JP7204220B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来から遊技機においては、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口が設けられ、始動口への遊技球の入賞を契機に特別図柄表示器で特別図柄が変動表示され、大当たり抽選の結果を示す大当たり図柄が停止表示されると遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。特別図柄が変動表示されているときに、画像表示装置に表示される演出画像、スピーカから出力される音声及びランプ等の発光体における点灯/点滅動作により遊技演出が行われる。 Conventionally, in a gaming machine, a starting hole and a big winning hole are provided in a game area where a game ball can flow down, and when a game ball enters the starting hole, a special pattern is variably displayed on a special pattern display device, and a big win is achieved. When the jackpot symbols indicating the lottery result are stopped and displayed, a jackpot game advantageous to the player is executed. When the special symbols are variably displayed, the game effect is performed by the effect image displayed on the image display device, the sound output from the speaker, and the lighting/blinking operation of the light emitter such as the lamp.
例えば特許文献1には、第1始動口への遊技球の入賞を契機として図柄の変動が行われる場合と、第2始動口への遊技球の入賞を契機として図柄の変動が行われる場合とがあることが記載されている。
For example, in
しかしながら、上記の特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣を向上させるという点で、遊技の演出にさらなる改善の余地があった。
本発明の目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
However, in the gaming machine as described in the above-mentioned patent document, there is room for further improvement in the presentation of the game in terms of enhancing the interest of the game.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明の遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変、時短)とに制御可能であり、遊技者が操作可能な操作手段(ボタン、レバー)と、前記始動条件の成立に基づいて第1演出(リーチ前演出)と、前記第1演出の後に第2演出(リーチ後演出)を実行して前記特別遊技を実行するか否かを報知する報知演出(リーチハズレ変動パターン、リーチ当たり変動パターン)と、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記第2遊技状態(確変、時短)のときは、前記第1始動条件の成立に基づいて前記特別遊技の実行を報知する前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行される場合よりも、前記第2始動条件が成立して前記特別遊技の実行を報知する前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行される場合の方が、前記第1演出(リーチ前演出)中に前記操作促進演出(セリフ予告でボタン画像)が実行され易く且つ前記振動演出(セリフ予告での振動演出)が実行され易いことを特徴とする。
The present invention has the following configurations. Incidentally, the reference numerals indicate an example of correspondence with the constituent elements illustrated in the drawings for the purpose of promoting understanding of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.
The gaming machine of the present invention performs a special game based on establishment of the first start condition (game ball winning to the first start port) or establishment of the second start condition (game ball winning to the second start port). In a game machine that can be executed, the game state can be controlled between a first game state (normal) and a second game state (variable probability, short time) that is more advantageous to the player than the first game state, and the player can Manipulable operation means (buttons, levers), a first effect (pre-reach effect) based on the establishment of the start condition, and a second effect (post-reach effect) after the first effect are executed to perform the special effect. A notification effect (reach-losing variation pattern, reach-hit variation pattern) that notifies whether or not to execute a game, an operation promotion effect (display of an operation promotion image) that prompts the player to operate the operation means, and the operation means A vibration effect to vibrate and a performance control means capable of executing a vibration effect are provided, and when the second game state (probability variable, time saving) is established, execution of the special game is notified based on the establishment of the first start condition. The case where the notification effect (variation pattern per reach) for notifying the execution of the special game when the second start condition is satisfied is executed rather than the case where the notification effect (variation pattern per reach) is executed However, during the first effect (pre-reach effect), the operation-promoting effect (button image with advance notice of dialogue) is likely to be executed, and the vibration effect (vibration effect with advance notice of dialogue) is easily executed . do.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.
以下、本実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, this embodiment will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1~図4を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。 図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。
遊技機1としてのパチンコ遊技機には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠2Aに開閉枠2B(遊技枠)が開閉自在に装着され、開閉枠2Bに開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2Bの左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2Bに施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2Bに遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the
In the pachinko game machine as the
開閉扉3には、窓3aの上側にスピーカからなる音声出力装置9、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置27、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5(受け皿)が設けられ、その貯留皿5に、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置6Aと選択ボタン装置6Bが設けられている。また、開閉扉3の左端部には、種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出レバー装置6Cが設けられている。
The open/
音声出力装置9は、開閉扉3の上部の2箇所に設けられ、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで楽曲、音声による音演出を行うようになっている。また、枠用照明装置27の複数の装飾ランプ(LED)は、窓3aの周縁部分に設けられ、複数の装飾ランプ(LED)の各々の光の照射方向や発光色を変更することで照明による発光演出を行う。また、枠用照明装置27は、開閉扉3の開放や払出装置100(図4参照)から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LEDを備えている。
The
演出ボタン装置6Aは、決定操作(操作入力)やボタン操作演出を行うことが可能な演出ボタン6aと、演出ボタン6aに対する押下操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ6b(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ6c(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ6d(図4参照)と、演出ボタン6aを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED6e(図4参照)と、を設けている。遊技者が演出ボタン6aを所定の操作態様で操作することにより遊技機1の制御部(演出制御部130m)へ所定の情報を入力可能となっている。
The
演出ボタン6aは、通常の操作位置である通常状態(非突出状態)(図2(a))と、通常状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態(図2(b))と、押下操作を検出する際の状態として、通常状態よりも下方へ退入した押下状態(図2(c))とに変化可能である。
The
図2(a)に示す、貯留皿5の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した位置にある状態が通常状態である。
図2(b)に示す、貯留皿5の周囲の表面から通常状態よりも数倍(約7~10倍)上方へ突出した位置にある状態が突出状態である。
図2(c)に示す、貯留皿5の周囲の表面から僅かに下方へ退入した位置にある状態が押下状態である。
演出ボタン装置6Aは、演出ボタン6aを、通常状態と、突出状態と、押下状態とに変化可能な構造を備えている。通常状態または突出状態の演出ボタン6aが、押下されて押下状態になると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から通常状態に戻る。尚、演出ボタン6aが、通常状態の位置(通常位置)と、突出状態の位置(突出位置)と、押下操作が検出される押下状態の位置(押下位置)との間を移動する方向を演出ボタン6aの進退方向とする。
The state shown in FIG. 2(a) is a normal state in which only the tip portion is slightly protruding upward from the surrounding surface of the
The protruded state is the state shown in FIG. 2(b), which is in a position where it protrudes several times (about 7 to 10 times) higher than the normal state from the surrounding surface of the
The state shown in FIG. 2(c) is the depressed state in which the
The
演出ボタン6aの所定の操作態様としては、演出ボタン6aを通常位置又は突出位置から押下位置へ1回操作する「単打」、演出ボタン6aを押下位置へ操作し続ける「長押し」、演出ボタン6aを通常位置から押下位置へ連続的に複数回操作する「連打」に分類される。尚、演出ボタン検出SW6bにより、「単打」、「長押し」、「連打」の何れかの操作態様も検出可能である。「長押し」の場合には、長押し操作継続時間を検出し、「連打」の場合には、操作回数を検出する。
Predetermined operation modes of the
演出ボタン6aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、ボタン発光LED6eが所定色(白、青、赤、虹等)で発光すると、その所定色の光が演出ボタン6aの外部へ透過されることにより演出ボタン6aが電飾(発光)される。
The
演出ボタン6aは、ボタン振動モータ6dの駆動力によって所定の演出態様(振動時間、振動強度、振動パターン等)で振動可能である。演出ボタン6aが振動中であっても演出ボタン6aを操作可能となっている。
演出ボタン6aが振動しているか否かを遊技者が視覚的に判断するのは困難である場合には、遊技者が演出ボタン6aに触れることにより振動しているか否かを確認することができる。
The
When it is difficult for the player to visually determine whether or not the
選択ボタン装置6Bは、演出要素(モード、楽曲、音量、光量等)を選択操作するための操作を行うことが可能な選択ボタンとしての十字キーボタン6f(以下、十字キー6f)(上キーボタン、下キーボタン、右キーボタン、左キーボタン)と、十字キー6fの操作を検出するための十字キー検出スイッチ6g(図4参照)とを設け、遊技者が十字キー6fを操作することにより遊技機1の制御部(演出制御部130m)へ所定の情報を入力可能となっている。
The
演出レバー装置6Cは、決定操作(操作入力)やレバー操作演出を行うことが可能な演出レバー6hと、演出レバー6hの操作を検出する演出レバー検出スイッチ6iと、演出レバー6hを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるための振動モータ6jと、演出レバー6hを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのレバー発光LED6kと、演出レバー6hを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのレバー駆動モータ(図示略)を設けている。
The
演出レバー装置6Cは、演出レバー6hを、通常状態と、突出状態と、傾倒状態とに変化可能な構造を備えている。
演出レバー6hは、遊技者が操作手で把持して傾倒操作することなどにより多方向(例えば前後左右の4方向や斜めを加えた8方向)に指示操作可能な操作桿を有する。操作稈の所定位置(例えば遊技者が操作稈を把持したときに操作手の人差し指がかかる位置など)にはトリガボタン(図示略)が設けられている。
The
The
遊技者が操作稈を操作手で把持して傾倒操作すると共に、トリガボタンを所定の操作指(例えば人差し指)で押引操作すると演出レバー検出スイッチ6iにより操作稈の傾倒操作およびトリガボタンの押引操作が検出されると共に、遊技機1の制御部(演出制御部130m)へ所定の情報が入力可能となる。
演出レバー6hの操作稈の内部には振動モータ6jが内蔵されており、操作稈が傾倒操作されたときに振動する場合と、傾倒操作されずに振動する場合とがある。
When the player grips and tilts the operating stem with the operating hand and pushes and pulls the trigger button with a predetermined operating finger (for example, the index finger), the effect
A vibrating
演出レバー6hは、レバー駆動モータの駆動力により通常の操作位置である通常状態(非突出状態:図1)と、通常状態よりも上方に突出する突出状態とに変化可能である。
The
貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル7に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。尚、発射ハンドル7を振動させる振動モータを発射ハンドル7の内部に設け、発射ハンドル7を振動させるようにしてもよい。
A
図1に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘Kの他、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する始動口装置11、ゲート12、開閉式の大入賞口13aを有する大入賞口装置13、複数の一般入賞口14が、夫々、遊技球が入球(入賞)可能に図示の配置で設けられている。図4に示すように、第1始動口10、ゲート12、複数の一般入賞口14には、夫々、入球した遊技球を検出する第1始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ12a、複数の一般入賞口検出スイッチ14aが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときには、「通過」を含むものとする。
As shown in FIG. 1, in the
始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口開閉ソレノイド11dを有し、第2始動口11aは、遊技球が入賞し難いもしくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
The starting
第1始動口10と第2始動口11aとの間には、第1始動口10及び第2始動口11aの周辺を所定の態様で発光させるための入賞口ランプNR(図4)が設けられており、入賞口ランプNRが発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
Between the
大入賞口装置13は、大入賞口13a、大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ13c、開閉部材13bを開閉駆動する大入賞口開閉ソレノイド13dを有し、大入賞口13aは、遊技球が入賞し難いもしくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
The large
本実施形態の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル7を回動操作して遊技球を遊技領域4aに発射させる際、発射ハンドル7の回動操作量(回動角度)で遊技球の発射強度を調節して、所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物15の左側に位置する左側遊技領域4a1を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物15の上側に形成された右打ち通路を通ってセンタ役物15の右側に位置する右側遊技領域4a2側へ移動して右側遊技領域4a2の下流方向へ向かって落下していく。
In the
遊技領域4aに発射された遊技球が、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れかに入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,20a,14毎に設定された数(数個~10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出され、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れにも入賞しなかった場合、最終的に遊技領域4aの最下流部に形成された排出口28から遊技領域4aの外部へ排出される。
When the game ball launched into the
遊技領域4aに発射された遊技球が第1始動口10又は第2始動口11aに入賞すると大当たり抽選(特別遊技判定)が行われ、その大当たり抽選で当選すると、大入賞口13aが開放する大当たり遊技(特別遊技)が発生する。遊技球がゲート12を通過すると当たり抽選が行われ、その当たり抽選で当選すると、第2始動口11aが所定態様(開放時間、開閉回数)で開放される補助遊技が発生する。
When the game ball shot to the
遊技盤4の略中央にはセンタ役物15が取り付けられている。センタ役物15には内部への遊技球の進入を規制する枠体(飾り枠体)15aが設けられ、この枠体15aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、枠体15aの左側部には遊技領域4aを流下する遊技球を枠体15aの内部に導入させることが可能なワープ装置15bが設けられている。枠体15aの下部には遊技球が転動可能なセンタステージ15cが設けられ、ワープ装置15bによって枠体15aの内部に導入された遊技球がワープ装置15bのワープ通路を経由してセンタステージ15cで転動して枠体15aの下方へ流下する。
A
センタ役物15の枠体15aの内部に画成された演出空間15Aの中央奥部側には、液晶ディスプレイからなる第1画像表示装置16(メイン液晶)が設けられている。演出空間15Aの上部側には、「刀」を模した第1可動演出部材17A及び遊技機1のタイトルの「看板」を模した形状で液晶ディスプレイからなる第2画像表示装置18(サブ液晶)を有する第2可動演出部材17Bが設けられている。第2可動演出部材17Bは、第1可動演出部材17Aよりも前方に配設されている。また、演出空間15Aの右端部側には、第1可動演出部材17Aの「刀」よりも大きいサイズの「刀」を模した第3可動演出部材17Cが設けられている。
A first image display device 16 (main liquid crystal) made up of a liquid crystal display is provided on the central inner side of the
第1可動演出部材17Aは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部が盤用駆動装置17(ステッピングモータ)によって駆動されることで左右方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から、刀身部が左方に移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である。
The first
第2可動演出部材17Bは、盤用駆動装置17(ステッピングモータ)によって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、演出空間15Aの上部側から下降移動して画像表示装置16の画面前側に出現する演出動作を行うことが可能である。
The second
第3可動演出部材17Cは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部が盤用駆動装置17(ステッピングモータ)によって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から、刀身部が上昇移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である。尚、図1では、刀身部が鞘部に収められた状態である。
The third
更に、第3可動演出部材17Cは、盤用駆動装置17(ステッピングモータ)によって駆動され、第3可動演出部材17Cの下方を支点として刀身部を傾動動作可能であり、刀身部が鞘部17から抜かれた状態から、画像表示装置16の画面中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である。
Further, the third
また、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cには、夫々、複数のLED(発光部)が設けられ、待機中や演出動作の実行中に所定の態様で刀身部やロゴ等が発光する発光演出を行うことが可能である。
In addition, the first
また、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cは、夫々、盤用駆動装置17の役物振動モータの駆動力によって所定態様(振動時間、振動強度、振動パターン等)で振動可能である。第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cは、夫々、振動しながら演出動作を実行可能である。また、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cは、夫々、演出動作を行うことなく待機位置で振動可能であるし、待機位置から移動した演出位置で振動可能である。
In addition, the first
第1画像表示装置16では、遊技の進行(展開)に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、後述の特別図柄表示器で特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出、特別図柄表示器での特別図柄の変動表示に対応する演出を行う変動演出や大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
The first
第1画像表示装置16の画面には、3つの演出図柄16a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域(左側領域、中央領域、右側領域)、変動演出の進行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
On the screen of the first
演出図柄16aには、「1」~「9」、或いは、「一」~「九」を示す数字又は文字の符号情報からなる識別部と、識別部の周囲(近傍)に付随するキャラクタ画像(例えば、猫、犬などの動物キャラクタ)や飾り枠画像等の所定の装飾情報(付随情報)からなる装飾部とから構成される演出図柄と、識別部のみで構成される演出図柄とがある。
The
演出図柄16aの停止表示では、演出図柄16aが大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止表示するようになっている。大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄16aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
In the stop display of the
尚、本実施形態では演出図柄16aの変動表示の態様が、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
In the present embodiment, the variable display mode of the
また、演出図柄16aの変動表示を含む変動演出の実行中においては、大当たり抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像(動画像)が表示されることで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の当選期待感を高めるようになっている。
In addition, during the execution of the variable performance including the variable display of the
第1画像表示装置16の画面には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(例えば「○」)を表示するための第1保留アイコン表示領域16b、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(例えば「●」)を表示するための第2保留アイコン表示領域16cや、実行中の特別図柄(演出図柄16a)の変動表示に対応する当該変動アイコン(例えば「◎」)を表示するための当該変動アイコン表示領域16d等が形成されている。
On the screen of the first
また、第1画像表示装置16の画面には、現在の第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留数字を表示するための第1保留数表示領域16eと、現在の第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留数字を表示するための第2保留数表示領域16f、特別図柄の変動表示及び演出図柄16aの変動表示に対応して変動表示される特殊図柄TZを表示するための特殊図柄表示領域が形成されている。
Also, on the screen of the first
特殊図柄TZは、「1」~「9」の数字の符号情報からなる識別部のみで構成され、演出図柄16aよりも表示サイズが小さい縮小サイズで表示される。特殊図柄表示領域での特殊図柄TZの変動表示は、特別図柄の変動表示及び演出図柄16aの変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様(数字を順番に切り替えていく表示態様)で継続して行われると共に、画面上から消えたり可動演出部材17A~17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。
その一方で、演出図柄16aの変動表示は、演出の進行に応じて画面上から視認不可能な状態となることがある。特殊図柄の変動表示は、演出図柄16aの変動表示に対応するものであって、演出の進行に拘らず視認可能な状態で表示され続けるので演出図柄の変動表示の役割としての機能も有する。
The special symbol TZ is composed only of an identification part consisting of code information of numerals "1" to "9", and is displayed in a reduced size smaller than the display size of the
On the other hand, the variable display of the
また、第1,第2保留数表示領域16e,16fの保留数字の表示も、特殊図柄と同様に、画面上から消えたり可動演出部材17の演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。
In addition, the display of the reserved numbers in the first and second reserved
第1保留アイコン表示領域16bは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
The first reserved
第2保留アイコン表示領域16cは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2特図保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。
The second pending
第2画像表示装置18は、盤用駆動装置17の駆動によって駆動されることで所定方向に作動可能である。具体的には、第1画像表示装置16の上端部寄りに位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置16の中央寄りに位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。例えば、演出ボタン6aが操作されることより移動演出を行う。尚、第2画像表示装置18の移動方向を左右および前後方向としてもよい。
The second
遊技領域4aの外部であって遊技盤4の外側のガイドレール8よりも外側の左下部に、遊技の進行に関する遊技情報を表示する第1遊技情報表示装置19が設けられている。
図3(a)に示すように、第1遊技情報表示装置19は、外側のガイドレール8および遊技盤4の左端と下端に沿って傾斜状の4列に配置した複数のLED(発光部)を有している。これら複数(32個)のLED(発光部)は、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19kを構成している。
図4に示すように、第1遊技情報表示装置19は、主制御基板110に制御されている。
Outside the
As shown in FIG. 3A, the first game
As shown in FIG. 4, the first game
第1特別図柄第1表示器19aは、6つのLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞(入球)することを条件に第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄第1表示器19aでは6つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅する第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に大当たり抽選の結果を示す組み合わせ(大当たり態様、ハズレ態様)でLED(発光部)が点灯する第1特別図柄の停止表示が行われて第1特別図柄の大当たり抽選の結果が報知される。尚、大当たり当選の場合には、6つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
The first special symbol
第2特別図柄第1表示器19bは、6つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞(入球)することを条件に第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄第1表示器19bでは6つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅していく第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に大当たり抽選の結果を示す組み合わせ(大当たり態様、ハズレ態様)でLED(発光部)が点灯する第2特別図柄の停止表示が行われて第2特別図柄の大当たり抽選の結果が報知される。尚、大当たり当選の場合には、6つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
The second special symbol
尚、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選又は第2特別図柄の大当たり抽選において、大当たり遊技を実行することが決定された状態をいう。「大当たり遊技」というのは、オープニング遊技と、大入賞口13aが所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技と、所定回数(例えば、4回、16回など)のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了を示すエンディング遊技とを行うことをいう。
In addition, in this embodiment, "big win" means a state in which it is decided to execute a big winning game in the big winning lottery of the first special symbol or the big winning lottery of the second special symbol. The "jackpot game" means an opening game, a round game in which the big winning
尚、各ラウンド遊技における大入賞口13aの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口13aに所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると1回のラウンド遊技が終了する。尚、本実施形態では、遊技者に有利度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっている。
In addition, although the maximum number of opening times and the maximum opening time of the big winning
普通図柄第1表示器19cは、3つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12への遊技球の通過を条件に行われる普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄第1表示器19cでは、3つのLED(発光部)が所定の間隔もしくは順序で点滅する普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当たり抽選の結果を示す組み合わせ(当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する普通図柄の停止表示が行われて普通図柄の当たり抽選の結果が報知される。尚、当たり当選の場合には、3つのLEDの組み合わせ点灯表示によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
The normal symbol
第1特別図柄保留第1表示器19dは、2つのLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞した場合に記憶される第1特図保留の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The first special symbol reservation first display 19d is composed of two LEDs (light emitting units), and is the number of first special symbol reservations stored when the game ball wins the
第2特別図柄保留第1表示器19eは、2つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合に記憶される第2特図保留の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。 The second special symbol reservation first display 19e is composed of two LEDs (light emitting units), and is the number of second special symbol reservations stored when the game ball wins the second start port 11a. It is for displaying the number of special figure reservations, and lights or blinks in a manner indicating the number of second special figure reservations. In addition, although the second special figure reservation is stored up to four, it may be less than four.
普通図柄保留第1表示器19fは、2つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12に遊技球が通過した場合に記憶される普図保留の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The normal design reservation first display 19f is composed of two LEDs (light emitting units), and is for displaying the normal design reservation number, which is the number of normal design reservations stored when the game ball passes through the
第1特図保留数,第2特図保留数及び普図保留数について、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19fの夫々の2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であること、が報知される。 1st special symbol reservation number, 2nd special symbol reservation number and general pattern reservation number, 1st special symbol reservation 1st display 19d, 2nd special symbol reservation 1st display 19e, normal symbol reservation 1st display 19f Both of the two LEDs (light emitting units) of each are turned off and the number of reservations is "0", only one LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "1", etc. Only one LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "2", both LEDs (light emitting units) are lit and the number of reservations is "3", both LEDs (light emitting units) ) flashes to notify that the number of pending is "4".
高確率遊技状態表示器19gは1つのLED(発光部)によって構成され、後述の高確率遊技状態のときに高確率遊技状態であることを表示するためのものであり、高確率遊技状態になるとLED(発光部)が点灯を開始し、当該高確率遊技状態中はLED(発光部)の点灯表示を継続し、当該高確率遊技状態が終了するとLED(発光部)が消灯する。
The high-probability
時短遊技状態表示器19hは1つのLED(発光部)によって構成され、時短遊技状態(高確率時短遊技状態又は低確率遊技状態)のときに時短遊技状態であることを表示するためのものであり、時短遊技状態になるとLED(発光部)が点灯を開始し、当該時短遊技状態中はLED(発光部)の点灯を継続し、当該時短遊技状態が終了するとLED(発光部)が消灯する。
The time saving
高確率時短遊技状態のときは、高確率遊技状態表示器19a及び時短遊技状態表示器19hの両方のLED(発光部)が点灯する。低確率時短遊技状態のときは、時短遊技状態表示器19hのLED(発光部)が点灯する。低確率非時短遊技状態のときは、高確率遊技状態表示器10a及び時短遊技状態表示器19hのLED(発光部)は点灯しない。
When the high probability time-saving gaming state, the LEDs (light emitting units) of both the high probability
ラウンド数表示器19iは7つのLED(発光部)によって構成され、大当り状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を所定の態様でLED(発光部)の点灯を開始し、大当たり遊技中はLED(発光部)の点灯が継続し、大当たり遊技の終了時にLED(発光部)が消灯する。例えば、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、上から4番目~6番目までのLED(発光部)が点灯し、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、上から1番目と3番目と6番目のLED(発光部)が点灯する。すなわち、ラウンド数は、ラウンド数毎に予め決められた7つのLED(発光部)の各々の点灯及び消灯の組み合わせにより表示される。
The
右打ち第1表示器19jは1つのLED(発光部)によって構成され、右側遊技領域4a2に遊技球を発射する所謂「右打ち」が推奨されている状態であるか否かを表示するためのものであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるとき、或いは、大当たり遊技(特別遊技)が行われているとき、つまり、「右打ち」が推奨されている状態であるときには、LEDが点灯し、右打ちが推奨されていない(つまり、所謂「左打ち」が推奨されている)状態であるときには、LEDが消灯される。
The right-handed
尚、右打ち第1表示器19jは、大当たりの種別(確変大当たり、通常大当たり)にかかわらず、大当たり遊技におけるオープニング演出の開始時にLED(発光部)の点灯を開始し、大当たり遊技中はLED(発光部)の点灯を継続し、大当たり遊技の終了後に移行する高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が終了するとLED(発光部)を消灯する。また、その高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態中に大当たり抽選で当選した場合は、LED(発光部)の点灯を継続する。また、大当たり遊技後に高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態に移行しない場合であれば、大当たり遊技の終了後にLED(発光部)を消灯する。すなわち、右打ち第1表示器19jは、LED(発光部)の点灯が1度開始されると、右打ちをするべき遊技状態が終了するまでLED(発光部)の点灯を継続することになる。
In addition, the right-handed
状態確認表示器19kは1つのLED(発光部)によって構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器19kが遊技機1の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。尚、状態確認表示器19kの設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。
The
また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器19kを点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器19kを点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the same display mode (lighting display) is displayed regardless of whether the mode is set to the setting change mode or the setting confirmation mode. may be recognizably displayed. For example, when the setting change mode is set, the
また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器19kを設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、状態表示器19g,19h、ラウンド数表示器19iなどは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。
Also, in this embodiment, the
図1に示すように、遊技領域4aの外部であって遊技盤4の外側のガイドレール8よりも外側の左下部における第1遊技情報表示装置19よりも下側において、遊技の進行に関する遊技情報を表示する第2遊技情報表示装置20が設けられている。
As shown in FIG. 1, outside the
図3(b)に示すように、第2遊技情報表示装置20は、3角形状に配列した複数(10個)のLED(発光部)を有している。これら複数のLED(発光部)は、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄保留第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gを構成している。
図4に示すように、第2遊技情報表示装置20は、演出制御基板130に制御されている。
As shown in FIG. 3B, the second game
As shown in FIG. 4 , the second game
第1特別図柄第2表示器20aは、1つのLED(発光部)によって構成され、第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始し、第1特別図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して第1特別図柄の大当たり抽選の結果を報知する。
第1特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、大当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の点灯は継続する。
第1特別図柄の大当たり抽選で落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の消灯は継続する。
The first special symbol
When the first special pattern jackpot lottery is won, the LED (light emitting part) lights up, and the lighting of the LED (light emitting part) continues until the next variable display is started after the jackpot game ends.
When the first special symbol jackpot lottery is lost, the LED (light emitting part) is turned off, and the LED (light emitting part) is kept turned off until the next variable display is started.
第2特別図柄第2表示器20bは、1つのLED(発光部)によって構成され、第2特別図柄第1表示器19bでの第2特別図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始、第2特別図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、第2特別図柄第1表示器19bでの第2特別図柄の変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して第2特別図柄の大当たり抽選の結果を報知する。
第2特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、大当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の点灯は継続する。
第2特別図柄の大当たり抽選で落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)の消灯は継続する。
The second special symbol
When the second special pattern jackpot lottery is won, the LED (light emitting part) lights up, and the lighting of the LED (light emitting part) continues until the next variable display is started after the jackpot game ends.
When the second special symbol jackpot lottery is lost, the LED (light emitting part) is turned off, and the LED (light emitting part) is kept turned off until the next variable display is started.
尚、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bの表示は、第1画像表示装置16の画面左側領域に表示される1つ目の演出図柄16a、中央領域に表示される2つ目の演出図柄16a、右側領域に表示される3つ目の演出図柄16aに続く、4つ目の演出図柄であることから第4図柄という場合がある。
尚、第1,第2特別図柄第2表示器20a,20bの変動開始タイミング及び変動停止タイミングは、第1画像表示装置16で表示される演出図柄16aの変動開始タイミング及び変動停止タイミングに同期している。
In addition, the display of the first special symbol
In addition, the variation start timing and variation stop timing of the first and second special symbol second displays 20a and 20b are synchronized with the variation start timing and variation stop timing of the
第1特別図柄第1表示器19aでの第1特別図柄の変動表示が開始されるときに主制御基板110から送信される特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで特別図柄変動表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄第2表示器20aでの変動表示が開始され、第1特別図柄の変動表示が停止されるときに主制御基板110から送信される第1特別図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信し、特別図柄停止表示データがセットされたことに基づいて、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄第2表示器20aの変動が停止する。
尚、第2特別図柄第2表示器20bの表示態様も、第1特別図柄第2表示器20aの上述の表示態様と同様である。
The
In addition, the display mode of the second special symbol
尚、特図変動パターン指定コマンドに応じて特別図柄第1表示器19a,19bの特別図柄の停止時の態様(点灯か消灯)は決まっており、特別図柄の変動表示の終了に応じて演出制御基板130(演出制御部130m)で予め決められた演出図柄の表示態様で停止するようにしてもよい。
In addition, according to the special symbol variation pattern designation command, the mode (lighting or extinguishing) of the special symbol
普通図柄第2表示器20cは、1つのLED(発光部)によって構成され、普通図柄第1表示器19cでの普通図柄の変動開始に伴ってLED(発光部)の点滅を開始し、普通図柄の変動表示中はLED(発光部)の点滅を継続する。そして、普通図柄第1表示器19cでの変動停止に伴ってLEDが点灯又は消灯して普通図柄の当たり抽選の結果を報知する。
普通図柄の当たり抽選に当選した場合には、LED(発光部)は点灯し、当たり遊技の終了後に次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)は点灯を継続する。
普通図柄の当たり抽選に落選した場合には、LED(発光部)は消灯し、次の変動表示が開始されるまでLED(発光部)は消灯を継続する。
The normal symbol
When winning a winning lottery for normal symbols, an LED (light-emitting part) lights up, and the LED (light-emitting part) continues to light until the next variable display is started after the winning game is finished.
When the lottery for normal symbols is lost, the LED (light emitting part) is extinguished, and the LED (light emitting part) continues to be extinguished until the next variable display is started.
普通図柄第1表示器19cでの普通図柄の変動表示が開始されるときに主制御基板110から送信される普図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで普通図柄変動表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが普通図柄第2表示器20cに出力されることで、普通図柄第2表示器20cの変動表示が開始され、普通図柄の変動表示が停止されるときに主制御基板110から送信される普通図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで普通図柄停止表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、普通図柄第2表示器20cの変動が停止する。
A
第1特別図柄保留第2表示器20dは、上述の第1特別図柄保留第1表示器19dと同様に2つLED(発光部)によって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特図保留の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The first special symbol reservation
第1特図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the first special figure reservation number, both of the two LEDs (light emitting units) are turned off and the number of reservations is "0", only one LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "1" that only the other LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "2"; that both LEDs (light emitting units) are lit and the number of reservations is "3"; Both LEDs (light emitting units) flash to indicate a pending number of "4".
第1特図保留数が増減したときに主制御基板110から送信される特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御基板130の演出制御部130mで第1特別図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第1特別図柄保留第2表示器20dの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。
The
第1特別図柄保留第2表示器20dの表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、第1画像表示装置16で表示される第1保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期し、第1保留数表示領域16eの数値変更タイミングに同期している。
The display (lighting, blinking) timing and erasing (extinguishing) timing of the first special symbol reservation
第2特別図柄保留第2表示器20eは、上述の第2特別図柄保留第1表示器19eと同様に2つのLED(発光部)によって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特図保留の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The second special symbol reservation
第2特図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the second special figure reservation number, both of the two LEDs (light emitting units) are turned off and the number of reservations is "0", only one of the LEDs (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "1" that only the other LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "2"; that both LEDs (light emitting units) are lit and the number of reservations is "3"; Both LEDs (light emitting units) flash to indicate a pending number of "4".
第2特別図柄保留数が増減したときに主制御基板110から送信される特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで第2特別図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、第2特別図柄保留第2表示器20eの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。
The
第2特別図柄保留第2表示器20eの表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、第1画像表示装置16で表示される第2保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期し、第2保留数表示領域16fの数値変更タイミングに同期している。
The display (lighting, blinking) timing and erasing (extinguishing) timing of the second special symbol reservation
普通図柄保留第2表示器20fは、上述の普通図柄保留第1表示器19fと同様に2つのLED(発光部)によって構成され、ゲート12に遊技球が通過した場合に記憶される普図保留の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよい。
The normal symbol reservation
普図保留数が増減したときに主制御基板110から送信される普通図柄記憶指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで普通図柄保留表示データがセットされたことに基づいて表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、普通図柄保留第2表示器20fの表示(点灯、点滅又は消灯)が行われる。
The
普図保留数について、2つのLED(発光部)の両方が消灯されて保留数が「0」であること、その一方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「1」であること、その他方のLED(発光部)だけが点灯されて保留数が「2」であること、その両方のLED(発光部)が点灯されて保留数が「3」であること、その両方のLED(発光部)が点滅されて保留数が「4」であることが示される。 Regarding the normal figure holding number, both of the two LEDs (light emitting part) are turned off and the holding number is "0", only one LED (light emitting part) is lit and the holding number is "1" that only the other LED (light emitting unit) is lit and the number of reservations is "2", that both LEDs (light emitting units) are lit and the number of reservations is "3", and both The LED (light-emitting part) flashes to indicate that the number of reservations is "4".
右打ち第2表示器20gは1つのLED(発光部)で構成され、遊技状態が「高確率時短遊技状態」又は「低確率時短遊技状態」になると、右側遊技領域4a2に第2始動口11aが設けられた盤面構造により第2始動口11aへの遊技球の入賞を目的とする「右打ち」が推奨される状態となるのでLEDの点灯を開始し、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が終了するまでLEDの点灯を継続する、その一方で、遊技状態が「低確率非時短遊技状態」であるとき、左側遊技領域4a1に第1始動口10が設けられた盤面構造により第1始動口10への遊技球の入賞を目的とする「左打ち」が推奨される状態となるのでLEDは点灯しない。
The right-handed
具体的に、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態で遊技を制御するときに主制御基板110から送信される遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで右打ち表示データがセットされたことに基づいて表示制御コマンドが作成され、作成された表示制御コマンドが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示が開始され、遊技状態が変更されるときに主制御基板110から送信された遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで遊技状態が低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態でないと判断されると右打ち消去データがセットされ、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示を終了する。
Specifically, the
右打ち第2表示器20gは、「大当たり遊技状態」になると、右側遊技領域4a2に大入賞口13aが設けられた盤面構造により大入賞口13aへの遊技球の入賞を目的とする「右打ち」が推奨される状態となるのでLEDを点灯し、大当たり遊技状態が終了するまでLEDの点灯を継続する。
When the right-handed
具体的に、大当たり遊技(オープニング)が開始されるときに主制御基板110から送信されるオープニング指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで右打ち表示データがセットされたことに基づいて表示制御コマンドが作成され、作成された表示制御コマンドが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示が開始され、遊技状態が変更されるときに主制御基板110から送信された遊技状態指定コマンドを演出制御基板130が受信し、演出制御部130mで遊技状態が低確率時短遊技状態又は高確率遊技状態、或いは大当たり遊技状態でないと判断されると右打ち消去データがセットされ、表示制御データが作成され、作成された表示制御データが第2遊技状態表示装置20に出力されることで、右打ち第2表示器20gの表示を終了する。
Specifically, when the jackpot game (opening) is started, the
ここで、右打ち第2表示器20gの近傍(上側)には「右打ち」の表記があり、右打ち第2表示器20gのLED(発光部)が点灯したときには、「右打ち」が推奨されている状態であることが明瞭に示される。よって、何も記されていない第1遊技情報表示装置19の右打ち第1表示器19jよりも右打ち表示が遊技者に視認し易い態様となっている。
Here, in the vicinity (upper side) of the right-handed
尚、第2遊技情報表示装置は20を第1遊技情報表示装置19よりも第1画像表示装置16の近傍に設けてもよい。この場合、第2遊技情報表示装置20が遊技者に対して目立つ位置となるので、第1遊技情報表示装置19よりも第2遊技情報表示装置20の方が視認し易くなる。
The second game
(遊技機1の制御構成)
次に、遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
The control configuration of this embodiment includes a
尚、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドが送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
Communication between the
主制御基板110のメイン制御部110Aは、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポートとを備えている。
The main control unit 110A of the
主制御基板110の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口検出スイッチ13c、大入賞口開閉ソレノイド13d、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、RAMクリアスイッチ58c、設定キースイッチ58d、アウト球検出スイッチ58e、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19k、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120、演出制御基板130が接続されている。
The input/output ports of the
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインRAM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや第1遊技情報表示装置19の各種表示器19a~19k等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機1の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
The
主制御基板110に接続された情報表示器113(性能表示モニター)は、遊技機1の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための複数(例えば4つ)の7セグメント表示器で構成されている。そして、2つの7セグメント表示器によって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、残りの2つの7セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。
An information display device 113 (performance display monitor) connected to the
払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
The
The
払出制御部121の入出力ポートには、開閉扉3の開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、払出装置100から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ100a、払出装置100から遊技球を払い出すための払出モータ100b及び遊技球貯留部101に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ101aが接続されている。
The input/output ports of the
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
The
発射制御部122は、制御回路及び入出力ポート等を備えている。発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド43、タッチセンサ7a、発射ボリューム7b及び発射用ソレノイド26aなどが接続されている。
The
発射制御部122では、タッチセンサ7aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル7に触れていることを検出すると、球送りソレノイド43及び発射用ソレノイド26aへの通電を許容し、発射ボリューム7bからの検出信号によって発射ハンドル7の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド43を駆動させると共に、発射ハンドル7の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド26aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させる。
When the
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づく各種発光部材(LED等)や各種駆動源(ソレノイドやモータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
The
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c及び入出力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ6b、十字キー検出スイッチ6g、演出レバー検出スイッチ6i、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gが接続されている。
The
The input/output ports of the
演出制御部130mのサブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像制御部140、ランプ制御部150に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置、モータ、第2遊技情報表示装置20の各種表示器20a~20g等)を制御するための制御処理等を行う。
The
(画像制御部の構成)
ここで、図5を用いて画像制御部140の構成について説明する。
図5は、画像制御部140の構成を示したブロック図である。
画像制御部140は、画像表示装置16,18の画像表示制御、音声出力装置9の音声制御を行うため、統括CPU141、統括RAM142、統括ROM143、CGROM144、水晶発振器145、VRAM146、VDP(Video Display Processor)200(描画制御部)を備えている。VDP200は、遊技機1における音声出力を制御するために音声制御部(音声LSI)及ぶ音声ROMを備えた音声制御回路300を含んでいる。
(Configuration of image control section)
Here, the configuration of the
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the
The
統括CPU141は、演出制御部130mから受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200に対してCGROM144に記憶されている画像データを画像表示装置16,18に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、統括CPU141は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割込み処理を行う。
The
Also, upon receiving a V-blank interrupt signal or a drawing end signal from the
統括CPU141は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御部130mから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データに基づく楽曲や音声を音声出力装置9に出力させる指示を行う。
統括RAM142は、統括CPU141に内蔵されており、統括CPU141の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM143から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The supervising
The
また、統括ROM143は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御処理のプログラム、演出図柄16aの図柄番号と演出図柄16aの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン情報、アニメシーン情報等が記憶されている。
The supervising
アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。 The animation pattern is referred to when the animation of the production pattern is displayed, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, animation scene information stores information such as wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. are doing.
CGROM144は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画像(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 更に、CGROM144には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。 尚、CGROM144は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 また、CGROM144には、音声データも多数格納されている。
The
水晶発振器145は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置16,18と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM146は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、VRAM146は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域146aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域146bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ146cおよび第2フレームバッファ146dとを有している。また、VRAM146には、パレットデータも記憶される。第1,第2フレームバッファ146c、146dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、統括CPU141からの指示に基づいて、第1フレームバッファ146c及び第2フレームバッファ146d(表示用フレームバッファ)の何れかから画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置16,18に出力するものである。また、本実施形態の遊技機1において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能も有している。
The
VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300とを備えている。
The
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括CPU141は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The
The
CGバスI/F202は、CGROM144との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM144からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、統括CPU141との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、統括CPU141がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号を統括CPU141が入力したりする。
A CG bus I/
Also, the CPU I/
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、統括CPU141とVRAM146とのデータ転送、CGROM144とVRAM146とのデータ転送、VRAM146の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器145よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置16,18に出力する。
A
Specifically, data transfer between the
A
伸長回路206は、CGROM144に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域146bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM146にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置16,18に出力する回路である。更に、表示回路208は、画像表示装置16,18の同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置16,18に出力する。
尚、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置16,18に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ209は、統括CPU141からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
The
The
The
In this embodiment, the RGB signals, which are digital signals converted into analog signals, are output to the
The
音声制御回路300は、演出制御基板130から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置9における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM144に格納されたに格納された音声データを用いて楽曲や音声を出力する。この場合、CGROM144は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。尚、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御部140内で、独立して設けられていてもよい。
The
The
図4に示すように、ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御基部150の入出力ポートには、盤用駆動装置17、盤用照明装置23、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6eが接続されている。
As shown in FIG. 4, the
Input/output ports of the
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら発光演出や役物演出に関する演算処理を行う。これにより、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e、レバー振動モータ6j及びレバー発光LED6kの制御処理を行う。
The
ランプROM150bには、演出制御部130mで設定される演出内容に応じた盤用照明装置23及び枠用照明装置27の点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ、可動演出部材17A~17Cの動作パターンデータ、演出ボタン6aの突出動作パターン、演出ボタン6aの振動動作パターンデータ、演出レバー6hの振動動作パターンデータ等が記憶されている。
The
電源基板160は、電源プラグ161から供給される電源電圧から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130、各種電子部品)に供給する。電源基板160は、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備えている。
The
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
The power
バックアップ電源回路163は、遊技機1への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。尚、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
The backup
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
遊技機としてとり得る遊技状態は、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、第2始動口11aが有する開閉部材11bの作動に関する状態として「非時短遊技状態」又は「時短遊技状態」がある。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と第2始動口11aの開閉部材11bの作動に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合と、
を設けることが可能になる。
尚、本実施形態においては、上記(1)~(3)の遊技状態を取り得る。
尚、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described.
The game state that can be taken as a gaming machine is a "low probability game state" or "high probability game state" as a state related to a special symbol jackpot lottery, and a "non-time-saving game" as a state related to the operation of the opening and closing
(1) When it is a “low probability gaming state” and a “time saving gaming state”,
(2) When it is "low probability gaming state" and "non-time-saving gaming state",
(3) In the case of "high probability gaming state" and "time saving gaming state",
(4) In the case of "high probability gaming state" and "non-time-saving gaming state",
can be set.
In this embodiment, the game states (1) to (3) can be taken.
In addition, the game state when the game is started, that is, the initial game state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たり当選確率が、例えば1/299と低く設定された遊技状態をいう。これに対して、「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たり当選確率が、例えば1/59.8と高く設定された遊技状態をいう。
従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いことになり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。尚、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that in the special symbol jackpot lottery performed on the condition that the game ball enters the
Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to win the jackpot than in the "low-probability gaming state", which is an advantageous gaming state for the player. It should be noted that the change from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is after the jackpot game is completed. In the present embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high-probability gaming state is called "probability variable jackpot", and the jackpot that triggers the transition to the low-probability gaming state is called "normal jackpot".
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート12を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口11aの開放時間が短く設定され易い遊技状態をいう。例えば、ゲート12を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄第1表示器において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口11aが例えば0.2秒間、開放態様に制御される。
In the present embodiment, "non-time-saving gaming state" means that in the normal design winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート12を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口11aの開放時間が長く設定された遊技状態をいう。更に、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選で当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選で当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。
従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート12を遊技球が通過すると、第2始動口11aが開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、第2始動口11aに遊技球が入賞し易くなるので、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
On the other hand, the "time-saving gaming state" means that in the normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
Therefore, in the "time-saving gaming state", when the game ball passes through the
尚、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率が有利になるように設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率の何れか1つのみが有利になるように設定されてもよい。また、「非時短遊技状態」では、普通図柄の当たり抽選において当選確率が例えば0/128となるようにしてもよい。 In addition, in the embodiment, the "time-saving gaming state" is more advantageous than the "non-time-saving gaming state" in terms of the fluctuation time of the normal symbols, the opening time of the second start port 11a, and the winning probability of the winning lottery of the normal symbols. is set to However, the "time-saving gaming state" may be set so that only one of the variation time of the normal symbols, the opening time of the second starting port 11a, and the winning probability of the winning lottery of the normal symbols is advantageous. In addition, in the "non-time-saving gaming state", the winning probability in the winning lottery of normal symbols may be set to 0/128, for example.
次に、図6~図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
(大当たり判定テーブル)
図6は、始動口10,11aへの遊技球の入賞により取得した特図判定情報に基づいて大当たり判定を行うための大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図6(1)は、第1始動口10への遊技球の入賞により取得した特図判定情報に基づいて大当たり判定を行うための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図6(2)は、第2始動口11aへの遊技球の入賞により取得した特図判定情報に基づいて大当たり判定を行うための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである、図6(1)と図6(2)とのテーブルでは、大当たりと判定される確率(大当たり当選確率)は同一である。
(jackpot determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a big hit determination table for making a big hit determination based on the special figure determination information acquired by winning the game ball to the starting
図6(1)、図6(2)に示すように、大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入賞したときに取得される大当たり判定用乱数値(特図判定情報)を判定するための大当たり判定値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。
As shown in FIGS. 6(1) and 6(2), the jackpot determination table includes a probability game state, a jackpot determination obtained when a game ball wins the
メインCPU110aは、図6(1)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図6(2)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
The
例えば、図6(1)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「3」の1個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「3」、「7」・・・「128」、「250」の10個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。尚、上記以外の大当たり判定用乱数値であった場合には「ハズレ」と判定される。従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0~299であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして10/300である。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 6 (1), when the low-probability gaming state, one jackpot determination random number value of "3" is determined to be a "jackpot". . On the other hand, when the game is in the high-probability gaming state, 10 random numbers for judging the jackpot of "3", "7", . . . If it is a random value for judging a big hit other than the above, it is judged as "losing". Therefore, since the random number range for judging a big hit is 0 to 299, the probability of judging a big hit in a low-probability game state is 1/300, and it is judged to be a big hit in a high-probability game state. The odds are 10/300, up ten times.
(特別図柄判定テーブル)
図7は、大当たり判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄判定テーブルを示す図である。具体的には、図7(1)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図7(2)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 7 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the big hit determination result. Specifically, FIG. 7(1) is a special symbol determination table for big wins, which is referred to for determining the stop symbol of the special symbols at the time of a big win, and FIG. 7(2) is a table at the time of a loss. It is a special symbol determination table for losing which is referred to for determining the stop symbol of the special symbol.
図7(1)に示すように、大当たり用の特別図柄判定テーブルには、始動口に遊技球が入賞したときの始動口の種別と、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得される大当たり用の特別図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値(特別図柄判定用乱数値)と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
As shown in FIG. 7 (1), in the special symbol determination table for big hits, the type of the starting opening when the game ball wins in the starting opening, and the game ball in the first starting opening 10 or the second starting opening 11a The jackpot design judgment value (random number for special design judgment) for judging the random number for special design judgment for the jackpot acquired when the is entered, the judgment result (type of special design), and the special design ( Special figure stop design data) and the production design designation command which is transmitted to
図7(2)に示すように、ハズレ用の特別図柄判定テーブルには、始動口に遊技球が入賞したときの始動口の種別と、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得されるハズレ用の特別図柄判定用乱数値を判定するためのハズレ図柄判定値((特別図柄判定用乱数値)と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。尚、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。
As shown in FIG. 7 (2), in the special symbol determination table for losing, the type of the starting opening when the game ball wins in the starting opening, and the game ball in the first starting opening 10 or the second starting opening 11a Losing pattern judgment value ((random number for special design judgment), judgment result (type of special design), and special design (Special figure stop design data) is associated with the performance design specification command transmitted to the
図7(2)に示すハズレ用の特定第1特別図柄は、低確率非時短遊技状態のときに遊技状態が第2始動口11aに遊技球が入賞し易い状態となる時短遊技状態に移行される契機となる図柄である。ハズレ用の特定第1特別図柄は、ハズレ用の第1特別図柄よりも選択される確率が低く、1/150の確率に設定されている。尚、特定第1特別図柄が選択されても、確率遊技状態は低確率遊技状態のままであり、高確率遊技状態に移行されない。 The specific first special symbol for losing shown in FIG. 7 (2) is shifted to a time-saving game state in which the game state is a state where the game ball is easy to win in the second start port 11a when the low-probability non-time-saving game state. It is a design that will be an opportunity to The specific first special symbol for losing has a lower probability of being selected than the first special symbol for losing, and is set to a probability of 1/150. In addition, even if the specific first special symbol is selected, the probability game state remains in the low probability game state and is not shifted to the high probability game state.
メインCPU110aは、図7に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定することとなる。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The
ここで、後述するように、大当たり用の特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。 Here, as will be described later, the type of special symbol for the big win (stop symbol data) determines the type of the big win game and the game state after the end of the big win game. It can be said that it determines the game state after the jackpot game ends.
(大当たり遊技制御テーブル)
図8は、大当たり判定結果として大当たりと判定された場合に大当たり遊技の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、大当たり遊技のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口13aの開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブル情報、大当たり遊技のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(jackpot game control table)
FIG. 8 is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of a jackpot game when it is determined as a jackpot determination result. The jackpot game control table determines the type of special pattern (special stop pattern data), the opening time of the jackpot game, the opening designation command to be sent to the
メインCPU110aは、図8に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。尚、大入賞口開閉制御テーブルの種類が決定されることで大当たり遊技におけるラウンド遊技回数が決定されることになるため、図8には、大当たり遊技におけるラウンド遊技回数等を補足的に記載している。
The
(大入賞口開閉制御テーブル)
図9は、大当たり判定結果として大当たりの場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1回のラウンド遊技における大入賞口13aへの最大入賞個数と、各ラウンド遊技における大入賞口13aの最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口13aの開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口13aを閉鎖する閉鎖インターバル時間とが対応付けられている。
(Grand Prize Opening/Closing Control Table)
FIG. 9 is a diagram showing a big winning opening opening/closing control table that is referred to when a big win is determined as a big win determination result. In the big winning hole opening/closing control table, the maximum number of round games in the big winning game, the maximum number of winnings to the big winning
メインCPU110aは、特図停止図柄データに基づいて大入賞口開閉制御テーブルの種類を特定する。具体的に、特図停止図柄データが「01」又は「04」の場合には、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.01)を特定して、第1大入賞口開閉制御テーブルを参照して第1大当たり遊技を実行し、特図停止図柄データが「02」又は「05」の場合には、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.02)を特定し、第2大入賞口開閉制御テーブルを参照して第2大当たり遊技を実行し、特図停止図柄データが「03」又は「06」の場合には、第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.03)を特定し、第3大入賞口開閉制御テーブルを参照して第3大当たり遊技を実行する。
The
第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.01)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13aを1回のラウンドあたり複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口13aが3.000秒の開放と1.000秒の閉鎖とを繰り返す)10ラウンド(R)の大当たり遊技を実行する。
但し、最大開放回数(K)となるまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口13aに入賞すると、1回のラウンド遊技が終了することになる。そして、10ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。第1大当たり遊技は、第2,第3大当たり遊技よりもラウンド数が多いので有利度合いが高い大当たり遊技である。
According to the first big winning opening opening/closing control table (TBL. No. 01), the opening/closing
However, if a specified number (9) of game balls enter the big winning
第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.02)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13aを1回のラウンドあたり29.5秒まで開放させる4ラウンド(R)の第2大当たり遊技を実行する。
但し、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口13aに入賞すると、1回のラウンド遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
According to the second big winning opening opening/closing control table (TBL. No. 02), four rounds (R) are performed by operating the opening/closing
However, if the specified number (nine) of game balls enter the big winning
第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.03)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13を1回のラウンドあたり複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口13aが3.000秒の開放と1.0000秒の閉鎖とを繰り返す)4ラウンド(R)の第3大当たり遊技を実行する。
According to the third big winning gate opening/closing control table (TBL.No.03), the opening/closing
尚、第1大当たり遊技と第3大当たり遊技では、大入賞口13aの開閉態様が同一となっているため、4ラウンドの大入賞口13aの3回目の閉鎖時間までの間に、賞球を獲得可能なラウンド遊技が増加するか否かを示唆する昇格演出を例えば第1画像表示装置16で実行可能である。
In the first jackpot game and the third jackpot game, since the opening/closing mode of the
具体的には、第1大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に成功したように見せる昇格成功演出を実行した後に、5ラウンドの大入賞口13aの5回目の開放を行い、賞球を獲得可能な6ラウンド以降に大当たり遊技を進めるようになっている。その一方で、第3大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に失敗したように見せる昇格失敗演出を実行した後に大当たり遊技を終了する。このようにすることで、昇格演出に対する遊技者の期待感を高めている。
Specifically, in the first jackpot game, after executing the promotion success effect to make it appear that the number of round games that can acquire prize balls has been successfully increased in the final stage of the promotion effect, 5 of the 5-round big winning
(遊技状態設定データテーブル)
図10(1)は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、特図停止図柄データと、大当たり抽選の当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting data table)
FIG. 10(1) is a diagram showing a game state setting data table for setting a game state after the jackpot game ends. The game state setting data table contains special figure stop symbol data, winning state data indicating the game state at the time of winning the jackpot lottery, time saving game flag indicating the time saving game state, and executable in the time saving game state. Shows the number of time-saving games (J) indicating the number of times of variable display of special symbols, a high probability game flag indicating that it is in a high probability game state, and the number of times of variable display of special symbols that can be executed in the high probability game state. It is associated with the number of high-probability games played (X).
ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。 Here, the "state data at the time of winning" is information indicating the game state at the time of winning the jackpot. The game state is composed of a combination of a non-time-saving game state, a time-saving game state, a low-probability game state, and a high-probability game state.
メインCPU110aは、図10(1)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、特図停止図柄データと当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短遊技回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率遊技回数(X)を決定するようになっている。
The
尚、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率遊技回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たり抽選での当選確率が10/300となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する遊技者にとって有利な大当たり遊技となっている。
尚、低確率時短遊技状態(a時短遊技状態)が設定された場合に、時短遊技回数(J)として100回がセットされるが、上限なしでもよい、つまり、大当たり当選するまで低確率時短遊技状態(a時短遊技状態)が設定され続ける。
When the high-probability game state is set, 50000 times may be set as the high-probability game number (X), but in the high-probability game state, the winning probability in the jackpot lottery is 10/300. Therefore, since the next big winning game is substantially confirmed, the first big winning game and the second big winning game are advantageous big winning games for the player who confirms the next big winning game.
In addition, when the low-probability time-saving game state (a time-saving game state) is set, 100 times are set as the number of time-saving games (J), but there is no upper limit. The state (a time-saving game state) continues to be set.
図10(2)は、低確率非時短遊技状態のときに、大当たり当選せずに第1特別図柄の変動表示で予め定められたハズレ用の特定第1特別図柄(特定ハズレ図柄)が停止した後の遊技状態(c時短遊技状態)を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。 In FIG. 10 (2), when the low-probability non-time-saving gaming state, the specific first special pattern (specific losing pattern) for losing predetermined by the fluctuation display of the first special pattern has stopped without winning the jackpot. It is a figure which shows the game state setting data table for setting a later game state (c time saving game state).
図10(2)に示す遊技状態設定データテーブルには、特図停止図柄データと、特定ハズレ図柄の停止時の遊技状態を示す図柄停止時遊技状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 The game state setting data table shown in FIG. 10 (2) includes special symbol stop symbol data, symbol stop game state data indicating the game state when the specific losing symbol is stopped, and time saving game state data indicating the time saving game state. A game flag, the number of time-saving games (J) indicating the number of variable displays of special symbols executable in the time-saving game state, a high-probability game flag indicating a high-probability game state, and executable in the high-probability game state It is associated with the number of times of high-probability games (X) indicating the number of times of variable display of special symbols.
停止図柄データ「20」は、ハズレ用の特定第1特別図柄であるので、遊技状態が非時短遊技状態から時短遊技状態に移行されることにより時短遊技フラグがセットされる。但し、確率遊技状態は低確率遊技状態のままであり、高確率遊技状態に移行されないので、高確率遊技フラグはセットされない。
尚、低確率時短遊技状態が設定された場合に、時短遊技回数(J)として1200回がセットされるが、上限なしでもよい。
Since the stop symbol data "20" is the specific first special symbol for losing, the time saving game flag is set by shifting the game state from the non-time saving game state to the time saving game state. However, since the probability game state remains in the low probability game state and is not shifted to the high probability game state, the high probability game flag is not set.
In addition, when the low-probability time-saving game state is set, 1200 times is set as the number of time-saving games (J), but there may be no upper limit.
尚、特定第1特別図柄を契機に非時短遊技状態から時短遊技状態に移行した後、当該時短遊技状態中に特定第1特別図柄(特定ハズレ図柄)が停止した場合、新たな時短遊技状態に切り替わる(カウント中の上限回数がリセットされて、新たに上限回数が1200回に設定される)。 In addition, after the transition from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state triggered by the specific first special symbol, if the specific first special symbol (specific losing symbol) stops during the time-saving gaming state, a new time-saving gaming state Switch (the upper limit number of times being counted is reset and the upper limit number of times is newly set to 1200 times).
図10(3)は、低確率非時短遊技状態のときに、大当たり当選せずにハズレ用の特別図柄の変動回数が予め定められた所定回数に到達した場合の遊技状態(b時短遊技状態)に変更設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。
図10(3)に示すように、遊技状態設定データテーブルには、図柄変動回数と、予め定められた図柄変動回数に到達した時の遊技状態を示す変動回数到達時遊技状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
FIG. 10 (3) is a game state (b time-saving gaming state) when the number of fluctuations of special symbols for losing reaches a predetermined number of times without winning a jackpot in a low-probability non-time-saving gaming state It is a diagram showing a game state setting data table for changing setting to .
As shown in FIG. 10 (3), the game state setting data table includes the number of symbol fluctuations, the game state data at the time of reaching the number of fluctuations indicating the game state when the predetermined number of symbol fluctuations is reached, and the time saving game A time saving game flag indicating that it is in a state, a time saving game number (J) indicating the number of times of variable display of special symbols that can be executed in the time saving game state, a high probability game flag indicating that it is in a high probability game state, It is associated with the high-probability game frequency (X) indicating the number of variable display times of special symbols that can be executed in the high-probability game state.
図柄変動回数とは、低確率非時短遊技状態のときに遊技状態が第2始動口11aに遊技球が入賞し易い状態となる時短遊技状態に移行するためのハズレの特別図柄の変動回数を示すものである。
具体的には、低確率非時短遊技状態でハズレの第1特別図柄の変動表示(或いは、ハズレの第1特別図柄の変動表示とハズレの第2特別図柄の変動表示)が連続して750回実行されると、遊技状態が非時短遊技状態から時短遊技状態(b時短遊技状態)に移行される。但し、確率遊技状態は、低確率遊技状態のままであり、高確率遊技状態には移行されない。
尚、低確率時短遊技状態(b時短遊技状態)が設定された場合に、時短遊技回数(J)として1200回がセットされるが、上限なしでもよい。
The number of symbol fluctuations indicates the number of fluctuations of special symbols of loss for shifting to a time-saving game state in which the game state is a state where the game ball is likely to win in the second start port 11a when the low-probability non-time-saving game state. It is.
Specifically, the variable display of the first special symbol that is lost in the low probability non-time-saving gaming state (or the variable display of the first special symbol that is lost and the variable display of the second special symbol that is lost) is continuously 750 times. When it is executed, the game state is shifted from the non-time-saving game state to the time-saving game state (b time-saving game state). However, the probability gaming state remains in the low probability gaming state and is not shifted to the high probability gaming state.
In addition, when the low-probability time-saving gaming state (b time-saving gaming state) is set, 1200 times is set as the time-saving game number (J), but there may be no upper limit.
尚、特別図柄の変動回数は、大当たり遊技が実行された後の低確率非時短遊技状態となった時から(即ち、低確率遊技状態となった時から)カウントを開始するようになっている。そのため、低確率時短遊技状態(b時短遊技状態)に移行してから特別図柄の変動回数が750回実行されてもカウント数としては1500回になるので、新たな時短遊技状態(b時短遊技状態)に移行することはないし、2つの時短遊技状態が重複した状態にもならない。 It should be noted that the number of fluctuations in the special symbol is to start counting from when the low probability non-time-saving gaming state after the jackpot game is executed (that is, when the low probability gaming state is reached). . Therefore, even if the number of fluctuations of the special symbol is executed 750 times after shifting to the low probability time saving game state (b time saving game state), the count number will be 1500 times, so a new time saving game state (b time saving game state ), and the two time-saving gaming states do not overlap.
尚、特別図柄の変動回数が750回に到達したことを契機に低確率時短遊技状態(b時短遊技状態)に移行した後、当該時短遊技状態中に特定第1特別図柄が停止した場合、新たな時短遊技状態(c時短遊技状態)に切り替わる(カウント中の上限回数がリセットされて、新たに上限回数が1200回に設定される)。
尚、当該時短遊技状態(c時短遊技状態)中に特定第1特別図柄が停止した場合であっても、新たな時短遊技状態(c時短遊技状態)に切り替わらないようにしてもよい。
In addition, after the shift to the low-probability time-saving gaming state (b time-saving gaming state) triggered by the number of special symbol fluctuations reaching 750 times, if the specific first special symbol stops during the time-saving gaming state, a new (The upper limit number of times during counting is reset, and the upper limit number of times is newly set to 1200 times).
In addition, even if the specific first special symbol stops during the time saving game state (c time saving game state), it may not be switched to a new time saving game state (c time saving game state).
図10(2)、(3)で示したように、低確率非時短遊技状態のときに、大当たり当選せずに特定ハズレ図柄が停止された場合、又は、大当たり当選ぜずにハズレの特別図柄の変動回数が予め定められた回数に到達した場合には、非時短遊技状態から時短遊技状態(b時短遊技状態、c時短遊技状態)に移行されて、第2始動口11aに遊技球が入賞し易い遊技状態になる。 As shown in FIGS. 10 (2) and (3), in the low-probability non-time-saving gaming state, when the specific losing pattern is stopped without winning the jackpot, or the special pattern of losing without winning the jackpot When the number of fluctuations reaches a predetermined number, it is shifted from the non-time-saving game state to the time-saving game state (b time-saving game state, c time-saving game state), and the game ball wins the second start port 11a It will be in a game state that is easy to play.
(特図変動パターン決定テーブル)
図11は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
図12は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure variation pattern determination table)
FIG. 11 is a special symbol variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state for determining the variation pattern of the special symbols in the non-time-saving gaming state.
FIG. 12 is a special figure variation pattern determination table for the time saving gaming state for determining the special symbol variation pattern in the time saving gaming state.
図11、図12に示すように、特図変動パターン決定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
従って、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。
As shown in FIGS. 11 and 12, the special symbol variation pattern determination table includes the type of special symbol (starting port) to be displayed in variation, the big hit determination result, the special symbol determination result (stop special symbol data), Random number for reach determination, 1st special figure reservation number (U1) or 2nd special figure reservation number (U2), random number for special figure fluctuation pattern judgment, special figure fluctuation pattern as a judgment result, special design The fluctuation time and the special figure fluctuation pattern designation command indicating the special figure fluctuation pattern are associated.
Therefore, it can be said that the "special symbol variation pattern" can specify the type of special symbol, the jackpot determination result, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol.
メインCPU110aは、図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを決定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
The
また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄16aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図11、図12に示す特図パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
In addition, as will be described later, the
図11、図12に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄16aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 As the production contents shown in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 and FIG. It means that it fluctuates at high speed and stops without reaching.
また、「リーチ」とは、大当たりであることを報知する大当たり演出図柄16aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄16aが変動を行うような、大当たり遊技が実行される可能性があることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりであることを報知する大当たり演出図柄16aの組合せとして「777」の図柄揃いの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄16aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄16aが変動を行っている態様をいう。
In addition, "reach" is the possibility that a part of the combination of the big
尚、「仮停止」とは、演出図柄16aが小さく揺れ動いたり、演出図柄16aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄16aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
Incidentally, the term "temporary stop" means that the
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄16aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄16aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たり期待度が最も低いリーチ演出である。
In addition, "normal reach" means a reach performance in which the
また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、2つの演出図柄16aが縮小して第1画像表示装置16の隅部に移動し、第1画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。尚、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。
In addition, "SP reach" and "special SP reach" are super reach effects with higher expectations for big hits than normal reach effects, and the development effects are executed from the normal reach effects, and then executed. For example, the two
また、「SPSPリーチ」、「SPSP「7」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄16aが縮小して第1画像表示装置16の隅部に移動し、第1画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。尚、「SPSPリーチ」では、「7」以外の演出図柄16aでリーチ演出が実行され、「SPSP「7」リーチ」では、「7」の図柄でリーチ演出が実行される。
Also, "SPSP reach" and "SPSP '7' reach" are special reach performances with higher expectations for big hits than super reach performances, and are executed after normal reach performances or super reach performances. For example, the development effect is executed from the normal reach effect, and then the three
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄16aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第1画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」や「SPSP「7」リーチ」よりも特別なリーチ演出(大当たり確定のリーチ演出)を行うようになっている。
In addition, the "full rotation reach" is a reach at which the jackpot is determined, and is executed after the normal reach effect. For example, the development performance is executed from the normal reach performance, and then the three
また、「特殊リーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも特殊なノーマルリーチ演出、「SPリーチ」よりも特殊なSPリーチ演出および「SPSPリーチ」よりも特殊なSPSPリーチ演出の何れかが実行されるリーチとなっている。 In addition, "special reach" is a reach in which any of the normal reach production that is more special than "normal reach", the SP reach production that is more special than "SP reach", and the SPSP reach production that is more special than "SPSP reach" is executed. It has become.
図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第1の特徴としては、非時短遊技状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短遊技状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12, when the number of first special figure reservations increases to 2 or 3 in the non-time-saving gaming state, the variation pattern of the first special symbol is shortened. While the variation is easily determined, even if the second special symbol reservation number increases to 2 or 3 during the non-time-saving gaming state, the point is that the shortening variation is not determined as the variation pattern of the second special symbol. By doing so, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of the special symbol when hitting the left side rather than when hitting the right side in the non-time saving state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.
図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態中において第1特図保留数が1~3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短遊技状態中において第2特図保留数が1~3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(長)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12, even if the number of first special figure reservations increases to 1 to 3 during the time saving game state, as a variation pattern of the first special symbol While the (super) shortened variation is not determined, when the second special figure reservation number increases to 1 to 3 during the time saving game state, the (long) shortened variation is easily determined as the variation pattern of the second special symbol. be done. By doing so, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of the special symbols when hitting to the right than when hitting to the left in the time saving game state, and to improve the interest of the game. Become.
図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第3の特徴としては、
非時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数に応じて変動時間が異なる2つの特図変動パターン(変動時間4秒又は8秒(リーチなしの場合))の何れかが決定されるが、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数にかかわらず、同一の特図変動パターン(変動時間:8秒)が決定される。そのため、遊技状態の種別に応じて適切な遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the third feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12,
If the game ball wins in the
図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第4の特徴としては、非時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、変動時間が異なる複数種類の特図変動パターン(変動時間:40秒、70秒、90秒・・・)の何れかが決定されるが、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、非時短遊技状態のときよりも変動時間の種類が少ない特図変動パターンの何れかが決定される。そのため、遊技状態の種別に応じて適切な遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the fourth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12, the variation time is different when the game ball wins in the
図11、図12に示す特図変動パターン決定テーブルの第5の特徴として、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数にかかわらず、変動時間の異なる2つの特図変動パターン(変動時間:8秒と40秒)の何れかが決定され、変動時間が長い特図変動パターン(特殊リーチ)よりも、変動時間が短い特図柄変動パターン(通常変動)の方が、決定される割合が高い。そのため、遊技状態の種別に応じて適切な遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. Either of the two special pattern fluctuation patterns with different fluctuation times (variation time: 8 seconds and 40 seconds) is determined, and the special pattern fluctuation pattern with a shorter fluctuation time than the special pattern fluctuation pattern (special reach) with a longer fluctuation time (Normal Fluctuation) is more likely to be determined. Therefore, it is possible to play an appropriate game according to the type of game state, and to improve the interest of the game.
(事前判定テーブル)
図13(1)は、非時短遊技状態中の第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短遊技状態用の事前判定テーブルである。
図13(2)は、時短遊技状態中の第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
(Advance judgment table)
FIG. 13 (1) is a non-time-saving game for pre-determining (prefetching) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
Figure 13 (2) is for the time saving state for pre-determining (prefetching) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
図13に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。
従って、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。
As shown in FIG. 13, in the preliminary determination table, the type of special symbol (starting port), the jackpot determination result, the special symbol determination result, the reach determination random value, and the special symbol variation pattern determination random value , Toku-zu scheduled variation pattern as a determination result, and the look-ahead designation command indicating the toku-zu scheduled variation pattern are associated.
Therefore, it can be said that the "special figure variation pattern" can specify the special symbol type, the judgment result of the jackpot determination, the special symbol type, and the special figure variation pattern to be executed.
メインCPU110aは、図13に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンド(始動口入賞指定コマンド)を演出制御基板130に送信するようになっている。
The
尚、図13(2)に示す事前判定テーブルでは、時短遊技状態中の第1始動口10に遊技球が入賞した場合に事前判定(先読み)を実行するようになっているが、実行しないようにしてもよい。
In addition, in the advance determination table shown in FIG. 13 (2), the advance determination (prefetching) is executed when the game ball wins the
図14は、普通図柄および第2始動口11aの開閉部材11bに関するテーブルを示す図である。
図14(1)は、普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図である。図14(2)は、普通図柄の当たり抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図14(3)は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。図14(4)は、第2始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a table relating to normal symbols and the opening/closing
FIG. 14(1) is a diagram showing a hit determination table for normal symbols. FIG. 14(2) is a normal symbol stop symbol determination table corresponding to the normal symbol winning lottery result. FIG. 14(3) is a diagram showing a normal pattern variation pattern determination table. FIG. 14(4) is a diagram showing an opening mode determination table for the second starting port.
(普通図柄用の当り判定テーブル)
図14(1)に示すように、当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、当たり判定テーブルを参照して、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」と「ハズレ」の何れかであるかを判定する。
(Hit determination table for normal symbols)
As shown in FIG. 14 (1), in the hit determination table, the presence or absence of the time-saving game state, the random number for hit determination obtained when the game ball passes through the
The
当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「19」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには、「0」~「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される割合が高い。 According to the hit determination table, when it is in a non-time-saving game state, one hit determination random number value of "19" is determined to be hit, and when it is in a time-saving game state, 19 numbers of "0" to "18". is determined as a hit. Therefore, the ratio of the time-saving gaming state to be determined as winning is higher than the non-time-saving gaming state.
(普通図柄決定テーブル)
図14(2)に示すように、停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄の種別(停止図柄データ)と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、停止図柄決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄第1表示器19cに停止表示させる普通図柄及び普図停止図柄データを決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄(普図停止図柄データ)の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
(Normal design decision table)
As shown in FIG. 14 (2), the stop symbol determination table includes the presence or absence of a time-saving gaming state, the random number for determining the winning symbol acquired when the game ball passes through the
The
(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図14(3)に示すように、変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定(当たり抽選)の結果と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、変動パターン決定テーブルを参照し、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
(Normal pattern variation pattern determination table)
As shown in FIG. 14 (3), the variation pattern determination table includes the presence or absence of the time-saving gaming state, the result of the hit determination (hit lottery), and the normal pattern variation acquired when the game ball passes through the
The
(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図14(4)に示すように、第2始動口11aの開放態様決定テーブルには、普通図柄(停止図柄データ)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数(S)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の1回目の開放時間及び閉鎖時間と、1回目の閉鎖時間と2回目の開放時間との間のインターバル時間と、2回目の開放時間及び閉鎖時間が対応付けられている。
メインCPU110aは、開放態様決定テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数、1回目の開放時間及び閉鎖時間、2回目の開放時間及び閉鎖時間を決定する。
(Open Mode Determination Table for Second Starting Port)
As shown in FIG. 14(4), the second starting port 11a opening mode determination table includes normal symbols (stopped pattern data), the maximum number of opening times (S) of the second starting port 11a (opening/closing
The
開放態様決定テーブルでは、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=01(普通図柄1)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、普図停止図柄データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。
時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も有利な普図停止図柄データ=03(普通図柄3)が決定されるので、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第2始動口11a(開閉部材11b)が作動することになる。
In the open mode determination table, the open mode based on the normal pattern stop symbol data = 02 (normal symbol 2) is more advantageous to the player than the open mode based on the normal pattern stop symbol data = 01 (normal symbol 1). , and the release mode based on the normal pattern stop symbol data = 03 (normal symbol 3) is more advantageous to the player than the release mode based on the normal pattern stop symbol data = 02 (normal symbol 2). there is
Since the normal pattern stop pattern data = 03 (normal pattern 3) most advantageous to the player when winning in the time saving game state is determined, it is more advantageous for the player in the time saving game state than in the non-time saving game state. The second starting port 11a (opening/closing
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of a game in the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the main control board)
FIG. 15 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the
A reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS101において、メインCPU110aは、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。次に、ステップS102において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
First, in step S101, the
ステップS103において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタに「1」を加算して、乱数カウンタを更新する。尚、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S103, the
ステップS104において、メインCPU110aは、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S104, the
ステップS105において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、ゲート検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ13c、一般入賞口検出スイッチ14aの各スイッチに入力があったか否かを判定する入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。
In step S105, the
ステップS106において、メインCPU110aは、第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入球に基づき取得された特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値)の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口13aの開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。
In step S106, the
ステップS107において、メインCPU110aは、ゲート12への遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口11aの開閉(補助遊技)等を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S107, the
ステップS108において、メインCPU110aは、メインRAM110cに記憶されている各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための処理を実行する。
In step S108, the
ステップS109において、メインCPU110aは、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて磁気エラーや電波エラーの発生の有無を検知する異常判定処理を行う。磁気エラーや電波エラーの発生を検知した場合には磁気異常用エラー検知コマンドや電波異常エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、開放検出スイッチ31aからの検知信号に基づいて扉開放状態を検知し、検知した場合には扉開放エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、受け皿満杯検出スイッチ32aからの検知信号に基づいて遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の球詰まりを検知し、検知した場合には皿満杯エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
In step S109, the
Further, the
In addition, the
また、入力信号、検知信号の状態によってエラー状態が解除されたことが検知された場合には、メインCPU110aは、演出制御基板130にエラー解除コマンドを送信する。更に、演出制御基板130から、画像制御部140、ランプ制御部150に対して、エラー検知、エラー解除を通知するための信号を改めて送信する。
メインCPU110aは、遊技機1に発生したエラーの種類によっては、エラー解除信号を送信しない。即ち、皿満タン、扉開放状態、球詰まりについてはエラー解除信号を送信するが、不正電波の検知についてはエラー解除信号を送信しない。
Also, when it is detected that the error state has been canceled by the states of the input signal and the detection signal, the
The
ステップS110において、メインCPU110aは、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13dに出力する駆動制御データ、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、状態確認表示器19kに出力する各種表示制御データ等のデータ作成処理を行う。
In step S110, the
ステップS111において、メインCPU110aは、低確率非時短遊技状態中における各種入賞口10,11a,14への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、低確率非時短遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ58eで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずアウト球検出スイッチ58eで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための遊技球計数処理を行う。尚、総アウト数、通常中払出数及び通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
In step S111, the
ステップS112において、メインCPU110aは、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、メインRAM110cの記憶領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする通常ベース値算出処理を行う。尚、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。
In step S112, the
ステップS113において、メインCPU110aは、上記のステップS112で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する性能表示データ設定処理を行う。
In step S113, the
ステップS114において、メインCPU110aは、上記ステップS110で作成した外部出力データ、駆動制御データの信号、上記ステップS113で作成した性能表示データの信号を出力させる出力制御処理を行う。また、上記のステップS110で作成した表示制御データ等の信号を出力させる表示器用出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理を行う。
In step S114, the
ステップS115において、メインCPU110aは、ステップS101で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
In step S115, the
(入力制御処理)
図16は、主制御基板110による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口14に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(input control processing)
FIG. 16 is a flowchart for explaining input control processing by the
First, in step S121, the
ステップS122において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ13cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口13aに入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ13cから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口13aに入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S122, the
ステップS123において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口10に入球したか否かを判定する。
In step S123, the
ステップS124において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口11bに入球したか否かを判定する。
メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
In step S124, the
When the
However, in this second starting opening detection switch input process, "1" is added to the second special symbol reservation number (U2) storage area, and the extracted random number value for judging the big hit, the random number value for judging the special symbol, and the reach judgment The random number value is stored in the second special symbol storage area. In other words, the first starting opening detection switch input process and the second starting opening detection switch input process differ only in the storage areas for storing various data, and all other processes are the same.
ステップS125において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定するゲート検出スイッチ入力処理を行う。
ステップS126において、メインCPU110aは、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ(図示略)からの検出信号を入力したか否かを判定し、入球カウンタ(D)から「1」を減算して更新(D←D-1)し、入球カウンタ(D)の値が所定の判定値の範囲内(下限値<D<上限値)であるか否かを判定し、判定値の範囲外である場合には、異常入賞が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、判定値の範囲内である場合には入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。これにより異常入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞エラーが発生した旨を報知する。
In step S125, the
In step S126, the
(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合(ステップS131;Yes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS131;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(First start opening detection switch input process)
FIG. 17 is a flow chart for explaining the first starting port detection switch input processing by the
First, in step S131, the
In step S132, the
次に、ステップS133において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS133;Yes)、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS133;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S133, the
ステップS134において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS135において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the
In step S135, the
In step S136, the
ステップS137において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU110aは、第1事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)を参照し、上記ステップS135乃至ステップS137で取得した各乱数値に基づいて、第1始動口の判定情報を事前に示すための第1始動入賞情報を決定する。
In step S137, the
In step S138, the
ステップS139において、メインCPU110aは、上記ステップS138の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S139, the
これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。
As a result, the first start winning prize information can be transmitted to the
ただし、第1事前判定処理は、あくまでも遊技球が第1始動口10に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第1事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
However, the first preliminary determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the
ステップS140において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS134で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S140, the
ステップS141において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第1特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第1特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数が表示される。
In step S141, the
(第2始動口検出スイッチ入力処理)
図18は、主制御基板110による第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合(ステップS151;Yes)、ステップS152に処理を移し、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS151;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS152において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Processing for inputting the second start opening detection switch)
FIG. 18 is a flow chart for explaining the second starting port detection switch input processing by the
First, in step S151, the
In step S152, the
次に、ステップS153において、メインCPU110aは、第2始動口11aに入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。
ステップS154において、メインCPU110aは、補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中である場合(ステップS154;Yes)、ステップS159に処理を移し、補助遊技中でない場合(ステップS154;No)、ステップS155に処理を移す。
Next, in step S153, the
In step S154, the
ステップS155において、メインCPU110aは、第2始動口11aへの不正な入球を監視するための不正入球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)する。
ステップS156において、メインCPU110aは、不正入球カウンタの値が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する。規定個数よりも多い場合(ステップS156;Yes)、ステップS157に処理を移し、規定個数よりも少ない場合(ステップS156;No)、ステップS160に処理を移す。
In step S155, the
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU110aは、不正入球が発生したものとして不正入球エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入球エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入球エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、不正入球エラー報知を行って不正入球エラーが発生した旨を報知する。
In step S157, the
ステップS158において、メインCPU110aは、不正入球カウンタ(E)の値を「0」にクリアする。
ステップS159において、メインCPU110aは、第2始動口入球カウンタ(L)に「1」を加算して更新(L←L+1)する。
In step S158, the
In step S159, the
次に、ステップS160において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS160;Yes)、ステップS154に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS160;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S160, the
ステップS161において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS162において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS163において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
In step S161, the
In step S162, the
In step S163, the
ステップS164において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS165において、メインCPU110aは、第2事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図13)を参照し、上記ステップS162乃至ステップS164で取得した各乱数値に基づいて、第2始動口の判定情報を事前に示すための第2始動入賞情報を決定する。
In step S164, the
In step S165, the
ステップS166において、メインCPU110aは、上記ステップS165の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S166, the
これにより、第2始動入賞情報を第2始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。
As a result, the second start winning prize information can be transmitted to the
ただし、第2事前判定処理は、あくまでも遊技球が第2始動口11aに入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第2事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, the second preliminary determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the second start hole 11a. Therefore, if the gaming state is changed before processing the second suspension reserved by the ball entry, there is a possibility that the result of the jackpot determination process described later and the result of the second preliminary determination process will differ. .
