JP7188430B2 - game machine - Google Patents

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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.

遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not a winning state is generated, and a lottery is displayed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see Patent Document 1, for example).

特開2003-154110号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-154110

ところで、遊技機として遊技性の向上が求められている。 By the way, there is a demand for improvement in game playability of game machines.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技性の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving game playability.

本発明の遊技機は、
所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、前記識別情報の停止態様によって、前記当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段と、
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
期間を計測する計測手段と、
遊技者による操作に基づいて現在の状態に対応する演出が導出される演出操作手段とを備える遊技機において、
前記特定演出が行われる状態において少なくとも前記当否抽選の結果として前記特別遊技状態を発生させると決定されることを含む特定条件が成立した場合に、特別な特典の付与を教示する特別表示を導出可能な構成であり、
前記計測手段による計測が行われ、前記特定演出が導出される第1状態と、
前記計測手段による計測が行われ、前記特定演出が導出されない第2状態とを有し、
前記第1状態及び前記第2状態以外の状態から前記第1状態に状態変化する場合と、前記第1状態及び前記第2状態以外の状態から前記第2状態に状態変化し、当該第2状態に変化してから前記第1状態に状態変化する場合とがあり、
前記第2状態に変化してから前記第1状態に状態変化する場合に、前記計測手段による計測値に対応する前記特定演出が導出可能に構成され
前記特定条件には、前記演出操作手段の操作が含まれ、前記演出操作手段の操作が行われない場合には、前記特定条件のその他の条件が満たされている場合であっても前記特別表示は導出されない構成とされていることを特徴としている。
The gaming machine of the present invention is
Triggered by the establishment of a predetermined condition, a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player;
variable display means configured to be able to variably display identification information, and capable of teaching the result of the winning lottery according to the stopping mode of the identification information;
a specific effect executing means for executing a specific effect;
a measuring means for measuring a period;
A gaming machine comprising an effect operation means for deriving an effect corresponding to a current state based on an operation by a player,
It is possible to derive a special display that teaches the granting of a special privilege when a specific condition including at least a decision to generate the special game state as a result of the winning lottery is established in the state where the specific effect is performed. configuration,
a first state in which the measurement is performed by the measurement means and the specific effect is derived;
a second state in which the measurement is performed by the measurement means and the specific effect is not derived;
a state change from a state other than the first state and the second state to the first state; a state change from a state other than the first state and the second state to the second state; There is a case where the state changes to the first state after changing to
When the state changes to the first state after changing to the second state, the specific effect corresponding to the measured value by the measuring means can be derived ,
The specific condition includes an operation of the effect operation means, and when the effect operation means is not operated, the special display is performed even if other conditions of the specific condition are satisfied. is not derived .

本発明によれば、遊技性の向上を図ることができる。
According to the present invention, it is possible to improve game playability .

パチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko machine. パチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a pachinko machine. 内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the inner frame and the front frame set. 内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the inner frame, the game board, and the like. パチンコ機の構成を示す背面図である。It is a rear view showing the configuration of the pachinko machine. 内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state in which the inner frame, the back pack unit and the like are opened. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the main electrical configuration of the pachinko machine. メニュー表示処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing menu display processing; パスワード入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a password input process. コード発行処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing code issuing processing; ミッション確認処理のフローチャートである。4 is a flowchart of mission confirmation processing; (a)はメニュー画面を示す説明図であり、(b)はパスワード入力画面を示す説明図であり、(c)はミッション一覧画面を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing a menu screen, (b) is an explanatory diagram showing a password input screen, and (c) is an explanatory diagram showing a mission list screen. サーバによるアクセス対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing access handling processing by a server; サーバによるパスワード発行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the password issuing process by a server. 遊技システムの概略を示す説明図である。It is an explanatory view showing an outline of a game system. ご当地演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a local production. 第2実施形態におけるサブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing normal processing of a sub-controller in the second embodiment; リーチ演出処理のフローチャートである。It is a flow chart of reach effect processing. 予告演出設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of an announcement effect setting process; 演出設定項目を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing effect setting items; 設定記憶エリアを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a setting storage area; リーチ演出テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a ready-to-win effect table. 演出設定カウンタを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a production|presentation setting counter. 残時間設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing remaining time setting processing; 特定演出開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows specific production start processing. 特定演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows end processing of specific production. トライアル演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows trial production execution processing. ミッション第1実行処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a first mission execution process; FIG. ミッション第2実行処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing second mission execution processing; FIG. 特定演出開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows specific production start processing. トライアル演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows trial production execution processing. トライアル演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows trial production execution processing. ミッション第1実行処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a first mission execution process; FIG. アナウンス開始タイミング判別処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an announcement start timing determination process. アナウンス実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows announcement execution processing. 追記処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing postscript processing;

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の第1実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図3等に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。尚、図3では便宜上、遊技盤30面上に配設される釘や役物、前面枠セット14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。
(First embodiment)
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") will be described in detail below with reference to the drawings. As shown in FIG. 3, etc., the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that constitutes the outer shell of the pachinko machine 10. An inner frame 12 is supported on one side of the outer frame 11 so as to be openable and closable. . For the sake of convenience, FIG. 3 omits the nails and accessories provided on the surface of the game board 30, the glass unit 137 attached to the front frame set 14, and the like.

外枠11は、図6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a~11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。 As shown in FIG. 6 and the like, the outer frame 11 has an upper frame-constituting portion 11a and a lower frame-constituting portion 11b made of wooden plate material, and a left frame-constituting portion 11c and a right side frame-constituting portion 11d made of aluminum alloy by extrusion molding. These frame-constituting parts 11a to 11d are assembled into a rectangular frame as a whole by detachable fasteners such as screws.

左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図1参照)。当該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。 An upper hinge 81 and a lower hinge 82 are attached to the upper and lower ends of the left side frame-constituting portion 11c (see FIG. 1). The upper and lower parts of the inner frame 12 are rotatably supported by the upper hinge 81 and the lower hinge 82, so that the inner frame 12 can be opened and closed. A space formed inside the outer frame 11 accommodates the inner frame 12 and the like.

また、右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図5参照)。加えて、図3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。 An extension wall portion 83 that protrudes toward the inner side of the outer frame 11 from the vicinity of the rear end in the width direction is formed on the right side frame-constituting portion 11d. The extending wall portion 83 covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 (see FIG. 6) provided on the back side of the right side portion of the inner frame 12 from the back side of the inner frame 12 (see FIG. 5). In addition, as shown in FIG. 3 , a pair of upper and lower receiving portions 84 and 85 to which the locking member of the locking device 600 is locked is provided on the front side of the extending wall portion 83 . A pressing portion 86 that abuts on an inner frame open detection switch 92 (to be described later) protrudes toward the inside of the outer frame 11 from the lower receiving portion 85 .

さらに、下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなっている。 Further, a resin-made curtain plate decoration 87 is attached to the lower side frame-constituting portion 11b. A rib 88 protruding upward is integrally formed in the inner part of the upper surface of the curtain plate decoration 87 . This makes it difficult for a gap to be formed with the inner frame 12 .

図3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、当該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。 As shown in FIG. 3, the opening/closing axis of the inner frame 12 is set vertically along the left side of the pachinko machine 10 when viewed from the front, and the inner frame 12 can be opened forward with this opening/closing axis as the axis. It has become. The inner frame 12 is mainly composed of a resin base 38 having a rectangular outer shape, and a substantially elliptical window hole 39 is formed in the central portion of the resin base 38 .

また、内枠12の前面側には前面枠セット14が開閉可能に取付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。 A front frame set 14 is attached to the front side of the inner frame 12 so that it can be opened and closed. As with the inner frame 12, the front frame set 14 can be opened forward with an opening/closing axis set along the top and bottom on the left side of the pachinko machine 10 as viewed from the front. Note that the front frame set 14 may be configured to be directly supported by the outer frame 11 instead of via the inner frame 12 so as to be openable.

前面枠セット14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠セット14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細な構成については後述する。 The front frame set 14 has a rectangular outer shape like the inner frame 12, and covers substantially the entire front side of the inner frame 12 in the closed state. A substantially elliptical window portion 101 is formed in the central portion of the front frame set 14 . Thereby, the game board 30 (game area) attached to the rear surface of the inner frame 12 can be visually recognized from the outside through the window portion 101 of the front frame set 14 and the window hole 39 of the inner frame 12 . A detailed configuration of the game board 30 will be described later.

図1、図2に示すように、前面枠セット14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。 As shown in FIGS. 1 and 2, on the front side of the front frame set 14, a lower tray 15 is provided as a ball receiving tray at the center of the lower portion thereof. can be stored inside. Further, on the front side of the lower tray 15, a ball extracting lever 25 for ejecting game balls from the inside of the lower tray 15 is provided.

下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下、単にハンドルという)18が設けられている。尚、ハンドル18には、図示しないタッチセンサや、ハンドル18の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段(可変抵抗器)が設けられている。そして、ハンドル18が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置60によって遊技球が発射される。また、ハンドル18には、ハンドル18を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン18aが設けられている。当該発射禁止ボタン18aを押圧した状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル18の回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。 On the right side of the lower plate 15, a game ball shooting handle (hereinafter simply referred to as a handle) 18 projecting forward is provided. The handle 18 is provided with a touch sensor (not shown) and an operation amount detection means (variable resistor) (not shown) for detecting an operation amount of an operation portion of the handle 18 . Then, when the handle 18 is rotated clockwise, a game ball is shot by a shooting device 60 as a shooting means, which will be described later, with a force corresponding to the amount of rotation operation. Also, the handle 18 is provided with a firing prohibition button 18a that can be pressed with the thumb of the right hand holding the handle 18. As shown in FIG. When the shooting prohibition button 18a is pressed, shooting of game balls by the shooting device 60 is prohibited even if the handle 18 is gripped. Therefore, it is possible to rotate the handle 18 while prohibiting the shooting of the game ball, or temporarily stop shooting the game ball while gripping the handle 18.例文帳に追加

下皿15の上方には上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び排出口16を介して、下皿15へと案内される。 An upper plate 19 is provided above the lower plate 15 . The upper plate 19 is a ball receiver that temporarily stores game balls and guides them toward a launching device 60 to be described later while aligning them in a row. When the upper tray 19 is filled with game balls, the game balls to be paid out are guided to the lower tray 15 via a lower tray communication passage 71 and a discharge port 16, which will be described later.

上皿19には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン121及び返却ボタン122は不要である。 A ball lending button 121 and a returning button 122 are provided on the upper plate 19. - 特許庁As a result, when the ball lending button 121 is operated with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10 in a game hall or the like, the ball lending button 121 is operated. A rented ball is supplied to the upper tray 19 . On the other hand, the return button 122 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. However, the ball lending button 121 and return button 122 are unnecessary in a pachinko machine in which game balls are directly lent to the upper tray 19 from a ball lending device or the like without going through the card unit, that is, a so-called cash machine.

また、上皿19には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19の球案内路の下流側に設けられ、下皿15に連通する連通孔(図示略)が開口し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内される(落下する)。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。 Also, the upper plate 19 is provided with a ball removal button 123 . By pressing the ball removal button 123, a communication hole (not shown) provided on the downstream side of the ball guide path of the upper tray 19 and communicating with the lower tray 15 is opened and stored in the upper tray 19. The game ball is guided (dropped) to the lower tray 15. - 特許庁That is, the player can move the game ball on the upper tray 19 to the lower tray 15 at any time by operating the ball removal button 123 .

さらに、上皿19には、操作手段及び入力手段としての演出ボタン125(決定ボタン)及び十字ボタン126(カーソルキー)が設けられている。演出ボタン125にはLEDが内蔵されているとともに、演出ボタン125を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置42等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。 Further, the upper plate 19 is provided with a performance button 125 (decision button) and a cross button 126 (cursor key) as operation means and input means. A performance button 125 has a built-in LED, and by pressing the performance button 125, a corresponding performance is performed in a decorative pattern display device 42 or the like, which will be described later, or the performance content is changed.

また、前面枠セット14の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が設けられている。また、該環状電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ104が設けられている。尚、環状電飾部102のうち各エラー表示ランプ104の上方部位には、前面枠セット14の背面に設けられるスピーカSP(図3参照)に対応して細かな透孔が多数形成されている。 Further, the front face of the front frame set 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it. These light emitting means play a role of increasing the performance effect during the game by changing and controlling the light emitting mode in accordance with the change of the game state or the like. For example, on the periphery of the window portion 101, an annular illumination portion 102 containing light emitting means such as an LED is provided. In addition, error display lamps 104 are provided on both sides of the ring-shaped decorative portion 102 to light up in the event of a predetermined error. A large number of fine through-holes are formed in the annular illumination portion 102 above each error display lamp 104 corresponding to the speaker SP (see FIG. 3) provided on the back surface of the front frame set 14. .

前面枠セット14の背面側にはガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。 A glass unit 137 is attached to the rear side of the front frame set 14 . The glass unit 137 is not a conventional front and rear pair of rectangular plate glasses that are attached separately as a front and rear pair, but is formed in a round shape as a whole and attached after being assembled.

次に、内枠12について図4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤30前面の略中央部分が窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。 Next, the inner frame 12 will be described with reference to FIG. As described above, the game board 30 is attached to the inner frame 12 in contact with the back side of the resin base 38 on the rear side of the window hole 39 . Therefore, a substantially central portion of the front surface of the game board 30 is exposed to the front side of the inner frame 12 through the window hole 39 .

また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射装置60及び当該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段(例えばソレノイド)の駆動により、1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。 In addition, a launching device 60 and a launching rail 61 for guiding game balls immediately after being launched by the launching device 60 are attached to the lower front portion of the inner frame 12 (resin base 38), that is, below the window hole 39. there is In this embodiment, a solenoid type launcher is adopted as the launcher 60 . Furthermore, above the shooting device 60, a ball feeding device guides the game balls guided from the upper tray 19 one by one to the shooting position of the shooting device 60 by driving a built-in drive means (eg, solenoid). 63 are provided.

次に、遊技盤30の構成について図4を参照して説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞ユニット(始動口)33、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35、第1特別表示装置43L及び第2特別表示装置43R、変動特定ランプ40等が配設されている。周知の通り一般入賞口31、可変入球手段としての可変入賞装置32、始動入賞ユニット33などの各種入賞口に遊技球が入球(入賞)すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。例えば、始動入賞ユニット33への入球があった場合には3個、一般入賞口31への入球があった場合には10個、可変入賞装置32への入球があった場合には15個の遊技球が払出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、一般入賞口31等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Next, the configuration of the game board 30 will be described with reference to FIG. The game board 30 includes a general winning port 31, a variable winning device 32, a starting winning unit (starting port) 33, a through gate 34, a variable display device unit 35, a first special display device 43L and a second special display device 43R, a variable A specific lamp 40 or the like is provided. As is well known, when a game ball enters (wins a prize) in various winning ports such as a general winning port 31, a variable winning device 32 as a variable ball winning means, and a start winning unit 33, it is detected by various detection switches, and is detected by the upper tray 19 or A predetermined number of prize balls are paid out to the lower tray 15.例文帳に追加For example, if there are 3 balls in the startup winning unit 33, 10 balls in the general winning port 31, and 10 balls in the variable winning device 32, 15 game balls are paid out. In addition, the game board 30 is provided with an out port 36, and game balls that do not enter various prize winning ports such as the general winning port 31 are discharged out of the game area through the out port 36. . The game board 30 is also provided with a large number of nails for appropriately distributing and adjusting the falling direction of game balls, and various members (accessories) such as windmills.

可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、可変入賞装置32は、遊技盤30の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉するシャッタと、シャッタを動作させるための大入賞口ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ223とを備え、大入賞口ソレノイドを駆動制御し、シャッタを開閉させることで、可変入賞装置32(大入賞口)を閉状態と開状態とに切替えている。 The variable winning device 32 is normally in a closed state in which a game ball cannot win a prize, and is in an open state in which a game ball can win a prize in a big win state. Although not shown, the variable winning device 32 includes a large winning opening leading to the rear of the game board 30, a shutter for opening and closing the large winning opening, a large winning opening solenoid for operating the shutter, and a large winning opening. Equipped with a count switch 223 for detecting a game ball that has entered the mouth, the variable prize winning device 32 (large prize winning port) is closed and opened by driving and controlling the large winning port solenoid and opening and closing the shutter. are switching.

始動入賞ユニット33は、上入賞口33a及び下入賞口33bと、下入賞口33bの両側部に設けられた開閉する一対の開閉部材33cとを備えている。開閉部材33cが所定条件の成立に応じて開閉動作することにより、下入賞口33bの側方を流下する遊技球が下入賞口33bへと案内される開状態と、案内されない閉状態との間で状態変化可能に構成されている。尚、詳しくは後述するが、始動入賞ユニット33は、上入賞口33a、下入賞口33bに入球した遊技球をそれぞれ検知する第1始動入賞スイッチ224a、及び第2始動入賞スイッチ224bを備えており、当該始動入賞スイッチ224a、224bにて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かを決める当否抽選が行われるとともに、特別表示装置43L、43R(及び後述する可変表示手段としての装飾図柄表示装置42)にて、当該当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、可変入賞装置32が開放される特別遊技状態としての大当たり状態が付与されることとなる。 The starting prize winning unit 33 includes an upper prize winning port 33a, a lower prize winning port 33b, and a pair of opening and closing members 33c provided on both sides of the lower prize winning port 33b. Between an open state in which the game ball flowing down the side of the lower winning opening 33b is guided to the lower winning opening 33b and a closed state in which the opening and closing member 33c is not guided by the opening and closing operation of the opening and closing member 33c according to establishment of a predetermined condition. It is configured so that the state can be changed with Although details will be described later, the starting winning unit 33 includes a first starting winning switch 224a and a second starting winning switch 224b for detecting game balls entering the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b, respectively. When a game ball is detected by the start winning switch 224a, 224b, a lottery is performed to determine whether or not to generate a jackpot state, and the special display devices 43L, 43R (and variable display means described later) The decorative pattern display device 42) as a variable display for teaching the result of the winning lottery is performed. Then, when a jackpot is won in the winning lottery, a jackpot state as a special game state in which the variable prize winning device 32 is opened is provided.

また、本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する低確率状態と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態とがある。さらに、開閉部材33cが比較的頻繁に開放され、遊技球を下入賞口33cへ入球させ易くなる高入球状態と、開閉部材33cがほとんど開状態とされず、遊技球を下入賞口33bへ入球させ難い低入球状態とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称する。 In addition, in the present embodiment, there is a low probability state in which a jackpot is won with a predetermined probability in the lottery, and a high probability state in which the jackpot is won with a higher probability than the low probability state in the lottery. Furthermore, the opening and closing member 33c is opened relatively frequently, and a high ball entry state in which the game ball is easily entered into the lower winning opening 33c. There is a low ball entry state that makes it difficult to enter the ball. Hereinafter, the state of low probability and low ball entry state will be referred to as "normal mode", and the state of low probability and high ball entry state will be referred to as "time reduction mode". A certain state is called "probability variation mode."

さらに、本実施形態では、通常モード及び確変モードは大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示が100回行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。 Furthermore, in this embodiment, the normal mode and the variable probability mode are continued until the big win state occurs, whereas the time reduction mode is the special display devices 43L, 43R and the decorative pattern display device 42 even if the big win state does not occur. When the variable display in 1 is performed 100 times, it ends and shifts to the normal mode.

また、本実施形態の大当たり種別は、16ラウンド確変大当たり(以下「16RS」と言う)と、7ラウンド確変大当たり(以下「7RS」と言う)と、7ラウンド通常大当たり(以下「7RN」)との3種類である。そして、可変入賞装置32が30秒間開放されること、又は、可変入賞装置32が開放されてから可変入賞装置32に8個の遊技球が入球することを1ラウンドとして、「16RS」に関しては、それが16回繰り返され、一方、「7RS」に関しては、それが7回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。また、「16RS」、「7RS」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「7RN」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。 In addition, the types of jackpots in this embodiment are 16-round variable variable jackpot (hereinafter referred to as "16RS"), 7-round variable variable jackpot (hereinafter referred to as "7RS"), and 7-round normal jackpot (hereinafter referred to as "7RN"). There are three types. Then, assuming that the variable winning device 32 is opened for 30 seconds, or that 8 game balls enter the variable winning device 32 after the variable winning device 32 is opened, as one round, "16RS" , it is repeated 16 times, while for "7RS", it is repeated 7 times before the jackpot state ends. Further, after the jackpot state of "16RS" and "7RS" is ended, the "probability variable mode" is given, and after the jackpot state of "7RN" is finished, the "time reduction mode" is given.

第1及び第2特別表示装置43L、43Rは、それぞれ2文字(及びドット)を表示可能なタイプの7セグメント表示装置により構成され、遊技者から視認可能な位置(本例では可変入賞装置32の右方)に設置されている。そして、始動入賞ユニット33の上入賞口33aへの遊技球の入球を契機として第1特別表示装置43Lにて切替表示(変動表示)が行われ、下入賞口33bへの遊技球の入球を契機として第2特別表示装置43Rにて切替表示(変動表示)が行われる構成となっている。尚、特別表示装置43L、43Rは、後述する主制御手段としての主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。 Each of the first and second special display devices 43L and 43R is composed of a 7-segment display device capable of displaying two characters (and dots), and is positioned so as to be visible to the player (in this example, the position of the variable winning device 32). right). Then, when the game ball enters the upper winning hole 33a of the starting winning unit 33, switching display (fluctuation display) is performed on the first special display device 43L, and the game ball enters the lower winning hole 33b. Triggered by this, the switching display (variable display) is performed on the second special display device 43R. The display contents of the special display devices 43L and 43R are directly controlled by a main control device 261 as main control means, which will be described later.

また、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、上入賞口33aに遊技球が入賞すると、対応する第1特別表示装置43Lにて点灯態様(点灯するセグメントの組合わせ)が高速で(例えば4msec毎に)切替表示(変動表示)され、所定時間が経過すると、いずれかの点灯態様を停止表示(例えば数秒間停止)する。そして、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する点灯態様が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。 In addition, after the variable display is performed on the first and second special display devices 43L and 43R, depending on the display mode when the variable display stops, the result of the lottery, that is, "big hit" or "loss" Something is definitely shown. For example, when a game ball wins in the upper winning hole 33a, the corresponding first special display device 43L displays the switching display (variable display) of the lighting mode (combination of segments to be lit) at high speed (for example, every 4 msec), After a predetermined period of time has passed, one of the lighting modes is stopped (for example, stopped for several seconds). Then, when a "big win" is won in the winning lottery, the corresponding lighting mode is displayed when the variation is stopped, and a big win state occurs.

さらに、特別表示装置43L、43Rにおいては、「大当たり」に当選したことが教示されるだけでなく、大当たり状態の種別、すなわち、「16RS」、「7RS」、「7RN」のいずれであるかについても教示される。例えば、第1特別表示装置43L(又は第2特別表示装置43R)において最終的に「7.7.」が表示された(停止表示された)場合には「16RS」が付与され、「n.0.」が表示された場合には「7RN」が付与されるといった具合に対応付けられている。また、1つの大当たり種別を教示する特別表示装置43L、43Rの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第1特別表示装置43L、第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており(「-」を表示しておいてもよい)、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「-」が表示される。 Furthermore, on the special display devices 43L and 43R, not only is it taught that the "jackpot" has been won, but also the type of the jackpot state, that is, which of "16RS", "7RS" and "7RN" is indicated. is also taught. For example, when "7.7." is finally displayed (stopped) on the first special display device 43L (or the second special display device 43R), "16RS" is given and "n. 0." is displayed, "7RN" is assigned. Moreover, there are not one but a plurality of stopping modes of the special display devices 43L and 43R for teaching one jackpot type, and one of them is selected and stopped. In addition, when either the first special display device 43L or the second special display device 43R performs the variable display or the determined display, the other is turned off ("-" is displayed). may be set), and if neither the variable display nor the fixed display is performed, "-" is displayed in both.

また、第1又は第2特別表示装置43L、43Rの変動表示中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、上入賞口33aに入賞した遊技球、及び下入賞口33bに入賞した遊技球に対応して、それぞれ4回までの変動表示(合計8回の変動表示)が保留される。 Further, when a game ball newly wins the starting winning unit 33 during the variable display of the first or second special display devices 43L, 43R, the variable display for that amount is the variable display being performed at that time. It is configured to be performed after the end of That is, the variable display is put on standby (suspended). The maximum number of times of the suspended variable display is determined for each model of the pachinko machine, but in this embodiment, it corresponds to the game ball that has won the upper prize winning port 33a and the game ball that has won the lower prize winning port 33b. As a result, up to 4 variable displays (a total of 8 variable displays) are reserved.

さらに、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第1変動表示」と言う)の保留数は、青色に発光可能な第1保留ランプ46aにて点灯表示され、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第2変動表示」と言う)の保留数は、赤色に発光可能な第2保留ランプ46bにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ46a、46bは、第1変動表示及び第2変動表示の各最大保留数と同じく4個ずつ設けられており、保留されている第1変動表示又は第2変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ46a、46bは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置262によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。 Furthermore, the pending number of the variable display (hereinafter referred to as "first variable display") based on the entry of the game ball into the upper winning hole 33a is displayed by the first reserve lamp 46a capable of emitting blue light, The holding number of the variable display (hereinafter referred to as "second variable display") based on the entry of the game ball into the lower winning hole 33b is displayed by the second holding lamp 46b capable of emitting red light. It's becoming The holding lamps 46a and 46b are provided with four each, which is the same as the maximum holding number of the first variable display and the second variable display. Light. Display contents of the holding lamps 46a and 46b are controlled by a sub-control device 262 as a sub-control means to be described later. Incidentally, when a game ball newly wins the starting prize winning unit 33 during the jackpot state, the variable display for that amount is also suspended.

尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第1変動表示及び第2変動表示の両方が保留されている場合(保留ランプ46a、46bがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、下入賞口33bへの入賞を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留ランプ46aが1つ点灯している状態において、下入賞口33bに遊技球が入球し、第2保留ランプ46bが1つ点灯した場合、第1変動表示が後回しにされ、先に第2変動表示が行われることとなる。 It should be noted that the suspended variable displays are basically digested in the order they were suspended, but if both the first variable display and the second variable display are suspended (hold lamp 46b are lit by one or more), the second variable display is preferentially extinguished. In other words, the first variable display triggered by the entry of a ball into the upper winning port 33a is not performed unless the second variable display triggered by the winning of the lower prize winning port 33b is completely extinguished. ing. For example, in a state where one first holding lamp 46a is lit, when a game ball enters the lower winning hole 33b and one second holding lamp 46b is lit, the first variable display is postponed, The second variable display is performed first.

変動特定ランプ40は、装飾図柄表示装置42にて行われている変動表示が上入賞口33a及び下入賞口33bのうちどちらの入球に対応するものであるか(第1変動表示又は第2変動表示のどちらであるか)を示すためのものであり、遊技者から視認可能な位置(本例では特別表示装置43L、43Rの下方)に配置されている。変動特定ランプ40は、発光色が青色のLED及び発光色が赤色のLEDを備えており、装飾図柄表示装置42において第1変動表示が行われている場合には青色に発光し、第2変動表示が行われている場合には赤色に発光する。 The variation specifying lamp 40 indicates which of the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b the variable display performed by the decorative pattern display device 42 corresponds to (the first variable display or the second which of the variable displays), and is arranged at a position visible to the player (in this example, below the special display devices 43L and 43R). The variation specific lamp 40 includes an LED whose emission color is blue and an LED whose emission color is red. It emits red light when displaying.

スルーゲート34は、遊技領域を流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート34は、当該スルーゲート34を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を備えており、当該スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知された場合に、始動入賞ユニット33を開状態とするか否かの入球アシスト抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置41にて当該入球アシスト抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球アシスト抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に始動入賞ユニット33の下入賞口33b(開閉部材33c)が規定時間だけ開状態とされる。 The through gate 34 is configured so that game balls flowing down the game area can pass one by one. Although the details will be described later, the through gate 34 is provided with a through gate switch 225 capable of detecting a game ball passing through the through gate 34, and when a game ball is detected by the through gate switch 225, a start is made. A ball-entering assist lottery is performed to determine whether or not the winning unit 33 is to be opened, and a variable display for teaching the result of the ball-entering assist lottery is performed on the normal symbol display device 41.例文帳に追加Then, when winning the ball-entering assist lottery, the lower winning opening 33b (opening/closing member 33c) of the starting winning unit 33 is opened for a specified time after the end of the variable display.

可変表示装置ユニット35には、スルーゲート34の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置41と、第1及び第2特別表示装置43L、43Rによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置42とが設けられている。さらに、可変表示装置ユニット35には、上記第1保留ランプ46a及び第2保留ランプ46bと、保留ランプ44とが設けられている。 In the variable display device unit 35, a normal pattern display device 41 that variably displays triggered by passing through the through gate 34, and a decorative pattern display device that variably displays according to the variable display by the first and second special display devices 43L and 43R. 42 are provided. Further, the variable display device unit 35 is provided with the first suspension lamp 46a, the second suspension lamp 46b, and the suspension lamp 44. As shown in FIG.

普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート34を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示(変動表示)する。そして、その変動表示が「○」図柄(当選図柄)で数秒間停止した場合には、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置41は、後述する主制御装置261によって直接的に表示内容が制御される。 The normal symbol display device 41 is configured to be able to light up and display "○" or "X" as a normal symbol. The switching display (variable display) is performed at high speed such as "○"→.... Then, when the variable display stops for a few seconds at the "O" symbol (winning symbol), the starting winning unit 33 (opening/closing member 33c) is opened for a predetermined period of time. Display contents of the normal symbol display device 41 are directly controlled by a main control device 261 which will be described later.

また、普通図柄表示装置41の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。 In addition, when a game ball newly passes through the through gate 34 during the variable display of the normal symbol display device 41, the variable display for that amount is performed after the variable display being performed at that time is finished. It has become. That is, the variable display is put on standby (suspended). The maximum number of times of the variable display to be held is determined for each pachinko machine model, but in this embodiment, it is held up to four times, and the number of times of holding is displayed by the holding lamp 44. there is

本実施形態の装飾図柄表示装置42は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置42は、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置45によって表示制御が行われる。 The decorative pattern display device 42 of the present embodiment is composed of a liquid crystal display device, and is configured to be able to variably display decorative patterns as identification information. The display contents of the decorative pattern display device 42 are controlled by a sub-control device 262 and a display control device 45, which will be described later. That is, in the decorative pattern display device 42, based on the command from the main control device 261, the sub-control device 262 assists so as to correspond to the results displayed on the first and second special display devices 43L and 43R. Display content is determined, and display control is performed by the display control device 45 based on the determination.

装飾図柄表示装置42には、例えば、上、中及び下の3つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(例えば1~9の数字が付された数字図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置42にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される装飾図柄が同一となり)、大当たり状態が開始される。 The decorative pattern display device 42 is provided with, for example, three pattern display areas, upper, middle and lower, and a plurality of types of decorative patterns (for example, number patterns with numbers 1 to 9) are displayed in each pattern display area. The decorative symbols are sequentially displayed (variably displayed), and thereafter, the decorative symbols are stopped and displayed in order for each symbol display area (for example, in the order of the upper symbol display area→lower symbol display area→middle symbol display area). . For example, when the main controller 261 confirms the occurrence of the big win, the first or second special display devices 43L and 43R display corresponding to the big win, and the decorative pattern display device 42 shows the big win. (for example, the decorative symbols stopped and displayed in the upper symbol display area, the middle symbol display area, and the lower symbol display area are the same), and the jackpot state is started.

また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。 Further, when the decorative symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to the big hit, as a preliminary step, for example, the same decorative symbols are stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area. The ready-to-win state is the state in which the same symbol is stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area and the variable display is still performed in the middle symbol display area. Of course, the occurrence of the reach state does not necessarily mean that the jackpot will be won, and there are cases where the win is lost.

本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が停止表示された場合(ゾロ目が停止表示された場合)に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、大当たり状態終了後において確変モードが付与される「16RS」又は「7RS」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「16RS」、「7RS」、又は「7RN」のいずれかが付与される。また、ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものである。 In this embodiment, after the ready-to-win state occurs, in the middle symbol display area, when the same decorative symbol (ready-to-win symbol) stopped displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area is stopped and displayed (Zoro When the eyes are stopped and displayed), a jackpot state is given. In addition, in the case of an odd number of doubles, "16RS" or "7RS" in which a variable probability mode is given after the end of the jackpot state occurs, and in the case of an even number of doubles, "16RS", "7RS", Or "7RN" is given. Also, the combination of decorative patterns other than doublet basically teaches "mismatch".

また、可変表示装置ユニット35には、装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。センターフレーム47の上部には入球口151が設けられており、該入球口151に入球した遊技球は、センターフレーム47の内部に形成され、装飾図柄表示装置42の側部に沿って上下に延びるワープ流路152を介して、装飾図柄表示装置42の下方に形成されたステージ153上に案内される。ステージ153上に案内された遊技球は、ステージ153上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ153上を転動した後ステージ153の中央奥側に形成されたポケット154に入球したりする。尚、ポケット154は、始動入賞ユニット33(上入賞口33a)の直上方の遊技領域へと通じる案内通路155と連通しており、該ポケット154に入球した遊技球は、比較的高い確率で始動入賞ユニット33(上入賞口33a)に入球するようになっている。 A center frame 47 is arranged in the variable display device unit 35 so as to surround the decorative pattern display device 42 . A ball entrance 151 is provided in the upper part of the center frame 47, and a game ball that enters the ball entrance 151 is formed inside the center frame 47, and along the side of the decorative pattern display device 42 It is guided onto a stage 153 formed below the decorative pattern display device 42 via a vertically extending warp channel 152 . A game ball guided onto the stage 153 falls from the stage 153 to a front game area, or rolls on the stage 153 and then enters a pocket 154 formed on the central back side of the stage 153. . In addition, the pocket 154 communicates with a guide passage 155 leading to a game area directly above the starting winning unit 33 (upper winning opening 33a). A ball is entered into the starting prize winning unit 33 (upper prize winning port 33a).

また、遊技盤30には、内レール構成部51と外レール構成部52とからなり、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。 In addition, the game board 30 is provided with a rail 50 which is composed of an inner rail forming part 51 and an outer rail forming part 52 and guides the game ball shot from the shooting device 60 to the upper part of the game board 30 . As a result, the game ball shot with the rotating operation of the handle 18 is guided into the game area formed between the game board 30 and the glass unit 137 through the shooting rails 61 and 50 .

内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。 A return ball preventing member 53 is attached to the tip portion (upper left portion in FIG. 4) of the inner rail constituting portion 51 . As a result, the game ball once guided from the rail 50 to the game area is prevented from returning into the rail 50 again. Further, a return rubber 54 is attached to substantially the tip portion (upper right portion in FIG. 4) of the outer rail constituting portion 52 . A game ball shot with a force greater than or equal to a predetermined amount hits the return rubber 54 and is returned to, for example, the substantially central portion side of the game board 30 .

また、本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。 Further, in the present embodiment, the outer rail forming part 52 ends at the upper right part of the game board 30 and the inner rail forming part 51 ends at the lower right part of the game board 30 . Therefore, the play area is defined by the rails 50 and the inner peripheral surfaces of the window holes 39 of the resin base 38 . However, since the game ball hit by the shooting device 60 may flow backward on the rail 50 until it passes the return ball prevention member 53, the parallel parts of the inner and outer rail constituent parts 51 and 52 are excluded from the game area. be killed.

図3に示すように、前面枠セット14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の排出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレールユニット50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に、発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。 As shown in FIG. 3 , a ball passage unit 70 is provided on the rear side of the front frame set 14 below the window portion 101 . The ball passage unit 70 includes a lower tray communication path 71 that connects the payout mechanism 352 to the outlet 16 of the lower tray 15 and an upper tray communication path 73 that connects the payout mechanism 352 to the upper tray 19 . In addition, there is a gap of a predetermined interval between the launch rail 61 provided on the front side of the inner frame 12 and the rail unit 50 (outer rail constituting portion 52), and the ball passage unit 70 of the front frame set 14 has A foul ball passage 72 is formed to guide the game ball dropped from the gap to the lower tray 15.例文帳に追加As a result, if a game ball shot from the shooting device 60 does not reach the return-ball prevention member 53 and travels back along the rail 50 as a foul ball, the foul ball passes through the foul ball passage 72 to the lower tray 15. Ejected.

また、図3及び図4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠セット14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路71及び上皿連通路73の入口(球流入部)が隣接するとともに、前面枠セット14の閉状態において当該各入口と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。 Reference numeral 67 in FIGS. 3 and 4 denotes a payout passage for guiding game balls paid out by a payout mechanism 352, which will be described later, to the front of the inner frame 12. The upper tray communication passage 73 (upper tray 19) and a passage leading to the lower tray communication passage 71 (lower tray 15). A shutter 68 is provided below the payout passage 67, and when the front frame set 14 is opened, the shutter 68 protrudes forward due to the biasing force of a spring or the like, and nearly closes the outlet of the payout passage 67. ing. Further, when the front frame set 14 is closed, the shutter 68 is pushed open by the inlet-side rear end of the lower tray communication passage 71 . The inlets (ball inlets) of the lower tray communicating path 71 and the upper tray communicating path 73 are adjacent to each other, and the inlets and the dispensing path 67 are separated by a predetermined distance when the front frame set 14 is closed, A game ball can pass through the gap between the two. Therefore, when the upper tray 19 and the upper tray communication path 73 are filled with game balls, the game balls to be paid out flow to the lower tray communication path 71 side (overflow to the entrance side of the lower tray communication path 71), and the lower tray connection It will be dispensed to the lower tray 15 through the passage 71 .

加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。 In addition, the ball passage unit 70 is provided with a full detection switch (not shown) for detecting game balls positioned in the lower tray communication passage 71 . Due to the presence of the full detection switch, it is grasped that the lower tray 15 is full of game balls (that the lower tray 15 is full of game balls and that the game balls are staying in the lower tray communication passage 71). be able to. In this embodiment, based on the detection of game balls continuously for a predetermined period of time by the full detection switch, an error notification is provided to teach that the lower tray 15 is full by using the display or sound on the decorative pattern display device 42. is controlled. In addition, when the retention of the game ball in the lower tray communication passage 71 is eliminated and the game ball is no longer detected by the full detection switch (when the game ball is no longer detected continuously for a predetermined time), the error notification state is canceled.

次に、パチンコ機10の背面構成について図5、図6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。 Next, the rear configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. On the back of the pachinko machine 10, various control boards are arranged vertically and horizontally, and some of them are arranged so as to be overlapped in the front and back, and a game ball supply device (payout mechanism) for supplying game balls. and a resin protective cover, etc. are attached. Since the dispensing mechanism and the protective cover are integrated as one unit, and the resin portion is generally called the back pack, the unit is called "back pack unit 203" here.

まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 First, the rear configuration of the game board 30 will be described. As shown in FIG. 6, on the rear side of the variable display device unit 35 (see FIG. 4) disposed corresponding to the through hole in the center of the game board 30, a resin frame cover covering the center frame 47 from behind is provided. 213 is provided so as to protrude rearward. In addition, on the rear side of the frame cover 213, the decorative pattern display device 42, which is a liquid crystal display device facing forward from the opening of the frame cover 213, the display control device 45, and the sub-control device 262 can be attached and detached in a stacked state. attached to the

装飾図柄表示装置42は、当該装飾図柄表示装置42の表示部(液晶画面)をパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス42aに収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて装飾図柄表示装置42(収容ボックス42a)の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。また、収容ボックス42a及び基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。 The decorative pattern display device 42 is housed in a storage box 42a having an opening for exposing the display portion (liquid crystal screen) of the decorative pattern display device 42 to the front side of the pachinko machine 10, and is attached to the rear surface of the frame cover 213. fixed on the side. The display control device 45 is housed in a substrate box 45a and fixed to the back side of the decorative pattern display device 42 (housing box 42a). The sub-controller 262 is accommodated in a substrate box 262a and fixed to the rear side of the display control device 45 (substrate box 45a). An LED control board or the like for driving the LED or the like built in the center frame 47 is arranged inside the frame cover 213 . The storage box 42a and the substrate boxes 45a and 262a are made of a transparent resin material or the like so that the inside can be visually recognized.

フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞口31、可変入賞装置32及び始動入賞ユニット33等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。 Below the frame cover 213, a back frame set 215 is attached to the game board 30 so as to cover the general winning port 31, the variable winning device 32, the starting winning unit 33 and the like from behind. The back frame set 215 is provided with a ball recovery mechanism (not shown) for recovering game balls that have entered various winning slots. The game balls collected by this ball collecting mechanism are guided to a discharge passage portion 217 which will be described later, and discharged to the outside of the pachinko machine 10 from a discharge chute of the discharge passage portion 217 .

また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。 Also, in this embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the main controller 261 . More specifically, a substrate box 263 in which a main controller 261 is mounted is rotatably pivoted to the back frame set 215 and can be opened rearward.

主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。 The main controller 261 is housed in a substrate box 263 made of transparent resin material or the like. The board box 263 includes a box base and a box cover that covers the opening of the box base, and these box base and box cover are connected by a sealing member. The board box 263 connected by the sealing member is configured so that it cannot be opened unless a predetermined trace is left. As a result, it is possible to easily discover that the board box 263 has been illegally opened.

また、遊技盤30には、一般入賞口31等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図4に示すように、一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ223が設けられている。また、始動入賞ユニット33には、上入賞口33a及び下入賞口33bそれぞれに対応して第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bが設けられている。さらに、スルーゲート34に対応する位置にはスルーゲートスイッチ225が設けられている。 In addition, the game board 30 is provided with ball entry detection switches for detecting game balls that have entered the various prize winning openings corresponding to the various winning openings such as the general winning opening 31 and the like. Specifically, as shown in FIG. 4 , a winning opening switch 221 is provided at a position corresponding to the general winning opening 31 , and a count switch 223 is provided to the variable winning device 32 . Further, the starting winning unit 33 is provided with a first starting winning switch 224a and a second starting winning switch 224b corresponding to the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b, respectively. Furthermore, a through gate switch 225 is provided at a position corresponding to the through gate 34 .

また、図示は省略するが、裏枠セット215には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223及びスルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、入賞口スイッチ221等と、主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ224a,224bは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置261に接続されている。 Also, although not shown, the back frame set 215 is provided with a first board relay board that is electrically connected to the winning slot switch 221, the count switch 223, and the through gate switch 225 via cable connectors. . This first board surface relay board relays the winning slot switch 221 and the like and the main controller 261, and is electrically connected to the main controller 261 via a cable connector. On the other hand, the starting prize-winning switches 224a and 224b are directly connected to the main controller 261 via connector cables without passing through the relay board.

各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検出された場合を除く)。
この他、遊技盤30の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置32にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、始動入賞ユニット33にて一対の開閉部材33cを開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット215には、これらソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板(図示略)も設けられている。
The detection results detected by the various incoming ball detection switches are taken into the main controller 261 . Then, a payout command (the number of game balls to be paid out) according to the winning situation of each time is transmitted from the main control device 261 to the payout control device 311, and based on the output signal from the payout control device 311, a predetermined number of game balls is sent. is paid out (except when detected by through gate switch 225).
In addition, although not shown, on the back side of the game board 30, a solenoid for opening the large winning opening is provided by the variable winning device 32, and the starting winning unit 33 operates a pair of opening/closing members 33c. A winning opening solenoid that opens and closes is provided. The back frame set 215 is also provided with a second board relay board (not shown) that relays these solenoids and the main controller 261 .

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図5では右上部)には外部端子板240が設けられている。 Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in FIG. 5, the back pack unit 203 is formed by integrating a resin-molded back pack 351 and a game ball payout mechanism 352 . The back pack unit 203 is supported so as to be openable and closable with respect to the left side (the right side in FIG. 5) of the inner frame 12, and can be opened rearward about an opening/closing axis extending in the vertical direction. ing. In addition, an external terminal plate 240 is provided on the upper left portion of the back pack unit 203 (upper right portion in FIG. 5).

外部端子板240は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態(大当たり状態や確変モード等)に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ91,92によって検出される前面枠セット14や内枠12の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置311から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。 The external terminal board 240 is for relaying transmission of various kinds of information to a game hall computer or the like, and is provided with a plurality of external connection terminals. For convenience, no reference numerals are attached, but for example, a terminal for outputting information about the current game state (jackpot state, variable probability mode, etc.), front frame set 14 and inner frame detected by open detection switches 91 and 92 described later A terminal for outputting information about the opening of 12, a terminal for outputting information about various error states such as ball entry error, lower tray full error, tank no ball error, payout error, prize paid out from payout control device 311 A terminal for outputting information about the number of balls is provided.

裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。 The back pack 351 is integrally formed of, for example, ABS resin, and has a protective cover portion 354 that protrudes rearward from the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 354 has a shape in which left and right side surfaces and an upper surface are closed and only a lower surface is opened, and has a size sufficient to cover at least the frame cover 213 . However, in this embodiment, the protective cover portion 354 is configured to cover the upper portion and the right portion (the left portion in FIG. 5) of the board box 263 as well. As a result, in the closed state of the back pack unit 203, the sealing member provided on the right side of the board box 263 and the terminal section (board side connector) provided along the upper edge of the main controller 261 are covered. It will happen.

払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。 The dispensing mechanism section 352 is arranged so as to bypass the protective cover section 354 . Namely, above the protective cover portion 354, a tank 355 which opens upward is provided, and the tank 355 is sequentially replenished with game balls supplied from the island facilities of the game hall. Below the tank 355 is connected a tank rail 356 which has, for example, two rows of ball passages in the horizontal direction and is gently inclined toward the downstream side. Concatenated. A payout device 358 is provided at the most downstream portion of the case rail 357, and payout of the required number of game balls is appropriately performed by a predetermined electrical configuration such as a payout motor. The game balls paid out from the payout device 358 are supplied to the upper tray 19 and the like.

また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。 In the payout mechanism section 352, a payout relay board 381 for relaying a payout command signal from the payout control device 311 to the payout device 358 is installed, and a power switch board 382 for taking in the main power supply from the outside is installed. there is The power switch board 382 is supplied with a main power supply of, for example, 24 V AC via a voltage converter, and is turned on or off by a switching operation of the power switch 382a.

裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞口31等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。 Below the back pack unit 203 (board box 263), a lower frame set 251 that is pivotally supported by the left side (the right side in FIG. 5) of the inner frame 12 and that can be opened rearward is provided. As shown in FIG. 6, the lower frame set 251 is formed with a discharge passage portion 217 into which the game balls collected by the ball collection mechanism described above flow in. A discharge chute (not shown) for discharging the pachinko machine 10 to the outside is formed. In other words, the game balls that have won the prize-winning openings such as the general prize-winning opening 31 are collected via the ball recovery mechanism of the back frame set 215 and discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharge chute of the discharge passage portion 217 . Incidentally, the out port 36 is similarly connected to the discharge passage portion 217, and the game balls that do not win in any of the prize winning ports are also discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharge chute. In this embodiment, the back pack unit 203 and the lower frame set 251 are configured as separate bodies and can be opened and closed independently, but the back pack unit 203 and the lower frame set 251 are integrally formed. It is also possible to

また、図5に示すように、下枠セット251の背面側には、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313、カードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 Also, as shown in FIG. 5, on the back side of the lower frame set 251, a payout control device 311, a firing control device 312, a power supply device 313, and a card unit connection board 314 are detachably attached in a state of being superimposed on each other. It is

発射制御装置312及び電源装置313は基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。尚、発射制御装置312及び電源装置313は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には1つの基板(プリント基板)により構成される。 The firing control device 312 and the power supply device 313 are housed in a board box 313 a and fixed to the back side of the lower frame set 251 . For the sake of convenience, the launch control device 312 and the power supply device 313 are described as independent control devices, but they are actually configured by one substrate (printed circuit board).

また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。尚、払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。 Also, the payout control device 311 is housed in the board box 311a and fixed to the back side of the board box 313a (the firing control device 312 and the power supply device 313). The board box 311a housing the payout control device 311 is provided with a sealing member in the same manner as the board box 263 housing the above-described main control device 261 so that a trace of the opening of the board box 311a remains. It's becoming

加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。 In addition, the card unit connection board 314 is housed in a board box 314a and fixed to the rear side of the board box 313a (the firing control device 312 and the power supply device 313). The board boxes 311a, 313a, and 314a are made of a transparent resin material or the like so that the inside can be visually recognized.

また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 Also, the payout control device 311 is provided with a state return switch 321 projecting outward from the substrate box 311a. For example, when the state recovery switch 321 is pressed when a payout error such as a ball clogging occurs in the payout motor, the payout motor is rotated forward or reverse to clear the ball jam (return to normal state).

さらに、電源装置313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。 Further, the power supply device 313 is provided with a RAM erase switch 323 projecting outward from the board box 313a. This pachinko machine 10 has a backup function, and even in the event of a power failure, it can retain the state at the time of the power failure, and can be restored to the state at the time of the power failure when recovering from the power failure (recovery of power). can. Therefore, when the power is turned off in a normal procedure (for example, when the game hall is closed), the state before the power is turned off is stored. to put in.

また、図6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠セット14の前面側に露出するシリンダ錠700(図1等参照)を備えており、該シリンダ錠700の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠セット14は内枠12に対し施錠される。 Further, as shown in FIG. 6, a locking device 600 is provided on the rear side of the right side portion of the inner frame 12 . The locking device 600 has a cylinder lock 700 (see FIG. 1, etc.) exposed on the front side of the front frame set 14. A key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 700 and turned to one side to open the lock. The frame 12 can be unlocked, and the front frame set 14 can be unlocked by rotating it in the other direction. In this embodiment, inner frame 12 is locked to outer frame 11 and front frame set 14 is locked to inner frame 12 .

尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。 As described above, the right-side frame-constituting portion 11d of the outer frame 11 is formed with the extending wall portion 83 that covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 from the back side of the inner frame 12 (see FIG. 5). reference). As a result, it becomes difficult to insert a wire or the like from the back side of the outer frame 11 and operate the locking device 600 with the wire or the like. As a result, the defense performance can be improved. Furthermore, the extending wall portion 83 is configured to cover the right end portion (the left end portion in FIG. 5) of the back pack unit 203 and the lower frame set 251 from the back side, and in the closed state of the inner frame 12, The rear pack unit 203 and the lower frame set 251 cannot be opened.

また、図4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠セット14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図5に示すように、内枠12の背面側右下部(図5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠セット14の閉鎖時において検知部が前面枠セット14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。 Further, as shown in FIG. 4, a front frame open detection switch 91 for detecting the opening of the front frame set 14 is provided at the lower right portion of the front side of the inner frame 12 (the right side of the launching device 60), and FIG. As shown in , an inner frame open detection switch 92 for detecting the opening of the inner frame 12 is provided on the lower right portion of the back side of the inner frame 12 (lower left in FIG. 5). The front frame open detection switch 91 and the inner frame open detection switch 92 each have a detection part that can appear and disappear with respect to the switch body, and the front frame open detection switch 91 is provided so that the detection part faces forward, The inner frame open detection switch 92 is provided so that the detection portion faces rearward. When the detector is in a state of protruding from the switch body, an ON signal is output to the main controller 261, and when the detector is pushed toward the switch body and retracted into the switch body, an OFF signal is output. It is configured to output to the main controller 261 . That is, when the front frame set 14 is closed, the detection part of the front frame open detection switch 91 is pressed by the back surface of the front frame set 14 and is turned off. It turns on. Similarly, when the inner frame 12 is closed, the inner frame open detection switch 92 is turned off by pressing the pressing portion 86 integrally formed with the receiving portion 85 of the outer frame 11. When the inner frame 12 is opened, the switch 92 is turned off. The part returns to the protruding state and is turned on.

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. A main controller 261 (main substrate) as main control means is equipped with a CPU 501 as a one-chip microcomputer as an arithmetic device. The CPU 501 includes a ROM 502 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 501, and a RAM 503 that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 502. Also, various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. However, the CPU, ROM, and RAM may not be integrated into one chip, but may be integrated into chips for each function.

RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。 The RAM 503 includes a stack area that stores the contents of the internal registers of the CPU 501 and the return address of the control program executed by the CPU 501, and a work area (work area) that stores various flags, counters, I/O values, and the like. ) and a backup area 503a.

また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。 The RAM 503 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 313 even after the pachinko machine 10 is powered off. All data stored in the

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 The backup area 503a is designed to restore the state of the pachinko machine 10 to the state before the power cut when the power is turned off when the power is turned off due to a power cut or the like. (similarly)) and the values of each register, I/O, etc. are stored. Writing to the backup area 503a is executed by the main processing when the power is turned off, and conversely, each value written to the backup area 503a is restored when the power is turned on (including power-on due to power failure cancellation; the same applies hereinafter). is executed in The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 501 is configured to receive a power failure signal SK1 output from a power failure monitoring circuit 542, which will be described later, when the power supply is interrupted due to a power failure or the like. Upon occurrence, power failure processing (NMI interrupt processing) is immediately executed.

なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 If at least the data stored in the stack area and the backup area 503a are backed up, it is not necessary to back up the data stored in all areas. For example, the data stored in the stack area and the backup area 503a may be backed up, and the data stored in the work area may not be backed up.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、第1及び第2特別表示装置43L、43R、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43L、43R、及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。 An input/output port 505 is connected to the CPU 501 containing the ROM 502 and RAM 503 via a bus line 504 including an address bus, a data bus, and the like. Connected to the input/output port 505 are a RAM erasing switch circuit 543, payout control device 311, sub-control device 262, first and second special display devices 43L and 43R, normal symbol display device 41, etc., which will be described later. With this configuration, the special display devices 43L, 43R and the normal symbol display device 41 are directly controlled by the main control device 261. FIG. On the other hand, the decorative pattern display device 42 is controlled via the sub-control device 262 .

その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223、始動入賞ユニットスイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225、ハンドル18の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置32を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。 In addition, although illustration of various relay boards and the like is omitted for convenience, the input/output port 505 includes a winning port switch 221, a count switch 223, start winning unit switches 224a and 224b, a through gate switch 225, various switches of the handle 18, and the like. various detection switches, various substrates, and various electric parts such as solenoids for opening and closing the variable winning device 32 are connected. In other words, the main controller 261 is provided with a plurality of terminal portions (board-side connectors) for connecting connectors of various cable connectors.

サブ制御手段としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。 The sub-control device 262 (sub-control board) as a sub-control means includes a CPU 551 which is an arithmetic device, a ROM 552 storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 551, and a control program stored in the ROM 552. It includes a RAM 553, which is a memory for temporarily storing various data, etc., an input/output port 554, a bus line 555, and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit (not shown). It has The RAM 553 is a memory that temporarily stores work data and flags used when various programs are executed by the CPU 551 .

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカSP、保留ランプ46a、46b、演出ボタン125、各種電飾部及びランプ102~104が接続されている。 The input/output port 554 is connected to the CPU 551 , the ROM 552 and the RAM 553 via a bus line 555 and also to the display control device 45 . Further, the input/output port 554 is connected with the speaker SP, the hold lamps 46a and 46b, the performance button 125, various illumination parts and the lamps 102-104.

サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、前記特別表示装置43L、43Rの表示に合わせた表示(付随的な演出表示)が行われる。加えて、本実施形態のROM552には、遊技機IDが記憶されている。 The CPU 551 of the sub control device 262 causes the display control device 45 to execute display control based on, for example, a command signal (for example, a variation pattern command) transmitted from the main control device 261, and causes the decorative pattern display device 42 to display. As described above, in the present embodiment, the first and second special display devices 43L and 43R controlled by the main controller 261 are adapted to display that the jackpot has been won. In the decorative design display device 42 controlled by , a display (incidental effect display) matching the display of the special display devices 43L and 43R is performed. In addition, a gaming machine ID is stored in the ROM 552 of this embodiment.

また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。 The payout control device 311 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 358 . A CPU 511, which is an arithmetic device, includes a ROM 512 storing control programs executed by the CPU 511, fixed value data, and the like, and a RAM 513 used as a work memory and the like.

払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。 Similar to the RAM 503 of the main controller 261, the RAM 513 of the payout control device 311 includes a stack area for storing the contents of the internal register of the CPU 511 and the return address of the control program executed by the CPU 511, various flags and counters, It has a work area (work area) in which values such as I/O are stored, and a backup area 513a.

RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 The RAM 513 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 313 even after the power of the pachinko machine 10 is turned off. data is backed up. If at least the data stored in the stack area and the backup area 513a are backed up, it is not necessary to back up the data stored in all areas. For example, the data stored in the stack area and the backup area 513a may be backed up, and the data stored in the work area may not be backed up.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。 Backup area 513a, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, in order to restore the state of the pachinko machine 10 to the state before the power cut when the power is turned on again, the stack pointer at the time of power cut, each register, This is an area for storing values such as I/O. Writing to the backup area 513a is executed by the main process when the power is turned off, and restoration of each value written to the backup area 513a is executed by the main process when the power is turned on. As with the CPU 501 of the main controller 261, the NMI terminal of the CPU 511 is also configured to receive a power failure signal SK1 from the power failure monitoring circuit 542 when the power supply is interrupted due to a power failure or the like. When input to the CPU 511, NMI interrupt processing is immediately executed as power failure processing.

作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。 In the work area, a payout permission flag set to allow the payout of prize balls by the payout control device 311, a command reception flag set when a command transmitted from the main control device 261 is received, and a main control device 261 A command buffer is provided in which commands sent from are stored.

払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。 The payout permission flag is a flag for setting the payout permission of prize balls, and is turned on when a specific command permitting the payout of prize balls is transmitted from the main controller 261 and the specific command is received. or when it returns to the state before power-off. In this embodiment, the specific commands are a payout initialization command that instructs the initialization process of the RAM 513 of the payout control device 311, a prize ball command that instructs the payout of prize balls, and a There are three payout return commands sent in the case.

コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。 The command reception flag is a flag for confirming whether or not the payout control device 311 has received a command, and is turned on when any command is received. It is turned off when returning to the previous state, and is turned off when the received command is determined by the command determination process.

コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The command buffer consists of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main controller 261 . The ring buffer has a predetermined storage area, and commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when a command is stored and read, the store pointer and read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出装置358等がそれぞれ接続されている。 An input/output port 515 is connected to the CPU 511 containing the ROM 512 and RAM 513 via a bus line 514 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 515 is connected to the RAM erasing switch circuit 543, the main controller 261, the firing controller 312, the dispensing device 358, and the like.

カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(球貸しボタン121及び返却ボタン122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。 The card unit connection board 314 includes a ball rental operation unit (ball rental button 121 and return button 122) on the front of the pachinko machine 10, and a card unit (ball rental unit) arranged on the side of the pachinko machine 10 in a game hall or the like. and are electrically connected to each other, take in the command of the player's ball lending operation, and output it to the card unit. Note that the card unit connection board 314 may be omitted in a cash machine in which game balls are directly lent to the upper tray 19 from a ball lending device or the like without going through the card unit.

発射制御装置312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置60は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン18a(図1参照)が操作されていないことを条件に、発射装置60が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 The shooting control device 312 permits or prohibits shooting of game balls by the shooting device 60, and the shooting device 60 is allowed to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, a firing permission signal is output from the payout control device 311, a sensor signal detects that the player is touching the handle 18, and a firing prohibition button 18a ( 1) is not operated, the shooting device 60 is driven, and game balls are shot with an intensity corresponding to the amount of operation of the handle 18. FIG.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。 The display control device 45 follows instructions from the sub-controller 262 and executes the variable display of the decorative design on the decorative design display device 42 . The display control device 45 includes a CPU 521, a program ROM 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, a video display processor (VDP) 526, an input port 527, an output port 529, and bus lines 530, 531. and An input/output port 554 of the sub-controller 262 is connected to the input port 527 . Also, the CPU 521 , program ROM 522 , work RAM 523 and VDP 526 are connected to the input port 527 via the bus line 530 . An output port 529 is connected to the VDP 526 via a bus line 531, and the output port 529 is connected to the decorative pattern display device 42, which is a liquid crystal display device.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(具体的にはVDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、装飾図柄表示装置42における表示制御を行う。 The CPU 521 of the display control device 45 receives the display command transmitted from the sub-control device 262 via the input port 527, analyzes the received command or performs predetermined arithmetic processing based on the received command, and controls the VDP 526. (specifically, generation of an internal command for the VDP 526). Thereby, display control in the decorative pattern display device 42 is performed.

プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。 A program ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521. A work RAM 523 is a memory for temporarily storing work data and flags used when various programs are executed by the CPU 521. is.

ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。 The video RAM 524 is a memory for storing display data to be displayed on the decorative design display device 42, and by rewriting the content of the video RAM 524, the display content of the decorative design display device 42 is changed. The character ROM 525 is a memory for storing character data such as designs displayed on the decorative design display device 42 .

VDP526は、装飾図柄表示装置42に組み込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路である。VDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP526は、CPU521、ビデオRAM524等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させる。 The VDP 526 is a kind of drawing circuit that directly operates the LCD driver (liquid crystal driving circuit) incorporated in the decorative pattern display device 42 . Since the VDP 526 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 526 adjusts the timing of each of the CPU 521, the video RAM 524, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 In addition, the power supply device 313 includes a power supply unit 541 that supplies power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 542 that monitors power interruption due to power failure, etc., and a RAM deletion switch circuit 543 that is connected to the RAM deletion switch 323. and

電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。 The power supply unit 541 supplies necessary operating power to each of the main control device 261, the payout control device 311 and the like through a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 541 takes in an AC 24V power supply supplied from the outside, and generates +12V power supply for driving various switches and motors, +5V power supply for logic, backup power supply for RAM backup, etc. These +12V power supply, +5V power supply and backup power supply are supplied to the main control device 261, the payout control device 311 and the like. An operating power source (+12V power source, +5V power source, etc.) is supplied to the launch control device 312 via the payout control device 311 . Similarly, various switches, motors, and the like are supplied with operating power through the control device to which they are connected.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power failure monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power failure signal SK1 to each NMI terminal of the CPU 501 of the main control device 261 and the CPU 511 of the payout control device 311 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 542 monitors the voltage of a stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and determines that a power failure (power failure) has occurred when this voltage is less than 22 volts. A power failure signal SK1 is output to the main controller 261 and the payout controller 311. By the output of this power failure signal SK1, the main control device 261 and the payout control device 311 recognize the occurrence of power failure and execute power failure processing (NMI interrupt processing).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 It should be noted that the power supply unit 541 normally outputs 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient for executing the power failure processing even after the voltage of the DC stable 24 volts becomes less than 22 volts. configured to maintain value. Therefore, the main controller 261 and the payout controller 311 can normally execute and complete the power failure process.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。 The RAM erase switch circuit 543 is a circuit that takes in the switch signal of the RAM erase switch 323 and clears the backup data of the RAM 503 of the main controller 261 and the RAM 513 of the payout controller 311 according to the state of the switch 323 . When the RAM erasing switch 323 is pressed, the RAM erasing switch circuit 543 outputs a RAM erasing signal SK2 to the main controller 261 and the payout controller 311. When the power of the pachinko machine 10 is turned on while the RAM erasing switch 323 is pressed (including power-on due to power failure cancellation), the data in the RAMs 503 and 513 of the main controller 261 and the payout controller 311 are cleared. be.

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図8に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタC2と、装飾図柄表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1及び第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1、第2変動種別カウンタCS2と、普通図柄表示装置41の抽選(入球アシスト抽選)に使用する普通図柄乱数カウンタC4とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタC3は、装飾図柄表示装置42を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、装飾図柄表示装置42の変動パターン選択(演出パターン選択)にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置43L、43Rの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置42における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。 Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described. In this embodiment, the CPU 501 provided in the main control device 261 as main control means performs a lottery using various counter information during the game. Specifically, as shown in FIG. 8, a jackpot random number counter C1 used for the lottery for whether or not to generate a jackpot state, a type determination counter C2 used for determining the type of jackpot (type lottery), and decoration A variation selection counter C3 used to determine whether or not to generate a ready-to-win state in the symbol display device 42, an initial value random number counter CINI used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and first and second special display devices. 43L, 43R (decorative pattern display device 42) 1st variation type counter CS1, 2nd variation type counter CS2 used for determining the variation display time etc. Used for lottery (entrance assistance lottery) of normal design display device 41 A normal symbol random number counter C4 is used. Note that the variation selection counter C3 is also used for lottery for the reach type when the decorative symbol display device 42 is deviated and varied. The variation type counters CS1 and CS2 are also used for variation pattern selection (effect pattern selection) of the decorative symbol display device . Specifically, according to the determined variation pattern, the variation time of the special display devices 43L and 43R is determined, and the variation mode and variation time in the decorative design display device 42, that is, the performance pattern is determined.

カウンタC1、C2、C3、CINI、CS1、CS2、C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 Each of the counters C1, C2, C3, CINI, CS1, CS2, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 as the lower limit after reaching the upper limit. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 (except for the random number initial value counter CINI).

RAM503には、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び、変動選択カウンタC3の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタC4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタC4の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置41における変動表示を4回まで保留可能としている。 The RAM 503 stores the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3. A variable holding area is provided. The normal variable holding area comprises one execution area and four holding areas (first holding area to fourth holding area). In each holding area of the normal fluctuation holding area, the value of the normal symbol random number counter C4 is stored chronologically according to the passage history of the game ball to the through gate 34.例文帳に追加By adopting this configuration, the variable display on the normal symbol display device 41 can be held up to four times.

また、特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、上入賞口33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、下入賞口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置43L、43Rにおける変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。 In addition, the special variation reservation area includes a first special variation reservation area and a second special variation storage area each having four reservation areas (first reservation to fourth reservation area), and one execution area. In each reservation area of the first special variable reservation area, each value of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 is chronologically set according to the winning history of the game ball to the upper winning opening 33a. stored in In each reservation area of the second special variable reservation area, each value of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 is chronologically set according to the winning history of the game ball to the lower winning opening 33b. stored in By adopting this configuration, it is possible to suspend the variable display up to four times on each of the special display devices 43L and 43R.

各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、特別変動保留エリアに格納される。 To explain each counter in detail, the jackpot random number counter C1 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 599, and after reaching the upper limit as the closing price (that is, 599), 0, which is the lower limit as the opening price. It is configured to return to Normally, when the jackpot random number counter C1 makes one cycle, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599), and is updated once for each timer interrupt and repeatedly updated within the remaining time of normal processing. On the other hand, the jackpot random number counter C1 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the jackpot random number counter buffer. Then, at the timing when the game ball enters the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b of the starting winning unit 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the jackpot random number counter buffer is stored in the special variation holding area. .

また、本実施形態では、低確率状態(通常モード、時間短縮モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は2つで、その値は「7、307」であり、高確率状態(確変モード、潜確モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は20で、その値は「7~16、307~316」である。本実施形態では、ROM502に対し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが2つ設けられており、「7、307」を大当たり値として記憶した第1当否判定テーブルと、「8~16、308~316」を大当たり値として記憶した第2当否判定テーブルとがある。 In addition, in the present embodiment, the number of values of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in a low probability state (normal mode, time reduction mode) is two, and the value is "7, 307", which is a high probability. The number of values of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in the state (probability variable mode, potential probability mode) is 20, and the values are "7 to 16, 307 to 316". In this embodiment, the ROM 502 is provided with two success/fail determination tables that are referred to when determining whether or not the value of the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot. There is a first right/wrong judgment table that stores values and a second right/wrong judgment table that stores "8 to 16, 308 to 316" as jackpot values.

尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率(大当たり確率)が1/300であり、入球アシスト抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置41における変動時間が6秒であり、また、入球アシスト抽選にて当選した場合に、下入賞口33b(開閉部材33c)が0.6秒間開放される。 In the normal mode, the probability of winning a big win in the lottery (big win probability) is 1/300, and the fluctuation time in the normal symbol display device 41 for teaching the result of the ball assist lottery is 6 seconds. In addition, when winning the entry assist lottery, the lower prize winning opening 33b (opening/closing member 33c) is opened for 0.6 seconds.

確変モードにおいては、大当たり確率が1/30であり、通常モードに比べて大当たりし易くなる。また、確変モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置41における変動時間が短くなる上、入球アシスト抽選の当選1回あたりの下入賞口33bの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、下入賞口33bが開状態となっている時間帯が長くなるため、下入賞口33bに対して遊技球が頻繁に入球するようになり(高入球状態となり)、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置41において「○」図柄が停止表示される確率(入球アシスト抽選の当選確率)を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。 In the variable probability mode, the probability of a big win is 1/30, making it easier to win a big win than in the normal mode. In addition, in the variable probability mode, the variation time of the normal symbol display device 41 based on the ball entry assist lottery is 2 seconds, which is shorter than in the normal mode. is opened three times, each opening for 2 seconds. That is, in the variable probability mode, compared to the normal mode, the fluctuation time in the normal symbol display device 41 is shorter, and the opening time of the lower winning opening 33b per winning of the entry assist lottery is longer, and the number of times of opening is increased. Become. As a result, since the time zone in which the lower winning opening 33b is open becomes longer, game balls enter the lower winning opening 33b frequently (become in a high ball entry state), and a winning lottery is performed. As it is done continuously, it becomes a state of good ball retention. Incidentally, in the high ball entry state, the normal symbol display device 41 may be set to have a higher probability of stop-displaying the "○" symbol (the winning probability of the ball-entering assist lottery) than in the normal mode.

時間短縮モードにおいては、大当たり確率が1/300である。また、時間短縮モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、始動入賞ユニット33の動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「7RN」の大当たり状態終了後に、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて行われる合計100回の変動表示にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置43L、43Rにて合計100回の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。 In the time reduction mode, the jackpot probability is 1/300. Further, in the time shortening mode, the variation time of the normal symbol display device 41 based on the ball-entering assist lottery is 2 seconds, and when winning the ball-entering assist lottery, the lower winning opening 33b is opened three times, Each opening time is 2 seconds. That is, in the time shortening mode, the jackpot probability is as low as in the normal mode, but only the operation of the starting winning unit 33 is the same as the variable probability mode. In this embodiment, the time reduction mode is set over a total of 100 variable displays performed on the first and second special display devices 43L and 43R after the end of the "7RN" jackpot state. Also, the time reduction mode ends when the special display devices 43L and 43R perform a total of 100 variable displays even if no big win state occurs, and then shifts to the normal mode.

種別決定カウンタC2は、例えば0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。また、ROM502には、種別決定カウンタC2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。そして、当否抽選にて当選した場合に、種別決定カウンタC2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。 The type determining counter C2 is incremented by one within a range of 0 to 19, for example, and returns to 0, which is the lower limit, after reaching the upper limit (that is, 19). Further, the ROM 502 is provided with a type determination table that is referred to when determining which jackpot type the value of the type determination counter C2 corresponds to. Then, when winning by lottery, the type of the type of the jackpot state to be given is determined based on the value of the type determination counter C2 (type lottery is performed), and the jackpot state of the determined type is given. The Rukoto.

尚、種別決定カウンタC2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタC2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタC2の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。 The type determination counter C2 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the type determination counter C2 is stored in the type determination counter buffer. Then, at the timing when the game ball enters the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b of the starting winning unit 33, the value of the type determination counter C2 stored in the type determination counter buffer is stored in the special variation holding area of the RAM 503. be.

