions "2" is set. This process is a process of storing, in the HL register, the address "F26D(H)" in which the data of the least significant digit is stored among the addresses of the total number-of-games counter.
The flow then advances to step S2258 to determine whether or not the number of repetitions has been completed. This process decrements the B register value by "1" and determines whether the B register value is "0". If it is "0", it is determined that the repetition has been completed.
At the first step S2251, "2(H)" is set as the B register value, so the first time is "No" at step S2258, and the process returns to step S2253. By this processing, the upper limit of the total payout (cumulative) counter is checked at the repetition number "1", and the upper limit of the total number of games counter is checked at the repetition number "2". It should be noted that the address of the RWM 53 of the total number of games counter is set in step S2257 also in the "2" repetition number. However, since the determination in step S2258 is "Yes" for the "2" repeat count, the upper limit of the total number-of-games counter is not checked again.

ステップS2258で繰返し回数分を終了したと判断されると、ステップS2259に進む。ステップS2259では、カウント上限フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))を記憶する。
(2)Cレジスタに記憶されているデータを、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
この処理により、カウント上限フラグのデータが更新される。
カウント上限フラグのD0ビット目が「1」であるときは、総遊技回数カウンタが上限値に達していることを示すものとなる。
また、カウント上限フラグのD1ビット目が「1」であるときは、総払出し(累計)カウンタが上限値に達していることを示すものとなる。
If it is determined in step S2258 that the number of repetitions has been completed, the process advances to step S2259. In step S2259, the count upper limit flag is saved. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address (F28B(H)) of the count upper limit flag in the HL register.
(2) Store the data stored in the C register at the address indicated by the HL register value.
This processing updates the data of the count upper limit flag.
When the D0th bit of the count upper limit flag is "1", it indicates that the total number-of-games counter has reached the upper limit.
Further, when the D1-th bit of the count upper limit flag is "1", it indicates that the total payout (cumulative) counter has reached the upper limit.

図193は、図191におけるステップS2237の遊技回数カウント(S_GAME_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2271では、遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総遊技回数カウンタが記憶されているアドレス(F26D(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2272では、加算値「1」をセットする。この処理は、Aレジスタに「1」を記憶する処理である。
FIG. 193 is a flow chart showing the number-of-games count (S_GAME_CNT) in step S2237 in FIG.
First, in step S2271, the address of the RWM 53 of the number-of-games counter is set. This process is a process of storing the address (F26D(H)) where the total number of games counter is stored in the DE register.
In the next step S2272, the addition value "1" is set. This process is a process of storing "1" in the A register.

次に、ステップS2273に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を行う。この処理は、本フローチャートによる遊技回数カウントに限らず、後述する他のカウント処理(有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)、払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)、払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)、役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)、連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT ))でも用いられる。
このカウントアップは、カウント上限に到達したか否かを判断し、上限に到達したと判断したときは、上限バッファを生成等する処理である(後述する図194)。このステップS2273のカウントアップにより、総遊技回数カウンタ値が「1」加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S2273 to count up (S_CNT_UP). This process is not limited to counting the number of games according to this flowchart, but other counting processes described later (advantageous section game number count (S_ATGAME_CNT), payout number count (S_PAYOUT_CNT), payout number set (S_PAYOUT_SET), accessory payout number count ( S_BNSPAY_CNT), and count the number of continuous payouts (S_RBPAY_CNT)).
This count-up is a process of determining whether or not the count upper limit has been reached, and generating an upper limit buffer, etc., when it is determined that the upper limit has been reached (FIG. 194 described later). By counting up in step S2273, "1" is added to the total number-of-games counter value. Then, the processing according to this flowchart ends.

図194は、図193のステップS2273等のカウントアップ(S_CNT_UP)を示すフローチャートである。
この処理が実行されるのは、DEレジスタに、加算対象となるRWM53のアドレスが記憶されており、Aレジスタには、加算値「1」、メダル払出し枚数バッファ、又は払出し枚数上限バッファが記憶されている状況下である。
まず、ステップS2281では、下位2バイトの加算処理を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Cレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」加算したデータが示すアドレスのデータを、Bレジスタに記憶する。
なお、(2)の処理を実行しても、DEレジスタ値は(1)のときと同一値である。
また、(1)及び(2)の処理によって、下位2バイトのデータは、BCレジスタに記憶される。
(3)BCレジスタ値にAレジスタ値を加算する。
ここで、Aレジスタ値は、どのモジュールから呼ばれるかによって異なる。この加算処理によって桁あふれしたときは、キャリーフラグ=「1」となる。
(4)BCレジスタ値を、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
FIG. 194 is a flow chart showing the count up (S_CNT_UP) in step S2273, etc. of FIG.
This process is executed because the DE register stores the address of the RWM 53 to be added, and the A register stores the addition value "1", the buffer for the number of medals to be paid out, or the upper limit buffer for the number of payouts. under the circumstances.
First, in step S2281, the lower 2 bytes are added. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data at the address indicated by the DE register value in the C register.
(2) The data at the address indicated by the data obtained by adding "1" to the DE register value is stored in the B register.
Even if the process (2) is executed, the DE register value remains the same as in (1).
Also, the lower 2-byte data is stored in the BC register by the processes (1) and (2).
(3) Add the A register value to the BC register value.
Here, the A register value differs depending on which module calls it. When overflow occurs due to this addition processing, the carry flag is set to "1".
(4) Store the BC register value at the address indicated by the DE register value.

次にステップS2282に進み、繰上がりがあったか否かを判断する。この処理は、ステップS2281の演算結果によって、キャリーフラグ=「1」となったときは、繰上がりありと判断する。繰上がりありと判断したときはステップS2283に進み、繰上がりなしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2283では、上位1バイト加算処理を行う。この処理は、ステップS2281の「下位2バイト加算」で桁あふれしたときに、上位バイトのデータに「1」加算する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」加算した値を、DEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」加算した値を、DEレジスタに記憶する。
すなわち、上記(1)及び(2)の処理により、DEレジスタ値が「+2」となる。
換言すると、3バイトで構成されているデータのうち、上位バイトのデータが記憶されているアドレスを示すデータがDEレジスタに記憶される。
(3)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータが示すアドレスのデータに「1」加算して、当該アドレスのデータを更新する。
この加算により桁あふれが生じたときは、上位1バイト値は「0」(FF(H)+1(H)=0(H)、ゼロフラグ=「1」)となる。
The flow then advances to step S2282 to determine whether or not there is a carry. In this process, it is determined that there is a carry when the carry flag=“1” as a result of the calculation in step S2281. If it is determined that there is a carryover, the process advances to step S2283, and if it is determined that there is no carryover, the processing according to this flowchart ends.
In step S2283, high-order 1-byte addition processing is performed. This process is a process of adding "1" to the data of the upper byte when overflow occurs in the "lower 2 bytes addition" of step S2281. Here, the following processing is executed.
(1) A value obtained by adding "1" to the DE register value is stored in the DE register.
(2) A value obtained by adding "1" to the DE register value is stored in the DE register.
That is, the DE register value becomes "+2" by the processing of (1) and (2) above.
In other words, the DE register stores data indicating the address where the upper byte data of the 3-byte data is stored.
(3) Add "1" to the data at the address indicated by the data stored at the address indicated by the DE register value to update the data at the address.
When this addition causes an overflow, the upper 1-byte value becomes "0" (FF(H)+1(H)=0(H), zero flag="1").

次のステップS2284では、カウント上限値を超えたか否かを判断する。ここでは、ステップS2283においてゼロフラグ=「1」となったとき(桁あふれ時)に、カウント上限値を超えたと判断する。カウント上限値を超えたと判断したときはステップS2285に進み、カウント上限値を超えていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S2284, it is determined whether or not the count upper limit has been exceeded. Here, when the zero flag=“1” in step S2283 (at the time of overflow), it is determined that the count upper limit has been exceeded. If it is determined that the count upper limit value has been exceeded, the process advances to step S2285, and if it is determined that the count upper limit value has not been exceeded, the processing according to this flowchart ends.

なお、図193の遊技回数カウント中のカウントアップでは、ステップS2284においてカウント上限値を超えたと判断されることはない。
遊技回数カウントのカウントアップでは、3バイトフルに到達するまで、1遊技ごとに「1」加算される。そして、3バイトフルに到達するまでは、ステップS2284で「No」と判断されるので、ステップS2285以降の処理が実行されることはない。
そして、当該遊技における遊技回数カウントで総遊技回数カウンタ値が3バイトフルになった場合において、次回遊技の比率セット処理(図191)では、ステップS2235のカウント上限チェックで遊技回数上限フラグが保存される。そして、次のステップS2236では、遊技回数上限フラグがオンであると判断されるので、ステップS2237及びS2238は、実行されない。
It should be noted that, in the count-up during counting of the number of games in FIG. 193, it is never determined that the count upper limit has been exceeded in step S2284.
In counting up the number of games, "1" is added for each game until reaching 3 bytes full. Until it reaches 3 bytes full, it is judged as "No" in step S2284, so the processing after step S2285 is not executed.
Then, when the total number of games counter value becomes 3 bytes full due to the number of games counted in the game, the number of games upper limit flag is saved in the count upper limit check of step S2235 in the next game ratio setting process (FIG. 191). be. Then, in the next step S2236, it is determined that the number-of-games upper limit flag is ON, so steps S2237 and S2238 are not executed.

ステップS2285では、上位1バイトの減算を行う。この処理は、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータから「1」減算して、当該アドレスのデータを更新する処理である。
すなわち、「0」-「1」を行い、「FF(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2286では、払出し枚数上限バッファを生成する。
ここで、「払出し枚数上限バッファ」とは、総払出し(累計)に加算する値を記憶するための記憶領域である。
以下、例に挙げて説明する。
例1)
総払出し(累計)が「000010(H)」のときに、8枚役が入賞した(払い出された)ときは、総払出し(累計)に「8(H)」を加算しても、「FFFFFF(H)」(3バイトフル)にならないため、払出し枚数上限バッファには「8(H)」が記憶される。
例2)
総払出し(累計)が「FFFFFE(H)」のときに、8枚役が入賞した(払い出された)ときは、総払出し(累計)に「8(H)」を加算すると、「FFFFFF(H)」を超える。具体的には、桁あふれが生じ、「000006(H)」となる。
このような場合には、加算後の値が「FFFFFF(H)」となるようにするために、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
At step S2285, the upper 1 byte is subtracted. This process is a process of subtracting "1" from the data stored at the address indicated by the DE register value to update the data at that address.
That is, it is a process of performing "0"-"1" and storing "FF(H)".
In the next step S2286, a payout number upper limit buffer is generated.
Here, the "payout number upper limit buffer" is a storage area for storing a value to be added to the total payout (total).
An example will be described below.
Example 1)
When the total payout (cumulative total) is "000010 (H)", when the 8-card combination is won (paid out), even if "8 (H)" is added to the total payout (cumulative), " FFFFFF(H)” (3 bytes full) is not reached, so “8(H)” is stored in the payout number upper limit buffer.
Example 2)
When the total payout (cumulative total) is "FFFFFE (H)" and the 8-card combination is won (paid out), adding "8 (H)" to the total payout (cumulative) gives "FFFFFF ( H)”. Specifically, overflow occurs and becomes "000006 (H)".
In such a case, "1 (H)" is stored in the payout number upper limit buffer so that the value after addition becomes "FFFFFF (H)".

払出し枚数上限バッファ生成は、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値から「1」を減算した値を、DEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値から「1」を減算した値を、DEレジスタに記憶する。
この(1)及び(2)の処理により、3バイトで構成されているデータの最下位バイトのアドレスがDEレジスタに記憶される。
(3)Cレジスタ値に「1」を加算する。
このステップS2286の処理を行うときは、ステップS2284でカウント上限値を超えたと判断されたとき、すなわち3バイトで構成されているデータが「FFFFFF(H)」を超えたときである。このとき、ステップS2281の演算処理により、Cレジスタには「FF(H)」からあふれた分の値が記憶されている。具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)
Cレジスタ値が「FE(H)」のときにAレジスタ値(たとえば「08(H)」)を加算すると、Cレジスタ値は「06(H)」となる。そして、当該処理により、Cレジスタ値に「1(H)」を加算するため、Cレジスタ値は「07(H)」となる。
例2)
Cレジスタ値が「F9(H)」のときにAレジスタ値(たとえば「08(H)」)を加算すると、Cレジスタ値は「01(H)」となる。そして、当該処理により、Cレジスタ値に「1(H)」を加算するため、Cレジスタ値は「02(H)」となる。
The payout number upper limit buffer generation executes the following processing.
(1) A value obtained by subtracting "1" from the DE register value is stored in the DE register.
(2) A value obtained by subtracting "1" from the DE register value is stored in the DE register.
By the processing of (1) and (2), the address of the least significant byte of the 3-byte data is stored in the DE register.
(3) Add "1" to the C register value.
The process of step S2286 is performed when it is determined in step S2284 that the count upper limit has been exceeded, that is, when the data consisting of 3 bytes has exceeded "FFFFFF(H)". At this time, the C register stores the value that overflows from "FF(H)" due to the arithmetic processing in step S2281. Specific examples are as follows.
Example 1)
When the C register value is "FE(H)" and the A register value (for example, "08(H)") is added, the C register value becomes "06(H)". As a result of this process, "1 (H)" is added to the C register value, so that the C register value becomes "07 (H)".
Example 2)
When the C register value is "F9 (H)" and the A register value (for example, "08 (H)") is added, the C register value becomes "01 (H)". As a result of this process, "1 (H)" is added to the C register value, so that the C register value becomes "02 (H)".

(4)Aレジスタ値からCレジスタ値を減算し、減算結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値が、払出し枚数上限バッファに記憶されるデータとなる。
具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)
Aレジスタ値が「08(H)」、Cレジスタ値が「07(H)」であるときは、Aレジスタには「01(H)」が記憶される。
例2)
Aレジスタ値が「08(H)」、Cレジスタ値が「02(H)」であるときは、Aレジスタには「06(H)」が記憶される。
(4) Subtract the C register value from the A register value and store the subtraction result in the A register. As a result, the A register value becomes the data stored in the payout number upper limit buffer.
Specific examples are as follows.
Example 1)
When the A register value is "08 (H)" and the C register value is "07 (H)", "01 (H)" is stored in the A register.
Example 2)
When the A register value is "08 (H)" and the C register value is "02 (H)", "06 (H)" is stored in the A register.

次のステップS2287では、下位2バイト上限値の保存を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)BCレジスタに、「FFFF(H)」を記憶する。
(2)BCレジスタ値を、DEレジスタが示すアドレスに記憶する。
これらの処理により、3バイトで構成されているRWM53のデータが「FFFFFF(H)」となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2287, the lower 2-byte upper limit value is saved. Here, the following processing is executed.
(1) Store "FFFF(H)" in the BC register.
(2) Store the BC register value at the address indicated by the DE register.
By these processes, the data of the RWM 53 consisting of 3 bytes becomes "FFFFFF(H)".
Then, the processing according to this flowchart ends.

図195は、図191中、ステップS2238の有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2291では、有利区間中であるか否かを判断する。ここでは、DEレジスタに遊技区間フラグのアドレス(F020(H))を記憶し、当該アドレスに記憶されているデータのうち、有利区間に該当するビット(D0)が「1」と判断したときは、有利区間中であると判断する。有利区間中であると判断したときはステップS2292に進み、有利区間中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 195 is a flow chart showing the advantageous section game number count (S_ATGAME_CNT) in step S2238 in FIG.
First, in step S2291, it is determined whether or not the vehicle is in an advantageous section. Here, the address (F020 (H)) of the game section flag is stored in the DE register, and when the bit (D0) corresponding to the advantageous section among the data stored in the address is judged to be "1", , is determined to be in the advantageous section. If it is determined that it is in the advantageous section, the process advances to step S2292, and if it is determined that it is not in the advantageous section, the processing according to this flowchart is terminated.

なお、上記以外に、有利区間中であるか否かを判断する方法として、有利区間カウンタ(F024(H))を用いる方法が考えられる。
上述したように、有利区間カウンタは、2バイト(「F024(H)」及び「F025(H)」)から構成され、「0」~「1500(D)」のデータを記憶する。
ここで、有利区間カウンタは、少なくとも有利区間遊技回数カウントの処理後に更新されるカウンタであり、加算方式又は減算方式のいずれでも可能である。
このとき、有利区間カウンタが「0」でないときに、有利区間中と判断することができる。
加算方式では、有利区間に当選した遊技、又は有利区間に当選した遊技の次回遊技においてスタートスイッチ41が操作される前に、有利区間カウンタを「0」から「1」に更新する。また、有利区間中の遊技は、毎遊技、「1」を加算する。有利区間の終了条件を満たしたときは、当該遊技の終了時に「0」に更新する(初期化処理)。
In addition to the above, a method using an advantageous section counter (F024(H)) is conceivable as a method of determining whether or not the vehicle is in an advantageous section.
As described above, the advantageous section counter consists of 2 bytes (“F024(H)” and “F025(H)”) and stores data from “0” to “1500(D)”.
Here, the advantageous interval counter is a counter that is updated at least after counting the number of games played in the advantageous interval, and can be either an addition method or a subtraction method.
At this time, when the advantageous section counter is not "0", it can be determined that the advantageous section is in progress.
In the addition method, the advantageous interval counter is updated from "0" to "1" before the start switch 41 is operated in the game in which the advantageous interval is won or in the next game of the game in which the advantageous interval is won. Also, the game in the advantageous section adds "1" every game. When the end condition of the advantageous section is satisfied, it is updated to "0" at the end of the game (initialization processing).

減算方式では、有利区間に当選した遊技、又は有利区間に当選した遊技の次回遊技においてスタートスイッチ41が操作される前に、有利区間カウンタを「0」から「1500」に更新する。また、有利区間中の遊技は、毎遊技、「1」を減算する。有利区間の終了条件を満たしたときは、当該遊技の終了時に「0」に更新する(初期化処理)。
さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間中であるか否かは、有利区間表示LED77の点灯状態から判断できるので、有利区間表示LED77の点灯「1」/消灯「0」を示すデータを記憶する記憶領域の値から判断することも可能である。
In the subtraction method, the advantageous interval counter is updated from "0" to "1500" before the start switch 41 is operated in the game in which the advantageous interval is won or in the next game of the game in which the advantageous interval is won. Also, the game in the advantageous section subtracts "1" every game. When the end condition of the advantageous section is satisfied, it is updated to "0" at the end of the game (initialization processing).
Furthermore, as described in the first embodiment, whether or not the advantageous interval display LED 77 is lit can be determined from the lighting state of the advantageous interval display LED 77, so that the advantageous interval display LED 77 indicates ON "1"/OFF "0". It is also possible to determine from the value of the storage area that stores the data.

ステップS2292では、有利区間遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、有利区間遊技回数カウンタ(F270(H))の最下位の桁のデータを記憶しているアドレス「F270」を記憶する。
次のステップS2293では、上述したカウントアップ(S_CNT_UP)を行う。
なお、カウントアップを実行するときに、Aレジスタには、遊技回数カウント(S_GAME_CNT)でセットした加算値「1」が記憶されている。このステップS2293のカウントアップにより、有利区間遊技回数カウンタ値が「1」加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2292, the address of the RWM 53 of the advantageous section game number counter is set. In this process, the DE register stores the address "F270" storing the data of the least significant digit of the advantageous section game number counter (F270(H)).
In the next step S2293, the above-described count up (S_CNT_UP) is performed.
When the count-up is executed, the addition value "1" set by the number-of-games count (S_GAME_CNT) is stored in the A register. By counting up in this step S2293, "1" is added to the advantageous section game number counter value. Then, the processing according to this flowchart ends.

図196は、図191中、ステップS2239における払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。
なお、このフローチャートが実行される時点で、HLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
まず、ステップS2301では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))に記憶されているデータのD1ビットが「1」であるときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2305に進み、払出し枚数上限フラグがオンでないと判断したときはステップS2302に進む。
FIG. 196 is a flow chart showing the payout number count (S_PAYOUT_CNT) in step S2239 in FIG.
At the time this flow chart is executed, the address (F28B(H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register.
First, in step S2301, it is determined whether or not the payout number upper limit flag is on. In this process, when the D1 bit of the data stored at the address (F28B(H)) indicated by the HL register value is "1", it is determined that the payout number upper limit flag is ON.
When it is determined that the payout number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2305, and when it is determined that the payout number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、総払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、総払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位の桁のデータを記憶しているアドレス(F27C(H))を記憶する処理である。
次のステップS2303では、払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を実行する。この処理は、後述する図197の処理であり、当該遊技での払出し枚数を取得し、総払出し(累計)カウンタに加算等する処理である。この処理により、総払出し(累計)カウンタ値に払出し枚数又は払出し枚数上限バッファ値が加算される。
なお、払出し枚数セット中のカウントアップ(S_CNT_UP)によって、Aレジスタ値が変動する場合がある。
次のステップS2304では、払出し枚数上限バッファをセットする。この処理は、Aレジスタ値を、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶する処理である。ここで、ステップS2303の処理において、当該遊技での払出し枚数を総払出し(累計)カウンタに加算しても総払出しの上限(3バイトフル)を超えないときは、当該遊技での払出し枚数が払出し枚数上限バッファにセットされる。一方、当該遊技での払出し枚数を総払出し(累計)カウンタに加算すると総払出しの上限を超えるときは、総払出し(累計)カウンタ値が3バイトフルになるための加算値を払出し枚数上限バッファにセットする。
In step S2302, the address of the RWM 53 of the total payout (cumulative) counter is set. This process is a process of storing the address (F27C(H)) storing the data of the least significant digit among the addresses of the total payout (cumulative) counter in the DE register.
In the next step S2303, a payout number setting (S_PAYOUT_SET) is executed. This process is the process of FIG. 197 to be described later, and is a process of acquiring the number of payouts in the game and adding it to a total payout (cumulative) counter. By this processing, the payout number or the payout number upper limit buffer value is added to the total payout (cumulative) counter value.
The A register value may fluctuate due to the count-up (S_CNT_UP) during the payout number setting.
In the next step S2304, a payout number upper limit buffer is set. This process is a process of storing the A register value in the payout number upper limit buffer (F28C(H)). Here, in the process of step S2303, if the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter and does not exceed the upper limit (3 bytes full) of the total payout, the number of payouts in the game is paid out. It is set in the number limit buffer. On the other hand, when adding the number of payouts in the relevant game to the total payout (cumulative) counter exceeds the upper limit of the total payout, the additional value for making the total payout (cumulative) counter value 3 bytes full is stored in the payout number upper limit buffer. set.

次にステップS2305に進み、総払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出しリングバッファ0のRWM53のアドレスのうち、下位桁のデータを記憶しているアドレス(F213(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2306では、リングバッファセット(S_RINGNO_SET)を実行する。この処理は、後述する図198の処理であり、リングバッファ番号の取得等を行う処理である。
Next, proceeding to step S2305, the address of the RWM 53 of the total payout ring buffer is set. This process is a process of storing the address (F213(H)) storing the lower digit data among the addresses of the RWM 53 of the total payout ring buffer 0 in the DE register.
In the next step S2306, ring buffer setting (S_RINGNO_SET) is executed. This process is the process of FIG. 198, which will be described later, and is a process of acquiring a ring buffer number.

そして、次にステップS2307に進み、総払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、下位桁のデータを記憶しているアドレス(F273(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。次にステップS2308に進み、上述したカウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。このステップS2308の処理により、総払出し(6000回)カウンタ値にAレジスタ値が加算される。なお、ここでのAレジスタ値は、ステップS2306のリングバッファセット(後述する図198)中、払出し枚数セット(図198のステップS2333)でセットされた値(アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファ値。たとえば当該遊技で小役が入賞したときは、その小役の入賞に対応する払出し枚数)である。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S2307, the address of the RWM 53 of the total payout (6000 times) counter is set. This process is a process of storing the address (F273(H)) storing the data of the lower digits in the address of the total payout (6000 times) counter in the DE register. Next, the process advances to step S2308 to execute the above-described count up (S_CNT_UP). By the processing of step S2308, the A register value is added to the total payout (6000 times) counter value. It should be noted that the A register value here is the value set in the payout number set (step S2333 in FIG. 198) in the ring buffer set in step S2306 (FIG. 198 to be described later) (the medal payout at address "F041 (H)"). Number buffer value (for example, when a small winning combination is won in the game, the payout number corresponding to the winning of the small winning combination).
Then, the processing according to this flowchart ends.

なお、図196から明らかであるが、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、総払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、総払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
同様に、後述する図199において、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、役物払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、役物払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
さらに同様に、後述する図200において、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、連続役物払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、連続役物払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
As is clear from FIG. 196, when the payout number upper limit flag is ON, the total payout (cumulative) counter is not updated, but the total payout (6000 times) counter is updated.
Similarly, in FIG. 199, which will be described later, when the payout number upper limit flag is ON, the accessory payout (cumulative) counter is not updated, but the accessory payout (6000 times) counter is updated.
Similarly, in FIG. 200, which will be described later, when the upper limit flag for the number of payouts is ON, the continuous accessory payout (cumulative) counter is not updated, but the continuous accessory payout (6000 times) counter is updated. .

図197は、図196におけるステップS2303等の払出し枚数セット(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2321では、メダル払出し枚数バッファの値の取得を行う。この処理は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
そして、ステップS2322に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行し、その後、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、図196における払出し枚数カウント中、ステップS2303で払出し枚数セットが行われたときは、総払出し(累計)カウンタ値が更新される。
FIG. 197 is a flow chart showing payout number setting (S_PAYOUT_CNT) in step S2303 and the like in FIG.
First, in step S2321, the value of the payout medal buffer is obtained. This process is a process of storing the data stored in the payout medal buffer (F041(H)) in the A register.
Then, the process advances to step S2322 to execute a count up (S_CNT_UP), and then the process according to this flowchart ends.
Therefore, when the number of payouts is set in step S2303 while the number of payouts is being counted in FIG. 196, the total payout (cumulative) counter value is updated.

図198は、図196のステップS2306等におけるリングバッファセット(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。
このフローチャートの実行時に、DEレジスタには、総払出しリングバッファ0のアドレス(F213(H))、連続役物払出しリングバッファ0のアドレス(F231(H))、又は役物払出しリングバッファ0のアドレス(F24F(H))のいずれかが記憶されている。
まず、ステップS2331では、リングバッファ番号を取得する。この処理は、リングバッファ番号が記憶されているアドレス(F212(H))からデータを取得し、Aレジスタに記憶する処理である。
FIG. 198 is a flow chart showing the ring buffer set (S_RINGNO_SET) in step S2306 etc. of FIG.
When this flowchart is executed, the DE register contains the address of the total payout ring buffer 0 (F213(H)), the address of the consecutive award ring buffer 0 (F231(H)), or the address of the award payout ring buffer 0. (F24F(H)) is stored.
First, in step S2331, a ring buffer number is obtained. This process is a process of acquiring data from the address (F212(H)) where the ring buffer number is stored and storing it in the A register.

次にステップS2332に進み、該当リングバッファのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。すなわち、リングバッファ番号を2倍にする処理である。2倍にする理由は、各リングバッファは2バイトで構成されているためである。
(2)DEレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。この処理により、該当するリングバッファのアドレスがDEレジスタに記憶される。
したがって、最初にリングバッファ0のアドレスをセットし、リングバッファ番号をオフセット値のように使用して該当リングバッファのアドレスを求める。
Next, in step S2332, the address of the RWM 53 of the corresponding ring buffer is set. Here, the following processing is executed.
(1) Add the A register value and the A register value, and store the addition result in the A register. That is, this is a process of doubling the ring buffer number. The reason for doubling is that each ring buffer consists of 2 bytes.
(2) Add the A register value to the DE register value, and store the addition result in the DE register. By this processing, the address of the corresponding ring buffer is stored in the DE register.
Therefore, the address of ring buffer 0 is first set, and the address of the corresponding ring buffer is obtained using the ring buffer number as an offset value.

たとえば、DEレジスタに記憶されているデータが、「F213(H)」であり、リングバッファ番号に記憶されているデータが「8(H)」であるとき、
F213(H)+8(H)+8(H)=F223(H)
となり、総払出しリングバッファ8に対応するRWM53のアドレス(F223(H))がDEレジスタに記憶される。
次にステップS2333に進んで払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を行う。この処理は、上述した図197の処理に相当する。この払出し枚数セットにより、ステップS2332でセットした該当リングバッファに、当該遊技での払出し枚数が加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
For example, when the data stored in the DE register is "F213(H)" and the data stored in the ring buffer number is "8(H)",
F213(H)+8(H)+8(H)=F223(H)
As a result, the address (F223(H)) of the RWM 53 corresponding to the total payout ring buffer 8 is stored in the DE register.
Next, the process advances to step S2333 to set the number of payouts (S_PAYOUT_SET). This process corresponds to the process of FIG. 197 described above. By this payout number setting, the payout number in the game is added to the corresponding ring buffer set in step S2332. Then, the processing according to this flowchart ends.

図199は、図191におけるステップS2240の役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)を示すフローチャートである。
なお、この処理を実行するときのHLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
まず、ステップS2341では、役物作動中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、作動状態フラグ(F010(H))のデータを記憶する。
(2)Aレジスタ値と、「00001000(B)」をAND演算し、「0」であるときは、役物作動中でないと判断する。本実施形態では役物としてRBのみが設けられているので、RB作動中(D3ビットが「1」)であるときは役物作動中であると判断し、それ以外は役物作動中でないと判断する。
ステップS2341で役物作動中であると判断したときはステップS2342に進み、役物作動中でないと判断したときは、役物作動時の払出し枚数をカウント(更新)する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 199 is a flow chart showing the payout bonus count (S_BNSPAY_CNT) in step S2240 in FIG.
Note that the address (F28B(H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register when executing this process.
First, in step S2341, it is determined whether or not the accessory is in operation. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data of the operating state flag (F010 (H)) in the A register.
(2) A register value and "00001000 (B)" are ANDed, and when the result is "0", it is determined that the accessory is not in operation. In this embodiment, only RB is provided as a role product. Therefore, when RB is in operation (D3 bit is "1"), it is determined that the role product is in operation. to decide.
When it is determined that the accessory is in operation in step S2341, the process proceeds to step S2342, and when it is determined that the accessory is not in operation, there is no need to count (update) the number of payouts when the accessory is activated, so this flowchart end the processing by

ステップS2342では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))、すなわちカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのD1ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」でないと判断したときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2346に進み、オンでないと判断したときはステップS2343に進む。
上述したように、ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンでないと判断されたときはステップS2343以降の処理に進んで、役物払出し(累計)カウンタ値が更新され、かつ、後述するステップS2346以降の処理に進んで、該当する役物払出しリングバッファ値が更新される。これに対し、ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンであると判断されたときは、役物払出し(累計)カウンタ値は更新されないが、ステップS2346以降の処理に進んで、該当する役物払出しリングバッファ値が更新される。
In step S2342, it is determined whether or not the payout number upper limit flag is on. This process determines whether the address (F28B(H)) indicated by the HL register value, that is, the D1 bit of the data stored at the address of the count upper limit flag is "0". When determined, it is determined that the payout number upper limit flag is ON.
When it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is ON, the process proceeds to step S2346, and when it is determined that it is not ON, the process proceeds to step S2343.
As described above, when it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is not ON, the process proceeds to step S2343 and subsequent steps to update the accessory payout (cumulative) counter value, and to perform steps S2346 and subsequent steps to be described later. Proceeding to the process, the relevant accessory payout ring buffer value is updated. On the other hand, when it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is ON, the value of the award payout (cumulative) counter value is not updated, but the process proceeds to step S2346 and after, and the corresponding award payout ring Buffer values are updated.

ステップS2343では、役物払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、役物払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のデータが記憶されているアドレス「F282(H)」を、DEレジスタに記憶する。
次のステップS2344では、払出し枚数上限バッファをセットする。この処理は、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2345に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。ここでは、図194で示した処理を実行する。この処理により、役物払出し(累計)カウンタ値が更新される。
次のステップS2346では、役物払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、役物払出しリングバッファ0のアドレス(F24F(H))を記憶する処理である。
次にステップS2347に進み、リングバッファセット(S_RINGADR_SET )を行う。ここでは、図198で示した処理を実行する。
これにより、該当する役物払出しリングバッファに、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶された値が加算される。
At step S2343, the address of the RWM 53 of the accessory payout (cumulative) counter is set. In this process, the address "F282(H)" in which the least significant digit data is stored among the addresses of the accessory payout (cumulative) counter is stored in the DE register.
In the next step S2344, a payout number upper limit buffer is set. This process is a process of storing the data stored in the payout number upper limit buffer (F28C(H)) in the A register.
Next, the process advances to step S2345 to execute count up (S_CNT_UP). Here, the processing shown in FIG. 194 is executed. By this process, the accessory payout (cumulative) counter value is updated.
In the next step S2346, the address of the RWM 53 of the prize payout ring buffer is set. This process is a process of storing the address (F24F(H)) of the prize payout ring buffer 0 in the DE register.
Next, the flow advances to step S2347 to set the ring buffer (S_RINGADR_SET). Here, the processing shown in FIG. 198 is executed.
As a result, the value stored in the payout medal buffer (F041(H)) is added to the relevant accessory payout ring buffer.

なお、リングバッファセットが終了した後のAレジスタ値は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))の値となる。
その理由は、カウントアップを実行しても、図194中、ステップS2281の「下位2バイト加算」処理によって、桁上がりが生じないようになっているためである。
具体的に説明すると、リングバッファ1つのRWM53のアドレスが2バイト(0~65535)のデータを記憶可能であるので、仮に400遊技すべてにおいて15枚の払出しがあっても、「15×400=6000」となり、2バイトを超えることがないためである。
The A register value after the ring buffer setting is completed becomes the value of the medal payout buffer (F041(H)).
The reason for this is that even if count-up is executed, carry-over does not occur due to the "lower 2-byte addition" processing in step S2281 in FIG.
Specifically, since the address of one ring buffer RWM 53 can store 2-byte data (0 to 65535), even if 15 coins are paid out in all 400 games, "15 x 400 = 6000 , and it does not exceed 2 bytes.

次のステップS2348では、役物払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、役物払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のアドレス(F279(H))を記憶する。
そしてステップS2349に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。なお、カウントアップを実行するときのAレジスタ値は、ステップS2347で説明したように、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))の値となる。このカウントアップにより、役物払出し(6000回)カウンタ値が更新される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2348, the address of the RWM 53 of the prize payout (6000 times) counter is set. Here, the address of the least significant digit (F279(H)) of the address of the prize payout (6000 times) counter is stored in the DE register.
Then, the process advances to step S2349 to execute count up (S_CNT_UP). Note that the A register value when executing the count-up is the value of the medal payout buffer (F041(H)) as described in step S2347. By this count-up, the accessory payout (6000 times) counter value is updated. Then, the processing according to this flowchart ends.

図200は、図191中、ステップS2241における連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )を示すフローチャートである。
なお、本処理が実行されるときのHLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
なお、上述した図199の処理は、役物についての処理であるのに対し、図200の処理は、連続役物についての処理であり、類似する処理である。
まず、ステップS2361では、RB作動中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、作動状態フラグ(F010(H))のデータを記憶する。
(2)Aレジスタ値と、「00000100(B)」をAND演算し、「0」であるときは、RB作動中でないと判断する。
FIG. 200 is a flow chart showing the continuous bonus payout number count (S_RBPAY_CNT) in step S2241 in FIG.
Note that the address (F28B(H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register when this process is executed.
199 described above is a process for a role product, whereas the process in FIG. 200 is a process for a continuous role product, and is a similar process.
First, in step S2361, it is determined whether or not RB is in operation. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data of the operating state flag (F010 (H)) in the A register.
(2) An AND operation is performed on the A register value and "00000100(B)", and when the result is "0", it is determined that RB is not in operation.

上記のステップS2341でも説明したように、作動状態フラグのD3ビットがRB状態を示すので、当該ビットが「1」であるか否かを判断することにより、連続役物作動中であるか否かを判断することができる。
また、「連続役物払出し枚数」とは、本実施形態では「RB作動中の払出し枚数」を指し、1種BB遊技中のRB作動時も含まれる。
RB作動中であると判断したときはステップS2362に進み、RB作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
As described in step S2341 above, since the D3 bit of the operation state flag indicates the RB state, it is determined whether or not the bit is "1" to determine whether or not the continuous accessory is in operation. can be judged.
In addition, the "continuous accessory payout number" refers to the "payout number during RB operation" in this embodiment, and includes the time of RB operation during a type BB game.
If it is determined that the RB is in operation, the process proceeds to step S2362, and if it is determined that the RB is not in operation, the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS2362では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))、すなわちカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのD1ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」ないと判断したときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
ステップS2362において払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2366に進み、オンでないと判断したときはステップS2363に進む。
上述したように、ステップS2362で払出し枚数上限フラグがオンでないと判断されたときはステップS2363以降の処理に進んで、連続役物払出し(累計)カウンタ値が更新され、かつ、後述するステップS2366以降の処理に進んで、該当する連続役物払出しリングバッファ値が更新される。これに対し、ステップS2362で払出し枚数上限フラグがオンであると判断されたときは、連続役物払出し(累計)カウンタ値は更新されないが、ステップS2366以降の処理に進んで、該当する連続役物払出しリングバッファ値が更新される。
In step S2362, it is determined whether or not the payout number upper limit flag is on. Here, it is determined whether or not the address (F28B(H)) indicated by the HL register value, that is, the D1 bit of the data stored at the address of the count upper limit flag is "0". If so, it is determined that the payout number upper limit flag is ON.
When it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is ON, the process proceeds to step S2366, and when it is determined that it is not ON, the process proceeds to step S2363.
As described above, when it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is not ON, the process proceeds to step S2363 and subsequent steps, in which the continuous accessory payout (cumulative) counter value is updated, and step S2366 and subsequent steps to be described later are executed. , and the corresponding continuous accessory payout ring buffer value is updated. On the other hand, when it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is ON, the continuous role payout (cumulative) counter value is not updated. The payout ring buffer value is updated.

ステップS2363では、連続役物払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位のデータを記憶しているアドレス「F27F(H)」を記憶する。
次のステップS2364では、払出し枚数上限バッファをセットする。ここでは、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する。なお、Aレジスタ値(払出し枚数上限バッファ値)は、払出し枚数そのものの値である場合と、上述したように総払出し(累計)カウンタ値が3バイトフルを超えないように補正された値である場合とを有する。
次のステップS2365では、カウントアップ(S_CNT_UP)(図194の処理)を行う。この処理により、連続役物払出し(累計)カウンタ値が更新される。
次のステップS2366では、連続役物払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出しリングバッファ0のアドレス(F231(H))を記憶する。
In step S2363, the address of the RWM 53 of the continuous accessory payout (cumulative) counter is set. Here, in the DE register, the address "F27F(H)" storing the lowest data among the addresses of the continuous bonus payout (cumulative) counter is stored.
In the next step S2364, a payout number upper limit buffer is set. Here, the data stored in the payout number upper limit buffer (F28C(H)) is stored in the A register. The A register value (upper limit buffer value for the number of payouts) is the value of the number of payouts itself, or the value corrected so that the total payout (cumulative) counter value does not exceed the full 3 bytes as described above. have a case.
In the next step S2365, count up (S_CNT_UP) (processing in FIG. 194) is performed. Through this process, the continuous accessory payout (cumulative) counter value is updated.
In the next step S2366, the address of the RWM 53 of the continuous bonus payout ring buffer is set. Here, the address (F231(H)) of the continuous award payout ring buffer 0 is stored in the DE register.

次にステップS2367に進み、リングバッファセット(S_RINGADR_SET )を行う。これにより、該当する連続役物払出しリングバッファに、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶された値が加算される。
なお、このステップS2367が実行された後のAレジスタ値は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶されている値となる。
その理由は、上述した説明と類似するが、改めて説明すると、カウントアップの処理を実行しても、図194中、ステップS2281の「下位2バイト加算」の処理によって、桁上がりが生じないためである。リングバッファの1つのRWM53のアドレスが2バイトのデータを記憶可能であるので、400遊技すべてにおいて15枚の払出しがあっても、「15×400=6000」となり、2バイトを超えないためである。
Next, the flow advances to step S2367 to set the ring buffer (S_RINGADR_SET). As a result, the value stored in the medal payout buffer (F041(H)) is added to the corresponding continuous accessory payout ring buffer.
Note that the A register value after this step S2367 is executed becomes the value stored in the medal payout buffer (F041(H)).
The reason for this is similar to the above explanation, but to explain it again, even if the count-up process is executed, no carry occurs due to the "lower 2 byte addition" process in step S2281 in FIG. be. This is because one address of the RWM 53 of the ring buffer can store 2-byte data, so even if there are 15 payouts in all 400 games, it will be "15×400=6000" and will not exceed 2 bytes. .

次のステップS2368では、連続役物払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のアドレス「F276(H)」を記憶する。そして、ステップS2369に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。このカウントアップを実行するときのAレジスタ値は、ステップS2349で説明したように、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))のデータとなる。このカウントアップにより、連続役物払出し(6000回)カウンタ値が更新される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S2368, the address of the RWM 53 of the continuous bonus payout (6000 times) counter is set. Here, the DE register stores the least significant digit address "F276 (H)" in the address of the continuous bonus payout (6000 times) counter. Then, the process advances to step S2369 to execute count up (S_CNT_UP). The A register value when executing this count-up becomes the data of the payout medal buffer (F041(H)) as described in step S2349. Due to this count-up, the continuous accessory payout (6000 times) counter value is updated. Then, the processing according to this flowchart ends.

次に、図191中、ステップS2243における比率計算処理(S_CAL_SET )について説明する。この比率計算処理は、図181で示した5つの比率(規則上、表示すべき必要のある比率)を算出するための処理である。
なお、本実施形態では、有利区間比率については、毎遊技、算出を行う。
また、その他の比率については、400遊技ごとに、すなわちリングバッファ(総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、及び役物払出しリングバッファ)への加算がちょうど400遊技目となり、今回遊技で加算するリングバッファ番号が「N」で、次回遊技から加算するリングバッファ番号が「N+1」になるとき(ただし、N=14であるときは、「N+1」=0)に、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の4つの比率を算出する。
Next, the ratio calculation processing (S_CAL_SET) in step S2243 in FIG. 191 will be described. This ratio calculation process is a process for calculating the five ratios shown in FIG.
In addition, in this embodiment, the advantageous section ratio is calculated for each game.
In addition, for other ratios, every 400 games, that is, addition to the ring buffer (total payout ring buffer, continuous role payout ring buffer, and role payout ring buffer) is exactly the 400th game, and is added in this game. When the ring buffer number to be played is "N" and the ring buffer number to be added from the next game is "N+1" (however, when N=14, "N+1"=0), the continuous role ratio (6000 times), role ratio (6000 times), continuous role ratio (total), and role ratio (total).

まず、比率計算処理で用いられるRWM53のアドレステーブル、及びROM54の記憶領域について説明する。
図201において、(A)は、ROM54に記憶されている、比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL ))を示す図である。また、(B)は、具体的なROM54の記憶領域(アドレス及びデータ)を示す図である。
図201(A)に示すように、当該アドレステーブルは、「DEFW」で始まる5つのテーブルを備える。5つのアドレステーブルは、それぞれ、有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)についてのアドレステーブルである。
また、各アドレステーブルは、第1群、第2群、第3群を有する。
第1群は、被除数のデータを記憶した記憶領域であり、第2群は、除数のデータを記憶した記憶領域であり、第3群は、比率のデータを記憶した記憶領域である。
ここで、被除数、除数、及び比率の関係について改めて説明する。
「被除数」とは、比率を算出する際に割られる数を意味し、「除数」とは、比率を算出する際に割る数をいう。すなわち、
被除数/除数=比率
である。
First, the address table of the RWM 53 and the storage area of the ROM 54 used in the ratio calculation process will be explained.
In FIG. 201, (A) is a diagram showing a ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL)) stored in the ROM 54. FIG. (B) is a diagram showing specific storage areas (addresses and data) of the ROM 54. As shown in FIG.
As shown in FIG. 201(A), the address table includes five tables beginning with "DEFW". The five address tables are address tables for the advantageous section ratio, continuous role ratio (6000 times), role ratio (6000 times), continuous role ratio (total), and role ratio (total).
Also, each address table has a first group, a second group, and a third group.
The first group is a memory area storing dividend data, the second group is a memory area storing divisor data, and the third group is a memory area storing ratio data.
Here, the relationship between the dividend, the divisor, and the ratio will be explained again.
A "dividend" means a number divided when calculating a ratio, and a "divisor" means a number divided when calculating a ratio. i.e.
Dividend/divisor = ratio.

そして、5つのアドレステーブルについて、それぞれ第1群~第3群のデータは、図201(B)のように記憶されている。
同図(B)に示すように、先頭アドレスは「230B(H)」であり、アドレス「230B(H)」~「2310(H)」は、有利区間比率のデータの記憶領域である。また、アドレス「2311(H)」~「2316(H)」は、連続役物比率(6000回)のデータの記憶領域であり、・・・、アドレス「2323(H)」~「2328(H)」は、役物比率(累計)のデータの記憶領域である。
また、これら5つの各記憶領域では、先頭から順に、第1群(被除数)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230B(H)」及び「230C(H)」)、第2群(除数)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230D(H)」及び「230E(H)」)、及び第3群(比率)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230F(H)」及び「2310(H)」)に分けられている。
The first to third groups of data for each of the five address tables are stored as shown in FIG. 201(B).
As shown in FIG. 4B, the top address is "230B(H)", and the addresses "230B(H)" to "2310(H)" are storage areas for the advantageous section ratio data. In addition, addresses "2311(H)" to "2316(H)" are storage areas for the data of the continuous role ratio (6000 times), and addresses "2323(H)" to "2328(H)" )” is a storage area for the data of the character product ratio (total).
In addition, in each of these five storage areas, the first group (dividend) storage area (for example, "230B (H)" and "230C (H)" in the advantageous interval ratio), the second group (divisor ) storage areas (for example, “230D (H)” and “230E (H)” for the advantageous section ratio), and storage areas for the third group (ratio) (for example, “230F (H)” and “230F (H)” for the advantageous section ratio) "2310 (H)").

なお、RWM53のアドレスは2バイトで表現される(たとえば「F270(H)」)こと、及びROM54のアドレスには1バイトのデータしか記憶できないことにより、ROM54の2つのアドレスを使用して、RWM53の1つのアドレスを記憶している。
たとえば、有利区間比率の第1群(被除数)のアドレスは、「230C(H)」に記憶されたデータ(F2(H))が上位となり、「230B(H)」に記憶されたデータ(70(H))が下位となる「F270(H)」と表すことができる。
なお、RWM53において、使用領域外のデータは、「F2(H)」から始まるアドレスとなっている。このため、図201(B)に示すように、アドレスの上位に対応するデータは、すべて「F2(H)」である。
Since the address of the RWM 53 is represented by 2 bytes (for example, "F270(H)") and the address of the ROM 54 can store only 1-byte data, the two addresses of the ROM 54 are used to perform the RWM 53 stores the address of one of the
For example, for the addresses of the first group (dividend) of the advantageous interval ratio, the data (F2(H)) stored in "230C(H)" is higher, and the data (70 (H)) can be expressed as "F270(H)", which is the lower order.
In the RWM 53, data outside the use area has an address starting from "F2(H)". Therefore, as shown in FIG. 201(B), all data corresponding to higher addresses are "F2(H)".

図202は、図191のステップS2243における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2381では、計算回数をセットする。この処理は、Bレジスタに「5」を記憶する処理である。ここで、「5」という数は、5つの比率計算処理を実行するためであり、1つの比率計算処理に対応する処理が終了するごとに「1」ずつ減算される。
また、ステップS2381の後、本フローチャートでは図示しないが、Bレジスタ値を保護するために、BCレジスタ値をスタック領域に退避させる。
FIG. 202 is a flow chart showing the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S2243 of FIG.
First, in step S2381, the number of calculations is set. This process is a process of storing "5" in the B register. Here, the number "5" is for executing five ratio calculation processes, and is decremented by "1" each time the process corresponding to one ratio calculation process is completed.
Also, after step S2381, although not shown in this flowchart, the BC register value is saved in the stack area in order to protect the B register value.

次のステップS2382では、計算番号を取得する。この処理は、Bレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。すなわち、計算番号=計算回数である。
ここで、計算番号(計算回数)と、それに対応する比率との関係は、以下の通りである。
計算番号「5」:役物比率(累計)
計算番号「4」:連続役物比率(累計)
計算番号「3」:役物比率(6000回)
計算番号「2」:連続役物比率(6000回)
計算番号「1」:有利区間比率
In the next step S2382, a calculation number is acquired. This process is a process of storing the B register value in the A register. That is, calculation number=number of calculations.
Here, the relationship between the calculation number (the number of calculations) and the corresponding ratio is as follows.
Calculation number “5”: Role ratio (total)
Calculation number “4”: Consecutive accessory ratio (cumulative)
Calculation number “3”: Role ratio (6000 times)
Calculation number “2”: Continuous role ratio (6000 times)
Calculation number "1": Advantageous section ratio

次にステップS2383に進み、取得した計算番号が有利区間比率計算番号であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(計算番号)から「1」を減算し、演算結果が「0」であるときは、有利区間比率計算番号であると判断する。
ステップS2383において有利区間比率計算番号であると判断したときはステップS2385に進み、有利区間比率計算番号でないと判断したときはステップS2384に進む。
ステップS2384では、400ゲームを経過したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタに、400ゲームカウンタ(F210(H))に記憶されている2バイトのデータを記憶する。
(2)DEレジスタ値が「0」であるとき、400ゲームを経過したと判断する。
ステップS2384において、400ゲームを経過したと判断したときはステップS2385に進み、400ゲームを経過していないと判断したときはステップS2407に進む。すなわち、400ゲームを経過したと判断したときのみ(400ゲームに1回)、有利区間比率以外の4つの比率を算出する。
Next, proceeding to step S2383, it is determined whether or not the obtained calculation number is the advantageous section ratio calculation number. In this process, "1" is subtracted from the A register value (calculation number), and when the calculation result is "0", it is determined to be the advantageous section ratio calculation number.
When it is determined in step S2383 that it is the advantageous section ratio calculation number, the process proceeds to step S2385, and when it is determined that it is not the advantageous section ratio calculation number, the process proceeds to step S2384.
In step S2384, it is determined whether or not 400 games have passed. Here, the following processing is executed.
(1) 2-byte data stored in the 400 game counter (F210(H)) is stored in the DE register.
(2) When the DE register value is "0", it is determined that 400 games have passed.
When it is determined in step S2384 that 400 games have passed, the process proceeds to step S2385, and when it is determined that 400 games have not passed, the process proceeds to step S2407. That is, only when it is determined that 400 games have passed (once in 400 games), four ratios other than the advantageous section ratio are calculated.

ステップS2385では、比率計算RWMアドレステーブルをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)ROM54の上述した比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL )の先頭アドレス(230B(H))から「6(H)」を減算したアドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、HLレジスタには、「2305(H)」が記憶される。このアドレスは、以降のプログラム処理(演算処理)の基準となるアドレスになるため、基準アドレスとも称する。
(3)Aレジスタ値を6倍した値を、Aレジスタに記憶する。
ここで、Aレジスタには、「5(H)」、「4(H)」、「3(H)」、「2(H)」、「1(H)」のいずれかが記憶されている状態でこの演算が行なわれる。したがって、
「5(H)」を6倍→1E(H)
「4(H)」を6倍→18(H)
「3(H)」を6倍→12(H)
「2(H)」を6倍→C(H)
「1(H)」を6倍→6(H)
となる。
In step S2385, a ratio calculation RWM address table is set. Here, the following processing is executed.
(1) Store the B register value in the A register.
(2) An address obtained by subtracting "6 (H)" from the top address (230B (H)) of the ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) of the ROM 54 is stored in the HL register. That is, "2305 (H)" is stored in the HL register. This address is also referred to as a reference address because it becomes a reference address for subsequent program processing (arithmetic processing).
(3) A value obtained by multiplying the A register value by 6 is stored in the A register.
Here, any one of "5 (H)", "4 (H)", "3 (H)", "2 (H)" and "1 (H)" is stored in the A register. This operation is performed on the state. therefore,
6 times "5 (H)" → 1E (H)
6 times "4 (H)" → 18 (H)
6 times "3 (H)" → 12 (H)
6 times "2 (H)" → C (H)
"1 (H)" multiplied by 6 → 6 (H)
becomes.

(4)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、最初のHLレジスタ値は、「2305(H)」である。したがって、「2305(H)」に、(3)で求めたAレジスタ値を加算し、HLレジスタに記憶する。この処理により、HLレジスタには、第1群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶される。
具体的には、
6(H)加算時→230B(H)
C(H)加算時→2311(H)
12(H)加算時→2317(H)
18(H)加算時→231D(H)
1E(H)加算時→2323(H)
となる。
(4) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register. Here, the first HL register value is "2305(H)". Therefore, the A register value obtained in (3) is added to "2305 (H)" and stored in the HL register. By this processing, the address of the ROM 54 in which the addresses of the first group are stored is stored in the HL register.
in particular,
When adding 6 (H) → 230 B (H)
When adding C(H) → 2311(H)
When adding 12 (H) → 2317 (H)
When adding 18 (H) → 231D (H)
When adding 1E (H) → 2323 (H)
becomes.

次にステップS2386に進み、被除数RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から、対応する第1群のRWMアドレスをDEレジスタに記憶する処理である。また、HLレジスタ値を、この処理後には第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスに更新する。
具体的には、ステップS2386では以下の処理を行う。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをEレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ(F2(H))をDレジスタに記憶する。
この処理により、DEレジスタには、以下のデータ(アドレス)が記憶される。
ステップS2385で「6(H)」加算時→F270(H)
ステップS2385で「C(H)」加算時→F276(H)
ステップS2385で「12(H)」加算時→F27C(H)
ステップS2385で「18(H)」加算時→F282(H)
ステップS2385で「1E(H)」加算時→F288(H)
(4)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、HLレジスタには、第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶されている。このため、
加算前「230B(H)」のとき→HLレジスタに「230D(H)」が記憶される。
加算前「2311(H)」のとき→HLレジスタに「2313(H)」が記憶される。
加算前「2317(H)」のとき→HLレジスタに「2319(H)」が記憶される。
加算前「231D(H)」のとき→HLレジスタに「231F(H)」が記憶される。
加算前「2323(H)」のとき→HLレジスタに「2325(H)」が記憶される。
また、ここで、本フローチャートでは図示していないが、HLレジスタを保護するために、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる処理を実行する。
The process then advances to step S2386 to set the dividend RWM address. This process is a process of storing the corresponding RWM address of the first group in the DE register from the HL register value. Also, the HL register value is updated to the address of the ROM 54 in which the addresses of the second group are stored after this processing.
Specifically, the following processing is performed in step S2386.
(1) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the E register.
(2) Add "1" to the HL register value and store the addition result in the HL register.
(3) Store the data (F2(H)) stored at the address indicated by the HL register value in the D register.
By this processing, the following data (addresses) are stored in the DE register.
When "6 (H)" is added in step S2385 → F270 (H)
When "C (H)" is added in step S2385 → F276 (H)
When "12 (H)" is added in step S2385 → F27C (H)
When "18 (H)" is added in step S2385 → F282 (H)
When "1E (H)" is added in step S2385 → F288 (H)
(4) Add "1" to the HL register value and store the addition result in the HL register.
Here, the HL register stores the addresses of the ROM 54 in which the addresses of the second group are stored. For this reason,
When "230B(H)" before addition → "230D(H)" is stored in the HL register.
When "2311 (H)" before addition → "2313 (H)" is stored in the HL register.
When "2317 (H)" before addition → "2319 (H)" is stored in the HL register.
When "231D(H)" before addition → "231F(H)" is stored in the HL register.
When "2323 (H)" before addition → "2325 (H)" is stored in the HL register.
Also, here, although not shown in this flowchart, in order to protect the HL register, a process of saving the HL register value to the stack area is executed.

次のステップS2387では、被除数下位2バイトを取得する。ここでは、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをCレジスタに記憶し、DEレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータをBレジスタに記憶する処理を実行する。これにより、下位2バイトのデータがBCレジスタに記憶される。
次のステップS2388では、被除数上位1バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
すなわち、DEレジスタ値を「+2」にする処理を実行する。
これにより、DEレジスタ値は、
F270(H)→F272(H)
F276(H)→F278(H)
F27C(H)→F27E(H)
F282(H)→F284(H)
F288(H)→F28A(H)
となる。
換言すると、各3バイトデータの上位桁を示すアドレスが記憶される。
(3)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
以上より、被除数について、
3バイトデータの1桁目がCレジスタに記憶され、
3バイトデータの2桁目がBレジスタに記憶され、
3バイトデータの3桁目がAレジスタに記憶される
こととなる。
In the next step S2387, the lower 2 bytes of the dividend are obtained. Here, the data stored at the address indicated by the DE register value is stored in the C register, and the data stored at the address obtained by adding "1" to the DE register value is stored in the B register. As a result, the lower 2-byte data is stored in the BC register.
In the next step S2388, the upper 1 byte of the dividend is obtained. Here, the following processing is executed.
(1) Add "1" to the DE register value and store the addition result in the DE register.
(2) Add "1" to the DE register value and store the addition result in the DE register.
That is, the process of setting the DE register value to "+2" is executed.
This causes the DE register value to be
F270(H)→F272(H)
F276(H)→F278(H)
F27C(H)→F27E(H)
F282(H)→F284(H)
F288(H)→F28A(H)
becomes.
In other words, an address indicating the upper digit of each 3-byte data is stored.
(3) Store the data stored at the address indicated by the DE register value in the A register.
From the above, regarding the dividend,
The first digit of the 3-byte data is stored in the C register,
The second digit of the 3-byte data is stored in the B register,
The third digit of the 3-byte data will be stored in the A register.

次のステップS2389では、計算値セット(S_VALUE_SET )(後述する図203)を行う。この処理は、比率を計算するために、被除数を10倍にする処理を実行し、また、除数を取得する処理を実行する。
なお、比率を計算する際に、除数(分母の値)が「0」のときには以降の計算処理を実行しないようにするため、計算値セットを終了するときに除数(分母の値)が「0」のときにはゼロフラグ=「1」となるようにする。
次のステップS2390では、除数を有するか否かを判断する。ここでは、上述したように、ステップS2389においてゼロフラグ=「1」となったときは、除数なしと判断する。除数なしと判断したときはステップS2401に進み、除数ありと判断したときはステップS2391に進む。
なお、仮に、除数を有するか否かを判断することなくステップS2391(比率計算実行)に進むと、無限ループとなってしまう。
In the next step S2389, a calculation value setting (S_VALUE_SET) (FIG. 203 to be described later) is performed. This process executes a process of multiplying the dividend by 10 and a process of obtaining the divisor in order to calculate the ratio.
When calculating the ratio, if the divisor (denominator value) is "0", the subsequent calculation process is not executed. , the zero flag=“1”.
In the next step S2390, it is determined whether it has a divisor. Here, as described above, when the zero flag="1" in step S2389, it is determined that there is no divisor. If it is determined that there is no divisor, the process proceeds to step S2401, and if it is determined that there is a divisor, the process proceeds to step S2391.
If the process proceeds to step S2391 (ratio calculation execution) without determining whether or not there is a divisor, an infinite loop will occur.

ステップS2391では、比率計算実行(S_CAL_EXE )(後述する図204)を行う。この処理は、ステップS2389での計算値セットでセットした各レジスタを用いて演算を行い、当該演算結果により、比率の十の位の値を算出する。
また、この演算結果により、桁下がり不可(割られる数の上位2バイトが「0」)と判断したときは、ゼロフラグ=「1」となる。
次のステップS2392では、桁下がり不可であるか否か、すなわちステップS2391の演算によりゼロフラグ=「1」となったか否かを判断する。ゼロフラグ=「1」のときは、桁下がり不可と判断する。そして、桁下がり不可であると判断したときはステップS2397に進み、桁下がり不可でない(ゼロフラグ≠「1」)と判断したときはステップSステップS2393に進む。
In step S2391, ratio calculation execution (S_CAL_EXE) (FIG. 204 to be described later) is performed. In this process, calculation is performed using each register set in the calculated value set in step S2389, and the tens digit value of the ratio is calculated based on the calculation result.
Further, when it is determined from the result of this operation that carry-down is not possible (the upper two bytes of the number to be divided are "0"), the zero flag is set to "1".
In the next step S2392, it is determined whether or not carry-down is not possible, that is, whether or not the calculation in step S2391 has resulted in zero flag="1". When the zero flag=“1”, it is determined that the carry is impossible. When it is determined that the carry is not allowed, the process proceeds to step S2397, and when it is determined that the carry is not allowed (zero flag ≠ "1"), the process proceeds to step S and step S2393.

ステップS2393では、被除数下位に除数下位を加算する演算を実行する。ここでは、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算し、加算した結果をBCレジスタに記憶する。この加算処理によって、桁あふれしたときは、キャリーフラグ=「1」となる。
この処理は、比率計算実行により、下位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。たとえば、比率計算実行によりBCレジスタ値からDEレジスタ値を減算する処理において、
BCレジスタ値:10(H)
DEレジスタ値:20(H)
であったとき、当該処理により、BCレジスタ値は、「F0(H)」となる。
この状態で比率計算処理が終了したときは、
BCレジスタ値(F0(H))+DEレジスタ値(20(H))=BCレジスタ値(10(H)
とすることで、BCレジスタ値を元に戻すことができる。
In step S2393, an operation of adding the lower divisor to the lower dividend is executed. Here, the DE register value is added to the BC register value, and the addition result is stored in the BC register. When overflow occurs due to this addition processing, the carry flag is set to "1".
This processing is processing (also referred to as correction processing) for restoring the amount that has been subtracted too much in the calculation of the lower digits by executing the ratio calculation. For example, in the process of subtracting the DE register value from the BC register value by performing a ratio calculation:
BC register value: 10 (H)
DE register value: 20 (H)
, the BC register value becomes "F0 (H)" by the processing.
When the ratio calculation process ends in this state,
BC register value (F0 (H)) + DE register value (20 (H)) = BC register value (10 (H)
By doing so, the BC register value can be restored.

次のステップS2394では、ステップS2393の演算において桁上がりがあるか否かを判断する。この処理は、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算した結果、キャリーフラグ=「1」となったときは、桁上がりがあると判断する。桁上がりがあると判断したときはステップS2395に進み、桁上がりがないと判断したときはステップS2396に進む。
ステップS2395では、被除数上位2バイトに「1」を加算する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
In the next step S2394, it is determined whether there is a carry in the calculation of step S2393. In this process, when the carry flag=“1” as a result of adding the DE register value to the BC register value, it is determined that there is a carry. When it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2395, and when it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S2396.
In step S2395, "1" is added to the upper two bytes of the dividend. This process is a process of adding "1" to the HL register value.

次にステップS2396に進み、被除数上位に除数上位を加算する。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する処理である。この処理は、比率計算実行(C_CAL_EXE )により、上位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。そして、ステップS2398に進む。
一方、ステップS2392で桁下がり不可と判断され、ステップS2397に進んだときは、被除数下位に除数下位を加算する。この処理は、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算し、加算した結果をBCレジスタに記憶する処理である。この処理は、比率計算実行(C_CAL_EXE )により、下位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。そしてステップS2398に進む。
The process then advances to step S2396 to add the higher divisor to the higher dividend. This process is a process of adding the A register value to the HL register value and storing the addition result in the HL register. This processing is processing (also referred to as correction processing) for restoring the amount that has been excessively subtracted in the calculation of the upper digits by the ratio calculation execution (C_CAL_EXE). Then, the process proceeds to step S2398.
On the other hand, if it is determined in step S2392 that the carry-down is not possible and the process proceeds to step S2397, the lower part of the divisor is added to the lower part of the dividend. This process is a process of adding the DE register value to the BC register value and storing the addition result in the BC register. This processing is processing (also referred to as correction processing) for restoring the amount that has been subtracted too much in the calculation of the lower digits by the ratio calculation execution (C_CAL_EXE). Then, the process advances to step S2398.

ステップS2398では、計算結果バッファを上位桁に変換する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Lレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタに、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))を記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを交換する。この処理により、比率計算処理で実行された値が上位4ビットに記憶される。つまり、計算結果バッファ中、D0ビットとD4ビット、D1ビットとD5ビット、D2ビットとD6ビット、D3ビットとD7ビットを入れ替える。
具体的には、(3)の演算前のHLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に記憶されたデータが「00000101(B)」であるときに、上位4ビットと下位4ビットとを交換すると、HLレジスタ値は、「01010000(B)」となる。
In step S2398, the calculation result buffer is converted into upper digits. Here, the following processing is executed.
(1) Store the L register value in the A register.
(2) Store the calculation result buffer address (F28A(H)) in the HL register.
(3) Exchange the upper 4 bits and the lower 4 bits of the data stored at the address indicated by the HL register value. By this processing, the value obtained by the ratio calculation processing is stored in the upper 4 bits. That is, D0 bit and D4 bit, D1 bit and D5 bit, D2 bit and D6 bit, and D3 bit and D7 bit are exchanged in the calculation result buffer.
Specifically, when the data stored at the address (F28A(H)) indicated by the HL register value before the operation in (3) is "00000101(B)", the upper 4 bits and the lower 4 bits are After the exchange, the HL register value becomes "01010000(B)".

この処理は、比率計算処理のステップS2391によって、計算結果バッファに記憶された値(いわゆる、比率の十の位の値)を上位4ビット(D4~D7ビット)に記憶する処理である。十の位の値は、2進数で表記するとき、「00000000(B)」~「000001010(B)」の範囲内の値となる(一の位の値も同様である)。このため、4ビットの範囲内で収まる値となる。そして、ステップS2391の処理によって得られた比率の十の位の値はクリアされずに計算結果バッファに記憶された状態のままで、ステップS2400(一の位の比率計算)が実行される。そして、ステップS2400では、計算結果バッファに記憶された値(比率の十の位の値)に、算出された比率の一の位の値が加算される。これにより、計算結果バッファ値は、上位4ビットが十の位の比率を示す値となり、下位4ビットが一の位の比率を示す値となる。また、上記の方法を採用することにより、十の位の比率計算(ステップS2391)と、一の位の比率計算(ステップS2400)とで、同一の処理を行うことができる。 This process stores the value stored in the calculation result buffer (so-called tens digit value of the ratio) in the upper 4 bits (D4 to D7 bits) in step S2391 of the ratio calculation process. The value of the tens digit is a value within the range of "00000000 (B)" to "000001010 (B)" when expressed in binary (the same applies to the value of the ones digit). Therefore, the value is within the range of 4 bits. Then, step S2400 (calculation of the ones digit ratio) is executed while the tens digit value of the ratio obtained by the processing in step S2391 is not cleared and is stored in the calculation result buffer. Then, in step S2400, the one-digit value of the calculated ratio is added to the value stored in the calculation result buffer (the ten-digit value of the ratio). As a result, the upper 4 bits of the calculation result buffer value indicate the tens digit ratio, and the lower 4 bits indicate the ones digit ratio. Further, by adopting the above method, the same processing can be performed for the tens digit ratio calculation (step S2391) and the ones digit ratio calculation (step S2400).

また、ここで、フローチャートでは図示していないが、以下の処理を実行する。
(1)スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
(2)また、HLレジスタ値を再度保護するために、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる処理を実行する。
Also, here, although not shown in the flowchart, the following processing is executed.
(1) Execute processing for restoring the HL register value stored in the stack area.
(2) Also, in order to protect the HL register value again, a process of saving the HL register value to the stack area is executed.

次に、ステップS2399に進み、ステップS2389と同様に計算値セット(S_VALUE_SET )を実行し、次のステップS2400では、ステップS2391と同様に比率計算実行(S_CAL_EXE )を行う。これらのステップS2399及びステップS2400の処理により、比率の一の位を算出する。また、比率の一の位は、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))の下位4ビットに記憶する。
次のステップS2401では、計算結果バッファを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2402では、計算結果バッファを初期化する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に「0」を記憶する。
またここで、フローチャートでは図示していないが、スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
Next, the flow advances to step S2399 to execute calculation value setting (S_VALUE_SET) as in step S2389, and in step S2400 to execute ratio calculation (S_CAL_EXE) as in step S2391. Through the processing in steps S2399 and S2400, the ones digit of the ratio is calculated. The ones digit of the ratio is stored in the lower 4 bits of the calculation result buffer address (F28A(H)).
In the next step S2401, a calculation result buffer is obtained. Here, the following processing is executed.
(1) Store the calculation result buffer address (F28A(H)) in the HL register.
(2) Store the data stored at the address (F28A(H)) indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2402, the calculation result buffer is initialized. This process stores "0" at the address (F28A(H)) indicated by the HL register value.
Also, here, although not shown in the flowchart, a process for restoring the HL register value stored in the stack area is executed.

次のステップS2403では、比率データRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」加算する。
(2)HLレジスタ値を「1」加算する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスのデータをHLレジスタに記憶する。
この処理により、HLレジスタには、第3群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶される。
次にステップS2404に進み、計算した比率が「100%」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「A0(H)」を減算する処理を行い、桁下がりがある(キャリーフラグ=「1」)のときは、比率が「100%」でないと判断する。比率が「100%」であると判断したときはステップS2405に進み、比率が「100%」でないと判断したときはステップS2406に進む。換言すると、Aレジスタの値が「A0(H)」であるときは、計算結果(比率)が100%であることを示している。
In the next step S2403, the ratio data RWM address is set. Here, the following processing is executed.
(1) Add "1" to the HL register value.
(2) Add "1" to the HL register value.
(3) Store the data at the address indicated by the HL register value in the HL register.
By this processing, the HL register stores the address of the ROM 54 in which the addresses of the third group are stored.
The flow then advances to step S2404 to determine whether the calculated ratio is "100%". In this process, "A0(H)" is subtracted from the A register value, and when there is a carry flag (carry flag="1"), it is determined that the ratio is not "100%". If it is determined that the ratio is "100%", the process proceeds to step S2405, and if it is determined that the ratio is not "100%", the process proceeds to step S2406. In other words, when the value of the A register is "A0(H)", it indicates that the calculation result (ratio) is 100%.

ステップS2405では、比率として「99%」をセットする。この処理は、Aレジスタの値を「A0(H)」から「99(H)」に更新(記憶)する処理である。
なお、有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間が開始されるので、有利区間比率は実際には100%になることはない。一方、他の4つの比率については100%になる場合がある。しかし、有利区間比率の算出を含めて図202の(同一の)プログラムを用いれば、比率セット処理のプログラムを1つにすることができる。
次にステップS2406に進み、比率データを保存する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに、Aレジスタ値を記憶する処理である。上述したように、このときのHLレジスタ値には第3群のアドレスのうちいずれかが記憶されている。具体的には、有利区間比率を計算しているときにはHLレジスタには「F285(H)」、連続役物比率(6000回)を計算しているときにはHLレジスタには「F286(H)」、役物比率(6000回)を計算しているときにはHLレジスタには「F287(H)」、連続役物比率(累計)を計算しているときにはHLレジスタには「F288(H)」、役物比率(累計)を計算しているときにはHLレジスタには「F289(H)」が記憶されている。換言すると、当該処理により比率データを対象のRWMアドレスに記憶することとなる。
またここで、フローチャートでは図示していないが、スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
In step S2405, "99%" is set as the ratio. This process is a process of updating (storing) the value of the A register from "A0(H)" to "99(H)".
When winning the advantageous section, the advantageous section starts from the next game, so the advantageous section ratio does not actually reach 100%. On the other hand, the other four ratios may be 100%. However, if the (same) program in FIG. 202 including the calculation of the advantageous section ratio is used, the ratio set processing program can be reduced to one.
The flow then advances to step S2406 to save the ratio data. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value. As described above, one of the third group addresses is stored in the HL register value at this time. Specifically, when calculating the advantageous section ratio, "F285 (H)" is entered in the HL register. "F287 (H)" in the HL register when calculating the role ratio (6000 times), "F288 (H)" in the HL register when calculating the continuous role ratio (total), "F289(H)" is stored in the HL register when calculating the ratio (total). In other words, this process stores the ratio data in the target RWM address.
Also, here, although not shown in the flowchart, a process for restoring the BC register value stored in the stack area is executed.

次のステップS2407では、計算回数分を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
なお、スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻したとき、BCレジスタ値は、ステップS2381の後に退避させた値となる。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値「0」でないと判断したとき、計算回数分を終了していないと判断する。
計算回数分を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、計算回数分を終了していないと判断したときはステップS2382に戻る。
以上の処理により、有利区間中であるときは、有利区間比率が計算される。また、有利区間中でないが、400ゲーム経過時には、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の4つの比率が計算される(ステップS2382~S2407を4回繰返す)。
In the next step S2407, it is determined whether or not the number of calculations has been completed. Here, the following processing is executed.
Note that when the BC register value stored in the stack area is restored, the BC register value becomes the value saved after step S2381.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When it is determined that the B register value is not "0", it is determined that the number of calculations has not been completed.
When it is determined that the number of calculations has been completed, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the number of calculations has not been completed, the process returns to step S2382.
By the above processing, the advantageous section ratio is calculated when the current section is in the advantageous section. In addition, although it is not in the advantageous section, when 400 games have passed, 4 ratios of continuous role ratio (6000 times), role ratio (6000 times), continuous role ratio (cumulative), and role ratio (cumulative) are calculated. (steps S2382 to S2407 are repeated four times).

図203は、図202中、ステップS2389及びステップS2399で実行される計算値セット(S_VALUE_SET )を示すフローチャートである。
この計算値セットでは、本フローチャートでは図示していないが、最初に、現在のHLレジスタに記憶されているデータ(比率計算RWMアドレステーブル)を保護するため、スタック領域に退避させる。
また、以下の説明では、上述した説明と重複するが、改めて説明すると、
被除数:割り算において割られる数(いわゆる分子の値)
除数:割り算において割る数(いわゆる分母の値)
被除数1バイト目:1桁目(最下位桁)(Cレジスタ)
被除数2バイト目:2桁目(Bレジスタ)
被除数3バイト目:3桁目(最上位桁)(Aレジスタ)
を指す。
また、この計算値セットでは、計算の対象となる被除数を10倍にする処理と、除数をセットする処理を行う。
ここで、具体例として、Cレジスタには「FE(H)」、Bレジスタには「40(H)」、Aレジスタには「01(H)」が記憶されているものとして以下説明する。なお、この数値は、10進数で表記すると、
254(D)+16384(D)+65536(D)=82174(D)
に相当する。
FIG. 203 is a flow chart showing the calculation value set (S_VALUE_SET) executed in steps S2389 and S2399 in FIG.
In this calculated value set, although not shown in this flowchart, first, the data (ratio calculation RWM address table) stored in the current HL register is saved in the stack area in order to protect it.
In addition, although the following explanation overlaps with the above explanation, if explained again,
Dividend: the number to be divided in division (the so-called numerator value)
Divisor: Number to divide in division (so-called denominator value)
Dividend 1st byte: 1st digit (least significant digit) (C register)
2nd byte of dividend: 2nd digit (B register)
Dividend 3rd byte: 3rd digit (most significant digit) (A register)
point to
Also, in this calculated value set, the process of multiplying the dividend to be calculated by 10 and the process of setting the divisor are performed.
Here, as a specific example, it is assumed that "FE(H)" is stored in the C register, "40(H)" is stored in the B register, and "01(H)" is stored in the A register. If this number is expressed in decimal notation,
254 (D) + 16384 (D) + 65536 (D) = 82174 (D)
corresponds to

ステップS2411では、被除数3バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数3バイト目のデータは、本処理の前にAレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値とDEレジスタ値とを交換する。
これにより、被除数3バイト目のデータを10倍したデータは、DEレジスタに記憶される。
上記例では、DEレジスタには「01(H)」を10倍した「000A(H)」が記憶される。
より詳しくは、Dレジスタには「00(H)」、Eレジスタには「0A(H)」が記憶される。
次のステップS2412では、被除数2バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数2バイト目のデータは、本処理の前にBレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
上記例では、HLレジスタには「40(H)」を10倍した「0280(H)」が記憶される。
より詳しくは、Hレジスタには「02(H)」、Lレジスタには「80(H)」が記憶される。
In step S2411, the third byte of the dividend is multiplied by ten. Here, the data of the 3rd byte of the dividend is stored in the A register before this process. Therefore, the following processing is executed.
(1) Multiply the A register value by 10, and store the result in the HL register.
(2) Swap the HL and DE register values.
As a result, data obtained by multiplying the third byte data of the dividend by 10 is stored in the DE register.
In the above example, "000A(H)" obtained by multiplying "01(H)" by 10 is stored in the DE register.
More specifically, "00(H)" is stored in the D register and "0A(H)" is stored in the E register.
In the next step S2412, the second byte of the dividend is multiplied by ten. Here, the data of the second byte of the dividend is stored in the B register before this process. Therefore, the following processing is executed.
(1) Store the B register value in the A register.
(2) Multiply the A register value by 10 and store the result in the HL register.
In the above example, the HL register stores "0280(H)" obtained by multiplying "40(H)" by ten.
More specifically, "02 (H)" is stored in the H register and "80 (H)" is stored in the L register.

次のステップS2413では、被除数1バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数1バイト目のデータは、本処理の前にCレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値とBCレジスタ値とを交換する。
ここで、ステップS2412の処理により、被除数2バイト目のデータを10倍したデータがHLレジスタに記憶されている。これにより、被除数2バイト目のデータを10倍したデータは、BCレジスタに記憶されることとなる。
上記例では、BCレジスタには「0280(H)」が記憶される。
より詳しくは、Bレジスタには「02(H)」、Cレジスタには「80(H)」が記憶される。
(3)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、本処理前のAレジスタ値は、被除数1バイト目のデータである。よって、本処理により、被除数1バイト目のデータを10倍したデータはHLレジスタに記憶されることとなる。
上記例では、HLレジスタには「FE(H)」を10倍した「09EC(H)」が記憶される。
より詳しくは、Hレジスタには「09(H)」、Lレジスタには「EC(H)」が記憶される。
In the next step S2413, the first byte of the dividend is multiplied by ten. Here, the first byte data of the dividend is stored in the C register before this process. Therefore, the following processing is executed.
(1) Store the C register value in the A register.
(2) Swap the HL and BC register values.
Here, data obtained by multiplying the data of the second byte of the dividend by 10 is stored in the HL register by the processing of step S2412. As a result, the data obtained by multiplying the data of the second byte of the dividend by 10 is stored in the BC register.
In the above example, "0280(H)" is stored in the BC register.
More specifically, "02 (H)" is stored in the B register and "80 (H)" is stored in the C register.
(3) Multiply the A register value by 10 and store the result in the HL register.
Here, the A register value before this process is data of the 1st byte of the dividend. Therefore, by this processing, the data obtained by multiplying the data of the first byte of the dividend by 10 is stored in the HL register.
In the above example, "09EC(H)" obtained by multiplying "FE(H)" by 10 is stored in the HL register.
More specifically, "09(H)" is stored in the H register, and "EC(H)" is stored in the L register.

次のステップS2414に進み、1バイト目の桁上がり値を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Hレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)BCレジスタ値とAレジスタ値とを加算する演算を行い、当該演算結果をBCレジスタに記憶する。
上記例では、「0280(H)」と「09(H)」を加算する演算を行う。よって、BCレジスタには「0289(H)」が記憶される。
より詳しくは、Bレジスタには「02(H)」、Cレジスタには「89(H)」が記憶される。
次のステップS2415では、2バイト目の桁上がり値を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値とAレジスタ値とを加算する演算を行い、当該演算結果をDEレジスタに記憶する。
上記例では、「000A(H)」と「02(H)」を加算する演算を行う。よって、DEレジスタには「000C(H)」が記憶される。
より詳しくは、Dレジスタには「00(H)」、Eレジスタには「0C(H)」が記憶される。
Proceeding to the next step S2414, the carry value of the first byte is added. Here, the following processing is executed.
(1) Store the H register value in the A register.
(2) An operation is performed to add the BC register value and the A register value, and the operation result is stored in the BC register.
In the above example, an operation of adding "0280(H)" and "09(H)" is performed. Therefore, "0289 (H)" is stored in the BC register.
More specifically, "02 (H)" is stored in the B register and "89 (H)" is stored in the C register.
In the next step S2415, the carry value of the second byte is added. Here, the following processing is executed.
(1) Store the B register value in the A register.
(2) An operation is performed to add the DE register value and the A register value, and the operation result is stored in the DE register.
In the above example, an operation of adding "000A(H)" and "02(H)" is performed. Therefore, "000C(H)" is stored in the DE register.
More specifically, "00(H)" is stored in the D register and "0C(H)" is stored in the E register.

次にステップS2416に進み、下位桁調整を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Cレジスタ値をBレジスタに記憶する。
(2)Lレジスタ値をCレジスタに記憶する。
上記例では、Bレジスタには「89(H)」、Cレジスタには「EC(H)」が記憶される。
これらの処理により、被除数を10倍した後のデータは、最大4バイトのデータとなる。そして、10倍した下位2バイトのデータをBCレジスタに記憶し、10倍した上位2バイトのデータをDEレジスタに記憶することになる。
上記例では、BCレジスタには「89EC(H)」、DEレジスタには「000C(H)」が記憶される。
この値を10進数で表記すると、
35308(D)+786432(D)=821740(D)
となる。
したがって、最初に例示した「82174(D)」は、10倍となっている。
またここで、フローチャートでは図示しないが、スタック領域に記憶したHLレジスタを復帰させる。
Next, the flow advances to step S2416 to adjust the lower digits. Here, the following processing is executed.
(1) Store the C register value in the B register.
(2) Store the L register value in the C register.
In the above example, "89(H)" is stored in the B register and "EC(H)" is stored in the C register.
By these processes, the data after multiplying the dividend by 10 becomes data of maximum 4 bytes. Then, the data of the lower 2 bytes multiplied by 10 are stored in the BC register, and the data of the upper 2 bytes multiplied by 10 are stored in the DE register.
In the above example, "89EC(H)" is stored in the BC register and "000C(H)" is stored in the DE register.
Expressing this value in decimal,
35308 (D) + 786432 (D) = 821740 (D)
becomes.
Therefore, "82174 (D)" exemplified first is ten times larger.
Also, here, although not shown in the flowchart, the HL register stored in the stack area is restored.

次にステップS2417に進み、除数RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
ここで、HLレジスタには、第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶されている。この処理により、HLレジスタには、第2群のRWMアドレスの先頭アドレスが記憶される。
次にステップS2418に進み、除数上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「2」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
The process then advances to step S2417 to set the divisor RWM address. In this process, the data stored at the address indicated by the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the HL register.
Here, the HL register stores the addresses of the ROM 54 in which the addresses of the second group are stored. By this process, the HL register stores the leading address of the RWM addresses of the second group.
The flow advances to step S2418 to acquire the upper 1 byte of the divisor. This process is a process of storing in the A register the data stored at the address indicated by the data obtained by adding "2" to the data stored at the address indicated by the HL register value.

次のステップS2419では、除数下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをHレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値とDEレジスタ値とを交換する。
これにより、除数上位1バイトはAレジスタに記憶され、除数下位2バイトはDEレジスタに記憶される。
また、元々DEレジスタに記憶されていた値(被除数を10倍した後の上位2バイト)は、HLレジスタに記憶される。
In the next step S2419, the lower 2 bytes of the divisor are acquired. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the L register.
(2) The data stored at the address indicated by the data obtained by adding "1" to the HL register value is stored in the H register.
(3) Swap the HL and DE register values.
This causes the upper 1 byte of the divisor to be stored in the A register and the lower 2 bytes of the divisor to be stored in the DE register.
Also, the value originally stored in the DE register (higher 2 bytes after multiplying the dividend by 10) is stored in the HL register.

次のステップS2420では、除数下位2バイトが「0」であるか否かを判断する。ここでは、DEレジスタ値が「0」か否かを判断し、DEレジスタ値が「0」であるときは除数下位2バイトが「0」であると判断する。除数下位2バイトが「0」でないと判断したときは本フローチャートを終了する。これに対し、除数下位2バイトが「0」であると判断したときはステップS2421に進む。
ステップS2421では、除数上位1バイトをチェックする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とをOR演算し、演算結果が「0」であるときは、ゼロフラグ=「1」とする。
以上の計算値セット(S_VALUE_SET )により、
被除数を10倍した値の下位2バイトは、BCレジスタに記憶され、
被除数を10倍した値の上位2バイトは、HLレジスタに記憶され、
除数の上位1バイトは、Aレジスタに記憶され、
除数の下位2バイトは、DEレジスタに記憶される
こととなる。
また、除数が「0」であると判断したときは、ゼロフラグ=「1」となる。
In the next step S2420, it is determined whether or not the lower two bytes of the divisor are "0". Here, it is determined whether or not the DE register value is "0", and when the DE register value is "0", it is determined that the lower two bytes of the divisor are "0". When it is determined that the lower 2 bytes of the divisor are not "0", the flow chart ends. On the other hand, when it is determined that the lower two bytes of the divisor are "0", the process proceeds to step S2421.
In step S2421, the upper 1 byte of the divisor is checked. This process performs an OR operation on the A register value and the A register value, and sets the zero flag=“1” when the operation result is “0”.
With the above calculated value set (S_VALUE_SET),
The lower 2 bytes of the dividend multiplied by 10 are stored in the BC register,
The upper 2 bytes of the dividend multiplied by 10 are stored in the HL register,
The upper byte of the divisor is stored in the A register,
The lower two bytes of the divisor will be stored in the DE register.
Also, when it is determined that the divisor is "0", the zero flag is set to "1".

図204は、図202中、ステップS2391及びステップS2400で実行される比率計算実行(S_CAL_EXE )を示すフローチャートである。この比率計算実行が行われるときは、その前に上述した計算値セット(S_VALUE_SET )が行われ、上述したように、
BCレジスタ:被除数を10倍した値の下位2バイト
HLレジスタ:被除数を10倍した値の上位2バイト
Aレジスタ:除数の上位1バイト
DEレジスタ:除数の下位2バイト
が記憶された状態で実行される。
また、この比率計算実行では、上述したように、10倍した被除数(10×Y)から除数(X)を減算し、その演算結果から除数を減算可能であるときは、再度、除数を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y-X×R)<X
を満たす「R」を算出する。
そして、「R(減算の繰返し回数(その桁における比率))」を計算結果バッファに記憶する。
FIG. 204 is a flow chart showing the ratio calculation execution (S_CAL_EXE) executed in steps S2391 and S2400 in FIG. When this ratio calculation run is performed, it is preceded by the calculation value set (S_VALUE_SET) described above and, as described above,
BC register: Lower 2 bytes of the value obtained by multiplying the dividend by 10 HL register: Upper 2 bytes of the value obtained by multiplying the dividend by 10 A register: The upper 1 byte of the divisor DE register: The lower 2 bytes of the divisor are stored. be.
Also, in this ratio calculation execution, as described above, the divisor (X) is subtracted from the dividend multiplied by 10 (10×Y), and when the divisor can be subtracted from the calculation result, the divisor is subtracted again. By repeating
0≦(10×Y−X×R)<X
Calculate "R" that satisfies
Then, "R (number of repetitions of subtraction (ratio in that digit))" is stored in the calculation result buffer.

まず、ステップS2431では、被除数下位から除数下位を減算する。この処理は、BCレジスタ値からDEレジスタ値を減算し、減算結果をBCレジスタに記憶する処理である。減算結果により桁下がりが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
次のステップS2432では、ステップS2431の減算で桁下がりがあるか否かを判断する。キャリーフラグ=「1」であるときは、桁下がりありと判断する。桁下がりありと判断されたときはステップS2433に進み、桁下がりなしと判断されたときはステップS2435に進む。
First, in step S2431, the lower divisor is subtracted from the lower dividend. This process is a process of subtracting the DE register value from the BC register value and storing the subtraction result in the BC register. When the result of the subtraction causes a carry-down, the carry flag is set to "1".
In the next step S2432, it is determined whether or not the subtraction in step S2431 causes a carry. When the carry flag=“1”, it is determined that there is a carry-down. If it is determined that there is a lower digit, the process proceeds to step S2433, and if it is determined that there is no lower digit, the process proceeds to step S2435.

ステップS2433では、被除数上位2バイトが「0」であるか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断することにより、被除数上位2バイトが「0」であるか否かを判断する。被除数上位2バイトが「0」であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。なお、このときには、ゼロフラグ=「1」を記憶した後、終了する。これに対し、被除数上位2バイトが「0」でないと判断したときはステップS2434に進む。
ステップS2434では、被除数上位2バイトから「1」を減算する。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。
次にステップS2435に進み、被除数上位から除数上位を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算した結果をHLレジスタに記憶する処理である。この減算結果により桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
In step S2433, it is determined whether or not the upper two bytes of the dividend are "0". Here, it is determined whether or not the upper two bytes of the dividend are "0" by determining whether or not the HL register value is "0". When it is determined that the upper two bytes of the dividend are "0", the processing according to this flowchart is terminated. At this time, after storing the zero flag=“1”, the process ends. On the other hand, when it is determined that the upper two bytes of the dividend are not "0", the process proceeds to step S2434.
In step S2434, "1" is subtracted from the upper two bytes of the dividend. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value.
The process then advances to step S2435 to subtract the higher divisor from the higher dividend. This process is a process of subtracting the A register value from the HL register value and storing the result of the subtraction in the HL register. If there is a carry-down as a result of this subtraction, the carry flag is set to "1".

そして、ステップS2436に進み、計算終了となるか否かを判断する。ステップS2435においてキャリーフラグ=「1」となったときは、計算を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計算を終了しないと判断したとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は、ステップS2437に進む。
ステップS2437では、計算結果バッファに「1」を加算する。この処理は、計算結果バッファ(アドレス「F28A(H)」)に「1」を加算する処理である。そして、ステップS2431に戻る。
Then, the process advances to step S2436 to determine whether or not the calculation ends. When the carry flag=“1” in step S2435, it is determined that the calculation is finished, and the processing according to this flowchart is finished. On the other hand, when it is determined not to end the calculation (when the carry flag is not "1"), the process proceeds to step S2437.
In step S2437, "1" is added to the calculation result buffer. This process is a process of adding "1" to the calculation result buffer (address "F28A(H)"). Then, the process returns to step S2431.

図205は、図191のステップS2244におけるリングバッファ更新(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2441では、前回の400ゲームを経過したときから、400ゲームを経過したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、400ゲームカウンタ(アドレス「F210(H)」)に記憶されているデータを記憶する。
(2)HLレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」のとき)、400ゲームを経過したと判断する。
400ゲームを経過したと判断したときはステップS2442に進み、400ゲームを経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、リングバッファ更新処理は、400ゲームに1回実行される。
FIG. 205 is a flow chart showing the ring buffer update (S_RINGNO_SET) in step S2244 of FIG.
First, in step S2441, it is determined whether or not 400 games have passed since the previous 400 games. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data stored in the 400 game counter (address "F210(H)") in the HL register.
(2) When the HL register value is "0" (when the second zero flag = "1"), it is determined that 400 games have passed.
If it is determined that 400 games have passed, the process advances to step S2442, and if it is determined that 400 games have not passed, the processing according to this flowchart ends. Therefore, the ring buffer update process is executed once every 400 games.

ステップS2442では、リングバッファ数をセットする。この処理は、Bレジスタに「3」を記憶する処理である。この「3」は、更新するリングバッファ数が3つ(総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、役物払出しリングバッファ)であることを示している。
次のステップS2443では、リングバッファ番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、リングバッファ番号が記憶されているアドレス、すなわち「F212(H)」を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
なお、この加算は、「0」~「14(D)」を循環する加算(ICPLD )であって、たとえば「14(D)」が記憶されているときは、「1」加算すると、「0」となる。
In step S2442, the number of ring buffers is set. This process is a process of storing "3" in the B register. This "3" indicates that the number of ring buffers to be updated is three (total payout ring buffer, continuous prize giveout ring buffer, and prize giveout ring buffer).
In the next step S2443, the ring buffer number is updated. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address where the ring buffer number is stored, that is, "F212(H)" in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value.
This addition is an addition (ICPLD) that cycles from "0" to "14 (D)". For example, when "14 (D)" is stored, adding "1" results in "0 ”.

また、当該処理の後、本フローチャートでは図示を省略しているが、以下のスタック領域の退避を実行する。
(1)現在のBレジスタ値(リングバッファ数)を保護するため、BCレジスタ値をスタック領域に退避させる。
(2)現在のHLレジスタ値(リングバッファ番号)を保護するため、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる。
Also, after the processing, although not shown in the flowchart, the following stack area is saved.
(1) Save the BC register value to the stack area in order to protect the current B register value (number of ring buffers).
(2) To protect the current HL register value (ring buffer number), save the HL register value to the stack area.

次のステップS2444では、リングバッファ数をセットする。この処理は、Bレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2445に進み、該当リングバッファのオフセットを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値に「30(D)」を乗算し、乗算した結果をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータとを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータとを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。
これらの演算により、リングバッファのRWMアドレスを算出するためのオフセット値を得ることができる。
なお、上記(1)における乗算数「30」は、「リングバッファの数(15)×リングバッファ1個あたりのバイト数(2)」を示すものである。さらに、図182及び図183に示すように、総払出しリングバッファ0~14、連続役物払出しリングバッファ0~14、及び役物払出しリングバッファ0~14は、アドレスが連続して設けられている。
これにより、上記(1)~(3)の演算によって、総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、及び役物払出しリングバッファに対応するオフセット値を、同一の処理で求めることができる。
In the next step S2444, the number of ring buffers is set. This process is a process of storing the B register value in the A register.
The process then advances to step S2445 to generate the offset of the corresponding ring buffer. Here, the following processing is executed.
(1) Multiply the A register value by "30(D)" and store the multiplied result in the A register.
(2) Add the A register value and the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the addition result in the A register.
(3) Add the A register value and the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the addition result in the A register.
By these calculations, an offset value for calculating the RWM address of the ring buffer can be obtained.
Note that the multiplication number "30" in (1) above indicates "the number of ring buffers (15) x the number of bytes per ring buffer (2)". Furthermore, as shown in FIGS. 182 and 183, the total payout ring buffers 0 to 14, the continuous bonus award ring buffers 0 to 14, and the bonus award ring buffers 0 to 14 have consecutive addresses. .
As a result, the offset values corresponding to the total payout ring buffer, the continuous bonus award ring buffer, and the bonus bonus payout ring buffer can be obtained in the same process by the above calculations (1) to (3).

具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)リングバッファ番号が「0」、リングバッファ数が「3」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:3×30=90(Aレジスタ)
(2)の処理:0(リングバッファ番号)+90(Aレジスタ)=90(Aレジスタ)
(3)の処理:0(リングバッファ番号)+90(Aレジスタ)=90(Aレジスタ)
例2)リングバッファ番号が「1」、リングバッファ数が「2」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:2×30=60(Aレジスタ)
(2)の処理:1(リングバッファ番号)+60(Aレジスタ)=61(Aレジスタ)
(3)の処理:1(リングバッファ番号)+61(Aレジスタ)=62(Aレジスタ)
例3)リングバッファ番号が「10」、リングバッファ数が「1」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:1×30=30(Aレジスタ)
(2)の処理:10(リングバッファ番号)+30(Aレジスタ)=40(Aレジスタ)
(3)の処理:10(リングバッファ番号)+40(Aレジスタ)=50(Aレジスタ)
となる。
Specific examples are as follows.
Example 1) When the ring buffer number is "0" and the number of ring buffers is "3".
Processing (1): 3×30=90 (A register)
Processing of (2): 0 (ring buffer number) + 90 (A register) = 90 (A register)
Processing of (3): 0 (ring buffer number) + 90 (A register) = 90 (A register)
Example 2) When the ring buffer number is "1" and the number of ring buffers is "2".
Processing (1): 2×30=60 (A register)
Processing of (2): 1 (ring buffer number) + 60 (A register) = 61 (A register)
Processing of (3): 1 (ring buffer number) + 61 (A register) = 62 (A register)
Example 3) When the ring buffer number is "10" and the number of ring buffers is "1".
Processing (1): 1×30=30 (A register)
Processing of (2): 10 (ring buffer number) + 30 (A register) = 40 (A register)
Processing of (3): 10 (ring buffer number) + 40 (A register) = 50 (A register)
becomes.

次にステップS2446に進み、該当リングバッファのRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタに「F1F5(H)」を記憶する。
(2)DEレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
上記処理について、具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)Aレジスタに「90(D)(5A(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+5A(H)=F24F(H)
これにより、役物払出しリングバッファ0の先頭アドレスが得られる。
例2)Aレジスタに「62(D)(3E(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+3E(H)=F233(H)
これにより、連続役物払出しリングバッファ1の先頭アドレスが得られる。
例3)Aレジスタに「50(D)(32(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+32(H)=F227(H)
これにより、総払出しリングバッファ10の先頭アドレスが得られる。
つまり、アドレス「F1F5(H)」が基準アドレスとなり、ステップS2445で得られた値がオフセット値となる。
The process then advances to step S2446 to set the RWM address of the corresponding ring buffer. Here, the following processing is executed.
(1) Store "F1F5(H)" in the DE register.
(2) Add the A register value to the DE register value, and store the addition result in the DE register.
A specific example of the above processing is as follows.
Example 1) When "90 (D) (5A (H))" is stored in the A register F1F5 (H) + 5A (H) = F24F (H)
As a result, the top address of the prize payout ring buffer 0 is obtained.
Example 2) When "62 (D) (3E (H))" is stored in the A register F1F5 (H) + 3E (H) = F233 (H)
As a result, the head address of the continuous award payout ring buffer 1 is obtained.
Example 3) When "50 (D) (32 (H))" is stored in the A register F1F5 (H) + 32 (H) = F227 (H)
As a result, the head address of the total payout ring buffer 10 is obtained.
That is, the address "F1F5(H)" becomes the reference address, and the value obtained in step S2445 becomes the offset value.

次のステップS2447では、払出し(6000回)カウンタのRWMアドレスをセットする。この処理は、総払出し(6000回)カウンタ(F273(H))、連続役物払出し(6000回)カウンタ(F276(H))、又は役物払出し(6000回)カウンタ(F279(H))のいずれかのアドレスを、算出する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「F270(H)」を記憶する。
(2)BレジスタをAレジスタに記憶する。
ここで、Bレジスタには、リングバッファ数(「1」~「3」のいずれか)が記憶されている。
(3)Aレジスタ値を3倍したデータをAレジスタに記憶する。
(4)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
In the next step S2447, the RWM address of the payout (6000 times) counter is set. This process is performed by setting the total payout (6000 times) counter (F273 (H)), the continuous bonus payout (6000 times) counter (F276 (H)), or the bonus payout (6000 times) counter (F279 (H)). This is a process of calculating one of the addresses. Here, the following processing is executed.
(1) Store "F270(H)" in the HL register.
(2) Store the B register in the A register.
Here, the number of ring buffers (one of "1" to "3") is stored in the B register.
(3) Store the data obtained by multiplying the A register value by three in the A register.
(4) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register.

次のステップS2448では、払出しカウンタ下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをCレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをBレジスタに記憶する。
次のステップS2449では、払出しカウンタ上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
上記の(1)及び(2)の処理により、BCレジスタに下位2バイト、Aレジスタに上位1バイトのデータが記憶される。
In the next step S2448, the lower 2 bytes of the payout counter are acquired. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the C register.
(2) The data stored at the address indicated by the data obtained by adding "1" to the HL register value is stored in the B register.
In the next step S2449, the upper 1 byte of the payout counter is acquired. This process is a process of storing in the A register the data stored at the address indicated by the data obtained by adding "2" to the HL register value.
By the above processes (1) and (2), data of lower 2 bytes is stored in the BC register and data of upper 1 byte is stored in the A register.

次にステップS2450に進み、払出しカウンタ下位2バイトから該当リングバッファを減算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。この処理により、
DEレジスタ:該当する払出し(6000回)カウンタRWMアドレスの先頭アドレス
HLレジスタ:該当するリングバッファの先頭アドレス
がそれぞれ記憶される。
(2)BCレジスタ値(払出し(6000回)カウンタの下位2バイトデータ)から、HLレジスタ値が示すアドレス及びHLレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータを減算する。減算した結果、桁下がりが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, proceeding to step S2450, the corresponding ring buffer is subtracted from the lower two bytes of the payout counter. Here, the following processing is executed.
(1) Swap the DE and HL register values. This process
DE register: The leading address of the corresponding payout (6000 times) counter RWM address HL register: The leading address of the corresponding ring buffer is stored.
(2) Subtract the data stored at the address indicated by the HL register value and the address obtained by adding "1" to the HL register value from the BC register value (lower 2-byte data of the payout (6000 times) counter). If the result of the subtraction causes a carry-down, the carry flag is set to "1".

次にステップS2451に進み、桁下がりがあるか否かを判断する。ステップS2450の処理において、キャリーフラグ=「1」となったときは、桁下がりがあると判断する。
桁下がりがあると判断したときはステップS2452に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS2453に進む。
ステップS2452では、払出しカウンタの上位バイトから「1」を減算する。この処理は、Aレジスタ値を「1」減算する処理である。
Next, the flow advances to step S2451 to determine whether or not there is a carry. In the process of step S2450, when the carry flag=“1”, it is determined that there is a carry down.
If it is determined that there is a lower digit, the process proceeds to step S2452, and if it is determined that there is no lower digit, the process proceeds to step S2453.
In step S2452, "1" is subtracted from the upper byte of the payout counter. This process is a process of subtracting "1" from the A register value.

次のステップS2453では、該当リングバッファをクリアする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータと、HLレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータとを、クリアする。
つまり、ステップS2453において、DEレジスタ値が示すアドレスとその次のアドレスに記憶された情報をクリアして、次回遊技以降に関する情報を記憶可能な状態としておく。また、これらの情報をクリアする前に、クリアする前の情報に基づいて、ステップS2448~ステップS2452により、総払出し(6000回)カウンタ(F273(H))、連続役物払出し(6000回)カウンタ(F276(H))、又は役物払出し(6000回)カウンタ(F279(H))の情報を更新している。
このように、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値を求めるときは、それぞれ、15個のリングバッファ値すべてを加算する演算ではなく、それまでの6000回カウンタ値から該当するリングバッファ値を減算するだけでよい。したがって、6000回カウンタ値を算出する処理時間を短縮し、プログラムを簡素化することができる。
そしてステップS2454に進み、払出し(6000回)カウンタを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。この処理により、DEレジスタには該当するリングバッファの先頭アドレスが記憶され、HLレジスタには該当する払出し(6000回)カウンタのRWMアドレスの先頭アドレスが記憶される。
(2)Cレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
(3)Bレジスタ値を、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶する。
(4)Aレジスタ値を、HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスに記憶する。
そして、この処理後、本フローチャートには図示していないが、スタック領域に退避させた値を元に戻すため、以下の処理を実行する。
(1)スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を行う。
(2)スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻すための処理を行う。
In the next step S2453, the relevant ring buffer is cleared. This process clears the data stored at the address indicated by the HL register value and the data stored at the address obtained by adding "1" to the HL register value.
That is, in step S2453, the information stored in the address indicated by the DE register value and the next address are cleared, and the information on the next game and subsequent games can be stored. Also, before clearing these information, based on the information before clearing, in steps S2448 to S2452, a total payout (6000 times) counter (F273 (H)), a continuous accessory payout (6000 times) counter (F276(H)) or the information of the accessory payout (6000 times) counter (F279(H)) is updated.
Thus, when obtaining the total payout (6000 times) counter value, the continuous bonus payout (6000 times) counter value, and the bonus bonus payout (6000 times) counter value, all 15 ring buffer values are added. It is only necessary to subtract the relevant ring buffer value from the 6000 counter value up to that point, instead of performing calculations to do so. Therefore, the processing time for calculating the counter value 6000 times can be shortened, and the program can be simplified.
Then, the process advances to step S2454 to store the payout (6000 times) counter. Here, the following processing is executed.
(1) Swap the DE and HL register values. By this processing, the leading address of the corresponding ring buffer is stored in the DE register, and the leading address of the RWM address of the corresponding payout (6000 times) counter is stored in the HL register.
(2) Store the C register value at the address indicated by the HL register value.
(3) Store the B register value at the address indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value.
(4) Store the A register value at the address indicated by the value obtained by adding "2" to the HL register value.
After this process, although not shown in the flowchart, the following process is executed to restore the value saved in the stack area.
(1) Perform processing to restore the HL register value stored in the stack area.
(2) Perform processing to restore the BC register value stored in the stack area.

次にステップS2455に進み、リングバッファ数分を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であるとき、リングバッファ数分を終了したと判断する。
リングバッファ数分のリングバッファ番号を更新したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、リングバッファ数分を終了していないと判断したときはステップS2444に戻る。
以上の説明までが、メイン処理(M_MAIN)中の処理となる。
Next, the flow advances to step S2455 to determine whether or not the number of ring buffers has been completed. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When the B register value is "0", it is determined that the number of ring buffers has been completed.
When it is determined that the number of ring buffers corresponding to the number of ring buffers has been updated, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is determined that the processing for the number of ring buffers has not been completed, the process returns to step S2444.
The above description is the processing during the main processing (M_MAIN).

図206は、図190(割込み処理)のステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2461のスタックポインタ退避では、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率表示準備は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、第1プログラムで使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
FIG. 206 is a flow chart showing ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 of FIG. 190 (interrupt processing).
First, in the stack pointer save in step S2461, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F293(H)").
As described above, the ratio display preparation is a program to be executed outside the usage area. When returning to the used area (first program), restore the stack pointer.

次のステップS2462では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2463では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2464に進み、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図207に示す処理であり、点滅要求フラグ(アドレス「F28D(H)」)を更新する処理である。
In the next step S2462, a stack pointer (outside the used area) is set. This process is a process of storing "F400 (H)" in the stack pointer (SP register).
In the next step S2463, the register is saved. This process is a process of saving various registers to the stack area (outside the used area).
The process then advances to step S2464 to generate a flashing request flag (S_LED_FLASH). This process is the process shown in FIG. 207, which will be described later, and is the process of updating the flashing request flag (address "F28D(H)").

次のステップS2465では、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図209に示す処理であり、点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)、表示切替え時間(アドレス「F290」)、及び点滅切替え時間(アドレス「F292(H)」)を更新する処理である。
次のステップS2466では、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図210に示す処理であり、当該割込み処理での比率を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。なお、第20実施形態等では、点滅を考慮しない場合の比率表示処理について既に説明済みである(図135等)。
In the next step S2465, a ratio display timer update (S_RATE_TIME) is performed. This process is the process shown in FIG. 209, which will be described later. This is the process of updating the
In the next step S2466, ratio display processing (S_LED_OUT) is performed. This process is a process shown in FIG. 210, which will be described later, and is a process of actually displaying (lighting or extinguishing) the ratio in the interrupt process. Note that in the twentieth embodiment and the like, the ratio display processing when blinking is not taken into account has already been described (FIG. 135 and the like).

次にステップS2467に進み、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2463で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2468では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2461で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。換言すると、当該処理によりスタップポインタが使用領域内のアドレスを示すこととなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
The flow then advances to step S2467 to restore the register. This process is a process of restoring various registers saved in step S2463.
In the next step S2468, the stack pointer is restored. This process stores the stack pointer saved in step S2461, ie, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2, in the stack pointer (SP register). In other words, the processing causes the stap pointer to indicate an address within the used area. Then, the processing according to this flowchart ends.

図207は、図206のステップS2464における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2481では、繰返し回数及び初期値をセットする。この処理は、Bレジスタに「5(H)」、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。
ここで、繰返し回数「5」とは、5項目の比率セグについて点滅するか否か(図184参照)を判定するための値である。
次のステップS2482では、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレスを記憶する処理である。
図208は、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。本テーブルでは、5項目の比率について、それぞれ、所定値を定めている。たとえば、有利区間比率が「70」というのは、有利区間比率が「70」以上であるとき、その表示を点滅させることを意味している(図184参照)。
また、図208に示すように、本テーブルの先頭アドレスは、「2500(H)」である。したがって、DEレジスタに、「2500(H)」を記憶する。
FIG. 207 is a flow chart showing flashing request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464 of FIG.
First, in step S2481, the number of repetitions and initial values are set. This process stores "5(H)" in the B register and "0" in the C register.
Here, the number of repetitions "5" is a value for determining whether or not to blink the five ratio segments (see FIG. 184).
In the next step S2482, the address of the flashing/non-corresponding item determination value table is set. This process is a process of storing the start address of the flashing/non-corresponding item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in the DE register.
FIG. 208 is a diagram showing a flashing/non-corresponding item determination value table (TBL_SEG_FLASH). In this table, predetermined values are defined for each of the ratios of the five items. For example, the advantageous section ratio of "70" means that the display is blinked when the advantageous section ratio is "70" or more (see FIG. 184).
Also, as shown in FIG. 208, the top address of this table is "2500(H)". Therefore, "2500 (H)" is stored in the DE register.

また、「非該当項目」とは、該当する比率を表示する性能を備えていないことを指す。たとえば、有利区間を搭載していない遊技機であるときは、有利区間比率を表示することはない。このように、非該当項目があったときは、有利区間比率の比率セグには、「--」を表示する。
なお、本実施形態では、有利区間及び連続役物を備えているので、5項目すべての比率を表示するが、非該当項目を有するときは、本テーブルの非該当項目に対応するROM54のアドレスには、「DE(H)」を記憶する。
たとえば、有利区間を備えていない遊技機であるときは、アドレス「2504(H)」には、図208中、「70(H)」に代えて、「DE(H)」が記憶される。
このように、有利区間を備えない等、どのような遊技機であっても(たとえば、いわゆるAタイプや、いわゆるA+ART)、本テーブルの一部のデータを修正するだけで、管理情報の点灯制御を可能とする制御処理が組まれている。よって、制御プログラムを他の製品でも流用しやすくなっている。
なお、後述するように、非該当項目に対応する値は、「DE(H)」に限られるものではない。
"Non-applicable item" means that the item does not have the ability to display the applicable ratio. For example, when the gaming machine does not have an advantageous section, the advantageous section ratio is not displayed. Thus, when there is a non-applicable item, "--" is displayed in the ratio segment of the advantageous section ratio.
In this embodiment, since the advantageous section and the continuous accessories are provided, the ratios of all five items are displayed. stores "DE(H)".
For example, when the gaming machine does not have an advantageous section, "DE (H)" is stored at the address "2504 (H)" instead of "70 (H)" in FIG.
In this way, any gaming machine that does not have an advantageous section (for example, a so-called A type or a so-called A+ART) can control the lighting of the management information simply by correcting a part of the data in this table. A control process that enables Therefore, the control program can be easily used for other products.
As will be described later, the value corresponding to the non-applicable item is not limited to "DE(H)".

次のステップS2483では、比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物比率(累計)データが記憶されているアドレス(F289(H))を記憶する処理である。
次にステップS2484に進み、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Aレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を、「1」減算する。
次のステップS2485では、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DD(H)」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。
すなわち、非該当項目であるときは、上述したように、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DE(H)」が記憶されているので、「DE(H)」から「1」を減算した後、さらに「DD(H)」を減算すると「0」となり、ゼロフラグ=「1」となる。
なお、非該当項目に対応する値として「DE(H)」以外の所定値を記憶したときは、たとえば「所定値-1-(所定値-1)」を演算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは非該当項目値であると判断する。
また、「所定値」は、有利区間、役物比率(累計)、役物比率(6000回)の場合は「70(H)」を超える値であればよく、連続役物比率(累計)、連続役物比率(6000回)の場合は「60(H)」を超える値であればよい。
非該当項目値であると判断したときはステップS2487に進み、非該当項目値でないと判断したときはステップS2486に進む。
In the next step S2483, the RWM address of the ratio data is set. This process is a process of storing the address (F289 (H)) where the role product ratio (cumulative) data is stored in the HL register.
Next, the process advances to step S2484 to acquire a flashing or non-corresponding item determination value. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data at the address indicated by the DE register value in the A register.
(2) Subtract "1" from the A register value.
In the next step S2485, it is determined whether or not it is a non-applicable item value. In this process, "DD(H)" is subtracted from the A register value, and when the operation result is "0" (zero flag="1"), it is determined that the item value is not applicable.
That is, when the item is a non-applicable item, as described above, "DE(H)" is stored in the flashing/non-applicable item determination value table, so "1" is subtracted from "DE(H)". After that, if "DD(H)" is further subtracted, it becomes "0" and the zero flag="1".
When a predetermined value other than "DE(H)" is stored as a value corresponding to a non-applicable item, for example, "predetermined value -1 - (predetermined value -1)" is calculated, and the result of the calculation is "0". When (zero flag=“1”), it is judged to be a non-corresponding item value.
In addition, the "predetermined value" may be a value exceeding "70 (H)" in the case of the advantageous section, the role ratio (cumulative), and the role ratio (6000 times), and the continuous role ratio (cumulative), In the case of the continuous role ratio (6000 times), any value exceeding "60 (H)" is acceptable.
If it is determined to be a non-applicable item value, the process advances to step S2487, and if it is determined not to be a non-applicable item value, the process advances to step S2486.

ステップS2486では、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2487では、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。なお、この処理には、以下の意味がある。
非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWMには、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。たとえば有利区間を有していない場合には、有利区間比率データ(アドレス「F285(H)」)には「00(H)」が記憶されている。詳細は後述するが、比率を管理情報表示LED74に表示する際には、当該アドレスに記憶された情報に基づいて比率を表示する。その際、有利区間比率データに「00(H)」が記憶されていると、有利区間比率を表示する際には、管理情報表示LED74の比率セグには「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS2485で取得したAレジスタの値(本実施形態では「DD(H)」)を比率データとして記憶することにより、「--」が表示されるようになる。具体的には、オフセット値が「D(H)」であるときは、図127に示すように、表示データは「-」となる。
なお、これも非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通で使用できるようプログラム処理が組まれている。
次のステップS2488では、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値から、DEレジスタ値が示すアドレスのデータを減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、詳細は後述するが、キャリーフラグ=「1」となったときは、当該項目を表示するときに点滅しない態様で点灯することを意味し、キャリーフラグ=「0」となったときは、当該項目を表示するときに点滅する態様で点灯することを意味している。
次にステップS2489に進み、点滅要求フラグを生成する。この処理は、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。
具体的には、キャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」
を、
「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」
とする演算を行う。
たとえば、Cレジスタ値がステップS2481で示したように初期値「00000000(B)」であり、かつ、ステップS2488でキャリーフラグ=「1」であったときは、
「1」、Cレジスタ値「00000000(B)」
を、
「0」、Cレジスタ値「00000001(B)」
とする演算を行う。したがって、Cレジスタ値は、「00000001(B)」となる。このCレジスタ値が最終的に点滅要求フラグとなる。
換言すると、ステップS2488の処理は、比率データと点滅/非該当項目判定値テーブルに記憶された特定値とに基づいた演算により、当該項目の比率セグを点滅するかしないかを判断する情報をレジスタ(記憶領域)に記憶する処理である。
In step S2486, ratio data is acquired. This process is a process of storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2487, the ratio data or non-applicable item values are saved. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value. This process has the following meanings.
If there is a non-applicable item, the data is not stored in the RWM in which the ratio data is stored before the save process. For example, when there is no advantageous section, "00(H)" is stored in the advantageous section ratio data (address "F285(H)"). Although the details will be described later, when displaying the ratio on the management information display LED 74, the ratio is displayed based on the information stored in the address. At this time, if "00 (H)" is stored in the advantageous section ratio data, "00" is displayed in the ratio segment of the management information display LED 74 when displaying the advantageous section ratio. In order to prevent this, the value of the A register obtained in step S2485 ("DD(H)" in this embodiment) is stored as ratio data, so that "--" is displayed. Specifically, when the offset value is "D(H)", the display data is "-" as shown in FIG.
It should be noted that the program processing is incorporated so that this can also be used in common between gaming machines that have non-applicable items and gaming machines that do not have non-applicable items.
In the next step S2488, blinking determination is performed. This process is a process of subtracting the data at the address indicated by the DE register value from the A register value. As a result of the operation, when there is a carry-down, the carry flag is set to "1".
Although the details will be described later, when the carry flag is set to "1", it means that the item is lit without blinking when the item is displayed, and when the carry flag is set to "0", It means that when the item is displayed, it lights up in a blinking manner.
The flow then advances to step S2489 to generate a flashing request flag. This process performs arithmetic processing to rotate-shift the carry flag and the C register value to the left.
Specifically, if the value of the carry flag is "CY" and the value of the C register is "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0",
"CY", C register value "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0"
of,
"D7", C register value "D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY"
Calculation is performed as follows.
For example, when the C register value is the initial value "00000000 (B)" as shown in step S2481 and the carry flag = "1" in step S2488,
"1", C register value "00000000 (B)"
of,
"0", C register value "00000001 (B)"
Calculation is performed as follows. Therefore, the C register value is "00000001 (B)". This C register value finally becomes the flashing request flag.
In other words, the processing of step S2488 registers information for determining whether or not to blink the ratio segment of the item by calculation based on the ratio data and the specific value stored in the blinking/non-corresponding item determination value table. (storage area).

次のステップS2490では、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F289(H)」(役物比率(累計)データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F288(H)」(連続役物比率(累計)データ)となる。
次のステップS2491では、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。たとえば、最初にDEレジスタ値として「2500(H)」を記憶していたときは、本処理により、「2501(H)」となる。
ここで、図208に示すように、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、有利区間比率の順で、アドレス「2500(H)」~「2504(H)」に点滅/非該当項目判定値を記憶している。
これにより、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレス(DEレジスタ値)の初期値を「2500(H)」とし、次の点滅/非該当項目の判定時には「1」加算するというループ処理(ステップS2484~S2492)により、目的のアドレスを指定することができるので、処理を簡素化できる。
In the next step S2490, the RWM address of the next ratio data is set. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value. For example, the HL register value in the first blink determination is "F289(H)" (accessory ratio (total) data) as described above. Here, when "1" is subtracted, the HL register value becomes "F288(H)" (continuous accessory ratio (accumulated) data) which is the second flashing determination target.
In the next step S2491, the address of the next flashing/non-corresponding item determination value table is set. This process is a process of adding "1" to the DE register value. For example, when "2500 (H)" was initially stored as the DE register value, it becomes "2501 (H)" by this processing.
Here, as shown in FIG. 208, in order of the role ratio (cumulative), the continuous role ratio (cumulative), the role ratio (6000 times), the continuous role ratio (6000 times), and the advantageous section ratio, the address Blinking/unapplicable item determination values are stored in "2500(H)" to "2504(H)".
As a result, loop processing (step S2484 to S2492) allows the target address to be specified, thereby simplifying the processing.

次にステップS2492に進み、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」でないとき、繰返しを終了していないと判断する。
ここで、Bレジスタ値は、最初のステップS2481で「5」がセットされるので、繰返し回数は「5」となる。繰返しを終了したと判断したときはステップS2493に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS2484に戻る。
以上のようにして、5項目の点滅判定を行う。
The flow then advances to step S2492 to determine whether or not the repetition has ended. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) If the B register value is not "0", it is determined that the iteration has not ended.
Here, the B register value is set to "5" in the first step S2481, so the number of repetitions is "5". When it is determined that the repetition has been completed, the process proceeds to step S2493, and when it is determined that the repetition has not been completed, the process returns to step S2484.
As described above, five items of blink determination are performed.

5項目の点滅判定を終了してステップS2493に進むと、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の下位2バイトの値を記憶する。
(2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の上位1バイトの値を記憶する。
なお、上述したように、総遊技回数カウンタは、3バイトで構成されており、「F26D(H)」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。
また、「F26E(H)」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。
さらにまた、「F26F(H)」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
When the blinking determination of the 5 items is completed and the process proceeds to step S2493, the total number of games counter value is acquired. Here, the following processing is executed.
(1) Store the value of the lower 2 bytes of the total number-of-games counter (address "F26D(H)") in the HL register.
(2) Store the value of the upper 1 byte of the total number of games counter (address "F26D(H)") in the A register.
As described above, the total number-of-games counter consists of 3 bytes, "F26D(H)" is a storage area for storing the first digit, and the value is stored in the L register.
"F26E(H)" is a storage area for storing the second digit, and the value is stored in the H register.
Furthermore, "F26F(H)" is a storage area for storing the third digit, and its value is stored in the A register.

次のステップS2494では、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2493で記憶したAレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2495に進み、「0」でないと判断したときはステップS2496に進む。
ステップS2495では、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイトのデータ)から「6000(D)」を減算する。その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、6000ゲームを経過していないと判断し、ステップS2497に進む。
これに対し、6000ゲームを経過したと判断したときはステップS2496に進む。
In the next step S2494, it is determined whether or not the upper 1 byte of the total number of games counter is "0". This process determines whether the A register value stored in step S2493 is "0". If it is determined to be "0", the process proceeds to step S2495, and if it is determined not to be "0", the process proceeds to step S2496.
In step S2495, it is determined whether or not 6000 games have passed. In this process, "6000 (D)" is subtracted from the HL register value (lower 2-byte data of the total number-of-games counter). As a result of the operation, when there is a carry-down, the carry flag is set to "1". When the carry flag is "1", it is determined that 6000 games have not passed, and the process proceeds to step S2497.
On the other hand, when it is determined that 6000 games have passed, the process proceeds to step S2496.

ステップS2496では、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD5ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、6000ゲームを経過しているときは、D5ビットを「1」にする処理を実行する。
次のステップS2497では、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」以上であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値から「3」を減算する処理を行う。この減算で桁下がりがなかったときは、キャリーフラグ≠「1」となる。そして、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」以上であると判断する。
In step S2496, data for blinking request flag is updated. This process is to set the D5 bit of the C register to "1". Here, the C register value is set to a value corresponding to the flashing request flag of address "F28D(H)" (however, the bit is in an inverted state at this time). Therefore, when 6000 games have passed, the process of setting the D5 bit to "1" is executed.
In the next step S2497, it is determined whether or not the upper byte of the total number of games counter is "2" or more. Here, a process of subtracting "3" from the A register value is performed. If there is no carry-down in this subtraction, the carry flag ≠ "1". Then, when the carry flag is not "1", it is determined that the upper byte of the total number-of-games counter is "2" or more.

このようにするのは、175000ゲームに達しているか否かを判断するために、まずは、上位1バイトと「3」とを比較する。ここで、「175000(D)」は、16進数では、「2AB98(H)」となることから、Aレジスタ値が「2」を超える(Aレジスタ値が「3」以上)ということは、必然的に、総遊技回数カウンタの値が「175000(D)」を超えていることが分かる。
ステップS2497で、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えると判断してステップS2500に進み、キャリーフラグ=「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えないと判断してステップS2498に進む。
The reason for doing this is that the upper 1 byte is first compared with "3" in order to determine whether or not the number of games has reached 175,000. Here, "175000 (D)" is "2AB98 (H)" in hexadecimal, so it is inevitable that the A register value exceeds "2" (the A register value is "3" or more). In general, it can be seen that the value of the total number-of-games counter exceeds "175000 (D)".
At step S2497, when the carry flag ≠ "1", it is determined that the upper 1 byte of the total number of games counter exceeds "2", and the process proceeds to step S2500. It is determined that the upper 1 byte of the number-of-games counter does not exceed "2", and the process proceeds to step S2498.

ステップS2498では、総遊技回数カウンタの値が「2」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「2」を減算し、「0」でないと判断したときは、総遊技回数カウンタの値が「2」でないと判断する。総遊技回数カウンタ値が「2」でないと判断されたときはステップS2501に進み、総遊技回数カウンタ値が「2」であると判断されたときはステップS2499に進む。
ステップS2499では、175000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値から「AB98(H)」を減算し、その演算をした結果、桁下がりがあったときはキャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、175000ゲームを経過していないと判断する。
ステップS2499で175000ゲームを経過したと判断したときはステップS2500に進み、175000ゲームを経過していないと判断したときはステップS2501に進む。
In step S2498, it is determined whether or not the value of the total number of games counter is "2". In this process, "2" is subtracted from the A register value, and when it is determined that it is not "0", it is determined that the value of the total number of games counter is not "2". When the total number of games counter value is determined not to be "2", the process proceeds to step S2501, and when the total number of games counter value is determined to be "2", the process proceeds to step S2499.
In step S2499, it is determined whether or not 175000 games have passed. In this process, "AB98(H)" is subtracted from the HL register value, and as a result of the operation, if there is a carry flag, the carry flag is set to "1". When the carry flag is "1", it is determined that 175000 games have not passed.
If it is determined in step S2499 that 175,000 games have passed, the process proceeds to step S2500, and if it is determined that 175,000 games have not passed, the process proceeds to step S2501.

ステップS2500では、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD6ビットを「1」にする。CレジスタのD6ビットは、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグのD6ビット(175000ゲーム点滅フラグ)に対応する。そしてステップS2501に進む。
ステップS2501では、点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、「01111111(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値と、Cレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In step S2500, data for blinking request flag is updated. This processing sets the D6 bit of the C register to "1". The D6 bit of the C register corresponds to the D6 bit (175000 game blink flag) of the blink request flag at the address "F28D(H)". Then, the process advances to step S2501.
In step S2501, a flashing request flag is generated. Here, the following processing is executed.
(1) Store "01111111 (B)" in the A register.
(2) An exclusive OR operation (XOR) is performed on the A register value and the C register value, and the operation result is stored in the A register.

ステップS2501の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、175000ゲームを経過したときは、上述したようにD6ビットが「1」となっているので、換言すれば、175000ゲームを経過していないときは「0」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように点滅要求フラグを生成する。
次のステップS2502では、ステップS2501で生成した点滅要求フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅要求フラグのアドレス(「F28D(H)」)を記憶する。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(「F28D(H)」)に記憶する。
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む7つの項目に関する点滅要求フラグが、アドレス「F28D(H)」に記憶される。
Before execution of the process of step S2501, "0" is stored in the blinking items (bits) of the data stored in the C register, as described above. For example, when 175000 games have been played, the D6 bit is "1" as described above. In other words, when 175000 games have not been played, it is "0".
Therefore, by inverting the bit of the C register value, a flashing request flag is generated so that the flashing item (bit) becomes "1".
In the next step S2502, the flashing request flag generated in step S2501 is saved. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the flashing request flag ("F28D(H)") in the HL register.
(2) Store the A register value at the address indicated by the HL register value ("F28D(H)").
As a result, the blinking item becomes "1" and the non-blinking item becomes "0". In this way, the information corresponding to each bit is represented by "1" or "0", and the flashing request flags regarding seven items including whether to flash are stored at the address "F28D(H)". .

図209は、図206中、ステップS2465における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2511では、表示切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、表示切替え時間を記憶しているアドレス(先頭アドレスである「F290(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、表示切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「2144(D)」の間を循環する循環減算処理を実行するものである。
このため、表示切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、2.235msごとに割込み処理が実行されるため、約4792msごとに「0」から「2144(D)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。
これにより、約5秒ごとに、比率表示内容の切替えが行われる。
FIG. 209 is a flow chart showing the rate display timer update (S_RATE_TIME) in step S2465 in FIG.
First, in step S2511, the display switching time is updated. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address ("F290(H)" which is the leading address) storing the display switching time in the HL register.
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the result of the subtraction at that address.
This process executes a cyclic subtraction process that circulates between "0" and "2144 (D)" when the display switching time is expressed in decimal notation.
Therefore, if the processing is performed when the display switching time is "0", "2144 (D)" (860 (H)) is stored as the display switching time.
Also, when the flag is "0", the processing is performed, and when "2144 (D)" (860 (H)) is stored as the display switching time, the carry flag becomes "1".
Since interrupt processing is executed every 2.235 ms, the value changes from "0" to "2144 (D)" and the carry flag becomes "1" every approximately 4792 ms.
As a result, the content of the ratio display is switched approximately every five seconds.

次のステップS2512では、表示切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、ステップS2511の処理において、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断するものであり、キャリーフラグ=「1」であるときは、表示切替え時間が経過したと判断する。
表示切替え時間を経過したと判断したときはステップS2513に進み、表示切替え時間を経過していないと判断したときはステップS2518に進む。
ステップS2513では、点滅切替え時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータ(すなわち「F292(H)」)が示すアドレス(点滅切替え時間)に、「134(D)(86(H))」を記憶する。
つまり、表示切替え時間が経過したと判断したときに、点滅切替え時間が保存されることになる。点滅切替え時間として、「2.235×134=299.49(ms)」の時間が記憶されることになる。
In the next step S2512, it is determined whether or not the display switching time has elapsed. This determination is to determine whether or not the carry flag=“1” in the process of step S2511. When the carry flag=“1”, it is determined that the display switching time has elapsed.
If it is determined that the display switching time has elapsed, the process proceeds to step S2513, and if it is determined that the display switching time has not elapsed, the process proceeds to step S2518.
In step S2513, the blink switching time is saved. In this process, "134 (D) (86 (H))" is stored at the address (blink switching time) indicated by the data obtained by adding "2" to the HL register value (that is, "F292 (H)").
That is, when it is determined that the display switching time has passed, the flashing switching time is saved. A time of "2.235×134=299.49 (ms)" is stored as the flashing switching time.

次にステップS2514に進み、点滅切替えフラグをオフにする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(「F28F(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶する。
なお、上述したように、点滅切替えフラグに記憶されているデータが「0」のときは点灯、「1」のときは消灯を指す。
すなわち、表示切替え時間が経過したタイミングで、点滅切替えフラグが「0」(点灯)となる。
Next, the process advances to step S2514 to turn off the flashing switching flag. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the flashing switching flag ("F28F(H)") in the HL register.
(2) Store "0" at the address indicated by the HL register value.
As described above, when the data stored in the flashing switching flag is "0", it indicates lighting, and when it is "1", it indicates lighting off.
That is, at the timing when the display switching time has elapsed, the flashing switching flag becomes "0" (lit).

次にステップS2515に進み、比率表示番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」減算する。
換言すると、HLレジスタに、比率表示番号に対応するRWM53のアドレス(「F28E(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
この処理は、比率表示番号を、「0」~「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。また、比率表示番号が「5」未満のときに当該処理を行うと、キャリーフラグ=「1」となる。
The flow then advances to step S2515 to update the ratio display number. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the HL register value.
In other words, the address of the RWM 53 ("F28E(H)") corresponding to the ratio display number is stored in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value.
This process executes a cyclic addition process that circulates the ratio display number between "0" and "5". Therefore, if the processing is performed when the ratio display number is "5", "0" is stored as the ratio display number. Also, if the process is performed when the ratio display number is less than "5", the carry flag is set to "1".

次のステップS2516では、更新後の比率表示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグ=「1」のとき、比率表示番号が「0」でないと判断する。換言すると、比率表示番号が「5」のときにステップS2515の処理を実行して比率表示番号が「0」になったとき、比率表示番号が「0」であると判断する。
ステップS2516において、更新後の比率表示番号が「0」であると判断したときはステップS2517に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2517では、比率表示番号を補正する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを「1」加算する処理である。この処理により、比率表示番号に「0」が記憶されているときは、「1」に更新される。これにより、比率表示番号は、「1」~「5」を循環するものとなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2516, it is determined whether or not the updated ratio display number is "0". Here, when the carry flag=“1”, it is determined that the ratio display number is not “0”. In other words, when the ratio display number is "5" and the process of step S2515 is executed and the ratio display number becomes "0", it is determined that the ratio display number is "0".
When it is determined in step S2516 that the updated ratio display number is "0", the process proceeds to step S2517, and when it is determined that it is not "0", the processing according to this flowchart ends.
In step S2517, the ratio display number is corrected. This process is a process of adding "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value. By this processing, when "0" is stored in the ratio display number, it is updated to "1". As a result, the ratio display number circulates from "1" to "5". Then, the processing according to this flowchart ends.

ステップS2512において表示切替え時間が経過していないと判断され、ステップS2518に進むと、点滅切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替え時間のアドレス(「F292(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「134(D)」の間を循環する循環減算処理を実行している。
このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
If it is determined in step S2512 that the display switching time has not elapsed, and the process proceeds to step S2518, the flashing switching time is updated. Here, the following processing is executed.
(1) Store the flashing switching time address ("F292(H)") in the HL register.
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the result of the subtraction at that address.
This process executes a cyclic subtraction process that circulates between "0" and "134 (D)" when the flashing switching time is expressed in decimal notation.
Therefore, if the processing is performed when the flashing switching time is "0", "134 (D)" (86 (H)) is stored as the flashing switching time.
Also, when the flag is "0", the relevant processing is performed, and when "134 (D)" (86 (H)) is stored as the flashing switching time, the carry flag becomes "1".

次にステップS2519に進み、点滅切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、点滅切替え時間を経過していないと判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS2520に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2520では、点滅切替えフラグを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(「F28F(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス記憶されているデータを「1」加算し、加算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替えフラグを、「0」~「1」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、点滅切替えフラグが「1」のときにこの処理を行うと、「0」が点滅切替えフラグとして記憶される。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2519, it is determined whether or not the flashing switching time has elapsed. This judgment is made by judging whether or not the carry flag is "1", and when the carry flag ≠ "1", it is judged that the flashing switching time has not elapsed. If it is determined that the flashing switching time has elapsed, the process advances to step S2520, and if it is determined that the flashing switching time has not elapsed, the processing according to this flowchart ends.
In step S2520, the flashing switching flag is updated. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the flashing switching flag ("F28F(H)") in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the addition result at the address.
This process executes a cyclic addition process in which the flashing switching flag circulates between "0" and "1". Therefore, if this process is performed when the flashing switching flag is "1", "0" is stored as the flashing switching flag.
Then, the processing according to this flowchart ends.

図210は、図206中、ステップS2466における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。
第20実施形態~第24実施形態では、点滅を考慮しない場合の比率表示処理(S_LED_OUT )について説明した(図135、図141、図150、図159)。
図210の第26実施形態では、第20実施形態の図135をベースとしたフローチャートであり、第20実施形態(図135)と異なる点には、図210中、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。アンダーラインを引いていないステップ番号の処理は、第20実施形態(図135)と同様である。
FIG. 210 is a flow chart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S2466 in FIG.
In the twentieth to twenty-fourth embodiments, the ratio display processing (S_LED_OUT) without consideration of blinking has been described (FIGS. 135, 141, 150, and 159).
The twenty-sixth embodiment of FIG. 210 is a flowchart based on FIG. 135 of the twentieth embodiment, and the difference from the twentieth embodiment (FIG. 135) is that in FIG. pulling. The processing of step numbers not underlined is the same as in the twentieth embodiment (FIG. 135).

図210において、まず、ステップS1471では、LED表示カウンタを取得する。この処理は、LED表示カウンタの値を取得し、Dレジスタに記憶する処理である。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6~9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値と「11111000(B)」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1473に進む。
In FIG. 210, first, in step S1471, an LED display counter is acquired. This process is a process of acquiring the value of the LED display counter and storing it in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether or not there is a ratio display request. Here, it is determined whether or not there is a display request for any of the digits 6-9. Specifically, an AND operation is performed on the LED display counter value stored in the D register and "11111000 (B)". When the result of the AND operation is not "0", it is determined that there is no ratio display request, and the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when the AND operation result is "0", it is determined that there is a ratio display request, and the process proceeds to step S1473.

次のステップS1473では、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1474に進み、「0」でないと判断したときはステップS1475に進む。
ステップS1474では、比率(1桁)表示要求をセットする。第20実施形態で説明したことと同様に、LED表示カウンタが「00000000(B)」であるとき(デジット9信号がオンであるとき)は、デジット9信号をD3ビットに割り当てるため、D3ビットを「1」にしたデジットデータ「00001000(B)」を作成する。ステップS1474では、この処理を実行し、このデジットデータ「00001000(B)」をDレジスタに記憶する。そしてステップS1475に進む。
In the next step S1473, it is determined whether or not the LED display counter value stored in the D register is "0". If it is determined to be "0", the process proceeds to step S1474, and if it is determined not to be "0", the process proceeds to step S1475.
In step S1474, a ratio (one digit) display request is set. As described in the twentieth embodiment, when the LED display counter is "00000000 (B)" (when the digit 9 signal is on), the digit 9 signal is assigned to the D3 bit, so the D3 bit is assigned to the D3 bit. Digit data "00001000 (B)" with "1" is created. In step S1474, this process is executed and this digit data "00001000(B)" is stored in the D register. Then, the process proceeds to step S1475.

次のステップS1475では、比率表示番号(アドレス「F28E(H)」)を取得する。この処理は、比率表示番号を取得してAレジスタに記憶し、さらにAレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行する。
ここで、比率表示番号に基づいて、後述する点滅ビット検査回数が決定される。たとえば、例を挙げると、以下の通りである。
例1)
比率表示番号が「1」:有利区間比率の点滅ビット検査回数を取得する。
例2)
比率表示番号が「2」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。
例3)
比率表示番号が「5」:役物比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。
また、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行することにより、Aレジスタ値とEレジスタ値とは同値となる。
In the next step S1475, the ratio display number (address "F28E(H)") is acquired. This process acquires the ratio display number, stores it in the A register, and further stores the A register value in the E register.
Here, based on the ratio display number, the number of flashing bit inspections, which will be described later, is determined. For example:
Example 1)
If the ratio display number is "1": The number of blinking bit inspections for the advantageous section ratio is acquired.
Example 2)
The ratio display number is "2": The number of blinking bit inspections for the continuous role ratio (6000 times) is acquired.
Example 3)
The ratio display number is "5": Acquires the number of blinking bit inspections for the role product ratio (total cumulative total).
Also, by executing the process of storing the A register value in the E register, the A register value and the E register value become the same value.

次のステップS2531では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )の先頭アドレスから「1」を減算したアドレスを記憶する。
図211は、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。図211に示すように、各比率ごとに、それぞれ所定値(たとえば有利区間比率に対応する値は「7(H)」)が記憶されている。
そして、その先頭アドレスは、「2510(H)」である。よって、HLレジスタには、「250F(H)」が記憶される。
In the next step S2531, the address of the blinking bit inspection frequency table is set. In this process, the HL register stores an address obtained by subtracting "1" from the top address of the blink bit check count table (TBL_FLASH_CHK).
FIG. 211 is a diagram showing a flashing bit check count table (TBL_FLASH_CHK). As shown in FIG. 211, a predetermined value (for example, the value corresponding to the advantageous section ratio is "7(H)") is stored for each ratio.
And the head address thereof is "2510 (H)". Therefore, "250F(H)" is stored in the HL register.

なお、「点滅ビット検査回数」とは、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。
たとえば、図211において、有利区間比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)には、「7(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて7個目のD6ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D6ビット目は、総遊技回数が175000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD6ビット目が「1」であるときは、図184に示したように、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)の識別セグが点滅対象となる。
また、図211において、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)には、「6(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて6個目のD5ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D5ビット目は、総遊技回数が6000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD5ビット目が「1」であるときは、図184に示したように、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる。
The "blinking bit inspection count" is a value indicating how many bits ahead from the D0 bit in the blinking request flag of the address "F28D(H)" to reach the bit to be inspected.
For example, in FIG. 211, "7 (H)" is stored in the advantageous section ratio, continuous character ratio (total), and character ratio (total). This is a value for determining whether or not the value of the seventh D6 bit counting from the first is "1". The D6th bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached 175000 times, and when the D6th bit is "1", as shown in FIG. The identification segs of the ratio, the continuous role ratio (total), and the role ratio (total) are blinking targets.
Also, in FIG. 211, "6 (H)" is stored in the continuous role product ratio (6000 times) and the role product ratio (6000 times). This is a value for judging whether or not the value of the 6th D5 bit is "1". The D5th bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached 6000. When the D5th bit is "1", as shown in FIG. The identification seg of the object ratio (6000 times) and the character ratio (6000 times) are blinking targets.

次のステップS2532では、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する。
たとえば、Aレジスタ値(ステップS1475で記憶している比率表示番号)が「3」であるときは、
250F(H)+3(H)=2512(H)(=HLレジスタ値)
6(H)(=Bレジスタ値)
となる。
換言すると、「250F(H)」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F28E(H)」)に記憶されたデータをオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されているデータを取得することが可能となる。
上記例では、アドレス「2512(H)」に記憶されている役物比率(6000回)のときの識別セグを点滅させるか否かを判断するための情報である「6(H)」が取得される。
次にステップS1476に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(図127中、「TBL_SEGID_DATA」)の先頭アドレスを記憶する処理である。図127では図示していないが、当該先頭アドレスは、第26実施形態では「2520(H)」であり、このアドレスから「1」を減算した値(251F(H))をHLレジスタに記憶する。
In the next step S2532, the identification segment blink bit check count is set. Here, the following processing is executed.
(1) Data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the B register.
For example, when the A register value (ratio display number stored in step S1475) is "3",
250F(H)+3(H)=2512(H) (=HL register value)
6 (H) (=B register value)
becomes.
In other words, "250F(H)" is the reference address, and the data stored in the ratio display number (address "F28E(H)") is used as the offset value to calculate the address of the blinking bit check table and store it at that address. It is possible to acquire the data that is stored.
In the above example, "6 (H)", which is the information for determining whether or not to blink the identification seg at the role product ratio (6000 times) stored at the address "2512 (H)", is acquired. be done.
The flow then advances to step S1476 to set the identified segment offset table. This process is a process of storing the top address of the identification segment offset table (“TBL_SEGID_DATA” in FIG. 127) in the HL register. Although not shown in FIG. 127, the head address is "2520(H)" in the twenty-sixth embodiment, and the value obtained by subtracting "1" from this address (251F(H)) is stored in the HL register. .

次のステップS1477では、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1475でAレジスタに記憶した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。
具体的には、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
これにより、たとえば、比率表示番号が「1」であるときは、「251F(H)」に「1(H)」を加算した「2520(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「7A(H)」がAレジスタに記憶される。また、比率表示番号が「2」であるときは、「251F(H)」に「2(H)」を加算した「2521(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「6B(H)」がAレジスタに記憶される。
In the next step S1477, an identification segment offset value is obtained. This process is a process of reading from the identification segment offset table using the ratio display number stored in the A register in step S1475 as the offset value.
Specifically, the following processing is executed.
(1) Data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
As a result, for example, when the ratio display number is "1", "2520 (H)" obtained by adding "1 (H)" to "251F (H)" is stored in the HL register and stored at the address. The received data "7A(H)" is stored in the A register. When the ratio display number is "2", "2521(H)" obtained by adding "2(H)" to "251F(H)" is stored in the HL register, and the data stored at that address is is stored in the A register.

次のステップS1478では、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。 In the next step S1478, it is determined whether or not there is a request to display the ratio (1000 digits) (request to display digit 6). Here, it is determined whether or not the D0 bit of the value (LED display counter value) stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. If there is a request to display the ratio (1000 digits), the process proceeds to step S1482, and if there is no request to display it, the process proceeds to step S1479.

ステップS1479では、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS2533に進む。 In step S1479, it is determined whether or not there is a request to display the ratio (100 digits) (request to display digit 7). Here, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. If there is a request to display the ratio (100 digits), the process proceeds to step S1483, and if there is no request to display it, the process proceeds to step S2533.

ステップS2533では、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Eレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。
ここで、Eレジスタには、ステップS1475で取得した比率表示番号が記憶されている。よって、Eレジスタ、Aレジスタ、及びBレジスタには、同一の値が記憶される。
次にステップS1480に進む。なお、ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグの表示要求がないとき(比率セグを表示するとき)である。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。
このステップS1480では、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばEレジスタ値が比率表示番号「1」に対応する「00000001(B)」であるときは、有利区間比率データを取得する。
In step S2533, the ratio segment blink bit check count is set. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value in the A register.
(2) Store the A register value in the B register.
Here, the E register stores the ratio display number obtained in step S1475. Therefore, the same value is stored in the E register, A register, and B register.
The process then advances to step S1480. When the process proceeds to step S1480, there is no request to display the ratio (1000 digits) or the ratio (100 digits), that is, when there is no request to display the identification segment (when displaying the ratio segment). Therefore, in step S1480, ratio data is obtained.
In this step S1480, the numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register is acquired. For example, when the E register value is "00000001 (B)" corresponding to the ratio display number "1", the advantageous section ratio data is acquired.

具体的な比率データの取得は、以下の通りである。
(1)HLレジスタに、有利区間比率データが記憶されているRWM53のアドレス(「F285(H)」)から「1」を減算した値(「F284(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Aレジスタに記憶する。
つまり、「F284(H)」を基準アドレスとし、比率表示番号をオフセット値として比率データが記憶されているRWMアドレスを算出(指定)し、当該RWMアドレスに記憶されたデータをレジスタ(記憶領域)に取得(記憶)することができる。
この処理により、Aレジスタには、有利区間比率データ、連続役物比率データ(6000回)、役物比率データ(6000回)、連続役物比率データ(累計)、役物比率データ(累計)のいずれかの比率を表示するためのオフセット値が記憶される。なお、このオフセット値(Aレジスタ値)は、ステップS1484で比率表示セグメントデータを取得するときに使用する。
Acquisition of specific ratio data is as follows.
(1) A value (“F284(H)”) obtained by subtracting “1” from the address (“F285(H)”) of the RWM 53 where the advantageous section ratio data is stored is stored in the HL register.
(2) Store the data obtained by adding the A register value to the HL register value in the HL register.
(3) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
That is, with "F284(H)" as the reference address and the ratio display number as the offset value, the RWM address where the ratio data is stored is calculated (specified), and the data stored at the RWM address is transferred to the register (storage area). can be obtained (stored) in
Through this process, the A register stores the advantageous section ratio data, continuous role ratio data (6000 times), role ratio data (6000 times), continuous role ratio data (total), and role ratio data (total). An offset value is stored for displaying either ratio. This offset value (A register value) is used when acquiring ratio display segment data in step S1484.

次に、ステップS1481に進み、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, the flow advances to step S1481 to determine whether or not there is a request to display the ratio (one digit) (request to display digit 9). This processing is to determine whether or not the D3 bit of the value stored in the D register is "1". If there is a request to display the ratio (1 digit), the process proceeds to step S1483, and if there is no request to display it, the process proceeds to step S1482.
When there is no ratio (1-digit) display request in step S1481, it means that there is a ratio (10-digit) display request.

以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、上位桁用オフセットをセットする。ステップS1482に進んだときは、識別セグ又は比率セグの上位桁を点灯させるためである。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに記憶されている下位4ビットと上位4ビットとを入れ替える。
たとえば、入替え前のデータが「0011/1001(B)」(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す))であるときは、下位4ビットと上位4ビットとを入れ替えると、「1001/0011(B)」となる。
(2)Aレジスタ値と「00001111(B)」とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。この処理は、Aレジスタの下位4ビットをオフセット値として使用するため、上位4ビットをマスクする(「0」にする)処理である。
上述したように、識別セグオフセット値の1バイトデータ、及び比率を表示するためのオフセット値の1バイトデータのうち、上位4ビットが上位桁のオフセット値に対応し、下位4ビットが下位桁のオフセット値に対応している。そこで、上記処理を行うことにより、上位桁のセグメントデータを取得するためのオフセット値を生成する。
Through the above processing, when there is a request to display the ratio (1000 digits) or (10 digits), the process proceeds to step S1482, and when there is a request to display the ratio (100 digits) or the ratio (1 digit), the process proceeds to step S1483. .
In step S1482, the upper digit offset is set. This is because the upper digits of the identification seg or the ratio seg are lit when the process proceeds to step S1482. At this point, the A register stores the identified segment offset value (step S1477) or ratio data (step S1480). And here, the following processing is executed.
(1) Replace the lower 4 bits and the upper 4 bits stored in the A register.
For example, if the data before the exchange is "0011/1001 (B)"("/" indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits), the lower 4 bits and the upper 4 bits are exchanged. and becomes "1001/0011(B)".
(2) An AND operation is performed on the A register value and "00001111(B)", and the operation result is stored in the A register. This process is a process of masking (setting to "0") the upper 4 bits since the lower 4 bits of the A register are used as an offset value.
As described above, of the 1-byte data of the identification segment offset value and the 1-byte data of the offset value for displaying the ratio, the upper 4 bits correspond to the upper digit offset value, and the lower 4 bits correspond to the lower digit. It corresponds to the offset value. Therefore, by performing the above process, an offset value for obtaining the segment data of the upper digits is generated.

次のステップS1483では、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)をセットする。この処理は、図127中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
図127では、アドレスを図示していないが、第26実施形態では、先頭アドレスは「2530(H)」であるので、HLレジスタに「2530(H)」を記憶する。
In the next step S1483, a ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA) is set. This process is a process of storing the start address of the ratio display segment data table in the HL register in FIG.
Although addresses are not shown in FIG. 127, in the twenty-sixth embodiment, the start address is "2530(H)", so "2530(H)" is stored in the HL register.

次にステップS1484に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタ値(オフセット値)を加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=2530(H)(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5(H)
であるときは、
HLレジスタ値=2535(H)(加算後)
Eレジスタ値=01101101(B)(「5」表示データ)
となる。
The process then advances to step S1484 to acquire segment output data. In this process, the A register value (offset value) is added to the HL register value (head address of the ratio display segment data table), and the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after the addition is stored in the E register. processing.
Specifically, for example,
HL register value = 2530 (H) (before addition; start address value of ratio display segment data table)
A register value = 5 (H)
when
HL register value = 2535 (H) (after addition)
E register value = 01101101 (B) ("5" display data)
becomes.

次にステップS1485に進み、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6~9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。具体的は、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「00000010(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とDレジスタ値(ステップS1471で記憶したLED表示カウンタ値)とをAND演算し、演算結果が「0」でないとき、セグメントPの表示要求があると判断する。
The flow then advances to step S1485 to determine whether segment P is displayed. In this embodiment, when digits 6 to 9 are displayed, segment P (dot) of digit 7 is always displayed. Therefore, when there is a request to display a ratio (100 digits), it is determined that segment P is to be displayed. . On the other hand, when there is a request to display the ratio (1 digit), the ratio (10 digits), and the ratio (1000 digits), it is determined that the display of the segment P is not requested.
Here, for example, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is "1". determines that there is no display request for segment P. Specifically, the following processing is executed.
(1) Store "00000010 (B)" in the A register.
(2) An AND operation is performed on the A register value and the D register value (the LED display counter value stored in step S1471).

セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS2534に進む。
ステップS1486では、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000(B)」とをOR演算し、その演算結果をEレジスタに記憶する。
If it is determined that there is a display request for segment P, the process proceeds to step S1486, and if it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S2534.
In step S1486, output data corresponding to segment P is set. Since the segment P corresponds to the D7 bit of the 8-bit data, the segment data (E register value) acquired in step S1484 and "10000000 (B)" are ORed, and the operation result is stored in the E register. Remember.

次のステップS2534では、点滅要求フラグを取得する。この処理は、点滅要求フラグ(アドレス「F28D(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2535に進み、点滅ビット検査を行う。この処理は、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグ=「0」、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグ=「1」となる。
In the next step S2534, a flashing request flag is acquired. This process is a process of storing the data of the flashing request flag (address "F28D(H)") in the A register.
The process then advances to step S2535 to perform a blink bit check. This process is a process of shifting the A register to the right by "1" and storing the overflowed result in the carry flag. That is, the value of the D0 bit before the "1" shift is stored in the carry flag. Therefore, if the value of the D0 bit before the "1" shift is "0", the carry flag is "0", and if the value of the D0 bit before the "1" shift is "1", the carry flag is "1". Become.

次のステップS2536では、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値から「1」を減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。
検査を終了したと判断したときはステップS2537に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS2535に戻る。
以上の処理により、最初にBレジスタに記憶された回数だけ、点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
In the next step S2536, it is determined whether or not the inspection is finished. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When it is determined that the B register value is "0", it is determined that the inspection is finished.
If it is determined that the inspection has been completed, the process proceeds to step S2537, and if it is determined that the inspection has not been completed, the process returns to step S2535.
By the above processing, the value of the flashing request flag is shifted to the right by the number of times stored in the B register first, and the result of the shift and overflow is stored in the carry flag.

たとえば、点滅要求フラグの値が「01000000(B)」(D6ビット目の175000回点滅フラグがオン)であり、Bレジスタ値が「7(H)」であるとき、
1回目:「01000000(B)」→「00100000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=7-1=6(H)
2回目:「00100000(B)」→「00010000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=6-1=5(H)
3回目:「00010000(B)」→「00001000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=5-1=4(H)
4回目:「00001000(B)」→「00000100(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=4-1=3(H)
5回目:「00000100(B)」→「00000010(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=3-1=2(H)
6回目:「00000010(B)」→「00000001(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=2-1=1(H)
7回目:「00000001(B)」→「00000000(B)」、キャリーフラグ=「1」
Bレジスタ値=1-1=0(H)
となる。
For example, when the value of the blink request flag is "01000000 (B)" (175000 times blink flag of D6th bit is ON) and the B register value is "7 (H)",
First time: "01000000 (B)"→"00100000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 7-1 = 6 (H)
Second time: "00100000 (B)"→"00010000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 6-1 = 5 (H)
Third time: "00010000 (B)"→"00001000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 5 - 1 = 4 (H)
Fourth time: "00001000 (B)"→"00000100 (B)", carry flag = "0"
B register value = 4 - 1 = 3 (H)
Fifth time: "00000100 (B)"→"00000010 (B)", carry flag = "0"
B register value = 3-1 = 2 (H)
Sixth time: "00000010 (B)"→"00000001 (B)", carry flag = "0"
B register value = 2-1 = 1 (H)
Seventh time: "00000001 (B)"→"00000000 (B)", carry flag = "1"
B register value = 1 - 1 = 0 (H)
becomes.

ステップS2537では、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS2536で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS2538に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1487に進む。 In step S2537, it is determined whether or not the flashing request flag is on. In this process, it is determined whether or not the carry flag is "1" when it is determined in step S2536 that the inspection has been completed. When it is determined that the flashing request flag is on, the process proceeds to step S2538, and when it is determined that the flashing request flag is not on, the process proceeds to step S1487.

ステップS2538では、点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」)、点滅切換えフラグがオンでないと判断する。
点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS2539に進み、オンでないと判断したときはステップS1487に進む。
なお、ステップS2537及びS2538より、
a)点滅要求フラグがオフ(ステップS2537で「No」)であれば、ステップS2538に進まないので、点滅切替えフラグがオンであっても消灯にはならない。
b)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であっても、点滅切替えフラグがオフ(ステップS2538で「No」)であれば、点灯となる。
c)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であって、かつ、点滅切替えフラグがオン(ステップS2538で「Yes」)であれば、ステップS2539に進むので、消灯となる。
In step S2538, it is determined whether or not the flashing switching flag is on. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data of the flashing switching flag (address "F28F(H)") in the A register.
(2) When the A register value is "0" (second zero flag = "1"), it is determined that the flashing switching flag is not on.
If it is determined that the flashing switching flag is on, the process proceeds to step S2539, and if it is determined that it is not on, the process proceeds to step S1487.
From steps S2537 and S2538,
a) If the flashing request flag is off ("No" in step S2537), the process does not proceed to step S2538, so even if the flashing switching flag is on, the light does not turn off.
b) Even if the flashing request flag is on ("Yes" in step S2537), if the flashing switching flag is off ("No" in step S2538), the light is turned on.
c) If the flashing request flag is on (“Yes” at step S2537) and the flashing switching flag is on (“Yes” at step S2538), the process advances to step S2539 to turn off the light.

ステップS2539では、セグメントデータをクリアする。この処理は、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する処理である。
ここで、Bレジスタ値は、ステップS2536で検査終了と判断されたときは、必ず「0」になっている。このため、本処理は、Eレジスタに「0」をセットする処理となる。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータ(Eレジスタ値)を「00000000(B)」にするため、ステップS2539の処理を実行する。そしてステップS1487に進む。
In step S2539, the segment data are cleared. This process is a process of storing the B register value in the E register.
Here, the B register value is always "0" when it is determined that the inspection has ended in step S2536. Therefore, this process is a process of setting "0" to the E register. That is, when the blink request flag is on (“1”) and the blink switching flag is on (“1”, i.e., extinguished), the interrupt process extinguishes the display to be illuminated. In order to set the data (E register value) to "00000000 (B)", the process of step S2539 is executed. Then, the process proceeds to step S1487.

ステップS1487では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート3からセグメント信号を出力し、出力ポート4からデジット信号を出力する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。
ここで、Dレジスタには、デジット信号が記憶されている。また、Eレジスタには、セグメント信号が記憶されている。そして、
Dレジスタに記憶されているデータとHレジスタに記憶されているデータを入れ替え、
Eレジスタに記憶されているデータとLレジスタに記憶されているデータを入れ替える。
これにより、
Hレジスタには、デジット信号が記憶され、
Lレジスタには、セグメント信号が記憶される。
(2)Lレジスタ値を出力ポート3に出力し、Hレジスタ値を出力ポート4に出力する。
これにより本フローチャートによる処理を終了し、図206のステップS2467に進む。
In step S1487, the segment signal is output from the output port 3 and the digit signal is output from the output port 4 in order to output the digit signal and the segment signal. Here, the following processing is executed.
(1) Swap the DE and HL register values.
Here, a digit signal is stored in the D register. A segment signal is stored in the E register. and,
exchange the data stored in the D register with the data stored in the H register,
The data stored in the E register and the data stored in the L register are exchanged.
This will
A digit signal is stored in the H register,
A segment signal is stored in the L register.
(2) Output the L register value to the output port 3 and output the H register value to the output port 4;
This completes the processing according to this flowchart, and advances to step S2467 in FIG.

<第27実施形態>
第26実施形態では、図188のメイン処理中、ステップS2193で比率セット処理を実行し、この比率セット処理(図191)では、ステップS2243において比率計算処理を実行した。
これに対し、第27実施形態では、5項目の比率及びリングバッファ番号更新(合計6項目)について、一割込みで1項目を計算するものである。なお、第27実施形態では、リングバッファ番号更新を含めて「比率計算」と称する。
<27th Embodiment>
In the twenty-sixth embodiment, the ratio set process is executed in step S2193 during the main process of FIG. 188, and the ratio calculation process is executed in step S2243 in this ratio set process (FIG. 191).
On the other hand, in the twenty-seventh embodiment, one item is calculated by one interrupt for five items of ratio and ring buffer number update (six items in total). Note that in the twenty-seventh embodiment, the term "ratio calculation" includes updating the ring buffer number.

ここで、一割込み時に6項目の比率計算を実行することも勿論可能である。しかし、割込み処理には種々の処理が含まれているので(図190参照)、比率計算に要する時間を最小限に抑えたい。そこで、第27実施形態では、1回の割込み処理で1項目の比率計算を実行する。 Of course, it is also possible to execute the six-item ratio calculation at one interrupt. However, since interrupt processing includes various processes (see FIG. 190), it is desirable to minimize the time required for ratio calculation. Therefore, in the twenty-seventh embodiment, one item of ratio calculation is executed in one interrupt process.

第27実施形態として、(1)~(3)の3つの例を挙げる。そして、各実施形態に対応する処理は、以下の通りである。
a)第27実施形態(1)
メイン処理(M_MAIN):第26実施形態と同一
比率セット処理(S_RATE_SET):図212
比率表示準備(S_DSP_READY ):図213
比率計算管理(S_CAL_CTL ):図214(第27実施形態特有の処理)
比率計算処理(S_CAL_SET ):図215
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
Three examples (1) to (3) will be given as the twenty-seventh embodiment. Processing corresponding to each embodiment is as follows.
a) 27th embodiment (1)
Main processing (M_MAIN): Same as the 26th embodiment Ratio set processing (S_RATE_SET): Fig. 212
Ratio display preparation (S_DSP_READY): Figure 213
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): Fig. 214 (processing specific to the 27th embodiment)
Ratio calculation processing (S_CAL_SET): Fig. 215
Ring buffer number update (S_RONGNO_SET): Same as the twenty-sixth embodiment (Fig. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): Same as the 26th embodiment (Fig. 210)

b)第27実施形態(2)
メイン処理(M_MAIN):図216
比率セット処理(S_RATE_SET):図217
比率表示準備(S_DSP_READY ):第26実施形態と同一(図206)
比率計算管理(S_CAL_CTL ):第27実施形態(1)と同一(図214)
比率計算処理(S_CAL_SET ):第27実施形態(1)と同一(図215)
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
b) 27th embodiment (2)
Main processing (M_MAIN): Figure 216
Rate set processing (S_RATE_SET): Fig. 217
Ratio display preparation (S_DSP_READY): same as the 26th embodiment (Fig. 206)
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): Same as 27th embodiment (1) (Fig. 214)
Ratio calculation processing (S_CAL_SET): Same as the twenty-seventh embodiment (1) (Fig. 215)
Ring buffer number update (S_RONGNO_SET): Same as the twenty-sixth embodiment (Fig. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): Same as the 26th embodiment (Fig. 210)

b)第27実施形態(3)
設定変更処理(M_RANK_SET):図218
電源投入時比率計算(S_CAL_PWON):図219
メイン処理(M_MAIN):図220
比率セット処理(S_RATE_SET):第27実施形態(2)と同一(図217)
比率表示準備(S_DSP_READY ):第26実施形態と同一(図206)
比率計算管理(S_CAL_CTL ):第27実施形態(1)と同一(図214)
比率計算処理(S_CAL_SET ):第27実施形態(1)と同一(図215)
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
b) 27th embodiment (3)
Setting Change Processing (M_RANK_SET): Fig. 218
Power On Ratio Calculation (S_CAL_PWON): Figure 219
Main processing (M_MAIN): Figure 220
Rate set processing (S_RATE_SET): Same as the twenty-seventh embodiment (2) (Fig. 217)
Ratio display preparation (S_DSP_READY): same as the 26th embodiment (Fig. 206)
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): Same as 27th embodiment (1) (Fig. 214)
Ratio calculation processing (S_CAL_SET): Same as the twenty-seventh embodiment (1) (Fig. 215)
Ring buffer number update (S_RONGNO_SET): Same as the twenty-sixth embodiment (Fig. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): Same as the 26th embodiment (Fig. 210)

<第27実施形態(1)>
第27実施形態(1)では、割込み処理中に比率計算を実行するものである。
図212は、第27実施形態(1)の比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図191に対応するフローチャートである。
第27実施形態(1)では、図188のメイン処理(M_MAIN)中、ステップS2193に代えて、図212のステップS2550を実行する。
第27実施形態の説明において、第26実施形態と同一処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、第26実施形態と異なるステップには、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。
<27th Embodiment (1)>
In the twenty-seventh embodiment (1), ratio calculation is executed during interrupt processing.
FIG. 212 is a flow chart showing the rate setting process (S_RATE_SET) of the twenty-seventh embodiment (1), and is a flow chart corresponding to FIG. 191 of the twenty-sixth embodiment.
In the twenty-seventh embodiment (1), in the main process (M_MAIN) of FIG. 188, step S2550 of FIG. 212 is executed instead of step S2193.
In the description of the twenty-seventh embodiment, steps that execute the same processing as in the twenty-sixth embodiment are assigned the same step numbers, and the description thereof is omitted. Steps different from those of the twenty-sixth embodiment are underlined under the step numbers.

図212に示すように、比率セット処理では、ステップS2242の400ゲームカウンタ更新の後、ステップS2551に進み、計算回数セットを実行する。第27実施形態では、RWM53に「計算回数」という記憶領域を設けておく。そして、ステップS2551では、「計算回数」の記憶領域に「6」をセットする。なお、この「計算回数」の記憶領域は、設定変更時にクリアされる範囲外となるように設定しておく。このようにすることにより、以下に記載の6項目の計算が終了する前に電源がオフにされ、設定キースイッチをオンにした状況下で電源がオンとなったとき(設定変更モードの移行条件が成立したとき)にRWMクリアが実行された場合であっても、計算を最初から実行することなく途中から計算を実行することが可能となる。また、「6」というのは、6回の割込み処理で、有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、リングバッファ番号更新の6項目の計算を実行することを意味する。
なお、設定モードへの移行時に、「計算回数」の記憶領域がクリアされてしまうと、一部の比率が計算されなくなってしまうという不都合が生じる。たとえば、計算回数が「4」のときに設定変更モードに移行し、計算回数がクリアされてしまうと、「3」以降の比率については計算されなくなる(なお、計算回数と比率との関係については後述内容を参照)。具体的には、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)については最新の比率データになるが、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、有利区間比率、及びリングバッファ番号については最新の比率データにならなくなってしまう。
このため、設定変更モードに移行したときであっても、「計算回数」の記憶領域はクリアしない。
As shown in FIG. 212, in the ratio setting process, after updating the 400 game counter in step S2242, the process advances to step S2551 to execute the number of calculations setting. In the twenty-seventh embodiment, the RWM 53 is provided with a storage area called "number of calculations". Then, in step S2551, "6" is set in the "number of calculations" storage area. Note that the storage area for this "number of calculations" is set so as to be outside the range cleared when the settings are changed. By doing so, when the power is turned off before the calculation of the following six items is completed, and the power is turned on while the setting key switch is turned on (setting change mode transition condition is satisfied), the calculation can be executed from the middle without executing the calculation from the beginning. Also, "6" means 6 times of interrupt processing, advantageous section ratio, continuous role ratio (6000 times), role ratio (6000 times), continuous role ratio (cumulative), role ratio (cumulative ), which means performing a 6-item calculation of the ring buffer number update.
Note that if the storage area for "number of calculations" is cleared at the time of transition to the setting mode, there will be an inconvenience that some ratios will not be calculated. For example, when the number of calculations is "4", if the setting change mode is entered and the number of calculations is cleared, the ratio after "3" will not be calculated. See below). Specifically, the latest ratio data for the role ratio (accumulated) and the continuous role ratio (cumulative) are the ratio (6000 times), the consecutive role ratio (6000 times), the advantageous section ratio, And the ring buffer number will not be the latest ratio data.
Therefore, even when the mode is changed to the setting change mode, the "number of calculations" storage area is not cleared.

特に本実施形態では、計算回数に応じて、次の比率を計算する。
更新後(「1」減算時)の計算回数「5」:役物比率(累計)
更新後(「1」減算時)の計算回数「4」:連続役物比率(累計)
更新後(「1」減算時)の計算回数「3」:役物比率(6000回)
更新後(「1」減算時)の計算回数「2」:連続役物比率(6000回)
更新後(「1」減算時)の計算回数「1」:有利区間比率
更新後(「1」減算時)の計算回数「0」:リングバッファ番号更新
更新前の計算回数「0」:計算なし
また、図212の比率セット処理では、第26実施形態(図191)と異なり、図191中、ステップS2243の比率計算処理(S_CAL_SET )、及びステップS2244のリングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)は設けられていない。これらの処理は、割込み処理で実行するためである。
Especially in this embodiment, the following ratios are calculated according to the number of calculations.
Number of calculations after updating (when subtracting “1”) “5”: Role ratio (cumulative)
Number of calculations after updating (when subtracting “1”) “4”: Consecutive role ratio (cumulative)
Number of calculations after updating (when subtracting "1") "3": role ratio (6000 times)
Number of calculations after updating (when subtracting "1") "2": Continuous role ratio (6000 times)
Number of calculations after update (when subtracting "1") "1": Advantageous section ratio Number of calculations after updating (when subtracting "1") "0": Ring buffer number update Number of calculations before update "0": No calculation 212, unlike the twenty-sixth embodiment (FIG. 191), the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S2243 and the ring buffer number update (S_RINGNO_SET) in step S2244 in FIG. 191 are not provided. Absent. This is because these processes are executed by interrupt processing.

図213は、第27実施形態(1)における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートであり、第26実施形態の図206に対応するフローチャートである。
第27実施形態(1)では、図190の割込み処理(I_INTR)中、ステップS2221に代えて、図213のステップS2560を実行する。
第27実施形態(1)の比率表示準備では、ステップS2463のレジスタ退避と、ステップS2464の点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )との間に、ステップS2561の比率計算管理(S_CAL_CTL )(後述する図214)を実行する。その他は、第26実施形態(図206)と同一である。
FIG. 213 is a flowchart showing ratio display preparation (S_DSP_READY) in the twenty-seventh embodiment (1), and is a flowchart corresponding to FIG. 206 in the twenty-sixth embodiment.
In the twenty-seventh embodiment (1), step S2560 in FIG. 213 is executed instead of step S2221 during the interrupt process (I_INTR) in FIG.
In the ratio display preparation of the twenty-seventh embodiment (1), between saving the register in step S2463 and generating a flashing request flag (S_LED_FLASH) in step S2464, ratio calculation management (S_CAL_CTL) in step S2561 (FIG. 214 to be described later) to run. Others are the same as the twenty-sixth embodiment (FIG. 206).

図214は、図213のステップS2561における比率計算管理(S_CAL_CTL )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2571では、計算回数を更新する。この処理は、上述したRWM53の計算回数から「1」を減算する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、計算回数のアドレスを記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値から「1」を減算する。
(4)Aレジスタに記憶されているデータを、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
FIG. 214 is a flow chart showing the ratio calculation control (S_CAL_CTL) in step S2561 of FIG.
First, in step S2571, the number of calculations is updated. This process is a process of subtracting "1" from the number of calculations of the RWM 53 described above. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the number of calculations in the HL register.
(2) Store the value stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
(3) Subtract "1" from the A register value.
(4) Store the data stored in the A register at the address indicated by the HL register value.

次のステップS2572では、ステップS2571の更新前における計算回数が「0」であるか否かを判断する。たとえば、上記(2)におけるAレジスタ値が「0」であるときは、更新前の計算回数が「0」であると判断する。更新前の計算回数が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を実行し、「0」でないと判断したときはステップS2573に進む。
ステップS2573では、ステップS2571の更新後の計算回数が「0」であるか否かを判断する。たとえば、上記(3)の減算後のAレジスタ値が「0」であるときは、更新後の計算回数が「0」であると判断する。更新後の計算回数が「0」であると判断したときはステップS2575(リングバッファ番号更新)に進み、「0」でないと判断したときはステップS2574(比率計算処理)に進む。
In the next step S2572, it is determined whether or not the number of calculations before the update in step S2571 is "0". For example, when the A register value in (2) above is "0", it is determined that the number of calculations before update is "0". When it is determined that the number of calculations before updating is "0", the processing according to this flowchart is executed, and when it is determined that it is not "0", the process advances to step S2573.
In step S2573, it is determined whether or not the number of calculations after the update in step S2571 is "0". For example, when the A register value after subtraction in (3) above is "0", it is determined that the number of calculations after updating is "0". When it is determined that the number of calculations after updating is "0", the process proceeds to step S2575 (ring buffer number update), and when it is determined not to be "0", the process proceeds to step S2574 (ratio calculation processing).

ステップS2574では、比率計算処理(S_CAL_SET )(図215)を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS2575では、リングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET;図205)を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、更新前の計算回数が「0」でなく、かつ更新後の計算回数が「0」でないときは、図181に示す5つの比率中、1つの比率の計算処理を1回実行する。また、更新前の計算回数が「0」でなく、かつ更新後の計算回数が「0」であるときは、リングバッファ番号更新を行う。
In step S2574, the ratio calculation process (S_CAL_SET) (FIG. 215) is executed, and the process according to this flowchart ends.
On the other hand, in step S2575, ring buffer number update (S_RINGNO_SET; FIG. 205) is executed, and the processing according to this flowchart is terminated.
As described above, when the number of calculations before update is not "0" and the number of calculations after update is not "0", one of the five ratios shown in FIG. 181 is calculated once. do. When the number of calculations before update is not "0" and the number of calculations after update is "0", the ring buffer number is updated.

図215は、図214のステップS2574における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。図215において、第26実施形態(図202)と異なる点には、上述したようにステップ番号にアンダーラインを付している。
まず、図215の処理では、図202の処理と異なり、図202中、ステップS2381、ステップS2382、及びステップS2407の処理を行わない。上述したように、比率計算処理での計算回数は、1回だからである。
また、ステップS2385の比率計算RWMアドレステーブルセットの後、ステップS2581に進む。
FIG. 215 is a flow chart showing the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S2574 of FIG. In FIG. 215, the steps that are different from the twenty-sixth embodiment (FIG. 202) are underlined as described above.
First, in the process of FIG. 215, unlike the process of FIG. 202, the processes of steps S2381, S2382, and S2407 in FIG. 202 are not performed. This is because, as described above, the number of calculations in the ratio calculation process is one.
Also, after setting the ratio calculation RWM address table in step S2385, the process proceeds to step S2581.

ステップS2581では、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)を取得する。次にステップS2582に進み、比率計算を実行すべきか否かを検査する。第27実施形態では、カウント上限フラグにより遊技回数がカウント上限値に到達していると判断したときは、有利区間比率を計算しないと判断する。また、カウント上限フラグにより払出し枚数がカウント上限値に到達していると判断したときは、役物比率(6000回及び累計)、連続役物比率(6000回及び累計)を計算しないと判断する。
この点で、第27実施形態は、第26実施形態と相違する(第26実施形態では、図202に示すように、カウント上限値に到達しているか否かを判断することなく、一律に比率計算を実行した。)。
次にステップS2583に進み、比率計算処理を実行するか否かを判断する。たとえば、今回の割込み処理では有利区間比率を計算する場合において、カウント上限フラグの遊技回数上限フラグが「0」であるときは、有利区間比率の計算を実行すると判断する。一方、カウント上限フラグの遊技回数上限フラグが「1」であるときは、有利区間比率の計算を実行しないと判断する。
In step S2581, the count upper limit flag (address "F28B(H)") is acquired. Flow then proceeds to step S2582 to check whether a ratio calculation should be performed. In the twenty-seventh embodiment, when it is determined from the count upper limit flag that the number of games has reached the count upper limit value, it is determined not to calculate the advantageous section ratio. Also, when it is determined by the count upper limit flag that the payout number has reached the count upper limit value, it is determined not to calculate the role ratio (6000 times and total) and the continuous role ratio (6000 times and total).
In this point, the twenty-seventh embodiment differs from the twenty-sixth embodiment (in the twenty-sixth embodiment, as shown in FIG. 202, the ratio performed the calculations).
Next, the flow advances to step S2583 to determine whether or not to execute ratio calculation processing. For example, in the case of calculating the advantageous interval ratio in this interrupt process, if the number-of-games upper limit flag of the count upper limit flag is "0", it is determined to execute the calculation of the advantageous interval ratio. On the other hand, when the number-of-games upper limit flag of the count upper limit flag is "1", it is determined not to calculate the advantageous interval ratio.

また、たとえば今回の割込み処理では役物比率(累計)を計算する場合において、カウント上限フラグの払出し枚数上限フラグが「0」であるときは、役物比率(累計)の計算を実行すると判断する。一方、カウント上限フラグの払出し枚数上限フラグが「1」であるときは、役物比率(累計)の計算を実行しないと判断する。
ステップS2583において計算を実行すると判断したときは、ステップS2386以降の処理に進み、計算を実行しないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Also, for example, in the case of calculating the role product ratio (cumulative) in this interrupt process, if the payout number upper limit flag of the count upper limit flag is "0", it is determined to execute the calculation of the role product ratio (cumulative). . On the other hand, when the payout number upper limit flag of the count upper limit flag is "1", it is determined not to execute the calculation of the accessory ratio (total).
When it is determined in step S2583 that the calculation should be executed, the process proceeds to step S2386 and subsequent steps, and when it is determined not to execute the calculation, the process of this flow chart ends.

<第27実施形態(2)>
第27実施形態(2)は、第26実施形態と同様に、メイン処理中に比率計算を行うものである。
図216は、第27実施形態(2)のメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図188に対応するフローチャートである。
この第27実施形態(2)では、RWM53に記憶されるフラグとして、設定変更フラグを備える。設定変更フラグは、オンのときは設定変更可能であることを意味し、オフのときは設定変更不可能であることを意味する。
図216において、ステップS2172の遊技開始セットの終了後、ステップS2591に進んで設定変更フラグをオンにする。また、ステップS2178でスタートスイッチ41の操作を検知すると、次のステップS2592で設定変更フラグをオフにする。これにより、遊技待機中(遊技開始(スタートスイッチ41の操作)前)は、設定変更可能な状態となり、遊技開始後(スタートスイッチ41の操作後)は、設定変更が不可能な状態となる。
<27th Embodiment (2)>
In the twenty-seventh embodiment (2), like the twenty-sixth embodiment, the ratio calculation is performed during the main processing.
FIG. 216 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) of the twenty-seventh embodiment (2), and is a flowchart corresponding to FIG. 188 of the twenty-sixth embodiment.
In the twenty-seventh embodiment (2), a setting change flag is provided as a flag stored in the RWM 53 . When the setting change flag is on, it means that the setting can be changed, and when it is off, it means that the setting cannot be changed.
In FIG. 216, after the game start set in step S2172 is completed, the process advances to step S2591 to turn on the setting change flag. Also, when the operation of the start switch 41 is detected in step S2178, the setting change flag is turned off in the next step S2592. As a result, the setting can be changed during the game standby (before the game is started (operation of the start switch 41)), and the setting cannot be changed after the game is started (after the start switch 41 is operated).

このように設定するのは、第27実施形態では、1回の割込み処理で1つの項目の比率計算を行うためである。具体的には、メイン処理中においてメダル払出し後に比率計算(ステップS2593における比率セット処理)を行うので、すべての計算(6回)が終了する前に設定変更処理に移行し、RWM53のクリア処理が行われると、その後の割込み処理により比率表示を行う際、ある比率については計算が終了しているが、別のある比率については計算が終了していないことや、リングバッファ番号の更新が正常に行われなかった等の異常が発生することを防止するため、設定変更禁止区間を設けている。
図216の例では、遊技開始セット後からスタートスイッチ41の操作前までが設定変更可能区間となり、スタートスイッチ41の操作後から次遊技の遊技開始セット前までが設定変更不可能区間となる。したがって、ステップS2190~S2594をループしている間に電源がオフされても、設定変更処理に移行することはない。
The reason for setting in this way is that in the twenty-seventh embodiment, the ratio of one item is calculated in one interrupt process. Specifically, since the ratio calculation (ratio setting processing in step S2593) is performed after medals are paid out during the main processing, the setting change processing is performed before all calculations (6 times) are completed, and the RWM 53 clear processing is performed. If this is done, when the ratio is displayed by subsequent interrupt processing, the calculation of a certain ratio has been completed, but the calculation of another ratio has not been completed, or the ring buffer number has not been updated normally. In order to prevent an abnormality such as not being performed, a setting change prohibition section is provided.
In the example of FIG. 216, the setting changeable section is from after the game start setting to before the start switch 41 is operated, and the setting changeable section is from after the start switch 41 is operated to before the game start setting of the next game. Therefore, even if the power is turned off while steps S2190 to S2594 are being looped, the setting change process is not performed.

また、メダル払出し後に6回の計算を実行するため、ステップS2593の比率セット処理の後、割込みが許可されると(ステップS2195)、ステップS2594に進んで計算回数が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときはステップS2190に戻って割込み待ち処理を実行する。そして、その後に割込み処理が行われると、ステップS2593で比率セット処理(1回の比率計算)を再度実行する。一方、ステップS2594において「0」であると判断したときはステップS2196に進んで遊技終了チェック処理を実行する。 In addition, since six calculations are performed after the medal is paid out, after the ratio setting process of step S2593, when interruption is permitted (step S2195), the process proceeds to step S2594 to determine whether the number of calculations is "0". is determined, and if it is not "0", the process returns to step S2190 to execute the interrupt waiting process. Then, when interrupt processing is performed after that, the ratio setting processing (one ratio calculation) is executed again in step S2593. On the other hand, when it is determined to be "0" in step S2594, the process proceeds to step S2196 to execute game end check processing.

図217は、第27実施形態(2)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートであり、図216のステップS2593の処理である。
第27実施形態(1)では、比率セット処理(S_RATE_SET;図212)の中では比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行せず、図213の比率表示準備(S_DSP_READY )の中で、ステップS2561において比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行した。
これに対し、第27実施形態(2)では、図217の比率セット処理(S_RATE_SET)の中で比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行する(ステップS2603)。したがって、比率表示準備の中では比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行しない。第27実施形態(2)の比率表示準備は、上述したように、第26実施形態(図206)と同一である。
FIG. 217 is a flow chart showing the rate setting process (S_RATE_SET) in the twenty-seventh embodiment (2), which is the process of step S2593 in FIG.
In the twenty-seventh embodiment (1), the ratio calculation management (S_CAL_CTL) is not executed in the ratio set processing (S_RATE_SET; FIG. 212), and the ratio calculation is performed in step S2561 in the ratio display preparation (S_DSP_READY) of FIG. Performed administration (S_CAL_CTL).
In contrast, in the twenty-seventh embodiment (2), ratio calculation management (S_CAL_CTL) is executed in the ratio set processing (S_RATE_SET) of FIG. 217 (step S2603). Therefore, ratio calculation control (S_CAL_CTL) is not executed during ratio display preparation. The ratio display preparation of the twenty-seventh embodiment (2) is the same as that of the twenty-sixth embodiment (FIG. 206), as described above.

図217では、ステップS2234の処理後、ステップS2601に進み、計算回数が「0」であるか否かを判断する。計算回数が「0」でないと判断したときはステップS2603(比率計算管理)に進む。これに対し、計算回数が「0」であると判断したときはステップS2235(カウント上限チェック)に進む。
また、ステップS2242の処理後、ステップS2602に進んで計算回数(「6」)をセットする点は、第27実施形態(1)(図212中、ステップS2551)と同様である。したがって、ステップS2601で計算回数が「0」であると判断されたときは、ステップS2602で計算回数が「6」にセットされる。
In FIG. 217, after the process of step S2234, the process advances to step S2601 to determine whether or not the number of calculations is "0". If it is determined that the number of calculations is not "0", the process advances to step S2603 (ratio calculation management). On the other hand, when it is determined that the number of calculations is "0", the process proceeds to step S2235 (count upper limit check).
Also, after the process of step S2242, the process advances to step S2602 to set the number of calculations ("6"), as in the twenty-seventh embodiment (1) (step S2551 in FIG. 212). Therefore, when the number of calculations is determined to be "0" in step S2601, the number of calculations is set to "6" in step S2602.

<第27実施形態(3)>
第27実施形態(3)は、設定変更処理中及びメイン処理中に比率計算を行うものである。
図218は、第27実施形態(3)における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図186に対応するフローチャートである。
図218の設定変更処理では、ステップS2131で(使用領域外の)初期化を終了すると、ステップS2611の電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を実行する点で、第26実施形態(図186)と異なる。この電源投入時比率計算において、6項目の比率計算を行う。その後、ステップS2133に進んで割込みを起動する。第27実施形態(3)では、割込み処理において比率計算を行わない。
<27th Embodiment (3)>
In the twenty-seventh embodiment (3), ratio calculation is performed during setting change processing and main processing.
FIG. 218 is a flowchart showing setting change processing (M_RANK_SET) in the twenty-seventh embodiment (3), and is a flowchart corresponding to FIG. 186 in the twenty-sixth embodiment.
The setting change process of FIG. 218 is different from the twenty-sixth embodiment (FIG. 186) in that the power-on ratio calculation (S_CAL_PWON) is executed in step S2611 after completing the initialization (outside the use area) in step S2131. . In this power-on ratio calculation, six items of ratio calculation are performed. Thereafter, the process advances to step S2133 to activate an interrupt. In the twenty-seventh embodiment (3), no ratio calculation is performed in interrupt processing.

図219は、図218のステップS2611における電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2621では、スタックポインタ退避を行う。この処理は、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率計算は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、スタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
次のステップS2622では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2623では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2624に進み、QレジスタにRWM53の上位アドレスをセットする。この処理は、Qレジスタに、「F2(H)」を記憶する処理である。
FIG. 219 is a flow chart showing power-on ratio calculation (S_CAL_PWON) in step S2611 of FIG.
First, in step S2621, the stack pointer is saved. This process stores the stack pointer (SP register) stored in the stack area in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F293(H)").
As described above, the ratio calculation is a program that is executed outside the usage area. Restore the stack pointer on return.
In the next step S2622, a stack pointer (outside the used area) is set. This process is a process of storing "F400 (H)" in the stack pointer (SP register).
In the next step S2623, the register is saved. This process is a process of saving various registers to the stack area (outside the used area).
Then, in step S2624, the upper address of RWM 53 is set in the Q register. This process is a process of storing "F2(H)" in the Q register.

次のステップS2625では、比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行する。この比率計算管理は、第27実施形態(1)(図214)と同様の処理である。そして、次のステップS2626では、計算回数が「0」となったか否かを判断する。計算回数が「0」であると判断したときはステップS2627に進み、計算回数が「0」でないと判断したときはステップS2625に戻って比率計算を実行する。
そして、6項目の比率計算を終了し、ステップS2627に進むと、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2623で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2628では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2621で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2625, ratio calculation control (S_CAL_CTL) is executed. This ratio calculation management is the same processing as in the twenty-seventh embodiment (1) (FIG. 214). Then, in the next step S2626, it is determined whether or not the number of calculations has become "0". When it is determined that the number of calculations is "0", the process proceeds to step S2627, and when it is determined that the number of calculations is not "0", the process returns to step S2625 to execute the ratio calculation.
Then, when the ratio calculation of the six items is finished and the flow advances to step S2627, the register is restored. This process is a process of restoring various registers saved in step S2623.
In the next step S2628, the stack pointer is restored. This process stores the stack pointer saved in step S2621, ie, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2, in the stack pointer (SP register). Then, the processing according to this flowchart ends.

図220は、第27実施形態(3)におけるメイン処理(M_MAIN)(図218では、設定変更処理の終了後に移行する)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図188に対応するフローチャートである。
第27実施形態(3)では、第26実施形態と同様に、メイン処理中に比率計算(ステップS2641における比率セット処理)を実行する。この比率セット処理は、第27実施形態(2)(図217)と同一の処理である。すなわち、計算回数が「0」になるまで比率計算管理(S_CAL_CTL )(図214)を実行する。
また、比率セット処理を1回実行するごとにステップS2642に進み、計算回数が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS2196の遊技終了チェック処理に進み、「0」でないと判断したときはステップS2190に戻って比率セット処理(ステップS2641)を再度実行する。
なお、第27実施形態(3)のメイン処理では、設定変更処理及びメイン処理の双方で比率計算を行い、かつ、設定変更処理時には割込み処理前に比率計算を行うことから、第27実施形態(2)のメイン処理(図216)のように、設定変更不可期間を設ける必要はない。
FIG. 220 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) in the twenty-seventh embodiment (3) (in FIG. 218, it shifts after the setting change processing is completed), and is a flowchart corresponding to FIG. 188 in the twenty-sixth embodiment. .
In the twenty-seventh embodiment (3), as in the twenty-sixth embodiment, ratio calculation (ratio setting processing in step S2641) is executed during the main processing. This ratio setting process is the same as that of the twenty-seventh embodiment (2) (FIG. 217). That is, the ratio calculation control (S_CAL_CTL) (FIG. 214) is executed until the number of calculations reaches "0".
Also, each time the ratio set process is executed, the process proceeds to step S2642 to determine whether or not the number of calculations is "0". If it is determined that the value is not "0", the process returns to step S2190 to execute the ratio setting process (step S2641) again.
In the main processing of the twenty-seventh embodiment (3), the ratio calculation is performed in both the setting change processing and the main processing, and the ratio calculation is performed before the interrupt processing in the setting change processing. It is not necessary to set a setting change prohibition period as in the main process of 2) (FIG. 216).

以上、本発明の第26及び第27実施形態について説明したが、第26及び第27実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第26実施形態では、図188及び図191に示すように、毎遊技、カウント上限チェック(S_LIMIT_CHK )を行っている。このため、カウント上限フラグは、毎遊技更新される。
これに対し、遊技回数又は払出し枚数が上限値に達した遊技でのみ、カウント上限フラグを更新することも可能である。
この場合、図192では、最初(ステップS2251の前)に、カウント上限フラグの値を判断し、D0及びD1ビットが「1」であるときは、カウント上限チェックの処理を終了することが挙げられる。
また、カウント上限フラグを設けることなく、総遊技回数カウンタ及び総払出し(累計)カウンタが3バイトフルであるか否かを判断し、3バイトフルであるときは、カウント上限であると判断することも可能である。この方法としては、たとえば以下のa)第1の方法と、b)第2の方法とが挙げられる。
Although the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments of the present invention have been described above, the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments are not limited to the embodiments described above, and various modifications such as those described below are possible. .
(1) In the twenty-sixth embodiment, as shown in FIGS. 188 and 191, every game, count upper limit check (S_LIMIT_CHK) is performed. Therefore, the count upper limit flag is updated every game.
On the other hand, it is also possible to update the count upper limit flag only in the game in which the number of games played or the number of payouts reaches the upper limit.
In this case, in FIG. 192, first (before step S2251), the value of the count upper limit flag is determined, and when the D0 and D1 bits are "1", the count upper limit check process is terminated. .
In addition, without providing a count upper limit flag, it is determined whether or not the total number of games counter and the total payout (total) counter are 3 bytes full, and when they are 3 bytes full, it is determined that the count upper limit has been reached. is also possible. Examples of this method include the following a) first method and b) second method.

a)第1の方法
総遊技回数カウンタ及び総払出し(累計)カウンタは、いずれも、3バイトから構成されている。ここで、最上位バイトをAバイト目、下位2バイトをBバイト目及びCバイト目(最下位バイト目がCバイト目)とする。
そして、A、B、及びCバイト目全部がフル(3バイトフル(「FFFFFF(H)」))であるか否かを、以下のようにして演算する。
まず、Aバイト目とBバイト目とをAND演算する。次に、AND演算した結果から「FF(H)」を減算する。その結果、「0」(ゼロフラグ=「1」)となったときは、次の演算に移行する。なお、ゼロフラグ≠「1」であるときは、その時点で、3バイトフルでないと判断し、演算を終了する。
次の演算では、Aバイト目とCバイト目とをAND演算する。次に、AND演算した結果から「FF(H)」を減算する。その結果、「0」(ゼロフラグ=「1」)となったときは、3バイトフルであると判断し、ゼロフラグ≠「1」であるときは、3バイトフルでないと判断する。
a) Method 1 Both the total game number counter and the total payout (cumulative) counter consist of 3 bytes. Here, the most significant byte is the Ath byte, and the lower two bytes are the Bth and Cth bytes (the least significant byte is the Cth byte).
Then, whether or not all of the A, B, and C bytes are full (3 bytes full ("FFFFFF(H)")) is calculated as follows.
First, AND operation is performed on the A-th byte and the B-th byte. Next, "FF(H)" is subtracted from the AND operation result. As a result, when it becomes "0" (zero flag = "1"), the next calculation is performed. If the zero flag is not equal to "1", it is determined that the 3 bytes are not full at that point, and the operation ends.
In the next operation, the AND operation is performed on the A-th byte and the C-th byte. Next, "FF(H)" is subtracted from the AND operation result. As a result, when "0" (zero flag="1"), it is determined that 3 bytes are full, and when zero flag ≠ "1", it is determined that 3 bytes are not full.

上記演算において、「FF(H)」と「FF(H)」とをAND演算すれば、その演算結果は「FF(H)」となり、この「FF(H)」から「FF(H)」を減算すれば、ゼロフラグ=「1」となるからである。
そして、Aバイト目とBバイト目との演算結果としてゼロフラグ=「1」となり、かつAバイト目とCバイト目との演算結果としてゼロフラグ=「1」となれば、Aバイト目、Bバイト目、及びCバイト目のいずれも、「FF(H)」であることになるからである。
なお、以上は、総遊技回数カウンタに限らず、総払出し(累計)カウンタにも適用される。
In the above calculation, if "FF(H)" and "FF(H)" are ANDed, the result of the calculation is "FF(H)". is subtracted, the zero flag=“1”.
Then, if the operation result of the A-th byte and B-th byte is zero flag="1" and the operation result of the A-th byte and C-th byte is zero flag="1", then the A-th byte and the B-th byte , and the C-th byte are both "FF(H)".
It should be noted that the above applies not only to the total number of games played counter, but also to the total payout (cumulative) counter.

b)第2の方法
3バイトで構成されるカウンタのうち、下位2バイトであるBバイト目及びCバイト目をたとえばHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタ値に「1」を加算する。この加算により、キャリーフラグ=「1」となったときは、次の演算に移行し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、この時点で演算を終了する。キャリーフラグ≠「1」であることは、すなわちHLレジスタ値が「FF」でないことを意味するためである。
キャリーフラグ=「1」となったときは、上位1バイトであるAバイト目をAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタに、キャリーフラグ=「1」を加算する。その結果、キャリーフラグ=「1」となったときは、3バイトフルであると判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、3バイトフルでないと判断する。
以上のように演算すれば、3バイトフルであるか否かを判断するごとに演算をする必要があるが、アドレス「F28B(H)」のカウント上限フラグを持つ必要がなくなる。
b) Second method The B-th byte and the C-th byte, which are the lower two bytes, of the 3-byte counter are stored in, for example, the HL register. Then, "1" is added to the HL register value. When the carry flag=“1” as a result of this addition, the operation proceeds to the next operation, and when the carry flag ≠“1”, the operation ends at this point. This is because the carry flag ≠ "1" means that the HL register value is not "FF".
When the carry flag=“1”, the A-th byte, which is the upper 1 byte, is stored in the A register. Then, the carry flag=“1” is added to the A register. As a result, when the carry flag=“1”, it is determined that the 3 bytes are full, and when the carry flag ≠“1”, it is determined that the 3 bytes are not full.
If the calculation is performed as described above, it is necessary to perform the calculation each time it is determined whether or not the data is 3 bytes full.

(2)上記実施形態では、比率の表示切替え時間「約5.0秒」を、割込み回数「2144(D)」に設定し、点滅切替え時間「約0.3秒」を、割込み回数「134(D)」に設定した。これにより、識別セグ又は比率セグを点滅表示するときに、消灯から点灯に切り替わるタイミングで比率表示内容を切り替えることが可能となる。
しかし、これに限らず、表示切替え時間を、「約5.0秒」に最も近くなる割込み回数とし、かつ、点滅切替え時間を、「約0.3秒」に最も近くなる割込み回数としてもよい。
たとえば、表示切替え時間をカウントする割込み回数を「2237(D)」(2237×2.235≒4999.695ms)とすることが挙げられる。
なお、点滅切替え時「約0.3秒」に最も近い割込み回数は、「134(D)」であるので、第26実施形態と同一となる。
(2) In the above embodiment, the ratio display switching time "about 5.0 seconds" is set to the number of interrupts "2144 (D)", and the blink switching time "about 0.3 seconds" is set to the number of interrupts "134 (D)”. As a result, when the identification seg or the ratio seg is blinking, it is possible to switch the ratio display content at the timing of switching from off to on.
However, the present invention is not limited to this, and the display switching time may be set to the number of interrupts closest to "about 5.0 seconds", and the blink switching time may be set to the number of interrupts closest to "about 0.3 seconds". .
For example, the number of interrupts for counting the display switching time may be set to "2237 (D)" (2237×2.235≈4999.695 ms).
The number of interrupts closest to "about 0.3 seconds" at the time of flashing switching is "134 (D)", which is the same as in the twenty-sixth embodiment.

このように設定する場合、識別セグ又は比率セグを消灯から点灯に切り替えた直後に、表示切替え時間の「5.0」秒に到達する場合が考えられる。そうすると、たとえば、消灯から点灯に切り替わった直後に次の表示に切り替わったときは、一瞬点灯した後に表示内容が切り替わってしまう。
このようにならないにする(見栄えをよくする、故障しているかもしれないと思わせないようにする)ために、たとえば点灯から消灯に切り替わる時間が到来したとき、及び消灯から点灯に切り替わる時間が到来したときは、表示切替え時間の残り時間を判断し、残り時間がたとえば「0.3」秒以下であったときは、点滅切替えのタイマを更新しないようにすることが挙げられる。
When setting in this way, the display switching time of 5.0 seconds may be reached immediately after the identification seg or ratio seg is switched from off to on. Then, for example, when switching to the next display immediately after switching from off to lighting, the display contents are switched after lighting for a moment.
In order to prevent this from happening (to improve the appearance and prevent people from thinking that it may be out of order), for example, when the time to switch from lighting to lighting comes, and the time to switch from lighting to lighting When it arrives, the remaining time of the display switching time is determined, and when the remaining time is, for example, 0.3 seconds or less, the flashing switching timer is not updated.

具体例としては、たとえば、識別セグ又は比率セグを点滅させている場合に、表示切替え時間の残り時間がたとえば「0.3」秒以下となったときは、表示切替え時間が到来するまで、現時点での点灯又は消灯状態をそのまま維持(延長)する。そして、表示切替え時間となったときに、次の比率表示に切り替える(この切替え時点で、点滅切替え時間を再セットする)。ここで、消灯状態を維持して表示切替え時間が「0」となったときは、次の比率表示を点滅させるときは、点灯状態から開始してもよい。一方、点灯状態を維持して表示切替え時間が「0」となったときは、次の比率表示を点滅させるときは、消灯状態から開始してもよい。 As a specific example, for example, when the identification seg or the ratio seg is blinking, when the remaining time of the display switching time becomes, for example, "0.3" seconds or less, the current time is displayed until the display switching time arrives. Maintain (extend) the lighting or extinguishing state of . Then, when the display switching time comes, the display is switched to the next ratio display (at the time of this switching, the flashing switching time is reset). Here, when the display switching time becomes "0" while maintaining the light-off state, the next ratio display may be started from the light-on state when blinking. On the other hand, when the lighting state is maintained and the display switching time becomes "0", when the next ratio display is to be blinked, the lighting state may be started from the non-lighting state.

(3)上記の例とは逆に、点滅切替え時間を基準として、表示切替え時間を変動させてもよい。たとえば第26実施形態と同様に、点滅周期を「0.6」秒(点灯「0.3秒」、消灯「0.3」秒)とする。
そして、点灯から消灯に切り替わるとき、及び消灯から点灯に切り替わるときに、表示切替え時間の残り時間を判断し、表示残り時間がたとえば「0.2」秒以下であるときは、その時点で現在の比率表示を終了し、次の比率表示を開始する(表示切替え時間を再セットする)ことが挙げられる。
ここで、比率表示を切り替えた場合において、次の比率表示も点滅条件を満たすときは、点灯又は消灯のいずれから開始してもよい。また、前の比率表示が消灯で終了したときは、次の比率表示は点灯から開始し、前の比率表示が点灯で終了したときは、次の比率表示は消灯から開始してもよい。
(3) Contrary to the above example, the display switching time may be changed based on the flashing switching time. For example, as in the twenty-sixth embodiment, the flashing period is set to "0.6" seconds (lighting "0.3 seconds", turning off "0.3" seconds).
Then, when switching from lighting to lighting and switching from lighting to lighting, the remaining time of the display switching time is determined. Ending the ratio display and starting the next ratio display (resetting the display switching time) can be mentioned.
Here, when the ratio display is switched, if the next ratio display also satisfies the blinking condition, the lighting or extinguishing may be started. Further, when the previous ratio display ends with light off, the next ratio display may start with lighting, and when the previous ratio display ends with lighting, the next ratio display may start with light off.

(4)第26実施形態で示した、電源投入後のRWMエラーが発生したとき/発生しなかったときのクリア(初期化)範囲は、例示であり、これに限られるものではない。
たとえば第1に、電源オン時に、RWM異常と判断しなかったときのRWMのクリア範囲として、計算及び表示に関するRWM53のアドレス(たとえば、「F210(H)」~「F289(H)」)はクリア範囲に設定せず、タイマ等に関するRWM53のアドレス(たとえば、「F28A(H)」以降)はクリア範囲に設定してもよい。この場合、RWMクリア後には有利区間比率から表示が開始されることとなる。また、有利区間比率の表示時間は、初期設定値(約5秒)となる。
また第2に、電源オン時に、RWM異常と判断しなかったときのRWMのクリア範囲として、計算、表示、及びタイマに関するRWM53のアドレス(たとえば、「F210(H)」~「F292(H)」)はクリア範囲に設定せず、その他のRWM53のアドレス(たとえば、「F293(H)」以降)はクリア範囲に設定してもよい。この場合、RWMクリア後には有利区間比率から表示が開始されるとは限らない。具体的には、電源がオフにされたときに表示されていた表示項目から表示が開始されることとなる。また、当該表示項目の表示時間は必ずしも約5秒間表示されるとは限らない。たとえば、役物比率(6000回)の表示を開始してから「T」秒経過後に電源がオフにされたときは、RWMクリア後には、役物比率(6000回)の表示から開始し、かつ、その表示時間は、「5-T」秒となる。
(4) The range of clearing (initialization) when an RWM error occurs/does not occur after power-on shown in the twenty-sixth embodiment is an example, and is not limited to this.
For example, firstly, when the power is turned on, the RWM 53 address related to calculation and display (for example, "F210 (H)" to "F289 (H)") is cleared as the RWM clear range when it is not determined that the RWM is abnormal. The addresses of the RWM 53 related to timers (for example, after "F28A(H)") may be set in the clear range instead of being set in the range. In this case, after the RWM is cleared, the display starts from the advantageous section ratio. Also, the display time of the advantageous section ratio is the initial setting value (approximately 5 seconds).
Secondly, when the power is turned on, the RWM 53 address (for example, "F210 (H)" to "F292 (H)" related to calculation, display, and timer is used as the RWM clear range when it is not determined that the RWM is abnormal. ) may not be set in the clear range, and other addresses of the RWM 53 (for example, after "F293(H)") may be set in the clear range. In this case, the display does not necessarily start from the advantageous section ratio after the RWM is cleared. Specifically, the display starts from the display item that was displayed when the power was turned off. Also, the display time of the display item is not necessarily displayed for about 5 seconds. For example, when the power is turned off after "T" seconds have passed since the display of the character ratio (6000 times) started, after clearing the RWM, the display of the character ratio (6000 times) starts, and , the display time is "5-T" seconds.

(5)第26実施形態では、RWM53の記憶領域として、メダル払出し枚数データ(F040(H))とメダル払出し枚数バッファ(F041(H))とを設けた。これに対し、メダル払出し枚数バッファを設けずに、メダル払出し枚数データのみで、払出し枚数のカウントを実行することも可能である。
上述したように、メダル払出し枚数データは、貯留枚数1枚加算又はメダル1枚払出し処理が1回実行されるごとに「1」減算される。
そこで、貯留枚数1枚加算又はメダル1枚払出し処理が1回実行されるごとに、比率計算用の払出し枚数を記憶する記憶領域に、「1」ずつ加算してもよい。
(5) In the twenty-sixth embodiment, as the storage area of the RWM 53, the payout medal data (F040(H)) and the payout medal buffer (F041(H)) are provided. On the other hand, it is also possible to count the number of payouts using only the data of the number of payout medals without providing a buffer for the number of payout medals.
As described above, the paid-out medal count data is decremented by "1" each time the number of stored medals is added by one or the payout process of one medal is executed once.
Therefore, each time the process of adding one stored medal or paying out one medal is executed, the storage area for storing the number of payouts for ratio calculation may be incremented by "1".

(6)第26実施形態では、比率計算処理(S_CAL_SET )において、十の位及び一の位の被除数を、それぞれ10倍する(計算値セット(S_CAL_SET ))ことにより求めた。しかし、これに限らず、被除数の値を100倍し、「0」以上かつ除数未満となるまで、除数を繰返し減算する方法で求めることも可能である。
具体的には、「Y(被除数)/X(除数)」の演算において、
a)「Y」を100倍にした「100×Y」を算出する。
b)「100×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(100×Y-X×R)<X
を満たす「R」(比率)を算出する方法が挙げられる。
(6) In the twenty-sixth embodiment, in the ratio calculation process (S_CAL_SET), the dividends in the tens place and the ones place are each multiplied by 10 (calculated value set (S_CAL_SET)). However, it is also possible to multiply the value of the dividend by 100 and repeatedly subtract the divisor until it becomes equal to or greater than "0" and less than the divisor.
Specifically, in the calculation of "Y (dividend) / X (divisor)",
a) Calculate “100×Y” by multiplying “Y” by 100 times.
b) By repeatedly subtracting “X” from “100×Y” and subtracting “X” from the value after subtraction when the value after subtraction is greater than or equal to “X”,
0≦(100×Y−X×R)<X
There is a method of calculating "R" (ratio) that satisfies.

(7)比率計算処理(S_CAL_SET )において、99%をセットする方法として、図202に示す方法以外の方法も可能である。
図221は、図202中、ステップS2400以降の処理の他の例を示すフローチャートである。図221において、図202と異なる処理については、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。
図221において、ステップS2400で一の位の比率計算実行(S_CAL_EXE )をした後、S2651に進み、比率として99%をセットする。具体的には、計算した比率に対応するRWMアドレスに、「99(H)」を記憶する処理を実行する。
(7) In the ratio calculation process (S_CAL_SET), a method other than the method shown in FIG. 202 is also possible as a method of setting 99%.
FIG. 221 is a flow chart showing another example of the processing after step S2400 in FIG. In FIG. 221, processes different from those in FIG. 202 are underlined under the step numbers.
In FIG. 221, after execution of the ratio calculation for the ones digit (S_CAL_EXE) at step S2400, the flow advances to step S2651 to set 99% as the ratio. Specifically, a process of storing "99(H)" in the RWM address corresponding to the calculated ratio is executed.

次のステップS2652では、算出した比率が「99」以上であるか否かを判断する。計算した比率が、「99」又は「100」であるときは、「Yes」となる。算出した比率が「99」以上であると判断したときはステップS2402に進み、「99」以上でないと判断したときはステップS2401に進む。ステップS2401では、上述したように、計算結果バッファを取得する。したがって、算出した比率が「99」以上であるときは、ステップS2651でセットした比率「99」を維持し、ステップS2401(計算結果バッファの取得)を行うことなくステップS2402に進んで計算結果バッファを初期化する。その後の処理は、第26実施形態(図202)と同様である。
また、第27実施形態(1)(図215)においても、図221(ただし、ステップS2407の処理はなし)を適用することができる。
In the next step S2652, it is determined whether or not the calculated ratio is "99" or more. If the calculated ratio is "99" or "100", then "Yes". If it is determined that the calculated ratio is "99" or more, the process proceeds to step S2402, and if it is determined that it is not "99" or more, the process proceeds to step S2401. In step S2401, a calculation result buffer is acquired as described above. Therefore, when the calculated ratio is "99" or more, the ratio "99" set in step S2651 is maintained, and the process advances to step S2402 to save the calculation result buffer without performing step S2401 (acquisition of calculation result buffer). initialize. Subsequent processing is the same as in the twenty-sixth embodiment (FIG. 202).
221 (however, the processing of step S2407 is omitted) can also be applied to the twenty-seventh embodiment (1) (FIG. 215).