ステップS167において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS161で更新された第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S167, the
ステップS168において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留第1表示器19eに第2保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第2特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第2特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第2特別図柄第1表示器19eに第2保留数が表示される。
In step S168, the
(ゲート検出スイッチ入力処理)
図19は、主制御基板110によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS171において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
(Gate detection switch input processing)
FIG. 19 is a flow chart for explaining gate detection switch input processing by the
First, in step S171, the
ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したと判定した場合(ステップS171;Yes)、メインCPU110aは、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS171;No)、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、ゲート12を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限保留数は「4」に設定されることとなる。
When determining that the detection signal from the gate detection switch 12a has been input (step S171; Yes), the
When the detection signal from the gate detection switch 12a is not input (step S171; No), the
In this embodiment, when the game ball passes through the
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合(ステップS172;Yes)、ステップS173において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満でないと判定した場合(ステップS172;No)、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
When it is determined in step S172 that the number of reserved normal symbols (G) is less than 4 (step S172; Yes), in step S173, the
ステップS174において、メインCPU110aは、当たり判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり判定用乱数値を記憶する。
In step S174, the
ステップS175において、メインCPU110aは、図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S175, the
ステップS176において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン判定用乱数値を記憶する。
以上により、普通図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が記憶されることになる。
In step S176, the
As described above, the random number for hit determination, the random number for symbol determination, and the random number for determination of the normal pattern variation pattern are stored in the predetermined storage section of the normal symbol reservation storage area.
ステップS177において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS173で更新された普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S177, the
ステップS178において、メインCPU110aは、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19fに普図保留数が表示される。
In step S178, the
(特図特電制御処理)
図20は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS181において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードする。次に、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Special special train control processing)
FIG. 20 is a flowchart for explaining the special figure special electric control processing by the
First, in step S181, the
ステップS183において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0であれば(ステップS183;Yes)、特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0でない場合(ステップS183;No)、ステップS185において、メインCPU110aは特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185;Yes)、メインCPU110aは特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
In step S183, if the special symbol special electric processing data=0 (step S183; Yes), the
If the special figure special electric processing data is not 0 in step S183 (step S183; No), the
If the special figure special electric processing data=1 in step S185 (step S185; Yes), the
ステップS185において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1でない場合(ステップS185;No)、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=2であれば(ステップS187;Yes)、特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2でない場合(ステップS187;No)、ステップS189において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3であるかを判断する。
In step S185, the
In step S187, if the special symbol special electric processing data=2 (step S187; Yes), the
If the special figure special electric processing data is not 2 in step S187 (step S187; No), the
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3でない場合(ステップS189;No)、ステップS191において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技終了処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4でない場合(ステップS191;No)、メインCPU110aは特図特電制御処理を終了する。
If the special figure special electric processing data=3 in step S189 (step S189; Yes), the
If it is not the special figure special electric processing data=3 in step S189 (step S189; No), the
If the special figure special electric processing data=4 in step S191 (step S191; Yes), the
If the special figure special electric processing data is not 4 in step S191 (step S191; No), the
(特別図柄記憶判定処理)
図21は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS201において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタが「0」でない場合(ステップS201;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄時間カウンタが「0」の場合(ステップS201;No)、ステップS202に処理を移す。
(Special symbol memory determination process)
FIG. 21 is a flow chart for explaining the special symbol storage determination process by the
First, in step S201, the
ステップS202において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であるかを判定し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合(ステップS202;No)、メインCPU110aは、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合(ステップS202;Yes)、ステップS203に処理を移す。これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先処理される。
In step S202, the
ステップS203において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるか判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合には(ステップS204;No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204;Yes)、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S203, the
In step S204, the
In step S205, the
ステップS206において、メインCPU110aは、上記ステップS202~ステップS205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶されたデータを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S206, the
ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage section is written in the judgment storage area (0th storage section), and the data that has already been written in the judgment storage area (0th storage section) is stored in the special symbol reserved storage. It will be erased from the area.
ステップS207において、メインCPU110aは、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S207, the
ステップS208において、メインCPU110aは、上記ステップS207で決定される特図停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S208, the
ステップS209において、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技用RAM領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、非時短遊技状態である場合には図11に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、時短遊技状態である場合には図12に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定する。その後、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S209, the
In the variation pattern determination process, first, the game RAM area of the
ステップS210において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS212において、メインCPU110aは、特別図柄第1表示器19a,19bにおいて特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bの変動表示が開始される。
In step S210, the
In step S211, the game state at the start of fluctuation is confirmed, and a game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area.
In step S212, the
先ず、ステップS213において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS102において4ms毎に減算処理されていく。
First, in step S213, when the
ステップS214において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち状態判定フラグをクリアする。尚、客待ち状態判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中、もしくは、大当たり遊技中であることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、大当たり遊技中でもない場合(非遊技状態)には客待ち状態判定フラグ=「01H」が記憶される。客待ち状態判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ち状態指定コマンドがセットされ、演出制御基板130に特別図柄の変動表示中でも大当たり遊技中でもないことが伝達される。
In step S214, the
ステップS215において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「1」をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)の何れも留保されていない場合には、メインCPU110aは、ステップS215において、客待ち状態判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In step S215, the
In the above step S204, when the
客待ち状態判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS216;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS216;No)、ステップS217に処理を移す。
ステップS217において、メインCPU110aは、後述するステップS218で客待ち状態指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち状態判定フラグに01Hをセットする。
ステップS218において、メインCPU110aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
If 01H is set in the customer waiting state determination flag (step S216; Yes), the special symbol storage determination process is terminated, and if 01H is not set in the customer waiting state determination flag (step S216; No), the process moves to step S217.
In step S217, the
In step S218, the
(大当たり判定処理)
図22は、主制御基板110による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU110aは、当該大当たり判定処理が第1始動口10への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(ステップS221;Yes)、ステップS222に処理を移し、第1始動口でないと判定した場合(ステップS221;No)、ステップ223に処理を移す。
(Jackpot determination process)
FIG. 22 is a flow chart for explaining the big win determination process by the
First, in step S<b>221 , the
ステップS222において、メインCPU110aは、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS223において、メインCPU110aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
ステップS224において、メインCPU110aは、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを参照して、「大当たり」と「ハズレ」の何れであるかを判定する。
In step S222, the
In step S224, the
ステップS225において、メインCPU110aは、「大当たり」と判定した場合(ステップS225;Yes)、ステップS226に処理を移し、「ハズレ」と判定した場合(ステップS225;No)、ステップS227に処理を移す。
ステップS226において、メインCPU110aは、大当たり用特別図柄決定テーブルを選択する。一方、ステップS227において、メインCPU110aは、ハズレ用特別図柄決定テーブルを選択する。
In step S225, when the
In step S226, the
ステップS228において、メインCPU110aは、大当たり判定を行うこととなった始動口の種類と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり図柄判定用乱数値と、選択されたテーブルを照合して、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定する。尚、決定された特別図柄は、後述する大当たり遊技処理において大入賞口13aを開閉する作動態様を決定するのに用いられ、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために用いられる。
ステップS229において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定された特別図柄に対応する特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
In step S228, the
At step S229, the
(特別図柄変動処理)
図23は、主制御基板110による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS241において、メインCPU110aは、ステップS212においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタが「0」であるか否か)を判定し、変動時間を経過していないと判定した場合(ステップS241;No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間を経過していると判定した場合(ステップS241;Yes)、ステップS242に処理を移す。
(Special symbol variation processing)
FIG. 23 is a flow chart for explaining the special symbol variation processing by the
First, in step S241, the
ステップS242において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定された特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに停止表示させる。具体的には、特別図柄停止表示データをメインRAM110cの所定処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。
In step S242, the
ステップS243において、メインCPU110aは、特別図柄が停止表示したことを示す特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信される。
In step S243, the
ステップS244において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において2ms毎に「1」減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「2」をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
In step S244, after starting the stop display of the special symbols as described above, the
In step S245, the
(特別図柄停止処理)
図24は、主制御基板110による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS251において、メインCPU110aは、上記ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタが「0」である否か)を判定し、図柄停止時間を経過していると判定した場合(ステップS251;Yes)、ステップS252に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合(ステップS251;No)、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 24 is a flow chart for explaining special symbol stop processing by the
First, in step S251, the
ステップS252において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否か(つまり、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否か)を判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS252;Yes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS252;No)、ステップS258に処理を移す。
In step S252, the
ステップS253において、メインCPU110aは、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算して更新する。
ステップS254において、メインCPU110aは、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)が「0」であると判定した場合(ステップS254;Yes)、ステップ255に処理を移し、時短遊技回数(J)が「0」でないと判定した場合(ステップS254;No)、ステップS258に処理を移す。
In step S253, the
In step S254, the
ステップS255において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に設置されている時短遊技フラグを「OFF」にする。これにより時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。
In step S255, the
ステップS256において、メインCPU110aは、時短遊技状態表示器19hの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための時短遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に時短遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS114において出力されることで、時短遊技状態表示器19hの表示が消去されることになる。
In step S256, the
ステップS257において、メインCPU110aは、右打ち第1表示器19jの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための右打ち消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に右打ち消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS114において出力されることで、右打ち第1表示器19jの表示が消去されることになる。
In step S257, the
ステップS258において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されているか否か(つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か)を判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS258;Yes)、ステップS259に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS258;No)、ステップS263に処理を移す。
In step S258, the
ステップS259において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算して更新する。
ステップS260において、メインCPU110aは、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)が「0」であると判定した場合(ステップS260;Yes)、ステップ261に処理を移し、高確率遊技回数(X)が「0」でないと判定した場合(ステップS260;No)、ステップS263に処理を移す。
In step S259, the
In step S260, the
ステップS261において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に設置されている高確率遊技フラグを「OFF」にする。これにより高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することになる。
In step S261, the
ステップS262において、メインCPU110aは、高確率遊技状態表示器19gの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための高確率遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に高確率遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS114において出力されることで、高確率遊技状態表示器19gの表示が消去されることになる。
In step S262, the
ステップS263において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
In step S263, the
ステップS264において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01~06)であるか否かを判定し、大当たり図柄であると判定した場合(ステップS264;Yes)、ステップS266に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合(ステップS264;No)、ステップS277に処理を移す。
In step S264, the
ステップS277において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が特定ハズレ図柄であるか否か、又は、ハズレの特別図柄の変動表示が所定変動回数に到達したか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが特定ハズレ図柄(停止図柄データ20:特定第1特別図柄)であるか否か、又は、ハズレの第1及び第2特別図柄の変動回数が連続して750回到達したか否かを判定し、特定ハズレ図柄でない又は所定変動回数に到達していないと判定した場合(ステップS277;No)、ステップS265において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了し、特定ハズレ図柄又は所定変動回数に到達したと判定した場合、ステップS278に処理を移す。
In step S277, the
特定ハズレ図柄である又はハズレの第1及び第2特別図柄の変動回数が連続して750回到達したと判定した場合(ステップS277;Yes)、ステップS278において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10(2),(3)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、図柄停止時遊技状態データ又は変動回数到達時遊技状態データに基づいて時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせる処理を行う。
When it is determined that the number of fluctuations of the specific losing symbol or the first and second losing special symbols reaches 750 times in succession (step S277; Yes), in step S278, the
ステップS279において、メインCPU110aは、時短遊技回数設定処理を行う。図10(2),(3)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、時短遊技機回数(J)記憶領域に所定の回数(1200回)をセットさせる。
続いて、ステップS280において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S279, the
Subsequently, in step S280, the
ステップS266において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定し、時短遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS266;Yes)、ステップS267に処理を移し、時短遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS266;No)、ステップS268に処理を移す。
In step S266, the
ステップS267において、メインCPU110aは、時短遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に時短遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、時短遊技状態表示器19hの表示が消去(LEDの消灯)されることになる。
In step S267, the
ステップS268において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定し、高確率遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS268;Yes)、ステップS269に処理を移し、高確率遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS268;No)、ステップS270に処理を移す。
In step S268, the
ステップS269において、メインCPU110aは、高確率遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に高確率遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、高確率遊技状態表示器19gの表示が消去(LEDの消灯)されることになる。
In step S269, the
ステップS270において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「3」をセットする。
ステップS271において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
In step S270, the
In step S271, the
ステップS272において、メインCPU110aは、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図8に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに対応する大入賞口開閉制御テーブルを設定する。
In step S272, the
ステップS273において、メインCPU110aは、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。尚、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
In step S273, the
ステップS274において、メインCPU110aは、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たり遊技の種類(第1大当たり~第3大当たり)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大当たり遊技のオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S274, the
ステップS275において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器19iに当該大当たり遊技のラウンド数を表示(LEDの点灯)させるためのラウンド数表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、ラウンド数表示器19iにラウンド数が表示されることになる。
In step S275, the
ステップS276において、メインCPU110aは、右打ち第1表示器19jに右打ち表示(LEDの点灯)をさせるための右打ち表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、所定の処理領域に右打ち表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、右打ち第1表示器19jに右打ち表示が行われることになる。
In step S276, the
(大当たり遊技処理)
図25は、主制御基板110による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS281において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であると判定した場合(ステップS281;Yes)、ステップS282に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(ステップS281;No)、ステップS286に処理を移す。
(Jackpot game processing)
FIG. 25 is a flow chart for explaining the jackpot game processing by the
First, in step S281, the
ステップS282において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS273でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過していない場合(ステップS282;No)、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過した場合(ステップS282;Yes)、ステップS283に処理を移す。
In step S282, the
ステップS283において、メインCPU110aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」加算して更新(R←R+1)する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることになる。
In step S283, the
ステップS284において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、大入賞口13aの開放が未だ行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることになる。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272でセットされた大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S284, the
ステップS285において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。ここでは、大当たり遊技の1ラウンド目となるので、開放第1回目用ラウンド指定コマンドがセットされる。
In step S285, the
ステップS286において、メインCPU110aは、現在大入賞口13aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口13aが開放中であると判定した場合(ステップS286;Yes)、ステップS287に処理を移し、大入賞口13aが開放中でないと判定した場合(ステップS286;No)、ステップS289に処理を移す。
In step S286, the
ステップS287において、メインCPU110aは、大入賞口13aの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば、9個)に達したこと又は最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0になったこと)が該当する。
メインCPU110aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合(ステップS287;Yes)、ステップS288に処理を移し、「開放終了条件」が成立していないと判定した場合(ステップS287;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S287, the
If the
ステップS288において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理(インターバル処理)を行う。具体的には、大入賞口13aの開閉部材13bを閉鎖状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材13bが開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口13aが閉鎖されることになる。また、上記のステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。また、開閉部材13bが開放状態から閉鎖状態に変換されることを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S288, the
ステップS289において、メインCPU110aは、現在大入賞口13aが閉鎖中(インターバル中)であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、大入賞口13aが閉鎖中であると判定した場合(ステップS289;Yes)、ステップS290に処理を移し、大入賞口13aが閉鎖中でないと判定した場合(ステップS289;No)、ステップS299に処理を移す。
In step S289, the
ステップS290において、メインCPU110aは、大入賞口13aの閉鎖時間が終了したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。メインCPU110aは、閉鎖時間が終了した場合(ステップS290;Yes)、ステップS291に処理を移し、閉鎖時間が終了していない場合(ステップS290;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S290, the
ステップS291において、メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したと判定した場合(ステップS291;Yes)、ステップS293に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合(ステップS291;No)、ステップS292に処理を移す。
In step S291, the
ステップS292において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S292, the
ステップS293において、メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であると判定した場合(ステップS293;Yes)、ステップS297に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合(ステップS293;No)、ステップS294に処理を移す。
In step S293, the
ステップS294において、メインCPU110aは、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に「0」をセットし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)を「1」加算して更新(R←R+1)する。
In step S294, the
ステップ295において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
At step 295, the
ステップS296において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
In step S296, the
ステップS297において、メインCPU110は、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域及びラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S297, the
ステップS298において、メインCPU110aは、特図停止図柄データに対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S298, the
ステップS299において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定し、エンディング中である場合(ステップS299;Yes)、ステップS300に処理を移し、エンディング中でない場合(ステップS299;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S299, the
ステップS300において、メインCPU110aは、エンディング時間が経過したか否かを判定し、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS300;Yes)、ステップS301に処理を移し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS300;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS301において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「4」をセットして今回の大当たり遊技処理を終了する。
At step S300, the
In step S301, the
(特別遊技終了処理)
図26は、主制御基板110による特別遊技(大当たり遊技)終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU110aは、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Special game end processing)
FIG. 26 is a flowchart for explaining special game (jackpot game) end processing by the
In step S321, the
ステップS322において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10(1)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり遊技終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止図柄データが「01」、「02」、「04」、「05」の何れかであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする(オンにする)。
In step S322, the
ステップS323において、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図10(1)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に50000回をセットする。
In step S323, the
ステップS324において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10(1)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする。
In step S324, the
ステップS325において、メインCPU110aは、時短遊技回数設定処理を行う。図10(1)に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技回数(J)記憶領域に50000回をセットする。
In step S325, the
ステップS326において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S326, the
ステップS327において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器19iの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるためのラウンド数消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、ラウンド数表示器19iの表示が消去されることになる。
In step S327, the
ステップS328において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別遊技終了処理を終了する。
In step S328, the
(普図普電制御処理)
図27は、主制御基板110による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において、メインCPU110aは、普図普電処理データの値をロードし、ステップS332において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを算出する。
(Public and public electric control processing)
FIG. 27 is a flow chart for explaining the normal/universal power control process by the
First, in step S331, the
ステップS333において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333;Yes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333;No)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。
In step S333, the
(普通図柄変動処理)
図28は、主制御基板110による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS341において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である(普通図柄時間カウンタが「0」でない)場合(ステップS341;Yes)、ステップS354に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない(普通図柄時間カウンタが「0」である)場合(ステップS341;No)、ステップS342に処理を移す。
(Normal design fluctuation processing)
FIG. 28 is a flow chart for explaining normal symbol variation processing by the
First, in step S341, the
ステップS342において、メインCPU110aは、普通図柄保留数を記憶している普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(ステップS342;Yes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上でないと判定した場合(ステップS342;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S342, the
ステップS343において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(G←G+1)する。ステップS344において、メインCPU110aは、上記ステップS343において減算された普通図柄保留数(G)記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が消去される。
In step S343, the
ステップS345において、メインCPU110aは、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを 図14(1)に示す普通図柄の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。
In step S345, the
ステップS346において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図停止用乱数値とを図14(2)に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類(普図停止図柄データ)を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。
In step S346, the
ステップS347において、メインCPU110aは、上記ステップS346において決定された普図停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S347, the
ステップS348において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、現在が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン乱数値とを図14(3)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。
In step S348, the
ステップS349において、メインCPU110aは、上記ステップS348で決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S349, the
ステップS350において、メインCPU110aは、上記ステップS349で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。尚、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
In step S350, the
ステップS351において、メインCPU110aは、普通図柄第1表示器19cに普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS114において出力されることで、普通図柄第1表示器19cの変動表示が開始される。
In step S351, the
ステップS352において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S352, the
ステップS353において、メインCPU110aは、上述した普通図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS114において出力されることで、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数が表示される。
In step S353, the
ステップS354において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS350においてセットされた普通図柄時間カウンタが「0」となったか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(ステップS354;Yes)、ステップS355に処理を移し、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(ステップS354;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S354, the
ステップS355において、メインCPU110aは、上記ステップS346で決定された普通図柄を普通図柄第1表示器19cに停止表示させるための、普通図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄停止表示データがセットされている場合、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS114において出力されることで、普通図柄第1表示器19cに普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり抽選の判定結果が報知されることになる。
In step S355, the
ステップS356において、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示を示す普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S356, the
ステップS357において、メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定し、当たり停止図柄である場合(ステップS357;Yes)、ステップS358に処理を移し、当たり停止図柄でない場合(ステップS357;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S357, the
ステップS358において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「1」をセットし、図29に示す補助遊技処理に処理を移行する準備を行う。
In step S358, the
ステップS359において、メインCPU110aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、まず、メインRAM110cに第2始動口の開放態様決定テーブルをセットし、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、未だ第2始動口11aの開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることになる。そして、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放されることになる。また、第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。尚、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
In step S359, the
(補助遊技処理)
図29は、主制御基板110における補助遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS361において、メインCPU110aは、第2始動口11aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。メインCPU110aは、第2始動口11aが開放中であると判定した場合(ステップS361;Yes)、ステップS362に処理を移し、第2始動口11aが開放中でないと判定した場合(ステップS361;No)、ステップS367に処理を移す。
(Auxiliary game processing)
FIG. 29 is a flow chart for explaining auxiliary game processing in the
First, in step S361, the
ステップS362において、メインCPU110aは、第2始動口11aの開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に到達したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(ステップS362;Yes)、ステップS363に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS362;No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S362, the
ステップS363において、メインCPU110aは、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを閉鎖状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材11bが開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口11aが閉鎖されることになる。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口11aの閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S363, the
ステップS364において、メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口11aの開放回数になること、又は、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に達したことである。メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合(ステップS364;Yes)、ステップS365に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS365;No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S364, the
ステップS365において、メインCPU110aは、補助遊技終了処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開放回数(S)記憶領域、第2始動口入球カウンタ(L)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。
In step S365, the
ステップS366において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「0」をセットし、図28に示す普通図柄変動処理に処理を移行する準備を行う。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S366, the
ステップS367において、メインCPU110aは、第2始動口11aの閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、補助遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口11aの閉鎖時間が終了したと判定した場合(ステップS367;Yes)、ステップS368に処理を移し、第2始動口11aの閉鎖時間が終了していないと判定した場合(ステップS367;No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S367, the
ステップS368において、メインCPU110aは、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる第2始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放されることになる。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S368, the
(コマンドの説明)
図30及び図31は、主制御基板110から演出制御基板130へ送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板130へ送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部としての1バイトの「MODE」と、第2データ部としての1バイトの「DATA」で構成されている。「MODE」は、コマンドの種類を示し、「DATA」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、主制御基板110から演出制御基板130へ送信される。
(command description)
30 and 31 are diagrams showing types of commands transmitted from the
One command of the command transmitted from the
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。尚、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率時短遊技状態や低確率時短遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 The ``performance design designation command'' indicates the type of the special design to be stopped and displayed. In addition, since the type of special design is what ultimately determines the type of jackpot, the high probability time saving game state and the low probability time saving game state, the production design specification command also indicates the type of jackpot and the game state. I can say.
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
As for this performance design designation command, when various special designs are determined and the variable display of the special design is started, the performance design designation command corresponding to the determined special design is transmitted to the performance control board 130.例文帳に追加Specifically, when the variable display of the special symbols is started, an effect symbol specifying command corresponding to the determined special symbol is set in the effect transmission data storage area of the
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定される。 The "first special symbol storage specification command" indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area, "MODE" is set by "E1H", and the number of reserved memories DATA information is set according to
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS134又は上記ステップS206において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第1特別図柄記憶指定コマンドとして、例えば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数が「1」であることを示す第1特別図柄記憶1指定コマンド、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数が「2」であることを示す第1特別図柄記憶2指定コマンドがある。
This first special symbol storage designation command is the first special symbol storage designation command corresponding to the reservation storage number when the reservation storage number stored in the first special design reservation number (U1) storage area is switched. It is sent to the
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 "Second special symbol storage designation command" indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area, "MODE" is set by "E1H", the number of reserved memories DATA information is set according to
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS161又は上記ステップS206において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第2特別図柄記憶指定コマンドとして、例えば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数が「1」であることを示す第2特別図柄記憶1指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数が「2」であることを示す第2特別図柄記憶2指定コマンドがある。
尚、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
This second special symbol storage designation command is the second special symbol storage designation command corresponding to the reservation storage number when the reservation storage number stored in the second special design reservation number (U2) storage area is switched. It is sent to the
In addition, in this embodiment, the "first special symbol memory designation command" and the "second special symbol memory designation command" are collectively referred to as "special symbol memory designation command".
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されたことを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、特別図柄の種別(第1特別図柄と第2特別図柄の何れか)に合わせてDATAの情報が設定され、第1特別図柄であれば「DATA」が「01H」に設定され、第2特別図柄であれば「DATA」が「02H」に設定されている。つまり、特別図柄確定コマンドとして、第1特別図柄確定コマンドと第2特別図柄確定コマンドがある。 The "special symbol determination command" indicates that the special symbol has been stopped and displayed, "MODE" is set to "E2H", and the type of special symbol (either the first special symbol or the second special symbol ), "DATA" is set to "01H" for the first special symbol, and "DATA" is set to "02H" for the second special symbol. That is, there are a first special symbol confirmation command and a second special symbol confirmation command as special symbol confirmation commands.
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS243において特別図柄を第1特別図柄第1表示器19aまたは第2特別図柄第1表示器19bに停止表示させるときに、特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
This special symbol determination command is transmitted to the
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されたことを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、「DATA」が「03H」に設定されている。この普通図柄確定コマンドは、普通図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS356において普通図柄を普通図柄第1表示器19cに停止表示させるときに、普通図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal symbol determination command" indicates that the normal symbol is stopped and displayed, and "MODE" is set to "E2H" and "DATA" is set to "03H". This normal symbol determination command is transmitted to the
「第1特図変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄第1表示器19aにおける特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
"First special figure variation pattern specification command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol
この第1特図変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄第1表示器19aの特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS210において第1特別図柄の変動パターンに対応する第1特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第1特図変動パターン指定コマンドとして、非時短遊技状態において変動時間が8秒のハズレの変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン01指定コマンド、非時短遊技状態において変動時間が40秒の大当たりの変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン06指定コマンドがある。
This first special figure variation pattern specification command is the first special figure variation pattern corresponding to the determined special symbol variation pattern when the special symbol variation display of the first special symbol
「第2特図変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄第1表示器19bにおける特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
"Second special symbol variation pattern specification command" indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol
この第2特図変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄第1表示器19bの特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS210において第2特別図柄の変動パターンに対応する第2特図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。第2特図変動パターン指定コマンドとして、時短遊技状態において変動時間が10秒のハズレの変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン41指定コマンド、時短遊技状態において変動時間が40秒の大当たりの変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン46指定コマンドがある。
尚、本実施形態では、「第1特図変動パターン指定コマンド」と「第2特図変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「特図変動パターン指定コマンド」という。
This second special figure variation pattern specification command specifies the second special figure variation pattern corresponding to the special symbol variation pattern determined when the special symbol variation display of the second special symbol
In addition, in this embodiment, the "first special figure variation pattern specification command" and the "second special figure variation pattern specification command" are collectively referred to as "special figure variation pattern specification command".
「始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド)」は、大当たり判定結果を事前判定した結果を示す情報であり、第1始動口10への遊技球の入賞に基づく場合「MODE」が「E8H」で設定され、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく場合「MODE」が「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
"Start opening winning designation command (prefetching designation command)" is information indicating the result of pre-determining the jackpot determination result, and when it is based on the winning of the game ball to the first starting
この始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド)は、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入賞した時に、取得した始動入賞情報(事前判定結果)に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS139又は上記ステップS166において、始動口10又は11a入賞により取得された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
This starting mouth winning designation command (prefetching designation command) is, when the game ball wins the first starting
「開放最大カウント指定コマンド」は、1つのラウンド遊技における大入賞口13aへの遊技球の最大入賞個数(10個)を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、「DATA」が「0AH」に設定されている。
この開放最大カウント指定コマンドは、1つのラウンド遊技が開始されるときに開放最大指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている開放最大カウント指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "open maximum count specification command" indicates the maximum winning number (10) of game balls to the big winning
The maximum open count designation command is set in the effect transmission data storage area of the
「ラウンド指定コマンド」は、各種大当たりの種別に対応する大当たり遊技のラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "round specification command" indicates the number of rounds of the jackpot game corresponding to the type of various jackpots, "MODE" is set to "EAH", and DATA information is set according to the number of rounds of the jackpot. there is
このラウンド指定コマンドは、1つのラウンド遊技が開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS285又は上記ステップS296において大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。ラウンド指定コマンドとして、1回目のラウンド遊技が行われるときには第1回目用ラウンド指定コマンドが送信され、2回目のラウンド遊技が行われるときには開放第2回目用ラウンド指定コマンドがある。
As for this round designation command, when one round game is started, a round designation command corresponding to the number of started rounds is transmitted to the
「大入賞口閉鎖指定コマンド(インターバル指定コマンド)」は、ラウンド間の大入賞口13aの閉鎖期間(インターバル)であることを示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、「DATA」が「7FH」で設定されている。
この大入賞口閉鎖指定コマンドは、ラウンド間での大入賞口13aの閉鎖期間(インターバル)を開始するときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS288において大入賞口閉鎖指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "large winning opening closing designation command (interval specifying command)" indicates a closing period (interval) of the large winning
This big winning hole closing specification command is transmitted to the
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり(確変大当たり、通常大当たり)に対応する大当たり遊技(特別遊技状態)を開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定される。 The "opening designation command" indicates to start a jackpot game (special game state) corresponding to various jackpots (probability variable jackpot, normal jackpot), "MODE" is set to "EBH", and the jackpot is set. Information of DATA is set according to the type.
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たり(確変大当たり、通常大当たり)に対応する大当たり遊技を開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS274の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。オープニング指定コマンドとして、例えば、確変大当たりである場合には確変大当たり用オープニング指定コマンド、通常大当たりである場合には通常大当たり用オープニング指定コマンドがある。
This opening designation command is transmitted to the
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり(確変大当たり、通常大当たり)に対応する大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The "ending designation command" indicates that a jackpot game corresponding to various jackpots (probability variable jackpot, normal jackpot) has ended, "MODE" is set to "ECH", and DATA is set according to the jackpot type. information is set.
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たり(確変大当たり、通常大当たり)に対応する大当たり遊技が終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS298の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。エンディング指定コマンドとして、確変大当たりの場合には確変大当たり用エンディング指定コマンド、通常大当たりの場合には通常大当たり用エンディング指定コマンドがある。
This ending designation command is transmitted to a
「普図指定コマンド」は、普通図柄第1表示器19cに停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS347において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "general pattern designation command" indicates the type of the normal design that is stopped and displayed on the normal design
When various normal patterns are determined and variable display of the normal patterns is started, the general pattern designation command corresponding to the determined normal patterns is transmitted to the performance control board 130.例文帳に追加Specifically, when the variable display of normal symbols is started in step S347, the normal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄第1表示器19cにおける普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄第1表示器19cの普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS349において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "normal pattern variation pattern specification command" indicates the normal symbol variation time on the normal symbol
This normal pattern fluctuation pattern designation command is a normal pattern fluctuation pattern designation command corresponding to the determined normal pattern fluctuation time when the normal symbol
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普通図柄記憶指定コマンドは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS177または上記ステップS345において普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
"Normal pattern storage designation command" indicates the number of reserved memories stored in the normal number of reserved patterns (G) storage area, "MODE" is set with "EFH", DATA according to the number of reserved memories information is set.
This normal symbol memory designation command is transmitted to the
「遊技状態指定コマンド」は、高確率遊技状態であるか否か及び時短遊技状態であるか否かの遊技状態を示すものであり、「MODE」が「FAH」で設定され、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「10H」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「11H」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「12H」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「13H」に設定されている。 "Game state specification command" indicates the game state whether it is a high probability game state and whether it is a time saving game state, "MODE" is set to "FAH", low probability game state And if it is a non-time-saving game state, "DATA" is set to "10H", and if it is a low-probability game state and a time-saving game state, "DATA" is set to "11H", and a high-probability game state and a non-time-saving game state If so, "DATA" is set to "12H", and "DATA" is set to "13H" if it is in the high-probability game state and the time-saving game state.
この遊技状態指定コマンドは、初期化処理の実行時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たりの終了時、特定ハズレ図柄の停止時、ハズレの特別図柄の変動表示が所定変動回数に到達した時に、設定される遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、RAMクリア処理 (初期化処理)が行われたとき、上記ステップS210において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS263において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS279において、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)の設定を行ったとき、上記ステップS326において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、設定される遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
This game state designation command is executed when the initialization process is executed, when the special symbols change, when the special symbols change, when the jackpot game starts and when the jackpot ends, when the specific losing pattern stops, and when the special losing pattern is stopped. When the fluctuation display reaches a predetermined number of fluctuations, a game state designation command corresponding to the game state to be set is transmitted to the
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入時に、メインRAM110cの初期化の有無に対応して電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
「電源投入指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、「DATA」が「00H」で設定されている。具体的には、電源投入指定コマンドは、RAMクリアスイッチ58cがONされ、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたときに演出制御基板130に送信されることになる。
When power is turned on to the
The "power-on designation command" indicates that power-on of the
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴わないことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、電源断が発生したときの遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「02H」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「03H」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「04H」に設定されている。具体的には、電源復旧指定コマンドは、遊技機1に電源が投入されたときRAMクリアスイッチ58cがONされない場合に演出制御基板130に送信されることになる。
The "power supply restoration designation command" indicates that the turning on of power to the
「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、「MODE」が「FBH」で設定され、「DATA」が「05H」で設定されている。
この客待ち状態指定コマンドは、上記ステップS217において客待ち状態となったときに客待ち状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされ、その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされている客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The "customer waiting state specification command" indicates that the customer waiting state is set in which the variable display of special symbols is not performed, and "MODE" is set to "FBH" and "DATA" is set to "05H". is set.
This customer waiting state designation command is set in the production transmission data storage area of the
「設定値指定コマンド」は、遊技機1に設定されている設定値を示すものであり、遊技機1の電源がONされた後、具体的には、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信された後に演出制御基板130に送信される。
The "set value designation command" indicates the set value set in the
「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものであり、「MODE」が「FDH」で設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
The "error designation command" indicates an error that has occurred in the
このエラー指定コマンドは、第2始動口11aへの遊技球の入賞時、磁気検出スイッチ58aや電波検出スイッチ58bでの検出時、入賞確認検出スイッチ(図示略)での検出時、開閉扉3の開放時、受け皿5の満杯時、払出異常の発生時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
This error designation command is issued when the game ball enters the second starting port 11a, when detected by the
具体的には、上記ステップS109の異常判定処理において磁気・電波異常が判定されるとき、上記ステップS126の入賞確認検出スイッチ入力処理において異常入賞が判定されるとき、上記ステップS157において不正入球が判定されたとき、払出制御基板120で開閉扉3の開放、受け皿5の満杯、払い出すための遊技球の不足が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。エラー指定コマンドとして、磁気異常に対応する磁気異常用エラー指定コマンド、受け皿5の満杯に対応する満杯異常用エラー指定コマンドがある。
Specifically, when a magnetic/electric wave abnormality is determined in the abnormality determination process of step S109, when abnormal winning is determined in the winning confirmation detection switch input process of step S126, illegal ball entry is detected in step S157. When the determination is made, when the
「エラー解除指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、「MODE」が「FEH」で設定され、解消したエラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。
このエラー解除指定コマンドは、開閉扉3の閉鎖時、受け皿5の満杯解消時、払出異常の解消時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
The "error cancellation designation command" indicates that an error that has occurred in the
This error release designation command is transmitted to the
具体的には、払出制御基板120で開閉扉3の閉鎖、受け皿5の満杯解消、払い出すための遊技球の不足解消が検出されたときに、解除されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、直ちに演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
Specifically, when the
次に、演出制御部130mのサブCPU130aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御部のメイン処理)
図32は、演出制御部130mによるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブ130aは以下のメイン処理を行う。
(Main processing of production control unit)
FIG. 32 is a flowchart for explaining main processing by the
When the power supply voltage is supplied from the
まず、ステップS510において、サブCPU130aは、タイマ割込処理を禁止する割込禁止を設定する。次に、ステップS520において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されているフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
First, in step S510, the
このとき、サブCPU130aは、画像表示装置16,18、音声出力装置9、演出ボタン装置6A(ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e)、演出レバー装置6C(レバー振動モータ6j、レバー発光LED6k)、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C、ステッピングモータ、振動モータ)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、入賞口ランプNR等を制御する。そして、画像制御部140及びランプ制御部150の双方から、初期化指示信号に対する初期化OK信号を受信した後、ステップS530に処理を移す。
At this time, the
ステップS530において、サブCPU130aは、タイマ割込を許可する割込許可を設定する。
ステップS540において、サブCPU130aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶されている種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS540の処理を繰り返し行う。
In step S530, the
In step S540, the
(演出制御部のタイマ割込処理)
図33は、演出制御部130mによるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生し、タイマ割込処理プログラムを読み込まれて演出制御部130mのタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit)
FIG. 33 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the
A reset clock pulse generation circuit provided in the
ステップS601において、サブCPU130aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU130aは、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。尚、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S601, the
In step S602, the
In step S603, the
ステップS604において、サブCPU130aは、特別図柄第2表示器20a,20b、普通図柄第2表示器20c、特別図柄保留第2表示器20d,20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gに出力する各種表示制御データのデータ作成処理を行う。
In step S604, the
ステップS605において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御部140及びランプ制御部150へ送信するコマンド出力処理を行う。また、上記ステップS604で作成した表示制御データの信号を出力させる表示器用出力処理を行う。
ステップS606において、サブCPU130aは、ステップS601で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
In step S<b>605 , the
In step S606, the
(コマンド解析処理)
図34、図35は、演出制御部130mによる主制御基板110から受信したコマンドのコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS610において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドが格納されているか否かを確認する。サブCPU130aは、受信バッファにコマンドが格納されていない場合(ステップS610;No)、今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドが格納されている場合(ステップS610;Yes)、ステップS611に処理を移す。
(Command analysis processing)
34 and 35 are flowcharts for explaining command analysis processing of commands received from the
First, in step S610, the
ステップS611において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであるか否かを判定し、エラー指定コマンドであると判定した場合(ステップS611;Yes)、ステップS612に処理を移し、エラー指定コマンドでないと判定した場合(ステップS611;No)、ステップS613に処理を移す。
In step S611, the
ステップS612において、サブCPU130aは、遊技機1のセキュリティに係るエラーが発生したことを報知するエラー報知処理を行う。このエラー報知処理では、エラー指定コマンドの種別を判定して発生したエラーの種別に対応したエラー報知演出を決定し、決定したエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域にセットし、決定したエラー報知演出の情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、決定したエラー報知演出に基づくエラー報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S612, the
ステップS613において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドであるか否かを判定し、エラー解除指定コマンドであると判定した場合(ステップS613;Yes)、ステップS614に処理を移し、エラー解除指定コマンドでないと判定した場合(ステップS613;No)、ステップS615に処理を移す。
In step S613, the
ステップS614において、サブCPU130aは、実行中のエラー報知を解除するためのエラー報知解除処理を行う。このエラー報知解除処理では、エラー解除指定コマンドの種別を判定し、解消したエラーの種別に対応するエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域からクリアし、解消したエラー報知演出の解除情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、解消したエラー報知演出に基づくエラー報知解除指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S614, the
ステップS615において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入指定コマンドであるか否かを判定し、電源投入指定コマンドであると判定した場合(ステップS615;Yes)、ステップS616に処理を移し、電源投入指定コマンドでないと判定した場合(ステップS616;No)、ステップS617に処理を移す。
In step S615, the
ステップS616において、サブCPU130aは、電源投入処理を行う。この処理において、RAMクリアスイッチ58cがオンされ、メインRAM110cに記憶された情報が初期化(RAMクリア)され、電源が投入されたことを報知する電源投入演出の情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、電源投入報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S616, the
ステップS617において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧指定コマンドであるか否かを判定し、電源復旧指定コマンドであると判定した場合(ステップS617;Yes)、ステップS618に処理を移し、電源復旧指定コマンドでないと判定した場合(ステップS617;No)、S619に処理を移す。
In step S617, the
ステップS618において、サブCPU130aは、電源復旧処理を行う。この処理において、RAMクリアスイッチ58cがオンされず、電源が投入されたことを報知する電源復旧演出の情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、電源復旧報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S618, the
ステップS619において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定し、客待ち状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS619;Yes)、ステップS620に処理を移し、客待ちコマンドでないと判定した場合(ステップS619;No)、ステップS621に処理を移す。
In step S619, the
ステップS620において、サブCPU130aは、客待ち演出処理を行う。この処理において、客待ち状態指定コマンドの受信から30秒後或いは60秒後に画像表示装置16,18に客待ちデモ画像、省電力中画像等を表示させる。
In step S620, the
ステップS621において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS621;Yes)、ステップS622に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS621;No)、ステップS623に処理を移す。
In step S621, the
ステップS622において、サブCPU130aは、特図保留記憶更新処理を行う。この処理において、特別図柄記憶指定コマンドから特図保留記憶数を解析して、解析した特図保留記憶数をサブRAM130cの特図保留記憶数カウンタにセットする。
In step S622, the
ステップS623において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド)であるか否かを判定し、始動口入賞指定コマンドであると判定した場合(ステップS623;Yes)、ステップS624に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでないと判定した場合(ステップS623;No)、ステップS627に処理を移す。
In step S623, the
ステップS624において、サブCPU130aは、アイコン変化予告決定処理を行う。この処理において、始動入賞口指定コマンドに格納された始動入賞情報に基づいて、画像表示装置16に表示される保留アイコンと当該変動アイコンの表示態様を通常態様よりも大当たり期待度が高い特別態様とするか否かや大当たり期待度の異なる複数種類の特別態様の何れかを決定する。
In step S624, the
具体的には、始動入賞口指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり期待度に応じてアイコンの表示態様を通常態様から特別態様若しくは特別態様から別の特別態様に変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは、通常(デフォルト)表示態様では白色で表示され、特別表示態様1では青色、特別表示態様2では緑色、特別表示態様3では赤色、特別表示態様4では特殊なキャラクタで表示するように設定されている。大当たり期待度としては、通常表示態様(白色)<特別表示態様1(青色)<特別表示態様2(緑色)<特別表示態様3(赤色)<特別表示態様4(特殊キャラアイコン)の順で高くなるようになっている。そして、決定した変化シナリオに応じたアイコンを第1画像表示装置16に表示させるためのアイコン表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
Specifically, the result and the variation pattern of the variable display of the special symbol corresponding to the command are specified from the starting winning hole designation command, and the display mode of the icon is changed from the normal mode to the special mode or the special mode according to the degree of expectation of the big win. Determine a change scenario to change from to another special aspect. For example, the hold icon is displayed in white in the normal (default) display mode, in blue in the
ステップS625において、サブCPU130aは、連続予告演出決定処理を行う。この処理において、始動入賞口指定コマンドの始動入賞情報(事前判定結果等)に基づいて、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)に亘って予告演出を実行するか否かを判定すると共に、実行する場合には複数種類の予告演出の中から1又は複数の予告演出を決定する。
In step S625, the
「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出(先読み対象の変動演出を含む)に亘って大当たり遊技の実行の期待度を示唆する所定演出(例えば、演出ボタンによる演出、可動演出部材による演出等)を実行する先読み予告演出の一種である。 "Continuous advance notice effect" means a predetermined effect that suggests the degree of expectation of execution of a jackpot game over one or more variable effects (including variable effects to be read ahead) (for example, effect by effect button, by movable effect member It is a kind of pre-reading notice effect that executes the effect etc.).
ステップS626において、サブCPU130aは、ランプ変化演出決定処理を行う。この処理において、始動入賞口指定コマンドの始動入賞情報(事前判定結果等)に基づいて、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)に亘って入賞口ランプNRによるランプ変化演出を実行するか否かを判定すると共に、実行する場合には入賞口ランプの発光態様の変化の種類(発光色、点灯/点滅)を決定する。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出に亘って入賞口ランプNRの発光態様を変化(白→青、青→赤等)させることで大当たり遊技の実行の期待度を示唆する先読み予告演出の一種である。
ランプ変化演出によれば、保留アイコンの変化に対応して入賞口ランプNRの発光態様(発光色、点灯/点滅)を変化させてランプ変化演出を実行するようになっている。そのため、アイコン変化演出との相乗効果によって演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In step S626, the
"Lamp change effect" is a look-ahead that suggests the degree of expectation for the execution of a jackpot game by changing the light emission mode of the winning entrance lamp NR (white → blue, blue → red, etc.) over one or more variable effects. It is a kind of foreshadowing.
According to the lamp change effect, the lamp change effect is executed by changing the lighting mode (light emission color, lighting/blinking) of the prize winning opening lamp NR in correspondence with the change of the pending icon. Therefore, the synergistic effect with the icon change effect can enhance the effect of the effect, making it possible to improve the interest of the game.
ステップS627において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定し、特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS627;Yes)、ステップS628に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS627;No)、ステップS630に処理を移す。
In step S627, the
ステップS628において、サブCPU130aは、図43又は図44に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、複数種類の変動演出パターンの中から1の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S628, the
ステップS629において、サブCPU130aは、実行する変動演出パターンに基づいて大当たり予告演出を実行するか否かを決定する大当たり予告演出決定処理を行う。
「大当たり予告演出」とは、変動演出中に大当たり遊技が実行される可能性があること又は大当たり遊技が実行されることを示唆する所定演出を実行するリーチ前演出、リーチ中演出およびリーチ後演出である。
In step S629, the
"Jackpot announcement effect" means that there is a possibility that a jackpot game will be executed during a variable effect, or a predetermined effect that suggests that a jackpot game will be executed. is.
ステップS630において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定し、演出図柄指定コマンドであると判定した場合(ステップS630;Yes)、ステップS631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでないと判定した場合(ステップS630;No)、ステップS632に処理を移す。
In step S630, the
ステップS631において、サブCPU130aは、受信した演出図柄指定コマンドの特別図柄情報に基づいて、画像表示装置16に停止表示させる演出図柄16aの種別を決定する演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドの特別図柄情報を解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄16aの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S631, the
ステップS632において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS632;Yes)、ステップS633に処理を移し、特別図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS632;No)、ステップS634に処理を移す。
In step S632, the
ステップS633において、サブCPU130aは、演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止処理では、演出図柄の変動を停止表示させるために、上記ステップS631で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄16aを停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S633, the
ステップ634において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定し、普通図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS634;Yes)、ステップS635に処理を移し、普通図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS634;No)、ステップS636に処理を移す。
In step 634, the
ステップS635において、サブCPU130aは、普通図柄記憶指定コマンドから普図保留記憶数を解析して、解析した普図保留記憶数を普通図柄保留第2表示器20cに表示させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットする普図保留記憶更新処理を行う。
In step S635, the
図35に示すように、ステップS636において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定し、普図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS636;Yes)、ステップS637に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS636;No)、ステップS638に処理を移す。
ステップS637において、サブCPU130aは、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数種類の普図変動演出パターンの中から1の普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
As shown in FIG. 35, in step S636, the
In step S637, the
ステップS638において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであるか否かを判定し、普通図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS638;Yes)、ステップS639に処理を移し、普通図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS638;No)、ステップS640に処理を移す。
ステップS639において、サブCPU130aは、普通図柄変動停止処理を行う。普通図柄変動停止処理では、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S638, the
In step S639, the
ステップS640において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定し、遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS640;Yes)、ステップS641に処理を移し、遊技状態指定コマンドでないと判定した場合(ステップS640;No)、ステップS643に処理を移す。
ステップS641において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S640, the
In step S641, the
ステップS642において、サブCPU130は、変動演出の実行に係る複数の演出モードA~Gの何れかを設定するための演出モード設定処理を行う。
演出モードは、現在設定されている遊技状態を所定の報知態様で報知するものである。
具体的に、図36(1),(2)に示す演出モード設定テーブルを参照して、低確率非時短遊技状態のときに、現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態であることを報知する通常モードA~Cの何れかを設定し、高確率時短遊技状態のときは、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態であることを報知する確変モードD又はEを設定し、低確率時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が低確率時短遊技状態であることを報知する時短モードF又はGを設定する。
In step S642, the
The effect mode is to notify the currently set game state in a predetermined notification mode.
Specifically, with reference to the production mode setting table shown in FIGS. 36 (1) and (2), when the low probability non-time-saving gaming state, the current gaming state is notified that the low probability non-time-saving gaming state Set any of the normal modes A to C, and when in a high probability time-saving gaming state, set a probability variable mode D or E that informs that the current game state is a high probability time-saving gaming state, and set a low probability time-saving game state. In the game state, a time saving mode F or G is set to notify that the current game state is a low probability time saving game state.
現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、報知態様として、例えば、現在の遊技情報を報知する演出画像を画像表示装置16に表示させる、及び/又は、画像表示装置16に表示させる保留アイコン画像、当該変動アイコン画像、背景画像、キャラクタ画像や演出図柄画像の報知態様を他の演出モードにおける報知態様と異ならせることで、現在の遊技状態(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)を報知する。
In setting the effect mode corresponding to the current game state, for example, the effect image for notifying the current game information is displayed on the
例えば、通常モードAのときは、山をイメージした通常用背景画像、数字(識別部)とキャラクタ画像(装飾部)とで構成した表示態様の演出図柄画像が表示されると共に、通常モードA用のBGMが出力される一方で、確変モードDのときは、海をイメージした確変用背景画像、数字(識別部)のみで構成される表示態様の演出図柄画像が表示されると共に、確変モードD用のBGMが出力される。また、時短モードFのときは、空をイメージした時短用背景画像、数字(識別部)のみで構成される表示態様の演出図柄画像が表示されると共に、時短モードF用のBGMが出力される。
また、確変モードD,E及び時短モードF,Gのときは右打ち促進画像(「右打ち→」の画像)が表示される一方で、通常モードA~Cのときは右打ち促進画像は表示されない。
For example, in the normal mode A, a normal background image with the image of a mountain, a production pattern image with a display mode composed of a number (identification part) and a character image (decoration part) are displayed. While the BGM of is output, in the probability variation mode D, the probability variation background image that imaged the sea, the effect pattern image of the display mode consisting only of numbers (identification part) is displayed, and the probability variation mode D BGM for is output. In addition, in the time-saving mode F, a background image for time-saving with an image of the sky and an effect pattern image in a display mode composed only of numbers (identification part) are displayed, and BGM for the time-saving mode F is output. .
In addition, while the right-handed promotion image (“Right-handed →” image) is displayed in the variable probability modes D, E and the time-saving modes F, G, the right-handed promotion image is displayed in the normal modes A to C. not.
尚、確変モードD,E(時短モードF,G)のときに第1始動口10aに遊技球が入賞した場合は、演出図柄画像及び背景画像は表示されるが、保留アイコン画像及び当該変動アイコン画像が表示されない。つまり、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞した場合の方が、保留画像および当該変動アイコン画像が表示され易い。
尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10への入賞を狙って遊技が行われる場合(左打ちの遊技)、右打ち促進画像が継続して表示され、また、「右打ちしてください」のメッセージが表示されると共に、「右打ちしてください」の音声が出力され、現在の演出モードが確変/時短モードであることが報知される。
In addition, when the game ball wins in the first start port 10a in the variable probability modes D and E (time saving modes F and G), the effect symbol image and the background image are displayed, but the pending icon image and the variable icon No image is displayed. In other words, when the game ball wins in the
In addition, when the game is performed aiming at winning the
尚、例えば、通常モードAから通常モードBに切り替えるための所定の切り替え条件としては、例えば、予め定められた保障滞在回数が経過すること、または予め定められた保障滞在回数が経過した後にモード移行抽選に当選することなどが挙げられる。具体的には、通常モードAが設定されているときに、当該通常モードAで遊技が行われた回数が20回となったことを条件に、次遊技(通常モードAでの遊技開始から21回転目)から通常モードBに切り替わるようにする。または、通常モードAが設定されているときに、当該通常モードAで遊技が行われた回数が20回となった後、次遊技(通常モードAでの遊技開始から21回転目)から、所定の当選確率(例えば1/5)のモード移行抽選を1遊技の開始毎に実行し、当該モード移行抽選に当選したことを条件に、当該モード移行抽選に当選した遊技で通常モードAから通常モードBに切り替わるようにしてもよい。尚、確変モード及び時短モードについても同様である。 For example, as a predetermined switching condition for switching from normal mode A to normal mode B, for example, a predetermined number of times of guaranteed stay has passed, or a mode shift after a predetermined number of times of guaranteed stay has passed. For example, winning a lottery. Specifically, when the normal mode A is set, on the condition that the number of games played in the normal mode A reaches 20 times, the next game (21 times from the start of the game in the normal mode A) rotation) to normal mode B. Alternatively, when the normal mode A is set, after the number of games played in the normal mode A reaches 20 times, a predetermined A mode transition lottery with a winning probability (for example, 1/5) is executed every time one game is started, and on the condition that the mode transition lottery is won, normal mode A is changed from normal mode A to normal mode in the game that wins the mode transition lottery. You may make it switch to B. In addition, it is the same also about probability variable mode and time saving mode.
図36(2)に示すように、時短モードF,Gは、3つの遊技状態設定契機に応じて設定される。
具体的には、大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態が設定された場合、もしくは、低確率非時短遊技状態のときに大当たり遊技が実行されることなくハズレの特別図柄の変動表示の連続実行回数が所定回数(750回)に到達してb時短遊技状態が設定された場合、又は、低確率非時短遊技状態のときに大当たり遊技が実行されることなくハズレの特定第1特別図柄が停止表示されてc時短遊技状態が設定された場合、時短モードF,Gが設定される。つまり、a時短遊技状態、b時短遊技状態およびc時短遊技状態の何れの時短遊技状態が設定されても時短モードF,Gが設定される。
As shown in FIG. 36(2), the time saving modes F and G are set according to three game state setting opportunities.
Specifically, when the a time-saving game state is set after the end of the jackpot game, or when the low-probability non-time-saving game state is set, the number of continuous executions of the variable display of the special symbol of the loss without the jackpot game being executed reaches a predetermined number of times (750 times) and the b time-saving gaming state is set, or when the jackpot game is not executed when the low-probability non-time-saving gaming state is set, the specific first special symbol of the loss is stopped and displayed. When the c time-saving game state is set, the time-saving modes F and G are set. That is, the time saving modes F and G are set even if any of the time saving game state a, the time saving game state b, and the time saving game state c is set.
図36(2)に示すように、a時短遊技状態が設定される場合、時短モード設定直前である大当たり遊技中(エンディング遊技中)に時短モード突入演出が実行されると共に、「右打ち」の音声が出力される。更に、遊技者にプリペイドカードの返却を促してプリペイドカードの取り忘れを注意喚起するカード返却促進表示および遊技者にのめり込みを注意喚起するのめり込み注意表示が行われる。 As shown in FIG. 36 (2), when the a time-saving game state is set, the time-saving mode entry production is executed during the jackpot game (during the ending game) immediately before the time-saving mode is set, and the "right-handed" is executed. Sound is output. Further, a card return prompting display for prompting the player to return the prepaid card to warn the player against forgetting to take out the prepaid card and a addiction caution display for drawing the player's attention to the addiction.
b時短遊技状態が設定される場合、時短モード設定時に時短モード突入演出が実行されると共に、「右打ち」の音声が出力される。時短モード設定直前である所定回数目(750回目)のハズレの特別図柄の変動表示中には時短モード突入演出は実行されないし、「右打ち」の音声は出力されない。 b When the time-saving game state is set, the time-saving mode entry effect is executed when the time-saving mode is set, and the sound of "right hitting" is output. During the variable display of the special symbols of the predetermined number of times (750th time) which is just before the setting of the time saving mode, the effect of entering the time saving mode is not executed, and the sound of "beating to the right" is not output.
c時短遊技状態が設定される場合、時短モード設定時に時短モード突入演出が実行されると共に、「右打ち」の音声が出力される。時短モード設定直前であるハズレの特定第1特別図柄が停止表示される変動表示中には時短モード突入演出は実行されないし、「右打ち」の音声は出力されない。 c When the time-saving game state is set, the time-saving mode entry effect is executed when the time-saving mode is set, and the sound of "right-handed" is output. During the variable display in which the lost specific first special symbol is stop-displayed just before the time-saving mode is set, the performance for entering the time-saving mode is not executed and the sound of "right-handed" is not output.
尚、a時短遊技状態が設定される場合には時短モードF,Gが設定され、b時短遊技状態が設定される場合、又は、c時短遊技状態が設定される場合には、時短モードF,Gの報知態様(例えば、演出図柄画像、背景画像)とは異なる報知態様の時短モードを設定してもよい。 In addition, when the time-saving gaming state is set, the time-saving modes F and G are set, and when the b time-saving gaming state is set, or when the c time-saving gaming state is set, the time-saving mode F, A time-saving mode of a notification mode different from the notification mode of G (for example, effect pattern image, background image) may be set.
ステップS643において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定し、オープニング指定コマンドであると判定した場合(ステップS643;Yes)、ステップS644に処理を移し、オープニング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS643;No)、ステップS645に処理を移す。
In step S643, the
ステップS644において、サブCPU130aは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。大当たり演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S644, the
ステップS645において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定し、ラウンド指定コマンドであると判定した場合(ステップS645;Yes)、ステップS646に処理を移し、ラウンド指定コマンドでないと判定した場合(ステップS645;No)、ステップS647に処理を移す。
In step S645, the
ステップS646において、サブCPU130aは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。ラウンド中演出パターン決定処理では、何回目のラウンド遊技が開始されるかについての情報を有するラウンド指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御部140及びランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S646, the
ステップS647において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定し、エンディング指定コマンドであると判定した場合(ステップS647;Yes)、ステップS648に処理を移し、エンディング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS647;No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S647, the
ステップS648において、サブCPU130aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御部140及びランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S648, the
(連続予告演出決定処理)
図37は、演出制御部130mによる連続予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、受信バッファに主制御基板110から送信された始動入賞口指定コマンド(先読み指定コマンド)が格納されると連続予告演出決定処理を実行する。
(Continuous notice effect determination process)
FIG. 37 is a flow chart for explaining continuous announcement effect determination processing by the
The
ステップS651において、サブCPU130aは、受信した始動入賞口指定コマンド(先読み指定コマンド)を参照して、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別及び演出内容(特図予定変動パターン)を把握する。
ステップS652において、サブCPU130aは、現在、連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定し、連続予告演出の実行可能期間であると判定した場合(ステップS652;Yes)、ステップS653に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でないと判定した場合(ステップS652;No)、ステップS665に処理を移す。
In step S651, the
In step S652, the
連続予告演出としては、役物動作予告演出、エフェクト予告演出、振動予告演出、先読みゾーン演出、これら複数の予告演出を組み合わせた演出などが挙げられる。
「役物動作予告演出」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミング或いは開始してから所定時間経過後のタイミングで可動演出部材17A~17Cのうちの何れかを所定の動作態様で作動させる役物演出を実行することで大当たり遊技の実行の期待度を断続的に示唆する所定演出である。
Examples of the continuous advance notice effects include a character object action notice effect, an effect notice effect, a vibration notice effect, a look-ahead zone effect, and a combination effect of a plurality of these advance notice effects.
The "role object movement notice effect" is a timing immediately after the start of each variable effect in one or a plurality of variable effects, or a timing after a predetermined time has passed since the start, and any of the
「エフェクト予告演出」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミング或いは開始してから所定時間経過後のタイミングにおいて演出図柄16aの周囲や背景に所定色(青、緑、赤等)のエフェクト画像(演出効果画像)を表示させるエフェクト効果演出を実行することで大当たり遊技の実行の期待度を断続的に示唆する所定演出である。 "Effect notice effect" is a predetermined color (blue, green, red etc.) is a predetermined effect that intermittently suggests the degree of expectation for execution of a big hit game by executing an effect effect effect of displaying an effect image (effect effect image).
「振動予告演出(変動開始時振動予告)」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて所定の演出態様で演出ボタン6a/可動演出部材17A~17Cによる振動演出を実行することで大当たり遊技の実行の期待度を断続的に示唆する演出である。
演出ボタン6aによるボタン振動予告演出の演出態様は、ボタンの振動時間(長時間振動、短時間振動)、ボタンの振動強度(強振動、弱振動)、ボタン発光(白、赤、虹発光)、ボタンの振動パターン(小刻みに振動を繰り返す、1回の振動のみ等)の何れか複数の組み合わせで構成されている。
"Vibration notice effect (vibration notice at the start of fluctuation)" executes a vibration effect with the
The effect mode of the button vibration notice effect by the
可動演出部材17A~17Cによる役物振動予告演出の演出態様は、可動演出部材の振動時間(長時間振動、短時間振動)、可動演出部材の振動強度(強振動、弱振動)、可動演出部材の発光(白、赤、虹発光)、可動演出部材の振動パターン(小刻みに振動を繰り返す、1回の振動のみ等)の何れか複数の組み合わせで構成されている。
尚、演出ボタン6a及び可動演出部材17A~17Cによる振動予告演出を行ってもよい。例えば、演出ボタン6aが短時間で強振動すると共、可動演出部材17Aが短時間で強振動する。
The production mode of the character object vibration notice production by the
It should be noted that the
「先読みゾーン演出」は、1又は複数の変動演出における所定のタイミングからゾーン画像を表示するゾーン中演出を実行することで大当たり遊技の実行の期待度を継続的に示唆する演出である。
「連続予告演出の実行可能期間」は、先行保留に連続予告演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口10への入賞に基づく始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド)を受信した場合には低確率非時短遊技状態又は低確率時短遊技状態であること、第2始動口11aへの入賞に基づく始動口入賞指定コマンド(先読み指定コマンド)を受信した場合には高確率時短遊技状態又は低確率非時短遊技状態であることが挙げられる。
尚、上記の連続予告演出以外の連続予告演出として、画像表示装置16の前面側に導光板を配設して、変動開始時に導光板が青色又は赤色に発光する導光板演出を実行してもよい。導光板が青色に発光するよりも、赤色に発光する方が、大当たり期待度が高い。
The ``predictive zone effect'' is a effect that continuously suggests the degree of expectation for execution of a big win game by executing a mid-zone effect of displaying a zone image from a predetermined timing in one or a plurality of variable effects.
The ``executable period of continuous notice effect'' is that there is no precedent reservation to execute the continuous notice effect, that the jackpot game is not being executed, and the starting entrance winning designation command based on the winning of the first starting entrance 10 (pre-reading specified command) is received, it is a low probability non-time-saving gaming state or a low-probability time-saving gaming state, and when a starting opening winning designation command based on the winning of the second starting opening 11a (prefetching designated command) is received Is a high-probability time-saving gaming state or a low-probability non-time-saving gaming state.
As a continuous advance notice effect other than the above continuous notice effect, a light guide plate may be arranged on the front side of the
ステップS653において、サブCPU130aは、現在の演出モードに応じた連続予告演出種別決定テーブル(図38、図39)を選択する。
ステップS654において、サブCPU130aは、連続予告演出種別決定テーブルを参照して連続予告演出の種別(連続予告演出の実行の有無、実行する連続予告演出の種類)を決定する。
In step S653, the
In step S654, the
ステップS655において、サブCPU130aは、連続予告演出を実行する連続予告種別であるか否かを判定し、連続予告演出を実行すると判定した場合(ステップS655;Yes)、ステップS656に処理を移し、連続予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS655;No)、ステップS665に処理を移す。
ステップS656において、サブCPU130aは、現在の演出モードに応じた連続予告シナリオ決定テーブルを選択し、ステップS657に処理を移す。
In step S655, the
In step S656, the
ステップS657において、サブCPU130aは、役物動作予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、役物動作予告演出を実行すると判定した場合(ステップS657;Yes)、ステップS658に処理を移し、役物動作予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS657;No)、ステップS659に処理を移す。
ステップS658において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して役物動作予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
In step S657, the
In step S658, the
ステップS659において、サブCPU130aは、エフェクト予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、エフェクト予告演出を実行すると判定した場合(ステップS659;Yes)、ステップS660に処理を移し、エフェクト予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS659;No)、ステップS661に処理を移す。
ステップS660において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照してエフェクト予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
In step S659, the
In step S660, the
ステップS661において、サブCPU130aは、振動予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、振動予告演出を実行すると判定した場合(ステップS661;Yes)、ステップS662に処理を移し、振動予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS661;No)、ステップS662に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU130aは、演出ボタン6aによる振動演出および可動演出部材17A~17Cによる振動演出の何れを実行するかを決定すると共に、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して実行する振動予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
尚、演出ボタン6aによる振動演出の方が、可動演出部材17A~17Cによる振動演出よりも、実行される割合を高くなるようにしてもよいし、可動演出部材17A~17Cによる振動演出の方が、演出ボタン6aによる振動演出よりも、実行される割合が高くなるようにしてもよい。
In step S661, the
In step S662, the
Incidentally, the vibration effect by the
ステップS663において、サブCPU130aは、先読みゾーン演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、先読みゾーン演出を実行すると判定した場合(ステップS663;Yes)、ステップS664に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないと判定した場合(ステップS663;No)、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
In step S663, the
ステップS665において、サブCPU130aは、始動入賞口指定コマンド(先読み指定コマンド)に基づいて予告演出を実行する場合、連続予告演出の非予告シナリオ(連続予告演出が実行されないことを示す予告シナリオ)を決定して、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットして、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
In step S665, the
上記のステップS665においてセットされた非予告シナリオに基づいて実行される予告演出として、入賞時ボタン振動予告演出、入賞時レバー振動予告演出、レバー作動予告演出などが挙げられる。
「入賞時ボタン/レバー振動予告演出」は、通常モードA~Cで第1始動口10に遊技球が入賞したタイミングにおいて演出ボタン6a/演出レバー6hを所定の演出態様で振動させる振動演出(演出ボタン6a/演出レバー6hの有効期間や操作促進画像の表示を伴わない振動演出)を実行することで大当たり遊技の実行の期待度を示唆する予告演出である。尚、入賞時ボタン振動予告演出よりも、入賞時レバー振動予告演出の方が、大当たり期待度が高い。
The advance notice effect executed based on the non-prediction scenario set in step S665 includes a prize-winning button vibration notice effect, a prize-winning lever vibration notice effect, and a lever actuation notice effect.
"Winning button/lever vibration notice effect" is a vibration effect (effect This is an advance notice effect suggesting the degree of expectation for the execution of the jackpot game by executing the vibration effect without displaying the effective period of the
入賞時ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン6aが赤点滅する。また、音声出力装置9から入賞効果音が出力される。通常モードA~Cにおいて、入賞時ボタン振動予告演出は、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、SP/SPSPリーチが実行される予定(先読み結果)である場合の方が実行され易い(実行割合が高い)ように設定されている。つまり、入賞時ボタン振動予告演出が実行された場合、大当たり期待度が高いことが示唆される。
In the case of the prize-winning button vibration notice performance, the
入賞時レバー振動予告演出の場合には、演出レバー6hを振動させるためのレバー振動モータ6jが2秒間だけ強振動すると共に、演出レバー6hが青点滅する。また、音声出力装置9から入賞効果音が出力される。通常モードA~Cにおいて、入賞時演出レバー振動予告演出は、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、SP/SPSPリーチが実行される予定(先読み結果)である場合の方が実行され易い(実行割合が高い)ように設定されている。つまり、入賞時レバー振動予告演出が実行された場合、大当たり期待度が高いことが示唆される。
In the case of the prize-winning lever vibration notice performance, the
尚、図13の事前判定テーブルで決定した事前判定情報(特図予定変動パターンの情報)に基づいて、入賞時ボタン振動予告演出(入賞時レバー振動予告演出)は、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合よりも実行され難くいように設定されている。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも実行され難いように設定されている。
In addition, based on the pre-determination information (information on the special figure scheduled variation pattern) determined in the pre-determination table of FIG. Among them, when a game ball wins in the
In addition, when the game ball wins the
(連続予告演出種別決定テーブル)
図38は、通常モードA~C(低確非時短遊技状態(通常遊技状態))において連続予告演出の種別を決定するために参照される連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。
図39は、確変モードD,E及び時短モードF,G(高確率時短遊技状態、低確率時短遊技状態(特定遊技状態))において連続予告演出の種別を決定するために参照される連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。
(Continuous notice production type decision table)
FIG. 38 is a diagram showing a continuous announcement effect type determination table that is referred to for determining the continuous announcement effect type in normal modes A to C (low-probability short-time gaming state (normal game state)).
FIG. 39 is a continuous notice effect that is referred to determine the type of continuous notice effect in variable probability modes D, E and time saving modes F, G (high probability time saving game state, low probability time saving game state (specific game state)) It is a figure which shows a classification determination table.
図38及び図39に示すように、連続予告演出種別決定テーブルには、始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)、各連続予告演出種別の選択率(%)、選択される連続予告演出種別が対応付けられている。 As shown in FIGS. 38 and 39, the continuous notice effect type determination table includes a start winning mouth designation command (special figure scheduled fluctuation pattern), a selection rate (%) of each continuous notice effect type, and a continuous notice effect to be selected. A type is associated.
連続予告演出種別には、連続予告演出を実行しない「非実行」、複数種類の連続予告演出のうちの1種類が実行される「役物動作予告演出」、「エフェクト予告演出」、「振動予告演出」、「先読みゾーン演出」、複数種類の連続予告演出のうちの2種類が実行される「エフェクト予告演出&振動予告演出」、「役物動作予告演出&先読みゾーン演出」が設けられている。 The types of continuous notice effect include "non-execution" that does not execute continuous notice effects, "character action notice effect" that executes one of multiple types of continuous notice effects, "effect notice effect", and "vibration notice effect". Effect", "Look-ahead Zone Effect", and 2 types of continuous announcement effects are executed, "Effect Notice Effect & Vibration Notice Effect", and "Character Movement Notice Effect & Look-Ahead Zone Effect" are provided. .
例えば、通常モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)がハズレ且つSPリーチ演出が実行されるものである場合には、84%で「非実行」が決定され、5%で「エフェクト予告演出」が決定され、4%で「役物動作予告演出」が決定され、4%で「振動予告演出」が決定され、2%で「先読みゾーン演出」が決定され、1%で「エフェクト予告演出&ボタン振動予告演出」が決定される。つまり、通常モードのとき、第1始動口10への遊技球の入賞によりハズレ且つSPリーチ演出が実行される場合、複数種類の予告演出による連続予告演出よりも、1種類の予告演出による連続予告演出の方が実行され易い。
For example, in the normal mode, when the first start winning opening designation command (special figure scheduled variation pattern) is lost and the SP reach effect is executed, "non-execution" is determined at 84%, 5 % decides the "effect notice effect", 4% decides the "character action notice effect", 4% decides the "vibration notice effect", 2% decides the "look-ahead zone effect", and 1 % determines the "effect notice effect & button vibration notice effect". In other words, in the normal mode, when the winning of the game ball to the
例えば、確変/時短モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)がハズレの通常変動演出が実行されるものである場合、99%で「非実行」が決定され、1%で「エフェクト予告演出」が決定される。
つまり、確変/時短モードのとき、第1始動口10への遊技球の入賞によりハズレの通常変動演出が実行される場合、規制される、つまり、連続予告演出を実行しないことも含むし、実行される割合が低いことも含む。
For example, when the probability variation / time saving mode, when the first start winning mouth designation command (special figure scheduled variation pattern) is to execute the normal variation effect of losing, 99% "non-execution" is determined, 1 % determines the "effect notice production".
That is, when the probability variable / time saving mode, when the normal fluctuation effect of losing due to the winning of the game ball to the
また、確変/時短モードのとき、第1始動口入賞指定コマンド(特図予定変動パターン)が特殊リーチを伴うハズレの変動演出実行されるものである場合、98%で「非実行」が決定され、1%で「役物動作予告演出」が決定され、1%で「振動予告演出」が決定される。つまり、確変/時短モードのとき、第1始動口10への遊技球の入賞により特殊リーチを伴うハズレの変動演出が実行される場合、規制される、つまり、連続予告演出を実行しないことも含むし、実行される割合が低いことも含む。
In addition, when the probability variable / time saving mode, if the first starting mouth winning designation command (special figure scheduled fluctuation pattern) is to be executed with a special reach, the "non-execution" is determined at 98%. , 1% decides the "character object motion notice effect", and 1% decides the "vibration notice effect". In other words, in the probability variable / time saving mode, when the winning variable production of the game ball to the
また、確変/時短モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)が大当たりの変動演出が実行されるものである場合、85%で「非実行」が決定される。つまり、確変/時短モードのとき、第1始動口10への遊技球の入賞により大当たりの変動演出が実行される場合でも、連続予告演出の実行が規制される、つまり、連続予告演出を実行しないことも含むし、実行される割合が低いことも含む。
In addition, when the probability variation/time reduction mode, when the first start winning opening designation command (special figure scheduled variation pattern) is to execute the variation performance of the jackpot, "non-execution" is determined at 85%. In other words, in the probability variable/time saving mode, even when the variation performance of the big hit is executed by winning the game ball to the
尚、上述した連続予告演出以外に、背景画像が変化していく背景変化予告演出やストーリー進展演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するようにしてもよい。
「背景変化予告演出」は、朝背景ステージ、昼背景ステージ、夕背景ステージ、夜背景ステージの順序で背景画像が変化していくことで特別遊技の実行の期待度を示唆する予告演出である。
背景変化予告の大当たり期待度は、「朝背景」<「昼背景」<「夕背景」<「夜背景」となっている。
It should be noted that, in addition to the above-described continuous announcement effect, a background change announcement effect in which the background image changes or a story progress effect (for example, a countdown effect) may be executed.
The “background change notice effect” is a notice effect suggesting the degree of expectation for execution of the special game by changing the background image in the order of the morning background stage, the daytime background stage, the evening background stage, and the night background stage.
The degree of expectation for the jackpot of the background change notice is "morning background"<"daytime background"<"evening background"<"night background".
(連続予告演出シナリオ決定テーブル)
図40は、通常モードA~C(低確率非時短遊技状態(通常遊技状態))用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
図41は、確変モードD,E(高確率時短遊技状態(特定遊技状態))及び時短モードF,G(低確率時短遊技状態(特定遊技状態))用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Consecutive notice production scenario decision table)
FIG. 40 is a diagram showing a continuous announcement scenario determination table for normal modes A to C (low-probability non-time-saving game state (normal game state)).
FIG. 41 is a diagram showing a continuous announcement scenario determination table for probability variable modes D and E (high probability time saving gaming state (specific game state)) and time saving modes F and G (low probability time saving gaming state (specific game state)) be.
連続予告シナリオ決定テーブルには、特別図柄の保留数、始動入賞口指定コマンド(先読み指定コマンド)(特図予定変動パターン)、各予告シナリオの選択率(%)、選択される予告シナリオが対応付けられており、参考として各シナリオにおける事前変動(4変動前、3変動前、2変動前、1変動前)、及び、当該変動における連続予告演出の演出態様が記載されている。 In the continuous notice scenario decision table, the number of reserved special symbols, the start winning mouth designation command (prefetching designation command) (special figure scheduled fluctuation pattern), the selection rate (%) of each notice scenario, and the notice scenario to be selected are associated. For reference, the advance variations in each scenario (before 4 variations, before 3 variations, before 2 variations, and before 1 variation) and the effects of continuous advance notice effects in the variations are described.
「事前変動」とは、新たに受信した始動入賞口指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)を示している。
「当該変動」とは、新たに受信した始動入賞口指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)を示している。
"Advance variation" means a variation display (variation performance) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received start winning opening designation command. .
"The variation" indicates a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received start winning opening designation command.
「弱予告」は、連続予告演出の種別によって演出態様が異なっている。
役物動作予告演出の場合には、第1可動演出部材17Aが青発光して鞘部に収めされた刀身部が左方に移動する移動幅の小さい弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力される。尚、役物動作予告演出として、演出レバー6hが上下に作動してもよい。この場合、演出レバー6hは、上下の移動幅が小さい弱動作を行う。
エフェクト予告演出の場合には、演出図柄16aの周囲に青エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音が出力される。
ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン6aが白点滅する。
役物振動予告演出の場合には、第1可動演出部材17Aを振動させるための役物振動モータが1秒間だけ弱振動すると共に、第1可動演出部材17Aが白点滅する。
先読みゾーン演出の場合には、青色のゾーン画像が表示されると共に、ゾーン効果音が出力される。
The "weak notice" has a different effect mode depending on the type of continuous notice effect.
In the case of the performance of the performance foretelling the movement of the role object, the first
In the case of the effect notice effect, a blue effect image is displayed around the
In the case of the button vibration advance notice performance, the
In the case of the role object vibration notice effect, the role object vibration motor for vibrating the first
In the case of the look-ahead zone effect, a blue zone image is displayed and a zone effect sound is output.
「強予告」は、連続予告演出の種別によって演出態様が異なっている。また、「強予告」は、「弱予告」よりも大当たり期待度が高い。
役物動作予告演出の場合には、第3可動演出部材17Cが赤発光して鞘部に収められた刀身部が上昇及び下降移動する移動幅の大きい強動作を行うと共に、強動作効果音が出力される。尚、役物動作予告演出として、演出レバー6hが上下に作動してもよい。この場合、演出レバー6hは、上下の移動幅が大きい強動作を行う。
エフェクト予告演出の場合には、演出図柄16aの周囲に赤エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音とは異なる赤エフェクト効果音が出力される。
ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン6aが赤点滅する。
役物振動予告演出の場合には、第1可動演出部材17Aを振動させるための役物振動モータが3秒間だけ強振動すると共に、第1可動演出部材17Aが赤点滅する。
先読みゾーン演出の場合には、赤色の熱ゾーン画像が表示されると共に、ゾーン効果音とは異なる熱ゾーン効果音が出力される。
The "strong notice" has a different effect mode depending on the type of continuous notice effect. In addition, the "strong notice" has a higher degree of expectation for a big hit than the "weak notice".
In the case of the performance of the performance of the character action, the third
In the case of the effect notice effect, a red effect image is displayed around the
In the case of the button vibration advance notice performance, the
In the case of the role object vibration notice effect, the role object vibration motor for vibrating the first
In the case of the look-ahead zone effect, a red heat zone image is displayed and a heat zone sound effect different from the zone sound effect is output.
連続予告シナリオには、事前変動中には弱予告及び強予告が実行されずに当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ11)や、事前変動中及び当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ22)等が設定されている。 The continuous notice scenario includes a scenario in which a weak notice and a strong notice are not executed during the prior , a scenario (for example, scenario 22) in which a weak or strong notice is executed is set.