また、本実施形態では、種別決定カウンタC2のうち「0」が「16RS」に対応し、「1~14」が「7RS」に対応し、「15~19」が「7RN」に対応している。すなわち、当否抽選に当選した場合に、「16RS」となる割合が5%、「7RS」となる割合が70%、「7RN」となる割合が25%となっている。さらに、確変大当たりに当選した場合に、装飾図柄表示装置42の変動表示において奇数のゾロ目が停止表示される割合は30%となっている。ちなみに、「16RS」の場合は、大当たり状態の開始時等に大当たり種別が教示されなくても、大当たり状態が第8ラウンドにまで移行することで、必ず「16RS」であることを把握することができる。 Further, in this embodiment, "0" of the type determination counter C2 corresponds to "16RS", "1 to 14" correspond to "7RS", and "15 to 19" correspond to "7RN". there is That is, when winning the lottery, the percentage of "16RS" is 5%, the percentage of "7RS" is 70%, and the percentage of "7RN" is 25%. Furthermore, when winning the probability variable jackpot, the percentage of the variable display of the decorative symbol display device 42 in which odd numbers are stopped and displayed is 30%. By the way, in the case of "16RS", even if the jackpot type is not taught at the start of the jackpot state, etc., it is possible to grasp that it is "16RS" by moving the jackpot state to the 8th round. can.

また、「7RS」に当選した場合であって、装飾図柄表示装置42における変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合のうち、大当たり状態中に確変大当たりであることが教示される割合が80%となっており、残り20%の割合で大当たり終了後に付与されたモードが確変モード及び時間短縮モードのどちらであるのかの判別が付かないようになっている。尚、装飾図柄表示装置42において奇数のゾロ目が停止表示された場合でも、その時点では「16RS」、「7RS」のどちらに当選したのかの判別が付かないようになっている。ちなみに、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンと、大当たり種別との対応関係を把握したうえで、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンを確認することにより、大当たり種別を確実に把握することが可能であるが、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンは多岐にわたるため、上記対応関係を把握しておくことは事実上困難であるし、この時点では大当たり種別が分からないということによって興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the case where "7RS" is won and even-number doubles are stop-displayed during the variable display on the decorative pattern display device 42, the ratio of teaching that it is a definite variable jackpot during the jackpot state is low. It is 80%, and the remaining 20% makes it impossible to determine whether the mode given after the end of the jackpot is the variable probability mode or the time reduction mode. In addition, even when the odd double number is stopped and displayed on the decorative pattern display device 42, it is not possible to distinguish between "16RS" and "7RS" at that time. By the way, after grasping the correspondence relationship between the stop display pattern of the special display devices 43L and 43R and the jackpot type, the jackpot type can be reliably grasped by confirming the stop display pattern of the special display devices 43L and 43R. However, since there are a wide variety of stop display patterns of the special display devices 43L and 43R, it is practically difficult to grasp the above correspondence, and at this point the type of jackpot is not known. By doing so, it is possible to improve interest.

変動選択カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ROM502に対し、変動選択カウンタC3の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「0~238」の値が記憶され、C3=0,1が前後外れリーチに対応し、C3=2~21が前後外れ以外リーチに対応し、C3=22~238が完全外れに対応する構成となっている。 The variable selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 as the lower limit after reaching the upper limit (that is, 238). In this embodiment, after the ready-to-win state occurs with respect to the decorative pattern, the final stop pattern shifts by one before and after the ready-to-win pattern by the variation selection counter C3 and stops, and the same ready-to-win state occurs. A lottery is drawn for "reach other than front and rear out" in which the rear final stop symbol stops at a position other than the front and rear of the reach symbol and "complete out" in which the reach state does not occur. In this embodiment, a reach determination table is provided in the ROM 502 to store the correspondence between the value of the variation selection counter C3 and the reach type. The reach determination table stores a value of "0 to 238", C3 = 0, 1 corresponds to front and rear out reach, C3 = 2 to 21 corresponds to reach other than front and rear out, C3 = 22 to 238 is perfect It has a configuration that corresponds to the outside.

変動選択カウンタC3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタC3の値が格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタC3の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。 The variation selection counter C3 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the variation selection counter C3 is stored in the variation selection counter buffer. Then, the value of the variation selection counter C3 stored in the variation selection counter buffer is stored in the special variation holding area of the RAM 503 at the timing when the game ball enters the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b of the starting winning unit 33. be.

また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0~59の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり59)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0~37の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり37)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。例えば、第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本例では中図柄)が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1、CS2を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。 In addition, one of the two fluctuation type counters CS1 and CS2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 59, for example, and after reaching the upper limit (that is, 59), it is the lower limit. It is configured to return to 0, and the other fluctuation type counter CS2 is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 37, and after reaching the upper limit (that is, 37), it returns to 0, which is the lower limit. It has become. For example, the first variation type counter CS1 determines the reach pattern of decorative symbols such as so-called normal reach, super reach, premium reach, and other rough pattern variation modes, and the second variation type counter CS2 determines the final stop symbol after the reach occurs. (In this example, the middle pattern), a more detailed pattern variation mode such as the elapsed time until the stop is determined. Therefore, by combining these fluctuation type counters CS1 and CS2, it is possible to easily realize diversification of fluctuation patterns. Also, it is possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or to determine the symbol variation mode by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol.

また、変動種別カウンタCS1、CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してCS1、CS2のバッファ値が取得される。 In addition, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated once each time the normal processing described later is executed, and are repeatedly updated within the remaining time of the normal processing. Buffer values of CS1 and CS2 are obtained when determining a variation pattern at the start of variation of the decorative design by the decorative design display device 42 .

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 Note that the size and range of each counter is merely an example and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the sizes of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, the variation selection counter C3, the variation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers and that they are not synchronized in any case.

また、普通図柄乱数カウンタC4は、例えば0~9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタC4の値が取得される。当選となる乱数の値の数は6つあり、その範囲は「3~8」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタC4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄(本例では「○」)が停止表示され、下入賞口33b(開閉部材33c)がそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。 In addition, the normal symbol random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented by 1 in order within the range of 0 to 9, for example, and returns to the lower limit value of 0 after reaching the upper limit value (that is, 9). The random number counter C4 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and when the game ball passes through either the left or right through gate 34, the value of the normal symbol random number counter C4 is acquired. There are six different random number values, and the range is "3 to 8".And, when the value of the winning normal symbol random number counter C4 is obtained, the normal symbol display device 41 shows a predetermined fluctuation display. After a period of time, the symbol corresponding to the winning ("○" in this example) is stopped and displayed, and the lower prize winning opening 33b (opening/closing member 33c) is opened in a pattern corresponding to the game mode at that time.

さて、本実施形態では、パチンコ機10と遊技機メーカーが運営するサーバとの間で、遊技者の遊技に関するデータを遊技者の携帯する携帯通信端末を介してやりとりすることで、遊技者は単に遊技をするだけでは得られないサービスが受けられるように構成されている。以下、かかる遊技システムについて説明する。尚、本実施形態では、パチンコ機10と、遊技者が操作する携帯通信端末と、サーバとによって遊技システムが構成されている。 Now, in this embodiment, the player can simply It is configured to receive services that cannot be obtained only by playing games. Such a game system will be described below. In this embodiment, the pachinko machine 10, a mobile communication terminal operated by a player, and a server constitute a game system.

先ず、遊技システムの全体の概略構成について、図15を参照して説明する。パチンコ機10から携帯通信端末に情報を送る方法としては、装飾図柄表示装置42において二次元コードである符号情報としてのQRコード(登録商標)を表示し、これを携帯通信端末で読み取らせることによって行われる。携帯通信端末では、QRコードを読み取ることで、携帯通信端末にプリインストール等されている変換アプリ(バーコードリーダー)によって、URL形式の文字列情報を得ることができ、該文字列情報に含まれるサーバのアドレス情報に基づいてサーバにアクセスする。 First, the schematic configuration of the entire gaming system will be described with reference to FIG. As a method of sending information from the pachinko machine 10 to the mobile communication terminal, a QR code (registered trademark) as code information, which is a two-dimensional code, is displayed on the decorative design display device 42 and read by the mobile communication terminal. done. By reading the QR code on the mobile communication terminal, character string information in URL format can be obtained using a conversion application (barcode reader) pre-installed on the mobile communication terminal. Access the server based on the server's address information.

サーバでは、携帯通信端末からの要求に応じて、前記文字列情報に含まれる各種情報に基づいたパスワードを発行する。そして、遊技者が当該パスワードをパチンコ機10に手入力することで、前記文字列情報に含まれる各種情報を反映させた遊技を行うことができるようになっている。 The server issues a password based on various information included in the character string information in response to a request from the mobile communication terminal. By manually inputting the password into the pachinko machine 10 by the player, it is possible to play a game reflecting various information contained in the character string information.

次に、パチンコ機10側の構成について説明する。本実施形態では、変動表示等が行われていない状態で演出ボタン125が操作されると、装飾図柄表示装置42において、メニュー画面が開かれるようになっている。ここで、サブ制御装置262によって行われるメニュー操作に関する処理(メニュー表示処理)について、図8を参照して説明する。 Next, the configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this embodiment, when the production button 125 is operated while the variable display is not performed, a menu screen is opened on the decorative symbol display device 42 . Here, processing related to menu operation (menu display processing) performed by the sub-controller 262 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS1101では、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において変動表示中であるか否かを判別する。ステップS1101で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step S1101, it is determined whether or not the special display devices 43L, 43R (decorative pattern display device 42) are performing variable display. If an affirmative determination is made in step S1101, the process ends.

ステップS1101で否定判別された場合には、ステップS1102において、大当たり状態中であるか否かを判別する。ステップS1102において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1102で否定判別された場合には、ステップS1103において演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS1103で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1101, it is determined in step S1102 whether or not the game is in the jackpot state. If an affirmative determination is made in step S1102, the process ends. If a negative determination is made in step S1102, it is determined in step S1103 whether or not the production button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1103, the process ends.

ステップS1103で肯定判別された場合には、ステップS1104において、メニュー画面表示中であるか否かを判別する。ステップS1104で否定判別された場合には、ステップS1105において、装飾図柄表示装置42においてメニュー画面(トップメニュー)を表示してから、本処理を終了する。 If the determination in step S1103 is affirmative, it is determined in step S1104 whether or not the menu screen is being displayed. When a negative determination is made in step S1104, after displaying the menu screen (top menu) on the decorative design display device 42 in step S1105, this process is terminated.

図12(a)に示すように、メニュー画面(トップメニュー)には、「パスワード入力(遊技開始)」、「コード発行(初回登録・遊技終了)」、「ステージセレクト」、「カスタマイズ」、「終了」の操作項目が表示される。そして、十字ボタン126を操作してカーソルを移動させ、演出ボタン125が操作されると、該当するサブページが開かれる(或いは、メニュー画面がクローズされる)。 As shown in FIG. 12(a), the menu screen (top menu) includes "password input (game start)", "code issue (initial registration/game end)", "stage select", "customize", and "end". is displayed. Then, when the cross button 126 is operated to move the cursor and the effect button 125 is operated, the corresponding subpage is opened (or the menu screen is closed).

また、ステップS1104で肯定判別された場合には、ステップS1106において、パスワードセレクト操作(「パスワード入力(遊技開始)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1106において肯定判別された場合には、ステップS1107においてパスワード入力画面を表示してから、本処理を終了する。 Further, when the determination in step S1104 is affirmative, in step S1106, a password select operation (operating the effect button 125 while the cursor is aligned with the operation item "password input (game start)") is performed. determine whether or not If an affirmative determination is made in step S1106, the password input screen is displayed in step S1107, and then this processing ends.

図12(b)に示すように、パスワード入力画面では、パスワードに使用される「A~Z」及び「1~9」の英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」の選択項目が表示されるとともに、パスワードとして入力される8文字のワードを1字ずつに分けて表示するために、8つ横並びで存在するコマ(マス目)によって構成されるワード表示部が表示される。さらに、パスワード入力画面には、パスワードに使用される英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」のいずれを選択しているかを示す入力カーソルと、8コマで構成されるワード表示部のうち入力カーソルで英数字を選んで入力操作した場合にいずれのコマにかかる英数字が入力されるのかを示す入力場所カーソルとが表示される。 As shown in FIG. 12(b), on the password input screen, the alphanumeric characters "A to Z" and "1 to 9" used for the password, and the selection of "delete one character", "determine", and "return" are selected. Along with the items being displayed, a word display section composed of eight frames (squares) arranged side by side is displayed in order to display the 8-character word input as a password by dividing it into characters. . Furthermore, on the password input screen, there is an alphanumeric character used for the password, an input cursor that indicates which one of "delete one character", "determine", or "return" is selected, and a word display consisting of 8 frames. An input place cursor is displayed to indicate which frame the alphanumeric characters are to be input when the alphanumeric characters are selected with the input cursor and input operation is performed.

尚、本実施形態では、パスワードのうち上位3ケタ(左側の3つの文字)で遊技者の遊技に関する情報である遊技情報に応じて設定された情報が示され、下位5ケタ(右側の5つの文字)で遊技者の趣味嗜好に関する情報である選択情報(及び、後述する残情報が設定される場合には該残情報)に応じて設定された情報が示される。このように、情報を区分けしておくことで、パチンコ機10側においてパスワードに応じた処理を実行する際にパスワードの内容を読み取り易くなり、処理の簡素化等を図ることができる。 In this embodiment, the upper three digits (three characters on the left side) of the password indicate information set according to the game information, which is information about the game played by the player, and the lower five digits (the five characters on the right side) indicate the information set according to the game information. (characters) indicates the information set according to the selection information (and the remaining information if the remaining information is set, which will be described later), which is information about the player's hobbies and tastes. By dividing the information in this manner, it becomes easier to read the content of the password when the pachinko machine 10 executes the process corresponding to the password, and the process can be simplified.

本実施形態では、サーバから発行されたパスワードを入力することで、パスワードを入力せずに遊技を行う場合に比べて、演出のバランスが変化したり、否モバイル連動遊技の際には導出されることのない演出が導出され得るようになったりする。以下、パスワードを入力して行う遊技を「モバイル連動遊技」と称し、パスワードを入力せずに行う遊技を「否モバイル連動遊技」と称する。 In this embodiment, by entering the password issued by the server, the balance of the effect changes compared to the case where the game is played without entering the password. It becomes possible to derive a production that does not have anything to do with it. Hereinafter, a game performed by inputting a password will be referred to as a "mobile-linked game", and a game performed without inputting a password will be referred to as a "non-mobile-linked game".

また、ステップS1106で否定判別された場合には、ステップS1108において、コード操作(「コード発行(初回登録・遊技終了)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1108において肯定判別された場合には、ステップS1109において、コード発行画面を表示してから、本処理を終了する。 Further, when a negative determination is made in step S1106, in step S1108, the code operation (operating the production button 125 while the cursor is placed on the operation item "issue code (initial registration/end of game)"). determine whether it has been done. If an affirmative determination is made in step S1108, the code issue screen is displayed in step S1109, and then this processing ends.

図示は省略するが、コード発行画面では、「初回登録」、「コード発行(遊技終了)」、「トップメニューに戻る」の操作項目が表示される。加えて、「コード発行(初回登録・遊技終了)」に対応する各サブページにおいてはQRコードが表示される。 Although not shown, the code issue screen displays operation items such as "initial registration", "code issue (game end)", and "return to top menu". In addition, a QR code is displayed on each subpage corresponding to "issue code (initial registration/end of game)".

また、ステップS1108で否定判別された場合には、ステップS1110において、ステージセレクト操作(「ステージセレクト」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1110において肯定判別された場合には、ステップS1111において、ステージセレクト画面を表示してから、本処理を終了する。 Further, when a negative determination is made in step S1108, in step S1110, it is determined whether or not a stage select operation (operating the effect button 125 while the cursor is placed on the "stage select" operation item) has been performed. discriminate. If an affirmative determination is made in step S1110, the stage select screen is displayed in step S1111, and then this process ends.

本実施形態では、変動表示が行われる通常の遊技状態において、背景や登場キャラクタ等が変化するとともに、演出方法も変化するダイビングステージ、クルージングステージ、深海探索ステージの3つのステージが設けられている。これに対応して、ステージセレクト画面には、これら3つのステージにそれぞれ対応する選択項目が表示され、カーソルを合わせて演出ボタン125を操作することで、対応するステージに移行するようになっている。尚、選択操作を行うと、自動的にメニュー画面が終了するようになっている。また、変動表示中において(演出ボタン125を使用するボタン演出が行われていない状態において)演出ボタン125を操作すると、操作する毎に上記ステージが1つずつ切替わるように構成されている。 In the present embodiment, three stages are provided in a normal game state in which variable display is performed: a diving stage, a cruising stage, and a deep-sea search stage, in which the background, appearing characters, etc. change, and the production method also changes. Correspondingly, selection items corresponding to these three stages are displayed on the stage select screen, and by moving the cursor and operating the production button 125, the corresponding stage is displayed. . When the selection operation is performed, the menu screen is automatically closed. Further, when the effect button 125 is operated during the variable display (when the button effect using the effect button 125 is not performed), the stages are switched one by one each time the effect button 125 is operated.

また、ステップS1110で否定判別された場合には、ステップS1112において、カスタマイズ操作(「カスタマイズ」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1112で肯定判別された場合には、ステップS1113において、カスタマイズ画面を表示してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1110, it is determined in step S1112 whether or not a customization operation (operating the effect button 125 while the cursor is placed on the "customize" operation item) has been performed. . If an affirmative determination is made in step S1112, the customization screen is displayed in step S1113, and then this processing ends.

尚、本実施形態では、カスタマイズ機能として、パチンコ機10の装飾図柄表示装置42において表示される登場キャラクタのデザインを若干変更する、所定の演出に際して登場するキャラクタや音声を遊技者が選定する等のことを行うことができる。さらに、否モバイル連動遊技では、カスタマイズ機能を利用することができないが、モバイル連動遊技において遊技に関する所定条件をクリアしていくことで、次第にカスタマイズ機能が充実していくように構成されている。 In the present embodiment, as customization functions, the design of characters appearing on the decorative pattern display device 42 of the pachinko machine 10 is slightly changed, and the player selects characters and voices that appear during a predetermined effect. can do Furthermore, although the customization function cannot be used in the non-mobile-linked game, the customization function is gradually enhanced by clearing predetermined conditions regarding the game in the mobile-linked game.

また、ステップS1112で否定判別された場合には、ステップS1114において終了操作(「終了」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1114において肯定判別された場合には、ステップS1115において、メニュー画面をクローズさせてから、本処理を終了する。一方、ステップS1114で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1112, it is determined in step S1114 whether or not an end operation (operating the effect button 125 while the cursor is placed on the "end" operation item) has been performed. If the determination in step S1114 is affirmative, then in step S1115 the menu screen is closed, and then this processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S1114, this processing ends.

次に、パスワードの入力に関する処理(パスワード入力処理)について、図9を参照して説明する。先ず、ステップS1201では、装飾図柄表示装置42においてパスワード入力画面が開かれているか否かを判別する。ステップS1201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1201で肯定判別された場合には、ステップS1202において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS1202で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, processing related to password input (password input processing) will be described with reference to FIG. First, in step S1201, it is determined whether or not the password input screen is opened on the decorative design display device . If a negative determination is made in step S1201, the process ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1201, it is determined in step S1202 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1202, this processing ends.

ステップS1202で肯定判別された場合には、ステップS1203において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS1203で肯定判別された場合には、ステップS1204に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S1202, it is determined in step S1203 whether or not the input operation is for returning to the top menu. When an affirmative determination is made in step S1203, the process proceeds to step S1204, displays the top menu on the decorative design display device 42, and then ends this process.

一方、ステップS1203で否定判別された場合には、ステップS1205において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS1205で肯定判別された場合には、そのまま(「すでに入力済みです」等の表示を行う処理をしてもよい)本処理を終了する。一方、ステップS1205で否定判別された場合には、ステップS1206において、パスワードを構成する各ワードの入力操作であるか否かを判別する。ステップS1206で肯定判別された場合には、ステップS1207において、入力カーソルで指定されたワードを入力場所カーソルで指定されたワード表示部のコマに表示する処理を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1203, it is determined in step S1205 whether or not the mobile-linked game is in progress. If an affirmative determination is made in step S1205, the process is terminated as it is (a process of displaying "Already input" or the like may be performed). On the other hand, if a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1206 whether or not the input operation is for each word constituting a password. If the determination in step S1206 is affirmative, in step S1207 the word specified by the input cursor is displayed in the frame of the word display portion specified by the input location cursor, and then this process is terminated.

ステップS1206で否定判別された場合には、ステップS1208において、ワード表示部にて入力されたワードを1文字消去する操作であるか否かを判別する。ステップS1208で肯定判別された場合には、ステップS1209において、ワード表示部のうち入力場所カーソルで指定されたコマのワード、或いは、入力場所カーソルで指定されたコマにワードが未だ入力されていない場合にはその前(1つ左)のコマのワードを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1206, it is determined in step S1208 whether or not the operation is to erase one character of the word input in the word display section. If the determination in step S1208 is affirmative, in step S1209, if the word of the frame specified by the input location cursor in the word display area or the frame specified by the input location cursor has not yet been entered with a word. In step 1, the word in the previous frame (one frame to the left) is erased, and then this processing ends.

また、ステップS1208で否定判別された場合、すなわち、遊技者がワード表示部においてパスワードを入力し終えたため、入力カーソルを「決定」の操作項目に合わせた状態で演出ボタン125を操作した場合には、ステップS1210においてパスワード認証処理を行う。続くステップS1211では、入力されたワードの組合わせが、パスワードの組合わせとして登録されたものであるか否かを判別する。すなわち、上記した英数字の組合わせ全てがパスワードとして使用されているのではなく、使用されない組合わせも存在する。 In addition, if a negative determination is made in step S1208, that is, if the player has finished inputting the password in the word display section and has operated the effect button 125 while the input cursor is aligned with the operation item "determine". , password authentication processing is performed in step S1210. In the following step S1211, it is determined whether or not the entered word combination is registered as a password combination. That is, not all combinations of alphanumeric characters described above are used as passwords, and some combinations are not used.

ステップS1211で肯定判別された場合には、ステップS1212において、入力エラー表示処理を行ってから、本処理を終了する。すなわち、入力エラー表示処理では、「パスワードが違います」といった表示を行うとともに、遊技者の承諾を得る操作項目を当初からカーソルで選択されている状態で表示し、遊技者が演出ボタン125を操作すると、パスワード入力画面に戻るような設定を行う。 If the determination in step S1211 is affirmative, then in step S1212 an input error display process is performed and then this process ends. That is, in the input error display processing, a message such as "the password is incorrect" is displayed, and the operation item for obtaining the player's consent is displayed in a state where it is selected by the cursor from the beginning, and the player operates the effect button 125. Then, the setting is made so as to return to the password input screen.

また、ステップS1211で否定判別された場合には、ステップS1213において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理を行う。詳しくは後述するが、パスワードには、遊技者が遊技した際に特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において行われた変動表示の回数(変動回数)に応じて付与される変動ランクと、大当たり状態が発生した回数(大当たり回数)に応じて付与される大当たりランクと、予め定められた特定の演出としての第1~第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かに応じて付与される経歴ランクとの情報が含まれるとともに、遊技者の遊技に関する好みの情報等も含まれるようになっている。 Further, when a negative determination is made in step S1211, a password reflection process for reflecting the information contained in the input password in the game of the pachinko machine 10 is performed in step S1213. Although details will be described later, the password includes a variation rank given according to the number of times of variation display (number of variations) performed on the special display devices 43L and 43R (decorative pattern display device 42) when the player plays the game. and whether or not the jackpot rank given according to the number of times the jackpot state occurs (the number of jackpot hits) and the first to third premium reach as a predetermined specific effect have been derived. In addition to information such as career ranks given accordingly, information about the player's preferences regarding games is also included.

ステップS1213の後、ステップS1214において、残回数設定処理を行ってから、本処理を終了する。残回数設定処理や上記パスワード反映処理の詳細については、説明の便宜上、後述する。 After step S1213, in step S1214, processing for setting the remaining number of times is performed, and then this processing ends. Details of the remaining count setting process and the password reflection process will be described later for convenience of explanation.

次に、QRコードの発行に関する処理(コード発行処理)について、図10を参照して説明する。先ず、ステップS1301では、装飾図柄表示装置42においてコード発行画面が開かれているか否かを判別する。ステップS1301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1301で肯定判別された場合には、ステップS1302において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS1302で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, processing related to QR code issuance (code issuance processing) will be described with reference to FIG. First, in step S1301, it is determined whether or not the code issuance screen is open on the decorative design display device . If a negative determination is made in step S1301, the process ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1301, it is determined in step S1302 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1302, this processing ends.

一方、ステップS1302で肯定判別された場合には、ステップS1303において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS1303で否定判別された場合には、ステップS1304において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS1304で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1302, it is determined in step S1303 whether or not the input operation is for returning to the top menu. If a negative determination is made in step S1303, it is determined in step S1304 whether or not the mobile interlocking game is being played. If a negative determination is made in step S1304, this processing ends.

ステップS1304で肯定判別された場合には、ステップS1305において、初回登録であるか否かを判別する。ステップS1305で否定判別された場合には、ステップS1306において、遊技者の遊技データに基づいてQRコードを設定し、装飾図柄表示装置42において表示する処理を行う。 If the determination in step S1304 is affirmative, it is determined in step S1305 whether or not it is the first registration. When a negative determination is made in step S1305, in step S1306, a QR code is set based on the game data of the player and displayed on the decoration symbol display device 42.

本実施形態では、「コード発行(遊技終了)」のサブページで表示されるQRコードには、パチンコ機10を識別する遊技機ID、遊技機メーカーが運営するサーバの住所、遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報、十字ボタン126や演出ボタン125の操作による選択に関する情報である選択情報が含まれ、携帯通信端末で読み取ることで、URL(Uniform Resource Locator)形式の文字列で表される情報に変換される。すなわち、携帯通信端末のディスプレイにおいて、上記したサーバの住所を示す文字列や遊技情報を示す文字列等が表示されるとともに、サーバにアクセスすることで、遊技情報等がサーバに送信されることとなる。 In this embodiment, the QR code displayed on the "issue code (end of game)" subpage contains the gaming machine ID that identifies the pachinko machine 10, the address of the server operated by the gaming machine manufacturer, and the and selection information, which is information about selection by operating the cross button 126 or the effect button 125. By reading with a mobile communication terminal, it is represented by a character string in URL (Uniform Resource Locator) format. converted into information. That is, on the display of the mobile communication terminal, the character string indicating the address of the server and the character string indicating the game information are displayed, and by accessing the server, the game information and the like are transmitted to the server. Become.

本実施形態のサブ制御装置262は、遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段としての遊技情報記憶エリアと、選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段としての選択情報記憶エリアとを備えている。 The sub-control device 262 of this embodiment includes a game information storage area as game information storage means capable of accumulating and storing game information, and a selection information storage area as selection information storage means capable of accumulating and storing selection information. there is

本実施形態の遊技情報としては、変動回数と、大当たり回数と、第1~第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かの情報とがある。これに対応して、遊技情報記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における変動回数をカウントする変動数カウンタと、モバイル連動遊技状態における大当たり回数をカウントする大当たり数カウンタと、モバイル連動遊技状態において第1~第3の各種プレミアムリーチが導出された場合にオンされる3つの経験済みフラグとが設けられている。尚、本実施形態では、変動数カウンタ及び大当たり数カウンタが遊技情報カウント手段を構成する。 The game information of this embodiment includes the number of fluctuations, the number of big hits, and information as to whether or not the first to third premium reaches have been derived. Correspondingly, in the game information storage area, there are a variation number counter that counts the number of variations in the mobile-linked game state, a jackpot number counter that counts the number of jackpots in the mobile-linked game state, and a first 3) There are three experienced flags that are turned on when various premium reaches are derived. Incidentally, in the present embodiment, the variation number counter and the jackpot number counter constitute game information counting means.

尚、否モバイル連動遊技状態や、モバイル連動遊技状態でも初期の状態では、第1~第3のプレミアムリーチのうち第1プレミアムリーチしか導出させることができない。これに対し、モバイル連動遊技状態において一度でも第1プレミアムリーチが導出された場合には、以降のモバイル連動遊技状態において、第2プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。また、第2プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第2プレミアムリーチが導出されると、第3プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。さらに、第3プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第3プレミアムリーチが導出されると、第1~第3プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。 It should be noted that only the first premium reach out of the first to third premium reach can be derived in the non-mobile-linked gaming state or in the initial state even in the mobile-linked gaming state. On the other hand, if the first premium reach is derived even once in the mobile-linked gaming state, the second premium reach can be derived in subsequent mobile-linked gaming states, and the second premium reach that has already been derived is allowed. The derivation probability of the first premium reach is increased. In addition, when the second premium reach is derived in a state where the second premium reach is derivable, the third premium reach is derivable, and the first and second premiums that have already been derived Reach derivation probability is increased. Furthermore, when the third premium reach is derived in a state where the third premium reach is derivable, the derivation probability of the first to third premium reach increases.

加えて、モバイル連動遊技状態において、第1プレミアムリーチが導出されると、第1経験済みフラグがオンされ、第2プレミアムリーチが導出されると、第2経験済みフラグがオンされ、第3プレミアムリーチが導出されると、第3経験済みフラグがオンされる。ちなみに、プレミアムリーチは「16RS」に対応しており、プレミアムリーチが導出された場合には、その時点で「16RS」の大当たり状態が発生することを把握することができる。本実施形態では、プレミアムリーチの発生確率がアップすると、その分だけ、確変大当たりに当選した場合の変動表示の停止表示の際に奇数のゾロ目が停止する確率がダウンするように構成されている。 In addition, in the mobile-linked gaming state, when the first premium reach is derived, the first experienced flag is turned on, and when the second premium reach is derived, the second experienced flag is turned on and the third premium. When reach is derived, the third experienced flag is turned on. Incidentally, the premium reach corresponds to "16RS", and when the premium reach is derived, it can be grasped that the "16RS" jackpot state will occur at that time. In this embodiment, when the probability of occurrence of premium reach is increased, the probability of stopping the odd numbers when the variable display is stopped when the probability variable jackpot is won is reduced by that amount. .

また、本実施形態の選択情報としては、通常の遊技状態における各ステージ、すなわち、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数がある。 Further, the selection information of this embodiment includes the number of changes in each stage in the normal game state, that is, the "diving stage", the "cruising stage", and the "deep sea exploration stage".

さらに、本実施形態では、大当たり状態にも3つのステージが用意されている。より具体的に、本実施形態では、変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合には実は確変大当たりであること、奇数のゾロ目が停止表示された場合には実は「16RS」であることを、大当たりラウンドの開始時に告知する「いきなり告知ステージ」と、第7ラウンドの終了時に告知する「最終告知ステージ」と、第1~第7ラウンドのいずれかにおいて遊技者が演出ボタン125等の操作で参加する昇格演出が導出される「チャンス演出ステージ」とが用意されている。そして、大当たり状態の開始時にステージを選択するセレクト画面が表示され、十字ボタンでカーソルを所望のステージに対応する選択肢に合わせて演出ボタン125を操作すると、対応するステージで大当たりラウンドが開始されることとなる。本実施形態では、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の各選択回数も選択情報である。 Furthermore, in this embodiment, three stages are prepared for the jackpot state as well. More specifically, in the present embodiment, when an even number of doubles is stopped and displayed in the variable display, it is actually a variable jackpot, and when an odd number of doubles is stopped and displayed, it is actually "16RS". A "sudden announcement stage" announced at the start of the jackpot round, a "final announcement stage" announced at the end of the 7th round, and the player pressing the production button 125 etc. in any of the 1st to 7th rounds. A "chance production stage" is prepared from which the promotion production that participates in the operation is derived. At the start of the jackpot state, a selection screen for selecting a stage is displayed, and when a performance button 125 is operated by moving the cursor with the cross button to the option corresponding to the desired stage, the jackpot round is started on the corresponding stage. becomes. In the present embodiment, the number of selections of each of the "suddenly announcement stage", "final announcement stage", and "chance presentation stage" is also selection information.

加えて、本実施形態では、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125の操作を促す表示がなされ、設定期間内における演出ボタン125の操作(押圧)の有無や、演出ボタン125の操作回数(連打回数)に応じて導出される演出が変化するといったボタン演出が行われる場合がある。本実施形態では、かかるボタン演出に際して演出ボタン125を操作したのか否か、及び、演出ボタン125を何回操作したのかの情報も選択情報である。 In addition, in this embodiment, a display prompting the operation of the production button 125 is made on the decorative pattern display device 42, and whether or not the production button 125 is operated (pressed) within the set period, and the number of times the production button 125 is operated (number of repeated hits) ), a button effect may be performed such that the derived effect changes depending on. In the present embodiment, information on whether or not the effect button 125 has been operated for such a button effect and information on how many times the effect button 125 has been operated are also selection information.

これに対応して、選択情報記憶エリアには、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数をそれぞれカウントする滞在ステージカウンタと、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の選択回数をそれぞれカウントする大当たりステージ選択カウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125の操作が全くなされなかった場合にカウントされるボタンカウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125が操作された総回数がカウントされる連打カウンタとが設けられている。特に、本実施形態では、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタは、個人用と、統計用とで2セットずつ設けられている。 Corresponding to this, in the selection information storage area, stay stage counters that count the number of changes in the "diving stage", "cruising stage", and "deep sea exploration stage", "sudden announcement stage", and "final announcement stage" A jackpot stage selection counter that counts the number of selections of the "stage" and the "chance performance stage" respectively, a button counter that counts when the performance button 125 is not operated at all during the button performance, and a performance button 125 during the button performance. A continuous hit counter for counting the total number of operations is provided. In particular, in this embodiment, two sets of stay stage counters, jackpot stage selection counters, button counters, and repeat counters are provided for personal use and for statistics.

さらに、本実施形態では、大当たり状態中にアンケートが実施される場合がある。例えば、大当たり状態の開始時において、「0~16」の値を取り得るアンケート実施カウンタの値を取得してその値が「1」であった場合にのみ、第2ラウンドの開始時に、装飾図柄表示装置42においてアンケート表示が導出される。 Furthermore, in this embodiment, a questionnaire may be conducted during the jackpot state. For example, at the start of the jackpot state, only when the value of the questionnaire implementation counter that can take a value of "0 to 16" is acquired and the value is "1", the decorative pattern is displayed at the start of the second round. A questionnaire display is derived on the display device 42 .

アンケート表示としては、先ず、アンケートに協力するか否かの画面が表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126を操作してアンケートに協力する旨の入力があった場合にのみアンケート表示の次ページに移行し、協力しない旨の入力操作があった場合、或いは、所定期間が過ぎても(アンケート表示が開始されたラウンドが終了しても)対応する入力操作が行われなかった場合には、アンケート表示を終了するようになっている。 As for the questionnaire display, first, a screen asking whether or not to cooperate with the questionnaire is displayed. If there is an input operation to move and not cooperate, or if the corresponding input operation is not performed even after a predetermined period of time (even after the round in which the questionnaire display started has ended), the questionnaire Display is terminated.

これに対応して、サブ制御装置262は、アンケートの回答の情報(質問と答え)が記憶されるアンケート結果記憶エリアを備えている。 Correspondingly, the sub-controller 262 is provided with a questionnaire result storage area in which questionnaire answer information (questions and answers) is stored.

そして、ステップS1306では、遊技情報である変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの記憶内容と、選択情報である滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの個人用及び統計用の両方の記憶内容と、アンケート結果記憶エリアの記憶内容とをエンコードしてQRコードに含ませるようになっている。 Then, in step S1306, the variation number counter, the jackpot number counter, and the memory contents of the experienced flag, which are the game information, and the stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hit counter, which are the selection information, are stored. The memory contents for both use and statistics and the memory contents of the questionnaire result memory area are encoded and included in the QR code.

また、QRコードを読み取った携帯通信端末のディスプレイでは、図15の上部中央に示すように、サーバアドレスを示す文字列に続いて、変動表示回数、大当たり回数、第1~第3のプレミアムリーチを導出させたか否かの情報、「ダイビングステージ」での変動回数、「クルージングステージ」での変動回数、「深海探索ステージ」での変動回数、「いきなり告知ステージ」の選択回数、「最終告知ステージ」の選択回数、「チャンス演出ステージ」の選択回数、実行されたアンケートの種別とその回答を示す情報が表示される。尚、図15では、便宜上、遊技情報や選択情報を示す文字列を「・」で示している。 In addition, on the display of the mobile communication terminal that reads the QR code, as shown in the upper center of FIG. Information on whether or not it was derived, number of fluctuations in the "diving stage", number of fluctuations in the "cruising stage", number of fluctuations in the "deep sea exploration stage", number of selections in the "sudden announcement stage", "final announcement stage" , the number of times the “chance production stage” was selected, the types of questionnaires that were conducted, and information indicating the answers to the questionnaires. In FIG. 15, character strings indicating game information and selection information are indicated by "·" for convenience.

さらに、本実施形態では、各遊技情報及び各選択情報を示す文字列の区切りに「-」が使用されている。加えて、各遊技情報及び各選択情報を示す各文字列を構成する文字の数は一定ではなく、例えば、変動回数が1回の場合には1文字で、5000回の場合には4文字となる等、示すべき内容に応じて変化する。つまり、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減(通信料の抑制)等を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, "-" is used as a delimiter between character strings indicating each piece of game information and each piece of selection information. In addition, the number of characters constituting each character string indicating each piece of game information and each selection information is not constant. change depending on the content to be shown. In other words, by determining the order in which the character strings representing the game information and selection information are arranged and the delimiting characters, the number of character strings representing each piece of information can be changed. As a result, when the amount of information is small, the number of characters can be reduced as much as possible, and the communication time can be reduced (the communication fee can be reduced).

ちなみに、遊技情報や選択情報を示す文字列としては、例えば、変動回数が1000回で、大当たり回数が2回であったことを示すならば、単純に「1000-02」等として携帯通信端末のディスプレイの表示させることとしてもよいのではあるが、このような対応関係が分かり易い表示であると、携帯通信端末において、かかる数字を不正に改ざんされ、偽の情報をサーバに送られてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、かかる遊技情報や選択情報を暗号化して、例えば、変動回数が1000回で、大当たり回数が2回であったことを示すならば「E7L1-MQT」等として、遊技者に文字列とその具体的内容(変動回数等)との対応関係が分からないように、携帯通信端末のディスプレイの表示させている。また、パチンコ機10側とサーバ側とで暗号に関する(暗号化・解読の)ルールが統一されているため、確実に情報のやりとりを行うことができる。 By the way, as a character string indicating game information or selection information, for example, if the number of fluctuations is 1000 times and the number of big wins is 2 times, simply "1000-02" etc. is displayed on the mobile communication terminal. Although it is possible to display it on the display, if such a correspondence relationship is displayed in an easy-to-understand manner, there is a risk that the numbers will be illegally falsified in the mobile communication terminal and false information will be sent to the server. There is Therefore, in this embodiment, the game information and selection information are encrypted, for example, if the number of fluctuations is 1000 times and the number of jackpots is 2 times, the game is displayed as "E7L1-MQT". The display of the mobile communication terminal is displayed so that the user cannot understand the correspondence relationship between the character string and its specific content (number of fluctuations, etc.). In addition, since rules regarding encryption (encryption/decryption) are unified between the pachinko machine 10 side and the server side, information can be reliably exchanged.

尚、前回の遊技情報や選択情報の送信から現在までの間に、多種類のアンケートが実施された場合、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。また、本実施形態のようなアンケートを実施しない構成であっても、遊技情報や選択情報として蓄積記憶してサーバに送る情報の種別をより多く設定した場合にも、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。この場合、通信時間及び通信料の抑制を図るべく、一度に送信する情報量の上限を設定することも考えられる。そのような構成において、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることで、一度に送ることのできる情報の種類を増やしたり、前回の送信で送ることができずにパチンコ機10側に溜まっていた情報を含めて送信したりすることができる。また、文字列の区切りに使用する文字についても特に限定されるものではなく、適宜設定可能であり、さらには、複数種類の文字を区切り文字として使用するとともに、区切り文字の種別と所定の意味とを対応付けてもよい。加えて、区切り文字は、文字列と文字列との間に設定されているが、各文字列の冒頭に所定の文字を付加して、かかる文字を区切り文字の代替とすることもできる。尚、0回や所定条件が成立しなかったことを示す場合、冒頭文字以外の文字列によってそのことを示してもよいが、区切り文字を連続して並べることでそのことを示すように構成してもよい。この場合、文字数をより一層切り詰めることができる。 In addition, if many types of questionnaires are conducted from the transmission of the previous game information or selection information to the present, there is a possibility that the amount of data in the transmission of the next game information or selection information will become enormous. In addition, even in a configuration in which a questionnaire is not conducted as in the present embodiment, even if more types of information to be accumulated and stored as game information and selection information and sent to the server are set, the next game information and selection information are set. There is a risk that the amount of data in the transmission of In this case, it is conceivable to set an upper limit on the amount of information to be transmitted at one time in order to reduce communication time and communication charges. In such a configuration, when the amount of information is small, the number of characters is reduced as much as possible to increase the types of information that can be sent at one time, or to accumulate on the pachinko machine 10 side because it could not be sent in the previous transmission. You can send it with information. Also, the characters used to delimit character strings are not particularly limited, and can be set as appropriate. may be associated. In addition, although delimiters are set between character strings, it is also possible to add a predetermined character to the beginning of each character string and use such a character as a substitute for the delimiter. When indicating that the number of times is 0 or that the predetermined condition is not satisfied, this may be indicated by a character string other than the initial character, but it is configured to indicate this by arranging the delimiting characters continuously. may In this case, the number of characters can be further reduced.

尚、本実施形態では、遊技者による演出ボタン125や十字ボタン126の操作によって選択可能なステージやボタン演出が選択演出を構成する。さらに、かかるボタン操作で変更されるステージやボタン演出を導出可能とする機能が選択演出導出手段を構成する。 Incidentally, in the present embodiment, the stage selectable by the player's operation of the effect button 125 or the cross button 126 and the button effect constitute the selected effect. Further, the function of deriving the stage and button effects that are changed by the button operation constitutes the selection effect deriving means.

一方、ステップS1305で肯定判別された場合には、ステップS1307において、初回登録に対応するQRコードを設定し、表示する処理を行ってから、本処理を終了する。「初回登録」のサブページで表示されるQRコードには、遊技機ID、サーバのURL、初回遊技であることの情報が含まれる。尚、初回登録のQRコードには遊技情報及び選択情報が含まれていないが、次回以降のQRコードには遊技情報及び選択情報の両方が必ず含まれるように構成されている。 On the other hand, if the determination in step S1305 is affirmative, in step S1307 a QR code corresponding to initial registration is set and displayed, and then this process ends. The QR code displayed on the "initial registration" subpage includes the gaming machine ID, server URL, and information indicating that the game is being played for the first time. The QR code for the initial registration does not include the game information and the selection information, but the QR code after the next time is configured to include both the game information and the selection information.

また、ステップS1303で肯定判別された場合には、ステップS1308において、QRコードを表示中であるか否かを判別する。ステップS1308で肯定判別された場合には、ステップS1309において、パチンコ機10に記憶されている遊技者個人の遊技データを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的に、ステップS1309では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグがリセットされる(カウンタ値は0に、フラグはオフにされる)とともに、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち個人用のものがリセットされるようになっている。 If the determination in step S1303 is affirmative, it is determined in step S1308 whether or not the QR code is being displayed. If an affirmative determination is made in step S1308, in step S1309, processing for erasing the player's individual game data stored in the pachinko machine 10 is performed, and then this processing ends. More specifically, in step S1309, the fluctuation number counter, the jackpot number counter, and the experienced flag are reset (the counter value is set to 0, and the flag is turned off), and the stay stage counter, jackpot stage selection counter, Of the button counter and repeated hit counter, the one for personal use is reset.

尚、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち統計用のものは、この時点ではリセットされない。また、アンケート結果記憶エリアは統計用のものしかない。そして、統計用の記憶エリア及びアンケート結果記憶エリアは、1週間分の選択情報を1日ごとに区別して記憶可能に構成され、日付をカウントする日付カウンタに基づいて、1週間を過ぎた情報を消去する構成となっている。 At this point, the statistic counter of the staying stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the repeated hitting counter is not reset. Also, the questionnaire result storage area is only for statistics. The storage area for statistics and the storage area for questionnaire results are configured to be able to store selected information for one week separately for each day. It is configured to be deleted.

さらに、本実施形態では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、個人用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、経験済みフラグへの記憶はモバイル連動遊技にのみ行われる。その一方で、統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、アンケート結果記憶エリアへの記憶は、モバイル連動遊技だけでなく、否モバイル連動遊技においても行われる。これらの構成に対応して、QRコードには、遊技者個人の遊技情報及び選択情報と、当該遊技者だけでなく他の遊技者の分も含めた1週間分の選択情報及びアンケート情報とが含まれるように設定される。 Furthermore, in this embodiment, the variation number counter, the jackpot number counter, the personal stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, the continuous hit counter, and the memory to the experienced flag are mobile interlocking games is performed only on On the other hand, the counting of the stay stage counter for statistics, the jackpot stage selection counter, the button counter, the repeated hitting counter, and the storage of the questionnaire result storage area are performed not only in the mobile-linked game but also in the non-mobile-linked game. will be Corresponding to these configurations, the QR code contains the player's individual game information and selection information, and one week's worth of selection information and questionnaire information including not only the player's information but also other players' information. set to included.

また、ステップS1308において、否定判別された場合には、ステップS1310に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、装飾図柄表示装置42が表示手段に相当し、装飾図柄表示装置42においてQRコードを表示させる機能が情報出力手段を構成する。 In addition, when a negative determination is made in step S1308, the process proceeds to step S1310, displays the top menu on the decorative design display device 42, and then ends this process. In this embodiment, the decorative design display device 42 corresponds to the display means, and the function of displaying the QR code on the decorative design display device 42 constitutes the information output means.

次に、所定の携帯通信端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)からのアクセスがあった場合のサーバ側の処理(アクセス対応処理)について、図13を参照して説明する。尚、携帯通信端末は、装飾図柄表示装置42で表示されたQRコードを読み取り可能な読み取り手段(カメラやデコーダ等)と、サーバと通信可能な通信手段と、サーバから供給されるデータ(ウェブページ等)を表示可能な携帯表示手段(ディスプレイ)とを備えている。また、サーバは、携帯通信端末から、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグと、個人用及び統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタと、アンケート結果記憶エリアとの情報が送信されてきた場合に、これらの情報を記憶可能なように、ホスト側変動数カウンタ、ホスト側大当たり数カウンタ、ホスト側経験済みフラグを具備するホスト側遊技情報記憶エリア(ホスト側遊技情報記憶手段)と、個人用及び統計用のホスト側滞在ステージカウンタ、ホスト側大当たりステージ選択カウンタ、ホスト側ボタンカウンタ、ホスト側連打カウンタを具備するホスト側選択情報記憶エリア(ホスト側遊技情報記憶手段)と、ホスト側アンケート結果記憶エリアとが設けられている。また、本実施形態では、ホスト側変動数カウンタ及びホスト側大当たり数カウンタがホスト側遊技情報カウント手段を構成する。 Next, the server-side processing (access handling processing) when there is an access from a predetermined mobile communication terminal (for example, a mobile phone, a smart phone, etc.) will be described with reference to FIG. The mobile communication terminal includes reading means (camera, decoder, etc.) capable of reading the QR code displayed on the decorative design display device 42, communication means capable of communicating with the server, and data supplied from the server (web page etc.). In addition, the server receives from the mobile communication terminal a fluctuation number counter, a jackpot number counter, an experienced flag, a stay stage counter for personal use and statistics, a jackpot stage selection counter, a button counter, a repeat counter, and questionnaire results. A host side game information storage area ( host side game information storage means), host side selection information storage area (host side game information storage means) and a host-side questionnaire result storage area. Further, in this embodiment, the host-side variation counter and the host-side jackpot number counter constitute the host-side game information counting means.

先ず、ステップS1401では、携帯通信端末からのアクセスがあるか否かを判別する。ステップS1401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1401で肯定判別された場合には、ステップS1402において、携帯通信端末から送信されてきた情報の中に初回である旨の情報が含まれているか否かを判別する。 First, in step S1401, it is determined whether or not there is an access from a mobile communication terminal. If a negative determination is made in step S1401, this processing ends. If the determination in step S1401 is affirmative, it is determined in step S1402 whether or not the information transmitted from the mobile communication terminal includes information indicating that it is the first time.

ステップS1402で肯定判別された場合には、ステップS1403において、ホスト側の記憶領域(ホスト側遊技情報記憶エリア、ホスト側選択情報記憶エリア)に対して、当該携帯通信端末を介してアクセスしてきた遊技者個人の遊技情報、及び、選択情報を蓄積記憶するための記憶エリア(個人遊技情報記憶エリア、個人選択情報記憶エリア)を設定する処理を行う。 If the determination in step S1402 is affirmative, in step S1403, the game that has accessed the host-side storage area (host-side game information storage area, host-side selection information storage area) via the mobile communication terminal is displayed. A process of setting a storage area (individual game information storage area, individual selection information storage area) for accumulating and storing player's individual game information and selection information.

続く、ステップS1404では、携帯通信端末のディスプレイに対し、初回用のQRコードを使用したアクセスに対応する初回用のウェブページを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的には、形式的なユーザー登録の後、初回用のパスワードを表示するようになっている(前記ユーザー登録で全く記入がなくてもパスワードは発行される)。尚、初回用のパスワードには、初回の遊技であることの情報が含まれている。また、ステップS1404では、アクセスしてきた携帯通信端末に対してCookie情報を記憶させる。これにより、携帯通信端末は、次回以降にサーバにアクセスする際に、前記Cookie情報についてもサーバに送信するようになり、サーバでは、遊技者側がログインしなくても、Cookie情報を確認することで、どの蓄積データを持つ遊技者の携帯通信端末がアクセスしてきたのかを把握し、対応する表示を行うようになっている。尚、サーバにアクセスする度に毎回IDパスワードを入力してログインするように構成してもよい。 Subsequently, in step S1404, a process of displaying a first-time web page corresponding to access using the first-time QR code is performed on the display of the mobile communication terminal, and then this process ends. More specifically, after formal user registration, a password for the first time is displayed (a password is issued even if there is no entry in the user registration). The initial password includes information indicating that the game is played for the first time. Also, in step S1404, the cookie information is stored in the accessing mobile communication terminal. As a result, when the mobile communication terminal accesses the server from the next time onwards, the cookie information will also be sent to the server, and the server will be able to confirm the cookie information even if the player does not log in. , the mobile communication terminal of the player with which accumulated data has been accessed is grasped, and the corresponding display is performed. It should be noted that the user may be configured to log in by entering the ID password each time the server is accessed.

また、ステップS1402で否定判別された場合、すなわち、初回以降に発行されたQRコードに基づくアクセスを受けた場合には、ステップS1405において、携帯通信端末から送信されてきた情報から変動回数情報(変動数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の変動回数を、既にホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側変動数カウンタに記憶する。 If a negative determination is made in step S1402, that is, if access is received based on the QR code issued after the first time, in step S1405, the information transmitted from the mobile communication terminal is used as the change count information (variation count information). information indicating the value of the number counter) is read, the number of fluctuations this time is added to the number of fluctuations already stored in the host side fluctuation number counter, and the calculated value is newly stored in the host side fluctuation number counter.

続くステップS1406では、携帯通信端末から送信されてきた情報から大当たり回数情報(大当たり数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の大当たり回数を、既にホスト側大当たり数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側大当たり数カウンタに記憶する。 In the following step S1406, the number of big wins information (information indicating the value of the number of big wins counter) is read from the information transmitted from the portable communication terminal, and the number of big wins this time is changed to the number of variations already stored in the number of big wins counter on the host side. , and the calculated value is newly stored in the host-side jackpot number counter.

さらに、ステップS1407では、携帯通信端末から送信されてきた情報からプレミアムリーチの発生情報(オンされた経験済みフラグを示す情報)を読み取り、発生が確認された場合には、対応するホスト側経験済みフラグをオンにする。 Further, in step S1407, information on occurrence of Premium Reach (information indicating an experienced flag that has been turned on) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal. turn on the flag.

その後、ステップS1408において変動ランク判定処理を行う。本実施形態では、遊技者がモバイル連動遊技をどれだけ行ったかによってランク付けが行われ、ランクが高くなるほど、演出の機能が充実したり、初期の状態に比べて演出のバランスがより大きく変化したりする。ランクの判定は、基本的にサーバにおいて行われ、当該ステップS1408では、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数が、予め定められた規定回数以上であるか否かを判別することにより、変動回数に関するランク(変動ランク)を判定することとなる。本実施形態では、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)において1000回の変動表示が行われることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは3000回転であるが、それ以降はランクを1つ更新するために5000回転を必要とする。尚、パチンコ機10を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や遊技の内容にもよるが、おおよそ総変動表示回数が3000回転程になり、第2ランク以降は1日でランクを上げることは難しいが、第1ランクであれば半日もあればランクアップが望める。 Thereafter, in step S1408, variation rank determination processing is performed. In this embodiment, a player is ranked according to how many mobile-linked games they have played. or Rank determination is basically performed in the server, and in step S1408, by determining whether or not the number of variations stored in the host-side variation number counter is equal to or greater than a predetermined number of variations, A rank (variation rank) relating to the number of fluctuations is determined. In this embodiment, the variable rank can be updated to the second rank by performing 1000 times of variable display in the first rank (initial rank). In addition, although it takes 3000 rotations from the second rank to the third rank, after that, 5000 rotations are required to update the rank by one. When the pachinko machine 10 is played in a game hall from the start of business to the end of business, the total number of fluctuation display times is approximately 3000, depending on the business hours and the contents of the game, and the second rank and later are ranked in one day. It is difficult to raise the rank, but if it is the first rank, it can be hoped for in half a day.

続くステップS1409では、大当たりランク判定処理を行う。本実施形態では、大当たりランクは、第1ランク(初期ランク)において10回の大当たり状態が実行されることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは30回、第3ランク→第4ランクまでは50回であるが、それ以降はランクを1つ更新するために80回を必要とする。尚、パチンコ機10を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や運にもよるが、おおよそ総大当たり回数が25回程になり、第2ランク以降は1日でランクを上げることは難しいが、第1ランクであれば一日でランクアップが望める。 In the following step S1409, big hit rank determination processing is performed. In this embodiment, the jackpot rank can be updated to the second rank by executing the jackpot state ten times in the first rank (initial rank). In addition, although it takes 30 times from the 2nd rank to the 3rd rank, and 50 times from the 3rd rank to the 4th rank, after that, 80 times are required to update the rank by one. When the pachinko machine 10 is played in a game hall from the start of business to the end of business, the total number of jackpot wins is about 25, depending on business hours and luck, and it is not possible to raise the rank in one day after the second rank. It's difficult, but if it's the 1st rank, you can hope to rank up in a day.

続くステップS1410では、経歴ランク判定処理を行う。本実施形態では、経歴ランクは、モバイル連動遊技中にプレミアムリーチを導出させたことがなく、第1プレミアリーチしか導出させることのできない第1ランクと、第1ランクにおいて第1プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって第2プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1プレミアムリーチの導出確率がアップする第2ランクと、第2ランクにおいて第2プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第3プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップする第3ランクと、第3ランクにおいて第3プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第1~第3プレミアムリーチの導出確率がアップする第4ランクとがある。 In subsequent step S1410, career rank determination processing is performed. In the present embodiment, the career ranks are a first rank that has never led a premium reach during a mobile-linked game and can only lead a first premium reach, and a first rank that leads a first premium reach. As a result, it is possible to derive the second premium reach, and the second rank, which increases the probability of deriving the first premium reach, and the second rank, have derived the second premium reach, As a result, it is possible to derive the 3rd premium reach, and the 3rd rank, which increases the probability of deriving the 1st and 2nd premium reach, and the 3rd premium reach in the 3rd rank, have been derived. There is a 4th rank that increases the probability of deriving the 1st to 3rd premium reach.

続くステップS1411では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値を示す情報)を読み取り、対応するカウンタに加算する処理を行ったり、対応するフラグをセットする処理を行ったりする。本実施形態では、携帯通信端末を介して、遊技者個人の選択情報だけでなく、当該遊技者が遊技したパチンコ機10を遊技したその他の遊技者の選択情報についても送信されてくるため、遊技者個人の選択情報は、ホスト側遊技情報記憶エリアにおける遊技者個人の選択情報を記憶可能な個人選択情報記憶エリアに記憶され、その他の遊技者も含む選択情報は、同一機種を遊技する遊技者全体の選択情報を記憶可能な全体遊技情報記憶エリアに記憶される。尚、ステップS1411では、携帯通信端末から送信されてきた情報に含まれるアンケート情報をホスト側アンケート結果記憶エリアに記憶する処理についても実行される。 In the following step S1411, various selection information (both personal and statistical stay stage counters, jackpot stage selection counters, button counters, and information indicating the values of repeated hit counters) are extracted from the information transmitted from the mobile communication terminal. It reads it, performs processing to add it to the corresponding counter, or performs processing to set the corresponding flag. In this embodiment, not only the selection information of the individual player but also the selection information of other players who have played the pachinko machine 10 played by the player is transmitted via the mobile communication terminal. The player's individual selection information is stored in an individual selection information storage area capable of storing the player's individual selection information in the host side game information storage area, and the selection information including other players is stored by players who play the same model. The overall selection information is stored in the overall game information storage area. In step S1411, the process of storing the questionnaire information included in the information transmitted from the mobile communication terminal in the host-side questionnaire result storage area is also executed.

その後、ステップS1412において、携帯通信端末のディスプレイに対し、ステップS1408~ステップS1410で判定されたランクや、ステップS1411で加算された選択情報の蓄積データ等を反映させたウェブページを表示する処理を行った後、本処理を終了する。該ウェブページには、パチンコ機10の大当たり確率等の仕様を教示する「スペック」、遊技者個人の遊技記録を確認することができる「個人データ管理」、蓄積された遊技情報及び選択情報に基づいて新しいパスワードを発行することのできる「パスワード発行」等の操作項目がある。尚、本実施形態では、ステップS1408~ステップS1410の機能が、ランク判定手段を構成する。 After that, in step S1412, the display of the mobile communication terminal performs processing for displaying a web page reflecting the rank determined in steps S1408 to S1410 and the accumulated data of the selection information added in step S1411. After that, this process is terminated. The web page includes a "spec" that teaches specifications such as the jackpot probability of the pachinko machine 10, a "personal data management" that allows the player to check the game record of the individual player, and a There is an operation item such as "Issue password" that can issue a new password. In this embodiment, the functions of steps S1408 to S1410 constitute rank determination means.

次に、パスワードを発行する処理(パスワード発行処理)について、図14を参照して説明する。 Next, processing for issuing a password (password issuing processing) will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS1501では、パスワードを発行するための操作が行われたか否かを判別する。ステップS1501で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1501で肯定判別された場合には、ステップS1502において、残情報判定処理を行う。 First, in step S1501, it is determined whether or not an operation for issuing a password has been performed. If a negative determination is made in step S1501, this processing ends. If an affirmative determination is made in step S1501, remaining information determination processing is performed in step S1502.

残情報判定処理では、現在の変動ランクを確認して次の変動ランクを把握し、当該次の変動ランクへの更新に必要な総変動回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数を引いた値、すなわち、次の変動ランクに更新させるために残り何回の変動表示が必要なのかを算出し、ホスト側残変動回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が1000回未満であるか否かを判別し、1000回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。 In the remaining information determination process, the current fluctuation rank is checked to grasp the next fluctuation rank, and a predetermined value as the total number of fluctuations necessary for updating to the next fluctuation rank is grasped, and from this value , the value obtained by subtracting the number of fluctuations stored in the host side fluctuation number counter, that is, the remaining number of fluctuation display times required to update to the next fluctuation rank is calculated, and the host side residual fluctuation number storage area temporarily stored in Further, it is determined whether or not the calculated number of times is less than 1000 times, and if it is 1000 times or more, the number of times stored in the host side balance winning number storage area is erased.

また、残情報判定処理では、現在の大当たりランクを確認して次の大当たりランクを把握し、当該次の大当たりランクへの更新に必要な総大当たり回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側大当たり数カウンタに記憶されている大当たり回数を引いた値、すなわち、次の大当たりランクに更新させるために残り何回の大当たりが必要なのかを算出し、ホスト側残大当たり回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が、30回未満であるか否かを判別し、30回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。本実施形態では、残情報判定処理の機能が、算出手段及び許容値判別手段を構成する。 Further, in the remaining information determination process, the current jackpot rank is checked to grasp the next jackpot rank, and a predetermined value as the total number of jackpots required for updating to the next jackpot rank is grasped. A value obtained by subtracting the number of jackpots stored in the host-side jackpot number counter from the value, that is, the number of remaining jackpots required to update to the next jackpot rank is calculated, and the host-side remaining jackpot count is stored. Temporarily store in area. Further, it is determined whether or not the calculated number of times is less than 30 times, and if it is 30 times or more, the number of times stored in the host-side balance winning number storage area is erased. In this embodiment, the function of the remaining information determination processing constitutes the calculation means and the allowable value determination means.

ステップS1502の後、ステップS1503では、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、遊技者個人の選択情報、ホスト側残変動回数記憶エリアの値、及び、ホスト側残変動回数記憶エリアの値を参照して、パスワードを設定するパスワード設定処理を行う。また、ホスト側残変動回数記憶エリア及びホスト側残変動回数記憶エリアに「0」以外の値が記憶されている場合には、その値を示す残情報をパスワードに含ませるが、「0」の場合、つまり、次の変動ランクに到達するまでに残り1000回以上あったり、次の大当たりランクに到達するまでに残り30回以上あったりする場合には、残情報をパスワードに含ませない。 After step S1502, in step S1503, reference is made to the change rank, jackpot rank, career rank, individual selection information of the player, the value of the host-side remaining variation count storage area, and the value of the host-side remaining variation count storage area. , perform password setting processing to set a password. Further, when a value other than "0" is stored in the host-side residual variation frequency storage area and the host-side residual variation frequency storage area, residual information indicating that value is included in the password. In other words, if there are 1000 or more times remaining before reaching the next variation rank or 30 or more times remaining before reaching the next jackpot rank, the remaining information is not included in the password.

パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを記憶するランク記憶エリアを備えており、パスワード入力処理のパスワード反映処理(図9のステップS1213参照)において、パスワードから残情報を読み取った場合には、対応する情報をランク記憶エリアに記憶する。これにより、ランクに応じた演出を堪能することができるようになる。本実施形態では、変動ランク及び大当たりランクに応じて、所定の演出に際して登場するキャラクタのデザインの選択や、所定のタイミングで出力される音声パターンの選択を行うことが可能となる。また、例えば、スーパーリーチを行う場合に、ランク記憶エリアに記憶されている値を確認して、複数ある演出テーブルの中から対応する演出テーブルを選択することとしてもよい。尚、ランク記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される(図10のステップS1309参照)。 The sub-control device 262 of the pachinko machine 10 has a rank storage area for storing the fluctuation rank, the jackpot rank, and the history rank. is read, the corresponding information is stored in the rank storage area. As a result, it is possible to enjoy the effects corresponding to the rank. In this embodiment, it is possible to select the design of a character that appears in a predetermined presentation, or select a voice pattern that is output at a predetermined timing, according to the variation rank and the jackpot rank. Further, for example, when performing super reach, the value stored in the rank storage area may be checked and the corresponding effect table may be selected from among a plurality of effect tables. The contents stored in the rank storage area are erased at the same time when the QR code issued in the code issuing process is erased (see step S1309 in FIG. 10).

また、サブ制御装置262は、遊技者個人の蓄積された選択情報に基づく情報(嗜好情報)を記憶可能な嗜好情報記憶エリアを備えており、パスワードから嗜好情報を読み取った場合には、対応する情報を嗜好情報記憶エリアに記憶する。本実施形態の嗜好情報としては、通常の遊技状態において最も選択されているステージを示す情報、大当たり状態において最も選択されているステージを示す情報、ボタン演出に際して演出ボタン125を操作する傾向にあるかを示す情報がある。 In addition, the sub-control device 262 has a preference information storage area capable of storing information (preference information) based on the accumulated selection information of the individual player. The information is stored in the preference information storage area. The preference information of this embodiment includes information indicating the most selected stage in the normal game state, information indicating the most selected stage in the jackpot state, and whether or not there is a tendency to operate the effect button 125 during button effect. There is information indicating

そして、上記したステップS1213のパスワード反映処理(図9参照)では、メニュー画面表示がクローズされた際に、通常の遊技状態において最も選択されているステージに自動で移行する処理と、大当たり状態の開始時に、ステージ選択画面で選択カーソルが、最も選択されているステージを選択する操作項目に最初から照準されるように設定する処理と、ボタン演出の導出割合を増減させる(選択される演出テーブルを変える)処理とが行われる。尚、嗜好情報記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される。 Then, in the password reflection process (see FIG. 9) of step S1213 described above, when the menu screen display is closed, the process of automatically shifting to the most selected stage in the normal game state and the start of the jackpot state Sometimes, the selection cursor on the stage selection screen is set so that it is aimed at the operation item that selects the most selected stage from the beginning, and the button effect derivation ratio is increased or decreased (change the selected effect table ) processing is performed. The contents stored in the preference information storage area are erased at the same time when the QR code issued in the code issuing process is erased.

加えて、上記のように、本実施形態では、大当たり状態中(第2ラウンド)にアンケートが実施される可能性があるが、当該アンケートの質問内容についても、嗜好情報記憶エリアの記憶内容が反映される。例えば、否モバイル連動遊技状態では、「当機種の遊技回数は何回目ですか。1;初めて、2;2回目~4回目、3;5回以上」、「遊技ホールには1ヶ月に何回訪れますか。1;1回以下、2;2回~4回、3;5回以上」、「どのステージが嫌いですか。1;ダイビングステージ、2;クルージングステージ、3;深海探索ステージ」等の質問内容が選択される。これに対し、モバイル連動遊技状態では、否モバイル連動遊技状態での質問内容に加え(一部省略してもよい)、遊技者が最も選択している通常遊技状態におけるステージについて「○○ステージの何が気に入っていますか。1;演出、2;キャラクタ、3;その他」、「演出のどこが気に入っていますか。1;ステップアップ予告、2;スーパーリーチ、3;ボタン演出」等の質問内容が選択される。尚、1回の大当たり状態中に質問は3つまでとされ、3つ答えなくても第3ラウンドの終了とともに、アンケート表示は終了する。 In addition, as described above, in the present embodiment, there is a possibility that a questionnaire will be conducted during the jackpot state (second round). be done. For example, in the non-mobile-linked game state, "How many times have you played this model? 1: first time, 2: 2nd to 4th times, 3: 5 times or more", "How many times in a month in the game hall?" 1: once or less, 2: 2-4 times, 3: 5 times or more", "Which stage do you dislike? 1: diving stage, 2: cruising stage, 3: deep sea exploration stage", etc. is selected. On the other hand, in the mobile-linked game state, in addition to the content of the questions in the non-mobile-linked game state (some of which may be omitted), the stage in the normal game state that is most selected by the player is "○○ stage. What do you like? 1; Production, 2; Characters, 3; Others”, “What do you like about production? 1; selected. Note that up to three questions can be asked during one jackpot state, and even if three questions are not answered, the questionnaire display ends when the third round ends.

さらに、サブ制御装置262は、残回数記憶手段としての残変動回数記憶エリア(カウンタ)及び残大当たり回数記憶エリア(カウンタ)と、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取った場合には、残回数設定処理(ステップS1214)において、残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアに対し、残回数を設定するとともに、対応する残変動フラグ及び残当選フラグをオンにする。以降、残変動フラグがオンされている場合に、変動表示が行われる毎に残変動回数記憶エリアの値を1減算し、残当選フラグがオンされている場合に、大当たり状態が発生する毎に残大当たり回数記憶エリアの値を1減算する。そして、対応する残変動フラグ又は残当選フラグがオンされている状態で対応する残変動回数記憶エリア又は残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になると、変動ランク又は大当たりランクが1ランク更新されたものとして、対応するランク記憶エリアの値を変更(1加算)し、新たなランクに対応する処理が実行されるようにする。 Further, the sub-control device 262 has a remaining variation number storage area (counter) and a remaining winning number storage area (counter) as remaining number storage means, and a remaining variation flag and a remaining winning flag corresponding to these respectively. , when the remaining information is read from the password, in the remaining number setting process (step S1214), the remaining number is set in the remaining variation number storage area and the remaining winning number storage area, and the corresponding remaining variation flag and remaining number are set. Turn on the winning flag. Thereafter, when the remaining variation flag is turned on, the value of the remaining variation number storage area is decremented by 1 each time a variation display is performed, and when the remaining winning flag is turned on, each time a jackpot state occurs. 1 is subtracted from the value of the remaining hit count storage area. Then, when the value of the corresponding remaining variation number storage area or remaining winning number storage area becomes "0" while the corresponding remaining variation flag or remaining winning flag is turned on, the variation rank or jackpot rank is updated by one rank. Alternatively, the value of the corresponding rank storage area is changed (1 is added) so that the processing corresponding to the new rank is executed.

また、本実施形態では、次の変動ランクに到達するまでの変動表示が残り100回、50回、40回、30回、20回、10回、5回、3回、2回、1回となる場合に、その変動表示(装飾図柄表示装置42)において、あと○○回で変動ランクがアップする旨のアナウンス(ガイダンス)を行うように構成されている。さらに、次の大当たりランクに到達するまでの大当たり回数が残り10回、7回、5回、3回、2回、1回となった場合に、大当たり終了後の最初の変動表示(装飾図柄表示装置42)において、あと○○回で大当たりランクがアップする旨のガイダンスを行うように構成されている。 In addition, in this embodiment, the remaining variation display until reaching the next variation rank is 100 times, 50 times, 40 times, 30 times, 20 times, 10 times, 5 times, 3 times, 2 times, and 1 time. In that case, the variation display (decorative pattern display device 42) is configured to make an announcement (guidance) to the effect that the variation rank will be increased in XX times. Furthermore, when the number of jackpots remaining until reaching the next jackpot rank is 10, 7, 5, 3, 2, and 1, the first variation display (decorative pattern display) after the jackpot ends The device 42) is configured to provide guidance to the effect that the jackpot rank will be increased in XX more times.

さらに、本実施形態では、選択される演出に変化が生じるように演出状態を変化させる因子(特定演出状態に移行させるための状態移行条件)として、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、及び、遊技者個人の嗜好情報の他にも、達成された項目に応じて演出状態を変化させるミッションが設定されている。より具体的には、1回の遊技(モバイル連動遊技)において大当たり状態を10回、20回、30回、又は、40回発生させること、1回の遊技において通常大当たりを連続で(確変大当たりを挟まずに)3回、5回、10回発生させること、1回の遊技において大当たり状態終了後に変動表示を500回~599回、600回~699回、700回~799回、800回~899回、900回以上実行した際に大当たり状態を発生させること、20回転以内にリーチ状態が発生する変動表示を3回、5回、7回、9回発生させること、特定のサブキャラクタ(タツノオトシゴやマンタ等)が導出される変動表示を連続で2回、3回、4回、5回発生させること、パチンコ機10に搭載され、製造当初に日本標準時間に合わせられたリアルタイムクロック等を用い、かつ、遊技ホールの開店時間や閉店時間の設定が行われた構成において、遊技ホールの開店1時間以内に大当たりさせること、遊技ホールの閉店1時間以内に大当たりさせること等が挙げられる。 Furthermore, in this embodiment, as a factor that changes the production state so that a change occurs in the selected production (state transition condition for shifting to a specific production state), a fluctuation rank, a jackpot rank, a career rank, and a game In addition to personal preference information, missions are set to change the state of production according to the items that have been achieved. More specifically, in one game (mobile-linked game), the jackpot state is generated 10 times, 20 times, 30 times, or 40 times. 3 times, 5 times, 10 times without pinching), change display after the jackpot state ends in one game 500 times to 599 times, 600 times to 699 times, 700 times to 799 times, 800 times to 899 times times, 900 times or more to generate a jackpot state, 3 times, 5 times, 7 times, 9 times to generate a variable display that causes a reach state within 20 rotations, specific sub characters (such as seahorses 2, 3, 4, and 5 times in succession, using a real-time clock or the like that is installed in the pachinko machine 10 and is set to the Japanese standard time at the time of manufacture, In addition, in a configuration in which the opening time and closing time of the game hall are set, a big win can be made within one hour of opening the game hall, and a big win can be made within one hour of closing the game hall.