(8)第26及び第27実施形態では、たとえば図202中、ステップS2390に示すように、除数(分母の値)が「0」であるときは、比率計算を実行しないようにした。ここで、ステップS2389の計算値セットでは、除数が「0」のときには比率計算処理を実行しないようにするため、ゼロフラグ=「1」となるようにした。
しかし、これに限らず、ステップS2389の計算値セット(図203)では、ステップS2411の前に、被除数(分子の値)が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときは、ゼロフラグ=「1」となるようにしてもよい(なお、被除数が「0」であると判断したときは、ステップS2411以降の処理を実行することなく本フローチャートによる処理を終了する)。これにより、計算値セットの終了時には、除数又は被除数のいずれかが「0」であるときは、ゼロフラグ=「1」となる。そして、図202のステップS2390に進み、除数又は被除数のいずれかが「0」であるか否かを判断し、いずれかが「0」であるとき(すなわち、ゼロフラグ=「1」であるとき)は、ステップS2391以降の比率計算を行わず、ステップS2407に進むようにしてもよい。
(8) In the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments, for example, as shown in step S2390 in FIG. 202, when the divisor (denominator value) is "0", the ratio calculation is not executed. Here, in the calculated value set in step S2389, the zero flag=“1” so as not to execute the ratio calculation process when the divisor is “0”.
However, not limited to this, in the calculation value set (FIG. 203) in step S2389, before step S2411, it is determined whether or not the dividend (numerator value) is "0". When it is determined, the zero flag may be set to "1" (Note that when it is determined that the dividend is "0", the processing according to this flowchart is terminated without executing the processing after step S2411. ). As a result, when either the divisor or the dividend is "0" at the end of the calculation value set, the zero flag="1". Then, proceeding to step S2390 in FIG. 202, it is determined whether or not either the divisor or the dividend is "0", and if either is "0" (that is, when the zero flag="1") Alternatively, the process may proceed to step S2407 without performing the ratio calculations after step S2391.

(9)第26実施形態では、比率計算処理(図202)中、ステップS2404において、算出した比率から「A0(H)」を減算する処理を行い、桁下がりがないときに、比率が「100%」であると判断した。
これに対し、比率計算処理を実行する前に、比率が100%であるか否かを判断し、100%であると判断したときは、比率計算処理を実行しないようにすることも可能である。たとえば、被除数(割られる数)と除数(割る数)とを対比し、一致するか否かを判断し、一致すると判断したときは、比率が100%であると判断することができる。ただし、被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であるか否かを判断し、被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であると判断したときは、比率は100%でないと判断する(被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であるときは、比率は0%となる。)。
したがって、図202の比率計算処理を開始する場合、ステップS2381の処理の前に、以下の処理を設ける。
(9) In the twenty-sixth embodiment, in step S2404 during the ratio calculation process (FIG. 202), a process of subtracting "A0(H)" from the calculated ratio is performed. %”.
On the other hand, it is also possible to determine whether the ratio is 100% before executing the ratio calculation process, and not to execute the ratio calculation process when it is judged to be 100%. . For example, the dividend (number to be divided) and the divisor (number to be divided) are compared to determine whether or not they match, and if they match, it can be determined that the ratio is 100%. However, it is determined whether at least one of the dividend and the divisor is "0", and if it is determined that at least one of the dividend and the divisor is "0", the ratio is determined not to be 100% (dividend or divisor). When at least one of the divisors is "0", the ratio is 0%.).
Therefore, when starting the ratio calculation process of FIG. 202, the following process is provided before the process of step S2381.

a)被除数(割られる数)と除数(割る数)とを対比し、一致するか否かを判断する。一致すると判断したときは、以下のb)に進む。一致しないと判断したときは、図202のステップS2381に進む。
b)被除数が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、以下のc)に進み、「0」であると判断したときは、比率計算を行うことなく、図202のステップS2407に進む。
c)除数が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、被除数と除数とが一致し、かつ被除数及び除数のいずれも「0」でない場合であるので、図202中、ステップS2405に進んで、99%をセットする。これに対し、「0」であると判断したときは、比率計算を行うことなく、図202のステップS2407に進む。
なお、上記の処理には、除数が「0」であるか否かの判断を含むので、図202中、ステップS2390の処理は不要となる。
a) Compare the dividend (the number to be divided) and the divisor (the number to divide by) to determine whether they match. If it is determined that they match, proceed to the following b). If it is determined that they do not match, the process proceeds to step S2381 in FIG.
b) Determine whether the dividend is "0". If it is determined not to be "0", the process proceeds to the following c), and if it is determined to be "0", the process proceeds to step S2407 in FIG. 202 without performing the ratio calculation.
c) Determine if the divisor is "0". If it is determined not to be "0", the dividend and divisor match, and neither the dividend nor the divisor is "0". On the other hand, when it is determined to be "0", the process proceeds to step S2407 in FIG. 202 without performing the ratio calculation.
Note that the above process includes a determination as to whether or not the divisor is "0", so the process of step S2390 in FIG. 202 is unnecessary.

(10)本実施形態では、遊技回数を記憶するRWM53の記憶領域(たとえば、アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)には、遊技回数を「1」消化するごとに、「1」を加算した。同様に、払出し枚数を記憶するRWM53の記憶領域(たとえば、アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)には、メダルを1枚払い出すごとに、「1」を加算した。このように、遊技回数及び払出し枚数に対して、加算される数を同一値とした。しかし、これに限らず、たとえば計算上の都合等により、遊技回数を「1」消化するごと、及び/又はメダルを1枚払い出すごとに、「2」、「10」等のように、「1」以外の値を記憶することも可能である。たとえば第1実施形態の有利区間遊技回数では、有利区間を1遊技消化するごとに「100(D)」を加算している。このように、遊技回数又は払出し枚数と、RWM53に加算される値とは、必ずしも同値でなくてもよい。したがって、遊技回数を加算する場合には遊技回数に対応する値を加算すればよく、払出し枚数を加算する場合には払出し枚数に対応する値を加算すればよい。以下のたとえば当初発明52等において、「対応する値」とは、このことを意味している。 (10) In this embodiment, the storage area of the RWM 53 for storing the number of games (for example, the total number of games counter at address "F26D(H)") stores "1" each time the number of games is "1". was added. Similarly, every time one medal is paid out, "1" is added to the storage area of the RWM 53 for storing the number of payouts (for example, the total payout (total) counter at address "F27C(H)"). In this way, the number to be added to the number of games played and the number of payouts are the same. However, not limited to this, for example, for convenience of calculation, every time "1" is played and/or one medal is paid out, "2", "10", etc. It is also possible to store values other than "1". For example, in the number of games in the advantageous section in the first embodiment, "100 (D)" is added each time one game is played in the advantageous section. Thus, the number of games played or the number of payouts and the value added to the RWM 53 may not necessarily be the same value. Therefore, when adding the number of games, the value corresponding to the number of games should be added, and when adding the number of payouts, the value corresponding to the number of payouts should be added. In the following, for example, the original invention 52, etc., "corresponding value" means this.

(11)表示切替え時間を記憶する記憶領域(アドレス「F290(H)」)の代わりに、表示切替えカウンタ(1バイトの記憶領域)を設けてもよい。この場合、点滅切替え時間が経過したときに、点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)の更新と、表示切替えカウンタの更新(「1」加算)を行う。たとえば、表示切替えカウンタは、「0」~「15(D)」を循環するインクリメントカウンタであって、「15(D)」を記憶しているときに「1」を加算したときは、比率表示番号を更新するように制御する。また、表示切替えカウンタに「15(D)」を記憶しているときに「1」を加算したときは、「0」が記憶されるように制御する。なお、このように制御するのは、「点滅切替え時間×16=表示切替え時間」としているためである。このような構成することにより、RWMの記憶領域を削減することができる。さらに、点滅周期と表示情報とを同期させることができる。 (11) A display switching counter (1-byte storage area) may be provided instead of the storage area (address "F290(H)") for storing the display switching time. In this case, when the flashing switching time has elapsed, the flashing switching flag (address "F28F(H)") is updated and the display switching counter is updated (addition of "1"). For example, the display switching counter is an increment counter that circulates from "0" to "15 (D)". Control to update the number. Also, when "1" is added to the display switching counter while "15 (D)" is stored, control is performed so that "0" is stored. The reason why the control is performed in this manner is that "blinking switching time x 16 = display switching time". With such a configuration, the RWM storage area can be reduced. Furthermore, the blinking period and the display information can be synchronized.

(12)比率セット処理(たとえば第26実施形態では図191、第27実施形態(1)では図212、第27実施形態(2)では図217)において、ステップS2335のカウント上限チェック、及びステップS2236の遊技回数上限フラグがオンか否かの判断を設けないようにすることも可能である。
また、図194のカウントアップにおいて、ステップS2284以降の処理を実行しない(ステップS2282で「Yes」のときは、ステップS2283を実行した後、本フローチャートによる処理を終了する)ようにすることも可能である。
上記のように制御する場合には、以下のように処理を実行する。
まず、図193の遊技回数カウントにおいて、ステップS2271の処理の前に、遊技回数上限フラグがオンか否かを判断する(実質上、ステップS2236と同じ処理)。そして、遊技回数上限フラグがオンであると判断したときは、遊技回数カウントを終了する。
(12) In the ratio setting process (for example, FIG. 191 in the twenty-sixth embodiment, FIG. 212 in the twenty-seventh embodiment (1), and FIG. 217 in the twenty-seventh embodiment (2)), the count upper limit check in step S2335 and step S2236 It is also possible to omit the judgment as to whether or not the number-of-games upper limit flag is on.
194, it is also possible not to execute the processing after step S2284 (if "Yes" in step S2282, execute step S2283 and then terminate the processing according to this flow chart). be.
When controlling as described above, the process is executed as follows.
First, in the number-of-games count in FIG. 193, it is determined whether or not the number-of-games upper limit flag is on before the process of step S2271 (substantially the same process as step S2236). Then, when it is determined that the number-of-games upper limit flag is ON, the number-of-games count is terminated.

また、図193の遊技回数カウントにおいて、ステップS2273を実行した後、キャリーフラグが「1」か否かを判断する。キャリーフラグが「1」でないときは遊技回数カウントを終了する。一方、キャリーフラグが「1」のときは、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)のD0ビット(遊技回数上限フラグ)を「1」にする。ここで、キャリーフラグが「1」になる場合とは、総遊技回数カウンタが上限値(FFFFFF(H))のときに、図193中、ステップS2273(カウントアップ)で「1」が加算されたときである。この場合には、総遊技回数カウンタを特定値(ここでは「FFFFFF(H)」)に補正する処理を実行する。そして、遊技回数カウントを終了する。
ここで、総遊技回数カウンタを特定値に補正する理由としては、6000回又は175000回の遊技が実行されたか否かに応じて、識別セグを点滅させるか否かが決定され、そのときに総遊技回数カウンタが参照されるからである。そのため、総遊技回数カウンタに記憶する特定値としては、必ずしも「FFFFFFF(H)」である必要はなく、175000回に達したことが分かればよい値、たとえば「F00000(H)」(十進数で15728640(D))等でもよい。
In addition, in the game number count in FIG. 193, after executing step S2273, it is determined whether or not the carry flag is "1". When the carry flag is not "1", the count of the number of games is ended. On the other hand, when the carry flag is "1", the D0 bit (game count upper limit flag) of the count upper limit flag (address "F28B(H)") is set to "1". Here, when the carry flag becomes "1", "1" is added in step S2273 (count up) in FIG. It is time. In this case, a process of correcting the total number-of-games counter to a specific value ("FFFFFF (H)" in this case) is executed. Then, the count of the number of games is ended.
Here, the reason for correcting the total number-of-games counter to a specific value is that whether or not to flash the identification segment is determined according to whether or not 6000 or 175,000 games have been played. This is because the number-of-games counter is referred to. Therefore, the specific value to be stored in the total number of games counter does not necessarily need to be "FFFFFFFF (H)", but a value that indicates that the game has reached 175,000 times, for example, "F00000 (H)" (decimal number 15728640 (D)) or the like.

また、図195の有利区間遊技回数カウントにおいて、ステップS2291で「Yes」と判断されたときは、遊技回数上限フラグがオンか否かを判断し、オンであると判断したときは有利区間遊技回数カウントを終了し、オフであると判断したときはステップS2292以降の処理に進む。
このようにすることによって、総遊技回数カウンタが上限値を超えたときから有利区間遊技回数カウントの値を加算しないようにすることができる。
195, when it is judged as "Yes" in step S2291, it is judged whether or not the game number upper limit flag is ON, and when it is judged to be ON, the advantageous section game number When it is determined that the count is finished and it is off, the process proceeds to step S2292 and the subsequent steps.
By doing so, it is possible to prevent the value of the advantageous section game number count from being added when the total game number counter exceeds the upper limit value.

さらにまた、図196の払出し枚数カウントにおいて、ステップS2304の払出し枚数上限バッファセットを設けないようにすることも可能である。
この場合には、図196中、ステップS2303の払出し枚数セットにおいて、図197中、ステップS2322のカウントアップの実行後、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグが「1」でないときには払出し枚数セットを終了し、キャリーフラグが「1」のときは、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)のD1ビット(払出し枚数上限フラグ)を「1」にした後、払出し枚数セットを終了する。ここで、キャリーフラグが「1」になる場合とは、図197中、ステップS2322のカウントアップにおいて総払出し(累計)カウンタ値に払出し枚数を加算したときに、上限値(「FFFFFF(H)」)を超えたときである。
たとえば、「X」遊技目のときの総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であるときに、8枚払出しの小役が入賞したと仮定する。このとき、ステップS2322のカウントアップにより、「000006(H)」が総払出し(累計)カウンタに記憶される。また、このときキャリーフラグが「1」となる。このようにした場合には、「X」遊技目を含む当該遊技目以降における連続役物払出し(累計)カウンタ、役物払出し(累計)カウンタは更新されないようになる。
なお、このように構成したときに、「X-1」遊技目の連続役物比率(累計)データ、及び役物比率(累計)データは、「X」遊技目を含む当該遊技目以降のデータとなる。これは、第27実施形態(1)の図215に記載したステップS2581~S2583の処理と同様の処理を実行することで可能となる。
なお、カウント上限フラグは、設定変更モードに移行してもクリアされない記憶領域に記憶されている必要がある。
Furthermore, in the payout number counting of FIG. 196, it is possible not to provide the payout number upper limit buffer set in step S2304.
In this case, in setting the number of payouts in step S2303 in FIG. 196, after counting up in step S2322 in FIG. If the carry flag is not "1", set the D1 bit (upper limit flag of the number of payouts) of the count upper limit flag (address "F28B(H)") to "1", then payout End the number setting. Here, when the carry flag becomes "1", when the payout number is added to the total payout (cumulative) counter value in the count-up of step S2322 in FIG. ) is exceeded.
For example, when the total payout (cumulative) counter value in the "X" game is "FFFFFE (H)", it is assumed that a small win of 8 payouts is won. At this time, "000006 (H)" is stored in the total payout (cumulative) counter by counting up in step S2322. At this time, the carry flag becomes "1". In this case, the continuous bonus payout (cumulative) counter and the bonus payout (cumulative) counter after the game including the "X" game are not updated.
When configured in this way, the continuous role ratio (cumulative) data for the "X-1" game and the accessory ratio (cumulative) data are the data after the game including the "X" game. becomes. This is made possible by executing the same processing as the processing of steps S2581 to S2583 described in FIG. 215 of the twenty-seventh embodiment (1).
Note that the count upper limit flag must be stored in a storage area that is not cleared even when the setting change mode is entered.

(13)上述した実施形態では、特別役(第1実施形態では、1BB(1BBA及び1BBB)の当選確率(単独当選、及び他の役との重複当選を含む)は、通常区間と有利区間とで同一値に設定したが、これに限らず、通常区間と有利区間とで、異なる当選確率に設定する(有利区間中は、役物の性能を高くする)ことも可能である。
具体的には、通常区間における特別役の当選確率(単独当選及び他の役との重複当選を含む合算値を示す。以下、(11)及び後述する(12)の説明において同じ。)を、たとえば「1/250」(以下、(11)及び(12)の説明において「通常確率」とも称する)に設定する。そして、通常区間では、1BBとRB(新たに設ける)の当選確率比率(以下、BR比率と称する)をたとえば「1:6」に(RBの方が当選しやすく)設定する。なお、1BB遊技での払出し枚数期待値は、RB遊技での払出し枚数期待値を超えることを前提としている。
通常区間において特別役に当選し、特別遊技を終了した後、有利区間(非ATであるか、ATであるかは任意)に移行させる。そして、有利区間中の少なくとも一部の区間では、特別役の当選確率を通常確率よりも高く設定する(たとえば「1/30」程度に設定することが挙げられる。以下、(11)及び(12)の説明において「高確率」とも称する。)ことが挙げられる。
(13) In the above-described embodiment, the winning probability of 1BB (1BBA and 1BBB) in the first embodiment (including single winning and double winning with other hands) is divided into normal section and advantageous section. However, it is also possible to set different winning probabilities between the normal section and the advantageous section (the performance of the accessory is increased during the advantageous section).
Specifically, the probability of winning a special role in the normal section (indicating the total value including single winning and double winning with other roles. Hereinafter, the same applies to the explanation of (11) and (12) below), For example, it is set to "1/250" (hereinafter also referred to as "normal probability" in the descriptions of (11) and (12)). Then, in the normal section, the winning probability ratio between 1BB and RB (newly provided) (hereinafter referred to as BR ratio) is set to, for example, "1:6" (RB is easier to win). It is assumed that the payout number expected value in the 1BB game exceeds the payout number expected value in the RB game.
After winning the special role in the normal section and finishing the special game, the game is shifted to the advantageous section (whether non-AT or AT is arbitrary). Then, in at least some of the advantageous sections, the winning probability of the special role is set higher than the normal probability (for example, it may be set to about "1/30". Hereinafter, (11) and (12) ) is also referred to as “high probability” in the description of ).

この場合、第1に、有利区間中は、ずっと、特別役の当選確率を高確率に設定することが挙げられる。
また第2に、有利区間中において、1回目の特別役の当選確率を高確率Aに設定し、2回目の特別役の当選確率を高確率B(B<A)に設定し、3回目の特別役の当選確率を高確率C(C<B)に設定する(以下、同様に、A>B>C>D>・・・)ことが挙げられる。
さらにまた第3に、以下の方法が挙げられる。
通常区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後に、有利区間かつ第1特定RT(有限RT)に移行させる。第1特定RTでは、BR比率を「2:1」に(1BBの方が当選しやすく)設定する。第1特定RTにおいて特別役に当選することなく、第1特定RTの遊技回数を消化したときは、第1特定RTから第2特定RTに移行させる。第2特定RTでは、BR比率をたとえば「1:4」に設定する。これにより、RBの方が当選しやすくなるので、第2特定RTは、第1特定RTよりも、メダル払出し枚数の期待値が低くなる。一方、第1特定RT中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後は、第1特定RTの遊技回数をリセットした上で第1特定RTを開始する。
なお、第1特定RTの有限遊技回数と、第1特定RT中における特別役の当選確率とから、いわゆるループ率(第1特定RTの遊技回数を消化する前に特別役に当選する確率)を設定することができる。
In this case, firstly, the winning probability of the special role is set to be high during the advantageous interval.
Second, in the advantageous section, set the winning probability of the first special role to a high probability A, set the winning probability of the second special role to a high probability B (B < A), and set the winning probability of the second special role to a high probability B (B < A). For example, the probability of winning a special combination is set to a high probability C (C<B) (hereinafter similarly A>B>C>D>...).
Furthermore, thirdly, the following method is mentioned.
When a special winning combination is won during a normal section, the player is shifted to an advantageous section and a first specific RT (limited RT) after finishing the special game. In the first specific RT, the BR ratio is set to "2:1" (1BB is easier to win). When the number of games of the first specific RT is completed without winning the special combination in the first specific RT, the first specific RT is shifted to the second specific RT. For the second specific RT, the BR ratio is set to "1:4", for example. As a result, RB is more likely to be won, so the second specific RT has a lower expected value for the number of medals to be paid out than the first specific RT. On the other hand, when a special role is won during the first specified RT and the special game is shifted to, the number of games of the first specified RT is reset and the first specified RT is started after the end of the special game.
From the finite number of games of the first specific RT and the winning probability of the special role during the first specific RT, the so-called loop rate (the probability of winning the special role before the number of games of the first specific RT is consumed) is calculated. Can be set.

また、第2特定RT中に特別役に当選し、特別遊技を終了すると、有利区間の終了条件を満たしていないことを条件に、第1特定RTに移行させる。このように設定すれば、たとえば、有利区間中に特別役に当選すれば、再度、第1特定RTに移行することができる。
また、第1特定RT滞在時、及び第2特定RT滞在時のいずれも、たとえば有利区間の継続上限に到達したとき等、有利区間の終了条件を満たしたときは、それぞれ第1特定RT又は第2特定RTを終了し、通常区間(通常区間用のRT)に移行させる。そして、特別役の当選確率も通常確率とする。通常区間用のRTに移行したときは、有利区間に関するパラメータのすべてを初期化することは、第3実施形態(たとえば図44(d)のステップS445、S446、S447、及びS471)と同様である。
Also, when the special combination is won during the second specified RT and the special game is ended, the game is shifted to the first specified RT on the condition that the termination condition of the advantageous section is not satisfied. By setting in this way, for example, if a special role is won during an advantageous section, the game can be shifted to the first specific RT again.
In addition, both when staying in the first specific RT and when staying in the second specific RT, when the end condition of the advantageous section is satisfied, such as when the upper limit of continuation of the advantageous section is reached, respectively, the first specific RT or the second specific RT 2 End the specific RT and shift to the normal section (RT for the normal section). Then, the winning probability of the special role is also the normal probability. Initializing all of the parameters for the advantageous section when transitioning to RT for the normal section is the same as in the third embodiment (for example, steps S445, S446, S447, and S471 in FIG. 44(d)). .

さらにまた、通常区間中に、特別役に当選することなく(特別遊技を経由しないで)、レア役の当選等により有利区間に移行したときは、最初の滞在RTを第1特定RTとしてもよく、あるいは、第2特定RTとしてもよい。
さらに、上記のように、有利区間中で特別役の当選確率を高確率に設定した場合において、たとえば有利区間中かつ非特別遊技中(役物非作動時)には、出玉率を「1」未満に設定すれば、通常区間に対する有利区間中の出玉の増加率を低めに設定することが可能となる。ただし、第3実施形態のように、「有利区間=AT」であってもよいのは、もちろんである。
Furthermore, during the normal section, when the special role is not won (without going through the special game), and the transition is made to the advantageous section due to the winning of the rare role, etc., the first staying RT may be the first specific RT. , or may be a second specific RT.
Furthermore, as described above, when the winning probability of the special combination is set to a high probability in the advantageous section, for example, during the advantageous section and during the non-special game (when the role is not activated), the ball payout rate is set to "1". ”, it is possible to set the rate of increase in the number of balls released in the advantageous section to be lower than that in the normal section. However, as in the third embodiment, "advantageous section=AT" may of course be acceptable.

また、通常区間から有利区間に移行したときに、どのような契機で移行したかによって、有利区間中の特別役の当選確率を変動させることも可能である。たとえば、通常区間では、特別役の当選によって有利区間に移行することが比較的容易(たとえば、上記のように「1/250」の確率)とする。これに対し、通常区間において、レア役(レアチェリー、レアリプレイ等)に当選し、特別遊技を経由することなく有利区間に移行する確率を、たとえば「1/16384」(極低確率)に設定する。そして、通常区間から特別役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別役の当選確率を高確率に設定する。これに対し、通常区間からレア役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別なRTに移行させ、1BBの当選確率をたとえば「1/20」(極高確率)に設定すること等も可能である。
さらに、通常区間から特別役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別遊技の終了後の遊技を非ATに設定し、通常区間からレア役の当選を契機として有利区間に移行したときは、有利区間の1遊技目からATに設定することが挙げられる。
In addition, it is also possible to change the winning probability of the special role in the advantageous section depending on what kind of opportunity the transition is made from the normal section to the advantageous section. For example, in the normal section, it is relatively easy to shift to the advantageous section by winning a special combination (for example, the probability of "1/250" as described above). On the other hand, in the normal section, the probability of winning a rare combination (rare cherry, rare replay, etc.) and moving to the advantageous section without going through the special game is set to, for example, "1/16384" (extremely low probability). do. Then, when the normal section shifts to the advantageous section triggered by the winning of the special combination, the winning probability of the special combination is set to a high probability. On the other hand, when the normal section shifts to an advantageous section triggered by the winning of a rare role, the transition to a special RT is made, and the winning probability of 1BB is set to, for example, "1/20" (extremely high probability). is also possible.
Furthermore, when shifting from the normal section to the advantageous section triggered by the winning of the special role, the game after the special game is set to non-AT, and when the normal section shifts to the advantageous section triggered by the winning of the rare role can be set to AT from the first game in the advantageous section.

また、通常区間から有利区間に移行し、特別役の当選確率を高確率に設定する場合において、a)特別役の当選確率を高確率にする期間だけ、ATの当選確率も高確率に設定すること、b)特別役の当選確率が高確率の期間は、ATの当選確率を通常確率に設定すること、c)特別役の当選確率を高確率に設定している期間とは無関係に、ATの当選確率を設定すること、等が挙げられる。
さらにまた、有利区間に移行して特別役の当選確率を高確率に設定した場合には、有利区間中における特別役の当選回数に上限(リミッター)を設けてもよい。たとえば、有利区間に移行した後、特別役の当選確率を高確率に設定するが、特別役にたとえば5回当選したときは、次回以降、有利区間中であっても通常区間における特別役の当選確率と同程度か、又はやや高い程度に設定することが挙げられる。
ここで、有利区間に移行した後、特別役の当選確率が高確率である間はATの当選確率を通常確率に設定し、特別役の当選確率が高確率である期間を終了した後、ATの当選確率を高確率に設定することが挙げられる。あるいは、これとは逆に、有利区間に移行したときに、最初はATの当選確率を高確率に設定し、ATの当選回数、遊技回数、払出し枚数が所定の閾値を超えたときは、ATの当選確率を通常確率とし、特別役の当選確率を高確率に設定することも可能である。
In addition, when shifting from a normal section to an advantageous section and setting the winning probability of the special role to a high probability, a) The winning probability of the AT is also set to a high probability only during the period in which the winning probability of the special role is set to a high probability. b) During the period when the probability of winning the special role is high, the probability of winning the AT is set to normal probability, c) Regardless of the period when the probability of winning the special role is set to high, the AT and setting the winning probability of.
Furthermore, when the winning probability of the special combination is set to a high probability after transitioning to the advantageous section, an upper limit (limiter) may be provided for the number of times the special combination is won during the advantageous section. For example, after moving to the advantageous section, the probability of winning the special role is set to a high probability, but when the special role is won, for example, five times, the special role will be won in the normal section from the next time onward even during the advantageous section. It may be set to the same degree as the probability or to a slightly higher degree.
Here, after shifting to the advantageous section, while the probability of winning the special role is high, the probability of winning the AT is set to normal probability, and after the period in which the probability of winning the special role is high, AT setting the winning probability to a high probability. Alternatively, on the contrary, when shifting to the advantageous section, the AT winning probability is set to a high probability at first, and when the number of winning times of AT, the number of games played, and the number of payouts exceed a predetermined threshold, AT It is also possible to set the probability of winning a special combination to be a normal probability, and set the probability of winning a special role to a high probability.

(14)上述した(13)の変形例では、有利区間中に特別役の当選確率を高確率に設定するものであった。しかし、これに限らず、通常区間/有利区間と、特別役の当選確率(通常確率/高確率)とを組み合わせたものを設けてもよい。たとえば、
有利区間かつ特別役高確率当選区間(区間1)
有利区間かつ特別役通常確率当選区間(区間2)
通常区間かつ特別役高確率当選区間(区間3)
通常区間かつ特別役通常確率当選区間(区間4)(いわゆる通常中)
を設けることが可能である。
そして、たとえば通常区間中に、第1実施形態の図17における1BBAに単独当選した場合において、置数「20」の方に当選したときは有利区間に移行するが、置数「10」の方に当選したときは有利区間に移行しない。この場合、置数「20」の方に当選したときは、特別遊技の終了後の遊技を区間1又は区間2に設定し、置数「10」の方に当選したときは、特別遊技の終了後の遊技を区間3又は区間4に設定することが挙げられる。
さらにまた、有利区間に移行したときは、区間1から区間2への移行条件、及び区間2から区間1への移行条件については、種々設定することが可能である。たとえば、昇格(転落)役の当選又は入賞、RT移行、所定遊技回数の消化、毎遊技行われる昇格(又は転落)抽選が挙げられる。
(14) In the modified example of (13) described above, the winning probability of the special combination is set to a high probability during the advantageous interval. However, it is not limited to this, and a combination of the normal section/advantageous section and the probability of winning a special role (normal probability/high probability) may be provided. for example,
Advantageous section and special role high probability winning section (section 1)
Advantageous section and special role normal probability winning section (section 2)
Normal section and special role high probability winning section (section 3)
Normal section and special role normal probability winning section (section 4) (so-called normal middle)
can be provided.
For example, in the case where 1BBA in FIG. 17 of the first embodiment is won alone during the normal section, if the number "20" is won, the transition to the advantageous section is made, but the number "10" is selected. If you win, you will not move to the advantageous section. In this case, when the number "20" is won, the game after the end of the special game is set to section 1 or section 2, and when the number "10" is won, the special game ends. Setting the subsequent game to section 3 or section 4 can be mentioned.
Furthermore, when transitioning to the advantageous section, various settings can be made for the conditions for transitioning from section 1 to section 2 and the conditions for transitioning from section 2 to section 1 . For example, winning or prize winning of a promotion (fall) role, RT transition, consumption of a predetermined number of games, promotion (or fall) lottery performed in each game can be mentioned.

(15)第26及び第27実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
また、第26及び第27実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(15) In the flowcharts shown in the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the drawings, and the order of processing can be changed if the order of processing can be changed. is also possible.
In addition, the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments and the various modifications described above are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.

<第28実施形態>
第28実施形態は、押し順指示情報が表示される獲得数表示LED78(デジット3、デジット4)の故障の有無、及び獲得数表示LED78に信号を送信する信号線の障害の有無を確認可能にしたものである。
<28th Embodiment>
In the twenty-eighth embodiment, it is possible to check whether there is a failure in the acquisition number display LED 78 (digit 3, digit 4) that displays the push order instruction information, and whether there is a failure in the signal line that transmits the signal to the acquisition number display LED 78. It is what I did.

すなわち、メダルの獲得枚数を表示する状況下では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
また、押し順指示情報を表示する状況下では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、押し順指示情報の一部である「=」をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、押し順指示情報の他の一部である「1」~「3」のいずれかをデジット4に表示する。
That is, in a situation where the number of acquired medals is displayed, in the interrupt process when the LED display counter value is "00100000 (B)", the upper digits of the number of acquired medals are displayed in digit 3, and the LED display counter value is "01000000". (B)”, the lower digits of the obtained number are displayed in digit 4 in the interrupt processing.
In addition, under the condition that the push order instruction information is displayed, in the interrupt process when the LED display counter value is "00100000 (B)", "=", which is a part of the push order instruction information, is displayed as the digit 3, In the interrupt process when the LED display counter value is "01000000 (B)", any one of "1" to "3", which is another part of the push order instruction information, is displayed on the digit 4.

さらに、設定値を変更可能な状況下(設定変更中)では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3が有するセグメントA~Gの7個を点灯させ(デジット3に「8」を表示し)、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4が有するセグメントA~Gの7個を点灯させる(デジット4に「8」を表示する)。
このように、設定変更中に、デジット3及び4が有するセグメントA~Gの7個を点灯させることにより、指示遊技区間において押し順指示情報が表示されるデジット3及び4が故障していないこと、並びにデジット3及び4にセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Furthermore, in a situation where the setting value can be changed (during setting change), in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the seven segments A to G of the digit 3 are lit ( "8" is displayed in digit 3), and in the interrupt process when the LED display counter value is "01000000 (B)", the seven segments A to G of digit 4 are lit up ("8" in digit 4). ).
In this way, by lighting the seven segments A to G of the digits 3 and 4 during the setting change, the digits 3 and 4 displaying the pushing order instruction information in the instruction game section are not malfunctioning. , and digits 3 and 4 are not disturbed.

また、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA~Gの7個が点灯し、かつデジット4が有する7個のセグメントのうち、セグメントA及びC~Gの6個は点灯するが、セグメントBが点灯しないときは、デジット4のセグメントBが故障している可能性を有すると判断できる。
さらにまた、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA~E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯せず、かつデジット4が有するセグメントA~E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯しないときは、デジット3及び4のセグメントFが故障している可能性だけでなく、セグメントFにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じている可能性を有すると判断できる。
Also, during the setting change, for example, the seven segments A to G of the digit 3 light up, and of the seven segments of the digit 4, the six segments A and C to G light up. If segment B does not illuminate, it can be determined that segment B of digit 4 may be faulty.
Furthermore, during a setting change, for example, the six segments A to E and G of digit 3 are illuminated, segment F is not illuminated, and the six segments A to E and G of digit 4 are illuminated. If it illuminates but segment F does not illuminate, it is possible that not only is segment F of digits 3 and 4 faulty, but that the signal line sending the segment signal to segment F is faulty. Then you can judge.

以下、第28実施形態について更に詳しく説明する。
第28実施形態では、デジット1~5及びこれらを点灯させるための回路構成は、第20実施形態と同様である。
ここで、第20実施形態と内容が一部重複するが、デジット1~5及びこれらを点灯させるための回路構成について説明する。
図125(A)に示すように、デジット1及び2から構成される貯留数表示LED76と、デジット3及び4から構成される獲得数表示LED78と、デジット5から構成される設定値表示LED73とを備えている。
また、図126に示すように、デジット1~5は、セグメントA~Gの7個のセグメントを有している。
The twenty-eighth embodiment will be described in more detail below.
In the twenty-eighth embodiment, the digits 1 to 5 and the circuit configuration for lighting them are the same as in the twentieth embodiment.
Here, although the content partially overlaps with the twentieth embodiment, the digits 1 to 5 and the circuit configuration for lighting them will be described.
As shown in FIG. 125(A), a stored number display LED 76 composed of digits 1 and 2, an acquired number display LED 78 composed of digits 3 and 4, and a set value display LED 73 composed of digit 5 are arranged. I have it.
Also, as shown in FIG. 126, digits 1-5 have seven segments, segments AG.

さらにまた、メイン制御基板50には、出力ポート2及び3が設けられている。
さらに、図128に示すように、出力ポート2からは、いずれのデジットを点灯させるかを示すデジット1~5信号が出力され、出力ポート3からは、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメントA~G信号が出力される。
Furthermore, output ports 2 and 3 are provided on the main control board 50 .
Further, as shown in FIG. 128, output port 2 outputs digit 1 to 5 signals indicating which digit to light, and output port 3 outputs segment A indicating which segment to light. ~G signal is output.

また、図129に示すように、メイン制御基板50上には、IC2及びIC3が設けられている。
さらにまた、IC2は、デジット1~5信号の制御に係るICであり、D0~D7出力端子から構成される出力ポート2を有している。
さらに、IC3は、セグメントA~G信号の制御に係るICであり、D0~D7出力端子から構成される出力ポート3を有している。
Also, as shown in FIG. 129, IC2 and IC3 are provided on the main control board 50 .
Furthermore, IC2 is an IC for controlling digit 1-5 signals, and has an output port 2 composed of D0-D7 output terminals.
Further, IC3 is an IC related to control of the segment A to G signals, and has an output port 3 composed of D0 to D7 output terminals.

また、図129及び図131に示すように、デジット1信号線は、IC2が有する出力ポート2のD3出力端子から出て、デジット1の駆動信号線に接続されている。
デジット2~5信号線についても、デジット1信号線と同様に、IC2が有する出力ポート2のD4~D7出力端子からそれぞれ出て、デジット2~5の駆動信号線にそれぞれ接続されている。
As shown in FIGS. 129 and 131, the digit 1 signal line is output from the D3 output terminal of the output port 2 of IC2 and is connected to the digit 1 drive signal line.
Similarly to the digit 1 signal line, the digit 2 to 5 signal lines are output from the D4 to D7 output terminals of the output port 2 of the IC 2 and connected to the digit 2 to 5 drive signal lines, respectively.

また、図129及び図131に示すように、セグメントA信号線は、IC3が有する出力ポート3のD0出力端子から出て、デジット1~5のセグメントAに接続されている。
セグメントB~G信号線についても、セグメントA信号線と同様に、IC3が有する出力ポート3のD1~D6出力端子からそれぞれ出て、デジット1~5のセグメントB~Gにそれぞれ接続されている。
これにより、デジット1~5において、セグメントA~G信号が兼用とされている。
Also, as shown in FIGS. 129 and 131, the segment A signal line is output from the D0 output terminal of the output port 3 of IC3 and is connected to segment A of digits 1-5.
Similarly to the segment A signal line, the segment B to G signal lines are output from the D1 to D6 output terminals of the output port 3 of the IC 3 and connected to the segments B to G of the digits 1 to 5, respectively.
As a result, digits 1 to 5 are shared with segment A to G signals.

また、たとえば、出力ポート2のD5出力端子からデジット3信号を出力すると、デジット3のセグメントA~Gが点灯可能となる。このとき、たとえば、出力ポート3のD1出力端子からセグメントB信号を出力し、かつ出力ポート3のD2出力端子からセグメントC信号を出力すると、デジット3のセグメントB及びCが点灯する。これにより、デジット3に「1」が表示される。 Also, for example, when a digit 3 signal is output from the D5 output terminal of the output port 2, segments A to G of digit 3 can be lit. At this time, for example, when the segment B signal is output from the D1 output terminal of output port 3 and the segment C signal is output from the D2 output terminal of output port 3, segments B and C of digit 3 are lit. This causes digit 3 to display a "1".

また、割込み処理では、デジット1~5のうち、いずれか1つのデジットのみが点灯可能となるように設定されており、2.235ms周期で実行される割込み処理ごとに、点灯させるデジットを順次切り替えていく。すなわち、ダイナミック点灯を実行する。
特に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、出力ポート2から「00001000(B)」の信号を出力することにより、出力ポート2のD3出力端子からデジット1信号が出力されて、デジット1が点灯可能となる。
In the interrupt process, only one of the digits 1 to 5 is set to be illuminated, and the digit to be illuminated is switched sequentially for each interrupt process executed at a cycle of 2.235ms. To go. That is, dynamic lighting is executed.
In particular, in interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", by outputting a signal of "00001000 (B)" from the output port 2, the digit 1 signal is output from the D3 output terminal of the output port 2. is output and digit 1 can be illuminated.

同様に、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、デジット2が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、デジット3が点灯可能となる。
また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、デジット4が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「10000000(B)」のときの割込み処理では、デジット5が点灯可能となる。
Similarly, in interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)", digit 2 can be lit, and in interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", digit 3 is lit. It becomes possible.
Also, in interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", digit 4 can be lit, and in interrupt processing when the LED display counter value is "10000000 (B)", digit 5 can be lit. becomes.

また、図132(B)に示すように、LED表示要求フラグは、通常中は「01111111(B)」となり、設定変更中は「11100000(B)」となり、設定確認中は「11111000(B)」となる。
そして、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、その演算結果に対応するデジットを点灯させる。
As shown in FIG. 132B, the LED display request flag is "01111111 (B)" during normal operation, "11100000 (B)" during setting change, and "11111000 (B)" during setting confirmation. ”.
In the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134, an AND operation is performed on the LED display counter and the LED display request flag, and the digit corresponding to the result of the calculation is lit.

図222は、RWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル、及び内容を示す図である。
なお、図222で示すデータは、第28実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
FIG. 222 shows the addresses, labels and contents of data stored in the RWM 53. FIG.
Note that the data shown in FIG. 222 is for use in the description of the twenty-eighth embodiment, and the data stored in the RWM 53 is not limited to these.

アドレス「F000(H)」は、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)である。
第25実施形態で説明したように、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N-1」が記憶される。
本実施形態では、設定値「1」~「6」を有する。このため、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「0」~「5」のいずれかの値が記憶される。
また、設定値表示LED73には、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶されている設定値データ「N-1」に「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
The address "F000(H)" is the set value data storage area (_NB_RANK).
As described in the twenty-fifth embodiment, when the setting value is "N", the setting value data "N-1" is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK).
In this embodiment, it has set values "1" to "6". Therefore, any one of the setting value data "0" to "5" is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK).
The set value display LED 73 displays "N" as the set value by adding "1" to the set value data "N-1" stored in the set value data storage area (_NB_RANK).

アドレス「F010(H)」は、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)であり、本実施形態では、貯留枚数データとして、「0」~「50」のいずれかの値が記憶される。
たとえば、50枚のメダルが貯留されているときは、貯留枚数データ「50」が貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶される。
The address "F010(H)" is the reserved number data storage area (_NB_CREDIT), and in this embodiment, any value from "0" to "50" is stored as the reserved number data.
For example, when 50 medals are reserved, the reserved number data "50" is stored in the reserved number data storage area (_NB_CREDIT).

そして、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(貯留枚数)の上位桁がデジット1(貯留数表示LED76の上位桁)に表示される。
また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(貯留枚数)の下位桁がデジット2に表示される。
In the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", the upper digit of the value (stored number of sheets) stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) is digit 1 (reserved number display LED 76 upper digits).
Also, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)", the lower digit of the value (the number of accumulated coins) stored in the accumulated number data storage area (_NB_CREDIT) is displayed in digit 2.

アドレス「F011(H)」は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)である。本実施形態では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、獲得枚数データ、設定変更中表示データ、又は押し順指示番号が記憶される。
メダルの払出し時には、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、獲得枚数データとして、「0」~「9」のいずれかの値が記憶される。
The address "F011(H)" is the acquisition number data storage area (_NB_PAYOUT). In this embodiment, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) stores the acquired number data, the setting change display data, or the pressing order instruction number.
At the time of payout of medals, any value of "0" to "9" is stored as the acquired number data in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).

また、設定変更中は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、設定変更中表示データとして、「88」が記憶される。
さらにまた、押し順指示時(指示遊技区間において、遊技者に有利となるストップスイッチ42の押し順を報知するとき)には、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、押し順指示番号として、「A0(H)」、「A1(H)」、「A2(H)」又は「A3(H)」のいずれかの値が記憶される。
Also, during the setting change, "88" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as display data during setting change.
Furthermore, when instructing the pressing order (when notifying the pressing order of the stop switch 42 that is advantageous to the player in the instructed game section), the winning number data storage area (_NB_PAYOUT) stores the following as the pressing order instruction number. Any value of "A0(H)", "A1(H)", "A2(H)" or "A3(H)" is stored.

たとえば、9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されるときは、獲得枚数データとして、まずは「0」が獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。その後、メダルが1枚払い出されるごとに、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値に「1」が加算されていく。すなわち、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は、「0」→「1」→「2」→「3」→・・・→「9」のように、メダルの払出しに応じて更新されていく。そして、9枚目のメダルが払い出されたときは、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は「9」になる。 For example, when 9 medals are won and 9 medals are paid out, "0" is first stored in the winning number data storage area (_NB_PAYOUT) as the winning number data. After that, every time one medal is paid out, "1" is added to the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). That is, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is updated according to the payout of medals, such as "0" → "1" → "2" → "3" → ... → "9". go. Then, when the ninth medal is paid out, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) becomes "9".

そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されている値の上位桁がデジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に表示される。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データが記憶されていれば、獲得枚数の上位桁がデジット3に表示され、設定変更中表示データが記憶されていれば、設定変更中であることを示す「8」の値がデジット3に表示され、押し順指示番号が記憶されていれば、押し順指示情報(押し順指示情報であることを示す)「=」がデジット3に表示される。 Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the upper digits of the value stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) are changed to digit 3 (the upper digits of the acquired number display LED 78). Is displayed. At this time, if the acquired number data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the upper digit of the acquired number is displayed in digit 3, and if the setting change display data is stored, the setting is being changed. A value of "8" indicating that there is a push order instruction number is displayed in digit 3, and if the push order instruction number is stored, "=" is displayed in digit 3 (indicating that it is push order instruction information). be done.

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されている値の下位桁がデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に表示される。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データが記憶されていれば、獲得枚数の下位桁がデジット4に表示され、設定変更中表示データが記憶されていれば、設定変更中であることを示す「8」の値がデジット4に表示され、押し順指示番号が記憶されていれば、押し順指示情報(押し順を示す)「0」~「3」のいずれかの値がデジット4に表示される。 Also, in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", the lower digits of the value stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) are changed to digit 4 (lower digits of the acquired number display LED 78). Is displayed. At this time, if the winning number data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the lower digit of the acquired number is displayed in digit 4, and if the setting change display data is stored, the setting is being changed. If the value of "8" indicating that there is a push order is displayed in digit 4 and the push order instruction number is stored, any value of "0" to "3" of the push order instruction information (indicating the push order) is displayed. Displayed in digit 4.

アドレス「F012(H)」は、LED表示カウンタ値記憶領域(_CT_LED_DSP )であり、割込み処理が行われるごとに、「00000001(B)」→「00000010(B)」→「00000100(B)」→・・・→「10000000(B)」→「00000000(B)」→「00000001(B)」のように、値が更新されていく。
アドレス「F013(H)」は、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )であり、図222に示すように、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じた値が記憶される。
The address "F012 (H)" is the LED display counter value storage area (_CT_LED_DSP), and each time an interrupt process is performed, "00000001 (B)" → "00000010 (B)" → "00000100 (B)" → . . . →"10000000 (B)"→"00000000 (B)"→"00000001 (B)".
Address "F013(H)" is an LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP), and as shown in FIG.

アドレス「F014(H)」は、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )である。
復帰可能エラーが発生していないときは、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )には「00(H)」が記憶される。
そして、復帰可能エラーが発生すると、発生した復帰可能エラーの種類に応じたエラー番号がエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶される。本実施形態では、復帰可能エラーとして、図222に示す10種類のエラーを検知する。なお、復帰可能エラーは、これらに限られるものではない。
また、エラーが解除されるまでは、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )の値は維持され、エラーが解除されると(エラーから復帰すると)、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に再び「00(H)」が記憶される。
Address "F014(H)" is an error number storage area (_NB_ERROR).
When no recoverable error has occurred, "00 (H)" is stored in the error number storage area (_NB_ERROR).
When a recoverable error occurs, an error number corresponding to the type of recoverable error that has occurred is stored in the error number storage area (_NB_ERROR). In this embodiment, 10 types of errors shown in FIG. 222 are detected as recoverable errors. Note that recoverable errors are not limited to these.
The value of the error number storage area (_NB_ERROR) is maintained until the error is cleared. ” is stored.

たとえば、HPエラー(メダル詰まりエラー)発生時には、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )にエラー番号として「0E(H)」(10進数で「14」)が記憶される。この場合、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「H」の文字が表示され、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「P」の文字が表示される。すなわち、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶された「0E(H)」の値から、デジット3に「H」の文字を表示し、デジット4に「P」の文字を表示するためのオフセット値が算出される。 For example, when an HP error (medal jam error) occurs, "0E(H)" ("14" in decimal) is stored as an error number in the error number storage area (_NB_ERROR). In this case, in the interrupt process when the LED display counter value is "00100000 (B)", the character "H" is displayed in digit 3 (higher digit of the acquired number display LED 78), and the LED display counter value is "01000000 ( B)”, the character “P” is displayed in the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78). That is, from the value of "0E(H)" stored in the error number storage area (_NB_ERROR), the offset value for displaying the character "H" in digit 3 and the character "P" in digit 4 is calculated.

アドレス「F040(H)」は、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )
であり、本実施形態では、メダル払出し枚数データとして、「0」~「9」のいずれかの値が記憶される。
なお、本実施形態では、1遊技におけるメダルの払出し枚数は最大で9枚であるため、メダル払出し枚数データは「0」~「9」となるが、たとえば、15枚役を設けたときは、メダル払出し枚数データは「0」~「15」となる。
Address "F040 (H)" is a medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL)
, and in this embodiment, any value from "0" to "9" is stored as the medal payout number data.
In the present embodiment, the maximum number of medals to be paid out in one game is 9, so the data of the number of medals to be paid out is "0" to "9". The medal payout number data is "0" to "15".

アドレス「F041(H)」は、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )であり、本実施形態では、アドレス「F040」のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )と同様に、「0」~「9」のいずかの値が記憶される。
入賞判定が行われると、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )及びメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の双方の値が更新される。このとき、双方のアドレスに同一の値が記憶される。たとえば、9枚役が入賞したときは、双方のアドレスに「9」が記憶される。
Address "F041 (H)" is a medal payout data buffer (_BF_PAY_MEDAL), and in this embodiment, like the medal payout data storage area (_NB_PAY_MEDAL) at address "F040", "0" to "9" Any value of is stored.
When a prize is determined, the values of both the medal payout data storage area (_NB_PAY_MEDAL) and the medal payout data buffer (_BF_PAY_MEDAL) are updated. At this time, the same value is stored at both addresses. For example, when a winning combination of 9 cards is won, "9" is stored in both addresses.

その後、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、メダルが1枚払い出されるごとに「1」減算され、メダルの払出し終了時には「0」になる。すなわち、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、「9」→「8」→「7」→・・・「2」→「1」→「0」のように、メダルの払出しに応じて更新されていく。
これに対し、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値は、メダルの払出しによっては更新されず、次回遊技の入賞判定時に更新されるまで維持される。
After that, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is decremented by "1" each time one medal is paid out, and becomes "0" when the medal payout is completed. That is, the value of the payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is changed according to the payout of medals, such as "9" → "8" → "7" → ... "2" → "1" → "0". will be updated over time.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) is not updated by the payout of medals, and is maintained until it is updated when winning is determined in the next game.

図223は、第28実施形態におけるLEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )、及びLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )を示す図であり、第20実施形態における図127の使用領域内データテーブルに対応する図である。
図223において、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )に「d」表示データとして「01011110(B)」を有する点が、図127の使用領域内データテーブルと異なり、それ以外は、図127の使用領域内データテーブルと同一である。
FIG. 223 is a diagram showing LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) in the twenty-eighth embodiment, which corresponds to the used area data table in FIG. 127 in the twentieth embodiment. .
In FIG. 223, unlike the data table within the use area shown in FIG. Same as data table.

図224は、ROM54の使用領域に記憶されるLEDセグメントテーブル1及びLEDセグメントテーブル2の各データのアドレスを示す図である。
LEDセグメントテーブル1は、先頭アドレスが「1811(H)」に設定され、この「1811(H)」から順に、LEDセグメントテーブル1の各データが記憶されている。
また、LEDセグメントテーブル2は、先頭アドレスが「1817(H)」に設定され、この「1817(H)」から順に、LEDセグメントテーブル2の各データが記憶されている。
さらに、LEDセグメントテーブル1とLEDセグメントテーブル2とは、連続するアドレスに記憶されている。
FIG. 224 is a diagram showing the addresses of each data of the LED segment table 1 and the LED segment table 2 stored in the used area of the ROM 54. As shown in FIG.
The LED segment table 1 has a top address set to "1811(H)", and each data of the LED segment table 1 is stored in order from "1811(H)".
Also, the LED segment table 2 has the top address set to "1817(H)", and each data of the LED segment table 2 is stored in order from this "1817(H)".
Furthermore, LED segment table 1 and LED segment table 2 are stored at consecutive addresses.

これにより、先頭アドレスとして「1811(H)」を指定したときは、LEDセグメントテーブル1及びLEDセグメントテーブル2の各データを、先頭アドレス「1811(H)」からのオフセット値により表すことができる。
また、先頭アドレスとして「1817(H)」を指定したときは、LEDセグメントテーブル2の各データを、先頭アドレス「1817(H)」からのオフセット値により表すことができる。
As a result, when "1811(H)" is specified as the top address, each data of LED segment table 1 and LED segment table 2 can be represented by an offset value from the top address "1811(H)".
Also, when "1817(H)" is designated as the top address, each data in the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the top address "1817(H)".

たとえば、H0エラー(払出しセンサの異常)発生時には、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレス「1811(H)」を指定する。また、H0エラーのエラー番号「10(H)」(10進数で「16」)から、上位桁のオフセット値として「1」を算出し、下位桁のオフセット値として「6」を算出する。
そして、先頭アドレス「1811(H)」に上位桁のオフセット値「1」を加算したアドレス、すなわち「1812(H)」のデータを読み込むことにより、デジット3に「H」を表示することができる。
同様に、先頭アドレス「1811(H)」に下位桁のオフセット値「6」を加算したアドレス、すなわち「1817(H)」のデータを読み込むことにより、デジット4に「0」を表示することができる。
For example, when an H0 error (discharge sensor abnormality) occurs, the head address "1811 (H)" of the LED segment table 1 is specified. Also, from the error number "10(H)"("16" in decimal) of the H0 error, "1" is calculated as the upper digit offset value and "6" is calculated as the lower digit offset value.
By reading the address obtained by adding the offset value "1" of the upper digit to the top address "1811 (H)", that is, the data of "1812 (H)", "H" can be displayed in the digit 3. .
Similarly, by reading the address obtained by adding the lower digit offset value "6" to the top address "1811 (H)", that is, reading the data of "1817 (H)", it is possible to display "0" in digit 4. can.

図225は、ROM54の使用領域に記憶される押し順指示番号テーブルのアドレスを示す図であり、第1実施形態の図19にアドレスを入れたものに相当する。
押し順指示番号テーブルは、先頭アドレスが「1900(H)」に設定され、この「1900(H)」から順に、条件装置番号「0」~「30」に対応する押し順指示番号が記憶されている。
FIG. 225 is a diagram showing the addresses of the pressing order instruction number table stored in the used area of the ROM 54, and corresponds to the address shown in FIG. 19 of the first embodiment.
The pushing order instruction number table has the leading address set to "1900(H)", and sequentially from this "1900(H)", the pushing order instruction numbers corresponding to the condition device numbers "0" to "30" are stored. ing.

たとえば、条件装置番号「11」の小役B1に当選したときは、条件装置番号「11」をオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」にオフセット値「11」を加算したアドレス、すなわち「190B(H)」のデータを読み込むことにより、条件装置番号「11」に対応する押し順指示番号「A1(H)」を取得することができる。
なお、小役A当選時の押し順指示番号(*1)、並びに小役E1及びE2当選時の押し順指示番号(*2)については、第1実施形態の図19と同様である。
For example, when winning the small winning combination B1 with the conditional device number "11", the conditional device number "11" is set as the offset value, and the offset value "11" is set to the top address "1900 (H)" of the pushing order instruction number table. By reading the added address, that is, the data of "190B(H)", it is possible to obtain the push order instruction number "A1(H)" corresponding to the condition device number "11".
Note that the pushing order instruction number (*1) when winning the minor winning combination A and the pushing order instruction number (*2) when winning the minor winning combination E1 and E2 are the same as in FIG. 19 of the first embodiment.

続いて、第28実施形態におけるメイン制御基板50(メインCPU55)による情報処理について説明する。
スロットマシン10の電源スイッチ11をオンにすると、メイン制御基板50は、プログラム開始処理を実行する。
また、プログラム開始処理において、ドアスイッチ15の信号がオンであり(フロントドアが開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ設定キースイッチ12の信号がオンである(設定キーが挿入されて時計回りに90度回転している)と判断したときは、図226に示す設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。すなわち、設定キースイッチ12をオンにした状態で、電源スイッチ11をオンにすると、設定変更中(設定変更モード)に移行する。
Next, information processing by the main control board 50 (main CPU 55) in the twenty-eighth embodiment will be described.
When the power switch 11 of the slot machine 10 is turned on, the main control board 50 executes program start processing.
Also, in the program start process, the signal of the door switch 15 is on (the front door is open), the signal of the setting door switch is on (the setting door is open), and the setting key switch 12 signal is on (the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise), the process advances to the setting change process (M_RANK_SET) shown in FIG. That is, when the power switch 11 is turned on while the setting key switch 12 is turned on, the setting is changed (setting change mode).

さらにまた、プログラム開始処理において、ドアスイッチ15の信号がオフであり、設定ドアスイッチの信号がオフであり、かつ設定キースイッチ12の信号がオフであると判断したときは、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。
そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときは、電源復帰処理に進み、この電源復帰処理において図133に示す割込み処理(I_INTR)を起動した後に、図227に示すメイン処理(M_MAIN)に進む。
これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラー(電源断復帰エラー)となり、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
Furthermore, in the program start processing, when it is determined that the signal of the door switch 15 is off, the signal of the setting door switch is off, and the signal of the setting key switch 12 is off, the power-off recovery data is Determine whether the value is normal or not.
Then, when it is determined that the power failure recovery data is a normal value, the process proceeds to the power recovery process. In this power recovery process, after starting the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 133, the main process (M_MAIN) shown in FIG. ).
On the other hand, when it is determined that the power failure recovery data is not a normal value, an "E1" error (power failure recovery error) occurs, and the process proceeds to unrecoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG.

また、「E1」エラーとなり、復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進むと、図133に示す割込み処理(I_INTR)を実行せず、したがって、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )も実行しない。そして、「E1」エラーとなると、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)により、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。具体的には、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを、所定時間間隔で交互に繰り返し実行する。
さらに、復帰不可能エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにする。そして、設定キーを挿入して時計回りに90度回転させることにより設定キースイッチ12をオンにし、この状態で、電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、後述する設定変更処理(M_RANK_SET)において、RWM53の所定範囲がクリアされて、「E1」エラーが解除される。
If an "E1" error occurs and the process proceeds to unrecoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1), the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 133 is not executed, and therefore the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134 is not executed either. . Then, when an "E1" error occurs, "E" is displayed in digit 3 and "1" is displayed in digit 4 by unrecoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG. Specifically, the process of displaying "E" as digit 3 and the process of displaying "1" as digit 4 are alternately and repeatedly executed at predetermined time intervals.
Furthermore, when an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is turned off once. Then, by inserting the setting key and rotating it clockwise by 90 degrees, the setting key switch 12 is turned on, and in this state, the power switch 11 is turned on again. As a result, in the later-described setting change process (M_RANK_SET), the predetermined range of the RWM 53 is cleared and the "E1" error is released.

図226は、設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2121において、RWM53の使用領域内(図124中、「F000(H)」~「F1FF(H)」)の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、少なくとも設定値データ(アドレス「F000(H)」)を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
なお、設定値データに加えて、遊技状態(たとえば、RT状態)や全部又は一部の当選フラグも初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」としてもよい。
FIG. 226 is a flowchart showing setting change processing (M_RANK_SET).
First, in step S2121, a "predetermined range" is stored in a register as an initialization range within the use area of the RWM 53 ("F000(H)" to "F1FF(H)" in FIG. 124). Here, the "predetermined range" is the range to be initialized when it is determined that the power-off process has been executed normally, and at least the set value data (address "F000(H)") is initialized so as not to be initialized. Let the range be the “predetermined range”.
In addition to the set value data, the initialization range in which the game state (for example, RT state) and all or part of the winning flags are not initialized may be defined as the "predetermined range".

次にステップS2122に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2124に進み、ステップS2121における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2122において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2123に進む。
ステップS2123では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲を初期化範囲に設定する。
Next, proceeding to step S2122, the main control board 50 determines whether or not the power failure recovery data is a normal value. When the power-off recovery data is determined to be a normal value, the process advances to step S2124 to maintain the storage of the "predetermined range" in step S2121. On the other hand, if it is determined in step S2122 that the power-off restoration data is not a normal value, the process proceeds to step S2123.
In step S<b>2123 , the main control board 50 stores “specific range” in the register as an initialization range within the use area of the RWM 53 . Here, the "specific range" is the range to be initialized when it is determined that the power failure is not normal. set.

そして、ステップS2124に進み、ステップS2121でセットした所定範囲又はステップS2123でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS2125では、ステップS2124で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2126に進む。 Then, in step S2124, initialization of the predetermined range set in step S2121 or the specific range set in step S2123 (within the use area of the RWM 53) is started. In the next step S2125, it is determined whether or not the initialization started in step S2124 has ended. If it is determined that the initialization has ended, the process advances to step S2126.

ステップS2126では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS2127に進み、RWM53の使用領域外(図124中、「F200(H)」以降)の初期化範囲として、所定範囲を記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲であり、たとえばアドレス「F28E(H)」以降、又は「F293(H)」以降等(初期化範囲は、仕様等により異なる)を指定するものである。 In step S2126, the AF registers (A register and F register (flag register)) are saved. Although the AF register is originally intended to be saved in the F (flag) register, the AF register is saved for the convenience of the instruction. Then, in step S2127, a predetermined range is stored as an initialization range outside the use area of the RWM 53 (after "F200(H)" in FIG. 124). Here, the "predetermined range" is the range to be initialized when it is determined that the power-off process has been executed normally. The range varies depending on the specifications, etc.).

次のステップS2128では、ステップS2122と同様に、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2130に進み、ステップS2127における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2128において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2129に進む。 In the next step S2128, similarly to step S2122, it is determined whether or not the power-off restoration data is a normal value. When the power-off recovery data is determined to be a normal value, the process advances to step S2130 to maintain the storage of the "predetermined range" in step S2127. On the other hand, if it is determined in step S2128 that the power-off restoration data is not a normal value, the process proceeds to step S2129.

ステップS2129では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、アドレス「F200」以降の使用領域外の全範囲を初期化範囲に設定する。したがって、この場合には、リングバッファ等も含めて初期化されることとなる。
そして、ステップS2130に進み、ステップS2127でセットした所定範囲又はステップS2129でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In step S<b>2129 , the main control board 50 stores “specific range” in the register as an initialization range outside the use area of the RWM 53 . Here, the "specific range" is the range to be initialized when it is determined that the power-off is not normal, and the entire range outside the use area after the address "F200" is set as the initialized range. Therefore, in this case, the ring buffer and the like are also initialized.
Then, proceeding to step S2130, initialization of the predetermined range set in step S2127 or the specific range set in step S2129 (outside the use area of the RWM 53) is started.

次のステップS2131では、ステップS2130で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2132に進む。
ステップS2132では、ステップS2126で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS2133で割込み処理の起動設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS2133の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
In the next step S2131, it is determined whether or not the initialization started in step S2130 has ended. When it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S2132.
In step S2132, the AF register saved in step S2126 is restored. In the next step S2133, start setting of interrupt processing is performed. Since timer interrupt processing is used as interrupt processing in this embodiment, processing for setting the period of timer interrupt (“2.235 ms” in this embodiment) corresponds to this. After the processing of step S2133, interrupt processing is executed. In other words, the interrupt processing is not executed before the "interrupt activation".

次のステップS2134では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においても実行されるものであるが、このステップS2134と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをレジスタにセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
次にステップS2135に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信する制御コマンド(レジスタにセットされた制御コマンド)を記憶する処理である。
In the next step S2134, an output request is set at the start of setting change. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the sub-control board 80 in a register in order to inform the sub-control board 80 of starting the setting change process.
The "output request setting" is also executed in the process described below, but similar to this step S2134, the process of setting the control command to be transmitted to the sub-control board 80 in the register is performed. means. Further, the control command here means not only the command to be actually transmitted, but also the command that is the source of the command to be actually transmitted.
Next, proceeding to step S2135, the main control board 50 executes the control command set 1. FIG. This process is a process of storing the control command (the control command set in the register) to be transmitted to the sub-control board 80 in the control command buffer (RWM 53).

次にステップS2136に進み、メイン制御基板50は、待機時間をBCレジスタ(各々8ビットデータ(1バイトデータ)を記憶可能なBレジスタとCレジスタとからなるペアレジスタ)に記憶する。本実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み処理回数「224」(約500ms)をセットする。次にステップS2137に進み、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み処理回数「224」をカウントするまで(割込み処理が行われるごとに「1」を減算し、セットした割込み処理回数が「0」となるまで)待機する。この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、設定変更処理は先に進まないが、割込み処理は実行される。 Next, proceeding to step S2136, the main control board 50 stores the waiting time in the BC register (a pair of registers consisting of a B register and a C register each capable of storing 8-bit data (1-byte data)). In this embodiment, the number of times of interrupt processing "224" (approximately 500 ms) is set as the standby time at the start of setting change. Next, the flow advances to step S2137 to execute 2-byte time waiting processing (wait processing) for starting the setting change. In the present embodiment, the CPU waits until the number of times of interrupt processing "224" is counted (until the set number of times of interrupt processing becomes "0" by subtracting "1" each time an interrupt process is performed). During this waiting time (during the 2-byte time waiting process), the setting change process does not advance, but the interrupt process is executed.

このように、メイン制御基板50側においてステップS2137で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるためである。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。 The reason why the main control board 50 side executes the 2-byte time waiting process (wait process) in step S2137 is that the initialization process of the RWM 83 on the sub control board 80 side takes time. In particular, the main control board 50 side cannot know whether the initialization process has been completed on the sub control board 80 side.

したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
すなわち、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するため、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する必要がある。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS4001以降の処理に進むようにすることができる。
Therefore, while the sub-control board 80 side is still in the process of initialization, the main control board 50 side progresses, and the progress of the control processing of the main control board 50 and the progress of the control process of the sub-control board 80 are synchronized. You can prevent it from going out of sync.
That is, since the sub-control board 80 starts initialization of the RWM 83 after execution of the output request set and the control command set 1 at the start of the setting change, a sufficient time for completing the initialization of the RWM 83 is set as the wait time. There is a need to. As a result, after the initialization process of the RWM 83 is completed on the sub-control board 80 side, the main control board 50 side can proceed to the processes after step S4001.

なお、ステップS2134及びS2135においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS2137の2バイト時間待ち処理中であっても割込み処理が実行可能であるため、少なくとも2バイト時間待ち処理中にはサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS2137で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS4001以降の処理には進まない(設定変更処理が先に進まない)。 It should be noted that the control command at the start of setting change set in steps S2134 and S2135 can execute interrupt processing even during the 2-byte time wait processing in step S2137. It is sent to the control board 80 . However, while the 2-byte time wait process is being executed in step S2137, the processes after step S4001 do not proceed (the setting change process does not advance).

ステップS2137の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS4001に進み、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中であることを示す「88」(2進数で「01011000(B)」)を記憶する。
次にステップS4002に進み、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「11100000(B)」を記憶する。
After the 2-byte time waiting process in step S2137 ends, the process advances to step S4001 to store "88"("01011000(B)" in binary) indicating that the settings are being changed in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Remember.
Next, proceeding to step S4002, "11100000 (B)" corresponding to the setting being changed is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).

ステップS4002の処理により、当該処理以降に割込み処理が実行されたときは、デジット3~5(獲得数表示LED78及び設定値表示LED73)の点灯が可能となる。
具体的には、ステップS4002の処理以降に実行される割込み処理では、デジット3及び4にそれぞれ「8」が表示(獲得数表示LED78に「88」が表示)可能となり、デジット5(設定値表示LED73)に現在の設定値が表示可能となる。
なお、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)及びLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )は、ステップS2124におけるRWM53の使用領域内の初期化処理により初期化されているので、ステップS4001より前の値は「0」である。
By the processing of step S4002, when interrupt processing is executed after this processing, lighting of digits 3 to 5 (acquisition number display LED 78 and set value display LED 73) becomes possible.
Specifically, in the interrupt processing executed after the processing of step S4002, it becomes possible to display "8" for each of digits 3 and 4 ("88" is displayed on the acquisition number display LED 78), and digit 5 (set value display). The current set value can be displayed on the LED 73).
Note that the obtained number data storage area (_NB_PAYOUT) and the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) have been initialized by the initialization processing in the use area of the RWM 53 in step S2124, so the values before step S4001 are " 0”.

次にステップS2139に進み、割込み待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理が実行される(2.235msが経過する)まで待機する処理である。この処理を設けている理由については後述する。そして、その後、ステップS2140に進む。
ステップS2140では、設定スイッチ13の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定スイッチ13を含む入力ポートの立ち上がりデータを判断することにより、設定スイッチ13がオンされたか否かを判断する。そして、設定スイッチ13の操作を検出したと判断したときはステップS2141に進み、検出していないと判断したときはステップS2142に進む。
Next, the process advances to step S2139 to execute an interrupt waiting process. This process is a process of waiting until interrupt processing is executed (2.235 ms has passed). The reason for providing this processing will be described later. Then, the process proceeds to step S2140.
In step S2140, it is determined whether or not the operation of the setting switch 13 has been detected. Here, it is determined whether or not the setting switch 13 is turned on by determining the rise data of the input port including the setting switch 13 . When it is determined that the operation of the setting switch 13 has been detected, the process proceeds to step S2141, and when it is determined that the operation has not been detected, the process proceeds to step S2142.

ステップS2141では、設定値(設定値データ)を更新する。具体的には、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値を更新する。また、設定値の更新後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には、更新後の設定値が表示される。
上述したように、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N-1」を記憶する。
このため、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に設定値データ「N-1」が記憶されているときは、設定値データ「N-1」に「1」を加算した「N」を設定値としてデジット5(設定値表示LED73)に表示する。
In step S2141, the setting value (setting value data) is updated. Specifically, the value in the set value data storage area (_NB_RANK) is updated. Further, when the interrupt processing is executed after updating the setting value, the setting value after updating is displayed on the setting value display LED 73 .
As described above, when the setting value is "N", the setting value data "N-1" is stored in the setting value data storage area (_NB_RANK).
Therefore, when the set value data "N-1" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK), "N" obtained by adding "1" to the set value data "N-1" is used as the set value. Displayed on digit 5 (set value display LED 73).

次のステップS2142では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS2143に進み、操作されていないと判断したときはステップS2139に戻る。
In the next step S2142, it is determined whether or not the operation of the start switch 41 has been detected. In this embodiment, when the start switch 41 is operated during setting change, the setting value at that time is determined.
When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2143, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2139.

以上の処理において、ステップS2139(割込み待ち処理)は、設定スイッチ13の立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS2139の処理を設けない場合、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS2141で設定値を更新し、次のステップS2142でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS2140に進んで、設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S2139 (interrupt wait processing) is provided for clearing the rise data of the setting switch 13. FIG.
For example, when the process of step S2139 is not provided, if it is determined that the rising data of the setting switch 13 is ON in step S2140, the set value is updated in step S2141, and the start switch 41 is not ON in the next step S2142. If so, the flow advances to step S2140 to determine whether or not the rise data of the setting switch 13 is ON.

ステップS2140でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定スイッチ13の立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定スイッチ13を1回操作しただけで、設定値が2以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS2139において、割込み待ち処理を実行している。 After it is determined to be ON in step S2140, if the interrupt process is executed even once, the rising data of the setting switch 13 is turned OFF. However, until the interrupt process is executed, it continues to be determined that the rise data of the setting switch 13 is ON in step S2140. As a result, the setting value continues to increase by two or more when the setting switch 13 is operated only once. Therefore, in step S2139, an interrupt waiting process is executed.

ステップS2143では、設定キースイッチ12がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ12がオフにされたと判断すると、ステップS4003に進み、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。
次にステップS4004に進み、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、通常中に対応する「01111111(B)」を記憶する。
In step S2143, it is determined whether or not the setting key switch 12 has been turned off. If it is determined that the setting key switch 12 has been turned off, the process advances to step S4003 to clear the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) (set the value to "0").
Next, proceeding to step S4004, "01111111 (B)" corresponding to normal mode is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).

ステップS4003の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の表示が「88」から「00」になる。
また、ステップS4004の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1及び2にそれぞれ「0」が表示(貯留数表示LED76に「00」が表示)される。これにより、デジット1~4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)の表示が「0000」になる。また、デジット5(設定値表示LED73)が消灯する。
なお、デジット1~4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)が消灯するようにしてもよい。
The display of the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) changes from "88" to "00" by interrupt processing executed after the processing of step S4003.
Also, "0" is displayed for each of the digits 1 and 2 ("00" is displayed on the stored number display LED 76) by the interrupt processing executed after the processing of step S4004. As a result, the display of digits 1 to 4 (stored number display LED 76 and acquired number display LED 78) becomes "0000". Also, the digit 5 (set value display LED 73) is extinguished.
Incidentally, the digits 1 to 4 (stored number display LED 76 and acquired number display LED 78) may be extinguished.

次にステップS2145に進み、ステップS2134と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。
次に、ステップS2146に進み、ステップS2135と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS2147に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。
Next, in step S2145, similarly to step S2134, an output request setting at the end of setting change is performed. This process is a process of setting a control command for terminating the setting change process and notifying the sub-control board 80 of the determined setting value.
Next, proceeding to step S2146, the main control board 50 executes the control command set 1 as in step S2135. Then, the process advances to step S2147 to shift to the main process (M_MAIN).

図227は、メイン処理(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。
ステップS2171において、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 227 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) processing.
In step S2171, a stack pointer is set. A stack pointer is an area of the RWM 53 that stores data at the time of power failure (for example, register values, instruction processing of main processing before interrupt processing, etc.). is the process of setting the register value to the initial value in the area of the RWM 53 .

次のステップS2172では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS4011では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。たとえば、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に前回遊技でのメダルの払出し枚数(遊技者の獲得枚数)が表示されていたとする。この場合、ステップS4011の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
In the next step S2172, game start set processing is performed. This process is a process of generating, updating, saving, etc. of the operating state flag.
In the next step S4011, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared (the value is set to "0"). For example, it is assumed that the winning number display LED 78 (digits 3 and 4) displayed the number of medals paid out in the previous game (the number of medals won by the player). In this case, the display of the acquisition number display LED 78 becomes "00" by the interrupt processing executed after the processing of step S4011.

次のステップS2173ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。
次のステップS2174では、ステップS2173で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
ステップS2174でベットメダルありと判断したときはステップS2176に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS2175に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS2176に進む。ステップS2175のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認中(設定確認モード)に移行させる等の処理を行う。
In the next step S2173, bet medals are read. This process is a process of reading the number of medals betted at the present time.
In the next step S2174, it is determined whether or not there are bet medals based on the number of bets read in step S2173.
When it is determined in step S2174 that there are bet medals, the process proceeds to step S2176, and when it is determined that there are no bet medals, the process proceeds to step S2175 to perform medal insertion waiting processing, and then proceeds to step S2176. In the medal insertion waiting process of step S2175, it is determined whether or not the setting key switch 12 is on.

ステップS2176では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS2177では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する内蔵乱数(ハード乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数(ソフト乱数)を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、0~65535の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み処理時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
In step S2176, management processing of inserted medals is performed. This process is a process of determining whether or not the medals have been cleaned, whether or not the settlement switch 46 has been operated, and the like.
In the next step S2177, a soft random number update process is performed. This process is a process of updating (for example, adding "1" at a time) to processing random numbers (soft random numbers) for processing (computation processing) built-in random numbers (hard random numbers) used in the combination lottery means 61 . A soft random number is a 16-bit random number with a range of 0-65535. As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented during interrupt processing) to the value before updating may be executed.

次のステップS2178では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2179に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS2173に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット枚数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS2178で「No」と判断される。 At the next step S2178, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2179, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2173. Even when the start switch 41 is operated, if the number of bets has not reached the prescribed number for the game, it is determined "No" in step S2178.

ステップS2179では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール回転開始時の出力要求セットや、メダル投入信号の出力回数のセット等を行う処理である。
ステップS2180では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値(ハード乱数の乱数値)はステップS2179で取得する。そして、ステップS2180において、取得した乱数値に加工用乱数の乱数値を加算し、その加算後の乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S2179, a process for accepting a start switch is executed. This process is a process of setting a setting change prohibition flag, setting an output request at the start of reel rotation, setting the number of times a medal insertion signal is output, and the like.
In step S2180, the combination lottery means 61 executes a combination lottery at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. The random number (hard random number) at the time of winning lottery is obtained in step S2179. Then, in step S2180, the random number for processing is added to the obtained random number, and whether or not the random number after the addition is a random number corresponding to any winning combination is determined using the combination lottery table. process to determine

次のステップS4012では、押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を実行する。
この処理は、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)となったときに、押し順指示番号をRWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶等する処理である。
ステップS4012に進むと、後述する図228の処理に移行する。詳細は後述するが、有利な押し順を有する遊技では、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される。
In the next step S4012, a push order instruction number setting process (M_ORD_INF) is executed.
In this process, when a game having an advantageous pushing order (for example, a game when winning a minor combination B group) occurs in the instructed game section, the pushing order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53. It is a process equal to.
After proceeding to step S4012, the process proceeds to the process of FIG. 228, which will be described later. Although the details will be described later, in a game having an advantageous pressing order, the pressing order instruction information (for example, "=1") is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) by interrupt processing executed after this processing. be done.

次のステップS2181では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理である。
次にステップS2182に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS2183では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In the next step S2181, reel rotation start preparation processing is executed. This process is a process of determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed.
Next, proceeding to step S2182, the reel control means 65 starts rotating the reel 31. FIG. In the next step S2183, it is checked whether the reel 31 has been stopped. Here, it is detected whether or not the operation signal of the stop switch 42 is received, and when the operation signal is received, the stop position of the reel 31 is determined based on the lottery result of the combination and the position of the reel 31. Control is performed to stop the reel 31 at the determined position.

次のステップS2184では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS2185に進む。
ステップS2185では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS4013に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS2183に戻る。
In the next step S2184, the reel control means 65 checks whether or not all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S2185.
In step S2185, it is determined whether or not all reels 31 have stopped. If it is determined that all reels 31 have stopped, the process proceeds to step S4013, and if it is determined that all reels 31 have not stopped, the process returns to step S2183. .

ステップS4013では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。たとえば、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となり、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示されていたとする。この場合、ステップS4013の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
なお、獲得数表示LED78が消灯するようにしてもよい。具体的には、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、「00011111(B)」を記憶してもよいし、「0」表示データの代わりに、「消灯」表示データ(00000000B)を設けてもよい。
In step S4013, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared (the value is set to "0"). For example, in the instructed game section, it is assumed that the game has an advantageous push order, and the push order instruction information (for example, "=1") is displayed on the winning number display LED 78 (digits 3 and 4). In this case, the display of the acquisition number display LED 78 becomes "00" by the interrupt processing executed after the processing of step S4013.
Note that the acquisition number display LED 78 may be extinguished. Specifically, "00011111 (B)" may be stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP), or "lights off" display data (00000000B) may be provided instead of "0" display data. good too.

ステップS2186では、図柄の表示判定(入賞判定)を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS2187では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときは復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS4014に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を実行する。
In step S2186, symbol display determination (winning determination) is performed. Here, the prize determination means 66 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the combination has stopped on the activated line.
In the next step S2187, it is determined whether or not a symbol display error has occurred. If so, the process advances to step S4014.
Here, since the reel 31 is stopped based on the stop position determination table, the reel 31 normally does not stop at a position other than the position determined by the stop position determination table. However, as a result of the symbol display determination, when a symbol (kicking away symbol) which should not be displayed on the active line is displayed, it is determined to be abnormal (“E5” error), and the return shown in FIG. 136 is performed. Execute impossible error processing 1 (SS_ERROR_STOP1).

ステップS2187において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS4014に進むと、メダル払出し枚数更新処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図229で説明する。
次のステップS4015では、払出し手段67は、入賞によるメダル払出し処理を実行する。この処理は、入賞役(小役)に対応するメダルの払出しを行う処理であり、貯留枚数が「50」未満であるときは、貯留枚数が「50」に到達するまで貯留枚数の加算処理を行い、貯留枚数が「50」以上となったときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35からメダルを遊技者に払い出すように制御する処理である。この処理の詳細は、後述する図230で説明する。
When it is determined in step S2187 that no display error has occurred and the process proceeds to step S4014, a payout medal number update process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
In the next step S4015, the payout means 67 executes a medal payout process according to winning. This process is a process of paying out medals corresponding to a winning combination (small combination), and when the number of stored medals is less than "50", the number of stored medals is added until the number of stored medals reaches "50". When the accumulated number of medals reaches "50" or more, the hopper motor 36 is driven and the medals are paid out from the hopper 35 to the player. The details of this process will be described later with reference to FIG.

次にステップS2190に進み、割込み待ち処理を行う。この処理は、図226のステップS2139と同様の処理である。
次のステップS2191では、割込み処理を禁止する。これらのステップS2190及びS2191の処理により、割込み処理の直後に割込み処理が禁止される。
次のステップS2192では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図226のステップS2126と同様の処理である。
The process then advances to step S2190 to perform interrupt wait processing. This process is similar to step S2139 in FIG.
In the next step S2191, interrupt processing is prohibited. Interrupt processing is prohibited immediately after interrupt processing by the processing of steps S2190 and S2191.
In the next step S2192, the AF register is saved. This process is similar to step S2126 in FIG.

次にステップS2193に進み、比率セット処理を実行する。この比率セット処理は、使用領域外で実行される処理である。
比率セット処理は、管理情報表示LED74(デジット6~9)に、有利区間割合、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示するために、各種カウンタ値の更新処理や、比率計算処理等を実行する処理である。
The flow then advances to step S2193 to execute ratio setting processing. This ratio setting process is a process executed outside the use area.
In the ratio setting process, the management information display LED 74 (digits 6 to 9) displays the advantageous section ratio, continuous role ratio (6000 times), role ratio (6000 times), continuous role ratio (total), and role ratio. In order to display the (accumulated total), it is a process of updating various counter values, a process of calculating a ratio, and the like.

そして、ステップS2194に進むと、ステップS2192で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS2195で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行するときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。 Then, in step S2194, the AF register saved in step S2192 is restored, and the interrupt is permitted (resume) in step S2195. In this way, when the ratio setting process is executed, the AF register is saved and the interrupt process is prohibited. The reason why interrupt processing is prohibited during execution of ratio set processing is that if interrupt processing enters while executing a program outside the usage area in the main processing, the program in the usage area and the program outside the usage area will be mixed. This is because the processing becomes complicated.

次にステップS2196に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置フラグ(当選役フラグ、当選フラグ)のクリア処理等を行う。そしてステップS2197に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS2198で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、図226のステップS2134及びS2135と同様の処理であり、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS2198の処理を終了すると、再度、メイン処理(ステップS2147)に戻る。
Next, the process advances to step S2196 to perform game end check processing. In this process, condition device flags (winning combination flag, winning flag) are cleared. Then, in step S2197, an output request is set when the game ends, and in the next step S2198, a control command is set 1. These processes are similar to steps S2134 and S2135 in FIG. 226, and are processes for setting control command data for transmitting to the sub-control board 80 that one game has ended.
When the process of step S2198 is completed, the process returns to the main process (step S2147).

図228は、図227のステップS4012における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
ステップS4021において、指示遊技区間(AT)であるか否かを判断する。
ここで、指示遊技区間であると判断したときは、次のステップS4022に進む。
これに対し、指示遊技区間でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。この場合、図227のステップS4011で獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされており、かつステップS4026をスキップするので、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は「0」のままである。したがって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示は「00」のままである。
FIG. 228 is a flow chart showing the push order instruction number setting process (M_ORD_INF) in step S4012 of FIG.
In step S4021, it is determined whether or not it is the instructed game section (AT).
Here, when it is determined that it is the instructed game section, the process proceeds to the next step S4022.
On the other hand, when it is determined that it is not the instructed game section, the processing according to this flow chart is terminated. In this case, since the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4011 of FIG. 227 and step S4026 is skipped, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) remains "0". Therefore, the display of the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) remains "00".

ステップS4022では、条件装置番号をセットする。図227のステップS2180における役抽選処理で決定された条件装置番号は、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )及び役物条件装置番号記憶領域(_NB_CND_BNS )に記憶される。そして、ステップS4022では、この入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )の値をAレジスタに記憶する。
次にステップS4023に進み、押し順指示番号テーブルをセットする。ステップS4023では、図225に示す押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタ値は「1900(H)」となる。そして、次のステップS4024に進む。
In step S4022, a condition device number is set. The condition device number determined in the winning lottery process in step S2180 of FIG. 227 is stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) and the role condition device number storage area (_NB_CND_BNS) of the RWM 53. Then, in step S4022, the value of this winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) is stored in the A register.
Next, the process advances to step S4023 to set a pressing order instruction number table. In step S4023, the head address "1900 (H)" of the push order instruction number table shown in FIG. 225 is stored in the HL register. As a result, the HL register value becomes "1900 (H)". Then, the process proceeds to the next step S4024.

ステップS4024に進むと、指定アドレスデータをセットする。ステップS4024では、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
すなわち、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。
Proceeding to step S4024, the designated address data is set. In step S4024, the value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
That is, the data stored in the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) is used as an offset value, and the data corresponding to the address obtained by adding the offset value to the head address of the pushing order instruction number table is obtained.

たとえば、図227のステップS2180の役抽選処理で小役B1に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )には、小役B1の条件装置番号「11」が記憶される。このため、ステップS4022の処理後は、Aレジスタ値は「11」となる。
さらに、ステップS4023の処理後のHLレジスタ値「1900(H)」に、Aレジスタ値「11」を加算して、新たなHLレジスタ値「190B(H)」とする。このようにして、小役B1の押し順指示番号の記憶領域のアドレスを算出することができる。
そして、押し順指示番号テーブルのアドレス「190B(H)」に対応する押し順指示番号「A1(H)」をAレジスタに記憶する。これにより、ステップS4024の処理後のAレジスタ値は「A1(H)」となる。
For example, when the minor winning combination B1 is won in the winning combination lottery process of step S2180 in FIG. 227, the conditional device number "11" of the minor winning combination B1 is stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR). Therefore, after the process of step S4022, the A register value becomes "11".
Further, the A register value "11" is added to the HL register value "1900 (H)" after the processing in step S4023 to obtain a new HL register value "190B (H)". Thus, it is possible to calculate the address of the memory area for the pressing order instruction number of the minor win B1.
Then, the push order instruction number "A1(H)" corresponding to the address "190B(H)" of the push order instruction number table is stored in the A register. As a result, the A register value after the process of step S4024 becomes "A1(H)".

次にステップS4025に進み、押し順指示番号をRWM53に保存する。すなわち、Aレジスタ値を、RWM53における押し順指示番号の記憶領域に記憶する。
このように、入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理を行うことにより、条件装置番号に対応した押し順指示番号を算出してRWM53に保存することができる。
Next, the process advances to step S4025 to store the push order instruction number in the RWM53. That is, the A register value is stored in the pressing order instruction number storage area in the RWM 53 .
In this way, by performing arithmetic processing using the data stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) as an offset value, the push order instruction number corresponding to the condition device number is calculated and stored in the RWM 53. be able to.

次のステップS4026では、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
図228のステップS4026で獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報が表示される。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号として「A2(H)」が記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )により、押し順指示番号「A2(H)」から、上位桁のオフセット値として「10」を算出し、下位桁のオフセット値として「2」を算出する。
In the next step S4026, the A register value (pressing order instruction number) is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Then, the processing according to this flowchart ends.
When the push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) in step S4026 of FIG. Information is displayed.
For example, it is assumed that "A2(H)" is stored as the push order instruction number in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In this case, the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 134 calculates "10" as the offset value for the upper digits and "2" as the offset value for the lower digits from the push order instruction number "A2(H)". do.

そして、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレス「1817(H)」に上位桁のオフセット値「10」を加算したアドレス、すなわち「1821(H)」のデータを読み込むことにより、デジット3に「=」を表示する。
同様に、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレス「1817(H)」に下位桁のオフセット値「2」を加算したアドレス、すなわち「1819(H)」のデータを読み込むことにより、デジット4に「2」を表示する。
このようにして、獲得数表示LED78に押し順指示情報「=2」を表示する。
Then, by reading the address obtained by adding the upper digit offset value "10" to the head address "1817 (H)" of the LED segment table 2, that is, the data of "1821 (H)", "=" is added to the digit 3. indicate.
Similarly, by reading the address obtained by adding the lower digit offset value "2" to the top address "1817 (H)" of the LED segment table 2, that is, reading the data of "1819 (H)", "2" is read in the digit 4. display.
In this way, the push order instruction information “=2” is displayed on the acquisition number display LED 78 .

図229は、図227のステップS4014におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS4031では、メダル払出し枚数データを取得する。図227のステップS2186における表示判定(入賞判定)に基づいて、入賞した役(図柄の組合せ)を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
FIG. 229 is a flow chart showing the process of updating the number of medals to be paid out in step S4014 of FIG.
First, in step S4031, data on the number of medals to be paid out is obtained. Based on the display determination (winning determination) in step S2186 of FIG. 227, the winning combination (combination of symbols) can be specified, and the number of medals to be paid out corresponding to the combination of symbols is read from the data table or the like.

次のステップS4032では、ステップS4031で取得したメダル払出し枚数データを、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )に保存(記憶)する。
メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、ステップS4031の処理時点では「0」になっているので、新たにデータを書き込む処理を実行する。たとえば1枚役入賞時は、データ値を「0」から「1」に更新する。
なお、メダル払出しを有する役の非入賞時には、ステップS4031の処理を行うか否かは任意である。たとえばステップS4031を飛ばす方法と、ステップS4031の処理を実行するとともに、データ値「0」を書き込む方法とが挙げられる。
In the next step S4032, the payout medal data obtained in step S4031 is saved (stored) in the payout medal data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM 53. FIG.
Since the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is "0" at the time of the process of step S4031, the process of writing new data is executed. For example, at the time of winning a one-card combination, the data value is updated from "0" to "1".
It is optional whether or not to perform the process of step S4031 when the winning combination with medal payout is not won. For example, there are a method of skipping step S4031 and a method of executing the process of step S4031 and writing the data value "0".

次のステップS4033では、ステップS4031で取得したメダル払出し枚数データを、RWM53のメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )に保存(記憶)する。
メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )には、前回遊技で書き込んだ値が残っているので、当該遊技におけるメダル払出し枚数データ(メダル払出しがない場合には、「0」)を書き込む(上書きする)処理を実行する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S4033, the medal payout number data acquired in step S4031 is saved (stored) in the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) of the RWM 53. FIG.
Since the value written in the previous game remains in the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL), write (overwrite) the medal payout number data ("0" if no medals are paid out) in the game. to run.
Then, the processing according to this flowchart ends.

以上の図229のメダル払出し枚数更新処理において、ステップS4032で記憶したメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、その後、メダル払出しが1枚行われるごとに「1」ずつ減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。
これに対し、ステップS4033で記憶したメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値は、次回遊技で更新されるまで、すなわち次回遊技においてステップS4033の処理が行われるまで維持される(変更されることはない)。
In the process of updating the number of medals to be paid out shown in FIG. It becomes "0" at the end.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) stored in step S4033 is maintained (changed) until it is updated in the next game, that is, until the process of step S4033 is performed in the next game. Absent).

図230は、図227のステップS4015における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS4041において、メダル払出し枚数データを取得する。この処理は、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値をAレジスタに記憶する処理である。これにより、Aレジスタにはメダル払出し枚数データが記憶される。
FIG. 230 is a flow chart showing medal payout processing (MS_WIN_PAY) due to winning in step S4015 of FIG.
First, in step S4041, data on the number of medals to be paid out is obtained. This process is a process of storing the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM 53 in the A register. As a result, data on the number of medals to be paid out is stored in the A register.

次に、ステップS4042に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値(Aレジスタ値)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップS4043に進む。 Next, the process advances to step S4042 to determine whether or not there is a payout of medals. Specifically, it is determined whether or not the value (A register value) of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is "0". When it is determined to be "0", that is, when it is determined that no medals have been paid out, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not "0", that is, when it is determined that medals will be paid out, the process proceeds to step S4043.

ステップS4043では、貯留枚数の読み込みを行う。具体的には、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)の値を取得する。
次にステップS4044に進み、メダル貯留枚数が限界値となっているか否かを判断する。具体的には、ステップS4043で取得した貯留枚数データが「50」であるときは貯留枚数が限界値になっていると判断してステップS4083に進み、取得した貯留枚数データが「50」未満であるときは貯留枚数が限界値になっていないと判断してステップS4045に進む。
In step S4043, the stored number of sheets is read. Specifically, the value of the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53 is obtained.
Next, proceeding to step S4044, it is determined whether or not the number of stored medals has reached the limit value. Specifically, when the stored number data obtained in step S4043 is "50", it is determined that the stored number has reached the limit value, and the process proceeds to step S4083. If there is, it is determined that the stored number of sheets has not reached the limit value, and the process proceeds to step S4045.

ステップS4045では、貯留メダル加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約100msを設定するために、割込み処理回数「46」(46×2.235ms=約100ms)を設定する。このため、Bレジスタ値として「00000000(B)」、及びCレジスタ値として「00101110(B)」をセットする。
次にステップS4046に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。
In step S4045, the standby time for adding accumulated medals is set. In this embodiment, in order to set approximately 100 ms as the wait time, the number of times of interrupt processing is set to "46" (46×2.235 ms=approximately 100 ms). Therefore, "00000000 (B)" is set as the B register value, and "00101110 (B)" is set as the C register value.
Next, the flow advances to step S4046 to execute 2-byte time wait processing. This process is a process of decrementing the BC register value for each interrupt process and waiting until it becomes "0".

ステップS4046の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS4047に進み、貯留枚数の1枚加算処理を実行する。具体的には、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)の値に「1」を加算する。そして、ステップS4047の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1及び2(貯留数表示LED76)の表示が「+1」される。たとえば、貯留数表示LED76の表示が「08」から「09」になる。
また、ステップS4047の処理が終了すると、次にステップS4049に進む。
When the 2-byte time waiting process in step S4046 ends, the process advances to step S4047 to execute the process of adding one to the number of stored sheets. Specifically, “1” is added to the value of the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53 . Then, the display of the digits 1 and 2 (stored number display LED 76) is incremented by "1" by the interrupt processing executed after the processing of step S4047. For example, the display of the stored number display LED 76 changes from "08" to "09".
Further, when the process of step S4047 ends, the process proceeds to step S4049.

ステップS4044からステップS4048に進むと、メダル1枚払出し処理(実際のメダルをホッパー35から遊技者に対して払い出す処理)を実行する。以上の処理により、貯留枚数が限界値になるまでは貯留枚数を加算し、貯留枚数が限界であるときは、実際のメダルをホッパー35から払い出す処理を実行する。 When the process proceeds from step S4044 to step S4048, one medal payout processing (processing for paying out actual medals from the hopper 35 to the player) is executed. By the above processing, the number of stored tokens is increased until the number of stored tokens reaches the limit value, and when the number of stored tokens reaches the limit, the processing of actually paying out medals from the hopper 35 is executed.

ステップS4049では、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値に「1」を加算する。ステップS4049の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の表示が「+1」される。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。 In step S4049, "1" is added to the value of the obtained number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53. The display of the digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78) is incremented by "1" by the interrupt processing executed after the processing of step S4049. For example, the display of the acquisition number display LED 78 changes from "02" to "03".

次のステップS4050では、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値から「1」を減算する。
なお、ステップS4050では、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値のみを更新し、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値については更新しない。
In the next step S4050, "1" is subtracted from the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM53.
In step S4050, only the value of the payout medal data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is updated, and the value of the payout medal data buffer (_BF_PAY_MEDAL) is not updated.

次にステップS4051に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」となったか否かを判断する処理である。メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」でないと判断したときはステップS4043に戻る。 Next, proceeding to step S4051, it is determined whether or not medal payout has been completed. This process is a process of determining whether or not the value of the updated medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) has become "0". When it is determined that the value of the payout medal data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is "0", the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the value of the payout medal data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is not "0" returns to step S4043.

以上の払出し処理において、貯留枚数を1枚加算する払出しを行うときは、ステップS4045及びS4046の処理により、約100ms間の待機時間が設定される。これにより、貯留数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、貯留加算前の貯留数表示LED76の表示が「08」であり、これに8枚のメダルが貯留加算されるときは、「表示「08」→100msのウェイト処理→表示「09」→100msのウェイト処理→・・・→100msのウェイト処理→表示「16」」となる。これに対し、貯留枚数の1枚加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化したように見えてしまう。
そして、本実施形態のように、貯留枚数を加算するときに、1枚加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、貯留枚数のカウントアップとを同調させることも可能となる。
In the above payout process, when performing payout by adding one to the number of coins stored, a waiting time of about 100 ms is set by the processes of steps S4045 and S4046. As a result, the player can see that the display of the stored number display LED 76 counts up. For example, when the display of the stored number display LED 76 before the stored addition is "08" and 8 medals are added to the stored medals, "display "08" → 100 ms wait processing → display "09" → 100 ms wait processing → . . . → wait processing for 100 ms → display "16". On the other hand, if a standby time is not provided when one sheet is added to the stored number, the display will appear to change from "08" to "16" in an instant.
Then, as in the present embodiment, when adding the stored number of sheets, by executing a 2-byte time waiting process for each addition of one sheet, a payout sound ("plur...") output from the sub-control board 80 side ) and the count-up of the stored number of sheets can be synchronized.

これに対し、貯留枚数が最大数の「50」を超え、ステップS4048の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS4046及びS4047の2バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。これにより、メダル1枚あたりの払出し時間が約100msとなるので、実際のメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けていない。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
On the other hand, when the stored number exceeds the maximum number of "50" and medals are actually paid out in the process of step S4048, the two-byte time waiting process of steps S4046 and S4047 is not provided.
This is because the hopper motor 36 is driven to actually pay out one medal, and it takes about 100 ms to pay out one medal. As a result, the payout time for one medal is approximately 100 ms, so when the actual payout of medals is performed, the two-byte time waiting process is not provided. Therefore, when actually paying out medals, it is possible to synchronize the payout sound output from the sub-control board 80 side without providing a two-byte time waiting process.

図231(1)は、設定変更中に獲得数表示LED78に「88」を表示している(デジット3及び4が有するセグメントA~Gの7個をそれぞれ点灯させている)状態を示す図である。
上述したように、図226の設定変更処理(M_RANK_SET)のステップS4001において、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中であることを示す「88(D)」(2進数で「01011000(B)」)が記憶され、次のステップS4002において、RWM53のLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「11100000(B)」が記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
FIG. 231(1) is a diagram showing a state in which "88" is displayed on the acquisition number display LED 78 during setting change (seven segments A to G of digits 3 and 4 are lit). be.
As described above, in step S4001 of the setting change process (M_RANK_SET) in FIG. 226, "88 (D)" (binary number " 01011000(B)”) is stored, and in the next step S4002, “11100000(B)” corresponding to the setting being changed is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) of the RWM 53 . Then, "88" is displayed on the acquisition number display LED 78 by an interrupt process executed after this process.

ここで、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に「88(D)」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から「88(D)」が取得されてAレジスタに記憶される。
また、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「88(D)」を「10(D)」で割る演算が実行され、その商「8(D)」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「8(D)」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。
Here, when "88(D)" is stored in the obtained number data storage area (_NB_PAYOUT), in step S1447 of the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. D)” is obtained and stored in the A register.
Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation is performed to divide the A register value "88(D)" by "10(D)", and the quotient "8(D)" is stored in the A register as the upper digit offset value. and the remainder "8(D)" is stored in the C register as the lower digit offset value.

さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「8(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「8」表示データ(図224のアドレス「181F(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「8」が表示される。 Furthermore, in the interrupt process when the LED display counter value is "00100000 (B)", in step S1455 of FIG. By adding, "8" display data (address "181F(H)" in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "8" is displayed in the digit 3 (the upper digit of the acquisition number display LED 78).

LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理においても、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理と同様に、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「8(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「8」表示データが取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「8」が表示される。 In the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", similarly to the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the LED display in FIG. By adding the lower digit offset value "8(D)" to the top address of the segment table 2, "8" display data is obtained as the segment output data. Then, in step S1458, "8" is displayed in digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

このようにして、設定変更中は、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
また、「88」の表示は、図226の設定変更処理のステップS4003において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「88」から「00」になる。
In this way, "88" is displayed on the acquisition number display LED 78 during the setting change.
Also, the display of "88" continues until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4003 of the setting change processing in FIG. Then, when the winning number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the winning number display LED 78 (digits 3 and 4) changes from "88" to "00" by interrupt processing executed after this processing.

図231(2)は、指示遊技区間において押し順指示情報として「=1」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
上述したように、図227のメイン処理(M_MAIN)におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )に進むと、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときに、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶される。
そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報が表示される。
FIG. 231(2) is a diagram showing a state in which "=1" is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) as the pushing order instruction information in the instruction game section.
As described above, when proceeding to the push order instruction number set process (M_ORD_INF) of step S4012 in the main process (M_MAIN) of FIG. The push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
Then, when the push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the push order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) by an interrupt process executed after this process. be.

たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号「A3(H)」が記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から「A3(H)」が取得されてAレジスタに記憶される。
また、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「A3(H)」を「10(D)」で割る演算が実行され、上位桁用オフセット値として「A(H)」(「10(D)」)が取得されてAレジスタに記憶され、下位桁用オフセット値として「3(H)」(「3(D)」)が取得されてCレジスタに記憶される。
For example, it is assumed that the push order instruction number "A3 (H)" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In this case, in step S1447 of the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 134, "A3(H)" is acquired from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and stored in the A register.
Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation is performed to divide the A register value "A3(H)" by "10(D)", and the upper digit offset value is "A(H)"("10(D) ”) is acquired and stored in the A register, and “3(H)” (“3(D)”) is acquired as the offset value for the lower digit and stored in the C register.

さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「10(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「=」表示データ(図224のアドレス「1821(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、押し順指示情報の一部である「=」がデジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に表示される。 Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", in step S1455 of FIG. By adding, "=" display data (address "1821(H)" in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "=", which is a part of the pressing order instruction information, is displayed in the digit 3 (upper digit of the acquired number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「3」表示データ(図224のアドレス「181A(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、押し順指示情報の他の一部である「3」がデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に表示される。 Also, in the interrupt process when the LED display counter value is "01000000 (B)", in step S1455 of FIG. By adding, "3" display data (address "181A(H)" in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "3", which is another part of the pressing order instruction information, is displayed in digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

このようにして、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、獲得数表示LED78に押し順指示情報「=3」が表示される。
また、押し順指示情報「=3」の表示は、図227のメイン処理のステップS4013において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「=3」から「00」になる。
In this way, when a game having an advantageous pushing order is obtained in the instructed game section, the pushing order instruction information "=3" is displayed on the acquired number display LED 78. - 特許庁
Also, the display of the push order instruction information “=3” continues until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4013 of the main processing in FIG. Then, when the obtained number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the obtained number display LED 78 (digits 3 and 4) changes from "=3" to "00" by interrupt processing executed after this processing. .

図231(3)は、復帰可能エラーの1つである「dE」エラー(フロントドアの開放)を検知し、「dE」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
フロントドアが開放されると、ドアスイッチ15がオンになる。このとき、図133の割込み処理におけるステップS1407の入力ポート読込み処理において、ドアスイッチ15がオンになったことが検知されると、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に、エラー番号として、「dE」エラーに対応する「35(H)」が記憶される(図222)。
FIG. 231(3) shows a state in which a "dE" error (opening of the front door), which is one of recoverable errors, is detected and "dE" is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4). FIG. 4 is a diagram showing;
When the front door is opened, the door switch 15 is turned on. At this time, when it is detected that the door switch 15 has been turned on in the input port read processing of step S1407 in the interrupt processing of FIG. 133, an error number "dE ' and '35 (H)' corresponding to the error are stored (FIG. 222).

そして、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に「35(H)」が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、dEエラーを示す「dE」が表示される。
ここで、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に「35(H)」が記憶されると、図134のLED表示制御のステップS1439では、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )からエラー番号「35(H)」が取得されてBレジスタに記憶される。
Then, when "35 (H)" is stored in the error number storage area (_NB_ERROR), an interrupt process executed after this process causes the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) to indicate a dE error " dE” is displayed.
Here, if "35 (H)" is stored in the error number storage area (_NB_ERROR), in step S1439 of the LED display control in FIG. is obtained and stored in the B register.

また、図134のステップS1448では、Bレジスタ値が「0」でないことによりエラー表示時である(「Yes」)と判断され、次のステップS1449では、Bレジスタ値がAレジスタにセットされ、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがHLレジスタにセットされる。
さらに、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「35(H)」(「53(D)」)を「10(D)」で割る演算が実行され、その商「5(D)」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「3(D)」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。
In step S1448 in FIG. 134, it is determined that an error is being displayed ("Yes") because the B register value is not "0", and in the next step S1449, the B register value is set in the A register, The start address of segment table 1 is set in the HL register.
Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation is performed to divide the A register value "35(H)"("53(D)") by "10(D)", and the quotient "5(D)" It is stored in the A register as the digit offset value, and the remainder "3(D)" is stored in the C register as the lower digit offset value.

そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「5(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「d」表示データ(図224のアドレス「1816(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「d」が表示される。 Then, in the interrupt process when the LED display counter value is "00100000 (B)", in step S1455 of FIG. By adding, "d" display data (address "1816(H)" in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "d" is displayed in digit 3 (the upper digit of the acquisition number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「E」表示データ(図224のアドレス「1814(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「E」が表示される。 Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", in step S1455 of FIG. By adding, "E" display data (address "1814 (H)" in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "E" is displayed in digit 4 (the lower digit of the acquisition number display LED 78).

このようにして、「dE」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「dE」が表示される。また、「dE」の表示は、フロントドアを閉じてドアスイッチ15をオフにしただけでは解消されず、エラーが解除されるまで継続する。
ドアキーをフロントドアの鍵穴に差し込んで反時計回りに90度回転させると、リセットスイッチ14がオンになる。このとき、図133の割込み処理におけるステップS1407の入力ポート読込み処理により、リセットスイッチ14がオンになったことが検知されると、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に、エラーデータなしを示す「00(H)」が記憶される(図222)。
In this way, when the "dE" error occurs, "dE" is displayed on the acquired number display LED 78 . Further, the display of "dE" is not cleared only by closing the front door and turning off the door switch 15, but continues until the error is cleared.
When the door key is inserted into the keyhole of the front door and turned counterclockwise by 90 degrees, the reset switch 14 is turned on. At this time, when it is detected that the reset switch 14 has been turned on by the input port read processing of step S1407 in the interrupt processing of FIG. 00(H)” is stored (FIG. 222).

これにより、エラーが解除される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「dE」から元の表示(たとえば獲得枚数「09」)に戻る。
このように、復帰可能エラーとなったときは、電源スイッチ11のオン/オフの操作を行うことなく、エラーの要因を除去してリセットスイッチ14を操作することにより、エラーから復帰させることができる。
なお、「dE」エラーは、フロントドアを閉じてドアスイッチ15をオフにしたことで、エラーが解除されるようにしてもよい。
This will clear the error. Then, an interrupt process executed after this process returns the display of the win number display LED 78 (digits 3 and 4) from "dE" to the original display (for example, the win number "09").
In this way, when a recoverable error occurs, it is possible to recover from the error by removing the cause of the error and operating the reset switch 14 without turning on/off the power switch 11. .
The "dE" error may be canceled by closing the front door and turning off the door switch 15 .

図231(4)は、復帰不可能エラーの1つである「E1」エラー(電源断からの復帰が正常でないと判断されたことを示すエラー)となり、「E1」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
スロットマシン10の電源スイッチ11をオンにしたときに実行されるプログラム開始処理において、電源断復帰データが正常値でないと判断されると、「E1」エラーとなり、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
FIG. 231(4) shows an "E1" error (an error indicating that the recovery from power failure was determined to be abnormal), which is one of the unrecoverable errors, and "E1" is the acquired number display LED 78 (digit 3 and 4) are diagrams showing the states displayed.
In the program start processing executed when the power switch 11 of the slot machine 10 is turned on, if it is determined that the power failure recovery data is not a normal value, an "E1" error occurs, and unrecoverable error processing shown in FIG. 136 is performed. Go to 1 (SS_ERROR_STOP1).

復帰不可能エラー処理1に進むと、図133に示す割込み処理(I_INTR)は実行されず、したがって、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )も実行されない。
そして、「E1」エラーとなると、復帰不可能エラー処理1により、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。
When proceeding to the unrecoverable error process 1, the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 133 is not executed, and therefore the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134 is not executed either.
Then, when an "E1" error occurs, an unrecoverable error process 1 is performed to display "E" in the digit 3 and "1" in the digit 4. FIG.

ここで、復帰不可能エラーが発生したと判断すると、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタに、発生した復帰不可能エラーの下位桁を表示するためのセグメントデータを記憶する。
プログラム開始処理において、「E1」エラーが発生したと判断されると、復帰不可能エラー処理1に移行する前に、Lレジスタに、「E1」エラーの下位桁「1」を表示するためのセグメントデータ「00000110(B)」を記憶する。
When it is determined that an unrecoverable error has occurred, segment data for displaying the lower digits of the unrecoverable error that has occurred is stored in the L register before proceeding to unrecoverable error processing.
A segment for displaying the lower digit "1" of the "E1" error in the L register before moving to unrecoverable error processing 1 when it is determined that an "E1" error has occurred in the program start processing. Data "00000110(B)" is stored.

また、図136のステップS1491では、Hレジスタに、デジット4を点灯させるためのデジットデータ「01000000(B)」を記憶する。
さらにまた、図136のステップS1492では、Dレジスタに、デジット3を点灯させるためのデジットデータ「00100000(B)」を記憶し、Eレジスタに、「E1」エラーの上位桁「E」を表示するためのセグメントデータ「01111001(B)」を記憶する。
In step S1491 of FIG. 136, digit data "01000000(B)" for lighting digit 4 is stored in the H register.
Furthermore, in step S1492 of FIG. 136, the digit data "00100000(B)" for lighting the digit 3 is stored in the D register, and the upper digit "E" of the "E1" error is displayed in the E register. segment data "01111001 (B)" for

そして、図136のステップS1497では、出力ポート2からはDレジスタに記憶されたデータ(デジット信号)を出力し、出力ポート3からはEレジスタに記憶されたデータ(セグメント信号)を出力する。これにより、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「E」を表示する。
また、図136のステップS1501では、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替え、次のステップS1502では、ステップS1497と同様に、出力ポート2からはDレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート3からはEレジスタに記憶されたデータを出力する。これにより、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「1」を表示する。
136, the data (digit signal) stored in the D register is output from the output port 2, and the data (segment signal) stored in the E register is output from the output port 3 at step S1497 in FIG. As a result, "E" is displayed in the digit 3 (upper digit of the acquisition number display LED 78).
In step S1501 of FIG. 136, the DE register value and the HL register value are exchanged, and in the next step S1502, as in step S1497, the data stored in the D register is output from the output port 2, and the output port 3 outputs the data stored in the E register. As a result, "1" is displayed in the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78).

その後、復帰処理が行われるまで、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行する。
このようにして、「E1」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「E1」が表示される。
また、復帰不可能エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにする。そして、設定キーを挿入して時計回りに90度回転させることにより設定キースイッチ12をオンにし、この状態で、電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、図226の設定変更処理(M_RANK_SET)における初期化処理によりRWM53の所定範囲がクリアされて、復帰処理が行われる。
After that, the process of displaying "E" in digit 3 and the process of displaying "1" in digit 4 are alternately and repeatedly executed until the return process is performed.
Thus, when the "E1" error occurs, "E1" is displayed on the acquisition number display LED 78. FIG.
When an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is turned off once. Then, by inserting the setting key and rotating it clockwise by 90 degrees, the setting key switch 12 is turned on, and in this state, the power switch 11 is turned on again. As a result, the predetermined range of the RWM 53 is cleared by the initialization process in the setting change process (M_RANK_SET) of FIG. 226, and the return process is performed.

図231(5)は、貯留数表示LED76(デジット1及び2)に貯留枚数「50」を表示し、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に獲得枚数「09」を表示している状態を示す図である。
メダルの貯留枚数が50枚のときは、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に貯留枚数データ「50」が記憶される。
また、メダルの払出し枚数(遊技者の獲得枚数)が9枚のときは、最終的にRWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データ「9」が記憶される。
FIG. 231(5) shows a state in which the accumulated number display LED 76 (digits 1 and 2) displays the accumulated number "50" and the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) displays the acquired number "09". FIG. 4 is a diagram showing;
When the number of stored medals is 50, the stored number data “50” is stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53 .
Also, when the number of medals to be paid out (the number of medals acquired by the player) is 9, the acquired number data “9” is finally stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53 .

さらに、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に貯留枚数データ「50」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1443では、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)から貯留枚数データ「50」が取得されてAレジスタに記憶される。次のステップS1444に進むと、Aレジスタ値「50」を「10」で割る演算が実行され、その商「5」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「0」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。 Further, when the reserved number data "50" is stored in the reserved number data storage area (_NB_CREDIT), in step S1443 of the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 50” is obtained and stored in the A register. Proceeding to the next step S1444, the A register value "50" is divided by "10", the quotient "5" is stored in the A register as the offset value for the upper digits, and the remainder "0" is the lower digits. is stored in the C register as an offset value for

そして、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「5」を加算することにより、セグメント出力データとして「5」表示データ(図224のアドレス「181C(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット1(貯留数表示LED76の上位桁)に「5」が表示される。 Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", in step S1455 of FIG. As a result, "5" display data (address "181C(H)" in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "5" is displayed in digit 1 (the upper digit of the stored number display LED 76).

また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「0」を加算することにより、セグメント出力データとして「0」表示データ(図224のアドレス「1817(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット2(貯留数表示LED76の下位桁)に「0」が表示される。
このようにして、貯留数表示LED76に「50」が表示される。
In addition, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)", in step S1455 of FIG. As a result, "0" display data (address "1817(H)" in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "0" is displayed in digit 2 (the lower digit of the stored number display LED 76).
In this way, "50" is displayed on the stored number display LED 76. FIG.

また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データ「9」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から獲得枚数データ「9」が取得されてAレジスタに記憶される。さらに、図134のステップS1450に進むと、Aレジスタ値「9」を「10」で割る演算が実行され、その商「0」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「9」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。 Also, when the acquired number data "9" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), in step S1447 of the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 9" is retrieved and stored in the A register. 134, the A register value "9" is divided by "10", the quotient "0" is stored in the A register as the upper digit offset value, and the remainder "9" is stored. is stored in the C register as the lower digit offset value.

そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「0」を加算することにより、セグメント出力データとして「0」表示データ(図224のアドレス「1817(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「0」が表示される。 Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", in step S1455 of FIG. As a result, "0" display data (address "1817(H)" in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "0" is displayed in digit 3 (upper digit of the acquisition number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「9」を加算することにより、セグメント出力データとして「9」表示データ(図224のアドレス「1820(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「9」が表示される。
このようにして、獲得数表示LED78に「09」が表示される。
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)", in step S1455 of FIG. As a result, "9" display data (address "1820(H)" in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "9" is displayed in digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).
In this way, "09" is displayed on the acquisition number display LED 78. FIG.

ここで、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報は、メダルの払出しの有無にかかわる重要な情報である。
しかし、獲得数表示LED78(デジット3及び4)が有するセグメントが故障していたり、これらのセグメントに信号を送信する信号線に障害があると、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報が獲得数表示LED78に正しく表示されず、これにより、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。
Here, the operation information of the stop switch, which is advantageous to the player, is important information related to whether or not medals are to be paid out.
However, if the segments of the winning number display LED 78 (digits 3 and 4) are broken, or if there is a failure in the signal line that transmits signals to these segments, stop switch operation information that is advantageous to the player is acquired. The number display LED 78 may not display correctly, which may disadvantage the player.

ここで、指示遊技区間において、小役B5に当選したとする。このとき、いずれのセグメントも故障しておらず、かつセグメントに信号を送信するいずれの信号線にも障害が生じていなければ、獲得数表示LED78には、中第一停止を示す「=2」が表示されるはずである(図19及び図20)。
しかし、たとえば、デジット4のセグメントEが故障していた、又はセグメントEに信号を送信する信号線に障害が生じていたとする。この場合、指示遊技区間において、小役B5に当選すると、デジット4は、セグメントA、B、D及びGが点灯し、セグメントC、E及びFが消灯した状態になる。これでは、中第一停止を示す「=2」が獲得数表示LED78に表示されているのか、あるいは右第一停止を示す「=3」が獲得数表示LED78に表示されているのか、遊技者には判別がつかない。
Here, it is assumed that a small winning combination B5 is won in the instructed game section. At this time, if none of the segments are faulty and none of the signal lines that transmit signals to the segments are faulty, the acquisition number display LED 78 displays "=2" indicating the medium first stop. should be displayed (FIGS. 19 and 20).
But suppose, for example, segment E of digit 4 has failed, or the signal line carrying the signal to segment E has failed. In this case, if a small winning combination B5 is won in the designated game section, the segments A, B, D and G of the digit 4 are lit and the segments C, E and F are lit. In this case, whether "=2" indicating the middle first stop is displayed on the winning number display LED 78, or "=3" indicating the right first stop is displayed on the winning number display LED 78, the player does not know. cannot be distinguished.

そして、セグメントA、B、D及びGが点灯し、セグメントC、E及びFが消灯した状態のデジット4を見た遊技者が、デジット4に「3」が表示されていると推測し、右第一停止の押し順でストップスイッチ42を操作したとする。この場合、遊技者のメダルの獲得枚数は1枚又は0枚となり(図14)、中第一停止を示す「=2」が獲得数表示LED78に正しく表示されていれば獲得できたであろう9枚のメダルを遊技者が獲得できないこととなる。 A player who sees digit 4 with segments A, B, D and G lit and segments C, E and F unlit guesses that digit 4 is displaying "3" and Assume that the stop switch 42 is operated in the order of pressing the first stop. In this case, the number of medals acquired by the player is 1 or 0 (FIG. 14), and if "=2" indicating the middle first stop was correctly displayed on the acquired number display LED 78, it would have been acquired. The player cannot acquire nine medals.

そこで、本実施形態では、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3が有するセグメントA~Gの7個を点灯させ(デジット3に「8」を表示し)、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4が有するセグメントA~Gの7個を点灯させる(デジット4に「8」を表示する)。 Therefore, in this embodiment, in the interrupt process when the LED display counter value is "00100000 (B)" during the setting change, the seven segments A to G of the digit 3 are lit (the digit 3 is set to "8"). ”), and in the interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”, seven segments A to G of digit 4 are lit (“8” is displayed on digit 4).

このように、設定変更中に、デジット3及び4が有するセグメントA~Gの7個を点灯させることにより、指示遊技区間中に押し順指示情報が表示されるデジット3及び4が故障していないこと、並びにデジット3及び4にセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。 In this way, by lighting the seven segments A to G of the digits 3 and 4 during the setting change, the digits 3 and 4 displaying the pushing order instruction information during the instruction game section are not malfunctioning. and that the signal lines transmitting the segment signals to digits 3 and 4 are not disturbed.

また、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA~Gの7個が点灯し、かつデジット4が有する7個のセグメントのうち、セグメントA及びC~Gの6個は点灯するが、セグメントBが点灯しないときは、デジット4のセグメントBが故障している可能性を有すると判断することができる。 Also, during the setting change, for example, the seven segments A to G of the digit 3 light up, and of the seven segments of the digit 4, the six segments A and C to G light up. If segment B does not illuminate, it can be determined that segment B of digit 4 may be defective.

さらにまた、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA~E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯せず、かつデジット4が有するセグメントA~E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯しないときは、デジット3及び4のセグメントFが故障している可能性だけでなく、セグメントFにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じている可能性を有すると判断することができる。特に、設定変更は、ホールの営業開始前にホールの店員によって行われるものであるから、ホールの営業開始前にホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 Furthermore, during a setting change, for example, the six segments A to E and G of digit 3 are illuminated, segment F is not illuminated, and the six segments A to E and G of digit 4 are illuminated. If it illuminates but segment F does not illuminate, it is possible that not only is segment F of digits 3 and 4 faulty, but that the signal line sending the segment signal to segment F is faulty. Then you can judge. In particular, since the setting change is made by the hall clerk before the opening of the hall, the hall clerk can confirm whether there is a failure in the segment and whether there is a failure in the signal line before the opening of the hall. It is possible to prevent the player from being disadvantaged.

また、本実施形態では、「dE」エラー発生時には、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4に「E」を表示する。 In addition, in this embodiment, when the "dE" error occurs, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", "d" is displayed in the digit 3, and the LED display counter value is "01000000 ( B)”, display “E” in digit 4 in the interrupt processing.

ここで、デジット3に「d」を表示するときは、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット4に「E」を表示するときは、デジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when "d" is displayed in digit 3, segments B, C, D, E and G of digit 3 are illuminated. This makes it possible to confirm that these segments have not failed and that the signal lines that transmit segment signals to these segments have not failed.
When "E" is displayed for digit 4, segments A, D, E, F and G of digit 4 are lit. This makes it possible to confirm that these segments have not failed and that the signal lines that transmit segment signals to these segments have not failed.

さらに、デジット3及び4において、セグメントA~G信号が兼用とされている。このため、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA~G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。 Further, digits 3 and 4 are shared with segment A to G signals. Thus, by confirming that segments B, C, D, E and G of digit 3 are illuminated and segments A, D, E, F and G of digit 4 are illuminated, the segments A through G signals It can be seen that the part of the line that is common to digits 3 and 4 is free of faults.

なお、セグメントA~G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分とは、出力ポート3(IC3のD0~D7出力端子)から、信号線がデジット3とデジット4とに分岐する分岐部までを意味する。
また、セグメントA~G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分には、メイン制御基板50と表示基板75とを接続するためのハーネス及びコネクタが含まれる。
よって、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。
Note that, of the segment A to G signal lines, the portion common to digits 3 and 4 is a branching portion where the signal line branches to digits 3 and 4 from the output port 3 (D0 to D7 output terminals of IC3). means up to
Further, among the segment A to G signal lines, the portion common to the digits 3 and 4 includes harnesses and connectors for connecting the main control board 50 and the display board 75 .
Therefore, by confirming that the segments B, C, D, E and G of digit 3 are illuminated and that the segments A, D, E, F and G of digit 4 are illuminated, the main control board 50 can display It can be confirmed that the harnesses and connectors for transmitting digit signals and segment signals to the board 75 are not damaged.

特に、ホールの営業開始前又は営業中に、たとえばホッパー35にメダルを補給するために、ホールの店員がフロントドアを開放すると、ドアスイッチ15がオンになり、獲得数表示LED78に「dE」が表示される。これにより、ホールの営業開始前又は営業中に、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
また、設定確認中は、設定変更中とは異なり、獲得数表示LED78に「88」は表示されないが、フロントドアが開放していれば、ドアスイッチ15はオンのままであり、獲得数表示LED78に「dE」が表示され続ける。これにより、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In particular, when the hall clerk opens the front door before or during the opening of the hall, for example, to replenish the hopper 35 with medals, the door switch 15 is turned on, and "dE" is displayed on the winning number display LED 78. Is displayed. Thus, before or during the opening of the hall, the hall clerk can confirm whether there is a failure in the segment and whether there is a failure in the signal line, so that the player can be prevented from being disadvantaged.
Also, during setting confirmation, unlike during setting change, "88" is not displayed on the acquisition number display LED 78, but if the front door is open, the door switch 15 remains on and the acquisition number display LED 78 continues to display "dE". As a result, the hall clerk can confirm whether there is a fault in the segment and whether there is a fault in the signal line, so that the player can be prevented from being disadvantaged.

また、設定確認中に移行すると、画像表示装置23には、ホールの店員用の画面の1つである「メニュー画面」が表示される。メニュー画面には、「音量の設定」や「設定変更の履歴」などの項目と、「現在の音量」や「最後に設定変更した日時」などが表示される。そして、十字キー24を操作して「設定変更の履歴」の項目を選択し、この状態でメニューボタン25を操作すると、画像表示装置23には、「設定変更履歴画面」が表示される。設定変更履歴画面では、「設定変更した日時」と「変更後の設定値」が複数回分確認できる。 Further, when the setting is confirmed, the image display device 23 displays a "menu screen" which is one of the screens for the hall clerk. The menu screen displays items such as "volume setting" and "setting change history", as well as "current volume" and "date and time of last setting change". Then, when the item "setting change history" is selected by operating the cross key 24 and the menu button 25 is operated in this state, a "setting change history screen" is displayed on the image display device 23. FIG. On the setting change history screen, you can check the "date and time when the setting was changed" and "setting value after change" for multiple times.

このように、設定確認中は、フロントドアの前面側に設けられた画像表示装置23を見ながら設定値を確認できるため、同じくフロントドアの前面側に設けられた獲得数表示LED78に「dE」が正しく表示されているか否かを確認しやすい。
ただし、遊技者が画像表示装置23を視認可能な状況下では、画像表示装置23に設定値を表示することは好ましくないので、設定確認中に移行すると、画像表示装置23には、まずは、設定値が表示されないメニュー画面が表示されるようにしている。
なお、遊技者が画像表示装置23を視認可能な状況下では、ホールの店員は、スロットマシン10の内部に設けられた設定値表示LED73で設定値を確認すればよい。
In this way, while checking the settings, the set values can be checked while looking at the image display device 23 provided on the front side of the front door. It is easy to check whether is displayed correctly.
However, it is not preferable to display the setting values on the image display device 23 when the player can visually recognize the image display device 23. Therefore, when the setting is confirmed, the image display device 23 first displays the setting values. A menu screen with no values is displayed.
In a situation where the player can visually recognize the image display device 23 , the hall clerk can confirm the set value with the set value display LED 73 provided inside the slot machine 10 .

また、設定変更又は設定確認のため、ホールの店員に無断でフロントドアを開放する不正行為が行われることがある。さらに、このような不正行為を行っていることをホールの店員に気づかれないようにするために、サブ制御基板80を破壊したり、サブ制御基板80への電力供給を断つなどの不正行為が行われることがある。
サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれると、演出ランプ21、スピーカ22及び画像表示装置23が動作しなくなるため、これらを用いたエラーの報知が行われなくなる。
In addition, there are cases where a hall clerk opens the front door to change or confirm settings without permission. Furthermore, in order to prevent hall clerks from noticing such fraudulent acts, sub-control board 80 may be destroyed or power supply to sub-control board 80 may be cut off. may be done.
If the sub-control board 80 is destroyed or the power supply to the sub-control board 80 is cut off, the effect lamp 21, the speaker 22 and the image display device 23 do not operate, so an error is reported using these. Gone.

ここで、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれると、演出ランプ21、スピーカ22及び画像表示装置23が動作しなくなるため、これらを用いた押し順の報知も行われなくなる。
しかし、本実施形態では、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するため、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれても、不正行為を行う者には、有利な押し順を知られてしまう。
Here, if the sub-control board 80 is destroyed or the power supply to the sub-control board 80 is cut off, the production lamp 21, the speaker 22 and the image display device 23 will not operate. No notification will be given.
However, in the present embodiment, since the push order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78, even if the sub-control board 80 is destroyed or the power supply to the sub-control board 80 is cut off, the person who commits the fraudulent act cannot will know the advantageous pushing order.

そこで、本実施形態では、フロントドアの開放を検知すると、獲得数表示LED78に「dE」を表示する。これにより、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれても、フロントドアが開放されたことがホールの店員にわかるようにしている。
また、獲得数表示LED78を破壊すると、獲得数表示LED78には、「dE」が表示されなくなるが、押し順指示情報も表示されなくなる。これでは、不正行為を行う者も、有利な押し順を知ることができなくなる。このため、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示することにより、獲得数表示LED78の破壊を抑止することができる。
すなわち、エラー情報も押し順指示情報も、獲得数表示LED78に表示することにより、たとえサブ制御基板80が破壊されても、エラー情報が表示されるようにしつつ、獲得数表示LED78の破壊を抑止することができる。
Therefore, in this embodiment, when the opening of the front door is detected, "dE" is displayed on the acquisition number display LED 78. FIG. Thus, even if the sub-control board 80 is destroyed or the power supply to the sub-control board 80 is cut off, the hall clerk can know that the front door has been opened.
Also, if the acquired number display LED 78 is destroyed, the acquired number display LED 78 will no longer display "dE", but the pressing order instruction information will also no longer be displayed. In this case, even a person who commits a fraudulent act cannot know an advantageous pushing order. Therefore, by displaying the push order instruction information on the acquired number display LED 78, it is possible to prevent the acquired number display LED 78 from being destroyed.
In other words, by displaying both the error information and the push order instruction information on the acquisition number display LED 78, even if the sub-control board 80 is destroyed, the error information is displayed while preventing the acquisition number display LED 78 from being destroyed. can do.

また、本実施形態では、「E1」エラー発生時には、割込み処理を実行しないが、デジット3に「E」を表示するように、出力ポート2からデジット信号を出力し、かつ出力ポート3からセグメント信号を出力する処理と、デジット4に「1」を表示するように、出力ポート2からデジット信号を出力し、かつ出力ポート3からセグメント信号を出力する処理とを交互に繰り返し実行する。 In this embodiment, when an "E1" error occurs, interrupt processing is not executed. and a process of outputting a digit signal from output port 2 and outputting a segment signal from output port 3 so as to display "1" in digit 4 are alternately and repeatedly executed.

ここで、デジット3に「E」を表示するときは、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット4に「1」を表示するときは、デジット4のセグメントB及びCが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when "E" is displayed in digit 3, segments A, D, E, F and G of digit 3 are lit. This makes it possible to confirm that these segments have not failed and that the signal lines that transmit segment signals to these segments have not failed.
Also, when "1" is displayed for digit 4, segments B and C of digit 4 are lit. This makes it possible to confirm that these segments have not failed and that the signal lines that transmit segment signals to these segments have not failed.

さらに、デジット3及び4において、セグメントA~G信号が兼用とされているため、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することにより、セグメントA~G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。
すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。
Further, since the segments A to G are shared by the digits 3 and 4, the segments A, D, E, F and G of the digit 3 light up, and the segments B and C of the digit 4 light up. By confirming this, it is possible to confirm that there is no fault in the portion common to digits 3 and 4 among the segment A to G signal lines.
That is, it can be confirmed that the harnesses and connectors for transmitting digit signals and segment signals from the main control board 50 to the display board 75 are not damaged.

特に、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、プログラム開始処理において、電源断復帰データが正常値でないと判断される。このため、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、必ず「E1」エラーとなり、図136の復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
また、「E1」エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにした後に、設定キーを時計回りに90度回転させて設定キースイッチ12をオンにし、この状態で電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、RWM53の所定範囲がクリアされて、「E1」エラーが解除される。
In particular, when the power switch 11 is turned on for the first time after shipment from the factory, it is determined that the power failure return data is not a normal value in the program start processing. Therefore, when the power switch 11 is turned on for the first time after shipment from the factory, an "E1" error always occurs, and the process proceeds to unrecoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1) in FIG.
Also, when an "E1" error occurs, after turning off the power switch 11 once, turn the setting key 90 degrees clockwise to turn on the setting key switch 12, and in this state, turn on the power switch 11 again. to As a result, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET), the predetermined range of the RWM 53 is cleared, and the "E1" error is released.

以上より、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにすると、獲得数表示LED78に「E1」が表示される。また、「E1」エラーを解除するための操作を行うと、設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
これにより、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
特に、工場からホールへの輸送時やホールへの設置時に、デジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じてしまう可能性がある。このため、最初に電源スイッチ11をオンにしたときに、獲得数表示LED78に「E1」が表示されるのを確認することは、ハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認するために有効である。
As described above, when the power switch 11 is turned on for the first time after shipment from the factory, "E1" is displayed on the acquisition number display LED 78. FIG. Further, when an operation for canceling the "E1" error is performed, the setting change process (M_RANK_SET) is performed, and "88" is displayed on the acquired number display LED78.
Thus, when the power switch 11 is turned on for the first time after shipment from the factory, the hall clerk can confirm whether there is a fault in the segment and whether there is a fault in the signal line, so that the player is not disadvantaged. be able to.
In particular, there is a possibility that harnesses and connectors for transmitting digit signals and segment signals will be damaged during transportation from a factory to a hall or installation in a hall. Therefore, confirming that "E1" is displayed on the acquisition number display LED 78 when the power switch 11 is turned on for the first time is effective for confirming that there is no failure in the harness and connector. is.

また、本実施形態では、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。 In addition, in this embodiment, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", the upper digit of the stored number is displayed in digit 1, and when the LED display counter value is "00010000 (B)" 2, the lower digit of the stored number of sheets is displayed in digit 2. Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the upper digits of the number of acquired cards are displayed in digit 3, and in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", Display the lower digits of the acquired number on digit 4.

ここで、デジット1において、「0」から「2」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット1のセグメントA~Gが故障していないこと、及びデジット1にセグメントA~G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。このことは、デジット2~4についても同様である。 Here, if it can be confirmed that a numerical value from "0" to "2" is displayed in digit 1, it means that segments A to G of digit 1 are not malfunctioning, and that segment A to G signals are applied to digit 1. It can be confirmed that there is no failure in the transmission signal line. The same is true for digits 2-4.

また、デジット1~4において、セグメントA~G信号が兼用とされているため、デジット1のセグメントA~Gが点灯することを確認することにより、セグメントA~G信号線のうち、デジット1~4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。 In addition, since digits 1 to 4 are also used for segment A to G signals, by confirming that segments A to G of digit 1 are lit, digits 1 to 4 of the segment A to G signal lines can be 4, it can be confirmed that no failure has occurred. That is, it can be confirmed that the harnesses and connectors for transmitting digit signals and segment signals from the main control board 50 to the display board 75 are not damaged.

ここで、メダルの貯留枚数が0枚の状態において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入すると、最初の3枚のメダルは貯留(クレジット)されずに当該遊技のためにベットされ(賭けられ)、4枚目以降のメダルは貯留される。
このため、たとえば、メダルの貯留枚数が0枚の状態において、遊技者がメダル投入口43から5枚のメダルを投入すると、2枚のメダルが貯留されることから、貯留数表示LED76(デジット1及び2)の表示が「00」→「01」→「02」のように変化する。これにより、デジット2(貯留数表示LED76の下位桁)には「0」から「2」までの数値が順次表示されるので、これを遊技者が確認することにより、デジット2のセグメントA~Gが故障していないこと、及びデジット1~4にセグメントA~G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when the player inserts medals from the medal slot 43 in a state where the number of stored medals is 0, the first three medals are not stored (credited) and are betted (bet) for the game. ), and the fourth and subsequent medals are reserved.
Therefore, for example, when the number of stored medals is 0, if the player inserts 5 medals from the medal slot 43, 2 medals are stored. and 2) changes like "00"→"01"→"02". As a result, numbers from "0" to "2" are sequentially displayed on the digit 2 (lower digits of the accumulated number display LED 76). , and that the signal lines transmitting the segment A to G signals to digits 1 to 4 are not damaged.

また、千円で50枚のメダルを借りることができるホールにおいて、遊技開始時に遊技者が50枚のメダルを借りてこれをすべてメダル投入口43から投入すると、メダルの貯留枚数は47枚になる。このとき、貯留数表示LED76には、「00」から「47」までの数値が順次表示されるので、これを遊技者が確認することにより、デジット1及び2のセグメントA~Gが故障していないこと、及びデジット1~4にセグメントA~G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。 In addition, in a hall where 50 medals can be borrowed for 1,000 yen, when a player borrows 50 medals at the start of a game and inserts all of them from the medal slot 43, the number of stored medals is 47. . At this time, since numbers from "00" to "47" are sequentially displayed on the stored number display LED 76, the player confirms that the segments A to G of the digits 1 and 2 are out of order. and that the signal lines that transmit the segment A-G signals to digits 1-4 are unbroken.

<第29実施形態>
第29実施形態では、デジット5を設けていない。そして、メダルの獲得枚数を表示する状況下では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)に獲得枚数を表示し、押し順指示情報を表示する状況下では、デジット3及び4に押し順指示情報を表示し、設定値を変更可能な状況下では、デジット4に設定値を表示する。
また、第29実施形態においても、第28実施形態と同様に、「dE」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「dE」を表示し、「E1」エラー発生時には、獲得数表示LEDに「E1」を表示する。
<29th Embodiment>
The digit 5 is not provided in the twenty-ninth embodiment. When the number of medals to be obtained is displayed, the number of medals to be obtained is displayed in digits 3 and 4 (the number of medals to be obtained display LED 78). is displayed, and the setting value is displayed in digit 4 under the condition that the setting value can be changed.
Also in the twenty-ninth embodiment, similarly to the twenty-eighth embodiment, when a "dE" error occurs, "dE" is displayed on the acquisition number display LED 78, and when an "E1" error occurs, "E1" is displayed on the acquisition number display LED 78. ” is displayed.

ここで、第29実施形態では、デジット1~4及びこれらを点灯させるための回路構成は、第21実施形態と同様である。
すなわち、図138に示すように、出力ポート3からは、デジット1~4及び6~9信号を出力し、出力ポート4からは、セグメントA~G信号を出力する。また、セグメントA~G信号は、デジット1~4で兼用とされている。
Here, in the twenty-ninth embodiment, the digits 1 to 4 and the circuit configuration for lighting them are the same as in the twenty-first embodiment.
That is, as shown in FIG. 138, output port 3 outputs digits 1 to 4 and 6 to 9 signals, and output port 4 outputs segment A to G signals. Digits 1 to 4 are also used for segment A to G signals.

さらに、図139(B)に示すように、LED表示カウンタ値が「00000001(B)」のときの割込み処理では、デジット1が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00000010(B)」のときの割込み処理では、デジット2が点灯可能となる。また、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理では、デジット3が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、デジット4が点灯可能となる。
このように、割込み処理ごとに、点灯させるデジットを順次切り替えていく。すなわち、ダイナミック点灯を実行する。
Furthermore, as shown in FIG. 139(B), in the interrupt processing when the LED display counter value is "00000001(B)", digit 1 can be lit, and when the LED display counter value is "00000010(B)" , the digit 2 can be illuminated. In the interrupt processing when the LED display counter value is "00000100 (B)", digit 3 can be lit, and in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", digit 4 can be lit. becomes.
In this manner, the digits to be lit are sequentially switched for each interrupt process. That is, dynamic lighting is executed.

図232は、第29実施形態におけるRWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル、及び内容を示す図であり、第28実施形態の図222に対応する図である。
第28実施形態では、設定変更中は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中表示データ(「88」)を記憶したが、第29実施形態では、設定変更中表示データに代えて、設定値表示データ(「1」~「6」のいずれかの値)を記憶する。
また、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )にLED表示要求フラグを記憶することは、第28実施形態と第29実施形態とで同一であるが、LED表示要求フラグの値が、第28実施形態と第29実施形態とで異なる。
上記以外は、第28実施形態の図222と同様である。
FIG. 232 is a diagram showing addresses, labels, and contents of data stored in the RWM 53 in the twenty-ninth embodiment, and corresponds to FIG. 222 in the twenty-eighth embodiment.
In the twenty-eighth embodiment, while the setting is being changed, the display data during the setting change ("88") is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). , set value display data (any value from "1" to "6") is stored.
Storing the LED display request flag in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) is the same in the twenty-eighth embodiment and the twenty-ninth embodiment. and the twenty-ninth embodiment.
Other than the above, it is the same as FIG. 222 of the twenty-eighth embodiment.

図233は、設定値データと設定値表示データと設定値表示との関係を示す図である。
上述したように、設定値データは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶される。
また、設定値表示データは、設定値データに「1」を加算したデータであり、設定変更中に、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。
そして、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N-1」が記憶され、このとき、設定変更中に移行すると、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、設定値表示データ「N」が記憶され、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)には、設定値「N」が表示される。
FIG. 233 is a diagram showing the relationship between setting value data, setting value display data, and setting value display.
As described above, the set value data is stored in the set value data storage area (_NB_RANK).
Also, the set value display data is data obtained by adding "1" to the set value data, and is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) during the setting change.
When the set value is "N", set value data "N-1" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). Set value display data "N" is stored in (_NB_PAYOUT), and the set value "N" is displayed in digit 4 (lower digit of acquisition number display LED 78).

図234は、第29実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第28実施形態の図226に対応するフローチャートである。
以下に説明するフローチャートにおいて、第28実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第28実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
FIG. 234 is a flowchart showing setting change processing (M_RANK_SET) in the twenty-ninth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 226 in the twenty-eighth embodiment.
In the flowcharts described below, the same step numbers are given to steps that execute the same processes as in the twenty-eighth embodiment, and duplicate descriptions are omitted. In addition, step numbers with different contents from those of the twenty-eighth embodiment are underlined.

ステップS4101は、図226のステップS4001に対応するステップであり、ここでは、設定値表示データを生成し、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。この処理の詳細は、後述する図235で説明する。
次のステップS4102は、図226のステップS4002に対応するステップであり、ここでは、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「00001100(B)」を記憶する。
ステップS4102の処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の点灯が可能となる。そして、ステップS4102の処理以降に実行される割込み処理により、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に現在の設定値が表示される。
Step S4101 corresponds to step S4001 in FIG. 226. Here, set value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). The details of this process will be described later with reference to FIG.
The next step S4102 is a step corresponding to step S4002 in FIG. 226. Here, "00001100(B)" corresponding to the setting being changed is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).
The process of step S4102 enables lighting of digits 3 and 4 (acquisition number display LED 78). Then, the current set value is displayed in digit 4 (the lower digit of the acquisition number display LED 78) by interrupt processing executed after the processing of step S4102.

ステップS4103では、上述したステップS4101と同様に、設定値表示データを生成し、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。なお、このステップS4103に対応するステップは、図226には設けられていない。
次のステップS4104は、図226のステップS4004に対応するステップであり、ここでは、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、通常中に対応する「11111111(B)」を記憶する。
そして、ステップS4104の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1~4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)の表示が「0000」になる。なお、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78を消灯してもよい。
上記以外は、第28実施形態の図226のフローチャートと同様である。
In step S4103, similarly to step S4101 described above, set value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). A step corresponding to this step S4103 is not provided in FIG.
The next step S4104 is a step corresponding to step S4004 in FIG. 226. Here, "11111111(B)" corresponding to normal mode is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).
Then, the display of the digits 1 to 4 (stored number display LED 76 and acquired number display LED 78) becomes "0000" by the interrupt processing executed after the processing of step S4104. Note that the stored number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 may be turned off.
Other than the above, it is the same as the flowchart of FIG. 226 of the twenty-eighth embodiment.

図235は、図234のステップS4101及びS4103における設定値表示データセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS4111では、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)から設定値データを取得し、次のステップS4112では、設定値データに「1」を加算して設定値表示データを生成する。そして、次のステップS4413に進む。
ステップS4113に進むと、設定値表示データを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 235 is a flow chart showing the setting value display data set processing in steps S4101 and S4103 of FIG.
First, in step S4111, the setting value data is acquired from the setting value data storage area (_NB_RANK), and in the next step S4112, "1" is added to the setting value data to generate the setting value display data. Then, the process proceeds to the next step S4413.
When proceeding to step S4113, the set value display data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Then, the processing according to this flowchart ends.

図236(1)は、設定変更中にデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に設定値「1」~「6」を表示している状態を示す図である。
上述したように、図234の設定変更処理のステップS4101において、設定値表示データが生成されて、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶され、次のステップS4102では、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応するLED表示要求フラグ「00001100(B)」が記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、デジット4に設定値が表示される。
FIG. 236(1) is a diagram showing a state in which set values "1" to "6" are displayed in digit 4 (lower digit of acquisition number display LED 78) during setting change.
As described above, in step S4101 of the setting change process in FIG. 234, set value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), and in the next step S4102, the LED display request flag storage area ( _FL_LED_DSP) stores the LED display request flag "00001100 (B)" corresponding to the setting being changed. Then, the set value is displayed in digit 4 by interrupt processing executed after this processing.

ここで、設定値表示データとして、たとえば「6」が獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )において、ステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から設定値表示データ「6」が取得されてAレジスタに記憶される。また、ステップS1450では、Aレジスタに記憶されている設定値表示データ「6」を「10」で割る演算が実行され、その商「0」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「6」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。 Here, it is assumed that, for example, "6" is stored in the winning number data storage area (_NB_PAYOUT) as the set value display data. In this case, in the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 134, in step S1447, the set value display data "6" is acquired from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and stored in the A register. In step S1450, the set value display data "6" stored in the A register is divided by "10". "6" is stored in the C register as the lower digit offset value.

さらに、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「6」を加算することにより、セグメント出力データとして「6」表示データ(図224のアドレス「181D(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「6」が表示される。 Furthermore, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", in step S1455 of FIG. Thus, "6" display data (address "181D(H)" in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "6" is displayed in digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

また、図234のステップS2140において、設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS2141に進み、ここで設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の設定値データが更新され、次のステップS4103では、設定値表示データが生成されて、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、更新後の設定値がデジット4に表示される。 Also, in step S2140 of FIG. 234, when the operation of the setting switch 13 is detected, the process proceeds to step S2141, where the setting value data in the setting value data storage area (_NB_RANK) is updated. Value display data is generated and stored in the winning number data storage area (_NB_PAYOUT). Then, the updated set value is displayed in digit 4 by interrupt processing executed after this processing.

さらに、図234のステップS2140に進むと、その後、ステップS2142においてスタートスイッチ41の操作が検出されるまで、ステップS2140~S4103の処理を繰り返す。これにより、デジット4の表示が、図236(1)に示すように、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替わる。
このようにして、設定変更中は、デジット4に設定値が表示される。
また、設定値の表示は、図234の設定変更処理のステップS4003において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、デジット4の表示が、設定値(「1」~「6」のいずれかの値)から「0」になる。
Further, after proceeding to step S2140 in FIG. 234, the processing of steps S2140 to S4103 is repeated until the operation of the start switch 41 is detected in step S2142. As a result, the display of digit 4 is switched in the order of "1"→"2"→...→"5"→"6"→"1"→... as shown in FIG.
In this way, the set value is displayed in digit 4 while the setting is being changed.
In addition, the display of the setting value continues until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4003 of the setting change processing in FIG. Then, when the acquisition number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of digit 4 is changed from the set value (one of "1" to "6") by the interrupt processing executed after this processing. becomes "0".

図236(2)は、指示遊技区間において獲得数表示LED78に押し順指示情報「=1」を表示している状態を示す図である。獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するための処理は、図231(2)と同様である。
また、図236(3)は、獲得数表示LED78に獲得枚数「09」を表示している状態を示す図である。獲得数表示LED78に獲得枚数を表示するための処理は、図231(5)と同様である。
FIG. 236(2) is a diagram showing a state in which the push order instruction information "=1" is displayed on the acquisition number display LED 78 in the instruction game section. The processing for displaying the push order instruction information on the acquired number display LED 78 is the same as in FIG. 231(2).
Also, FIG. 236(3) is a diagram showing a state in which the obtained number "09" is displayed on the obtained number display LED 78. FIG. The processing for displaying the number of acquired cards on the acquired number display LED 78 is the same as in FIG. 231(5).

このように、第29実施形態では、設定変更中は、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、設定値を表示する。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
Thus, in the twenty-ninth embodiment, during the setting change, the set value is displayed in the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78) in the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)". do.
During the setting change, the display (set value) of the digit 4 is changed from "1"→"2"→...→"5"→"6"→"1" each time the setting switch 13 is operated. → Switch to ….

ここで、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA~Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA~G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット3及び4において、セグメントA~G信号が兼用とされているため、デジット4のセグメントA~Gが点灯することを確認することにより、セグメントA~G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。特に、ホールの営業開始前にホールの店員が設定値を変更する際に確認できるので、遊技者に不利益を与えることがない。
Here, if it is confirmed that a numerical value from "2" to "4", for example, is displayed at digit 4, then segments A to G of digit 4 are not malfunctioning, and segments A to G signals to digit 4 It can be confirmed that there is no failure in the signal line that transmits the
In addition, since the digits 3 and 4 are shared by the segments A to G signals, by confirming that the segments A to G of the digit 4 are illuminated, the digits 3 and 4 of the segment A to G signal lines 4, it can be confirmed that no failure has occurred. That is, it can be confirmed that the harnesses and connectors for transmitting digit signals and segment signals from the main control board 50 to the display board 75 are not damaged. In particular, since the hall clerk can confirm when the set value is changed before the opening of the hall, the player is not disadvantaged.

<第28及び第29実施形態の変形例>
以上、第28及び第29実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第28実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報の一部である「=」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報の他の一部である「1」~「3」を表示した。しかし、これに限らない。
<Modifications of the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments>
Although the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments have been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the twenty-eighth embodiment, when a game with an advantageous pressing order occurs in the instructed game section, the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)" switches to digit 3 in the pressing order. ``='', which is part of the instruction information, is displayed, and in interrupt processing when the LED display counter value is ``01000000 (B)'', ``1'', which is another part of the push order instruction information, is displayed in digit 4. "3" was displayed. However, it is not limited to this.

(2)第28実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報「1」~「3」を表示してもよい。
また、デジット4については、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、「0」又は「=」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよい。
(2) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when a game having an advantageous pressing order occurs in the indicated game section, the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)" is executed to digit 3. may display the push order instruction information "1" to "3".
Digit 4 may be displayed as "0" or "=" in interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", or may be hidden (segments A to G turned off). ).

(3)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「8」を表示(セグメントA~Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA~Gが故障していないこと、及びデジット3にセグメントA~G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(3) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 3, when the LED display counter value is "00100000 (B)" during setting change, In interrupt processing, "8" may be displayed in digit 3 (segments A to G are lit).
As a result, it can be confirmed that the segments A to G of the digit 3 have not failed and that the signal lines transmitting the signals of the segments A to G to the digit 3 have not failed.

(4)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「8」を表示(セグメントA~Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット4のセグメントA~Gが点灯することを確認することで、セグメントA~G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(4) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 3, the LED display counter value is "01000000 (B)" during setting change. In the interrupt process, "8" may be displayed in digit 4 (segments A to G lit).
As a result, by confirming that the segments A to G of the digit 4 are lit, it can be confirmed that there is no fault in the portion common to the digits 3 and 4 among the segment A to G signal lines.

(5)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合、デジット3に「0」から「2」までの数値を表示してもよい。
このようにしても、デジット3のセグメントA~Gが故障していないこと、及びデジット3にセグメントA~G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(5) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, if the digit 3 displays the push order instruction information '1' to '3', the digit 3 may display a numerical value from '0' to '2'. .
Even in this way, it can be confirmed that the segments A to G of the digit 3 have not failed and that the signal lines transmitting the signals of the segments A to G to the digit 3 have not failed.

(6)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合においても、「dE」エラー発生時に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「E」を表示してもよい。
これにより、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA~G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(6) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 3, the LED display counter value is "00100000 (B)" when the "dE" error occurs. , digit 3 may be displayed as ``d'', and digit 4 may be displayed as ``E'' in the interrupt processing when the LED display counter value is ``01000000 (B)''.
Thus, by confirming that segments B, C, D, E and G of digit 3 are illuminated and segments A, D, E, F and G of digit 4 are illuminated, the segments A to G signals It can be seen that the portion of the line that is common to digits 3 and 4 is unobstructed.

(7)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合においても、「E1」エラー発生時に、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することで、セグメントA~G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(7) Processing to display "E" in digit 3 when "E1" error occurs, even when pressing order instruction information "1" to "3" is displayed in digit 3 in the circuit configuration of the 28th embodiment. and the process of displaying "1" in digit 4 may be alternately and repeatedly executed.
By confirming that segments A, D, E, F, and G of digit 3 are lit and that segments B and C of digit 4 are lit, digit 3 of the segment AG signal lines is lit. and 4, it can be confirmed that no failure has occurred.

(8)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合においても、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。また、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
これにより、デジット1~4について、セグメントA~Gが点灯することを確認することで、セグメントA~G信号線のうち、デジット1~4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(8) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 3, the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)" , the upper digit of the stored number is displayed in digit 1, and the lower digit of the stored number is displayed in digit 2 in interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)". Also, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the upper digits of the number of acquired cards are displayed in digit 3, and in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", Display the lower digits of the acquired number on digit 4.
As a result, by confirming that the segments A to G for digits 1 to 4 are lit, it is confirmed that there is no failure in the common part of the digits 1 to 4 among the segment A to G signal lines. can.

(9)第28実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「0」を表示するか又はデジット3を非表示(セグメントA~Gを消灯)とし、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報「1」~「3」を表示してもよい。 (9) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when a game with an advantageous pressing order occurs in the indicated game section, the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)" is executed to digit 3. or hide digit 3 (segments A to G are extinguished) and the LED display counter value is 01000000 (B). 1” to “3” may be displayed.

(10)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「8」を表示(セグメントA~Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット4のセグメントA~Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA~G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(10) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 4, the LED display counter value is "01000000 (B)" during setting change. In the interrupt process, "8" may be displayed in digit 4 (segments A to G lit).
As a result, it can be confirmed that the segments A to G of the digit 4 have not failed, and that the signal lines transmitting the signals of the segments A to G to the digit 4 have not failed.

(11)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「8」を表示(セグメントA~Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA~Gが点灯することを確認することで、セグメントA~G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(11) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 4, the LED display counter value is "00100000 (B)" during setting change. In interrupt processing, "8" may be displayed in digit 3 (segments A to G are lit).
As a result, by confirming that the segments A to G of the digit 3 are lit, it can be confirmed that there is no failure in the portion common to the digits 3 and 4 among the segment A to G signal lines.

(12)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合、デジット4に「0」から「2」までの数値を表示してもよい。
このようにしても、デジット4のセグメントA~Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA~G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(12) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when pressing order instruction information "1" to "3" is displayed on digit 4, numerical values from "0" to "2" may be displayed on digit 4. .
Even in this way, it can be confirmed that the segments A to G of the digit 4 have not failed and that the signal lines transmitting the signals of the segments A to G to the digit 4 have not failed.

(13)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合においても、「dE」エラー発生時に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「E」を表示してもよい。
これにより、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA~G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(13) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 4, the LED display counter value is "00100000 (B)" when the "dE" error occurs. , digit 3 may be displayed as ``d'', and digit 4 may be displayed as ``E'' in the interrupt processing when the LED display counter value is ``01000000 (B)''.
Thus, by confirming that segments B, C, D, E and G of digit 3 are illuminated and segments A, D, E, F and G of digit 4 are illuminated, the segments A to G signals It can be seen that the portion of the line that is common to digits 3 and 4 is unobstructed.

(14)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合においても、「E1」エラー発生時に、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することで、セグメントA~G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(14) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, processing to display "E" in digit 3 when an "E1" error occurs, even when pressing sequence instruction information "1" to "3" is displayed in digit 4. and the process of displaying "1" in digit 4 may be alternately and repeatedly executed.
By confirming that segments A, D, E, F and G of digit 3 are lit and that segments B and C of digit 4 are lit, digit 3 of the segment A to G signal lines is lit. and 4, it can be confirmed that no failure has occurred.

(15)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合においても、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。また、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
これにより、デジット1~4について、セグメントA~Gが点灯することを確認することで、セグメントA~G信号線のうち、デジット1~4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(15) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 4, interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)" , the upper digit of the stored number is displayed in digit 1, and the lower digit of the stored number is displayed in digit 2 in interrupt processing when the LED display counter value is "00010000 (B)". Also, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", the upper digits of the number of acquired cards are displayed in digit 3, and in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", Display the lower digits of the acquired number on digit 4.
As a result, by confirming that the segments A to G for digits 1 to 4 are lit, it is confirmed that there is no failure in the common part of the digits 1 to 4 among the segment A to G signal lines. can.

(16)第29実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報の一部である「=」を表示し、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報の他の一部である「1」~「3」を表示した。しかし、これに限らない。 (16) In the twenty-ninth embodiment, when a game with an advantageous pressing order occurs in the instructed game section, the interrupt processing when the LED display counter value is "00000100 (B)" switches to digit 3 in the pressing order. ``='', which is part of the instruction information, is displayed, and in interrupt processing when the LED display counter value is ``00001000 (B)'', ``1'', which is another part of the push order instruction information, is displayed in digit 4. "3" was displayed. However, it is not limited to this.

(17)第29実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報「1」~「3」を表示してもよい。
また、デジット4については、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、「0」又は「=」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよい。
(17) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when a game with an advantageous pressing order occurs in the indicated game section, the interrupt process when the LED display counter value is "00000100 (B)" is executed to digit 3. may display the push order instruction information "1" to "3".
Digit 4 may be displayed as "0" or "=" in interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)", or may not be displayed (segments A to G are extinguished). ).

(18)第29実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に設定値を表示してもよい。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
(18) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 3, the LED display counter value is "00001000 (B)" during setting change. The set value may be displayed in digit 4 in interrupt processing.
During the setting change, the display (set value) of the digit 4 is changed from "1"→"2"→...→"5"→"6"→"1" each time the setting switch 13 is operated. → Switch to ….

そして、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA~Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA~G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット3及び4ではセグメントA~G信号が兼用とされているため、デジット4のセグメントA~Gが点灯することを確認することにより、セグメントA~G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
If it is confirmed that a numerical value from "2" to "4", for example, is displayed at digit 4, it means that segments A to G of digit 4 are not malfunctioning, and that segment A to G signals are being applied to digit 4. It can be confirmed that there is no failure in the transmission signal line.
In addition, since digits 3 and 4 are also used for segment A to G signals, by confirming that segments A to G of digit 4 are lit, digits 3 and 4 of the segment A to G signal lines are turned on. It can be confirmed that no failure has occurred in the common part in .

(19)第29実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報「1」~「3」を表示してもよい。
また、デジット3については、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、「0」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよい。
(19) In the circuit configuration of the 29th embodiment, when a game with an advantageous pushing order occurs in the indicated game section, the interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)" is executed to digit 4. may display the push order instruction information "1" to "3".
Digit 3 may be displayed as "0" or may not be displayed (segments A to G are extinguished) in interrupt processing when the LED display counter value is "00000100 (B)". .

(20)第29実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」~「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に設定値を表示してもよい。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
そして、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA~Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA~G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(20) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when the push order instruction information "1" to "3" is displayed on the digit 4, when the LED display counter value is "00001000 (B)" during setting change, The set value may be displayed in digit 4 in interrupt processing.
During the setting change, the display (set value) of the digit 4 is changed from "1"→"2"→...→"5"→"6"→"1" each time the setting switch 13 is operated. → Switch to ….
If it is confirmed that a numerical value from "2" to "4", for example, is displayed at digit 4, it means that segments A to G of digit 4 are not malfunctioning, and that segment A to G signals are being applied to digit 4. It can be confirmed that there is no failure in the transmission signal line.

(21)第29実施形態では、設定変更中に、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に設定値を表示したが、このとき、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)については、「0」を表示してもよく、「_」を表示(セグメントDのみ点灯)してもよく、非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよい。 (21) In the twenty-ninth embodiment, the set value is displayed in digit 4 (lower digits of acquisition number display LED 78) during setting change. "0" may be displayed, "_" may be displayed (only segment D is lit), or not displayed (segments A to G are extinguished).

(22)第28及び第29実施形態では、図20及び図225に示すように、有利な押し順として、左第一停止、中第一停止、及び右第一停止の3種類を有し、押し順指示番号として、「A0(H)」~「A3(H)」の4種類を有し、押し順指示情報として、「=0」~「=3」の4種類を有した。しかし、これに限らない。 (22) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, as shown in FIGS. 20 and 225, there are three advantageous pushing orders: left first stop, middle first stop, and right first stop, There are four types of push order instruction numbers from "A0(H)" to "A3(H)", and there are four types of push order instruction information from "=0" to "=3". However, it is not limited to this.

(23)図237に示すように、有利な押し順として、左第一停止等の3択の押し順に加えて、123(左中右)等の6択の押し順を含む9種類を設け、押し順指示番号として、「A0(H)」~「A9(H)」の10種類を設け、押し順指示情報として、「=0」~「=9」の10種類を設けてもよい。
この場合においても、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号を記憶することにより、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報「=0」~「=9」を表示することができる。
(23) As shown in FIG. 237, nine types of advantageous pushing orders are provided, including three pushing orders such as left first stop and six pushing orders such as 123 (left center right), Ten types of "A0(H)" to "A9(H)" may be provided as the push order instruction numbers, and ten types of "=0" to "=9" may be provided as the push order instruction information.
Even in this case, by storing the push order instruction number in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the push order instruction information "=0" to "=9" is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4). can do.

(24)図237では、左第一停止に対応する押し順指示番号を「A1(H)」とし、押し順指示情報を「=1」としたが、たとえば、左中右に対応する押し順指示番号を「A1(H)」とし、押し順指示情報を「=1」としてもよい。
同様に、左第一停止に対応する押し順指示番号を「A7(H)」とし、押し順指示情報を「=7」としてもよい。
このように、有利な押し順と、押し順指示番号と、押し順指示情報との関係は、適宜設定することができる。
(24) In FIG. 237, the push order instruction number corresponding to left first stop is "A1(H)" and the push order instruction information is "=1". The instruction number may be "A1(H)" and the pressing order instruction information may be "=1".
Similarly, the pressing order instruction number corresponding to the left first stop may be set to "A7(H)" and the pressing order instruction information may be set to "=7".
In this manner, the relationship between the advantageous pressing order, the pressing order instruction number, and the pressing order instruction information can be appropriately set.

具体的には、たとえば、押し順指示番号を「1A(H)」~「9A(H)」とし、デジット3に押し順指示情報として「1」~「9」を表示してもよい。このとき、デジット4については、非表示(セグメントA~Gを消灯)とする。この場合は、「=」表示データに代えて、非表示データ「00000000(B)」を設ける必要がある。
また、たとえば、押し順指示番号を「A1(H)」~「A9(H)」とし、デジット4に押し順指示情報として「1」~「9」を表示してもよい。このとき、デジット3については、非表示(セグメントA~Gを消灯)とする。この場合も、「=」表示データに代えて、非表示データ「00000000(B)」を設ける必要がある。
Specifically, for example, "1A(H)" to "9A(H)" may be set as the pressing order instruction numbers, and "1" to "9" may be displayed as the pressing order instruction information for the digit 3. FIG. At this time, digit 4 is not displayed (segments A to G are extinguished). In this case, it is necessary to provide non-display data "00000000 (B)" instead of "=" display data.
Further, for example, "A1(H)" to "A9(H)" may be set as the pushing order instruction numbers, and "1" to "9" may be displayed as the pushing order instruction information in the digit 4. FIG. At this time, digit 3 is not displayed (segments A to G are turned off). In this case also, it is necessary to provide non-display data "00000000 (B)" instead of "=" display data.

さらにまた、たとえば、押し順指示番号を「1」~「9」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「01」~「09」を表示してもよく、また、押し順指示番号を「10」~「90」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「10」、「20」、「30」・・・「80」又は「90」を表示してもよく、また、押し順指示番号を「1A(H)」~「9A(H)」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「1=」、「2=」、「3=」・・・「8=」又は「9=」を表示してもよい。 Furthermore, for example, the pressing order instruction numbers may be set to "1" to "9", and the pressing order instruction information may be displayed in digits 3 and 4 as "01" to "09". ``10'' to ``90'', and ``10'', ``20'', ``30'', . The sequence instruction numbers are "1A(H)" to "9A(H)", and the pressing sequence instruction information for the digits 3 and 4 is "1=", "2=", "3=" ... "8=". Or "9=" may be displayed.

(25)第28及び第29実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順なし(押し順指示番号「A0(H)」)のときは、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、押し順指示情報「=0」を表示したが、「=0」を表示せずに、獲得数表示LED78を非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよい。 (25) In the 28th and 29th embodiments, when there is no advantageous pressing order (pressing order instruction number "A0 (H)") in the instructed game section, the winning number display LED 78 (digits 3 and 4) Although the pressing order instruction information "=0" is displayed, the acquisition number display LED 78 may be hidden (segments A to G turned off) without displaying "=0".

(26)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に、押し順指示情報を表示し、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、次に操作すべきストップスイッチ42を示す情報(次操作指示情報)を表示してもよい。
もちろん、上記とは逆に、デジット3に次操作指示情報を表示し、デジット4に押し順指示情報を表示してもよい。
(26) In the instructed game section, when the game has an advantageous push order, the push order instruction information is displayed in digit 3 (upper digit of win count display LED 78), and digit 4 (win count display LED 78). Information indicating the stop switch 42 to be operated next (next operation instruction information) may be displayed in the lower digits.
Of course, the next operation instruction information may be displayed on the digit 3, and the pressing order instruction information may be displayed on the digit 4, contrary to the above.

ここで、押し順指示情報について、「左中右」を「1」とし、「左右中」を「2」とし、「中左右」を「3」とし、「中右左」を「4」とし、「右左中」を「5」とし、「右中左」を「6」とする。また、「左第一停止」を「7」とし、「中第一停止」を「8」とし、「右第一停止」を「9」とする。
さらにまた、次操作指示情報について、「左」を「1」とし、「中」を「2」とし、「右」を「3」とする。さらに、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、次操作指示情報を「0」とする。
Here, regarding the pressing order instruction information, "left center right" is set to "1", "left to right center" is set to "2", "middle left to right" is set to "3", and "middle right to left" is set to "4". "Right left center" is set to "5", and "Right center left" is set to "6". Also, "left first stop" is set to "7", "middle first stop" is set to "8", and "right first stop" is set to "9".
Furthermore, regarding the next operation instruction information, "left" is set to "1", "middle" is set to "2", and "right" is set to "3". Furthermore, when there is no stop switch 42 to be operated next, the next operation instruction information is set to "0".

この場合、有利な押し順が「中左右」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「中」のときは、デジット3に押し順指示情報として「3」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「2」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「32」を記憶する。
また、有利な押し順が「中左右」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「左」のときは、デジット3に押し順指示情報として「3」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「1」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「31」を記憶する。
In this case, when the advantageous pressing order is "middle left and right" and the stop switch 42 to be operated next is "middle", "3" is displayed as the pressing order instruction information for digit 3, and digit 4 is next. "2" is displayed as the operation instruction information. At this time, "32" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
Further, when the advantageous pressing order is "middle left and right" and the stop switch 42 to be operated next is "left", "3" is displayed as the pressing order instruction information for the digit 3, and the next operation is indicated for the digit 4. "1" is displayed as instruction information. At this time, "31" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).

さらにまた、有利な押し順が「右第一停止」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「右」のときは、デジット3に押し順指示情報として「9」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「3」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「93」を記憶する。
さらに、有利な押し順が「右第一停止」であり、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、デジット3に押し順指示情報として「9」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「0」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「90」を記憶する。
なお、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、次操作指示情報を「0」ではなく、「4」としてもよい。また、次操作指示情報が表示されるデジットを非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよい。
Furthermore, when the advantageous pressing order is "right first stop" and the stop switch 42 to be operated next is "right", "9" is displayed as the pressing order instruction information for digit 3, and digit 4 is displayed. , "3" is displayed as the next operation instruction information. At this time, "93" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
Furthermore, when the advantageous pressing order is "right first stop" and there is no stop switch 42 to be operated next, "9" is displayed as the pressing order instruction information for digit 3, and the next operation instruction is provided for digit 4. "0" is displayed as information. At this time, "90" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
When there is no stop switch 42 to be operated next, the next operation instruction information may be "4" instead of "0". Also, the digits in which the next operation instruction information is displayed may be hidden (segments A to G are turned off).

(27)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、獲得数表示LED78(セグメント3及び4)に、条件装置番号を表示してもよい。
たとえば、指示遊技区間において、条件装置番号「12」の小役B2に当選したときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に、条件装置番号「12」の上位桁である「1」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、条件装置番号「12」の下位桁である「2」を表示する。
(27) In the designated game section, when a game with an advantageous pushing order is obtained, the condition device number may be displayed on the acquired number display LEDs 78 (segments 3 and 4).
For example, in the instructed game section, when the small winning combination B2 with the condition device number "12" is won, in the interrupt process when the LED display counter value is "00100000 (B)", the digit 3 (higher order of the winning number display LED 78 digit) displays "1", which is the upper digit of the conditional device number "12", and digit 4 (lower digit of acquisition number display LED 78) is displayed in interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)" ), "2", which is the lower digit of the condition device number "12", is displayed.

また、指示遊技区間において、条件装置番号「4」のリプレイB3に当選したときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に、「0」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に、条件装置番号「3」を表示する。
このように、条件装置番号が一桁のときは、デジット3に「0」を表示してもよいが、デジット3については非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよい。
Also, in the instructed game section, when the replay B3 with the condition device number "4" is won, "0" is displayed in the digit 3 in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)". , the LED display counter value is "01000000 (B)" in the interrupt processing, the condition device number "3" is displayed in the digit 4.
In this way, when the conditional device number is one digit, "0" may be displayed in digit 3, but digit 3 may be hidden (segments A to G turned off).

さらにまた、指示遊技区間において、条件装置番号「0」の非当選となったときは、デジット3及び4にそれぞれ「0」を表示してもよく、デジット3及び4の双方とも非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよい。
さらに、指示遊技区間において、リプレイA(条件装置番号「1」)や小役F(条件装置番号「29」)のように、有利な押し順なしの条件装置となったときは、デジット3及び4に条件装置番号を表示してもよく、デジット3及び4にそれぞれ「0」を表示してもよく、デジット3及び4の双方とも非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよい。
Furthermore, when the conditional device number "0" is not won in the indicated game section, "0" may be displayed in digits 3 and 4 respectively, and both digits 3 and 4 are not displayed (segment A to G may be extinguished).
Furthermore, in the designated game section, when it becomes a conditional device without an advantageous pushing order, such as replay A (conditional device number "1") or small combination F (conditional device number "29"), digit 3 and 4 may display the condition device number, digits 3 and 4 may each display "0", and both digits 3 and 4 may be hidden (segments A to G turned off).

(28)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が有するセグメントA~Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示してもよい。
この場合、押し順指示番号は、「A1(H)」~「A9(H)」ではなく、「1」~「9」とする。
なお、デジット4ではなく、デジット3が有するセグメントA~Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示してもよい。
(28) In the instructed game section, when the game has an advantageous push order, the push order instruction number is displayed according to the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the digit 4 (lower digit of the acquisition number display LED 78). may be represented in binary.
In this case, the pressing order instruction numbers are "1" to "9" instead of "A1(H)" to "A9(H)".
It should be noted that, instead of the digit 4, the numeric value corresponding to the push order instruction number may be displayed in binary by the pattern of lighting or extinguishing of the segments A to G of the digit 3. FIG.

図238は、セグメントA~Gと、ビット0~6との関係を示す図である。
図238に示すように、セグメントAはビット0に対応し、セグメントBはビット1に対応している。同様に、セグメントC~Gは、ビット2~6にそれぞれ対応している。
そして、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表したときに、ビット0が「0」であれば、デジット4のセグメントAを消灯させ、ビット0が「1」であれば、デジット4のセグメントAを点灯させる。セグメントB~Gについても同様である。
FIG. 238 is a diagram showing the relationship between segments AG and bits 0-6.
Segment A corresponds to bit 0 and segment B corresponds to bit 1, as shown in FIG. Similarly, segments C through G correspond to bits 2 through 6, respectively.
When the numerical value corresponding to the pushing order instruction number is expressed in binary, if bit 0 is "0", segment A of digit 4 is turned off, and if bit 0 is "1", digit 4 is turned off. segment A of is illuminated. The same is true for segments B to G.

図239は、押し順指示番号と、表示データと、デジットの表示と、有利な押し順との関係を示す図である。
図239に示すように、押し順指示番号「1(D)」を2進数で表すと「00000001(B)」であり、これをデジット4のセグメントA~Gの表示データ(セグメント出力データ)として用いると、デジット4のセグメントAを点灯させ、かつセグメントB~Gを消灯させることができる。
このように、押し順指示番号を2進数で表し、これをデジット4が有するセグメントA~Gの点灯又は消灯のパターンで表示することができる。この場合、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )及びLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )は用いない。押し順指示番号「2(D)」~「9(D)」についても同様である。
FIG. 239 is a diagram showing the relationship between the pressing order instruction number, display data, display of digits, and advantageous pressing order.
As shown in FIG. 239, the push order instruction number "1(D)" is expressed in binary as "00000001(B)", which is used as display data (segment output data) for segments A to G of digit 4. When used, segment A of digit 4 can be illuminated and segments BG can be extinguished.
In this way, the push order instruction number can be represented by a binary number, and can be displayed by the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G of the digit 4. FIG. In this case, LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) are not used. The same applies to the pressing order instruction numbers "2(D)" to "9(D)".

たとえば、指示遊技区間において、小役B12に当選したとする。小役B12に対応する有利な押し順は「右第一停止」であり、押し順指示番号は「3(D)」である。
この場合、押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )では、当選した小役B12に対応する押し順指示番号「3(D)」(2進数で「00000011(B)」)を、RWM53の押し順指示番号記憶領域に記憶する。また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には押し順指示番号を記憶しない。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」(デジット4信号がオン)のときの割込み処理において、RWM53の押し順指示番号記憶領域に記憶されている押し順指示番号「00000011(B)」を表示データ(セグメント出力データ)として取得し、これを出力ポート3(出力ポート4)から出力する。
For example, assume that a minor win B12 is won in the indicated game section. The advantageous pressing order corresponding to the small win B12 is "right first stop", and the pressing order instruction number is "3(D)".
In this case, in the pressing order instruction number setting process (M_ORD_INF), the pressing order instruction number "3(D)" (binary "00000011(B)") corresponding to the won minor winning combination B12 is set to the pressing order instruction of the RWM 53. Store in the number storage area. In addition, the push order instruction number is not stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
In the LED display control (I_LED_OUT), in the interrupt process when the LED display counter value is "01000000 (B)" (the digit 4 signal is on), the push order stored in the push order instruction number storage area of the RWM 53 The instruction number "00000011(B)" is obtained as display data (segment output data) and output from the output port 3 (output port 4).

これにより、デジット4のセグメントA及びBを点灯させ、かつセグメントC~Gを消灯させることができる。
このようにして、デジット4のセグメントA~Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示することができる。
また、押し順指示番号に対応する数値をデジット4に2進数で表示する場合、デジット3については、非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
This allows segments A and B of digit 4 to be lit and segments C to G to be extinguished.
In this manner, a numerical value corresponding to the push order instruction number can be displayed in binary by the pattern of lighting or extinguishing of the segments A to G of the digit 4. FIG.
In addition, when the numeric value corresponding to the push order instruction number is displayed in binary for digit 4, digit 3 may be hidden (segments A to G turned off), and the next operation instruction information is displayed in binary. may

図240は、次操作指示情報と、表示データと、デジットの表示と、次に操作すべきストップスイッチ42との関係を示す図である。
図240に示すように、次に操作すべきストップスイッチ42が左のときは、次操作指示情報は「1」であり、これを2進数で表すと「00000001(B)」である。このため、次操作指示情報「1」をデジット3に2進数で表示するときは、デジット3のセグメントAを点灯させ、かつセグメントB~Gを消灯させる。次操作指示情報「2」~「4」についても同様である。
なお、押し順指示番号に対応する数値を、デジット4ではなく、デジット3に2進数で表示してもよい。この場合、デジット4については、非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
FIG. 240 is a diagram showing the relationship between next operation instruction information, display data, digit display, and stop switch 42 to be operated next.
As shown in FIG. 240, when the stop switch 42 to be operated next is on the left, the next operation instruction information is "1", which is expressed in binary as "00000001 (B)". Therefore, when the next operation instruction information "1" is displayed in binary at digit 3, segment A of digit 3 is lit and segments B to G are extinguished. The same applies to the next operation instruction information "2" to "4".
It should be noted that the numerical value corresponding to the pressing order instruction number may be displayed in binary not at digit 4 but at digit 3. In this case, the digit 4 may not be displayed (segments A to G may be turned off), and the next operation instruction information may be displayed in binary.

(29)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が有するセグメントA~Gの点灯又は消灯のパターンにより、条件装置番号を2進数で表示してもよい。
図241は、小役B1~B12について、条件装置番号と、表示データと、デジットの表示と、有利な押し順との関係を例示した図である。
図241に示すように、小役B1の条件装置番号は「11」であり、これを2進数で表すと「00001011(B)」である。このため、条件装置番号「11」をデジット4に2進数で表示するときは、デジット4のセグメントA、B及びDを点灯させ、かつセグメントC及びE~Gを消灯させる。他の条件装置番号についても同様である。
(29) In the instructed game section, when the game has an advantageous push order, the condition device number is set according to the pattern of lighting or extinguishing of segments A to G of digit 4 (lower digits of the acquired number display LED 78). It may be displayed in binary.
FIG. 241 is a diagram exemplifying the relationship between conditional device numbers, display data, display of digits, and advantageous pressing order for minor wins B1 to B12.
As shown in FIG. 241, the conditional device number of the minor winning combination B1 is "11", which is expressed in binary as "00001011 (B)". Therefore, when the conditional device number "11" is displayed in binary at digit 4, segments A, B and D of digit 4 are lit and segments C and EG are extinguished. The same applies to other condition device numbers.

具体的には、指示遊技区間において、条件装置番号「11」の小役B1に当選したときは、条件装置番号「11」(2進数で「00001011(B)」)を、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶する。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」(デジット4信号がオン)のときの割込み処理において、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶されている条件装置番号「00001011(B)」を表示データ(セグメント出力データ)として取得し、これを出力ポート3(出力ポート4)から出力する。
Specifically, in the designated game section, when the condition device number "11" is won in the small combination B1, the condition device number "11" (binary "00001011 (B)"), RWM53 winning and replay Stored in the condition device number storage area (_NB_CND_NOR).
Then, in the LED display control (I_LED_OUT), in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)" (the digit 4 signal is on), the prize winning and replay conditions are stored in the device number storage area (_NB_CND_NOR) of the RWM 53 The conditional device number "00001011(B)" is acquired as display data (segment output data) and output from the output port 3 (output port 4).

これにより、デジット4のセグメントA、B及びDを点灯させ、かつセグメントC及びE~Gを消灯させることができる。
このようにして、デジット4のセグメントA~Gの点灯又は消灯のパターンにより、条件装置番号を2進数で表示することができる。
This allows segments A, B and D of digit 4 to be lit and segments C and EG to be extinguished.
In this way, the condition device number can be represented in binary by the pattern of illumination or extinguishment of segments AG of digit 4. FIG.

また、デジット4に条件装置番号を2進数で表示する場合、デジット3については、非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
さらにまた、条件装置番号を、デジット4ではなく、デジット3に2進数で表示してもよい。この場合、デジット4については、非表示(セグメントA~Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
Further, when the condition device number is displayed in binary as digit 4, digit 3 may be hidden (segments A to G are turned off), and the next operation instruction information may be displayed in binary.
Furthermore, the conditional device number may be represented in binary at digit 3 instead of digit 4. In this case, the digit 4 may not be displayed (segments A to G may be turned off), and the next operation instruction information may be displayed in binary.

(30)第28及び第29実施形態では、同一の割込み処理において、LED表示カウンタ値によって、点灯可能とするデジットを異ならせた。たとえば、第28実施形態では、同一の割込み処理において、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときは、デジット3を点灯可能とし、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときは、デジット4を点灯可能とした。しかし、デジット3及び4を含むLEDの表示制御は、同一の割込み処理で実行する場合に限らない。 (30) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, in the same interrupt processing, the digits that can be lit are changed according to the LED display counter value. For example, in the twenty-eighth embodiment, in the same interrupt processing, when the LED display counter value is "00100000 (B)", digit 3 can be lit, and when the LED display counter value is "01000000 (B)" , digit 4 can be lit. However, the display control of the LEDs including the digits 3 and 4 is not limited to execution by the same interrupt processing.

たとえば、割込み処理Aを実行するとともに、割込み処理Aとは別個独立して割込み処理Bを実行する。すなわち、複数の割込み処理を実行する。そして、割込み処理Aでは、デジット3の表示を制御し、割込み処理Bでは、デジット4の表示を制御する。このように、別個独立した複数の割込み処理によって、デジット3及び4を含むLEDの表示を制御してもよい。 For example, an interrupt process A is executed, and an interrupt process B is executed independently of the interrupt process A. That is, it executes a plurality of interrupt processes. In the interrupt processing A, the display of digit 3 is controlled, and in the interrupt processing B, the display of digit 4 is controlled. Thus, independent interrupt processing may control the display of LEDs containing digits three and four.

(31)第28及び第29実施形態では、復帰不可能エラー時には、割込み処理を実行せず、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)により、デジット3及び4の表示を制御した。しかし、復帰不可能エラー時におけるLEDの表示制御は、これに限らない。
たとえば、復帰不可能エラー時にも割込み処理を実行し、この割込み処理により、デジット3及び4を含むLEDの表示を制御してもよい。
この場合、復帰不可能エラーが発生したときは、発生した復帰不可能エラーの種類に応じたエラー番号を、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶する。
(31) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, the display of digits 3 and 4 is controlled by the unrecoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG. 136 without executing interrupt processing when an unrecoverable error occurs. However, the LED display control at the time of an unrecoverable error is not limited to this.
For example, interrupt processing may be performed even on unrecoverable errors, and the interrupt processing may control the display of LEDs containing digits 3 and 4. FIG.
In this case, when an unrecoverable error occurs, an error number corresponding to the type of unrecoverable error that has occurred is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM 53 .

具体的には、「E1」エラーが発生したときは、「E1」エラーのエラー番号「25(H)」を、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶する。
また、図134のLED表示制御のステップS1439では、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )からエラー番号「25(H)」を取得してBレジスタに記憶する。
さらにまた、図134のステップS1448では、Bレジスタ値が「0」でないことによりエラー表示時である(「Yes」)と判断し、次のステップS1449では、Bレジスタ値をAレジスタにセットし、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタにセットする。
Specifically, when the "E1" error occurs, the error number "25(H)" of the "E1" error is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM 53 .
Also, in step S1439 of the LED display control in FIG. 134, the error number "25(H)" is acquired from the error number storage area (_NB_ERROR) and stored in the B register.
Furthermore, in step S1448 of FIG. 134, it is determined that an error is being displayed ("Yes") because the B register value is not "0", and in the next step S1449, the B register value is set in the A register, Set the top address of the LED segment table 1 to the HL register.

さらに、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「25(H)」(「37(D)」)を「10(D)」で割る演算を実行し、その商「3(D)」を上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶し、余り「7(D)」を下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶する。
そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「E」表示データ(図224のアドレス「1814(H)」)を取得する。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「E」を表示する。
Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation is executed to divide the A register value "25(H)"("37(D)") by "10(D)", and the quotient "3(D)" The offset value for digits is stored in the A register, and the remainder "7(D)" is stored in the C register as the offset value for lower digits.
Then, in the interrupt processing when the LED display counter value is "00100000 (B)", in step S1455 of FIG. By adding, "E" display data (address "1814(H)" in FIG. 224) is obtained as segment output data. Then, in step S1458, "E" is displayed in digit 3 (upper digit of the acquisition number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「7(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「1」表示データ(図224のアドレス「1818(H)」)を取得する。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「1」を表示する。
このようにして、「E1」エラー発生時に、割込み処理により、獲得数表示LED78に「E1」を表示することができる。他の復帰不可能エラーについても同様である。
In addition, in the interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)", in step S1455 of FIG. By adding, "1" display data (address "1818(H)" in FIG. 224) is acquired as segment output data. Then, in step S1458, "1" is displayed in digit 4 (the lower digit of the acquisition number display LED 78).
In this way, when the "E1" error occurs, "E1" can be displayed on the acquisition number display LED 78 by interrupt processing. The same applies to other unrecoverable errors.

(32)第28実施形態では、設定変更中は、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「88」を表示した。
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更中は、獲得数表示LED78に加えて、貯留数表示LED76(デジット1及び2)にも、「88」を表示してもよい。すなわち、設定変更中は、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1~4)に、「8888」を表示してもよい。
(32) In the twenty-eighth embodiment, "88" is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) during the setting change.
However, the present invention is not limited to this, and for example, "88" may be displayed on the stored number display LED 76 (digits 1 and 2) in addition to the acquired number display LED 78 during the setting change. In other words, "8888" may be displayed on the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78 (digits 1 to 4) during the setting change.

具体的には、たとえば、設定変更処理(M_RANK_SET)において、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)及び貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に、それぞれ「88(D)」(2進数で「01011000(B)」)を記憶する。
また、設定変更中は、RWM53のLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、LED表示要求フラグとして「11111000(B)」を記憶する。
そうすると、これらの処理以降に実行される割込み処理により、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1~4)に「8888」が表示される。
Specifically, for example, in the setting change process (M_RANK_SET), "88 (D)" (binary "01011000 ( B)”).
Also, during the setting change, "11111000 (B)" is stored as the LED display request flag in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) of the RWM 53 .
Then, "8888" is displayed on the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78 (digits 1 to 4) by the interrupt processing executed after these processings.

また、たとえば、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1~4)についてはダイナミック点灯とし、設定値表示LED73(デジット5)についてはスタティック点灯とする。そして、設定変更中は、割込み処理ごとに、出力ポート2からはデジット信号として「01111000(B)」を出力し、出力ポート3からはセグメント信号として「01111111(B)」を出力する。これにより、設定変更中は、割込み処理ごとに、デジット1~4に同時に「8」を表示することができる。
なお、設定変更処理(M_RANK_SET)において、出力ポート2からはデジット信号として「01111000(B)」を出力し、出力ポート3からはセグメント信号として「01111111(B)」を出力するようにしてもよい。
Further, for example, the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78 (digits 1 to 4) are dynamically lit, and the set value display LED 73 (digit 5) is statically lit. During the setting change, output port 2 outputs "01111000(B)" as a digit signal and output port 3 outputs "01111111(B)" as a segment signal for each interrupt process. As a result, it is possible to simultaneously display "8" in digits 1 to 4 for each interrupt process during setting change.
In the setting change process (M_RANK_SET), the digit signal "01111000(B)" may be output from the output port 2, and the segment signal "01111111(B)" may be output from the output port 3. .

(33)第29実施形態では、図234のステップS2140で設定スイッチ13の操作を検出すると、ステップS2141では、設定値データ(設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値)を更新し、ステップS4103では、更新後の設定値データから設定値表示データを生成して、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶した。しかし、これに限らない。 (33) In the twenty-ninth embodiment, when the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140 of FIG. , setting value display data is generated from the updated setting value data, and this is stored in the acquisition number data storage area (_NB_PAYOUT). However, it is not limited to this.

図242は、第29実施形態の変形例における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第29実施形態の図234に対応するフローチャートである。
以下に説明するフローチャートにおいて、第29実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第29実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
FIG. 242 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET) in the modified example of the twenty-ninth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 234 of the twenty-ninth embodiment.
In the flowcharts described below, the same step numbers are assigned to steps that execute the same processes as in the twenty-ninth embodiment, and duplicate descriptions are omitted. In addition, step numbers with different contents from those of the twenty-ninth embodiment are underlined.

まず、図242では、図234のステップS2141及びS4103に代えて、ステップS4121を設けている。このステップS4121では、設定値表示データ(獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値)を更新する。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」が記憶されているときに、ステップS2140で設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS4121では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「2」を記憶する。
また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「6」が記憶されているときに、ステップS2140で設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS4121では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」を記憶する。そして、次のステップS2142に進む。
First, in FIG. 242, step S4121 is provided instead of steps S2141 and S4103 in FIG. In this step S4121, the set value display data (the value of the obtained number data storage area (_NB_PAYOUT)) is updated.
For example, when the setting value display data "1" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), and the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140, in step S4121, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) _NB_PAYOUT) to store the set value display data "2".
Also, when the setting value display data "6" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), and the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is processed in step S4121. _NB_PAYOUT) stores the set value display data “1”. Then, the process proceeds to the next step S2142.

また、図242では、ステップS2142とステップS2143との間に、新たにステップS4122を設けている。このステップS4122では、設定値データ(設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値)を更新する。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」が記憶されているときに、ステップS2142でスタートスイッチ41の操作が検出されると、ステップS4122では、設定値表示データ「1」から「1」を減算して得た「0」を設定値データとして設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。
また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「6」が記憶されているときに、ステップS2142でスタートスイッチ41の操作が検出されると、ステップS4122では、設定値表示データ「6」から「1」を減算して得た「5」を設定値データとして設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。そして、次のステップS2143に進む。
In FIG. 242, a new step S4122 is provided between steps S2142 and S2143. In this step S4122, the set value data (the value of the set value data storage area (_NB_RANK)) is updated.
For example, when the set value display data "1" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and the operation of the start switch 41 is detected in step S2142, the set value display data "1" is detected in step S4122. "0" obtained by subtracting "1" from "" is stored as setting value data in the setting value data storage area (_NB_RANK).
Also, when the set value display data "6" is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), and the operation of the start switch 41 is detected in step S2142, the set value display data "6" is detected in step S4122. "5" obtained by subtracting "1" from "" is stored as setting value data in the setting value data storage area (_NB_RANK). Then, the process proceeds to the next step S2143.

(34)第28及び第29実施形態では、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N-1」を記憶した。しかし、これに限らない。
たとえば、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に、設定値データ「N」を記憶してもよい。この場合、設定値データに「1」を加算することなく、設定値表示データとすることができる。すなわち、設定値データが「N」のときは、設定値表示データも「N」となる。
(34) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, when the set value is "N", the set value data "N-1" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). However, it is not limited to this.
For example, when the setting value is "N", the setting value data "N" may be stored in the setting value data storage area (_NB_RANK). In this case, the setting value display data can be obtained without adding "1" to the setting value data. That is, when the set value data is "N", the set value display data is also "N".

(35)第28及び第29実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(36)第28及び第29実施形態並びに上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(35) In the flowcharts shown in the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the drawings, and if the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. is also possible.
(36) The twenty-eighth and twenty-ninth embodiments and the various modifications described above are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.

<第30実施形態>
続いて、第30実施形態について説明する。
図243は、第30実施形態で説明するRWM53の記憶領域を示す図である。
図243において、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )は、現在の遊技区間が、通常区間、待機区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。この有利区間種別フラグは、第26実施形態において、図182に示した遊技区間フラグ(アドレス「F020(H)」)と実質同一のものである。
有利区間種別フラグにおいて、通常区間であるときは、「00000000(B)」の値となり、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビット目が「1」になる。また、通常区間から待機区間に移行するときは、D1ビット目が「1」になる。さらにまた、待機区間から有利区間に移行するときは、第1ビット目の「1」を右に1シフトする。さらに、有利区間から通常区間に移行するときは、D0ビット目を「1」から「0」にする。
なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。
<Thirtieth Embodiment>
Next, a thirtieth embodiment will be described.
FIG. 243 is a diagram showing storage areas of the RWM 53 described in the thirtieth embodiment.
In FIG. 243, the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND) is a flag indicating whether the current game section is a normal section, a standby section, or an advantageous section. This advantageous section type flag is substantially the same as the game section flag (address "F020(H)") shown in FIG. 182 in the twenty-sixth embodiment.
The advantageous section type flag has a value of "00000000 (B)" in the normal section, and the D0 bit becomes "1" when the normal section shifts to the advantageous section. Also, when the normal section shifts to the standby section, the D1 bit becomes "1". Furthermore, when shifting from the standby section to the advantageous section, the first bit "1" is shifted right by one. Furthermore, when shifting from the advantageous section to the normal section, the D0 bit is changed from "1" to "0".
The timing at which the advantageous section type flag is updated will be described later.

有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、通常区間及び待機区間中は、「0」となっており(なお、詳細は後述するが、一瞬だけ「FFFF(H)」となる。)、有利区間に移行するときに、初期値(特定値)として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間フラグカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間又は待機区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間又は待機区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算すると、桁下がりが生じるが(「FFFF(H)」となるが)、桁下がりが生じる場合には「0」に設定する。よって、通常区間及び待機区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間又は待機区間(非有利区間)である。
また、有利区間中は、それぞれ、1遊技あたり、「1」減算される。たとえば上述したように初期値(特定値)として「1500(D)」がセットされたときは、次遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。
なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。
The advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is "0" during the normal section and the standby section (details will be described later, but it will be "FFFF (H)" for a moment), and the transition to the advantageous section "1500 (D)" is set as the initial value (specific value). Also, the advantageous interval flag counter is set to be decremented by "1" per game not only during the advantageous interval but also during the normal interval or the standby interval. However, the minimum value is "0". For this reason, when the advantageous section clear counter (before subtraction) is "0" in the normal section or the standby section, if "1" is subtracted, a carry will occur ("FFFF (H)" will be generated). , and set to "0" if a digit is decremented. Therefore, during the normal section and the standby section, "1" is subtracted for each game, but "0" is maintained. In other words, when "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is a normal section or a standby section (non-advantageous section).
Also, during the advantageous section, "1" is subtracted per game. For example, when "1500 (D)" is set as the initial value (specific value) as described above, the advantageous section clear counter becomes "1499 (D)" in the next game.
Note that the advantageous section clear counter stores an initial value of "1500 (D)" at maximum, and thus consists of 2 bytes. In other words, when a value other than "0" is stored in the advantageous interval clear counter, it is an advantageous interval.

最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )は、通常区間及び待機区間中は、「0」となっている。そして、有利区間に移行した後、そのスロットマシンにおいて最大払出し枚数を獲得可能な押し順ベルに最初に当選したとき(最大払出し枚数を獲得できるように指示機能を作動させるとき(正解押し順を表示するとき))は、「00000001(B)」となる。
ここで、第1実施形態を例に挙げると、第1実施形態での最大払出し枚数を獲得可能な押し順ベルは、小役B当選時(図14及び図15参照。正解押し順時9枚払出し。)である。したがって、有利区間に移行した後、小役Bに当選し、指示機能を作動させるときは、所定のタイミングで、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
The maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) is "0" during the normal section and the standby section. Then, after moving to the advantageous section, when you first win the push order bell that allows you to get the maximum payout number in that slot machine (when activating the instruction function so that you can get the maximum payout number (correct push order is displayed) When doing)) becomes "00000001 (B)".
Here, taking the first embodiment as an example, the pressing order bell that can obtain the maximum number of payouts in the first embodiment is when a small winning combination B is won (see FIGS. 14 and 15. Correct pressing order 9 bells) payout.). Therefore, after moving to the advantageous section, when winning the small winning combination B and activating the instruction function, the maximum payout notification flag is updated to "1" at a predetermined timing.

したがって、たとえば第1実施形態において小役Cに当選したとき(正解押し順時、払出し枚数3枚)は、ここでの「最大払出し」には該当しない。また、たとえばリプレイ重複当選時に、有利な押し順を表示したとしても、ここでの「最大払出し」には該当しない。さらにまた、たとえば第1実施形態において、小役F(10枚払出し)や小役G(9枚払出し)に当選し、それぞれ小役Fの当選や小役Gの当選を示唆するような演出を出力したとしても、ここでの「最大払出し」には該当しない。 Therefore, for example, when winning the small winning combination C in the first embodiment (in the order of pressing the correct answer, the number of payouts is 3), it does not correspond to the "maximum payout" here. In addition, even if an advantageous push order is displayed at the time of replay double winning, for example, it does not correspond to the "maximum payout" here. Furthermore, for example, in the first embodiment, a small winning combination F (payout of 10 coins) and a small winning combination G (payout of 9 coins) are won, and an effect is provided to suggest winning of the small winning combination F and small winning combination G, respectively. Even if it is output, it does not correspond to the "maximum payout" here.

この最大払出し報知フラグは、
a)ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選し、
b)当選した条件装置が、有利な操作態様を有する条件装置の中で、有利な操作態様でストップスイッチ42を操作すると払出し枚数が最も多い条件装置であり、
c)AT中等、指示機能を作動させるとき(押し順指示情報を表示するとき)
の最初の遊技が、「0」から「1」に更新される条件の1つである。
This maximum payout notification flag is
a) winning a conditional device with an advantageous operating mode of the stop switch 42;
b) The winning conditional device is the conditional device with the largest number of payouts when the stop switch 42 is operated in an advantageous operation mode among the conditional devices having an advantageous operation mode,
c) When activating the instruction function during AT (when displaying push order instruction information)
is one of the conditions for updating from "0" to "1".

また、最大払出し報知フラグは、最大払出しとなる有利な操作態様を表示しない場合であっても、「1」になる場合がある。
この例としては、以下のものが挙げられる。
a)設定差を有さない特別役(特別役と他の小役又はリプレイとの重複当選を含む)に当選し、その特別役の当選に基づき(特別役に当選したときから特別役が入賞するまでの間に)有利区間に移行する場合には、特別役に当選した後、所定のタイミング(特別役当選時、特別役に当選したときから特別役が入賞するまでの間、特別役入賞時、特別遊技開始時、特別遊技中、特別遊技終了時等。)で、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。すなわち、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときは、その特別役の当選に基づいて最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
b)レア小役(たとえば第1実施形態における小役D、小役E1)に当選し、有利区間に移行した後、特別役(設定差を有する特別役であるか、設定差を有さない特別役であるかを問わない)に当選したときは、その後、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
上記a)又はb)の場合に、最大払出し報知フラグが「1」となるタイミングは、第30実施形態では、特別役入賞時に設定している。しかし、これに限らず、たとえば特別役当選時、特別役当選時から入賞時までの間の所定のタイミング、特別遊技中、特別遊技終了時、特別遊技終了後の所定のタイミング、のいずれであってもよい。
In addition, the maximum payout notification flag may become "1" even when the advantageous operation mode for the maximum payout is not displayed.
Examples of this include:
a) Winning a special role that does not have a set difference (including duplicate winning of a special role and other minor roles or replays), and based on the winning of that special role (from the time the special role was won In the case of shifting to the advantageous section, after winning the special role, after winning the special role, at a predetermined timing (when winning the special role, from the time the special role is won until the special role wins, time, at the start of the special game, during the special game, at the end of the special game, etc.), the maximum payout notification flag is updated to "1". That is, when shifting to the advantageous section based on the winning of the special combination, the maximum payout notification flag is updated to "1" based on the winning of the special combination.
b) After winning a rare small winning combination (for example, a small winning combination D, a small winning combination E1 in the first embodiment) and moving to an advantageous section, a special winning combination (a special winning combination with a set difference or no set difference (regardless of whether it is a special combination), after that, the maximum payout notification flag is updated to "1".
In the case of a) or b) above, the maximum payout notification flag is set to "1" in the thirtieth embodiment when a special combination is won. However, not limited to this, for example, when winning a special role, at a predetermined timing between winning a special role and winning a prize, during a special game, at the end of a special game, or at a predetermined timing after the end of a special game may

最大払出し報知フラグは、有利区間を終了することが可能であるか否かを判断するときに参照されるフラグである。最大払出し報知フラグが「1」であるときは、有利区間を終了することが可能となる。したがって、有利区間に移行した後、最大払出しとなる小役B当選時に、指示機能を作動させ、最大払出し報知フラグが「1」となったときは、有利区間を終了することができる。
また、上述したように、特別役の当選に基づいて最大払出し報知フラグが「1」となったときは、その後、指示機能を1度も作動させることなく有利区間を終了することが可能となる。
The maximum payout notification flag is a flag that is referred to when determining whether or not it is possible to end the advantageous section. When the maximum payout notification flag is "1", it is possible to end the advantageous section. Therefore, after shifting to the advantageous section, when the small winning combination B with the maximum payout is won, the instruction function is activated, and when the maximum payout notification flag becomes "1", the advantageous section can be terminated.
Also, as described above, when the maximum payout notification flag becomes "1" based on the winning of the special role, it is possible to end the advantageous section without activating the instruction function even once. .

最大払出し報知フラグが「0」であるときは、原則として、有利区間を終了することができない。有利区間に移行した後は、最大払出し報知フラグが「1」に更新されるのを待ってから、有利区間を終了する。
ただし、最大払出し報知フラグが「0」のままで、有利区間の上限遊技回数である「1500」遊技に到達したとき、すなわち、1500遊技の有利区間中に、1度も小役Bに当選しなかったときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても、有利区間の遊技回数の上限回数「1500」を優先し、有利区間を終了することができる。
また、有利区間に移行した後、最大払出し報知フラグが「1」となったときは、有利区間の終了時に(有利区間が終了したことに基づいて)、「0」に更新する。この「1」から「0」となるタイミングは、本実施形態では、後述する遊技開始セット(MS_GAME_SET ;図245)でのステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET ;図246)中、ステップS2746のRWM初期化(M_RWM_CLEAR ;図248)で行う(これらの処理については後述する)。なお、これに限らず、有利区間の最後の遊技に実行される遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)(後述)等に、最大払出し報知フラグを「0」に更新してもよい。
When the maximum payout notification flag is "0", in principle, the advantageous section cannot be ended. After shifting to the advantageous section, the advantageous section is terminated after waiting for the maximum payout notification flag to be updated to "1".
However, when the maximum payout notification flag remains "0" and the maximum number of games played in the advantageous interval reaches "1500" games, that is, during the advantageous interval of 1500 games, the small winning combination B is won once. When there is not, even if the maximum payout notification flag is "0", the upper limit number of times "1500" of the number of games in the advantageous section is prioritized, and the advantageous section can be ended.
Also, when the maximum payout notification flag becomes "1" after shifting to the advantageous section, it is updated to "0" at the end of the advantageous section (based on the end of the advantageous section). In this embodiment, the timing of changing from "1" to "0" is set during the advantageous interval setting (M_ADV_SET; FIG. 246) in step S2724 in the game start set (MS_GAME_SET; FIG. 245), which will be described later. (M_RWM_CLEAR; FIG. 248) (these processes will be described later). In addition, the maximum payout notification flag may be updated to "0" in the game end check process (M_GAME_CHK) (described later) or the like executed in the last game of the advantageous section without being limited to this.

有利区間表示LEDフラグは、通常区間又は待機区間のとき(すなわち、有利区間でないとき)は「0」となり、有利区間であるときは「1」となるフラグである。そして、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは、有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間表示LEDフラグが「0」であるときは、有利区間表示LED77を消灯させる。
ここで、第30実施形態では、図142(第22実施形態)に示すように、有利区間表示LED77は、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメント1P(デシマルポイント(DP))から構成されているものとする。
有利区間に移行し、有利区間表示LEDフラグを「0」から「1」にするのは、遊技開始セット(MS_GAME_SET )での有利区間設定(M_ADV_SET )で行う。また、有利区間を終了し、有利区間表示LEDフラグを「1」から「0」にするのは、遊技開始セット(MS_GAME_SET )での有利区間設定(M_ADV_SET )中、RWM初期化(M_RWM_SET )で行う。これらの処理の詳細については、後述する。
The advantageous section display LED flag is a flag that becomes "0" when it is a normal section or a standby section (that is, when it is not an advantageous section) and becomes "1" when it is an advantageous section. Then, when the advantageous section display LED flag is "1", the advantageous section display LED 77 is turned on, and when the advantageous section display LED flag is "0", the advantageous section display LED 77 is turned off.
Here, in the thirtieth embodiment, as shown in FIG. 142 (twenty-second embodiment), the advantageous section display LED 77 is displayed from segment 1P (decimal point (DP)) of digit 4a (lower digit of acquired number display LED 78). shall be configured.
Moving to the advantageous section and changing the advantageous section display LED flag from "0" to "1" is performed by the advantageous section setting (M_ADV_SET) in the game start set (MS_GAME_SET). Also, ending the advantageous section and changing the advantageous section display LED flag from "1" to "0" is done by RWM initialization (M_RWM_SET) during the advantageous section setting (M_ADV_SET) in the game start set (MS_GAME_SET). . Details of these processes will be described later.

AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )は、AT(ARTを含む)での遊技回数をカウントするデクリメントカウンタであり、第3実施形態(たとえば図43)のATカウンタと同様のものである。
なお、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。
AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理中、スタートスイッチ41が操作された直後(後述する図244のステップS2702)である。
The AT game number counter (_CT_ART) is a decrement counter that counts the number of AT (including ART) games, and is similar to the AT counter of the third embodiment (eg, FIG. 43).
Note that, unlike the advantageous section clear counter, when it reaches "0", subsequent counting (subtraction) is stopped.
The update (subtraction) of the AT game number counter during AT is immediately after the start switch 41 is operated during the main process (step S2702 in FIG. 244 described later).

また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、2バイトカウンタを用いる。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、1バイトカウンタであってもよい。
ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中にAT遊技回数を上乗せすることに決定したとき(上乗せ抽選で当選したとき等)は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。
In addition, in this embodiment, since the initial value of the number of AT games may exceed "255 (D)", a 2-byte counter is used. When the number of AT games is maximum "255 (D)" or less, it may be a 1-byte counter.
When starting AT (or when shifting to AT preparation), the initial value is set to the AT game number counter. The initial value may be a fixed value, or may be determined by a lottery or the like when AT is won. Moreover, after determining the initial value, the number of AT games may be updated to "0" without being changed thereafter. Alternatively, when it is decided to add the AT game number during AT (such as when winning in the addition lottery), the AT game number may be increased. In this case, the increment is added to the AT game number counter.

また、図243においては、各データのアドレスを示していないが、連続するアドレスに配置されているときは、たとえば、
F020(H):有利区間種別フラグ
F021(H)及びF022(H):有利区間クリアカウンタ
F023(H):最大払出し報知フラグ
F024(H):有利区間表示LEDフラグ
F025(H)及びF026(H):AT遊技回数カウンタ
のようにRWM53の記憶領域に配置される。
また、一部又は全部が連続するアドレスでなくてもよい。たとえば、
F020(H):有利区間種別フラグ
F021(H)及びF022(H):有利区間クリアカウンタ
F030(H):最大払出し報知フラグ
F031(H):有利区間表示LEDフラグ
F032(H)及びF033(H):AT遊技回数カウンタ
のような配置でもよい。
ただし、有利区間クリアカウンタ及びAT遊技回数カウンタのように、2バイトから構成される記憶領域である場合には、上位桁の記憶領域と下位桁の記憶領域とは、演算の都合上、連続するアドレスとすることが好ましい。
Also, in FIG. 243, the addresses of each data are not shown, but when they are arranged at consecutive addresses, for example,
F020 (H): Advantageous section type flag F021 (H) and F022 (H): Advantageous section clear counter F023 (H): Maximum payout notification flag F024 (H): Advantageous section display LED flag F025 (H) and F026 (H) ): AT game number counter Arranged in the storage area of the RWM 53 like this.
Also, some or all of them may not be consecutive addresses. for example,
F020 (H): Advantageous section type flag F021 (H) and F022 (H): Advantageous section clear counter F030 (H): Maximum payout notification flag F031 (H): Advantageous section display LED flag F032 (H) and F033 (H) ): AT game number counter Arrangement like this is also possible.
However, if the storage area consists of 2 bytes, such as the advantageous section clear counter and the AT game count counter, the upper digit storage area and the lower digit storage area are continuous for the convenience of calculation. An address is preferred.