尚、確変/時短モードD,Eのときに、第1始動口10に遊技球が入賞した場合も、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合も、上述の図41の確変/時短用の連続予告シナリオ決定テーブルを用いて連続予告シナリオが決定されるが、第1始動口10用の連続シナリオ決定テーブルと、第2始動口11a用の連続シナリオ決定テーブルとを設けてもよい。
第1始動口10用の連続シナリオ決定テーブルでは、第2始動口11a用の連続シナリオ決定テーブルよりも、ハズレの場合も大当たりの場合も連続予告演出の実行回数が少ないシナリオが選択される割合が高く設定される。
また、第1始動口10用の連続シナリオ決定テーブルでは、通常モード用の連続予告シナリオ用の連続予告シナリオ決定テーブルよりも、ハズレの場合も大当たりの場合も連続予告演出の実行回数が少ないシナリオが選択される割合が高く設定される。
In addition, when the probability variable / time saving mode D, E, even if the game ball wins in the
In the continuous scenario determination table for the
In addition, in the continuous announcement scenario determination table for the
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第1の特徴としては、1種類の連続予告演出が実行される場合よりも、複数種類の連続予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the various tables related to continuous advance notice effects shown in FIGS. However, the expectation of the jackpot is high. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第2の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変モードD,E(時短モードF,G)の方が、連続予告演出が実行され易い(実行割合が高い)。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. is easily executed (execution rate is high). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
尚、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとの間で連続予告演出の実行割合を異ならせるのではなく、例えば、通常モードAよりも、通常モードBの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、通常モードA~Cの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、例えば、確変モードDよりも、確変モードEの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、確変/時短モードD~Gの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、同一演出モード間で連続予告演出の大当たり期待度が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of differentiating the execution ratio of the continuous notice effect between the normal modes A to C and the probability variable / time saving modes D to G, for example, the normal mode B is more continuous notice effect than the normal mode A Such as making it easier to execute, the execution ratio of the continuous notice effect may be different between the normal modes A to C. For example, the probability change mode E is more likely than the probability change mode D. Continuous notice effect is executed. For example, the execution ratio of the continuous announcement effect may be changed between the variable probability/time saving modes D to G. By doing so, the degree of expectation for the big win of the continuous advance notice effect changes between the same effect modes, so that it is possible to improve the amusement of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第3の特徴としては、通常モードA~Cにおいて、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここではエフェクト予告演出、役物動作予告演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも(超)短縮変動が多くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. In modes D to G, continuous announcement effects (here, effect announcement effects, character object action announcement effects) are more likely to be executed when normal ready-to-win effects are scheduled to be executed (prefetch results). Therefore, it is possible to prevent the variable production from becoming monotonous in the probability variable / short time modes D to G, which tend to have more (ultra) shortened variations than the normal modes A to C, and to improve the interest of the game. Become.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第4の特徴としては、通常モードA~Cにおいて、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここではエフェクト予告演出、役物動作予告演出、先読みゾーン演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも(超)短縮変動が多くなり易い確変/時短モードにおいて変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. In the time saving mode D ~ G, when the SP reach production is scheduled to be executed (prefetch result), continuous notice production (here, effect notice production, character movement notice production, look-ahead zone production) is more likely to be executed. . Therefore, it is possible to prevent the variation performance from becoming monotonous in the probability variation/shortening time mode, in which (super) shortening variation tends to increase more than in the normal modes A to C, and to improve the interest of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~CにおいてSPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~GにおいてSPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここではエフェクト予告演出、役物動作予告演出、先読みゾーン演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも超短縮変動が多くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. When the SPSP ready-to-win performance is scheduled to be executed (read-ahead result) in modes D to G, the continuous announcement performance (here, effect announcement presentation, role object movement announcement presentation, and look-ahead zone presentation) is more likely to be executed. Therefore, it is possible to prevent the variation presentation from becoming monotonous in the probability variation/shortening time modes D to G, in which super-shortening variation tends to increase more than in the normal modes A to C, and to improve the interest of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第6の特徴としては、通常モードA~Cにおいて全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは役物動作予告演出、先読みゾーン演出)が実行され易い。そのため、通常モードA~Cよりも超短縮変動が多くなり易い確変/時短モードにおいて、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the sixth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. When the all-rotation ready-to-win performance is scheduled to be executed (read-ahead result) in the time-saving modes D to G, the continuous announcement performance (here, the character action announcement presentation, the look-ahead zone presentation) is more likely to be executed. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation performance from becoming monotonous in the probability variable/shortening time mode, in which the super-shortening fluctuation tends to increase more than in the normal modes A to C, and to improve the interest of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第7の特徴としては、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、ボタン振動予告演出(演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出)が実行され易い(実行割合が高い=大当たり期待度が異なる)。そのため、確変/時短モードD~Gよりも滞在期間が長くなり易い通常モードA~Cにおいて、ボタン振動予告演出を遊技者に体感させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、通常モードA~Cよりも変動時間が短くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて、ボタン振動予告演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the seventh feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. effective period (display of operation promotion image)) is likely to be executed (high execution rate = different jackpot expectations). Therefore, in the normal modes A to C, where the length of stay tends to be longer than in the variable probability/time saving modes D to G, it is possible to make it easier for the player to experience the button vibration notice effect, and to improve the interest of the game. Become. In addition, in the probability variable/time-saving modes D to G in which the fluctuation time is likely to be shorter than in the normal modes A to C, the button vibration advance notice performance can be made to have rarity, and the amusement of the game can be improved.
尚、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、ボタン振動予告演出が実行され易く(実行割合を高く)してもよい。また、低確非時短遊技状態であれば、通常モードB又はCよりも、通常モードAの方が、先読み連続演出が実行され易くすることで、通常モードA~Cの間でボタン振動予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態であれば、確変/時短モードE~Gよりも、確変モードDの方が、ボタン振動予告演出が実行され易くすることで、確変/時短モードD~Gの間でボタン振動予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間でボタン振動予告演出が実行された場合の大当たり期待度を異ならせることが可能であるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that the button vibration notice effect may be executed more easily (at a higher execution rate) in the variable probability/time saving modes D to G than in the normal modes A to C. In addition, if it is a low-probability short-time gaming state, the normal mode A is easier to execute the look-ahead continuous effect than the normal mode B or C, so that the button vibration notice effect is performed between the normal modes A to C. The execution ratio may be different, and if it is a high probability time saving game state or a low probability time saving game state, the probability change mode D is more likely than the probability change / time saving mode E ~ G. The button vibration notice effect is executed. By making it easy, the execution ratio of the button vibration notice effect may be changed between the variable probability/time saving modes D to G. In this way, since it is possible to vary the degree of expectation for a big win when the button vibration notice effect is executed between the effect modes, it is possible to improve the amusement of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第8の特徴としては、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、役物振動予告演出が実行され易い。そのため、確変/時短モードD~Gよりも滞在期間が長くなり易い通常モードA~Cにおいて大当たり遊技が実行される可能性があることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eighth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. easy. Therefore, it is possible for the player to expect that a big win game may be executed in the normal modes A to C, in which the staying period tends to be longer than in the variable probability/time saving modes D to G, and the interest in the game is improved. becomes possible.
尚、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、役物振動予告演出が実行され易く(実行割合を高く)してもよい。また、低確非時短遊技状態であれば、通常モードB又はCよりも、通常モードAの方が、先読み連続演出が実行され易くすることで、通常モードA~Cの間で役物振動予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態であれば、確変/時短モードE~Gよりも、確変モードDの方が、役物振動予告演出が実行され易くすることで、確変/時短モードD~Gの間で役物振動予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で役物振動予告演出が実行された場合の大当たり期待度を異ならせることが可能であるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that the probability variable/time saving mode D~G may be easier to execute the role product vibration forewarning effect (execution ratio is higher) than the normal mode A~C. In addition, if it is a low-probability short-time gaming state, the normal mode A is easier to execute the look-ahead continuous effect than the normal mode B or C, so that the character vibration notice is performed between the normal modes A to C. The execution ratio of the production may be different, and if it is a high-probability time-saving game state or a low-probability time-saving game state, the probability change mode D is better than the probability change / time reduction mode E ~ G. By making it easier to execute, the execution ratio of the role product vibration notice effect may be changed between the variable probability/time saving modes D to G. By doing so, it is possible to make the degree of expectation for a big win different between the performance modes when the role object vibration forewarning performance is executed, so that it is possible to improve the interest of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第9の特徴としては、通常モードA~Cにおいて特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、確変/時短モードD~G(特定遊技状態)において特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、ボタン振動予告演出(役物振動予告演出)が実行され難い(実行割合が低い)。そのため、通常モードA~Cよりも変動時間が短くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて、ボタン振動予告演出(役物振動予告演出)に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth feature of the various tables related to the continuous notice effects shown in FIGS. 38 to 41, specific reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) are scheduled to be executed in normal modes A to C. (Look-ahead result), specific reach production (normal reach production, SP reach production, SPSP reach production) is scheduled to be executed (look-ahead result) in probability variable / time-saving mode D ~ G (specific game state) In the case, it is difficult to execute the button vibration forewarning effect (role object vibration forewarning effect) (the execution ratio is low). Therefore, in variable/short-time modes D to G, where the fluctuation time tends to be shorter than in normal modes A to C, the button vibration notice effect (role object vibration notice effect) can be given a rarity, improving the interest of the game. It is possible to
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第10の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、役物動作予告演出が実行され易い(実行割合が高い)。そのため、通常モードA~Cよりも変動時間が短くなり易い確変/時短モードD~Gにおいて、役物動作予告演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the tenth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. easy (high execution rate). Therefore, in the probability variable/short time modes D to G in which the fluctuation time is likely to be shorter than in the normal modes A to C, it is possible to make the performance of the performance of the character action notice rarer, and to improve the interest of the game. .
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第11の特徴としては、通常モードA~Cにおいて1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い(実行される割合が低い)。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eleventh feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. 38 to 41, the probability variable / If the continuous notice effect that ends with one fluctuation effect in time saving mode D to G is executed, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect ) is difficult to execute (percentage of execution is low). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第12の特徴としては、確変/時短モードD~Gにおいて2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、通常モードA~Cにおいて2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the twelfth feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. If the continuous notice effect that ends with two fluctuation effects in normal modes A to C is executed, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect ) is easy to execute. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第13の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2~4)である場合、確変モードD~G(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、通常モードA~Cにおいて1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirteenth feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. Modes D ~ G (specific game state) than when the continuous notice effect of only one variation effect is executed, in the normal mode A ~ C when the continuous notice effect of only one variation effect is executed The ready-to-win effect (normal ready-to-win effect, SP ready-to-win effect, SPSP ready-to-win effect) is more likely to be executed in the variable effect which is the notice target of the continuous notice effect. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第14の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2~4)である場合、通常モードA~Cにおいて1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、確変モードD~G(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、リーチ演出なしの通常変動演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 14th feature of various tables related to continuous advance notice effects shown in FIGS. In the case where the continuous notice effect of only one variable effect is executed in the variable probability mode D ~ G (specific game state) than the case where the continuous notice effect of only one variable effect is executed in the mode A ~ C In this case, the normal fluctuation effect without the ready-to-win effect is more likely to be executed. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第15の特徴としては、確変/時短モードD~Gにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、通常モードA~Cにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fifteenth feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. 38 to 41, the normal mode In the case where the continuous notice effect over three times of variable effects is executed in A to C, the reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is executed in the variable effect that is the subject of the notice of the continuous notice effect. easy. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図38~図41に示して連続予告演出に係る各種テーブルの第16の特徴としては、通常モードA~Cにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出なしの通常変動演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the 16th feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. In the case where the continuous advance notice performance over three times of fluctuation performance is executed in D to G, it is easier to execute the normal fluctuation performance without the ready-to-win performance in the fluctuation performance to be the notice target of the continuous advance notice performance. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第17の特徴としては、通常モードA~Cにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、確変/時短モードD~Gにおいて3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出において大当り期待度が高いリーチ演出(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the 17th feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. In the case where a continuous notice effect over three times of fluctuation effects is executed in D to G, the reach effect with a high expectation of a big hit in the fluctuation effect that is the target of the notice of the continuous notice effect (for example, SP reach effect, SPSP reach effect ) is easy to execute. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第18の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで同一の可動演出部材17A~17Cを用いて役物動作予告演出を実行することが可能であるが、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで役物動作予告演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the 18th feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. Although it is possible to execute the object action foretelling performance, the degree of expectation for a big hit when the role object action foretelling performance is executed is different between the normal modes A to C and the probability variable/time-saving modes D to G. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第19の特徴としては、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gで役物動作予告演出を実行する場合、後述する決め演出で用いられる可動部材17A~17Cの全てを動作させる割合(0%)よりも、可動演出部材17A~17Cのうちの何れか1の可動演出部材を動作させる割合(100%)の方が高い。そのため、役物動作予告演出が実行されたからといって大当たりとなると勘違いするような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the nineteenth feature of the various tables related to the continuous notice effects shown in FIGS. The ratio (100%) of operating any one of the
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第20の特徴としては、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gでボタン振動予告演出を実行する場合、演出ボタン6aを突出状態とする割合(0%)よりも、演出ボタン6aを通常状態とする割合(0%)の方が高い。そのため、演出ボタン6aが突出状態となる希少性(後述する決め演出でのみ突出状態となる)を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a twentieth feature of various tables related to continuous notice effects shown in FIGS. The proportion (0%) of the
尚、ボタン振動予告演出の強予告において演出ボタン6aを通常状態としたまま振動させるのではなく、突出状態として振動させるようにしてもよい。この場合であっても、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gでボタン振動予告演出を実行する場合には、演出ボタン6aを突出状態とする割合よりも、演出ボタン6aを通常状態とする割合の方が高くなるようにするとよい。
Incidentally, in the strong notice of the button vibration notice effect, the
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第21の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄16aの最初の高速変動期間)において、役物動作予告演出の弱予告(第1可動演出部材17Aの弱動作+青発光)やエフェクト予告演出の弱予告(演出図柄16aの周囲への青色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに実行されるボタン振動予告演出の弱予告(演出ボタン6aの1秒間の弱振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the 21st feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. high-speed fluctuation period), a weak notice of the performance notice of the performance (weak operation of the first
図38~図41に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第22の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄16aの最初の高速変動期間)において、役物動作予告演出の強予告(第2可動演出部材17Bの強動作+赤発光)やエフェクト予告演出の強予告(演出図柄16aの周囲への赤色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、ボタン振動予告演出の強予告(演出ボタン6aの3秒間の強振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the 22nd feature of the various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. high-speed fluctuation period), a strong notice of the character object action notice production (strong action of the second
図39(1)に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第23の特徴としては、図36で示した演出モード設定テーブルに基づいて、大当たり遊技後の高確率時短遊技状態/低確率時短遊技状態に対応して確変/時短モードが設定されても、b時短遊技状態に対応して時短モードが設定されても、c時短遊技状態に対応して時短モードが設定されても、連続予告演出の実行割合は同じである。そのため、確変/時短モードの設定契機条件にかかわらず、遊技性を異ならせることがなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the 23rd feature of various tables related to the continuous notice production shown in FIG. 39 (1), based on the production mode setting table shown in FIG. Even if the probability variable / time saving mode is set according to the state, even if the time saving mode is set corresponding to the b time saving game state, even if the time saving mode is set corresponding to the c time saving game state, continuous notice production have the same execution ratio. Therefore, regardless of the setting trigger condition of the variable probability/time saving mode, it is possible to improve the interest of the game without changing the game property.
図39(1),(2)に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第24の特徴としては、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、第2始動口11に遊技球が入賞した場合の方が、連続予告演出が実行され易い
また、図38、図39(2)に示すように、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、連続予告演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類に応じて適切な遊技演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the 24th feature of various tables related to the continuous notice effect shown in FIGS. Also, when the game ball wins in the
また、図39(1)に示すように、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞したときにボタン振動予告演出(役物振動予告演出)は実行可能であるが、図39(2)に示すように、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してもボタン振動予告演出(役物振動予告演出)は実行され難い(ハズレの場合には実行されない)。つまり、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10aに遊技球が入賞したときよりも、第2始動口11aに遊技球が入賞したときの方が、ボタン振動予告演出(役物振動予告演出)が実行され易い。
Further, as shown in FIG. 39 (1), when the game ball wins in the second start port 11a during the probability variable / time saving mode D ~ G button vibration notice effect (role product vibration notice effect) can be executed However, as shown in FIG. 39 (2), even if the game ball wins the
また、通常モードA~C中のときに、b又はc時短遊技状態に対応して時短モードF,Gに切り替わる。当該時短モード中に第2始動口10に遊技球が入賞したときの方が、確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞したときよりも、連続予告演出が実行され易い。
Also, during the normal modes A to C, it switches to the time saving modes F and G corresponding to the time saving game state b or c. When the game ball wins in the
また、通常モードA~C中のときに、b又はc時短遊技状態に対応して時短モードF,Gに切り替わる。当該時短モード中に第2始動口10に遊技球が入賞したときの方が、確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞したときよりも、ボタン振動予告演出(役物振動予告演出)が実行され易い。そのため、演出モードの種類に応じて適切な遊技演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Also, during the normal modes A to C, it switches to the time saving modes F and G corresponding to the time saving game state b or c. When the game ball wins the
尚、連続予告演出として、上記で説明した連続予告演出の他に、入賞口ランプNR、盤用照明装置23および枠用照明装置27の何れか又は全てによるランプ変化演出を実行するようにしてもよい。また、入賞口ランプよるランプ変化演出が実行される場合よりも、入賞口ランプおよび盤用照明装置23(又は枠用照明装置27)によるランプ変化演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるようにする。
Incidentally, as the continuous advance notice effect, in addition to the above-described continuous notice effect, any one or all of the winning entrance lamp NR, the
具体的に、ランプ変化演出には、始動口10に遊技球が入賞したタイミングで報知する第1報知と、第1報知とは異なる図柄変動開始タイミングで報知する第2報知とがある。
Concretely, the lamp change effect includes the first notification that is notified at the timing when the game ball enters the starting
第1報知は、第1態様(入賞口ランプが点滅又は青発光)と、第2態様(入賞口ランプが赤発光)とを実行可能であり、第2報知は、第1態様及び第2態様とは異なる第3態様(入賞口ランプ及び盤用照明装置が発光、又は入賞口ランプ及び枠用照明装置が発光)を実行可能である。
或いは、第1報知は、第1態様(入賞口ランプが点滅又は青発光)と、第2態様(入賞口ランプが赤発光)と、第3態様(入賞口ランプ及び盤用照明装置又は入賞口ランプ及び枠用照明装置が発光)とを実行可能であり、第2報知は、第1報知と同じ第1態様と第2態様とを実行可能であるが、第1報知と同じ第3態様には変化しない。
The first notification can be performed in the first mode (the winning entrance lamp blinks or emits blue light) and the second mode (the winning entrance lamp emits red light), and the second notification is performed in the first mode and the second mode. It is possible to execute a third mode (the winning hole lamp and the lighting device for the board emit light, or the winning hole lamp and the lighting device for the frame emit light).
Alternatively, the first notification includes the first mode (the winning hole lamp flashes or emits blue light), the second mode (the winning hole lamp emits red light), and the third mode (the winning hole lamp and board lighting device or the winning hole The lamp and the frame lighting device emit light), and the second notification can be executed in the same first mode and second mode as the first notification, but in the same third mode as the first notification. does not change.
また、連続予告演出として、「ランプ発光演出の第1報知&ボタン振動予告演出」と、「ランプ発光演出の第2報知&ボタン振動予告演出」とが設けられた場合(複数種類の予告演出が実行される場合)、予告対象の変動演出でSPリーチ又はSPSPリーチが実行される場合に、「ランプ発光演出の第1報知&ボタン振動予告演出」よりも、「ランプ発光演出の第2報知&ボタン振動予告演出」の方が実行され易いようにしてもよいし、「ランプ発光演出の第2報知&ボタン振動予告演出」よりも、「ランプ発光演出の第1報知&ボタン振動予告演出」の方が実行され易いようにしてもよい。 Also, as a continuous notice effect, when "1st notification of lamp light emission effect & button vibration notice effect" and "2nd notice of lamp light emission effect & button vibration notice effect" are provided (multiple types of notice effects is executed), when SP reach or SPSP reach is executed in the variable effect of the notice target, rather than "first notification of lamp light emission effect & button vibration notice effect", "second notification of lamp light effect & "Button vibration notice effect" may be easier to execute, or "Lamp light effect first notice & button vibration notice effect" than "Lamp light effect second notice & button vibration notice effect" may be made easier to execute.
尚、連続予告演出として、上記で説明した連続予告演出の他に、1又は複数の変動演出において同色の異なるハズレ演出図柄16a(例えば、赤色に表示された「2(犬)4(鶏)6(虎)」のノーマルハズレの組み合わせ表示態様)が停止表示されることで大当たり遊技の実行の期待度を断続的に示唆するチャンス目予告演出を実行するようにしてもよい。チャンス目の大当たり期待度は、「黄」<「緑」<「赤」となっている。
In addition to the continuous notice effect described above, as the continuous notice effect, different
また、図38、図39に基づいて、チャンス目予告演出とボタン振動予告演出とを実行するようにしてもよい。この場合、ハズレ変動演出でハズレ演出図柄16aが停止表示される時に、大当たり期待度を示唆しないハズレ演出図柄16a(ノーマルハズレ、リーチハズレ)が停止表示される場合にはボタン振動予告演出は実行されないが、大当たり期待度を示唆する同色ハズレ演出図柄16aが停止表示される場合にはボタン振動予告演出を実行可能であるといえる。
Further, based on FIG. 38 and FIG. 39, the chance notice effect and the button vibration notice effect may be executed. In this case, when the losing
チャンス目予告演出とボタン振動予告演出とが実行される場合、黄色又は緑色のハズレ演出図柄16aが停止表示される場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン6aが白点滅する。一方、赤色のハズレ演出図柄16aが停止表示される場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン6aが赤点滅する。
When the chance notice effect and the button vibration notice effect are executed, and when the yellow or green losing
(変動演出パターン決定処理)
図42は、演出制御部130mによる変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、主制御基板110から送信された特図変動パターン指定コマンドが受信バッファに格納されると変動演出パターン決定処理を実行する。この変動演出パターン決定処理では、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置16,18をはじめとする種々の演出装置(演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27)、入賞口ランプNRをどのよる演出作動をどのように制御するかを示す変動演出パターンが決定される。
(Variation effect pattern determination process)
FIG. 42 is a flow chart for explaining the variation production pattern determination processing by the
The
先ず、ステップS801において、サブCPU130aは、上記ステップS540で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU130aは、現在の遊技状態と演出モードを参照して図43又は図44の変動演出パターン決定テーブルを設定する。
First, in step S801, the
Next, in step S802, the
ステップS803において、サブCPU130aは、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値に基づいて、複数の変動演出パターンのうちから1の変動演出パターンを決定する。
次に、ステップS804において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターンを画像制御部140、ランプ制御部150に伝送すべく、変動演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。変動演出パターン指定コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信されると、変動演出パターン指定コマンドに基づいて、演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、音声出力装置9、画像表示装置16,18、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、入賞口ランプNRが制御される。
In step S803, the
Next, in step S804, the
ステップS805において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターンの演出実行時間(変動演出時間)をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットする。尚、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS602で4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り演出実行時間(変動演出時間)、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
ステップS806において、サブCPU130aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。
In step S805, the
In step S806, the
ステップS807において、サブCPU130aは、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bに特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための特別図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS604で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS605で出力されることで、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bの変動表示が開始される。
In step S807, the
ステップS808において、サブCPU130aは、特殊図柄TZを変動表示させるための特殊図柄変動表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた特殊図柄変動表示指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理で画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって特殊図柄変動表示領域の特殊図柄TZの変動表示が行われる。
In step S808, the
(変動演出パターン決定テーブル)
図43は、通常モードA~Cにおいて変動演出パターンを決定するために参照される通常モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図44(1)は、確変/時短モードD~Gにおいて第2特別図柄の変動表示に対応した変動演出パターンを決定するために参照される確変/時短モード用(第2特別図柄用)変動演出パターン決定テーブル示す図である。
図44(2)は、確変/時短モードD~Gにおいて第1特別図柄の変動表示に対応した変動演出パターンを決定するために参照される確変/時短モード用(第1特別図柄用)変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern decision table)
FIG. 43 is a diagram showing a normal mode variable effect pattern determination table referred to for determining a variable effect pattern in normal modes A to C. FIG.
FIG. 44 (1) is for the probability variation / time reduction mode (for the second special symbol) variable performance that is referenced to determine the variation performance pattern corresponding to the variable display of the second special symbol in the probability variation / time reduction mode D to G It is a figure which shows a pattern determination table.
FIG. 44 (2) is for the probability variation / time reduction mode (for the first special symbol) variation performance referred to for determining the variation performance pattern corresponding to the variable display of the first special symbol in the probability variation / time reduction mode D ~ G It is a figure which shows a pattern determination table.
図43、図44に示すように、変動演出パターン決定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンの種類が対応付けられている。参考として各変動演出パターンにおける演出構成(演出態様)が記載されている。 As shown in FIGS. 43 and 44, the variable performance pattern determination table is associated with a special figure variation pattern designation command, the selection rate (%) of each variable performance pattern, and the type of the selected variable performance pattern. . As a reference, the production configuration (production mode) in each variable production pattern is described.
「変動演出パターン」とは、特別図柄表示器19a,19bでの特別図柄の変動表示中において、画像表示装置16,18、音声出力装置9、演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、入賞口ランプNR等の各種演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様である。
The "fluctuation effect pattern" means that the
演出構成の欄の「通常変動」とは、演出図柄16aによってリーチ状態が発生しない通常変動表示(演出時間:8秒)が行われることを示している。
「ロング変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも長く(演出時間:10秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしのロング変動表示が行われることを示している。
"Normal fluctuation" in the column of effect configuration indicates that normal fluctuation display (production time: 8 seconds) in which the ready-to-win state does not occur is performed by the
"Long fluctuation" means that the production time is longer than the normal fluctuation production (production time: 8 seconds) (production time: 10 seconds), and the long fluctuation display without reach state that does not generate the reach state is performed. .
「短縮変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも短く(演出時間:4秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしの短縮変動表示が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、演出時間が短縮変動演出(演出時間:4秒)よりも短く(演出時間:3秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしの超短縮変動表示が行われることを示している。
“Shortened variation” means that the rendering time is shorter than the normal variable rendering (rendering time: 8 seconds) (rendering time: 4 seconds), and the shortened variation display without the reach state is performed. .
"Super-shortened fluctuation" means that the production time is shorter than the reduced-variation production (production time: 4 seconds) (production time: 3 seconds), and the ultra-shortened fluctuation display without reach that does not generate the reach state is performed. ing.
「擬似」とは、1回の変動演出中に演出図柄16aの仮停止及び再変動(擬似連演出)を1又は複数回行うことで大当たり期待度を示唆する擬似連続予告演出が行われることを示している。
「擬似煽り」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出を実行した結果として、擬似連続予告が実行されないことを示す結果(擬似失敗)となる擬似煽り変動演出が実行されることを示している。
「擬似1」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの1回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
「擬似2」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの2回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
「擬似3」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの3回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
"Pseudo" means that a pseudo continuous advance notice effect that suggests the degree of expectation of a big hit is performed by temporarily stopping and re-changing the
"Pseudo-flashing" means that, as a result of executing the fanning production of whether or not the pseudo-continuous notice will be executed, a pseudo-flashing fluctuation production that results in the fact that the pseudo-continuous notice will not be executed (pseudo-failure) is executed. It is shown that.
"
"
"
「リーチ煽り」とは、リーチを構成する演出図柄16aで仮停止するか否かを煽り、この演出が成功することでリーチ成立となり、この演出が失敗することでリーチ不成立となる演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ノーマル「7」リーチ」とは、「7」の演出図柄16aによるリーチ状態で上述のノーマルリーチ演出が行われることを示している。
The "ready-to-win stimulus" is to incite whether or not to temporarily stop with the
"Normal reach" indicates that the normal reach effect described above is performed.
"Normal '7'ready-to-win" indicates that the above normal ready-to-win effect is performed in the ready-to-win state by the
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が行われることを示している。SPリーチ演出として特殊な演出画像等が表示され、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるバトル演出や指令されたミッションを遂行していくミッション演出が行われる。
「特殊SPリーチ」とは、上述した特殊SPリーチ演出が行われることを示している。
"SP reach" indicates that the above-described SP reach effect is performed. A special effect image or the like is displayed as the SP reach effect. For example, a battle effect in which a friend character and an enemy character fight or a mission effect in which a commanded mission is carried out is performed.
"Special SP reach" indicates that the above-described special SP reach effect is performed.
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が行われることを示している。SPSPリーチ演出として特別な演出画像等が表示され、例えば、SPリーチ演出とは異なるバトル演出やミッション演出、或いは、SPリーチ演出のバトルから発展したバトル演出やSPリーチ演出のミッションから発展したミッション演出が行われる。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチA」とは、ノーマルリーチ演出よりも特殊なリーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチB」とは、SPリーチ演出よりも特殊なSPリーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチC,D」とは、SPSPリーチ演出よりも特殊なSPSPリーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチE」とは、ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出よりも特殊なリーチ演出が行われ且つ決め演出が実行されないことを示している。
"SPSP ready-to-win" indicates that the above-described SPSP ready-to-win effect is performed. A special effect image or the like is displayed as the SP reach production, for example, a battle production or mission production different from the SP reach production, or a battle production developed from the SP reach production battle or a mission production developed from the SP reach production mission. is done.
"Full-rotation reach" indicates that the above-described full-rotation reach effect is performed.
"Special reach A" indicates that a special reach performance is performed rather than the normal reach performance.
“Special ready-to-reach B” indicates that a special ready-to-reach performance is performed rather than the special ready-to-reach performance.
"Special reach C, D" indicates that a special SPSP reach effect is performed rather than the SPSP reach effect.
"Special ready-to-win E" indicates that a special ready-to-win effect is performed rather than the normal ready-to-win effect or the SP ready-to-win effect, and the determined effect is not executed.
「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は演出レバー6hの操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
“SP development” indicates that a development effect suggesting that an SP ready-to-win effect is executed is performed.
"SPSP development" indicates that a development effect suggesting that the SPSP ready-to-win effect will be executed.
“Full-rotation development” indicates that a development effect suggesting that a full-rotation reach is performed is performed.
"Decision" means that a decision effect that suggests whether or not a jackpot game will be executed is executed according to the operation of the
「再抽選」とは、大当たり判定結果により大当たり表示態様で仮停止した演出図柄16aが遊技者にとって有利な大当たり表示態様となるか否か(通常大当たりとなる偶数図柄揃いから確変大当たりとなる奇数図柄揃いになるか否か、7以外の奇数図柄揃いから最も有利な大当たり遊技が実行される「7」図柄揃いになるか否か)を煽った後に、有利な大当たり表示態様となる昇格成功演出と有利な大当たり表示態様とならない昇格失敗演出の何れかが実行される再抽選演出が行われることを示している。
「復活」とは、リーチ演出が実行されて失敗演出となってもその後復活大当りとなるか否かを示唆する復活失敗演出と復活成功演出の何れかが実行される復活演出が行われることを示している。
"Re-lottery" refers to whether or not the
"Resurrection" means that a revival performance in which either a revival failure performance or a revival success performance is executed to indicate whether or not a revival jackpot will be achieved after the ready-to-win performance is executed and results in a failure performance is performed. showing.
図43に示す通常モードA~C用変動演出パターン決定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン03(ノーマルリーチ演出)、変動演出パターン05,06(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が70%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が30%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が0%となっている。
In the normal mode A to C variable effect pattern determination table shown in FIG. 43, in the case of special symbol 00 (losing), variable effect pattern 03 (normal reach effect), and
特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン05~10(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が55%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が43%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が2%となっている。
In the case of special pattern 00 (losing) and
特別図柄01(確変大当たり)であって変動演出パターン13,14(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of the special symbol 01 (probability variable jackpot) and the
特別図柄01(確変大当たり)であって変動演出パターン17~21(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が6%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が90%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が4%となっている。
In the case of the special symbol 01 (probability variable jackpot) and the
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン17~21(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が0%となっている。
In the case of the special pattern 02 (probability variable jackpot) and the
特別図柄03(通常大当たり)であって変動パターン17~21(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of special symbol 03 (ordinary jackpot) and
特別図柄04(確変大当たり)、特別図柄05(確変大当たり)、特別図柄06(通常大当たり)であって変動演出パターン30(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of a special pattern 04 (probable variable jackpot), a special pattern 05 (probable variable jackpot), a special pattern 06 (normal jackpot) and a variable production pattern 30 (special SP ready-to-win production), a ready-to-win production is performed with an even number of
図44(1)に示す確変/時短モードD~G用変動演出パターン決定テーブルでは、特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン35(ノーマルリーチ演出)、変動演出パターン37~41(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the variable performance pattern determination table for variable/time saving modes D to G shown in FIG. , SPSP ready-to-win performance), the ratio of ready-to-win performance with even-numbered
特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン43,44(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が60%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of the special pattern 04 (probability variable jackpot) and the
特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン45,46(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が20%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合g30%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合50%となっている。
In the case of the special pattern 04 (probability variable jackpot) and the
特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン47~51(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が3%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が2%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が95%となっている。
In the case of the special pattern 04 (probability variable jackpot) and the
特別図柄04(確変大当たり)であって変動演出パターン52,53(全回転リーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が20%、「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合g30%、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合50%となっている。
In the case of the special pattern 04 (probability variable jackpot) and the variable production patterns 52 and 53 (full rotation reach production), the ratio of the reach production performed with the even
特別図柄05(通常大当たり)であって変動演出パターン54~59(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄16aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of the special symbol 05 (normal jackpot) and
尚、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 In addition, although the ready-to-win performance is always executed in the variable performance pattern in which the pseudo-continuous performance is executed, a variable performance pattern may be provided in which the ready-to-win performance is not executed even if the pseudo-continuous performance is executed.
図43、図44(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄16a(確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、偶数の演出図柄16a(通常大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出が行われる割合が高い。そのため、「7」以外の奇数の演出図柄16aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the variable production pattern determination table shown in FIGS. 43 and 44 (1) is that reach production (normal reach production, SP The ratio of the ready-to-win production with the even-numbered
図43、図44(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、偶数の演出図柄16a(通常大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出が行われる割合よりも、「7」の演出図柄16a(最も有利な確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い。そのため、「7」の演出図柄16aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a second feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 43 and 44 (1), the ratio of the ready-to-win effect to the even-numbered
図43、図44(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄16a(確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、「7」の演出図柄16a(最も有利な確変大当たりとなる演出図柄16a)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い。そのため、「7」の演出図柄16aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a third feature of the variable production pattern determination table shown in FIGS. 43 and 44 (1), reach production (normal reach production, SP Reach production (normal reach production, SP reach production, SPSP reach production) is performed with the
図43、図44(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、偶数の演出図柄16aや「7」以外の奇数の演出図柄16aでリーチ演出が実行される場合よりも、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い。そのため、何れの種類の演出図柄でリーチ演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fourth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 43 and 44 (1), the ready-to-win effect is executed with the even-numbered
図43、図44(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cのときよりも、確変/時短モードD~Gのときの方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「7」の演出図柄16aでリーチ演出(SPSPリーチ演出)が実行され易い。そのため、確変/時短モードD~Gにおける演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the fifth feature of the variable production pattern determination table shown in FIGS. 43 and 44 (1), the probability variation / time saving mode D ~ G is the most advantageous probability variation than the normal mode A ~ C In the case of a big hit, the ready-to-win effect (SPSP ready-to-win effect) is likely to be executed with the
図43、図44(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常モードA~Cでは、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが、確変/時短モードD~Gでは、「7」の演出図柄16aでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる。そのため、確変/時短モードD~Gにおける演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a sixth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 43 and 44 (1), in the normal modes A to C, even if the ready-to-win effect is executed with the
図43、図44(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常モードA~Cのときよりも、確変/時短モードD~Gのときの方が、SPSPリーチ演出で失敗演出が行われてから復活成功演出が実行される大当たりの変動演出パターンが実行され易い。そのため、確変/時短モードでの大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the seventh feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 43 and 44 (1), when the probability variable / time saving mode D ~ G is better than when the normal mode A ~ C, SPSP reach performance A variation performance pattern for a big win, in which a failure performance is performed and then a resurrection success performance is performed, is likely to be executed. Therefore, it is possible to prevent the big hit variation effect in the variable probability/shorter working hours mode from becoming monotonous, and it is possible to improve the amusement of the game.
図44(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、ハズレ変動演出として通常変動演出の方が、特殊リーチハズレ変動演出よりも実行される割合が高い(図13(2)参照)。そのため、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行されるときよりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行されるときの方が、リーチ演出が実行され易い。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行される変動演出パターンの種類は、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに入賞してハズレ変動演出で実行される変動演出パターンの種類よりも少ない。そのため、遊技者に現在の遊技状態に応じた適切な遊技を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the eighth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 44 (2), the game ball wins in the
In addition, the type of variable performance pattern in which the game ball wins in the
図44(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行されるときは、同じ演出態様の特殊リーチ演出(特殊リーチB)が実行され易い(実行割合が高い)。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出で実行されるリーチ演出の種類は、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに入賞して大当たり変動演出で実行されるリーチ演出の種類よりも少ない。そのため、遊技者に現在の遊技状態に応じた適切な遊技を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the ninth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 44 (2), when the game ball wins the
In addition, the type of reach effect that is executed in the big hit variation effect by winning the game ball in the
図44(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの第10の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行されるときは、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行されるときよりも、決め演出を伴うリーチ演出が実行され難い。
As a tenth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 44 (2), when the game ball wins the
図44(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの第11の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行されるとき、変動開始後、リーチ煽り及びリーチ演出が実行されることなく大当たり図柄が停止表示されるリーチなし大当たり変動演出が実行される場合があるので、遊技者を驚嘆させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the eleventh feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 44 (2), when the game ball wins the
図44(1),(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの第12の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞しても、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞しても、リーチ演出は実行されるが、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞した場合の方が、リーチ煽り演出が実行され易いので、現在の遊技状態に応じた演出を実行させることが可能となる。
As the twelfth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 44 (1) and (2), even if the game ball wins the
(大当たり予告演出決定処理)
図45は、演出制御部130mによる大当たり予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、変動演出パターン決定処理で決定された変動演出パターンに基づいて大当たり予告演出決定処理を実行する。
(Jackpot announcement production decision processing)
FIG. 45 is a flow chart for explaining the jackpot announcement effect determination processing by the
The
ステップS810において、サブCPU130aは、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照する。
ステップS811において、サブCPU130aは、今回の変動演出におけるリーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告演出パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブルを選択し、予告演出の実行の有無及び実行する予告パターンの種類を決定する。
In step S810, the
In step S811, the
ステップS812において、サブCPU130aは、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定し、セリフ予告演出を実行するものである場合(ステップS812;Yes)、ステップS813に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合(ステップS812;No)、ステップS815に処理を移す。
In step S812, the
「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させると共に遊技者に演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像を表示させ、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過に応じて、画像表示装置16に大当たり遊技の実行の期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種である。
"Dialogs notice effect" means that an effective period is generated during a variable effect (high-speed fluctuation period), an operation promotion image is displayed to prompt the player to operate the
ステップS813において、サブCPU130aは、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図47参照)を選択してセリフ予告パターンを決定する。
ステップS814において、サブCPU130aは、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行される。
In step S813, the
In step S814, the
ステップS815において、サブCPU130aは、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定し、ステップアップ予告演出を実行するものである場合(ステップS815;Yes)、ステップS816に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合(ステップS815;No)、ステップS818に処理を移す。
In step S815, the
「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させることなく且つ操作促進画像を表示させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れのステップになるまで所定の順序で進展していくことで大当たり遊技の実行の期待度を示唆する段階演出が実行する大当たり予告演出の一種である。 "Step-up advance notice effect" refers to the first step (first stage) to fifth step (final stage) without generating an effective period during the variable effect (high-speed fluctuation period) and without displaying an operation promotion image. ) is a kind of jackpot announcement performance executed by a step performance suggesting the degree of expectation of execution of the jackpot game by progressing in a predetermined order until it reaches any step of a plurality of steps (stages) up to ).
ステップS816において、サブCPU130aは、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図48参照)を選択してステップアップ予告パターンを決定する。
ステップS817において、サブCPU130aは、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行される。
In step S816, the
In step S817, the
ステップS818において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS818;Yes)、ステップS819に処理を移し、擬似連演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS818;No)、ステップS821に処理を移す。
In step S818, the
ステップS819において、サブCPU130aは、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図49参照)を選択して擬似連演出パターンを決定する。
ステップS820において、サブCPU130aは、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行される。
In step S819, the
In step S820, the
ステップS821において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンがリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS821;Yes)、ステップS822に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS821;No)、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
In step S821, the
ステップS822において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、発展演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS822;Yes)、ステップS823に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS822;No)、ステップS825に処理を移す。
In step S822, the
ステップS823において、サブCPU130aは、発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図50参照)を選択して発展演出パターンを決定する。
ステップS824において、サブCPU130aは、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出が実行される。
In step S823, the
In step S824, the
ステップS825において、サブCPU130aは、カットイン演出の実行の有無及び演出態様を示すカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図51参照)を選択する。
「カットイン演出」とは、変動演出中(リーチ前演出中やリーチ演出中)に有効期間を発生させると共に操作促進画像を表示させ、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過に応じて、画像表示装置16に大当たり遊技の実行の期待度を示唆するカットイン画像が表示されると共に、音声出力装置9からカットイン画像に応じたカットイン効果音が出力される大当たり予告演出の一種である。
In step S825, the
"Cut-in effect" means that an effective period is generated during the variable effect (during the pre-reach effect or during the reach effect) and an operation promoting image is displayed, and when the
ステップS826において、サブCPU130aは、カットイン演出を実行するカットイン演出パターンであるか否かを判定し、カットイン演出を実行するカットイン演出パターンである場合(ステップS826;Yes)、ステップS827に処理を移し、カットイン演出を実行するカットイン演出パターンでない場合(ステップS826;No)、ステップS828に処理を移す。
In step S826, the
ステップS827において、サブCPU130aは、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出が実行される。
In step S827, the
ステップS828において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、決め演出を実行する変動演出パターンであると判定した場合(ステップS828;Yes)、決め演出を実行する変動演出パターンでないと判定した場合(ステップS828;No)、ステップS831に処理を移す。
In step S828, the
ステップS829において、サブCPU130aは、決め演出の演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図52参照)を選択して決め演出パターンを決定する。
ステップS830において、サブCPU130aは、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出が実行される。
In step S829, the
In step S830, the
ステップS831において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS831;Yes)、ステップS832に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS831;No)、ステップS834に処理を移す。
In step S831, the
ステップS832において、サブCPU130aは、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図56参照)を選択して再抽選演出パターンを決定する。
ステップS833において、サブCPU130aは、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出が実行される。
In step S832, the
In step S833, the
ステップS834において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンであるか否かを判定し、確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンである場合(ステップS834;Yes)、ステップS835に処理を移し、確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンでない場合(ステップS834;No)、ステップS837に処理を移す。
In step S834, the
「確定演出」とは、3つの演出図柄16aが大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に(即ち、特別図柄の判定図柄が大当り図柄で確定表示される前に)、大当り遊技が実行されることを確定的に報知する大当たり報知演出の一種である。
"Fixed production" means that before the three
ステップS835において、サブCPU130aは、確定演出の演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図58参照)を選択して確定演出パターンを決定する。
ステップS836において、サブCPU130aは、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、確定演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出が実行される。
In step S835, the
In step S836, the
ステップS837において、サブCPU130aは、復活演出パターンを決定するための復活演出パターン決定テーブル(図59参照)を選択して発展演出パターンを決定する。
ステップS838において、サブCPU130aは、復活演出を実行する演出パターンが決定された場合、その決定された復活演出パターンに応じた復活演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、復活演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に復活演出が実行される。
In step S837, the
In step S838, when the effect pattern for executing the resurrection effect is determined, the
大当たり予告演出決定処理で決定される各種演出(リーチ前演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出)、リーチ後演出(発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出、確定演出、復活演出))において、演出ボタン6a又は演出レバー6hによる振動演出が実行される場合がある。
振動演出の演出態様は、ボタン/レバーの振動時間(長時間振動、短時間振動)、ボタン/レバーの振動強度(強振動、弱振動)、ボタン発光/レバー発光(白、赤、虹発光)、ボタン/レバーの振動パターン(小刻みに振動を繰り返す、1回の振動のみ等)、可動演出部材17A~17Cの振動動作(振動幅の小さい弱振動動作、振動幅の大きい強振動動作)の何れか複数の組み合わせで構成されている。
Various productions determined by the jackpot announcement production decision process (pre-reach production (dialogue announcement production, step-up announcement production, pseudo continuous production), after-reach production (development production, cut-in production, decision production, re-lottery production, final production , revival effect)), a vibration effect may be executed by the
The mode of vibration production is button/lever vibration time (long vibration, short vibration), button/lever vibration intensity (strong vibration, weak vibration), button light emission/lever light emission (white, red, rainbow light). , button/lever vibration pattern (repeated vibration in small steps, only one vibration, etc.), vibration operation of
(リーチ前予告決定テーブル)
図46は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
図46に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。
(Preliminary decision table before reach)
FIG. 46 is a diagram showing a pre-reach announcement determination table referred to when determining the announcement pattern of the pre-reach announcement effect.
As shown in FIG. 46, the pre-reach announcement determination table is associated with the effect mode, the jackpot determination result, the type of variable effect pattern, the selection rate (%) of each announcement pattern, and the selected announcement pattern.
リーチ前予告演出の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、「セリフ予告演出」、「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されている。大当たり期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 Three types of advance notice patterns of the advance notice effect before reach are set: "no notice", "word notice effect", and "step-up notice effect" in which the advance notice effect before reach is not executed. Expectations for the jackpot are: No notice <Dialogue notice effect <Step-up notice effect.
図46に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the advance notice decision table before reach shown in FIG. 46 is that the advance notice effect before reach is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a loss of the big hit determination result, and the fluctuation effect with a low degree of expectation for the big win. The before-reach announcement performance is more likely to be executed when a variable performance pattern with a high degree of expectation for a big win is determined than when the pattern is determined. It is possible to heighten the player's expectation for the execution of the jackpot game, and to improve the amusement of the game.
図46に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、リーチ前予告演出が実行され難い。図柄変動時間が短くなり易い確変/時短モードにおいて無駄なリーチ前予告演出が実行され難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 46 is that when the big hit determination result is a loss, the pre-reach notice effect is executed in the probability variable / short time modes D to G rather than in the normal modes A to C. hard to be It becomes difficult to execute a useless pre-reach pre-notice effect in the variable probability/time-saving mode in which the symbol variation time is likely to be shortened, and the amusement of the game can be improved.
図46に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり判定結果が大当たりであって、ノーマルリーチ及びSPリーチを実行する変動演出パターンの場合、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、リーチ前予告演出が実行され難い。図柄変動時間が短くなり易い確変/時短モードにおいて無駄なリーチ前予告演出が実行され難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. Modes D to G are more difficult to execute the pre-reach announcement effect. It becomes difficult to execute a useless pre-reach pre-notice effect in the variable probability/time-saving mode in which the symbol variation time is likely to be shortened, and the amusement of the game can be improved.
図46に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、セリフ予告演出が実行される場合よりも、ステップアップ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い。リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
As a fourth feature of the before-reach notice determination table shown in FIG. 46, the degree of expectation for a big win is higher when the step-up notice effect is executed than when the dialogue notice effect is executed. It is possible to heighten the player's sense of expectation for the type of pre-reach announcement effect, and to improve the interest of the game.
It should be noted that the degree of expectation for a big win may be higher in the case where the dialogue foretelling effect is executed than in the case where the step-up foretelling effect is executed.
図46に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。
また、確変/時短モードD~G中において、第1始動口10に遊技球が入賞する場合よりも、第2始動口11aに遊技球が入賞する場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。よって、現在の演出モードに応じて適切な遊技演出を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合、実行されるリーチ演出の種類に応じてリーチ前予告演出の実行割合が異なる。特殊リーチAよりも特殊リーチBが実行される方が、リーチ前予告演出が実行され易く、特殊リーチBよりも特殊リーチC,Dが実行される方が、リーチ前予告演出が実行され易い。
As a fifth feature of the pre-reach advance notice determination table shown in FIG. 46, the first When the game ball wins the starting
In addition, in the probability variable / time saving mode D ~ G, than when the game ball wins in the
In addition, when the game ball enters the
図46に示すリーチ前予告決定テーブルの第6の特徴としては、a時短遊技状態に対応して設定される時短モードでのリーチ前予告演出の実行割合と、b時短遊技状態に対応して設定される時短モード又はc時短遊技状態に対応して設定される時短モードでのリーチ前予告演出の実行割合は同一である。そのため、何れの時短モードであっても大当たり遊技が実行される可能性がある期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the sixth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. The execution ratio of the pre-reach announcement effect in the time saving mode set corresponding to the time saving mode or the c time saving game state is the same. Therefore, it is possible to increase the expectation that the big winning game may be executed in any time saving mode, and to improve the interest of the game.
(セリフ予告パターン決定テーブル)
図47は、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Dialogue notice pattern decision table)
FIG. 47 is a diagram showing a dialog announcement pattern determination table referred to when determining a dialog announcement pattern of a dialog announcement effect.
図47に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられている。参考として各予告パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 47, the big hit determination result, the type of the variation effect pattern, the selection rate (%) of each speech notice pattern, and the speech notice pattern to be selected are associated with the speech notice pattern determination table. For reference, the effect structure of each notice pattern is described.
演出構成の欄の「有効期間:単打/3秒」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
"Valid period: single hit/3 seconds" in the column of effect configuration indicates that the effective period of the dialogue advance notice effect ends when the
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、セリフ予告演出における有効期間中の演出ボタン6aの操作を促す演出であることを示している。具体的には、演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像とで構成される操作促進画像が表示される。
The "operation promoting effect" in the effective period column indicates that the effect prompts the user to operate the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、ボタン状態の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the
The "button state" indicates the state of the
セリフ画像・音声の欄及び文字色の欄の「通常セリフ(文字色:黒)」は、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(文字色:黒)」は、大当たり遊技が実行される可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
"Normal dialogue (text color: black)" in the dialog image/sound column and the text color column is a normal dialog that does not suggest the possibility of a jackpot game being executed. It indicates that the dialogue will be output as voice.
“Chance dialogue (text color: black)” indicates that the chance dialogue that has the possibility of executing a jackpot game is displayed in black characters and that the chance dialogue is output by voice.
「リーチセリフ(文字色:黒)」は、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(文字色:赤)」は、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
"Reach lines (text color: black)" indicates that the lines for which the ready-to-win effect is to be executed are displayed in black characters and that the lines for reach are output by voice.
"Reach dialogue (character color: red)" indicates that the reach dialogue for which execution of the reach effect is confirmed is displayed in red characters and that the reach dialogue is output by voice.
「熱セリフ(文字色:赤)」は、大当たり遊技が実行される可能性が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(文字色:金)」は、大当たり遊技が実行される可能性が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
“Hot lines (character color: red)” indicates that hot lines that are highly likely to execute a jackpot game are displayed in red characters, and that ready-to-win lines are output by voice.
“Extremely hot lines (text color: gold)” indicates that intensely hot lines that have a very high possibility of executing a jackpot game are displayed in gold letters, and that the intensely hot lines are output by voice. ing.
「当確セリフ(文字色:虹)」は、大当たり遊技の実行が確定する当確セリフが虹色の文字で表示されると共に、その当確セリフが音声出力されることを示している。
各セリフ演出態様の大当たり期待度は、「通常セリフ(黒)」<「チャンスセリフ(黒)<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「当確セリフ(虹)」となっている。
"Possible words (text color: rainbow)" indicates that the positive words confirming the execution of the jackpot game are displayed in rainbow colored characters, and that the positive words are output by voice.
The expected degree of jackpot in each dialogue production mode is “normal dialogue (black)” < “chance dialogue (black) < “reach dialogue (black)” < “reach dialogue (red)” < “heat dialogue (red)” < “ Fierce lines (gold)"<"Accurate lines (rainbow)".
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dがセリフの表示開始時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dがセリフの表示開始時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column means that the
"Strong vibration (1 second)" means that the
The degree of expectation for the jackpot of each vibration effect is “weak vibration” < “strong vibration”.
図47に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されているときに、演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the speech notice pattern determination table shown in FIG. 47 is that when a speech with a high degree of expectation for a big hit (heat speech or higher) is displayed, it is possible to execute a vibration presentation in which the
図47に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも大当たり期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン6aの振動演出が実行され易い。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a second feature of the dialog forewarning pattern determination table shown in FIG. 47, a speech foretelling effect of intensely hot speech with a higher expectation for a big win than the hot speech is executed than when the speech foretelling performance of the hot speech is executed. Vibration effect of the
熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときにおいて、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
When the speech foretelling performance of hot words is executed, the degree of expectation for big win is higher when the vibration performance of the
図47に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される演出ボタン6aの振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと誤認させる不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A third feature of the speech notice pattern determination table shown in FIG. 47 is that the vibration presentation of the
図47に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度の高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the speech notice pattern determination table shown in FIG. 47, the vibration intensity of the vibration effect executed when a speech with a high degree of expectation for a big win (more than a hot speech) is displayed is set to 2 according to the degree of expectation for a big win. There are types. Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by the vibration intensity of the vibration presentation, and the amusement of the game can be improved.
図47に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、有効期間中での演出ボタン6aの操作の有無によって振動演出の開始タイミングおよび終了タイミングが異なるが、有効期間中に演出ボタン6aの操作された場合の振動演出の振動期間と、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合の振動演出の振動期間は、同一の振動期間(1秒)であるので、振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fifth feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. Since the vibration period of the vibration performance when operated and the vibration period of the vibration performance when the
図47に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口11aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合に実行される振動演出を伴うセリフ予告演出は、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合又は通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合よりも実行され難い。
As the sixth feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. , the game ball enters the second start port 11a during the variable / time saving mode D ~ G, and the game ball enters the
尚、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。 Although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effect executed in the speech advance notice effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed, and the strong vibration effect is longer than the vibration time of the weak vibration effect. may be lengthened.
また、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとでセリフ予告演出時に演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり期待度が同じになっているが、通常モードA~Cの方が確変/時短モードD~Gよりも大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、確変/時短モードD~Gの方が通常モードA~Cよりも大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすることで演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の当選期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, the expected degree of jackpot when the vibration production of the
また、演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、演出ボタン6aが操作されずに有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。セリフ予告演出が実行されない場合には振動演出も実行されない。
Further, the effective period is terminated by the operation of the
また、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示ありで)セリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像が表示されない)セリフ予告演出を実行するようにしてもよい。有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)セリフ予告演出を実行する場合、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, the effective period is generated (with the operation promotion image displayed) to execute the dialogue notice effect, but the dialogue notice effect is executed without generating the effective period (operation promotion image is not displayed) You may make it When executing the dialogue announcement effect without generating the effective period (without displaying the operation prompting image), only one second of weak vibration effect or only one second of strong vibration effect may be performed.
(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図48は、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Step-up notice pattern decision table)
FIG. 48 is a diagram showing a step-up notice pattern determination table referred to when determining a step-up notice pattern for a step-up notice effect.
図48に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられている。参考として各予告パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 48, the step-up notice pattern determination table corresponds to the effect mode, the jackpot determination result, the type of the variable effect pattern, the selection rate (%) of each step-up notice pattern, and the step-up notice pattern to be selected. attached. For reference, the effect structure of each notice pattern is described.
演出態様の欄の「SU1→SU2」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU4」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出、第4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU4→SU5」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出、第4ステップ演出、第5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU5」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出の順で実行された後、第5ステップ演出が実行されることを示している。
尚、各ステップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
"SU1→SU2" in the effect mode column indicates that the first step effect and the second step effect are executed in order.
"SU1→SU2→SU3" indicates that the first step effect, the second step effect, and the third step effect are executed in order.
"SU1→SU2→SU3→SU4" indicates that the first step effect, the second step effect, the third step effect, and the fourth step effect are executed in order.
"SU1→SU2→SU3→SU4→SU5" indicates that the first step effect, second step effect, third step effect, fourth step effect, and fifth step effect are executed in order.
"SU1->SU2->SU3->SU5" indicates that the fifth step effect is executed after the first step effect, the second step effect and the third step effect are executed in this order.
In each step performance mode, the performance time of the step performance before the last step performance is 1 second, and the performance time of the last step performance is 3 seconds.
演出音の欄の「あり」とは、ステップアップ効果音が出力されることを示している。
第1ステップ演出では第1ステップ効果音、第2ステップ演出では第2ステップ効果音、第3ステップ演出では第3ステップ効果音、第4ステップ演出では第4ステップ効果音、第5ステップ演出では第5ステップ効果音が出力される。これら第1~第5ステップ効果音は相互に異なる効果音である。
"Yes" in the column of effect sound indicates that a step-up effect sound is output.
1st step sound effects in the 1st step production, 2nd step sound effects in the 2nd step production, 3rd step sound effects in the 3rd step production, 4th step sound effects in the 4th step production, and 1st step sound effects in the 5th step production A 5-step sound effect is output. These first to fifth step sound effects are different sound effects.
ボタン振動の欄の「「SU5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aをボタン振動モータ6dが第5ステップ演出の開始時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second) at "SU5"" in the column of button vibration means that the
各ステップアップ演出態様の大当たり期待度は、「SU1→SU2」<「SU1→SU2→SU3」<「SU1<SU2<SU3<SU4」<「SU1<SU2<SU3<SU4<SU5」<「SU1<SU2<SU3<SU5」となっている。 The jackpot expectation of each step-up production mode is “SU1 → SU2” < “SU1 → SU2 → SU3” < “SU1 < SU2 < SU3 < SU4” < “SU1 < SU2 < SU3 < SU4 < SU5” < “SU1 < SU2<SU3<SU5”.
図48に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. (No promotion image is displayed) Vibration effect of vibrating the
図48に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと誤認させる不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 48 is that the vibration effect executed when a step effect (fifth step effect) with a high expectation of a big win is performed has a relatively short duration. . Therefore, it is possible to execute a highly effective performance while suppressing the inconvenience of mistaking that the execution of the jackpot game is confirmed, thereby improving the amusement of the game.
図48に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに実行される振動演出の演出態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない。そのため、遊技者が演出ボタン6aを操作することなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A third feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. ) has only one predetermined type (weak vibration (1 second)). Therefore, in the step-up notice performance in which the player cannot grasp the type of vibration performance without operating the
図48に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たりとなる場合に、通常モードA~Cよりも、確変モードD~Gの方が、大当たり期待度が低いステップアップ予告演出が実行され難い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 48, in the case of a big hit, the probability variation mode D ~ G is higher than the normal mode A ~ C, the step-up notice performance with a low jackpot expectation is difficult to implement. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図48に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、大当たりとなる場合に、弱振動演出が実行され易い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 48, when the variable probability / short time mode D to G becomes a big hit than the normal mode A to C, the weak vibration production is easily executed. . Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
図48に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the sixth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. No display of operation promotion image) The degree of expectation for a big hit when the vibration effect of the
図48に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行されたときに演出音(効果音)が出力される。そのため、演出音を出力することによる振動演出の演出効果の低下を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A seventh characteristic of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. A production sound (sound effect) is output. Therefore, it is possible to suppress the deterioration of the performance effect of the vibration performance due to the output of the performance sound, and it is possible to improve the amusement of the game.
尚、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
It should be noted that normal modes A to C are better than probability variable / time saving modes D to G, without generating an effective period in the step-up notice effect (no display of operation promotion image) Vibration effect of the
図48に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第8の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口11aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合に実行される振動演出を伴うステップアップ予告演出を実行可能である。この振動演出を伴うステップアップ予告演出は、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合又は通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合よりも実行され難い As the eighth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. It is possible to execute a step-up notice effect accompanied by the effect. The step-up notice effect with this vibration effect is when the game ball wins in the second start port 11a during the variable probability / time saving mode D ~ G and the judgment result of the big hit, or the first start port during the normal mode A ~ C It is harder to execute than in the case of a jackpot judgment result when a game ball wins at 10
(擬似連演出パターン決定テーブル)
図49は、擬似連演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Pseudo continuous effect pattern determination table)
FIG. 49 is a diagram showing a pseudo-continuous effect pattern determination table referred to when determining a pseudo-continuous effect pattern.
図49に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられている。参考として各擬似連演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 49, the pseudo-continuous effect pattern determination table corresponds to the effect mode, the jackpot determination result, the type of the variable effect pattern, the selection rate (%) of each pseudo-continuous effect pattern, and the pseudo-continuous effect pattern to be selected. attached. For reference, the effect configuration of each pseudo-continuous effect pattern is described.
「有効期間:単打/3秒」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像とで構成される操作促進画像が表示される。
"Valid period: single hit/3 seconds" indicates that the effective period of the pseudo-continuous effect ends when the
The "operation promoting effect" in the valid period column is an effect that prompts the user to operate the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
「突出ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
各操作促進画像の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the
"Protruding button white" means that a button image imitating the
The degree of expectation for a big win for each operation prompting image is "normal button white"<"protruding button white".
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、ボタン状態の「通常」とは演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。
各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。
The "button state" in the effective period column indicates the state of the
The degree of jackpot expectation for each button state is "normal"<"protruding".
演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄16aとして擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄16aが仮停止されて擬似連失敗であることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄16aとして擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止して擬似連成功であることを示している。
"Pseudo-failure" in the column of the effect mode means that the pseudo-failure in which the
"Pseudo-success" indicates that the pseudo-continuous success is achieved by temporarily stopping the pseudo-symbol suggesting the execution of the pseudo-continuous effect as the
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが擬似図柄停止時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dが擬似図柄停止時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means that the
"Strong vibration (1 second)" means that when the
The degree of expectation for the jackpot of each vibration effect is “weak vibration” < “strong vibration”.
擬似成功での役物動作の欄の「役物動作あり」とは、可動演出部材17A~17Cの何れかが所定態様で動作および発光する役物動作演出を行うことを示している。
「役物動作演出」とは、可動演出部材17A~17Cの何れかが待機位置から演出位置への移動を開始してから、演出位置に移動した可動演出部材17A~17Cの何れかが待機位置への復帰が完了するまでの演出である。
具体的には、第1可動演出部材17Aが青又は赤発光して待機位置から鞘部に収められた刀身部が左方に移動する動作幅の小さい弱動作を行った後に待機位置へ復帰する。
“With role product action” in the column of role product action in pseudo-success indicates that any one of the
The "role object action effect" means that after any of the
Specifically, the first
擬似失敗での演出音の欄の「演出音あり」とは、失敗効果音が出力されることを示している。
擬似成功での演出音の欄の「演出音あり」とは、擬似成功効果音が出力されることを示している。
"With sound effects" in the column of sound effects for pseudo-failure indicates that a failure sound effect is output.
"With sound effect" in the column of effect sound for pseudo-success indicates that the effect sound for pseudo-success is output.
図49に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. 49 is that when the pseudo-continuous success effect is performed in a variable effect pattern with a high degree of expectation for a big hit, the effective period of the
図49に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. 49 is that the variation effect pattern has a high degree of expectation for a big win, and the vibration effect that is executed when the pseudo-continuous success effect is performed has a relatively short time. ing. Therefore, it is possible to effectively notify that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.
図49に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the pseudo-continuous performance pattern determination table shown in FIG. There are two types depending on Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by the vibration intensity of the vibration presentation, and the amusement of the game can be improved.
図49に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、同一の演出装置(ボタン振動モータ、可動演出部材)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)を実行可能であるが、同一の演出装置を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the pseudo-continuous production pattern determination table shown in FIG. 49, the same production device (button vibration motor, movable production member) is used in normal modes A to C and probability variable / time saving modes D to G Pseudo-continuous performance (pseudo-continuous success performance) can be executed, but the degree of expectation for a big hit is high when the pseudo-continuous performance (pseudo-continuous success performance) using the same performance device is executed. Therefore, it is possible to vary the game performance depending on the type of production mode, and it is possible to increase the player's expectation in the variable probability / time saving modes D to G, which are advantageous for the player, and to improve the interest of the game. Become.
図49に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、可動演出部材を用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、可動演出部材及びボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the pseudo-continuous effect pattern determination table shown in FIG. There is a case where a continuous effect (pseudo continuous success effect) is executed. Therefore, it is possible to enhance the performance effect of the pseudo-continuous performance, and to improve the amusement of the game.
尚、大当たり期待度が高い変動演出パターン(全回転リーチ演出が実行される変動演出パターン)であって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン6aが突出状態となる場合があるが、突出状態にならないようにしてもよい。
Incidentally, there is a case where the
また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強始動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
また、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよい。擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。
Further, although there are a weak vibration effect and a strong start effect as the vibration effects executed in the pseudo continuous success effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be used.
In addition, the effective period is generated (with the display of the operation promotion image) and the pseudo continuous success effect and the pseudo continuous failure effect are executed, but the effective period is not generated (no operation promotion image is displayed) A pseudo consecutive success effect or a pseudo consecutive failure effect may be executed. As for the vibration effect to be executed in the simulated continuous success effect, only weak vibration effect for 3 seconds or only strong vibration effect for 3 seconds may be performed, or only weak vibration effect for 1 second or only strong vibration effect for 1 second may be performed. good too.
また、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、同一の演出装置(ボタン振動モータ、可動演出部材)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、通常モードAよりも、通常モードB又はCの方が、同一の演出装置を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、時短モードF又はGよりも、確変モードD又はEの方が、同一の演出装置を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
In addition, pseudo-continuous production (pseudo-continuous success production) using the same production device (button vibration motor, movable production member) is performed in normal modes A to C rather than variable / time saving modes D to G. You may make it the big-hit expectation degree of a case become high.
Also, the degree of expectation for a big win may be higher in the normal mode B or C than in the normal mode A when the pseudo-continuous effect (pseudo-continuous success effect) using the same effect device is executed. .
In addition, the variable probability mode D or E is designed to have a higher expectation for a big hit when a pseudo continuous performance (pseudo continuous success performance) using the same performance device is executed than the time saving mode F or G. good too.
また、擬似連演出(擬似連成功演出)において第1可動演出部材17Aを用いた役物動作演出を実行するようになっているが、第1可動演出部材17Aを用いた役物動作演出よりも、第2可動演出部材17Bを用いた役物動作演出の実行割合が高くなるようにしてもよいし、第2可動演出部材17Bを用いた役物動作演出よりも、第1可動演出部材17Aを用いた役物動作演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。
尚、第2可動演出部材17Bを用いた役物動作演出は、第2可動演出部材17Bが赤発光して待機位置から第1画像表示装置16の表示画面の中央領域の前側まで下降移動する動作幅の大きい強動作を行った後に待機位置へ復帰する演出である。
Also, in the pseudo-continuous effect (pseudo-continuous success effect), the character action effect using the first
Note that the role object action effect using the second
尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞しても、ハズレの判定結果又は大当たりの判定結果で特殊リーチ演出が実行されても、擬似連演出は実行されない。
つまり、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合よりも、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合の方が、擬似連演出が実行され易い。
In addition, even if the game ball wins in the
In other words, when the game ball wins in the
(発展演出パターン決定テーブル)
図50は、発展演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Development effect pattern determination table)
FIG. 50 shows a development effect pattern determination table referred to when determining a development effect pattern.
図50に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出の種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられている。参考として各発展演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 50, the development performance pattern determination table includes performance modes, jackpot determination results, types of variable performance patterns, types of development performances for which development performance patterns are determined, and selection rates (%) of each development performance pattern. ), and the selected development effect pattern is associated with it. For reference, the production configuration of each development production pattern is described.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて複数の半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間が発生することを示している。
The “valid suggestive effect” is an introductory effect suggesting that the validity period may occur. Specifically, a plurality of translucent effect button images simulating the
"None" in the effective suggestive production column indicates that the effective suggestive production is not executed, and "Yes (gase)" means that the effective suggestive production is executed, but the effective period does not occur after that. "Yes" indicates that the effective suggestive effect is executed and the effective period occurs after that.
「有効期間:長押し/4秒」とは、発展演出が演出ボタン6aの長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「長押し」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
"Valid period: long press/4 seconds" indicates that the development effect progresses step by step by long pressing of the
The "operation promoting effect" in the valid period column is an effect that prompts the user to operate the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image imitating the
"Normal button red" means that a button image that imitates the
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、「通常」とは演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。
"Button state" in the effective period column indicates the state of the
発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展演出が実行されることを示している。
"SP notification" in the column of the development mode indicates that the SP development effect suggesting the development to the SP ready-to-win effect is executed as a result of the development effect.
"SPSP notification" indicates that an SPSP development effect suggesting development to an SPSP ready-to-win effect is executed as a result of the development effect.
"Full spin notification" indicates that a full spin development production suggesting development to a full spin ready-to-win production is executed as a result of the development production.
発展演出内容の画像の欄の「SP発展図柄」とは、SPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示することを示している。
「SPSP発展図柄」とは、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示することを示している。
「全回転発展図柄」とは、全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示することを示している。
The "SP development pattern" in the column of the image of the content of the development effect indicates that the SP development pattern suggesting the development to the SP ready-to-win effect is derived and displayed.
"SPSP development pattern" indicates derivation display of an SPSP development pattern suggesting development to SPSP ready-to-win production.
"Full spin development pattern" indicates derivation display of a full spin development pattern suggesting development to a full spin ready-to-win effect.
発展演出内容の演出音の欄の「発展効果音A」とは、SP発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Aを出力することを示している。
「発展効果音B」とは、SPSP発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Bを出力することを示している。
「発展効果音C」とは、全回転発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Cを出力することを示している。
発展効果音Aと発展効果音Bと発展効果音Cは、効果音が異なっている。
"Development sound effect A" in the effect sound column of the development effect content indicates that the development effect sound A is output when the SP development pattern is derived and displayed.
"Development sound effect B" indicates that the development sound effect B is output when the SPSP development pattern is derived and displayed.
"Development sound effect C" indicates that the development sound effect C is output when the full rotation development pattern is derived and displayed.
The development sound effect A, the development sound effect B, and the development sound effect C are different sound effects.
役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(有効期間の終了時)に第1可動演出部材17Aが青発光して待機位置から鞘部に収められた刀身部が左方に移動する動作幅の小さい弱動作を行った後に待機位置へ復帰することを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(有効期間の終了時)に第2可動演出部材17Bが赤発光して待機位置から第1画像表示装置16の表示画面の中央領域の前側まで下降移動する動作幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されること示している。
各役物動作演出の大当たり期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。
The "weak action" in the column of character action means that the first
"Strong action" means that the second
The degree of expectation for the jackpot of each character action effect is "weak action"<"strong action".
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが各種発展図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dが各種発展図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
"Weak vibration (1 second)" in the column of button vibration means that the
"Strong vibration (1 second)" means that the
The degree of expectation for the jackpot of each vibration effect is “weak vibration” < “strong vibration”.
図50に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させて演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a first feature of the development production pattern determination table shown in FIG. A vibrating effect is executed in which the effective period of the
図50に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも大当たり期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン6aの振動演出が実行され易い。
また、SPSP発展演出が実行されるときに、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A second feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 50 is that the full-rotation development effect, in which the expectation of a big win is higher than the SPSP development effect, is executed rather than the SPSP development effect. , the vibration effect of the
Also, when the SPSP development performance is executed, the degree of expectation for big win is higher when the vibration performance is executed than when the vibration performance of the
図50に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと誤認させるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 50 is that it is a variable effect pattern with a high degree of expectation for a big win, and is executed when a development effect (SPSP notification, full rotation notification) with a high degree of expectation for a big win is performed. The vibration effect that is displayed is a relatively short time. Therefore, it is possible to execute a highly effective performance while suppressing the inconvenience of making the player misunderstand that the execution of the jackpot game has been confirmed, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
図50に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 50 is the vibration of the vibration effect that is executed when the variation effect pattern with a high degree of expectation for a big hit is performed and the development effect (SPSP notification, full rotation notification) is performed. There are two types of intensity depending on the degree of expectation of a big hit. Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by the vibration intensity of the vibration presentation, and the amusement of the game can be improved.
図50に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cと確変/通常モードD~Gとで、同一の演出装置(ボタン振動モータ6d、第1可動演出部材17A又は第2可動演出部材17B)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)を実行可能であるが、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、演出装置(ボタン振動モータ6d、可動演出部材17A~17C)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
As a fifth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 50, the same effect device (
Although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effects executed in the development effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed.
また、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、同一の演出装置(ボタン振動モータ6d、第1可動演出部材17A又は第2可動演出部材17B)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、通常モードAよりも、通常モードB又はCの方が、同一の演出装置(ボタン振動モータ6d、第1可動演出部材17A又は第2可動演出部材17B)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
また、時短モードF又はGよりも、確変モードD又はEの方が、同一の演出装置を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
In addition, normal modes A to C are more advanced than variable / time saving modes D to G using the same production device (
In addition, in normal mode B or C, development effects using the same effect device (
In addition, the probability variation mode D or E may be higher than the time saving mode F or G when the development performance using the same performance device is executed.
図50に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果であっても、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞してハズレの判定結果であっても、ボタン振動演出を伴う発展演出が実行される。そのため、ハズレの判定結果が報知されるまでは大当たり遊技が実行される可能性があることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
その一方で、確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合には特殊リーチが実行されても(図44(2)参照)、発展演出は実行されない。
尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合に特殊リーチが実行された場合、発展演出を実行するようにしてもよい。この場合、振動演出を伴わない発展演出が実行される。
As a fifth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. Even if the game ball enters the second start hole 11a during the period to G and the determination result is a loss, the development effect accompanied by the button vibration effect is executed. Therefore, it is possible to make the player expect that there is a possibility that the jackpot game will be executed until the result of the judgment of loss is reported, and it is possible to improve the interest of the game.
On the other hand, even if a special reach is executed in the case of the determination result of loss by winning the game ball in the first start port 10a during the probability variable / time saving mode D to G (see FIG. 44 (2)), development No performance is performed.
In addition, when the game ball enters the first starting port 10a during the variable probability/time saving modes D to G and the special reach is executed in the case of the determination result of losing, the development effect may be executed. In this case, a development effect without vibration effect is executed.
図50に示す発展演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合に、特殊リーチDのときに振動演出を伴う発展演出を実行可能である。この振動演出を伴う発展演出は、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合又は通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合よりも実行され難い。
As the sixth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. Sometimes, it is possible to execute a development production accompanied by a vibration production. The development effect accompanied by this vibration effect is when the game ball wins in the second start port 11a during the variable probability/time saving mode D~G and the judgment result of the big hit is reached, or in the
(カットイン演出パターン決定テーブル)
図51は、カットイン演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Cut-in effect pattern determination table)
FIG. 51 shows a cut-in effect pattern determination table referred to when determining a cut-in effect pattern.
図51に示すように、カットイン予告演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別(リーチ種別)、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられている。参考として各カットイン演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 51, in the cut-in notice effect pattern determination table, the effect mode, the jackpot determination result, the type of variable effect pattern (reach type), the selection rate (%) of each cut-in effect pattern, the selected cut An in-effect pattern is associated. For reference, the production configuration of each cut-in production pattern is described.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
The “valid suggestive effect” is an introductory effect suggesting that the validity period may occur. Specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the
「有効期間:単打/4秒」とは、カットイン告演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作が行われることで終了すること又は演出ボタン6aが操作されずに4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段の操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
"Valid period: single hit/4 seconds" means that the effective period of the cut-in notification effect ends when the
The “operation prompting effect” in the valid period column is an effect that prompts the operator to operate the operating means during the valid period. Specifically, the opaque effect button image displayed at a specific position without executing the effective suggestive effect or as a result of executing the effective suggestive effect, and the operation effective period during which one single-press operation of the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが虹発光することを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image imitating the
"Protruding button red" means that a button image simulating the
"Protruding button rainbow" means that a button image that imitates the
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示している。
ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
「突出」とは、演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。
"Button state" indicates the state of the
"Normal" in the button state column indicates a normal state in which the
"Protrusion" indicates a protruding state in which the
カットイン演出態様の画像の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置16に青フレームのカットイン画像が表示されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置16に緑フレームのカットイン画像が表示されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置16に赤フレームのカットイン画像が表示されることを示している。
各カットイン画像の大当たり期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。
“Blue cut-in” in the image column of the cut-in rendering mode indicates that a cut-in image with a blue frame is displayed on the first
“Green cut-in” indicates that a green frame cut-in image is displayed on the first
“Red cut-in” indicates that a red frame cut-in image is displayed on the first
The degree of expectation for a big hit of each cut-in image is "blue cut-in"<"green cut-in"<"red cut-in".
演出音の欄の「効果音A」とは、青カットインが表示されるときにカットイン効果音Aを出力することを示している。
「効果音B」とは、緑カットインが表示されるときにカットイン効果音Bを出力することを示している。
「効果音C」とは、赤カットインが表示されるときにカットイン効果音Cを出力することを示している。
カットイン効果音Aとカットイン効果音Bとカットイン効果音Cは、効果音が異なっている。
"Sound effect A" in the column of effect sound indicates that the cut-in sound effect A is output when the blue cut-in is displayed.
"Sound effect B" indicates that the cut-in sound effect B is output when the green cut-in is displayed.
"Sound effect C" indicates that the cut-in sound effect C is output when the red cut-in is displayed.
The cut-in sound effect A, the cut-in sound effect B, and the cut-in sound effect C are different sound effects.
ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dがカットイン画像の表示開始時(演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、ボタン振動モータ6dがカットイン画像の表示開始時(演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。
"Weak vibration (3 seconds)" in the button vibration column is when the
"Strong vibration (3 seconds)" means that the
The degree of expectation for the jackpot of each vibration production is "weak vibration production"<"strong vibration production".
図51に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能である。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that when a cut-in image with a high expectation of a big win is displayed (cut-in effect is executed), the effective period of the
図51に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 51 is that the vibration effect that is executed when a cut-in image with a high expectation of a big win is displayed (cut-in effect is executed) is relatively long. It's becoming Therefore, it is possible to effectively notify that the degree of expectation for a big win is high, and to improve the amusement of the game.
図51に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. There are two types depending on the degree. Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by the vibration intensity of the vibration presentation, and the amusement of the game can be improved.
尚、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
また、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示あり)カットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)カットイン演出を実行するようにしてもよい。有効期間を発生させずにカットイン演出を実行する場合、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。
Although there are a weak vibration effect and a strong vibration effect as the vibration effect executed in the cut-in effect, only the weak vibration effect or only the strong vibration effect may be performed.
In addition, the effective period is generated (with the operation prompt image displayed) and the cut-in effect is executed, but the effective period is not generated (the operation prompt image is not displayed) and the cut-in effect is executed. You may do so. When the cut-in effect is executed without generating the valid period, only 3 seconds of weak vibration effect or only 3 seconds of strong vibration effect may be performed, or only 1 second of weak vibration effect or 1 second of strong vibration effect may be performed. may be used only.
図51に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果であっても又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞してハズレの判定結果であっても、リーチ演出中にボタン振動演出を伴うカットイン演出が実行される。そのため、ハズレの判定結果が報知されるまでは大当たり遊技が実行される可能性があることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
その一方で、確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合には特殊リーチEが実行された場合、通常モードA~C中に第1始動口10aに遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合にリーチ演出が実行された場合又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合にリーチ演出が実行された場合よりも、ボタン振動を伴うカットイン演出が実行され難い。
As a fourth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. Even if the game ball enters the second start hole 11a during D to G and the determination result is a loss, the cut-in effect accompanied by the button vibration effect is executed during the ready-to-win effect. Therefore, it is possible to make the player expect that there is a possibility that the jackpot game will be executed until the result of the judgment of loss is reported, and it is possible to improve the interest of the game.
On the other hand, when the game ball wins in the first start port 10a during the variable probability / time saving mode D~G and the determination result is a loss, the special reach E is executed, during the normal mode A~C When the game ball enters the first start port 10a and the result is a loss determination, the reach performance is executed, or during the probability variable/time saving mode D to G, the game ball enters the second start port 11a and the loss is determined. The cut-in effect accompanied by button vibration is less likely to be executed than when the ready-to-win effect is executed in the case of the result.
図51に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合又は通常モードA~C中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合よりも、振動演出を伴うカットイン演出が実行され難い。
As a fifth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. From the case where the game ball enters the second starting port 11a during D to G and the determination result is a big hit, or when the game ball enters the
図51に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合よりも、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出および有効期間中の演出ボタン6aの操作を促す操作促進演出が実行され難い。
As the sixth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. During D to G, a game ball enters the second starting port 11a and an effective suggesting effect suggesting that the effective period may occur more than in the case of a jackpot judgment result, and an
(決め演出パターン決定テーブル)
図52は、決め演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(decision production pattern decision table)
FIG. 52 is a diagram showing a determined effect pattern determination table referred to when determining a determined effect pattern.
図52に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別(リーチ種別)、各リーチ演出の演出態様、各リーチ演出の演出態様の選択率(%)、選択された演出態様に対応する決め演出パターンが対応付けられている。参考として、各決め演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 52, the determined effect pattern determination table includes the effect mode, the jackpot determination result, the type of variable effect pattern (reach type), the effect mode of each ready-to-win effect, and the selection rate (%) of the effect mode of each ready-to-win effect. ), and a determined effect pattern corresponding to the selected effect mode is associated. For reference, the production configuration of each determined production pattern is described.