これら各ミッションの成否やカウント等は、それぞれに対応する遊技情報記憶手段としてのフラグや計数カウンタ等で管理され、モバイル連動遊技を終了させる場合に、各ミッションに対応する成否を示すフラグを確認して、達成されたミッションがあれば、その情報をQRコードに含ませる。但し、ミッション成否の判断に使用されるカウンタの値についてはQRコードに含ませることはなく、カウントの値に関わらず(カウント数が0であろうが、ミッション達成までにあと一歩であろうが)、同じ処理(対応するミッション未達成)となる。 The success or failure of each mission, counts, etc., are managed by corresponding flags, counting counters, etc. as game information storage means. If there is an accomplished mission, that information is included in the QR code. However, the value of the counter used to determine the success or failure of the mission is not included in the QR code, and regardless of the value of the count (whether the count is 0 or the mission is one step away) ), the same process (corresponding mission not achieved).

尚、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを更新させるためのカウント等についてもミッションの一種に含まれるものである。また、規定数のカウントが行われることで達成(ランク更新)となるミッションがカウント系ミッションであり、カウントの対象とされる各種情報(例えば、大当たり回数の対象である大当たり状態が発生したことや、連続の通常大当たり回数の対象である通常大当たりが発生したことや、20回転以内のリーチ発生回数の対象であるリーチ状態が発生したこと等)がカウント遊技情報に相当し、それをカウントするカウンタが遊技情報カウント手段を構成する。さらに、対応するカウンタの値がモバイル連動遊技の終了に際してサーバに送信される変動表示の情報及び大当たりの情報が第1カウント情報であり、対応するカウンタの値が送信されないその他のカウント系ミッションの対象とされる情報が第2カウント情報である。 It should be noted that counts for updating variable ranks, jackpot ranks, career ranks, etc. are also included in one type of mission. In addition, missions that are achieved (rank update) by counting the specified number are count-based missions, and various information that is subject to counting (for example, the occurrence of a jackpot state that is the target of the number of jackpots, , the occurrence of a normal jackpot that is the target of the number of continuous normal jackpots, the occurrence of a reach state that is the target of the number of reach occurrences within 20 rotations, etc.) correspond to the count game information, and a counter that counts it. constitutes game information counting means. Furthermore, the information of the variable display that the corresponding counter value is transmitted to the server at the end of the mobile-linked game and the information of the jackpot are the first count information, and other count-type missions in which the corresponding counter value is not transmitted. is the second count information.

また、限定された状況において対象の演出や遊技状態が発生することで達成となるミッションが限定系ミッションであり、対象の演出や遊技状態が発生したという各種情報が限定遊技情報に相当し、その成否を記憶するフラグが限定系達成情報記憶手段を構成する。ちなみに、詳細な説明は省略するが、各種ミッションは、対象となる事象が生じた際に、ミッションの達成が近くなっていることを教示したり、ミッションを発生させたりするか否かの判別が行われるようになっている。すなわち、例えば、変動表示に関するミッションであれば、変動表示を実行する際に、ミッション達成に至るまでの変動回数を確認して、残り回数がミッションの達成が近いことを教示する回数になっている場合には、教示する処理を行う。また、例えば、通常大当たり連続3回発生のミッションであれば、大当たり状態を発生させることの決定~当該大当たり状態までの間に、通常大当たりであることと、通常大当たりの連続回数をカウントするカウンタの値とを確認して、今回のカウントで2回目であれば、大当たり状態のエンディングや、その直後の変動表示等に際して、次回も通常大当たりであれば、通常大当たり連続3回のミッションが達成されることを教示する等する。 In addition, limited missions are missions that can be achieved by the occurrence of a target effect or game state in a limited situation, and various types of information that the target effect or game state has occurred correspond to limited game information. A flag for storing success or failure constitutes a limited-system achievement information storage means. By the way, although detailed explanation is omitted, various missions teach that the completion of the mission is approaching when the target event occurs, and it is possible to determine whether or not to generate the mission. It is supposed to be done. That is, for example, if it is a mission related to variable display, when executing the variable display, the number of changes until the mission is completed is confirmed, and the remaining number of times indicates that the mission is near completion. In this case, the teaching process is performed. In addition, for example, in the case of a mission in which a normal jackpot occurs three times in a row, between the decision to generate a jackpot state and the jackpot state, the normal jackpot and a counter that counts the number of consecutive normal jackpots are set. If it is the second time in the count this time, the ending of the jackpot state, the fluctuation display immediately after that, etc., and if the next time is also a normal jackpot, the mission of three consecutive jackpots will be achieved. to teach them.

さて、本実施形態では、メニュー表示処理(図8参照)のコード発行操作が行われたか否かの判別(ステップS1108)で肯定判別された場合には、上記コード発行処理(図10参照)が行われる前に、ミッション確認処理が行われるように構成されている。以下、ミッション確認処理について、図11を参照して説明する。ちなみに、本実施形態では、図8のステップS1109のコード発行画面表示において、「コード発行画面」がいきなり表示されるのではなく、ミッションの確認を行うか否かを問う「ミッション確認要否画面」が表示されるようになっている。 Now, in this embodiment, when the determination (step S1108) of whether or not the code issuing operation has been performed in the menu display processing (see FIG. 8) is affirmative, the code issuing processing (see FIG. 10) is executed. It is configured such that a mission confirmation process is performed before it is performed. The mission confirmation process will be described below with reference to FIG. Incidentally, in this embodiment, when the code issuance screen is displayed in step S1109 of FIG. 8, instead of the "code issuance screen" being displayed suddenly, a "mission confirmation screen" asking whether or not to confirm the mission is displayed. is displayed.

先ず、ステップS1601では、ミッション確認要否画面が表示されているか否かを判別する。ステップS1601で肯定判別された場合には、ステップS1602において、演出ボタン125の操作が行われたか否かを判別する。ステップS1602で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、「ミッション確認要否画面」では、画面表示の主旨と、「はい」及び「いいえ」の選択項目とが表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126によって、項目を選択し決定することができる。 First, in step S1601, it is determined whether or not a mission confirmation screen is displayed. If an affirmative determination is made in step S1601, it is determined in step S1602 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1602, this processing ends. By the way, on the "mission confirmation screen", the purpose of the screen display and selection items of "Yes" and "No" are displayed, and the items can be selected and determined by the effect button 125 and the cross button 126. .

一方、ステップS1602で肯定判別された場合には、ステップS1603において、「はい」が選択されたか否かを判別する。ステップS1603において肯定判別された場合には、ステップS1604において、達成が近くなっているミッションの一覧が表示されるミッション一覧画面(図12(c)参照)を表示してから、本処理を終了する。例えば、次の変動ランクに到達するまでの変動表示が残り200回以下(変動表示中に行われるガイダンスの実行基準よりも甘くなっている)となっている場合に、ミッション一覧画面において、「変動ランク」の項目が表示され、さらに、「変動ランク」にカーソルを合わせると、「残り150回以下です」等と表示される。また、例えば、遊技ホールが回転してから1時間であれば、「開店1時間以内」の項目が表示され、そこにカーソルを合わせると、「今から20分以内に大当たりさせるとミッションクリアです」等と表示される。加えて、例えば、15回の変動表示間で4回のリーチ状態が発生している場合に、「20回転以内でリーチ5回」の項目が表示され、そこにカーソルを合わせると「あと5回の変動表示間でリーチを発生させるとミッションクリアです」等と表示される。尚、ここで言う「達成が近くなっている」とは、カウント系ミッション達成に対応付けられている規定数まで予め定められた許容回数以下となっている状態であること、及び、限定系ミッションの対象である所定の演出や遊技状態を現段階で出現させることができれば、対応する限定系ミッションの達成となる状態であることを言う。 On the other hand, if the determination in step S1602 is affirmative, it is determined in step S1603 whether or not "yes" has been selected. If the determination in step S1603 is affirmative, in step S1604, a mission list screen (see FIG. 12C) displaying a list of missions that are about to be completed is displayed, and then this process ends. . For example, if the remaining variation display until reaching the next variation rank is 200 times or less (it is softer than the execution standard of the guidance performed during the variation display), on the mission list screen, "Variation The item "Rank" is displayed, and when the cursor is moved to "Variable Rank", "Remaining 150 times or less" or the like is displayed. Also, for example, if it is one hour after the game hall starts spinning, the item "Within 1 hour of opening" is displayed. etc. is displayed. In addition, for example, when the reach state occurs 4 times between 15 fluctuation displays, the item "reach 5 times within 20 rotations" is displayed, and when the cursor is placed there, "5 more times The mission is cleared when the reach is generated between the fluctuation displays. It should be noted that the term ``achieving near completion'' as used here means a state in which the specified number associated with the achievement of the count-type mission is below the predetermined allowable number of times, and a limited-type mission. If a predetermined effect or game state, which is the target of , can be made to appear at the current stage, the corresponding limited mission is achieved.

また、ステップS1603において否定判別された場合、すなわち、ミッション一覧画面の表示を望まない「いいえ」が選択された場合には、ステップS1605において、コード発行画面(QRコード)を表示してから、本処理を終了する。 Further, if a negative determination is made in step S1603, that is, if "No" is selected to indicate that the mission list screen should not be displayed, then in step S1605 the code issuance screen (QR code) is displayed. End the process.

また、ステップS1601で否定判別された場合には、ステップS1606において、ミッション一覧画面が表示されているか否かを判別する。ステップS1606で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1606で肯定判別された場合には、ステップS1607において、演出ボタン125の操作が行われたか否かを判別する。ステップS1607で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、図12(c)に示すように、「ミッション一覧画面」では、その下部において、「遊技に戻る」の項目と、「遊技を終える(QRコードを発行する)」の項目とが表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126によって、項目を選択し決定することができる。 If a negative determination is made in step S1601, it is determined in step S1606 whether or not the mission list screen is displayed. If a negative determination is made in step S1606, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1606, it is determined in step S1607 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1607, this processing ends. Incidentally, as shown in FIG. 12(c), in the "mission list screen", the item "return to game" and the item "end game (issue QR code)" are displayed at the bottom. , the effect button 125 and the cross button 126, the item can be selected and determined.

一方、ステップS1607において肯定判別された場合には、ステップS1608において、「遊技に戻る」の項目が選択されたか否かを判別する。ステップS1608において否定判別された場合、すなわち、遊技を終える選択がなされた場合には、上記ステップS1605において、コード発行画面を表示してから、本処理を終了する。これにより、モバイル連動遊技が終了することが確定する(通常大当たり連続○回当たりをカウントするカウンタ等を続きからカウントさせることが不可能となる)。 On the other hand, if the determination in step S1607 is affirmative, it is determined in step S1608 whether or not the item "return to game" has been selected. If the determination in step S1608 is negative, that is, if the player selects to end the game, the code issuing screen is displayed in step S1605, and then the process ends. As a result, the end of the mobile-linked game is confirmed (it becomes impossible for a counter or the like, which normally counts consecutive O jackpot wins, to count from the continuation).

一方、ステップS1608において肯定判別された場合、すなわち、「遊技に戻る」の項目が選択された場合(或いは、その他のキャンセル操作がなされた場合)には、ステップS1609において、メインメニュー画面を表示してから(一切のメニュー画面を閉じる処理を行ってもよい)、本処理を終了する。つまり、達成が近くなっているミッションを確認した後に、QRコードを表示させることなく、モバイル連動遊技に戻ることができるようになっている。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させる気はなくても、モバイル連動遊技を終了させる操作を、ミッション一覧表示を表示させるところまで行うことで、基本的に変動表示中や大当たり状態中以外ならいつでもミッションの一覧を確認することができる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1608, that is, if the item "return to game" is selected (or if another cancel operation is performed), the main menu screen is displayed in step S1609. After that (processing for closing all menu screens may be performed), this processing is terminated. In other words, after confirming the mission that is about to be completed, the user can return to the mobile-linked game without displaying the QR code. By the way, even if you don't want to end the mobile-linked game, by performing the operation to end the mobile-linked game until the mission list display is displayed, you can basically complete the mission at any time except during the variable display or the jackpot state. You can check the list.

尚、クリアされたミッション、或いは、その組み合わせに応じて、新たな演出状態(導出される演出の種類や導出されるバランスが変化する)が付与されることとなるが、一方的に押し付けるのではなく、遊技者がこれまでに経験したことのある演出状態の中から選択できるように(パチンコ機10側及びサーバ側のどちらか一方側でできるように)構成してもよい。また、本実施形態では、モバイル連動遊技の終了時に、ミッション一覧画面を表示させるか否かを選択可能に構成されているが、必ず表示されるように構成してもよい。本実施形態では、装飾図柄表示装置42と、変動表示中に変動ランク及び大当たりランクを更新するまでの変動表示回数及び大当たり回数を表示する機能、並びに、モバイル連動遊技を終了させる際に、ミッション一覧画面を表示する機能とが達成間近教示手段を構成する。 In addition, depending on the missions that have been cleared, or the combination thereof, a new effect state (the type of effect that is derived and the balance that is derived will change) will be granted, but it is not a one-sided imposition. Instead, it may be configured so that the player can select from among the performance states he has experienced so far (either on the pachinko machine 10 side or the server side). Further, in the present embodiment, it is possible to select whether or not to display the mission list screen at the end of the mobile-linked game, but it may be configured so that it is always displayed. In this embodiment, the decorative pattern display device 42, the function of displaying the number of variable display times and the number of big wins until the variable rank and the big win rank are updated during the variable display, and the mission list when ending the mobile linked game The function of displaying the screen constitutes near-achievement teaching means.

尚、残変動回数記憶エリア、残大当たり回数記憶エリア、2つの残設定フラグ、及び、各種ミッションの成否の判断に使用されるフラグやカウンタは、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時にリセットされる。また、例えば、ランクアップやミッション達成に対応して、装飾図柄表示装置42において、複数回の変動表示にわたってイベント表示が発生することとしてもよい。すなわち、例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値を確認することで、ランクアップまでの残り回数を把握できることから、ランクアップする変動表示が保留された時点(例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値のカウントダウンを始動入賞ユニット33への入賞があった時点(始動入賞処理)で行い、かかる値が「0」になった時点)で保留されている全ての、或いは、一部の(少なくとも残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示は含む)変動表示において、一連の表示(例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示に向けてパーティーの準備をする表示を行い、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示においてパーティーの表示を行うとともに、登場キャラクタに所定の変化が起きる(例えば、服装が変わる等)ようにし、以降の変動表示にもかかる変化後の態様が引き続き維持されるように構成してもよい。 In addition, the QR code issued in the code issuing process is erased from the remaining fluctuation number storage area, the remaining hit number storage area, the two remaining setting flags, and the flags and counters used to determine the success or failure of various missions. reset at the same time. Further, for example, in response to rank-up or mission achievement, the decorative symbol display device 42 may display an event over a plurality of variable displays. That is, for example, by checking the values of the remaining variation number storage area and the remaining number of hits storage area, it is possible to grasp the remaining number of times until the rank up, so when the variation display to rank up is suspended (for example, the number of remaining variations The countdown of the values in the storage area and the number of remaining winnings storage area is performed when there is a winning to the starting winning unit 33 (starting winning process), and when the value becomes "0") Alternatively, in a part of the variation display (including at least the variation display in which the value of the remaining variation number storage area and the remaining number of wins storage area becomes "0"), a series of displays (for example, the remaining variation number storage area and the remaining number of wins The party is prepared for the variable display where the value in the count storage area becomes "0", and the party is displayed in the variable display where the values in the remaining variation count storage area and the remaining win count storage area become "0". is performed, a predetermined change occurs in the appearing character (for example, a change in clothing), and the subsequent variable display may be configured to continue to maintain the state after the change.

ステップS1503の後、ステップS1504において、かかるパスワードを表示してから、本処理を終了する。尚、ステップS1503及びステップS1504の機能がパスワード発行手段を構成する。 After step S1503, the password is displayed in step S1504, and then this process ends. The functions of steps S1503 and S1504 constitute password issuing means.

以上詳述したように、第1実施形態によれば、パチンコ機10の装飾図柄表示装置42において表示されるQRコードに対し、遊技情報記憶エリアに蓄積記憶されている遊技情報(変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの値)を含ませる場合には、選択情報記憶エリアに蓄積記憶されている選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値)をも含ませるように構成されている。すなわち、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料としたり、遊技履歴に応じたサービスを受けたりするために遊技者が知りたい、或いは、集めている情報と、顧客ニーズを把握する上で遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末でQRコードを読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。さらに、本実施形態では、所定のステージを選択する人はボタン操作をあまり行わない等の細かなデータも得ることができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 As described in detail above, according to the first embodiment, the game information accumulated and stored in the game information storage area (variation number counter, If the jackpot number counter and the value of the experienced flag) are included, the selection information accumulated and stored in the selection information storage area (both personal and statistical stay stage counters, jackpot stage selection counter, button counter, and the value of the repeated hit counter) are also included. In other words, in order to understand the information that the player wants to know or collect in order to use it as reference material when the player reviews his own game, or to receive services according to the game history, and to understand customer needs It is a set of information that game machine manufacturers want to know. Therefore, by reading the QR code with the portable communication terminal and communicating with the server after the game, the player can send useful information to the server for both the player side and the game machine maker side. In particular, the selection information is fast, accurate, and wide-ranging (responses can be obtained from a larger number of players), thus avoiding situations where the information is outdated, irrelevant, or overly biased. can be done. Furthermore, in the present embodiment, it is possible to obtain detailed data such as the fact that a person who selects a predetermined stage does not operate buttons very often. As a result, since fresh and accurate information can be obtained sequentially, it is possible to make use of such good information to develop new machines that meet the expectations of players. In other words, while inheriting the goodness of the past by leaving the elements that are popular with the players, on the contrary, the elements that are not popular are removed and simplified, or alternatively, the complexity is suppressed by replacing them with other elements. It is possible to carry out new trials while doing so.

また、本実施形態では、遊技情報記憶エリアには、パスワードの入力操作が行われてから、遊技情報及び選択情報を含むQRコードを表示するまでの間であるモバイル連動遊技状態における遊技情報のみが記憶される。このため、遊技者個人の遊技情報は確実に記憶するとともに、パチンコ機10における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 In addition, in the present embodiment, only the game information in the mobile-linked game state, which is the period from the password input operation to the display of the QR code including the game information and selection information, is stored in the game information storage area. remembered. Therefore, the individual game information of the player can be reliably stored, and the data storage capacity of the game information in the pachinko machine 10 can be suppressed as much as possible.

さらに、選択情報記憶エリアには、(遊技中の)遊技者個人の選択情報を記憶する遊技者個人用の記憶エリアと、当該パチンコ機10を遊技した遊技者全ての選択情報を記憶する統計用の記憶エリアとが設けられており、統計用の記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における選択情報だけでなく、否モバイル連動遊技状態における選択情報についても記憶される。従って、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。 Further, in the selection information storage area, there are a storage area for individual players for storing selection information of individual players (playing games) and a statistical area for storing selection information for all players who have played the pachinko machine 10. The storage area for statistics stores not only the selection information in the mobile-linked game state but also the selection information in the non-mobile-linked game state. Therefore, selection information other than that of the player who sent the data is also sent incidentally. This makes it possible to obtain more selection information at the server.

加えて、遊技情報記憶エリアの記憶内容と、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容とに関しては、QRコードを表示して、モバイル連動遊技を終了する際に消去されるのに対し、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に関しては、QRコードを表示して、モバイル連動遊技を終了した後も、消えずに残される。このため、パチンコ機10におけるデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、QRコードを表示させた場合に選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時にQRコードを表示させたが、該QRコードを読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報(及び、該遊技者がモバイル連動遊技をする直前に否モバイル連動遊技での遊技が行われていた場合にはその際に蓄積記憶された分の選択情報)はサーバに送られることなく、かつ、パチンコ機10側にも残らなくなってしまう。これに対し、本実施形態によれば、QRコードを表示した後も選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 In addition, the content stored in the game information storage area and the content stored in the personal storage area of the selection information storage area are deleted when the QR code is displayed and the mobile-linked game is terminated. On the other hand, the contents stored in the statistic storage area in the selection information storage area remain unchanged even after the QR code is displayed and the mobile-linked game ends. Therefore, it is possible to transmit more selection information to the server (selection information for other players is also collectively transmitted) while minimizing the data storage capacity of the pachinko machine 10 . Furthermore, for example, when the QR code is displayed, the stored contents of the statistic storage area in the selection information storage area are erased. However, if the player does not read the QR code and send it to the server, the selection information of the player (and the game in the non-mobile-linked game immediately before the player starts the mobile-linked game) If it has been done, the selection information accumulated and stored at that time) will not be sent to the server and will not remain on the pachinko machine 10 side. On the other hand, according to this embodiment, even after the QR code is displayed, the stored contents of the statistics storage area in the selection information storage area remain, so there is a possibility that another player will send the stored contents to the server. left. Therefore, the effect of obtaining more selection information can be achieved more reliably.

また、サーバでは、ホスト側遊技情報記憶エリアに記憶された遊技情報と、ホスト側選択情報記憶エリアに記憶された選択情報のうち本例では遊技者個人用の記憶エリアに記憶された選択情報とに応じたパスワードが発行される。より具体的には、蓄積された遊技情報に応じて付与された各ランクを示すランク情報のみならず、蓄積された選択情報から判明した遊技者の趣味嗜好を示す情報をもパスワードに含まれるように設定される。このため、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができ、遊技者個人の趣味嗜好の傾向に応じて、それに適った演出を行うこと(本例では、通常の遊技状態ではパスワードを入力することで遊技者の好むステージに自動で切り替わったり、ボタン演出の頻度が増減したりする)ができる。結果として、後付けで遊技性を向上させることができ、特に本実施形態では、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲でパチンコ機10を自分好みの状態にする(例えば、自分の好きなステージにする)べく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。さらに、選択情報の蓄積状況に応じて、随時、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 In addition, in the server, the game information stored in the host-side game information storage area and the selection information stored in the storage area for the player's personal use among the selection information stored in the host-side selection information storage area in this example. A password will be issued accordingly. More specifically, the password includes not only rank information indicating each rank given according to the accumulated game information, but also information indicating the player's tastes and preferences determined from the accumulated selection information. is set to Therefore, selection information accumulated so far by the individual player, that is, the player's hobbies and preferences can be reflected in the game, and an effect suitable for the player's individual hobbies and preferences can be performed. (In this example, by entering a password in the normal game state, the stage can be automatically switched to the stage preferred by the player, or the frequency of button effects can be increased or decreased). As a result, it is possible to improve the playability by retrofitting, and particularly in the present embodiment, the player feels that the gaming machine becomes more familiar with him as he repeatedly plays the game, so that he can play the game comfortably. can be done. In addition, it is possible to eliminate the situation in which the player must perform the same operation each time in order to set the pachinko machine 10 to his/her desired state (for example, to set his/her favorite stage) within a selectable range. Furthermore, since the effect balance changes at any time according to the accumulation state of the selection information, it is possible to suppress rutiness.

また、本実施形態によれば、大当たり状態中にアンケート演出が導出される場合がある。このように、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 Further, according to the present embodiment, a questionnaire effect may be derived during the jackpot state. In this way, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped simply by counting the selections of selection effects. For example, it is possible to inquire about a performance that the user dislikes (uninteresting) or why he/she likes a particular performance. Therefore, it is possible to collect more information and more reliably avoid the situation of creating a gaming machine that does not meet the needs of the player.

さらに、本実施形態では、パチンコ機10に入力されたパスワードに含まれる選択情報に基づく情報(遊技者の趣味嗜好の情報)に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、遊技者本人が過去にダイビングステージを圧倒的に多く選択しているような場合に、装飾図柄表示装置42において「ダイビングステージが好きな理由を教えてください。1;遊技のテンポ(シンプルなところ)が好き。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Furthermore, in this embodiment, the contents of the questionnaire can be changed according to the information (the player's hobbies and preferences) based on the selection information included in the password input to the pachinko machine 10 . That is, for example, when the player himself/herself has selected the diving stage overwhelmingly many times in the past, the decorative pattern display device 42 displays the message "Please tell me why you like the diving stage. 1; Game tempo ( 2: I like the characters that appear.3: I like the sound.”, etc., can also be displayed. Therefore, it is possible to conduct a more detailed survey and obtain better quality questionnaire data. In addition, even if the number of options and the number of questions are reduced, it is possible to efficiently shift to detailed questions, and as a player, the questionnaire can be completed relatively smoothly (without feeling too much stress). can answer.

尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本実施形態では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 If a large number of questions are prepared and randomly derived, the questions may be biased or the questions may be irrelevant to the player's tastes and preferences. can be derived. Therefore, the questionnaire can be efficiently conducted, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. You can control the situation that you feel.

また、アンケート演出は、最初にアンケートの参加への是非を問う表示がなされ、アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容(質問)が表示され、アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容が表示されないように構成されている。このため、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりする(単に演出ボタン125を連打する)こと等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, in the questionnaire production, a display asking whether or not to participate in the questionnaire is displayed first, and only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed, the contents of the questionnaire (questions) are displayed, and an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed. is performed, or if there is no corresponding operation within a predetermined period of time, the contents of the questionnaire are not displayed. Therefore, it is possible to respect the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, although the player has no intention to participate in the questionnaire, the contents of the questionnaire are displayed, and no operation is performed here. It is possible to suppress a situation in which the accuracy of the questionnaire result is significantly lowered due to making a different selection (simply repeatedly hitting the effect button 125).

また、本実施形態では、変動回数、大当たり回数、及び、プレミアムリーチの導出経験の有無に応じてランク付けが行われ、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせることができる。すなわち、今までは導出させる可能性のなかった演出を導出させることができるようになったり、カスタマイズ機能を充実させたりすることができるようになっている。さらに、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 In addition, in the present embodiment, ranking is performed according to the number of fluctuations, the number of big hits, and the experience of deriving premium reach. In other words, it is now possible to derive effects that could not be derived until now, and it is possible to enhance the customization function. Furthermore, determination of update of the rank and accumulation of game information of the game over a plurality of times are performed in the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeatedly play the mobile-linked game, so it is desirable to have the player actively participate in the mobile-linked game and, in turn, to provide more selection information. can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶される構成の場合、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 Further, in the case where the server side accumulates and stores total game information, even if the condition for updating the rank is cleared during the game, the rank is not updated unless the information to that effect is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected from the next game.

しかしながら、変動回数や大当たり回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了してQRコードを表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、変動回数や大当たり回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, even if the number of fluctuations or the number of big hits reaches the prescribed number of times predetermined as a condition for updating the rank, the game is started shortly after the game is started, and even if the prescribed number of times is reached early, the game must be finished once. There is a concern that the changes in the presentation corresponding to the new rank cannot be enjoyed without following the steps of displaying the QR code, accessing the server, and entering the issued password. As a result, the player who has fulfilled the condition for updating the rank and wants to enjoy the corresponding effect will have to end the game once as described above. Also, even after the conditions for updating the rank are met, the number of fluctuations and the number of jackpots are accumulated without accessing the server, so the period during which you can enjoy the performance corresponding to the next updated rank will be significantly shortened. Alternatively, the condition for skipping one rank and updating to two ranks may be achieved, and the opportunity to enjoy the production corresponding to the one rank higher may be lost. There is

この点、本実施形態によれば、サーバにおいて、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満(変動回数は1000回未満、大当たり回数は30回未満)であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの変動回数や大当たり回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this regard, according to the present embodiment, in the server, the difference between the total number of fluctuations and the total number of jackpots executed and the specified number of times predetermined as the condition for updating the rank is less than the allowable value (the number of fluctuations is less than 1000 times , the number of jackpots is less than 30), the password is configured to include remaining information indicating the number of fluctuations up to the prescribed number of times and the number of jackpots. Therefore, even if the game is not ended once, the effect corresponding to the update of the rank can be changed. Therefore, as long as the condition for updating the rank is cleared during the game, the player can derive an effect corresponding to the new rank without extra effort. Furthermore, it is possible to provide sufficient opportunities to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.

さらに、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値以上の場合には、パスワードに対して残情報を含ませない構成となっている。このように、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワードの種類数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまうといった事態を抑制することができる。 Furthermore, if the difference between the total number of fluctuations and the total number of jackpots executed and the number of times predetermined as the condition for updating the rank is greater than or equal to the allowable value, the password is configured not to include the remaining information. ing. In this way, since the password does not always contain residual information, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, there are not only combinations of words that are allowed to be entered, but also combinations that are not allowed to be entered. length and increase the number of types of words that can be selected when entering a password. Therefore, by minimizing the total number of password patterns, it is possible to shorten the password and minimize the number of words that can be selected when entering the password, thereby improving the operability when the player enters the password. etc. can be achieved. As a result, the password input operation is difficult and the input work is avoided, the game cycle via the mobile communication terminal and the server stops there, and the chances of obtaining data (selection information) about the player are reduced. It is possible to suppress the situation such as

また、パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランクや大当たりランクが次のランクに更新されるまでに必要な残りの変動回数及び大当たり回数を記憶する残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアと、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取ると、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。さらに、モバイル連動遊技を最初に行う場合(或いは、最初からやり直す場合)には、サーバで発行されるパスワードには残情報が含まれていないものの、初回遊技である情報が含まれているため、その情報が含まれていること基づいて、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。従って、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 In addition, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 has a remaining variation frequency storage area and a remaining winning frequency storage area for storing the remaining variation frequency and jackpot frequency required until the variation rank and the jackpot rank are updated to the next rank. , and a remaining variation flag and a remaining winning flag corresponding to these, respectively. When the remaining information is read from the password, processing such as setting the remaining number of times in the corresponding storage area is performed. Furthermore, when a mobile-linked game is played for the first time (or when restarted from the beginning), although the password issued by the server does not contain remaining information, it does contain information indicating that the game is being played for the first time. Based on the fact that the information is included, processing such as setting the remaining number of times in the corresponding storage area is performed. Therefore, even when the condition for updating the rank to the next rank is achieved in the initial rank, the effect corresponding to the update of the rank can be preferably changed without requiring the player extra time and effort.

加えて、変動ランク及び大当たりランクは、初期ランクから次のランクに更新可能な回数が、以降のランク更新に要する回数に比べ最も少なくなっている。すなわち、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)→第2ランクまでは1000回の変動表示を必要とし、第2ランク→第3ランクまでは3000回の変動表示を必要とし、それ以降はランクを1つ更新するために5000回の変動表示を必要とする。また、大当たりランクは、第1ランク→第2ランクまでは10回の大当たりを必要とし、第2ランク→第3ランクまでは30回の大当たりを必要とし、第3ランク→第4ランクまでは50回の大当たりを必要とし、それ以降はランクを1つ更新するために80回の大当たりを必要とする。このように、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件を比較的緩くすることで、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, for the variable rank and the jackpot rank, the number of times the rank can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of times required for subsequent rank updates. That is, the change rank requires 1000 times of change display from the first rank (initial rank) to the second rank, 3000 times of change display is required from the second rank to the third rank, and after that, the rank 5000 times of change display are required to update one of . As for the jackpot rank, 10 jackpots are required from 1st rank to 2nd rank, 30 jackpots are required from 2nd rank to 3rd rank, and 50 jackpots are required from 3rd rank to 4th rank. 1 jackpot, after that it takes 80 jackpots to update one rank. In this way, by making the update condition from the initial rank to the next rank relatively loose, the game performance via the mobile communication terminal and the server is reduced due to the fact that the update condition cannot be achieved even once. It is possible to prevent a situation in which the person is not attracted to the person and is later avoided.

本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合に、変動ランク更新までの残り変動表示回数が100回以下になったり、大当たりランク更新までの残り大当たり回数が残り10回以下になったりした場合、装飾図柄表示装置42において各ランク更新までの残り回数が表示されるようになっている。さらに、モバイル連動遊技を終了させる操作を行う場合に、達成が近くなっているミッションを示すミッション一覧画面が表示されるようになっている。このため、ミッションを達成することで得ることのできる新たな演出状態に関心のある遊技者は、達成が近くなっているミッションの情報を得て、遊技をしばし継続してミッションを達成するといった選択を行うことができる。このため、ミッション達成で得られる演出状態を目当てにして遊技をしている遊技者にとって、達成まであと一歩のところまで来ていたが、そこでやめてしまって、特典である演出状態を堪能することが次回以降に持ち越されてしまう、或いは、次回にまた一からやり直さなければならないといった事態になってしまうことを自身の判断で回避することができる。結果として、後になって、ミッション達成まであと一歩のところで遊技を止めてしまったという情報を知って悔しい思いをするといった事態を回避できるとともに、遊技者自身の猶予時間(待ち合わせ時間や帰宅時間までの時間)や遊技ホールの営業時間等を加味して、ミッション達成を今回にするか次回にするか等の遊技に関する予定を立て易くなり、遊技経験(達成済みミッション)に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上等を図ることができる。 In this embodiment, when the mobile interlocking game is performed, the remaining number of fluctuation display times until the fluctuation rank is updated is 100 times or less, or the remaining number of jackpots until the jackpot rank is updated is 10 times or less. , the number of remaining times until each rank update is displayed on the decorative pattern display device 42 . Furthermore, when performing an operation to end the mobile-linked game, a mission list screen showing missions that are about to be completed is displayed. Therefore, a player who is interested in a new effect state that can be obtained by completing a mission can obtain information on a mission that is about to be completed, and choose to continue playing the game for a while to achieve the mission. It can be performed. For this reason, for a player who is playing a game aiming at the performance state obtained by completing the mission, it is possible to stop at that point and enjoy the performance state as a privilege, even though the mission is just one step away from being achieved. It is possible to avoid a situation where the work is carried over to the next time or after, or that the situation has to be redone from scratch next time. As a result, it is possible to avoid the frustration of finding out later that the player has stopped playing just one step away from completing the mission. Time) and the business hours of the game hall, etc., making it easier to plan games such as whether to complete the mission this time or next time, and the production state given according to the game experience (completed mission) It is possible to improve the convenience for enjoying the.

また、モバイル連動遊技を終了させる場合に、達成が近くなっているミッションを確認することができるため、ミッションに関して今回のモバイル連動遊技開始時当初の目標を思わず失念し、意図せずにモバイル連動遊技を終了させてしまうといった事態を防止することができる。さらに、モバイル連動遊技を終了させる気はなくても、モバイル連動遊技を終了させる操作を、ミッション一覧表示を表示させるところまで行うことで、基本的に変動表示中や大当たり状態中以外ならいつでもミッションの一覧を確認することができる。このように、装飾図柄表示装置42においてミッションの確認を行うことができるため、落ち着いてより確実に達成が近くなったミッションを確認することができる。従って、複数のミッションの達成が近い場合等に、混乱して把握が難くなるといった事態を防止することができる。 Also, when you end the mobile-linked game, you can check the missions that are close to completion, so you may forget your initial goal when starting the mobile-linked game this time, and you may accidentally play the mobile-linked game. can be prevented from ending. Furthermore, even if you do not want to end the mobile-linked game, you can basically complete the mission at any time except during the variable display or the jackpot state by performing the operation to end the mobile-linked game until the mission list display is displayed. You can check the list. In this way, since the mission can be confirmed on the decorative pattern display device 42, it is possible to calmly confirm the mission that is closer to completion. Therefore, it is possible to prevent a situation in which it becomes difficult to grasp due to confusion when, for example, a plurality of missions are about to be completed.

特に、カウント系ミッションのうち、変動ランク及び大当たりランクに対応するカウンタ(残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリア)のカウント情報に関しては、モバイル連動遊技の終了時に、QRコードに含められ、サーバに送信される。その一方で、その他のカウント系ミッションに関しては、達成されたことの情報についてはQRコードに含められ、サーバに送信されることとなるが、対応するカウンタのカウント情報に関しては、QRコードに含められることなく、従って、サーバに送信されることもない。従って、モバイル連動遊技を一旦止めてしまうと、1からカウントし直しとなってしまう。このため、本実施形態のように、ミッション達成が近くなっていることの教示を行うことによって、ミッション達成まであと少しのところで遊技を止めてしまうことに起因して、ミッション達成までの道のりがより遠のいてしまうことを防止するといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。 In particular, among the count missions, the count information of the counters corresponding to the variation rank and the jackpot rank (remaining variation number storage area and remaining number of winning number storage area) is included in the QR code at the end of the mobile-linked game and sent to the server. sent to. On the other hand, for other count-based missions, the information about what has been accomplished is included in the QR code and sent to the server, but the count information for the corresponding counter is included in the QR code. not sent to the server. Therefore, once the mobile-linked game is stopped, the counting starts from 1 again. For this reason, as in the present embodiment, by teaching that the mission is nearing completion, the player may stop the game just a short time before the mission is completed, thereby making it easier to reach the mission. The function and effect of preventing the distance from being separated will be exhibited more remarkably.

また、変動ランク及び大当たりランクに関しては、ランク更新までの残り回数がそのまま表示されるため、例えば、カウント系ミッション達成まで残り10回以内になると特定の演出が行われる等するものに比べて、ミッション達成までの回数を明確に把握することができる。 In addition, regarding the variable rank and the jackpot rank, the remaining number of times until the rank is updated is displayed as it is. It is possible to clearly grasp the number of times until the achievement.

(第2実施形態)
以下、第2実施形態について、特徴部分を中心に図17~図23を参照して説明する。尚、基本構成については、上記第1実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。
(Second embodiment)
The second embodiment will be described below with reference to FIGS. 17 to 23, focusing on the characteristic portions. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, description thereof will be omitted, and the same member names and member numbers will be used.

第2実施形態では、遊技者がサーバ上(遊技機メーカーのホームページ)でパチンコ機10における演出の設定を行えるようになっている。すなわち、図20に示すように、通常遊技状態の各ステージにおける各演出の出現率等の設定を行えるようになっている。より具体的な演出設定項目としては、大当たり発生への期待度を示唆する予告演出の出現率、大当たりが教示されたり前後外れリーチが発生したりする変動表示において行われるリーチ演出の出現バランス、大当たり発生への期待度を高めるためのカットイン演出の出現率、大当たりが発生することを教示する図示しないプレミアム役物の作動タイミングの振分けバランス、リーチ状態の発生への期待度を示唆する各種リーチ示唆キャラクタの有無が挙げられる。尚、当然、演出設定項目の種別(対象)や数については特に限定されるものではなく、より細かな(多くの)設定を行えるように構成してもよい。 In the second embodiment, the player can set the effects of the pachinko machine 10 on the server (home page of the game machine manufacturer). That is, as shown in FIG. 20, it is possible to set the appearance rate of each effect in each stage in the normal game state. More specific effect setting items include the appearance rate of the advance notice effect that suggests the degree of expectation for the occurrence of the jackpot, the appearance balance of the reach effect that is performed in the variable display where the jackpot is taught and the reach outside the front and back occurs, and the jackpot. Appearance rate of cut-in effects to increase expectations for occurrence, distribution balance of activation timing of premium roles (not shown) that teaches that a big win will occur, various reach suggestions that suggest expectations for occurrence of reach state Presence or absence of characters. Of course, the types (targets) and number of effect setting items are not particularly limited, and may be configured so that more detailed (many) settings can be performed.

演出設定項目の設定に関して一般的な遊技の流れとしては、先ず、モバイル連動遊技の初回登録時において、サーバにアクセスした際に、遊技者の個人情報に関する入力が終わると、「演出の出現率を設定変更することができますがどうしますか。ちなみに、設定変更はいつでもできます。」といった内容の選択表示が表示される。ここで、演出設定項目の設定を行うと、サーバで発行されるパスワードに対して演出設定項目の設定内容に関する情報が付加されることとなり、そのパスワードをパチンコ機10に入力することで、設定した演出設定項目のバランスで遊技が行われることとなる。 Regarding the setting of effect setting items, as a general game flow, first, when accessing the server at the time of initial registration of the mobile linked game, when the input of the player's personal information is completed, "The appearance rate of the effect You can change the settings, what should you do? By the way, you can change the settings at any time." is displayed. Here, when the effect setting item is set, the information on the setting contents of the effect setting item is added to the password issued by the server, and by inputting the password into the pachinko machine 10, the setting is performed. The game is played with the balance of the effect setting items.

また、サーバでは、初回登録を終えた遊技者の遊技情報や選択情報を蓄積記憶するとともに、演出設定項目の設定内容についても記憶することとなる。従って、次回以降のモバイル通連動遊技に際しても、パスワードにはサーバに記憶されている演出設定項目の設定内容に関する情報が付加されることとなる。 In addition, the server accumulates and stores the game information and selection information of the player who has completed the initial registration, and also stores the setting contents of the effect setting items. Therefore, in the next and subsequent mobile-communication-linked games, the password will be added with the information on the setting contents of the effect setting items stored in the server.

さらに、パチンコ機10で発行された最新のQRコードの情報に基づいて携帯通信端末でサーバにアクセスした際に、演出設定項目の設定変更をいつでも自由に行うことができる。加えて、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている(クッキー情報がサーバに登録された)携帯通信端末でなくても、遊技者の自宅等に設置されたパソコンからサーバにアクセスし、予め携帯通信端末でサーバに発行させておいたパスワードをパソコンからサーバに入力する(或いは、最新のQRコードを読み取った際に得られたURL形式の文字列情報でサーバにアクセスする)と、遊技者自身のモバイル連動遊技に対応する演出設定項目の設定を変更し、変更後のモバイル連動遊技用のパスワードを発行させることができるようになっている。 Furthermore, when accessing the server with the portable communication terminal based on the information of the latest QR code issued by the pachinko machine 10, the setting of the effect setting items can be freely changed at any time. In addition, in this embodiment, even if it is not a mobile communication terminal that is playing a mobile-linked game (cookie information is registered in the server), the server is accessed from a personal computer installed at the player's home, etc. By entering the password issued by the server from the mobile communication terminal into the server from the personal computer (or accessing the server with the URL format character string information obtained when the latest QR code is read), the player It is possible to change the setting of the effect setting item corresponding to the mobile-linked game and issue a password for the mobile-linked game after the change.

また、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っていなくても、演出設定項目の設定を行い、かかる設定内容に応じたパチンコ機10での遊技を行うことができるようになっている。すなわち、モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、パソコン等でサーバにアクセスし、好みの演出となるように演出設定項目の設定を行うことができる。さらに、設定された演出設定項目の演出内容、及び、対応する機種の情報を含む演出設定用のパスワードを発行させることができる。そして、かかる演出設定用パスワードをパチンコ機10に入力すれば、設定された演出設定項目の設定内容に応じた遊技を堪能することができるようになっている。 In addition, in this embodiment, even if the mobile-linked game is not performed, the performance setting items can be set, and a game can be performed on the pachinko machine 10 according to the setting contents. That is, even a player who does not play a mobile-linked game can access the server using a personal computer or the like and set the effect setting items so as to obtain a desired effect. Further, it is possible to issue a password for effect setting including the effect content of the set effect setting item and the information of the corresponding model. By inputting the effect setting password into the pachinko machine 10, the player can enjoy a game corresponding to the set contents of the set effect setting items.

加えて、サーバでは、他の遊技者や遊技機メーカーが設定した演出設定項目の設定内容を閲覧し、その設定のパスワードを入手することができるようになっている。例えば、サーバ上で演出設定項目の設定内容の人気投票が行われ、その上位者の設定内容及びそのパスワードが公開される。また、例えば、メーカーのお勧め等として、設定した場合のイメージと、そのパスワードが公開される。ちなみに、当該パスワードには、演出設定項目の設定内容及び機種情報が含まれるのみであり、遊技情報等の遊技者個人の情報は含まれていない。このため、演出設定用パスワードは情報量が少ない分、通常のモバイル連動遊技用のパスワードよりもワード数が少ない。尚、モバイル連動遊技の一環として、パチンコ機10で発行されたQRコードの情報に基づいてサーバにアクセスした場合や、予め携帯通信端末でサーバに発行させておいたパスワードをパソコンからサーバに入力することでログインした場合には、他の遊技者や遊技機メーカーが設定した演出設定項目の設定内容を自身の演出設定項目に反映させ、変更後のモバイル連動遊技用のパスワードを発行させることができるようになっている。 In addition, on the server, the setting contents of the effect setting items set by other players or game machine manufacturers can be viewed, and passwords for the settings can be obtained. For example, a popularity vote is conducted on the setting contents of the effect setting items on the server, and the setting contents and their passwords of the superiors are made public. Also, for example, as a recommendation from the manufacturer, the image of the setting and its password are made public. Incidentally, the password contains only the setting contents of the effect setting items and the model information, and does not contain the player's individual information such as game information. For this reason, the effect setting password has a smaller amount of information, and therefore has a smaller number of words than a password for a normal mobile-linked game. As part of the mobile-linked game, when the server is accessed based on the information of the QR code issued by the pachinko machine 10, or when the password issued to the server in advance by the mobile communication terminal is entered into the server from the personal computer. If you log in with this, you can reflect the setting contents of the effect setting items set by other players and game machine manufacturers to your own effect setting items, and issue a password for mobile-linked games after the change. It's like

尚、本実施形態では、パチンコ機10側の制御の簡素化や使用メモリの低減等を図るべく、パチンコ機10側で演出設定項目の設定を行うことができない構成となっているが、パチンコ機10で演出設定項目の設定を変更可能に構成してもよい。この場合、演出設定項目の設定変更に関する利便性がより向上する。当該構成を採用する場合、モバイル連動遊技で演出設定項目の設定内容を継続して使用するような構成とするためには、サーバ側に演出設定項目の設定内容を出力するべく、QRコードに演出設定項目の設定内容を含ませる必要がある。また、かかる構成を採用する場合、モバイル連動遊技を行うべくパチンコ機10に対してモバイル連動遊技用のパスワードを入力した後に、演出設定用パスワードを入力した場合には、演出設定用パスワードに基づいて、演出設定項目の内容が変更されるように構成してもよい。 In this embodiment, in order to simplify the control of the pachinko machine 10 and reduce memory usage, the pachinko machine 10 is configured so that the effect setting items cannot be set. 10 may be configured so that the setting of the effect setting item can be changed. In this case, the convenience of changing the setting of the effect setting item is further improved. When adopting this configuration, in order to continue to use the setting contents of the effect setting items in the mobile linked game, it is necessary to output the setting contents of the effect setting items to the server side. It is necessary to include the setting contents of the setting item. Further, when adopting such a configuration, after entering the password for the mobile-linked game to the pachinko machine 10 in order to perform the mobile-linked game, if the effect setting password is entered, based on the effect setting password , the contents of the effect setting items may be changed.

また、本実施形態では、演出設定項目の各種設定において、ランダムやオリジナルを選択可能である。ランダムが設定された場合、サーバが選択肢のいずれかを決定することとなるが、決定した内容については、その時点では遊技者に知らされることはなく、かかる設定内容のモバイル連動遊技用パスワードを入力してパチンコ機10でモバイル連動遊技を行った後、そのQRコードを携帯通信端末で読み取って、サーバにアクセスした際に、演出設定項目の設定画面を開くことで知ることができるようになっている。これにより、答え合わせのような楽しみを付加することができ、モバイル連動遊技への意欲向上を図ることができる。さらに、選択項目全体を対象としたオールランダム、及び、オールオリジナルの設定や、演出設定項目の設定画面上における列単位でのランダム設定、及び、列単位でのオリジナル設定等も可能である。 In addition, in the present embodiment, random or original can be selected in various settings of effect setting items. If random is set, the server will decide one of the options, but the player will not be informed of the content of the decision at that time, and the mobile-linked game password of this setting will be used. After inputting and performing a mobile interlocking game on the pachinko machine 10, the QR code is read with a mobile communication terminal, and when the server is accessed, the setting screen for the effect setting items can be opened to know the effect setting items. ing. As a result, it is possible to add enjoyment such as matching answers, and to increase motivation for mobile-linked games. Furthermore, all random and all original settings for the entire selection items, random settings for each column on the setting screen of the effect setting items, and original settings for each column are also possible.

また、本実施形態では、演出設定項目の設定の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されている。例えば、本実施形態では、予告演出として、装飾図柄表示装置42を横切るようにして表示される「魚群演出」が行われるようになっており、通常(オリジナル)では、魚群演出が行われた場合の約4割程度で大当たり状態が発生するようになっている。そして、本実施形態では、大当たり状態が発生する場合に魚群演出が出現する確率と、前後外れリーチに際して魚群が出現する確率とをそれぞれ設定可能に構成されているが、両方の出現確率を同じとし、かつ、60%以下にすると、特殊演出として、オリジナルの状態では導出されることのない比較的大型の魚で編成される魚群(大型魚群)が出現されるように設定されている。 Further, in the present embodiment, a special effect that cannot be set independently can be derived by combining the settings of the effect setting items. For example, in the present embodiment, as the advance notice effect, a "fish school effect" displayed across the decorative pattern display device 42 is performed. A jackpot state occurs in about 40% of the cases. In this embodiment, it is possible to set the probability that the fish school effect will appear when the jackpot state occurs, and the probability that the fish school will appear when the front and back reach is reached. In addition, when it is set to 60% or less, as a special effect, a school of fish (large school of fish) composed of relatively large fish, which is not derived in the original state, appears.

さらに、例えば、本実施形態では、リーチ演出である「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、及び「マリンリーチ」のうち、1つ~3つを不要とする(出現しないようにする)ことができる上、どれか1つがお気に入りとして設定することができるようになっている。そして、本実施形態では、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、及び「マリンリーチ」のうち、どれか1つが不要で、どれか1つがお気に入りとして設定を行った場合には、特殊演出として、オリジナルの状態では導出されることのないリーチ演出である「財宝リーチ」が導出されるように設定されている。 Furthermore, for example, in the present embodiment, one to three of the reach effects "Kuroshio Reach", "Coral Reach", and "Marine Reach" can be made unnecessary (prevented from appearing). Above, any one can be set as a favorite. In this embodiment, if any one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", and "Marine Reach" is unnecessary and one of them is set as a favorite, as a special effect, It is set so that "treasure reach", which is a reach effect that is not derived in the original state, is derived.

尚、「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるように設定されたことはサーバでは明示されず、対応するパスワードをパチンコ機10に入力し、実際に「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるまでは、遊技者は確認を行うことはできない。また、本実施形態では、サーバ側で「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるような設定を行って、パチンコ機10に対して「大型魚群」や「財宝リーチ」を出現させるようなパスワードを発行するが、例えば、サーバ側では純粋に演出設定項目の設定内容そのものを示すパスワードを発行し、そのパスワードを入力したパチンコ機10側で、特殊演出を発生させる組合わせがあるかを判別して対応する設定を行うように構成してもよい。 It should be noted that the fact that the "large school of fish" and "treasure reach" have been set to be derived is not specified on the server. is derived, the player cannot confirm. In addition, in the present embodiment, the server side is set so that the "large school of fish" and "treasure reach" are derived, and the pachinko machine 10 is made to make the "large school of fish" and "treasure reach" appear. A password is issued, for example, the server side issues a password purely showing the set content of the performance setting item itself, and the pachinko machine 10 side that inputs the password determines whether or not there is a combination for generating a special performance. may be configured to perform corresponding settings.

また、パチンコ機10側では、上記第1実施形態のように、パスワードが入力された場合において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理が行われる。パスワード反映処理では、モバイル連動遊技用パスワードに含まれるパチンコ機10と同一機種での遊技者の遊技経験を示す遊技情報や、遊技者の好みを示す選択情報に基づいて対応する情報を対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。特に、本実施形態では、サブ制御装置262のRAM553において、遊技者により設定された演出設定項目の設定内容を記憶する設定記憶手段としての設定記憶エリアが設けられており、設定記憶エリアに対して、モバイル連動遊技用パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を記憶させる処理が行われる。 Further, on the pachinko machine 10 side, when a password is entered as in the first embodiment, password reflection processing is performed to reflect the information contained in the entered password to the game of the pachinko machine 10 . In the password reflection process, corresponding information is stored based on the game information indicating the player's gaming experience on the same model as the pachinko machine 10 included in the mobile-linked game password and the selection information indicating the player's preference. Perform processing to store in the area. In particular, in this embodiment, the RAM 553 of the sub-control device 262 is provided with a setting storage area as a setting storage means for storing the setting contents of the effect setting items set by the player. , a process of storing the setting contents of the effect setting items included in the mobile-linked game password is performed.

より具体的に、図21に示すように、設定記憶エリアは、「魚群演出」に対応して、当たり時の記憶エリアと、外れ時の記憶エリアとがあり、それぞれ魚群演出を100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。また、10%~90%(10%刻みで選択可能)の確率で行うと設定されている場合には、魚群演出を行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。 More specifically, as shown in FIG. 21, the setting memory area has a memory area for hit and a memory area for miss corresponding to the "fish school effect". When it is set to be performed with a probability of 0%, the mandatory flag is set to ON, and when it is set to be performed with a probability of 0%, the none flag is set to ON. In addition, when it is set to be performed with a probability of 10% to 90% (selectable in increments of 10%), information indicating the effect setting counter used when deciding whether to perform the fish school effect is stored. be done.

また、「プレミアム役物」に対応して、確変大当たり時の記憶エリアと、通常大当たり時の記憶エリアとがあり、それぞれプレミアム役物を使用した演出(変動表示の途中で大当たり状態が発生することを教示したり、大当たりの種別が特定されない状態で開始された大当たり状態中において実は確変大当たりに当選していたことを教示したりする)を100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。また、10%~90%の確率で行うと設定されている場合には、プレミアム役物演出を行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。 In addition, there is a storage area for the probability variable jackpot and a storage area for the normal jackpot corresponding to the "premium role", and each uses the premium role (the jackpot state may occur during the variable display). or teach that you actually won a variable jackpot in the jackpot state that started with the type of jackpot not specified) with a probability of 100% The mandatory flag is set to ON, and if it is set to be performed with a probability of 0%, the none flag is set to ON. In addition, when it is set to be performed with a probability of 10% to 90%, information is stored indicating an effect setting counter used when determining whether or not to perform a premium accessory effect.

また、「大型魚群」を導出させる場合には、大魚群フラグをオン設定する。 Also, when the "large school of fish" is to be derived, the large school of fish flag is set to ON.

また、「リーチ演出」に対応して、「リーチ演出」をオリジナルのバランスで導出させる場合にはオリジナルフラグがオンされ、それ以外のバランスでの設定がなされている場合には、リーチ演出の種別を決定する際に参照される複数のリーチ演出テーブル(図22参照)のうち、今回参照するべきリーチ演出テーブルを示す情報が記憶される。 Also, corresponding to the "reach effect", when the "reach effect" is derived with the original balance, the original flag is turned on, and if the setting is made with other balance, the type of the reach effect Information indicating the ready-to-win effect table to be referred to this time is stored among a plurality of ready-to-win effect tables (see FIG. 22) to be referred to when determining.

また、装飾図柄表示装置42において出現すれば確変大当たり状態が発生することが確定するキャラクタが登場する「サムリーチ」に対応して、確変大当たり時にサムリーチを100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。さらに、50%、10%、5%、1%のいずれか確率で行うと設定されている場合には、サムリーチを行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。 In addition, in response to "Sam Reach" in which a character whose appearance on the decorative pattern display device 42 confirms that a variable probability big win state will occur, Sam Reach is set to be performed with a probability of 100% at the time of the probability variable big win. , a mandatory flag is set to on, and if it is set to be performed with a probability of 0%, a nonexistent flag is set to on. Further, when it is set to be performed with any probability of 50%, 10%, 5%, or 1%, information indicating the effect setting counter used when determining whether or not to perform thumb reach is stored. be.

また、「カットイン演出」に対応して、必須フラグ、皆無フラグ、或いは、演出設定カウンタの設定が行われ、「プレミアム役物の作動タイミング」に対応して、参照するテーブルを指定する設定が行われ、「リーチ示唆キャラクタ」に関して、個別にフラグの設定が行われる。 In addition, in correspondence with the "cut-in effect", a mandatory flag, a non-existent flag, or a effect setting counter is set. A flag is individually set for the "reach-suggesting character".

尚、上記の通り、本実施形態のパスワード入力には2種類あり、遊技情報を含むパスワードを入力する場合には、モバイル連動遊技用のパスワード入力画面からパスワードを入力し、遊技情報は含まず、演出設定項目の設定内容、及び、機種情報が含まれているパスワードを入力する場合には、演出設定用のパスワード入力画面からパスワードを入力する。 As described above, there are two types of password input in this embodiment. When entering a password that includes game information, enter the password from the password entry screen for mobile-linked games, and do not include game information. When entering a password containing the setting contents of the effect setting items and the model information, the password is entered from the password input screen for setting the effect.

また、上記第1実施形態と同様に、モバイル連動遊技を終了させる場合には、装飾図柄表示装置42において、今回の遊技内容の情報を含むQRコードを表示させる処理(コード発行処理)が行われることとなる。特に本実施形態では、QRコードに演出設定項目に関する情報を含ませることとなる。但し、演出設定項目に関する情報とはいっても、演出設定項目の設定そのものではなく、サーバで設定した内容で遊技を行ってみて実際どうだったかの感想に関する情報が送られるようになっている。 Also, as in the first embodiment, when the mobile-linked game is to be terminated, the decorative symbol display device 42 performs processing (code issuing processing) for displaying a QR code containing information on the content of the current game. It will happen. In particular, in this embodiment, the QR code includes information on the effect setting items. However, the information about the effect setting items is not the setting of the effect setting items itself, but the information about the impression of how the game was actually played with the contents set by the server.

より具体的に説明すると、本実施形態では、モバイル連動遊技が行われている状態において、実際にパチンコ機10において演出選択項目に該当する演出が導出された場合、かかる演出に対する感想を問うアンケート表示が装飾図柄表示装置42において表示されるようになっている。例えば、スーパーリーチが導出された場合、かかる変動表示の後(例えば、次回の変動表示、大当たり状態が発生した場合には大当たり中、変動表示の保留がなかった場合にはデモ画面表示中)において、装飾図柄表示装置42の一部を使用して、演出内容の感想を伺う表示がなされる。 More specifically, in this embodiment, when an effect corresponding to the effect selection item is actually derived in the pachinko machine 10 in a state where a mobile-linked game is being played, a questionnaire is displayed asking for impressions of the effect. is displayed on the decorative pattern display device 42 . For example, when super reach is derived, after such variable display (for example, during the next variable display, during the jackpot when the jackpot state occurs, during the demo screen display when there is no suspension of the variable display) , using a part of the decorative pattern display device 42, a display asking for the impression of the content of the performance is made.

かかる表示に対し、遊技者は、演出ボタン125を操作して、対応する入力を行う。図示は省略するが、本実施形態の演出ボタン125は、中央に位置する比較的大きなメインボタンと、メインボタンの左方に配置された左ボタンと、メインボタンの右方に配置された右ボタンとを備えている。例えば、黒潮リーチが発生した変動表示の次の変動表示中に、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125の絵が表示されるとともに、「黒潮リーチが気に入った場合は右ボタン、気に入らなかった場合は左ボタンを押してね」、「入力が終わったら真ん中のメインボタンを押してね」等の表示が行われる。 In response to such a display, the player operates the effect button 125 to make a corresponding input. Although not shown, the effect buttons 125 of this embodiment include a relatively large main button located in the center, a left button located to the left of the main button, and a right button located to the right of the main button. and For example, during the variable display following the variable display in which the Kuroshio Reach has occurred, the picture of the effect button 125 is displayed on the decorative pattern display device 42, and "If you like the Kuroshio Reach, press the right button; if you do not like it, Press the left button", "Press the main button in the middle when you finish inputting", etc. are displayed.

さらに、サブ制御装置262のRAM553には、設定記憶エリアの各項目にそれぞれ対応して好悪カウンタが設けられている。好悪カウンタは、0~20の値を取り得るカウンタであって、基準値(初期値)は10である(モバイル連動遊技の毎回の開始時には10が設定されている)。そして、対応する演出の感想を伺っている期間中に、右ボタンが操作された場合には、1回につき1加算され、左ボタンが操作された場合には、1回につき1減算される。 Furthermore, the RAM 553 of the sub-controller 262 is provided with good/bad counters corresponding to each item in the setting storage area. The good/bad counter is a counter that can take values from 0 to 20, and the reference value (initial value) is 10 (10 is set at the start of every mobile-linked game). When the right button is operated during the period of asking the impression of the corresponding performance, 1 is added for each operation, and 1 is subtracted for each operation when the left button is operated.

この好悪カウンタの値の情報は、モバイル連動遊技の終了に際して表示されるQRコードに含まれるようになっており、サーバでは、かかる好悪カウンタの情報に基づいて、演出設定を変更する場合がある。本実施形態では、対応する好悪カウンタの値が0になったことを示す情報を受けた場合には演出出現率を1段階引き下げ(例えば、魚群の出現率が40%だったら30%に下げる)、対応する好悪カウンタの値が20になったことを示す情報を受けた場合には演出出現率を1段階引き上げるようになっている。 Information on the value of this like/dislike counter is included in the QR code displayed at the end of the mobile-linked game, and the server may change the effect setting based on the information on the like/dislike counter. In this embodiment, when receiving information indicating that the value of the corresponding likes/dislikes counter has become 0, the effect appearance rate is lowered by one level (for example, if the appearance rate of a school of fish is 40%, it is lowered to 30%). , the effect appearance rate is raised by one stage when information indicating that the value of the corresponding likes/dislikes counter has reached 20 is received.

尚、本実施形態では、演出ボタン125(メインボタン、左ボタン、右ボタン)、及び、装飾図柄表示装置42における演出に対する好悪の選択肢の表示が好悪入力手段を構成し、好悪カウンタが好悪情報記憶手段に相当する。 Incidentally, in the present embodiment, the effect buttons 125 (main button, left button, right button) and the display of the choice of likes and dislikes for the effect on the decorative pattern display device 42 constitute the likes and dislikes input means, and the likes/dislikes counter stores the likes/dislikes information. It corresponds to means.

次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図17を参照しつつ説明する。先ずステップS3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。 Next, normal processing of the sub-controller 262 will be described with reference to FIG. First, in step S3901, the port corresponding to the command input of the input/output port 554 is confirmed, and it is determined whether or not the command transmitted from the main controller 261 has been received.

コマンドが受信されている場合には、ステップS3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 If a command has been received, the command is stored in the command buffer of RAM 553 in step S3902. A command buffer of the RAM 553 is composed of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main controller 261 . The ring buffer has a predetermined storage area, and commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when a command is stored and read, the store pointer and read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

続くステップS3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、RAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、遊技球が上入賞口33a又は下入賞口33bに入球した場合に送られてくる先発コマンドには、上記のように、上入賞口33a又は下入賞口33bのどちらの入球を契機とする変動表示であるかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、大当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報が含まれる。 In subsequent step S3903, pending information storage processing for storing the information of the preceding command output from the main controller 261 in the pending information storage area provided in the RAM 553 is performed. It should be noted that the starting command sent when the game ball enters the upper winning hole 33a or the lower winning hole 33b is triggered by which ball enters the upper winning hole 33a or the lower winning hole 33b as described above. Information indicating whether it is a variation display, information indicating whether it is variation information corresponding to a big hit, information indicating a jackpot type, and information indicating a reach type are included.

保留情報格納エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリアと同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1保留情報格納エリア及び第2保留情報格納エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1保留情報格納エリアには、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、及びリーチ種別等の変動情報が時系列的に格納される。また、第2保留情報格納エリアには、下入賞口33bへの入球を契機とする第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、変動情報が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示の情報(変動情報)、及び下入賞口33bへの入球を契機とする第2変動表示の情報をそれぞれ4つ保留記憶することができ、結果的に、主制御装置261の第1及び第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報を、サブ制御装置262においても把握することができる。尚、保留情報格納処理では、先発コマンドの受信(保留数が増えること)に伴う保留ランプ46a、46bの点灯処理についても行う。 The pending information storage area, similar to the special variable pending area of the main control device 261, has a first pending information storage area and a second pending information storage area each having four pending areas (first pending area to fourth pending area). , and one execution area. In the first reservation information storage area, according to the reception history of the starting command based on the first variation display (information stored in the first special variation reservation area) triggered by the ball entering the upper winning opening 33a Variation information such as information on whether or not, jackpot type, and reach type are stored in time series. In addition, in the second reservation information storage area, according to the reception history of the starting command based on the second variation display (information stored in the second special variation reservation area) triggered by the ball entering the lower winning opening 33b , the fluctuation information is stored chronologically. By adopting this configuration, the information (variation information) of the first variable display triggered by the ball entering the upper winning hole 33a, and the information of the second variable display triggered by the ball entering the lower winning hole 33b. , and as a result, the sub-controller 262 can grasp the fluctuation information stored in the first and second special fluctuation holding areas of the main controller 261 . In addition, in the hold information storage process, the lighting process of the hold lamps 46a and 46b accompanying the reception of the preceding command (increase in the number of holds) is also performed.

ステップS3903の後又はステップS3901で否定判別された場合には、ステップS3904へと移行し、第1カウンタ更新処理を行う。第1カウンタ更新処理では、演出の決定に際して使用される演出設定カウンタの一部(詳しくは後述するサブ演出設定カウンタ)の更新処理を実行する。 After step S3903 or when a negative determination is made in step S3901, the process proceeds to step S3904 to perform first counter update processing. In the first counter update process, a process of updating part of the effect setting counters (more specifically, a sub-effect setting counter to be described later) used when determining the effect is executed.

ステップS3904の後、ステップS3905において、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップS3906へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップS3914へと移行する。 After step S3904, in step S3905, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process, that is, whether or not a predetermined time (2 msec in this example) has elapsed since the start of the previous normal process. If the predetermined time has already passed, the process proceeds to step S3906. On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the previous normal process, the process proceeds to step S3914.

ステップS3906では、装飾図柄の表示に際して用いられる図柄カウンタや、演出の決定に際して使用される演出設定カウンタのうちステップS3903の更新の対象外とされたカウンタの更新処理を実行する。続く、ステップS3907では保留処理を行う。保留処理では、変動パターンコマンドの受信(保留されていた変動表示が消化されること)に伴って、保留情報格納エリアの情報をシフトしたり、保留ランプ46a、46bの点灯処理を行ったりする。 In step S3906, update processing is executed for the symbol counters used when displaying the decorative symbols and the effect setting counters used when determining the effect, which are not updated in step S3903. Subsequently, in step S3907, hold processing is performed. In the pending process, the information in the pending information storage area is shifted and the pending lamps 46a and 46b are turned on in accordance with the reception of the variation pattern command (the suspended variable display is terminated).

ちなみに、図23に示すように、本実施形態の演出設定カウンタとしては、90%カウンタ(値は0~9)、80%カウンタ(値は0~10)、70%カウンタ(値は0~12)、60%カウンタ(値は0~14)、50%カウンタ(値は0~17)、40%カウンタ(値は0~21)、30%カウンタ(値は0~29)、20%カウンタ(値は0~44)、10%カウンタ(値は0~89)、5%カウンタ(値は0~179)、1%カウンタ(値は0~899)、サブ90%カウンタ(値は0~9)、サブ80%カウンタ(値は0~10)、サブ70%カウンタ(値は0~12)、サブ60%カウンタ(値は0~14)、サブ50%カウンタ(値は0~17)、サブ40%カウンタ(値は0~21)、サブ30%カウンタ(値は0~29)、サブ20%カウンタ(値は0~44)、サブ10%カウンタ(値は0~89)がある。上記ステップS3904では、サブ90%カウンタ、サブ80%カウンタ、サブ70%カウンタ、サブ60%カウンタ、サブ50%カウンタ、サブ40%カウンタ、サブ30%カウンタ、サブ20%カウンタ、サブ10%カウンタが更新され、残りの演出設定カウンタはステップS3906で更新される。また、更新の都度、対応するカウンタバッファに各演出設定カウンタの値が記憶される。 Incidentally, as shown in FIG. 23, the effect setting counters of this embodiment include a 90% counter (values of 0 to 9), an 80% counter (values of 0 to 10), a 70% counter (values of 0 to 12 ), 60% counter (value is 0-14), 50% counter (value is 0-17), 40% counter (value is 0-21), 30% counter (value is 0-29), 20% counter ( 0-44), 10% counter (value 0-89), 5% counter (value 0-179), 1% counter (value 0-899), sub-90% counter (value 0-9 ), sub-80% counter (value is 0-10), sub-70% counter (value is 0-12), sub-60% counter (value is 0-14), sub-50% counter (value is 0-17), There are sub-40% counters (values are 0-21), sub-30% counters (values are 0-29), sub-20% counters (values are 0-44), and sub-10% counters (values are 0-89). In step S3904, sub-90% counter, sub-80% counter, sub-70% counter, sub-60% counter, sub-50% counter, sub-40% counter, sub-30% counter, sub-20% counter, sub-10% counter It is updated, and the remaining effect setting counters are updated in step S3906. Also, each time the game is updated, the value of each effect setting counter is stored in the corresponding counter buffer.

保留処理の後、ステップS3908では、モバイル連動遊技用パスワード、又は、演出設定用のパスワードを入力するパスワード入力処理を行う。パスワード入力処理では、上記の通り、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容等の情報を対応する形式に変換して対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。 After the suspension process, in step S3908, a password input process for inputting a mobile-linked game password or a password for effect setting is performed. In the password input process, as described above, the information such as the setting contents of the effect setting items included in the password is converted into a corresponding format and stored in the corresponding storage area.

続くステップS3909では、モバイル連動遊技の終了に際してQRコードを発行するコード発行処理を行う。コード発行処理では、上記の通り、遊技情報、選択情報、及び、演出設定項目に該当する演出への好悪の感想を示す好悪カウンタの値の情報等が含まれるQRコードを発行する。尚、本実施形態では、発行画面を消去しても設定記憶エリアの記憶内容がそのまま残されることとなるが、発行画面を消去することを契機に、設定記憶エリアの記憶内容がリセットされる(オリジナルの設定が行われる)ように構成してもよい。また、本実施形態では、設定記憶エリアの記憶内容は、装飾図柄表示装置42におけるメニュー画面上の操作でリセット可能に構成されている上、電源のオフでもリセットされる。尚、リセットの可否を選択させるメニュー画面、演出ボタン125、十字ボタン126、操作に応じて設定記憶エリアの記憶内容をリセット制御するサブ制御装置262の機能によってリセット手段が構成される。 In subsequent step S3909, a code issuing process for issuing a QR code at the end of the mobile-linked game is performed. In the code issuing process, as described above, a QR code is issued that includes game information, selection information, information on the value of the like/dislike counter indicating the impression of the effect corresponding to the effect setting item, and the like. In this embodiment, even if the issue screen is erased, the memory contents of the setting storage area remain as they are. (original settings are made). In addition, in this embodiment, the contents stored in the setting storage area are configured to be reset by an operation on the menu screen of the decorative pattern display device 42, and are reset even when the power is turned off. A reset means is constituted by the menu screen for selecting whether or not to reset, the effect button 125, the cross button 126, and the function of the sub-controller 262 for resetting and controlling the contents stored in the setting storage area according to the operation.