図244は、第30実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートであり、図188に示す第26実施形態に対応するフローチャートである。図244中、図188と同一の処理には同一ステップ番号を付し、異なる又は追加されている処理については異なるステップ番号を付し、かつそのステップ番号にアンダーラインを付している。
図244において、ステップS2701の遊技開始セット(M_GAME_SET)は、図188(第26実施形態)中、ステップS2172に対応する処理である。遊技開始セットでは、有利区間終了時に、有利区間に関するデータ(図243で示すデータ)のクリア処理等を実行する。この処理については後述する。
FIG. 244 is a flowchart showing main processing in the thirtieth embodiment, and is a flowchart corresponding to the twenty-sixth embodiment shown in FIG. In FIG. 244, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 188, different step numbers are assigned to different or added processes, and the step numbers are underlined.
In FIG. 244, the game start set (M_GAME_SET) in step S2701 is processing corresponding to step S2172 in FIG. 188 (26th embodiment). In the game start set, at the end of the advantageous interval, clearing processing of data relating to the advantageous interval (data shown in FIG. 243) is executed. This processing will be described later.

また、ステップS2179におけるスタートスイッチ受付けの後、次にステップS2702に進み、AT遊技回数カウンタ更新を行う。この処理は、AT中であるときに、上述したAT遊技回数カウンタから「1」を減算する処理である。したがって、通常区間、待機区間、及び非AT中の有利区間では、この処理は実行されない。
また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS2180における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS2180の処理後に実行される(図244では図示を省略する)。
なお、本実施形態では、スタートスイッチ受付け(ステップS2179)の後、ステップS2702でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS2180における役抽選処理後に行ってもよい。
Also, after accepting the start switch in step S2179, the process proceeds to step S2702 and updates the AT game number counter. This process is a process of subtracting "1" from the AT game number counter described above when the AT is in progress. Therefore, this process is not executed in normal sections, standby sections, and advantageous sections during non-AT.
Further, during AT, whether or not to add the number of AT games is performed based on the combination lottery result of the combination lottery process in step S2180. For example, when a rare combination is won, the number of times AT is added to the game may be determined. Therefore, when the AT game number is added and the addition amount is added to the AT game number counter, it is executed after the process of step S2180 (illustration is omitted in FIG. 244).
It should be noted that, in the present embodiment, after the start switch reception (step S2179), AT game number counter update is performed in step S2702, but not limited to this, it may be performed after the role lottery process in step S2180.

また、ステップS2180の役抽選処理の後、ステップS2703に進み、有利区間種別更新を行う。この処理は、後述する図249に示す処理であり、通常区間、待機区間、有利区間のいずれかに応じて、上述した有利区間種別フラグの値を更新する処理である。
次にステップS2704に進み、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を行う。この処理は、図228に示す第28実施形態の押し順指示番号セットに対応する処理である。この処理については、後述の図250で説明する。押し順指示番号セットは、当該遊技で指示機能を作動させるときに、押し順指示データを生成して、押し順を表示する処理である。さらに、第30実施形態では、この処理中に、上述した最大払出し報知フラグを更新する場合がある。
Also, after the combination lottery process of step S2180, the process advances to step S2703 to update the advantageous section type. This process is a process shown in FIG. 249, which will be described later, and is a process of updating the value of the above-described advantageous section type flag according to any of the normal section, standby section, and advantageous section.
Next, the process advances to step S2704 to set the push order instruction number (M_ORD_INF). This processing corresponds to the pressing order instruction number setting of the twenty-eighth embodiment shown in FIG. This processing will be described later with reference to FIG. The pushing order instruction number setting is a process of generating pushing order instruction data and displaying the pushing order when the instruction function is activated in the game. Furthermore, in the thirtieth embodiment, the maximum payout notification flag described above may be updated during this process.

ステップS2705の遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)は、図188に示す第26実施形態中、ステップS2196に対応する処理である。第30実施形態では、遊技終了チェック処理において、有利区間を終了するか否かを判断し、有利区間を終了するときは、有利区間の終了準備を行うものである。この処理の詳細については後述する(図252及び図253)。 The game end check process (M_GAME_CHK) in step S2705 is a process corresponding to step S2196 in the twenty-sixth embodiment shown in FIG. In the thirtieth embodiment, in the game end check process, it is determined whether or not the advantageous interval is to be ended, and when the advantageous interval is to be ended, preparations are made to end the advantageous interval. Details of this processing will be described later (FIGS. 252 and 253).

図245は、図244中、ステップS2701における遊技開始セット(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
なお、第30実施形態における1BBは、設定差を有さない特別役であるものとする。また、1BBに当選したときは、1BB遊技の終了後、有利区間に移行するものとする。すなわち、1BBの当選と同時に、有利区間にも当選するものとする。
FIG. 245 is a flow chart showing the game start set (M_GAME_SET) in step S2701 in FIG.
It should be noted that 1BB in the thirtieth embodiment is assumed to be a special combination that does not have a setting difference. Also, when 1BB is won, after the 1BB game ends, the game is shifted to the advantageous section. That is, at the same time that 1BB is won, the advantageous section is also won.

まず、ステップS2711では、遊技待機表示時間をセットする(RWM53の所定記憶領域(図示せず)に記憶する)。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をセットする。このステップS2701で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「1」ずつ減算される。 First, in step S2711, a game standby display time is set (stored in a predetermined storage area (not shown) of the RWM 53). In this embodiment, "26846" interrupts (≈60000 ms, ie, about 60 seconds (1 minute)) are set as the game standby display time. When the game standby display time is set in step S2701, the value is subtracted by "1" for each interrupt process from this point.

遊技待機表示時間が「0」となると、図244のステップS2175(メダル投入待ち)において、獲得枚数データをクリアする。この処理は、図222(第28実施形態)で示したアドレス「F011(H)」の獲得枚数データの記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする処理である。
これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「9」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、獲得数表示LED78に「00」を表示することに限らず、獲得数表示LED78(上位桁及び下位桁)を消灯させてもよいし、獲得数表示LED78の上位桁は消灯し、下位桁は「0」を表示してもよい。いずれにしても、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できるような表示が実行されればよい。
When the game standby display time becomes "0", the winning number data is cleared in step S2175 (waiting for medal insertion) in FIG. This process is a process of clearing the storage area (_NB_PAYOUT) of the winning number data at the address "F011 (H)" shown in FIG. 222 (28th embodiment).
As a result, "00" is displayed on the acquisition number display LED 78. FIG. For example, even if the number of medals paid out to the game last time is "9" and the player completes the game by operating the settlement switch 46, "00" will be displayed after about one minute. be done. As a result, it is possible to reduce the number of vacant machines by recognizing them as vacant machines by hall clerks and other players.
In addition, instead of displaying "00" on the acquired number display LED 78, the acquired number display LED 78 (upper digits and lower digits) may be extinguished, or the upper digits of the acquired number display LED 78 may be extinguished and the lower digits may be turned off. may display "0". In any case, it suffices if the display is executed so that the hall clerk or another player can recognize the empty table.

次にステップS2712に進み、押し順指示番号の初期化処理を実行する。この処理は、RWM53のアドレスに記憶された押し順指示番号の記憶領域をクリアする処理である。
次のステップS2713では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ(RWM53に設けられている図柄組合せ表示フラグ(図示せず)のデータ)を取得する。
Next, the process advances to step S2712 to execute the process of initializing the pressing order instruction number. This processing is processing for clearing the storage area of the push order instruction number stored in the address of the RWM 53 .
In the next step S2713, the data of the symbol combination display flag is obtained. In this process, the symbol combination (data of the symbol combination display flag (not shown) provided in the RWM 53) on the active line after the reels 31 have stopped in the previous game is obtained.

次のステップS2714では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、図柄組合せ表示フラグのデータのうち、1BBに対応するビットが「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2715に進み、表示されていないと判断したときはステップS2719に進む。
なお、図柄組合せ表示フラグの各ビットと、作動状態フラグの各ビットとは対応するように設定される。したがって、図182(第26実施形態)に示したように、アドレス「F010(H)」の作動状態フラグのD2ビットが1BBに対応するビットであるので、図柄組合せ表示フラグの1BBに対応するビットについてもD2ビットであるものとする。
In the next step S2714, it is determined whether or not the 1BB operation pattern is displayed. In this process, when the bit corresponding to 1BB in the data of the symbol combination display flag is "1", it is determined as "Yes", and when it is "0", it is determined as "No". When it is determined that the 1BB operation pattern is displayed, the process proceeds to step S2715, and when it is determined that it is not displayed, the process proceeds to step S2719.
Each bit of the symbol combination display flag is set so as to correspond to each bit of the operating state flag. Therefore, as shown in FIG. 182 (26th embodiment), since the D2 bit of the operating state flag of the address "F010 (H)" is the bit corresponding to 1BB, the bit corresponding to 1BB of the symbol combination display flag is also D2-bit.

ステップS2715では、待機区間中であるか否かを判断する。この判断は、図243中、有利区間種別フラグの値を判断し、D1ビット目が「1」であるときは、待機区間であると判断する。待機区間であると判断したときはステップS2716に進み、待機区間でないと判断したときはステップS2718に進む。
ステップS2716では、有利区間種別フラグのビットを右に「1」シフトする。すなわち、
シフト前:00000010(B)
シフト後:00000001(B)
となる。
これにより、有利区間種別フラグは、待機区間を示す値から、有利区間を示す値に更新される。
In step S2715, it is determined whether or not the vehicle is in the waiting section. This judgment is made by judging the value of the advantageous section type flag in FIG. 243, and when the D1 bit is "1", it is judged to be the standby section. When it is determined that it is the waiting section, the process proceeds to step S2716, and when it is determined that it is not the waiting section, the process proceeds to step S2718.
In step S2716, the bit of the advantageous section type flag is shifted to the right by "1". i.e.
Before shift: 00000010 (B)
After shift: 00000001 (B)
becomes.
As a result, the advantageous section type flag is updated from the value indicating the waiting section to the value indicating the advantageous section.

次にステップS2717に進み、最大払出し報知フラグに「1」を保存(記憶)する。すなわち、
保存(記憶)前:00000000(B)
保存(記憶)後:00000001(B)
となる。
これにより、最大払出し報知フラグの値は、図243に示すように、報知未状態から、その他となる。
なお、最大払出し報知フラグが既に「1」であるときに、最大払出し報知フラグを「1」にする処理に進んだとき(たとえば後述する図251のステップS2812に進んだとき)は、最大払出し報知フラグに「1」が上書きされる。
以上のステップS2716及びS2717により、1BBの入賞に基づいて、有利区間種別フラグの更新(待機区間から有利区間に更新)及び最大払出し報知フラグの更新(報知未からその他に更新)を行う。
Next, proceeding to step S2717, "1" is saved (stored) in the maximum payout notification flag. i.e.
Before saving (storing): 00000000 (B)
After saving (storing): 00000001 (B)
becomes.
As a result, the value of the maximum payout notification flag changes from the unnotified state to others, as shown in FIG.
In addition, when the maximum payout notification flag is already "1", when proceeding to the process of setting the maximum payout notification flag to "1" (for example, when proceeding to step S2812 in FIG. 251 described later), the maximum payout notification "1" is overwritten in the flag.
Through steps S2716 and S2717 described above, the advantageous interval type flag is updated (updated from the standby interval to the advantageous interval) and the maximum payout notification flag is updated (updated from unnotified to others) based on the winning of 1BB.

ステップS2718では、1BB作動時(1BB遊技時)の獲得可能枚数を保存する。この処理は、RWM53の所定記憶領域に、1BB遊技における獲得可能な最大枚数を記憶する処理である。そしてステップS2719に進む。
次のステップS2719では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)を生成する。この作動状態フラグは、図182の第26実施形態(アドレス「F010(H)」)で示したものと同一である。このステップS2719では、図柄組合せ表示フラグに基づいて、作動状態フラグの値を生成する。
さらに次のステップS2720では、作動状態フラグを保存(記憶)する。この処理は、生成した作動状態フラグ(この時点では、たとえばAレジスタに記憶されている)を、RWM53の上記アドレス「F010(H)」に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップS2720で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、1BBの図柄の組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「0」から「1」となる。
In step S2718, the number of obtainable coins at the time of 1BB operation (during 1BB game) is saved. This process is a process of storing the maximum number of wins that can be obtained in the 1BB game in a predetermined storage area of the RWM 53 . Then, the process proceeds to step S2719.
In the next step S2719, an operating state flag (_FL_ACTION) is generated. This operating state flag is the same as that shown in the twenty-sixth embodiment (address "F010(H)") in FIG. In this step S2719, the value of the operating state flag is generated based on the symbol combination display flag.
Furthermore, in the next step S2720, the operating state flag is saved (stored). This process is a process of storing the generated operating state flag (stored, for example, in the A register at this time) in the address "F010 (H)" of the RWM 53 . As a result, the operating state flag information up to that point is replaced with the operating state flag information updated in step S2720.
For example, when a combination of 1BB symbols is displayed (at the time of 1BB winning), the D2 bit corresponding to 1BB of the operating state flag changes from "0" to "1".

次のステップS2722では、RB作動が開始したか否かを判断する。なお、本実施形態では、1BB遊技において、RB作動フラグは、2遊技(又は2回入賞時)の終了時にオフ(「0」)とされるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「1」であるとき)は、この遊技開始セットにおいて「1」にされる。ステップS2715においてRB作動時であると判断したときはステップS2723に進み、RB作動時でないと判断したときはステップS2724に進む。 In the next step S2722, it is determined whether or not the RB operation has started. In the present embodiment, in the 1BB game, the RB operation flag is turned off (“0”) at the end of two games (or two wins), but when the end condition of the 1BB game is not met ( When the D2 bit corresponding to 1BB of the operation state flag is "1"), it is set to "1" in this game start set. If it is determined in step S2715 that the RB is in operation, the process proceeds to step S2723, and if it is determined that the RB is not in operation, the process proceeds to step S2724.

次のステップS2723では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RWM53に設けられているRB作動時の遊技回数カウンタの記憶領域(図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)するとともに、RWM53に設けられているRB作動時の入賞回数カウンタの記憶領域(図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)する処理である。そしてステップS2724に進む。 In the next step S2723, the number of games played and the number of prizes won when RB is activated are saved. In this process, "2 (H)" is saved (stored) in a storage area (not shown) of the number-of-games counter provided in the RWM 53 when the RB is activated, and when the RB is activated provided in the RWM 53 This is a process of saving (storing) "2(H)" in a storage area (not shown) of the number-of-winning-awards counter. Then, the process proceeds to step S2724.

なお、これらのRB作動時の遊技回数カウンタ及びRB作動時の入賞回数カウンタは、いずれも、初期値として「2(H)」が設定され、それぞれ遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつデクリメントされるカウンタである。ただし、これに限らず、これらのカウンタ値の初期値を「0」に設定し、遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつインクリメントし、これらのカウンタ値が「2(H)」に到達したか否かを判断してもよい。 Both the number-of-games counter when RB is activated and the number-of-wins counter when RB is activated are set to "2 (H)" as an initial value, and each time the number of games or the number of winnings increases by "1", A counter that is decremented by "1" each time. However, not limited to this, the initial value of these counter values is set to "0", and each time the number of games played or the number of wins increases by "1", the counter values are incremented by "1", and these counter values are set to "2 ( H)” may be determined.

次のステップS2724では、有利区間設定(M_ADV_SET )を行う。この処理は、後述する図246に示す処理であり、有利区間クリアカウンタの更新等を行う。
ここで、有利区間クリアカウンタは、有利区間中に限らず、すべての遊技区間(通常区間、待機区間、及び有利区間のすべて)において、毎遊技、「1」減算されるカウンタである。この点で、図46の第3実施形態で示した有利区間カウンタのように、有利区間中にのみカウントするカウンタと異なる。
図46(e)に示すステップS501では、有利区間カウンタ値を更新(「1」加算)しているが、この処理は、有利区間中にのみ実行される処理であるので、この処理以前に、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することが必要となる。しかし、本実施形態では、有利区間であるか否かの判断を行うことなく有利区間クリアカウンタを、毎遊技、「1」減算するので、それだけ、処理を簡素化することができる。これにより、プログラム容量を小さくする(ROM54の記憶容量を削減する)ことができる。
そして、有利区間クリアカウンタの値を、いずれの遊技区間であっても、毎遊技、「1」減算したとしても、有利区間クリアカウンタの値は、通常区間及び待機区間であれば、「0」となる。
また、有利区間の開始条件を満たしたときは、有利区間クリアカウンタの値は「1500(D)」にセットされ、「0」以外の値であれば、毎遊技、前回遊技の値から「1」減算した値に更新される。
そして、「1」減算することによって「0」になったときは、有利区間の終了条件を満たしたと判断することができる。
また、「1」減算することによって桁下がりがあったときは、前回遊技が通常区間又は待機区間であると判断することができる。
このようにして、プログラム処理を削減する(簡素化する)ことができる。
In the next step S2724, advantageous section setting (M_ADV_SET) is performed. This process is the process shown in FIG. 246, which will be described later, and updates the advantageous section clear counter and the like.
Here, the advantageous interval clear counter is a counter that is decremented by "1" every game not only in the advantageous interval but also in all game intervals (normal interval, standby interval, and advantageous interval). In this respect, it differs from a counter that counts only during an advantageous interval like the advantageous interval counter shown in the third embodiment of FIG.
In step S501 shown in FIG. 46(e), the advantageous section counter value is updated ("1" is added), but since this process is executed only during the advantageous section, prior to this process, It is necessary to determine whether or not the current game is in the advantageous section. However, in the present embodiment, the advantageous interval clear counter is decremented by "1" every game without judging whether or not it is an advantageous interval, so the processing can be simplified accordingly. This makes it possible to reduce the program capacity (reduce the storage capacity of the ROM 54).
Even if the value of the advantageous section clear counter is subtracted by "1" every game in any game section, the value of the advantageous section clear counter is "0" in the normal section and the standby section. becomes.
Also, when the conditions for starting the advantageous section are satisfied, the value of the advantageous section clear counter is set to "1500 (D)". ” is updated to the subtracted value.
Then, when it becomes "0" by subtracting "1", it can be determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied.
Further, when there is a carry-down by subtracting "1", it can be determined that the previous game was in the normal section or the standby section.
In this way, program processing can be reduced (simplified).

次のステップS2725では、ステップS2713で取得した図柄組合せ表示フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップS2716に進み、表示されていないと判断したときはステップS2728に進む。 In the next step S2725, based on the data of the symbol combination display flag acquired in step S2713, it is determined whether or not the replay symbol combination is displayed (whether the replay wins). When it is determined that the combination of symbols for replay has been displayed, the process proceeds to step S2716, and when it is determined that it has not been displayed, the process proceeds to step S2728.

ステップS2726では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である。次にステップS2727に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、RWM53に設けられている自動ベット数の記憶領域のデータを更新する(「3(H)」を記憶する)処理である。
次にステップS2728に進み、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS2729では、制御コマンドセット1を実行する。具体的には、リプレイが作動したことや1BBが作動したこと等を示す情報をサブ制御基板80に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2726, the main control board 50 reads bet medals. This process is a process of reading the number of medals betted in the previous game. Next, the process advances to step S2727 to set automatic bet number data. This process is a process of updating the data in the automatic bet number storage area provided in the RWM 53 (storing "3 (H)").
The flow then advances to step S2728 to set an active state output request. In the next step S2729, control command set 1 is executed. Specifically, it transmits to the sub-control board 80 information indicating that the replay has been activated, that the 1BB has been activated, and the like. Then, the processing according to this flow chart ends.

図246は、図245中、ステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2741の有利区間クリアカウンタRWMアドレスセットでは、図243に示した有利区間クリアカウンタのアドレスを記憶する。ここで、有利区間クリアカウンタは、2バイトから構成されており、下位バイトのデータを記憶する。したがって、有利区間クリアカウンタのアドレスがたとえば上述した「F021(H)」及び「F022(H)」であるときは、下位バイトのアドレス(F021(H))を指定する。そして、下位バイトのデータを、HLレジスタに記憶する。
FIG. 246 is a flow chart showing advantageous section setting (M_ADV_SET) in step S2724 in FIG.
First, in the advantageous section clear counter RWM address set in step S2741, the address of the advantageous section clear counter shown in FIG. 243 is stored. Here, the advantageous section clear counter consists of 2 bytes, and stores lower byte data. Therefore, when the addresses of the advantageous section clear counter are, for example, "F021(H)" and "F022(H)", the lower byte address (F021(H)) is designated. Then, the lower byte data is stored in the HL register.

次にステップS2742に進み、2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を実行する。ここでは、有利区間クリアカウンタの値から「1」を減算する処理を実行する。その詳細は、後述する(図247)。
なお、この2バイトカウントダウンにおいて、演算結果が「0」となったとき(すなわち、演算前の値が「1」であったとき)は、ゼロフラグが「1」となる。
また、2バイトカウントダウンにおいて、演算の結果、桁下がりが発生したとき(すなわち、演算前の値が「0」であったとき)は、キャリーフラグが「1」となる。
The flow then advances to step S2742 to execute a 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN). Here, a process of subtracting "1" from the value of the advantageous section clear counter is executed. The details will be described later (Fig. 247).
In this 2-byte countdown, when the operation result is "0" (that is, when the value before the operation was "1"), the zero flag becomes "1".
Also, in the 2-byte countdown, when a carry-down occurs as a result of the operation (that is, when the value before the operation was "0"), the carry flag becomes "1".

ここで、ゼロフラグ、及びキャリーフラグについて説明する。
本実施形態で用いられるレジスタ(Aレジスタ、Hレジスタ等)の1つとして、F(フラグ)レジスタが設けられている。Fレジスタは、他のレジスタと同様に、D0~D7ビットから構成されている。そして、D0ビットにキャリーフラグが割り当てられており、D6ビットにゼロフラグが割り当てられている。
キャリーフラグは、演算処理(たとえば、加算処理、減算処理、論理積演算処理、論理和演算処理、排他的論理和等。以下同じ。)を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生したときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生しなかったときに「0」となる。
また、ゼロフラグは、演算処理を実行し、演算結果が「0」となったときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果が「0」とならなかったときに「0」となる。
Here, the zero flag and carry flag will be explained.
An F (flag) register is provided as one of the registers (A register, H register, etc.) used in this embodiment. The F register, like other registers, consists of bits D0 to D7. A carry flag is assigned to the D0 bit, and a zero flag is assigned to the D6 bit.
The carry flag executes arithmetic processing (for example, addition processing, subtraction processing, logical product processing, logical sum processing, exclusive logical sum, etc.; the same shall apply hereinafter), and the result of the computation causes an overflow or a carry-down. sometimes "1". On the other hand, it becomes "0" when the arithmetic processing is executed and the result of the arithmetic operation does not cause overflow or undercarriage.
Further, the zero flag becomes "1" when the arithmetic processing is executed and the arithmetic result becomes "0". On the other hand, it becomes "0" when the arithmetic processing is executed and the arithmetic result does not become "0".

次にステップS2743に進み、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、2バイトカウントダウンの演算後、上述したキャリーフラグが「1」となったときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、キャリーフラグが「1」でないときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。
演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS2747に進み、「0」でないと判断したときはステップS2744に進む。ここで、「演算前の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技が通常区間又は待機区間(非有利区間)であることを示している。
Next, proceeding to step S2743, it is determined whether or not the advantageous section clear counter before calculation is "0". This judgment is made by judging that the advantageous section clear counter before the calculation is "0" when the above-mentioned carry flag becomes "1" after the calculation of the 2-byte countdown, and when the carry flag is not "1". determines that the advantageous interval clear counter before calculation is not "0".
When it is determined that the advantageous section clear counter before calculation is "0", the process proceeds to step S2747, and when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S2744. Here, "the advantageous interval clear counter before calculation is "0"" indicates that the previous game was in the normal interval or the standby interval (non-advantageous interval).

ステップS2744では、2バイトカウントダウンの演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、演算後、上述したゼロフラグが「1」となったときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、ゼロフラグが「1」でないときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でない」とは、前回遊技及び今回遊技が有利区間であることを示している。
演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS2745に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技は有利区間であったが、今回遊技は通常区間(非有利区間)である(有利区間から通常区間に移行する)ことを示している。
ステップS2745では、RWM初期化バイト数をセットする。この処理は、Bレジスタに、初期化バイト数の合計値を記憶する。たとえば初期化バイト数が20(H)であるとき、Bレジスタ値に「20(H)」をセットする。
In step S2744, it is determined whether or not the advantageous section clear counter after the 2-byte countdown calculation is "0". This determination is made by determining that the post-computation advantageous section clear counter is "0" when the above-mentioned zero flag becomes "1" after the computation, and determining that the post-computation advantageous section clear counter is "0", and when the zero flag is not "1", the post-computation advantageous section clear counter is determined to be "0". It is determined that the section clear counter is not "0". Here, "the post-computation advantageous interval clear counter is not "0"" indicates that the previous game and the current game are advantageous intervals.
If it is determined that the post-computation advantageous section clear counter is "0", the process proceeds to step S2745, and if it is determined that it is not "0", the processing according to this flowchart is terminated. Here, "the post-calculation advantageous section clear counter is '0'" means that the previous game was in the advantageous section, but the current game is in the normal section (non-advantageous section) (from the advantageous section to the normal section). migration).
In step S2745, the number of RWM initialization bytes is set. This process stores the total number of initialization bytes in the B register. For example, when the number of initialization bytes is 20 (H), "20 (H)" is set to the B register value.

次にステップS2746に進み、RWM初期化(M_RWM_CLEAR )を実行する。この初期化は、有利区間クリアカウンタ値が「1」減算後に「0」となったとき(すなわち、有利区間の終了条件を満たしたとき)に行う処理であるから、有利区間に関する記憶領域のデータを初期化(クリア)する処理である。したがって、たとえば図243で示したようなデータ(カウンタやフラグ等)がクリアされる。RWM初期化については後述する(図248)。 The process then advances to step S2746 to execute RWM initialization (M_RWM_CLEAR). This initialization is performed when the advantageous section clear counter value becomes "0" after subtracting "1" (that is, when the conditions for ending the advantageous section are satisfied). is a process for initializing (clearing) the Therefore, the data (counters, flags, etc.) shown in FIG. 243, for example, are cleared. RWM initialization will be described later (FIG. 248).

次にステップS2747に進み、有利区間種別フラグが「1」であるか否かを判別する。この処理は、有利区間種別フラグのD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、「1」でないときは「No」と判断する。すなわち、この処理は、通常区間又は待機区間(非有利区間)から有利区間への移行条件を満たすか否かを判断するものである。
遊技区間種別フラグが「1」である(有利区間への移行条件を満たしている)と判断されたときはステップS2748に進み、「1」でない(有利区間への移行条件を満たしていない)と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2747, it is determined whether or not the advantageous section type flag is "1". This process determines whether or not the D0 bit of the advantageous section type flag is "1", determines "Yes" when it is "1", and determines "No" when it is not "1". . In other words, this process determines whether or not the conditions for transitioning from a normal section or a waiting section (non-advantageous section) to an advantageous section are satisfied.
If it is determined that the game section type flag is "1" (the conditions for shifting to the advantageous section are satisfied), the process proceeds to step S2748, and if it is not "1" (the conditions for shifting to the advantageous section are not satisfied) When it is determined, the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS2748では、有利区間クリアカウンタに初期値を保存(記憶)する。本実施形態の初期値は、「1500(D)」に設定されている。そこで、HLレジスタ値が示すアドレスに「DC(H)」を記憶し、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「5(H)」を記憶する。なお、上述したステップS2741において、HLレジスタには「F021(H)」が記憶されているので、ステップS2748の時点で、HLレジスタ値は、有利区間クリアカウンタの下位ビットのアドレスを示している。
したがって、
F021(H)(有利区間クリアカウンタ下位バイト):DC(H)
F022(H)(有利区間クリアカウンタ上位バイト):5(H)
となる。
なお、「5DC(H)」=「1500(D)」である。
In step S2748, the initial value is saved (stored) in the advantageous section clear counter. The initial value in this embodiment is set to "1500 (D)". Therefore, "DC(H)" is stored at the address indicated by the HL register value, and "5(H)" is stored at the address indicated by adding "1" to the HL register value. Since "F021(H)" is stored in the HL register in step S2741 described above, the HL register value indicates the address of the lower bits of the advantageous section clear counter at step S2748.
therefore,
F021 (H) (Advantageous section clear counter lower byte): DC (H)
F022 (H) (Advantageous section clear counter upper byte): 5 (H)
becomes.
Note that "5DC(H)"="1500(D)".

次にステップS2749に進み、有利区間表示LEDフラグに「1」を保存(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。ステップS2749において有利区間表示LEDフラグに「1」が記憶されると、それ以降に実行される割込み処理において、デジット4aの点灯時に、有利区間表示LED77が点灯する。
ここで、有利区間表示LED77を点灯させるLED表示制御について説明する。第30実施形態のLED表示制御は、図149(第22実施形態)のLED表示制御(I_LED_OUT )を用いて説明することができる。
Next, the process advances to step S2749 to save (store) "1" in the advantageous section display LED flag. Then, the processing according to this flow chart ends. When "1" is stored in the advantageous section display LED flag in step S2749, the advantageous section display LED 77 is lit when the digit 4a is lit in subsequent interrupt processing.
Here, LED display control for lighting the advantageous section display LED 77 will be described. The LED display control of the thirtieth embodiment can be explained using the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 149 (22nd embodiment).

図149において、当該割込み処理が、図148(A)中、割込み「2」に相当するとき、有利区間表示LED77の点灯タイミングとなる。したがって、有利区間表示LEDフラグが「1」であっても、実際には、ダイナミック点灯により、割込み「2」のときだけ有利区間表示LED77の点灯処理が実行され、割込み「1」、「3」~「5」のときは、図149中、ステップS1552は実行されない。 In FIG. 149, when the interrupt processing corresponds to interrupt "2" in FIG. Therefore, even if the advantageous section display LED flag is "1", the lighting process of the advantageous section display LED 77 is actually performed by dynamic lighting only when the interrupt is "2", and the interrupts "1" and "3" are executed. ˜“5”, step S1552 in FIG. 149 is not executed.

第30実施形態では、図149中、ステップS1552に進むと、有利区間表示LEDフラグの値が「1」であるか否かを参照する。そして、有利区間表示LEDフラグが「1」であると判断したときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4であるか否かを判断する。LED表示カウンタ値が「00001000(B)」であるときは、デジット4の点灯時であると判断する。この場合(有利区間表示LEDフラグが「1」であり、かつデジット4の点灯時)には、ステップS1551でセットしたセグメント1データと、「10000000(B)」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメント1P(すなわち有利区間表示LED77)が点灯可能なデータがセットされる。
これに対し、有利区間表示LEDフラグが「1」でないと判断したときは、上述したOR演算を実行しないか、又はステップS1551でセットしたセグメント1データと「00000000(B)」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。
In the thirtieth embodiment, when proceeding to step S1552 in FIG. 149, it is referred to whether or not the value of the advantageous section display LED flag is "1". Then, when it is determined that the advantageous section display LED flag is "1", it is determined whether or not the digit to be lit in this interrupt process is digit 4. When the LED display counter value is "00001000 (B)", it is determined that digit 4 is on. In this case (when the advantageous section display LED flag is "1" and digit 4 is lit), the segment 1 data set in step S1551 and "10000000 (B)" are ORed and output. Set as segment 1 data for port 3. As a result, data is set that enables the segment 1P of the digit 4a (that is, the advantageous section display LED 77) to light up.
On the other hand, when it is determined that the advantageous section display LED flag is not "1", the OR operation described above is not executed, or the segment 1 data set in step S1551 and "00000000 (B)" are ORed. Set the data as segment 1 data for output port 3.

図247は、図246中、ステップS2742における2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。
2バイトカウントダウンでは、ステップS2761の2バイトデータ減算を実行する。この処理は、以下のように実行される。
ステップS2761に進んだときは、上述したように、図246のステップS2741において、HLレジスタには、有利区間クリアカウンタの下位桁アドレスが記憶されている。したがって、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値とは、有利区間クリアカウンタの下位桁のデータである。また、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶された値とは、有利区間クリアカウンタの上位桁のデータである。
そして、「1」を減算した結果、キャリーフラグが「1」となったとき(後述する例4)は、HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶し、かつ、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「0」を記憶する。すなわち、有利区間クリアカウンタの上位バイトに「0」が記憶され、かつ下位バイトに「0」が記憶される。
FIG. 247 is a flow chart showing the 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN) in step S2742 in FIG.
In the 2-byte countdown, 2-byte data subtraction in step S2761 is executed. This process is executed as follows.
When proceeding to step S2761, as described above, in step S2741 of FIG. 246, the HL register stores the low-order digit address of the advantageous section clear counter. Therefore, the value stored at the address indicated by the HL register value is the lower digit data of the advantageous section clear counter. The value stored at the address indicated by adding "1" to the HL register value is data of the upper digits of the advantageous section clear counter.
When the carry flag becomes "1" as a result of subtracting "1" (example 4 described later), "0" is stored in the address indicated by the HL register value, and "1" is stored in the HL register value. " is added to store "0" at the address indicated by the value. That is, "0" is stored in the upper byte of the advantageous section clear counter, and "0" is stored in the lower byte.

具体例を挙げると、以下の通りである。
(例1)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):05(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):DC(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):05(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):DB(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「0」である。
(例2)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):01(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):FF(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「0」である。
Specific examples are as follows.
(Example 1)
Data stored at the address of HL register value + 1 (upper digit): 05 (H)
Data stored at address of HL register value (lower digit): DC (H)
When , subtracting "1" gives
Data stored at the address of HL register value + 1 (upper digit): 05 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): DB(H)
Thus, the carry flag=“0” and the zero flag=“0”.
(Example 2)
Data stored at the address of HL register value + 1 (upper digit): 01 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
When , subtracting "1" gives
Data stored at the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): FF (H)
Thus, the carry flag=“0” and the zero flag=“0”.

(例3)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):01(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「1」である。
(例4)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
となり、キャリーフラグ=「1」、ゼロフラグ=「0」である。
(Example 3)
Data stored at the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): 01 (H)
When , subtracting "1" gives
Data stored at the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
Thus, carry flag=“0” and zero flag=“1”.
(Example 4)
Data stored at the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
When , subtracting "1" gives
Data stored at the address of HL register value + 1 (upper digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (lower digit): 00 (H)
Thus, the carry flag=“1” and the zero flag=“0”.

この例4では、実際に「1」を減算すると、その時点では桁下がりが生じる(上位桁「FF(H)」、及び下位桁「FF(H)」となる)が、上述したように、HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶し、かつ、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「0」を記憶する。これにより、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータ(下位桁)、及びHLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶されたデータ(上位桁)のいずれも、「0」となる。 In this example 4, when "1" is actually subtracted, at that point a carry occurs (upper digit "FF(H)" and lower digit "FF(H)"), as described above. "0" is stored at the address indicated by the HL register value, and "0" is stored at the address indicated by the value obtained by adding "1" to the HL register value. As a result, both the data (lower digits) stored at the address indicated by the HL register value and the data (upper digits) stored at the address indicated by adding "1" to the HL register value are "0". becomes.

図248は、図246中、ステップS2746におけるRWM初期化(M_RWM_CLEAR )を示すフローチャートである。
このRWM初期化が実行される前に、図246のステップS2745において、Bレジスタに、初期化バイト数が記憶されている。上記の例では、Bレジスタ値に「20(H)」をセットしている。また、HLレジスタには、図246のステップS2741において、有利区間クリアカウンタの下位バイトのアドレスが記憶されている。上記の例では、HLレジスタに「F021(H)」が記憶されている。
図248において、ステップS2771では、RWM初期化データをセットする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とをXOR演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する処理を実行する。この演算により、Aレジスタ値は、「0(H)」となる。
FIG. 248 is a flow chart showing RWM initialization (M_RWM_CLEAR) in step S2746 in FIG.
Before this RWM initialization is executed, the number of initialization bytes is stored in the B register in step S2745 of FIG. In the above example, "20 (H)" is set to the B register value. The HL register stores the address of the lower byte of the advantageous section clear counter in step S2741 of FIG. In the above example, "F021(H)" is stored in the HL register.
In FIG. 248, in step S2771, RWM initialization data is set. In this process, the A register value and the A register value are XORed, and the result of the calculation is stored in the A register. As a result of this calculation, the A register value becomes "0 (H)".

次にステップS2772に進み、RWMの初期化を行う。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスにAレジスタ値(すなわち「0(H)」)を記憶する処理である。この処理により、最初に初期化対象となる「F021(H)」のデータが「0」となる。
次にステップS2773に進み、RWM初期化アドレスの変更を行う。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
次のステップS2774では、RWMの初期化を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはRWMの初期化を終了すると判断する。
RWMの初期化を終了すると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。RWMの初期化を終了しない(Bレジスタ値≠「0」)と判断したときはステップS2772に戻って初期化を継続する。
Next, the flow advances to step S2772 to initialize the RWM. This process is a process of storing the A register value (that is, "0 (H)") at the address indicated by the HL register value. By this processing, the data of "F021(H)" to be initialized first becomes "0".
Next, the flow advances to step S2773 to change the RWM initialization address. This process is a process of adding "1" to the HL register value.
In the next step S2774, it is determined whether or not the initialization of the RWM has been completed. This process subtracts "1" from the B register value, determines whether or not the B register value after subtraction is "0", and terminates the RWM initialization when it is determined to be "0". Then judge.
When it is determined that the RWM initialization is finished, the processing according to this flowchart is finished. When it is determined that the RWM initialization is not finished (B register value ≠ "0"), the process returns to step S2772 to continue the initialization.

上記フローチャートにより、Bレジスタでセットした数に対応するバイト数が初期化される。また、初期化は、アドレス順に実行される。したがって、有利区間を終了するときに初期化すべきRWMのアドレスを連続して配置し、最も小さいアドレスを最初に指定し、初期化すべきバイト数をBレジスタにセットすれば、有利区間終了時に、初期化する必要のあるデータをすべて初期化することができる。
ここで、図243で示した5つのデータは、いずれも、このRWM初期化により初期化される対象となるデータである。
一方、有利区間が終了したか否かにかかわらず、有利区間の終了後の次遊技でも継続して使用されるデータ、たとえば設定値情報(図182の例では「F000(H)」)、RT状態番号、貯留枚数データ、LED表示カウンタ(図182の例では「F018(H)」)等は、初期化の対象にはならない。
また、RWM初期化により初期化の対象となるデータは、第20実施形態や第26実施形態で示した使用領域内のデータに限られ、使用領域外のデータは初期化の対象にはならない。
According to the above flow chart, the number of bytes corresponding to the number set in the B register is initialized. Also, initialization is performed in address order. Therefore, if the RWM addresses to be initialized at the end of the advantageous interval are arranged consecutively, the smallest address is specified first, and the number of bytes to be initialized is set in the B register, the initialization will be performed at the end of the advantageous interval. You can initialize any data that needs to be initialized.
Here, all of the five data shown in FIG. 243 are data to be initialized by this RWM initialization.
On the other hand, regardless of whether or not the advantageous interval has ended, data that will continue to be used in the next game after the advantageous interval has ended, such as setting value information (“F000 (H)” in the example of FIG. 182), RT The status number, the stored number data, the LED display counter (“F018(H)” in the example of FIG. 182), etc. are not subject to initialization.
Data to be initialized by RWM initialization is limited to data within the use area shown in the 20th and 26th embodiments, and data outside the use area is not to be initialized.

なお、図248のRWM初期化の例では、有利区間終了時に初期化の対象となる有利区間に関するデータのアドレスを連続して配置し、ステップS2773において「1」ずつ初期化すべきアドレスを更新するようにした。しかし、これに限らず、初期化すべきデータのアドレスが連続しない場合であっても、初期化すべきデータのアドレスを個々に指定できるようなプログラムを組むことにより、初期化の対象となる有利区間に関するデータを初期化することができる。 In the RWM initialization example of FIG. 248, the addresses of the data relating to the advantageous section to be initialized are arranged consecutively at the end of the advantageous section, and the address to be initialized is updated by "1" in step S2773. made it However, not limited to this, even if the addresses of the data to be initialized are not continuous, by creating a program that can individually specify the addresses of the data to be initialized, it is possible to determine the advantageous section to be initialized. Data can be initialized.

図249は、図244中、ステップS2703における有利区間種別更新を示すフローチャートである。
まず、ステップS2781では、有利区間に当選したか否かが判断される。なお、有利区間の当選については、上述したいずれの実施形態のものでもよい。たとえば第1実施形態を例に挙げると、図17で示したように、特定の条件装置の当選と同時に有利区間の当選となるものが挙げられる。あるいは、それ以外に、条件装置(役)の抽選とは切り離して、たとえば図244中、ステップS2180の役抽選の後に有利区間抽選を行ってもよい。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態に準じるものとすれば、設定値によって当選確率に差が生じないことが条件となる。
FIG. 249 is a flow chart showing the advantageous section type update in step S2703 in FIG.
First, in step S2781, it is determined whether or not the winning section has been won. It should be noted that any of the above-described embodiments may be applied to the winning of the advantageous section. For example, taking the first embodiment as an example, as shown in FIG. 17, there is a case in which the winning of the advantageous section is possible at the same time as the winning of the specific condition device. Alternatively, apart from the lottery for the condition device (role), for example, in FIG. If the lottery for the advantageous section is based on, for example, the first embodiment, it is a condition that there is no difference in the winning probability depending on the set value.

ステップS2781において有利区間に当選したと判断したときはステップS2782に進み、有利区間に当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2782では、待機区間に移行するか否かを判断する。有利区間に当選したときに、次遊技の開始前に有利区間に移行するか待機区間に移行するかは、任意に設定することができる。たとえば第1実施形態の図23を例に挙げると、図23中、「タイミング1」のように、特別役に当選せずにレア役の当選に基づいて有利区間に当選したときは、待機区間を経由することなく有利区間に移行すると判断する。
When it is determined in step S2781 that the advantageous section has been won, the process advances to step S2782, and when it is determined that the advantageous section has not been won, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S2782, it is determined whether or not to shift to the waiting section. It is possible to arbitrarily set whether to shift to the advantageous section or to the waiting section before starting the next game when winning the advantageous section. For example, taking FIG. 23 of the first embodiment as an example, as in FIG. It is judged that it will shift to the advantageous section without going through.

一方、図23中、「タイミング2」のように、特別役(1BBA)の当選とともに有利区間に当選したときは、待機区間に移行すると判断する。
ステップS2782において待機区間に移行すると判断したときはステップS2783に進み、待機区間に移行しない(有利区間に移行する)と判断したときはステップS2784に進む。
ステップS2783では、有利区間種別フラグを「00000010(B)」に更新(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS2784では、有利区間種別フラグを「00000001(B)」に更新(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, in FIG. 23, like "timing 2", when winning the special combination (1BBA) and winning the advantageous section, it is determined to shift to the standby section.
If it is determined in step S2782 to shift to the standby section, the process proceeds to step S2783, and if it is determined not to shift to the standby section (shift to the advantageous section), the process proceeds to step S2784.
In step S2783, the advantageous section type flag is updated (stored) to "00000010 (B)". Then, the processing according to this flow chart ends.
On the other hand, in step S2784, the advantageous section type flag is updated (stored) to "00000001 (B)". Then, the processing according to this flow chart ends.

上記において、ステップS2783に進み、有利区間種別フラグが「00000010(B)」に更新(記憶)されたときは、図245中、ステップS2714、ステップS2715からステップS2716に進んだときに、上述したように有利区間種別フラグが右に「1」シフトされる。
このステップS2716により、有利区間種別フラグは、
更新前:00000010(B)(待機区間を示す)
更新後:00000001(B)(有利区間を示す)
となる。
In the above, when the process proceeds to step S2783 and the advantageous section type flag is updated (stored) to "00000010 (B)", in FIG. , the advantageous section type flag is shifted to the right by "1".
By this step S2716, the advantageous section type flag is
Before update: 00000010 (B) (indicates standby section)
After update: 00000001 (B) (indicates advantageous section)
becomes.

一方、上記において、ステップS2784に進み、有利区間種別フラグが「00000001(B)」に更新(記憶)されたときは、その後、有利区間を終了するまで、有利区間種別フラグの値が維持される。
また、有利区間を終了するときは、上述した図246のステップS2746においてRWM初期化が実行されると、このときに有利区間種別フラグも初期化される。その結果、有利区間種別フラグは、「00000000(B)」となり、通常区間を示す値に更新される。
On the other hand, in the above, when the advantageous section type flag is updated (stored) to "00000001 (B)" in step S2784, the value of the advantageous section type flag is maintained until the advantageous section ends. .
Also, when the advantageous section ends, when the RWM initialization is executed in step S2746 of FIG. 246 described above, the advantageous section type flag is also initialized at this time. As a result, the advantageous section type flag becomes "00000000 (B)" and is updated to a value indicating a normal section.

図250は、図244中、ステップS2704における押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
なお、押し順指示番号セットは、図228(第28実施形態)において説明しているが、第30実施形態では改めて説明する。
まず、ステップS2791では、当該遊技において、指示機能の作動条件を満たすか否かを判断する。本実施形態では、AT中等において、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選したときに、指示機能の作動条件を満たすと判断する。
ここで、AT中であるか否かは、AT遊技回数カウンタの値を読み込み、「0」でないときは、AT中であると判断する。また、AT中であるか否かを判断する方法としては、AT遊技回数カウンタの値を判断する以外に、たとえばメイン遊技状態を記憶するRWMのアドレスを設けておき、メイン遊技状態の値がAT中に相当する値であるときは、AT中であると判断することが挙げられる。
また、第3実施形態のように、「有利区間=AT」であるときは、有利区間クリアカウンタが「0」以外の値であるときは、AT中である(指示機能の作動条件を満たす)と判断してもよい。
FIG. 250 is a flow chart showing the push order instruction number set (M_ORD_INF) in step S2704 in FIG.
The pressing order instruction number set has been described in FIG. 228 (28th embodiment), but will be described again in the 30th embodiment.
First, in step S2791, it is determined whether or not the operating condition of the instruction function is satisfied in the game. In this embodiment, when a conditional device having an advantageous operation mode of the stop switch 42 is won during AT or the like, it is determined that the operation condition of the instruction function is satisfied.
Here, whether or not it is in the AT is determined by reading the value of the AT game number counter, and when it is not "0", it is determined that the AT is in progress. In addition, as a method of determining whether or not AT is in progress, in addition to determining the value of the AT game counter, for example, an address of RWM for storing the main game state is provided, and the value of the main game state is AT. When the value corresponds to the inside, it is determined that the AT is in progress.
Also, as in the third embodiment, when "advantageous section = AT", when the advantageous section clear counter is a value other than "0", AT is in progress (the operation condition of the indication function is satisfied). can be judged.

さらにまた、AT中に限らず、有利区間中かつAT開始前の状態(AT前兆、AT準備中等)や、ATを開始することには未だ決まっていない状態(ATガセ前兆、CZ等)でも、指示機能の作動条件を満たすと判断する場合がある。たとえば、有利区間に移行した後、最大払出し報知フラグが「0」であるときが挙げられる。このような場合には、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させ、できるだけ早く最大払出し報知フラグを「1」にする。これにより、その後は有利区間の終了条件を満たしたときに有利区間を終了させることができるからである。したがって、ステップS2791において、指示機能の作動条件を満たす場合とは、
(1)AT中であり、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選したとき
(2)有利区間中であり、RTを昇格させる必要のあるとき(たとえば第1実施形態のリプレイB群に当選したとき)
(3)有利区間に移行した後、ATを未だ開始していない状態(AT前兆、AT準備中、ATガセ前兆、CZ等)において、最大払出し報知フラグが「0」であるときに小役B群に当選したとき
が挙げられる。
Furthermore, not only during the AT, but also during the advantageous section and before the start of the AT (AT precursor, AT preparation, etc.), or even in a state where AT has not yet been decided (AT false precursor, CZ, etc.) It may be determined that the operation conditions of the indication function are satisfied. For example, there is a case where the maximum payout notification flag is "0" after shifting to the advantageous section. In such a case, the instruction function is activated when the first small winning combination B is won, and the maximum payout notification flag is set to "1" as soon as possible. This is because after that, the advantageous section can be terminated when the condition for ending the advantageous section is satisfied. Therefore, in step S2791, when the operation condition of the instruction function is satisfied,
(1) When it is in AT and wins a condition device having an advantageous operation mode of the stop switch 42 (2) When it is in an advantageous section and it is necessary to promote RT (for example, replay B in the first embodiment when elected to the group)
(3) After shifting to the advantageous section, in a state where AT has not yet started (AT precursor, AT preparation, AT false precursor, CZ, etc.), when the maximum payout notification flag is "0", a small winning combination B When you are elected to the group.

なお、AT中のときは、最大払出し報知フラグが既に「1」であっても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、指示機能の作動条件を満たすと判断する。
これに対し、有利区間であるが未だATを実行していない(上述したAT前兆、AT準備中、ATガセ前兆、CZ等の)場合において、最大払出し報知フラグが未だ「0」であるときは、小役B群当選時に指示機能の作動条件を満たすと判断する。一方、最大払出し報知フラグが「1」であるときは、小役B群当選時であっても、指示機能の作動条件を満たさないと判断する。
ステップS2791において指示機能を作動させる条件を満たすと判断したときはステップS2792に進み、指示機能を作動させる条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
During AT, even if the maximum payout notification flag is already "1", it is determined that the operation condition of the instruction function is satisfied when a condition device having an advantageous operation mode of the stop switch is won.
On the other hand, when the maximum payout notification flag is still "0" in the case where the AT is not yet executed even though it is an advantageous section (the above-mentioned AT precursor, AT preparation, AT false precursor, CZ, etc.) , it is determined that the operation condition of the instruction function is satisfied when the minor winning group B is won. On the other hand, when the maximum payout notification flag is "1", it is determined that the operation condition of the instruction function is not satisfied even when the minor combination B group is won.
If it is determined in step S2791 that the condition for activating the instruction function is satisfied, the process advances to step S2792, and if it is determined that the condition for operation of the instruction function is not satisfied, the processing according to this flowchart ends.

ステップS2792では、条件装置番号をセットする。図244のステップS2180で役抽選が行われると、当該遊技で当選した条件装置番号は、RWM53の所定のアドレスに記憶される。そして、このステップS2792では、このアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する。
なお、本フローチャートの例では、図14中、条件装置番号「11」の小役B1に当選したものとする。したがって、RWM53の条件装置番号の記憶領域及びAレジスタには、「11(D)」、すなわち「B(H)」が記憶される。
次にステップS2793に進み、最大払出し報知フラグを更新する。この処理については後述する。
In step S2792, a condition device number is set. 244, when the winning lottery is performed in step S2180, the conditional machine number won in the game is stored at a predetermined address of the RWM53. Then, in this step S2792, the value stored at this address is stored in the A register.
In addition, in the example of this flowchart, it is assumed that a small win B1 with the condition device number "11" in FIG. 14 is won. Therefore, "11 (D)", that is, "B (H)" is stored in the condition device number storage area and the A register of the RWM 53 .
Next, proceeding to step S2793, the maximum payout notification flag is updated. This processing will be described later.

次のステップS2794では、押し順指示番号テーブルをセットする。この処理は、たとえば図225の第28実施形態を例に挙げると、図225中、押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2795に進み、指定アドレスデータをセットする。ステップS2795では、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
In the next step S2794, a push order instruction number table is set. Taking the twenty-eighth embodiment of FIG. 225 as an example, this process is a process of storing the head address "1900 (H)" of the pressing order instruction number table in FIG. 225 in the HL register.
Next, the flow advances to step S2795 to set designated address data. In step S2795, the value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.

すなわち、RWM53に記憶された条件装置番号のデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。
したがって、この時点でのHLレジスタ値は、上記のように「1900(H)」であるので、この値にAレジスタ値「B(H)」を加算して、新たなHLレジスタ値「190B(H)」とする。
そして、図225に示すように、押し順指示番号テーブルのアドレス「190B(H)」に対応する押し順指示番号「A1(H)」をAレジスタに記憶する。
That is, the data of the conditional device number stored in the RWM 53 is used as an offset value, and the data corresponding to the address obtained by adding the offset value to the top address of the pushing order instruction number table is acquired.
Therefore, since the HL register value at this time is "1900 (H)" as described above, the A register value "B (H)" is added to this value to obtain a new HL register value "190B ( H)”.
Then, as shown in FIG. 225, the pressing order instruction number "A1(H)" corresponding to the address "190B(H)" of the pressing order instruction number table is stored in the A register.

次にステップS2796に進み、押し順指示番号をRWM53に保存する。すなわち、Aレジスタ値を、RWM53における押し順指示番号の記憶領域に記憶する。
次のステップS2797では、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、獲得枚数データ記憶領域に記憶する。図222(第28実施形態)の例では、アドレス「F011(H)」に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S2796 to store the push order instruction number in the RWM53. That is, the A register value is stored in the pressing order instruction number storage area in the RWM 53 .
In the next step S2797, the A register value (pressing order instruction number) is stored in the acquired number data storage area. In the example of FIG. 222 (28th embodiment), it is stored at address "F011(H)". Then, the processing according to this flowchart ends.

このステップS2797において獲得枚数データの記憶領域に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理において、デジット3a及びデジット4aの点灯タイミングで、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。たとえば、上記のように押し順指示番号「A1(H)」が記憶されたときは、デジット3aを点灯させる割込み処理時にデジット3aに「=」と表示され、次のデジット4aを点灯させる割込み処理時にデジット4aに「1」と表示される。 In this step S2797, when the push order instruction number is stored in the storage area for the obtained number data, in the interrupt process executed after this process, the push order instruction is given to the obtained number display LED 78 at the lighting timing of the digits 3a and 4a. Information is displayed. For example, when the push order instruction number "A1(H)" is stored as described above, "=" is displayed for the digit 3a during the interrupt processing for lighting the digit 3a, and the interrupt processing for lighting the next digit 4a is performed. digit 4a is displayed as "1".

これに対し、ステップS2791において指示機能の作動条件を満たさないと判断され、本フローチャートによる処理を終了したときは、図244中、ステップS2701における遊技開始セットにおいて獲得枚数データの記憶領域がクリアされているので、獲得枚数データの記憶領域の値は「0」のままである。したがって、獲得数表示LED78(デジット3a及びデジット4a)の表示は「00」のままである。 On the other hand, when it is determined in step S2791 that the operation condition of the instruction function is not satisfied and the processing according to this flowchart is finished, the storage area for the winning number data is cleared in the game start set in step S2701 in FIG. Therefore, the value of the acquired number data storage area remains "0". Therefore, the display of the acquisition number display LED 78 (digit 3a and digit 4a) remains "00".

図251は、図250中、ステップS2793における最大払出し報知フラグ更新を示すフローチャートである。
まず、ステップS2811では、当該遊技で小役B(B1~B12のいずれか)に当選したか否かを判断する。この処理に進む前に、ステップS2792において、Aレジスタに、当該遊技で当選した条件装置番号が記憶されているので、このAレジスタ値が、条件装置番号「11(D)」~「22(D)」(「0B(H)」~「16(H)」)のいずれかに該当するか否かを判断する。小役Bの当選であると判断したときはステップS2812に進み、小役Bの当選でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2812に進むと、最大払出し報知フラグとして「1」を保存(記憶)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 251 is a flow chart showing updating of the maximum payout notification flag in step S2793 in FIG.
First, in step S2811, it is determined whether or not a minor winning combination B (one of B1 to B12) has been won in the game. Before proceeding to this process, in step S2792, since the condition device number that was won in the game is stored in the A register, the A register value is the condition device number "11 (D)" to "22 (D )” (“0B(H)” to “16(H)”). If it is determined that the minor winning combination B has been won, the process proceeds to step S2812, and if it is determined that the minor winning combination B has not been won, the processing according to this flowchart is terminated.
When proceeding to step S2812, "1" is saved (stored) as the maximum payout notification flag. Then, the processing according to this flowchart ends.

以上の図250及び図251より、AT中であっても、小役Bに当選しなければ、最大払出し報知フラグは「1」にならない。たとえばAT中に小役Cに当選し、指示機能の作動により正解押し順が表示されたとしても、最大払出し報知フラグは「1」にならない。
また、ATを開始した後、最初の小役B当選時に最大払出し報知フラグを「1」とする。このため、それ以降のAT中では、小役Bに当選するごとに最大払出し報知フラグ「1」の上書きをしてもよく、あるいは、最大払出し報知フラグを一旦「1」にした後は、図250中、ステップS2793を飛ばすようにしてもよい。
さらにまた、第30実施形態では、AT中に最初に小役Bに当選したときは、実質上、押し順指示番号を獲得枚数データに記憶する(図250中、ステップS2797)前に、最大払出し報知フラグを「1」に更新している。しかし、これに限らず、押し順指示番号を獲得枚数データに記憶した後、すなわち、実質上、押し順指示情報を表示した後に、最大払出し報知フラグが「1」に更新されるようにしてもよい。
From FIGS. 250 and 251 described above, even during AT, the maximum payout notification flag does not become "1" unless the minor winning combination B is won. For example, even if a small winning combination C is won during AT and the order of pressing the correct answer is displayed by the operation of the instruction function, the maximum payout notification flag does not become "1".
Further, after AT is started, the maximum payout notification flag is set to "1" when the first minor combination B is won. Therefore, in subsequent ATs, the maximum payout notification flag "1" may be overwritten each time a small winning combination B is won, or once the maximum payout notification flag is set to "1", the During 250, step S2793 may be skipped.
Furthermore, in the thirtieth embodiment, when the small winning combination B is first won during the AT, the maximum payout is substantially processed before the pushing order instruction number is stored in the winning number data (step S2797 in FIG. 250). The notification flag is updated to "1". However, it is not limited to this, and the maximum payout notification flag may be updated to "1" after the push order instruction number is stored in the obtained number data, that is, after the push order instruction information is substantially displayed. good.

図252は、図244中、ステップS2705における遊技終了チェック処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
なお、上述した種々の実施形態では、ATを終了するときは同時に有利区間を終了するタイプ(たとえば第3実施形態)と、ATを終了するときであっても有利区間については有利区間の終了条件を満たさない限り有利区間を終了しないタイプ(たとえば図61(a9に示す第5実施形態(例2))とを有する。以下の例では、ATを終了するときは同時に有利区間を終了するタイプのものであるとする。
まず、ステップS2821では、AT遊技回数が「0」であるか否かを判断する。この処理は、AT遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判断することにより行う。AT遊技回数が「0」であると判断したときはステップS2822に進み、AT遊技回数が「0」でないと判断したときはステップS2824に進む。
FIG. 252 is a flow chart showing the game end check process (M_GAME_SET) in step S2705 in FIG.
In the above-described various embodiments, there is a type in which an advantageous section is terminated at the same time when AT is terminated (for example, the third embodiment), and an advantageous section termination condition for an advantageous section even when AT is terminated is (e.g., fifth embodiment (example 2) shown in FIG. 61 (a9)) that does not end the advantageous section unless satisfying Suppose it is a thing.
First, in step S2821, it is determined whether or not the number of AT games is "0". This process is performed by determining whether or not the AT game number counter is "0". When it is determined that the number of AT games is "0", the process proceeds to step S2822, and when it is determined that the number of AT games is not "0", the process proceeds to step S2824.

ステップS2822では、最大払出し報知フラグが「1」であるか否かを判断する。最大払出し報知フラグが「1」であれば有利区間を終了することができるが、「1」でないときは有利区間を終了できないためである(ただし、後述するように一部例外がある)。
ステップS2822において、最大払出し報知フラグが「1」であると判断したときはステップS2823に進み、「1」でないと判断したときはステップS2824に進む。
ステップS2823では、有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を実行する。この処理の詳細については後述する(図253)。
In step S2822, it is determined whether or not the maximum payout notification flag is "1". This is because the advantageous interval can be ended if the maximum payout notification flag is "1", but the advantageous interval cannot be ended if it is not "1" (however, there are some exceptions as described later).
In step S2822, when it is determined that the maximum payout notification flag is "1", the process proceeds to step S2823, and when it is determined not to be "1", the process proceeds to step S2824.
In step S2823, advantageous section end preparation (M_ADVEND_STNBY) is executed. Details of this processing will be described later (FIG. 253).

ステップS2824では、条件装置のフラグをクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS2825では、リプレイ表示LEDの消灯処理を行う。この処理は、RWM53の所定の記憶領域に記憶されたメダル管理フラグのリプレイに対応するビット(たとえばD3ビット)を「0」にする処理に相当する。次にステップS2826に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、たとえば図182の第26実施形態では示していないが、作動状態フラグにリプレイに対応するビットを有するときに、当該ビットを「0」にする処理である。 In step S2824, processing for clearing the flag of the condition device is performed. This processing is processing for clearing conditions other than the conditional device for the special combination, and when it is determined that the combination of symbols corresponding to the special combination has stopped on the effective line, the processing for clearing the conditional device for the special combination is also executed. In the next step S2825, processing for turning off the replay display LED is performed. This process corresponds to the process of setting the bit (for example, D3 bit) corresponding to replay of the medal management flag stored in the predetermined storage area of the RWM 53 to "0". The process then advances to step S2826 to clear the replay activation flag. Although not shown in the twenty-sixth embodiment of FIG. 182, for example, this process is a process of setting the bit corresponding to replay to "0" when the operating state flag has a bit corresponding to replay.

次のステップS2827では、1BB作動管理を行う。この処理は、1BB遊技中に、1BB遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。次のステップS2828では、RB作動時であるか否かを判断する。この処理は、図182の第26実施形態で示した作動状態フラグにおいて、D4ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」でない(ゼロフラグ≠1)と判断したとき(RB作動時であると判断したとき)は、ステップS2829に進んでRB作動管理を実行し、「0」である(RB作動時でない)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S2827, 1BB operation management is performed. This process is a process of judging whether or not conditions for ending the 1BB game are satisfied during the 1BB game. In the next step S2828, it is determined whether or not the RB is in operation. This process determines whether or not the D4 bit is "0" in the operating state flag shown in the twenty-sixth embodiment of FIG. If it is determined that it is time), the process advances to step S2829 to execute RB operation management, and if it is determined to be "0" (that is, when RB is not activated), the processing according to this flow chart ends.

図253は、図252中、ステップS2823における有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を示すフローチャートである。
図253において、ステップS2841では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存する。この処理は、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「1(H)」を記憶する。これにより、Hレジスタ値は「0(H)」、Lレジスタ値は「1(H)」となる。
(2)次に、有利区間クリアカウンタの下位アドレスにLレジスタ値「1(H)」を記憶し、上位アドレスにHレジスタ値「0(H)」を記憶する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上より、有利区間クリアカウンタの上位バイトは「00000000(B)」となり、下位バイトは「00000001(B)」となる。
FIG. 253 is a flow chart showing the advantageous section end preparation (M_ADVEND_STNBY) in step S2823 in FIG.
In FIG. 253, in step S2841, "1" is stored in the advantageous section clear counter. This process executes the following processes.
(1) Store "1 (H)" in the HL register. As a result, the H register value becomes "0 (H)" and the L register value becomes "1 (H)".
(2) Next, the L register value "1 (H)" is stored in the lower address of the advantageous section clear counter, and the H register value "0 (H)" is stored in the upper address.
Then, the processing according to this flowchart ends. As described above, the upper byte of the advantageous section clear counter is "00000000 (B)" and the lower byte is "00000001 (B)".

また、この有利区間終了準備は、上述のように遊技終了チェック時に実行されるが、メイン処理(図244)で遊技開始セット(図245)に戻ると、ステップS2724で有利区間設定(図245)が実行される。有利区間設定(図246)では、ステップS2741及びS2742において有利区間クリアカウンタ値から「1」が減算されるので、ステップS2744の判断では、「Yes」と判断される。これにより、ステップS2745及びS2746に進み、有利区間に関するデータのRWM初期化が実行される。 In addition, this advantageous section end preparation is executed at the time of the game end check as described above. is executed. In the advantageous interval setting (FIG. 246), “1” is subtracted from the advantageous interval clear counter value in steps S2741 and S2742, so the determination in step S2744 is “Yes”. As a result, the process proceeds to steps S2745 and S2746, and RWM initialization of the data relating to the advantageous section is executed.

有利区間クリアカウンタは、有利区間に移行するときに、初期値(特定値)として「1500(D)」が設定され、その後、毎遊技「1」ずつ減算される。
そして、第30実施形態では、ATの終了と同時に有利区間を終了する仕様であるので、ATの遊技回数が「0」となったときに、有利区間の終了準備を行う。たとえば、有利区間に移行した後、「50」遊技後に、「100」遊技のATに移行したときは、以下のようにカウントされる。なお、以下の数値は、すべて10進数で示す。
a)有利区間移行時
有利区間クリアカウンタ:「1500」
AT遊技回数カウンタ:「0」
b)AT移行時
有利区間クリアカウンタ:「1450」
AT遊技回数カウンタ:「100」
c)AT終了時
AT遊技回数カウンタ:「0」
有利区間クリアカウンタ:「1350」から「1」に更新
d)上記c)の後の遊技開始セット時
AT遊技回数カウンタ:「0」
有利区間クリアカウンタ:「0」
The advantageous section clear counter is set to "1500 (D)" as an initial value (specific value) when shifting to the advantageous section, and is then decremented by "1" every game.
Further, in the thirtieth embodiment, since the specification is such that the advantageous section ends at the same time as the AT ends, preparations for ending the advantageous section are made when the number of AT games played becomes "0". For example, after shifting to the advantageous section, after playing "50" games, when shifting to AT of "100" games, the following counts are made. In addition, the following numerical values are all shown in decimal numbers.
a) When transitioning to an advantageous section Advantageous section clear counter: "1500"
AT game number counter: "0"
b) When shifting to AT Advantageous section clear counter: "1450"
AT game number counter: "100"
c) At the end of AT AT game number counter: "0"
Advantageous section clear counter: Updated from "1350" to "1" d) At the time of game start set after c) above AT game number counter: "0"
Advantageous section clear counter: "0"

以上の有利区間終了準備により、有利区間クリアカウンタに「1」を保存することで、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶することが不要となる。
仮に、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶したとき、それだけ、RWM53の容量を圧迫することになる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときに、有利区間の終了条件を満たすことを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶する処理が必要となる。さらに、毎遊技、前記所定アドレスに記憶されたデータを読み込んで、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断する処理が必要となる。よって、それだけ、プログラム容量を必要とし、ROM54の容量を圧迫することになる。
一方、本実施形態では、有利区間終了準備において有利区間クリアカウンタに「1」を保存するだけで、それ以降に実行される有利区間設定(図246)で有利区間クリアカウンタが「0」となるので、有利区間終了時の処理(RWM53のクリア処理)を実行できるようになる。
By storing "1" in the advantageous interval clear counter through the above advantageous interval end preparations, it becomes unnecessary to store data indicating whether or not the advantageous interval end condition is satisfied at a predetermined address of the RWM 53 .
If the data indicating whether or not the termination condition of the advantageous section is satisfied is stored at a predetermined address of the RWM 53, the capacity of the RWM 53 will be compressed accordingly.
Further, when the conditions for ending the advantageous section are satisfied, a process of storing data indicating that the conditions for ending the advantageous section are satisfied in a predetermined address of the RWM 53 is required. Furthermore, it is necessary to read the data stored in the predetermined address every game and determine whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied. Therefore, that much program capacity is required, and the capacity of the ROM 54 is squeezed.
On the other hand, in this embodiment, simply by storing "1" in the advantageous interval clear counter in preparation for the end of the advantageous interval, the advantageous interval clear counter becomes "0" in the subsequent advantageous interval setting (Fig. 246). Therefore, the processing (clearing processing of the RWM 53) at the end of the advantageous section can be executed.

なお、図252において、ステップS2821の判断は、当該遊技(図244中、ステップS2702)においてAT遊技回数カウンタが「1」から「0」になったときに、「Yes」と判断されることを想定している。したがって、そもそもAT中でないときは、図252中、ステップS2821~S2823の処理を実行しないようにすることも可能である。
ただし、通常区間においても、毎遊技、図252中、ステップS2821の処理を実行し、ステップS2821からステップS2822に進み、ステップS2822で「No」と判断されることによりステップS2824に進むようにしてもよい。
It should be noted that in FIG. 252, the determination of step S2821 is determined as "Yes" when the AT game number counter changes from "1" to "0" in the game (step S2702 in FIG. 244). I assume. Therefore, it is possible not to execute the processing of steps S2821 to S2823 in FIG. 252 when AT is not in progress.
However, even in the normal section, the process of step S2821 in FIG. 252 may be executed in each game, the process proceeds from step S2821 to step S2822, and when it is determined "No" in step S2822, the process proceeds to step S2824.

また、図252のフローチャートにおいて、最大払出し報知フラグが「0」のままで、有利区間の遊技回数が継続上限である「1500」に到達したときは、以下のようになる。
有利区間に移行した後は、毎遊技、遊技開始セット中の有利区間設定(図246)において、有利区間クリアカウンタが「1」ずつ減算される。そして、当該遊技で減算の結果、有利区間クリアカウンタが「0」となったときは、図246中、ステップS2744の判断で「Yes」となるので、RWMの初期化が実行される。これにより、当該遊技の遊技開始時に通常区間に移行する。
したがって、このようなケースでは、図253で示した有利区間終了準備を経ることなく有利区間を終了するケースとなる。
Further, in the flowchart of FIG. 252, when the maximum payout notification flag remains "0" and the number of games played in the advantageous section reaches "1500" which is the upper limit of continuation, the following occurs.
After shifting to the advantageous section, the advantageous section clear counter is decremented by "1" in the advantageous section setting (FIG. 246) during each game and game start set. Then, when the advantage zone clear counter becomes "0" as a result of the subtraction in the game, the determination in step S2744 in FIG. 246 becomes "Yes", so the RWM is initialized. As a result, the game is shifted to the normal section at the start of the game.
Therefore, in such a case, the advantageous section ends without going through the advantageous section end preparation shown in FIG.

以上、本発明の第30実施形態について説明したが、上記の記載に限らず、以下のような種々の変形が可能である。
(1)遊技区間クリアカウンタの減算は、遊技開始セット時に実行したが、スタートスイッチ操作直後(たとえば図244中、ステップS2178の後)、全リール停止後(図244中、ステップS2187の後)、遊技終了チェック処理(図244中、ステップS2705)等、いずれのタイミングで実行してもよい。
(2)有利区間に移行するときに有利区間クリアカウンタにセットする値は、本実施形態では「1500(D)」に設定した。これは、有利区間の遊技回数の上限値が「1500」であること、及び有利区間では1遊技あたり「1」を減算することに基づくものである。したがって、有利区間クリアカウンタにセットする初期値は、必ずしも「1500(D)」に限定されるものではなく、「1500(D)」未満の値でも、あるいは、「1500(D)」を超える値であってもよい。たとえば、有利区間クリアカウンタに初期値として「3000(D)」をセットし、メダル1枚の払出しごとに「1」を減算するものであってもよい。
Although the thirtieth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above description, and the following various modifications are possible.
(1) The subtraction of the game section clear counter is executed when the game is set to start, but immediately after the start switch is operated (for example, after step S2178 in FIG. A game end check process (step S2705 in FIG. 244) may be executed at any timing.
(2) In this embodiment, the value to be set in the advantageous section clear counter when transitioning to the advantageous section is set to "1500 (D)". This is based on the fact that the upper limit of the number of games played in the advantageous interval is "1500" and that "1" is subtracted per game in the advantageous interval. Therefore, the initial value to be set in the advantageous section clear counter is not necessarily limited to "1500 (D)". may be For example, "3000 (D)" may be set as an initial value in the advantageous section clear counter, and "1" may be subtracted each time one medal is paid out.

また、1遊技あたり「1」減算することに限らず、たとえば演算上の都合によって1遊技あたり「10(D)」を減算するものであってもよい。この場合、有利区間クリアカウンタの初期値にはたとえば「15000(D)」がセットされる。
なお、有利区間に移行するときの有利区間クリアカウンタの初期値セットは、有利区間クリアカウンタの減算タイミングよりも後に行うことが必要である。
すなわち、減算処理前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であり、かつ、有利区間種別フラグが「1」であるときに、有利区間クリアカウンタに初期値をセットする。
Further, the subtraction of "1" per game is not limited, and for example, "10 (D)" may be subtracted per game for convenience of calculation. In this case, for example, "15000 (D)" is set as the initial value of the advantageous section clear counter.
It should be noted that it is necessary to set the initial value of the advantageous section clear counter when shifting to the advantageous section after the timing of subtraction of the advantageous section clear counter.
That is, when the advantageous section clear counter value before subtraction processing is "0" and the advantageous section type flag is "1", the advantageous section clear counter is set to an initial value.

(3)有利区間終了準備(図253)では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存した。これは、上述したように、それ以降に実行される遊技開始セットにおいて、有利区間クリアカウンタを「0」にするためである。しかし、これに限らず、たとえば「10」遊技後に有利区間(及びAT)を終了することがその時点で確定しているときは、その時点で、有利区間クリアカウンタの値を「10(D)」に更新することも可能である。このように、有利区間終了準備では、有利区間クリアカウンタの値を常に「1」にすることが条件となるものではなく、任意の値を設定可能である。 (3) In the advantageous section end preparation (FIG. 253), "1" is stored in the advantageous section clear counter. This is for setting the advantageous zone clear counter to "0" in the subsequent game start sets, as described above. However, the present invention is not limited to this. For example, when it is determined at that point in time that the advantageous section (and AT) will end after "10" games, the value of the advantageous section clear counter is changed to "10 (D)" at that point. ” can be updated. Thus, in preparation for the end of the advantageous interval, the value of the advantageous interval clear counter is not always set to "1", but any value can be set.

(4)本実施形態では、待機区間中の有利区間クリアカウンタ値は「0」であり、待機区間から有利区間に移行したときに、有利区間クリアカウンタ値を「1500(D)」にセットした。しかし、これに限らず、たとえば通常区間において有利区間に当選したときは、有利区間クリアカウンタ値に「1500(D)」をセットし、かつ、通常区間から待機区間に移行するときは、その待機区間中は、ずっと、有利区間クリアカウンタ値「1500(D)」を維持するように制御してもよい。たとえば、待機区間中においても、毎遊技、有利区間クリアカウンタ値を「1」減算するが、待機区間中に限っては、その後、「1」を加算する処理を追加することが挙げられる。これにより、通常区間において有利区間に当選したときは、その時点で、一律に、有利区間クリアカウンタ値を「1500(D)」にセットすることが可能となる。 (4) In this embodiment, the advantageous section clear counter value during the standby section is "0", and when the standby section transitions to the advantageous section, the advantageous section clear counter value is set to "1500 (D)". . However, not limited to this, for example, when winning the advantageous section in the normal section, set the advantageous section clear counter value to "1500 (D)", and when shifting from the normal section to the standby section, wait During the section, control may be performed so that the advantageous section clear counter value "1500 (D)" is maintained. For example, even during the waiting interval, the advantageous interval clear counter value is decremented by "1" every game, but only during the waiting interval, after that, a process of adding "1" may be added. As a result, when winning the advantageous section in the normal section, the advantageous section clear counter value can be uniformly set to "1500 (D)" at that time.

(5)本実施形態では、有利区間に当選した後、最大払出し報知フラグが「0」であっても、1BBが入賞したときは、有利区間を終了させてもよいことに設定した。ここで、どの特別役が入賞したときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても有利区間を終了させてもよいことに設定するかについては、種々挙げられる。
たとえば、1BB、RB、2BB(MB)については、これらのいずれかが入賞したときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても有利区間を終了させてもよいことに設定することが挙げられる。
一方、SB(シングルボーナス)やCB(チャレンジボーナス)については、これらが入賞しても、最大払出し報知フラグが「1」でなければ有利区間を終了させることができないことに設定することが挙げられる。
なお、最大払出し報知フラグが「0」であっても、有利区間クリアカウンタが「0」、換言すれば有利区間の継続上限(遊技回数が1500遊技、又は払出し枚数が3000枚)に到達したときは、有利区間を終了させることができる。
(5) In this embodiment, even if the maximum payout notification flag is "0" after winning the advantageous section, the advantageous section may be ended when 1BB is won. Here, there are various possibilities as to whether the advantageous section may be terminated even if the maximum payout notification flag is "0" when any special winning combination is won.
For example, for 1BB, RB, and 2BB (MB), when any one of them wins, the advantageous section may be terminated even if the maximum payout notification flag is "0". be done.
On the other hand, for SB (single bonus) and CB (challenge bonus), even if they win, the advantageous section cannot be ended unless the maximum payout notification flag is "1". .
Even if the maximum payout notification flag is "0", the advantageous interval clear counter reaches "0", in other words, when the advantageous interval continuation upper limit (the number of games played is 1500 games or the number of payouts is 3000). can end the advantageous interval.

(6)本実施形態では有利区間表示LEDフラグを設けたが、有利区間表示LEDフラグを設けないことも可能である。たとえば、有利区間クリアカウンタが「0」であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御し、有利区間クリアカウンタが「0」でないとき(ただし、「0」から「1」を減算したときの桁下がり時「FFFF(H)」を除く)は、有利区間表示LED77を点灯するように制御することが挙げられる。 (6) Although the advantageous section display LED flag is provided in the present embodiment, it is also possible not to provide the advantageous section display LED flag. For example, when the advantageous section clear counter is "0", control is performed so that the advantageous section display LED 77 is extinguished, and when the advantageous section clear counter is not "0" (however, "1" is subtracted from "0"). (Except for the time of "FFFF(H)"), control is performed so that the advantageous section display LED 77 is turned on.

このように設定したときは、有利区間クリアカウンタが「0」から「1500(D)」に更新された後のデジット4aを点灯させる割込み処理以降、有利区間表示LED77が点灯する。したがって、この場合には、図246中、ステップS2748以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が点灯する。
また、有利区間に移行した後、有利区間クリアカウンタが「1」から「0」になるのは、図246中、ステップS2742であるので、ステップS2742以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
When set in this manner, the advantageous interval display LED 77 lights up after the interrupt processing for lighting the digit 4a after the advantageous interval clear counter is updated from "0" to "1500 (D)". Therefore, in this case, the advantageous section display LED 77 lights up in the interrupt process for lighting the digit 4a after step S2748 in FIG.
Also, after the transition to the advantageous section, the advantageous section clear counter changes from "1" to "0" in step S2742 in FIG. The display LED 77 is extinguished.

一方、本実施形態のように有利区間表示LEDフラグに基づき有利区間表示LED77を点灯させるときは、図246中、ステップS2749以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が点灯する。
また、有利区間に移行した後、有利区間表示LEDフラグが「1」から「0」になるのは、図246中、ステップS2746であるので、上記と同様に、ステップS2746以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
On the other hand, when the advantageous interval display LED 77 is lit based on the advantageous interval display LED flag as in the present embodiment, the advantageous interval display LED 77 is lit in the interrupt process for lighting the digit 4a after step S2749 in FIG.
Also, after shifting to the advantageous section, the advantageous section display LED flag changes from "1" to "0" in step S2746 in FIG. The advantageous section display LED 77 is extinguished in the interruption process.

(7)有利区間種別フラグは、通常区間のときは「00000000(B)」とし、待機区間のときは「00000010(B)」とし、有利区間のときは「00000001(B)」とした。しかし、これらの値に限らず、通常区間、待機区間、及び有利区間を判断できれば、いかなる値に設定してもよい。たとえば、通常区間のときは「10(D)」とし、待機区間のときは「11(D)」とし、有利区間のときは「12(D)」とすること等が挙げられる。
また、本実施形態では、待機区間から有利区間に移行するときは、有利区間種別フラグのビットを右に「1」シフトする処理(シフト命令)を実行した。しかし、有利区間種別フラグにおいて、待機区間や有利区間の値として上記のように任意の値に設定した場合に、待機区間から有利区間に移行するときは、シフト命令を用いずに、有利区間に対応する値が記憶される処理命令を実行すればよい。
(7) The advantageous section type flag is "00000000 (B)" for the normal section, "00000010 (B)" for the waiting section, and "00000001 (B)" for the advantageous section. However, not limited to these values, any value may be set as long as the normal section, standby section, and advantageous section can be determined. For example, "10 (D)" is set for the normal section, "11 (D)" is set for the standby section, and "12 (D)" is set for the advantageous section.
Further, in the present embodiment, when shifting from the standby section to the advantageous section, a process (shift instruction) is executed to shift the bit of the advantageous section type flag to the right by "1". However, in the advantageous section type flag, if the value of the standby section or advantageous section is set to an arbitrary value as described above, when transitioning from the standby section to the advantageous section, without using the shift command, the advantageous section A processing instruction may be executed in which the corresponding value is stored.

(8)最大払出し報知フラグは、報知未では「0」とし、その他(報知済み等)は「1」とした。しかし、これらの値に限られるものではない。たとえば最大払出し報知フラグの「報知未」の値を「1(H)」に設定し、「その他(報知済み等)」の値「FF(H)」に設定すること等も可能である。換言すると、有利区間を終了することができるか否かを判断可能なデータが記憶されていれば、どのような値であってもよい。 (8) The maximum payout notification flag is set to "0" when not notified, and set to "1" for others (notified, etc.). However, it is not limited to these values. For example, it is possible to set the value of "not notified" of the maximum payout notification flag to "1 (H)" and set the value of "others (notified, etc.)" to "FF (H)". In other words, any value may be used as long as it stores data that allows determination as to whether or not the advantageous section can be completed.

(9)本実施形態におけるRWM初期化(図248)は、初期化対象となるアドレス範囲のうち、先頭アドレスを指定し、アドレスの昇順に初期化を実行した。しかし、これに限らず、初期化するアドレス範囲のうち、最後のアドレスを指定し、アドレス更新で「1」減算していく(アドレスの降順に初期化する)ことも可能である。 (9) RWM initialization (FIG. 248) in this embodiment designates the leading address in the address range to be initialized, and executes initialization in ascending order of addresses. However, it is also possible to designate the last address in the address range to be initialized and to decrement the address by "1" (initialize in descending order of addresses).

(10)図249に示す有利区間種別更新の例では、最初にステップS2781で有利区間に当選したか否かを判断した後、次に待機区間に移行するか否かを判断した。しかし、これに限らず、当選した条件装置に基づいて、一括で有利区間種別フラグを待機区間又は有利区間に更新することも可能である。たとえば図17中、「1BBAを含む当選」に該当するときは有利区間種別フラグを待機区間(00000010(B))に更新し、「小役Dの置数「50」」又は「小役E1の置数「250」」に当選したときは有利区間種別フラグを有利区間(00000001(B))に更新することが挙げられる。 (10) In the example of updating the advantageous section type shown in FIG. 249, first, in step S2781, it is determined whether or not the advantageous section has been won, and then it is determined whether or not to shift to the waiting section. However, not limited to this, it is also possible to collectively update the advantageous section type flags to the waiting section or the advantageous section based on the winning condition device. For example, in FIG. 17, when it corresponds to "winning including 1BBA", the advantageous section type flag is updated to the waiting section (00000010 (B)), and "the set number of the small winning combination D "50" or "the small winning combination E1 For example, when the set number "250" is won, the advantageous section type flag is updated to the advantageous section (00000001 (B)).

(11)第30実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(12)第30実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(11) In the flowchart shown in the thirtieth embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the drawing, and if the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. be.
(12) The thirtieth embodiment and the various modifications described above are not limited to being carried out independently, but can be carried out in combination as appropriate.

<第31実施形態>
続いて、第31実施形態について説明する。
なお、第31実施形態において、フローチャートの説明では、主として第30実施形態におけるフローチャートを例に挙げて説明するが、第31実施形態のフローチャートは、第30実施形態のフローチャートに限定されることを意味するものではない。
第31実施形態は、差数カウンタを備え、差数カウンタの値(以下、「差数カウンタ値」と略称する。)が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了するものである。特に以下の実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」(960(H))を超えたときに有利区間を終了するように制御する。
<31st Embodiment>
Next, the thirty-first embodiment will be described.
In the 31st embodiment, the description of the flowchart will mainly be made by taking the flowchart in the 30th embodiment as an example, but the flowchart in the 31st embodiment is meant to be limited to the flowchart in the 30th embodiment. not something to do.
The thirty-first embodiment includes a difference counter, and when the value of the difference counter (hereinafter abbreviated as "difference counter value") reaches a value that satisfies the conditions for ending the advantageous interval, the advantageous interval ends. It is something to do. Particularly, in the following embodiment, control is performed so that the advantageous section ends when the difference counter value exceeds "2400 (D)" (960 (H)).

したがって、第31実施形態では、1500回の遊技の消化若しくは払出し数3000枚の到達、又は差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたことのいずれかを満たすときに有利区間を終了する。換言すれば、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間の遊技回数が1500遊技に未到達であったり、払出し数3000枚に未到達であっても、有利区間を終了する。
なお、詳細は後述するが、差数カウンタ値「2400(D)」と、有利区間中の差数「2400枚」とは、一致する場合と、一致しない場合とを有する。
Therefore, in the 31st embodiment, the advantageous section ends when either 1500 games are completed, the number of payouts reaches 3000, or the difference counter value exceeds "2400 (D)". . In other words, when the difference counter value exceeds "2400 (D)", even if the number of games in the advantageous section has not reached 1500 games or the number of payouts has not reached 3000, the advantageous section exit.
Although the details will be described later, the difference number counter value "2400 (D)" and the difference number "2400 sheets" in the advantageous section may or may not match.

以下、第31実施形態における用語の意味について説明する。
「ベット数」とは、遊技を開始するときの賭数であり、「規定数」(図7~図12参照)や、「投入数」と称される場合がある。ただし、メダルが「投入」されても、そのメダルがベットされることなく貯留されるときは、そのメダルはベット数には含まれない。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したことに基づいて、当該遊技におけるベット数と同一数を次回遊技のために自動でベットされることを指す。したがって、自動ベットもベットのうちの1つである。
「払出し数」は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したときに、遊技者に付与される利益の数を指す。なお、「払出し」とは、メダル払出し装置によりホッパー35から実際にメダルが払い出されることに加え、クレジットによる貯留数の加算を含む意味である。
The meanings of terms used in the thirty-first embodiment will be described below.
The “number of bets” is the number of bets at the start of a game, and is sometimes called “specified number” (see FIGS. 7 to 12) or “number of inputs”. However, even if medals are "thrown in", if the medals are stored without betting, the medals are not included in the number of bets.
“Automatic bet” refers to automatically betting the same number as the number of bets in the current game for the next game, based on the fact that the replay wins. Therefore, an automatic bet is also one of the bets.
The "number of payouts" refers to the number of profits given to the player when the symbol combination corresponding to the minor combination stops on the active line. It should be noted that the term "payout" means that the tokens are actually paid out from the hopper 35 by the token payout device, and that the accumulated number of medals is added as credits.

また、後述するように、リプレイが入賞し、自動ベット処理が実行されたときは、リプレイが入賞した遊技でのベット数と同一数のメダルが払い出されたものとみなして差数カウンタを更新する場合と、当該遊技ではメダルの払出しがないものとして差数カウンタを更新する場合とを有する。
なお、たとえば今回遊技の規定数が「3」であり、今回遊技でリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「2」であるような場合には、今回遊技のベット数「3」を維持せずに、次回遊技の規定数である「2」が自動ベットされるようにしてもよい。同様に、今回遊技の規定数が「2」であり、今回遊技でリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「3」であるような場合には、今回遊技のベット数「2」を維持せずに、次回遊技の規定数である「3」が自動ベットされるようにしてもよい。
したがって、リプレイが入賞したことに基づいて自動ベットされるときは、今回遊技でのベット数と同一数がベットされない場合もあり得る。
In addition, as will be described later, when a replay wins and automatic betting processing is executed, it is assumed that the same number of medals as the number of bets in the game in which the replay wins has been paid out, and the difference counter is updated. and a case in which the difference counter is updated assuming that no medals are paid out in the game.
In addition, for example, if the stipulated number for this game is "3", the replay wins in this game, and the stipulated number for the next game is "2", the bet number for this game is maintained at "3". Instead, the prescribed number of "2" for the next game may be automatically bet. Similarly, if the stipulated number for this game is ``2'', the replay wins in this game, and the stipulated number for the next game is ``3'', the bet number for this game is maintained at ``2''. Instead, the prescribed number of "3" for the next game may be automatically bet.
Therefore, when an automatic bet is made based on a win in the replay, the same number of bets as in the current game may not be betted.

また、「差数」とは、第1実施形態の「0045」で説明した「差枚数」と同様の意味であり、「払出し数-ベット数」で算出される値である。たとえば払出し数「9」、ベット数「3」のように「払出し数>ベット数」であるときは、差数はプラスの値(この例では、「+6」)となる。また、たとえば払出し数「3」、ベット数「3」のように「払出し数=ベット数」であるときは、差数は「0」となる。さらにまた、たとえば払出し数「0」、ベット数「3」のように「払出し数<ベット数」であるときは、差数はマイナス(この例では、「-3」)となる。 Further, the “difference number” has the same meaning as the “difference number” described in “0045” of the first embodiment, and is a value calculated by “the number of payouts−the number of bets”. For example, when the number of payouts>the number of bets, such as the number of payouts of "9" and the number of bets of "3", the difference is a positive value ("+6" in this example). Further, when the number of payouts=the number of bets, such as the number of payouts of "3" and the number of bets of "3", the difference is "0". Furthermore, when the number of payouts<the number of bets, such as the number of payouts of "0" and the number of bets of "3", the difference is minus (-3 in this example).

なお、第31実施形態では「差数」と称するが、「差枚数」と称したからといって遊技媒体がメダルに限定されることを意味するものではない。「ベット枚数」、「払出し枚数」も同様である。
第31実施形態では、第1実施形態における「ベット枚数」を「ベット数」と称し、第1実施形態における「払出し枚数」を「払出し数」と称する。
In the 31st embodiment, the term "difference number" is used, but the term "difference number" does not mean that the game media are limited to medals. The same applies to the “number of bets” and the “number of payouts”.
In the thirty-first embodiment, the "number of bets" in the first embodiment will be referred to as the "number of bets", and the "number of payouts" in the first embodiment will be referred to as the "number of payouts".

上述したように、差数は、マイナスになる場合がある。ただし、メインCPU55内部の演算では、マイナスとなる演算結果は、桁下がりとなる。
たとえば、1バイトデータにおいて、差数が「-3」であることに基づき、「0(H)」から「3(H)」を減算したときの値は、「FD(H)」となる。
このように、たとえばベット数が「3」、払出し数が「0」であるとき、「-3」が差数であり、「FD(H)」が差数データとなる。よって、「差数≠差数データ」である。
As noted above, the difference number can be negative. However, in the computation inside the main CPU 55, a negative computation result is a carry down.
For example, in 1-byte data, based on the fact that the difference number is "-3", the value obtained by subtracting "3 (H)" from "0 (H)" is "FD (H)".
Thus, for example, when the number of bets is "3" and the number of payouts is "0", "-3" is the difference number and "FD(H)" is the difference number data. Therefore, "difference number ≠ difference number data".

そして、第31実施形態では、差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタを備える。
ここで、差数カウンタは、単に、差数データの累積値そのものを記憶するのではなく、差数データの累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、上記のように、差数データがマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する(この点については後述する)。したがって、「差数データの累積値≠差数カウンタ値」である。
差数カウンタは、有利区間中の差数データが「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。
In the thirty-first embodiment, a difference number counter is provided to store a value corresponding to the cumulative value of the difference number data.
Here, the difference number counter does not simply store the accumulated value of the difference number data itself, but stores the "value corresponding" to the accumulated value of the difference number data. For example, as described above, when the difference number data becomes a value corresponding to a minus value, the value is corrected to "0 (H)" (this point will be described later). Therefore, "accumulated value of difference number data ≠ difference number counter value".
The difference number counter is an increment counter for determining whether or not the difference number data in the advantageous section exceeds "2400 (D)". Therefore, the difference number counter consists of a 2-byte storage area.

差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差数データの累積値をカウントすれば足り、非有利区間(たとえば通常区間)中のカウントはしなくてもよい。
ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間、たとえば通常区間中も含めて差枚数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。
It is sufficient for the difference number counter to count the cumulative value of the difference number data at least during the advantageous section, and it is not necessary to count during the non-advantageous section (for example, the normal section).
Here, when updating the difference counter value on the condition that the game is in the advantageous section, it is necessary to perform a process for each game to determine whether the game is in the advantageous section. Therefore, in the present embodiment, the update of the difference number counter value is executed also during the non-advantageous section, for example, the normal section. In this way, the difference counter value can be updated without determining whether or not the game is in the advantageous section every game, so the processing can be simplified.

さらに、今回遊技で差数がマイナスとなり、差数データが繰り下がりのデータとなったときでも、その差数データを差数カウンタ値に加算して差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。
たとえば、前回遊技までの差数カウンタが「01(H)」であり、今回遊技での差数データが「FD(H)」(差数=「-3」)であるとき、今回遊技での差数データを差数カウンタ値に加算すると、「FE(H)」となる。この値は、繰り下がりを生じたデータである。そして、繰り下がりが生じたデータであるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する。なお、繰り下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。
Furthermore, even when the difference number becomes negative in the game this time and the difference number data becomes data to be carried down, the difference number data is added to the difference number counter value to update the difference number counter value. However, if the result of the calculation is that the difference counter is the data that is carried down, the difference counter value is corrected to "0".
For example, when the difference number counter up to the previous game is "01 (H)" and the difference number data in the current game is "FD (H)" (difference = "-3"), in the current game When the difference number data is added to the difference number counter value, "FE(H)" is obtained. This value is data that has been carried down. Then, when the data is carried down, the difference counter value is corrected to "0". A method of determining whether or not a carry-over has occurred will be described later.

このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。 By updating the difference counter value in this manner, the difference counter value increases as the game progresses, for example, when the number of payouts is greater than the number of bets, that is, when the difference number is increasing. On the other hand, when the number of payouts is less than the number of bets, for example, in a game during a normal period, the difference counter value is increased by the number of payouts when a payout based on winning a small combination is made, but after that, the number of payouts is increased. falls below the number of bets, it eventually becomes "0".

具体例を挙げると(1遊技目より前の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、差数「-3」、差数カウンタ値「FD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」のとき、差数「+6」、差数カウンタ値「6(H)」
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、差数「-3」、差数カウンタ値「3(H)」
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」のとき、差数「-2」、差数カウンタ値「1(H)」
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、差数「-3」、差数カウンタ値「FE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
のように更新される。
なお、前回遊技の差数カウンタ値が「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタ値が「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタ値の「更新」に相当する。
また、差数データを算出した結果、「0(H)」であるときは、差数カウンタ値の更新を省略することも可能である。
To give a specific example (assuming that the differential number counter value before the first game is "0 (H)"),
1st game: When the number of bets is "3" and the number of payouts is "0", the difference is "-3", the difference counter value is "FD (H)", and the corrected difference counter is "0 (H)".
Second game: When the number of bets is "3" and the number of payouts is "9", the difference number is "+6" and the difference counter value is "6 (H)".
3rd game: When the number of bets is "3" and the number of payouts is "0", the difference is "-3" and the difference counter value is "3 (H)".
4th game: When the number of bets is "3" and the number of payouts is "1", the difference is "-2" and the difference counter value is "1 (H)".
5th game: When the number of bets is "3" and the number of payouts is "0", the difference is "-3", the difference counter value is "FE (H)", and the corrected difference counter is "0 (H)".
is updated as
Even if the difference counter value of the previous game is "0 (H)" and the difference counter value of the current game is "0 (H)", the difference counter value reflects the difference number of the game. is calculated again, this case also corresponds to "update" of the difference counter value.
Further, when the result of calculating the difference number data is "0 (H)", it is possible to omit the update of the difference number counter value.

図254は、差数カウンタ値の概念を説明する図(スランプグラフ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。図254中、横軸は遊技回数であり、縦軸は差数である。
例1では、最初に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえば有利区間(AT)が開始されたことに伴い、差数が上昇に転じた例を示している。そして、差数カウンタ値は、遊技の進行過程において差数が最低値となった時点を「0」としてカウントされるので、図中、矢印で示す範囲が差数の増加量として差数カウンタによってカウントされる。上述したように、本実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。
254A and 254B are diagrams (slump graphs) for explaining the concept of the difference counter value, in which (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2; In FIG. 254, the horizontal axis is the number of games played, and the vertical axis is the number of differences.
Example 1 shows an example in which the differential number initially progressed in the negative direction as the game progressed, but then turned upward in the middle of the game, for example, when an advantageous section (AT) started. Since the difference counter value is counted as "0" when the difference number becomes the lowest value in the progress of the game, the range indicated by the arrow in the figure is the amount of increase in the difference number by the difference counter. counted. As described above, in the present embodiment, when the difference counter value exceeds "2400 (D)", the advantageous section ends (the next game is controlled to be a normal section game).

なお、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたか否かの判断は、RWM53に記憶された差数カウンタ値を読み込んで判断することのみに限らず、更新等のためにレジスタに一時記憶している差数カウンタ値を判断することも含まれる(以下同じ)。
また、レジスタに一時記憶している差数カウンタ値に基づいて「2400(D)」を超えたか否かの判断をした場合において、「2400(D)」を超えていないと判断したときは、レジスタの差数カウンタ値をRWM53に記憶(保存)する。これに対し、「2400(D)」を超えていると判断したときは、その差数カウンタ値をRWM53に記憶せず、かつ、RWM53に記憶された差数カウンタ値をクリアするように制御することも可能である。
The determination as to whether the difference counter value has exceeded "2400 (D)" is not limited to reading the difference counter value stored in the RWM 53. Determining the stored difference counter value is also included (same below).
Further, when it is determined whether or not "2400 (D)" has been exceeded based on the difference counter value temporarily stored in the register, when it is determined that "2400 (D)" has not been exceeded, The register difference counter value is stored (saved) in the RWM 53 . On the other hand, when it is judged that it exceeds "2400 (D)", the difference number counter value is not stored in the RWM 53, and the difference number counter value stored in the RWM 53 is controlled to be cleared. is also possible.

また、例2は、例1と同様に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえば有利区間(AT)が開始されたことに伴い、差枚数が上昇に転じた例を示している。例2では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときも、差数の累積値はプラスとなっていないが、このような場合であっても有利区間を終了することとなる。すなわち、それまでの遊技の進行に伴う差数の累積値とは無関係に、差数が最低値となった時点から数えて、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えれば、有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。 In example 2, as in example 1, the number of differences progressed in the negative direction as the game progressed, but from the middle of the game, for example, with the start of an advantageous section (AT), the difference number turned to increase. is shown. In Example 2, even when the difference counter value exceeds "2400 (D)", the accumulated difference value is not positive, but even in such a case, the advantageous section ends. . That is, irrespective of the cumulative value of the difference number accompanying the progress of the game so far, when the difference number counter value exceeds "2400 (D)" counting from the time when the difference number reaches the minimum value, the advantageous section (The next game is controlled to be a normal section game).

なお、通常区間中に差数カウンタ値を更新する場合、通常区間中であっても差数カウンタ値が「2400(D)」を超える可能性がある。たとえば特別役に何度も当選し、特別遊技を繰り返した場合にはそのようなことが生じ得る。このような場合には、
(1)有利区間を開始するまで、そのまま差数カウンタ値を更新する方法と、
(2)「2400(D)」を超えたときは、その時点で、一旦、差数カウンタ値を「0」にリセットする方法と
が挙げられる。
たとえば有利区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間の終了に基づいて差数カウンタ値をクリアするようにしたとき、その処理が、有利区間中であるか否かにかかわらず実行される処理であれば、通常区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときであってもクリアされる。
When the difference counter value is updated during the normal section, the difference counter value may exceed "2400 (D)" even during the normal section. For example, such a situation can occur when a special role is won many times and the special game is repeated. In such cases,
(1) A method of updating the difference number counter value as it is until the advantageous section starts;
(2) When "2400 (D)" is exceeded, a method of temporarily resetting the difference number counter value to "0" at that time.
For example, when the difference counter value exceeds "2400 (D)" during the advantageous interval, the processing is performed during the advantageous interval when the difference counter value is cleared based on the end of the advantageous interval. If the process is executed regardless of whether or not the difference counter value exceeds "2400 (D)" during the normal interval, it will be cleared.

これに対し、差数カウンタ値をクリアする処理が、有利区間中特有の処理であれば、通常区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えても差数カウンタ値はクリアされない。
なお、有利区間を開始するとき(有利区間の1遊技目)は、差数カウンタ値をクリアする(初期値「0」をセットする)。したがって、有利区間開始前の差数カウンタ値がいくつであっても問題はない。
そして、有利区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたとき、又は遊技回数が1500遊技に到達したとき若しくは払出し数が3000枚に到達したときは、有利区間の終了条件を満たし、有利区間の終了条件を満たすときは、差数カウンタ値をクリア(初期化)する。有利区間の終了時に差数カウンタ値をクリアするのは、有利区間を終了して通常遊技に移行するときに、有利区間に関するデータ(値)を通常区間に持ち越さないようにするためである。差数カウンタ値のクリアは、たとえば、図246(第30実施形態)中、ステップS2746で実行される。
On the other hand, if the processing for clearing the difference counter value is specific to the advantageous section, the difference counter value will not be cleared even if the difference counter value exceeds "2400 (D)" during the normal section. .
When starting the advantageous section (the first game of the advantageous section), the difference counter value is cleared (set to an initial value of "0"). Therefore, there is no problem whatever the value of the difference number counter before the start of the advantageous section.
Then, when the difference counter value exceeds "2400 (D)" during the advantageous section, or when the number of games reaches 1500 games, or when the number of payouts reaches 3000, the conditions for ending the advantageous section are set. When the condition is satisfied and the end condition of the advantageous section is satisfied, the difference number counter value is cleared (initialized). The reason why the difference counter value is cleared at the end of the advantageous interval is to prevent the data (value) relating to the advantageous interval from being carried over to the normal interval when the advantageous interval ends and the normal game is started. Clearing of the difference number counter value is executed, for example, in step S2746 in FIG. 246 (thirtieth embodiment).

図255は、差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図(スランプフラグ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
例1において、通常区間では、遊技の進行とともに差数が減少し、有利区間を開始した時点(図中、「A」)から、図中、「B」に進むまでは、差数がさらに減少した例を示している。なお、有利区間の開始と同時にATを開始せず、有利区間の最初はCZや前兆、AT準備中(たとえば、RT状態が低確率状態のとき、RT状態を低確率状態から高確率状態へ移行するためのリプレイの当選を待っている途中)から開始するような仕様の場合には、有利区間を開始した後も差数が減少する場合がある。また、ATを開始した場合であっても、押し順ベルに中々当選しない状況が続いた場合には、差数が減少する場合がある。
FIG. 255 is a diagram (slump flag) showing the relationship between the difference counter value and the advantageous interval, (a) showing example 1 and (b) showing example 2. FIG.
In Example 1, in the normal section, the difference number decreases as the game progresses, and the difference number further decreases from the time when the advantage section starts ("A" in the figure) until it progresses to "B" in the figure. example. In addition, AT does not start at the same time as the start of the advantageous section, and the beginning of the advantageous section is CZ, omen, AT preparation (for example, when the RT state is a low probability state, the RT state is changed from a low probability state to a high probability (While waiting for a replay to win), the difference may decrease even after the advantageous section starts. Further, even when AT is started, if the winning order bell continues to be difficult, the difference may decrease.

差数カウンタ値は、有利区間の開始時に初期化されるので、図中、「A」の時点で「0」となっている。また、上述したように、差数が減少している状況下では、差数カウンタ値は「0」を維持する。したがって、図中、「A」の地点から「B」の地点までは、差数カウンタ値は、「0」のままである。
また、「B」地点から、差数は増加に転じた例を示している。これにより、差数カウンタ値も増加する。そして、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたと判断したとき(図中、「C」地点に到達したとき)は、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する(通常区間に移行する)。
Since the difference counter value is initialized at the start of the advantageous section, it becomes "0" at "A" in the figure. In addition, as described above, the difference number counter value is maintained at "0" under the condition that the difference number is decreasing. Therefore, the difference counter value remains "0" from point "A" to point "B" in the figure.
Also, an example is shown in which the number of differences turned to increase from point "B". This also increases the difference number counter value. Then, when it is determined that the difference counter value has exceeded "2400 (D)" (when the point "C" is reached in the figure), it is determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied, and the advantageous section ends. (Moving to normal section).

このように、有利区間の開始からの差数ではなく、有利区間の開始後、差数が最低値となった時点(「B」)から差数カウンタによるプラスのカウントを開始するので、最も出玉が多くなった範囲(図255(a)中、「B」から「C」までの範囲)を超えて遊技者にメダルを付与することがなくなる。これにより、遊技者の射幸心をあおらないようにすることができる。 In this way, the positive count by the difference number counter starts at the point when the difference number becomes the lowest value after the start of the advantageous section, not the difference number from the start of the advantageous section. Tokens will not be awarded to the player beyond the range where the number of balls is increased (the range from "B" to "C" in FIG. 255(a)). As a result, it is possible not to arouse the gambling spirit of the player.

上記の点について、数値を例に挙げてより具体的に説明する。
たとえば有利区間を開始した後、抽選でATが開始されるような仕様である場合、有利区間かつ非ATであるときは、遊技の進行とともに差数が減少する場合がある。
たとえば遊技者Xが有利区間に当選し、有利区間が開始されたが、ATが開始されず、差数が「-200枚」となったところで遊技を断念したとする。
次に遊技者Yがその遊技機で遊技を開始したところ、さらに差数が「-50枚」となった時点でATに当選し、ATが開始されたとする。そして、有利区間を開始した後、差数が「+2400枚」を超えるまで有利区間(AT)を継続したとき、遊技者Yは、「2400+250=2650枚」のメダルを獲得できてしまうこととなる。
よって、上記のように、有利区間を開始した後、「差数が最低値となった時点から「+2400枚」を超えるまで」と終了条件を設定することで、たとえば他の遊技者のはまり分も含めて獲得できてしまうことを防止し、射幸心をあおらないようにしている。
The above point will be described more specifically with numerical examples.
For example, if the specification is such that AT is started by lottery after the start of the advantageous section, the difference number may decrease as the game progresses in the advantageous section and non-AT.
For example, assume that player X wins the advantageous section and the advantageous section starts, but AT does not start and the difference number becomes "-200" and the player gives up the game.
Next, it is assumed that when the player Y starts playing the game on the gaming machine and the difference becomes "-50", the AT is won and the AT is started. After starting the advantageous section, when the advantageous section (AT) is continued until the difference number exceeds "+2400", Player Y will be able to obtain "2400+250=2650" medals. .
Therefore, as described above, after starting the advantageous section, by setting the end condition as "from the time when the difference number reaches the minimum value to when it exceeds '+2400'", for example, other players can This prevents the possibility of being able to acquire such items, and does not arouse the gambling spirit.

図255の(b)に示す例2では、通常区間において差数が減少し、途中の「D」地点からプラスに転じ、さらに、「E」地点から有利区間を開始した例を示している。このような場合において、上述したように、通常区間も含めて差数カウンタ値を更新しているときは、図中、「E」の直前では差数カウンタ値がプラスとなっている。しかし、有利区間の開始時(図中、「E」)に差数カウンタ値が初期化される(クリア、すなわち「0」に更新される)。
したがって、有利区間前の増加分(「D」から「E」までの増加分)は、差数カウンタによりカウントされない。よって、「E」地点から差数カウンタがプラスカウントされ続け、「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する。
Example 2 shown in FIG. 255(b) shows an example in which the number of differences decreases in the normal section, becomes positive at point "D" on the way, and furthermore, the advantageous section starts at point "E". In such a case, as described above, when the difference counter value is updated including the normal section, the difference counter value is positive immediately before "E" in the figure. However, at the start of the advantageous section (“E” in the figure), the difference counter value is initialized (cleared, ie, updated to “0”).
Therefore, the increment before the advantageous section (the increment from "D" to "E") is not counted by the difference number counter. Therefore, the difference counter continues to be positively counted from point "E", and when it exceeds "2400 (D)", the advantageous section ends.

図256は、第31実施形態に関連するRWM53の記憶領域を示す図であり、第26実施形態の図182に対応する図である(一部、内容が図182と重複する)。なお、第31実施形態においても、図256に示した記憶領域以外にも他の記憶領域を備えるが、説明を省略する。 FIG. 256 is a diagram showing the storage area of the RWM 53 related to the thirty-first embodiment, and corresponds to FIG. 182 of the twenty-sixth embodiment (partially overlaps with FIG. 182). The thirty-first embodiment also has other storage areas in addition to the storage areas shown in FIG. 256, but the description thereof will be omitted.

図256において、アドレス「F010(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、図182で示したものと同種のものである。ただし、図182(第26実施形態)では、作動状態フラグは、役物作動用としたが、第31実施形態では、リプレイの作動状態を判断するため、D0ビットにリプレイを割り当てている(図182の作動状態フラグ中、MB及びCBは削除している。)。
この作動状態フラグは、図244中、ステップS2701における遊技開始セット処理で更新される(図245中、ステップS2720)。たとえば図245のステップS2719において、後述する図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込み(ステップS2725と同様の処理)、D0ビットが「1」であると判断したときは、リプレイに対応する図柄組合せが停止したと判断し、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。
リプレイの作動状態フラグ(D0ビット)については、図252(遊技終了チェック処理)中、ステップS2826でクリアされる。
また、役物の作動状態フラグについては、図252(遊技終了チェック処理)中、ステップS2827(1BBのフラグ)又はステップS2829(RBのフラグ)でクリアされる。
In FIG. 256, the action status flag (_FL_ACTION) at address "F010(H)" is of the same kind as shown in FIG. However, in FIG. 182 (the twenty-sixth embodiment), the operation state flag is used for the operation of the role product, but in the thirty-first embodiment, the replay is assigned to the D0 bit in order to determine the operation state of the replay (see FIG. 182). MB and CB have been deleted in the 182 operating status flags).
This operating state flag is updated in the game start setting process at step S2701 in FIG. 244 (step S2720 in FIG. 245). For example, in step S2719 of FIG. 245, the D0 bit of the symbol combination display flag (to be described later) is read (same processing as step S2725), and when it is determined that the D0 bit is "1", the symbol combination corresponding to the replay is stopped. Then, the D0 bit of the operation status flag is set to "1".
The replay operation status flag (D0 bit) is cleared at step S2826 during FIG. 252 (game end check processing).
Also, the action status flag of the accessory is cleared in step S2827 (flag of 1BB) or step S2829 (flag of RB) during FIG. 252 (game end check processing).

アドレス「F030(H)」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )は、停止表示した図柄組合せを記憶するための領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D2ビットに1BBが割り当てられている。すなわち、作動状態フラグで割り当てたリプレイ及び1BBのビットと同一ビットに、それぞれ図柄組合せ表示フラグのリプレイ及び1BBのビットが割り当てられている。
たとえばリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したとき(入賞したとき)は、D0ビットが「1」にされる。図柄組合せ表示フラグが更新されるのは、図244中、ステップS2186(表示判定)である。
The symbol combination display flag (_FL_WIN) at the address "F030 (H)" is an area for storing the symbol combinations that are stopped and displayed. In this embodiment, Replay is assigned to the D0 bit and 1BB is assigned to the D2 bit. . That is, the replay and 1BB bits of the symbol combination display flag are assigned to the same bits as the replay and 1BB bits assigned to the operating state flag, respectively.
For example, when it is determined that the symbol combination corresponding to replay has stopped on the active line (when winning), the D0 bit is set to "1". The symbol combination display flag is updated in step S2186 (display determination) in FIG.

図244のステップS2186では、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せ表示フラグを更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
そして、次回遊技では、たとえば図245の遊技開始セット処理において、図柄組合せ表示フラグを取得して(ステップS2713)、作動状態フラグを更新(ステップS2720)する。
図柄組合せ表示フラグは、次回遊技の開始時、たとえば図244のステップS2179においてクリアされる。
At step S2186 in FIG. 244, the prize determination means 66 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the combination has stopped on the activated line. Then, the symbol combination display flag is updated according to the stopped symbol combination. For example, when it is determined that the replay symbol combination has stopped on the active line, the D0 bit of the symbol combination flag is set to "1".
Then, in the next game, for example, in the game start set process of FIG. 245, the symbol combination display flag is acquired (step S2713), and the operating state flag is updated (step S2720).
The symbol combination display flag is cleared at the start of the next game, for example, at step S2179 in FIG.

アドレス「F031(H)」の自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )は、リプレイ入賞時に自動ベットするメダル枚数を示すデータを記憶するための領域であり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。
アドレス「F032(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)は、当該遊技でのベット数のデータを記憶するための領域であり、本実施形態では、「0」~「3」のいずれかが記憶される。
自動ベット数データは、たとえば図245中、ステップS2727でセットされる。
The automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL) at the address "F031(H)" is an area for storing data indicating the number of medals to be automatically bet when winning a replay, and in this embodiment, "2" or "3" is stored. be done.
The bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) at the address "F032(H)" is an area for storing the bet number data in the game, and in this embodiment, any one of "0" to "3" is stored. be done.
Automatic bet number data is set in step S2727 in FIG. 245, for example.

ここで、改めて図245のステップS2725~S2727の処理を説明する。
ステップS2725では、ステップS2713で取得した図柄組合せ表示フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄組合せが表示されたと判断したときはステップS2726に進み、表示されていないと判断したときはステップS2728に進む。
Here, the processing of steps S2725 to S2727 in FIG. 245 will be explained again.
In step S2725, based on the data of the symbol combination display flag acquired in step S2713, it is determined whether or not the replay symbol combination is displayed (whether the replay wins). When it is determined that the replay symbol combination is displayed, the process proceeds to step S2726, and when it is determined that it is not displayed, the process proceeds to step S2728.

ステップS2726では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理であり、ベット数データの値を読み込む。次にステップS2727に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、前回遊技におけるベット数データの値を、自動ベット数データに記憶する処理である。 In step S2726, the main control board 50 reads bet medals. This process is a process of reading the number of medals betted in the previous game, and reads the value of the bet number data. Next, the process advances to step S2727 to set automatic bet number data. This process is a process of storing the value of the bet number data in the previous game in the automatic bet number data.

図256において、アドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )、及びアドレス「F041(H)」の払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )は、それぞれ、第26実施形態(図182)のメダル払出し枚数データ、及びメダル払出し枚数データバッファと同一である。
払出し数データ及び払出し数データバッファは、たとえば第30実施形態の図244中、ステップS2188におけるメダル払出し枚数更新において更新される。メダル払出し枚数更新での処理は、図189(a)(第26実施形態)に示す処理と同様である。
また、払出し数データは、図244のステップS2189において更新(減算)される。一方、払出し数データバッファは、次回遊技において図244のステップS2188のメダル払出し枚数更新処理が実行されるまで、更新されない。
In FIG. 256, the payout amount data (_NB_PAY_MEDAL) at address "F040(H)" and the payout amount data buffer (_BF_PAY_MEDAL) at address "F041(H)" are respectively the medal payout data of the twenty-sixth embodiment (FIG. 182). It is the same as the number data and medal payout number data buffer.
The payout number data and the payout number data buffer are updated, for example, in updating the number of payout medals in step S2188 in FIG. 244 of the thirtieth embodiment. The processing for updating the number of medals to be paid out is the same as the processing shown in FIG. 189(a) (26th embodiment).
Also, the payout number data is updated (subtracted) in step S2189 of FIG. On the other hand, the payout number data buffer is not updated until the payout number update process of step S2188 in FIG. 244 is executed in the next game.

すなわち、たとえば当該遊技で小役が入賞し、図244中、ステップS2188において払出し数データが更新されても、すぐに、次のステップS2189における入賞によるメダル払出し処理において、払出し数データが更新(減算)される。
ここで、ステップS2189における入賞によるメダル払出し処理をより詳しく説明する。
入賞によるメダル払出し処理では、まず、メダル払出しがあるか否かを判断する。この処理前に、払出し数データを所定のレジスタに記憶し、前記所定のレジスタ値(払出し数データ)から「1」を減算し、減算後の値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはメダル払出しがないと判断し、「0」でないときはメダル払出しがあると判断する。
That is, for example, even if a small winning combination is won in the game and the payout number data is updated in step S2188 in FIG. ) is done.
Here, the medal payout processing by winning in step S2189 will be described in more detail.
In the medal payout process for winning, first, it is determined whether or not there is medal payout. Before this process, payout number data is stored in a predetermined register, "1" is subtracted from the predetermined register value (payout number data), and it is determined whether or not the value after subtraction is "0". . When the value is "0", it is determined that there is no medal payout, and when it is not "0", it is determined that there is a medal payout.

メダル払出しがあると判断したときは、次に、貯留数の読み込みを行う。この処理は、後述する貯留数表示データ(アドレス「F043(H)」)の値を読み込む処理である。次に、読み込んだ貯留数表示データに基づいて、貯留数が限界値となっているか否かを判断する。読み込んだ貯留数表示データの値が「50」であるときは貯留数が限界値になっていると判断し、「50」未満であるときは、貯留数が限界値になっていないと判断する。 When it is determined that medals will be paid out, next, the stored number is read. This process is a process of reading the value of stored number display data (address "F043(H)"), which will be described later. Next, based on the stored number display data that has been read, it is determined whether or not the stored number has reached the limit value. When the read storage number display data value is "50", it is determined that the storage number has reached the limit value, and when it is less than "50", it is determined that the storage number has not reached the limit value. .

貯留数が「50」未満であると判断したときは、貯留数に「1」加算する処理を実行する。この処理は、アドレス「F043(H)」の貯留数表示データに「1」を加算する処理である。
一方、貯留数が「50」であると判断したときは、ホッパーモータ36を駆動制御して、実際に1枚のメダルを払い出すメダル「1」枚の払出し処理を実行する。
上記の貯留数「1」加算又はメダル「1」枚払出し処理を実行すると、次に、獲得数表示を「+1」にする。この処理は、後述するアドレス「F042(H)」の獲得数データに「1」を加算する処理である。
When it is determined that the stored number is less than "50", the process of adding "1" to the stored number is executed. This process is a process of adding "1" to the stored number display data at the address "F043(H)".
On the other hand, when it is determined that the stored number is "50", the hopper motor 36 is driven and controlled, and the "1" medal payout process of actually paying out one medal is executed.
When the above-described process of adding "1" to the accumulated number of medals or paying out "1" medal is executed, the display of the acquired number is changed to "+1". This process is a process of adding "1" to the acquisition number data at the address "F042(H)", which will be described later.

さらに次に、アドレス「F032(H)」の払出し数データから「1」を減算する処理を行う。次に、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後の払出し数データが「0」となったか否かを判断する。払出し数データが「0」であると判断したときは、入賞によるメダル払出し処理を終了し、払出し数データが「0」でないと判断したときは、上述した貯留数の読み込みに戻る。 Further, next, a process of subtracting "1" from the number-of-payouts data of the address "F032(H)" is performed. Next, it is determined whether or not the payout of medals has been completed. In this process, it is determined whether or not the updated payout number data has become "0". When it is judged that the payout number data is "0", the medal payout processing due to winning is terminated.

以上の処理を繰り返すことで、小役入賞時は、獲得数データが「1」ずつ加算され、かつ、払出し数データが「1」ずつ減算される。このため、図244中、ステップS2705の遊技終了チェック処理時には、払出し数データが「0」となっている。したがって、遊技終了チェック処理で差数カウンタ値の更新を行う際に、当該遊技の払出し数を読み込むときは、払出し数データバッファから値を読み込む。
ただし、払出し数データが減算される前に、当該遊技における差数カウンタ値の更新を実行可能とすれば、払出し数データの値を読み込むことにより、当該遊技の払出し数を読み込むことができる。たとえば、図244において、ステップS2188とステップS2189との間に差数カウンタ値の更新を実行すれば、払出し数データから払出し数を読み込むことが可能となる。換言すれば、払出し数データバッファから値を読み込むことなく、差数カウンタ値を更新することも可能である。
By repeating the above process, when winning a small winning combination, the win number data is incremented by "1" and the payout number data is decremented by "1". Therefore, in FIG. 244, the number-of-payouts data is "0" at the time of the game end check processing in step S2705. Therefore, when updating the difference counter value in the game end check process, when reading the payout number of the game, the value is read from the payout number data buffer.
However, if the difference counter value in the game can be updated before the payout number data is subtracted, the payout number of the game can be read by reading the payout number data. For example, in FIG. 244, if the difference counter value is updated between steps S2188 and S2189, the payout number can be read from the payout number data. In other words, it is possible to update the difference counter value without reading the value from the payout number data buffer.

図256において、アドレス「F042(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)は、獲得数データを記憶するための領域である。小役が入賞してメダルが払い出されると、この獲得数データに獲得数が記憶される。そして、このデータに基づいて、獲得数表示LED78の表示が制御される。たとえば、獲得数データが「1」であるとき、このデータ「1」が読み込まれ、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「01」と表示される。 In FIG. 256, acquisition number data (_NB_PAYOUT) at address "F042(H)" is an area for storing acquisition number data. When a small winning combination is won and medals are paid out, the winning number is stored in the winning number data. Based on this data, the display of the acquisition number display LED 78 is controlled. For example, when the acquisition number data is "1", this data "1" is read and "01" is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4).

ここで、上述したアドレス「F040(H)」の払出し数データは、たとえば9枚役が入賞したときに、「9」が記憶され、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「9」→「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じてデクリメントされるカウンタである。
これに対し、アドレス「F042(H)」の獲得数データは、たとえば9枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→「3」→・・・→「9」のように、メダル払出しに応じて加算されるカウンタである。
そして、獲得数表示LED78による表示は、獲得数データを用いて行われる。
Here, as for the payout number data of the address "F040(H)", "9" is stored when, for example, a 9-card hand is won, and "9" is stored when medals are paid out (including addition to credits). ]→“8”→“7”→ .
On the other hand, the acquisition number data of the address "F042(H)" is, for example, when a 9-card hand wins, "0"→"1"→"2"→"3"→...→"9" , is a counter that is incremented according to medal payout.
The display by the acquisition number display LED 78 is performed using the acquisition number data.

アドレス「F043(H)」の貯留数表示データ(_NB_CREDIT)は、貯留数表示LED76にその時点での貯留数を表示するためのデータを記憶している。
ここで、本実施形態では、データそのものは16進数の値(H)であるが、貯留数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F043(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F043(H)」のD0~D3の下位4ビットは、貯留数の下位桁(本例では「9」)を表示するために使用し、D4~D7の上位4ビットは、貯留数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」~「50」の範囲となる。
The storage number display data (_NB_CREDIT) of the address "F043(H)" stores data for displaying the storage number at that time on the storage number display LED 76 .
Here, in the present embodiment, the data itself is a hexadecimal value (H), but the value obtained by converting the stored number into a decimal number is stored. For example, when the stored number to be displayed is "29", the value "29(H)" is stored. In other words, "00101001(B)" is stored at address "F043(H)". As a result, the lower 4 bits of D0 to D3 of the address "F043(H)" are used to display the lower digits of the stored number ("9" in this example), and the upper 4 bits of D4 to D7 are It is stored as data for displaying the upper digits of the stored number (“2” in this example). Note that in the present embodiment, the upper limit of the stored number is "50 (D)", so the data value to be stored is in the range of "0" to "50".

そして、本実施形態では、貯留数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、貯留数表示LED76の表示データとして貯留数表示データを設けている。ただし、貯留数表示データは、貯留枚数データそのものである。 In this embodiment, the address of the RWM 53 for storing the stored number data itself is not provided, and the stored number display data is provided as the display data of the stored number display LED 76 . However, the stored number display data is the stored number data itself.

次に、ベット数、払出し数、差数、差数データ、及び差数カウンタ値の具体的更新内容について説明する。
上述したように、リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したときは、自動ベットが行われ、再遊技が実行可能となる。このときの自動ベット数を、払出し数とする考え方と、払出し数としない考え方とがある。
図257は、払出し数、差数、差数データ、及び差数カウンタ値の更新内容を説明する図である。
(a)の例1は、自動ベット数を当該遊技の払出し数とせず、かつ自動ベット数を次回遊技のベット数としない考え方を示す。
(b)の例2は、自動ベット数を当該遊技の払出し数とし、かつ自動ベット数を次回遊技のベット数とする考え方を示す。
なお、図257では、1遊技目より前の差数カウンタの値は「0(H)」とする。また、例1及び例2のいずれも、1遊技目ではリプレイが入賞し、2遊技目では、4枚小役が入賞したものとする。
Next, specific update contents of the number of bets, the number of payouts, the difference number, the difference number data, and the difference number counter value will be described.
As described above, when the symbol combination corresponding to the replay stops on the active line, automatic bets are made and the replay can be executed. There is a concept that the number of automatic bets at this time is the number of payouts and a concept that it is not the number of payouts.
FIG. 257 is a diagram for explaining the updated contents of the number of payouts, the difference number, the difference number data, and the difference number counter value.
Example 1 of (a) shows a concept of not using the automatic bet number as the payout number for the game and not using the automatic bet number as the bet number for the next game.
Example 2 of (b) shows the concept of setting the automatic bet number as the payout number of the game and setting the automatic bet number as the bet number of the next game.
In FIG. 257, the value of the difference number counter before the first game is "0 (H)". Also, in both Examples 1 and 2, it is assumed that the replay wins in the first game, and the 4-card small win wins in the second game.

例1において、ベット数は、ベット数データを読み込むことにより取得する。たとえば1遊技目において、3枚ベットで遊技が開始されたものと仮定すると、ベット数データには「3」が記憶されているので、この値を読み込み、ベット数を「3」とする。
そして、この1遊技目の終了時に、払出し数データバッファから、当該遊技での払出し数を読み込む。リプレイ入賞時は、払出し数データバッファは「0」であるから、当該遊技での払出し数は「0」となる。
よって、
ベット数=3
払出し数=0
より、
差数=-3
となるので、
差数データ=FD(H)(桁下がり)
となる。
In Example 1, the bet number is obtained by reading the bet number data. For example, in the first game, assuming that the game is started with three bets, "3" is stored in the bet number data, so this value is read and the bet number is set to "3".
Then, at the end of the first game, the payout number in the game is read from the payout number data buffer. Since the payout number data buffer is "0" when the replay wins, the payout number in the game is "0".
Therefore,
Number of bets = 3
Number of payouts = 0
Than,
Difference = -3
so that
Difference number data = FD (H) (down)
becomes.

また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+FD(H)=FD(H)
と更新される。
また、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「1」であるときは(詳細は後述する)、桁下がりが生じたと判断し、「0(H)」に戻す補正を行う。
これにより、
差数カウンタ値(補正前):FD(H)
差数カウンタ値(補正後):0(H)
と演算(更新)される。
Also, the difference number counter value is
Difference number counter value = 0 (H) + FD (H) = FD (H)
and updated.
When the most significant bit of the calculated difference counter value is "1" (details will be described later), it is determined that a carry-down has occurred, and correction is performed to return it to "0 (H)".
This will
Difference number counter value (before correction): FD (H)
Difference number counter value (after correction): 0 (H)
is calculated (updated).

次に、2遊技目(今回遊技)において、1遊技目(前回遊技)でリプレイが入賞したときであって、今回遊技の規定数が「3」のときは、自動ベット数データは「3」になり、かつ、今回遊技のベット数データは「3」となる。したがって、今回遊技でベット数データからベット数を読み込むと、「3」であるが、作動状態フラグのD0ビットが「0」か「1」かを判断することで、前回遊技でリプレイが入賞したか否か(今回遊技がリプレイ作動時であるか否か)を判断し、前回遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、今回遊技ではベット数を「0」として計算する。
なお、遊技終了時にセットされる、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「0」か「1」かを判断することで、前回遊技でリプレイが入賞したか否か(今回遊技がリプレイ作動時であるか否か)を判断し、前回遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、今回遊技ベット数を「0」として計算してもよい。換言すると、前回遊技でリプレイが入賞したか否かが判断可能な情報に基づいて、今回遊技のベット数として「0」として計算するか、又は実際にベットされたベット数(本例では、「3」)を用いて計算するかが決定される。
Next, in the second game (current game), when the replay wins in the first game (previous game) and the specified number of the current game is "3", the automatic bet number data is "3". , and the bet number data for this game is "3". Therefore, when the bet number is read from the bet number data in the current game, it is "3", but by judging whether the D0 bit of the operating state flag is "0" or "1", the replay was won in the previous game. (whether or not the current game is during replay operation), and when it is determined that the replay was won in the previous game, the number of bets in the current game is calculated as "0".
By judging whether the D0 bit of the symbol combination display flag, which is set at the end of the game, is "0" or "1", it is possible to determine whether or not the replay was won in the previous game (this game is during the replay operation). or not), and when it is determined that the replay was won in the previous game, the number of bets in the current game may be calculated as "0". In other words, based on the information that can determine whether or not the replay was won in the previous game, the number of bets for this game is calculated as "0", or the number of bets actually placed (in this example, " 3”) is used for calculation.

また、遊技終了時に、4枚小役が入賞したときは、払出し数データバッファは、「4」となる。
よって、
ベット数=0
払出し数=4
より、
差数=+4
となるので、
差数データ=4(H)
となる。
また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+4(H)=4(H)
と更新される。
さらにまた、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「0」であるので、上記のように補正は実行されない。
Further, when a small combination of 4 cards is won at the end of the game, the number-of-payout data buffer becomes "4".
Therefore,
Number of bets = 0
Number of payouts = 4
Than,
Difference number = +4
so that
Difference number data = 4 (H)
becomes.
Also, the difference number counter value is
Difference number counter value = 0 (H) + 4 (H) = 4 (H)
and updated.
Furthermore, since the most significant bit of the post-calculation difference counter value is "0", no correction is performed as described above.

また、図257中、(b)例2では、リプレイが入賞した遊技における払出し数を当該遊技のベット数とし、次回遊技のベット数を実際のベット数とする考えでの演算方法である。
まず、ベット数は、ベット数データを読み込み、その値を差数カウンタ値の更新時のベット数とする。なお、ベット数データではなく、自動ベット数データを読み込むことも可能である。
なお、例2の1遊技目は、ベット数「3」で遊技が開始されたものと仮定し、この1遊技目にリプレイが入賞したときの例を示している。
In FIG. 257, (b) example 2 is a calculation method based on the idea that the number of payouts in a game in which a replay was won is the number of bets in the game, and the number of bets in the next game is the actual number of bets.
First, as for the number of bets, the number of bets data is read, and the read value is used as the number of bets when the difference counter value is updated. It is also possible to read automatic bet number data instead of bet number data.
The first game in Example 2 assumes that the game is started with the number of bets "3", and shows an example when the replay wins in this first game.

また、遊技終了時には、図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込む。そして、D0ビットが「1」であるとき(リプレイ入賞時)は、当該遊技のベット数データ又は自動ベット数データに記憶された値を読み込み、その値を当該遊技(1遊技目)における差数カウンタ値の更新時の払出し数とする。この例では、1遊技目の終了時に、ベット数データ又は自動ベット数データには「3」が記憶されているので、差数カウンタ値の更新時の払出し数は「3」となる。
また、図柄組合せ表示フラグのD0ビット「0」であるとき(リプレイ非入賞時)は、払出し数データバッファに記憶された値を読み込み、その値を当該遊技(1遊技目)における差数カウンタ値の更新時の払出し数とする。
At the end of the game, the D0 bit of the symbol combination display flag is read. Then, when the D0 bit is "1" (at the time of winning a replay), the value stored in the bet number data or automatic bet number data of the game is read, and the value is used as the difference number in the game (first game). This is the number of payouts when the counter value is updated. In this example, since "3" is stored in the bet number data or automatic bet number data at the end of the first game, the number of payouts when the difference counter value is updated is "3".
When the D0 bit of the symbol combination display flag is "0" (when replay is not won), the value stored in the payout number data buffer is read, and the value is used as the difference counter value in the game (first game). The number of payouts at the time of renewal of

つまり、遊技終了時にセットされる、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「0」か「1」かを判断することで、今回遊技でリプレイが入賞したか否かを判断し、今回遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、払出し数を「今回遊技でベットされたベット数」として計算する。換言すると、今回遊技でリプレイが入賞したか否かを判断可能な情報に基づいて、払出数として「払出し数データバッファ」の値を用いて計算するか、又は今回遊技でベットされた値(本例では、「ベット数データ」)を用いて計算するかが決定される。 That is, by determining whether the D0 bit of the symbol combination display flag set at the end of the game is "0" or "1", it is determined whether or not the replay is won in the current game. When it is determined that a prize has been won, the number of payouts is calculated as "the number of bets betted in the game this time". In other words, the number of payouts is calculated using the value of the "number of payouts data buffer", or the value betted in the current game (this In the example, it is determined whether to calculate using "bet number data").

よって、
ベット数=3
払出し数=3
より、
差数=0
となるので、
差数データ=0(H)
となる。
また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+0(H)=0(H)
と更新される。
さらにまた、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「0」であるので、補正は実行されない。
Therefore,
Number of bets = 3
Number of payouts = 3
Than,
Difference number = 0
so that
Difference number data = 0 (H)
becomes.
Also, the difference number counter value is
Difference number counter value = 0 (H) + 0 (H) = 0 (H)
and updated.
Furthermore, since the most significant bit of the post-calculation difference counter value is "0", no correction is performed.

次に、2遊技目では、1遊技目と同様に、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込み、その値を2遊技目のベット数とする。
たとえば、2遊技目の規定数が「3」であるときには、ベット数は「3」となる。
Next, in the second game, bet number data or automatic bet number data is read in the same manner as in the first game, and that value is used as the bet number for the second game.
For example, when the prescribed number for the second game is "3", the number of bets is "3".

そして、2遊技目の終了時に、図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込む。この例では、図柄組合せ表示フラグのD0ビットは「0」と判断されるので、払出し数データバッファに記憶された値を読み込む。払出し数データバッファには「4」が記憶されているので、この値を読み込んで、差数カウンタ更新時の2遊技目の払出し数を「4」とする。 Then, at the end of the second game, the D0 bit of the symbol combination display flag is read. In this example, since the D0 bit of the symbol combination display flag is determined to be "0", the value stored in the payout number data buffer is read. Since "4" is stored in the payout number data buffer, this value is read and the payout number of the second game is set to "4" when the difference number counter is updated.

よって、
ベット数=3
払出し数=4
より、
差数=+1
となるので、
差数データ=1(H)
となる。
また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+1(H)=1(H)
と更新される。
さらにまた、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「0」であるので、補正は実行されない。
Therefore,
Number of bets = 3
Number of payouts = 4
Than,
Difference number = +1
so that
Difference number data = 1 (H)
becomes.
Also, the difference number counter value is
Difference number counter value = 0 (H) + 1 (H) = 1 (H)
and updated.
Furthermore, since the most significant bit of the post-calculation difference counter value is "0", no correction is performed.

例1と例2とから明らかであるが、リプレイ入賞時の自動ベット数又はリプレイ入賞時の遊技でベットされたベット数を払出し数とするか否かにより、2遊技目の(リプレイ入賞時の次回遊技の)差数カウンタ値が異なる。このような結果になるのは、例1の1遊技目で、差数が「-3」となっても、差数カウンタ値は補正されることにより「0(H)」になるからである。
差数カウンタ値の演算方法としては、例1及び例2のいずれであってもよい。ただし、例2の方法で差数カウンタ値を更新すれば、リプレイ入賞に基づく差数カウンタ値の増加を防ぐことができる。
一方、例1の方法で差数カウンタ値を更新すれば、ベット数及び払出し数の読み込み時に、作動状態フラグや図柄組合せ表示フラグを読み込む必要がないので、演算を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。
As is clear from Examples 1 and 2, depending on whether the automatic bet number at the time of winning the replay or the number of bets placed in the game at the time of winning the replay is used as the payout number, the second game (at the time of winning the replay) The difference number counter value for the next game is different. The reason for this result is that even if the difference number becomes "-3" in the first game of Example 1, the difference number counter value becomes "0 (H)" due to the correction. .
Either Example 1 or Example 2 may be used as the method for calculating the difference counter value. However, if the difference counter value is updated by the method of example 2, it is possible to prevent an increase in the difference counter value based on the replay win.
On the other hand, if the difference number counter value is updated by the method of example 1, it is not necessary to read the operation state flag and the symbol combination display flag when reading the number of bets and the number of payouts, which simplifies the calculation and reduces the program capacity. be able to.

なお、図257の例2において、差数カウンタ値更新用の払出し数を取得する際には、図柄組合せ表示フラグの値を読み込んだ。しかし、作動状態フラグの値を読み込んで差数カウンタ値更新用の払出し数を取得することも可能である。第30実施形態では、リプレイが入賞した遊技の次回遊技の遊技開始セット時に作動状態フラグを更新した。しかし、これに限らず、リプレイが入賞した後、当該遊技中に、次回遊技のために作動状態フラグを更新することも可能である。このようにした場合には、作動状態フラグが更新された後、作動状態フラグのD0ビットが「1」か「0」かを判断した上で差数カウンタ値更新用の払出し数を取得し、差数カウンタを更新すればよい。換言すると、今回遊技でリプレイが入賞したか否かが判断可能な情報に基づいて、リプレイが入賞しなかった遊技においては、今回遊技の払出し数として払出し数データバッファに記憶された値を用いて計算し、リプレイが入賞した遊技においては、ベットされたベット数(本例では、「3」)を用いて計算するかが決定される。 In Example 2 of FIG. 257, the value of the symbol combination display flag was read when acquiring the number of payouts for updating the difference counter value. However, it is also possible to obtain the number of payouts for updating the difference counter value by reading the value of the operating state flag. In the thirtieth embodiment, the operating state flag is updated at the time of the game start setting of the next game of the game in which the replay was won. However, not limited to this, it is also possible to update the operation state flag for the next game during the game after the replay wins. In this case, after the operation state flag is updated, after determining whether the D0 bit of the operation state flag is "1" or "0", the number of payouts for updating the difference counter value is acquired, The difference number counter should be updated. In other words, based on the information that can determine whether or not the replay was won in the current game, in the game in which the replay did not win, the value stored in the payout number data buffer is used as the payout number for the current game. In the game in which the calculation is performed and the replay wins, it is determined whether the calculation is performed using the number of bets placed (“3” in this example).

図258は、差数カウンタ値の更新タイミングを説明する図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
なお、以下の説明では、差数カウンタ値を2バイトで示し、投入数及び払出し数は1バイトで示す。また、リプレイは入賞しないものとする。
例1は、スタートスイッチ41の操作時に、ベット数に基づいて差数カウンタ値を更新し、さらに、遊技終了時に、払出し数に基づいて差数カウンタ値を更新するものである。したがって、1遊技で差数カウンタ値を2回更新するものである。
258A and 258B are diagrams for explaining the update timing of the difference counter value, in which (a) shows example 1 and (b) shows example 2. FIG.
In the following description, the difference counter value is indicated by 2 bytes, and the number of inputs and the number of payouts are indicated by 1 byte. In addition, replays shall not win prizes.
Example 1 updates the difference counter value based on the number of bets when the start switch 41 is operated, and further updates the difference counter value based on the number of payouts when the game ends. Therefore, the difference counter value is updated twice in one game.

一方、例2は、スタートスイッチ41の操作時には差数カウンタ値の更新を行わず、遊技終了時に、当該遊技におけるベット数及び払出し数に基づいて差数カウンタ値を更新するものである。
図258の(a)例1において、スタートスイッチ41操作時に更新するときの具体的タイミングとしては、たとえば図244(第30実施形態のメイン処理)中、ステップS2178の後、具体的にはステップS2702におけるAT遊技回数カウンタ更新の前後などが挙げられる。また、スタートスイッチ41の操作後であるのは、当該遊技でのベット数を確定した後に差数カウンタ値を更新するためである。
On the other hand, in Example 2, the difference counter value is not updated when the start switch 41 is operated, but is updated based on the number of bets and the number of payouts in the game at the end of the game.
In example 1 of (a) of FIG. 258, the specific timing of updating when the start switch 41 is operated is, for example, step S2702 after step S2178 in FIG. 244 (main processing of the thirtieth embodiment). Before and after the update of the AT game number counter in. The reason why the start switch 41 has been operated is that the difference counter value is updated after the number of bets in the game is determined.

スタートスイッチ41操作時の更新では、「差数カウンタ値=差数カウンタ値-ベット数」と更新する。ベット数は、ベット枚数データ又は自動ベット数データから読み込む。たとえば通常遊技では、ベット数は「3」であるので、演算前の差数カウンタ値が「0000(H)」であるときは、「03(H)」を減算することにより、差数カウンタ値は、「FFFD(H)」となる。 When the start switch 41 is operated, the update is performed as "difference counter value=difference counter value-bet number". The bet number is read from the bet number data or the automatic bet number data. For example, in normal games, the number of bets is "3", so when the difference counter value before calculation is "0000 (H)", the difference counter value is obtained by subtracting "03 (H)". becomes "FFFD(H)".

次に、遊技終了時における(1)の処理として、払出し数を差数カウンタ値に加算する処理を実行する。この処理のタイミングとしては、上述した図244(第30実施形態のメイン処理)中、ステップS2705(遊技終了チェック処理)内に「払出し数に基づく差数カウンタ値更新処理」を設けることが挙げられる。
この処理は、払出し数データバッファから払出し数を読み込み、差数カウンタ値に加算する処理である。
Next, as the process (1) at the end of the game, the process of adding the number of payouts to the difference counter value is executed. As for the timing of this process, it is possible to provide a "difference number counter value update process based on the number of payouts" in step S2705 (game end check process) in the above-described FIG. 244 (main process of the thirtieth embodiment). .
This process is a process of reading the payout number from the payout number data buffer and adding it to the difference number counter value.

次、遊技終了時における(2)の処理として、差数カウンタ値がマイナスに相当する値であるときに、「0」にする補正を実行する。払出し数の加算前の差数カウンタ値に対し、払出し数を加算することで差数カウンタ値がマイナスになることはない。しかし、遊技開始時に、差数カウンタ値からベット数を減算しているので、この時点でマイナスとなり、払出し数の加算後もマイナスとある場合があり得る。 Next, as the process (2) at the end of the game, when the difference counter value is a value corresponding to a minus value, a correction is executed to set it to "0". By adding the number of payouts to the difference counter value before adding the number of payouts, the difference counter value does not become negative. However, since the number of bets is subtracted from the value of the difference counter at the start of the game, the number of bets is negative at this time, and there is a possibility that the number of payouts is still negative after addition of the number of payouts.

差数カウンタ値がマイナスであるか否かは、差数カウンタ値の2バイトデータのうちの最上位ビットが「1」であるか否かを判断することにより行う。最上位ビットが「1」であるときは差数カウンタ値はマイナスであると判断する。たとえば差数カウンタ値が「FFFD(H)」であるときは、「11111111/11111101(B)」(上位8ビットと下位8ビットとの間に「/」を示す。)である。したがって、16ビット中の最上位ビット(一番左側のビット)は「1」である。 Whether or not the difference counter value is negative is determined by determining whether or not the most significant bit of the 2-byte data of the difference counter value is "1". When the most significant bit is "1", it is determined that the difference counter value is negative. For example, when the difference counter value is "FFFD (H)", it is "11111111/11111101 (B)" (a "/" is shown between the upper 8 bits and the lower 8 bits). Therefore, the most significant bit (leftmost bit) of the 16 bits is "1".

なお、差数カウンタ値がプラスの値であるときに最上位ビットが「1」になるためには、差数カウンタ値は「32768(D)」になる必要があるので、実際には起こり得ない。差数カウンタ値が「2400(D)」を超えた時点で有利区間を終了して差数カウンタ値は「0」になるし、また、通常区間中に特別遊技が連続して差数カウンタ値が増加したとしても、有利区間の開始時にクリアされるからである。
したがって、差数カウンタ値の最上位ビットが「1」であるときは、差数カウンタ値は桁下がりを生じたときの値であり、マイナスの値であるといえる。
差数カウンタ値がマイナスであると判断したときは、差数カウンタ値を「0(H)」に補正する。そして、補正後の差数カウンタ値を記憶する。
In order for the most significant bit to become "1" when the difference counter value is a positive value, the difference counter value must be "32768 (D)". Absent. When the difference counter value exceeds "2400 (D)", the advantageous section ends and the difference counter value becomes "0". This is because even if is increased, it is cleared at the start of the advantageous section.
Therefore, when the most significant bit of the difference number counter value is "1", the difference number counter value is a value when a carry occurs, and can be said to be a negative value.
When it is determined that the difference counter value is negative, the difference counter value is corrected to "0 (H)". Then, the corrected difference counter value is stored.

図258の例2では、例1と異なり、スタートスイッチ41操作時には差数カウンタ値を更新しない例である。例2では、遊技終了時にのみ、差数カウンタ値の更新を行う。遊技終了時にのみ差数カウンタ値を更新する場合は、例1と同様に、たとえば図244のステップS2705(遊技終了セット処理)にて行う。 In Example 2 of FIG. 258, unlike Example 1, the difference number counter value is not updated when the start switch 41 is operated. In Example 2, the difference counter value is updated only when the game ends. When updating the difference counter value only at the end of the game, similar to Example 1, for example, step S2705 (game end set processing) in FIG. 244 is performed.

そのときの処理手順は、以下の通りである。
(1)の処理として、払出し数からベット数を減算し、当該遊技での差数データを算出する。ベット数はベット数データから読み込み、払出し数は払出し数データから読み込む。このときに算出した差数データを記憶するために、専用の記憶領域(RWM53)を設けてもよいが、この処理の時点で空きとなっているレジスタがあれば、そのレジスタに記憶するものでもよい。
次に、差数カウンタ値をRWM53から読み込み、差数カウンタ値から(上記で算出した)差数データを加算する。そして、加算結果を差数カウンタ値とする。
次に、(2)の処理として、例1と同様に、差数カウンタ値がマイナスであるか否かを判断し、マイナスであるときは差数カウンタ値を「0(H)」に補正する。そして、RWM53に記憶する。
The processing procedure at that time is as follows.
As the processing of (1), the number of bets is subtracted from the number of payouts, and difference number data in the game is calculated. The number of bets is read from the number of bets data, and the number of payouts is read from the number of payouts data. A dedicated storage area (RWM 53) may be provided to store the difference number data calculated at this time. good.
Next, the difference number counter value is read from the RWM 53, and the difference number data (calculated above) is added from the difference number counter value. Then, the addition result is used as the difference number counter value.
Next, as the process of (2), it is determined whether or not the difference counter value is negative as in Example 1, and if it is negative, the difference counter value is corrected to "0 (H)". . Then, it is stored in the RWM 53 .

なお、例2では、「払出し数-ベット数(=差数データ)」を先に演算し、次に、差数カウンタ値に差数データを加算した。しかし、これに限らず、
(1)差数カウンタ値に払出し数を加算する。次に、差数カウンタ値からベット数を減算する。
又は、
(2)差数カウンタ値からベット数を減算する。次に、差数カウンタ値に払出し数を加算する。
の順序での演算であってもよい。このようにすれば、差数データを一時的に記憶する必要はない。
In Example 2, "the number of payouts - the number of bets (=difference number data)" is calculated first, and then the difference number data is added to the difference number counter value. However, not limited to
(1) Add the number of payouts to the difference counter value. Next, the number of bets is subtracted from the difference counter value.
or
(2) Subtract the bet number from the difference counter value. Next, the number of payouts is added to the difference counter value.
may be performed in the order of In this way, there is no need to temporarily store difference number data.

なお、払出し数を差数カウンタ値に加算する処理では、たとえば払出し数「3」であるときに、差数カウンタ値に一時に「3」を加算するよりも、上述した「1」加算処理等と同様に、差数カウンタ値を「1」加算することを繰り返す方が、プログラムとしては簡素化される。なお、この場合には、図244中、ステップS2189(入賞によるメダル払出し処理)の中で、「差数カウンタ値更新(加算)処理」を実行すればよい。
また、例2の方法では、遊技終了時にベット数を読み込む必要がある。
ここで、遊技終了時における差数カウンタ値更新処理の時点で、ベット数データ及び自動ベット数データがクリアされていなければ、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込むことにより、遊技終了時に当該遊技のベット数(差数カウンタ値の更新に用いるベット数)を読み込むことができる。
一方、遊技終了時の差数カウンタ値更新処理の時点で、ベット数データ及び自動ベット数データがクリアされているときは、遊技開始時等に、ベット数データ又は自動ベット数データをレジスタ等に記憶しておき、差数カウンタ値の更新処理時まで保持すればよい。
In addition, in the process of adding the number of payouts to the difference counter value, for example, when the number of payouts is "3", rather than adding "3" to the difference counter value at once, the above-described "1" addition processing or the like is performed. Similarly, repeating the addition of "1" to the difference counter value simplifies the program. In this case, the "difference number counter value update (addition) process" may be executed in step S2189 (medal payout process due to winning) in FIG.
Also, in the method of Example 2, it is necessary to read the number of bets at the end of the game.
Here, if the bet number data and the automatic bet number data are not cleared at the time of the difference counter value update process at the end of the game, the bet number data or the automatic bet number data are bet number (the bet number used to update the difference counter value) can be read.
On the other hand, if the bet number data and the automatic bet number data are cleared at the time of the difference counter value update process at the end of the game, the bet number data or the automatic bet number data is stored in the register or the like at the start of the game. It may be stored and held until the difference counter value is updated.

続いて、差数カウンタ値の演算と、各データのバイト数との関係について説明する。
上述したように、ベット数データ、自動ベット数データ、払出し数データバッファは、いずれも1バイトデータからなる。「0~15(D)」の範囲をカウントするためである。これに対し、差数カウンタは、「0~2400(D)」の範囲をカウントするため、2バイトデータからなる。したがって、1バイト同士の演算では何ら問題なく実行できるが、2バイトと1バイトとを演算するときは、補正が必要になる場合がある。
Next, the relationship between the calculation of the difference number counter value and the number of bytes of each data will be described.
As described above, the bet number data, the automatic bet number data, and the payout number data buffer are all 1-byte data. This is for counting the range of "0 to 15 (D)". On the other hand, the difference number counter consists of 2-byte data because it counts in the range of "0 to 2400 (D)". Therefore, although calculations between 1 bytes can be executed without any problem, correction may be required when calculating 2 bytes and 1 byte.

図259は、差数カウンタ値の演算と、各データのバイト数との関係を説明する図である。
図259の(a)に示す例1は、図258の例1のように演算する場合の例である。スタートスイッチ41操作時は、「差数カウンタ値-ベット数」を演算する必要があるが、差数カウンタ値は2バイト、ベット数は1バイトである。ここで、たとえば演算前の差数カウンタ値が「0000(H)」であり、ベット数が「03(H)」であるときは、「差数カウンタ値-ベット数」により、差数カウンタ値は、「FFFD(H)」となる。したがって、この場合には補正は不要である。
FIG. 259 is a diagram for explaining the relationship between the calculation of the difference number counter value and the number of bytes of each data.
Example 1 shown in (a) of FIG. 259 is an example of a case where calculation is performed as in Example 1 of FIG. 258 . When the start switch 41 is operated, it is necessary to calculate "difference number counter value-bet number", but the difference number counter value is 2 bytes and the bet number is 1 byte. Here, for example, when the difference counter value before calculation is "0000 (H)" and the number of bets is "03 (H)", the difference counter value becomes "FFFD(H)". Therefore, no correction is required in this case.

次に、遊技終了時に「差数カウンタ値+払出し数」を演算するときは、たとえば演算前の差数カウンタ値が「FFFD(H)」であり、払出し数が「01(H)」であるとき、差数カウンタ値は、「FFFE(H)」となる。
そして次に、上述したように、差数カウンタ値がマイナスであるときは、「0」に補正する。したがって、「FFFE(H)」→「0(H)」に補正する。
Next, when calculating "difference number counter value + payout number" at the end of the game, for example, the difference number counter value before calculation is "FFFD (H)" and the payout number is "01 (H)". Then, the difference counter value becomes "FFFE(H)".
Then, as described above, when the difference counter value is negative, it is corrected to "0". Therefore, "FFFE(H)" is corrected to "0(H)".

図259の(b)に示す例2は、図258の例2のように、遊技終了時にのみ差数カウンタ値を更新する例である。
まず、「払出し数-ベット数」(差数データ)を演算する。この場合は、双方とも1バイトデータであるので、そのまま算出することが可能である。たとえば、払出し数が「0」であり、ベット数が「3」であるとき、「払出し数-ベット数」は、「FD(H)」となる。
次に、この「払出し数-ベット数」の演算結果を、2バイトに換算する。
まず、演算結果の上位1バイトが「0」であるときは、「0x(H)」の1バイトデータを、2バイトデータの「000x(H)」に換算する。また、「Fx(H)」のように演算結果の上位1バイトが「1」であるときは、2バイトデータの「FFFx(H)」に換算する。
Example 2 shown in FIG. 259(b) is an example in which the difference counter value is updated only at the end of the game like Example 2 in FIG.
First, "number of payouts - number of bets" (difference number data) is calculated. In this case, since both are 1-byte data, they can be calculated as they are. For example, when the number of payouts is "0" and the number of bets is "3", "number of payouts-number of bets" is "FD(H)".
Next, the calculation result of "number of payouts-number of bets" is converted into 2 bytes.
First, when the upper 1 byte of the operation result is "0", 1-byte data of "0x(H)" is converted into 2-byte data of "000x(H)". Also, when the upper 1 byte of the operation result is "1" like "Fx(H)", it is converted into 2-byte data "FFFx(H)".

そして次に、差数カウンタ値(2バイトデータ)に、「払出し数-ベット数」(補正後の2バイトデータ)を加算し、更新後の差数カウンタ値(2バイトデータ)を算出する。
たとえば、演算前の差数カウンタ値が「0」であり、補正後の「払出し数-ベット数」が「1」であるときは、差数カウンタ値は「1」となる。
また、演算前の差数カウンタ値が「0」であり、補正後の「払出し数-ベット数」が「FFFD(H)」であるときは、差数カウンタ値は「FFFD(H)」となる。
次に、差数カウンタ値がマイナスであるとき(最上位ビットが「1」であるとき)は、補正により「0」とする。
上記例では、差数カウンタ値が「1」であるときは、補正されず、「1」のままである。これに対し、差数カウンタ値が「FFFD(H)」であるときは、補正により「0」となる。
Then, "number of payouts-number of bets" (2-byte data after correction) is added to the difference counter value (2-byte data) to calculate the updated difference counter value (2-byte data).
For example, when the difference counter value before calculation is “0” and the “number of payouts−number of bets” after correction is “1”, the difference counter value is “1”.
Further, when the difference counter value before calculation is "0" and the "number of payouts - number of bets" after correction is "FFFD (H)", the difference counter value is "FFFD (H)". Become.
Next, when the difference number counter value is negative (when the most significant bit is "1"), it is corrected to "0".
In the above example, when the difference number counter value is "1", it is not corrected and remains "1". On the other hand, when the difference number counter value is "FFFD(H)", it becomes "0" by correction.

以上のように、図259の例1(図258の例1)の方法では、スタートスイッチ41操作時と遊技終了時とで(1遊技で2回)、差数カウンタ値を更新する必要がある。しかし、1バイトデータを2バイトデータに換算する処理が不要となるので、演算時間の短縮を図ることができる。
一方、図259の例2(図258の例2)の方法では、遊技終了時のみで差数カウンタ値の更新が済むので、1遊技で1回の演算にすることができ、プログラムの簡素化を図ることができる。ただし、1バイトデータを2バイトデータに換算することが必要となる。
As described above, in the method of example 1 in FIG. 259 (example 1 in FIG. 258), it is necessary to update the difference counter value when the start switch 41 is operated and when the game ends (twice in one game). . However, since the process of converting 1-byte data into 2-byte data is not required, it is possible to shorten the computation time.
On the other hand, in the method of example 2 in FIG. 259 (example 2 in FIG. 258), the update of the difference counter value is completed only at the end of the game. can be achieved. However, it is necessary to convert 1-byte data into 2-byte data.

第31実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間(AT)の終了条件を満たすと判断する。
一方、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、AT中の総獲得数を表示する(以下、この表示を「サブ表示」という。)ことが可能である。この場合、画像表示装置23に表示される総獲得数が半端な値であるときに、差数カウンタ値が「2400(D)」を超える場合がある。したがって、画像表示装置23に表示される総獲得数が半端な値であっても有利区間(AT)を終了せざるを得ない場合がある。
具体的には、「差数カウンタ値≧サブ表示による総獲得数」となる。
In the thirty-first embodiment, when the difference counter value exceeds "2400 (D)", it is determined that the end conditions for the advantageous interval (AT) are met.
On the other hand, the sub-control board 80 can display the total number of acquisitions during AT on the image display device 23 (this display is hereinafter referred to as "sub-display"). In this case, when the total acquisition number displayed on the image display device 23 is an odd value, the difference number counter value may exceed "2400 (D)". Therefore, even if the total winning number displayed on the image display device 23 is an odd value, the advantageous section (AT) may have to be ended.
Specifically, "difference number counter value≧total acquisition number by sub-display".

図260は、差数カウンタ値と、サブ表示との関係を示す図である。
図260の例1及び例2では、有利区間に移行したときに直ちにATを開始せず、数遊技(たとえば5遊技程度)のCZ(チャンスゾーン)に移行する例を示している。そして、CZの終了後、ATを開始した例を示している。このような場合に、CZでは、指示機能を作動させてもよく、作動させなくてもよい。また、CZ中に押し順ベルが当選する場合と当選しない場合とが考えられる。したがって、CZ中に、メダルが増加する場合と減少する場合との双方が考えられる。
また、AT移行後も、AT開始当初から必ずしも差数が増加するとは限らず、たとえばなかなか押し順ベルに当選しないときは、AT中であっても差数が減少する場合がある。
FIG. 260 is a diagram showing the relationship between the difference number counter value and the sub display.
Examples 1 and 2 of FIG. 260 show an example of shifting to CZ (chance zone) of several games (for example, about 5 games) without immediately starting AT when shifting to the advantageous section. An example in which AT is started after the end of CZ is shown. In such cases, the CZ may or may not activate the indicating function. In addition, there may be a case where the pushing order bell is won during CZ and a case where it is not won. Therefore, during CZ, medals can be both increased and decreased.
Also, even after the shift to AT, the difference does not always increase from the beginning of the AT.

図260(a)に示す例1において、実線で示すスランプグラフ[1]は、CZ中は差数が減少し、ATを開始した時点から差数が増加した例を示している。この場合、差数カウンタの最低値は、AT開始時となるので、差数カウンタ値とサブ表示による総獲得数とは一致する。
これに対し、波線で示すスランプグラフ[2]は、AT開始後、「A」の時点までは差数が減少し、その後、差数が増加した例を示している。
ここで、サブ表示では、ATを開始してからの総獲得数を表示するので、AT開始時から「A」時点までの差数の減少を含めた総獲得数を表示する。なお、AT開始時から「A」時点までの総獲得数の表示は、マイナス表示をする方法と、表示は「0」とするが内部的にはマイナスとして演算する方法とが挙げられる。
In Example 1 shown in FIG. 260(a), the slump graph [1] indicated by the solid line shows an example in which the number of differences decreases during CZ and increases from the time point when AT is started. In this case, since the minimum value of the difference counter is at the start of AT, the difference counter value and the total acquisition number by the sub-display match.
On the other hand, the slump graph [2] indicated by the dashed line shows an example in which the number of differences decreases until the time point "A" after the start of AT, and then increases.
Here, since the sub-display displays the total number of wins since the start of AT, it displays the total number of wins including the reduction in the number of differences from the start of AT to the time "A". The display of the total number of acquisitions from the start of AT to the time of "A" may be performed by displaying a negative value, or by displaying "0" but calculating as a negative value internally.

スランプグラフ[2]の場合、差数カウンタの最低値は、「A」時点である。したがって、「A」時点から差数カウンタ値がプラスとなる。その結果、差数カウンタ値とサブ表示による総獲得数とが相違する。
たとえば、AT開始時から「A」時点までの差数が「-15」枚である場合において、差数カウンタ値が「2400(D)」に到達したときのサブ表示による総獲得数は、「2385枚」となる。したがって、サブ表示による総獲得数が「2400枚」に到達する前に有利区間(AT)が終了する。
In the case of slump graph [2], the lowest value of the difference number counter is at time "A". Therefore, the difference counter value becomes positive from time "A". As a result, the difference number counter value and the total number acquired by the sub-display are different.
For example, when the difference number from the start of AT to the time of "A" is "-15", the total acquisition number by the sub-display when the difference number counter value reaches "2400 (D)" is " 2385 sheets". Therefore, the advantageous section (AT) ends before the total number of acquisitions by the sub display reaches "2400".

第31実施形態では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、毎遊技(たとえば図244中、ステップS2198における制御コマンドセット1の処理により)、差数カウンタ値を送信する。したがって、サブ制御基板80は、あとどの程度で有利区間(AT)を終了するかを判断することができる。このようにすれば、サブ制御基板80側で、エンディング演出の開始及び終了タイミングを調整しやすくなる。
よって、サブ表示での総獲得数が「2400枚」に到達する前に有利区間(AT)が終了すると判断したときは、サブ制御基板80は、画像表示装置23により、遊技者にその旨を報知することが好ましい。報知の内容としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
In the thirty-first embodiment, the main control board 50 transmits the difference counter value to the sub control board 80 every game (for example, by processing the control command set 1 in step S2198 in FIG. 244). Therefore, the sub-control board 80 can determine how long it will take to finish the advantageous section (AT). This makes it easier to adjust the start and end timings of the ending effect on the sub-control board 80 side.
Therefore, when the sub-control board 80 determines that the advantageous section (AT) will end before the total number of acquisitions in the sub-display reaches "2400", the sub-control board 80 notifies the player to that effect through the image display device 23. Notification is preferred. The contents of the notification include, for example, the following methods.

(1)上記例のように、サブ表示での総獲得数が「2385枚」を超えたときに有利区間(AT)が終了する予定であるときは、たとえば総獲得数の表示が「2365枚」となったころに、「あと20枚でATを終了します」等と表示し、有利区間(AT)終了タイミングを報知することが挙げられる。
(2)AT中の所定のタイミングで、たとえば「今回のATは、総獲得数2385枚となったときに終了します。」と報知することが挙げられる。
(1) As in the above example, when the advantageous section (AT) is scheduled to end when the total number of acquisitions on the sub display exceeds "2385", for example, the display of the total number of acquisitions is "2365". ', a message such as 'AT will end in 20 more cards' is displayed to notify the end timing of the advantageous section (AT).
(2) At a predetermined timing during the AT, for example, "This AT will end when the total number of wins reaches 2385."

(3)たとえば総獲得数が「2300枚」を超えたときは、画像表示装置23による総獲得数の表示を「????枚」とし、正確な総獲得数を表示しないことが挙げられる。
さらに、「????枚」と表示したときは、ATの終了抽選を毎遊技行っているかのような演出を出力する。たとえば主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決するような演出を出力する。そして、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北(又は勝利)するような演出を出力して、ATを終了するような方法が挙げられる。
(3) For example, when the total number of acquisitions exceeds "2300", the display of the total number of acquisitions by the image display device 23 is set to "??? sheets", and the total number of acquisitions is not displayed accurately. .
Furthermore, when "??? sheets" is displayed, an effect is output as if the end lottery for the AT is performed every game. For example, an effect such as a confrontation between the main character and the enemy character is output. Then, when the difference counter exceeds "2400 (D)", there is a method of outputting an effect in which the main character loses (or wins) against the enemy character, and ending the AT.

図260(b)に示す例2は、有利区間の開始後、CZ中も差数が増加した例である。この場合には、有利区間(CZ)の開始時が、有利区間中の差数カウンタの最低値となるので、有利区間の開始時から差数カウンタ値がプラスとなる。
一方、サブ表示による総獲得数は、AT開始時と同時に開始する。したがって、この場合も、例1と同様に、サブ表示による総獲得数が「2400枚」に到達する前に差数カウンタ値が「2400(D)」を超える。よって、例1と同様の演出を出力する。
なお、CZ中にメダルが増加した場合には、その増加分をAT中のサブ表示における総獲得数に含めることも可能である。CZ中にメダルが増加した場合に限りこのように設定すれば、差数カウンタ値(10進数)とサブ表示による総獲得数とが一致するので、有利区間(AT)の総獲得数が「2400枚」を超えた時点で有利区間(AT)を終了させることができる。
Example 2 shown in FIG. 260(b) is an example in which the number of differences increases even during the CZ after the start of the advantageous section. In this case, since the start of the advantageous section (CZ) is the lowest value of the difference counter in the advantageous section, the difference counter value becomes positive from the start of the advantageous section.
On the other hand, the total acquisition number by the sub-display starts at the same time as the AT starts. Therefore, in this case also, as in Example 1, the difference number counter value exceeds "2400 (D)" before the total number of acquisitions by the sub-display reaches "2400". Therefore, an effect similar to that of Example 1 is output.
In addition, when medals increase during CZ, it is possible to include the increase in the total number of acquisitions in the sub-display during AT. If you set this way only when medals increase during CZ, the difference counter value (decimal number) and the total number of acquisitions in the sub-display will match, so the total number of acquisitions in the advantageous section (AT) will be "2400". The advantageous section (AT) can be terminated at the point in time when the "sheet" is exceeded.

次に、差数カウンタ値に基づいて有利区間(AT)を終了する場合の新たな遊技性について説明する。
第31実施形態のように、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する場合において、できるだけ少ない遊技回数で有利区間(AT)を終了する場合(以下、「ケース1」という。)と、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えないようにしつつ、有利区間の継続上限遊技回数である1500遊技近くまで遊技を消化する場合(以下、「ケース2」という。)とが考えられる。
Next, a new game feature when the advantageous section (AT) ends based on the difference counter value will be described.
As in the 31st embodiment, when the advantageous interval ends when the difference counter value exceeds "2400 (D)", when the advantageous interval (AT) ends with as few games as possible (hereinafter referred to as " Case 1”), and a case where the game is completed to nearly 1500 games, which is the upper limit number of continuous games in the advantageous section, while the difference counter value does not exceed “2400 (D)” (hereinafter referred to as “Case 2 ”).

ここで、特別役の当選(特別遊技)を経由しないと有利区間に移行しない場合(たとえば第1実施形態において、1BBAの当選が有利区間を開始する条件になる場合。以下、「仕様1」という。)と、特別役に当選することなくレア役(レア小役、レアリプレイ)の当選だけで有利区間に移行可能となる場合(たとえば第1実施形態において、小役E1に当選することにより有利区間に移行可能となる場合。以下、「仕様2」という。)とが考えられる。
ここで、仕様1の場合には、ケース2による遊技の進行の方が有利である。
Here, if the transition to the advantageous section does not occur without passing through the winning of a special role (special game) (for example, in the first embodiment, the winning of 1BBA is the condition for starting the advantageous section. Hereinafter referred to as "specification 1" ), and when it is possible to shift to the advantageous section only by winning a rare role (rare small role, rare replay) without winning a special role (for example, in the first embodiment, winning a small role E1 is advantageous A case where it is possible to shift to an interval, hereinafter referred to as "specification 2").
Here, in the case of specification 1, it is more advantageous to progress the game according to case 2.

具体的には、いち早く有利区間を終了し、次の特別役の当選を待つときには、通常区間(差数が減少する遊技状態)で特別役の当選を待つ必要があるためである。これに対し、有利区間(AT)を開始した後、差数カウンタ値をいち早く「2400(D)」近くまで上げ、その後は、有利区間の遊技回数が1500遊技近くになるまで、差数がほぼ現状維持となる状態を継続すると、差数が減少することなく特別役の当選を待つことができるためである。 Specifically, this is because it is necessary to wait for the winning of the special combination in the normal section (game state in which the number of differences decreases) when the advantageous section ends quickly and the winning of the next special combination is awaited. On the other hand, after starting the advantageous section (AT), the difference number counter value is quickly increased to near "2400 (D)", and after that, until the number of games played in the advantageous section reaches nearly 1500, the difference number is almost This is because if the state of maintaining the status quo is continued, it is possible to wait for the winning of the special combination without reducing the number of differences.

一方、仕様2であるときは、ケース1とケース2とで、いずれが有利であるかは、一概にはいえない。ケース2のように有利区間(AT)を維持しつつ差数を現状維持している状況では、再度の有利区間(AT)に当選しないからである。
しかし、上述したように、仕様1の遊技機では、有利区間(AT)の遊技回数を長くしつつ特別役の当選を待つ方が有利であるので、第31実施形態では、その場合の遊技性を提供する。
On the other hand, in the case of specification 2, it cannot be said unconditionally which of case 1 and case 2 is more advantageous. This is because, in a situation where the current difference is maintained while maintaining the advantageous section (AT) as in Case 2, the advantageous section (AT) is not won again.
However, as described above, in the gaming machine of specification 1, it is more advantageous to wait for the winning of the special combination while increasing the number of games in the advantageous section (AT). I will provide a.

図261は、第31実施形態において、報知態様を異ならせる例を示す図である。
図中(a)において、有利区間(AT)が開始されると、押し順ベル当選時には、指示機能を作動させ、押し順指示情報を獲得数表示LED78に表示する(図20、図26)。また、正解押し順を画像表示装置23に表示する(図26)。
そして、差数カウンタが「2400(D)」近くになるまで(図261の例では、「2350(D)」に到達するまで)、上記の報知を実行する。この場合のサブ制御基板80による報知を「報知態様A」とする。報知態様Aは、第1実施形態で説明した報知と同様の報知態様である。
FIG. 261 is a diagram showing an example of different notification modes in the thirty-first embodiment.
In the figure (a), when the advantageous section (AT) starts, and when the push order bell is won, the instruction function is activated and the push order instruction information is displayed on the winning number display LED 78 (FIGS. 20 and 26). In addition, the order of correct keystrokes is displayed on the image display device 23 (FIG. 26).
Then, until the difference counter reaches near "2400 (D)" (in the example of FIG. 261, it reaches "2350 (D)"), the above notification is executed. The notification by the sub-control board 80 in this case is referred to as "notification mode A". The notification mode A is the same notification mode as the notification described in the first embodiment.

そして、差数カウンタ値が「2350(D)」を超えたときは、画像表示装置23によって表示する正解押し順(サブ制御基板80による報知)等の報知態様を、報知態様Aから報知態様B(報知態様B≠報知態様A)へと変化させる。たとえば、報知態様Bは、報知態様Aに対し、正解押し順の画像表示領域が小さいこと、正解押し順を報知するときの色が異なること、正解押し順を報知する画像表示装置23上の位置が異なること、正解押し順を音声出力するときのスピーカ22の音量が小さいこと、等が挙げられる。
ただし、報知態様A及びBのいずれも、報知する正解押し順自体は同一である(正解押し順以外の押し順を報知することはできない)。
また、報知態様A及びBのいずれを報知する場合であっても、メイン制御基板50側で実行される指示機能の作動は同一であり、同一の押し順指示情報(図20中、「表示内容1」)を獲得数表示LED78に表示する。
Then, when the difference counter value exceeds "2350 (D)", the notification modes such as the correct keystroke order displayed by the image display device 23 (reported by the sub-control board 80) are changed from the notification mode A to the notification mode B. (notification mode B≠notification mode A). For example, in notification mode B, the image display area of the correct pressing order is smaller than in the reporting mode A, the colors used to notify the correct pressing order are different, and the position on the image display device 23 for notifying the correct pressing order are different, and the sound volume of the speaker 22 when outputting the correct keystroke order is low.
However, in both notification modes A and B, the correct pressing order itself to be reported is the same (it is not possible to report a pressing order other than the correct pressing order).
In addition, regardless of which of the notification modes A and B is to be notified, the operation of the instruction function executed on the main control board 50 side is the same, and the same push order instruction information ("display contents" in FIG. 20). 1”) is displayed on the acquisition number display LED 78.

ここで、報知態様Bによる正解押し順の報知は、差数カウンタ値が「2400(D)」に近づいたこと、すなわちこのまま差数が増加すれば有利区間(AT)が終了することを遊技者に知らせるものとなる。したがって、遊技者は、報知態様Aから報知態様Bに変化したときは、あと少しで差数カウンタ値が「2400(D)」を超えること(あと少しで有利区間(AT)が終了すること)を知ることができる。
なお、図261の例では、差数カウンタ値が「2350(D)」に到達したときに報知態様Aから報知態様Bに変化させることにしたが、これに限らず、差数カウンタ値が「2300(D)」を超えたとき、「2380(D)」を超えたとき等、閾値については種々設定することが可能である。
Here, the notification of the order of pressing the correct answer by notification mode B indicates to the player that the difference number counter value is approaching "2400 (D)", that is, if the difference number continues to increase, the advantageous section (AT) will end. shall be notified to Therefore, when the notification mode A changes to the notification mode B, the player expects that the difference counter value will exceed "2400 (D)" in a short time (the advantageous interval (AT) will end in a short time). can know
In the example of FIG. 261, when the difference counter value reaches "2350 (D)", the notification mode is changed from the notification mode A to the notification mode B. It is possible to set various thresholds such as when exceeding "2300 (D)" and when exceeding "2380 (D)".

有利区間(AT)を早期に終了したい事情がある遊技者にとっては、報知態様A又はBのいずれであっても、報知された正解押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、最短で有利区間(AT)を終了することが可能となる。
これに対し、有利区間(AT)の遊技回数をできるだけ長くしたい遊技者にとっては、報知態様Bが報知された後は、正解押し順と異なる押し順を意図的に行うことにより、高目小役を入賞させずに、安目小役又はとりこぼしを意図的に行うことができる。
For a player who has a reason to want to end the advantageous section (AT) early, if the stop switch 42 is operated in accordance with the notified correct order of pressing in either notification mode A or B, the advantageous section (AT) can be completed in the shortest possible time. AT) can be terminated.
On the other hand, for a player who wants to make the number of games played in the advantageous section (AT) as long as possible, after the notification mode B is notified, by intentionally performing the pressing order different from the correct pressing order, It is possible to intentionally perform a small win or a dropout without winning a prize.

第1実施形態において、押し順ベル当選時の高目小役は9枚役であるから、たとえば報知態様Bにより正解押し順が報知されたときに、約4回に1回の割合で正解押し順でストップスイッチ42を操作し、他は不正解押し順(報知された正解押し順と異なる押し順)でストップスイッチ42を操作すると、差数をほぼ現状維持できると考えられる。
なお、第1実施形態において、押し順ベル当選時の不正解押し順時は、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率で役の取りこぼしとなるから、当該遊技での差数の期待値は「-2.75」枚となる。
In the first embodiment, when the winning order of the bell is won, the high-ranked small combination is 9 pieces. Therefore, when the correct order of pressing is notified by the notification mode B, for example, the correct pressing order is about once every four times. If the stop switches 42 are operated in order, and the other stop switches 42 are operated in the incorrect pressing order (a pressing order different from the reported correct pressing order), it is considered that the difference can be maintained at the current state.
In the first embodiment, when the bell is won and the bell is won, there is a probability of "1/4" that one prize will be awarded, and a probability of "3/4" will be lost. , the expected value of the difference number in the game is "-2.75".

したがって、有利区間(AT)をできるだけ長くしたい遊技者にとっては、上記のようなストップスイッチ42の操作で遊技を進行することにより、差数カウンタ値が「2400(D)」手前を維持しつつ、有利区間の継続上限回数である1500遊技に到達するまで、メダルを減らすことなく遊技を進行することができる。いいかえれば、差数カウンタ値が「2400(D)」手前を維持しつつ(メダルを現状維持しつつ)、特別役(BB)の当選を待つことができる。
なお、指示機能の作動により表示された押し順指示情報、及び画像表示装置23に表示された正解押し順通りにストップスイッチ42を操作しなかったからとって、遊技者にペナルティが課されることはないことは、先に述べた通りである(「0020」)。
Therefore, for a player who wants to lengthen the advantageous section (AT) as much as possible, by proceeding with the game by operating the stop switch 42 as described above, the difference counter value can be maintained before "2400 (D)". The game can be played without reducing medals until reaching 1500 games, which is the upper limit number of continuations of the advantageous section. In other words, it is possible to wait for the winning of the special combination (BB) while maintaining the difference counter value before "2400 (D)" (maintaining the medals as they are).
It should be noted that the player will not be penalized for not operating the stop switch 42 according to the pressing order instruction information displayed by the operation of the instruction function and the correct pressing order displayed on the image display device 23. The absence is as described above (“0020”).

また、特別役に当選し、特別遊技に移行すると、差数は増加する。たとえば第1実施形態の例では、図13に示すように、1BBA遊技が150枚、1BBB遊技が200枚の払出しであるので、差数カウンタ値が「2400(D)」手前を維持しているときに1BBに当選し、1BB遊技に移行すると、差数カウンタ値は「2400(D)」を超える。よって、有利区間(AT)は、1BB遊技中に終了することとなる。
図261の(a)では、報知態様Bによる報知が行われ、差数カウンタ値が「2350(D)」付近でほぼ現状位置されている状況下でBBに当選し、BB遊技中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超え、有利区間(AT)を終了した例を示している。
Moreover, when winning a special combination and shifting to a special game, the number of differences increases. For example, in the example of the first embodiment, as shown in FIG. 13, 150 coins are paid out for 1BBA game and 200 coins are paid out for 1BBB game, so the difference counter value is maintained before "2400 (D)". When 1BB is won and the game is shifted to 1BB game, the difference counter value exceeds "2400 (D)". Therefore, the advantageous section (AT) ends during the 1BB game.
In (a) of FIG. 261, the notification is made in the notification mode B, the BB is won under the situation where the difference number counter value is almost at the current position near "2350 (D)", and the difference number is played during the BB game. It shows an example in which the counter value exceeds "2400 (D)" and the advantageous section (AT) ends.

一方、図261(b)は、報知態様Bによる報知が行われた後、有利区間の遊技回数が1500遊技近くになってもBBに当選しなかった例を示している。この例では、たとえば有利区間の遊技回数が1480遊技に到達したときは、再度、報知態様Bから報知態様Aに切り替える。報知態様Bから報知態様Aに切り替わることは、有利区間の遊技回数が1500遊技に近づいたことを遊技者に知らせるものとなる。
そして、遊技者は、報知態様Aに切り替わったときは、それ以降の押し順ベル当選時には、正解押し順でストップスイッチ42を操作する。これにより、ほとんどの場合は、差数カウンタ値が「2400(D)」を超え、有利区間(AT)が終了する。
なお、報知態様Bから報知態様Aに切り替えるための「1480遊技」は目安であり、1400遊技、1450遊技、1470遊技等、種々設定することが可能である。
On the other hand, FIG. 261(b) shows an example in which the BB was not won even after the notification by the notification mode B was performed, even though the number of games played in the advantageous section reached nearly 1500 games. In this example, when the number of games played in the advantageous section reaches 1480 games, the notification mode B is switched to the notification mode A again. Switching from the notification mode B to the notification mode A informs the player that the number of games played in the advantageous section has approached 1500 games.
Then, when switching to the notification mode A, the player operates the stop switch 42 in the correct pressing order when winning the subsequent pressing order bell. As a result, in most cases, the difference counter value exceeds "2400 (D)" and the advantageous interval (AT) ends.
Incidentally, "1480 games" for switching from the notification mode B to the notification mode A is a standard, and various settings such as 1400 games, 1450 games, and 1470 games are possible.

以上、本発明の第31実施形態について説明したが、上記の記載に限らず、以下のような種々の変形が可能である。
(1)差数カウンタは、初期値「0(H)」からカウントアップするインクリメントカウンタとした。しかし、これに限らず、第1に、所定値、たとえば「2400(D)」からカウントダウンするデクリメントカウンタとしてもよい。
この場合、たとえば有利区間の開始から差数カウンタを更新するときは、有利区間の開始時に「2400(D)」をセットする。そして、差数カウンタ値が「0(H)」を下回ったとき、すなわち桁下がりが生じたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断することが可能である。
また、差数カウンタ値を「2400(D)」からのカウントダウンとする場合においても、通常区間も含め、毎遊技、差数カウンタ値を更新してもよい。この場合、通常区間においても差数カウンタ値をそのまま更新する方法と、通常区間では毎遊技「2400(D)」であるか否かを判断し、「2400(D)」でないと判断したときは初期値「2400(D)」をセットする方法とが挙げられる。
Although the thirty-first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above description, and the following various modifications are possible.
(1) The difference counter is an increment counter that counts up from the initial value "0 (H)". However, the present invention is not limited to this. First, it may be a decrement counter that counts down from a predetermined value such as "2400 (D)".
In this case, for example, when updating the difference number counter from the start of the advantageous section, "2400 (D)" is set at the start of the advantageous section. Then, when the difference counter value falls below "0 (H)", that is, when a carry occurs, it can be determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied.
Further, even when the difference counter value is counted down from "2400 (D)", the difference counter value may be updated every game including the normal section. In this case, a method of updating the difference counter value as it is even in the normal section, and a method of determining whether or not it is "2400 (D)" in each game in the normal section, and when it is determined that it is not "2400 (D)" and a method of setting the initial value "2400 (D)".

(2)差数カウンタ値に基づく有利区間の終了条件として、第31実施形態では、差数2400枚となるように設定した。しかし、これに限らず、2000枚、2200枚、2500枚等、種々設定することができる。
なお、第31実施形態では、以下の目安により、2400枚に設定している。
今般、「1600回の遊技で、出玉率が150%を超えないようにする。」という趨勢がある。この場合、1600回の遊技で、毎遊技、ベット数が「3」であるとすると、
1600×3=4800枚(1500回の遊技での総ベット数)
となる。
したがって、出玉率が150%であるときの払出し数は、
4800×1.5(150%)=7200枚
となる。
よって、
7200(払出し数)-4800(ベット数)=2400枚(差数)
となる。
すなわち、差数が2400枚を超えないということは、1600回の遊技回数で出玉率が150%を超えないことを意味する。
(2) In the thirty-first embodiment, the difference number is set to 2400 as the end condition of the advantageous section based on the difference number counter value. However, it is not limited to this, and various settings such as 2000 sheets, 2200 sheets, and 2500 sheets can be set.
In the 31st embodiment, the number of sheets is set to 2400 based on the following criteria.
Recently, there is a tendency to "do not exceed 150% payout rate in 1600 games". In this case, assuming that the number of bets for each game is 3 in 1600 games,
1600 x 3 = 4800 (total number of bets in 1500 games)
becomes.
Therefore, the number of payouts when the payout rate is 150% is
4800×1.5 (150%)=7200 sheets.
Therefore,
7200 (number of payouts) - 4800 (number of bets) = 2400 (number of differences)
becomes.
In other words, the fact that the difference number does not exceed 2400 means that the payout rate does not exceed 150% in 1600 games.

(3)差数カウンタ値は、有利区間を開始した後、差数が最低値となった時点を「0(H)」とし、そこから「2400(D)」を超えるまで有利区間を継続可能とした。
しかし、有利区間を開始した後、差数が最低値となった時点を「-2400(D)」に相当する「F6A0(H)」とし、その時点からカウントアップしてもよい。そして、桁上がりが生じて「0000(H)」を超えたときは、有利区間を終了すると判断してもよい。
(3) After starting the advantageous section, the difference counter value will be set to "0 (H)" when the difference number reaches the lowest value, and the advantageous section can be continued until it exceeds "2400 (D)". and
However, after the start of the advantageous section, the point at which the number of differences becomes the lowest value may be set to "F6A0 (H)" corresponding to "-2400 (D)", and the count may be incremented from that point. Then, when a carry occurs and exceeds "0000 (H)", it may be determined that the advantageous section ends.

(4)第31実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たすと判断したが、差数カウンタ値が「2400(D)」以上となったとき(到達したとき)に有利区間の終了条件を満たすと判断してもよい。
また、差数カウンタがデクリメントカウンタであるときは、初期値を「2400(D)」として、「0(H)」を下回ったとき(桁下がりが生じたとき)に有利区間の終了条件を満たすと判断してもよく、あるいは、「0(H)」以下となったときに有利区間の終了条件を満たすと判断してもよい。
(4) In the thirty-first embodiment, it was determined that the condition for ending the advantageous section was met when the difference counter value exceeded "2400 (D)". It may be determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied when the time becomes (when the time reaches).
Also, when the difference counter is a decrement counter, the initial value is set to "2400 (D)", and when the value falls below "0 (H)" (when a digit is decremented), the termination condition of the advantageous section is satisfied. Alternatively, it may be determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied when the value becomes "0 (H)" or less.

(5)第30実施形態では、有利区間クリアカウンタの初期値を「1500(D)」とし、カウントダウンを行った。有利区間クリアカウンタをこのように設定したのは、有利区間の開始時にのみ初期値「1500(D)」を設定し、その後は、毎遊技「1」ずつ減算し続け、「1」から「0」になったか否かを判断すれば、プログラムを簡素化できるからである(図246)。
これに対し、第31実施形態では、差数カウンタの初期値を「0」とし、「2400(D)」を超えるまでカウントアップを行うようにした。差数カウンタ値を補正する場合には、「0」に補正する方がプログラムを簡素化できるためであり、そのためには、カウントアップの方が都合がよいためである。
ただし、有利区間クリアカウンタはカウントダウンに限られるものではなく、差数カウンタはカウントアップに限られるものではない。
(5) In the thirtieth embodiment, the initial value of the advantageous section clear counter is set to "1500 (D)" and countdown is performed. The reason why the advantageous section clear counter is set in this way is that the initial value "1500 (D)" is set only at the start of the advantageous section, and after that, it continues to be decremented by "1" each time the game is played, and is changed from "1" to "0". , the program can be simplified (FIG. 246).
On the other hand, in the thirty-first embodiment, the initial value of the difference number counter is set to "0" and counted up until it exceeds "2400 (D)". This is because when correcting the difference counter value, correcting it to "0" simplifies the program, and for that reason, counting up is more convenient.
However, the advantageous section clear counter is not limited to counting down, and the difference number counter is not limited to counting up.

(6)差数カウンタに初期値(たとえば「0」)をセットするタイミングは、遊技終了チェック処理時等、種々設定することができるが、有利区間クリアカウンタに初期値「1500(D)」をセットするタイミングに近いタイミングで差数カウンタに初期値「0」をセットすることが好ましい。有利区間クリアカウンタの値と差数カウンタ値との間にズレが生じている期間をできる限り少なくするためである。
たとえば第30実施形態における図246のステップS2748の処理後に、差数カウンタに初期値「0」をセットすることが挙げられる。
(6) The timing for setting the initial value (for example, "0") to the difference number counter can be set in various ways, such as at the time of game end check processing. It is preferable to set the initial value "0" to the difference number counter at a timing close to the timing of setting. This is to minimize the period during which there is a difference between the value of the advantageous section clear counter and the value of the difference counter.
For example, after the processing of step S2748 in FIG. 246 in the thirtieth embodiment, the initial value "0" is set to the difference number counter.

なお、第30実施形態では、有利区間クリアカウンタの更新(「1」減算)は、遊技開始時(図245中、ステップS2724。図246中、ステップS2742。)に実行した。しかし、有利区間クリアカウンタの更新については遊技開始時に実行し、差数カウンタ値の更新については遊技終了時(たとえば図244中、遊技終了チェック処理)に行うようにすると、双方のカウンタの更新タイミングが異なってしまう。具体的には、差数カウンタ値の更新タイミングが当該遊技の遊技終了時となり、有利区間クリアカウンタの更新タイミングが次回遊技の遊技開始時となる。
そこで、有利区間クリアカウンタの更新タイミングを、たとえば遊技終了チェック処理内で行うようにし、有利区間クリアカウンタの更新(「1」減算)及び差数カウンタの更新処理を、連続するステップで行うと、より好ましい。
In the thirtieth embodiment, the advantageous zone clear counter is updated (subtracted by "1") at the start of the game (step S2724 in FIG. 245; step S2742 in FIG. 246). However, if the advantageous zone clear counter is updated at the start of the game and the difference counter value is updated at the end of the game (for example, the game end check process in FIG. 244), the update timing of both counters is is different. Specifically, the difference counter value is updated at the end of the game, and the advantageous zone clear counter is updated at the start of the next game.
Therefore, if the advantageous interval clear counter is updated, for example, during the game end check process, and the advantageous interval clear counter is updated (decremented by "1") and the difference counter is updated in successive steps, more preferred.

(7)AT中のサブ表示では、AT中の総獲得数を画像表示するようにした。しかし、これに加えて、メイン制御基板50から受信した差数カウンタ値を、総獲得数とともに表示してもよい。たとえば、「総獲得数○○枚、差数××」等である。そして、差数(差数カウンタ値)が基準となって有利区間(AT)が終了することを示唆する演出等を出力すると、遊技者の誤解が少なくなると考えられる。また、差数カウンタ値を表示する場合、差数カウンタ値が特定値(たとえば、残り「100」)を超えたときや、特定値以上となったときから表示するようにしてもよい。
また、メイン制御基板50と電気的に接続された差数表示器(たとえば、管理情報表示LED74と同様のもの)を外部から視認可能に設け、この差数表示器に差数カウンタ値を表示することも可能である。
(7) In the sub-display during AT, the total number of wins during AT is displayed as an image. However, in addition to this, the difference number counter value received from the main control board 50 may be displayed together with the total acquisition number. For example, it is "total acquisition number XX, difference number XX". If the difference number (difference number counter value) is used as a reference and an effect or the like indicating the end of the advantageous interval (AT) is output, misunderstandings by the player can be reduced. Further, when the difference counter value is displayed, it may be displayed when the difference counter value exceeds a specific value (for example, remaining "100") or when it reaches or exceeds a specific value.
Also, a difference number indicator (e.g., the same as the management information display LED 74) electrically connected to the main control board 50 is provided so as to be visible from the outside, and the difference number counter value is displayed on this difference number indicator. is also possible.

(8)図261の例では、報知態様Aと報知態様Bとで、画像表示装置23による画像表示を異ならせた。しかし、これに限らず、報知態様は同一とし、ランプ21の点灯パターンを異ならせること、及び/又はスピーカ22からのサウンド音を異ならせることも可能である。さらに、画像表示装置23による画像表示を異ならせることと同時に、ランプ21の点灯パターンを異ならせること、及び/又はスピーカ22からのサウンド音を異ならせることも可能である。 (8) In the example of FIG. 261, the image display by the image display device 23 is made different between the notification mode A and the notification mode B. FIG. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to make the notification mode the same, make the lighting pattern of the lamp 21 different, and/or make the sound from the speaker 22 different. Furthermore, it is possible to vary the lighting pattern of the lamp 21 and/or vary the sound from the speaker 22 at the same time that the image display by the image display device 23 is varied.

(9)第31実施形態では、有利区間を開始すると、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えるまで有利区間を継続した。しかし、これに限らず、有利区間の開始時ごとに、その有利区間での終了条件となる差数を抽選等で決定してもよい。
また、有利区間開始条件Aを満たして有利区間に移行したとき(たとえば第1実施形態における1BBA当選時)と、有利区間開始条件B(≠有利区間開始条件A)を満たして有利区間に移行したとき(たとえば第1実施形態における小役E1当選時)とで、その有利区間での終了条件となる差数を異ならせることも可能である。
(9) In the thirty-first embodiment, once the advantageous interval is started, the advantageous interval continues until the difference counter value exceeds "2400 (D)". However, this is not the only option, and the number of differences, which is the condition for ending the advantageous section, may be determined by lottery or the like at each start of the advantageous section.
Also, when the advantageous interval start condition A is satisfied and the transition to the advantageous interval is made (for example, when 1BBA is won in the first embodiment), and when the advantageous interval start condition B (≠advantage interval start condition A) is satisfied and the transition is made to the advantageous interval It is also possible to change the number of differences, which is the condition for ending the advantageous section, depending on the time (for example, when winning a small winning combination E1 in the first embodiment).

(10)第31実施形態では、差数カウンタ値を記憶するための記憶領域を設けた。一方、払出し数からベット数を減算して算出される差数データについては、その記憶領域をRWM53に設けてもよく、設けなくてもよい。差数データを記憶するための記憶領域をRWM53に設けないときは、差数データを算出した後、差数カウンタ値を演算するまでの間、レジスタに記憶しておけばよい。
なお、図258において、例1の演算では、差数カウンタ値からベット数を減算する処理と、差数カウンタ値に払出し数を加算する処理とをそれぞれ行うので、「投入数-ベット数」という差数データは算出していないので、差数データを記憶しておくことは不要である。
(10) In the thirty-first embodiment, a storage area is provided for storing the difference counter value. On the other hand, the difference number data calculated by subtracting the number of bets from the number of payouts may or may not be provided in the RWM 53 . When the RWM 53 does not have a storage area for storing the difference number data, the difference number data may be stored in a register until the difference number counter value is calculated after the difference number data is calculated.
In FIG. 258, in the calculation of example 1, the process of subtracting the number of bets from the difference counter value and the process of adding the number of payouts to the difference counter value are performed. Since the difference number data is not calculated, it is not necessary to store the difference number data.

また、図258における例2の演算では、「払出し数-ベット数」から差数データを算出し、差数カウンタ値に差数データを加算する場合には、算出した差数データを記憶する手段が必要となる。しかし、例2において、「差数カウンタ値=差数カウンタ値+払出し数」を算出し、かつ「差数カウンタ値=差数カウンタ値-ベット数」を算出するものであれば、差数データの記憶は不要である。 In addition, in the calculation of example 2 in FIG. 258, difference number data is calculated from "number of payouts - number of bets", and when difference number data is added to the difference number counter value, means for storing the calculated difference number data Is required. However, in Example 2, if "difference number counter value = difference number counter value + number of payouts" is calculated and "difference number counter value = difference number counter value - number of bets" is calculated, difference number data memory is unnecessary.

(11)図258の例1において、スタートスイッチ41操作時に差数カウンタ値を算出し、さらに、遊技終了時に差数カウンタ値を再度算出する場合において、スタートスイッチ41の操作時に差数カウンタ値を算出した後は、その差数カウンタ値をRWM53に記憶してもよいが、遊技終了時まで、算出した差数カウンタ値をレジスタに記憶可能であれば、遊技終了時まで記憶しておく(RWM53には記憶しない)ようにしてもよい。そして、遊技終了時に、差数カウンタ値の演算を終了したとき(差数カウンタ値を「0(H)」に補正する場合には、補正後の差数カウンタ値)を、RWM53に記憶するようにしてもよい。
同様に、差数カウンタ値の演算を終了した後、差数カウンタ値をRWM53に記憶する前に、レジスタに記憶されている差数カウンタ値を用いて、差数カウンタ値が有利区間の終了条件を満たす値か否かを判断し、その後に、差数カウンタ値をRWM53に記憶する(必要に応じて補正後の差数カウンタ値をRWM53に記憶する)ようにしてもよい。
スタートスイッチ41操作時に算出した差数カウンタ値をRWM53に保存すると、遊技終了時(差数カウンタ値に払出し数を加算する処理の実行時)に、その値を再度読み込む処理が生じ、それだけ、プログラム処理が増えるためである。
(11) In Example 1 of FIG. 258, when the difference counter value is calculated when the start switch 41 is operated and the difference counter value is calculated again when the game ends, the difference counter value is calculated when the start switch 41 is operated. After the calculation, the difference counter value may be stored in the RWM 53. However, if the calculated difference counter value can be stored in the register until the end of the game, it is stored until the end of the game (RWM 53 may not be stored). Then, at the end of the game, when the calculation of the difference counter value is completed (if the difference counter value is corrected to "0 (H)", the corrected difference counter value) is stored in the RWM 53. can be
Similarly, after completing the calculation of the difference counter value and before storing the difference counter value in the RWM 53, the difference counter value stored in the register is used to determine whether the difference counter value is the end condition of the advantageous section. After determining whether the value satisfies the condition, the difference counter value may be stored in the RWM 53 (if necessary, the corrected difference counter value may be stored in the RWM 53).
If the difference counter value calculated when the start switch 41 is operated is stored in the RWM 53, when the game ends (when the process of adding the payout number to the difference counter value is executed), processing to read the value again occurs. This is because the amount of processing increases.

(12)第31実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシンを例示したが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(13)第31実施形態、及び上記の各種の変形例(第1実施形態から第30実施形態の内容も含む)は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(12) In the 31st embodiment, a slot machine was illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to, for example, a casino machine or an enclosed gaming machine (a medalless gaming machine).
(13) The thirty-first embodiment and the various modifications described above (including the contents of the first to thirtieth embodiments) are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate. is.

<第32実施形態>
続いて、第32実施形態について説明する。まず、第32実施形態において、上述の第1~第31実施形態との共通点及び相違点について説明する。
<共通点>
第32実施形態では、第1実施形態等と同様に、有利区間であることを示す有利区間表示LED(「有利区間表示器」、又は単に「区間表示器」ともいう。)77を備える。
有利区間表示LED77は、第1実施形態(図2)のように貯留数表示LED76の下位桁のセグメントDPから構成するか、又は第22実施形態(図142)のように獲得数表示LED78の下位桁のセグメントDPから構成することが挙げられる。ただし、これに限らず、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78の上位桁のセグメントDPから構成してもよい。あるいは、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78とは異なる独立した専用の発光装置(ランプ)から構成してもよい。
<Thirty-Second Embodiment>
Next, the thirty-second embodiment will be described. First, in the thirty-second embodiment, common points and differences from the above-described first to thirty-first embodiments will be described.
<Common points>
In the thirty-second embodiment, as in the first embodiment and the like, an advantageous section display LED (also referred to as "advantageous section indicator" or simply "section indicator") 77 indicating an advantageous section is provided.
The advantageous section display LED 77 is composed of the lower digit segment DP of the stored number display LED 76 as in the first embodiment (FIG. 2), or the lower digit of the acquired number display LED 78 as in the 22nd embodiment (FIG. 142). It may be composed of digit segments DP. However, it is not limited to this, and may be composed of the segments DP of the upper digits of the stored number display LED 76 or the acquired number display LED 78 . Alternatively, it may be composed of an independent dedicated light-emitting device (lamp) different from the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78 .

また、第30実施形態の図243に示すように、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )、及びAT遊技回数カウンタ(_CT_ART )を備える。なお、有利区間に関する情報は、これらに限られるという意味ではない。たとえば、後述するメイン遊技状態も、有利区間に関する情報に含まれる。一方、有利区間に関する情報には、RT状態を示す情報や、設定値に関する情報、クレジット数の情報等は含まれない。 Also, as shown in FIG. 243 of the thirtieth embodiment, an advantageous section type flag (_NB_ADV_KND), an advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), an advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED), and an AT game count counter (_CT_ART) are provided. In addition, it does not mean that the information about the advantageous section is limited to these. For example, the main game state, which will be described later, is also included in the information regarding the advantageous section. On the other hand, the information about the advantageous section does not include the information indicating the RT state, the information about the setting value, the information about the number of credits, and the like.

<相違点>
第1実施形態では、図23中、タイミング1に示すように、有利区間に当選した遊技が終了した後(全リール31が停止し、メダルを払い出す場合においてはメダル払出しの終了後)、精算スイッチ46が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
あるいは、図23中、タイミング2に示すように、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときは、当選した特別役が入賞した後、精算スイッチ46が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
したがって、タイミング1及び2のいずれも、有利区間に移行する(した)ときは、有利区間表示LED77を必ず点灯させるようにした。
<Differences>
In the first embodiment, as shown at timing 1 in FIG. 23, after the game in which the winning section is won ends (when all the reels 31 stop and medals are paid out, after the medals are paid out), settlement is made. The advantageous section display LED 77 is turned on before the switch 46 becomes operable.
Alternatively, as shown at timing 2 in FIG. 23, when shifting to the advantageous section based on the winning of the special role, after the winning special role is won, before the adjustment switch 46 becomes operable, the advantageous section The display LED 77 is turned on.
Therefore, at both timings 1 and 2, the advantageous section display LED 77 is always turned on when the game shifts to (has been) an advantageous section.

これに対し、第32実施形態では、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させない場合がある。
たとえば第1に、有利区間への移行時に有利区間表示LED77を点灯させない場合には、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。
また第2に、有利区間への移行時に有利区間表示LED77を点灯させない場合において、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了する場合がある。
なお、他の実施形態と同様に、有利区間に移行するときに有利区間表示LED77を点灯させてもよいのは、もちろんである。
On the other hand, in the thirty-second embodiment, there are cases where the advantageous section display LED 77 is not lit even after shifting to the advantageous section.
For example, firstly, if the advantageous section display LED 77 is not turned on at the time of transition to the advantageous section, it may be turned on afterwards (during the advantageous section).
Secondly, in the case where the advantageous section display LED 77 is not lit when transitioning to the advantageous section, if the advantageous section end condition is met before the condition for lighting the advantageous section display LED 77, the advantageous section display LED 77 is turned on once. The advantageous section may end without turning on the light.
As in the other embodiments, the advantageous section display LED 77 may of course be turned on when shifting to the advantageous section.

また、有利区間表示LED77が点灯するか否かにかかわらず、有利区間を開始したときは、有利区間クリアカウンタに初期値がセットされ、有利区間中は、毎遊技、「1」ずつ減算される。
さらにまた、第31実施形態のように差数カウンタを備えるときは、有利区間表示LED77が点灯するか否かにかかわらず、有利区間中は、毎遊技、差数カウンタが更新される。
Also, regardless of whether the advantageous interval display LED 77 lights up or not, when the advantageous interval starts, the initial value is set to the advantageous interval clear counter, and during the advantageous interval, the value is decremented by "1" every game. .
Furthermore, when the difference counter is provided as in the 31st embodiment, the difference counter is updated every game during the advantageous interval regardless of whether or not the advantageous interval display LED 77 lights up.

そして、有利区間クリアカウンタが「0」となったとき、又は差数カウンタが「2400(D)」となったときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間に関する情報(たとえば上述した有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )、及び差数カウンタ)の初期化(クリア)処理を実行する。ここで、有利区間中に有利区間表示LED77を点灯させなかったときは、有利区間表示LEDフラグは「0」のままであるが、有利区間表示LEDフラグが「0」であっても、有利区間表示LEDフラグを含めて初期化処理を実行する。 Then, when the advantageous section clear counter reaches "0" or when the difference counter reaches "2400 (D)", it is determined that the conditions for ending the advantageous section are met, and information about the advantageous section (for example, the above-mentioned information) is determined. Advantageous section type flag (_NB_ADV_KND), advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED), AT game counter (_CT_ART), and difference counter) are initialized (cleared). Here, when the advantageous section display LED 77 is not lit during the advantageous section, the advantageous section display LED flag remains "0". Initialization processing including the display LED flag is executed.

ここで、有利区間終了時の初期化処理に際し、有利区間表示LEDフラグを点灯させたか否かを判断し、点灯させていないと判断したときは、初期化処理を行う対象から有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )を除くことも考えられる。
しかし、有利区間表示LEDフラグを点灯させなかったとき、すなわち有利区間表示LEDフラグが「0」であっても、一律に初期化処理の対象とする。このようにすることにより、初期化処理時に、有利区間表示LEDフラグが「0」であるか否かの判断が不要となるので、初期化処理のプログラムを簡素化し、処理速度を高めることができる。
Here, in the initialization processing at the end of the advantageous interval, it is determined whether or not the advantageous interval display LED flag has been lit. It is also possible to exclude (_FL_ADV_LED).
However, even when the advantageous section display LED flag is not lit, that is, even when the advantageous section display LED flag is "0", it is uniformly subject to initialization processing. By doing so, it becomes unnecessary to determine whether or not the advantageous section display LED flag is "0" at the time of the initialization processing, so the initialization processing program can be simplified and the processing speed can be increased. .

また、第1実施形態では、有利区間に移行したときは、有利区間中に一度も小役B群に当選することなく遊技回数が1500遊技に到達した場合を除き、少なくとも1回は、小役B群当選時に(最大払出し枚数が獲得可能な遊技で)正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)ようにした。
なお、第30実施形態では、図243に示すように、有利区間中の小役B群当選時に正解押し順を報知したか否かを判断するための最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )を備えた。
Further, in the first embodiment, when shifting to the advantageous section, at least one small winning combination is played except when the number of games reaches 1500 games without winning the small winning combination B group even once during the advantageous section. When the B group is won (in a game in which the maximum number of payouts can be obtained), the correct pressing order is reported (instruction function is activated).
In the thirtieth embodiment, as shown in FIG. 243, there is provided a maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) for determining whether or not the order of pressing the correct answer has been notified when the small winning group B is won in the advantageous section.

これに対し、第32実施形態では、有利区間中に、「少なくとも1回、小役B群当選時に正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)」という条件を有さない。すなわち、正解押し順を一度も報知することなく(一度も指示機能を作動させることなく)有利区間を終了可能とする。よって、第32実施形態では、最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )を備えていない。 On the other hand, in the thirty-second embodiment, there is no condition of "reporting the order of pressing the correct answer at least once when winning the small winning combination B (activating the instruction function)" during the advantageous interval. That is, it is possible to end the advantageous section without notifying the correct pressing order even once (without activating the instruction function even once). Therefore, in the 32nd embodiment, there is no maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD).

さらにまた、第32実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば図244中、遊技終了チェック処理、あるいは有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット時に、有利区間表示LED77を消灯する。第30実施形態と同様に、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
Furthermore, in the 32nd embodiment, in a game state in which the interval Sim is in an advantageous interval and the interval Sim ball-out rate exceeds "1", the advantageous interval display LED 77 is turned on when the correct answer pressing order is notified.
Furthermore, once the advantageous section display LED 77 is turned on, the lighting is maintained during the advantageous section.
When the advantageous interval ends, more specifically, in the final game of the advantageous interval, for example, in FIG. lights out. As in the thirtieth embodiment, when the advantageous interval end condition is satisfied, the advantageous interval indication LED flag (_FL_ADV_LED) is initialized, and the advantageous interval indication LED 77 is extinguished in subsequent interrupt processing.