リーチ演出の演出態様の欄の「バトルA~C」は、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを繰り広げる演出である(バトルA~Cでは登場する敵のキャラクタが異なる)。バトル終盤において有効期間中に演出ボタン6aの1回の単打操作又は演出レバー6hの1回の傾倒操作に付随して味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための最後の攻撃(キック攻撃/パンチ攻撃/ラリアット攻撃)が繰り出され、敵のキャラクタが倒れた場合にはバトル勝利となり、敵のキャラクタが倒れなかった場合にはバトル敗北となる。
"Battle A to C" in the column of the effect mode of the ready-to-win effect are effects in which a friendly character and an enemy character battle (the enemy characters appearing in battles A to C are different). At the end of the battle, the last attack (kick attack/punch attack/lariat) for the ally character to defeat the enemy character accompanying one single-hit operation of the
「ミッションA」とは、演出ボタン6aの連打操作に付随して大きな岩が段階的に破壊されていく演出である。有効期間中に岩を完全に破壊できた場合にミッション成功となり、有効期間中に岩を完全に破壊できなかった場合にはミッション失敗となる。
"Mission A" is an effect in which large rocks are destroyed step by step as the
「ミッションB」とは、演出ボタン6aの長押し操作に付随して走行中のバイクのレベルメータ(スピードメータ)のレベル値が段階的に上昇変化(例えば、0→1→2・・・10(MAX)の10段階のレベル値)していく演出である。有効期間中にレベルメータのレベル値がMAXに到達すればミッション成功となり、有効期間中にレベルメータのレベル値がMAXに到達しなければミッション失敗となる。 "Mission B" means that the level value of the level meter (speed meter) of the running motorcycle increases step by step (for example, 0→1→2...10 (MAX) 10 level values). If the level value of the level meter reaches MAX during the validity period, the mission succeeds, and if the level value of the level meter does not reach MAX during the validity period, the mission fails.
演出構成の欄の「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した半透明演出ボタン画像や演出レバー6hを模した半透明演出レバー画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像や半透明演出レバー画像を集合させていく演出である。
"Effective suggestive effect" in the effect configuration column is an introductory effect that suggests that the effective period may occur. Specifically, a translucent effect button image simulating the
尚、大当たりの判定結果の場合、有効示唆演出が行われるときに演出ボタン6aを強振動させる振動演出(例えば2秒間の強振動)を行ってもよい。また、偶数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるときよりも、奇数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるときの方が、有効示唆演出での振動演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。有効示唆演出中に振動演出が実行される場合、大当たり期待度が高いことが報知されることになる。
In the case of a judgment result of a big hit, a vibration performance (for example, a strong vibration for 2 seconds) may be performed by strongly vibrating the
演出構成の欄の「有効期間」とは、決め演出における有効期間が、演出ボタン6aの操作(単打操作/連打操作/長押し操作)に伴って終了すること又は演出レバー6hの操作(傾倒操作)に伴って終了すること又は演出ボタン6a/演出レバー6hが操作されずに5秒経過することで終了することを示している。
The "effective period" in the column of the effect configuration means that the effective period of the determined effect ends with the operation of the
有効期間の欄の「操作手段の種別」とは、有効期間中に操作が有効となる操作手段の種別(演出ボタン6a、演出レバー6h)を示し、「演出ボタン」であれば演出ボタン6aの操作が有効となり、「演出レバー」であれば演出レバー6hの操作が有効となることを示している。
The "type of operation means" in the column of effective period indicates the type of operation means (
「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像又は不透明演出レバー画像と、演出ボタン6a又は演出レバー6hの操作が有効となる操作有効期間(5秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ、連打、長押し又は引け」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
尚、操作促進演出は、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作に伴って、又は、操作手段が操作されずに有効期間(5秒)の経過に伴って終了する。
The "operation prompting effect" is a effect that prompts the user to operate the operation means (the
It should be noted that the operation promotion effect ends with the operation of the operating means (the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが虹発光することを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the
"Protruding button red" means that a button image simulating the
"Protruding button rainbow" means that a button image that imitates the
「通常レバー」とは、不透明演出レバー画像として、所定サイズの演出レバー6hを模したレバー画像が表示されることを示している。
「大レバー虹」とは、不透明演出レバー画像として、所定サイズよりも大きい演出レバー6hを模したレバー画像が表示されることを示している。
各操作促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「通常レバー」<「突出ボタン虹」=「大レバー虹」となっている。
"Normal lever" indicates that a lever image imitating the
“Large lever rainbow” indicates that a lever image simulating the
The degree of expectation for the jackpot of each operation promotion effect is "normal button white"<"protruding button red"<"normal lever"<"protruding button rainbow"="large lever rainbow".
「操作手段の状態」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン6aであれば突出していない通常状態であり、演出レバー6hであれば突出していない通常状態であり、「突出」とは、演出ボタン6aであれば突出している突出状態であることを示し、演出レバー6hであれば突出している突出状態であることを示している。
操作手段の状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。
"State of operation means" indicates the state of the operation means (
The jackpot expectation degree of the state of the operating means is "normal"<"protruding".
「操作態様」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作態様の種類を示している。
操作態様の欄の「単打」とは、演出ボタン6aを通常状態又は突出状態の位置から押下位置へ1回押下操作させることを示し、「連打」とは、演出ボタン6aを通常状態の位置から押下位置へ連続的に複数回押下操作させることを示し、「長押し」とは、演出ボタン6aを押下位置へ押下操作させ続けることを示し、「傾倒」とは、演出レバー6hを通常状態の位置から前後方向へ傾倒させることを示している。
The "operation mode" indicates the type of operation mode of the operation means (the
"Single hit" in the operation mode column indicates that the
決め演出態様の欄の「決め失敗演出」とは、大当たり遊技が実行されないことを示唆する演出が実行されることを示している。
「決め成功演出」とは、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示している。
結果画像の欄の「失敗画像」とは、第1画像表示装置16の画面に暗色画像が表示されることを示し、「成功画像」とは、第1画像表示装置16の画面に成功エフェクト画像が表示されることを示している。
The “decision failure effect” in the column of the determination effect mode indicates that an effect suggesting that the jackpot game is not executed is executed.
"Determined success effect" indicates that an effect suggesting that a jackpot game is executed is executed.
"Failure image" in the result image column indicates that a dark image is displayed on the screen of the first
ボタン/レバー振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」は、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが決め成功演出の開始時から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されること、演出レバー6cを振動させるためのレバー振動モータ6jが決め成功演出の開始時から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されること、を示している。
"Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" in the column of button/lever vibration is determined by the
ボタン/レバー発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン6aを発光させるためのボタン発光LED6eが決め成功演出の開始時から11秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光すること、演出レバー6hを発光させるためのレバー発光LED6kが決め成功演出の開始時から11秒間(演出レバー6hが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
"Rainbow luminescence (11 seconds)" in the column of button/lever luminescence is determined by the
役物動作の欄の「なし」とは、可動演出部材17A~17Cが動作しないことを示している。
役物動作の欄の「あり」とは、可動演出部材17A~17Cが所定態様で動作および発光する役物動作演出(決め動作演出)である。役物動作演出(決め動作演出)の実行期間は、決め成功演出の開始時から10秒間である。
「役物動作演出(決め動作演出)」とは、可動演出部材17A~17Cが一斉に待機位置から演出位置への移動を開始してから、演出位置の可動演出部材17A~17Cが待機位置への復帰が完了するまでの演出である。
尚、役物動作演出を、可動演出部材17A~17Cが待機位置から演出位置への移動を開始してから、可動演出部材17A~17Cが演出位置から待機位置への復帰を開始するまでの演出としてもよい。
"None" in the column of role product action indicates that the
"Yes" in the column of role product action is a role product action effect (determined action effect) in which the
The "role object action effect (determined action effect)" means that the
Note that the performance of the action of the
より具体的には、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)と共に、各可動演出部材17A~17Cが虹発光した後、各可動演出部材17A~17Cが待機位置へ復帰する。第1~第3可動演出部材17A~17Cが一斉に演出動作を行う役物動作演出は、複数種類の大当たり報知演出のうちの決め演出が行われるときに実行される。
More specifically, an effect action in which the blade portion of the first
その一方で、擬似連演出や発展演出では、上述の第1可動演出部材17Aによる演出動作(弱動作)又は第2可動演出部材17Bによる演出動作(強動作)の役物動作演出が行われる。つまり、擬似連演出や発展演出では、第1~第3可動演出部材17A~17Cが一斉に演出動作を行う役物動作演出とは異なる役物動作演出が実行される。
On the other hand, in the pseudo-continuous production and development production, the performance action (weak action) by the first
演出音の欄の「なし」とは、音声出力装置9から演出音(効果音)が出力されないことを示している。
「成功効果音」とは、音声出力装置9から演出音として成功効果音が出力されることを示している。成功効果音は、演出ボタン6aを操作対象とする決め成功演出の場合には成功効果音Aが出力され、演出レバー6hを操作対象とする決め成功演出の場合には成功効果音Aと異なる成功効果音Bが出力される。
尚、演出ボタン6aを操作対象とする決め成功演出と、演出レバー6hを操作対象とする決め成功演出とで成功効果音が同じであってもよいし、演出ボタン6aが通常状態のときの成功効果音と、演出ボタン6aが突出状態のときの成功効果音と、演出レバー6hが通常状態のときの成功効果音と、演出レバー6hが突出状態のときの成功効果音とを異ならせてもよい。
“None” in the column of sound effects indicates that the
"Success sound effect" indicates that the
Note that the success effect sound may be the same for the determined success performance with the
ランプ発光の欄の「非発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が発光しないことを示し、「虹発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が虹発光することを示している。
"Non-luminous" in the column of lamp light emission indicates that the
このように、決め成功演出は、成功エフェクト画像による画像表示演出、第1~第3可動演出部材17A~17Cによる役物動作演出、演出ボタン6aによるボタン振動演出、演出ボタン6aが虹発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプが虹発光するランプ発光演出、音声出力装置9から成功効果音が出力される音演出、の一連の演出で構成され、これら一連の演出が、決め有効期間中の操作手段の操作の有無にかかわらず実行される。
その一方で、決め失敗演出では、役物動作演出、振動演出、ボタン発光演出、ランプ発光演出および音演出は実行されない。
In this way, the determined success effect includes an image display effect using a success effect image, a role object action effect using the first to third
On the other hand, in the determination failure effect, the character action effect, the vibration effect, the button light effect, the lamp light effect and the sound effect are not executed.
尚、演出ボタン装置6A及び演出レバー装置6Cは、貯留皿(受け皿)5に設けられているため、演出ボタン6aを振動させるボタン振動モータ6dが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす貯留皿5を介して演出レバー6hに伝達される。一方、演出レバー6hを振動させるレバー振動モータ6jが駆動されると、その振動が貯留皿5を介して演出ボタン6aに伝達される。
In addition, since the
つまり、一方の操作手段を遊技者が操作手で操作しているときに、他方の操作手段を振動させる振動演出が実行されると、その振動が他方の手段を介して遊技者の操作手に伝達されるようになっている。 In other words, when the player is operating one of the operating means with the operating hand, if a vibration effect is executed to vibrate the other operating means, the vibration is transmitted to the player's operating means via the other means. It is designed to be transmitted.
また、演出ボタン装置6A、演出レバー装置6Cおよび発射ハンドル7は、窓3aを有する開閉扉3に取り付けられた貯留皿5に設けられているため、演出ボタン6aを振動させるボタン振動モータ6dが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす開閉扉3及び貯留皿5を介して発射ハンドル7にも伝達される。さらに、演出レバー6hを振動させるレバー振動モータ6jが駆動されると、その振動が貯留皿5を介して演出ボタン6aに伝達される。尚、発射ハンドル7に振動モータを設けて、発射ハンドル7自体を振動させるようにしてもよい。
In addition, since the
尚、演出ボタン装置6Aに、演出ボタン6aのボタン本体内部に相対動作可能に連設された装飾体ユニットと、ボタン本体及び装飾体ユニットを個別に又は連動して動作させる駆動機構を設けてもよい。この場合、ボタン本体は、装飾体ユニットに対して相対的に上下動するように組み付けられる。また、装飾体ユニットには複数のLED(発光部)が設けられている。また、ボタン本体部及び装飾体ユニットの外面を包囲するように配置されて上下動するカバー部が設けられている。
例えば、球状の装飾体ユニットを設けた場合、操作促進演出において装飾体ユニットが赤発光している演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像が表示され、演出ボタン6aの単打操作による決め成功演出の実行開始時から駆動機構の駆動により赤発光した装飾体ユニットが4秒に亘って回転動作を行った後に1秒のインターバルを挟んで再度5秒に亘って回転動作を行うと共に、ボタン本体(演出ボタン6a)が強振動する(4秒→5秒)。
尚、装飾体ユニットを演出レバー6hの代わりとしてもよい。
The
For example, when a spherical decoration unit is provided, an opaque effect button image simulating the
Incidentally, the decoration unit may be used instead of the
図52に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、決め有効期間を発生させて演出ボタン6a又は演出レバー6hを振動させる振動演出(決め成功振動演出)が実行される。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 52, when a determination success effect is executed, a vibration effect (decision success vibration effect) is executed. Therefore, it is possible to effectively notify that a big winning game will be executed, and it is possible to improve the amusement of the game.
図52に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する。そのため、遊技者が演出ボタン6aや演出レバー6hの操作を逸してしまう不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a second feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 52, the effective period occurs over the longest period as the effective period generated during the variable effect. Therefore, it is possible to prevent the player from forgetting to operate the
図52に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン6a又は演出レバー6hが振動する。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a third feature of the determined effect pattern determination table shown in FIG. 52, the
図52に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動期間(休止期間も含めて10秒)よりも演出ボタン6aの虹発光の方が長い期間(11秒)に亘って行われる。そのため、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fourth feature of the decided effect pattern determination table shown in FIG. 52, the period of rainbow emission of the
図52に示す決め演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、決め有効期間中の演出ボタン6a(演出レバー6h)の状態が通常状態であっても突出状態であっても決め成功演出において同一の振動演出態様(強振動(4秒→5秒))の振動演出が実行される。そのため、決め有効期間中の演出ボタン6aの状態が通常状態であっても突出状態であっても大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a fifth feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 52, the determination success effect is the same regardless of whether the state of the
図52に示す決め演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、演出ボタン6aの操作に伴う決め成功演出が実行される場合でも、演出レバー6hの操作に伴う決め成功演出が実行される場合でも、決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。よって、操作手段の種別にかかわらず大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a sixth feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 52, even when the determination success effect is executed due to the operation of the
図52に示す決め演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、リーチ演出の種類にかかわらず決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。つまり、偶数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが停止表示される場合であっても奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが停止表示される場合であっても、決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。よって、大当たり演出図柄16aの種類にかかわらず大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a seventh feature of the determination effect pattern determination table shown in FIG. 52, the vibration effect mode of the vibration effect in the determination success effect is the same (strong vibration (4 seconds → 5 seconds)) regardless of the type of reach effect. . In other words, even when the
図52に示す決め演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、操作手段の操作に伴う決め成功演出が実行される場合に、操作手段の操作態様(演出ボタン6aの単打操作/連打操作/長押し操作、演出レバー6hの傾倒操作)及び操作手段の種別にかかわらず決め成功演出での振動演出の振動演出態様は同一(強振動(4秒→5秒))である。よって、決め有効期間での操作手段の操作態様及び操作手段の種別にかかわらず大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As the eighth feature of the decision effect pattern determination table shown in FIG. 52, when the decision success effect accompanying the operation of the operation means is executed, the operation mode of the operation means Push operation, tilting operation of the
図52に示す決め演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、偶数図柄揃い又は「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるよりも、「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示される方が、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出が実行され易い。そのため、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a ninth feature of the decided effect pattern determination table shown in FIG. 52, the jackpot pattern with "7" pattern is stopped and displayed rather than the jackpot pattern with even number pattern or "7" pattern is stopped and displayed. In this case, it is easier to execute the determined success effect involving the operation of the
尚、図52に示す決め演出パターン決定テーブルでは、通常モードA~Cと、確変/時短モードD~Gとで、演出レバー6hの決め成功演出が実行される割合が同一であるが、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出が実行される割合を高くしてもよいし、或いは、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、演出レバー6hの操作を伴う決め成功演出が実行される割合を高くしてもよい。
In addition, in the decided production pattern determination table shown in FIG. 52, the normal mode A ~ C and the probability variable / time saving mode D ~ G, the ratio of execution of the successful production determined by the
尚、上記決め成功振動演出として、少なくとも2つ以上の操作手段を用いて行ってもよい。具体的に、演出ボタン6a及び演出レバー6h、演出ボタン6a及び発射ハンドル7、或いは、演出ボタン6a、演出レバー6h及び発射ハンドル7、を用いて決め成功振動演出(長時間の強振動)を行う。これにより、強烈なインパクトを与えることができる決め成功振動演出を実行することができる。
Incidentally, at least two or more operation means may be used as the above-mentioned determination success vibration effect. Specifically, the
例えば、10R確変大当たりの場合には、演出ボタン6a、演出レバー6h及び発射ハンドル7による決め成功振動演出が実行される。
4R確変大当たりの場合には、演出ボタン6a及び演出レバー6hによる決め成功振動演出が実行される。
4R通常大当たりの場合には、演出ボタン6a及び発射ハンドル7による決め成功振動演出が実行される。
For example, in the case of a 10R probability variable jackpot, a success vibration effect determined by the
In the case of the 4R probability variable jackpot, the decision success vibration performance is executed by the
In the case of a 4R normal jackpot, a decision success vibration presentation is executed by the
図52に示す決め演出決定テーブルの第10の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果である場合、操作手段の操作を伴う決め演出(エフェクト成功画像、決め成功振動演出、可動演出部材17A~17Cによる決め動作)が実行される。
確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果である場合、決め演出を伴うリーチ演出(特殊リーチD)の実行割合が低くなっているため(図44(2)参照)、確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果のときは、通常モードA~C中に第1始動口10aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果又は確変/時短モードD~G中に第2始動口11に遊技球が入賞して大当たりの判定結果のときよりも、操作手段の操作を伴う決め演出が実行され難い。
尚、確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果である場合に、操作手段の操作を伴わない決め演出を実行してもよい。
As the tenth feature of the determination effect determination table shown in FIG. Accompanied decision production (effect success image, decision success vibration production, decision motion by
If the game ball wins in the first start port 10a during the variable probability / time saving mode D ~ G and is a judgment result of a big hit, the execution ratio of the reach effect (special reach D) with a decided effect is low ( (See FIG. 44 (2)), when the game ball wins in the first start port 10a during the variable probability / time saving mode D to G and the result is a big hit, the first start port 10a in the normal mode A to C A game ball wins a prize and a jackpot judgment result or a game ball wins in the
In addition, when the game ball enters the first starting port 10a during the probability variable / time saving mode D ~ G and is a judgment result of a big hit, it is possible to execute a decided performance without operating the operation means.
図52に示す決め演出決定テーブルの第11の特徴としては、確変/時短モードD~G中に第1始動口10aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果である場合、決め演出を伴うリーチ演出(特殊リーチD)の実行割合が低くなっているため(図44(2)参照)、確変/時短モードD~G中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、確変/時短モードD~G中に第2始動口11aに遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合よりも、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出および有効期間中の演出ボタン6aの操作を促す操作促進演出が実行され難い。
As the eleventh feature of the decided effect determination table shown in FIG. Since the execution ratio of the production (special reach D) is low (see FIG. 44 (2)), the game ball wins the
(決め成功演出用情報テーブル)
図53は、決め成功演出を実行する際に参照される決め成功演出用情報テーブルを示す図である。
決め成功演出(画像演出、役物動作演出、振動演出、ボタン発光演出、ランプ発光演出および音演出)は、SPSPリーチ演出中の決め有効期間での操作手段の操作を伴うリーチ演出の演出内容(バトル/ミッション)に基づいて、操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作開始時に開始されるときと、操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作開始後に開始されるときと、がある。
(Information table for decision success production)
FIG. 53 is a diagram showing a determined success effect information table referred to when executing a determined success effect.
Decided success production (image production, role movement production, vibration production, button lighting production, lamp lighting production and sound production) is the production content of the reach production involving the operation of the operation means during the fixed effective period during the SPSP reach production ( Based on the battle/mission), when it starts at the start of operation of the operation means (
SPSPリーチ演出としてバトルA又はバトルBが実行される場合、バトルA又はバトルBの実行中に(終盤に)決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出ボタン6aの1回の単打操作を促す操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「押せ」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出ボタン6aの1回の単打操作が開始される時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出ボタン6aの単打操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When battle A or battle B is executed as the SPSP ready-to-win production, a fixed effective period (5 seconds) is started during execution of battle A or battle B (at the end), and one single hit operation of the
Then, when a single hit operation of the
SPSPリーチ演出としてバトルCが実行される場合、バトルCの実行中に決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出レバー6hの1回の傾倒操作を促す操作促進画像(不透明演出レバー画像、ゲージ画像、「引け」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出レバー6hの1回の傾倒操作が開始される時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出レバー6hの傾倒操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When Battle C is executed as the SPSP ready-to-win effect, the validity period (5 seconds) determined during the execution of Battle C is started, and an operation prompting image (opaque effect lever image) prompting a single tilting operation of the
Then, when one tilting operation of the
SPSPリーチ演出としてミッションA(大岩破壊のミッション)が実行される場合、ミッションAの実行中に決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出ボタン6aの連打操作を促す操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「連打」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出ボタン6aの連打操作が開始されてから大岩が完全に破壊される時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出ボタン6aの連打操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When mission A (big rock destruction mission) is executed as an SPSP reach effect, an effective period (5 seconds) determined during the execution of mission A is started, and an operation promotion image (opaque A production button image, a gauge image, and a character image of "Consecutive hits") are displayed.
Then, after the continuous hitting operation of the
SPSPリーチ演出としてミッションB(レベルメータMAX到達のミッション成功)が実行される場合、ミッションBの実行中に決め有効期間(5秒)が開始されると共に、演出ボタン6aの長押し操作を促す操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「長押し」の文字画像)が表示される。
そして、決め有効期間中に演出ボタン6aの長押し操作が開始されてからレベルメータのレベル値がMAXに到達した時に決め成功演出が開始される。一方、決め有効期間中に演出ボタン6aの長押し操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に決め成功演出が開始される。
When mission B (successful mission to reach level meter MAX) is executed as SPSP ready-to-reach production, a fixed valid period (5 seconds) is started while mission B is being executed, and an operation prompting a long-pressing operation of the
Then, when the level value of the level meter reaches MAX after the long pressing operation of the
このように、決め成功演出は、有効期間中の操作手段の操作の有無にかかわらず実行される。
また、演出ボタン6a又は演出レバー6hの1回の単打操作に基づくバトル演出の場合の決め成功演出の開始タイミングと、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作に基づくバトル演出の場合の決め成功演出の開始タイミングとが異なっている。
In this way, the determined success effect is executed regardless of whether or not the operating means is operated during the effective period.
In addition, the start timing of the determined success performance in the case of the battle performance based on the single-hit operation of the
よって、強振動演出(決め成功振動演出)についても、演出ボタン6a又は演出レバー6hの1回の単打操作に基づくバトル演出の場合には、演出ボタン6a又は演出レバー6hの1回の単打操作が開始された時に(操作手段の操作開始に起因して)強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。一方、演出ボタン6a又は演出レバー6hの単打操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。
Therefore, in the case of the strong vibration effect (determined success vibration effect), in the case of the battle effect based on one single-hit operation of the
また、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作に基づくミッション演出の場合には、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作が開始されてから(操作手段の操作開始に起因せず)ミッション成功時に強振動演出(決め成功振動演出)が開始されることになる。一方、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作が行われなかった場合には決め有効期間の終了時に強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。
In addition, in the case of a mission effect based on a continuous hitting operation or a long-pressing operation of the
また、演出ボタン6aの連打操作に基づくミッションAの場合、演出ボタン6aの連打操作が開始されてから大岩が完全に破壊される直前に1秒間の強振動演出が行われる。
また、演出ボタン6aの長押し操作に基づくミッションBの場合、演出ボタン6aの長押し操作が開始されてからレベルメータのレベル値がMAXに到達する直前のレベル値になると1秒間の強振動演出が実行される。
Further, in the case of mission A based on the continuous hitting operation of the
In addition, in the case of mission B based on the long-pressing operation of the
尚、演出ボタン6aの長押し操作に基づくミッションBの場合、演出ボタン6aの長押し操作が開始されてからレベルメータのレベル値が所定の特定値(2,4,6,8)に到達する毎に振動演出(弱振動)を行ってもよいし、また、振動演出の演出態様(振動期間、振動強度等)を異ならせてもよい。例えば、レベルメータのレベル値が第1の特定値(「2」)のときの振動演出の振動態様(振動時間0.2秒で「ブル」)と、第2の特定値(「4」)のときの振動演出の振動態様(振動時間0.3秒で「ブルブル」)を異ならせてもよい。
In the case of mission B based on the long-pressing operation of the
尚、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作に基づくバトル演出が実行される場合、演出ボタン6aの連打操作又は長押し操作が開始されてから、バトル勝利時に決め成功演出(決め成功振動演出)が開始される。
つまり、同一のリーチ演出の演出内容(バトル演出)であっても、演出ボタン6aの操作態様によって決め成功演出(決め成功振動演出)の開始タイミングが異なる。
In addition, when the battle effect based on the continuous hitting operation or long-pressing operation of the
That is, even with the same ready-to-win effect (battle effect), the start timing of the determined success effect (determined success vibration effect) differs depending on the operation mode of the
(決め成功演出の実行開始タイミングと終了タイミング)
図54は、操作手段の操作の有無に伴う決め成功演出(成功画像、決め成功振動演出、決め役物演出)の実行開始タイミングと終了タイミングを示す図である。
図54(1)は、有効期間中にボタン操作が行われなかったときの決め成功演出(決め成功振動演出)の実行開始タイミングと終了タイミングを示す図である。図54(2-1)及び(2-2)は、有効期間中にボタン操作が行われたときの決め成功演出(成功画像、決め成功振動演出、決め役物演出)の実行開始タイミングと終了タイミングを示す図である。
(Execution start timing and end timing of decision success effect)
FIG. 54 is a diagram showing the execution start timing and end timing of the determined success effect (success image, determined success vibration effect, determined accessory effect) associated with the presence or absence of operation of the operating means.
FIG. 54(1) is a diagram showing the execution start timing and end timing of the decision success effect (decision success vibration effect) when no button operation is performed during the valid period. Figure 54 (2-1) and (2-2) show the start timing and end of execution of the decision success effect (success image, decision success vibration effect, decision character effect) when the button is operated during the valid period. It is a figure which shows a timing.
図54(1)、(2-1)及び(2-2)を比較すると、決め成功演出は、有効期間中に操作手段が操作された場合も操作さなかった場合も実行される。
また、決め成功演出の実行開始タイミングは、有効期間中の演出ボタン6aの操作タイミング(操作の有無によるタイミング)によって異なる(T1又はT2のタイミング)。
決め成功演出の終了タイミングは、有効期間中の演出ボタン6aの操作タイミングにかかわらず同じである(T7のタイミング)。
そのため、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無及び操作タイミングによって、成功エフェクト画像の表示開始タイミング、強振動演出の振動開始タイミングおよび役物動作演出の動作開始タイミングが異なり、成功エフェクト画像の表示期間、強振動演出(決め成功振動演出)の実行期間、役物動作演出の実行期間が異なる。
Comparing FIGS. 54(1), (2-1) and (2-2), the determined success effect is executed whether or not the operating means is operated during the validity period.
Also, the execution start timing of the determined success effect differs depending on the operation timing of the
The end timing of the decided success effect is the same regardless of the operation timing of the
Therefore, the display start timing of the success effect image, the vibration start timing of the strong vibration effect, and the operation start timing of the character action effect differ depending on whether or not the
具体的に、図54(2-1)に示すように、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合(T2のタイミング)、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合よりも(T3のタイミング)、成功エフェクト画像の表示開始タイミングが早くなるため、成功エフェクト画像の表示期間が長くなる。
つまり、有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、該操作開始時に成功エフェクト画像の表示が開始され、決め成功演出が終了するまで表示され続ける。
Specifically, as shown in FIG. 54 (2-1), when the
That is, when the
また、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合(T2のタイミング)、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合よりも(T3のタイミング)、強振動演出の振動開始タイミングが早くなるため、強振動演出の実行期間が長くなる(強振動演出の実行期間が可変する)。具体的には、有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、該操作開始時に振動モータ6dによる強振動(4秒→5秒)が開始され、決め成功演出が終了するまで強振動(4秒→5秒)が繰り返し行われる。
つまり、振動演出の実行期間を可変とした場合、振動演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(決め成功演出が終了するタイミング)まで実行される。
Further, when the
In other words, when the execution period of the vibration performance is variable, the vibration performance is executed until the same timing (the timing when the determined success performance ends) regardless of whether or not the
また、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合(T2のタイミング)、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合よりも(T3のタイミング)、役物動作演出の動作開始タイミングが早くなるため、役物動作演出の実行期間が長くなる(役物動作演出の実行期間が可変する)。具体的には、有効期間中に演出ボタン6aが操作されると、該操作開始時に可動演出部材17A~17Cの決め動作が開始され、決め成功演出が終了するよりも前のタイミング(T6のタイミング)まで可動演出部材17A~17Cが演出位置のままとなり、その後、可動演出部材17A~17Cが待機位置に戻る。
つまり、役物動作演出の実行期間を可変とした場合、役物動作演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(決め成功演出が終了するタイミング)まで実行される。
Also, when the
In other words, when the execution period of the performance of the performance of the performance of the role product is variable, the performance of the performance of the performance of the performance of the performance continues until the same timing (timing at which the success performance ends) regardless of whether or not the
尚、図54(2-2)に示すように、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず、強振動演出の実行期間と役物動作演出の実行期間を不変にしてもよい。具体的には、有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合、決め成功演出が終了するタイミングよりも前のタイミング(T5のタイミング)で強振動演出及び役物動作演出の実行期間が終了し、成功エフェクト画像だけが表示され続けることになる。
つまり、強振動演出の実行期間と役物動作演出の実行期間を不変とした場合、強振動演出及び役物動作演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングに応じて終了タイミングが異なる。
As shown in FIG. 54(2-2), regardless of whether or not the
In other words, when the execution period of the strong vibration effect and the execution period of the character object action effect are unchanged, the strong vibration effect and the character object action effect end depending on whether or not the
尚、上述したカットイン演出の場合、有効期間中の演出ボタン6aの操作タイミングにかかわらず実行期間が不変である(図54(2-2)と同様)。そのため、振動演出の実行期間も不変となるから、演出ボタン6aの操作タイミングに応じた振動演出の開始タイミング及び終了タイミングとなる。そのため、過度に遊技者の期待感を煽ることを抑制することができる。
In the case of the cut-in effect described above, the execution period remains unchanged regardless of the operation timing of the
(図柄揃い用振動演出情報テーブル)
図55は、大当たり変動演出で図柄揃いの大当たり演出図柄が仮停止表示されるときに参照される図柄揃い用振動演出情報テーブルを示す図である。
「大当たり図柄揃い」とは、数字などの文字を主体して装飾性のある表示態様(数字が装飾枠で囲まれる表示態様)の演出図柄16aによって大当たり表示態様(「222」の偶数図柄、「777」の奇数図柄等)を形成して停止表示することを示している。
尚、数字とキャラクタから構成される装飾性の高い表示態様(7と豚のキャラクタ)の演出図柄16aによって大当たり表示態様を形成して停止表示してもよい。
(Vibration production information table for matching patterns)
FIG. 55 is a diagram showing a symbol-matching vibration effect information table referred to when the symbol-matched big win effect symbols are temporarily stopped and displayed in the big win variation effect.
"Jackpot pattern matching" means that the jackpot display mode ("222" even number pattern, "777" odd-numbered symbols, etc.) to form and stop display.
It should be noted that the big win display mode may be formed by the
大当たり変動演出では、リーチ演出中に演出ボタン6a/演出レバー6hの操作を伴う決め演出が実行されて大当たり図柄揃いとなる大当たり変動演出パターンと、リーチ演出中に演出ボタン6a/演出レバー6hの操作を伴わない決め演出が実行されて大当たり図柄揃いとなる大当たり変動演出パターンとがある。
In the big hit variation performance, the big hit variation performance pattern in which the big hit patterns are aligned by executing the determined performance accompanied by the operation of the
リーチ演出中に演出ボタン6a/演出レバー6hの操作を伴わない決め演出が実行されて大当たり図柄揃いとなる大当たり変動演出パターンとは、SPリーチ大当たりの変動演出パターンである(変動演出パターン14:図43参照)。
具体的には、SPリーチ演出の終盤で決め有効期間が発生することなく(操作促進画像の表示なし)、エフェクト画像による画像表示演出、第3可動演出部材17Cによる役物動作演出、演出ボタン6aの振動演出(強振動4秒→5秒)、演出ボタン6aが虹発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプが虹発光するランプ発光演出、音声出力装置9から成功効果音が出力される音演出、の一連の決め成功演出が実行されてからD図柄揃いで演出図柄16aが仮停止表示される。
The big hit fluctuation production pattern in which the decision production not involving the operation of the
Specifically, the effective period determined at the end of the SP ready-to-play effect does not occur (no display of the operation promotion image), the image display effect by the effect image, the character action effect by the third
第3可動演出部材17Cによる役物動作演出では、虹発光した第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の表示画面の前側に傾動する演出動作を行った後に待機位置へ復帰する決め動作が行われる。この決め動作の動作態様は、操作手段の操作を伴う決め成功演出で実行される決め動作と異なっている。尚、操作手段の操作を伴う決め成功演出で実行される決め動作と同じ動作態様でもよい。
In the performance of the character action by the third
図55(1)に示すように、リーチ演出中に決め成功演出が実行されて偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で演出図柄16aが仮停止表示される場合(第1タイミング)であっても、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが4秒間に亘って強振動する強振動演出が実行される。
As shown in FIG. 55 (1), during the ready-to-win production, the determined success production is executed, and the
リーチ演出中に決め成功演出が実行されずに偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で演出図柄16aが仮停止表示される場合(第1タイミング)であっても、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが4秒間に亘って強振動する強振動演出が実行される。
When the
このように、決め演出が実行されて偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄16aが仮停止表示される場合であっても有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)同一の振動態様(強振動、4秒の振動期間)で振動演出が実行される。
また、決め演出が実行されずに偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄16aが仮停止表示される場合であっても有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)同一の振動態様(強振動、4秒の振動期間)で振動演出が実行される。
つまり、大当たり図柄揃いのときに実行される振動演出は、決め演出の実行の有無にかかわらず且つ偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄が仮停止表示される場合であっても、振動態様は同一(強振動、4秒の振動期間)である。
In this way, even if the final effect is executed and the
In addition, even if the
In other words, the vibration effect executed when the jackpot pattern is aligned is the jackpot effect in either display mode of even pattern matching (“222”) or odd pattern matching (“777”) regardless of whether or not the decision effect is executed. Even when the symbol is temporarily stopped and displayed, the vibration mode is the same (strong vibration, vibration period of 4 seconds).
図55(2)に示すように、第1タイミングの後の第2タイミングでの大当たり図柄揃いの演出図柄16aが仮停止表示される場合には、図柄の種類によって振動演出の振動期間が異なっている。
偶数図柄揃い(例えば、「222」)および7以外の奇数図柄図柄揃い(例えば、「333」)の何れの表示態様で演出図柄16aが仮停止される場合であっても、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが1秒間強振動する強振動演出が実行される。
一方、「7」図柄揃いの表示態様で演出図柄16aが仮停止表示される場合には、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが4秒間に亘って強振動する強振動演出が実行される。
As shown in FIG. 55(2), when the
Even if the
On the other hand, when the
(再抽選演出パターン決定テーブル)
図56は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Re-lottery effect pattern decision table)
FIG. 56 is a diagram showing a re-lottery effect pattern determination table referred to when determining the effect pattern of the re-lottery effect.
図56に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、演出モードの種別、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられている。参考として各再抽選演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 56, the re-lottery effect pattern determination table includes the type of effect mode, whether there is a promotion (whether it is planned to be promoted), the selection rate (%) of each re-lottery effect pattern, and the re-lottery effect to be selected. A pattern is associated. As a reference, the effect configuration of each re-lottery effect pattern is described.
「有効期間:単打/3秒」は、再抽選演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の操作で終了すること又は演出ボタン6aが操作されずに3秒経過することで終了することを示している。
尚、再抽選演出では有効示唆演出は実行されないが、有効示唆演出を実行するようにしてもよい。また、再抽選演出で昇格成功演出が実行される場合に有効示唆演出中に振動演出を実行するようにしてもよい。昇格成功演出が実行される前から遊技者の期待感を高めることができる。
"Valid period: single hit / 3 seconds" indicates that the valid period in the re-lottery effect ends with one operation of the
In the re-lottery effect, the effective suggesting effect is not executed, but the effective suggesting effect may be executed. Further, when the promotion success effect is executed in the re-lottery effect, the vibration effect may be executed during the effective suggestion effect. A player's sense of expectation can be heightened even before execution of promotion success presentation.
「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
The "operation prompting effect" is a effect that prompts the user to operate the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤発光することを示している。
「通常ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが虹発光することを示している。
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the
"Normal button red" means that a button image imitating the
"Normal button rainbow" means that a button image simulating the
The degree of expectation for the jackpot of each promotion effect is “normal button white” < “normal button red” < “normal button rainbow”.
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示している。ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
"Button state" indicates the state of the
再抽選演出態様の欄の「昇格失敗演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止表示)されることを示している。
「昇格成功演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止表示)されることを示している。
"Promotion failure effect" in the column of re-lottery effect mode refers to a non-promoted pattern that does not become a effect pattern that is advantageous to the player as a result of the re-lottery effect (for example, even number pattern → even number pattern, odd number pattern other than "7" → odd-numbered symbols other than "7") are derived and displayed (temporary stop display).
"Promotion success effect" means that the promotion pattern (for example, even number pattern → odd number pattern, odd number pattern other than "7" → "7" pattern) that becomes a production pattern that is advantageous to the player as a result of the re-lottery effect is derived and displayed. (temporary stop display).
ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが昇格図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Strong vibration (3 seconds)" in the column of button vibration means that the
ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン6aを発光させるためのボタン発光LED6eが昇格図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
"Rainbow luminescence (4 seconds)" in the button luminescence column means that the
演出音の欄の「非昇格効果音」とは、非昇格図柄が導出表示されるときに非昇格効果音を出力することを示している。
「昇格効果音」とは、昇格図柄が導出表示されるときに昇格効果音を出することを示している。
"Non-promoted sound effect" in the column of sound effects indicates that a non-promoted sound effect is output when a non-promoted symbol is derived and displayed.
"Promoting sound effect" indicates that a promotional sound effect is produced when the promotion symbol is derived and displayed.
図56に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、遊技者に有利な大当たり図柄に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 56 is that when the promotion success effect is executed, a vibrating effect is executed in which the effect period is generated and the
図56に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン6aの虹発光の方が長い期間に亘って行われる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a second feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 56, the rainbow light emission of the
尚、有効期間を発生させて(操作促進画像の表示ありで)再抽選演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なしで)再抽選演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the valid period is generated (with the display of the operation promotion image) and the re-lottery effect is executed, but the re-lottery effect is performed without generating the valid period (without the display of the operation prompt image). may be executed.
(決め成功演出が開始されてからのボタン振動の実行回数)
図57は、再抽選演出が実行される大当たり変動演出において決め成功演出が開始されてから大当たり演出図柄が確定停止表示されるまで(決め成功演出、図柄揃い演出、再抽選演出、図柄揃い演出、図柄確定停止)のボタン振動の実行の有無を示す図である。
(The number of times the button vibration is executed after the decision success effect is started)
FIG. 57 shows that in the big hit fluctuation effect in which the re-lottery effect is executed, the decision success effect is started until the big hit effect pattern is fixed and stopped (determined success effect, pattern matching effect, re-lottery effect, pattern matching effect, It is a figure which shows the presence or absence of execution of button vibration of design confirmation stop).
図57に示すように、決め成功演出が開始されてから、偶数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止表示される場合と、奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止表示される場合とで、ボタン振動の実行回数が異なっている。
As shown in FIG. 57, after the determined success effect is started, there are cases where the
具体的には、再抽選演出で偶数図柄(「2」図柄)から奇数図柄に昇格せず、偶数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止されるまでのボタン振動の実行回数は3回である。
再抽選演出で「7」図柄以外の奇数図柄(「3」図柄)から「7」図柄に昇格せず、「7」図柄以外の奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止されるまでのボタン振動の実行回数が3回である。
Specifically, when the even-numbered pattern ("2" pattern) is not promoted to the odd-numbered pattern in the re-lottery production and the
In the re-lottery performance, when the odd numbered symbols (“3” symbols) other than the “7” symbols are not promoted to the “7” symbols and the
一方、再抽選演出で偶数図柄(「2」図柄)から奇数図柄(「7」図柄)に昇格して、奇数図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止までのボタン振動の実行回数が4回である。
再抽選演出で「7」図柄以外の奇数図柄(「3」図柄)から「7」図柄に昇格して、「7」図柄揃いの大当たり演出図柄16aが確定停止される場合には、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止までのボタン振動振動の実行回数が4回である。
On the other hand, in the re-lottery production, the even numbered pattern ("2" pattern) is promoted to the odd numbered pattern ("7" pattern), and when the
In the re-lottery performance, when the odd-numbered symbols (“3” symbols) other than the “7” symbols are promoted to the “7” symbols and the
このように、再抽選演出で遊技者に有利な大当たり図柄とならない非昇格図柄が導出表示される場合よりも、再抽選演出で遊技者に有利な大当たり図柄となる昇格図柄が導出表示される場合の方が、決め成功演出が開始されてから図柄確定停止されるまでのボタン振動の実行回数と役物演出の実行回数が多い。そのため、遊技者に有利な大当たり遊技が実行されることを効果的に報知すると共に遊技者の大当たり当選の歓喜を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the case where the re-lottery performance derives and displays the promoted symbols that become the big winning symbols that are advantageous to the player rather than the case that the non-promoted symbols that do not become the big winning symbols that are advantageous to the player are derived and displayed in the re-lottery performance. The number of executions of the button vibration and the number of executions of the character performance from the start of the determination success performance to the stop of the design determination are larger. Therefore, it is possible to effectively inform the player of the execution of a jackpot game that is advantageous to the player, increase the player's joy of winning the jackpot, and improve the amusement of the game.
決め成功演出の後に遊技者に有利な大当たり図柄とならない非昇格図柄が仮停止表示される場合でも、遊技者に有利な大当たり図柄が仮停止表示される場合でも、決め成功演出の決め成功振動演出の振動演出態様は同一(強振動で4秒→5秒の振動期間)である。 Even when the non-promoting symbols which do not become the big winning patterns advantageous to the player are temporarily stopped and displayed after the determined successful performance, and even when the big winning symbols advantageous to the player are temporarily stopped and displayed, the determined success vibration performance of the determined success performance. are the same (vibration period of 4 seconds to 5 seconds for strong vibration).
決め成功演出の後に図柄揃いの演出図柄が仮停止されるときに、遊技者に有利な演出図柄とならない大当たり図柄が仮停止される場合でも、遊技者に有利な演出図柄となる大当たり図柄が仮停止される場合でも、ボタン振動の振動態様は同一(強振動で4秒の振動期間)である。 When the performance symbols with matching symbols are temporarily stopped after the decided success performance, even if the big winning symbols that are not advantageous to the player are temporarily stopped, the big winning symbols that are advantageous to the player are temporarily stopped. Even when it is stopped, the vibration mode of the button vibration is the same (vibration period of 4 seconds with strong vibration).
(確定演出パターン決定テーブル)
図58は、確定演出の演出パターンを決定する際に参照される確定演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Fixed production pattern decision table)
FIG. 58 is a diagram showing a confirmed effect pattern determination table referred to when deciding the effect pattern of the confirmed effect.
図58に示すように、確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各確定演出パターンの選択率(%)、選択される確定演出パターンが対応付けられている。参考として各確定演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 58, the determined effect pattern determination table is associated with the jackpot determination result, the type of variable effect pattern, the selection rate (%) of each determined effect pattern, and the determined effect pattern to be selected. For reference, the effect configuration of each fixed effect pattern is described.
実行タイミングの欄の「-」とは、確定演出が実行されないタイミングであることを示しており、「〇」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
演出音の欄の「確定音」とは、大当たり遊技が実行されることを報知する確定音が出力されることを示している。
発光の欄の「ハンドル虹発光」とは、発射ハンドル7を発光させるためのハンドルLEDが確定音の出力時から変動停止(演出図柄16aが停止表示するまでの4秒以上に亘って)まで虹発光することを示している。
"-" in the execution timing column indicates the timing at which the fixed effect is not executed, and "O" indicates the timing at which the fixed effect is executed.
"Decision sound" in the column of effect sound indicates that a confirmation sound is output to notify that a jackpot game is to be executed.
The "handle rainbow light emission" in the column of light emission means that the handle LED for lighting the firing handle 7 emits a rainbow light from the time when the confirmation sound is output until the fluctuation stops (over four seconds or more until the
ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが確定音の出力時から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Strong vibration (3 seconds)" in the column of button vibration means that the
図58に示す確定演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、確定演出が実行される場合には、有効期間を発生させずに演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行される。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that when the fixed effect is executed, the vibration effect of vibrating the
図58に示す確定演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも発射ハンドル7の虹発光の方が長い期間に亘って行われる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that the rainbow emission of the firing handle 7 is performed over a longer period than the strong vibration effect. Therefore, the player's sense of exhilaration can be maintained even after the strong-vibration presentation ends, and the amusement of the game can be improved.
(復活演出パターン決定テーブル)
図59は、復活演出の演出パターンを決定する際に参照される復活演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Resurrection effect pattern determination table)
FIG. 59 is a diagram showing a resurrection effect pattern determination table referred to when determining a resurrection effect pattern.
図59に示すように、復活演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、リーチ種別、各復活演出パターンの選択率(%)、選択される復活演出パターンが対応付けられている。参考として、各復活演出パターンの演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 59, the resurrection effect pattern determination table is associated with the effect mode, the jackpot determination result, the ready-to-win type, the selection rate (%) of each resurrection effect pattern, and the resurrection effect pattern to be selected. For reference, the effect configuration of each resurrection effect pattern is described.
変動演出パターンの欄の「SPリーチ」では、大当たり判定結果が大当たりであり且つ復活演出を実行しない復活演出パターンが選択された場合には、SPリーチ演出においてバトル勝利/ミッション成功となることを示唆する勝利/成功示唆演出が行われ、D図柄揃い(数字のみ)の演出図柄16aが仮停止表示される。
一方、大当たり判定結果がハズレ又は大当たりであり且つ復活演出を実行する復活演出パターンが選択された場合には、SPリーチ演出においてバトル敗北/ミッション失敗となることを示唆する敗北/成功示唆演出が行われ、リーチハズレを示す演出図柄16aが仮停止表示される。
``SP ready-to-win'' in the variable effect pattern column indicates that if the result of judging a big hit is a big hit and a revival effect pattern that does not execute a revival effect is selected, the SP ready-to-win effect will result in a battle win/mission success. A winning/success suggesting performance is performed, and the
On the other hand, when the jackpot determination result is a loss or a jackpot and a revival production pattern for executing a revival production is selected, a defeat/success suggestion production suggesting battle defeat/mission failure is carried out in the SP ready-to-win production. Then, the
演出構成の欄の「有効期間」とは、復活演出における有効期間が、演出ボタン6aの操作(単打操作/連打操作)に伴って終了すること又は演出レバー6hの操作(傾倒操作)に伴って終了すること又は演出ボタン6a/演出レバー6hが操作されずに4秒経過することで終了することを示している。
The "effective period" in the effect configuration column means that the effective period of the resurrection effect ends with the operation of the
有効期間の欄の「操作手段の種別」とは、有効期間中に操作が有効となる操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の種別を示し、「演出ボタン」であれば演出ボタン6aの操作が有効となり、「演出レバー」であれば演出レバー6hの操作が有効となることを示している。
The "type of operation means" in the column of effective period indicates the type of operation means (
「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作を促す演出である。具体的には、不透明演出ボタン画像又は不透明演出レバー画像と、演出ボタン6a又は演出レバー6hの操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ、連打又は引け」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
尚、操作促進演出は、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作に伴って、又は、操作手段が操作されずに有効期間(4秒)の経過に伴って終了する。
The "operation prompting effect" is a effect that prompts the user to operate the operation means (the
It should be noted that the operation promotion effect ends with the operation of the operating means (the
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常レバー」とは、不透明演出レバー画像として、所定サイズの演出レバー6hを模したレバー画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the column of the operation promoting effect means that a button image that imitates the
"Normal lever" indicates that a lever image simulating the
「操作手段の状態」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン6aであれば突出していない通常状態である。
"State of operation means" indicates the state of the operation means (
「操作態様」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a、演出レバー6h)の操作態様の種類を示している。
操作態様の欄の「単打」とは、演出ボタン6aを通常状態又は突出状態の位置から押下位置へ1回押下操作させることを示し、「連打」とは、演出ボタン6aを通常状態の位置から押下位置へ連続的に複数回押下操作させることを示し、「傾倒」とは、演出レバー6hを通常状態の位置から前後方向へ傾倒させることを示している。
The "operation mode" indicates the type of operation mode of the operation means (the
"Single hit" in the operation mode column indicates that the
復活演出態様の欄の「復活失敗演出」とは、大当たり遊技が実行されないことを示唆する演出が実行されることを示している。
「復活成功演出」とは、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示している。
結果画像の欄の「失敗画像」とは、第1画像表示装置16の画面に暗色画像が表示されることを示し、「成功画像」とは、第1画像表示装置16の画面に成功エフェクト画像が表示されることを示している。
"Recovery failure effect" in the column of resurrection effect mode indicates that an effect suggesting that the jackpot game is not executed is executed.
“Resurrection success effect” indicates that an effect suggesting execution of a jackpot game is executed.
"Failure image" in the result image column indicates that a dark image is displayed on the screen of the first
ボタン/レバー振動の欄の「強振動(4秒)」は、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが復活成功演出の開始時から4秒に亘って強振動する強振動演出(復活成功振動演出)が実行されること、演出レバー6hを振動させるためのレバー振動モータ6jが復活成功演出の開始時から4秒に亘って強振動する強振動演出(復活成功振動演出)が実行されること、を示している。
"Strong vibration (4 seconds)" in the column of button/lever vibration is a strong vibration effect (resurrection A strong vibration effect (successful recovery vibration effect) is executed in which the
ボタン/レバー発光の欄の「虹発光」とは、演出ボタン6aを発光させるためのボタン発光LED6eが決め成功演出の開始時から6秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光すること、演出レバー6hを発光させるためのレバー発光LED6kが決め成功演出の開始時から6秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光すること、を示している。
"Rainbow light emission" in the column of button/lever light emission is determined by the button
役物動作の欄の「なし」とは、可動演出部材17A~17Cが動作しないことを示している。
役物動作の欄の「あり」とは、第3可動演出部材17Cが所定態様で動作および発光する役物動作演出を行うことを示している。
具体的には、待機位置の第3可動演出部材17Cが虹発光すると共に刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の表示画面の前側に傾動する演出動作を行った後に待機位置へ復帰する移動幅の大きい強動作による役物動作演出が行われる。
"None" in the column of role product action indicates that the
"Yes" in the column of role product action indicates that the third
Specifically, the third
演出音の欄の「なし」とは、音声出力装置9から演出音(効果音)が出力されないことを示している。
「成功効果音」とは、音声出力装置9から演出音として成功効果音が出力されることを示している。成功効果音は、演出ボタン6aを操作対象とする復活成功演出の場合には成功効果音Aが出力され、演出レバー6hを操作対象とする復活成功演出の場合には成功効果音Aとは効果音が異なる成功効果音Bが出力される。
尚、演出ボタン6aを操作対象とする復活成功演出と、演出レバー6hを操作対象とする復活成功演出とで同じ成功効果音であってもよい。
“None” in the column of sound effects indicates that the
"Success sound effect" indicates that the
Incidentally, the success effect sound may be the same for the resurrection success effect with the
ランプ発光の欄の「非発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が発光しないことを示し、「虹発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が虹発光することを示している。
"Non-luminous" in the column of lamp light emission indicates that the
図59に示す復活演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、復活演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン6a又は演出レバー6hを振動させる振動演出(復活成功振動演出)が実行される。そのため、復活大当たりとなることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A first feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 59 is that when a resurrection effect is executed, a vibrating effect (successful resurrection vibrating effect) is generated to generate an effective period and vibrate the
図59に示す復活演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動期間よりも演出ボタン6a又は演出レバー6hの虹発光の方が長い期間に亘って行われる。そのため、演出ボタン6a又は演出レバー6hの振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A second feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 59 is that the rainbow emission of the
図59に示す復活演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、演出ボタン6aの操作に伴う復活成功演出が実行される場合でも、演出レバー6hの操作に伴う復活成功演出が実行される場合でも、復活成功演出での振動演出の振動態様は同一(強振動(4秒))である。よって、操作手段の種別にかかわらず復活大当たり遊技となることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third characteristic of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. , the vibration mode of the vibration effect in the resurrection success effect is the same (strong vibration (4 seconds)). Therefore, regardless of the type of operation means, it is possible to effectively notify that the recovery jackpot game will be performed, and it is possible to improve the amusement of the game.
図59に示す復活演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、操作手段の操作に伴う復活成功演出が実行される場合、操作手段の操作態様(演出ボタン6aの単打操作/連打操作、演出レバー6hの傾倒操作)にかかわらず復活成功演出での振動演出の振動態様は同一(強振動(4秒))である。よって、有効期間での操作手段の操作態様にかかわらず復活大当たりとなることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the revival effect pattern determination table shown in FIG. 6h tilting operation), the vibration mode of the vibration effect in the recovery success effect is the same (strong vibration (4 seconds)). Therefore, regardless of the operating mode of the operating means during the validity period, it is possible to effectively notify that the recovery jackpot will be achieved, and it is possible to improve the amusement of the game.
図59に示す復活演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、復活演出が実行され易い。そのため、確変モードでの大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 59, the resurrection effect is more likely to be executed in the variable probability/time saving modes D to G than in the normal modes A to C. Therefore, it is possible to prevent the big hit variation effect in the variable probability mode from becoming monotonous, and to improve the interest of the game.
図59に示す復活演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、大当たり判定結果が大当たりとなる場合、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、復活成功演出で遊技者にとって最も有利な大当たり遊技が実行される「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示され易い。そのため、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、SPSPリーチのときも復活演出を実行可能であり(例えば、決め演出が実行されないSPSPリーチ)、図59で示した復活演出パターン決定テーブルを参照して復活演出パターンが決定される。
As a sixth feature of the resurrection effect pattern determination table shown in FIG. 59, when the big hit determination result is a big hit, the probability variable / time reduction mode D to G is more likely to be revived than the normal mode A to C. A jackpot pattern of "7" patterns, which is the most advantageous jackpot game for players, is likely to be stopped and displayed. Therefore, it becomes easier for the player to raise expectations in the variable probability/shorter working hours modes D to G, which are advantageous for the player, and it is possible to improve the interest in the game.
It should be noted that the resurrection effect can be executed even in the case of SPSP ready-to-play (for example, SPSP ready-to-play in which the determined effect is not executed), and the resurrection effect pattern is determined by referring to the resurrection effect pattern determination table shown in FIG.
(連続予告演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例)
図60及び図61を用いて、ボタン振動予告演出(連続予告演出)及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when continuous notice production and step-up notice production are executed)
60 and 61, an example of an effect when the button vibration notice effect (continuous notice effect) and the step-up notice effect are executed will be described.
図60(1)に示すように、第1画像表示装置16では、ハズレを示す「2(犬)1(猫)6(虎)」の演出図柄16a及び「216」の特殊図柄TZが所定時間確定停止表示した状態となっている。また、第1保留数表示領域16eに「3」の保留数字が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域16bに3つの保留アイコン「◎(白)」が表示されている。このとき、客待ち状態でないため、盤用照明装置23によるランプ発光演出が行われている。
As shown in FIG. 60(1), in the first
演出図柄16aが確定停止表示される図柄確定期間は、実行される変動演出パターンの種類や大当たり判定結果にかかわらず同一時間(例えば0.5秒)に設定されている。
特殊図柄TZの変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様で継続して行われる。
また、特殊図柄TZの変動表示は、第1画像表示装置16の表示画面の前側で可動演出部材17A~17Cの演出動作が行われても視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置(例えば、第1画像表示装置16の表示画面の左下端部近傍など)にて表示される。尚、より好適な態様としては、第1可動演出部材17A~17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。
The pattern fixing period in which the
The variable display of the special symbols TZ is continuously performed in a fixed display mode during the period from the start of the variable display of the special symbols to the stop display.
In addition, the variable display of the special symbol TZ is positioned in front of the display screen of the first
第1保留数表示領域16eおよび第2保留数表示領域16fの保留数字の表示は、特殊図柄TZと同様に、可動演出部材17A~17Cの演出動作が行われても、視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置(例えば、第1画像表示装置16の表示画面の端部など)にて表示される。尚、より好適な態様としては、演出役物の演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。
The display of the reserved numbers in the first reserved
図60(2)に示すように、図柄確定期間(例えば、0.5秒)が経過すると、3つの演出図柄16aの少なくとも一部が所定動作を行って特別図柄(演出図柄16a)の変動表示が開始されることを示唆する変動開始示唆演出HSが行われる。
As shown in FIG. 60(2), when the design determination period (for example, 0.5 seconds) elapses, at least a part of the three
変動開始示唆演出HSとして、例えば、確定停止表示された「2(犬)1(猫)6(虎)」の3つの演出図柄16aの装飾部の「犬、猫、虎」の顔が拡大されると共に、「犬、猫、虎」の目が変化する変動開始動作が行われ、確定停止された演出図柄16aの表示態様とは異なる表示態様により特別図柄(演出図柄16a)の変動表示が開始されることが示唆される。
As the fluctuation start suggesting effect HS, for example, the face of "dog, cat, tiger" in the decoration part of the three
変動開始示唆演出HSを行うことにより演出図柄16aに対する遊技者の注目を惹き付けることができるから、図柄確定停止後、次の図柄変動表示が開始されることを遊技者に確実に認識させることが可能となる。
Since the player's attention to the
変動開始示唆演出HSの開始に伴って、第1保留数表示領域16eが「3」から「2」に変化すると共に、3つの保留アイコンが当該変動アイコン表示領域16d側に向けてシフトする。また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って特殊図柄TZの変動表示が開始される。
Along with the start of the variable start suggestion effect HS, the first pending
また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って、3回の変動演出に亘るボタン振動予告演出の1回目の演出が開始される。具体的には、演出ボタン6aが1秒間弱振動させると共に、演出ボタン6aが白点滅させる弱予告が行われる。
In addition, along with the start of the fluctuation start suggestion production HS, the first production of the button vibration notice production over three fluctuation productions is started. Specifically, the
その後、保留アイコンのシフトが完了した直後にボタン振動予告演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端の保留アイコン「◎」)が青アイコンに変化すると変動開始示唆演出HSが終了して、図60(3)に示すように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始される。また、入賞口ランプNRが青アイコンと同じ青発光してランプ変化演出が開始される。
After that, immediately after the shift of the hold icon is completed, when the hold icon (the hold icon "◎" on the left end in the figure) that is the target of the notice of the button vibration notice effect changes to a blue icon, the fluctuation start suggestion effect HS ends, and As shown in 60(3), the scrolling display (high-speed fluctuation) of the
図60(4)に示すように、変動時間が経過すると、3つの演出図柄16aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「2(犬)4(鶏)5(コアラ)」で仮停止表示された後に確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「245」の組み合わせで停止表示される。
As shown in FIG. 60(4), when the variable time has elapsed, the three
図60(5)に示すように、図柄確定期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の変動演出が開始され、変動開始示唆演出HSが行われる。
変動開始示唆演出HSの開始に伴って第1保留数表示領域16eが「2」から「1」に変化すると共に、2つの保留アイコンが当該変動アイコン表示領域16d側に向けてシフトする。また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って特殊図柄TZの変動表示が開始される。
As shown in FIG. 60(5), when the symbol fixing period (for example, 0.5 seconds) elapses, the next variation effect is started, and the variation start suggesting effect HS is performed.
Along with the start of the variable start suggestion effect HS, the first pending
また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って、ボタン振動予告演出の2回目の演出が開始される。具体的には、演出ボタン6aを1秒間弱振動させると共に、演出ボタン6aが白点滅させる弱予告が行われる。
Further, along with the start of the fluctuation start suggestion effect HS, the second effect of the button vibration notice effect is started. Specifically, the
その後、保留アイコンのシフトが完了した直後にボタン振動予告演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端の保留アイコン「◎」)が赤アイコンに変化すると変動開始示唆演出HSが終了して、図60(6)に示すように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始される。また、入賞口ランプNRが赤アイコンと同じ赤発光してランプ変化演出が行われる。
After that, immediately after the shift of the hold icon is completed, when the hold icon (the hold icon "◎" on the left end in the figure), which is the target of the notice of the button vibration notice effect, changes to a red icon, the fluctuation start suggestion effect HS ends, and the change start indication effect HS ends. As shown in 60(6), the scrolling display (high-speed fluctuation) of the
図60(7)に示すように、変動時間が経過すると、3つの演出図柄16aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「3(うさぎ)1(猫)2(犬)」で仮停止表示された後に確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「312」の組み合わせで停止表示される。
As shown in FIG. 60(7), when the fluctuation time has passed, the three
図60(8)に示すように、図柄確定期間(例えば、0.5秒)が経過すると、予告対象の変動演出が開始され、変動開始示唆演出HSが行われる。変動開始示唆演出HSの開始に伴って第1保留数表示領域16eが「1」から「0」に変化すると共に、1つの保留アイコンが当該変動アイコン表示領域16d側に向けてシフトする。また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って特殊図柄TZの変動表示が開始される。
As shown in FIG. 60(8), when the symbol fixing period (for example, 0.5 seconds) elapses, the change effect for the notice target is started, and the change start suggesting effect HS is performed. Along with the start of the variable start suggestion effect HS, the first pending
また、変動開始示唆演出HSの開始に伴って、ボタン振動予告演出の3回目の演出が開始される。具体的には、演出ボタン6aを3秒間強振動させると共に、演出ボタン6aを赤点滅させる強予告が行われる。
Further, along with the start of the fluctuation start suggestion effect HS, the third effect of the button vibration notice effect is started. Specifically, a strong advance notice is given by strongly vibrating the
その後、保留アイコンのシフトが完了すると、図60(9)に示すように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されるが、ボタン振動演出の強予告は継続したままとなる。その後に演出ボタン6aの強振動及び赤点滅が停止してボタン振動予告演出の3回目の演出が終了する。
After that, when the shift of the pending icon is completed, as shown in FIG. 60(9), the scroll display (high-speed fluctuation) of the
そして、ボタン振動予告演出の3回目の演出が終了してから所定時間経過すると、図61(10)に示すように、ステップアップ予告演出の第1ステップ演出(SU1)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、バスが到着する様子を示す第1ステップ画像が表示されると共に、第1ステップ効果音が出力される。
Then, when a predetermined time has elapsed after the third effect of the button vibration notice effect is completed, as shown in FIG. 61(10), the first step effect (SU1) of the step-up notice effect is started. Specifically, the first
第1ステップ演出が終了すると、図61(11)に示すように、第2ステップに発展して第2ステップ演出(SU2)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、到着したバスから女性のキャラクタが降車してバスが走り去る様子を示す第2ステップ画像が表示されると共に、第2ステップ効果音が出力される。
When the first step effect is completed, as shown in FIG. 61(11), the second step effect (SU2) is started. Specifically, the first
第2ステップ演出が終了すると、図61(12)に示すように、第3ステップに発展して第3ステップ演出(SU3)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、男性キャラクタが登場して、女性キャラクタが登場した男性キャラクタに歩み寄る様子を示す第3ステップ画像が表示されると共に、第3ステップ効果音が出力される。
When the second step effect is completed, as shown in FIG. 61 (12), the third step is developed and the third step effect (SU3) is started. Specifically, the first
第3ステップ演出が終了すると、図61(13)に示すように、第4ステップに発展して第4ステップ演出(SU4)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、女子キャラクタと男性キャラクタとが互いに歩み寄る様子を示す第4ステップ画像が表示されると共に、第4ステップ効果音が出力される。
When the third step effect is completed, as shown in FIG. 61 (13), the process advances to the fourth step and the fourth step effect (SU4) is started. Specifically, the first
第4ステップ演出が終了すると、図61(14)に示すように、第5ステップに発展して第5ステップ演出(SU5)が開始される。具体的には、第1画像表示装置16に、2人のキャラクタが笑顔で話し合っている様子を示す第5ステップ画像が表示されると共に、第5ステップ効果音が出力される。
また、演出ボタン6aを消灯させたまま、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始される。但し、この弱振動演出の実行は操作促進演出を伴わないため、操作促進画像を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音が出力されない。盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続して行われている。
When the fourth step effect is completed, as shown in FIG. 61 (14), the fifth step is developed and the fifth step effect (SU5) is started. Specifically, the first
Also, while the
弱振動演出が開始されてから1秒が経過すると、図61(15)に示すように、演出ボタン6aの弱振動が停止して弱振動演出が終了し、弱振動演出の終了から2秒後に第5ステップ演出が終了する。その後は、図61(16)に示すように、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。
When one second has passed since the start of the weak vibration effect, as shown in FIG. 61 (15), the weak vibration of the
このように、図60及び図61に示した演出例によれば、変動演出の開始伴って保留数表示領域16eに表示される保留数が減少した後(変動開始示唆演出の開始後)であって演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)を開始する前にボタン振動予告演出が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に認識させることができると共に、ボタン振動予告演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Thus, according to the production example shown in FIGS. 60 and 61, after the number of reservations displayed in the number of reservations display
また、図60に示した演出例によれば、ボタン振動予告演出を実行する場合、操作促進演出を伴わないが演出ボタン6aを白点滅させるようになっている。そのため、演出ボタン6aを操作していない場合であっても、ボタン振動予告演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect example shown in FIG. 60, when the button vibration notice effect is executed, the
また、図61に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第1~第4ステップ演出時には振動演出を実行せずに、最も大当たり期待度が高い第5ステップ演出時に振動演出を実行するようになっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 61, the vibration production is not executed during the 1st to 4th step productions of the step-up notice production, but is executed during the 5th step production with the highest expectation for the big win. It's like Therefore, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation, and to improve the interest in the game.
また、図61に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第5ステップ演出の実行期間(3秒)よりも、第5ステップ演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、ステップ演出の演出効果を高めることができると共に、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと誤認させるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 61, the execution period (1 second) of the vibration production executed during the 5th step production is longer than the execution period (3 seconds) of the 5th step production of the step-up notice production. is shorter. Therefore, it is possible to enhance the performance effect of the step performance, prevent the inconvenience of making the player misunderstand that the big win is fixed due to the long vibration performance, and improve the amusement of the game.
また、図61に示した演出例によれば、第5ステップ演出時に実行される振動演出は、操作促進演出を伴わないため、操作促進画像を表示する際の効果音や有効期間中の演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、可動演出部材の作動効果音等)が出力されないようになっている。そのため、操作促進演出を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the example of the effect shown in FIG. 61, the vibration effect executed during the fifth step effect does not accompany the operation promotion effect. Effect sound (operation effect sound, operation effect sound of movable effect member, etc.) when operating 6a is not output. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused during the vibration effect without the operation promoting effect, and to improve the interest of the game.
また、図60及び図61に示した演出例によれば、演出ボタン6aの振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、操作促進演出を伴う振動演出によってランプ発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIGS. 60 and 61, even during the vibration production of the
尚、ステップアップ予告演出における第5ステップ演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定の態様(例えば、黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。このようにすることで把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, the
(ボタン振動予告演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例)
図60及び図62を用いて、ボタン振動予告演出(連続予告演出)及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when button vibration notice production and speech notice production are executed)
60 and 62, an example of the effect when the button vibration forewarning effect (continuous foretelling effect) and the dialog forecasting effect are executed will be described.
上述の図60(9)に示したように、通常サイズでの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されるが、ボタン振動演出の強予告は継続したままとなる。その後に演出ボタン6aの強振動及び赤点滅が停止してボタン振動予告演出の3回目の演出が終了する。
As shown in FIG. 60(9) described above, the scroll display (high-speed fluctuation) of the
そして、図62(17)に示すように、ボタン振動予告演出の3回目の演出が終了してから所定時間経過すると、図62(18)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生してセリフ予告演出が開始される。具体的には、白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが白発光する。
Then, as shown in FIG. 62(17), when a predetermined time has elapsed after the third effect of the button vibration notice effect is completed, as shown in FIG. second) is generated, and the dialog announcement effect is started. Specifically, an operation prompting image SG composed of an opaque effect button image imitating the
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図62(19)に示すように、熱セリフ「期待していいぞ」が赤色文字画像SFで表示されると共に、熱セリフに応じた音声(演出音)が出力される。また、演出ボタン6aを消灯させたまま、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始されるが、盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続している。
After that, when the
弱振動演出が開始されてから1秒が経過すると、弱振動演出が終了し、弱振動演出の終了から2秒後にセリフ予告演出が終了する。その後は、図62(20)に示すように、演出図柄16aの変動表示が継続して行われた後、変動演出パターンに応じて擬似連演出が実行されたり、ノーマル演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。
When one second elapses after the start of the weak vibration performance, the weak vibration performance ends, and two seconds after the end of the weak vibration performance, the speech announcement performance ends. Thereafter, as shown in FIG. 62 (20), after the variable display of the
このように、図62に示した演出例によれば、セリフ予告演出の実行期間(3秒)よりも、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、セリフ予告演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, according to the example of the effect shown in FIG. 62, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the dialog preview effect is shorter than the execution period (3 seconds) of the dialogue preview effect. there is Therefore, it is possible to improve the production effect of the speech announcement production. In addition, it is possible to prevent the inconvenience of making the player mistakenly think that the big win has been confirmed due to the long vibration presentation, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
また、図62に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音が出力されないようになっている。そのため、セリフ予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 62, since the vibration production executed during the speech announcement production does not accompany the effective period of the
また、図62に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the example of the effect shown in FIG. 62, the execution period of the vibration effect executed during the speech announcement effect is the same regardless of whether or not the
また、図62に示した演出例によれば、操作促進演出を伴う演出ボタン6aの振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、操作促進演出を伴う振動演出によってランプ発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 62, even during the vibration production of the
尚、セリフ予告演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定の態様(例えば白点滅、黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。
It should be noted that the
また、セリフ予告演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
In addition, regarding the vibration effect executed during the dialog preview effect, the same timing regardless of whether or not the
尚、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。また、セリフ予告演出が実行されない場合には、振動演出も実行されないようにしてもよいし又は実行するようにしてもよい。
It should be noted that if the
(擬似連演出が実行される場合の演出例)
図63を用いて、擬似連演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of effect when pseudo-continuous effect is executed)
Using FIG. 63, an example of an effect when the pseudo continuous effect is executed will be described.
図63(1)に示すように、第1画像表示装置16では、左側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止し、右側領域に「5(コアラ)」の演出図柄16aが仮停止し、中央領域では演出図柄16aの変動表示が継続している。図63(2)に示すように、演出ボタン6aの有効期間が発生せずに(操作促進画像が表示されずに)擬似連演出が開始される。具体的には、中央領域において擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄(NEXT図柄)が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。
As shown in FIG. 63(1), in the first
その後、煽り演出が終了すると、図63(3)に示すように、擬似連成功演出として、中央領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される。
図63(4)に示すように、演出図柄16aが再変動する(擬似2)。その後、所定期間が経過すると、図63(5)に示すように、第1画像表示装置16では、左側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止し、右側領域に「5(コアラ)」が仮停止し、中央領域では演出図柄16aの変動表示が継続している。
After that, when the fanning effect ends, as shown in FIG. 63(3), the pseudo symbol temporarily stops in the central area as a pseudo consecutive success effect, and a success effect sound is output.
As shown in FIG. 63(4), the
図63(6)に示すように、中央領域において擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。このとき、演出ボタン6aの有効期間が発生し、操作促進画像GS(白発光の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、ゲージ画像)が表示されると共に、操作促進画像GSの表示効果音が出力される。また、演出ボタン6aが白発光する。
As shown in FIG. 63(6), a pseudo-influence effect is executed to incite whether or not the pseudo symbols suggesting the execution of the pseudo-continuous effect are temporarily stopped in the central area. At this time, the effective period of the
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図63(7)に示すように、擬似連成功演出として、中央領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン6aを消灯させて、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始される。
Thereafter, when the
弱振動演出が開始されてから1秒が経過すると、図63(8)に示すように、演出ボタン6aの弱振動が停止して弱振動演出が終了する。そして、赤発光した第1可動演出部材17Aの鞘部に収められた刀身部が左方に移動する演出動作を行う役物予告演出が実行されると共に、演出図柄16aが再変動する(擬似3)。
When one second has passed since the start of the weak vibration effect, as shown in FIG. 63(8), the weak vibration of the
第1可動演出部材17Aの演出動作時間(1秒)が経過すると、擬似連成功演出が終了し、図63(9)に示すように、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aがリーチ状態で仮停止してノーマルリーチ演出が開始される。その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。
When the effect operation time (1 second) of the first
図63に示した演出例によれば、操作促進演出を伴う擬似連演出の実行時に振動演出を実行可能となっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the production example shown in FIG. 63, the vibration production can be executed when the pseudo-continuous production accompanied by the operation promotion production is executed. Therefore, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation, and to improve the interest in the game.
また、図63に示した演出例によれば、擬似連成功演出の実行期間(2秒)よりも、擬似連成功演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、擬似連成功演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 63, the execution period (1 second) of the vibration production executed during the pseudo consecutive success production is shorter than the execution period (2 seconds) of the pseudo consecutive success production. there is Therefore, it is possible to improve the production effect of the pseudo consecutive success production. In addition, it is possible to prevent the inconvenience of making the player mistakenly think that the big win has been confirmed due to the long vibration presentation, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
また、図63に示した演出例によれば、擬似連演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音等)が出力されるようになっている。そのため、擬似連演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect example shown in FIG. 63, the vibration effect executed during the pseudo-continuous effect is accompanied by the effective period of the
また、図63に示した演出例によれば、擬似連演出で実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無及び操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the example of the effect shown in FIG. 63, the execution period of the vibration effect executed in the pseudo-continuous effect is the same regardless of whether or not the
また、図63に示した演出例によれば、演出ボタン6aの有効期間を伴う振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 63, even during the vibration production involving the effective period of the
尚、擬似連演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定態様(例えば、白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。
Although the
また、擬似連演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
Also, regarding the vibration effect executed during the simulated continuous effect, the timing is the same regardless of whether or not the
また、擬似連演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させて演出ボタン6aの振動演出を実行したりするようになっているが、擬似連演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン6aの有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。
In addition, during the pseudo-continuous performance, the effective period of the
(発展演出が実行されてSPリーチ演出に発展する場合の演出例)
図64を用いて、発展演出が実行されてSPリーチ演出に発展する場合の演出例について説明する。
(Example of production when development production is executed and develops into SP reach production)
With reference to FIG. 64, a description will be given of an effect example in which the development effect is executed and develops into the SP ready-to-win effect.
図64(1)に示すように、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。その後、図64(2)に示すように、SP発展演出が開始される。SP発展演出では、SPSPリーチ演出への発展を示唆する「SPSP発展」と、SPリーチ演出への発展を示唆する「SP発展」と、演出が発展しない(ハズレである)ことを示唆する「カス」とが印されたルーレットが所定方向に回転して、「SPSP発展」、「SP発展」、「カス」の何れが選択されるかを煽る煽り演出が行われた後に、「SPSP発展」、「SP発展」、「カス」の何れかが決定される発展先ルーレット演出が行われる。
As shown in FIG. 64(1), the normal ready-to-win effect is executed with the
ルーレット演出開始後所定時間経過すると、図64(3)に示すように、「SP発展」が決定されてSPリーチに発展することが報知される。その後、図64(4)に示すように、画面がホワイトアウトする移行演出が行われる。図64(5)に示すように、左右の演出図柄16aが回転しながら画面の左右上端部寄りの表示領域へ移動して「4」のみの演出図柄16aが縮小された状態となり、図64(6)に示すように、SPリーチ演出が開始される。
When a predetermined period of time has elapsed after the start of the roulette effect, as shown in FIG. 64(3), "SP development" is determined and it is informed that the game will develop into SP ready-to-win. After that, as shown in FIG. 64(4), a transition effect is performed in which the screen is whited out. As shown in FIG. 64(5), the left and
(発展演出が実行されてSPSPリーチ演出に発展する場合の演出例)
図65(1)に示すように、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。その後、図65(2)に示すように、SPSP発展演出が開始される。SPSP発展演出では、SPSPリーチ演出への発展を示唆する「SPSP発展」と、SPリーチ演出への発展を示唆する「SP発展」と、全回転リーチ演出への発展を示唆する「全回転」とが印されたルーレットが所定方向に回転して、「SPSP発展」、「SP発展」、「全回転」の何れが選択されるかを煽る煽り演出が行われた後に、「SPSP発展」、「SP発展」、「全回転」の何れかが決定されるルーレット演出が行われる。
(Example of production when development production is executed and develops into SPSP reach production)
As shown in FIG. 65(1), the normal ready-to-win effect is executed with the
ルーレット演出開始後所定時間経過すると、図65(3)に示すように、演出ボタン6aの操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出YSが開始される。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面中央の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。
When a predetermined period of time has elapsed after the start of the roulette effect, as shown in FIG. 65(3), an effective suggestion effect YS is started to suggest that the operation of the
そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図65(4)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(長押し4秒)が発生に伴って操作促進画像SG(特定位置に赤発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像、ゲージ画像、「長押し」の文字画像)が表示されると共に、操作促進画像SGの表示効果音が出力される。また、演出ボタン6aが赤発光する。
Then, when the semi-transparent effect button images gather at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. An opaque effect button image simulating the
その後、演出ボタン6aが長押しされ続けるとルーレットの速度が段階的に遅くなる演出が行われ、長押しの時間が所定時間(例えば2秒)になるか、有効期間が経過すると、図65(5)に示すように、「SPSP発展」が決定されてSPSPリーチに発展することが報知されると共に、青色に発光した第1可動演出部材17Aの鞘部に収められた刀身部が左方に移動する演出動作が行われる。また、演出ボタン6aを消灯させた状態で、演出ボタン6aを1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。また、盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続している。
After that, if the
図65(6)に示すように、演出ボタン6aの弱振動が停止して弱振動演出が終了して、画面がホワイトアウトする移行演出が行われる。図65(7)に示すように、左右の演出図柄16aが回転しながら画面の左右上端部寄りの表示領域へ移動して「4」のみの演出図柄16aが縮小表示された状態となり、図65(8)に示すように、SPSPリーチ演出が開始される。尚、SPSPリーチ演出の開始に伴って保留アイコンや当該アイコンは非表示となっている。
As shown in FIG. 65(6), the weak vibration of the
このように、図64及び図65に示した演出例によれば、発展演出としてルーレット演出において決定される発展の種類によって大当たり期待度の高い演出に発展するか否か(大当たり期待度)を示唆している。そのため、ルーレット演出で発展する種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the production examples shown in FIGS. 64 and 65, it is suggested whether or not the production will develop into a production with a high degree of expectation for a big win (expectation for a big win) depending on the type of development determined in the roulette production as the development production. are doing. Therefore, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the types developed by the roulette presentation, and to improve the amusement of the game.
また、図64及び図65に示した演出例によれば、発展演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、大当たり期待度が高いリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the production examples shown in FIGS. 64 and 65, the effective suggestive production may be executed in the development production, so that the player's expectation for the development of the ready-to-win production with a high degree of expectation for a big win is heightened. It is possible to improve the interest of the game.