その後、ステップS3910では表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここでは、装飾図柄表示装置42において表示する表示態様が決定されることとなる。例えば、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。 Thereafter, display setting processing is performed in step S3910. Here, based on the information stored in the command buffer of the RAM 553, various arithmetic processing such as generation of display commands to be output to the display control device 45 and command output settings are performed. That is, here, the display mode to be displayed on the decorative pattern display device 42 is determined. For example, when receiving a variation pattern command and a symbol command, the sub-control device 262 refers to the corresponding table based on the variation type, variation time, stop symbol, etc., and determines the display pattern and the like. Then, it performs control such as outputting the determined item to the display control device 45 as a display command.

尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置42での装飾図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。 In addition, the display control device 45 performs drawing processing according to a command from the sub-control device 262, and starts the variable display of the decorative design on the decorative design display device 42. FIG. In addition, once the variation pattern command is received from the main controller 261, until the variation time corresponding to the variation pattern elapses, the pattern is displayed under the cooperation of the sub-controller 262 and the display controller 45. continues to fluctuate.

ここで、当該ステップS3910の表示設定処理にて行われるリーチ演出設定処理について、図18を参照して説明する。先ず、ステップS7101では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7101で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS7101で肯定判別された場合には、設定記憶エリア(図21参照)のリーチ演出に対応する記憶エリアのオリジナルフラグがオン設定されているか否かを判別する。 Here, the ready-to-win effect setting process performed in the display setting process of step S3910 will be described with reference to FIG. First, in step S7101, it is determined whether or not a variation pattern command has been received. If a negative determination is made in step S7101, the processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7101, it is determined whether or not the original flag in the storage area corresponding to the ready-to-win effect in the setting storage area (see FIG. 21) is set to ON.

ステップS7102で肯定判別された場合には、ステップS7103において大当たり状態が発生するか否かを判別する。ステップS7103で肯定判別された場合には、ステップS7104において、複数あるリーチ演出テーブルのうち第1リーチ演出テーブル(図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。すなわち、0~30の範囲でステップS3906のタイミングで更新されるリーチ演出選択カウンタの値を取得し、0~8であれば「黒潮リーチ」、9~17であれば「サンゴリーチ」、18~29であれば「マリンリーチ」、30であれば「ノーマルリーチ」を行うように設定する。ステップS7104の後、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S7102, it is determined in step S7103 whether or not a jackpot state will occur. When the determination in step S7103 is affirmative, in step S7104, the first ready-to-win effect table (see FIG. 22) is referred to among the plurality of ready-to-win effect tables to determine the ready-to-win effect. That is, the value of the reach effect selection counter updated at the timing of step S3906 is acquired in the range of 0 to 30, and if it is 0 to 8, it is "Kuroshio Reach", and if it is 9 to 17, it is "Coral Reach", and 18 to If it is 29, it is set to perform "marine reach", and if it is 30, it is set to perform "normal reach". After step S7104, this processing ends.

一方、ステップS7103で否定判別された場合には、ステップS7105において、前後外れリーチであるか否かを判別する。ステップS7105で肯定判別された場合には、ステップS7106において、第2リーチ演出テーブル(図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。すなわち、リーチ演出選択カウンタの値を取得し、0~13であれば「黒潮リーチ」、14~21であれば「サンゴリーチ」、22~29であれば「マリンリーチ」、30であれば「ノーマルリーチ」を行うように設定する。ステップS7106の後、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S7103, it is determined in step S7105 whether or not the front-rear deviating reach. When the determination in step S7105 is affirmative, in step S7106, the second ready-to-win effect table (see FIG. 22) is referred to determine the ready-to-win effect. That is, the value of the reach effect selection counter is acquired, and if it is 0 to 13, it is "Kuroshio reach", if it is 14 to 21, it is "coral reach", if it is 22 to 29, it is "marine reach", and if it is 30, it is " Set to perform "Normal Reach". After step S7106, this processing ends.

一方、ステップS7105で否定判別された場合には、ステップS7107において「ノーマルリーチ」を行うように設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7105 is negative, in step S7107 setting is made to perform "normal reach", and then this processing ends.

また、ステップS7102において否定判別された場合、すなわち、リーチ演出に関して何らかの演出変更の設定がなされていた場合には、ステップS7108において、大当たりか否かを判別する。ステップS7108で肯定判別された場合には、ステップS7109において、設定記憶エリア(図21参照)のリーチ演出に対応する記憶エリアにおいて支持されているリーチ演出テーブル(第3~第18リーチ演出テーブルのいずれか:図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。尚、図22に示すように、第13リーチ演出テーブル~第18リーチ演出テーブルが参照される場合には「財宝リーチ」が選択される場合がある。ステップS7109の後、本処理を終了する。 Also, if a negative determination is made in step S7102, that is, if some effect change setting has been made regarding the ready-to-win effect, it is determined in step S7108 whether or not the game is a big win. If an affirmative determination is made in step S7108, in step S7109, any one of the reach effect tables (third to eighteenth reach effect tables) supported in the storage area corresponding to the reach effect in the setting storage area (see FIG. 21) or: see FIG. 22) to determine the ready-to-win effect. As shown in FIG. 22, when referring to the 13th ready-to-win effect table to the 18th ready-to-win effect table, there is a case where "treasure ready-to-win" is selected. After step S7109, this processing ends.

一方、ステップS7108で否定判別された場合には、ステップS7110において前後外れリーチであるか否かを判別する。ステップS7110で肯定判別された場合には、ステップS7109でリーチ演出を決定してから、本処理を終了する。一方、ステップS7110で否定判別された場合には、ステップS7111において「ノーマルリーチ」を設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S7108, it is determined in step S7110 whether or not the front-rear deviating reach. When an affirmative determination is made in step S7110, after determining the ready-to-win effect in step S7109, this processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S7110, "normal reach" is set in step S7111, and this process ends.

尚、本実施形態では、リーチ演出に関してオリジナル設定の場合にのみ、大当たりする場合と、前後外れの場合とで、選択されるリーチ演出の割合が変化するように構成されているが、遊技者が演出設定項目を自身の好みに設定した場合にも、当否によって選択されるリーチ演出の割合が変化するように構成してもよい。 In this embodiment, only in the case of the original setting regarding the ready-to-win effect, the ratio of the ready-to-win effect to be selected changes depending on whether the hit is a big hit or the case of being out of the front or back. Even when the effect setting item is set to one's preference, the ratio of the ready-to-win effect selected may be changed depending on whether the player is right or wrong.

尚、「サムリーチ」は、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれかが導出された場合にのみ導出される可能性があるリーチ演出である。このため、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれか導出されることが決定された場合に、上記リーチ演出設定処理の後において、「サムリーチ」を導出させるか否かの設定処理(オリジナルでは確変大当たりとなる場合の約1/500程度)を行うこととなる。また、プレミアム役物は、リーチの種別に関係なく、大当たり状態が発生する場合に作動する可能性があり、大当たりを教示する変動表示を行う際に、上記リーチ演出設定処理とともに、プレミアム役物を作動させるか否か、及び、作動させる場合のタイミングを設定する処理を行うこととなる。 It should be noted that "Sam Reach" is a reach effect that may be derived only when any one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", "Marine Reach", and "Treasure Reach" is derived. Therefore, when it is determined that one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", "Marine Reach", and "Treasure Reach" is derived, "Sam Reach" is derived after the reach effect setting process. Setting processing of whether or not to allow (about 1/500 of the case where the original is a probability variable jackpot) will be performed. In addition, premium accessories may be activated when a jackpot state occurs regardless of the type of reach. Processing is performed to set whether or not to operate, and to set the timing when it is to be operated.

次に、ステップS3910の表示設定処理にてリーチ演出設定処理の後に行われる予告演出設定処理について、図19を参照して説明する。先ず、ステップS7201では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 19, the advance notice effect setting process performed after the ready-to-win effect setting process in the display setting process of step S3910 will be described. First, in step S7201, it is determined whether or not a variation pattern command has been received. If a negative determination is made in step S7201, this processing ends.

一方、ステップS7201で肯定判別された場合には、ステップS7202においてスーパーリーチであるか否かを判別する。ちなみに、スーパーリーチとは、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれかが導出されるリーチ状態のことであり、「ノーマルリーチ」よりも変動時間が長くなっている。 On the other hand, if the determination in step S7201 is affirmative, it is determined in step S7202 whether or not super reach. By the way, Super Reach is the state of reach from which one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", "Marine Reach", and "Treasure Reach" is derived, and the fluctuation time is longer than "Normal Reach". ing.

ステップS7202で肯定判別された場合、ステップS7203において大当たりであるか否かを判別する。ステップS7203で肯定判別された場合には、ステップS7204において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアの皆無フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7204で否定判別された場合には、ステップS7205において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアの必須フラグがオン設定されているか否かを判別する。 If the determination in step S7202 is affirmative, it is determined in step S7203 whether or not it is a big hit. When an affirmative determination is made in step S7203, it is determined in step S7204 whether or not the non-existence flag of the storage area at the time of winning corresponding to the "fish school effect" is set to ON. When a negative determination is made in step S7204, it is determined in step S7205 whether or not the essential flag in the storage area at the time of winning corresponding to the "fish school effect" is set to ON.

ステップS7205で否定判別された場合、ステップS7206において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアにおいて、複数ある演出設定カウンタのうち使用すべき演出設定カウンタ(図23参照)が指定されているので、かかる演出設定カウンタの値を取得する。続くステップS7207では、取得した演出設定カウンタの値が0~8のいずれかであるか否かを判別する。本実施形態では、演出設定カウンタの値が0~8であれば魚群演出が行われるが、遊技者の設定に応じて使用する演出設定カウンタを変更することによって、魚群演出の出現確率を変化させている。 If a negative determination is made in step S7205, in step S7206, the effect setting counter to be used (see FIG. 23) is designated among the plurality of effect setting counters in the win time storage area corresponding to the "fish school effect". Therefore, the value of the effect setting counter is acquired. In the subsequent step S7207, it is determined whether or not the obtained effect setting counter value is one of 0-8. In this embodiment, if the value of the effect setting counter is 0 to 8, the fish school effect is performed. ing.

また、本実施形態では、出現しただけでは大当たり状態の発生が確定しない予告演出として、「魚群演出」の他に、装飾図柄表示装置42の下部から上方に向けて泡が立つ表示がなされる「泡演出」がある。ステップS7207で否定判別された場合、又は、上記ステップS7204で肯定判別された場合には、ステップS7208において、泡演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、スーパーリーチが行われる場合、魚群演出又は泡演出のどちらかが必ず行われるようになっているが、スーパーリーチが行われる場合でも予告演出が行われない場合があるように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, in addition to the "fish shoal effect", as a notice effect that does not determine the occurrence of the big win state just by appearing, bubbles are displayed upward from the lower part of the decorative pattern display device 42 " There is a bubble performance. When a negative determination is made in step S7207, or when an affirmative determination is made in step S7204, in step S7208, processing for deriving a bubble effect is performed, and then this processing ends. In this embodiment, when super reach is performed, either the fish school effect or the bubble effect is always performed. can be configured to

一方、ステップS7207で肯定判別された場合には、ステップS7209において、大魚群フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7209で否定判別された場合、又は、ステップS7205で肯定判別された場合には、ステップS7210において、魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7207 is affirmative, it is determined in step S7209 whether or not the large fish school flag is set to ON. If a negative determination is made in step S7209, or if an affirmative determination is made in step S7205, then in step S7210 processing for deriving a fish school effect is performed, and then this processing ends.

また、ステップS7209で肯定判別された場合には、ステップS7211において、ステップS3906のタイミングで、0~13の範囲で更新される大魚群カウンタの値が0~5であるか否かを判別する。ステップS7211で否定判別された場合には、ステップS7210に移行する。一方、ステップS7211で肯定判別された場合には、ステップS7212において、大型魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 If the determination in step S7209 is affirmative, it is determined in step S7211 whether or not the value of the large school of fish counter updated within the range of 0 to 13 is 0 to 5 at the timing of step S3906. If a negative determination is made in step S7211, the process moves to step S7210. On the other hand, if the determination in step S7211 is affirmative, then in step S7212 processing for deriving a large fish school effect is performed, and then this processing ends.

また、ステップS7203で否定判別された場合、すなわち、スーパーリーチが発生する前後外れリーチの場合には、ステップS7213において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアの皆無フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7213で否定判別された場合には、ステップS7214において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアの必須フラグがオン設定されているか否かを判別する。 In addition, if a negative determination is made in step S7203, that is, in the case of front-rear out-of-reach reach where super reach occurs, in step S7213, the non-existence flag of the storage area at the time of deviation corresponding to the "fish school effect" is set to ON. determine whether or not there is If a negative determination is made in step S7213, it is determined in step S7214 whether or not the mandatory flag in the storage area at the time of deviation corresponding to the "fish school effect" is set to ON.

ステップS7214で否定判別された場合、ステップS7215において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアにおいて、複数ある演出設定カウンタのうち使用すべき演出設定カウンタが指定されているので、かかる演出設定カウンタの値を取得する。続くステップS7216では、取得した演出設定カウンタの値が0~8のいずれかであるか否かを判別する。 If a negative determination is made in step S7214, in step S7215, the effect setting counter to be used out of the plurality of effect setting counters is specified in the storage area at the time of loss corresponding to the "fish school effect". Get the value of the counter. In the following step S7216, it is determined whether or not the value of the acquired effect setting counter is any one of 0-8.

尚、演出設定カウンタは、魚群演出の設定(本例では、プレミアム役物の作動確率、サムリーチの出現率、及び、カットイン演出の出現率)以外にも使用される。そして、複数の設定に際して同一の演出設定カウンタが同じタイミング(更新を挟まないタイミング)で取得される場合、同じ演出設定カウンタを使用して決定した複数の演出の組合わせパターンがいつも同じになってしまうおそれがある。この点、本例では、演出設定カウンタとは更新のタイミングが異なるサブ演出設定カウンタを設けて、複数の演出の出現率等が同じ確率となる場合には、いずれかはサブ演出設定カウンタを使用するように設定されることとなる。 Note that the effect setting counter is also used for settings other than the setting of the fish school effect (in this example, the activation probability of the premium accessory, the appearance rate of Thumb Reach, and the appearance rate of the cut-in effect). When the same production setting counter is acquired at the same timing (timing without updating) for a plurality of settings, the combination pattern of the plurality of productions determined using the same production setting counter is always the same. There is a risk that it will be lost. In this regard, in this example, a sub-effect setting counter whose update timing is different from the effect setting counter is provided, and when the appearance rate of a plurality of effects has the same probability, one of them uses the sub-effect setting counter. will be set to

ステップS7216で否定判別された場合、又は、上記ステップS7213で肯定判別された場合には、ステップS7217において、泡演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。一方、ステップS7216で肯定判別された場合には、ステップS7218において、大魚群フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7218で否定判別された場合、又は、ステップS7214で肯定判別された場合には、ステップS7219において、魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S7216, or when an affirmative determination is made in step S7213, in step S7217, a process of deriving a bubble effect is performed, and then this process ends. On the other hand, if the determination in step S7216 is affirmative, it is determined in step S7218 whether or not the large fish school flag is set to ON. If a negative determination is made in step S7218, or if an affirmative determination is made in step S7214, then in step S7219 a process for deriving a fish school effect is performed, and then this process ends.

また、ステップS7218で肯定判別された場合には、ステップS7220において、大魚群カウンタの値が0であるか否かを判別する。ステップS7220で否定判別された場合には、ステップS7219に移行する。一方、ステップS7220で肯定判別された場合には、ステップS7221において、大型魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 If the determination in step S7218 is affirmative, it is determined in step S7220 whether or not the value of the large school of fish counter is zero. If a negative determination is made in step S7220, the process moves to step S7219. On the other hand, if the determination in step S7220 is affirmative, then in step S7221 a process for deriving a large fish school effect is performed, and then this process ends.

また、ステップS7202で否定判別された場合、すなわち、スーパーリーチが導出されない場合には、ステップS7222において、ステップS3906のタイミングで、0~7の範囲で更新される泡カウンタの値が0又は1であるか否かを判別する。ステップS7222で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7222で肯定判別された場合には、ステップS7223において、泡演出を導出させるための設定を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7202, that is, if super reach is not derived, then in step S7222, at the timing of step S3906, the value of the bubble counter updated within the range of 0 to 7 is 0 or 1. determine whether there is If a negative determination is made in step S7222, this process ends. On the other hand, when an affirmative determination is made in step S7222, in step S7223, settings are made for deriving a bubble effect, and then this processing ends.

図17の説明に戻り、ステップS3911のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。 Returning to the description of FIG. 17, in the lamp setting process of step S3911, the lighting pattern of the lamps/electrical decorations is set in order to synchronize with the display effects performed by the decorative pattern display device 42. FIG.

ステップS3912の音声設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカSPの出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップS3912で行われる。 In the sound setting process of step S3912, the output pattern of the speaker SP is set in order to synchronize with the display effect performed by the decorative design display device 42. Also, when a command related to sound such as notification of error occurrence is transmitted from the main controller 261, settings for performing these controls are also performed in step S3912.

ステップS3913では、上記ステップS3906~3912の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。 In step S3913, an external output process is executed to transmit control signals based on the settings in steps S3906 to S3912 to each device. For example, a display command is transmitted to the display control device 45 when the decorative design display device 42 displays the decorative design in a variable manner.

2msec毎に行われるステップS3906~S3912の処理が実行された後、又は、上記ステップS3905で否定判別された場合には、ステップS3914に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。 After the processing of steps S3906 to S3912, which is performed every 2 msec, is executed, or if a negative determination is made in step S3905, the process proceeds to step S3914 to determine whether the RAM 553 stores information on occurrence of power failure. determine whether Note that the power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main controller 261 .

電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップS3915に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップS3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 If the power-off occurrence information is not stored, the process advances to step S3915 to determine whether or not the RAM 553 has been destroyed. If the RAM 553 is not destroyed here, the process returns to step S3901 and the normal process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 553 has been destroyed, the process is looped infinitely to stop execution of subsequent processes.

一方、ステップS3914で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップS3916において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。 On the other hand, if it is determined in step S3914 that power-off occurrence information is stored, power-off processing is executed in step S3916. In the power-off processing, generation of interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased. After executing the power-off process, the process loops infinitely.

以上詳述したように、第2実施形態では、演出に関する複数の演出設定項目に関し、遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報(モバイル連動遊技用パスワード又は演出設定用パスワード)をパチンコ機10に入力することで、パチンコ機10の外部で行った設定や、実際に遊技したことのある設定を、今回の遊技に反映させることができる。このため、同じ設定を何度も一からやり直さなくて済み、利便性の向上等を図ることができる。また、遊技者は、自分好みの演出にすることができ、遊技をより快適かつより魅力的なものとすることができる。従って、例えば、スペックやモチーフ(コンセプト)等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を止めてしまう(2度とやらない等)といった事態を抑制することができ、遊技者にパチンコ機10をより堪能してもらう(気に入ってもらえる機会を増やす)ことができる。 As described in detail above, in the second embodiment, regarding a plurality of effect setting items related to effects, encoded selection information (mobile-linked game password or effect setting password) including the setting contents of the effect setting items by the player ) to the pachinko machine 10, settings made outside the pachinko machine 10 and settings actually played can be reflected in the current game. For this reason, it is not necessary to repeat the same settings from scratch many times, and convenience can be improved. Also, the player can make the performance to his liking, making the game more comfortable and more attractive. Therefore, for example, I like most of the specs and motifs (concepts), but I don't like some effects, or I don't like the appearance balance of each effect, so I stop playing the game (2 It is possible to suppress the situation such as not playing repeatedly, etc.), and to have the player enjoy the pachinko machine 10 more (increase the opportunity to be liked).

さらに、携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を行うにあたって、一度、演出設定項目の設定を行ってしまえば、毎回の遊技に際して演出設定項目の設定を行わなくても、モバイル連動遊技用のパスワードをパチンコ機10に入力するだけで、付随的に遊技者の演出設定項目の設定を行うことができる。従って、比較的スムースにパチンコ機10の演出に関する設定変更を行うことができる。 Furthermore, when playing a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server, once the effect setting items are set, there is no need to set the effect setting items each time the game is played. Only by inputting the password to the pachinko machine 10, the player's performance setting items can be additionally set. Therefore, it is possible to relatively smoothly change the setting of the performance of the pachinko machine 10. - 特許庁

また、演出設定項目の設定内容はサーバを介してパチンコ機10に入力されることとなる。このため、サーバにおいては、遊技者全体の演出設定項目の設定内容を把握することができる。従って、設定内容を公開したり、設定内容の情報交換(人気投票等)を行ったりすることができ、情報共有等を行うことによって、パチンコ機10を中心とする遊技体系(モバイル連動遊技)をより堪能することができる。さらには、遊技機メーカー側で遊技者全体の好み(動向)等を把握することができ、遊技機開発に生かすことができる。 Also, the setting contents of the effect setting items are input to the pachinko machine 10 via the server. Therefore, in the server, it is possible to grasp the setting contents of the effect setting items for all the players. Therefore, it is possible to disclose the setting contents and exchange information on the setting contents (popularity vote, etc.), and by sharing information, etc., the game system (mobile-linked game) centered on the pachinko machine 10 can be changed. can be enjoyed more. Furthermore, the gaming machine maker can grasp the tastes (trends) of all players, which can be utilized in the development of gaming machines.

加えて、本実施形態では、パチンコ機10において、演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する好き嫌いの印象を伺い、好き嫌いに応じた演出ボタン125の操作を行ってもらって、好き嫌いを好悪カウンタの数値というかたちでカウントし、そのカウンタ値を(携帯通信端末を介して)サーバに送って、カウンタ値に基づいて演出設定項目の設定を変更可能に構成されている。すなわち、実際に遊技を行い、演出設定項目に関する演出を体感してみて、その演出に対する好き嫌いの印象をパチンコ機10に入力して反映させていくことができる。従って、遊技者の希望により近い設定を行うことができ、遊技者により気分良く遊技してもらうことができる。 In addition, in the present embodiment, when an effect related to the effect setting item is performed in the pachinko machine 10, the user is asked about his impression of the effect, and is asked to operate the effect button 125 according to his likes and dislikes. It counts in the form of a good/bad counter value, sends the counter value (via a mobile communication terminal) to the server, and is configured to be able to change the settings of the effect setting items based on the counter value. In other words, the player can actually play a game and experience the effects related to the effect setting items, and can input his/her likes and dislikes to the effects to the pachinko machine 10 and reflect them. Therefore, it is possible to make settings closer to the player's wishes, and the player can play the game more comfortably.

また、本実施形態では、遊技者個人の情報が含まれるモバイル連動遊技用のパスワードだけでなく、演出設定項目の設定内容と対応機種との情報が含まれる演出設定用のパスワードを発行可能に構成され、当然、パチンコ機10側でも、両パスワードに対応可能に構成されている。すなわち、モバイル連動遊技を行う場合、モバイル連動遊技用パスワードに演出設定項目の設定内容が含まれるようになっており、かかるパスワードを入力すれば、設定された演出バランスでの遊技を楽しむことができる。他人でも、そのパスワードを入力すれば、対応する演出バランスでの遊技を楽しむことができるのではあるが、個人情報が含まれるモバイル連動遊技用パスワードを他人が使用するわけにはいかない。この点、本実施形態によれば、演出設定項目の設定内容を含み、個人情報を含まない演出設定用パスワードをサーバに発行させて、そのパスワードをパチンコ機10に入力し、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を設定記憶エリアに記憶する等の対応処理を実行することができる。このため、サーバ上等で気に入った演出設定を見つけた場合に、対応する演出設定用パスワードをメモしておけば、誰でも簡単に(演出設定項目を1つ1つ気に入った設定に合わせて設定していかなくても済み)その演出設定での遊技を行うことができる。従って、遊技者の好みに応じて演出を変更できるといった遊技性をより気軽に堪能することができる(モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、自分好みの演出設定での遊技を堪能することができる)。また、他人が設定した複数の演出設定項目の組み合わせを比較的簡単に試すことができることから、自分に合った演出設定を見つけ易くすることができる。 In addition, in this embodiment, it is possible to issue not only a password for a mobile-linked game that includes information about the player's personal information, but also a password for setting effects that includes information on the setting contents of the setting items and compatible models. Of course, the pachinko machine 10 side is also configured to be compatible with both passwords. That is, when playing a mobile-linked game, the mobile-linked game password includes the setting contents of the effect setting items, and by inputting such a password, the user can enjoy the game with the set effect balance. . Even if other people enter the password, they can enjoy the game with the corresponding effect balance, but other people cannot use the mobile-linked game password containing personal information. In this respect, according to the present embodiment, the server issues a password for effect setting that includes the setting contents of the effect setting items and does not contain personal information, the password is entered into the pachinko machine 10, and the effect included in the password is issued. Corresponding processing such as storing the setting contents of the setting item in the setting storage area can be executed. Therefore, if you find a favorite effect setting on the server, etc., by making a note of the corresponding effect setting password, anyone can easily set the effect setting items one by one according to the settings you like. You don't have to do it) You can play a game with that effect setting. Therefore, it is possible to more easily enjoy the gameplay of being able to change the effects according to the player's taste (even players who do not play mobile-linked games can enjoy the game with the effects set to their liking). can do). In addition, since it is possible to relatively easily try combinations of a plurality of effect setting items set by others, it is possible to easily find a suitable effect setting.

さらに、本実施形態では、演出設定項目の設定でランダムを選択可能に構成されている。このため、オリジナルからの変化は欲しいが、特に望む設定がない、或いは、設定内容を自分では知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 Furthermore, in the present embodiment, random can be selected in the setting of effect setting items. Therefore, it is possible to meet the demands of players who want a change from the original, but do not have any desired settings, or who do not want to know the details of the settings themselves.

加えて、本実施形態では、遊技者が選択した演出設定項目の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されている。すなわち、例えば、魚群演出の当たり時の出現確率と外れ時の出現確率とを60%以下で同じ確率とすると、通常では導出されることのない大型の魚が群れを成す大魚群演出が導出されるようになっている。この場合、隠れた演出を導出させる等の宝探しに似た楽しみを付与することができる。従って、演出設定項目の設定により興味を抱かせることができ、遊技に対するモチベーションの維持に繋げることができる。 In addition, in the present embodiment, a combination of effect setting items selected by the player can derive a special effect that cannot be set independently. That is, for example, if the appearance probability of the fish shoal effect at the time of hit and the probability of appearance at the time of failure are equal to 60% or less, a large fish effect in which large fish that are not usually derived form a school is derived. It has become so. In this case, it is possible to provide fun similar to a treasure hunt, such as deriving a hidden effect. Therefore, it is possible to arouse the player's interest by setting the effect setting items, which can lead to the maintenance of motivation for the game.

(第3実施形態)
以下、第3実施形態について、特徴部分を中心に図24~図29を参照して説明する。尚、基本構成については、上記第1実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。
(Third Embodiment)
The third embodiment will be described below with reference to FIGS. 24 to 29, focusing on the characteristic portions. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, description thereof will be omitted, and the same member names and member numbers will be used.

さて、第3実施形態では、予め定められた予定時刻になると、遊技ホールに設置された対象となる同一機種のパチンコ機10において同時に同じ演出(特定演出)が実行されるようになっている。本実施形態では、毎週、土曜日及び日曜日のAM10:00に、装飾図柄表示装置42において特定の対象物、例えば、「プラチナ魚群」をいち早く導出させることを競う特定演出が実行されるようになっている。尚、本実施形態の「特定演出」は、「プラチナ魚群」が生息する海域を探すステップ1と、その海域を探索して「プラチナ魚群」を発見するステップ2との2段階になっている。以下、ステップ1のことを「タイムトライアル演出」と称し、ステップ2のことを「特定ミッション演出」と称する。 Now, in the third embodiment, at a predetermined scheduled time, the pachinko machines 10 of the same model to be the targets installed in the game hall simultaneously execute the same effect (specific effect). In this embodiment, at 10:00 am every Saturday and Sunday, a specific effect is executed in the decorative pattern display device 42 to compete to quickly derive a specific object, for example, a "school of platinum fish". there is The "specific effect" of the present embodiment consists of two stages: a step 1 of searching for a sea area where the "platinum fish school" inhabits, and a step 2 of searching the sea area and discovering the "platinum fish school". Hereinafter, step 1 will be referred to as "time trial presentation", and step 2 will be referred to as "specific mission presentation".

また、詳しくは後述するが、主制御装置261は、現在の時刻を計測するリアルタイム把握手段としてのリアルタイムクロックと、電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段としての残り時間計測タイマとを用いて、特定演出の開始時刻として設定された予定時刻の到来を把握し、予定時刻の到来とともに、特定演出を開始させるように構成されている。尚、パチンコ機10は電源がオフされた状態でもリアルタイムクロックに電力を供給可能な蓄電手段としての待機電源を備えており、リアルタイムクロックは、パチンコ機10の製造時から計測を継続して行っている。 Although details will be described later, the main controller 261 also includes a real-time clock as a real-time grasping means for measuring the current time, and a remaining time measuring timer as a measuring means for starting measurement when the power is turned on. is used to grasp the arrival of the scheduled time set as the start time of the specific effect, and the specific effect is started along with the arrival of the scheduled time. The pachinko machine 10 is equipped with a standby power supply as a power storage means capable of supplying power to the real-time clock even when the power is turned off, and the real-time clock continuously performs measurement from the time the pachinko machine 10 is manufactured. there is

ところで、各パチンコ機10に設けられたリアルタイムクロックにずれがないとすれば、複数台の同機種のパチンコ機10において、リアルタイムクロックを参照することで、予定時刻となったら同時に「特定演出」を開始させることができるのではあるが、リアルタイムクロックは時間の経過とともにずれが生じてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、かかるずれを解消して、複数台の同機種のパチンコ機10において「特定演出」を同時に開始させるための処理(残り時間設定処理)が行われるようになっている。特に、本実施形態では、残り時間設定処理は、パチンコ機10の電源立上げ時に行われるメイン処理のなかでも、一番最初に行われる(パチンコ機10の状態に応じて異なる処理を実行させるための各種判別処理が行われる前の段階で行われる)初期設定処理において行われるようになっている。つまり、パチンコ機10の電源がオンにされてから、残り時間設定処理が行われるまでの時間は、同機種のパチンコ機10であれば同じ時間となるようになっている。 By the way, assuming that the real-time clocks provided in each pachinko machine 10 do not deviate, by referring to the real-time clocks in a plurality of pachinko machines 10 of the same model, when the scheduled time comes, the "specific effect" can be performed at the same time. Although it can be started, the real-time clock can drift over time. Therefore, in the present embodiment, processing (remaining time setting processing) is performed to eliminate such deviation and simultaneously start the "specific effect" in a plurality of pachinko machines 10 of the same model. In particular, in the present embodiment, the remaining time setting process is performed first among the main processes performed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. is performed in the initial setting process, which is performed before various determination processes are performed. That is, the time from when the power of the pachinko machine 10 is turned on until the remaining time setting process is performed is the same for the pachinko machines 10 of the same model.

尚、本実施形態において、遊技ホールにおいて複数台のパチンコ機10を並べて配置することのできる島設備は、島設備に搭載されている全ての電気機器の電源を一斉にオン・オフすることのできる集中電源を備えている。また、遊技ホールは、島設備の集中電源をオン・オフすることのできるマスター電源と、実際の時刻を計測する実測タイマ(遊技ホール関係者等により調節可能)とを備えている。本実施形態の遊技ホールには、マスター電源をオンにした場合、実測タイマの分数の1桁が「0」分であるか否かを判別し、否定判別された場合には、集中電源をオンにすることなく、かかる判別処理を繰り返すオン時間調節装置が設けられている。また、前記判別処理で肯定判別された場合には、集中電源がオンにされることとなる。当該構成により、遊技ホールに設置されたパチンコ機10等の遊技機を、実際の時刻の分数(ミニット)で、0分、10分、20分、30分、40分、又は、50分となったときに、一斉に電源をオンにすることができる。 In this embodiment, an island facility that can arrange a plurality of pachinko machines 10 side by side in a game hall can simultaneously turn on/off the power of all electric devices mounted on the island facility. It has a centralized power supply. In addition, the game hall is equipped with a master power supply capable of turning on/off the centralized power supply of the island facility, and a measurement timer (adjustable by the persons concerned with the game hall, etc.) for measuring the actual time. In the game hall of this embodiment, when the master power supply is turned on, it is determined whether or not the first digit of the fraction of the actual measurement timer is "0" minutes. An on-time adjuster is provided that repeats the determination process without reducing the time. Further, when the determination is affirmative in the determination process, the centralized power supply is turned on. With this configuration, the game machine such as the pachinko machine 10 installed in the game hall is set to 0 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, or 50 minutes in minutes of the actual time. You can turn on the power all at once.

以下、残り時間設定処理について、図24を参照して説明する。先ず、ステップS2101では、リアルタイムクロック等を参照し、特定演出の実行日(本実施形態では、土曜日及び日曜日に対応する日)であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、ステップS2102において、特定演出開始(予定時刻)までの残り時間の演算に使用される「現在の時刻」を設定する現在時刻設定処理を行う。 The remaining time setting process will be described below with reference to FIG. First, in step S2101, a real-time clock or the like is referenced to determine whether or not it is the execution day of the specific effect (the day corresponding to Saturday and Sunday in this embodiment). If a negative determination is made here, the processing is terminated as it is. On the other hand, if the determination is affirmative, in step S2102, current time setting processing is performed to set the "current time" used to calculate the remaining time until the start of the specific effect (scheduled time).

すなわち、リアルタイムクロックの計測時刻は、時間の経過とともに、僅かに実際の時刻からずれていってしまう。このため、本実施形態では、リアルタイムクロックの計測時刻をそのまま使用するのではなく、かかるずれを補正して、残り時間の演算を行うこととしている。尚、本実施形態では、製造から1年~2年でリアルタイムクロックのずれ(誤差)が最大でも±2分として説明を進める。 That is, the measured time of the real-time clock slightly deviates from the actual time as time elapses. For this reason, in this embodiment, instead of using the measured time of the real-time clock as it is, the remaining time is calculated by correcting such deviation. In the present embodiment, it is assumed that the deviation (error) of the real-time clock is ±2 minutes at maximum after one to two years from manufacture.

具体的に、ステップS2102では、先ず、リアルタイムクロックの計測時刻を確認する。そして、リアルタイムクロックの計測時刻の「分」の値を四捨五入した値を、予定時刻までの残り時間の演算に使用される「現在の時刻」の「分」に設定する処理を行う。例えば、リアルタイムクロックの「分」が0分~4分の場合、演算に使用する「現在の時刻」の「分」を0分とする。また、リアルタイムクロックの「分」が5分~14分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を10分とし、リアルタイムクロックの「分」が15分~24分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を20分とし、リアルタイムクロックの「分」が25分~34分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を30分とし、リアルタイムクロックの「分」が35分~44分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を40分とし、リアルタイムクロックの「分」が45分~54分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を50分とする。ちなみに、これらのように、演算に使用する「現在の時刻」の設定に際し、リアルタイムクロックの「分」を補正することで「時」が繰り上がることのない場合、「現在の時刻」の「時」については、リアルタイムクロックの「時」をそのまま設定する。 Specifically, in step S2102, first, the measurement time of the real-time clock is confirmed. Then, the value obtained by rounding off the "minute" value of the measured time of the real-time clock is set to the "minute" of the "current time" used for calculating the remaining time until the scheduled time. For example, if the "minute" of the real-time clock is 0 minutes to 4 minutes, the "minute" of the "current time" used for calculation is set to 0 minutes. Also, if the "minute" of the real-time clock is 5 to 14 minutes, the "current time" used for calculation is set to 10 minutes, and if the "minute" of the real-time clock is 15 to 24 minutes. , set the "minute" of the "current time" used for calculation to 20 minutes. If the "minute" of the real-time clock is 35 to 44 minutes, then the "current time" used for calculation is set to 40 minutes and the "minute" of the real-time clock is 45 to 54 minutes. In the case of , the "minute" of the "current time" used for calculation is set to 50 minutes. By the way, when setting the "current time" used in calculations like these, if the "hour" is not advanced by correcting the "minute" of the real-time clock, the "current time" ” sets the “hour” of the real-time clock as it is.

その一方で、リアルタイムクロックの「分」が55分~59分の場合には、演算に使用する「現在の時刻」の「時」を1時間繰り上げるとともに、演算に使用する「現在の時刻」の「分」を0分とする。 On the other hand, if the "minute" of the real-time clock is between 55 minutes and 59 minutes, the "hour" of the "current time" used for calculation is advanced by one hour, and the "current time" used for calculation "Minute" is set to 0 minute.

つまり、複数台のパチンコ機10が、実際の時刻で分数の1ケタの値が0になったときに同時に電源をオンにされることを前提とすると、リアルタイムクロックの誤差が最大でも±2分であることから、以上のように、現在時刻の補正処理を行うことで、リアルタイムクロックの計測値に基づいて、実際の時刻(遊技ホールの実測タイマの計測値)を割出し、その時刻を「現在の時刻」として設定できるのである。尚、本例のように、リアルタイムクロックの誤差が最大でも±2分であるとすると、遊技ホールの実測タイマが2分間の範囲でずれていても問題ない。本実施形態では、ステップS2102の機能が近似選定手段を構成する。 In other words, assuming that multiple pachinko machines 10 are turned on at the same time when the 1-digit value of the fraction becomes 0 at the actual time, the maximum real-time clock error is ±2 minutes. Therefore, by correcting the current time as described above, the actual time (measured value of the game hall's actual timer) is calculated based on the measured value of the real-time clock, and that time is " It can be set as "current time". Assuming that the error of the real-time clock is ±2 minutes at maximum as in this example, there is no problem even if the actual measurement timer of the game hall deviates within the range of 2 minutes. In this embodiment, the function of step S2102 constitutes approximate selection means.

ステップS2102の後、ステップS2103では、特定演出の開始時刻(予定時刻)から、上記のように設定した「現在の時刻」を減算することで、予定時刻までの残り時間を演算する。本実施形態では、ステップS2103の機能が残時間演算手段を構成する。続くステップS2104では、演算値がプラスであるか否かを判別する。すなわち、例えば、遊技ホールが午後からの営業となったり、停電が発生したりする等して、予定時刻を過ぎてからパチンコ機10の電源がオンされた場合には、演算の結果がマイナスになる。この場合(ステップS2104で否定判別された場合)には、そのまま本処理を終了する。 After step S2102, in step S2103, the remaining time until the scheduled time is calculated by subtracting the "current time" set as described above from the start time (scheduled time) of the specific effect. In this embodiment, the function of step S2103 constitutes remaining time calculation means. In subsequent step S2104, it is determined whether or not the calculated value is positive. That is, for example, if the pachinko machine 10 is turned on after the scheduled time because the game hall is open from the afternoon or there is a power outage, the result of the calculation becomes negative. Become. In this case (when a negative determination is made in step S2104), this processing is terminated as it is.

一方、ステップS2104で肯定判別された場合には、ステップS2105において、演算された残り時間を、計測手段としての残り時間計測タイマに設定する。上記のように、本実施形態では、パチンコ機10の製造時において、予定時刻が午前10時丁度に設定されている。ステップS2105の後、ステップS2106において、特定演出を実行することを示す特定演出フラグをオン設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S2104 is affirmative, in step S2105 the calculated remaining time is set in a remaining time measuring timer as a measuring means. As described above, in the present embodiment, when the pachinko machine 10 is manufactured, the scheduled time is set to exactly 10:00 am. After step S2105, in step S2106, a specific effect flag indicating that a specific effect is to be executed is set to ON, and then this process is terminated.

ちなみに、残り時間計測タイマのカウントは設定からすぐに開始されることとなり、例えば、残り時間計測タイマの値は、所定時間毎(例えば、2msec毎)に行われるタイマ割込み処理において、所定間隔毎に減算されるようになっている。また、残時間設定処理の概要を具体例を挙げて説明すると、例えば、パチンコ機10の電源が実際の時刻で午前8時30分にオンにされ、また、かかるパチンコ機10のその時のリアルタイムクロックが午前8時31分であった場合、残り時間の設定に使用する「現在の時刻」を午前8時30分とするとともに、予定時刻である午前10時からかかる「現在の時刻」を減算した特定演出開始までの残り時間である1時間30分(に相当する値)を残り時間計測タイマに設定する。これにより、当該遊技ホールに設置された複数台のパチンコ機10(同時に電源がオンされたパチンコ機10)では、1時間30分後の10時となったときに、特定演出が開始されることとなる。 By the way, the count of the remaining time measurement timer is started immediately after the setting. It is supposed to be subtracted. In addition, to explain the outline of the remaining time setting process with a specific example, for example, the power of the pachinko machine 10 is turned on at 8:30 am in the actual time, and the real time clock of the pachinko machine 10 at that time is set. is 8:31 a.m., the "current time" used to set the remaining time is set to 8:30 a.m., and the "current time" is subtracted from the scheduled time of 10:00 a.m. 1 hour and 30 minutes (a value corresponding to), which is the remaining time until the start of the specific effect, is set in the remaining time measuring timer. As a result, at the plurality of pachinko machines 10 installed in the game hall (the pachinko machines 10 whose power is turned on at the same time), the specific performance is started at 10:00 after 1 hour and 30 minutes. becomes.

さらに、別の遊技ホールでは、例えば、パチンコ機10の電源が実際の時刻で午前8時00分にオンにされ、また、かかるパチンコ機10のその時のリアルタイムクロックが午前7時59分であった場合、残り時間の設定に使用する「現在の時刻」を午前8時00分とするとともに、予定時刻である午前10時からかかる「現在の時刻」を減算した特定演出開始までの残り時間である2時間(に相当する値)を残り時間計測タイマに設定する。これにより、当該遊技ホールに設置された複数台のパチンコ機10(同時に電源がオンされたパチンコ機10)では、2時間後の10時となったときに、特定演出が開始されることとなる。また、別の遊技ホールのパチンコ機10でも、特定演出は予め予定時刻として設定されている10時に開始されるようになっている。つまり、同時に電源がオンにされたパチンコ機10だけでなく、異なるタイミングで電源がオンにされたパチンコ機10でも、特定演出の開始時刻を一致させることができるのである。 Furthermore, in another game hall, for example, the power of the pachinko machine 10 was turned on at the actual time of 8:00 a.m., and the real-time clock of the pachinko machine 10 at that time was 7:59 a.m. In this case, the "current time" used to set the remaining time is set to 8:00 am, and the remaining time until the start of the specific effect is obtained by subtracting the "current time" from the scheduled time of 10:00 am. Set the remaining time measurement timer to 2 hours (a value corresponding to 2 hours). As a result, at the plurality of pachinko machines 10 installed in the game hall (the pachinko machines 10 whose power is turned on at the same time), at 10 o'clock two hours later, the specific performance is started. . Also, the pachinko machine 10 in another game hall starts the specific performance at 10:00, which is set in advance as the scheduled time. That is, not only the pachinko machines 10 whose powers are turned on at the same time but also the pachinko machines 10 whose powers are turned on at different timings can be matched in starting time of the specific performance.

尚、本実施形態では、残時間設定処理を行う機能が開始設定手段を構成する。より具体的には、ステップS2102において、リアルタイムクロックの計測時刻に基づいて、残り時間の演算に使用する「現在の時刻」の設定を行う機能が近似選定手段を構成する。また、ステップS2103の演算機能が残時間演算手段を構成する。 Incidentally, in the present embodiment, the function of performing the remaining time setting process constitutes the start setting means. More specifically, in step S2102, the function of setting the "current time" used to calculate the remaining time based on the measured time of the real-time clock constitutes the approximation selection means. Further, the computing function of step S2103 constitutes remaining time computing means.

次に、特定演出を開始させる特定演出開始処理について、図25を参照して説明する。先ず、ステップS2201では、「特定演出(タイムトライアル演出)」をその日に実行する予定はあるが、未だ実行されていないこと(本例では、土曜日及び日曜部の午前10時前であること)を示す特定演出フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2201で否定判別された場合、すなわち、その日にはもう「特定演出」を行うことがない(或いは、その日に行われる予定の最後の「特定演出」の実行中である)場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, specific effect start processing for starting a specific effect will be described with reference to FIG. First, in step S2201, it is determined that the "specific effect (time trial effect)" is scheduled to be executed on that day, but has not yet been executed (in this example, before 10:00 am on Saturday and Sunday). It is determined whether or not the specific effect flag shown is set to ON. If a negative determination is made in step S2201, that is, if the "specific effect" will not be performed on that day (or if the last "specific effect" scheduled to be performed on that day is being executed), End this process.

一方、ステップS2201で肯定判別された場合には、ステップS2202において、残り時間計測タイマの値が「0」になったか否か、すなわち、「特定演出」を開始させるタイミング(本例では午前10時)に至ったか否かを判別する。ステップS2202で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、残り時間計測タイマの値は、2msec周期で行われるタイマ割込み処理において減算処理されるようになっている。 On the other hand, if the determination in step S2201 is affirmative, it is determined in step S2202 whether or not the value of the timer for measuring the remaining time has become "0", i. ) is reached. If a negative determination is made in step S2202, this processing ends. By the way, the value of the remaining time measurement timer is subtracted in timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec.

ステップS2202で肯定判別された場合には、ステップS2203において、大当たり状態を教示するための変動表示中であるか否かを判別する。ステップS2203において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。すなわち、特定演出の開始前に大当たり状態の権利を得ているような場合には、特定演出自体を行わないこととなる。 When an affirmative determination is made in step S2202, it is determined in step S2203 whether or not variable display is being performed to teach a big win state. If an affirmative determination is made in step S2203, the process ends. That is, when the right of the jackpot state is obtained before the start of the specific effect, the specific effect itself is not performed.

一方、ステップS2203で否定判別された場合には、ステップS2204において、特定演出の期間中であることを示す特定演出開始フラグをオン設定し、ステップS2205において、サブ制御装置262に対して特定演出としてのタイムトライアル演出を開始させるための特定演出開始コマンドの設定を行う。尚、特定演出開始コマンドを受けたサブ制御装置262では、最長で5分の特定演出のタイムトライアル演出を開始させることとなる。 On the other hand, when a negative determination is made in step S2203, in step S2204, a specific effect start flag indicating that the period of the specific effect is being set is turned on, and in step S2205, the sub-control device 262 receives the specific effect as a specific effect. Set a specific effect start command for starting the time trial effect. In addition, the sub-control device 262 that has received the specific effect start command starts the time trial effect of the specific effect for 5 minutes at the longest.

続くステップS2206では、残り時間計測タイマに対し、タイムトライアル演出の残り時間を設定する。本実施形態では、基本的に5分間のタイムトライアル演出が行われるため、残り時間計測タイマには、5分に対応する値が設定される。その後、ステップS2207において、 特定演出フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 In subsequent step S2206, the remaining time of the time trial presentation is set for the remaining time measuring timer. In this embodiment, a five-minute time trial presentation is basically performed, so a value corresponding to five minutes is set in the remaining time measurement timer. After that, in step S2207, after the specific effect flag is set to OFF, this processing ends.

次に、特定演出を終了させる特定演出終了処理について、図26を参照して説明する。先ず、ステップS2301では、特定演出開始フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2301で肯定判別された場合には、ステップS2302において、大当たり状態の発生を教示する変動表示であるか否かを判別する。尚、本実施形態のタイムトライアル演出の終了条件としては、大当たり状態が発生すること、又は、開始から5分が経過することとなっている。 Next, specific effect end processing for ending the specific effect will be described with reference to FIG. First, in step S2301, it is determined whether or not the specific effect start flag is set to ON. If a negative determination is made in step S2301, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2301, it is determined in step S2302 whether or not it is a variable display that teaches the occurrence of a big win state. Incidentally, the end condition of the time trial effect of the present embodiment is that a big winning state occurs or five minutes have passed since the start.

ステップS2302で否定判別された場合、ステップS2303において、残り時間計測タイマの値が「0」であるか否か、すなわち、タイムトライアル演出の設定期間(5分間)が経過したか否かを判別する。ステップS2303で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2303で肯定判別された場合、すなわち、タイムトライアル演出の開始から途中で大当たり状態を教示する変動表示が発生することなく5分が経過した場合には、ステップS2304において、タイムトライアル演出の終了を教示するタイムアップ演出を実行させるためのタイムアップ演出コマンドの設定を行う。その後、ステップS2305において、特定演出開始フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2302, it is determined in step S2303 whether or not the value of the timer for measuring the remaining time is "0", that is, whether or not the set period (5 minutes) of the time trial effect has passed. . If a negative determination is made in step S2303, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2303, that is, if 5 minutes have passed since the start of the time trial effect without the fluctuation display teaching the big win state occurring during the time trial effect, in step S2304, the time trial effect is performed. A time-up effect command for executing a time-up effect for instructing the end is set. After that, in step S2305, after the specific effect start flag is set to OFF, this processing is terminated.

また、ステップS2302において肯定判別された場合、すなわち、タイムトライアル演出中に大当たり状態を教示するための変動表示が開始された場合には、ステップS2306において、タイムトライアル演出から特定ミッション演出に移行する準備期間であることを示す特定ミッション準備フラグがオンされているか否かを判別する。 Further, if the determination in step S2302 is affirmative, that is, if the variable display for teaching the jackpot state is started during the time trial presentation, in step S2306 preparations are made to shift from the time trial presentation to the specific mission presentation. It is determined whether or not the specific mission preparation flag indicating the period is turned on.

より具体的に、主制御装置261は、当該特定演出終了処理とは別に行われ、変動表示を開始させるための変動表示設定処理おいて、この度、設定を行う変動表示(変動表示の設定を行うための変動情報)が大当たりに対応する変動表示であると判別された場合に、特定演出開始フラグを確認してタイムトライアル演出中であるか否かを判別し、肯定判別されると、当該変動表示の変動時間を13秒に設定し、大当たりであることの情報とともに、かかる変動時間情報を変動パターンコマンドに載せてサブ制御装置262に出力する。つまり、タイムトライアル演出中に大当たり状態に対応する変動表示が開始される場合、当該変動表示の変動時間が13秒に設定されることとなる。 More specifically, in the variable display setting process for starting the variable display, which is performed separately from the specific effect end process, the main controller 261 sets the variable display (sets the variable display). When it is determined that the variation information for the game) is a variation display corresponding to a big hit, the specific effect start flag is checked to determine whether the time trial effect is being performed, and if it is determined affirmatively, the variation The fluctuation time of the display is set to 13 seconds, and the fluctuation time information is put on the fluctuation pattern command and output to the sub-controller 262 along with the information of the big win. That is, when the variable display corresponding to the big win state is started during the time trial presentation, the variable time of the variable display is set to 13 seconds.

また、上記のように、本実施形態では、タイムトライアル演出に成功した場合、特定ミッション演出が行われることとしている。そこで、本実施形態では、13秒の変動表示のうち、最初の3秒間(準備期間)で、大当たり状態の発生を教示するとともに、特定ミッション演出に移行する旨のガイダンスを行うようになっている。さらに、残りの10秒間で、特定ミッション演出が行われるようになっている。尚、その変動表示では、変動開始当初に大当たり状態の発生が教示され、3秒後に特定ミッション演出に移行したとしても、装飾図柄やこれに対応する特別図柄の変動表示が終了するわけではなく、13秒が経過するまでは変動表示し続ける。例えば、装飾図柄表示装置42の装飾図柄は、装飾図柄表示装置42の右下領域で、ゾロ目で並んだ状態を保ちつつ変動表示(所謂全回転表示)され続け、特定ミッション演出の終了とともに変動表示が終了する(停止表示される)といった構成となっている。 Further, as described above, in this embodiment, when the time trial effect is successful, the specific mission effect is performed. Therefore, in the present embodiment, during the first 3 seconds (preparation period) of the 13-second variable display, the occurrence of the big win state is taught, and guidance is given to the effect of shifting to a specific mission effect. . Furthermore, in the remaining 10 seconds, a specific mission effect is performed. In addition, in the variable display, even if the occurrence of the big win state is taught at the beginning of the variable display, and the transition to the specific mission effect is performed after 3 seconds, the variable display of the decorative symbols and the corresponding special symbols does not end. The variable display continues until 13 seconds pass. For example, the decorative pattern of the decorative pattern display device 42 continues to be variably displayed (so-called full-rotation display) in the lower right area of the decorative pattern display device 42 while maintaining the state of being aligned in a row, and fluctuates with the end of the specific mission effect. The display is terminated (stopped display).

ステップS2306以下は、特定演出を進行させるための処理であり、ステップS2306で否定判別された場合には、ステップS2307において、特定ミッション準備フラグをオン設定する。続くステップS2308では、残り時間計測タイマに対し、準備期間の3秒間に対応する値を設定する。さらに、ステップS2309において、サブ制御装置262に対して準備期間の開始を指示する特定ミッション準備コマンドの設定を行ってから、本処理を終了する。 Step S2306 and subsequent steps are processes for proceeding with the specific effect, and when a negative determination is made in step S2306, a specific mission preparation flag is set to ON in step S2307. In subsequent step S2308, a value corresponding to the preparation period of 3 seconds is set for the remaining time measurement timer. Furthermore, in step S2309, after setting a specific mission preparation command for instructing the sub-controller 262 to start the preparation period, this processing ends.

また、ステップS2306で肯定判別された場合には、ステップS2310において、残り時間計測タイマの値が「0」であるか否か、すなわち、3秒間の特定ミッション演出の準備期間が終了したか否かを判別する。ステップS2310で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2310で肯定判別された場合には、ステップS2311において特定ミッション準備フラグをオフ設定する。 If the determination in step S2306 is affirmative, it is determined in step S2310 whether or not the value of the remaining time measurement timer is "0", that is, whether or not the preparation period for the specific mission presentation of three seconds has ended. determine. If a negative determination is made in step S2310, this process ends. On the other hand, if the determination in step S2310 is affirmative, the specific mission preparation flag is turned off in step S2311.

続くステップS2312では、サブ制御装置262に対して、特定ミッション演出を開始させる旨を指示する特定ミッション演出開始コマンドを設定する。その後、ステップS2313において、特定演出開始フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 In the subsequent step S2312, a specific mission effect start command for instructing the sub-control device 262 to start the specific mission effect is set. After that, in step S2313, after the specific effect start flag is set to OFF, this process is terminated.

尚、本実施形態では、特定演出終了処理、つまり、主制御装置261としては、特定ミッション演出を終了させるコマンドを送ることはない。すなわち、本実施形態では、タイムトライアル演出中において大当たり状態の発生を教示することとなった変動表示(の時間)を利用して、特定ミッション演出を行っていることから、主制御装置261側で、特定ミッション演出を開始させた以降の特定ミッションに関する制御を行わなくとも、サブ制御装置262側で、変動表示の終了とともに、特定ミッション演出を終了させることが可能である。もちろん、特定ミッション演出中は、変動表示中であるため、その途中で大当たり状態が発生することはない。 In this embodiment, the specific effect ending process, that is, the main controller 261 does not send a command to end the specific mission effect. That is, in the present embodiment, since the specific mission effect is performed by using the variable display (duration of the time) that teaches the occurrence of the big win state during the time trial effect, the main controller 261 side The sub-control device 262 side can end the specific mission effect together with the end of the variable display without performing control related to the specific mission after starting the specific mission effect. Of course, during the performance of the specific mission, since the variable display is being performed, the big win state does not occur during the performance.

次に、特定演出に関するサブ制御装置262側での処理(トライアル演出実行処理)について、図27を参照して説明する。 Next, the process (trial effect execution process) on the side of the sub-controller 262 regarding the specific effect will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS2401では、主制御装置261から特定演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2401で肯定判別された場合には、ステップS2402において、タイムトライアル演出の実行中であることを示すタイムトライアルフラグをオン設定する。続くステップS2403では、特定演出中の各種タイムを計測するクリアタイム計測タイマによる計測をスタートさせる。さらに、ステップS2404では、タイムトライアル演出のクリアタイムを記憶するためのトライアルクリアタイム記憶エリアをリセットする。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させるにあたってQRコードを表示させる(作成する)際に、該トライアルクリアタイム記憶エリアが参照されるが、ステップS2404では、トライアル演出でクリアできなかった場合に、トライアルクリアタイム記憶エリアを参照すれば、トライアル演出でクリアできなかったことが把握可能となるような設定が行われる。その後、本処理を終了する。 First, in step S2401, it is determined whether or not a specific effect start command has been received from the main controller 261. When an affirmative determination is made in step S2401, in step S2402, a time trial flag indicating that the time trial effect is being executed is set to ON. In the subsequent step S2403, measurement by a clear time measurement timer for measuring various times during the specific effect is started. Furthermore, in step S2404, the trial clear time storage area for storing the clear time of the time trial effect is reset. Incidentally, the trial clear time storage area is referred to when the QR code is displayed (created) in terminating the mobile-linked game. By referring to the storage area, settings are made such that it is possible to grasp that the trial effect was not cleared. After that, this process is terminated.

尚、タイムトライアルフラグがオン設定されると、タイムトライアル演出を開始させる処理が行われる。本実施形態では、装飾図柄表示装置42において、「プラチナ魚群が生息するといわれる伝説の海域を発見せよ」との指示とともに、所定のキャラクタが海中を探索するといった表示演出が開始され、スピーカSPや各種ランプでは対応する音声態様や発光態様が導出される。そして、「伝説の海域」を発見することができれば、タイムトライアル演出が成功したものとして終了する(特定ミッションに移行する)こととなる。また、上記のように、本実施形態では、タイムトライアル演出の成功と、大当たり状態の発生とが対応しており、大当たり状態を教示する変動表示が開始される場合に、その冒頭で「伝説の海域」を発見する表示演出が行われるようになっている。加えて、タイムトライアル演出中の装飾図柄表示装置42における変動表示は、装飾図柄表示装置42の右下領域で比較的小さく表示される。 Incidentally, when the time trial flag is set to ON, processing for starting the time trial presentation is performed. In the present embodiment, the decorative pattern display device 42 starts a display effect that a predetermined character searches the sea along with an instruction to "discover the legendary sea area where a school of platinum fish is said to inhabit." Corresponding sound modes and light emission modes are derived for various lamps. Then, if the "legendary sea area" can be discovered, the time trial presentation will end as a success (shift to a specific mission). In addition, as described above, in the present embodiment, the success of the time trial effect corresponds to the occurrence of the big win state, and when the variable display for teaching the big win state is started, "Legendary A display effect for discovering the "sea area" is performed. In addition, the variable display on the decorative design display device 42 during the time trial presentation is displayed relatively small in the lower right area of the decorative design display device 42 .

また、ステップS2401で否定判別された場合、ステップS2405においてタイムアップ演出コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2405において肯定判別された場合、ステップS2406において、タイムトライアルフラグをオフ設定する。さらに、ステップS2407において、タイムトライアル演出が終了したことを示すタイムアップ演出(例えば、装飾図柄表示装置42において所定のキャラクタが、がっかりした表現をする)を実行するための設定を行ってから、本処理を終了する。 Also, if a negative determination is made in step S2401, it is determined in step S2405 whether or not a time-up effect command has been received. If the determination in step S2405 is affirmative, the time trial flag is turned off in step S2406. Furthermore, in step S2407, after setting for executing a time-up effect indicating that the time trial effect has ended (for example, a predetermined character expresses disappointment in the decorative pattern display device 42), this End the process.

また、ステップS2405で否定判別された場合には、ステップS2408において、特定ミッション準備コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2408で肯定判別された場合には、ステップS2409において、タイムトライアルフラグをオフ設定する。 If a negative determination is made in step S2405, it is determined in step S2408 whether or not a specific mission preparation command has been received. If the determination in step S2408 is affirmative, the time trial flag is turned off in step S2409.

続くステップS2410では、特定ミッション演出を開始させるまでの間に行われるミッション準備演出を実行するための設定を行う。より具体的に、ミッション準備演出では、3秒間で、タイムトライアル演出が成功したことを「伝説の海域」を発見した表示によって教示するとともに、特定ミッション演出が開始されること(特定ミッション演出の達成条件)を「プラチナ魚群を発見せよ」といった新たなミッションの通知によって教示し、それに併せて、特定ミッション演出中の遊び方(演出ボタン125の操作方法)等が教示される。 In the subsequent step S2410, settings are made for executing the mission preparation effect to be performed until the specific mission effect is started. More specifically, in the mission preparation effect, the success of the time trial effect is indicated in 3 seconds by the indication that the "legendary sea area" was discovered, and the specific mission effect is started (the achievement of the specific mission effect). condition) is taught by notification of a new mission such as "Find a school of platinum fish", and along with this, how to play during the specific mission production (how to operate the production button 125), etc. are taught.

その後、ステップS2411では、クリアタイム計測タイマをストップさせ、ステップS2412では、その計測値(トライアルクリアタイム)をトライアルクリアタイム記憶エリアに記憶する。つまり、タイムトライアル演出のクリアタイムがトライアルクリアタイム記憶エリアに記憶されることとなる。その後、本処理を終了する。本実施形態では、クリアタイム計測タイマの計測値が「前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す指標となる値」であって、その値を記憶可能なトライアルクリアタイム記憶エリアがはやさ記憶手段を構成する。 After that, in step S2411, the clear time measurement timer is stopped, and in step S2412, the measured value (trial clear time) is stored in the trial clear time storage area. That is, the clear time of the time trial effect is stored in the trial clear time storage area. After that, this process is terminated. In this embodiment, the measured value of the clear time measurement timer is "a value that serves as an index indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect", and the trial clear time that can store the value. The storage area constitutes fast storage means.

また、ステップS2408で否定判別された場合、ステップS2413において、特定ミッション演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2413で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS2413で肯定判別された場合には、ステップS2414以降の特定ミッション演出を開始させるための処理に移行する。 Also, if a negative determination is made in step S2408, it is determined in step S2413 whether or not a specific mission effect start command has been received. If a negative determination is made in step S2413, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2413, the process proceeds to the process for starting the specific mission effect from step S2414.

さて、本実施形態の特定ミッション演出は、上記のように、タイムトライアル演出中に開始された大当たり状態の発生を教示するための全13秒間の変動表示のうち開始3秒後から変動終了までの10秒間を利用して行われる。特定ミッション演出は、装飾図柄表示装置42において「プラチナ魚群」を出現させることができれば成功となるが、「プラチナ魚群」の出現条件として、確変大当たりであること、及び、詳しくは後述する条件成立抽選としてのミッション達成抽選にて当選することが設定されており、その両方が達成された場合に、「プラチナ魚群」が出現するようになっている。すなわち、タイムトライアル演出中に通常大当たりに対応する変動表示が開始された場合にも特定ミッション演出に移行するものの、該特定ミッション演出がクリアされることはない。 Now, the specific mission effect of this embodiment is, as described above, the 13-second variation display for teaching the occurrence of the jackpot state that started during the time trial effect, from 3 seconds after the start to the end of the variation. It is done using 10 seconds. The specific mission effect will be successful if the "school of platinum fish" can be made to appear on the decorative pattern display device 42, but the condition for the appearance of the "school of platinum fish" is that it is a certainty variable jackpot, and the condition fulfillment lottery, which will be described in detail later. It is set to be elected in the mission achievement lottery as, and when both are achieved, the "platinum fish school" will appear. That is, even when the variable display corresponding to the normal jackpot is started during the time trial presentation, the special mission presentation is not cleared although the special mission presentation is started.

また、ミッション達成抽選は、特定ミッション演出中の演出ボタン125の操作(の検知)を契機として行われるようになっている。但し、本実施形態では、かかるミッション達成抽選の契機としての演出ボタン125の操作のボタン有効期間が、特定ミッション演出(変動表示)の終了よりも1秒早く終了する(ボタン有効期間は最大で9秒間になる)ようになっている。さらに、1回の特定ミッション演出において、ミッション達成抽選は最大で4回行うことが可能となっており、4回のミッション達成抽選が行われるとボタン有効期間が終了し、それ以降の演出ボタン125の操作がミッション達成抽選の契機としては無効な状態となる。 In addition, the mission achievement lottery is triggered by the operation (detection) of the production button 125 during the specific mission production. However, in the present embodiment, the button effective period of the operation of the production button 125 as a trigger for the mission achievement lottery ends one second earlier than the end of the specific mission production (variable display) (the button effective period is up to 9 seconds). Furthermore, in one specific mission production, the mission achievement lottery can be performed up to four times. is invalid as a trigger for the mission achievement lottery.

加えて、特定ミッション演出中に、通常モード、時間短縮モード、及び、確変モードのいずれの遊技モードに滞在しているかによって、ミッション達成抽選にて当選する確率が異なるようになっている。本実施形態では、通常モードが最も当選し易く、確変モードが最も当選し難くなっている。さらに、本実施形態では、特定ミッション演出において、ミッション達成抽選の行われるタイミングが後になる程、当該ミッション達成抽選にて当選する確率が高くなるように構成されている。 In addition, the probability of winning the mission achievement lottery differs depending on whether the player stays in any of the normal mode, the time reduction mode, and the variable probability mode during the specific mission presentation. In this embodiment, the normal mode is the most likely to win, and the variable probability mode is the most difficult to win. Furthermore, in the present embodiment, the later the timing at which the mission achievement lottery is performed in the specific mission effect, the higher the probability of winning the mission achievement lottery.

トライアル演出実行処理の説明に戻ると、ステップS2414では、クリアタイム計測タイマによる計測をスタートさせる。続くステップS2415では、特定ミッション演出の実行中であることを示すミッションフラグをオン設定する。さらに、ステップS2416において、特定ミッション演出の制御に使用されるミッション制御タイマに3秒に対応する値を設定し、ステップS2417において、プラチナ魚群を導出させるか否かのミッション達成抽選(詳しくは後述する)を行うことが許可される抽選許可フラグをオン設定する。 Returning to the description of the trial effect execution process, in step S2414, measurement by the clear time measurement timer is started. In subsequent step S2415, a mission flag indicating that the specific mission effect is being executed is set to ON. Furthermore, in step S2416, a value corresponding to 3 seconds is set in the mission control timer used to control the specific mission effect, and in step S2417, a mission achievement lottery (details will be described later) to determine whether or not to derive a school of platinum fish. ) is set to ON.

続くステップS2418では、特定ミッション演出のクリアタイムを記憶するためのミッションクリアタイム記憶エリアをリセットする。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させるにあたってQRコードを表示させる(作成する)際に、該ミッションクリアタイム記憶エリアが参照されるが、ステップS2418では、特定ミッション演出でクリアできなかった場合に、ミッションクリアタイム記憶エリアを参照すれば、特定ミッション演出でクリアできなかったことが把握可能となるような設定が行われる。 In subsequent step S2418, the mission clear time storage area for storing the clear time of the specific mission effect is reset. Incidentally, when the QR code is displayed (created) in terminating the mobile-linked game, the mission clear time storage area is referred to. By referring to the time storage area, settings are made so that it is possible to grasp that a specific mission effect could not be cleared.

さらに、ステップS2419では、特定ミッション演出においてミッション達成抽選を行うことのできる残り回数を示す残り抽選回数カウンタ(0~4の値を取り得る)に「4」を設定する。その後、ステップS2420において、確変モードに滞在しているか否かを判別する。ステップS2420において肯定判別された場合、ステップS2421において、ミッション達成抽選にて参照される複数の(本例では12個の)ミッション用当否判定テーブルの中から該当するミッション用当否判定テーブルを選択する際に使用される参照テーブルカウンタ(1~12の値を取り得る)に対して「9」を設定する。その後、本処理を終了する。 Further, in step S2419, "4" is set in a remaining lottery number counter (which can take a value of 0 to 4) indicating the remaining number of times the mission achievement lottery can be performed in the specific mission effect. After that, in step S2420, it is determined whether or not the variable probability mode is maintained. When an affirmative determination is made in step S2420, in step S2421, the corresponding mission success determination table is selected from a plurality of (12 in this example) mission success determination tables referred to in the mission achievement lottery. set '9' to the lookup table counter (which can take values from 1 to 12) used for After that, this process is terminated.

また、ステップS2420で否定判別された場合には、ステップS2422において、通常モードに滞在しているか否かを判別する。ステップS2422で肯定判別された場合には、ステップS2423において、参照テーブルカウンタに対して「1」を設定してから、本処理を終了する。一方、ステップS2422で否定判別された場合、すなわち、時間短縮モードである場合には、ステップS2424において、参照テーブルカウンタに対して「5」を設定してから、本処理を終了する。 If the determination in step S2420 is negative, it is determined in step S2422 whether or not the normal mode is maintained. If the determination in step S2422 is affirmative, in step S2423 the reference table counter is set to "1", and then this process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S2422, that is, if the time reduction mode is set, in step S2424 the reference table counter is set to "5", and then this process ends.

次に、特定ミッション演出を進行させるための処理(ミッション第1実行処理、ミッション第2実行処理)のうち、先ずミッション第1実行処理について図28を参照して説明する。ステップS2501では、ミッションフラグがオンされているか否かを判別する。ステップS2501で否定判別された場合には、特定ミッション演出中ではないので、そのまま本処理を終了する。 Next, among the processes (mission first execution process, mission second execution process) for advancing the specific mission effect, the first mission execution process will be described first with reference to FIG. In step S2501, it is determined whether or not the mission flag is turned on. If a negative determination is made in step S2501, this processing is terminated as it is because the specific mission presentation is not in progress.

一方、ステップS2501で肯定判別された場合には、ステップS2502において、特定ミッション演出に対応する全13秒の変動表示の終了時期が到来したか否かを判別する。上記のように、本実施形態では、変動表示の終了とともに、特定ミッション演出も終了する構成であることから、ステップS2502において、肯定判別された場合には、ステップS2503において、ミッションフラグをオフ設定し、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2501, it is determined in step S2502 whether or not the end time of all 13 seconds of variable display corresponding to the specific mission effect has come. As described above, in the present embodiment, since the specific mission effect is finished when the variable display is finished, if the determination in step S2502 is affirmative, the mission flag is set to OFF in step S2503. , the process ends.

一方、ステップS2502で否定判別された場合には、ステップS2504において抽選許可フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2504で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2504で肯定判別された場合には、ステップS2505において、演出ボタン125の操作が行われたか否かを判別する。ステップS2505で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S2502 is negative, it is determined in step S2504 whether or not the lottery permission flag is set to ON. If a negative determination is made in step S2504, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2504, it is determined in step S2505 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S2505, this processing ends.

一方、ステップS2505で肯定判別された場合には、ステップS2506において確変大当たりに当選したのか否かを判別する。ステップS2506で否定判別された場合には、後述するミッション達成抽選で外れた場合に移行することとなるステップS2509に移行する。尚、本例では、ミッション達成抽選で外れた場合に対応する演出を行わない構成のため、ステップS2506で否定判別された場合に、そのまま本処理を終了させてもよい。 On the other hand, if the determination in step S2505 is affirmative, it is determined in step S2506 whether or not the variable probability jackpot has been won. If a negative determination is made in step S2506, the process proceeds to step S2509, which is to be performed in the case of losing in a mission achievement lottery, which will be described later. In this example, since the effect corresponding to the case where the mission achievement lottery is lost is not performed, this process may be terminated as it is when the determination in step S2506 is negative.