ここで、「正解押し順」としては、
a)小役B群当選時のように、最大払出し枚数が獲得可能な役の当選時に、最大払出し枚数が獲得可能となる押し順
b)最大払出し枚数は獲得できないが、小役C群当選時のように、当該遊技で停止表示する図柄組合せによって払出し数が異なる場合に、払出し数が最も多くなる図柄組合せが停止表示する押し順
c)リプレイB群当選時のように、RTを昇格させるリプレイを入賞させるための押し順
d)リプレイC群当選時のように、RTを降格させないリプレイを入賞させるための押し順
がある。
そして、有利区間表示LED77を点灯させる条件となる「正解押し順の報知」としては、
a)の報知は該当するが、b)、c)、及びd)の報知は該当しない
a)及びb)の報知は該当するが、c)及びd)の報知は該当しない
a)、b)、c)、及びd)のいずれの報知も該当する
のうち、いずれに定めてもよい。以下の説明では、有利区間表示LED77を点灯させる条件となる正解押し順の報知は、a)の報知は該当するが、b)、c)、及びd)の報知は該当しないものとする。
Here, as the "correct answer order",
a) Pushing order in which the maximum number of payouts can be obtained when winning a combination in which the maximum number of payouts can be obtained, such as when winning a small winning combination B. b) When winning a small winning combination of group C, although the maximum number of payouts cannot be obtained. , when the number of payouts differs depending on the combination of symbols to be stopped and displayed in the game, the pressing order in which the symbol combination with the highest number of payouts is stopped and displayed. d) There is a push order for winning a replay that does not demote the RT, like when winning the replay group C.
Then, as a condition for lighting the advantageous section display LED 77, the "notification of the order of pressing the correct answer" is as follows.
Notice a) is applicable, but notices b), c), and d) are not applicable Notices a) and b) are applicable, but notices c) and d) are not applicable a), b) , c), and d) may be specified. In the following description, it is assumed that the notification of the order of pressing the correct answer, which is the condition for lighting the advantageous section display LED 77, corresponds to the notification of a), but not to the notifications of b), c), and d).

また、第32実施形態において、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。
ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、
a)スタートスイッチ41が操作される前(AT準備中を開始する直前や、ATを開始する直前等)
a)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、
a)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、
b)全リール31の停止時、
c)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ46が操作可能となる前
が挙げられる。
Further, in the thirty-second embodiment, the lighting timing when the advantageous interval display LED 77 is lit in a game in which the correct pressing order is notified is, for example, when the start switch 41 is operated (more specifically, when the reel 31 starts rotating). After that, until the rotation of the reel 31 reaches a constant speed state).
However, it is not limited to this, and as other lighting timings,
a) Before the start switch 41 is operated (immediately before starting AT preparation, immediately before starting AT, etc.)
a) After the start switch 41 is operated, when all the reels 31 are in a constant speed state and the operation of the stop switch 42 can be accepted,
a) when at least one reel 31 is stopped and at least one other reel 31 is spinning;
b) when all reels 31 are stopped,
c) After all the reels 31 have stopped (the relevant game is finished) and before the settlement switch 46 can be operated before the start of the next game.

ただし、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。
正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。
However, when the advantageous interval display LED 77 is turned on in a game in which the order of pressing the correct answer is indicated, it is necessary to determine the winning combination in the game. be killed.
When the advantageous interval display LED 77 is turned on in a game in which the order of pressing the correct answer is indicated, it is after the start switch 41 is operated and the winning combination lottery is executed. The timing at which the advantageous section display LED 77 is turned on before reaching the constant speed state is the shortest timing.

「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず有効ラインに停止する(たとえば、「PB≠1」の役に当選したときは、当該役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(たとえば小役B群当選時には、最大払出しとなる小役01(9枚ベル))が有効ラインに停止すると仮定したときの出玉率である。
また、区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。
さらにまた、リプレイに当選した遊技では、投入数「3」(規定数「3」であるとき)、払出し数「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、投入数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。
"Interval Sim (simulation) ball output rate" means that the symbol combination corresponding to the winning combination always stops on the active line (for example, when winning the combination of "PB ≠ 1", the symbol combination corresponding to the stop on the active line), and when there are multiple types of symbol combinations corresponding to the winning combination, the symbol combination that is most advantageous to the player 01 (9 bells)) is the payout rate when it is assumed that the ball is stopped on the active line.
Also, in the calculation of the section Sim ball payout rate, the ball payout (number of payouts) due to the operation of the accessory (such as 1BB operation) is not included.
Furthermore, in a game that wins a replay, the number of inputs is counted as "3" (when the prescribed number is "3") and the number of payouts is counted as "0". game), the number of inputs is "0" and the number of payouts is "x"("x" is the number of payouts in the game).

さらに、区間Sim出玉率の計算において、特別役及び小役に重複当選した遊技では、特別役が入賞するものと仮定し、当該遊技の払出し数を「0」として計算してもよい。あるいは、当該遊技では小役が入賞するものと仮定して計算してもよい。さらには、特別役及び小役に重複当選した遊技では、特別役及び小役の双方を入賞するものと仮定して、当該遊技の払出し数を計算してもよい。 Furthermore, in the calculation of the section Sim ball payout rate, in a game in which a special combination and a minor combination are won in duplicate, the number of payouts for the game may be calculated as "0" on the assumption that the special combination wins. Alternatively, the calculation may be made on the assumption that a small winning combination will be won in the game. Furthermore, in a game in which a special combination and a minor combination are won in duplicate, the number of payouts for the game may be calculated on the assumption that both the special combination and the minor combination are won.

また、設定値によって少なくとも1つの役の当選確率が異なることから、区間Sim出玉率は、設定値ごとに計算される。
ここで、本実施形態では、遊技状態(RT、役物作動)が同一であれば、区間Sim出玉率が「1」を超えるか、あるいは「1」以下であるかは、通常は設定値によって変わらない。換言すれば、最高設定(たとえば設定値6)で区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態A(RT、役物作動)であるときは、最低設定(たとえば設定値1)でも区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態A(RT、役物作動)であるように設計している。
In addition, since the winning probability of at least one combination differs depending on the set value, the section Sim payout rate is calculated for each set value.
Here, in the present embodiment, if the game state (RT, accessory action) is the same, whether the section Sim ball output rate exceeds "1" or is equal to or less than "1" is usually determined by a set value does not change depending on In other words, when the game state A (RT, accessory operation) in which the interval Sim ball-out rate exceeds “1” at the highest setting (for example, set value 6), interval Sim It is designed to be in game state A (RT, accessory operation) in which the payout rate exceeds "1".

しかし、設定値ごとに区間Sim出玉率が異なる場合において、低設定(たとえば設定値1)のときは区間Sim出玉率が「1」以下であり、高設定(たとえば設定値6)のときは区間Sim出玉率が「1」を超えるような場合が考えられる。
この場合、その遊技状態で高設定(区間Sim出玉率が「1」を超える)であるときは、有利区間中に押し順報知をすれば有利区間表示LED77を点灯させなければならないと定めることが可能である。すなわち、その遊技状態で低設定(区間Sim出玉率が「1」以下)であるときは、有利区間中に押し順報知をしても有利区間表示LED77を点灯させなくてもよいと定めることが可能である。
However, when the interval Sim ball output rate differs for each setting value, the interval Sim ball output rate is “1” or less when the low setting (for example, set value 1) is set, and when the high setting (for example, set value 6) , there may be a case where the section Sim ball output rate exceeds "1".
In this case, when the game state is set to high (the section Sim ball output rate exceeds "1"), it is determined that the advantageous section display LED 77 must be lit if the pressing order is notified during the advantageous section. is possible. That is, when the game state is set to low (the section Sim ball output rate is "1" or less), it is determined that the advantageous section display LED 77 does not need to be lit even if the pressing order is notified during the advantageous section. is possible.

あるいは、少なくとも1つの設定値で区間Sim出玉率が「1」を超えるときは、設定値がいくつに設定されていたとしても、その遊技状態は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるものとみなし、その遊技状態で低設定(区間Sim出玉率が「1」以下)であっても、有利区間中に押し順報知をすれば有利区間表示LED77を点灯させなければならないと定めることが可能である。 Alternatively, when the interval Sim ball-out rate exceeds "1" for at least one set value, the game state is such that the interval Sim ball-out rate exceeds "1" regardless of how many set values are set. It is considered to be in a game state, and even if the setting is low in that game state (the section Sim ball output rate is "1" or less), if the pushing order is notified during the advantageous section, the advantageous section display LED 77 must be lit. It is possible to determine that

さらには、少なくとも1つの設定値で区間Sim出玉率が「1」以下であるときは、設定値がいくつに設定されていたとしても、その遊技状態は、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態であるものとみなし、その遊技状態で高設定(区間Sim出玉率が「1」を超える)であっても、有利区間中に押し順報知をしても有利区間表示LED77を点灯させなくてもよいと定めることが可能である。 Furthermore, when the interval Sim ball output rate is equal to or less than "1" for at least one setting value, the gaming state is such that the interval Sim ball output rate is "1" regardless of the set value. Considering the following game state, even if the game state is set to high (section Sim ball output rate exceeds "1"), the advantageous section display LED 77 is displayed even if the pushing order is notified during the advantageous section It is possible to determine that it is not necessary to turn on the light.

区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態とは、たとえばリプレイ高確率のRT、小役高確率のRT、役物作動(1BB、RB、MB、CB、SB等)が挙げられる。
ここで、第1実施形態を例に挙げると、RT3(リプレイ高確率)、1BBA作動、及び1BBB作動はいずれも、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態である。
The gaming state in which the section Sim ball-out rate exceeds “1” includes, for example, RT with a high probability of replay, RT with a high probability of a small combination, and action of a role (1BB, RB, MB, CB, SB, etc.).
Here, taking the first embodiment as an example, RT3 (high replay probability), 1BBA operation, and 1BBB operation are all gaming states in which the interval Sim ball output rate exceeds “1”.

なお、第1実施形態では、役物作動中は、正解押し順を報知しない(指示機能を作動させない)。しかし、たとえば有利区間中であって、区間Sim出玉率が「1」を超える役物作動中に正解押し順を有する役を抽選し、正解押し順を報知するとき(指示機能を作動させるとき)は、その正解押し順の報知に基づいて有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。これに対し、有利区間中であって、区間Sim出玉率が「1」を超える役物作動中に正解押し順を有する役を抽選した場合であっても、正解押し順を報知しないとき(指示機能を作動させないとき)は、有利区間表示LED77を点灯させることは任意である。 Note that, in the first embodiment, the correct pressing order is not notified (the instruction function is not activated) while the accessory is in operation. However, for example, during an advantageous section, when a role having a correct pressing order is drawn by lottery during the operation of a role product in which the section Sim ball output rate exceeds "1", and the correct pressing order is notified (when the instruction function is activated) ), it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 based on the notification of the order of pressing the correct answer. On the other hand, even if a winning combination with the correct pressing order is drawn during the operation of the role product in which the section Sim ball output rate exceeds "1" in the advantageous section, when the correct pressing order is not notified ( When the indicating function is not activated), it is optional to light up the advantageous section display LED 77 .

また、第1実施形態において、RT3の設定値6では、特別役及び小役に重複当選した遊技で当選した小役が入賞しないと仮定すると、払出し枚数期待値(理論値)は、「約3.22枚」となる。よって、区間Sim出玉率は、「3.22/3=約1.07」となり、「1」を超える。
これに対し、非RT及びRT2の設定値6では、特別役及び小役に重複当選した遊技で当選した小役が入賞しないと仮定すると、払出し枚数期待値(理論値)は、「約1.97枚」となる。よって、区間Sim出玉率は、「1.97/3=約0.66」となり、「1」以下である。なお、説明は省略するが、RT1及びRT4の設定値6においても、出玉率は「1」以下である。さらに、設定値1は、設定値6よりも、わずかに区間Sim出玉率が低くなる。RT3では、設定値1でも、区間Sim出玉率は「1」を超える。
Further, in the first embodiment, with the RT3 set value of 6, assuming that the minor winning combination won in the game in which the special winning combination and the minor winning combination are duplicated does not win, the expected value of the number of payouts (theoretical value) is "approximately 3 .22 sheets. Therefore, the section Sim ball output rate is "3.22/3=approximately 1.07", which exceeds "1".
On the other hand, with the set value 6 for non-RT and RT2, assuming that the minor combination won in the game in which the special combination and the minor combination are won in duplicate does not win, the expected payout number (theoretical value) is "approximately 1. 97 sheets. Therefore, the section Sim ball output rate is "1.97/3=approximately 0.66", which is equal to or less than "1". Although the explanation is omitted, the payout rate is "1" or less even at the set value 6 of RT1 and RT4. Furthermore, the set value 1 is slightly lower than the set value 6 in the section Sim ball output rate. At RT3, even with the set value of 1, the section Sim ball output rate exceeds “1”.

以上より、第1実施形態を例に挙げると、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態は、RT3、役物作動(1BBA及び1BBB)である。
また、それ以外の非RT、RT1、RT2、及びRT4は、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態である。
As described above, taking the first embodiment as an example, the game state in which the section Sim ball-out rate exceeds "1" is RT3 and the action of the accessory (1BBA and 1BBB).
The other non-RT, RT1, RT2, and RT4 are game states in which the section Sim ball-out rate is "1" or less.

図262は、第32実施形態において、有利区間中における有利区間表示LED77の点灯タイミングの例を説明する図である。RTは、第1実施形態(図22)と同一である。すなわち、非RT、RT1、RT2の区間Sim出玉率は「1」以下であり、RT3の区間Sim出玉率は「1」を超える。
また、図262中、指示モニタ(押し順指示情報を表示する7セグLED)は、獲得数表示LED78の下位桁であるものとする。なお、第1実施形態では、獲得数表示LED78の上位桁及び下位桁(2桁)で押し順指示情報を表示するが、図262の例では、獲得数表示LED78の下位桁のみで押し順指示情報を表示するものとして説明する。さらに、指示モニタは、セグメントDPを有するものとし、このセグメントDPを有利区間表示LED77として説明する。
図262において、7セグ中、点線は消灯を示し、実線は点灯を示す。さらに、有利区間表示LED77(セグメントDP)において、白抜き(○)は消灯を示し、塗りつぶし(●)は点灯を示す。
FIG. 262 is a diagram for explaining an example of lighting timing of the advantageous section display LED 77 during the advantageous section in the thirty-second embodiment. RT is the same as in the first embodiment (FIG. 22). In other words, the Sim ball payout rate for the non-RT, RT1, and RT2 sections is less than or equal to "1", and the Sim ball payout rate for the section RT3 exceeds "1."
Also, in FIG. 262, the instruction monitor (7-segment LED for displaying the pressing order instruction information) is assumed to be the lower digits of the acquired number display LED 78 . In the first embodiment, the upper digits and lower digits (two digits) of the acquired number display LED 78 are used to display the push order instruction information, but in the example of FIG. It is assumed that information is displayed. Furthermore, the indication monitor shall have a segment DP, and this segment DP will be explained as the advantageous section display LED 77 .
In FIG. 262, among the 7 segments, the dotted line indicates off and the solid line indicates on. Furthermore, in the advantageous section display LED 77 (segment DP), white (○) indicates off, and solid (●) indicates on.

まず、通常区間では、小役B群(押し順ベル)の当選時であっても、正解押し順の報知(指示機能の作動)を実行することができないため、押し順指示情報を表示することはない。また、有利区間でないので、有利区間表示LED77が点灯することもない。
図262では、有利区間に移行したときの遊技回数を、1G、2G、・・・と示している。また、通常区間から有利区間に移行した直後のRTは、非RT~RT2のいずれかである(区間Sim出玉率は「1」以下である)ものとする。
通常区間から有利区間に移行しても、図262の例では、有利区間表示LED77の消灯状態を維持する。なお、第1実施形態と同様に、有利区間に移行したタイミング(すなわち、図262中、1G目)で有利区間表示LED77を点灯させてもよいのはもちろんである。
First, in the normal section, even when the minor win group B (pressing order bell) is won, the correct pressing order cannot be notified (operation of the instruction function), so the pressing order instruction information is displayed. no. Moreover, since it is not an advantageous section, the advantageous section display LED 77 does not light up.
In FIG. 262, the number of games played when shifting to the advantageous section is shown as 1G, 2G, . It is also assumed that the RT immediately after shifting from the normal section to the advantageous section is any of non-RT to RT2 (the section Sim ball output rate is "1" or less).
Even if the normal section shifts to the advantageous section, in the example of FIG. 262, the advantageous section display LED 77 remains in the off state. As in the first embodiment, it is of course possible to turn on the advantageous section display LED 77 at the timing of transition to the advantageous section (that is, 1G in FIG. 262).

次に、5G目では、小役B群に当選し、押し順指示情報として、「1」と表示した例を示している。しかし、押し順指示情報を表示した遊技では、区間Sim出玉率は「1」以下である。したがって、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。よって、図262の例では、有利区間表示LED77を点灯させていない。なお、5G目のタイミングで有利区間表示LED77を点灯させてもよいのは、もちろんである。 Next, in the 5th G, an example is shown in which "1" is displayed as the pressing order instruction information when winning the small winning combination B group. However, in the game in which the pressing order instruction information is displayed, the interval Sim ball output rate is "1" or less. Therefore, it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 . Therefore, in the example of FIG. 262, the advantageous section display LED 77 is not lit. Of course, the advantageous section display LED 77 may be turned on at the timing of the 5G.

また、図262では、30G目でRT3(区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態)に移行した例を示している。
この例では、RT3に移行した時点では、有利区間表示LED77を点灯させていない。しかし、これに限らず、RT3への移行に基づいて有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
Also, FIG. 262 shows an example of transition to RT3 (game state in which the section Sim ball-out rate exceeds "1") at the 30th G. FIG.
In this example, the advantageous section display LED 77 is not turned on at the time of transition to RT3. However, not limited to this, the advantageous section display LED 77 may be turned on based on the transition to RT3.

そして、35G目に、小役B群に当選し、正解押し順を報知した例を示している。この場合、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態での正解押し順の報知(指示機能の作動)に相当するので、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。このため、35G目では、押し順指示情報の「2」の表示ととともに、有利区間表示LED77(セグメントDP)を点灯させている。 Then, in the 35th G, an example is shown in which the small win group B is won and the order of pressing the correct answer is announced. In this case, since it corresponds to notification of the order of pressing the correct answer (operation of the instruction function) in a gaming state in which the section Sim ball-out rate exceeds "1", it is necessary to light the advantageous section display LED 77 . Therefore, in the 35th G, the pressing order instruction information "2" is displayed and the advantageous section display LED 77 (segment DP) is lit.

有利区間中に有利区間表示LED77を点灯させた後は、有利区間を終了するまで(通常区間に移行するまで)、有利区間表示LED77の点灯を継続する。有利区間表示LED77を一旦点灯させた後、有利区間の途中で有利区間表示LED77を消灯することはない。
したがって、有利区間で有利区間表示LED77を点灯させた後は、その後の有利区間では、正解押し順を報知しない遊技であっても、有利区間表示LED77を点灯させた状態を維持する。図262中、有利区間に移行した後、40G目では、正解押し順を報知していないが、有利区間表示LED77のみを点灯させた状態を示している。
また、有利区間中であるが、RTが転落したこと等により、その後に区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に移行しても、有利区間中である限りは、有利区間表示LED77を点灯させた状態を維持する。
After lighting the advantageous section display LED 77 during the advantageous section, the lighting of the advantageous section display LED 77 is continued until the advantageous section ends (until the vehicle shifts to the normal section). After the advantageous section display LED 77 is turned on once, the advantageous section display LED 77 is not turned off in the middle of the advantageous section.
Therefore, after lighting the advantageous section display LED 77 in the advantageous section, the state in which the advantageous section display LED 77 is lit is maintained in the subsequent advantageous section even if the game does not notify the order of pushing the correct answer. In FIG. 262, after shifting to the advantageous section, at the 40th G, the order of pressing the correct answer is not notified, but only the advantageous section display LED 77 is turned on.
In addition, even if it is in the advantageous section, even if the game state shifts to a game state where the section Sim ball output rate is "1" or less due to RT falling, etc., as long as it is in the advantageous section, the advantageous section display LED 77 remains lit.

次に、第32実施形態におけるメイン遊技状態について説明する。
図263は、第32実施形態におけるメイン遊技状態の移行を示す図である。
通常、前兆、CZ、AT等のメイン遊技状態(制御状態)については、第5実施形態の図61でも説明したが、ここで改めて説明する。
本実施形態におけるメイン遊技状態は、RTとは異なる概念であって、RTと同様にメイン制御基板50によって移行が制御される遊技状態である。本実施形態のメイン遊技状態は、通常、高確(CZ(チャンスゾーン))、ガセ前兆、本前兆、AT準備中、及びATを備える。
Next, the main game state in the 32nd embodiment will be explained.
FIG. 263 is a diagram showing the transition of the main game state in the thirty-second embodiment.
The main game states (control states) such as the usual sign, CZ, and AT have been explained in FIG. 61 of the fifth embodiment, but will be explained again here.
The main game state in this embodiment is a concept different from RT, and is a game state whose transition is controlled by the main control board 50 in the same way as RT. The main game state of the present embodiment usually includes high accuracy (CZ (chance zone)), fake omen, main omen, AT preparation, and AT.

RTとメイン遊技状態とは、連動する場合と連動しない場合とを有する。たとえばRT移行及びメイン遊技状態の移行を同時に満たす条件が成立したときは、RT移行し、かつメイン遊技状態も移行する。一方、RTの移行条件を満たすがメイン遊技状態の移行条件を満たさないときは、メイン遊技状態はそのままでRTのみが移行する。これとは逆に、メイン遊技状態の移行条件を満たすがRTの移行条件を満たさないときは、RTはそのままでメイン遊技状態のみが移行する。 RT and the main game state may or may not be interlocked. For example, when the conditions for simultaneously satisfying the RT transition and the main game state transition are established, the RT transition is made and the main game state is also transitioned. On the other hand, when the RT transition condition is satisfied but the main game state transition condition is not satisfied, only the RT transitions while the main game state remains as it is. Conversely, when the conditions for transitioning to the main game state are satisfied but the conditions for transitioning to RT are not satisfied, only the main game state transitions while keeping RT.

また、図263に示すように、メイン遊技状態のうち、通常は、通常区間中のメイン遊技状態である。したがって、正解押し順が報知されることはない。
一方、メイン遊技状態のうち、通常以外の高確、ガセ前兆、本前兆、AT準備中、及びATは、有利区間中の遊技状態である。
Also, as shown in FIG. 263, the main game state is usually the main game state during the normal section. Therefore, the correct pressing order is not reported.
On the other hand, among the main game states, high probability other than normal, fake omen, main omen, AT preparation, and AT are game states in the advantageous section.

メイン遊技状態の通常では、有利区間及びATに移行するか否かの抽選を行う。この抽選は、第1実施形態で示したように当選役に基づいて実行する。ただし、これに限らず、当選役には基づかずに独立した抽選を行うことも可能である。その結果、有利区間の移行抽選に当選したときは、高確、ガセ前兆、本前兆のいずれに移行するかを決定する(二段階で決定する)。ここで、有利区間かつATに当選したときは、高確又は本前兆に移行することに決定する。有利区間かつATに当選し、高確に移行したときは、高確の終了条件を満たすと、本前兆に移行する。これに対し、有利区間に当選したがATに非当選であったときは、高確又はガセ前兆に移行する。この場合、高確に移行した後、高確の終了条件を満たすと、ガセ前兆に移行する。
もちろん、有利区間に当選し、かつATに当選したときは、高確に移行せずに前兆に移行することも可能である。また、有利区間に当選したがATに非当選であったときは、高確に移行せずにガセ前兆に移行することも可能である。さらにまた、メイン遊技状態の決定は、有利区間の移行抽選と一緒に決定する(一段階で決定する)ことも可能である。具体的には、有利区間の移行抽選の結果、有利区間かつATに当選することが決定するようにすることも可能である。
In the normal state of the main game, a lottery is made as to whether or not to shift to the advantageous section and AT. This lottery is executed based on the winning combination as shown in the first embodiment. However, it is not limited to this, and it is also possible to perform an independent lottery regardless of the winning combination. As a result, when the transfer lottery for the advantageous section is won, it is decided whether to shift to high accuracy, fake omen, or main omen (determined in two stages). Here, when winning the advantageous section and AT, it is decided to shift to high probability or this omen. When winning the advantageous section and AT and shifting to high probability, if the end condition of high probability is satisfied, it will shift to this omen. On the other hand, when the advantageous section is won but the AT is not won, the game shifts to a highly accurate or false sign. In this case, after transitioning to high probability, if the end condition of high probability is satisfied, it shifts to false sign.
Of course, when the advantageous section is won and the AT is won, it is also possible to shift to the omen without shifting to high accuracy. In addition, when the advantageous section is won but the AT is not won, it is possible to shift to a false sign without shifting to a high accuracy. Furthermore, it is also possible to determine the main game state together with the transfer lottery for the advantageous section (determine in one step). Specifically, it is possible to determine that the advantageous section and the AT are won as a result of the transfer lottery for the advantageous section.

また、ガセ前兆又は本前兆に移行するときは、それぞれガゼ前兆及び本前兆の遊技回数を抽選等で決定してもよいし、予め定められた遊技回数(たとえば、32遊技)に決定してもよい。決定した遊技回数は、RWM53の所定の記憶領域(たとえば、RWM53に設けた「前兆遊技回数」)に記憶し、毎遊技「1」ずつ減算し、「0」になったとき、すなわちガセ前兆又は本前兆の遊技回数を消化したときは、それぞれ通常又はAT準備中に移行する。
また、ATに当選しているか否かを判断するため、RWM53の所定の記憶領域に「AT当選フラグ」を設け、ATに当選しているときは「1」、ATに当選していないときは「0」を記憶する。そして、前兆遊技回数が「0」となったときにAT当選フラグを参照し、「1」であるときはAT準備中に移行し、「0」であるときは通常に移行する(有利区間を終了して通常区間に移行する)。
In addition, when shifting to the fake omen or the main omen, the number of games of the bad omen and the main omen may be determined by lottery or the like, or may be determined to a predetermined number of games (for example, 32 games). good. The determined number of games is stored in a predetermined storage area of the RWM 53 (for example, "prediction game number" provided in the RWM 53), and is subtracted by "1" each time the game is played. When the number of games of this sign is consumed, it shifts to normal or AT preparation respectively.
In addition, in order to determine whether or not the AT has been won, an "AT winning flag" is provided in a predetermined storage area of the RWM 53, and "1" is set when the AT is won, and when the AT is not won. Store "0". Then, when the number of omen games becomes "0", the AT winning flag is referred to, when it is "1", it shifts to AT preparation, and when it is "0", it shifts to normal (advantageous section end and move to the normal section).

なお、メイン制御基板50は、前兆遊技回数やAT当選フラグの情報を、毎遊技、サブ制御基板80に送信する。これにより、サブ制御基板80は、前兆遊技回数やAT当選フラグに応じた演出を出力することができる。さらに、前兆が終了するときの演出(通常又はAT準備中に移行するときの演出)も円滑に実行することができる。 In addition, the main control board 50 transmits information on the number of precursor games and the AT winning flag to the sub control board 80 every game. As a result, the sub-control board 80 can output an effect corresponding to the number of omen games and the AT winning flag. Furthermore, the effect when the omen ends (the effect when shifting to normal or AT preparation) can be executed smoothly.

本前兆は、ATに移行することが確定しているメイン遊技状態であり、本前兆に移行した後は、高確、ガセ前兆、通常に移行することはない。本前兆後は、AT準備中に移行する(ただし、これに限らず、本前兆終了後、AT準備中を経由しないで直接ATに移行してもよい。たとえば、本前兆終了後のRT状態がRT3であるときは、AT準備中を経由しないで直接ATに移行するようにしてもよい。)。
これに対し、ガセ前兆は、ガセ前兆に移行した時点では、有利区間中であるがATに当選していない状態である。ただし、ガセ前兆中もAT抽選を実行する。たとえばレア役(図17中、小役Dや小役E1)に当選したときは、ATを実行するか否かを抽選し、ATを実行することに決定したときは、ガゼ前兆から本前兆に移行するか、又は図263中、点線の矢印で示すように、ガセ前兆を終了してAT準備中に移行する(あるいは、直接ATに移行してもよい)。
This sign is a main game state in which shifting to AT is confirmed, and after shifting to this sign, there is no shift to high probability, false sign, or normal. After this aura, it shifts to AT preparation (however, this is not limited to this, and after this aura ends, it may shift directly to AT without going through AT preparation. For example, the RT state after this aura ends When it is RT3, it may be directly shifted to AT without going through AT preparation.).
On the other hand, the false sign is a state in which the AT is not won even though it is in the advantageous section at the time of shifting to the false sign. However, the AT lottery is executed even during the false sign. For example, when a rare role (in FIG. 17, small role D or small role E1) is won, a lottery is drawn to determine whether or not to perform AT, and when it is determined to perform AT, the omen is changed from a gaze omen to a main omen. Alternatively, as indicated by the dotted arrow in FIG. 263, the false sign is terminated and the AT preparation is started (or the AT can be directly transitioned).

AT準備中は、原則として、本前兆終了後に移行するメイン遊技状態であり、ATを開始する前段階のメイン遊技状態である。
AT準備中では、リプレイB群、小役B群及び小役C群当選時には、正解押し順を報知する。ここで、AT準備中がすでにRT3(区間Sim出玉率が「1」を超える)であり、小役B群当選時に正解押し順を報知するときは、上述したように、有利区間表示LED77を点灯させる。これに対し、AT準備中であるがRT3でないときは、「区間Sim出玉率が「1」を超える」ことを満たしていないので、正解押し順を報知しても、有利区間表示LED77を点灯させるか否かは任意である。
During preparation for AT is, in principle, a main game state that is shifted after the end of this precursor, and is a main game state before starting AT.
During the AT preparation, when the replay B group, the small winning combination B group and the small winning combination C group are won, the correct pressing order is notified. Here, when the AT preparation is already RT3 (the section Sim ball-out rate exceeds "1") and the order of pressing the correct answer is notified when a minor winning group B is won, the advantageous section display LED 77 is turned on as described above. light up. On the other hand, when the AT is in preparation but not RT3, the condition "the section Sim ball output rate exceeds '1'" is not satisfied. It is optional whether or not to allow

本実施形態のATは、原則としてRT3(リプレイ高確率)で実行するため、たとえばAT準備中に進んでもRT3以外であるときは、第1実施形態の図18及び図22に示すようにリプレイB群に当選するまで待ち、リプレイB群に当選したときは、正解押し順(リプレイ02を入賞させるための押し順)を報知する。RT2かつAT準備中において、リプレイB群に当選し、正解押し順を報知したときは、次回遊技からATを開始する(メイン遊技状態をATに更新する)。 In principle, the AT of this embodiment is executed at RT3 (high probability of replay). Therefore, even if the AT is being prepared, for example, if it is other than RT3, replay B is performed as shown in FIGS. 18 and 22 of the first embodiment. It waits until the group is won, and when the replay B group is won, the correct answer pushing order (the pushing order for winning the replay 02) is announced. During RT2 and AT preparation, when the replay B group is won and the correct answer pressing order is notified, AT is started from the next game (main game state is updated to AT).

本実施形態では、小役B群に当選せず、正解押し順を一度も報知していなくても、メイン遊技状態がAT準備中又はATに移行したときは、有利区間表示LED77を点灯させるように制御する。なお、ATに移行したときに有利区間表示LED77を点灯させるように制御する場合、RT2かつAT準備中においてリプレイB群に当選し、正解押し順を報知したときは、その正解押し順の報知とともに、有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。あるいは、RT2の遊技終了後、RT3(AT)の遊技開始前、又はRT3(AT)の遊技開始時に有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。 In this embodiment, even if the small win group B is not won and the order of pressing the correct answer is never notified, when the main game state shifts to AT preparation or AT, the advantageous section display LED 77 is lit. to control. In addition, in the case of controlling to light up the advantageous section display LED 77 when shifting to AT, when winning the replay B group in RT2 and AT preparation, when the correct pushing order is notified, the correct pushing order is notified. , the advantageous section display LED 77 may be lit. Alternatively, the advantageous section display LED 77 may be turned on after the RT2 game is finished, before the RT3 (AT) game is started, or when the RT3 (AT) game is started.

ただし、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、小役B群当選時の正解押し順の報知(指示機能の作動)」が、有利区間表示LED77を点灯させる条件であるので、その条件を満たすことなくATが開始されたときは、ATを開始した後、「区間Sim出玉率が「1」を超え、かつ小役B群当選時の正解押し順の報知(指示機能の作動)」の条件を満たしたときに、有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよいのは、もちろんである。 However, the condition for turning on the advantageous zone display LED 77 is ``announcement of the order of pressing the correct answer when winning a small win group B in a gaming state in which the section Sim ball output rate exceeds '1' (operation of the instruction function)'. , when the AT is started without satisfying the conditions, after the AT is started, "Information of the correct pressing order when the section Sim ball output rate exceeds '1' and the small winning group B is won (instruction function of course, the advantageous section display LED 77 may be turned on when the condition of "operation of )" is satisfied.

また、RT2かつAT準備中において、リプレイB群に当選し、正解押し順を報知したが、正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったためにRT3に移行しなかったときであっても、ATを開始する。そして、AT開始のタイミングに合わせて有利区間表示LED77を点灯させてもよい。RT2の状態でATが開始された場合、その後にリプレイB群に当選したときは、改めて正解押し順を報知し、RT3に移行させる。
RT2のままでATを開始した場合、RT2は区間Sim出玉率が「1」以下であるから、正解押し順を報知しても、必ずしも有利区間表示LED77を点灯させる必要はない(ただし、上述したように、少なくともATを開始した後は、有利区間表示LED77を点灯させることが好ましい。)。ただし、メイン遊技状態が移行したことに伴って、有利区間表示LED77を点灯させるように制御(たとえば、有利区間表示LED77の点灯・消灯を示す情報を記憶する記憶領域(有利区間表示LEDフラグ)に点灯を示す情報を記憶する処理等)をした方が、処理の負担を軽減することが可能となる。
Also, during RT2 and AT preparation, the replay B group was won and the correct pressing order was notified, but even when the stop switch 42 was not operated in the correct pressing order and the process did not proceed to RT3, AT to start. Then, the advantageous section display LED 77 may be turned on in accordance with the timing of AT start. When the AT is started in the state of RT2, when the replay B group is won after that, the order of pressing the correct answer is reported again, and the process is shifted to RT3.
If the AT is started while RT2 is still on, the rate of ball output in the section Sim is "1" or less in RT2. As described above, it is preferable to turn on the advantageous section display LED 77 at least after AT is started.). However, along with the transition to the main game state, control is performed so that the advantageous interval display LED 77 is lit (for example, in a storage area (advantageous interval display LED flag) for storing information indicating whether the advantageous interval display LED 77 is lit or extinguished) Processing for storing information indicating lighting, etc.) can reduce the processing load.

図264~図268は、有利区間と、メイン遊技状態と、有利区間表示LED77の点灯タイミングの例を示す図(パターン1~10)である。
図264において、パターン1の例は、メイン遊技状態が通常から高確(区間Sim出玉率は「1」以下)に移行したときに、通常区間から有利区間に移行した例を示している。さらに、高確に移行した後、ATに当選することなく、かつ前兆に移行することなく有利区間を終了した例である。高確に移行するだけで前兆に移行しない場合とは、たとえば高確をCZに位置づけており、CZ中に前兆(ガセ前兆又は本前兆)の移行条件を満たさなかったために、CZの終了条件を満たしたときに、前兆に移行することなく通常(通常区間)に移行したとき等である。
264 to 268 are diagrams (patterns 1 to 10) showing examples of advantageous intervals, main game states, and lighting timings of the advantageous interval display LEDs 77. FIG.
In FIG. 264, an example of pattern 1 shows an example of shifting from a normal section to an advantageous section when the main game state shifts from normal to high probability (section Sim payout rate is "1" or less). Furthermore, it is an example of ending the advantageous section without winning AT and without shifting to a sign after shifting to high accuracy. The case where it does not shift to an omen just by shifting to a high accuracy is, for example, a high accuracy is positioned in the CZ, and since the transition conditions of the omen (gase omen or this omen) were not satisfied during the CZ, the end condition of the CZ was set. For example, when the condition is satisfied, the transition is made to the normal (normal section) without transitioning to the sign.

このように、単に、通常区間から有利区間に移行しただけでは、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。また、上述したように、第32実施形態では、一度も正解押し順を報知することなく(指示機能を作動させることなく)有利区間を終了することができるので、有利区間表示LED77を点灯させることなく有利区間を終了することができる場合がある。 Thus, it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 simply by shifting from the normal section to the advantageous section. Further, as described above, in the thirty-second embodiment, the advantageous section can be finished without notifying the order of pressing the correct answer even once (without activating the instruction function). You may be able to finish the advantageous section without

図264のパターン2は、パターン1のように高確に移行した後、ガゼ前兆に移行した例を示している。なお、パターン2のガセ前兆では、正解押し順を報知せず、かつ、区間Sim出玉率が「1」以下であるものとする。ガゼ前兆も高確と同様に有利区間である。高確に移行したときにAT非当選であるためにガセ前兆に移行する場合と、高確に移行したときにはガセ前兆又は本前兆のいずれに移行するかが決定されておらず、高確中の抽選結果に基づいてガセ前兆に移行した場合とがある。 Pattern 2 in FIG. 264 shows an example in which, after a high-precision transition like pattern 1, a transition to a warning sign is made. It should be noted that, in pattern 2, a false omen, it is assumed that the order of pressing the correct answer is not notified and the section Sim ball output rate is "1" or less. Gaze omen is also an advantageous section as well as high accuracy. It has not been decided whether to move to a fake omen because it is not elected at the time of high accuracy, or whether to move to a gase omen or this omen when moving to high accuracy. There is a case where it shifts to a fake sign based on the lottery result.

ガセ前兆に移行したただけでは、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。そこで、パターン2の場合には、ガセ前兆に移行するときに、有利区間表示LED77を点灯させるか否かを抽選で決定する。この例では、15%の確率(図中、点線で示す)で有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、85%の確率(図中、実線で示す)で有利区間表示LED77を点灯させないことに決定する。すなわち、ガセ前兆に移行するときは、有利区間表示LED77を点灯させない確率を、点灯させる確率よりも高く設定している。有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、有利区間表示LED77を点灯させたときは、有利区間の終了時までその点灯を維持する。ここで、ガセ前兆に移行したことに基づいて有利区間表示LED77を点灯させたときは、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態で、正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)」という点灯条件を満たすことにより点灯させたものではない。 It is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 just by shifting to a false omen. Therefore, in the case of pattern 2, it is determined by lottery whether or not to light the advantageous section display LED 77 when shifting to a false omen. In this example, it is decided to turn on the advantageous section display LED 77 with a probability of 15% (indicated by the dotted line in the drawing), and not to light up the advantageous section display LED 77 with a probability of 85% (indicated by the solid line in the drawing). to decide. That is, when shifting to a false sign, the probability of not lighting the advantageous section display LED 77 is set higher than the probability of lighting it. When it is decided to turn on the advantageous section display LED 77 and the advantageous section display LED 77 is turned on, the lighting is maintained until the end of the advantageous section. Here, when the advantageous section display LED 77 is turned on based on the fact that the prediction has shifted to a false omen, "In the game state in which the section Sim ball output rate exceeds '1', the order of pressing the correct answer is notified (the instruction function is activated. It is not lighted by satisfying the lighting condition of "lighting".

また、パターン2において、ガセ前兆への移行に基づいて有利区間表示LED77を点灯させるときは、ガセ前兆に移行した後、所定遊技回数の消化後に有利区間表示LED77を点灯させることも可能である。ガセ前兆の遊技回数は、上述したようにRWM53に記憶されているので、ガセ前兆の残り遊技回数等に基づいて有利区間表示LED77の点灯タイミングを制御することができる。ガゼ前兆の途中で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、ガセ前兆に移行した後、有利区間表示LEDフラグの情報をサブ制御基板80に毎遊技送信する。これにより、サブ制御基板80は、有利区間表示LED77の点灯前は、AT当選期待度が低い演出を出力し、有利区間表示LED77の点灯後は、AT当選期待度が中程度の演出を出力することが可能となる。
なお、メイン制御基板50は、有利区間表示LEDフラグの情報を、有利区間中には、毎遊技、サブ制御基板80に送信してもよい。このようにすれば、どのメイン遊技状態に滞在しているかや、有利区間表示LED77の点灯の有無を判断することなく、一律に送信処理をすることができるので、処理を簡素化することができる。
In pattern 2, when the advantageous interval display LED 77 is lit based on the transition to the false precursor, it is also possible to light the advantageous interval display LED 77 after the predetermined number of games have been played after the transition to the false precursor. Since the number of games of the false precursor is stored in the RWM 53 as described above, the lighting timing of the advantageous section display LED 77 can be controlled based on the number of remaining games of the false precursor. When the advantageous zone display LED 77 is lit during the warning sign, the information of the advantageous zone display LED flag is transmitted to the sub-control board 80 every game after shifting to the warning sign. As a result, the sub-control board 80 outputs an effect with a low AT winning expectation before the advantageous interval display LED 77 is lit, and outputs an effect with a medium AT winning expectation after the advantageous interval display LED 77 is lit. becomes possible.
The main control board 50 may transmit the information of the advantageous zone display LED flag to the sub control board 80 every game during the advantageous zone. In this way, the transmission process can be uniformly performed without judging which main game state the player is staying in or whether or not the advantageous zone display LED 77 is lit, so that the process can be simplified. .

さらに、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、ガセ前兆であるか本前兆であるかを判断可能な情報(たとえばAT当選フラグや、メイン遊技状態の情報)と、有利区間表示LEDフラグの情報を送信すれば、サブ制御基板80は、これらの情報に基づいて、前兆の信頼度(AT当選期待度)を示唆する演出を出力することも可能となる。
なお、ガセ前兆に移行しただけでは有利区間表示LED77を点灯させないように予め定めてもよい。あるいはその逆に、ガセ前兆に移行したときは、常に、有利区間表示LED77を点灯させるように予め定めてもよい。
Furthermore, the main control board 50 transmits information (for example, an AT win flag and information on the main game state) that can determine whether it is a false omen or a real omen, and an advantageous section display LED flag. If the information is transmitted, the sub-control board 80 can also output an effect suggesting the reliability of the omen (AT winning expectation) based on this information.
It should be noted that it may be determined in advance so that the advantageous section display LED 77 is not turned on only by shifting to the false sign. Alternatively, conversely, it may be determined in advance so that the advantageous section display LED 77 is always turned on when the transition is made to a false omen.

図265のパターン3は、ガセ前兆中に、正解押し順を報知した(指示機能を作動させた)例である。この例では、ガセ前兆の区間Sim出玉率は「1」以下であるものとする。したがって、この状況下では、正解押し順を報知したとしても、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。図265のパターン3中、実線は、正解押し順を報知しても、有利区間表示LED77を点灯させない場合を示し、点線は、正解押し順を報知したことに基づいて有利区間表示LED77を点灯させた例を示している。
さらに、ガセ前兆中(区間Sim出玉率が「1」以下)に正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるか否かを抽選等で決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、75%の確率で有利区間表示LED77を点灯させないことに決定すること等が挙げられる。
なお、パターン3ではガセ前兆中に正解押し順を報知する例を示したが、たとえば、正解押し順を報知する確率を、「ガセ前兆<本前兆」に設定してもよい。これにより、前兆中に正解押し順が報知されたときは、ATに当選している期待感を持たせることができる。
さらには、前兆中の区間Sim出玉率が「1」以下の場合において、前兆中に、正解押し順が報知され、かつ有利区間表示LED77が点灯したときのAT当選期待度を、正解押し順が報知され、かつ有利区間表示LED77が点灯しなかったときのAT当選期待度よりも高く設定してもよい。これにより、前兆中に正解押し順が報知され、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、ATに当選している期待感を持たせることができる。
Pattern 3 in FIG. 265 is an example in which the order of pressing the correct answer is notified (the instruction function is activated) during the false precursor. In this example, it is assumed that the interval Sim ball payout rate of the false omen is "1" or less. Therefore, under this circumstance, it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 even if the order of pressing the correct keys is notified. In pattern 3 of FIG. 265, the solid line indicates the case where the advantageous interval display LED 77 is not lit even if the correct press order is notified, and the dotted line indicates the case where the advantageous interval display LED 77 is lit based on the notification of the correct press order. example.
Furthermore, when notifying the order of pressing the correct answer during a fake omen (the section Sim ball output rate is "1" or less), it may be determined by a lottery or the like whether or not to light the advantageous section display LED 77 . For example, there is a 25% probability of deciding to turn on the advantageous section display LED 77, and a 75% probability of deciding not to turn on the advantageous section display LED 77.
In pattern 3, an example is shown in which the correct pressing order is notified during a false omen, but for example, the probability of informing the correct pressing order may be set to "false omen<real omen". As a result, when the order of pressing the correct answer is notified during the omen, the AT can have a feeling of anticipation of winning the lottery.
Furthermore, when the section Sim ball output rate in the omen is "1" or less, the AT winning expectation when the correct pushing order is notified during the omen and the advantageous section display LED 77 is lit is calculated as the correct pushing order. is reported and the advantageous section display LED 77 does not light up. As a result, when the order of pressing the correct answer is notified during the omen and the advantageous section display LED 77 lights up, the AT can have a feeling of anticipation of winning the lottery.

図265のパターン4は、高確からガセ前兆に移行した例を示している。このガセ前兆は、最初は区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態であり、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態のときに正解押し順を報知した例を示している。区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態のときに正解押し順を報知しても、有利区間表示LED77を必ずしも点灯させる必要はない。さらに、パターン4では、正解押し順の報知後に区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態となっている。区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態で再度正解押し順を報知しない限り、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。そして、パターン4は、有利区間表示LED77を点灯させることなく有利区間を終了した例を示している。 Pattern 4 in FIG. 265 shows an example of transition from high certainty to false omen. This fake sign shows an example in which the game state is initially in a game state in which the interval Sim ball-out rate is "1" or less, and the correct pressing order is notified in the game state in which the interval Sim ball-out rate is "1" or less. . Even if the correct answer pressing order is notified in the gaming state where the interval Sim ball-out rate is "1" or less, the advantageous interval display LED 77 does not necessarily have to be lit. Furthermore, in pattern 4, the game state is such that the interval Sim ball output rate exceeds "1" after the notification of the correct pressing order. It is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 unless the correct answer pressing order is notified again in a gaming state in which the section Sim ball-out rate exceeds "1". Pattern 4 shows an example in which the advantageous section ends without lighting the advantageous section display LED 77 .

図266のパターン5は、パターン4と同様に、高確からガセ前兆に移行した例を示す。パターン5は、パターン4と異なり、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態になった後に、正解押し順を報知した例である。この場合には、正解押し順を報知するときに、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。したがって、ガセ前兆への移行直後は有利区間表示LED77を点灯させていないが、正解押し順の報知に基づいて有利区間表示LED77を点灯させている。
なお、パターン5では、有利区間表示LED77を点灯させた後、ガセ前兆中に、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に移行している。このような場合でも、有利区間表示LED77は点灯させた状態を維持する。有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間の終了時まで、その点灯を継続する必要がある(有利区間の終了前に消灯させることはない)。
Pattern 5 in FIG. 266, like pattern 4, shows an example of transition from high probability to false portent. Unlike pattern 4, pattern 5 is an example in which the correct pressing order is notified after the game state in which the interval Sim ball-out rate exceeds "1". In this case, it is necessary to light the advantageous section display LED 77 when notifying the order of pressing the correct keys. Therefore, although the advantageous interval display LED 77 is not lit immediately after the shift to the false omen, the advantageous interval display LED 77 is illuminated based on the notification of the correct pressing order.
In pattern 5, after the advantageous section display LED 77 is turned on, the game state shifts to a game state in which the section Sim ball payout rate is "1" or less during the fake sign. Even in such a case, the advantageous section display LED 77 remains illuminated. After the advantageous section display LED 77 is turned on once, it is necessary to keep the lighting up until the end of the advantageous section (it is not turned off before the end of the advantageous section).

図266のパターン6は、高確から本前兆に移行し、さらにAT準備中、ATに移行する例を示している。そして、パターン6は、本前兆に移行したときに有利区間表示LED77を点灯させるか否かを抽選等で決定する例である。パターン6では、本前兆への移行時に70%の確率で有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、30%の確率で(本前兆への移行時には)有利区間表示LED77を点灯させないことに決定する。 Pattern 6 in FIG. 266 shows an example of shifting from high accuracy to main omen, and then shifting to AT during AT preparation. Then, pattern 6 is an example in which it is determined by lottery or the like whether or not to light up the advantageous section display LED 77 when shifting to the main omen. In pattern 6, it is determined with a probability of 70% that the advantageous section display LED 77 is lit when transitioning to the main sign, and it is decided that the advantageous section display LED 77 is not lit with a probability of 30% (at the time of transition to the main sign). do.

すなわち、本前兆に移行するときは、有利区間表示LED77を点灯させることに決定する確率を、点灯させないことに決定する確率よりも高く設定している。図264のパターン2に示すように、ガセ前兆への移行時に有利区間表示LED77を点灯させることに決定する確率(15%)よりも、本前兆への移行時に有利区間表示LED77を点灯させることに決定する確率(70%)の方を高く設定している。これにより、前兆に移行したときに、有利区間表示LED77が点灯するか否かで、前兆の信頼度を示唆することができる。 That is, when shifting to the main sign, the probability of deciding to light the advantageous section display LED 77 is set higher than the probability of deciding not to light it. As shown in pattern 2 in FIG. 264, the probability (15%) of deciding to light up the advantageous section display LED 77 when transitioning to a false omen is higher than the probability (15%) that the advantageous section display LED 77 is lit when transitioning to this omen. The decision probability (70%) is set higher. Thus, the reliability of the portent can be suggested by whether or not the advantageous section display LED 77 lights up when the state shifts to the portent.

なお、パターン6において、本前兆移行時に、「有利区間表示LED77を点灯させる確率(たとえば40%)<有利区間表示LED77を点灯させない確率(たとえば60%)」に設定しても、何ら問題はない。「本前兆移行時に有利区間表示LED77を点灯させる確率>ガセ前兆移行時に有利区間表示LED77を点灯させる確率」であればよい。
また、パターン6の例では、本前兆移行時に有利区間表示LED77を点灯させなかった場合(30%)であっても、AT準備中への移行時に有利区間表示LED77を点灯させている。
なお、本前兆に移行した後、本前兆の途中の任意のタイミングで有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
また、本前兆に移行するときは、常に、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいはその逆に、本前兆に移行しただけでは、有利区間表示LED77を点灯させないように定めてもよい。
In pattern 6, there is no problem even if it is set to "probability of lighting the advantageous section display LED 77 (for example, 40%)<probability of not lighting the advantageous section display LED 77 (for example, 60%)" at the time of transition to the main sign. . It suffices if "probability of lighting the advantageous section display LED 77 when transitioning to the main sign>probability of lighting the advantageous section display LED 77 when transitioning to the fake sign".
In addition, in the example of pattern 6, even if the advantageous section display LED 77 is not lit at the transition to this precursor (30%), the advantageous section display LED 77 is lit at the transition to AT preparation.
It should be noted that the advantageous section display LED 77 may be turned on at an arbitrary timing during the main precursor after shifting to the main precursor.
Further, it may be determined that the advantageous section display LED 77 is always turned on when shifting to the main sign. Alternatively, conversely, it may be determined that the advantageous section display LED 77 is not lit only by shifting to the present sign.

図267のパターン7は、本前兆中に正解押し順を報知したが、その時点での区間Sim出玉率が「1」以下であったために、有利区間表示LED77を点灯させない例を示している。このように、本前兆中であっても、区間Sim出玉率が「1」以下であれば、有利区間表示LED77を点灯させないことも可能である。また、この例では、正解押し順を報知した後、本前兆中に区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態となり、AT準備中に移行したときに有利区間表示LED77を点灯させた例を示している。
メイン遊技状態の移行に基づいて有利区間表示LED77を点灯させるときは、たとえばパターン7の例では、本前兆を終了した後(本前兆の最終遊技で全リール31が停止した後)、AT準備中に移行したときのスタートスイッチ41が操作される前(AT準備中の最初の遊技が開始される前)に、有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。
Pattern 7 in FIG. 267 shows an example in which the correct pressing order is notified during the present omen, but the advantageous section display LED 77 is not lit because the section Sim ball-out rate at that time was "1" or less. . In this way, even during this omen, if the section Sim ball-out rate is "1" or less, it is possible to turn off the advantageous section display LED 77 . Also, in this example, after notification of the order of pressing the correct answer, the game state in which the section Sim ball-out rate exceeds "1" is entered during the present sign, and the advantageous section display LED 77 is lit when the transition is made to AT preparation. is shown.
When the advantageous zone display LED 77 is lit based on the transition of the main game state, for example, in the example of pattern 7, after the main sign is finished (after all the reels 31 are stopped in the final game of the main sign), the AT is being prepared. Before the start switch 41 is operated when shifting to (before the first game during AT preparation is started), the advantageous section display LED 77 is lit.

図267のパターン8は、通常から、高確を経ないで本前兆に移行した例を示している。そして、本前兆において正解押し順を報知し、正解押し順を報知するときの区間Sim出玉率が「1」を超えている例である。この場合は、正解押し順の報知時に、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。また、パターン8では、有利区間表示LED77を点灯させた後、本前兆の継続中に、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に移行した例を示しているが、この場合でも有利区間表示LED77は点灯させた状態を維持する。 Pattern 8 in FIG. 267 shows an example of transition from normal to main aura without going through high accuracy. Then, in this omen, the correct pressing order is notified, and the section Sim ball output rate when reporting the correct pressing order is an example exceeding "1". In this case, it is necessary to light up the advantageous section display LED 77 when the correct key pressing order is announced. Pattern 8 shows an example in which after the advantageous interval display LED 77 is turned on, the game state shifts to a game state in which the interval Sim ball-out rate is “1” or less while the present sign is continuing, but this case is also advantageous. The section display LED 77 remains lit.

図268のパターン9は、通常から、高確を経ないで本前兆に移行したときの例であり、AT準備中に移行した後、正解押し順を報知し、その報知に基づいて有利区間表示LED77を点灯させた例である。ただし、AT準備中の正解押し順を報知した時点では、未だ、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態となっている。したがって、この場合の有利区間表示LED77の点灯は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において正解押し順を報知することに基づくものではない。パターン9の例では、AT開始時に区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態に移行する例を示している。 Pattern 9 in FIG. 268 is an example of transitioning from normal to main omen without going through high accuracy. This is an example in which the LED 77 is lit. However, when the correct answer pressing order during AT preparation is notified, the game state is still such that the section Sim ball output rate is "1" or less. Therefore, the lighting of the advantageous section display LED 77 in this case is not based on notifying the correct pressing order in the gaming state in which the section Sim ball-out rate exceeds "1". An example of pattern 9 shows an example of shifting to a game state in which the section Sim ball output rate exceeds "1" at the start of AT.

図268のパターン10は、メイン遊技状態の移行や正解押し順の報知のタイミングはパターン9と同様であるが、メイン遊技状態がAT準備中に移行したときは、そのAT準備中は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態である例を示している。この場合には、正解押し順の報知時は、区間Sim出玉率が「1」を超えているので、パターン9と異なり、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。 Pattern 10 in FIG. 268 is the same as pattern 9 in the timing of the transition to the main game state and the notification of the order of pressing the correct answer. This shows an example of a game state in which the payout rate exceeds “1”. In this case, unlike pattern 9, it is necessary to turn on the advantageous zone display LED 77 when the correct pressing order is notified, because the zone Sim ball output rate exceeds "1".

上述したように、AT準備中は、リプレイB群や小役B群や小役C群当選時に押し順を報知する。一方、AT準備中は必ずしも区間Sim出玉率が「1」を超えるとは限らないが(区間Sim出玉率が「1」を超えるときは、押し順正解の報知時に有利区間表示LED77を必ず点灯させなければならない)、AT準備中は、ATに移行することが確定しており、演出によっても遊技者はAT移行を知っている。したがって、AT準備中に移行したときは、AT移行前に有利区間表示LED77を点灯させることが好ましい。 As described above, during AT preparation, the pressing order is notified when the replay group B, small combination B group, or small combination C group is won. On the other hand, while the AT preparation is in progress, the section Sim ball output rate does not necessarily exceed "1" (when the section Sim ball output rate exceeds "1", the advantageous section display LED 77 is always displayed when the correct pushing order is announced. It must be lit), during AT preparation, it is decided that the AT will be shifted, and the player knows the AT shift from the effect. Therefore, when shifting to AT preparation, it is preferable to turn on the advantageous section display LED 77 before shifting to AT.

また、ATの遊技性として、1セットごとの継続タイプとし、その継続率を複数種類の中から抽選等で選択する方法がある。この場合において、継続率としてたとえば「x」と「y(y>x)」とを有するときに、継続率「x」が選択されたときは、AT準備中の所定のタイミングで(たとえばAT準備中の開始時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高くし、継続率「y」が選択されたときは、AT準備中の前記所定のタイミングと異なる他の所定のタイミングで(たとえば、AT準備中への移行後、最初の正解押し順の報知時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高く設定することが挙げられる。このように設定すれば、有利区間表示LED77の点灯タイミングによって、ATの継続率を示唆することができる。 Also, as a game feature of AT, there is a method of setting each set as a continuation type and selecting a continuation rate from a plurality of types by lottery or the like. In this case, when there are, for example, "x" and "y (y>x)" as the continuation rate, and the continuation rate "x" is selected, at a predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation At the start of AT preparation), the probability that the advantageous section display LED 77 lights up is increased, and when the continuation rate “y” is selected, at another predetermined timing different from the predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation For example, the probability that the advantageous section display LED 77 lights up is set high when the first correct answer pressing order is announced after the transition to the middle. By setting in this way, the continuation rate of AT can be suggested by the lighting timing of the advantageous section display LED 77 .

また、ATの遊技性として、ATの遊技回数を複数種類の中から抽選等で選択する方法がある。この場合において、遊技回数としてたとえば「x」と「y(y>x)」とを有するときに、遊技回数「x」が選択されたときは、AT準備中の所定のタイミングで(たとえばAT準備中の開始時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高くし、遊技回数「y」が選択されたときは、AT準備中の前記所定のタイミングと異なる他の所定のタイミングで(たとえば、AT準備中への移行後、最初の正解押し順の報知時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高く設定することが挙げられる。このように設定すれば、有利区間表示LED77の点灯タイミングによって、ATの遊技回数を示唆することができる。 Also, as an AT game property, there is a method of selecting the number of AT games from a plurality of types by lottery or the like. In this case, for example, when the number of games is "x" and "y (y>x)", when the number of games "x" is selected, at a predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation When the number of games “y” is selected, the probability that the advantageous section display LED 77 lights up is increased, and at a predetermined timing different from the predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation For example, the probability that the advantageous section display LED 77 lights up is set high when the first correct answer pressing order is announced after the transition to the middle. With this setting, the number of AT games played can be indicated by the lighting timing of the advantageous section display LED 77 .

さらにまた、第1実施形態の図23中、タイミング2に示すように、1BBの入賞(役物作動)に基づいて有利区間に移行する場合には、有利区間表示LED77の点灯タイミングは、任意に設定することができる。たとえば、
a)1BBAの入賞時
b)1BBA遊技の開始時
c)1BBA遊技中の任意のタイミング(遊技の開始時、リール31の回転中、遊技終了時等)
d)1BBA遊技の終了時(1BBA遊技の終了条件を満たしたとき)
e)図22中、1BBA作動から非RTに移行したとき
f)図22中、1BBA作動から移行した非RT中
g)1BBA作動から移行した非RTの終了時(RT2移行時)
h)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2中
i)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2において、リプレイB群当選時(スタートスイッチ41の操作時、換言すれば、役抽選後であって全リール31が一定速度に到達する前)
j)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2の終了時(リプレイ02入賞時)
k)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2を終了し、RT3に移行するとき(RT3開始時)
等が挙げられる。
Furthermore, as shown at timing 2 in FIG. 23 of the first embodiment, when the transition to the advantageous section is made based on the winning of 1BB (feature actuation), the lighting timing of the advantageous section display LED 77 can be set arbitrarily. Can be set. for example,
a) When winning 1BBA b) When starting 1BBA game c) Any timing during 1BBA game (at the start of game, during rotation of reel 31, at the end of game, etc.)
d) At the end of 1BBA game (when the end condition of 1BBA game is satisfied)
e) When transitioning from 1BBA operation to non-RT in FIG. 22 f) During non-RT when transitioning from 1BBA operation in FIG.
h) During RT2 that transitioned from 1BBA operation via non-RT i) In RT2 that transitioned from 1BBA operation via non-RT, when replay group B was won (when the start switch 41 was operated, in other words, the role lottery after and before all reels 31 reach a constant speed)
j) At the end of RT2 that transitioned from 1BBA operation via non-RT (when replay 02 was won)
k) When ending RT2 that transitioned from 1BBA activation via non-RT and transitioning to RT3 (at the start of RT3)
etc.

なお、上述したように、1BBA遊技中に指示機能を作動させる場合を有するときに、指示機能を作動させるときは、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態で、正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)」場合に該当するので、その場合は、スタートスイッチ41の操作時(換言すれば、役抽選後であって全リール31が一定速度に到達する前)に有利区間表示LED77を点灯させる。 In addition, as described above, when there is a case where the instruction function is activated during the 1BBA game, when the instruction function is activated, "in the game state where the interval Sim ball output rate exceeds "1", In that case, it is advantageous when the start switch 41 is operated (in other words, after the role lottery and before all the reels 31 reach a constant speed). The section display LED 77 is lit.

以上のように、第32実施形態では、有利区間の途中に有利区間表示LED77を点灯させる場合と、有利区間中に有利区間表示LED77が点灯することなく有利区間が終了する場合とを有する。そして、有利区間表示LED77が点灯している有利区間は、有利区間表示LED77が点灯していない有利区間よりも、その後の出玉の期待値が高い。有利区間表示LED77が点灯している有利区間は、本前兆の可能性が高く、その後にAT準備中やATに移行する可能性が高いからである。一方、有利区間表示LED77が点灯していない有利区間は、高確やガセ前兆で有利区間を終了する可能性が高い(AT準備中やATに移行する可能性が低い)からである。
よって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯の有無を、遊技を継続するか否かの判断材料にすることができる。
As described above, in the thirty-second embodiment, there are cases where the advantageous section display LED 77 is lit during the advantageous section and cases where the advantageous section display LED 77 is not lit during the advantageous section and the advantageous section ends. Further, the expected value of subsequent payouts is higher in the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is lit than in the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is not lit. This is because the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is lit has a high possibility of being the main sign, and there is a high possibility that the AT is being prepared after that or that the AT is in progress. On the other hand, the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is not lit has a high possibility of ending the advantageous section with high probability or false sign (low possibility of transition to AT preparation or AT).
Therefore, the player can use the presence or absence of lighting of the advantageous zone display LED 77 as a material for determining whether or not to continue the game.

ただし、有利区間表示LED77が点灯していないと、ほとんどATが期待できないように設定すると、遊技性に欠けるものとなる。したがって、有利区間表示LED77が点灯しない前兆を終了した後、AT準備中に移行する場合も設けることが好ましい。
同様に、有利区間表示LED77が点灯していれば、ほぼ100%の確率でATが期待できるようにしてしまうと、遊技性に欠けるものとなる。したがって、有利区間表示LED77が点灯した前兆を終了した後、有利区間を終了して通常区間に移行する場合も設けることが好ましい。
However, if the advantageous interval display LED 77 is not lit, if the setting is such that almost no AT can be expected, the game lacks playability. Therefore, it is preferable to provide a case where the transition to the AT preparation is made after the sign that the advantageous section display LED 77 does not light up ends.
Similarly, when the advantageous section display LED 77 is lit, if AT can be expected with a probability of almost 100%, the game lacks playability. Therefore, it is preferable to provide a case in which the advantageous section is ended and the normal section is started after the sign that the advantageous section display LED 77 is turned on is finished.

続いて、第32実施形態において、サブ制御基板80での演出を絡めた具体例について説明する。
<具体例1>
メイン制御基板50は、上述したように、前兆遊技回数を記憶する前兆カウンタを備える。そして、前兆に移行したときに、前兆遊技回数を設定し、前兆カウンタに記憶する。メイン制御基板50は、前兆中は、毎遊技、前兆カウンタを更新(減算)し、前兆カウンタが「0」となったときは、前兆を終了し、通常若しくは高確(AT非当選時)、又はAT準備中(AT当選時)に移行する。
メイン制御基板50は、有利区間中(少なくともメイン遊技状態が前兆中やガセ前兆中等のとき)は、毎遊技、前兆カウンタの情報、及びAT当選フラグの情報(AT当選の有無を示す情報)やメイン遊技状態の情報等をサブ制御基板80に送信する。
Next, in the thirty-second embodiment, a specific example involving effects on the sub-control board 80 will be described.
<Specific example 1>
The main control board 50, as described above, has an omen counter that stores the number of omen games. Then, when the game shifts to an omen, the number of omen games is set and stored in an omen counter. During the omen, the main control board 50 updates (subtracts) the omen counter every game, and when the omen counter becomes "0", ends the omen, normal or highly accurate (when AT is not won), Or shift to AT preparation (when AT is elected).
The main control board 50, during the advantageous interval (at least when the main game state is during the omen or during the false omen), the information of each game, the omen counter, and the information of the AT winning flag (information indicating whether or not the AT has been won), Information on the main game state and the like are transmitted to the sub-control board 80 .

サブ制御基板80は、前兆中は、受信した前兆カウンタ及びAT当選フラグ及び/又はメイン遊技状態の情報等に基づいて、前兆演出、連続演出、及びAT当選告知等の演出を出力する。前兆カウンタが「0」となったときにATに当選していることが判断可能な情報(たとえば、AT当選フラグが「1」であることや、メイン遊技状態が「前兆中」であることや、メイン遊技状態が「AT準備中」に更新されたこと)に基づいて、ATに当選している旨の告知、及びAT準備中への移行演出を出力する。この場合、メイン制御基板50は、前兆カウンタが「0」となったときに、有利区間表示LED77を点灯させる。これに対し、前兆カウンタが「0」となったときにAT当選フラグが「0」であれば、サブ制御基板80は、ATに当選していない旨の告知、及び前兆を終了して通常(又は高確)に移行する演出を出力する。この場合は、メイン制御基板50は、有利区間表示LED77を点灯させない。 During the omen, the sub-control board 80 outputs an omen effect, a continuous effect, an AT winning announcement, etc., based on the received omen counter and AT winning flag and/or main game state information. Information that makes it possible to determine that the AT has been won when the omen counter reaches "0" (for example, the AT winning flag is "1", the main game state is "in omen", etc.) , that the main game state has been updated to "preparing for AT"), the notice that the AT has been won, and the transition performance to the preparation for AT are output. In this case, the main control board 50 lights the advantageous section display LED 77 when the precursor counter becomes "0". On the other hand, if the AT win flag is "0" when the omen counter reaches "0", the sub-control board 80 notifies that the AT has not been won, ends the omen, and normally ( or high accuracy) is output. In this case, the main control board 50 does not turn on the advantageous section display LED 77 .

また、前兆カウンタが「0」になったときに有利区間表示LED77を点灯させることに限らず、前兆カウンタが「0」になる前であっても、所定の条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を点灯させる場合を有する(AT当選フラグが「1」の場合)。
ここで、「所定の条件」とは、小役B群に当選して正解押し順を報知するときや、有利区間表示LED77を点灯させるか否かの抽選に当選したとき等が挙げられる。なお、有利区間表示LED77を点灯させるか否かの抽選は、前兆カウンタの値を考慮してもよく、考慮しなくてもよい。
前兆カウンタの値を考慮する場合は、たとえば前兆カウンタの値が小さくなるほど、有利区間表示LED77を点灯させるか否かの抽選で当選する確率を高く設定することが挙げられる。
また、前兆カウンタが特定値(たとえば、前兆カウンタが「7」)のときに有利区間表示LED77が点灯した場合には、ATが確定する等のパターンを設けてもよい。このようにすれば、前兆カウンタが「7」のときの遊技に期待感を与えることができる。
また、前兆カウンタが「0」になる前に有利区間表示LED77を点灯させた場合であても、前兆カウンタはクリア等されることなく、「0」になるまでカウントを継続する。そして、サブ制御基板80は、前兆カウンタが「0」になったときに、AT告知演出を出力する。
Further, the advantageous interval display LED 77 is not limited to lighting when the omen counter reaches "0". There is a case where the display LED 77 is lit (when the AT winning flag is "1").
Here, the "predetermined conditions" include when winning the small win group B and notifying the order of pressing the correct answer, and when winning a lottery to determine whether or not to light up the advantageous section display LED 77, and the like. The lottery to determine whether or not to light the advantageous interval display LED 77 may or may not take into consideration the value of the precursor counter.
When considering the value of the omen counter, for example, the smaller the value of the omen counter, the higher the probability of winning the lottery for whether or not to light the advantageous interval display LED 77.
Further, a pattern such as that AT is determined when the advantageous interval display LED 77 is lit when the omen counter is at a specific value (for example, the omen counter is "7") may be provided. By doing so, it is possible to give a sense of anticipation to the game when the omen counter is "7".
Also, even if the advantageous interval display LED 77 is turned on before the precursor counter reaches "0", the precursor counter continues counting until it reaches "0" without being cleared. Then, the sub-control board 80 outputs an AT notification effect when the precursor counter becomes "0".

前兆カウンタが「0」になる前に有利区間表示LED77を点灯させたときは、有利区間表示LEDフラグの情報をサブ制御基板80に送信する。メイン制御基板50は、毎遊技、有利区間表示フラグの情報をサブ制御基板80に送信してもよい。サブ制御基板80は、たとえば受信した有利区間表示フラグの情報が点灯を示す情報であったときは、前兆演出中にAT当選確定演出を出力してもよい。また、メイン制御基板50は、有利区間表示フラグの情報を毎遊技送信するのではなく、「0」から「1」になったときに送信するようにしてもよい。 When the advantageous section display LED 77 is turned on before the precursor counter reaches "0", the information of the advantageous section display LED flag is transmitted to the sub-control board 80. - 特許庁The main control board 50 may transmit the information of the advantageous interval display flag to the sub control board 80 every game. For example, when the received information of the advantageous interval display flag is information indicating lighting, the sub-control board 80 may output an AT win confirmation effect during the precursor effect. Also, the main control board 50 may transmit the information of the advantageous interval display flag when it changes from "0" to "1" instead of transmitting it every game.

さらにまた、前兆中に有利区間表示LED77を点灯させるときは、その点灯がAT当選を意味する(AT準備中に移行する)ように設定してもよく、あるいは、有利区間表示LED77の点灯だけではAT当選を意味しないように設定してもよい。
有利区間表示LED77の点灯がAT当選を意味するように設定したときは、サブ制御基板80は、有利区間表示LEDフラグの情報に基づいてAT当選確定を出力することができる。
Furthermore, when the advantageous section display LED 77 is lit during the omen, it may be set so that the lighting means AT winning (shift to AT preparation), or only the lighting of the advantageous section display LED 77 It may be set so as not to mean AT winning.
When lighting of the advantageous interval display LED 77 is set to indicate AT winning, the sub-control board 80 can output determination of AT winning based on the information of the advantageous interval display LED flag.

これに対し、有利区間表示LED77の点灯が必ずしもAT当選を意味しないように設定したときは、サブ制御基板80は、有利区間表示LEDフラグの情報に基づいて、有利区間表示LEDフラグが「0」であるときは通常演出を出力し、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは通常演出よりも熱い(AT当選期待度の高い)演出を出力することができる。
さらに、サブ制御基板80は、前兆カウンタの値を受信することにより、たとえば画像表示装置23に、「残○○ゲーム」等のように前兆カウンタの値に対応する演出(残り前兆遊技回数)を表示することも可能である。このように構成することによって、遊技者は、前兆カウンタがどの値のときに有利区間表示LED77が点灯したかを把握可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
On the other hand, when the lighting of the advantageous interval display LED 77 does not necessarily mean AT winning, the sub-control board 80 sets the advantageous interval display LED flag to "0" based on the information of the advantageous interval display LED flag. When , it is possible to output the normal effect, and when the advantageous section display LED flag is "1", it is possible to output the effect that is hotter than the normal effect (high AT winning expectation).
Further, when the sub-control board 80 receives the value of the omen counter, the sub-control board 80 outputs an effect (number of remaining omen games) corresponding to the value of the omen counter, such as "remaining ○○ game" to the image display device 23, for example. Display is also possible. By configuring in this manner, the player can grasp at what value the precursor counter is when the advantageous interval display LED 77 is lit, so that the interest in the game can be enhanced.

また、前兆カウンタが「0」になったときに、有利区間表示LED77を点灯させないことも、もちろん可能である。この場合は、前兆カウンタが「0」となった遊技が終了した後、次回遊技からAT準備中又はATが開始するまでの間(精算スイッチ46の操作受付けが可能となる前)に、有利区間表示LED77を点灯させる。 Moreover, it is of course possible not to light up the advantageous section display LED 77 when the precursor counter reaches "0". In this case, after the end of the game in which the omen counter has become "0", during the time from the next game until the AT is being prepared or the AT starts (before the operation of the settlement switch 46 can be accepted), the advantageous section The display LED 77 is lit.

<具体例2>
メイン遊技状態として、「CZ(有利区間)」を設ける。ここで、「CZ(有利区間)」に対し、ガセのCZをサブ制御による演出によってCZ(有利区間)に見せかけている状況であって、メイン遊技状態が「通常(通常区間)」である状況を「CZ(有利区間)」との対比のため、便宜上「CZ(通常区間)」と記載して説明する。
まず、遊技者は、有利区間表示LED77が点灯しない限り、「CZ(通常区間)」か「CZ(有利区間)」のどちらのCZであるかを判断できない。
たとえば通常(通常区間)中に、有利区間移行抽選(CZ移行抽選)を行う。CZ移行抽選は、たとえば当選役に基づいて行われる。たとえば図17中、置数「250」の小役E1当選時は、「CZ(有利区間)」に移行することに決定し、置数「750」の小役E1当選時は、サブ制御による状況を「CZ(通常区間)」に設定する(この場合、メイン遊技状態は「通常(通常区間)」のまま移行していない)ことに決定する。
さらに、「CZ(有利区間)」に移行することに決定したときは、抽選等により、「CZ(有利区間かつAT当選)」と、「CZ(有利区間かつAT非当選)」とに振り分ける。そして、メイン制御基板50は、役抽選結果に対応する情報(演出グループ番号)と、どのCZに当選したかの情報(例えば、メイン遊技状態)をサブ制御基板80に送信する。
<Specific example 2>
A "CZ (advantageous zone)" is provided as a main game state. Here, in contrast to the "CZ (advantageous section)", the situation where the fake CZ (advantageous section) is disguised as a CZ (advantageous section) by a sub-control effect, and the main game state is "normal (normal section)". will be described as “CZ (normal section)” for convenience in order to compare with “CZ (advantageous section)”.
First, the player cannot determine whether the CZ is "CZ (normal section)" or "CZ (advantageous section)" unless the advantageous section display LED 77 lights up.
For example, during normal (normal section), an advantageous section shift lottery (CZ shift lottery) is performed. The CZ transition lottery is performed, for example, based on the winning combination. For example, in FIG. 17, when the small winning combination E1 with the registered number "250" is won, it is decided to shift to "CZ (advantageous zone)", and when the small winning combination E1 with the registered number "750" is won, the situation is due to sub-control. is set to "CZ (normal section)" (in this case, the main game state remains "normal (normal section)" and is not shifted).
Furthermore, when it is decided to shift to "CZ (advantageous section)", it is sorted by lottery or the like into "CZ (advantageous section and AT won)" and "CZ (advantageous section and AT not won)". Then, the main control board 50 transmits to the sub-control board 80 information (effect group number) corresponding to the winning lottery result and information (for example, main game state) as to which CZ was won.

さらに、メイン制御基板50は、
CZ(通常区間):有利区間表示LED77を点灯させない
CZ(有利区間かつAT非当選):有利区間表示LED77を点灯させない
CZ(有利区間かつAT当選):有利区間表示LED77を点灯させる
ように設定する。
なお、上記に限らず、CZ(有利区間かつAT非当選)では、有利区間表示LED77を点灯させる場合を有するように設定してもよい。
ここで、有利区間であるか否かの判断は、有利区間種別フラグにより判断する。また、CZ(有利区間かつAT当選)に決定されたときは、AT当選フラグを「1」にする。そして、AT当選フラグを判断することにより、AT当選の有無を判断することできる。
Furthermore, the main control board 50
CZ (Normal section): Do not light up the advantageous section display LED 77 CZ (Advantageous section and AT not winning): Do not light up the advantageous section display LED 77 CZ (Advantageous section and AT winning): Set to light up the advantageous section display LED 77 .
In addition, not limited to the above, in CZ (advantageous section and AT non-winning), the advantageous section display LED 77 may be set to be lit.
Here, whether or not it is an advantageous section is determined by an advantageous section type flag. Also, when it is determined to be CZ (advantageous section and AT winning), the AT winning flag is set to "1". By judging the AT winning flag, it is possible to judge whether or not the AT winning has occurred.

サブ制御基板80は、上記情報に基づいて、演出を選択するためのテーブルを異ならせる等して、演出の選択確率を異ならせる。たとえば、CZ(通常区間)、CZ(有利区間かつAT非当選)、CZ(有利区間かつAT当選)ごとに異なる演出選択テーブルを持たせてもよく、あるいは、一部は共通の演出選択テーブルとし、他の一部は、CZ(通常区間)、CZ(有利区間かつAT非当選)、CZ(有利区間かつAT当選)で異なる演出選択テーブルとしてもよい。 Based on the above information, the sub-control board 80 changes the selection probability of the effects by, for example, changing the table for selecting the effects. For example, CZ (normal section), CZ (advantageous section and AT non-winning), CZ (advantageous section and AT winning) may have different effect selection tables, or some may be used as a common effect selection table. , and another part may be a different effect selection table for CZ (normal section), CZ (advantageous section and AT non-winning), and CZ (advantageous section and AT winning).

そして、たとえばCZ(通常区間)であるときは、AT当選期待度の高い演出は出力しないか、又はごく稀にしか出力しないように設定する。また、CZ(有利区間かつAT非当選)であるときは、AT当選期待度の高い演出の出力確率をx(たとえば10%)とする。さらにまた、CZ(有利区間かつAT当選)であるときは、AT当選期待度の高い演出の出力確率をy(y>x。たとえば70%)とする。
このように設定すれば、サブ制御基板80で、どのCZであるかに応じて、そのCZに見合った演出を出力することができる。
Then, for example, when it is CZ (normal section), it is set so that the effect with a high expectation of AT winning is not output or is output very rarely. Also, when it is CZ (advantageous section and AT non-winning), the output probability of the effect with high AT winning expectation is set to x (for example, 10%). Furthermore, when it is CZ (advantageous zone and AT winning), the output probability of the effect with high AT winning expectation is set to y (y>x, for example, 70%).
With this setting, the sub-control board 80 can output an effect that matches the CZ depending on which CZ it is.

さらに、メイン制御基板50は、有利区間表示LED77を点灯させる場合(たとえば、CZ(有利区間かつAT当選)の場合)には、CZの終了までに、有利区間表示LED77を点灯させる。CZは、上述した前兆と同様に、その開始時に予め遊技回数を設定し、RWM53にCZ遊技回数カウンタを設け、残りCZ遊技回数を記憶しておく。そして、毎遊技、CZ遊技回数カウンタを更新する(「1」減算する)。CZ(有利区間かつAT当選)であるときは、CZ遊技回数カウンタが「0」にまるまで、又は「0」になったときの次回遊技が開始されるまで(精算スイッチ46の操作受付けが可能となる前)に、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、CZの終了前に有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間表示LEDフラグをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、この情報を受信したことに基づいて、有利区間表示LED77が点灯したことに対応する演出(たとえばAT当選確定を意味する演出)を出力することができる。
Furthermore, when lighting the advantageous zone display LED 77 (for example, in the case of CZ (advantageous zone and AT winning)), the main control board 50 lights the advantageous zone display LED 77 by the end of the CZ. CZ sets the number of games in advance at the time of its start, similarly to the above-mentioned sign, provides a CZ game number counter in the RWM 53, and stores the remaining number of CZ games. Then, every game, the CZ game number counter is updated (decremented by "1"). When it is CZ (advantageous section and AT winning), until the CZ game number counter reaches "0", or until the next game starts when it becomes "0" (operation of settlement switch 46 can be accepted ), the advantageous section display LED 77 is turned on.
Furthermore, when lighting the advantageous interval display LED 77 before the end of CZ, an advantageous interval display LED flag is transmitted to the sub-control board 80 . Based on the reception of this information, the sub-control board 80 can output an effect corresponding to the lighting of the advantageous zone display LED 77 (for example, an effect indicating that AT winning is confirmed).

あるいは、CZ(有利区間かつAT非当選)、及びCZ(有利区間かつAT当選)のいずれも、CZが終了する前に、有利区間表示LED77を点灯させてもよい。そして、CZ遊技回数カウンタが「0」となった場合において、CZ(有利区間かつAT非当選)であるときは、有利区間の終了に基づくRWM53の初期化処理により、有利区間表示LEDフラグが「0」となったことに基づいて、有利区間表示LED77を消灯させる。このようにすれば、CZの最終遊技で、有利区間表示LED77の点灯が維持されるか否かを演出として遊技者に見せることができる。 Alternatively, for both CZ (advantageous section and AT non-winning) and CZ (advantageous section and AT winning), the advantageous section display LED 77 may be lit before the end of CZ. And when the CZ game number counter becomes "0", when it is CZ (advantageous section and AT non-winning), the advantageous section display LED flag is set to " 0”, the advantageous section display LED 77 is extinguished. In this way, it is possible to show the player whether or not the lighting of the advantageous zone display LED 77 is maintained in the final game of CZ as an effect.

<具体例3>
具体例3のCZ(有利区間)では、押し順当てゲームを複数遊技にわたって実行し、所定のクリア条件を満たしたときは、ATを実行する。
押し順当てゲームで用いる押し順ベルは、第1実施形態の小役B群と異なり、6択の押し順ベルとする。また、図237(第28及び第29実施形態の変形例)に示したように、押し順指示情報として、6択用の押し順指示情報(=4~=9)と、3択用の押し順指示情報(=1~=3)とを設ける。
押し順当てゲームは、押し順ベル(6択)に当選したときに、画像表示装置23に、押し順として「?-?-?」等と表示し、遊技者に対し、6択の押し順を予想させ、ストップスイッチ42を操作させる。なお、この場合には、指示モニタに正解押し順は表示されない。
そして、正解押し順を当てたとき、又は正解押し順を当てた回数が所定回数になったときに、所定のクリア条件を満たす(ATを実行する)と判断する。
また、押し順当てゲームの途中で、レア役(たとえば第1実施形態の小役E1)に当選したときや、特別役に当選したときも、所定のクリア条件を満たすものとしてもよい。
<Specific example 3>
In the CZ (advantage zone) of the specific example 3, the pushing order guessing game is executed over a plurality of games, and AT is executed when a predetermined clear condition is satisfied.
The push order bells used in the push order guessing game are 6-choice push order bells, unlike the small win group B in the first embodiment. Further, as shown in FIG. 237 (modifications of the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments), as the pressing order instruction information, the pressing order instruction information for six options (=4 to=9) and the pressing order information for three options. Forward instruction information (=1 to =3) is provided.
In the pressing order guessing game, when the pressing order bell (6 options) is won, the image display device 23 displays "?-?-?" is expected and the stop switch 42 is operated. In this case, the order of correct keystrokes is not displayed on the instruction monitor.
Then, when the correct order of pressing is guessed, or when the number of times of guessing the correct order of pressing reaches a predetermined number of times, it is determined that the predetermined clear condition is satisfied (the AT is executed).
Further, when winning a rare combination (for example, a small combination E1 in the first embodiment) or winning a special combination during the push order guessing game, the predetermined clear condition may be met.

押し順当てゲーム中に、たとえばチャンス役(たとえば第1実施形態の小役D)に当選したときには、6択から2択に変更する。たとえば、正解押し順が「左右中」の押し順ベルに当選したときは、画像表示装置23に「1-?-?」と表示し、第一停止は左であることを報知し、第二停止が中又は右のいずれであるかを予想させる。押し順当てゲームを2択にする場合において、たとえば上記の例では、左第一停止については正解押し順を報知することになるので、メイン制御基板50は、指示モニタに、左第一停止に対応する押し順指示情報(図237中、「=1」)を表示する。このように、正解押し順の一部を報知する遊技も、指示機能を作動させる遊技となる。 During the pushing order guessing game, for example, when winning a chance combination (for example, a small combination D in the first embodiment), the selection is changed from 6 options to 2 options. For example, when the correct answer is "right and left middle" and the winning order bell is won, the image display device 23 displays "1-?-?" Predict whether the stop will be in the middle or right. When the pressing order guessing game has two options, for example, in the above example, the correct pressing order for the left first stop is notified, so the main control board 50 instructs the instruction monitor to indicate the left first stop. The corresponding pressing order instruction information (“=1” in FIG. 237) is displayed. In this way, a game in which a part of the correct pressing order is notified is also a game in which the instruction function is activated.

CZを開始したときの区間Sim出玉率が「1」以下(たとえば第1実施形態のRT2)であっても、押し順当てゲームを2択にした(正解押し順の一部を報知した)後、たとえば昇格リプレイ(たとえば第1実施形態のリプレイ02)が入賞して区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態(たとえば第1実施形態のRT3)に移行する場合がある。
区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態に移行した後、2択の押し順当てゲーム(正解押し順の一部を報知する遊技)を実行すると、少なくともその遊技では、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。したがって、2択の押し順当てゲームを実行する場合において、有利区間表示LED77を未だ点灯させていないときは、区間Sim出玉率が「1」を超えるか否かを判断し、区間Sim出玉率が「1」を超えると判断したときは、有利区間表示LED77を点灯させるという処理を行う必要がある。
しかし、2択の押し順当てゲームを実行するごとに当該処理を実行すると、処理が煩雑となる。そこで、具体例3では、CZ移行時、又は少なくとも押し順当てゲームの開始前に、予め有利区間表示LED77を点灯させておく。
なお、押し順当てゲーム中に、たとえばチャンス役(たとえば第1実施形態の小役D)に当選したときには、6択から2択に変更するようにしたが、正解押し順を報知するようにしてもよい。
また、CZ中に正解押し順を報知した後の残りの遊技では、押し順ベルに当選したときに、6択から2択に変更するようにしてもよいし、正解の押し順を報知するようにしてもよい。このように構成することによって、CZ中に早くレア役(たとえば第1実施形態の小役E1)に当選した場合の方が、遊技者にとって有利となるように設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
Even if the interval Sim ball output rate when CZ is started is "1" or less (for example, RT2 in the first embodiment), the push order guessing game is set to 2 options (a part of the correct push order is notified) After that, for example, a promotion replay (for example, replay 02 of the first embodiment) may be won and the game state may shift to a gaming state (for example, RT3 of the first embodiment) in which the interval Sim ball-out rate exceeds "1".
After transitioning to a game state in which the section Sim ball-out rate exceeds "1", when a two-choice pressing order guessing game (a game informing part of the correct pressing order) is executed, at least in that game, the advantageous section display LED 77 is displayed. should be lit. Therefore, in the case of executing a two-choice pressing order guessing game, if the advantageous section display LED 77 has not yet been turned on, it is determined whether or not the section Sim ball output rate exceeds "1". When it is determined that the rate exceeds "1", it is necessary to carry out a process of turning on the advantageous section display LED 77. FIG.
However, if the process is executed each time the two-option pressing order guessing game is executed, the process becomes complicated. Therefore, in the specific example 3, the advantageous interval display LED 77 is lit in advance at the time of transition to the CZ, or at least before the start of the pressing order guessing game.
In the pressing order guessing game, for example, when a chance winning combination (for example, the small winning combination D of the first embodiment) is won, the choice is changed from 6 to 2, but the correct pressing order is notified. good too.
In addition, in the rest of the game after informing the correct pushing order during CZ, when winning the pushing order bell, it may be changed from 6 choices to 2 choices, or the correct pushing order may be informed. can be By constructing in this manner, it is possible to set the game so that it is more advantageous for the player to win a rare winning combination (for example, a small winning combination E1 in the first embodiment) earlier during the CZ, thereby increasing the interest of the game. can increase

<具体例4>
通常区間からCZ(有利区間)に移行したときは、所定の遊技回数、又は所定の終了条件を満たすまで、CZを継続する。ATに当選することなくCZを終了したときは、通常区間に移行する。また、CZ中は、図22中、RT2(区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態)とRT3(区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態)との間を行き来している。
<Specific example 4>
When shifting from the normal section to the CZ (advantageous section), the CZ is continued until a predetermined number of games or a predetermined end condition is satisfied. When the CZ ends without winning an AT, it shifts to the normal section. In addition, during CZ, in FIG. 22, RT2 (a game state in which the section Sim ball-out rate is "1" or less) and RT3 (a game state in which the section Sim ball-out rate exceeds "1") there is

CZでは、小役B群当選時に、正解押し順を報知するか(指示機能を作動させるか)否かを抽選等で決定する。正解押し順を報知することに決定したときは、正解押し順を報知する。
また、正解押し順を報知した遊技がRT3であるときは、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる。これに対し、正解押し順を報知する遊技がRT2であるときは、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させない。CZ中に有利区間表示LED77が点灯したときは、AT確定とする。換言すれば、RT2で正解押し順が報知されたとき(有利区間表示LED77が非点灯)はAT確定でないが、RT3で正解押し順が報知されたとき(有利区間表示LED77が点灯)はAT確定とする。
In the CZ, it is determined by a lottery or the like whether or not to report the order of pressing the correct answer (whether to operate the instruction function) when a small win group B is won. When it is decided to report the correct pressing order, the correct pressing order is reported.
Further, when the game in which the correct pressing order is notified is RT3, the advantageous section display LED 77 is lit in the game in which the correct pressing order is notified. On the other hand, when the game in which the correct pressing order is notified is RT2, the advantageous section display LED 77 is not lit in the game in which the correct pressing order is notified. When the advantageous section display LED 77 lights up during CZ, AT is determined. In other words, when the correct pressing order is reported at RT2 (advantage zone display LED 77 is not illuminated), the AT is not determined, but when the correct pressing order is reported at RT3 (advantage zone display LED 77 is illuminated), AT is determined. and

さらに、以下のように設定することも可能である。
CZとして、AT低確率、AT中間確率、及びAT高確率を設ける。通常からCZに移行するときは、CZへの移行契機となった当選役等に基づいて、AT低確率、AT中間確率、又はAT高確率のいずれかに決定する。AT低確率であるCZでは、RT3に滞在しているときに小役B群に当選しても、正解押し順を報知しないことに決定する。これに対し、AT高確率であるCZでは、RT3に滞在しているときに小役B群に当選したときは、必ず正解押し順を報知することに決定する。また、AT中間確率であるCZでは、RT3に滞在しているときに小役B群に当選したときは、正解押し順を報知するか否かを抽選で決定する。
そして、RT3(区間Sim出玉率が「1」を超える)で正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるようにし、有利区間表示LED77が点灯したときは、AT確定とする。
Furthermore, it is also possible to set as follows.
As CZ, AT low probability, AT intermediate probability, and AT high probability are provided. When shifting from normal to CZ, the AT low probability, AT intermediate probability, or AT high probability is determined based on the winning combination that triggered the transition to CZ. In CZ, which has a low AT probability, it is decided not to report the order of pressing the correct answer even if the player wins the small win group B while staying at RT3. On the other hand, in CZ, which has a high probability of AT, when winning a small winning combination B group while staying at RT3, it is decided to notify the order of pressing the correct answer without fail. Also, in CZ, which is an AT intermediate probability, it is determined by lottery whether or not to report the correct pressing order when winning a small winning combination B group while staying at RT3.
Then, when notifying the order of pressing the correct answer in RT3 (section Sim ball output rate exceeds "1"), the advantageous section display LED 77 is lit, and when the advantageous section display LED 77 is lit, the AT is determined. .

以上、本発明の第32実施形態について説明したが、第32実施形態は、上記内容に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間表示LED77は、LEDから構成したものであるが、有利区間表示器としての機能を満たすものであれば、必ずしもLEDである必要はない。たとえば、蛍光ランプ、ハロゲンランプ等、種々のものが挙げられる。
Although the thirty-second embodiment of the present invention has been described above, the thirty-second embodiment is not limited to the above content, and various modifications as described below are possible.
(1) The advantageous section display LED 77 is composed of an LED, but it does not necessarily have to be an LED as long as it satisfies the function of an advantageous section indicator. For example, various lamps such as fluorescent lamps and halogen lamps can be used.

(2)上述したように、第32実施形態では、有利区間において、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態の状況下で、正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるように定めたものであり、それ以外の有利区間表示LED77の点灯条件は任意である。有利区間中において、種々の点灯条件を設定し、その点灯条件を満たしたときは、いつでも有利区間表示LED77を点灯させることができる。
一方、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態の状況下で、正解押し順を報知するとき」以外は、有利区間表示LED77を点灯させないように定めることもできる。
有利区間に移行した後、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態に滞在している場合であっても、正解押し順を報知しない限り、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。また、有利区間に移行した後、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に滞在しているときは、正解押し順を報知する場合でも、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。
(2) As described above, in the 32nd embodiment, in the advantageous interval, when the playing state in which the interval Sim ball-out rate exceeds "1", the advantageous interval display LED 77 is turned on when the correct answer pressing order is notified. The lighting conditions for the advantageous section display LED 77 are optional. Various lighting conditions can be set during the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 can be lit whenever the lighting condition is satisfied.
On the other hand, it is also possible to set such that the advantageous section display LED 77 is not lit except "when notifying the order of pressing the correct answer under the gaming state in which the section Sim ball-out rate exceeds '1'".
Even if the player stays in a game state where the section Sim ball-out rate exceeds "1" after transitioning to the advantageous section, it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 unless the correct answer pressing order is notified. Further, after moving to the advantageous section, when staying in a game state where the section Sim ball-out rate is "1" or less, it is not necessary to light the advantageous section display LED 77 even when the correct pressing order is notified.

(3)「有利区間において、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態の状況下で、正解押し順を報知するとき」は、上述したように、スタートスイッチ41が操作され(遊技が開始され)、役抽選が行われ(小役B群に当選したときに)、全リール31が定速状態に到達する前に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。しかし、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングは、上記タイミングに限られるものではない。
たとえば、遊技が終了した後(全リール31が停止し、払出しがある場合には払出し処理の終了後)、精算スイッチ46が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。
また、たとえば左リール31の中段に「チェリー」図柄が停止するレア役を設ける。そして、有利区間に移行した後、上記レア役に当選した場合において、左リール31の停止時(すなわち、左リール31が停止し、中及び右リール31が回転中のとき)に、有利区間表示LED77を点灯させることも可能である。さらに、このような場合に有利区間表示LED77を点灯させたときは、AT確定に設定することも可能である。
(3) "When notifying the order of pressing the correct answer under the game state in which the zone Sim ball-out rate exceeds "1" in the advantageous zone", as described above, the start switch 41 is operated (the game is is started), a winning combination lottery is performed (when a small winning combination B group is won), and the advantageous zone display LED 77 is turned on before all the reels 31 reach a constant speed state. However, the timing for lighting the advantageous section display LED 77 is not limited to the timing described above.
For example, after the game is over (when all the reels 31 are stopped and payout processing is completed), the advantageous section display LED 77 is lit before the adjustment switch 46 becomes operable. .
In addition, for example, a rare combination in which the “cherry” symbol stops is provided in the middle stage of the left reel 31 . After shifting to the advantageous section, when the rare combination is won, the advantageous section is displayed when the left reel 31 is stopped (that is, when the left reel 31 is stopped and the middle and right reels 31 are rotating). It is also possible to light the LED 77 . Furthermore, when the advantageous section display LED 77 is turned on in such a case, it is also possible to set AT determination.

(4)本実施形態では、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態としてRT3を設けた。しかし、上述したように、RT以外のたとえば役物作動中は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態である。したがって、役物作動中に小役B群のような押し順ベルを設けて抽選を行い、その押し順ベルに当選したときは正解押し順を報知するような場合には、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる。
一方、役物作動中は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、小役B群のような押し順ベルを設けて抽選を行い、その押し順ベルに当選したときに正解押し順を報知するような場合であっても、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。
(4) In the present embodiment, RT3 is provided as a gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”. However, as described above, other than RT, for example, when the accessory is in operation, the interval Sim ball output rate exceeds "1". Therefore, in the case where a lottery is performed by providing a pressing order bell like the small winning combination B group while the accessory is in operation, and the correct pressing order is reported when the pressing order bell is won, the correct pressing order is reported. The advantageous section display LED 77 is lit in the game to be played.
On the other hand, during the operation of the role, in the game state where the section Sim ball output rate exceeds "1", a lottery is performed by providing a pushing order bell like the small winning combination B group, and the correct answer is obtained when the pushing order bell is won. Even when the pressing order is reported, the advantageous section display LED 77 does not have to be lit in the game in which the correct pressing order is reported.

(5)第31実施形態のように差数カウンタが「2400(D)」を超えるまで有利区間を継続する場合において、図255の(a)例1のように、有利区間を開始した後、差数カウンタが「0」であるとき(図中、「A」から「B」までの間)は、有利区間表示LED77を点灯させないようにし、差数カウンタがプラスとなったとき(図中、「B」以降)に有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。 (5) In the case where the advantageous interval continues until the difference counter exceeds "2400 (D)" as in the thirty-first embodiment, after starting the advantageous interval, as in example 1 of (a) in FIG. When the difference counter is "0" (between "A" and "B" in the figure), the advantageous section display LED 77 is not lit. After "B"), the advantageous section display LED 77 may be turned on.

(6)第32実施形態では、有利区間表示LED77を点灯させるための1つの条件として、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」としたが、これに限らず、「区間Sim出玉率が「1」以上の遊技状態」であってもよい。すなわち、区間Sim出玉率が「1」以上の遊技状態において正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるが、区間Sim出玉率が「1」未満の遊技状態において正解押し順を報知するとき、及び区間Sim出玉率が「1」以上の遊技状態において正解押し順を報知しないときは、有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい。 (6) In the thirty-second embodiment, one of the conditions for lighting the advantageous section display LED 77 is "the game state in which the section Sim ball output rate exceeds '1'", but the present invention is not limited to this. A game state in which the payout rate is "1" or more may be used. That is, when the correct pressing order is notified in the game state in which the interval Sim ball-out rate is "1" or more, the advantageous interval display LED 77 is lit, but in the game state in which the interval Sim ball-out rate is less than "1", the correct-pressing order is indicated. When the order is notified, and when the correct answer pressing order is not notified in the game state in which the interval Sim payout rate is "1" or more, the advantageous interval display LED 77 may not be lit.

(7)従来では、有利区間中は、必ず有利区間表示LED77が点灯していた。このため、遊技機の検査等を行う試験機関は、有利区間表示LED77が点灯しているか否かで、有利区間であるか否かを判断することができた。
しかし、第32実施形態では、有利区間中であっても有利区間表示LED77が点灯しない場合を有するので、試験機関では、現在の遊技区間が有利区間であるか通常区間であるかを把握できない。
そこで、有利区間中に、有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とすることが好ましい。
ここで、「試験信号」とは、スロットマシン10と試験機とを接続し、スロットマシン10から試験機に対して送信することで、スロットマシン10が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。ここで、スロットマシン10と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。
なお、試験信号を送信するための出力ポートは、スロットマシン10の工場出荷時(ホールへの設置値)には、取り外される。
たとえば、毎遊技、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能とすることが挙げられる。あるいは、毎遊技、遊技の終了時から次回遊技が開始されるまでの間に、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能とすることが挙げられる。このようにした場合には、毎遊技、試験信号の出力処理が実行可能となるので、有利区間だけでなく、通常区間や待機区間を示す情報を出力するための処理が実行可能となる。
さらにまた、通常区間から有利区間への移行条件を満たすこととなったとき(たとえば、通常区間の遊技の終了後から有利区間の遊技が開始されるまでの間)に、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能することも可能である。同様に、有利区間から通常区間への移行条件を満たすこととなったとき(たとえば、有利区間の遊技の終了後から通常区間の遊技が開始されるまでの間)に、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能することも可能である。
(7) Conventionally, the advantageous section display LED 77 was always lit during the advantageous section. Therefore, the testing agency that inspects the gaming machine can determine whether or not it is an advantageous section based on whether or not the advantageous section display LED 77 is lit.
However, in the thirty-second embodiment, there are cases where the advantageous interval display LED 77 does not light up even during the advantageous interval, so the testing institution cannot grasp whether the current game interval is the advantageous interval or the normal interval.
Therefore, it is preferable to make it possible to execute processing for outputting a test signal indicating the advantageous interval during the advantageous interval.
Here, the 'test signal' means that the slot machine 10 connects the slot machine 10 and the testing machine, and is transmitted from the slot machine 10 to the testing machine so that the slot machine 10 can ' It is a signal used to confirm whether the design conforms to the "rule". Here, the connection between the slot machine 10 and the testing machine is not limited to direct connection, but may be connected via an interface board for relay.
It should be noted that the output port for transmitting the test signal is removed when the slot machine 10 is shipped from the factory (set value in the hall).
For example, every game, based on the operation of the start switch 41, it is possible to execute processing for outputting the advantageous section type information as a test signal. Alternatively, a process for outputting the advantageous interval type information as a test signal can be executed during each game, from the end of the game to the start of the next game. In this case, the output processing of the test signal can be executed every game, so the processing for outputting information indicating not only the advantageous section but also the normal section and the waiting section can be executed.
Furthermore, when the conditions for transition from the normal section to the advantageous section are met (for example, after the end of the game in the normal section until the start of the game in the advantageous section), the advantageous section type information is tested. It is also possible to be executable to process for output as a signal. Similarly, when the transition condition from the advantageous section to the normal section is satisfied (for example, after the game in the advantageous section ends and before the game in the normal section starts), the advantageous section type information is tested. It is also possible to be executable to process for output as a signal.

(8)第32実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシンを例示したが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(9)第32実施形態、及び上記の各種の変形例(第1実施形態から第31実施形態の内容も含む)は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(8) In the 32nd embodiment, a slot machine was illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to, for example, a casino machine or an enclosed gaming machine (medalless gaming machine).
(9) The 32nd embodiment and the various modifications described above (including the contents of the 1st to 31st embodiments) are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate. is.

続いて、第33~第37実施形態について説明する。
第33~第37実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。なお、第1実施形態で記載した事項と内容が一部重複するが、本実施形態において改めて説明する。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。メダルをベットするには、メダル投入口43から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチ40を操作する。
一方、「クレジット」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルを貯留することをいう。本明細書では、「クレジット」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。
さらに、「投入」とは、メダルをベット又はクレジットすることをいう。
Next, thirty-third to thirty-seventh embodiments will be described.
In the thirty-third to thirty-seventh embodiments, the meanings of the terms are as follows. In addition, although the matter described in 1st Embodiment and the content partially overlap, they are demonstrated again in this embodiment.
A “bet” is a bet of medals (game media) to play a game. In order to bet medals, the bet switch 40 is operated to either insert actual medals from the medal slot 43 or bet the stored medals.
On the other hand, "credit" is different from the above-mentioned "bet", and refers to storing medals inside the slot machine 10 . As used herein, the term "credit" does not include "bet."
Furthermore, "throwing in" refers to betting or crediting medals.

「手入れ」とは、遊技者が、メダル投入口43(後述)からメダルを投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れクレジット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをクレジットすること(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されているメダルをいう。
“Maintenance” means that the player inserts medals from the medal insertion slot 43 (described later).
“Take care bet” means that the player bets on medals by taking care of the medals from the medal slot 43 .
“Cleaning credit” means that the player credits medals (adding credits) by cleaning the medals from the medal slot 43 .
“Bet medals” means the medals that are bet on.
“Reserved Medals” means Medals that are credited (reserved).

「貯留ベット」とは、遊技者がベットスイッチ40(後述)を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットされているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、前回遊技でリプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、今回遊技の規定数に対応したメダルを自動でベットすることをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。本実施形態では、精算スイッチ46が操作されたときに精算処理を実行する。
A "reserved bet" is a bet that a player operates a bet switch 40 (described later) to bet part or all of the credited medals within the range that can be betted in the game in order to play the game. It means to
"Automatic bet" means that when a replay wins in the previous game, the control processing of the slot machine 10 automatically bets the medals corresponding to the specified number of the game this time.
“Settlement” means paying out bet medals and/or accumulated medals to a player. In this embodiment, the settlement process is executed when the settlement switch 46 is operated.

「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること(貯留メダルを加算すること、換言すれば、RWM53(後述)に記憶された電子データを更新すること)、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。メダルの払出しは、たとえば「50」枚を限界枚数としてクレジットし、クレジット数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。 “Payout” refers to paying out medals to a player based on winning a winning combination or paying out medals through the above settlement. When paying out medals to the player based on winning a role, the medals are stored as credits (adding the stored medals, in other words, updating the electronic data stored in the RWM 53 (described later)) and paying out. This includes both dispensing actual medals from a mouth (not shown). The payout of medals is controlled such that, for example, "50" is credited as the limit number of medals, and medals exceeding the credit number of "50" are actually paid out to the player.

「遊技媒体(「遊技価値」とも称する。)」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機(「管理遊技機」とも称する。)のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機にクレジット可能となるものである。 “Game media (also referred to as “game value”)” are medals in the present embodiment, but in the case of an enclosed (ECO) gaming machine (also referred to as “management gaming machine”), for example, a game Electronic information (electronic medals, electronic data) is used as a medium. It should be noted that "electronic information" means that, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is used to play a game on a game machine. It is possible to credit the game machine as a game medium for performing.

また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体クレジット装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパー35(後述)から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。 Further, when the game medium is electronic information, "payout of medals" means crediting (adding) to a game medium credit device provided in the gaming machine. Therefore, "payout of medals" does not mean only that the medals are actually paid out from the hopper 35 (described later). addition) is also included.

「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 ``N-1'' game, ``N'' game, ``N+1'' game, . When it is a number, the game of the "N"th game is called "this time game". Also, the game of the "N-1"th game is referred to as the "previous game". Furthermore, the game of the "N+1"th game is referred to as the "next game".

図269は、第33~第37実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。図269は、第33~第37実施形態に共通するブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図269で図示したもののみを備える意味ではない)。メイン制御基板50の外観や、メイン制御基板50が基板ケース16に収納されていることについては、第34実施形態(図277及び図278)で説明する。
FIG. 269 is a block diagram outlining the control of the slot machine 10, which is an example of the game machine in the 33rd to 37th embodiments. FIG. 269 is a block diagram common to the thirty-third to thirty-seventh embodiments.
A main control board 50 and a sub-control board 80 are provided as representative control boards provided in the slot machine 10 .
The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and is equipped with an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, etc. (not meant to include only those shown in FIG. 269). The appearance of the main control board 50 and the fact that the main control board 50 is accommodated in the board case 16 will be described in the thirty-fourth embodiment (FIGS. 277 and 278).

図269において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図269中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 269, the main control board 50 and the peripheral devices for progressing the game including operation switches such as the bet switch 40 are electrically connected via the input port 51 or the output port 52 . The input port 51 is a connection portion for inputting signals such as operation switches, and the output port 52 is a connection portion for transmitting signals to peripheral devices such as the motor 32 .
In FIG. 269, input peripherals are indicated by arrows from which signals from the peripherals are directed to the main control board 50, and output peripherals are indicated by arrows from the main control board 50 to the peripherals. (The same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The RWM 53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on the progress of the game.
The ROM 54 is a storage medium for storing programs and various data (for example, data table) necessary for progressing the game.
The main CPU 55 refers to a CPU (an IC having a calculation function) provided on the main control board 50, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game. , and payout at the time of winning.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Further, on the main control board 50, an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55 and an MPU including registers are mounted. Note that the RWM 53 and ROM 54 may be provided externally in addition to being mounted inside the MPU.
An MPU including the RWM 83, the ROM 84, and the sub CPU 85 is also mounted on the sub control board 80, which will be described later. It should be noted that the RWM 83 and ROM 84 may be provided externally in addition to being mounted inside the MPU.

図269において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
なお、メダル投入口43から投入されたメダルのメダルセレクタ内での移動については、後述する図270等で説明する。
メダルセレクタ内には、図269に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44(一対の投入センサ44a及び44b)が設けられており(ただし、これらに限定されるものではない)、これらは、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43から投入されたメダルは、最初に、通路センサ43aに検知されるように構成されている。
In FIG. 269, the medal inserted from the medal slot 43 is sent inside the medal selector.
The movement of medals inserted from the medal slot 43 within the medal selector will be described later with reference to FIG. 270 and the like.
As shown in FIG. 269, the medal selector is provided with a path sensor 43a, a blocker 45, and an insertion sensor 44 (a pair of insertion sensors 44a and 44b) (but not limited to these). These are electrically connected to the main control board 50 .
A medal inserted from the medal slot 43 is first detected by the path sensor 43a.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。ブロッカ45は、たとえば、メダルセレクタ内のメダル通路の一部に形成された開口部(メダル返却口に通じる開口部)を塞いでメダルをホッパー35側に案内するためのメダル通路を形成する切替え部材と、その切替え部材を駆動するためのアクチュエータ等とから構成されている。 Furthermore, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 43a. The blocker 45 permits/disallows insertion of medals, and when the insertion of medals is not permitted, forms a medal passage for returning the medals inserted from the medal insertion port 43 from the payout port. do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage is formed to guide the medals inserted from the medal insertion port 43 to the hopper 35 . The blocker 45 is, for example, a switching member that forms a medal passage for guiding medals to the hopper 35 side by closing an opening (opening leading to a medal return opening) formed in a part of the medal passage in the medal selector. and an actuator for driving the switching member.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。 Here, the blocker 45 prohibits insertion of medals during the game (from the start of rotation of the reels 31 until all the reels 31 stop, and when the payout corresponding to the winning combination is completed in the case of a winning combination). do. That is, the blocker 45 permits insertion of medals at least when no game is played.

メダルセレクタ内において、ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ44a及び44bからなり、メダルが一方の投入センサ44aにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ44bにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。 Further downstream of the blocker 45 in the medal selector, an insertion sensor (optical sensor) 44 is provided. The insertion sensor 44 is composed of a pair of insertion sensors 44a and 44b arranged at a predetermined distance in this embodiment. is configured to be detected by Then, based on the timing at which the pair of insertion sensors 44 are turned on/off, it is determined whether or not the correct medals have been inserted.

また、図269に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
Further, as shown in FIG. 269, the main control board 50 includes, as operation switches operated by the player, a bet switch 40 (40a or 40b), a start switch 41, a (left, middle, right) stop switch 42, and a A settlement switch 46 is electrically connected.
Here, the "operation switch (or simply "switch")" is based on the operation of the operation body by the player (operator) (receiving an external force), switching the electrical signal on / off. It refers to a device (including electric circuits and/or electric parts), and does not limit the shape of an operation body operated by a player.

操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。 When the operation switch is in the off state, for example, light from the light emitting element continues to enter the light receiving element (while the light receiving element continues to detect light, the operation switch is in the off state). When the player or the like operates the operation switch (the operation body of the operation switch), the light from the light emitting element does not enter the light receiving element. When this state is detected, an electrical signal is sent to the main control board 50 indicating that the operation switch is turned on. Contrary to the above, when the operation switch is in the off state, the light from the light emitting element does not enter the light receiving element, and when the light from the light emitting element enters the light receiving element, the light is turned on. You may

本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「精算ボタン(スイッチ)43」とも称される)。なお、後述する第4実施形態では、ストップスイッチ42の操作体(遊技者が押し込む部分)を「停止ボタン42a」と称する。 In the present embodiment, the operating body of the start switch 41 is a lever (bar) shape (therefore also referred to as "start lever (switch) 41"), and includes a bed switch 40, a stop switch 42, and an adjustment switch. The operation body 46 is in the shape of a push button (for this reason, it is also referred to as "bet button (switch) 40", "stop button (switch) 42", and "settlement button (switch) 43"). In addition, in the fourth embodiment, which will be described later, the operation body of the stop switch 42 (the portion to be pushed by the player) will be referred to as "stop button 42a".

また、図269では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。 Although not shown in FIG. 269, an LED (light emitting means) is provided on the operation body of the operation switch and/or around or near it. When the operation of the operation switch is permitted, for example, an LED or the like corresponding to the operation switch emits blue light. By emitting red light from an LED or the like, the permission/non-permission state of the operation switch is indicated to the player.

具体的には、たとえば全リール31が回転中であり、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるときは、すべてのストップスイッチ42のLEDを青色発光させ、操作可能であることを遊技者に示す。そして、1つのストップスイッチ42が操作されると、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が停止制御される。その後、残りのストップスイッチ42が操作可能となるのは、停止制御されたリール31に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42e(後述する第36実施形態)がオフになった後である。したがって、その間は、すべてのストップスイッチ42のLEDを赤色発光する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、そのストップスイッチ42に対応する検知センサ42eがオフになったときは、すでに操作されたストップスイッチ42のLEDは赤色発光のままであるが、未だ操作されていないストップスイッチ42のLEDについては青色発光させる。 Specifically, for example, when all the reels 31 are rotating and the operation of the stop switch 42 can be accepted, the LEDs of all the stop switches 42 emit blue light to notify the player that the operation is possible. shown in When one stop switch 42 is operated, the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is controlled to be stopped. After that, the rest of the stop switches 42 become operable only when the excitation state of the motor 32 corresponding to the reel 31 controlled to stop is terminated and the detection sensor 42e (the 36th sensor described later) of the operated stop switch 42 embodiment) is turned off. Therefore, during that time, the LEDs of all the stop switches 42 emit red light. When the excitation state of the motor 32 corresponding to the operated stop switch 42 ends and the detection sensor 42e corresponding to that stop switch 42 is turned off, the LED of the already operated stop switch 42 is turned off. The LEDs of the stop switches 42 that have not yet been operated, while still emitting red light, are caused to emit blue light.

ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数、規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
The bet switch 40 is an operation switch operated by the player when betting the accumulated medals for the current game. In this embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum number, specified number) medals are provided.
Note that a bet switch for betting two cards may be provided without being limited to this.

なお、規定数は、たとえば、役物非作動時/作動時に応じて予め定められている。具体的には、役物非作動時、SB作動時、1BB作動時は3枚、2BB作動時は2枚、等のように設定されている。1ベットスイッチ40aを2回操作すると2枚のメダルを投入可能であり、3回操作すると3枚のメダルを投入可能である。また、規定数が3枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に3枚のメダルを投入可能であり、規定数が2枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に2枚のメダルを投入可能である。規定数未満がすでにベットされている状態で3ベットスイッチ40bを操作すれば、ベット数が3枚となるようにベット処理が行われる。 In addition, the specified number is determined in advance depending on, for example, when the accessory is not activated/when the accessory is activated. Concretely, it is set such that when the accessory is not activated, when the SB is activated, when the 1BB is activated, there are 3 sheets, and when the 2BB is activated, there are 2 sheets. Two medals can be inserted by operating the 1-bet switch 40a twice, and three medals can be inserted by operating it three times. Also, when the prescribed number is 3, operating the 3-bet switch 40b allows 3 medals to be inserted at once, and when the prescribed number is 2, operating the 3-bet switch 40b. Two medals can be inserted at a time. If the 3-bet switch 40b is operated when less than the prescribed number has already been betted, the bet processing is performed so that the number of bets is 3.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
Also, the start switch 41 is an operation switch that is operated by the player when starting the reels 31 (all of the left, middle and right reels).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right) reels 31, and are operation switches operated by the player when the corresponding reels 31 are to be stopped.
Further, the settlement switch 46 is an operation switch operated by the player when paying out (paying out) the medals betted and/or stored (credited) inside the slot machine 10 .

また、図269に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図269では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
In addition, as shown in FIG. 269, a display substrate 75 is electrically connected to the main control substrate 50 . In practice, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. 269 omits illustration of the relay board. As described above, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed between them.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected to each other by a harness or the like, but may be connected via another board (relay board or the like). For example, one or more other boards (relay boards, etc.) may be interposed between the main control board 50 and the sub-control board 80 .

表示基板75には、クレジット数表示LED76、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
クレジット数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
The display substrate 75 is mounted with a credit number display LED 76 and an acquired number display LED 78 .
The credit number display LED 76 is an LED for displaying the number of medals accumulated (credited) inside the slot machine 10, and is composed of two digits, upper digits and lower digits.

また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、クレジット数表示LED76と同様に、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
In addition, the winning number display LED 78 is an LED that displays the payout number (the player's winning number) when the combination is won, and is composed of two digits, upper digits and lower digits, similarly to the credit number display LED 76. .
Note that the acquired number display LED 78 may be controlled to be extinguished when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digits may be turned off and only the lower digits may be displayed as "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
Also, the acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but functions as an LED that displays the content (type) of the error when an error occurs.
Furthermore, the acquired number display LED 78 functions as an LED for displaying pressing order instruction information (notifying an advantageous pressing order) in a game that notifies the pressing order during AT. Therefore, the acquired number display LED 78 in the present embodiment is an LED that also displays the acquired number, the error content, and the pressing order instruction information. However, the present invention is not limited to this, and it is of course possible to provide a dedicated LED or the like for displaying the pressing order instruction information.
It should be noted that, during AT, notification of an advantageous pressing order is also performed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80 .

図269において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ(本実施形態ではステッピングモータ)32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 269, the main control board 50 is electrically connected to the motor (stepping motor in this embodiment) 32 of the pattern display device.
The symbol display device includes (three in this embodiment) reels 31 that display symbols, motors 32 that drive the respective reels 31 , and reel sensors 33 that detect the positions of the reels 31 .

モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。 The motor 32 serves as driving means for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by reel control means 65, which will be described later. Here, the reel 31 is composed of a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31. A stop switch 42 operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped, a stop switch 42 is operated. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42 , and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42 .

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of kinds of patterns (symbols forming a combination of patterns corresponding to a role) are printed is attached to the outer peripheral surface of the reel 31 .
Also, each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape, for example, on the peripheral side surface of the reel 31, and is used when detecting whether or not the reel 31 has passed a predetermined position, whether or not it has made one revolution, and the like. Each index is detected by the reel sensor 33 . A signal from the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50 . When the index detects (turns off) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。 In addition, the symbols on the reference position at the instant when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 are stored in the ROM 54 in advance. As a result, it is possible to detect the pattern on the reference position at the moment the index is detected. Furthermore, from the moment the reel sensor 33 detects the index of the reel 31, by driving the (stepping) motor 32 by how many pulses, the symbol counted from the symbol on the reference position can be stopped on the effective line. can be identified.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。 A medal payout device is electrically connected to the main control board 50 . The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 driven when the medals of the hopper 35 are paid out from the payout port, and a payout for detecting the paid out medals from the hopper motor 36. A sensor 37 is provided.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられた(正常であると判断された)メダルは、ホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなる。そして、メダルが払い出されるときには、そのメダルにより所定の移動部材(後述する図275の可動片39a)が移動する。所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び37bがオン/オフされる。所定時間の範囲内で払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that have been handled and received (determined to be normal) from the medal insertion slot 43 are formed to be accommodated in the hopper 35 .
The payout sensor (optical sensor) 37 consists of a pair of payout sensors 37a and 37b arranged at a predetermined distance in this embodiment. Then, when medals are paid out, the predetermined moving member (movable piece 39a in FIG. 275 to be described later) is moved by the medals. The payout sensors 37a and 37b are turned on/off by movement of a predetermined moving member. Based on whether the payout sensors 37a and 37b are turned on/off within the range of the predetermined time, it is determined whether or not the medals have been correctly paid out.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の少なくとも1つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
なお、これらの動作の詳細については、後述する図274~図276で説明する。
For example, when it is not detected that the pair of payout sensors 37 are ON even though the hopper motor 36 is being driven, it is determined that no medals have been paid out, and a hopper error (no medals) is detected.
On the other hand, when at least one of the payout sensors 37 continues to output the ON signal, it is detected that a medal jam has occurred.
Details of these operations will be described later with reference to FIGS.

遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ40の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。 When starting a game, the player inserts medals that have been credited in advance by operating the bet switch 40 (stored bet), or inserts medals from the medal insertion slot 43 (repair bet). When the start switch 41 is operated with the prescribed number of medals for the game being bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50 . When receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 to be described later) performs a lottery by the combination lottery means 61, drives and controls all the motors 32, and rotates all the reels 31. Control to rotate. As the reels 31 are rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reels 31 are moved up and down within the display window at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。 By pressing the stop switch 42, the player stops the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50 . Upon receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65, which will be described later) drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42 so that the lottery result of the combination lottery means 61 (internal lottery The stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed so as to correspond to the result determined by means).

そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。 Then, the game result of the current game is displayed by the combination of symbols when all the reels 31 are stopped. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to one of the winning combinations stops on the activated line (when the winning combination is won), the payout of medals corresponding to the winning combination is performed.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図269に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in FIG. 269, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following winning lottery means 61 and the like. Each means below in this embodiment is an example, and is not limited to the means shown in this embodiment.

役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。
役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
The role lottery means 61 lotteries (determines and selects) winning numbers. Here, the "lottery of winning numbers by the role lottery means 61" is the same as the "internal lottery" in the regulations of the Entertainment Business Act (regulations regarding certification of gaming machines and model testing, etc.; hereinafter simply referred to as "rules"), The lottery result by the role lottery means 61 is the same as the "result determined by the internal lottery" in the rules. Therefore, the combination lottery means 61 is also called "internal lottery means 61" in accordance with the rules.
When the winning number is determined by the combination lottery means 61, the winning and replay condition device number and the accessory condition device number are determined based on the winning number, and the winning and replay condition device becomes operable in the game, In addition, the accessory condition device is determined. Therefore, the combination lottery means 61 is also called condition device number determination (lottery or selection) means, winning combination determination (lottery or selection) means, or the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数、ソフトウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。ここで、「乱数値に基づいて」とは、抽出した乱数値を直接使用することだけでなく、抽出した乱数値に対して所定の演算を行った結果を使用すること、抽出した乱数値に所定値を加算又は減算等した結果を使用すること、抽出した乱数値に別の乱数値を加算又は減算等した結果を使用すること等が挙げられる。 The combination lottery means 61 includes, for example, a lottery random number generating means (hardware random number, software random number, etc.), a random number extracting means for extracting the random number generated by the random number generating means, and a random number extracted by the random number extracting means. winning number determination means for determining a winning number based on the winning number. Here, "based on the random number" means not only using the extracted random number directly, but also using the result of performing a predetermined operation on the extracted random number. Examples include using a result obtained by adding or subtracting a predetermined value, or using a result obtained by adding or subtracting another random value to an extracted random value.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。 The random number generating means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal). The random number is, for example, a random number in which a counter that counts once every 200 n (nano) seconds continues to count the range of "0" to "65535" as one cycle. continue to count.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、後述する抽選テーブルと照合することにより、当選番号を決定する。 The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in this embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The judging means determines a winning number by checking a lottery table, which will be described later, based on the random number extracted by the random number extracting means.

当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。 The winning flag control means 62 controls ON/OFF of the winning flag corresponding to each winning combination based on the result of the lottery by the winning combination lottery means 61 . In this embodiment, a win flag is provided for each role for all the roles. Then, when any winning combination is won in the lottery by the combination lottery means 61, the winning flag of that combination is turned on (a winning flag is set). Note that the winning of a combination includes the case where there is one winning combination (single winning) and the case where there are multiple winning combinations (double winning).

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果(押し順ベル、又は押し順リプレイ当選時)に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順(正解押し順)を意味する。たとえば押し順ベルの当選時には、高目ベルを入賞させる押し順(正解押し順)を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
The pressing order instruction number selection means 63 selects a pressing order instruction number (a number corresponding to the correct pressing order) based on the lottery result of the winning number by the role lottery means 61 (when the pressing order bell or the pressing order replay is won). decision).
The "pressing order" of the pressing order instruction number selected here means a pressing order (correct pressing order) that is advantageous for the player. For example, when the winning order of the bell is won, the order of pushing the high bell (correct order of pushing) indicates the winning order. In addition, at the time of replay duplicate winning, it refers to a pushing order that promotes to an advantageous RT or a pushing order that does not fall to a disadvantageous RT.

本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。なお、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備えてもよい。
そして、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、上述した獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報、具体的には「=*」(「*」=1、2、・・)のような情報を表示する。このように、有利な押し順を有する条件装置の作動時に、押し順指示情報を表示する機能は、指示機能とも称される。
また、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、遊技の開始時(スタートスイッチ41が操作され、当選番号が決定された後)に、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。
サブ制御基板80は、当該コマンドを受信することによって、正解押し順を画像表示装置23で画像表示することが可能となる。
In this embodiment, each of the winning and replay condition device numbers is provided with a unique pressing order instruction number. It should be noted that each winning number may be provided with a unique pushing order instruction number.
Then, when winning the push order bell or push order replay during the AT, the main control board 50 displays the above-described acquired number display LED 78 with the push order instruction information corresponding to the push order instruction number, specifically " =*” (“*”=1, 2, . . . ). Thus, the function of displaying push order indication information upon activation of a conditional device with an advantageous push order is also referred to as an indication function.
Also, when winning the push order bell or push order replay during AT, the main control board 50, at the start of the game (after the start switch 41 is operated and the winning number is determined), the sub control board 80, a command corresponding to the push order instruction number is transmitted.
By receiving the command, the sub-control board 80 can display the correct keystroke order on the image display device 23 as an image.

なお、メイン制御基板50が選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間(AT)中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、通常区間では、押し順指示番号を選択しなくてもよい。 It should be noted that the push order instruction number selected by the main control board 50 can be transmitted to the sub control board 80 only during the advantageous section (AT). Therefore, even if a pressing order instruction number is selected by the pressing order instruction number selection means 63 in the normal section, the pressing order instruction number is not transmitted to the sub-control board 80 . Note that it is not necessary to select the push order instruction number in the normal section.

演出グループ番号選択手段64は、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段64は、スタートスイッチ41が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板50は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、上記の押し順指示番号と異なり、毎遊技選択され、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。なお、演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応して演出グループ番号を選択するようにしてもよい。
The effect group number selection means 64 selects a number to be transmitted to the sub-control board 80, which is a effect group number corresponding to the winning and replay condition device number.
Here, an effect group number corresponding to the winning and replay condition device number is predetermined. Then, when the winning number is determined by operating the start switch 41, the effect group number selection means 64 selects the effect group number corresponding to the winning and replay condition device number of the game, and the main control board 50 The selected effect group number is transmitted to the sub-control board 80. - 特許庁The sub-control board 80 outputs an effect related to the winning combination based on the received effect group number. The effect group number is selected for each game and transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80, unlike the pressing order instruction number. Incidentally, the effect group number selection means 64 may select the effect group number corresponding to the winning number.

また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当該遊技の当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当該遊技の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、毎遊技、演出ブループ番号を受信するので、受信した演出グループ番号に基づいて、演出を出力可能となる。ただし、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時であっても、演出グループ番号から正解押し順を判断できないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号に基づいて正解押し順を報知することはない。これに対し、AT中は、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知可能となる。 Also, the main control board 50 does not transmit the winning number of the game to the sub control board 80 . Therefore, the sub-control board 80 cannot know the winning number of the game. However, since the sub-control board 80 receives the effect group number every game, it is possible to output the effect based on the received effect group number. However, even when the pressing order bell or pressing order replay is won, the correct pressing order cannot be determined from the effect group number, so the sub-control board 80 does not notify the correct pressing order based on the effect group number. . On the other hand, during AT, when winning the push order bell or push order replay, the main control board 50 transmits the push order instruction number to the sub control board 80 . As a result, the sub-control board 80 can notify the correct pressing order based on the received pressing order instruction number.

リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。
さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The reel control means 65 controls all (three) reels 31 to start rotating when receiving a command to start rotating the reels 31, particularly when detecting the operation of the start switch 41 in this embodiment. .
Furthermore, after the win number is determined by the combination lottery means 61, the reel control means 65 refers to the on/off of the win flag in the current game, and refers to the stop position determination table corresponding to the on/off of the win flag. is selected, and when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the operation of the stop switch 42 is detected, and the motor 32 is operated Drive control is performed to stop the reel 31 at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。 For example, in a game in which at least one winning flag is ON, the reel control means 65 validates a symbol combination corresponding to a winning combination (a combination in which the winning flag is ON) within the range of stop control of the reels 31. The reels 31 are controlled to stop so that they can be stopped on the line, and the reels 31 are controlled to stop so that the symbol combination corresponding to the combination other than the winning combination (the winning flag is turned off) is not stopped on the effective line.

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
Here, "within the range of stop control of the reel 31" means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops, or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving symbols (frames)). means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a constant speed of about 80 times per minute.
When the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is within 190 ms, except for a predetermined reel 31 (for example, the middle reel 31) during MB operation. is set to Thus, in the present embodiment, the maximum moving symbol number from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to 4 symbols, except for the predetermined reel 31 during MB operation.

一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。 On the other hand, for a predetermined reel 31 during MB operation, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 75 ms. Thus, for a predetermined reel 31 during MB operation, the maximum moving symbol number from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to 1 symbol.

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
At the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped on a predetermined effective line, the stop switch 42 is operated. Then, the symbol is controlled to stop on a predetermined effective line.
That is, if the reels 31 are stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, if the pattern of the winning combination corresponding to the winning number does not stop on the predetermined effective line, the reels 31 are not stopped until the reels 31 are stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of stop control, the symbol of the winning combination corresponding to the winning number is controlled to stop on a predetermined effective line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reels 31 are stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, and the symbol combination of the winning combination that does not correspond to the winning number is stopped on the effective line, the reels 31 are stopped when the reels 31 are stopped. By controlling the rotational movement of the reels 31 within the range of stop control, control is performed so as not to stop the symbol combination of the winning combination that does not correspond to the winning number on the effective line (kicking stop control).
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won (for example, when the bell is won in the order of pressing), the order of priority of winning combinations is determined in advance according to the order of pressing the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42. In accordance with a predetermined order of priority, the drawing-in stop control of the symbol associated with the highest priority combination is performed.

入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The winning judgment means 66 judges whether or not the symbol combination of the reels 31 stopped on the active line corresponds to any winning combination when the reels 31 are stopped.
Here, the winning determination means 66 does not actually detect whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the activated line. Specifically, from the conditional device operated in the game, the pressing order of the stop switch 42 and / or the operation timing of the stop switch 42, the symbol combination that stops on the effective line before the reel 31 actually stops is set in advance. Alternatively, the symbol combination stopped on the activated line after the reels 31 are stopped is determined in advance.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する当選番号に当選したときのみ)、演出グループ番号、RT(遊技状態)情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報、有利区間種別情報、有利区間クリアカウンタの情報、差数カウンタの情報等が挙げられる。
なお、有利区間クリアカウンタの情報、差数カウンタの情報は非有利区間(通常区間)であるときは送信せず、有利区間であるときは(毎遊技)送信するように構成してもよい。このようにすることによって、非有利区間におけるサブ制御基板80への制御コマンド数を減らすことが可能となる。また、有利区間であるときは、有利区間クリアカウンタの情報、差数カウンタの情報を送信することによって、サブ制御手段80も有利区間から通常区間に移行するタイミング(強制的に有利区間が終了するタイミング)を把握することが可能となり、これらの情報に基づいた演出を実行することが可能となる。
The control command transmitting means 71 transmits information (control commands) necessary for the effects output by the sub-control board 80 to the sub-control board 80 .
The control commands include, for example, information when the bet switch 40 is operated, information when the start switch 41 is operated, and a pressing order instruction number (only during AT and when a winning number having a correct pressing order is won). , production group number, RT (game state) information, information when the stop switch 42 is operated, information on winning combination, information on advantageous section type, information on advantageous section clear counter, information on difference number counter, and the like. .
The advantageous section clear counter information and difference counter information may be configured so as not to be transmitted during the non-advantageous section (normal section) and transmitted (every game) during the advantageous section. By doing so, it is possible to reduce the number of control commands to the sub-control board 80 in the non-advantageous section. In addition, when it is an advantageous section, by transmitting the information of the advantageous section clear counter and the information of the difference number counter, the sub-control means 80 also determines the timing of transition from the advantageous section to the normal section (forcibly ends the advantageous section). It is possible to grasp the timing), and it is possible to execute an effect based on this information.

図269において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 269, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and during the game standby.
Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71) is unidirectionally transmitted to the sub-control board 80 by parallel communication. Sends information (control commands) required for output.
The main control board 50 and the sub-control board 80 are not limited to being electrically connected, and may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, and may be serial communication, or both serial communication and parallel communication may be used.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図269に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similar to the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
The sub-control board 80 is electrically connected to an effect peripheral device such as the following effect lamp 21 as shown in FIG. However, the peripheral devices for presentation are not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium that can temporarily store data and the like taken in when the sub CPU 85 controls the effect.
In addition, the ROM 84 is a storage medium for storing a program, various data, etc. for performing a lottery related to an effect as data for effect.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。 The effect lamps 21 are made up of LEDs, for example, and light up in a predetermined pattern when predetermined conditions are met. The effect lamps 21 are arranged on the inner peripheral side of each reel 31 and are used to illuminate the patterns displayed on the reels 31 (three patterns that are vertically continuous and visible from the display window) from behind. Fluorescent lamps that illuminate symbols on the reels 31 from above, and frame lamps that are arranged in front of the front door of the slot machine 10 and blink when winning a winning combination are included.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
Also, the speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, etc., and displays various effects images during the game (correct pressing order, effects corresponding to the conditional devices that operate in the game, etc.). , and game information (such as the number of games played during the operation of the accessory, the number of games won during the advantageous section (AT), the number of winnings, etc.).

図270は、メダル投入口43から投入されたメダルMが投入センサ44a及び44bを通過するまでの様子を示す図であって、正面から見た模式図である。図270では、メダルセレクタの内部が見えるように図示している。また、メダルMは、その位置に応じて、M1~M4を示している。M1の位置は、メダルMがメダル投入口43のメダル置き部47cに置かれている状態(放たれる前の状態)を示す。すなわち、M1の位置では、正面から見て、メダルMの外周縁の最下点とメダル置き部47cの上面とが当接している。
なお、図270(及び後述する図272)において、投入センサ44a及び44bとして表示した略正方形の部分全体が、それぞれ投入センサ44a及び44bの受発光範囲(センサの目)であるものとする(それぞれ投入センサ44a及び44bの筐体ではない。)。
FIG. 270 is a diagram showing how the medal M inserted from the medal slot 43 passes through the insertion sensors 44a and 44b, and is a schematic diagram seen from the front. In FIG. 270, the inside of the medal selector is shown. Also, the medals M indicate M1 to M4 according to their positions. The position of M1 indicates the state where the medal M is placed on the medal placement portion 47c of the medal slot 43 (the state before being released). That is, at the position M1, the lowest point of the outer peripheral edge of the medal M and the upper surface of the medal placing portion 47c are in contact with each other when viewed from the front.
In addition, in FIG. 270 (and FIG. 272 to be described later), it is assumed that the entire substantially square portions displayed as the input sensors 44a and 44b are the light receiving and emitting ranges (sensor eyes) of the input sensors 44a and 44b, respectively. not the housing of the input sensors 44a and 44b).

また、M2の位置は、正面から見てメダルMが見えなくなった瞬間の位置を示している。すなわち、M2の位置では、メダルMの外周縁の最上点とメダル置き部47cの上面とが重なる位置である。たとえば、メダルMがM1の位置にあるときに遊技者がメダルMから手を離すと仮定すると、メダルMは、M1の位置から落下する。したがって、M2の位置では、遊技者の手から放れている状態であって下流側に落下(移動)している状態である。
なお、「上流側」とはメダル投入口43側を示し、「下流側」とは投入センサ44b側(ホッパー35側)を指すものとする。メダルMの位置でいえば、上流側から下流側に向かって、M1→M2→M3→M4となる。
Also, the position of M2 indicates the position at the moment when the medal M becomes invisible when viewed from the front. That is, the position M2 is a position where the highest point of the outer peripheral edge of the medal M and the upper surface of the medal placing portion 47c overlap. For example, assuming that the player releases the medal M when the medal M is at the position M1, the medal M drops from the position M1. Therefore, at the position of M2, it is released from the player's hand and is falling (moving) downstream.
It should be noted that the "upstream side" indicates the medal slot 43 side, and the "downstream side" indicates the side of the insertion sensor 44b (hopper 35 side). In terms of the positions of the medals M, the order is M1->M2->M3->M4 from the upstream side to the downstream side.

図270の例では、メダルMがM2に位置しているときには、通路センサ43aによってメダルMが検知されるように通路センサ43aを配置している。
さらに、M3の位置は、投入センサ44aによってメダルMが検知された瞬間(オン)の位置を示す。また、M4の位置は、投入センサ44bによってメダルMが検知されなくなった瞬間(オフ)の位置を示している。
In the example of FIG. 270, the passage sensor 43a is arranged so that the medal M is detected by the passage sensor 43a when the medal M is positioned at M2.
Further, the position of M3 indicates the position at the moment (ON) when the medal M is detected by the insertion sensor 44a. The position of M4 indicates the position at the moment (OFF) when the medal M is no longer detected by the insertion sensor 44b.

メダル投入口43は、遊技者が遊技媒体としてのメダルMをベット又はクレジットするときに、メダルMをスロットマシン10内部(メダルセレクタ)に投入する部分である。メダル投入口43は、メダルガード部43bと、メダル置き部47cとを備える。メダル置き部47cは、複数枚(最大で10枚程度)の重ねたメダルMを同時に載置可能に、図面の紙面に対して垂直方向に伸びる略湾曲面(メダルMの周縁よりもやや大きな曲率を有する曲面)を有する。 The medal insertion slot 43 is a portion for inserting medals M into the inside of the slot machine 10 (medal selector) when the player bets or credits the medals M as game media. The medal slot 43 includes a medal guard portion 43b and a medal placement portion 47c. The medal placing portion 47c has a substantially curved surface (having a slightly larger curvature than the peripheral edge of the medal M) extending in a direction perpendicular to the plane of the drawing so that a plurality of (up to about 10) stacked medals M can be placed at the same time. curved surface).

メダル置き部47cの前記略湾曲面と、メダルガード部43bのメダルMが接触する面(図270で見えている面)は、略垂直に交差するように形成されている。
さらに、図270では表れていないが、メダル置き部47cとメダルガード部43bとが交差する部分には、1枚のメダルMを流下可能な開口部を有している。2枚のメダルMを重ねた状態では前記開口部からメダルMが落下しないが、1枚のメダルMの厚みのときは前記開口部からメダルMが流下するように形成されている。このため、遊技者は、たとえば重ねた複数枚のメダルMをメダル置き部47c上に載置し、その複数枚のメダルMをメダルガード部43bの方向に押し当てつつ、押し当て力を強めたり弱めたりすることで、メダル置き部47c上に載置したメダルMを1枚ずつ前記開口部からメダルセレクタ内に落とし込むことが可能となっている。
The approximately curved surface of the medal placing portion 47c and the surface of the medal guard portion 43b with which the medal M contacts (the surface visible in FIG. 270) are formed to intersect substantially perpendicularly.
Furthermore, although not shown in FIG. 270, an opening through which one medal M can flow is provided at the intersection of the medal placing portion 47c and the medal guard portion 43b. When two medals M are stacked, the medal M does not drop from the opening, but when the thickness is one medal M, the medal M is formed to flow down from the opening. Therefore, the player places, for example, a plurality of stacked medals M on the medal placing portion 47c, presses the plurality of medals M in the direction of the medal guard portion 43b, and strengthens the pressing force. By weakening it, the medals M placed on the medal placing portion 47c can be dropped into the medal selector one by one through the opening.

メダル投入口43からメダルMが投入される(下方に放たれる)と、そのメダルMは、メダルセレクタ内の通路を流下する。メダルセレクタ内には、上流側から、通路センサ43a、投入センサ44a、投入センサ44bが設けられている。さらに、通路センサ43aと、投入センサ44aとの間(図270では、投入センサ44aの下側)には、上述したブロッカ45が設けられている。 When the medal M is inserted (released downward) from the medal insertion slot 43, the medal M flows down the passage in the medal selector. A passage sensor 43a, an insertion sensor 44a, and an insertion sensor 44b are provided in the medal selector from the upstream side. Furthermore, the above-described blocker 45 is provided between the path sensor 43a and the entry sensor 44a (under the entry sensor 44a in FIG. 270).

メダルMがメダルセレクタ内に入ると、最初に、通路センサ43aによって検知される。通路センサ43aは、メダル詰まりやゴト行為の有無判断するため等に設けられたセンサであり、通路センサ43aがメダルMを検知した時から、(予め定めた)所定時間、メダルMを検知し、さらに所定時間の経過後はメダルMを検知しなくなったときは、正常であると判断する。これに対し、通路センサ43aがメダルを検知した後、所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メダル滞留エラーと判断する。また、通路センサ43aがメダルMを検知した後、所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メダルMの不正通過であると判断する。 When the medal M enters the medal selector, it is first detected by the path sensor 43a. The path sensor 43a is a sensor provided for determining the presence or absence of medal jamming or fraud. Furthermore, when the medal M is no longer detected after the lapse of a predetermined time, it is determined that the operation is normal. On the other hand, if the passage sensor 43a continues to detect the medal M even after the predetermined time has elapsed after detecting the medal, it is determined that a medal retention error has occurred. Further, when the path sensor 43a detects the medal M and does not detect the medal M before a predetermined time elapses, it is determined that the medal M is illegally passed.

メダルMがメダル通路内を流下すると、ブロッカ45の位置に到達する。ブロッカ45は、メダル通路において下面側に配置されている。ブロッカ45は、オン状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオン)であるときは、メダルMが投入センサ44a及び44bによって検知可能となるようにメダル流路を形成する。換言すれば、上流側から移動してきたメダルMを、メダル通路外に送出することなく、投入センサ44a及び44b側に送る役目を持っている。 When the medal M flows down in the medal passage, it reaches the position of the blocker 45. - 特許庁The blocker 45 is arranged on the lower side of the medal passage. When the blocker 45 is in the ON state (the output port related to the blocker 45 among the output ports 52 is ON), the medal flow path is formed so that the medals M can be detected by the insertion sensors 44a and 44b. In other words, it has the role of sending the medals M that have moved from the upstream side to the insertion sensors 44a and 44b without sending them out of the medal passage.

これに対し、オフ状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオフ)であるときは、ブロッカ45は、図270中、図面の紙面に対して垂直方向にずれるように移動することにより、メダル通路に開口部(落とし穴)を形成する。これにより、ブロッカ45がオフ状態では、メダルMは、M3に到達する直前に、この開口部から落下し、メダル通路外に送られる(図270中、M5)。この開口部から落下したメダルMは、投入センサ44aに検知されることなく、メダル返却口(図示せず)に戻される。 On the other hand, when it is in the OFF state (out of the output ports 52, the output port related to the blocker 45 is OFF), the blocker 45 moves so as to be displaced in the vertical direction with respect to the plane of the drawing in FIG. to form an opening (pitfall) in the medal passage. As a result, when the blocker 45 is in the OFF state, the medal M drops from this opening just before reaching M3 and is sent out of the medal passage (M5 in FIG. 270). The medal M dropped from this opening is returned to a medal return port (not shown) without being detected by the insertion sensor 44a.

たとえば、当該遊技の規定数がすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルのベット及びクレジットができないので、ブロッカ45はオフ状態に制御される。これにより、その状態においてメダルMがメダル投入口43から投入されても、前記開口部から落下してメダル返却口に戻される。
これに対し、ブロッカ45がオン状態であるときは、前記開口部がブロッカ45によって塞がれているので、メダル通路内を流下するメダルMは、ブロッカ45上を通過し、投入センサ44a及び44b側に移動可能となる。
For example, when the prescribed number of the game has already been betted and the number of credits has reached the upper limit, the blocker 45 is controlled to be in an OFF state because no more medals can be betted and credited. As a result, even if the medal M is inserted from the medal slot 43 in this state, it falls from the opening and is returned to the medal return slot.
On the other hand, when the blocker 45 is in the ON state, the opening is blocked by the blocker 45, so that the medals M flowing down in the medal passage pass over the blocker 45 and are detected by the insertion sensors 44a and 44b. Can move sideways.

なお、本実施形態では、図270のようにブロッカ45を配置したが、この配置に限られるものではない。ブロッカ45のオン状態/オフ状態にかかわらず、通路センサ43aによってメダルMを検知することができ、ブロッカ45がオン状態であるときはメダルMを投入センサ44a及び44bに案内することができ、かつ、ブロッカ45がオフ状態であるときはメダルMが投入センサ44a及び44bに検知されることなくメダル返却口に送ることができればよい。換言すれば、通路センサ43aと投入センサ44aとの間にブロッカ45が位置すればよい。 In this embodiment, the blockers 45 are arranged as shown in FIG. 270, but the arrangement is not limited to this. Regardless of whether the blocker 45 is on/off, the path sensor 43a can detect the medal M, and when the blocker 45 is on, the medal M can be guided to the insertion sensors 44a and 44b, and When the blocker 45 is in the OFF state, it is sufficient that the medals M can be sent to the medal return port without being detected by the insertion sensors 44a and 44b. In other words, the blocker 45 should be positioned between the path sensor 43a and the entry sensor 44a.

また、通路センサ43aは、ブロッカ45よりも上流側に位置していればよく、ブロッカ45がオフ状態であっても、メダル投入口43から投入されたメダルMを検知可能な位置に配置されていればよい。また、図270では、通路センサ43aは、メダルMがM2に位置したときは、メダルMを検知できるように配置しているが、これに限らず、メダルMがM2の位置よりもさらに下流側に移動したときにメダルMを検知するように通路センサ43aを配置することも可能である。 Further, the path sensor 43a may be positioned upstream of the blocker 45, and is arranged at a position where the medals M inserted from the medal insertion slot 43 can be detected even when the blocker 45 is in the OFF state. All you have to do is Further, in FIG. 270, the path sensor 43a is arranged so that it can detect the medal M when the medal M is positioned at M2. It is also possible to arrange the path sensor 43a so as to detect the medal M when it moves to the right.

投入センサ44a及び44bは、ブロッカ45を通過したメダルMを検知するためのセンサであり、これら2つのセンサは、所定距離を隔てて設置されている。まず、メダルMがM3の位置に到達したときは、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知可能となる(オフからオンになる)。さらにメダルMが流下すると、次に投入センサ44bがメダルMを検知する(オフからオンになる)。これら2つの投入センサ44a及び44bのオン/オフのタイミングを判断することにより、投入されたメダルMが正常であるか否かを判断する。メダルMがM4の位置に到達すると、投入センサ44a及び44bに検知されなくなる。投入センサ44a及び44bを通過したメダルMは、ホッパー35に送られる。 The inserted sensors 44a and 44b are sensors for detecting the medals M that have passed through the blocker 45, and these two sensors are installed with a predetermined distance therebetween. First, when the medal M reaches the position of M3, the insertion sensor 44a on the upstream side becomes capable of detecting the medal M (turns from off to on). When the medals M further flow down, the insertion sensor 44b next detects the medals M (turns from off to on). By determining the ON/OFF timing of these two insertion sensors 44a and 44b, it is determined whether or not the inserted medals M are normal. When the medal M reaches the position of M4, it is no longer detected by the insertion sensors 44a and 44b. The medals M that have passed through the insertion sensors 44 a and 44 b are sent to the hopper 35 .

図270において、メダルセレクタは、以下のように設計されている。
まず、メダルMがM2の位置、すなわちメダルセレクタを正面から見たときに、メダルMが視認不可能となった瞬間から、メダルMがM4の位置、すなわち投入センサ44bに検知されなくなる瞬間の位置に到達するまで(図270中、点線で移動軌跡を示す。)の時間を、時間T2に設定している。なお、メダルMがM1に位置しているときにそのメダルMから(初速度「0」で)手を離し、下方に放った場合の値である。よって、メダルMがM2に位置するときの速度は、「0」を超える。
In FIG. 270, the medal selector is designed as follows.
First, when the medal M is at the position M2, that is, when the medal selector is viewed from the front, the medal M is positioned at M4, that is, at the moment when the insertion sensor 44b stops detecting the medal M, from the moment when the medal M becomes invisible. (in FIG. 270, the movement trajectory is indicated by a dotted line) is set to time T2. This value is obtained when the medal M is positioned at M1 and the hand is released from the medal M (with an initial speed of "0") and released downward. Therefore, the speed when the medal M is positioned at M2 exceeds "0".

また、メダルMの加速度は、M2の位置からさらに下方に移動するに従って大きくなる。一方、図270中、メダル通路が垂直方向から水平方向に曲がった部分には、衝撃部材(図270では図示せず)が設けられている。この衝撃部材にメダルMが接触すると、メダルMの速度が減速されて、投入センサ44a及び44bに向かうようになっている。
そして、メダルMがM3に位置する瞬間(投入センサ44aに検知された瞬間)から、M4に位置する瞬間(投入センサ44bに検知されなくなった瞬間)までの時間を、時間T3に設定している。
Also, the acceleration of the medal M increases as it moves further downward from the position of M2. On the other hand, in FIG. 270, an impact member (not shown in FIG. 270) is provided at a portion where the medal passage bends from the vertical direction to the horizontal direction. When the medal M comes into contact with this impact member, the speed of the medal M is decelerated toward the insertion sensors 44a and 44b.
Then, the time from the moment the medal M is positioned at M3 (the moment when it is detected by the insertion sensor 44a) to the moment when it is positioned at M4 (the moment when it is no longer detected by the insertion sensor 44b) is set as time T3. .

<第33実施形態(A)>
図271は、第33実施形態(A)を説明するためのタイムチャートを示す図である。
図271は、スロットマシン10の電源がオフにされたとき(たとえば、電源スイッチ11がオフにされたときや、停電が発生したとき)の電圧レベルを示すものである。
図271において、電源が正常にオン状態になっているときの電圧を供給レベルV0とする。供給レベルV0の状態では、スロットマシン10は、正常に作動する。
<Thirty-third Embodiment (A)>
FIG. 271 is a diagram showing a time chart for explaining the thirty-third embodiment (A).
FIG. 271 shows voltage levels when the slot machine 10 is powered off (for example, when the power switch 11 is turned off or when a power failure occurs).
In FIG. 271, the voltage when the power supply is normally turned on is assumed to be the supply level V0. In the state of supply level V0, the slot machine 10 operates normally.

図271では、時刻S11のときに、電源断が発生した(電源の供給が遮断される事象が発生した)例を示している。本実施形態では、電源断が発生すると、時間T0で、電圧が電源断検知レベルV1まで低下する。
電源断が発生したとき(時刻S11;供給レベルV0)から、電源断を検知するまで(時刻S12;電源断検知レベルV1)までの時間T0は、少なくとも20割込み(1割込み時間2.235ms×20割込み=44.7ms)以上となるように設計されている。
メイン制御基板50上には、(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)が設けられている。そして、電源電圧が所定値である電源断検知レベルV1以下になったときには、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力され、その信号の入力があったか否かを検知することにより電源断を検知する。
FIG. 271 shows an example in which a power failure occurred (an event in which power supply was cut off occurred) at time S11. In this embodiment, when a power failure occurs, the voltage drops to the power failure detection level V1 at time T0.
The time T0 from when the power failure occurs (time S11; supply level V0) to when the power failure is detected (time S12; power failure detection level V1) is at least 20 interrupts (1 interrupt time 2.235 ms x 20 interrupt = 44.7 ms) or longer.
A voltage monitoring device (power failure detection circuit) (not shown) is provided on the main control board 50 . When the power supply voltage drops below a predetermined power supply interruption detection level V1, a power supply interruption detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51. By detecting whether or not the signal has been input, the power supply is detected. Detect disconnection.

電圧が電源断検知レベルV1からさらに低下していき、メインCPU55の駆動電圧限界V2未満になると、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。
図271の例では、時刻S13で、電圧レベルがメインCPU55の駆動電圧限界V2となり、その後、Lowに低下する例を示している。メイン制御基板50は、電圧が駆動電圧限界V2未満になると電源断処理を実行することができないので、電源断が時刻S11で発生したときは、少なくとも時刻S13までに、電源断処理を終了できるように設定している。
When the voltage further drops from the power-off detection level V1 and becomes less than the driving voltage limit V2 of the main CPU 55, the main CPU 55 cannot be driven (the operation of the main CPU 55 cannot be guaranteed).
In the example of FIG. 271, at time S13, the voltage level reaches the drive voltage limit V2 of the main CPU 55, and then drops to Low. The main control board 50 cannot execute the power-off process when the voltage becomes less than the drive voltage limit V2. is set to

また、電源断の検知は、2.235msごとに実行される割込み処理内で実行するが、2割込み連続で電源断を検知したときは、次の割込み処理で電源断処理を実行する。したがって、図271中、時刻S12は、2回連続で割込み処理で電圧が電源断検知レベルV1以下であると判断され、電源断が発生したと検知したタイミングである。そして、次の割込み処理で、電源断処理を実行する。
なお、割込み処理では、以下のような処理を実行する。まず、電源断を検知したか否かを判断し、電源断を検知したときは、(通常の割込み処理に移行せずに)電源断処理に移行する。電源断処理では、まず、出力ポート52をオフにする。出力ポート52をオフにする処理により、ブロッカ45がオフとなる。さらに、スタックポインタの保存処理、電源断処理済みフラグ(正常な電源断が行われたか否かを判断するためのフラグ)のセット処理、RWM53のチェックサムの実行処理、RWM53の書き込み禁止処理等を順次実行した後、リセット待ち状態(ループ処理状態)となる。このリセット待ち状態は、設計上、何も処理を行わない状態となっている。
したがって、図271に示すように、電源断を検知した割込み処理(時刻S12)の次の割込み処理で、電源断処理が実行され、ブロッカ45がオフにされる。
なお、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理を実行することに限らず、電源断を検知した割込み処理内で電源断処理を実行してもよい。この場合には、「T1=S12-S11」となる。
Power-off detection is executed in interrupt processing executed every 2.235 ms, but when power-off is detected two consecutive interrupts, power-off processing is executed in the next interrupt processing. Therefore, in FIG. 271, time S12 is the timing at which it is determined that the voltage is equal to or lower than the power-off detection level V1 two times in a row by interrupt processing, and that power-off has occurred. Then, power-off processing is executed in the next interrupt processing.
In addition, in the interrupt processing, the following processing is executed. First, it is determined whether or not a power cutoff has been detected, and when a power cutoff has been detected, the process proceeds to power cutoff processing (without transitioning to normal interrupt processing). In the power-off process, first, the output port 52 is turned off. The processing of turning off the output port 52 turns off the blocker 45 . In addition, stack pointer saving processing, power-off processing completion flag (flag for determining whether or not power-off has been performed normally) setting processing, RWM 53 checksum execution processing, RWM 53 write prohibition processing, etc. After sequential execution, it enters a reset wait state (loop processing state). This reset waiting state is designed so that no processing is performed.
Therefore, as shown in FIG. 271, in the interrupt process subsequent to the interrupt process (time S12) in which the power-off is detected, the power-off process is executed and the blocker 45 is turned off.
It should be noted that the power-off process is not limited to being executed in the interrupt process subsequent to the interrupt process that detected the power-off, and the power-off process may be executed within the interrupt process that detected the power-off. In this case, "T1=S12-S11".

一方、図271では、メダルが投入された後のメダル位置(M2、M4)を併せて図示している。図270において、メダルMがM1の位置にある状態で、遊技者がメダルMから手を離したと仮定する。なお、この場合には、メダルMは、初速度「0」で落下する。これにより、メダルMは、メダルセレクタ内に放たれる。そして、図271では、電源断が発生した時刻S11と、メダルMがM2の位置に到達した時刻とを一致させている。 On the other hand, FIG. 271 also shows the medal positions (M2, M4) after the medals have been inserted. In FIG. 270, it is assumed that the player releases the medal M while the medal M is positioned at M1. In this case, the medal M falls at an initial speed of "0". As a result, the medal M is released into the medal selector. In FIG. 271, the time S11 at which the power failure occurred coincides with the time at which the medal M reaches the position of M2.

図270で示したように、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間をT2としたが、図271においても同様に、メダルMがM2に位置する瞬間から時間T2経過後に、メダルMがM4に位置するものとする。
この場合、本実施形態では、「T2>T1」の関係を満たすように設計している。
As shown in FIG. 270, the time from the moment when the medal M is positioned at M2 to the moment when the medal M is positioned at M4 is set to T2. It is assumed that the medal M is later positioned at M4.
In this case, the present embodiment is designed to satisfy the relationship "T2>T1".

したがって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM4に到達する前に電源断処理が実行され、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、そのメダルMは、投入センサ44bに検知されることなくメダル返却口(下皿)に送られる。このため、そのメダルMは、投入センサ44a及び44bを正常に通過することにはならない。よって、そのメダルMについては、飲み込みが発生してしまうが、電源断の発生後(時刻S11の後)に、メダルMの「1」加算(ベット又はクレジットへの「1」加算)処理が実行されない。これにより、電源断の発生後にベット又はクレジット処理が実行されてしまう可能性をなくすことができる。 Therefore, if the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process is executed before the medal M reaches M4, and the insertion sensor 44b stops detecting the medal M. Therefore, when a power failure occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the medal M is sent to the medal return port (lower tray) without being detected by the insertion sensor 44b. Therefore, the medal M does not normally pass through the insertion sensors 44a and 44b. Therefore, the medal M is swallowed, but after the power failure occurs (after time S11), the processing of adding "1" to the medal M (adding "1" to the bet or credit) is executed. not. This eliminates the possibility that the bet or credit processing will be executed after the power failure occurs.

たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図270中、メダルMがM4の直前に位置するとき(メダルMがM3の位置を通過した後のとき)は、そのメダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されることなく、電源がオフになる。
また、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図270中、メダルMがM3の位置よりも上流側に位置するときは、そのメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44bのいずれにも検知されることなく、電源がオフになる。
For example, in the case where power failure occurs at the moment medal M is positioned at M2, when time T1 has elapsed (during power failure processing), when medal M is positioned immediately before M4 in FIG. 270 (medal M has passed the position of M3), the medal M is detected by the insertion sensor 44a but not detected by the insertion sensor 44b, and the power is turned off.
Also, in the case where the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, when the time T1 has passed (at the time of power cut-off processing), the medal M is positioned upstream from the position of M3 in FIG. At that time, the medal M is turned off without being detected by either the insertion sensor 44a or the insertion sensor 44b.

また、図270において、メダルMがM2に位置する瞬間から、M3に位置する瞬間までの時間を、時間T2’とする。
この場合、「T2’>T1」の関係を満たすように設計することが好ましい。
上記の関係に設計した場合において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM3に到達した時点では、電源断処理が実行されることによりブロッカ45がオフ状態となっている。したがって、そのメダルMは、投入センサ44aに検知されることなくメダル通路外に送出され、メダル返却口に送られるようになる。
Also, in FIG. 270, the time from the moment when the medal M is positioned at M2 to the moment when the medal M is positioned at M3 is time T2'.
In this case, it is preferable to design so as to satisfy the relationship "T2'>T1".
In the case where the above relationship is designed, if the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, when the medal M reaches M3, the blocker 45 is turned off by executing the power cut-off process. ing. Therefore, the medal M is sent out of the medal passage without being detected by the insertion sensor 44a, and sent to the medal return opening.

ここで、従来技術と第33実施形態(A)との相違について説明する。
従来は、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、その電源断を検知してブロッカ45をオフにしたときには、メダルMは、すでに投入センサ44bの位置を通過していた。したがって、電源断が発生した後に、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)が実行されていた。しかし、電源断が発生した後にメダル加算処理を実行することは好ましくない。電源断の発生後は、遊技の進行に係るすべての処理を速やかに停止すべきだからである。
そこで、第33実施形態(A)のように構成すれば、遊技者がメダル投入口43からメダルMを投入し、メダルMがM2に位置する瞬間(投入直後)に電源断が発生したとしても、メダルの「1」加算処理が実行されないようにしたので、スロットマシン10の機能を高めることができる。
Here, the difference between the prior art and the thirty-third embodiment (A) will be described.
Conventionally, when the power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the medal M has already passed the position of the insertion sensor 44b when the power interruption is detected and the blocker 45 is turned off. Therefore, after the power failure occurred, the medal "1" addition processing (betting processing or credit processing) was executed. However, it is not preferable to execute the medal addition process after power failure occurs. This is because all the processes related to the progress of the game should be stopped immediately after the power failure occurs.
Therefore, if configured as in the thirty-third embodiment (A), even if the player inserts the medal M from the medal insertion slot 43 and the power supply is interrupted at the moment when the medal M is positioned at M2 (immediately after insertion), , the medal "1" addition processing is not executed, so the function of the slot machine 10 can be enhanced.

<第33実施形態(B)>
第33実施形態(B)は、投入センサ44a及び44bと、電源断との関係を定めたものである。
図272は、メダルMが投入センサ44aにより検知されてから、投入センサ44bにより検知されなくなるまでの過程を示す正面図である。図272中、矢印方向は、メダルMの進行(流下)方向を示している。
図272(a)は、メダルMが投入センサ44aにより検知された瞬間の図を示している。このとき、投入センサ44aはオフからオンになった瞬間であり、投入センサ44bはオフのままである。なお、この位置は、図270中、M3に相当する。
<Thirty-third Embodiment (B)>
The thirty-third embodiment (B) defines the relationship between the input sensors 44a and 44b and power off.
FIG. 272 is a front view showing the process from when the medal M is detected by the insertion sensor 44a until it is no longer detected by the insertion sensor 44b. In FIG. 272, the direction of the arrow indicates the advancing (flowing down) direction of the medals M. As shown in FIG.
FIG. 272(a) shows the moment when the medal M is detected by the insertion sensor 44a. At this time, the closing sensor 44a is turned on from off, and the closing sensor 44b remains off. This position corresponds to M3 in FIG.

次に、メダルMが図272中、左側に進行し、図272(b)に示す状態になると、投入センサ44aはメダルMを検知した状態のままであり、投入センサ44bがメダルMを検知するようになる。よって、図272(b)では、投入センサ44aはオンであり、投入センサ44bはオフからオンになった瞬間である。
なお、図272では、投入センサ44a及び44bとメダルMとが重なった場合であっても、投入センサ44a及び44bとメダルMとの双方を実線で示しているが、メダルMと投入センサ44a及び44bの位置関係を表すものではない。投入センサ44a及び44bは、メダルMに対し、図272の紙面の垂直方向において手前側に配置されていてもよく、奥側に配置されていてもよい。
Next, when the medal M advances to the left side in FIG. 272 and enters the state shown in FIG. become. Therefore, in FIG. 272(b), the input sensor 44a is on, and the input sensor 44b is turned on from off.
In FIG. 272, even when the inserted sensors 44a and 44b overlap the medal M, both the inserted sensors 44a and 44b and the medal M are indicated by solid lines. It does not represent the positional relationship of 44b. The insertion sensors 44a and 44b may be arranged on the front side or the back side of the medal M in the direction perpendicular to the paper surface of FIG.

メダルMがさらに進行し、図272(c)の状態になると、投入センサ44a及び44bの双方によってメダルMが検知されている状態となる。よって、この場合の投入センサ44aはオンであり、かつ投入センサ44bもオンである。
ここで、メダルMの直径は、たとえば、一般仕様では25ミリメートル(いわゆる25パイ(φ))であり、特殊仕様では30ミリメートル(いわゆる30パイ(φ))である。したがって、図272(c)の状態になることが可能に、投入センサ44aと44bとの間の距離を設定する必要がある。ここで、後述するように、図272(c)の状態、すなわち投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている(メダルMを検知している)時間が所定の範囲内であるか否かにより、メダル投入エラーと判定するか否かを定めている。よって、投入センサ44aと44bとの間の距離は、投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている時間をどのように設定するかによっても異なる。
When the medal M advances further and becomes the state of FIG. 272(c), the medal M is detected by both the insertion sensors 44a and 44b. Therefore, the input sensor 44a in this case is on, and the input sensor 44b is also on.
Here, the diameter of the medal M is, for example, 25 millimeters (so-called 25 pies (φ)) in general specifications, and 30 millimeters (so-called 30 pies (φ)) in special specifications. Therefore, it is necessary to set the distance between the insertion sensors 44a and 44b so that the state of FIG. 272(c) can be obtained. Here, as will be described later, it is determined whether the state of FIG. determines whether or not to determine a medal insertion error. Therefore, the distance between the input sensors 44a and 44b also varies depending on how the time during which both the input sensors 44a and 44b are ON is set.

図272(c)の状態からメダルMがさらに進むと、図272(d)に示すように、投入センサ44aは、メダルMを検知しなくなる。この場合、投入センサ44aはオンからオフになった瞬間であり、投入センサ44bはオンのままである。さらにメダルMが進行すると、図272(e)に示すように、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、この場合には、投入センサ44aはオフのままであり、投入センサ44bはオンからオフになった瞬間である。なお、図272(e)のメダルMの位置は、図270中、M4に相当する。 When the medal M further advances from the state of FIG. 272(c), the insertion sensor 44a stops detecting the medal M as shown in FIG. 272(d). In this case, the input sensor 44a is turned off from on at the moment, and the input sensor 44b remains on. When the medal M advances further, the insertion sensor 44b stops detecting the medal M as shown in FIG. 272(e). Therefore, in this case, the input sensor 44a remains off, and the input sensor 44b is turned off from on. The position of medal M in FIG. 272(e) corresponds to M4 in FIG.

図273は、投入センサ44a及び44bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。図273において、時刻S21は、投入センサ44aがオフからオンになった瞬間(投入センサ44bのはオフのまま)であり、図272(a)のタイミングに相当する。
次に、投入センサ44bがメダルMを検知した(オフからオンになった)瞬間(図272(b))の時刻をS22とする。さらにまた、投入センサ44aがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図272(d))の時刻をS23とする。さらに、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図272(e))の時刻をS24とする。
FIG. 273 is a time chart showing ON/OFF of the input sensors 44a and 44b. In FIG. 273, time S21 is the moment when the closing sensor 44a turns on from off (the closing sensor 44b remains off), which corresponds to the timing of FIG. 272(a).
Next, let S22 be the moment (FIG. 272(b)) when the insertion sensor 44b detects the medal M (turns on from off). Furthermore, let S23 be the moment (FIG. 272(d)) when the inserted sensor 44a no longer detects the medal M (turned off from on). Further, the moment (FIG. 272(e)) when the inserted sensor 44b no longer detects the medal M (changed from on to off) is S24.

ここで、投入センサ44aがメダルMを検知している時間Ta(時刻S21からS23までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件1)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。 Here, if the time Ta (from time S21 to S23) during which the insertion sensor 44a detects the medal M is within the range of 6.705 ms (3 interrupts) or more and less than 185.505 ms (83 interrupts) (Condition 1), the main control board 50 judges that the medal M passes normally, and judges that the medal passes error when it is out of this range.

また、投入センサ44a及び44bの双方がメダルMを検知している時間Tb(時刻S22からS23までの間)が、4.47ms(2割込み)以上、118.455ms(53割込み)未満の範囲内であれば(条件2)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。 In addition, the time Tb (from time S22 to S23) during which both the insertion sensors 44a and 44b detect the medal M is within a range of 4.47 ms (2 interruptions) or more and less than 118.455 ms (53 interruptions). If so (Condition 2), the main control board 50 determines that the medal M has passed normally, and if it is out of this range, it determines that there is a medal passing error.

さらにまた、投入センサ44bがメダルMを検知している時間Tc(時刻S22からS24までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件3)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーとする。
上述した条件1~条件3のすべてを満たす場合には、メダルMの通過は正常であると判断し、少なくとも1つの条件を満たさないときは、メダル通過エラーとする。
Furthermore, if the time Tc (from time S22 to S24) during which the inserted sensor 44b detects the medal M is within the range of 6.705 ms (3 interrupts) or more and less than 185.505 ms (83 interrupts). (Condition 3), the main control board 50 judges that the medal M passes normally, and if it is out of this range, it is regarded as a medal passing error.
If all of the conditions 1 to 3 described above are satisfied, it is determined that the passage of the medal M is normal, and if at least one of the conditions is not satisfied, a medal passage error is determined.

また、図273に示すように、投入センサ44a及び44bの双方がオフになったとき(時刻S24)は、投入監視カウンタを「1」減算する。
ここで、投入監視カウンタは、上述した通路センサ43aがメダルMを検知したときに「+1」となり、投入センサ44a及び44bをメダルが正常に通過したとき(投入センサ44a及び44bの双方が、オフ→オン→オフとなったとき。よって時刻S24のとき。)に「-1」されるカウンタである。すなわち、正常時には、「1」と「0」とを繰り返す。
一方、通路センサ43aがメダルMを検知せず、投入センサ44a及び44bのみがメダルの通過を検知したときは、投入監視カウンタは「-1」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。
Also, as shown in FIG. 273, when both the input sensors 44a and 44b are turned off (time S24), the input monitoring counter is decremented by "1".
Here, the insertion monitoring counter becomes "+1" when the passage sensor 43a described above detects the medal M, and when the medal passes through the insertion sensors 44a and 44b normally (both the insertion sensors 44a and 44b are turned off). →When ON→OFF (that is, at time S24), the counter is decremented by "1". That is, during normal operation, "1" and "0" are repeated.
On the other hand, when the path sensor 43a does not detect the medal M, and only the insertion sensors 44a and 44b detect the passage of the medal, the insertion monitoring counter becomes "-1", and the main control board 50 determines that there is a medal passage error. do.

また、通路センサ43aがメダルMを検知し(投入監視カウンタ=「+1」)、かつ、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知しなかった場合において、通路センサ43aがさらにメダルMを検知し、投入監視カウンタが「2」以上の所定値になると、メイン制御基板50は、メダル詰まりエラーと判断する。たとえば投入監視カウンタの正常値を「0」~「2」に設定した場合には、投入監視カウンタが「3」以上となったときは、メイン制御基板50がメダル詰まりエラーと判断することが挙げられる。
なお、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態からオン状態になるときは、クリアされる。
Further, when the path sensor 43a detects the medal M (insertion monitoring counter=“+1”) and the insertion sensors 44a and 44b do not detect the passage of the medal M, the path sensor 43a further detects the medal M. Then, when the insertion monitoring counter reaches a predetermined value of "2" or more, the main control board 50 determines that a medal jam error has occurred. For example, when the normal value of the insertion monitoring counter is set to "0" to "2", the main control board 50 determines that there is a medal clogging error when the insertion monitoring counter reaches "3" or more. be done.
The input monitoring counter is cleared when the blocker 45 is turned on from off.

図273において、時刻S24で、投入センサ44bがオンからオフになり、投入監視カウンタが「1」減算され、メダルMが正常に通過したと判断されたときは、メイン制御基板50は、メダル投入処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。たとえばその時点で、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行する。具体的には、当該遊技での規定数が「3」であり、その時点でのベット数が「0」であるときは、ベット数の「1」加算処理により、ベット数を「0」から「1」に更新する。 In FIG. 273, at time S24, the insertion sensor 44b is turned off from ON, the insertion monitoring counter is decremented by "1", and when it is determined that the medal M has passed normally, the main control board 50 inserts the medal. Execute the transaction (bet transaction or credit transaction). For example, if the number of bets is less than the specified number at that time, the number of bets is added by "1". Specifically, when the prescribed number in the game is "3" and the bet number at that time is "0", the bet number is increased from "0" by adding "1" to the bet number. Update to "1".

また、その時点で、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、その時点でのクレジット数が「10」であるときは、クレジット数を「11」に更新する。
なお、ベット数が規定数となり、かつ、クレジット数が最大数の「50」に到達したときは、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ状態にする。これにより、メダル投入口43からメダルMが投入されても、そのメダルMは返却される。換言すれば、その場合には、メダルMが投入されても投入センサ44a及び44bに検知されることはない。
At that time, if the number of bets has already reached the specified number and the number of credits has not reached the maximum number of "50", the number of credits is added to "1". For example, if the number of credits at that time is "10", the number of credits is updated to "11".
When the number of bets reaches the specified number and the number of credits reaches the maximum number of "50", the main control board 50 turns the blocker 45 off. Thereby, even if the medal M is inserted from the medal insertion slot 43, the medal M is returned. In other words, in that case, even if medals M are inserted, they are not detected by the insertion sensors 44a and 44b.

図273では、投入センサ44a及び44bのオン/オフに加えて、電源断発生時と電源断検知時のタイミングを表示している。図273では、例1及び例2を示し、いずれも、投入センサ44aがオフからオンになったタイミング(時刻S21)で電源断が発生した場合を例に挙げている。
そして、例1では、電源断が発生した時刻S21から、時間T1経過後に電源断を検知している。ここで、例1では、「T1>T3」に設定されている。したがって、電源断が発生した瞬間に投入センサ44aがメダルMを検知した場合において、電源断処理を開始するときは、すでにメダルMの「1」加算処理を実行した後である。
In FIG. 273, in addition to the ON/OFF states of the input sensors 44a and 44b, the timings when the power failure occurs and when the power failure is detected are displayed. FIG. 273 shows examples 1 and 2, both of which are examples of the case where power failure occurs at the timing (time S21) when the input sensor 44a turns on from off.
Then, in Example 1, power failure is detected after time T1 has elapsed from time S21 when the power failure occurred. Here, in example 1, it is set to "T1>T3". Therefore, when the insertion sensor 44a detects the medal M at the moment when the power is cut off, when the power cut-off process is started, the "1" addition process for the medal M has already been executed.

ここで、時刻S21からS24までの時間T3は、「Ta+Tc-Tb」で表すことができる。したがって、時間T3の最小時間は、4割込みに相当し、「8.94ms」である。
また、時間T3の最大時間は、113割込みに相当し、「252.555ms」である。
そして、例1では、必ず、時刻S24の経過後に電源断処理が実行されるように設定する。このため、たとえば、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理が実行されるまでの時間T1は、114割込み以上となるように設定する。
Here, the time T3 from time S21 to S24 can be expressed as "Ta+Tc-Tb". Therefore, the minimum time for time T3 is 8.94 ms, which corresponds to 4 interrupts.
Also, the maximum time of time T3 corresponds to 113 interrupts and is "252.555 ms".
Then, in Example 1, it is set so that the power-off process is always executed after time S24 has elapsed. Therefore, for example, the time T1 from the occurrence of power failure (time S21) to the execution of power failure processing is set to be 114 interrupts or more.

以上のように設定すれば、投入センサ44aがメダルMを検知した瞬間(時刻S21)に電源断が発生しても、メダルMの「1」加算処理の実行後に電源断処理が実行されるので、そのメダルMは、正常にベット又はクレジットされる。よって、メダルMの飲み込みを防止することができる。 With the above settings, even if the power is cut off at the moment when the insertion sensor 44a detects the medal M (time S21), the power cut-off process is executed after the "1" addition process for the medal M is executed. , the medal M is normally bet or credited. Therefore, swallowing of medals M can be prevented.

また、例2は、例1とは逆に、メダルMの「1」加算処理が実行される前に電源断処理を実行する例である。すなわち、例2では、「T1<T3」の関係となるように設定する。
時刻S21からS24までの時間T3は、上述したように、最小時間で4割込みに相当する。したがって、「T1<T3」の関係を満たすためには、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行する必要がある。しかし、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行するように設定することは困難であるので、時間Tcの最小時間が4割込みよりも長くなるように設定する。たとえば時間Tcの最小時間を15割込みに設定することが挙げられる。そして、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理までの時間T1を10割込み程度に設定すれば、時刻S21で電源断が発生したときに、時刻S24になる前に電源断処理を実行することが可能となる。
Further, Example 2 is an example in which the power-off process is executed before the medal M addition process of "1" is executed, contrary to Example 1. That is, in Example 2, the setting is made so as to satisfy the relationship "T1<T3".
Time T3 from time S21 to time S24 corresponds to four interrupts at the minimum time, as described above. Therefore, in order to satisfy the relationship of "T1<T3", it is necessary to execute power-off processing within three interrupts from the occurrence of power-off. However, since it is difficult to set the power-off processing to be executed within 3 interrupts from the occurrence of power-off, the minimum time of time Tc is set to be longer than 4 interrupts. For example, setting the minimum time of time Tc to 15 interrupts. If the time T1 from the occurrence of power failure (time S21) to the power failure process is set to about 10 interrupts, when the power failure occurs at time S21, the power failure process is executed before time S24. becomes possible.

電源断処理が実行されると、その後にメダルMの「1」加算(ベット又はクレジット)処理は実行されない。したがって、例2では、時刻S21の時点で(電源断の発生時に)投入センサ44aがメダルMを検知したとしても、メダルM1の「1」加算処理は実行されない。その結果、メダルMを飲み込んでしまうというデメリットを有するが、第33実施形態(A)で説明したように、電源断が発生した後は、メダルMの「1」加算処理等を実行することなく、できる限り速やかに電源断処理を実行することができる。 After the power-off process is executed, the process of adding "1" to the medals M (bet or credit) is not executed. Therefore, in Example 2, even if the insertion sensor 44a detects the medal M at time S21 (when the power is cut off), the processing of adding "1" to the medal M1 is not executed. As a result, there is a demerit that the medal M is swallowed. , the power-off process can be executed as quickly as possible.

<第33実施形態(C)>
第33実施形態(C)は、払出しセンサ37a及び37bと電源断との関係を定めたものである。
払い出すべきメダルをクレジットに加算するときはホッパーモータ36を駆動せずに、メイン制御基板50のRWM53内に設けられたクレジット数の記憶領域を更新する。さらに、当該記憶領域に記憶されたクレジット数に対応する数となるように、クレジット数表示LED76で示す値を更新する。
<Thirty-third Embodiment (C)>
The thirty-third embodiment (C) defines the relationship between the payout sensors 37a and 37b and power off.
When adding the medals to be paid out to the credits, the hopper motor 36 is not driven, and the credit number storage area provided in the RWM 53 of the main control board 50 is updated. Further, the value indicated by the credit number display LED 76 is updated so as to correspond to the credit number stored in the storage area.

そして、クレジット数が上限値「50」に到達した後にメダルを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35からメダルを払い出す(払出し口から排出する)。この場合、メダルが1枚払い出されるごとに払出しセンサ37a及び37bがオン/オフを検知するように構成されている。払出しセンサ37a及び37bによるオン/オフの検知結果が正常の範囲内であるときは、メダルMが1枚正しく払い出されたと判断し、当該検知結果が正常の範囲内にないときは、メダルMが正しく払い出されていないと判断し、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。 When the medals are to be paid out after the number of credits has reached the upper limit value "50", the hopper motor 36 is driven to pay out the medals from the hopper 35 (discharge from the payout port). In this case, the payout sensors 37a and 37b are configured to detect ON/OFF each time one medal is paid out. When the on/off detection result by the payout sensors 37a and 37b is within the normal range, it is determined that one medal M has been correctly paid out, and when the detection result is not within the normal range, the medal M is not paid out correctly, and the main control board 50 judges that there is a medal payout error.

図274は、メダル払出し装置からメダルMが払い出されるときの動作を説明する平面図である。図274では図示していないが、ホッパー35の底面部には、ホッパーディスク(略円板状の回転ディスク)が取り付けられており、このホッパーディスクは、ホッパーモータ36の駆動により回転される。このホッパーディスクには、メダルMを保持可能な開口部がホッパーディスクの外周に沿って複数形成されている。そして、ホッパー35内のメダルMがホッパーディスクの開口部内に入り込むように構成されている。この状態でホッパーモータ36が駆動すると、ホッパーディスクが回転するとともに、ホッパーディスクの開口部に保持されているメダルMが1枚ずつ排出されるように構成されている。メダルMが排出され、空になった開口部には、ホッパー35内の新たなメダルMが入り込む。 FIG. 274 is a plan view for explaining the operation when medals M are paid out from the medal payout device. Although not shown in FIG. 274, a hopper disk (substantially disk-shaped rotating disk) is attached to the bottom of the hopper 35 , and this hopper disk is rotated by driving the hopper motor 36 . A plurality of openings capable of holding the medals M are formed along the outer periphery of the hopper disc. The medal M in the hopper 35 is configured to enter the opening of the hopper disk. When the hopper motor 36 is driven in this state, the hopper disk rotates and the medals M held in the opening of the hopper disk are discharged one by one. A new medal M in the hopper 35 enters into the empty opening after the medal M is discharged.

図274において、M1に位置するメダルMは、ホッパーディスクの開口部から排出された直後のものを示している。固定軸38a及び可動軸38bは、いずれも、メダル払出し装置を構成する部品である。固定軸38aは、メダルMの払出し時に移動しない軸である。これに対し、可動軸38bは、メダルMが1枚払い出されるごとに往復移動する軸である。可動軸38bは、無負荷状態では、図中、実線で示す位置に配置されており、かつ、ばね(図274では図示せず。後述する図275中、ばね39bに相当する。)によって固定軸38a側に付勢されている。ホッパーディスクの開口部から排出された直後のメダルM(M1)は、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態となる。
なお、メダルMが、図274中、実線で示す位置(M1)に配置され、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態では、固定軸38aと可動軸38bとの間は、メダルMの直径よりも狭い。よって、この時点では、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けることはできない。
In FIG. 274, the medal M positioned at M1 is shown immediately after being ejected from the opening of the hopper disc. Both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b are parts constituting the medal payout device. The fixed shaft 38a is a shaft that does not move when the medals M are paid out. On the other hand, the movable shaft 38b is a shaft that reciprocates each time one medal M is paid out. In an unloaded state, the movable shaft 38b is arranged at the position indicated by the solid line in the drawing, and is fixed to the fixed shaft by a spring (not shown in FIG. 274, which corresponds to the spring 39b in FIG. 275 described later). 38a side is biased. The medal M (M1) immediately after being ejected from the opening of the hopper disk comes into contact with both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.
In addition, when the medal M is placed at the position (M1) indicated by the solid line in FIG. Narrower than diameter. Therefore, at this point, the medal M cannot pass through between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.

ホッパーディスクの開口部から排出されたメダルMには、図274中、F1方向への押出し力が作用している。そして、メダルMにF1方向の押出し力が作用すると、メダルMはF1方向に移動可能となり、その押出し力によって、可動軸38bは、図中、F2方向に押される。なお、固定軸38aは移動しない。この結果、可動軸38bは、メダルMと接触した状態を維持したままで、図中、F2方向に移動する。さらに、可動軸38bは、固定軸38aと可動軸38bとの間をメダルMが通過可能となる位置まで移動する。換言すれば、固定軸38aと可動軸38bとの隙間がメダルMの直径よりも広くなる。このときの可動軸38bの位置を、図中、2点鎖線で示す。 The medal M ejected from the opening of the hopper disk is pushed out in the F1 direction in FIG. 274 . Then, when the pushing force in the F1 direction acts on the medal M, the medal M becomes movable in the F1 direction, and the pushing force pushes the movable shaft 38b in the F2 direction in the figure. Note that the fixed shaft 38a does not move. As a result, the movable shaft 38b moves in the F2 direction in the figure while maintaining the state of contact with the medal M. As shown in FIG. Further, the movable shaft 38b moves to a position where the medals M can pass between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b. In other words, the gap between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b becomes wider than the diameter of the medal M. The position of the movable shaft 38b at this time is indicated by a chain double-dashed line in the drawing.

これにより、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けて、図中、F1方向(メダル払出し口側)に排出される。このときのメダルMを、図274中、2点鎖線で示す(M2)。メダルMが排出されると、可動軸38bをF2方向に押す力が解除される。その結果、可動軸38bは、前記ばねの力によって、再度、図274中、実線で示す位置まで戻される。 As a result, the medal M passes through between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b and is ejected in the F1 direction (toward the medal payout port) in the drawing. The medal M at this time is indicated by a chain double-dashed line in FIG. 274 (M2). When the medal M is ejected, the force pushing the movable shaft 38b in the F2 direction is released. As a result, the movable shaft 38b is again returned to the position indicated by the solid line in FIG. 274 by the force of the spring.

図275は、メダル払出し装置において、上記のようにメダルMが払いされたときの払出しセンサ37a及び37bのオン(検知)/オフ(非検知)状態を説明する平面図である。図275では、メダルMが1枚払い出されるごとに、(a)→(b)→(c)→(d)→(a)の順に可動片39aが動く様子を示している。 FIG. 275 is a plan view for explaining the on (detection)/off (non-detection) states of the payout sensors 37a and 37b when the medals M are paid out as described above in the medal payout device. FIG. 275 shows how the movable piece 39a moves in the order of (a)→(b)→(c)→(d)→(a) each time one medal M is paid out.

図275(a)は、図274中、可動軸38bが実線で示す位置(初期位置)に配置されているときの可動片39aの状態を示している。可動片39aは、図中、中心軸回りに回転移動可能に取り付けられているとともに、ばね39bによって、時計回りに付勢されている。
可動片39aが図中、時計回りに付勢されると、図274の可動軸38bは、図中、固定軸38a側に付勢される。
可動片39aがばね39bによって図275中、時計回りに付勢され、かつ可動片39aにばね39bの引張力以外の力が作用していない状態では、可動片39aは、所定のストッパ(図示せず)により、図275(a)の位置で停止している。
FIG. 275(a) shows the state of the movable piece 39a when the movable shaft 38b is arranged at the position indicated by the solid line (initial position) in FIG. The movable piece 39a is attached so as to be rotatable around the central axis in the drawing, and is biased clockwise by a spring 39b.
When the movable piece 39a is urged clockwise in the drawing, the movable shaft 38b in FIG. 274 is urged toward the fixed shaft 38a in the drawing.
In a state in which the movable piece 39a is biased clockwise in FIG. 275(a).

図275(a)に示すように、可動片39aの図中、左側には、払出しセンサ37a(図中、上側)及び37b(図中、下側)が配置されている。可動片39aは、払出しセンサ37a及び37b側に伸びるように形成されており、図275(a)の位置で停止しているときは、その先端部が払出しセンサ37aによって検知されている状態となっている。
なお、図275中、払出しセンサ37a及び37bは、いずれも、センサの筐体を図示しており、受発光部(センサの目)については図示を省略する。この点において、受発光部(センサの目)のみを図示した図270及び図272の投入センサ44a及び44bと相違する。
As shown in FIG. 275(a), payout sensors 37a (upper side in the drawing) and 37b (lower side in the drawing) are arranged on the left side of the movable piece 39a. The movable piece 39a is formed so as to extend toward the payout sensors 37a and 37b, and when it is stopped at the position shown in FIG. ing.
In FIG. 275, both of the payout sensors 37a and 37b show the housings of the sensors, and the light emitting/receiving parts (eyes of the sensors) are omitted from the illustration. In this respect, it is different from the insertion sensors 44a and 44b shown in FIGS.

ここで、払出しセンサ37aは、可動片39aを検知している状態がオン状態(たとえば図275(a))であり、可動片39aを検知しなくなるとオフ状態(たとえば図275(b))となるように設定されている。
同様に、払出しセンサ37bは、可動片39aを検知していない状態がオフ状態(たとえば図275(a))であり、可動片39aを検知するとオン状態(たとえば図275(c))となるように設定されている。
図275(a)の状態では、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しておりオンの状態であり、かつ、払出しセンサ37bは可動片39aを検知しておらずオフの状態である。
Here, the dispensing sensor 37a is in the ON state (for example, FIG. 275(a)) when the movable piece 39a is detected, and is in the OFF state (for example, FIG. 275(b)) when the movable piece 39a is no longer detected. is set to be
Similarly, the dispensing sensor 37b is turned off (for example, FIG. 275(a)) when the movable piece 39a is not detected, and turned on (for example, FIG. 275(c)) when the movable piece 39a is detected. is set to
In the state of FIG. 275(a), the payout sensor 37a detects the movable piece 39a and is on, and the payout sensor 37b does not detect the movable piece 39a and is off.

図274で説明したように、メダルMに対し、図274中、F1方向の押出し力が作用すると、可動軸38bが、図274中、F2方向に移動し始めるが、可動軸38bがこのように移動すると、図275(a)中、可動片39aがばね39bの付勢力に抗して反時計回りに回転を開始する。そして、図275(b)の位置まで可動片39aが移動すると、可動片39aの先端は払出しセンサ37a内から外に出る。これにより、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しなくなるので、オフ状態となる。また、図275(b)の位置まで可動片39aが回転しても、可動片39aの先端は払出しセンサ37bには到達しない。よって、図275(b)の状態では、払出しセンサ37aがオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオフ状態である。 As explained in FIG. 274, when a pushing force in the F1 direction in FIG. 274 acts on the medal M, the movable shaft 38b starts to move in the F2 direction in FIG. When moved, the movable piece 39a starts to rotate counterclockwise against the biasing force of the spring 39b in FIG. 275(a). When the movable piece 39a moves to the position shown in FIG. 275(b), the tip of the movable piece 39a comes out of the payout sensor 37a. As a result, the dispensing sensor 37a does not detect the movable piece 39a, and is turned off. Also, even if the movable piece 39a rotates to the position shown in FIG. 275(b), the tip of the movable piece 39a does not reach the payout sensor 37b. Therefore, in the state of FIG. 275(b), the payout sensor 37a is off and the payout sensor 37b is off.

図274において、可動軸38bがさらにF2方向に移動し、図274中、2点鎖線部の位置(メダルMが固定軸38aと可動軸38bとの隙間を通過可能な位置)に到達すると、図275中、可動片39aがさらに反時計回りに回転し、図275(c)の位置に到達する。これにより、可動片39aの先端が払出しセンサ37b内に入り込み、払出しセンサ37bによって可動片39aが検知される。よって、図275(c)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオン状態となる。 In FIG. 274, when the movable shaft 38b moves further in the F2 direction and reaches the position indicated by the two-dot chain line in FIG. During 275, the movable piece 39a further rotates counterclockwise and reaches the position shown in FIG. 275(c). As a result, the tip of the movable piece 39a enters the payout sensor 37b, and the payout sensor 37b detects the movable piece 39a. Therefore, in the state of FIG. 275(c), the payout sensor 37a is in the OFF state and the payout sensor 37b is in the ON state.

図274において、メダルMがM2の位置からさらに排出されると、可動軸38bを図274中、F2方向に付勢する力がなくなるので、可動軸38bは、図274中、実線で示す位置に戻る。このときの戻り力は、図275のばね39bの力によるものである。これにより、図275中、可動片39aは、時計回りに回転し、可動片39aの先端が払出しセンサ37b外に出て、払出しセンサ37bは可動片39bを検知しなくなる。図275(d)はこのときの状態を示している。図275(d)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。 In FIG. 274, when the medal M is further ejected from the position of M2, the force that urges the movable shaft 38b in the F2 direction in FIG. return. The return force at this time is due to the force of the spring 39b in FIG. As a result, the movable piece 39a rotates clockwise in FIG. 275, the tip of the movable piece 39a comes out of the payout sensor 37b, and the payout sensor 37b stops detecting the movable piece 39b. FIG. 275(d) shows the state at this time. In the state of FIG. 275(d), the payout sensor 37a is in the OFF state, and the payout sensor 37b is in the OFF state.

そして、さらに可動片39aが時計回りに回転すると、可動片39aの先端部が払出しセンサ37a内に入り込み、払出しセンサ37aにより可動片39aが検知される。これにより、図275(a)の状態(初期状態)に戻る。図275(a)の状態では、上述したように、払出しセンサ37aはオン状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。また、この位置に戻ったときは、図274中、可動軸38bは、実線の位置に戻る。 When the movable piece 39a further rotates clockwise, the tip of the movable piece 39a enters the payout sensor 37a, and the payout sensor 37a detects the movable piece 39a. This returns to the state (initial state) of FIG. 275(a). In the state of FIG. 275(a), as described above, the payout sensor 37a is on and the payout sensor 37b is off. When returning to this position, the movable shaft 38b returns to the solid line position in FIG.

図276は、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。
図276では、メダルの払出し処理が開始されており、ホッパーモータ駆動信号がオン状態であるものとする。
図276において、時刻S31より前は、図275(a)に示す状態である。時刻S31に到達すると、図275(b)に示す状態となり、払出しセンサ37aがオフ状態となる(払出しセンサ37bはオフ状態である。)。次に、時刻S32に到達すると、払出しセンサ37bがオン状態となる。この状態は、図275(c)に示す状態である。図276中、時刻S31からS32までの時間をTdとする。
FIG. 276 is a time chart showing ON/OFF of the payout sensors 37a and 37b.
In FIG. 276, it is assumed that the medal payout process has started and the hopper motor drive signal is on.
In FIG. 276, the state shown in FIG. 275(a) is before time S31. When time S31 is reached, the state shown in FIG. 275(b) is reached, and the payout sensor 37a is turned off (the payout sensor 37b is in the off state). Next, when time S32 is reached, the payout sensor 37b is turned on. This state is the state shown in FIG. 275(c). In FIG. 276, the time from time S31 to S32 is Td.

払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態は、時刻S33まで続き、時刻S33のときに払出しセンサ37bがオフ状態となる。この状態は、図275(d)に示す状態である。図276中、時刻S32からS33までの時間をTeとする。そして、時刻S34に到達すると、図275(a)の状態(初期位置)に戻り、払出しセンサ37aがオン状態となる。図276中、時刻S32からS34までの時間をTfとする。 The state where the payout sensor 37a is off and the payout sensor 37b is on continues until time S33, at which time the payout sensor 37b is turned off. This state is the state shown in FIG. 275(d). In FIG. 276, the time from time S32 to S33 is Te. Then, when time S34 is reached, the state (initial position) of FIG. 275(a) is restored, and the payout sensor 37a is turned on. In FIG. 276, the time from time S32 to S34 is Tf.

メイン制御基板50は、払出し処理において、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフ状態の時間を監視し、予め定めた時間の範囲内にないときは、メダル払出しエラーと判断する。
たとえば、図276において、時間Tdは、29.055ms(13割込み)未満に設定している。したがって、払出しセンサ37aがオフ状態となった後、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態となったときは正常であると判断するが、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態とならなかったときは、メダル払出しエラーとする。
In the payout process, the main control board 50 monitors the on/off time of the payout sensors 37a and 37b, and determines that a medal payout error has occurred when the time is not within a predetermined time range.
For example, in FIG. 276, time Td is set to less than 29.055 ms (13 interrupts). Therefore, after the payout sensor 37a is turned off, if the payout sensor 37b is turned on by the 12th interrupt, it is determined to be normal, but if the payout sensor 37b is not turned on by the 12th interrupt. If not, it is regarded as a medal payout error.

また、払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態となっている時間Teは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となるまでの時間Teを監視し、時間Teが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。 Also, the time Te during which the payout sensor 37a is off and the payout sensor 37b is on is set to 11.175 ms (5 interrupts) or more and less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, when the time S32 is reached (when the payout sensor 37b is turned on), the time Te until the payout sensor 37b is turned off is monitored. , the main control board 50 determines that there is a medal payout error.

さらに、払出しセンサ37bがオン状態となった(時刻S32)後、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまで(時刻S34)の時間Tfは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまでの時間Tfを監視し、時間Tfが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。 Furthermore, after the payout sensor 37b is turned on (time S32), the time Tf from when the payout sensor 37b is turned off to when the payout sensor 37a is turned on (time S34) is 11.175 ms (5 interrupts ) and less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, at time S32 (when the payout sensor 37b is turned on), the payout sensor 37b is turned off and the time Tf until the payout sensor 37a is turned on is monitored. If the time is not within the predetermined time range, the main control board 50 determines that a medal payout error has occurred.

また、図276では、図271や図273と同様に、電源断の発生から電源断処理までの時間を併せて表示している。
まず、時刻S31のタイミング、すなわち払出しセンサ37aがオフ状態になったタイミングで電源断が発生したと仮定する。この場合、図271の例では、20割込みで電源断を検知する例を説明したが、図276の例(第33実施形態(C))では、少なくとも時刻S34を経過した後(時刻S31から時間T1の経過時)に電源断を検知し、電源断処理を実行するように設定する。
In addition, in FIG. 276, similarly to FIG. 271 and FIG. 273, the time from occurrence of power failure to power failure processing is also displayed.
First, it is assumed that a power failure occurs at the timing of time S31, that is, at the timing when the payout sensor 37a is turned off. In this case, in the example of FIG. 271, an example of detecting the power failure by the 20th interrupt was explained, but in the example of FIG. When T1 elapses), power-off is detected and power-off processing is set to be executed.

ここで、時間「Td+Tf」の最大時間(正常時)は、「12+27=39」割込みであるので、電源断から電源断処理を実行するまでの時間T1を、たとえば40割込み(89.4ms)に設定する。このように設定すれば、払出しセンサ37aがオフ状態になった瞬間に電源断が発生しても、メダル1枚の払出し処理を正常に終了した後に電源断処理を開始することができる。すなわち、「(Td+Tf)<T1」に設定することができる。 Here, since the maximum time (normal time) of the time "Td+Tf" is "12+27=39" interrupts, the time T1 from when the power is turned off until the power-off process is executed is set to 40 interrupts (89.4 ms), for example. set. With this setting, even if the power is cut off at the moment when the payout sensor 37a is turned off, the power cutoff process can be started after the payout process of one medal is normally completed. That is, it can be set to "(Td+Tf)<T1".

従来より、メダル払出し処理中に電源断(停電等)が発生する場合があった。この場合に、メダル払出し処理と電源断との発生タイミングによっては、メダルが払い出されていないにもかかわらず、メダルが払い出されたと判断され、遊技者に損失を与えるおそれがあった。
これに対し、第33実施形態(C)では、メダルの払出し処理中に電源断が発生しても、メダルを正しく払い出すことができる。
Conventionally, power outages (power outages, etc.) may occur during medal payout processing. In this case, depending on the timing of the medal payout process and the power shutdown, it may be determined that the medals have been paid out even though the medals have not been paid out, causing a loss to the player.
In contrast, in the thirty-third embodiment (C), medals can be paid out correctly even if the power is cut off during the medal payout process.

特に、メダル払出し処理が開始された時、すなわち図276中、時刻S31のタイミングで電源断が発生しても、1枚のメダル払出し処理を終了した後に電源断を検知し、電源断処理に移行するので、たとえば払出しセンサ37aがオフ状態になっているときや、払出しセンサ37bがオン状態になっているタイミングで電源断処理が実行されることはない。これにより、メダル払出し処理の途中で電源断処理が実行され、(1枚の)メダル払出し処理が正常終了する前に当該メダル払出し処理が中止されてしまうことをなくすことができる。 In particular, when the medal payout process is started, that is, even if the power is cut off at the timing of time S31 in FIG. Therefore, for example, when the payout sensor 37a is in the OFF state or at the timing when the payout sensor 37b is in the ON state, the power-off processing is not executed. As a result, it is possible to prevent the interruption of the medal payout process before the (one) medal payout process ends normally due to the execution of the power-off process in the middle of the medal payout process.

なお、時間T1を必要以上に長く設定すると、次のメダルの払出し処理が実行されてしまうおそれがある。そこで、少なくとも次のメダルの払出し処理が実行される前までに、電源断処理を実行するようにする。図276において、たとえば、1枚のメダル払出し処理の周期を時間T4とし、時刻S35のタイミングで払出しセンサ37aがオン状態からオフ状態になると仮定すると、「T1<T4」となるように設定する。 If the time T1 is set longer than necessary, there is a risk that the next medal payout process will be executed. Therefore, the power-off process is executed at least before the next medal payout process is executed. In FIG. 276, for example, assuming that the cycle of one medal payout process is time T4 and that the payout sensor 37a changes from the ON state to the OFF state at the timing of time S35, "T1<T4" is set.

<第34実施形態>
第34実施形態は、メイン制御基板50の基板ケースに形成されるゲート跡に関するものである。
従来技術では、基板ケースのゲート跡の形状、大きさ、及び位置等は、金型製作時に金型設計者によって、専ら、金型製造上の都合から決定されていた。
しかし、ゲート跡は、凹凸面となるため、たとえばゲート跡を狙って穴が開けられても、目視では判別できない(気づかない)場合があった。
<34th embodiment>
The thirty-fourth embodiment relates to gate traces formed on the board case of the main control board 50 .
In the prior art, the shape, size, position, and the like of the gate marks on the substrate case were determined by the mold designer when the mold was manufactured, solely for the convenience of mold manufacturing.
However, since the trace of the gate is an uneven surface, even if a hole is made aiming at the trace of the gate, there is a case where it cannot be visually recognized (not noticed).

そして、ゲート跡の真下にメイン制御基板50のメインCPU55が配置されていると、ゲート跡に穴を開けて、その穴から針金を通す等して、メインCPU55にアクセスされてしまう(ゴト行為が行われる)おそれがあった。特に、ゲート跡が他の部分よりも肉厚が薄くなる形状とした場合には、他の部分よりも穴をあけやすくなってしまう。
そこで、第34実施形態では、基板ケースのゲート跡を利用してゴト行為が行われてしまうことを防止する。
If the main CPU 55 of the main control board 50 is arranged directly below the trace of the gate, the main CPU 55 can be accessed by making a hole in the trace of the gate and passing a wire through the hole. be done). In particular, if the gate marks are shaped to be thinner than the other portions, it becomes easier to make a hole than the other portions.
Therefore, in the thirty-fourth embodiment, it is prevented that the gate mark of the substrate case is used to cheat.

図277は、メイン制御基板50と、基板ケース16(上カバー57及び下カバー58)とを分解して示す外観斜視図である。
基板ケース16は、上カバー57と下カバー58とから構成され、いずれも、透明樹脂による(射出)成型品である。よって、内部にメイン制御基板50を収容したときは、基板ケース16の外側から、メイン制御基板50の状態を、目視で鮮明に確認することができる。
FIG. 277 is an external perspective view showing the main control board 50 and the board case 16 (upper cover 57 and lower cover 58) in exploded form.
The substrate case 16 is composed of an upper cover 57 and a lower cover 58, both of which are (injection) molded products of transparent resin. Therefore, when the main control board 50 is accommodated inside, the state of the main control board 50 can be visually confirmed clearly from the outside of the board case 16 .

メイン制御基板50上には、上述したメインCPU55、管理情報表示LED74(4桁のLED。「役比モニタ」とも称される。)、設定値表示LED73等の電子部品が搭載されている。なお、メイン制御基板50上には、上述したRWM53、ROM54等の多くの電子部品が搭載されているが、図277では図示を省略する。さらに、図277では図示しないが、メイン制御基板50には、ベットスイッチ40a及び40b、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、メダルセレクタ内の通路センサ43a、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDが実装されている。なお、故障確認用LEDは、これだけに限られるものではない。
たとえば、スタートスイッチ41の故障確認用LEDは、スタートスイッチ41がオフのときは消灯しており、スタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作されてセンサがオンを検知しているとき)に、オン(点灯)となるLEDである。
On the main control board 50, electronic components such as the above-described main CPU 55, management information display LED 74 (4-digit LED, also called "role ratio monitor"), set value display LED 73 are mounted. Although many electronic components such as the RWM 53 and ROM 54 are mounted on the main control board 50, they are not shown in FIG. Furthermore, although not shown in FIG. 277, the main control board 50 is equipped with bet switches 40a and 40b, a start switch 41, a stop switch 42, a path sensor 43a in the medal selector, and failure confirmation LEDs for insertion sensors 44a and 44b. It is Note that the failure confirmation LED is not limited to this.
For example, the failure confirmation LED of the start switch 41 is extinguished when the start switch 41 is off, and is turned off when the start switch 41 is operated (when the start switch 41 is operated and the sensor detects that it is on). ), the LED is turned on (lit).

なお、スタートスイッチ41の故障確認用LED及び後述する他の操作スイッチやセンサの故障確認用LEDは、操作スイッチが操作されたとき(センサがオンを検知したとき)に消灯し、オフのときに点灯するように構成してもよい。 The failure confirmation LED of the start switch 41 and the failure confirmation LEDs of other operation switches and sensors, which will be described later, are extinguished when the operation switch is operated (when the sensor detects that it is on), and when it is off. It may be configured to light up.

また、ベットスイッチ40a及び40bの故障確認用LEDは、ベットスイッチ40a用と40b用との2個設けられ、ベットスイッチ40が操作されていないときは消灯しており、ベットスイッチ40が操作され、そのときの電気信号を受信すると、点灯するLEDである。
さらにまた、通路センサ43a、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDは、各センサごとに合計で3個設けられ、メダルを検知していないときは消灯しており、メダルを検知すると、点灯するLEDである。
そして、管理者は、たとえばスタートスイッチ41を操作し、メイン制御基板50に実装されたスタートスイッチ41の故障確認用LEDの点灯/消灯を確認することで、スタートスイッチ41の故障(通電)の有無を確認することができる。他のスイッチ又センサについても同様である。
In addition, two failure confirmation LEDs for the bed switches 40a and 40b are provided for the bed switches 40a and 40b, and are extinguished when the bed switch 40 is not operated. It is an LED that lights up when it receives the electrical signal at that time.
Furthermore, the path sensor 43a and the insertion sensors 44a and 44b are provided with a total of three failure confirmation LEDs for each sensor. LEDs.
Then, for example, the administrator operates the start switch 41 and confirms whether the failure check LED of the start switch 41 mounted on the main control board 50 is on/off, thereby determining whether the start switch 41 has failed (energized). can be confirmed. The same is true for other switches or sensors.

なお、上記の故障確認用LEDは、通常中(設定変更中でなく、かつ設定確認中でもない)において、フロントドアを開放したときには、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。あるいは、フロントドアを開放し、ドアオープンエラーとなった後、所定の操作を実行することにより、故障確認を実行できるようにしてもよい。さらに、常時(設定変更中や設定確認中であっても)、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。 The failure confirmation LED may be turned on/off by operating the start switch 41 or the like when the front door is opened during normal operation (not during setting change and setting confirmation). . Alternatively, after the front door is opened and a door open error occurs, a predetermined operation may be performed to enable failure confirmation. Further, the light may be turned on/off by operating the start switch 41 or the like at all times (even during setting change or setting confirmation).