また、図64及び図65に示した演出例によれば、発展演出の実行期間(3秒)よりも、発展演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、発展演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production examples shown in FIGS. 64 and 65, the execution period (1 second) of the vibration production executed during the development production is shorter than the execution period (3 seconds) of the development production. . Therefore, it is possible to improve the production effect of the development production. In addition, it is possible to prevent the inconvenience of making the player mistakenly think that the big win has been confirmed due to the long vibration presentation, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
また、図64及び図65に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音等)が出力されるようになっている。そのため、発展演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 64 and 65, the vibration production executed during the development production is accompanied by the effective period of the
また、図64及び図65に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作タイミングによって振動演出を十分に体感することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 64 and 65, the execution period of the vibration production executed during the development production is the same regardless of whether or not the
また、図64及び図65に示した演出例によれば、演出ボタン6aの有効期間を伴った振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間を伴う振動演出によって発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIGS. 64 and 65, even during the vibration production accompanying the effective period of the
尚、発展演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定態様(例えば、白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。
Although the
また、発展演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
In addition, regarding the vibration effect executed during the development effect, the same timing regardless of whether or not the
また、発展演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させて演出ボタン6aの振動演出を実行するようになっているが、発展演出時に演出ボタン6aの有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン6aの有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。
Also, during the development performance, the effective period of the
(SPリーチ演出中にカットイン演出が実行される演出例)
図66を用いて、SPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Production example in which cut-in production is executed during SP reach production)
With reference to FIG. 66, an example of an effect when a cut-in effect is executed during the SP ready-to-win effect and a jackpot is achieved will be described.
図66(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。
As shown in FIG. 66(1), the
バトル終盤になると、図66(2)に示すように、カットイン演出のために演出ボタン6aの操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出YSが開始される。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面中央の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。また、有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータ6cが作動することで演出ボタン6aが突出状態(特定状態)に変化し始める。
At the end of the battle, as shown in FIG. 66(2), an effective suggestion effect YS is started to suggest that the operation of the
そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図66(3)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(単打4秒)が発生し、特定位置に赤発光する突出状態の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、突出状態の演出ボタン6aが赤発光する。
Then, when the semi-transparent effect button images gather at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. 66(3), the effective period of the
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図66(4)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置16に赤フレームのカットイン画像KF(「大チャンスだ!!」)が表示されると共に、赤カットインに対応したカットイン効果音Cが出力される。また、演出ボタン6aを消灯させて、演出ボタン6aを3秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。盤用照明装置23によるランプ発光演出は継続している。
After that, when the
その後にカットイン効果音Cの出力が終了してから1秒が経過すると、カットイン演出及び弱振動演出が終し、図66(5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための最後の攻撃技を繰り出して敵キャラを追い詰める。 After that, when one second has passed since the output of the cut-in effect sound C ended, the cut-in effect and the weak vibration effect are finished, and as shown in FIG. Unleash the last attack technique to corner the enemy character.
図66(6)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止されると、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。但し、この強振動演出の実行は演出ボタン6aの有効期間を伴わないため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や演出ボタン6aを操作したときの演出音(効果音)は出力されない。
As shown in FIG. 66(6), when three "4"
強振動演出の開始から4秒が経過すると、図66(7)に示すように、虹発光した第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面前側に傾動する演出動作、第1画像表示装置16に成功エフェクト画像が表示、演出ボタン6aによる強振動演出(成功振動演出)が5秒間に亘って実行される一連の成功演出(操作手段の操作を伴わない決め成功演出)が実行される。
When four seconds have passed since the start of the strong vibration effect, as shown in FIG. 66(7), the blade portion of the third
第3可動演出部材17Cが待機位置への復帰が完了すると、図66(8)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われる。また、演出ボタン6aによる強振動演出は継続している。
When the return of the third
その後所定期間(例えば1秒)経過すると、図67(9)に示すように、「444」の演出図柄16aが仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 67(9), the
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図67(10)に示すように、仮停止表示された演出図柄16aの表示態様が確定停止表示されることを示唆する停止示唆演出TSが実行される。具体的には、演出図柄16aの停止表示態様とは異なる表示態(例えば、キャラクタ画像)に一時的に場面転換するような形で遊技者の視線を捉えて注目させるアイキャッチ表示による場面転換演出が実行される。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 67 (10), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the display mode of the
その後、図67(11)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図67(12)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 67(11), the
オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is to be executed are displayed, and the characters "BONUS" are highlighted by displaying a back light flash behind the characters. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.
このように、図66に示した演出例によれば、カットイン演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生する前に大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the example of the effect shown in FIG. 66, the effective suggestion effect may be executed in the cut-in effect, suggesting to the player that the expectation of the big win is high before the effective period occurs. It is possible to improve the interest of the game.
また、図66に示した演出例によれば、カットイン演出の実行期間(3秒)とカットイン演出時に実行される振動演出の実行期間(3秒)とが同じになっている。そのため、カットイン演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 66, the execution period (3 seconds) of the cut-in production and the execution period (3 seconds) of the vibration production executed during the cut-in production are the same. Therefore, it is possible to effectively improve the production effect of the cut-in production. In addition, the vibrating presentation can suggest to the player that the degree of expectation for a big win is high, and it is possible to improve the amusement of the game.
また、図66に示した演出例によれば、カットイン演出時に実行される振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、カットイン効果音等)が出力されるようになっている。そのため、カットイン演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the effect example shown in FIG. 66, since the vibration effect executed during the cut-in effect is accompanied by the effective period of the
また、図66に示した演出例によれば、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像SGの表示)を伴う振動演出中においても、盤用照明装置23によるランプ発光演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出によってランプ発光演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the example of the effect shown in FIG. 66, even during the vibration effect accompanying the effective period of the
また、図66に示した演出例によれば、数字図柄だけの表示態様の演出図柄16aが3つ揃った状態(D図柄揃い)で仮停止されるときに、カットイン演出時の振動演出よりも長い期間に亘って強振動演出(大当たり確定振動演出)を実行するようになっている。そのため、大当たりとなったことを効果的に遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 66, when the temporary stop is made in the state where three
また、図67に示した演出例によれば、図柄揃いの大当たり演出図柄16aが仮停止されるときに、強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されるようになっている。そのため、大当たりとなったことを遊技者に再確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production example shown in FIG. 67, a strong vibration production (big hit confirmation vibration production) is executed when the
また、図66及び図67に示した演出例によれば、演出図柄16aが3つ揃った状態での仮停止時や大当たり遊技のオープニング時に実行される強振動演出(大当たり確定振動演出、大当たり確認振動演出、オープニング振動演出)は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像SGを表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、その他の効果音)が出力させないようになっている。そのため、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 66 and 67, the strong vibration production (big hit confirmation vibration production, big hit confirmation Vibration effect, opening vibration effect) does not accompany the effective period of the
また、図66及び図67に示した演出例によれば、SPリーチ演出が実行された結果として大当たりとなる場合、大当たりとなる演出図柄16aの仮停止中には振動演出が実行される一方、確定停止中は振動演出が実行されないようになっている。そのため、振動演出によって変動演出がまだ継続しているといった勘違いをさせることがなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 66 and 67, when the big win is achieved as a result of the execution of the SP ready-to-win production, the vibration production is executed during the temporary stop of the
尚、カットイン演出時に実行される振動演出において演出ボタン6aを発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン6aを所定の態様(例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。
Although the
また、カットイン演出に係る有効期間中において盤用照明装置23によるランプ発光演出を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン6aが操作されるか又は有効期間が経過するまでの間において、盤用照明装置23のランプ発光演出を一時停止し、その後に、盤用照明装置23のランプ発光演出を再開するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置16に表示される操作促進画像を目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Also, during the effective period of the cut-in effect, the
また、カットイン演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから2秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
In addition, regarding the vibration effect executed during the cut-in effect, the timing is the same regardless of whether or not the
図66に示した演出例では、カットイン演出をSPリーチ演出の終盤に行うようになっていたが、SPリーチ演出の中盤(第1期間)又は終盤(第2期間)に行うようにし、SPリーチ演出の中盤にカットイン演出を行う場合よりも、SPリーチ演出の終盤にカットイン演出を行う場合の方が、演出ボタン6aが突出状態となり易い(突出状態となる割合が高くなる)にようにしてもよい。
In the production example shown in FIG. 66, the cut-in production is performed at the end of the SP reach production, but it is performed in the middle (first period) or end (second period) of the SP reach production, and the SP It seems that the
尚、有効期間中に演出ボタン6aが操作されなかった場合にはカットイン演出を実行しないようにしてもよい。カットイン演出が実行されない場合には、振動演出も実行されないようにしてもよいし又は実行するようにしてもよい。
Incidentally, if the
(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行される場合の演出例1)
図68を用いて、SPSPリーチでのバトル演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Production example 1 when the decision production is executed during the SPSP reach production)
With reference to FIG. 68, a description will be given of an example of an effect in which a winning effect is executed during the SPSP ready-to-win battle effect and a big win is achieved.
図68(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。
As shown in FIG. 68(1), the
バトル中盤において、図68(2)に示すように、大当たり期待度が高い演出(勝利演出)に発展する可能性が高いことを示唆するチャンスアップ演出が行われる。具体的には、第1画像表示装置16に赤表示色で「CHANCE UP」の文字画像及び文字画像の背後から後光フラッシュが表示される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出が開始されると共に、演出ボタン6aを白点滅させる。
In the middle stage of the battle, as shown in FIG. 68(2), a chance-up effect is performed to suggest that there is a high possibility that the game will develop into an effect with a high degree of expectation for a big win (winning effect). Specifically, a character image of "CHANCE UP" is displayed in red on the first
チャンスアップ演出が終了すると、図68(3)に示すように、味方のキャラクタの人数が2人になったことを示す「共闘」の文字画像が表示される。バトル終盤になると、図68(4)に示すように、赤表示色で「いくぞ!」のセリフ画像が表示されると共に、2人の味方キャラクタが最後の攻撃技を繰り出して敵キャラクタを追い詰めようとしているときに、図68(5)に示すように、決め演出のために演出ボタン6aの操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出YSが開始される。
When the chance-up effect ends, as shown in FIG. 68(3), a character image of "co-op" is displayed indicating that the number of allied characters has become two. At the end of the battle, as shown in FIG. 68(4), a line image of "Let's go!" When the game is about to start, as shown in FIG. 68(5), an effective suggesting effect YS is started to suggest that the operation of the
具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面中央の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。また、有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータ6cが作動することで演出ボタン6aが突出状態(特定状態)に変化し始める。
Specifically, a plurality of semi-transparent effect button images simulating the
そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図68(6)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(単打5秒)が発生し、特定位置に赤発光する突出状態の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、突出状態の演出ボタン6aが赤発光する。
Then, when the translucent effect button images gather at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. 68(6), the effective period of the
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図68(7)に示すように、決め成功演出が実行される。具体的には、第1~第3可動演出部材17A~17Cが虹発光した状態で、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)。また、第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音が出力される。
After that, when the
また、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒間に亘って強振動させる強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
Further, a strong vibration effect (determined success vibration effect) is started in which the
その後、第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図68(8)に示すように、バトル勝利を示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われる。また、演出ボタン6aによる強振動演出が実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, when the first to third
その後、図68(9)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。但し、この強振動演出の実行は演出ボタン6aの有効期間を伴わないため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や演出ボタン6aを操作したときの演出音(効果音)は出力されない。
After that, as shown in FIG. 68(9), it is temporarily stopped in a state where three "4"
その後所定期間(例えば1秒)経過すると、図71(4)に示すように、通常サイズの「444」の演出図柄16aに切り替わって仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
When a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses thereafter, as shown in FIG. 71(4), the
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図71(5)に示すように、仮停止表示された演出図柄16aの表示態様が確定停止表示されることを示唆する停止示唆演出TSが実行される。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 71(5), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the display mode of the
その後、図71(6)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図71(7)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 71(6), the
オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。尚、「BONUS」の文字が表示されるときに、上記の演出ボタン6aによる振動演出を行わずに、演出ボタン6aは虹発光するだけでもよい。
In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is to be executed are displayed, and the characters "BONUS" are highlighted by displaying a back light flash behind the characters. After that, when the opening effect ends, the first round game is started. Incidentally, when the characters "BONUS" are displayed, the
(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行される場合の演出例2)
図69を用いて、SPSPリーチのミッション演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Production example 2 when the decision production is executed during the SPSP reach production)
With reference to FIG. 69, a description will be given of an example of an effect in which a winning effect is executed during the SPSP ready-to-win mission effect, resulting in a big win.
図69(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPSPリーチ演出としてミッション演出が実行され、「ボタンを長押ししてレベルMAXを獲得せよ!!」のメッセージが表示される。
As shown in FIG. 69(1), the
図69(2)に示すように、演出ボタン6aの有効期間(長押し5秒)が発生し、白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「長押し」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが白発光する。
また、レベル0を初期値として、レベル1~レベル10(MAX)の10段階の目盛表示でレベル値(Lv.1~Lv.10)を報知するレベルメータが表示される。
As shown in FIG. 69(2), the effective period of the
In addition, a level meter is displayed for notifying the level values (Lv.1 to Lv.10) in 10-level scale display from
演出ボタン6aの長押し操作が開始され、長押し操作に付随してレベルメータのレベル値がレベル10(MAX)に向かって段階的に上昇していく上昇表示が行われる。また、演出ボタン6aの長押し操作が行われているときにレベルメータのレベル値の変化に応じてメータ効果音が出力される。尚、長押し操作が行われない場合にはレベルメータのレベル値の上昇表示は行われない。
A long-pressing operation of the
演出ボタン6aの長押し操作を開始してから所定時間経過して、図69(3)に示すように、レベル値がレベル5に到達する。演出ボタン6aは継続して白発光している。その後、長押し操作に付随してレベルメータのレベル値がレベル10(MAX)に向かって段階的に上昇していく。図69(4)に示すように、レベル値がレベル9に到達したときに、演出ボタン6aが長押し操作された状態で、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出が実行される。
After a predetermined period of time has elapsed from the start of the long press operation of the
強振動演出の終了後、図69(5)に示すように、レベル値がレベル10(MAX)に到達すると、図69(6)に示すように、決め成功演出が実行される。具体的には、第1~第3可動演出部材17A~17Cが虹発光した状態で、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)。また、第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音が出力される。
When the level value reaches level 10 (MAX) as shown in FIG. 69(5) after the strong vibration effect is completed, a determined success effect is executed as shown in FIG. 69(6). Specifically, in a state in which the first to third
また、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒間に亘って強振動させる強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
Further, a strong vibration effect (determined success vibration effect) is started in which the
その後、第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図69(7)に示すように、ミッション成功を示す成功確定演出(成功の文字画像の表示)が行われる。また、演出ボタン6aによる強振動演出が実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, when the first to third
その後、図69(8)に示すように、中央の「4」の演出図柄16aが左右の「4」の演出図柄16aよりも前側で強調表示された状態で仮停止され(図柄揃い)、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。但し、この強振動演出の実行には演出ボタン6aの有効期間を伴わないため、操作促進画像SGを表示する際の表示効果音や演出ボタン6aを操作したときの演出音(効果音)は出力されない。
After that, as shown in FIG. 69(8), the center "4"
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図71(4)に示すように、通常サイズの「444」の演出図柄16aに切り替わって仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 71(4), the
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図71(5)に示すように、仮停止表示された演出図柄16aの表示態様が確定停止表示されることを示唆する停止示唆演出TSが実行される。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 71(5), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the display mode of the
その後、図71(6)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図71(7)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 71(6), the
オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is to be executed are displayed, and the characters "BONUS" are highlighted by displaying a back light flash behind the characters. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.
このように、図68及び図69に示した演出例によれば、決め演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生することの他に、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the production examples shown in FIGS. 68 and 69, there is a case where the effective suggestive production is executed in the determined production, and in addition to the occurrence of the effective period, the expectation of the big win is high. can be suggested to the player, making it possible to improve the interest in the game.
また、図68及び図69に示した演出例によれば、決め成功演出における可動演出部材17A~17Cの動作期間(10秒)と決め成功演出時に実行される振動演出の実行期間(10秒)とが同じになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たりであることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 68 and 69, the operation period (10 seconds) of the
また、図68及び図69に示した演出例によれば、決め演出時に実行される振動演出(決め成功振動演出)は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音、可動演出部材の作動効果音等)が出力されるようになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Further, according to the production examples shown in FIGS. 68 and 69, the vibration production (decision success vibration production) executed during the decision production is accompanied by the effective period of the
尚、図69に示した演出例は、有効期間中に演出ボタン6aを単打操作したときに実行される決め成功演出であったが、有効期間中に演出レバー6hを傾倒操作したときに実行される決め成功演出の場合も、図69で示した演出例と同様である。
Incidentally, the example of the effect shown in FIG. 69 is a determined success effect executed when the
尚、決め演出に係る有効期間中において盤用照明装置23によるランプ発光演出を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン6aが操作されるか又は有効期間が経過するまでの間において、盤用照明装置23のランプ発光演出を一時停止し、その後に、盤用照明装置23のランプ発光演出を再開するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置16に表示される操作促進画像を目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
It should be noted that the
また、決め成功演出時において可動演出部材17A~17C、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光するようにしていたが、可動演出部材17A~17C及び演出ボタン6aが虹発光する一方、盤用照明装置23を消灯してもよいし、可動演出部材17A~17Cが虹発光する一方、演出ボタン6a及び盤用照明装置23を消灯してもよい。
In addition, the
また、決め成功演出を実行する場合に、可動演出部材17A~17C、盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン6aの虹発光を先に開始してから可動演出部材17A~17C及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよいし、可動演出部材17A~17Cの虹発光を先に開始してから演出ボタン6a及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよい。
In addition, when executing the determined success effect, the rainbow light emission of the
また、SPSPリーチ演出が実行される場合には、停止示唆演出や演出図柄16aを、キャラクタを含む表示態様で仮停止させてから演出図柄16aを確定停止させるようになっていたが、SPSPリーチ演出としてハズレとなる場合には、停止示唆演出や演出図柄16aを、キャラクタを含む表示態様で仮停止させてから演出図柄16aを確定停止させるようにし、大当たりとなる場合には、停止示唆演出や演出図柄16aを、キャラクタを含む表示態様で仮停止させずに演出図柄16aを数字図柄のみの表示態様で確定停止させてもよい。
Further, when the SPSP ready-to-win production is executed, the stop suggesting effect or the
(再抽選演出で昇格成功となる場合の演出例)
図70を用いて、再抽選演出が実行されて昇格成功となる場合の演出例について説明する。
(Example of a successful promotion in the re-lottery production)
With reference to FIG. 70, an example of the effect when the re-lottery effect is executed and the promotion is successful will be described.
図68(9)又は図69(8)で示した強振動演出が終了すると、図69(1)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、強振動演出は終了するが盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光は継続する。また、そこから1秒経過すると、盤用照明装置23によるランプ発光演出が再開すると共に、演出ボタン6aが消灯する。
When the strong vibration effect shown in FIG. 68(9) or FIG. 69(8) is completed, as shown in FIG. 69(1), a temporary Although it is stopped and the strong vibration effect is terminated, the
その後、図70(2)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「4」の演出図柄6aが3つ揃った状態で同期変動される(例えば、演出図柄16aの全種類の数字を1周(「1」→「2」・・・・「9」→「1」という順番でスクロール表示)は必ず見せることが可能な所定時間同期変動される)。
After that, as shown in FIG. 70(2), a re-lottery effect is started. Specifically, three
また、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に赤発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが赤発光する。
In addition, it is composed of an opaque effect button image that imitates the
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか、有効期間が経過すると、確変大当たりに昇格したことを示唆する昇格成功演出が行われる。具体的には、図70(3)に示すように、第3可動演出部材17Cが虹発光して刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面の前側に傾動する演出動作が行われる。第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、昇格効果音が出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(昇格成功振動演出)が3秒間に亘って実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, when the
第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置へ復帰すると、図70(4)に示すように、「444」の演出図柄16aから切り替わった「777」の演出図柄16aが画面からはみ出すぐらいの拡大サイズの表示態様で仮停止される。
When the first to third
その後、図70(5)に示すように、「777」の演出図柄16aが通常サイズの表示態様に戻って仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, as shown in FIG. 70(5), the
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図70(6)に示すように、仮停止表示された演出図柄16aの表示態様が確定停止表示されることを示唆する停止示唆演出TSが実行される。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 70(6), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the display mode of the
その後、図70(7)に示すように、「777」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「777」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図70(8)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 70(7), the
オープニング演出では、10R大当たり遊技が実行されることを示す「SUPER BONUS」の文字画像が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「SUPER BONUS」の文字画像が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening effect, a character image of "SUPER BONUS" is displayed to indicate that a 10R jackpot game is to be executed, and a back light flash is displayed behind the character to highlight the character image of "SUPER BONUS". be done. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.
昇格成功演出を実行する場合に、第3可動演出部材17C、盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン6aの虹発光を先に開始してから第3可動演出部材17C及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよいし、第3可動演出部材17Cの虹発光を先に開始してから演出ボタン6a及び盤用照明装置23の虹発光を開始するようにしてもよい。
When the promotion success effect is executed, the rainbow light emission of the third
決め成功演出時や昇格成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、決め成功演出時には振動演出を実行する一方、昇格成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよい。
または、昇格成功演出時には振動演出を実行する一方、決め成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよい。
或いは、決め成功演出時及び昇格成功演出時に振動演出を実行しないようにしてもよい。
Although the vibration performance is executed at the time of the decision success performance or the promotion success performance, the vibration performance may be executed at the time of the decision success performance, and not executed at the promotion success performance.
Alternatively, the vibration performance may be executed during the promotion success performance, while the vibration performance may not be executed during the determined success performance.
Alternatively, the vibration effect may not be executed during the determined success effect and the promotion success effect.
決め成功演出時の役物動作演出の動作態様と昇格成功演出時の役物動作演出の動作態様とが異なっているので、決め成功演出及び昇格成功演出の夫々の演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 To effectively improve performance effects of each of the determination success performance and the promotion success performance because the motion mode of the performance of the performance of the performance of the success of the determination and the motion mode of the performance of the performance of the performance of the performance of the promotion success are different from each other. It is possible to improve the interest of the game.
(再抽選演出で昇格失敗となる場合の演出例)
図71を用いて、再抽選演出が実行されて昇格失敗となる場合の演出例について説明する。
(Example of production in case promotion fails in re-lottery production)
With reference to FIG. 71, an example of an effect when the re-lottery effect is executed and promotion fails will be described.
図68(9)又は図69(8)で示した強振動演出が終了すると、図71(1)に示すように、「4」の演出図柄16aが3つ揃った状態(D図柄揃い)で仮停止され、強振動演出は終了するが盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光は継続する。そこから1秒経過すると、盤用照明装置23によるランプ発光演出が再開すると共に、演出ボタン6aが消灯する。
When the strong vibration effect shown in FIG. 68(9) or FIG. 69(8) is completed, as shown in FIG. Although the game is temporarily stopped and the strong vibration effect ends, the
その後、図71(2)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「4」の演出図柄6aが3つ揃った状態で同期変動される(例えば、演出図柄16aの全種類の数字を1周(「1」→「2」・・・・「9」→「1」という順番でスクロール表示)は必ず見せることが可能な所定時間同期変動される)。
After that, as shown in FIG. 71(2), a re-lottery effect is started. Specifically, three
また、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示されると共に、操作促進画像SGの表示効果音が出力される。また、演出ボタン6aが白発光する。
In addition, it consists of an opaque effect button image imitating the
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、確変大当たりに昇格しないことを示唆する昇格失敗演出が行われる。具体的には、図71(3)に示すように、「444」の演出図柄16aが画面からはみ出すぐらいの拡大サイズの表示態様で仮停止示されると共に、非昇格効果音が出力される。
After that, when the
その後、図71(4)に示すように、「444」の演出図柄16aが通常サイズの表示態様に戻って仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, as shown in FIG. 71(4), the
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図71(5)に示すように、仮停止表示された演出図柄16aの表示態様が確定停止表示されることを示唆示唆する停止示唆演出TSが実行される。
Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 71(5), a stop suggestion effect TS is executed which suggests that the display mode of the
その後、図71(6)に示すように、「444」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図71(7)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 71(6), the
オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字画像が表示されると共に、その文字画像の背後から後光フラッシュが表示されて、「BONUS」の文字画像が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。 In the opening performance, a character image of "BONUS" is displayed to indicate that a 4R jackpot game is to be executed, and a backlight flash is displayed behind the character image to highlight the character image of "BONUS." be. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.
(復活演出が実行される場合の演出例)
図72を用いて、復活演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when resurrection production is executed)
Using FIG. 72, a description will be given of an effect example when the resurrection effect is executed.
図72(1)に示すように、左側領域及び右側領域の「4」の演出図柄16aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。
As shown in FIG. 72(1), the
バトル終盤となり、図72(2)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに倒され、バトル敗北を示す敗北確定演出が行われる。このとき、リーチハズレを示す「454」の演出図柄16aが縮小サイズの表示態様で仮停止される。
At the end of the battle, as shown in FIG. 72(2), the ally character is defeated by the enemy character, and a defeat confirmation effect indicating battle defeat is performed. At this time, the
そして、図72(3)に示すように、装飾部(キャラクタ)を含む「7(豚)7(豚)7(豚)」の通常サイズの演出図柄16aに切り替わって仮停止される。その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図72(4)に示すように、復活演出が行われる。具体的には、敵キャラクタに倒された味方キャラクタが立ち上がろうとする様子を示した動画像と味方キャラクタに対して「立ち上がれ!!」のメッセージ画像が表示されると共に、演出ボタン6aの有効期間(連打4秒)が発生し、赤発光の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「連打」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが赤発光する。
Then, as shown in FIG. 72(3), the
その後、演出ボタン6aが連打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、大当たり遊技が実行される(復活大当たりである)ことを示唆する復活成功演出が行われる。具体的には、味方のキャラクタが立ち上がって復活すると、図72(5)に示すように、虹発光した第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面の前側に傾動する演出動作が行われる。第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音Aが出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(復活成功振動演出)が4秒間に亘って実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
After that, when the
そして、強振動演出は終了するが盤用照明装置23及び演出ボタン6aの虹発光が継続した後、復活成功演出が終了する。その後、図72(6)に示すように、「777」の演出図柄16aの表示態様が仮停止される。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
Then, the strong vibration effect ends, but after the
その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、図72(7)に示すように、仮停止表示された演出図柄16aの表示態様が確定停止表示されることを示唆する停止示唆演出TSが実行される。
After that, when a predetermined period of time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 72(7), a stop suggestion effect TS is executed to suggest that the display mode of the
その後、図72(8)に示すように、「777」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「777」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、図72(9)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び盤用照明装置23によるランプ発光演出が開始される。また、演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン6aが虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 72(8), the
オープニング演出では、10R大当たり遊技が実行されることを示す「SUPER BONUS」の文字画像が表示されると共に、その文字の背後から後光フラッシュが表示されて、「SUPER BONUS」の文字画像が強調表示される。その後、オープニング演出が終了すると、1回目のラウンド遊技が開始される。
尚、「SUPER BONUS」の文字画像が表示されるときに、上記の演出ボタン6aによる振動演出を行わずに演出ボタン6aが虹発光するだけでもよい。
或いは、「SUPER BONUS」の文字画像が表示されるときだけ演出ボタン6aによる振動演出を行い、「BONUS」の文字画像が表示されるときは演出ボタン6aによる振動演出を行わないようにしてもよい。
In the opening effect, a character image of "SUPER BONUS" is displayed to indicate that a 10R jackpot game is to be executed, and a back light flash is displayed behind the character to highlight the character image of "SUPER BONUS". be done. After that, when the opening effect ends, the first round game is started.
Incidentally, when the character image of "SUPER BONUS" is displayed, the
Alternatively, the vibration effect by the
(確変ミッション演出)
大当たり遊技中(ラウンド遊技)に高確率時短遊技状態になるか否かの確変ミッション演出が実行される場合がある。例えば、10R大当たり遊技において4R目のラウンド遊技で演出ボタン6aの有効期間(5秒連打)が発生して確変ミッション演出(例えば、ボタン連打でパネル破壊に挑戦するミッション演出)が開始される。
(Variable mission production)
During the jackpot game (round game), there is a case where a probability variable mission effect is executed as to whether or not a high probability time saving game state is entered. For example, in the 4R round game in the 10R jackpot game, the effective period of the
有効期間中に操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。演出ボタン6aが操作されてパネルが破壊されたとき又は演出ボタン6aが操作されずに有効期間が経過したときにミッション成功演出が実行される。ミッション成功演出では、第3可動演出部材17Cが虹発光して刀身部が鞘部から抜かれて第1画像表示装置16の画面の前側に傾動する演出動作が行われる。また、第1画像表示装置16には成功エフェクト画像が表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(昇格成功振動演出)が5秒間に亘って実行される。また、盤用照明装置23及び演出ボタン6aが虹発光する。
このように、大当たり遊技後に高確率時短遊技状態が発生することを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、高確率時短遊技状態に対応する確変モードDおよび確変モードEの何れかを、遊技者が演出ボタン6aおよび十字キー6fを操作して選択することができる場合に、演出ボタン6aが操作されても演出ボタン6aによる振動演出は実行されない。
During the valid period, an operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) is displayed, and the
In this way, it is possible to suggest to the player that the high-probability time-saving gaming state will occur after the jackpot game, and it is possible to improve the amusement of the game.
In addition, when the player can select any of the probability variable mode D and the probability variable mode E corresponding to the high-probability time-saving gaming state by operating the
図72に示した演出例によれば、復活成功演出時に実行される振動演出(復活成功振動演出)は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像SGを表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン6aを操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音、可動演出部材の作動効果音等)が出力されるようになっている。そのため、遊技者のハズレであることに対するがっかり感を一転して歓喜に変える劇的且つインパクトのある復活成功演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
According to the production example shown in FIG. 72, the vibration production (recovery success vibration production) executed during the restoration success production is accompanied by the effective period of the
図72に示した演出例によれば、復活成功演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じになっている。そのため、演出ボタン6aの操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
According to the production example shown in FIG. 72, the execution period of the vibration production executed at the time of the resurrection success production is the same regardless of whether or not the
尚、復活成功演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン6aの操作の有無や操作タイミングにかかわらず同じタイミング(例えば、演出ボタン6aを操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから4秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。
Regarding the vibration effect executed at the time of the resurrection success effect, the timing is the same regardless of whether or not the
(通常モードから時短モードに設定変更される場合の演出例1)
図73を用いて、通常モードにおいてハズレ変動演出で特定ハズレ図柄が停止表示されたことを契機に時短モードに設定変更される演出例について説明する。
(Production example 1 when the setting is changed from normal mode to time saving mode)
With reference to FIG. 73, a description will be given of an effect example in which the setting is changed to the time saving mode triggered by the stop display of the specific losing symbol in the loss variation effect in the normal mode.
図73(1)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されてから、図73(2)に示すように、ハズレを示す「1(猫)2(犬)3(兎)」の演出図柄16a(特定ハズレ図柄)が確定停止表示されたときに、演出ボタン6aによる振動演出が実行される。具体的には、演出ボタン6aを3秒間強振動させると共に、演出ボタン6aを赤点滅させる。また、時短モード投入効果音が出力されると共に、盤用照明装置23および枠用照明装置27が赤発光する。
As shown in FIG. 73(1), after the scroll display (high-speed fluctuation) of the
そして、図73(3)に示すように、時短モードの確定を示す「チャンスモード突入」の文字画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。これにより、遊技者は時短モード(低確率時短遊技状態)に移行したことを確実に認識する。続いて、図73(4)に示すように、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを指示する右打ち画像「右打ち→」(図示略)と、右打ち画像よりも表示サイズが拡大された画像であって、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像「右打ち!」が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。
チャンスモード(時短モード)では、通常の時短モード(大当たり遊技後の低確率時短遊技状態)と同様の演出画像(背景画像、演出図柄画像等)が表示される。尚、チャンスモードに対応した特殊演出画像(特殊背景画像、特殊演出図柄画像等)を表示してもよい。
Then, as shown in FIG. 73(3), a character image of "chance mode entry" indicating confirmation of the time saving mode is displayed, and the
In the chance mode (time saving mode), the same effect images (background image, effect pattern image, etc.) as in the normal time saving mode (low probability time saving game state after the jackpot game) are displayed. A special effect image (special background image, special effect pattern image, etc.) corresponding to the chance mode may be displayed.
図73に示した演出例によれば、通常モードのときにハズレ変動演出で特定ハズレ図柄が停止したときに振動演出が実行されることによって、演出図柄16aに対する遊技者の注目を惹きつけることができる。
尚、演出ボタン6aによる振動演出の代わりに、可動演出部材17A~17Cによる役物演出を行ってもよい。この場合、第1可動演出部材17Aと第2可動演出部材17Bが赤発光した状態で第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作とを一斉に行ってもよい。
或いは、可動演出部材17A~17Cが振動動作を行ってもよい。この場合、第1可動演出部材17Aと第2可動演出部材17Bとがそれぞれ待機位置で3秒間強振動する。
尚、特定ハズレ図柄として、上記の「1(犬)2(猫)3(兎)」の予め定められたハズレ演出図柄16aではなく、通常モードから時短モードに移行することを報知する「時短」の文字が表示された時短図柄、図形図柄(例えば、「★★★」)、演出図柄16aと図形図柄とを組み合わせた表示態様(例えば、「1★2」)等であってもよい。
According to the production example shown in FIG. 73, the player's attention can be attracted to the
Incidentally, instead of the vibration production by the
Alternatively, the
In addition, as the specific losing pattern, instead of the predetermined losing
(通常モードから時短モードに設定変更される場合の演出例2)
図74を用いて、通常モードにおいてハズレ変動演出が所定回数に到達したことを契機に時短モードに設定変更される演出例について説明する。
(Production example 2 when the setting is changed from normal mode to time saving mode)
With reference to FIG. 74, a description will be given of an effect example in which the settings are changed to the time saving mode when the loss variation effect reaches a predetermined number of times in the normal mode.
図74(1)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されてから、図74(2)に示すように、ハズレを示す「2(犬)1(猫)6(虎)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り3回となる。
As shown in FIG. 74(1), after the scroll display (high-speed fluctuation) of the
図74(3)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開始される時に、時短モードに突入するまで残り3回であること煽る時短モード突入煽り演出が実行される。具体的には、時短モードに突入するまで残り3回であることを報知するカウントダウン画像「3」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
その後、図74(4)に示すように、ハズレを示す「2(犬)4(鶏)5(コアラ)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り2回となる。
As shown in FIG. 74(3), when the scrolling display of the
After that, as shown in FIG. 74(4), the
図74(5)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開始される時に、時短モードに突入するまで残り2回であることを報知するカウントダウン画像「2」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
その後、図74(6)に示すように、ハズレを示す「3(兎)1(猫)2(犬)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り1回となる。
As shown in FIG. 74 (5), when the scroll display of the
After that, as shown in FIG. 74(6), the
図74(7)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開始される時に、時短モードに突入するまで残り1回であることを報知するカウントダウン画像「1」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
その後、図74(8)に示すように、ハズレを示す「5(コアラ)6(虎)8(狐)」の演出図柄16aが確定停止表示され、時短モードに突入するまで残り0回、つまり、時短モード突入となる。
As shown in FIG. 74 (7), when the scrolling display of the
After that, as shown in FIG. 74(8), the
図74(9)に示すように、演出図柄16aのスクロール表示が開示される時に、時短モードに突入するまでの変動回数に到達したことを示すカウントダウン画像「0」が表示されると共に、カウント効果音が出力され、演出ボタン6aが白発光する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27が白発光する。
更に、図74(10)に示すように、時短モード突入時演出が行われる。時短モード投入時演出では、第1可動演出部材17Aと第2可動演出部材17Bが赤発光した状態で第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作とが一斉に行われる。また、エフェクト画像が表示されると共に、時短モード突入効果音が出力され、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる振動演出が実行される。
尚、時短モード突入時演出として、可動演出部材による演出動作以外に、シャッターで画面全体が閉じられてから開けられる場面転換画像を表示してもよい。
As shown in FIG. 74 (9), when the scroll display of the
Furthermore, as shown in FIG. 74 (10), an effect at the time of entry into the time saving mode is performed. In the effect when the time saving mode is turned on, the effect operation in which the blade portion of the first
In addition, you may display the scene change image opened after the whole screen is closed by a shutter other than the production|presentation operation|movement by a movable production|presentation member as production|presentation at the time of time saving mode entry.
そして、図74(11)に示すように、時短モードの確定を示す「チャンスモード突入」の文字画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。これにより、遊技者は時短モード(低確率時短遊技状態)に移行したことを確実に認識する。続いて、図74(12)に示すように、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを指示する右打ち画像「右打ち→」(図示略)と、右打ち画像よりも表示サイズが拡大された画像であって、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像「右打ち!」が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光する。
Then, as shown in FIG. 74(11), a character image of "chance mode entry" indicating confirmation of the time saving mode is displayed, and the
図74に示した演出例によれば、時短突入モード煽り演出により遊技者に時短モードとなることの期待感を高めることができると共に、演出図柄16aに対する遊技者の注目を惹きつけることができる。
また、役物演出により時短モードに突入したことに対する遊技者の歓喜を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
According to the production example shown in FIG. 74, it is possible to heighten the player's expectation of entering the time saving mode and to attract the player's attention to the
In addition, since it is possible to heighten the player's delight at entering the time-saving mode by the accessory presentation, it is possible to improve the amusement of the game.
尚、可動演出部材17A~17Cによる振動演出の代わりに、演出ボタン6aによる振動演出を行ってもよい。演出ボタン6aを3秒間強振動させると共に、演出ボタン6aを赤点滅させる、或いは、演出ボタン6aを5秒間強振動させて、演出ボタン6aを赤点灯させる。
尚、画像表示装置16の前面側に導光板を配設して、時短モード突入煽り演出で、盤用照明装置23および枠用照明装置27の代わりに導光板を発光させてもよい、或いは、盤用照明装置23および枠用照明装置27の発光と共に導光板を発光させてもよい。
Incidentally, instead of the vibration effect by the
In addition, a light guide plate may be arranged on the front side of the
(確変モードのときの第1始動口入賞に基づく大当たり変動演出の演出例)
図75、図76を用いて、確変モードのときに第1始動口入賞に基づく大当たり変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Production example of the big hit fluctuation production based on the first start opening prize in the variable probability mode)
Using FIGS. 75 and 76, a description will be given of an effect example when the big hit variation effect is executed based on the winning of the first start opening in the variable probability mode.
例えば4R確変大当たり遊技が終了した後、図75(1)に示すように、高確率時短遊技状態に対応する確変モードに突入することを報知する「斬RUSH突入」の文字が強調表示されると共に、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを指示する右打ち画像「右打ち→」(図示略)、時短残り回数を示す時短残回数画像(図示略)が表示される。また、特殊図柄TZが「555」の組み合わせ表示態様で停止表示される。
For example, after the 4R probability variable jackpot game ends, as shown in FIG. 75 (1), the characters of "cutting RUSH rush" that informs that it enters into the probability variable mode corresponding to the high probability time-saving gaming state are highlighted. , A right-handed image "Right-handed →" (not shown) that instructs to shoot a game ball toward the right area 4a2 of the
確変モード突入後、第2始動口11aに遊技球が連続して入賞して入賞音「ピロン♪」が連続して出力される。更に、3個の第2保留アイコン「◎」が第2保留アイコン表示領域16cに表示されると共に、第2保留数表示領域16fに保留数字「3」が表示され且つ第1保留数表示領域16eに保留数字「0」が表示された状態で、図示を省略するが、大当たりを示す組み合わせ表示態様「555」が表示されてから演出図柄16aの変動表示が開始されると共に、特殊図柄TZの変動表示も開始される。
After entering the variable probability mode, the game balls continuously enter the second starting port 11a, and the winning sound "Piron♪" is continuously output. Furthermore, three second pending icons "◎" are displayed in the second pending
図75(2)に示すように、演出図柄16aの変動開始に伴って、第2保留アイコン表示領域16cに表示されていた第2保留アイコン「◎」が当該変動アイコン表示領域16dにシフトして、当該変動アイコン表示領域16dに当該アイコン「◎」が表示され、第2保留数表示領域16fの保留数字が「3」→「2」に減算される。また、時短残回数画像が更新(減算表示)される(図示略)。
尚、確変モードでは、通常モードのときに図柄変動表示開始時に実行される変動開始動作は実行されない、或いは、図柄変動表示開始時に変動開始動作を行ってもよい。
As shown in FIG. 75(2), along with the start of variation of the
In the probability variation mode, the variation start operation that is performed when the symbol variation display is started in the normal mode is not performed, or the variation start operation may be performed when the symbol variation display is started.
3つの演出図柄16aの高速変動表示が短時間(2.0秒)行われた後、3つの演出図柄16aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「6(枠)3(枠)2(枠)」で同時に仮停止表示され、3つの数字図柄に一瞬炎エフェクトが表示される停止示唆演出が実行された後(図示略)、図75(3)に示すように、「6(枠)3(枠)2(枠)」が確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄16aの数字図柄と同じ「632」の組み合わせ表示態様で停止表示される。演出図柄16aが確定停止表示される図柄確定期間は、実行される変動演出パターンの種類や大当たりの判定結果にかかわらず同一時間(例えば0.5秒)に設定されている。
After the high-speed fluctuation display of the three
その後、図75(4)に示すように、第2保留数表示領域16fの保留数字が「0」のときに、第1始動口10に遊技球が入賞すると、当該入賞に基づく演出図柄16aおよび特殊図柄TZの変動が開始される。当該変動表示は、確変モードであることを報知するモード報知態様(確変モード背景画像、確変モード用BGM)で実行される。つまり、確変モードにおいて第1始動口10及び第2始動口11aの何れの始動口への入賞であっても、共通のモード報知態様で変動表示が実行される。
一方で、第1始動口10に遊技球が入賞しても第1保留アイコン(第1保留アイコン表示領域16bを含む)及び当該変動アイコン(該変動アイコン表示領域16dを含む)は表示されない(つまり、第1保留アイコン及び当該変動アイコンによるアイコン変化演出は実行されないし、アイコン変化演出での演出音も出力されない)。また、第1始動口10に遊技球が入賞したことを報知する入賞音は出力されない。また、このとき、右打ち画像(「右打ち→」)は表示される。また、このとき、遊技者に技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促すための右打ち促進画像(「右打ちしてください」)が表示されると共に、「右打ちしてください」の音声が出力される。
尚、図75、図76では、第1保留アイコン表示領域16b及び第2保留アイコン表示領域16cが表示されないが、第1保留アイコン表示領域16bは表示されない一方で第2保留アイコン表示領域16cは表示するようにしてもよい、或いは、第1保留アイコン表示領域16b及び第2保留アイコン表示領域16cの両方を表示してもよい。
After that, as shown in FIG. 75 (4), when the reserved number in the second reserved
On the other hand, even if the game ball wins the
75 and 76, the first reserved
図75(5)に示すように、第1始動口10に遊技球が入賞するたびに、右打ち促進画像が表示されると共に、「右打ちしてください」という音声が出力される。一方で、第1保留アイコン(第1保留アイコン表示領域16bを含む)及び当該変動アイコン(該変動アイコン表示領域16dを含む)は表示されない。また、第1始動口10に2個の入賞に際しては、何れも、入賞音は出力されない。また、このとき、第1保留数表示領域16eの保留数字「2」が表示される。
As shown in FIG. 75(5), every time a game ball wins in the
尚、上述したように、確変モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合には入賞音は出力されないが、通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合には入賞音は出力されるようになっている。つまり、確変モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合よりも、通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、入賞音が出力され易い。
In addition, as described above, if the game ball wins in the
また、図75(5)に示すように、演出図柄16aの変動表示を含む変動演出の実行中に十字キー6fの左右キーが操作されると、音量調整画面SHが表示され、確変モード中における第1始動口10への遊技球の入賞に基づく変動演出の実行中に、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく変動演出に用いられるBGMの音量を選択することができる。この音量調整画面SHには、複数の音量段階を示す音量ゲージ(音量値レベルメータ)、音量を変更操作するための十字キーアイコンが表示される。左右キーが操作されると、音量ゲージが現在の音量の1段階上又は下の音量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の音量に対応した音声で音量変更確認音が出力される。
Further, as shown in FIG. 75(5), when the left and right keys of the cross key 6f are operated during the execution of the variable effect including the variable display of the
また、確変モード中における第1始動口10への遊技球の入賞に基づく変動演出の実行中に、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく変動演出に用いられる音量以外の演出要素(モード、BGM、光量、カスタマイズ等)も選択できるようになっている。
尚、確変モード中における第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく変動演出の実行中に、第1始動口10への遊技球の入賞に基づく変動演出に用いられる演出要素(モード、BGM、音量、光量、カスタマイズ等)を選択できるようになっている。
尚、演出図柄16aの変動開始時、又は、変動停止時には、演出要素(特に、音量、光量)の選択が制限される。
Also, during the execution of the variable production based on the winning of the game ball to the
In addition, during the execution of the variable production based on the winning of the game ball to the second starting port 11a in the variable probability mode, the production element (mode, BGM) used for the variable production based on the winning of the game ball to the
At the start of fluctuation of the
その後、3つの演出図柄16aが左図柄→右図柄→中図柄の順番で仮停止されていき、ノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「5(枠)4(枠)1(枠)」で仮停止表示され、3つの数字図柄に一瞬炎エフェクトが表示される停止示唆演出が実行された後(図示略)、図75(6)に示すように、「5(枠)4(枠)1(枠)」が確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄16aの数字図柄と同じ「541」の組み合わせ表示態様で停止表示される。
After that, the three
図75(7)に示すように、第1保留数表示領域16eの保留数字が「2」→「1」に減算され、第1始動口10への遊技球の入賞に基づく変動表示を開始する際に大当たり遊技が実行されることを示唆する大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出では、襖で画面全体が閉じられてから開けられる動画NMが表示されると共に、消灯状態の演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が実行される。
As shown in FIG. 75 (7), the reservation number of the first reservation
その後、図75(8)に示すように、演出図柄16aの変動表示中にリーチ煽り演出およびリーチ演出が実行されずに、所定時間経過後、図75(9)に示すように、3つの演出図柄16aが大当たりを示す組み合わせ表示態様「4(枠)4(枠)4(枠)」で仮停止表示される。また、虹発光した演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させる強振動演出が実行されると共に、盤用照明装置23が虹発光する。
Thereafter, as shown in FIG. 75(8), during the variable display of the
その後、図76(10)に示すように、3つの数字図柄に一瞬炎エフェクトが表示される停止示唆演出が実行された後、図76(11)に示すように、「4(枠)4(枠)4(枠)」が確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄16aの数字図柄と同じ「444」の組み合わせ表示態様で確定停止表示される。
After that, as shown in FIG. 76(10), after a stop suggesting effect is executed in which a flame effect is momentarily displayed in three number patterns, as shown in FIG. 76(11), "4 (frame) 4 ( Frame) 4 (frame)" is fixed and stopped, and the special symbol TZ is fixed and stopped in the combination display mode of "444", which is the same as the number pattern of the
図柄確定期間経過後、図76(12)に示すように、オープニング演出が実行される。オープニング演出では、4R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の文字が表示され、また、「ボーナス」の音声が出力されると共に、ランプの発光体の点灯点滅動作が繰返し行われる。また、虹発光した演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が行われる。
After the symbol fixing period has elapsed, an opening effect is executed as shown in FIG. 76 (12). In the opening effect, the characters "BONUS" indicating that the 4R jackpot game is to be executed are displayed, the voice of "Bonus" is output, and the lighting and flashing operation of the light emitter of the lamp is repeatedly performed. Also, a strong vibration effect (opening vibration effect) is performed in which the
次に、図76(13)に示す4R大当たり遊技のラウンド遊技に対応した大当たり中演出(ラウンド中演出)が実行される。
上述の図76(12),(13)で示したオープニング演出、ラウンド中演出およびエンディング演出(図示略)は、確変モード中における第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく大当たり変動演出後の4R大当たり遊技に対応したオープニング演出、ラウンド中演出およびエンディング演出と共通の演出態様である。
Next, an effect during the jackpot (during-round effect) corresponding to the round game of the 4R jackpot game shown in FIG. 76 (13) is executed.
The opening effect, the mid-round effect and the ending effect (not shown) shown in FIG. This is a presentation mode common to the opening presentation, mid-round presentation and ending presentation corresponding to the 4R jackpot game.
尚、図示を省略した時短残回数画像は、第1始動口10への遊技球の入賞に基づく変動演出の実行中のときも、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく変動演出の実行中のときも表示され続け、何れの変動演出が実行されるたびに、更新(減算)表示される。また、第1始動口10への遊技球の入賞に基づく変動演出の実行中のときも、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく変動演出の実行中のときも右打ち画像は表示され続ける。
It should be noted that the time saving remaining number image (not shown) shows the variable performance based on the winning of the game ball to the second starting port 11a even when the variable performance based on the winning of the game ball to the
尚、確変モードのときに第1始動口10への遊技球の入賞に基づく変動演出が実行される場合、第1特別図柄第1表示器19a、第1特別図柄第2表示器20aは点滅表示される。また、第1保留数表示領域16eの保留数字の表示に対応して第1特別図柄保留第1表示器19d、第1特別図柄保留第2表示器20dが点灯又は点滅表示される。
尚、確変モードのときに第1始動口10への遊技球の入賞に基づく変動演出の実行中に第2始動口11aに遊技球が入賞した場合、実行中の変動演出が終了するまで第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく変動演出は実行されない、或いは、第1特別図柄第1表示器19a及び第2特別図柄第1表示器19bでの第1,第2特別図柄の変動表示が並行してして行われる一方で、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく変動演出は実行されない、或いは、実行中の変動演出と第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく変動演出とが並行して行われる。
In addition, when the variable performance based on the winning of the game ball to the
In addition, when the game ball wins in the second start port 11a during the execution of the variable performance based on the winning of the game ball to the
尚、時短モードのときに第1始動口10への遊技球の入賞に基づく変動演出が実行される場合でも、上述した確変モードのときに第1始動10への遊技球の入賞に基づく変動演出と同様である。つまり、第1始動口10に遊技球が入賞しても入賞音は出力されない、第1保留アイコン(第1保留アイコン表示領域16bを含む)及び当該変動アイコン(該変動アイコン表示領域16dを含む)は表示されない、時短モード中における第1始動口10への遊技球の入賞に基づく変動演出の実行中に、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく変動演出に用いられる演出要素(モード、BGM、音量、光量、カスタマイズ等)を選択できる。
Incidentally, even if the variable performance based on the winning of the game ball to the
(客待ち状態中に操作手段を操作した場合の演出例)
図77を用いて、客待ち状態中に操作手段(演出ボタン6a、十字キー6f)の演出例について説明する。
(Example of effect when the operation means is operated while waiting for a customer)
Using FIG. 77, an example of the effect of the operation means (the
図77(1)に示すように、変動演出及び大当たり演出が実行されない客待ち状態に移行すると、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出が実行されずに演出ボタン6a及び十字キー6fの操作が有効となる客待ち中有効期間が開始される。客待ち中有効期間は、変動演出が開始されるまで維持されるため、変動演出中に発生する各種の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能である。
As shown in FIG. 77 (1), when the transition to the customer waiting state in which the variable effect and the jackpot effect are not executed, the
図77(2)に示すように、第1画像表示装置16には、停止表示した演出図柄16aと演出ボタンアイコンと十字キーアイコンとを含むトップ画面が表示される。演出ボタン6aが操作されると、演出ボタン6aが振動することなく、図77(3)に示すように、メニュー画面、演出ボタンアイコン、十字キー(選択ボタン)アイコンを含むメニュートップ画面MTが表示される。
As shown in FIG. 77(2), the first
メニュー画面には、例えばメニュー項目としての「パチログ」、「はじめてのパチンコ講座」、「音量・光量調整」、「戻る」、選択キー(十字キー)アイコン、決定ボタン(演出ボタン)アイコンが設定されている。 On the menu screen, for example, menu items such as "pachilog", "first pachinko course", "volume/light intensity adjustment", "return", a selection key (cross key) icon, and an enter button (effect button) icon are set. ing.
遊技者は所望の選択項目の何れかを、十字キー6fを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目のうちの1つが強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等)される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、十字キー6fを用いて強調表示される選択項目を切り替え、演出ボタン6aの操作によって強調表示される選択項目を決定する。これによって所望の選択項目が決定されたことになる。選択項目が決定されると、その決定された選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。
The player can select any of the desired selection items using the cross key 6f. For example, on the menu screen, one of a plurality of selection items is highlighted (blinking display, display that changes the color of the selection item, etc.). The highlighted selection item becomes the selection target. The player switches the highlighted selection item using the cross key 6f, and determines the highlighted selection item by operating the
遊技者が演出ボタン6aを操作して「パチログ」を決定した場合、演出ボタン6aが振動することなく、パチログトップメニューが表示される。「パチログ」とは、端的に言えば、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技である。
遊技者が演出ボタン6aを操作して「はじめてのパチンコ講座」を決定した場合、演出ボタン6aが振動することなく、初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
遊技者が演出ボタン6aを操作して「音量・光量調整」を決定した場合には、演出ボタン6aが振動することなく、音量・光量調整画面が表示される。
When the player operates the
When the player operates the
When the player operates the
十字キー6fの左右ボタンが操作されると音量調整画面が表示され、この画面においては、複数の音量段階を示す音量ゲージ(音量値レベルメータ)、「左右ボタンで音量変更」の説明、音量を変更操作するための十字キーアイコンが表示される。十字キー6fの左右ボタンが操作されると、十字キー6fや演出ボタン6aが振動することなく、音量ゲージが現在の音量の1段階上又は下の音量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の音量に対応した音声で音量変更確認音が出力される。
When the left and right buttons of the cross key 6f are operated, a volume adjustment screen is displayed. On this screen, a volume gauge (volume value level meter) showing a plurality of volume levels, an explanation of "change volume with left and right buttons", and a volume control screen are displayed. A cross key icon is displayed for change operations. When the left and right buttons of the cross key 6f are operated, the volume gauge is displayed in a state indicating the volume one level higher or lower than the current volume without vibrating the cross key 6f or the
十字キー6fの上下ボタンが操作されると光量調整画面が表示され、この画面においては、複数の光量段階を示す光量ゲージ(光量値レベルメータ)、「上下ボタンで光量変更」の説明、光量を変更操作するための十字キーアイコンが表示される。十字キー6fの上下ボタンが操作されると、十字キー6fや演出ボタン6aが振動することなく、光量ゲージが現在の光量から1段階上又は下の光量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の光量に対応した光量変更確認音が出力される。
When the up and down buttons of the cross key 6f are operated, a light intensity adjustment screen is displayed. On this screen, a light intensity gauge (light intensity value level meter) showing a plurality of light intensity levels, an explanation of "change light intensity with up and down buttons", and a light intensity adjustment screen are displayed. A cross key icon is displayed for change operations. When the up and down buttons of the cross key 6f are operated, the light intensity gauge is displayed in a state indicating the light intensity one step higher or lower than the current light intensity without vibrating the cross key 6f or the
遊技者が演出ボタン6aを操作して「戻る」を決定した場合、演出ボタン6aが振動することなく、メニュー画面が消去される。一方、メニュー画面を表示中に演出ボタン6aが操作されない場合、メニュー画面の表示から所定時間(例えば45秒)が経過すると、図77(4)に示すように、演出ボタンアイコンを含むデモ演出画像が表示される。
When the player operates the
このように、図77に示した具体例によれば、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン6aの有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間において、演出ボタン6aや十字キー6fが操作されたとしても、演出ボタン6aを振動させる振動演出(演出ボタン6aが振動することで伝達される十字キー6fの間接的な振動を含む)が実行されないようになっている。そのため、客待ち状態中に演出ボタン6aや十字キー6fを操作した場合に、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。
As described above, according to the specific example shown in FIG. 77, the
尚、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー6fの有効期間についても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る有効期間よりも長い期間に亘って発生可能であるが、この音量調整や光量調整に係る十字キー6fの有効期間において、十字キー6fが操作されたとしても、演出ボタン6aを振動させる振動演出(演出ボタン6aが振動することで伝達される十字キー6fの間接的な振動を含む)が実行されないようになっている。そのため、客待ち状態中に演出ボタン6aや十字キー6fを操作した場合に、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。
In addition, regarding the effective period of the cross key 6f related to the volume adjustment and light amount adjustment that occurs during the fluctuation production (variation display of special symbols) and the jackpot production (jackpot game), various advance notice productions (speech) that occur during the fluctuation production It can occur over a period longer than the effective period of the advance notice effect, pseudo-continuous effect, development effect, cut-in effect, final effect, etc.), but during the effective period of the cross key 6f related to volume adjustment and light intensity adjustment , even if the cross key 6f is operated, the vibration effect of vibrating the
また、客待ち有効期間については、有効期間の発生前に有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにもかかわらずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, as for the valid period of waiting for customers, an effective suggesting effect suggesting that the valid period may occur before the valid period occurs is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming defensive even though the information beneficial to the player (the effect to expect the execution of the jackpot game) is not executed, and the player feels uncomfortable. It is possible to avoid the inconvenience of giving
また、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー6fの有効期間についても、有効期間の発生前に有効示唆演出が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにもかかわらずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, regarding the effective period of the cross key 6f related to the volume adjustment and light amount adjustment that occurs during the variable performance (variable display of special symbols) and the jackpot performance (jackpot game), the effective suggestive performance is executed before the valid period occurs. It is designed not to be Therefore, it is possible to prevent the player from becoming defensive even though the information beneficial to the player (the effect to expect the execution of the jackpot game) is not executed, and the player feels uncomfortable. It is possible to avoid the inconvenience of giving
また、変動演出中に発生する演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示期間)よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン6aが操作される場合よりも、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示期間)中に演出ボタン6aが操作された場合の方が、演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, compared to the case where the
また、変動演出中に発生する各種予告演出に係る演出ボタン6aの有効期間には、相対的に短い第1有効期間(セリフ予告演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)と相対的に長い第2有効期間(決め演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)とがあるが、変動演出中に発生する演出ボタン6aの有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン6aが操作される場合よりも、第2有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合の方が、演出ボタン6aを振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, the effective period of the
尚、客待ち中有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合に、所定の割合で演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行するようにしてもよいが、この場合であっても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン6aの有効期間中に演出ボタン6aが操作された場合よりも低い割合で振動演出を実行するとよい。
It should be noted that when the
(特定演出で実行される各種振動演出のまとめ)
図78は、特定演出において、変動開始後リーチ演出が実行される前までにおいてリーチ前演出として実行される各種振動演出と、リーチ演出が実行されてから図柄が確定停止表示されるまでにおいてリーチ中演出/リーチ後演出として実行される各種振動演出を示す図である。
特定演出は、図43、図44で示した変動演出パターン決定テーブルにおけるリーチありのハズレ/大当たりの変動演出パターンの変動演出である。
特定演出において、リーチ前演出(第1演出)のときに実行される操作あり振動演出(セリフ予告演出)の種類よりも、リーチ後演出(第2演出)のときに実行される操作あり振動演出(発展演出、カットイン予告演出、決め成功振動演出、再抽選昇格振動演出、復活成功振動演出等)の種類が多いので、操作あり振動演出は、リーチ前演出のときよりも、リーチ中演出/リーチ後演出のときの方が、実行割合が高くなる。
(Summary of various vibration effects executed in specific effects)
FIG. 78 shows, in the specific effect, various vibration effects that are executed as a pre-reach effect after the start of fluctuation and before the ready-to-win effect is executed, and the ready-to-reach effect from the execution of the ready-to-win effect to the time when the symbol is displayed to be fixed and stopped. It is a figure which shows various vibration production|presentations performed as production/after-reach production|presentation.
The specific effect is a variable effect of a losing/big win variable effect pattern with reach in the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 43 and 44 .
In the specific production, the vibration production with operation executed during the production after reach (second production) rather than the type of vibration production with operation (dialogue notice production) executed during the production before reach (first production) Since there are many types (development production, cut-in notice production, decision success vibration production, re-lottery promotion vibration production, resurrection success vibration production, etc.), vibration production with operation is more effective during reach than before production / The execution ratio is higher in the post-reach production.
また、特定演出において、大当たり図柄揃いの操作なし振動演出は、リーチ前演出のときよりも、リーチ後演出のときの方が、実行割合が高くなる。
また、特定演出(予告対象の特定演出)において、変動開始時振動予告演出(演出ボタン6a、可動演出部材17A~17C)は、リーチ後演出のときよりも、リーチ前演出のときの方が、実行割合が高くなる。
Further, in the specific effect, the execution ratio of the operation-free vibration effect with matching big hit patterns is higher in the after-reach effect than in the pre-reach effect.
In addition, in the specific effect (specific effect of the notice target), the vibration notice effect at the start of fluctuation (the
振動演出に係る第1の特徴としては、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないステップアップ予告演出の方が、大当たり期待度(図柄揃いに伴う大当たり確定振動演出(強振動4秒)が実行される割合、決め成功演出で決め成功振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高い。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a first feature related to the vibration effect, the vibration effect (
尚、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないステップアップ予告演出で振動演出(弱振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合の方が、大当たり期待度(図柄揃いに伴う振動演出(強振動4秒)が実行される割合、決め演出で振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。
In addition, the effective period of the
振動演出に係る第2の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が相対的に短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者に大当たりになると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature related to the vibration effect, the vibration effect that is executed as a big hit notice effect has a relatively short vibration period. , Vibration production (1 second) during development production, etc.) and 2nd vibration production with a longer vibration period (production period) than the first vibration production (during cut-in production, successful success production, fixed production, etc.) There is a vibration effect longer than a second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)), and after the first effect period (pre-reach effect), the second effect period (normal reach effect) and the third effect period (SP /SPSP ready-to-reach effect), the first vibration effect is more likely to be executed (performed at a higher rate) during the first effect period than during the second effect period. Therefore, it is possible to increase the player's sense of anticipation without mistaking him for a big win, and to improve the interest in the game.
尚、先読み振動演出(ボタン振動予告演出)についても振動時間が相対的に短い第1振動演出となっているが、先読み振動演出(ボタン振動予告演出)を含めた場合であっても、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)ようになっている。 It should be noted that the look-ahead vibration effect (button vibration notice effect) is also the first vibration effect with a relatively short vibration time. After the production period (pre-reach production), there is a second production period (normal reach production) and a third production period (SP/SP SP reach production). The first vibration effect is easily executed (performed at a high rate).
振動演出に係る第3の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第3演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者に大当たりになると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature related to the vibration effect, in the variable effect in which there is a third effect period (SP/SPSP reach effect) after the second effect period (normal reach effect) after the first effect period (pre-reach effect), 1st vibration effects (vibration effects (1 second) such as dialogue announcement effects, step-up announcement effects, simulated continuous effects, development effects, etc.) are executed during the 1st effect period than during the 3rd effect period. (high rate of execution). Therefore, it is possible to increase the player's sense of anticipation without mistaking him for a big win, and to improve the interest in the game.
振動演出に係る第4の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第2演出期間の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature related to the vibration effect, the vibration effect that is executed as a big hit notice effect includes the first vibration effect with a short vibration period (at the time of the dialogue notice effect, the step-up notice effect, the pseudo-continuous effect, and the development effect). Vibration effects such as time (1 second)) and a second vibration effect with a longer vibration period than the first vibration effect (during cut-in effects, successful decisions, confirmed effects, etc. Vibration effects longer than 1 second ( 3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)), and after the first production period (pre-reach production), there is a second production period (normal reach production) and a third production period (SP/SPSP reach production). In the variable production, the second vibration production is more likely to be executed (performed at a higher rate) during the second production period than during the first production period. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
振動演出に係る第5の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第3演出期間の方が、第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature related to the vibration effect, in the variable effect in which there is a third effect period (SP/SPSP reach effect) after the second effect period (normal reach effect) after the first effect period (pre-reach effect), Compared to the first production period, the third production period is longer than the second vibration production (during cut-in production, successful decision production, fixed production, etc.). seconds → 5 seconds)) is likely to be executed (the execution rate is high). Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
振動演出に係る第6の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)では、演出ボタン6aを通常状態として第1振動演出(1秒)を実行する割合の方が、演出ボタン6aを突出状態として第1振動演出(1秒)を実行する割合よりも高い。そのため、第1演出期間において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a sixth feature of the vibration effect, during the first effect period (pre-reach effect), the ratio of executing the first vibration effect (1 second) with the
振動演出に係る第7の特徴としては、第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)では、演出ボタン6aを突出状態として第2振動演出(3秒以上)を実行する割合の方が、演出ボタン6aを通常状態として第2振動演出を実行する割合よりも高い。そのため、第1演出期間(リーチ前演出)において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a seventh feature related to the vibration effect, during the third effect period (SP/SPSP reach effect), the ratio of executing the second vibration effect (3 seconds or more) with the
振動演出に係る第8の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、再抽選昇格成功演出時、復活成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、所定回数(例えば1回又は2回)の連続演出(擬似連演出)が実行されてリーチ演出が実行される変動演出では、第1振動演出が実行されない場合よりも、第1振動演出(1秒)が実行される場合の方が、第2振動演出(3秒以上)が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、第1振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighth feature related to the vibration effect, the vibration effect that is executed as a big hit notice effect includes the first vibration effect with a short vibration period (at the time of the dialogue notice effect, the step-up notice effect, the pseudo-continuous effect, the development effect). Vibration effect such as time (1 second)) and 2nd vibration effect with a longer vibration period (production period) than the 1st vibration effect (during cut-in effect, decision success effect, re-lottery promotion success effect, resurrection success There are vibration effects longer than 1 second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds), such as during production and final production, and continuous production of a predetermined number of times (for example, once or twice) (pseudo continuous production ) is executed and the ready-to-win production is executed, the second vibration production (3 seconds) is better when the first vibration production (1 second) is executed than when the first vibration production is not executed. above) is likely to be executed (the ratio of execution is high). Therefore, it is possible to heighten the player's expectation of whether or not the first vibration effect will be executed, and to improve the amusement of the game.
振動演出に係る第9の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、再抽選昇格成功演出時、復活成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))があり、通常モードA~C中の変動演出では、第1種別の演出図柄(「7」図柄以外の奇数図柄)よるリーチ演出よりも、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出が実行され易く(実行される割合が高く)、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出よりも、第3種別の演出図柄(「7」図柄)によるリーチ演出が実行され難く(実行される割合が低く)、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出が実行される場合よりも、第3種別の演出図柄(「7」図柄)によるリーチ演出が実行される場合の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、リーチ演出を実行する演出図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth feature related to the vibration production, the vibration production executed as a big hit announcement production has a second vibration production (during the cut-in production, a determined success production) with a longer vibration period (production period) than the first vibration production There are vibration effects longer than 1 second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)) such as during re-lottery promotion success effects, resurrection success effects, and confirmation effects (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)). In the variable production, the reach production by the second type production pattern (even number pattern) is easier to execute than the reach production by the first type production pattern (odd number pattern other than the "7" pattern) (the execution rate is high ), it is difficult to execute the reach production by the third type production pattern (“7” pattern) than the reach production by the second type production pattern (even number pattern) (the ratio of execution is low), the second type The second vibration effect is more likely to be executed when the ready-to-win effect is executed by the third type of effect pattern ("7" pattern) than when the ready-to-win effect is executed by the effect pattern (even number pattern) ( frequently executed). Therefore, it is possible to heighten the player's expectation for the type of effect symbol for executing the ready-to-win effect, and to improve the amusement of the game.
振動演出に係る第10の特徴としては、リーチ演出が実行される大当たり変動演出では、リーチ前演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(先読み振動演出(ボタン振動予告演出))、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数よりも、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い。そのため、リーチ後演出中の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a tenth feature related to the vibration production, in the jackpot fluctuation production in which the ready-to-win production is executed, the vibration production (pre-reading vibration production (button vibration notice production) without the effective period (display of the operation promotion image) during the production before the reach )), step-up notice effect, confirmed effect), the number of times of execution of vibration effect (development effect, pattern matching, confirmed effect) without effective period (display of operation promotion image) during the effect after reach more likely to occur. Therefore, it is possible to effectively increase the sense of expectation during the post-reach performance, and to improve the amusement of the game.
振動演出に係る第11の特徴としては、所定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される大当たり変動演出よりも、特定のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される大当たり変動演出の方が、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、確定演出)の実行回数が多くなり易い。そのため、大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eleventh feature related to the vibration effect, a specific reach effect (SP reach effect, SPSP reach effect) is executed rather than a jackpot variation effect in which a predetermined reach effect (normal reach effect, full rotation reach effect) is executed. The number of executions of the vibration performance (development performance, pattern matching, fixed performance) without an effective period (display of the operation promotion image) during the performance after the ready-to-win is likely to increase. Therefore, it is possible to prevent the big win variation presentation from becoming monotonous, and it is possible to improve the amusement of the game.
振動演出に係る第12の特徴としては、リーチ演出が実行されるハズレ変動演出では、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、確定演出)の実行回数よりも、リーチ前演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(先読み振動演出(ボタン振動予告演出)、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twelfth feature related to the vibration production, in the losing variation production in which the ready-to-win production is executed, the vibration production (development production, pattern matching, fixed production) without an effective period (display of operation promotion image) during the production after reach ), the number of times of execution of vibration effects (pre-reading vibration effects (button vibration notice effects), step-up notice effects, confirmation effects) without an effective period (display of operation promotion image) during the reach pre-production. tends to increase. Therefore, the degree of expectation for a big win can be suggested by a vibration effect that is not accompanied by an effective period (display of an operation prompting image), and it is possible to improve the amusement of the game.
振動演出に係る第13の特徴としては、変動演出においてリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)が実行される場合よりも、リーチ前予告演出よりも大当たり期待度が高いリーチ後予告演出(カットイン演出、発展演出)が実行される場合の方が演出ボタン6aの振動演出(ボタン振動モータ6dの作動)が実行され易い(実行割合が高い)。
また、リーチ前予告演出が実行されるときに、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、リーチ前予告演出が実行されるときに演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a thirteenth feature related to the vibration production, a notice after the reach that has a higher expectation of a big hit than the notice production before the reach than when the notice production before the reach (dialogue notice production, step-up notice production) is executed in the variable production The vibration effect of the
In addition, when the pre-reach pre-announcement performance is executed, the expectation of big win is higher when the vibration performance of the
振動演出に係る第14の特徴としては、通常モードA~Cよりも、確変/時短モードD~Gの方が、リーチ後予告演出において演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行される場合の大当たり期待度が高くなる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a 14th feature related to the vibration effect, the probability variation / time saving mode D ~ G is more than the normal mode A ~ C, the effective period of the
尚、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、リーチ後予告演出において演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な確変/時短モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
It should be noted that normal modes A to C are more likely than variable / time-saving modes D to G, the jackpot when the vibration production with the effective period of the
振動演出に係る第15の特徴としては、変動演出における第1演出期間(リーチ前)において、演出ボタン6aの振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン6aの振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高く、大当たり変動演出では、リーチ前演出中において演出ボタン6aの振動演出が実行されるか否かにかかわらず、リーチ後演出(決め成功演出後の期間)において演出ボタン6aの振動演出(図柄揃いの時の振動演出)が実行される。そのため、大当たりとなることを振動演出によって遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A fifteenth feature related to the vibration effect is that in the first effect period (before reach) in the variable effect, the vibration effect of the
振動演出に係る第16の特徴としては、変動演出中に実行される演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出のうちの1つ)は、大当たり期待度が異なる複数種類の振動態様(弱振動、強振動)の何れかで実行されるが、変動演出中に実行される演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時、図柄揃い時等の振動演出のうちの1つ)は、予め定められた1の振動態様で実行される。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないことで振動態様の種類を把握し難い場合において、振動演出の演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A sixteenth feature related to the vibration effect is the vibration effect (at the time of the dialogue announcement effect, during the pseudo-continuous effect, during the development effect, One of the vibration effects such as cut-in effects) is executed in one of a plurality of types of vibration modes (weak vibration, strong vibration) with different expectations for big wins, but the effect that is executed during the variable effect Vibration effects (one of the vibration effects such as step-up notice effect, pattern alignment, etc.) not accompanied by the effective period of the
振動演出に係る第17の特徴としては、大当たり変動演出におけるリーチ前演出期間において、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時の振動演出)が実行される場合と、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)が実行される場合とで、その後(リーチ後演出期間)に振動演出(決め成功演出時、再抽選昇格成功演出時、復活成功演出時、図柄揃い時の3秒以上の振動演出)が実行される割合が異なり、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)は、確変/時短モードD~G中よりも、通常モードA~C中の方が実行され易い(実行される割合が高い)。そのため、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a seventeenth feature related to the vibration production, in the production period before reach in the big hit variation production, the vibration production (vibration production at the time of the dialog announcement production) with the effective period of the
振動演出に係る第18の特徴としては、大当たり変動演出が実行される場合、図柄揃いする大当たり演出図柄16aの種類(偶数図柄、「7」以外の奇数図柄、「7」図柄)によって、大当たり予告演出における振動演出の実行態様(実行の有無、実行タイミング等)を異ならせることが可能であるが、決め成功演出や確定演出の実行に伴って振動演出を実行する場合、図柄揃い(識別部)する大当たり演出図柄16aの種類にかかわらずに振動態様が同一となっている。そのため、振動演出によって大当たりへの期待感を高める一方で、大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As an eighteenth feature related to the vibration effect, when the jackpot variable effect is executed, the big hit notice is given depending on the type of the
振動演出に係る第19の特徴としては、大当たり変動演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め成功振動演出等)を実行した後に、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い等)を実行可能であり、有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め成功振動演出等)は演出ボタン6aの操作タイミングによって振動を開始するタイミングが可変する一方、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い等)は振動を開始するタイミングが予め定められている。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴うか否かによって適切なタイミングで振動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a 19th feature related to the vibration production, after executing the vibration production (decision success vibration production, etc.) with the effective period (display of the operation promotion image) in the jackpot fluctuation production, the effective period (display of the operation promotion image) is performed. It is possible to execute a vibration performance without accompanying (symbol alignment, etc.), and for a vibration performance (decision success vibration performance, etc.) accompanied by an effective period (display of an operation prompting image), the timing of starting vibration is variable depending on the operation timing of the
振動演出に係る第20の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、同一の可動演出部材(第1可動演出部材17A)を用いて特定演出(擬似連演出、発展演出等)を実行可能であるが、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで特定演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twentieth feature related to vibration production, specific production (pseudo continuous production, , etc.) can be executed, but the degree of expectation for a big hit when a specific effect is executed is different between the normal modes A to C and the probability variable/time saving modes D to G. Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
振動演出に係る第21の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、大当たり期待度が異なる複数の段階の何れかまで進展する段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)を実行可能であるが、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)が同一の段階(ステップアップ予告演出であれば第3ステップ演出、第4ステップ演出、第5ステップ演出の何れか、擬似連演出であれば、1回又は2回)まで進展した場合の大当たり期待度が異なる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 21st feature related to the vibration production is the stage production (step-up notice production, pseudo Continuous production, etc.) can be executed, but the staged production (step-up notice production, pseudo-continuous production, etc.) is the same in normal mode A to C and variable / time saving mode D to G 3rd step effect, 4th step effect, 5th step effect, or pseudo-continuous effect, 1 time or 2 times). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of production mode, and to improve the interest of the game.
振動演出に係る第22の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、大当たり期待度が異なる複数の操作促進演出の何れかを実行可能であると共に、演出ボタン6aの操作に応じて操作演出(発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)を実行可能であり、通常モードA~C及び確変/時短モードD~Gでは、操作演出が実行される場合において有効示唆演出が実行されずに操作促進演出が実行される場合よりも、有効示唆演出が実行されて操作促進演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、有効示唆演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、有効示唆演出中に振動演出が実行される場合には、有効示唆演出中に振動演出が実行されない場合よりも大当たり期待度が高くなる。
As a 22nd feature related to vibration production, it is possible to execute any of a plurality of operation promotion productions with different jackpot expectations in normal modes A to C and probability variable / time saving modes D to G, and
Incidentally, when the vibration performance is executed during the effective suggestion performance, the degree of expectation for the big win is higher than when the vibration performance is not executed during the effective suggestion performance.
振動演出に係る第23の特徴としては、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に短い時間(例えば1秒)の振動演出は、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴って実行される場合と、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに実行される場合とがあるが、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に長い時間(3秒以上)の振動演出は、有効期間(操作促進画像の表示)を伴って実行される。そのため、演出ボタン6aの操作に対する演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A 23rd feature of the vibration effect is that the vibration effect with a relatively short period of time (for example, 1 second), which is executed in conjunction with the big win notice effect, is effective during the effective period of the
振動演出に係る第24の特徴としては、決め演出において、演出ボタン6aの単打操作又は演出レバー6hの傾倒操作を伴うバトル演出が実行される場合と、演出ボタン6aの連打操作又は演出ボタン6aの長押し操作を伴うミッション演出が実行される場合とで、演出ボタン6a又は演出レバー6hを操作してからの決め成功演出の実行の開始タイミング(成功エフェクト画像の表示開始タイミング、決め成功振動演出の振動開始タイミング、決め動作の可動開始タイミングおよびランプ発光(虹)の発光開始タイミング)が異なる。そのため、操作手段の操作を伴う決め演出の演出態様に応じて適切なタイミングで決め成功演出(決め成功振動演出)を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
A twenty-fourth feature of the vibration effect is that, in the final effect, a battle effect involving a single hit operation of the
振動演出に係る第25の特徴としては、演出ボタン6aの単打操作を伴う決め成功演出と演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功演出とで同一の振動演出態様の決め成功振動演出が実行されるが、演出ボタン6aの単打操作を伴う決め成功演出で出力される成功効果音(成功効果音A)と、演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功演出で出力される成功効果音(成功効果音B)とが異なる。そのため、決め成功演出での成功効果音が単調となるのを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出ボタン6aの単打操作を伴う決め成功演出と演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功演出が実行された後、同一の振動演出態様の振動演出(図柄揃い時の振動演出)が実行される。そのため、決め演出の演出内容にかかわらず大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a twenty-fifth feature relating to the vibration performance, the decision success vibration performance of the same vibration performance mode is executed in the decision success performance accompanied by the single pressing operation of the
In addition, after execution of the winning success effect with a single hit operation of the
振動演出に係る第26の特徴としては、演出レバー6hの傾倒操作を伴う決め成功振動演出は、偶数図柄揃い又は「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるよりも、「7」図柄揃いの大当たり図柄が停止表示される方が実行され易い。そのため、演出レバー6hの操作を伴う決め成功振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、決め成功演出以外の演出であって、変動演出中に保留アイコンや当該変動アイコンが大当たり期待度の高い表示態様(赤、虹)に変化した場合に、演出ボタン6aや演出レバー6hを1秒間弱振動又は強振動させてもよい。
As a twenty-sixth feature related to the vibration effect, the decision success vibration effect involving the tilting operation of the
It should be noted that if the performance other than the determined success performance is changed during the variable performance, the pending icon or the variable icon changes to a display mode (red, rainbow) with high expectations for a big hit, the
振動演出に係る第27の特徴としては、大当たり変動演出が実行される場合に、偶数図柄揃い(「222」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、奇数図柄揃い(「777」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、決め成功演出の実行に伴って成功エフェクト画像が表示されるときに実行される決め成功振動演出の振動演出態様(長時間の強振動)が同一となっている。そのため、振動演出によって大当たりへの期待感を高める一方で、停止表示される大当たり演出図柄の種別にかかわらず大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a twenty-seventh feature related to the vibration effect, when the jackpot variable effect is executed, even if the
また、確変/時短モードD~Gにおいて、第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合と、第2始動口11aに遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合とで、偶数図柄揃い(「222」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、奇数図柄揃い(「777」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、決め成功振動演出の振動演出態様(長時間の強振動)は同一である。
Also, in the probability variable/time saving modes D to G, when the game ball enters the
また、通常モードA~Cにおいて第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合と、確変/時短モードD~Gにおいて第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合とで、偶数図柄揃い(「222」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、奇数図柄揃い(「777」)の大当たり演出図柄16aが停止表示される場合でも、決め成功振動演出の振動演出態様(長時間の強振動)は同一である。
In addition, when the game ball wins in the
振動演出に係る第28の特徴としては、通常モードA~Cと確変/時短モードD~Gとで、リーチ演出中にカットイン演出又は発展演出が実行される場合に、操作促進演出で赤発光している演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像を含む操作促進画像が表示されると共に振動演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。そのため、同一の演出態様の操作促進演出及び振動演出が実行されても演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a 28th feature related to vibration production, when cut-in production or development production is executed during reach production in normal mode A to C and variable / time saving mode D to G, red light is emitted in operation promotion production An operation prompting image including an opaque effect button image simulating the
振動演出に係る第29の特徴としては、通常モードA~Cのときに第1始動口10に遊技球が入賞した場合と、確変/時短モードD~Gのときに第2始動口11aに遊技球が入賞した場合と、確変/時短モードD~Gのときに第1始動口10に遊技球が入賞した場合とで、リーチ演出中にカットイン演出又は発展演出が実行される場合に、操作促進演出で赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像の操作促進画像が表示されると共に振動演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる。
As the 29th feature related to the vibration effect, when the game ball wins in the
振動演出に係る第30の特徴としては、操作促進演出において演出ボタン6aを白又は赤発光させる発光演出が実行される場合(擬似連演出、発展演出)の振動演出(短時間の弱振動又は短時間の強振動)と、操作促進演出において演出ボタン6aを虹発光させる発光演出が実行される場合(決め成功演出)の振動演出(長時間の強振動)とで、振動演出態様(振動強度又は振動期間)が異なる。そのため、操作促進演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a thirtieth feature related to the vibration effect, when a light emission effect that causes the
振動演出に係る第31の特徴としては、確変/時短モードD~Gよりも、通常モードA~Cの方が、ボタン振動予告演出が実行される割合が高くなっている。そのため、確変/時短モードよりも遊技者にとって不利な通常モードでの遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 31st feature related to the vibration effect, the rate at which the button vibration notice effect is executed is higher in the normal modes A to C than in the variable probability/time saving modes D to G. Therefore, it is possible to effectively raise the player's expectation in the normal mode, which is more disadvantageous to the player than in the probability variable/time-saving mode, and to improve the amusement of the game.