一方、ステップS2506で肯定判別された場合には、ステップS2507において、ミッション達成抽選を行う。本実施形態のサブ制御装置262は、ミッション乱数カウンタと、ミッション乱数カウンタの値のうち予め設定された当選に対応する値を記憶するミッション用当否判定テーブルとを備えている。ミッション乱数カウンタは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値である199に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。ミッション乱数カウンタは定期的に更新される。 On the other hand, if the determination in step S2506 is affirmative, a mission achievement lottery is conducted in step S2507. The sub-control device 262 of the present embodiment includes a mission random number counter and a mission success/fail determination table that stores values corresponding to preset winnings among values of the mission random number counter. The mission random number counter is configured as a loop counter that is incremented by one within a range of 0 to 199, for example, and returns to 0 as the lower limit after reaching 199 as the upper limit. The mission random number counter is updated periodically.

また、当選となるミッション乱数カウンタの値の数は、状況によって変化する。本実施形態では、ミッション用当否判定テーブルが、通常モード時用、時間短縮モード時用、確変モード時用に分かれている。さらに、各モード時用として3つずつ、すなわち、特定ミッション演出の開始0秒~3秒用のテーブル、3秒(3秒丁度は前者に含まる)~5秒用のテーブル、5秒(5秒丁度は前者に含まる)~7秒用のテーブル、7秒(7秒丁度は前者に含まる)~9秒用のテーブルがある。つまり、本実施形態では、ミッション用当否判定テーブルが12個存在している。 Also, the number of values of the mission random number counter to be won changes depending on the situation. In this embodiment, the mission propriety determination table is divided into normal mode use, time reduction mode use, and probability variation mode use. Furthermore, there are three for each mode, that is, a table for 0 to 3 seconds at the start of a specific mission production, a table for 3 seconds (exactly 3 seconds is included in the former) to 5 seconds, and a table for 5 seconds (5 There is a table for 7 seconds (exact seconds are included in the former) to 7 seconds, and a table for 7 seconds (exact 7 seconds is included in the former) to 9 seconds. That is, in this embodiment, there are 12 mission propriety determination tables.

さらに、本実施形態では、これら複数のミッション用当否判定テーブルのうちのいずれを参照したらよいのかを示す参照テーブルカウンタが設けられている。参照テーブルカウンタは1~12のいずれかの値をとるようになっており、本実施形態では、1~4が通常モード時用、5~8が時間短縮モード時用、9~12が確変モード時用に対応している。さらに、各モード時用の4つのテーブルのうち、1番小さい数字が0秒~3秒用に対応し、2番目に小さい数字が3秒~5秒用に対応し、3番目に小さい数字が5秒~7秒用に対応し、1番大きい数字が7秒~9秒用に対応している。 Furthermore, in the present embodiment, a reference table counter is provided to indicate which of these mission success/failure determination tables should be referred to. The reference table counter takes any value from 1 to 12. In this embodiment, 1 to 4 are for normal mode, 5 to 8 are for time reduction mode, and 9 to 12 are for variable probability mode. Suitable for the time. Furthermore, among the four tables for each mode, the smallest number corresponds to 0 to 3 seconds, the second smallest number corresponds to 3 to 5 seconds, and the third smallest number corresponds to It corresponds to 5 seconds to 7 seconds, and the largest number corresponds to 7 seconds to 9 seconds.

また、本実施形態では、ミッション達成抽選で当選する確率は、タイムトライアル演出でのクリアが難しかった場合の方が特定ミッション演出にてクリアし易いようにするべく、確変モード時用<時間短縮モード時用<通常モード時用の順に高くなっている。さらに、ミッション達成抽選で当選する確率は、クリアタイムが遅くなることと引き換えに、クリアする可能性が高まるようにするべく、0秒~3秒用<3秒~5秒用<5秒~7秒用<7秒~9秒用の順に高くなっている。例えば、通常モード時かつ0秒~3秒用のテーブルを参照した場合には約1/16で当選し、通常モード時かつ3秒~5秒用のテーブルを参照した場合には約1/8で当選し、通常モード時かつ5秒~7秒用のテーブルを参照した場合には約1/4で当選し、通常モード時かつ7秒~9秒用のテーブルを参照した場合には約1/3で当選し、時間短縮モード時かつ0秒~3秒用のテーブルを参照した場合には約1/32で当選し、時間短縮モード時かつ3秒~5秒用のテーブルを参照した場合には約1/16で当選し、時間短縮モード時かつ5秒~7秒用のテーブルを参照した場合には約1/8で当選し、時間短縮モード時かつ7秒~9秒用のテーブルを参照した場合には約1/4で当選し、確変モード時かつ0秒~3秒用のテーブルを参照した場合には約1/100で当選し、確変モード時かつ3秒~5秒用のテーブルを参照した場合には約1/80で当選し、確変モード時かつ5秒~7秒用のテーブルを参照した場合には約1/60で当選し、確変モード時かつ7秒~9秒用のテーブルを参照した場合には約1/40で当選する。尚、ミッション用当否判定テーブルの更新制御については後述する。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the mission achievement lottery is, in order to make it easier to clear in the specific mission production if it is difficult to clear in the time trial production, It becomes higher in the order of time use < normal mode use. In addition, the probability of winning the mission achievement lottery is 0 to 3 seconds < 3 to 5 seconds < 5 to 7 in order to increase the possibility of clearing in exchange for a slower clear time. For seconds <7 seconds to 9 seconds, it becomes higher in the order. For example, if you refer to the table for 0 to 3 seconds in normal mode, you win about 1/16, and if you refer to the table for 3 to 5 seconds in normal mode, about 1/8. If you win in normal mode and refer to the table for 5 to 7 seconds, you win in about 1/4, and in normal mode and refer to the table for 7 to 9 seconds, about 1 If you win at /3 and refer to the table for 0 to 3 seconds in time reduction mode, you win at about 1/32 and refer to the table for 3 to 5 seconds in time reduction mode. , wins about 1/16, and when you refer to the table for 5 to 7 seconds in the time reduction mode, you win about 1/8, and in the time reduction mode and the table for 7 to 9 seconds If you refer to it, you will win about 1/4, and if you refer to the table for 0 to 3 seconds in probability mode, you will win in about 1/100, and for 3 to 5 seconds in probability mode. If you refer to the table, you will win about 1/80, and if you refer to the table for 5 to 7 seconds in probability mode, you will win in about 1/60, and in probability mode and 7 to 9 If you refer to the second table, you win about 1/40. Note that update control of the mission suitability determination table will be described later.

従って、当該ステップS2507では、ミッション乱数カウンタの値を取得し、参照テーブルカウンタが示すミッション用当否判定テーブルを参照して、取得されたミッション乱数カウンタの値が当選値であるか否かの判別処理を行うこととなる。 Therefore, in the step S2507, the value of the mission random number counter is acquired, and the success/fail determination table for mission indicated by the reference table counter is referenced to determine whether or not the acquired value of the mission random number counter is the winning value. will be performed.

続くステップS2508では、ミッション達成抽選で当選したか否かを判別する。ステップS2508で否定判別された場合には、ステップS2509において、残り抽選回数カウンタ値を1減算する。続くステップS2510では、残り抽選回数カウンタの値が0であるか否かを判別する。ステップS2510で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2510で肯定判別された場合、すなわち、特定ミッション演出にて行うことのできる全4回のミッション達成抽選を終えた場合には、ステップS2511において、抽選許可フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。尚、装飾図柄表示装置42等において、ミッション達成抽選を受けることのできる残り回数を示すように構成してもよい。 In the subsequent step S2508, it is determined whether or not the player has won the mission achievement lottery. When a negative determination is made in step S2508, 1 is subtracted from the remaining lottery number counter value in step S2509. In subsequent step S2510, it is determined whether or not the value of the remaining lottery number counter is zero. If a negative determination is made in step S2510, the process ends. On the other hand, if the determination in step S2510 is affirmative, that is, if all four mission achievement lotteries that can be performed in the specific mission effect have been completed, in step S2511, after setting the lottery permission flag to OFF, End this process. The decoration pattern display device 42 or the like may be configured to indicate the remaining number of times the mission achievement lottery can be received.

また、ステップS2508で肯定判別された場合、すなわち、特定ミッション演出がクリアとなる場合には、ステップS2512において、特定ミッション演出がクリアされたことを示すミッション達成フラグをオン設定する。続くステップS2513では、装飾図柄表示装置42等において、特定ミッション演出をクリアしたことを示す演出、すなわち、「プラチナ魚群」等を導出させるための成功演出処理を実行する。尚、かかる成功演出としては、「プラチナ魚群」が発生する1秒間のパートと、該パートの後に続いて、特定ミッション演出の期間が終了するまで繰り返される2秒間のパートとがある。 If the determination in step S2508 is affirmative, that is, if the specific mission effect is cleared, in step S2512 a mission achievement flag indicating that the specific mission effect is cleared is set to ON. In the following step S2513, the decoration symbol display device 42 or the like executes a success effect process for deriving a effect indicating that the specific mission effect has been cleared, that is, a "platinum fish school" or the like. Incidentally, such a success effect includes a 1-second part in which a "platinum fish school" occurs, and a 2-second part that follows the part and is repeated until the period of the specific mission effect ends.

その後、ステップS2514において、クリアタイム計測タイマをストップし、ステップS2515において、そのクリアタイム計測タイマの値(ミッションクリアタイム)を、ミッションクリアタイム記憶エリアに記憶する。さらに、ステップS2516において、抽選許可フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 After that, in step S2514, the clear time measuring timer is stopped, and in step S2515, the value of the clear time measuring timer (mission clear time) is stored in the mission clear time storage area. Further, in step S2516, the lottery permission flag is turned off, and then this process is terminated.

次に、ミッション第2実行処理について図29を参照して説明する。先ず、ステップS2601では、ミッションフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2601で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2601で肯定判別された場合には、ステップS2602においてみミッション制御タイマの値が0であるか否かを判別する。ステップS2602で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。尚、ミッション制御タイマは別の処理で定期的に更新されている。 Next, the second mission execution process will be described with reference to FIG. First, in step S2601, it is determined whether or not the mission flag is set to ON. If a negative determination is made in step S2601, this processing ends. On the other hand, if the determination in step S2601 is affirmative, it is determined whether or not the value of the mission control timer is 0 only in step S2602. If a negative determination is made in step S2602, this processing ends. Note that the mission control timer is periodically updated by another process.

ステップS2602で肯定判別された場合には、ステップS2603において、参照テーブルカウンタの値が、4、8、12のいずれかであるか否かを判別する。つまり、参照テーブルカウンタに4、8、12のいずれかが設定されている状態というのは、特定ミッション演出が開始されてから7秒~9秒の期間にある状態であって、上記のように、ステップS2602にてミッション制御タイマが0になっていると判別されることで移行する当該ステップS2603のタイミングというのは、その7秒~9秒の期間が終わるタイミング、すなわち、特定ミッション演出の開始から9秒間の間に演出ボタン125を4回操作せず、かつ、ミッション達成抽選にも当選しなかった場合の、演出ボタン125の操作がミッション達成抽選の契機として有効な期間が終了するタイミングとなっている。 If the determination in step S2602 is affirmative, it is determined in step S2603 whether the value of the reference table counter is 4, 8, or 12. In other words, the state in which any of 4, 8, or 12 is set in the reference table counter is the state in the period of 7 to 9 seconds after the start of the specific mission effect. The timing of step S2603, which is shifted by determining that the mission control timer is set to 0 in step S2602, is the timing when the period of 7 to 9 seconds ends, that is, the start of the specific mission effect. When the production button 125 is not operated 4 times within 9 seconds and the operation of the production button 125 is not won in the mission achievement lottery, the effective period ends as a trigger for the mission achievement lottery. It's becoming

ステップS2603で否定判別された場合には、ステップS2604において、参照テーブルカウンタの値に1を加算する。さらに、ステップS2605において、ミッション制御タイマに2秒に対応する値を設定してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2603, 1 is added to the value of the reference table counter in step S2604. Further, in step S2605, the mission control timer is set to a value corresponding to 2 seconds, and then this process ends.

また、ステップS2603で肯定判別された場合には、ステップS2606において、ミッション達成フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2606で否定判別された場合には、ステップS2607において、抽選許可フラグをオフ設定する。ちなみに、ミッション達成抽選が上限の4回を実行済みの場合には、既に抽選許可フラグがオフ設定されている。 If the determination in step S2603 is affirmative, it is determined in step S2606 whether or not the mission achievement flag is set to ON. If a negative determination is made in step S2606, the lottery permission flag is turned off in step S2607. Incidentally, when the mission achievement lottery has been executed four times, the upper limit, the lottery permission flag has already been set to off.

続くステップS2608では、特定ミッション演出をクリアできなかったことを示す1秒間の残念演出を行うための設定を行ってから、本処理を終了する。つまり、例えば、特定ミッション演出をクリアできない場合には、装飾図柄表示装置42において、特定ミッション演出の開始から9秒後まで「プラチナ魚群」を探す表示演出が行われ、9秒後から最後までの1秒間は、「プラチナ魚群」を探し出すことができなかったことを悔しがる表示演出が行われる。 In the following step S2608, setting is made to perform one-second disappointment effect indicating that the specific mission effect could not be cleared, and then this processing ends. That is, for example, when the specific mission effect cannot be cleared, the display effect of searching for a "platinum fish school" is performed on the decorative pattern display device 42 from the start of the specific mission effect until 9 seconds after the start of the specific mission effect. For one second, a display effect is performed to express regret that the "platinum school of fish" could not be found.

また、ステップS2606で肯定判別された場合、すなわち、既に装飾図柄表示装置42等において、特定ミッション演出がクリアされたことを示す成功演出が行われている場合には、ステップS2609において、ミッション達成フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 Further, when the determination in step S2606 is affirmative, that is, when a success effect indicating that the specific mission effect has been cleared has already been performed in the decorative design display device 42 or the like, a mission achievement flag is generated in step S2609. is turned off, and then this process ends.

尚、特定ミッション演出に際して、装飾図柄表示装置42の右下領域で行われている装飾図柄の変動表示については、特定ミッション演出の終了とともに停止表示される。特に、特定ミッション演出が成功した場合には、装飾図柄が確変大当たりであることを示す奇数のゾロ目で停止表示され、成功しなかった場合には、装飾図柄が通常大当たり及び確変大当たりのどちらの可能性もある偶数のゾロ目で停止表示される。また、本実施形態では、図25~図29の主制御装置261及びサブ制御装置262による一連の処理を行う機能が特定演出実行手段を構成する。さらに、主制御装置261によるステップS2302、ステップS2307、サブ制御装置262によるステップS2408、ステップS2507、ステップS2508の機能が達成検知手段を構成し、ステップS2412やステップS2515でクリアタイム計測タイマの値が記憶されるトライアルクリアタイム記憶エリア及びミッションクリアタイム記憶エリアが達成記憶手段を構成する。 Incidentally, during the specific mission effect, the variable display of the decorative symbols performed in the lower right area of the decorative pattern display device 42 is stopped when the specific mission effect is completed. In particular, when the specific mission production is successful, the decorative pattern is stopped with an odd number of doubles indicating that it is a definite variable jackpot, and if it is not successful, the decorative pattern is either a normal jackpot or a definite variable jackpot. There is also a possibility that it will be stopped at an even number of doubles. Further, in this embodiment, the function of performing a series of processes by the main control device 261 and the sub-control device 262 of FIGS. 25 to 29 constitutes specific effect executing means. Furthermore, the functions of steps S2302 and S2307 by the main controller 261 and steps S2408, S2507 and S2508 by the sub-controller 262 constitute achievement detection means, and the value of the clear time measurement timer is stored in steps S2412 and S2515. The trial clear time storage area and the mission clear time storage area constitute achievement storage means.

尚、本実施形態では、土曜日及び日曜日の午前10時前において、残り時間計測タイマの値に基づいて、「残り何分で特定演出が開始されます」等といったアナウンスが行われる。これにより、遊技者が、今日これから特定演出が本当に行われるのか不安になることを回避することができる。また、土曜日及び日曜日以外の曜日でも、予め設定されている予定時刻に基づいて、「特定演出というものが土曜日及び日曜日の午前10時に行われます」等というアナウンス(宣伝)が行われる。もちろん、上記のようにパチンコ機10毎のリアルタイムクロックの計測時刻がずれていても、現在の時刻を正しく補正する機能を備えていることで、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができる。このため、遊技者は、自身の時計(例えば電波時計)を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着し、モバイル連動遊技の手続(パスワードの入力等)の完了が予定時刻ギリギリになっても、特定演出に確実に間に合うこととなる。 In this embodiment, before 10:00 am on Saturdays and Sundays, based on the value of the remaining time measuring timer, an announcement such as "How many minutes will the specific effect start" is made. As a result, the player can avoid worrying about whether the specific performance will actually be performed from today onwards. Also, on days other than Saturday and Sunday, an announcement (advertisement) such as ``a specific performance will be performed on Saturday and Sunday at 10:00 am'' is made based on a preset scheduled time. Of course, even if the measured time of the real-time clock of each pachinko machine 10 is different as described above, the start time of the specific performance is adjusted to the scheduled time as scheduled by having the function of correcting the current time correctly. be able to. For this reason, players check their own clocks (for example, radio-controlled clocks) and arrive at the gaming hall at the scheduled time soon, and the mobile-linked game procedures (input of passwords, etc.) are completed just before the scheduled time. Even if it becomes, it will surely be in time for the specific production.

さて、上記のように、特定演出が行われた場合の特定演出の記録、すなわち、特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムを示す情報は、モバイル連動遊技を終了させる際に、装飾図柄表示装置42にて表示され、携帯通信端末に読み取らせるQRコードに含まれるようになっている。QRコードを読み取った携帯通信端末でサーバにアクセスすると、QRコードに含まれる情報がサーバ側に読み取られ、これにより、サーバ側で、その遊技者と、特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムとを対応付けするとともに、サーバにアクセスした遊技者全ての特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムを集計し、上位者を特定する。尚、QRコードには、日にちの情報も含まれ、サーバ側では、対象の日に行われた特定演出であるか(今週のものであって、先週以前のものではないか)についても確認される。本実施形態では、装飾図柄表示装置42において、特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムの情報を含むQRコードを表示する機能が情報出力手段を構成する。 By the way, as described above, the record of the specific effect when the specific effect is performed, that is, the information indicating the clear time of the specific mission effect and the clear time of the time trial effect can be obtained when the mobile linked game is finished. , is displayed on the decorative pattern display device 42, and is included in the QR code read by the mobile communication terminal. When the server is accessed by the mobile communication terminal that has read the QR code, the information included in the QR code is read by the server, and the server side can determine the player, the clear time of the specific mission effect, and the time trial. Along with associating with the clear time of the performance, the clear time of the specific mission performance and the clear time of the time trial performance of all the players who have accessed the server are aggregated, and the top players are specified. The QR code also includes date information, and on the server side, it is also confirmed whether the specific performance was performed on the target date (whether it was performed this week or before last week). be. In this embodiment, the function of displaying a QR code including information on the clear time of the specific mission effect and the clear time of the time trial effect in the decorative pattern display device 42 constitutes the information output means.

つまり、特定ミッション演出のクリアタイムが最も早かったものが1位となり、5位までがランキング上位者としてウェブページにアップされる。より具体的には、本例では、特定演出が土曜日及び日曜日に行われることから、ランキングの受付締切を月曜日の午後11時50分までとしている。尚、月曜日の午後11時50分までは、暫定順位が発表され、11時50分を過ぎると順位が確定する。また、特定ミッション演出のクリアタイムが同じであった場合、タイムトライアル演出のクリアタイムを参照し、その早い方が1位となる。また、特定ミッション演出をクリアした遊技者がいなかった場合には、タイムトライアル演出のクリアタイムのクリアタイムが最も早かった遊技者が1位となる。ちなみに、サーバでの特定演出のランキングの受付は、土曜日の午前10時からとなっている。 In other words, the player with the fastest clearing time for the specific mission effect will be ranked first, and the top five players will be uploaded to the web page as top ranking players. More specifically, in this example, the deadline for accepting rankings is 11:50 pm on Monday because the specific effects are performed on Saturday and Sunday. The provisional rankings will be announced by 11:50 pm on Monday, and the rankings will be finalized after 11:50 pm. Also, if the clear time of the specific mission effect is the same, the clear time of the time trial effect is referred to, and the faster one wins first place. Further, when no player has cleared the specific mission effect, the player with the fastest clear time of the time trial effect is ranked first. By the way, the reception of rankings for specific effects on the server starts at 10:00 am on Saturdays.

また、本実施形態では、特定演出で1位をとった遊技者に対し、次回の特定演出に関する設定を行う権利が付与されることとなる。すなわち、本実施形態では、モバイル連動遊技の初回登録を行うことで、特定演出に関する設定を行えるように構成されている。つまり、上記した特定演出では、タイムトライアル演出において「伝説の海域」を探し、特定ミッション演出において「プラチナ魚群」を探すようになっているが、本実施形態では、探索を行う場所、探索の対象、探索を行うキャラクタ等が複数パターン用意されている。そして、これらを自由に組合わせた設定を行うことができ、特定演出でトップの成績を収めた遊技者の設定が来週の特定演出に反映されるようになっている。 Further, in the present embodiment, the player who takes first place in the specific effect is given the right to set the next specific effect. That is, in the present embodiment, by performing the initial registration of the mobile-linked game, it is configured to be able to set the specific effect. In other words, in the specific production described above, the time trial production searches for the "legendary sea area", and the specific mission production searches for the "platinum fish school". , characters for searching, etc. are prepared in multiple patterns. These settings can be freely combined, and the setting of the player who achieves the top result in the specific effect is reflected in the next week's specific effect.

また、かかる「反映」についてであるが、上記のようにランキングが確定した後は、サーバで発行されるパスワードに特定演出でトップの成績を収めた遊技者の設定内容が含まれるようになっている。そして、特定演出が行われる当日に、かかるパスワードを入力することで、特定演出の内容が前記設定を反映したものになるようになっている。尚、かかるパスワードの発行期限は日曜日の午前10時までとなっている。 Regarding such "reflection", after the ranking is determined as described above, the password issued by the server includes the settings of the player who achieved the top result in a specific effect. there is By inputting the password on the day when the specific effect is performed, the content of the specific effect reflects the setting. The deadline for issuing such a password is until 10:00 am on Sunday.

ちなみに、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っていない場合、先週の特定演出でトップをとった遊技者の設定が反映された特定演出が行われることはなく、オリジナル(初期)の特定演出が行われる。但し、モバイル連動遊技ではないときに行われる特定演出は、モバイル連動遊技での特定演出に比べ、音量が半分以下とされる制御が行われる。また、特定演出を行った後にモバイル連動遊技を開始したとしても、モバイル連動遊技の開始前に行われた特定演出の結果はQRコードに含まれないようになっている(トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアにクリアタイムを記憶させる際にモバイル連動遊技中であるか否かを確認して否定された場合には記憶させないようにしてもよい)。 By the way, in this embodiment, when the mobile-linked game is not performed, the specific effect that reflects the setting of the player who took the top in the specific effect last week is not performed, and the original (initial) specific effect is performed. done. However, the specific effect that is performed when the mobile-linked game is not performed is controlled so that the volume is half or less compared to the specific effect that is performed in the mobile-linked game. Also, even if the mobile-linked game is started after the specific effect is performed, the result of the specific effect performed before the mobile-linked game starts is not included in the QR code (trial clear time storage area, When the clear time is stored in the mission clear time storage area, it may be checked whether or not the mobile-linked game is in progress, and if the result is denied, the memory may not be stored).

以上、詳述したように、第3実施形態によれば、同一機種の複数台のパチンコ機10で一斉に同じ演出(特定演出)を開始させることができる。さらに、特定演出を構成するタイムトライアル演出、及び、特定ミッション演出のクリアタイム、並びに、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を、モバイル連動遊技の終了時に発行されるQRコードに含めて表示されるようになっている。これにより、QRコードを読み取る携帯通信端末を介して、サーバにてクリアタイムを集計することが可能となり、「特定演出を体験した遊技者のうち誰がいち早く特定ミッション演出をクリアしたのかを競う(特定ミッション演出をクリアした遊技者がいない、或いは、該当者が重複する場合にはトライアルクリアタイムを参照する)」といった新たな遊技性を付与することができる。従って、複数台のパチンコ機10で同時に行われる特定演出を利用して遊技性をより一層向上させることができる。 As described in detail above, according to the third embodiment, a plurality of pachinko machines 10 of the same model can start the same effect (specific effect) all at once. In addition, the QR code issued at the end of the mobile-linked game includes information including the time trial effect that constitutes the specific effect, the clear time of the specific mission effect, and the player information that can identify the player. It is now displayed. As a result, it is possible to tally the clear time on the server via a mobile communication terminal that reads the QR code, and it is possible to "compete who among the players who experienced the specific effect cleared the specific mission effect first (specified If there is no player who has cleared the mission effect, or if there are duplicate players, the trial clear time is referred to)" can be added. Therefore, it is possible to further improve the playability by utilizing the specific performance performed simultaneously by the plurality of pachinko machines 10.例文帳に追加

また、遊技者は、サーバで集計される特定演出のランキングでトップをとった場合に、その遊技者の特定演出に関する設定を、次回の特定演出に反映させることができるようになっている。この場合、特定演出に対してより強い興味を抱かせることができる。特に、本実施形態では、特定演出のランキングでトップをとった遊技者の設定が、本人に発行されるパスワードのみならず、他人に発行されるパスワードにも反映されるようになっている。つまり、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与された場合には、自分の遊技のみならず、他人の遊技にも影響を与えることとなる。このため、特定演出の価値を飛躍的に高めることができ、特定演出への興味や参加意欲をより一層高めることができる。加えて、決定権者による設定は、特定演出に関するものだけにとどめてあることから、他の遊技者の設定によって、自分の遊技を何もかも左右されてしまうといった事態を回避することができる。 In addition, when the player takes the top rank in the ranking of the specific effects compiled by the server, the setting of the player's specific effects can be reflected in the next specific effect. In this case, it is possible to arouse stronger interest in the specific effect. In particular, in this embodiment, the settings of the player who has taken the top ranking for the specific effect are reflected not only in the password issued to him/herself but also in the password issued to others. In other words, when the decision right to set the next specific effect is granted, it will affect not only the player's own game but also other players' games. Therefore, the value of the specific performance can be dramatically increased, and the interest in and willingness to participate in the specific performance can be further enhanced. In addition, since the setting by the decision maker is limited to the specific performance, it is possible to avoid a situation in which one's own game is completely influenced by the settings of other players.

また、前回の特定演出の結果に基づく設定を反映させていくためには、パチンコ機10とサーバとの間で情報交換をする遊技(モバイル連動遊技)に参加する必要があることから、結果的に、モバイル連動遊技に参加してもらう機会を増やすことができる。これにより、サーバを管理・運営する遊技機メーカーでは、パチンコ機10の開発資料となる遊技情報をより多く得ることができる。 In addition, in order to reflect the settings based on the result of the previous specific effect, it is necessary to participate in a game (mobile-linked game) in which information is exchanged between the pachinko machine 10 and the server. In addition, it is possible to increase the opportunities to have users participate in mobile-linked games. As a result, the game machine maker that manages and operates the server can obtain more game information as development materials for the pachinko machine 10 .

加えて、モバイル連動遊技に参加していない場合には、特定演出の実行期間における音量が低下する。このため、モバイル連動遊技に参加している遊技者の特定演出を阻害してしまうことを回避することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 In addition, when not participating in the mobile-linked game, the sound volume is lowered during the execution period of the specific effect. Therefore, it is possible to avoid obstructing the specific effect of the player participating in the mobile-linked game. In addition, it is possible to encourage participation in mobile-linked games.

また、上記実施形態では、通常モード、時間短縮モード、又は、確変モードのいずれのモードにおいてタイムトライアル演出をクリアしたかによって、特定ミッション演出の達成確率(ミッション達成抽選の当選確率)が異なるようになっている。特に、本実施形態では、タイムトライアル演出を最もクリアし難い通常モードをクリアした場合のミッション達成抽選の当選確率が最も高く、反対に、タイムトライアル演出を最もクリアし易い確変モードをクリアした場合のミッション達成抽選の当選確率が最も低く構成されている。このため、特定演出(タイムトライアル演出)開始時の状況の差異による不公平感を軽減させることができる。 In addition, in the above embodiment, the probability of achieving a specific mission effect (probability of winning a mission achievement lottery) varies depending on whether the time trial effect is cleared in the normal mode, the time reduction mode, or the variable probability mode. It's becoming In particular, in this embodiment, the probability of winning the mission achievement lottery is the highest when the normal mode, which is the most difficult to clear the time trial effect, is cleared, and on the contrary, when the variable probability mode, which is the easiest to clear the time trial effect, is cleared. The probability of winning the mission achievement lottery is the lowest. Therefore, it is possible to reduce the feeling of unfairness due to the difference in the situation at the start of the specific effect (time trial effect).

さらに、上記実施形態の特定ミッション演出は、遊技者が操作ボタン125を操作することで、特定ミッション演出を成功させるか否かを決定するミッション達成抽選が行われる構成であって、特定ミッション演出の期間中において、どのタイミングでミッション達成抽選が行われるかによって、特定ミッション演出の達成確率(ミッション達成抽選の当選確率)が異なるようになっている。本実施形態では、特定ミッション演出の開始からの経過時間が長いほど、ミッション達成抽選の当選確率が高くなるように構成されている。つまり、有効期間における時間の経過と引き換えに、ミッション達成抽選での当選確率を高めることができる。従って、特定演出で良い成績を収めるためにはできるだけ早く演出ボタン125を操作してミッション達成抽選にて当選する必要があるが、演出ボタン125を操作するタイミングを遅らせることでミッション達成抽選にて当選する確率が高まることから、成功する確率は比較的低いがより早い当選を目指して極力早いタイミングで演出ボタン125を操作するのか、或いは、確実性を求めて慎重に高い確率での当選を目指して比較的遅いタイミングで演出ボタン125を操作するのか等といった駆け引きを楽しむことができる。また、ミッション達成抽選の回数の上限が決められていることから、上記作用効果が確実に奏されることとなる。 Furthermore, the specific mission effect of the above-described embodiment is configured such that a mission achievement lottery is performed to determine whether or not the specific mission effect is successful by operating the operation button 125 by the player. During the period, the probability of achieving the specific mission effect (probability of winning the mission achievement lottery) differs depending on when the mission achievement lottery is held. In the present embodiment, the longer the elapsed time from the start of the specific mission effect, the higher the probability of winning the mission achievement lottery. In other words, the winning probability in the mission achievement lottery can be increased in exchange for the passage of time in the effective period. Therefore, in order to get a good result in the specific performance, it is necessary to operate the performance button 125 as soon as possible to win the mission achievement lottery, but by delaying the timing of operating the performance button 125, the mission achievement lottery is won. Since the probability of winning increases, the probability of success is relatively low, but either the performance button 125 is operated at the earliest possible timing with the aim of winning earlier, or the performance button 125 is carefully aimed at winning with a high probability in pursuit of certainty. It is possible to enjoy tactics such as whether to operate the effect button 125 at a relatively late timing. In addition, since the upper limit of the number of times the mission achievement lottery is performed is determined, the above effects can be achieved without fail.

また、本実施形態では、パチンコ機10の電源がオンされた場合に、リアルタイムクロックで現在の時刻を確認して、予定時刻までの残り時刻を演算、及び、カウントを開始するようになっているが、ここの演算に使用される「現在の時刻」は、リアルタイムクロックが示す計測値(時刻)そのものではなく、1時間を10分毎に区切ったなかでの区切りとされた時刻のうちリアルタイムクロックで計測されている現在時刻に最も近い時刻が「現在の時刻」に当てられる。これにより、同時に電源がオンにされた複数のパチンコ機10のリアルタイムクロックにそれぞれずれが生じている場合であっても、予定時刻までの残り時刻が一致するように「現在の時刻」が補正されることとなって、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。さらに、電源が別のタイミングでオンにされるパチンコ機10との間でも、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。 Further, in this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the current time is confirmed by the real-time clock, the remaining time until the scheduled time is calculated, and counting is started. However, the "current time" used in the calculation here is not the measured value (time) itself indicated by the real-time clock, but the real-time clock among the times divided in 10-minute intervals of one hour. The time closest to the current time being measured is applied to the "current time". As a result, even if the real-time clocks of the plurality of pachinko machines 10 that are powered on at the same time are out of sync, the "current time" is corrected so that the remaining time until the scheduled time matches. As a result, the start timing of the specific effect can be matched. Furthermore, the start timing of the specific performance can be matched even with the pachinko machine 10 whose power is turned on at a different timing.

以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされたパチンコ機10は勿論のこと、異なるタイミングで電源がオンにされたパチンコ機10でも、特定演出の開始時刻を一致させることができる。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うといった行為を不可能とすることができ、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止することができる。 By adopting the configuration as described above, not only the pachinko machines 10 whose powers are turned on at the same time, but also the pachinko machines 10 whose powers are turned on at different timings can match the starting time of the specific performance. can. Therefore, for example, it is possible to make it impossible for a player aiming for a specific effect to perform a specific effect at store A, and then move to store B and perform a specific effect at store B. It is possible to prevent the outflow of players aiming at the specific performance caused by the time difference between the start times of the .

また、本実施形態ではでは、パチンコ機10製造時の設定に基づいて、遊技ホール関係者以外の者でも、特定演出が行われる日時を特定することが可能となる。すなわち、例えば、遊技機メーカーの運営するサーバや、パチンコ機10において、今後の予定として、○月○日○時に(特定演出としての)○○ムービーが公開される等の告知を行うことも可能となる。かかる告知により、以降の特定演出を堪能してもらうチャンスを広げることができる。特に、時間まで特定できることから、特定演出を見に指定の日に遊技ホールに行ったが、既に特定演出が行われる時間を過ぎていたといった事態を抑制することができる。しかも、特定演出が行われる日時として、だいたい○月○日○時頃というある程度の幅を持たせた情報ではなく、○月○日○時として特定することが可能となる。このように、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができるため、遊技者は、自身の時計(例えば電波時計)を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着し、モバイル連動遊技の手続(パスワードの入力等)の完了が予定時刻ギリギリになっても、特定演出に確実に間に合うこととなる。つまり、リアルタイムクロックが進む側にずれていて、遊技者が自身の時計を確認して間に合うと思っていたところ間に合わなかったという事態を回避することができる。 Further, in this embodiment, based on the setting at the time of manufacture of the pachinko machine 10, even a person other than those involved in the game hall can specify the date and time when the specific effect is performed. That is, for example, it is possible to make an announcement that a XX movie (as a specific effect) will be released at XX hours on XX days on a server operated by a game machine manufacturer or on a pachinko machine 10. becomes. With such an announcement, it is possible to increase the chances of having the player enjoy the subsequent specific presentation. In particular, since the time can be specified, it is possible to prevent a situation in which the player goes to the game hall on the specified day to see the specific effect, but the time for the specific effect has already passed. Moreover, it is possible to specify the date and time when the specific effect is performed as XX day XX hour instead of information with a certain range of approximately XX day XX hour. In this way, since the start time of the specific effect can be adjusted to the scheduled time as scheduled, the player checks his/her own clock (for example, a radio clock) and arrives at the game hall around the scheduled time. However, even if the procedure for the mobile-linked game (input of password, etc.) is completed at the last minute of the scheduled time, the specific effect can be achieved without fail. In other words, it is possible to avoid a situation in which the real-time clock deviates to the advance side, and the player checks his/her own clock and thinks that he will be in time, but he is not in time.

さらに、パチンコ機10に内蔵されるリアルタイムクロックのずれを修正可能に構成しなくても、異なるタイミングで電源がオンにされたパチンコ機10との間でも特定演出の開始タイミングのずれを防止することができる。このため、複数のパチンコ機10のリアルタイムクロックの状況を把握して、それを実際の時間と比較して(自動的に、又は、遊技ホール関係者による手動によって)修正できるような構成とすることに起因して島設備の複雑化やコストの増加を招いたり、パチンコ機10外部からの入力経路が増えることに起因して不正入力への耐性が弱まったりするおそれを回避することができる。加えて、リアルタイムクロックを省略しても、電源の立上げ時からの時間を計測するタイマを設けた場合には、一斉に電源がオンにされたパチンコ機10において同時に特定演出を開始させることはできるが、停電が生じると、停電前に既に行われた特定演出が、停電後にも意図することなく再度実行されてしまうこと等が懸念される。この点、本実施形態のように、リアルタイムクロックと、残り時間計測タイマとを併用することで、特定演出に関し、停電があった場合にも、なかった場合と変わりなく遊技を進行することができる。 Further, even if the deviation of the real-time clock built in the pachinko machine 10 is not configured to be correctable, the deviation of the start timing of the specific performance is prevented even between the pachinko machines 10 whose power is turned on at different timings. can be done. Therefore, the real time clock status of a plurality of pachinko machines 10 should be grasped, compared with the actual time, and corrected (automatically or manually by a person involved in the game hall). It is possible to avoid the risk of complication and cost increase of the island equipment due to the above, and the weakening of resistance to illegal input due to the increase of the input path from the outside of the pachinko machine 10.例文帳に追加In addition, even if the real-time clock is omitted, if a timer is provided for measuring the time from the start-up of the power supply, the pachinko machines 10 that are turned on all at once cannot start the specific performance at the same time. However, if a power failure occurs, there is a concern that the specific effect that has already been performed before the power failure may be unintentionally re-executed even after the power failure. In this respect, as in the present embodiment, by using both a real-time clock and a timer for measuring the remaining time, it is possible to proceed with the game in the same manner even if there is a power failure in relation to the specific effect. .

また、リアルタイムクロックとして電波時計を搭載することも考えられるが、パチンコ機10が標準電波を上手く受信できない環境に設置されること(遊技ホールがビルの地下にあったり、高圧電線等の近くにあったりする場合もある)も考えられ、かかる環境下では、電波時計を使用して特定演出を行おうとしても、特定演出の開始タイミングがばらついてしまうことが懸念される。これに対し、本実施形態によれば、パチンコ機10の設置場所に関係なく上記作用効果を確実に発揮することができる。 It is also conceivable to install a radio-controlled clock as a real-time clock. In such an environment, there is concern that the start timing of the specific effect will vary even if the specific effect is to be performed using the radio-controlled clock. On the other hand, according to this embodiment, it is possible to reliably exhibit the above effects regardless of where the pachinko machine 10 is installed.

さらに、特定演出に関するデータがパチンコ機10の外部に出力可能に構成され、該データを遊技機メーカーが管理するサーバに入力することで、該データを集計したデータの公表等の各種サービスが行われる構成において、特定演出の開始や終了のタイミングが揃うことによって、サーバ側での特定演出に関するデータ等の集計・管理作業を比較的容易に行うことができる。 In addition, data related to the specific effect can be output to the outside of the pachinko machine 10, and by inputting the data to a server managed by the gaming machine manufacturer, various services such as publication of aggregated data are performed. In the configuration, by aligning the timing of the start and end of the specific effect, it is possible to relatively easily collect and manage data related to the specific effect on the server side.

加えて、本実施形態では、現在の時刻の補正を行う残時間設定処理が、パチンコ機10の電源立上げ時の初期設定処理にて、所定の判別処理が行われる前の段階で行われ、残り時間計測タイマに特定演出を開始させるまでの時間が設定されて、カウントダウンが開始されるようになっている。このため、例えば、残時間設定処理の前に判別処理が介在してしまうことに起因して、パチンコ機10毎に残り時間計測タイマの計測値がずれてしまうといった事態を防止することができる。 In addition, in the present embodiment, the remaining time setting process for correcting the current time is performed in the initial setting process when the pachinko machine 10 is powered up, before the predetermined determination process is performed, The remaining time measurement timer is set to start the specific effect, and the countdown is started. Therefore, for example, it is possible to prevent a situation in which the measured values of the remaining time measurement timers for each pachinko machine 10 are deviated due to intervening determination processing before remaining time setting processing.

(第4実施形態)
以下、第4実施形態について、特徴部分を中心に図30~図36を参照して説明する。尚、基本構成については、上記第1実施形態や第3実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。
(Fourth embodiment)
The fourth embodiment will be described below with reference to FIGS. 30 to 36, focusing on the characteristic portions. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment and the third embodiment, description thereof will be omitted, and the same member names and member numbers will be used.

さて、第4実施形態では、上記第3実施形態と同様に、「特定演出」を実行するのであるが、第3実施形態では、特定演出の開始タイミングに大当たりとなる変動表示中である場合には特定演出を行わない構成となっているが、図30に示すように、第4実施形態では、特定演出の開始タイミングに大当たりとなる変動表示中であっても、特定演出を行う構成となっている。また、第4実施形態では、特定演出の開始タイミングにおいて、大当たり状態中であった場合や、変動表示が行われていない状態であった場合にも、当該パチンコ機10を遊技する遊技者が特定演出に参加できるように構成されている。さらに、第4実施形態では、特定演出の開始タイミングにおいて、モバイル連動遊技ではない状態(否モバイル連動遊技状態)であった場合であっても、特定演出の記録をモバイル連動遊技に反映させることができるように構成されている。以下、かかる構成の詳細について、説明する。尚、特定演出終了処理、及び、ミッション第2実行処理については、上記第3実施形態と同様であるため、説明を省略する。 Now, in the fourth embodiment, as in the third embodiment, the "specific effect" is executed. However, as shown in FIG. 30, in the fourth embodiment, the specific effect is performed even during the variable display of the big win at the start timing of the specific effect. ing. In addition, in the fourth embodiment, even when the player is in the jackpot state or when the variable display is not performed at the start timing of the specific effect, the player playing the pachinko machine 10 is specified. It is configured so that it can participate in the production. Furthermore, in the fourth embodiment, even if the mobile-linked game is not in a state (non-mobile-linked game state) at the start timing of the specific effect, the record of the specific effect can be reflected in the mobile-linked game. configured to allow Details of such a configuration will be described below. Note that the specific effect end processing and the second mission execution processing are the same as those in the third embodiment, so description thereof will be omitted.

先ず、トライアル演出実行処理について、図31を参照して説明する。ステップS6201では、特定演出の開始タイミングの到来を示す特定演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS6201で肯定判別された場合には、ステップS6202において、タイムトライアルフラグをオン設定し、ステップS6203においてクリアタイム計測タイマの計測をスタートさせる。 First, the trial effect execution process will be described with reference to FIG. In step S6201, it is determined whether or not a specific effect start command indicating the arrival of the specific effect start timing has been received. If the determination in step S6201 is affirmative, in step S6202 the time trial flag is set to ON, and in step S6203 the clear time measurement timer is started.

続くステップS6204では、大当たり中であるか否かを判別する。ステップS6204で否定判別された場合には、ステップS6205において、変動表示が所定期間行われない場合に移行するデモ画面表示(省電力等に寄与する)が表示中であるか否かを判別する。ステップS6205で否定判別された場合には、ステップS6206において、トライアル表示フラグをオン設定する。本実施形態では、トライアル表示フラグがオン設定されている場合にのみ、特定演出(タイムトライアル演出)に対応する装飾図柄表示装置42における表示演出、特定演出に対応する音声出力、及び、特定演出に対応する各種ランプの点灯態様が導出されるようになっている。 In the subsequent step S6204, it is determined whether or not the jackpot is in progress. If a negative determination is made in step S6204, it is determined in step S6205 whether or not a demo screen display (contributing to power saving, etc.), which is shifted to when the variable display is not performed for a predetermined period of time, is being displayed. If a negative determination is made in step S6205, a trial display flag is turned on in step S6206. In this embodiment, only when the trial display flag is set to ON, the display effect in the decorative pattern display device 42 corresponding to the specific effect (time trial effect), the audio output corresponding to the specific effect, and the specific effect The corresponding lighting modes of various lamps are derived.

ステップS6206の後、ステップS6207において、特定演出の結果を示すためのトライアルカウンタの値を「1」に設定してから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、デモ画面を表示している状態が、専用の待機状態に相当する。 After step S6206, in step S6207, after setting the value of the trial counter for indicating the result of the specific effect to "1", this processing is terminated. In this embodiment, the state in which the demonstration screen is displayed corresponds to the dedicated standby state.

また、ステップS6204、又は、ステップS6205で肯定判別された場合には、ステップS6206をスキップして、ステップS6207に移行する。つまり、大当たり状態中やデモ画面表示中である場合には、特定演出の開始タイミングが到来しても、特定演出に対応する表示態様や音声態様等を導出しない(外見上の状態をキープする)ようになっている。但し、内部的には、タイムトライアルフラグがオン設定され、クリアタイム計測タイマの計測がスタートされているため、タイムトライアル演出に途中参加することや、タイムトライアル演出のクリアタイムを明示することができるようになっている。 If the determination in step S6204 or step S6205 is affirmative, step S6206 is skipped and the process proceeds to step S6207. In other words, when the jackpot state or the demo screen is being displayed, even if the start timing of the specific effect arrives, the display mode, sound mode, etc. corresponding to the specific effect are not derived (the appearance state is kept). It's like However, internally, the time trial flag is set to ON and the clear time measurement timer is started, so it is possible to participate in the time trial effect in the middle and specify the clear time of the time trial effect. It's like

また、ステップS6201で否定判別された場合には、ステップS6208において、タイムトライアルフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS6208で肯定判別された場合には、ステップS6209において、トライアル表示フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS6209で否定判別された場合、ステップS6210において、大当たり中であるか否かを判別する。ステップS6210で否定判別された場合には、ステップS6211において、デモ画面表示中であるか否かを判別する。ステップS6211で否定判別された場合には、ステップS6212において、トライアル表示フラグをオン設定する。すなわち、特定演出の実行期間において、大当たり中或いはデモ画面表示中であることによって特定演出(タイムトライアル演出)に対応する表示態様などは導出されていなかったが、大当たり状態が終了したり、当該パチンコ機10の遊技を遊技者が開始してデモ画面表示が終わったりした場合には、ステップS6212でトライアル表示フラグをオン設定することで、即座に、外見上にも特定演出を開始させるようになっている。 If a negative determination is made in step S6201, it is determined in step S6208 whether or not the time trial flag is set to ON. If the determination in step S6208 is affirmative, it is determined in step S6209 whether or not the trial display flag is set to ON. If a negative determination is made in step S6209, it is determined in step S6210 whether or not the jackpot is in progress. If the determination in step S6210 is negative, it is determined in step S6211 whether or not the demo screen is being displayed. If a negative determination is made in step S6211, a trial display flag is turned on in step S6212. That is, during the execution period of the specific effect, the display mode corresponding to the specific effect (time trial effect) was not derived due to the fact that the jackpot was in progress or the demo screen was being displayed, but the jackpot state ended or the pachinko When the player starts the game on the machine 10 and the demo screen display ends, the trial display flag is set to ON in step S6212, so that the specific effect is immediately started, even in appearance. ing.

ステップS6212の後、或いは、ステップS6209、ステップS6210、又は、ステップS6211のいずれかで肯定判別された場合には、ステップS6213において、タイムトライアル演出の時間切れであることを示すタイムアップ演出コマンドを受信したか否かを判別する。 After step S6212, or when an affirmative determination is made in any of step S6209, step S6210, or step S6211, in step S6213, a time-up effect command indicating that the time trial effect time is up is received. determine whether it did.

ステップS6213で肯定判別された場合には、ステップS6214において、タイムトライアルフラグをオフ設定する。続くステップS6215では、トライアル表示フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS6215で肯定判別された場合、すなわち、タイムトライアル演出に対応する表示態様等が導出されていた場合には、ステップS6216において、タイムトライアル演出が終了したことを装飾図柄表示装置42の表示態様等で教示するタイムアップ演出を行うための処理を行う。 If the determination in step S6213 is affirmative, in step S6214 the time trial flag is turned off. In subsequent step S6215, it is determined whether or not the trial display flag is set to ON. If the determination in step S6215 is affirmative, that is, if the display mode or the like corresponding to the time trial effect has been derived, in step S6216, the display mode or the like of the decorative symbol display device 42 indicates that the time trial effect has ended. Perform processing for performing the time-up effect taught in .

ステップS6216の後、又は、ステップS6215で否定判別された場合には、ステップS6217において、クリアタイム計測タイマをストップ、及び、リセットする。ステップS6217の後、ステップS6218において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS6218で肯定判別された場合には、ステップS6219においてトライアルカウンタの値を「2」に設定してから、本処理を終了する。 After step S6216 or when a negative determination is made in step S6215, the clear time measurement timer is stopped and reset in step S6217. After step S6217, in step S6218, it is determined whether or not the mobile-linked game is in progress. If the determination in step S6218 is affirmative, the value of the trial counter is set to "2" in step S6219, and then this process ends.

ちなみに、タイムトライアル演出が開始されてから、タイムトライアル演出が終了する前までの間に、モバイル連動遊技を終了した場合には、コード発行画面において表示されるQRコードに対して、トライアルカウンタの値が「1」である情報が含められ、この情報を得たサーバ側では、当該遊技者がタイムトライアル演出を途中で止めた(途中棄権した)ことを把握することができる。また、サーバが、トライアルカウンタの値が「2」である情報を得た場合には、当該遊技者がタイムトライアル演出をクリアできなかった(タイムアップした)ことを把握することができる。これらの情報は、サーバ側で蓄積記憶される。尚、コード発行画面が消去される場合に、トライアルカウンタの値もリセットされる(「0」が設定される)ようになっている。 By the way, if you end the mobile-linked game after the time-trial effect starts and before the time-trial effect ends, the trial counter value for the QR code displayed on the code issue screen is "1", and the server side that obtains this information can grasp that the player has stopped the time trial effect in the middle (withdrew in the middle). Also, when the server obtains information that the value of the trial counter is "2", it can be grasped that the player has failed to clear the time trial effect (time has expired). These pieces of information are accumulated and stored on the server side. When the code issue screen is cleared, the value of the trial counter is also reset (set to "0").

一方、ステップS6218で否定判別された場合には、ステップS6220において、後付け確認フラグをオン設定してから、ステップS6219に移行する。すなわち、モバイル連動遊技を行っている場合、特定演出の結果についても蓄積、かつ、今後の遊技に際しての演出等に反映されるようになっているが、本実施形態では、この時点でモバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、今回の特定演出を行ってみてモバイル連動遊技を行ってみたくなった場合には、今回の今回の特定演出の結果についてもモバイル連動遊技に反映させることができるように構成されている。当該構成の詳細については後述する。 On the other hand, if the determination in step S6218 is negative, in step S6220 the retrofitting confirmation flag is turned on, and then the process proceeds to step S6219. That is, when the mobile-linked game is played, the result of the specific effect is also accumulated and reflected in the effect etc. in the future game. Even if the player has not played the game, if he wants to play the mobile-linked game after trying the specific effect, the result of this specific effect should be reflected in the mobile-linked game. is configured so that Details of the configuration will be described later.

また、ステップS6213で否定判別された場合、又は、ステップS6208で否定判別された場合には、図32のステップS6301に移行する。ステップS6301では、タイムトライアル演出をクリアしたこと(タイムトライアル演出期間中に大当たりとなる変動表示が開始されたこと)を示す特定ミッション準備コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS6301で肯定判別された場合には、ステップS6302において、タイムトライアルフラグをオフ設定し、ステップS6303において、ミッション準備演出を行うための処理(特定ミッション演出の説明等)を行う。続くステップS6304では、クリアタイム計測タイマをストップさせ、ステップS6305において、クリアタイム計測タイマの計測値をトライアルクリアタイム記憶エリアに記憶する。 If the determination in step S6213 is negative, or if the determination in step S6208 is negative, the process proceeds to step S6301 in FIG. In step S6301, it is determined whether or not a specific mission preparation command indicating that the time trial effect has been cleared (that the variable display for a big win has started during the time trial effect period) has been received. When an affirmative determination is made in step S6301, the time trial flag is set to OFF in step S6302, and processing for performing mission preparation effects (description of specific mission effects, etc.) is performed in step S6303. In the subsequent step S6304, the clear time measurement timer is stopped, and in step S6305, the measured value of the clear time measurement timer is stored in the trial clear time storage area.

さらに、ステップS6306において、クリアタイム計測タイマをリセットし、ステップS6307において、トライアルカウンタの値に「3」を設定する。続くステップS6308では、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS6308で否定判別された場合には、ステップS6309において、後付け確認フラグをオン設定してから、本処理を終了する。一方、ステップS6308で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Furthermore, in step S6306, the clear time measurement timer is reset, and in step S6307, the value of the trial counter is set to "3". In the subsequent step S6308, it is determined whether or not the mobile-linked game is being played. If the determination in step S6308 is negative, in step S6309 the post-installation confirmation flag is turned on, and this process ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6308, this processing ends.

また、ステップS6301で否定判別された場合には、ステップS6310において、ミッション準備演出を終了させ、実質的な特定ミッション演出を開始させることを示す開始特定ミッション演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS6310で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S6301, it is determined in step S6310 whether or not a start specific mission effect start command for ending the mission preparation effect and starting the actual specific mission effect has been received. do. If a negative determination is made in step S6310, the process ends.

一方、ステップS6310で肯定判別された場合には、ステップS6311~ステップS6320の特定ミッション演出を開始させるための処理を行う。これらの処理は基本的に上記第3実施形態と同様の内容(図27のステップS2414~ステップS2424において、ステップS2418のミッションクリアタイム記憶エリアをリセットする処理を省略したような内容)である。 On the other hand, when an affirmative determination is made in step S6310, processing for starting the specific mission effect in steps S6311 to S6320 is performed. These processes are basically the same as in the third embodiment (in steps S2414 to S2424 of FIG. 27, the process of resetting the mission clear time storage area in step S2418 is omitted).

次に、ミッション第1実行処理について、図33を参照して説明する。先ず、ステップS6401では、ミッションフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS6401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6401で肯定判別された場合には、ステップS6402において、特定ミッション演出に対応する変動表示の終了時期が到来したか否かを判別する。ステップS6402で肯定判別された場合には、ステップS6403において、ミッションフラグをオフ設定し、ステップS6404において、抽選許可フラグをオフ設定し、ステップS6405においてトライアル表示フラグをオフ設定し、ステップS6406において、クリアタイム計測タイマをストップさせ(既に停止している場合もある)、リセットする。その後、本処理を終了する。 Next, the first mission execution process will be described with reference to FIG. First, in step S6401, it is determined whether or not the mission flag is set to ON. If a negative determination is made in step S6401, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6401, it is determined in step S6402 whether or not the end time of the variable display corresponding to the specific mission effect has come. If the determination in step S6402 is affirmative, the mission flag is set off in step S6403, the lottery permission flag is set off in step S6404, the trial display flag is set off in step S6405, and the clear is performed in step S6406. Stop the timing timer (it may have already stopped) and reset it. After that, this process is terminated.

一方、ステップS6402で否定判別された場合には、ステップS6407において、抽選許可フラグがオン設定されているか否かを判別し、肯定判別された場合には、ステップS6408において、演出ボタン125の操作があるか否かを判別する。ステップS6407又はステップS6408で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S6402, in step S6407, it is determined whether or not the lottery permission flag is set ON. determine whether there is If a negative determination is made in step S6407 or step S6408, this processing ends.

一方、ステップS6408で肯定判別された場合には、ステップS6409において、確変大当たりであるか否かを判別し、肯定判別されると、ステップS6410において、ミッション達成抽選を行う。続くステップS6411では、ミッション達成抽選にて当選したか否かが判別され、ここで否定判別された場合、又は、上記ステップS6409で否定判別された場合には、ステップS6412において、残り抽選回数カウンタを1減算する。その後、ステップS6413において、残り抽選回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別し、否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する一方で、肯定判別された場合には、ステップS6414において、抽選許可フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S6408 is affirmative, it is determined in step S6409 whether or not it is a variable probability jackpot. In the following step S6411, it is determined whether or not the mission achievement lottery has been won. If the determination is negative here, or if the determination in step S6409 is negative, in step S6412, the number of remaining lottery counter is counted. Subtract 1. After that, in step S6413, it is determined whether or not the value of the remaining lottery number counter is "0". In S6414, the lottery permission flag is turned off, and then this process ends.

また、ステップS6411で肯定判別された場合には、ステップS6415において、ミッション達成フラグをオン設定し、ステップS6416において、特定ミッション演出をクリアしたことを装飾図柄表示装置42の表示態様等で教示する成功演出を行うための処理を行う。さらに、ステップS6417において、クリアタイム計測タイマをストップさせ、ステップS6418において、そのクリアタイム計測タイマの計測値をミッションクリアタイム記憶エリアに記憶する。 In addition, when the affirmative determination is made in step S6411, in step S6415, the mission achievement flag is set to ON, and in step S6416, success in teaching that the specific mission effect has been cleared by the display mode of the decorative design display device 42 or the like. Perform processing for performing production. Further, in step S6417, the clear time measuring timer is stopped, and in step S6418, the measured value of the clear time measuring timer is stored in the mission clear time storage area.

続くステップS6419では、抽選許可フラグをオフ設定し、ステップS6420において、トライアルカウンタの値に「4」を設定する。尚、サーバは、トライアルカウンタの値が「3」である情報を受けた場合には、タイムトライアル演出はクリアしたものの、特定ミッション演出はクリアできなかったこと、すなわち、タイムトライアル演出のクリアタイムのデータはあるが、特定ミッション演出のクリアタイムの情報はないことを把握することができる。さらに、サーバは、トライアルカウンタの値が「4」である情報を受けた場合には、特定ミッション演出をクリアしたこと、すなわち、タイムトライアル演出のクリアタイムデータ、及び、特定ミッション演出のクリアタイムデータの両方があることを把握することができる。 In subsequent step S6419, the lottery permission flag is set to OFF, and in step S6420, the value of the trial counter is set to "4". When the server receives the information that the trial counter value is "3", it indicates that although the time trial presentation was cleared, the specific mission presentation could not be cleared, that is, the clear time for the time trial presentation was reached. Although there is data, it can be understood that there is no information on the clear time of the specific mission production. Further, when the server receives information that the value of the trial counter is "4", the server indicates that the specific mission effect has been cleared, that is, the time trial effect clear time data and the specific mission effect clear time data. It can be understood that there are both

その後、ステップS6421では、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS6421で否定判別された場合には、ステップS6422において、後付け確認フラグをオン設定してから、本処理を終了する。一方、ステップS6421で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。尚、本実施形態においても、上記第3実施形態と同様に、ミッション第2実行処理が行われる。 After that, in step S6421, it is determined whether or not the mobile-linked game is in progress. If the determination in step S6421 is negative, then in step S6422 the post-installation confirmation flag is turned on, and this process ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6421, this process ends. Also in this embodiment, the second mission execution process is performed in the same manner as in the third embodiment.

さて、上記のように、モバイル連動遊技を行っていない状態で特定演出に参加した場合には、後付け確認フラグがオン設定されるようになっている。次に、後付け確認フラグがオン設定されている場合に行われる処理(アナウンス開始タイミング判別処理)について、図34を参照して説明する。 Now, as described above, when the player participates in the specific effect while not playing the mobile-linked game, the retrofit confirmation flag is set to ON. Next, the processing (announcement start timing determination processing) performed when the retrofit confirmation flag is set to ON will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS6501では、後付け確認フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS6501で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6501で肯定判別された場合には、ステップS6502において、変動表示(大当たり乱数カウンタC1の値等の変動情報)が保留記憶されているか否かを判別する。ちなみに、当該アナウンス開始タイミング判別処理はサブ制御装置262側の処理であるため、サブ制御装置262のRAM553に設けられた保留情報記憶エリア(上記第2実施形態参照)を確認してステップS6502の判別を行う。 First, in step S6501, it is determined whether or not the retrofitting confirmation flag is set to ON. If a negative determination is made in step S6501, the process ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6501, it is determined in step S6502 whether or not the variation display (variation information such as the value of the jackpot random number counter C1) is stored. Incidentally, since the announcement start timing determination processing is performed on the side of the sub-controller 262, the reservation information storage area (see the second embodiment) provided in the RAM 553 of the sub-controller 262 is checked and the determination in step S6502 is performed. I do.

ステップS6502で否定判別された場合、ステップS6503において、変動表示中であるか否かを判別する。ステップS6502、又は、ステップS6503で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6503で否定判別された場合、すなわち、変動表示が途切れた場合には、ステップS6504において、後付け確認フラグをオフ設定する。 If the determination in step S6502 is negative, it is determined in step S6503 whether or not variable display is being performed. If an affirmative determination is made in step S6502 or step S6503, this processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S6503, that is, if the variable display is interrupted, the retrofitting confirmation flag is turned off in step S6504.

続くステップS6505において、アナウンスフラグをオン設定する。さらに、ステップS6506では、デモ画面表示中であるか否かを判別する。ステップS6506で否定判別された場合、ステップS6507において、装飾図柄表示装置42においてアナウンス画面を表示するとともに、対応する音声出力等の制御を実行させる。本実施形態では、モバイル連動遊技を行っていない状態で特定演出を行った場合、このタイミング、つまり、変動表示が途切れたタイミングで、モバイル連動遊技に参加する機会が与えられ、ここでモバイル連動遊技に参加する場合には、今回の特定演出の結果についても、サーバ側に送って蓄積情報に加えられ、今後の遊技の演出等に反映されるようになっている。 In subsequent step S6505, the announcement flag is set to ON. Furthermore, in step S6506, it is determined whether or not the demo screen is being displayed. When a negative determination is made in step S6506, in step S6507, an announcement screen is displayed on the decorative design display device 42, and control such as corresponding voice output is executed. In this embodiment, when the specific effect is performed while the mobile-linked game is not being played, at this timing, that is, at the timing when the variable display is interrupted, an opportunity to participate in the mobile-linked game is given, and the mobile-linked game is played here. When participating in , the result of the current specific effect is also sent to the server side, added to the accumulated information, and reflected in future game effects.

そこで、当該ステップS6507では、その旨をアナウンスするためのアナウンス画面の表示(アナウンス表示)を開始させるようになっている。本実施形態では、「モバイル連動遊技に参加することで、あなたの遊技履歴に応じた特別な演出を楽しめるようになります」とか、「今、モバイル連動遊技に参加することで、今回の特定演出の結果を反映させることができますよ」とか、「特定ミッション演出を一番早くクリアした遊技者には、次回の特定演出の内容を設定することができます」等といったアナウンス表示が行われる。 Therefore, in the step S6507, display of an announcement screen for announcing that (announcement display) is started. In this embodiment, "By participating in the mobile-linked game, you will be able to enjoy a special effect according to your gaming history" or "Now, by participating in the mobile-linked game, you will be able to You can reflect the result of the game," or "The player who clears the specific mission effect first can set the next specific effect content."

ステップS6507の後、ステップS6508においてアナウンス制御タイマに対してアナウンスを行う時間(例えば1分)に対応する値をセットしてから、本処理を終了する。尚、アナウンス制御タイマについては、所定時間毎に行われるタイマ割込み処理において減算処理が行われるようになっている。 After step S6507, in step S6508, a value corresponding to the time (for example, 1 minute) for making an announcement is set to the announcement control timer, and then this processing ends. As for the announcement control timer, subtraction processing is performed in timer interrupt processing which is performed at predetermined time intervals.

また、ステップS6506で肯定判別された場合には、ステップS6507をスキップして、ステップS6508に移行する。すなわち、本実施形態では、パチンコ機10を遊技していなくても、特定演出が内部的に開始され、後付け確認フラグがオン設定され、当該ステップS6506にまで移行することとなる。但し、その場合、アナウンス画面を表示する必要はないため、ステップS6507をスキップさせている。 If the determination in step S6506 is affirmative, step S6507 is skipped and the process proceeds to step S6508. That is, in this embodiment, even if the pachinko machine 10 is not played, the specific effect is internally started, the retrofit confirmation flag is set to ON, and the process proceeds to step S6506. However, in that case, since there is no need to display the announcement screen, step S6507 is skipped.

尚、詳しくは後述するが、アナウンス画面を表示可能な期間(アナウンス表示期間)は、変動表示が開始される場合にも終了することとなる。従って、表面上はデモ画面表示が行われ、内部的にアナウンス表示期間となっている場合には、変動表示が開始されることで、デモ画面表示が終了する(変動表示に開始はデモ画面表示の終了契機でもある)とともに、アナウンス表示期間も終了するため、例えば、内部的にアナウンス表示期間となっている状態で遊技者が遊技を開始しても、支障なく遊技を進行させることができるようになっている。 Although details will be described later, the period during which the announcement screen can be displayed (announcement display period) ends when the variable display is started. Therefore, when the demonstration screen display is performed on the surface and the announcement display period is set internally, the variation display is started, and the demonstration screen display ends (when the variation display starts, the demo screen display is ), the announcement display period also ends. It has become.

次に、アナウンス実行処理について、図35を参照して説明する。先ず、ステップS6601では、アナウンスフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS6601で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6601で肯定判別された場合には、ステップS6602において、変動表示が開始されたか否かを判別する。 Next, announcement execution processing will be described with reference to FIG. First, in step S6601, it is determined whether or not the announcement flag is set to ON. If a negative determination is made in step S6601, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6601, it is determined in step S6602 whether or not variable display has started.

ステップS6602において否定判別された場合には、ステップS6603において、アナウンス制御タイマの値が「0」になったか否かを判別する。ステップS6603で否定判別された場合には、ステップS6604において、追記要請入力があるか否かを判別する。すなわち、アナウンス画面(或いは、後述のガイダンス画面)においては、「モバイル連動遊技に参加する」という選択肢が表示されており、十字ボタン126でそこにカーソルを合わせて演出ボタン125を操作することで、前記追記要請入力となる。 If the determination in step S6602 is negative, it is determined in step S6603 whether or not the value of the announcement control timer has become "0". If the determination in step S6603 is negative, it is determined in step S6604 whether or not there is an additional write request input. That is, on the announcement screen (or a guidance screen to be described later), an option "participate in a mobile-linked game" is displayed. This becomes the input of the above-mentioned postscript request.

ステップS6604で否定判別された場合、ステップS6605において、ガイダンス要請入力があるか否かを判別する。本実施形態では、アナウンス画面において、「より詳しく」という選択肢が表示されており、十字ボタン126でそこにカーソルを合わせて演出ボタン125を操作することで、前記ガイダンス要請入力となる。ステップS6605で肯定判別され、ガイダンス要請入力が行われると、ステップS6606においてガイダンス画面が表示される。本実施形態では、「あなたの特定ミッション演出のクリアタイムは・・・秒です」とか、「前回の特定ミッション演出のクリアタイムトップ3は・・・秒、・・・秒、・・・秒です」等といったガイダンス表示が行われる。ステップS6606の後、本処理を終了する。 If the determination in step S6604 is negative, it is determined in step S6605 whether or not there is a guidance request input. In this embodiment, an option "more details" is displayed on the announcement screen, and by moving the cursor there with the cross button 126 and operating the production button 125, the guidance request input is performed. If an affirmative determination is made in step S6605 and a guidance request is input, a guidance screen is displayed in step S6606. In this embodiment, "Your clear time for a specific mission effect is ... seconds" or "The top 3 clear times for the previous specific mission effect are ... seconds, ... seconds, ... seconds , etc. is displayed. After step S6606, this processing ends.

また、ステップS6605で否定判別された場合には、ステップS6607において、アナウンス要請入力があるか否かを判別する。本実施形態では、ガイダンス画面において、「戻る」、「モバイル連動遊技に参加する」という選択肢が表示されており、十字ボタン126で「戻る」にカーソルを合わせて演出ボタン125を操作することで、前記アナウンス要請入力となる。ステップS6607で肯定判別された場合、ステップS6608において、アナウンス画面を表示してから、本処理を終了する。一方、ステップS6607で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S6605, it is determined in step S6607 whether or not there is an announcement request input. In this embodiment, on the guidance screen, options such as "return" and "participate in mobile-linked game" are displayed. It becomes the announcement request input. If the determination in step S6607 is affirmative, in step S6608 the announcement screen is displayed, and then this process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S6607, this processing ends.

また、ステップS6604で肯定判別された場合、すなわち、追記要請入力があった場合には、ステップS6609において、追記フラグをオン設定するとともに、ステップS6610において、追記画面を表示する。本実施形態では、追記画面において、「モバイル連動遊技に参加する手続きを行います」といった案内が表示されるとともに、「モバイル連動遊技は初めての方」、及び、「モバイル連動遊技のパスワードを所有している方」といった選択肢が表示されるようになっている。 If the determination in step S6604 is affirmative, that is, if there is an additional write request input, the additional write flag is turned on in step S6609, and the additional write screen is displayed in step S6610. In this embodiment, on the postscript screen, along with the guidance such as "perform the procedure to participate in the mobile-linked game" is displayed, "for those who are new to the mobile-linked game" and "do not have a password for the mobile-linked game" Those who are using it" are displayed.

続くステップS6611では、アナウンス制御タイマに対して、追記画面を表示する期間に相当する時間(例えば30秒)に対応する値をセットする。その後、ステップS6613において、アナウンスフラグをオフ設定してから、本処理を終了する。尚、アナウンスフラグがオフ設定されることにより、アナウンス画面やガイダンス画面の表示が終了する。 In the following step S6611, a value corresponding to the time (for example, 30 seconds) corresponding to the period for displaying the postscript screen is set to the announcement control timer. After that, in step S6613, the announcement flag is set to off, and this process ends. By turning off the announcement flag, the display of the announcement screen and the guidance screen ends.

また、ステップS6603で肯定判別された場合、すなわち、アナウンスを行う期間の終了時期が到来した場合には、ステップS6612において、トライアルクリアタイム記憶エリア及びミッションクリアタイム記憶エリアの記憶内容を消去するとともに、トライアルカウンタをリセットする。つまり、例えば、アナウンス画面は表示されたものの、モバイル連動遊技を行う気がなく、そのまま放置された場合や、遊技が行われておらず、内部的にアナウンス期間となっていたが、その期間が過ぎた場合等には、特定演出に関する情報をコード発行画面のコード情報に含める(該情報を外部に出力する)必要がなく、記憶しておく必要がないことから、ここで消去するようになっている。そして、ステップS6612の後、ステップS6613でアナウンスフラグをオフしてから、本処理を終了する。 If the determination in step S6603 is affirmative, that is, if the end time of the announcement period has arrived, in step S6612, the contents stored in the trial clear time storage area and the mission clear time storage area are erased. Reset the trial counter. In other words, for example, although the announcement screen was displayed, there was no desire to play a mobile-linked game and it was left as it was, or the game was not played and it was an internal announcement period, but that period was If it has passed, there is no need to include the information about the specific effect in the code information on the code issue screen (output the information to the outside), and there is no need to store it, so it is deleted here. ing. Then, after step S6612, the announcement flag is turned off in step S6613, and this process ends.

さらに、ステップS6602で肯定判別された場合、すなわち、アナウンス画面やガイダンス画面の表示中に変動表示が開始される(始動入賞ユニット33に遊技球が入球した)場合にも、ステップS6612に移行するようになっている。つまり、モバイル連動遊技を行うつもりのない遊技者としては、変動表示が一旦途切れ、アナウンス表示が行われたとしても、そのまま遊技球を発射させ続けることで、アナウンス表示が行われることに起因して遊技の進行が遅滞するといった事態を招くことなく、そのまま遊技を続行させることができる。 Further, if the determination in step S6602 is affirmative, that is, if the variable display is started during the display of the announcement screen or the guidance screen (a game ball enters the starting winning unit 33), the process also proceeds to step S6612. It's like In other words, for a player who does not intend to play a mobile-linked game, even if the variable display is temporarily interrupted and the announcement display is performed, by continuing to shoot the game ball, the announcement display is performed. The game can be continued as it is without delaying the progress of the game.