また、メイン制御基板50上には、基板の型番が表示(印刷等)されている。なお、図277では図示しないが、RWM53やROM54の上面にも同様に、型番等が表示されている。
さらにまた、メイン制御基板50の四隅には、ねじを通すためのねじ穴50aが形成されている。
一方、下カバー58の下面内側の四隅には、ねじ止めするためのボス58cが形成されている。メイン制御基板50が下カバー58に載置されると、ねじ穴50aとボス58cとが重なり、ねじ穴50aからねじを通してボス58cにねじ止めすることで、メイン制御基板50を下ケース58に固定することができる。
Also, the model number of the board is displayed (printed, etc.) on the main control board 50 . Although not shown in FIG. 277, model numbers and the like are similarly displayed on the upper surfaces of the RWM 53 and ROM 54 .
Further, screw holes 50a for passing screws are formed in the four corners of the main control board 50. As shown in FIG.
On the other hand, bosses 58c for screwing are formed at the four corners on the inner side of the lower surface of the lower cover 58. As shown in FIG. When the main control board 50 is placed on the lower cover 58, the screw holes 50a and the bosses 58c overlap, and screws are passed through the screw holes 50a and screwed to the bosses 58c, thereby fixing the main control board 50 to the lower case 58. can do.

この状態で上カバー57を下カバー58に重ねると、上カバー57と下カバー58とが嵌合する形状に形成されている(図277では、嵌合部分の具体的形状については図示を省略している。)さらに、上カバー57の図中左右両側にはかしめ部57aが設けられている。同様に、下カバー58の図中左右行側にはかしめ部58aが設けられている。なお、図277では、かしめ部57a及び58bの具体的形状、及び詳細な形状については図示を省略する。 When the upper cover 57 is placed on the lower cover 58 in this state, the upper cover 57 and the lower cover 58 are formed in a shape that fits together (in FIG. 277, the specific shape of the fitting portion is omitted from illustration). ) Further, crimped portions 57a are provided on both left and right sides of the upper cover 57 in the figure. Similarly, crimped portions 58a are provided on the left and right sides of the lower cover 58 in the figure. In FIG. 277, illustration of the specific shape and detailed shape of the crimped portions 57a and 58b is omitted.

上カバー57と下カバー58とを嵌合させ、かしめ部57aと58aとを用いてかしめを行うと、その後は、かしめ部57a及び58aの少なくとも一部を破壊しないと(塑性変形させないと)上カバー57と下カバー58とを開放できないようになる。
これにより、メイン制御基板50のセキュリティ性を担保することができる。
After the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together and crimped using the crimped portions 57a and 58a, at least a portion of the crimped portions 57a and 58a must be destroyed (plastically deformed). The cover 57 and the lower cover 58 cannot be opened.
Thereby, the security of the main control board 50 can be ensured.

また、図277に示すように、上カバー57の上面外側には、2か所に、ゲート跡57bが設けられている。なお、基板ケース16(上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態)において、メイン制御基板50が収容される側を「内側」と称し、外部に露出する側を「外側」と称する。
図277では、ゲート跡57bは、2か所に設けているが、これに限らず、何か所に設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 277, gate traces 57b are provided at two places on the outside of the upper surface of the upper cover 57. As shown in FIG. In the board case 16 (with the upper cover 57 and the lower cover 58 fitted together), the side on which the main control board 50 is accommodated is called the "inside", and the side exposed to the outside is called the "outside". .
In FIG. 277, the gate traces 57b are provided at two locations, but they may be provided at any number of locations.

ここで、「ゲート」とは、樹脂成型の際に、金型内に樹脂(湯)を流し込むときの湯口であり、ゲート跡は、樹脂成型後に、ゲートと成型品との境目に残る跡である。
基板ケース16(上カバー57、下カバー58)が図277に示すような形状である場合、その金型は、図277中、上下方向に分割する金型とすることが低コストである。また、多数個取りの金型とする場合には、ピンゲートを用いることが好ましく、樹脂(湯)の流動性の観点から、成型品の中央寄りにゲートを設けることが好ましい。したがって、第2実施形態において、上カバー57や下カバー58のゲート位置は、図277中、側面ではなく、上面に形成している。
Here, the "gate" is the sprue when resin (hot water) is poured into the mold during resin molding, and the gate mark is the mark that remains at the boundary between the gate and the molded product after resin molding. be.
When the board case 16 (upper cover 57, lower cover 58) has a shape as shown in FIG. 277, the mold for the case is a mold divided vertically in FIG. 277 to reduce cost. In the case of a multi-cavity mold, it is preferable to use a pin gate, and from the viewpoint of the fluidity of the resin (hot water), it is preferable to provide the gate near the center of the molded product. Therefore, in the second embodiment, the gate positions of the upper cover 57 and the lower cover 58 are formed on the upper surface in FIG. 277, not on the side surface.

さらに、成型時におけるゲート跡の突起の切断を考えると、ゲート跡は、外側に設けることが好ましい。
以上のことから、上カバー57のゲート跡57bは、上面外側に設けている。
また、上記と同様の理由により、下カバー58のゲート跡58bについても、下面の外側(図277中、見えている面と反対側の面)に設けている。なお、図277では、下カバー58のゲート跡58bは、上カバー57のゲート跡57bと同様に2か所に設けているが、1か所に設けてもよく、あるいは3か所以上設けてもよい。
Furthermore, considering the cutting of the projections of the gate traces during molding, it is preferable to provide the gate traces on the outside.
As described above, the gate mark 57b of the upper cover 57 is provided on the outer side of the upper surface.
For the same reason as above, the gate mark 58b of the lower cover 58 is also provided on the outer side of the lower surface (the surface opposite to the visible surface in FIG. 277). In FIG. 277, the gate traces 58b of the lower cover 58 are provided at two locations like the gate traces 57b of the upper cover 57, but they may be provided at one location, or at three or more locations. good too.

また、ゲートから金型内に樹脂(湯)を流す場合において、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一でなく、冷却時間差が生じると、成型品に反り変形が生じるおそれがある。そこで、成型品のゲート位置は、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一となる位置に配置することが好ましい。さらにまた、ゲートを複数箇所に設ける場合には、成型品の末端部からゲートまでの距離と、ゲート間の距離についても、できるだけ均等にすることが好ましい。 In addition, when the resin (hot water) flows from the gate into the mold, if the resin (hot water) spreads unevenly in the mold and a cooling time difference occurs, the molded product may warp. Therefore, it is preferable to arrange the gate position of the molded product at a position where the resin (hot water) spreads uniformly in the mold. Furthermore, when gates are provided at a plurality of locations, it is preferable to make the distance from the end of the molded product to the gates and the distance between the gates as uniform as possible.

図278において、(a)は、基板ケース16の上カバー57のゲート跡57b及び下カバー58のゲート跡58bと、メイン制御基板50との位置関係を示す平面図である。図278(a)は、メイン制御基板50が基板ケース16内に収容された状態(メイン制御基板50を下カバー58に固定し、かつ、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態を意味する。)を上から見た平面図である。また、上カバー57の上面側から、メイン制御基板50を透視して図示している。 278 , (a) is a plan view showing the positional relationship between the gate marks 57b of the upper cover 57 and the gate marks 58b of the lower cover 58 of the board case 16 and the main control board 50. FIG. FIG. 278(a) shows a state in which the main control board 50 is accommodated in the board case 16 (a state in which the main control board 50 is fixed to the lower cover 58 and the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together). ) is viewed from above. Also, the main control board 50 is shown as seen through from the upper surface side of the upper cover 57 .

さらにまた、(b)は、図(a)中、A-Aの矢視断面図の例1を示し、(c)は、図(a)中、A-Aの矢視断面図の例2を示す。なお、これらの断面図では、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略する。
図278(a)に示すように、メイン制御基板50を基板ケース16内に収容した状態では、2つのゲート跡57bから上カバー57の垂直方向(メイン制御基板50側)(真下)には、型番表示、管理情報表示LED74、設定値表示LED73、メインCPU55(ソケット)が位置しないように設定している。なお、上述したように、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、故障確認用LEDも搭載されるが、これらの真上にもゲート跡57bが位置しないようにすることが好ましい。
Furthermore, (b) shows Example 1 of a cross-sectional view taken along AA in FIG. (a), and (c) shows Example 2 of a cross-sectional view taken along AA in FIG. indicates In these cross-sectional views, hatching is omitted from the viewpoint of ease of viewing the drawings.
As shown in FIG. 278(a), when the main control board 50 is accommodated in the board case 16, the vertical direction of the upper cover 57 (main control board 50 side) (directly below) from the two gate traces 57b is: The model number display, management information display LED 74, setting value display LED 73, and main CPU 55 (socket) are set so as not to be positioned. As described above, the RWM 53, ROM 54, and failure confirmation LED are also mounted on the main control board 50, but it is preferable that the gate mark 57b is not positioned directly above them.

上記のようにゲート跡57を配置するのは、以下の理由による。
メイン制御基板50は、スロットマシン10が市場に設置された後も、不正改造等が行われていないかどうかを目視により確認する必要がある。特に、メインCPU55等(RWM53、ROM54を含む。以下同じ。)が適合しているものであるか否かや、ゴト行為によって改変されていないかどうか等を確認する必要がある。さらに、メイン制御基板50は、基板ケース16内に収容され、かつ、基板ケース16は、上述したように封印されているため、基板ケース16の外側から目視でメイン制御基板50を確認する必要がある。
そして、メイン制御基板50を内部に収容した基板ケース16は、スロットマシン10の筐体内部において、たとえば背面内側などに取り付けられる。設定値表示LED73や管理情報表示LED74によって表示されている数値が見やすい位置に取り付けるためである。
The reasons for arranging the gate marks 57 as described above are as follows.
Even after the slot machine 10 is placed on the market, the main control board 50 needs to be visually checked to see if it has been tampered with. In particular, it is necessary to confirm whether or not the main CPU 55 and the like (including the RWM 53 and ROM 54; the same shall apply hereinafter) are conforming, and whether or not they have been altered by cheating. Furthermore, since the main control board 50 is housed in the board case 16 and the board case 16 is sealed as described above, it is necessary to visually confirm the main control board 50 from the outside of the board case 16. be.
The board case 16 housing the main control board 50 therein is mounted inside the housing of the slot machine 10, for example, inside the rear surface thereof. This is because the numerical values displayed by the set value display LED 73 and the management information display LED 74 are mounted at positions where they are easy to see.

このため、スロットマシン10の管理者は、上カバー57の上面に対して垂直方向から基板ケース16(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。すなわち、図278(a)に示すように基板ケース16(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。このため、ゲート跡57bの垂直方向(真下)に、メインCPU55等が配置されていると、ゲート跡57によってその視認性の妨げになる可能性があるからである。特に、メインCPU55等の上面に表示(印刷等)された情報についても、視認性が妨げられることなく目視できるようにする。 Therefore, the administrator of the slot machine 10 is expected to view the board case 16 (main control board 50) from a direction perpendicular to the upper surface of the upper cover 57. FIG. That is, as shown in FIG. 278(a), it is considered that the board case 16 (main control board 50) is viewed. Therefore, if the main CPU 55 and the like are arranged in the vertical direction (directly below) the gate trace 57b, the gate trace 57 may interfere with the visibility. In particular, the information displayed (printed, etc.) on the upper surface of the main CPU 55 or the like is also made visible without impeding visibility.

なお、上カバー57全体が透明樹脂から成型されたものであるので、ゲート跡57bの真下であっても、視認性を完全に阻害するわけではない。しかし、図278中、(b)や(c)に示すように、ゲート跡57bの断面は凹凸面になってしまうので、ゲート跡57bの真下の視認性を低下させる(平面よりは悪くなる)ことはたしかである。また、図278(b)の断面図において、突起57dの上端面は切断面であるので、樹脂の切断時の応力により白化等する場合がある。したがって、この場合にもゲート跡57bの真下の視認性を妨げる。 Since the entire upper cover 57 is molded from a transparent resin, visibility is not completely hindered even if it is directly below the gate marks 57b. However, as shown in (b) and (c) in FIG. 278, the cross section of the gate trace 57b becomes an uneven surface. It is certain. In addition, in the cross-sectional view of FIG. 278(b), since the upper end surface of the protrusion 57d is a cut surface, it may be whitened or the like due to stress during cutting of the resin. Therefore, in this case as well, the visibility directly below the gate mark 57b is obstructed.

また、上カバー57の上面は、ゲート跡57bを除き、透明で凹凸のない平滑面であるので、たとえばゴト行為により穴が開けられても、目視で容易に気づくことができる。
これに対し、ゲート跡57bは、樹脂を切断した凹凸面である。このため、ゲート穴57bに穴を開けられ、その後にたとえば樹脂材料などによってその穴が封止されると、ゲート跡57bに穴が開けられたか否かを目視で容易に判別できない場合がある。このため、ゲート跡57bを利用したゴト行為が行われる可能性がある。
Moreover, since the upper surface of the upper cover 57 is transparent and has no irregularities except for the gate mark 57b, even if a hole is made by shoveling, it can be easily noticed visually.
On the other hand, the gate mark 57b is an uneven surface obtained by cutting the resin. Therefore, if the gate hole 57b is opened and then sealed with, for example, a resin material, it may not be possible to visually determine whether or not the gate mark 57b has been opened. For this reason, there is a possibility that a goto act using the gate mark 57b will be performed.

一方、ゲート跡57bに穴を開けた場合、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が位置すると、ゴト行為がしやすくなる。したがって、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が配置されていなければ、メインCPU55等にアクセスしにくくなり、ゴト行為を困難にすることができる。 On the other hand, when a hole is made in the gate mark 57b, if the main CPU 55 and the like are positioned in the vertical direction (directly below) the gate mark 57b, it is easy for the player to cheat. Therefore, if the main CPU 55 and the like are not arranged in the vertical direction (directly below) the gate trace 57b, it becomes difficult to access the main CPU 55 and the like, and it is possible to make it difficult to do something.

また、メイン制御基板50の表面上に表示(印刷等)される型番も、不正の有無をチェックする上で重要な情報であるから、型番を確認しやすく(読みやすく)するために、型番表示領域の真上にはゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、型番表示の真上にゲート跡57bが存在したときに、そのゲート跡57bに穴を開けて基板ケース16内にアクセスし、型番表示を不正に改変されることを防止するためにも、型番表示の真上にはゲート跡57bが配置されないようにする。 In addition, since the model number displayed (printed, etc.) on the surface of the main control board 50 is also important information for checking whether there is any fraud, the model number display A gate trace 57b is prevented from being arranged right above the area. Furthermore, when the gate mark 57b exists directly above the model number display, in order to prevent unauthorized modification of the model number display by opening a hole in the gate mark 57b to access the inside of the substrate case 16, The gate marks 57b are not arranged right above the model number display.

さらに、設定値表示LED73についても、設定変更時や設定確認時に、表示された数値を見る必要がある。また、管理情報表示LED74についても、有利区間比率や役物比率等が適正な範囲内に収まっているかどうかを確認するために、表示された数値を見る必要がある。よって、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、上記と同様に、ゲート跡57bを利用してゲート跡57bに穴を開け、そこから基板ケース16内のLEDにアクセスされ、ゴト行為が行われにくくするためにも、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにする。 Furthermore, it is necessary to see the numerical value displayed on the setting value display LED 73 when changing the setting or confirming the setting. Also, regarding the management information display LED 74, it is necessary to see the numerical values displayed in order to confirm whether the advantageous section ratio, the accessory ratio, and the like are within appropriate ranges. Therefore, the traces of the gate 57b are not arranged right above these LEDs. Furthermore, in the same manner as described above, holes are made in the gate traces 57b using the gate traces 57b so that the LEDs in the substrate case 16 can be accessed through the holes. The gate mark 57b is prevented from being arranged thereon.

また、上述した故障確認用LEDについても、スロットマシン10の管理者は、操作スイッチを操作してその操作スイッチに対応する故障確認用LEDが点灯するか否かを確認するので、視認性向上のためにも、故障確認用LEDの真上にゲート跡57bが位置しないことが好ましい。ゲート跡57bの垂直方向(真下)に故障確認用LEDが配置されないようにして、ゴト行為が行われにくくすることも、上記と同様である。 Further, regarding the above-described failure confirmation LED, the administrator of the slot machine 10 operates the operation switch to confirm whether or not the failure confirmation LED corresponding to the operation switch lights up. For this reason, it is preferable that the gate mark 57b is not located right above the failure confirmation LED. In the same manner as described above, the failure check LED is not arranged in the vertical direction (directly below) the gate trace 57b to make it difficult for cheating to occur.

図278において、(b)に示す例1及び(c)に示す例2の各断面図は、ゲート跡57bの外側形状は同一である。そして、(b)の例1では、ゲート跡57bの上面内側は、平坦面のままとしている。これに対し、(c)の例2では、ゲート跡57bの上面内側を、突起状に(肉厚に)形成している。
ゲート跡57bの外側は、その中心部に突起57dを有し、その外周部に、円筒状に沈み込むように形成されたくぼみ部57cを有する。ゲートと成型品との境目は、成型時には繋がっており、成形品を金型から切り離すときに、この境目をカッターで切断する。よって、突起57dの上端面は、カッターによる切断面である。ゲートと成型品との境目の切断は、成型機により射出時に自動で切断する方法と、後工程で切断する方法とがある。
In FIG. 278, cross-sectional views of Example 1 shown in (b) and Example 2 shown in (c) have the same outer shape of the gate marks 57b. In Example 1 of (b), the inner side of the upper surface of the gate mark 57b remains flat. On the other hand, in example 2 of (c), the inside of the upper surface of the gate mark 57b is formed in a protruding shape (thickness).
The outside of the gate mark 57b has a protrusion 57d at its center and a depression 57c formed so as to sink into a cylindrical shape at its outer periphery. The boundary between the gate and the molded product is connected during molding, and this boundary is cut by a cutter when separating the molded product from the mold. Therefore, the upper end surface of the projection 57d is the cut surface by the cutter. There are two methods for cutting the boundary between the gate and the molded product: automatic cutting by a molding machine during injection, and cutting in a post-process.

ここで、ゲートと成型品との境目の切断時に、切断面を完全に平滑面に加工すること、換言すれば、突起57dの高さをほぼ「0」にした平滑面とすることは、コスト高となり、困難である。そこで、多少、突起57dに高さが残っても、上カバー57の上面外側より上に突出しないように、くぼみ部57cを形成している。これにより、たとえば組立をする作業者が、上カバー57に触ったときに、突起57dによってけがをすることを防止することができる。 Here, when cutting the boundary between the gate and the molded product, processing the cut surface into a completely smooth surface, in other words, making the height of the projection 57d almost "0" to a smooth surface reduces the cost. high and difficult. Therefore, the depression 57c is formed so that the projection 57d does not protrude above the upper surface of the upper cover 57 even if the projection 57d has some height. As a result, for example, when an assembling worker touches the upper cover 57, it is possible to prevent injury due to the projections 57d.

図278(b)に示すように、ゲート跡57にくぼみ部57cを設けたときは、その分だけ、上カバー57の肉厚が薄くなる。このように、一部分でも肉厚が薄い部分があると、くぼみ部57cに穴を開け、基板ケース16内にアクセスするというゴト行為が容易になるおそれがある。
そこで、図278(c)の例2では、ゲート跡57bを設けた上面外側の反対側(内側)に、突部57eを設け、くぼみ部57cの部分だけ肉厚が薄くなることを防止している。突部57eを設けて肉厚が薄くなる部分を設けなければ、くぼみ部57cに穴を開けるというゴト行為を困難にすることができる。
As shown in FIG. 278(b), when the recessed portion 57c is provided in the gate mark 57, the thickness of the upper cover 57 is reduced accordingly. In this way, if there is even a portion with a thin wall thickness, there is a risk that it will be easy to make a hole in the recessed portion 57c to gain access to the inside of the substrate case 16 .
Therefore, in example 2 of FIG. 278(c), a protrusion 57e is provided on the opposite side (inner side) of the upper surface outer side where the gate mark 57b is provided, and the thickness of the recessed portion 57c is prevented from becoming thin. there is If the projecting portion 57e is not provided to provide a thinned portion, it is possible to make it difficult to make a hole in the recessed portion 57c.

また、突部57eは、ゲート跡57bの肉厚の一部が薄くならないようにして不正対策に寄与するだけでなく、成型時に、ディンプル(湯溜まり)としても機能する。図278((b))において、金型のゲート(突起57dに相当する位置)から樹脂(湯)が注入されたときに、その樹脂(湯)が上面内側に衝突すると、樹脂(湯)の流れが急激に変化し、安定して流動できなくなるおそれがある。そこで、ゲートの先端と対向する位置にディンプル(湯溜まり)を設けることにより、ゲートから樹脂(湯)が注入された際に、樹脂(湯)の流れが急激に変化することを少なくし、樹脂(湯)が安定して流動できるようになる。突部57eは、断面四角形状、断面三角形状、断面台形状(図278(c)の場合)、断面ドーム状等、種々の形状が挙げられ、くぼみ部57cを設けたことにより肉薄となることを防止できる形状であれば、どのような形状であってもよい。 In addition, the protrusion 57e not only contributes to fraud countermeasures by preventing a portion of the thickness of the gate mark 57b from becoming thin, but also functions as a dimple (hot water pool) during molding. In FIG. 278 ((b)), when the resin (hot water) is injected from the gate (position corresponding to the protrusion 57d) of the mold, and the resin (hot water) collides with the inside of the upper surface, the resin (hot water) There is a risk that the flow will suddenly change and it will not be possible to flow stably. Therefore, by providing a dimple (hot water pool) at a position facing the tip of the gate, when the resin (hot water) is injected from the gate, it reduces the sudden change in the flow of the resin (hot water), (Hot water) becomes able to flow stably. The protrusion 57e may have various shapes such as a square cross section, a triangular cross section, a trapezoidal cross section (in the case of FIG. 278(c)), and a dome cross section. Any shape may be used as long as the shape can prevent this.

なお、ゲート跡57bの垂直方向(真下)の視認性については、ゲート跡57の下側が平滑である方が凹凸形状よりも優れている。したがって、ゲート跡57bの真下の視認性については、図278の(b)の形状の方が図278(c)の形状よりも優れている。また、図278(b)の形状は、図278(c)の形状と比較して、突部57eに相当する部分を金型に形成する必要がないので、金型の形状を簡素化する(コストを低くする)ことができる。 Regarding the visibility of the gate trace 57b in the vertical direction (directly below), a smooth lower side of the gate trace 57 is superior to an uneven shape. Therefore, the shape of FIG. 278(b) is superior to the shape of FIG. 278(c) in terms of visibility directly below the gate mark 57b. Also, the shape of FIG. 278(b) simplifies the shape of the mold as compared with the shape of FIG. lower cost).

また、下カバー58のゲート跡58bについても、外側(図277中、下側)に設けるようにする。さらにまた、外側に、図278(b)に示す突起57d及びくぼみ部57cが形成されるようにする。上述したように、成型品の外側に、突起57dやくぼみ部57cを設ける方が、成型加工上、都合がよいからである。
そして、メイン制御基板50を下カバー58に固定したときに、下カバー58のゲート跡58bの垂直方向に、メイン制御基板50のメインCPU55等のピン位置が位置しないように設定する。下カバー58のゲート跡58bに穴を開けて、メインCPU55等のピンにアクセスできないようにするためである。
なお、下カバー58のゲート跡58bを、図278(c)に示す形状とした場合に、図278(c)の突部57eは、メイン制御基板50のピン側を向くことになるが、メイン制御基板50の下面側から突出するピンと突部57eとが干渉(接触)しないように形成することは、勿論である。
Further, the gate mark 58b of the lower cover 58 is also provided on the outer side (lower side in FIG. 277). Furthermore, a protrusion 57d and a depression 57c shown in FIG. 278(b) are formed on the outside. This is because, as described above, it is convenient in terms of molding to provide the projection 57d and the recess 57c on the outside of the molded product.
Then, when the main control board 50 is fixed to the lower cover 58 , the pin positions of the main CPU 55 and the like of the main control board 50 are set so as not to be positioned in the vertical direction of the gate mark 58 b of the lower cover 58 . This is because a hole is made in the gate mark 58b of the lower cover 58 to prevent access to the pins of the main CPU 55 and the like.
278(c), the protrusion 57e of FIG. 278(c) faces the pin side of the main control board 50. Needless to say, the pins protruding from the lower surface side of the control board 50 and the protrusions 57e are formed so as not to interfere with each other (contact).

また、図278(a)に示すように、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた際、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとは、垂直方向において重ならないように配置する(ずらす)ことが好ましい。特に、図278(b)に示すゲート跡57b及び58bとした場合には、ゲート跡57b及び58bの一部(くぼみ部57c)の肉厚が薄くなるが、肉厚が薄くなる部分が上カバー57と下カバー58とで重なっていない位置に配置することで、狙われやすい部分が重ならないようにすることができる。
また、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重なっている場合には、一方のカバーを見るだけで、他方のカバーのゲート跡の位置がわかるようになってしまう。これを防止するためにも、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重ならないようにしている。
Further, as shown in FIG. 278(a), when the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together, the gate marks 57b of the upper cover 57 and the gate marks 58b of the lower cover 58 overlap in the vertical direction. It is preferable to dispose (shift) so as not to In particular, when the gate traces 57b and 58b shown in FIG. By arranging the 57 and the lower cover 58 at positions that do not overlap each other, it is possible to prevent overlapping of parts that are likely to be targeted.
Further, when the gate mark 57b of the upper cover 57 and the gate mark 58b of the lower cover 58 overlap in the vertical direction, the position of the gate mark of the other cover can be known by just looking at one cover. turn into. In order to prevent this, the gate marks 57b of the upper cover 57 and the gate marks 58b of the lower cover 58 are arranged not to overlap in the vertical direction.

<第35実施形態>
第35実施形態は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信する場合において、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が一時的に不能となったとき(断線後、通信が復帰したときや、ノイズの影響で通信が失敗したとき等)の処理に関するものである。
上述したように、メイン制御基板50の制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号や、操作されたストップスイッチ42の情報等のコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、演出を出力し、遊技中は、操作スイッチの操作に合わせて演出を更新していく。
<35th embodiment>
In the thirty-fifth embodiment, when a command is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80, communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 is temporarily disabled (disconnection). After that, when the communication is restored, or when the communication fails due to the influence of noise, etc.).
As described above, the control command transmitting means 71 of the main control board 50 transmits to the sub control board 80 commands such as the pressing order instruction number and the information of the operated stop switch 42 . Then, the sub-control board 80 outputs an effect based on the command received from the main control board 50, and updates the effect according to the operation of the operation switch during the game.

ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線し、通信不能になる可能性がある。その原因としては、接触不良や電波ゴト等が挙げられる。サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しなくなったときは、演出が現在の状態でストップする。また、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、両者間の通信における断線の有無を判別することは行わない。このため、メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間で断線が発生した場合であっても、遊技の進行(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作等)に応じてサブ制御基板80に対し、コマンドの送信処理を継続する。一方、サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しないときは、その時点での演出状態を維持する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線したときであっても、たとえばAT中であれば、メイン制御基板50は、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、サブ制御基板80が正常に機能していない場合であっても、押し順指示情報見て、正解押し順でストップスイッチ42を操作することができる。
さらに、遊技者は、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報と、画像表示装置23に画像表示された演出内容(正解押し順)とを対比することができるので、両者の情報が矛盾しているときは、サブ制御基板80による画像表示に不具合が発生していることを知ることができる。
Here, there is a possibility that the connection between the main control board 50 and the sub-control board 80 will be disconnected and communication will be disabled. Possible causes include poor contact and radio-controlled goto. When the sub control board 80 stops receiving commands from the main control board 50, the effect stops in the current state. Neither the main control board 50 nor the sub-control board 80 determines the presence or absence of disconnection in communication between them. Therefore, even if a disconnection occurs between the main control board 50 and the sub-control board 80, the main control board 50 can continue the game (operation of the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42). etc.) to continue the command transmission process to the sub-control board 80 . On the other hand, when the sub-control board 80 does not receive a command from the main control board 50, it maintains the rendering state at that time.
Even when the line between the main control board 50 and the sub-control board 80 is broken, for example, during AT, the main control board 50 operates the instruction function to display the number of acquisition LEDs 78 in the pressing order. Display instructional information. As a result, even when the sub-control board 80 does not function normally, the player can see the pressing order instruction information and operate the stop switches 42 in the correct pressing order.
Furthermore, since the player can compare the pressing order instruction information displayed on the acquisition number display LED 78 with the effect content (correct pressing order) displayed as an image on the image display device 23, the information of the two is contradictory. If so, it can be known that the image display by the sub-control board 80 is defective.

たとえば「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したような場合において、メイン制御基板50から送信するコマンドをサブ制御基板80で受信可能になったときに、突然、演出を「N+1」遊技目に切り替えることはできない。サブ制御基板80は、通信が復帰したときであっても、スタートスイッチ41の操作に係るコマンド(遊技開始を知らせるコマンド)を受信していないときは、「N+1」遊技目が開始されたことを判別できないからである。このため、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、演出の内容によっては、遊技者に誤解を与えるおそれがある。
そこで、第35実施形態では、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、極力、遊技者に誤解を与えないようにしつつ、演出に違和感を与えないような演出を出力する。
For example, when a disconnection occurs in the middle of the "N"th game and the communication is restored in the middle of the "N+1"th game, the command transmitted from the main control board 50 can be received by the sub-control board 80. Occasionally, the presentation cannot be suddenly switched to the "N+1" game. Even when the communication is restored, the sub-control board 80 does not receive a command related to the operation of the start switch 41 (a command for notifying the start of the game), and notifies that the "N+1" game item has started. This is because it cannot be determined. Therefore, when the communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 is disconnected and then restored, the player may be misunderstood depending on the content of the presentation.
Therefore, in the thirty-fifth embodiment, when the communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 is disconnected and then restored, the performance is given a sense of incongruity while minimizing misunderstandings for the player. Outputs a rendition that does not exist.

図279は、第35実施形態におけるメイン制御基板50の動作(図279中、「メイン動作」と記載する。)とサブ制御基板80による演出の表示(図279中、「サブ表示」と記載する。)との関係を示す図であり、パターン1(例1)~パターン5(例5)からなる5つの例を図示している。
パターン1~パターン5では、いずれも、「N」遊技目の途中で通信不能となり(断線が生じ)、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰した例を示している。
また、図279のメイン動作において、「ベット」とは、ベットスイッチ40が操作され、規定数が有効にベットされたときを意味する。また、「スタート」とは、規定数がベットされた後、スタートスイッチ41が操作されることにより遊技を開始したことを意味する。さらにまた、たとえば「右停止」とは、右ストップスイッチ42が操作されたこと(右リール31が停止すること)を意味する。
279 shows the operation of the main control board 50 (described as "main operation" in FIG. 279) and the display of the effect by the sub control board 80 (described as "sub display" in FIG. 279) in the thirty-fifth embodiment. .), and shows five examples consisting of pattern 1 (example 1) to pattern 5 (example 5).
Patterns 1 to 5 each show an example in which communication becomes impossible (disconnection occurs) in the middle of the "N"th game, and communication is restored in the middle of the "N+1"th game.
In addition, in the main operation of FIG. 279, "bet" means when the bet switch 40 is operated and the specified number is effectively betted. Further, "start" means that the game is started by operating the start switch 41 after the specified number has been betted. Furthermore, for example, "right stop" means that the right stop switch 42 has been operated (the right reel 31 is stopped).

さらに、サブ表示において、「押し順演出」とは、たとえば押し順ベルや押し順リプレイに当選した遊技において、正解押し順を画像表示する演出を意味する。具体的には、たとえば「右左中表示」とは、正解押し順が「右左中」の順であることを報知する演出を意味する。なお、たとえば「左中表示」とは、左ストップスイッチ42が操作された後の演出であって、2番目に操作するストップスイッチが左、3番目に操作するストップスイッチ42が中であることを報知する演出を意味する。
さらにまた、たとえば「右停止演出」とは、右ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときに、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)ことについての演出を意味する。
Further, in the sub-display, "pressing order effect" means, for example, in a game in which the pressing order bell or pressing order replay is won, the correct pressing order is displayed as an image. Specifically, for example, "right-left-middle display" means an effect for notifying that the correct pressing order is "right-left-middle". For example, "left middle display" is an effect after the left stop switch 42 is operated, indicating that the second stop switch to be operated is the left and the third to be operated the middle stop switch. It means a performance to inform.
Furthermore, for example, the "right stop effect" is a effect that the right stop switch 42 has been operated (the right reel 31 has stopped) when a command indicating that the right stop switch 42 has been operated is received. means.

パターン1において、「N」遊技目でスタートスイッチ41が操作されると、上述したように、メイン制御基板50は、役の抽選を行う。当該遊技では、「右左中」が正解押し順となる押し順ベルに当選した例である。この場合、メイン制御基板50は、AT中であれば、サブ制御基板80に対し、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示番号(コマンド)を送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、画像表示装置23に、「右左中」の正解押し順を表示する押し順演出を出力する。
なお、図示しないが、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示情報を表示する(指示機能の作動)。
In pattern 1, when the start switch 41 is operated in the "N" game, the main control board 50 draws a winning combination as described above. In this game, "right, left, middle" is an example of winning the pressing order bell, which is the correct pressing order. In this case, the main control board 50 transmits a pressing order instruction number (command) corresponding to the correct pressing order "right, left, middle" to the sub control board 80 during AT. When the sub-control board 80 receives this command, it outputs to the image display device 23 a pressing order presentation that displays the correct pressing order of "right, left, middle".
Although not shown, the main control board 50 displays the pressing order instruction information corresponding to the correct pressing order "right, left, middle" on the acquired number display LED 78 (operation of the instruction function).

次に、遊技者が、正解押し順を見て、第一停止として右ストップスイッチ42を操作したものとする(右停止)。これにより、右リール31が停止するとともに、その旨のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)演出(右停止演出)を出力し、右左中表示を、左中表示(なお、他の表示として、「-左中」、「×左中」等の表示が挙げられる。)に更新する。
そして、パターン1では、右リール31が停止した後、断線が発生し、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になった例を示している(サブ断線)。すなわち、遊技の途中で通信が不能になった例である。
Next, it is assumed that the player operates the right stop switch 42 as the first stop (right stop) after seeing the correct order of pressing. As a result, the right reel 31 stops and a command to that effect is sent to the sub-control board 80 . When the sub-control board 80 receives the command, it outputs an effect (right stop effect) in which the right stop switch 42 is operated (the right reel 31 is stopped), and displays the right-left middle display and the left middle display (in addition, other , such as "-left center", "x left center", etc.).
Pattern 1 shows an example in which a disconnection occurs after the right reel 31 stops and communication between the main control board 50 and the sub control board 80 becomes impossible (sub disconnection). That is, this is an example in which communication becomes impossible in the middle of a game.

メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になっても(サブ制御基板80が機能していなくても)、遊技の進行が可能である。パターン1の例では、「N」遊技目において、断線の発生後、左、及び中ストップスイッチ42がそれぞれ操作された(左、及び中リール31が停止した)例を示している(左中停止)。 Even if communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 becomes impossible (even if the sub-control board 80 does not function), the game can proceed. The example of pattern 1 shows an example in which the left and middle stop switches 42 are respectively operated (the left and middle reels 31 are stopped) after the disconnection occurs in the "N" game (left middle stop ).

次に、「N+1」遊技目のためのベット操作が行われ、スタートスイッチ41が操作されたものとする。「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、「右左中」が正解押し順である押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選した例を示している。なお、「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、右左中の押し順でストップスイッチ42を操作した例を示しているが、右左中の正解押し順を有する役に当選した場合に限らず、いかなる役抽選結果でもよい。 Next, it is assumed that a bet operation for the "N+1" game is performed and the start switch 41 is operated. In the "N+1"th game, as in the "N"th game, "right, left, middle" shows an example of winning the push order bell (or push order replay), which is the correct push order. In addition, in the "N+1" game, similarly to the "N" game, an example is shown in which the stop switch 42 is operated in the right, left, middle pressing order. Any role lottery result may be used.

なお、「N+1」遊技目で正解押し順を有する押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選したときは、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。このため、遊技者は、画像表示装置23に正解押し順が画像表示されない場合であっても、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報により、正解押し順でストップスイッチ42を操作可能となる。 When winning the push order bell (or push order replay) having the correct push order in the "N+1" game, the main control board 50 displays the push order instruction information on the winning number display LED 78. - 特許庁Therefore, even if the image display device 23 does not display the image of the correct pressing order, the player can operate the stop switch 42 in the correct pressing order according to the pressing order instruction information displayed on the winning number display LED 78. Become.

「N+1」遊技目では、遊技者は、最初に右ストップスイッチ42を操作した例を示している。その後、2番目の左ストップスイッチ42を操作する前に、メイン制御基板50とサブ制御基板80との通信が復帰したもとする。
これにより、遊技者が2番目のストップスイッチ42である左ストップスイッチ42を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、受信したコマンドに対応するように画像表示を更新する。すなわち、左停止が行われた旨を画像表示する(左停止演出)。ここで、サブ制御基板80は、既に表示していた演出の続き、すなわち「N」遊技目の演出として更新を行う。
In the "N+1" game, the player operates the right stop switch 42 first. After that, it is assumed that communication between the main control board 50 and the sub control board 80 is restored before the second left stop switch 42 is operated.
Accordingly, when the player operates the left stop switch 42 which is the second stop switch 42 , the command is transmitted to the sub-control board 80 . When the sub-control board 80 receives this command, it updates the image display so as to correspond to the received command. That is, an image indicating that the left stop has been performed is displayed (left stop effect). Here, the sub-control board 80 updates the effect that has already been displayed, that is, the effect of the "N"th game.

したがって、実際には、「N+1」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されているが、サブ制御基板80は、「N」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されたときの演出を出力する。「N」遊技目における2番目の正解押し順は左であるので、この例では、正解押し順で操作されたこととなる。よって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、最後の中表示の演出を出力する。 Therefore, actually, the second stop switch 42 (left) of the "N+1" game is operated, but the sub-control board 80 indicates that the second stop switch 42 (left) of the "N" game is Outputs the effect when operated. Since the second correct pressing order in the "N"th game is left, in this example, the operation is performed in the correct pressing order. Therefore, the sub-control board 80 outputs the left stop effect (the pressing order correct effect), and outputs the final middle display effect.

そして、「N+1」遊技目において、最後の中ストップスイッチ42が操作されると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、「N」遊技目の第3停止に対応する演出、すなわち中停止演出を出力する。
なお、「N+1」遊技目に、正解押し順を有する役に当選し、かつ、その正解押し順が右左中以外の場合であっても、パターン1の状況下では、上記のように演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目において、遊技者が操作した押し順が右左中であるときは、その押し順が不正解押し順に相当する場合であっても、後述するパターン2のような押し順失敗演出は出力されない。
Then, in the "N+1" game, when the last middle stop switch 42 is operated, a command to that effect is transmitted to the sub-control board 80. - 特許庁When the sub-control board 80 receives this command, it outputs an effect corresponding to the third stop of the "N" game, that is, an intermediate stop effect.
In the "N+1" game, even if a combination having the correct order is won and the correct order is other than right, left, middle, under the situation of pattern 1, the effect is output as described above. be done. That is, in the "N+1" game, when the pressing order operated by the player is right, left, or middle, even if the pressing order corresponds to the incorrect pressing order, the pressing order fails as in pattern 2 described later. No performance is output.

さらにまた、「N+1」遊技目で、正解押し順を有さない役に当選した場合、又は役に非当選の場合であっても、遊技者が操作した押し順が右左中であれば、上記と同じ演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目が正解押し順を有さない場合であっても、サブ制御基板80は、(パターン1の例では、)通信が復帰した後に左ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときは、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、さらに、中表示を出力することとなる。 Furthermore, in the "N+1" game, if a winning combination that does not have a correct pressing order is won, or if the winning combination is not won, if the pressing order operated by the player is right, left, middle, the above-mentioned The same effect is output as That is, even if the "N+1" game item does not have the correct pressing order, the sub-control board 80 indicates that the left stop switch 42 has been operated after the communication is restored (in the example of pattern 1). When the command is received, the left stop effect (pressing order correct effect) is output, and further, the middle display is output.

次に、「N+2」遊技目のためのベットが行われ、スタートスイッチ41が操作されることにより「N+2」遊技目が開始されると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、「N+2」遊技目が開始されたことに対応するコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。具体的には、スタートスイッチ41の操作時に演出グループ番号や押し順指示番号のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらのコマンドを受信すると、「N」遊技目の開始時のように、押し順演出や、正解押し順の表示を行う。 Next, when a bet for the "N+2" game is made and the "N+2" game is started by operating the start switch 41, the main control board 50 instructs the sub control board 80 to say " N+2" transmits a command corresponding to the start of the game. As a result, the sub-control board 80 outputs an effect at the start of the "N+2" game. Specifically, when the start switch 41 is operated, commands for the effect group number and the pressing order instruction number are transmitted to the sub-control board 80 . When the sub-control board 80 receives these commands, it performs a push order effect and a display of the correct push order as at the start of the "N" game.

以上より、パターン1では、「N+1」遊技目の第三停止時まで、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した(「N+1」遊技目の)コマンドに基づいて、「N」遊技目の演出を継続して出力し続け、「N+2」遊技目を開始したときに、「N+2」遊技目の演出に更新する。
また、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、遊技終了時に、獲得枚数のコマンドを送信し、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数を併せて画像表示する場合がある。このような場合には、サブ制御基板80は、「N」遊技目の終了時、すなわち断線中には獲得枚数のコマンドを受信できないので、「N」遊技目の終了時は、「N-1」遊技目終了時の獲得枚数を表示したままとなる。そして、通信が復帰し、「N+1」遊技目の終了時に獲得枚数のコマンドを受信したときは、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目終了時の獲得枚数となるように画像表示を更新する。
As described above, in pattern 1, until the third stop of the "N+1" game, the sub-control board 80, based on the command received from the main control board 50 ("N+1" game), continue to output, and when the 'N+2' game is started, the 'N+2'game's effect is updated.
In addition, when the game ends, the main control board 50 may transmit a command indicating the number of winning coins to the sub-control board 80, and the sub-control board 80 may also display an image of the number of winning coins during the AT. In such a case, the sub-control board 80 cannot receive the command for the winning number at the end of the "N"th game, that is, during disconnection. ” The number of coins obtained at the end of the game will remain displayed. Then, when the communication is restored and the command for the winning number is received at the end of the "N+1" game, the sub-control board 80 updates the image display so that the number obtained at the end of the "N+1" game is displayed. .

パターン2では、メイン動作は、パターン1と同一である。また、断線したタイミングはパターン1と同一であるが、通信が復帰したタイミングがパターン2と異なる。パターン2では、「N+1」遊技目において、第二停止である左停止後に通信が復帰した例である。
パターン2において、「N」遊技目におけるメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同様であるので説明を省略する。
次に、「N+1」遊技目では、右左中の順でストップスイッチ42を操作するが、左第二停止後に、通信が復帰するものとする。
In pattern 2, the main operation is the same as in pattern 1. Also, the disconnection timing is the same as pattern 1, but the communication recovery timing is different from pattern 2. FIG. Pattern 2 is an example in which communication is restored after the left stop, which is the second stop, in the "N+1" game.
In pattern 2, the main action and sub-display in the "N" game are the same as in pattern 1, so the description is omitted.
Next, in the "N+1" game, the stop switches 42 are operated in the order of right, left, middle, and communication is restored after the left second stop.

通信が復帰する直前では、サブ制御基板80は、「N」遊技目の右停止演出、及び左中表示を出力中である。この状態において通信が復帰し、遊技者が「N+1」遊技目の中ストップスイッチ42(第三停止)を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、左中表示をしているときに中停止のコマンドを受信したときは、不正解押し順であると判断し、押し順失敗演出を出力する。なお、第3実施形態では、押し順失敗演出を出力した後は、その後の押し順演出等は出力しない。 Immediately before the communication is restored, the sub-control board 80 is outputting the right stop effect for the "N" game item and the middle left display. In this state, communication is restored, and when the player operates the stop switch 42 (third stop) during the “N+1” game, the command is sent to the sub-control board 80 . When the sub-control board 80 receives a middle stop command while left middle display is being performed, it determines that the pressing order is incorrect and outputs a pressing order failure presentation. Note that, in the third embodiment, after the pressing order failure effect is output, the subsequent pressing order effect is not output.

なお、「N+1」遊技で、中左右の押し順でストップスイッチ42を操作すると仮定したとき、中左停止後に通信が復帰し、その後に右停止が行われたことによって右停止のコマンドがサブ制御基板80に送信されたときも、上記と同様に、押し順失敗演出を出力する。サブ制御基板80は、右停止演出及び左中表示を出力している最中であるので、この時点で右停止のコマンドを受信すると、1遊技で同一の停止コマンドを2回受信したことになる。このような場合であっても、エラー報知等を行うことなく、押し順失敗として処理し、その演出を出力する。
そして、パターン1と同様に「N+2」遊技目を開始すると、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の演出を開始する。
In the "N + 1" game, when it is assumed that the stop switch 42 is operated in the order of pressing the middle left and right, the communication is restored after the middle left stop, and the right stop command is sub-controlled by the right stop after that. Also when it is transmitted to the substrate 80, the pressing order failure effect is output in the same manner as described above. Since the sub-control board 80 is in the process of outputting the right stop effect and the left center display, if the right stop command is received at this time, it means that the same stop command has been received twice in one game. . Even in such a case, it is processed as failure in the pressing order without performing error notification or the like, and the effect is output.
When the "N+2" game is started in the same manner as in pattern 1, a command for starting the "N+2" game is transmitted to the sub-control board 80 . Thereby, the sub-control board 80 starts the effect of the "N+2" game.

パターン3では、「N」遊技目のメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同一である。
パターン3は、「N+1」遊技目において、第一停止右、第二停止中の後、通信が復帰した例を示している。したがって、「N+1」遊技目において、通信が復帰した後は、第三停止である左停止のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、「N」遊技目の「左中表示」を出力しているので、この状態で左停止のコマンドを受信すると、正解押し順と判断する。したがって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、次に、中表示を出力する。
In pattern 3, the main action and sub-display of the "N"th game are the same as in pattern 1.
Pattern 3 shows an example in which communication is restored after the first stop right and the second stop in the "N+1" game. Therefore, in the "N+1" game, after communication is restored, a left stop command, which is the third stop, is transmitted to the sub-control board 80 . Since the sub-control board 80 outputs the "left center display" for the "N" game, when the command for left stop is received in this state, it is judged as the correct pressing order. Therefore, the sub-control board 80 outputs a left stop effect (correct pressing order effect) and then outputs a middle display.

しかし、メイン制御基板50側では、「N+1」遊技目は、左第三停止で遊技を終了する。次に、「N+2」遊技目に移行し、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信されると、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、「N+2」遊技目開始時の演出に切り替える。よって、それまで出力していた左停止演出及び中表示をキャンセルする。また、中表示の出力中に、「N+2」遊技目の開始時のコマンドを受信しても、エラー報知等は行わず、受信したコマンドに従って、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。 However, on the main control board 50 side, the "N+1" game ends with the left third stop. Next, when the game shifts to the "N+2" game, and a command for starting the "N+2" game is transmitted to the sub-control board 80, the sub-control board 80 receives the command and receives the "N+2" game. Switch to the performance at the start. Therefore, the left stop effect and middle display that have been output until then are cancelled. Also, even if a command for the start of the "N+2"th game is received while the middle display is being output, no error notification or the like is performed, and an effect for the start of the "N+2"th game is output according to the received command. .

パターン4は、サブ表示において、AT中の残り遊技回数を表示する例である。また、パターン4において、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングは、パターン3と同一である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技開始時に、ATの残り遊技回数のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、ATの残り遊技回数のコマンドを受信すると、ATの残り遊技回数の表示を更新する。なお、AT中において、残り遊技回数の表示は、単独で行われるものではなく、パターン3の押し順演出とともに出力される。
Pattern 4 is an example of displaying the number of remaining games during AT in the sub-display. Also, in pattern 4, the main operation, disconnection timing, and communication recovery timing are the same as in pattern 3. FIG.
The main control board 50 transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board 80 at the start of each game. When the sub-control board 80 receives a command for the remaining number of AT games from the main control board 50, it updates the display of the remaining number of AT games. During the AT, the display of the number of remaining games is not performed independently, but is output together with pattern 3's pressing order effect.

パターン4において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたとき(遊技開始時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数のコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目では、ATの残り遊技回数が10ゲームであるものとする。
サブ制御基板80は、「N」遊技目の開始時に、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、AT中の残り遊技回数(残り10ゲーム)を表示する。
そして、「N」遊技目の途中で断線し、その断線状態が「N+1」遊技目の開始時も継続すると、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタート時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(9ゲーム)のコマンドを送信するための処理を実行するものの、サブ制御基板80は、(断線のために)当該コマンドを受信できない。このため、「N+1」遊技目では、「N」遊技目の「残り10ゲーム」を表示したままとなる。
In pattern 4, when the start switch 41 is operated (at the start of the game), the main control board 50 transmits a command indicating the number of remaining games during AT to the sub-control board 80 . Here, in the "N"th game, it is assumed that the number of AT remaining games is 10 games.
The sub control board 80 displays the number of remaining games during AT (10 remaining games) based on the command received from the main control board 50 at the start of the "N"th game.
Then, if the disconnection occurs in the middle of the "N" game, and the disconnection state continues at the start of the "N+1" game, the main control board 50, at the start (at the start) of the "N+1" game, Although processing for transmitting a command for the remaining number of games played during AT (9 games) is executed to the control board 80, the sub-control board 80 cannot receive the command (due to disconnection). Therefore, in the "N+1"th game, the "remaining 10 games" of the "N"th game remains displayed.

そして、「N+1」遊技目の途中(左中停止後)に通信が復帰し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時に、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(8ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、残り10ゲームの表示から、残り8ゲームの表示に更新する。 Then, when the communication is restored in the middle of the "N+1" game (after the left middle stop) and the game shifts to the "N+2" game, the main control board 50 changes to the sub control board 80 at the start of the "N+2" game. In response, a command for the number of remaining games (8 games) during AT is transmitted. When the sub-control board 80 receives this command, it updates the display of the remaining 10 games to the display of the remaining 8 games.

パターン5は、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングはパターン4と同一であるが、「N」遊技目がATの残り1ゲームであるときの例である。
メイン制御基板50は、「N」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(残り1ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、(それまでの残り2ゲームの表示から)残り1ゲームの表示に更新する。
「N」遊技目の右停止後に断線が発生した場合において、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドをサブ制御基板80に送信するが、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信できない(パターン4と同じ)。よって、「N+1」遊技目の開始時には、ATの残り1ゲームである旨の表示が継続される。
Pattern 5 is the same as pattern 4 in terms of the main action, disconnection timing, and communication recovery timing, but is an example in which the "N" game is the remaining AT game.
The main control board 50 transmits to the sub control board 80 a command indicating the number of remaining games during AT (one remaining game) at the start of the "N"th game (when the start switch 41 is operated). When the sub-control board 80 receives this command, it updates the display to one remaining game (from the display of two remaining games up to that point).
When disconnection occurs after the right stop of the "N" game, the main control board 50 determines that the number of remaining games during AT is 0 at the start of the "N+1" game (when the start switch 41 is operated). A command indicating that it is a game is transmitted to the sub-control board 80, but the sub-control board 80 cannot receive the command (same as pattern 4). Therefore, at the start of the "N+1" game, the display indicating that there is one AT game remaining is continued.

また、サブ制御基板80は、ATを終了するときは、AT終了演出を出力する。AT終了演出は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを(遊技開始時に)受信したことに基づいて、当該遊技の終了時に実行する。
しかし、パターン5の例では、サブ制御基板80は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを受信していないので、AT終了演出は出力されない。したがって、「N+1」遊技終了時も、ATの残り1ゲームである旨の演出が出力された状態となる。
Further, the sub-control board 80 outputs an AT end effect when ending the AT. The AT end effect is executed at the end of the game based on receiving (at the start of the game) a command indicating that the number of remaining games during the AT is 0 games.
However, in the example of pattern 5, the sub-control board 80 does not receive the command indicating that the number of remaining games during the AT is 0, so the AT end effect is not output. Therefore, even when the "N+1" games are finished, an effect indicating that there is one AT game remaining is output.

そして、「N+1」遊技目が終了し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時には、メイン制御基板50は、通常遊技(非AT)を示すコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、このコマンドの受信に基づいて、「残り1ゲーム」の表示を消去し、通常(非AT)演出を出力する。
なお、AT終了時には、のめり込み防止のため、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技機です。」等の画像表示を行う。しかし、パターン5の場合は、「N+1」遊技目の終了時にサブ表示が正常に復帰していないので、当該画像表示を行うことができない。そこで、この対策としては、サブ制御基板80側で遊技履歴を管理しておき、ATの終了をまたいで次回遊技(図279の例では、「N+2」遊技目)に移行したときは、その遊技のスタート時に、当該画像表示を行うことが挙げられる。
When the "N+1" game is completed and the "N+2" game is started, the main control board 50 sends a command indicating normal game (non-AT) to the sub control board 80 at the start of the "N+2" game. Send. Upon receipt of this command, the sub-control board 80 erases the display of "1 game remaining" and outputs normal (non-AT) effects.
At the end of the AT, an image such as "Pachinko/Pachislot is a game machine for moderate enjoyment" is displayed in order to prevent addiction. However, in the case of pattern 5, since the sub-display has not returned to normal at the end of the "N+1" game, the image display cannot be performed. Therefore, as a countermeasure against this, the game history is managed on the side of the sub-control board 80, and when the next game ("N+2" game in the example of FIG. The image display may be performed at the start of .

以上のパターン1~5において、「N」遊技目に断線が発生したときは、サブ制御基板80は、通信復帰時まで、「N」遊技目の断線発生直前の演出を出力し続け、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目で受信したコマンドに基づいて、「N」遊技目として出力している演出の続きを出力する。したがって、たとえば、パターン1において、「N+1」遊技目で、通信が復帰した後に左停止のコマンドを受信したときは、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、正解押し順演出が出力されることとなる。 In the above patterns 1 to 5, when disconnection occurs in the "N" game, the sub-control board 80 continues to output the effect immediately before the disconnection in the "N" game until the communication is restored, and "N+1 ' When the communication is restored in the middle of the game, the continuation of the effect output as the 'N' game is output based on the command received at the 'N+1' game. Therefore, for example, in pattern 1, when a left stop command is received after communication is restored in the "N+1" game, regardless of whether the stop switch 42 was actually operated in the correct order, the correct answer is received. The pressing order effect is output.

これに対し、たとえばパターン1において、「N+1」遊技目で、通信復帰後に、仮に中停止のコマンドを受信したときは、その時点で出力している演出の押し順、すなわち「N」遊技目の左中表示に対しては不正解押し順となるので、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、押し順失敗演出が出力されることとなる。ただし、「N+1」遊技目で押し順失敗演出が出力されたとしても、「N+1」遊技目の正解押し順通りに遊技者がストップスイッチ42を操作していれば、遊技者に有利となる図柄組合せが停止表示されるので、遊技者に不利益となることはない。 On the other hand, in pattern 1, for example, in the "N+1"th game, if a command for intermediate stop is received after communication is restored, the order of pressing the effect output at that time, that is, the "N"th game Since the incorrect pressing order is displayed for the middle left display, the pressing order failure presentation is output regardless of whether the stop switch 42 is actually operated in the correct pressing order. However, even if the pushing order failure effect is output in the "N+1" game, if the player operates the stop switch 42 according to the correct pushing order in the "N+1" game, the symbols are advantageous to the player. Since the combination is stopped and displayed, the player is not disadvantaged.

以上のように、「N+1」遊技目で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目では、断線前の(「N」遊技目の)演出を引き継ぐ演出を出力し、「N+2」遊技目の開始時に演出をリセットする(正しい演出に戻す)。これにより、断線が発生した遊技、及び通信が復帰した遊技のいずれも、不自然な演出が出力されることを最小限に抑え、遊技者にできるだけ誤解を与えないようにすることができる。 As described above, when the communication is restored in the "N+1" game, in the "N+1" game, the effect that takes over the effect before disconnection ("N" game) is output, and the "N+2" game is output. Reset rendition at start (return to correct rendition). As a result, it is possible to minimize the output of an unnatural performance in both the game in which the disconnection occurs and the game in which the communication is restored, and to prevent the player from being misunderstood as much as possible.

また、図279の例では、「N」遊技目に断線が発生した後、「N+1」遊技目に通信が復帰した例を示したが、断線発生後、2遊技以上経過したときに通信が復帰しても、図279と同様である。
たとえば「N」遊技目に断線が発生し、「N+a」遊技目(a=「2」以上)に通信が復帰したときは、「N+a-1」遊技目までは、「N」遊技目の断前直前の演出が出力され続ける。そして、通信が復帰する「N+a」遊技目では、通信が復帰した後に受信したコマンドに基づいて、出力を継続していた「N」遊技目の演出の続きを実行する。次に、「N+a+1」遊技目の開始時に、「N+a+1」遊技目の開始時の演出(正しい演出)に更新する。
In addition, in the example of FIG. 279, after the disconnection occurred in the "N" game, the communication was restored in the "N+1" game. 279 is the same as in FIG.
For example, if a disconnection occurs in the "N" game and communication is restored in the "N+a" game (a = "2" or more), the disconnection in the "N" game will continue until the "N+a-1" game. The effect just before the previous one continues to be output. Then, in the "N+a"th game in which the communication is restored, the continuation of the "N"th game effect in which the output has been continued is executed based on the command received after the communication is restored. Next, at the start of the "N+a+1" game, the effect (correct effect) at the start of the "N+a+1" game is updated.

<第36実施形態>
モータ32は、リール31の回転及び停止を行う場合に、加速、定速、減速、及び停止処理を行うが、これらは、いずれも励磁状態である。そして、モータ32の回転を停止させたときに、所定時間(後述する時間T11)、4相同時に励磁をかけた状態(以下、「4相励磁状態」という。)とする。
第36実施形態は、ストップスイッチ42の停止ボタン42aの動作と、モータ32の停止時における4相励磁状態との時間関係に関するものである。
図280は、第36実施形態において、停止ボタン42aの動作と検知センサ42eとの関係を示す断面図である。なお、図280は、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略している。また、図280は、第4実施形態を説明するための模式図であり、実際の製品が図280のような構造になっていることを意味するものではない。図280では、停止ボタン42aが押し込まれてから元に戻るまでの過程を(a)→(b)→(c)→(d)の順で図示している。図中、上側が遊技者側であり、下側がスロットマシン10の内側である。図中、フロントドア18よりも上方が遊技者から見える側である。
さらにまた、検知センサ42eが移動片42dを検知するラインを、点線で示している。移動片42dの先端が当該点線と接触した瞬間が、検知センサ42eが移動片42dを検知した瞬間であるものとする。
<Thirty-sixth embodiment>
When the reel 31 is rotated and stopped, the motor 32 performs acceleration, constant speed, deceleration, and stop processing, all of which are in an excited state. Then, when the rotation of the motor 32 is stopped, the four phases are simultaneously excited for a predetermined time (time T11 to be described later) (hereinafter referred to as "four-phase excitation state").
The thirty-sixth embodiment relates to the time relationship between the operation of the stop button 42a of the stop switch 42 and the four-phase excitation state when the motor 32 is stopped.
FIG. 280 is a cross-sectional view showing the relationship between the operation of the stop button 42a and the detection sensor 42e in the thirty-sixth embodiment. It should be noted that hatching is omitted in FIG. 280 for ease of viewing. Also, FIG. 280 is a schematic diagram for explaining the fourth embodiment, and does not mean that the actual product has the structure shown in FIG. In FIG. 280, the process from when the stop button 42a is pushed to when it returns is illustrated in the order of (a)→(b)→(c)→(d). In the drawing, the upper side is the player's side, and the lower side is the inside of the slot machine 10 . In the drawing, the upper side of the front door 18 is the side seen from the player.
Furthermore, the line along which the detection sensor 42e detects the moving piece 42d is indicated by a dotted line. It is assumed that the moment when the tip of the moving piece 42d contacts the dotted line is the moment when the detecting sensor 42e detects the moving piece 42d.

図280(a)において、停止ボタン42aは、ストップスイッチ42の操作体であり、遊技者がストップスイッチ42をオンにするときに操作する(スロットマシン10の内側に押し込む)ものである。停止ボタン42aの遊技者側は、スロットマシン10の筐体前面に設けられたフロントドア18から数ミリメートル程度、突出するように配置されている。この部分を遊技者側の正面から見ると、略円筒状となっている。停止ボタン42aは、無負荷状態では、(圧縮)コイルばね42cのばね力により、図(a)中、F3方向(外方向、遊技者方向)に付勢されており、この付勢力によって停止ボタン42aの遊技者側の端部がフロントドア18から突出している。この状態では、停止ボタン42aの図中、下面部(以下、「フランジ状部分」という。)とフロントドア18とが当接している。
一方、ストッパ42bは、フロントドア18の内側(筐体内部)に設けられており、停止ボタン42aが押し込まれたときに停止ボタン42aと当接し、それ以上の停止ボタン42aの移動を禁止する部分である。
In FIG. 280(a), the stop button 42a is the operating body of the stop switch 42, and is operated (pushed inside the slot machine 10) when the player turns on the stop switch 42. In FIG. The player side of the stop button 42a is arranged to protrude from the front door 18 provided on the front surface of the housing of the slot machine 10 by several millimeters. When viewed from the front of the player side, this portion has a substantially cylindrical shape. In the unloaded state, the stop button 42a is urged in the F3 direction (outward direction, player direction) in FIG. A player-side end of 42 a protrudes from the front door 18 . In this state, the bottom surface of the stop button 42a (hereinafter referred to as "flange-shaped portion") and the front door 18 are in contact with each other.
On the other hand, the stopper 42b is provided inside the front door 18 (inside the housing), and contacts the stop button 42a when the stop button 42a is pushed, prohibiting further movement of the stop button 42a. is.

停止ボタン42aの図中、下面側には、停止ボタン42aと一体で移動可能な移動片42dが設けられている。さらに、移動片42dの真下には、移動片42dの動きを検知するための検知センサ42eが配置されている。図中、(a)に示す無負荷状態において、コイルばね42cの付勢力によって停止ボタン42aがフロントドア18側に付勢されている状態では、移動片42dの先端(図中、下端)は、検知センサ42eから離れた位置に配置されている。よって、図中(a)の状態では、検知センサ42eは、移動片42dを検知しておらず、オフ状態となっている。 A movable piece 42d that can be moved integrally with the stop button 42a is provided on the bottom side of the stop button 42a in the drawing. Furthermore, a detection sensor 42e for detecting the movement of the moving piece 42d is arranged directly below the moving piece 42d. In the no-load state shown in (a) of the drawing, when the stop button 42a is biased toward the front door 18 by the biasing force of the coil spring 42c, the tip (lower end in the drawing) of the moving piece 42d is It is arranged at a position away from the detection sensor 42e. Therefore, in the state of (a) in the drawing, the detection sensor 42e does not detect the moving piece 42d, and is in the OFF state.

次に、図中(b)に示すように、遊技者は、リール31の回転を停止させるときは、停止ボタン42aを、F4方向に押し込む。これにより、コイルばね42cの付勢力に抗して、停止ボタン42aは、図中、下方向に移動する。停止ボタン42aが図中、下方向に移動すると、停止ボタン42aと一体である移動片42dもまた、図中、下方向に移動する。これにより、移動片42dの先端が検知センサ42e内に入り込む。そして、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線に接触すると、検知センサ42eは、オフ状態からオン状態になる。図280(b)は、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった瞬間の各部材の位置を示している。検知センサ42eがオン状態になった瞬間は、停止ボタン42aのフランジ状部分は、ストッパ42bとは未だ当接しておらず、停止ボタン42aとストッパ42bとの間には隙間がある。 Next, as shown in (b) of the drawing, when the player stops the rotation of the reels 31, the player pushes the stop button 42a in the F4 direction. As a result, the stop button 42a moves downward in the drawing against the biasing force of the coil spring 42c. When the stop button 42a moves downward in the drawing, the moving piece 42d integrated with the stop button 42a also moves downward in the drawing. As a result, the tip of the moving piece 42d enters the detection sensor 42e. Then, when the tip of the moving piece 42d contacts the dotted line of the detection sensor 42e, the detection sensor 42e is turned on from the off state. FIG. 280(b) shows the position of each member at the moment when the detection sensor 42e is turned on from the off state. At the moment the detection sensor 42e is turned on, the flange-like portion of the stop button 42a is not yet in contact with the stopper 42b, and there is a gap between the stop button 42a and the stopper 42b.

図280(b)の状態からさらに停止ボタン42aが押し込まれると、図280(c)に示すように、停止ボタン42aのフランジ状部分がストッパ42cと当接する。この位置が、停止ボタン42aを押し込んだときの最深部となる。また、図280(c)の状態では、移動片42dの先端が検知センサ42eによって検知されている状態が維持されているので、検知センサ42eはオン状態である。 When the stop button 42a is pushed further from the state of FIG. 280(b), the flange-like portion of the stop button 42a comes into contact with the stopper 42c as shown in FIG. 280(c). This position is the deepest part when the stop button 42a is pushed. In addition, in the state of FIG. 280(c), the state in which the tip of the moving piece 42d is detected by the detection sensor 42e is maintained, so the detection sensor 42e is in the ON state.

図280(c)の状態から、遊技者が停止ボタン42aの押し込みを解除すると(図280(c)中、F4方向の力を除くと)、コイルばね42cの付勢力F3によって、停止ボタン42aを初期位置に戻す力が作用する。これにより、停止ボタン42a及び停止ボタン42aと一体である移動片42dは、図中、上方向に移動する。その結果、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線と接触しなくなり、検知センサ42eは、オン状態からオフ状態となる(図280(d))。 When the player releases the stop button 42a from the state of FIG. 280(c) (excluding the force in the F4 direction in FIG. 280(c)), the stop button 42a is pushed by the urging force F3 of the coil spring 42c. A force is applied to return to the initial position. As a result, the stop button 42a and the moving piece 42d integrated with the stop button 42a move upward in the figure. As a result, the tip of the moving piece 42d is no longer in contact with the dotted line of the detection sensor 42e, and the detection sensor 42e changes from the ON state to the OFF state (Fig. 280(d)).

図280(d)は、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった瞬間の各部材の配置を示している。図280(d)の状態では、停止ボタン42aは、最終位置まで戻っていない。図280(d)の状態からさらに停止ボタン42aが戻されると、停止ボタン42aのフランジ状部分フロントドア18と当接し、この位置で停止ボタン42aが停止する。この状態が、図280(a)の状態であり、停止ボタン42aの無負荷状態である。
なお、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になるタイミングを示す図280(b)の状態と、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になるタイミングを示す図280(d)の状態は、一般には同一であるが、わずかにズレが生じても特に問題はない。
FIG. 280(d) shows the arrangement of each member at the moment when the detection sensor 42e is turned off from the on state. In the state of FIG. 280(d), the stop button 42a has not returned to the final position. When the stop button 42a is further released from the state of FIG. 280(d), the stop button 42a comes into contact with the flange-shaped portion of the front door 18, and the stop button 42a stops at this position. This state is the state shown in FIG. 280(a), which is the no-load state of the stop button 42a.
The state of FIG. 280(b) showing the timing at which the detection sensor 42e is turned on from the off state and the state of FIG. 280(d) showing the timing at which the detection sensor 42e is turned off from the on state are generally Although they are the same, there is no particular problem even if there is a slight deviation.

図281は、第4実施形態において、停止ボタン42aの動作とモータ32の励磁状態との関係等をタイムチャートで示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
図281(a)において、停止ボタン42aが無負荷状態の初期位置(図280(a))にあり、停止ボタン42aの押し込みを開始した瞬間の時刻をS41とする。停止ボタン42aが押し込まれ、検知センサ42eがオフからオンになったとき、すなわち図280(b)の状態になったときの時刻をS42とする。さらにその位置から停止ボタン42aが押し込まれ、停止ボタン42aが最深部に到達したとき(図280(c)の状態となったとき)の時刻をS43とする。以上の時刻S41、S42、及びS43は、遊技者の押し込み速度に依存するものであり、一定ではない。停止ボタン42aをゆっくりと押し込めば、時刻S41からS43までの時間は長くなり、停止ボタン42aを早く押し込めば、時刻S41からS43までの時間は短くなる。
281A and 281B are time charts showing the relationship between the operation of the stop button 42a and the excitation state of the motor 32, etc., in the fourth embodiment, FIG. show.
In FIG. 281(a), the stop button 42a is at the initial position (FIG. 280(a)) in the no-load state, and the moment when the stop button 42a starts to be pressed is S41. S42 is the time when the stop button 42a is pushed and the detection sensor 42e is turned on from off, that is, when the state shown in FIG. 280(b) is reached. Further, the stop button 42a is pushed from that position, and the time when the stop button 42a reaches the deepest portion (the state shown in FIG. 280(c)) is S43. The times S41, S42, and S43 described above depend on the pressing speed of the player and are not constant. If the stop button 42a is pushed slowly, the time from time S41 to S43 is lengthened, and if the stop button 42a is pushed quickly, the time from time S41 to S43 is shortened.

次に、時刻S44のときに、停止ボタン42aの押し込みを解除するものとする。なお、時刻S44の時点では、停止ボタン42aは、最深部に位置しているものとする。
停止ボタン42aの押し込みが解除されると、上述したように、コイルばね42cのばね力によって停止ボタン42aが初期位置に戻ろうとする力が作用する。なお、停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間から、停止ボタン42aの操作者は、停止ボタン42aに接触しないものとする。
そして、検知センサ42eがオンからオフになった時、すなわち図280(d)の状態となったときの時刻をS45とする。ここで、時刻S44からS45になるまでの時間をT11とする。
Next, at time S44, the depression of the stop button 42a is released. It is assumed that the stop button 42a is positioned at the deepest position at time S44.
When the stop button 42a is released from being pushed, the spring force of the coil spring 42c acts to return the stop button 42a to the initial position as described above. It should be noted that the operator of the stop button 42a does not touch the stop button 42a from the moment the pressing of the stop button 42a is released.
Then, let S45 be the time when the detection sensor 42e is turned off from on, that is, when the state shown in FIG. 280(d) is reached. Here, the time from time S44 to time S45 is assumed to be T11.

時間T11は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、最深部位置から検知センサ42eがオフになる位置までの停止ボタン42aのストローク(移動距離)とによって定まる変数である。(a)の例1では、時間T11が100msとなるように、コイルばね42cのばね力(ばね定数)及び停止ボタン42aのストロークが設計されている。 The time T11 is a variable determined by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke (travel distance) of the stop button 42a from the deepest position to the position where the detection sensor 42e is turned off. In Example 1 of (a), the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a are designed so that the time T11 is 100 ms.

一方、ストップスイッチ42のオン(具体的には、検知センサ42eのオン)が検知されると(図280(b)の状態になると)、リール制御手段65は、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行し、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応する位置でそのリール31を停止させる。リール31の停止制御を開始してから(検知センサ42eのオンを検知してから)リール31が停止するまでの時間は、上述したように、(MB遊技中の所定のリール31を除き、)190ms以内(リール31の図柄数が21図柄の場合は移動コマ数が5コマ以内、20図柄の場合は移動コマ数が4コマ以内)に設定されている。したがって、役抽選結果やストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置によって異なるので、リール31の減速を開始してからリール31が停止するまでの時間は、一定ではない。 On the other hand, when the turn-on of the stop switch 42 (specifically, the turn-on of the detection sensor 42e) is detected (in the state of FIG. 280(b)), the reel control means 65 controls the reel corresponding to the stop switch The stop control of 31 is executed, and the reel 31 is stopped at a position corresponding to the result of the combination lottery by the combination lottery means (the result determined by the internal lottery means). The time from when the stop control of the reel 31 is started (after the detection sensor 42e is turned on) to when the reel 31 is stopped is, as described above, (except for the predetermined reel 31 during the MB game). It is set within 190 ms (when the number of symbols on the reel 31 is 21, the number of moving frames is within 5, and when the number of symbols on the reel 31 is 20, the number of moving frames is within 4). Therefore, the time from the start of deceleration of the reel 31 to the stop of the reel 31 is not constant because it varies depending on the winning combination lottery result and the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated.

さらに、リール制御手段65は、リール31を所定位置に移動させた後は、モータ32を、所定時間、4相同時に励磁をかけている(ブレーキをかけている)状態(上述した4相励磁状態)とする。
ここで、本実施形態におけるモータ32は、4相ステッピングモータであり、モータ32(リール31)の回転中は、たとえば1・2相励磁を行う(なお、1・2相励磁に限られるものではない)。したがって、モータ32の回転中も、1つの励磁状態である。そして、モータ32の回転駆動を停止させるときは、4相励磁状態とする。
なお、リール31を所定位置に移動させた後に、バウンドストップを行う場合(停止位置でリール31が振動するように見せる場合)には、4相励磁状態ではなく、たとえば3相励磁状態とすることも可能である。
Further, after the reel 31 is moved to the predetermined position, the reel control means 65 causes the motor 32 to be in a state in which four phases are simultaneously excited (brakes are being applied) for a predetermined period of time (the four-phase excitation state described above). ).
Here, the motor 32 in this embodiment is a four-phase stepping motor, and during rotation of the motor 32 (reel 31), for example, 1-2 phase excitation is performed (note that it is not limited to 1-2 phase excitation). Absent). Therefore, even while the motor 32 is rotating, there is one excitation state. When stopping the rotation of the motor 32, the four-phase excitation state is set.
When performing a bound stop after moving the reel 31 to a predetermined position (when making it appear that the reel 31 is vibrating at the stop position), for example, the 3-phase excitation state should be set instead of the 4-phase excitation state. is also possible.

モータ32の回転駆動を停止した瞬間は、モータ32やリール31の回転時の慣性によって、停止させたい位置からオーバーするおそれがあるため、リール31を所定位置で停止させた瞬間に、モータ32を4相励磁状態とし、静止トルクを発生させることで、停止位置から慣性によって動かないようにする。モータ32が4相励磁状態であるときは、次のストップスイッチ42の操作受付けは許可されない。第一又は第二停止時に、次のストップスイッチ42の操作受付けが許可されるのは、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42eがオン状態からオフ状態となり(図280(d)の状態まで戻り)、かつ、回転駆動を停止したモータ32の4相励磁状態が終了したときである。 The moment the motor 32 stops rotating, there is a risk that the motor 32 and the reel 31 will go over the desired stop position due to the inertia of the motor 32 and the reel 31 during rotation. By setting the four-phase excitation state and generating static torque, it is prevented from moving from the stop position by inertia. When the motor 32 is in the four-phase excitation state, acceptance of the next operation of the stop switch 42 is not permitted. At the time of the first or second stop, acceptance of the operation of the next stop switch 42 is permitted only when the detection sensor 42e of the operated stop switch 42 changes from the ON state to the OFF state (returns to the state shown in FIG. 280(d). ), and when the four-phase excitation state of the motor 32 whose rotational drive is stopped ends.

このように制御するのは、以下の理由による。
リール31の停止位置を保持するために、モータ32を4相励磁状態に制御するが、そのように制御しているときは、通常時より多くの負荷がかかるため、スロットマシン10全体の負荷が大きくなってしまう。そこで、この負荷を下げるために、1つのモータ32の4相励磁状態を終了した後、次の停止ボタン42aの操作受付けを可能とするためである。
The reason for such control is as follows.
In order to hold the reel 31 at the stop position, the motor 32 is controlled to be in a four-phase excitation state. It's getting bigger. Therefore, in order to reduce this load, it is possible to accept the operation of the next stop button 42a after the four-phase excitation state of one motor 32 is finished.

図281(a)の例1では、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)が所定の結果であったとき(たとえば、押し順ベル当選時)は、4相励磁状態の開始から終了までの励磁時間T12を、90割込み(2.235×90=201.15ms)に設定している。ここで、役抽選結果が所定の結果であったときに、4相励磁状態の励磁時間T12が「90割込み」に設定するのは、いずれの役抽選結果であっても励磁時間T12は常に一定とは限らない、という意味である。 In example 1 of FIG. 281(a), when the winning combination lottery result by the winning combination lottery means (the result determined by the internal lottery means) is a predetermined result (for example, when the bell is won in the order of pushing), the four-phase excitation state is established. The excitation time T12 from start to finish is set to 90 interrupts (2.235×90=201.15 ms). Here, the reason why the excitation time T12 in the four-phase excitation state is set to "90 interrupt" when the winning combination lottery result is a predetermined result is that the excitation time T12 is always constant regardless of the winning combination lottery result. It means that it is not necessarily

よって、第4実施形態の例1では、「T11<T12」となるように設定している。
ここで、時刻S42の時点からリール31の停止制御が開始されると、190ms以内でリール31が停止する。上述したように、リール31の図柄数が「21」であるときの停止制御時における移動コマ数数が5コマ以内(最小1コマ)、又はリール31の図柄数が「20」であるときの停止制御時における移動コマ数が4コマ以内(最小1コマ)であるので、時刻S42の時点から、約「40」~「190」ms以内でリール31が停止する。
一方、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった時点から、停止ボタン42eが最深部に到達し、停止ボタン42eの押し込み力が解除されるまでの時間(時刻S42からS44までの時間)は、「40」~「180」ms程度である。このため、モータ32の4相励磁状態が開始される時刻と、停止ボタン42aの押し込みが解除される時刻S44とは、近い時刻(ほぼ同時刻)である。
Therefore, in example 1 of the fourth embodiment, it is set to be "T11<T12".
Here, when the stop control of the reel 31 is started from time S42, the reel 31 is stopped within 190 ms. As described above, when the number of symbols on the reel 31 is "21", the number of moving frames during the stop control is within 5 frames (minimum of 1 frame), or when the number of symbols on the reel 31 is "20" Since the number of moving frames during the stop control is within 4 frames (minimum 1 frame), the reel 31 stops within about "40" to "190" ms from time S42.
On the other hand, the time from when the detection sensor 42e is turned on from the off state until the stop button 42e reaches the deepest position and the pressing force of the stop button 42e is released (time from time S42 to time S44) is , "40" to "180" ms. Therefore, the time when the four-phase excitation state of the motor 32 is started and the time S44 when the depression of the stop button 42a is released are close to each other (almost at the same time).

そこで、例1では、停止ボタン42aの押し込みが解除されるタイミング(時刻S44)で4相励磁状態が開始されるものとし、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった(時刻S45)後に、モータ32の4相励磁状態が終了する(時間T12が経過する)ように設計した。このため、モータ32の4相励磁状態を終了した時には、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
このように、4相励磁状態の終了前に検知センサ42eがオフ状態になるように設計すれば、4相励磁状態を終了した時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
Therefore, in Example 1, the four-phase excitation state is started at the timing (time S44) when the depression of the stop button 42a is released. It is designed so that the four-phase excitation state of the motor 32 ends (time T12 elapses). Therefore, when the four-phase excitation state of the motor 32 ends, it can be set so that the next operation of the stop button 42a can be accepted.
In this way, if the detection sensor 42e is designed to be turned off before the end of the four-phase excitation state, it is possible to permit acceptance of the next operation of the stop button 42a when the four-phase excitation state is ended. . This allows the game to proceed at high speed.

これに対し、図281(b)の例2では、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間(時刻S44)から、検知センサ42eがオンからオフになるまで(時刻S45に到達するまで)の時間T11が、300msに設定されている例である。したがって、例1よりも、停止ボタン42aの戻り時間が3倍となっている。上述したように、停止ボタン42aの戻り時間は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、停止ボタン42aのストロークとによって設定(調節)可能である。 On the other hand, in Example 2 of FIG. 281(b), from the moment when the stop button 42a that has reached the deepest position is released (time S44) until the detection sensor 42e turns off (at time S45). This is an example in which the time T11 (until arrival) is set to 300 ms. Therefore, the return time of the stop button 42a is three times longer than in Example 1. As described above, the return time of the stop button 42a can be set (adjusted) by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a.

一方、例2では、4相励磁状態を開始してから終了するまでの時間T12は、45割込み(100.575ms)に設定されている。
そして、例2では、例1と同様に、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みが解除される瞬間(時刻S44)から4相励磁状態が開始されるものとし、モータ32の4相励磁状態が終了した後に、検知センサ42eがオフになるように設計した。このため、検知センサ42eがオフになった時は、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
On the other hand, in example 2, the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is set to 45 interrupts (100.575 ms).
In Example 2, as in Example 1, the four-phase excitation state is started at the moment (time S44) when the stop button 42a that has reached the deepest position is released. It is designed so that the detection sensor 42e is turned off after the excitation state ends. Therefore, when the detection sensor 42e is turned off, it can be set so that the next operation of the stop button 42a can be accepted.

このように、検知センサ42eがオフになった時には4相励磁状態が終了しているように設計することで、検知センサ42eがオフになった時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
以上のように、例1及び例2のいずれも、それぞれ制御上のメリットを有する。
なお、図281の例1及び例2では、4相励磁状態の開始から終了までの時間T12が異なる例を示した。しかし、たとえば4相励磁時間T12が一定値である場合には、「T11<T12」とすれば、4相励磁状態を終了した時点で次の停止ボタン42aの受付けが可能となる。よって、4相励磁時間T12が一定値である場合には、例1の方がより高速で遊技を消化可能となる。
In this way, by designing the four-phase excitation state to end when the detection sensor 42e is turned off, acceptance of the next operation of the stop button 42a is permitted when the detection sensor 42e is turned off. can do. This allows the game to proceed at high speed.
As described above, both Example 1 and Example 2 have advantages in terms of control.
Examples 1 and 2 of FIG. 281 show examples in which the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is different. However, for example, when the four-phase excitation time T12 is a constant value, if "T11<T12", the next stop button 42a can be accepted when the four-phase excitation state ends. Therefore, when the four-phase excitation time T12 is a constant value, the game can be completed at a higher speed in Example 1.

<第37実施形態>
第37実施形態は、電源のオン/オフと、プログラムの起動等との関係に関するものである。
図282は、第5実施形態における制御の概略をタイムチャートで示す図である。
図282中、(a)は、メインプログラム(メイン制御基板50のプログラム)の起動後に電源断が発生したときの状態を示す図である。電源は、時刻S51の時にオンとなり、その後、時刻S55の時にオフになるものとする。
時刻S51で電源が投入されると(図269中、電源スイッチ11がオンにされると)、メイン制御基板50及びサブ制御板80のいずれにも電源の供給が開始され、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが徐々に高くなり、供給レベルV0(電源がオンであるときのレベル)に到達する。なお、図282中、電圧の供給レベルV0、電源断検知レベルV1、駆動電圧限界V2は、図271(第33実施形態(A))と同様である。
<Thirty-seventh embodiment>
The thirty-seventh embodiment relates to the relationship between power on/off and program activation.
FIG. 282 is a time chart showing an outline of control in the fifth embodiment.
In FIG. 282, (a) is a diagram showing the state when the power is cut off after the main program (the program of the main control board 50) is activated. It is assumed that the power is turned on at time S51 and then turned off at time S55.
When the power is turned on at time S51 (when the power switch 11 is turned on in FIG. 269), power supply starts to both the main control board 50 and the sub control board 80, and the main control board 50 and The voltage level on the sub-control board 80 gradually increases and reaches the supply level V0 (the level when the power is on). In FIG. 282, the voltage supply level V0, the power failure detection level V1, and the drive voltage limit V2 are the same as in FIG. 271 (33rd embodiment (A)).

時刻S51で電源が投入された後、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが供給レベルV0に到達したときの時刻をS52とする。その後、時刻S52から時間T22が経過した時刻S53から、サブ制御基板80によるサブプログラムが起動する。その後、時刻S52から時間T23(T23>T22)が経過した時刻S54から、メイン制御基板50によるメインプログラムが起動する。このように、サブプログラムが先に起動し、その後にメインプログラムが起動するようにしているのは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して電源投入後の最初のコマンドを送信するときに、サブ制御基板80側で、そのコマンドを受信可能な状態にしておくためである。 S52 is the time when the voltage levels of the main control board 50 and the sub-control board 80 reach the supply level V0 after the power is turned on at time S51. Thereafter, at time S53 when time T22 has elapsed from time S52, the sub-program by the sub-control board 80 is started. Thereafter, the main program by the main control board 50 is activated from time S54 when time T23 (T23>T22) has elapsed from time S52. In this way, the sub-program is started first and then the main program is started when the main control board 50 transmits the first command after power-on to the sub-control board 80. , the sub-control board 80 side to be able to receive the command.

次に、時刻S55の時に電源断(電源スイッチ11のオフ、又は停電等)が発生すると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の電圧レベルは徐々に低下する。電圧レベルが低下しても、駆動電圧限界V2以上の電圧であれば、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、電源断処理を実行可能である。
また、時刻S55で電源断が発生したときは、図271と同様に時間T0(20割込み)で電圧が電源断検知レベルV1となり、電源断が検知される(時刻S56)。さらに、電源断の検知後、図271と同様に、たとえば1割込み後に、電源断処理が実行される。電源断処理は、時刻S57で終了するものとする。
その後、時刻S58に達すると、電圧が駆動電圧限界V2を下回り、プログラム(処理)を実行できない。このため、時刻S58に達する前に、電源断処理が終了するように制御する。
Next, when a power failure (the power switch 11 is turned off, a power failure, or the like) occurs at time S55, the voltage levels of the main control board 50 and the sub-control board 80 gradually decrease. Even if the voltage level drops, the main control board 50 and the sub-control board 80 can execute power-off processing if the voltage is equal to or higher than the drive voltage limit V2.
Also, when a power failure occurs at time S55, the voltage reaches the power failure detection level V1 at time T0 (20 interrupt) as in FIG. 271, and the power failure is detected (time S56). Further, after detection of the power-off, as in FIG. 271, power-off processing is executed, for example, after one interrupt. It is assumed that the power-off process ends at time S57.
After that, when time S58 is reached, the voltage drops below the drive voltage limit V2, and the program (process) cannot be executed. Therefore, control is performed so that the power-off process is completed before reaching time S58.

時刻S54でメインプログラムが起動すると、メインCPU55の設定、RWM53のチェック、前回の電源断が正常であったか否かの確認、設定キースイッチの状態の確認等を実行し、その後、割込み処理を起動する。設定キースイッチがオフであるときは、割込み処理の起動後に、電源断復帰処理(RWM53の所定範囲の初期化等)を実行する。これに対し、設定キースイッチがオンであるときは、割込み処理の起動後に、設定変更処理に移行する。
そして、図282(a)に示すように、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオフであるときは、電源断復帰処理を完遂した後に、電源断処理を実行する。これにより、正常にプログラムを終了することができる。
これに対し、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオンであるときは、設定変更処理を開始することなく電源断処理を実行する。電源断が発生した後に設定変更処理を実行すると、不具合が発生するおそれがあるためである。
When the main program starts at time S54, the main CPU 55 is set, the RWM 53 is checked, whether or not the previous power-off was normal, confirmation of the state of the setting key switch, etc. are performed, and then interrupt processing is started. . When the setting key switch is off, the power failure recovery process (initialization of a predetermined range of the RWM 53, etc.) is executed after starting the interrupt process. On the other hand, when the setting key switch is on, the setting change process is started after the interrupt process is activated.
Then, as shown in FIG. 282(a), when the power is turned off after starting the main program, if the setting key switch is off, the power shutdown processing is executed after the power shutdown recovery processing is completed. do. This allows the program to terminate normally.
On the other hand, if the power is turned off after the main program is started, and the setting key switch is on, the power is turned off without starting the setting change process. This is because a problem may occur if the setting change process is executed after a power failure occurs.

また、メインプログラムを正常に実行するためには、メインプログラムの起動と同時に電源断を検知した場合であっても、メインCPU55の設定と、RWM53のチェックは、必ず実行する。
さらにまた、メインプログラムの起動後は、その後に電源断が発生したとしても、割込み起動までは必ず実行する。割込み処理において電源断を検知するためである。なお、第33実施形態(A)と同様に、たとえば「N」割込み目に、電源断が発生したと判断される電圧低下(電源断検知レベルV1)を検知し、次の「N+1」遊技目でも当該電圧低下を検知したときは、「N+1」割込み目で電源断を検知する(電源断と判断する)。そして、「N+2」割込み目から、電源断処理を実行する。
In order to execute the main program normally, the setting of the main CPU 55 and the check of the RWM 53 are always executed even when the power failure is detected at the same time as the start of the main program.
Furthermore, after starting the main program, even if the power supply is turned off after that, the program is always executed until the interrupt start. This is for detecting a power failure in interrupt processing. As in the thirty-third embodiment (A), for example, at the "N"th interruption, a voltage drop (power interruption detection level V1) at which it is determined that a power interruption has occurred is detected, and the next "N+1" game is detected. However, when the voltage drop is detected, power cut is detected at the "N+1" interrupt (determined as power cut). Then, power-off processing is executed from the "N+2" interrupt.

図282(a)の例では、時刻S54のときにメイングログラムが起動し、その後の時刻S55で電源断が発生している。しかし、時刻S54(メインプログラムの起動)と同時に電源断が発生しても、電圧が駆動電圧限界V2になる前に、電源断処理を完遂することができるように設定されている。
なお、図282(a)において、電源投入(時刻S51)から、電圧が供給レベルV0に到達するまで(時刻S52)までの時間T21は、電源断の発生(時刻S55)から電圧がLowレベルになるまでの時間T24よりも短くなるように設定されている。
また、時間T23(電圧が供給レベルV0に達した時からメインプログラムが起動するまでの時間)は、時間T24よりも短くなるように設定されている。
In the example of FIG. 282(a), the main program is activated at time S54, and the power is turned off at time S55. However, even if the power is cut off at the same time as the time S54 (startup of the main program), the power cutoff process can be completed before the voltage reaches the driving voltage limit V2.
In FIG. 282(a), the time T21 from when the power is turned on (time S51) until the voltage reaches the supply level V0 (time S52) is when the voltage goes low after the power is cut (time S55). is set to be shorter than the time T24.
Also, the time T23 (the time from when the voltage reaches the supply level V0 to when the main program starts up) is set to be shorter than the time T24.

図282(b)は、メイン制御基板50によるメインプログラムの起動前に電源断が発生したときの例である。図282(b)の例では、時刻S51で電源がオンにされ、時刻S59で電源がオフにされる。ここで、時刻S59は、図282(a)の時刻S54よりも前である。すなわち、メインプログラムの起動に必要な電源(供給レベルV0)が供給された後、所定時間(時間T23)を経過する前(時刻S54に到達する前)に電源断が発生し、電圧が低下した例である。このような場合には、メインプログラムは起動しない。よって、その後、電圧が徐々に低下し、最終的には電源がLowレベルとなる。
なお、図282(b)の例において、再度、電源が投入されたときは、正常に起動することができる。
また、図282では図示していないが、サブプログラムが起動した直後(時刻S53の後)であって、時刻S54より前(メインプログラムが起動する前)のタイミングで電源断が発生することが考えられる。
上記タイミングで電源断が発生した場合には、サブプログラムは、サブプログラムの電源断処理を実行する。そして、サブ制御基板80に供給される電圧が駆動電圧限界V2になる前にサブプログラムの電源断処理を終了することが可能となっている。
また、上記タイミングでの電源断は、メインプログラムの起動前の電源断であるので、上述したようにメインプログラムは起動しない。
FIG. 282(b) shows an example of when the power is cut off before the main control board 50 starts the main program. In the example of FIG. 282(b), the power is turned on at time S51 and turned off at time S59. Here, time S59 is earlier than time S54 in FIG. 282(a). That is, after the power supply (supply level V0) necessary for starting the main program is supplied, the power supply is interrupted before the predetermined time (time T23) elapses (before the time S54 is reached), and the voltage drops. For example. In such cases, the main program will not start. Therefore, after that, the voltage gradually decreases, and finally the power supply becomes Low level.
In the example of FIG. 282(b), when the power is turned on again, it can be started normally.
Also, although not shown in FIG. 282, it is conceivable that the power failure occurs immediately after the subprogram is activated (after time S53) and before time S54 (before the main program is activated). be done.
When the power is turned off at the above timing, the subprogram executes the power-off processing of the subprogram. Then, it is possible to end the power-off processing of the subprogram before the voltage supplied to the sub-control board 80 reaches the driving voltage limit V2.
Further, since the power-off at the above timing is the power-off before the start of the main program, the main program is not started as described above.

以上、本発明の第33~第37実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、通路センサ43aを設けている。通路センサ43aは、メダル投入判定の精度をより高めるとともに、不正対策としても有効だからである。しかし、通路センサ43aを設けなくてもよく、一対の投入センサ44a及び44bのみを設けてもよい。
Although the thirty-third to thirty-seventh embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In this embodiment, the passage sensor 43a is provided. This is because the passage sensor 43a is effective as an anti-fraud countermeasure as well as increasing the accuracy of medal insertion determination. However, the path sensor 43a may not be provided, and only a pair of insertion sensors 44a and 44b may be provided.

(2)図270において、投入センサ44a及び44bは、略水平方向に移動するメダルMを検知するように構成したが、これに限られるものではない。たとえばメダルMが略垂直下方に落下しているときに、そのメダルMを投入センサ44a及び44bが検知する構成としてもよい。
(3)図270において、ブロッカ45は、メダル通路の下面側に配置したが、これに限られるものではない。投入センサ44aによってメダルMが検知される前に、メダルMをメダル通路外に送出することができる機能を有するものであればよい。
また、図270に示すように、投入センサ44a及び44bは、正面から見て、メダルMの中心位置よりもやや上部を検知するように図示したが、実際の製品がこのようになっていることを意味するものではない。投入センサ44a及び44bは、通過するメダルMを確実に検知できるように配置されていれば、どのように配置されていてもよい。
(2) In FIG. 270, the insertion sensors 44a and 44b are configured to detect the medals M moving substantially horizontally, but this is not the only option. For example, when the medal M is dropped substantially vertically downward, the insertion sensors 44a and 44b may detect the medal M. As shown in FIG.
(3) In FIG. 270, the blocker 45 is arranged on the lower surface side of the medal passage, but it is not limited to this. Any mechanism may be used as long as it has a function of ejecting the medal M out of the medal passage before the medal M is detected by the insertion sensor 44a.
Also, as shown in FIG. 270, the insertion sensors 44a and 44b are shown to detect a slightly higher position than the central position of the medal M when viewed from the front, but the actual product may be configured in this manner. does not mean The insertion sensors 44a and 44b may be arranged in any manner as long as they are arranged so as to reliably detect the passing medals M.

(4)図271において、時間T2は、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間としたが、これに限られない。たとえば、メダルMが、図270中、M1の位置にあり、手を離した瞬間からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。あるいは、メダルMが、M1とM2との間のいずれかの所定位置からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。 (4) In FIG. 271, the time T2 is the time from the moment when the medal M is positioned at M2 to the moment when the medal M is positioned at M4, but it is not limited to this. For example, the medal M is positioned at M1 in FIG. 270, and the time from the moment the medal M is released until it reaches M4 is T2, and "T2>T1" may be set. Alternatively, the time required for the medal M to reach M4 from any predetermined position between M1 and M2 may be T2, and "T2>T1" may be set.

(5)第33実施形態(A)では、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM4に到達するまでに電源断処理を実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM3に到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。すなわち、この場合には、電源断処理により、メダルMは、投入センサ44aに検知されない。
あるいは、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMが投入センサ44bに到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。この場合には、メダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されずに電源断処理が実行される。
(5) In the thirty-third embodiment (A), when the power is turned off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power is turned off until the medal M reaches M4. However, the present invention is not limited to this. For example, when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process may be executed until the medal M reaches M3. That is, in this case, the medal M is not detected by the insertion sensor 44a due to the power-off processing.
Alternatively, when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process may be executed before the medal M reaches the insertion sensor 44b. In this case, the medal M is detected by the insertion sensor 44a, but is not detected by the insertion sensor 44b, and the power-off process is executed.

(6)さらにまた、第33実施形態(A)において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生し、その電源断を検知して電源断処理(ブロッカオフ)を実行するまでの時間T1を、メダルMがM2の位置からブロッカ45が設置されている位置に到達するまでの時間(この時間を「T2’」とする。)よりも短く設定することが挙げられる。このように設定すれば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、メダルMがM2の位置からブロッカ45の位置に到達したときは、すでにブロッカ45はオフにされているので、そのメダルを投入センサ44a及び44b側に通さないようにすることができる。
なお、上記において、メダルM2の位置を、M1の位置で手を離した瞬間、又はM1とM2との間の所定位置としてもよい。
(6) Furthermore, in the thirty-third embodiment (A), a power failure occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, and the time T1 until the power failure is detected and the power failure process (blocker off) is executed. is set shorter than the time required for the medal M to reach the position where the blocker 45 is installed from the position of M2 (this time is referred to as "T2'"). With this setting, when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, when the medal M reaches the position of the blocker 45 from the position of M2, the blocker 45 is already turned off. Therefore, it is possible to prevent the medal from passing through the insertion sensors 44a and 44b.
In the above description, the position of the medal M2 may be the moment the hand is released at the position of M1, or a predetermined position between M1 and M2.

(7)図271に示すように、第1実施形態(A)では、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行した。しかし、これに限らず、電源断を検知した割込み処理から数えて、たとえば「2」~「5」割込み処理後に電源断処理(ブロッカオフ)が実行されるように設定してもよい。あるいは、電源断を検知した割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行してもよい。
(8)図271の第33実施形態(A)において、電源断が発生したときに、電圧が供給レベルV0から維持レベルV1に到達するまでの時間T0を20割込みとしたが、これに限られることなく、電源の性能によって、種々設定することが可能である。
(7) As shown in FIG. 271, in the first embodiment (A), the power-off processing (blocker off) is executed in the interrupt processing subsequent to the interrupt processing in which the power-off is detected. However, the present invention is not limited to this, and may be set so that the power-off processing (blocker off) is executed after, for example, "2" to "5" interrupt processing counting from the interrupt processing that detected the power-off. Alternatively, power-off processing (blocker off) may be executed in interrupt processing that detects power-off.
(8) In the thirty-third embodiment (A) of FIG. 271, the time T0 for the voltage to reach the sustain level V1 from the supply level V0 when power failure occurs is set to 20 interrupts, but it is limited to this. Various settings can be made depending on the performance of the power supply.

(9)図275の第33実施形態(C)において、メダル払出し装置によりメダルMが払い出されるときは、払出しセンサ37a及び37bが可動片39aを検知する構造とした。しかし、これに限らず、払い出されるメダルM自体を、払出しセンサ37a及び37bが検知するようにしてもよい。たとえば、払出しセンサ37a及び37を、図272に示す投入センサ44a及び44bのように配置して、(払い出される)メダルMの通過を検知してもよい。 (9) In the thirty-third embodiment (C) of FIG. 275, the payout sensors 37a and 37b detect the movable piece 39a when the medals M are paid out by the medal payout device. However, not limited to this, the payout sensors 37a and 37b may detect the medals M themselves to be paid out. For example, the payout sensors 37a and 37 may be arranged like the insertion sensors 44a and 44b shown in FIG. 272 to detect the passing of the medals M (to be paid out).

また、そのように払出しセンサ37a及び37bを配置した場合において、メダルMが払出しセンサ37a及び37bを通過するときは、
払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオフ(時刻S31’)
払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオン(時刻S32’)
払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオン(時刻S33’)
払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオフ(時刻S34’)
の経過をたどる。
そして、時刻S31’からS34’までの時間が、時間T1(電源断の発生から電源断処理を実行するまでの時間)より短くなるように設定する。
Further, when the payout sensors 37a and 37b are arranged in such a manner, when the medal M passes through the payout sensors 37a and 37b,
Payout sensor 37a ON, payout sensor 37b OFF (time S31')
Payout sensor 37a ON, payout sensor 37b ON (time S32')
Payout sensor 37a off, payout sensor 37b on (time S33')
Payout sensor 37a off, payout sensor 37b off (time S34')
follow the course of
Then, the time from time S31' to time S34' is set to be shorter than time T1 (the time from occurrence of power failure to execution of power failure processing).

(10)第34実施形態において、ゲート跡57bは、突起57dやくぼみ部57cが外側にあるように形成したが、これとは逆に、突起57dやくぼみ部57cが内側にあるように形成することも可能である。下カバー58のゲート跡58bも同様である。この場合、ゲート跡57bを、図278(b)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側は平滑面となる。一方、図278(c)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側に突部57eが形成される。 (10) In the thirty-fourth embodiment, the gate mark 57b is formed so that the projection 57d and the depression 57c are on the outside. is also possible. The gate mark 58b of the lower cover 58 is also the same. In this case, if the gate mark 57b is shaped as shown in FIG. On the other hand, if the shape shown in FIG.

(11)第34実施形態では、基板ケース16の例として、メイン制御基板50を内部に収容した例を挙げた。しかし、メイン制御基板50に限らず、不正を防止したい他の制御基板、例えばサブ制御基板80の基板ケースにも第2実施形態を適用することが可能である。図269に示すように、サブ制御基板80においても、RWM83、ROM54、サブCPU85等を備えるが、サブ制御基板80の基板ケースにおける上カバーの上面において、ゲート跡の垂直方向(真下)に少なくともサブCPU85を配置しないようにし、さらには、RWM83やROM54も配置しないようにすることが挙げられる。同様に、ゲート跡の垂直方向(真下)に、サブ制御基板80の型番表示領域が重ならないようにすることが挙げられる。 (11) In the thirty-fourth embodiment, as an example of the board case 16, an example in which the main control board 50 is housed inside has been given. However, it is possible to apply the second embodiment not only to the main control board 50 but also to other control boards for which it is desired to prevent fraud, such as the board case of the sub-control board 80 . As shown in FIG. 269, the sub-control board 80 also includes the RWM 83, the ROM 54, the sub-CPU 85, and the like. For example, the CPU 85 is not arranged, and the RWM 83 and ROM 54 are also not arranged. Similarly, the model number display area of the sub-control board 80 should not overlap in the vertical direction (directly below) the trace of the gate.

(12)第35実施形態では、AT中における押し順演出及び操作されたストップスイッチ42(停止したリール31)の表示や、AT中における残り遊技回数を例に挙げたが、たとえばAT中や特別遊技(BB遊技等)の獲得枚数、残り獲得可能枚数を表示する場合であっても、第3実施形態を適用することができる。
たとえば、「N」遊技目開始時の獲得枚数が「200」枚であり、「N+1」遊技目開始時の獲得枚数が「209」枚であり、「N+2」遊技目開始時の獲得枚数が「218」枚であったと仮定する。また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、毎遊技の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを送信するものとする。
そして、図279に示す例と同様に、「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したと仮定する。
(12) In the thirty-fifth embodiment, the pressing order effect during AT, the display of the operated stop switch 42 (stopped reel 31), and the remaining number of games during AT are given as examples. The third embodiment can be applied even in the case of displaying the number of obtained coins in a game (BB game, etc.) and the remaining number of obtainable coins.
For example, the acquired number at the start of the "N" game is "200", the acquired number at the start of the "N+1" game is "209", and the acquired number at the start of the "N+2" game is "218" sheets. In addition, the main control board 50 is assumed to transmit a command regarding the winning number to the sub control board 80 at the start of each game.
Then, as in the example shown in FIG. 279, it is assumed that disconnection occurs in the middle of the "N"th game, and communication is restored in the middle of the "N+1"th game.

この場合、サブ制御基板80は、「N」遊技目では、獲得枚数として「200」枚と表示する。また、「N+1」遊技目の開始時には、獲得枚数に関するコマンドを(断線のために)受信しないので、「N+1」遊技目も、獲得枚数「200」枚の表示を維持する。次に、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを受信すると、そのコマンドに基づいて、獲得枚数「218」枚の表示に更新する。 In this case, the sub-control board 80 displays "200" as the winning number in the "N" game. Also, at the start of the "N+1" game, the command regarding the number of winning cards is not received (due to disconnection), so the display of the number of winning cards of "200" is maintained even in the "N+1" game. Next, when the sub-control board 80 receives a command regarding the number of wins at the start of the "N+2" game, it updates the display to the number of wins of "218" based on the command.

(13)第35実施形態の図279では、「N+2」遊技目のスタート時に画像表示を正常に復帰させる例を示した。しかし、これに限らず、「N+1」遊技目の全停後や、その後にベット操作が行われたときに、画像表示を正常に復帰させてもよい。あるいは、全停時や全停後にサブ制御基板80に送信されるコマンドに基づいて、所定のタイミングで画像表示を正常に復帰させることも可能である。 (13) FIG. 279 of the thirty-fifth embodiment shows an example in which the image display is returned to normal at the start of the "N+2" game. However, without being limited to this, the image display may be returned to normal after the “N+1” game is completely stopped or when a betting operation is performed after that. Alternatively, it is also possible to restore the image display to normal at a predetermined timing based on a command sent to the sub-control board 80 during or after full stop.

(14)第35実施形態において、たとえば断線している「N+1」遊技目の途中で、AT中の獲得可能枚数や遊技回数の上乗せ(加算)抽選に当選する場合がある。この場合に、「N+1」遊技目は断線中であるため、サブ制御基板80は、上乗せ抽選に当選したことに基づくコマンドを受信することができない。したがって、この場合には、たとえば「N+2」遊技目のスタート時に、メイン制御基板50が上乗せ(加算)抽選後の結果を示すコマンドを送信し、「N+2」遊技目のスタート時に、サブ制御基板80が上乗せ後の遊技情報(獲得可能枚数や遊技回数)の表示を行うことが挙げられる。 (14) In the thirty-fifth embodiment, for example, in the middle of the disconnected "N+1" game, there is a case where a lottery that adds (additional) the number of obtainable sheets during AT or the number of games played may be won. In this case, since the "N+1" game is disconnected, the sub-control board 80 cannot receive the command based on winning the additional lottery. Therefore, in this case, for example, at the start of the "N+2" game, the main control board 50 transmits a command indicating the result after the addition (addition) lottery, and at the start of the "N+2" game, the sub control board 80 Displaying game information (the number of obtainable numbers and the number of games played) after addition.

(15)第35実施形態(図279)において、たとえば「N」遊技目の右第一停止後に断線し、「N+1」遊技目の最初のストップスイッチ42が操作される前に通信が復帰する場合が考えられる。そして、「N+1」遊技目では、遊技者が右第一停止を行ったと仮定する。この場合、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目で右第一停止のコマンドを受信したときは、すでに操作されたストップスイッチ42の停止コマンドを受信したことになるので、押し順失敗演出を出力する。そして、「N+1」遊技目の全停後のベット操作時や、「N+2」遊技目のスタート時に、画像表示を正常なものに復帰させることが挙げられる。 (15) In the thirty-fifth embodiment (FIG. 279), for example, when disconnection occurs after the right first stop of the "N" game, and communication is restored before the first stop switch 42 of the "N+1" game is operated. can be considered. Then, in the "N+1" game, it is assumed that the player makes the right first stop. In this case, when the sub-control board 80 receives the right first stop command at the "N+1" game, it means that it has received the stop command for the stop switch 42 that has already been operated, so it performs a pushing order failure presentation. Output. Then, at the time of the betting operation after the "N+1" game is completely stopped or at the start of the "N+2" game, the image display can be restored to the normal one.

(16)第35実施形態(図279)で、AT中に獲得枚数を画像表示する場合において、断線前後における獲得枚数の画像表示の更新処理としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
メイン制御基板50は、払出し処理があったときは、サブ制御基板80に対し、獲得枚数を示すコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目の途中で断線が発生したときは、サブ制御基板80は、「N」遊技目の獲得枚数を受信することができない。「N」遊技目の断線直前では、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数として「100」と表示していたものとする。また、AT中の「N」遊技目及び「N+1」遊技目は、いずれも10枚を獲得するものとする。
この場合、「N」遊技目の終了時におけるAT中の獲得枚数は、本来は「110」となるはずであるが、「100」のままである(断線しているため)。そして、「N+1」遊技目の途中に通信が復帰したと仮定する。これにより、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目の払出し処理時に受信した獲得枚数のコマンドに基づいて、AT中の獲得枚数を正常な値に戻すことが可能となる。ここで、「N+1」遊技目の払出し処理時に正常な値に戻してもよく、あるいは、図279の例と同様に、「N+2」遊技目のスタート時に正常な値に戻してもよい。さらには、「N+1」遊技目の払出し処理時に「110」に更新し、「N+2」遊技目のスタート時に「120」に更新してもよい。
(16) In the thirty-fifth embodiment (FIG. 279), in the case where the obtained number is displayed as an image during AT, the following method can be given as an example of the update processing of the obtained number of images before and after disconnection.
The main control board 50 transmits a command indicating the number of acquired coins to the sub control board 80 when there is a payout process. Here, when disconnection occurs in the middle of the "N" game, the sub-control board 80 cannot receive the winning number of the "N" game. It is assumed that the sub-control board 80 displays "100" as the winning number during the AT immediately before the disconnection of the "N" game. In addition, the "N" game eye and the "N+1" game eye in AT are assumed to win 10 cards.
In this case, the number of coins acquired during the AT at the end of the "N"th game should originally be "110", but remains "100" (because the wire is broken). Then, it is assumed that the communication is restored in the middle of the "N+1" game. As a result, the sub-control board 80 can restore the winning number during the AT to the normal value based on the winning number command received during the payout process for the "N+1" game. Here, the value may be returned to the normal value at the time of the payout process of the "N+1" game, or may be returned to the normal value at the start of the "N+2" game as in the example of FIG. Further, it may be updated to "110" at the time of payout processing for the "N+1" game, and updated to "120" at the start of the "N+2" game.

(17)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例示したが、たとえば、ぱちんこ遊技機についても本発明を適用可能である。パチンコ遊技機では、始動口(図柄変動表示装置による図柄変動を開始し、大当たり抽選のための乱数を取得する契機となる入賞口)、電チュー入賞口(遊技球が入賞すると、次の入賞を容易にするために一定時間開いてから閉じる役物を設けた入賞口。なお、電チューは、チューリップ形状に限られない。)、アタッカー(大当たり時に開放する大入賞口)等の各種入賞口が設けられる。そして、これらの入賞口において、第1実施形態(B)を適用することが可能である。 (17) In the present embodiment, the slot machine 10 is illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to pachinko gaming machines, for example. In a pachinko machine, the starting gate (the winning gate that starts the pattern variation by the symbol variation display device and triggers the acquisition of random numbers for the jackpot lottery), the electronic chew winning gate (when the game ball wins, the next winning To make it easier, there is a prize opening that opens for a certain period of time and then closes.In addition, the electric chew is not limited to a tulip shape. be provided. The first embodiment (B) can be applied to these winning slots.

具体的には、たとえば始動口には、入賞センサ(始動口に入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。また、アタッカーには、V入賞センサ(アタッカーに入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(V入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。
たとえば、始動口の場合、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生したときは、電源断処理が実行される前に、排出センサによって遊技球を検知できるように設定する。これにより、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生しても、賞球を正しくカウントすることができる。よって、入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらず、賞球が払い出されないことを防止することができる。アタッカーのV入賞センサと排出センサとについても上記と同様である。
Specifically, for example, at the starting port, there are a winning sensor (a sensor that first detects a game ball that has entered the starting port) and an ejection sensor (a sensor that detects a game ball after it has been detected by the winning sensor). is provided. In addition, the attacker is provided with a V-winning sensor (a sensor that detects the game ball that has won the attacker's prize first) and an ejection sensor (a sensor that detects the game ball after being detected by the V-winning sensor). .
For example, in the case of the starting port, when power is cut off at the moment a game ball is detected by the winning sensor, the game ball is set to be detected by the ejection sensor before the power cut-off process is executed. As a result, even if the power supply is interrupted at the moment the game ball is detected by the winning sensor, the prize balls can be counted correctly. Therefore, it is possible to prevent the prize balls from not being paid out even though the game balls have entered the prize winning opening. The same applies to the attacker's V winning sensor and discharge sensor.

(18)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。 (18) In the present embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of a game machine. (so-called "pachi-slot gaming machines"), but can also be applied to, for example, casino machines and sealed gaming machines (medal-less gaming machines) that do not use medals for games as game media.

ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえば、図269中、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口43やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、クレジット数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、クレジット数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
このようなカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)であっても、第1実施形態を除き、本願発明を適用することができる。
Here, the sealed game machine (medal-less game machine) can eliminate the medal payout device (unit including hopper 35, hopper motor 36, and payout sensor 37) in FIG. 269, for example. Also, the medal slot 43 and the medal selector can be eliminated. Then, all the electronic medals (electronic game media) granted by winning a winning combination are stored in the credit amount display LED 76 . In this case, it is conceivable that the credit amount display LED 76 is composed of, for example, five digits (up to "99,999" electronic medals can be stored).
Except for the first embodiment, the present invention can be applied to such a casino machine or enclosed-type game machine (medal-less game machine).

<第38実施形態>
続いて、第38実施形態について説明する。第38実施形態は、スロットマシン10の試射試験に関するものである。
以下の第38実施形態の説明において、「遊技開始時」とは、後述する図294(a)において、ステップS2851における遊技開始時処理に対応する。したがって、「遊技開始時」というときは、スタートスイッチ41の操作時やリール31の回転開始時より前の状態を指すものとする。
また、「遊技終了時」とは、後述する図294(a)において、ステップS2856における遊技終了時処理に対応する。
<38th embodiment>
Next, the thirty-eighth embodiment will be described. The thirty-eighth embodiment relates to a trial shooting test of the slot machine 10. FIG.
In the following description of the thirty-eighth embodiment, "at the time of game start" corresponds to the process at the time of game start in step S2851 in FIG. 294(a) described later. Therefore, "at the start of the game" refers to the state before the operation of the start switch 41 or the start of rotation of the reels 31. FIG.
Also, "at the end of the game" corresponds to the process at the end of the game in step S2856 in FIG. 294(a) described later.

本実施形態のスロットマシン10が、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の適用を受ける第4号営業店に設置される回胴式遊技機であるときは、保安通信協会(保通協)によって行われる型式試験に適合している必要がある。
型式試験は、スロットマシン10と試射試験機とを接続し、スロットマシン10と試射試験機との間で信号の送受信を行い、適合しているか否かを判定する。
図283は、型式試験において、スロットマシン10と、試射試験機300との間の電気的接続の一例を示す図である。スロットマシン10と試射試験機300とは、インターフェースボード401及び402を介して信号の送受信が可能に接続されている。
When the slot machine 10 of the present embodiment is a reel-type game machine installed in a No. 4 business office subject to the "Law Concerning Regulation of Entertainment Business, etc. and Optimization of Business, etc.", Security Communication Association It must conform to the type test conducted by (Hotsukyo).
In the model test, the slot machine 10 and the test-firing test machine are connected, signals are transmitted and received between the slot machine 10 and the test-firing test machine, and it is determined whether or not they are compatible.
FIG. 283 is a diagram showing an example of electrical connection between the slot machine 10 and the test firing tester 300 in the model test. The slot machine 10 and the test-firing tester 300 are connected via interface boards 401 and 402 so that signals can be transmitted and received.

スロットマシン10(ただし、後述する「スタート可能ランプ信号」は、インターフェースボード401から出力する。)から試射試験機300に対して出力する信号は、主として(第38実施形態で説明するものとして)以下の信号が挙げられる。なお、これらの信号に限られるものではないことは、もちろんである。
(1)投入要求ランプ信号
投入要求ランプとは、図142(第22実施形態)の投入表示LED79e(インサートランプ)に相当する。
そして、投入要求ランプ信号は、メダルの投入が可能な状況か否かを示す信号であり、メダルが投入可能となっている間(投入中も含む)は常時オンにする。そして、スタートスイッチ41が操作された(後述する、「リールスタートスイッチ信号」のオンを検知した)ことによりメダルの投入が不可能になったとき、あるいは、ベット数が最大規定数「3」となり、かつクレジット数が最大貯留数「50」となることにより、メダルの投入が不可能になったときに、オフにする。
なお、再遊技作動時は、投入要求ランプ信号はオフとなる。また、再遊技作動時であっても、クレジット数が上限数でないときは、メダルの投入が可能であり(ブロッカ45がメダルの投入を許可している状態であり)、投入表示LED79dが点灯する。
Signals output from the slot machine 10 (however, a "startable lamp signal" described later is output from the interface board 401) to the test firing tester 300 are mainly (as described in the thirty-eighth embodiment) as follows. signals. Of course, the signal is not limited to these signals.
(1) Input Request Lamp Signal The input request lamp corresponds to the input display LED 79e (insert lamp) in FIG. 142 (22nd embodiment).
The input request lamp signal is a signal indicating whether or not medals can be inserted, and is always turned on while medals can be inserted (including during insertion). Then, when the start switch 41 is operated (it is detected that a "reel start switch signal", which will be described later, is turned on), it becomes impossible to insert medals, or the number of bets reaches the maximum specified number "3". , and when the number of credits reaches the maximum stored number of "50" and it becomes impossible to insert medals, it is turned off.
It should be noted that the input request lamp signal is turned off during the replay operation. Also, even during the replay operation, when the number of credits is not the upper limit, medals can be inserted (the blocker 45 permits the insertion of medals), and the insertion display LED 79d lights up. .

(2)スタート可能ランプ信号
スタート可能ランプとは、図142(第22実施形態)の遊技開始表示LED79dに相当する。
そして、スタート可能ランプ信号とは、スタートスイッチ41の操作が行われた場合に遊技が開始可能(リール31(図1中、図柄表示装置(「回胴回転装置」ともいう。))の作動が可能)な状況か否かを示す信号であり、スタートスイッチ41の操作が行われた場合に遊技が開始可能(リール31の回転(図柄表示装置の作動)が可能)になったときにオンにし、後述するリールスタートスイッチ信号(スタートスイッチ41の操作を示す信号)のオンを検知したときにオフにする。
スタート可能ランプ信号は、本例の試射試験では、都合上、スロットマシン10からではなく、インターフェースボード401で生成し、出力している。ただし、これに限らず、スロットマシン10から出力してもよいのはもちろんである。
遊技を開始可能なベット数(規定数)となったときは、スタート可能ランプ信号がオンになる。
また、再遊技作動時(前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示した後)は、上述したように、投入要求ランプ信号はオフになるが、スタート可能ランプ信号はオンになる。
(2) Startable Lamp Signal The startable lamp corresponds to the game start display LED 79d in FIG. 142 (22nd embodiment).
The start-ready lamp signal means that the game can be started when the start switch 41 is operated (reel 31 (in FIG. 1, a symbol display device (also referred to as a “rotating device”)) is activated. It is a signal indicating whether or not the start switch 41 is operated, and is turned on when the game can be started (rotation of the reels 31 (operation of the symbol display device) is possible). , is turned off when it detects that a reel start switch signal (a signal indicating the operation of the start switch 41), which will be described later, is turned on.
In the trial firing test of this example, the startable lamp signal is generated and output by the interface board 401 instead of by the slot machine 10 for the sake of convenience. However, it is of course possible to output from the slot machine 10 without being limited to this.
When the number of bets (predetermined number) enabling the game to be started has been reached, the startable lamp signal is turned on.
Further, when the replay is activated (after the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the previous game), as described above, the entry request lamp signal is turned off, but the startable lamp signal is turned on.

(3)再遊技状態識別信号
再遊技状態識別信号は、リプレイ(再遊技役)の当選(抽選)確率が「0」以外に変動する性能を有する場合に、当該変動状態を識別するための信号であり、リプレイの当選確率が異なる遊技状態(RT)ごとに出力する信号である。なお、リプレイの当選確率が変動しない場合の再遊技状態識別信号は、「00(H)」(すべてオフ状態)を出力する。
再遊技状態識別信号は、1バイトデータからなり、ビット0が再遊技状態識別信号1、ビット1が再遊技状態識別信号2、・・・、ビット7が再遊技状態識別信号8に割り当てられる。よって、再遊技状態識別信号として、「00(H)」~「FF(H)」の255種類の信号を送信可能である。
(3) Re-gaming state identification signal The re-gaming state identification signal is a signal for identifying the fluctuation state when the winning (lottery) probability of replay (re-play role) has a performance that fluctuates other than "0". , which is a signal output for each gaming state (RT) with a different probability of winning a replay. Incidentally, when the winning probability of replay does not change, the replay state identification signal outputs "00 (H)" (all off state).
The re-gaming state identification signal consists of 1-byte data, and bit 0 is assigned to the re-gaming state identification signal 1, bit 1 to the re-gaming state identification signal 2, . Therefore, 255 kinds of signals from "00(H)" to "FF(H)" can be transmitted as the replay state identification signal.

(4)条件装置信号
第1実施形態(明細書「0011」)で説明したように、条件装置としては、「役物条件装置」と、「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
このため、条件装置信号は、役物条件装置、又は入賞及びリプレイ条件装置の作動状況(当選状況)を示す信号であり、条件装置の作動状況(当選状況)に応じて出力される信号である。条件装置が作動していない場合の条件装置信号は、「00(H)」(すべてオフ状態)を出力する。
(4) Condition device signal As described in the first embodiment (specification "0011"), the condition device includes the "accessory condition device" and the "win and replay condition device".
Therefore, the conditional device signal is a signal indicating the operating status (winning status) of the accessory conditional device or the winning and replay conditional device, and is a signal output according to the operating status (winning status) of the conditional device. . When the conditional device is not operating, the conditional device signal outputs "00 (H)" (all off).

条件装置信号の出力方式は、以下の3通りが挙げられる。
1.方式1
条件装置信号を上位4ビットと下位4ビットに分割する方式である。下位4ビットを入賞及びリプレイ条件装置番号とし、上位4ビットを役物条件装置番号に割り当てる。これにより、役物条件装置信号として15種類(「0」を除く)、入賞及びリプレイ条件装置信号として15種類(「0」を除く)の条件装置信号を出力可能となる。
2.方式2
条件装置信号を時分割して1回出力する方式である。ビット0~5からなる6ビットの組合せにより、入賞及びリプレイ条件装置番号と、役物条件装置番号とを、それぞれ別々のタイミングで出力する。ビット6(D6ビット)は、入賞及びリプレイ条件装置信号を出力するときにオンにする。ビット7(D7ビット:最上位ビット)は、役物条件装置信号を出力するときにオンにする。6ビットの組合せにより、役物条件装置番号として63種類(「0」を除く)、入賞及びリプレイ条件装置信号として63種類(「0」を除く)の条件装置信号を出力可能となる。
なお、以下の説明において、「方式2」というときは、この方式を指すものとする。
3.方式3
方式2の出力方法を一部改良した方式である。具体的には、方式2では役物条件装置番号として63種類(「0」を除く)、入賞及びリプレイ条件装置信号として63種類(「0」を除く)であったが、役物条件装置信号として4095種類(「0」を除く)、入賞及びリプレイ条件装置信号として4095種類(「0」を除く)の条件装置信号を出力可能となる。
ここで、役抽選手段61により入賞及びリプレイ条件装置番号が「127(D)」、役物条件装置番号が「1(D)」であった場合を例として説明する。まず、「127(D)」を2進数で表記すると「01111111(B)」であり、「1(D)」を2進数で表記すると「00000001(B)」である。
また、方式2と同様に、条件装置信号のビット6は、入賞及びリプレイ条件装置信号を出力するときにオンにし、条件装置信号のビット7(最上位ビット)は、役物条件装置信号を出力するときにオンにする。
したがって、役物条件装置番号の下位6ビットを出力するときの条件装置信号は、「10000001(B)」となる。また、入賞及びリプレイ条件装番号の下位6ビットを出力ときの条件装置信号は、「01111111(B)」となる。
さらにまた、役物条件装置の上位2ビット(上位6ビット)を出力するときの条件装置信号は、「10000000(B)」となる。さらに、入賞及びリプレイ条件装置の上位2ビット(上位6ビット)を出力するときの条件装置信号は、「01000001(B)」となる。
なお、以下の説明において、「方式3」というときは、この方式を指すものとする。
The output method of the condition device signal includes the following three types.
1. Method 1
This method divides the conditional device signal into upper 4 bits and lower 4 bits. The lower 4 bits are assigned to the winning and replay condition device number, and the upper 4 bits are assigned to the accessory condition device number. As a result, 15 types (excluding "0") of accessory condition device signals and 15 types (excluding "0") of condition device signals as winning and replay condition device signals can be output.
2. Method 2
This is a system in which the condition device signal is time-divided and output once. By combining 6 bits consisting of bits 0 to 5, the winning and replay condition device number and the accessory condition device number are output at different timings. Bit 6 (D6 bit) is turned on when outputting the win and replay condition device signal. Bit 7 (D7 bit: most significant bit) is turned on when outputting a character condition device signal. By combining 6 bits, it is possible to output 63 types (excluding "0") as accessory condition device numbers and 63 types (excluding "0") as winning and replay condition device signals.
In the following description, "method 2" refers to this method.
3. Method 3
This is a method in which the output method of method 2 is partially improved. Specifically, in method 2, there were 63 types (excluding "0") as the accessory condition device number and 63 types (excluding "0") as the winning and replay condition device number, but the accessory condition device signal It is possible to output 4095 types (excluding "0") as condition device signals (excluding "0") and 4095 types (excluding "0") as winning and replay condition device signals.
Here, an example will be described in which the winning and replay condition device number is "127 (D)" and the role condition device number is "1 (D)" by the combination lottery means 61. FIG. First, "127(D)" is expressed in binary as "01111111(B)", and "1(D)" in binary is expressed as "00000001(B)".
Also, as in method 2, bit 6 of the condition device signal is turned on when outputting the winning and replay condition device signal, and bit 7 (most significant bit) of the condition device signal outputs the accessory condition device signal. turn it on when
Therefore, the conditional device signal when outputting the lower 6 bits of the accessory conditional device number is "10000001 (B)". Also, the condition device signal when outputting the lower 6 bits of the winning and replay condition number is "01111111 (B)".
Furthermore, the condition device signal when outputting the upper 2 bits (upper 6 bits) of the accessory condition device is "10000000 (B)". Furthermore, the condition device signal when outputting the upper 2 bits (upper 6 bits) of the winning and replay condition device is "01000001 (B)".
In the following description, "method 3" refers to this method.

(5)有利区間中信号
有利区間中の遊技であるか否かを示す信号であり、有利区間の遊技開始時にオン(有利区間中の遊技であることを示す)になり、有利区間の遊技終了時にオフ(有利区間中の遊技ではないことを示す)になる。有利区間が複数回の遊技で連続する場合には、その遊技間はオンのままとなる(遊技間で一旦オフにならない。)。
なお、たとえば「N」遊技目における役抽選において有利区間に当選したときは、有利区間中信号は、「N」遊技目の遊技中はオフのままであり、「N+1」遊技目の遊技開始時にオンになる。
(5) Advantageous interval signal This signal indicates whether or not the game is in the advantageous interval. It turns on (indicating that the game is in the advantageous interval) at the start of the advantageous interval, and ends the advantageous interval. Sometimes it turns off (indicating that the game is not in the advantageous section). When the advantageous section continues in a plurality of games, it remains on during the game (it does not turn off once between games).
It should be noted that, for example, when winning the advantageous section in the role lottery in the "N" game, the signal during the advantageous section remains OFF during the "N" game, and at the start of the "N+1" game. turn on.

(6)再遊技中信号
再遊技(リプレイ)の作動中である(前回遊技でリプレイが当選し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示された)か否かを示す信号であり、再遊技が作動する遊技開始時にオン(再遊技の作動中の遊技であることを示す)になり、再遊技の作動が終了する遊技終了時にオフ(再遊技の作動中の遊技でないことを示す)になる。
なお、再遊技が複数回の遊技で連続する場合の遊技間は、オンのままとなる(遊技間で一旦オフにならない。)。
(6) Replay signal This signal indicates whether or not a replay is in operation (a replay was won in the previous game and the symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed). It is turned on (indicating that the game is being replayed) at the start of the game to operate, and is turned off (indicating that the game is not being replayed) at the end of the game when the operation of the replay is completed.
It should be noted that, when the replay continues for a plurality of games, it remains on during the game (it does not turn off once between games).

(7)役物連続作動装置中信号
役物連続作動装置が作動中であるか否かを示す信号であり、役物連続作動装置の作動が開始する遊技開始時にオン(役物連続作動装置が作動していることを示す)になり、役物連続作動装置の作動が終了する遊技終了時にオフ(役物連続作動装置が作動していないことを示す)になる。
第1実施形態(明細書「0012」)で説明したように、役物連続作動装置としては、第一種特別役物に係る第一種役物連続作動装置(1BB)と、第二種特別役物に係る第二種役物連続作動装置(2BB)とが挙げられる。
したがって、本実施形態の役物連続作動装置中信号は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号とが挙げられる。
(7) Accessory continuous actuating device signal This signal indicates whether or not the accessory continuous actuating device is in operation. It is turned off (indicating that the accessory continuous operation device is not operating) at the end of the game when the operation of the accessory continuous operation device is completed.
As described in the first embodiment (description "0012"), the role product continuous operating device includes the first type role product continuous operating device (1BB) related to the first type special role product, and the second type special A second type role product continuous operation device (2BB) related to the role product can be mentioned.
Therefore, the role product continuous operating device signal of the present embodiment includes the role product continuous operating device signal for the first class special role and the role product continuous operating device signal for the second special role. be done.

(8)役物中信号
役物としては、明細書「0012」で示したように、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)が挙げられる。また、第1実施形態では設けていないが、他の役物として、普通役物(SB)が挙げられる。
役物中信号は、これらの役物が作動中であるか否かを示す信号である。具体的には、第一種特別役物(RB)の作動中を示す第一種特別役物信号、第二種特別役物(CB)の作動中を示す第二種特別役物信号、普通役物(SB)の作動中を示す普通役物信号である。
これらの信号は、それぞれ、役物の作動が開始する遊技開始時にオン(役物が作動していることを示す)になり、当該役物の作動が終了する遊技終了時にオフ(役物が作動していないことを示す)になる。
(8) Signal in Accessory As the accessory, as shown in the specification "0012", there are a first class special role (RB) and a second class special role (CB). Also, although not provided in the first embodiment, another role item includes a normal role item (SB).
The during-character-thing signal is a signal indicating whether or not these character-things are in operation. Specifically, the first class special function signal indicating that the first class special function (RB) is in operation, the second class special function signal indicating that the second class special function (CB) is in operation, the normal This is a normal character signal indicating that the character (SB) is in operation.
Each of these signals is turned on (indicating that the role is operating) at the start of the game when the action of the role starts, and turned off (indicating that the role is activated) at the end of the game when the action of the role ends. ).

(9)位相信号
位相信号は、左、中、右リール31に係るモータ(ステッピングモータ)32の位相を示す信号であり、モータ32の駆動中に出力される。
(10)図柄停止信号の生成に必要な信号等、及び停止図柄信号等
本実施形態では、スロットマシン10から、図柄停止信号の生成に必要な信号等をインターフェースボード402に出力し、インターフェースボード402から、試射試験機300に対し、停止図柄信号等を出力する。
停止図柄信号は、リプレイの当選確率が「0」以外に変動する性能を有する遊技機において、遊技者が、最大の出玉率を得ることができるリール31の押し順(停止順序)及び停止操作を行う位置等を出力するための信号である。
(9) Phase Signal The phase signal is a signal indicating the phase of the motor (stepping motor) 32 associated with the left, middle and right reels 31, and is output while the motor 32 is being driven.
(10) Signals necessary for generating a symbol stop signal and stop symbol signals In this embodiment, the slot machine 10 outputs signals necessary for generating a symbol stop signal to the interface board 402, and the interface board 402 Then, a stop symbol signal or the like is output to the test-firing tester 300 .
The stop symbol signal indicates the pressing order (stopping order) and stop operation of the reels 31 in which the player can obtain the maximum payout rate in a gaming machine having a performance in which the winning probability of replay fluctuates other than "0". This is a signal for outputting the position, etc., at which the

一方、試射試験機300からスロットマシン10に対して出力する信号は、主として(第38実施形態で説明するものとして)以下の信号が挙げられる。なお、これらの信号に限られるものではないことは、もちろんである。
試射試験では、スロットマシン10の操作を操作者が行うことはなく、試射試験機300から出力される、遊技者の操作に対応する信号、具体的には、メダルの投入に対応する投入スイッチ信号、スタートスイッチ41の操作に対応するリールスタートスイッチ信号、ストップスイッチ42の操作に対応するリールストップスイッチ信号を受信すると、それぞれ、スロットマシン10は、メダルの投入、スタートスイッチ41の操作、ストップスイッチ42の操作に対応する処理を実行する。
On the other hand, the signals output from the test-firing tester 300 to the slot machine 10 mainly include the following signals (as described in the thirty-eighth embodiment). Of course, the signal is not limited to these signals.
In the trial shooting test, the operator does not operate the slot machine 10, and the signal corresponding to the player's operation, which is output from the trial shooting test machine 300, specifically, the insertion switch signal corresponding to the insertion of medals. , the reel start switch signal corresponding to the operation of the start switch 41, and the reel stop switch signal corresponding to the operation of the stop switch 42, the slot machine 10 inserts medals, operates the start switch 41, and operates the stop switch 42, respectively. Executes the processing corresponding to the operation of .

投入スイッチ信号、リールスタートスイッチ信号、リールストップスイッチ信号は、以下の通りである。
(1)投入スイッチ信号
メダルの投入を示す信号であり、メダル1枚の投入に対し、1パルスの信号がスロットマシン10に出力される。
スロットマシン10が1パルス分の投入スイッチ信号を受信すると、メダル1枚が投入された場合と同様の処理を実行する。
なお、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いているが、遊技媒体が遊技球であるとき、投入スイッチ信号は、遊技球の投入を示す信号であり、遊技球1球ごとに1パルスの信号を出力する。
The closing switch signal, reel start switch signal, and reel stop switch signal are as follows.
(1) Insertion switch signal This is a signal indicating insertion of medals, and a 1-pulse signal is output to the slot machine 10 when one medal is inserted.
When the slot machine 10 receives one pulse of the insertion switch signal, it performs the same processing as when one medal is inserted.
In the present embodiment, medals are used as game media, but when the game media are game balls, the input switch signal is a signal indicating the insertion of game balls, and is a signal of one pulse for each game ball. to output

(2)リールスタートスイッチ信号
リール31の回転を開始する(モータ32、図柄表示装置を作動させる)ための信号であり、スタート可能ランプ信号がオンであるときに出力される。
スロットマシン10がリールスタートスイッチ信号を受信すると、スタートスイッチ41が操作された場合と同様の処理を実行する。
(2) Reel Start Switch Signal This is a signal for starting rotation of the reel 31 (activating the motor 32 and the symbol display device) and is output when the start ready lamp signal is on.
When the slot machine 10 receives the reel start switch signal, it performs the same processing as when the start switch 41 is operated.

(3)リールストップスイッチ信号
リール31の回転を停止する(モータ32、図柄表示装置の作動を停止させる)ための信号であり、リールストップ可能ランプ信号がオンであるときに出力される。
なお、上記説明では、「リールストップ可能ランプ信号」の説明を省略したが、リールストップ可能ランプ信号とは、スロットマシン10から試射試験機300に出力される信号のうち、リール31が回転し、リール31が停止可能な状態になったことを示す信号であり、リール31が停止可能になったときにオンになり、リールストップスイッチ信号のオンを検知したときにオフになる。
なお、上記以外に、試射試験機300からスロットマシン10に出力される信号として、払出しスイッチ信号、打ち止め解除スイッチ信号等が挙げられるが、本実施形態では説明を割愛する。
(3) Reel stop switch signal This is a signal for stopping the rotation of the reel 31 (stopping the operation of the motor 32 and the symbol display device), and is output when the reel stop possible lamp signal is on.
In the above description, the description of the "reel stop possible ramp signal" is omitted, but the reel stop possible ramp signal is one of the signals output from the slot machine 10 to the test-firing tester 300. This signal indicates that the reel 31 is ready to be stopped, and is turned on when the reel 31 is ready to be stopped, and turned off when the reel stop switch signal is turned on.
In addition to the above, signals output from the test-firing tester 300 to the slot machine 10 include a payout switch signal, stop cancel switch signal, etc., but the description is omitted in this embodiment.

図284及び図285は、第38実施形態において説明する、RWM53に記憶されるデータ等を示す図であり、第26実施形態の図182~図183、第28実施形態の図222、及び第31実施形態の図256等に対応する図である。図284及び図285に示すデータは、上述した実施形態と共通するデータも含まれるが、本実施形態において改めて説明する。 284 and 285 are diagrams showing data and the like stored in the RWM 53, which will be explained in the thirty-eighth embodiment. FIG. 256 is a diagram corresponding to FIG. 256 of the embodiment; The data shown in FIGS. 284 and 285 include data common to the above-described embodiment, but will be described again in this embodiment.

図284及び図285において、図285中、アドレス「F018(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )、アドレス「F01A(H)」の遊技待機表示時間(_TM2_BACK_OFF )、アドレス「F022(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、及びアドレス「F025(H)」の差数カウンタ(_CT_MY)は、2バイトの記憶領域である。図284及び図285中、上記以外の記憶領域は、1バイト記憶領域である。 284 and 285, in FIG. 285, the minimum game time (_TM2_GAME) at address "F018(H)", the game standby display time (_TM2_BACK_OFF) at address "F01A(H)", and the The advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) and the difference number counter (_CT_MY) at address "F025(H)" are 2-byte storage areas. In FIGS. 284 and 285, storage areas other than the above are 1-byte storage areas.

なお、第38実施形態では、第22実施形態の図142に示すものと同様に、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79fを備える。 In the thirty-eighth embodiment, as in the case of the twenty-second embodiment shown in FIG. 142, the state display LEDs 79 include a 1-bet display LED 79a, a 2-bet display LED 79b, a 3-bet display LED 79c, a game start display LED 79d, and an insert display LED 79e. , and a replay indication LED 79f.

ここで、遊技開始表示LED79dは、ベット数が規定数(遊技可能なベット数)であるときにオン(点灯)となる(後述する図296のステップS2887)LEDであり、後述するLED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットがオンであるときに点灯する。
そして、スタートスイッチ41が操作されたとき(リールスタートスイッチ信号のオンを検知したとき)にオフ(消灯)となる(図297のステップS2892)。
Here, the game start display LED 79d is an LED that turns on (lights up) when the number of bets is a specified number (the number of bets that can be played) (step S2887 in FIG. 296 to be described later), and LED display data (to be described later). _PT_STS_LED) lights up when the D3 bit is on.
Then, when the start switch 41 is operated (when it is detected that the reel start switch signal is turned on), it turns off (lights out) (step S2892 in FIG. 297).

投入表示LED79eは、メダルの投入が可能になったときにオン(点灯)となる(図295のステップS2868)LEDであり、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットがオンであるときに点灯する。
そして、スタートスイッチ41が操作されたとき(リールスタートスイッチ信号のオンを検知したとき)にオフ(消灯)となる(図297のステップS2894)。
なお、再遊技作動時は、投入表示LED79eが点灯していても、投入要求ランプ信号が出力されない。
The throw-in display LED 79e is an LED that turns on (lights up) when medals can be put in (step S2868 in FIG. 295), and lights up when the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is on.
Then, when the start switch 41 is operated (when it is detected that the reel start switch signal is on), it turns off (lights out) (step S2894 in FIG. 297).
It should be noted that during the replay operation, the input request lamp signal is not output even if the input display LED 79e is lit.

リプレイ表示LED79fは、再遊技作動状態であるときにオン(点灯)となるLEDである。
本実施形態では、リプレイ表示LED79fの点灯/消灯処理については、フローチャートでの説明を割愛しているが、図245(第30実施形態)の遊技開始セット処理(第38実施形態中、図295の遊技開始時処理に対応)において、ステップS2725でリプレイ図柄が表示されたと判断したときに、リプレイ表示LED79fをオン(点灯)にする。
また、再遊技の作動が終了すると、図252(第30実施形態)の遊技終了チェック処理(第38実施形態中、図298の遊技終了時処理に対応)において、ステップS2825でリプレイ表示LED79fをオフ(消灯)にする。
The replay display LED 79f is an LED that is turned on (lights up) in the replay operation state.
In this embodiment, the description of the turn-on/off processing of the replay display LED 79f is omitted in the flow chart, but the game start set processing of FIG. In step S2725, the replay display LED 79f is turned on (lit) when it is determined that the replay symbol is displayed in step S2725.
Further, when the replay operation is completed, the replay display LED 79f is turned off in step S2825 in the game end check process of FIG. 252 (30th embodiment) (corresponding to the game end process of FIG. 298 in the 38th embodiment). (turn off).

図284及び図285に示すRWM53のデータは、いずれも、第20実施形態で示したように、使用領域内の記憶領域である。
まず、アドレス「F011(H)」のLED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )は、当該割込み処理時に点灯させるデジット(LED)を特定するデータを記憶するための記憶領域である。
第38実施形態のLED表示カウンタは、第22実施形態の図148に示すものと同様であり、5割込みで1周するカウンタである。図148(A)に示すように、LED表示カウンタの値とLEDの点灯タイミングとの関係は、以下のようになっている(管理情報表示LED74及び設定値表示LED73については、説明を省略する。)。
したがって、LED表示カウンタが「00010000(B)」となったときに、状態表示LED79の点灯タイミングとなる。
The data of the RWM 53 shown in FIGS. 284 and 285 are all storage areas within the used area as shown in the twentieth embodiment.
First, the LED display counter (_CT_LED_DSP) at the address "F011(H)" is a storage area for storing data specifying the digit (LED) to be lit during the interrupt process.
The LED display counter of the thirty-eighth embodiment is the same as that shown in FIG. 148 of the twenty-second embodiment, and is a counter that makes one round with five interrupts. As shown in FIG. 148A, the relationship between the value of the LED display counter and the lighting timing of the LED is as follows (description of the management information display LED 74 and the set value display LED 73 is omitted. ).
Therefore, when the LED display counter reaches "00010000 (B)", the lighting timing of the status display LED 79 is reached.

00010000(B):状態表示LED79(遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f)

00001000(B):獲得数表示LED78の下位桁及び有利区間表示LED77

00000100(B):獲得数表示LED78の上位桁

00000010(B):貯留数表示LED76の下位桁

00000001(B):貯留数表示LED76の上位桁

00000000(B)→初期化により、「00010000(B)」

00001000(B)(最初に戻る)
00010000 (B): Status display LED 79 (game start display LED 79d, insertion display LED 79e, replay display LED 79f)

00001000 (B): Lower digits of acquisition number display LED 78 and advantageous section display LED 77

00000100 (B): Higher digits of acquisition number display LED 78 ↓
00000010 (B): Lower digit of stored number display LED 76 ↓
00000001 (B): Upper digits of stored number display LED 76 ↓
00000000 (B) → "00010000 (B)" by initialization

00001000 (B) (back to top)

アドレス「F012(H)」の LED表示データ(_PT_STS_LED )は、状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79d(D3)、投入表示LED79e(D4)、リプレイ表示LED79f(D5)のオン/オフを記憶するための記憶領域である。たとえば、遊技開始前のメダルを投入可能な状態では、LED表示データのD4ビットが「1」となり、投入表示LED79eが点灯可能な状態になる。この場合、LED表示カウンタが「00010000(B)」となったときの割込み処理で、投入表示LED79eの点灯処理が実行される。 The LED display data (_PT_STS_LED) at the address "F012(H)" stores ON/OFF of the game start display LED 79d (D3), the insertion display LED 79e (D4), and the replay display LED 79f (D5) among the status display LEDs 79. This is a storage area for For example, in a state in which medals can be inserted before the start of a game, the D4 bit of the LED display data is "1", and the insertion display LED 79e can be lit. In this case, in the interruption process when the LED display counter reaches "00010000 (B)", the lighting process of the input display LED 79e is executed.

同様に、遊技が開始可能な状態では、LED表示データのD3ビットが「1」となり、遊技開始表示LED79dが点灯可能な状態になる。この場合、LED表示カウンタが「00010000(B)」となったときの割込み処理で、遊技開始表示LED79dの点灯処理が実行される。
さらに同様に、再遊技作動状態になる(再遊技作動図柄が停止表示する)と、LED表示データのD5ビットが「1」となり、リプレイ表示LED79fが点灯可能な状態になる。この場合、LED表示カウンタが「00010000(B)」となったときの割込み処理で、リプレイ表示LED79fの点灯処理が実行される。
Similarly, when the game can be started, the D3 bit of the LED display data becomes "1", and the game start display LED 79d can be turned on. In this case, in the interruption process when the LED display counter reaches "00010000 (B)", the lighting process of the game start display LED 79d is executed.
Further, similarly, when the replay operation state is entered (the replay operation symbol is stopped and displayed), the D5 bit of the LED display data becomes "1", and the replay display LED 79f becomes ready to light. In this case, the lighting process of the replay display LED 79f is executed in the interrupt process when the LED display counter reaches "00010000(B)".

アドレス「F013(H)」の再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)は、再遊技が作動中であることを記憶するための記憶領域である。遊技終了時に、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、再遊技作動状態フラグがオン(「1」)となる。また、再遊技作動状態フラグがオンであるときは、再遊技が行われ、当該遊技の終了時に再遊技作動状態フラグがオフ(「0」)にされる。なお、本実施形態では、再遊技作動状態フラグがオンのときには「1」を記憶するが、再遊技が作動中であるか否かを判別できる情報を記憶するのであれば、どのような情報を記憶してもよい。
アドレス「F014(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、役物の作動状態フラグを記憶するための記憶領域であり、各役物が図284に示すように割り当てられている。役物に対応したいずれかのビットが「1」であるか否かで、役物作動中であるか否かを判断することができる。作動状態フラグは、本実施形態では、遊技終了時処理(図298)で更新される。
A replay operation state flag (_FL_REPLAY) at address "F013(H)" is a storage area for storing that replay is in operation. When the replay symbol combination is stopped and displayed at the end of the game, the replay operation state flag is turned on ("1"). Further, when the replay operation state flag is ON, a replay is performed, and the regame operation state flag is turned OFF ("0") at the end of the relevant game. In the present embodiment, "1" is stored when the replay operation state flag is ON. You can remember.
The operating state flag (_FL_ACTION) at the address "F014(H)" is a storage area for storing the operating state flags of the roles, and each role is assigned as shown in FIG. It can be determined whether or not the character is in operation by checking whether any bit corresponding to the character is "1". The operating state flag is updated in the game end processing (FIG. 298) in this embodiment.

アドレス「F015(H)」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )は、停止表示した図柄組合せを記憶するための記憶領域であり、本実施形態では、図285に示すように、D0~D5ビットに、それぞれ2BB作動図柄、CB作動図柄、1BB作動図柄、RB作動図柄、SB作動図柄、及び再遊技作動図柄が割り当てられている。すなわち、作動状態フラグで割り当てた役物のビットと同一ビットに、それぞれ図柄組合せ表示フラグの役物作動図柄のビットが割り当てられている。
たとえば1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示したと判断したときは、D2ビットが「1」にされる。図柄組合せ表示フラグが更新されるのは、全リール31が停止し、表示判定が行われたときである。
また、図柄組合せ表示フラグは、たとえば次回遊技の遊技開始時にクリアされる。
The symbol combination display flag (_FL_WIN) at the address "F015 (H)" is a storage area for storing the symbol combinations that are stopped and displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 2BB operating symbols, CB operating symbols, 1BB operating symbols, RB operating symbols, SB operating symbols, and replay operating symbols are assigned respectively. That is, the bit of the role product operating symbol of the symbol combination display flag is assigned to the same bit as the bit of the role assigned to the operating state flag.
For example, when it is determined that the symbol combination corresponding to 1BB is stopped on the active line, the D2 bit is set to "1". The symbol combination display flag is updated when all the reels 31 are stopped and display determination is performed.
Also, the symbol combination display flag is cleared at the start of the next game, for example.

図285において、アドレス「F016(H)」の条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )、アドレス「F017(H)」のリール停止受付待機時間(_TM1_STOP )、アドレス「F018(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )、アドレス「F01A(H)」の遊技待機表示時間(_TM2_BACK_OFF )は、第38実施形態のRWM53の記憶領域のうち、タイマ値を記憶するための記憶領域である。 In FIG. 285, the conditional device output time (_TM1_COND_OUT) at address "F016 (H)", the waiting time for reel stop acceptance (_TM1_STOP) at address "F017 (H)", and the minimum game time (_TM2_GAME at address "F018 (H)" ), and the game standby display time (_TM2_BACK_OFF) at the address "F01A(H)" is a memory area for storing a timer value among the memory areas of the RWM 53 of the thirty-eighth embodiment.

第38実施形態のタイマ値を記憶するための記憶領域は、1バイトタイマ記憶領域と2バイトタイマ記憶領域とを有する。複数の1バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。同様に、複数の2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。さらにまた、1バイトタイマ記憶領域に連続して2バイトタイマ記憶領域が配置されている。さらに、2バイトタイマ記憶領域は、上位桁を記憶するための1バイト記憶領域と下位桁を記憶するための1バイト記憶領域とを有し、これら2つの1バイト記憶領域のアドレスは連続している。 The storage area for storing timer values in the thirty-eighth embodiment has a 1-byte timer storage area and a 2-byte timer storage area. The addresses of the multiple 1-byte timer storage areas are arranged consecutively. Similarly, the addresses of the multiple 2-byte timer storage areas are arranged consecutively. Furthermore, a 2-byte timer storage area is arranged contiguously with the 1-byte timer storage area. Furthermore, the 2-byte timer storage area has a 1-byte storage area for storing upper digits and a 1-byte storage area for storing lower digits, and the addresses of these two 1-byte storage areas are consecutive. there is

以上より、2つの1バイトタイマ記憶領域の間に2バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。同様に、2つの2バイトタイマ記憶領域の間に1バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。
ここで、第38実施形態における2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、アドレス値の小さい方が下位桁のアドレスを示し、下位桁のアドレス値に「1」を加算したアドレスが上位桁のアドレスを示す。たとえば図285中、最小遊技時間(_TM2_GAME )の2バイトタイマ記憶領域のうち、アドレス「F018(H)」が下位桁の記憶領域であり、アドレス「F019(H)」が上位桁の記憶領域である。
なお、第38実施形態では、説明の簡素化のため、2個の1バイトタイマ記憶領域と2個の2バイトタイマ記憶領域とを例示しているが、タイマ記憶領域は、これらに限られるものではなく、実際にはさらに多くのタイマ記憶領域が設けられている。
As described above, a 2-byte timer storage area is never arranged between two 1-byte timer storage areas. Similarly, no 1-byte timer storage area is placed between two 2-byte timer storage areas.
In the 2-byte timer storage area in the thirty-eighth embodiment, the smaller address value indicates the address of the lower digits, and the address obtained by adding "1" to the address value of the lower digits indicates the address of the upper digits. . For example, in FIG. 285, of the 2-byte timer storage area for the minimum game time (_TM2_GAME), the address "F018(H)" is the storage area for the lower digits, and the address "F019(H)" is the storage area for the upper digits. be.
In the thirty-eighth embodiment, two 1-byte timer storage areas and two 2-byte timer storage areas are exemplified for simplification of explanation, but the timer storage areas are limited to these. Instead, actually more timer storage areas are provided.

以上より、図285に示すように、タイマ値を記憶するための記憶領域のアドレスは、「F016(H)」から「F01B(H)」まで連続して(連番となるように)配置されている。また、第38実施形態では、先頭アドレスである「F016(H)」が基準アドレスとなる。
第38実施形態では、基準アドレスは、1バイトタイマ記憶領域から始まり、2個の1バイトタイマ記憶領域が連続して配置された後、2個の2バイトタイマ記憶領域が連続して配置されている。なお、基準アドレスは、2バイトタイマ記憶領域から開始し、その後に1バイトタイマ記憶領域が配置されていてもよい。
また、図285に示すすべてのタイマ値は、後述する割込み処理のタイマ計測(図294(b)中、ステップS2952)で減算(更新)される。すなわち、一割込みごとに「1」減算される。
From the above, as shown in FIG. 285, the addresses of the storage area for storing the timer value are consecutively arranged from "F016(H)" to "F01B(H)". ing. Further, in the thirty-eighth embodiment, the leading address "F016(H)" is the reference address.
In the thirty-eighth embodiment, the reference address starts from the 1-byte timer storage area, and after two 1-byte timer storage areas are arranged consecutively, two 2-byte timer storage areas are arranged consecutively. there is Note that the reference address may start with the 2-byte timer storage area, followed by the 1-byte timer storage area.
All timer values shown in FIG. 285 are decremented (updated) in timer measurement of interrupt processing (step S2952 in FIG. 294(b)), which will be described later. That is, "1" is subtracted for each interrupt.

ただし、後述する図294(b)において、割込み処理が実行されたときであっても、ステップS2951で電源断を検知したときは、ステップS2952のタイマ計測には進まないので、割込み処理時にタイマ値が常に「1」減算(更新)されるとは限らない。したがって、本明細書では、図285に示す各タイマ値を「減算する」と記載するが、実際には、「減算可能とする」ことを意味するものであり、いかなる場合においても常に「減算する」ことを意味するものではない。
また、割込み処理ごとにステップS2952のタイマ計測を実行するものではなく、複数回の割込みがあった場合に、ステップS2952のタイマ計測を1回実行するように構成されていてもよい。たとえば5回の割込み処理があった場合に、ステップS2952のタイマ計測を1回実行することが挙げられる。換言すると、ステップS2952のタイマ計測は、所定の周期ごとに実行されるように構成されていればよく、このように構成することによって、所定の周期ごとに各タイマ値を更新することが可能となる。
以上のように、タイマ値を記憶する記憶領域を連続配置することにより、後述するタイマ計測(図301)で、簡素な方法で、すべてのタイマ値を順次更新することが可能となる。
However, in FIG. 294(b), which will be described later, even when interrupt processing is executed, when a power failure is detected in step S2951, the timer measurement in step S2952 is not performed. is not always decremented (updated) by "1". Therefore, in this specification, each timer value shown in FIG. ” does not mean that
Further, instead of executing the timer measurement in step S2952 for each interrupt process, the timer measurement in step S2952 may be executed once when there are multiple interrupts. For example, when there are five interrupt processes, the timer measurement in step S2952 is executed once. In other words, the timer measurement in step S2952 only needs to be configured to be executed in each predetermined cycle, and by configuring in this way, it is possible to update each timer value in each predetermined cycle. Become.
As described above, by continuously arranging storage areas for storing timer values, it is possible to successively update all timer values in a simple manner by timer measurement (FIG. 301), which will be described later.

また、本実施形態のMPU(1チップマイクロプロセッサ)の命令では、2バイトタイマであっても一命令で減算処理が可能となっている。なお、2バイトタイマの減算処理は、以下のようになるようにプログラムされている。
「0100(H)」→「1」減算→「00FF(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」
なお、1バイトタイマも同様に、
「10(H)」→「1」減算→「0F(H)」
「01(H)」→「1」減算→「00(H)」
「00(H)」→「1」減算→「00(H)」
となる。
Further, in the MPU (one-chip microprocessor) instruction of this embodiment, subtraction processing can be performed with one instruction even with a 2-byte timer. The subtraction process of the 2-byte timer is programmed as follows.
"0100 (H)" → "1" subtraction → "00FF (H)"
"0001 (H)" → "1" subtraction → "0000 (H)"
"0000 (H)" → "1" subtraction → "0000 (H)"
In addition, the 1-byte timer is also
"10 (H)" → "1" subtraction → "0F (H)"
"01 (H)" → "1" subtraction → "00 (H)"
"00 (H)" → "1" subtraction → "00 (H)"
becomes.

換言すると、減算処理によって桁下がりが発生する(した)場合には、「0000(H)」(2バイトの場合)又は「00(H)」(1バイトの場合)となる。
ここで、減算対象となるアドレスに記憶されている値が「0000(H)」又は「00(H)」か否かを判断し、「0000(H)」又は「00(H)」であるときは減算処理を実行せず、「0000(H)」又は「00(H)」以外であるときは減算処理を実行するプログラムとすることが考えられる。この場合には、「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かの判断と、その判断結果に応じて、減算処理を実行するか否かの判断とを行う必要がある。
具体的には、
a)減算前の値が「0」であるか否かを判断し、
b)減算前の値が「0」でないと判断したときは、「1」を減算し、
c)減算前の値が「0」であると判断したときは、「1」を減算する処理を実行しない
という処理が挙げられるが、この減算方法では、処理ステップが増加する。
In other words, when the subtraction process causes (has) a carry-down, it becomes "0000 (H)" (for 2 bytes) or "00 (H)" (for 1 byte).
Here, it is determined whether the value stored at the address to be subtracted is "0000(H)" or "00(H)". It is conceivable that the program does not execute the subtraction process when the value is "0000 (H)" or "00 (H)", but executes the subtraction process when the value is other than "0000 (H)" or "00 (H)". In this case, it is necessary to determine whether or not it is "0000(H)" or "00(H)" and, depending on the determination result, determine whether or not to execute subtraction processing. .
in particular,
a) determining whether the value before subtraction is "0";
b) Subtract "1" when determining that the value before subtraction is not "0";
c) If it is determined that the value before subtraction is "0", the process of subtracting "1" is not executed. However, this subtraction method increases the number of processing steps.

さらにまた、
a)「1」を減算し、
b)減算後、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、
c)キャリーフラグが「1」であるときは、減算後の値に、キャリーフラグの値を加算する
という方法が挙げられるが、この減算方法であっても、処理ステップが増加する。
これに対し、第38実施形態の減算方法では、「0」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0」のままを維持する。このように、減算前の値がいかなる値であっても、「1」を減算するだけの一命令(1ステップ)であるので、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要である。このようにカウント値の更新を行うことにより、カウント値の更新に要する時間を大幅に短縮することができ、また、プログラム容量を簡素化することができる。なお、上述のような、1バイトのカウント値から「1」減算する処理を「特殊1バイト減算処理」と称し、2バイトのカウント値から「1」減算する処理を「特殊2バイト減算処理」と称してもよい。以下の説明では、適宜、「特殊1バイト減算処理」、「特殊2バイト減算処理」と称する場合がある。
Furthermore,
a) subtract '1';
b) after the subtraction, determine whether the carry flag is "1";
c) When the carry flag is "1", there is a method of adding the value of the carry flag to the value after subtraction, but even this subtraction method increases the number of processing steps.
On the other hand, in the subtraction method of the thirty-eighth embodiment, even if "1" is subtracted from "0", no digits are shrunk and "0" is maintained. In this way, no matter what the value before subtraction is, it is one instruction (one step) that only subtracts "1". is unnecessary, and the process of adding the value of the carry flag after the subtraction is also unnecessary. By updating the count value in this way, the time required for updating the count value can be greatly shortened, and the program capacity can be simplified. The process of subtracting "1" from the 1-byte count value as described above is called "special 1-byte subtraction processing", and the process of subtracting "1" from the 2-byte count value is called "special 2-byte subtraction processing". can be called. In the following description, this may be referred to as "special 1-byte subtraction processing" and "special 2-byte subtraction processing" as appropriate.

アドレス「F016(H)」の条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )は、条件装置信号の出力時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域であり、後述するスタートスイッチ受付け時処理(図297中、ステップS2899)において所定の初期値が記憶され、その後は所定の周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算される。そして、割込み処理中の試験信号管理処理(図304)において、条件装置出力時間に応じた条件装置信号が試験信号として出力される。
以下の実施形態では、条件装置信号の出力として、時分割して1回出力する方式(図288)と、時分割して2回出力する方式(図289)とを例示している。
そして、時分割して1回出力する方式(方式2)では、条件装置出力時間として、初期値「30(D)」をセットする。また、時分割して2回出力する方式(方式3)では、条件装置出力時間として、初期値「55(D)」をセットする。
The conditional device output time (_TM1_COND_OUT) at the address "F016 (H)" is a storage area for storing the timer value for measuring the output time of the conditional device signal. In step S2899), a predetermined initial value is stored, and thereafter decremented by "1" at each predetermined cycle (interrupt processing). Then, in the test signal management process (FIG. 304) during the interrupt process, the conditional device signal corresponding to the conditional device output time is output as the test signal.
In the following embodiments, the output of the condition device signal is exemplified by a method of time-divisionally outputting once (FIG. 288) and a method of time-divisionally outputting twice (FIG. 289).
Then, in the method (method 2) of time-sharing and outputting once, the initial value "30 (D)" is set as the condition device output time. In addition, in the method (method 3) of time-sharing and outputting twice, the initial value "55 (D)" is set as the condition device output time.

アドレス「F017(H)」のリール停止受付待機時間(_TM1_STOP )は、ストップスイッチ42が操作された後、次のストップスイッチ42の操作を受けるまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域である。第1又は第2ストップスイッチ42が操作されたときにタイマ値「7(D)」をセットし、所定の周期(割込み処理)ごとに「1」減算する。
そして、タイマ値が「0」でないときは、次のストップスイッチ42の操作受付けを行わず(ストップスイッチ42が操作されてもリール停止制御を行わず)、タイマ値が「0」になった後は、次のストップスイッチ42の操作受付けを行う(ストップスイッチ42が操作されたらリール停止制御を行う)。
The reel stop acceptance waiting time (_TM1_STOP) of the address "F017 (H)" is for storing a timer value for measuring the waiting time after the stop switch 42 is operated until the next stop switch 42 is operated. storage area. A timer value "7 (D)" is set when the first or second stop switch 42 is operated, and "1" is subtracted at each predetermined cycle (interrupt processing).
When the timer value is not "0", the operation of the next stop switch 42 is not accepted (reel stop control is not performed even if the stop switch 42 is operated), and after the timer value becomes "0" accepts the operation of the next stop switch 42 (when the stop switch 42 is operated, reel stop control is performed).

アドレス「F018(H)」及び「F019(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )は、1回の最小遊技時間を監視するタイマを記憶するための記憶領域であり、初期値として「1836(D)」がセットされ、所定の周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算されるタイマである。本実施形態の最小遊技時間は、「4.1秒」に設定されている(2.235ms×1836≒4100ms)。そして、前回遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過していることを条件として、今回遊技のリール31の回転開始を実行する。これにより、1遊技の消化時間は、「4.1」秒を下回ることはない。 The minimum game time (_TM2_GAME) at addresses "F018(H)" and "F019(H)" is a storage area for storing a timer that monitors the minimum game time for one game, and has an initial value of "1836 (D )” is set and is decremented by “1” at each predetermined cycle (interrupt processing). The minimum playing time in this embodiment is set to "4.1 seconds" (2.235ms×1836≈4100ms). Then, on the condition that "4.1" seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the previous game, the rotation of the reels 31 in the current game is started. As a result, the time required for one game will not fall below "4.1" seconds.

アドレス「F01A(H)」及び「F01B(H)」の遊技待機表示開始時間(_TM2_BACK_OFF )は、遊技待機表示を行うまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域である。遊技開始時に、割込み回数「26846(D)」(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をカウントするために、初期値「26846(D)」をセットする。第38実施形態のフローチャートでは当該処理を割愛しているが、図245(第30実施形態)のステップS2711において「26846(D)」がセットされる。第38実施形態では、第30実施形態と同様に、遊技開始時に遊技待機表示時間がセットされると、この時点から所定の周期(割込み処理)ごとに値が「1」ずつ減算される。 The game standby display start time (_TM2_BACK_OFF) of addresses "F01A(H)" and "F01B(H)" is a storage area for storing a timer value for measuring the standby time until game standby display is performed. At the start of the game, an initial value of "26846 (D)" is set in order to count the number of interrupts "26846 (D)" (≈60000 ms, that is, approximately 60 seconds (1 minute)). Although this process is omitted in the flowchart of the thirty-eighth embodiment, "26846 (D)" is set in step S2711 of FIG. 245 (the thirtieth embodiment). In the thirty-eighth embodiment, similarly to the thirtieth embodiment, when the game standby display time is set at the start of the game, the value is subtracted by "1" at each predetermined cycle (interrupt processing) from this point.

そして、遊技待機表示時間が「0」となると、図244(第30実施形態)のステップS2175(メダル投入待ち)において、獲得枚数データをクリアする。この処理は、図222(第28実施形態)で示したアドレス「F011(H)」の獲得枚数データの記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする処理である。
獲得枚数データがクリアされると、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「9」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
Then, when the game standby display time becomes "0", the winning number data is cleared in step S2175 (waiting for medal insertion) in FIG. 244 (thirtieth embodiment). This process is a process of clearing the storage area (_NB_PAYOUT) of the winning number data at the address "F011 (H)" shown in FIG. 222 (28th embodiment).
When the acquired number data is cleared, the acquired number display LED 78 displays "00". For example, even if the number of medals paid out to the game last time is "9" and the player completes the game by operating the settlement switch 46, "00" will be displayed after about one minute. be done. As a result, it is possible to reduce the number of vacant machines by recognizing them as vacant machines by hall clerks and other players.

なお、獲得数表示LED78に「00」を表示することに限らず、獲得数表示LED78(上位桁及び下位桁)を消灯させてもよいし、獲得数表示LED78の上位桁は消灯し、下位桁は「0」を表示してもよい。いずれにしても、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できるような表示が実行されればよい。 In addition, instead of displaying "00" on the acquired number display LED 78, the acquired number display LED 78 (upper digits and lower digits) may be extinguished, or the upper digits of the acquired number display LED 78 may be extinguished and the lower digits may be turned off. may display "0". In any case, it suffices if the display is executed so that the hall clerk or another player can recognize the empty table.

本実施形態において、役の抽選が行われると、抽選結果(当選番号)に対応する条件装置が作動可能となる。条件装置には、次回遊技に持ち越されない入賞及びリプレイ条件装置(小役又はリプレイ当選時)と、次回遊技に持越し可能な役物条件装置(特別役当選時)とを有する。
そして、これらの条件装置が作動するときは、役物条件装置番号や、入賞及びリプレイ条件装置番号に、条件装置番号に対応するデータが記憶される。
アドレス「F01C(H)」の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )は、役物条件装置の作動状態を管理する番号を記憶するための記憶領域であり、役の抽選が行われた後、抽選結果に対応する役物条件装置の番号が記憶される。ここで記憶される値は、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やAT抽選(及び上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。
また、アドレス「F01D(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )は、入賞及びリプレイ条件装置の作動状態を管理する番号を記憶するための記憶領域であり、役の抽選が行われた後、抽選結果に対応する入賞及びリプレイ条件装置の番号が記憶される。
In this embodiment, when a lottery for a winning combination is performed, a conditional device corresponding to the lottery result (winning number) becomes operable. The condition device has a winning and replay condition device (when winning a small winning combination or replay) that is not carried over to the next game, and an accessory condition device (when winning a special winning combination) that can be carried over to the next game.
When these conditional devices are activated, data corresponding to the conditional device numbers are stored in the accessory conditional device number and the winning and replay conditional device number.
The role condition device number (_NB_CND_BNS) of the address "F01C(H)" is a storage area for storing the number for managing the operating state of the role condition device. The number of the accessory condition device corresponding to is stored. The values stored here are used for selection of a stop position determination table used for stop control of the reels 31, selection of an advantageous section, AT lottery (and addition), selection of an effect group number, and the like.
Also, the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) of the address "F01D (H)" is a storage area for storing the number for managing the operating state of the winning and replay condition device, and the lottery for the role was performed. After that, the winning and replay condition device numbers corresponding to the lottery results are stored.

アドレス「F01E(H)」のベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)は、メダルのベット枚数を記憶するための記憶領域であり、本実施形態では、「0」~「3」のいずれかが記憶される。
アドレス「F01F(H)」の貯留枚数データ(_NB_CREDIT)は、メダルの貯留(クレジット)枚数を記憶するための記憶領域であり、貯留数表示LED76にその時点での貯留枚数を表示するためのデータを記憶している。
本実施形態では、貯留枚数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留枚数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、「00101001(B)」を記憶する。これにより、D0~D3の下位4ビットは、貯留枚数の下位桁(本例では「9」)を表示するために使用し、D4~D7の上位4ビットは、貯留枚数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「50」であるので、記憶されるデータ値は、「0」~「50(D)」の範囲となる。
The bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) at the address "F01E(H)" is a storage area for storing the number of medals bet, and in this embodiment, any one of "0" to "3" is stored.
The stored number data (_NB_CREDIT) of the address "F01F(H)" is a storage area for storing the number of stored medals (credits), and data for displaying the number of stored medals at that time on the stored number display LED 76. Remember.
In this embodiment, a value obtained by converting the stored number of sheets into a decimal number is stored. For example, when the stored number of sheets to be displayed is "29", the value "29 (H)" is stored. In other words, "00101001(B)" is stored. As a result, the lower 4 bits of D0 to D3 are used to display the lower digits of the stored number ("9" in this example), and the upper 4 bits of D4 to D7 are used to display the higher digits of the stored number ("9" in this example). In this example, "2") is stored as data for displaying. Note that in the present embodiment, the upper limit of the stored number of sheets is "50", so the stored data value is in the range of "0" to "50 (D)".

アドレス「F020(H)」のメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )は、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたときに、払出し枚数を記憶するための記憶領域である。そして、小役が入賞したときは、メダル払出し処理が実行されることとなるが、メダル1枚払出し(貯留枚数への1枚加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、メダル払出し枚数データは、「0」となる。 The payout number data (_NB_PAY_MEDAL) of the address "F020(H)" is a storage area for storing the number of payouts when a small winning combination is won in the game and the number of payouts is determined. Then, when a small winning combination is won, the medal payout process is executed, and one medal is paid out (adding one to the number of stored medals, or actually paying out one medal (from the hopper 35)). "1" is subtracted each time. That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. As a result, when the medal payout process is completed, the payout medal count data becomes "0".

アドレス「F021(H)」のメダル払出し枚数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )は、メダル払出し枚数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたときに、払出し枚数を記憶するための記憶領域である。ここで、メダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技の遊技終了時まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、メダル払出し枚数バッファには「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、メダル払出し枚数バッファには「0」が上書きされる。 The medal payout buffer (_BF_PAY_MEDAL) at the address "F021(H)" is a buffer for storing the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined, similar to the medal payout number data. storage area. Here, unlike the medal payout number data, the medal payout number buffer is not decremented for each medal payout process, and the initially stored value is maintained. Then, the value is maintained until the end of the next game. For example, when a small winning combination of 8 payouts is won in the game, "8 (H)" is stored in the medal payout buffer. is overwritten with "0".

アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、有利区間中の遊技回数を管理するためのカウンタを記憶するための記憶領域である。上述した他の実施形態と同様に、有利区間の遊技回数の継続上限は「1500」遊技に設定されている。そして、最大で「1500」をカウントするため、2バイトの記憶領域が設けられている。
なお、この有利区間クリアカウンタは、たとえば第30実施形態(図243)に示す有利区間クリアカウンタと同一である。
The advantageous zone clear counter (_CT_ADV_CLR) of addresses "F022(H)" and "F023(H)" is a storage area for storing a counter for managing the number of games played during the advantageous zone. As in the other embodiments described above, the upper limit of the number of games played in the advantageous section is set to "1500" games. A 2-byte storage area is provided to count "1500" at the maximum.
This advantageous section clear counter is the same as the advantageous section clear counter shown in the thirtieth embodiment (FIG. 243), for example.

アドレス「F034(H)」の有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )は、通常区間又は有利区間のいずれであるかを判断するための値を記憶するための記憶領域である。なお、第38実施形態では、待機区間を設けていない。
この有利区間種別フラグは、たとえば第30実施形態(図243)に示す有利区間種別フラグと同一である。通常区間であるときは、有利区間種別フラグには「00000000(B)」が記憶され、有利区間であるときは、有利区間種別フラグには「00000001(B)」が記憶される。
The advantageous section type flag (_NB_ADV_KND) at address "F034(H)" is a storage area for storing a value for determining whether it is a normal section or an advantageous section. Note that no waiting section is provided in the thirty-eighth embodiment.
This advantageous section type flag is the same as the advantageous section type flag shown in, for example, the thirtieth embodiment (FIG. 243). When it is a normal section, "00000000 (B)" is stored in the advantageous section type flag, and when it is an advantageous section, "00000001 (B)" is stored in the advantageous section type flag.

アドレス「F025(H)」及び「F026(H)」の差数カウンタ(_CT_MY)は、第31実施形態(図256)の差数カウンタと同一のものであり、有利区間中の差数データが「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタを記憶するための記憶領域である。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。第31実施形態と同様に、差数データがマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正して、差数カウンタに記憶(更新)する。 The difference number counter (_CT_MY) of the addresses "F025(H)" and "F026(H)" is the same as the difference number counter of the thirty-first embodiment (Fig. 256), and the difference number data in the advantageous section is This is a storage area for storing an increment counter for determining whether or not "2400 (D)" has been exceeded. Therefore, the difference number counter consists of a 2-byte storage area. As in the thirty-first embodiment, when the difference number data becomes a value corresponding to a minus value, the value is corrected to "0 (H)" and stored (updated) in the difference number counter.

アドレス「F027(H)」の再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)は、再遊技状態識別信号を出力するタイミングであるか否かのデータを記憶するための記憶領域である。再遊技状態識別信号の出力時には「FF(H)(オン)」の値が記憶され、それ以外は「00(H)(オフ)」の値が記憶される。
再遊技状態識別情報フラグは、遊技開始時にオンとされ、後述するスタートスイッチ受付け時処理時にオフにされる。なお、所定期間(たとえば、約6ms(3割込み))の経過後にオフにされるように構成されていてもよい。
The replay state identification information flag (_FL_RT_INF) at the address "F027(H)" is a storage area for storing data indicating whether or not it is time to output the replay state identification signal. A value of "FF (H) (on)" is stored when the replay state identification signal is output, and a value of "00 (H) (off)" is stored otherwise.
The replay state identification information flag is turned on at the start of the game, and turned off at the start switch acceptance processing described later. In addition, it may be configured to be turned off after a predetermined period of time (for example, approximately 6 ms (three interrupts)) has elapsed.

アドレス「F028(H)」のRT状態番号(_NB_RT_STS)は、現在のRT(再遊技状態)がどのRTであるかを識別するための番号を記憶するための記憶領域である。RTがたとえば図22(第1実施形態)のように、非RT、RT1~RT3を備えるときは、非RTであるときはRT番号は「00000000(B)」、RT1であるときはRT番号は「00000001(B)」、・・・となる。 The RT state number (_NB_RT_STS) of the address "F028(H)" is a storage area for storing a number for identifying which RT (replay state) is the current RT (replay state). For example, as shown in FIG. 22 (first embodiment), when the RT has non-RTs and RT1 to RT3, the RT number is "00000000 (B)" when it is a non-RT, and the RT number is "00000000 (B)" when it is RT1. "00000001(B)", . . .

次に、上述した各信号のオン/オフの出力タイミングについて説明する。
図286(a)は、投入要求ランプ信号、投入スイッチ信号、スタート可能ランプ信号、リールスタートスイッチ信号のオン/オフを示すタイムチャートである。図286(a)では、クレジット数が上限数「50」未満であるものとする。また、図286(a)では、ベット数「1」で遊技を開始可能な規定数になるものとする。
まず、スロットマシン10において、メダルの投入が可能になったときは、投入要求ランプ信号がオンになる(試射試験機300に出力される)。
Next, the on/off output timing of each signal described above will be described.
FIG. 286(a) is a time chart showing ON/OFF of the closing request lamp signal, the closing switch signal, the startable lamp signal, and the reel start switch signal. In FIG. 286(a), it is assumed that the number of credits is less than the upper limit "50". Also, in FIG. 286(a), it is assumed that the number of bets "1" is the prescribed number that allows the game to be started.
First, in the slot machine 10, when it becomes possible to insert medals, an insertion request lamp signal is turned on (output to the test firing tester 300).

投入要求ランプ信号がオンになると、試射試験機300では、投入スイッチ信号をオンにすることが可能となる。上述したように、投入スイッチ信号は、パルス信号であり、1パルスあたりメダル1枚に相当する。したがって、この例では、投入スイッチ信号が1パルス分だけオンになり、スロットマシン10側では、1枚のメダルが投入されたことに相当する。 When the closing request lamp signal is turned on, the test firing tester 300 can turn on the closing switch signal. As described above, the input switch signal is a pulse signal, and one pulse corresponds to one medal. Therefore, in this example, the insertion switch signal is turned on for only one pulse, which corresponds to insertion of one medal on the slot machine 10 side.

投入スイッチ信号がオンになり、遊技を開始可能な規定数に到達すると、スロットマシン10は、スタート可能ランプ信号をオンにする。この例では、投入スイッチ信号がオンになっている間にスタート可能ランプ信号がオンになった例を示している。
また、図中、(a)の例では、規定数「1」で遊技を開始可能であるが、最大規定数は「3」である(3枚までメダルを投入可能である)ものとする。したがって、この場合には、スタート可能ランプ信号がオンとなり、かつ、投入要求ランプ信号もオンとなる。
なお、図中、(a)の例では、当該遊技の最大規定数が「1」であっても、クレジット数が上限数「50」未満であるときは、メダルの投入が可能であるので、投入要求ランプ信号は、オンのままとなる。
When the input switch signal is turned on and the specified number of games can be started is reached, the slot machine 10 turns on the startable lamp signal. This example shows an example in which the startable lamp signal is turned on while the closing switch signal is turned on.
Also, in the example of (a) in the figure, the game can be started with the prescribed number of "1", but the maximum prescribed number is "3" (up to three medals can be inserted). Therefore, in this case, the startable ramp signal is turned on, and the closing request ramp signal is also turned on.
In addition, in the example of (a) in the figure, even if the maximum specified number of the game is "1", when the credit number is less than the upper limit number of "50", medals can be inserted. The closing request lamp signal remains on.

試射試験機300は、スタート可能ランプ信号がオンであるときは、リールスタートスイッチ信号をオンにすることが可能となる。なお、「リールスタートスイッチ信号を(が)オン」とは、スタートスイッチ41が操作されたことに相当する。このため、「リールスタートスイッチ信号を(が)オン」という記載は、適宜、「スタートスイッチ41が操作された(こと)」と置き換えることが可能である。
スロットマシン10は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知すると、投入要求ランプ信号及びスタート可能ランプ信号をオフにする。
ここで、スロットマシン10は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知してから、50ms以内に、投入要求ランプ信号をオフにする。これにより、リールスタートスイッチ信号のオンを検知した後(スタートスイッチ41が操作された後)は、メダルの投入ができないことを速やかに試射試験機300に知らせることができる。
The test firing tester 300 can turn on the reel start switch signal when the startable lamp signal is on. Note that "the reel start switch signal is (is) turned on" corresponds to that the start switch 41 is operated. Therefore, the description that "the reel start switch signal is (is) turned on" can be appropriately replaced with "the start switch 41 is (is) operated".
When the slot machine 10 detects that the reel start switch signal is turned on, it turns off the input request lamp signal and the startable lamp signal.
Here, the slot machine 10 turns off the input request lamp signal within 50 ms after detecting that the reel start switch signal is turned on. As a result, after detecting that the reel start switch signal is turned on (after the start switch 41 is operated), it is possible to quickly inform the test-firing tester 300 that medals cannot be inserted.

また、メダルの投入ができない状況であるにもかかわらず、投入要求ランプ信号がオンのままになっていること(換言すれば、投入表示LED79eが点灯したままになっていること)をなくすことができる。
さらにまた、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、スタート可能ランプ信号をオフにする。この例では、リールスタートスイッチ信号がオンからオフになったタイミングとほぼ同時期に、スタート可能ランプ信号をオンからオフにしている。
In addition, it is possible to eliminate the situation where the insertion request lamp signal remains on (in other words, the insertion display LED 79e remains illuminated) even though medals cannot be inserted. can.
Furthermore, when it is detected that the reel start switch signal is turned on, the startable lamp signal is turned off. In this example, the start ready lamp signal is turned off from on almost at the same timing as the reel start switch signal is turned off from on.

図286(b)は、クレジット数が上限数「50」に到達しており、かつ、ベット数が最大規定数に到達したときの投入要求ランプ信号を示すタイムチャートである。
投入スイッチ信号のオンを3回検知すると、最大規定数「3」がベットされた状態となる。そして、クレジット数が上限値「50」であるときは、これ以上、メダルを投入することができない。このため、スロットマシン10は、投入要求ランプ信号をオフにする。
FIG. 286(b) is a time chart showing the input request ramp signal when the number of credits has reached the upper limit number "50" and the number of bets has reached the maximum specified number.
When the turn-on of the input switch signal is detected three times, the maximum prescribed number "3" is betted. When the number of credits is the upper limit value "50", no more tokens can be inserted. Therefore, the slot machine 10 turns off the input request ramp signal.

この場合の投入要求ランプ信号をオフにするタイミングは、投入スイッチ信号の3回目のオン(ベット数が最大規定数に到達するときのオン)を検知してから、50ms以内である。このようにすれば、これ以上メダルが投入できなくなったときに、速やかに、投入要求ランプ信号をオフにして、その旨を試射試験機300に知らせることができる。 In this case, the turn-off timing of the input request lamp signal is within 50 ms after detection of the third turn-on of the input switch signal (turn-on when the number of bets reaches the maximum specified number). In this way, when it becomes impossible to insert medals any more, the injection request lamp signal can be quickly turned off, and the fact can be notified to the test-firing tester 300 .

なお、図中(b)では図示を省略しているが、投入要求ランプ信号がオフになった後も、スタート可能ランプ信号はオンとなっている。そして、図中(a)と同様に、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、スタート可能ランプ信号をオフにする。
また、投入要求ランプ信号は、メダル等の投入が可能となったときにオンにするため、オンにするタイミングの時間的な規定はない。
Although not shown in (b) of the figure, the startable lamp signal remains on even after the closing request lamp signal has turned off. Then, similarly to (a) in the figure, when the ON of the reel start switch signal is detected, the start possible lamp signal is turned OFF.
In addition, since the input request lamp signal is turned on when it becomes possible to insert medals or the like, there is no time regulation for the timing of turning on.

以上のように、本実施形態では、投入要求ランプ信号を試験信号として出力するための処理を実行する。
これに対し、投入表示LED79eの点灯/非点灯に基づいて信号を出力することも可能である。この場合、リールスタートスイッチ信号のオンを検知してから50ms以内に、投入表示LED79eを消灯する処理を実行する。換言すれば、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、直ちに(抽選処理等の時間のかかる処理を実行する前に)投入表示LED79eを消灯する処理を実行する。
As described above, in the present embodiment, the processing for outputting the closing request lamp signal as the test signal is executed.
On the other hand, it is also possible to output a signal based on lighting/non-lighting of the input display LED 79e. In this case, the process of extinguishing the insertion display LED 79e is executed within 50 ms after detecting that the reel start switch signal is turned on. In other words, when it is detected that the reel start switch signal is turned on, immediately (before executing a time-consuming process such as a lottery process), the process of extinguishing the input display LED 79e is executed.

リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときに、直ちに投入表示LED79eを消灯する処理を実行すれば、それ以降の割込み処理における試験信号管理(図303)において、投入要求ランプ信号をオフにする(オフ信号を出力する)ことができる。よって、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときから50ms以内に投入要求ランプ信号をオフにすることが可能となる。 If the process of turning off the insertion display LED 79e is immediately executed when the on of the reel start switch signal is detected, the insertion request lamp signal is turned off (off signal). Therefore, it is possible to turn off the closing request lamp signal within 50 ms from when the on of the reel start switch signal is detected.

図287は、再遊技状態識別信号のオン/オフを示すタイムチャートである。
再遊技状態識別信号は、遊技開始時に出力される。再遊技状態識別信号の出力を開始した後は、2ms以上のセットアップ時間が経過してから、投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号がオンになるようにする。
なお、遊技開始時に投入要求ランプ信号がオンになるのは、再遊技非作動時(前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示されなかった場合)である。また、遊技開始時にスタート可能ランプ信号がオンになるのは、再遊技作動時(前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示された場合)である。
FIG. 287 is a time chart showing ON/OFF of the replay state identification signal.
The replay state identification signal is output at the start of the game. After the output of the replay state identification signal is started, the input request lamp signal or the startable lamp signal is turned on after a set-up time of 2 ms or more has elapsed.
It should be noted that the input request lamp signal is turned on at the start of the game when the replay is not activated (when the symbol combination corresponding to the replay was not stop-displayed in the previous game). Also, the start possible lamp signal is turned on at the start of the game when the replay is activated (when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the previous game).

このような出力タイミングに設定することにより、再遊技状態識別信号と、投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号との区別を明確して、試射試験機300に知らせることができる。
また、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、再遊技状態識別信号を直ちにオフにする。
なお、再遊技状態識別信号と、後述する条件装置信号とは、同一のコネクタを介して出力するように設定されている。このため、再遊技状態識別信号と条件装置信号とは、同時期に出力することはできず、時間的にずれて出力される。
具体的には、再遊技状態識別信号は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知するまで出力され、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、直ちに再遊技状態識別信号をオフにする。そして、条件装置信号は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知し、役抽選が行われて条件装置番号が決定された後、出力される。
By setting such an output timing, it is possible to clearly distinguish between the replay state identification signal and the input request lamp signal or the startable lamp signal, and inform the test-firing tester 300 of them.
Also, when it detects that the reel start switch signal is on, it immediately turns off the replay state identification signal.
It should be noted that the replay state identification signal and the condition device signal, which will be described later, are set to be output via the same connector. Therefore, the replay state identification signal and the condition device signal cannot be output at the same time, and are output with a time lag.
Specifically, the replay state identification signal is output until the on-state of the reel start switch signal is detected, and when the on state of the reel start switch signal is detected, the re-play state identification signal is immediately turned off. Then, the condition device signal is output after detecting that the reel start switch signal is turned on, and after the combination lottery is performed and the condition device number is determined.

再遊技状態識別信号は、上述したRT状態番号に対応する信号であり、8ビットからなり、8ビットの組合せ(00(H)~FF(H))で表現し、リプレイの当選確率ごとに信号の組合せで「00(H)」~「FF(H)」(256種類)を出力可能である。
たとえば、「BD(H)」の再遊技状態識別信号を出力するときは、
ビット0:1(再遊技状態識別信号1)
ビット1:0(再遊技状態識別信号2)
ビット2:1(再遊技状態識別信号3)
ビット3:1(再遊技状態識別信号4)
ビット4:1(再遊技状態識別信号5)
ビット5:1(再遊技状態識別信号6)
ビット6:0(再遊技状態識別信号7)
ビット7:0(再遊技状態識別信号8)
となる。
The replay state identification signal is a signal corresponding to the above-mentioned RT state number, consists of 8 bits, is represented by a combination of 8 bits (00 (H) to FF (H)), and is signaled for each winning probability of replay. , it is possible to output "00(H)" to "FF(H)" (256 types).
For example, when outputting a replay state identification signal of "BD (H)",
Bit 0:1 (replay state identification signal 1)
Bit 1:0 (replay state identification signal 2)
Bit 2: 1 (replay state identification signal 3)
Bit 3:1 (replay state identification signal 4)
Bit 4: 1 (replay state identification signal 5)
Bit 5: 1 (replay state identification signal 6)
Bit 6:0 (replay state identification signal 7)
Bit 7:0 (replay state identification signal 8)
becomes.

なお、再遊技状態識別信号は、上記のように8ビットからなる試験信号であり、後述する条件装置信号も、8ビットからなる試験信号である。そこで、再遊技状態識別信号は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知するまで出力し、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、再遊技状態識別信号を直ちにオフにする。
一方、条件装置信号は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知した後、10ms以上の時間を空けてから出力する。
これにより、試射試験機300は、両者の試験信号を明確に区別することができる。具体的には、再遊技状態識別信号を認識させた後、所定期間後に、条件装置信号を認識させることが可能となるので、試射試験機300に混乱を生じさせる可能性(試験に不適合になる可能性)を低下させることができる。換言すると、再遊技状態識別信号と条件装置信号とを同一のタイミングで受信し、どちらの信号であるかを識別できなくなることを防止することが可能となる。
The replay state identification signal is an 8-bit test signal as described above, and the condition device signal, which will be described later, is also an 8-bit test signal. Therefore, the replaying state identification signal is output until the on of the reel start switch signal is detected, and when the on of the reel start switch signal is detected, the replaying state identification signal is immediately turned off.
On the other hand, the condition device signal is output after an interval of 10 ms or more after detecting that the reel start switch signal is turned on.
Thereby, the test-firing tester 300 can clearly distinguish both test signals. Specifically, after recognizing the replay state identification signal, it is possible to recognize the condition device signal after a predetermined period of time. possibility) can be reduced. In other words, it is possible to prevent the replay state identification signal and the condition device signal from being received at the same timing and making it impossible to identify which signal is which.

図288及び図289は、条件装置信号の出力を示すタイムチャートである。図288は、条件装置信号を時分割して1回出力する方式(方式2)を示し、図289は、条件装置信号を時分割して2回出力する方式(方式3)を示す。
図288において、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、オンを検知した時点から10ms以上の時間を空けて、条件装置信号を出力する。
条件装置信号1~6は、6ビットの組合せ(00(H)~3F(H))から表現される信号であって、入賞及びリプレイ条件装置信号、又は役物条件装置信号であり、これらをそれぞれ別々のタイミングで出力する。
288 and 289 are time charts showing the output of conditional device signals. FIG. 288 shows a method (method 2) in which the conditional device signal is time-divided and output once, and FIG. 289 shows a method (method 3) in which the conditional device signal is time-divided and output twice.
In FIG. 288, when the on-state of the reel start switch signal is detected, the condition device signal is output after an interval of 10 ms or more from the time when the on-state is detected.
The condition device signals 1 to 6 are signals expressed from a combination of 6 bits (00 (H) to 3F (H)), and are winning and replay condition device signals or accessory condition device signals. Output at different times.

条件装置信号7は、入賞及びリプレイ条件装置信号を条件装置信号1~6として出力するときにオンにする信号であり、入賞及びリプレイ条件装置信号を出力することを識別するための信号(識別信号)である。
条件装置信号8は、役物条件装置信号を条件装置信号1~6として出力するときにオンにする信号であり、役物条件装置信号を出力することを識別するための信号(識別信号)である。
The condition device signal 7 is a signal that is turned on when the winning and replay condition device signals are output as the condition device signals 1 to 6, and is a signal for identifying output of the winning and replay condition device signals (identification signal ).
The conditional device signal 8 is a signal that is turned on when the accessory conditional device signals are output as the conditional device signals 1 to 6, and is a signal (identification signal) for identifying output of the accessory conditional device signal. be.

本実施形態では、図288に示すように、リールスタートスイッチ信号のオンを検知してから10ms経過後(図中、[1])に、条件装置信号1~6(役物条件装置信号)、及び条件装置信号8を出力する。条件装置信号8を出力している時間(図中、[2])は、20ms(以上)である。条件装置信号8に対する条件装置信号1~6(役物条件装置信号)のホールド時間(図中、[4])は、10ms(以上)である。
条件装置信号8をオンにし、20msが経過したときは、条件装置信号8をオフにし、かつ条件装置信号7をオンにする。条件装置信号7をオンしている時間(図中、[3])は、20ms(以上)である。
さらに、条件装置信号7をオンにしたときは、入賞及びリプレイ条件装置信号として条件装置信号1~6を出力する。条件装置信号7に対する入賞及びリプレイ条件装置信号1~6のホールド時間(図中、[5])は、10ms(以上)である。
In this embodiment, as shown in FIG. 288, after 10 ms has passed since the on detection of the reel start switch signal ([1] in the figure), condition device signals 1 to 6 (accessory condition device signals), and outputs a conditional device signal 8. The time during which the condition device signal 8 is output ([2] in the figure) is 20 ms (or longer). The hold time ([4] in the figure) of the conditional device signals 1 to 6 (accessory conditional device signals) with respect to the conditional device signal 8 is 10 ms (or longer).
Turn conditioned device signal 8 on, and when 20 ms has elapsed, turn conditioned device signal 8 off and turn conditioned device signal 7 on. The time during which the condition device signal 7 is ON ([3] in the figure) is 20 ms (or longer).
Furthermore, when the condition device signal 7 is turned on, the condition device signals 1 to 6 are output as winning and replay condition device signals. The hold time ([5] in the figure) of winning and replay condition device signals 1 to 6 with respect to the condition device signal 7 is 10 ms (or more).

図288において、たとえば条件装置信号として「2D(H)」の信号を出力するときは、
ビット0:1(条件装置信号1)
ビット1:0(条件装置信号2)
ビット2:1(条件装置信号3)
ビット3:1(条件装置信号4)
ビット4:0(条件装置信号5)
ビット5:1(条件装置信号6)
となる。
In FIG. 288, for example, when a signal of "2D(H)" is output as a condition device signal,
Bits 0:1 (conditional device signal 1)
Bits 1:0 (conditional device signal 2)
Bits 2:1 (conditional device signal 3)
Bits 3:1 (conditional device signal 4)
Bits 4:0 (conditional device signal 5)
Bits 5:1 (conditional device signal 6)
becomes.

図288の例では、条件装置信号が「00(H)」~「3F(H)」までの64種類の条件装置に対応するものである。
一方、条件装置の種類が64種類を超えるときは、条件装置信号を上位と下位とに分けて2回出力する。図289は、この場合の条件装置信号の出力例を示している。
条件装置信号を2回に分けて出力する場合においても、条件装置信号7は、入賞及びリプレイ条件装置信号であることを識別するための信号(識別信号)となり、条件装置信号8は、役物条件装置信号であることを識別するための信号(識別信号)となる。
したがって、条件装置信号を1回出力する方式と同様に、1回の送信における条件装置信号は、6ビット(条件装置信号1~6)となる。
In the example of FIG. 288, the conditional device signals correspond to 64 types of conditional devices from "00(H)" to "3F(H)".
On the other hand, when the number of condition device types exceeds 64, the condition device signal is divided into upper and lower signals and output twice. FIG. 289 shows an output example of the condition device signal in this case.
Even when the conditional device signal is output twice, the conditional device signal 7 is a signal (identification signal) for identifying the winning and replay conditional device signal, and the conditional device signal 8 is the accessory It becomes a signal (identification signal) for identifying the condition device signal.
Therefore, the conditional device signal in one transmission is 6 bits (conditional device signals 1 to 6), similar to the method of outputting the conditional device signal once.

条件装置信号の出力順は、図289の例では、
(1)役物条件装置信号下位(役物下位)
条件装置信号1:役物条件装置信号ビット0
条件装置信号2:役物条件装置信号ビット1
条件装置信号3:役物条件装置信号ビット2
条件装置信号4:役物条件装置信号ビット3
条件装置信号5:役物条件装置信号ビット4
条件装置信号6:役物条件装置信号ビット5
(2)入賞及びリプレイ条件装置信号下位(入賞下位)
条件装置信号1:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット0
条件装置信号2:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット1
条件装置信号3:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット2
条件装置信号4:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット3
条件装置信号5:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット4
条件装置信号6:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット5
The output order of the condition device signals is as follows in the example of FIG.
(1) Accessory condition device signal lower (accessory lower)
Condition device signal 1: Accessory condition device signal bit 0
Condition device signal 2: Accessory condition device signal bit 1
Condition device signal 3: Accessory condition device signal bit 2
Condition device signal 4: Accessory condition device signal bit 3
Condition device signal 5: Accessory condition device signal bit 4
Condition device signal 6: Accessory condition device signal bit 5
(2) Winning and replay condition device signal lower (winning lower)
Conditional Device Signal 1: Win and Replay Conditional Device Signal Bit 0
Conditional Device Signal 2: Win and Replay Conditional Device Signal Bit 1
Conditional Device Signal 3: Win and Replay Conditional Device Signal Bit 2
Conditional Device Signal 4: Win and Replay Conditional Device Signal Bit 3
Conditional Device Signal 5: Win and Replay Conditional Device Signal Bit 4
Conditional Device Signal 6: Win and Replay Conditional Device Signal Bit 5

(3)役物条件装置信号上位(役物上位)
条件装置信号1:役物条件装置信号ビット6
条件装置信号2:役物条件装置信号ビット7
条件装置信号3:役物条件装置信号ビット8
条件装置信号4:役物条件装置信号ビット9
条件装置信号5:役物条件装置信号ビット10
条件装置信号6:役物条件装置信号ビット11
(4)入賞及びリプレイ条件装置信号上位(入賞上位)
条件装置信号1:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット6
条件装置信号2:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット7
条件装置信号3:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット8
条件装置信号4:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット9
条件装置信号5:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット10
条件装置信号6:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット11
となる。
(3) Accessory condition device signal upper (accessory upper)
Condition device signal 1: Accessory condition device signal bit 6
Condition device signal 2: Accessory condition device signal bit 7
Conditional device signal 3: Accessory conditional device signal bit 8
Condition device signal 4: Accessory condition device signal bit 9
Condition device signal 5: Accessory condition device signal bit 10
Condition device signal 6: Accessory condition device signal bit 11
(4) Winning and replay condition device signal higher (winning higher)
Conditional Device Signal 1: Winning and Replay Conditional Device Signal Bit 6
Conditional Device Signal 2: Win and Replay Conditional Device Signal Bit 7
Conditional Device Signal 3: Win and Replay Conditional Device Signal Bit 8
Conditional Device Signal 4: Win and Replay Conditional Device Signal Bit 9
Conditional Device Signal 5: Win and Replay Conditional Device Signal Bit 10
Conditional Device Signal 6: Win and Replay Conditional Device Signal Bit 11
becomes.

図289において、リールスタートスイッチ信号のオンを検知した時から、10ms以上の時間を空けて(図中、[1])、条件装置信号8をオンにし、条件装置信号1~6(役物下位)を出力する。条件装置信号8をオンしている時間(図中、[2])は、20ms(以上)である。また、条件装置信号8に対する条件装置信号1~6のホールド時間(図中、[4])は、10ms(以上)である。
条件装置信号8をオンにしてから20msが経過したときは、条件装置信号8をオフにし、かつ条件装置信号7をオンにする。条件装置信号7をオンしている時間(図中、[3])は、20ms(以上)である。
In FIG. 289, after detecting that the reel start switch signal is turned on, after a time of 10 ms or more ([1] in the figure), the condition device signal 8 is turned on, and the condition device signals 1 to 6 (lower role ). The time during which the condition device signal 8 is ON ([2] in the figure) is 20 ms (or longer). Also, the hold time ([4] in the figure) of the condition device signals 1 to 6 with respect to the condition device signal 8 is 10 ms (or longer).
When 20 ms have passed since the conditioned device signal 8 was turned on, the conditioned device signal 8 is turned off and the conditioned device signal 7 is turned on. The time during which the condition device signal 7 is ON ([3] in the figure) is 20 ms (or longer).

さらに、条件装置信号7をオンにしているときに、入賞及びリプレイ条件装置信号として条件装置信号1~6(入賞下位)を出力する。条件装置信号7に対する条件装置信号1~6のホールド時間(図中、[5])は、10ms(以上)である。
そして、条件装置信号7をオンにしてから20msが経過したときは、条件装置信号7をオフにし、かつ条件装置信号8をオンにして、条件装置信号1~6(役物上位)を出力する。条件装置信号8をオンしている時間(図中、[2])は、上記と同様に20ms(以上)である。さらに、条件装置信号8に対する条件装置信号1~6(役物上位)のホールド時間(図中、[4])は、上記と同様に、10ms(以上)である。
Further, when the condition device signal 7 is turned on, the condition device signals 1 to 6 (lower winning prize) are output as winning and replay condition device signals. The hold time ([5] in the figure) of conditional device signals 1 to 6 with respect to conditional device signal 7 is 10 ms (or longer).
Then, when 20 ms have passed since the conditional device signal 7 was turned on, the conditional device signal 7 is turned off, the conditional device signal 8 is turned on, and the conditional device signals 1 to 6 (higher rank) are output. . The time during which the conditional device signal 8 is turned on ([2] in the figure) is 20 ms (or longer) as described above. Furthermore, the hold time ([4] in the figure) of the conditional device signals 1 to 6 (higher-ranking character) with respect to the conditional device signal 8 is 10 ms (or longer) as described above.

さらに、条件装置信号8をオンにしてから20msが経過したときは、条件装置信号8をオフにし、かつ条件装置信号7をオンにする。条件装置信号7をオンしている時間(図中、[3])は、20ms(以上)である。
条件装置信号7をオンにしているときに、入賞及びリプレイ条件装置信号として条件装置信号1~6(入賞上位)を出力する。条件装置信号7に対する条件装置信号1~6(入賞上位)のホールド時間(図中、[5])は、上記と同様に、10ms(以上)である。その後、条件装置信号1~6(入賞上位)の出力を終了し、条件装置信号7をオフにする。
Further, when 20 ms have elapsed since the conditional device signal 8 was turned on, the conditional device signal 8 is turned off and the conditional device signal 7 is turned on. The time during which the condition device signal 7 is ON ([3] in the figure) is 20 ms (or longer).
When condition device signal 7 is turned on, condition device signals 1 to 6 (higher winning prizes) are output as winning and replay condition device signals. The hold time ([5] in the drawing) of the conditional device signals 1 to 6 (higher winning prizes) with respect to the conditional device signal 7 is 10 ms (or longer) as described above. After that, the output of the condition device signals 1 to 6 (higher winning prizes) is terminated, and the condition device signal 7 is turned off.

図290は、有利区間中信号のオン/オフを示すタイムチャートである。本実施形態では、第30実施形態の図244に示すように、ステップS2180の役抽選処理の後、ステップS2703における有利区間種別更新において、有利区間種別フラグを更新するものとする(図249)。
有利区間への移行抽選に当選し、有利区間種別フラグが有利区間に対応する値(本実施形態では、「00000001(B)」)となったときは、次回遊技から有利区間の遊技となる。
そして、図290(a)に示すように、有利区間の遊技となったときは、当該遊技の遊技開始時から、有利区間中信号をオンにする。
FIG. 290 is a time chart showing ON/OFF of the signal during the advantageous interval. In this embodiment, as shown in FIG. 244 of the thirtieth embodiment, after the combination lottery process in step S2180, the advantageous interval type flag is updated in the advantageous interval type update in step S2703 (FIG. 249).
When the lottery for transition to the advantageous section is won and the advantageous section type flag becomes a value corresponding to the advantageous section ("00000001 (B)" in this embodiment), the next game will be played in the advantageous section.
Then, as shown in FIG. 290(a), when the game is in the advantageous interval, the advantageous interval signal is turned on from the start of the game.

なお、第32実施形態で説明したように、有利区間中であっても有利区間表示LED77を点灯させるとは限らない。したがって、有利区間表示LED77のオン/オフに基づいて、具体的にはたとえば図243(第30実施形態)で示した有利区間表示LEDフラグの値が「00000001(B)」であるときに有利区間中信号をオンにすることはできない。 It should be noted that, as described in the thirty-second embodiment, the advantageous section display LED 77 is not always turned on even during the advantageous section. Therefore, based on the ON/OFF state of the advantageous interval display LED 77, specifically, when the value of the advantageous interval display LED flag shown in FIG. 243 (the thirtieth embodiment) is "00000001 (B)" It is not possible to turn on the medium signal.

また、有利区間種別フラグは、有利区間に移行することに決定されたとき(たとえば役抽選時)に更新される(リール31の回転中に、有利区間種別フラグが通常区間に対応する値から有利区間に対応する値に更新される)ため、有利区間種別フラグを参照して有利区間中信号を出力することもできない。仮に、有利区間種別フラグの値に基づいて有利区間中信号を出力しようとすると、リール31の回転中に有利区間中信号がオフからオンになってしまうためである。
このため、本実施形態では、有利区間クリアカウンタを参照し、有利区間クリアカウンタが「0」以外であれば有利区間中信号としてオンを出力し、有利区間クリアカウンタが「0」であるときは、有利区間中信号としてオフを出力する。このように構成することによって、正確に有利区間中信号の出力を制御することができる。また、有利区間クリアカウンタの値を参照して有利区間中信号を出力するので、有利区間中信号のオン/オフを示す記憶領域をRWM53に新たに設ける必要がなく、RWM53の記憶領域を圧迫することもなく効率的になるという効果も有する。
In addition, the advantageous section type flag is updated when it is determined to shift to the advantageous section (for example, at the time of a winning combination lottery). is updated to a value corresponding to the section), it is not possible to refer to the advantageous section type flag and output the signal during the advantageous section. This is because, if an attempt is made to output the advantageous interval signal based on the value of the advantageous interval type flag, the advantageous interval signal will turn from off to on while the reel 31 is rotating.
For this reason, in this embodiment, the advantageous interval clear counter is referred to, and if the advantageous interval clear counter is other than "0", ON is output as the advantageous interval signal, and when the advantageous interval clear counter is "0" , outputs OFF as a signal during the advantageous interval. By configuring in this way, it is possible to accurately control the output of the signal during the advantageous interval. Further, since the value of the advantageous interval clear counter is referred to and the advantageous interval signal is output, there is no need to provide a new storage area for indicating ON/OFF of the advantageous interval signal in the RWM 53, which reduces the storage area of the RWM 53. It also has the effect of becoming efficient without any need.

ただし、これに限られず、有利区間中信号の出力状態を示す記憶領域をRWM53に設け、この記憶領域に記憶された値がたとえば「1」であるときは有利区間中信号としてオンを出力し、「0」であるときは有利区間中信号としてオフを出力することも可能である。 However, not limited to this, a storage area indicating the output state of the signal during the advantageous interval is provided in the RWM 53, and when the value stored in this storage area is, for example, "1", ON is output as the signal during the advantageous interval, When it is "0", it is also possible to output "off" as a signal during the advantageous section.