振動演出に係る第32の特徴としては、遊技者に操作手段の操作を促す操作促進演出には、白発光した演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像が表示される第1操作促進演出と、赤発光した演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像が表示される第2操作促進演出と、音量・輝度調整のための第3操作促進演出とがあり、遊技者に有益な情報(当該変動演出の大当たり期待度等)を示唆する第1操作促進演出および第2操作促進演出が実行されたときに振動演出を実行可能であるが、遊技者に有益な情報を示唆しない第3操作促進演出が実行されたときには振動演出を実行しない。そのため、遊技者に有益な情報を示唆しないときまで振動演出を実行することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a thirty-second feature related to the vibration effect, the operation promoting effect prompting the player to operate the operating means includes a first operation promoting effect in which an opaque effect button image imitating the
振動演出に係る第33の特徴としては、決め演出が実行される場合、有効示唆演出(振動演出なし)が実行されてから所定期間経過後(操作手段の操作時又は操作されずに有効期間経過後)に振動演出(決め成功振動演出)を実行する第1振動演出と、有効示唆演出のときに振動演出を実行すると共に有効示唆演出が実行されてから所定期間経過後に振動演出(有効示唆演出時振動演出および決め成功振動演出)を実行する第2振動演出とがあり、第1振動演出が実行される場合よりも、第2振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い。そのため、有効示唆演出のときから遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 33rd feature related to the vibration effect, when the determined effect is executed, after a predetermined period of time has passed since the effective suggestive effect (no vibration effect) was executed (when the operating means is operated or the effective period has elapsed without being operated) A first vibration performance (determined success vibration performance) is executed after), and a vibration performance is executed at the time of effective suggestion performance, and a vibration performance (effective suggestion performance) is executed after a predetermined period has passed since the effective suggestion performance is executed. There is a second vibration performance for executing a time vibration performance and a determined success vibration performance), and the degree of expectation for a big win is higher when the second vibration performance is executed than when the first vibration performance is executed. . Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player from the time of the effective suggestion effect, and to improve the interest of the game.
振動演出に係る第34の特徴としては、入賞口ランプNRによるランプ変化演出が実行される場合よりも、入賞口ランプNRおよび盤用照明装置23(枠用照明装置27)によるランプ変化演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなり、振動演出(決め成功振動演出、図柄揃い時振動演出等)が実行され易い。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirty-fourth feature related to the vibration effect, the lamp change effect is executed by the winning hole lamp NR and the board lighting device 23 (the frame lighting device 27) rather than the case where the lamp changing effect is executed by the winning hole lamp NR. When it is done, the degree of expectation for a big hit is higher, and vibration effects (successful decision vibration effects, vibration effects when symbols are aligned, etc.) are easier to execute. Therefore, it is possible to effectively raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
尚、大当たり遊技中に高確率時短遊技状態を継続させるためのV入賞口を有する遊技機の場合に、大当たり遊技中においてV入賞口に遊技球が入賞したときに、演出ボタン6aが振動すると共に、虹色に発光するようにしてもよい。
In addition, in the case of a gaming machine having a V winning opening for continuing the high-probability time-saving gaming state during a jackpot game, when a game ball enters the V winning opening during a jackpot game, the
以下、変更形態について説明する。
(1)図39で示した確変/時短モード用の連続予告演出種別決定テーブルでは、確変モードD,Eのときの連続予告演出の実行割合と、時短モードF,Gのときの連続予告演出の実行割合とが同一であったが、確変モードD,Eのときの連続予告演出の実行割合と、時短モードF,Gのときの連続予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。
Modifications will be described below.
(1) In the continuous notice effect type determination table for the probability change / time saving mode shown in FIG. Although the execution ratio is the same, the execution ratio of the continuous advance notice performance in the variable probability modes D, E and the execution ratio of the continuous advance notice performance in the time reduction modes F, G may be made different.
具体的には、図39に示したテーブルを時短モード用の連続予告演出種別決定テーブルとし、図79に示すテーブルを確変モード用の連続予告演出種別決定テーブルとする。
図79に示す確変モード用の連続予告演出種別決定テーブルの特徴としては、確変モードD,Eのときは、時短モードF,Gのときよりも、連続予告演出が実行され易い。
また、確変モードD,Eのときは、通常モードA~Cのときよりも、連続予告演出が実行され易い。
また、確変モードD,Eのときは、時短モードF,Gのときよりも、振動予告演出(ボタン振動予告演出、役物振動予告演出)が実行され易い一方で、通常モードA~Cのときよりも、振動予告演出が実行され難い。
Specifically, the table shown in FIG. 39 is used as the continuous announcement effect type determination table for the time saving mode, and the table shown in FIG. 79 is used as the continuous announcement effect type determination table for the variable probability mode.
As a feature of the continuous announcement effect type determination table for the variable probability mode shown in FIG.
Further, in the variable probability modes D and E, the continuous announcement effect is more likely to be executed than in the normal modes A to C.
Also, in the variable probability modes D and E, the vibration notice effect (button vibration notice effect, character vibration notice effect) is more likely to be executed than in the time saving modes F and G, while in the normal modes A to C It is more difficult to execute the vibration forewarning effect.
(2)図39(1)で示した確変/時短モード用の連続予告演出種別決定テーブルでは、a時短遊技状態に対応して時短モードが設定されても、b時短遊技状態に対応して時短モードが設定されても、c時短遊技状態に対応して時短モードが設定されても連続予告演出の実行割合は同じであったが、設定される時短遊技状態の種別に応じた時短モードごとに連続予告演出の実行割合を異ならせてもよい。
具体的には、b時短遊技状態に対応して設定される時短モード用およびc時短遊技状態に対応して設定される時短モード用の連続予告演出種別決定テーブルを別途設け、a時短遊技状態に対応して設定される時短モードよりも、連続予告演出の実行割合を低く設定する。
(2) In the continuous notice effect type determination table for the probability variable / time saving mode shown in FIG. Even if the mode was set, even if the time saving mode was set corresponding to the c time saving game state, the execution ratio of the continuous notice effect was the same, but for each time saving mode according to the type of the time saving game state to be set You may make the execution ratio of a continuation notice production different.
Specifically, a continuous notice effect type determination table is separately provided for the time saving mode set corresponding to the b time saving game state and for the time saving mode set corresponding to the c time saving game state, and the time saving game state is set. The execution ratio of the continuous announcement effect is set lower than the correspondingly set time saving mode.
(上記実施形態に対応する本発明の技術的特徴)
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機では、所定の演出装置(演出ボタン、可動演出部材等)を用いて演出を実行するようなものが知られている(例えば、特開2019-033816号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Technical features of the present invention corresponding to the above embodiments)
A conventional gaming machine determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on determination information acquired based on the establishment of a starting condition, and executes a game effect according to the result of the determination. is common. In such a game machine, there is known one that executes an effect using a predetermined effect device (effect button, movable effect member, etc.) (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2019-033816). However, the gaming machine as described in the above-mentioned patent document has a problem that the interest in the game is low.
◆本発明の上記の目的を達成する第1の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記第1遊技状態(通常)よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変、時短)とに制御可能であり、前記始動条件の成立に基づいて前記特別遊技が実行される可能性を複数種類の報知演出(リーチハズレ変動パターン、リーチ当たり変動パターン)を用いて演出可能である演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技を実行可能な前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行されることを期待させる複数種類の所定演出(当該煽り演出、ボタン振動、役物作動(動作・発光)、エフェクト変化演出、背景変化、変動開始時図柄演出、ストーリー進展演出、ステップアップ、セリフ予告、モード変化、導光板発光、ルーレット演出、決め演出、図柄揃い演出、図柄揃い後の図柄拡大演出、先読み演出等)を実行可能であり、前記所定演出には、第1の所定演出と、第2の所定演出とがあり、前記第1の所定演出(当該煽り演出、第1ボタン振動(決めボタン振動)、第1役物作動(大きく役物作動)、第1エフェクト変化演出(第1位置のエフェクト変化演出)、第1背景変化(背景1に変化)、第1ストーリー進展演出(当該変動でのストーリー進展演出))は、前記第2遊技状態(確変、時短)において前記第1始動条件が成立して前記特別遊技となる前記報知演出(大当たりの変動表示)でも、前記第1遊技状態(通常)において前記第1始動条件が成立して前記特別遊技となる前記報知演出(大当たりの変動表示)でも、実行可能であるが、前記第2の所定演出(第2ボタン振動(先読み振動)、第2役物作動(小さく作動)、第2エフェクト変化演出(第2位置のエフェクト変化演出)、第2背景変化(背景2に変化)、先読み煽り演出、第2ストーリー進展演出(カウントダウン演出))は、前記第1遊技状態(通常)において前記第1始動条件が成立して前記特別遊技となる前記報知演出(大当たりの変動表示)の実行前及び/又は実行中のときは実行可能であるが、前記第2遊技状態(確変、時短)において前記第1始動条件が成立して前記特別遊技となる前記報知演出(大当たりの変動表示)のときは実行前及び/又は実行中のときは実行を規制することを特徴とする。
◆ A first configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine can execute a special game based on the establishment of the first start condition (game ball wins to the first start port) or the establishment of the second start condition (game ball wins to the second start port). game machine, the game state can be controlled between a first game state (normal) and a second game state (probability variable, time reduction) more advantageous to the player than the first game state (normal), and the starting The possibility of the special game being executed based on the establishment of the condition is provided with a production control means that can produce a plurality of types of notification effects (reach-loss fluctuation pattern, reach-hit fluctuation pattern), wherein the production control means A plurality of types of predetermined effects that make the user expect that the notification effect (fluctuation pattern per reach) that can execute the special game will be executed (the inciting effect, button vibration, actuation (operation / light emission), effect change effect, Background change, pattern effect at the start of fluctuation, story progress effect, step-up, dialogue notice, mode change, light guide plate light, roulette effect, decision effect, pattern matching effect, pattern expansion effect after pattern matching, look-ahead effect, etc.) The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect. Object action (largely character action), 1st effect change production (1st position effect change production), 1st background change (change to background 1), 1st story progress production (story progress production with this change)) , even in the notification effect (variation display of the jackpot) that becomes the special game when the first starting condition is established in the second gaming state (probability variable, time saving), the first in the first gaming state (normal) Although it is possible to execute the notification effect (variation display of the big win) that becomes the special game when the starting condition is established, the second predetermined effect (second button vibration (forecasting vibration), second accessory operation ( small operation), second effect change effect (effect change effect at second position), second background change (change to background 2), pre-reading stimulus effect, second story progress effect (countdown effect)) are the first game In the state (normal), the first start condition is satisfied and the notification effect (variation display of the big win) that becomes the special game can be executed before and/or during execution, but the second game state It is characterized by regulating the execution before and/or during the execution of the notification effect (variation display of the jackpot) that becomes the special game when the first start condition is established in (probability variation, time reduction). do.
◆本発明の上記の目的を達成する第2の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記第1遊技状態(通常)よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変、時短)とに制御可能であり、前記始動条件の成立に基づいて前記特別遊技が実行される可能性を複数種類の報知演出(リーチハズレ変動パターン、リーチ当たり変動パターン)を用いて演出可能である演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技を実行可能な前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行されることを期待させる複数種類の所定演出(当該煽り演出、ボタン振動、役物作動(動作・発光)、エフェクト変化演出、背景変化、変動開始時図柄演出、ストーリー進展演出、ステップアップ、セリフ予告、モード変化、導光板発光、ルーレット演出、決め演出、図柄揃い演出、図柄揃い後の図柄拡大演出、先読み演出等)を実行可能であり、前記所定演出には、第1の所定演出と、第2の所定演出とがあり、前記第1の所定演出(当該煽り演出、第1ボタン振動(決めボタン振動)、第1役物作動(大きく役物作動)、第1エフェクト変化演出(第1位置のエフェクト変化演出)、第1背景変化(背景1に変化)、第1ストーリー進展演出(当該変動でのストーリー進展演出))は、前記第2遊技状態(確変、時短)において前記第1始動条件が成立して前記特別遊技となる前記報知演出(大当たりの変動表示)でも、前記第1遊技状態(通常)において前記第1始動条件が成立して前記特別遊技となる前記報知演出(大当たりの変動表示)でも、実行可能であるが、前記第2の所定演出(第2ボタン振動(先読み振動)、第2役物作動(小さく作動)、第2エフェクト変化演出(第2位置のエフェクト変化演出)、第2背景変化(背景2に変化)、先読み煽り演出、第2ストーリー進展演出(カウントダウン演出))は、前記第2遊技状態(確変/時短)において前記第2始動条件が成立して前記特別遊技となる前記報知演出(大当たりの変動表示)の実行前及び/又は実行中のときは実行可能であるが、前記第2遊技状態(確変、時短)において前記第1始動条件が成立して前記特別遊技となる前記報知演出(大当たりの変動表示)の実行前及び/又は実行中のときは実行を規制することを特徴とする。
◆ A second configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine can execute a special game based on the establishment of the first start condition (game ball wins to the first start port) or the establishment of the second start condition (game ball wins to the second start port). game machine, the game state can be controlled between a first game state (normal) and a second game state (probability variable, time reduction) more advantageous to the player than the first game state (normal), and the starting The possibility of the special game being executed based on the establishment of the condition is provided with a production control means that can produce a plurality of types of notification effects (reach-loss fluctuation pattern, reach-hit fluctuation pattern), wherein the production control means A plurality of types of predetermined effects that make the user expect that the notification effect (fluctuation pattern per reach) that can execute the special game will be executed (the inciting effect, button vibration, role item operation (operation / light emission), effect change effect, Background change, pattern effect at the start of fluctuation, story progress effect, step-up, dialogue notice, mode change, light guide plate light, roulette effect, decision effect, pattern matching effect, pattern expansion effect after pattern matching, look-ahead effect, etc.) The predetermined effects include a first predetermined effect and a second predetermined effect. Object action (largely character action), 1st effect change production (1st position effect change production), 1st background change (change to background 1), 1st story progress production (story progress production with this change)) , even in the notification effect (variation display of the jackpot) that becomes the special game when the first starting condition is established in the second gaming state (probability variable, time saving), the first in the first gaming state (normal) Although it is possible to execute the notification effect (variation display of the big win) that becomes the special game when the starting condition is established, the second predetermined effect (second button vibration (forecasting vibration), second accessory operation ( small operation), second effect change effect (effect change effect at second position), second background change (change to background 2), pre-reading stimulus effect, second story progress effect (countdown effect)) are the second game It can be executed before and/or during the execution of the notification effect (variation display of the jackpot) that becomes the special game when the second start condition is established in the state (probability variable / time reduction), but the second Execution is regulated before and/or during the execution of the notification effect (variation display of the jackpot) that becomes the special game when the first start condition is established in the game state (probability variable, time reduction). do.
◆本発明の上記の目的を達成する第3の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記特別遊技の実行後に前記第1遊技状態(通常)よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変、時短)と、前記第1遊技状態(通常)から前記特別遊技を実行せずに当該第1遊技状態(通常)よりも遊技者に有利な第3遊技状態(遊タイム)と、に制御可能であり、前記始動条件の成立に基づいて前記特別遊技が実行される可能性を複数種類の報知演出(リーチハズレ変動パターン、リーチ当たり変動パターン)を用いて演出可能である演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技を実行可能な前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行されることを期待させる複数種類の所定演出(当該煽り演出、ボタン振動、役物作動(動作・発光)、エフェクト変化演出、背景変化、変動開始時図柄演出、ストーリー進展演出、ステップアップ、セリフ予告、モード変化、導光板発光、ルーレット演出、決め演出、図柄揃い演出、図柄揃い後の図柄拡大演出、先読み演出等)を実行可能であり、前記第2遊技状態(確変、時短)において前記第1始動条件が成立して前記報知演出が実行される場合と、前記第3遊技状態(遊タイム)において前記第2始動条件が成立して前記報知演出が実行される場合とで、前記所定演出が実行される割合が異なることを特徴とする。
◆ A third configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine can execute a special game based on the establishment of the first start condition (game ball wins to the first start port) or the establishment of the second start condition (game ball wins to the second start port). In the gaming machine, the game state is a first game state (normal), a second game state (variable probability, short time) that is more advantageous to the player than the first game state (normal) after execution of the special game, and the It is possible to control from the first game state (normal) to the third game state (play time) that is more advantageous to the player than the first game state (normal) without executing the special game, and the start condition The probability that the special game will be executed based on the establishment of is provided with a production control means that can produce a plurality of types of notification production (reach loss fluctuation pattern, reach hit fluctuation pattern). A plurality of types of predetermined effects that make you expect that the notification effect (fluctuation pattern per reach) that can execute a special game will be executed (the inciting effect, button vibration, accessory operation (operation / light emission), effect change effect, background change, pattern effect at start of fluctuation, story progress effect, step-up, dialogue notice, mode change, light guide plate light, roulette effect, decision effect, pattern matching effect, pattern expansion effect after pattern matching, look-ahead effect, etc.) can be executed. and when the first starting condition is satisfied in the second gaming state (probability variable, short working hours) and the notification effect is executed, and the second starting condition is satisfied in the third gaming state (play time) It is characterized in that the rate at which the predetermined effect is executed differs between when the notification effect is executed as a result and when the notification effect is executed.
◆本発明の上記の目的を達成する第4の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変、時短)とに制御可能であり、前記始動条件の成立に基づいて第1演出(リーチ前演出)の後に第2演出(リーチ後演出)を実行して前記特別遊技を実行するか否かを報知する報知演出(リーチハズレ変動パターン、リーチ当たり変動パターン)と、所定の演出手段(ボタン、レバー、可動役物等)を振動させる振動演出と、を実行可能な演出制御手段を備え、前記第2遊技状態(確変、時短)のときに前記第1始動条件の成立に基づいて前記特別遊技の実行を報知する前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行される場合よりも、前記第1遊技状態(通常)のときに前記第1始動条件の成立に基づいて前記特別遊技の実行を報知する前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行される場合の方が、前記第1演出中(リーチ前演出中)において前記振動演出が実行され易いことを特徴とする。
◆ A fourth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine can execute a special game based on the establishment of the first start condition (game ball wins to the first start port) or the establishment of the second start condition (game ball wins to the second start port). game machine, the game state can be controlled between a first game state (normal) and a second game state (probability variable, time reduction) more advantageous to the player than the first game state, and the start condition is established. A notification effect (reach-loss variation pattern, reach-hit variation pattern) for informing whether or not to execute the special game by executing the second effect (pre-reach effect) after the first effect (pre-reach effect) based on , a vibration effect that vibrates a predetermined effect means (buttons, levers, movable accessories, etc.), and a effect control means that can execute the first start condition when the second game state (variable probability, short time) Based on the establishment of the first starting condition when the first game state (normal) than when the notification effect (variation pattern per reach) for notifying the execution of the special game is executed based on the establishment of It is characterized in that the vibration effect is more likely to be executed during the first effect (during the effect before reach) when the notification effect (variation pattern for reach) that notifies the execution of the special game is executed. do.
◆本発明の上記の目的を達成する第5の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変、時短)とに制御可能であり、前記始動条件の成立に基づいて第1演出(リーチ前演出)の後に第2演出(リーチ後演出)を実行して前記特別遊技を実行するか否かを報知する報知演出(リーチハズレ変動パターン、リーチ当たり変動パターン)と、所定の演出手段(ボタン、レバー、可動役物等)を振動させる振動演出と、を実行可能な演出制御手段を備え、前記第2遊技状態(確変、時短)のときは、前記第1始動条件の成立に基づいて前記特別遊技の実行を報知する前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行される場合よりも、前記第2始動条件の成立に基づいて前記特別遊技の実行を報知する前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行される場合の方が、前記第1演出中(リーチ前演出中)において前記振動演出が実行され易いことを特徴とする。
◆ A fifth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine can execute a special game based on the establishment of the first start condition (game ball wins to the first start port) or the establishment of the second start condition (game ball wins to the second start port). game machine, the game state can be controlled between a first game state (normal) and a second game state (probability variable, time reduction) more advantageous to the player than the first game state, and the start condition is established. A notification effect (reach-loss variation pattern, reach-hit variation pattern) for informing whether or not to execute the special game by executing the second effect (pre-reach effect) after the first effect (pre-reach effect) based on , a vibration effect that vibrates a predetermined effect means (button, lever, movable accessory, etc.), and a effect control means that can execute the second game state (variable probability, short time), the first start The execution of the special game is notified based on the establishment of the second start condition rather than the case where the notification effect (variation pattern per reach) is executed to notify the execution of the special game based on the establishment of the condition. It is characterized in that the vibration effect is more likely to be executed during the first effect (during the pre-reach effect) when the notification effect (variation pattern for reaching reach) is executed.
◆本発明の上記の目的を達成する第6の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記特別遊技の実行後に前記第1遊技状態(通常)よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変、時短)と、前記第1遊技状態(通常)から前記特別遊技を実行せずに当該第1遊技状態(通常)よりも遊技者に有利となる第3遊技状態(遊タイム)と、に制御可能であり、前記始動条件の成立に基づいて第1演出(リーチ前演出)の後に第2演出(リーチ後演出)を実行して前記特別遊技を実行するか否かを報知する報知演出(リーチハズレ変動パターン、リーチ当たり変動パターン)と、所定の演出手段(ボタン、レバー、可動役物等)を振動させる振動演出と、を実行可能な演出制御手段を備え、前記第2遊技状態(確変、時短)のときに前記第1始動条件の成立に基づいて前記特別遊技の実行を報知する前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行される場合よりも、前記第3遊技状態(遊タイム)のときに前記第2始動条件の成立に基づいて前記特別遊技の実行を報知する前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行される場合の方が、前記第1演出中(リーチ前演出中)において前記振動演出が実行され易いことを特徴とする。
◆ A sixth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine can execute a special game based on the establishment of the first start condition (game ball wins to the first start port) or the establishment of the second start condition (game ball wins to the second start port). In the gaming machine, the game state is a first game state (normal), a second game state (variable probability, short time) that is more advantageous to the player than the first game state (normal) after execution of the special game, and the Controllable from a first game state (normal) to a third game state (play time) that is more advantageous to the player than the first game state (normal) without executing the special game, and the start Based on the establishment of the conditions, the second effect (post-ready effect) is executed after the first effect (pre-reach effect) to notify whether the special game is to be executed. pattern) and a vibration effect that vibrates a predetermined effect means (buttons, levers, movable accessories, etc.), and when the second game state (variable probability, short time), the second The second start condition at the time of the third game state (play time) than when the notification effect (variation pattern per reach) for notifying the execution of the special game is executed based on the establishment of one start condition The vibration effect is more likely to be executed during the first effect (during the effect before reach) when the notification effect (variation pattern for reach per hit) for notifying the execution of the special game is executed based on the establishment of It is characterized by
◆本発明の上記の目的を達成する第7の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変、時短)とに制御可能であり、前記始動条件の成立に基づいて第1演出(変動前半)の後に第2演出(変動後半)を実行して前記特別遊技を実行するか否かを報知する報知演出(リーチハズレ変動パターン、リーチ当たり変動パターン)と、所定の演出手段(ボタン、レバー、可動役物等)を振動させる振動演出と、を実行可能な演出制御手段を備え、前記第2遊技状態(確変、時短)のときに前記第1始動条件の成立に基づいて前記特別遊技を実行しないことを報知する前記報知演出(ハズレ変動パターン)が実行される場合よりも、前記第1遊技状態(通常)のときに前記第1始動条件が成立して前記特別遊技を実行しないことを報知する前記報知演出(リーチハズレ変動パターン)が実行される場合の方が、前記第1演出中(変動前半中)において前記振動演出が実行され易いことを特徴とする。
◆ A seventh configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine can execute a special game based on the establishment of the first start condition (game ball wins to the first start port) or the establishment of the second start condition (game ball wins to the second start port). game machine, the game state can be controlled between a first game state (normal) and a second game state (probability variable, time reduction) more advantageous to the player than the first game state, and the start condition is established. A notification effect (reach-loss variation pattern, reach-hit variation pattern) for informing whether or not to execute the special game by executing the second effect (the latter half of the variation) after the first effect (the first half of the variation), and a predetermined and an effect control means capable of vibrating the effect means (buttons, levers, movable accessories, etc.), and when the second game state (variable probability, short time), the first start condition is established. than when the notification effect (losing variation pattern) for notifying that the special game is not executed is executed based on the The vibrating performance is more likely to be executed during the first performance (in the first half of the variation) when the notification performance (ready-to-miss fluctuation pattern) for reporting that the special game is not executed is executed.
◆本発明の上記の目的を達成する第8の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変、時短)とに制御可能であり、前記始動条件の成立に基づいて第1演出(変動前半)の後に第2演出(変動後半)を実行して前記特別遊技を実行するか否かを報知する報知演出(リーチハズレ変動パターン、リーチ当たり変動パターン)と、所定の演出手段(ボタン、レバー、可動役物等)を振動させる振動演出と、を実行可能な演出制御手段を備え、前記第2遊技状態(確変、時短)のときは、前記第1始動条件が成立して前記特別遊技を実行しないことを報知する前記報知演出(ハズレ変動パターン)が実行される場合よりも、前記第2始動条件が成立して前記特別遊技を実行しないことを報知する前記報知演出(ハズレ変動パターン)が実行される場合の方が、前記第1演出中(変動前半中)において前記振動演出が実行され易いことを特徴とする。
◆ The eighth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as the following game machine.
This gaming machine can execute a special game based on the establishment of the first start condition (game ball wins to the first start port) or the establishment of the second start condition (game ball wins to the second start port). game machine, the game state can be controlled between a first game state (normal) and a second game state (probability variable, time reduction) more advantageous to the player than the first game state, and the start condition is established. A notification effect (reach-loss variation pattern, reach-hit variation pattern) for informing whether or not to execute the special game by executing the second effect (the latter half of the variation) after the first effect (the first half of the variation), and a predetermined and a vibration effect that vibrates the effect means (buttons, levers, movable accessories, etc.), and when the second game state (variable probability, short time), the first start condition is The notification that notifies that the special game is not executed because the second start condition is satisfied than when the notification effect (losing variation pattern) that notifies that the special game is not executed is executed. The vibration effect is more likely to be executed during the first effect (during the first half of the change) when the effect (loss variation pattern) is executed.
◆本発明の上記の目的を達成する第9の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変、時短)とに制御可能であり、前記始動条件の成立に基づいて第1演出(変動前半)の後に第2演出(変動後半)を実行して前記特別遊技を実行するか否かを報知する報知演出(リーチハズレ変動パターン、リーチ当たり変動パターン)と、所定の演出手段(ボタン、レバー、可動役物等)を振動させる振動演出と、を実行可能な演出制御手段を備え、前記第2遊技状態(確変、時短)のときに前記第1始動条件の成立に基づいて前記特別遊技を実行しないことを報知する前記報知演出(ハズレ変動パターン)が実行される場合よりも、前記第1遊技状態(通常)のときに前記第1始動条件の成立に基づいて前記特別遊技を実行しないことを報知する前記報知演出(ハズレ変動パターン)が実行される場合の方が、前記第2演出中(変動後半中)において前記振動演出が実行され易いことを特徴とする。
◆ A ninth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine can execute a special game based on the establishment of the first start condition (game ball wins to the first start port) or the establishment of the second start condition (game ball wins to the second start port). game machine, the game state can be controlled between a first game state (normal) and a second game state (probability variable, time reduction) more advantageous to the player than the first game state, and the start condition is established. A notification effect (reach-loss variation pattern, reach-hit variation pattern) for informing whether or not to execute the special game by executing the second effect (the latter half of the variation) after the first effect (the first half of the variation), and a predetermined and an effect control means capable of vibrating the effect means (buttons, levers, movable accessories, etc.), and when the second game state (variable probability, short time), the first start condition is satisfied. Based on the establishment of the first start condition in the first game state (normal) than when the notification effect (losing variation pattern) for notifying that the special game is not executed is executed based on The vibration performance is more likely to be executed during the second performance (during the second half of the variation) when the notification performance (losing variation pattern) for notifying that the special game is not executed is executed. .
◆本発明の上記の目的を達成する第10の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変、時短)とに制御可能であり、前記始動条件の成立に基づいて第1演出(変動前半)の後に第2演出(変動後半)を実行して前記特別遊技を実行するか否かを報知する報知演出(リーチハズレ変動パターン、リーチ当たり変動パターン)と、所定の演出手段(ボタン、レバー、可動役物等)を振動させる振動演出と、を実行可能な演出制御手段を備え、前記第2遊技状態(確変、時短)のときは、前記第1始動条件の成立に基づいて前記特別遊技を実行しないことを報知する前記報知演出(ハズレ変動パターン)が実行される場合よりも、前記第2始動条件の成立に基づいて前記特別遊技を実行しないことを報知する前記報知演出(ハズレ変動パターン)が実行される場合の方が、前記第2演出中(変動後半中)において前記振動演出が実行され易いことを特徴とする。
◆ A tenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine can execute a special game based on the establishment of the first start condition (game ball wins to the first start port) or the establishment of the second start condition (game ball wins to the second start port). game machine, the game state can be controlled between a first game state (normal) and a second game state (probability variable, time reduction) more advantageous to the player than the first game state, and the start condition is established. A notification effect (reach-loss variation pattern, reach-hit variation pattern) for informing whether or not to execute the special game by executing the second effect (the latter half of the variation) after the first effect (the first half of the variation), and a predetermined and a vibration effect that vibrates the effect means (button, lever, movable accessory, etc.), and when the second game state (variable probability, short time), the first start condition It is notified that the special game is not executed based on the establishment of the second start condition rather than when the notification effect (losing variation pattern) for notifying that the special game is not executed based on the establishment is executed. The vibration effect is more likely to be executed during the second effect (during the latter half of the variation) when the notification effect (loss variation pattern) is executed.
◆本発明の上記の目的を達成する第11の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変、時短)とに制御可能であり、遊技者が操作可能な操作手段(ボタン、レバー)と、前記始動条件の成立に基づいて前記特別遊技を実行するか否かを報知する報知演出(リーチハズレ変動パターン、リーチ当たり変動パターン)と、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出(操作促進画像の表示)と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記第2遊技状態(確変、時短)のときは、前記第2始動条件の成立に基づいて前記特別遊技の実行を報知する前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行される場合よりも、前記第1始動条件が成立して前記特別遊技の実行を報知する前記報知演出(リーチ当たり変動パターン)が実行される場合の方が、前記操作促進演出が実行され難く且つ前記振動演出が実行され難いことを特徴とする。
◆An eleventh configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine can execute a special game based on the establishment of the first start condition (game ball wins to the first start port) or the establishment of the second start condition (game ball wins to the second start port). A game machine capable of controlling a game state between a first game state (normal) and a second game state (variable probability, short time) more advantageous to the player than the first game state, and can be operated by the player. operation means (buttons, levers), a notification effect (reach-loss variation pattern, reach-win variation pattern) for informing whether or not the special game is to be executed based on the establishment of the start condition, and the operation means for the player and an effect control means capable of executing an operation promotion effect (display of an operation promotion image) to prompt the operation of and a vibration effect to vibrate the operation means, and when the second game state (variable probability, short time) is, than when the notification effect (variation pattern per reach) is executed to notify the execution of the special game based on the establishment of the second start condition, the first start condition is established and the special game is performed. It is characterized in that the operation prompting effect is less likely to be executed and the vibration effect is less likely to be executed when the notification effect (reach-hit variation pattern) for notifying the execution is executed.
◆本発明の上記の目的を達成する第12の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記特別遊技の実行後に前記第1遊技状態(通常)よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変)と、前記第1遊技状態(通常)から前記特別遊技を実行せずに当該第1遊技状態(通常)よりも遊技者に有利な第3遊技状態(遊タイム)と、に制御する遊技状態制御手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記第3遊技状態(遊タイム)のときに前記事前判定に基づいて実行可能な特定演出(先読み演出)と、前記第2遊技状態(確変)のときに前記事前判定に基づいて実行可能な所定の特定演出(ボタン/役物振動先読み演出、役物作動先読み演出)が実行される割合が異なることを特徴とする。
◆ A twelfth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as the following game machine.
This gaming machine executes a special game based on establishment of a first start condition (game ball wins to the first start port) or establishment of a second start condition (game ball wins to a second start port). Determination means for determining whether or not, prior determination means for determining whether or not to perform the special game before the determination is performed, the game state as the first game state (normal), and the After execution of the special game, a second game state (probability variation) more advantageous to the player than the first game state (normal), and the first game without executing the special game from the first game state (normal) A game state control means for controlling a third game state (play time) more advantageous to the player than the state (normal), and a game effect can be executed according to the result of the determination and the result of the preliminary determination. Effect control means, and a specific effect (read-ahead effect) that can be executed based on the preliminary determination when the third game state (play time), and the previous when the second game state (variable probability) It is characterized in that the execution ratio of a predetermined specific effect (button/accessory vibration look-ahead effect, role-activation look-ahead effect) that can be executed based on article pre-determination is different.
◆本発明の上記の目的を達成する第13の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)又は第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われる前に、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、遊技状態を第1遊技状態(通常)と、前記特別遊技の実行後に前記第1遊技状態(通常)よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変)と、前記第1遊技状態(通常)から前記特別遊技を実行せずに当該第1遊技状態(通常)よりも遊技者に有利な第3遊技状態(遊タイム)と、に制御する遊技状態制御手段と、前記判定の結果及び前記事前判定の結果に応じて遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記第3遊技状態(遊タイム)のときに前記事前判定に基づいて実行可能な特定演出(先読み演出)と、前記第2遊技状態(確変)のときに前記事前判定に基づいて実行可能な所定の特定演出(ボタン/役物振動先読み演出、役物作動先読み演出)が実行される割合が同じであることを特徴とする。
◆ A thirteenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as the following game machine.
This gaming machine executes a special game based on establishment of a first start condition (game ball wins to the first start port) or establishment of a second start condition (game ball wins to a second start port). Determination means for determining whether or not, prior determination means for determining whether or not to perform the special game before the determination is performed, the game state as the first game state (normal), and the After execution of the special game, a second game state (probability variation) more advantageous to the player than the first game state (normal), and the first game without executing the special game from the first game state (normal) A game state control means for controlling a third game state (play time) more advantageous to the player than the state (normal), and a game effect can be executed according to the result of the determination and the result of the preliminary determination. Effect control means, and a specific effect (read-ahead effect) that can be executed based on the preliminary determination when the third game state (play time), and the previous when the second game state (variable probability) It is characterized in that the execution rate of a predetermined specific effect (button/accessory vibration look-ahead effect, role-thing act look-ahead effect) that can be executed based on article pre-determination is the same.
次に、上述したとおり、遊技機において各種制御基板での制御処理により遊技が進行すると共に、遊技の進行に応じて遊技演出が実行されるが、各種制御基板又は基板ケース等に対する不正行為に対する対処について説明する。
以下、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明する。すなわち、上記で説明した構成部材と、図80~図125を参照しながら説明する構成部材とにおいては、異なる符号が同一の部材に付されることがあるし、同一の符号が異なる部材に付されることがある。
Next, as described above, the game progresses by the control processing in the various control boards in the game machine, and the game effects are executed according to the progress of the game. will be explained.
In the following, for the convenience of explanation, each constituent member is given a new reference numeral. That is, in the constituent members described above and the constituent members explained with reference to FIGS. may be
(遊技盤背面の構成)
まず、遊技盤の背面側の構成について説明する。
図80はベース枠体に各ユニットを組み付けた状態を示す背面図であり、図81は図80の一部分解斜視図である。
図80、図81等に示すように、遊技盤4の背面(後面)には、前後方向に貫通する開口部を有したベース枠体(液晶ベース枠)130が組み付けられ て、ベース枠体の背面側(後面側)にはその開口部を塞ぐように画像表示ユニット(画像表示装置31、及び画像表示カバー165)160が組み付けられる。 画像表示カバー(液晶カバー)165の背面(後面)には、ランプ中継基板166が組み付けられ、ランプ中継基板166よりも下側の画像表示カバー165の背面下部には主制御基板を収容した基板保護ケース(基板ケース)200が取り付けられる。
ベース枠体(液晶ベース)130は前後方向へ貫通する開口部を有した略四角形の環状体であり、その環状の前面131は遊技盤10の背面に添設されて固定される。ベース枠体の背面には各種回路基板、部品類を配置するためのスペースがある。
ベース枠体130の背面に固定された画像表示ユニット(液晶ユニット)160の背面側には、演出制御基板130が配置されている。画像表示ユニット160は、演出制御基板の前方に設けた画像表示ユニット収納用のギャップ(収納空間)内に対して、ベース枠体の側方(左右方向)、上下方向、或いは斜め方向からスライド自在に装着できるように構成されている。
ベース枠体の背面に配置された各種回路基板は、蓋部材170によって覆われる(図80、図81)。
(Structure of the back of the game board)
First, the configuration of the back side of the game board will be described.
80 is a rear view showing a state in which each unit is assembled to the base frame, and FIG. 81 is a partially exploded perspective view of FIG.
As shown in FIGS. 80 and 81, etc., a base frame (liquid crystal base frame) 130 having an opening penetrating in the front-rear direction is assembled to the rear surface of the
The base frame (liquid crystal base) 130 is a substantially rectangular annular body having an opening penetrating in the front-rear direction, and its annular
An
Various circuit boards arranged on the back surface of the base frame are covered with a lid member 170 (FIGS. 80 and 81).
図80に示すように、基板ケース200の背面側では、主制御基板50)が備える、少なくともRWMクリアスイッチ680、設定キースイッチ660が露出している。
また、透明な基板ケース200を介して、主制御基板50が備える性能表示モニター600及び設定表示モニター650を視認可能である。
遊技店のスタッフ等は、遊技機の扉をあけて、遊技機背面の性能表示モニター600、設定表示モニター650を視認しつつ、RWMクリアスイッチ680、設定キースイッチ660を操作して、RWMクリア、設定変更、遊技性能の確認等の操作を行うことが出来る。
As shown in FIG. 80, on the rear side of the
Also, the
The staff of the amusement arcade or the like opens the door of the gaming machine, operates the RWM
主制御基板50上のRWMクリアスイッチ680は直接露出しておらず、基板ケース200におけるRWMクリアスイッチ680との対応位置に設けられた開口から、遊技店のスタッフ等が操作可能な操作部材685が突出している。
操作部材685をスタッフ等が押下操作すると、押下された操作部材685によりRWMクリアスイッチ680が押圧される。これによって、RWMクリアスイッチ680の操作が行われる。
The RWM
When the staff or the like presses the operating
設定キースイッチ660は、主制御基板50から突出する筒状部材の端面にキーを挿入する鍵穴が設けられている。
そして、鍵穴を設けた設定キースイッチ660の端面が、基板ケース200に設けた開口から露出している。
遊技店のスタッフ等は、設定キースイッチ660の鍵穴にキーを挿入して操作を行うことが出来る。
The setting
An end face of the setting
Amusement arcade staff or the like can operate the setting
(主基板保護ケース)
次に、本実施形態に係る主基板保護ケース200の構成について説明する。
なお、本実施形態において、主基板保護ケース200、払出基板保護ケース400、演出基板保護ケース700に共通して、基板ケースを基準に遊技盤4側を前方向、遊技盤4とは反対側の方向を後ろ側として説明する。
従って、図中の左右方向は、各基板ケースを、遊技盤4とは反対側から見たときの左右方向である。
(main board protection case)
Next, the configuration of the main
In addition, in this embodiment, the main
Therefore, the left-right direction in the drawing is the left-right direction when each board case is viewed from the side opposite to the
図82は、本実施形態の一例に係る主基板保護ケースを説明する図であり、(a)は斜視図、(b)側面図、(c)は正面図である。図83は、台座を含む主基板保護ケースの分解斜視図である。図84は、主基板保護ケースを台座に取り付ける際の態様を示す側面図である。
図85は、図82の主基板保護ケースを台座から取り外した状態を説明する図であり、(a)は斜視図、(b)側面図、(c)は正面図である。図86は、図85の主基板保護ケースの背面斜視図である。
本実施形態の主基板保護ケース(以下、単に主基板ケースと記載する)200は、ROMを始めとした電子部品を搭載した主制御基板50を内部に収容した状態でパチンコ遊技機等の遊技機の背面に台座280を介して組み付けられる(図82~図84参照)。
82A and 82B are diagrams illustrating a main board protection case according to an example of the present embodiment, in which (a) is a perspective view, (b) is a side view, and (c) is a front view. FIG. 83 is an exploded perspective view of a main board protection case including a pedestal. FIG. 84 is a side view showing a mode of attaching the main board protection case to the pedestal.
FIG. 85 is a view for explaining the state in which the main board protection case of FIG. 82 is removed from the base, (a) being a perspective view, (b) a side view, and (c) a front view. 86 is a rear perspective view of the main board protective case of FIG. 85. FIG.
A main circuit board protection case (hereinafter simply referred to as a main circuit board case) 200 of this embodiment accommodates a main
また、主基板ケース200は、ROMを搭載した主制御基板(プリント基板)50を間に挟んだ状態で内部に収容する透明な樹脂製の2つのケース片(下ケース片210、上ケース片220)と、下ケース片210、上ケース片220の端縁間に挟まれて保持される開封禁止シール切断用の切断部材(以下、切断部 材)230と、後述する開封禁止シール250を接着した主基板ケース200の封止基礎部310に対して着脱自在に装着されるキャップ240と、を備えてい る。
なお、本実施形態の主制御基板50は、一面にのみ電子部品を配置した片面実装方式を採用している。
重要な電子部品(特にROM)を一面にのみ実装し、実装面を外部から視認可能な面(後面)に向けることで、電子部品の差し替え等の不正行為を発見しやすくすることが出来る。
The main
The
By mounting important electronic parts (particularly ROM) only on one side and facing the mounting side to the side visible from the outside (rear side), it is possible to easily detect fraudulent acts such as replacement of electronic parts.
下ケース片210と上ケース片220は、基板ケース本体(封止体300)を構成している。
なお、主基板ケース200を構成する2つのケース片を、下ケース片、上ケース片と記載しているが、ケース片同士の位置関係は図中に示す上下方向とは異なっている。
便宜上、検査者の視点から見て奥側のケース片を下ケース片、手前側のケース片を上ケース片と記載しているが、図中の方向表記にならえば、上ケース片は後ケース片であり、下ケース片は前ケース片である。
上ケース片220の下部には内部の主制御基板50に設けた内部コネクタと外部コネクタとの接続部を覆う保護カバー229が配置されている。
本実施形態では、下ケース片210は主制御基板50を間に挟んで上ケース片220に対してカシメ部材により固定される。
The
Although the two case pieces forming the
For the sake of convenience, the case piece on the far side from the inspector's viewpoint is referred to as the lower case piece, and the case piece on the front side is referred to as the upper case piece. The lower case piece is the front case piece.
A
In this embodiment, the
主基板ケース200の端縁に沿った適所には、カシメ部材を用いたカシメ締結部290が配置され、カシメ締結部290に設けた締結穴291(封止部)内に カシメ部材(係止部材)を打ち込む(係止する)ことにより下ケース片210、上ケース片220は閉止状態でロックされる。締結穴291に打ち込まれた(係 止された)カシメ部材を除去(破断)することによって下ケース片210、上ケース片220は開閉、着脱可能な状態となる。
本実施形態の主基板ケース200のカシメ締結部290において、カシメ締結穴は2つ設けられている(カシメ締結穴291A、291B)。
それぞれのカシメ締結穴は、下ケース片210に設けられた下ケース側締結穴292、上ケース片220に設けられた上ケース側締結穴293が連通することによって構成される。
A crimping
In the crimping
Each caulking fastening hole is configured by connecting a lower case
後述するように、下ケース片210と上ケース片220とを、引掛溝と引掛片とを用いて係合させた状態で、何れかのカシメ締結穴291にカシメ部材を打ち込むことにより、下ケース片210と上ケース片220とを互いにスライドさせて両者の係合を解除することが出来なくなる。
従って、主基板ケース内部に収容された主制御基板50にアクセスすることは不可能である。
なお、下ケース片210と上ケース片220の1回の締結に用いるカシメ締結穴は1つのみである。カシメ部材を取り除いて(破断して)締結を解除した後(主基板ケース200を開封した後)、再び締結を行う場合には残されたもう一つのカシメ締結穴にカシメ部材を打ち込んで締結を行う。すなわち、本実施形態の主基板ケースは、2回まで開封することが出来る。
本実施形態の主基板ケース200(例えば、図85など)では、例えば、図中下側のカシメ締結穴291Bにカシメ部材が打ち込まれた状態である。
As will be described later, in a state in which the
Therefore, it is impossible to access the
Only one caulking fastening hole is used for fastening the
In the
台座280は、遊技機本体の背面側に設けた遊技機側保持部(本実施形態では、ランプ中継基板166)に対して主基板ケース200を取り付けるための連結手段である。
主制御基板を収容した主基板ケース200は、下ケース片210を、台座280を介して遊技機等の遊技盤の背面に添設させた状態で組み付けられるため、遊技盤の背面側から上ケース片220を通して内部の制御基板面に搭載された電子部品を視認することができる。
また、台座280の上部に位置する軸部281を中心として主基板ケース200を上方に回動させることにより、透明な下ケース片210の底面から主基板ケース内部を確認することができる。
The
Since the
Further, by rotating the main
台座280に主基板ケース200を取り付けた主基板ケース組立体200Aについて説明する。図82~図84に示すように、主基板ケース組立体200Aは、台座280と、主基板ケース200と、保護カバー229とを備えている。台座280は、遊技盤10(図82参照)の後側に主基板ケース200を取り付けるために用いられる部品である。
図83に示すように、台座280は、左右方向に沿った2辺が上下方向に沿った2辺より長尺な略長方形状に形成されており、下辺の左右両端近傍に一対の軸部281を備え、上辺の左右方向中央に板状を備えている。軸部281は、軸方向が左右方向に一致するものである。
主基板ケース200には、各軸部281に係合させる一対のフック部249が設けられている。一対のフック部249は、後述する上ケース片220の下辺に設けられている。フック部249は、前側に向かって凸なU字状に形成されている。
A main
As shown in FIG. 83, the
The
図84に示すように、主基板ケース200を台座280に取り付けるときは、フック部249が背面側に向かって凸となる状態に、主基板ケース200を配置する。するとフック部249が軸部281に係合可能な状態となるので、主基板ケース200を台座280に近づけて、各フック部249を各軸部281に係合させる。
そして、フック部249が軸部281に係合したら、主基板ケース200を、軸部281を中心に左側面視反時計回り(図84中の符号ハの矢印の方向)に回転させ、主基板ケース200を台座280に重ね合わせる。図82に示すように、このとき、台座280の上辺に備えられている板状フック282が主基板ケース200の上辺に設けられた窪み3aに引っ掛かる。そのため、主基板ケース200は、フック部249と軸部281との係合と、板状フック282と主基板 ケース200との係合とにより、台座280に固定される。
As shown in FIG. 84, when attaching the main
Then, when the
図82及び図83に示すように、その後、保護カバー229を主基板ケース200に取り付ける。保護カバー229は、フック部249を含む主基板ケース 200の下部部分を覆う。このようにして主基板ケース組立体200Aは組み立てられるとともに遊技盤10の後側に添設される。
主制御基板50及び主基板ケース200について説明する。図85に示すように、遊技を制御する主制御基板50は、主基板ケース200内に収納される。主制御基板50には、統合メインROM502が装着されている。また、主制御基板50には、統合メインROM502とは異なる複数の電子部品595が実装されている。複数の電子部品595は、IC、抵抗、コネクタ、コンデンサ、及びコイル等の種々の電子部品を含む。また、図85(b)に示すように、主制御基板50には、複数のコネクタ771、772、773、774、775、776が実装されている。なお、複数のコネクタ771~776は、図85(b)に記 載しており、その他の図においては図示を省略している場合がある。
As shown in FIGS. 82 and 83,
The
統合メインROM502は、遊技の制御に使用される記憶内容を格納している。また、統合メインROM502は、遊技の結果に影響を与える記憶内容を格納している。
また、統合メインROM502は、メインCPU50a、メインROM50b、メインRAM50cを一体化したワンチップマイコンである。
複数のコネクタ771~776は、主制御基板50の下部において、左から右側に向けて順に並んでいる。複数のコネクタ771~776は、主基板ケース200の上ケース片220の下部に設けられた6個の開口部779の内側に配置されている。
The integrated
The integrated
A plurality of
複数のコネクタ771~776のうち、複数のコネクタ774、775を、検出信号コネクタ774、775という。検出信号コネクタ774、775には、遊技球が入賞したことを検出する第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、大入賞口検出スイッチ13c、一般入賞口検出スイッチ14a、(図3参照)のうちの少なくとも一部からの信号が入力される。本実施形態では、検出信号コネクタ774、775 には、遊技球が入賞したことを検出する第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、大入賞口検出スイッチ13c、一般入賞口検出スイッチ14a(図3参照)の全ての信号が入力されるとする。検出信号コネクタ774、775は、他のコネクタ771、 772、773、776とは異なる色である。本実施形態では、検出信号コネクタ774、775は、蛍光色であり、その他のコネクタ771、772、 773、776は、蛍光色とは異なる色である。
A plurality of
統合メインROM502は、上下左右に延びる板状の本体部580と複数の第1信号ピン582とを備えている。第1信号ピン582は、統合メイン ROM502と主制御基板50との間の信号を伝達する信号ピンである。第1信号ピン582は、主基板ケース200を介して視認可能に配置されている。詳細 には、第1信号ピン582は、統合メインROM502の本体部580の上方及び下方に延び、主制御基板50と電気的に接続されて
いる。このため、第1信号ピン582は、主基板ケース200を介して前方から視認可能である。
複数の電子部品595の夫々に設けられる信号ピンを、第2信号ピン583(図83参照)という。第2信号ピン583は、複数の電子部品595の夫々と、 主制御基板50との間の信号を伝達する。なお、信号は、デジタル信号に限らず、アナログ信号も含む。主基板ケース200を介して視認可能に配置されてい る。詳細には、第2信号ピン583は、各電子部品から上方、下方、左方、右方、又は前方に延び、主制御基板50と電気的に接続されている。このため、第2 信号ピン583は、主基板ケース200を介して視認可能である。
図83に示すように、主基板ケース200は、主制御基板50及び統合メインROM502を視認可能で且つ接触困難に収納する箱形のケースである。
The integrated
A signal pin provided for each of the plurality of
As shown in FIG. 83, the
図85乃至図94を用いて、主基板ケース200の詳細な構成と、主基板ケース及び内包される主制御基板に付与される表について説明する。
図80で説明した性能表示モニター600、設定表示モニター650、設定キースイッチ660、RWMクリアスイッチ680については、図115以降に示す構成について説明し、ここでは説明しない。
主基板ケース200は、主制御基板50に実装された複数のコネクタ771~776(図85(b)参照)を視認可能に主制御基板50を内包する。主基板ケース200は、例えば、透明なプラスチック等の光透過性を有する部材で形成されている。
上記のように下ケース片210は、上ケース片220と組み合わされることで、主制御基板50を内包するための内包部581を形成する。上ケース片220 は、主基板ケース200において、統合メインROM502側である後側に設けられている。下ケース片210は、主基板ケース200において、統合メイン ROM502側とは反対側である前側に設けられている。尚、図85(b)においては、透明な主基板ケース200に内包された主制御基板50に設けられた電 気部品のうち、統合メインROM502のみを図示しており、他の電気部品は図示を省略している(図87(a)等も同様)。
A detailed configuration of the
The
The
As described above, the
図86に示すように、下ケース片210、上ケース片220は、それぞれ、主制御基板50(図83参照)を収納する制御基板収納部211、221と、後述する封止基礎部310(図87参照)を構成する封止部212、222と、を備えている。制御基板収納部211、221は、それぞれ、略長方形状に形成された板部211a、221aと、これら板部211a、221aの周囲縁部から突設され、各板部211a、221aの一方側の面を囲うフランジ部211b、221bとを有する形状に形成されている。
また、図83に示すように、下ケース片210の板部211aの左部には、主制御基板50側である後方に向かって延びる円筒部565が設けられている。円 筒部565には、前後方向に延びる孔部566が形成されている。孔部566の内側には、ねじ山が形成されている。主制御基板50において、円筒部565に 対向する位置には、孔部567が設けられている。
As shown in FIG. 86, the
Further, as shown in FIG. 83, the left portion of the
主制御基板50は、下ケース片210に固定される。より詳細には、下ケース片210の円筒部565の後方に、主制御基板50の孔部567が配置される。 ビス769(図85参照)の軸部が、主制御基板50の後側から、孔部567を介して、円筒部565の孔部566に挿入される。円筒部565の孔部567に形成されたねじ山に、ビス769(図85(b)参照)の軸部に設けられたねじ山が、組み合わせられる。これによって、ビス769の頭部と円筒部565の後面との間に主制御基板50が挟まれ、主制御基板50が下ケース片210に固定された状態となる。すなわち、主制御基板50は、下ケース片210側にビス止めされる。
The
図86に示すように、制御基板収納部211のフランジ部211bのうち、板部211aの長尺な2辺に沿って板部211aから突設されている部分(以下「雄部」という)には、L字状に形成された引掛片211cがそれぞれ3つずつ形成されている。
一方、制御基板収納部221のフランジ部221bのうち、板部221aの長尺な2辺に沿って板部221aから突設されている部分は(以下「雌部」という)、二重壁状に形成されており、二重壁を形成する壁と壁との間に、制御基板収納部211の雄部を挿入可能な挿入溝部221cが設けられている。また、各挿入溝部221cには、引掛片221dが形成されている。
As shown in FIG. 86, of the
On the other hand, of the
主制御基板50がビス769によってビス止めされた下ケース片210と、上ケース片220とが組み合わせられる場合、フランジ部211bの雄部がフランジ部221bの雌部に挿入される。そして、制御基板収納部211、221が、左右方向に沿った図86中の矢印αの方向に互いにスライドされる。すると、雄部に設けられた引掛片211cが引掛片221dに係合するので、下ケース片210と上ケース片220とは、矢印αとは逆方向に互いに移動しない限り、外れ ないように組み合わされる。
このように組み合わされると、制御基板収納部211、221は、内部に外部から遮蔽された箱形の内包部581を形成する。内包部581には、主制御基板50(図83参照)が収納された状態となる。このため、主制御基板50及び統合メインROM502等が不正に交換等される可能性を抑制できる。
When the
When combined in this manner, the
主制御基板50は、制御基板収納部211、221が組み合わされる前に、制御基板収納部221の内側に取り付けられる。このとき主制御基板50上に実装されているICなどが、制御基板収納部221の板部221aに対向するように取り付けられる。これは、板部221aも透明なプラスチックで形成されているので、主制御基板50が主基板ケース200内に収納されても、主制御基板50上に実装された統合メインROM502等の電子部品が不正に交換されていないか、板部221aを介して外部から確認できるようにするためである。図80に示すように、本実施形態では、主基板ケース200を備える主基板ケース組立体200Aを遊技盤4に取り付けると、遊技機1の背面側から上ケース片220を通して、主基板ケース200内の主制御基板50に実装された電子部品を視認することができる。
The
図86に示すように、下ケース片210、上ケース片220の右端部には、封止部212、222が設けられている。図87に示すように、下ケース片210、上ケース片220には、封止部212、222の上方に、第1ネジ止片91、第2ネジ止片92が設けられている。
制御基板収納部211、221をスライドさせて組み合わせると、これらを組み合わせた封止体300の長手方向の端部に封止部212、222によって封止基礎部310が形成される。
図85に示すように、封止基礎部310にかぶせて封止体300にキャップ240を取り付けると、封止体300の長手方向の端部には、第1ネジ止片91、第2ネジ止片92に加えて、キャップ240が備える第3ネジ止片93が重なり、ネジ止め用のネジ止部90を構成する。
As shown in FIG. 86, sealing
When the control
As shown in FIG. 85, when the
図86に示すように、封止部212、222は、制御基板収納部211、221の右端部から右方に突設されている。封止部212、222は、左右方向に沿った高さが同じ高さであり、上下方向の幅が同じ幅に形成されている。
各封止部212、222には、左右方向に沿って長尺な溝部212a、222aが形成されている。封止部222には、左右方向に沿って平行な2つの溝部222aが、所定間隔離して形成され、封止部212には、左右方向に沿って、1つの溝部212aが形成されている。
図87に示すように、上記のように下ケース片210、上ケース片220が組み合わされると、封止部212、222は、組み合わされた制御基板収納部211、221の右部に、封止基礎部310を形成する。
封止基礎部310においては、封止部212、222が一定間隔を開けて平行に配置され、封止部212、222が互いに対向する面の間に挿抜空間310a(図87参照)が形成される。
As shown in FIG. 86 , the sealing
As shown in FIG. 87, when the
In the
図86に示すように、開封禁止シール250は、主基板ケース200を封印する手段として用いられるものであり、認証資格を有した組織等によって発行された真正品であることを証明するものである。
開封禁止シール250は、切断性を考慮し、紙などの切断し易い材料の一方の面に接着面が設けられたものであり、複数の切目が形成されている。後述するように、開封禁止シール250には、例えば、ホログラム及びQRコード(登録商標)等が印刷されている。また、開封禁止シール250には、「開封禁止」の文字も印刷されている。
切断部材230は、基礎部230aと、一対の摘部61と、切断部64とを有する形状に形成されている。切断部材230の基礎となる基礎部230aは、略長方形状に形成されている。基礎部230aの長尺な2辺のうち、一方には、切断部64が形成されている。切断部64は、基礎部230aの先端が刃状に形成された部位である。摘部61は、基礎部230aの長手方向両端に設けられ、全体に「く」の字に折り曲げられた形状に形成されている。摘部61の左端部を、 遊端部61aという。
As shown in FIG. 86, the unsealing
The
The cutting
キャップ240は、封止基礎部310にかぶせて封止基礎部310全体を覆うことができる大きさに形成されており、封止基礎部310に対して着脱可能に形成されている。
キャップ240は、封止基礎部310を覆う椀状に形成されたキャップ本体241と、キャップ本体241の長手方向の一端側に形成された第3ネジ止片93とを備えている。キャップ本体241の内側面には、キャップ240を封止基礎部310に取り付けたときに、挿抜空間310aに挿入された切断部材230の摘部61の遊端部61aが引っ掛かる位置に、突起82が設けられている。また、キャップ本体241の内側面には、溝部86が形成されている。
切断部材230は、封止基礎部310の挿抜空間310a(図87参照)に挿入される。その後、開封禁止シール250が貼り付けられる。さらに、キャップ 240を封止基礎部310にかぶせると、溝部86が、挿抜空間310aに挿入された切断部材230の一部に嵌る。また、突起82が切断部材230の摘部 61の遊端部61aと係合する。
The
The
The cutting
図85に示すように、上述したように、キャップ240を封止基礎部310にかぶせると、第3ネジ止片93が、下ケース片210の第1ネジ止片91と、上ケース片220の第2ネジ止片92とが組み合わされたものに重なり、ネジ止め用のネジ止部90を構成する。ネジ止部90にカシメ部材94を打ち込まれる と、下ケース片210、上ケース片220、キャップ240が互いに固定される。
主基板ケース200の封印を解くときは、カシメ部材94が取り外されるとともに、キャップ240が封止基礎部310から取り外される。主基板ケース200の封印が不正に解かれる時も同様である。
切断部材230とキャップ240とは一体化している。このため、キャップ240を封止基礎部310から取り外されると、同時に切断部材230も封止基礎部310から取り外される。すると、切断部64等により、開封禁止シール250には回復不能な傷が付けられる。
As shown in FIG. 85, when the
When unsealing the
Cutting
識別表示520について説明する。図83に示すように、識別表示520は、主制御基板50、統合メインROM502、下ケース片210、上ケース片220、及びキャップ240に付されている。
識別表示520は、遊技機1に関する情報が含まれる表示である。以下の説明においては、主制御基板50に設けられた識別表示520を、識別表示521といい、統合メインROM502に設けられた識別表示520を、識別表示522という。 上ケース片220に設けられた識別表示520を、識別表示523といい、下ケース片210に設けられた識別表示520を、識別表示524という。
キャップ240に設けられた識別表示520を、識別表示525という。
The
The
The
図83に示すように、識別表示521は、主制御基板50の背面の上部に、シルク印刷によって表示されている。識別表示521は、特定の情報を表示するた めの情報識別部である。識別表示522は、統合メインROM502に、刻印によって添付されている。識別表示522は、特定の情報を表示するための情報識 別部である。
主基板ケース200に付された識別表示523、524、525は、特定の情報を表示するための情報識別部である。識別表示524は、下ケース片210の前面の右上部に、下ケース片210を製造する金型による刻印によって形成されている(図87参照)。
識別表示525は、キャップ240の背面に、キャップ240を製造する金型による刻印によって形成されている。識別表示523の表示態様については後述する。
As shown in FIG. 83, the
Identification marks 523, 524, and 525 attached to the
The
識別表示521~525は互いに関連しており、少なくとも同じ識別表示529を含む。本実施形態では、一例として、識別表示521は、「ABCD01」の文字列であり、識別表示522は、「ABCD02」の文字列である。識別表示523は、「ABCD03」の文字列であり、識別表示524は、 「ABCD04」の文字列である。識別表示525は、「ABCD05」の文字列である。識別表示521~525において同じ識別表示529は、 「ABCD」である。識別表示529は、例えば、メーカー名及び機種名等に対応した表示である。本実施形態では、一例として、「ABCD」のうち、 「AB」はメーカー名を表し、「CD」は機種名を表すとする。
なお、識別表示521~525において、メーカー名を「ABCD」に含まれる「AB」で表示するではなく、図93の識別表示1595、1596における 「AA社」のように、メーカー名そのものを表示してもよい。また、機種名を「ABCD」に含まれる「CD」で表示するではなく、図93の識別表示1595、1596における「CRあいう」のように、機種名そのものを表示してもよい。また、識別表示521~525に、図40の識別表示1595、 1596における型式「GH101」のように、型式が表示されてもよい。この場合、識別表示521~525において同じ識別表示は、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」となる。
Identifications 521 - 525 are related to each other and include at least the
In the identification displays 521 to 525, the maker name itself is displayed such as "AA Company" in the identification displays 1595 and 1596 in FIG. may Also, instead of displaying the model name as "CD" included in "ABCD", the model name itself may be displayed like "CR Aiu" in
以下の説明では、上ケース片220において、主基板ケース200の内側を形成する面を内面532という。上ケース片220において、主基板ケース200 の外側を形成する面を外面531という。図82(c)、図85(c)、及び図87に示すように、外面531には、位置表示部541が設けられている。位置 表示部541は、識別表示523を付与する位置を表示する部位である。位置表示部541は、主基板ケース200において、統合メインROM502に重なる 部位とは異なる部位に設けられている。より詳細には、位置表示部541は、後側から見た場合に矩形状であり、上ケース片220の右下部に設けられている。 統合メインROM502は、後側から見た場合に、位置表示部541より左側に設けられている。位置表示部541は、前側に向かって凹んだ凹部である。
In the following description, the surface of the
図85(b)に示すように、位置表示部541には、光透過性を有する素材で成されたシール部542が貼り付けられている。本実施形態ではシール部542は、一例として透明であるとする。
シール部542には、シール本体(ベース部)に対して印刷部797が印刷されている。
後述するすべての基板ケースに貼付される全てのシール部について、粘着性を有するシール本体(ベース部)に対して印刷(印字)が行われ、あるいはシール本体(ベース部)に対して書き込み可能な下地が形成されている点で共通している。
本実施形態では、一例として、印刷部797は、識別表示523である。
シール部542に、識別表示523が印刷されていることによって、位置表示部541に識別表示523が付された状態となる。シール部542は、主基板 ケース200において複数の電子部品595の少なくとも一部を跨いで配置されている。言い換えると、シール部542は、後方から見た場合に、主基板ケース 200において複数の電子部品595に重なる状態で配置されている。なお、図85(b)には、複数の電子部品595のうちの一部を図示しており、実際には、他の電子部品(図83参照)も存在する。上ケース片220の識別表示523は、統合メインROM502の装着箇所が視認できる角度を有するように表示されている。本実施形態では、上ケース片220に付された識別表示523により統合メインROM502の装着箇所が視認性を阻害されない。なお、後述する 変形例におけるシール部1561(図94参照)の場合と同様に、主基板ケース200が所定の角度にある場合に、識別表示523が、統合メインROM502 の装着箇所と重なってもよい。本実施形態では、上ケース片220に付された識別表示523により統合メインROM502の装着箇所が視認性を阻害されない。
As shown in FIG. 85(b), a
A printed
For all seals attached to all circuit board cases to be described later, printing (printing) is performed on the adhesive seal body (base part), or writable on the seal body (base part). They are common in that an underlayer is formed.
In this embodiment, as an example, the
Since the
以上のように、本実施形態における遊技機1が形成される。本実施形態では、主制御基板50を内包する主基板ケース200が設けられている。図82、図83、図85、及び図87に示すように、主基板ケース200には、識別表示523を付与する位置を表示する部位である位置表示部541が設けられている。このため、位置表示部541が設けられていない場合に比べ、検査者は、主基板ケース200に付された識別表示523を容易に確認することができる。よって、不正行為の発生を抑制することができる。故に、遊技者が安心して遊技することができ、遊技者の興趣が向上する。
また、遊技機1の製造時においては、位置表示部541が設けられていない場合に比べて、製造者が、識別表示520を付与する位置を把握し易い。このた め、例えばシール部542が使用され、製造者によって識別表示523が付与される場合に、複数の遊技機1の間で、異なる位置に識別表示523が付与される可能性を低減できる。このため、位置表示部541が設けられていない場合に比べて、検査者は、主基板ケース200に付された識別表示523を容易に確認することができる。よって、不正行為の発生を抑制することができる。故に、遊技者が安心して遊技することができ、遊技者の興趣が向上する。
As described above, the
In addition, when manufacturing the
また、位置表示部541は、主基板ケース200の外面531に形成され、識別表示520を位置決めするため凹部である。凹部である位置表示部541が設 けられているので、例えば、主基板ケース200の平面に印刷等によって位置表示部541が表示される場合に比べて、検査者が位置表示部541の位置を、把握し易い。
よって、検査者は、主基板ケース200に付された識別表示523を容易に確認することができる。故に、不正行為の発生を抑制することができる。このため、遊技者が安心して遊技することができ、遊技者の興趣が向上する。
また、製造者は、凹部である位置表示部541に沿って識別表示520を位置決めすることができる。このため、製造者は、遊技機1を量産する場合におい て、複数の遊技機1間で同じ位置に識別表示520を付することができる。複数の遊技機1間で同じ位置に識別表示520が付されるので、検査者は、識別表示520を容易に確認することができる。故に、不正行為の発生を抑制することができる。このため、遊技者が安心して遊技することができ、遊技者の興趣が向上する。
Further, the
Therefore, the inspector can easily confirm the
Also, the manufacturer can position the
また、位置表示部541は、主基板ケース200において統合メインROM502に重なる部位とは異なる部位に設けられている。この場合、位置表示部 541に付される識別表示523と統合メインROM502が重なる可能性を低減できる。このため、検査者が、識別表示523と統合メインROM502との 両方を同時に確認することができる。よって、例えば、不正行為によって統合メインROM502が入れ替えられたことを容易に発見することができる。このため、遊技者が安心して遊技することができ、遊技者の興趣が向上する。
Further, the
また、主基板ケース200に添付された情報識別部である識別表示523と、統合メインROM502に添付された情報識別部である識別表示522とは、少 なくとも同じ識別表示529を含む。また、上ケース片220に付された識別表示523は、統合メインROM502の装着箇所が視認できる角度を有するように表示されている。また、本実施形態では、上ケース片220に付された識別表示523によって統合メインROM502の装着箇所の視認性を阻害されることはない。上ケース片220に付された識別表示523は、統合メインROM502の装着箇所が視認できる角度を有するように表示されているので、検査者は、 同じ識別表示529が付された統合メインROM502と、主基板ケース200とを確認し、不正行為が行われていないことを容易に確認することができる。ま た、不正行為によって、例えば、統合メインROM502が、他のROMに入れ替えられた場合でも、統合メインROM502と主基板ケース200に付された 識別表示529が同じであるか否かを判断することで、検査者は、容易に不正行為が行われたことを確認できる。このため、不正行為の発生を抑制することができる。よって、遊技者が安心して遊技することができ、遊技者の興趣が向上する。
Further, the
また、主基板ケース200に添付された情報識別部である識別表示523と、統合メインROM502に添付された情報識別部である識別表示522と、主制 御基板50に表示された情報識別部である識別表示521とは、少なくとも同じ識別表示529(本実施形態では「ABCD」の文字列)を含む。このため、検査者は、同じ識別表示529が付された主制御基板50、統合メインROM502、及び主基板ケース200を確認し、不正行為が行われていないことを容易に確認することができる。また、不正行為によって、主制御基板50及び統合メインROM502の少なくとも一方が、他の主制御基板50及び統合メインROM502に入れ替えられた場合でも、主制御基板50、統合メインROM502、及び主基板ケース200に付された識別表示529が同じであるか否かを判断することで、検査者は、容易に不正行為が行われたことを確認できる。このため、不正行為の発生を抑制することができる。よって、遊技者が安心して遊技 することができ、遊技者の興趣が向上する。
Also, an
主基板ケース200は、複数のコネクタ771~776を視認可能に、主制御基板50を内包する。複数のコネクタ771~776が視認可能であるので、例えば、主制御基板50とは異なる機器がコネクタ771~776に接続される不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。よって、遊技者の興趣が向上する。
また、検出信号コネクタ774、775が蛍光色であるので、蛍光色でない場合に比べて、検査者が視認しやすくなる。このため、例えば、主制御基板50と は異なる機器が検出信号コネクタ774、775に接続される不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
The
Moreover, since the
また、検出信号コネクタ774、775は、複数設けられている。このため、検出信号コネクタが1つである場合に比べて、検出信号コネクタ774、775を検査者が確認しやすい。このため、例えば、主制御基板50とは異なる機器が検出信号コネクタ774、775に接続される不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、統合メインROM502が備える第1信号ピン582は主基板ケース200を介して視認可能に配置されている。第1信号ピン582が視認可能であるので、例えば、主制御基板50とは異なる機器が第1信号ピン582に対して接続される不正が行われているか否かを容易に判断できる。このため、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。よって、遊技者の興趣が向上する。
また、複数の電子部品595が備える第2信号ピン583は、主基板ケース200を介して視認可能に配置されている。第2信号ピン583が視認可能である ので、例えば、主制御基板50とは異なる機器が第2信号ピン583に対して接続される不正が行われているか否かを容易に判断できる。このため、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。よって、遊技者の興趣が向上する。
A plurality of
A
Also, the second signal pins 583 included in the plurality of
また、主制御基板50は、下ケース片210側に、ビス769(図85(b)参照)によってビス止めされている。このため、ビス止めされていない場合に比 べて、主制御基板50を不正に交換し難い。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、上ケース片220と下ケース片210とは、互いにスライドされて組み合わせられる。このため、不正行為をしようとする者が、上ケース片220と下ケース片210とを分離するために、単に上ケース片220と下ケース片210とを引き離そうとしても、上ケース片220と下ケース片210が分離され難い。よって、主制御基板50を不正に交換し難い。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
尚、本発明は上記実施形態に限定されることなく、種々の変更が可能である。以下の各変形例において、上記実施形態の構成に対応する構成は、同じ符号で示し、詳細な説明は省略する。
位置表示部541は、凹部であったが、これに限定されない。例えば、後述するように位置表示部541は凸部であってもよい。
The
Further, the
It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible. In each modified example below, the same reference numerals are used to denote the configurations corresponding to the configurations of the above-described embodiment, and detailed description thereof will be omitted.
Although the
図88乃至図90は、主基板ケースに設ける位置表示部の変形例を示す図である。
図88は、主基板ケース200の変形例に係る基板ケースの上ケース片220において、図85に示すA-A線の位置における矢方向断面を示している。 図88に示すように、位置表示部541は、上ケース片220の外面531に形成された凸部であり、後側に突出している。位置表示部541には、シール部542によって識別表示523が付されている。
また、位置表示部541は、上ケース片220の外面531に設けられていたが、これに限定されない。例えば、位置表示部541は、上ケース片220の内面532に設けられてもよい。
88 to 90 are diagrams showing modifications of the position display section provided on the main board case.
FIG. 88 shows an arrow-direction cross-section at the position of line AA shown in FIG. 85 in the
Further, although the
図89は、主基板ケース200の変形例に係る基板ケースの上ケース片220において、図85に示すA-A線の位置における矢方向断面を示している。図89に示すように、位置表示部541は、上ケース片220の内面532に形成された凹部であり、後側に凹んでいる。位置表示部541には、シール部542 によって識別表示523が付されている。尚、識別表示523は、シール部542の後側に印刷されている。このため、検査者は、主基板ケース200の後側から、透明な上ケース片220を介して、識別表示523を確認することができる。
FIG. 89 shows a cross section of the
図90は、主基板ケース200の変形例に係る基板ケースの上ケース片220において、図85に示すA-A線の位置における矢方向断面を示している。図90に示すように、位置表示部541は、上ケース片220内面532に形成された凸部であり、前側に突出している。位置表示部541には、シール部542 によって識別表示523が付されている。尚、識別表示523は、シール部542の後側に印刷されている。このため、検査者は、基板ケースの後側から、透明な上ケース片220を介して、識別表示523を確認することができる。
以上のように、位置表示部541は、主基板ケース200の内面532又は外面531に形成され、識別表示520を位置決めするための凸部又は凹部である。凸部及び凹部である位置表示部541が設けられているので、例えば、主基板ケース200の平面に印刷等によって位置表示部541が表示される場合に比べて、検査者が識別表示520の位置を、把握し易い。よって、検査者は、主基板ケース 200に付された識別表示520を容易に確認することができる。故に、不正行為の発生を抑制することができる。よって、遊技者が安心して遊技することがで き、遊技者の興趣が向上する。
FIG. 90 shows an arrow-direction cross-section at the position of line AA shown in FIG. As shown in FIG. 90, the
As described above, the
また、製造者は、凸部又は凹部である位置表示部541に沿って識別表示520を位置決めすることができる。このため、製造者は、遊技機1を量産する場合において、複数の遊技機1間で同じ位置に識別表示520を付することができる。複数の遊技機1間で同じ位置に識別表示520が付されるので、検査者は、識 別表示520を容易に確認することができる。故に、不正行為の発生を抑制することができる。このため、遊技者が安心して遊技することができ、遊技者の興趣 が向上する。
また、主制御基板50を内包する複数の部材は、上ケース片220、下ケース片210、及びキャップ240のうち、一部を含まなくてもよい。また、複数の部材は、上ケース片220、下ケース片210、及びキャップ240とは異なる部材をさらに含んでいてもよい。
Also, the manufacturer can position the
Also, the plurality of members enclosing the
また、主制御基板50、統合メインROM502、及び複数の部材に識別表示520が付されていたが、これに限定されない。例えば、主制御基板50と複数の部材とのうち、少なくとも2つに、関連した識別表示520が付されてもよい。例えば、複数の部材に含まれるキャップ240に識別表示525が付されなくてもよい。また、複数の部材に含まれる下ケース片210に識別表示524が付されなくてもよい。また、複数の部材に含まれる上ケース片220に識別表示523が付されなくてもよい。検査者は、主制御基板50と複数の部材とのうち、少なくとも2つに付された識別表示520を確認し、不正行為が行われか否かを容易に確認することができる。例えば、不正行為によって、主制御基板50が、他の制御基板に入れ替えられた場合でも、主制御基板50と複数の部材とのうち、少なくとも2つに付された識別表示520が関連しているか否かを判断することで、検査者は、容易に不正行為が行われたことを確認できる。このため、不正行為の発生を抑制することができる。よって、遊技者が安心して遊技することができ、遊技者の興趣が向上する。
Further, although the
また、識別表示520は、主制御基板50、上ケース片220、及び下ケース片210のうち、少なくとも2つに付されてもよい。この場合、検査者は、主制御基板50、上ケース片220、及び下ケース片210のうち、少なくとも2つに付された識別表示520を確認し、不正行為が行われか否かを容易に確認することができる。例えば、不正行為によって、主制御基板50が他の制御基板に入れ替えられた場合でも、主制御基板50、上ケース片220、及び下ケース片210のうちのうち、少なくとも2つに付された識別表示520が関連しているか否かを判断することで、検査者は、容易に不正行為が行われたことを確認できる。このため、不正行為の発生を抑制することができる。よって、遊技者が安心して遊技することができ、遊技者の興趣が向上する。
Also, the
また、識別表示520は、少なくとも上ケース片220と統合メインROM502とに付されてもよい。この場合、検査者は、少なくとも上ケース片220と統合メインROM502に付された識別表示520を確認し、不正行為が行われか否かを容易に確認することができる。例えば、不正行為によって、統合メインROM502が他のROMに入れ替えられた場合でも、少なくとも上ケース片220と統合メインROM502に付された識別表示520が関連しているか否かを判断することで、検査者は、容易に不正行為が行われたことを確認できる。このため、不正行為の発生を抑制することができる。よって、遊技者が安心して遊 技することができ、遊技者の興趣が向上する。
また、識別表示520は、互いに関連していればよい。例えば、識別表示520は、全て同じ識別表示(例えば、全て「ABCD01」等)でもよい。また、 識別表示520が夫々異なる表示でもよく、同じ識別表示529が含まれなくてもよい。検査者が確認できる態様であれば、識別表示520の記載内容は限定されない。また、識別表示520は文字列でなくてもよい。例えば、識別表示520は、種々のマークであってもよい。また、識別表示520が付される態様は限定されない。例えば、識別表示521だけでなく、識別表示521~525が全てシール部に印刷されて付与されてもよい。また、該シール部は透明でなくても よい。また、識別表示523~525が全て主基板ケース200を製造する金型によって刻印されてもよい。
Also, the
Also, the identification marks 520 may be related to each other. For example, the
なお、本実施形態において、シール部542を貼り付ける位置を示す貼付位置マークである位置表示部541は、以下のような形態を取り得る。
すなわち、位置表示部541は、シール部542を貼り付けする上ケース面と同一面あるいは裏面におけるシール部542の全周を囲むマーク、シール部542を貼り付けする上ケース面と同一面あるいは裏面におけるL字側のマークである。
位置表示部541は、シール部542の周囲を囲むように設けられた線状の凸部である。
位置表示部541は、シール部542と同一面においてシール部542の周囲を囲むように設けられた線状の凹部である。
位置表示部541は、シール部542の裏面においてシール部542の周囲を囲むように設けられた線状の凸部である。
In the present embodiment, the
That is, the
The
The
The
位置表示部541は、シール部542の裏面においてシール部542の周囲を囲むように設けられた線状の凹部である。
位置表示部541は、シール部542と同一面においてシール部542の所定の角部を囲むように設けられたL字型で線状の凸である。
位置表示部541は、シール部542と同一面においてシール部542の所定の角部を囲むように設けられたL字型で線状の凹部である。
位置表示部541は、シール部542の裏面において所定の角部を囲むように設けられたL字型で線状の凸部、凹部である。
位置表示部541は、シール部542を囲むように設けられた凸部でも凹部でもない位置マークである。
The
The
The
The
The
また、識別表示520は、主基板ケース200の素材の内部に形成されていてもよい。
図91、図92は、識別表示を主基板ケースに形成する変形例を示す図である。
以下、図91及び図92を参照し、該変形例について説明する。
図91に示す主基板ケースにおいて、識別表示523が表示された部位を識別表示部1390という。また、識別表示部1390より外側の部位を、外側部位1391という。図92に示すように、識別表示部1390は、外側部位1391より後側に突出している。このため、識別表示部1390の厚みL1は、外側部位1391の厚みL2よりも大きい。
識別表示523は、識別表示部1390を形成する部材(本実施形態では、上ケース片220の素材)の内部に形成されている。識別表示523は、識別表示 部1390において厚み方向(前後方向)の複数(本実施形態では4つ)の階層1381、1382、1383、1384に分割されて設けられている。
識別表示523の「A」の文字1371は、階層1381に形成されている。「B」の文字1372は、階層1382に形成されている。「C」の文字 1373は、階層1383に形成されている。「D」の文字1374は、階層1384に形成されている。「0」の文字1375は、階層1382に形成されて いる。「3」の文字1376は、階層1383に形成されている。
Also, the
91 and 92 are diagrams showing a modification in which an identification mark is formed on the main board case.