尚、アナウンス画面を終了させる気はなかったが、知らずに遊技球を発射させて始動入賞ユニット33に入球させてしまい、アナウンス画面が意図することなく消去されてしまうといった事態を回避するべく、例えば、ステップS6603で肯定判別された場合に、アナウンス画面表示中であるか否かを判別し、ここで肯定判別された場合に、アナウンス画面表示を終了しますか否かを遊技者に問うような入力画面を表示したり、アナウンス表示が当該変動表示の後に行われるように、アナウンス表示の再セット、すなわち、後付け確認フラグを再度オン設定するように構成したりしてもよい。後者の構成を採用する場合には、再セットの時点では、トライアルクリアタイム記憶エリア、ミッションクリアタイム記憶エリア、トライアルカウンタの記憶情報をそのまま維持することとする。 In addition, although he did not intend to end the announcement screen, in order to avoid a situation in which the game ball was shot without knowing it and entered the start winning unit 33, the announcement screen was erased unintentionally. For example, if an affirmative determination is made in step S6603, it is determined whether or not an announcement screen is being displayed, and if an affirmative determination is made here, the player is asked whether to end the announcement screen display. Such an input screen may be displayed, or the announcement display may be reset so that the announcement display is performed after the variable display, that is, the retrofitting confirmation flag may be set to ON again. If the latter configuration is adopted, the information stored in the trial clear time storage area, mission clear time storage area, and trial counter is maintained as is at the time of resetting.

次に、追記処理について、図36を参照して説明する。先ず、ステップS6701では、追記画面が表示されているか否かを判別する。ステップS6701で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS6701で肯定判別された場合には、ステップS6702において、アナウンス制御タイマの値が「0」であるか否かを判別する。 Next, the postscript processing will be described with reference to FIG. First, in step S6701, it is determined whether or not the postscript screen is displayed. If a negative determination is made in step S6701, this processing ends. On the other hand, if the determination in step S6701 is affirmative, it is determined in step S6702 whether or not the value of the announcement control timer is "0".

ステップS6702で肯定判別された場合には、追記画面の表示期間の終了時期が到来しているため、ステップS6703において、追記フラグをオフ設定し、ステップS6704において、トライアルクリアタイム記憶エリア、及び、ミッションクリアタイム記憶エリアの記憶内容をクリアするとともに、トライアルカウンタをリセットしてから、本処理を終了する。尚、追記フラグがオフ設定されることで、追記画面の表示が終了することとなる。 If the determination in step S6702 is affirmative, the time to end the display period of the postscript screen has arrived, so in step S6703 the postscript flag is set to OFF. After clearing the stored contents of the clear time storage area and resetting the trial counter, this processing is terminated. By turning off the postscript flag, the display of the postscript screen ends.

また、ステップS6702で否定判別された場合には、ステップS6705において、変動表示が開始されるか否かを判別する。ステップS6705において肯定判別された場合にも、追記画面を終了して、変動表示を開始するべく、ステップS6703に移行する。 If a negative determination is made in step S6702, it is determined in step S6705 whether or not variable display is to be started. Even if the determination in step S6705 is affirmative, the process proceeds to step S6703 to end the postscript screen and start the variable display.

一方、ステップS6705で否定判別された場合には、ステップS6706において、初回登録の入力があるか否か、すなわち、追記画面に表示されている「モバイル連動遊技は初めての方」の選択項目に十字ボタン126でカーソルを合わせて演出ボタン125が押圧操作されたか否かを判別する。ステップS6706で肯定判別された場合には、ステップS6707において、コード発行画面を表示する。ここでは、初回登録用のQRコードを発行するのであるが、かかるQRコードには、今回の特定演出に関わる情報(トライアルカウンタの値、トライアルクリアタイム記憶エリアに記憶されているタイムトライアル演出のクリアタイム、及び、ミッションクリアタイム記憶エリアに記憶されている特定ミッション演出のクリアタイム)が含まれるようになっている。 On the other hand, if the determination in step S6705 is negative, in step S6706 it is determined whether or not there is an input for initial registration. It is determined whether or not the performance button 125 is pressed by moving the cursor with the button 126.例文帳に追加If an affirmative determination is made in step S6706, a code issue screen is displayed in step S6707. Here, a QR code for initial registration is issued, but the QR code contains information related to the specific effect this time (trial counter value, time trial effect clear stored in the trial clear time storage area) time, and the clear time of the specific mission effect stored in the mission clear time storage area).

ステップS6707の後、ステップS6708において、追記フラグをオフしてから、本処理を終了する。尚、この後のモバイル連動遊技の運びとしては、発行されたQRコードを通信携帯端末で読み取ってサーバにアクセスし、初回登録を行う。さらに、サーバで発行されたパスワードをパチンコ機10に入力して、先ほどの特定演出の結果をサーバに記憶させた上での遊技の再開(モバイル連動遊技の開始)となる。加えて、コード発行画面が消去された時点で、トライアルカウンタがリセットされ、トライアルクリアタイム記憶エリア、及び、ミッションクリアタイム記憶エリアの記憶内容が消去されることとなる。 After step S6707, the postscript flag is turned off in step S6708, and this process ends. As for the subsequent mobile-linked game, the issued QR code is read by the communication mobile terminal, the server is accessed, and the initial registration is performed. Further, the password issued by the server is input to the pachinko machine 10, and the game is restarted (the mobile-linked game is started) after the result of the specific effect is stored in the server. In addition, when the code issuance screen is cleared, the trial counter is reset, and the contents stored in the trial clear time storage area and mission clear time storage area are deleted.

また、ステップS6706で否定判別された場合には、ステップS6709において、パスワードを既に保有している旨の入力があるか否か、すなわち、追記画面に表示されている「モバイル連動遊技のパスワードを所有している方」の選択項目に十字ボタン126でカーソルを合わせて演出ボタン125が押圧操作されたか否かを判別する。ステップS6709で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S6706, it is determined in step S6709 whether or not there has been an input to the effect that the password is already possessed. It is determined whether or not the effect button 125 has been pressed by moving the cursor to the selection item "Those who play" with the cross button 126.例文帳に追加If a negative determination is made in step S6709, this processing ends.

一方、ステップS6709で肯定判別された場合には、ステップS6710において、パスワード入力画面を表示する。尚、かかるパスワード入力画面でパスワードが入力された場合でも、トライアルカウンタ、トライアルクリアタイム記憶エリア、及び、ミッションクリアタイム記憶エリアの記憶内容はそのまま保持されることとなり、モバイル連動遊技の終了時に、その他の遊技情報等と併せて、QRコードにそれらの情報が含まれるようになっている。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S6709, a password input screen is displayed in step S6710. In addition, even if a password is entered on the password entry screen, the contents of the trial counter, trial clear time storage area, and mission clear time storage area are retained as they are. These information are included in the QR code together with the game information and the like.

尚、本実施形態では、サーバで発行されたパスワードをパチンコ機10に入力した場合に、入力されたパスワードに含まれる情報を記憶するための記憶エリアが遊技者特定情報記憶手段を構成する。ちなみに、本実施形態では、遊技者の遊技の履歴等を特定する情報についてはパチンコ機10に記憶される一方で、遊技者が誰であるかを特定する情報がパチンコ機10に記憶されることのない構成となっているが、特定される情報をパチンコ機10に記憶されるように構成してもよい。 In this embodiment, when a password issued by a server is input to the pachinko machine 10, a storage area for storing information contained in the input password constitutes player identification information storage means. Incidentally, in the present embodiment, the pachinko machine 10 stores the information specifying the player's game history and the like, while the pachinko machine 10 stores the information specifying who the player is. However, the specified information may be stored in the pachinko machine 10. FIG.

以上詳述したように、第4実施形態によれば、上記第3実施形態と同様に、同一機種の複数台のパチンコ機10で一斉に特定演出を開始させることができ、さらに、携帯通信端末を介して、クリアタイム等の特定演出情報をサーバに送り、それを集計した結果等に応じて、次回以降のモバイル連動遊技中に導出される演出等を変化させることができる。従って、複数台のパチンコ機10で同時に行われる特定演出を利用して遊技性をより一層向上させることができる。 As described in detail above, according to the fourth embodiment, as in the third embodiment, a plurality of pachinko machines 10 of the same model can start a specific effect all at once. Specific performance information such as clear time is sent to the server via , and the performance derived during the next and subsequent mobile-linked games can be changed according to the results of tallying the information. Therefore, it is possible to further improve the playability by utilizing the specific performance performed simultaneously by the plurality of pachinko machines 10.例文帳に追加

また、第4実施形態によれば、モバイル連動遊技ではない状態で特定演出を行った場合であっても、当該特定演出の情報、すなわち、タイムトライアル演出や特定ミッション演出のクリアタイム等が記憶され、特定演出の終了後に、遊技者が望めば、特定演出の情報をモバイル連動遊技に反映させることができるようになっている。すなわち、例えば、モバイル連動遊技を開始するためのパスワード入力をうっかり忘れていた、或いは、今日は少しの時間だけにしよう等と、軽い気持ちでパスワード入力をせずに遊技を始めたところ、特定演出で思いがけず良い結果が出たような場合に、後からその結果を示す情報を、モバイル連動遊技に反映されるように取り込むことが可能になる。従って、特定演出において折角良い結果が出て、本来ならば嬉しい感情となるはずが、モバイル連動遊技を行っておらず、その情報を取り込めないことに起因して、落胆・後悔等の感情になってしまうといった事態を回避することができる。従って、モバイル連動遊技の利便性を向上させ、モバイル連動遊技を気分よく行ってもらうことができる。 In addition, according to the fourth embodiment, even when a specific effect is performed in a state other than a mobile-linked game, the information of the specific effect, that is, the clear time of the time trial effect or the specific mission effect, etc., is stored. After the end of the specific effect, if the player desires, the information of the specific effect can be reflected in the mobile-linked game. In other words, for example, if you carelessly forgot to enter the password to start the mobile-linked game, or you just started playing the game without entering the password with a light heart, such as just for a short time today, you may encounter a specific effect. In the event that unexpectedly good results are obtained in the game, it is possible to take in the information showing the results later so that it is reflected in the mobile-linked game. Therefore, although a good result was obtained in a specific effect and it should have been a joyful feeling, the mobile-linked game was not played and the information could not be taken in, resulting in feelings of disappointment, regret, etc. It is possible to avoid such a situation. Therefore, the convenience of the mobile-linked game can be improved, and the mobile-linked game can be played comfortably.

さらに、モバイル連動遊技について面倒等といった抵抗感を抱いていた遊技者に対しても、「特定演出でせっかく良い結果が出たのだから、この機会に、モバイル連動遊技を始めてみようか」といった、モバイル連動遊技の参加への比較的強い動機付けを行うことができる。従って、モバイル連動遊技に参加する機会が絶好のタイミングで与えられることによって、遊技者にモバイル連動遊技に参加してもらう可能性を飛躍的に高めることができる。 Furthermore, even for players who were reluctant to play mobile-linked games, such as the troublesomeness, we would like to encourage them to take advantage of this opportunity to start playing mobile-linked games, since they have been able to get good results with specific effects. A relatively strong motivation to participate in the linked game can be provided. Therefore, by giving the opportunity to participate in the mobile-linked game at the perfect timing, it is possible to dramatically increase the possibility of the player participating in the mobile-linked game.

加えて、例えば、遊技ホールへの到着が特定演出の開始直前、或いは、既に特定演出が開始されており、モバイル連動遊技のパスワード入力をすると、特定演出の残り期間が減ってしまうというような場合でも、とりあえず特定演出を行ってから、後でパスワードを入力すれば、今回の特定演出の結果を確実に記憶させることができる。従って、特定演出の開始直前或いは開始後にパスワードを入力しなければならないことに起因して、特定演出の残り時間が減ってしまう、或いは、パスワードを焦りながら入力したことで徒労感を与えてしまうことを防止することができ、特定演出を存分に堪能してもらうことができる。 In addition, for example, the arrival at the game hall is just before the specific effect starts, or the specific effect has already started, and if the password for the mobile-linked game is entered, the remaining period of the specific effect will be reduced. However, if you enter the password later after performing the specific effect for the time being, the result of the specific effect this time will definitely be memorized. Therefore, due to the need to enter the password immediately before or after the start of the specific effect, the remaining time of the specific effect is shortened, or inputting the password while impatient gives a sense of futility. can be prevented, and the specific effect can be fully enjoyed.

また、第4実施形態によれば、遊技者による遊技が行われていなくても(省エネモード、所謂、デモ画面表示中であっても)、特定演出を開始するタイミングが到来した場合に、特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを判断するための計測(クリアタイム計測タイマの計測)が開始されることとなる。このため、特定演出への途中参加が可能になり、特定演出の開始時には間に合わなかったとしても、特定演出の期間中に遊技を開始すれば、特定演出を堪能することができる。特に、例えば、特定演出が、複数台のパチンコ機10で一斉に開始される演出である場合には、特定演出に参加したかったが、特定演出の開始時に間に合わなかったことで特定演出に参加することができず、周りのパチンコ機10の特定演出をただ見ているだけになってしまうといった悔しい状況になってしまうことを回避することができる。 Further, according to the fourth embodiment, even if the player is not playing a game (even if the player is in an energy-saving mode, a so-called demo screen is being displayed), when the timing to start the specific effect comes, the specific Measurement (measurement of the clear time measurement timer) for judging how quickly the specific condition is achieved from the start of the effect is started. Therefore, it is possible to participate in the specific performance in the middle, and even if the player is late for the start of the specific performance, he/she can enjoy the specific performance by starting the game during the period of the specific performance. In particular, for example, when the specific performance is a performance that is started all at once by a plurality of pachinko machines 10, he wanted to participate in the specific performance, but was unable to make it in time for the start of the specific performance, so he participated in the specific performance. It is possible to avoid a frustrating situation in which the player simply watches the specific performance of the surrounding pachinko machines 10 without being able to play.

加えて、例えば、たまたま特定演出の開始タイミングで、トイレや通話やドリンクの購入などで席を外していただけであったり、遊技機が所定のエラー状態又は扉体の開放状態であったり、遊技媒体を借りることに手間取ってしまっていたりする場合にも、特定演出の期間中に遊技を再開すれば、確実に特定演出を導出させることができる。従って、例えば、特定演出の開始タイミングで遊技中でなければ特定演出が行われなくなってしまうといった構成を採用する場合のように、かかるタイミングが近付いてきた場合には席を外し難くなってしまったり、遊技を行いに席に戻ってみると周りは特定演出を行っているのにもかかわらず、自分だけ特定演出に参加できなかったりする等の事態を回避することができる。 In addition, for example, at the start timing of a specific effect, it happened that the game medium was just out of the seat to use the toilet, talk on the phone, buy a drink, etc., or the game machine was in a predetermined error state or the door was open. Even when borrowing the game takes time, if the game is restarted during the period of the specific effect, the specific effect can be reliably derived. Therefore, for example, when adopting a configuration in which the specific effect is not performed unless the game is in progress at the start timing of the specific effect, it becomes difficult to leave the seat when the timing approaches. Thus, it is possible to avoid a situation in which, when returning to a seat to play a game, only the player himself/herself cannot participate in the specific performance although others around him/her are performing the specific performance.

尚、ここで言う遊技の再開とは、デモ画面表示から通常の遊技画面に切り替えることでもあり、本例では、デモ画面表示中に入賞口33a、33bへの入球があった場合に、デモ画面表示から通常の遊技画面(変動表示等)に切替わるようになっている。但し、これに限定されず、例えば、ハンドル18の回動操作や演出ボタン125の操作が検知された場合に、デモ画面表示から切替わるように構成してもよい。また、遊技中であると見なされる基準について別の基準を設けてもよいし、デモ画面表示が行われない遊技機(例えば、遊技が行われたときに最終的に表示された画面や電源の立上げ時の画面のままになったり、消灯して表示しなくなったり)に適用してもよい。 It should be noted that the restart of the game referred to here also means switching from the demo screen display to the normal game screen. The screen display is switched to a normal game screen (variable display, etc.). However, the present invention is not limited to this, and for example, it may be configured to switch from the demonstration screen display when a rotation operation of the steering wheel 18 or an operation of the effect button 125 is detected. In addition, other criteria may be provided for the criteria for determining that a game is in progress, or a game machine that does not display a demo screen (for example, the screen that was finally displayed when a game was played, or the power The screen may remain as it was at startup, or the display may be turned off and not displayed).

また、一般に消費電力の抑制のために設けられている待機状態としての省エネモード(デモ画面表示期間)で特定演出を開始するタイミングとなった場合には、クリアタイム計測タイマの計測は開始される一方で、装飾図柄表示装置42等による特定演出に対応する演出態様は導出されない、すなわち、デモ画面表示(装飾図柄表示装置42の照明が暗くなる、各種ランプが暗くなる或いは点灯するランプの数が減る、音声出力が中止される等)が維持されるようになっている。従って、省エネモードを極力維持することができ、消費電力の抑制により貢献することができる。もちろん、省エネモード中に特定演出の開始タイミングが到来し、表面上には変化がないものの、内部的には特定演出となっている(特定演出をいつでも開始できる状態となっている)ため、省エネモードを解除することで、即座に特定演出に参加することができる。 In addition, when it is time to start a specific effect in the energy saving mode (demonstration screen display period) as a standby state generally provided for suppressing power consumption, the clear time measurement timer starts to measure. On the other hand, the effect mode corresponding to the specific effect by the decorative pattern display device 42 etc. is not derived, that is, the demonstration screen display (the illumination of the decorative pattern display device 42 becomes dark, the various lamps become dark, or the number of lamps lit decrease, audio output is stopped, etc.) is maintained. Therefore, the energy-saving mode can be maintained as much as possible, which contributes to the suppression of power consumption. Of course, the timing to start the specific effect arrives during the energy saving mode, and although there is no change on the surface, the specific effect is set internally (the specific effect can be started at any time), so energy saving By canceling the mode, you can immediately participate in a specific production.

さらに、第4実施形態では、否モバイル連動遊技中に行われた特定演出の終了後、変動表示が途切れた際に、モバイル連動遊技に参加する意思があるか否かを問うアナウンス表示が行われるようになっている。すなわち、ここでは、各クリアタイム記憶エリア等に記憶されている特定演出に関する情報をモバイル連動遊技に反映させるか否かが問われることとなり、このようなアナウンスが行われることによって、特定演出に関する情報をモバイル連動遊技に反映させることを忘れてしまうといった事態を抑制することができる。特に、変動表示が途切れたタイミング、すなわち、遊技者が遊技を終了するかもしれないタイミングにアナウンスが行われるため、特定演出に関する情報をモバイル連動遊技に反映させることを忘れてしまうといった事態をより一層抑制することができる。 Furthermore, in the fourth embodiment, when the variable display is interrupted after the end of the specific effect performed during the non-mobile-linked game, an announcement is displayed asking whether or not there is an intention to participate in the mobile-linked game. It's like That is, here, it is questioned whether or not the information regarding the specific effect stored in each clear time storage area, etc. is reflected in the mobile-linked game. It is possible to suppress a situation in which the user forgets to reflect the information in the mobile-linked game. In particular, since the announcement is made at the timing when the variable display is interrupted, that is, at the timing when the player may end the game, the situation of forgetting to reflect the information on the specific effect in the mobile-linked game is further reduced. can be suppressed.

また、否モバイル連動遊技中に実行された特定演出に関する情報は、アナウンス表示において、遊技者によって必要がないと判断された場合(モバイル連動遊技に反映させない旨を示す入力が行われた場合)、或いは、遊技者が遊技を終了して、次の遊技者が遊技を始めるかもしれないという状況になった場合(アナウンス表示の表示期間が終了した場合)にも消去される(トライアルクリアタイム記憶エリア、ミッションクリアタイム記憶エリアの記憶をクリアし、トライアルカウンタをリセットする)ようになっている。これにより、遊技者が遊技を終了し、次の遊技者がモバイル連動遊技を行った場合に、前の遊技者の遊技情報(特定演出に関する情報)が混在してしまうことを防止することができる。ちなみに、アナウンス期間が終了した場合にも、特定演出に関する情報が消去される構成とすることで、アナウンス期間に、対応する入力を行うことなく、遊技者が遊技を終了して帰ってしまった場合であっても、特定演出に関する情報が残って、別の遊技者に反映されてしまうことを回避することができる。 In addition, if the player determines that the information regarding the specific effect executed during the non-mobile-linked game is not necessary in the announcement display (when the player makes an input indicating that it will not be reflected in the mobile-linked game), Alternatively, when the player finishes the game and the next player may start the game (when the display period of the announcement display ends), it is also erased (trial clear time storage area , clears the memory in the mission clear time storage area, and resets the trial counter). As a result, when the player ends the game and the next player starts the mobile-linked game, it is possible to prevent the previous player's game information (information about the specific effect) from being mixed. . By the way, even when the announcement period ends, the information about the specific effect is deleted, so that if the player ends the game and goes home without making any corresponding input during the announcement period. Even so, it is possible to avoid the information relating to the specific effect remaining and being reflected in another player.

加えて、本実施形態では、アナウンス表示の際に、モバイル連動遊技に参加することで、遊技者に付与される可能性のある特典を教示するガイダンス画面を表示できるように構成されている。このため、モバイル連動遊技に参加するとどのようなメリットがあるのかを絶好のタイミングでアピールすることができる。従って、モバイル連動遊技への参加を一層促すことができる。また、モバイル連動遊技のことなど全く気に掛けず(或いは、モバイル連動遊技についての知識がなく)、なんとなく遊技を開始したパチンコ機10の特定演出で思わず良い結果が得られた場合に、後になって特定演出で良い結果が得られた場合の特典(本例では、次回の特定演出に際して行われる演出内容の設定権が付与される)などを知り、モバイル連動遊技に参加しなかったことを後悔するといった事態を抑制することができる。 In addition, in the present embodiment, when the announcement is displayed, a guidance screen can be displayed that teaches the player a privilege that may be given to the player by participating in the mobile-linked game. For this reason, it is possible to appeal at the perfect timing what kind of merits there are when participating in a mobile-linked game. Therefore, it is possible to further encourage participation in the mobile-linked game. In addition, if you don't care about mobile-linked games at all (or you don't have knowledge about mobile-linked games) and you somehow start playing a pachinko machine 10 and you unexpectedly get a good result with a specific effect, Regret not participating in mobile-linked games after learning about benefits (in this example, the right to set the content of the next specific effect is granted) when a good result is obtained in a specific effect It is possible to prevent such situations.

特に、本実施形態では、モバイル連動遊技に参加した場合の特典だけでなく、特定ミッション演出の過去のクリアタイムデータ等が表示される。このため、遊技者は自分のクリアタイムと比較して、「特定演出にて良い結果が得られたらしい」→「この結果を反映させると面白い演出が見られる等するらしい」→「せっかくなので、モバイル連動遊技に参加してみようか」という流れになりやすい。従って、今のタイミングでモバイル連動遊技に参加することをより積極的に促すことができる。 In particular, in the present embodiment, past clear time data and the like for specific mission effects are displayed as well as benefits for participating in a mobile-linked game. For this reason, the player compares his clear time with his own clear time and thinks, ``It seems that a good result was obtained with a specific effect'' → ``It seems that if this result is reflected, an interesting effect can be seen, etc.'' Let's try participating in the linked game." Therefore, it is possible to more positively encourage the player to participate in the mobile-linked game at the current timing.

また、本実施形態では、モバイル連動遊技中に特定演出が開始され、その特定演出期間中にモバイル連動遊技を止めた(装飾図柄表示装置42において各種遊技情報を含むQRコードを表示させ、その画面を消去した)場合であっても、特定演出の期間中は、クリアタイム計測タイマの計測が継続して行われるようになっている。これにより、例えば、特定演出期間中に遊技者が遊技を終了し、その直後にかかるパチンコ機10を別の遊技者が遊技する場合においても、特定演出を確実に堪能することができる。従って、特定演出に参加する機会を増やすことができ、例えば、特定演出に参加したかったが、対象のパチンコ機10が満席で遊技することができず、また、次の特定演出の開始までには比較的長期間要してしまうような場合の利便性を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, a specific effect is started during the mobile-linked game, and the mobile-linked game is stopped during the specific effect period (a QR code containing various game information is displayed on the decorative pattern display device 42, and the screen is erased), during the period of the specific effect, the clear time measurement timer continues to measure. As a result, for example, even when the player ends the game during the specific performance period and another player plays the pachinko machine 10 immediately after that, the specific performance can be surely enjoyed. Therefore, the opportunity to participate in the specific performance can be increased, for example, although the player wanted to participate in the specific performance, the target pachinko machine 10 was full and the game could not be played, and the game could not be played before the start of the next specific performance. can improve the convenience when it takes a relatively long time.

加えて、特定演出の開始前に大当たり状態が発生し、当該大当たり状態中に特定演出の開始タイミングが到来した場合であっても、クリアタイム計測タイマの計測が開始されるようになっている。従って、特定演出期間中に大当たり状態が終了した場合には、大当たり状態の終了後から特定演出を堪能することができる
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
In addition, even when a big winning state occurs before the start of the specific performance and the start timing of the specific performance comes during the big winning state, measurement of the clear time measuring timer is started. Therefore, if the jackpot state ends during the specific effect period, the specific effect can be enjoyed after the jackpot state ends. You may

(a)遊技情報及び選択情報の内容や数に関しては特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、各種ボーナスやART(アシストリプレイタイム)等の当選確率が複数段階で設定可能であって、かつ、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶エリアに累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の当選確率を演算し、その結果を携帯通信端末のディスプレイにて表示可能に構成してもよい。 (a) The content and number of game information and selection information are not particularly limited, and can be changed as appropriate. For example, for a slot machine as a game machine, the winning probability of various bonuses and ART (Assist Replay Time) can be set in multiple stages, and the winning probability of a child role can also be set according to the setting. In cases where there is a difference, the number of winning times of child roles with different winning probabilities according to settings is cumulatively stored in a game information storage area and sent to a server, whereby the server calculates the winning probability of the child role, The result may be configured to be displayed on the display of the mobile communication terminal.

さらに、遊技者が選択可能な選択演出としても、特に通常時及び大当たり状態時のステージ選択や、ボタン演出に限定されるものではなく、これらに代えて又は加えて適宜変更可能である。例えば、リーチ状態が発生した後、スーパーリーチが発生するタイミングで、複数種類あるスーパーリーチの中からいずれかを遊技者が演出ボタン125及び十字ボタン126の操作で選択可能に構成され、その選択結果が選択情報として蓄積記憶されるとともに、モバイル連動遊技に際してのアンケートにおいて、どうしてそのスーパーリーチを選択するのかの質問を導出するように構成してもよい。また、例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、複数あるリールをそれぞれ停止させるための複数のストップボタンの押した順番を滞在するステージやそのときに導出された演出と対応付けて累積記憶するように構成してもよい。 Furthermore, the selection effects that can be selected by the player are not limited to the stage selection in the normal state and the jackpot state, and the button effects. For example, after the ready-to-win state occurs, the player can select one of a plurality of kinds of super-ready-to-win by operating the production button 125 and the cross button 126 at the timing of the occurrence of the super-to-win, and the result of the selection. is accumulated and stored as selection information, and in a questionnaire for mobile-linked games, a question as to why the super reach is selected may be derived. Further, for example, in correspondence with a slot machine as a game machine, the order of pressing a plurality of stop buttons for stopping each of a plurality of reels is associated with the stage to stay and the effect derived at that time, and accumulated. may be configured to store.

加えて、カスタマイズの機能としても特に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのデザイン(衣装等)や、演出に際して出力される音声をアレンジする他、大当たり状態発生に関する示唆の法則を変更する(例えば、装飾図柄表示装置42においてキャラクタのセリフを吹き出しで表示するとともに、大当たりへの期待度が高くなるほど文字の色が白色→赤色→金色となるような構成において、金色が導出された場合には当選する可能性が高いのではなく必ず当選するようにしたり、赤色及び金色の導出を止めたりする等)等してもよい。尚、カスタマイズ機能は、ランクが高くなるほど、カスタマイズできるパターンが増えるように構成する。 In addition, the customization function is not particularly limited, for example, the design of the characters appearing (clothes, etc.), arranging the sound output during the production, and changing the rule of suggestion regarding the occurrence of the jackpot state ( For example, in a configuration in which speech balloons of characters are displayed on the decorative pattern display device 42, and the color of the characters changes from white to red to gold as the expectation for a big win increases, gold is derived. It is also possible to set the winning probability to be the winning rather than the winning, or to stop the derivation of red and gold, etc.). The customization function is configured so that the higher the rank, the more patterns that can be customized.

また、演出設定項目の決定の方法についても特に限定されるものではなく、機種毎に適宜ルールを設定可能に構成してもよい。例えば、リーチ演出のように、設定項目が複数ある場合において、「黒潮リーチ」に関して「好き」であることを示す設定は行ったが、「サンゴリーチ」や「マリンリーチ」に関する設定は一切行わなかった場合において、スーパーリーチの発生時に選択される(サムリーチが発生しないことが決定された場合に選択される)リーチ演出として、「黒潮リーチ」を60%とし、「サンゴリーチ」及び「マリンリーチ」をそれぞれ残り割合(40%)を均等に割った割合(各20%)となるように構成することとしてもよい。この場合、演出設定項目の設定制御の簡素化等を図ることができる。さらに、例えば、設定の行われなかった演出に関しては一切導出されないように構成してもよい。加えて、予め定められた主要な設定、或いは、全ての設定を行わなければ、演出設定項目の設定画面を終了させることができない(設定を完了させることができない)ように構成してもよい。 Also, the method of determining the effect setting items is not particularly limited, and the rule may be set appropriately for each model. For example, in cases where there are multiple setting items, such as reach effects, we made a setting to show that we like "Kuroshio Reach", but we did not make any settings for "Coral Reach" or "Marine Reach". In this case, as the reach effect selected when super reach occurs (selected when it is determined that sum reach does not occur), "Kuroshio reach" is set to 60%, and "coral reach" and "marine reach" are selected. may be configured to have ratios (each 20%) obtained by equally dividing the remaining ratio (40%). In this case, it is possible to simplify the setting control of the effect setting items. Furthermore, for example, it may be configured such that no effects are derived for which no settings have been made. In addition, it may be configured such that the setting screen of the effect setting items cannot be terminated (the setting cannot be completed) unless predetermined main settings or all settings are performed.

(b)また、上記実施形態では、モバイル連動遊技及び否モバイル連動遊技のどちらでもアンケートが導出される場合があるが、モバイル連動遊技でのみ導出されるように構成してもよいし、モバイル連動遊技に際して比較的アンケートが導出され易くなるように構成してもよい。加えて、アンケートを全く実施しないように構成してもよい。 (b) In the above embodiment, the questionnaire may be derived for both mobile-linked games and non-mobile-linked games. It may be configured such that it is relatively easy to derive a questionnaire when playing a game. In addition, it may be configured not to conduct a questionnaire at all.

さらに、アンケートに協力してもらった場合、その後の大当たりラウンドにおいて専用のアニメーション等が導出されたり、実際には確変大当たりであるのに確変大当たりか否か判別できない状態である場合に確変大当たりであることを教示する演出が必ず行われる、或いは、行われる可能性が高まるように構成したりしてもよい。 In addition, if you cooperate with the questionnaire, a special animation etc. It may be configured such that an effect that teaches that is always performed, or that the possibility of it being performed is increased.

加えて、サーバでアンケート情報と遊技情報とを対比させて、アンケート情報と遊技情報とが一致するか否かを判別し、その結果をパスワード、ひいては、パチンコ機10における演出等に反映させてもよい。例えば、「本機種の遊技は初めてですか。」のアンケートの問いに「はい」と答えた遊技者が遊技情報を確認すると遊技回数が10回程度あった場合のようにアンケートに正しく答えない遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることを早い段階で教示するのではなく比較的遅くに教示する割合が多くなる(大当たり状態の発生時に特別表示装置43L、43Rを確認するとともに、その表示内容と大当たり種別との対応関係を把握していなければ、大当たり状態の終了時点でも、確変モードなのか時間短縮モードなのかの区別がつかないパターンに比較的振り分けられやすくなる)。逆に、アンケートに正しく答える遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることが比較的早い段階で教示されやすくなる等といった具合に適宜反映させることができる。 In addition, the server compares the questionnaire information with the game information, determines whether or not the questionnaire information and the game information match, and reflects the result in the password and, by extension, the performance of the pachinko machine 10.例文帳に追加good. For example, a player who answered "yes" to the question "Is this your first time playing a game on this model?" For those who are not taught that it is a probability variable jackpot or that it is a probability variable mode at an early stage, there is a large proportion of teaching relatively late (When the jackpot state occurs, the special display devices 43L and 43R are confirmed. , If you do not know the correspondence between the display contents and the jackpot type, even at the end of the jackpot state, it will be relatively easy to sort into a pattern that is indistinguishable between the variable probability mode and the time reduction mode). Conversely, it is possible to appropriately reflect such that the player who correctly answers the questionnaire is taught that the probability variable jackpot or the probability variable mode is in a relatively early stage.

(c)上記実施形態では、サーバのアドレス情報、遊技情報、及び、選択情報を含む符号情報として、装飾図柄表示装置42においてQRコードが表示されるようになっているが、例えば、その他の二次元コードでもよいし、一次元コードでもよいし、URI(Uniform Resource Identifire)等のような記号の組合わせによる形式のもの(例えば、サーバの住所を示すURLの後に、遊技情報及び選択情報を示す文字列を付加する)でもよい。また、上記実施形態では「HTTP Cookie」を使用して遊技者(の携帯通信端末)を特定しているが、その他の方法(例えば、遊技者がメールアドレスを登録)で遊技者を特定してもよい。加えて、サーバから専用のアプリケーションをダウンロードできるようにして、上記実施形態とは異なる通信方法でパチンコ機10から遊技情報や選択情報を携帯通信端末で読み取ってサーバに送信できるように構成してもよい。 (c) In the above embodiment, the QR code is displayed on the decorative pattern display device 42 as code information including server address information, game information, and selection information. It may be a dimensional code, a one-dimensional code, or a combination of symbols such as a URI (Uniform Resource Identifier) (for example, a URL indicating a server address followed by game information and selection information). character string) may be used. In addition, in the above embodiment, the player (the mobile communication terminal of the player) is specified using "HTTP Cookie", but the player can be specified by other methods (for example, the player registers the e-mail address). good too. In addition, a dedicated application can be downloaded from the server, and game information and selection information from the pachinko machine 10 can be read by the mobile communication terminal and transmitted to the server by a communication method different from the above embodiment. good.

(d)携帯通信端末としては、携帯電話やスマートフォンに限定されるものではなく、コード情報の読み取り機能のあるモバイルPC等でもよい。また、上記実施形態では、パチンコ機10と、携帯通信端末との間のデータのやりとりは、パチンコ機10で表示されたQRコードを携帯通信端末で読み取り、携帯通信端末の要求に応じてサーバで発行されたパスワードをパチンコ機10に入力する形式となっているが、例えば、赤外線等の無線通信を利用してもよい。 (d) The mobile communication terminal is not limited to a mobile phone or a smart phone, and may be a mobile PC having a code information reading function. In the above embodiment, data exchange between the pachinko machine 10 and the mobile communication terminal is performed by reading the QR code displayed on the pachinko machine 10 with the mobile communication terminal, Although the issued password is input to the pachinko machine 10, for example, wireless communication such as infrared rays may be used.

また、上記実施形態では、パチンコ機10にパスワードを入力して、サーバに蓄積された遊技情報及び選択情報を反映させることができるように構成されているが、反映させることのできない構成(パチンコ機10へのパスワードの入力が行われない構成)としてもよい。 In the above-described embodiment, the password is entered into the pachinko machine 10 so that the game information and selection information accumulated in the server can be reflected. 10) may be configured such that the password is not entered.

さらに、携帯通信端末を介して、パチンコ機10と、サーバとの間でデータのやりとりが行われるように構成されているが、その他の方法でパチンコ機10とサーバとの間でやりとりが行われるように構成してもよい。例えば、遊技ホールのホールコンピュータを介してパチンコ機10とサーバとを通信可能に構成する。さらに、遊技ホールにおいてパチンコ機10の側方に設置され、遊技媒体(パチンコ機であれば遊技球、スロットマシンであればメダル)の貸与に関する機能を有する台間装置に対して、遊技者が保持している遊技媒体の数を記憶可能な不揮発性の携帯記憶手段(カード等)に対して情報を読み書きする機能を設ける。そして、遊技者が遊技を行うことで、遊技情報及び選択情報がホールコンピュータを介してサーバに送られるとともに、サーバ側からホールコンピュータを介して前記遊技情報及び選択情報に対応する情報が台間装置に送られ、台間装置がその情報を携帯記憶手段に書き込むように構成してもよい。また、遊技者が次回の遊技に際して携帯記憶手段を台間装置に挿入し、情報を読み取らせることで、上記実施形態のように、ランク情報や遊技者の趣味嗜好に応じた遊技が行われるように構成してもよい。 Furthermore, data is exchanged between the pachinko machine 10 and the server via the mobile communication terminal, but exchanges between the pachinko machine 10 and the server are conducted by other methods. It may be configured as For example, the pachinko machine 10 and the server are configured to be communicable via the hall computer of the game hall. Furthermore, the player holds an inter-machine device installed on the side of the pachinko machine 10 in the game hall and having a function of lending game media (game balls in the case of a pachinko machine, medals in the case of a slot machine). A function is provided to read and write information from and to non-volatile portable storage means (cards, etc.) capable of storing the number of game media being played. When the player plays a game, game information and selection information are sent to the server via the hall computer, and information corresponding to the game information and selection information is transmitted from the server side to the inter-machine device via the hall computer. and the inter-station device may be configured to write the information to the portable storage means. In addition, when the player next plays a game, the player inserts the portable storage means into the inter-machine device and causes the information to be read, so that the game can be played according to the rank information and the player's tastes and preferences, as in the above embodiment. can be configured to

(e)上記実施形態では、遊技者個人の選択情報、及び、各パチンコ機10を遊技した遊技者全体の選択情報の両方が蓄積記憶されるように構成されているが、どちらか一方、或いは、両方を省略してもよい。その場合、パチンコ機10、サーバの記憶容量の低減を図ることができる。さらに、遊技者個人の選択情報を記憶しない構成とする場合、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。また、上記実施形態において、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合(例えば、モバイル連動遊技の開始時(パスワード入力操作の前後)に装飾図柄表示装置42に質問と操作項目(イエス・ノー)とを表示したり、サーバのウェブページ上で初回登録時に質問と操作項目とを表示したりして個人の選択情報の蓄積に賛同を得た場合)にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。 (e) In the above embodiment, both selection information of individual players and selection information of all players who have played each pachinko machine 10 are accumulated and stored. , both may be omitted. In that case, the storage capacity of the pachinko machine 10 and the server can be reduced. Furthermore, if the configuration does not store the player's individual selection information, the selection information of a specific player can be obscured, and the individual's hobbies and preferences will be highlighted without the player's knowledge. It is possible to suppress situations such as being offended by knowing Further, in the above embodiment, if the player agrees to accumulate personal selection information (for example, at the start of the mobile-linked game (before and after the password input operation), questions and operation items ( Personal selection information only when consent is obtained for accumulating personal selection information by displaying yes or no) or displaying questions and operation items at the time of initial registration on the web page of the server may be configured to be accumulated.

尚、上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は1週間が経過したものから順次消去されるように構成されているが、この期間は特に限定されるものではなく、例えば、所定日数(例えば、1日~14日)や所定時間の経過後としてもよいし、所定変動回数(例えば、3000回転~60000回転)の実行後としてもよいし、消去することがない(消去するプログラムがなく、そのパチンコ機10のこれまでの選択情報の全てが蓄積され、基板を回収して解析するとかかる蓄積された選択情報が分かる)ように構成してもよい。 In the above embodiment, the contents stored in the statistic storage area among the selection information storage areas are sequentially erased after one week has passed, but this period is not particularly limited. For example, it may be after a predetermined number of days (for example, 1 to 14 days) or after a predetermined time has passed, or after a predetermined number of times of variation (for example, 3000 to 60000 rotations), or it may be erased. (There is no program to erase, all the selection information of the pachinko machine 10 so far is accumulated, and the accumulated selection information can be found by collecting and analyzing the board).

また、パチンコ機10において、コード発行画面を表示してから閉じると、蓄積されていた遊技情報が消去されるとともに、選択情報は消去されないように構成されているが、遊技情報が消去されずに別のタイミングで消去されるように構成してもよいし、選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成してもよい。選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成した場合(サーバ側では随時選択情報を加算することとなる)、選択情報記憶エリアにおいて記憶容量の低減などを図ることができる。 In the pachinko machine 10, when the code issuance screen is displayed and then closed, the accumulated game information is erased and the selection information is not erased. It may be configured to be deleted at another timing, or may be configured to be deleted at the timing when the code issue screen is closed. If the selection information is deleted when the code issuance screen is closed (selection information is added at any time on the server side), the storage capacity of the selection information storage area can be reduced.

(f)上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者個人の趣味嗜好が遊技に反映される構成となっているが、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者全体の趣味嗜好(人気投票的なもの)が遊技に反映される構成としてもよい。 (f) In the above embodiment, the password includes information based on the contents of the personal storage area of the selection information storage area, and the player's individual tastes and preferences are reflected in the game. The password may include information based on the stored contents of the statistical storage area in the selected information storage area, and the hobbies and tastes of all players (such as popularity polls) may be reflected in the game.

この場合、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該パチンコ機10の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、パチンコ機10のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。 In this case, for example, a player who is playing for the first time is first recommended to enjoy a popular performance, etc., to increase the possibility of attracting the player's interest at an early stage. It is possible to positively appeal the goodness of the pachinko machine 10 by asking the player who has selected only the performance to also select the popular performance as a trial and discover new goodness. can. Therefore, it is possible to reduce the situation in which the potential of the pachinko machine 10 cannot be brought out well depending on the development of the game, and the game cannot be played.

尚、当該パチンコ機10の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。また、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのかを選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 It should be noted that, if the pachinko machine 10 has little gaming experience, the tastes and preferences of all players may be reflected, and if a certain amount of gaming experience is accumulated, the tastes and preferences may not be reflected. In addition, it may be configured such that the player can select whether to reflect individual tastes and tastes or to reflect the tastes and tastes of all players. Furthermore, such selection may be made when entering a password or issuing a password on a web page. It is possible to reduce the total number of words used in the password, simplify the password issuing process and storage capacity, and reduce the labor involved in entering the password.

(g)さらに、パチンコ機10の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、遊技者個人の趣味嗜好を反映させるように構成してもよい。より具体的には、パスワード発行に際し、例えば、変動ランク及び大当たりランクがともに「2」以上であるか否かを判別し、否定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側全体選択情報記憶エリア(選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリア)の記憶内容に応じたパスワードを発行し、一方、肯定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側個人選択情報記憶エリア(選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリア)の記憶内容に応じたパスワードを発行することとしてもよい。この場合、該当するパチンコ機10に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、パチンコ機10の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当するパチンコ機10の遊技経験をある程度積んでいる場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 (g) Furthermore, when the game experience of the pachinko machine 10 is small, the tastes and preferences of all players are reflected, and when the game experience is accumulated to some extent, the tastes and preferences of the individual player are reflected. You may More specifically, when issuing a password, for example, it is determined whether or not both the fluctuation rank and the jackpot rank are "2" or higher. A password corresponding to the contents stored in the selected information storage area (a storage area for statistics in the selected information storage area) is issued. On the other hand, if the determination is affirmative, the host side game information storage area and the host side personal selection information are issued. It is also possible to issue a password corresponding to the contents stored in the storage area (a personal storage area in the selected information storage area). In this case, in a state in which the relevant pachinko machine 10 has little gaming experience and the amount of data on individual tastes and tastes of the players is not so large, the tastes and tastes of all the players are reflected in the game, and the pachinko machine 10 is used. You can actively appeal to the good. Furthermore, when the player has a certain amount of experience in playing the corresponding pachinko machine 10, the player's individual hobbies and tastes are reflected in the game, so that the player can play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable playability according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, on the server side, in order to determine which of the individual selection information storage area and the general selection information storage area the stored contents should be reflected in the game (whether to be included in the password), the individual selection information storage area and the general selection information The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of password patterns, can be reduced compared to the case where the password includes the stored contents of both storage areas. Therefore, the password can be shortened as much as possible and the number of types of words used in the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify processing related to password issuance, simplification of storage capacity, and reduction of labor related to password input.

(h)さらに、選択情報記憶エリアの記憶内容(選択情報)を遊技に反映させるのか否かを遊技者が選択可能に構成されていることとしてもよい。この場合、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 (h) Further, the player may select whether or not to reflect the contents (selection information) stored in the selection information storage area in the game. In this case, even a player who is well-balanced in the current situation can comfortably play a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server.

尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶エリアやホスト側選択情報記憶エリア(個人選択情報記憶エリア)を設け、遊技者が反映させない意志を示した(対応する操作・設定がなされた)場合には選択情報を遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成(毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい)としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。 In addition, a player's personal selection information storage area and a host side selection information storage area (personal selection information storage area) are provided to accumulate and store selection information only in the mobile-linked game state, and the player indicates his/her intention not to reflect it. However, when (corresponding operation/setting is performed), the selection information is not accumulated and stored in the means for storing the selection information for the player's personal use (it may be configured to ask whether to participate each time, or to participate only for the first time). It may be configured to reflect the result after questioning whether it is right or wrong), or it may be configured to store but not reflect.

(i)上記実施形態では、演出ボタン125及び十字ボタン126により、選択演出時の決定操作と、パスワードの入力操作とが行えるように構成されているが、選択演出の決定操作を行うボタンと、パスワードの入力操作を行うボタンとを別々に設けてもよい(演出ボタン125の他にメニュー画面を開いて操作するボタンを設けてもよい)。さらに、操作手段や入力手段はボタンでなくてもよい。例えば、装飾図柄表示装置42をタッチパネルにして、該表示部に表示されたキーに触れてパスワードの入力操作を行うことができるように構成してもよい。 (i) In the above-described embodiment, the production button 125 and the cross button 126 are configured so that the decision operation at the time of the selection production and the password input operation can be performed. A button for inputting a password may be separately provided (a button for opening and operating a menu screen may be provided in addition to the effect button 125). Furthermore, the operation means and input means may not be buttons. For example, the decorative pattern display device 42 may be configured as a touch panel so that a password input operation can be performed by touching keys displayed on the display unit.

また、上記実施形態では、表示手段として、液晶ディスプレイである装飾図柄表示装置42が設けられているが、LEDディスプレイ、セグメント表示装置等のその他の表示装置によって表示手段を構成してもよい。さらに、識別情報等の図柄を表示可能な表示装置とは別にQRコードやパスワード入力画面等を表示可能な表示手段を設けることも可能である。加えて、パスワードに使用される文字の種別や文字数等は特に限定されるものではなく、ひらがな、カタカナ、漢字、英字、数字、記号、マーク等を適宜使用可能である。 In the above-described embodiment, the decorative pattern display device 42, which is a liquid crystal display, is provided as display means, but the display means may be configured by other display devices such as an LED display and a segment display device. Furthermore, it is possible to provide display means capable of displaying a QR code, a password entry screen, etc. separately from the display device capable of displaying patterns such as identification information. In addition, the type and number of characters used in the password are not particularly limited, and hiragana, katakana, kanji, alphabetic characters, numbers, symbols, marks, etc. can be used as appropriate.

(j)ランク付けの対象とされる遊技情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。そもそも、遊技情報や選択情報の対象とされる情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。さらに、変動ランクや大当たりランクの更新条件は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。例えば、大当たりランクの更新に関し、第1ランク→第2ランク、及び、第2ランク→第3ランクまでは各20回の大当たりを必要とし、それ以降は40回の大当たりを必要とすることとしてもよい。 (j) Game information to be ranked is not particularly limited, and can be appropriately changed for each model. In the first place, the information to be the game information and the selection information is not particularly limited, and can be appropriately changed for each model. Furthermore, the conditions for updating the variable rank and the jackpot rank are not particularly limited, and can be changed as appropriate for each model. For example, regarding the update of the jackpot rank, it is assumed that 20 jackpots are required each from the first rank to the second rank and from the second rank to the third rank, and that 40 jackpots are required thereafter. good.

また、上記実施形態では、サーバに蓄積された変動回数情報及び大当たり回数情報が1000回(半日も遊技すれば達成できそうな回数)未満、及び、30回(運が良ければ1日で達成できそうな回数)未満の場合に、パスワードに残情報を含ませるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、遊技ホールの営業終了時間などを把握可能な構成であれば、遊技を開始する時点の残りの遊技可能時間で達成できそうな数値を算出して、その値との比較で残情報をパスワードに含ませるか否かを決定してもよい。加えて、閉店までの時間があまりない場合(例えば、残り2,3時間)には、比較的時間効率の良いステージを勧めるアナウンス(表示)等を行うこととしてもよい。 Further, in the above embodiment, the variation frequency information and the jackpot frequency information accumulated in the server are less than 1000 times (the number of times that can be achieved by playing half a day) and 30 times (if you are lucky, you can achieve it in one day). The password is configured to include the remaining information when less than the number of such times), but the configuration is not particularly limited to such a configuration. For example, if it is possible to grasp the closing time of the game hall, etc., calculate the numerical value that can be achieved with the remaining playable time at the time of starting the game, and compare the remaining information with the password. may decide whether to include it in the In addition, if there is not much time left until the store closes (for example, two or three hours left), an announcement (display) or the like may be made to recommend a relatively time-efficient stage.

(k)上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置32の開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、確変モードとそれ以外のモードとで当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず(一定であり)、大当たり状態終了後に付与される時間短縮モードの期間(変動回数)が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。 (k) In the above embodiment, the jackpot probability, the number of jackpot types, and the opening/closing pattern of the variable winning device 32 for each jackpot type are not particularly limited, and can be appropriately set for each machine model. Furthermore, in the above embodiment, the winning probability in the winning lottery is changed between the variable probability mode and other modes, but the winning probability does not change (constant) and is given after the jackpot state ends. The above configuration may be applied to a pachinko machine in which a plurality of patterns of time reduction mode periods (number of fluctuations) are prepared.

また、上記実施形態において、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の割合が異なるように構成してもよい。例えば、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、「7RN」となる割合は同じであるが、「16RS」となる割合(換言すれば「7RS」となる割合)が異なるように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, when a big win is won based on the entry of a game ball into the upper winning opening 33a, and when a big winning is won based on the entry of a game ball into the lower winning opening 33b, You may comprise so that the ratio of the jackpot classification to be provided may differ. For example, when a big win is won based on the game ball entering the upper winning prize opening 33a and when a big win is won based on the game ball entering the lower winning prize opening 33b, "7RN" is obtained. Although the ratios are the same, the ratio of "16RS" (in other words, the ratio of "7RS") may be different.

(l)上記実施形態では、変動表示の保留を保留ランプ46a、46bによって遊技者に教示しているが、その他の表示手段で保留を教示してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において、保留を意味する画像オブジェクトを、保留された変動表示と1対1で対応して、第1変動表示の保留か第2変動表示の保留かが分かるように表示してもよい。 (l) In the above embodiment, the suspension lamps 46a and 46b instruct the player to suspend the variable display, but other display means may be used to instruct the suspension. For example, in the decorative pattern display device 42, an image object indicating suspension is displayed in one-to-one correspondence with the suspended variable display so that it is possible to know whether the first variable display is suspended or the second variable display is suspended. You may

また、上記実施形態では、既に保留されている上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(第1変動表示)よりも後に保留された下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(第2変動表示)が、前記第1変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第2変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第1変動表示であるか、第2変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the game ball enters the reserved lower winning opening 33b after the variation display (first changing display) based on the game ball entering the already reserved upper winning opening 33a. The second variable display is preferentially digested in such a way that the suspended order is reversed, such that the variable display (second variable display) based on the second variable display is digested before the first variable display. However, it may be configured so that it is executed in the reserved order regardless of whether it is the first variable display or the second variable display.

(m)上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段(羽部材)とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段(条件成立検出手段)と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段と、始動入球手段に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値(遊技球)が付与され、主制御手段は、始動入球検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第1時間だけ1回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第1時間よりも長い第2時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを1ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。この場合、可変入球手段が可変入賞装置に相当する。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。 (m) It may be implemented as a pachinko machine of a type different from the above embodiment. For example, movable means ( a variable ball entry means comprising a feather member), a specific ball entry means and a non-specific ball entry means capable of entering a game ball that has entered a specific area, and a game ball that has entered the specific ball entry means is detected. specific ball entry detection means (condition establishment detection means), start ball entry means provided outside the specific area and capable of entering a game ball moving in the game area, and a game ball entered the start ball entry means and a main control means for controlling the opening and closing of the variable ball entry means. A predetermined number of game values (game balls) are given to the player regardless of which of the ball entry means the ball is entered, and the main control means detects the variable ball entry means based on the detection of the start ball entry detection means. is open once or multiple times for the first time, or the variable ball entry means is open for a second time longer than the first time, or the variable winning means is open A lottery is conducted to determine whether or not a big win state is to be generated by repeating this process a specified number of times, and if a small win is won in the lottery, a small win state is established. is generated, and a jackpot state is generated when a jackpot is won in a win-or-fail lottery or when a specific ball-entering detection means detects a jackpot. In this case, the variable ball entry means corresponds to the variable winning device. In addition, in addition to pachinko machines, there are also arranged ball machines, various types of amusement machines such as majang ball similar to them, slot machines as reel-type amusement machines, and amusement machines that fuse slot machines and pachinko machines. You may

(n)上記実施形態において、パチンコ機10から携帯通信端末を介してサーバに一度に送ることのできるデータ量の上限を定めることとしてもよい。さらに、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が予め定められた上限よりも多く、1度の機会で送りきれなかった場合には、コード発行画面を閉じた後も、未送信分の情報は消去されずに残される、ひいては、未送信であることがわかるように残されるように構成されていることとしてもよい。 (n) In the above embodiment, an upper limit may be set for the amount of data that can be sent from the pachinko machine 10 to the server via the mobile communication terminal at one time. Furthermore, if the amount of game information and selection information to be sent to the server exceeds a predetermined upper limit and cannot be sent in a single chance, even after the code issuance screen is closed, the unsent amount will be information is left without being erased, and may be left so that it can be seen that it has not been transmitted.

さらに、上記実施形態において、パチンコ機10において蓄積され、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が多い場合(例えば、数日分の選択情報が貯まっている場合)、遊技に際して蓄積記憶された遊技情報や選択情報をQRコードにする際に、遊技情報や選択情報の種別の中で、今回の遊技に際しての蓄積記憶がなかったもの、すなわち、例えば、大当たり回数が0回であったり、プレミアムリーチが全く導出されなかったりするようなものがあるか否かを確認し、あると判別された場合には、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を縮小して別の情報を入れ込む情報表示領域とする、或いは、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を別の情報のために使用するように構成してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, when the amount of game information and selection information accumulated in the pachinko machine 10 and to be transmitted to the server is large (for example, when selection information for several days is accumulated), accumulation and storage during the game When converting the received game information and selection information into a QR code, among the types of game information and selection information, there is no accumulated memory for the current game, that is, for example, the number of jackpots is 0 times. , Check whether there is something that does not lead to premium reach at all, and if it is determined that there is, reduce the information display area that was supposed to be used for such information and another It may be an information display area that contains information, or an information display area that would have been used for such information may be configured to be used for other information.

すなわち、サーバに送信するべき情報量が多い場合、例えば、蓄積されている選択情報の情報量が多い場合、これを一度に送ろうとすると、比較的時間がかかる上、情報を送る遊技者に対して通信料が余剰に付加されてしまうことが懸念される。このため、一度に送る情報量の上限を定めることが望ましいのであるが、当該(n)の構成では、かかる条件下でも、パチンコ機10側に溜まっている情報を極力多くサーバ側に送れるように、上記のように、対応する情報がないことから使用されない(空いている)領域を探し、見つかった場合には、そこを利用して別の情報を載せて送るようになっている。 That is, when the amount of information to be transmitted to the server is large, for example, when the amount of stored selection information is large, sending it all at once takes a relatively long time. Therefore, there is a concern that excessive communication charges will be added. Therefore, it is desirable to set the upper limit of the amount of information to be sent at one time, but in the configuration of (n), even under such conditions, as much information as possible on the pachinko machine 10 side can be sent to the server side. , as described above, since there is no corresponding information, an unused (empty) area is searched for, and if found, other information is placed thereon and sent.

また、QRコードは、携帯通信端末で読み取られると、URL形式の文字列情報に変換され、各遊技情報、及び、アンケート情報以外の各選択情報を示す文字列の間には並ぶ順番が定められているとともに、各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、遊技情報及び選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、対応する前記遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する冒頭文字のみが残されるように設定されることとしてもよい。この場合、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、各情報間の区切りの文字になり、各情報のその時々の情報量に応じて文字列を構成する文字数を変更することが可能となる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。 In addition, when the QR code is read by a mobile communication terminal, it is converted into character string information in URL format, and the order in which the character strings representing each piece of game information and each selection information other than questionnaire information are arranged is determined. In addition, at the beginning of the character string indicating each piece of game information and selection information, there is an opening character indicating the beginning of the game information and selection information, and there is no accumulated memory for the corresponding game information and selection information. may be set so that only the corresponding opening characters are left. In this case, the opening character is present between the character strings respectively indicating each piece of game information and selection information as a result. It is possible to change the number of characters that make up the character string. Also, if there is no accumulated memory of the corresponding game information and selection information, that is, if the value obtained by counting the establishment of the predetermined condition is the game information, and the predetermined condition is never satisfied, Only the initial character is left, that is, it is continuous with the initial character corresponding to the game information or the selection information in the subsequent order, so that the server side grasps that there is no accumulated memory of the corresponding game information and selection information. It becomes possible to Therefore, the number of characters can be further reduced as compared with the case where a character string other than the opening characters indicates that there is no accumulated memory for the corresponding game information and selection information.

尚、サーバへ送るべき遊技情報及び選択情報が多く、情報の種別が多岐にわたる場合でも、相関性の高い情報同士は一度に送られるように構成することが望ましい。例えば、通常時において、「ダイビングステージ」が選択された回数を示す情報と、「クルージングステージ」が選択された回数を示す情報と、「深海探索ステージ」が選択された回数を示す情報とは同時に送られるように構成することが望ましい。すなわち、同時に送られない場合には、ステージ変更が何回あったうちの各ステージが選択された回数という値を正確に把握することができなくなってしまう。また、演出ボタン125が総変動回数に対してどのような割合で操作されたのかを把握できるように、演出ボタン125が操作されたか否かの情報は、送信の都度送られるように構成してもよい。加えて、短縮URLサービスを利用してもよい。 It should be noted that even when there are many pieces of game information and selection information to be sent to the server, and the types of information are diverse, it is desirable to configure such that highly correlated pieces of information are sent at once. For example, in normal times, information indicating the number of times the "diving stage" has been selected, information indicating the number of times the "cruising stage" has been selected, and information indicating the number of times the "deep sea exploration stage" has been selected are displayed at the same time. preferably configured to be sent. That is, if they are not sent at the same time, it will be impossible to accurately grasp the value of the number of times each stage was selected out of the number of times the stage was changed. In addition, information on whether or not the effect button 125 has been operated is configured to be sent each time it is transmitted so that the ratio of the operation of the effect button 125 to the total number of fluctuations can be grasped. good too. Additionally, shortened URL services may be utilized.

(o)上記実施形態において、例えば、遊技開始時にパスワードを発行するべく携帯通信端末がサーバにアクセスする際に、サーバに対して携帯通信端末の位置情報が送信された場合には、サーバにおいて遊技情報や選択情報だけでなく位置情報も対応して記憶されるように構成したり、遊技情報や選択情報だけでなく、当該位置情報に応じたパスワードが発行されたりするように構成してもよい。さらに、位置情報を含むパスワードをパチンコ機10に入力すると、位置情報を反映した演出(ご当地演出)等が行われることとしてもよい。加えて、ご当地演出が行われるのは位置情報を送信した遊技者のモバイル連動遊技状態だけの間としてもよいし、当該遊技者がモバイル連動遊技を終了した後も、例えば、電源オフまで継続されるようにしてもよい。 (o) In the above embodiment, for example, when the mobile communication terminal accesses the server to issue a password at the start of a game, if the location information of the mobile communication terminal is transmitted to the server, It may be configured to store not only information and selection information but also position information correspondingly, or may be configured to issue a password corresponding to the position information in addition to game information and selection information. . Furthermore, when a password including position information is input to the pachinko machine 10, an effect (local effect) or the like reflecting the position information may be performed. In addition, the local effect may be performed only during the mobile-linked game state of the player who sent the position information, or even after the player finishes the mobile-linked game, for example, it may continue until the power is turned off. may be made.

以下、パチンコ機10、携帯通信端末、及びサーバの間で位置情報のやりとりを行う場合の態様例について説明する。本例の携帯通信端末は、GPSを内蔵している。例えば、QRコードを読み取って遊技情報等を初めてサーバに送信する際に、位置情報を送ってもよいか伺う表示が出る。尚、サーバのウェブページやパチンコ機10のメニューで位置情報を使うことで利用できるサービスの説明を参照することができる。 An example of a mode in which position information is exchanged among the pachinko machine 10, mobile communication terminal, and server will be described below. The mobile communication terminal of this example incorporates a GPS. For example, when the QR code is read and the game information and the like are transmitted to the server for the first time, a display asking whether the position information may be transmitted appears. By using the location information on the web page of the server or the menu of the pachinko machine 10, explanations of available services can be referred to.

位置情報のやりとりを行う第1の目的としては、サーバを運営する遊技機メーカー側で、各地域でのパチンコ機10の稼働状況や、遊技者の好みを把握することである。これにより、顧客満足度を推し量り、遊技機の開発に役立てることができる。尚、携帯通信端末から遊技情報等が送られてくる際に位置情報が付加されている場合、都道府県別に遊技情報等が、遊技者個人のものや全国の遊技者の統計のものとは別に蓄積される。但し、必ずしも全情報が都道府県別に蓄積されるように構成されていなくてもよく、一部の情報だけでもよいし、複数の都道府県をまとめて(関東地方・東海地方等)蓄積されるように構成してもよい。 The primary purpose of exchanging location information is for the gaming machine maker that operates the server to grasp the operational status of the pachinko machines 10 in each region and the preferences of the players. As a result, customer satisfaction can be estimated and used for the development of game machines. In addition, if location information is added when game information, etc. is sent from a mobile communication terminal, game information, etc. by prefecture will be separate from the statistics of individual players and players nationwide. accumulated. However, it is not necessary that all information is accumulated by prefecture. can be configured to

第2の目的としては、位置情報を利用した演出を遊技者に堪能してもらい、興趣の向上を図ることである。以下、位置情報を利用した「ご当地演出」の一例について図16を参照して説明する。 The second purpose is to have the player enjoy the performance using the position information, and to improve the interest of the player. An example of "local effect" using position information will be described below with reference to FIG.

本例では、全国の各都道府県にそれぞれ対応して「ご当地」に対応した絵柄付きの装飾図柄が設定記憶されており、遊技者が、モバイル連動遊技を行うことで獲得できるポイント等に応じて、前記「ご当地図柄」を装飾図柄表示装置42における変動表示の装飾図柄として使用可能な状態とする(ロックを解除する)ことができるようになっている。尚、図16(a)の上段及び中段に示される「1~9」の数字柄が付された図柄が、通常、装飾図柄表示装置42の装飾図柄として使用されるものであり、図16(a)の下段に示される図柄が、これまでに当該遊技者が獲得した「ご当地図柄」である。 In this example, decorative patterns with pictures corresponding to "local areas" are set and stored for each prefecture in the country, and the player can earn points by playing mobile-linked games. Then, the "goto map pattern" can be put into a usable state (unlocked) as a decorative pattern for variable display on the decorative pattern display device 42. FIG. 16(a), the numbers "1 to 9" shown in the upper and middle stages are usually used as decorative patterns of the decorative pattern display device 42. The pattern shown in the lower part of a) is the "goal map pattern" that the player has obtained so far.

先ず、遊技者が、初回のモバイル連動遊技を行うべく携帯通信端末でサーバにアクセスする際に位置情報を送った場合、サーバでは、位置情報に基づいて、かかる遊技者のいる都道府県を判別するとともに、遊技者の要求に応じて発行するパスワードに位置情報に関する情報を含ませる。 First, when a player sends location information when accessing a server with a mobile communication terminal in order to play a mobile-linked game for the first time, the server determines the prefecture in which the player is based on the location information. At the same time, a password issued in response to a player's request includes information on location information.

より具体的には、パチンコ機10側では、サブ制御装置262において、各都道府県に個別対応してご当地情報記憶エリア(合計47個)が設けられており、各ご当地情報記憶エリアには、踏破フラグと、初回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われたのかを示す地元フラグと、今回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われるのかを示すご当地フラグとが設けられている。さらに、表示制御装置45のキャラクタROM525に記憶されている「ご当地図柄」との対応関係を示すご当地図柄対応テーブルを備えている。また、図16(b)に示すように、オン設定された踏破フラグに対応する都道府県には、踏破したことが分かるように異なる着色が施されるとともに、踏破フラグがオン設定されている都道府県に対応する「ご当地図柄」を演出に使用することが可能となる。 More specifically, on the pachinko machine 10 side, the sub-controller 262 is provided with local information storage areas (a total of 47 areas) individually corresponding to each prefecture. , a travel flag, a local flag indicating in which prefecture the first mobile-linked game was played, and a local flag indicating in which prefecture the mobile-linked game was played this time. Further, a game map pattern correspondence table is provided to show the correspondence with the game map pattern stored in the character ROM 525 of the display control device 45 . Further, as shown in FIG. 16(b), the prefectures corresponding to the traversing flags set to ON are colored differently so that it can be seen that the traversing flags have been set to ON. It is possible to use the "goto map pattern" corresponding to the prefecture for production.

初回のモバイル連動遊技では、パスワードに含まれる位置情報によって、地元フラグ及びご当地フラグがオンされるとともに、地元フラグ(ご当地フラグも同じ都道府県を示す)がオンされた都道府県の踏破フラグをオンにする。装飾図柄表示装置42のメニュー画面では、「全国横断ラリー」を選択することが可能になる。また、「全国横断ラリー」を選択すると、踏破フラグがオン設定されている都道府県と、これに対応する「ご当地図柄」(ご当地に由来するものや名物、名所などをモチーフにした絵柄と数字柄との組合わせ)と、現在の変動表示で使用されている装飾図柄(図16の上段及び中段)とを表示することができ、使用する装飾図柄を「ご当地図柄」に変える、或いは、初期の装飾図柄に戻す等の操作が行えるようになっている。 In the first mobile-linked game, the local flag and local flag are turned on according to the location information included in the password, and the travel flag of the prefecture where the local flag (the local flag also indicates the same prefecture) is turned on. turn on. On the menu screen of the decorative design display device 42, it becomes possible to select "nationwide rally". Also, if you select the "National Crossing Rally", you will be able to see the prefectures where the flag is turned on and the corresponding "local map pattern" combination with number patterns) and the decorative patterns used in the current variable display (upper and middle stages in FIG. 16), and change the decorative patterns to be used to "goto map patterns", or , You can perform operations such as returning to the initial decorative pattern.

「全国横断ラリー」では、モバイル連動遊技において規定数のポイントを貯めるごとに(例えば、変動回数1回につき1ポイント、大当たり1回につき300ポイント、プレミアムリーチ1回につき1000ポイントが溜まり、1000ポイントを貯めるごとに)、踏破フラグがオンされていない別の都道府県の踏破フラグを1つずつオン設定することができる。ちなみに、本例では、踏破フラグをオンしていく都道府県の順番が決まっているが、遊技者が選択可能としてもよい。尚、踏破フラグをオン設定することのできる条件は特に限定されるものではなく、例えば、変動表示500回毎、又は/及び、大当たり5回ごと等としてもよい。さらに、踏破フラグをオン設定することのできる条件が成立したか否かの判別(ポイント換算)は、サーバ側だけでなくパチンコ機10側でも行えるように構成し、上記実施形態のように、残情報というかたちで、踏破フラグをオン設定するために必要な残りポイント数をパチンコ機10側に送ることで、条件達成時に即座に新しいご当地図柄を使用可能となるように構成してもよい。 In the “National Crossing Rally”, every time you accumulate a specified number of points in mobile-linked games (for example, 1 point for each change, 300 points for each jackpot, 1000 points for each premium reach, and 1000 points Each time it is accumulated), it is possible to turn on the flags of other prefectures whose flags are not turned on one by one. Incidentally, in this example, the order of the prefectures in which the travel flag is turned on is fixed, but it may be possible for the player to select it. The conditions for turning on the trespassing flag are not particularly limited, and may be, for example, every 500 fluctuation displays or/and every 5 big wins. Furthermore, determination of whether or not the condition for setting the traversal flag to ON has been established (point conversion) is configured so that it can be performed not only on the server side but also on the pachinko machine 10 side. By sending to the pachinko machine 10 side the number of remaining points required to turn on the achievement flag in the form of information, a new winning map pattern can be used immediately when the conditions are met.

また、本例では、遊技者が「地元」以外の都道府県で同一機種のパチンコ機10をモバイル連動遊技する(サーバに位置情報を送る)ことで、踏破フラグがオンされていない都道府県のご当地フラグがオンされると、ポイントに関係なく、当該ご当地フラグがオンされた都道府県の踏破フラグがオン設定される。さらに、踏破フラグ、地元フラグ、及びご当地フラグは、モバイル連動遊技が終了した(QRコード発行画面がクローズされた)場合、パチンコ機10の電源が落とされた場合にリセットされるようになっている。また、どの都道府県の踏破フラグがオンされているかの情報や上記ポイントに関する情報等は、二次元コードにも含まれ、サーバに出力されて管理されることとなる。そして、次回のパスワードにかかるご当地関連の情報に基づく情報を含ませて、ご当地演出(「全国横断ラリー」)の続きを行えるようにしている。加えて、全国の踏破フラグがオン設定された状態では、専用の演出が導出可能となる(例えば、大当たりの発生が確定した場合にそのことを教示可能なプレミアム予告が導出され得るようにしたり、大当たり状態中に専用の画像が導出され得るようにしたりする。「全国横断ラリー」の二週目に入るようにしてもよい。二週目の特典は色違いのご当地図柄等が挙げられる)。また、「ご当地図柄」に使用された絵柄のモチーフが予告演出等(例えば、小さくして群表示する等)にも使用されるように(ご当地図柄を装飾図柄では使用しないが、所定の演出に際して導出され得るように設定することも可能)構成してもよい。 In addition, in this example, the player plays the pachinko machine 10 of the same model in a prefecture other than the "local" mobile-linked game (sends the position information to the server), so that the travel flag is not turned on. When the local flag is turned on, regardless of the points, the travel flag of the prefecture for which the local flag is turned on is set to be on. Furthermore, the traveled flag, the local flag, and the local flag are reset when the mobile-linked game ends (the QR code issue screen is closed) or when the pachinko machine 10 is turned off. there is Further, the information about which prefecture the travel flag is turned on, the information about the points, and the like are also included in the two-dimensional code, and are output to and managed by the server. Then, information based on local information related to the next password is included so that the continuation of the local production ("National crossing rally") can be performed. In addition, when the nationwide flag is set to ON, a special effect can be derived (for example, when the occurrence of a jackpot is confirmed, a premium notice that can be instructed can be derived, A dedicated image can be derived during the jackpot state.It may be possible to enter the second week of the "National Crossing Rally".The second week's benefits include a map pattern with different colors.) . In addition, so that the motif of the pattern used in the "goto map pattern" can be used for notice effects (for example, to display in a small group) (the goto map pattern is not used in the decorative pattern, but It is also possible to set so that it can be derived at the time of production).