図290において、有利区間中信号がオンになったときは、有利区間中信号がオンになってから2ms以上のセットアップ時間を設けた後、投入要求ランプ信号(再遊技非作動時)又はスタート可能ランプ信号(再遊技作動時)をオンにする。
また、詳細は図298で説明するが、有利区間が終了したか否かの判断は、遊技終了時処理における有利区間クリアカウンタ管理処理で判断され、有利区間を終了すると判断したときは、有利区間に関するデータが初期化される。具体的には、有利区間種別フラグが「0」にされ、有利区間クリアカウンタが「0」にされる。これにより、次回遊技の開始時から、非有利区間(通常区間)となる。
In FIG. 290, when the signal during the advantageous section is turned on, after providing a setup time of 2 ms or more after the signal during the advantageous section is turned on, the input request lamp signal (when the replay is not activated) or start possible Turn on the lamp signal (replay operation).
Further, details will be explained with reference to FIG. 298, but whether or not the advantageous interval has ended is determined by advantageous interval clear counter management processing in the game end processing. data is initialized. Specifically, the advantageous section type flag is set to "0", and the advantageous section clear counter is set to "0". As a result, the non-advantageous section (normal section) starts from the start of the next game.

図290(b)において、非有利区間の開始時から、有利区間中信号をオフにする。そして、有利区間中信号をオフにした後、2ms(以上)のセットアップ期間を空けて、上記と同様に、投入要求ランプ信号(再遊技非作動時)又はスタート可能ランプ信号(再遊技作動時)をオンにする。
以上のように、有利区間中信号のオン/オフと、投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号のオン/オフのタイミングが同時にならないので、両者の信号を明確に区別して試射試験機300に出力することができる。具体的には、先に有利区間中か否かを試射試験機300に確実に認識させることによって、その後、試射試験機300は遊技機に対する適切な動作を行わせることができる。換言すると、有利区間中信号と投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号とを同一のタイミングで出力した場合とは異なり、試射試験機300の処理順序によらず、先に、有利区間中信号に係る処理を実行することが可能であり、有利区間中であるか否かを先に試射試験機300に認識させることが可能となる。
In FIG. 290(b), the signal during the advantageous section is turned off from the start of the non-advantageous section. Then, after turning off the signal during the advantageous interval, a setup period of 2 ms (or more) is provided, and the input request ramp signal (when replay is not activated) or startable ramp signal (when replay is activated) in the same manner as above. to turn on.
As described above, since the on/off timing of the advantageous section signal and the on/off timing of the injection request lamp signal or startable lamp signal are not at the same time, both signals are clearly distinguished and output to the test firing tester 300. be able to. Specifically, by having the test-firing test machine 300 reliably recognize whether or not it is in the advantageous section, the test-firing test machine 300 can then cause the game machine to perform an appropriate operation. In other words, unlike the case where the advantageous section signal and the injection request lamp signal or the startable lamp signal are output at the same timing, the signal related to the advantageous section signal is output first regardless of the processing order of the test firing tester 300. It is possible to execute the process, and it is possible to make the test-firing tester 300 first recognize whether or not it is in the advantageous section.

図291は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のオン/オフを示すタイムチャートである。
本実施形態では、遊技終了時処理(後述する図298)において、1BBの作動図柄が停止表示したか否かを判断し、1BBの作動図柄が停止表示したと判断したときは、1BBの作動状態フラグをセットする。そして、1BBの作動状態フラグをセットしたときは、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」の作動中となり、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号」をオンにする。
FIG. 291 is a time chart showing ON/OFF of the signal during continuous operation device for the first class special accessory.
In this embodiment, in the game end processing (FIG. 298 to be described later), it is determined whether or not the 1BB operation symbol is stopped and displayed, and when it is determined that the 1BB operation symbol is stopped and displayed, the 1BB operation state set a flag. When the operating state flag of 1BB is set, the "accessory continuous operation device for the first class special accessory" is in operation, and the "signal for continuous operation device for the first special accessory" is activated. to turn on.

1BBの作動状態フラグがセットされると、図291(a)に示すように、次回遊技の遊技開始時から、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオンにする。
そして、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになったときは、オンになったときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後に、投入要求ランプ信号をオンにする。したがって、1BBの作動状態フラグがオンである場合において、遊技開始時には、最初に第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになり、当該信号がオンになってから少なくとも2msは、投入要求ランプ信号はオンにならない。
When the operating state flag of 1BB is set, as shown in FIG. 291(a), from the start of the next game, the signal during continuous operation device for the first class special accessory is turned on.
Then, when the signal during continuous operation of the accessory related to the first type special accessory is turned on, the input request lamp signal is turned on after a setup time of 2ms (or more) is provided from the time it is turned on. do. Therefore, when the operation state flag of 1BB is ON, at the start of the game, the character product continuous operation device signal related to the first class special accessory is first turned on, and at least 2 ms after the signal is turned on. , the closing request lamp signal will not turn on.

また、遊技終了時に、1BBの作動が終了したか否かを判断し、1BBの作動が終了したと判断したときは、1BBに対応する作動状態フラグをオフ(「0」)にする。そして、次回遊技の遊技開始時に、図291(b)に示すように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオフにする。さらに、当該信号をオフにしたときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後、投入要求ランプ信号をオンにする。
以上のように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と投入要求ランプ信号とをオンにするタイミングが同時にならないので、明確に区別して試射試験機300に出力することができる。具体的には、先に第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中か否かを試射試験機300に確実に認識させることによって、その後、試射試験機300は遊技機に対する適切な動作を行わせることができる。換言すると、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と投入要求ランプ信号とを同一のタイミングで出力した場合とは異なり、試射試験機300の処理順序によらず、先に、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号に係る処理を実行することが可能であり、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中であるか否かを先に試射試験機300に認識させることが可能となる。
At the end of the game, it is determined whether or not the operation of 1BB is completed, and when it is determined that the operation of 1BB is completed, the operation state flag corresponding to 1BB is turned off ("0"). Then, at the start of the next game, as shown in FIG. 291(b), the signal during continuous operation device for the first class special accessory is turned off. Furthermore, after a set-up time of 2 ms (or more) is provided from when the signal is turned off, the closing request lamp signal is turned on.
As described above, since the timings for turning on the role product continuous operation device signal and the input request lamp signal for the first type special role product do not occur at the same time, they can be clearly distinguished and output to the test firing tester 300. . Specifically, first, the test-firing test machine 300 reliably recognizes whether or not the accessory continuous actuating device related to the first-class special accessory is in operation, and then the test-firing test machine 300 determines whether it is suitable for the game machine. can be performed. In other words, unlike the case of outputting the role product continuous operating device signal and the input request lamp signal related to the first type special role product at the same timing, regardless of the processing order of the test firing tester 300, first, It is possible to execute processing related to the signal during continuous operation device for the first class special accessory, and it is possible to first determine whether the continuous operation device for the first class special accessory is in operation. can be recognized by the test firing tester 300.

なお、図291のタイムチャートでは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号の例を示したが、これに限らず、図291中、「その他」に示すように、2BBの作動中にオンとなる第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号についても、当該信号をオンにしたときは、オンにしたときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後に、投入要求ランプ信号をオンにする。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオフにしたときは、当該信号をオフにしてから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後、投入要求ランプ信号をオンにする。 Note that the time chart of FIG. 291 shows an example of the signal during continuous operation of the accessory related to the first type special accessory, but the present invention is not limited to this. Regarding the continuous operation device signal related to the second type special accessory that is turned on during operation, when the signal is turned on, after setting up 2 ms (or more) from the time it is turned on, Turn on the power-on request lamp signal. In addition, when turning off the signal during continuous operation of accessories related to the second type special accessories, turn on the input request lamp signal after setting up 2 ms (or more) after turning off the signal. do.

さらに、
1)第一種特別役物(RB)の作動中にオンとなる第一種特別役物中信号
2)第二種特別役物(CB)の作動中にオンとなる第二種特別役物中信号
3)普通役物(SB)の作動中にオンとなる普通役物中信号
についても、役物の作動が開始する遊技開始時にオンにし、役物の作動が終了する遊技開始時にオフにする。
そして、図291中、「その他」に示すように、上記3つのいずれかの役物中信号をオンにしたときは、当該信号をオンになったときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後に、投入要求ランプ信号(再遊技非作動時)又はスタート可能ランプ信号(再遊技作動時)をオンにする。
また、上記3つのいずれかの役物中信号をオフにしたときは、オフにしたときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後に、投入要求ランプ信号(再遊技非作動時)又はスタート可能ランプ信号(再遊技作動時)をオンにする。
moreover,
1) A signal during the first class special function that turns on while the first class special function (RB) is in operation 2) A second class special function signal that is turned on while the second class special function (CB) is in operation Medium signal 3) The normal role medium signal, which is turned on while the normal role (SB) is in operation, is also turned on at the start of the game when the action of the role starts, and turned off at the start of the game when the action of the role ends. do.
Then, as shown in "Others" in FIG. 291, when any one of the above-mentioned three role-playing signals is turned on, a setup time of 2 ms (or more) is provided from the time the signal is turned on. Afterwards, the input request lamp signal (when the replay is not activated) or the start possible lamp signal (when the regame is activated) is turned on.
Also, when any one of the above 3 accessory signals is turned off, after a setup time of 2 ms (or more) has been provided from the time it is turned off, the input request lamp signal (when replay is not activated) or can be started Turn on the lamp signal (replay operation).

このようなセットアップ時間は、役物連続作動装置中信号及び/又は役物中信号がオンのときだけ設けるようにしてもよいが、本実施形態では、後述するフローチャートで説明するように、全遊技において、遊技開始時にセットアップ時間(2回の割込み待ち処理)を設けている。全遊技で一律にセットアップ時間を設けることで、処理の負担を軽減することができる。換言すれば、遊技開始時に、役物連続作動装置中信号や役物中信号がオンであるか否かを判断する処理をなくすことができる。
なお、役物連続作動装置中信号や役物中信号がオフであるときにセットアップ時間を設けても、最小で2ms程度の時間であるので、遊技の遅延を生ずるようなレベルではなく、遊技者から見ても体感的にわかるものではない。
Such a setup time may be provided only when the signal during continuous operation of the accessory and/or the signal during the accessory is on. , a set-up time (two interruption waiting processes) is provided at the start of the game. By providing a uniform set-up time for all games, the burden of processing can be reduced. In other words, at the start of the game, it is possible to eliminate the process of determining whether or not the accessory continuous operation device signal or the accessory ongoing signal is on.
It should be noted that even if the set-up time is provided when the signal during continuous operation of the accessory or the signal during accessory is off, the minimum time is about 2 ms, so it is not at a level that causes a delay in the game, and the player can It is not something that can be perceived intuitively from the outside.

図292は、第38実施形態において、最小遊技時間、最速遊技時間、セットアップ時間との関係を示すタイムチャートである。
ここで、「最小遊技時間T」は、当該遊技のリールの回転開始時から、次回遊技のリールの回転開始時までの時間の最小時間であり、本実施形態では、4.1秒に設定されている。この4.1秒を管理するため、起算時に、最小遊技時間(_TM2_GAME )にタイマ値「1836(D)」をセットし、1割込み処理ごと(2.235msごと)に「1」ずつ減算する。よって、「2.235×1836=4103.46ms」経過したときに、次回遊技のリール31を回転開始可能となる。
FIG. 292 is a time chart showing the relationship between the minimum game time, the fastest game time, and the setup time in the thirty-eighth embodiment.
Here, the "minimum game time T" is the minimum time from when the reels in the current game start rotating to when the reels in the next game start rotating, and is set to 4.1 seconds in this embodiment. ing. In order to manage this 4.1 seconds, the timer value "1836 (D)" is set to the minimum game time (_TM2_GAME) at the start of calculation, and "1" is subtracted for each interrupt processing (every 2.235 ms). Therefore, when "2.235×1836=4103.46ms" has passed, the reels 31 for the next game can be started to rotate.

また、「最速遊技時間T’」は、遊技者が操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42)を最速で操作したときに1遊技に要する(最短)時間である。遊技者がスタートスイッチ41を操作(オン)すると、リール31の回転が開始する。リール31は、加速状態を経て定速状態となり、定速状態となったときは、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となる。ここで、リール31の回転開始時からストップスイッチ42の操作受付けが可能となるまでに要する時間、換言すればリール31の加速処理時間は、約200ms程度である。 The "fastest game time T'" is the (shortest) time required for one game when the player operates the operation switches (BET switch 40, start switch 41, stop switch 42) at the fastest speed. When the player operates (turns on) the start switch 41, the reels 31 start rotating. The reel 31 is in a constant speed state through an acceleration state, and when it is in the constant speed state, it becomes possible to accept the operation of the stop switch 42 . Here, the time required from the start of rotation of the reel 31 until it becomes possible to accept the operation of the stop switch 42, in other words, the acceleration processing time of the reel 31 is approximately 200 ms.

次に、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となった瞬間とほぼ同時にストップスイッチ42が操作されると仮定する。換言すれば、リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となった時から、ストップスイッチ42が操作されるまでの時間は「0」と仮定する。
ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段65は、抽選結果に対応するようにリール31を停止制御する。ストップスイッチ42が操作され、リール31が減速状態となり、停止するまでの時間は、最短(移動図柄数が「0」~「1」)で40~80ms程度であり、最長(移動図柄数が「4」)で190msである。
Next, it is assumed that the stop switch 42 is operated almost simultaneously with the moment when the stop switch 42 becomes ready to accept the operation. In other words, it is assumed that the time from when the reel 31 is in a constant speed state and the operation of the stop switch 42 can be accepted to when the stop switch 42 is operated is "0".
When the stop switch 42 is operated, the reel control means 65 stops and controls the reels 31 so as to correspond to the result of the lottery. The stop switch 42 is operated, the reel 31 is decelerated, and the time until it stops is about 40 to 80 ms at the shortest (the number of moving symbols is "0" to "1"), and the longest (the number of moving symbols is " 4”) is 190 ms.

さらに、リール31が停止すると、モータ32は、4相励磁状態となる(リール31が停止位置からオーバーランすることなく、その停止位置を保持するために必要な動作である。)。4相励磁状態は、たとえば90割込み(90×2.235=201.25ms)実行される。4相励磁状態中は、次のストップスイッチ42の操作受付けを禁止とし、4相励磁状態を終了したときは、次のストップスイッチ42の操作を受け付ける。
このようにして、リール31の回転開始後、3つのストップスイッチ42を操作し、全リール31を停止させるまでの時間は、約2000ms程度である。
Furthermore, when the reel 31 stops, the motor 32 enters a four-phase excitation state (an operation necessary to keep the reel 31 at the stop position without overrunning the stop position). The 4-phase excitation state is executed, for example, 90 interrupts (90×2.235=201.25 ms). During the four-phase excitation state, acceptance of the next operation of the stop switch 42 is prohibited, and when the four-phase excitation state ends, the next operation of the stop switch 42 is accepted.
In this manner, after the reels 31 start rotating, the time from operating the three stop switches 42 to stopping all the reels 31 is approximately 2000 ms.

また、払出しのある役に対応する図柄組合せが停止表示し、実際のメダルが払い出されるとき(クレジットへの加算を除く)は、メダル1枚の払出しに対して約100msの時間がかかるので、最大15枚であるときの払出しに要する時間は、約1500ms程度である。 Also, when the symbol combination corresponding to the payout combination is stopped and the actual medals are paid out (excluding addition to the credits), it takes about 100 ms to pay out one medal. The time required to pay out 15 cards is approximately 1500 ms.

さらに本実施形態では、メダル払出し処理の終了後、約4msのセットアップ時間tを設けている。このセットアップ時間tは、遊技開始時に設けられるものであり、セットアップ時間tの経過後に、ベットが可能となり、かつスタートスイッチ41の操作が可能となる。詳細は後述するが、約4msのセットアップ時間tは、2回の割込み待ち処理を実行することにより行われる(図295中、ステップS2862及びS2863)。よって、セットアップ時間tは、割込み発生タイミングに依存し、最小(割込み待ちをした直後に割込みが発生した場合)で「1×2.235ms=2.235ms」、最大(割込み発生直後に割込み待ちとなった場合)で「2×2.235ms=4.47ms」となる。そのため、セットアップ時間tは、2.235msよりも長く、4.47msよりも短い時間となる。 Furthermore, in this embodiment, a setup time t of about 4 ms is provided after the medal payout process is completed. This set-up time t is provided at the start of the game, and after the set-up time t has elapsed, bets can be made and the start switch 41 can be operated. Although the details will be described later, the setup time t of about 4 ms is achieved by executing the interrupt waiting process twice (steps S2862 and S2863 in FIG. 295). Therefore, the setup time t depends on the timing of interrupt generation. ), it becomes "2 x 2.235 ms = 4.47 ms". Therefore, the setup time t is longer than 2.235 ms and shorter than 4.47 ms.

以上において、最小遊技時間T、最短遊技時間T’、セットアップ時間tとの関係は、「T>T’+t」となる。よって、最速遊技時間T’で遊技を消化したときに、遊技開始時にセットアップ時間tを設けても、「T’+t」が最小遊技時間Tを超えない。よって、最小遊技時間Tに影響を与えることなく、セットアップ時間tを設けることができる。 In the above, the relationship between the minimum game time T, the shortest game time T', and the setup time t is "T>T'+t". Therefore, when the game is finished with the fastest game time T', "T'+t" does not exceed the minimum game time T even if the set-up time t is provided at the start of the game. Therefore, the setup time t can be provided without affecting the minimum playing time T.

このため、たとえば遊技者が最速で遊技を消化したときは、「T’+t」が最小遊技時間Tを超えないので、セットアップ時間tを設けたことによって、遊技が最小遊技時間T以内で終了できなくなることはない。これにより、たとえばホールの閉店間際に、遊技者が最速で遊技を消化したいような場合であっても、セットアップ時間tにより、遊技の進行が妨げられることはない。換言すれば、セットアップ時間tが存在しても、最小遊技時間Tで遊技を消化し続けることができる。 For this reason, for example, when the player completes the game at the fastest speed, "T'+t" does not exceed the minimum game time T, so the game can be completed within the minimum game time T by providing the set-up time t. It will never go away. As a result, even if the player wants to complete the game as soon as possible, for example, just before the hall closes, the progress of the game is not hindered by the set-up time t. In other words, the game can be continued in the minimum game time T even if the setup time t exists.

図293は、第38実施形態において、電源断の発生と試験信号との関係を説明する図である。
図293(a)は、電源断が発生したとき(たとえば、電源スイッチがオフされたときや、停電が発生したとき等)からの電圧低下を示す図であり、図271(第33実施形態(A))に相当する図である。図293(a)では、電源断発生時からの電圧低下を直線で図示しているが、実際には、なだらかに低下する。
なお、図293で示す電圧や割込み数は、例示であり、これらの値に限定されることを意味するものではない。
293 is a diagram for explaining the relationship between the occurrence of power failure and test signals in the thirty-eighth embodiment; FIG.
FIG. 293(a) is a diagram showing a voltage drop after a power failure (for example, when the power switch is turned off or when a power failure occurs), and FIG. 271 (the thirty-third embodiment ( A)) is a diagram corresponding to FIG. In FIG. 293(a), the voltage drop from the time of power failure is shown by a straight line, but in reality the drop is gentle.
Note that the voltages and the number of interrupts shown in FIG. 293 are examples, and do not mean that they are limited to these values.

電源供給時のスロットマシン10の電圧は、たとえば12(V)であり、この状態で電源断が発生すると、徐々に電圧が低下する。割込み処理では、毎回、電源断が発生したか否かが検知される。電源断が発生したか否かは、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力されたか否かを判断することにより行う。本実施形態では、電圧が5(V)以下になったときは、電源断検知信号が入力されるように構成されている。 The voltage of the slot machine 10 when power is supplied is, for example, 12 (V), and if the power is cut off in this state, the voltage gradually drops. In the interrupt process, it is detected each time whether or not a power failure has occurred. Whether or not a power failure has occurred is determined by determining whether or not a power failure detection signal has been input to a predetermined bit in the input port 51 . In this embodiment, when the voltage becomes 5 (V) or less, a power-off detection signal is input.

図293(a)の例では、電源断が発生したときから9割込み目で、電圧が5(V)になり、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力される。さらに、次の10割込み目になると、このときの電圧は4(V)となり、再度、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力される。2回の割込み処理で連続して電源断検知信号が入力されると、メイン制御基板50は、電源断が発生したと判断する。電源断が発生したと判断されると、当該割込み処理において、電源断処理が実行される。 In the example of FIG. 293( a ), the voltage becomes 5 (V) at the ninth interrupt after the occurrence of power failure, and the power failure detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51 . Further, when the next 10th interrupt occurs, the voltage at this time becomes 4 (V), and the power failure detection signal is input to the predetermined bit in the input port 51 again. When the power-off detection signal is continuously input in two interruption processes, the main control board 50 determines that the power-off has occurred. When it is determined that power failure has occurred, power failure processing is executed in the interrupt processing.

以上より、電源断が発生してから10割込み目、すなわち約20ms経過後に電源断処理が実行される。
ここで、電圧が3(V)になると、メインCPU55の駆動限界の電圧に到達し、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。したがって、電源断処理は、メインCPU55の駆動限界の電圧に到達する前に終了するように制御している。
As described above, the power-off process is executed after the 10th interrupt, that is, about 20 ms after the power-off occurs.
Here, when the voltage reaches 3 (V), it reaches the driving limit voltage of the main CPU 55, and the main CPU 55 cannot be driven (the operation of the main CPU 55 cannot be guaranteed). Therefore, the power-off process is controlled so as to end before the voltage of the main CPU 55 reaches the driving limit.

図293(b)は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と投入要求ランプ信号との関係を示すタイムチャートであり、図291(a)に相当する図である。
図291(a)に示すように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになったときは、2ms以上のセットアップ時間を設けた後、投入要求ランプ信号をオンにするようにしたが、図293(b)の例では、当該セットアップ時間を約4msとした例である。
FIG. 293(b) is a time chart showing the relationship between the accessory continuous operating device in-process signal and the input request lamp signal for the first class special accessory, and corresponds to FIG. 291(a).
As shown in FIG. 291(a), when the signal during continuous operation device for the first class special accessory is turned on, the input request lamp signal is turned on after providing a setup time of 2 ms or more. However, in the example of FIG. 293(b), the setup time is set to about 4 ms.

図293(b)に示すように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになった瞬間に電源断が発生したと仮定する。この場合、上述したように、約20ms(約10割込み)で電源断処理が実行される。このため、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになった瞬間に電源断が発生したとしても、投入要求ランプ信号がオフであるときに電源断処理が開始されることはなく、投入要求ランプ信号がオンになった後に電源断処理が実行される。よって、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになった瞬間に電源断が発生しても、投入要求ランプ信号を確実にオンにする(試射試験機300に出力する)ことができる。
このように構成することによって、たとえば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置に係る図柄組合せが停止表示した後に停電等が発生した場合であっても、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号としてオンを出力するための処理を実行したのにもかかわらず、投入要求ランプ信号としてオンを出力する前にメインCPU55が駆動限界となることを極力防止することができる。
換言すると、試射試験機300は、通常であれば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置に係る図柄組合せが停止表示した後に第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号を受信し、セットアップ時間tの経過後に投入要求ランプ信号を受信して正常とみなしている。この場合、投入要求ランプ信号を受信しなかったことによって試射試験機300が異常とみなすことを極力防止することができる。
As shown in FIG. 293(b), it is assumed that a power failure occurs at the moment when the signal during continuous operation device for the first class special accessory is turned on. In this case, as described above, power-off processing is executed in approximately 20 ms (approximately 10 interrupts). For this reason, even if the power is cut off at the moment when the signal during continuous operation device for the type 1 special accessory is turned on, the power cut-off process is started when the input request lamp signal is off. Therefore, power-off processing is executed after the power-on request lamp signal is turned on. Therefore, even if power failure occurs at the moment when the signal during continuous operation device for the first class special accessory is turned on, the input request lamp signal is reliably turned on (output to the test firing tester 300 )be able to.
By configuring in this way, for example, even if a power failure occurs after the symbol combination related to the accessory continuous operation device related to the first class special accessory is stopped and displayed, the first class special accessory It is possible to prevent the main CPU 55 from reaching the drive limit as much as possible before outputting the ON signal as the input request lamp signal, even though the processing for outputting ON as the signal during continuous operation of the accessory has been executed. can.
In other words, the test-firing tester 300 normally operates during the continuous operation device for the first class special accessory after the symbol combination for the continuous operation device for the first special accessory is stopped and displayed. A signal is received, and after the set-up time t elapses, a closing request lamp signal is received and regarded as normal. In this case, it is possible to prevent the test-firing tester 300 from considering an abnormality due to failure to receive the input request lamp signal.

次に、第38実施形態における処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。
図294は、第38実施形態におけるメイン処理(図中(a))及び割込み処理(図中(b))を示すフローチャートである。
メイン処理は、たとえば図188(第26実施形態)や図244(第30実施形態)で示した処理に対応する処理であり、図294(a)では、主として第38実施形態特有の点を説明するためのフローチャートである。したがって、第38実施形態のメイン処理は、図294(a)に示す処理のみを実行しているのではなく、たとえば図188や図244に示すような他の処理についても実行しているのはもちろんである。
Next, the flow of processing in the thirty-eighth embodiment will be described based on a flowchart.
FIG. 294 is a flow chart showing main processing ((a) in the figure) and interrupt processing ((b) in the figure) in the thirty-eighth embodiment.
The main processing is processing corresponding to the processing shown in, for example, FIG. 188 (26th embodiment) and FIG. 244 (30th embodiment), and FIG. It is a flow chart for doing. Therefore, the main processing of the 38th embodiment executes not only the processing shown in FIG. 294(a), but also other processing such as those shown in FIGS. Of course.

また、割込み処理は、たとえば図190(第26実施形態)で示した処理に対応する処理であり、図294(b)では、主として第38実施形態特有の点を説明するためのフローチャートである。したがって、第38実施形態の割込み処理は、図294(b)に示す処理のみを実行しているのではなく、たとえば図190に示すような他の処理についても実行しているのはもちろんである。 The interrupt process is, for example, a process corresponding to the process shown in FIG. 190 (the twenty-sixth embodiment), and FIG. Therefore, the interrupt processing of the thirty-eighth embodiment executes not only the processing shown in FIG. 294(b), but also other processing such as that shown in FIG. 190, of course. .

図294(a)のメイン処理において、ステップS2851では、遊技開始時処理を実行する。この処理は、後述する図295に示す処理であり、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)のオンや、投入表示LED79eの点灯処理等を実行する。この遊技開始時処理は、たとえば図245(第30実施形態)の遊技開始セット処理に相当する処理である。第38実施形態の遊技開始時処理は、図295に示す処理に限定されるものではなく、たとえば図245(第30実施形態)に示すような図柄組合せ表示フラグの取得、作動状態フラグの更新、1BB作動時の獲得可能枚数の保存、RB作動時の遊技回数及び入賞回数の保存等、各種の処理を実行しているが、これらの処理については省略している。 In the main process of FIG. 294(a), in step S2851, a game start process is executed. This process is a process shown in FIG. 295, which will be described later, and turns on the replay state identification information flag (_FL_RT_INF), turns on the insertion display LED 79e, and the like. This game start process is a process corresponding to the game start set process of FIG. 245 (the thirtieth embodiment), for example. The game start processing of the thirty-eighth embodiment is not limited to the processing shown in FIG. 295. For example, as shown in FIG. Various processes are executed, such as saving the number of winable cards when 1BB is activated, and saving the number of games played and the number of wins when RB is activated, but these processes are omitted.

次のステップS2853では、スタートスイッチ受付け時処理を実行する。この処理は、後述する図296に示す処理であり、投入表示LED79eの消灯処理や、遊技開始表示LED79dの点灯処理等を実行する。スタートスイッチ受付け時処理は、たとえば図244中、ステップS2175におけるメダル投入待ち処理、ステップS2716のメダル管理処理等を実行するが、図296ではこれらの処理を省略している。たとえば図244のステップS2174では、メダルが投入されたか否かを判断する処理であるが、第38実施形態では、投入スイッチ信号がオンであるか否かを判断する処理となる。 In the next step S2853, start switch acceptance processing is executed. This process is a process shown in FIG. 296, which will be described later, and executes a turn-off process of the insertion display LED 79e, a turn-on process of the game start display LED 79d, and the like. The start switch acceptance process includes, for example, the medal insertion wait process at step S2175 and the medal management process at step S2716 in FIG. 244, but these processes are omitted in FIG. For example, in step S2174 of FIG. 244, it is determined whether or not medals have been inserted, but in the thirty-eighth embodiment, it is determined whether or not the input switch signal is ON.

次のステップS2854では、リール31の回転を開始する処理であり、この処理は、たとえば図244のステップS2182の処理に相当する。
次のステップS2855では、リール31の回転を停止する処理であり、この処理は、たとえば図244のステップS2183~S2186の処理に相当する。
次にステップS2856に進み、遊技終了時処理を実行する。この処理は、後述する図298の処理であり、作動状態フラグのクリア処理や、有利区間クリアカウンタの管理処理等を実行する。遊技終了時処理は、図252(第30実施形態)の遊技終了チェック処理に対応する処理である。
The next step S2854 is the process of starting the rotation of the reel 31, and this process corresponds to the process of step S2182 in FIG. 244, for example.
The next step S2855 is processing for stopping the rotation of the reel 31, and this processing corresponds to the processing of steps S2183 to S2186 in FIG. 244, for example.
Next, the process advances to step S2856 to execute game end processing. This process is the process of FIG. 298, which will be described later, and executes the operation state flag clearing process, the advantageous section clear counter management process, and the like. The game end processing is processing corresponding to the game end check processing in FIG. 252 (the thirtieth embodiment).

なお、第30実施形態では、最大払出し報知フラグが「1」であること(有利区間に移行した後、少なくとも1回、押し順ベル当選時に正解押し順を報知すること)を条件に有利区間を終了するものであった。しかし、第38実施形態では、有利区間に移行した後、押し順ベル当選時に正解押し順を1度も報知することなく有利区間を終了可能としている。このため、第38実施形態では、最大払出し報知フラグは設けられていない(図243中、最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )を有さない。)。したがって、図252中、ステップS2822に相当する処理は実行しない。 In the thirtieth embodiment, the advantageous section is set on the condition that the maximum payout notification flag is "1" (at least once after shifting to the advantageous section, the correct pushing order is notified when the pushing order bell wins). It was to end. However, in the thirty-eighth embodiment, after shifting to the advantageous section, the advantageous section can be ended without informing the correct pushing order even once when the pushing order bell is won. Therefore, in the thirty-eighth embodiment, no maximum payout notification flag is provided (there is no maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) in FIG. 243). Therefore, the process corresponding to step S2822 in FIG. 252 is not executed.

図294(b)の割込み処理において、ステップS2951では、電源断処理を実行する。電源断処理は、上述したように、電源断検知信号がオンであるか否かを判断等する処理であり、後述する図300に示す処理を実行する。なお、電源断処理では、たとえば電源断処理済みフラグの記憶や、チェックサムを実行等するが、図300では、これらを省略している。図300で示した処理のみを実行するという意味ではない。 In the interrupt processing of FIG. 294(b), in step S2951, power-off processing is executed. As described above, the power-off process is a process of determining whether or not the power-off detection signal is on, and executes the process shown in FIG. 300, which will be described later. In the power-off process, for example, a power-off process completed flag is stored, a checksum is executed, etc., but these are omitted in FIG. It does not mean that only the processing shown in FIG. 300 is executed.

次のステップS2952では、タイマ計測を実行する。この処理は、各種タイマ値(カウンタ値)を「1」減算する処理であり、たとえば図190(第26実施形態)のステップS1405に対応する処理である。
次のステップS2953では、LED表示を行う。この処理は、LED表示カウンタに応じて、投入表示LED79eや遊技開始表示LED79dの点灯処理を行うものであり、後述する図302に示す処理である。LED表示は、たとえば図149(第22実施形態)に示すLED表示制御に対応する処理である。後述する図302では、主として第38実施形態に係る処理を示しており、図302で示す処理に限定されるものではなく、たとえば図149に示す他の処理も実行するが、図302ではこれらの処理を省略している。
次にステップS2954に進み、試験信号管理を行う。この処理は、試射試験機300に各種の試験信号を出力する処理であり、後述する図303及び図304に示す処理である。なお、市場では試験信号を出力するためのハーネス等が接続されていないため、試験信号が出力されることはないが、プログラムには試験信号を出力する(ための)処理がそのまま記述されており、当該プログラムがROM54に記憶された状況で市場に設置されている。つまり、市場においてもプログラムの実行により試験信号管理が実行されることとなるが、試験信号が実際に出力されることはない。
In the next step S2952, timer measurement is executed. This process is a process of subtracting "1" from various timer values (counter values), and is, for example, a process corresponding to step S1405 in FIG. 190 (26th embodiment).
In the next step S2953, LED display is performed. This processing is to perform lighting processing of the insertion display LED 79e and the game start display LED 79d according to the LED display counter, and is processing shown in FIG. 302 described later. The LED display is processing corresponding to the LED display control shown in FIG. 149 (22nd embodiment), for example. FIG. 302, which will be described later, mainly shows processing according to the thirty-eighth embodiment, and is not limited to the processing shown in FIG. 302. For example, other processing shown in FIG. 149 is also executed. processing is omitted.
Next, the process advances to step S2954 to perform test signal management. This process is a process of outputting various test signals to the test-firing tester 300, and is a process shown in FIGS. 303 and 304, which will be described later. In the market, there is no harness for outputting the test signal, so the test signal is not output. , the program is installed in the market with the program stored in the ROM 54 . In other words, even in the market, test signal management is executed by executing the program, but the test signal is not actually output.

図295は、図294(a)中、ステップS2851における遊技開始時処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2861では、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオンにする。この処理は、図285中、再遊技状態識別情報フラグに、再遊技状態識別信号の出力時に対応する値「FF(H)」を記憶する処理である。なお、実施形態では「FF(H)」を記憶しているが、再遊技状態識別信号を出力する状況であるか否か(条件装置信号を出力する状況であるか否か)を把握可能な情報であれば、いかなる値を記憶してもよい。
次にステップS2862に進み、メイン制御基板50は、割込み処理が発生したか否かを判断する。この処理は、図188(第26実施形態)のステップS2190(図189(b))に示す処理と同様の処理である。割込み処理が発生していないときは割込み処理が発生するまで待機し、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2863に進む。ステップS2863では、再度、ステップS2862と同様の処理を実行する。そして、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2864に進む。
FIG. 295 is a flow chart showing the game start process in step S2851 in FIG. 294(a).
First, in step S2861, the main control board 50 turns on the replay state identification information flag (_FL_RT_INF). This process is a process of storing the value "FF (H)" corresponding to the output of the replay state identification signal in the replay state identification information flag in FIG. In addition, although "FF (H)" is stored in the embodiment, it is possible to grasp whether or not the replay state identification signal is to be output (whether or not the condition device signal is to be output). Any value may be stored as long as it is information.
Next, proceeding to step S2862, the main control board 50 determines whether or not an interrupt process has occurred. This process is similar to the process shown in step S2190 (FIG. 189(b)) in FIG. 188 (26th embodiment). When interrupt processing has not occurred, it waits until interrupt processing occurs, and when it is determined that interrupt processing has occurred, the process advances to step S2863. In step S2863, the same processing as in step S2862 is executed again. When it is determined that interrupt processing has occurred, the process proceeds to step S2864.

以上のステップS2862及びS2863により、2回の割込み処理が発生するまで待機する待機処理(「ウェイト処理」ともいう。)が実行される。このステップS2862及びS2863により、最大で「4.47ms」の待機処理が実行されるが、この処理が、図292中、遊技開始時におけるセットアップ時間tに相当する。なお、待機処理を実行している間も、割込み処理は実行される。
また、本実施形態では、ステップS2862及びS2863により、2回の割込み処理が発生するまで待機する待機処理を実行するように構成しているが、割込みの回数は1回でもよいし、3回~5回程度でもよい。
次のステップS2864では、メイン制御基板50は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この処理は、図284における再遊技作動状態フラグが「0」でないか否かを判断し、「0」でないときは、再遊技作動状態フラグがオンであると判断する。再遊技作動状態フラグがオンでないと判断したときはステップS2867に進み、オンであると判断したときはステップS2865に進む。
Through steps S2862 and S2863 described above, standby processing (also referred to as "wait processing") for waiting until two interrupt processing occurs is executed. By means of steps S2862 and S2863, the waiting process of "4.47 ms" at maximum is executed, and this process corresponds to the setup time t at the start of the game in FIG. Note that the interrupt process is executed even while the standby process is being executed.
In this embodiment, steps S2862 and S2863 are configured to execute standby processing for waiting until two interrupt processing occurs. It may be about 5 times.
At the next step S2864, the main control board 50 determines whether or not the replay operation state flag (_FL_REPLAY) is on. In this process, it is determined whether or not the replay operation state flag in FIG. 284 is not "0", and when it is not "0", it is determined that the regame operation state flag is ON. When it is determined that the replay operation state flag is not ON, the process proceeds to step S2867, and when it is determined to be ON, the process proceeds to step S2865.

ステップS2865では、メイン制御基板50は、規定数をベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)にセットする。たとえば前回遊技における規定数(ベット数)が「3」であり、今回遊技における規定数も「3」であるときは、図285におけるベット数データに「3」を記憶する。
次にステップS2866に進み、メイン制御基板50は、貯留枚数データ(_NB_CREDIT)が「50(D)」であるか否かを判断する。貯留枚数データが「50(D)」すなわち上限数であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、「50(D)」でないと判断したときはステップS2867に進む。
In step S2865, the main control board 50 sets the specified number to the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). For example, when the specified number (bet number) in the previous game is "3" and the specified number in the current game is also "3", "3" is stored as the bet number data in FIG.
Next, proceeding to step S2866, the main control board 50 determines whether or not the stored number data (_NB_CREDIT) is "50 (D)". When it is determined that the stored number data is "50 (D)", that is, the upper limit number, the processing according to this flow chart ends. On the other hand, if it is determined that it is not "50 (D)", the process proceeds to step S2867.

ステップS2867では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオン(メダルの通過を許可する状態)とする。次にステップS2868に進み、投入表示LED79eをオンにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D4ビットを「1」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS2868において投入表示LED79eがオンとなった後、割込み処理において、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )が「00010000(B)」であるときに、投入表示LED79eが点灯する。したがって、たとえばステップS2868において投入表示LED79eがオンとなった瞬間のLED表示カウンタが「00001000(B)」であるときは、それから4割込み後(LED表示カウンタが「00010000(B)」のとき)に投入表示LED79eが点灯する。
In step S2867, the main control board 50 turns on the blocker 45 (a state in which passage of medals is permitted). Next, the flow advances to step S2868 to turn on the input display LED 79e. This process is to set the D4 bit in the LED display data (_PT_STS_LED) to "1". Then, the processing according to this flow chart ends.
After the input display LED 79e is turned on in step S2868, the input display LED 79e is lit when the LED display counter (_CT_LED_DSP) is "00010000 (B)" in interrupt processing. Therefore, for example, when the LED display counter is "00001000 (B)" at the moment when the input display LED 79e is turned on in step S2868, after four interrupts (when the LED display counter is "00010000 (B)") The throw-in display LED 79e lights up.

一方、投入表示LED79eがオンになったときは、次回の割込み処理において、図303中、ステップS2994で投入要求ランプ信号のオンデータがセットされ、試験信号が出力される。このように、割込み処理において実際に投入表示LED79eが点灯する前であっても、投入要求ランプ信号をオンにすることができるので、投入表示LED79eの点灯に基づいて投入要求ランプ信号をオンにする方式と比べて、いち早く試射試験機300に投入要求ランプ信号を出力することができる。 On the other hand, when the closing display LED 79e is turned on, in the next interrupt processing, the ON data of the closing request lamp signal is set in step S2994 in FIG. 303, and the test signal is output. In this manner, the closing request lamp signal can be turned on even before the closing indication LED 79e actually lights up in the interrupt process, so the closing request lamp signal is turned on based on the lighting of the closing indication LED 79e. Compared with the method, the input request lamp signal can be output to the test firing tester 300 more quickly.

図296は、図294(a)中、ステップS2852のメダル受付け開始時処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2881では、メイン制御基板50は、投入スイッチ信号がオンであるか否かを判断する。投入スイッチ信号がオンであると判断したときはステップS2882に進み、オンでないと判断したときはステップS2886に進む。
ステップS2882では、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)に「1」を加算する。次にステップS2884に進み、メダルの投入が不可であるか否かを判断する。この判断は、ベット数が最大規定数となり、かつ、クレジット数が上限数「50」に到達したときは、「Yes」と判断する。メダルの投入が不可と判断したときはステップS2884に進み、メダル投入可能と判断したときはステップS2886に進む。
FIG. 296 is a flow chart showing the processing at the start of medal reception in step S2852 in FIG. 294(a).
First, in step S2881, the main control board 50 determines whether or not the input switch signal is on. If it is determined that the input switch signal is on, the process proceeds to step S2882, and if it is determined that it is not on, the process proceeds to step S2886.
In step S2882, "1" is added to the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). Next, proceeding to step S2884, it is determined whether or not medals cannot be inserted. This determination is "Yes" when the number of bets reaches the maximum specified number and the number of credits reaches the upper limit number "50". When it is determined that medals cannot be inserted, the process proceeds to step S2884, and when it is determined that medals can be inserted, the process proceeds to step S2886.

ステップS2884では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ(メダルの通過を不許可にする状態)にする。次にステップS2885に進み、投入表示LED79eをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットを「0」にする処理である。そしてステップS2886に進む。
ステップS2886では、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が規定数(遊技を開始可能なベット枚数)となっているか否かが判断される。規定数であると判断されたときはステップS2887に進み、規定数でないと判断されたときはステップS2881に戻る。
At step S2884, the main control board 50 turns off the blocker 45 (a state in which passage of medals is not permitted). Next, the flow advances to step S2885 to turn off the input display LED 79e. This process is to set the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "0". Then, the process proceeds to step S2886.
In step S2886, it is determined whether or not the number-of-bets data (_NB_PLAY_MEDAL) has reached a specified number (the number of bets on which a game can be started). If it is determined to be the specified number, the process proceeds to step S2887, and if it is determined to be not the specified number, the process returns to step S2881.

ステップS2887では、遊技開始表示LED79dをオンにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットを「1」にする処理である。
ステップS2887において遊技開始表示LED79dがオンにされると、スタート可能ランプ信号がオンになる。換言すると、遊技開始表示LED79dの点灯に基づいてスタート可能ランプ信号としてオン又はオフを出力すること(試射試験機300にスタートスイッチ41の操作が可能であるか否かを把握させること)を可能としている。
次のステップS2888では、メイン制御基板50は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したか否かを判断する。リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは本フローチャートによる処理を終了し、図294(a)中、ステップS2853(スタートスイッチ受付け時処理)に進む。これに対し、リールスタートスイッチ信号のオンを検知していないと判断したときはステップS2881に戻る。
In step S2887, the game start display LED 79d is turned on. This process is to set the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to "1".
When the game start display LED 79d is turned on in step S2887, the start possible lamp signal is turned on. In other words, it is possible to output ON or OFF as a startable lamp signal based on the lighting of the game start display LED 79d (make it possible for the test firing tester 300 to grasp whether or not the start switch 41 can be operated). there is
In the next step S2888, the main control board 50 determines whether or not it has detected that the reel start switch signal has been turned on. When it is detected that the reel start switch signal is turned on, the processing according to this flowchart is ended, and the process advances to step S2853 (processing when the start switch is received) in FIG. 294(a). On the other hand, if it is determined that the reel start switch signal has not been turned on, the process returns to step S2881.

図297は、図294(a)中、ステップS2853のスタートスイッチ受付け時処理を示すフローチャートである。
上述した図296において、ステップS2888で「Yes」のときに本フローチャートに進むので、本フローチャートは、リールスタートスイッチ信号のオンを検知した後、換言すれば、スタートスイッチ41が操作された後の処理である。
まず、ステップS2891では、役抽選のための乱数値を取得する。この処理は、たとえば第1実施形態で説明した役抽選手段61において、乱数抽出手段が、乱数発生手段によって発生した乱数値を、スタートスイッチ41が操作(オン)された時に取得(抽出)する処理に相当する。なお、ステップS2891の時点では、乱数値を取得するのみで、取得した乱数値に基づく当選判定は未だ実行していない。
FIG. 297 is a flow chart showing the start switch acceptance process in step S2853 in FIG. 294(a).
In FIG. 296 described above, when "Yes" is determined in step S2888, the flow advances to this flowchart. is.
First, in step S2891, a random number value for the combination lottery is obtained. This process is, for example, the process of obtaining (extracting) a random number generated by the random number generating means in the combination lottery means 61 described in the first embodiment when the start switch 41 is operated (turned on). corresponds to It should be noted that at the time of step S2891, only the random number value is acquired, and winning determination based on the acquired random number value has not yet been executed.

次にステップS2892に進み、メイン制御基板50は、遊技開始表示LED79dをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D3ビットを「0」にする処理である。次のステップS2893では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ(メダルの通過を不許可にする状態)にする。リール31の回転開始後はメダルを受け付けないためである。
次のステップS2894では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D4ビットを「0」にする処理である。したがって、ブロッカ45をオフにした直後に投入表示LED79eをオフにすることができる。
Next, proceeding to step S2892, the main control board 50 turns off the game start display LED 79d. This process is to set the D3 bit in the LED display data (_PT_STS_LED) to "0". In the next step S2893, the main control board 50 turns off the blocker 45 (a state in which passage of medals is not permitted). This is because no medals are accepted after the reel 31 starts rotating.
In the next step S2894, the main control board 50 turns off the input display LED 79e. This process is to set the D4 bit in the LED display data (_PT_STS_LED) to "0". Therefore, the input display LED 79e can be turned off immediately after the blocker 45 is turned off.

次にステップS2895に進み、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオフにする。この処理は、再遊技状態識別情報フラグを「0」にする処理である。なお、再遊技状態識別情報フラグは、図295のステップS2861(遊技開始時)にオンとなっている。また、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、再遊技状態識別信号をオフにするため(図287参照)、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したことに基づいて、再遊技状態識別情報フラグを「0」にする。再遊技状態識別情報フラグが「0」となったときは、割込み処理において再遊技状態識別信号が出力されない。 Next, proceeding to step S2895, the main control board 50 turns off the replay state identification information flag (_FL_RT_INF). This process is a process of setting the replay state identification information flag to "0". It should be noted that the replay state identification information flag is turned on at step S2861 in FIG. 295 (when the game is started). In addition, in order to turn off the replay state identification signal (see FIG. 287) when the on of the reel start switch signal is detected, the replay state identification information flag to "0". When the replay state identification information flag becomes "0", the replay state identification signal is not output in the interrupt processing.

次にステップS2896に進み、メイン制御基板50は、ステップS2891で取得した乱数値に基づいて、内部抽選(乱数に基づく当選番号の決定)を実行する。ここで、「乱数値に基づいて」とは、抽出した乱数値を直接使用することだけでなく、抽出した乱数値に対して所定の演算を行った結果を使用すること、抽出した乱数値に所定値を加算又は減算等した結果を使用すること、抽出した乱数値に別の乱数値を加算又は減算等した結果を使用すること等が挙げられる。この処理は、第1実施形態で説明した役抽選手段61の判定手段が、乱数抽出手段により抽出した乱数値を抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する処理である。なお、ステップS2896の内部抽選に要する時間は、取得した乱数値や当選番号の種類に応じて変動し、当該時間が長くなる場合もある。
図188(第26実施形態)では、ステップS2180において、乱数値の取得及び当選番号の決定を実行したが、第38実施形態では、乱数値の取得と内部抽選(取得した乱数に基づく当選番号の決定)との間に、ステップS2892~S2895の処理を実行している。これにより、スタートスイッチ受付け時処理に移行したときは、できるだけ早く、遊技開始表示LED79d及び投入表示LED79eをオフにする処理を実行するようにしている。これにより、図286(a)に示すように、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、50ms以内に、投入要求ランプ信号及びスタート可能ランプ信号をオフにすることができる。
Next, proceeding to step S2896, the main control board 50 executes an internal lottery (determination of winning numbers based on random numbers) based on the random number value acquired in step S2891. Here, "based on the random number" means not only using the extracted random number directly, but also using the result of performing a predetermined operation on the extracted random number. Examples include using a result obtained by adding or subtracting a predetermined value, or using a result obtained by adding or subtracting another random value to an extracted random value. In this process, the determining means of the combination lottery means 61 described in the first embodiment checks the random number extracted by the random number extracting means against the lottery table to determine the winning number corresponding to the area to which the random number belongs. It is a process to It should be noted that the time required for the internal lottery in step S2896 varies depending on the type of the obtained random number and winning number, and the time may be longer.
In FIG. 188 (26th embodiment), random number acquisition and winning number determination are executed in step S2180. determination), the processes of steps S2892 to S2895 are executed. Thus, when the process shifts to the start switch acceptance process, the process of turning off the game start display LED 79d and the insertion display LED 79e is executed as soon as possible. As a result, as shown in FIG. 286(a), when it is detected that the reel start switch signal is turned on, the closing request lamp signal and the startable lamp signal can be turned off within 50 ms.

次のステップS2897では、メイン制御基板50は、最小遊技時間を経過したか否かを判断する。この処理は、最小遊技時間(_TM2_GAME )が「0」となっているときは最小遊技時間を経過したと判断し、「0」以外の値であるときは最小遊技時間を経過していないと判断する。なお、最小遊技時間は、後述するステップS2898で設定される。すなわち、ステップS2898で設定された最小遊技時間が、次回遊技のステップS2897に進んだときに、「0」となったか否かが判断される。
最小遊技時間を経過したと判断されたときはステップS2898に進み、最小遊技時間を経過していないと判断されたときは、最小遊技時間を経過するまで待機する。
In the next step S2897, the main control board 50 determines whether or not the minimum playing time has passed. This process judges that the minimum game time has passed when the minimum game time (_TM2_GAME) is "0", and judges that the minimum game time has not passed when the value is other than "0". do. The minimum playing time is set in step S2898, which will be described later. That is, it is determined whether or not the minimum game time set in step S2898 has become "0" when proceeding to step S2897 of the next game.
When it is determined that the minimum playing time has passed, the process proceeds to step S2898, and when it is determined that the minimum playing time has not passed, it waits until the minimum playing time passes.

ステップS2898では、最小遊技時間を保存する。この処理は、最小遊技時間(_TM2_GAME )に「1836(D)」を記憶する処理である。この最小遊技時間は、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される(図294(b)中、タイマ計測)。したがって、「2.235ms×1836=4103.46ms」経過すると「0」となる。 In step S2898, the minimum playing time is saved. This process is a process of storing "1836 (D)" in the minimum game time (_TM2_GAME). This minimum game time is decremented by "1" for each interrupt processing (timer measurement in FIG. 294(b)). Therefore, it becomes "0" when "2.235 ms×1836=4103.46 ms" has elapsed.

次のステップS2899では、条件装置出力時間をセットする。この処理は、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )に所定値を記憶する処理である。ここで、「所定値」は、図288に示すように条件装置信号を時分割して1回出力する方式(方式2)であるときは「30(D)」である。また、図289に示すように条件装置信号を時分割して2回出力する方式(方式3)であるときは「55(D)」である。
条件装置出力時間は、所定周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算される(図294(b)中、タイマ計測(図301))。そして、後述する割込み処理の試験信号管理(図304又は図305)において、条件装置出力時間に応じた条件装置信号が出力される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、条件装置出力時間として、最初に「30(D)」を記憶した場合(方式2)において、その後に実行される最初のタイマ計測(図301)では、「1(D)」減算されることにより「29(D)」となり、その後、試験信号管理(図303及び図304)に進む。よって、条件装置出力時間として最初に「30(D)」を記憶した場合、その後の最初の試験信号管理では、条件装置出力時間は「29(D)」となる。
条件装置出力時間として最初に「55(D)」を記憶した場合(方式3)も上記と同様である。「55(D)」を記憶した場合に、その後に実行される最初のタイマ計測では、「1(D)」減算されることにより「54(D)」となり、その後、試験信号管理(図303及び図305)に進む。よって、条件装置出力時間として最初に「55(D)」を記憶した場合、その後の最初の試験信号管理では、条件装置出力時間は「54(D)」となる。
In the next step S2899, the condition device output time is set. This process is a process of storing a predetermined value in the condition device output time (_TM1_COND_OUT). Here, the "predetermined value" is "30 (D)" when the condition device signal is time-divided and output once (method 2) as shown in FIG. Also, as shown in FIG. 289, it is "55 (D)" when the conditional device signal is time-divided and output twice (method 3).
The condition device output time is decremented by "1" at each predetermined cycle (interrupt processing) (timer measurement (FIG. 301) in FIG. 294(b)). Then, in test signal management (FIG. 304 or FIG. 305) of interrupt processing, which will be described later, a conditional device signal corresponding to the conditional device output time is output. Then, the processing according to this flow chart ends.
Here, when "30 (D)" is first stored as the condition device output time (Method 2), "1 (D)" is subtracted in the first timer measurement (FIG. 301) executed thereafter. As a result, it becomes "29(D)", and then proceeds to test signal management (FIGS. 303 and 304). Therefore, when "30 (D)" is first stored as the conditional device output time, the conditional device output time is "29 (D)" in the subsequent first test signal management.
When "55 (D)" is first stored as the condition device output time (Method 3), the same applies to the above. When "55 (D)" is stored, in the first timer measurement executed thereafter, "1 (D)" is subtracted to become "54 (D)", and then test signal management (FIG. 303 and go to FIG. 305). Therefore, when "55 (D)" is first stored as the conditional device output time, the conditional device output time is "54 (D)" in the subsequent first test signal management.

図298は、図294(a)中、ステップS2856における遊技終了時処理を示すフローチャートである。本フローチャートは、全リール31の停止後に実行される。
まず、ステップS2901では、メイン制御基板50は、当該遊技が1BB作動時であるか否かを判断する。この判断は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは1BB作動時であると判断する。1BB作動時であると判断したときはステップS2902に進み、1BB作動時でないと判断したときはステップS2906に進む。
FIG. 298 is a flow chart showing the game end processing in step S2856 in FIG. 294(a). This flowchart is executed after all the reels 31 have stopped.
First, in step S2901, the main control board 50 determines whether or not the game is during 1BB operation. This determination is made by determining whether or not the D2 bit of the operating state flag (_FL_ACTION) is "1". If it is determined that 1BB is in operation, the process proceeds to step S2902, and if it is determined that 1BB is not in operation, the process proceeds to step S2906.

ステップS2902では、メイン制御基板50は、当該遊技で1BB作動の終了条件を満たすか否かを判断する。たとえば、図245(第30実施形態)の遊技開始セット処理で示すように、1BBの作動図柄が表示したときは、ステップS2718において、1BB作動時の獲得可能枚数(たとえば、「300」)がRWM53に保存される(なお、図295では、この処理を省略している。)。そして、この獲得可能枚数は、毎遊技、払出しがあるごとに減算され、「0」となったときは、1BB作動の終了条件を満たすと判断する。よって、ステップS2902では、1BB作動時の獲得可能枚数を判断し、「0」であるときは、1BB作動の終了条件を満たすと判断する。1BB作動の終了条件を満たすと判断したときはステップS2903に進み、1BB作動の終了条件を満たさないと判断したときはステップS2904に進む。
ステップS2903では、メイン制御基板50は、1BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)において、D2ビット及びD3ビットを「0」に更新する処理である。そしてステップS2906に進む。
In step S2902, the main control board 50 determines whether or not the game satisfies the conditions for ending the 1BB operation. For example, as shown in the game start set process of FIG. 245 (the thirtieth embodiment), when the 1BB operation symbol is displayed, in step S2718, the obtainable number (for example, "300") at the time of 1BB operation is RWM53. (This process is omitted in FIG. 295.). This obtainable number is decremented each time a game is played and each time a payout is made, and when it becomes "0", it is determined that the 1BB operation end condition is satisfied. Therefore, in step S2902, the obtainable number of sheets during the 1BB operation is determined, and when the number is "0", it is determined that the conditions for ending the 1BB operation are satisfied. If it is determined that the 1BB operation termination condition is satisfied, the process proceeds to step S2903, and if it is determined that the 1BB operation termination condition is not satisfied, the process proceeds to step S2904.
At step S2903, the main control board 50 clears the 1BB operating state flag and the RB operating state flag. This process is a process of updating the D2 bit and the D3 bit to "0" in the operation state flag (_FL_ACTION). Then, the process advances to step S2906.

ステップS2902からステップS2904に進むと、当該遊技でRB作動の終了条件を満たすか否かを判断する。たとえば、図245(第30実施形態)の遊技開始セット処理で示すように、ステップS2722においてRBの作動が開始したと判断されたときは、ステップS2733に進み、RB作動時の遊技回数(たとえば「2」回)及び入賞回数(たとえば「2」回)がRWM53に保存される。RB作動時は、更新条件を満たした場合にこれらの値が更新(減算)される。そして、RB作動時の遊技回数又は入賞回数の少なくとも一方が「0」となったときは、RB作動の終了条件を満たすと判断する。よって、ステップS2904では、RB作動時の遊技回数又は入賞回数を判断し、少なくとも一方が「0」であるときは、RB作動の終了条件を満たすと判断する。RB作動の終了条件を満たすと判断したときはステップS2905に進み、RB作動の終了条件を満たさないと判断したときはステップS2906に進む。 When the process proceeds from step S2902 to step S2904, it is determined whether or not the game satisfies the condition for ending the RB operation. For example, as shown in the game start set process of FIG. 245 (the thirtieth embodiment), when it is determined in step S2722 that the RB operation has started, the process proceeds to step S2733, and the number of games played during the RB operation (for example, " 2" times) and the number of wins (for example, "2" times) are stored in the RWM 53 . During RB operation, these values are updated (decremented) when the update conditions are met. Then, when at least one of the number of games played and the number of wins during the RB operation becomes "0", it is determined that the conditions for ending the RB operation are satisfied. Therefore, in step S2904, the number of games played or the number of wins during the RB operation is determined, and when at least one of them is "0", it is determined that the condition for ending the RB operation is satisfied. If it is determined that the RB operation termination condition is satisfied, the process proceeds to step S2905, and if it is determined that the RB operation termination condition is not satisfied, the process proceeds to step S2906.

ステップS2905では、メイン制御基板50は、RB作動状態フラグを「0」にする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)において、D3ビットを「0」に更新する処理である。そしてステップS2906に進む。
ステップS2906では、メイン制御基板50は、割込み処理が発生したか否かを判断する。この判断は、上述した図295のステップS2862と同様の処理である。ステップS2906では、割込み処理が発生したと判断されるまで待機し、割込み処理が発生したと判断されたときはステップS2907に進む。ステップS2907では、ステップS2906と同様の処理を実行し、割込み処理が発生するまで待機し、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2908に進む。
以上の処理により、遊技終了時には、2回の割込みが発生するまで待機する待機処理(ステップS2906及びS2907。「ウェイト処理」ともいう。)が実行される。なお、待機処理を実行している間も、割込み処理は実行される。
At step S2905, the main control board 50 sets the RB operating state flag to "0". This process is a process of updating the D3 bit to "0" in the operating state flag (_FL_ACTION). Then, the process advances to step S2906.
At step S2906, the main control board 50 determines whether an interrupt process has occurred. This determination is the same processing as in step S2862 in FIG. 295 described above. In step S2906, the process waits until it is determined that interrupt processing has occurred, and when it is determined that interrupt processing has occurred, the process advances to step S2907. In step S2907, the same processing as in step S2906 is executed to wait until interrupt processing occurs, and when it is determined that interrupt processing has occurred, the process advances to step S2908.
By the above process, when the game ends, the standby process (steps S2906 and S2907, also referred to as "wait process") is executed to wait until two interruptions occur. Note that the interrupt process is executed even while the standby process is being executed.

なお、図298のステップS2905においてRB作動状態フラグがクリアされた場合において、2回の割込み処理(ステップS2906及びS2907)が実行された後(4.47msの経過後)に、1BBの終了条件を満たしていないとき(ステップS2913で「Yes」のとき)は、再度、RB作動状態フラグがオンとなる(ステップS2914)。 Note that when the RB operating state flag is cleared in step S2905 of FIG. If not satisfied ("Yes" in step S2913), the RB operating state flag is turned on again (step S2914).

第38実施形態では、後述する図303、及び図304又は図305に示すように、試験信号として、役物中信号を出力するが、たとえばRB作動中であるときは、RB作動中である旨の信号(RB状態が「1」となる信号)を出力し続ける。しかし、RB作動の終了条件を満たすと、RB作動状態フラグがクリアされ(「0」となり)、ステップS2906及びS2907の割込み処理では、試験信号としてRB作動中でない旨の信号(RB状態が「0」となる信号)が出力される。その後、1BB作動の終了条件を満たしていないときは、上述したように、再度、RB作動状態フラグが「1」となるので、その後の割込み処理では、試験信号としてRB作動中である旨の信号(RB状態が「1」となる信号)が出力される。
これにより、試射試験機300に対し、RB作動に係る試験信号を正しく出力することができる。
In the thirty-eighth embodiment, as shown in FIGS. 303 and 304 or 305, which will be described later, a character object signal is output as a test signal. signal (the signal in which the RB state becomes "1") continues to be output. However, when the condition for ending the RB operation is satisfied, the RB operation state flag is cleared (becomes "0"), and in the interrupt processing of steps S2906 and S2907, a signal indicating that the RB is not in operation is used as a test signal (the RB state is "0"). ) is output. Thereafter, when the conditions for ending the 1BB operation are not satisfied, the RB operation state flag becomes "1" again as described above. (a signal that makes the RB state "1") is output.
As a result, the test signal relating to the RB operation can be correctly output to the test firing tester 300 .

ここで、RBの作動状態フラグが「0」となっている時間を短くしすぎると、試験信号として試射試験機300側に出力したときに、試射試験機300側で、RBの作動状態フラグが「0」となっていることを正しく検知することができないおそれがある。そこで、本実施形態では、「2」割込み間は、RB作動に係る試験信号として「0」が出力されるようにした。
なお、遊技終了時処理はメイン処理であるので、ステップS2906及びS2907の間は、メイン処理が停止する。すなわち、操作スイッチを操作しても、その操作が受け付けられない期間となる。ここで、RB作動に係る試験信号の出力時間を長くすると、遊技者は、操作スイッチの操作が付け付けられないこと、すなわちメイン処理が停止している(フリーズしている)ことを、体感的に感じ取ることができると考えられる。
Here, if the time during which the RB operating state flag is "0" is too short, when the test signal is output to the test firing tester 300 side, the RB operating state flag will be set at the test firing tester 300 side. It may not be possible to correctly detect that it is "0". Therefore, in the present embodiment, "0" is output as the test signal for the RB operation during the "2" interrupt.
Since the game end processing is the main processing, the main processing is stopped between steps S2906 and S2907. That is, even if the operation switch is operated, the operation is not accepted during this period. Here, if the output time of the test signal related to the RB operation is lengthened, the player can feel that the operation of the operation switch is not attached, that is, that the main process is stopped (freezes). It is thought that it can be felt in

これに対し、本実施形態のように、待機期間を「2」割込み間(4.47ms)に設定すれば、メイン処理を停止しても、遊技者に違和感を与えること(遊技者が遊技を行うリズムを壊すこと)は、ほとんどないと考えられる。「4.47」ms間程度のメイン処理の停止であれば、遊技者は、メイン処理の停止を実感できることはほとんどないと考えられる。
なお、第38実施形態では、「2」回の割込み処理の待機時間を設けたが、これに限らず、「1」回の割込み処理の待機時間でもよいし、「3」~「5」回程度の割込み処理の待機時間であってもよい。この程度であれば、遊技者は、メイン処理の停止を実感できることはほとんどないと考えられる。
On the other hand, if the standby period is set to "2" between interrupts (4.47 ms) as in the present embodiment, even if the main process is stopped, the player will feel uncomfortable Breaking the rhythm of doing) is considered to be rare. If the main processing is stopped for about "4.47" ms, it is considered that the player hardly feels that the main processing is stopped.
In the thirty-eighth embodiment, the waiting time for interrupt processing is provided "2" times, but the waiting time for interrupt processing is not limited to "1" time, or "3" to "5" times. It may be a standby time for interrupt processing of a certain degree. At this level, it is considered that the player hardly realizes that the main process has stopped.

ステップS2906及びS2907の後、ステップS2908に進む。
ステップS2908では、メイン制御基板50は、再遊技作動フラグをクリアする。この処理は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)を「0」にする処理である。なお、本フローチャートでは、再遊技作動時であるか否かにかかわらず再遊技作動状態フラグをクリアする処理を実行しているが、再遊技の作動中であるか否かを判断し、再遊技作動中であることを条件に再遊技作動状態フラグをクリアする処理を実行してもよい。
After steps S2906 and S2907, the process proceeds to step S2908.
At step S2908, the main control board 50 clears the replay operation flag. This process is a process of setting the replay operation state flag (_FL_REPLAY) to "0". In this flowchart, the process of clearing the replay operation state flag is executed regardless of whether or not the replay operation is in progress. A process of clearing the replay operation state flag may be executed on the condition that the game is in operation.

次のステップS2909では、メイン制御基板50は、当該遊技で再遊技作動図柄(リプレイ)が(停止)表示したか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD5ビットが「1」であるか否かにより判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2910に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2911に進む。 In the next step S2909, the main control board 50 determines whether or not the replay pattern (replay) is (stopped) displayed in the game. This processing is determined by whether or not the D5 bit of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is "1". When it is judged that the regame operation pattern is displayed, the process proceeds to step S2910, and when it is judged that the regame operation pattern is not displayed, the process proceeds to step S2911.

ステップS2910では、メイン制御基板50は、再遊技作動フラグをオンにする。この処理は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)を「1」にする処理である。そしてステップS2911に進む。
ステップS2911では、メイン制御基板50は、当該遊技で1BB作動図柄が(停止)表示したか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD2ビットが「1」であるか否かにより判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2912に進み、1BB作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2913に進む。
ステップS2912では、メイン制御基板50は、1BB作動フラグをオンにする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットを「1」にする処理である。そしてステップS2913に進む。
At step S2910, the main control board 50 turns on the replay operation flag. This processing is processing for setting the replay operation state flag (_FL_REPLAY) to "1". Then, the process proceeds to step S2911.
At step S2911, the main control board 50 determines whether or not the 1BB operation symbol is (stopped) displayed in the game. This processing is determined by whether or not the D2 bit of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is "1". When it is determined that the 1BB operation pattern is displayed, the process proceeds to step S2912, and when it is determined that the 1BB operation pattern is not displayed, the process proceeds to step S2913.
At step S2912, the main control board 50 turns on the 1BB operation flag. This process is a process of setting the D2 bit of the operating state flag (_FL_ACTION) to "1". Then, the process advances to step S2913.

ステップS2913では、メイン制御基板50は、1BB作動状態フラグがオン(「1」)であり、かつ、RB作動状態フラグがオフ(「0」)であるか否かを判断する。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)中、D2ビットが「1」、かつD3ビットが「0」であるか否かを判断する。作動状態フラグのD2ビットが「1」、かつD3ビットが「0」であると判断したときはステップS2914に進み、そうでないと判断したときはステップS2915に進む。 In step S2913, the main control board 50 determines whether the 1BB operating state flag is on (“1”) and the RB operating state flag is off (“0”). This process determines whether the D2 bit is "1" and the D3 bit is "0" in the action status flag (_FL_ACTION). If it is determined that the D2 bit of the operation status flag is "1" and the D3 bit is "0", the process proceeds to step S2914; otherwise, the process proceeds to step S2915.

ステップS2914では、メイン制御基板50は、RB作動状態フラグをセットする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)中、D3ビットを「1」にする処理である。そしてステップS2915に進む。
ステップS2915では、有利区間クリアカウンタ管理を実行する。この処理は、有利区間クリアカウンタの更新等を実行する処理であり、後述する図299に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
At step S2914, the main control board 50 sets the RB operating state flag. This process is a process of setting the D3 bit in the action status flag (_FL_ACTION) to "1". Then, the process advances to step S2915.
In step S2915, advantageous section clear counter management is executed. This process is a process of updating the advantageous section clear counter, etc., and is a process shown in FIG. 299 to be described later. Then, the processing according to this flow chart ends.

図299は、図298のステップS2915における有利区間クリアカウンタ管理を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間(通常区間)であるかにかかわらず、有利区間クリアカウンタ管理が実行されるように構成されている。しかし、有利区間中であるか否かを判断し、有利区間中のときのみ有利区間クリアカウンタ管理を実行するように構成してもよい。
まず、ステップS2921では、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )のアドレス値をHLレジスタに記憶する。したがって、HLレジスタに「F022(H)」を記憶する。
次のステップS2922では、HLレジスタが示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する。ここでの減算は、たとえば以下のようになる。
「0100(H)」→「1」減算→「00FF(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」(ゼロフラグ=1)
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」(キャリーフラグ=1)
FIG. 299 is a flow chart showing advantageous section clear counter management in step S2915 of FIG. In this embodiment, regardless of whether it is an advantageous section or a non-advantageous section (normal section), the advantageous section clear counter management is executed. However, it may be configured such that it is judged whether or not it is in the advantageous section, and the advantageous section clear counter management is executed only when it is in the advantageous section.
First, in step S2921, the address value of the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is stored in the HL register. Therefore, "F022(H)" is stored in the HL register.
In the next step S2922, "1" is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register. The subtraction here is, for example, as follows.
"0100 (H)" → "1" subtraction → "00FF (H)"
"0001 (H)" → "1" subtraction → "0000 (H)" (zero flag = 1)
"0000 (H)" → "1" subtraction → "0000 (H)" (carry flag = 1)

上記のように、「0000(H)」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0000(H)」のままを維持する。このように、減算前の値がいかなる値であっても、「1」を減算するだけの一命令(1ステップ)であるので、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要である。このようにカウント値の更新を行うことにより、カウント値の更新に要する時間を大幅に短縮することができる。つまり、有利区間クリアカウンタを減算する処理も、先述した特殊2バイト減算処理である。また、このように構成することによって、有利区間中であるか否かを有利区間クリアカウンタの値から判断することや、有利区間の終了条件を満たしたか否か(たとえば、有利区間の遊技を1500遊技実行したか否かや、任意の終了条件を満たしたか否か等)の判断も可能となる。 As described above, even if "1" is subtracted from "0000(H)", there is no digit reduction, and "0000(H)" is maintained. In this way, no matter what the value before subtraction is, it is one instruction (one step) that only subtracts "1". is unnecessary, and the process of adding the value of the carry flag after the subtraction is also unnecessary. By updating the count value in this way, the time required for updating the count value can be greatly reduced. That is, the process of subtracting the advantageous section clear counter is also the above-mentioned special 2-byte subtraction process. Further, by configuring in this way, it is possible to determine whether or not it is in the advantageous interval from the value of the advantageous interval clear counter, and to determine whether or not the conditions for ending the advantageous interval are satisfied (for example, when the game in the advantageous interval reaches 1500 It is also possible to determine whether or not a game has been executed, whether or not an arbitrary end condition has been satisfied, etc.).

次のステップS2923では、メイン制御基板50は、減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であったか否かを判断する。この処理は、ステップS2922の減算処理によって設定されるキャリーフラグが「1」であったか否かにより判断する。
キャリーフラグが「1」であったとき(減算前の値が「0」であるとき)はステップS2937に進み、キャリーフラグが「1」でないとき(減算前の値が「0」でないとき)はステップS2924に進む。なお、キャリーフラグが「1」であったとき(減算前の値が「0」であるとき)とは、今回遊技が有利区間中の遊技でない(今回遊技が非有利区間遊技(通常区間遊技)である)ことを意味する。
In the next step S2923, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section clear counter value before subtraction is "0". This process is determined by whether or not the carry flag set by the subtraction process in step S2922 is "1".
If the carry flag is "1" (the value before subtraction is "0"), the process proceeds to step S2937; if the carry flag is not "1" (the value before subtraction is not "0") The process advances to step S2924. It should be noted that when the carry flag is "1" (when the value before subtraction is "0"), this game is not a game in the advantageous section (this game is a non-advantageous section game (normal section game) is).

ステップS2924では、メイン制御基板50は、ステップS2922における減算結果(減算後)が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2922の減算処理によって設定されるゼロフラグが「1」であったか否かにより判断する。すなわち、減算前の値が「1」であったか否かを判断する。
ゼロフラグが「1」であったときはステップS2936に進み、ゼロフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」でないとき)はステップS2925に進む。なお、ゼロフラグが「1」であったとき(減算結果が「0」であるとき)とは、今回遊技で有利区間中の遊技を終了する(次回遊技が非有利区間の遊技(通常区間の遊技)である)ことを意味する。
At step S2924, the main control board 50 determines whether or not the subtraction result (after subtraction) at step S2922 is "0". This process is determined by whether or not the zero flag set by the subtraction process in step S2922 is "1". That is, it is determined whether or not the value before subtraction was "1".
When the zero flag is "1", the process proceeds to step S2936, and when the zero flag is not "1" (when the subtraction result is not "0"), the process proceeds to step S2925. When the zero flag is "1" (when the subtraction result is "0"), the game in the advantageous section in the current game ends (the next game is the game in the non-advantageous section (the game in the normal section). ) means that

ステップS2925では、メダル払出し枚数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値を取得する。この処理は、メダル払出し枚数バッファの値を読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2926では、差数カウンタ(_CT_MY)の値を取得する。この処理は、差数カウンタの値を読み込み、HLレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2727では、差数カウンタに払出し数を加算する処理を実行する。この処理は、Aレジスタ値(メダル払出し枚数バッファ)をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する処理である。
In step S2925, the value of the payout medal buffer (_BF_PAY_MEDAL) is acquired. This process is a process of reading the value of the medal payout number buffer and storing it in the A register.
In the next step S2926, the value of the difference number counter (_CT_MY) is acquired. This process is a process of reading the value of the difference number counter and storing it in the HL register.
In the next step S2727, a process of adding the number of payouts to the difference number counter is executed. This process is a process of adding the A register value (medal payout number buffer) to the HL register value (difference number counter) and storing the value after the addition in the HL register.

次にステップS2928に進み、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を取得する。この処理は、ベット枚数データの値を読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2929では、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD5ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは再遊技作動図柄が表示されたと判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2930に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2931に進む。
Next, the process advances to step S2928 to acquire the value of bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). This process is a process of reading the value of the number-of-bets data and storing it in the A register.
In the next step S2929, it is determined whether or not the replay operation symbol is displayed in the game. In this process, it is determined whether or not the D5 bit of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is "1". When it is judged that the regame operation pattern is displayed, the process proceeds to step S2930, and when it is judged that the regame operation pattern is not displayed, the process proceeds to step S2931.

ステップS2930では、再遊技作動図柄の表示時の払出し数を差数カウンタに加算する。ここで、再遊技作動図柄表示時の払出し数は、ステップS2928で取得したベット数にしている。したがって、Aレジスタ値(ベット数データ)をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算する。そしてステップS2931に進む。なお、再遊技作動図柄表示時は、払出し枚数バッファは「0」であるので、ステップS2927の処理によっても差数カウンタは変化しない。
ステップS2931では、差数カウンタからベット数を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する処理である。ここで、HLレジスタ値が「0」未満となったときはキャリーフラグが「1」となる。
In step S2930, the number of payouts at the time of display of the replay operation symbol is added to the difference number counter. Here, the number of payouts at the time of replay operation symbol display is the number of bets obtained in step S2928. Therefore, the A register value (bet number data) is added to the HL register value (difference number counter). Then, the process proceeds to step S2931. It should be noted that when the replay operation symbol is displayed, the payout number buffer is "0", so the difference counter does not change even by the process of step S2927.
In step S2931, the number of bets is subtracted from the difference counter. This process is a process of subtracting the A register value from the HL register value and storing the subtraction result in the HL register. Here, when the HL register value is less than "0", the carry flag becomes "1".

次のステップS2932では、ステップS2931での減算結果が「0」未満となったか否かを判断する。この処理は、ステップS2931の減算によりキャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」であるときは減算結果が「0」未満になったと判断してステップS2933に進む。一方、キャリーフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」未満になっていないとき)はステップS2934に進む。 In the next step S2932, it is determined whether or not the subtraction result in step S2931 is less than "0". In this process, it is determined whether or not the carry flag has become "1" as a result of the subtraction in step S2931. move on. On the other hand, when the carry flag is not "1" (when the subtraction result is not less than "0"), the process proceeds to step S2934.

ステップS2933では、HLレジスタ値をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、次のステップS2934では、差数カウンタ値を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、差数カウンタ(_CT_MY)に記憶する処理である。したがって、ステップS2933を経由してステップS2934に移行すると、差数カウンタは「0」になる。
次のステップS2935では、メイン制御基板50は、差数カウンタが上限値を超えたか否かを判断する。差数カウンタの上限値は、第38実施形態では第31実施形態と同様に「2400(D)」に設定されている。ここでの処理は、HLレジスタ値と「2401(D)」との比較演算を行う。この比較演算において、HLレジスタ値の方が大きいときはキャリーフラグは「0」となり、HLレジスタ値の方が小さいときはキャリーフラグは「1」となる。したがって、キャリーフラグが「1」のとき(HLレジスタ値の方が小さいとき)には、上限値を超えていないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2933, a process of clearing (setting to "0") the HL register value is executed. Then, in the next step S2934, the difference counter value is saved. This process is a process of storing the HL register value in the difference number counter (_CT_MY). Therefore, when the process proceeds to step S2934 via step S2933, the difference number counter becomes "0".
In the next step S2935, the main control board 50 determines whether or not the difference number counter exceeds the upper limit. The upper limit value of the difference number counter is set to "2400 (D)" in the thirty-eighth embodiment as in the thirty-first embodiment. In this process, a comparison operation is performed between the HL register value and "2401(D)". In this comparison operation, when the HL register value is larger, the carry flag becomes "0", and when the HL register value is smaller, the carry flag becomes "1". Therefore, when the carry flag is "1" (when the HL register value is smaller), it is determined that the upper limit value is not exceeded, and the processing according to this flowchart ends.

これに対し、上限値を超えていると判断したとき(キャリーフラグが「0」のとき)は、ステップS2936に進む。なお、差数カウンタが上限値を超えているときは、第31実施形態と同様に有利区間の終了条件を満たすこととなる。
ステップS2936では、RWM53において、有利区間に関する情報(記憶領域)を初期化(クリア)する。有利区間に関する情報としては、第30実施形態で説明したものと同様に、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、差数カウンタ(_CT_MY)や、図243(第30実施形態)に示した有利区間LED表示フラグ(_FL_ADV_LED )及びAT遊技回数カウンタ(_CT_ART )等が挙げられる。さらには、メイン遊技状態の情報が挙げられる。なお、第30実施形態と同様に、有利区間に関する情報には、RT状態番号(_NB_RT_STS)、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )等は含まれない。具体的には、図284に示したアドレス「F011(H)」から「F015(H)」、図285に示したアドレス「F016(H)」から「F021(H)」、「F027(H)」、「F028(H)」は含まれない。
On the other hand, when it is determined that the upper limit is exceeded (when the carry flag is "0"), the process proceeds to step S2936. When the difference counter exceeds the upper limit value, the condition for ending the advantageous section is satisfied, as in the thirty-first embodiment.
In step S2936, the RWM 53 initializes (clears) the information (storage area) regarding the advantageous section. Similar to the information described in the thirtieth embodiment, the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND), the difference counter (_CT_MY), and the information shown in FIG. ), the advantageous section LED display flag (_FL_ADV_LED) and the AT game number counter (_CT_ART). Furthermore, there is information on the main game state. As in the thirtieth embodiment, the information about the advantageous section does not include the RT state number (_NB_RT_STS), the LED display counter (_CT_LED_DSP), and the like. Specifically, addresses "F011(H)" to "F015(H)" shown in FIG. 284, addresses "F016(H)" to "F021(H)" and "F027(H)" shown in FIG. " and "F028(H)" are not included.

たとえば、RWM53の初期化範囲には、タイマ値に関する領域(アドレス「F016(H)」から「F01B(H)」の範囲)は含まれない。
ここで、最小遊技時間(_TM2_GAME )を初期化すると仮定する。その場合、有利区間が終了することによって最小遊技時間が「0」になってしまい、最小遊技時間として4.1秒が担保できなくなってしまうおそれがある(4.1秒よりも短い時間で1遊技が終了してしまう)。
また、たとえば、図299中、ステップS2936以降も条件装置信号を出力する仕様である場合において、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )を初期化すると仮定する。その場合、有利区間が終了することによって条件装置出力時間が「0」になってしまい、条件装置信号を時間ごとに分割して出力している途中であるのにもかかわらず、その遊技の途中から「00000000(B)」が条件装置信号として出力されることとなってしまい、試射試験装置300側が異常と判断してしまうおそれがある。
For example, the initialization range of the RWM 53 does not include an area related to timer values (range of addresses "F016(H)" to "F01B(H)").
Assume here that the minimum game time (_TM2_GAME) is initialized. In that case, the minimum playing time becomes “0” due to the end of the advantageous section, and there is a risk that the minimum playing time of 4.1 seconds cannot be guaranteed (1 the game ends).
Also, for example, in FIG. 299, assume that the conditional device output time (_TM1_COND_OUT) is initialized in the case where the conditional device signal is output even after step S2936. In that case, the conditional device output time becomes "0" due to the end of the advantageous section, and the conditional device signal is divided for each time and is being output, but the game is still in progress. Therefore, "00000000 (B)" is output as the condition device signal, and there is a risk that the test firing test device 300 side may determine that there is an abnormality.

さらにまた、RWM53の初期化範囲には、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )(アドレス「F011(H)」)は含まれない。
たとえば、LED表示カウンタをクリアすると仮定する。その場合、有利区間が終了することによってLED表示カウンタが「0」になってしまう。具体的には、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときにRWM53が初期化されてしまうと、本来であれば、次の割込み処理でLED表示カウンタが「00000001(B)」に更新され、LED表示カウンタに応じたLED(具体的には、貯留数表示LED76の上位桁)を点灯させることが可能となるのにもかかわらず、LED表示カウンタが「00010000(B)」となってしまう。そのため、LED表示カウンタが「00000001(B)」に対応するLEDの表示が遅延してしまうため、一瞬、消灯するように見えてしまうおそれがある。
Furthermore, the initialization range of the RWM 53 does not include the LED display counter (_CT_LED_DSP) (address "F011(H)").
For example, suppose we clear the LED display counter. In that case, the LED display counter becomes "0" due to the end of the advantageous section. Specifically, if the RWM 53 is initialized when the LED display counter is "00000010 (B)", the LED display counter would normally be updated to "00000001 (B)" in the next interrupt process. , the LED display counter becomes "00010000 (B)" even though it is possible to light the LED corresponding to the LED display counter (specifically, the upper digits of the stored number display LED 76). . As a result, the display of the LED whose LED display counter corresponds to "00000001(B)" is delayed, so that it may appear as if it is turned off for a moment.

次にステップS2937に進み、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )が「0」(通常区間)であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、有利区間種別フラグが「0」でないとき、特に本実施形態では有利区間種別フラグが「1」(有利区間)であると判断したときはステップS2938に進む。なお、この時点で有利区間種別がフラグ「1」になっているのは、当該遊技で有利区間の移行抽選に当選し(たとえば図297中、ステップS2896の内部抽選において、有利区間に移行することに決定する当選番号に当選したとき)が挙げられる。なお、有利区間の移行抽選を実行せず、予め当選番号に応じて有利区間に移行するか否かを決定してもよい。なお、広義の意味で、これらを「有利区間の移行条件を満たすこと」と称することができる。 Next, proceeding to step S2937, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND) is "0" (normal section). When the advantageous section type flag is "0", the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when the advantageous section type flag is not "0", especially when it is determined that the advantageous section type flag is "1" (advantageous section) in this embodiment, the process proceeds to step S2938. It should be noted that the reason why the advantageous interval type flag is "1" at this point is that the player wins the advantageous interval transition lottery in the game (for example, in FIG. When you win the winning number determined by ). It should be noted that it is also possible to determine in advance whether or not to transition to the advantageous section according to the winning number without executing the lottery for the transition to the advantageous section. In a broad sense, these can be referred to as "satisfying the conditions for transitioning to the advantageous section".

ステップS2938では、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )に初期値をセットする。この処理は、有利区間クリアカウンタに「1500(D)」をセットする処理である。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレスに「1500(D)」を記憶する。なお、HLレジスタには、ステップS2921において、「F022(H)」がセットされている。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S2938, an initial value is set in an advantageous zone clear counter (_CT_ADV_CLR). This process is a process of setting "1500 (D)" in the advantageous section clear counter. Here, "1500 (D)" is stored at the address indicated by the HL register value. Note that "F022(H)" is set in the HL register in step S2921. Then, the processing according to this flow chart ends.

以上の有利区間クリアカウンタ管理においては、最初に払出し数を加算し(ステップS2927)、その後にベット数を減算している(ステップS2931)。このように処理するのは、以下の理由による。
たとえば、差数カウンタが「2(D)」である場合において、ベット数が「3(D)」、払出し数が「9(D)」であったと仮定する。
ここで、最初に差数カウンタからベット数を減算すると、「-1(D)(実際は、「FF(H)」)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。そして、払出し数を加算すると、「-1(D)(実際は、「FF(H)」)」から「9(D)」を加算することとなるため、「8(D)」となるとともにキャリーフラグが「1」(桁上がりが発生することを示す)となってしまう。当該遊技の差枚数は「+6」であるので、更新前の差数カウンタ「2(D)」に対し、差枚数「6(D)」を加算するだけで、キャリーフラグが「1」となり、イレギュラーな状況が発生する。換言すると、ステップS2932の処理(減算結果が「0」未満か否か)を、キャリーフラグが「1」か否かで判断することができなくなる。仮に、キャリーフラグが「1」か否かで判断する場合には、桁下がりが発生していないにもかかわらず、ステップS2932で「Yes」と判断してしまい、ステップS2933において差数カウンタに初期値をセットしてしまうこととなる。なお、キャリーフラグは、減算の結果、桁上がり又は桁下がりが発生したときのいずれの場合においても「1」となるフラグである。
In the advantageous section clear counter management described above, the number of payouts is first added (step S2927), and then the number of bets is subtracted (step S2931). The reason for this processing is as follows.
For example, assume that the number of bets is "3 (D)" and the number of payouts is "9 (D)" when the difference counter is "2 (D)".
Here, when the number of bets is first subtracted from the difference number counter, it becomes "-1 (D) (actually, "FF (H)")" and the carry flag becomes "1". Then, when adding the number of payouts, "9 (D)" is added from "-1 (D) (actually, "FF (H)")", resulting in "8 (D)" and carry. The flag becomes "1" (indicating that carry occurs). Since the difference number of the game is "+6", the carry flag becomes "1" simply by adding the difference number "6(D)" to the difference number counter "2(D)" before updating. An irregular situation occurs. In other words, the process of step S2932 (whether the subtraction result is less than "0") cannot be determined by whether the carry flag is "1". If the determination is made based on whether or not the carry flag is "1", it will be determined "Yes" in step S2932 even though there is no carry-down, and the difference counter will be initialized in step S2933. It will set the value. The carry flag is set to "1" regardless of whether a carry or a carry occurs as a result of the subtraction.

これに対し、差数カウンタが「2(D)」の場合において、最初に払出し数「9(D)」を加算すると、差数カウンタは「11(D)」となり、その後にベット数を減算すると、「8(D)」となる。この場合は、桁下がりが生じないので、キャリーフラグは「0」である。
以上の理由により、最初に払出し数を加算し、その後にベット数を減算すれば、キャリーフラグを用いた簡素な処理によってステップS2932の判断処理を実行することができる。
On the other hand, when the difference number counter is "2 (D)", if the payout number "9 (D)" is added first, the difference number counter becomes "11 (D)", and then the bet number is subtracted. Then, it becomes "8 (D)". In this case, since no carry occurs, the carry flag is "0".
For the above reason, if the number of payouts is first added and then the number of bets is subtracted, the judgment processing in step S2932 can be executed by simple processing using the carry flag.

また、本実施形態の有利区間クリアカウンタ管理では、最初に有利区間クリアカウンタの減算処理(ステップS2922)を実行し、減算前の値が「0」であるとき(ステップS2923で「Yes」のとき、すなわち非有利区間であるとき)は、差数カウンタ(_CT_MY)の更新処理(ステップS2925~S2935)を実行することなく、ステップS2937に進む。したがって、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間であるかにかかわらず、有利区間クリアカウンタ管理を実行するように構成されているが、非有利区間であるときは差数カウンタの更新処理を実行しないようにすることで、処理効率を高めている。このため、最初に有利区間クリアカウンタの減算処理を実行し、その後に差数カウンタの更新処理を行うという処理順序となっている。もちろん、処理効率を高めないのであれば(たとえば、有利区間中か否かを判断し、有利区間中であれば有利区間クリアカウンタの減算処理と差数カウンタの更新処理とを実行するような仕様であれば)、有利区間クリアカウンタを減算する処理よりも先に差数カウンタの更新処理を実行するようにすることも可能である。 In addition, in the advantageous section clear counter management of this embodiment, the advantageous section clear counter subtraction process (step S2922) is first executed, and when the value before subtraction is "0" ("Yes" in step S2923) , that is, when it is a non-advantageous section), the process proceeds to step S2937 without executing the update processing of the difference counter (_CT_MY) (steps S2925 to S2935). Therefore, in this embodiment, regardless of whether it is an advantageous section or a non-advantageous section, the advantageous section clear counter management is executed. Processing efficiency is improved by not executing processing. For this reason, the processing order is such that the advantageous section clear counter is subtracted first, and then the difference counter is updated. Of course, if you do not want to increase the processing efficiency (for example, it is determined whether it is in the advantageous section, and if it is in the advantageous section, the subtraction process of the advantageous section clear counter and the update process of the difference counter are executed. If so), it is also possible to execute the process of updating the difference number counter before the process of subtracting the advantageous section clear counter.

図300は、図294(b)のステップS2951における電源断処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2961では、メイン制御基板50は、前回の割込み処理で電源断検知信号がオンであったか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路;図示せず)により、電圧が所定値以下(図293の例では、5(V)以下)になったときには、所定の入力ポート51の所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。さらに、電源断検知信号がオンとなったときは、RWM53の所定の記憶領域に記憶しておくようにする。
前回の割込み処理において電源断検知信号がオンであると判断されたときはステップS2962に進み、オンでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 300 is a flowchart showing power-off processing in step S2951 of FIG. 294(b).
First, in step S2961, the main control board 50 determines whether or not the power-off detection signal was turned on in the previous interrupt process. Here, when the voltage becomes a predetermined value or less (5 (V) or less in the example of FIG. 293) by a voltage monitoring device (power failure detection circuit; not shown) provided on the main control board 50, Since a power-off detection signal is input to a predetermined bit of a predetermined input port 51, it is detected whether or not the signal has been input. Furthermore, when the power-off detection signal is turned on, it is stored in a predetermined storage area of the RWM 53 .
When it is determined that the power-off detection signal is on in the previous interrupt processing, the process proceeds to step S2962, and when it is determined that it is not on, the processing according to this flow chart ends.

ステップS2962では、メイン制御基板50は、今回の割込み処理において電源断検知信号がオンであるか否かを判断する。オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、オンであると判断したときは、ステップS2963に進み、リセット待ち状態にする。電圧が所定値(復帰可能な電圧レベル)になると、メイン制御基板50に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。 At step S2962, the main control board 50 determines whether or not the power-off detection signal is on in the current interrupt process. When it is determined that the switch is not on, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is determined that it is on, the flow advances to step S2963 to wait for reset. When the voltage reaches a predetermined value (recoverable voltage level), a reset signal is output from the voltage monitoring device (power-off detection circuit) provided on the main control board 50, and the state waits for the output of the reset signal. .

図301は、図294(b)中、ステップS2952に示すタイマ計測を示すフローチャートである。
ステップS3061では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、基準アドレスを指す。第38実施形態では、図285中、「F016(H)」が基準アドレスとなる。したがって、ステップS3061では、HLレジスタに「F016(H)」をセットする。
FIG. 301 is a flow chart showing the timer measurement shown in step S2952 in FIG. 294(b).
In step S3061, a measurement start timer address is set. Here, the measurement start timer address indicates the reference address. In the thirty-eighth embodiment, "F016(H)" in FIG. 285 is the reference address. Therefore, in step S3061, "F016 (H)" is set in the HL register.

次にステップS3062に進み、1バイトタイマ数をBレジスタにセットする。1バイトタイマ数とは、1バイトタイマの個数を示す。図285に示すように、1バイトタイマは、「F016(H)」及び「F017(H)」の合計2個である。したがって、ここでは、Bレジスタに「2」をセットする。 Next, in step S3062, the number of 1-byte timers is set in the B register. The number of 1-byte timers indicates the number of 1-byte timers. As shown in FIG. 285, there are a total of two 1-byte timers, "F016(H)" and "F017(H)". Therefore, here, "2" is set in the B register.

次のステップS3063では、1バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。たとえば、「F016(H)」に「46(D)」が記憶されているときは、「45(D)」となる。また、「1」減算した結果、桁下がりが発生するとき(すなわち、減算前の値が「0」であるとき)は、「0」を記憶する。 In the next step S3063, the 1-byte timer value is updated. In this process, "1" is subtracted from the value stored at the address indicated by the HL register value. For example, when "46 (D)" is stored in "F016 (H)", it becomes "45 (D)". Also, when the result of subtracting "1" causes a carry-down (that is, when the value before subtraction is "0"), "0" is stored.

具体的に例を挙げると、以下のようになる。
(1)例1
F016(H)=10(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F016(H)=0F(H)
となる。
(2)例2
F016(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F016(H)=00(H)
となる。
(3)例3
F016(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F016(H)=00(H)
となる。
A specific example is as follows.
(1) Example 1
F016(H)=10(H)
When , subtracting "1" gives
F016(H)=0F(H)
becomes.
(2) Example 2
F016(H)=01(H)
When , subtracting "1" gives
F016(H)=00(H)
becomes.
(3) Example 3
F016(H)=00(H)
When , subtracting "1" gives
F016(H)=00(H)
becomes.

次にステップS3064に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
次のステップS3065では、1バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する処理である。減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、1バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
1バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップS3066に進み、1バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS3063に進む。
以上のステップS3063~S3065を繰り返すことにより、2個の1バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、1バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
The process then advances to step S3064 to set the next timer address. This process is a process of adding "1" to the HL register value.
In the next step S3065, it is determined whether or not the 1-byte timer measurement has ended. This process is a process of subtracting "1" from the B register value and determining whether or not the B register value after the subtraction is "0". If the B register value after the subtraction is not "0", it is determined that the 1-byte timer measurement has not ended.
If it is determined that the 1-byte timer measurement has been completed, the process proceeds to step S3066, and if it is determined that the 1-byte timer measurement has not been completed, the process proceeds to step S3063.
By repeating the above steps S3063 to S3065, "1" is subtracted from all two 1-byte timers (however, as described above, if "0" is stored as the 1-byte timer value, "0" is maintained.).

ステップS3066では、2バイトタイマ数をBレジスタにセットする。この処理は、図285中、2バイトタイマの個数をセットする処理である。第38実施形態では、2バイトタイマは2個であるので、Bレジスタに「2」を記憶する。
次のステップS3067では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HLレジスタ値+1」が示すアドレス値を上位桁とした2バイトのデータから「1」を減算する。
In step S3066, the number of 2-byte timers is set in the B register. This processing is processing for setting the number of 2-byte timers in FIG. Since there are two 2-byte timers in the thirty-eighth embodiment, "2" is stored in the B register.
In the next step S3067, the 2-byte timer value is updated. In this process, "1" is subtracted from 2-byte data in which the value stored at the address indicated by the HL register value is the lower digit and the address value indicated by "HL register value+1" is the upper digit.

具体例を示すと、以下の通りである。
(1)例1
HLレジスタ値=F018(H)であって(以下同じ)、
F018(H)=05(H)
F019(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=04(H)
F019(H)=01(H)
となる。
A specific example is as follows.
(1) Example 1
HL register value = F018 (H) (same below),
F018(H)=05(H)
F019(H)=01(H)
When , subtracting "1" gives
F018(H)=04(H)
F019(H)=01(H)
becomes.

(2)例2
F018(H)=00(H)
F019(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=FF(H)
F019(H)=00(H)
となる。
(3)例3
F018(H)=50(H)
F019(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=4F(H)
F019(H)=00(H)
となる。
(2) Example 2
F018(H)=00(H)
F019(H)=01(H)
When , subtracting "1" gives
F018(H)=FF(H)
F019(H)=00(H)
becomes.
(3) Example 3
F018(H)=50(H)
F019(H)=00(H)
When , subtracting "1" gives
F018(H)=4F(H)
F019(H)=00(H)
becomes.

(4)例4
F018(H)=01(H)
F019(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=00(H)
F019(H)=00(H)
となる。
(5)例5
F018(H)=00(H)
F019(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=00(H)
F019(H)=00(H)
となる。
(4) Example 4
F018(H)=01(H)
F019(H)=00(H)
When , subtracting "1" gives
F018(H)=00(H)
F019(H)=00(H)
becomes.
(5) Example 5
F018(H)=00(H)
F019(H)=00(H)
When , subtracting "1" gives
F018(H)=00(H)
F019(H)=00(H)
becomes.

次のステップS3068では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算し、さらにそのHLレジスタ値に「1」を加算する処理を実行する。これにより、HLレジスタ値が「2」加算される。換言すると、HLレジスタ値が示すアドレスが2つ分ずれるので、たとえばそれまで「F018(H)」を指定していたときは、当該演算により、「F01A(H)」を指定することとなる。
次のステップS3069では、2バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、2バイトタイマ計測を終了していないと判断する。2バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS3067に戻り、2バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップS3067~S3069を繰り返すことにより、2個の2バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、2バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
たとえば、「F016(H)」には「03(H)」、「F017(H)」には「00(H)」が記憶されているとする。このとき、同一の特殊1バイト減算処理を実行した結果、「F016(H)」には「02(H)」、「F017(H)」には「00(H)」が記憶されることとなる。同様に、「F018(H)」及び「F019(H)」からなる2バイトタイマには「0010(H)」、「F01A(H)」及び「F01B(H)」からなる2バイトタイマには「0000(H)」が記憶されているとする。このとき、同一の特殊2バイト減算処理を実行した結果、「F018(H)」及び「F019(H)」からなる2バイトタイマには「000F(H)」、「F01A(H)」及び「F01B(H)」からなる2バイトタイマには「0000(H)」が記憶されることとなる。
In the next step S3068, the next timer address is set. This process adds "1" to the HL register value and then adds "1" to the HL register value. As a result, the HL register value is incremented by "2". In other words, since the address indicated by the HL register value is shifted by two, for example, when "F018(H)" has been specified until then, "F01A(H)" is specified by this operation.
In the next step S3069, it is determined whether or not the 2-byte timer measurement has ended. In this process, "1" is subtracted from the B register value, and when the B register value after the subtraction is not "0", it is determined that the 2-byte timer measurement has not ended. If it is determined that the 2-byte timer measurement has not ended, the process returns to step S3067, and if it is determined that the 2-byte timer measurement has ended, the processing according to this flowchart ends.
By repeating the above steps S3067 to S3069, "1" is subtracted from all two 2-byte timers (however, as described above, if "0" is stored as the 2-byte timer value, "0" is maintained.).
For example, assume that "03(H)" is stored in "F016(H)" and "00(H)" is stored in "F017(H)". At this time, as a result of executing the same special 1-byte subtraction process, "02(H)" is stored in "F016(H)" and "00(H)" is stored in "F017(H)". Become. Similarly, for the 2-byte timer consisting of ``F018(H)'' and ``F019(H)'', ``0010(H)'' and for the 2-byte timer consisting of ``F01A(H)'' and ``F01B(H)'', Assume that "0000(H)" is stored. At this time, as a result of executing the same special 2-byte subtraction process, the 2-byte timer consisting of ``F018(H)'' and ``F019(H)'' has ``000F(H)'', ``F01A(H)'' and `` "0000(H)" is stored in the 2-byte timer consisting of "F01B(H)".

以上の通り、1バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS3063~S3065の処理をループするだけで、各1バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。
同様に、2バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS3067~S3069の処理をループするだけで、各2バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。これにより、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
As described above, by continuously arranging the addresses of the 1-byte timers, it is possible to sequentially update the timer values stored in the addresses of the 1-byte timers simply by looping the processing of steps S3063 to S3065.
Similarly, by continuously arranging the addresses of the 2-byte timers, the timer values stored at the addresses of the 2-byte timers can be sequentially updated simply by looping the processing of steps S3067 to S3069. As a result, the program capacity can be reduced in the timer update process.

また、1バイトタイマの記憶領域(F016(H)~F017(H))と2バイトタイマの記憶領域(F018(H)~F01B(H))とが連続することにより、HLレジスタにアドレスを記憶する処理は1度(図301中、ステップS3061)だけで済み、それ以降は、HLレジスタ値を「+1」又は「+2」する(HLレジスタ値を「+1」する処理を2回繰り返す)だけでタイマ値の更新対象となるアドレスを指定することができるため、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
具体的には、HLレジスタにアドレスを記憶するプログラムは、ROM54の記憶領域として3バイト要する命令であるが、HLレジスタ値を「+1」するプログラムは、ROM54の記憶領域として1バイトで済む命令であり、HLレジスタ値を「+2」するプログラムは、ROM54の記憶領域として2バイトで済む命令である。
In addition, the storage area of the 1-byte timer (F016(H) to F017(H)) and the storage area of the 2-byte timer (F018(H) to F01B(H)) are contiguous to store the address in the HL register. Only one processing (step S3061 in FIG. 301) is required, and thereafter, the HL register value is simply incremented by "+1" or "+2" (the HL register value is incremented by "+1" twice). Since it is possible to specify an address to update the timer value, it is possible to reduce the program capacity in the timer update process.
Specifically, the program for storing the address in the HL register is an instruction that requires 3 bytes as the storage area of the ROM 54, but the program for "+1" the HL register value is an instruction that requires only 1 byte as the storage area of the ROM 54. A program that adds 2 to the HL register value is an instruction that requires only 2 bytes as the storage area of the ROM 54 .

なお、タイマ計測は、メイン処理において割込み待ち処理を実行しているか否かにかかわらず実行される。したがって、たとえば図295中、ステップS2862及びS2863の割込み待ち処理が実行されている間も、割込み処理のタイマ計測によってタイマ値が減算されている。これにより、たとえば最小遊技時間(_TM2_GAME )は、メイン処理が割込み待ち中であっても所定周期(割込み処理)ごとに減算される。 Note that the timer measurement is executed regardless of whether or not the interrupt waiting process is being executed in the main process. Therefore, even while the interrupt wait processing of steps S2862 and S2863 in FIG. 295 is being executed, the timer value is decremented by the timer measurement of the interrupt processing. As a result, the minimum game time (_TM2_GAME), for example, is subtracted at predetermined intervals (interrupt processing) even if the main processing is waiting for an interrupt.

図302は、図294(b)のステップS2953におけるLED表示を示すフローチャートである。
なお、本フローチャートでは、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dの点灯処理に関するもののみを示しており、他の点灯制御については説明を省略している。ただし、LED表示では、たとえば図149(第22実施形態)で示すように、他のLEDの点灯制御も行っている。
FIG. 302 is a flow chart showing the LED display in step S2953 of FIG. 294(b).
In addition, in this flowchart, only the lighting processing of the insertion display LED 79e and the game start display LED 79d is shown, and description of other lighting control is omitted. However, in the LED display, lighting control of other LEDs is also performed as shown in FIG. 149 (22nd embodiment), for example.

ステップS2981では、メイン制御基板50は、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )の更新を行う。第38実施形態のLED表示カウンタは、割込み処理によって、以下のように更新される。
00010000(B)

00001000(B)

00000100(B)

00000010(B)

00000001(B)

00010000(B)(最初に戻る)
In step S2981, the main control board 50 updates the LED display counter (_CT_LED_DSP). The LED display counter of the thirty-eighth embodiment is updated by interrupt processing as follows.
00010000 (B)

00001000 (B)

00000100 (B)

00000010 (B)

00000001 (B)

00010000 (B) (back to top)

次のステップS2982では、メイン制御基板50は、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dの消灯処理を行う。この処理は、図149のステップS1541に相当する処理であり、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dに対応する出力ポート2及び3(図144及び図148(A)参照)をオフにする処理である。出力ポート2及び3から「00000000(B)」(当該データを「クリアデータ」とも称する。)を出力することで、一旦、状態表示LED79の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。なお、出力ポート2からのみ「00000000(B)」を出力するようにしてもよいし、出力ポート3からのみ「00000000(B)」を出力するようにしてもよい。 In the next step S2982, the main control board 50 performs a process of turning off the input display LED 79e and the game start display LED 79d. This process corresponds to step S1541 in FIG. 149, and is a process of turning off the output ports 2 and 3 (see FIGS. 144 and 148A) corresponding to the input display LED 79e and the game start display LED 79d. . By outputting "00000000 (B)" (this data is also called "clear data") from the output ports 2 and 3, the output of the status display LED 79 is temporarily disabled. As a result, when switching the display of the LEDs, it is possible to prevent different LEDs from appearing to light up at the same time (overlaid display) even for a moment (prevention of afterimage). Note that "00000000(B)" may be output only from the output port 2, or "00000000(B)" may be output only from the output port 3.

次に、ステップS2983に進み、メイン制御基板50は、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )の値が「00010000(B)」であるか否かを判断する。「00010000(B)」であると判断したときはステップS2984に進み、「00010000(B)」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、第38実施形態では、LED表示カウンタが「00010000(B)」であるときに、状態表示LED79の点灯タイミングとなる。この点は、図148(A)(第22実施形態)で示したものと同様である。
Next, proceeding to step S2983, the main control board 50 determines whether or not the value of the LED display counter (_CT_LED_DSP) is "00010000 (B)". If it is determined to be "00010000(B)", the process advances to step S2984, and if it is determined not to be "00010000(B)", the processing according to this flowchart is terminated.
Here, in the thirty-eighth embodiment, the lighting timing of the status display LED 79 is when the LED display counter is "00010000 (B)". This point is the same as that shown in FIG. 148(A) (22nd embodiment).

ステップS2984では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eがオンであるか否かを判断する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは投入表示LED79eがオンであると判断する。投入表示LED79eがオンであると判断したときはステップS2985に進み、オンでないと判断したときはステップS2986に進む。 At step S2984, the main control board 50 determines whether or not the input display LED 79e is on. In this process, it is determined whether or not the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is "1". When it is determined that the input display LED 79e is on, the process proceeds to step S2985, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S2986.

ステップS2985では、投入表示LED79eの点灯処理を実行する。この処理は、出力ポート2からデジット5信号(00010000(B))を出力し、出力ポート3からセグメント1E信号(00010000(B))を出力する(図144及び図148(A)参照)。これにより、投入表示LED79eが点灯する。
次にステップS2986に進み、メイン制御基板50は、遊技開始表示LED79dがオンであるか否かを判断する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは遊技開始表示LED79dがオンであると判断する。遊技開始表示LED79dがオンであると判断したときはステップS2987に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2985, lighting processing of the input display LED 79e is executed. This process outputs a digit 5 signal (00010000(B)) from output port 2 and outputs a segment 1E signal (00010000(B)) from output port 3 (see FIGS. 144 and 148(A)). As a result, the input display LED 79e lights up.
Next, proceeding to step S2986, the main control board 50 determines whether or not the game start display LED 79d is on. In this process, it is determined whether or not the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is "1", and if it is "1", it is determined that the game start display LED 79d is on. When it is determined that the game start display LED 79d is on, the process proceeds to step S2987, and when it is determined that it is not on, the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS2987では、遊技開始表示LED79dの点灯処理を実行する。この処理は、出力ポート2からデジット5信号(00010000(B))を出力し、出力ポート3からセグメント1D信号(00001000(B))を出力する(図144及び図148(A)参照)。これにより、遊技開始表示LED79dが点灯する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S2987, lighting processing of the game start display LED 79d is executed. This processing outputs a digit 5 signal (00010000(B)) from output port 2 and a segment 1D signal (00001000(B)) from output port 3 (see FIGS. 144 and 148(A)). As a result, the game start display LED 79d lights up. Then, the processing according to this flow chart ends.

図303~図305は、図294(b)におけるステップS2954の試験信号管理を示すフローチャートである。図304は、図303に続くフローチャートの例1を示し、条件装置信号を時分割して1回出力する方式(方式2)を示している。また、図305は、図303に続くフローチャートの例2を示し、条件装置信号を時分割して2回出力する方式(方式3)を示している。
まず、ステップS2991では、メイン制御基板50は、投入要求ランプ信号のオフデータをセットする。投入要求ランプ信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。
FIGS. 303-305 are flowcharts showing test signal management in step S2954 in FIG. 294(b). FIG. 304 shows example 1 of the flowchart following FIG. 303, showing a method (method 2) of time-sharing and outputting the conditional device signal once. FIG. 305 shows example 2 of the flowchart following FIG. 303, showing a method (method 3) of time-sharing and outputting the conditional device signal twice.
First, in step S2991, the main control board 50 sets OFF data of the closing request lamp signal. The OFF data of the closing request lamp signal is "00000000 (B)". This data is stored in a predetermined register (eg, A register).

次のステップS2992では、メイン制御基板50は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この処理は、再遊技作動状態フラグを読み込み、「0」でないときは再遊技作動状態フラグがオンであると判断し、「0」であるときは再遊技作動状態フラグがオンでないと判断する。再遊技作動状態フラグがオンであると判断したときはステップS2995に進み、オンでないと判断したときはステップS2993に進む。 At the next step S2992, the main control board 50 determines whether or not the replay operation state flag (_FL_REPLAY) is on. In this process, the replay operation state flag is read, and when it is not "0", it is determined that the regame operation state flag is ON, and when it is "0", it is determined that the regame operation state flag is not ON. When it is determined that the replay operation state flag is ON, the process proceeds to step S2995, and when it is determined that it is not ON, the process proceeds to step S2993.

ステップS2993では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eがオンであるか否かを判断する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは投入表示LED79eがオンであると判断する。投入表示LED79eがオンであると判断したときはステップS2994に進み、オンでないと判断したときはステップS2995に進む。
ステップS2994では、投入要求ランプ信号のオンデータをセットする。本実施形態において、投入要求ランプ信号のオンデータは、「01000000(B)」(6ビット目が「1」)である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されたデータとをOR演算し、演算後の値を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2995に進む。なお、前記所定のレジスタに記憶されているデータが「00000000(B)」であるときは、投入要求ランプ信号のオンデータである「01000000(B)」を前記所定のレジスタに記憶するだけの処理としてもよい。この場合には、OR演算を省略しても、OR演算をしたときと同じ結果が得られるためである。
以上より、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるときは、投入要求ランプ信号のオンデータは生成されないので、投入要求ランプ信号は出力されない。
At step S2993, the main control board 50 determines whether or not the input display LED 79e is on. In this process, it is determined whether or not the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is "1". When it is determined that the input display LED 79e is on, the process proceeds to step S2994, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S2995.
In step S2994, ON data of the closing request lamp signal is set. In this embodiment, the ON data of the closing request lamp signal is "01000000 (B)" (6th bit is "1"). An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the value after the operation is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S2995. When the data stored in the predetermined register is "00000000(B)", the process of simply storing "01000000(B)", which is the ON data of the turn-on request lamp signal, in the predetermined register. may be This is because in this case, even if the OR operation is omitted, the same result as when the OR operation is performed can be obtained.
As described above, when the replay operation state flag (_FL_REPLAY) is ON, the ON data of the input request lamp signal is not generated, so the input request lamp signal is not output.

ステップS2995では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )が「0」であるか否かを判断する。有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断したときはステップS2996に進み、「0」であると判断したときはステップS2997に進む。
ステップS2996では、有利区間中信号のオンデータをセットする。有利区間中信号のオンデータは、「10000000(B)」(7ビット目が「1」)である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。
In step S2995, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is "0". When it is determined that the advantageous section clear counter is not "0", the process proceeds to step S2996, and when it is determined to be "0", the process proceeds to step S2997.
In step S2996, ON data of the signal during the advantageous section is set. The ON data of the signal during the advantageous section is "10000000 (B)" (the 7th bit is "1"). An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the operation result is stored in the predetermined register.

たとえば、ステップS2993で投入要求ランプ信号のオンデータがセットされ、前記所定のレジスタに「01000000(B)」が記憶されていた場合において、有利区間中信号のオンデータが「10000000(B)」であるときは、「01000000(B)」と「10000000(B)」とをOR演算した「11000000(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2998に進む。
一方、ステップS2997では、有利区間中信号のオフデータをセットする。有利区間中信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2998に進む。なお、有利区間中信号のオフデータは「00000000(B)」であるので、このデータと前記所定のレジスタに記憶されたデータとのOR演算を省略してもよい。
For example, when the ON data of the input request ramp signal is set in step S2993 and "01000000 (B)" is stored in the predetermined register, the ON data of the signal during the advantageous interval is "10000000 (B)". If there is, "11000000(B)" obtained by ORing "01000000(B)" and "10000000(B)" is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S2998.
On the other hand, in step S2997, OFF data of the signal during the advantageous interval is set. The OFF data of the signal during the advantageous interval is "00000000 (B)". An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the operation result is stored in the predetermined register. Then, the process advances to step S2998. Since the OFF data of the signal during the advantageous period is "00000000(B)", the OR operation of this data and the data stored in the predetermined register may be omitted.

ステップS2998では、再遊技状態作動フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この判断は、再遊技作動状態フラグの値を読み込み、「0」であるときは再遊技作動状態フラグがオンでないと判断し、「0」でないときは再遊技作動状態フラグがオンであると判断する。再遊技作動状態フラグがオンでないと判断したときはステップS2999に進み、オンであると判断したときはステップS3000に進む。
ステップS2999では、再遊技中信号のオフデータをセットする。有利区間中信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3001に進む。なお、ステップS2997と同様に、OR演算を省略してもよい。
In step S2998, it is determined whether or not the replay state operation flag (_FL_REPLAY) is on. This determination is made by reading the value of the replay operation state flag, and when it is "0", it is determined that the regame operation state flag is not ON, and when it is not "0", it is determined that the regame operation state flag is ON. do. When it is determined that the replay operation state flag is not ON, the process proceeds to step S2999, and when it is determined to be ON, the process proceeds to step S3000.
In step S2999, off data of the replaying signal is set. The OFF data of the signal during the advantageous interval is "00000000 (B)". An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the operation result is stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S3001. Note that the OR operation may be omitted as in step S2997.

一方、ステップS3000では、再遊技中信号のオンデータをセットする。再遊技中信号のオンデータは、再遊技状態作動フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるときの値「20(H)」(00100000(B))である(図284参照)。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。たとえば、前記所定のデータに記憶されているデータが「11000000(B)」であるときは、この値と再遊技中信号のオンデータ「00100000(B)」とをOR演算した値「11100000(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3001に進む。 On the other hand, in step S3000, ON data of the replaying signal is set. The ON data of the replaying signal is the value "20 (H)" (00100000 (B)) when the replaying state operation flag (_FL_REPLAY) is ON (see FIG. 284). An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the operation result is stored in the predetermined register. For example, when the data stored in the predetermined data is "11000000 (B)", the value "11100000 (B)" obtained by ORing this value and the ON data "00100000 (B)" of the replaying signal )” in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S3001.

ステップS3001では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)から役物中信号データをセットする。この処理は、作動状態フラグのデータを読み込み、前記所定のレジスタに記憶されているデータとのOR演算を実行し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する処理である。前記所定のレジスタに記憶されたデータがたとえば上述した「11100000(B)」であり、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のデータがたとえば「00001100(B)」(1BB及びRB作動中)であるときは、双方のデータをOR演算した「11101100(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。 In step S3001, signal data during the role is set from the operation state flag (_FL_ACTION). This process is a process of reading the data of the operating state flag, executing an OR operation with the data stored in the predetermined register, and storing the operation result in the predetermined register. When the data stored in the predetermined register is, for example, "11100000(B)" mentioned above, and the data of the operation status flag (_FL_ACTION) is, for example, "00001100(B)" (1BB and RB in operation), "11101100(B)" obtained by ORing both data is stored in the predetermined register.

次に、条件装置信号を時分割して1回出力する方式(方式2)であるときは、図304のステップS3002に進み、前記所定のレジスタに記憶されているデータを試験信号として出力する。上記の処理により、ステップS3002の右側に示すように、0~4ビット目が作動状態フラグの信号、5ビット目が再遊技中信号、6ビット目が投入要求ランプ信号、7ビット目が有利区間中信号である試験信号が出力される。ステップS3006において試験信号を出力した後は、前記所定のレジスタをクリアする。
次にステップS3003に進み、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)がオンであるか否かを判断する。再遊技状態識別情報フラグが「0」であるときはオンでないと判断し、ステップS3006に進む。一方、再遊技状態識別情報フラグが「0」以外であるときはオンであると判断し、ステップS3004に進む。
Next, when the condition device signal is time-divided and output once (method 2), the flow advances to step S3002 in FIG. 304 to output the data stored in the predetermined register as the test signal. By the above processing, as shown on the right side of step S3002, the 0th to 4th bits are the operating status flag signal, the 5th bit is the replaying signal, the 6th bit is the input request ramp signal, and the 7th bit is the advantageous section. A medium signal test signal is output. After outputting the test signal in step S3006, the predetermined register is cleared.
Next, proceeding to step S3003, the main control board 50 determines whether or not the replay state identification information flag (_FL_RT_INF) is on. When the replay state identification information flag is "0", it is determined that it is not ON, and the process proceeds to step S3006. On the other hand, when the replay state identification information flag is other than "0", it is determined that it is on, and the process proceeds to step S3004.

ステップS3004では、再遊技状態識別信号データをセットする。この処理は、RT状態番号(_NB_RT_STS)のデータを読み込み、前記所定のレジスタに記憶する処理である。たとえば現在のRTがRT1であるときは、RT状態番号(_NB_RT_STS)はたとえば「00000001(B)」となっているので、このデータを読み込んで前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3011に進み、前記所定のレジスタに記憶されているデータを、再遊技状態識別信号として出力する。これにより本フローチャートによる処理を終了する。 In step S3004, replay state identification signal data is set. This process is a process of reading the data of the RT state number (_NB_RT_STS) and storing it in the predetermined register. For example, when the current RT is RT1, the RT state number (_NB_RT_STS) is, for example, "00000001 (B)", so this data is read and stored in the predetermined register. Then, in step S3011, the data stored in the predetermined register is output as a replay state identification signal. This completes the processing according to this flowchart.

一方、ステップS3003において再遊技状態識別信号がオンでないと判断され、ステップS3005に進むと、メイン制御基板50は、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )のデータを読み込み、条件装置出力時間の値に応じて、ステップS3006~S3008に進む。条件装置出力時間がたとえば「29(D)」~「25(D)」、又は「0(D)」の値であるときはステップS3006に進み、条件装置信号に「00000000(B)」のデータをセットする。条件装置信号として「0」を出力するのは、図288の[1]の間に出力する信号である。
ここで、条件装置出力時間が、「29(D)」~「25(D)」の値となっているのは、5割込み(11.175ms)間である。これにより、図288の[1]で示した、最小で10msの間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力することができる。よって、再遊技状態識別信号を出力した後、5割込み(11.175ms)の間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力するので、試射試験機300に対し、再遊技状態識別信号から条件装置信号に切り替わったことを正確に把握させることができる。
そして、条件装置信号として「00000000(B)」を出力している間も、メイン処理は進行するので、遊技の遅延は発生しない。
On the other hand, when it is determined that the replay state identification signal is not ON in step S3003 and the process proceeds to step S3005, the main control board 50 reads data of the conditional device output time (_TM1_COND_OUT), and according to the value of the conditional device output time , the process proceeds to steps S3006 to S3008. For example, when the condition device output time is a value of "29 (D)" to "25 (D)" or "0 (D)", the process proceeds to step S3006, and the data "00000000 (B)" is sent to the condition device signal. to set. "0" is output as the condition device signal for the signal output during [1] in FIG.
Here, the conditional device output time is between 5 interrupts (11.175 ms) and has a value of "29 (D)" to "25 (D)". As a result, it is possible to output "00000000 (B)" as the condition device signal for a minimum of 10 ms, as indicated by [1] in FIG. Therefore, after outputting the replay state identification signal, the condition device signal "00000000 (B)" is output for 5 interrupts (11.175 ms). It is possible to accurately grasp that it has been switched to the conditional device signal.
Since the main process continues even while the condition device signal "00000000(B)" is being output, the game is not delayed.

また、条件装置出力時間が「24(D)」~「13(D)」の間であるときは、ステップS3007に進み、役物条件装置信号のデータをセットする。
ここで、役物条件装置信号のデータをセットするときは、0~5ビット目が役物条件装置番号の0~5ビット、6ビット目が「0」、及び7ビット目が「1」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
Also, when the condition device output time is between "24 (D)" and "13 (D)", the process advances to step S3007 to set the data of the accessory condition device signal.
Here, when setting the data of the role product condition device signal, the 0 to 5 bits of the role product condition device number are 0 to 5 bits, the 6 bit is "0", and the 7 bit is "1". data is stored in the predetermined register.

さらにまた、条件装置出力時間が「12(D)」~「1(D)」の間であるときは、ステップS3008に進み、入賞及びリプレイ条件装置信号のデータをセットする。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置信号のデータをセットするときは、0~5ビット目が入賞及びリプレイ条件装置番号の0~5ビット、6ビット目が「1」、及び7ビット目が「0」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
そして、それぞれステップS3009に進み、条件装置信号を試験信号として出力する。
Furthermore, when the condition device output time is between "12 (D)" and "1 (D)", the process advances to step S3008 to set winning and replay condition device signal data.
Here, when setting the data of the winning and replay condition device signal, the 0 to 5 bits of the winning and replay condition device number are 0 to 5 bits, the 6th bit is "1", and the 7th bit is "0". ” is stored in the predetermined register.
Then, each advances to step S3009 to output the condition device signal as the test signal.

一方、図303のステップS3001の後、条件装置信号を時分割して2回出力する方式(方式3)であるときは、図305のステップS3002に進む。ステップS3002~S3004までは、図304のステップS3002~S3004と同一である。
ステップS3003において再遊技状態識別情報フラグがオンでないと判断されると、ステップS3010に進む。
ステップS3010では、メイン制御基板50は、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )のデータを読み込み、条件装置出力時間の値に応じて、ステップS3011~S3015に進む。条件装置出力時間がたとえば「54(D)」~「49(D)」、又は「0(D)」の値であるときはステップS3011に進み、条件装置信号として「00000000(B)」のデータをセットする。そしてステップS3009に進んで当該データを条件装置信号として出力する。条件装置信号として「0」を出力するのは、図289の[1]の間に出力する信号である。
ここで、条件装置出力時間が、「54(D)」~「49(D)」の値となっているのは、6割込み(13.41ms)間である。これにより、図289の[1]で示した、最小で10msの間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力することができる。よって、再遊技状態識別信号を出力した後、6割込み(13.41ms)の間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力するので、試射試験機300に対し、再遊技状態識別信号から条件装置信号に切り替わったことを正確に把握させることができる。
そして、条件装置信号として「00000000(B)」を出力している間も、メイン処理は進行するので、遊技の遅延は発生しない。
On the other hand, after step S3001 in FIG. 303, if the method (method 3) is to time-divide and output the conditional device signal twice, the process proceeds to step S3002 in FIG. Steps S3002 to S3004 are the same as steps S3002 to S3004 in FIG.
If it is determined in step S3003 that the replay state identification information flag is not ON, the process proceeds to step S3010.
In step S3010, the main control board 50 reads the data of the conditional device output time (_TM1_COND_OUT), and proceeds to steps S3011 to S3015 according to the value of the conditional device output time. For example, when the conditional device output time is a value of "54 (D)" to "49 (D)" or "0 (D)", the process proceeds to step S3011, and the data of "00000000 (B)" is used as the conditional device signal. to set. Then, the process advances to step S3009 to output the data as a condition device signal. "0" is output as the condition device signal for the signal output during [1] in FIG.
Here, the conditional device output time is between 6 interrupts (13.41 ms), which is between "54 (D)" and "49 (D)". As a result, it is possible to output "00000000 (B)" as the condition device signal for a minimum of 10 ms, as indicated by [1] in FIG. Therefore, after outputting the re-gaming state identification signal, "00000000 (B)" is output as the condition device signal for 6 interrupts (13.41 ms). It is possible to accurately grasp that it has been switched to the conditional device signal.
Since the main process continues even while the condition device signal "00000000(B)" is being output, the game is not delayed.

また、条件装置出力時間が「48(D)」~「37(D)」の間であるときは、ステップS3012に進み、条件装置信号として役物条件装置信号の下位データをセットする。
ここで、役物条件装置信号の下位データをセットするときは、0~5ビット目が役物条件装置番号の0~5ビット、6ビット目が「0」、及び7ビット目が「1」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
また、条件装置出力時間が「36(D)」~「25(D)」の間であるときは、ステップS3013に進み、条件装置信号として入賞及びリプレイ条件装置信号の下位データをセットする。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置信号の下位データをセットするときは、0~5ビット目が入賞及びリプレイ条件装置番号の0~5ビット、6ビット目が「1」、及び7ビット目が「0」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
Also, when the conditional device output time is between "48(D)" and "37(D)", the process advances to step S3012 to set the lower data of the accessory conditional device signal as the conditional device signal.
Here, when setting the lower data of the role product condition device signal, the 0 to 5 bits of the role product condition device number are 0 to 5 bits, the 6 bit is "0", and the 7 bit is "1". data is stored in the predetermined register.
Also, when the condition device output time is between "36 (D)" and "25 (D)", the process advances to step S3013 to set the lower data of the winning and replay condition device signal as the condition device signal.
Here, when setting the lower data of the winning and replay condition device signal, the 0 to 5 bits of the winning and replay condition device number are 0 to 5 bits, the 6 bit is "1", and the 7 bit is " 0” is stored in the predetermined register.

さらにまた、条件装置出力時間が「24(D)」~「13(D)」の間であるときは、ステップS3014に進み、条件装置信号として役物条件装置信号の上位データをセットする。
ここで、役物条件装置信号の上位データをセットするときは、0~5ビット目が役物条件装置番号の6~11ビット、6ビット目が「0」、及び7ビット目が「1」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
Furthermore, when the condition device output time is between "24 (D)" and "13 (D)", the process proceeds to step S3014, and the upper data of the accessory condition device signal is set as the condition device signal.
Here, when setting the upper data of the role product condition device signal, the 6th to 11th bits of the role product condition device number are set to the 0th to 5th bits, the 6th bit is "0", and the 7th bit is "1". data is stored in the predetermined register.

さらに、条件装置出力時間が「12(D)」~「1(D)」の間であるときは、ステップS3015に進み、条件装置信号として入賞及びリプレイ条件装置信号の上位データをセットする。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置信号の上位データをセットするときは、0~5ビット目が入賞及びリプレイ条件装置番号の6~11ビット、6ビット目が「1」、及び7ビット目が「0」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
そして、それぞれステップS3009に進み、条件装置信号を試験信号として出力する。
Furthermore, when the condition device output time is between "12 (D)" and "1 (D)", the process proceeds to step S3015, and the upper data of the winning and replay condition device signal is set as the condition device signal.
Here, when setting the upper data of the winning and replay condition device signal, the 0 to 5 bits are the 6 to 11 bits of the winning and replay condition device number, the 6th bit is "1", and the 7th bit is " 0” is stored in the predetermined register.
Then, each advances to step S3009 to output the condition device signal as the test signal.

図304において、条件装置信号として「0」が出力される(ステップS3006。ここでは、条件装置出力時間が「0」となった場合を除く。)のは、上述したように、5回の割込み間、すなわち「2.235ms×5回=11.175ms」間である。
また、役物条件装置信号が出力される(ステップS3007)のは、12回の割込み間であるから、「2.235ms×12回=26.82ms」間である。
さらにまた、入賞及びリプレイ条件装置信号が出力される(ステップS3008)のは、役物条件装置信号と同様に12回の割込み間であるから、「26.82ms」間である。
よって、図288に示す、[1]のホールド時間(最小10ms)、[2]及び[3]のオン時間(最小20ms)、[4]及び[5]のホールド時間(最小10ms)を満たすものである。
In FIG. 304, "0" is output as the conditional device signal (step S3006. Here, except when the conditional device output time is "0"), as described above, five interrupts ie, "2.235 ms x 5 times = 11.175 ms".
Also, the time when the accessory condition device signal is output (step S3007) is between 12 interrupts, so it is "2.235 ms×12 times=26.82 ms".
Furthermore, the winning and replay condition device signal is output (step S3008) for 26.82 ms because it is between 12 interrupts like the accessory condition device signal.
Therefore, the hold time of [1] (10 ms minimum), the ON time of [2] and [3] (20 ms minimum), and the hold time of [4] and [5] (10 ms minimum) shown in FIG. is.

同様に、図305において、条件装置信号として「0」が出力される(ステップS3011。条件装置出力時間が「0」となった場合を除く。)のは、上述したように、6回の割込み間、すなわち「2.235ms×6回=13.41ms」間である。
また、役物条件装置信号の下位データ(ステップS3012)、入賞及びリプレイ条件装置信号の下位データ(ステップS3013)、役物条件装置信号の上位データ(ステップS3014)、入賞及びリプレイ条件装置信号の上データ(ステップS3015)が出力されるのは、いずれも12回の割込み間であるから、「2.235ms×12回=26.82ms」間である。
よって、図289に示す、[1]のホールド時間(最小10ms)、[2]及び[3]のオン時間(最小20ms)、[4]及び[5]のホールド時間(最小10ms)を満たすものである。
Similarly, in FIG. 305, "0" is output as the condition device signal (step S3011. Except when the condition device output time becomes "0"), as described above, six interrupts 2.235 ms×6 times=13.41 ms.
In addition, the lower data of the accessory condition device signal (step S3012), the lower data of the winning and replay condition device signal (step S3013), the upper data of the winning and replay condition device signal (step S3014), the upper data of the winning and replay condition device signal Since the data (step S3015) is output between 12 interrupts, it is "2.235 ms×12 times=26.82 ms".
Therefore, the hold time of [1] (10 ms minimum), the ON time of [2] and [3] (20 ms minimum), and the hold time of [4] and [5] (10 ms minimum) shown in FIG. is.

<第38実施形態の変形例1>
図306は、第38実施形態の変形例1を示すフローチャートであり、図299に対応するフローチャートである。図306では、図299と同一処理には同一ステップ番号を付している。
図306において、ステップS2929で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判断し、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2931に進み、ベット数の減算を実行する。このように、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときのその後の処理は、第38実施形態(図299)と同一である。
これに対し、ステップS2929において再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2935に進む。
<Modification 1 of the 38th embodiment>
FIG. 306 is a flowchart showing modification 1 of the thirty-eighth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. In FIG. 306, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG.
In FIG. 306, it is determined at step S2929 whether or not the replay operation symbol is displayed, and when it is determined that the regame operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2931, and the bet number is subtracted. In this way, the subsequent processing when it is determined that the replay operation symbol is not displayed is the same as that of the thirty-eighth embodiment (FIG. 299).
On the other hand, when it is determined in step S2929 that the replay operation symbol has been displayed, the process proceeds to step S2935.

したがって、この場合には、図299(第38実施形態)のように、ステップS2930~S2934を経由しない。具体的には、再遊技作動図柄の表示時は、払出し数(実際にはベット数)の加算、ベット数の減算を行わない。このため、減算結果が「0」未満であるか否かの判断も不要であり、かつ、差数カウンタ(_CT_MY)の保存処理も不要となる。
図299の第38実施形態では、再遊技作動図柄の表示時は、ステップS2930において払出し数としてベット数を加算し、かつ、ステップS2931においてベット数を減算した。たとえば当該遊技の規定数が「3」であるときは、払出し数として「3」を加算し、かつ、ベット数として「3」を減算する処理を行った。
これに対し、第38実施形態の変形例1では、これらの処理(払出し数の加算、及びベット数の減算)をなくしたものである。これにより、再遊技作動図柄の表示時の演算を簡素化することができる。
なお、ステップS2929の判断において「Yes」となったときであっても、ステップS2935の処理を実行するよう構成されている。このようにすることによって、遊技終了時に、ノイズ等で差枚カウンタに異常値が記憶されているような状況が発生したとしても、ステップS2935で「Yes」となり、有利区間を終了させることができる。一方、このような確認が不要である場合には、本フローチャートの処理を終了してもよい。
Therefore, in this case, steps S2930 to S2934 are skipped as shown in FIG. 299 (thirty-eighth embodiment). Specifically, when the replay operation symbol is displayed, the number of payouts (actually the number of bets) is not added and the number of bets is not subtracted. Therefore, it is unnecessary to determine whether the subtraction result is less than "0", and it is unnecessary to store the difference counter (_CT_MY).
In the thirty-eighth embodiment of FIG. 299, when the replay operation pattern is displayed, the number of bets is added as the number of payouts in step S2930, and the number of bets is subtracted in step S2931. For example, when the prescribed number of the game is "3", the process of adding "3" as the number of payouts and subtracting "3" as the number of bets is performed.
On the other hand, in Modification 1 of the 38th embodiment, these processes (addition of the number of payouts and subtraction of the number of bets) are eliminated. As a result, it is possible to simplify the calculation when displaying the replay operation symbols.
It should be noted that the process of step S2935 is executed even when the determination in step S2929 is "Yes". By doing so, even if an abnormal value is stored in the difference counter due to noise or the like at the end of the game, the result of step S2935 is "Yes", and the advantage section can be ended. . On the other hand, if such confirmation is unnecessary, the processing of this flowchart may be terminated.

<第38実施形態の変形例2>
図307は、第38実施形態の変形例2を示す遊技開始処理のフローチャートであり、第38実施形態の図295に対応する図である。
図295(第38実施形態)では、ステップS2861において再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオンにした後、ステップS2862及びS2863において、2回の割込み処理が実行されるまで待機処理を行った。このようにしたのは、図287に示すように、遊技開始時に再遊技状態識別情報を出力した後、2ms以上のセットアップ時間を設けてから投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号をオンにするためである。具体的には、図295中、ステップS2868において投入表示LED79eをオンにすると、その後の割込み処理で投入要求ランプ信号が出力される(図303中、ステップS2993及びS2994)。
これに対し、第38実施形態の変形例2では、2回の割込み処理を待つことなく、タイマ値により試験信号の出力を制御する。
<Modification 2 of the 38th embodiment>
FIG. 307 is a flowchart of game start processing showing Modification 2 of the 38th embodiment, and corresponds to FIG. 295 of the 38th embodiment.
In FIG. 295 (thirty-eighth embodiment), after the replay state identification information flag (_FL_RT_INF) is turned on in step S2861, in steps S2862 and S2863, standby processing is performed until interrupt processing is executed twice. This is because, as shown in FIG. 287, after the replay state identification information is output at the start of the game, a set-up time of 2 ms or more is set before turning on the input request lamp signal or the start possible lamp signal. is. Specifically, when the closing display LED 79e is turned on in step S2868 in FIG. 295, a closing request lamp signal is output in subsequent interrupt processing (steps S2993 and S2994 in FIG. 303).
On the other hand, in the modification 2 of the thirty-eighth embodiment, the output of the test signal is controlled by the timer value without waiting for two interrupt processes.

図307に示すように、(図295中、ステップS2862及びS2863に代えて、)ステップS2941では、メイン制御基板50は、試験信号タイマ値として「2」をセットする。なお、図示しないが、RWM53に、試験信号タイマ値を記憶するための記憶領域を設ける。
また、図294(b)の割込み処理中、ステップS2952のタイマ計測では、試験信号タイマ値を減算する。したがって、ステップS2941で試験信号タイマ値「2」がセットされた後、次の割込み処理で試験信号タイマ値は「1」に更新され、さらに次の割込み処理で試験信号タイマ値が「0」に更新される。
As shown in FIG. 307, in step S2941 (instead of steps S2862 and S2863 in FIG. 295), the main control board 50 sets "2" as the test signal timer value. Although not shown, the RWM 53 is provided with a storage area for storing the test signal timer value.
Also, during the interrupt process of FIG. 294(b), the test signal timer value is subtracted in timer measurement in step S2952. Therefore, after the test signal timer value "2" is set in step S2941, the test signal timer value is updated to "1" in the next interrupt process, and the test signal timer value is set to "0" in the next interrupt process. Updated.

図308は、第38実施形態の変形例2における試験信号管理を示すフローチャートであり、第38実施形態の図303に相当するフローチャートである。なお、図308のステップS3001以降の処理は、図304又は図305と同様である。図308において、図303と同一処理には同一ステップ番号を付し、説明を適宜省略する。
ステップS2991において投入要求ランプ信号のオフデータをセットすると、ステップS3021に進む。
FIG. 308 is a flow chart showing test signal management in modification 2 of the thirty-eighth embodiment, and is a flow chart corresponding to FIG. 303 of the thirty-eighth embodiment. Note that the processing after step S3001 in FIG. 308 is the same as in FIG. 304 or 305 . In FIG. 308, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 303, and the description thereof will be omitted as appropriate.
When the OFF data of the closing request lamp signal is set in step S2991, the process proceeds to step S3021.

ステップS3021では、メイン制御基板50は、試験信号タイマ値が「0」であるかを判断する。試験信号タイマ値が「0」でないと判断されたときはステップS2995に進む。したがって、試験信号タイマ値が「0」でなければ、ステップS2994における投入要求ランプ信号のオンデータをセットしない。これにより、投入要求ランプ信号はオンにならない(出力されない)。 In step S3021, the main control board 50 determines whether the test signal timer value is "0". When it is determined that the test signal timer value is not "0", the process proceeds to step S2995. Therefore, if the test signal timer value is not "0", the ON data of the closing request lamp signal is not set in step S2994. As a result, the closing request lamp signal is not turned on (not output).

図307において、ステップS2861で再遊技状態識別情報フラグがオンになると、図304のステップS3004で再遊技状態識別信号のデータがセットされるので、ステップS2861で再遊技状態識別情報フラグがオンになった次の割込み処理で、再遊技状態識別信号が出力される(ステップS3009)。
しかし、試験信号タイマ値が「0」でなければ、図308中、ステップS2994で投入要求ランプ信号のオンデータがセットされないので、投入要求ランプ信号は出力されない。投入要求ランプ信号が出力されるのは、試験信号タイマ値が「0」になったとき、すなわち試験信号タイマ値がセットされた後、2回の割込みが実行された後である。
よって、第38実施形態と同様に、再遊技状態識別信号が出力された後、セットアップ時間の経過後に、投入要求ランプ信号を出力することができる(図287)。
In FIG. 307, when the replay state identification information flag is turned on at step S2861, the data of the replay state identification signal is set at step S3004 of FIG. In the next interrupt process, a replay state identification signal is output (step S3009).
However, if the test signal timer value is not "0", the ON data of the closing request lamp signal is not set in step S2994 in FIG. 308, so the closing request lamp signal is not output. The input request ramp signal is output when the test signal timer value becomes "0", that is, after two interrupts are executed after the test signal timer value is set.
Therefore, as in the thirty-eighth embodiment, after the replay state identification signal is output and the set-up time elapses, the input request lamp signal can be output (FIG. 287).

また、前回遊技で再遊技作動図柄が停止表示されたことに基づいて、今回遊技で自動ベットされたときは、投入要求ランプ信号は出力されず、図296中、遊技開始表示LED79dがオンになった後(ステップS2887の後)にスタート可能ランプ信号が出力される(図287)。
そこで、このような場合であっても、再遊技状態識別信号がオンになってからセットアップ時間を経過した後にスタート可能ランプ信号がオンになる必要がある。
Also, when the automatic bet is made in the current game based on the stop display of the replay operation symbol in the previous game, the input request lamp signal is not output, and the game start display LED 79d in FIG. 296 is turned on. After that (after step S2887), a start ready ramp signal is output (FIG. 287).
Therefore, even in such a case, the startable lamp signal must be turned on after the set-up time has elapsed since the replay state identification signal was turned on.

このため、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)がオンになった(図295のステップS2861)後、図296のステップS2887において遊技開始表示LED79dがオンになるまでの間に、セットアップ時間(たとえば、少なくとも2ms)が経過するように設定する。
あるいは、遊技開始時の直後にスタート可能ランプ信号がオンになる(遊技開始表示LED79dがオンになる)のは、前回遊技で再遊技作動図柄が表示されたときであるので、図307中、ステップS2866の処理に2ms(以上)の時間がかかるように設定することも可能である。
Therefore, after the replay state identification information flag (_FL_RT_INF) is turned on (step S2861 in FIG. 295), a setup time (for example, at least 2ms) to elapse.
Alternatively, the reason why the start possible lamp signal is turned on (the game start display LED 79d is turned on) immediately after the start of the game is when the re-game operation pattern is displayed in the previous game, so step It is also possible to set the processing of S2866 to take 2 ms (or longer).

図309は、割込み処理を用いない待機処理の例を示すフローチャートであり、図295中、ステップS2862及びS2863の代替えとなる例を示す処理である(図298中、ステップS2906及びS2907の代替えとしても利用することができる。)。
図295では、ステップS2862及びS2863において、割込み処理待ちを実行することにより、待機処理を実行した。しかし、これに限らず、割込み処理を利用しない待機処理を実行することも可能である。
図309の例では、メインCPU55のクロック周波数は、16MHzであると仮定する。この場合、1ステートあたりの制御時間は、
1/16M=0.0625μs
となる。
FIG. 309 is a flowchart showing an example of standby processing that does not use interrupt processing, and is processing showing an example of alternatives to steps S2862 and S2863 in FIG. available.).
In FIG. 295, in steps S2862 and S2863, the waiting process is executed by waiting for interrupt processing. However, not limited to this, it is also possible to execute standby processing that does not use interrupt processing.
In the example of FIG. 309, it is assumed that the clock frequency of the main CPU 55 is 16 MHz. In this case, the control time per state is
1/16M=0.0625μs
becomes.

図309において、ステップS3051では、HLレジスタに待機時間をセットする。ここでセットする待機時間は、「2666(D)」とする。HLレジスタに「2666(D)」をセットするのに要するのは、10ステートである。
次にステップS3052に進み、待機時間(HLレジスタ値)を「1」減算する。HLレジスタ値を「1」減算するのに要するのは、4ステートである。
次にステップS3053に進み、待機時間(HLレジスタ値)が「0」となったか否かを判断する。HLレジスタ値が「0」でないときは、TZフラグ(第2ゼロフラグ)が「0」となっている。
In FIG. 309, in step S3051, the standby time is set in the HL register. The standby time set here is assumed to be "2666 (D)". It takes 10 states to set "2666(D)" in the HL register.
Next, in step S3052, "1" is subtracted from the standby time (HL register value). It takes 4 states to decrement the HL register value by "1".
Next, proceeding to step S3053, it is determined whether or not the waiting time (HL register value) has become "0". When the HL register value is not "0", the TZ flag (second zero flag) is "0".

したがって、ここでの判断は、TZフラグが「0」であるか否かを判断する。TZフラグが「0」である(HLレジスタ値が「0」でない)と判断したときはステップS3052に戻り、TZフラグが「0」でない(HLレジスタ値が「0」である)と判断したときは、待機処理を終了する。
ここで、TZフラグが「0」である(HLレジスタ値が「0」でない)という判断に要するのは、8ステートである。一方、TZフラグが「0」でない(HLレジスタ値が「0」である)という判断に要するのは、7ステートである。
Therefore, the determination here is whether or not the TZ flag is "0". When it is determined that the TZ flag is "0" (the HL register value is not "0"), the process returns to step S3052, and when it is determined that the TZ flag is not "0" (the HL register value is "0") terminates the standby process.
Here, eight states are required to determine that the TZ flag is "0" (the HL register value is not "0"). On the other hand, seven states are required to determine that the TZ flag is not "0" (the HL register value is "0").

以上より、TZフラグが「0」でない(HLレジスタ値が「0」である)という判断に到達するまでに要するステート数は、
10+(4+8)×2665+(4+7)=32001
となる。
よって、
32001×0.0625μs=2.0000625ms
となる。
From the above, the number of states required to reach the determination that the TZ flag is not "0" (the HL register value is "0") is
10+(4+8)×2665+(4+7)=32001
becomes.
Therefore,
32001×0.0625 μs=2.0000625 ms
becomes.

これにより、ステップS3051の処理を開始してからステップS3053で「Yes」と判断されるまでに、約2msの時間を要するので、2msの待機処理を設けることができる。よって、この処理を2回行えば、割込み処理を利用することなく、図295のステップS2862及びS2863と同等のセットアップ時間を設けることができる。 As a result, it takes about 2 ms from the start of the process of step S3051 to the determination of "Yes" in step S3053, so a standby process of 2 ms can be provided. Therefore, if this processing is performed twice, a setup time equivalent to that of steps S2862 and S2863 in FIG. 295 can be provided without using interrupt processing.

以上、本発明の第38実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間中信号の出力は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )の値に基づいて実行したが、これに限られない。たとえば、有利区間中信号をオンにするか否かを示す「有利区間中信号データ」をRWM53に設け、記憶しておくようにしてもよい。そして、図303中、ステップS2995において、有利区間中信号データが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは有利区間中信号のオンデータをセットする。
Although the thirty-eighth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) Although the output of the signal during the advantageous interval is executed based on the value of the advantageous interval clear counter (_CT_ADV_CLR), it is not limited to this. For example, the RWM 53 may be provided with and stored in the RWM 53 with "advantageous interval signal data" indicating whether or not to turn on the signal during the advantageous interval. Then, in step S2995 in FIG. 303, it is determined whether or not the signal data during the advantageous section is "1", and if it is "1", ON data of the signal during the advantageous section is set.

(2)投入要求ランプ信号は、ブロッカ45のオン/オフに応じて出力することも可能である。ブロッカ45がオンであるときはメダルの投入が可能であるので投入要求ランプ信号をオンにし、ブロッカ45がオフであるときはメダルの投入が不可能であるので投入要求ランプ信号をオフにする。
これにより、たとえばベット数が最大規定数「3」であり、かつクレジット数が上限数「50」であるときは、ブロッカ45がオフになっている(図296中、ステップS2884)ので、投入要求ランプ信号をオフにする。
(2) The input request lamp signal can also be output according to whether the blocker 45 is on or off. When the blocker 45 is on, medals can be inserted, so the insertion request lamp signal is turned on. When the blocker 45 is off, medals cannot be inserted, so the insertion request lamp signal is turned off.
As a result, for example, when the number of bets is the maximum specified number "3" and the number of credits is the upper limit number "50", the blocker 45 is turned off (step S2884 in FIG. 296). Turn off the lamp signal.

なお、ベット数が最大規定数「3」であり、かつクレジット数が上限数「50」である場合において、精算スイッチ46が操作されたことにより精算処理が実行されたときは、再度、投入要求ランプ信号をオンにしてもよく、あるいは、投入要求ランプ信号のオフを維持してもよい。
また、スタートスイッチ41が操作されたとき(リールスタートスイッチ信号のオンを検知したとき)は、ブロッカ45がオフになるので(図297中、ステップS2893)、投入要求ランプ信号をオフにする。
In addition, when the number of bets is the maximum prescribed number "3" and the number of credits is the upper limit number "50", when the settlement process is executed by operating the settlement switch 46, an input request is made again. The ramp signal may be turned on, or the closing request ramp signal may be kept off.
Also, when the start switch 41 is operated (when it is detected that the reel start switch signal is on), the blocker 45 is turned off (step S2893 in FIG. 297), so the closing request lamp signal is turned off.

(3)図298のステップS2906及びS2907に示す待機処理は、第38実施形態では一律に実行したが、これに限らず、役物作動時又は役物作動終了時にのみ実行してもよい。あるいは、特定の役物作動時又は特定の役物作動終了時(たとえばRB作動終了時)にのみ実行してもよい。 (3) The standby process shown in steps S2906 and S2907 in FIG. 298 is uniformly executed in the thirty-eighth embodiment, but it is not limited to this, and may be executed only when the role product is activated or when the role product is terminated. Alternatively, it may be executed only when a specific role product operates or when a specific role product operation ends (for example, when RB operation ends).

(4)図298において、当該遊技が再遊技であるときは、ステップS2908において再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がクリアされる。ただし、当該遊技で再遊技作動図柄が停止したときは、ステップS2910において再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)が再度オンとなる。
ここで、ステップS2907で割込み処理が発生してから、次の割込み処理が発生するのは、ステップS2910の後となるように設定されている。
(4) In FIG. 298, when the game is a replay, the replay operation state flag (_FL_REPLAY) is cleared at step S2908. However, when the regame operation pattern is stopped in the game, the regame operation state flag (_FL_REPLAY) is turned on again in step S2910.
Here, after the interrupt processing occurs in step S2907, the next interrupt processing is set to occur after step S2910.

よって、当該遊技が再遊技であるときは、ステップS2907の時点で再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンとなっているので、図303中、ステップS3000において再遊技中信号がセットされる。また、ステップS2907の割込み処理の次の割込み処理では、図298中、ステップS2910で再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンになっているので、図303中、ステップS3000において再遊技中信号がセットされる。
このように、再遊技作動図柄が複数回の遊技で連続したときは、その遊技間で、再遊技中信号はオフにならずにオンが維持される。
Therefore, when the game is a replay, the replay operation state flag (_FL_REPLAY) is ON at step S2907, so the replaying signal is set at step S3000 in FIG. In addition, in the interrupt processing subsequent to the interrupt processing in step S2907, since the replay operation state flag (_FL_REPLAY) is turned on in step S2910 in FIG. 298, the replaying signal is set in step S3000 in FIG. be done.
In this way, when the re-game operation pattern continues in a plurality of games, the re-game signal is maintained on without being turned off between the games.

上記のように、再遊技作動図柄が複数回の遊技で連続したときは、再遊技中信号はオンのままとなる。
これに対し、リプレイ表示LED79fは、上述したように遊技終了時処理(遊技終了チェック処理)で消灯され、遊技開始時処理(遊技開始セット処理)で点灯されるので、この間に割込み処理が実行され、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )が「00010000」であるとき(状態表示LED79の点灯タイミングであるとき)は、リプレイ表示LED79fは点灯しない。したがって、複数回の遊技で連続して再遊技が作動しても、リプレイ表示LED79fが一瞬消灯したように見える場合があるが、このような場合であっても、「点灯」を意味する(「点灯」と称する)ものとする。
特に本実施形態では、図142及び図148に示すように、デジット1a、2a、3a、4a、及び5aは、理論上、5割込みに1回の割合でしか点灯処理が実行されないが(ダイナミック点灯)、このような場合も、「点灯」に含まれる。
As described above, when the replay operation pattern continues in a plurality of games, the replaying signal remains ON.
On the other hand, the replay display LED 79f is turned off in the game end processing (game end check processing) and turned on in the game start processing (game start set processing) as described above, so that the interrupt processing is executed during this period. , when the LED display counter (_CT_LED_DSP) is "00010000" (at the lighting timing of the status display LED 79), the replay display LED 79f does not light. Therefore, even if the replay is continuously activated in a plurality of games, the replay display LED 79f may appear to be extinguished for a moment. shall be referred to as "lighting").
In particular, in this embodiment, as shown in FIGS. 142 and 148, digits 1a, 2a, 3a, 4a, and 5a are theoretically lit only once every five interrupts (dynamic lighting). ), such cases are also included in "lighting".

しかし、これに限らず、リプレイ表示LED79dについても、複数回の遊技で再遊技作動状態が連続するときは、リプレイ表示LED79dが点灯し続けてもよい。
このようにするには、リプレイ表示LED79fがオフにされた後、再度オンにされる前に、割込み処理が入らないようにすればよい。
However, the replay display LED 79d is not limited to this, and the replay display LED 79d may continue to light up when the replay operation state continues over a plurality of games.
In order to do this, after the replay display LED 79f is turned off, it is necessary to prevent interrupt processing from entering before it is turned on again.

(5)RWM53のタイマ値は、アドレス順に、最初に1バイトタイマ記憶領域を設け、次に2バイトタイマ記憶領域を設けたが、これに限らず、最初に2バイトタイマ記憶領域を設け、次に1バイトタイマ記憶領域を設けてもよい。
たとえば、図285に代えて、
F016(H)及びF017(H):最小遊技時間(_TM2_GAME )
F018(H)及びF019(H):遊技待機表示時間(_TM2_BACK_OFF )
F01A(H):条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )
F01B(H):リール停止受付待機時間(_TM1_STOP )
としてもよい。
(5) The timer values of the RWM 53 are stored in the 1-byte timer storage area first and then in the 2-byte timer storage area in order of address, but this is not restrictive. may be provided with a 1-byte timer storage area.
For example, instead of FIG.
F016 (H) and F017 (H): Minimum game time (_TM2_GAME)
F018 (H) and F019 (H): Game standby display time (_TM2_BACK_OFF)
F01A (H): Condition device output time (_TM1_COND_OUT)
F01B (H): Reel stop acceptance waiting time (_TM1_STOP)
may be

この場合、タイマ減算の方法としては、以下の2つの方法が挙げられる。
第1の方法としては、図301中、最初のステップS3061におけるタイマアドレスセットで、「F016(H)」(基準アドレス)をセットする。次に、ステップS3066~S3069の処理を実行する。ステップS3069の処理の終了後、ステップS3062~ステップS3065の処理を実行する。
In this case, there are the following two methods for timer subtraction.
As a first method, "F016 (H)" (reference address) is set in the first step S3061 in FIG. 301 for timer address setting. Next, the processing of steps S3066 to S3069 is executed. After the processing of step S3069 ends, the processing of steps S3062 to S3065 is executed.

また、第2の方法としては、最初のステップS3061におけるタイマアドレスセットで、「F01B(H)」(基準アドレス)をセットする。そして、ステップS3062~S3065において、1バイトタイマの更新処理を実行する。ここで、ステップS3064における「次のタイマアドレスセット」では、HLレジスタ値を「1」減算する。
ステップS3065からS3066に進むと、ステップS3066~ステップS3069において、2バイトタイマの更新処理を実行する。ここで、ステップS3068における「次のタイマアドレスセット」では、HLレジスタ値を「2」減算する。
以上の方法でも、1バイトタイマと2バイトタイマを正しく更新することができる。
As a second method, "F01B(H)" (reference address) is set in the timer address setting in the first step S3061. Then, in steps S3062 to S3065, update processing of the 1-byte timer is executed. Here, in the "next timer address set" in step S3064, "1" is subtracted from the HL register value.
When the process proceeds from step S3065 to S3066, 2-byte timer update processing is executed in steps S3066 to S3069. Here, in the "next timer address set" in step S3068, "2" is subtracted from the HL register value.
The above method can also correctly update the 1-byte timer and the 2-byte timer.

さらに、RWM53の配置は図285と同じであるが、2バイトタイマの更新から開始することも可能である。
具体的には、図301において、ステップS3061では、基準アドレスとして「F01A」をセットする。次にステップS3066~S3069に進んで2バイトタイマの更新を行う。ただし、ステップS3068の「次のタイマアドレスセット」では、HLレジスタ値を「2」減算する。
ステップS3069を終了すると、ステップS3062に進む。そして、テップS3062~S3065で1バイトタイマの更新を行う。ただし、ステップS3064の「次のタイマアドレスセット」では、HLレジスタ値を「1」減算する。
このような方法でも、1バイトタイマと2バイトタイマを正しく更新することができる。
なお、本実施形態では、1バイトタイマとして2個、2バイトタイマとして2個の場合を例示したが、これに限られず、1バイトタイマ及び2バイトタイマのいずれも、何個設けてもよい。
Furthermore, although the arrangement of RWM 53 is the same as in FIG. 285, it is also possible to start with updating the 2-byte timer.
Specifically, in FIG. 301, in step S3061, "F01A" is set as the reference address. Next, the flow advances to steps S3066 to S3069 to update the 2-byte timer. However, in the "next timer address set" of step S3068, "2" is subtracted from the HL register value.
After completing step S3069, the process proceeds to step S3062. Then, the 1-byte timer is updated in steps S3062 to S3065. However, in the "next timer address set" of step S3064, "1" is subtracted from the HL register value.
Such a method can also correctly update the 1-byte timer and the 2-byte timer.
Although two 1-byte timers and two 2-byte timers are provided in this embodiment, the present invention is not limited to this, and any number of 1-byte timers and 2-byte timers may be provided.

(6)第1実施形態(図38)や第26実施形態(図181)等で示したように、スロットマシン10は、
1)有利区間比率
2)連続役物比率(6000回)
3)役物比率(6000回)
4)連続役物比率(累計)
5)役物比率(累計)
の各比率を表示した。
しかし、「1)有利区間比率」に代えて、あるいは、上記5項目の比率に加えて6番目の項目として、「指示役物比率(累計)」(「指示込役物比率(累計)」と称する場合もある。)を算出し、表示してもよい。
なお、有利区間比率に代えて、指示役物比率を設ける場合には、指示役物比率の算出及び表示を実行すれば足り、有利区間比率の算出や表示は不要である。なお、有利区間比率の算出は実行しないが、表示は行う(「00」と表示する)ものでもよい。
(6) As shown in the first embodiment (FIG. 38), the twenty-sixth embodiment (FIG. 181), etc., the slot machine 10
1) Advantageous section ratio 2) Continuous role ratio (6000 times)
3) Role ratio (6000 times)
4) Consecutive accessory ratio (cumulative)
5) Role ratio (cumulative)
Each ratio of is displayed.
However, instead of "1) Advantageous section ratio", or as the sixth item in addition to the ratio of the above five items, "instruction role ratio (total)"("instruction role ratio (total)") ) may be calculated and displayed.
In addition, in the case of setting the instructing role material ratio instead of the advantageous section ratio, it is sufficient to execute the calculation and display of the instructing role material ratio, and the calculation and display of the advantageous section ratio are unnecessary. The advantageous section ratio may not be calculated, but may be displayed (displayed as "00").

ここで、「指示役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能作動遊技(「報知遊技」を意味する。以下同じ。)での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示役物比率」は、指示機能作動遊技(報知遊技)での払出し数を総払出し数で割った値となる。
また、第26実施形態と同様に、当該比率の演算の結果、小数点以下の値が生じたときは、小数点以下は切り捨てる。
さらにまた、「指示機能作動遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて高目ベル(たとえば第1実施形態では9枚ベル)が入賞したときは、後述する指示役物カウンタ(累計)、及び総払出数し(累計)カウンタには、「9」を加算する。
Here, the "instruction role ratio" is the sum of the number of payouts when the role is activated and the number of payouts in the instruction function operating game (meaning "informative game"; the same shall apply hereinafter). is the value divided by In a slot machine that does not have an accessory, the "instruction role ratio" is a value obtained by dividing the number of payouts in the instruction function operating game (informative game) by the total number of payouts.
Also, as in the twenty-sixth embodiment, when a value below the decimal point is generated as a result of the calculation of the ratio, the value below the decimal point is discarded.
Furthermore, the "number of payouts in the instruction function activation game" is based on the operation of the stop switch 42 in accordance with the pressing order displayed by the operation of the instruction function (for example, nine bells in the first embodiment). wins, "9" is added to the instructed role product counter (total) and the total payout (total) counter, which will be described later.

これに対し、指示機能作動遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、低目ベル(第1実施形態では1枚ベル)が入賞したときは、指示役物カウンタ(累計)、及び総払出数し(累計)カウンタには、「1」を加算する。
同様に、指示機能作動遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、払出し数を加算しない(あるいは、「0」を加算する処理を実行する。)。換言すると、指示役物カウンタ(累計)、及び、総払出数し(累計)カウンタの値は、前回遊技で記憶されていた値と同じとなる。
On the other hand, in the instruction function activation game, when the stop switch 42 is operated in a different pressing order than the displayed pressing order, and a low-level bell (one bell in the first embodiment) wins, the instruction accessory "1" is added to the counter (cumulative) and the total number of payouts (cumulative) counter.
Similarly, in the instruction function operation game, when the winning combination is missed (when the combination is not won) due to operating the stop switch 42 in a different pressing order than the displayed pressing order, the number of payouts is not added (or Execute the process of adding "0".). In other words, the values of the instructed accessory counter (cumulative) and the total number of payouts (cumulative) counter are the same as the values stored in the previous game.

なお、第1実施形態では、押し順ベルのみを設け、押し順不問ベルを設けていないが、押し順不問ベルを設けることも可能である。押し順不問ベルとは、どの押し順でストップスイッチ42が操作されても、所定枚数(たとえば、押し順ベル当選時における高目ベル入賞時と同一枚数)の払出しとなる図柄組合せを停止表示可能とする役である。
ここで、押し順不問ベルに当選したときは、指示機能作動遊技と同様に獲得数表示LED78に押し順を表示する場合と、獲得数表示LED78に押し順を表示しない場合とが挙げられる。そして、押し順不問ベルの当選時に獲得数表示LED78に正解押し順(いずれの押し順を表示しても正解押し順となる)を表示した場合には、指示役物カウンタ(累計)、及び総払出数し(累計)カウンタには、当該遊技での払出し数を加算する(これらのカウンタ値を更新する)。
In the first embodiment, only the push order bell is provided and the push order irrelevant bell is not provided. However, the push order irrelevant bell may be provided. A bell regardless of pressing order can stop and display a combination of symbols that will pay out a predetermined number (for example, the same number as when winning a high-level bell when winning the bell in the pressing order) regardless of the order in which the stop switch 42 is operated. It is a role to do.
Here, when the bell regardless of pressing order is won, there are cases where the pressing order is displayed on the acquired number display LED 78 in the same manner as in the instruction function operating game, and where the pressing order is not displayed on the acquired number display LED 78 . Then, when the winning number display LED 78 displays the correct pressing order (whichever pressing order is displayed, the correct pressing order is displayed) at the time of winning the bell regardless of the pressing order, the instruction role counter (cumulative) and the total The number of payouts in the game is added to the number of payouts (total) counter (these counter values are updated).

一方、押し順不問ベルに当選した場合において、獲得数表示LED78には正解押し順を表示しない(指示機能を作動させない)ときは、指示役物カウンタ(累計)を更新しない。なお、押し順不問ベルに当選し、押し順不問ベルが入賞した場合には、押し順不問ベルの払出し数に対応する値を総払出数し(累計)カウンタに加算する(更新する)。この場合、サブ制御基板80により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。 On the other hand, when winning the bell regardless of pressing order, when the winning number display LED 78 does not display the correct pressing order (instructing function is not activated), the instruction accessory counter (total) is not updated. When the bell is won in any order of pushing and the bell in any order of pushing wins, the value corresponding to the number of payouts of the bell in any order of pushing is added to (updated) the total number of payouts (cumulative) counter. In this case, the sub-control board 80 may notify the correct key pressing order by image or sound.

また、指示役物比率(累計)は、たとえば、識別セグ(識別情報)として、「7P.」)とすることができる(図181(第26実施形態)参照)。そのため、指示役物比率(累計)が「55」であった場合、役比モニタには「7P.55」と表示される。そして、第26実施形態と同様に、指示役物比率(累計)が、特定値(例えば「70」)を超えた場合には、比率セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が基準回数(たとえば、175000遊技)未満の場合には、識別セグを点滅表示する(図184参照)。 Also, the instructed role product ratio (total) can be, for example, "7P.") as an identification segment (identification information) (see FIG. 181 (26th embodiment)). Therefore, when the instructed role ratio (total) is "55", "7P.55" is displayed on the role ratio monitor. Then, as in the twenty-sixth embodiment, when the instructed role product ratio (total) exceeds a specific value (for example, "70"), the ratio segment is blinked. Also, when the total number of games played is less than the reference number of games (for example, 175000 games), the identification segment is blinked (see FIG. 184).

また、指示役物比率や他の比率は、設定値ごとに算出し、表示してもよいが、設定値ごとに分けることなく合算で算出し、表示してもよい。
仮に「設定値ごとに」比率を表示するときは、設定値1であった遊技(累積値)での各比率、設定値2であった遊技(累積値)での各比率、・・・、設定値6であった遊技(累積値)での各比率のすべて(したがって、合計で36個)を指す。
In addition, the instruction role material ratio and other ratios may be calculated and displayed for each set value, but may be calculated and displayed as a sum without being divided for each set value.
If the ratio "for each set value" is displayed, each ratio in the game (cumulative value) with the set value 1, each ratio in the game (cumulative value) with the set value 2, . . . It refers to all of the ratios (thus, 36 in total) in the game (cumulative value) with a set value of 6.

また、指示役物比率を算出し、表示するときは、図183(第26実施形態)のRWM53において、「総払出し(累計)カウンタ」、「連続役物払出し(累計)カウンタ」、「役物払出し(累計)カウンタ」に加え、「指示役物(累計)カウンタ」を設ける。図183の例では、「総払出し(累計)カウンタ」、「連続役物払出し(累計)カウンタ」、「役物払出し(累計)カウンタ」は、いずれも、3バイトの記憶領域としたが、これに準じ、「指示役物(累計)カウンタ」も3バイトの記憶領域とすることが挙げられる。ただし、これに限られるものではなく、たとえば4バイトの記憶領域でもよい。 Further, when calculating and displaying the instructed accessory ratio, the "total payout (cumulative) counter", "continuous accessory payout (cumulative) counter", "accessory In addition to the payout (cumulative) counter, an ʻinstruction part (cumulative) counter` is provided. In the example of FIG. 183, the "total payout (cumulative) counter", "continuous accessory payout (cumulative) counter", and "accessory payout (cumulative) counter" are all 3-byte storage areas. , the "instruction role (cumulative) counter" may also be a 3-byte storage area. However, it is not limited to this, and may be, for example, a 4-byte storage area.

また、「総払出し(累計)カウンタ」が上限値に到達したとき(3バイトの記憶領域の場合には、「FFFFFF(H)」(3バイトフル)となったとき)、換言すれば、図183中、カウント上限フラグ(_SF_LIMIT_CNT )のD1ビット(払出し枚数上限フラグ)が「1」となったときは、「総払出し(累計)カウンタ」の更新だけでなく、「連続役物払出し(累計)カウンタ」、「役物払出し(累計)カウンタ」、「指示役物(累計)カウンタ」の更新についても中止する。
一方、図183中、カウント上限フラグ(_SF_LIMIT_CNT )のD0ビット(遊技回数上限フラグ)が「1」となった場合であっても、D1ビット(払出し枚数上限フラグ)が「1」でなければ、「総払出し(累計)カウンタ」、「連続役物払出し(累計)カウンタ」、「役物払出し(累計)カウンタ」、「指示役物(累計)カウンタ」の更新を継続する。
Also, when the "total payout (cumulative) counter" reaches the upper limit value (in the case of a 3-byte storage area, when it becomes "FFFFFF (H)" (3 bytes full)), in other words, when the In 183, when the D1 bit (payout number upper limit flag) of the count upper limit flag (_SF_LIMIT_CNT) becomes "1", not only the "total payout (cumulative) counter" is updated, but also the "continuous accessory payout (cumulative) Counter", "Accessory payout (cumulative) counter", and "Instructed Accessory (cumulative) counter" are also suspended.
On the other hand, in FIG. 183, even if the D0 bit (game count upper limit flag) of the count upper limit flag (_SF_LIMIT_CNT) is "1", if the D1 bit (payout number upper limit flag) is not "1", The "total payout (cumulative) counter", "continuous accessory payout (cumulative) counter", "accessory payout (cumulative) counter", and "instructed accessory (cumulative) counter" are continuously updated.

(7)第26実施形態で示したように、管理情報表示LED74(役比モニタ)は、約5秒間ごとに、表示項目を切り替え、電源をオフにしたときは、直前に表示していた項目を記憶しておき、電源がオンになったときは、直前に表示していた項目の表示に復帰するようにした。
ここで、電源がオンになったときは、管理情報表示LED74の各LED(デジット6~9)のセグメント異常(不良)がないことを確認する処理を実行してもよい。たとえば、電源がオンになった後、所定期間(たとえば2秒間)、全セグメントを点灯する処理(「8888」を表示する処理)を実行し、セグメントの点灯不良がないことを示した上で、比率表示に復帰することが挙げられる。このとき、DPセグメントも同時に点灯表示するように構成されていてもよく(したがって、「8.8.8.8.」と表示される。)、DPセグメントは点灯表示しないように構成されていてもよい。
(7) As shown in the twenty-sixth embodiment, the management information display LED 74 (role ratio monitor) switches display items about every five seconds. is memorized, and when the power is turned on, the display of the item displayed immediately before is restored.
Here, when the power is turned on, a process for confirming that there is no segment abnormality (defect) in each LED (digits 6 to 9) of the management information display LED 74 may be executed. For example, after the power is turned on, for a predetermined period (for example, 2 seconds), a process of lighting all the segments (processing of displaying "8888") is executed to indicate that there is no segment lighting failure, Return to ratio display. At this time, the DP segment may be configured to be illuminated at the same time (therefore, "8.8.8.8." is displayed), but the DP segment is configured not to be illuminated. good too.

(8)図57~図59(第4実施形態)では、外部信号として、AT中であることを示す外部信号2を出力する例を示した。
一方、第32実施形態で示したように、有利区間に移行しても、有利区間表示LED(区間表示器)77を点灯しない場合がある。
このように、有利区間に移行した後、有利区間表示LED77を点灯させないときは、AT中であっても、AT中であることを示す外部信号を出力せず、有利区間表示LED77の点灯後に、AT中であることを示す外部信号を出力する。
有利区間表示LED77が点灯する前に、AT中であることを示す外部信号が出力されると、有利区間(AT)中であることがホール(外部)の機器によって最初に把握可能となってしまうので、これを防止するためである。
(8) FIGS. 57 to 59 (fourth embodiment) show an example of outputting the external signal 2 indicating that the AT is in progress as the external signal.
On the other hand, as shown in the thirty-second embodiment, there are cases where the advantageous section display LED (section indicator) 77 does not light up even if the advantageous section is entered.
In this way, when the advantageous interval display LED 77 is not lit after shifting to the advantageous interval, the external signal indicating that the AT is in progress is not output even during the AT, and after the advantageous interval indication LED 77 is lit, Outputs an external signal indicating that AT is in progress.
If an external signal indicating that the AT is in progress is output before the advantageous interval display LED 77 lights up, the equipment in the hall (external) will be the first to be able to recognize that the advantageous interval (AT) is in progress. This is to prevent this.

(9)第38実施形態(変形例を含む)のフローチャートでは、試験信号の出力の観点からその内容を説明したが、これらのフローチャートは、スロットマシン10のプログラムとしてROM54に記憶され、ホールに設置された後もこのプログラムが実行される。
たとえば、図296中、ステップS2881では、投入スイッチ信号がオンであるか否かを判断したが、実際には、メダルの投入(ベット又はクレジット)を検知したか否かを判断する。そして、メダルの投入を検知したときは、「Yes」と判断してステップS2882に進む。
(9) In the flowcharts of the thirty-eighth embodiment (including modifications), the content was explained from the viewpoint of the output of the test signal. This program will still run after
For example, in step S2881 in FIG. 296, it is determined whether or not the input switch signal is on. Actually, it is determined whether or not the insertion of medals (bet or credit) has been detected. When it is detected that a medal has been inserted, the determination is "Yes" and the process proceeds to step S2882.

また、図296中、ステップS2888では、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したか否かを判断したが、実際には、スタートスイッチ41の操作を検知したか否かを判断する。そして、スタートスイッチ41の操作を検知したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
さらにまた、割込み処理の試験信号管理(図303、及び図304又は図305)は、スロットマシン10がホールに設置された後も実行される。ホールに設置されたスロットマシン10は、実際に試射試験機300と電気的に接続されていないので、試射試験機300に試験信号が出力されることはない。しかし、割込み処理の試験信号管理が実行されることにより、試験信号を送信するための処理は、割込み処理ごとに実行される。
Also, in FIG. 296, in step S2888, it is determined whether or not the reel start switch signal has been turned on. Actually, it is determined whether or not the operation of the start switch 41 has been detected. Then, when the operation of the start switch 41 is detected, the processing according to this flowchart is terminated.
Furthermore, the test signal management of interrupt processing (FIGS. 303, 304 or 305) is executed even after the slot machine 10 is installed in the hall. Since the slot machine 10 installed in the hall is not actually electrically connected to the test-firing tester 300 , no test signal is output to the test-firing tester 300 . However, by executing the test signal management of the interrupt process, the process for transmitting the test signal is executed for each interrupt process.

(10)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)にも適用することができる。なお、遊技機には、封入式遊技機も含まれる。 (10) In the present embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of a game machine. (So-called "pachi-slot machines"), for example, casino machines and sealed game machines that do not use medals as game media (medal-less machines, controlled game machines) can be done. Note that the game machine also includes an enclosed game machine.

ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえばメダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口43やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、貯留数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、貯留数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
このようなカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であっても、第38実施形態を適用することができる。
(11)第38実施形態、及び上記の各種の変形例(第1実施形態から第37実施形態の内容も含む)は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Here, an enclosed game machine (medal-less game machine) can eliminate, for example, a medal payout device (a unit including a hopper 35, a hopper motor 36, and a payout sensor 37). Also, the medal slot 43 and the medal selector can be eliminated. Then, all the electronic medals (electronic game media) granted by winning a winning combination are stored in the stored number display LED 76 . In this case, it is conceivable that the stored number display LED 76 is composed of, for example, five digits (up to "99,999" electronic medals can be stored).
The thirty-eighth embodiment can also be applied to such casino machines and sealed gaming machines (medalless gaming machines, management gaming machines).
(11) The thirty-eighth embodiment and the various modifications described above (including the contents of the first to thirty-seventh embodiments) are not limited to being implemented independently, and can be implemented in combination as appropriate. is.

<第39実施形態>
次に、第39実施形態について説明する。第39実施形態は、有利区間クリアカウンタ管理(第38実施形態では、図299及び図306に相当)に関する発明である。なお、第39実施形態において、RWM53に記憶されるデータは、第38実施形態と同一(図284及び図285)であるものとする。また、有利区間クリアカウンタ管理以外のフローチャートについても、第38実施形態と同一であるものとする。
図310は、第39実施形態の有利区間クリアカウンタ管理の例1を示すフローチャートであり、第38実施形態の図299に対応するフローチャートである。図310において、図299と同一の処理を行うステップには同一ステップ番号を付し、説明を割愛する。また、図310、及び後述する図311~図313において、第38実施形態と異なる処理、又は第38実施形態と順序が異なる処理については、ステップ番号にアンダーラインを付している。
<39th Embodiment>
Next, the thirty-ninth embodiment will be described. The thirty-ninth embodiment is an invention relating to advantageous section clear counter management (corresponding to FIGS. 299 and 306 in the thirty-eighth embodiment). In the thirty-ninth embodiment, the data stored in the RWM 53 are assumed to be the same as in the thirty-eighth embodiment (FIGS. 284 and 285). Also, the flowcharts other than the advantageous section clear counter management are the same as those of the thirty-eighth embodiment.
FIG. 310 is a flow chart showing example 1 of advantageous section clear counter management of the thirty-ninth embodiment, and is a flow chart corresponding to FIG. 299 of the thirty-eighth embodiment. In FIG. 310, steps that perform the same processing as in FIG. 299 are assigned the same step numbers, and descriptions thereof are omitted. Further, in FIG. 310 and FIGS. 311 to 313 described later, the step numbers of the processes different from those of the thirty-eighth embodiment or the processes different in order from those of the thirty-eighth embodiment are underlined.

第39実施形態では、第31実施形態や第38実施形態と同様に、差数カウンタを備える。ここで、差数カウンタについて、改めて説明する。
差数カウンタは、単に、差数データの累積値そのものを記憶するのではなく、差数データの累積値に「対応する値」を記憶する。したがって、「差数データの累積値≠差数カウンタ値」である。
具体的には、後述するたとえば図310のステップS3061及びS2933に示すように、当該遊技における差数データの累積値がマイナスとなった(演算結果が「0」未満となった)ときは、差数カウンタ値には、初期値である「0(H)」がセットされる。このようにして、差数カウンタ値はマイナスになることはなく、差数カウンタの最小値は「0(H)」である。
そして、非有利区間中は、差数カウンタ値「0(H)」が維持される。
一方、有利区間中の差数カウンタ値は、有利区間全体を通して見たときに、遊技者が獲得したメダルが「最も減少したとき」を基準(「0」)とし、その基準から「最も増加したとき」までの差数を示すものとなる。
The thirty-ninth embodiment includes a difference number counter as in the thirty-first and thirty-eighth embodiments. Here, the difference number counter will be explained again.
The difference number counter does not simply store the accumulated value of the difference number data itself, but stores the "value corresponding to" the accumulated value of the difference number data. Therefore, "accumulated value of difference number data ≠ difference number counter value".
Specifically, as shown in steps S3061 and S2933 of FIG. An initial value of "0 (H)" is set to the number counter value. In this way, the difference counter value never becomes negative, and the minimum value of the difference counter is "0 (H)".
During the non-advantageous section, the difference counter value "0 (H)" is maintained.
On the other hand, the difference counter value in the advantageous interval is determined based on the reference (“0”) of “when the number of medals acquired by the player decreases the most” when viewed through the entire advantageous interval, and the “maximum increase” from that reference. It indicates the number of differences up to "when".

図310において、図299(第38実施形態)と異なる点は、ステップS3061である。それ以外は図299と同一である。
図299(第38実施形態)及び図310(第39実施形態)のいずれも共通であるが、ステップS2931のベット数減算に進んだときは、
Aレジスタ値=ベット数データ
HLレジスタ値=差数カウンタ値
となっている。
310 differs from FIG. 299 (thirty-eighth embodiment) in step S3061. Other than that, it is the same as FIG.
Both FIG. 299 (38th embodiment) and FIG. 310 (39th embodiment) are common.
A register value=bet number data HL register value=difference number counter value.

そして、ステップS2931では、ベット数を減算するため、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、その減算結果をHLレジスタに記憶する。なお、ステップS2931の減算においてHLレジスタ値が「0」未満となったときは、キャリーフラグが「1」となる。
ここで、上述の第38実施形態である図299のステップS2932では、ステップS2931の減算結果が「0」であるか否かを判断する。そして、このステップS2932では、ステップS2931の減算でキャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは、減算結果が「0」未満になったと判断するものであった。
Then, in step S2931, in order to subtract the number of bets, the A register value is subtracted from the HL register value, and the subtraction result is stored in the HL register. Note that when the HL register value is less than "0" in the subtraction in step S2931, the carry flag becomes "1".
Here, in step S2932 of FIG. 299, which is the thirty-eighth embodiment described above, it is determined whether or not the result of subtraction in step S2931 is "0". In step S2932, it is determined whether or not the carry flag has become "1" as a result of the subtraction in step S2931. If the carry flag has become "1", it is determined that the subtraction result is less than "0". It was something to do.

これに対し、第39実施形態では、キャリーフラグの値を参照することなく、ステップS2931における演算結果を判断する。具体的には、以下のような処理を実行する。
図310では、ステップS2931の後、ステップS3061において、ステップS2931の演算結果が「0」未満となったか否かを判断する。このステップS3061では、HLレジスタ値のうち、Hレジスタ(上位桁を記憶するレジスタ)値のD7ビット(最上位ビット)が「1」であるか否かにより、ステップS2931の演算結果が「0」未満となったか否かを判断する。
In contrast, in the thirty-ninth embodiment, the calculation result in step S2931 is determined without referring to the value of the carry flag. Specifically, the following processing is executed.
In FIG. 310, after step S2931, in step S3061, it is determined whether or not the calculation result of step S2931 is less than "0". In this step S3061, the result of the operation in step S2931 is "0" depending on whether or not the D7 bit (most significant bit) of the H register (register that stores the upper digits) value is "1" among the HL register values. Determine whether or not it is less than

たとえば、ステップS2931において、ベット数を減算する前のデータが、
Aレジスタ値(ベット数データ)=03(H)
HLレジスタ値(差数カウンタ値)=0000(H)
であったと仮定する。この場合、ステップS2931の減算が実行されると、
HLレジスタ値=FFFD(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=FF(H)(1111/1111(B))
Lレジスタ値=FD(H)(1111/1101(B))
となる。
なお、「/」は、2進数表記時に、4ビットごとの区切りを示す。
For example, in step S2931, the data before subtracting the number of bets is
A register value (bet number data) = 03 (H)
HL register value (difference number counter value) = 0000 (H)
Suppose that In this case, when the subtraction in step S2931 is executed,
HL register value = FFFD (H)
becomes.
therefore,
H register value = FF (H) (1111/1111 (B))
L register value = FD (H) (1111/1101 (B))
becomes.
Note that "/" indicates a delimiter for every 4 bits in binary notation.

上記の例は、「HLレジスタ=0000(H)」の場合であるが、HLレジスタ値≠「0000(H)」であり、かつ「Aレジスタ値>HLレジスタ値」である場合、たとえば、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=0001(H)
であるときは、ステップS2931の減算が実行されると、
HLレジスタ値=FFFE(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=FF(H)(1111/1111(B))
Lレジスタ値=FE(H)(1111/1110(B))
となる。
The above example is for "HL register = 0000 (H)", but if HL register value ≠ "0000 (H)" and "A register value > HL register value", for example:
A register value = 03 (H)
HL register value = 0001 (H)
When the subtraction in step S2931 is executed,
HL register value = FFFE (H)
becomes.
therefore,
H register value = FF (H) (1111/1111 (B))
L register value = FE (H) (1111/1110 (B))
becomes.

さらにまた、HLレジスタ値≠「0000(H)」であり、かつ「Aレジスタ値<HLレジスタ値」である場合には、たとえば第1に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=0100(H)(256(D))
であるときは、ステップS2931の減算が実行されると、
HLレジスタ値=00FD(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=00(H)(0000/0000(B))
Lレジスタ値=FD(H)(1111/1101(B))
となる。
Furthermore, when HL register value ≠ "0000 (H)" and "A register value < HL register value", for example, first,
A register value = 03 (H)
HL register value = 0100 (H) (256 (D))
When the subtraction in step S2931 is executed,
HL register value = 00FD (H)
becomes.
therefore,
H register value = 00 (H) (0000/0000 (B))
L register value = FD (H) (1111/1101 (B))
becomes.

また、第2に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=00FF(H)(255(D))
であるときは、ステップS2931の減算が実行されると、
HLレジスタ値=00FC(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=00(H)(0000/0000(B))
Lレジスタ値=FC(H)(1111/1100(B))
となる。
Secondly,
A register value = 03 (H)
HL register value = 00FF (H) (255 (D))
When the subtraction in step S2931 is executed,
HL register value = 00FC (H)
becomes.
therefore,
H register value = 00 (H) (0000/0000 (B))
L register value = FC (H) (1111/1100 (B))
becomes.

さらにまた、第3に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=0960(H)(2400(D))
であるときは、ステップS2931の減算が実行されると、
HLレジスタ値=095D(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=09(H)(0000/1001(B))
Lレジスタ値=5D(H)(0101/1101(B))
となる。
Furthermore, thirdly,
A register value = 03 (H)
HL register value = 0960 (H) (2400 (D))
When the subtraction in step S2931 is executed,
HL register value = 095D (H)
becomes.
therefore,
H register value = 09 (H) (0000/1001 (B))
L register value = 5D (H) (0101/1101 (B))
becomes.

一方、差数カウンタの上限値は、第31実施形態等と同様に、「2400(D)」である。ここで、「2400(D)」は、
「0000/1001/0110/0000(B)」
である。
そして、差数カウンタの上限値が「2400(D)」であるので、差数カウンタに「2400(D)」を超える値が記憶されたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断され、差数カウンタは初期化される(図299及び図310中、ステップS2935及びS2936)。
On the other hand, the upper limit value of the difference number counter is "2400 (D)" as in the thirty-first embodiment. Here, "2400 (D)" is
"0000/1001/0110/0000 (B)"
is.
Since the upper limit value of the difference counter is "2400 (D)", when a value exceeding "2400 (D)" is stored in the difference counter, it is determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied. A difference number counter is initialized (steps S2935 and S2936 in FIGS. 299 and 310).

たとえば遊技終了時に、差数カウンタ値が「2400(D)」となったが、「2400(D)」を超えなかったので有利区間の終了条件を満たさないと判断され、次回遊技に移行したとする。そして、次回遊技において、差数が最も増加するのは、たとえばベット数が「1」、払出し数が「15(D)」の場合であるので、当該遊技での差数は「14(D)」となる。
よって、この場合の差数カウンタ値は、「2414(D)」となる。
ここで、「2414(D)」は、
「0000/1001/0110/1110(B)」
である。
For example, at the end of the game, the difference counter value reached "2400 (D)", but since it did not exceed "2400 (D)", it was determined that the conditions for ending the advantageous section were not satisfied, and the next game was started. do. In the next game, the difference increases most when the number of bets is "1" and the number of payouts is "15 (D)". ”.
Therefore, the difference number counter value in this case is "2414 (D)".
Here, "2414 (D)" is
"0000/1001/0110/1110 (B)"
is.

また、差数カウンタ値が「2414(D)」になると、「2400(D)」を超えるので、当該遊技で初期化され、「0(D)」となる。
以上より、遊技中に、差数カウンタが取り得る最大値は、「2414(D)」、すなわち「0000/1001/0110/1110(B)」である。
Also, when the difference counter value reaches "2414 (D)", it exceeds "2400 (D)", so it is initialized in the game and becomes "0 (D)".
As described above, the maximum value that the difference number counter can take during the game is "2414 (D)", that is, "0000/1001/0110/1110 (B)".

図310のステップS2931において、HLレジスタ値が「2414(D)」であるときは、
Hレジスタ値=0000/1001(B)
Lレジスタ値=0110/1110(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、「0」となる。
したがって、HLレジスタ値すなわち差数カウンタ値が「0(D)」~「2414(D)」の範囲では、常に、Hレジスタ値のD7ビットは、「0」となる。
In step S2931 of FIG. 310, when the HL register value is "2414 (D)",
H register value = 0000/1001 (B)
L register value = 0110/1110 (B)
, and the D7 bit (most significant bit) of the H register value is "0".
Therefore, the D7 bit of the H register value is always "0" when the HL register value, that is, the difference counter value is in the range of "0(D)" to "2414(D)".

よって、後述する桁下がりとなった場合を除き、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、必ず「0」であり、「1」になることはない。
なお、Hレジスタ値のD7ビットが「1」になるためには、差数カウンタ値は「32768(D)」になる必要があり、後述する桁下がりを除き、差数がこのような値に到達するまで有利区間が継続されることはない。
Therefore, the D7 bit (most significant bit) of the H register value is always "0" and never becomes "1", except for the case of a carry down, which will be described later.
In order for the D7 bit of the H register value to become "1", the difference number counter value must be "32768 (D)". The advantageous section does not continue until it is reached.

一方、上述したように、ステップS2931におけるベット数減算の前に、
Aレジスタ値(ベット数データ)=03(H)
HLレジスタ値(差数カウンタ)=0000(H)
であるときは、ステップS2931の減算が実行されると、HLレジスタ値は、「FFFD(H)」となる。
ここで、「FFFD(H)」は、
「1111/1111/1111/1101(B)」
である。
On the other hand, as described above, before subtracting the number of bets in step S2931,
A register value (bet number data) = 03 (H)
HL register value (difference number counter) = 0000 (H)
, the HL register value becomes "FFFD (H)" when the subtraction in step S2931 is executed.
Here, "FFFD(H)" is
"1111/1111/1111/1101 (B)"
is.

したがって、
Hレジスタ値=1111/1111(B)
Lレジスタ値=1111/1101(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビットは、「1」となる。
同様に、ステップS2931におけるベット数減算の前に、
Aレジスタ値(ベット数データ)=03(H)
HLレジスタ値(差数カウンタ)=0002(H)
であるときは、ステップS2931の減算が実行されると、HLレジスタ値は、「FFFF(H)」となる。
therefore,
H register value = 1111/1111 (B)
L register value = 1111/1101 (B)
, and the D7 bit of the H register value becomes "1".
Similarly, before subtracting the number of bets in step S2931,
A register value (bet number data) = 03 (H)
HL register value (difference number counter) = 0002 (H)
, the HL register value becomes "FFFF (H)" when the subtraction in step S2931 is executed.

ここで、「FFFF(H)」は、
「1111/1111/1111/1111(B)」
である。
したがって、
Hレジスタ値=1111/1111(B)
Lレジスタ値=1111/1111(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビットは、「1」となる。
このように、桁下がりが生じたときは、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、「1」となる。
Here, "FFFF(H)" is
"1111/1111/1111/1111 (B)"
is.
therefore,
H register value = 1111/1111 (B)
L register value = 1111/1111 (B)
, and the D7 bit of the H register value becomes "1".
Thus, when a carry occurs, the D7 bit (most significant bit) of the H register value becomes "1".

以上より、ステップS2931におけるベット数の減算を実行した結果、桁下がりが生じていないときは、Hレジスタ値のD7ビットは「0」であり、桁下がりが生じているときは、Hレジスタ値のD7ビットは「1」である。
よって、図310中、ステップS3061において、演算結果が「0」未満であるか否かを判断するときは、ステップS3061時点でのHレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるときは、演算結果が「0」未満となったと判断する。
Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるとき(演算結果が「0」未満であるとき)はステップS2933に進み、D7ビットが「1」でない(演算結果が「0」未満でないとき)はステップS2934に進む。
ステップS2933以降の処理は、図299(第38実施形態)と同様であるので説明を省略する。
From the above, as a result of executing the subtraction of the number of bets in step S2931, the D7 bit of the H register value is "0" when no carryover occurs, and when a carryover occurs, the H register value The D7 bit is "1".
Therefore, in step S3061 in FIG. 310, when it is determined whether or not the operation result is less than "0", it is determined whether or not the D7 bit of the H register value at the time of step S3061 is "1". do. Then, when the D7 bit of the H register value is "1", it is determined that the operation result is less than "0".
When the D7 bit of the H register value is "1" (when the operation result is less than "0"), the process proceeds to step S2933. The process advances to step S2934.
The processing after step S2933 is the same as in FIG. 299 (the thirty-eighth embodiment), so the description is omitted.

以上のように、図299(第38実施形態)のステップS2932では、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断することにより減算結果が「0」であるか否かを判断した。これに対し、図310(第39実施形態)のステップS3061では、キャリーフラグを参照することなく、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断することにより、演算結果が「0」であるか否かを判断することができる。 As described above, in step S2932 of FIG. 299 (the thirty-eighth embodiment), it is determined whether the subtraction result is "0" by determining whether the carry flag is "1". On the other hand, in step S3061 of FIG. 310 (the thirty-ninth embodiment), it is determined whether or not the D7 bit of the H register value is "1" without referring to the carry flag. 0" can be determined.

また、上述から明らかであるが、差数カウンタ値が取り得る最大値「2414(D)」となっても、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)に限らず、D6ビット、D5ビット、及びD4ビットも、「0」となっている。
これに対し、差数カウンタ値の桁下がりが生じたときは、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)に限らず、D6ビット、D5ビット、及びD4ビットも、「1」となる。
As is clear from the above, even if the maximum value "2414 (D)" that the difference number counter value can take, it is not limited to the D7 bit (most significant bit) of the H register value, but the D6 bit, D5 bit, and the D4 bit are also "0".
On the other hand, when a carry-down occurs in the difference counter value, not only the D7 bit (most significant bit) of the H register value, but also the D6, D5 and D4 bits become "1".

よって、図310中、ステップS3061では、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断することに代えて、D6ビットが「1」であるか否かを判断してもよく、D5ビットが「1」であるか否かを判断してもよく、D4ビットが「1」であるか否かを判断してもよい。いずれの場合も、当該ビットが「1」であるときは演算結果が「0」未満であることになり、「1」でないときは演算結果が「0」未満でないこととなる。 Therefore, in step S3061 in FIG. 310, instead of determining whether the D7 bit of the H register value is "1", it may be determined whether the D6 bit is "1". , may determine whether the D5 bit is '1', and may determine whether the D4 bit is '1'. In either case, when the bit is "1", the operation result is less than "0", and when it is not "1", the operation result is not less than "0".

なお、図310、及び後述する図312の例では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、「ベット数=払出し数」として差数カウンタを更新する(ステップS2930)。したがって、たとえば当該遊技のベット数が「3」であるときにリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、払出し数(換言すれば、自動ベット数)を「3」として差数カウンタを更新する。
このように、「払出し数」というときは、クレジットされた数や実際に払い出されたメダル枚数を指すだけでなく、払出し数とみなして演算を行う場合においては、自動ベット数(換言すれば、当該遊技のベット数)を含む場合を有する。
なお、他の実施形態等において、「払出し数」というときは、クレジット数や実際に払い出されたメダル枚数を指し、払出し数とみなして演算をしないときにおける自動ベット数は「払出し数」には含まない。
In the example of FIG. 310 and FIG. 312, which will be described later, in the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the difference counter is updated as "number of bets=number of payouts" (step S2930). Therefore, for example, when the number of bets in the game is "3" and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of payouts (in other words, the number of automatic bets) is set to "3" and the difference number counter is updated. do.
In this way, when referring to the "number of payouts", it does not only refer to the number of credits or the number of medals actually paid out, but also the number of automatic bets (in other words, , the number of bets for the game).
In other embodiments, the term "number of payouts" refers to the number of credits or the number of medals actually paid out. does not include

上述した図257(第31実施形態)で示したように、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、
(1)当該遊技ではベット数を「X」、払出し数を「0」とし、次回遊技のベット数を「0」とする演算方法(図257中、例1)と、
(2)当該遊技ではベット数を「X」、払出し数を「X(ベット数と同一数)」とし、次回遊技の規定数が「X」のとき、ベット数も「X」とする演算方法(図257中、例2)と
が挙げられる。
そして、本実施形態のように、差数カウンタに桁下がりが生じたときに、差数カウンタ値を「0」に補正する方法では、上記(1)のように演算してしまうと、差数カウンタ値の増加を招いてしまう。
一方、上記(2)のように演算すれば、リプレイに対応する図柄組合せの停止表示に基づく差数カウンタ値の増加を防ぐことができる。
As shown in FIG. 257 (thirty-first embodiment) described above, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed,
(1) A calculation method (example 1 in FIG. 257) in which the number of bets in the game is set to "X", the number of payouts is set to "0", and the number of bets in the next game is set to "0";
(2) In the game, the number of bets is "X", the number of payouts is "X (the same number as the number of bets)", and when the prescribed number of the next game is "X", the number of bets is also "X". (Example 2 in FIG. 257) and .
Then, in the method of correcting the difference counter value to "0" when a carry occurs in the difference counter as in the present embodiment, if the calculation as in (1) above is performed, the difference number This will lead to an increase in the counter value.
On the other hand, by calculating as in (2) above, it is possible to prevent an increase in the differential number counter value based on the stop display of the symbol combination corresponding to the replay.

図311は、第39実施形態における有利区間クリアカウンタ管理の例2を示すフローチャートであり、第38実施形態の変形例1である図306に対応するフローチャートである。
図311の例は、図306の例と同様に、当該遊技で停止した図柄組合せが再遊技作動図柄であるときは、ステップS2935に進むものである。
また、図311は、図306に対し、ステップS3061のみが異なる。それ以外は図306と同様である。
さらにまた、ステップS3061の処理は、図310のステップS3061の処理と同様である。すなわち、Hレジスタ値のD7ビット(D6、D5、D4ビットでも可)が「1」であるか否かを判断することにより、演算結果が「0」未満であるか否かを判断する。
FIG. 311 is a flowchart showing example 2 of advantageous section clear counter management in the thirty-ninth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG.
In the example of FIG. 311, similarly to the example of FIG. 306, when the symbol combination stopped in the game is a replay operation symbol, the process proceeds to step S2935.
FIG. 311 differs from FIG. 306 only in step S3061. Otherwise, it is the same as in FIG.
Furthermore, the processing of step S3061 is the same as the processing of step S3061 in FIG. That is, it is determined whether the operation result is less than "0" by determining whether the D7 bit (D6, D5, and D4 bits are also possible) of the H register value is "1".

図311の例では、図306の例と同様に、再遊技作動図柄が停止表示したとき(ステップS2929で「Yes」のとき)は、差数カウンタは変化しない。具体的には、ステップS2929において「Yes」と判断されたときは、ステップS2935に進む。
なお、図311において、再遊技作動図柄が停止表示した遊技でも、ステップS2925で払出し枚数バッファの値(「0」)が取得され、ステップS2927において差数カウンタ値に払出し数(「0」)を加算する処理が行われるので、差数カウンタを更新するための処理自体は行われるが、差数カウンタ値は変化しない。また、再遊技作動図柄が停止表示した遊技でも、ステップS2928でベット数データが取得されるが、ベット数の減算(ステップS2931)は実行されない。
In the example of FIG. 311, similarly to the example of FIG. 306, when the replay operation symbol is stopped and displayed ("Yes" in step S2929), the difference counter does not change. Specifically, when it is determined "Yes" in step S2929, the process proceeds to step S2935.
In FIG. 311, even in a game in which the replay operation symbols are stopped and displayed, the payout number buffer value ("0") is acquired in step S2925, and the payout number ("0") is added to the difference counter value in step S2927. Since the addition process is performed, the process itself for updating the difference counter is performed, but the difference counter value does not change. Further, even in a game in which the replay operation symbols are stopped and displayed, the bet number data is acquired in step S2928, but the subtraction of the bet number (step S2931) is not executed.

以上のようにして、図311の例では、再遊技作動図柄が停止表示したときは、ステップS2931におけるベット数の減算処理、ステップS3061における演算結果が「0」未満であるか否かの判断が不要となる。よって、再遊技作動図柄が停止表示したときは、有利区間クリアカウンタ管理の処理の迅速化を図ることができる。 As described above, in the example of FIG. 311, when the replay operation symbol is stopped and displayed, the bet number subtraction process in step S2931 and the determination of whether or not the calculation result in step S3061 is less than "0" are performed. becomes unnecessary. Therefore, when the replay operation pattern is stopped and displayed, it is possible to speed up the process of managing the advantageous section clear counter.

また、図306と同様に、図311においても、ステップS2929の判断において「Yes」となったときは、ステップS2935の処理を実行するよう構成されている。このようにすることによって、遊技終了時に、ノイズ等で差枚カウンタに異常値が記憶されているような状況が発生したとしても、ステップS2935で「Yes」となり、有利区間を終了させることができる。一方、このような確認が不要である場合には、ステップS2929で「Yes」となったときは本フローチャートの処理を終了してもよい。 306, also in FIG. 311, when the determination in step S2929 is "Yes", the process in step S2935 is executed. By doing so, even if an abnormal value is stored in the difference counter due to noise or the like at the end of the game, the result of step S2935 is "Yes", and the advantage section can be ended. . On the other hand, if such confirmation is unnecessary, the processing of this flowchart may be terminated when "Yes" is determined in step S2929.

さらに、図311の例では、ステップS2929のタイミングで再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断しているが、たとえば、ステップS2924の後にステップS2929の判断を実行すれば、再遊技作動図柄が停止表示した遊技では、ステップS2925の払出し枚数バッファの取得、ステップS2927における差数カウンタに払出し数を加算する処理、及びステップS2928におけるベット数を取得する処理も不要となり、処理の迅速化を図ることができる。 Furthermore, in the example of FIG. 311, it is determined at the timing of step S2929 whether or not the replay operation symbol is stopped and displayed. In the game in which is displayed stopped, acquisition of the payout number buffer in step S2925, processing of adding the payout number to the difference number counter in step S2927, and processing of acquiring the number of bets in step S2928 are unnecessary, thereby speeding up the processing. be able to.

図312は、第39実施形態の有利区間クリアカウンタ管理の例3を示すフローチャートである。図312では、図310と同様の処理には同一ステップ番号を付している。以下の説明では、第38実施形態で説明したことと一部重複するが、改めて、すべての処理について説明する。
図312のステップS2921では、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )のアドレス値をHLレジスタに記憶する。したがって、HLレジスタに「F022(H)」を記憶する。
FIG. 312 is a flow chart showing example 3 of advantageous section clear counter management of the thirty-ninth embodiment. In FIG. 312, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. Although part of the description below overlaps with what has been described in the thirty-eighth embodiment, all processing will be described again.
At step S2921 in FIG. 312, the address value of the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is stored in the HL register. Therefore, "F022(H)" is stored in the HL register.

次のステップS2922では、HLレジスタが示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する。ここでの減算は、たとえば以下のようになる。
「1500(D)」→「1」減算→「1499(D)」
「256(D)」→「1」減算→「255(D)」
「1(D)」→「1」減算→「0(D)」(ゼロフラグ=1)
「0(D)」→「1」減算→「0(D)」(キャリーフラグ=1)
上述したように、ここでの減算は、「0(D)」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0(D)」のままを維持する。この減算処理は、上述した特殊(2バイト)減算処理である。
In the next step S2922, "1" is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register. The subtraction here is, for example, as follows.
"1500 (D)" → "1" subtraction → "1499 (D)"
"256 (D)" → "1" subtraction → "255 (D)"
"1 (D)" → "1" subtraction → "0 (D)" (zero flag = 1)
"0 (D)" → "1" subtraction → "0 (D)" (carry flag = 1)
As described above, in the subtraction here, even if "1" is subtracted from "0(D)", no digits are tucked and "0(D)" is maintained. This subtraction processing is the special (2-byte) subtraction processing described above.

次のステップS2923では、メイン制御基板50は、減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であったか否かを判断する。この処理は、ステップS2922の減算処理によって設定されるキャリーフラグが「1」であったか否かにより判断する。
キャリーフラグが「1」であったとき(減算前の値が「0」であるとき)はステップS2937に進み、キャリーフラグが「1」でないとき(減算前の値が「0」でないとき)はステップS2924に進む。なお、キャリーフラグが「1」であったとき(減算前の値が「0」であるとき)とは、今回遊技が有利区間中の遊技でない(今回遊技が非有利区間(通常区間)の遊技である)ことを意味する。
In the next step S2923, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section clear counter value before subtraction is "0". This process is determined by whether or not the carry flag set by the subtraction process in step S2922 is "1".
If the carry flag is "1" (the value before subtraction is "0"), the process proceeds to step S2937; if the carry flag is not "1" (the value before subtraction is not "0") The process advances to step S2924. It should be noted that when the carry flag is "1" (when the value before subtraction is "0"), this game is not a game in an advantageous section (this game is a game in a non-advantageous section (normal section) is).

ステップS2924では、メイン制御基板50は、ステップS2922における減算結果(減算後)が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2922の減算処理によって設定されるゼロフラグが「1」であったか否かにより判断する。すなわち、減算前の値が「1」であったか否かを判断する。
ゼロフラグが「1」であったとき(減算結果が「0」であるとき)はステップS2936に進み、ゼロフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」でないとき)はステップS3062に進む。なお、ゼロフラグが「1」であったとき(減算結果が「0」であるとき)とは、今回遊技で有利区間の遊技を終了する(次回遊技が非有利区間(通常区間)の遊技である)ことを意味する。
At step S2924, the main control board 50 determines whether or not the subtraction result (after subtraction) at step S2922 is "0". This process is determined by whether or not the zero flag set by the subtraction process in step S2922 is "1". That is, it is determined whether or not the value before subtraction was "1".
When the zero flag is "1" (when the subtraction result is "0"), the process proceeds to step S2936, and when the zero flag is not "1" (when the subtraction result is not "0"), the process proceeds to step S3062. When the zero flag is "1" (when the subtraction result is "0"), the game in the advantageous section of the current game ends (the next game is a game in the non-advantageous section (normal section)). ) means that

ステップS3062では、メイン制御基板50は、ベット数を取得する。この処理は、図285中、アドレス「F01E(H)」のベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)をAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS3063に進み、メイン制御基板50は、差数カウンタ値を取得する。この処理は、図285中、アドレス「F025(H)」の差数カウンタ(_CT_24HGAME )をHLレジスタに記憶する処理である。
In step S3062, the main control board 50 acquires the number of bets. This process is a process of storing the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) at the address "F01E(H)" in FIG. 285 in the A register.
Next, proceeding to step S3063, the main control board 50 acquires the difference number counter value. This process is the process of storing the difference number counter (_CT_24HGAME) of the address "F025(H)" in FIG. 285 in the HL register.

次のステップS3064では、メイン制御基板50は、差数カウンタからベット数を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算後の値をHLレジスタに記憶する処理である。たとえば、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=0000(H)
であるとき、減算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=FFFD(H)
となる。
この減算は、ステップS2922の減算処理とは異なり、通常減算処理である。すなわち、「X-Y(X、Yは、いずれも自然数)」を演算する場合において、「X<Y」であるときは、桁下がりが発生するように演算される処理である。この点において、「X-Y」を演算する場合において「X<Y」であっても桁下がりが発生しないように演算される特殊演算処理と相違する。
In the next step S3064, the main control board 50 subtracts the number of bets from the difference number counter. This process is a process of subtracting the A register value from the HL register value and storing the subtracted value in the HL register. for example,
A register value = 03 (H)
HL register value = 0000 (H)
, then the HL register value after subtraction is
HL register value = FFFD (H)
becomes.
This subtraction is normal subtraction processing, unlike the subtraction processing in step S2922. That is, when calculating "XY (both of X and Y are natural numbers)", when "X<Y", the calculation is performed so that a carry occurs. In this respect, it is different from the special arithmetic processing which is operated so as not to generate a carry even if "X<Y" when calculating "XY".

ステップS3064の減算において、他の例としては、たとえば第1に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=0002(H)
であるときは、
HLレジスタ値=FFFF(H)
となる。
また、たとえば第2に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=0100(H)(256(D))
であるときは、
HLレジスタ値=00FD(H)
となる。
As another example of the subtraction in step S3064, for example, first,
A register value = 03 (H)
HL register value = 0002 (H)
when
HL register value = FFFF (H)
becomes.
Also, for example, secondly,
A register value = 03 (H)
HL register value = 0100 (H) (256 (D))
when
HL register value = 00FD (H)
becomes.

さらにまた、たとえば第3に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=00FF(H)(255(D))
であるときは、
HLレジスタ値=00FC(H)
となる。
Furthermore, for example, thirdly,
A register value = 03 (H)
HL register value = 00FF (H) (255 (D))
when
HL register value = 00FC (H)
becomes.