The modification will be described below with reference to FIGS. 91 and 92. FIG.
In the main circuit board case shown in FIG. 91, the portion where the
The
尚、識別表示523を、識別表示部1390を形成する部材の内部に形成する方法は限定されない。例えば、3Dレーザ彫刻によって、識別表示523が形成されてもよい。3Dレーザ彫刻とは、レーザを集光させ、主基板ケース200の素材の内部に、例えば100ミクロンの微細なクラックを、例えば 0.08mm~0.016mmの間隔で形成する技術である。該クラックを複数形成することで、主基板ケース200の内部に識別表示523が形成される。
本実施形態では、識別表示523は、識別表示部1390を形成する部材の内部に形成されている。このため、例えば、識別表示523の全体が主基板ケース200の外面531又は内面532に形成されている場合に比べて、識別表示523が除去され難い。よって、不正行為の発生が抑制できる。故に、遊技者が安 心して遊技することができ、遊技者の興趣が向上する。また、不正によって識別表示523が除去された場合には、図91、図92の主基板ケースに傷が形成される。このため、検査者が容易に不正行為を発見できる。よって、遊技者が安心して遊技することができ、遊技者の興趣が向上する。
The method of forming the
In this embodiment, the
また、識別表示523は、識別表示部1390において厚み方向の複数の階層1381~1384に分割されて設けられている。このため、一層のみに識別表示523が形成されている場合に比べて、識別表示523が除去され難い。よって、不正行為の発生を抑制することができる。故に、遊技者が安心して遊技することができ、遊技者の興趣が向上する。
また、図91、図92の主基板ケースにおいて、識別表示部1390の厚みL1は、外側部位1391の厚みL2より大きい。この場合、L1がL2以下の場合に比べて、不正者が識別表示520を除去しようとした場合に、主基板ケース200をより深く削る必要がある。このため、図91、図92の主基板ケースに傷が生じやすい。このため、検査者が容易に不正行為を発見できる。よって、遊技者が安心して遊技することができ、遊技者の興趣が向上する。
尚、識別表示523が、識別表示部1390において厚み方向の複数の階層1381~1384に分割されていなくてもよい。例えば、一層のみに識別表示523が形成されてもよい。また、識別表示部1390の厚みL1は、外側部位1391の厚みL2以下でもよい。また、識別表示523について説明したが、 識別表示524、525等、図91、図92の主基板ケースに設けられる識別表示520についても同様に、図91、図92の主基板ケースの内部に形成されてもよい。
Further, the
91 and 92, the thickness L1 of the
It should be noted that the
また、主基板ケース200には、シール部542等以外にも種々のシールが添付されてもよい。また、シール部542等の種々のシールに設けられる印刷部(例えば、印刷部797)に表示される内容は限定されない。
Also, various seals may be attached to the
図93は、主基板ケースの変形例を示す図である。
性能表示モニター600、設定表示モニター650、設定キースイッチ660、RWMクリアスイッチ680については、図115以降に示す構成について説明し、ここでは説明しない。
例えば、図93に示す変形例に係る主基板ケースには、シール部542に加え、シール部1560及びシール部1561が貼り付けられている。なお、図93において、上記実施形態と同様の構成の部材は、同じ符号で示し、詳細な説明は省略する。
シール部1560は、主基板ケース200の上ケース片220の左右方向中央部の上部に貼り付けられている。シール部1561は、主基板ケース200の上ケース片220の左上部に貼り付けられている。シール部1560、1561は、光透過性を有する素材で形成されており、本実施形態では、一例として、透明であるとする。シール部1560、1561は、夫々、複数の電子部品595(図83参照)を跨いで配置されている。なお、図93においては、シール部1560、1561の前側に位置する複数の電子部品595(図83参照)等、種々の電子部品の図示は省略している。
FIG. 93 is a diagram showing a modification of the main board case.
The
For example, in addition to the
The
シール部1560には、印刷部1571が印刷されている。印刷部1571は、複数の領域1575を備えている。印刷部1571は、有色であり、本実施形態では、一例として白色の下地を有する。複数の領域1575は、コード部1572、情報表示部1573、及び記入領域1570を含む。シール部1560 は、印刷部1571、コード部1572、情報表示部1573、及び記入領域1570が、統合メインROM502と重ならない位置となるように、設けられている。
コード部1572は、シール部1560の左上部に設けられている。コード部1572は、所定の情報を含む。コード部1572は、他の機器によって情報が読み取られる部位であり、例えば、矩形状の有色(本実施形態では白色)の領域に、QRコード(登録商標)、バーコード等が黒色で印刷されている。本実施形態では、一例として、コード部1572は、QRコード(登録商標)を含む。
A printed
コード部1572は、例えば、遊技機1とは異なる機器(以下、「他機器」という。)に記憶された、主制御基板50の納入先を示す情報と紐付けられてい る。例えば、情報携帯端末等に備えられたカメラによってコード部1572に含まれる情報であるURL(Uniform Resource Locator)が読み取られる。情報携帯端末は、該URLを使用し、ネットワークを介して他機器にアクセスする。他機器にアクセスした結果、情報携帯端末に表示される情報には、主制御基板50の納入先(例えば、遊技機1が納入された店舗名)、及び、遊技機1が廃棄されたか否か等の情報が含まれている。これによって検査者は、主制御基板50の納入先を示す情報、及び遊技機1が廃棄されたか否か等の情報を容易に確認することができる。
The
情報表示部1573には、種々の情報が含まれる。情報表示部1573は、例えば、識別表示529と同様の情報が含まれてもよい。本実施形態では、一例として、情報表示部1573には、矩形状の有色(本実施形態では白色)の領域に、「EF001」の文字列が印刷されている。該文字列は、一例として、主制御基板50の管理番号である。該管理番号によって、検査者は、メーカーが保有している管理番号に紐づいた情報から、遊技機1の納入先、遊技機1が廃棄されたか否か等の情報を調べることができる。なお、情報表示部1573の文字列は、メーカー名、機種名、型式等に対応する情報を含んでもよい。また、情報表示部 1573が有する矩形状の領域と、コード部1572が有する矩形状の流域とは、左右方向において繋がっている。
The
記入領域1570は、一例として、上下方向に3行、左右方向に2列の計6個設けられている。記入領域1570は、矩形状の有色(本実施形態では白色)の下地によって印刷されている。左上の記入領域1570の上方には、「開封者」と黒色で印刷されている。右上の記入領域1570の上方には、「開封年月日」 と黒色で印刷されている。左上の記入領域1570の左方には、丸1と印刷されている。左側の上下方向中央の記入領域1570の左方には、丸2と印刷されている。左下の記入領域1570の左方には、丸3と印刷されている。
例えば、検査者は、主基板ケース200を開封した場合に、検査者の名前を左側の記入領域1570に記入し、主基板ケース200を開封した年月日を、右側 の記入領域1570に記入する。なお、検査者は、記入領域1570に、主制御基板50に不正が行われたか否かを確認した年月日等を記入してもよい。
As an example, the
For example, when the inspector opens the
シール部1560は、電子部品595を覗くための覗き部1574を備えている。覗き部1574は、複数の領域1575同士の間に設けられている。覗き部1574は、光透過性を有する。本実施形態では、覗き部1574は、シール部1560における印刷されていない部分によって形成されており、透明である。本実施形態においては、上下方向3行の記入領域1570の間に、左右方向に延びる覗き部1574が設けられている。また、左右に並んだコード部1572及び情報表示部1573と、上側の2つ記入領域1570との間に、左右方向に延びる覗き部1574が設けられている。左右方向2列の記入領域1570の間に、上下方向に延びる覗き部1574が設けられている。
The
また、シール部1561は、特定の情報を表示するための情報識別部である。例えば、特定の情報としてとして、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つが印刷される。本実施形態では、一例として、機種名「CRあいうGH101、及びメーカー名「AA社」が印刷されている。本実施形態では、これらの情報が 印刷された部位を印刷部1563ともいう。また、シール部1561に表示される特定の情報を識別表示1595という。本実施形態では、識別表示1595は、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」である。
Also, the
また、統合メインROM502には、シール部1562が貼り付けられている。シール部1562は、統合メインROM502の識別表示523 「ABCD02」の左側に貼り付けられている。シール部1562は、特定の情報を表示するための情報識別部である。例えば、特定の情報としてとして、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つが印刷される。本実施形態では、一例として、シール部1562には、所定の情報として、機種名「CRあいう GH101」、及びメーカー名「AA社」が印刷されている。また、シール部1562に表示される特定の情報を識別表示1596という。本実施形態では、識別表示1595は、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」である。
A
また、シール部1561とシール部1562は、少なくとも同じ識別表示1595、1596を含んで表示される。本実施形態においては、識別表示1595、1596における種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」が全て同じであるが、一部が同じであればよい。
シール部1562には、識別表示1596で特定される情報を示すQRコード(登録商標)が表示されてもよい。
なお、識別表示1595、1596は、主基板ケース200と統合メインROM502に付されているが、他の部材に付されてもよい。例えば、主制御基板50に、識別表示1595、1596と同じ識別表示を含んで表示されてもよい。
Moreover, the
A QR code (registered trademark) indicating information specified by the
Although the identification marks 1595 and 1596 are attached to the
以上のように、本実施形態ではシール部542、1560、1561が複数の電子部品595(図83参照)の少なくとも一部を跨いで配置されるので、例えば、シール部542、1560、1561と電子部品595との位置関係を確認することで、検査者は、主制御基板50に不正が行われたか否かを判断できる。このため、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。よって、遊技者の興趣が向上する。
また、領域1575が設けられているので、検査者は、領域1575(より詳細には、記入領域1570)に、検査者の名前、及び、主基板ケース200を開 封した年月日を記入することができる。また、検査者は、主制御基板50に不正が行われたか否かを確認した日付等を、領域1575に記入することもできる。また、領域1575の間に覗き部1574が設けられているので、領域1575のみが設けられている場合に比べて、領域1575が目立ちやすい。このため、領域1575に記入された文字等を検査者が確認し易くなる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が 向上する。
As described above, in this embodiment, the
Also, since an
また、覗き部1574が設けられているので、検査者は、覗き部1574を介して、電子部品595を確認することができる。よって、覗き部1574が設けられていない場合に比べて、検査者は、電子部品595に対して不正が行われたか否かを容易に確認できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、コード部1572は、統合メインROM502と重ならない位置に設けられている。このため、検査者は統合メインROM502を容易に確認することができる。このため、検査者は、統合メインROM502を確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
Moreover, since the
Also, the
また、コード部1572は、遊技機1とは異なる機器に記憶された、主制御基板50の納入先を示す情報と紐付けられている。これによって、検査者は、コード部1572を使用して、主制御基板50の納入先を示す情報を容易に確認することができる。このため、検査者は、納入先の情報を確認し、納入先の異なる主制御基板50が装着される不正が行われたか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
Also, the
また、統合メインROM502にシール部1562が貼り付けられ、シール部1562に所定の情報が表示されている。このため、検査者は、シール部1562を確認することで、統合メインROM502が入れ替えられる不正を容易に確認することができる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、シール部1561に、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つが印刷されているので、検査者は、容易に、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つを把握することができる。よって、検査者は、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。故に、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
A
In addition, since at least one of the model name and manufacturer name is printed on the
なお、統合メインROM502の形状は限定されない。上記実施形態における統合メインROM502は、図85に示すように、上下左右に延びる板状の本体部580を有している。しかし、本体部580が、前後左右に延びてもよい。この場合、第1信号ピンは、前方に延び、主制御基板50と電気的に接続されてもよい。また、本体部580が前後左右に延びる場合、シール部1591に表示された所定の情報は、本体部580の上面又は下面に表示されてもよい。
また、シール部542、1560、1561に表示される各種の情報は、統合メインROM502の装着箇所が視認できる角度を有するように表示されればよい。
例えば、図94は、シール部1561及び統合メインROM502を、後斜め上方から見た図である。図94においては、シール部1561及び統合メインROM502以外の部材の図示は省略している。この場合、シール部1561に表示される情報が、統合メインROM502の装着箇所に重なっている。すなわち、図94は、シール部1561に表示される情報が、統合メインROM502の装着箇所を視認し難くなる角度から見た図である。しかし、図93に示すように、後側から見た場合には、統合メインROM502の装着箇所を視認できる。すなわち、図93は、シール部1561に表示される情報が、統合メイン ROM502の装着箇所を視認できる角度から見た図である。このように、シール部1561に表示される情報は、統合メインROM502の装着箇所が視認できる角度を有するように表示される。なお、シール部1561を例にして説明したが、他のシール部542、1560に表示される各種情報(例えば、識別表示 523の情報)が、統合メインROM502の装着箇所が視認できる角度を有するように表示されればよい。
Note that the shape of the integrated
Various information displayed on the
For example, FIG. 94 is a diagram of the
(主制御基板の基板構造)
本実施形態の主基板ケースに収容される主制御基板の構成(レイアウト)は、上記に説明したものにとどまらない。
図95は、本実施形態に係る主制御基板の他の構成を説明するための図であり、図95(a)は、主制御基板の部品面(表面)の構成を示した図、図95(b)は、主制御基板の半田面(裏面)の構成を示した図である。
また図96は、主制御基板に用いられるプリント基板の構成を示した図であり、図96(a)は、プリント基板の部品面(表面)の構成を示した図、図96(b)は、プリント基板の半田面(裏面)の構成を示した図である。
(Board structure of main control board)
The configuration (layout) of the main control board housed in the main board case of the present embodiment is not limited to that described above.
95A and 95B are diagrams for explaining another configuration of the main control board according to the present embodiment, and FIG. (b) is a diagram showing the configuration of the solder surface (back surface) of the main control board.
96A and 96B are diagrams showing the configuration of the printed circuit board used for the main control board, FIG. 3 is a diagram showing the configuration of a solder surface (rear surface) of a printed circuit board; FIG.
主制御基板50では、図96(a)(b)に示すように、プリント基板の両面に配線パターンが形成されたプリント配線基板701が用いられている。
プリント配線基板701では、電子部品を実装する実装方式として、プリント配線基板701の部品面701aにのみ各種電子部品やコネクタを実装する片面実装方式が採用されている。
さらに、プリント配線基板701では、基板に形成したスルーホール(部品挿入穴)に挿入実装型(スルーホール実装型)の抵抗R、コンデンサC、トランジスターTr、ICなどの各種電子部品やコネクタCNを実装する挿入実装方式が採用されている。
このため、図96に示すように、プリント配線基板701には、各種電子部品のリードを挿入するためのスルーホール(部品挿入穴)702が設けられている。この場合、プリント配線基板701の半田面701b側のスルーホール702の周囲には接続用電極(接続用ランド)703が設けられている。
As shown in FIGS. 96(a) and 96(b), the
In the printed
Furthermore, on the printed
For this reason, as shown in FIG. 96, a printed
接続用電極703は、プリント配線基板701の部品面701a側からスルーホール702に挿入された電子部品のリードを例えば半田により接続するための電極であり、電子部品のリードを半田により接続すると、電子部品と基板上の配線パターンとが電気的に接続されると共に、電子部品が機械的に保持されることになる。
つまり、主制御基板50は、挿入実装型電子部品のリードを挿入可能なスルーホール702を備えたプリント配線基板701により構成されている。
The connection electrodes 703 are electrodes for connecting, for example, by soldering the leads of electronic components inserted into the through
That is, the
図97は、図95、図96に示す主制御基板を収納した場合の本実施形態の主基板ケースを示す図であり、(a)は、組立体の斜視図を示し、(b)組立体の正面図を示している。また、図98は、台座を含む主基板ケースの分解斜視図である。
図97、図98に示す主基板ケースには、シール部1560及びシール部1561が貼り付けられている。
また、図82乃至図94と同様に、識別表示520は、主制御基板50、統合メインROM502、下ケース片210、上ケース片220、及びキャップ240に付されている。
識別表示520は、遊技機1に関する情報が含まれる表示である。制御基板50に設けられた識別表示520を、識別表示521といい、統合メイン ROM502に設けられた識別表示520を、識別表示522という。上ケース片220に設けられた識別表示520を、識別表示523といい、下ケース片 210に設けられた識別表示520を、識別表示524という。キャップ240に設けられた識別表示520を、識別表示525という。
97A and 97B are diagrams showing the main board case of the present embodiment in which the main control board shown in FIGS. 95 and 96 is housed, and FIG. shows a front view of the. Also, FIG. 98 is an exploded perspective view of the main board case including the pedestal.
A
82 to 94, identification marks 520 are attached to the
The
識別表示521は、主制御基板50の背面の上部に、シルク印刷によって表示されている。識別表示521は、特定の情報を表示するための情報識別部である。識別表示522は、統合メインROM502に、刻印によって添付されている。識別表示522は、特定の情報を表示するための情報識別部である。
主基板ケース200に付された識別表示523、524、525は、特定の情報を表示するための情報識別部である。
位置表示部541は、例えば上ケース片220の内面532に形成された凹部であり、後側に凹んでいる。位置表示部541には、シール部542によって識別表示523が付されている。尚、識別表示523は、シール部542の後側に印刷されている。
識別表示524は、下ケース片210の前面の右上部に、下ケース片210を製造する金型による刻印によって形成されている(図87参照)。
識別表示525は、キャップ240の背面に、キャップ240を製造する金型による刻印によって形成されている。
なお、図97、図98において、上記実施形態(特に、図82乃至図94)と同様の構成の部材は、同じ符号で示し、詳細な説明は省略する。
シール部1560は、主基板ケース200の上ケース片220の左右方向左側の下部に設けられた位置表示部561に貼り付けられている。シール部1561は、主基板ケース200の上ケース片220の右上部に設けられた位置表示部561に貼り付けられている。
シール部1560、1561は、何れも光透過性を有する素材で形成されており、本実施形態では、一例として、透明であるとする。シール部1560、 1561は、夫々、複数の電子部品595(図83参照)を跨いで配置されている。なお、図97においては、シール部1560、1561の前側に位置する複 数の電子部品595(図83参照)等、種々の電子部品の図示は省略している。
なお、この例において、シール部1560のシール部本体(ベース部)1560Aには、偽造防止用の透かしが設けられている。
「透かし」は、例えば、視認する角度によって見え方が異なるような表示であり、ホログラムを用いたもの、物理的な形状によって見え方が異なるもの、等様々なタイプのものを適用することが出来る。一般に、透かしがあるシールは、透かしがないものに比べて、シール部本体であるベース部の透光性が悪くなるため、シールを通した視認性が低くなる。
The
Identification marks 523, 524, and 525 attached to the
The
The
The
97 and 98, members having the same configuration as those of the above-described embodiment (particularly, FIGS. 82 to 94) are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.
The
Both of the
In this example, a watermark for anti-counterfeiting is provided on the seal portion main body (base portion) 1560A of the
A "watermark" is, for example, a display that looks different depending on the viewing angle, and can be applied to various types, such as using a hologram, or something that looks different depending on the physical shape. . In general, a seal with a watermark has a lower translucency of the base portion, which is the main body of the seal, compared to a seal without a watermark, resulting in lower visibility through the seal.
シール部1560には、印刷部1571が印刷されている。印刷部1571は、複数の領域1575を備えている。印刷部1571は、有色であり、本実施形態では、一例として白色の下地を有する。複数の領域1575は、コード部1572、情報表示部1573、及び記入領域1570を含む。シール部1560は、印刷部1571、コード部1572、情報表示部1573、及び記入領域1570が、統合メインROM502と重ならない位置となるように、設けられている。
A printed
すなわち、シール部1560(開封者表示シール)には、主基板ケース200を開封した開封者及び開封年月日を記入するための記入領域1570を備える。
シール部1560は、透明素材からなる。例えば、黒色で「主基板管理番号」などと見出しが付された枠内に、上下方向に3行、左右方向に2列の計6個の記入領域1570が形成されている。従って、シール部1560は、主基板管理用のシールである。
記入領域1570は、透明素材上に形成されたペン等で書き込み可能な白色の下地である。
記入領域1570の上方には、「開封者」「開封年月日」といった見出しが黒色で印字され、各記入領域の左側には、記入領域の番号を示す丸付きの数字が印字されている。
各印字、及び記入領域1570(白色の下地)以外は、透明素材が露出しており、透明素材を通して、主制御基板50上の電子部品を確認することが出来る。
シール部1560は、主制御基板50上の統合メインROM502に貼付されたシール部1562を、あらゆる角度から透明素材を介して視認可能な位置に貼り付けされる。
シール部1560は、3列の記入領域1570が、あらゆる角度から統合メインROM502と重ならない位置となるように設けられている。
シール部1560に設けられる記入領域1570は、上下方向に3行、左右方向に2列の計6個であり、「開封者」及び「開封年月日」を3組記入することができる。
That is, the seal portion 1560 (opener display seal) is provided with an
A
Headings such as "opener" and "opening date" are printed in black above the
The transparent material is exposed except for each printing and entry area 1570 (white background), and the electronic components on the
The
The
The
それに対し、上記したように主基板ケース200が備えるカシメ部(カシメ締結穴291、すなわち閉止部)の数は2つ(カシメ締結穴291A、カシメ締結穴291B)であった。
すなわち、主基板ケース200に設けられたカシメ部(閉止部)の数は、主基板ケース200に貼られたシール部1560に設けられた開封者及び開封年月日の記入欄の数以下である。実際に可能な開封回数よりも多くの記入欄を設けておくことで、誤記やその他の誤りに対応可能であり、カシメ部の数と、記入欄を同数に場合と比べて柔軟な対応が可能である。
なお、図97、図98に示す主制御基板50において、ROM502は、上記と同様に、板状の本体部580と複数の第1信号ピン582とを備えている。
しかし、図97、図98の統合メインROM502はその主面が主制御基板50の基板面に直交するように立設されている。
そして、後述するシール部1562は、基板面に直交する主面に貼付されている。
On the other hand, as described above, the
That is, the number of crimped portions (closed portions) provided on the main
In the
However, the integrated
A
以下に、シール部1560の表示内容を詳しく説明する。
コード部1572は、シール部1560の左上部に設けられている。コード部1572は、所定の情報を含む。コード部1572は、他の機器によって情報が読み取られる部位であり、例えば、矩形状の有色(本実施形態では白色)の領域に、QRコード(登録商標)、バーコード等が黒色で印刷されている。本実施形態では、一例として、コード部1572は、QRコード(登録商標)を含む。
The contents displayed on the
コード部1572は、例えば、遊技機1とは異なる機器(以下、「他機器」という。)に記憶された、主制御基板50の納入先を示す情報と紐付けられてい る。例えば、情報携帯端末等に備えられたカメラによってコード部1572に含まれる情報であるURL(Uniform Resource Locator)が読み取られる。情報携帯端末は、該URLを使用し、ネットワークを介して他機器にアクセスする。他機器にアクセスした結果、情報携帯端 末に表示される情報には、主制御基板50の納入先(例えば、遊技機1が納入された店舗名)、及び、遊技機1が廃棄されたか否か等の情報が含まれている。こ れによって検査者は、主制御基板50の納入先を示す情報、及び遊技機1が廃棄されたか否か等の情報を容易に確認することができる。
The
情報表示部1573には、種々の情報が含まれる。情報表示部1573は、例えば、識別表示529と同様の情報が含まれてもよい。本実施形態では、一例として、情報表示部1573には、矩形状の有色(本実施形態では白色)の領域に、「EF001」の文字列が印刷されている。該文字列は、一例として、主制御基板50の管理番号である。該管理番号によって、検査者は、メーカーが保有している管理番号に紐づいた情報から、遊技機1の納入先、遊技機1が廃棄された か否か等の情報を調べることができる。なお、情報表示部1573の文字列は、メーカー名、機種名、型式等に対応する情報を含んでもよい。また、情報表示部 1573が有する矩形状の領域と、コード部1572が有する矩形状の流域とは、左右方向において繋がっている。
The
記入領域1570は、一例として、上下方向に3行、左右方向に2列の計6個設けられている。記入領域1570は、矩形状の有色(本実施形態では白色)の下地によって印刷されている。左上の記入領域1570の上方には、「開封者」と黒色で印刷されている。右上の記入領域1570の上方には、「開封年月日」と黒色で印刷されている。左上の記入領域1570の左方には、丸1と印刷されている。左側の上下方向中央の記入領域1570の左方には、丸2と印刷されている。左下の記入領域1570の左方には、丸3と印刷されている。
例えば、検査者は、主基板ケース200を開封した場合に、検査者の名前を左側の記入領域1570に記入し、主基板ケース200を開封した年月日を、右側の記入領域1570に記入する。なお、検査者は、記入領域1570に、主制御基板50に不正が行われたか否かを確認した年月日等を記入してもよい。
As an example, the
For example, when the inspector opens the
シール部1560は、主制御基板50上の電子部品595を覗くための覗き部1574を備えている。覗き部1574は、複数の領域1575同士の間に設けられている。覗き部1574は、光透過性を有する。本実施形態では、覗き部1574は、シール部1560における印刷されていない部分によって形成されており、透明である。本実施形態においては、上下方向3行の記入領域1570の間に、左右方向に延びる覗き部1574が設けられている。また、左右に並んだ コード部1572及び情報表示部1573と、上側の2つ記入領域1570との間に、左右方向に延びる覗き部1574が設けられている。左右方向2列の記入 領域1570の間に、上下方向に延びる覗き部1574が設けられている。
The
また、シール部1561は、特定の情報を表示するための情報識別部である。例えば、特定の情報としてとして、機種名、メーカー名、定格電圧及び全容量、のうちの少なくとも1つが印刷される。本実施形態では、一例として、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」が印刷されている。本実施形態では、これらの情報が印刷された部位を印刷部1563ともいう。また、シール部1561に表示される特定の情報を識別表示1595という。本実施形態では、識別表示1595は、型式を含む機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」、定格電圧及び全容量(AC24V±5%、250VA)である。
また、機種名を表示する部分には透明素材に対して赤や黄色といった目立つ色で下地を形成し、下地上に白字で機種名を表示する。
Also, the
In addition, in the portion where the model name is displayed, a base is formed with a conspicuous color such as red or yellow against a transparent material, and the model name is displayed in white on the base.
また、統合メインROM502には、シール部1562が貼り付けられている。シール部1562は、統合メインROM502の識別表示523 「ABCD02」の左側に貼り付けられている。シール部1562は、特定の情報を表示するための情報識別部である。例えば、特定の情報としてとして、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つが印刷される。本実施形態では、一例として、シール部1562には、所定の情報として、機種名「CRあいう GH101」、及びメーカー名「AA社」が印刷されている。また、シール部1562に表示される特定の情報を識別表示1596という。本実施形態では、識別表示1595は、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」である。
シール部1562には、識別表示1596で特定される情報を示すQRコード(登録商標)が表示されてもよい。
また、シール部1561とシール部1562は、少なくとも同じ識別表示1595、1596を含んで表示される。本実施形態においては、識別表示 1595、1596における種名「CRあいう」、型式「GH101」、及びメーカー名「AA社」が全て同じであるが、一部が同じであればよい。
なお、識別表示1595、1596は、主基板ケース200と統合メインROM502に付されているが、他の部材に付されてもよい。例えば、主制御基板50に、識別表示1595、1596と同じ識別表示を含んで表示されてもよい。
A
A QR code (registered trademark) indicating information specified by the
Moreover, the
Although the identification marks 1595 and 1596 are attached to the
以上のように、本実施形態ではシール部1560、1561が複数の電子部品595(図83参照)の少なくとも一部を跨いで配置されるので、例えば、シール部1560、1561と電子部品595との位置関係を確認することで、検査者は、主制御基板50に不正が行われたか否かを判断できる。このため、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。よって、遊技者の興趣が向上する。
また、シール部1560に領域1575が設けられているので、検査者は、領域1575(より詳細には、記入領域1570)に、検査者の名前、及び、主基板ケース200を開封した年月日を記入することができる。また、検査者は、主制御基板50に不正が行われたか否かを確認した日付等を、領域1575に記入することもできる。また、領域1575の間に覗き部1574が設けられているので、領域1575のみが設けられている場合に比べて、領域1575が目立ち やすい。このため、領域1575に記入された文字等を検査者が確認し易くなる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
As described above, in this embodiment, the
In addition, since an
また、シール部1560に覗き部1574が設けられているので、検査者は、覗き部1574を介して、電子部品595を確認することができる。よって、覗き部1574が設けられていない場合に比べて、検査者は、電子部品595に対して不正が行われたか否かを容易に確認できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、コード部1572は、統合メインROM502と重ならない位置に設けられている。このため、検査者は統合メインROM502を容易に確認することができる。このため、検査者は、統合メインROM502を確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
Moreover, since the
Also, the
また、コード部1572は、遊技機1とは異なる機器に記憶された、主制御基板50の納入先を示す情報と紐付けられている。これによって、検査者は、コード部1572を使用して、主制御基板50の納入先を示す情報を容易に確認することができる。このため、検査者は、納入先の情報を確認し、納入先の異なる主制御基板50が装着される不正が行われたか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、統合メインROM502にシール部1562が貼り付けられ、シール部1562に所定の情報が表示されている。このため、検査者は、シール部 1562を確認することで、統合メインROM502が入れ替えられる不正を容易に確認することができる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、シール部1561に、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つが印刷されているので、検査者は、容易に、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つを把握することができる。よって、検査者は、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。故に、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
Also, the
A
In addition, since at least one of the model name and manufacturer name is printed on the
なお、統合メインROM502の形状は限定されない。上記実施形態における統合メインROM502は、図85に示すように、上下左右に延びる板状の本体 部580を有している。しかし、本体部580が、前後左右に延びてもよい。この場合、第1信号ピンは、前方に延び、主制御基板50と電気的に接続されても よい。また、本体部580が前後左右に延びる場合、シール部1591に表示された所定の情報は、本体部580の上面又は下面に表示されてもよい。
また、シール部1560、1561に表示される各種の情報は、統合メインROM502の装着箇所が視認できる角度を有するように表示されればよい。
主基板ケース200の、特に上ケース片220は、通気孔を有していない。
主基板ケース200は、下ケース片210、上ケース片220に、デートマークを形成されている。
デートマークは、プラスチック成形品であるケースの製造時(成形時)に付加されるロット管理用のマークである。
本実施形態の特徴として、メインROMの近傍には、ROMの識別シール(ROMシール/シール部1562)が視認不可能になるような高さの部品を設けないようにする。
Note that the shape of the integrated
Also, various information displayed on the
The
The
The date mark is a mark for lot management added during manufacturing (molding) of the case, which is a molded plastic product.
As a feature of the present embodiment, a component having such a height as to make the ROM identification seal (ROM seal/seal portion 1562) invisible should not be provided near the main ROM.
図99(a)乃至(d)は封止基礎部に対して切断部材、開封禁止シール、キャップを組み付ける手順を上ケース片の突出片を中心として示す模式図であり、図99(e)は突出片の端面図であり、図100は封止基礎部310に対して切断部材、開封禁止シール、キャップを組み付ける直前の状態を示す分解斜視図であり、図101は封止基礎部に開封禁止シールを接着した状態を示す斜視図であり、図102は開封禁止シールに対してキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図103はキャップを離脱させて開封禁止シールを破断した状態を示す斜視図であり、図104(a)及び(b)は開封禁止シールの一例の表面図、及び一部拡大図である。
図99乃至内示図103に示す切断部材230は、図86に示したものと異なる一部異なる構成をしているが、キャップが取り外されるときに開封禁止シールを破断する点においては同じであり、同様に適用される。
Figures 99(a) to (d) are schematic diagrams showing the procedure for assembling the cutting member, the unsealing seal, and the cap to the sealing base, centering on the projecting piece of the upper case piece, and Figure 99(e) 100 is an exploded perspective view showing a state immediately before the cutting member, the unsealing seal, and the cap are assembled to the
The cutting
(開封禁止シール)
上記の如き構成を備えた主基板ケース200を封印する手段として、図104(a)に示した開封禁止シール250が使用される。開封禁止シール250は、比較的容易に切断、破断が可能な紙材料から構成されており、表面にはセキュリティ用(偽造防止用)の印刷等がなされ、裏面には接着剤層が形成されている。
表面の上下の各辺に沿って夫々配置された帯状の部位251は、ランダムマイクロ文字を含んだ微細な構成要素から構成された真贋識別用(偽造防止用)の識別領域(微細模様領域)251である。識別領域251以外のセキュリティ用の手段として、ホログラム252や、QRコード(登録商標)253等が設けられている。
ランダムマイクロ文字は、ごく微小な文字を線部や図柄の一部などに入れ込む技術である。マイクロ文字は解像度の低い複写機では複製できないため、複製物の真偽を確認する手段の一つとなる。
(Seal that prohibits opening)
As means for sealing the main
The band-shaped
Random micro-characters are a technique for inserting extremely minute characters into lines or parts of designs. Since microcharacters cannot be duplicated by copiers with low resolution, they are one of the means of confirming the authenticity of reproductions.
図104(b)は開封禁止シール250に設けられた識別領域(微細模様領域)の一部を10倍に拡大した図であり、微細な丸、或いは点等から成る模様中に「開封禁止」「セキュリティ」等の隠し文字が記載されている。
この開封禁止シール250を、主基板ケースを構成する2つのケース片にまたがって接着しておくことにより、不正に開放がなされた場合には識別領域251が必ず破断される。不正行為者がROMを入れ替えた後でケース体とカバー体を再び閉じて開封禁止シール250の破断部同志をつなぎ合わせて外観上元の通りに修復したとしても、識別領域(その他の部位)を拡大鏡で判別することにより破断部、修復部の存在を確実に確認することが可能となる。
FIG. 104(b) is a 10-fold enlarged view of a portion of the identification area (fine pattern area) provided on the unsealing
By adhering the unsealing
ランダムマイクロ文字等の微細な文字等は肉眼では判別(判読、認識、識別)できないため、ルーペなどの拡大鏡を用いて5~10倍に拡大することによって始めて判別が可能となる。例えば、個々の文字等が1/10~1/5mmの微小サイズである場合には肉眼での判別、判読は困難であるが、10倍、或いは5倍 に拡大することにより通常の視力を有した人によって判別、判読可能な1mm程度のサイズに拡大することが可能となる。
なお、本発明の開封禁止シール250の識別領域251は、ランダムマイクロ文字に限るものではなく、少なくともその一部に通常の視力を有した観察者の肉眼による判別(判読、認識、識別)が困難な程度に微小な(微細な)文字、図形、記号、又は/及び、模様を含むものであれば良い。この微小な文字等は拡大することによって上記観察者による判別、判読、真贋判断が可能となる。
なお、「肉眼による判別が困難な」とは、肉眼による判別が不可能ではないが判別が難しい場合と、肉眼による判別が不可能な場合も広く含む。
なお、開封禁止シール上における識別領域251の配置の仕方、その形状等は種々変更可能であることは言うまでもない。
Fine characters such as random microcharacters cannot be distinguished (decoded, recognized, identified) with the naked eye, so they can be distinguished only by using a magnifying glass such as a loupe to magnify them 5 to 10 times. For example, when individual characters, etc., are very small (1/10 to 1/5 mm), they are difficult to distinguish and read with the naked eye. It is possible to enlarge the image to a size of about 1 mm, which can be distinguished and read by a person who uses it.
The
In addition, the phrase "difficult to distinguish with the naked eye" broadly includes the case where the distinction is not impossible with the naked eye but is difficult, and the case where the distinction with the naked eye is impossible.
Needless to say, the method of arranging the
(主基板ケースの要部構造)
次に、開封禁止シールを接着する部位を中心とした主基板ケースの要部構造について説明する。
即ち、主基板ケース200が図82、図83のような閉止状態にある時に、下ケース片210と上ケース片220の端縁間(封止基礎部310=開封禁止シール接着部)に跨るように開封禁止シール250を接着することにより、開封禁止シール250を破損せずには両ケース片を開放できないように構成されている。即ち、下ケース片210と上ケース片220の長手方向一端縁には夫々封止部212、222が設けられており、両封止部212、222は、封止基礎部310を構成している。即ち、両封止部212、222は、下ケース片210と上ケース片220の長手方向一端縁のほぼ同一位置に設けられることにより、両ケース片を閉止した時に両封止部212、222が整合状態となって封止基礎部(開封禁止シール接着部)を形成する。
(main part structure of the main board case)
Next, the main structure of the main circuit board case will be described, focusing on the portion where the unsealing prohibition seal is adhered.
That is, when the main
本実施形態では、開封禁止シール接着部(シール接着部)Aを両封止部212、222から構成し、切断部材230は両突出片の間に挟まれた状態で支持されているが、何れか一方の突出片の外側面に切断部材230を支持(仮係止)する構成としてもよいし、開封禁止シール接着部Aを一方の突出片のみから構成し、 この一つの突出片の一面によって切断部材を支持してもよい。
つまり、切断部材230は、開封禁止シール接着部において少なくとも何れか一方のケース片(突出片)によって保持される構成であればよい。
略板状の切断部材230は、閉止状態にある2つの下ケース片210、上ケース片220の封止部212、222(端縁間)によって挟まれて配置される。
開封禁止シール接着部Aの先端面(両封止部212、222の各先端面)は第1接着面A1を構成し、第1接着面A1と直交する封止部212、222の各外面は第2接着面A2を構成する(図99、図100)。
第1接着面A1と第2接着面A2の内側には切断部材230を収容する収容空間Sが設けられている(図100)。
In this embodiment, the unsealable seal adhesion portion (seal adhesion portion) A is composed of both sealing
In other words, the cutting
The substantially plate-shaped
The front end surface of the unsealable seal adhesion part A (each front end surface of both the sealing
A housing space S for housing the cutting
また、第1接着面A1には収容空間Sと連通する第1開口部O1が形成され、第2接着面A2には収容空間Sと連通する第2開口部O2(ガイドスリット 224)が形成されている。本実施形態では上ケース片220に二箇所の第2開口部O2が形成され、下ケース片210に一箇所の第2開口部O2が形成されている。
開封禁止シール250は、第1開口部O1の全部または一部を覆って第1接着面A1に接着される第1シール接着部250Aと、第2開口部O2の一部を覆って第2接着面A2に接着される第2シール接着部250Bと、を有する(図104)。
A first opening O1 communicating with the housing space S is formed on the first bonding surface A1, and a second opening O2 (a guide slit 224) communicating with the housing space S is formed on the second bonding surface A2. ing. In this embodiment, the
The unsealing
キャップ240は、封止基礎部310の外面に開封禁止シール250を接着した状態で開封禁止シールを包囲(隠蔽)するように封止基礎部の外面に対して着脱自在に装着される。キャップ240は、開封禁止シール250を含む両突出片(封止基礎部310)の外面を包囲するキャップ本体241と、封止基礎部310に装着された時に封止部212、222間に挟まれた状態にある切断部材230(被係止部236)と弾性的に係合する係止部242(図85)を備え、 キャップを封止基礎部から離脱させる際に切断部材を一体的に離脱させることにより、開封禁止シールを破断しつつ離脱させる。
キャップ240の一側面には管状のカシメ部材203A(第3ネジ止片93)が設けられており、図82、図88のように両封止部212、222、及び開封禁止シールを覆うようにキャップを装着した時にカシメ部材203Aの中心穴は上下ケース片の対応する位置に設けたカシメ部材203B((第1ネジ止片 91、第2ネジ片92)の穴と連通した状態となる。この状態でカシメピン94(図85)を差し込んでカシメることにより上下ケース片に対してキャップを固定する。
なお、図示した実施形態では、キャップ240が開封禁止シールを含む封止部212、222全体を包囲している例を示したが、キャップは開封禁止シールの 少なくとも一部を包囲するように封止基礎部(開封禁止シール接着部=キャップ装着部)310の少なくとも一部に装着される構成であればよい。
The
A
In the illustrated embodiment, the
切断部材230は、キャップ240を封止基礎部310から離脱させる方向(ロ)(図86)の先端縁に設けた刃部(第1の破断片)231と、離脱させる方向(ロ)と交差(直交)する方向へ突出する破断片(第2の破断片)233と、を備えている。破断片233は、下ケース片の封止部212側の面に一個設けられ、上ケース片の突出片222側の面に2個設けられている。
下ケース片の封止部212には一つの破断片233を受け容れるための一つの第2開口部O2(ガイドスリット224)が形成され、上ケース側の突出片222には2つの破断片233を夫々受け容れるための2つの第2開口部O2(ガイドスリット224)が形成されている。
切断部材230を各ケース片と別部材とすることにより、その刃部231等の切断手段の形状を独自に、且つ任意に成形、加工することが可能となり、開封禁止シールを著しく破断させる構成が可能となる。
The cutting
One second opening O2 (guide slit 224) for receiving one
By forming the cutting
(各部材の組み付け手順、及び開封禁止シール破断手順)
次に、図101により封止基礎部310に対して切断部材230、開封禁止シール250、キャップ240を組み付ける手順を上ケース片の突出片222を中心として説明する。
切断部材230は、本実施形態では上ケース片の突出片222の内側面に対して仮係止されるように構成されている。突出片222の内側面(切断部材支持部)には係止部(仮係止部)223が一対突設されており、これらの係止部223が図101(a)の矢印方向へ装着される切断部材230の後端縁に設けた2つの凹所(仮係止部)232の内側縁部に係合してこれを押さえるように構成されている。また、切断部材の表面側には破断片233が突設されており、切断部材を突出片222の内側面に矢印方向から装着する際にこの破断片233の通過を許容するガイドスリット224が突出片222に形成されている。従って、切断部材230を図101(a)に示すように矢印方向へ移動させて突出片222の内側面に着座させる際には、切断部材の表面を突出片222の内側面に沿ってスラ イドさせつつ装着することができる。この際、破断片233がガイドスリット224内に嵌合しつつ移動するため、装着に際しての障害となることがない。
(Procedure for assembling each member and procedure for breaking the unsealable seal)
Next, referring to FIG. 101, the procedure for assembling the cutting
In this embodiment, the cutting
本実施形態のように破断片233を切断部材230の両面に設けると共に両方の封止部212、222に夫々ガイドスリット224を設けることにより、キャップと共に切断部材が開封禁止シール接着部Aから離脱する際に両封止部212、222の外面に接着されている開封禁止シールを同時に破断させることができる。
なお、本実施形態では上ケース片側の突出片222に切断部材支持部を設けた構成例を示したが、下ケース片側の封止部212の内側面に切断部支持部を設けることも可能である。
By providing the
In this embodiment, a configuration example in which the cutting member supporting portion is provided on the protruding
更に、切断部材230は、長手方向(装着方向と直交する方向)両端縁に弾性変形可能な爪状の被係止部236を備えている。被係止部236は、切断部材 230を両封止部212、222によりサンドイッチ状に挟んだ時に(図99(b)(c)を参照)、両突出片間の隙間から外側に露出した状態にある。このため、キャップを封止基礎部に装着した際にキャップと切断部材との係合が可能となる。切断部材の先端縁も両突出片の隙間から露出した状態にあるため、キャップと共に切断部材が封止基礎部から離脱する際にスムーズな離脱と、開封禁止シールの破断が可能となる。
このようにして突出片222に対して切断部材230を装着した後で、上ケース片220に対して下ケース片210を装着し、両封止部212、222に跨って開封禁止シール250を接着する。
Furthermore, the cutting
After the cutting
次に、図99(b)は下ケース片210を省略した状態における封止基礎部に対する開封禁止シール接着状態を示しており、図99(c)、及び図102はキャップ240を装着した状態を示している。
キャップ240は、キャップ本体241の内側に切断部材230の被係止部236と係合可能な突起状の係止部242を有し、図99(c)のようにキャップを封止基礎部に装着した時に各係止部242が各被係止部236の先端部と弾性的に係合して一時的に一体化する。
この状態において、図99(d)、図103に示すようにキャップ240を封止基礎部から離脱させると、キャップと一体化された切断部材230も一体的に離脱するため、切断部材は両封止部212、222の隙間から抜き取られる。この際に、切断部材の刃部231と破断片233が開封禁止シールを破断させる。即ち、刃部231は、両封止部212、222間の隙間(第1開口部O1)から外部(外側)へ離脱自在に構成されている一方で、破断片233は突出片222に 設けたガイドスリット224内から外部(外側)へ離脱可能に構成されているため、刃部231と破断片233の移動経路に位置する開封禁止シールの各部位を破断することができる。
各破断片(第2の破断片)233は、開封禁止シールにより覆われていない各第2開口部O2の一部から突出している。
Next, FIG. 99(b) shows the unsealing prevention seal adhered to the sealing base portion with the
The
In this state, when the
Each broken piece (second broken piece) 233 protrudes from a portion of each second opening O2 that is not covered by the unsealable seal.
図104に示した開封禁止シールの構成例では、開封禁止シール250を両突出片に接着した状態においてランダムマイクロ文字から成る識別領域251は切断部材230に設けた破断片(第2の破断片)233の移動経路にある。このため、キャップと共に切断部材を離脱させる際に識別領域251は破断片233によって破断(破壊)される。
識別領域251を切断部材の先端縁の刃部231と対応する位置に設けた場合には識別部は刃部231によって破断されることとなる(図103)。
本実施形態においては、主基板ケースの封止基礎部310の外面に両ケース片の封止部212、222に跨るように開封禁止シール250を接着した状態にお いて、封止基礎部の外面にキャップ240を被せるように装着しているが、この際に両封止部212、222間に保持された切断部材230とキャップ240とが係合して一体化している。従って、主基板ケースを開放する前の段階、即ちキャップ240を封止基礎部から離脱させる過程で切断部材230が開封禁止シール250を破断する動作が実施される。
In the configuration example of the unsealing prohibition seal shown in FIG. 104, when the unsealing
When the
In this embodiment, an unsealing
切断部材230はその先端(離脱方向先端)にギザギザ状の刃部231を有しているため、切断部材230が両封止部212、222の突き合わせ位置から外部に突出したときに、開封禁止シールの第1シール接着部250Aが破断するように構成されている。このため、主基板ケースが不正に開放されたことを知ることができる。
更に、切断部材230は、キャップ240を封止基礎部310から離脱させる方向と交差する方向(上ケース片側)へ突出する破断片233を備え、切断部材230を突出片222に装着した際に破断片233は上ケース片220の突出片222に設けたガイドスリット224から突出片222の表面上に突出した状態となる。この状態で突出片222の表面に開封禁止シールを接着すると、破断片233が開封禁止シール250と常時接触し、干渉した状態となる。このため、キャップ240を封止基礎部から離脱させることにより切断部材が離脱方向へ移動する際に、破断片がガイドスリット224に沿って移動することにより開封禁止シールを直線状に破断することができる。この破断片233によって破断される開封禁止シール部位(第2シール接着部250B)は、突出片222の表面に 相当する部位であるため、遊技機の背面側から直視することができ、不正行為が行われた形跡をこの破断部から容易に発見することができる。
主基板ケースを図83のように台座に対して回動させて開放した場合にはキャップ240の反対側を視認することが可能となる。
Since the cutting
Furthermore, the cutting
When the main circuit board case is opened by rotating it with respect to the pedestal as shown in FIG. 83, the opposite side of the
本実施形態では、開封禁止シール250が両封止部212、222に跨って接着される場合を想定して、切断部材230に、識別領域251を復旧不能に切断するための刃部231と、外観上の破断の形跡を確実に残すための破断片233を夫々設けたが、これは一例に過ぎず、先端の刃部231のみ、或いは他面の破断片233のみを設けても良い。特に、開封禁止シール250を両封止部212、222に跨って接着せず、一方の突出片、例えば上ケース側の突出片222の外面のみに接着した場合には、切断部材230には破断片233を設ければ足りる。つまり、本発明によれば、開封禁止シールを両突出片に跨って接着する場合と、一方の突出片のみに接着する場合の双方に対応することが可能となる。
In this embodiment, assuming that the unsealing
なお、図103に示す例では、主基板ケース200の開封時に、開封禁止シール(開封禁止シール)250は、QRコード(登録商標)253が読み取り不能状態で破断されている。
しかしながら、QRコード(登録商標)253が読み取り可能な状態で開封禁止シール250が破断されるように、刃部231を構成することが望ましい。
In the example shown in FIG. 103, when the main
However, it is desirable to configure the
(払出制御基板保護ケース)
次に、本実施形態の遊技機における払出制御基板保護ケースの構成について説明する。
図105は、本実施形態における払出制御基の部品レイアウト示す図である。
図105に示すように、払出制御基板60は、払出CPU60a、払出ROM60b、払出RAM60cを一体化(統合)したワンチップマイコン(ICチッ プ)601と、コンデンサやIC等その他の電子部品605と、エラー情報を表示するためのエラー表示器610と、を備えている。
エラー表示器610は、1つの7セグ液晶又は7セグLEDによって構成され得る。7セグ液晶は、数字の1字を表現するために、個別に点灯/消灯できる7個のセグメントから構成される液晶表示装置である。
7セグLEDは、数字の1字を表現するために、個別に点灯/消灯できる7個のセグメントから構成されるLED表示装置である。
なお、エラー表示器610は、下記の性能表示モニター600、設定表示モニター650と同じように、数字を表示する7個のセグメントに加えてドットを表示するセグメントをさらに備えてもよい。
エラー表示器610のみならず、下記に説明する性能表示モニター600と、設定表示モニター650についても、ドットを表示するセグメントを有する7セグ液晶又は7セグLEDを利用することが出来る。
詳細な説明は省略するが、払出制御基板60のプリント配線基板701では、主制御基板50と同様に、電子部品を実装する実装方式として、プリント配線基板の部品面にのみ各種電子部品やコネクタを実装する片面実装方式が採用されている。
(Payout control board protection case)
Next, the configuration of the payout control board protection case in the gaming machine of this embodiment will be described.
FIG. 105 is a diagram showing the component layout of the payout control base in this embodiment.
As shown in FIG. 105, the
The
A 7-segment LED is an LED display device composed of 7 segments that can be individually turned on/off in order to represent a single numeral.
The
Not only the
Although detailed description is omitted, in the printed
図106は、払出制御基板保護ケースの構成について説明する図であり、(a)は、斜視図、(b)は側面図、(c)は正面図である。
図107、図108は、払出制御基板ケースの分解斜視図である。
払出制御基板保護ケース(以下、払出基板ケース400)は、上ケース片410、下ケース片420から構成されている。
上記の主基板ケース200の場合と同様に、上ケース片410、下ケース片420は、それぞれ、払出制御基板60を収納する制御基板収納部411、421を備えている。
また、制御基板収納部411、421は、それぞれ、略長方形状に形成された板部と、これら板部の周囲縁部から突設され、各板部の一方側の面を囲うフランジ部とを有する形状に形成されている。
FIG. 106 is a diagram for explaining the configuration of the payout control board protection case, (a) is a perspective view, (b) is a side view, and (c) is a front view.
107 and 108 are exploded perspective views of the payout control board case.
A payout control board protection case (hereinafter referred to as payout board case 400 ) is composed of an
As in the case of the
Each of the control
上ケース片410の制御基板収納部411を構成するフランジ部のうち、上ケース片410の長尺な2辺に沿って突設されている部分には、L字状に形成された引掛片412がそれぞれ5つずつ形成されている。
一方、下ケース片420の制御基板収納部421を構成するフランジ部のうち、下ケース片の長尺な2辺に沿って突設されている部分は、二重壁状に形成されており、二重壁を形成する壁と壁との間に、上ケース片410の引掛片412を挿入可能な挿入溝部422が設けられている。また、各挿入溝部422には、引掛片423が形成されている。
Of the flange portion forming the control
On the other hand, of the flange portion that constitutes the control
上ケース片410と、下ケース片420とが組み合わせられる場合、上ケース片410の引掛片412が、下ケース片420の挿入溝部422に挿入される。
そして、下ケース片420に対して左右方向に沿った図107中の矢印αの方向に、上ケース片410をスライドさせる。すると、引掛片412が引掛片423に係合するので、下ケース片210と上ケース片220とは、矢印αとは逆方向に互いに移動しない限り、外れないように組み合わされる。
このように組み合わされると、上ケース片410と、下ケース片420は、制御基板収納部411、421によって外部から遮蔽された箱形の内包部を形成 し、内包部には、払出制御基板60が収納された状態となる。このため、払出制御基板60及び統合払出ROM601等が不正に交換等される可能性を抑制でき る。
また、上ケース片410の下部には内部の払出制御基板60に設けた内部コネクタと外部コネクタとの接続部を覆う保護カバーが配置されている。
When the
Then, the
When combined in this manner, the
In addition, a protective cover is arranged below the
本実施形態では、下ケース片420と、上ケース410は、間に払出制御基板60を挟んだ状態で、カシメ部材により固定される。
払出基板ケース400の端縁に沿った適所には、カシメ部材を用いたカシメ締結部450が配置され、カシメ締結部450に対してカシメ部材を打ち込むことにより下ケース片420、上ケース片410は閉止状態でロックされる。締結穴451に打ち込まれたカシメ部材を除去(破断)することによって下ケース片 420、上ケース片410は開閉、着脱可能な状態となる。
本実施形態の払出基板ケース400において、カシメ締結部は2つ設けられている(カシメ締結部450A、450B)。
In this embodiment, the
A crimping fastening portion 450 using a crimping member is arranged at an appropriate position along the edge of the dispensing
In the dispensing
上ケース片410の端縁に沿った適所には上側締結片455が設けられ、上側締結片455には貫通締結穴456が設けられている。
下ケース片420の内面における上側締結片455との対応箇所には、下側締結片455が突設されている。下側締結片455には、締結穴457が形成されている。
下ケース片420と上ケース片410とを、引掛片412、423、挿入溝部422を用いて係合させると、上側締結片455の貫通締結穴456と、下側締結片の締結穴457とが連通する。この連通した締結穴(カシメ締結穴)に対してカシメ部材を打ち込むことにより、下ケース片420と上ケース片410との係合を解除することが出来なくなる。
従って、払出基板ケース内部に収容された払出制御基板60にアクセスすることは不可能である。
なお、下ケース片420と上ケース片410の1回の締結に用いるカシメ締結部は1つのみである。カシメ部材を取り除いて締結を加除した後(払出基板ケー ス400を開封した後)、再び締結を行う場合には残されたもう一つのカシメ締結穴にカシメ部材を打ち込んで締結を行う。すなわち、本実施形態の払出基板 ケースは、2回まで開封することが出来る。
上ケース片410の前面における下方左側、下方中央には、上記主基板ケース200と同様の位置表示部が設けられている。
そして、下方左側の位置表示部にはエラー表示の内容を示すシール部(エラー表示シール)1565が貼り付けられ、下方中央の位置表示部には、払出基板ケースの開封者、開封日時を記入するためのシール部(開封者表示シール)1566が貼り付けられている。
An
A
When the
Therefore, it is impossible to access the
Only one caulking fastening portion is used for one fastening of the
A position display section similar to that of the
A seal portion (error display seal) 1565 indicating the content of error display is attached to the lower left position display portion, and the person who opened the dispensed substrate case and the opening date and time are entered in the lower center position display portion. A seal portion (opener display seal) 1566 is attached.
図107に示すように、位置表示部及びシール部1565、1566は、上ケース片410の外面側に形成、貼付されているが、これらは上ケース片410の内面側に形成、貼付されていてもよい。これは、主基板ケース200のシール部542、1560、1561と同様である。
位置表示部も、主基板ケース200について図88乃至図90で説明したように、上ケース片410の外面側に設けてもよいし、内面側に設けてもよい。
As shown in FIG. 107, the position display portion and
The position display section may also be provided on the outer surface side of the
なお、本実施形態において、シール部を貼り付ける位置を示す貼付位置マークである位置表示部541は、以下のような形態を取り得る。
すなわち、位置表示部541は、シール部1565、1566を貼り付けする上ケース面と同一面あるいは裏面におけるシール部1565、1566の全周を囲むマーク、シール部1565、1566を貼り付けする上ケース面と同一面あるいは裏面におけるL字側のマークである。
位置表示部541は、シール部1565、1566の周囲を囲むように設けられた線状の凸部である。
位置表示部541は、シール部1565、1566と同一面において、シール部1565、1566の周囲を囲むように設けられた線状の凹部である。
位置表示部541は、シール部1565、1566の裏面においてシール部1565、1566の周囲を囲むように設けられた線状の凸部である。
位置表示部541は、シール部1565、1566の裏面において、シール部1565、1566の周囲を囲むように設けられた線状の凹部である。
In addition, in the present embodiment, the
That is, the
The
The
The
The
位置表示部541は、シール部1565、1566と同一面において、シール部1565、1566の所定の角部を囲むように設けられたL字型で線状の凸である。
位置表示部541は、シール部1565、1566と同一面において、シール部1565、1566の所定の角部を囲むように設けられたL字型で線状の凹部である。
位置表示部541は、シール部1565、1566の裏面において、所定の角部を囲むように設けられたL字型で線状の凸部、凹部である。
位置表示部541は、シール部1565、1566を囲むように設けられた凸部でも凹部でもない位置マークである。
The
The
The
The
図106乃至図108において、位置表示部541は、シールと同一面(上ケース片の前面側)に設けられたL字型で線状の凸部であるが、それに限らず上記の何れかの態様を取り得る。
シール部1565は、払出基板ケース400内に収容される払出制御基板60が備えるエラー表示器610の近傍に貼付され、エラー表示器610に表示されるエラー表示の内容を示す。
エラー表示器610には、シール部1565に示されるエラーの番号が表示される。
エラーが複数発生している場合に、発生しているエラーのうち最も重篤なエラーのみをエラー表示器610に表示する。または、発生している複数のエラーを全て、エラー表示器610に順次表示する。
またエラー表示器610としてエラーの番号にそれぞれ対応づけた複数のLEDを配置し、発生しているエラーに対応するLEDを発光させることによってエラーを報知してもよい。
ここでは、例えばシール部1565に表示される複数のエラー番号の横に、それぞれ対応するLEDを縦に配置する。
例えばエラー番号0に対応する「払い出し個数異常エラー」が発生した場合には、シール部1565におけるエラー番号「0」の横に配置されたLEDを点灯させ、エラー番号1に対応する「主制御未接続エラー」が発生した場合には、シール部1565におけるエラー番号「1」の横に配置されたLEDを点灯させる。
シール部1566は、透明素材からなり、例えは、白図色で印字された枠内に、白色でエラー表示の番号と、それが指し示すエラーの内容が印字されている。
枠、番号、エラー内容の表示以外は、透明素材が露出しており、透明素材を通して、払出制御基板60上の電子部品を確認することが出来る。
すなわち、エラー表示器610は、シール部1566の透明素材を視認可能である。あるいは、シール部1566は、正面視でエラー表示器610に重ならない払出基板ケース400に貼り付けられる。従って、エラー表示器610が必ず視認可能である。
シール部1565は、払出制御基板60上の統合払出ROM601に貼付されたシール部1562を、あらゆる角度から透明素材を介して視認可能な位置に貼り付けされる。
106 to 108, the
The
When multiple errors occur, only the most serious error among the errors occurring is displayed on the
Alternatively, a plurality of LEDs each associated with an error number may be arranged as the
Here, for example, beside the plurality of error numbers displayed on the
For example, when a "dispensed quantity abnormal error" corresponding to error
The
The transparent material is exposed except for the display of the frame, number, and error content, and the electronic parts on the
That is, the
The
図106(c)に示すように、シール部1565(エラー表示説明シール)には、主制御基板及び各種センサによって検知されるエラーに対応して、例えば、以下の内容が記載される。
すなわち、
0 払い出し個数異常エラー
1 主制御未接続エラー
2 払出スイッチ異常検知エラー1
3 払出スイッチ異常検知エラー2
4 払出ケースエラー
5 主制御ケースエラー
6 満タンエラー
7 球切れエラー
8 遊技球等貸出装置未接続セラー
9 遊技球等貸出装置通信エラー
である。
As shown in FIG. 106(c), the seal portion 1565 (error display description seal) describes, for example, the following contents corresponding to errors detected by the main control board and various sensors.
i.e.
0
3 Dispensing switch
4
また、「皿満タンエラー」、「カウンターケースエラー」、「計数スイッチエラー」、「払い出し超過エラー」、「遊技球等貸出装置未接続エラー」、「遊技 球等貸出装置通信エラー」、「扉開放エラー」、「異常入賞エラー1」、「異常入賞エラー2」、「排出エラー」、「磁石検知エラー」、「賞頻度異常エ ラー」、「異常扉開放エラー」の中から何れか一つのエラー表示をエラー表示器610にて行い、対応するエラー表示の内容をシール部1565(エラー表示説 明シール)に表示してもよい。
「皿満タンエラー」は、賞球の払い出しによって受け皿が満杯になるか、球貸しによって受け皿が満杯になったときに発生するエラーである。
「カウンターケースエラー」は、タンクから払い出し機構部の間の球詰まりで発生するエラーである。
「計数スイッチエラー」は、払出制御基板と払出装置中継端子板をつなぐ配線または、払出装置中継端子板と払出機構部内の部品をつなぐ配線の接続が正しく行われていないことで発生するエラーである。
In addition, "plate full error", "counter case error", "counter switch error", "excess payout error", "game ball rental device disconnection error", "game ball rental device communication error", "door open Error", "Abnormal winning
A "dish full error" is an error that occurs when the tray is full due to the payout of prize balls or when the tray is full due to ball lending.
A "counter case error" is an error that occurs due to ball clogging between the tank and dispensing mechanism.
A "counter switch error" is an error that occurs when the wiring that connects the payout control board and the dispensing device relay terminal board or the wiring that connects the dispensing device relay terminal board and the parts in the dispensing mechanism is not correctly connected. .
「払い出し超過エラー」、要求数以上の払い出しを行ったことで発生するエラーである。
「払い出しコマンドエラー」は、主制御基板から払出制御基板へ送られる信号が正常でなかったときに発生するエラーである。
「遊技球等貸出装置未接続エラー」は、遊技球等貸出装置が遊技機に接続されていないために発生するエラーである。
「遊技球等貸出装置通信エラー」は、払出制御基板が遊技球等貸出装置からの信号を不正であると検出したことで発生するエラーである。
「扉開放エラー」は、上部飾りが開放されたために発生するエラーである。
「スイッチ未接続エラー」は、ゲート及び入賞口等の遊技盤上のスイッチの断線及び接続不良を検出したときに発生するエラーである。
"Excess payout error", an error that occurs when more than the requested number of payouts is made.
"Payout command error" is an error that occurs when the signal sent from the main control board to the payout control board is not normal.
"Game ball lending device unconnected error" is an error that occurs because the game ball lending device is not connected to the gaming machine.
"Game ball lending device communication error" is an error that occurs when the payout control board detects that the signal from the game ball lending device is invalid.
"Door open error" is an error that occurs because the upper decoration is opened.
A "switch unconnected error" is an error that occurs when disconnection or poor connection of switches on the game board such as gates and prize-winning ports is detected.
「異常入賞エラー1」は、普通電動役物の作動終了から次回の作動開始までの間に右始動口への5個以上の入賞を検出するかまたは電源投入後普通電動役物作動開始までの間に1個以上の入賞を検出したため、右上特別電動役物の未作動時に右上大入賞口への入賞を検出したため、右下特別電動役物の未作動時に右下大入賞口への入賞を検出したことで発生するエラーである。
「異常入賞エラー2」は、各入賞口内のスイッチに著しく長い時間遊技球を検出したために発生するエラーである。
「排出エラー」は、各入賞口内のスイッチを通過した遊技球数とアウトスイッチを通過した遊技球数の誤差が49を超えたことで発生するエラーである。
「磁石検知エラー」は、左風車付近、左上入賞口付近、左中入賞口付近、左下入賞口付近、中始動口付近または遊技盤面右下部に磁力を検出したことが発生するエラーである。
「入賞頻度異常エラー」は、一定の発射球数に達した時に中始動口、左下入賞口、左中入賞口、左上入賞口、または右入賞口のいずれかに異常入賞数を検出したことで発生するエラーである。
「異常扉開放エラー」は、上部飾り閉鎖時に内枠が開放されることで発生するエラーである。
"Abnormal
"
"Ejection error" is an error that occurs when the difference between the number of game balls that have passed through the switch in each winning hole and the number of game balls that have passed through the out switch exceeds 49.
"Magnet detection error" is an error that occurs when a magnetic force is detected near the left windmill, near the upper left winning opening, near the middle left winning opening, near the lower left winning opening, near the middle starting opening, or at the lower right part of the game board surface.
"Frequency Abnormal Error" is caused by detecting an abnormal number of winnings in either the middle starting opening, the lower left winning opening, the left middle winning opening, the upper left winning opening, or the right winning opening when reaching a certain number of shot balls. This is the error that occurs.
"Abnormal door open error" is an error that occurs when the inner frame is opened when the upper decoration is closed.
図106(c)に示すように、シール部1566(開封者表示シール/払出基板管理シール)には、払出基板ケース400を開封した開封者及び開封年月日を記入するための記入領域1567を備える。
シール部1566は、透明素材からなり、透かし等の加工は施されていない。例えば、黒色で「払出制御基板」などと見出しが付された枠内に、3つの記入領域1567が形成されている。
記入領域1567は、透明素材上に形成されたペン等で書き込み可能な白色の下地である。
記入領域1567の上方には、「開封者」「開封年月日」といった見出しが黒色で印字され、各記入領域の左側には、記入領域の番号を示す丸付きの数字が印字されている。
各印字、及び記入領域1567(白色の下地)以外は、透明素材が露出しており、透明素材を通して、払出制御基板60上の電子部品を確認することが出来る。
シール部1566は、払出制御基板60上の統合払出ROM601に貼付されたシール部1562を、あらゆる角度から透明素材を介して視認可能な位置に貼り付けされる。
シール部1566は、3つの記入領域1567が、あらゆる角度から統合払出ROM601と重ならない位置となるように設けられている。
As shown in FIG. 106(c), a seal portion 1566 (opener display seal/distributed board management seal) has an
The
A
Headings such as "opener" and "opening date" are printed in black above the
The transparent material is exposed except for each print and entry area 1567 (white background), and the electronic components on the
The
The
なお、図106(c)に示すシール部1566において、記入領域1567は「開封者」「開封年月日」を記入する欄が一体化している。それに対し、図93や 図97に示した主基板ケース200のシール部1560と同様に、開封者と開封年月日を記入する欄を分離し、それらの間に透明素材による覗き部を設けるよう にしてもよい。そのようにすることで、シール部1566を通した払出制御基板60上の電子部品の確認がより一層容易となる。
In addition, in the
上記したように、主基板ケース200と同様に、本実施形態の払出基板ケース400はカシメ部を有する。
払出基板ケース400が備えるカシメ部は2つである。それに対しシール部1566に設けられる記入領域1567は3つである。
払出基板ケース400においては、カシメ部の数が、シール部1566における開封者等の書き込み可能回数(記入領域1567の数)と一致しない。
払出基板ケース400が備えるカシメ部の数は、払出基板管理シール(シール部1566)に設けられた開封者及び開封年月日の記入欄の数以下である。
実際に可能な開封回数よりも多くの記入欄を設けておくことで、誤記やその他の誤りに対応可能であり、カシメ部の数と、記入欄を同数に場合と比べて柔軟な対応が可能である。
As described above, similarly to the
Two crimped portions are provided in the dispensing
In the dispensing
The number of crimped portions provided in the delivered
By providing more entry fields than the actual number of openings possible, it is possible to deal with typos and other errors. is.
払出基板ケース400の特に上ケース片410は通気孔を有していない。
払出ROM60b(払出チップ)601には、シール部1562が貼付されている。
上記したように、シール部1562は、特定の情報を表示するための情報識別部である。例えば、特定の情報としてとして、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つが印刷される。本実施形態では、一例として、シール部1562には、所定の情報として、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA 社」が印刷されている。また、シール部1562に表示される特定の情報を識別表示1596という。本実施形態では、識別表示1595は、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」である。
統合払出ROM601に貼り付けされるシール部1562は、主制御基板50のメインROMに貼り付けされる同内容のシール部1562と同じ色であってもよいし、異なる色であってもよい。
Especially the
A
As described above, the
The
払出基板ケース400と、主基板ケース200とでは、シール部1560、1566における開封者等の情報の書き込み可能回数が異なる。あるいは、シール部1560、1566における書き込み可能な領域の大きさが異なる。
図106の説明において、シール部1565とシール部1566は、異なるシール部となっているが、それに限らず、シール部1565とシール部1566を一体化してもよい。
すなわち、シール部1565とシール部1566の記載内容を含む一つのシールを貼り付けてもよい。
The
In the description of FIG. 106, the
That is, one seal including the descriptions of the
(演出制御基板保護ケース)
次に、本実施形態における演出制御基板保護ケースの構成について説明する。
まず、図109、図110を用いて、画像制御基板の基板構造について説明する。
図109は、画像制御基板の構造を説明するための図であり、図109(a)は、画像制御基板の部品面(表面)の構成を示した図、図109(b)は、画像制御基板の半田面(裏面)の構成を示した図である。
また図110は、画像制御基板に用いられるプリント基板の構成を示した図であり、図110(a)は、プリント基板の部品面(表面)の構成を示した図、図110(b)は、プリント基板の半田面(裏面)の構成を示した図である。
(Production control board protection case)
Next, the configuration of the effect control board protection case in this embodiment will be described.
First, the substrate structure of the image control substrate will be described with reference to FIGS. 109 and 110. FIG.
109A and 109B are diagrams for explaining the structure of the image control board, FIG. 109A is a diagram showing the configuration of the component side (surface) of the image control board, and FIG. FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the solder surface (rear surface) of the substrate;
110A and 110B are views showing the configuration of a printed circuit board used for the image control board, FIG. 3 is a diagram showing the configuration of a solder surface (rear surface) of a printed circuit board; FIG.
図109、図110に示すように、画像制御基板70にはVDPを含む多数の電子部品が搭載されている。
画像制御基板70では、プリント基板の両面に配線パターンが形成されたプリント配線基板801が用いられている。
なお、本実施形態では、画像制御基板70では、プリント配線基板801を用いる例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、画像制御基板70においては、プリント基板の両面および内層面に配線パターンが形成された多層プリント配線基板を用いるようにしても良い。
プリント配線基板801に電子部品を実装する際の実装方式としては、プリント配線基板801の両面(部品面801aおよび半田面801b)に形成した接続電極(ランド)802に表面実装型の各種電子部品やコネクタ等を実装する表面実装方式が採用されている。つまり、画像制御基板70は、表面実装方式のプリント配線基板801を用いて構成するようにしている。
As shown in FIGS. 109 and 110, the
The
In this embodiment, the printed
As a mounting method for mounting electronic components on the printed
上述したように本実施形態の遊技機1は、主制御基板50が挿入実装型電子部品(以下、「挿入実装部品」という)のリードを挿入可能なスルーホールを備えたプリント配線基板701により構成され、主制御基板50以外の基板が表面実装型電子部品(以下、「表面実装部品」という)の接続端子と接続可能な接続電極を有するプリント配線基板801により構成されている。
As described above, the
図111は、画像制御基板に用いられるプリント配線基板の一部を拡大して示した図である。
図111に示すように、プリント配線基板801には、一の表面実装部品の接続端子とそれぞれ接続されるランド802によりランド群811、812が構成されている。例えば表面実装部品が図109(a)に示すIC850であれば、プリント配線基板801には、IC850の複数本のリード端子とそれぞれ接続される複数のランド802によりIC850用のランド群811が構成される。なお、本明細書では一の表面実装部品の複数本のリード端子とそれぞれ接続される複数のランド802をランド群と呼ぶ。
同様に、表面実装部品が図109(a)に示すコネクタ851であれば、プリント配線基板801には、コネクタ851の複数本のリード端子とそれぞれ接続される複数のランド802によりコネクタ851用のランド群812が構成される。
そして、これらランド群811、812を構成する複数のランド802は、第1のランド802aと、この第1のランド802aとは形状が異なる第2のランド802bとからなる。
具体的には、ランド群811、812をそれぞれ構成する複数のランド802のうち、四隅のランド802bの形状を他のランド802aよりも大きい形状(例えば1.5倍程度)にした。
FIG. 111 is an enlarged view of a part of the printed wiring board used for the image control board.
As shown in FIG. 111, on a printed
Similarly, if the surface-mounted component is a
A plurality of
Specifically, among the plurality of
図112は、演出制御基板保護ケースの構成について説明する正面図である。
図113、図114は、演出制御基板ケースの分解斜視図である。
図112乃至図114に示すように、演出制御基板ケース(演出基板ケース)700内の画像制御基板70には、ホストCPU、VDPや画像ROMを含む多数の電子部品が実装されている。
上記したように、画像制御基板70のプリント配線基板では、電子部品を実装する実装方式として、プリント配線基板の部品面、半田面の両面に各種電子部品やコネクタを実装する両面実装方式が採用される。
FIG. 112 is a front view explaining the configuration of the effect control board protection case.
113 and 114 are exploded perspective views of the effect control board case.
As shown in FIGS. 112 to 114, the
As described above, in the printed wiring board of the
演出基板ケース700は、下ケース片710と、上ケース片720と、を備える。
下ケース片710が備える制御基板収納部711と、上ケース片720が備える制御基板収納部721とによって構成される内包部に、演出制御基板、画像制御基板70を収容する。
演出基板ケース700、特に上ケース片720には、上記に説明した主基板ケース200、払出基板ケース400とは異なり、通気孔725が備わっている。
また、演出基板ケース700の上ケース片720には、主基板ケース200、払出基板ケース400に貼り付けされていた開封者、開封年月日を記入するためのシール部1560、1566は貼り付けされていない。
従って、演出基板ケース700には、主基板ケース200や払出基板ケース400に備えられていたような演出基板ケース700を封止するためのカシメ部は設けられていない。
The
An effect control board and an
The
In addition, on the
Therefore, the
その一方で、演出基板ケース700の上ケース片720には、音量の設定に係る説明を記載した不透明のシール部1580が音量切替スイッチ36の近傍に貼付される。
それに対応して、演出基板ケース700の上ケース片720の後面には、位置表示部541が設けられる。
上記のように、画像制御基板70は、両面実装基板であり、前側(遊技盤側)に実装されている電子部品を直接視認して検査をすることはできない。
また、画像制御基板70は、単に演出画像や演出音を出力する機能を有するという性質上、主制御基板50、払出制御基板60とは異なり、ROMチップ等が不正に差し替えられたりすることのリスクが低い。
従って、基板面をシール越しに視認する必要が低いため、不透明のシール部1580を、演出基板ケース700に対して貼付することができる。
また、同様の理由で、演出基板ケース700を封止するためのカシメ部(封止部)も設けられていない。
結果的に、演出基板ケース700を開封した開封者及び開封年月日を記入するための記入領域1567を備えたシール部1566も貼付されることはない。
On the other hand, on the
Correspondingly, a
As described above, the
In addition, unlike the
Therefore, since it is less necessary to visually recognize the board surface through the seal, the
Also, for the same reason, a crimping portion (sealing portion) for sealing the
As a result, the
位置表示部541は、上ケース片720の前面側に設けられてもよい。
なお、本実施形態において、シール部1580を貼り付ける位置を示す貼付位置マークである位置表示部541は、以下のような形態を取り得る。
すなわち、位置表示部541は、シール部1580を貼り付けする上ケース面と同一面あるいは裏面におけるシール部1580の全周を囲むマーク、シール部1580を貼り付けする上ケース面と同一面あるいは裏面におけるL字側のマークである。
位置表示部541は、シール部1580の周囲を囲むように設けられた線状の凸部である。
位置表示部541は、シール部1580と同一面においてシール部1580の周囲を囲むように設けられた線状の凹部である。
位置表示部541は、シール部1580の裏面においてシール部1580の周囲を囲むように設けられた線状の凸部である。
位置表示部541は、シール部1580の裏面においてシール部1580の周囲を囲むように設けられた線状の凹部である。
The
In the present embodiment, the
That is, the
The
The
位置表示部541は、シール部1580と同一面においてシール部1580の所定の角部を囲むように設けられたL字型で線状の凸である。
位置表示部541は、シール部1580と同一面においてシール部1580の所定の角部を囲むように設けられたL字型で線状の凹部である。
位置表示部541は、シール部1580の裏面において所定の角部を囲むように設けられたL字型で線状の凸部、凹部である。
位置表示部541は、シール部1580を囲むように設けられた凸部でも凹部でもない位置マークである。
The
The
The
The
主基板ケース200の上ケース片220面に設けられたシール部1561及び主基板管理番号シールとしてのシール部1560と、開封禁止シール250の QRコード(登録商標)と、は主制御基板50を延伸させた仮想面からの距離が異なる。仮想面(主制御基板50)から開封禁止シール250のQRコード(登録商標)の距離の方が短い(近い)。
図101等に示すように、開封禁止シール250のQRコード(登録商標)253は、主基板ケース200の上ケース片220の上面よりも低い位置にあるからである。
The
This is because, as shown in FIG. 101 and the like, the QR code (registered trademark) 253 of the unsealing
主基板ケース200、払出基板ケース400、演出基板ケース700を含む遊技機の基板ケースには、情報表示として、ケース部のシール、ROMシール、 リード抵抗のカラーコード、ネットワーク抵抗の識別コード、ICの型番コード、コンデンサの型番コード、性能表示モニター、設定表示モニターの表示情報等がある。
これらの情報は、基板ケース(主基板ケース200、払出基板ケース400、演出基板ケース700)に収納される各制御基板からの距離がそれぞれ異なる。また、基板ケースの天面からの距離も異なる。上記に説明してきたように、基板ケースの天面はシール部の貼り付け場所であり、また基板ケースにおける最も高い箇所である。
基板ケース部のシール部は、基板ケースの最も高いところに貼られ、ROMシールは、ケース内の基板に実装されたROM上に貼られ、性能表示モニター、設定表示モニターの表示情報などは基板上に設けられた性能表示モニター、設定表示モニターに表示される。制御基板を基準にしてこれらの情報の高さが異なるのは当然である。
The board cases of the gaming machine, including the
These pieces of information are different in distance from each control board housed in the board case (
The seal part of the board case is pasted on the highest point of the board case, the ROM sticker is pasted on the ROM mounted on the board in the case, and the display information of the performance display monitor and setting display monitor is on the board. displayed on the performance display monitor and setting display monitor provided in the It is natural that the height of these pieces of information is different on the basis of the control board.