尚、「ご当地図柄」が増えることで、同じ数字を示す装飾図柄が増えることとなるが、画像データの記憶容量を抑制するべく、装飾図柄のうち絵柄を除く数字柄の部分は共通(同一のデザイン)である。また、「全国横断ラリー」で使用されるポイントは、日や時間帯によって遊技に対するポイントの掛け率が変化するように(例えば、平日は休日及び祝日の2倍、さらに、朝であれば2倍等)構成してもよい。さらに、ご当地以外の都道府県で遊技を行うと、遊技に対するポイントの掛け率が変化するように(例えば、ご当地から離れるほど掛け率が高くなる等)構成してもよい。 As the number of "goto map patterns" increases, the number of decorative patterns showing the same number increases. design). In addition, the points used in the "National Crossing Rally" will change the multiplication rate of points for games depending on the day and time of day (for example, weekdays are doubled on weekends and holidays, and doubled in the morning). etc.). Furthermore, it may be configured such that when a game is played in a prefecture other than the local area, the betting rate of points for the game changes (for example, the farther away from the local area, the higher the betting rate).

加えて、上記例では、ご当地の区割りが各都道府県単位で行われて、個別のご当地画像(全部合わせると最低でも47個)が対応付けられているが、ご当地の区割りについては特に限定されるものではなく、適宜設定することができる。例えば、戦国時代の国単位で区割りを行うようにしてもよい。 In addition, in the above example, local districts are divided by each prefecture, and individual local images (at least 47 in total) are associated. It is not limited and can be set as appropriate. For example, division may be made in units of countries in the Sengoku period.

また、前回遊技を行った「ご当地」と、今回遊技を行う「ご当地」とが同じ場合と、異なる場合とで、異なる演出表示が行われるように構成してもよい。例えば、「同じ場合」には、遊技開始時に「また来たね」、「(時間情報、来店時間情報を参照して)いつもより早いね」等と表示し、「異なる場合」には、「出張ですか」等と表示してもよい。さらには、その後に続いて質問形式の表示が導出され、その選択結果が選択情報として記憶されるように構成してもよい。加えて、遊技回数の多いご当地(地元)で遊技する場合において、前回が別のご当地での遊技だった場合には「おかえりなさい」、「どちらか別のところに行っていたのですか」等と表示してもよい。 Further, it may be configured such that different effect displays are performed depending on whether the "local" where the game was played last time and the "local" where the game is played this time are the same or different. For example, in the case of "same case", "You came again", "(referring to the time information and visit time information) earlier than usual" etc. Are you sure?", etc. may be displayed. Furthermore, a display in the form of a question may be subsequently derived, and the selection result may be stored as selection information. In addition, when playing a game in a local area (local area) where the number of games is frequent, if the previous game was played in a different local area, "Welcome back" and "Did you go to another place?" etc. may be displayed.

尚、遊技者の来店時間(遊技開始時刻)や、遊技時間や、退店時間(遊技終了時刻)を蓄積し、かかるデータを基に、来店時間の平均や、遊技時間の平均や、退店時間の平均等を割出し、これをパチンコ機10の演出に反映させるように構成してもよい。つまり、「そろそろ来る時間だと思っていた」とか、「そろそろ帰る時間だね」とか、「いつもより長く遊技しているね」とか等の遊技者のプライベートに一歩踏み込んだ演出をランダムに導出するのではなく、事実に即して導出することができる。このため、当たり障りのない万人に共通の演出だけを行うような場合に比べて遊技意欲を向上させることができる上、遊技者のプライベートに一歩踏み込んだつもりが的外れな演出になってしまうといった事態を回避することができる。さらには、大当たり回数や変動回数、所定のご当地での遊技回数等の情報も含めて、「今日はついているね」とか、「プレミアムリーチが見れたね」とか、「今日は来店10回記念だね」とかの遊技者特定の演出を行うことにより、モバイル連動遊技における遊技性の向上を図ることができる。 In addition, the visit time (game start time), the game time, and the exit time (game end time) of the player are accumulated, and based on this data, the average visit time, the average game time, and the exit time are calculated. It is also possible to calculate the average of the time and reflect it in the performance of the pachinko machine 10.例文帳に追加In other words, it randomly derives an effect that goes one step further into the player's private life, such as "I thought it was time to come", "It's about time to go home", or "You've been playing longer than usual". can be derived factually, rather than For this reason, compared to the case where only a harmless presentation common to all people is performed, the desire to play can be improved, and a situation in which a player's intention to take a step into his/her private life ends up being an irrelevant presentation. can be avoided. In addition, including information such as the number of jackpots, the number of fluctuations, and the number of games played in a predetermined local area, such as "You are lucky today," By performing a player-specific effect such as "Hey!", it is possible to improve the gameplay in the mobile-linked game.

また、「ご当地演出」は上記例示に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのコスチュームがご当地由来のものに変化したり、背景がご当地の名所に変化したり、音楽や吹き出し(テロップ)の文字がご当地由来の音楽や方言に変化したりするように構成してもよい。さらに、「ご当地演出」は強制されてしまうものではなく、遊技者の意思でする・しないを選択可能に構成されることが望ましい。 In addition, the "local production" is not limited to the above examples, and for example, the costumes of the characters appearing change to those derived from the local area, the background changes to a famous place in the local area, music and balloons ( It may be configured so that the characters of the telop change to local music or dialect. Furthermore, it is desirable that the "local effect" is not forced, but that the player can choose whether or not to use it.

尚、ご当地演出用の画像データなどは、モバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、(確率は低いが)(遊技者の意思には関係なくランダムで)導出され得るように構成してもよい。この場合、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促す(否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする)ことができる。但し、ご当地演出やご当地画像を遊技者好みに設定できる(好みのタイミングで導出されたり、数あるご当地画像の中から所定のものを選択したりする等)ようにするためには、モバイル連動遊技を行う必要がある。 It should be noted that the image data for the local effect can be derived (at random regardless of the player's intention) not only during the mobile-linked game, but also during the non-mobile-linked game (although the probability is low). may be configured. In this case, it is possible to increase the opportunities for people to enjoy the local production, and to encourage participation in mobile-linked games (using the occurrence of local production in non-mobile-linked games as a priming for participation in mobile-linked games). can be done. However, in order to be able to set the local effects and local images to the player's taste (derived at the desired timing, selecting a predetermined local image from among many, etc.), mobile It is necessary to play linked games.

(p)また、サーバにユーザ登録する際に性別や年齢等の個人情報を入力した場合、当該個人情報に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機10に入力すると、個人情報を反映した演出等が行われることとしてもよい。例えば、誕生日を入力した場合、装飾図柄表示装置42において通常演出にも使用される比較的きれいなエフェクト画像(装飾図柄の変動表示の視認の妨げにならない)がその日の遊技に際してのみ常時表示されたり、プレミアムリーチの導出確率が高くなったりするように構成してもよい。さらに、誕生日専用の演出、正月やクリスマスなどの世間的にイベントが催される日専用の演出、遊技ホールのイベントの日専用の演出等を導出可能に構成してもよい。また、例えば、装飾図柄表示装置42が左右方向を軸線方向として傾動可能に構成されるとともに、パスワードに含まれる遊技者の身長データに応じて、装飾図柄表示装置42が傾くように構成してもよい。尚、遊技機メーカー側では、遊技者の性別や年齢の情報を得ることで、どの年齢層、どの性別にどの演出が好まれているか等の情報を得ることができる。 (p) In addition, when personal information such as gender and age is entered at the time of user registration on the server, a password corresponding to the personal information is issued. A performance or the like may be performed. For example, when a birthday is entered, a comparatively beautiful effect image (which does not interfere with the visibility of the variable display of decorative patterns) that is also used for normal effects on the decorative pattern display device 42 is always displayed only during the game on that day. , the derivation probability of premium reach may be increased. Further, it is possible to derive a special effect for a birthday, a special effect for a day when a public event is held such as New Year or Christmas, a special effect for a game hall event day, or the like. Further, for example, the decorative pattern display device 42 may be configured to be tiltable with the left-right direction as the axial direction, and the decorative pattern display device 42 may be configured to tilt according to the height data of the player included in the password. good. By obtaining information on the gender and age of the player, the gaming machine maker can obtain information such as which performance is preferred by which age group and which gender.

さらに、遊技を開始する際の時間や曜日に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機10に入力するとそれを反映した演出等が行われることとしてもよい。 Further, a password may be issued according to the time or day of the week when the game is started, and when the password is input to the pachinko machine 10, an effect or the like reflecting it may be performed.

例えば、遊技ホールの閉店までの残り時間(この場合閉店時間が予め設定されている)と、選択されるステージとの関係性について調査してもよい。すなわち、残り時間が少ないときはどのステージが選ばれるのか、時間効率が良いものが選ばれるのか、或いは、関係ないのか等を調べてもよい。また、例えば、季節に応じて選択され易いステージはあるのか、設置開始直後に選択され易かったステージはどれで、設置開始からある程度経過した後で選択され易いステージはどれなのか等を調べてもよい。さらに、例えば、気温や天気によって選択され易いステージはあるのか等を調べてもよい。尚、残り時間が少ない場合には時間効率の良いステージをお勧めするアナウンスを装飾図柄表示装置42や音声出力で行う等してもよい。 For example, the relationship between the remaining time until the game hall closes (in this case, the closing time is set in advance) and the selected stage may be investigated. That is, it may be investigated which stage is selected when the remaining time is short, whether a stage with good time efficiency is selected, or whether it is irrelevant. Also, for example, it is possible to investigate whether there are stages that are likely to be selected according to the season, which stages are likely to be selected immediately after the start of installation, and which stages are likely to be selected after a certain amount of time has passed since the start of installation. good. Furthermore, for example, it may be checked whether there is a stage that is likely to be selected depending on temperature or weather. In addition, when the remaining time is short, an announcement recommending a time-efficient stage may be made by the decorative pattern display device 42 or voice output.

また、遊技機ID情報を利用して、同一機種のパチンコ機10でも、前回遊技した台とは別の台を遊技した場合は、同じ台を遊技した場合とは異なる(反応)演出が行われるように構成してもよい。さらには、機種が異なる場合でも、サーバが共通或いは互換性があれば、遊技者の選択情報等を共有可能に構成し、適宜反映させることができるように構成してもよい。 In addition, by using the game machine ID information, even if the pachinko machine 10 is of the same model, when a machine different from the machine used for the previous game is played, a different (reaction) performance is performed than when the same machine is played. It may be configured as Furthermore, even if the models are different, as long as the server is common or compatible, the player's selection information and the like may be configured to be sharable and appropriately reflected.

(q)上記実施形態において、ボタン演出に関する選択情報として、ボタン演出発生時に演出ボタン125を操作したか否かの情報と、演出ボタン125を何回操作したのかの情報とが蓄積記憶されるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、演出ボタン125の有効期間における演出ボタン125の操作回数の最大数を所定回数と予想していたが、それでは足りない、或いは、逆に誰もそこまで到達しない等の情報や、ボタン演出がパターンAとパターンBとがあって、パターンAの際は操作があるがパターンBの際の操作はあまり操作されなかった等の情報が得られるように構成してもよい。 (q) In the above embodiment, as the selection information related to the button effect, the information as to whether or not the effect button 125 was operated when the button effect was generated and the information as to how many times the effect button 125 was operated are accumulated and stored. However, it is not particularly limited to such a configuration. For example, the maximum number of operations of the effect button 125 during the valid period of the effect button 125 was expected to be a predetermined number, but it is not enough, or conversely, information such as no one reaching that number, and the button effect. There may be a pattern A and a pattern B, and the configuration may be such that information such as that there is an operation in the case of pattern A but not so much in the case of pattern B can be obtained.

また、例えば、上記実施形態のように、通常の遊技状態において、演出ボタン125を操作する毎にステージ(「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」)が切替わるような構成において、どのようなタイミングでステージが変更されるのかを選択情報として蓄積記憶してもよい。 Further, for example, as in the above-described embodiment, in a configuration in which the stage ("diving stage", "cruising stage", "deep sea exploration stage") is switched each time the effect button 125 is operated in the normal game state. , at what timing the stage is changed may be accumulated and stored as selection information.

例えば、遊技者がその日の遊技を開始してから(打ち始めから)、又は、大当たり状態の終了時から変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか(所謂、「ハマり」とステージ変更との関係)、スーパーリーチが外れてから、又は/及び、比較的期待度の高い予告演出が行われてから変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか(落胆、裏を返せば、該当演出に対する期待度の高さとステージ変更との関係)、その日の遊技を開始してから通算大当たり回数が何回となったところでステージ変更され易いのか(演出に対する飽きとステージ変更との関係)等の情報をサーバ側で得ることができるように構成してもよい。 For example, after the player starts the game of the day (from the start of betting) or after the end of the jackpot state, how many times is the variable display likely to change the stage? relationship), how many times the variable display is performed after the Super Reach is lost or/and after the announcement performance with relatively high expectations is performed, is it likely to change the stage? (relationship between level of expectations for performance and stage change), how many times the total number of jackpot wins since the start of the day's game is likely to change stage (relationship between stage change and boredom with performance), etc. It may be configured so that the information can be obtained on the server side.

しかしながら、これらの回数を全て記憶するのでは記憶量が膨大になってしまうため、所定回数ごとに区切って対応する範囲毎の回数を記憶させることとしてもよい。例えば、遊技開始又は大当たり終了後から、10回以内、50回以内、100回以内、200回以内、・・・800回以内、900回以内、1000回以上の時点でステージ変更があった、スーパーリーチが外れてから、5回以内、15回以内、30回以内、それ以上の回数でステージ変更があった、遊技開始から大当たり1回目、大当たり5回目、大当たり10回目、大当たり15回目、大当たり20回目、大当たり25回目までに何回のステージ変更があったか等のように構成してもよい。尚、回数情報を記憶することに代えて又は加えて時間情報を記憶するように構成してもよい。例えば、大当たり状態終了後から1分以内、5分以内、10分以内、20分以内、30分以内、それ以上の間にステージ変更があったことを蓄積記憶して携帯通信端末を介してサーバに送信可能に構成してもよい。 However, if all of these numbers are stored, the amount of storage would be enormous. Therefore, it is possible to store the number of times for each corresponding range by dividing it into predetermined number of times. For example, after the start of the game or the end of the jackpot, there was a stage change within 10 times, within 50 times, within 100 times, within 200 times, ... within 800 times, within 900 times, 1000 times or more, super The stage has changed within 5 times, within 15 times, within 30 times, or more times after losing reach, 1st jackpot, 5th jackpot, 10th jackpot, 15th jackpot, 20th jackpot It may be configured such as how many times the stage has been changed up to the 25th big win. Note that time information may be stored in place of or in addition to storing the number of times information. For example, after the end of the jackpot state, within 1 minute, within 5 minutes, within 10 minutes, within 20 minutes, within 30 minutes, or more, the stage changes are accumulated and stored and sent to the server via the portable communication terminal. may be configured to be able to transmit to

また、演出ボタン125の機能として、所定の演出が行われている場合、或いは、所定の演出が行われることが決まっている場合において、演出ボタン125に対して所定の操作を行うことで、所定の演出がスキップされる(所定の操作が行われることに基づいて所定の演出が飛ばされる)、或いは、異なる演出に変化する(行われる予定だった延出の残り時間の埋め合わせに所定の画像(工事中の絵等)及び音を出力する)ように構成してもよい。この場合、例えば、装飾図柄表示装置42において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合(例えば、見ていて恥ずかしくなってしまう、ボリュームが大きすぎて気分が悪くなってしまう等)や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。尚、かかる構成においては、演出ボタン125が演出キャンセル操作手段に相当する。 Further, as a function of the effect button 125, when a predetermined effect is being performed, or when it is decided that a predetermined effect is to be performed, performing a predetermined operation on the effect button 125 causes a predetermined is skipped (predetermined effect is skipped based on the performance of a predetermined operation), or changes to a different effect (predetermined image ( It may be configured to output a picture during construction, etc.) and a sound). In this case, for example, if the effect displayed on the decorative pattern display device 42 does not give the player a favorable impression to prevent the player from being stressed in situations such as when the expectation is too high and the player cannot watch it because of excitement, and to find new enjoyment by using such a cancellation function. can be done. Incidentally, in this configuration, the effect button 125 corresponds to the effect cancel operation means.

また、当該演出ボタン125による演出キャンセル機能を使用した場合の情報が蓄積され、携帯通信端末を介して、サーバに送信されるように構成してもよい。さらに、かかる蓄積情報がパチンコ機10の次回以降のモバイル連動遊技に反映される(パスワードに演出キャンセル情報に対応する情報が含まれる)ように構成してもよい。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。 Further, the information in the case of using the effect cancellation function by the effect button 125 may be accumulated and transmitted to the server via the portable communication terminal. Further, such accumulated information may be reflected in the next and subsequent mobile-linked games of the pachinko machine 10 (the password may include information corresponding to the effect cancellation information). It should be noted that this setting is preferably configured so that it can be restored at will by the player.

さらに、演出ボタン125に圧力計や速度計測器等を設け、これらの計測値を選択情報として蓄積記憶し、演出ボタン125がどのような強さ或いは速さで操作されたのかの情報をサーバ側で得られるように構成してもよい。 Furthermore, the effect button 125 is provided with a pressure gauge, a speed measuring instrument, etc., and the measured values of these are accumulated and stored as selection information, and the information on how strong or fast the effect button 125 is operated is sent to the server side. It may be configured to be obtained by

(r)上記実施形態において、装飾図柄表示装置42に二次元コードを表示させるためには、本人確認として、モバイル連動遊技の開始時に入力したパスワードと同一のパスワードの再入力が必要であることとしてもよい。つまり、せっかく貯めた遊技情報を別の遊技者によって不正に受信されて持ち去られてしまう(特に、上記実施形態では、蓄積された遊技情報等が消去されてしまう)といった事態を抑止することができる。尚、パチンコ機10と携帯通信端末との間で赤外線等の無線通信ができる構成の場合、モバイル連動遊技の開始時にパスワードの入力が不要になることが考えられるが、この場合、携帯通信端末からパチンコ機10へと通信する場合には、遊技者を特定する遊技者特定情報が含まれるように構成し、モバイル連動遊技の開始時に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報をパチンコ機10側で記憶するとともに、二次元コードを発行させる際に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報が、パチンコ機10側に記憶されている遊技者特定情報と一致するか否かを判別し、一致する場合に、蓄積された遊技情報や選択情報を出力し、一致しない場合には情報を出力しないように構成してもよい。さらには、モバイル連動遊技の初回登録時に個別に暗証番号が付与され、二次元コード発行の際にかかる暗証番号の入力が必要となるように構成してもよい。尚、かかる暗証番号は、サーバにクッキー情報とともにアクセスすることで、確認可能とすることが望ましい。 (r) In the above embodiment, in order to display the two-dimensional code on the decorative pattern display device 42, it is necessary to re-enter the same password that was entered at the start of the mobile-linked game as identity verification. good too. In other words, it is possible to prevent a situation in which another player illegally receives and takes away the game information that has been accumulated (especially in the above embodiment, the accumulated game information and the like is erased). . In the case of a configuration in which wireless communication such as infrared communication is possible between the pachinko machine 10 and the mobile communication terminal, it is conceivable that the input of the password is not required at the start of the mobile-linked game. When communicating with the pachinko machine 10, it is constructed so as to include player identification information for identifying the player, and the player identification information received from the portable communication terminal at the start of the mobile-linked game is received on the pachinko machine 10 side. It is determined whether or not the player identification information received from the portable communication terminal when storing and issuing the two-dimensional code matches the player identification information stored in the pachinko machine 10 side, and if they match. Also, the accumulated game information and selection information may be output, and the information may not be output if they do not match. Furthermore, a personal identification number may be individually given when a mobile-linked game is registered for the first time, and the personal identification number may be required to be entered when a two-dimensional code is issued. It should be noted that it is desirable to be able to confirm such a personal identification number by accessing the server together with the cookie information.

また、遊技者のハンドル18への接触が検知されなくなった時点から予め定められた規定時間が経過するまでを計測する離間タイマと、モバイル連動遊技が開始された場合にオンされ、離間タイマの計測開始から規定時間が経過した場合、及び、モバイル連動遊技が終了した場合にオフされる遊技者特定中フラグとを備え、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合には二次元コードを発行できないように構成してもよい。すなわち、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合、本人確認(例えば、パスワードの再入力)を行うことで遊技者特定中フラグをオンとすることができ、遊技者特定中フラグがオンの状態であれば、二次元コードを発行できる構成とする。これにより、遊技者がトイレ等の所用のために席を外した隙に、遊技情報等が持ち去られてしまうといった事態をより確実に防止することができる。加えて、遊技者特定中フラグのオフ設定は、遊技者が席を外す際に自らの入力操作で即座に行えるように構成してもよい。この場合、上記作用効果が一層確実なものとなる。 In addition, there is also a separation timer that measures the time from when the player's contact with the handle 18 is no longer detected until a predetermined specified time elapses, and when a mobile-linked game is started, the separation timer is turned on and measures the separation timer. A player identifying flag is turned off when a specified time has elapsed from the start and when the mobile-linked game ends, and when the mobile-linked game is in progress but the player identifying flag is off. It may be configured so that the two-dimensional code cannot be issued. That is, when the mobile-linked game is in progress but the player identifying flag is off, the player identifying flag can be turned on by performing identity verification (for example, re-entering the password), and the player can be identified. A two-dimensional code can be issued when the medium flag is on. As a result, it is possible to more reliably prevent a situation in which the game information or the like is taken away when the player leaves the seat to use the restroom or the like. In addition, the setting of the player-specifying flag to OFF may be configured so that it can be immediately performed by the player's own input operation when leaving the seat. In this case, the above effects are more assured.

(s)上記第2実施形態において遊技者が設定変更可能な演出設定項目の内容や数については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、変動表示に際しての音楽や背景画像等(例えば、歴代の遊技機で使用された音楽や背景等)を選択可能に構成してもよい。また、パチンコ機10に設けられている各種電飾に関する設定を行えるように構成してもよい。例えば、プレミアム役物が作動する場合の前面枠セット14や遊技盤30の電飾の明るさ(通常、明るい、暗い、消灯)を設定可能に構成してもよい。 (s) In the second embodiment, the contents and number of effect setting items that can be changed by the player are not particularly limited, and can be appropriately set for each model. For example, music, background images, etc. (for example, music, backgrounds, etc. used in successive game machines) for variable display may be selectable. In addition, it may be configured so that settings related to various illuminations provided in the pachinko machine 10 can be performed. For example, the brightness (normal, bright, dark, off) of the illumination of the front frame set 14 or the game board 30 when the premium accessory is activated may be settable.

さらに、1回の変動表示において行われる演出の組合わせや、1回の大当たり状態において行われる演出の組合わせの設定を行えることとしてもよい。例えば、A予告演出と、Cリーチ演出とは複合しないようにする等の設定を行えるように構成してもよい。つまり、近年の変動表示の演出は、複数の演出が組み合わさって(連なって)導出されるようになっているが、演出がどんどん複合していくことで、1回の変動表示が長時間化する場合があり、これに辟易する遊技者も少なくない。また、ほぼ同じ意義を有する演出が重複出現する場合もある。これに対し、遊技者が複合する組合わせを限定できることにより、かかる懸念を払拭することができる。尚、所定時間の演出を短縮したバージョンの演出を導出可能に構成し、遊技者が選択可能に構成してもよい。 Furthermore, it is also possible to set a combination of effects to be performed in one variable display or a combination of effects to be performed in one big win state. For example, it may be configured such that a setting can be made such that the A advance notice effect and the C ready-to-win effect are not combined. In other words, in recent years, the effect of variable display has been derived by combining (consecutive) multiple effects, but as the effect becomes more and more complex, the time of one variable display becomes longer. There are many players who are fed up with this. In addition, there are cases where effects having substantially the same significance appear in duplicate. On the other hand, such concern can be dispelled by limiting the combinations that the player can compose. It should be noted that a version of the effect of shortening the effect for the predetermined time may be constructed so as to be derivable so that the player can select it.

(t)また、上記第2実施形態において、演出設定項目の設定は、サーバ及びパチンコ機10のうち一方で行われることとしてもよいし、両方で実行可能としてもよい。尚、サーバのみで設定可能とする場合には、パチンコ機10側の制御負担や使用メモリの低減を図ることができる上、サーバ側での設定内容の把握を確実に行うことができる。一方、パチンコ機10側で設定変更可能とする場合、遊技者の演出に対する好悪情報をパチンコ機10内で即座に反映させることができ、遊技者にその日のその後の遊技をより気分よく行ってもらうことができる。 (t) In addition, in the second embodiment, the setting of the effect setting items may be performed by either the server or the pachinko machine 10, or may be performed by both. In the case where the settings can be made only by the server, it is possible to reduce the control burden and memory usage on the pachinko machine 10 side, and the server side can reliably grasp the setting contents. On the other hand, when the setting can be changed on the side of the pachinko machine 10, the likes and dislikes of the performance of the player can be immediately reflected in the pachinko machine 10, so that the player can play the game after that day more comfortably. be able to.

さらに、上記第2実施形態では、演出設定項目でランダムが設定された場合にランダムに(抽選で)設定された設定内容が、以降のモバイル連動遊技にも反映されるように構成されているが、ランダムに設定された項目についてはモバイル連動遊技に際して毎回ランダムに決定されるように構成してもよい。 Furthermore, in the above-described second embodiment, when random is set in the effect setting item, the setting content set at random (by lottery) is configured to be reflected in subsequent mobile-linked games. , items set at random may be configured to be determined at random each time a mobile-linked game is played.

加えて、上記第2実施形態において、演出設定項目の設定をランダムで行う場合の選択範囲を指定可能に構成してもよい。すなわち、第2実施形態では、各演出設定項目で選択可能な範囲の中から選んで設定するようになっているが、その選択範囲を限定することができるように(例えば、40%~70%の範囲でランダム等と設定できるように)構成してもよい。この場合、例えば、所定の演出の出現率等に関し、自分の好みの演出設定となるようにある程度の限定を行いたいが、設定値そのものは知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 In addition, in the above-described second embodiment, it may be configured such that the selection range can be specified when setting the effect setting items at random. That is, in the second embodiment, setting is made by selecting from within the selectable range for each effect setting item, but the selection range can be limited (for example, 40% to 70% It may be configured so that it can be set as random within the range of ). In this case, for example, regarding the appearance rate of a predetermined effect, it is possible to meet the demand of a player who wants to limit the setting of the effect to his liking, but does not want to know the set value itself. .

(u)上記第2実施形態のパチンコ機10(サブ制御装置262)において、現実の日時を計測可能な日時計測手段としてのリアルタイムクロックを設けることとしてもよい。さらに、サーバでは、期間情報を含むモバイル連動遊技用又は演出設定用パスワードを発行可能に構成され、かかるパスワードがパチンコ機10に入力された場合、前記リアルタイムクロックを参酌して対応する処理が行われることとしてもよい。例えば、7月及び8月の夏期限定として、通常とは異なる衣装のキャラクタが登場するように設定することができるが、9月に入ると、前記「通常とは異なる衣装のキャラクタが登場する設定内容を含むパスワード」を入力しても、通常とは異なる衣装のキャラクタが登場し得ないように構成することができる。すなわち、サーバ側だけで期間を限定するとした場合、パスワードの配信期間は限定されるものの、パチンコ機10で対応演出を出現させる期間を限定することはできない。このため、パスワードを入手しておけば、以降、パチンコ機10においていつでも対応する演出を導出させることができてしまう。これに対し、リアルタイムクロックを備えることで、対応する演出を導出可能な期間を限定することができる。従って、限定された期間に遊技を行っておこうという意欲を向上させることができる。 (u) In the pachinko machine 10 (sub-controller 262) of the second embodiment, a real-time clock may be provided as date and time measuring means capable of measuring the actual date and time. Further, the server is configured to be able to issue a password for mobile-linked game or effect setting including period information, and when such a password is input to the pachinko machine 10, corresponding processing is performed with reference to the real-time clock. You can do it. For example, during the summer months of July and August, it is possible to set characters with unusual costumes to appear. It is possible to configure so that even if a "password including contents" is entered, a character with an unusual costume cannot appear. That is, if the period is limited only on the server side, the password distribution period is limited, but the period during which the corresponding effect appears on the pachinko machine 10 cannot be limited. Therefore, if the password is obtained, the pachinko machine 10 can derive the corresponding effect at any time thereafter. On the other hand, by providing a real-time clock, it is possible to limit the period during which the corresponding effect can be derived. Therefore, it is possible to increase the desire to play games for a limited period of time.

(v)上記第2実施形態において、パチンコ機10側での遊技者の各演出に対する感想(印象)を数値化し、設定内容に反映させる方法は特に限定されるものではなく、例えば、演出ボタン125を使用した演出に関し、演出ボタン125の操作がなかった場合にはマイナス評価をし、逆にたくさんの演出ボタン125の操作があった場合にはプラス評価をして、その情報をサーバ向けに出力するように構成してもよい。また、モバイル連動遊技の終了時に、演出設定項目全体の印象として、演出全体のバランス等の好悪を問い、遊技者は10点満点の評価をして、そのポイントが演出設定項目の人気ランキングに反映されるように構成してもよい。尚、サーバにアクセスした場合に(1回につき)人気ランキングに投票できるポイントは、モバイル連動遊技の終了時に付加可能な最大ポイント数よりも少ない(例えば最大で1ポイント)こととしてもよい。この場合、少数意見でランキングが決定されてしまうことを抑制することができる。 (v) In the above-described second embodiment, the method of digitizing the impression (impression) of the player on each performance on the pachinko machine 10 side and reflecting it in the setting contents is not particularly limited. When there is no operation of the production button 125, a negative evaluation is given, and conversely, when there are many operations of the production button 125, a positive evaluation is given, and the information is output to the server. It may be configured to In addition, at the end of the mobile-linked game, the overall impression of the effect setting items is asked, such as the overall balance of the effect, and the player evaluates it out of 10 points, and the points are reflected in the popularity ranking of the effect setting items. may be configured to be The number of points that can be voted for the popularity ranking when accessing the server (per time) may be less than the maximum number of points that can be added at the end of the mobile-linked game (for example, 1 point at maximum). In this case, it is possible to prevent the ranking from being determined by a minority opinion.

(w)上記第2実施形態において、装飾図柄表示装置42(識別情報表示手段)とは別に、演出設定項目に該当する演出が行われた場合に、その演出の好き嫌いを問う表示を導出可能なサブ表示手段(例えば、液晶表示装置等)を設けることとしてもよい。この場合、装飾図柄表示装置42において、演出の好き嫌いを問うガイダンス表示が行われることで、装飾図柄の変動表示が視認し難くなってしまうといった事態を回避することができる。 (w) In the above-described second embodiment, when an effect corresponding to the effect setting item is performed, separately from the decorative pattern display device 42 (identification information display means), it is possible to derive a display asking whether the effect is liked or disliked. A sub-display unit (for example, a liquid crystal display device, etc.) may be provided. In this case, the decorative pattern display device 42 displays the guidance to ask whether the player likes or dislikes the performance, thereby avoiding a situation in which the variable display of the decorative patterns becomes difficult to see.

(x)上記第2実施形態において、パチンコ機10側で演出設定項目の設定が行えるように構成してもよい。また、パチンコ機10において、当該パチンコ機10にこれまでに設定された演出設定項目の設定内容(履歴)を見ることができるように構成してもよい。さらに、パチンコ機10で閲覧した演出設定項目の設定内容のパターンの中から気に入ったものを選択し、遊技に反映させる(設定記憶エリアの記憶内容を選択した内容に変える)ことができるように構成してもよい。 (x) In the above-described second embodiment, the pachinko machine 10 may be configured so that the effect setting items can be set. Further, the pachinko machine 10 may be configured so that the setting contents (history) of the performance setting items that have been set so far in the pachinko machine 10 can be viewed. Further, a desired one is selected from among the patterns of the setting contents of the performance setting items browsed by the pachinko machine 10, and is reflected in the game (changes the contents stored in the setting storage area to the selected contents). You may

(y)上記第2実施形態において、パスワードを構成するワードの桁と、対象とされる内容との対応関係が定められているように構成してもよい。例えば、パスワードが複数ケタのワードで構成される場合であって、1桁目が魚群演出に対応し、2桁目が黒潮リーチに対応する等し、1桁目に0~9の数字を入れることで魚群演出の出現確率が変化し、2桁目にH、M、Lのいずれかの文字を入れることで黒潮リーチの出現率が変化する等といった具合に構成してもよい。この場合、遊技者は、直接パスワード入力することで好みの演出バランスとすることができる。従って、設定変更のためにサーバを介す必要がないことから利便性の向上を図ることができ、また、遊技者が直感的にワード入力を行うことができるため、遊技者の思い描いた通りの演出バランスとなるような設定入力を行い易い。 (y) In the above-described second embodiment, the correspondence between the digits of the word forming the password and the target content may be defined. For example, if the password is composed of multiple digit words, the first digit corresponds to the effect of a school of fish, the second digit corresponds to the Kuroshio leech, etc., and a number from 0 to 9 is entered in the first digit. By doing so, the probability of appearance of the school of fish effect is changed, and by inserting one of the letters H, M, and L in the second digit, the probability of appearance of the Kuroshio leech can be changed. In this case, the player can set the desired effect balance by directly inputting the password. Therefore, since there is no need to go through the server to change the settings, convenience can be improved, and since the player can intuitively input words, the game can be executed as the player envisioned. It is easy to perform a setting input that achieves a performance balance.

(z)上記実施形態において、気に入った演出を遊技者が指定する変動表示において導出させることができるように構成してもよい。例えば、各リーチ演出に対応するリーチランプ及びリーチボタンが設けられ、前回該当するリーチ演出が導出されてから変動表示が100回行われる毎に、いずれかのリーチランプが点灯し、点灯したランプに対応するリーチボタンを押すと、現在行われている変動表示の次の変動表示において、該当するリーチ演出が導出されるように構成してもよい。この場合、変動表示の結果がどうであれとにかく所望とするリーチ演出を導出させることができ、所望とするリーチ演出がいつまでたっても見られないといった事態を回避することができる。 (z) In the above-described embodiment, it may be configured such that a favorite effect can be derived in a variable display specified by the player. For example, a reach lamp and a reach button corresponding to each reach effect are provided, and every time the variable display is performed 100 times after the corresponding reach effect is derived last time, one of the reach lamps is lit, and the lit lamp is lit. It may be configured such that when the corresponding ready-to-win button is pressed, the corresponding ready-to-win effect is derived in the variable display next to the currently performed variable display. In this case, the desired ready-to-reach effect can be derived regardless of the result of the variable display, and a situation in which the desired ready-to-reach effect cannot be seen for a long time can be avoided.

尚、変動開始から所定時間以内であれば、今回の変動表示で対応するリーチ演出が行われるように(演出の書き換えが行われるように)構成してもよい。また、保留されている変動表示の中から遊技者の指定した変動表示に対応するリーチ演出を導出させることができるように構成してもよい。さらに、保留されている変動表示によって一連の演出を行う(所謂連続予告等)構成において、保留されている変動表示の中に大当たりに対応するものがある場合、連続予告が発動し、大当たりになる変動表示に該当するリーチ演出を導出させることとしてもよい(当該連続予告演出のフェイク演出も設定する)。加えて、リーチ演出であっても、出現確率が異なる場合には、対応するリーチランプが点灯するまでに必要な変動回数が異なることとしてもよい。すなわち、リーチ演出Aの出現確率が1/200で、リーチ演出Bの出現確率が1/5000である場合に、リーチ演出Aが導出されると対応するリーチカウンタAに200がセットされ、リーチ演出Bが導出されるとリーチカウンタBに5000がセットされ、各リーチカウンタが0になった場合に、対応するリーチランプが点灯するように構成してもよい。 It should be noted that, within a predetermined time from the start of the fluctuation, the ready-to-win effect corresponding to the current fluctuation display may be performed (the effect may be rewritten). Further, it may be configured such that a ready-to-win effect corresponding to the variable display designated by the player can be derived from among the suspended variable displays. Furthermore, in a configuration in which a series of performances are performed by the suspended variable display (so-called continuous notice, etc.), when there is one corresponding to a big win among the suspended variable displays, the continuous notice is activated and the jackpot is won. A ready-to-win effect corresponding to the variable display may be derived (a fake effect of the continuous notice effect is also set). In addition, even if it is a ready-to-win effect, if the probability of appearance is different, the number of fluctuations required until the corresponding ready-to-win lamp lights up may be different. That is, when the appearance probability of the reach performance A is 1/200 and the appearance probability of the reach performance B is 1/5000, when the reach performance A is derived, 200 is set to the corresponding reach counter A, and the reach performance When B is derived, 5000 is set in the reach counter B, and when each reach counter reaches 0, the corresponding reach lamp may be lit.

(aa)上記第1実施形態において、変動ランクや大当たりランクがアップすることも含め、ミッションの達成が近くなっていることを装飾図柄表示装置42で教示するように構成されているが、例えば、装飾図柄表示装置42とは別に、液晶表示装置やドット表示装置等の達成間近教示手段としてのサブ表示装置を設け、かかるサブ表示装置によって、ミッション達成が近くなっていることを教示するように構成してもよい。この場合、装飾図柄表示装置42では変動表示を集中して視認したいといった遊技者も満足することができる。さらに、例えば、ミッション用の表示を装飾図柄表示装置42に表示することで、当否抽選の結果に関するものであると勘違いされてしまう(変動ランクの更新を示すカウントダウンが、時間短縮モードの残り回数を示す数字だと勘違いされてしまう等)といった事態を抑止することができる。 (aa) In the above-described first embodiment, the decoration pattern display device 42 is configured to teach that the achievement of the mission is approaching, including the increase in the variation rank and the jackpot rank. In addition to the decorative pattern display device 42, a sub-display device such as a liquid crystal display device or a dot display device is provided as means for teaching that the mission is about to be completed. You may In this case, the decorative pattern display device 42 satisfies even the player who wants to concentrate and visually recognize the variable display. Furthermore, for example, by displaying the display for the mission on the decorative pattern display device 42, it is misunderstood that it is related to the result of the lottery (the countdown indicating the update of the variable rank counts the remaining number of times in the time reduction mode). It is possible to prevent a situation such as misunderstanding that it is a number shown).

また、サーバにアクセスした携帯通信端末でミッション一覧表示を確認できるように構成してもよいし、モバイル連動遊技のサイクルには登場しないパソコンからサーバにアクセスして、遊技者のパスワード等を入力することで、該パソコンでミッション一覧表示を確認できるように構成してもよい。 In addition, it may be configured so that the mission list display can be confirmed on the mobile communication terminal that accesses the server, or the server is accessed from a personal computer that does not appear in the cycle of the mobile-linked game, and the player's password etc. is entered. By doing so, the personal computer may be configured so that the mission list display can be confirmed.

上記第1実施形態では、変動ランクや大当たりランクの更新が近付くと、装飾図柄表示装置42の変動表示において更新までの残りの回数表示が行われ、その他のカウント系ミッションの達成が近付くと、モバイル連動遊技を終了する操作を行った場合に、かかるカウント系ミッションが、達成が近くなっているミッションの一覧表示に載るようになっているが、達成が近くなっていることの教示方法は特に限定されるものでははい。例えば、達成間近教示手段として三色LED内蔵の発光手段を設け、大当たりランク更新まで残り大当たり回数が10回以下なら緑点灯、5回以下なら赤点灯、3回以下なら赤点滅等としてもよい。さらに、発光色を異ならせる等の発光態様を変化可能な発光手段を利用して、達成間近なミッション(何らかしらのミッション、或いは、対象とされたミッションのうちの何らかしらのミッション)が存在することを報知するように構成してもよい。 In the first embodiment, when the update of the variation rank and the jackpot rank is approaching, the remaining number of times until the update is displayed in the variation display of the decorative pattern display device 42, and when the achievement of other count-based missions is approaching, the mobile When an operation to end the linked game is performed, the count-type mission will appear in the list of missions that are close to completion, but the method of teaching that completion is near is particularly limited. Yes. For example, a lighting means with a built-in three-color LED may be provided as an impending achievement teaching means, and if the number of remaining jackpots until the jackpot rank is updated is 10 times or less, green lighting may be performed, if 5 times or less, red lighting may be performed, and if 3 times or less, red blinking may be performed. Furthermore, there is a mission that is about to be accomplished (some mission or some of the missions targeted) by using light emitting means that can change the light emission mode such as changing the light emission color. It may be configured to notify that.

加えて、ミッション達成が近くなっていることの教示のタイミングは特に限定されるものではなく、近くなったと判断された場合に、その直後或いはその近くのタイミングで自動的に行われるだけとしてもよいし、遊技者の所定の操作に応じて、達成が近くなっているミッションがあればそれを表示するだけとしてもよい。 In addition, the timing of the instruction that the mission is approaching is not particularly limited, and when it is determined that the mission is approaching, it may be automatically performed immediately after or near that time. However, if there is a mission that is about to be completed according to a predetermined operation of the player, it may simply be displayed.

また、モバイル連動遊技の終了時に表示される場合があるミッション一覧画面において、達成が近くなっているミッション以外のミッション、例えば、いつでも達成可能なミッション(経歴ランクを更新させるためのプレミアムリーチを導出させる等のミッション)や、達成までにまだしばらくかかるミッション等の確認も行えるように構成してもよい。さらに、ミッション一覧表示では、より急を要するミッションが先に表示されることが望ましい。例えば、限定系ミッションが先で、カウント系ミッションは、それと同時か、それよりも後(下、或いは、次のページ)で表示され、いつでもいいので1回でも表示させればOKのミッションについてはさらに後に表示されるように構成することが望ましい。さらに、ミッションの表示方法についても一覧表示に限定されるものではなく、例えば、スクロール表示で教示してもよい。 In addition, on the mission list screen that may be displayed at the end of the mobile-linked game, missions other than missions that are close to completion, such as missions that can be achieved at any time (deriving premium reach to update career rank) etc.) and missions that will take some time to complete can also be confirmed. Furthermore, in the mission list display, it is desirable that the more urgent missions are displayed first. For example, limited-type missions are displayed first, and count-type missions are displayed at the same time or later (below or on the next page). It is desirable to configure it so that it is displayed later. Furthermore, the method of displaying missions is not limited to list display, and may be taught by scroll display, for example.

また、上記実施形態では、モバイル連動遊技を終了させるべく、QRコードを表示する場合に、QRコードが表示される「コード発行画面」がいきなり表示されるのではなく、ミッションの確認を行うか否かを問う「ミッション確認要否画面」が表示されるようになっているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、図12のトップメニューでコード発行の項目にカーソルを合わせてボタン操作することで、「ミッション確認要否画面」ではなく、「ミッション一覧画面」が表示されるように構成してもよい。この場合、モバイル連動遊技の終了時には必ずミッション一覧画面が表示されることとなり、うっかり確認し忘れてしまったというような事態を抑制することができる。 Also, in the above embodiment, when displaying the QR code to end the mobile-linked game, instead of suddenly displaying the "code issue screen" on which the QR code is displayed, it is possible to confirm whether or not to confirm the mission. Although the "mission confirmation screen" is displayed to ask whether the mission is necessary, the configuration is not particularly limited to this. For example, by moving the cursor to the code issue item in the top menu of FIG. 12 and operating a button, the "mission list screen" instead of the "mission confirmation screen" may be displayed. In this case, the mission list screen is always displayed at the end of the mobile-linked game, and it is possible to prevent a situation in which the user forgets to confirm the mission.

尚、当該構成を採用する場合、ミッション一覧画面移行時に、カーソルを移動させていない状態では、「コード発行画面に移行する」という項目にカーソルが合わせられており、そのまま演出ボタン125を操作することで、「ミッション一覧画面を終了してコード発行画面に移行してよいですか」の表示と、「はい」及び「いいえ」の表示とがなされ、さらに、初期状態でカーソルが「はい」に合わせてあるので、そのまま演出ボタン125を操作することで、コード発行画面に移行するように構成してもよい。つまり、ミッション一覧画面に興味がなく、早く先に進めてモバイル連動遊技を終了させたい遊技者にとっての操作性の向上を図ることができる。但し、いきなりミッション一覧画面が終了するのではなく、終了の確認画面といったワンステップがあるため、終了させる気はなかったが思わずミッション画面を終了させてしまったといった事態を抑制することができる。加えて、コード発行画面に移行した後は、初期状態では、カーソルが「コード発行画面を終了する・しない」の「する」の方には合わせられておらず、演出ボタン125を連打していても、意図せずにコード発行画面を終了させてしまうといった事態を回避することができる。 In addition, when adopting this configuration, when the cursor is not moved when shifting to the mission list screen, the cursor is placed on the item "shift to code issue screen", and the effect button 125 can be operated as it is. , ``Can you exit the mission list screen and move to the code issue screen?'' and ``Yes'' and ``No'' are displayed. Therefore, by operating the effect button 125 as it is, the code issue screen may be displayed. In other words, it is possible to improve the operability for a player who is not interested in the mission list screen and wants to proceed quickly and end the mobile-linked game. However, instead of suddenly ending the mission list screen, there is a one-step confirmation screen for the end, so it is possible to prevent situations in which the mission screen ends unexpectedly even though the user did not intend to end the mission. In addition, after the transition to the code issue screen, in the initial state, the cursor is not set to "yes" of "end/do not end the code issue screen", and the effect button 125 is hit repeatedly. Also, it is possible to avoid a situation in which the code issuing screen is terminated unintentionally.

また、上記実施形態において、トップメニューにミッション一覧表示を表示させる項目が表示されるように構成してもよい。この場合、ミッション一覧表示を、モバイル連動遊技の終了から切り離して表示させることができ、ミッション一覧表示を見たいだけなのに、コード発行画面を表示させるか否かの操作まで行わなければならないといった事態を回避することができる。 Further, in the above embodiment, the top menu may be configured to display an item for displaying the mission list display. In this case, the mission list display can be displayed separately from the end of the mobile-linked game. can be avoided.

さらに、上記実施形態では、コード発行画面が表示された時点で、パチンコ機10側でカウントされていた遊技者個人の遊技情報等が消去されるように構成されているが、コード発行画面を終了させた時点で、該遊技情報等が消去されるように構成してもよい。加えて、かかる構成を採用する場合、QRコードと、達成の近いミッションの一覧とを同時に表示可能(コード発行画面とミッション一覧画面とが合わさったような画面)に構成してもよく、この場合、例えば、QRコードを読み取っている作業中に、所望とするミッションの達成が近いことを知り、モバイル連動遊技に戻るといったことも実行可能となる。 Furthermore, in the above embodiment, when the code issuance screen is displayed, the personal game information of the player, which has been counted by the pachinko machine 10, is deleted. The game information and the like may be deleted at the time when the game information is turned on. In addition, when adopting such a configuration, the QR code and a list of missions that are close to completion may be displayed at the same time (a screen that combines the code issue screen and the mission list screen). For example, while reading the QR code, it becomes possible to know that the desired mission is about to be completed, and to return to the mobile-linked game.

(bb)また、ミッションの内容や数、達成が近くなったかどうかの閾値については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。さらに、カウント系ミッションに関し、ランクアップに必要な規定回数は一定でなくてもよく、抽選によってある程度の範囲の中からランダムに選択されるように構成してもよい。すなわち、ランク1→ランク2になるまでに、ある遊技者は5回でよかったものが、別の遊技者は6回必要になるといった具合である。当該構成を採用する場合には、ミッションに関する演出性の向上(果たして今回ミッションが達成されるのか否かの演出)を図ることができる。 (bb) Also, the content and number of missions, and the threshold for determining whether or not the mission is close to completion are not particularly limited, and can be appropriately set for each model. Furthermore, regarding count-based missions, the prescribed number of times required for rank-up may not be constant, and may be configured to be randomly selected from within a certain range by lottery. In other words, one player needs five times to go from rank 1 to rank 2, while another player needs six times. In the case of adopting this configuration, it is possible to improve the performance of the mission (the performance of whether or not the mission will be achieved this time).

さらに、ミッション達成条件が成立した場合であっても、かかる規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成(ミッション達成を教示する演出)を先延ばしにしてもよい。例えば、大当たり状態の発生回数が100回(また、例えば、99回~101回のいずれかの概ね100回としてもよい)達成された時点でランクが更新される構成であって、当初、100回目の発生でランク更新が予定されていたが、当選したのが「通常大当たり」であったため、大当たり回数のカウントは行うが、ランクの更新は「確変大当たり」に当選するまで先延ばしにするように構成してもよい。そして、101回目の大当たりが確変大当たりであった場合には、大当たり状態中やその前後で、ランク更新を教示する演出を大々的に行う等してもよい。この場合、ミッションの達成感を増幅させることができる。その一方で、大当たり回数が100回目を規定回数超えても(例えば、105回になっても)「確変大当たり」に当選しない場合には、次回の大当たり時に大当たりの種別を問わず、ランクを更新させる(ランク更新を教示する演出を行う)ように構成してもよい。さらには、大当たりの種別を問わずにランクを更新させる状況において、「確変大当たり」となった場合には、通常通りに大々的な演出を行い、一方、「通常大当たり」でランク更新を教示する演出を行うことになった場合には、かかるランク更新を教示する演出を多少控えめに行うこととしてもよい。 Furthermore, even if the mission achievement condition is met, the mission achievement (the effect of teaching the mission achievement) may be postponed within the selectable range of the prescribed number of times. For example, the rank is updated when the number of occurrences of the jackpot state reaches 100 times (or, for example, approximately 100 times between 99 times and 101 times). The rank was scheduled to be updated due to the occurrence of this, but since the winner was the "normal jackpot", the number of jackpots is counted, but the rank update is postponed until the "variable jackpot" is won. may be configured. Then, when the 101st jackpot is a variable probability jackpot, an effect for instructing update of the rank may be performed on a large scale during or before or after the jackpot state. In this case, the sense of accomplishment of the mission can be amplified. On the other hand, even if the number of jackpot hits exceeds the specified number of 100 times (for example, even if it reaches 105 times), if the "probable variable jackpot" is not won, the rank will be updated at the next jackpot regardless of the type of jackpot. It may be configured to allow (perform an effect to teach rank update). Furthermore, in the situation where the rank is updated regardless of the type of jackpot, if it becomes a "probable variable jackpot", a large-scale production is performed as usual, while the "normal jackpot" instructs the rank update. is to be performed, the effect of teaching such rank update may be performed somewhat modestly.

加えて、上記実施形態では、ミッションの達成条件が途中で変更されない構成となっているが、ミッションの達成条件を、該ミッションの発生から達成までの間において変更可能に構成してもよい。例えば、モバイル連動遊技を連日行ったり、一週間の間に規定回数以上行ったりすることで、カウントの加算率が増加するように(例えば、変動回数のカウントが、5回毎にもう1つ余分にカウントされて5回分で6カウントとなるように)構成してもよい。また、特定の日や特定の時間にモバイル連動遊技を行った場合に、その間のカウントの加算率が増加したり、特定のミッションが特定の日に開始された場合に、該ミッションの達成条件が、特定以外の日に開始される場合よりも易しくなったりするように構成してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the mission achievement conditions are not changed during the mission, but the mission achievement conditions may be changed from the time the mission is generated until the time the mission is accomplished. For example, by playing mobile-linked games for consecutive days or playing more than a specified number of times in a week, the count addition rate will increase (for example, the number of fluctuations will increase by one extra It may be configured so that 6 counts are counted for 5 times). Also, if you play a mobile-linked game on a specific day or at a specific time, the addition rate of the count during that time will increase, or if a specific mission starts on a specific day, the conditions for achieving the mission will be reduced. , it may be configured to be easier than when it starts on a day other than a specific day.

(cc)上記第1実施形態において、ミッション(主に、限定系ミッションや、カウント系ミッションの中でもカウントの計上対象が抽選によって実行するか否かを決定されるもの)が達成されるか否かに関する演出、すなわち、対象のミッションがどれかを示すとともに、当該ミッションの達成期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。この場合、何のミッション達成がかかっているかを把握するとともに、そのミッション達成期待度がどれ程かを示唆するといった新たな演出を堪能することができる。 (cc) In the first embodiment described above, whether or not the mission (mainly limited missions and count missions whose execution is determined by lottery) It is also possible to perform an effect related to the target mission, that is, an effect that indicates the target mission and suggests the degree of expectation of achievement of the mission. In this case, it is possible to grasp what mission achievement is involved, and to enjoy a new production that suggests the degree of expectation of the mission achievement.

(dd)また、限定系ミッションに関し、開始までの時間が予め定められた許容時間を切った場合、「あと○○時間で、○○ミッションが始まるよ」といったアナウンスを行うこととしてもよい。この場合、限定系ミッションを達成するチャンスがあと少し待てば訪れることを把握することができる。 (dd) Also, regarding limited missions, if the time until the start of the mission is less than the predetermined allowable time, an announcement such as "In XX hours, the XX mission will start" may be made. In this case, you can grasp that the chance to complete the limited mission will come if you wait a little longer.

(ee)上記第1実施形態では特に言及していないが、変動ランク及び大当たりランクに関するミッション以外の(第2カウント情報の)カウント系ミッションについては、モバイル連動遊技を終了させると、今回の遊技のカウント分が消えてしまうといったことを説明可能に構成してもよい。つまり、ミッション達成を目標とする遊技者が遊技を止めるか否かの判断が付き易くなり、利便性を向上させることができる。 (ee) Although not specifically mentioned in the above-described first embodiment, for the count-related missions (second count information) other than the missions related to the variable rank and the jackpot rank, when the mobile-linked game ends, the current game It may be configured to be able to explain that the counted portion disappears. In other words, it becomes easier for the player aiming to complete the mission to decide whether or not to stop playing the game, and convenience can be improved.

(ff)上記実施形態では、モバイル連動遊技を実行可能なパチンコ機10に具体化されているが、モバイル連動遊技を行うことができないパチンコ機に適用することも可能である。また、上記第1実施形態では、モバイル連動遊技を行った場合にだけ、各種ミッションが導出されるとともに、達成されたミッションに応じて、新たな演出状態が付与されるように構成されているが、否モバイル連動遊技でも、各種ミッションが導出されるように構成してもよい。この場合、サーバで個人の遊技情報等を記録・管理できないため、パチンコ機10側で、電源オンからオフの間までの遊技情報の記録を行い、ミッション達成条件が成立した場合には、電源オフになるまでの間、或いは、その日の遊技情報を消去可能に構成される場合には、遊技情報の消去操作が行われるまでの間において、対応する新たな演出状態が付与されるように構成してもよい。 (ff) In the above embodiment, the pachinko machine 10 capable of executing a mobile-linked game is embodied, but it is also possible to apply it to a pachinko machine incapable of executing a mobile-linked game. In addition, in the above-described first embodiment, various missions are derived only when a mobile-linked game is played, and a new effect state is provided in accordance with the completed mission. , It may be configured so that various missions are derived even in non-mobile-linked games. In this case, since the server cannot record and manage personal game information, etc., the pachinko machine 10 records the game information from when the power is turned on to when it is turned off. or until the day's game information can be erased, until the game information is erased, the corresponding new effect state is imparted. may

これらのように、モバイル連動遊技を行わない、或いは、モバイル連動遊技を行えないパチンコ機である場合には、遊技を止めてしまうと、今回の遊技で貯められたミッションに関するカウント値や、所定の演出等を出現させれば所定のミッション達成となる状態にあること等が次回に生かされず、また最初からやり直しとなって、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことが懸念されるが、上記第1実施形態のように、ミッション達成が近くなっていることを遊技者に教示可能に構成することによって、かかる懸念を払拭することができる。 In the case of pachinko machines that do not perform mobile-linked games or that cannot perform mobile-linked games, as in these cases, if the game is stopped, the count value related to the mission accumulated in the current game and the predetermined There is a concern that the fact that a certain mission will be accomplished if the production appears will not be used next time, and that it will have to start over from the beginning, and the distance to accomplishing the mission will be longer. As in the first embodiment, such a concern can be dispelled by enabling the player to be notified that the mission is nearing completion.

(gg)上記第3実施形態では、複数台のパチンコ機10において同時に行われる同一の演出である特定演出として、予め定められた期間内に大当たり状態の教示を行う変動表示を発生させるトライアル演出と、トライアル演出で大当たり状態の教示を行う変動表示を発生させた場合に移行し、演出ボタン125の操作を契機にミッション達成抽選を行う特定ミッション演出とが行われるようになっているが、特にこのような構成に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、大当たり状態を教示する変動表示に際して特定のキャラクタが表示される可能性のある期間を特定演出として設定し、その期間内に前記特定のキャラクタが表示されることで、特定演出が成功(クリア)となり、そのクリアタイムでランキングが競われるように構成してもよい。また、上記第3実施形態では、「プラチナ魚群」を発生させることを特定演出のクリア条件としているが、特定演出の具体的な内容についても特に限定されるものではなく、例えば、機種毎のモチーフなどに合わせて適宜設定可能である。さらに、例えば、タイムトライアル演出の期間中に演出ボタン125をタイミング良く操作することのできた回数を競ったり、タイムトライアル期間中に対象の画像オブジェクトが表示される変動表示を(連続で)何回導出させることができたかを競ったりしてもよい。 (gg) In the above-described third embodiment, as the specific effect, which is the same effect that is performed simultaneously on a plurality of pachinko machines 10, there is a trial effect that generates a variable display that teaches the jackpot state within a predetermined period. , a transition is made when a variable display for teaching a jackpot state is generated in the trial performance, and a specific mission performance is performed in which a mission achievement lottery is performed with the operation of the performance button 125 as a trigger. It is not limited to such a configuration, and can be appropriately set for each model. For example, a period during which a specific character may be displayed during the variable display that teaches the jackpot state is set as a specific effect, and the specific character is displayed within that period, so that the specific effect succeeds (clears ), and the ranking may be competed based on the clear time. In addition, in the above-described third embodiment, the occurrence of a "platinum fish school" is set as a condition for clearing the specific effect, but the specific content of the specific effect is not particularly limited. It can be set as appropriate according to, for example. Furthermore, for example, the number of times the effect button 125 can be operated with good timing during the time trial effect period can be competed, and the number of times (continuously) the variable display in which the target image object is displayed during the time trial period can be derived. You can also compete to see if you can get them to do it.

(hh)また、上記第3実施形態では、特定演出は、土曜日及び日曜日のAM10:00に実行されるように構成されているが、実行される日時や回数は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、毎日AM11:00と、PM15:00と、PM19:00とに実行されるように構成してもよい。 (hh) In addition, in the above-described third embodiment, the specific effect is configured to be executed at 10:00 AM on Saturdays and Sundays, but the date and time and the number of times it is executed are not particularly limited. It can be appropriately set for each model. For example, it may be configured to be executed at 11:00 AM, 15:00 PM, and 19:00 PM every day.

(ii)上記第3実施形態では、同時に電源オンされたパチンコ機10だけでなく、異なるタイミングで電源オンされたパチンコ機10についても、特定演出が同時に開始されるように構成されているが、完全一致ではなく、概ね一致するように構成してもよい。例えば、電源がオンされた時点から10分毎に、設定時間である10時を過ぎたか否かを判別し(予定時刻超過判別手段)、肯定判別された場合に、タイムトライアル演出を実行するように構成してもよい。 (ii) In the third embodiment, not only the pachinko machines 10 that are powered on at the same time, but also the pachinko machines 10 that are powered on at different timings are configured to start the specific effect at the same time. It may be configured so as to roughly match instead of perfect match. For example, every 10 minutes after the power is turned on, it is determined whether or not 10 o'clock, which is the set time, has passed (determining means for exceeding the scheduled time). can be configured to

より具体的に、例えば、リアルタイムクロックの誤差が最大で±2分と仮定する。また、特定演出を実行する予定時刻の何分の部分を0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかで設定する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で(概ね)0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかにしてもらう。そして、電源オンの5分後から予定時刻を過ぎたか否かの判別を10分毎に行うように設定する。この場合、予定時刻を過ぎたか否かの判別は、実際の時刻の5分、15分、25分、35分、45分、55分に実行されることとなる。特定演出を実行する予定時刻を10時とした場合、リアルタイムクロックの誤差が±2分であることを鑑みると、9時55分の判別では、いずれの遊技機も予定時刻の10時を超過せず(リアルタイムクロックは9時53分~9時57分の範囲内に分布)、否定判別される。一方、10時5分の判別では、いずれのパチンコ機10も予定時刻の10時を超過することとなり(リアルタイムクロックは10時3分~10時7分の範囲内に分布)、10時5分に特定演出が開始される。 More specifically, for example, assume that the maximum real-time clock error is ±2 minutes. Also, the minute portion of the scheduled time for executing the specific effect is set to 0 minute, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, or 50 minutes. Furthermore, the number of minutes at which the power is to be turned on is (approximately) set to 0, 10, 20, 30, 40, or 50 minutes. Five minutes after the power is turned on, it is determined whether or not the scheduled time has passed every ten minutes. In this case, determination of whether or not the scheduled time has passed is performed at 5 minutes, 15 minutes, 25 minutes, 35 minutes, 45 minutes, and 55 minutes of the actual time. Assuming that the scheduled time for executing the specific effect is 10:00, considering that the error of the real-time clock is ±2 minutes, in the determination at 9:55, none of the gaming machines will exceed the scheduled time of 10:00. (the real-time clock is distributed within the range of 9:53 to 9:57), and a negative determination is made. On the other hand, in the determination of 10:05, all the pachinko machines 10 exceed the scheduled time of 10:00 (the real-time clock is distributed within the range of 10:03 to 10:07), and the time is 10:05. A specific production will start.

以上のような構成を採用する場合、同時に電源オンされたパチンコ機10に関しては特定演出を同時に開始させることができ、複数台のパチンコ機10において特定演出を同時に開始させるといった迫力ある演出を確実に行うことができる。さらに、異なるタイミングで電源オンされたパチンコ機10に関しても特定演出の開始時刻を概ね揃えることができる(10分を超えるようなずれはない)。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が確実に奏されることとなる。また、この場合、電源立上げ時において、同時に電源オンされたパチンコ機10で計測される現在の時刻を揃える処理を行わなくても済む。 When adopting the configuration as described above, the pachinko machines 10 whose power is turned on at the same time can start the specific performance at the same time, and the powerful performance such as starting the specific performance at the same time in the plurality of pachinko machines 10 is ensured. It can be carried out. Furthermore, the start times of the specific effects can be roughly aligned with respect to the pachinko machines 10 that are powered on at different timings (with no deviation exceeding 10 minutes). Therefore, it is possible to reliably achieve the above effects such as preventing the outflow of players aiming for the specific effect caused by the time difference between the start times of the specific effect. Also, in this case, when the power is turned on, there is no need to perform the process of aligning the current times measured by the pachinko machines 10 that are simultaneously turned on.

(jj)上記第3実施形態において、電源が同時にオンされた複数台のパチンコ機10であっても、特定演出が異なるタイミングで開始されるような構成としてもよい。この場合、例えば、当否抽選が行われる通常遊技状態に限定されず、大当たり状態中でも特定演出を行うことが可能となり、該特定演出の開始から特定演出に掛かるミッションの達成までのクリアタイムを計測記憶して、かかるクリアタイムを競うように構成してもよい。但し、この場合には、特定演出を複数台のパチンコ機10で一斉に行うことの迫力等はなくなってしまう。 (jj) In the above-described third embodiment, even when a plurality of pachinko machines 10 are powered on at the same time, the specific effects may be started at different timings. In this case, for example, it is not limited to the normal game state in which a winning lottery is performed, and it is possible to carry out a specific performance even in a jackpot state, and the clear time from the start of the specific performance to the achievement of the mission related to the specific performance is measured and stored. may be configured to compete for such a clear time. However, in this case, the power of performing the specific effect on the plurality of pachinko machines 10 all at once is lost.

(kk)上記第3実施形態の遊技ホールには、マスター電源をオンにした場合、遊技ホール関係者等により調節可能な実測タイマの分数の1桁が「0」分であるか否かを判別し、否定判別された場合には、集中電源をオンにすることなく、かかる判別処理を繰り返すオン時間調節装置が設けられる構成となっているが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、実測タイマ及びオン時間調節装置を省略し、電源オンの時間を規定するという点に関しては、ホール関係者に対し、実際の時刻の分数が0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかの前後2分程度の範囲内に集中電源をオンにしてもらうことで対処するように構成してもよい。 (kk) In the game hall of the third embodiment, when the master power supply is turned on, it is determined whether the first digit of the minute of the actual measurement timer that can be adjusted by the person concerned with the game hall is "0" minutes. However, if a negative determination is made, an on-time adjusting device is provided that repeats this determination process without turning on the centralized power supply, but the configuration is not limited to this. For example, regarding the point of omitting the actual measurement timer and the on-time adjusting device and specifying the power-on time, the actual minutes of time are 0 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, and 40 minutes. It may also be configured to have the centralized power source turned on within a range of about two minutes before or after either minute or 50 minutes.

尚、上記第3実施形態における「遊技ホール」とは、基本的にパチンコ機やスロットマシンのみを扱う所謂「パチンコ店」だけに限定されず、同一機種の複数台のパチンコ機10が設置される場所であれば、例えば、ゲームセンター等でも実施可能である。但し、上記第3実施形態の遊技ホールにおいては、同一機種の複数台のパチンコ機10の電源を一斉にオンすることのできる機構を備えるものとする。 It should be noted that the "game hall" in the third embodiment is not limited to a so-called "pachinko parlor" that basically handles only pachinko machines and slot machines, and a plurality of pachinko machines 10 of the same model are installed. If it is a place, for example, it can be implemented at a game center or the like. However, the gaming hall of the third embodiment is provided with a mechanism capable of simultaneously turning on the power of a plurality of pachinko machines 10 of the same model.

(ll)上記第3実施形態では、特定演出中もそれ以外のときと変動表示の変動時間が同じように決定されるように構成されているが、例えば、トライアル演出期間中においては、通常モードであっても、時間短縮モードや確変モードと同様に変動表示の変動時間が比較的短くなるように設定してもよい(変動表示の開始時がタイムトライアル演出期間の開始前であるものを除く)。この場合、通常モードにおいて当否抽選の機会を増やすことができ、タイムトライアル演出をクリアする可能性を高めることができる。さらに、変動表示の長短に起因するタイムトライアル演出のクリアに関する不公平感を是正することができる。尚、変動時間に起因する特定演出の達成確率の差をなくすという観点からすれば、例えば、時間短縮モードや確変モードであっても通常モードと同じような(比較的長い)変動時間が選択されるように構成してもよい。 (ll) In the above-described third embodiment, the fluctuation time of the variable display is determined in the same way during the specific effect as during other times. However, it may be set so that the fluctuation time of the fluctuation display is relatively short as in the time reduction mode and probability variation mode (except for the time when the fluctuation display starts before the start of the time trial production period ). In this case, it is possible to increase the chances of winning or losing the lottery in the normal mode, and increase the possibility of clearing the time trial effect. Furthermore, it is possible to correct the feeling of unfairness in clearing the time trial presentation due to the length of the variable display. In addition, from the viewpoint of eliminating the difference in the achievement probability of the specific effect due to the variable time, for example, even in the time reduction mode or the probability variable mode, the same (relatively long) variable time as in the normal mode is selected. It may be configured as

さらに、遊技モードに関係なく、特定演出期間中の「外れ」に対応する変動表示の変動時間は、特定演出期間以外のときに行われる変動表示の変動時間よりも短い、或いは、短い変動時間が選択され易いように構成してもよい。 Furthermore, irrespective of the game mode, the fluctuation time of the variable display corresponding to the "missing" during the specific effect period is shorter than the fluctuation time of the variable display performed outside the specific effect period, or the short fluctuation time. It may be configured to be easily selected.

また、上記第3実施形態では、タイムトライアル演出時の遊技モードや、特定ミッション期間におけるミッション達成抽選の実行タイミングに応じてミッション達成抽選にて当選する確率が異なるように構成されているが、これらも機種毎に適宜設定可能である。但し、上記第3実施形態のように、トライアル演出をクリアし難い状況でクリアした場合には特定ミッション演出をクリアし易くすることで、滞在する遊技モードによる特定演出の各ミッションに関する不公平感を抑制することができ、ミッション達成抽選のタイミングを後回しにするほど当選の確率が高まる構成を採用することで、遊技者自身が特定ミッション演出でよい成績をとるための作戦を考えて実行することができ、駆け引きの要素が加わることから、興趣の向上が図られる。 In addition, in the above-described third embodiment, the probability of winning the mission achievement lottery is different depending on the game mode during the time trial presentation and the execution timing of the mission achievement lottery during the specific mission period. can also be appropriately set for each model. However, as in the third embodiment, by making it easier to clear the specific mission effect when clearing the trial effect in a situation where it is difficult to clear, the sense of unfairness regarding each mission of the specific effect depending on the game mode to stay is reduced. By adopting a configuration in which the probability of winning increases as the timing of the mission achievement lottery is postponed, the player himself/herself can think of and execute a strategy for obtaining good results in the specific mission production. It is possible to improve the interest because the element of bargaining is added.

(mm)上記第3実施形態では、特定演出のランキングでトップをとった遊技者の設定内容を、次回の特定演出に反映可能に構成されているが、設定できる内容等は特に限定されるものではない。例えば、クリア条件の設定(対象や当選確率の高低)を行ったり、バックミュージックや効果音を設定したり、また、例えば、トップをとった遊技者の遊技ネーム「○○」が、来週の特定演出のトライアル演出において今回のタイムトライアル演出の呼称として(「○○杯」等)反映されるようにしてもよい。但し、公序良俗に反するようなネームは、遊技ネームとしてサーバに登録されないようにして、その他の遊技者の気分を害するような呼称は表示されないようにすることが望ましい。さらに、次回の特定演出の設定権利が得られない構成でもよい。 (mm) In the above-described third embodiment, the setting contents of the player who took the top ranking of the specific effect can be reflected in the next specific effect, but the contents that can be set are particularly limited. is not. For example, you can set clear conditions (targets and winning probability), set background music and sound effects, and for example, the game name "○○" of the player who won the top will be specified next week. In the trial effect of the effect, it may be reflected as the name of the current time trial effect (such as "XX cup"). However, it is desirable to prevent names offensive to public order and morals from being registered in the server as game names, and to prevent names offensive to other players from being displayed. Furthermore, the configuration may be such that the right to set the next specific effect cannot be obtained.

また、上記第3実施形態では、特定演出のランキングでトップをとった一人の遊技者だけが、次回の特定演出に関する設定を行う権利を得るように構成されているが、例えば、タイムトライアルで1位になった遊技者と、2位になった遊技者とで設定が行えるもの(例えば、1位と2位とで設定可能な項目が異なる)としてもよいし、複数種類の特定演出が行われるように構成し、各1位の遊技者の設定が反映されるようにしてもよい。加えて、遊技者(の意思)による設定が反映されるような構成に限定されるものではなく、例えば、前回の特定演出に際して特定ミッション演出を一番に達成した遊技者のこれまでの遊技記録等(例えば、蓄積された遊技情報や選択情報)に応じてサーバが次回の特定演出に関する設定を行い、かかる設定を示す情報が、サーバから提供する情報に含まれるように構成してもよい。 In addition, in the above-described third embodiment, only one player who takes the top ranking of the specific effect is configured to obtain the right to set the next specific effect. The setting may be made by the player who came in first place and the player who came in second place (for example, items that can be set are different between the player who came in first place and the player who came in second place), or a plurality of types of specific effects may be performed. may be configured so as to reflect the setting of each first-place player. In addition, it is not limited to the configuration in which the setting by the player (intention) is reflected. (For example, accumulated game information and selection information).