次のステップS2929では、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理は、図284中、アドレス「F015(H)」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )においてD5ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは再遊技作動図柄が表示されたと判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS3066に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS3065に進む。 In the next step S2929, it is determined whether or not the replay operation symbol is displayed in the game. In this process, in FIG. 284, it is judged whether or not the D5 bit is "1" in the symbol combination display flag (_FL_WIN) of the address "F015 (H)". is displayed. When it is determined that the replay operation symbol is displayed, the process proceeds to step S3066, and when it is determined that the regame operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S3065.

ステップS3065では、メイン制御基板50は、メダル払出し枚数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値を取得する。この処理は、図285中、アドレス「F021(H)」のメダル払出し枚数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値を読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。 In step S3065, the main control board 50 acquires the value of the medal payout buffer (_BF_PAY_MEDAL). This process is a process of reading the value of the payout medal buffer (_BF_PAY_MEDAL) at the address "F021(H)" in FIG. 285 and storing it in the A register.

次のステップS3066では、差数カウンタに払出し数を加算する処理を実行する。この処理は、Aレジスタ値をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する処理である。
ここで、再遊技作動図柄が表示されなかったために、ステップS3065を経由してステップS3066に進んだときは、Aレジスタには、ステップS3065で記憶したメダル払出し枚数バッファの値が記憶されている。
一方、再遊技作動図柄が表示されたために、ステップS3065を経由せずにステップS3066に進んだときは、Aレジスタには、ステップS3062で記憶したベット数が記憶されている。
In the next step S3066, a process of adding the number of payouts to the difference number counter is executed. This process is a process of adding the A register value to the HL register value (difference number counter) and storing the added value in the HL register.
Here, when the process proceeds to step S3066 via step S3065 because the replay operation symbol is not displayed, the A register stores the value of the payout medal buffer stored in step S3065.
On the other hand, when the process proceeds to step S3066 without going through step S3065 because the replay operation symbol is displayed, the bet number stored in step S3062 is stored in the A register.

具体的には、以下の通りである。
たとえば第1に、
Aレジスタ値=00(H)(当該遊技で払出し数が「0」のとき)
HLレジスタ値=FFFD(H)
であるときは、
HLレジスタ値=FFFD(H)
となる。
また、たとえば第2に、
Aレジスタ値=03(H)(当該遊技で払出し数が「3」のとき、又は当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたとき(ベット数が「3」のとき))
HLレジスタ値=FFFD(H)
であるときは、
HLレジスタ値=0000(H)
となる。
Specifically, it is as follows.
For example, first
A register value = 00 (H) (when the number of payouts is "0" in the game)
HL register value = FFFD (H)
when
HL register value = FFFD (H)
becomes.
Also, for example, secondly,
A register value = 03 (H) (when the number of payouts in the relevant game is "3", or when the replay operation symbol is displayed in the relevant game (when the number of bets is "3"))
HL register value = FFFD (H)
when
HL register value = 0000 (H)
becomes.

さらにまた、たとえば第3に、
Aレジスタ値=09(H)
HLレジスタ値=FFFD(H)
であるときは、
HLレジスタ値=0006(H)
となる。
さらに、たとえば第4に、
Aレジスタ値=03(H)
HLレジスタ値=00FE(H)
であるときは、
HLレジスタ値=0101(H)
となる。
Furthermore, for example, thirdly,
A register value = 09 (H)
HL register value = FFFD (H)
when
HL register value = 0006 (H)
becomes.
Furthermore, for example, fourthly,
A register value = 03 (H)
HL register value = 00FE (H)
when
HL register value = 0101 (H)
becomes.

次にステップS3061に進み、ステップS3066における演算結果が「0」未満であるか否かを判断する。この処理は、図310のステップS3061と同様の処理である。したがって、ステップS3066における加算後のHLレジスタ値のうち、HレジスタのD7ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは、演算結果が「0」未満であると判断する。演算結果が「0」未満であると判断したときはステップS2933に進み、演算結果が「0」未満でないと判断したときはステップS2934に進む。 Next, proceeding to step S3061, it is determined whether or not the calculation result in step S3066 is less than "0". This process is similar to step S3061 in FIG. Therefore, among the HL register values after the addition in step S3066, it is determined whether or not the D7 bit of the H register is "1". to decide. When it is determined that the calculation result is less than "0", the process proceeds to step S2933, and when it is determined that the calculation result is not less than "0", the process proceeds to step S2934.

ステップS2933では、HLレジスタ値をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、次のステップS2934では、差数カウンタ値を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、差数カウンタに記憶する処理である。したがって、ステップS2933を経由してステップS2934に移行すると、差数カウンタは「0」になる。 In step S2933, a process of clearing (setting to "0") the HL register value is executed. Then, in the next step S2934, the difference counter value is saved. This process is a process of storing the HL register value in the difference number counter. Therefore, when the process proceeds to step S2934 via step S2933, the difference number counter becomes "0".

具体的には、ステップS3061と、ステップS2933及びステップS2934の処理とが実行されると、たとえば第1に、
HLレジスタ値=FFFD(H)
差数カウンタ=0000(H)
となる。
また、たとえば第2に、
HLレジスタ値=0000(H)
差数カウンタ=0000(H)
となる。
さらにまた、たとえば第3に、
HLレジスタ値=00FF(H)
差数カウンタ=00FF(H)
となる。
Specifically, when the processes of step S3061 and steps S2933 and S2934 are executed, first, for example,
HL register value = FFFD (H)
Difference number counter = 0000 (H)
becomes.
Also, for example, secondly,
HL register value = 0000 (H)
Difference number counter = 0000 (H)
becomes.
Furthermore, for example, thirdly,
HL register value = 00FF (H)
Difference number counter = 00FF (H)
becomes.

次のステップS2935では、メイン制御基板50は、差数カウンタが上限値を超えたか否かを判断する。差数カウンタの上限値は、上述したように、「2400(D)」に設定されているので、ここでの処理は、HLレジスタ値と「2401(D)」との比較演算を行う。この比較演算において、HLレジスタ値の方が大きいときはキャリーフラグは「0」となり、HLレジスタ値の方が小さいときはキャリーフラグは「1」となる。したがって、キャリーフラグが「1」のとき(HLレジスタ値の方が小さいとき)には、上限値を超えていないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S2935, the main control board 50 determines whether or not the difference number counter exceeds the upper limit. Since the upper limit value of the difference number counter is set to "2400 (D)" as described above, the processing here is to compare the HL register value with "2401 (D)". In this comparison operation, when the HL register value is larger, the carry flag becomes "0", and when the HL register value is smaller, the carry flag becomes "1". Therefore, when the carry flag is "1" (when the HL register value is smaller), it is determined that the upper limit value is not exceeded, and the processing according to this flowchart ends.

これに対し、上限値を超えていると判断したとき(キャリーフラグが「0」のとき)は、ステップS2936に進む。なお、差数カウンタが上限値を超えているときは、第31実施形態等と同様に、有利区間の終了条件を満たすこととなる。
ステップS2936では、RWM53において、有利区間に関する情報(記憶領域)を初期化(クリア)する。有利区間に関する情報としては、たとえば図285中、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、差数カウンタ(_CT_24HGAME )や、図243に示した有利区間LED表示フラグ(_FL_ADV_LED )及びAT遊技回数カウンタ(_CT_ART )等が挙げられる。さらには、メイン遊技状態の情報が挙げられる。
On the other hand, when it is determined that the upper limit is exceeded (when the carry flag is "0"), the process proceeds to step S2936. Note that when the difference counter exceeds the upper limit value, the condition for ending the advantageous section is satisfied, as in the thirty-first embodiment.
In step S2936, the RWM 53 initializes (clears) the information (storage area) regarding the advantageous section. 285, the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND), the difference counter (_CT_24HGAME), and the advantageous section LED display flag (_FL_ADV_LED) and AT game number counter (_CT_ART) and the like. Furthermore, there is information on the main game state.

なお、有利区間に関する情報(初期化する情報)には、図284及び図285中、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )、タイマ値に関する領域、RT状態番号(_NB_RT_STS)等は含まれない。具体的には、図284に示したアドレス「F011(H)」から「F015(H)」、図285に示したアドレス「F016(H)」から「F021(H)」、「F027(H)」、「F028(H)」は含まれない。 Note that the information on the advantageous interval (information to be initialized) does not include the LED display counter (_CT_LED_DSP), the timer value area, the RT state number (_NB_RT_STS), etc. in FIGS. Specifically, addresses "F011(H)" to "F015(H)" shown in FIG. 284, addresses "F016(H)" to "F021(H)" and "F027(H)" shown in FIG. " and "F028(H)" are not included.

次にステップS2937に進み、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )が「0」(通常区間)であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、有利区間種別フラグが「0」でないとき、特に本実施形態では有利区間種別フラグが「1」(有利区間)であると判断したときはステップS2938に進む。なお、この時点で有利区間種別がフラグ「1」になっているのは、当該遊技で有利区間の移行抽選に当選し(たとえば図297中、ステップS2896の内部抽選において、有利区間に移行することに決定する当選番号に当選したとき)が挙げられる。なお、有利区間の移行抽選を実行せず、予め当選番号に応じて有利区間に移行するか否かを決定してもよい。なお、広義の意味で、これらを「有利区間の移行条件を満たすこと」と称することができる。 Next, proceeding to step S2937, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND) is "0" (normal section). When the advantageous section type flag is "0", the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when the advantageous section type flag is not "0", especially when it is determined that the advantageous section type flag is "1" (advantageous section) in this embodiment, the process proceeds to step S2938. It should be noted that the reason why the advantageous interval type flag is "1" at this point is that the player wins the advantageous interval transition lottery in the game (for example, in FIG. When you win the winning number determined by ). It should be noted that it is also possible to determine in advance whether or not to transition to the advantageous section according to the winning number without executing the lottery for the transition to the advantageous section. In a broad sense, these can be referred to as "satisfying the conditions for transitioning to the advantageous section".

ステップS2938では、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )に初期値をセットする。この処理は、有利区間クリアカウンタに「1500(D)」をセットする処理である。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレスに「1500(D)」を記憶する。なお、HLレジスタには、ステップS2921において、「F022(H)」(図285参照)がセットされている。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S2938, an initial value is set in an advantageous zone clear counter (_CT_ADV_CLR). This process is a process of setting "1500 (D)" in the advantageous section clear counter. Here, "1500 (D)" is stored at the address indicated by the HL register value. Note that "F022(H)" (see FIG. 285) is set in the HL register in step S2921. Then, the processing according to this flow chart ends.

以上のように、図312の例3は、図310~図311や、第38実施形態(図299及び図306)と異なり、差数カウンタから最初にベット数を減算し(ステップS3064)、その後、その減算後の差数カウンタに払出し数を加算している(ステップS3066)。
ここで、第38実施形態(図299及び図306)では、最初に払出し数を加算し(ステップS2927)、その後にベット数を減算している(ステップS2931)。このように処理するのは、上述したように、
例1)最初に差数カウンタ値からベット数を減算したとき、減算結果がマイナス(桁下がり)になると、キャリーフラグが「1」となり、その後に、差数カウンタに払出し数を加算し、加算後の差数カウンタがプラス(桁上がり)となった場合は、キャリーフラグが「1」となってしまう。
例2)最初に差数カウンタ値からベット数を減算したとき、減算結果がマイナス(桁下がり)にならなかった場合には、キャリーフラグが「0」となり、その後に、差数カウンタに払出し数を加算した場合は、キャリーフラグが「0」となってしまう。
例3)最初に差数カウンタ値からベット数を減算したとき、減算結果がマイナス(桁下がり)になった場合には、キャリーフラグが「1」となり、その後に、差数カウンタに払出し数を加算した場合に加算後の差数カウンタがプラスにならなかった場合は、キャリーフラグが「0」となってしまう。
特に、例2)において、差数カウンタがプラスであるときにキャリーフラグは「0」であり、例3)において、差数カウンタがマイナスであるときにキャリーフラグは「0」である。なお、例3)においては、差数カウンタがマイナスであることから、初期値をセットしなければ正確な差数を算出できない。よって、差数カウンタに初期値をセットするか否かの判断をキャリーフラグが「1」か否かで判断することはできないからである。
As described above, Example 3 of FIG. 312 first subtracts the number of bets from the difference number counter (step S3064), and then differs from FIGS. , the number of payouts is added to the difference number counter after the subtraction (step S3066).
Here, in the thirty-eighth embodiment (FIGS. 299 and 306), the number of payouts is first added (step S2927), and then the number of bets is subtracted (step S2931). This is done by, as mentioned above,
Example 1) When the number of bets is first subtracted from the value of the difference counter, if the result of the subtraction becomes negative (borrowing), the carry flag becomes "1", then the number of payouts is added to the difference counter and added. If the subsequent difference number counter becomes plus (carry up), the carry flag becomes "1".
Example 2) When the number of bets is first subtracted from the value of the difference counter, if the result of the subtraction does not become negative (lower digits), the carry flag becomes "0", and then the number of payouts is displayed in the difference counter. is added, the carry flag becomes "0".
Example 3) When the number of bets is first subtracted from the value of the difference counter, if the result of the subtraction is negative (downgrade), the carry flag becomes "1", and then the number of payouts is placed in the difference counter. If the difference counter after the addition does not become positive after the addition, the carry flag becomes "0".
In particular, in example 2) the carry flag is "0" when the difference counter is positive, and in example 3) the carry flag is "0" when the difference counter is negative. In example 3), since the difference number counter is negative, an accurate difference number cannot be calculated unless an initial value is set. Therefore, whether or not to set the initial value to the difference number counter cannot be determined based on whether or not the carry flag is "1".

これに対し、図312の例3では、ステップS3061の判断において、キャリーフラグが「1」であるか否かで判断をせず、HレジスタのD7ビットが「1」であるか否かで判断する。よって、ステップS3061の時点で仮にキャリーフラグが「1」や「0」となっていても、何ら問題はない。
以上の理由により、差数カウンタ値から、最初にベット数を減算し、その後に払出し数を加算する場合であっても、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断することにより、キャリーフラグの値に影響されることなく、演算結果が「0」未満であるか否かを判断することができる。
On the other hand, in example 3 of FIG. 312, in the judgment of step S3061, it is not judged whether or not the carry flag is "1", but it is judged whether or not the D7 bit of the H register is "1". do. Therefore, even if the carry flag is "1" or "0" at the time of step S3061, there is no problem.
For the above reasons, even if the number of bets is first subtracted from the difference counter value and then the number of payouts is added, it is determined whether or not the D7 bit of the H register value is "1". Thus, it is possible to determine whether the operation result is less than "0" without being affected by the value of the carry flag.

さらに、図310及び図311の例では、差数カウンタ値に対し、最初に払出し数を加算し、その後にベット数を減算する方法である。このような場合であっても、キャリーフラグの値に基づいて差数カウンタ値が「0」未満であるか否かを判断しないので、差数カウンタ値が「0」未満であるか否かの判断時点で、キャリーフラグの値が変わっていてもよい。換言すれば、第38実施形態(図299及び図306)におけるステップS2932のようにキャリーフラグの値によって減算結果が「0」未満であるか否かを判断する場合には、キャリーフラグの値が変わらないうちに、減算結果が「0」未満であるか否かを判断する必要がある。
一方、第39実施形態では、ステップS3061の時点でHレジスタ値が変わらなければよく、キャリーフラグの値はこの時点で変わっていてもよい。換言すると、差数カウンタ値を記憶したHLレジスタを用いない演算であれば、図310及び図311においては、ステップS2931とS3061の間に他の演算を行うことができる。図312及び後述する図313においては、ステップS3066とS3061の間に他の演算を行うことができる。
Furthermore, in the examples of FIGS. 310 and 311, the payout number is first added to the difference counter value, and then the bet number is subtracted. Even in such a case, it is not determined whether the difference counter value is less than "0" based on the value of the carry flag. The value of the carry flag may have changed at the time of determination. In other words, when determining whether or not the subtraction result is less than "0" based on the value of the carry flag as in step S2932 in the thirty-eighth embodiment (FIGS. 299 and 306), the value of the carry flag is It is necessary to determine whether the result of the subtraction is less than "0" before it changes.
On the other hand, in the thirty-ninth embodiment, the value of the H register may not change at the time of step S3061, and the value of the carry flag may have changed at this time. In other words, other operations can be performed between steps S2931 and S3061 in FIGS. In FIG. 312 and in FIG. 313 described below, other operations can be performed between steps S3066 and S3061.

図313は、第39実施形態における有利区間クリアカウンタ管理の例4を示すフローチャートである。
図313の例4は、差数カウンタから最初にベット数を減算し、その後に払出し数を加算するという点で、図312の例3と同一である。さらに、図313の例4は、再遊技作動図柄表示時は、減算結果が「0」未満か否かの判断(ステップS3061)や、「0」未満であったときの差数カウンタの初期値セット(ステップS2933)、差数カウンタの保存(ステップS2934)を実行しない点で、図311の例2と同一である。さらに、図311と同様に、再遊技作動図柄が表示されたと判断したとき(ステップS2929で「Yes」のとき)は、本フローチャートの処理を終了してもよい点は、図311と同様である。
さらに、図311の例2と同様に、ステップS2924の後にステップS2929の判断を実行すれば、再遊技作動図柄が停止表示した遊技では、ステップS3062~S3064も処理も不要となり、処理の迅速化を図ることができる。
FIG. 313 is a flow chart showing Example 4 of advantageous section clear counter management in the thirty-ninth embodiment.
Example 4 in FIG. 313 is the same as example 3 in FIG. 312 in that the number of bets is first subtracted from the difference counter and then the number of payouts is added. Further, in example 4 of FIG. 313, when the replay operation symbol is displayed, it is judged whether or not the subtraction result is less than "0" (step S3061), and the initial value of the difference number counter when it is less than "0". This is the same as example 2 in FIG. 311 in that setting (step S2933) and saving the difference counter (step S2934) are not executed. Furthermore, as in FIG. 311, when it is determined that the replay operation pattern is displayed ("Yes" in step S2929), the processing of this flow chart may be terminated, as in FIG. .
Furthermore, as in Example 2 of FIG. 311, if the judgment of step S2929 is executed after step S2924, in the game in which the replay operation symbol is stopped and displayed, neither steps S3062 to S3064 nor the processing are required, thereby speeding up the processing. can be planned.

続いて、第39実施形態における有利区間の制御について説明する。
サブ制御基板80は、有利区間中の差枚数をカウントし、画像表示装置23に画像表示する。
ここで、有利区間(「N」回目)→通常区間→有利区間(「N+1」回目)と遊技が進行したときは、サブ制御基板80では、有利区間(「N」回目)と有利区間(「N+1」回目)との双方で得られた獲得枚数(差枚数)を表示してもよい。このようにする場合、サブ制御基板80では、獲得枚数(差枚数)の合計を記憶する記憶手段(RWM83)を設けておく。
Next, control of advantageous sections in the thirty-ninth embodiment will be described.
The sub-control board 80 counts the difference number of sheets in the advantageous section and displays the image on the image display device 23 .
Here, when the game progresses in the order of advantageous interval (“N”th time)→normal interval→advantageous interval (“N+1”th time), the sub-control board 80 displays the advantageous interval (“N”th time) and the advantageous interval (“ N+1"th time) and the number of wins (difference number of coins) obtained in both cases may be displayed. In this case, the sub-control board 80 is provided with storage means (RWM 83) for storing the total number of acquired cards (difference number).

たとえば、有利区間(「N」回目)で差枚数「2000」枚を獲得し、その後、通常区間で差枚数が「-100」枚となり、さらにその後、有利区間(「N+1」回目)で差枚数「1000」枚を獲得したと仮定する。
この場合、差枚数の合計が「2000-100+1000=2900」枚である旨を画像表示装置23で画像表示してもよい。あるいは、射幸性を抑制する観点から、差枚数の合計の表示は、「2400」枚を上限としてもよい。複数回の有利区間における合算の差枚数が「2400」枚を超えたときは、差枚数の表示に代えて、「祝」や「おめでとう」等の画像表示を行ってもよい(図55(例2)に示すような表示を行う)。
For example, the difference number is "2000" in the advantageous section ("N" time), then the difference number becomes "-100" in the normal section, and then the difference number is "N+1" in the advantageous section ("N+1" time). Assume that "1000" cards have been won.
In this case, the image display device 23 may display an image indicating that the total difference number is "2000-100+1000=2900". Alternatively, from the viewpoint of suppressing the gambling aspect, the upper limit of the display of the total difference number may be set to "2400". When the total difference in the number of sheets in the multiple advantageous sections exceeds "2400", instead of displaying the difference in the number of sheets, an image such as "Congratulations" or "Congratulations" may be displayed (Fig. 55 (example 2) is displayed as shown in FIG.

あるいは、「2400+」枚、「2400 OVER 」枚、「EEEE」枚、「爆発中」等のような差枚数表示が挙げられる。このような差枚数表示を行うと、正確な差枚数を知ることができないが、累積の差枚数が「2400」枚を超えていることを遊技者に報知することができ、かつ、射幸心を抑制することができる。
あるいは、有利区間ごとの差枚数を表示してもよい。たとえば上記の例では、
有利区間「N」回目:2000枚
有利区間「N+1」回目:1000枚
のように画像表示することが挙げられる。
Alternatively, the difference number display such as "2400+" sheets, "2400 OVER" sheets, "EEEE" sheets, "Exploding", etc. can be used. If such a difference number display is performed, the player cannot know the exact difference number, but it is possible to inform the player that the accumulated difference number exceeds "2400" and to increase the gambling spirit. can be suppressed.
Alternatively, the difference number of sheets for each advantageous section may be displayed. For example, in the example above,
Advantageous section "N" times: 2000 images Advantageous section "N+1" times: 1000 images.

また、第39実施形態では、規則上の基準を満たすようにする(規則上の出玉の上限値に到達しないようにする)ために、差数カウンタ値等に基づいて、有利区間中の指示機能に係る処理(ATの上乗せ抽選等)を制御する。
たとえば、差数カウンタの上限値(有利区間を終了する条件となる値)が「2400(D)」であるときに、1つ又は複数の閾値を設ける。閾値としては、たとえば「1500(D)」及び「2000(D)」に設定することが挙げられる。
そして、たとえばATの遊技回数が上乗せされる上乗せタイプのスロットマシン10では、差数カウンタ値が「2400(D)」に近づくに従って、ATの上乗せ抽選の当選確率を低くすることが挙げられる。
In addition, in the thirty-ninth embodiment, in order to meet the regulatory standards (prevent reaching the upper limit of the number of balls paid out in the regulations), based on the difference counter value, etc., an instruction during the advantageous section It controls the processing related to the function (AT addition lottery, etc.).
For example, one or a plurality of thresholds are provided when the upper limit value of the difference number counter (the value used as the condition for ending the advantageous section) is "2400 (D)". For example, the thresholds may be set to "1500 (D)" and "2000 (D)".
For example, in an add-on type slot machine 10 in which the number of AT games is added, the winning probability of the AT add-on lottery can be reduced as the difference counter value approaches "2400 (D)".

具体的には、レア役1に当選したときのATの上乗せ抽選の当選確率が50%、レア役2に当選したときのATの上乗せ抽選の当選確率が25%に設定されているとする。この場合、
(1)差数カウンタ値:0~1500(D)
レア役1当選時の上乗せ抽選の当選確率:50%
レア役2当選時の上乗せ抽選の当選確率:30%
(2)差数カウンタ値:1501~2000(D)
レア役1当選時の上乗せ抽選の当選確率:30%
レア役2当選時の上乗せ抽選の当選確率:20%
(3)差数カウンタ値:2001(D)以上
レア役1当選時の上乗せ抽選の当選確率:15%
レア役2当選時の上乗せ抽選の当選確率:10%
のように設定することが挙げられる。
このように設定すれば、差数カウンタ値が上限値の「2400(D)」に近づくほど(差枚数が増加するほど)、ATの遊技回数が上乗せされにくくなり、規則上の出玉の範囲内に収めやすくすることができる。
Specifically, it is assumed that the winning probability of the AT additional lottery when winning the rare role 1 is set to 50%, and the winning probability of the AT adding lottery when winning the rare role 2 is set to 25%. in this case,
(1) Difference counter value: 0 to 1500 (D)
Winning probability of additional lottery when winning 1 rare role: 50%
Winning probability of additional lottery when winning rare role 2: 30%
(2) Difference counter value: 1501 to 2000 (D)
Winning probability of additional lottery when winning 1 rare role: 30%
Winning probability of additional lottery when winning rare role 2: 20%
(3) Difference counter value: 2001 (D) or more Winning probability of additional lottery when winning 1 rare role: 15%
Winning probability of additional lottery when winning rare role 2: 10%
It can be set as follows.
If set in this way, the closer the difference counter value approaches the upper limit value of "2400 (D)" (the more the difference number increases), the more difficult it is for the number of AT games to be added, and the more the number of balls to be played out according to the rules. It can be easily accommodated inside.

また、ATを継続タイプとした場合(たとえば、ATを50遊技の1セットし、1セット消化時に継続抽選を実行し、継続抽選に当選したときは、再度、1セット(50遊技)のATを実行するような場合)には、差数カウンタ値が「2400(D)」に近づく(差枚数が増加する)に従って、継続率を低くすることが挙げられる。
具体的には、
差数カウンタ値が0~1500(D):継続率70%
差数カウンタ値が1501~2000(D):継続率55%
差数カウンタ値が2001(D)以上:継続率35%
のように設定することが挙げられる。
Also, if the AT is a continuous type (for example, AT is set to 1 set of 50 games, a continuation lottery is executed when 1 set is consumed, and when the continuation lottery is won, 1 set (50 games) of AT is played again. execution), the continuation rate is lowered as the difference number counter value approaches "2400 (D)" (the difference number increases).
in particular,
Difference number counter value is 0 to 1500 (D): Continuation rate 70%
Difference counter value 1501-2000 (D): Continuation rate 55%
Difference counter value is 2001 (D) or more: Continuation rate 35%
It can be set as follows.

さらにまた、たとえば差数カウンタの閾値を「1500(D)」に設定し、差数カウンタ値が「1500(D)」以上になったときは、有利区間かつATから、有利区間かつ非AT(非報知期間)に移行し、所定の復帰条件を満たしたときは、再度、有利区間かつATに移行することが挙げられる。
たとえば、差数カウンタ値が「1500(D)」以上になったときは、次回遊技から、非ATに移行し、
a)差数カウンタ値が所定値(たとえば「1400(D)」)未満となったとき、
b)非ATに移行してから所定遊技回数(たとえば30遊技)を消化したとき、
c)非ATに移行した後に所定の当選番号(たとえばノーマルリプレイに対応する当選番号、所定のレア役に対応する当選番号、又は押し順ベルに対応する当選番号等)に当選したとき、
d)非ATに移行してから所定の当選番号に当選した回数が所定回数(たとえば5回)に到達したとき
等に、ATに復帰することが挙げられる。
Furthermore, for example, the threshold value of the difference counter is set to "1500 (D)", and when the difference counter value becomes "1500 (D)" or more, the advantageous section and AT is changed to the advantageous section and non-AT ( non-announcement period), and when a predetermined return condition is satisfied, the transition to the advantageous section and AT is performed again.
For example, when the difference counter value becomes "1500 (D)" or more, the next game is shifted to non-AT,
a) When the difference counter value becomes less than a predetermined value (for example, "1400 (D)"),
b) When a predetermined number of games (for example, 30 games) have been played after shifting to non-AT,
c) When a predetermined winning number (for example, a winning number corresponding to a normal replay, a winning number corresponding to a predetermined rare combination, or a winning number corresponding to a pressing order bell, etc.) is won after shifting to a non-AT,
d) Returning to AT when the number of times a predetermined winning number has been won reaches a predetermined number of times (for example, 5 times) after shifting to non-AT.

なお、ATから非ATに移行するのではなく、第1AT(本来のAT)と第2AT(準AT)とを設け、差数カウンタ値が閾値に到達したときは、第1ATから第2ATに移行させ、上述したような所定の復帰条件を満たしたときは、第2ATから第1ATに復帰させてもよい。
ここで、第1ATと第2ATとの設定は、たとえば以下のような方法が挙げられる。
第1の方法としては、押し順ベルを6択ベルとし、第1ATは、押し順ベル当選時に、正解押し順(たとえば、「中左右」等)を報知する。これに対し、第2ATでは、押し順ベル当選時に、第一停止のみを報知する(たとえば、第一停止中を示す「?-1-?」等)ことが挙げられる。あるいは、押し順ベル当選時に、第一停止の3択を、2択とする(たとえば、第一停止が左又は右のいずれかを示す「?-×-?」等)ことが挙げられる。ただし、不利なRTに転落する可能性のある押し順リプレイ等に当選したときは、第2ATであっても、正解押し順を報知する。
Instead of shifting from AT to non-AT, a first AT (original AT) and a second AT (quasi-AT) are provided, and when the difference counter value reaches a threshold, the first AT shifts to the second AT. , and when a predetermined return condition as described above is satisfied, the second AT may be returned to the first AT.
Here, the setting of the 1st AT and the 2nd AT includes, for example, the following method.
As a first method, the pressing order bell is a 6-choice bell, and the first AT notifies the correct pressing order (for example, "middle left, right", etc.) when the pressing order bell is won. On the other hand, in the second AT, when the pressing order bell is won, only the first stop is notified (for example, "?-1-?" indicating that the first stop is in progress). Alternatively, when the pressing order bell is won, the three options for the first stop may be changed to two options (for example, "?-x-?" indicating whether the first stop is left or right). However, when winning a push order replay or the like that may lead to a disadvantageous RT, the correct push order is reported even if it is the second AT.

また、第2の方法としては、第1ATは、押し順ベル当選時に、常に(換言すれば、100%の確率で)正解押し順を報知する。これに対し、第2ATでは、押し順ベル当選時に、正解押し順を報知するか否かを抽選で決定し(たとえば、50%の確率で報知することに決定することが挙げられる。)、当該抽選で当選したことを条件として、正解押し順を報知することが挙げられる。あるいは、押し順ベルに当選した遊技において押し順を報知した場合には、次回遊技以降の遊技で押し順ベルに当選した遊技においては押し順を報知しない等、押し順の報知と非報知とを交互に行ったり、押し順ベルに当選した遊技において押し順を報知した場合には、次回遊技以降の遊技で押し順ベルが当選した遊技において複数回(例えば3回)の遊技は押し順の報知を行わない等、押し順の報知と非報知とを切替えることが挙げられる。ただし、不利なRTに転落する可能性のある押し順リプレイ等に当選したときは、第2ATであっても、正解押し順を報知する。 As a second method, the first AT always (in other words, with a probability of 100%) notifies the correct pressing order when the pressing order bell is won. On the other hand, in the second AT, it is decided by lottery whether or not to inform the correct pushing order when the pushing order bell is won (for example, it is decided to inform with a probability of 50%). On the condition that the player wins the lottery, the order of pressing the correct answer may be notified. Alternatively, when the push order is notified in the game in which the push order bell is won, the push order is not notified in the game in which the push order bell is won in the next game and later games. Alternately, when the pushing order is notified in the game in which the pushing order bell is won, the pushing order is notified in the games in which the pushing order bell is won in the next game and later games a plurality of times (for example, three times). Switching between reporting and non-reporting of the pressing order, such as not performing However, when winning a push order replay or the like that may lead to a disadvantageous RT, the correct push order is reported even if it is the second AT.

さらに、上記の例は、差数カウンタ値が上限値に近づくに従って、ATが継続しにくくなる(出玉が増加しにくくなる)ように設定したものであるが、有利区間クリアカウンタ等、他のカウンタ値に基づいて、ATが継続しにくくなるように設定してもよい。
具体的には、有利区間クリアカウンタの閾値を「1200(D)」設定し、有利区間クリアカウンタ値が「1200(D)」以上となったときは、
a)ATの上乗せ抽選の当選確率をそれまでよりも低くする、
b)ATの継続抽選の当選確率をそれまでよりも低くする、
c)有利区間かつATから有利区間かつ非AT(非報知期間)に移行しやすくする
こと等が挙げられる。
Furthermore, in the above example, as the difference number counter value approaches the upper limit, it is set so that it becomes difficult to continue AT (it becomes difficult to increase the number of balls released). Based on the counter value, it may be set to make it difficult for AT to continue.
Specifically, the threshold for the advantageous section clear counter is set to "1200 (D)", and when the advantageous section clear counter value exceeds "1200 (D)",
a) Lower the odds of winning the AT top-up lottery,
b) make AT's recurring lottery winning odds lower than before;
c) Make it easier to transition from an advantageous section and AT to an advantageous section and non-AT (non-announcement period).

同様に、たとえばATを継続タイプとした場合、ATの継続数をRWM53に記憶しておき、ATの継続数が所定の閾値(たとえば、「10(D)」)以上となったときは、それまでよりも、ATが継続しにくくなるように設定する(継続抽選の当選確率を低く設定する)ことが挙げられる。
また、ATの遊技回数が上乗せされるタイプの場合には、ATの遊技回数をRWM53に記憶しておき、ATの遊技回数が所定の閾値(たとえば、「1000(D)」)以上となったときは、それまでよりも、ATの遊技回数が上乗せされにくくする(上乗せ抽選の当選確率を低く設定したり、上乗せされる遊技回数が少なくなるように設定する)ことが挙げられる。
Similarly, for example, if the AT is of the continuous type, the number of AT continuations is stored in the RWM 53, and when the number of AT continuations exceeds a predetermined threshold value (for example, "10 (D)"), it For example, it is possible to set the AT so that it is difficult to continue (to set the winning probability of the continuation lottery low).
In addition, in the case of a type in which the number of AT games is added, the number of AT games is stored in the RWM 53, and the number of AT games becomes a predetermined threshold value (for example, "1000 (D)") or more. In some cases, the number of AT games may be made more difficult to be added than before (the winning probability of the additional lottery may be set low, or the number of games to be added may be set to be small).

さらにまた、第3実施形態のように「有利区間=AT」である場合において、ATの連チャン性を抑制することにより、出玉を規則上の範囲内に収束させる方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
非有利区間(通常区間。非AT。)の遊技回数をカウントするカウンタ(以下、「非有利区間カウンタ」という。)を設け、非有利区間カウンタ値に基づいて、有利区間(AT)に移行するか否かを決定する。
有利区間を終了するときは、有利区間に関する記憶領域を初期化するが(たとえば図310のステップS2936)、この場合には、非有利区間カウンタも初期化する。
したがって、有利区間を終了して非有利区間に移行するときは、非有利区間カウンタ値は「0」となるので、非有利区間への移行後は、非有利区間の遊技回数を「0」からカウントすることができる。非有利区間カウンタ値を判断すれば、有利区間(AT)が終了してから何遊技経過したかを判断することができる。
Furthermore, in the case where the "advantageous section = AT" as in the third embodiment, by suppressing the consecutive chances of the AT, as a method of converging the ball output within the legal range, for example, the following method.
A counter (hereinafter referred to as "non-advantageous section counter") for counting the number of games played in a non-advantageous section (normal section, non-AT) is provided, and based on the value of the non-advantageous section counter, the game shifts to an advantageous section (AT). Decide whether or not
When the advantageous section ends, the storage area relating to the advantageous section is initialized (for example, step S2936 in FIG. 310), but in this case the non-advantageous section counter is also initialized.
Therefore, when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section, the non-advantageous section counter value becomes "0". can be counted. By determining the non-advantageous interval counter value, it is possible to determine how many games have elapsed since the end of the advantageous interval (AT).

そして、非有利区間カウンタ値が閾値(たとえば「50(D)」)未満であるときは、有利区間(AT)に当選しにくく設定することが挙げられる。これにより、有利区間(AT)の過度の連チャン性を低くすることにより、出玉を規則上の範囲内に収束しやすくすることができる。
一方、出玉が規則上の範囲内に収束することを条件に、たとえば非有利区間カウンタ値が所定値未満であるときは、有利区間(AT)に当選しやすい(連チャンしやすい)ように設定すれば、出玉の波を設けることも可能となる。たとえば、非有利区間カウンタ値が「1」~「8(D)」の範囲内であるときは、有利区間(AT)に当選しやすく設定することが挙げられる。
Then, when the non-advantageous section counter value is less than a threshold value (for example, "50 (D)"), it may be set to make it difficult to win the advantageous section (AT). As a result, it is possible to make it easier to converge the number of balls to be paid out within the legal range by reducing the excessive consecutive chances in the advantageous section (AT).
On the other hand, on the condition that the ball output converges within the legal range, for example, when the non-advantageous section counter value is less than a predetermined value, it is easy to win the advantageous section (AT) (easy to play consecutively) If set, it is also possible to provide a wave of payouts. For example, when the non-advantageous section counter value is within the range of "1" to "8(D)", it may be set to make it easier to win the advantageous section (AT).

<第40実施形態>
第40実施形態は、比率表示器(管理情報表示LED、役比モニタ)74のテストパターン表示に関するものである。
なお、第40実施形態では、第1実施形態等の「管理情報表示LED(役比モニタ)74」を「比率表示器74」と称する。また、図181(第26実施形態)に示すように、図3中、デジット6及び7(左側の2個のLED)を「識別セグ」と称し、デジット8及び9(右側の2個のLED)を「比率セグ」と称する。なお、「デジット」は、「LED」と同義であるので、「デジット」を「LED」と称する場合もある。
<Fortieth Embodiment>
The 40th embodiment relates to the test pattern display of the ratio display (management information display LED, role ratio monitor) 74. FIG.
In the 40th embodiment, the "management information display LED (role ratio monitor) 74" of the first embodiment etc. is referred to as a "ratio display device 74". Also, as shown in FIG. 181 (26th embodiment), in FIG. ) is called a “ratio segment”. Since "digit" has the same meaning as "LED", "digit" may also be referred to as "LED".

図3及び図181に示すように、
デジット6:識別セグ上位桁に対応するLED
デジット7:識別セグ下位桁に対応するLED
デジット8:比率セグ上位桁に対応するLED
デジット9:比率セグ下位桁に対応するLED
である。
さらに、第40実施形態において、比率表示器74の各デジットは、いずれも、図4(第1実施形態)に示すように、セグメントA~G及びセグメントDPからなる8セグメントLED(小数点付き7セグメントLED)である。
As shown in FIGS. 3 and 181,
Digit 6: LED corresponding to identification segment upper digit
Digit 7: LED corresponding to identification segment lower digit
Digit 8: LED corresponding to ratio segment high order digit
Digit 9: LED corresponding to ratio segment low order digit
is.
Furthermore, in the fortieth embodiment, each digit of the ratio indicator 74 is an 8-segment LED (7 segments with a decimal point) consisting of segments A to G and a segment DP, as shown in FIG. 4 (first embodiment). LEDs).

比率表示器74のテストパターンの表示は、すべてのセグメント(セグメントA~G及びDP)が正しく点灯するか及び消灯するかを確認するために行う。したがって、テストパターンが表示されている期間(時間)中に、どのセグメントであっても、点灯状態(点灯している期間)と消灯状態(消灯している期間)とを有するように設定される。
また、比率表示器74にテストパターンを表示する場合には、以下のいずれかのタイミングで表示する。
(1)電源投入から5秒以内
(2)設定変更開始処理から5秒以内
(3)設定変更(モード、処理)中
(4)設定確認(モード、処理)中
(5)RWM異常エラー中
The display of the test pattern on the ratio indicator 74 is performed to confirm whether all segments (segments A to G and DP) are correctly lit and extinguished. Therefore, during the period (time) during which the test pattern is displayed, any segment is set to have a lighting state (a lighting period) and a lighting state (a lighting period). .
When the test pattern is displayed on the ratio indicator 74, it is displayed at one of the following timings.
(1) Within 5 seconds after power-on (2) Within 5 seconds after setting change start processing (3) Changing settings (mode, processing) (4) Checking settings (mode, processing) (5) RWM abnormal error

上記において、「電源投入から」とは、たとえば、図185(第26実施形態)のプログラム開始(M_PRG_START )が開始され、ステップS2113の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進み、図187の電源復帰処理中、ステップS2162で割込み処理が起動された時に相当する。
また、「設定変更開始処理から」とは、たとえば、図185(第26実施形態)のプログラム開始(M_PRG_START )が開始され、ステップS2112の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、図186の設定変更処理中、ステップS2133で割込み処理が起動された時に相当する。
なお、以上は、割込み処理により比率表示器74にテストパターンを表示する場合であるが、割込み処理によらずに比率表示器74にテストパターンを表示するものであってもよい。この場合には、電源投入後、割込み処理が起動する前に、テストパターンを表示可能となる。
In the above, "from turning on the power" means, for example, that the program start (M_PRG_START) in FIG. , corresponds to when the interrupt process is activated in step S2162.
185 (the twenty-sixth embodiment) is started, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) in step S2112, and the setting change process in FIG. Middle corresponds to when interrupt processing is started in step S2133.
Although the test pattern is displayed on the ratio display 74 by interrupt processing, the test pattern may be displayed on the ratio display 74 without interrupt processing. In this case, the test pattern can be displayed after the power is turned on and before the interrupt process is activated.

さらにまた、「設定変更中」とは、図186のステップS2112が開始されてから、ステップS2143で「Yes」と判断されるまで、あるいはステップS2143で「Yes」と判断されたときからステップS2147のメイン処理(M_MAIN)に移行するまでの間のいずれかのタイミングを指す。
さらに、「設定確認中」とは、遊技待機中において、設定キースイッチ12のオンを検知したときから、設定キースイッチ12のオフを検知するまでの間を指す。なお、設定確認中に移行可能となるのは、図188中、ステップS2175におけるメダル投入待ちのときである。それ以外(たとえばリール31の回転中)に設定キースイッチ12をオンにしても設定確認中には移行しない。
また、「RWM異常エラー中」とは、たとえば電源オン時にRWM異常を検知したときから、電源がオフにされるまでを指す。
186. Furthermore, "setting being changed" means that from the start of step S2112 in FIG. This refers to any timing before moving to main processing (M_MAIN).
Furthermore, "during confirmation of setting" refers to the period from when the setting key switch 12 is detected to be ON until when the setting key switch 12 is detected to be OFF during game standby. It should be noted that it is during waiting for medal insertion in step S2175 in FIG. Even if the setting key switch 12 is turned on at any other time (for example, while the reel 31 is rotating), the process does not shift to the setting confirming state.
Further, "under RWM abnormality error" indicates, for example, from when an RWM abnormality is detected when the power is turned on until the power is turned off.

また、テストパターンは、特定期間内において、いずれのLEDのいずれのセグメントであっても、点灯している期間と消灯している期間とを有する表示パターンである。
さらにまた、本実施形態のテストパターンとしては、第1に、1秒ごとに表示内容を切り替えることを、5秒間行うことが挙げられる。なお、1つの表示を維持する時間は1秒に限定されるものではなく、さらに、テストパターンの表示時間は、5秒間に限定されるものではない。
さらに、テストパターンとして、第2に、すべてのLEDのすべてのセグメントを点滅させることが挙げられる。
Moreover, the test pattern is a display pattern that has a period during which any segment of any LED is lit and a period during which it is extinguished within a specific period.
Furthermore, as the test pattern of this embodiment, firstly, the display content is switched every second for 5 seconds. The time for which one display is maintained is not limited to 1 second, and the display time of the test pattern is not limited to 5 seconds.
Additionally, the test pattern may include secondly blinking all segments of all LEDs.

なお、テストパターンが表示されたときは、いかなる場合も、全セグメントについて点灯期間と消灯期間とを有するとは限らない。
たとえば第1に、テストパターンが5秒間からなる場合において、そのテストパターンを5秒間表示したときにはじめて、全セグメントについて点灯期間と消灯期間とを有するときは、5秒以内(たとえば2秒)でテストパターンを終了させたとき(たとえば電源スイッチ11をオフにしたとき)は、テストパターンの表示中に全セグメントについて点灯期間と消灯期間とを有するとは限らない。
また第2に、遊技待機中に設定キースイッチ12をオンにして設定確認中に移行させた直後に、設定キースイッチ12をオフにして設定確認中を終了したような場合には、テストパターンが一瞬表示されるかもしれないが、その期間だけでは、全セグメントについて点灯期間と消灯期間とを有するとは限らない。
In addition, when the test pattern is displayed, all segments do not always have a lighting period and a lighting-out period.
For example, first, when the test pattern consists of 5 seconds, when the test pattern is displayed for 5 seconds, if all segments have a lighting period and a lighting-out period, within 5 seconds (for example, 2 seconds). When the test pattern is ended (for example, when the power switch 11 is turned off), not all segments have the lighting period and the lighting-out period during display of the test pattern.
Secondly, when the setting key switch 12 is turned on during game standby to shift to the setting confirmation state, and then the setting key switch 12 is turned off to end the setting confirmation state, the test pattern may be changed. It may be displayed for a moment, but that period alone does not necessarily have a lit period and an extinguished period for all segments.

ただし、電源投入から5秒以内でテストパターンを表示するときや、設定変更開始処理から5秒以内でテストパターンを表示する場合において、テストパターンのすべてが表示される前に電源スイッチ11がオフにされる等のイレギュラーが生じない限り、テストパターンの表示期間中に、全セグメントについて点灯期間と消灯期間とを有するようにする。 However, when the test pattern is displayed within 5 seconds after the power is turned on, or when the test pattern is displayed within 5 seconds after the setting change start process, the power switch 11 is turned off before the entire test pattern is displayed. As long as there is no irregularity such as being turned off, all segments should have a lighting period and a non-lighting period during the display period of the test pattern.

図314は、第40実施形態において、比率表示器74のテストパターンの例1を示す図である。
なお、第40実施形態において、テストパターンを表示した図面では、点灯しているセグメントを実線で示し、消灯しているセグメントを点線で示す。また、セグメントDPは、点灯状態を黒丸で示し、消灯応対を白丸で示す。
FIG. 314 is a diagram showing Example 1 of the test pattern of the ratio indicator 74 in the 40th embodiment.
In the fortieth embodiment, in the drawing showing the test pattern, the lit segments are indicated by solid lines, and the unlit segments are indicated by dotted lines. In addition, the segment DP indicates the lighting state with a black circle, and indicates the lighting state with a white circle.

また、以下の説明において、「.」は、セグメントDPが点灯状態であることを示し、「。」は、セグメントDPが消灯状態であることを示すものとする。
図314において、テストパターンのLEDの表示は、2種類設けられている。その一つは、「0.」である。より詳しくは、図3中、セグメントA~F及びDPが点灯しており、かつ、セグメントGが消灯しているものである。
Further, in the following description, "." indicates that the segment DP is in the lit state, and "." indicates that the segment DP is in the extinguished state.
In FIG. 314, two types of test pattern LED displays are provided. One of them is "0." More specifically, in FIG. 3, segments A to F and DP are lit, and segment G is extinguished.

また、もう一つは、「-。」である。より詳しくは、図3中、セグメントGが点灯し、セグメントA~F及びDPが消灯しているものである。よって、「0.」と「-。」とは、それぞれ、点灯及び消灯しているセグメントが逆の関係にある。
そして、(a)の状態では、識別セグ及び比率セグのいずれも、「0.-。」と表示している。
Another is "-.". More specifically, in FIG. 3, segment G is illuminated and segments A to F and DP are extinguished. Therefore, '0.' and '-.' have a reverse relationship in terms of the lit and unlit segments, respectively.
In the state of (a), both the identification seg and the ratio seg are displayed as "0.-.".

図314の例1では、(a)に示す表示状態を1秒間維持する。なお、1秒間のカウントは、割込み処理の回数で計測することが挙げられる。たとえば、図中(a)の表示を開始したときに、カウンタに「447(D)」をセットし、割込み処理ごとに「1」ずつ減算し、「0」になったときは、(a)の表示を終了することが挙げられる。これにより、「2.235×447=999.045ms」間、(a)の表示を維持することができる。
(a)の約1秒間の表示を終了すると、次に、(b)の表示に移行する。(b)の表示は、(a)の表示に対し、「0.」と「-。」とを表示するLEDを入れ替えたものであり、デジット6及び8は「-。」と表示し、デジット7及び9は「0.」と表示している。この状態を、(a)の場合と同様に、1秒間(447割込み)継続する。
In Example 1 of FIG. 314, the display state shown in (a) is maintained for one second. Note that the count for one second can be measured by the number of interrupt processes. For example, when the display of (a) in the figure is started, "447 (D)" is set in the counter, "1" is subtracted for each interrupt processing, and when "0" is reached, (a) to end the display of Thus, the display of (a) can be maintained for "2.235×447=999.045ms".
When the display of (a) for about 1 second is finished, the display of (b) follows. In the display of (b), the LEDs for displaying "0." and "-." are exchanged with the display in (a). 7 and 9 are labeled as "0." This state continues for one second (447 interrupts) as in the case of (a).

以上の(a)及び(b)の表示内容をそれぞれ1秒ごとに切り替えて表示し、それを5秒間実行する。したがって、図314中、(c)及び(e)は、(a)と同じ表示内容である。また、(d)は、(b)と同じ表示内容である。
そして、テストパターンの表示(5秒間)を終了すると、通常の比率表示に移行する。図314中、(f)は、「7。U.5。0。」と有利区間比率(累計)を表示した例を示している。なお、比率表示は、図181(第26実施形態)で示したものと同じである。また、有利区間比率(累計)に代えて、指示込役物比率(累計)を表示してもよい。指示込役物比率(累計)は、第38実施形態で説明したものと同じである。
The display contents of (a) and (b) above are switched and displayed every one second, and are executed for five seconds. Therefore, in FIG. 314, (c) and (e) are the same display contents as (a). (d) is the same display content as (b).
When the display of the test pattern (for 5 seconds) ends, the normal ratio display is performed. In FIG. 314, (f) shows an example of displaying "7.U.5.0." and the advantageous section ratio (total). The ratio display is the same as that shown in FIG. 181 (26th embodiment). Also, instead of the advantageous section ratio (cumulative), the instructed accessory ratio (cumulative) may be displayed. The instructed accessory ratio (total) is the same as that described in the thirty-eighth embodiment.

個々のLEDについて、「0.」と表示している期間、及び「-。」と表示している期間とを設けると、すべてのセグメント(A~G及びDP)について、点灯している期間と消灯している期間とを設けることができる。図314の例では、(a)の1秒間と(b)の1秒間とで、すべてのセグメント(A~G及びDP)について、点灯している期間と消灯している期間とを設けることができる。これにより、すべてのセグメントに対して、セグメント不良(点灯することができない、あるいは消灯することができない)を目視で容易に判断することができる。したがって、図314のテストパターンは、5秒間表示するものであるが、最初の2秒間(2パターンの表示)で、セグメント不良の有無を確認することができる。 For each LED, if a period indicated as "0." and a period indicated as "-." A period during which the light is off can be provided. In the example of FIG. 314, for one second of (a) and one second of (b), for all segments (A to G and DP), it is possible to provide a lit period and an extinguished period. can. As a result, it is possible to easily visually determine a segment failure (cannot be turned on or turned off) for all segments. Therefore, although the test pattern in FIG. 314 is displayed for 5 seconds, the presence or absence of a segment defect can be confirmed in the first 2 seconds (display of 2 patterns).

電源投入又は設定変更開始処理から5秒以内でテストパターンを表示する場合において、テストパターンを表示している時間のすべてを利用してセグメント不良の有無を確認することができるようにしてもよいが、図314の例のように、テストパターンを表示している一部の期間(最初の2秒間)で、すべてのセグメント(A~G及びDP)について、点灯している期間と消灯している期間とを設けてもよい。
また、比率を表示する場合において、識別セグ及び比率セグのいずれも、「0.-。」と表示したり、「-。0.」と表示したりする場合はない。したがって、テストパターンと、本来の比率表示とを混同するおそれはない。
In the case where the test pattern is displayed within 5 seconds after the power is turned on or the setting change start process is performed, the presence or absence of a segment failure may be confirmed using the entire time during which the test pattern is displayed. , as in the example of FIG. 314, during a part of the test pattern display period (first 2 seconds), for all segments (A to G and DP), the lighting period and the unlit period A period may be provided.
When displaying the ratio, neither the identification segment nor the ratio segment is displayed as "0.-." or as "-.0.". Therefore, there is no risk of confusion between the test pattern and the original ratio display.

図315は、第40実施形態において、比率表示器74のテストパターンの例2を示す図である。
図314の例1では、1秒ごとに表示内容を変え、5秒間、テストパターンを表示した。このようなテストパターンは、上述したように、電源投入から5秒以内や、設定変更開始処理から5秒以内に表示する場合に好適である。
これに対し、図315に示す例2は、設定変更中、設定確認中、又はRWM異常エラー中のように、所定の終了条件を満たすまでテストパターンを表示するときに好適である。
なお、図314のテストパターンを、所定の終了条件を満たすまで表示する場合に用いてもよいのはもちろんである。同様に、図315のテストパターンを、テストパターンの表示開始条件を満たしたときから所定期間内に表示する場合に用いてもよいのはもちろんである。
FIG. 315 is a diagram showing Example 2 of the test pattern of the ratio indicator 74 in the 40th embodiment.
In example 1 of FIG. 314, the test pattern is displayed for 5 seconds, with display contents changed every second. Such a test pattern is suitable for display within 5 seconds after the power is turned on or within 5 seconds after the setting change start process, as described above.
On the other hand, Example 2 shown in FIG. 315 is suitable when the test pattern is displayed until a predetermined termination condition is satisfied, such as during setting change, setting confirmation, or RWM abnormal error.
It goes without saying that the test pattern in FIG. 314 may be used to display until a predetermined termination condition is satisfied. Similarly, the test pattern in FIG. 315 may of course be used when it is displayed within a predetermined period after the display start condition of the test pattern is satisfied.

図315では、すべてのLEDのすべてのセグメントを点灯させた状態である「8.8.8.8.」(たとえば図中(a))と、すべてのLEDのすべてのセグメントを消灯させた状態である「*。*。*。*。」(「*」は、セグメントA~Gが消灯であること示す。以下同じ。)(たとえば図中(b))とを、交互に繰り返すものである。換言すれば、「8.8.8.8.」を点滅表示するパターンである。
図315の例では、(a)に示す全セグメントの点灯状態を0.3秒間維持し、次に、(b)に示す全セグメントの消灯状態を0.3秒間維持する。そして、(a)に示す点灯状態と(b)に示す消灯状態とを繰り返すことにより、点滅状態とする。
In FIG. 315, "8.8.8.8." (for example, (a) in the figure), which is a state in which all segments of all LEDs are lit, and a state in which all segments of all LEDs are extinguished. "*.*.*.*."("*" indicates that segments A to G are turned off. The same shall apply hereinafter.) (for example, (b) in the figure) are alternately repeated. . In other words, it is a pattern that flashes "8.8.8.8.".
In the example of FIG. 315, the lit state of all segments shown in (a) is maintained for 0.3 seconds, and then the unlit state of all segments shown in (b) is maintained for 0.3 seconds. Then, by repeating the lighting state shown in (a) and the light-out state shown in (b), a flashing state is obtained.

本実施形態では、点滅間隔を0.3秒に設定している。これは、第26実施形態において、識別セグ及び比率セグが所定条件を満たすときに点滅するときの点滅間隔に倣ったものである。第26実施形態では、タイマの初期値として「134(D)」を設定し(図183中、アドレス「F292(H)」)、割込み処理ごとに「1」ずつ減算し、タイマ値が「0」となったときは、時間が経過したと判断するものである。割込み回数「134」をカウントすることにより、「299.49」msをカウントすることができる。 In this embodiment, the blinking interval is set to 0.3 seconds. This follows the blinking interval when the identifying seg and the ratio seg blink when the predetermined conditions are met in the twenty-sixth embodiment. In the twenty-sixth embodiment, "134 (D)" is set as the initial value of the timer (address "F292 (H)" in FIG. 183), and "1" is subtracted for each interrupt processing so that the timer value becomes "0 , it is determined that the time has passed. By counting the number of interrupts "134", "299.49" ms can be counted.

図315に示す例2においても、「8.」と「*。」とにより、全セグメントについて、点灯している期間(0.3秒)と消灯している期間(0.3秒)とを設けることができる。よって、セグメント不良(点灯することができない、あるいは消灯することができない)の有無を目視で容易に判断することができる。
また、比率を表示する場合において、識別セグ及び比率セグのいずれも、「8.8.」と表示する場合はない。たとえば、比率が88%に到達すると、いずれの比率であっても点滅表示となるが(図184参照)、その場合には、「8。8。」と表示され、セグメントDPは点灯しない。これに対し、「8.8.」は、セグメントDPも点灯しているので、テストパターンの「8.8.」と比率表示の「8。8。」とを区別することができる。
In Example 2 shown in FIG. 315 as well, "8." can be provided. Therefore, the presence or absence of a segment failure (cannot be turned on or turned off) can be easily visually determined.
Further, when displaying the ratio, neither the identification seg nor the ratio seg is displayed as "8.8.". For example, when the ratio reaches 88%, the display blinks regardless of the ratio (see FIG. 184), in which case "8.8." On the other hand, for "8.8.", since the segment DP is also illuminated, the test pattern "8.8." can be distinguished from the ratio display "8.8.".

図316は、第40実施形態において、比率表示器74のテストパターンの例3を示す図である。この例は、すべてのLEDに同一内容を表示するものである。また、1つだけセグメントを点灯させ、他のセグメントは消灯する。点灯させるセグメントは、時間経過とともに、セグメントA→セグメントB→セグメントC→・・・→セグメントG→セグメントDPと変化する。図316の例では、0.5秒ごとに点灯させるセグメントを切り替える例を示している。 FIG. 316 is a diagram showing Example 3 of the test pattern of the ratio indicator 74 in the 40th embodiment. This example displays the same content on all LEDs. Also, only one segment is lit and the other segments are extinguished. The segments to be lit change over time in the order of segment A→segment B→segment C→ . . . →segment G→segment DP. The example in FIG. 316 shows an example of switching the segment to be lit every 0.5 seconds.

なお、図316の例では、表示間隔を0.5秒としたが、これに限らず、何秒に設定してもよいが、たとえば5秒以内で、セグメントAの点灯(図中、(a))から、セグメントDPの点灯(図中、(h))までを終了することが好ましい。仮に、図中(a)から(h)までの点灯を5秒で行うときは、約0.7秒ごと(割込み回数が約300回ごと)に点灯させるセグメントを切り替えればよい。図316に示すように、0.5秒ごとに点灯させれば、図中(a)から(h)までの点灯を、4秒間で行うことが可能となる。 In the example of FIG. 316, the display interval is set to 0.5 seconds, but it is not limited to this and may be set to any number of seconds. )) to the lighting of the segment DP ((h) in the figure). If the lighting from (a) to (h) in the figure is to be performed in 5 seconds, the segment to be lit should be switched about every 0.7 seconds (about every 300 interrupts). As shown in FIG. 316, if the lighting is performed every 0.5 seconds, the lighting from (a) to (h) in the figure can be performed in 4 seconds.

そして、電源投入から5秒以内、又は設定変更開始処理から5秒以内にテストパターンを表示するときは、図中(a)から(h)までの点灯を行った後は、全LEDを消灯させるか、又は通常時と同様に比率表示を行う。
また、設定変更中、設定確認中、RWM異常エラー中にテストパターンを表示するときは、テストパターンの表示の終了条件を満たすまで、図中(a)から(h)までの点灯を繰り返せばよい。
Then, when the test pattern is displayed within 5 seconds after the power is turned on or within 5 seconds after the setting change start process, all the LEDs are turned off after lighting from (a) to (h) in the figure. Alternatively, ratio display is performed in the same manner as in normal times.
Also, when displaying the test pattern during setting change, setting confirmation, or RWM abnormal error, the lighting from (a) to (h) in the figure may be repeated until the test pattern display end condition is met. .

なお、「テストパターンの表示の終了条件を満たす」とは、設定変更中や設定確認中であるときは、設定キースイッチ12のオフを検知したときである。また、RWM異常エラー中であるときは、電源スイッチ11のオフを検知したときである。
図316のテストパターンであっても、図中(a)から(h)までのテストパターンの表示により、すべてのLEDのすべてのセグメントについて、点灯している期間(0.5秒)と消灯している期間(点灯している期間である0.5秒間以外)とを設けることができる。
また、4個のLEDすべてで同一内容を表示するので、セグメントの点灯不良の有無を目視で容易に判断することができる。
さらにまた、このようなテストパターンの表示であれば、本来の比率表示の内容と混同することはない。
It should be noted that "satisfying the test pattern display termination condition" means that the OFF state of the setting key switch 12 is detected during setting change or setting confirmation. Further, when it is in the RWM abnormal error, it is when it is detected that the power switch 11 is turned off.
Even with the test pattern in FIG. 316, the display of the test patterns from (a) to (h) in the figure shows that all segments of all LEDs are on for a period of 0.5 seconds and extinguished. It is possible to provide a period (other than 0.5 seconds which is a lighting period).
Further, since the same content is displayed by all the four LEDs, it is possible to easily visually determine whether or not there is lighting failure in the segment.
Furthermore, if such a test pattern is displayed, it will not be confused with the content of the original ratio display.

図317は、第40実施形態において、比率表示器74のテストパターンの例4を示す図である。この例では、LEDを1個ずつ点灯させる例である。したがって、1個のLEDを点灯させ、かつ他の3個のLEDを消灯させる。そして、点灯させるLEDを切り替えていくものである。
図317の例において、図中、(a)では、デジット9の全セグメント(セグメントA~G及びDP)を点灯させ、他の3個のデジット6~8の全セグメントを消灯させる。そして、たとえばこの点灯状態を1秒間維持する。
FIG. 317 is a diagram showing Example 4 of the test pattern of the ratio indicator 74 in the 40th embodiment. In this example, the LEDs are lit one by one. Therefore, one LED is lit and the other three LEDs are extinguished. Then, the LEDs to be lit are switched.
In the example of FIG. 317, in (a), all segments of digit 9 (segments A to G and DP) are lit, and all segments of the other three digits 6 to 8 are extinguished. Then, for example, this lighting state is maintained for one second.

1秒経過したときは、次に、図中、(b)に示すように、デジット8の全セグメント(セグメントA~G及びDP)を点灯させ、他の3個のデジット6、7、9の全セグメントを消灯させる。そして、たとえばこの点灯状態を1秒間維持する。
このようにして、4個のデジットを順次点灯させていく。1回の点灯時間を1秒に設定すれば、4秒で、全LEDの全セグメントを点灯させることができる。
When one second has elapsed, next, as shown in (b) in the figure, all segments of digit 8 (segments A to G and DP) are lit, and other three digits 6, 7, and 9 are lit. Turn off all segments. Then, for example, this lighting state is maintained for one second.
In this manner, the four digits are sequentially lit. If one lighting time is set to 1 second, all segments of all LEDs can be lit in 4 seconds.

そして、電源投入から5秒以内、又は設定変更開始処理から5秒以内にテストパターンを表示するときは、図中(a)から(d)までの点灯を行った後は、全LEDを消灯させるか、又は通常時と同様に比率表示を行う。
また、設定変更中、設定確認中、RWM異常エラー中に本テストパターンを表示するときは、テストパターンの表示の終了条件を満たすまで、図中(a)から(d)までの点灯を繰り返せばよい。
Then, when the test pattern is displayed within 5 seconds after the power is turned on or within 5 seconds after the setting change start process, all the LEDs are turned off after lighting from (a) to (d) in the figure. Alternatively, ratio display is performed in the same manner as in normal times.
Also, when displaying this test pattern during setting change, setting confirmation, RWM abnormal error, the lighting from (a) to (d) in the figure is repeated until the conditions for ending the display of the test pattern are met. good.

図317のテストパターンであっても、図中(a)から(d)までの点灯で、すべてのLEDのすべてのセグメントについて、点灯している期間(1秒間)と消灯している期間(3秒間)とを設けることができるので、全セグメントに対して、セグメント不良の有無を目視で判断することができる。
また、このようなテストパターンの表示であれば、本来の比率表示の内容と混同することはない。
さらに、最初の1秒間は、デジット6及びデジット7は消灯し、デジット8及びデジット9は「8.8.」を点灯し、次の1秒間は、デジット6及びデジット7は「8.8.」を点灯し、デジット8及びデジット9は消灯するというパターンを繰り返してもよい。
また、最初の1秒間は、デジット6及びデジット8は消灯し、デジット7及びデジット9は「8.」を点灯し、次の1秒間は、デジット6及びデジット8は「8.」を点灯し、デジット7及びデジット9は消灯するというパターンを繰り返してもよい。
なお、これらについては、どのデジットが最初に点灯又は消灯するかは、適宜、変更することが可能である。また、繰り返し実行することにより、点検者が一瞬目を離すようなことがあっても、再度、テストパターンが表示されることによりテストが正確になる。しかしながら、必ずしも繰り返し実行しなくてもよい。
Even in the test pattern of FIG. 317, in the lighting from (a) to (d) in the figure, all segments of all LEDs are lit for a period of 1 second and extinguished for a period of 3 seconds. second) can be provided, it is possible to visually determine whether or not there is a segment defect for all segments.
In addition, if such a test pattern is displayed, it will not be confused with the content of the original ratio display.
Further, for the first second, digits 6 and 7 are extinguished, digits 8 and 9 are lit "8.8.", and for the next second digits 6 and 7 are "8.8." , and digits 8 and 9 are extinguished.
Also, for the first second, digits 6 and 8 are extinguished, digits 7 and 9 light "8.", and for the next one second digits 6 and 8 light "8." , digit 7 and digit 9 are extinguished.
It should be noted that it is possible to appropriately change which digit is lit or extinguished first. Further, by repeatedly executing the test, even if the inspector looks away for a moment, the test pattern is displayed again, thereby making the test more accurate. However, it does not necessarily have to be executed repeatedly.

図318は、第40実施形態において、比率表示器74のテストパターンの例5を示す図である。この例は、比率表示をしている途中で設定確認中(設定確認モードとも称する)に移行し、設定確認中の終了後に、再度、比率表示に戻る例を示している。
図318において、(a)は、比率のうち、連続役物比率(6000回)を表示している例である。
なお、第40実施形態の比率表示は、図181(第26実施形態)に示す5項目(有利区間比率を表示しないときは、第38実施形態で説明した役物指示比率)を繰り返して(約5秒間ずつ)表示するものとする。
FIG. 318 is a diagram showing Example 5 of the test pattern of the ratio indicator 74 in the 40th embodiment. This example shows an example in which the setting confirmation mode (also referred to as a setting confirmation mode) is entered while the ratio is being displayed, and the ratio display is resumed after the setting confirmation is completed.
In FIG. 318, (a) is an example displaying the continuous accessory ratio (6000 times) among the ratios.
The ratio display of the fortieth embodiment repeats (approximately 5 seconds each) shall be displayed.

また、第40実施形態では、図182及び図183(第26実施形態)に示すRWM53の記憶領域を備える。特に、図183中、「F28E(H)」の比率表示番号、アドレス「F290(H)」の表示切替え時間、及びアドレス「F292(H)」の点滅切替え時間を備える。
さらにまた、割込み処理において比率表示準備処理を実行し(図190中、ステップS2221)、この比率表示準備処理において比率表示タイマ更新(図206中、ステップS2465、及び図209)を実行することにより、表示切替え時間、比率表示番号等を更新する(図209中、ステップS2511、S2515)。
Further, in the 40th embodiment, the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 182 and 183 (26th embodiment) is provided. In particular, FIG. 183 has a ratio display number of "F28E(H)", a display switching time of address "F290(H)", and a flashing switching time of address "F292(H)".
Furthermore, by executing ratio display preparation processing in the interrupt processing (step S2221 in FIG. 190) and updating the ratio display timer in this ratio display preparation processing (steps S2465 in FIG. 206 and FIG. 209), The display switching time, ratio display number, etc. are updated (steps S2511 and S2515 in FIG. 209).

図中、(a)における連続役物比率(6000回)の表示を開始してから約5秒(「2144」割込み)を経過すると、(b)に示す役物比率(6000回)の表示に切り替える。そして、図318の例では、役物比率(6000回)の表示を開始してから約3秒経過後に、設定確認中に移行したものとする。遊技待機中(非ベット中)に、設定キースイッチ12のオンを検知すると、設定確認中となる。 In the figure, after about 5 seconds ("2144" interruption) have passed since the display of the continuous character ratio (6000 times) in (a) has passed, the display of the character ratio (6000 times) shown in (b) is started. switch. Then, in the example of FIG. 318, after about 3 seconds have passed since the display of the character product ratio (6000 times), it is assumed that the setting confirmation is in progress. When the ON state of the setting key switch 12 is detected during game standby (during non-betting), the setting is being confirmed.

設定確認中になると、比率表示器74によりテストパターンが表示される。図318で例示するテストパターンは、図315で示すものとする。したがって、設定確認中は、「8.8.8.8.」の点滅表示を繰り返す。設定確認中は、遊技待機中と同様に割込み処理が実行されている。ただし、図318の例では、テストパターンの表示中は、図183中、アドレス「F290(H)」の表示切替え時間、アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間、及びアドレス「F28E(H)」の比率表示番号の更新を行わないものとする。したがって、テストパターン中は、図206の比率表示準備(S_DSP_READY )(あるいは、少なくとも、図209の比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME ))を実行しない。
なお、テストパターンを表示しても、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号のデータは維持される(初期化されない)。
A test pattern is displayed by the ratio indicator 74 during setting confirmation. Assume that the test pattern illustrated in FIG. 318 is shown in FIG. Therefore, the blinking display of "8.8.8.8." is repeated during the confirmation of the setting. During setting confirmation, interrupt processing is executed in the same manner as during game standby. However, in the example of FIG. 318, during the display of the test pattern, in FIG. ” shall not be updated. Therefore, rate display preparation (S_DSP_READY) of FIG. 206 (or at least rate display timer update (S_RATE_TIME) of FIG. 209) is not executed during the test pattern.
Even if the test pattern is displayed, the display switching time, blink switching time, and ratio display number data are maintained (not initialized).

設定キースイッチ12をオフにすると、設定確認中を終了し、遊技待機状態に移行する。これにより、比率表示器74は、テストパターンの表示を終了し、比率表示を再開する(図中、(e))。また、比率表示を再開したときは、表示切替え時間が割込み処理ごとに更新される。
このため、役物比率(6000回)を約3秒間表示したときにテストパターンの表示に切り替えられ、そのテストパターンの表示を終了して比率表示を再開したときは、比率表示番号は、役物比率(6000回)に対応するデータが記憶されている。したがって、このデータを読み込んで、役物比率(6000回)の比率表示が再開される。
When the setting key switch 12 is turned off, the process of confirming the settings is ended and the game standby state is entered. As a result, the ratio indicator 74 ends the display of the test pattern and restarts the ratio display ((e) in the figure). Also, when the ratio display is restarted, the display switching time is updated for each interrupt process.
Therefore, when the character ratio (6000 times) is displayed for about 3 seconds, the display is switched to the test pattern display, and when the display of the test pattern is finished and the ratio display is resumed, the ratio display number Data corresponding to the ratio (6000 times) is stored. Therefore, this data is read, and the ratio display of the character ratio (6000 times) is restarted.

また、比率表示を再開したときは、その後、割込み処理において、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号が更新される。したがって、役物比率(6000回)の比率表示を再開したときは、その後、約2秒後にアドレス「F290(H)」の表示切替え時間が「0」となり、「F28E(H)」の比率表示番号が、次の項目である連続役物比率(累計)に対応するデータに更新される。これにより、図中(f)に示すように、比率表示器74には、連続役物比率(累計)の比率が表示される。 Further, when the ratio display is restarted, the display switching time, the flashing switching time, and the ratio display number are updated in the interrupt processing thereafter. Therefore, when the ratio display of the character ratio (6000 times) is restarted, the display switching time of the address "F290 (H)" becomes "0" after about 2 seconds, and the ratio display of "F28E (H)". The number is updated to the data corresponding to the next item, the ratio of consecutive accessories (total). As a result, as shown in (f) in the drawing, the ratio of the continuous role product ratio (total) is displayed on the ratio display 74 .

ここで、上記例では、テストパターンの表示中は、アドレス「F290(H)」の表示切替え時間、アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間、アドレス「F28E(H)」の比率表示番号のデータを更新しないようにしたが、これに限らず、
a)テストパターンの表示中であっても、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号のすべてを、割込み処理により更新する。
b)テストパターンの表示中は、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号のうち、一部のデータだけ更新しない(他のデータについては割込み処理により更新する)。
Here, in the above example, during the display of the test pattern, the display switching time of address "F290(H)", the blinking switching time of address "F292(H)", and the ratio display number of address "F28E(H)" I tried not to update the data, but not limited to this,
a) All of the display switching time, blink switching time, and ratio display number are updated by interrupt processing even while the test pattern is being displayed.
b) During display of the test pattern, only some of the display switching time, blinking switching time, and ratio display number are not updated (other data are updated by interrupt processing).

c)テストパターンの表示を開始したときは、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号のうち、一部のデータを初期化する。この場合、他のデータについては、更新する場合と更新しない場合が挙げられる。
d)テストパターンの表示を開始したときは、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号の全部のデータを初期化する。
のいずれであってもよい。
c) When the display of the test pattern is started, some of the display switching time, flashing switching time, and ratio display number are initialized. In this case, other data may or may not be updated.
d) When the display of the test pattern is started, all the data of the display switching time, blink switching time and ratio display number are initialized.
It may be any of

上記について、具体例を挙げて説明する。なお、以下の例では、アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間を省略するが、アドレス「F290(H)」の表示切替え時間が維持されるときはアドレス「F292(H)」の点滅切替え時間も維持される。一方、アドレス「F290(H)」の表示切替え時間が初期化されるときはアドレス「F292(H)」の点滅切替え時間も初期化される。
また、以下の例では、図318(b)に示す役物比率(6000回)(3番目の項目)の表示を開始してから2秒経過後に設定確認中(テストパターンの表示)に移行し、設定確認中となってから9秒後に設定確認中を終了し(すなわち、設定確認中は9秒間)、比率表示を再開したものとする。
The above will be described with specific examples. In the following example, the flashing switching time for address "F292(H)" is omitted. time is also preserved. On the other hand, when the display switching time of address "F290(H)" is initialized, the flashing switching time of address "F292(H)" is also initialized.
Also, in the following example, after 2 seconds have passed since the display of the character ratio (6000 times) (the third item) shown in FIG. , the setting confirmation is terminated 9 seconds after the setting confirmation is in progress (that is, the setting confirmation is in progress for 9 seconds), and the ratio display is restarted.

(1)例1
設定確認中に、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号のすべてのデータを更新するときは、以下のようになる。
設定確認中に移行する直前は、
比率表示番号:3
表示切替え時間:残り3秒に対応する値
となっている。
そして、9秒間の設定確認中を終了したときは、
比率表示番号:5
表示切替え時間:残り4秒に対応する値
となっている。
よって、テストパターンの表示を終了して比率表示を再開したときは、5番目の項目である役物比率(累計)を表示し、かつ、その表示は、4秒間継続される(その後は、有利区間比率又は役物指示比率に切り替えられる)。このように構成した場合には、テストパターンの表示条件を満たした場合であっても、表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号を継続して更新することが可能であり、処理負担を軽減することができる。
(1) Example 1
When updating all the data of display switching time, blinking switching time, and ratio display number during setting confirmation, it is as follows.
Just before transitioning during setting confirmation,
Ratio display number: 3
Display switching time: The value corresponds to the remaining 3 seconds.
And when the 9-second setting confirmation is finished,
Ratio display number: 5
Display switching time: The value corresponds to the remaining 4 seconds.
Therefore, when the display of the test pattern is finished and the ratio display is restarted, the fifth item, the character ratio (total), is displayed, and the display is continued for 4 seconds (after that, the (switched to section ratio or character instruction ratio). With this configuration, even when the display conditions of the test pattern are satisfied, the display switching time, the blinking switching time, and the ratio display number can be continuously updated, and the processing load can be reduced. can be mitigated.

(2)例2
テストパターンの実行により表示切替え時間等を初期化するが、比率表示番号を維持する(初期化しない)ときは、以下のようになる。
設定確認中に移行する直前は、
比率表示番号:3
表示切替え時間:残り3秒に対応する値
である。
この場合、9秒間の設定確認中を終了したときは、
比率表示番号:3(設定確認中に移行する前の値を維持)
表示切替え時間:残り5秒に対応する値(初期化によりタイマ値「2144」をセット)
となる。
よって、テストパターンの表示を終了して比率表示を再開したときは、改めて、役物比率(6000回)(3番目の項目)が5秒間表示される。このように構成した場合には、テストパターンの表示条件を満たした後にテストパターンの終了条件を満たした場合であっても、テストパターンの表示条件を満たしたときの比率表示番号に対応する情報を所定時間(5秒間)表示することができる。
(2) Example 2
When the display switching time and the like are initialized by executing the test pattern, but the ratio display number is maintained (not initialized), it is as follows.
Just before transitioning during setting confirmation,
Ratio display number: 3
Display switching time: A value corresponding to the remaining 3 seconds.
In this case, when the setting confirmation for 9 seconds is finished,
Ratio display number: 3 (maintains the value before transitioning during setting confirmation)
Display switching time: Value corresponding to remaining 5 seconds (set timer value "2144" by initialization)
becomes.
Therefore, when the display of the test pattern is terminated and the ratio display is resumed, the character ratio (6000 times) (the third item) is again displayed for 5 seconds. In this configuration, even if the test pattern end condition is satisfied after the test pattern display condition is satisfied, the information corresponding to the ratio display number when the test pattern display condition is satisfied is not displayed. It can be displayed for a predetermined time (5 seconds).

(3)例3
テストパターンの実行により表示切替え時間等を初期化し、比率表示番号に「1」を加算する更新を行うときは、以下のようになる。
設定確認中に移行する直前は、
比率表示番号:3
表示切替え時間:残り3秒に対応する値
である。
この場合、9秒間の設定確認中を終了したときは、
比率表示番号:4(設定確認中に移行する前の値に「1」を加算)
表示切替え時間:残り5秒に対応する値(初期化によりタイマ値「2144」をセット)
となる。
よって、テストパターンの表示を終了して比率表示を再開したときは、4番目の項目である連続役物比率(累計)の表示から開始され、かつ、この表示は約5秒間実行される。このように構成した場合には、テストパターンの表示条件を満たした後にテストパターンの終了条件を満たした場合であっても、テストパターンの表示条件を満たしたときの比率表示番号の次の比率表示番号に対応する情報を所定時間(5秒間)表示することができる。
(3) Example 3
When the display switching time and the like are initialized by executing the test pattern and an update is performed by adding "1" to the ratio display number, the following is performed.
Just before transitioning during setting confirmation,
Ratio display number: 3
Display switching time: A value corresponding to the remaining 3 seconds.
In this case, when the setting confirmation for 9 seconds is completed,
Ratio display number: 4 (add "1" to the value before shifting during setting confirmation)
Display switching time: Value corresponding to remaining 5 seconds (set timer value "2144" by initialization)
becomes.
Therefore, when the display of the test pattern is finished and the ratio display is resumed, the display of the fourth item, the ratio of consecutive characters (accumulated), is started and this display is executed for about 5 seconds. With this configuration, even if the test pattern end condition is satisfied after the test pattern display condition is satisfied, the ratio display number next to the ratio display number when the test pattern display condition is satisfied is displayed. Information corresponding to the number can be displayed for a predetermined time (5 seconds).

(4)例4
表示切替え時間、点滅切替え時間、及び比率表示番号のすべてのデータを初期するときは、以下のようになる。
設定確認中に移行する直前は、
比率表示番号:3
表示切替え時間:残り3秒に対応する値
である。
この場合、9秒間の設定確認中を終了したときは、
比率表示番号:1(初期化により「1」をセット)
表示切替え時間:残5秒に対応する値(初期化によりタイマ値「2144」をセット)
となる。
よって、テストパターンの表示を終了して比率表示を再開したときは、有利区間比率又は役物指示比率から表示され、かつ、この表示は5秒間実行される。このように構成した場合には、テストパターンの表示条件を満たした後にテストパターンの終了条件を満たした場合であっても、比率表示番号を初期値にすることにより、最初の項目から表示を開始することができる。
(4) Example 4
When initializing all the data of display switching time, blinking switching time, and ratio display number, it is as follows.
Just before transitioning during setting confirmation,
Ratio display number: 3
Display switching time: A value corresponding to the remaining 3 seconds.
In this case, when the setting confirmation for 9 seconds is finished,
Ratio display number: 1 ("1" is set by initialization)
Display switching time: Value corresponding to remaining 5 seconds (set timer value "2144" by initialization)
becomes.
Therefore, when the display of the test pattern is terminated and the ratio display is resumed, the advantageous section ratio or the character item instruction ratio is displayed, and this display is executed for 5 seconds. In this configuration, even if the end condition of the test pattern is satisfied after the display condition of the test pattern is satisfied, display is started from the first item by setting the ratio display number to the initial value. can do.

図319は、第40実施形態において、比率表示器74のテストパターンの例6を示す図である。この例は、比率表示をしている途中でRWM異常エラーが発生し、設定変更を経て、RWM異常エラーを解除した例を示すものである。
図中、(a)に示すように、連続役物比率(6000回)を表示しているときにRWM異常エラーが発生したものとする。この場合、上述したように、比率表示器74は、比率表示からテストパターン表示に切り替える。図319の例のテストパターンは、図318と同様に、「8.8.8.8.」の点滅を繰り返す表示であるものとする(図中、(b)及び(c))。
FIG. 319 is a diagram showing Example 6 of the test pattern of the ratio indicator 74 in the 40th embodiment. This example shows an example in which an RWM abnormality error occurs during ratio display, and the RWM abnormality error is canceled after changing the setting.
In the figure, as shown in (a), it is assumed that an RWM abnormal error has occurred while displaying the continuous character ratio (6000 times). In this case, as described above, the ratio display 74 switches from the ratio display to the test pattern display. It is assumed that the test pattern in the example of FIG. 319 is a display of repeated blinking of "8.8.8.8." ((b) and (c) in the figure), as in FIG.

RWM異常エラーが発生した場合には、図188(第26実施形態)のステップS2199や、図190(第26実施形態)のステップS1420で示すような「復帰不可能エラー」となる。復帰不可能エラーは、電源をオフにし、設定変更処理を経由しないと復帰できないエラーである。
RWM異常エラーの発生時には、電源スイッチ11をオフにし、設定キースイッチ12をオンにした後、電源スイッチ11をオンにする。これにより、RWM53の所定範囲(図182及び図183の全範囲)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。
When an RWM abnormal error occurs, it becomes an "unrecoverable error" as shown in step S2199 of FIG. 188 (26th embodiment) and step S1420 of FIG. 190 (26th embodiment). An unrecoverable error is an error that cannot be recovered without turning off the power and going through the setting change process.
When an RWM abnormal error occurs, the power switch 11 is turned off, the setting key switch 12 is turned on, and then the power switch 11 is turned on. This clears the predetermined range of the RWM 53 (the entire range in FIGS. 182 and 183). Then, the setting value is set, and if there is no other error, the recovery process is performed.

RWM異常エラーが発生した後、電源をオフにし、メイン制御基板50にメインCPU55の駆動電圧の電力が供給されなくなると、テストパターンの表示は終了する。
設定キースイッチ12がオンの状態で電源スイッチ11がオンにされると、設定変更処理に移行する。この例では、設定変更処理中となってから5秒間、図314に示すテストパターンを表示するものとする(図中、(d))。
そして、設定値を設定し、設定キースイッチ12をオフにすると、設定変更処理を終了して遊技待機状態に移行する。設定変更処理が終了すると、テストパターンの表示を終了し、比率表示を開始する(図中、(e))。
ここで、設定変更処理を開始してから5秒以内に設定値を設定し、設定変更処理を終了するときは、設定変更処理中は、比率表示器74にずっとテストパターンが表示され、設定変更処理を終了すると、比率表示器74の表示は、テストパターンから比率表示に切り替わる。また、設定変更処理の開始から5秒間、比率表示器74にテストパターンを表示する仕様である場合において、設定変更処理に移行してから2秒を経過したときは設定変更処理を終了したときは、遊技待機中であっても、残り3秒は比率表示器74にテストパターンを表示し、その後、比率表示器74に比率表示を開始してもよい。
After the RWM abnormal error occurs, the power is turned off, and when the power of the driving voltage of the main CPU 55 is no longer supplied to the main control board 50, the display of the test pattern ends.
When the power switch 11 is turned on while the setting key switch 12 is on, the setting change process is started. In this example, it is assumed that the test pattern shown in FIG. 314 is displayed for 5 seconds after the setting change process is started ((d) in the figure).
Then, when the setting value is set and the setting key switch 12 is turned off, the setting change processing is terminated and the game standby state is entered. When the setting change process is completed, the display of the test pattern is terminated and the ratio display is started ((e) in the figure).
Here, when the setting value is set within 5 seconds after the setting change process is started and the setting change process ends, the test pattern is displayed on the ratio display 74 all the time during the setting change process, and the setting change is completed. When the processing ends, the display on the ratio display 74 switches from the test pattern to the ratio display. Also, in the case that the test pattern is displayed on the ratio display 74 for 5 seconds from the start of the setting change process, if 2 seconds have passed since the setting change process was started, the setting change process is completed. Even during the game standby, the test pattern may be displayed on the ratio display device 74 for the remaining 3 seconds, and then the ratio display on the ratio display device 74 may be started.

また、設定変更処理中は、比率表示器74にテストパターンを表示し続ける仕様であるときは、設定変更処理中となってから5秒を経過した後も、比率表示器74にテストパターンが表示され続ける。
さらにまた、設定変更処理の開始から5秒間、比率表示器74にテストパターンを表示する仕様である場合において、設定変更処理に移行してから5秒を経過したときは、設定変更処理中であっても、比率表示を開始する(設定変更前の比率表示を開始(途中から開始)してもよいし、比率表示の最初から開始してもよい)。したがって、この場合には、設定変更処理を終了するときの終了前後で、比率表示器74の表示内容に変更はない。
Further, when the specification is such that the test pattern is kept displayed on the ratio display 74 during the setting change process, the test pattern is displayed on the ratio display 74 even after 5 seconds have passed since the setting change process. continue to be
Furthermore, in the case that the test pattern is displayed on the ratio display 74 for 5 seconds from the start of the setting change process, when 5 seconds have passed since the setting change process was started, the setting change process is in progress. However, the ratio display is started (the ratio display before the setting change may be started (started from the middle), or the ratio display may be started from the beginning). Therefore, in this case, there is no change in the display contents of the ratio indicator 74 before and after the end of the setting change process.

なお、設定変更処理の開始から5秒間、比率表示器74にテストパターンを表示し、かつ、設定変更処理の開始から5秒を経過したときは、比率表示器74を全消灯する(図319(c)に示す状態とする)ようにしてもよい。
この場合には、設定変更処理の開始から5秒間、テストパターンを表示し、5秒経過後は比率表示器74を全消灯し、設定変更処理を終了したときは、比率表示を開始することとなる。このように構成することにより、テストパターンと比率表示の境界を明確にすることができる。
The test pattern is displayed on the ratio indicator 74 for 5 seconds from the start of the setting change process, and when 5 seconds have passed since the start of the setting change process, the ratio indicator 74 is completely extinguished (Fig. 319 ( The state shown in c) may be set).
In this case, the test pattern is displayed for 5 seconds from the start of the setting change process, and after 5 seconds the ratio indicator 74 is completely extinguished, and when the setting change process ends, the ratio display is started. Become. By configuring in this way, the boundary between the test pattern and the ratio display can be clarified.

また、図319の例では、RWM異常エラー時に表示するテストパターンと、設定変更中に表示するテストパターンとを異なる表示内容としたが、これに限らず、常に同一のテストパターンを表示するものであってもよい。
一方、電源投入時、設定変更中、設定確認中、RWM異常エラー中ごとに異なるテストパターンを表示すれば、テストパターンを見るだけで、現在の状況を把握することが可能となる。
Also, in the example of FIG. 319, the test pattern displayed at the time of the RWM abnormal error and the test pattern displayed during the setting change are different display contents, but the same test pattern is always displayed without being limited to this. There may be.
On the other hand, if different test patterns are displayed at power-on, during setting change, during setting confirmation, and during RWM abnormal error, the current situation can be grasped just by looking at the test pattern.

以上、本発明の第39実施形態及び第40実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
A.第39実施形態
(1)図312及び図313の例では、差数カウンタ値からベット数を減算した後、差数カウンタ値に払出し数を加算したが、これに限らず、図310等と同様に、差数カウンタ値に払出し数を加算した後、ベット数を減算してもよい。
(2)第39実施形態に示す有利区間クリアカウンタ管理は、有利区間中でなくても、遊技終了時の処理として常に実行した。しかし、これに限らず、遊技終了時に当該遊技が有利区間中であるか否かを判断し、有利区間中であると判断したときのみ、有利区間クリアカウンタ管理を実行してもよい。
Although the thirty-ninth embodiment and the fortieth embodiment of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the contents described above, and various modifications such as those described below are possible.
A. Thirty-ninth Embodiment (1) In the examples of FIGS. 312 and 313, after the number of bets is subtracted from the value of the difference counter, the number of payouts is added to the value of the difference number counter, but this is not the only option. Alternatively, the number of bets may be subtracted after adding the number of payouts to the difference counter value.
(2) The advantageous zone clear counter management shown in the thirty-ninth embodiment is always executed as a process at the end of the game even if it is not during the advantageous zone. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to determine whether or not the game is in the advantageous interval at the end of the game, and execute the advantageous interval clear counter management only when it is determined that the game is in the advantageous interval.

B.第40実施形態
(1)RWM異常エラーが発生したときは、RWM53中、図182及び図183に示す全範囲を初期化するようにしたが、これに限らず、比率表示器74に表示する比率を算出するためのデータ(換言すれば、比率の分母になるデータ及び分子になるデータ)を記憶する記憶領域については、初期化しないようにしてもよい。たとえば、図182及び図183中、アドレス「F210(H)」から「F282(H)」は、初期化しなくてもよい。これにより、RWM異常エラーの除去後は、これらの記憶手段に記憶されているデータを用いて、すべての比率を算出し、表示することが可能となる。
B. 40th Embodiment (1) When an RWM abnormal error occurs, the RWM 53 initializes the entire range shown in FIGS. A storage area for storing data for calculating (in other words, data that becomes the denominator and numerator of the ratio) may not be initialized. For example, addresses "F210(H)" to "F282(H)" in FIGS. 182 and 183 do not need to be initialized. As a result, after the RWM abnormal error is removed, all the ratios can be calculated and displayed using the data stored in these storage means.

(2)比率表示器74にテストパターンを表示する場合において、テストパターンに関する情報を画像表示装置23で画像表示したり、スピーカ22から出力してもよい。
たとえばテストパターンを表示しているときに、スピーカ22及び画像表示装置23を用いて、どのようなテストパターンが表示されていれば正常(又は異常)であるかの情報(説明、解説等)を出力することが挙げられる。
また、設定変更中や設定確認中において、どのようなテストパターンが表示されるかを、予め、スピーカ22及び画像表示装置23で出力することも可能である。
(2) When displaying the test pattern on the ratio display 74 , information on the test pattern may be displayed as an image on the image display device 23 or output from the speaker 22 .
For example, when a test pattern is displayed, using the speaker 22 and the image display device 23, information (explanation, commentary, etc.) as to what kind of test pattern should be displayed for normality (or abnormality) is provided. output.
It is also possible to output in advance what kind of test pattern is to be displayed by the speaker 22 and the image display device 23 during setting change or setting confirmation.

(3)設定変更処理中に比率表示器74にテストパターンを表示し、その後、設定変更処理を終了したとき(設定キーが回されて設定キースイッチ12がオフになったとき)はテストパターンの表示を終了するが、すぐに設定確認中に移行したとき(再度、設定キーが回されて設定キースイッチ12がオンになったとき)は、再度、比率表示器74にテストパターンを表示する。
ここで、設定変更中となってから5秒間及び設定確認中となってから5秒間それぞれテストパターンを表示する仕様、又は、設定変更中となってから5秒間及び設定確認中はそれぞれテストパターンを表示する仕様であるとする。
(3) A test pattern is displayed on the ratio display 74 during the setting change process, and after that, when the setting change process ends (when the setting key is turned and the setting key switch 12 is turned off), the test pattern is displayed. The display is ended, but when the setting is confirmed immediately (when the setting key is turned again and the setting key switch 12 is turned on), the test pattern is displayed again on the ratio indicator 74. - 特許庁
Here, the specification to display the test pattern for 5 seconds after the setting is being changed and for 5 seconds after the setting is being confirmed, or the test pattern is displayed for 5 seconds after the setting is being changed and during the setting confirmation It is assumed that it is a specification to display.

この場合、たとえば第1に、設定変更中となってから4秒後に設定キースイッチ12をオフにして設定変更中を終了したときは、当該設定変更中はずっとテストパターンが表示される。さらに、設定キースイッチ12をオフにした(設定変更中を終了した)後、すぐに設定キースイッチ12をオンにして設定確認中となったときは、この設定確認中となってから5秒間、又は設定確認中はテストパターンが表示される。
なお、設定変更中に設定キースイッチ12をオフにした(設定変更中を終了した)後、その状態を1秒維持し、次に設定キースイッチ12をオンにした(設定確認中とした)ときは、当該1秒間は、比率表示器74に比率が表示される。
In this case, for example, firstly, when the setting key switch 12 is turned off four seconds after the setting is being changed to end the setting change, the test pattern is displayed all the time during the setting change. Furthermore, if the setting key switch 12 is turned off (end of setting change) and then turned on immediately to set the setting confirmation, five seconds after the setting confirmation is in progress. Or a test pattern is displayed during setting confirmation.
Note that when the setting key switch 12 is turned off during setting change (end of setting change), this state is maintained for one second, and then the setting key switch 12 is turned on (set confirmation is in progress). , the ratio is displayed on the ratio display 74 for the one second.

また第2に、設定変更中となってから10秒後に設定キースイッチ12をオフにして設定変更中を終了したときは、設定変更中となってから5秒間、テストパターンが表示され、5秒経過後は、比率表示器74を消灯するか、又は通常の比率表示を開始する。
設定変更中となってから10秒経過後に設定キースイッチ12をオフにしたときは、設定変更中となってから5秒経過後と同様に、比率表示器74は、消灯しているか、又は比率表示をしている。次いで、設定キースイッチ12をオンにして設定確認中としたときは、この設定確認中となったときから5秒間、又は設定確認中はテストパターンが比率表示器74に表示される。
Secondly, when the setting key switch 12 is turned off 10 seconds after the setting is being changed to end the setting change, the test pattern is displayed for 5 seconds after the setting is being changed. After the elapse, the ratio indicator 74 is turned off, or normal ratio display is started.
When the setting key switch 12 is turned off 10 seconds after the setting is being changed, the ratio indicator 74 is extinguished or the ratio indicator 74 is extinguished, as is the case after 5 seconds have passed since the setting is being changed. displaying. Next, when the setting key switch 12 is turned on to check the setting, the test pattern is displayed on the ratio display 74 for 5 seconds from the time when the setting is being checked, or during the setting check.

(4)本実施形態では、設定変更処理を開始してから5秒以内でテストパターンを表示するようにした。ここで、たとえば図316や図317のように、テストパターンを4秒間表示しないと、全セグメントの点灯状態及び消灯状態を確認できない。
一方、設定変更処理は、迅速に行えば、2秒程度で終了することができる。このため、テストパターンの2秒間の表示で、全LEDの全セグメントの点灯状態及び消灯状態を確認可能とすれば、設定変更処理時間にかかわらず、比率表示器74のセグメント不良の有無を確認することができる。
(4) In this embodiment, the test pattern is displayed within 5 seconds after starting the setting change process. Here, for example, as shown in FIGS. 316 and 317, unless the test pattern is displayed for 4 seconds, it is not possible to check the lit state and extinguished state of all the segments.
On the other hand, if the setting change process is performed quickly, it can be completed in about two seconds. Therefore, if it is possible to check the ON state and OFF state of all segments of all LEDs by displaying the test pattern for 2 seconds, it is possible to check whether there is a defective segment of the ratio indicator 74 regardless of the setting change processing time. be able to.

たとえば、図314中、(a)の点灯を1秒間、(b)の点灯を1秒間行えば、比率表示器74の全セグメントの不良の有無を確認することができる。
また、たとえば図315中、(a)の点灯を1秒間、(b)の点灯を1秒間行えば、比率表示器74の全セグメントの不良の有無を確認することができる。
For example, in FIG. 314, if (a) is lit for 1 second and (b) is lit for 1 second, it is possible to confirm whether or not all the segments of the ratio indicator 74 are faulty.
For example, in FIG. 315, if (a) is lit for 1 second and (b) is lit for 1 second, it is possible to check whether all the segments of the ratio indicator 74 are faulty.

(5)設定確認中は、遊技待機中から移行可能である。たとえば、図188(第26実施形態)中、ステップS2175において設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認中に移行する。設定確認中は、設定キースイッチ12のオフが検知されるまで継続する。
このように、設定確認中は遊技待機中から移行可能であり、リール31の回転中、たとえば図188中、ステップS2178で「Yes」と判断されてからは、設定確認中に移行することはできない(次回遊技のステップS2175に移行することで、設定確認中に移行可能となる。)。
以上より、リール31の回転中に設定キースイッチ12がオンにされたとしても、リール31の回転中においては、設定確認中には移行しない。よって、この場合に比率表示器74にテストパターンが表示されることはない。なお、リール31の回転中に設定キースイッチ12がオンにされた後、全リール31が停止した後(リプレイに対応する図柄組合せが停止表示されなかったとき(換言すると、所定の図柄組合せが停止表示したとき))においては、設定確認中に移行可能にするようにしてもよい。この場合、設定確認中への移行に伴って比率表示器74にテストパターンが表示されるよう構成されていてもよい。このように構成されることにより、一早く、比率表示器74にテストパターンを表示したい場合には、リール31の回転中に設定キースイッチ12をオンにすることで実現可能となる。
(5) During setting confirmation, it is possible to shift from game standby. For example, in FIG. 188 (the twenty-sixth embodiment), in step S2175, it is determined whether or not the setting key switch 12 is on. The confirmation of the settings continues until the OFF of the setting key switch 12 is detected.
In this way, it is possible to shift from game standby during setting confirmation, and it is not possible to shift to setting confirmation while the reel 31 is rotating, for example, after it is determined "Yes" in step S2178 in FIG. (By proceeding to step S2175 of the next game, it is possible to proceed during setting confirmation).
As described above, even if the setting key switch 12 is turned on while the reel 31 is rotating, the process does not shift to the setting confirmation state while the reel 31 is rotating. Therefore, no test pattern is displayed on the ratio indicator 74 in this case. After the setting key switch 12 is turned on while the reels 31 are rotating, after all the reels 31 are stopped (when the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed (in other words, the predetermined symbol combination is stopped). When displayed)), it may be possible to make the transition possible during the confirmation of the setting. In this case, the test pattern may be displayed on the ratio indicator 74 as the setting is confirmed. With this configuration, if it is desired to display the test pattern on the ratio indicator 74 as soon as possible, it can be realized by turning on the setting key switch 12 while the reel 31 is rotating.

(6)比率表示器74にテストパターンを表示し、そのテストパターンの表示を終了した後、次にテストパターンを表示する場合には、最初からテストパターンを表示してもよく、あるいは、テストパターン終了時の表示内容を記憶しておき、次にテストパターンを表示する場合には、前回のテストパターン終了時から再開してもよい。
たとえば第1に、図314において、「0.-。0.-。」の表示内容でテストパターンの表示を開始し、「-。0.-。0.」を表示している最中にテストパターンを終了した場合において、次にテストパターンの表示を開始するときは、再度、「0.-。0.-。」の表示内容でテストパターンの表示を開始してもよい。
あるいは、「0.-。0.-。」の表示内容でテストパターンの表示を開始し、「-。0.-。0.」を0.3秒表示した時点でテストパターンを終了した場合において、次にテストパターンの表示を開始するときは、「-。0.-。0.」を0.7秒表示し、次に、「0.-。0.-。」を表示することが挙げられる。
(6) After the test pattern is displayed on the ratio indicator 74 and the display of the test pattern is finished, when the next test pattern is displayed, the test pattern may be displayed from the beginning, or the test pattern may be displayed from the beginning. The display contents at the time of completion may be stored, and when the next test pattern is displayed, the display may be resumed from the time when the previous test pattern was completed.
For example, first, in FIG. 314, display of the test pattern is started with the display content of "0.-.0.-." When the display of the test pattern is started after the pattern has been completed, the display of the test pattern may be started again with the display contents of "0.-.0.-.".
Alternatively, when the display of the test pattern is started with the display content of "0.-.0.-." and the test pattern is terminated when "-.0.-.0." is displayed for 0.3 seconds , and then display "-.0.-.0." for 0.7 seconds and then display "0.-.0.-." be done.

(7)比率表示器74のうち、2個のLED(たとえばデジット6及び7)を1セットとして考えた場合、テストパターンでは、遊技中又は遊技可能な遊技待機中(非エラー中)に、貯留数表示LED76で表示される情報、獲得数表示LED78で表示される情報(「=1」のような押し順指示情報を含む)、比率表示器74で本来表示される比率に関する情報とは見た目上情報を表示することが好ましい。
たとえば、図314に示すように、「0.-。」や「-。0.」のような表示は、遊技中又は遊技可能な遊技待機中(非エラー中)に、貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、比率表示器74で表示されることはない。また、図315に示す「8.8.」も同様である。テストパターンにのみ用いられる表示内容とすることで、表示内容がテストパターンであることを知らせることができ、他の表示と混同してしまうことを防止することができる。
(7) When two LEDs (for example, digits 6 and 7) of the ratio display 74 are considered as one set, in the test pattern, during a game or during a game standby (non-error), accumulation The information displayed by the number display LED 76, the information displayed by the acquisition number display LED 78 (including push order instruction information such as "=1"), and the information on the ratio originally displayed by the ratio display 74 are visually different. Information is preferably displayed.
For example, as shown in FIG. 314, displays such as "0.-." and "-.0." It is not displayed by the number display LED 78 or the ratio display 74. Also, "8.8." shown in FIG. 315 is the same. By setting the display content to be used only for the test pattern, it is possible to notify that the display content is the test pattern, and to prevent confusion with other displays.

(8)テストパターンの表示内容は、第40実施形態で示したものに限定されることなく、種々のパターンが考えられる。
たとえば第1に、比率表示器74において、デジット6及び7に表示する内容と、デジット8及び9に表示する内容とを同一に設定することが挙げられる。これは、たとえば図314に示す例である。このように構成することにより、セグメントパターンが増加することなく、全LEDの全セグメントの不良の有無を容易に確認可能となる。
また第2に、デジット6とデジット7とに同一内容を表示し、デジット8とデジット9とに同一内容を表示することが挙げられる。たとえば、「0.0.-。-。」と表示することが挙げられる。この場合、他の表示内容を「-。-。0.0.」とすれば、2種類の表示で(セグメントパターンが増加することなく)、全LEDの全セグメントの不良の有無を容易に確認可能となる。
(8) The display contents of the test pattern are not limited to those shown in the 40th embodiment, and various patterns are conceivable.
For example, firstly, in the ratio indicator 74, the contents displayed on the digits 6 and 7 and the contents displayed on the digits 8 and 9 are set to be the same. This is the example shown in FIG. 314, for example. By configuring in this way, it is possible to easily check whether or not all segments of all LEDs are defective without increasing the number of segment patterns.
Secondly, digits 6 and 7 indicate the same content, and digits 8 and 9 indicate the same content. For example, it may be displayed as "0.0.-.-.". In this case, if the other display contents are set to "-.-.0.0.", the presence or absence of defects in all segments of all LEDs can be easily confirmed with two types of display (without increasing the segment pattern). It becomes possible.

さらにまた第3に、デジット6とデジット9とに同一内容を表示し、デジット7とデジット8とに同一内容を表示することが挙げられる。たとえば、「0.-。-。0.」と表示することが挙げられる。この場合、他の表示内容を「-。0.0.-。」とすれば、2種類の表示(セグメントパターンが増加することなく)で、全LEDの全セグメントの不良の有無を容易に確認可能となる。
さらに第4に、デジット6~9のすべてに同一内容を表示することが挙げられる。これは、たとえば図315や図316に示す例である。
Furthermore, thirdly, digits 6 and 9 indicate the same content, and digits 7 and 8 indicate the same content. For example, it may be displayed as "0.-.-.0.". In this case, if the other display contents are "-.0.0.-.", two types of display (without increasing the number of segment patterns) can be used to easily confirm the presence or absence of defects in all segments of all LEDs. It becomes possible.
Fourthly, all of the digits 6-9 indicate the same content. This is the example shown in FIGS. 315 and 316, for example.

(9)メイン制御基板50は、設定変更中や設定確認中であっても、所定のエラー(ここでは、復帰可能エラーを意味する。)を検知する。しかし、設定変更中や設定確認中に所定のエラーを検知しても、獲得数表示LED78にはエラー表示を行わない。また、設定変更中や設定確認中は、比率表示器74にテストパターンを表示する。
一方、設定変更中や設定確認中を終了すると、検知したエラーに対応する情報を獲得数表示LED78に表示する。また、比率表示器74は、比率表示を開始する。このように構成することにより、所定のエラーの発生によってテストパターンが表示されなくなることを防止することが可能となる。
(9) The main control board 50 detects a predetermined error (here, it means a recoverable error) even during setting change or setting confirmation. However, even if a predetermined error is detected during setting change or setting confirmation, the acquired number display LED 78 does not display the error. Also, the test pattern is displayed on the ratio indicator 74 during setting change or setting confirmation.
On the other hand, when changing settings or confirming settings ends, information corresponding to the detected error is displayed on the acquired number display LED 78 . Also, the ratio indicator 74 starts the ratio display. By configuring in this way, it is possible to prevent the test pattern from not being displayed due to the occurrence of a predetermined error.

(10)設定変更モードに移行したときは、少なくとも5秒間(ただし、5秒間に限るものではなく、たとえば10秒間等であってもよい。)は、テストパターンを表示するような仕様であってもよい。この場合において、設定変更モードに移行してから3秒経過したときに設定変更モードを終了した(設定キースイッチ12をオフにした)ときは、その後も、2秒間、テストパターンを表示する。
この場合、設定変更モードを終了してから2秒以内(テストパターンの表示中)に、再度、設定キースイッチ12をオンにして設定確認モードに移行したときは、テストパターンは、そのまま設定確認モードでも表示され続ける。
(10) When shifting to the setting change mode, the test pattern is displayed for at least 5 seconds (however, it is not limited to 5 seconds and may be, for example, 10 seconds). good too. In this case, when the setting change mode is ended (the setting key switch 12 is turned off) when 3 seconds have passed since the mode was shifted to the setting change mode, the test pattern is displayed for 2 seconds thereafter.
In this case, if the setting key switch 12 is turned on again within 2 seconds (while the test pattern is being displayed) after ending the setting change mode and the mode is shifted to the setting confirmation mode, the test pattern remains in the setting confirmation mode. But it keeps appearing.

さらにこの場合、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンを表示した後に、設定確認モードに基づくテストパターンの表示を開始してもよい。あるいは、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンの表示中に設定確認モードに移行したときは、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンの表示を終了して、設定確認モードに基づくテストパターンの表示を開始してもよい。
ここで、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンと、設定確認モードに基づくテストパターンとは、同一内容であってもよく、異なる内容であってもよい。異なる内容とすれば、上述したように、テストパターンに基づいて、設定変更中であるか設定確認中であるかの判別が可能となる。
Furthermore, in this case, display of the test pattern based on the setting confirmation mode may be started after displaying the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode. Alternatively, when shifting to the setting confirmation mode during display of the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode, the display of the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode ends and the setting confirmation mode is entered. display of a test pattern based on
Here, the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode and the test pattern based on the setting confirmation mode may have the same contents or different contents. If the contents are different, it is possible to determine whether the setting is being changed or the setting is being checked based on the test pattern, as described above.

一方、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンと、設定確認モードに基づくテストパターンとが同一内容であり、かつ、図314に示すテストパターンであると仮定する。この場合、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンを終了するときは、図中、(e)に示す表示内容(「0.-。0.-。」)であるが、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンから設定確認モードに基づくテストパターンに切り替わるときに、設定確認モードに基づくテストパターンが、図314中、(a)に示す表示内容から開始されると、「0.-。0.-。」が2秒間続くことになる。このようにしてもよいのはもちろんであるが、あるいは、このようなケースでの設定確認モードに基づくテストパターンは、図314中、(b)(「-。0.-。0.」)に示す表示内容から開始してもよい。これにより、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンから設定確認モードに基づくテストパターンに切り替わる場合であっても、「0.-。0.-。」と「-。0.-。0.」とが1秒間ずつ交互に切り替わる状態を継続することが可能となる。 On the other hand, it is assumed that the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode and the test pattern based on the setting confirmation mode have the same contents and are the test patterns shown in FIG. In this case, when the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode ends, the display content ("0.-.0.-.") shown in (e) in the figure is displayed, but the setting change mode When the test pattern for 5 seconds based on the start of is switched to the test pattern based on the setting confirmation mode, the test pattern based on the setting confirmation mode starts with the display contents shown in (a) in FIG. .-.0.-.” will continue for 2 seconds. Of course, this may be done, but the test pattern based on the setting confirmation mode in such a case is shown in FIG. You may start with the display content shown. As a result, even when the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode is switched to the test pattern based on the setting confirmation mode, "0.-.0.-." and "-.0.-.0." .” can be alternately switched every second.

また、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンを表示しているときに、(5秒を経過する前に)電源がオフにされ、(設定キースイッチ12がオンの状態で)再度電源がオンにされたときは、再度、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンの表示を開始する。ここで、電源がオフにされたときのテストパターンの表示内容を判断可能に記憶しておき、再度、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンの表示を開始するときは、電源がオフにされたときのテストパターンの表示から再開してもよい。あるいは、電源がオフにされ、再度、設定変更モードの開始に基づく5秒間のテストパターンの表示を開始するときは、最初からテストパターンを表示してもよい。 Also, when the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode is being displayed, the power is turned off (before 5 seconds have passed) and the power is turned on again (while the setting key switch 12 is on). is turned on, the display of the test pattern for 5 seconds based on the start of the setting change mode is started again. Here, the contents of the test pattern display when the power is turned off are memorized so that they can be judged, and when the test pattern display for 5 seconds based on the start of the setting change mode is started again, the power is turned off. You may restart from the display of the test pattern when turned on. Alternatively, when the power is turned off and the display of the test pattern for 5 seconds is started again based on the start of the setting change mode, the test pattern may be displayed from the beginning.

以上より、
a)設定変更中や設定確認中にエラーを検知したとき
獲得数表示LED78:設定変更中や設定確認中に対応する表示(たとえば「88」)
比率表示器74:テストパターンの表示
b)設定変更中や設定確認中の終了後のエラー検知時
獲得数表示LED78:エラー内容を表示
比率表示器74:比率の表示
となる。
From the above,
a) When an error is detected during setting change or setting confirmation Acquisition number display LED 78: Display corresponding to setting change or setting confirmation (for example, "88")
Ratio display 74: display of test pattern b) When an error is detected during setting change or after completion of setting confirmation Acquisition number display LED 78: displays error content Ratio display 74: displays ratio.

なお、貯留数表示LED76に対しても、設定変更中や設定確認中は、設定変更中や設定確認中に対応する表示を行ってもよい。あるいは、貯留数を表示してもよい。ただし、獲得数表示LED78と同様に、設定変更中や設定確認中にエラーを検知しても、貯留数表示LED76にエラー情報を表示しない。
また、設定変更中や設定確認中の終了後は、獲得数表示LED78と同様に、貯留数表示LED76にエラー内容を表示してもよい。あるいは、獲得数表示LED78と異なり、エラーを検知したときであっても貯留数表示LED76には貯留数を表示してもよい。
It should be noted that while the setting is being changed or the setting is being checked, a display corresponding to the setting being changed or the setting being checked may be performed on the stored number display LED 76 as well. Alternatively, the number of reserves may be displayed. However, similarly to the acquisition number display LED 78, even if an error is detected during setting change or setting confirmation, the stored number display LED 76 does not display error information.
Further, after the end of setting change or setting confirmation, error contents may be displayed on the stored number display LED 76 in the same manner as the acquired number display LED 78 . Alternatively, unlike the acquired number display LED 78, the stored number may be displayed on the stored number display LED 76 even when an error is detected.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~100を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1~100に限ることを意味するものではない。
<Appendix>
The invention described in the original specification, etc. of the present application (original invention) can be, for example, the following original inventions 1 to 100. The means and effects of the original invention are as follows. However, the inventions described in this specification are not meant to be limited to inventions 1 to 100 originally.

1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。このような場合に、適切な制御を行うことが求められる。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT)を延長すると有利区間の上限を超える場合に、当該上限を超えて遊技ができる印象を遊技者に与えてしまうことを防止することである。
1. Original invention 1
(a) Problems to be Solved by Original Invention 1 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games played) is set for the advantageous section, the upper limit of the advantageous section may be exceeded as a result of adding the number of games during the advantageous section and AT. In such a case, appropriate control is required.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the player from giving the impression that the game can be played beyond the upper limit when the upper limit of the advantageous section is exceeded by extending the instructed game section (AT). be.

(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例2)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記所定の情報と異なる特定の情報(「祝」、「おめでとう」など)を表示する
ことを特徴とする。
(b) Means for Solving the Problem of Invention 1 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (third embodiment; example 2 in FIG. 55) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section;
Effect control means (sub-control board 80) for outputting effects related to the instructed game section,
The game control means is
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section ends,
In the advantageous section, when the conditions for starting the instructed game section are met, the instructed game section is started,
In the designated game section, when the conditions for extension of the designated game section (addition of the number of games played) are satisfied, the designated game section can be extended,
Sending information (AT counter value, add-on counter value, upper limit counter value, etc.) about the instructed game section to the effect control means,
The production control means is
Based on the information received from the game control means, when the extension of the instructed game section does not exceed the continuation upper limit of the advantageous section, predetermined information (AT remaining game after addition) regarding the extension of the instructed game section number of times),
Based on the information received from the game control means, when the extension of the instructed game section exceeds the upper limit of continuation of the advantageous section, or after the instructed game section reaches the upper limit of continuation of the advantageous section, the extension of the indicated game section When determined, specific information different from the predetermined information ("Congratulations", "Congratulations", etc.) is displayed.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、
前記所定の情報として、指示遊技区間がどの程度延長されたかを把握可能な情報を表示し(具体的な遊技回数を表示し)、
前記特
定の情報として、指示遊技区間の延長に関する何らかの決定が行われたことについては把握可能であるが、指示遊技区間の延長の程度については把握できない情報を表示する(具体的な遊技回数を表示しない)
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
The production control means is
Displaying, as the predetermined information, information that makes it possible to grasp how much the instructed game section has been extended (displaying the specific number of games played),
As the specific information, it is possible to grasp that some decision has been made regarding the extension of the instructed game section, but information that cannot be grasped about the degree of extension of the instructed game section is displayed (specific game number is displayed) do not do)
It is characterized by

(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(c) Effect of Original Invention 1 According to the original invention, when the indicated game section exceeds the continuation upper limit of the advantageous section, or after the indicated game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, the indicated game section To prevent a player from being misunderstood when an indicated game section continues beyond the upper limit of continuation of an advantageous section by not displaying predetermined information about the extension of the indicated game section when the extension is determined. be able to.

2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例3)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの総遊技回数が1500遊技)に到達したときは、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出(エンディング演出)を出力可能とする
ことを特徴とする。
2. Original Invention 2
(a) Problem to be solved by original invention 2 Same as original invention 1.
(b) Means for solving the problem of invention 2 (the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (third embodiment; example 3 in FIG. 55) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section;
Effect control means (sub control board 80) for outputting the effect related to the instructed game section,
The game control means is
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section ends,
In the advantageous section, when the conditions for starting the instructed game section are met, the instructed game section is started,
In the designated game section, when the conditions for extension of the designated game section (addition of the number of games played) are satisfied, the designated game section can be extended,
Sending information (AT counter value, add-on counter value, upper limit counter value, etc.) about the instructed game section to the effect control means,
The effect control means, based on the information received from the game control means, when the instructed game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold value (the total number of AT games played is 1500 games), the instructed game section is the advantageous section It is characterized in that it is possible to output a production (ending production) that suggests that the continuation upper limit of the game is approaching.

(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出を出力するので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続しないことを遊技者に知らせることができる。
(c) Effect of Original Invention 2 According to the original invention, an effect is output that suggests that the indicated game section is approaching the upper limit of continuation of the advantageous section, so the indicated game section continues beyond the upper limit of continuation of the advantageous section. Players can be informed that they will not.

3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例1)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示しない
ことを特徴とする。
3. Original invention 3
(a) Problem to be solved by original invention 3 Same as original invention 1.
(b) Means for solving the problem of invention 3 (the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (third embodiment; example 1 in FIG. 55) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which an instruction function actuating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section;
Effect control means (sub control board 80) for outputting the effect related to the instructed game section,
The game control means is
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section ends,
In the advantageous section, when the conditions for starting the instructed game section are met, the instructed game section is started,
In the instructed game section, when the extension conditions for the instructed game section are satisfied, the instructed game section can be extended,
Sending information (AT counter value, add-on counter value, upper limit counter value, etc.) about the instructed game section to the effect control means,
The production control means is
Based on the information received from the game control means, when the extension of the instructed game section does not exceed the continuation upper limit of the advantageous section, information on the extension of the instructed game section (the number of AT remaining games after addition) is displayed. ,
Based on the information received from the game control means, when the extension of the instructed game section exceeds the upper limit of continuation of the advantageous section, or after the instructed game section reaches the upper limit of continuation of the advantageous section, the extension of the indicated game section When determined, it is characterized by not displaying information on the extension of the instructed game section (AT remaining game count after addition).

(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(c) Effect of Original Invention 3 According to the original invention, when the indicated game section exceeds the continuation upper limit of the advantageous section, or after the indicated game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, the indicated game section When the extension is determined, the information on the extension of the instructed game section is not displayed, so that the player can be prevented from being misunderstood if the instructed game section continues beyond the upper limit of continuation of the advantageous section.

4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例4)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間を実行しないことを示す遊技情報(「あと10遊技で終了します」等)を表示する
ことを特徴とする。
4. Original Invention 4
(a) Problem to be solved by original invention 4 Same as original invention 1.
(b) Means for solving the problem of the original invention 4 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (third embodiment; example 4 in FIG. 55) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section;
Effect control means (sub control board 80) for outputting the effect related to the instructed game section,
The game control means is
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section ends,
In the advantageous section, when the conditions for starting the instructed game section are met, the instructed game section is started,
In the instructed game section, when the extension conditions for the instructed game section are satisfied, the instructed game section can be extended,
Sending information (AT counter value, add-on counter value, upper limit counter value, etc.) about the instructed game section to the effect control means,
The effect control means is characterized by displaying game information indicating that the instructed game section will not be executed beyond the upper limit of continuation of the advantageous section (such as "End in 10 more games").

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記遊技情報を表示する
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
The effect control means, based on the information received from the game control means, when the indicated game section exceeds the upper limit of continuation of the advantageous section, or after the indicated game section reaches the upper limit of continuation of the advantageous section The game information is displayed when the extension of the instructed game section is determined.

(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(c) Effect of Original Invention 4 According to the original invention, it is possible to prevent a player from being misunderstood if the instructed game section continues beyond the upper limit of continuation of the advantageous section.

5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがあるので、このようなおそれをなくす必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT等)が有利区間の上限を超えないようにすることである。
5. original invention 5
(a) Problems to be Solved by Original Invention 5 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games played) is set in the advantageous section, as a result of adding the number of games during the advantageous section and AT, the upper limit of the advantageous section may be exceeded. need to be eliminated.
The original problem to be solved by the invention is to prevent the instructed game section (AT, etc.) from exceeding the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図44~図46)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したとき(たとえば図44のステップS443で「Yes」のとき)は、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間を延長することに決定した場合において、当該延長の決定前に指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しているとき(たとえば図44のステップS451で「Yes」のとき)は、当該延長に係る決定結果をクリアする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 5 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; FIGS. 44 to 46) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section,
The game control means is
After starting the advantageous interval, when the advantageous interval continuation upper limit (1500 games) is reached (for example, when "Yes" in step S443 of FIG. 44), the advantageous interval is terminated,
In the advantageous section, when the conditions for starting the instructed game section are met, the instructed game section is started,
In the instructed game section, it is possible to decide whether to extend the instructed game section,
When it is decided to extend the instructed game section, when the instructed game section has reached the continuation upper limit of the advantageous section before the determination of the extension (for example, when "Yes" in step S451 of FIG. 44), It is characterized by clearing the decision result related to the extension.

(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長することに決定した場合であっても、有利区間の継続上限に到達しているときは、当該延長に係る決定結果をクリアするので、指示遊技区間が有利区間の継続上限を超えることを防止することができる。
(c) Effect of the original invention 5 According to the original invention, even if it is decided to extend the instructed game section, when the upper limit of continuation of the advantageous section is reached, the decision result related to the extension Since it is cleared, it is possible to prevent the instructed game section from exceeding the continuation upper limit of the advantageous section.

6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間又は有利区間が、有利区間の上限に到達しにくくすることである。
6. original invention 6
(a) Problems to be Solved by Original Invention 6 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games played) is set for the advantageous section, the upper limit of the advantageous section may be exceeded as a result of adding the number of games during the advantageous section and AT.
The original problem to be solved by the invention is to make it difficult for the instructed game section or the advantageous section to reach the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図47~図49)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間の延長の程度を決定するときに用いられる延長決定テーブル(抽選テーブルA又はB)を備え、
前記延長決定テーブルは、
少なくとも、
第1延長決定テーブル(図47~図49中、抽選テーブルA)と、
第1延長決定テーブルよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が小さい第2延長決定テーブル(図47~図49中、抽選テーブルB)とを有し、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達するまでは第1延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定し、指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達したときは第2延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 6 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; FIGS. 47 to 49) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section,
The game control means is
After starting the advantageous section, when the upper limit of continuation of the advantageous section (1500 games) is reached, the advantageous section ends,
In the advantageous section, when the conditions for starting the instructed game section are met, the instructed game section is started,
In the instructed game section, it is possible to decide whether to extend the instructed game section,
Equipped with an extension determination table (lottery table A or B) used when determining the degree of extension of the instructed game section,
The extension decision table is
at least,
A first extension determination table (lottery table A in FIGS. 47 to 49);
a second extension determination table (lottery table B in FIGS. 47 to 49) in which the expected value of the degree of extension (addition number) to be determined is smaller than that of the first extension determination table;
The degree of extension is determined using the first extension determination table until the designated game section or advantageous section reaches a predetermined threshold (the number of AT games played is 1000 games), and the designated game section or advantageous section reaches the predetermined threshold. is reached, the degree of extension is determined using a second extension determination table.

(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、延長の程度の期待値が小さい延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(c) Effect of Original Invention 6 According to the original invention, when the instructed game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold value, the degree of extension is determined using an extension determination table with a small expected value of the degree of extension. Therefore, it is possible to make it difficult for the instructed game section to reach the continuation upper limit of the advantageous section.

7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明6と同じ。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図50~図52)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段による役の抽選で当選した役に基づいて、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
前記役抽選手段による役の抽選で第1役(たとえば小役E1)に当選したときは、第2役(たとえば小役D)に当選したときよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が大きく、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達していない場合において、第1役に当選したときは、第1役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し(図50~図52中、ステップS541)、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達していない場合において、第2役に当選したときは、第2役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達している場合において、第1役に当選したときは、第2役の当選時と同様に指示遊技区間の延長の程度を決定する(図50~図52中、ステップS543)
ことを特徴とする。
7. original invention 7
(a) Problem to be solved by original invention 7 Same as original invention 6.
(b) Means for solving the problem of the original invention 7 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (third embodiment; FIGS. 50 to 52) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section,
The game control means is
Equipped with role lottery means (61) for lottery of roles,
It is possible to determine whether or not to extend the designated game section based on the winning combination won in the combination lottery by the combination lottery means,
When the first winning combination (for example, small winning combination E1) is won in the winning combination lottery by the winning combination lottery means, the degree of extension (additional number) is higher than when winning the second winning combination (for example, small winning combination D). The expected value of
When the designated game section or the advantageous section has not reached a predetermined threshold value (the number of AT games played is 1000 games), when the first hand is won, the extension of the designated game section is made based on the winning of the first hand. Determine the degree (step S541 in FIGS. 50 to 52),
When the designated game section or the advantageous section does not reach the predetermined threshold value and the second combination is won, the degree of extension of the designated game section is determined based on the winning of the second combination,
When the designated game section or the advantageous section reaches the predetermined threshold value, when the first combination is won, the degree of extension of the designated game section is determined in the same manner as when the second combination is won (Fig. 50). ~ Step S543 in Fig. 52)
It is characterized by

(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、決定される延長の程度の期待値が小さくなるように指示遊技区間の延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(c) Effect of Original Invention 7 According to the original invention, when the designated game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold value, the extension of the designated game section is reduced so that the expected value of the degree of extension determined becomes small. Since the degree is determined, it is possible to make it difficult for the instructed game section to reach the continuation upper limit of the advantageous section.

8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力し、特別遊技中には特別遊技を示す外部信号を出力することが行われているが、これらの外部信号と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時に、指示遊技区間を示す外部信号及び特別遊技を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
8. original invention 8
(a) Problems to be Solved by Original Invention 8 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous interval, which is a game interval in which AT can be executed, and to provide an upper limit (for example, an upper limit of the number of games played) in the advantageous interval.
In addition, an external signal indicating AT is output during AT, and an external signal indicating special game is output during special game. are mixed, it is necessary to prevent the on/off timing of the external signal from becoming unnatural.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the on/off of the external signal indicating the instructed game section and the external signal indicating the special game from becoming unnatural when the advantageous section reaches the upper limit.

(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態;図57)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す第1外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは第1外部信号をオフにし、
特別遊技を開始したときは、特別遊技を示す第2外部信号(外部信号1)をオンにし、特別遊技を終了したときは第2外部信号をオフにし、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、第1外部信号をオフとし(図57の例1)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、第1外部信号及び第2外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 8 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (fourth embodiment; FIG. 57) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section,
The game control means is
A role lottery means (61) for performing a lottery of roles including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game);
and an external signal transmission means (70),
A special game is executed based on the winning of a special role by the role lottery means,
The external signal transmission means is
When the instructed game section is started, the first external signal (external signal 2) indicating the instructed game section is turned on, and when the instructed game section is finished, the first external signal is turned off,
When the special game is started, the second external signal (external signal 1) indicating the special game is turned on, and when the special game is finished, the second external signal is turned off,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the instructed game section and not during the special game, the first external signal is turned off (example 1 in FIG. 57),
When the special role is won during the instructed game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the first external signal and the second external signal are turned off when the special game ends (Fig. 57 example 2)
It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)を備え、
有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技中であっても前記有利区間表示装置による有利区間であることを示す表示を終了する(図57の例2)
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
Equipped with an advantageous section display device (advantageous section display LED 77) indicating that it is an advantageous section,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached, the display indicating the advantageous section by the advantageous section display device is ended even during the special game (example 2 in FIG. 57).
It is characterized by

(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、特別遊技が有利区間の継続上限をまたぐときであっても、指示遊技区間を示す第1外部信号を自然なタイミングでオフにすることができる。
(c) Effect of Original Invention 8 According to the original invention, even when the special game crosses over the continuation upper limit of the advantageous interval, the first external signal indicating the instructed game interval can be turned off at a natural timing. .

9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、有利区間の上限到達時までATが実行されるとき、ATを示す外部信号をどのように制御するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時まで指示遊技区間が実行されるときに、指示遊技区間を示す外部信号を適切に制御することである。
9. original invention 9
(a) Problems to be Solved by Original Invention 9 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous interval, which is a game interval in which AT can be executed, and to provide an upper limit (for example, an upper limit of the number of games played) in the advantageous interval.
Also, an external signal indicating AT is output during AT, but when AT is executed until reaching the upper limit of the advantageous section, how to control the external signal indicating AT is a problem. becomes.
The problem to be solved by the original invention is to appropriately control the external signal indicating the instructed game section when the instructed game section is executed until the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、外部信号送信手段(70)を備え、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし、
指示遊技区間中に有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 9 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (fourth embodiment; FIG. 58) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section,
The game control means comprises external signal transmission means (70),
The external signal transmission means is
When the instructed game section is started, a predetermined external signal indicating the instructed game section is turned on, and when the instructed game section is finished, the predetermined external signal is turned off,
The predetermined external signal is turned off when the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the instructed game section.

(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(c) Effect of Original Invention 9 According to the original invention, it is possible to match the time when the upper limit of continuation of the advantageous section is reached with the timing of turning off the predetermined external signal indicating the instructed game section.

10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、この外部信号と、特別遊技の開始及び終了と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時と、特別遊技の開始及び終了と、指示遊技区間を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
10. original invention 10
(a) Problems to be Solved by Original Invention 10 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous interval, which is a game interval in which AT can be executed, and to provide an upper limit (for example, an upper limit of the number of games played) in the advantageous interval.
In addition, an external signal indicating AT is output during AT, but this external signal, the start and end of the special game, and the time when the upper limit of the advantageous section is reached are mixed, so the external signal It is necessary to prevent the on/off timing from becoming unnatural.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the turning on/off of an external signal indicating the upper limit of the advantageous section, the start and end of the special game, and the instructed game section from becoming unnatural.

(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図57及び図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし(図57の例1)、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにし(図58)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、前記所定の外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(b) Means for Solving the Problem of the Original Invention 10 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (fourth embodiment; FIGS. 57 and 58) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section,
The game control means is
A role lottery means (61) for performing a lottery of roles including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game);
and an external signal transmission means (70),
A special game is executed based on the winning of a special role by the role lottery means,
The external signal transmission means is
When the instructed game interval is started, a predetermined external signal (external signal 2) indicating the instructed game interval is turned on, and when the instructed game interval is ended, the predetermined external signal is turned off (example 1 in FIG. 57). ,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the instructed game section and not during the special game, the predetermined external signal is turned off (Fig. 58),
When the special role is won during the instructed game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the predetermined external signal is turned off when the special game ends (example 2 in FIG. 57).
It is characterized by

(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、特別遊技の終了時と、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(c) Effect of the original invention 10 According to the original invention, the time when the upper limit of continuation of the advantageous section is reached, the time when the special game ends, and the timing of turning off the predetermined external signal indicating the instructed game section are matched. can be done.

11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
このような有利区間を設けたとき、どのような契機でATを開始し、どのような契機でATを終了するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中において、指示遊技区間の開始及び終了契機に特徴を持たせることにより、幅広い遊技性設計を可能にすることである。
11. original invention 11
(a) Problems to be Solved by Original Invention 11 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that ATs are managed by a main control board in addition to being managed by a sub control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed.
When such an advantageous section is provided, the question arises as to what triggers the AT to start and what triggers the AT to end.
The problem to be solved by the original invention is to enable a wide range of game design by giving characteristics to the start and end timing of the indicated game section in the advantageous section.

(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第5実施形態;図60(a))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態(RT)として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(たとえばRT5)及び第2抽選状態(たとえばRT2)を備え、
有利区間かつ第1抽選状態では、指示遊技区間を実行可能とし、
指示遊技区間かつ第1抽選状態において、前記所定の条件を満たしたこと(50遊技を消化したこと)により第2抽選状態に移行したときは、有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 11 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (fifth embodiment; FIG. 60(a)) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
A game control means for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section,
The game control means comprises a combination lottery means (61) for performing a combination lottery,
As a lottery state (RT) in which a lottery is drawn by the role lottery means, a first lottery state (for example RT5) and a second lottery state (for example RT2) in which at least one replay role has a different winning probability are provided,
In the advantageous section and the first lottery state, the instructed game section can be executed,
In the designated game section and the first lottery state, when the predetermined condition is satisfied (50 games have been completed) and the state shifts to the second lottery state, both the advantageous section and the designated game section are completed. Characterized by

(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(c) Effect of Original Invention 11 According to the original invention, it is possible to start or end the advantageous section or the instructed game section with the transition of the lottery state as a trigger. This makes it possible to design a wide range of playability.

12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される状態として、少なくとも第1制御状態(前兆、CZ、AT等)及び第2制御状態(通常)を備え、
有利区間であることを条件として、第1制御状態(前兆)に移行可能とし、
第1制御状態(AT)では、指示遊技区間を開始し、
有利区間かつ第1制御状態(AT引戻し期間、CZ、CZ引戻し期間)において、第2制御状態(通常)への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間を終了する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
指示遊技区間である第1制御状態において、第2制御状態への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
12. original invention 12
(a) Problem to be solved by original invention 12 Same as original invention 11.
(b) Means for solving the problem of the original invention 12 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (fifth embodiment; FIG. 61) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which an instruction function actuating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section,
As the state controlled by the game control means, at least a first control state (precursor, CZ, AT, etc.) and a second control state (normal),
On the condition that it is an advantageous section, it is possible to shift to the first control state (precursor),
In the first control state (AT), start the instruction game section,
In the advantageous section and the first control state (AT pullback period, CZ, CZ pullback period), when the conditions for transition to the second control state (normal) are satisfied, the transition is made to the second control state and the advantageous section ends. characterized by
A second solution is that in the first solution,
In the first control state, which is the instructed game section, when the conditions for transition to the second control state are satisfied, the transition is made to the second control state, and both the advantageous section and the instructed game section are terminated. .

(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、制御状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(c) Effect of the Original Invention 12 According to the original invention, it is possible to start or end the advantageous section or the instructed game section with the transition of the control state as a trigger. This makes it possible to design a wide range of playability.

13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図60及び図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される遊技状態(RT(抽選状態)、AT、CZ、前兆、通常(制御状態))として、少なくとも第1遊技状態及び第2遊技状態を備え、
第1遊技状態(RT5かつAT)では、有利区間を実行し、かつ指示遊技区間を開始可能とし、
第1遊技状態で指示遊技区間を開始し、所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態(RT2かつ通常)に移行し、かつ指示遊技区間を終了する
ことを特徴とする。
13. original invention 13
(a) Problem to be solved by original invention 13 Same as original invention 11.
(b) Means for solving the problem of the original invention 13 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (fifth embodiment; FIGS. 60 and 61) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section,
At least a first game state and a second game state are provided as game states (RT (lottery state), AT, CZ, precursor, normal (control state)) controlled by the game control means,
In the first game state (RT5 and AT), the advantageous section is executed and the instructed game section can be started,
The designated game section is started in the first game state, and when a predetermined number of games is played, the game state is shifted to the second game state (RT2 and normal) and the designated game section is finished.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
第1遊技状態の指示遊技区間で前記所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
When the predetermined number of games has been played in the designated game section of the first game state, the game state is shifted to the second game state, and both the advantageous section and the designated game section are finished.

(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、遊技状態の移行を契機として、指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(c) Effect of Original Invention 13 According to the original invention, it is possible to start or end the instructed game section with the transition of the game state as a trigger. This makes it possible to design a wide range of playability.

14.当初発明14
(a)当初発明14が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
しかし、有利区間の上限に到達したときに終了するだけの遊技性では、他機種との差別化を図るには不十分である。
当初発明が解決しようとする課題は、上限を有する有利区間であっても、有利区間を断続的に実行可能にすることにより、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することである。
14. original invention 14
(a) Problems to be Solved by Original Invention 14 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous interval, which is a game interval in which AT can be executed, and to provide an upper limit (for example, an upper limit of the number of games played) in the advantageous interval.
However, the game feature of only ending when the upper limit of the advantageous section is reached is insufficient for differentiation from other models.
The problem to be solved by the original invention is to execute a game that is not bound by the upper limit of the advantageous section by enabling the advantageous section to be executed intermittently even in the advantageous section having the upper limit.

(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(たとえばRT2)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態の通常区間において、有利区間に移行するための特定の条件を満たしたとき(「1/32」の抽選に当選したとき)は、有利区間に移行し、かつ有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始可能とし、
第3抽選状態の通常区間において、前記特定の条件を満たしたときは、有利区間に移行するが、有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 14 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (sixth embodiment; FIG. 62) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section,
The game control means comprises a combination lottery means (61) for performing a combination lottery,
As lottery states in which the role lottery is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT3), a second lottery state (RT6), and a third lottery state (for example, RT2) in which at least one replay role has a different winning probability ),
In the designated game section in the first lottery state, when a predetermined condition is satisfied before reaching the upper limit of continuation of the advantageous section (during replay 06 display), the state is shifted to the second lottery state, and the advantageous section and the designated game section are entered. and terminate both sides of the
In the second lottery state, the normal section is started, and it is determined whether or not to shift to the advantageous section (executing the "1/32" lottery),
In the normal section in the second lottery state, when the specific conditions for transitioning to the advantageous section are satisfied (when the lottery of "1/32" is won), it shifts to the advantageous section and transitions to the advantageous section. It is possible to start the instructed game section based on
When the specific condition is satisfied in the normal section in the third lottery state, the game is shifted to the advantageous section, but the instructed game section is not started based on the transition to the advantageous section.

第2の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(非RT)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態において、第2抽選状態の終了条件を満たしたとき(50遊技を消化したとき)は、第3抽選状態に移行し、
第2抽選状態を経由することなく第3抽選状態に移行する場合を有し、
第2抽選状態を経由することなく移行した第3抽選状態の通常区間でも、有利区間に移行するか否かを決定し、
第2抽選状態において有利区間に移行することに決定したときは、その後、指示遊技区間を開始可能とし、
第2抽選状態を経由することなく有利区間に移行することに決定したときは、指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
The second solution (sixth embodiment; FIG. 62) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function operating game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section or the execution frequency is increased;
A game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instructed game section,
The game control means comprises a combination lottery means (61) for performing a combination lottery,
As a lottery state in which the role lottery is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT3), a second lottery state (RT6), and a third lottery state (non-RT ),
In the designated game section in the first lottery state, when a predetermined condition is satisfied before reaching the upper limit of continuation of the advantageous section (during replay 06 display), the state is shifted to the second lottery state, and the advantageous section and the designated game section are entered. terminate both of the
In the second lottery state, the normal section is started, and it is determined whether or not to shift to the advantageous section (executing the "1/32" lottery),
In the second lottery state, when the end condition of the second lottery state is satisfied (when 50 games have been played), the state is shifted to the third lottery state,
There is a case where it shifts to the third lottery state without going through the second lottery state,
Determining whether or not to shift to the advantageous section even in the normal section of the third lottery state shifted without going through the second lottery state,
When it is decided to shift to the advantageous section in the second lottery state, after that, the instructed game section can be started,
When it is decided to shift to the advantageous section without going through the second lottery state, the instructed game section is not started.

(c)当初発明14の効果
当初発明によれば、第1抽選状態の指示遊技区間から、第2抽選状態に移行させて有利区間及び指示遊技区間を終了させ、その後、再度、有利区間に移行可能かつ指示遊技区間を開始可能としたので、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することができる。
また、指示遊技区間を開始可能な条件(第1の解決手段では第2抽選状態において特定の条件を満たすこと、第2の解決手段では第2抽選状態を経由すること)を付加することで、指示遊技区間が必要以上に実行されやすくなることを抑制することができる。
(c) Effect of Original Invention 14 According to the original invention, the instructed game section in the first lottery state is shifted to the second lottery state, the advantageous section and the instructed game section are terminated, and then the advantageous section is entered again. Since it is possible and the instructed game section can be started, a game can be executed without being constrained by the upper limit of the advantageous section.
In addition, by adding a condition that allows the instruction game section to start (fulfilling a specific condition in the second lottery state in the first solution means, passing through the second lottery state in the second solution means), It is possible to prevent the instructed game section from being likely to be executed more than necessary.

15.当初発明15
(a)当初発明15が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技中も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
15. original invention 15
(a) Problems to be Solved by Original Invention 15 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that ATs are managed by a main control board in addition to being managed by a sub control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed. Also, it has been proposed to display to the player that it is an advantageous section during the advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where the advantageous section is started based on the winning of the special role. In this case, it is desired not to lower the player's expectations even during the special game.
The original problem to be solved by the invention is to be able to continue to give the player a sense of anticipation even during the special game.

(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図64及び図65)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了時までに終了する場合(図64の例1又は例2)と、特別遊技の終了後も継続する場合(図65の例3)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技中に、有利区間の継続に関し、複数遊技にわたる連続演出を出力可能である
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 15 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (eighth embodiment; FIGS. 64 and 65) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Advantageous section display means (advantageous section display LED 77) for displaying that it is an advantageous section;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
A role lottery means (61) for lottery of a role;
A production control means (sub control board 80) that controls the output of production,
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case of winning a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game),
The winning probability of the special role is the same for all set values,
It is possible to start the advantageous section based on winning the special role,
Winning a special role, shifting to a special game based on the stop of the combination of symbols corresponding to the special role,
If the advantageous section started based on winning the special role ends by the end of the special game (example 1 or example 2 in FIG. 64), and if it continues after the special game ends (in FIG. 65 Example 3) and
The effect control means is capable of outputting a continuous effect over a plurality of games with respect to the continuation of the advantageous section during the special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記連続演出は、特別遊技の終了後も有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
The continuous effect is characterized in that it is a effect suggesting whether or not the advantageous section continues even after the special game ends.

(c)当初発明15の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了時まで、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(c) Effect of Original Invention 15 According to the original invention, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the advantageous section will continue until the end of the special game.

16.当初発明16
(a)当初発明16が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技の終了後も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の終了後も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
(b)当初発明16の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図66)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了後、所定遊技回数(5遊技)で終了する場合(例4)と、前記所定遊技回数を超えて継続する場合(例5)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技の終了後の前記所定遊技回数の少なくとも一部の遊技で、有利区間の継続に関する所定の演出を出力可能である
ことを特徴とする。
16. original invention 16
(a) Problems to be Solved by Original Invention 16 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed. Also, it has been proposed to display to the player that it is an advantageous section during the advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where the advantageous section is started based on the winning of the special role. In this case, it is desired that the player's expectations are not lowered even after the special game is over.
The original problem to be solved by the invention is to continue to give the player a sense of anticipation even after the end of the special game.
(b) Means for solving the problem of the original invention 16 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (eighth embodiment; FIG. 66) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Advantageous section display means (advantageous section display LED 77) for displaying that it is an advantageous section;
a means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of a plurality of setting values;
A role lottery means (61) for lottery of a role;
A production control means (sub control board 80) that controls the output of production,
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case of winning a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game),
The winning probability of the special role is the same for all set values,
It is possible to start the advantageous section based on winning the special role,
Winning a special role, shifting to a special game based on the stop of the combination of symbols corresponding to the special role,
The advantageous section started based on the winning of the special role ends after the special game ends with a predetermined number of games (5 games) (example 4), and when continuing beyond the predetermined number of games (example 5) and
The effect control means is capable of outputting a predetermined effect relating to the continuation of the advantageous section in at least a part of the game of the predetermined number of times after the end of the special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記所定の演出は、特別遊技の終了後、前記所定遊技回数を超えても有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
The predetermined effect is a effect that suggests whether or not the advantageous section continues even after the predetermined number of games has been played after the special game ends.

(c)当初発明16の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了後も、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(c) Effect of the Original Invention 16 According to the original invention, it is possible to give the player a sense of anticipation as to whether or not the advantageous section will continue even after the special game ends.

17.当初発明17
(a)当初発明17が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間に移行することが考えられる。この場合、特別役の当選に基づいて、一律に有利区間を開始するだけでは、遊技者の技量を発揮することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときに、遊技者の技量によって有利区間に関する利益に差が付くようにすることである。
17. original invention 17
(a) Problems to be Solved by Original Invention 17 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
In recent years, it has been proposed to provide an advantageous section capable of executing an instruction function activation game for activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of the stop switch. Here, it is conceivable to shift to the advantageous section based on the winning of the special combination. In this case, the skill of the player cannot be demonstrated only by uniformly starting the advantageous section based on the winning of the special combination.
The original problem to be solved by the invention is to make a difference in the profit relating to the advantageous section depending on the skill of the player when shifting to the advantageous section based on the winning of the special combination.

(b)当初発明17の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第9実施形態(図67))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特定当選(1BBA+小役E1)となる場合を有するように役の抽選を行い、
特定当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役(1BBA)と、当選を次回遊技に持ち越さない所定役(小役E1)とを含む当選であり、
特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、
特定当選となった遊技(「N」遊技目)で有利区間に移行することが決定され、かつ特別役に対応する図柄の組合せが停止せず、特別役の当選を次回遊技に持ち越した場合において、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった遊技(「N+2」遊技目)から、有利区間を開始する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 17 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (the ninth embodiment (Fig. 67))
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
A role lottery means (61) for lottery of roles,
The winning lottery means performs a lottery for a winning combination so as to have a specific winning (1BBA+small winning combination E1),
The specific win is a win including a special win (1BBA) that carries over the win to the next game until the combination of the symbols stops, and a predetermined win (small win E1) that does not carry over the win to the next game,
Winning probability of specific winning is the same for all set values,
When it is decided to shift to the advantageous section in the game (“N”th game) in which a specific win is made, and the combination of symbols corresponding to the special role does not stop, and the winning of the special role is carried over to the next game. , the advantage section is started from the game ("N+2" game) in which the combination of symbols corresponding to the special winning handover has become possible to stop.

(c)当初発明17の効果
当初発明によれば、有利区間に移行することに決定され、特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった最初の遊技において、特別役に対応する図柄の組合せを停止させた遊技者と、停止させることができなかった遊技者とで、有利区間で得られる利益に差を設けることができる。これにより、遊技者の技量によって、有利区間で得られる利益を異ならせることができる。
(c) Effect of Original Invention 17 According to the original invention, in the first game in which it is decided to shift to the advantageous section and the combination of symbols corresponding to the special role can be stopped, the symbols corresponding to the special role are displayed. It is possible to make a difference in profit obtained in the advantageous section between the player who has stopped the combination and the player who has not been able to stop the combination. As a result, the profit obtained in the advantageous section can be varied according to the skill of the player.

18.当初発明18
(a)当初発明18が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、設定差を有さない特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行可能とするが、設定差のある特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行できないようにすることが考えられている。
しかし、このようにすると、AT中に設定差のある特別役に当選したときは、ATの上乗せの期待を遊技者に与えることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定差のある特別役に当選したときであっても、指示遊技区間(AT)の上乗せを可能にすることである。
18. original invention 18
(a) Problems to be Solved by Original Invention 18 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed. Here, although it is possible to add AT based on the winning of a special combination that does not have a set difference, it is conceivable to prevent the addition of AT based on the winning of a special combination that has a set difference. ing.
However, if this is done, there is a problem that when winning a special role with a set difference during AT, the player cannot expect an increase in AT.
The problem to be solved by the original invention is to make it possible to add an instruction game section (AT) even when winning a special role with a setting difference.

(b)当初発明18の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第10実施形態(図22))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行するためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
指示遊技区間中に特別役に当選したことに基づいて特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したことに基づいて指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間中に、特別遊技に移行することなく第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときは、そのことに基づいて指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 18 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (tenth embodiment (Fig. 22))
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which, in an advantageous section, an instruction function actuation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
A role lottery means (61) for lottery of roles,
The role lottery means performs a lottery for a role so as to have a chance of winning a special role (for example, 1BBA) for shifting to a special game (for example, 1BBA game),
Winning a special role, shifting to a special game based on the stop of the combination of symbols corresponding to the special role,
A first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT3) in which the odds of winning at least one replay role are different are provided as lottery states in which the role lottery is performed by the role lottery means,
After the end of the special game, in order to shift to the second lottery state, it is necessary to go through the first lottery state,
When shifting to a special game based on winning a special role during the designated game section, the designated game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state after the end of the special game. year,
When the first lottery state is shifted to the second lottery state without shifting to the special game during the designated game section, the designated game section is not extended based on that.

(c)当初発明18の効果
当初発明によれば、特別遊技を実行したことを条件として、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときに、指示遊技区間を延長可能とすることができる。これにより、当選した特別役が設定差を有するか否かにかかわらず、特別遊技の終了後、指示遊技区間の延長を可能にすることができる。さらに、特別遊技を経ておらず、第1抽選状態から第2抽選状態に単に移行しただけでは、指示遊技区間が延長されないように設定することができる。
(c) Effect of Original Invention 18 According to the original invention, it is possible to extend the indicated game section when the first lottery state shifts to the second lottery state on the condition that the special game is executed. . As a result, regardless of whether or not the winning special combination has a set difference, it is possible to extend the designated game section after the special game ends. Further, it is possible to set so that the instructed game section is not extended simply by shifting from the first lottery state to the second lottery state without going through the special game.

19.当初発明19
(a)当初発明19が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することである。
19. original invention 19
(a) Problems to be Solved by Original Invention 19 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function activating game for activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that ATs are managed by a main control board in addition to being managed by a sub control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
In recent years, it has been proposed to provide an advantageous section capable of executing an instruction function activation game for activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of the stop switch. Here, it is desired to provide new playability using the instruction function operation game.
The original problem to be solved by the invention is to provide a new playability by using the pointing function operation game.

(b)当初発明19の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第11実施形態;図68)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行し、
所定役の当選に基づいて移行する有利区間は、
少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが、指示遊技区間を実行しない第1有利区間(図68中、例1)と、
指示遊技区間を実行する第2有利区間(図68中、例2)とを有し、
前記演出制御手段は、所定役の当選に基づいて移行した有利区間において、連続演出を出力する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 19 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (eleventh embodiment; FIG. 68) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which, in an advantageous section, an instruction function actuation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased;
a means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of a plurality of setting values;
A role lottery means (61) for lottery of a role;
A production control means (sub control board 80) that controls the output of production,
The winning lottery means performs a winning lottery so as to have a chance of winning a predetermined winning combination (small winning combination E1),
The winning probability of the predetermined combination is the same for all set values,
When a predetermined combination is won in the combination lottery by the combination lottery means, the next game is shifted to an advantageous section,
The advantageous section that shifts based on the winning of the predetermined role is
A first advantageous section (example 1 in FIG. 68) in which at least one instruction function activation game is executed but no instruction game section is executed;
It has a second advantageous section (example 2 in FIG. 68) that executes the instructed game section,
The effect control means is characterized by outputting a continuous effect in an advantageous section shifted based on the winning of a predetermined combination.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、1回の指示機能作動遊技が実行された後、前記連続演出を開始する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記連続演出は、第1有利区間又は第2有利区間のいずれであるかを示唆する演出である
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
The effect control means is characterized by starting the continuous effect after one instruction function activation game is executed.
A third solution is, in the first or second solution,
The continuous effect is a effect suggesting whether the first advantageous section or the second advantageous section is selected.

(c)当初発明19の効果
当初発明によれば、有利区間に移行しても、指示遊技区間を実行する場合と、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが指示遊技区間を実行しない場合とを有するので、有利区間に移行した後も、遊技者に期待感を与えることができる。これにより、有利区間に移行した/移行しないだけの遊技性にとどまらないようにすることができる。
(c) Effect of the Original Invention 19 According to the original invention, even if the transition to the advantageous section is made, the instructed game section is executed, or at least one instruction function activation game is executed but the designated game section is not executed. Therefore, even after the transition to the advantageous section, it is possible to give the player a sense of expectation. As a result, it is possible to prevent the game from being limited to just moving to/not moving to the advantageous section.

20.当初発明20
(a)当初発明20が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが考えられている。ここで、有利区間には上限を設けることが考えられる。一方、有利区間に移行しても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(役)に当選しないことも考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件(上限を含む)と指示機能作動遊技の実行とのバランスを図ることである。
20. original invention 20
(a) Problems to be Solved by Original Invention 20 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function activation game for activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
In recent years, it has been considered to provide an advantageous section capable of executing an instruction function activating game for activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of the stop switch. Here, it is conceivable to set an upper limit for the advantageous section. On the other hand, even if it moves to the advantageous section, it is conceivable that the conditional device (role) having an advantageous operation mode of the stop switch will not be won.
The original problem to be solved by the invention is to achieve a balance between the end condition (including the upper limit) of the advantageous section and the execution of the instruction function activation game.

(b)当初発明20の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態;図69)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する場合があり、
有利区間において、有利区間の所定の終了条件に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間では、前記所定の終了条件に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するまで有利区間を終了させないが(図69中、例3)、有利区間の上限に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する(図69中、例4)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 20 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (11th embodiment; FIG. 69) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
a means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of a plurality of setting values;
A role lottery means (61) for lottery of roles,
The winning lottery means performs a winning lottery so as to have a chance of winning a predetermined winning combination (small winning combination E1),
The winning probability of the predetermined combination is the same for all set values,
When a predetermined combination is won in the combination lottery by the combination lottery means, the next game may shift to an advantageous section,
In the advantageous section, when the predetermined end condition of the advantageous section is reached, the advantageous section ends,
In the advantageous section, when the upper limit of the advantageous section is reached, the advantageous section ends,
In the advantageous section, when there is no game having an advantageous operation mode of the stop switch until the predetermined termination condition is reached, the advantageous section is terminated until at least one indicating function activation game is executed. (Example 3 in FIG. 69), but when there is not even a single game having an advantageous operation mode of the stop switch until the upper limit of the advantageous section is reached, the instruction function activation game is not executed. End the section (example 4 in FIG. 69)
It is characterized by

(c)当初発明20の効果
当初発明によれば、有利区間において、「少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことと、「有利区間の上限に到達したときは有利区間を終了する」こととのバランスをとることができる。
(c) Effect of the Original Invention 20 According to the original invention, in the advantageous section, "at least one command function activation game is executed" and "when the upper limit of the advantageous section is reached, the advantageous section ends". You can strike a balance with

21.当初発明21
(a)当初発明21が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間には、上限を設けることが考えられる。さらに、有利区間中に特別役に当選し、特別遊技に移行することが考えられる。この場合に、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達すると、その時点で有利区間が終了してしまうので、遊技者に違和感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達したときに、遊技者に違和感を与えないようにすることである。
21. Original invention 21
(a) Problems to be Solved by Original Invention 21 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
In recent years, it has been proposed to provide an advantageous section capable of executing an instruction function activation game for activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of the stop switch. Here, it is conceivable to set an upper limit for the advantageous section. Furthermore, it is conceivable that a special role is won during the advantageous section and the game shifts to a special game. In this case, if the upper limit of the advantageous interval is reached during execution of the special game, the advantageous interval ends at that point, which may give the player a sense of discomfort.
The original problem to be solved by the invention is to prevent the player from feeling uncomfortable when the upper limit of the advantageous section is reached during execution of the special game.

(b)当初発明21の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第12実施形態;図70)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記演出制御手段は、
有利区間において所定の条件を満たしたとき(たとえば、有利区間の上限に近づいたとき)は、特定演出(エンディング演出)を開始し、
前記特定演出の出力中に有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了させるとともに、前記特定演出を終了し、
前記特定演出の出力中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときであっても、前記特定演出を継続し、
特別遊技中かつ前記特定演出の出力中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで前記特定演出を継続する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 21 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (12th embodiment; FIG. 70) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
a means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of a plurality of setting values;
A role lottery means (61) for lottery of a role;
A production control means (sub control board 80) that controls the output of production,
The role lottery means performs a lottery for a role so as to have a chance of winning a special role (for example, 1BBA) for shifting to a special game (for example, 1BBA game),
The production control means is
When a predetermined condition is satisfied in the advantageous section (for example, when the upper limit of the advantageous section is approached), a specific effect (ending effect) is started,
When the upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached during the output of the specific effect, the advantageous section is terminated and the specific effect is terminated,
Even when the special role is won during the output of the specific effect and the transition to the special game is performed, the specific effect is continued,
When the upper limit of the advantageous section is reached during the special game and during the output of the specific performance, the advantageous section is terminated, but the specific performance is continued until the special game is completed.

(c)当初発明21の効果
当初発明によれば、特別遊技中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで、有利区間中に出力していた特定演出を継続する。これにより、特別遊技の途中で有利区間中の特定演出が突然終了することを防止し、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
(c) Effect of the Original Invention 21 According to the original invention, when the upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the advantageous section is terminated, but the output was made during the advantageous section until the special game was terminated. Continue the specific production. As a result, it is possible to prevent the sudden end of the specific effect in the advantageous section during the special game, and to prevent the player from feeling uncomfortable.

22.当初発明22
(a)当初発明22が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる抽選状態を複数備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
また、たとえばATを実行するために、RT(抽選状態)を移行させるスロットマシンが知られている。
従来の技術において、RT移行は、たとえば特定の条件装置に当選し、特定の図柄の組合せが停止することで行われるものが知られている。しかし、設定値に応じてRTの移行しやすさが異なる場合があるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、RTの移行しやすさが、設定値の影響を受けないようにすることである。
22. original invention 22
(a) Problems to be Solved by Original Invention 22 The original invention relates to a slot machine having a plurality of lottery states in which at least one replay combination has a different winning probability.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
Also known are slot machines that shift the RT (lottery state) in order to execute AT, for example.
In the prior art, it is known that the RT transition is performed by, for example, winning a specific condition device and stopping the combination of specific symbols. However, there is a problem that the easiness of transition of RT may differ depending on the set value.
The original problem to be solved by the invention is to prevent the ease of transition of RT from being affected by the set value.

(b)当初発明22の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)、第2抽選状態(RT3)及び第3抽選状態(RT4)を備え、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、特定役(リプレイB群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態において特定役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは、第2抽選状態に移行し、
第1抽選状態における特定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBB遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
いずれかの抽選状態において特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、第3抽選状態に移行し、
特別役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 22 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (13th embodiment; FIG. 71) is
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
A role lottery means (61) for lottery of roles,
As a lottery state in which the role lottery is performed by the role lottery means, there are a first lottery state (RT2), a second lottery state (RT3) and a third lottery state (RT4) in which at least one replay role has a different winning probability. prepared,
said role lottery means, in the first lottery state, performs a lottery for a role so as to have a possibility of winning a specific role (replay B group);
When a specific combination is won in the first lottery state and the combination of predetermined symbols stops, the state shifts to the second lottery state,
The winning probability of the specific combination in the first lottery state is the same for all set values,
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a chance of winning a special role (for example, 1BBB) for shifting to a special game (for example, 1BBB game),
When a special role is won in any lottery state and the combination of symbols corresponding to the special role does not stop, the state shifts to the third lottery state,
The winning probability of the special role is characterized in that it differs according to the set value.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行させるためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態への移行に基づいて、指示遊技区間を延長可能である
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which, in an advantageous section, an instruction function activation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, or the execution frequency is increased;
The instructed game section can be executed at least in the second lottery state,
When a special role is won during the instructed game section, it is necessary to go through the first lottery state in order to shift to the second lottery state after the special game ends.
After the end of the special game, the designated game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
指示遊技区間は、第3抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間かつ第3抽選状態であるときは、指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
A third solution is, in the first or second solution,
The instructed game section can be executed in the third lottery state,
The instruction game section is not extended when the instruction game section is in the third lottery state.

(c)当初発明22の効果
当初発明によれば、第1抽選状態から第2抽選状態への移行契機となる特定役の当選確率は、全設定値で同一であるので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさについて、設定値の影響を受けないようにすることができる。
(c) Effect of the Original Invention 22 According to the original invention, since the winning probability of the specific combination that triggers the transition from the first lottery state to the second lottery state is the same for all set values, It is possible to prevent the influence of the set value on the easiness of shifting to the second lottery state.

23.当初発明23
(a)当初発明23が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明23の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態;図71)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態において特定の再遊技役(リプレイC群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第2抽選状態において特定の再遊技役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは第1抽選状態に移行し、
第2抽選状態における特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態では、所定の再遊技役(リプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行い、
第2抽選状態において前記所定の再遊技役に当選し、前記所定の再遊技役に対応する図柄の組合せが停止しても、第1抽選状態には移行せず、
第2抽選状態における前記所定の再遊技役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
23. original invention 23
(a) Problem to be solved by original invention 23 Same as original invention 22.
(b) Means for solving the problem of the original invention 23 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (13th embodiment; FIG. 71) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
an instruction game section (AT) in which, in an advantageous section, an instruction function actuation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased;
a means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of a plurality of setting values;
A role lottery means (61) for lottery of roles,
A first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT3) in which at least one replay role has a different probability of winning are provided as a lottery state in which the role lottery is performed by the role lottery means,
The instructed game section can be executed at least in the second lottery state,
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a possibility of winning a specific replay role (replay C group) in the second lottery state,
When a specific replay combination is won in the second lottery state and the combination of predetermined symbols stops, the state shifts to the first lottery state,
The winning probability of a specific replay role in the second lottery state is the same for all set values,
The role lottery means performs a lottery so that a predetermined replay combination (replay A) may be won in the second lottery state,
Even if the predetermined re-game combination is won in the second lottery state and the combination of symbols corresponding to the predetermined re-game combination stops, the state does not shift to the first lottery state,
The winning probability of the predetermined replay combination in the second lottery state is characterized in that it differs according to a set value.

(c)当初発明23の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行契機となる特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一としたので、抽選状態の移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。さらに、第2抽選状態において、抽選状態の移行契機とならない所定の再遊技役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、たとえば高設定ほど、指示遊技区間中の出玉率を高くすることができる。
(c) Effect of the Original Invention 23 According to the original invention, the probability of winning a specific replay role that triggers the transition of the lottery state is the same for all set values, so the ease of transition to the lottery state is the set value. can be made unaffected by Furthermore, in the second lottery state, the odds of winning a predetermined replay combination that does not trigger the transition to the lottery state are made different according to the set value. can do.

24.当初発明24
(a)当初発明24が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明24の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT1)及び第2抽選状態(RT2)を備え、
第1抽選状態において、所定の条件を満たしたときは、第2抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有する第1役(小役B群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第1役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第2役(小役D)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第2役の当選確率は、設定値に応じて異なり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第3役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第3役の当選確率は、全設定値で同一であり、
第1役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD1(9枚)、第2役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD2(15枚)、第3役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD3(2枚)としたとき、
D2>D1>D3
を満たす
ことを特徴とする。
24. original invention 24
(a) Problem to be solved by original invention 24 Same as original invention 22.
(b) Means for solving the problem of the original invention 24 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (13th embodiment; FIG. 71) is
A role lottery means (61) for lottery of a role;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of a plurality of setting values,
A first lottery state (RT1) and a second lottery state (RT2) in which at least one replay role has a different winning probability are provided as a lottery state in which the role lottery is performed by the role lottery means,
When a predetermined condition is satisfied in the first lottery state, it shifts to the second lottery state,
said winning lottery means, in the first lottery state, performs a winning lottery so as to have a possibility of winning a first winning combination (small winning combination B group) having a possibility of satisfying said predetermined condition;
The winning probability of the first combination in the first lottery state is the same for all set values,
said role lottery means, in the first lottery state, performs a lottery of roles so as to have a possibility of winning a second role (minor role D) that has no possibility of fulfilling said predetermined conditions;
The winning probability of the second combination in the first lottery state differs according to the setting value,
said winning lottery means, in the first lottery state, performs a winning lottery so as to have a possibility of winning a third winning combination (minor winning combination E1) having no possibility of fulfilling said predetermined conditions;
The winning probability of the third combination in the first lottery state is the same for all set values,
D1 (9 coins) is the maximum payout when the combination of symbols corresponding to the first hand stops, D2 (15 coins) is the maximum payout when the combination of symbols corresponding to the second hand stops, and D2 (15 coins) when the combination of symbols corresponding to the second hand stops. When the maximum payout when the combination of corresponding symbols stops is D3 (2 cards),
D2>D1>D3
is characterized by satisfying

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間中に前記役抽選手段による役の抽選において第3役に当選したときは、有利区間への移行可能性を有する
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
A game having an advantageous operation mode (correct order of pressing) of the stop switch (42) (a game when winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
A normal section in which the instruction function operation game is not executed among the game sections,
Equipped with an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections,
It is characterized in that there is a possibility of shifting to an advantageous section when a third combination is won in a combination lottery by the combination lottery means during the normal section.

(c)当初発明24の効果
当初発明によれば、第1抽選状態において第2抽選状態への移行可能性を有する第1役の当選確率を全設定値で同一としたので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。
さらに、配当が最も多い第2役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、設定値に応じて出玉率を大きく変化させることができる。
(c) Effect of Original Invention 24 According to the original invention, the probability of winning the first combination that has the possibility of transitioning to the second lottery state in the first lottery state is the same for all set values, so the first lottery state to the second lottery state is not affected by the set value.
Furthermore, since the winning probability of the second combination with the largest payout is made different according to the set value, the payout rate can be greatly changed according to the set value.

25.当初発明25
(a)当初発明25が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間を開始した後、有利区間の終了条件を変更することが考えられる。また、有利区間では、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要があると考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、意図したタイミングで有利区間を終了できるようにすることである。
25. original invention 25
(a) Problems to be Solved by Original Invention 25 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function activating game for activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
In recent years, it has been proposed to provide an advantageous section capable of executing an instruction function activation game for activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of the stop switch. Here, it is conceivable to change the conditions for ending the advantageous section after starting the advantageous section. In addition, it is considered necessary to execute at least one instruction function activation game in the advantageous section.
The problem to be solved by the original invention is to enable the advantageous section to end at an intended timing while making it possible to change the conditions for ending the advantageous section.

(b)当初発明25の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第14実施形態;図72)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要がある有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間中に所定の条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、それまでの有利区間の終了条件(30遊技)を変更し(50遊技加算し)、
有利区間において、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行した後、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間を終了可能とし(図72の例1)、
有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技を実行する前に、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行しなければ、終了条件を満たしても有利区間を終了できない(図72の例2)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 25 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (14th embodiment; FIG. 72) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
and an advantageous section in which it is necessary to execute at least one instruction function activation game in the game section,
When the conditions for transitioning to the advantageous section are met in the normal section, transition to the advantageous section,
When a predetermined condition (advantageous interval extension condition) is satisfied during the advantageous interval, the end condition (30 games) of the advantageous interval up to that point is changed (50 games are added),
When the termination condition of the advantageous section is changed based on the satisfaction of the predetermined condition after at least one instruction function activation game is executed in the advantageous section, the instruction function activation game is played once after the termination condition is changed. It is possible to end the advantageous section without executing even once (example 1 in FIG. 72),
After shifting to the advantageous section and before executing the first instruction function activating game, when the termination condition of the advantageous section is changed based on the satisfaction of the predetermined condition, at least once after changing the ending condition If the instruction function activation game is not executed, the advantageous section cannot be terminated even if the termination condition is satisfied (example 2 in FIG. 72).
It is characterized by

(c)当初発明25の効果
当初発明によれば、有利区間を開始した後、それまでの有利区間の終了条件を変更可能としたので、有利区間の終了条件を固定化せずに、有利区間が単調にならないようにすることができる。また、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、有利区間の終了条件を満たしているにもかかわらず、1回も指示機能作動遊技を実行していないことを理由として有利区間が意図したタイミングで終了できないことを抑制することができる。
(c) Effect of the original invention 25 According to the original invention, after starting an advantageous section, it is possible to change the end condition of the advantageous section up to that point. can be made non-monotonic. In addition, while the end condition of the advantageous section can be changed, even if the end condition of the advantageous section is satisfied, the instruction function activation game has not been executed even once. It is possible to suppress the inability to terminate.

26.当初発明26
(a)当初発明26が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間の終了時にはフリーズを実行することが考えられる。しかし、遊技者に十分な利益を与えないで有利区間が終了する場合にも一律にフリーズを実行してしまうと、遊技者に不快感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することである。
26. original invention 26
(a) Problems to be Solved by Original Invention 26 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, in addition to managing ATs with a sub control board, it is known to manage ATs with a main control board (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344).
In recent years, it has been proposed to provide an advantageous section capable of executing an instruction function activation game for activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of the stop switch. Here, it is conceivable to execute a freeze at the end of the advantageous section. However, if the freeze is uniformly executed even when the advantageous section ends without giving the player a sufficient profit, the player may feel uncomfortable.
The original problem to be solved by the invention is to properly execute the freeze at the end of the advantageous interval.

(b)当初発明26の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第15実施形態;図73)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間の終了条件として、少なくとも2種類の第1終了条件及び第2終了条件を有し、
第1終了条件の有利区間は、第2終了条件の有利区間よりも、有利区間中に得られる利益の期待値が大きく、
遊技の進行を一時的に停止するフリーズを制御するフリーズ制御手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、第2終了条件(CZの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行せず、第1終了条件(ATの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 26 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (15th embodiment; FIG. 73) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (a game at the time of winning a minor combination B group);
an instruction function activation game for activating an instruction function displaying the advantageous operation mode in a game having an advantageous operation mode of the stop switch;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed;
Equipped with an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections,
When the conditions for transitioning to the advantageous section are met in the normal section, transition to the advantageous section,
Having at least two types of first and second termination conditions as termination conditions for the advantageous section,
In the advantageous section with the first termination condition, the expected value of profit obtained during the advantageous section is larger than in the advantageous section with the second termination condition,
Freeze control means for controlling the freeze that temporarily stops the progress of the game,
The freeze control means does not freeze when the advantageous section ends under the second end condition (CZ end condition), and freezes when the advantageous section ends under the first end condition (AT end condition). It is characterized by executing

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記フリーズ中において、有利区間中に得られた利益に関する表示を行う
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
During the freeze, the profit obtained during the advantageous section is displayed.

(c)当初発明26の効果
当初発明によれば、有利区間中に得られる利益の期待値に応じて、フリーズを実行する場合(有利区間中に得られる利益の期待値が大きい場合)と、フリーズを実行しない場合(有利区間中に得られる利益の期待値が小さい場合)とを設けることで、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することができる。
(c) Effect of the original invention 26 According to the original invention, when freezing is executed according to the expected value of profit obtained during the advantageous interval (when the expected value of profit obtained during the advantageous interval is large), By providing a case where the freeze is not executed (when the expected value of the profit obtained during the advantageous interval is small), the freeze can be appropriately executed at the end of the advantageous interval.

27.当初発明27
(a)当初発明27が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014-150881号公報参照)。
ここで、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かをメイン制御基板側で決定すると、この決定に関する処理を行うためのデータやプログラムが必要になり、その分、メイン制御基板側のメモリ容量を必要とする。
一方、メイン制御基板側のメモリ容量には一定の制限がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンにおいて、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことである。
27. original invention 27
(a) Problems to be Solved by Original Invention 27 The original invention comprises an advantageous section capable of executing an instruction function activation game for activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of the stop switch, and shifts to this advantageous section. This relates to a slot machine in which the main control board side determines the effect.
Among conventional slot machines, there is known a slot machine in which a main control board side performs a lottery for a role and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2014-150881 (see publication).
Here, if the main control board decides whether or not to display an advantageous operation mode of the stop switch, data and programs for performing processing related to this decision are required. need capacity.
On the other hand, the memory capacity of the main control board has a certain limit.
The problem to be solved by the original invention is to provide an advantageous section in which an instruction function activation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of the stop switch can be executed, and that the main control board side is instructed to shift to this advantageous section. To appropriately perform processing related to determination to shift to an advantageous section within a fixed memory capacity in a slot machine determined by .

(b)当初発明27の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持し(図89のステップS1044で「No」のときは、ステップS1045をスキップする)、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に記憶されている値を更新可能とする(図89のステップS1044で「Yes」のときは、次のステップS1045に進み、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 27 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (sixteenth embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function activation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As a winning number, it has a specific winning number (for example, "44" number) indicating that it will be a specific winning (for example, 1BBA and a small winning combination D) and that it will move to an advantageous section,
Predetermined storage means (storage area "_NB_CND_AT" of RWM 53) capable of storing information on transition to an advantageous section,
When the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number, and a value other than a predetermined value ("0") is stored in the predetermined storage means, the value is stored in the predetermined storage means. (if "No" in step S1044 of FIG. 89, step S1045 is skipped),
When the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number and a predetermined value is stored in the predetermined storage means, the value stored in the predetermined storage means can be updated. (If "Yes" in step S1044 of FIG. 89, proceed to the next step S1045 to store the data corresponding to the address indicated by the HL register in the storage area "_NB_CND_AT" of the RWM 53.)
It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
特別役の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記特定記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に所定値が記憶されていても、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持する(図89のステップS1043で「No」のときは、ステップS1044~S1046をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値が「0」でも、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる)
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
Equipped with a specific storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing winning information for special roles,
When the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number and a value other than a specific value ("0") is stored in the specific storage means, a predetermined value is stored in the predetermined storage means. is stored, the value stored in the predetermined storage means is maintained (when step S1043 in FIG. 89 is "No", steps S1044 to S1046 are skipped, so the value of "_NB_CND_AT" is changed to " 0”, the value of “_NB_CND_AT” will be maintained.)
It is characterized by

(c)当初発明27の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、所定記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、その値を維持し、所定値が記憶されているときは、その値を更新可能とする。
これにより、有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(c) Effect of Original Invention 27 According to the original invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, if a value other than the predetermined value is stored in the predetermined storage means, that value is maintained, When the predetermined value is stored, the value can be updated.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not it is decided to move to the advantageous section. Decision-making can be done appropriately.

28.当初発明28
(a)当初発明28が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明28の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を維持し(図89のステップS1043で「No」のときは、ステップS1044~S1046をスキップすることにより、「_NB_CND_AT」の値を維持する)、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を更新可能とする(図89のステップS1043で「Yes」のときは、ステップS1044に進み、このとき「Yes」となると、ステップS1045に進むので、「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる)
ことを特徴とする。
28. original invention 28
(a) Problem to be solved by original invention 28 Same as original invention 27.
(b) Means for solving the problem of the original invention 28 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (sixteenth embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As a winning number, it has a specific winning number (for example, "44" number) indicating that it will be a specific winning (for example, 1BBA and a small winning combination D) and that it will move to an advantageous section,
a first storage means (storage area "_NB_CND_AT" of the RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section;
A second storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing winning information for special roles,
When the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number, and a value other than a predetermined value ("0") is stored in the second storage means, the value is stored in the first storage means. (If "No" in step S1043 of FIG. 89, the value of "_NB_CND_AT" is maintained by skipping steps S1044 to S1046),
When the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number, the value stored in the first storage means can be updated when a predetermined value is stored in the second storage means. (If "Yes" in step S1043 of FIG. 89, the process proceeds to step S1044. If "Yes" at this time, the process proceeds to step S1045, so that the value of "_NB_CND_AT" can be updated.)
It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第1記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第2記憶手段に所定値が記憶されていても、第1記憶手段に記憶されている値を維持する(図89のステップS1043で「Yes」となり、ステップS1044に進んでも、ステップS1044で「No」のときは、ステップS1045をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる)
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
When the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number and a value other than the specific value ("0") is stored in the first storage means, a predetermined value is stored in the second storage means. is stored, the value stored in the first storage means is maintained (if "Yes" in step S1043 of FIG. 89 and proceeding to step S1044, if "No" in step S1044, will be skipped, so the value of "_NB_CND_AT" will be maintained)
It is characterized by

(c)当初発明28の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、第2記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を維持し、第2記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を更新可能とする。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(c) Effect of Original Invention 28 According to the original invention, when the winning number is determined to be a specific winning number, if a value other than the predetermined value is stored in the second storage means, The stored value is maintained, and when a predetermined value is stored in the second storage means, the value stored in the first storage means can be updated.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether the special role is won or not, and regardless of whether it is decided to shift to the advantageous section. Within the range, it is possible to appropriately perform the processing related to the decision to shift to the advantageous section.

29.当初発明29
(a)当初発明29が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明29の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特別役(たとえば1BBA)に当選する旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「43」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であるときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(図89のステップS1043で「Yes」となり、かつステップS1044で「Yes」となると、ステップS1045に進み、「_NB_CND_AT」の値を更新する)、
第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する(ステップS1045で「_NB_CND_AT」の値を更新した後に、ステップS1046で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)
ことを特徴とする。
29. original invention 29
(a) Problem to be solved by original invention 29 Same as original invention 27.
(b) Means for solving the problem of the original invention 29 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (sixteenth embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As a winning number, it has a specific winning number (eg "43") indicating that it will win a special role (eg 1BBA) and that it will move to an advantageous section,
a first storage means (storage area "_NB_CND_AT" of the RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section;
A second storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing winning information for special roles,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the information stored in the first storage means may be updated based on the information stored in the second storage means. (If "Yes" in step S1043 of FIG. 89 and "Yes" in step S1044, proceed to step S1045 to update the value of "_NB_CND_AT"),
After executing the processing related to updating the information stored in the first storage means, update the information stored in the second storage means (after updating the value of "_NB_CND_AT" in step S1045, " _NB_CND_BNS” value)
It is characterized by

第2の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
特定当選は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(たとえば小役D)を含む重複当選であり、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であるときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(図89のステップS1043で「Yes」となり、かつステップS1044で「Yes」となると、ステップS1045に進み、「_NB_CND_AT」の値を更新する)、
第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第2記憶手段及び第3記憶手段に記憶されている情報を更新する(ステップS1045で「_NB_CND_AT」の値を更新した後に、ステップS1046で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1047で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solution (sixteenth embodiment; FIG. 89) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As a winning number, it has a specific winning number (for example, "44" number) indicating that it will be a specific winning (for example, 1BBA and a small winning combination D) and that it will move to an advantageous section,
Specific winning is a duplicate winning including a special role (for example 1BBA) and a specific role (for example small role D),
a first storage means (storage area "_NB_CND_AT" of the RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section;
A second storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing winning information for special roles;
a third storage means (storage area "_NB_CND_NOR" of RWM 53) capable of storing winning information for a specific combination;
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the information stored in the first storage means may be updated based on the information stored in the second storage means. (If "Yes" in step S1043 of FIG. 89 and "Yes" in step S1044, proceed to step S1045 to update the value of "_NB_CND_AT"),
After executing the processing related to updating the information stored in the first storage means, update the information stored in the second storage means and the third storage means (after updating the value of "_NB_CND_AT" in step S1045 , update the value of "_NB_CND_BNS" in step S1046, and update the value of "_NB_CND_NOR" in step S1047)
It is characterized by

(c)当初発明29の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行し、その後に、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができる。
また、特別役の当選情報を持ち越しているか否かを示すフラグを持たなくても、今回遊技で特別役に当選したのか、又は前回遊技以前に特別役に当選したのかを判断することができる。
したがって、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(c) Effect of Original Invention 29 According to the original invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, it is stored in the first storage means based on the information stored in the second storage means. A process for updating the information is executed, and then the information stored in the second storage means is updated.
Thereby, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not the special combination is won and whether or not it is decided to shift to the advantageous section.
In addition, even without having a flag indicating whether or not winning information of a special role is carried over, it is possible to determine whether a special role has been won in the current game or whether a special role has been won in the previous game.
Therefore, it is possible to appropriately perform the processing related to the decision to shift to the advantageous section within a certain memory capacity.

30.当初発明30
(a)当初発明30が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明30の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態の変形例;図92)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特別役(たとえば1BBA)に当選する旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「43」番)を有し、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(ステップS1073で「Yes」のときは、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第3記憶手段に所定値(「0」)が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有する(ステップS1073で「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新した後に、ステップS1078で「_FL_PRD_LOT」に「0」が記憶されているときは、ステップS1079で「_NB_CND_AT」の値を更新する)
ことを特徴とする。
30. original invention 30
(a) Problem to be solved by original invention 30 Same as original invention 27.
(b) Means for solving the problem of the original invention 30 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (modification of the 16th embodiment; FIG. 92) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As a winning number, it has a specific winning number (eg "43") indicating that it will win a special role (eg 1BBA) and that it will move to an advantageous section,
When you win a special role, carry over the winning information of the special role until the combination of symbols corresponding to the special role stops,
a first storage means (storage area "_NB_CND_AT" of the RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section;
A second storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing winning information for special roles;
A third storage means (storage area "_FL_PRD_LOT" of RWM 53) capable of storing carryover information indicating that winning information for a special role is carried over,
The information stored in the second storage means may be updated based on the fact that the winning number determined by the winning number determination means is the specific winning number (if "Yes" in step S1073, update the value of "_NB_CND_BNS" in step S1074),
After executing the processing related to the update of the information stored in the second storage means, when the third storage means stores a predetermined value ("0"), the information stored in the first storage means is updated. It may be updated (in step S1073, it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0", and in step S1074, after updating the value of "_NB_CND_BNS", "0" is stored in "_FL_PRD_LOT" in step S1078). If so, update the value of "_NB_CND_AT" in step S1079)
It is characterized by

第2の解決手段(第16実施形態の変形例;図92)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
特定当選は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(たとえば小役D)を含む重複当選であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第4記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第2記憶手段及び第4記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(ステップS1073で「Yes」のときは、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1075で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)、
第2記憶手段及び第4記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第3記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有する(ステップS1073で「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1075で「_NB_CND_NOR」の値を更新した後に、ステップS1078で「_FL_PRD_LOT」に「0」が記憶されているときは、ステップS1079で「_NB_CND_AT」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solution (modification of the 16th embodiment; FIG. 92) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As a winning number, it has a specific winning number (for example, "44" number) indicating that it will be a specific winning (for example, 1BBA and a small winning combination D) and that it will move to an advantageous section,
Specific winning is a duplicate winning including a special role (for example 1BBA) and a specific role (for example small role D),
When you win a special role, carry over the winning information of the special role until the combination of symbols corresponding to the special role stops,
a first storage means (storage area "_NB_CND_AT" of the RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section;
A second storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing winning information for special roles;
a third storage means (storage area "_FL_PRD_LOT" of RWM 53) capable of storing carryover information indicating that winning information for a special role is carried over;
a fourth storage means (storage area "_NB_CND_NOR" of RWM 53) capable of storing winning information of a specific combination;
The information stored in the second storage means and the fourth storage means may be updated based on the fact that the winning number determined by the winning number determination means is the specific winning number ("Yes" in step S1073). , the value of "_NB_CND_BNS" is updated in step S1074, and the value of "_NB_CND_NOR" is updated in step S1075),
After executing the processing related to updating the information stored in the second storage means and the fourth storage means, when the predetermined value is stored in the third storage means, the information stored in the first storage means is updated. There is a case of updating (in step S1073, it is determined whether or not the value of "_NB_CND_BNS" is "0", in step S1074, the value of "_NB_CND_BNS" is updated, and in step S1075, after updating the value of "_NB_CND_NOR", When "0" is stored in "_FL_PRD_LOT" in step S1078, the value of "_NB_CND_AT" is updated in step S1079)
It is characterized by

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第2記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
A third solution is, in the first or second solution,
When the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number, and a value other than the specific value ("0") is stored in the second storage means, the value is stored in the second storage means. It is characterized by maintaining the value of

(c)当初発明30の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたことに基づいて、第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行し、その後に、第3記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
加えて、第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後は、特別役の当選情報を記憶していたレジスタを他の処理に使用することができる。
(c) Effect of the original invention 30 According to the original invention, when the winning number is determined as the specific winning number, the process for updating the information stored in the second storage means is executed, and then, When the predetermined value is stored in the third storage means, the information stored in the first storage means is updated.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether the special role is won or not, and regardless of whether it is decided to shift to the advantageous section. Within the range, it is possible to appropriately perform the processing related to the decision to shift to the advantageous section.
In addition, after executing the process for updating the information stored in the second storage means, the register storing the win information for the special combination can be used for other processes.

31.当初発明31
(a)当初発明31が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明31の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番~「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1114で「No」のときは、ステップS1115及びS1116をスキップすることにより、2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
31. original invention 31
(a) Problem to be solved by original invention 31 Same as original invention 27.
(b) Means for solving the problem of the original invention 31 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (17th embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "42" that can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without set difference in FIG. 101) that determines whether to move to the advantageous section number),
Predetermined storage means (storage area "_NB_CND_AT" of RWM 53) capable of storing information on transition to an advantageous section,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, and a value other than a predetermined value ("0") is stored in the predetermined storage means, the transition lottery is not executed (Fig. When "No" in step S1114 of 99, steps S1115 and S1116 are skipped, and the two-step lottery is not executed)
It is characterized by

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番~「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しても、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The second solution (17th embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activation game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquired number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "42" that can execute a transition lottery (two-step lottery in Fig. 100 and a lottery with no set difference in Fig. 101) that determines whether to move to the advantageous section number),
Predetermined storage means (storage area "_NB_CND_AT" of RWM 53) capable of storing information on transition to an advantageous section,
When the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number, and a value other than a predetermined value ("0") is stored in the predetermined storage means, the transfer lottery may be executed. , the value stored in the predetermined storage means is maintained.

(c)当初発明31の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、所定記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選を実行しない。
これにより、有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(c) Effect of the Original Invention 31 According to the original invention, when the winning number is determined to be a specific winning number, if a value other than a predetermined value is stored in the predetermined storage means, whether to move to the advantageous section No transition lottery is performed to determine whether or not.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not it is decided to move to the advantageous section. Decisions can be processed appropriately.

32.当初発明32
(a)当初発明32が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明32の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番~「42」番)を有し、
特別役(たとえば1BBA)の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記特定記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1113で「No」のときは、ステップS1114~S1116をスキップすることにより、2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
32. original invention 32
(a) Problem to be solved by original invention 32 Same as original invention 27.
(b) Means for solving the problem of the original invention 32 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (17th embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "42" that can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without set difference in FIG. 101) that determines whether to move to the advantageous section number),
Equipped with a specific storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing winning information for a special role (for example, 1BBA),
If the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number, and a value other than a specific value ("0") is stored in the specific storage means, the transfer lottery is not executed (Fig. When "No" in step S1113 of 99, by skipping steps S1114 to S1116, two-stage lottery is not executed)
It is characterized by

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番~「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役(たとえば1BBA)の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しても、第1記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The second solution (17th embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "42" that can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without set difference in FIG. 101) that determines whether to move to the advantageous section number),
a first storage means (storage area "_NB_CND_AT" of the RWM 53) capable of storing information on transition to the advantageous section;
A second storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing winning information of a special combination (for example, 1BBA);
When the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number, and a value other than the specific value ("0") is stored in the second storage means, even if the transfer lottery is executed. , maintaining the value stored in the first storage means.

(c)当初発明32の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、特定記憶手段に特定値以外の値が記憶されているときは、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選を実行しない。
これにより、特別役に当選しているか否かにかかわらず、移行抽選を実行可能な特定当選番号を含めて、当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(c) Effect of the Original Invention 32 According to the original invention, when the winning number is determined to be a specific winning number, if a value other than the specific value is stored in the specific storage means, whether to shift to the advantageous section No transition lottery is performed to determine whether or not.
As a result, regardless of whether or not a special role is won, the winning number including the specific winning number capable of executing the transfer lottery can be determined. It is possible to appropriately perform processing related to the decision to move to

33.当初発明33
(a)当初発明33が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明33の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番~「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)に当選したことを示す当選番号であり、
特別役の当選情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、移行抽選を実行する場合を有し(当選番号が「38」番~「40」番に決定されたときは、ステップS1113で「Yes」となり、ステップS1114で「Yes」となり、ステップS1115で「No」となると、ステップS1116で2段階抽選を実行する)、
移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を前記所定記憶手段に記憶する(ステップS1116で2段階抽選を実行した後に、ステップS1117で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)
ことを特徴とする。
33. Original invention 33
(a) Problem to be solved by original invention 33 Same as original invention 27.
(b) Means for solving the problem of the original invention 33 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (17th embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "40" that can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without set difference in FIG. 101) that determines whether to move to the advantageous section number),
The specific winning number is a winning number indicating that you have won a special role (eg 1BBA),
Equipped with a predetermined storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing winning information for special roles,
A transfer lottery may be executed based on the fact that the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number (when the winning number is determined to be "38" to "40" , If "Yes" in step S1113, "Yes" in step S1114, and "No" in step S1115, a two-stage lottery is executed in step S1116),
After executing the processing related to the shift lottery, the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage means (after the two-step lottery is executed in step S1116, the value of "_NB_CND_BNS" is updated in step S1117).
It is characterized by

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「39」番又は「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(小役D)に重複当選したことを示す当選番号であり、
特別役の当選情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、移行抽選を実行する場合を有し(当選番号が「39」番又は「40」番に決定されたときは、ステップS1113で「Yes」となり、ステップS1114で「Yes」となり、ステップS1115で「No」となると、ステップS1116で2段階抽選を実行する)、
移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を前記所定記憶手段に記憶し、かつ特定役の当選情報を前記特定記憶手段に記憶する(ステップS1116で2段階抽選を実行した後に、ステップS1117で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1119で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solution (17th embodiment; FIG. 99) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As the winning number, a specific winning number (for example, "39" or "40" that can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery with no set difference in FIG. 101) that determines whether to move to the advantageous section number),
The specific winning number is a winning number that indicates that a special role (for example, 1BBA) and a special role (small role D) have been won,
Predetermined storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing winning information for special roles;
a specific storage means (storage area "_NB_CND_NOR" of RWM 53) capable of storing winning information of a specific combination;
A transfer lottery may be executed based on the fact that the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number (when the winning number is determined to be "39" or "40" , If "Yes" in step S1113, "Yes" in step S1114, and "No" in step S1115, a two-stage lottery is executed in step S1116),
After executing the processing related to the transition lottery, the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage means, and the winning information of the specific combination is stored in the specific storage means (after executing the two-stage lottery in step S1116, step The value of "_NB_CND_BNS" is updated in S1117, and the value of "_NB_CND_NOR" is updated in step S1119).
It is characterized by

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に特別役の当選情報が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1113で「No」のときは、ステップS1114~S1117をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
A third solution is, in the first or second solution,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, and the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage means, the transfer lottery is not executed (at step S1113 in FIG. 99). When "No", steps S1114 to S1117 are skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed)
It is characterized by

第4の解決手段は、第1~第3の解決手段において、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記有利区間情報記憶手段に有利区間への移行に関する情報が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1114で「No」のときは、ステップS1115及びS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
The fourth solution is, in the first to third solutions,
Advantageous section information storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing information on transition to an advantageous section;
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, and the advantageous section information storage means stores information relating to transition to the advantageous section, the transition lottery is not executed (Fig. 99). When "No" in step S1114, steps S1115 and S1116 are skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed)
It is characterized by

(c)当初発明33の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、移行抽選を実行可能となる。そして、移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を所定記憶手段に記憶する。
これにより、特別役の当選情報を持ち越しているか否かを示すフラグを持たなくても、今回遊技で特別役に当選したのか、又は前回遊技以前に特別役に当選したのかを判断して、移行抽選を実行するか否かを決定することができる。
したがって、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(c) Effect of Original Invention 33 According to the original invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, the transfer lottery can be executed. Then, after executing the processing related to the transfer lottery, the winning information of the special combination is stored in the predetermined storage means.
Thereby, even if there is no flag indicating whether or not the winning information of the special role is carried over, it is determined whether the special role was won in the game this time or the special role was won before the previous game, and the transition is made. It can be decided whether or not to run a lottery.
Therefore, it is possible to appropriately perform the processing related to the decision to shift to the advantageous section within a certain memory capacity.

34.当初発明34
(a)当初発明34が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明34の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態の変形例;図103)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番~「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)に当選したことを示す当選番号であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
特別役の当選情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新し(当選番号が「38」番~「40」番に決定されたときは、図103のステップS1153で「Yes」となり、ステップS1154で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する(図103のステップS1158で「No」のときは、ステップS1116に進んで2段階抽選を実行し、ステップS1158で「Yes」のときは、ステップS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
34. original invention 34
(a) Problem to be solved by original invention 34 Same as original invention 27.
(b) Means for solving the problem of the original invention 34 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (modification of the 17th embodiment; FIG. 103) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As the winning number, a specific winning number (for example, "38" to "40" that can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without set difference in FIG. 101) that determines whether to move to the advantageous section number),
The specific winning number is a winning number indicating that you have won a special role (eg 1BBA),
When you win a special role, carry over the winning information of the special role until the combination of symbols corresponding to the special role stops,
A first storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing winning information for special roles;
A second storage means (storage area "_FL_PRD_LOT" of RWM 53) capable of storing carryover information indicating that winning information for a special role is carried over,
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determination means is the specific winning number, the information stored in the first storage means is updated (the winning number is determined to be "38" to "40"). 103, the result is "Yes" in step S1153 of FIG. 103, and the value of "_NB_CND_BNS" is updated in step S1154),
Based on the information stored in the second storage means, there is a case where the transition lottery is executed and a case where it is not executed (if "No" in step S1158 in FIG. Executed, and when "Yes" in step S1158, step S1116 is skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed)
It is characterized by

第2の解決手段(第17実施形態の変形例;図103)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「39」番又は「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(小役D)に重複当選したことを示す当選番号であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
特別役の当選情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第1記憶手段及び第3記憶手段に記憶されている情報を更新し(当選番号が「38」番~「40」番に決定されたときは、図103のステップS1153で「Yes」となり、ステップS1154で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1155で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する(図103のステップS1158で「No」のときは、ステップS1116に進んで2段階抽選を実行し、ステップS1158で「Yes」のときは、ステップS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
The second solution (modification of the seventeenth embodiment; FIG. 103) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determination means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random value,
As the winning number, a specific winning number (for example, "39" or "40" that can execute a transition lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery with no set difference in FIG. 101) that determines whether to move to the advantageous section number),
The specific winning number is a winning number that indicates that a special role (for example, 1BBA) and a special role (small role D) have been won,
When you win a special role, carry over the winning information of the special role until the combination of symbols corresponding to the special role stops,
A first storage means (storage area "_NB_CND_BNS" of RWM 53) capable of storing winning information for special roles;
A second storage means (storage area "_FL_PRD_LOT" of RWM 53) capable of storing carryover information indicating that winning information for a special role is carried over;
a third storage means (storage area "_NB_CND_NOR" of RWM 53) capable of storing winning information for a specific combination;
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determination means is the specific winning number, the information stored in the first storage means and the third storage means is updated (when the winning number is "38" to " 40”, the result is “Yes” in step S1153 of FIG. 103, the value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1154, and the value of “_NB_CND_NOR” is updated in step S1155),
Based on the information stored in the second storage means, there is a case where the transition lottery is executed and a case where it is not executed (if "No" in step S1158 in FIG. Executed, and when "Yes" in step S1158, step S1116 is skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed)
It is characterized by

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第1記憶手段に特別役の当選情報が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を維持する(図103のステップS1153で「No」のときは、ステップS1154をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値を維持する)
ことを特徴とする。
A third solution is, in the first or second solution,
When the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number, and the winning information of the special role is stored in the first storage means, the information stored in the first storage means is maintained. (If "No" in step S1153 of FIG. 103, the value of "_NB_CND_BNS" is maintained by skipping step S1154.)
It is characterized by

(c)当初発明34の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する。そして、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する。
これにより、特別役に当選しているか否かにかかわらず、移行抽選を実行可能な特定当選番号を含めて、当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
加えて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新した後は、特別役の当選情報を記憶していたレジスタを他の処理に使用することができる。
(c) Effect of Original Invention 34 According to the original invention, when the winning number is determined as the specific winning number, the information stored in the first storage means is updated. Then, based on the information stored in the second storage means, there are cases where the transfer lottery is executed and cases where it is not executed.
As a result, regardless of whether or not a special role is won, the winning number including the specific winning number capable of executing the transfer lottery can be determined. It is possible to appropriately perform processing related to the decision to move to
In addition, after updating the information stored in the first storage means, the register storing the winning information of the special combination can be used for other processing.

35.当初発明35
(a)当初発明35が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明35の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第18実施形態;図105~図108)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と、
当選番号を決定するときに使用する抽選データテーブル(図105の全RT共通抽選テーブル(8)~図108の全RT共通抽選テーブル(11))と
を備え、
抽選データテーブルは、
当選番号を示す当選番号データ(たとえば「@BBA」=「38」)と、当選確率を示す確率データ(たとえば「10」)と、有利区間に移行することを示す有利区間データ(たとえば「@LT_AT1」)とを関連付けた第1データ群(たとえば図106の1BBA条件装置抽選用データ)と、
当選番号データ(たとえば「@BBA」=「38」)と確率データ(たとえば「10」)とを関連付けており、かつ有利区間データを関連付けていない第2データ群(たとえば図105の1BBA条件装置抽選用データ)と
を定めており、
第1データ群と第2データ群とは、同一の当選番号データを定めている
ことを特徴とする。
35. original invention 35
(a) Problem to be solved by original invention 35 Same as original invention 27.
(b) Means for solving the problem of the original invention 35 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (18th embodiment; FIGS. 105 to 108) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activation game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquired number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number;
A lottery data table used when determining the winning number (all RT common lottery table (8) in FIG. 105 to all RT common lottery table (11) in FIG. 108),
Lottery data table
Winning number data indicating a winning number (for example, “@BBA”=“38”), probability data indicating a winning probability (for example, “10”), and advantageous interval data indicating transition to an advantageous interval (for example, “@LT_AT1 ”) and the first data group associated with (for example, 1BBA condition device lottery data in FIG. 106),
A second data group that associates winning number data (for example, "@BBA" = "38") with probability data (for example, "10") and does not associate advantageous section data (for example, 1BBA condition device lottery in FIG. 105 data) and
The first data group and the second data group are characterized by defining the same winning number data.

(c)当初発明35の効果
当初発明によれば、第1データ群及び第2データ群のいずれを用いたときも、同一の当選番号が決定されるが、第1データ群を用いたときは、有利区間に移行する旨が決定され、第2データ群を用いたときは、有利区間に移行しない旨が決定される。
これにより、1つの抽選データテーブルを用いて抽選を行うことにより、当選番号を決定することができるとともに、有利区間に移行させるか否かを決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(c) Effect of Original Invention 35 According to the original invention, the same winning number is determined when using either the first data group or the second data group, but when the first data group is used, , it is determined to shift to the advantageous section, and when the second data group is used, it is determined not to shift to the advantageous section.
As a result, by performing a lottery using one lottery data table, it is possible to determine the winning number and to determine whether or not to shift to the advantageous section, so that the memory capacity can be kept within a certain range. , it is possible to appropriately perform the processing related to the decision to shift to the advantageous section.

36.当初発明36
(a)当初発明36が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明36の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第19実施形態;図121)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて所定役(たとえばリプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行う役抽選手段(図119の内部抽選2及び図120の条件装置番号セット6)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選手段(図121の有利区間移行抽選)と
を備え、
前記役抽選手段による抽選で所定役に当選する確率が異なる第1遊技状態(たとえばRT1)及び第2遊技状態(たとえばRT2)を有し、
前記移行抽選手段は、所定の条件を満たしたときに、移行抽選を実行し(役物作動時でなく(図120のステップS1323で「No」)、かつ内部中でなく(ステップS1324で「Yes」)、かつ有利区間でないときに(ステップS1325で「Yes」)、ステップS1326に進み、有利区間移行抽選を実行する)、
移行抽選では、乱数値が所定範囲に属するときに、有利区間に移行することに決定し(乱数値が「0」~「177」の範囲に属するときは、有利区間2に移行することに決定し、乱数値が「178」~「344」の範囲に属するときは、有利区間1に移行することに決定する)、
乱数値が所定範囲に属するときに前記役抽選手段により当選する役は、第1遊技状態と第2遊技状態とで同一である(乱数値が「0」~「344」の範囲に属するときは、図114の全RT共通抽選テーブル(12)~図116の全RT共通抽選テーブル(14)を用いて当選番号を決定するため、当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である)
ことを特徴とする。
36. original invention 36
(a) Problem to be solved by original invention 36 Same as original invention 27.
(b) Means for solving the problem of the original invention 36 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (19th embodiment; FIG. 121) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
random number generating means;
Lottery lottery means (internal lottery 2 in FIG. 119 and condition device number set 6 in FIG. )When,
a transition lottery means (advantageous interval transition lottery in FIG. 121) that determines whether or not to transition to an advantageous interval based on the random value obtained from the random number generating means;
having a first game state (for example, RT1) and a second game state (for example, RT2) with different probabilities of winning a predetermined combination in the lottery by the combination lottery means;
The transition lottery means executes the transition lottery when a predetermined condition is satisfied (not when the accessory is activated (“No” in step S1323 in FIG. 120) and not during the internal process (“Yes” in step S1324). ”), and when it is not an advantageous section (“Yes” in step S1325), proceed to step S1326 to execute an advantageous section transition lottery),
In the transition lottery, when the random number falls within a predetermined range, it is decided to transition to the advantageous section (when the random number falls within the range of "0" to "177", it is decided to transition to the advantageous section 2). However, when the random number falls within the range of "178" to "344", it is decided to move to the advantageous section 1),
The combination won by the combination lottery means when the random number falls within the predetermined range is the same in the first game state and the second game state (when the random number falls within the range of "0" to "344"). , All RT common lottery table (12) in FIG. 114 to All RT common lottery table (14) in FIG. 116 are used to determine the winning number. RT4 is the same)
It is characterized by

第2の解決手段(第19実施形態の変形例;図121)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて所定役(たとえばリプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行う役抽選手段(図119の内部抽選2及び図120の条件装置番号セット6)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選手段(図121の有利区間移行抽選)と
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と
を備え、
前記役抽選手段による抽選で所定役に当選する確率が異なる第1遊技状態(たとえばRT1)及び第2遊技状態(たとえばRT2)を有し、
前記移行抽選手段は、乱数値が所定範囲に属するときに、有利区間に移行することに決定し(乱数値が「0」~「177」の範囲に属するときは、有利区間2に移行することに決定し、乱数値が「178」~「344」の範囲に属するときは、有利区間1に移行することに決定する)、
特定の条件を満たしている状況下において移行抽選を実行したときは、前記所定記憶手段に記憶されている情報を維持し(役物作動時であるとき(図123のステップS1356で「Yes」のとき)、内部中フラグがオンであるとき(図123のステップS1357で「Yes」のとき)、及び有利区間番号が「0」でないとき(図123のステップS1358で「No」のとき)に、有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合、有利区間移行抽選を実行しても、図121のステップS1338をスキップすることにより、有利区間番号を維持する(「_NB_CND_AT」の値を維持する)、
乱数値が所定範囲に属するときに前記役抽選手段により当選する役は、第1遊技状態と第2遊技状態とで同一である(乱数値が「0」~「344」の範囲に属するときは、図114の全RT共通抽選テーブル(12)~図116の全RT共通抽選テーブル(14)を用いて当選番号を決定するため、当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である)
ことを特徴とする。
The second solution (modification of the nineteenth embodiment; FIG. 121) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function activating game for activating an instruction function that displays the advantageous operation mode (displaying pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78);
A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section;
an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections;
random number generating means;
Lottery lottery means (internal lottery 2 in FIG. 119 and condition device number set 6 in FIG. )When,
transition lottery means (advantageous interval transition lottery in FIG. 121) for determining whether or not to transition to the advantageous interval based on the random value obtained from the random number generating means; and predetermined storage means capable of storing information relating to transition to the advantageous interval. (storage area "_NB_CND_AT" of RWM 53) and
having a first game state (for example, RT1) and a second game state (for example, RT2) with different probabilities of winning a predetermined combination in the lottery by the combination lottery means;
The transition lottery means decides to transition to the advantageous section when the random number falls within a predetermined range (or to transition to the advantageous section 2 when the random number falls within the range of '0' to '177'). , and when the random number falls within the range of "178" to "344", it is decided to move to the advantageous section 1),
When the transition lottery is executed under the condition that the specific condition is satisfied, the information stored in the predetermined storage means is maintained (when the role product is activated ("Yes" in step S1356 in FIG. 123). ), when the internal medium flag is on (“Yes” in step S1357 of FIG. 123), and when the advantageous section number is not “0” (“No” in step S1358 of FIG. 123), In this case, even if the advantageous section transition lottery is executed, the advantageous section number is maintained by skipping step S1338 in FIG. ),
The combination won by the combination lottery means when the random number falls within the predetermined range is the same in the first game state and the second game state (when the random number falls within the range of "0" to "344"). , All RT common lottery table (12) in FIG. 114 to All RT common lottery table (14) in FIG. 116 are used to determine the winning number. RT4 is the same)
It is characterized by

(c)当初発明36の効果
当初発明によれば、乱数発生手段から取得した1つの乱数値に基づいて、役抽選手段により、役の抽選が行われるとともに、移行抽選手段により、有利区間に移行させるか否かが決定される。そして、移行抽選手段により、有利区間に移行する旨が決定されるときは、役抽選手段により、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同一の役に当選する。
このように、1つの乱数値を用いて、役の抽選を行うことができるとともに、有利区間に移行させるか否かを決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(c) Effect of the Original Invention 36 According to the original invention, based on one random value obtained from the random number generation means, the combination lottery means performs a lottery for a role, and the shift lottery means shifts to an advantageous section. It is decided whether or not to allow When the shift lottery means determines to shift to the advantageous section, the combination lottery means wins the same combination in the first game state and the second game state.
In this way, using one random value, it is possible to perform a lottery for a winning combination and to determine whether or not to shift to an advantageous interval. It is possible to appropriately perform processing related to the decision to transfer.

37.当初発明37
(a)当初発明37が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09-225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときに、各7セグのデジット信号及びセグメント信号と、出力ポートとをどのように設計すべきかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、デジット(駆動)信号及びセグメント信号と出力ポートとを適切に設計し、効率のよい信号出力処理を実行することである。
37. original invention 37
(a) Problems to be Solved by Original Invention 37 The original invention relates to a technique for outputting LED digit signals and segment signals from an output port in a gaming machine.
Dynamic lighting of a 7-segment display (7-segment) is conventionally known (for example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 09-225091).
For example, the above publication describes assignment of output ports for digit signals and segment signals.
Recently, it is being considered to mount a 7-segment capable of displaying an advantageous section ratio and the like on the main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, game machines are provided with 7 segments for displaying the accumulated number, 7 segments for displaying the acquired number, and the like.
When the number of 7-segs increases in this way, the problem arises how to design the digit signal and segment signal of each 7-seg, and the output port.
The original problem to be solved by the invention is to appropriately design digit (drive) signals, segment signals, and output ports to perform efficient signal output processing.