また、本実施形態において、基板ケースに収納する制御基板(主制御基板50、払出制御基板60、画像制御基板70)のROM足が見えるように、シールによって、ROM足が隠れることがないように、基板ケースの天面にシール部を貼り付ける。ROM足は、基板ケースを上方からみたときに、一部であってもシー ル部によって隠れることはない。
本実施形態において、ROMを含む電子部品は、上方からみたときに隠れることはあっても、角度を変えてみると覗き部から見ることが出来る。
ROM足に不正が行われていないことが一目でわかるように、制御基板(主制御基板50、払出制御基板60、画像制御基板70)に対するROMの接続部として、透明コネクタを設置する。
基板ケースのケース片に設けられた識別情報は、制御基板(主制御基板50、払出制御基板60、画像制御基板70)に対する距離が異なる表示を有する。例えば、上ケース片、下ケース片、(主基板ケースの場合)キャップに表示された識別情報は、制御基板(主制御基板50、払出制御基板60、画像制御基板 70)を基準とする距離が異なり、また、位置関係も前後に異なっている。また、制御基板(主制御基板50、払出制御基板60、画像制御基板70)において、電子部品が設置されている領域の色は、メーカー名を表示した領域の色とは異なる。
In addition, in this embodiment, the ROM legs of the control boards (
In this embodiment, the electronic parts including the ROM may be hidden when viewed from above, but can be seen from the viewing section when viewed from a different angle.
A transparent connector is installed as a connecting part of the ROM to the control board (
The identification information provided on the case piece of the board case has indications of different distances to the control boards (
(主制御基板の基板構造)
本実施形態の主基板ケースに収容される主制御基板の構成(レイアウト)は、図95等、上記に説明したものにとどまらない。
図115は、本実施形態に係る主制御基板の他の構成を説明するための図であり、特に、主制御基板の部品面(表面)の構成を示した図である。
主制御基板の基本的な構成は、図95、図96と同様であるが、図115(a)に示す例では、主制御基板は、その部品面(表面)に、性能表示モニター(性能表示部)600と、設定表示モニター(設定表示部)650と、を備えている。また、主制御基板50は、設定キースイッチ660と、RWMクリアスイッチ 680と、を備えている。
(Board structure of main control board)
The configuration (layout) of the main control board accommodated in the main board case of the present embodiment is not limited to those described above, such as FIG.
FIG. 115 is a diagram for explaining another configuration of the main control board according to the present embodiment, and in particular is a diagram showing the configuration of the component side (surface) of the main control board.
The basic configuration of the main control board is the same as in FIGS. 95 and 96, but in the example shown in FIG. 115(a), the main control board has a performance display monitor (performance display section) 600 and a setting display monitor (setting display section) 650 . The
性能表示モニター600は、遊技機のベース値を表示するものである。
ベース値とは大当たり、確変遊技状態、時短遊技状態等の特別な状態を除いた通常の状態のとき(低確時短無時)にどれだけ払い出しが有るのか、という遊技機の性能を示す数値である。
例えば低確時短無時に、遊技者が遊技球を100個打ち出したときに50個の賞球があれば、ベース値は「50」である。
遊技者が打ち出した遊技球の個数をアウト個数と呼び、遊技機1では、大当たり、確変遊技状態、時短遊技状態を含む全ての遊技状態における総アウト個数(通常60,000個)毎に、低確時短無時のベース値を演算して性能表示モニター600に表示する。
低確時短無時のベース値は、(低確時短無時の払出個数/低確時短無時のアウト個数)で表される。
The performance display monitor 600 displays the base value of the gaming machine.
The base value is a numerical value that indicates the performance of the game machine, how much there is payout in the normal state (low probability, short time, no time), excluding special states such as jackpots, probability variable game states, and time saving game states. be.
For example, if there are 50 prize balls when the player hits 100 game balls in low-probability, short-working-hours, the base value is "50".
The number of game balls launched by the player is called the number of outs, and in the
The base value at the time of low probability of short working hours is represented by (the number of payouts at the time of low probability of short working hours / the number of outs of the time of low probability of short working hours).
性能表示モニター600について説明する。性能表示モニター600は、主制御基板50上に表示器及び回路部を備える。表示部と回路部をユニット化した表示器を主制御基板50上に搭載してもよい。
表示器は、4桁の数字を横に並べて表示する。数字の下にはドットポイントを設ける。4桁の数字のうち、左二桁が識別セグ、右二桁が比率セグである。
The performance display monitor 600 will be explained. The performance display monitor 600 has a display and a circuit section on the
The display displays four digits side by side. A dot point is provided below the number. Of the 4-digit number, the left two digits are the identification seg and the right two digits are the ratio seg.
図115(b)は性能表示モニターの表示を説明する図であり、性能表示モニター600
は、以下の4種類の情報を順次繰り返して表示する。
(b-1)~(b-4)に示すように、識別セグには、「bL.」、「b1.」、「b2.」、「b3.」の値を順次切り替えて表示し、比率セグには、それに対応するベース値を表示する。
「bL.」「b1.」「b2.」「b3.」の表示切換え時間は、約5.0秒である。
例えば、「bL.xx」を5.0秒間表示し、「b1.yy」を5.0秒間表示し、「b2.zz」を5.0秒間表示し、「b3.ww」を5.0秒間表示し、再び「bL.xx」を5.0秒間表示するなどする。
(b-1)に示す「bL.」は、総アウト個数60,000個毎における、低確時短無時のベース値を示しており、これは計測中のリアルタイム値である。
(b-2)に示す「b1.」は、1回前の総アウト個数60,000個における低確時短無時のベース値を示す。
(b-3)に示す「b2.」は、2回前の総アウト個数60,000個における低確時短無時のベース値を示す。
(b-4)に示す「b3.」は、3回前の総アウト個数60,000個における低確時短無時のベース値を示す。
FIG. 115(b) is a diagram for explaining the display of the performance display monitor.
displays the following four types of information repeatedly in sequence.
As shown in (b-1) to (b-4), in the identification segment, the values of "bL.", "b1.", "b2." The segment displays the base value corresponding to it.
The display switching time of "bL.", "b1.", "b2.", and "b3." is about 5.0 seconds.
For example, "bL.xx" is displayed for 5.0 seconds, "b1.yy" is displayed for 5.0 seconds, "b2.zz" is displayed for 5.0 seconds, and "b3.ww" is displayed for 5.0 seconds. second, and then display "bL.xx" again for 5.0 seconds.
"bL." Shown in (b-1) indicates the base value for each 60,000 total out numbers, which is a real-time value during measurement.
"b1." Shown in (b-2) indicates the base value at the time of low probability short working hours in the total number of outs 60,000 one time before.
"b2." Shown in (b-3) indicates the base value at the time of low probability short working hours in the total number of outs 60,000 two times before.
"b3." Shown in (b-4) indicates the base value at the time of low probability short working hours in 60,000 total out number three times before.
ここで、主制御基板50による性能表示処理を説明する。
メインCPU50aは、初回電源投入(RWMオールクリア)から全遊技状態のアウト個数(総アウト個数)の計測を開始する。
メインCPU50aは、総アウト個数が300個未満の任意の個数に達するまでは、(b-1)では、識別セグに「bL.」を点滅させ、比率セグに「--」を表示させる。(b-2)では、識別セグに「b1.」を点滅させ、比率セグに「--」を表示させる。(b-3)では、識別セグに「b2.」を点滅させ、比率セグに「--」を表示させる。(b-4)では、識別セグに「b3.」を点滅させ、比率セグに「--」を表示させる。
Here, performance display processing by the
The main CPU 50a starts counting the number of outs (total number of outs) in all gaming states from the initial power-on (RWM all clear).
In (b-1), the main CPU 50a causes the identification segment to blink "bL." and the ratio segment to display "--" until the total number of outs reaches an arbitrary number less than 300. In (b-2), "b1." is blinked in the identification segment, and "--" is displayed in the ratio segment. In (b-3), "b2." is blinked in the identification segment, and "--" is displayed in the ratio segment. In (b-4), "b3." is blinked in the identification segment, and "--" is displayed in the ratio segment.
その後、メインCPU50aは、総アウト個数、低確時短無時の払出個数(低確払出個数)及び低確時短無時のアウト個数(低確アウト個数)を初期化して1回目の計測を開始する。
総アウト個数が1回目に60,000個に達するまではメインCPU50aは以下の処理を行う。
すなわち、(b-1)において、識別セグに「bL.」を表示し、比率セグには低確時短無時のベース値をリアルタイムに計算して表示する。
なお、低確アウト個数が0~5,999のときは「bL.」を点滅させ、低確アウト個数が6,000以上のときは「bL.」を点灯させる。
(b-2)では、識別セグに「b1.」を点滅させ、比率セグに「--」を表示させる。
(b-3)では、識別セグに「b2.」を点滅させ、比率セグに「--」を表示させる。
(b-4)では、識別セグに「b3.」を点滅させ、比率セグに「--」を表示させる。
そして、メインCPU50aは、1回目計測の識別セグ「bL.」の比率セグ最終値をAAとして保存する。
After that, the main CPU 50a initializes the total number of outs, the number of payouts without low-probability short working hours (low-probability payout number), and the number of outs without low-probability short working hours (low-probability out number), and starts the first measurement. .
The main CPU 50a performs the following processing until the total number of outs reaches 60,000 for the first time.
That is, in (b-1), "bL."
When the low probability out number is 0 to 5,999, "bL." is flashed, and when the low probability out number is 6,000 or more, "bL."
In (b-2), "b1." is blinked in the identification segment, and "--" is displayed in the ratio segment.
In (b-3), "b2." is blinked in the identification segment, and "--" is displayed in the ratio segment.
In (b-4), "b3." is blinked in the identification segment, and "--" is displayed in the ratio segment.
Then, the main CPU 50a saves the final value of the ratio segment of the identification segment "bL." of the first measurement as AA.
総アウト個数が1回目に60,000個に達すると、メインCPU50aは、総アウト個数、低確払出個数、低確アウト個数を初期化して2回目の計測を開始する。
メインCPU50aは、総アウト個数が2回目に60,000個に達するまでは以下の処理を行う。
すなわち、(b-1)において、識別セグに「bL.」を表示し、比率セグには低確時短無時のベース値をリアルタイムに計算して表示する。
なお、低確アウト個数が0~5999の場合は「bL.」を点滅させ、低確アウト個数が6000以上の場合は「bL.」を点灯させる。
また(b-2)では、識別セグに「b1.」を点灯させ、比率セグには保存した上記AAを表示させる。
また(b-3)では、識別セグに「b2.」を点滅させ、比率セグに「--」を表示させる。
また(b-4)では、識別セグに「b3.」を点滅させ、比率セグに「--」を表示させる。
1回目計測の識別セグ「bL.」の比率セグ最終値をAAとして保存する。
2回目計測の識別セグ「bL.」の比率セグ最終値をBBとして保存する。
When the total number of outs reaches 60,000 for the first time, the main CPU 50a initializes the total number of outs, the number of low-probability payouts, and the number of low-probability outs, and starts counting for the second time.
The main CPU 50a performs the following processing until the total number of outs reaches 60,000 for the second time.
That is, in (b-1), "bL."
In addition, when the number of low-probability outs is 0 to 5999, "bL."
In (b-2), "b1." is lit in the identification segment, and the saved AA is displayed in the ratio segment.
In (b-3), "b2." is blinked in the identification segment, and "--" is displayed in the ratio segment.
In (b-4), "b3." is blinked in the identification segment, and "--" is displayed in the ratio segment.
Save the ratio segment final value of the identification segment "bL." of the first measurement as AA.
Save the ratio segment final value of the identification segment "bL." of the second measurement as BB.
総アウト個数が2回目に60,000個に達すると、メインCPU50aは、総アウト個数、低確払出個数、低確アウト個数を初期化して3回目の計測を開始する。
メインCPU50aは、総アウト個数が3回目に60,000個に達するまでは以下の処理を行う。
すなわち、(b-1)において、識別セグに「bL.」を表示し、比率セグには低確時短無時のベース値をリアルタイムに計算して表示する。
なお、低確アウト個数が0~5999の場合は「bL.」を点滅させ、低確アウト個数が6000以上の場合は「bL.」を点灯させる。
また(b-2)で、識別セグに「b1.」を点灯させ、比率セグには保存した上記BBを表示させる。
また(b-3)で、識別セグに「b2.」を点灯させ、比率セグには保存した上記AAを表示させる。
また(b-4)で、識別セグに「b3.」は点滅させ、比率セグに「--」を表示させる。
1回目計測の識別セグ「bL.」の比率セグ最終値をAAとして保存する。
2回目計測の識別セグ「bL.」の比率セグ最終値をBBとして保存する。
3回目計測の識別セグ「bL.」の比率セグ最終値をCCとして保存する。
When the total number of outs reaches 60,000 for the second time, the main CPU 50a initializes the total number of outs, the number of low-probability payouts, and the number of low-probability outs, and starts counting for the third time.
The main CPU 50a performs the following processing until the total number of outs reaches 60,000 for the third time.
That is, in (b-1), "bL."
In addition, when the low probability out number is 0 to 5999, "bL."
In addition, in (b-2), "b1." is lit in the identification segment, and the stored BB is displayed in the ratio segment.
In (b-3), "b2." is lit in the identification segment, and the saved AA is displayed in the ratio segment.
In (b-4), "b3." is caused to blink in the identification segment, and "--" is displayed in the ratio segment.
Save the ratio segment final value of the identification segment "bL." of the first measurement as AA.
Save the ratio segment final value of the identification segment "bL." of the second measurement as BB.
Save the ratio segment final value of the identification segment "bL." of the third measurement as CC.
総アウト個数が3回目に60,000個に達すると、メインCPU50aは、総アウト個数、低確払出個数、低確アウト個数を初期化して4回目の計測を開始する。
メインCPU50aは、総アウト個数が4回目に60,000個に達するまでは以下の処理を行う。
すなわち、(b-1)において、識別セグに「bL.」を表示し、比率セグには低確時短無時のベース値をリアルタイムに計算して表示する。
なお、低確アウト個数が0~5999の場合は「bL.」を点滅させ、低確アウト個数が6000以上の場合は「bL.」を点灯させる。
また(b-2)で、識別セグに「b1.」を点灯させ、比率セグには保存した上記CCを表示させる。
また(b-3)で、識別セグに「b2.」を点灯させ、比率セグには保存した上記BBを表示させる。
また(b-4)で、識別セグに「b3.」は点滅させ、比率セグには保存した上記AAを表示させる。
総アウト個数が次回に60,000個に達すると、メインCPU50aは、5回目以降の計測を、以上の説明と同様に繰り返し行う。
When the total number of outs reaches 60,000 for the third time, the main CPU 50a initializes the total number of outs, the number of low-probability payouts, and the number of low-probability outs, and starts the fourth measurement.
The main CPU 50a performs the following processing until the total number of outs reaches 60,000 in the fourth time.
That is, in (b-1), "bL."
In addition, when the low probability out number is 0 to 5999, "bL."
In (b-2), "b1." is lit in the identification segment, and the saved CC is displayed in the ratio segment.
In addition, in (b-3), "b2." is lit in the identification segment, and the stored BB is displayed in the ratio segment.
In (b-4), "b3." is blinked in the identification segment, and the saved AA is displayed in the ratio segment.
When the total number of outs reaches 60,000 next time, the main CPU 50a repeats the fifth and subsequent measurements in the same manner as described above.
本実施形態の基板ケース200は、回胴遊技機(パチスロ機)の主制御基板を収容するため用いられてもよく、その場合、主制御基板が備える遊技情報表示器は、回胴遊技機(パチスロ機)の役比等の情報を表示する。
上記に説明した性能表示モニター600は、遊技機の遊技情報を示す遊技情報表示器の一種であり、遊技機の遊技情報は、パチンコ遊技機のベース値の情報の他に、パチスロ機の役比等の情報をも含む。
パチスロ機の役比等の情報を表示する遊技情報表示器は、役比モニターと称される。
役比モニターは、
(1)累計有利区間比率
(2)6,000ゲーム毎の連役比
(3)6,000ゲーム毎の役比
(4)累計の連役比
(5)累計の役比
を表示する。
ここで、有利区間比率は、総ゲーム数の中で、有利区間ゲーム数が占める割合である。また、有利区間とは、押し順ナビ等の指示をすることが可能な区間である。
役比、連役比は、総払出枚数における役物(所謂ボーナス)の払出枚数が占める割合のことである。
役比はすべての役物を対象として算出され、連役比は役物連続作動装置の作動中を対象として算出される。
遊技機の遊技情報を示す遊技情報表示器は、このような役比モニターをも含み得るが、本実施形態では特に、パチンコ遊技機のベース値を表示するためのモニターを詳細に説明し、役比モニターについては詳細な説明を省略している。
The
The performance display monitor 600 described above is a kind of game information display device that indicates the game information of the game machine. Also includes information such as
A game information display that displays information such as the role ratio of a pachislot machine is called a role ratio monitor.
The role ratio monitor is
(1) Cumulative advantageous section ratio (2) Consecutive role ratio every 6,000 games (3) Role ratio every 6,000 games (4) Cumulative consecutive role ratio (5) Cumulative role ratio is displayed.
Here, the advantageous interval ratio is the ratio of the number of advantageous interval games to the total number of games. Also, the advantageous section is a section in which it is possible to give an instruction such as push order navigation.
The role ratio and the consecutive role ratio are ratios of the number of payouts of accessories (so-called bonuses) to the total number of payouts.
The role ratio is calculated with respect to all the roles, and the continuous role ratio is calculated with respect to the operation of the consecutively operating device.
The game information display device that shows the game information of the gaming machine may also include such a role ratio monitor. A detailed description of the ratio monitor is omitted.
次に、設定表示モニター650について説明する。設定表示モニター650は、遊技機1の設定値を表示するものである。
上記したように、本実施形態の遊技機1は、設定を変更することで大当たりに当選する確率を変更することが出来る。
設定表示モニター650は、主制御基板ケース200内に搭載されており、図115(c)に示すような1桁の表示器を備え、予め設定された複数の設定値のうち何れか一つの値を表示することが出来る。
これらの設定値を性能表示モニター600に表示し、設定表示モニター650を設けないようにしてもよい。
Next, the setting
As described above, the
The
These setting values may be displayed on the
設定表示モニター650について説明する。設定表示モニター650は、設定変更装置の搭載を遊技者に分かり易く示すこと、遊技店スタッフに操作方法等を分かり易く示すこと、設定に係る不正を未然に防ぐ目的で設置するものである。
設定の表示には、数値か数値以外の記号を用いることができる。数値を用いる場合、設定の表示には、設定値に応じた数値「1」、「2」、「3」、「4」のいずれかを使用する。設定値が「1」から「6」まである場合には、設定値に応じた数値「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のうちいずれかを使用する。
The
Numeric or non-numeric symbols can be used to indicate settings. When a numerical value is used, any one of the numerical values "1", "2", "3", and "4" is used to display the setting according to the setting value. If the set value is from "1" to "6", select one of the numerical values "1", "2", "3", "4", "5" and "6" according to the set value. use.
設定操作には、例えば上記に説明した設定キースイッチ660と設定スイッチ670を用いる。
設定キースイッチ660は、「設定変更状態」、及び「設定確認状態」への移行契機となるスイッチである。キー(鍵)を用いて操作する。
設定キースイッチ660はOFF/ONの2つの状態を取り得、各状態を維持することができる。また、OFF状態でのみキーを挿抜可能である。
設定キースイッチ660は、主制御基板ケース200内に搭載される。
設定スイッチ670は、設定変更状態時に設定を切り替えるスイッチであり、遊技者が操作することができない任意の位置に搭載する。
設定スイッチ670は、RWMクリアスイッチ680等と兼用することができる。
For the setting operation, for example, the setting
The setting
The setting
The setting
The setting switch 670 is a switch for switching settings in a setting change state, and is mounted at an arbitrary position that cannot be operated by the player.
The setting switch 670 can also be used as the RWM
設定キースイッチ660をONにし、かつRWMクリアスイッチ680をONにした状態で電源投入されると、遊技機1は設定を変更するための「設定変更状態」に移行する。
設定キースイッチ660をONにし、かつRWMクリアスイッチ680をOFFにした状態で電源投入されると、遊技機1は、設定を確認するための「設定確認状態」に移行する。
When the power is turned on with the setting
When the power is turned on with the setting
主制御基板50による設定変更処理を説明する。
(1)遊技機1の電源がOFFの状態では、設定表示モニター650は消灯状態である。(2)遊技店スタッフなど設定者の操作によって設定キースイッチ660がONにされる。設定表示モニター650は依然、消灯状態である。(3)設定者の操作によってRWMクリアスイッチ680がONにされ、その状態で遊技機の電源がONされると、メインCPU50aは、遊技機1を「設定変 更状態」に移行させる。メインCPU50aは、設定表示モニター650に現在の設定状態が表示させる。(4)この状態で、設定スイッチ670(又はRWMクリアスイッチ680)が押下されると、メインCPU50aは、順次設定値を変更し、変更後の(設定中の)設定値を設定表示モニター650に表示させる。(5)設定者の操作によって設定キースイッチ660がOFFされると、メインCPU50aは設定値を確定し、設定表示モニター650を消灯する。
上記の性能表示モニター600が設定表示モニター650を兼ねている場合には、メインCPU50aは、「設定変更状態」中の設定値の表示を性能表示モニター600の何れかのセグ(桁)に対して行う。
そしてメインCPU50aは、設定者の操作によって設定キースイッチ660がOFFされることで設定値を確定すると、性能表示モニター600において、上記に説明した性能表示を開始する。
Setting change processing by the
(1) When the
When the performance display monitor 600 also serves as the
When the setting
主制御基板50による設定確認処理を説明する。
(1)遊技機1が電源OFF状態では、設定表示モニター650は消灯状態である。
(2)設定者の操作によって設定キースイッチ660がONにされる。設定表示モニター650は依然として消灯状態である。
(3)この状態で、RWMクリアスイッチ680がONにされることなく遊技機の電源がONされると、メインCPU50aは、遊技機1を設定確認状態に移行させる。メインCPU50aは、設定表示モニター650に現在の設定状態が表示させる。
設定者の操作によって設定キースイッチ660がOFFされると、メインCPU50aは設定確認状態を終了し、設定表示モニター650を消灯する。
上記の性能表示モニター600が設定表示モニター650を兼ねている場合には、メインCPU50aは、「設定確認状態」中の設定値の表示を性能表示モニター600の何れかのセグ(桁)を用いて行う。
そしてメインCPU50aは、設定者の操作によって設定キースイッチ660がOFFされることで設定確認状態を終了すると、性能表示モニター600において上記に説明した性能表示を開始する。
A setting confirmation process by the
(1) When the
(2) The setting
(3) In this state, if the gaming machine is powered on without turning on the RWM
When the setting
When the performance display monitor 600 also serves as the
When the setting
ところで、図115に示すように、主制御基板50はコネクタ771~776を部品面に備えている。
複数のコネクタ771~776は、主制御基板50の下端部において、左から右側に向けて順に並んでいる。
下記の図116では図示を省略しているが、複数のコネクタ771~776は、図93で示したものと同様の、主基板ケース200の上ケース片220の下部に設けられた6個の開口部779の内側に配置されている。
主制御基板50の部品面に備えている性能表示モニター600、設定表示モニター650は、何れも、主制御基板50の上端側に設けられている。
すなわち、コネクタ771~776と、性能表示モニター600、設定表示モニター650は、主制御基板50における相反する位置に備えられている。
このような配置となっていることにより、複数のコネクタ771~776に接続されたケーブルやハーネスが、性能表示モニター600、設定表示モニター650を確認する検査者による視認を妨げることがない。
特に、性能表示モニター600、設定表示モニター650が、コネクタ771~776から十分に離間した上側の端部に設けられているので、コネクタから垂 れ下がったケーブルやハーネスが性能表示モニター600、設定表示モニター650を視認しようとする検査者の視野に干渉することがない。
By the way, as shown in FIG. 115, the
A plurality of
Although not shown in FIG. 116 below, the plurality of
Both the
That is, the
With such an arrangement, the cables and harnesses connected to the plurality of
In particular, since the
図115の主制御基板50の半田面(裏面)の構成は、図95(b)と同様である。
また、図115の主制御基板50では、図96(a)(b)と同様に、プリント基板の両面に配線パターンが形成されたプリント配線基板701が用いられている。
プリント配線基板701では、電子部品を実装する実装方式として、プリント配線基板701の部品面701aにのみ各種電子部品やコネクタを実装する片面実装方式が採用されている。プリント配線基板701については、図96(a)(b)と同様であり、詳細な説明を省略する。
The configuration of the solder surface (back surface) of the
Also, in the
In the printed
図116は、図115で説明した主制御基板を収納した場合の本実施形態の主基板ケースを示す図であり、(a)は、組立体の斜視図を示し、(b)組立体の正面図を示している。また、図117は、図115に示す主基板ケースの台座を含む分解斜視図である。
図116、図117の説明において、上記実施形態と同様の構成の部材は同じ符号で示し、詳細な説明は適宜省略する。
図116、図117に示す主基板ケースには、シール部1560及びシール部1561が貼り付けられている。
また、図94、図97乃至図98と同様に、識別表示520が、主制御基板50、統合メインROM502、下ケース片210、上ケース片220、及びキャップ240に付されている。
116A and 116B are diagrams showing the main board case of the present embodiment in which the main control board explained in FIG. Figure shows. 117 is an exploded perspective view including the base of the main board case shown in FIG. 115. FIG.
In the description of FIGS. 116 and 117, members having the same configurations as those of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted as appropriate.
A
94, 97 to 98, identification marks 520 are attached to the
シール部1560は、主基板ケース200の上ケース片220の左右方向左側の下部に設けられた位置表示部561に貼り付けられている。シール部1561は、主基板ケース200の上ケース片220の右上部に設けられた位置表示部561に貼り付けられている。
シール部1560、1561は、何れも光透過性を有する素材で形成されており、本実施形態では、一例として、透明である(透明素材からなる)とする。
シール部1560、1561は、夫々、複数の電子部品595(図83参照)を跨いで配置されている。なお、図116においては、シール部1560、1561の前側に位置する複数の電子部品595(図83参照)等、種々の電子部品の図示は省略している。
The
Both of the
Each of the
シール部1560について説明する。
シール部1560は、主基板管理用のシールである。
この例において、シール部1560のシール部本体(ベース部)1560Aには、偽造防止用の透かしが設けられている。すなわち、シール部1560(開封者表示シール)は、シール部本体1560Aに透かし加工が施された加工シールである。
「透かし」は、例えば、視認する角度によって見え方が異なるような表示であり、ホログラムを用いたもの、物理的な形状によって見え方が異なるもの、等様々なタイプのものを適用することが出来る。
ただし、シール部材本体1560Aは、所定加工(すかし加工)を施されながらも透明であり、少なくとも透光性が高く、一定の視認性が確保されている。
The
The
In this example, a seal portion main body (base portion) 1560A of the
A "watermark" is, for example, a display that looks different depending on the viewing angle, and can be applied to various types, such as using a hologram, or something that looks different depending on the physical shape. .
However, the sealing member
シール部1560は、シール部本体1560A上において、黒色で「主基板管理番号」などと見出しが付された枠内に、白地の記入領域(記入欄)1570、コード部1572、情報表示部1573を備えている。
記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573と、これらの領域に付随する後述する文字表示は、夫々、シール部本体1560Aの透明素材が露出していないために透光性が低い非透光部である。
シール部1560は、複数の非透光部を備えており、これらの非透光部を介しては、主基板ケース200内の主制御基板50の視認が困難である。
非透光部としてのコード部1572、情報表示部1573、及び記入領域1570は、統合メインROM502、性能表示モニター600、設定表示モニター650と重ならないシール部本体1560A上の位置に設けられている。
The
The
The
一方、シール部本体1560Aにおける記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573、及びこれらの領域に付随する後述する文字表示以外の領域は、シール部本体1560Aの透明素材が露出して透光性が高い透光部1574である。
透光部1574は、透明素材を通して、主基板ケース200内の主制御基板50上の電子部品595を覗いて確認することが出来る上記の覗き部である。
On the other hand, areas other than the
The
主基板ケース200において、シール部材1560及び主基板ケース200を介して主制御基板50を視認可能である。
このため、検査者は主制御基板50を容易に確認することができる。このため、検査者は、シール部材1560を介して主制御基板50を確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
In the
Therefore, the inspector can easily check the
また、透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部1560は、主制御基板50上の統合メインROM502に貼付されたシール部1562を、あらゆる角度から視認可能な位置に貼り付けされている。
また、透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部1560は、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573を含め、シール部1560全体があらゆる角度から統合メインROM502と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して統合メインROM502を必ず視認可能である。
このため、検査者は統合メインROM502を容易に確認することができる。このため、検査者は、統合メインROM502を確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部1560は、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573を含め、シール部1560全体があらゆる角度から性能表示モニター600、設定表示モニター650と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して性能表示モニター600、設定表示モニター650を視認することが出来る。
In addition, regardless of the presence or absence of the light-transmitting portion and non-light-transmitting portion, the
Regardless of the presence or absence of the translucent portion and non-translucent portion, the entirety of the sealing
Therefore, when the
Therefore, the inspector can easily check the integrated
Regardless of whether or not there is a translucent portion or non-translucent portion, the entirety of the sealing
Therefore, when the
なお、図116では、シール部1560と性能表示モニター600とが、近傍の位置にあるとは言えないが、シール部1560が、統合メインROM502、性能表示モニター600と重ならず、性能表示モニター600がコネクタ771~776と十分に離間した位置にあり、且つシール部1561が性能表示モニター600に重ならない、という条件を全て満たせば、シール部1560と性能表示モニター600とが、互いに近傍の位置にあってもよい。例えば、性能表示モニター600は、図116(b)において、シール部1560の上部における破線に示す位置にあってもよい。
この場合、検査者は、性能表示モニター600とシール部1560を同時に、一目で確認することが出来る。
In FIG. 116, it cannot be said that the
In this case, the inspector can simultaneously check the
以下に、シール部1560の表示内容を詳しく説明する。
記入領域1570は、主基板ケース200を開封した開封者及び開封年月日を記入するための領域である。
記入領域1570は、透明素材上に形成されたペン等で書き込み可能な白色の下地である。
記入領域1570は、一例として、上下方向に3行、左右方向に2列の計6個設けられ、「開封者」及び「開封年月日」を3組記入することができる。
記入領域1570は、矩形状の有色(本実施形態では白色)の下地によって印刷されている。
記入領域1570の上方には、「開封者」「開封年月日」といった見出しが黒色で印字され、各記入領域の左側には、記入領域の番号を示す丸付きの数字が印字されている。
すなわち、左上の記入領域1570の上方には、「開封者」と黒色で印刷されている。右上の記入領域1570の上方には、「開封年月日」と黒色で印刷され ている。左上の記入領域1570の左方には、丸1と印刷されている。左側の上下方向中央の記入領域1570の左方には、丸2と印刷されている。左下の記入領域1570の左方には、丸3と印刷されている。
例えば、検査者は、主基板ケース200を開封した場合に、検査者の名前を左側の記入領域1570に記入し、主基板ケース200を開封した年月日を、右側の記入領域1570に記入する。なお、検査者は、記入領域1570に、主制御基板50に不正が行われたか否かを確認した年月日等を記入してもよい。
The contents displayed on the
The
A
As an example, the
The
Headings such as "opener" and "opening date" are printed in black above the
That is, above the
For example, when the inspector opens the
コード部1572は、シール部1560の左上部に設けられている。コード部1572は、所定の情報を含む。コード部1572は、他の機器によって情報が読み取られる部位であり、例えば、矩形状の有色(本実施形態では白色)の領域に、QRコード(登録商標)、バーコード等が黒色で印刷されている。本実施形態では、一例として、コード部1572は、QRコード(登録商標)を含む。
コード部1572は、例えば、遊技機1とは異なる機器(以下、「他機器」という。)に記憶された、主制御基板50の納入先を示す情報と紐付けられている。
例えば、情報携帯端末等に備えられたカメラによってコード部1572に含まれる情報であるURL(Uniform Resource Locator)が読み取られる。情報携帯端末は、該URLを使用し、ネットワークを介して他機器にアクセスする。他機器にアクセスした結果、情報携帯端 末に表示される情報には、主制御基板50の納入先(例えば、遊技機1が納入された店舗名)、及び、遊技機1が廃棄されたか否か等の情報が含まれている。こ れによって検査者は、主制御基板50の納入先を示す情報、及び遊技機1が廃棄されたか否か等の情報を容易に確認することができる。このため、検査者は、納 入先の情報を確認し、納入先の異なる主制御基板50が装着される不正が行われたか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊 技者の興趣が向上する。
The
For example, a URL (Uniform Resource Locator), which is information included in the
情報表示部1573には、種々の情報が含まれる。情報表示部1573は、例えば、識別表示529と同様の情報が含まれてもよい。本実施形態では、一例として、情報表示部1573には、矩形状の有色(本実施形態では白色)の領域に、「EF001」の文字列が印刷されている。該文字列は、一例として、主制御基板50の管理番号である。該管理番号によって、検査者は、メーカーが保有している管理番号に紐づいた情報から、遊技機1の納入先、遊技機1が廃棄されたか否か等の情報を調べることができる。なお、情報表示部1573の文字列は、メーカー名、機種名、型式等に対応する情報を含んでもよい。また、情報表示部1573が有する矩形状の領域と、コード部1572が有する矩形状の流域とは、左右方向において繋がっている。
The
シール部1560が備える透光部(覗き部)1574を説明する。
透光部1574は、シール部本体1560Aにおける、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573、「主基板管理番号」の表記、枠、開封者、開封年月日の表記、丸1~丸3の表記以外の領域である。
透光部1574は、例えば、上下方向3行の記入領域1570の間に存在する左右方向に延びる領域である。
透光部1574はまた、左右に並んだコード部1572及び情報表示部1573と、上側の2つ記入領域1570との間に、存在する左右方向に延びる領域である。
透光部1574はまた、左右方向2列の記入領域1570の間に、上下方向に延びる領域である。
検査者は、透光部1574を介して、電子部品595(図62(a)参照)を確認することができる。よって、透光部1574が設けられていない場合に比べ て、検査者は、電子部品595に対して不正が行われたか否かを容易に確認できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。 故に、遊技者の興趣が向上する。
A translucent portion (peek portion) 1574 included in the sealing
The
The
The
The inspector can confirm the electronic component 595 (see FIG. 62(a)) through the
シール部1561について説明する。
シール部1561は、主制御基板50上の統合メインROM502に貼付されたシール部1562を、あらゆる角度から視認可能な位置に貼り付けされる。
シール部1561は、あらゆる角度から統合メインROM502と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して統合メインROM502を必ず視認可能である。
シール部1561は、あらゆる角度から性能表示モニター600、設定表示モニター650と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して性能表示モニター600、設定表示モニター650を視認することが出来る。
シール部1561の記載内容等については図44と同じであるので説明を省略する。
また、統合メインROM502には、シール部1562が貼り付けられている。シール部1562については、図93、図97と同じであるため、詳細な説明を省略する。
The
The
The
Therefore, when the
The
Therefore, when the
Descriptions of the sealing
A
図116、図117に示す主制御基板50は、設定キースイッチ660、RWMクリアスイッチ680が備えられている。
RWMクリアスイッチ680について説明する。
図116、図117に示すように、主制御基板50上のRWMクリアスイッチ680は直接露出していない。基板ケース200の上ケース片220には凹部688内が設けられており、凹部688内には開口687が設けられている。
また図116(b)、図117から分かるように、操作部材685は、RWMクリアスイッチ680の対応位置に設けられており、操作部材685をスタッフ等が押下操作すると、押下された操作部材685によりRWMクリアスイッチ680が押圧される。これによって、RWMクリアスイッチ680の操作が行われる。
凹部688内にはカバー部材686が設けられている。カバー部材686は、凹部688内において、操作部材685を塞いで操作不能とする第1位置と、操作部材685を開放して操作可能とする第2位置と、の間で回転移動可能に軸支されている。操作部材685を上記第2位置に移動させることで、RWMクリアスイッチ680を操作できる。
このようにすることで、基板ケース200には、操作部材685を挿入可能な程度の大きさの開口687を設けるだけでよい。また、カバー部材686を開放しないと、操作部材685を操作できない。従って、基板ケース200内への不正なアクセスを防ぐことが出来る。
RWMクリアスイッチ680は、操作部材685を用いて操作されるのはなく直接操作可能なように、端部が開口687から露出していてもよい。
The
The RWM
As shown in FIGS. 116 and 117, the RWM
116(b) and 117, the
A
By doing so, it is only necessary to provide an
RWM
設定キースイッチ660は、主制御基板50から突出する筒状部材の端面にキーを挿入する鍵穴が設けられている。
そして、鍵穴を設けた設定キースイッチ660の端面が、基板ケース200の上ケース片220に設けられた開口661から露出している。スタッフ等は、設定キースイッチ660の鍵穴にキーを挿入して操作を行うことが出来る。
鍵穴を設けた設定キースイッチ660の端面は、基板ケース200の表面よりもやや低くなっている。
The setting
An end face of the setting
The end face of the setting
図118は、本実施形態に係る主制御基板のさらに別の構成を説明するための図であり、特に、主制御基板の部品面(表面)の構成を示した図である。
主制御基板50の基本的な構成は、図115と同様であるが、図115(a)に示す例では、主制御基板50は、その部品面(表面)に、性能表示モニター600を備え、設定表示モニター650は備えていない。
設定表示モニター650の機能は性能表示モニター600で兼用され、独立した設定表示モニター650は備えていない。
あるいは、図118に示す主制御基板50は設定変更機能を有さない遊技機の主制御基板である。
なお、図115に示すように、主制御基板50はコネクタ771~776を部品面に備えている。
複数のコネクタ771~776は、主制御基板50の下端部において、左から右側に向けて順に並んでいる。
FIG. 118 is a diagram for explaining still another configuration of the main control board according to the present embodiment, and in particular is a diagram showing the configuration of the component side (surface) of the main control board.
The basic configuration of the
The function of the
Alternatively, the
Incidentally, as shown in FIG. 115, the
A plurality of
下記の図116では図示を省略しているが、複数のコネクタ771~776は、図93で示したものと同様の、主基板ケース200の上ケース片220の下部に設けられた6個の開口部779の内側に配置されている。
主制御基板50の部品面に備えている、設定表示モニター650を兼用可能な性能表示モニター600は、主制御基板50の上端側に設けられている。
すなわち、コネクタ771~776と、性能表示モニター600は、主制御基板50における相反する位置に備えられている。
このような配置となっていることにより、複数のコネクタ771~776に接続されたケーブルやハーネスが、性能表示モニター600を確認する検査者による視認を妨げることがない。
特に、性能表示モニター600が、コネクタ771~776から十分に離間した上側の端部に設けられているので、コネクタから垂れ下がったケーブルやハーネスが性能表示モニター600を視認しようとする検査者の視野に干渉することがない。
Although not shown in FIG. 116 below, the plurality of
A
That is, the
With such an arrangement, the cables and harnesses connected to the plurality of
In particular, since the performance display monitor 600 is provided at the upper end portion sufficiently spaced from the
図118の主制御基板50の半田面(裏面)の構成は、図95(b)と同様である。
また、図118の主制御基板50では、図96(a)(b)と同様に、プリント基板の両面に配線パターンが形成されたプリント配線基板701が用いられている。
プリント配線基板701では、電子部品を実装する実装方式として、プリント配線基板701の部品面701aにのみ各種電子部品やコネクタを実装する片面 実装方式が採用されている。プリント配線基板701については、図96(a)(b)と同様であり、詳細な説明を省略する。
The configuration of the solder surface (back surface) of the
Further, in the
In the printed
図119は、図118で説明した主制御基板を収納した場合の本実施形態の主基板ケースを示す図であり、(a)は、組立体の斜視図を示し、(b)組立体の正面図を示している。また、図120は、図119に示す主基板ケースの台座を含む分解斜視図である。
図118、図119の説明において、上記実施形態(特に、図94、図97、図98)と同様の構成の部材は同じ符号で示し、詳細な説明は適宜省略する。
図118、図119に示す主基板ケースには、シール部1560及びシール部1561が貼り付けられている。
また、図94、図97乃至図98と同様に、識別表示520が、主制御基板50、統合メインROM502、下ケース片210、上ケース片220、及びキャップ240に付されている。
シール部1560は、主基板ケース200の上ケース片220の左右方向左側の下部に設けられた位置表示部561に貼り付けられている。シール部1561は、主基板ケース200の上ケース片220の右上部に設けられた位置表示部561に貼り付けられている。
119A and 119B are diagrams showing the main board case of the present embodiment in which the main control board explained in FIG. Figure shows. 120 is an exploded perspective view including the base of the main board case shown in FIG. 119. FIG.
In the description of FIGS. 118 and 119, members having the same configurations as those of the above-described embodiment (particularly, FIGS. 94, 97, and 98) are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted as appropriate.
A
94, 97 to 98, identification marks 520 are attached to the
The
シール部1560、1561は、何れも光透過性を有する素材で形成されており、本実施形態では、一例として、透明であるとする。シール部1560、1561は、夫々、複数の電子部品595(図83参照)を跨いで配置されている。なお、図116においては、シール部1560、1561の前側に位置する複数の電子部品595(図83参照)等、種々の電子部品の図示は省略している。
なお、この例において、シール部1560のシール部本体(ベース部)1560Aには、偽造防止用の透かしが設けられている。
加工シールであるシール部1560の構成については、図97、図116と同じであるため詳しい説明を省略する。
Both of the
In this example, a watermark for anti-counterfeiting is provided on the seal portion main body (base portion) 1560A of the
Since the configuration of the
コード部1572、情報表示部1573、及び記入領域1570(白色の下地)以外は、シール部本体1560Aの透明素材が露出しており、透明素材を通して、主制御基板50上の電子部品を確認することが出来る。
主基板ケース200において、シール部材1560及び主基板ケース200を介して主制御基板50を視認可能である。
このため、検査者は主制御基板50を容易に確認することができる。このため、検査者は、シール部材1560を介して主制御基板50を確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
Except for the
In the
Therefore, the inspector can easily check the
また、透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部1560は、主制御基板50上の統合メインROM502に貼付されたシール部1562を、あらゆる角度から視認可能な位置に貼り付けされている。
また、透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部1560は、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573を含め、シール部1560全体があらゆる角度から統合メインROM502と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して統合メインROM502を必ず視認可能である。
このため、検査者は統合メインROM502を容易に確認することができる。このため、検査者は、統合メインROM502を確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
シール部1560は、透光部、非透光部の有無に関わらず、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573を含め、シール部1560全体があらゆる角度から性能表示モニター600と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して性能表示モニター600を視認することが出来る。
In addition, regardless of the presence or absence of the light-transmitting portion and non-light-transmitting portion, the
Regardless of the presence or absence of the translucent portion and non-translucent portion, the entirety of the sealing
Therefore, when the
Therefore, the inspector can easily check the integrated
The
Therefore, when the
なお、図119では、シール部1560と性能表示モニター600とが、近傍の位置にあるとは言えないが、シール部1560が、統合メインROM502、性能表示モニター600と重ならず、性能表示モニター600がコネクタ771~776と十分に離間した位置にある、シール部1561が重ならない性能表示モニター600という条件を全て満たせば、シール部1560と性能表示モニター600とが、互いに近傍の位置にあってもよい。例えば、性能表示モニター600は、図119において、シール部1560の上部における破線に示す位置にあってもよい。
このとき検査者は、性能表示モニター600とシール部1560を同時に、一目で確認することが出来る。
In FIG. 119, although it cannot be said that the
At this time, the inspector can simultaneously check the
シール部1561の記載内容等については、図97と同じであるので説明を省略する。
また、統合メインROM502には、シール部1562が貼り付けられている。
シール部1562については、図93、図97と同じであり詳細な説明を省略する。
Descriptions of the sealing
A
The
以上説明したように、主制御基板50には、遊技を制御する統合メインROM502と、遊技機の性能を表示する性能表示モニター600と、これらとは異なる他の基板部品595と、が実装されている。そして、主制御基板50には、透明性を有するシール部材1560が貼付されている。
これにより、透明性を有するシール部1560及び主基板ケース200を介して他の基板部品595を視認可能である。また、主基板ケース200を介して統合メインROM502、性能表示モニター600を直接視認可能である。
主基板ケース200に貼る必要がある、透明部と複数の非透明部を有する所定シール部1560の透明部をすかし加工することで、シール部1560の複製を防止することができる。
またシール部1560を統合メインROM502、性能表示モニター600と被らない位置に貼付することで、すかし加工や複数ある非透明部の影響をも受けずに重要な基板部品である統合メインROM502、正確に読み取る必要がある性能表示モニター600の視認性を確実に確保することができる。
統合メインROM502や性能表示モニター600よりも重要度が低い基板部品595については、複数の非透明部の隙間や周囲の透明部(覗き部1574)からすかし加工を介して状態を確認することができる。非透明部が複数あっても透明部によって基板部品の視認性を確保できる。
また非透明部には、所定の情報、例えば統合メインROM502を特定するなどの必要な情報を表示することが出来る。複数の非透明部には、それぞれ異なる情報を表示し、あるいは記入することが出来る。
As described above, the
As a result,
Duplication of the
In addition, by pasting the
As for the
Further, the non-transparent portion can display predetermined information, for example, necessary information such as identifying the integrated
また、主制御基板50が、設定表示モニター650を別途備える場合、シール部1560を統合メインROM502、性能表示モニター600、設定表示モニター650と被らない位置に貼付することで、すかし加工や複数ある非透明部の影響をも受けずに重要な基板部品である統合メインROM502、正確に読みとる必要がある性能表示モニター600、さらには設定表示モニター650の視認性を確実に確保することができる。
統合メインROM502、性能表示モニター600、設定表示モニター650よりも重要度が低い基板部品595については、複数の非透明部の隙間や周囲の透明部(覗き部1574)からすかし加工を介して状態を確認することができる。非透明部が複数あっても透明部によって基板部品の視認性を確保できる。
In addition, when the
The
性能表示モニター600は、主制御基板50の上端側ではなく、下端側に配置されてもよい。その場合、コネクタ771~776は、性能表示モニター600とは反対側の(相反する)上端側に配置されることが望ましい。
性能表示モニター600は、主制御基板50の左端側又は右端側に配置されてもよい。その場合、コネクタ771~776は、性能表示モニター600とは反対側の(相反する)端部に配置されることが望ましい。
また上記したが、性能表示モニター600は、主制御基板50の端部ではなく、内側に配置されてもよい。その場合でも、コネクタ771~776から伸びるケーブルやハーネス、シール部1560などと重ならない位置に必ず配置する。
本実施形態においては、RWMクリアスイッチ680は、主制御基板50に配置するものとして説明しているが、それに限らず、払出制御基板60に対して設けられてもよい。
また、本実施形態においては、設定キースイッチ660は、主制御基板50に配置するものとして説明しているが、それに限らない。
設定キースイッチ660は、主制御基板50と電気的に接続されていれば、主制御基板50と離間した別の位置に配置することが出来る。
RWMクリアスイッチ680と設定キースイッチ660は互いに兼用されてもよい。
The performance display monitor 600 may be arranged on the lower end side of the
The performance display monitor 600 may be arranged on the left end side or the right end side of the
Also, as described above, the performance display monitor 600 may be arranged inside the
In this embodiment, the RWM
Also, in the present embodiment, the setting
If the setting
The RWM
図121は、RWMクリア時における画像表示装置と性能表示部の表示遷移を示す図である。
下記の説明において、性能表示部、設定表示部の構成は、図115(b)、図115(c)に示した構成に準じるものとする。
開放検出スイッチ105がONであることを前提とする。
RWMクリアを行う場合、(1)において、設定キースイッチ660をOFFとし、RMWクリアスイッチ680をONとした状態で、遊技機1の電源をONする。
電源をONした後、(2)において、画像表示装置31には電源投入中であることを示す、例えば「POWER ON」などの表示が行われる。性能表示モニター600は、消灯したままである。
RWMクリア処理が終了すると、(3)において、画像表示装置31に、RWMクリアが終了したことを報知する「RWMクリアが終了しました」などの表示が行われる。
そして、性能表示モニター600は、初期動作を行う。初期動作は、全てのセグを点灯させたあとで全消灯することを5秒間繰り返す動作である。
5秒間の初期動作が終了すると、(4)において、性能表示モニター600が、図115(b)で説明したような性能値の順次表示を開始する。画像表示装置31では、RWMクリア報知が継続している。
FIG. 121 is a diagram showing display transitions of the image display device and the performance display section when the RWM is cleared.
In the following description, the configurations of the performance display section and the setting display section conform to the configurations shown in FIGS. 115(b) and 115(c).
It is assumed that the open detection switch 105 is ON.
When performing RWM clear, in (1), the
After the power is turned on, in (2), a display such as "POWER ON" is displayed on the
When the RWM clearing process is completed, in (3), a display such as "RWM clearing completed" is displayed on the
Then, the performance display monitor 600 performs an initial operation. The initial operation is an operation of turning on all segments and then turning them off for 5 seconds.
When the initial operation for 5 seconds ends, at (4), the performance display monitor 600 starts sequentially displaying performance values as described in FIG. 115(b). In the
図122は、遊技機が設定表示部を兼ねる性能表示部を備える場合において、設定変更時の画像表示装置、性能表示部の表示遷移を示す図である。
開放検出スイッチ105がONであることを前提とする。
設定変更を行う場合、(1)において、設定キースイッチ660をONとし、RMWクリアスイッチ680をONとした状態で、遊技機1の電源をONする。
電源をONした後、(2)において、画像表示装置31には電源投入中であることを示す、例えば「POWER ON」などの表示が行われる。性能表示モニター600は消灯したままである。
FIG. 122 is a diagram showing display transitions of the image display device and the performance display section when the settings are changed when the gaming machine has the performance display section that also serves as the setting display section.
It is assumed that the open detection switch 105 is ON.
When changing the setting, in (1), the
After the power is turned on, in (2), a display such as "POWER ON" is displayed on the
(3)において、性能表示モニター600が現在の設定値を表示する。1段階しか設定が用意されていない場合には、「P」や「1」の表示が行われる。
設定値は、性能表示モニター600の4ケタのセグのうち例えば最も左のセグに表示されるが、他のセグであってもよい。どのケタに表示されるにしても、設定値は、ドットとともに表示される。
画像表示装置31では、設定変更中であることを報知する「設定変更中です」などの表示が行われる。画像表示装置31に設定値が表示されることはない。また音声出力装置34からは、「設定変更中です」などといった設定変更中であることを報知する音声が出力される。枠ランプ101や盤ランプ100を設定変更中であることを報知する所定の発光色(例えば白)で発光させてもよい。
At (3), the performance display monitor 600 displays the current set values. When only one level of setting is prepared, "P" or "1" is displayed.
The set value is displayed, for example, in the leftmost segment among the four-digit segments of the
On the
設定者が、設定スイッチ670または、設定スイッチ670を兼ねるRWMクリアスイッチ680が操作すると、(4)において、性能表示モニター600は 変更操作毎の設定値を表示する。変更操作は設定変更を終了するまで何度もでも操作でき、操作の度に設定値は1段階ずつ変更される。
上記したように設定スイッチ670または、設定スイッチ670を兼ねるRWMクリアスイッチ680の操作に伴って、「1」→「2」などと1段階ずつ増加し、設定「6」に達すると「1」まで戻る。変更操作中は、設定値とともにドットは表示されない。
その間、画像表示装置31では、設定変更中であることを報知する「設定変更中です」などの表示が継続される。画像表示装置31に設定値が表示されること はない。設定変更中であることを報知する音声も音声出力装置34から継続して出力される。枠ランプ101や盤ランプ100の発光も継続する。
設定変更中において、十字キー6f、演出ボタン6a等を用いた操作が行われることに応じて、画像表示装置31に設定変更の履歴表示を行ってもよい。
When the setting person operates the setting switch 670 or the RWM
As described above, according to the operation of the setting switch 670 or the RWM
During this time, the
A setting change history may be displayed on the
設定者が設定キースイッチ660をOFFすると、(5)において、性能表示モニター600が現在表示している値で設定値を確定する。性能表示モニター600は、いずれかの設定値をドット付きで表示する。
このとき、設定変更中であることを報知する表示、音声を継続してもよいし、終了してもよい。設定変更中であることを報知する表示、音声に替えて、設定変 更が終了したことを報知する「設定変更が終了しました」などの表示や音声出力を画像表示装置31、音声出力装置34で行ってもよい。
When the setting person turns off the setting
At this time, the display and sound to notify that the setting is being changed may be continued or terminated. The
その後(6)において、画像表示装置31には、RWMクリアが終了したことを報知する「RWMクリアが終了しました」などの表示が行われる。
このような表示とともに、RWMクリアが終了したことを報知する「RWMクリアが終了しました」など音声を音声出力装置34から出力してもよい。
そして、性能表示モニター600は、初期動作を行う。初期動作は、全てのセグを点灯させたあとで全消灯することを5秒間繰り返す動作である。
5秒間の初期動作が終了すると、(7)において、性能表示モニター600が性能値の順次表示を開始する。画像表示装置31では、RWMクリア報知が継続している。
After that, in (6), the
Along with such a display, the
Then, the performance display monitor 600 performs an initial operation. The initial operation is an operation of turning on all segments and then turning them off for 5 seconds.
When the initial operation for 5 seconds ends, in (7) the performance display monitor 600 starts sequentially displaying performance values. In the
図123は、遊技機が性能表示部と設定表示部を別途備える場合において、設定変更時の画像表示装置、性能表示部、設定表示部の表示遷移を示す図である。
開放検出スイッチ105がONであるが大前提である。
設定変更を行う場合、(1)において、設定キースイッチ660をONとし、RMWクリアスイッチ680をONとした状態で、遊技機1の電源をONする。
電源をONした後、(2)において、画像表示装置31には電源投入中であることを示す、例えば「POWER ON」などの表示が行われる。性能表示モニター600、設定表示モニター650は消灯したままである。
FIG. 123 is a diagram showing display transitions of the image display device, the performance display section, and the setting display section when the settings are changed when the gaming machine is separately provided with the performance display section and the setting display section.
It is a major premise that the open detection switch 105 is ON.
When changing the setting, in (1), the
After the power is turned on, in (2), a display such as "POWER ON" is displayed on the
(3)において、設定表示モニター650が現在の設定値を表示する。1段階しか設定が用意されていない場合には、「P」や「1」の表示が行われる。設定値は、ドットとともに表示される。
画像表示装置31では、設定変更中であることを報知する「設定変更中です」などの表示が行われる。枠ランプ101や盤ランプ100を設定変更中であることを報知する所定の発光色(例えば白)で発光させてもよい。
画像表示装置31に設定値が表示されることはない。性能表示モニター600は消灯したままである。
At (3), the setting
On the
The setting values are never displayed on the
設定者が、設定スイッチ670または、設定スイッチ670を兼ねるRWMクリアスイッチ680が操作されると、(4)において、設定表示モニター650 は変更操作毎の設定値を表示する。変更操作は設定変更を終了するまで何度でも操作でき、操作の度に設定値は1段階ずつ変更される。
上記したように設定スイッチ670または、設定スイッチ670を兼ねるRWMクリアスイッチ680の操作に伴って、「1」→「2」などと1段階ずつ増加し、設定「6」に達すると「1」まで戻る。変更操作中は、設定値とともにドットは表示されない。
その間、画像表示装置31では、設定変更中であることを報知する「設定変更中です」などの表示が継続される。画像表示装置31に設定値が表示されることはない。性能表示モニター600は消灯したままである。
設定変更中において、十字キー6f、演出ボタン6a等を用いた操作が行われることに応じて、画像表示装置31に設定変更の履歴表示を行ってもよい。
When the setting person operates the setting switch 670 or the RWM
As described above, according to the operation of the setting switch 670 or the RWM
During this time, the
A setting change history may be displayed on the
設定者が設定キースイッチ660をOFFすると設定変更は終了し、(5)において、設定表示モニター650が現在表示している値で設定値を確定する。その後、設定表示モニター650は消灯する。
このとき、設定変更中であることを報知する表示、音声を継続してもよいし、終了してもよい。設定変更中であることを報知する表示、音声に替えて、設定変 更が終了したことを報知する「設定変更が終了しました」などの表示や音声出力を画像表示装置31、音声出力装置34で行ってもよい。
その後、(6)において、画像表示装置31には、RWMクリアが終了したことを報知する「RWMクリアが終了しました」などの表示が行われる。
このような表示とともに、RWMクリアが終了したことを報知する「RWMクリアが終了しました」などの音声を音声出力装置34から出力してもよい。
そして、性能表示モニター600は、初期動作を行う。初期動作は、全てのセグを点灯させたあとで全消灯することを5秒間繰り返す動作である。
5秒間の初期動作が終了すると、(7)において、性能表示モニター600が性能値の順次表示を開始する。画像表示装置31では、RWMクリア報知が継続している。
When the setting
At this time, the display and sound to notify that the setting is being changed may be continued or terminated. The
After that, in (6), the
Along with such a display, the
Then, the performance display monitor 600 performs an initial operation. The initial operation is an operation of turning on all segments and then turning them off for 5 seconds.
When the initial operation for 5 seconds ends, the performance display monitor 600 starts sequentially displaying performance values in (7). In the
図124は、遊技機が設定表示部を兼ねる性能表示部を備える場合において、設定確認時の画像表示装置、性能表示部の表示遷移を示す図である。
開放検出スイッチ105がONであることを前提とする。
設定変更を行う場合、(1)において、設定キースイッチ660をONとし、RMWクリアスイッチ680をOFFとした状態で、遊技機1の電源をONする。
電源をONした後、(2)において、画像表示装置31には電源投入中であることを示す、例えば「POWER ON」などの表示が行われる。性能表示モニター600は消灯したままである。
FIG. 124 is a diagram showing display transitions of the image display device and the performance display section at the time of confirming the settings in the case where the gaming machine has the performance display section that also serves as the setting display section.
It is assumed that the open detection switch 105 is ON.
When changing the setting, in (1), the
After the power is turned on, in (2), a display such as "POWER ON" is displayed on the
(3)において、性能表示モニター600が現在の設定値を表示する。1段階しか設定が用意されていない場合には、「P」や「1」の表示が行われる。
設定値は、性能表示モニター600の4ケタのセグのうち例えば最も左のセグに表示されるが、他のセグであってもよい。どのケタに表示されるにしても、設定値は、ドットとともに表示される。
画像表示装置31では、設定確認中であることを報知する「設定確認中です」などの表示が行われる。また「設定確認中です」などといった設定確認中であることを報知する音声が出力される。画像表示装置31に設定値が表示されることはない。枠ランプ101や盤ランプ100を設定確認中であることを報知する所定の発光色(例えば白)で発光させてもよい。
設定確認中において、十字キー6f、演出ボタン6a等を用いた操作が行われることに応じて、画像表示装置31に設定変更の履歴表示を行ってもよい。
At (3), the performance display monitor 600 displays the current set values. When only one level of setting is prepared, "P" or "1" is displayed.
The set value is displayed, for example, in the leftmost segment among the four-digit segments of the
On the
During confirmation of the settings, a history of setting changes may be displayed on the
設定者が設定キースイッチ660をOFFすると、設定確認は終了し、上記の音声や表示を用いた設定確認報知は終了する。
このとき、設定確認中であることを報知する表示、音声を継続してもよいし、終了してもよい。設定確認中であることを報知する表示、音声に替えて、設定確 認が終了したことを報知する「設定確認が終了しました」などの表示や音声出力を画像表示装置31、音声出力装置34で行ってもよい。
その後、(4)において、画像表示装置31には、電源が復旧したことを報知する「電源を復旧しました」などの表示が行われる。
このような表示とともに、電源を復旧したことを報知する「電源を復旧しました」などの音声を音声出力装置34から出力してもよい。
そして、性能表示モニター600は、初期動作を行う。初期動作は、全てのセグを点灯させたあとで全消灯することを5秒間繰り返す動作である。
5秒間の初期動作が終了すると、(5)において、性能表示モニター600が性能値の順次表示を開始する。画像表示装置31では、RWMクリア報知が継続している。
When the configurator turns off the setting
At this time, the display and sound announcing that the setting confirmation is in progress may be continued or terminated. The
After that, in (4), the
Along with such a display, the
Then, the performance display monitor 600 performs an initial operation. The initial operation is an operation of turning on all segments and then turning them off for 5 seconds.
When the initial operation for 5 seconds ends, in (5) the performance display monitor 600 starts sequentially displaying performance values. In the
図125は、遊技機が性能表示部と設定表示部を別途備える場合において、設定確認時の画像表示装置、性能表示部、設定表示部の表示遷移を示す図である。
開放検出スイッチ105がONであることを前提とする。
設定変更を行う場合、(1)において、設定キースイッチ660をONとし、RMWクリアスイッチ680をOFFとした状態で、遊技機1の電源をONする。
電源をONした後、(2)において、画像表示装置31には電源投入中であることを示す、例えば「POWER ON」などの表示が行われる。性能表示モニター600、設定表示モニター650は消灯したままである。
FIG. 125 is a diagram showing display transitions of the image display device, the performance display section, and the setting display section at the time of setting confirmation when the gaming machine is separately provided with the performance display section and the setting display section.
It is assumed that the open detection switch 105 is ON.
When changing the setting, in (1), the
After the power is turned on, in (2), a display such as "POWER ON" is displayed on the
(3)において、設定表示モニター650が現在の設定値を表示する。1段階しか設定が用意されていない場合には、「P」や「1」の表示が行われる。設定値は、ドットとともに表示される。
画像表示装置31では、設定確認中であることを報知する「設定確認中です」などの表示が行われる。また、「設定変更中です」などといった設定変更中であることを報知する音声が音声出力装置34から出力される。
枠ランプ101や盤ランプ100を設定確認中であることを報知する所定の発光色(例えば白)で発光させてもよい。画像表示装置31に設定値が表示されることはない。性能表示モニター600は消灯したままである。
設定確認中において、十字キー6f、演出ボタン6a等を用いた操作が行われることに応じて、画像表示装置31に設定変更の履歴表示を行ってもよい。
At (3), the setting
On the
The
During confirmation of the settings, a history of setting changes may be displayed on the
設定者が設定キースイッチ660をOFFすると、設定確認は終了し、上記の音声や表示を用いた設定確認報知は終了する。設定表示モニター650は消灯する。
このとき、設定確認中であることを報知する表示、音声を継続してもよいし、終了してもよい。設定確認中であることを報知する表示、音声に替えて、設定確認が終了したことを報知する「設定確認が終了しました」などの表示や音声出力を画像表示装置31、音声出力装置34で行ってもよい。
その後、(4)において、画像表示装置31には、電源が復旧したことを報知する「電源を復旧しました」などの表示が行われる。
このような表示とともに、電源を復旧したことを報知する「電源を復旧しました」などの音声を音声出力装置34から出力してもよい。
そして、性能表示モニター600は、初期動作を行う。初期動作は、全てのセグを点灯させたあとで全消灯することを5秒間繰り返す動作である。
5秒間の初期動作が終了すると、(5)において、性能表示モニター600が性能値の順次表示を開始する。画像表示装置31では、RWMクリア報知が継続している。
When the setting person turns off the setting
At this time, the display and sound announcing that the setting confirmation is in progress may be continued or terminated. The
After that, in (4), the
Along with such a display, the
Then, the performance display monitor 600 performs an initial operation. The initial operation is an operation of turning on all segments and then turning them off for 5 seconds.
When the initial operation for 5 seconds ends, in (5) the performance display monitor 600 starts sequentially displaying performance values. In the
(上記実施形態に対応する本発明の技術的特徴)
◆本発明の上記の目的を達成する第1の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い複数の非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記複数の非透光部間の前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
(Technical features of the present invention corresponding to the above embodiments)
◆ A first configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine includes a main control unit (main ROM 502) for controlling games, an information display unit (performance display monitor 600) for displaying game information, and other board parts different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a processed seal (processed seal 1560) subjected to watermark processing. , wherein the processing seal includes a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574) with high light-transmitting property and a plurality of non-light-transmitting portions (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第2の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い複数の非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記複数の非透光部間の前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A second configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A substrate (main control substrate 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a substrate case (main substrate case 200) that houses the substrate, and a watermark processed seal (processed seal 1560). and the processed seal includes a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574) having high light-transmitting property, a plurality of non-light-transmitting portions (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第3の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い複数の非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A third configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board and a processed seal (processed seal 1560) subjected to watermarking, wherein the processed seal includes a highly translucent portion (translucent portion 1574) and a , and a plurality of non-light-transmitting portions (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第4の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い複数の非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A fourth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board and a processed seal (processed seal 1560) subjected to watermarking, wherein the processed seal includes a highly translucent translucent portion (translucent portion 1574), and a plurality of non-light-transmitting portions (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第5の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A fifth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A substrate (main control substrate 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a substrate case (main substrate case 200) that houses the substrate, and a watermark processed seal (processed seal 1560). and the processed seal has a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574) with high light-transmitting property and a non-light-transmitting portion (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第6の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A sixth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A substrate (main control substrate 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a substrate case (main substrate case 200) that houses the substrate, and a watermark processed seal (processed seal 1560). and the processed seal has a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574) with high light-transmitting property and a non-light-transmitting portion (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第7の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A seventh configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board and a processed seal (processed seal 1560) subjected to watermarking, wherein the processed seal includes a highly translucent portion (translucent portion 1574) and a , non-light-transmitting portions (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第8の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ The eighth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as the following game machine.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board and a processed seal (processed seal 1560) subjected to watermarking, wherein the processed seal includes a highly translucent portion (translucent portion 1574) and a , non-translucent portions (
◆本発明の上記の目的を達成する第9の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な複数の記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記複数の記入欄間の前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A ninth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574), and a seal (processing seal 1560) having a plurality of entry fields (white entry area 1570) that can be filled in by an administrator. and the information display section, and the other board component is visible through the board case and the translucent section between the plurality of entry fields, and through the board case. The main control section is visible, and the information display section is visible through the board case (FIGS. 115 and 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第10の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な複数の記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記複数の記入欄間の前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A tenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574), and a seal (processing seal 1560) having a plurality of entry fields (white entry area 1570) that can be filled in by an administrator, and the seal is provided on the substrate case in the information display section The other board component is visible through the light-transmitting part and the board case between the plurality of entry fields, and the information display part is visible through the board case. (Fig. 115, Fig. 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第11の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な複数の記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆An eleventh configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board a substrate case (main substrate case 200) that accommodates , a translucent portion (translucent portion 1574) with high translucency, and a plurality of entry fields (white entry area 1570) that can be entered by an administrator. and a seal (processing seal 1560), the seal being attached to a position on the substrate case that does not overlap the main control unit and the information display unit, and the main control unit through the substrate case. 115, 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第12の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な複数の記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A twelfth configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board a substrate case (main substrate case 200) that accommodates , a translucent portion (translucent portion 1574) with high translucency, and a plurality of entry fields (white entry area 1570) that can be entered by an administrator. a seal (processed seal 1560), wherein the seal is attached to a position on the substrate case that does not overlap the information display section, and the information display section can be visually recognized through the substrate case. It is characterized (Fig. 115, Fig. 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第13の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能である、
ことを特徴とする(図115、図116)。
◆ A thirteenth configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) for controlling games, an information display unit (performance display monitor 600) for displaying game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574), and a seal (processing seal 1560) having an entry field (white entry area 1570) that can be filled in by an administrator, and the seal is placed on the substrate case with the main control unit, It is attached at a position that does not overlap with the information display section, the other board component is visible through the light transmitting section and the board case, and the main control section is visible through the board case. and the information display unit is visible through the substrate case,
(Figs. 115 and 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第14の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A fourteenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) for controlling games, an information display unit (performance display monitor 600) for displaying game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574), and a seal (processing seal 1560) having an entry field (white entry area 1570) that can be filled in by an administrator, and the seal overlaps the information display section on the substrate case. The other board component is visible through the translucent part and the board case, and the information display part is visible through the board case. 115, Fig. 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第15の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A fifteenth configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board a substrate case (main substrate case 200) that accommodates a seal ( A process seal 1560) is provided on the board case, and the seal is attached to a position not overlapping the main control section and the information display section on the board case, and the main control section is displayed through the board case. 115 and 116, the information display section is visible through the substrate case.
◆本発明の上記の目的を達成する第16の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A sixteenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board a substrate case (main substrate case 200) that accommodates a seal ( and a processed seal 1560), wherein the seal is attached to a position on the substrate case that does not overlap the information display portion, and the information display portion can be visually recognized through the substrate case. (Fig. 115, Fig. 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第17の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、所定の情報が記されている情報記載部(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A seventeenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as the following game machine.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574), and a seal (processed seal 1560) having an information writing portion (white entry area 1570) on which predetermined information is written, and the seal is placed on the substrate case on the main control and the information display section, the other board component can be visually recognized through the light-transmitting section and the board case, and the main control section can be operated through the board case. 115 and 116, the information display section is visible through the substrate case.
◆本発明の上記の目的を達成する第18の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、所定の情報が記されている情報記載部(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ The 18th configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574), and a seal (processing seal 1560) having an information writing portion (white entry area 1570) on which predetermined information is written, and the seal is provided on the substrate case to display the information It is attached at a position that does not overlap the part, the other board component can be visually recognized through the light transmitting part and the board case, and the information display part can be visually recognized through the board case. (Fig. 115, Fig. 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第19の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、所定の情報が記されている情報記載部(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A nineteenth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board a substrate case (main substrate case 200) that houses the , a translucent portion (translucent portion 1574) with high translucency, and an information writing portion (white entry area 1570) where predetermined information is written and a seal (processed seal 1560) having, the seal is affixed to a position on the substrate case that does not overlap the main control unit and the information display unit, and the main control unit and the information display unit It is characterized in that the control section can be visually recognized and the information display section can be visually recognized through the substrate case (FIGS. 115 and 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第20の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、所定の情報が記されている情報記載部(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A twentieth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board a substrate case (main substrate case 200) that houses the , a translucent portion (translucent portion 1574) with high translucency, and an information writing portion (white entry area 1570) where predetermined information is written and a seal (processed seal 1560), wherein the seal is attached to a position on the substrate case that does not overlap the information display portion, and the information display portion can be visually recognized through the substrate case. (Figs. 115 and 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第21の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い複数の非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記複数の非透光部間の前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A twenty-first configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A substrate (main control substrate 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a substrate case (main substrate case 200) that houses the substrate, and a watermark processed seal (processed seal 1560). and the processed seal includes a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574) having high light-transmitting property, a plurality of non-light-transmitting portions (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第22の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い複数の非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記複数の非透光部間の前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ The 22nd configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A substrate (main control substrate 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a substrate case (main substrate case 200) that houses the substrate, and a watermark processed seal (processed seal 1560). and the processed seal includes a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574) having high light-transmitting property, a plurality of non-light-transmitting portions (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第23の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い複数の非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ The 23rd configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as the following game machine.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board and a processed seal (processed seal 1560) subjected to watermarking, wherein the processed seal includes a highly translucent portion (translucent portion 1574) and a , and a plurality of non-light-transmitting portions (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第24の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い複数の非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A twenty-fourth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as the following game machine.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board and a processed seal (processed seal 1560) subjected to watermarking, wherein the processed seal includes a highly translucent portion (translucent portion 1574) and a , and a plurality of non-light-transmitting portions (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第25の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ The twenty-fifth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as the following game machine.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A substrate (main control substrate 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a substrate case (main substrate case 200) that houses the substrate, and a watermark processed seal (processed seal 1560). and the processed seal has a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574) with high light-transmitting property and a non-light-transmitting portion (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第26の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ The twenty-sixth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as the following game machine.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A substrate (main control substrate 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a substrate case (main substrate case 200) that houses the substrate, and a watermark processed seal (processed seal 1560). and the processed seal has a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574) with high light-transmitting property and a non-light-transmitting portion (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第27の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ The twenty-seventh configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board and a processed seal (processed seal 1560) subjected to watermarking, wherein the processed seal includes a highly translucent portion (translucent portion 1574) and a , non-light-transmitting portions (non-light-transmitting
◆本発明の上記の目的を達成する第28の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透かし加工を施した加工シール(加工シール1560)と、を備え、前記加工シールは、透光性が高い透光部(透光部1574)と、透光性が低い非透光部(非透光部1570、1572、1573)と、を有し、前記加工シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ The twenty-eighth configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board and a processed seal (processed seal 1560) subjected to watermarking, wherein the processed seal includes a highly translucent portion (translucent portion 1574) and a , non-translucent portions (
◆本発明の上記の目的を達成する第29の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な複数の記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記複数の記入欄間の前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ The twenty-ninth configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574), and a seal (processing seal 1560) having a plurality of entry fields (white entry area 1570) that can be filled in by an administrator. and the information display section, and the other board component is visible through the board case and the translucent section between the plurality of entry fields, and through the board case. The main control section is visible, and the information display section is visible through the board case (FIGS. 115 and 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第30の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な複数の記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記複数の記入欄間の前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A thirtieth configuration for achieving the above objects of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574), and a seal (processing seal 1560) having a plurality of entry fields (white entry area 1570) that can be filled in by an administrator, and the seal is provided on the substrate case in the information display section The other board component is visible through the light-transmitting part and the board case between the plurality of entry fields, and the information display part is visible through the board case. (Fig. 115, Fig. 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第31の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な複数の記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ The 31st configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board a substrate case (main substrate case 200) that accommodates , a translucent portion (translucent portion 1574) with high translucency, and a plurality of entry fields (white entry area 1570) that can be entered by an administrator. and a seal (processing seal 1560), the seal being attached to a position on the substrate case that does not overlap the main control unit and the information display unit, and the main control unit through the substrate case. 115, 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第32の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な複数の記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A thirty-second configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a game machine as follows.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board a substrate case (main substrate case 200) that accommodates , a translucent portion (translucent portion 1574) with high translucency, and a plurality of entry fields (white entry area 1570) that can be entered by an administrator. a seal (processed seal 1560), wherein the seal is attached to a position on the substrate case that does not overlap the information display section, and the information display section can be visually recognized through the substrate case. It is characterized (Fig. 115, Fig. 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第33の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ The 33rd configuration for achieving the above object of the present invention is realized as the following game machine.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574) and a seal (processing seal 1560) having an entry field (white entry area 1570) that can be filled in by an administrator. It is attached at a position that does not overlap with the information display section, the other board component is visible through the light transmitting section and the board case, and the main control section is visible through the board case. It is characterized in that the information display section can be visually recognized through the board case (FIGS. 115 and 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第34の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A thirty-fourth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574), and a seal (processing seal 1560) having an entry field (white entry area 1570) that can be filled in by an administrator, and the seal overlaps the information display section on the board case. The other board component is visible through the translucent part and the board case, and the information display part is visible through the board case. 115, Fig. 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第35の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A thirty-fifth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board a substrate case (main substrate case 200) that accommodates a seal ( A process seal 1560) is provided on the board case, and the seal is attached to a position not overlapping the main control section and the information display section on the board case, and the main control section is displayed through the board case. 115 and 116, the information display section is visible through the substrate case.
◆本発明の上記の目的を達成する第36の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、管理者が記入可能な記入欄(白地の記入領域1570)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A thirty-sixth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board a substrate case (main substrate case 200) that accommodates a seal ( and a processed seal 1560), wherein the seal is attached to a position on the substrate case that does not overlap the information display portion, and the information display portion can be visually recognized through the substrate case. (Fig. 115, Fig. 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第37の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、所定の情報が記されている情報記載部(情報表示部1573)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A thirty-seventh configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574) and an information writing portion (information display portion 1573) on which predetermined information is written (processed seal 1560), and the seal is placed on the substrate case by the main control unit and the information display section, and the other board component can be visually recognized through the light-transmitting section and the board case, and the main control section can be visually recognized through the board case. 115 and 116, the information display section can be visually recognized through the board case.
◆本発明の上記の目的を達成する第38の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、前記主制御部及び前記情報表示部とは異なる他の基板部品(複数の電子部品595)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、所定の情報が記されている情報記載部(情報表示部1573)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記透光部及び前記基板ケースを介して前記他の基板部品を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A thirty-eighth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a main control unit (integrated main ROM 502) that controls games, an information display unit (performance display monitor 600) that displays game information, and a board different from the main control unit and the information display unit. A board (main control board 50) on which components (a plurality of electronic components 595) are mounted, a board case (main board case 200) that houses the board, and a light-transmitting portion (light-transmitting portion 1574) and a seal (processed seal 1560) having an information writing portion (information display portion 1573) on which predetermined information is written, and the seal is placed on the substrate case so that the information display portion and the other substrate component can be visually recognized through the translucent portion and the substrate case, and the information display portion can be visually recognized through the substrate case. (Fig. 115, Fig. 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第39の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、所定の情報が記されている情報記載部(情報表示部1573)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記主制御部と、前記情報表示部と、に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記主制御部を視認可能であり、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ A thirty-ninth configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as a gaming machine as follows.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board a substrate case (main substrate case 200) that accommodates the , a translucent portion (translucent portion 1574) with high translucency, and an information writing portion (information display portion 1573) in which predetermined information is written. and a seal (processing seal 1560), the seal being attached to a position on the substrate case that does not overlap the main control unit and the information display unit, and the main control unit through the substrate case. 115, 116).
◆本発明の上記の目的を達成する第40の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技を制御する主制御部(統合メインROM502)と、遊技情報を表示する情報表示部(性能表示モニター600)と、が実装された基板(主制御基板50)と、前記基板を収容する基板ケース(主基板ケース200)と、透光性が高い透光部(透光部1574)と、所定の情報が記されている透情報記載部(情報表示部1573)と、を有するシール(加工シール1560)と、を備え、前記シールは、前記基板ケース上において、前記情報表示部に重ならない位置に貼付され、前記基板ケースを介して前記情報表示部を視認可能であることを特徴とする(図115、図116)。
◆ The 40th configuration for achieving the above object of the present invention is implemented as the following game machine.
This gaming machine includes a board (main control board 50) on which a main control section (integrated main ROM 502) for controlling games and an information display section (performance display monitor 600) for displaying game information are mounted, and the board a substrate case (main substrate case 200) that accommodates, a translucent portion (translucent portion 1574) with high translucency, and a transparent information writing portion (information display portion 1573) in which predetermined information is written and a seal (processed seal 1560), wherein the seal is attached to a position on the substrate case that does not overlap the information display portion, and the information display portion can be visually recognized through the substrate case. (Figs. 115 and 116).
1 遊技機
6a 演出ボタン
16 画像表示装置
17A~17C 可動演出部材
110 主制御基板
130 演出制御基板
130m 演出制御部
140 画像制御部
150 ランプ制御部
1
Claims (1)
遊技状態を第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能であり、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記始動条件の成立に基づいて第1演出と、前記第1演出の後に第2演出を実行して前記特別遊技を実行するか否かを報知する報知演出と、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出と、前記操作手段を振動させる振動演出と、を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記第2遊技状態のときは、
前記第1始動条件の成立に基づいて前記特別遊技の実行を報知する前記報知演出が実行される場合よりも、前記第2始動条件の成立に基づいて前記特別遊技の実行を報知する前記報知演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記操作促進演出が実行され易く且つ前記振動演出が実行され易いことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of executing a special game based on the establishment of a first starting condition or the establishment of a second starting condition,
A game state can be controlled between a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state,
an operation means that can be operated by a player;
A first effect based on the establishment of the start condition, a notification effect for notifying whether or not the special game is to be executed by executing a second effect after the first effect, and operation of the operation means by the player. and a vibration effect for vibrating the operation means;
When in the second game state,
The notification effect of notifying the execution of the special game based on the establishment of the second starting condition rather than the case of executing the notification effect of notifying the execution of the special game based on the establishment of the first starting condition. is executed, the operation promoting performance is more likely to be executed during the first performance, and the vibration performance is more likely to be executed.
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