(b)当初発明37の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第20実施形態;図128)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA~P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート2)と、
第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力可能な第2出力ポート(出力ポート4)と、
第1表示手段及び第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第3出力ポート(出力ポート3)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図134)と、
第2出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図135)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、及び第3出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図134中、ステップS1431及びステップS1432)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1431及びステップS1432からステップS1458までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1431及びステップS1432からステップS1487までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 37 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (twentieth embodiment; FIG. 128) is
A display unit that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit, and displays predetermined information (stored number, acquisition number, error information, push order instruction number, game state, or set value) by lighting the segments. a first display means having one or more (digits) (stored number display LED 76, acquired number display LED 78, status display LED 79, or set value display LED 73);
a second display means (management information display LED 74) having one or more of the display units;
a first output port (output port 2) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the first display means;
a second output port (output port 4) capable of outputting a drive signal to the display section of the second display means;
a third output port (output port 3) capable of outputting a segment signal to the segments of the display portions of the first display means and the second display means;
a first output process (LED display control; FIG. 134) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the first display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
a second output process (ratio display process; FIG. 135) for outputting a drive signal from the second output port to the display section of the second display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
Clear signal output processing (steps S1431 and S1432 in FIG. 134) for outputting clear signals from the first output port, the second output port, and the third output port before the first output processing and the second output processing; and run
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the driving signal and the segment signal in the first output process (time from step S1431 and step S1432 to step S1458) is defined as "t1", and the second output from the output timing of the clear signal. The process is executed so that "t1 <t2", where "t2" is the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the process (the time from step S1431 and step S1432 to step S1487). and

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図132)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
Equipped with a display counter (LED display counter; FIG. 132) that is updated at a predetermined timing,
A first output process is executed when the display counter has a first value, and a second output process is executed when the display counter has a second value (second value ≠ first value). do.

(c)当初発明37の効果
当初発明によれば、第1表示手段と第2表示手段に共通する出力ポートを用いてセグメント信号を出力するので、ICコストを削減し、効率よく駆動信号(デジット信号)及びセグメント信号を出力することができる。
また、第1表示手段を遊技者から見える表示手段とし、第2表示手段を遊技者から見えない表示手段としたときは、第1表示手段の出力処理を第2表示手段よりも先に行うことで、第1表示手段のちらつき防止を優先して行うことができる。
また、第2の解決手段によれば、1個の表示カウンタを用いて、第1表示手段への出力処理と、第2表示手段への出力処理とを実行することができる。
(c) Effect of the Original Invention 37 According to the original invention, the output port common to the first display means and the second display means is used to output the segment signal. signal) and segment signals can be output.
Further, when the first display means is a display means visible to the player and the second display means is a display means invisible to the player, the output processing of the first display means is performed before the second display means. Therefore, priority can be given to prevention of flickering of the first display means.
Further, according to the second solution, it is possible to execute the output processing to the first display means and the output process to the second display means using one display counter.

38.当初発明38
(a)当初発明38が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明38の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第21実施形態;図138)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA~P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、又は遊技状態)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、又は状態表示LED79)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート3)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメント及び第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第2出力ポート(出力ポート4)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図140)と、
第1出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図141)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート及び第2出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図140中、ステップS1531)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1531からステップS1534までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1531からステップS1487までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
38. original invention 38
(a) Problem to be solved by original invention 38 Same as original invention 37.
(b) Means for solving the problem of the original invention 38 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (21st embodiment; FIG. 138) is
A display unit (digit) that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit, and displays predetermined information (stored number, acquisition number, error information, push order instruction number, or game state) by lighting the segments. A first display means (stored number display LED 76, acquired number display LED 78, or status display LED 79) having one or more
a second display means (management information display LED 74) having one or more of the display units;
a first output port (output port 3) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the first display means and the display section of the second display means;
a second output port (output port 4) capable of outputting a segment signal to the segment of the display portion of the first display means and the segment of the display portion of the second display means;
a first output process (LED display control; FIG. 140) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the first display means and outputting a segment signal from the second output port to the segment;
a second output process (ratio display process; FIG. 141) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the second display means and outputting a segment signal from the second output port to the segment;
Before the first output process and the second output process, a clear signal output process for outputting clear signals from the first output port and the second output port (step S1531 in FIG. 140) is executed,
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output process (time from step S1531 to step S1534) is defined as "t1", and the time from the output timing of the clear signal to the drive in the second output process. It is characterized in that the process is executed so that "t1<t2", where "t2" is the time until the output timing of the signal and the segment signal (the time from step S1531 to step S1487).

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図139(B))を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
Equipped with a display counter (LED display counter; FIG. 139 (B)) that is updated at a predetermined timing,
A first output process is executed when the display counter has a first value, and a second output process is executed when the display counter has a second value (second value ≠ first value). do.

(c)当初発明38の効果
当初発明37の効果に加えて、駆動信号の出力ポートを1個とし、セグメント信号の出力ポートを1個とすることができるので、出力ポート数を削減することができる。
(c) Effect of the Original Invention 38 In addition to the effect of the original invention 37, it is possible to reduce the number of output ports because the drive signal output port can be set to one and the segment signal output port can be set to one. can.

39.当初発明39
(a)当初発明39が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明39の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第22実施形態;図144)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA~P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、又は状態表示LED79)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート2)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力可能な第2出力ポート(出力ポート3)と、
第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力可能な第3出力ポート(出力ポート4)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図149)と、
第1出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図150)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、及び第3出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図149中、ステップS1541及びステップS1542)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1541及びステップS1542からステップS1554及びステップS1555までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1541及びステップS1542からステップS1561までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
39. original invention 39
(a) Problem to be solved by original invention 39 Same as original invention 37.
(b) Means for solving the problem of the original invention 39 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (22nd embodiment; FIG. 144) is
A display unit that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit, and displays predetermined information (stored number, acquisition number, error information, push order instruction number, game state, or set value) by lighting the segments. a first display means (stored number display LED 76, acquired number display LED 78, or status display LED 79) having one or more (digits);
a second display means (management information display LED 74) having one or more of the display units;
a first output port (output port 2) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the first display means and the display section of the second display means;
a second output port (output port 3) capable of outputting segment signals (segment 1A to 1P signals) to the segments of the display portion of the first display means;
a third output port (output port 4) capable of outputting segment signals (segment 2A to 2P signals) to the segments of the display portion of the second display means;
a first output process (LED display control; FIG. 149) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the first display means and outputting a segment signal from the second output port to the segment;
a second output process (ratio display process; FIG. 150) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the second display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
Clear signal output processing (steps S1541 and S1542 in FIG. 149) for outputting clear signals from the first output port, the second output port, and the third output port before the first output processing and the second output processing; and run
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the driving signal and the segment signal in the first output process (time from steps S1541 and S1542 to steps S1554 and S1555) is defined as "t1", and from the output timing of the clear signal When the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the second output process (time from step S1541 and step S1542 to step S1561) is "t2", the process is executed so that "t1<t2". It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図148)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明39の効果
当初発明37と同じ。
A second solution is that in the first solution,
Equipped with a display counter (LED display counter; FIG. 148) that is updated at a predetermined timing,
A first output process is executed when the display counter has a first value, and a second output process is executed when the display counter has a second value (second value ≠ first value). do.
(c) Effect of Original Invention 39 Same as Original Invention 37.

40.当初発明40
(a)当初発明40が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明40の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第24実施形態;図154)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA~P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート3)と、
第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第2出力ポート(出力ポート6)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第3出力ポート(出力ポート4)と、
第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第4出力ポート(出力ポート7)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図158)と、
第2出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第4出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図159)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、第3出力ポート、及び第4出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図158中、ステップS1571及びステップS1572)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1571及びステップS1572からステップS1576及びステップS1577までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1571及びステップS1572からステップS1581までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
40. original invention 40
(a) Problem to be solved by original invention 40 Same as original invention 37.
(b) Means for solving the problem of the original invention 40 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (24th embodiment; FIG. 154) is
A display unit that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit, and displays predetermined information (stored number, acquisition number, error information, push order instruction number, game state, or set value) by lighting the segments. a first display means having one or more (digits) (stored number display LED 76, acquired number display LED 78, status display LED 79, or set value display LED 73);
a second display means (management information display LED 74) having one or more of the display units;
a first output port (output port 3) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the first display means;
a second output port (output port 6) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the second display means;
a third output port (output port 4) capable of outputting a segment signal to the segment of the display portion of the first display means;
a fourth output port (output port 7) capable of outputting a segment signal to the segment of the display portion of the second display means;
a first output process (LED display control; FIG. 158) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the first display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
a second output process (ratio display process; FIG. 159) for outputting a drive signal from the second output port to the display section of the second display means and outputting a segment signal from the fourth output port to the segment;
Clear signal output processing for outputting clear signals from the first output port, the second output port, the third output port, and the fourth output port before the first output processing and the second output processing (step S1571 in FIG. 158) and step S1572) and
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output process (time from steps S1571 and S1572 to steps S1576 and S1577) is defined as "t1", and from the output timing of the clear signal When the time until the output timing of the drive signal and the segment signal in the second output process (the time from step S1571 and step S1572 to step S1581) is "t2", the process is executed so that "t1<t2". It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図156)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明40の効果
当初発明37と同じ。
A second solution is that in the first solution,
Equipped with a display counter (LED display counter; FIG. 156) that is updated at a predetermined timing,
A first output process is executed when the display counter has a first value, and a second output process is executed when the display counter has a second value (second value ≠ first value). do.
(c) Effect of Original Invention 40 Same as Original Invention 37.

41.当初発明41
(a)当初発明41が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09-225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときは、各7セグの点灯制御を行うためによりプログラムも複雑となる。
当初発明が解決しようとする課題は、LEDの点灯制御を行うためのプログラムの記憶や実行を効率よく行うことである。
41. original invention 41
(a) Problems to be Solved by Original Invention 41 The original invention relates to a technique for outputting LED digit signals and segment signals from an output port in a gaming machine.
Dynamic lighting of a 7-segment display (7-segment) is conventionally known (for example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 09-225091).
For example, the above publication describes assignment of output ports for digit signals and segment signals.
Recently, it is being considered to mount a 7-segment capable of displaying an advantageous section ratio and the like on the main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, game machines are provided with 7 segments for displaying the accumulated number, 7 segments for displaying the acquired number, and the like.
When the number of 7 segments increases in this way, the program becomes more complicated to control the lighting of each 7 segment.
The original problem to be solved by the invention is to efficiently store and execute a program for controlling LED lighting.

(b)当初発明41の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA~P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力し、かつ第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力するための第1プログラム(LED表示制御)を記憶した第1記憶領域(ROM54の使用領域内)、及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力し、かつ第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力するための第2プログラム(比率表示処理)を記憶した第2記憶領域(ROM54の使用領域外)を有する記憶手段(ROM54)と
を備え、
第1プログラムを実行した後、第2プログラムを実行し、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力する前に、第1表示手段及び第2表示手段にクリア信号を出力するクリア信号出力処理(たとえば、図134のLED表示制御中、ステップS1431及びステップS1432)を備える
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 41 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
A display unit that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit, and displays predetermined information (stored number, acquisition number, error information, push order instruction number, game state, or set value) by lighting the segments. a first display means having one or more (digits) (stored number display LED 76, acquired number display LED 78, status display LED 79, or set value display LED 73);
a second display means (management information display LED 74) having one or more of the display units;
A first program (LED display control) for outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the first display means and outputting a segment signal to the segment of the display section of the first display means is stored. 1 storage area (used area of ROM 54) and for outputting drive signals (digit signals) to the display section of the second display means and segment signals to the segments of the display section of the second display means; A storage means (ROM54) having a second storage area (outside the use area of ROM54) storing a second program (ratio display process),
After executing the first program, executing the second program,
Before outputting a drive signal to the display portion of the first display means and outputting a segment signal to the segments of the display portion of the first display means, outputting a clear signal to the first display means and the second display means. Clear signal output processing (eg, steps S1431 and S1432 during LED display control in FIG. 134) is provided.

(c)当初発明41の効果
当初発明によれば、第1表示手段と第2表示手段のプログラムを分けて記憶しておき、第1プログラムの実行後に第2プログラムを実行するので、プログラムの記憶や実行を効率よく行うことができる。
また、第1プログラムを実行するときにクリア信号出力処理を実行するので、残像を防止することができる。
(c) Effect of the Original Invention 41 According to the original invention, the programs for the first display means and the second display means are separately stored, and the second program is executed after the first program is executed. and execution can be performed efficiently.
Also, since the clear signal output process is executed when the first program is executed, it is possible to prevent afterimages.

42.当初発明42
(a)当初発明42が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイのダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09-225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグ(管理情報表示LED)を搭載することが検討されている。
一方、7セグは、セグメントA~Gから構成されるが、さらに、ドットセグメントであるセグメントP(セグメントDPとも称する)が設けられている場合がある。
そして、管理情報表示LEDにドットセグメントを有する場合には、そのドットセグメントをどのように利用するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、ドットセグメントを用いて特定の情報を表示することである。
42. original invention 42
(a) Problems to be Solved by Original Invention 42 The original invention relates to a technique for outputting LED digit signals and segment signals from an output port in a gaming machine.
Dynamic lighting of a 7-segment display is conventionally known (for example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 09-225091).
For example, the above publication describes assignment of output ports for digit signals and segment signals.
Recently, it is being considered to mount 7 segments (management information display LEDs) capable of displaying the advantageous section ratio and the like on the main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, the 7 segments are composed of segments A to G, and may further include segment P (also called segment DP), which is a dot segment.
If the management information display LED has a dot segment, the problem is how to use the dot segment.
The original problem to be solved by the invention is to display specific information using dot segments.

(b)当初発明42の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA~P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(有利区間割合等の管理情報)を表示する第1表示部(デジット7)及び第2表示部(デジット6、8、9)と、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ)と
を備え、
前記表示カウンタにより第1表示部を点灯するタイミングとなったときは、特定セグメント(セグメントP)を含めてセグメントを点灯させ、
前記表示カウンタのいずれのタイミングであっても、第2表示部の前記特定セグメントを点灯させないようにし、
特定エラー(復帰不可能エラー2)が発生したときは、前記表示カウンタの更新(割込み)を停止し、第2表示部の前記特定セグメントを点灯させる特定エラー処理(復帰不可能エラー処理2)を実行する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 42 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution is
A first display unit (digit 7) and a second display unit (digit 6, 8, 9) and
A display counter (LED display counter) that is updated at a predetermined timing,
When it is time to turn on the first display unit according to the display counter, turn on the segments including the specific segment (segment P),
Preventing the specific segment of the second display unit from lighting at any timing of the display counter,
When a specific error (unrecoverable error 2) occurs, the update (interrupt) of the display counter is stopped, and specific error processing (unrecoverable error processing 2) is performed to light up the specific segment of the second display unit. It is characterized by executing

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定エラー処理は、第1表示部及び第2表示部を含むすべての表示部の前記特定セグメントを点灯させる処理を実行する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
遊技上の制御処理を実行するプログラム(たとえばメイン処理)を記憶する第1記憶領域(ROM54の使用領域内)と、第1記憶領域と区分された記憶領域であって前記特定エラー処理を実行するプログラム(復帰不可能エラー処理2)を記憶する第2記憶領域(ROM54の使用領域外)とを有する記憶手段(ROM54)を備える
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
The specific error processing is characterized by executing processing for lighting the specific segment of all the display units including the first display unit and the second display unit.
A third solution is, in the first or second solution,
A first storage area (within the use area of the ROM 54) for storing a program (for example, main processing) for executing game control processing, and a storage area separated from the first storage area for executing the specific error processing. It is characterized by comprising storage means (ROM 54) having a second storage area (outside the use area of ROM 54) for storing a program (unrecoverable error processing 2).

(c)当初発明42の効果
当初発明によれば、第1表示部の特定セグメントと、第2表示部の特定セグメントとで、異なる情報を表示することができる。特に、第1表示部の特定セグメントの点灯により、情報の区切りを表示することができる。一方、第2表示部の特定セグメントの点灯により特定エラーの発生を知らせることができる。
(c) Effect of the Original Invention 42 According to the original invention, different information can be displayed on the specific segment of the first display section and the specific segment of the second display section. In particular, it is possible to display a section of information by lighting a specific segment of the first display section. On the other hand, the occurrence of a specific error can be notified by lighting a specific segment of the second display unit.

43.当初発明43
(a)当初発明43が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、有利区間に移行したときは、有利区間であることを有利区間表示装置により表示することが提案されている。
ここで、レア役当選時に、有利区間に移行するときと、有利区間に移行しないときとを設けると、レア役に当選した当該遊技で、有利区間表示装置による表示の内容により、有利区間に移行するか否かが遊技者にわかってしまう。これでは、レア役当選によるAT実行に対する遊技者の期待感を持続させることができない。
これに対し、レア役当選時に、常にATを実行すると、レア役当選はAT実行を意味することとなり、遊技が単調になってしまう。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果(レア役当選)となったときに、指示遊技区間(AT)への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることである。
43. original invention 43
(a) Problems to be solved by the original invention 43 It relates to a slot machine that decides.
Among conventional slot machines, there is known a slot machine in which a main control board side performs a lottery for a winning combination and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344). (see publication).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed, and to display that it is an advantageous section by an advantageous section display device when shifting to the advantageous section.
Here, when a rare role is won, a transition to an advantageous section and a time not to transition to the advantageous section are provided, and in the game in which the rare combination is won, the transition to the advantageous section is made according to the content displayed by the advantageous section display device. The player will know whether or not to do so. In this case, it is not possible to maintain the player's expectation for AT execution by winning a rare combination.
On the other hand, if the AT is always executed when the rare combination is won, the winning of the rare combination means that the AT is executed, which makes the game monotonous.
The problem to be solved by the original invention is that, when a combination of specific symbols becomes a result of a lottery (winning a rare role) that makes it possible to stop, the expectation for the shift to the instruction game section (AT) is played over multiple games. to give to others.

(b)当初発明43の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能を常に作動させるか又は作動頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)と、
所定の図柄の組合せ(斜め右上がり方向の一直線状のラインに「スイカ」が揃う図柄の組合せ)が停止可能となる抽選結果(小役D当選)となる場合及び特定の図柄の組合せ(左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止する図柄の組合せ)が停止可能となる抽選結果(小役E1当選)となる場合を有するように抽選を行う抽選手段(役抽選手段61)と
を備え、
前記抽選手段で前記所定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となった場合には、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示するときと、有利区間に移行せず、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示しないときとを有し、
前記抽選手段で前記特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示し、
前記抽選手段で前記特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となることにより、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示した場合には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 43 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (25th embodiment) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function is not activated,
an advantageous section in which the instruction function can be operated among the game sections;
an instruction game section (AT) in which the instruction function is always operated or the operation frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch in the advantageous section;
an advantageous section display device (advantageous section display LED 77) indicating that it is an advantageous section;
When a combination of predetermined symbols (a combination of symbols in which "watermelon" is aligned in a straight line diagonally upward to the right) becomes a stoppable lottery result (small win D winning), and a specific combination of symbols (left reel A lottery means (lottery lottery means 61) for performing a lottery so that there is a case where a combination of symbols in which "Cherry" stops in the middle left row when 31 is stopped) may result in a lottery result (small win E1 win) that can be stopped. prepared,
When the lottery means makes a lottery result that the combination of the predetermined symbols can be stopped, the advantageous section is shifted to and the advantageous section is displayed by the advantageous section display device; and when the advantageous section display device does not display that it is an advantageous section,
When the lottery means has a lottery result that the combination of the specific symbols can be stopped, it is always shifted to an advantageous section, and the advantageous section display device displays that it is an advantageous section,
When the lottery means makes a lottery result that the combination of the specific symbols can be stopped, the game is shifted to an advantageous section, and when the advantageous section is displayed by the advantageous section display device, the instructed game section is displayed. When it shifts to and when it does not shift to the instructed game section.

(c)当初発明43の効果
当初発明によれば、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示装置により有利区間であることを表示する。そして、この場合、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するので、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときに、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
(c) Effect of the Original Invention 43 According to the original invention, when a lottery result that allows a specific combination of symbols to be stopped is obtained, the section is always shifted to the advantageous section, and the advantageous section is indicated by the advantageous section display device. display that In this case, there is a time to shift to the designated game section and a time to not shift to the designated game section, so when a lottery result is obtained in which the combination of specific symbols can be stopped, the shift to the designated game section is performed. It is possible to give the player a sense of expectation for the game over a plurality of games.

44.当初発明44
(a)当初発明44が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
ここで、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせたり、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせると、遊技者間の公平を害するおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にするとともに、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることである。
44. original invention 44
(a) Problems to be solved by the original invention 44 It relates to a slot machine that decides.
Among conventional slot machines, there is known a slot machine in which a main control board side performs a lottery for a winning combination and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344). (see publication).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed.
Here, each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is changed. If the easiness of transitioning to 2 is different, there is a risk of harming fairness among players.
The problem to be solved by the original invention is to make the easiness of transition from the normal section to the advantageous section the same every time the advantageous section ends, and to change the set value when the advantageous section ends and when the set value is changed. And, the easiness of transition from the normal section to the advantageous section should be the same.

(b)当初発明44の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
有利区間に関する情報を記憶する第1記憶手段(RWM53の所定の記憶領域)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
設定値を記憶する第2記憶手段(RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK))と、
再遊技役の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる複数の抽選状態(RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4))と
を備え、
有利区間が終了したときは、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行し、
第2記憶手段に記憶されている設定値が変更されたときは、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行し、
第1初期化処理では、有利区間終了時の抽選状態を維持したまま、通常区間に移行し、
第2初期化処理では、予め定めた特定の抽選状態(非RT)に移行し、かつ通常区間に移行し、
第1初期化処理及び第2初期化処理では、第1記憶手段に記憶されている有利区間に関する情報をクリアすることにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 44 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (25th embodiment) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function is not activated,
an advantageous section in which the instruction function can be operated among the game sections;
a first storage means (predetermined storage area of the RWM 53) for storing information about the advantageous section;
a means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of a plurality of setting values;
Second storage means for storing setting values (setting value data storage area (_NB_RANK) on RWM 53);
a role lottery means (61) for performing a lottery for a role so as to have a chance of winning a replay role;
A plurality of lottery states (RT states (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4)) with different winning probabilities of at least one replay combination,
When the advantageous section ends, the first initialization process (initialization process at the end of the advantageous section) is executed,
When the setting value stored in the second storage means is changed, a second initialization process (initialization process at the time of setting change) is executed,
In the first initialization process, while maintaining the lottery state at the end of the advantageous section, shift to the normal section,
In the second initialization process, transition to a predetermined specific lottery state (non-RT), and transition to a normal section,
In the first initialization process and the second initialization process, by clearing the information about the advantageous section stored in the first storage means, when the first initialization process is executed and when the second initialization process is executed, It is characterized by shifting to the normal section in which the information on the advantageous section is the same as when it is executed.

(c)当初発明44の効果
当初発明によれば、有利区間終了時に実行する第1初期化処理及び設定変更時に実行する第2初期化処理の双方で、有利区間に関する情報をクリアする。これにより、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができ、また、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができるので、遊技者間の公平を担保することができる。
(c) Effect of the Original Invention 44 According to the original invention, the information on the advantageous section is cleared in both the first initialization process executed when the advantageous section ends and the second initialization process executed when the setting is changed. As a result, every time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section can be made the same. Since the easiness of transition from the section to the advantageous section can be made the same, fairness among the players can be ensured.

45.当初発明45
(a)当初発明45が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
ここで、スロットマシンでは、設定値が高くなるにしたがって、特別役の当選確率が高くなることが一般的である。
しかし、特別役に当選したときに、有利区間に移行可能にすると、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることである。
45. original invention 45
(a) Problems to be solved by the original invention 45 It relates to a slot machine that decides.
Among conventional slot machines, there is known a slot machine in which a main control board side performs a lottery for a winning combination and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344). (see publication).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section in which AT can be executed.
Here, in slot machines, it is common that the higher the set value, the higher the probability of winning a special combination.
However, if it is possible to shift to an advantageous section when winning a special role, there is a risk that the difference in the player's advantage between the low setting and the high setting may become too large.
The original problem to be solved by the invention is to prevent the difference in the player's advantage from becoming too large between the low setting and the high setting.

(b)当初発明45の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
特別遊技に移行するための特別役(1BB)として第1特別役(1BBA)及び第2特別役(1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で第1特別役に当選したときは、有利区間に移行可能であり、
前記役抽選手段で第2特別役に当選したときは、有利区間に移行せず、
第1特別役の当選確率は、全設定値で同一に設定され、
第2特別役の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるように設定されていることにより、特別役(1BBA及び1BBBの合算)当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 45 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (25th embodiment) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function is not activated,
an advantageous section in which the instruction function can be operated among the game sections;
a means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining one of a plurality of setting values;
A role lottery means (61) for performing a lottery for a role so as to have a chance of winning a first special role (1BBA) and a second special role (1BBB) as a special role (1BB) for shifting to a special game. prepared,
When the first special role is won by the role lottery means, it is possible to shift to an advantageous section,
When the second special role is won by the role lottery means, it does not move to the advantageous section,
The winning probability of the first special role is set to be the same for all set values,
The probability of winning the second special role is set to increase as the set value increases. It is characterized by increasing as it becomes lower.

(c)当初発明45の効果
当初発明によれば、有利区間に移行可能な第1特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、有利区間に移行しない第2特別役の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなる。これにより、特別役(第1特別役及び第2特別役の合算)の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、特別役当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるので、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることができる。
(c) Effect of the original invention 45 According to the original invention, the winning probability of the first special role that can shift to the advantageous section is the same for all set values, and the winning probability of the second special role that does not shift to the advantageous section is , increases as the set value increases. As a result, the probability of winning the special role (total of the first special role and the second special role) increases as the set value increases, and the probability of transition to the advantageous section when the special role is won is low. Since the level increases as the level increases, the difference in the player's advantage between the low setting and the high setting can be prevented from becoming too large.

46.当初発明46
(a)当初発明46が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を設け、さらに、有利区間において、指示機能を常に作動させるか又は作動頻度を高くした指示遊技区間を設けることが提案されている。
ここで、指示遊技区間を有する有利区間と、指示遊技区間を有しない有利区間とを設けることができるが、出玉設計の観点から、指示遊技区間を有する有利区間において、できるだけ多くの遊技媒体を払い出すためには、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることが好ましい。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることである。
46. original invention 46
(a) Problems to be solved by the original invention 46 It relates to a slot machine that decides.
Among conventional slot machines, there is known a slot machine in which a main control board side performs a lottery for a winning combination and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344). (see publication).
Recently, it has become possible to provide an advantageous section in which an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch can be activated, and furthermore, in the advantageous section, an instruction game section is provided in which the instruction function is always operated or the operation frequency is increased. Proposed.
Here, it is possible to provide an advantageous section having an instructed game section and an advantageous section not having an instructed game section. In order to pay out, it is preferable to suppress the payout of game media as much as possible in the advantageous section having no instructed game section.
The problem to be solved by the original invention is to suppress the payout of game media as much as possible in an advantageous section having no designated game section.

(b)当初発明46の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
特別遊技に移行するための特別役(1BBA又は1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能であり、
有利区間において、1回目の指示機能の作動前に前記役抽選手段で特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能であり、
有利区間に移行した後、特定条件を満たす(1回指示作動条件を満たす:15遊技を消化する)までは、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技となっても、指示機能を作動させない
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 46 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (25th embodiment) is
A game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a small winning combination B group);
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function is not activated,
an advantageous section in which the instruction function can be operated among the game sections;
a role lottery means (61) for performing a lottery for a role so as to have a chance of winning a special role (1BBA or 1BBB) for shifting to a special game,
when the indicating function is activated at least once in the advantageous interval, the advantageous interval can be terminated;
In the advantageous section, when a special combination is won by the winning combination lottery means before the first instruction function is activated, the advantageous section can be terminated without activating the instruction function,
After shifting to the advantageous section, the instruction function is not operated even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch until a specific condition is satisfied (one-time instruction operation condition: 15 games are completed). It is characterized by

(c)当初発明46の効果
当初発明によれば、有利区間に移行した後、特定条件を満たすまで、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技となっても、指示機能を作動させないことから、1回目の指示機能の作動前に特別役に当選する確率を高くすることができる。これにより、指示機能を作動させることなく有利区間を終了することが可能となる確率を高くすることができ、ひいては、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることができる。
(c) Effect of the original invention 46 According to the original invention, even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch until the specific condition is satisfied after moving to the advantageous section, the instruction function is not activated. It is possible to increase the probability of winning the special combination before the operation of the first indication function. As a result, it is possible to increase the probability of being able to finish the advantageous section without activating the instruction function, and furthermore, it is possible to suppress the payout of game media as much as possible in the advantageous section having no instructed game section. .

47.当初発明47
(a)当初発明47が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、その表示を行うにあたり、故障していると誤認させないようにすることである。
47. original invention 47
(a) Problems to be Solved by Original Invention 47 The original invention relates to a game machine capable of switching and displaying a plurality of types of game information at predetermined time intervals.
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that stores an accumulated value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the accumulated value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by the player to confirm the number of payouts (balls paid out) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to judge whether or not the predetermined ratio was within the predetermined design value range.
The original problem to be solved by the invention is to display game information that enables determination as to whether or not a predetermined ratio relating to paid balls, etc., is within a range of predetermined design values. Furthermore, in performing the display, it is necessary not to misunderstand that the device is out of order.

(b)当初発明47の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6~9))を備え、
前記所定時間の遊技情報の表示では、その遊技情報を点灯表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回以上であり、かつ、比率が「70」未満であるとき)と、その遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
遊技情報を前記所定時間表示した後、次の遊技情報を表示する場合において、前記次の遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、前記所定時間のカウント(割込み回数「2144」のカウント)を開始し(図209中、ステップS2511)、かつ前記特定時間のカウント(割込み回数「134」のカウント)を開始する(図209中、ステップS2518)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 47 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
Multiple types (5 items) of game information (advantageous section ratio, continuous role ratio (6000 times), role ratio (6000 times), continuous role ratio (cumulative), role ratio (cumulative)) for a predetermined time ( Equipped with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every about 5 seconds,
In the display of the game information for the predetermined time, when the game information is lit up (for example, when the advantageous section ratio is displayed, the number of games played is "175000" or more and the ratio is less than "70"). When at least part of the game information is displayed blinking (for example, when displaying the advantageous section ratio, when the number of games played is less than "175000", the identification segment is blinked and the ratio is When it is "70" or more, the ratio segment is displayed blinking),
When blinking at least part of the game information, the lighting and extinguishing are alternately repeated every specific time (about 0.3 seconds),
When the next game information is displayed after the game information is displayed for the predetermined time, when at least part of the information of the next game information is blinked, the predetermined time is counted (the number of interrupts "2144"). count) (step S2511 in FIG. 209), and start counting the specific time (counting the number of interrupts "134") (step S2518 in FIG. 209)
It is characterized by

(c)当初発明47の効果
当初発明によれば、遊技情報の表示を次の遊技情報に切り替えるタイミングと、遊技情報を点滅表示するときの点滅開始タイミングとを一致させることができる。これにより、一瞬だけ遊技情報が点灯したり、一瞬だけ遊技情報が消灯したりすることを防止することができ、表示部が故障していると誤認させないようにすることができる。
(c) Effect of Original Invention 47 According to the original invention, the timing for switching the display of the game information to the next game information can be matched with the blinking start timing when the game information is displayed blinking. As a result, it is possible to prevent the game information from turning on for a moment or turning off the game information for a moment, thereby preventing misunderstanding that the display unit is out of order.

48.当初発明48
(a)当初発明48が解決しようとする課題
当初発明47と同じ。
(b)当初発明48の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6~9))を備え、
前記所定時間の遊技情報の表示では、その遊技情報を点灯表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回以上であり、かつ、比率が「70」未満であるとき)と、その遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
一定時間(2.235ms)ごとに割込み処理(図190)を実行可能とし、
割込み回数が「Y」(2144)となったときは、前記所定時間が経過したと判断し(図209中、ステップS2512で「Yes」)、
割込み回数が「X」(134)となったときは、前記特定時間が経過したと判断し(図209中、ステップS2519で「Yes」)、
Y=2×n×X(「n」は、自然数)(2144=2×8×134)
を満たすように設定されている
ことを特徴とする。
(c)当初発明48の効果
当初発明47と同じ。
48. original invention 48
(a) Problem to be Solved by Original Invention 48 Same as Original Invention 47.
(b) Means for solving the problem of the original invention 48 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
Multiple types (5 items) of game information (advantageous section ratio, continuous role ratio (6000 times), role ratio (6000 times), continuous role ratio (cumulative), role ratio (cumulative)) for a predetermined time ( Equipped with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every about 5 seconds,
In the display of the game information for the predetermined time, when the game information is lit up (for example, when the advantageous section ratio is displayed, the number of games played is "175000" or more and the ratio is less than "70"). When at least part of the game information is displayed blinking (for example, when displaying the advantageous section ratio, when the number of games played is less than "175000", the identification segment is blinked and the ratio is When it is "70" or more, the ratio segment is displayed blinking),
When blinking at least part of the game information, the lighting and extinguishing are alternately repeated every specific time (about 0.3 seconds),
Interrupt processing (Fig. 190) can be executed at regular intervals (2.235 ms),
When the number of interrupts becomes "Y" (2144), it is determined that the predetermined time has elapsed ("Yes" in step S2512 in FIG. 209),
When the number of interrupts reaches "X" (134), it is determined that the specific time has elapsed ("Yes" in step S2519 in FIG. 209),
Y = 2 x n x X ("n" is a natural number) (2144 = 2 x 8 x 134)
is set so as to satisfy
(c) Effect of Original Invention 48 Same as Original Invention 47.

49.当初発明49
(a)当初発明49が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定の順序で所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な表示を行うことである。さらに、通常の電源オン時と、設定変更状態に移行したときとで、それぞれ遊技情報の表示のための適切な処理を実行することである。
49. original invention 49
(a) Problems to be Solved by Original Invention 49 The original invention relates to a game machine capable of switching and displaying a plurality of types of game information in a predetermined order at predetermined time intervals.
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that stores an accumulated value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the accumulated value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by the player to confirm the number of payouts (outgoing balls) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to judge whether or not the predetermined ratio was within the predetermined design value range.
The original problem to be solved by the invention is to provide a display that enables determination as to whether or not a predetermined ratio relating to paid balls, etc., is within a range of predetermined design values. Furthermore, appropriate processing for displaying the game information is executed when the power is normally turned on and when the setting change state is entered.

(b)当初発明49の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(「1」有利区間比率、「2」連続役物比率(6000回)、「3」役物比率(6000回)、「4」連続役物比率(累計)、「5」役物比率(累計))を所定の順序(「1」→「2」→・・・→「5」→「1」→「2」→・・・)で所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6~9))と、
前記所定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F290(H)」の表示切替え時間)と
を備え、
「n」(n≧2)番目の遊技情報の表示中(たとえば、「n=2」であるときは、連続役物比率(6000回)の表示中)に電源がオフにされ、設定キースイッチがオフの状況下で電源がオンにされたとき(図187中、ステップS2158における未使用領域の初期化)は、「n」番目の遊技情報の表示及び前記所定時間のカウントを再開可能とし、
「n」番目の遊技情報の表示中に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(図186の設定変更処理に進んだとき)は、前記カウンタの値をクリアした(図186中、ステップS2130)後に、1番目の遊技情報(「1」有利区間比率)の表示を開始し(図209中、ステップS2517)、かつ前記所定時間のカウントを開始する(図209中、ステップS2511)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 49 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
Multiple types (5 items) of game information (“1” advantageous section ratio, “2” continuous role ratio (6000 times), “3” role ratio (6000 times), “4” continuous role ratio (total) , “5” character ratio (total)) in a predetermined order (“1” → “2” → … → “5” → “1” → “2” → …) for a predetermined time (about 5 a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every second,
a counter that counts the predetermined time (display switching time of address "F290 (H)"),
The power is turned off while the "n" (n≧2)th game information is being displayed (for example, when "n=2", the continuous role ratio (6000 times) is being displayed), and the setting key switch is turned off (initialization of the unused area in step S2158 in FIG. 187), the display of the "n"th game information and the counting of the predetermined time can be resumed,
When the power is turned off while the "n"th game information is being displayed and the power is turned on while the setting key switch is on (when proceeding to the setting change processing in FIG. 186), the counter is turned off. After the value is cleared (step S2130 in FIG. 186), display of the first game information (“1” advantageous section ratio) is started (step S2517 in FIG. 209), and counting of the predetermined time is started. (Step S2511 in FIG. 209)
It is characterized by

(c)当初発明49の効果
当初発明によれば、設定変更状態に移行しない通常の電源オン(立上げ)時には、カウンタの値を初期化しないので、電源オフ直前の状態から遊技情報の表示を再開することができる。これに対し、設定変更状態に移行したときは、カウンタの値をクリアするので、1番目の遊技情報の表示から開始することができる。このように、通常の電源オン時と設定変更状態に移行したときとで、それぞれ遊技情報の表示のための処理を適切に行うことができる。
(c) Effect of the original invention 49 According to the original invention, the value of the counter is not initialized when the power is normally turned on (started up) without shifting to the setting change state, so the game information can be displayed from the state immediately before the power is turned off. can be resumed. On the other hand, when the setting change state is entered, the value of the counter is cleared, so the display of the first game information can be started. In this way, it is possible to appropriately perform processing for displaying game information when the power is turned on normally and when the setting change state is entered.

50.当初発明50
(a)当初発明50が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定の順序で所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、設定変更状態に移行した場合において、特定の条件を満たしたか否かに応じて、それぞれ遊技情報の表示のための適切な処理を実行することである。
50. original invention 50
(a) Problems to be Solved by the Original Invention 50 The original invention relates to a game machine capable of switching and displaying a plurality of types of game information in a predetermined order at predetermined time intervals.
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that stores an accumulated value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the accumulated value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by the player to confirm the number of payouts (outgoing balls) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to judge whether or not the predetermined ratio was within the predetermined design value range.
The original problem to be solved by the invention is to display game information that enables determination as to whether or not a predetermined ratio of the number of balls, etc., is within a range of predetermined design values. Furthermore, in the case of shifting to the setting change state, appropriate processing for displaying game information is executed depending on whether or not specific conditions are met.

(b)当初発明50の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(「1」有利区間比率、「2」連続役物比率(6000回)、「3」役物比率(6000回)、「4」連続役物比率(累計)、「5」役物比率(累計))を所定の順序(「1」→「2」→・・・→「5」→「1」→「2」→・・・)で所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6~9))を備え、
遊技情報は、識別情報(識別セグ)と数値情報(比率セグ)とを有し、
遊技情報における数値情報を記憶する数値情報記憶領域(アドレス「F285(H)」の有利区間比率データ~アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)と、
前記所定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F290(H)」の表示切替え時間)と
を備え、
「n」(n≧2)番目の遊技情報の表示中(たとえば、「n=2」であるときは、連続役物比率(6000回)の表示中)に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされた場合において、特定の条件を満たしている状況下(図185中、ステップS2104のチェックサムが正常であり、かつ電源断復帰が正常であるとき(図186中、ステップS2128で「Yes」のとき))においては、前記数値情報記憶領域に記憶された値及び前記カウンタの値に基づいて、「n」番目の遊技情報の表示及び前記所定時間のカウントを再開し(アドレス「F28E(H)」の比率表示番号、及びアドレス「F290(H)」の表示切替え時間を初期化せず)、
「n」番目の遊技情報の表示中に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされた場合において、特定の条件を満たしていない状況下(図185中、ステップS2104のチェックサムが異常であるとき、及び/又は、電源断復帰が異常であるとき(図186中、ステップS2128で「No」のとき))においては、前記数値情報記憶領域に記憶された値及び前記カウンタの値をクリアした(図186中、ステップS2129及びS2130)後に、数値情報を初期値とした1番目の遊技情報の表示を開始し(図209中、ステップS2517)、かつ前記所定時間のカウントを開始する(図209中、ステップS2511)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 50 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
Multiple types (5 items) of game information (“1” advantageous section ratio, “2” continuous role ratio (6000 times), “3” role ratio (6000 times), “4” continuous role ratio (total) , “5” character ratio (total)) in a predetermined order (“1” → “2” → … → “5” → “1” → “2” → …) for a predetermined time (about 5 Equipped with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every second,
The game information has identification information (identification segment) and numerical information (ratio segment),
Numerical information storage area for storing numerical information in game information (advantageous section ratio data of address “F285 (H)” to role product ratio (total) data of address “F289 (H)”);
a counter that counts the predetermined time (display switching time of address "F290 (H)"),
The power is turned off while the "n" (n≧2)th game information is being displayed (for example, when "n=2", the continuous role ratio (6000 times) is being displayed), and the setting key switch When the power is turned on while the In step S2128 of 186, when "Yes" in step S2128)), based on the value stored in the numerical information storage area and the value of the counter, the "n"th game information is displayed and the predetermined time is counted. (without initializing the ratio display number of address "F28E (H)" and the display switching time of address "F290 (H)"),
When the power is turned off while the "n"th game information is being displayed, and the power is turned on while the setting key switch is on, the specific condition is not met (step When the checksum in S2104 is abnormal and/or when the power-off recovery is abnormal (“No” in step S2128 in FIG. 186)), the value stored in the numerical information storage area And after clearing the value of the counter (steps S2129 and S2130 in FIG. 186), the display of the first game information with numerical information as the initial value is started (step S2517 in FIG. 209), and the predetermined time start counting (step S2511 in FIG. 209)
It is characterized by

(c)当初発明50の効果
当初発明によれば、設定変更状態に移行したときに、特定の条件を満たしている状況下であるか否かで、それぞれ遊技情報の表示のための処理を適切に行うことができる。また、特定の条件を満たしていない状況下であっても、数値情報を初期値とした1番目の遊技情報の表示を開始するので、特定の条件を満たしていない旨(エラー)を表示せずにすぐに遊技情報の表示に移行することができる。
(c) Effect of the Original Invention 50 According to the original invention, when shifting to the setting change state, the process for displaying the game information is appropriately performed depending on whether or not the specific conditions are satisfied. can be done. Also, even if the specific conditions are not met, the display of the first game information with numerical information as the initial value is started, so the fact that the specific conditions are not met (error) is not displayed. It is possible to immediately shift to the display of game information.

51.当初発明51
(a)当初発明51が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、遊技情報を点滅表示する必要がある場合に、電源がオンされたときの状況に応じて、遊技情報の点滅表示のための適切な処理を実行することである。
51. original invention 51
(a) Problems to be Solved by Original Invention 51 The original invention relates to a gaming machine capable of displaying a plurality of types of game information.
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that stores an accumulated value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the accumulated value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by the player to confirm the number of payouts (outgoing balls) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to judge whether or not the predetermined ratio was within the predetermined design value range.
The original problem to be solved by the invention is to display game information that enables determination as to whether or not a predetermined ratio of the number of balls, etc., is within a range of predetermined design values. Furthermore, when it is necessary to blink the game information, appropriate processing for the blinking display of the game information is executed according to the situation when the power is turned on.

(b)当初発明51の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6~9))を備え、
遊技情報を点灯表示する場合と、遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(図184参照。たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは、識別セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
前記特定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間)を備え、
特定の遊技情報の少なくとも一部の情報が点滅表示し、かつ当該少なくとも一部の情報が消灯しているときに電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(設定変更状態への移行時)は、前記特定時間のカウントを開始し、かつ前記少なくとも一部の情報が点灯から開始するように前記特定の遊技情報の前記少なくとも一部の情報を点滅表示する(図186のステップS2130でRWM53のアドレス「F292(H)」を初期化し、図209のステップS2520で初期値「134(D)」をセットする)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 51 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (26th embodiment) is
Multiple types (5 items) of game information (advantageous section ratio, continuous role ratio (6000 times), role ratio (6000 times), continuous role ratio (cumulative), role ratio (cumulative)) can be displayed. Equipped with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)),
When the game information is lit and displayed, and when at least part of the game information is blinked (see FIG. 184). blinking the identification segment),
When blinking at least part of the game information, the lighting and extinguishing are alternately repeated every specific time (about 0.3 seconds),
A counter (blinking switching time of address "F292 (H)") that counts the specific time is provided,
The power is turned off when at least part of the specific game information is blinking and the at least part of the information is off, and the power is turned on while the setting key switch is on. When (at the time of transition to the setting change state), the counting of the specific time is started, and the at least part of the specific game information is blinked so that the at least part of the information starts from lighting. (The address "F292(H)" of the RWM 53 is initialized at step S2130 in FIG. 186, and the initial value "134(D)" is set at step S2520 in FIG. 209.)
It is characterized by

第2の解決手段(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6~9))を備え、
遊技情報は、識別情報(識別セグ)と数値情報(比率セグ)とを有し、
識別情報及び数値情報の双方を点灯表示する場合と、識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示する場合(図184参照。たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
前記特定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間)を備え、
識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報が点滅表示し、かつ当該少なくとも一方の情報が消灯しているときに電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(設定変更状態への移行時)は、前記特定時間のカウントを開始し、かつ前記少なくとも一方の情報が点灯から開始するように識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示する(図186のステップS2130でRWM53のアドレス「F292(H)」を初期化し、図209のステップS2520で初期値「134」をセットする)
ことを特徴とする。
The second solution (26th embodiment) is
Multiple types (5 items) of game information (advantageous section ratio, continuous role ratio (6000 times), role ratio (6000 times), continuous role ratio (cumulative), role ratio (cumulative)) can be displayed. Equipped with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)),
The game information has identification information (identification segment) and numerical information (ratio segment),
When both the identification information and the numerical information are lit and displayed, and when at least one of the identification information and the numerical information is displayed blinking (see FIG. 184. For example, when the advantageous section ratio is displayed, the number of games played is "175000"). When the number is less than the number of times, the identification segment is blinked, and when the ratio is "70" or more, the ratio segment is blinked).
When blinking at least one of the identification information and numerical information, the lighting and extinguishing are alternately repeated every specific time (about 0.3 seconds),
A counter (blinking switching time of address "F292 (H)") that counts the specific time is provided,
When the power is turned off while at least one of the identification information and numerical information is blinking and at least one of the information is off, and the power is turned on with the setting key switch turned on. (At the time of transition to the setting change state), the counting of the specific time is started, and at least one of the identification information and the numerical information is displayed blinking so that the at least one of the information starts from lighting (Fig. 186 initializes the address "F292(H)" of the RWM 53 in step S2130 of FIG. 209, and sets the initial value "134" in step S2520 of FIG.
It is characterized by

(c)当初発明51の効果
当初発明によれば、より早く遊技情報を確認することができる。また、電源をオフにする前の特定時間のカウントが設定変更状態に引き継がれ、設定変更状態において遊技情報の表示を開始したときに、一瞬だけ点灯してから消灯することを防止することができる。これにより、表示部が故障していると誤認させないようにすることができる。
(c) Effect of Original Invention 51 According to the original invention, game information can be checked more quickly. In addition, the count of the specific time before turning off the power is taken over to the setting change state, and when the display of the game information is started in the setting change state, it is possible to prevent the light from turning on for a moment and then turning off. . As a result, it is possible to prevent misunderstanding that the display unit is out of order.

52.当初発明52
(a)当初発明52が解決しようとする課題
当初発明は、総遊技回数や、所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、総遊技回数に対して所定の遊技区間における遊技回数の占める割合(比率)を判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、総遊技回数に対して所定の遊技区間における遊技回数の占める比率を判断可能とすることである。さらに、前記比率を算出した際には、正しい値となるように制御することである。
52. original invention 52
(a) Problems to be Solved by the Original Invention 52 The original invention relates to a gaming machine that stores values corresponding to the total number of games played and the number of games played in a predetermined game section.
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that stores an accumulated value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the accumulated value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by the player to confirm the number of payouts (balls paid out) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to determine the ratio (ratio) of the number of games played in a predetermined game section.
The problem to be solved by the original invention is to make it possible to determine the ratio of the number of games played in a predetermined game interval to the total number of games played. Furthermore, when the ratio is calculated, it is controlled so as to obtain a correct value.

(b)当初発明52の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間(有利区間)の遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と、
第1記憶領域に記憶した値が特定値(3バイトフル(FFFFFF(H)))に到達したか否かを示す情報を記憶する第3記憶領域(アドレス「F28B(H)」におけるカウント上限フラグのD0ビット目)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したか否かを判断し(図192中、ステップS2255)、
第1記憶領域に記憶した値が前記特定値に到達したときは、前記特定値に到達したことを示す情報を第3記憶領域に記憶し(ステップS2256、ステップS2259)、
第3記憶領域に前記特定値に到達したことを示す情報が記憶されているとき(図191中、ステップS2236で「Yes」と判断されたとき)は、前記所定の遊技区間中であっても、第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶されている値を更新しない(ステップS2237及びS2238の処理を実行しない)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定値は、第1記憶領域に記憶可能な記憶容量(3バイト)の上限値(「FFFFFF(H)」)である
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 52 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (26th embodiment) is
a first storage area (total number of games counter at address "F26D(H)") for storing a value corresponding to the total number of games;
a second storage area (advantageous section game number counter at address "F270 (H)") for storing a value corresponding to the number of games played in a predetermined game section (advantageous section);
A count upper limit flag in a third storage area (address "F28B(H)") that stores information indicating whether or not the value stored in the first storage area has reached a specific value (3 bytes full (FFFFFF(H))) D0th bit of ) and
determining whether or not the value stored in the first storage area has reached the specific value (step S2255 in FIG. 192),
When the value stored in the first storage area reaches the specified value, information indicating that the specified value has been reached is stored in the third storage area (steps S2256 and S2259),
When information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area (when judged as "Yes" in step S2236 in FIG. 191), even during the predetermined game section , do not update the values stored in the first storage area and the second storage area (do not execute the processing of steps S2237 and S2238)
It is characterized by
A second solution is that in the first solution,
The specific value is an upper limit value (“FFFFFF (H)”) of a storage capacity (3 bytes) that can be stored in the first storage area.

(c)当初発明52の効果
当初発明によれば、第1記憶領域の記憶容量をオーバーし、桁あふれが生じた後も値を更新してしまうことを防止することができる。特に、第1記憶領域に記憶された値が特定値に到達しているときは、第2記憶領域の値を更新しないので、無駄な更新をなくすことができる。さらにまた、第1記憶領域に桁あふれが生じているときに、第2記憶領域の値を更新してしまうことで、総遊技回数に対する所定の遊技区間における遊技回数を正しく算出できなくなることを防止することができる。
(c) Effect of Original Invention 52 According to the original invention, it is possible to prevent the value from being updated even after the storage capacity of the first storage area is exceeded and overflow occurs. In particular, when the value stored in the first storage area has reached a specific value, the value in the second storage area is not updated, so unnecessary updating can be eliminated. Furthermore, it is possible to prevent the number of games in a predetermined game section from being correctly calculated with respect to the total number of games by updating the value of the second storage area when the first storage area overflows. can do.

53.当初発明53
(a)当初発明53が解決しようとする課題
当初発明は、総遊技回数や、所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、総払出し枚数に対して特別遊技中の払出し枚数の占める比率を判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の総払い出し数に対して特別遊技中の払出し数の占める比率を判断可能とすることである。さらに、前記比率を算出した際には、正しい値となるように制御することである。
53. original invention 53
(a) Problems to be Solved by Original Invention 53 The original invention relates to a gaming machine that stores values corresponding to the total number of games played and the number of games played in a predetermined game section.
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that stores an accumulated value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the accumulated value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by the player to confirm the number of payouts (balls paid out) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to determine the ratio of the number of payouts during the special game.
The problem to be solved by the original invention is to make it possible to determine the ratio of the number of payouts during a special game to the total number of payouts of game media. Furthermore, when the ratio is calculated, it is controlled so as to obtain a correct value.

(b)当初発明53の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中(役物作動時又は連続役物作動時)における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F27F(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタ、又はアドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と、
第1記憶領域に記憶した値が特定値(3バイトフル(FFFFFF(H)))に到達したか否かを示す情報を記憶する第3記憶領域(アドレス「F28B(H)」におけるカウント上限フラグのD1ビット目)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したか否かを判断し(図192中、ステップS2255)、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したときは、前記特定値に到達したことを示す情報を第3記憶領域に記憶し(ステップS2256、ステップS2259)、
第3記憶領域に前記特定値に到達したことを示す情報が記憶されているときは、特別遊技中に遊技媒体が払い出されても、第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶されている値を更新しない(図196中、ステップS2301で「Yes」と判断されたときは、ステップS2302~S2304の処理を行わない。また、図199中、ステップS2342で「Yes」と判断されたときは、ステップS2343~S2345の処理を行わない。)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定値は、第1記憶領域に記憶可能な記憶容量(3バイト)の上限値(「FFFFFF(H)」)である
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 53 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (26th embodiment) is
a first storage area (total payout (cumulative) counter at address “F27C(H)”) for storing a value corresponding to the total number of game media paid out;
A second storage area for storing a value corresponding to the number of game media paid out during a special game (at the time of activating a role or at the time of activating a continuous role) (continuous role payout (cumulative) counter at address “F27F (H)”; Or Accessory payout (cumulative) counter of address "F282 (H)"),
A count upper limit flag in a third storage area (address "F28B(H)") that stores information indicating whether or not the value stored in the first storage area has reached a specific value (3 bytes full (FFFFFF(H))) D1 bit of ) and
determining whether or not the value stored in the first storage area has reached the specific value (step S2255 in FIG. 192),
When the value stored in the first storage area reaches the specified value, information indicating that the specified value has been reached is stored in the third storage area (steps S2256 and S2259),
When the information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area, even if the game medium is paid out during the special game, it is stored in the first storage area and the second storage area. Do not update the value (in FIG. 196, when it is determined “Yes” in step S2301, the processing of steps S2302 to S2304 is not performed. In addition, when it is determined “Yes” in step S2342 in FIG. , Steps S2343 to S2345 are not performed.)
It is characterized by
A second solution is that in the first solution,
The specific value is an upper limit value (“FFFFFF (H)”) of a storage capacity (3 bytes) that can be stored in the first storage area.

(c)当初発明53の効果
当初発明によれば、第1記憶領域の記憶容量をオーバーし、桁あふれが生じた後も値を更新してしまうことをなくすことができる。特に、第1記憶領域に記憶された値が特定値に到達しているときは、第2記憶領域の値を更新しないので、無駄な更新をなくすことができる。さらにまた、第1記憶領域に桁あふれが生じているときに、第2記憶領域の値を更新してしまうことで、総払い出し数に対する当別遊技中の払出し数を正しく算出できなくなることを防止することができる。
(c) Effect of Original Invention 53 According to the original invention, it is possible to prevent the value from being updated even after the storage capacity of the first storage area is exceeded and overflow occurs. In particular, when the value stored in the first storage area has reached a specific value, the value in the second storage area is not updated, so unnecessary updating can be eliminated. Furthermore, when the first memory area overflows, the value of the second memory area is updated to prevent the correct calculation of the number of payouts during the tobetsu game with respect to the total number of payouts. be able to.

54.当初発明54
(a)当初発明54が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し数を、制御処理上の必要なタイミングで読み取ることが可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。
前述の従来の技術のように、遊技媒体の払出し数の累積値を更新していくだけの方法は、制御上、容易である。
一方、遊技機では、小役の入賞時に、その小役に対応する払出し枚数をRWMに記憶し、1枚払い出す(1枚貯留加算を含む)ごとに、RWMの払出し枚数を「1」減算するような制御を行う場合がある。
このような制御を行う場合において、遊技媒体がすべて払い出されたときは、RWMに記憶された払出し枚数は「0」になる。したがって、遊技媒体の払出し終了後に、当該遊技での払出し枚数を読み取ることができない。このため、遊技媒体の払出し終了後は、当該遊技における払出し数を読み込んで遊技媒体の払出し数に関する比率等を演算することができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の払出し終了後であっても、遊技媒体の払出し数に関する比率等の演算処理を可能にすることである。
54. original invention 54
(a) Problems to be Solved by the Original Invention 54 The original invention relates to a gaming machine capable of reading the number of game media to be paid out at a timing required for control processing.
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that stores an accumulated value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the accumulated value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
A method of simply updating the cumulative value of the number of game media paid out, as in the above-described conventional technique, is easy in terms of control.
On the other hand, in the gaming machine, when a small winning combination is won, the number of payouts corresponding to the small winning combination is stored in the RWM, and the number of payouts in the RWM is decremented by "1" every time one is paid out (including the addition of one stored coin). may be controlled to
In the case of performing such control, when all the game media have been paid out, the number of payouts stored in the RWM becomes "0". Therefore, after the payout of game media is completed, the number of payouts in the game cannot be read. For this reason, there is a problem that after the payout of game media is completed, the number of payouts in the game cannot be read and the ratio of the number of payouts of game media cannot be calculated.
The problem to be solved by the original invention is to enable arithmetic processing such as a ratio related to the number of payouts of game media even after the payout of game media is completed.

(b)当初発明54の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
小役が入賞したときの遊技媒体の払出し数を記憶する第1記憶領域(アドレス「F040(H)」のメダル払出し枚数データ)及び第2記憶領域(アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファ)を備え、
第1記憶領域に記憶された払出し数は、遊技媒体の払出しに伴って減算され、
第2記憶領域に記憶された払出し数は、遊技媒体の払出しによっても減算されずに維持され(図189、ステップS2213)、
遊技媒体の払出し(図188中、ステップS2189)の実行後に、その遊技での遊技媒体の払出し数を用いて遊技に関する所定の演算(図188中、ステップS2193、及び図191中、ステップS2239~S2241、S2243)を実行可能とし、
前記所定の演算を実行するときは、第2記憶領域に記憶された払出し数を用いる(図197)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 54 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
A first storage area (address ``F040 (H)'' for storing the number of game media to be paid out) and a second storage area (address ``F041 (H)'' for storing the number of medals to be paid out). buffer),
The number of payouts stored in the first storage area is subtracted as the game media are paid out,
The number of payouts stored in the second storage area is maintained without being subtracted even when game media are paid out (FIG. 189, step S2213),
After executing the payout of the game media (step S2189 in FIG. 188), a predetermined game-related calculation (step S2193 in FIG. 188 and steps S2239 to S2241 in FIG. 191) is performed using the number of payouts of the game media in the game. , S2243) can be executed,
When executing the predetermined calculation, the number of payouts stored in the second storage area is used (Fig. 197)
It is characterized by

(c)当初発明54の効果
当初発明によれば、払出し処理後の所定の演算を実行するときに、第2記憶領域に記憶された払出し数を用いるので、所定の演算を、払出し処理とは異なるタイミングで実行することができる。また、所定の演算を実行する場合でも、払出し処理に影響を与えることがない。
(c) Effect of the Original Invention 54 According to the original invention, when executing the predetermined calculation after the payout process, the number of payouts stored in the second storage area is used. Can be executed at different times. Also, even when executing a predetermined calculation, it does not affect the payout process.

55.当初発明55
(a)当初発明55が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を表示することである。さらに、その払出し比率を算出した結果、たとえば表示できない値となったときに、算出した払出し比率を補正可能にすることである。
55. original invention 55
(a) Problems to be Solved by Original Invention 55 The original invention relates to a gaming machine that displays the payout ratio of game media.
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that stores an accumulated value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the accumulated value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by the player to confirm the number of payouts of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to judge whether it was within the range of
The problem to be solved by the original invention is to display a payout ratio that enables determination of whether or not it is within a predetermined range of design values. Furthermore, when the result of calculating the payout ratio becomes, for example, a value that cannot be displayed, the calculated payout ratio can be corrected.

(b)当初発明55の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶された値に基づいて、遊技媒体の総払出し数に対する前記特別遊技中における遊技媒体の払出し数を示す払出し比率を算出可能とし、
算出した払出し比率に対応する値を記憶する第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)と、
第3記憶領域に記憶された値に基づいて払出し比率を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6~9))と
を備え、
払出し比率を算出した結果、特定値(100%)となったときは、前記特定値を補正値(99%)に変更し(図202中、ステップS2405)、前記補正値を第3記憶領域に記憶し(ステップS2406)、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 55 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (26th embodiment) is
a first storage area (total payout (cumulative) counter at address “F27C(H)”) for storing a value corresponding to the total number of game media paid out;
a second storage area for storing a value corresponding to the number of payouts of game media during a special game (for example, a character payout (cumulative) counter at address “F282 (H)”);
Based on the values stored in the first storage area and the second storage area, it is possible to calculate a payout ratio indicating the number of payouts of game media during the special game with respect to the total number of payouts of game media;
a third storage area for storing a value corresponding to the calculated payout ratio (for example, character product ratio (total) data at address “F289(H)”);
A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) capable of displaying the payout ratio based on the value stored in the third storage area,
As a result of calculating the payout ratio, when the specific value (100%) is obtained, the specific value is changed to the correction value (99%) (step S2405 in FIG. 202), and the correction value is stored in the third storage area. The payout ratio can be displayed on the display section based on the correction value stored (step S2406) and stored in the third storage area.

第2の解決手段は、
表示部(管理情報表示LED74(デジット6~9))と、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値と第2記憶領域に記憶された値とが一致し、かつ第1記憶領域に記憶された値が「0」でないと判断したときは、第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)に補正値(99(H))を記憶し、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
A second solution is
a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9));
a first storage area (total payout (cumulative) counter at address “F27C(H)”) for storing a value corresponding to the total number of game media paid out;
a second storage area for storing a value corresponding to the number of payouts of game media during a special game (for example, a character payout (cumulative) counter at address “F282 (H)”);
When it is determined that the value stored in the first storage area matches the value stored in the second storage area and the value stored in the first storage area is not "0", the third storage area ( For example, the correction value (99 (H)) is stored in the character product ratio (cumulative) data of the address "F289 (H)", and the payout ratio is displayed on the display unit based on the correction value stored in the third storage area. It is characterized in that it can be displayed on

第3の解決手段は、
表示部(管理情報表示LED74(デジット6~9))と、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値と第2記憶領域に記憶された値とが一致し、かつ第2記憶領域に記憶された値が「0」でないと判断したときは、第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)に補正値(99(H))を記憶し、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
A third solution is
a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9));
a first storage area (total payout (cumulative) counter at address “F27C(H)”) for storing a value corresponding to the total number of game media paid out;
a second storage area for storing a value corresponding to the number of payouts of game media during a special game (for example, a character payout (cumulative) counter at address “F282 (H)”);
When it is determined that the value stored in the first storage area matches the value stored in the second storage area and the value stored in the second storage area is not "0", the third storage area ( For example, the correction value (99 (H)) is stored in the character product ratio (cumulative) data of the address "F289 (H)", and the payout ratio is displayed on the display unit based on the correction value stored in the third storage area. It is characterized in that it can be displayed on

(c)当初発明55の効果
当初発明によれば、総払い出し数に対する特別遊技中の払出し数を示す払出し比率を表示するので、当該払出し比率が適切な値であるか否かを容易に判断することができる。
また、算出した払出し比率が特定値であるときは、払出し比率を補正値に変更するので、払出し比率を表示に適する値とすることができる。
さらに、第2の解決手段又は第3の解決手段によれば、第1記憶領域又は第2記憶領域に記憶された値が「0」であるときは、補正値に変更されることを防止することができる。
(c) Effect of Original Invention 55 According to the original invention, since the payout ratio indicating the number of payouts during the special game with respect to the total number of payouts is displayed, it is easy to judge whether or not the payout ratio is an appropriate value. be able to.
Further, when the calculated payout ratio is a specific value, the payout ratio is changed to a correction value, so that the payout ratio can be set to a value suitable for display.
Furthermore, according to the second solution or the third solution, when the value stored in the first storage area or the second storage area is "0", it is prevented from being changed to the correction value. be able to.

56.当初発明56
(a)当初発明56が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を算出可能な値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
また、払出し数の累積値は、無限に記憶できるものではなく、RWMの記憶容量は有限であるから、いつかは上限値に到達する。しかし、上限値に到達したときに、何らの処理も行わなければ、記憶領域の桁あふれが生じ、正しい値を記憶することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を算出可能な値を記憶することである。さらに、記憶している払出し数が記憶領域の記憶容量の上限値に到達したか否かに応じて、上限値に到達した後であっても、より正しい値を記憶できるようにすることである。
56. original invention 56
(a) Problems to be Solved by the Original Invention 56 The original invention relates to a gaming machine that stores a value that enables calculation of the payout ratio of game media.
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that stores an accumulated value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the accumulated value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by the player to confirm the number of payouts of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to judge whether it was within the range of
In addition, the cumulative number of payouts cannot be stored infinitely, and since the storage capacity of the RWM is limited, it eventually reaches the upper limit. However, if no processing is performed when the upper limit value is reached, the storage area overflows and the correct value cannot be stored.
The problem to be solved by the original invention is to store a value capable of calculating a payout ratio that can determine whether or not it is within a predetermined design value range. Furthermore, according to whether or not the stored number of payouts has reached the upper limit of the storage capacity of the storage area, it is possible to store a more correct value even after reaching the upper limit. .

(b)当初発明56の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
前記特別遊技中に遊技媒体の払出しがあるときは、第1記憶領域及び第2記憶領域の値を更新し、
第1記憶領域に記憶された値に当該遊技での払出し数に対応する値を加算しても第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えないときは、当該遊技での払出し数に対応する値を第1記憶領域に記憶された値に加算し(図197中、ステップS2322に進むと図194に進み、図194中、ステップS2282で「No」、又はステップS2284で「No」のとき、カウントアップを終了し)、
第1記憶領域に記憶された値に当該遊技での払出し数に対応する値を加算すると第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えるとき(図194中、ステップS2284で「Yes」のとき)は、第1記憶領域に記憶された値にその値を加算すると第1記憶領域の記憶容量の上限値となる補正値(図194中、ステップS2286における払出し枚数上限バッファ値)を算出し、前記補正値を第1記憶領域及び第2記憶領域に加算する(ステップS2287)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 56 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (26th embodiment) is
a first storage area (total payout (cumulative) counter at address “F27C(H)”) for storing a value corresponding to the total number of game media paid out;
a second storage area for storing a value corresponding to the number of payouts of game media during a special game (for example, a character payout (cumulative) counter at address “F282 (H)”);
When game media are paid out during the special game, updating the values of the first storage area and the second storage area,
If the value stored in the first storage area is added to the value corresponding to the number of payouts in the game, and if the upper limit of the storage capacity of the first storage area is not exceeded, the number of payouts in the game is added to the value stored in the first storage area. The value is added to the value stored in the first storage area (if proceeding to step S2322 in FIG. 197, proceeding to FIG. 194, in FIG. end the count-up),
When adding the value corresponding to the number of payouts in the game to the value stored in the first storage area exceeds the upper limit of the storage capacity of the first storage area (when "Yes" in step S2284 in FIG. 194) adds the value stored in the first storage area to the value stored in the first storage area to calculate the correction value (upper limit payout number buffer value in step S2286 in FIG. 194) that is the upper limit of the storage capacity of the first storage area, and Add the correction value to the first storage area and the second storage area (step S2287)
It is characterized by

(c)当初発明56の効果
当初発明によれば、総払出し数、及び特別遊技中における払出し数に対応する値を記憶しておくので、総払い出し数に対する特別遊技中における払出し数の比率を算出し、表示等することができる。また、総払出し数に対応する値が第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えるときは、当該上限値を記憶するので、第1記憶領域の桁あふれを防止し、より正しい値を記憶しておくことができる。
(c) Effect of the Original Invention 56 According to the original invention, since the total number of payouts and the value corresponding to the number of payouts during the special game are stored, the ratio of the number of payouts during the special game to the total number of payouts is calculated. and can be displayed. Further, when the value corresponding to the total number of payouts exceeds the upper limit value of the storage capacity of the first storage area, the upper limit value is stored, thereby preventing the first storage area from overflowing and storing a more correct value. can be kept

57.当初発明57
(a)当初発明57が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
さらにまた、払出し数の累計値の推移を示すグラフだけでは、特定の遊技回数間で払出し数が異常値であっても、それを容易に判断することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、所定の遊技回数間において、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を算出可能な値を記憶することである。
57. original invention 57
(a) Problems to be Solved by Original Invention 57 The original invention relates to a gaming machine that displays the payout ratio of game media.
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that stores an accumulated value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the accumulated value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by the player to confirm the number of payouts of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to judge whether it was within the range of
Furthermore, even if the number of payouts is an abnormal value during a specific number of games, it cannot be easily determined from only the graph showing the transition of the cumulative value of the number of payouts.
The original problem to be solved by the invention is to store a value that enables calculation of a payout ratio that enables determination of whether or not the payout ratio is within a range of a predetermined design value during a predetermined number of games.

(b)当初発明57の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
「X」(400)遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第1払出し数記憶領域(アドレス「F213(H)」~「F22F(H)」の総払出しリングバッファ)と、
「X」遊技回数間における特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2払出し数記憶領域(たとえば、アドレス「F24F(H)」~「F26B(H)」の役物払出しリングバッファ)と、
「X×Y」(6000)遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第3払出し数記憶領域(アドレス「F273(H)」の総払出し(6000回)カウンタ)と、
「X×Y」遊技回数間における特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第4払出し数記憶領域(たとえば、アドレス「F279(H)」の役物払出し(6000回)カウンタ)と、
遊技媒体の総払出し数に対する特別遊技中の遊技媒体の払出し数を示す払出し比率に対応する値を記憶する払出し比率記憶領域(たとえば、アドレス「F287(H)」の役物比率(6000回)データ)と
を備え、
第1払出し数記憶領域及び第2払出し数記憶領域は、それぞれ「Y」(15)個設けられ、
「X」遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を「n」(「n」=1~Y)番目の第1払出し記憶領域(たとえば、総払出しリングバッファ0)及び第2払出し記憶領域(たとえば、役物払出しリングバッファ0)に記憶したときは、次の「X」遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を「n+1」(ただし、「n」=Yであるときは、「n+1」=1。)番目の第1払出し記憶領域(たとえば、総払出しリングバッファ1)及び第2払出し記憶領域(たとえば、役物払出しリングバッファ1)に記憶し、
「X」遊技回数ごとに、第3払出し数記憶領域及び第4払出し数記憶領域に記憶された値に基づいて、「X×Y」遊技回数間の総払出し数に対する特別遊技中の払出し数を示す払出し比率に対応する値を算出し(図202中、ステップS2385~S2400)、算出結果に基づいて払出し比率記憶領域に記憶された値を更新し(ステップS2406)、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技では、
a)「X×Y-1」遊技前(5999遊技前)から「X×Y-X」遊技前(5600遊技前)までの「X」遊技回数間における払出し数に対応する値を記憶した第1払出し数記憶領域の値「Z1」を、第3払出し数記憶領域に記憶された値から減算する(図205中、ステップS2450及びS2452)ことにより、第3払出し数記憶領域に記憶された値を更新し(ステップS2454)、
b)「X×Y-1」(5999遊技前)遊技前から「X×Y-X」遊技前(5600遊技前)までの「X」遊技回数間における払出し数に対応する値を記憶した第2払出し数記憶領域の値「Z2」を、第4払出し数記憶領域に記憶された値から減算する(図205中、ステップS2450及びS2452)ことにより、第4払出し数記憶領域に記憶された値を更新する(ステップS2454)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 57 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (26th embodiment) is
'X' (400) a first payout number storage area (total payout ring buffer of addresses 'F213(H)' to 'F22F(H)') for storing a value corresponding to the number of game media payouts during the number of games; ,
A second payout number storage area for storing a value corresponding to the number of game media payouts during a special game between "X" number of games (for example, the address "F24F(H)" to "F26B(H)" ring buffer) and
a third payout number storage area (total payout (6000 times) counter at address "F273(H)") for storing a value corresponding to the number of game medium payouts for the number of "X×Y" (6000) games;
A fourth payout number storage area (for example, an accessory payout (6000 times) counter at address "F279 (H)") that stores a value corresponding to the number of game media payouts during a special game for the number of "X×Y" games played )When,
A payout ratio storage area for storing a value corresponding to a payout ratio indicating the number of payouts of game media during a special game with respect to the total number of payouts of game media (for example, role ratio (6000 times) data at address “F287(H)” ) and ,
The first payout amount storage area and the second payout amount storage area are each provided with "Y" (15) pieces,
A value corresponding to the number of payouts of game media for the number of times of “X” games is stored in the “n” (“n”=1 to Y)-th first payout storage area (for example, total payout ring buffer 0) and the second payout storage area. When stored in the area (for example, accessory payout ring buffer 0), the value corresponding to the number of game media paid out during the next “X” number of games is “n+1” (where “n”=Y). stores in the (n+1)-th first payout storage area (for example, total payout ring buffer 1) and second payout storage area (for example, character payout ring buffer 1),
Based on the values stored in the third payout amount storage area and the fourth payout amount storage area for each "X" number of games, the number of payouts during the special game with respect to the total number of payouts during the "X×Y" number of games is calculated. Calculate a value corresponding to the indicated payout ratio (steps S2385 to S2400 in FIG. 202), update the value stored in the payout ratio storage area based on the calculation result (step S2406),
In the game in which the value stored in the payout ratio storage area is updated after the “X×Y” game,
a) The value corresponding to the number of payouts during the “X” number of games from before “X×Y−1” games (before 5999 games) to before “X×Y−X” games (before 5600 games) is stored. The value stored in the third payout storage area is obtained by subtracting the value "Z1" in the one payout storage area from the value stored in the third payout storage area (steps S2450 and S2452 in FIG. 205). is updated (step S2454),
b) The value corresponding to the number of payouts between the number of times of “X” games from “X×Y−1” (before 5999 games) to “X×Y−X” before games (before 5600 games) is stored. The value stored in the fourth payout storage area is obtained by subtracting the value "Z2" in the second payout storage area from the value stored in the fourth payout storage area (steps S2450 and S2452 in FIG. 205). is updated (step S2454)
It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技では、第1払出し数記憶領域の値「Z1」及び第2払出し数記憶領域の値「Z2」をクリアし(図205中、ステップS2453)、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技の次回遊技から始まる「X」遊技回数間では、
a)値「Z1」をクリアした第1払出し数記憶領域に遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶し、
b)値「Z2」をクリアした第2払出し数記憶領域に特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する
ことを特徴とする。
A second solution is that in the first solution,
After the "X×Y" game, the value "Z1" in the first payout amount storage area and the value "Z2" in the second payout amount storage area are cleared in the game in which the value stored in the payout ratio storage area is updated. (step S2453 in FIG. 205),
After the "X×Y" game, during the "X" number of games starting from the next game of the game in which the value stored in the payout ratio storage area is updated,
a) storing a value corresponding to the number of payouts of game media in the first number-of-payouts storage area cleared of the value "Z1";
b) A value corresponding to the number of payouts of game media during the special game is stored in the second payout amount storage area cleared with the value "Z2".

(c)当初発明57の効果
当初発明によれば、「Y」個の第1記憶量領域及び第2記憶領域を用いて、「X」遊技回数ごとに、「X×Y」遊技回数間の払出し比率を記憶しておくことができる。これにより、当該払出し比率を読み取ることにより、当該払出し比率を表示等することが可能となる。
(c) Effect of the original invention 57 According to the original invention, using the "Y" number of the first storage area and the second storage area, every "X" number of games played, A payout ratio can be stored. This makes it possible to display the payout ratio by reading the payout ratio.

58.当初発明58
(a)当初発明58が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
また、いわゆるATについても同様に、全遊技区間に対するAT区間が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではない。
一方、払出し数やATが予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な比率を算出する場合、遊技機特有の1チップマイクロプロセッサで実行すると、演算に時間がかかるおそれがあり、演算時間が長いと、他の処理に影響を与えるおそれがあるという問題が考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技機特有の1チップマイクロプロセッサを用いて、少ない時間で簡素に、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な比率を算出することである。
58. original invention 58
(a) Problems to be Solved by Original Invention 58 The original invention relates to a gaming machine that displays the payout ratio of game media.
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that stores an accumulated value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing the transition of the accumulated value of the number of payouts (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used by the player to confirm the number of payouts of the gaming machine and to determine whether or not to play the game. It was not possible to judge whether it was within the range of
Also, for the so-called AT, similarly, it is not possible to judge whether or not the AT section for all game sections is within the predetermined design value range.
On the other hand, when calculating a ratio that can determine whether the number of payouts or AT is within the range of predetermined design values, if it is executed by a single-chip microprocessor unique to gaming machines, there is a risk that the calculation will take a long time. , there is a problem that if the operation time is long, it may affect other processes.
The original problem to be solved by the invention is to use a one-chip microprocessor unique to gaming machines to calculate a ratio that can easily determine whether or not it is within a predetermined range of design values in a short amount of time. is.

(b)当初発明58の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態等)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間(有利区間)における遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値を「X」、
第2記憶領域に記憶された値を「Y」
としたとき、
a)「Y」を10倍にした「10×Y」を算出し(図202中、ステップS2389の計算値セット(図203中、ステップS2411~S2413))、
b)「10×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y-X×R1)<X
を満たす「R1」を算出し(図202中、ステップS2391(図204;比率計算実行))、
c)「10×Y-X×R1=Y’」としたとき、「Y’」を10倍にした「10×Y’」を算出し(図202中、ステップS2399の計算値セット(図203中、ステップS2411~S2413))、
d)「10×Y’」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y’-X×R2)<X
を満たす「R2」を算出し(図202中、ステップS2400(図204;比率計算実行))、
e)十の位を「R1」とし、一の位を「R2」とする特定比率を算出する(図202中、ステップS2401)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 58 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (26th embodiment, etc.) is
a first storage area (total number of games counter at address "F26D(H)") for storing a value corresponding to the total number of games;
a second storage area (advantageous section game number counter at address "F270 (H)") for storing a value corresponding to the number of games played in a predetermined game section (advantageous section);
The value stored in the first storage area is "X",
The value stored in the second storage area is "Y"
When
a) Calculate “10×Y” by multiplying “Y” by 10 (in FIG. 202, set the calculated value in step S2389 (in FIG. 203, steps S2411 to S2413)),
b) By repeatedly subtracting "X" from "10 x Y" and subtracting "X" from the value after subtraction when the value after subtraction is greater than or equal to "X",
0≦(10×Y−X×R1)<X
Calculate "R1" that satisfies
c) When “10×Y−X×R1=Y′” is assumed, “10×Y′” is calculated by multiplying “Y′” by 10 (in FIG. 202, the calculated value set in step S2399 ( middle, steps S2411 to S2413)),
d) By repeatedly subtracting "X" from "10 x Y'" and subtracting "X" from the value after subtraction when the value after subtraction is greater than or equal to "X",
0≦(10×Y′−X×R2)<X
Calculate "R2" that satisfies
e) Calculate a specific ratio where the tens digit is "R1" and the ones digit is "R2" (step S2401 in FIG. 202)
It is characterized by

第2の解決手段(第26実施形態等)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値を「X」、
第2記憶領域に記憶された値を「Y」
としたとき、
a)「Y」を10倍にした「10×Y」を算出し(図202中、ステップS2389の計算値セット(図203中、ステップS2411~S2413))、
b)「10×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y-X×R1)<X
を満たす「R1」を算出し(図202中、ステップS2391(図204;比率計算実行))、
c)「10×Y-X×R1=Y’」としたとき、「Y’=0」であるときは、十の位を「R1」とし、一の位を「0」とする特定比率を算出する
ことを特徴とする。
The second solution (26th embodiment, etc.) is
a first storage area (total number of games counter at address "F26D(H)") for storing a value corresponding to the total number of games;
a second storage area (advantageous section game number counter at address "F270 (H)") that stores a value corresponding to the number of games played in a predetermined game section;
The value stored in the first storage area is "X",
The value stored in the second storage area is "Y"
When
a) Calculate “10×Y” by multiplying “Y” by 10 (in FIG. 202, set the calculated value in step S2389 (in FIG. 203, steps S2411 to S2413)),
b) By repeatedly subtracting "X" from "10×Y" and subtracting "X" from the value after subtraction when the value after subtraction is greater than or equal to "X",
0≦(10×Y−X×R1)<X
Calculate "R1" that satisfies
c) When "10 x Y - X x R1 = Y'", when "Y' = 0", a specific ratio in which the tens digit is "R1" and the ones digit is "0" It is characterized by calculating

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
算出した特定比率を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6~9))を備え、
特定比率を算出した結果、特定値(100%)となったとき(図202中、ステップS2404で「Yes」のとき)は、前記特定値を補正値(99%)に変更し(ステップS2405)、前記補正値を特定比率として前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
A third solution is, in the first or second solution,
Equipped with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) capable of displaying the calculated specific ratio,
When the calculation of the specific ratio results in a specific value (100%) ("Yes" in step S2404 in FIG. 202), the specific value is changed to a correction value (99%) (step S2405). and the correction value can be displayed on the display section as a specific ratio.

(c)当初発明58の効果
当初発明によれば、十の位と一の位とに分けて、それぞれ減算を繰り返す方法により、比率を算出することができる。これにより、最大で20回の減算で済むので、演算時間(処理時間)を短縮することができ、かつ、演算も簡素化することができる。
(c) Effect of the Original Invention 58 According to the original invention, the ratio can be calculated by dividing into the tens digit and the ones digit and repeating subtraction for each. As a result, it is possible to shorten the calculation time (processing time) and simplify the calculation, since the subtraction can be performed up to 20 times.

59.当初発明59
(a)当初発明59が解決しようとする課題
当初発明は、複数のセグメントを有する表示部を備え、この表示部に遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を報知するか否かをメイン制御基板側で決定し、報知することに決定したときは、その操作情報をメイン制御基板に接続されている7セグメント表示器に表示するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014-150881号公報参照)。
ここで、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報は、メダルの払出しの有無にかかわる重要な情報である。
しかし、7セグメント表示器が有するセグメントが故障していたり、セグメントに信号を送信する信号線に障害があると、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報が7セグメント表示器に正しく表示されず、これにより、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。
したがって、当初発明が解決しようとする課題は、複数のセグメントを有する表示部(7セグメント表示器)を備え、この表示部に遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示するスロットマシンにおいて、セグメントの故障の有無、及びセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認可能にすることである。
59. original invention 59
(a) Problems to be Solved by Original Invention 59 The original invention relates to a slot machine which has a display section having a plurality of segments and displays on the display section operation information of a stop switch that is advantageous to the player. .
In a conventional slot machine, the main control board side determines whether or not to notify the operation information of the stop switch that is advantageous to the player, and when it is decided to notify, the operation information is connected to the main control board. A slot machine displayed on a 7-segment display is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-150881).
Here, the operation information of the stop switch, which is advantageous to the player, is important information related to whether or not medals are to be paid out.
However, if a segment of the 7-segment display is out of order or a signal line for transmitting signals to the segment is faulty, the operation information of the stop switch, which is advantageous to the player, is not correctly displayed on the 7-segment display. Therefore, there is a risk that the player will be disadvantaged.
Therefore, the problem to be solved by the invention at the outset is to provide a slot machine having a display section (seven-segment display device) having a plurality of segments and displaying stop switch operation information advantageous to the player on the display section, To enable confirmation of the presence or absence of a failure in a segment and the presence or absence of a failure in a signal line that transmits a signal to the segment.

(b)当初発明59の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメント(セグメントA~G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下(図226の設定変更処理におけるステップS4001及びS4002に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 59 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (28th embodiment) is
A first display portion (digit 3) and a second display portion (digit 4) having at least seven segments (segments A to G) that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments,
In a situation where information about the number of acquired game media (the number of acquired medals) is displayed (when proceeding to medal payout processing due to winning in step S4015 in the main processing of FIG. 227), first interrupt processing (LED display counter value is "00100000 (B)"), the first digit (upper digit) of the information on the number of acquired game media is displayed on the first display unit, and the second interrupt process (when the LED display counter value is displaying the second digit (lower digit) of the information regarding the number of acquired game media on the second display unit in the interrupt processing at the time of "01000000 (B)";
In the situation where the operation information (pressing order instruction information) of the stop switch (42) that is advantageous to the player is displayed (when proceeding to the pressing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least: displaying at least part of the operation information on the first display unit in the first interrupt process;
In a situation where the setting value related to the player's advantage can be changed (when proceeding to steps S4001 and S4002 in the setting change processing of FIG. 226), at least the 7 It is characterized by lighting up individual segments.

第2の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させるように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
A second solution is
A first display unit and a second display unit having at least seven segments that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lit is shared,
In a situation where information about the number of acquired game media is to be displayed, a segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the number of acquired game media on the first display unit in the first interrupt process, outputting a segment signal so as to display the second digit of the information regarding the number of acquired game media in the interrupt process of 2 on the second display;
outputting a segment signal so as to display at least a part of the operation information on the first display unit in at least a first interrupt process in a situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed;
A segment signal is output so as to light up at least seven segments of the second display unit in at least the second interrupt processing under conditions where the set value related to the player's advantage can be changed. and

第3の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
A third solution is
A first display unit and a second display unit having at least seven segments that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments;
In a situation where information about the number of acquired game media is displayed, the first digit of the information related to the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt process, and the game media is displayed in the second interrupt process. Display the second digit of the information on the number of acquisitions of on the second display unit,
displaying at least a part of the operation information on the second display unit in at least a second interrupt process in a situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed;
It is characterized in that at least seven segments of the second display section are lit up in at least the second interrupt process in a situation where the set value related to the player's advantage can be changed.

第4の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させるように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
A fourth solution is
A first display unit and a second display unit having at least seven segments that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments;
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lit is shared,
In a situation where information about the number of acquired game media is to be displayed, a segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the number of acquired game media on the first display unit in the first interrupt process, outputting a segment signal so as to display the second digit of the information regarding the number of acquired game media in the interrupt process of 2 on the second display;
outputting a segment signal so as to display at least part of the operation information on the second display unit in at least a second interrupt process in a situation where stop switch operation information that is advantageous to the player is displayed;
A segment signal is output so as to light up at least seven segments of the first display unit in at least the first interrupt processing under conditions where the set value related to the player's advantage can be changed. and

第5の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させ、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
A fifth solution is
A first display unit and a second display unit having at least seven segments that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments;
In a situation where information about the number of acquired game media is displayed, the first digit of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt process, and the game media is displayed in the second interrupt process. Display the second digit of the information on the number of acquisitions of on the second display unit,
In a situation where stop switch operation information that is advantageous to the player is displayed, a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt process, and the other operation information is displayed in the second interrupt process. part of is displayed on the second display unit,
In a situation where the set value related to the player's advantage can be changed, at least seven segments of the first display unit are lit up in the first interrupt process, and the second display unit has the light in the second interrupt process. It is characterized by lighting at least seven segments.

(c)当初発明59の効果
当初発明によれば、設定値を変更可能な状況下において、第1表示部が有する7個のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部が有する7個のセグメントの故障の有無、及び第1表示部が有する7個のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(c) Effect of the original invention 59 According to the original invention, by confirming whether or not the seven segments of the first display unit light up in a situation where the setting value can be changed, the first display unit It is possible to confirm whether or not there is a failure in the 7 segments of the first display unit and whether or not there is a failure in the signal line that transmits signals to the 7 segments that the first display unit has.

60.当初発明60
(a)当初発明60が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明60の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第29実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA~G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA~G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下(図234の設定変更処理におけるステップS4101及びS4102に進んだとき)では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報(設定値「1」~「6」のいずれか)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
60. original invention 60
(a) Problem to be solved by original invention 60 Same as original invention 59.
(b) Means for solving the problem of the original invention 60 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (29th embodiment) is
A first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) having a plurality of segments (segments A to G) that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments,
A segment signal (segment A to G signal) indicating which segment is to be lit is shared by the first display unit and the second display unit,
In a situation where information about the number of acquired game media (the number of acquired medals) is displayed (when proceeding to medal payout processing due to winning in step S4015 in the main processing of FIG. 227), first interrupt processing (LED display counter value is "00000100 (B)"), a segment signal is output so as to display the first digit (upper digit) of the information regarding the number of acquired game media on the first display unit, and the second A segment signal to display the second digit (lower digit) of information about the number of acquired game media on the second display unit in interrupt processing (interrupt processing when the LED display counter value is "00001000 (B)") and
In the situation where the operation information (pressing order instruction information) of the stop switch (42) that is advantageous to the player is displayed (when proceeding to the pressing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least: outputting a segment signal so as to display at least part of the operation information on the first display in the first interrupt process;
In a situation where the setting value related to the player's advantage can be changed (when proceeding to steps S4101 and S4102 in the setting change processing of FIG. 234), at least the information regarding the setting value (the setting value " 1” to “6”) is output on the second display unit.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報を第2表示部に表示する
ことを特徴とする。
A second solution is
A first display unit and a second display unit having a plurality of segments that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments,
In a situation where information about the number of acquired game media is displayed, the first digit of the information related to the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt process, and the game media is displayed in the second interrupt process. Display the second digit of the information on the number of acquisitions of on the second display unit,
displaying at least a part of the operation information on the second display unit in at least a second interrupt process in a situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed;
It is characterized in that, in a situation where the set value related to the player's advantage can be changed, at least the information about the set value is displayed on the second display section in the second interrupt process.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
A third solution is
A first display unit and a second display unit having a plurality of segments that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lit is shared,
In a situation where information about the number of acquired game media is to be displayed, a segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the number of acquired game media on the first display unit in the first interrupt process, outputting a segment signal so as to display the second digit of the information regarding the number of acquired game media in the interrupt process of 2 on the second display;
In a situation where stop switch operation information that is advantageous to the player is displayed, a segment signal is output so as to display part of the operation information on the first display unit in the first interrupt process, and the second outputting a segment signal so as to display another part of the operation information on the second display unit in the interrupt process;
In a situation where the set value related to the player's advantage can be changed, a segment signal is output so as to display information about the set value on the second display section in at least the second interrupt processing. .

(c)当初発明60の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(c) Effects of the Original Invention 60 According to the original invention, the segment signal is shared between the first display section and the second display section. Therefore, by confirming whether or not the segments of the first display section and the second display section are turned on, the first display section out of the signal lines for transmitting signals to the segments of the first display section and the second display section is turned on. It is possible to confirm whether or not there is a fault in the portion common to the display unit and the second display unit.
Also, by displaying the first digit of the information about the number of acquired game media on the first display unit, checking whether the segment of the first display unit lights up or not, the failure of the segment of the first display unit can be detected. and whether there is a fault in the signal line that transmits the signal to the segment of the first display unit.

61.当初発明61
(a)当初発明61が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明61の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA~G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット1)、第2表示部(デジット2)、第3表示部(デジット3)、及び第4表示部(デジット4)を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA~G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報(メダルの貯留枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、少なくとも、第3の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第3の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
61. original invention 61
(a) Problem to be solved by original invention 61 Same as original invention 59.
(b) Means for solving the problem of the original invention 61 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (28th embodiment) is
A first display section (digit 1), a second display section (digit 2), a third display section (digit 3), and a fourth display unit (digit 4),
In the first display unit, second display unit, third display unit, and fourth display unit, a segment signal (segment A to G signal) indicating which segment is to be lit is shared,
Under the condition of displaying the information on the number of accumulated game media (the number of accumulated medals) (when proceeding to the main process of FIG. 227), at least the first interrupt process (the LED display counter value is "00001000 (B)" In the interrupt processing at the time of), a segment signal is output so as to display the first digit (upper digit) of the information regarding the number of stored game media on the first display unit, and the second interrupt processing (LED display counter value is "00010000 (B)"), outputting a segment signal so as to display the second digit (lower digit) of the information regarding the number of stored game media on the second display unit,
In a situation where information about the number of acquired game media (the number of acquired medals) is displayed (when proceeding to medal payout processing due to winning in step S4015 in the main processing of FIG. 227), at least the third interrupt processing (LED display In interrupt processing when the counter value is "00100000 (B)"), a segment signal is output so as to display the first digit (upper digit) of the information regarding the number of acquired game media on the third display unit; 4 (interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)") so that the second digit (lower digit) of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the fourth display unit, output a segment signal,
In the situation where the operation information (pressing order instruction information) of the stop switch (42) that is advantageous to the player is displayed (when proceeding to the pressing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least: A segment signal is output so as to display at least part of the operation information on the third display section in the third interrupt process.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第4の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
A second solution is
A first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit having a plurality of segments that can be lit and displaying predetermined information by lighting the segments,
A segment signal indicating which segment is to be lit in the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit is also used,
In a situation where information about the number of accumulated game media is displayed, at least a segment signal is output so that the first digit of the information about the number of accumulated game media is displayed on the first display unit in the first interrupt process. outputting a segment signal so as to display the second digit of the information regarding the number of the game media stored in the second interrupt process on the second display unit;
In a situation where information about the number of acquired game media is displayed, at least a segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the number of acquired game media on the third display in the third interrupt process. , outputting a segment signal so as to display the second digit of the information regarding the number of acquired game media in the fourth interrupt process on the fourth display unit;
Outputting a segment signal so as to display at least a part of the operation information on the fourth display section in the fourth interrupt processing under the condition that the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed. characterized by

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記操作情報の一部を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
A third solution is
A first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit having a plurality of segments that can be lit and displaying predetermined information by lighting the segments,
A segment signal indicating which segment is to be lit in the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit is also used,
In a situation where information about the number of accumulated game media is displayed, at least a segment signal is output so that the first digit of the information about the number of accumulated game media is displayed on the first display unit in the first interrupt process. outputting a segment signal so as to display the second digit of the information regarding the number of the game media stored in the second interrupt process on the second display unit;
In a situation where information about the number of acquired game media is displayed, at least a segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the number of acquired game media on the third display in the third interrupt process. , outputting a segment signal so as to display the second digit of the information regarding the number of acquired game media in the fourth interrupt process on the fourth display unit;
In a situation where stop switch operation information that is advantageous to the player is displayed, a segment signal is output so as to display part of the operation information on the third display section in at least the third interrupt processing, 4, a segment signal is output so as to display another part of the operation information on the fourth display section.

(c)当初発明61の効果
当初発明によれば、第1表示部~第4表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部~第4表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部~第4表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部~第4表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示することにより、第3表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第3表示部のセグメントの故障の有無、及び第3表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(c) Effect of Original Invention 61 According to the original invention, the first to fourth display sections share the segment signal. Therefore, by confirming whether or not the segments of the first to fourth display portions are lit, the first display portion out of the signal lines for transmitting signals to the segments of the first to fourth display portions is turned on. It is possible to confirm whether or not there is a fault in the common portion of the first to fourth display portions.
Also, by displaying the first digit of the information about the number of acquired game media on the third display unit, it is possible to check whether the segment of the third display unit lights up or not. and whether there is a fault in the signal line that transmits the signal to the segment of the third display unit.

62.当初発明62
(a)当初発明62が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明62の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA~G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA~G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報(「E1」エラー)を表示する状況下(復帰不可能エラーとなったとき)では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理(図136の復帰不可能エラー処理1におけるステップS1497のエラー上位桁表示出力処理)と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理(図136の復帰不可能エラー処理1におけるステップS1502のエラー下位桁表示出力処理)とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
62. original invention 62
(a) Problem to be solved by original invention 62 Same as original invention 59.
(b) Means for solving the problem of the original invention 62 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (28th embodiment) is
A first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) having a plurality of segments (segments A to G) that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments,
A segment signal (segment A to G signal) indicating which segment is to be lit is shared by the first display unit and the second display unit,
In a situation where information about the number of acquired game media (the number of acquired medals) is displayed (when proceeding to medal payout processing due to winning in step S4015 in the main processing of FIG. 227), first interrupt processing (LED display counter value is "00100000 (B)"), a segment signal is output so as to display the first digit (upper digit) of the information regarding the number of acquired game media on the first display unit, and the second A segment signal to display the second digit (lower digit) of information about the number of acquired game media on the second display unit in interrupt processing (interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)") and
In the situation where the operation information (pressing order instruction information) of the stop switch (42) that is advantageous to the player is displayed (when proceeding to the pressing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least: outputting a segment signal so as to display at least part of the operation information on the first display in the first interrupt process;
In a situation where specific error information ("E1" error) is displayed (when an unrecoverable error occurs), part of the specific error information is displayed on the first display unit without executing interrupt processing. (error upper digit display output processing in step S1497 in unrecoverable error processing 1 in FIG. 136) and another part of the specific error information is displayed on the second display unit. 136 (the error lower digit display output process of step S1502 in the non-recoverable error process 1 of FIG. 136) is repeatedly executed.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報を表示する状況下では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
A second solution is
A first display unit and a second display unit having a plurality of segments that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lit is shared,
In a situation where information about the number of acquired game media is to be displayed, a segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the number of acquired game media on the first display unit in the first interrupt process, outputting a segment signal so as to display the second digit of the information regarding the number of acquired game media in the interrupt process of 2 on the second display;
outputting a segment signal so as to display at least part of the operation information on the second display unit in at least a second interrupt process in a situation where operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed;
a process of outputting a segment signal so as to display a part of the specific error information on the first display unit without executing an interrupt process under the condition of displaying the specific error information; and the specific error information. and outputting the segment signal so as to display another part of the segment signal on the second display unit.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報を表示する状況下では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
A third solution is
A first display unit and a second display unit having a plurality of segments that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lit is shared,
In a situation where information about the number of acquired game media is to be displayed, a segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the number of acquired game media on the first display unit in the first interrupt process, outputting a segment signal so as to display the second digit of the information regarding the number of acquired game media in the interrupt process of 2 on the second display;
In a situation where stop switch operation information that is advantageous to the player is displayed, a segment signal is output so as to display part of the operation information on the first display unit in the first interrupt process, and the second outputting a segment signal so as to display another part of the operation information on the second display unit in the interrupt process;
a process of outputting a segment signal so as to display a part of the specific error information on the first display unit without executing an interrupt process under the condition of displaying the specific error information; and the specific error information. and outputting the segment signal so as to display another part of the segment signal on the second display unit.

(c)当初発明62の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁、及び特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(c) Effect of Original Invention 62 According to the original invention, the segment signal is shared between the first display section and the second display section. Therefore, by confirming whether or not the segments of the first display section and the second display section are turned on, the first display section out of the signal lines for transmitting signals to the segments of the first display section and the second display section is turned on. It is possible to confirm whether or not there is a fault in the portion common to the display unit and the second display unit.
Also, by displaying the first digit of the information about the number of acquired game media and part of the specific error information on the first display unit, it is possible to confirm whether or not the segment of the first display unit lights up. , whether there is a failure in the segment of the first display unit, and whether there is a failure in the signal line that transmits a signal to the segment of the first display unit.

63.当初発明63
(a)当初発明63が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明63の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA~G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA~G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報(「dE」エラー)を表示する状況下(復帰可能エラーとなったとき)では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
63. original invention 63
(a) Problem to be solved by original invention 63 Same as original invention 59.
(b) Means for solving the problem of the original invention 63 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (28th embodiment) is
A first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) having a plurality of segments (segments A to G) that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments,
A segment signal (segment A to G signal) indicating which segment is to be lit is shared by the first display unit and the second display unit,
In a situation where information about the number of acquired game media (the number of acquired medals) is displayed (when proceeding to medal payout processing due to winning in step S4015 in the main processing of FIG. 227), first interrupt processing (LED display counter value is "00100000 (B)"), a segment signal is output so as to display the first digit (upper digit) of the information regarding the number of acquired game media on the first display unit, and the second A segment signal to display the second digit (lower digit) of information about the number of acquired game media on the second display unit in interrupt processing (interrupt processing when the LED display counter value is "01000000 (B)") and
In the situation where the operation information (pressing order instruction information) of the stop switch (42) that is advantageous to the player is displayed (when proceeding to the pressing order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least: outputting a segment signal so as to display at least part of the operation information on the first display in the first interrupt process;
In a situation where predetermined error information ("dE" error) is displayed (when a recoverable error occurs), part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt process. and outputting a segment signal so as to display another part of the predetermined error information on the second display section in the second interrupt process.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
A second solution is
A first display unit and a second display unit having a plurality of segments that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lit is shared,
In a situation where information about the number of acquired game media is to be displayed, a segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the number of acquired game media on the first display unit in the first interrupt process, outputting a segment signal so as to display the second digit of the information regarding the number of acquired game media in the interrupt process of 2 on the second display;
outputting a segment signal so as to display at least part of the operation information on the second display unit in at least a second interrupt process in a situation where stop switch operation information that is advantageous to the player is displayed;
In a situation where predetermined error information is displayed, a segment signal is output so as to display part of the predetermined error information on the first display in the first interrupt process, and the predetermined error information is displayed in the second interrupt process. and outputting a segment signal so as to display another part of the error information on the second display unit.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
A third solution is
A first display unit and a second display unit having a plurality of segments that can be lit, and displaying predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, a segment signal indicating which segment is to be lit is shared,
In a situation where information about the number of acquired game media is to be displayed, a segment signal is output so as to display the first digit of the information regarding the number of acquired game media on the first display unit in the first interrupt process, outputting a segment signal so as to display the second digit of the information regarding the number of acquired game media in the interrupt process of 2 on the second display;
In a situation where stop switch operation information that is advantageous to the player is displayed, a segment signal is output so as to display part of the operation information on the first display unit in the first interrupt process, and the second outputting a segment signal so as to display another part of the operation information on the second display unit in the interrupt process;
In a situation where predetermined error information is displayed, a segment signal is output so as to display part of the predetermined error information on the first display in the first interrupt process, and the predetermined error information is displayed in the second interrupt process. and outputting a segment signal so as to display another part of the error information on the second display unit.

(c)当初発明63の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁、及び所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(c) Effect of Original Invention 63 According to the original invention, the segment signal is shared between the first display section and the second display section. Therefore, by confirming whether or not the segments of the first display section and the second display section are lit, the first display section out of the signal lines for transmitting signals to the segments of the first display section and the second display section is turned on. It is possible to confirm whether or not there is a fault in the portion common to the display unit and the second display unit.
Also, by displaying the first digit of the information about the number of game media acquired and part of the predetermined error information on the first display unit, it is possible to confirm whether or not the segment of the first display unit lights up. , the presence or absence of a fault in the segment of the first display, and the presence or absence of a fault in the signal line that transmits a signal to the segment of the first display.

64.当初発明64
(a)当初発明64が解決しようとする課題
従来の技術において、有利モードをカウントするにはカウンタが必要となる。したがって、当該遊技(現在の状態)が有利モードであるか否かを判断する処理と、有利モードであると判断したときはカウンタを更新する処理とを実行する必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間であるか否かを判断することなく有利区間カウンタを更新することにより、情報処理の簡素化を図ることである。
64. original invention 64
(a) Problems to be Solved by Original Invention 64 In the prior art, a counter is required to count the advantageous modes. Therefore, it is necessary to execute a process of determining whether or not the game (current state) is in the advantageous mode, and a process of updating the counter when it is determined to be in the advantageous mode.
The original problem to be solved by the invention is to simplify information processing by updating the advantageous section counter without determining whether or not it is an advantageous section.

(b)当初発明64の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了し(図246中、ステップS2746)、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されていないとき(図246中、ステップS2747で「No」)は、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 64 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (the thirtieth embodiment) is
Advantageous mode display means (acquisition number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42);
a normal section (including a standby section) in which advantageous operation modes cannot be displayed by the advantageous mode display means;
an advantageous section in which an advantageous operation mode may be displayed by the advantageous mode display means;
Advantageous section information storage means (RWM 53) capable of storing information indicating an advantageous section (D0th bit of the advantageous section type flag);
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter) and
When starting the advantageous interval, store a specific value (1500 (D)) in the advantageous interval counter,
Regardless of whether it is an advantageous interval or not, it is possible to subtract "1" from the advantageous interval counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game,
After starting the advantageous section, when the value of the advantageous section counter becomes "0"("Yes" in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section ends (step S2744 in FIG. 246). S2746),
As a result of subtracting "1" from the advantageous section counter, when a carry occurs, "0" is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous section is stored in the advantageous section information storage means. 246, the value of the advantageous section counter is not changed from "0".

(c)当初発明64の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。
(c) Effect of the original invention 64 According to the original invention, the advantageous section counter can be updated without determining whether the section is an advantageous section.

65.当初発明65
(a)当初発明65が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明65の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されているとき(図246中、ステップS2747で「Yes」)は、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(c)当初発明65の効果
当初発明64と同じ。
65. original invention 65
(a) Problem to be solved by original invention 65 Same as original invention 64.
(b) Means for solving the problem of the original invention 65 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (the thirtieth embodiment) is
Advantageous mode display means (acquisition number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42);
a normal section (including a standby section) in which advantageous operation modes cannot be displayed by the advantageous mode display means;
an advantageous section in which an advantageous operation mode may be displayed by the advantageous mode display means;
Advantageous section information storage means (RWM 53) capable of storing information indicating an advantageous section (D0th bit of the advantageous section type flag);
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter) and
Regardless of whether it is an advantageous interval or not, it is possible to subtract "1" from the advantageous interval counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game,
As a result of subtracting "1" from the advantageous section counter, when a carry occurs, "0" is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous section is stored in the advantageous section information storage means. When the information indicating is stored ("Yes" in step S2747 in FIG. 246), a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter,
After starting the advantageous interval, when the value of the advantageous interval counter becomes "0"("Yes" in step S2744 in FIG. 246), the advantageous interval is terminated.
(c) Effect of original invention 65 Same as original invention 64.

66.当初発明66
(a)当初発明66が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明66の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
通常区間において有利区間に移行することに決定したときに、有利区間に移行する前に移行可能な待機区間と、
待機区間を示す情報(有利区間種別フラグのD1ビット目)を記憶可能な待機区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了し、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記待機区間情報記憶手段に待機区間を示す情報が記憶されているときは、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない(図246中、ステップS2747で「No」)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)を備え、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されていないときは、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない(図246中、ステップS2747で「No」)
ことを特徴とする。
(c)当初発明66の効果
当初発明64と同じ。
66. original invention 66
(a) Problem to be solved by original invention 66 Same as original invention 64.
(b) Means for solving the problem of the original invention 66 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (thirtieth embodiment) is
Advantageous mode display means (acquisition number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42);
a normal section (including a standby section) in which advantageous operation modes cannot be displayed by the advantageous mode display means;
an advantageous section in which an advantageous operation mode may be displayed by the advantageous mode display means;
A waiting section that can be shifted before shifting to the advantageous section when it is decided to shift to the advantageous section in the normal section;
waiting section information storage means (RWM 53) capable of storing information indicating a waiting section (the D1 bit of the advantageous section type flag);
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter) and
When starting the advantageous interval, store a specific value (1500 (D)) in the advantageous interval counter,
Regardless of whether it is an advantageous interval or not, it is possible to subtract "1" from the advantageous interval counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game,
After starting the advantageous interval, when the value of the advantageous interval counter becomes “0” (“Yes” in step S2744 in FIG. 246), the advantageous interval ends,
As a result of subtracting "1" from the advantageous interval counter, when a carry occurs, "0" is stored in the advantageous interval counter (step S2761 in FIG. 247), and the waiting interval is stored in the waiting interval information storage means. is stored, the value of the advantageous section counter is not changed from "0"("No" in step S2747 in FIG. 246).
It is characterized by
A second solution is that in the first solution,
Advantageous section information storage means (RWM 53) capable of storing information indicating an advantageous section (D0th bit of the advantageous section type flag),
As a result of subtracting "1" from the advantageous section counter, when a carry occurs, "0" is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous section is stored in the advantageous section information storage means. If the indicated information is not stored, the value of the advantageous section counter is not changed from "0"("No" in step S2747 in FIG. 246).
It is characterized by
(c) Effect of original invention 66 Same as original invention 64.

67.当初発明67
(a)当初発明67が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明67の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」)は、少なくとも前記有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアし(図246中、ステップS2746)、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(c)当初発明67の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。また、有利区間を終了するときに適切なタイミングで有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアすることができる。
67. original invention 67
(a) Problem to be solved by original invention 67 Same as original invention 64.
(b) Means for solving the problem of the original invention 67 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (the thirtieth embodiment) is
Advantageous mode display means (acquisition number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42);
a normal section (including a standby section) in which advantageous operation modes cannot be displayed by the advantageous mode display means;
an advantageous section in which an advantageous operation mode may be displayed by the advantageous mode display means;
Advantageous section information storage means (RWM 53) capable of storing information indicating an advantageous section (D0th bit of the advantageous section type flag);
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter) and
When starting the advantageous interval, store a specific value (1500 (D)) in the advantageous interval counter,
Regardless of whether it is an advantageous interval or not, it is possible to subtract "1" from the advantageous interval counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game,
When the result of subtracting "1" from the advantageous interval counter is "0"("Yes" in step S2744 in FIG. 246), at least the information stored in the advantageous interval information storage means is cleared ( Step S2746 in FIG. 246) is characterized by ending the advantageous section.
(c) Effect of Original Invention 67 According to the original invention, the advantageous section counter can be updated without determining whether or not it is an advantageous section. Also, the information stored in the advantageous section information storage means can be cleared at an appropriate timing when the advantageous section ends.

68.当初発明68
(a)当初発明68が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明68の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタの値が「0」になる前に、有利区間の終了条件を満たす場合を有し、
前記有利区間カウンタの値が「0」になる前に有利区間の終了条件を満たしたときは、前記有利区間カウンタに「1」を記憶し(図252中、ステップS2823)た後、有利区間における遊技の実行に基づいて前記有利区間カウンタから「1」を減算し(図246中、ステップS2742)、前記有利区間カウンタが「0」になったこと(図246中、ステップS2744で「Yes」)に基づいて、少なくとも前記有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアし(図246中、ステップS2746)、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
68. original invention 68
(a) Problem to be solved by original invention 68 Same as original invention 64.
(b) Means for solving the problem of the original invention 68 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (the thirtieth embodiment) is
Advantageous mode display means (acquisition number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42);
a normal section (including a standby section) in which advantageous operation modes cannot be displayed by the advantageous mode display means;
an advantageous section in which an advantageous operation mode may be displayed by the advantageous mode display means;
Advantageous section information storage means (RWM 53) capable of storing information indicating an advantageous section (D0th bit of the advantageous section type flag);
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter) and
When starting the advantageous interval, store a specific value (1500 (D)) in the advantageous interval counter,
Regardless of whether it is an advantageous interval or not, it is possible to subtract "1" from the advantageous interval counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game,
Before the value of the advantageous interval counter becomes "0", the condition for ending the advantageous interval may be satisfied;
When the conditions for ending the advantageous interval are satisfied before the value of the advantageous interval counter reaches "0", "1" is stored in the advantageous interval counter (step S2823 in FIG. 252), and then "1" is subtracted from the advantageous interval counter based on the execution of the game (step S2742 in FIG. 246), and the advantageous interval counter becomes "0"("Yes" in step S2744 in FIG. 246). (step S2746 in FIG. 246), and the advantageous section is terminated.

(c)当初発明68の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。また、有利区間カウンタが「0」でない場合に有利区間を終了するときでも、有利区間カウンタを「0」にし、適切なタイミングで有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアすることができる。
(c) Effect of Original Invention 68 According to the original invention, the advantageous section counter can be updated without determining whether or not it is an advantageous section. In addition, even when the advantageous section is terminated when the advantageous section counter is not "0", the advantageous section counter can be set to "0" and the information stored in the advantageous section information storage means can be cleared at appropriate timing.

69.当初発明69
(a)当初発明69が解決しようとする課題
当初発明は、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能とした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間を設け、最大で1500遊技又は払出し3000枚に到達したときに、有利区間を終了させる技術が知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、有利区間を最大で1500遊技又は払出し3000枚に設定すると、有利区間が画一的なものとなってしまう。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中における遊技媒体の差数に基づいて有利区間を終了可能とした遊技機を提供することである。
69. original invention 69
(a) Problems to be Solved by the Original Invention 69 The original invention relates to a gaming machine in which an advantageous section can be ended based on the value of the difference counter.
In conventional gaming machines, there is known a technique of providing an advantageous interval and ending the advantageous interval when a maximum of 1500 games or 3000 payouts is reached (see Japanese Patent No. 6112524, for example).
However, in the conventional technique described above, if the advantageous interval is set to 1500 games or 3000 payouts at maximum, the advantageous interval becomes uniform.
The problem to be solved by the original invention is to provide a gaming machine that enables the end of an advantageous section based on the difference in the number of game media in the advantageous section.

(b)当初発明69の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知できない通常区間と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
通常区間であるか有利区間であるかにかかわらず、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
有利区間を開始したことに基づいて、差数カウンタの値を初期値(0(H))にし、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 69 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
A normal section in which an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) cannot be notified,
an advantageous section in which an advantageous operation mode of the stop switch may be notified;
a difference number counter that stores a value corresponding to the cumulative value of difference number data indicating the difference between the number of game media bets and the number of payouts (including addition to credits),
regardless of whether it is a normal section or an advantageous section, it is possible to execute a process of updating the difference number counter for each game,
Based on the start of the advantageous section, the value of the difference number counter is set to the initial value (0 (H)),
When the value of the difference counter in the advantageous interval reaches a value that satisfies the conditions for ending the advantageous interval (when it exceeds 2400 (D)), the advantageous interval is terminated.

(c)当初発明69の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、通常区間であるか有利区間であるかにかかわらず、差数カウンタの値を更新可能とし、有利区間を開始したことに基づいて差数カウンタの値を初期値にするので、有利区間であるか否かを判断した上で差数カウンタの値を更新する必要がなく、処理の簡素化及びプログラム容量の削減を図ることができる。
(c) Effect of the original invention 69 According to the original invention, since the advantageous section can be ended based on the value of the difference counter, "the number of games played in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). or when the number of payouts in the advantageous interval reaches a predetermined number (for example, 3000).
In addition, regardless of whether it is a normal section or an advantageous section, the value of the difference counter can be updated, and the value of the difference counter is set to the initial value based on the start of the advantageous section. It is not necessary to update the value of the difference number counter after judging whether or not there is, so that the processing can be simplified and the program capacity can be reduced.

70.当初発明70
(a)当初発明70が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明70の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、払出し数を「0」として差数カウンタを更新し(図257の(a)例1)、
前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、今回遊技では、遊技媒体のベット数を「0」として差数カウンタを更新し(図257の(a)例1)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
70. original invention 70
(a) Problem to be solved by original invention 70 Same as original invention 69.
(b) Means for solving the problem of the original invention 70 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
an advantageous section in which an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) may be notified;
a difference number counter that stores a value corresponding to the cumulative value of difference number data indicating the difference between the number of game media bets and the number of payouts (including addition to credits),
making it possible to execute a process of updating the difference counter for each game at least in the advantageous section;
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of payouts is set to "0" and the difference number counter is updated (example 1 in (a) of FIG. 257),
When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the previous game, in the current game, the number of bets on the game media is set to "0" and the difference number counter is updated (example 1 in (a) of FIG. 257),
When the value of the difference counter in the advantageous interval reaches a value that satisfies the conditions for ending the advantageous interval (exceeds 2400 (D)), the advantageous interval is terminated.

(c)当初発明70の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、リプレイが入賞した遊技での払出し数と次回遊技でのベット数を「0」として差数カウンタの値を更新するので、演算を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。
(c) Effect of the original invention 70 According to the original invention, since the advantageous section can be ended based on the value of the difference counter, "the number of games played in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). or when the number of payouts in the advantageous interval reaches a predetermined number (for example, 3000).
Also, since the number of payouts in the replay winning game and the number of bets in the next game are set to "0" and the value of the difference number counter is updated, the calculation can be simplified and the program capacity can be reduced.

71.当初発明71
(a)当初発明71が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明71の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、その遊技でのベット数又は自動ベット数を払出し数として差数カウンタを更新し(図257の(b)例2)、
前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことに基づく自動ベット数を今回遊技のベット数として差数カウンタを更新し(図257の(b)例2)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
71. original invention 71
(a) Problem to be solved by original invention 71 Same as original invention 69.
(b) Means for solving the problem of the original invention 71 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
an advantageous section in which an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) may be notified;
a difference number counter that stores a value corresponding to the cumulative value of difference number data indicating the difference between the number of game media bets and the number of payouts (including addition to credits),
making it possible to execute a process of updating the difference counter for each game at least in the advantageous section;
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of bets or the number of automatic bets in the game is used as the number of payouts to update the difference number counter (example 2 in (b) of FIG. 257),
When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the previous game, the number of automatic bets based on the stopped display of the symbol combination corresponding to the replay is set as the number of bets in the current game, and the difference number counter is updated (( in FIG. 257). b) Example 2),
When the value of the difference counter in the advantageous interval reaches a value that satisfies the conditions for ending the advantageous interval (when it exceeds 2400 (D)), the advantageous interval is terminated.

(c)当初発明71の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、その遊技でのベット数又は自動ベット数を払出し数として差数カウンタの値を更新することにより、リプレイの入賞に基づいて差数カウンタの値が増加してしまうことを防止することができる。
(c) Effect of the original invention 71 According to the original invention, since the advantageous section can be ended based on the value of the difference counter, "the number of games played in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). or when the number of payouts in the advantageous interval reaches a predetermined number (for example, 3000).
Further, in a game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of bets or the number of automatic bets in the game is used as the number of payouts, and the value of the difference counter is updated. It is possible to prevent the value from increasing.

72.当初発明72
(a)当初発明72が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明72の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
今回遊技における遊技媒体の払出し(クレジットへの加算を含む)数を記憶する払出し数記憶手段(払出し数データバッファ)
と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
小役に対応する図柄組合せが停止表示したときは、前記払出し枚数記憶手段に払出し数を記憶し、
小役に対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、遊技媒体のベット数と、前記払出し枚数記憶手段に記憶された払出し数とに基づいて、差数カウンタを更新し(図257)、
小役に対応する図柄組合せが停止表示したことに基づいて差数カウンタを更新するときは、遊技媒体の「1」払出しごとに、差数カウンタを「1」加算し、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことに基づいて所定のフラグ(図柄組合せ表示フラグ)を更新し、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、遊技媒体のベット数と前記所定のフラグとに基づいて、差数カウンタを更新し(図257の(b)例2)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
72. original invention 72
(a) Problem to be solved by original invention 72 Same as original invention 69.
(b) Means for solving the problem of the original invention 72 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
an advantageous section in which an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) may be notified;
Payout number storage means (payout number data buffer) for storing the number of payouts of game media (including addition to credits) in the current game
When,
a difference number counter that stores a value corresponding to the cumulative value of difference number data indicating the difference between the number of game media bets and the number of payouts (including addition to credits),
making it possible to execute a process of updating the difference counter for each game at least in the advantageous section;
when the combination of symbols corresponding to the minor win is stopped and displayed, the payout number is stored in the payout number storage means;
In the game in which the symbol combination corresponding to the small win is stopped and displayed, the difference number counter is updated based on the bet number of game media and the payout number stored in the payout number storage means (Fig. 257),
When the difference counter is updated based on the stopped display of the symbol combination corresponding to the minor win, the difference counter is incremented by "1" each time "1" game media are paid out, and
In a game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, a predetermined flag (symbol combination display flag) is updated based on the stopped display of the symbol combination corresponding to the replay,
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the difference number counter is updated based on the number of game media bets and the predetermined flag (example 2 in (b) of FIG. 257),
When the value of the difference counter in the advantageous interval reaches a value that satisfies the conditions for ending the advantageous interval (when it exceeds 2400 (D)), the advantageous interval is terminated.

(c)当初発明72の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、リプレイの入賞に係る所定のフラグに基づいて差数カウンタの値を更新するので、リプレイの入賞により払出しがない場合であっても、差数カウンタの値を正しく更新することができる。
(c) Effect of the original invention 72 According to the original invention, since the advantageous section can be ended based on the value of the difference counter, "the number of games played in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). or when the number of payouts in the advantageous interval reaches a predetermined number (for example, 3000).
Further, since the value of the difference counter is updated based on the predetermined flag related to the winning of the replay, the value of the difference counter can be updated correctly even when there is no payout due to the winning of the replay.

73.当初発明73
(a)当初発明73が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明73の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
算出した差数カウンタの値の特定ビット(最上位ビット)が「1」であるときは、差数カウンタの値を初期値(0(H))にし(図258)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
73. original invention 73
(a) Problem to be solved by original invention 73 Same as original invention 69.
(b) Means for solving the problem of the original invention 73 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
an advantageous section in which an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) may be notified;
a difference number counter that stores a value corresponding to the cumulative value of difference number data indicating the difference between the number of game media bets and the number of payouts (including addition to credits),
making it possible to execute a process of updating the difference counter for each game at least in the advantageous section;
When the specific bit (most significant bit) of the calculated value of the difference number counter is "1", the value of the difference number counter is set to the initial value (0 (H)) (FIG. 258),
The advantage section is ended when the value of the difference counter in the advantage section reaches a value that satisfies the condition for ending the advantage section.

(c)当初発明73の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、差数カウンタの値を初期値にする場合、最上位ビットが「1」であるか否かを判断するだけで済むので、プログラムの簡素化を図ることができる。
(c) Effect of the original invention 73 According to the original invention, since the advantageous section can be ended based on the value of the difference counter, "the number of games played in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). or when the number of payouts in the advantageous interval reaches a predetermined number (for example, 3000).
Moreover, when the value of the difference number counter is set to the initial value, it is only necessary to determine whether or not the most significant bit is "1", so the program can be simplified.

74.当初発明74
(a)当初発明74が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明74の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技を実行してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
差数カウンタは、有利区間中において差数の累積値が最低値となったときからプラスとなるようにカウントし、
前記メイン制御手段は、差数カウンタの値を前記サブ制御手段に送信可能とし、
前記サブ制御手段は、報知遊技(AT)の実行に関する所定の条件を満たしたことに基づいて、遊技媒体の総獲得数を表示可能とし(図260)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
74. original invention 74
(a) Problem to be solved by original invention 74 Same as original invention 69.
(b) Means for solving the problem of the original invention 74 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
an advantageous section in which an information game may be executed to notify an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42);
a difference number counter that stores a value corresponding to the cumulative value of difference number data indicating the difference between the number of game media bets and the number of payouts (including addition to credits);
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
A sub-control means (sub-control board 80) for controlling the output of the production,
The main control means can execute a process of updating the difference number counter for each game in the advantageous section,
The difference counter counts positively from when the cumulative value of the difference count reaches the minimum value in the advantageous section,
The main control means can transmit the value of the difference number counter to the sub control means,
The sub-control means can display the total number of acquired game media based on the fulfillment of a predetermined condition regarding execution of an information game (AT) (Fig. 260),
The advantage section is ended when the value of the difference counter in the advantage section reaches a value that satisfies the conditions for ending the advantage section.

(c)当初発明74の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、差数カウンタは、有利区間中において差数の累積値が最低値となったときからプラスとなるようにカウントするので、差数カウンタの値と、サブ制御手段により実行される遊技媒体の総獲得数とは、相違する場合がある。しかし、メイン制御手段はサブ制御手段に対して差数カウンタの値を送信するので、サブ制御手段は、差数カウンタの値と総獲得数とに基づいて、適切な(たとえば遊技者に誤解を与えないような)表示等を出力することが可能となる。
(c) Effect of the original invention 74 According to the original invention, since the advantage section can be ended based on the value of the difference counter, "the number of games played in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). or when the number of payouts in the advantageous interval reaches a predetermined number (for example, 3000).
In addition, since the difference counter counts positively from when the cumulative value of the difference becomes the lowest value in the advantageous section, the value of the difference counter and the game media executed by the sub-control means It may differ from the total number of acquisitions. However, since the main control means transmits the value of the difference counter to the sub-control means, the sub-control means, based on the value of the difference counter and the total number of winning It is possible to output a display etc. that is not given).

75.当初発明75
(a)当初発明75が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明75の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技(AT)を実行してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、差数カウンタの値を前記サブ制御手段に送信可能とし、
前記サブ制御手段は、前記報知遊技において、差数カウンタの値に応じて、前記ストップスイッチの有利な操作態様を報知するときの報知態様を異ならせることを可能とし(図261)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
75. original invention 75
(a) Problem to be solved by original invention 75 Same as original invention 69.
(b) Means for solving the problem of the original invention 75 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
An advantageous section in which an information game (AT) for informing an advantageous operation mode (correct order of pressing) of the stop switch (42) may be executed;
a difference number counter that stores a value corresponding to the cumulative value of difference number data indicating the difference between the number of gaming media bets and the number of payouts (including addition to credits);
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
A sub-control means (sub-control board 80) that controls the output of the production,
The main control means can execute a process of updating the difference number counter for each game in the advantageous section,
The main control means can transmit the value of the difference number counter to the sub control means,
The sub-control means makes it possible to vary the notification mode when notifying the advantageous operation mode of the stop switch according to the value of the difference number counter in the notification game (Fig. 261),
The advantage section is ended when the value of the difference counter in the advantage section reaches a value that satisfies the conditions for ending the advantage section.

(c)当初発明75の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、サブ制御手段は、差数カウンタの値に応じて、ストップスイッチの有利な操作態様を報知するときの報知態様を異ならせることができるので、たとえば差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値に近づいたときに、遊技者に対して注意を喚起させる報知等を出力することが可能となる。
(c) Effect of the original invention 75 According to the original invention, since the advantage section can be ended based on the value of the difference counter, "the number of games played in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). or when the number of payouts in the advantageous interval reaches a predetermined number (for example, 3000).
In addition, the sub-control means can vary the notification mode when notifying an advantageous operation mode of the stop switch according to the value of the difference counter. When a value that satisfies is approached, it is possible to output a notification or the like to call the player's attention.

76.当初発明76
(a)当初発明76が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間であることを示す有利区間表示器を備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに、有利区間表示器を点灯させる技術が知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
前述の従来の技術において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに有利区間表示器を点灯させてしまうと、有利区間表示器の点灯が一律となってしまい、多様性に欠けるものであった。
また、仮に、有利区間に移行しても有利区間表示器を点灯させない場合、有利区間終了時の処理をどのように行うかについては何ら検討されていない。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間表示器を適切なタイミングで点灯させることである。また、有利区間表示器の点灯の有無に影響されずに有利区間終了時の処理を実行することである。
76. original invention 76
(a) Problems to be Solved by the Original Invention 76 The original invention relates to a gaming machine provided with an advantageous section display indicating an advantageous section.
In a conventional gaming machine, there is known a technique of lighting up an advantageous section indicator until the next game can be settled when winning the transfer lottery for the advantageous section (see, for example, Japanese Patent No. 6112524). ).
In the above-described prior art, if the advantageous zone indicator is lit up before the next game can be settled when the advantageous zone transition lottery is won, the advantageous zone indicator lights up uniformly. It was boring and lacked diversity.
Also, if the advantageous section indicator is not lit even if the advantageous section is entered, no consideration has been given as to how the processing at the end of the advantageous section should be performed.
The original problem to be solved by the invention is to light the advantageous section indicator at an appropriate timing. Another object is to execute the processing at the end of the advantageous interval without being affected by whether or not the advantageous interval indicator is lit.

(b)当初発明76の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第32実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技状態(AT)を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と、
前記有利区間表示器の点灯又は消灯の情報を記憶する記憶手段(有利区間表示LEDフラグ(図243))と
を備え、
前記有利区間表示器の点灯条件を満たしたときは(有利区間中であり、区間Sim出玉率が「1」を超える状況下において、正解押し順を報知する遊技では)、前記有利区間表示器を点灯させ、
有利区間に移行した後、前記有利区間表示器の点灯条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たす場合を有し(たとえば、図264のパターン1)、
有利区間の終了条件を満たしたときは、前記記憶手段に記憶されている情報にかかわらず、前記記憶手段に記憶された情報を含む、有利区間に関する特定情報の初期化処理を実行する(図246のRWM初期化)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 76 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (32nd embodiment) is
an advantageous section capable of executing a notification game state (AT) for informing an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42);
an advantageous section indicator (advantageous section display LED 77) indicating that it is an advantageous section;
Storage means (advantageous interval display LED flag (Fig. 243)) for storing information on lighting or extinguishing of the advantageous interval indicator;
When the lighting condition of the advantageous interval display is satisfied (in a game in which the correct pressing order is notified in a situation where the interval Sim ball-out rate exceeds "1" in the advantageous interval), the advantageous interval indicator light up,
After shifting to the advantageous interval, there is a case where the termination condition of the advantageous interval is satisfied before the lighting condition of the advantageous interval indicator is satisfied (for example, pattern 1 in FIG. 264),
When the end condition of the advantageous section is satisfied, regardless of the information stored in the storage means, initialization processing of specific information relating to the advantageous section including the information stored in the storage means is executed (Fig. 246). RWM initialization of
It is characterized by

(c)当初発明76の効果
当初発明によれば、有利区間であっても、有利区間表示器が点灯する場合と点灯しない場合とを有するので、有利区間中であるか否かをわかりにくくすることができる。これにより、有利区間表示器の点灯タイミングを利用した新たな遊技性を提供することができる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときは、記憶手段に記憶された情報にかかわらず、一律に初期化処理を実行するので、初期化処理を実行する際に、有利区間中に有利区間表示器を点灯させたか否かの判断が不要となる。これにより、初期化処理に要する容量を圧迫することなく簡素に初期化処理を実行することができる。
(c) Effect of the original invention 76 According to the original invention, even if it is an advantageous section, the advantageous section indicator may or may not light up, making it difficult to understand whether it is in an advantageous section. be able to. As a result, it is possible to provide a new playability using the lighting timing of the advantageous section indicator.
In addition, when the conditions for ending the advantageous section are satisfied, the initialization process is uniformly executed regardless of the information stored in the storage means. It becomes unnecessary to judge whether or not the device is turned on. This makes it possible to simply execute the initialization process without increasing the capacity required for the initialization process.

77.当初発明77
(a)当初発明77が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間であることを示す有利区間表示器を備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに、有利区間表示器を点灯させる技術が知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
前述の従来の技術において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに有利区間表示器を点灯させてしまうと、有利区間表示器の点灯が一律となってしまい、多様性に欠けるものであった。
また、有利区間表示器が点灯すると、遊技者は、これからたとえば報知遊技状態(AT)が実行されるかもしれない等の期待を持つので、遊技を止めづらくなるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間表示器を適切なタイミングで点灯させることである。
また、有利区間表示器を利用して、遊技者が遊技を継続するか否かの判断材料を提供することである。
77. original invention 77
(a) Problems to be Solved by Original Invention 77 The original invention relates to a gaming machine provided with an advantageous section display indicating an advantageous section.
In a conventional gaming machine, there is known a technique of lighting up an advantageous section indicator until the next game can be settled when winning the transfer lottery for the advantageous section (see, for example, Japanese Patent No. 6112524). ).
In the above-described prior art, if the advantageous zone indicator is lit up before the next game can be settled when the advantageous zone transition lottery is won, the advantageous zone indicator lights up uniformly. It was boring and lacked diversity.
In addition, when the advantageous zone indicator lights up, the player expects that the information game state (AT) may be executed, and thus there is a problem that it becomes difficult to stop the game.
The original problem to be solved by the invention is to light the advantageous section indicator at an appropriate timing.
In addition, it is to provide the player with information for judging whether or not to continue the game by using the advantageous section display.

(b)当初発明77の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と
を備え、
有利区間における遊技状態として、少なくとも、第1の遊技状態(高確)と、第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態(AT準備中)とを有し、
有利区間において、第2の遊技状態における遊技が開始される前(スタートスイッチ41が操作される前)の所定のタイミングで、前記有利区間表示器を点灯させる(たとえば、図267のパターン7)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 77 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
an advantageous section capable of reporting an advantageous operation mode (correct order of pressing) of the stop switch (42);
Equipped with an advantageous section indicator (advantageous section display LED 77) indicating that it is an advantageous section,
As a game state in the advantageous section, at least a first game state (high probability) and a second game state (AT preparation) different from the first game state,
In the advantageous interval, at a predetermined timing before the game in the second game state is started (before the start switch 41 is operated), the advantageous interval indicator is lit (for example, pattern 7 in FIG. 267).
It is characterized by

(c)当初発明77の効果
当初発明によれば、第1の遊技状態では、有利区間表示器を点灯させないので、有利区間中であるか否かを遊技者にわからないようにすることができる。
また、有利区間表示器が点灯していないときは、少なくとも第2の遊技状態でないと判断することができるので、有利区間表示器の点灯の有無によって、遊技者が遊技を継続するか否かの判断材料を提供することができる。
一方、第1の遊技状態では、有利区間表示器が点灯するか否かの演出(たとえば、第2遊技状態に移行するかの演出)を出力すること等も可能となる。
(c) Effect of the Original Invention 77 According to the original invention, in the first game state, the advantageous section indicator is not lit, so that the player cannot know whether the advantageous section is in progress or not.
Further, when the advantageous interval indicator is not illuminated, it can be determined that the player is not in the second game state at least. It can provide information for decision making.
On the other hand, in the first game state, it is also possible to output an effect as to whether or not the advantageous zone indicator lights up (for example, an effect as to whether to shift to the second game state).

78.当初発明78
(a)当初発明78が解決しようとする課題
当初発明77と同じ。
(b)当初発明78の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技状態(AT)を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と
を備え、
前記有利区間表示器の点灯条件を満たしたときは(有利区間中であり、区間Sim出玉率が「1」を超える状況下において、正解押し順を報知する遊技では)、前記有利区間表示器を点灯させ、
報知遊技状態が実行される前であって、有利区間中であり前記有利区間表示器が点灯している第1の遊技状況(たとえば、図266のパターン6において、実線(70%)で示す状況)と、有利区間中であり前記有利区間表示器が点灯していない第2の遊技状況(たとえば、図264のパターン2において、実線(85%)で示す状況)とでは、第1の遊技状況の方が報知遊技状態が実行される可能性が高い
ことを特徴とする。
78. original invention 78
(a) Problem to be solved by original invention 78 Same as original invention 77.
(b) Means for solving the problem of the original invention 78 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention was
an advantageous section capable of executing a notification game state (AT) for informing an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42);
Equipped with an advantageous section indicator (advantageous section display LED 77) indicating that it is an advantageous section,
When the lighting condition of the advantageous interval display is satisfied (in a game in which the correct pressing order is notified in a situation where the interval Sim ball-out rate exceeds "1" in the advantageous interval), the advantageous interval indicator light up,
Before the information game state is executed, the first game situation in which the advantageous zone indicator is lit (for example, the situation indicated by the solid line (70%) in pattern 6 in FIG. 266) ) and a second gaming situation in which the advantageous zone indicator is not lit (for example, the situation indicated by the solid line (85%) in pattern 2 in FIG. 264), the first gaming situation is characterized in that there is a higher possibility that the information game state will be executed.

(c)当初発明78の効果
当初発明によれば、有利区間表示器の点灯の有無から、報知遊技状態が実行されるか否かの期待度を把握することができる。
また、有利区間表示器の点灯の有無によって、遊技者が遊技を継続するか否かの判断材料を提供することができる。
一方、第2の遊技状況では、有利区間表示器が点灯するか否かの演出(たとえば、第1遊技状況に移行するかの演出)を出力すること等も可能となる。
(c) Effect of the Initial Invention 78 According to the initial invention, it is possible to ascertain the degree of expectation as to whether or not the information game state will be executed, from the presence or absence of lighting of the advantageous interval indicator.
In addition, it is possible to provide the player with information for determining whether or not to continue the game depending on whether or not the advantageous interval indicator is illuminated.
On the other hand, in the second game situation, it is also possible to output an effect of whether or not the advantageous zone indicator lights up (for example, an effect of whether to shift to the first game situation).

79.当初発明79
(a)当初発明79が解決しようとする課題
当初発明は、電源断が発生した後に、遊技媒体に係る処理を実行しないようにした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、電源断処理としてバックアップ処理を実行する前にブロッカをオフにすることで、バックアップ処理の実行中にメダルが投入されても、そのメダルをブロッカを介して遊技者に返却することで、そのメダルの加算処理を行わないようにした技術が知られている(たとえば、特開2015-173832号公報)。
しかし、たとえばメダル投入口からメダルが投入された瞬間に電源断が発生したような場合には、電源断処理が実行される前にメダルがブロッカを通過してしまい、そのメダルがカウントされてしまう可能性があった。なお、電源断の発生後に、メダルの加算処理(メダルベット処理やメダルクレジット処理)を実行することは、制御上、好ましくない。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体投入口から遊技媒体が投入されたときと略同時に電源断が発生したときであっても、遊技媒体の加算処理が実行されないようにすることである。
79. original invention 79
(a) Problems to be Solved by the Original Invention 79 The original invention relates to a game machine that does not execute processing related to game media after a power failure occurs.
In a conventional game machine, by turning off a blocker before executing backup processing as power-off processing, even if medals are inserted during execution of backup processing, the medals are returned to the player via the blocker. Therefore, there is known a technique of not performing the medal addition process (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-173832).
However, for example, if a power failure occurs at the moment a medal is inserted from the medal slot, the medal will pass through the blocker before the power shutdown process is executed, and the medal will be counted. It was possible. In terms of control, it is not preferable to execute the medal addition process (the medal bet process or the medal credit process) after the power failure.
The original problem to be solved by the invention is to prevent addition processing of game media from being executed even when a power failure occurs substantially at the same time when game media are inserted from a game medium slot. .

(b)当初発明79の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第33実施形態(A))は、
遊技媒体投入口(メダル投入口47)と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体(メダル)の通路(メダル通路)中に設けられ、遊技媒体の通過を許可する状態(オン状態)又は遊技媒体の通過を不許可にする状態(オフ状態)に制御可能なブロッカ(45)と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体の通路中に設けられ、遊技媒体を検知可能な検知手段A(投入センサ44a)及びB(投入センサ44b)(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)と
を備え、
遊技媒体の通過を許可する状態に前記ブロッカを制御している状況にて電源の供給が遮断される事象が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知して、遊技媒体の通過を不許可にする状態に前記ブロッカを制御するまでの時間をT1(図2及び図3中、T1)とし、
遊技媒体の通過を許可する状態に前記ブロッカを制御している状況にて遊技媒体が前記遊技媒体投入口から遊技機内部に向けて放たれる場合において、当該遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時(図2中、M2の位置)から、当該遊技媒体を検知手段Bが検知して、当該遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなるまで(図2中、M4の位置)の時間をT2(図2及び図3中、T2)としたとき、
T1<T2
となるようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 79 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (33rd embodiment (A)) is
a game medium slot (medal slot 47);
It is provided in a passage (medal passage) for game media (medals) inserted from a game medium slot, and is in a state (on state) that permits passage of game media or a state (off state) that disallows passage of game media. ) controllable blocker (45);
Detection means A (insertion sensor 44a) and B (insertion sensor 44b) provided in the path of the game medium inserted from the game medium insertion port and capable of detecting the game medium (the detection means B is downstream of the detection means A). ) and
When an event occurs in which power supply is interrupted in a state in which the blocker is controlled to allow the passage of game media, the power supply interrupt event is detected, and the game media is removed. Let T1 (T1 in FIGS. 2 and 3) be the time until the blocker is controlled to a state in which passage is not permitted,
When the game medium is released from the game medium inlet into the gaming machine under the condition that the blocker is controlled to permit passage of the game medium, the game medium is invisible from the front of the gaming machine. From when it becomes possible (position M2 in FIG. 2) to when the game medium is detected by the detection means B and until the game medium is no longer detected by the detection means B (position M4 in FIG. 2) When the time is T2 (T2 in FIGS. 2 and 3),
T1<T2
It is characterized by

(c)当初発明79の効果
当初発明によれば、遊技媒体が遊技媒体投入口から遊技機内部に向けて放たれ、その遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時に電源断が発生した場合に、その遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなるまでに、電源の供給が遮断される事象を検知して遊技媒体の通過を不許可にする状態にブロッカを制御するので、遊技媒体は、少なくとも検知手段Bに検知されることはない。
よって、その遊技媒体は、検知手段A及びBによって正常に検知されないので、遊技媒体の加算処理(ベット処理やクレジット処理)は実行されない。したがって、遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時に電源断が発生した場合、すなわち、遊技機内部に遊技媒体が放たれた直後に電源断が発生した場合であっても、その遊技媒体を受け付けないようにすることができる。これにより、電源断の発生後に、遊技媒体の加算処理が実行されないようにすることができる。
(c) Effect of the Original Invention 79 According to the original invention, when game media are released into the gaming machine from the game medium slot and the game media become invisible from the front of the gaming machine, the power is cut off. In this case, until the detection means B stops detecting the game medium, the blocker is controlled so as to disallow passage of the game medium by detecting an event in which the supply of power is interrupted. , at least not detected by the detection means B.
Therefore, since the game media are not normally detected by the detection means A and B, the addition processing (betting processing and credit processing) of the game media is not executed. Therefore, even if the power is cut off when the game medium becomes invisible from the front of the gaming machine, that is, even if the power is cut immediately after the game medium is released into the gaming machine, the game You can choose not to accept media. As a result, it is possible to prevent the addition processing of the game media from being executed after the power failure occurs.

80.当初発明80
(a)当初発明80が解決しようとする課題
当初発明は、制御基板を内部に収容した基板ケースを備える遊技機において、基板ケースのゲート跡に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御基板を内部に収容した基板ケースが知られている。ここで、基板ケースは、一般に、成型によって形成されているので、基板ケースにはゲート跡が残る。そして、このゲート跡を目印とする技術が提案されている(たとえば、特開2017-042270号公報)。
しかし、基板ケースのゲート跡は、樹脂の切断部分を有することから、外部から見て不鮮明である。このため、ゲート跡を開口し、メイン制御基板の内部にアクセスされるおそれがあるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、基板ケースのゲート跡を利用したゴト行為を抑制することである。
80. original invention 80
(a) Problems to be Solved by the Original Invention 80 The original invention relates to a gate mark of a substrate case in a game machine provided with a substrate case in which a control substrate is accommodated.
2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine, a board case is known which accommodates a main control board inside. Here, since the substrate case is generally formed by molding, gate traces remain on the substrate case. A technique using this gate mark as a mark has been proposed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-042270).
However, the trace of the gate on the substrate case is unclear when viewed from the outside because it has a cut portion of the resin. Therefore, there is a problem that the inside of the main control board may be accessed by opening the gate marks.
The original problem to be solved by the invention is to suppress the use of the gate traces of the substrate case.

(b)当初発明80の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第34実施形態)は、
演算機能を備えた所定のIC(メインCPU55)と、
一方の面(上カバー57の上面と対向する面)に前記所定のICを搭載した制御基板(メイン制御基板50)と、
複数の面(上面、側面等)を有しており、前記制御基板を収容する基板ケース(上カバー57及び下カバー58からなる基板ケース56)と
を備え、
前記基板ケースは、内部が視認可能に形成され、
前記基板ケースの外側であり、かつ前記制御基板の前記一方の面と対向している面(上カバー57の上面外側)に、前記基板ケースの成型時のゲート跡(57b)を配置し、
前記ゲート跡から前記対向している面の垂直方向には、前記制御基板の前記所定のICが位置しないようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 80 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (34th embodiment) is
a predetermined IC (main CPU 55) having an arithmetic function;
a control board (main control board 50) having the predetermined IC mounted on one surface (the surface facing the upper surface of the upper cover 57);
A substrate case (substrate case 56 consisting of an upper cover 57 and a lower cover 58) that has a plurality of surfaces (upper surface, side surface, etc.) and accommodates the control substrate,
The substrate case is formed so that the inside can be visually recognized,
A gate trace (57b) at the time of molding of the substrate case is arranged on a surface (outside the upper surface of the upper cover 57) that is outside the substrate case and faces the one surface of the control substrate,
It is characterized in that the predetermined IC of the control board is not positioned in the direction perpendicular to the surface facing the trace of the gate.

(c)当初発明80の効果
当初発明によれば、基板ケースのゲート跡の垂直方向には、制御基板の所定のICが位置しないので、ゲート跡を不正に開口し、所定のICにアクセスすることを防止することができる。
また、制御基板の所定のICの垂直方向には、基板ケースのゲート跡が存在しないので、ゲート跡に遮られることなく所定のICを目視で確認することができる。これにより、所定のICに対して不正が行われていないか否かを目視で容易に確認することができる。
(c) Effect of the original invention 80 According to the original invention, since the predetermined IC on the control substrate is not positioned in the vertical direction of the gate trace of the substrate case, the gate trace is illegally opened to access the predetermined IC. can be prevented.
In addition, since there is no gate trace of the substrate case in the vertical direction of the predetermined IC on the control substrate, the predetermined IC can be visually confirmed without being blocked by the gate trace. Accordingly, it is possible to easily visually confirm whether or not a predetermined IC has been tampered with.

81.当初発明81
(a)当初発明81が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御基板とサブ制御基板との間の通信において、断線が発生した後、断線から通信が復帰したときの処理に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御基板からサブ制御基板に対してコマンドを送信し、サブ制御基板は、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置等を制御する遊技機が知られている。
ここで、サブ制御基板は、前回受信したコマンドと今回受信したコマンドとを対比し、受信したこれらのコマンドの整合性に基づいて、コマンド受信異常と判断する技術が知られている(たとえば、特開2014-226503号公報)。
しかし、メイン制御基板からサブ制御基板にコマンドを送信する場合において、メイン制御基板とサブ制御基板との間で断線が発生する場合があった。そして、通信が復帰したときに、サブ制御基板が正常な演出を出力できなくなるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御基板とサブ制御基板との間で断線が発生した後、通信が復帰したときの演出を適正なものとすることである。
81. original invention 81
(a) Problems to be Solved by Original Invention 81 The original invention relates to a process when communication is restored from a disconnection after a disconnection occurs in communication between the main control board and the sub-control board.
2. Description of the Related Art In a conventional game machine, a game machine is known in which a command is transmitted from a main control board to a sub-control board, and the sub-control board controls an image display device or the like based on the received command.
Here, a technique is known in which the sub-control board compares the command received last time with the command received this time, and determines that command reception is abnormal based on the consistency of these received commands (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2014-226503).
However, when a command is transmitted from the main control board to the sub control board, disconnection may occur between the main control board and the sub control board. Then, when the communication is restored, there is a possibility that the sub-control board cannot output a normal effect.
The original problem to be solved by the invention is to provide an appropriate presentation when communication is restored after disconnection occurs between the main control board and the sub-control board.

(b)当初発明81の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第35実施形態)は、
メイン制御基板(50)と、
前記メイン制御基板から受信した情報に基づいて、演出を制御するサブ制御基板(80)と
を備え、
前記サブ制御基板は、前記メイン制御基板から、操作されたストップスイッチ(42)の情報を受信可能とし、
前記サブ制御基板は、所定の遊技状態(AT)では、操作されたストップスイッチの情報を受信したことに基づいて、そのストップスイッチの操作に対応する演出を出力可能とし、
前記サブ制御基板は、
前記所定の遊技状態における「N」遊技目で所定のストップスイッチが操作された場合において、当該所定のストップスイッチが操作された情報を受信したときは、当該所定のストップスイッチの操作に対応する所定演出(所定のストップスイッチに対応するリールが停止時の演出)を出力し、その後、「N」遊技目における残りすべてのストップスイッチが操作される前に前記メイン制御基板からの情報が受信不能となり、その後、「N+a」遊技目で前記メイン制御基板からの情報が受信可能となり、その後、「N+a」遊技目で、前記所定のストップスイッチとは異なる特定のストップスイッチが操作された情報を受信したときは、当該特定のストップスイッチの操作に対応する演出であって前記所定演出に関連する演出(所定演出に続く演出であって、特定のストップスイッチに対応するリールが停止時の演出)を出力し、その後、「N+a+1」遊技目で所定の情報を受信したときは、当該所定の情報に基づいて、「N+a+1」遊技目の演出を出力する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 81 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (35th embodiment) is
a main control board (50);
A sub-control board (80) that controls the performance based on the information received from the main control board,
The sub-control board can receive information on the operated stop switch (42) from the main control board,
In a predetermined game state (AT), the sub-control board can output an effect corresponding to the operation of the stop switch based on receiving information of the operated stop switch,
The sub-control board is
When a predetermined stop switch is operated in the "N" game in the predetermined game state, when information that the predetermined stop switch is operated is received, a predetermined stop switch corresponding to the operation of the predetermined stop switch is received. An effect (effect when the reel corresponding to the predetermined stop switch is stopped) is output, and then information from the main control board becomes unreceivable before all the remaining stop switches in the "N" game are operated. After that, at the "N+a" game, information from the main control board can be received, and thereafter, at the "N+a" game, information is received that a specific stop switch different from the predetermined stop switch has been operated. When, an effect corresponding to the operation of the specific stop switch and related to the predetermined effect (an effect following the predetermined effect, and an effect when the reel corresponding to the specific stop switch is stopped) is output. After that, when predetermined information is received in the "N+a+1" game, the effect of the "N+a+1" game is output based on the predetermined information.

(c)当初発明81の効果
当初発明によれば、「N+a」遊技目の途中で通信が復帰したときは、それまで出力していた「N」遊技目の所定演出に関連する演出を出力するので、「N+a」遊技目では、「N」遊技目に続く演出を出力することができる。そして、「N+a+1」遊技目に移行したときに正常な演出に復帰するので、「N+a」遊技目の途中で、通信の復帰によって演出が突然変化することをなくすことができる。これにより、断線の発生前後において、違和感のない演出を出力することができる。
(c) Effect of the Original Invention 81 According to the original invention, when the communication is restored in the middle of the "N+a" game, an effect related to the predetermined effect of the "N" game that has been output until then is output. Therefore, in the "N+a" game, an effect following the "N" game can be output. Since the normal performance is restored when the game shifts to the "N+a+1" game, the sudden change of the performance due to the return of communication during the "N+a" game can be eliminated. As a result, it is possible to output an effect that does not cause discomfort before and after the disconnection occurs.

82.当初発明82
(a)当初発明82が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチを高速で操作可能とする遊技機に関するものである。
従来の遊技機では、ストップスイッチが操作されると、そのストップスイッチに対応するリールを、抽選結果に対応する所定位置に停止させる。また、リールを所定位置に停止させた後、所定時間、モータを励磁状態とする。ここで、操作したストップスイッチがオン状態であるときや、モータを励磁状態にしているときは、次のストップスイッチの操作を受け付けないようにしている。
ここで、最初のストップスイッチが操作されてから、リールステータスが停止状態となるまでは、2番目のストップスイッチが操作されても、その停止操作を受け付けないようにした技術が知られている(たとえば、特開2017-093576号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、ストップスイッチが操作された後、次のストップスイッチの操作が受付け可能となるまでの時間が長いと、遊技を高速で消化することができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチを高速で操作可能とすることである。
82. original invention 82
(a) Problems to be Solved by Original Invention 82 The original invention relates to a gaming machine in which a stop switch can be operated at high speed.
In a conventional game machine, when a stop switch is operated, the reel corresponding to the stop switch is stopped at a predetermined position corresponding to the lottery result. After stopping the reel at a predetermined position, the motor is energized for a predetermined time. Here, when the operated stop switch is in the ON state or when the motor is in the excited state, the next stop switch operation is not accepted.
Here, there is a known technique that does not accept the stop operation even if the second stop switch is operated from the time the first stop switch is operated until the reel status becomes the stopped state ( For example, see JP-A-2017-093576).
However, in the conventional technology described above, there is a problem that the game cannot be completed at high speed if it takes a long time after the stop switch is operated until the next stop switch operation can be accepted.
The original problem to be solved by the invention is to enable the stop switch to be operated at high speed.

(b)当初発明82の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第36実施形態)は、
リール(31)と、
前記リールを回転させるためのモータ(32)と、
ストップボタン(停止ボタン42a)の操作が検知されたことに基づいて、前記モータを駆動制御して前記リールの回転を停止させるリール制御手段(65)と、
内部抽せん手段(役抽選手段61)と
を備え、
前記ストップボタンを最深部(図12(c)に示す位置)まで押し込むまでの間に前記ストップボタンの操作を検知するセンサ(検知センサ42e)がオンとなり、前記ストップボタンの押し込みを解除すると前記ストップボタンが付勢力によって初期位置(図12(a)に示す位置)に移動可能とし、かつ、前記ストップボタンが初期位置に移動するまでの間に前記センサがオフとなるように構成されており、
前記内部抽せん手段が所定の結果を決定した遊技において、前記リール制御手段によりすべてのリールが回転している状況下で、所定のタイミングで所定のリールに対する前記ストップボタンの操作がなされ、当該所定のリールに対する前記ストップボタンの前記センサのオンを検知した後、当該所定のリールを停止させるための励磁状態(4相励磁状態)とし、当該励磁状態としてから所定時間(図13中、T12)が経過したときは、当該励磁状態を終了するように構成されており、
最深部まで押し込まれた前記ストップボタンの押し込みが解除された瞬間から前記センサがオフになるまでの時間をT1(図13中、T11)とし、前記所定時間をT2としたとき、
T1<T2
となるようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 82 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (36th embodiment) is
a reel (31);
a motor (32) for rotating the reel;
Reel control means (65) for driving and controlling the motor to stop the rotation of the reel based on detection of the operation of the stop button (stop button 42a);
Internal lottery means (role lottery means 61) and
A sensor (detection sensor 42e) that detects the operation of the stop button is turned on until the stop button is pushed to the deepest part (the position shown in FIG. 12(c)), and when the stop button is released, the stop button is pushed. The button is configured to be movable to the initial position (the position shown in FIG. 12(a)) by the biasing force, and the sensor is turned off until the stop button moves to the initial position,
In a game in which the internal lottery means has determined a predetermined result, the stop button is operated for a predetermined reel at a predetermined timing under the condition that all the reels are rotated by the reel control means, and the predetermined result is obtained. After detecting that the sensor of the stop button for the reel is turned on, an excitation state (four-phase excitation state) for stopping the predetermined reel is set, and a predetermined time (T12 in FIG. 13) elapses after the excitation state. is configured to terminate the excitation state when
Let T1 (T11 in FIG. 13) be the time from the moment when the stop button pushed to the deepest part is released until the sensor is turned off, and let T2 be the predetermined time,
T1<T2
It is characterized by

(c)当初発明82の効果
当初発明によれば、リールの停止時におけるモータの励磁状態の開始と、最深部まで押し込まれたストップボタンの押し込みが解除された瞬間とが同時であると仮定したときに、センサがオフになった後に励磁状態が終了する。したがって、モータの励磁状態が終了したタイミングで、次のストップボタンの操作を受付け可能にすることができる。
(c) Effect of the original invention 82 According to the original invention, it was assumed that the start of excitation of the motor when the reel is stopped and the instant when the stop button pushed to the deepest position is released are the same. Sometimes the energized state ends after the sensor turns off. Therefore, the next operation of the stop button can be accepted at the timing when the excitation state of the motor ends.

83.当初発明83
(a)当初発明83が解決しようとする課題
従来の遊技機において、投入要求ランプ(「インサートランプ」、「投入表示ランプ」等とも称される。)を設け、メダルが投入可能であるときに点灯することが知られている(たとえば、「特開2018-011864号公報」の「0059」参照)。
遊技者は、投入要求ランプを見て、メダルが投入可能であることを確認することが可能となる。
しかし、従来の技術において、投入要求ランプの点灯及び消灯タイミングについて、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、投入要求ランプの点灯及び消灯処理を適切に実行することである。
83. original invention 83
(a) Problems to be Solved by Invention 83 Originally In a conventional gaming machine, an insertion request lamp (also called an "insert lamp", an "insertion display lamp", etc.) is provided, and when medals can be inserted, It is known to light up (for example, see "0059" in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-011864).
The player can confirm that medals can be inserted by looking at the insertion request lamp.
However, in the prior art, the lighting and extinguishing timings of the closing request lamp have not been sufficiently considered.
The original problem to be solved by the invention is to appropriately execute the turn-on and turn-off processing of the turn-on request lamp.

(b)当初発明83の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、前記投入要求ランプを点灯又は非点灯となるように制御可能とし、
規定数の遊技価値がベットされている状況下でスタートスイッチが操作されたことに基づいて(図296中、ステップS2888で「Yes」)、抽選用の乱数を取得し(図297のステップS2891)、その後、前記記憶手段に非点灯の情報を記憶した(図297のステップS2894)後、取得した乱数に基づいて抽選を実行可能とする(図297のステップS2896)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 83 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
an input request lamp (input display LED 79e) that can be lit when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input;
storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information about the lamp requesting to turn on;
Based on the information stored in the storage means, the input request lamp can be controlled to light or not light,
Based on the fact that the start switch is operated under the condition that the prescribed number of gaming values are betted (“Yes” in step S2888 in FIG. 296), a random number for lottery is obtained (step S2891 in FIG. 297). After that, after storing the non-lighting information in the storage means (step S2894 in FIG. 297), a lottery can be executed based on the obtained random number (step S2896 in FIG. 297).
It is characterized by

(c)当初発明83の効果
当初発明によれば、遊技価値の投入が不可能な状況となったときは、抽選を実行する前に、直ちに記憶手段に非点灯の情報を記憶するので、遊技価値の投入が不可能な状況となっても投入要求ランプが点灯している状況を極力なくすことができる。
(c) Effect of the Original Invention 83 According to the original invention, when it becomes impossible to insert the game value, the non-lighting information is immediately stored in the storage means before executing the lottery. It is possible to eliminate the lighting of the input request lamp as much as possible even if the input of value becomes impossible.

84.当初発明84
(a)当初発明84が解決しようとする課題
従来の遊技機において、投入要求ランプ(「インサートランプ」、「投入表示LED」等とも称される。)が点灯しているか否かを示す投入要求ランプ信号を出力することが知られている(たとえば、「特開2018-011864号公報」の「0317」参照)。
しかし、従来の技術において、どのように投入要求ランプ信号を出力するかについて、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、投入要求ランプ信号を適切に出力することである。
84. original invention 84
(a) Problem to be initially solved by invention 84 In a conventional gaming machine, an input request indicating whether or not an input request lamp (also called an "insert lamp", an "input display LED", etc.) is lit. It is known to output a ramp signal (for example, see "0317" in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-011864).
However, in the prior art, sufficient consideration has not been given as to how to output the closing request ramp signal.
The original problem to be solved by the invention is to appropriately output the closing request lamp signal.

(b)当初発明84の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
遊技価値の投入を要求している状況か否かを示す投入要求ランプ信号を送信するための処理(図303のステップS2991、ステップS2994、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能であり、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合において、クレジット数が上限数でないときは、前記記憶手段に点灯を示す情報を記憶して前記投入要求ランプを点灯可能とし(図295のステップS2868)、
リプレイに対応する図柄組合せが停止示した場合において、前記投入要求ランプが点灯している状況下であっても、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理を実行可能とする(図303のステップS2991、ステップS2992で「Yes」の場合)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 84 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
an input request lamp (input display LED 79e) that can be lit when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input;
storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information about the lamp requesting to turn on;
Processing for transmitting an input request lamp signal indicating whether the input of game value is requested (steps S2991 and S2994 in FIG. 303, and step S3002 in FIG. 304 or 305) can be executed. ,
When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed and the number of credits is not the upper limit, information indicating lighting is stored in the storage means to enable lighting of the input request lamp (step S2868 in FIG. 295),
When the symbol combination corresponding to the replay indicates stop, even under the condition that the input request lamp is lit, an input request lamp signal indicating that the input of the game value is not requested is output. (if "Yes" in steps S2991 and S2992 in FIG. 303)
It is characterized by

(c)当初発明84の効果
当初発明によれば、投入要求ランプが点灯している状況下であっても、遊技価値の投入を要求していない状況であるときは、遊技価値の投入を要求していない状況であることを試験機に知らせることが可能となる。
(c) Effect of the Original Invention 84 According to the original invention, even when the input request lamp is lit, when the input of game value is not requested, input of game value is requested. It is possible to inform the testing machine that the state is not in progress.

85.当初発明85
(a)当初発明85が解決しようとする課題
当初発明83と同じ。
(b)当初発明85の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
遊技価値の投入を要求している状況か否かを示す投入要求ランプ信号を送信するための処理(図303のステップS2991、ステップS2994、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能であり、
最大規定数の遊技価値がベットされている状況下において、クレジット数が上限数でないときは、前記記憶手段に点灯を示す情報を記憶して前記投入要求ランプを点灯可能とし(図295のステップS2868)、
クレジット数が上限数であり、最大規定数の遊技価値がベットされている状況下では、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理を実行可能とする(図295のステップS2866で「Yes」の場合、ステップS2868を経由しない。図303では、ステップS2991の後、ステップS2993で「No」となるので、投入要求ランプ信号としてオフデータがセットされる。)
ことを特徴とする。
85. original invention 85
(a) Problem to be solved by original invention 85 Same as original invention 83.
(b) Means for solving the problem of the original invention 85 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
an input request lamp (input display LED 79e) that can be lit when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input;
storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information about the lamp requesting to turn on;
Processing for transmitting an input request lamp signal indicating whether the input of game value is requested (steps S2991 and S2994 in FIG. 303, and step S3002 in FIG. 304 or 305) can be executed. ,
When the number of credits is not the upper limit under the condition that the maximum prescribed number of game values is betted, the information indicating lighting is stored in the storage means so that the input request lamp can be turned on (step S2868 in FIG. 295). ),
In a situation where the number of credits is the upper limit and the game value of the maximum specified number is betted, a process for outputting an input request lamp signal indicating that the input of the game value is not requested is executed. (If "Yes" in step S2866 in FIG. 295, step S2868 is skipped. In FIG. 303, after step S2991, the result is "No" in step S2993, so off data is set as the input request lamp signal. is done.)
It is characterized by

(c)当初発明85の効果
当初発明によれば、クレジット数が上限数であり、最大規定数の遊技価値がベットされている状況下において、遊技価値の投入が不要であることを試験機に知らせることが可能となる。
(c) Effect of the Original Invention 85 According to the original invention, the number of credits is the upper limit, and in a situation where the maximum prescribed number of game values are betted, the testing machine is shown that it is not necessary to insert game values. can be notified.

86.当初発明86
(a)当初発明86が解決しようとする課題
当初発明84と同じ。
(b)当初発明86の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
遊技価値の投入を要求している状況か否かを示す投入要求ランプ信号を送信するための処理(図303のステップS2991、ステップS2994、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能であり、
遊技価値の規定数として、最大規定数(たとえば「3」)と、前記最大規定数よりも少ない所定規定数(たとえば「1」)とを有し、
前記所定規定数の遊技価値がベットされている状況下において、スタートスイッチが操作される前の状況下では、遊技価値の投入を要求している状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理(図303のステップS2994、及び図304又は図305のS3002)を実行可能とし、スタートスイッチが操作されたこと(図296のステップS2888で「Yes」)に基づいて、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理(図297のステップS2894、図303のステップS2991、ステップS2993で「No」、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
クレジット数が上限数であり、最大規定数の遊技価値がベットされている状況下であり、かつ、スタートスイッチが操作される前の状況下では、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理(図296のステップS2885、図303のステップS2991、ステップS2993で「No」、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
86. original invention 86
(a) Problem to be solved by original invention 86 Same as original invention 84.
(b) Means for solving the problem of the original invention 86 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
an input request lamp (input display LED 79e) that can be lit when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input;
storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information about the lamp requesting to turn on;
Processing for transmitting an input request lamp signal indicating whether the input of game value is requested (steps S2991 and S2994 in FIG. 303, and step S3002 in FIG. 304 or 305) can be executed. ,
As a prescribed number of gaming values, a maximum prescribed number (for example, "3") and a prescribed prescribed number (for example, "1") smaller than the maximum prescribed number,
Before the start switch is operated under the condition that the predetermined number of game values are betted, an input request lamp signal indicating that the input of the game value is requested is output. (step S2994 in FIG. 303 and S3002 in FIG. 304 or 305) can be executed, and game value is inserted based on the operation of the start switch (“Yes” in step S2888 in FIG. 296). (step S2894 in FIG. 297, step S2991 in FIG. 303, “No” in step S2993, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) is executable, and
In the situation where the number of credits is the upper limit and the maximum prescribed number of game values is betted, and before the start switch is operated, the game value input is not requested. 296, step S2991 in FIG. 303, "No" in step S2993, step S3002 in FIG. and

(c)当初発明86の効果
当初発明によれば、規定数やスタートスイッチの操作前後で、適切な投入要求ランプ信号を出力可能とすることができる。
(c) Effect of the Original Invention 86 According to the original invention, it is possible to output an appropriate closing request lamp signal before and after the operation of the specified number or the start switch.

87.当初発明87
(a)当初発明87が解決しようとする課題
従来の遊技機において、BB中、RB中、リプレイゲーム中をそれぞれ示すBB中信号、RBゲーム中信号、リプレイゲーム中信号により、その時点の遊技状態を特定可能とすることが知られている(たとえば、「特開2018-011864号公報」の「0319」参照)。
しかし、従来の技術において、複数のRT状態を有する場合に、どのRTであるかを識別することができなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、RT状態を識別可能な信号を、適切に出力可能とすることである。
87. original invention 87
(a) Problems to be Solved by Original Invention 87 In a conventional gaming machine, the game state at that time is determined by the BB signal, the RB game signal, and the replay game signal indicating BB, RB, and replay games, respectively. can be specified (for example, see "0319" in "Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-011864").
However, in the conventional technology, it was not possible to identify which RT is in the case of having multiple RT states.
The original problem to be solved by the invention is to appropriately output a signal that can identify the RT state.

(b)当初発明87の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
所定のタイミングで、再遊技に係る抽選状態(RT状態)を識別可能とするための再遊技状態識別信号を出力するための処理(図295のステップS2861、図304又は図305のステップS3003、S3004、S3009)を実行可能とし、
規定数の遊技価値がベットされている状況下において、スタートスイッチが操作されたこと(図296のステップS2888で「Yes」)に基づいて、再遊技状態識別信号を出力するための処理を終了可能とし(図297のステップS2895、図304又は図305のステップS3003で「No」)、
再遊技状態識別信号を出力する処理を終了した後、所定期間、オフを示す試験信号を出力するための処理(図304のステップS3006、又は図305のステップS3011)を実行可能とし、その後、抽選結果に関する条件装置信号を出力するための処理(図304のステップS3007及びS3008、又は図305のステップS3012~S3015)を実行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 87 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
At a predetermined timing, processing for outputting a replay state identification signal for identifying the lottery state (RT state) related to replay (step S2861 in FIG. 295, FIG. 304, or steps S3003 and S3004 in FIG. 305) , S3009) can be executed,
In a situation where a specified number of game values have been bet, the processing for outputting the replay state identification signal can be terminated based on the fact that the start switch has been operated ("Yes" in step S2888 of FIG. 296). and (“No” in step S2895 in FIG. 297, step S3003 in FIG. 304 or 305),
After the processing of outputting the replay state identification signal is finished, the processing for outputting the test signal indicating OFF for a predetermined period (step S3006 in FIG. 304 or step S3011 in FIG. 305) can be executed, and then the lottery is performed. It is characterized by being able to execute processing for outputting a condition device signal relating to the result (steps S3007 and S3008 in FIG. 304 or steps S3012 to S3015 in FIG. 305).

(c)当初発明87の効果
当初発明87によれば、再遊技状態識別信号の出力により、試験機側で、再遊技に係る抽選状態を識別することが可能となる。また、再遊技状態識別信号と条件装置信号とを異なる時期に出力するので、再遊技状態識別信号と条件装置信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(c) Effect of the Original Invention 87 According to the original invention 87, outputting the replay state identification signal enables the testing machine side to identify the lottery state related to the replay. Further, since the replay state identification signal and the condition device signal are output at different times, it is possible to clearly distinguish between the replay state identification signal and the condition device signal and output them.

88.当初発明88
(a)当初発明88が解決しようとする課題
従来の遊技機において、BB中、RB中、リプレイゲーム中をそれぞれ示すBB中信号、RBゲーム中信号、リプレイゲーム中信号により、その時点の遊技状態を特定可能とすることが知られている(たとえば、「特開2018-011864号公報」の「0319」参照)。
しかし、従来の技術において、有利区間中であるか否かを識別することができなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中に関する信号を、適切に出力可能とすることである。
88. original invention 88
(a) Problems to be Solved by the Original Invention 88 In a conventional gaming machine, a game state at that time can be determined by a BB signal, a RB game signal, and a replay game signal indicating BB, RB, and replay games, respectively. can be specified (for example, see "0319" in "Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-011864").
However, in the conventional technology, it was not possible to identify whether or not it is in the advantageous section.
The original problem to be solved by the invention is to enable the appropriate output of a signal related to the advantageous section.

(b)当初発明88の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)を備え、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知できない非有利区間から、ストップスイッチの有利な操作情報を報知可能な有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号(有利区間中信号)を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
非有利区間から有利区間に移行する契機を満たした遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示しなかった場合には、有利区間であることを示す有利区間信号を出力する処理ための処理を実行した後、所定期間の経過後に、前記投入要求ランプを点灯可能とする(図290(a))
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 88 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
Equipped with an input request lamp (input display LED 79e) that can be lit when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input,
When a trigger for shifting from a non-advantageous section in which advantageous operation information (correct pressing order) of the stop switch (42) cannot be reported to an advantageous section in which advantageous operation information of the stop switch can be reported is satisfied, the advantageous section 303, step S2996 in FIG. 304 or step S3002 in FIG.
When the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed in the game that satisfies the opportunity to shift from the non-advantageous section to the advantageous section, processing for outputting an advantageous section signal indicating the advantageous section is performed. After execution, after a predetermined period of time has elapsed, the input request lamp can be turned on (FIG. 290(a)).
It is characterized by

(c)当初発明88の効果
当初発明によれば、有利区間であることを示す有利区間信号の出力により、試験機側に、有利区間中であることを知らせることができる。また、有利区間信号の出力開始タイミングと、投入要求ランプを点灯可能とするタイミングとを異ならせるので、有利区間であることを示す有利区間信号と、投入要求ランプの点灯に対応する信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(c) Effect of Original Invention 88 According to the original invention, it is possible to inform the testing machine side that the advantageous section is in progress by outputting the advantageous section signal indicating the advantageous section. In addition, since the output start timing of the advantageous section signal and the timing at which the closing request lamp can be turned on are made different, the advantageous section signal indicating the advantageous section and the signal corresponding to the lighting of the closing request lamp are clearly distinguished. It is possible to distinguish between and output.

89.当初発明89
(a)当初発明89が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
89. original invention 89
(a) Problem to be solved by original invention 89 Same as original invention 88.

(b)当初発明89の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
規定数の遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)がベットされ、遊技を開始可能であるときに点灯可能なスタート可能ランプ(遊技開始表示LED79d)を備え、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知できない非有利区間から、ストップスイッチの有利な操作情報を報知可能な有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号(有利区間中信号)を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
非有利区間から有利区間に移行する契機を満たした遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合には、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理を実行した後、所定期間の経過後に、前記スタート可能ランプを点灯可能とする(図290(a))
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 89 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
Equipped with a startable lamp (game start display LED 79d) that can be lit when a specified number of game values (game media, medals, game balls, etc.) are betted and the game can be started,
When a trigger for shifting from a non-advantageous section in which advantageous operation information (correct pressing order) of the stop switch (42) cannot be reported to an advantageous section in which advantageous operation information of the stop switch can be reported is satisfied, the advantageous section 303, step S2996 in FIG. 304 or step S3002 in FIG.
When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in a game in which the opportunity to shift from the non-advantageous section to the advantageous section is satisfied, after executing the processing for outputting the advantageous section signal indicating the advantageous section. , after a predetermined period of time has elapsed, the startable lamp can be turned on (FIG. 290(a)).
It is characterized by

(c)当初発明89の効果
当初発明によれば、有利区間であることを示す有利区間信号の出力により、試験機側に、有利区間中であることを知らせることができる。また、有利区間信号とスタート可能ランプ信号との出力開始タイミングを異ならせるので、有利区間であることを示す有利区間信号とスタート可能ランプ信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(c) Effect of Original Invention 89 According to the original invention, it is possible to inform the testing machine side that the advantageous section is in progress by outputting the advantageous section signal indicating the advantageous section. Moreover, since the output start timings of the advantageous section signal and the startable ramp signal are made different, the advantageous section signal indicating the advantageous section and the startable ramp signal can be clearly distinguished and output.

90.当初発明90
(a)当初発明90が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明90の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)を備え、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知できない非有利区間から、ストップスイッチの有利な操作情報を報知可能な有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
有利区間の終了条件を満たした遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示しなかった場合には、有利区間でないことを示す有利区間信号を出力するための処理を実行した後、所定期間の経過後に、前記投入要求ランプを点灯可能とする(図290(b))
ことを特徴とする。
90. original invention 90
(a) Problem to be solved by original invention 90 Same as original invention 88.
(b) Means for solving the problem of the original invention 90 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
Equipped with an input request lamp (input display LED 79e) that can be lit when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input,
When a trigger for shifting from a non-advantageous section in which advantageous operation information (correct pressing order) of the stop switch (42) cannot be reported to an advantageous section in which advantageous operation information of the stop switch can be reported is satisfied, the advantageous section 303, step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG.
If the symbol combination corresponding to the replay is not stop-displayed in the game in which the conditions for ending the advantageous interval are satisfied, a process for outputting an advantageous interval signal indicating that it is not the advantageous interval is executed, and then a predetermined period of time is reached. After the passage of time, the input request lamp can be turned on (FIG. 290(b)).
It is characterized by

(c)当初発明90の効果
当初発明によれば、有利区間でないことを示す有利区間信号の出力により、試験機側に、有利区間中でないことを知らせることができる。また、有利区間でないことを示す有利区間信号の出力開始タイミングと、投入要求ランプを点灯可能とするタイミングとを異ならせるので、有利区間でないことを示す有利区間信号と、投入要求ランプの点灯に対応する信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(c) Effect of the Original Invention 90 According to the original invention, it is possible to notify the testing machine side that it is not in the advantageous section by outputting the advantageous section signal indicating that it is not in the advantageous section. In addition, since the output start timing of the advantageous section signal indicating that it is not an advantageous section and the timing at which the input request lamp can be turned on are made different, it corresponds to the advantageous section signal indicating that it is not an advantageous section and the lighting of the input request lamp. It is possible to clearly distinguish the signal from the signal to be output.

90.当初発明91
(a)当初発明91が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明91の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
規定数の遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)がベットされ、遊技を開始可能であるときに点灯可能なスタート可能ランプ(遊技開始表示LED79d)を備え、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知できない非有利区間から、ストップスイッチの有利な操作情報を報知可能な有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
有利区間の終了条件を満たした遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合には、有利区間でないことを示す有利区間信号を出力するための処理を実行した後、所定期間の経過後に、前記スタート可能ランプを点灯可能とする(図290(b))
ことを特徴とする。
90. original invention 91
(a) Problem to be solved by original invention 91 Same as original invention 88.
(b) Means for solving the problem of the original invention 91 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
Equipped with a startable lamp (game start display LED 79d) that can be lit when a specified number of game values (game media, medals, game balls, etc.) are betted and the game can be started,
When a trigger for shifting from a non-advantageous section in which advantageous operation information (correct pressing order) of the stop switch (42) cannot be reported to an advantageous section in which advantageous operation information of the stop switch can be reported is satisfied, the advantageous section 303, step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG.
In a game that satisfies the condition for ending the advantageous interval, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, after executing processing for outputting an advantageous interval signal indicating that it is not the advantageous interval, after a predetermined period of time has elapsed. , enabling the startable lamp to light up (FIG. 290(b))
It is characterized by

(c)当初発明91の効果
当初発明によれば、有利区間でないことを示す有利区間信号の出力により、試験機側に、有利区間中でないことを知らせることができる。また、有利区間でないことを示す有利区間信号の出力開始タイミングと、スタート可能ランプを点灯可能とするタイミングとを異ならせるので、有利区間でないことを示す有利区間信号と、スタート可能ランプの点灯に対応する信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(c) Effect of the Original Invention 91 According to the original invention, it is possible to inform the testing machine side that it is not in the advantageous section by outputting the advantageous section signal indicating that it is not in the advantageous section. In addition, since the output start timing of the advantageous section signal indicating that it is not an advantageous section and the timing at which the startable lamp can be turned on are made different, it corresponds to the advantageous section signal indicating that it is not an advantageous section and the lighting of the startable lamp. It is possible to clearly distinguish the signal from the signal to be output.

92.当初発明92
(a)当初発明92が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明92の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知可能な有利区間であるときに点灯する場合を有する有利区間ランプ(有利区間表示LED77)を備え、
ストップスイッチの有利な操作情報を報知できない非有利区間から有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
有利区間に移行した場合であっても、前記有利区間ランプを点灯しない場合を有し、
有利区間から非有利区間に移行した遊技において、有利区間でないことを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2997、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
92. original invention 92
(a) Problem to be solved by original invention 92 Same as original invention 88.
(b) Means for solving the problem of the original invention 92 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
Equipped with an advantageous section lamp (advantageous section display LED 77) that may be lit when it is an advantageous section capable of reporting advantageous operation information (correct pressing order) of the stop switch (42),
Processing for outputting an advantageous section signal indicating an advantageous section when a trigger for shifting from a non-advantageous section in which advantageous operation information of the stop switch cannot be notified to an advantageous section is satisfied (step S2996 in FIG. 303) , Step S3002) of FIG. 304 or FIG. 305) can be executed,
There is a case where the advantageous section lamp is not lit even when the transition is made to the advantageous section,
In a game that transitions from an advantageous interval to a non-advantageous interval, processing for outputting an advantageous interval signal indicating that it is not an advantageous interval (step S2997 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) can be executed. Characterized by

(c)当初発明92の効果
当初発明によれば、有利区間であるときに有利区間であることを示す有利区間信号を出力しつつ、遊技者に対しては、有利区間であるか否かが分からない状態で遊技をさせることが可能となる。
(c) Effect of the Original Invention 92 According to the original invention, when the advantageous interval is reached, an advantageous interval signal indicating that it is an advantageous interval is output, and at the same time, it is possible for the player to know whether it is an advantageous interval. It is possible to play a game without knowing.

93.当初発明93
(a)当初発明93が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明93の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知可能な有利区間であるときに点灯する場合を有する有利区間ランプ(有利区間表示LED77)と、
有利区間の遊技回数に関する情報を記憶可能な記憶手段(有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR ))と
を備え、
有利区間への移行条件を満たした場合に、前記記憶手段に特定値(1500(D))を記憶可能とし、
有利区間中における遊技の実行に応じて、前記記憶手段に記憶されている情報を減算可能とし(図299のステップS2922)、
前記記憶手段に記憶されている値が所定値(「0」)になったときは、有利区間を終了する条件を満たし(図299のステップS2924で「Yes」)、
前記記憶手段が前記所定値である場合には、有利区間でないことを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2997、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、前記記憶手段が前記所定値でない場合には、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
93. original invention 93
(a) Problem to be solved by original invention 93 Same as original invention 88.
(b) Means for solving the problem of the original invention 93 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
Advantageous section lamps (advantageous section display LEDs 77) that may be lit in an advantageous section capable of reporting advantageous operation information (correct pressing order) of the stop switch (42);
a storage means (advantageous interval clear counter (_CT_ADV_CLR)) capable of storing information about the number of games played in the advantageous interval;
A specific value (1500 (D)) can be stored in the storage means when a condition for transition to an advantageous section is satisfied;
The information stored in the storage means can be subtracted according to the execution of the game during the advantageous section (step S2922 in FIG. 299),
When the value stored in the storage means reaches a predetermined value (“0”), the condition for ending the advantageous section is satisfied (“Yes” in step S2924 of FIG. 299),
When the storage means is the predetermined value, a process for outputting an advantageous interval signal indicating that it is not an advantageous interval (step S2997 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) can be executed, and If the storage means does not have the predetermined value, the processing for outputting an advantageous interval signal indicating an advantageous interval (step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) can be executed. Characterized by

(c)当初発明93の効果
当初発明によれば、有利区間の遊技回数に関する情報に応じて、有利区間でないことを示す有利区間信号又は有利区間であることを示す有利区間信号を出力可能となる。また、有利区間ランプの点灯/消灯の情報に基づくことなく有利区間信号を出力することができる。これにより、たとえば有利区間ランプを点灯しない場合であっても有利区間であることを示す有利区間信号を出力可能となる。
(c) Effect of the original invention 93 According to the original invention, it is possible to output an advantageous interval signal indicating that the advantageous interval is not or an advantageous interval signal indicating that it is an advantageous interval according to the information regarding the number of games played in the advantageous interval. . In addition, the advantageous section signal can be output without being based on information on whether the advantageous section lamp is on/off. This makes it possible to output an advantageous section signal indicating an advantageous section even when the advantageous section lamp is not lit, for example.

94.当初発明94
(a)当初発明94が解決しようとする課題
従来の遊技機において、1BB作動中のRB連続作動時に、RB作動フラグがオフのときにウェイト処理を実行し、当該ウェイト処理中の割込み処理でRB作動フラグがオフであることを示す信号を出力することが知られている(たとえば、「特開2016-195624号公報」参照)。
しかし、従来の技術において、RB作動が終了したときにはウェイト処理を実行し、RB作動が終了していないときにはウェイト処理を実行するプログラムが必要となり、処理の負担が増加していた。また、ウェイト処理を実行する場合と実行しない場合とで1遊技にかかる時間が変動するため、遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
当初発明が解決しようとする課題は、プログラムの処理の負担を軽減し、遊技者に違和感を与えないようにすることである。
94. original invention 94
(a) Problems to be initially solved by invention 94 In a conventional game machine, when RB is continuously operated during 1BB operation, wait processing is executed when the RB operation flag is off, and RB is executed in interrupt processing during the wait processing. It is known to output a signal indicating that the operation flag is off (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-195624).
However, in the conventional technology, a program is required to execute wait processing when the RB operation is finished and wait processing when the RB operation is not finished, increasing the processing load. In addition, since the time required for one game varies depending on whether the wait process is executed or not, the player may feel uncomfortable.
The original problem to be solved by the invention is to reduce the processing load of the program so that the player does not feel uncomfortable.

(b)当初発明94の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
特別遊技状態(1BB作動状態)の開始条件を満たしたことに基づいて、特別遊技状態を開始可能とし(図298のステップS2912)、
特別遊技状態では、特別役物(RB)の作動を可能とし、
遊技が終了したときに、所定期間の待機処理(図298のステップS2906及びS2907)を実行可能とし、
特別遊技状態において、特別遊技状態の終了条件を満たしておらず、かつ、特別役物の作動の終了条件を満たしていないとき(図298のステップS2904で「No」のとき)は、前記所定期間にて、特別遊技状態であること及び特別役物が作動していることを示す試験信号を出力するための処理(図303のステップS3001、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
特別遊技状態において、特別遊技状態の終了条件を満たしておらず、かつ、特別役物の作動の終了条件を満たしているとき(図298のステップS2904で「Yes」のとき)は、前記所定期間にて、特別遊技状態であること及び特別役物が作動していないことを示す試験信号を出力するための処理(図303のステップS3001、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 94 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
Based on the fact that the conditions for starting the special game state (1BB operating state) are satisfied, the special game state can be started (step S2912 in FIG. 298),
In the special game state, it is possible to operate the special bonus (RB),
When the game ends, the waiting process for a predetermined period (steps S2906 and S2907 in FIG. 298) can be executed,
In the special game state, when the end condition of the special game state is not satisfied and the end condition of the operation of the special accessory is not satisfied (when "No" in step S2904 of FIG. 298), the predetermined period , the processing for outputting a test signal indicating that it is in a special game state and that a special accessory is operating (step S3001 in FIG. 303 and step S3002 in FIG. 304 or 305) can be executed. ,
In the special game state, when the end condition of the special game state is not satisfied and the end condition of the operation of the special accessory is satisfied (when "Yes" in step S2904 of FIG. 298), the predetermined period , the processing for outputting a test signal indicating that it is in the special game state and that the special accessory is not operating (step S3001 in FIG. 303 and step S3002 in FIG. 304 or 305) can be executed. It is characterized by

(c)当初発明94の効果
当初発明によれば、特別役物が作動した場合にのみ待機処理を実行するのではなく、すべての遊技で一律に待機処理を実行するので、プログラムの処理の負担を軽減することができる。さらに、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
(c) Effect of the original invention 94 According to the original invention, the standby process is not executed only when the special accessory is activated, but the standby process is uniformly executed for all games, so the burden of program processing is increased. can be reduced. Furthermore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

95.当初発明95
(a)当初発明95が解決しようとする課題
当初発明83と同じ。
(b)当初発明95の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)を備え、
特別遊技(1BB作動)の開始を示す試験信号を出力するための処理(図298のステップS2912、図303のステップS3001)を実行可能とし、
特別遊技の開始を示す試験信号を出力するための処理を実行した後、所定期間の待機処理(図295のステップS2862及びS2863)を実行した後に、前記投入要求ランプを点灯可能とし(図295のステップS2868)、
特別遊技の開始を示す試験信号を出力するための処理を実行した瞬間に電源の供給が遮断される事象が発生した場合には、前記投入要求ランプを点灯可能とした後に、CPUの駆動限界電圧になるようにする(図293)
ことを特徴とする。
95. original invention 95
(a) Problem to be solved by original invention 95 Same as original invention 83.
(b) Means for solving the problem of the original invention 95 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
Equipped with an input request lamp (input display LED 79e) that can be lit when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input,
Processing for outputting a test signal indicating the start of a special game (1BB operation) (step S2912 in FIG. 298, step S3001 in FIG. 303) can be executed,
After executing processing for outputting a test signal indicating the start of a special game, after executing standby processing for a predetermined period (steps S2862 and S2863 in FIG. 295), the input request lamp can be lit (in FIG. 295 step S2868),
If an event occurs in which the supply of power is interrupted at the moment when the processing for outputting the test signal indicating the start of the special game is executed, the drive limit voltage of the CPU is set after enabling the input request lamp to light. (Fig. 293)
It is characterized by

(c)当初発明95の効果
当初発明によれば、特別遊技の開始を示す試験信号と投入要求ランプの点灯に関する信号とを明確に区別して出力することが可能となる。また、特別遊技の開始を示す試験信号を出力するための処理を実行した瞬間に電源の供給が遮断される事象が発生しても、投入要求ランプの点灯に関する信号を出力する時間を確保することができる。
(c) Effect of the Original Invention 95 According to the original invention, it is possible to clearly distinguish between the test signal indicating the start of the special game and the signal relating to lighting of the insertion request lamp and to output them. Even if the power supply is interrupted at the moment when the processing for outputting the test signal indicating the start of the special game is executed, the time for outputting the signal related to lighting of the input request lamp is secured. can be done.

96.当初発明96
(a)当初発明96が解決しようとする課題
当初発明83と同じ。
(b)当初発明95の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)を備え、
最小遊技時間Tを経過したことを条件として遊技を開始可能とし、
特別役物(RB)が作動している遊技であって所定数の遊技価値を付与する遊技において、前記所定数の遊技価値を付与した後、所定期間t(図295のステップS2862及びS2863)を経過した後に、前記投入要求ランプを点灯可能とし(図295のステップS2868)、
特別役物が作動している遊技であって前記所定数の遊技価値を付与する遊技において、最速で遊技を消化した場合の最速遊技時間をT’としたとき、
T’+t<T
となるように構成されている(図292)
ことを特徴とする。
96. original invention 96
(a) Problem to be solved by original invention 96 Same as original invention 83.
(b) Means for solving the problem of the original invention 95 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (38th embodiment) is
Equipped with an input request lamp (input display LED 79e) that can be lit when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input,
The game can be started on the condition that the minimum playing time T has passed,
In a game in which the special bonus (RB) is activated and in which a predetermined number of game values are awarded, a predetermined period of time t (steps S2862 and S2863 in FIG. 295) is set after the predetermined number of game values are awarded. After the elapse, the input request lamp can be turned on (step S2868 in FIG. 295),
In the game in which the special accessory is activated and in which the predetermined number of game values are awarded, the fastest game time when the game is completed at the fastest time is T',
T'+t<T
(Fig. 292)
It is characterized by

(c)当初発明96の効果
当初発明によれば、所定数の遊技価値の付与後、投入要求ランプが点灯可能となるまでの間に所定期間tが設けられているので、試験機側の処理負担を軽減することができる。
また、遊技者が最速で遊技を消化した場合において、所定期間tが設けられていても、最小遊技時間Tを超えることはないので、遊技者は、最小遊技時間Tで遊技を消化することができる。これにより、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
(c) Effect of the Original Invention 96 According to the original invention, a predetermined period of time t is provided after a predetermined number of game values have been awarded until the insertion request lamp can be turned on. The burden can be reduced.
Further, when the player completes the game at the fastest speed, even if the predetermined period t is provided, the minimum game time T is not exceeded. can. As a result, the player can be prevented from being disadvantaged.

97.当初発明97
(a)当初発明97が解決しようとする課題
当初発明は、差数カウンタを備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、指示機能を作動可能とする有利区間を設け、有利区間の終了条件を1500遊技又は払出し数3000枚に設定することが知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、有利区間の終了条件を1500遊技又は払出し数3000枚に設定したときは、遊技者が獲得する遊技価値(メダル)が多くなり、射幸性が高くなるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技者が獲得可能な遊技価値をより適正なものとすることである。
97. original invention 97
(a) Problems to be Solved by Original Invention 97 The original invention relates to a gaming machine having a difference counter.
In a conventional game machine, it is known to provide an advantageous section in which the instruction function can be activated, and set the end condition of the advantageous section to 1500 games or 3000 payouts (see, for example, Japanese Patent No. 6112524). .
However, in the conventional technique described above, when the end condition of the advantageous section is set to 1500 games or 3000 payouts, the game value (medals) acquired by the player increases, and there is a risk that gambling will increase. .
The original problem to be solved by the invention is to make the game value obtainable by the player more appropriate.

(b)当初発明97の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第39実施形態)は、
遊技価値(メダル)のベット数と払出し数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタ(_SC_24HGAME )を備え、
所定の遊技区間(有利区間)において、前記差数カウンタの値が所定値となったとき(「2400(D)」を超えたとき)は、前記所定の遊技区間を終了可能とし、
ベット数「X」で遊技を行った結果、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合は、払出し数を「X」として前記差数カウンタを更新し(図310中、ステップS2930)、
前記差数カウンタに記憶されている値に払出し数を加算し(ステップS2930)、ベット数を減算した(ステップS2931)結果、桁下がりがあった場合(ステップS3061で「Yes」)には、前記差数カウンタに初期値(「0」)を記憶する(ステップS2933)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 97 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (39th embodiment) is
A difference number counter (_SC_24HGAME) that stores a value corresponding to the cumulative value of difference number data indicating the difference between the number of game values (medals) bet and the number of payouts,
When the value of the difference counter reaches a predetermined value (exceeds "2400 (D)") in a predetermined game section (advantageous section), the predetermined game section can be terminated;
As a result of playing the game with the number of bets "X", when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of payouts is set to "X" and the difference number counter is updated (step S2930 in FIG. 310),
The number of payouts is added to the value stored in the difference number counter (step S2930), and the number of bets is subtracted (step S2931). The initial value (“0”) is stored in the difference number counter (step S2933)
It is characterized by

(c)当初発明97の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて所定の遊技区間を終了可能とすることができるので、遊技者が受けた利益に基づいて所定の遊技区間を終了することができる。これにより、遊技者が獲得できる遊技価値を適正なものとすることができる。
また、ベット数「X」で遊技を行った結果、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合は、払出し数を「X」として差数カウンタを更新することにより、差数カウンタ値をより適正なものとすることができる。
(c) Effect of the Original Invention 97 According to the original invention, it is possible to finish the predetermined game section based on the value of the difference counter, so that the predetermined game section can be terminated based on the profit received by the player. can be terminated. As a result, the game value that the player can acquire can be made appropriate.
Further, when the game is played with the number of bets "X" and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of payouts is set to "X" and the difference counter is updated to make the difference counter value more appropriate. can be

98.当初発明98
(a)当初発明98が解決しようとする課題
当初発明97と同じ。
98. original invention 98
(a) Problem to be solved by original invention 98 Same as original invention 97.

(b)当初発明98の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第39実施形態)は、
遊技価値(メダル)のベット数と払出し数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタ(_SC_24HGAME )を備え、
所定の遊技区間(有利区間)において、前記差数カウンタの値が所定値となったとき(「2400(D)」を超えたとき)は、前記所定の遊技区間を終了可能とし、
前記差数カウンタに記憶されている値に払出し数を加算し(図311中、ステップS2927)、ベット数を減算した(ステップS2931)結果、桁下がりがあった場合(ステップS3061で「Yes」)には、前記差数カウンタに初期値(「0」)を記憶し(ステップS2933)、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、前記差数カウンタの更新処理(ステップS2934)を実行しない
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 98 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (39th embodiment) is
A difference number counter (_SC_24HGAME) that stores a value corresponding to the cumulative value of difference number data indicating the difference between the number of game values (medals) bet and the number of payouts,
When the value of the difference counter reaches a predetermined value (exceeds "2400 (D)") in a predetermined game section (advantageous section), the predetermined game section can be terminated;
When the number of payouts is added to the value stored in the difference number counter (step S2927 in FIG. 311) and the number of bets is subtracted (step S2931) and there is a carry ("Yes" in step S3061) stores an initial value ("0") in the difference number counter (step S2933),
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the process of updating the difference counter (step S2934) is not executed.

(c)当初発明97の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて所定の遊技区間を終了可能とすることができるので、遊技者が受けた利益に基づいて所定の遊技区間を終了することができる。これにより、遊技者が獲得できる遊技価値を適正なものとすることができる。
また、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合は、差数カウンタの更新処理を行わないので、処理を簡素化し、処理時間を短縮することができる。
(c) Effect of the Original Invention 97 According to the original invention, it is possible to finish the predetermined game section based on the value of the difference counter, so that the predetermined game section can be terminated based on the profit received by the player. can be terminated. As a result, the game value that the player can acquire can be made appropriate.
Further, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the difference number counter is not updated, so that the processing can be simplified and the processing time can be shortened.

99.当初発明99
(a)当初発明99が解決しようとする課題
当初発明97と同じ。
99. original invention 99
(a) Problem to be solved by original invention 99 Same as original invention 97.

(b)当初発明99の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第39実施形態)は、
遊技価値(メダル)のベット数と払出し数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタ(_SC_24HGAME )を備え、
所定の遊技区間(有利区間)において、前記差数カウンタの値が所定値となったとき(「2400(D)」を超えたとき)は、前記所定の遊技区間を終了可能とし、
前記差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶し(図312中、ステップS3063)、前記所定のレジスタに記憶されている値からベット数を減算した(ステップS3064)後、払出し数を加算した(ステップS3066)結果、前記所定のレジスタに記憶されている値の特定ビット(D7ビット)が所定値(「1」)である場合には、前記差数カウンタに初期値(「0」)を記憶する(ステップS2933)
ことを特徴とする。
また、第2の解決手段(第39実施形態)は、
遊技価値(メダル)のベット数と払出し数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタ(_SC_24HGAME )を備え、
所定の遊技区間(有利区間)において、前記差数カウンタの値が所定値となったとき(「2400(D)」を超えたとき)は、前記所定の遊技区間を終了可能とし、
前記差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶し(ステップS3063)、前記所定のレジスタに記憶されている値に払出し数を加算した(ステップS3066)後、ベット数を減算した(ステップS3064)結果、前記所定のレジスタに記憶されている値の特定ビット(D7ビット)が所定値(「1」)である場合には、前記差数カウンタに初期値(「0」)を記憶する(ステップS2933)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 99 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The first solution (thirty-ninth embodiment) is
A difference number counter (_SC_24HGAME) that stores a value corresponding to the cumulative value of difference number data indicating the difference between the number of game values (medals) bet and the number of payouts,
When the value of the difference counter reaches a predetermined value (exceeds "2400 (D)") in a predetermined game section (advantageous section), the predetermined game section can be terminated;
The value stored in the difference number counter is stored in a predetermined register (step S3063 in FIG. 312), the bet number is subtracted from the value stored in the predetermined register (step S3064), and then the payout number (Step S3066), if the specific bit (D7 bit) of the value stored in the predetermined register is a predetermined value (“1”), the difference number counter is set to the initial value (“0 ”) is stored (step S2933)
It is characterized by
In addition, the second solution (thirty-ninth embodiment) is
A difference number counter (_SC_24HGAME) that stores a value corresponding to the cumulative value of difference number data indicating the difference between the number of game values (medals) bet and the number of payouts,
When the value of the difference counter reaches a predetermined value (exceeds "2400 (D)") in a predetermined game section (advantageous section), the predetermined game section can be terminated;
The value stored in the difference number counter is stored in a predetermined register (step S3063), the payout number is added to the value stored in the predetermined register (step S3066), and then the bet number is subtracted ( Step S3064) As a result, when the specific bit (D7 bit) of the value stored in the predetermined register is a predetermined value ("1"), the initial value ("0") is stored in the difference number counter. Yes (step S2933)
It is characterized by

(c)当初発明99の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて所定の遊技区間を終了可能とすることができるので、遊技者が受けた利益に基づいて所定の遊技区間を終了することができる。これにより、遊技者が獲得できる遊技価値を適正なものとすることができる。
また、所定のレジスタに記憶されている値の特定ビットが所定値であるか否かにより、演算結果が「0」未満となったか否かを判断することができるので、キャリーフラグの値を判断することなく、演算結果が「0」未満となったか否かを判断することができる。
(c) Effect of the Original Invention 99 According to the original invention, it is possible to end a predetermined game interval based on the value of the difference counter. can be terminated. As a result, the game value that the player can acquire can be made appropriate.
Further, it is possible to determine whether or not the operation result is less than "0" depending on whether or not the specific bit of the value stored in the predetermined register is the predetermined value. It is possible to determine whether or not the calculation result is less than "0".

100.当初発明100
(a)当初発明100が解決しようとする課題
当初発明は、比率表示器(役比モニタ)を備える遊技機に関するものである。
従来より、遊技機(スロットマシン)に比率表示器(役比モニタ)を設け、有利区間比率や、役物比率等を表示する技術が知られている(たとえば、特許第6288159号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、LEDが故障していると、正しい比率を表示できない可能性がある。たとえばLEDのセグメントの1つが故障で点灯不能になると、本来であればたとえば「8」と表示されるものが「6」と表示される可能性がある。
当初発明が解決しようとする課題は、比率表示器(役比モニタ)の故障を容易に発見できるようにすることである。
100. original invention 100
(a) Problems to be Solved by the Original Invention 100 The original invention relates to a gaming machine provided with a ratio indicator (role ratio monitor).
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a technique of providing a ratio display (role ratio monitor) in a gaming machine (slot machine) to display an advantageous section ratio, a role ratio, and the like (see, for example, Japanese Patent No. 6288159).
However, in the conventional technology described above, if the LED is out of order, there is a possibility that the correct ratio cannot be displayed. For example, if one of the segments of the LED fails to illuminate, a "6" may be displayed instead of, for example, an "8".
The original problem to be solved by the invention is to make it possible to easily discover a failure of a ratio indicator (role ratio monitor).

(b)当初発明100の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第40実施形態)は、
遊技結果に対応する複数種類の比率(有利区間比率(又は指示役物比率)、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))表示可能な表示手段(管理情報表示LED(比率表示器、役比モニタ)74)を備え、
前記表示手段は、複数個の表示部(デジット6~9)からなり、
前記表示部は、点灯及び消灯可能な複数個のセグメント(セグメントA~G、及びDP)からなり、
所定の開始条件を満たしたとき(たとえば電源投入時、設定変更処理に移行したとき、設定確認処理に移行したとき、RWM異常エラー発生時)は、所定期間を経過するまで(たとえば5秒以内)又は所定の終了条件を満たすまで(設定変更処理を終了するまで、設定確認処理を終了するまで、電源オフ時)、前記比率に代えて、テストパターンを前記表示手段に表示可能とし(たとえば図314、図315等)、
前記テストパターンは、特定期間内(図314の例では(a)の1秒間と(b)の1秒間。図315の例では(a)の0.3秒間と(b)の0.3秒間)において、いずれの表示部のいずれのセグメントであっても、点灯している期間と消灯している期間とを有する表示パターンである
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 100 (Corresponding embodiments are described in parentheses.)
The original invention (40th embodiment) is
Multiple types of ratios corresponding to game results (advantageous section ratio (or instruction role ratio), continuous role ratio (6000 times), role ratio (6000 times), continuous role ratio (total), role ratio ( Cumulative total)) display means (management information display LED (ratio indicator, role ratio monitor) 74) is provided,
The display means consists of a plurality of display units (digits 6 to 9),
The display unit consists of a plurality of segments (segments A to G and DP) that can be turned on and off,
When a predetermined start condition is satisfied (for example, when the power is turned on, when the setting change process is performed, when the setting confirmation process is performed, when an RWM abnormal error occurs), a predetermined period of time elapses (for example, within 5 seconds). Alternatively, a test pattern can be displayed on the display means instead of the ratio until a predetermined termination condition is satisfied (until the setting change process is completed, the setting confirmation process is completed, or the power is turned off) (for example, FIG. 314). , Figure 315, etc.),
The test pattern is within a specific period (1 second of (a) and 1 second of (b) in the example of FIG. 314, 0.3 seconds of (a) and 0.3 seconds of (b) in the example of FIG. 315). ), any segment of any display unit has a display pattern that has a lighting period and a non-lighting period.

(c)当初発明100の効果
当初発明によれば、テストパターンの表示により、全セグメントについて、点灯可能であること及び消灯可能であることを確認することができる。したがって、点灯できないセグメントや消灯できないセグメントを容易に発見することができる。これにより、比率表示を正しく行うことができる。
(c) Effect of the Original Invention 100 According to the original invention, it can be confirmed by displaying the test pattern that all segments can be lit and extinguished. Therefore, it is possible to easily find a segment that cannot be lit or a segment that cannot be extinguished. As a result, ratio display can be performed correctly.

1 基体部
10 スロットマシン(遊技機)
11 電源スイッチ
12 設定キースイッチ
13 設定スイッチ
14 リセットスイッチ
15 ドアスイッチ
16 基板ケース
16a かしめ部
17 表示窓
18 フロントドア
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 十字キー
25 メニューボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37(37a、37b) 払出しセンサ
38a 固定軸
38b 可動軸
39a 可動片
39b ばね
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
42a 停止ボタン
42b ストッパ
42c コイルばね
42d 移動片
42e 検知センサ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
43b メダルガード部
43c メダル置き部
44(44a、44b) 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50(50A、50B) メイン制御基板(メイン制御手段)
50a ねじ穴
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
57 上カバー
57a かしめ部
57b ゲート跡
57c くぼみ部
57d 突起
57e 突部
58 下カバー
58a かしめ部
58b ゲート跡
58c ボス
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 有利区間制御手段
69a 有利区間カウンタ
69b 上限カウンタ
70 外部信号送信手段
71 制御コマンド送信手段
72 管理情報制御手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED、比率表示器
75 表示基板
76 貯留数表示LED、クレジット数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
79g 演出表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
200 ホールコンピュータ
300 試射試験機
401 インターフェースボード
402 インターフェースボード
1 base portion 10 slot machine (gaming machine)
11 Power switch 12 Setting key switch 13 Setting switch 14 Reset switch 15 Door switch 16 Board case 16a Crimping part 17 Display window 18 Front door 21 Production lamp 22 Speaker 23 Image display device 24 Cross key 25 Menu button 31 Reel 32 Motor 33 Reel sensor 35 Hopper 36 Hopper motor 37 (37a, 37b) Payout sensor 38a Fixed shaft 38b Movable shaft 39a Movable piece 39b Spring 40a 1 bed switch 40b 3 bed switch 41 Start switch 42 Stop switch 42a Stop button 42b Stopper 42c Coil spring 42d Moving piece 42e Detection sensor 43 Medal slot 43a Passage sensor 43b Medal guard section 43c Medal placement section 44 (44a, 44b) Insertion sensor 45 Blocker 46 Settlement switch 50 (50A, 50B) Main control board (main control means)
50a screw hole 51 input port 52 output port 53 RWM
54 ROMs
55 Main CPU
57 Upper cover 57a Crimped portion 57b Gate mark 57c Hollow portion 57d Protrusion 57e Projection 58 Lower cover 58a Crimped portion 58b Gate mark 58c Boss 61 Role lottery means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Effect group number selection means 65 Reel Control Means 66 Winning Judgment Means 67 Payout Means 68 RT Control Means 69 Advantageous Section Control Means 69a Advantageous Section Counter 69b Upper Limit Counter 70 External Signal Transmission Means 71 Control Command Transmission Means 72 Management Information Control Means 73 Set Value Display LED
74 management information display LED, ratio display 75 display board 76 accumulated number display LED, credit number display LED
77 Advantageous section display LED
78 Acquisition number display LED
79 Status display LED
79a 1 bet display LED
79b 2bet indicator LED
79c 3bet indicator LED
79d Game start display LED
79e Input indicator LED
79f Replay display LED
79g Production display LED
80 sub-control board (sub-control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROMs
85 Sub CPU
91 effect output control means 100 external centralized terminal board 200 hall computer 300 test firing tester 401 interface board 402 interface board

Claims (1)

遊技媒体を賭けることが可能な状況であるときに点灯可能な所定のランプを有し、
遊技区間として、通常区間と有利区間を有し、
通常区間では、所定の遊技状態となる場合を有さず、
有利区間では、前記所定の遊技状態となる場合を有し、
有利区間における総差数に関する値が特定値を超えた場合には、有利区間を終了し
通常区間から有利区間に移行する移行条件を満たした遊技においてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示しなかった場合には、有利区間であることを示す有利区間信号を試験信号として出力する処理と、内部抽せん手段の抽せん状態を示すリプレイ抽せん状態識別信号を試験信号として出力する処理を実行した後に、前記所定のランプを点灯するための点灯情報を記憶する処理を実行し、
前記所定のランプを点灯するための点灯情報が記憶されていることに基づいて、遊技媒体を賭けることが可能であることを示す信号を試験信号として出力する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
having a predetermined lamp that can be lit when a game medium can be betted;
As a game section, it has a normal section and an advantageous section,
In the normal section, there is no case of a predetermined game state,
In the advantageous section, the predetermined game state may occur,
If the value related to the total number of differences in the advantageous section exceeds a specific value, the advantageous section ends ,
Processing of outputting an advantageous interval signal indicating an advantageous interval as a test signal when the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed in the game that satisfies the transition condition for shifting from the normal interval to the advantageous interval. and, after executing a process of outputting a replay lottery state identification signal indicating the lottery state of the internal lottery means as a test signal , executing a process of storing lighting information for lighting the predetermined lamp ,
Based on the fact that the lighting information for lighting the predetermined lamp is stored, a process of outputting a signal indicating that it is possible to bet a game medium as a test signal is executed.
A gaming machine characterized by:
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