また、上記実施形態では、ランキングのトップが確定した時点で、該当する遊技者が予め設定していた特定演出に関する設定が次回の特定演出に反映されるように構成されているが、ランキングのトップが確定した後、所定期間だけ、ランキングトップの遊技者が特定演出の設定を行うことのできる設定期間を設けることとしてもよい。ちなみに、ランキングトップの遊技者の設定が反映されたパスワードは、かかる設定期間の終了後から発行される。 Further, in the above-described embodiment, when the top of the ranking is determined, the setting related to the specific effect preset by the corresponding player is reflected in the next specific effect. After the is determined, a setting period may be provided in which the top ranking player can set the specific effect for a predetermined period of time. By the way, the password reflecting the setting of the player with the top ranking is issued after the setting period ends.

さらに、所定の遊技者の設定が、別の遊技者の遊技に反映されるように構成されていなくてもよく、例えば、予め設定したタイムよりも速いタイムで遊技者が特定ミッション演出等をクリアした場合に、当該遊技者の次回の遊技に際して、当該遊技者の設定が反映される(タイムに応じて反映される項目の対象や数が変化するものでもよい)ような構成としてもよい。 Furthermore, the settings of a given player may not be reflected in the game of another player. In this case, the settings of the player may be reflected in the next game played by the player (targets and number of items to be reflected may be changed depending on the time).

尚、モバイル連動遊技の登録を行った場合に、遊技者が、顔、伸長、体型等を設定可能なキャラクタの登録を行うことができるように構成し、サーバから発行されるパスワードに前記キャラクタ情報が含まれ、モバイル連動遊技を行う場合に、該パスワードをパチンコ機10に入力することで、装飾図柄表示装置42において前記キャラクタが登場する(例えば、タイムトライアル演出に出場する)ように構成してもよい。この場合、遊技者はキャラクタ(例えば、自分を模したキャラクタ)が登場した演出により感情移入することができ、興趣の向上を図ることができる。 In addition, when registering a mobile-linked game, the player can register a character whose face, extension, body shape, etc. can be set. is included, and when a mobile-linked game is played, by entering the password into the pachinko machine 10, the character appears on the decorative pattern display device 42 (for example, participates in a time trial effect). good too. In this case, the player can empathize with the appearance of the character (for example, a character that imitates him/herself), thereby improving the interest.

(nn)上記第3実施形態では、モバイル連動遊技状態ではないときの特定演出の音量が半分以下にすることとしているが、それには全体的な音量を画一的に低下させる構成でもよいし、効果音だけを残した上で、その効果音も小さくしてもよいし、無音にしてもよい。また、モバイル連動遊技ではないときの特定演出に際しては、ランプ等の電飾の発光割合も低下する(比較的暗くなる)ように構成してもよい。 (nn) In the above-described third embodiment, the volume of the specific effect when not in the mobile-linked game state is reduced to half or less. After leaving only the sound effect, the sound effect may be reduced or silenced. In addition, when the specific effect is not performed in the mobile-linked game, the light emission rate of the illumination decoration such as the lamp may be reduced (comparatively darkened).

さらに、上記第3実施形態では、モバイル連動遊技を行っていない場合でも、特定演出が行われるようになっているが、モバイル連動遊技を行っていない場合には、特定演出は実行されないように構成してもよい。例えば、特定演出開始処理(図25参照)のステップS2202で肯定判別された後、モバイル連動遊技中であるか否かを判別し(入力有無判別手段)、否定判別された場合にはそのまま本処理を終了し、肯定判別された場合にステップS2203に移行するように構成してもよい。この場合、島設備に配置された複数台のパチンコ機10においてばらばらの特定演出が導出されてしまうことを回避することができる。従って、複数台のパチンコ機10で一斉に特定演出を行うことによる一体感が消失してしまうといった事態を防止することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 Furthermore, in the third embodiment, the specific effect is performed even when the mobile-linked game is not performed, but the specific effect is not performed when the mobile-linked game is not performed. You may For example, after an affirmative determination is made in step S2202 of the specific effect start processing (see FIG. 25), it is determined whether or not the mobile interlocking game is being played (input presence/absence determining means), and if a negative determination is made, this processing is carried out. may be terminated, and if the determination is affirmative, the process may proceed to step S2203. In this case, it is possible to avoid deriving different specific effects from the plurality of pachinko machines 10 arranged on the island facility. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a sense of unity is lost when a plurality of pachinko machines 10 perform a specific performance all at once. In addition, it is possible to encourage participation in mobile-linked games.

但し、上記第3実施形態では、特定ミッション演出と、大当たりを教示するための変動表示とが対応していて、主制御装置261側で変動表示の時間、ひいては、特定ミッション演出の時間が決定しまう構成であるため、モバイル連動遊技を行っていない(サブ制御装置262側の判断が必要)からといって、特定演出を中止させることは困難である(サブ制御装置262側から主制御装置261側に情報を入力するような構成が必要になってしまう)。従って、特定演出はサブ制御装置262が決定できる範囲のものとすることが望ましい(例えば、サブ制御装置262が設定した期間内に、サブ制御装置262が導出を決定する対象キャラクタを装飾図柄表示装置42に登場させた場合に特定演出での成功となるように構成してもよい)。 However, in the above-described third embodiment, the specific mission effect corresponds to the variable display for teaching the big win, and the main controller 261 side determines the time of the variable display and, by extension, the time of the specific mission effect. Since it is a configuration, it is difficult to stop the specific effect (from the sub-control device 262 side to the main control device 261 side) just because the mobile interlocking game is not performed (judgment on the sub-control device 262 side is required). ). Therefore, it is desirable that the specific effect be within a range that can be determined by the sub-control device 262 (for example, within the period set by the sub-control device 262, the sub-control device 262 determines the derivation of the target character to the decorative pattern display device). 42, it may be configured to succeed in a specific effect).

また、否モバイル連動遊技状態では特定演出を行わないとする場合、特定演出の開始時間のアナウンスを行う際に、モバイル連動遊技状態になっていないので、モバイル連動遊技の設定をしないと特定演出が行われない旨のガイダンスを行うようにしてもよい。さらに、特定演出が行われている筈の期間中、音量が小さくなるように構成してもよい。 Also, if the specific effect is not to be performed in the non-mobile linked game state, when the start time of the specific effect is announced, the mobile linked game state is not set, so if the mobile linked game is not set, the specific effect will not be performed. Guidance to the effect that it will not be performed may be provided. Furthermore, the sound volume may be reduced during the period during which the specific effect should be performed.

(oo)上記第3実施形態において、特定演出でトップをとれなかった回数(次回の特定演出に関する設定の決定権を得られなかった特定演出の回数)を記憶する残念回数記憶手段を設け、残念回数記憶手段に記憶されている回数が規定回数以上となった場合には、規定回数未満の場合に比べ、特定演出(特定ミッション演出やタイムトライアル演出)の達成条件が容易になる(例えば、ミッション達成抽選の確率が高く設定される)ように構成してもよい。この場合、遊技をより多く行うことで特定条件を達成し易くなることから、特定条件の達成を最初から諦めてしまうといったことを抑制することができ、特定演出に対して前向きに取り組んでもらうことができる。また、遊技をたくさん行っている遊技者の方が特定条件の達成に関して有利になるため、遊技をたくさんやっていてよかったという気持ちになってもらうことができ、ひいては、パチンコ機10に愛着を感じてもらうことができる。 (oo) In the above-described third embodiment, a disappointing number of times storage means for storing the number of times a specific effect was not achieved (the number of specific effects in which the right to decide on the setting for the next specific effect was not obtained) is provided. When the number of times stored in the number-of-times storage means is equal to or greater than the specified number of times, the condition for achieving the specific effect (specific mission effect or time trial effect) becomes easier than when the number of times is less than the specified number (for example, mission The probability of the achievement lottery is set high). In this case, since it becomes easier to achieve the specific condition by playing more games, it is possible to prevent the player from giving up on the achievement of the specific condition from the beginning, and to have the player positively work on the specific performance. can be done. In addition, since a player who has played a lot of games has an advantage in achieving the specific conditions, the player can feel that he or she is glad that he or she has played a lot of games, and furthermore, the player can feel attachment to the pachinko machine 10.例文帳に追加you can get

尚、残念回数記憶手段としては、サーバでカウントされた特定演出でトップをとれなかった回数をパスワード入力に際して記憶可能な記憶エリア、或いは、サーバでカウントされた特定演出でトップをとれなかった回数が規定回数以上になったと判別された情報をパスワード入力に関して記憶可能な記憶エリア等が挙げられる。また、例えば、達成条件が容易になる(達成確率が向上する)とは、ミッション達成抽選のような抽選の確率が高くなるようなパターンに限定されるものではなく、例えば、タイムトライアル演出において、初期段階では、キャラクタa、b、c、d、eが登場する変動表示を発生させるという達成条件だったところ、残念回数記憶手段の記憶回数が規定回数以上となった場合に、キャラクタa、b、c、d、eのいずれかが登場する変動表示を3回発生させるという達成条件に変更されるような構成としてもよい。尚、「次回の特定演出に関する設定の決定権を得られた場合には、残念回数記憶手段の記憶がリセットされること」とする。 As the disappointing number storage means, there is a storage area capable of storing the number of times the server counted the number of times the server failed to take the top in a specific effect upon inputting a password, or the number of times the server counted the number of times the server did not take the top in the specified effect is stored. A storage area or the like can be used to store information related to password input when it is determined that the specified number of times or more has been reached. In addition, for example, making the achievement condition easier (increasing the probability of achievement) is not limited to a pattern in which the probability of a lottery such as a mission achievement lottery increases. At the initial stage, the achievement condition was to generate a variable display in which characters a, b, c, d, and e appear. , c, d, and e may be displayed three times. It should be noted that ``when the right to decide on the setting regarding the next specific effect is obtained, the memory of the regrettable number of times storage means is reset''.

(pp)上記第3実施形態では、特定演出では、遊技者同士で、特定ミッション演出やタイムトライアル演出のクリアタイムを競うように構成されているが、特に時間的な早さを競う構成に限定されるものではない。例えば、タイムトライアル演出のように、変動表示における所定条件の成立(上記例では大当たり状態に当選)がクリア条件となっている場合には、タイムトライアル演出の開始から条件のクリアまでに要した変動表示の回数を競う(時間は関係なく、変動回数の少ない方が優れる)ように構成してもよい。また、例えば、特定ミッション演出のように、演出ボタン125を使用する場合には、条件のクリアまでに要した演出ボタン125の操作回数を競うように構成してもよい。尚、これらの構成を採用する場合には、「変動表示の回数」や「演出ボタン125の操作回数」が、「特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを示す指標となる値」に相当する。 (pp) In the above-described third embodiment, the specific effect is configured such that players compete for the clear time of the specific mission effect or the time trial effect, but it is limited to the configuration in which the speed of time is particularly competed. not to be For example, like the time trial effect, if the satisfaction of a predetermined condition in the variable display (in the above example, winning the jackpot state) is the clearing condition, the change required from the start of the time trial effect to the clearing of the condition It may be configured to compete for the number of times of display (time is irrelevant, the smaller the number of changes, the better). Also, for example, when the effect button 125 is used as in a specific mission effect, it may be configured to compete for the number of times the effect button 125 is operated until the condition is cleared. When adopting these configurations, the "number of times of variable display" and the "number of times of operation of the effect button 125" are "values that serve as indicators indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect. Equivalent to

(qq)上記第3実施形態では、特定演出のランキングでトップになった遊技者(次回の特定演出の設定権利を得た遊技者)は、その他の遊技者とは異なる特別なパスワードが発行され、特定演出に際し、その他の遊技者とは異なる演出(例えば、トップ専用の演出)が導出されることとしてもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において前回トップであることの情報が表示されたり、装飾図柄表示装置42の背景等が豪華な表示(例えば、金枠が表示されたり、取り巻きが表示されたりする等)になったり、選択され難い演出パターンが選択され易くなったり、BGMが変更されたりするように構成してもよい。この場合、ランキングでトップをとったことの価値をより高めることができ、対象の遊技者に気分よく遊技を行ってもらうことができる。尚、特別なパスワードが発行され得る遊技者は必ずしも次回の特定演出の設定権利を得た遊技者と一致していなくてもよく、例えば、1位用、2位から10位用のパスワードが発行されたり、サーバ側でランダムに選択された遊技者に特別なパスワードが発行されたりするように構成し、パチンコ機10側でかかるパスワードに対応する処理が行われるように構成してもよい。 (qq) In the above-described third embodiment, the player who is the top in the ranking of the specific effect (the player who has obtained the right to set the next specific effect) is issued a special password different from that of the other players. In the specific effect, a different effect (for example, a top-only effect) may be derived from that of other players. For example, the decorative pattern display device 42 displays the information that it was the top last time, or the background of the decorative pattern display device 42 is gorgeously displayed (for example, a gold frame is displayed, entourage is displayed, etc.) It may be configured such that it becomes easier to select an effect pattern that is difficult to select, or the BGM is changed. In this case, the value of taking the top position in the ranking can be further increased, and the target player can play the game comfortably. It should be noted that the player to whom the special password can be issued does not necessarily have to match the player who has the right to set the next specific effect. Alternatively, the server side may issue a special password to a randomly selected player, and the pachinko machine 10 side may perform processing corresponding to the password.

また、前回の特定演出のランキングでトップになった遊技者(次回の特定演出の設定権利を得た遊技者)が、特定演出が行われる日にモバイル連動遊技を開始させることで、特定演出以外の状態においても、特定演出のランキングでトップになった遊技者(次回の特定演出の設定権利を得た遊技者)が遊技を行っていることが分かるような演出態様となるように構成してもよい。この場合、ランキングでトップをとった遊技者により気分よく遊技を行ってもらうことができる。 In addition, by starting a mobile-linked game on the day the specific effect is performed, the player who ranked first in the ranking of the previous specific effect (player who has the right to set the next specific effect) Even in the state of , it is constructed so that it can be seen that the player who is the top player in the ranking of the specific effect (the player who has obtained the right to set the next specific effect) is playing the game. good too. In this case, the player having the top ranking can play the game comfortably.

さらに、特定演出のランキングでトップになった遊技者(次回の特定演出の設定権利を得た遊技者)が遊技を行っていたパチンコ機10に関しては、かかる遊技者がモバイル連動遊技を終了した後も、所定の契機が訪れるまで(例えば、電源がオフされるまで)は、特定演出のランキングでトップになった遊技者(次回の特定演出の設定権利を得た遊技者)が遊技を行っていたことが分かるような演出態様となる(ランキングトップの遊技者のパスワードが入力された情報の記憶がQRコード発行後にも残り、かかる情報に応じた演出が行われる)ように構成してもよい。この場合、ランキングでトップをとったことのない遊技者も、ランキングでトップをとった場合の演出を堪能することができ、自分でもランキングのトップをとってみようというように遊技意欲の向上を図ることができる。 Furthermore, regarding the pachinko machine 10 in which the player who ranked top in the ranking of the specific effect (the player who obtained the right to set the next specific effect) was playing, after the player finishes the mobile-linked game However, until a predetermined opportunity comes (for example, until the power is turned off), the player who is the top in the ranking of the specific effect (the player who has the right to set the next specific effect) is playing the game. (Information in which the password of the top ranked player is entered remains stored even after the QR code is issued, and an effect corresponding to such information is performed). . In this case, even a player who has never reached the top of the ranking can enjoy the performance of the first ranking, and is motivated to try to reach the top of the ranking by himself/herself. be able to.

(rr)上記第3実施形態では、モバイル連動遊技を行っていない状態で特定演出を行った場合でも、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアに各クリアタイムが記憶されるように構成されているが、モバイル連動遊技を行っていない状態では記憶されないように構成してもよい。また、上記第3実施形態では特に言及していないが、モバイル連動遊技を終了させる処理が行われた場合(QRコードを表示させた場合)に、トライアルクリアタイム記憶エリア及びミッションクリアタイム記憶エリアの記憶を消去することとしてもよい。 (rr) In the above-described third embodiment, each clear time is stored in the trial clear time storage area and the mission clear time storage area even when a specific effect is performed while the mobile-linked game is not being played. However, it may be configured so that it is not stored when the mobile-linked game is not being played. In addition, although not specifically mentioned in the third embodiment, when the process of ending the mobile-linked game is performed (when the QR code is displayed), the trial clear time storage area and the mission clear time storage area The memory may be erased.

さらに、モバイル連動遊技が行われていない場合であっても、タイムトライアル演出や特定ミッション演出がクリアされた場合には、そのクリアタイムをとりあえず、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアに記憶しておき、特定演出の終了後(例えば、変動表示が途切れた際や大当たり状態中等)に、モバイル連動遊技を始めるか否かを装飾図柄表示装置42等で遊技者に尋ねて、演出ボタン125の操作等で、否定の意思が確認された場合には、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアの記憶を消去し、肯定の意思が確認された場合には、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアの記憶をそのままにする(さらには、コード発行画面に移行する)ように構成してもよい。 Furthermore, even if a mobile-linked game is not being played, if a time trial effect or a specific mission effect is cleared, the clear time is temporarily stored in the trial clear time storage area or mission clear time storage area. After the specific effect is completed (for example, when the variable display is interrupted or during the jackpot state, etc.), the player is asked whether or not to start the mobile-linked game with the decorative symbol display device 42 or the like, and the effect button 125 is pressed. If the negative intention is confirmed by the operation of , the memory of the trial clear time storage area and mission clear time storage area will be erased, and if the positive intention is confirmed, the trial clear time storage area and The configuration may be such that the memory in the mission clear time storage area is left as it is (furthermore, the screen is shifted to the code issue screen).

また、モバイル連動遊技が行われていない状態で特定演出の開始タイミングに至った場合には、特定演出の開始時に、特定演出に参加するか否かを尋ね、参加しない意志が確認された場合には、特定演出を行わず、否定の意思が確認されなかった場合には、特定演出を行うように構成してもよい。 In addition, if the timing for starting the specific effect is reached while the mobile-linked game is not being played, the player will be asked whether or not to participate in the specific effect at the start of the specific effect. may be configured such that the specific effect is not performed and the specific effect is performed when the negative intention is not confirmed.

加えて、1日に特定演出を複数回行う場合、全ての特定演出の結果を記憶しておいて、その情報をQRコードに含めるべく、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアを実行され得る回数分だけ複数設けることとしてもよい。また、1日に複数回行われる特定演出のうち、最も良い結果だけが残るように、特定演出の結果をトライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアに記憶する際に、記憶された情報があるか判別し、肯定判別された場合に、今回の特定演出の結果(記録)と、記憶された情報(特定演出の結果)とを比較して、優れる方をトライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアに記憶しておくように構成してもよい。 In addition, when a specific effect is performed multiple times in a day, the trial clear time storage area and mission clear time storage area are executed in order to store the results of all the specific effects and include that information in the QR code. It is good also as providing multiple times for the number of times to obtain. In addition, when storing the results of specific effects in the trial clear time storage area and mission clear time storage area so that only the best results remain among the specific effects that are performed multiple times a day, the stored information is If it is determined affirmatively, the result of the current specific effect (record) is compared with the stored information (result of the specific effect), and the superior one is stored in the trial clear time storage area or mission clear. It may be configured to be stored in the time storage area.

(ss)上記第4実施形態においても、上記第3実施形態にかかる(gg)~(rr)等に記載の別の態様例を採用することができる。 (ss) Also in the fourth embodiment, it is possible to employ the other example modes described in (gg) to (rr) according to the third embodiment.

(tt)上記第4実施形態では、省エネモード中(デモ画面表示中)に特定演出を開始するタイミングが到来した場合、クリアタイム計測タイマの計測は開始される一方で、装飾図柄表示装置42等による特定演出に対応する演出態様は導出されない、すなわち、デモ画面表示が維持されるようになっているが、装飾図柄表示装置42等による特定演出に対応する演出態様を導出するように構成してもよい。この場合、遊技者による遊技が行われていない(空席の)パチンコ機10であっても、特定演出を開始するタイミングとなれば、自動的に所定の装飾図柄表示装置42等による特定演出に対応する演出態様が導出される。従って、同一機種の複数のパチンコ機10が横並び等で設けられ、そのパチンコ機10の中に空席があった場合でも、全ての同一機種の同時に電源オンされたパチンコ機10で一斉に特定演出が開始されることとなる。従って、複数台のパチンコ機10で同じ演出が一斉に行われるといった迫力のある演出を確実に堪能することができる。 (tt) In the above-described fourth embodiment, when the timing for starting the specific effect has arrived during the energy saving mode (while the demo screen is being displayed), while the clear time measurement timer starts measuring, the decorative pattern display device 42 and the like are started. The effect mode corresponding to the specific effect is not derived, that is, the demonstration screen display is maintained, but the effect mode corresponding to the specific effect by the decorative pattern display device 42 etc. is derived. good too. In this case, even if the pachinko machine 10 is not being played by a player (empty seat), it automatically responds to the specific performance by the predetermined decoration pattern display device 42 or the like when the timing to start the specific performance comes. A presentation mode is derived. Therefore, even when a plurality of pachinko machines 10 of the same model are arranged side by side and there is a vacant seat among the pachinko machines 10, all the pachinko machines 10 of the same model whose power is turned on at the same time perform a specific performance all at once. It will start. Therefore, it is possible to surely enjoy a powerful performance that the same performance is performed simultaneously by a plurality of pachinko machines 10.例文帳に追加

尚、遊技者不在のまま特定演出が開始される場合には、特定演出の態様が、遊技者が遊技している場合とは異なるデモンストレーション用の態様となるように構成してもよい。つまり、遊技者は参加していないが、パチンコ機10のコンピュータがあたかも参加しているような態様を導出してもよい。 It should be noted that when the specific effect is started without the player present, the specific effect mode may be configured to be a demonstration mode different from that when the player is playing. In other words, a mode may be derived in which the computer of the pachinko machine 10 participates even though the player does not participate.

(uu)第4実施形態では、否モバイル連動遊技中に行われた特定演出に関する情報をモバイル連動遊技に反映させるか否かを問うアナウンスは、特定演出の終了後、変動表示及び大当たり状態の両方が途切れた場合に行われるようになっているが、かかるアナウンスを別のタイミングで行ったり、或いは、アナウンスを複数のタイミングで行ったりしてもよい。別のタイミングとしては、例えば、大当たり状態の最中や大当たり状態の終了後の変動表示中等にアナウンスを行うこととしてもよい。つまり、遊技者が遊技機の前にいる筈である時期にアナウンスを行うことが望ましい。 (uu) In the fourth embodiment, the announcement asking whether or not to reflect the information regarding the specific effect performed during the non-mobile-linked game to the mobile-linked game is displayed both in the variable display and in the jackpot state after the specific effect ends. However, the announcement may be made at another timing, or the announcement may be made at a plurality of timings. As another timing, for example, the announcement may be made in the middle of the big win state or during the variable display after the big win state ends. In other words, it is desirable to make an announcement at a time when the player should be in front of the gaming machine.

また、上記実施形態では、否モバイル連動遊技中に特定演出が行われた場合には、特定演出の結果に関わらず、アナウンス表示を行うように構成されているが、特定演出の結果に応じて、アナウンス表示を行う場合と、行わない場合とがあるように構成してもよい。例えば、タイムトライアル演出及び特定ミッション演出のうち少なくとも一方をクリアした場合にのみ、或いは、特定ミッション演出をクリアした場合にのみ、アナウンス表示(ガイダンス表示)を行うように構成してもよい。すなわち、特定演出で上手くいかず、モバイル連動遊技に参加した場合の見返りも少ないような場合に、表示されたアナウンス表示を見て、モバイル連動遊技に参加するかを判断して、アナウンス表示を消す等といった行為を行わせること(乗り気になる可能性が薄いのに誘うこと)を回避することができる。加えて、上記実施形態では特に言及していないが、特定演出の結果に応じて、対応するガイダンス表示やアナウンス表示(特にガイダンス表示)を行うように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when a specific effect is performed during a non-mobile-linked game, an announcement is displayed regardless of the result of the specific effect. , the announcement may be displayed and may not be displayed. For example, the announcement display (guidance display) may be performed only when at least one of the time trial effect and the specific mission effect is cleared, or only when the specific mission effect is cleared. In other words, when the specific effect does not go well and the reward for participating in the mobile-linked game is small, the user looks at the displayed announcement display, decides whether or not to participate in the mobile-linked game, and turns off the announcement display. It is possible to avoid making the person perform such actions (inviting the person to the person who is unlikely to be interested). In addition, although not specifically mentioned in the above embodiment, it may be configured such that corresponding guidance display or announcement display (especially guidance display) is performed according to the result of the specific effect.

(vv)上記第4(及び第3)実施形態では、遊技モードによって特定ミッション演出のクリア確率を変えているが、変えなくてもよい。また、上記実施形態では詳しくは言及していないが、どの遊技モードにおいて特定演出が行われたのかの情報を出力可能に構成してもよい。さらに、かかる情報の利用方法としてもよくに限定されるものではなく、例えば、通常モード、時間短縮モード、確変モードでそれぞれ一番早くに特定ミッションをクリアした遊技者の情報をサーバにアクセスした遊技者が閲覧可能となるように構成してもよい。ちなみに、上記実施形態では、参加した遊技者の中で最も早くに特定ミッション演出にクリアした遊技者等を発表し、次回の特定演出に関する設定権を付与している。 (vv) In the above fourth (and third) embodiments, the probability of clearing the specific mission effect is changed depending on the game mode, but it does not have to be changed. Further, although not mentioned in detail in the above embodiment, it may be configured to be able to output information indicating in which game mode the specific effect was performed. Furthermore, the method of using such information is not limited to any particular one. It may be configured so that it can be browsed by a person. Incidentally, in the above-described embodiment, the player or the like who has cleared the specific mission effect earliest among the participating players is announced, and the right to set the next specific effect is granted.

(ww)上記第4実施形態において、特定演出の開始のタイミングを後回しにできるように構成してもよい。以下、かかる態様例について説明する。 (ww) In the fourth embodiment, the timing of starting the specific effect may be postponed. An example of such a mode will be described below.

本態様例では、残り時間計測タイマが0になると、特定演出のタイムトライアル演出を実際に開始する前に、準備期間を設定する。さらに、その準備期間中にモバイル連動遊技中であるか否かを判別し、肯定判別された場合には、装飾図柄表示装置42において準備がいいかを遊技者に尋ねる表示を行う。かかる表示では、「準備OK」と、「ちょっと待って」との選択肢も表示され、遊技者は、演出ボタン125及び十字ボタン126で選択決定可能になっている。つまり、「準備OK」が選択された場合、準備期間の終了とともに、タイムトライアル演出が開始される。 In this aspect example, when the remaining time measuring timer reaches 0, a preparation period is set before actually starting the time trial effect of the specific effect. Further, during the preparation period, it is determined whether or not the mobile interlocking game is being played, and if the determination is affirmative, a display asking the player whether the preparation is ready is performed on the decorative pattern display device 42.例文帳に追加In this display, options such as ``Ready OK'' and ``Wait a minute'' are also displayed, and the player can select and decide with the effect button 125 and the cross button 126.例文帳に追加That is, when "preparation OK" is selected, the time trial effect is started at the end of the preparation period.

一方、「ちょっと待って」が選択された場合(さらに、タイムトライアル演出の開始を後回しにしますかといった具合にもう一段階の選択を行ってもよい)、タイムトライアル演出の開始を後回しにするように、特定演出の制御に使用する制御カウンタに対して、規定時間(例えば、10分後)に対応する値をセットする。そして、規定時間の経過後、再度、準備期間に突入し、再度、上記選択が行われるように構成することとしてもよい。 On the other hand, if "Wait a minute" is selected (you may also make another selection such as whether to postpone the start of the time trial effect later), it is possible to postpone the start of the time trial effect. 2, a value corresponding to a specified time (for example, after 10 minutes) is set for a control counter used for controlling a specific effect. After the lapse of the specified time, the preparation period may be entered again, and the above selection may be performed again.

また、タイムトライアル演出のクリアタイムに係る計測は、タイムトライアル演出の開始時から計測されるものであり、タイムトライアルの開始を後回しにした場合には、その後回しにして開始した時点からの計測となる。尚、モバイル連動遊技を行っていない遊技者については、タイムトライアル演出を後回しにするといった機能を使用することができないようになっている。加えて、タイムトライアル演出を後回しにしている状態において、モバイル連動遊技を終了させた場合、タイムトライアル演出を後回しにしているという記憶が消去されるようになっている。但し、モバイル連動遊技を終了しなければ、たとえ、変動表示が途切れたとしても、タイムトライアル演出を実行する権利は失われず、遊技の再開時以降にタイムトライアル演出を実行させることができる。 In addition, the measurement related to the clear time of the time trial effect is measured from the time the time trial effect starts, and if the start of the time trial is postponed, the measurement will be taken from the time when the time trial start is postponed. Become. It should be noted that a player who is not playing a mobile-linked game cannot use a function such as postponing the time trial effect. In addition, when the mobile-linked game is ended in a state in which the time trial effect is put off, the memory of the time trial effect being put off is erased. However, if the mobile interlocking game is not ended, even if the variable display is interrupted, the right to execute the time trial performance is not lost, and the time trial performance can be executed after the game is restarted.

さらに、タイムトライアル演出をクリアした時点で、特定ミッション演出の発生が確定するが、その開始タイミングを遊技者が選択可能に構成してもよい。つまり、特定ミッション演出の達成条件には、大当たり状態の発生などの遊技状態を左右するようなものは含まれておらず、その発生タイミングを比較的大きくずらすことも可能である。従って、例えば、先ず、上記第4実施形態のように、タイムトライアル演出をクリアした時点で、モバイル連動遊技中である場合には、装飾図柄表示装置42において、特定ミッション演出を開始する準備はいいか否かを問う表示を導出し、肯定の反応(例えば、操作手段としての演出ボタン125及び十字ボタン126への操作)があれば、すぐに特定ミッション演出を開始させ、後回しにするといった反応があった場合には、特定ミッション演出を先回しにしていることが分かる情報を装飾図柄表示装置42の一部などで示し(例えば、特定ミッション演出を行う権利があります、ストックされていますといった表示をしておく)、遊技者の都合の良いタイミングで、例えば、メニュー画面を開き、特定ミッション演出の開始の項目にカーソルを合わせて決定することで、特定ミッション演出が開始されるように構成してもよい。この場合の特定ミッション演出の計測(クリアタイム計測タイマの計測)についても、特定ミッション演出の開始と同時に計測が開始される。 Furthermore, when the time trial effect is cleared, the generation of the specific mission effect is confirmed, but the start timing thereof may be selectable by the player. In other words, the conditions for achieving the specific mission effect do not include anything that affects the game state, such as the occurrence of a big win state, and it is possible to shift the timing of occurrence relatively greatly. Therefore, for example, as in the fourth embodiment, when the mobile interlocking game is in progress when the time trial effect is cleared, the decoration symbol display device 42 is ready to start the specific mission effect. If there is an affirmative response (for example, operation of the effect button 125 and the cross button 126 as operation means), the specific mission effect will be started immediately and postponed. If there is, information indicating that the specific mission production is being postponed is displayed in a part of the decorative pattern display device 42 (for example, a display such as "I have the right to carry out the specific mission production" or "It is stocked"). at a time convenient for the player, for example, by opening the menu screen and moving the cursor to the item for starting the specific mission effect and deciding to start the specific mission effect. good too. In this case, the measurement of the specific mission effect (measurement of the clear time measurement timer) also starts at the same time as the start of the specific mission effect.

尚、モバイル連動遊技を行っていない状態では、特定ミッション演出を後回しにするといった機能を使用することができない。加えて、特定ミッション演出を後回しにしている状態において、モバイル連動遊技を終了させた場合、特定ミッション演出を後回しにしているという記憶が消去されるようになっている。但し、モバイル連動遊技を終了しなければ、たとえ、変動表示が途切れたとしても、特定ミッション演出を実行する権利は失われず、遊技の再開時以降に特定ミッション演出を実行させることができる。尚、本態様例では、残り時間計測タイマ及び当該残り時間計測タイマが0になったことを判別する機能が条件成立検知手段を構成する。また、タイムトライアル演出や特定ミッション演出を後回しにしていることを記憶しておく記憶エリアが条件成立記憶手段を構成する。 It should be noted that when the mobile-linked game is not being played, the function of postponing the specific mission effect cannot be used. In addition, when the mobile-linked game is ended in a state in which the specific mission effect is postponed, the memory of the specific mission effect being postponed is erased. However, if the mobile interlocking game is not ended, even if the variable display is interrupted, the right to execute the specific mission performance is not lost, and the specific mission performance can be executed after the game is restarted. In this embodiment, the remaining time measuring timer and the function of determining that the remaining time measuring timer has reached 0 constitute the condition fulfillment detection means. Further, a storage area for storing that the time trial effect and the specific mission effect are postponed constitutes the condition fulfillment storage means.

以上のような構成とすることで、遊技者による演出ボタン125及び十字ボタン126の操作によって優先状態を発生させ、特定演出の発生タイミングを変更することができる。このため、特定演出が開始されるけれども、少し席を外さないといけない(トイレに行きたい、電話がかかってきた等)ので、特定演出を後回しにするといったことができるようになる。従って、せっかく特定演出が開始されるのに、特定演出を堪能することができないといったストレスの発生を回避することができ、快適に遊技を行うことができる。また、遊技者が特定演出の開始のタイミングを変更できるため、特定演出に向けて気分を高めるといったこともできるようになり、特定演出をより一層堪能することができる。 With the configuration as described above, it is possible to generate a priority state by operating the effect button 125 and the cross button 126 by the player, and change the generation timing of the specific effect. Therefore, although the specific effect is started, the user has to leave the seat for a while (want to go to the bathroom, receive a phone call, etc.), so the specific effect can be postponed. Therefore, it is possible to avoid the occurrence of stress such as not being able to enjoy the specific performance even though the specific performance has been started, and the game can be played comfortably. In addition, since the player can change the timing of starting the specific effect, it is possible to raise the mood for the specific effect, and the player can enjoy the specific effect even more.

また、特定演出(タイムトライアル演出)を通常のタイミングよりも少し後のタイミングで開始させた場合において、開始を遅らせた分がクリアタイムにきっちりと組み込まれてしまうのではなく、遊技者が自分のタイミングで特定演出を開始させたときからの計測となる。従って、変更を行った遊技者へのハンディキャップをなくすことができる。 Also, when the specific effect (time trial effect) is started a little later than the normal timing, the delayed start will not be included in the clear time, but the player will be able to It will be measured from the time when the specific production is started at the timing. Therefore, the handicap for the player who made the change can be eliminated.

さらに、モバイル連動遊技を行うことで、特定演出のタイミングを変更可能といった特典が得られることから、モバイル連動遊技への参加意欲を向上させることができる。 Furthermore, by playing a mobile-linked game, a privilege such as being able to change the timing of a specific effect can be obtained, so it is possible to increase the willingness to participate in the mobile-linked game.

加えて、モバイル連動遊技が終了すると、特定演出が後回しにされていること(特定演出を実行させる権利を得ていること)の記憶が消去されるようになっている。このため、別の遊技者が得た特定演出を行う権利を使用して特定演出を行うといった行為が防止される。これにより、特定演出の価値を高め、特定演出への参加意欲を向上させ、特定演出の開始の時間に遊技ホールに足を運んでもらえるようにすることができる。 In addition, when the mobile-linked game ends, the memory of the fact that the specific effect has been postponed (that the right to execute the specific effect has been obtained) is erased. Therefore, it is possible to prevent the action of performing the specific performance by using the right to perform the specific performance obtained by another player. As a result, it is possible to increase the value of the specific performance, improve the willingness to participate in the specific performance, and make people visit the game hall at the start time of the specific performance.

また、変動表示が途切れたとしても、モバイル連動遊技を終了しなければ、特定演出を実行する権利は失われず、遊技の再開時に特定演出を実行させることができる。従って、利便性を向上させて、快適に遊技を行うことができるといった上記作用効果が一層確実に奏される。 Further, even if the variable display is interrupted, unless the mobile-linked game is ended, the right to execute the specific effect is not lost, and the specific effect can be executed when the game is restarted. Therefore, it is possible to more reliably achieve the above-described effects that the convenience is improved and the game can be played comfortably.

尚、本態様例では、特定演出の最初の開始タイミングについては主制御装置261側で判断するものの、特定演出の終了についてはサブ制御装置262側で判断するように構成する。つまり、特定演出の制御に使用する制御タイマを設け、特定演出の終了タイミングを計測する。また、主制御装置261から大当たりした旨の情報等に基づいて特定ミッション演出に移行するように構成する。尚、主制御装置261では特定演出が開始された後の特定演出に関する制御に関与しなくなるため、サブ制御装置262では、主制御装置261で設定されたものの範囲内で特定演出を設定する(主制御装置261にて設定された変動パターンコマンドに含まれる変動時間情報を把握して、その中でタイムトライアル演出が成功した演出や、特定ミッション演出を設定する)こととなる。 In this embodiment, the main control device 261 side determines the initial start timing of the specific effect, but the sub-control device 262 side determines the end of the specific effect. That is, a control timer used for controlling the specific effect is provided, and the end timing of the specific effect is measured. Also, based on the information from the main control device 261 indicating that a big win has been made, it is configured to shift to a specific mission presentation. In addition, since the main controller 261 does not participate in the control related to the specific effect after the specific effect is started, the sub-controller 262 sets the specific effect within the range set by the main controller 261 (main The variable time information included in the variable pattern command set by the control device 261 is grasped, and a successful time trial effect or a specific mission effect is set.

また、上記態様例では、特定演出を後回しにした場合、規定時間後(例えば、10分後)に再び特定演出を行うか否かの表示を出すように構成されているが、例えば、後回しにした場合に、遊技者の操作によって、特定演出を開始させるように構成してもよい。例えば、時間的な期限などを設けず、特別図柄表示装置43L、43Rの変動表示中、或いは、該変動表示が行われていない状態において、演出ボタン125を操作することでメニュー画面を開き、そこに特定演出を開始するという項目を設け、そこを選択決定する操作を行うことで、(メニュー画面から戻す機会を与えるために)所定時間後に特定演出を開始させるように構成してもよい。尚、専用ボタンを設け、特定演出が後回しにされている場合(権利をストックしている場合)、専用ボタンのワンプッシュで特定演出が開始されるように構成してもよい。 In addition, in the above embodiment, when the specific effect is postponed, the display is made to indicate whether or not the specific effect is to be performed again after a specified time (for example, after 10 minutes). In this case, the specific effect may be started by the player's operation. For example, the menu screen is opened by operating the effect button 125 during the variable display of the special symbol display devices 43L and 43R, or in a state where the variable display is not performed, without setting a time limit. may be configured to start the specific performance after a predetermined time (in order to give an opportunity to return from the menu screen) by providing an item for starting the specific performance in and performing an operation of selecting and determining the item. A dedicated button may be provided so that when the specific effect is postponed (when the right is stocked), the specific effect can be started with one push of the dedicated button.

尚、特定演出のタイミングを変更した場合には、変更していない場合との区別がつくように、特定演出に関する情報が2次元コード化されるように構成してもよい。この場合、例えば、変更した場合のクリアタイムを参考タイムとし、同タイムで変更していない遊技者と重なった場合には、変更していない遊技者の優勝としてもよい。勿論、両者を優勝としてもよし、両者をそれぞれの部門の優勝として、異なる項目の設定権が付与されるように構成してもよい。 It should be noted that information on the specific effect may be two-dimensionally coded so that when the timing of the specific effect is changed, it can be distinguished from when the timing is not changed. In this case, for example, the changed clear time may be used as a reference time, and if the same time overlaps with a player who has not changed, the player who has not changed may win. Of course, both may be the winners, or both may be the winners of their respective divisions, and may be given the right to set different items.

尚、変動表示が途切れた際に、特定演出を実行可能だが実行する気があるかどうかを尋ねる表示等を行うこととしてもよい。 It should be noted that, when the variable display is interrupted, a display asking whether or not the specific effect can be executed but is willing to execute may be displayed.

(xx)また、特定演出の途中(最中)で、(演出ボタン125や十字ボタン126の操作等で)特定演出を休止させることができるように構成してもよい。さらに、この場合、かかる休止されたタイミングで、クリアタイム計測タイマの計測も休止し(計測値はキープ)、再開のタイミングで、計測も再開されるように構成してもよい。 (xx) Further, the specific effect may be paused (by operating the effect button 125 or the cross button 126, etc.) in the middle of the specific effect. Furthermore, in this case, the measurement of the clear time measurement timer may also be suspended at the timing of the suspension (the measured value is kept), and the measurement may be restarted at the timing of the suspension.

(yy)さらに、上記第4実施形態では、特別遊技状態(優先状態)としての大当たり状態において特定演出が開始されるタイミングが到来した場合、かかる開始タイミングからタイムトライアル演出の計測(クリアタイム計測タイマの計測)が開始されるように構成されているが、大当たり状態の終了後に特定演出を頭から開始させ、タイムトライアル演出の計測がそこからスタートするように構成してもよい。この場合の特定演出の計測(クリアタイム計測タイマの計測)についても、特定演出の開始と同時に計測が開始される。尚、大当たり状態を発生させる主制御装置261の機能が優先状態発生手段を構成する。 (yy) Furthermore, in the fourth embodiment, when the timing for starting a specific effect in the jackpot state as a special game state (priority state) arrives, the time trial effect is measured from the start timing (clear time measurement timer However, after the end of the jackpot state, the specific performance may be started from the beginning, and the measurement of the time trial performance may be started from there. Measurement of the specific effect in this case (measurement of the clear time measurement timer) also starts at the same time as the start of the specific effect. Incidentally, the function of the main controller 261 that generates the jackpot state constitutes priority state generating means.

このように、特定演出が開始される筈なのだけれども、大当たり状態であるために特定演出が開始されず、大当たり状態が終了した頃には、特定演出が終了している、或いは、特定演出の残り期間が僅かで十分に堪能できないといった事態を回避することができる。従って、大当たり状態の終了後に、特定演出を初めから十分に堪能することができ、例えば、せっかく大当たり状態となっているのにもかかわらず、特定演出が始まってしまっていることに起因して、特定演出を心待ちにしていた遊技者は、大当たり状態が早く終わって欲しい等といったマイナスの感情になってしまうことを防止することができる。 In this way, although the specific effect is supposed to start, the specific effect does not start because it is in the jackpot state, and when the jackpot state ends, the specific effect is finished or the specific effect is started. It is possible to avoid a situation in which the remaining period is short and the user cannot fully enjoy the game. Therefore, after the end of the jackpot state, the player can fully enjoy the specific performance from the beginning. A player who has been looking forward to the specific performance can be prevented from becoming negative emotions such as wanting the big winning state to end as soon as possible.

(zz)また、例えば、時間短縮モード(優先状態)の期間として設定される変動表示の回数が複数パターン(例えば、30回、60回、90回)あり、遊技者に対して、時間短縮モードの残り回数を30回ずつ教示してカウントダウンしていくような構成において、通常は、30回の変動表示が行われた(残り0回になった)時点で、時間短縮モードが継続するか否かの演出(特定演出)を行うが、モバイル連動遊技を行っている遊技者は、例えば、演出ボタン125等を操作して、かかる特定演出を、それよりも前のタイミングで行える(特定演出の開始のタイミングを前倒しできる)ように構成してもよい。 (zz) In addition, for example, there are multiple patterns (for example, 30 times, 60 times, 90 times) of the number of times of variable display set as the period of the time reduction mode (priority state), and the time reduction mode In a configuration that teaches the remaining number of times by 30 times and counts down, normally, at the time when the fluctuation display is performed 30 times (remaining 0 times), whether the time reduction mode continues This effect (specific effect) is performed, but the player who is playing the mobile-linked game can operate the effect button 125 or the like, for example, to perform the specific effect at an earlier timing (the specific effect It may be configured so that the start timing can be brought forward.

つまり、時間短縮モードの開始時に、残り30回と表示される。ここで、通常ならば、30回の変動表示を行わないと、時間短縮モードが継続するか否かを判別できない(継続を教示する特定演出としての継続演出が行われない)のであるが、それよりも前のタイミングで、該判別ができるように構成するといったものである。ちなみに、30回の次に一段階飛ばして90回であることが教示されたり、さらには、実は、確変モードであることが教示されたりするように構成することも可能である。 That is, at the start of the time reduction mode, the remaining 30 times are displayed. Here, normally, it is not possible to determine whether or not the time shortening mode continues unless the variable display is performed 30 times. It is configured so that the determination can be made at a timing earlier than that. By the way, it is also possible to teach that it is 90 times by skipping one step next to 30 times, or to teach that it is actually a variable probability mode.

このように、前倒し機能を備えることで、遊技者が特定演出をやる気になっているときに、特定演出を開始させることができ、特定演出をより堪能することができる。また、どうしても同じ演出が繰り返される等の倦怠感を打破したい等というときに、特定演出を前倒しで行って、遊技の抑揚を遊技者自ら適当なタイミングで付与することができる。さらに、例えば、前倒し機能を使用するために抽選を行うこととした場合には、かかる抽選の教示に伴う演出を行うことができ、単調感の抑制等を図ることができる。 Thus, by providing the advance function, when the player is motivated to perform the specific effect, the specific effect can be started, and the specific effect can be enjoyed more. Also, when the player wants to overcome the feeling of fatigue caused by the repetition of the same performance, the specific performance can be carried out ahead of schedule so that the player himself/herself can give the intonation of the game at an appropriate timing. Furthermore, for example, when a lottery is held to use the advance function, an effect accompanying the teaching of the lottery can be performed, and monotonous feeling can be suppressed.

尚、識別情報の付されたリール部材を備える回動式遊技機(スロットマシン)に関しては、優先状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、リプレイ確率が高くなるとともに、入賞することで遊技価値が付与される子役が入賞するリール部材の停止順の教示が行われるアシストリプレイタイム等)が1セット40ゲームで、場合によってはストックもされるような構成において、今回の特別遊技状態が残り40ゲームあり、本来ならば、40ゲーム後でないとストックがあるか否かを判別することができないのであるが、遊技者の演出ボタン125等の操作によって、前倒しでストックがあるか否かの判別を行えるように構成してもよい。 In addition, regarding a rotating type game machine (slot machine) equipped with reel members to which identification information is attached, as a priority state, a special game state advantageous to the player (for example, the replay probability is increased, and by winning Assist replay time, in which the stop order of the reel members to which the child actors to which the game value is given wins, is taught) is 40 games per set, and in some cases, the special game state is stocked. There are 40 games left, and originally, it is not possible to determine whether the stock is available or not until after 40 games have been played. It may be configured to perform discrimination.

また、通常のタイミングで特定演出を行った場合と、前倒しのタイミングで特定演出を行った場合とで、内容が若干異なるように構成してもよい。すなわち、所定の状態が継続するか否かの演出を特定演出とする場合、前倒しのタイミングで特定演出を行ってしまうと、その時点で継続の望みは薄くなり、特に、かかる特定演出の教示の後に、継続に転じるチャンスが全くないような場合には、その時点で継続の望みは消失し、興趣の低下を招いてしまう。このため、この場合において、前倒しで行われる特定演出に関しては、例えば、継続しないことが教示された場合、9割がそのままの結果となるが、1割の確率で継続する可能性がある等といった具合にすることとしてもよい。 Further, the content may be slightly different between when the specific effect is performed at normal timing and when the specific effect is performed at advanced timing. In other words, if the specific effect is to determine whether or not a predetermined state continues, if the specific effect is performed at an advanced timing, the desire for continuation will be weak at that point, especially the teaching of the specific effect. Later, when there is no chance to turn to continuation, the desire for continuation disappears at that point, causing a decline in interest. Therefore, in this case, with regard to the specific effect that is performed ahead of schedule, for example, if it is instructed not to continue, 90% of the time the result will be the same, but there is a 10% chance that it will continue. It is also possible to make it suitable.

[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
[Appendix]
Technical ideas that can be grasped from the above embodiment will be described below.

A.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 A. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a launching device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not to generate a jackpot state, and a lottery is performed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see Patent Document 1, for example).

ところで、遊技機メーカーが新機種等を製作する場合には、従来の遊技機に対する評価等を参考にして、遊技者に喜ばれる遊技機づくりを目指している。 By the way, when a game machine maker produces a new model, etc., it aims to manufacture a game machine that pleases players by referring to evaluations of conventional game machines.

しかしながら、例えば、マーケティングを調査会社に依頼する等して行う場合には、満足な数の反応が得られなかったり、結果報告が遅れたりするおそれがある。また、遊技者に対して行ったアンケートの回答が正確ではないことも懸念される。 However, for example, when marketing is performed by requesting a research company, there is a possibility that a satisfactory number of responses may not be obtained, or the result report may be delayed. In addition, there is concern that responses to questionnaires given to players may not be accurate.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者の遊技傾向に関する情報を早くかつ広く収集可能とする遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in order to solve the problems exemplified above, and its object is to provide a gaming machine capable of quickly and widely collecting information on a player's gaming tendency.

手段A-1.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備え、
前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませることを特徴とする遊技機。
Means A-1. In a gaming machine capable of transmitting information about a game played by a player to a server via a mobile communication terminal operated by the player,
a game information storage means capable of accumulating and storing game information, which is information relating to a lottery to be performed at the time of the game;
an operation means operable by a player;
a selection effect derivation means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by the player's operation of the operation means;
selection information storage means capable of accumulating and storing selection information, which is information relating to selection by operating the operation means;
a display means provided at a position visible to a player and capable of displaying an image object;
The display means includes at least server address information among server address information, game information accumulated and stored in the game information storage means, and selection information accumulated and stored in the selection information storage means, and information output means for displaying code information readable by a mobile communication terminal,
When the game information stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the information output means outputs selection information stored in the selection information storage means. A gaming machine characterized in that it also includes

尚、「携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段とを備えていること」としてもよい。
In addition, "mobile communication terminal,
a reading means capable of reading the code information displayed by the display means;
a communication means capable of communicating with the server;
portable display means capable of displaying data supplied from the server;
The server
host-side game information storage means for accumulating and storing the game information when the game information accumulated in the game information storage means is received via the mobile communication terminal;
host-side selection information storage means for accumulating and storing the selection information when the selection information accumulated and stored in the selection information storage means is received via the mobile communication terminal.

遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が遊技した履歴であり、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料として重宝される場合がある。また、遊技履歴に応じてサーバを運営する遊技機メーカー等から各種サービスが提供される場合もある。一方、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が選択可能な演出の中でいずれを選択したのかの好み示す情報であり、遊技機メーカーとして顧客ニーズを把握する上で非常に有用な情報である。 The game information accumulated and stored in the game information storage means is a history of games played by the player, and may be useful as reference material when the player reviews his/her own game. In addition, various services may be provided by a game machine manufacturer or the like that operates a server according to the game history. On the other hand, the game information accumulated and stored in the selection information storage means is information indicating the preference of the player as to which of the selectable effects he or she has selected. useful information for

この点、本手段A-1によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい或いは集めている情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 In this respect, according to this means A-1, when game information accumulated and stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the code information is accumulated and stored in the selection information storage means. It is configured to include the selection information that the player wants to know or collect, and the information that the game machine maker wants to know is a set. Therefore, by reading the encoded information with the portable communication terminal and communicating with the server after the player has played the game, both the player side and the gaming machine maker side can send useful information to the server. In particular, the selection information is fast, accurate, and wide-ranging (responses can be obtained from a larger number of players), thus avoiding situations where the information is outdated, irrelevant, or overly biased. can be done. As a result, fresh and accurate information can be obtained one by one, and such good information can be used to develop new machines that meet the expectations of players. In other words, while inheriting the goodness of the past by leaving the elements that are popular with the players, on the contrary, the elements that are not popular are removed and simplified, or alternatively, the complexity is suppressed by replacing them with other elements. It is possible to carry out new trials while doing so.

尚、遊技情報としては、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生回数、特別遊技状態の当否を決定するための当否抽選の結果を教示するために可変表示手段において行われる変動表示の実行回数、特別遊技状態や変動表示に際して数ある演出の中から予め定められた特定の演出が発生したこと等が挙げられる。また、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、特別遊技状態(ボーナス)等の当選確率が複数段階で設定可能なものであって、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶手段に累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の所定ゲーム数あたりの出現率を演算し、携帯表示手段にて表示可能に構成してもよい。 The game information includes the number of occurrences of special game states that are advantageous to the player, the number of executions of variable display performed by the variable display means for teaching the result of lottery for determining whether the special game state is successful, For example, when a special game state or a variable display occurs, a predetermined specific effect is generated from among a number of effects. In addition, for slot machines as game machines, the probability of winning a special game state (bonus) can be set in multiple stages, and there are differences in the probability of winning a child role depending on the settings. The number of winning times of child roles with different winning probabilities according to settings is accumulated in the game information storage means and sent to the server, so that the server calculates the appearance rate of the child role per a predetermined number of games. However, it may be constructed so that it can be displayed on the portable display means.

また、「遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出」としては、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、前記各ステージが選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、どのステージで何回の変動表示が行われたかといった情報が挙げられる(操作手段を操作してステージを変更するだけでは選択情報としてカウントされることはない)。さらに、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が複数の演出パターンの中から選択可能な構成においては、前記複数の演出パターンが選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、どの演出パターンが選択・実行されたのかといった情報が挙げられる。加えて、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても、演出が変化するような構成においては、操作手段を操作することで導出され得る演出が選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作したか否かの情報、或いは、操作手段を複数回操作するようなアナウンスなどがされた場合に遊技者が操作手段を何回操作したのか(何回以上操作したのか)の情報が挙げられる。 In addition, as the ``selection effect that allows the player to select the effect by operating the operation means'', a plurality of stages are provided so that the background image, the appearing character, etc. In a configuration in which the stage is sequentially changed by operating means, each stage constitutes a selection effect, and the game information in this case is, for example, how many times the variable display is performed at which stage. (Simply changing the stage by operating the operation means is not counted as selection information). Furthermore, during a normal game state (for example, when a pachinko machine develops super reach) or when a special game state occurs, the player selects the development destination of the effect or the effect during the special game state from among a plurality of effect patterns. In a possible configuration, the plurality of effect patterns constitute a selection effect, and the game information in this case includes, for example, information as to which effect pattern has been selected and executed. In addition, when the player operates the operation means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a reaction, and depending on the case, the operation means may be changed depending on the number of times the operation is performed. The effect that can be derived by operating constitutes the selection effect, and the game information in this case is, for example, information on whether the player has operated the operation means within a predetermined period, or information on whether or not the player has operated the operation means. The information includes how many times the player has operated the operation means (how many times or more) when an announcement is made to operate the operation means.

尚、アドレス情報とは、携帯通信端末がサーバへアクセスするためのURI(Uniform Resource Identifire)等の情報であって、最終的にサーバのIPアドレスが得られるようになっていればよい。また、「符号情報」としては、二次元コード、一次元コードだけでなく、URIのような記号の並びの形態で示され、該記号の並び(組合わせ)で構成されるものも含む趣旨である。また、「前記携帯通信端末は、前記表示手段において表示された前記符号情報から前記サーバのアドレス情報を読み取って前記サーバにアクセスした場合に、前記符号情報に含まれる前記遊技情報及び前記選択情報を前記サーバに出力すること」としてもよい。 The address information is information such as a URI (Uniform Resource Identifier) for the mobile communication terminal to access the server, and it is sufficient that the IP address of the server can be finally obtained. In addition, "code information" is not limited to a two-dimensional code and a one-dimensional code, but is indicated in the form of a sequence of symbols such as a URI, and includes information composed of a sequence (combination) of the symbols. be. Further, "when the portable communication terminal accesses the server by reading the address information of the server from the code information displayed on the display means, the game information and the selection information included in the code information are output to the server".

手段A-2.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段A-1に記載の遊技機。 Means A-2. The game information storage means stores the code information including the game information and the selection information after an operation for starting accumulation of the game information of the individual player is performed on the game information storage means. The gaming machine according to means A-1, wherein only the game information is stored until it is displayed on the display means.

手段A-2によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 According to the means A-2, the data storage capacity of the game information in the game machine can be suppressed as much as possible.

手段A-3.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段A-1又はA-2に記載の遊技機。 Means A-3. The selection information storage means stores the code information including the game information and the selection information after the game information storage means is operated to start storing the game information of the individual player. The gaming machine according to means A-1 or A-2, wherein the selection information is stored not only until the display means is displayed, but also during other periods.

手段A-3によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。 According to means A-3, selection information other than that of the player who sent the data is also sent incidentally. This makes it possible to obtain more selection information at the server. In addition, in the case of a configuration that does not separately store the player's individual selection information, the selection information of a specific player can be obscured, and the individual's hobbies and preferences will be highlighted without the player's knowledge. It is possible to suppress such a situation that the fact is known and offended).

尚、符号情報には、その遊技機のその日に蓄積された全ての選択情報が含まれるように構成してもよいし、数日前までの選択情報が(日で分けて)含まれるように構成してもよい。また、サーバにおいて、遊技者が遊技した遊技台の通算の選択情報とは別に、個人の選択情報を蓄積可能に構成し、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。 The code information may be configured to include all selection information accumulated in the gaming machine on that day, or may include selection information up to several days ago (divided by day). You may In addition, in the server, individual selection information can be stored separately from the total selection information of the gaming machine on which the player has played, and only when the player agrees to store the individual selection information It may be configured such that individual selection information is accumulated.

手段A-4.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段A-3に記載の遊技機。 Means A-4. The stored content of the game information storage means is erased when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. The gaming machine according to means A-3, characterized in that the stored contents of the game information storage means are retained even after being erased.

手段A-4によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 According to the means A-4, it is possible to send more selection information to the server (send selection information for other players collectively) while minimizing the data storage capacity of the game information in the gaming machine. It becomes possible. Furthermore, for example, in the case of a configuration in which the stored contents of the selection information storage means are erased when the code information is displayed on the display means, for example, when the player ends the game, the code information is displayed on the display means of the gaming machine. When the code information is displayed but not read and sent to the server, the player's selection information is not sent to the server and does not remain on the game machine side. On the other hand, according to this means, since the contents stored in the selection information storage means remain even after the code information is displayed, there is still the possibility that another player will send it to the server. Therefore, the effect of obtaining more selection information can be achieved more reliably.

尚、遊技機は、選択情報記憶手段に記憶されてから所定期間(所定時間、所定日数等)を経過した選択情報を消去するように構成してもよいし、消去することがない(消去するプログラムがない)ように構成してもよい。 The game machine may be configured to delete selection information after a predetermined period (predetermined time, predetermined days, etc.) has passed since it was stored in the selection information storage means, or it may not be deleted (deleted). program).

手段A-5.遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段を備え、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始されるとともに、
前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-1又乃至A-4のいずれかに記載の遊技機。
Means A-5. Equipped with input means capable of inputting information by player's operation,
By inputting a password using the input means, a state in which the game information of the individual player is accumulated in the game information storage means is started, and
When the password contains information corresponding to the game information and the selection information accumulated in the server, processing corresponding thereto (when the information corresponding to the game information and the selection information is not included, Any of means A-1 or A-4, characterized in that a different process from when the game information and the selection information stored in the server are different) can be executed. The game machine described.

尚、「前記サーバは、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段を備えていること」としてもよい。 In addition, "the server stores the password according to the contents stored in the host-side game information storage means and the host-side selection information storage means in response to a player's request via the mobile communication terminal being accessed. password issuing means for issuing the

手段A-5によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 According to the means A-5, not only the game information accumulated and stored in the host-side game information storage means but also the selection information accumulated and stored in the host-side selection information storage means can be reflected in the game. For example, by analyzing the tastes and preferences of the players in relation to the game, it is possible to facilitate the derivation of effects that match them, or to grasp the trends of the tastes and tastes of the players as a whole, that is, the popularity of each effect, etc. It is possible to facilitate the derivation of popular presentations. Therefore, it is possible to improve the playability by retrofitting in accordance with the tastes and preferences of the individual player or of all the players. In addition, since the effect balance changes according to the accumulation state of the selection information, it is possible to suppress rutiness.

尚、前記入力手段は少なくとも一部が前記操作手段によって構成されていることとしてもよいし、全く別々に設けることとしてもよい。また、「前記遊技機の遊技を開始する際に遊技機に対して前記パスワードが入力されることで、前記選択演出を導出する際に参照される演出テーブルが変更可能に構成されていること」としてもよい。加えて、「アクセスしている携帯通信端末を介しての遊技者の要求」とは、ウェブページ上で携帯通信端末によるパスワード発行に対応する操作が行われることのみならず、例えば、携帯通信端末を介して初回遊技である旨の情報を受信するといきなりウェブページにパスワードが発行されるようにプログラムされているような場合には、かかる初回のアクセスが行われることについても含まれる。 At least a part of the input means may be constituted by the operation means, or may be provided separately. Further, ``the effect table referred to when deriving the selected effect is configured to be changeable by inputting the password to the gaming machine when starting a game of the gaming machine.'' may be In addition, "a player's request via a mobile communication terminal that is accessing" means not only an operation corresponding to password issuance by a mobile communication terminal on a web page, but also, for example, a mobile communication terminal If the web page is programmed to issue a password as soon as information indicating that it is the first game is received via the web page, the first access is also included.

手段A-6.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者個人の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-5に記載の遊技機。 Means A-6. If the password contains information corresponding to the player's individual game information accumulated in the server and the player's individual selection information, the corresponding processing (for the game information and the selection information) Means A- characterized in that it is configured to be able to execute different processing when the corresponding information is not included or when the game information and the selection information stored in the server are different. 5. The gaming machine described in 5.

尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
In addition, the "host side game information storage means of the server has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the player's individual selection information,
The password issuing means may issue the password according to the stored contents of the corresponding individual game information storage area and the stored contents of the corresponding individual selection information storage area.

手段A-6によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。 According to means A-6, it is possible to reflect the selection information that the individual player has accumulated so far, that is, the player's hobbies and preferences in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that the background image, appearing characters, etc. on the display means change, and the stages are sequentially changed by operating the operation means during a normal game state, For example, by inputting a password, it is possible to automatically switch to a stage with a high selection rate of the player (a stage with a large number of selections). Also, for example, in a configuration in which the player can select the development destination of the effect or the effect during the special game state during the normal game state (for example, when the pachinko machine develops super reach) or when the special game state occurs. For example, by inputting a password, the cursor for selecting an effect can be configured to be aimed from the beginning at a position for selecting an effect that has been highly selected by the player so far. Furthermore, for example, when the player operates the operation means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a reaction to the operation, and in some cases, in a configuration in which the effect changes depending on the number of operations, for example, a password By inputting , the effect using the operation means is not performed so much (replaced with other effects) for a player who does not operate the operation means much, or the number of operations of the operation means is the standard number of times. When reaching , a specific effect is performed, and the specific effect can be derived by performing the operation a predetermined number of times, which is less than the reference number of times. Therefore, the player feels that the gaming machine becomes familiar with him as he repeatedly plays the game, and can play the game comfortably. In addition, it is possible to eliminate the situation in which the player must perform the same operation each time in order to set the gaming machine to the desired state within the range that the player can select.

手段A-7.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者全体の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-5に記載の遊技機。 Means A-7. If the password contains information corresponding to the game information of the individual player accumulated in the server and the selection information of all players, the corresponding processing (the game information and the selection information Means A- characterized in that it is configured to be able to execute different processing when the corresponding information is not included or when the game information and the selection information stored in the server are different. 5. The gaming machine described in 5.

尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
In addition, the "host side game information storage means of the server has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The password issuing means may issue the password corresponding to the stored contents of the corresponding individual game information storage area and the stored contents of the general selection information storage area.

手段A-7によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。 According to the means A-7, it is possible to reflect in the game the aggregated selection information of all the players, that is, the statistics of the hobbies and tastes of all the players playing the corresponding model of the gaming machine. . For this reason, for example, a player who is playing for the first time is first recommended to enjoy a highly popular performance, etc., to increase the possibility of attracting the player's interest at an early stage. It is possible to positively appeal the goodness of the game machine by having the player who has selected only the performance select the popular performance as a trial and discover new goodness. . Therefore, it is possible to reduce the situation in which the potential of the gaming machine cannot be fully exploited depending on the development of the game, and the player is no longer able to play the game. In addition, it may be configured such that the tastes and preferences of all the players are reflected when the gaming machine has little experience, and the tastes and preferences are not reflected when the gaming experience is accumulated to some extent.

手段A-8.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者個人又は/及び遊技者全体の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-5に記載の遊技機。 Means A-8. If the password includes the game information of the individual player accumulated in the server and the information corresponding to the selection information of the individual player and/or all players, the corresponding processing (the game (processing different from the case where the information corresponding to the information and the selection information is not included, or the storage contents of the game information and the selection information accumulated in the server are different). The gaming machine as described in Characteristic A-5.

尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
In addition, the "host side game information storage means of the server has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of individual players, and an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The password issuing means responds to at least one of the storage contents of the corresponding individual game information storage area, the storage contents of the corresponding individual selection information storage area, and the storage contents of the general selection information storage area. issuing the password".

手段A-8によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段A-6及びA-7と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 According to the means A-8, it is possible to reflect the hobbies and tastes of individual players and to reflect the hobbies and tastes of all players, which is basically the same as the means A-6 and A-7. The function and effect of are exhibited. It should be noted that the configuration may be such that the player can select whether to reflect his/her individual tastes and preferences, or to reflect the tastes and preferences of all players (or not to reflect them at all). Furthermore, such selection may be made when entering a password or issuing a password on a web page. It is possible to reduce the total number of words used in the password, simplify the password issuing process and storage capacity, and reduce the labor involved in entering the password.

手段A-9.前記パスワードにおいて、サーバにて特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されていることに応じた情報が含まれる場合、前記パスワードに含まれるサーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報及び遊技者個人の前記選択情報に応じた処理を実行し、
前記パスワードにおいて、サーバにて特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されていることに応じた情報が含まれない場合、前記パスワードに含まれるサーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報及び遊技者全体の前記選択情報に応じた処理を実行することを特徴とする手段A-8に記載の遊技機。
Means A-9. When the password contains information corresponding to the fact that the specific game information is accumulated in the server in a predetermined amount or more, the personal information of the player, which is contained in the password and is accumulated in the server. Execute processing according to the game information and the player's personal selection information,
If the password does not contain information corresponding to the fact that the specific game information is accumulated in the server in excess of a predetermined amount, the personal information of the player that is contained in the password and accumulated in the server The game machine according to means A-8, characterized in that a process is executed according to the game information and the selection information of all players.

尚、「前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。 When issuing a password, the password issuing means determines whether or not the specific game information is stored in the host side game information storage means in an amount equal to or greater than a predetermined amount, and if a negative determination is made, issuance of the password corresponding to the contents stored in the individual selection information storage area and the general selection information storage area, and if the determination is affirmative, the individual selection information storage area and the individual selection information storage area are stored. "issuing the password according to the stored contents".

手段A-9によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合(例えば、変動回数、当選回数が基準値以上になった場合)には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 According to the means A-9, in a state in which the player has little experience in playing the relevant game machine and the amount of data on the tastes and tastes of the individual players is not so large, the tastes and tastes of all the players are reflected in the game, You can actively appeal the goodness of the gaming machine. Furthermore, when the player has accumulated a certain amount of gaming experience with the relevant gaming machine (for example, when the number of fluctuations and the number of wins exceeds a reference value), the player's individual tastes and preferences are reflected in the game, The player can play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable playability according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, on the server side, in order to determine which of the individual selection information storage area and the general selection information storage area the stored contents should be reflected in the game (whether to be included in the password), the individual selection information storage area and the general selection information The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of password patterns, can be reduced compared to the case where the password includes the stored contents of both storage areas. Therefore, the password can be shortened as much as possible and the number of types of words used in the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify processing related to password issuance, simplification of storage capacity, and reduction of labor related to password input.

手段A-10.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段A-5乃至A-9のいずれかに記載の遊技機。 Means A-10. The gaming machine according to any one of means A-5 to A-9, wherein the player can select whether or not to reflect the accumulated selection information in the game.

手段A-10によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 According to the means A-10, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even a player who is well-balanced as it is can comfortably play a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server.

尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶手段やホスト側選択情報記憶手段(個人選択情報記憶エリア)を設け、遊技者が反映させない意志を示した(対応する操作・設定がなされた)場合には選択情報を前記遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成(毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい)としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。 In addition, selection information storage means for the player's personal use and host side selection information storage means (individual selection information storage area) for accumulating and storing selection information only in the mobile-linked game state are provided to indicate the player's intention not to reflect it. However, when (corresponding operation/setting is performed), the selection information is not accumulated and stored in the means for storing the selection information for the individual player (it may be configured to ask whether or not to participate each time, or to participate only for the first time). , and the result may be reflected), or may be stored but not reflected.

手段A-11.前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段A-5乃至A-10のいずれかに記載の遊技機。
Means A-11. It is configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input means,
The game machine according to any one of means A-5 to A-10, wherein the content of the questionnaire can be changed according to information about the selection information included in the input password.

手段A-11によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 According to means A-11, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped by simply counting selections of selection effects. For example, it is possible to inquire about a performance that the user dislikes (uninteresting) or why he/she likes a particular performance. Therefore, it is possible to collect more information and more reliably avoid the situation of creating a gaming machine that does not meet the needs of the player.

また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段A-6に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, in this means, the content of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in response to means A-6, in the case where the player himself/herself has often selected the effect A among the selected effects in the past, the display means displays the message "Why do you like the effect A?" It is also possible to display 1; Therefore, it is possible to conduct a more detailed survey and obtain better quality questionnaire data. In addition, even if the number of options and the number of questions are reduced, it is possible to efficiently shift to detailed questions. can answer.

尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 If a large number of questions are prepared and randomly derived, the questions may be biased or the questions may be irrelevant to the player's tastes and preferences. can be derived. Therefore, the questionnaire can be efficiently conducted, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. You can control the situation that you feel.

手段A-12.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段A-11に記載の遊技機。 Means A-12. The contents of the questionnaire are displayed only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed (when an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed, or when there is no corresponding operation within a predetermined period) does not display the contents of the questionnaire), the gaming machine according to means A-11.

手段A-12によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 According to means A-12, it is possible to respect the will of the player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, although the player has no intention to participate in the questionnaire, the contents of the questionnaire are displayed, and no operation is performed here. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire results is remarkably lowered due to, for example, making different selections.

手段A-13.特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記パスワードにおいて、前記ランクを示すランク情報とともに、次のランクに更新させるための前記特定の遊技情報の実行回数が予め定められた許容値未満である場合に設定される次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数を示す残情報が含まれる場合に、前記ランク情報及び前記残情報に応じた処理を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-5乃至A-12のいずれかに記載の遊技機。
Means A-13. Ranking is performed according to the number of executions of specific game information, and the content of the effect is changed according to the rank,
The game information storage means stores the number of times specific game information is executed in a mobile-linked game state from when the password is entered until the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. provided with game information counting means for storing
In the password, to update to the next rank set when the number of executions of the specific game information for updating to the next rank is less than a predetermined allowable value along with the rank information indicating the rank. means A-5 to A- characterized by being configured to be able to execute processing according to the rank information and the remaining information when the remaining information indicating the number of executions of the specific game information is included in 12. The gaming machine according to any one of 12.

尚、「前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませること」としてもよい。
In addition, "the server is
host-side game information counting means provided in the host-side game information storage means for accumulating and storing the number of executions of the specific game information received via the mobile communication terminal;
rank determination means for determining the rank based on the number of executions of the specific game information stored in the host-side game information count means;
a calculating means for calculating how many remaining execution times of the specific game information are necessary for updating to the next rank;
an allowable value determining means for determining whether the value calculated by the calculating means is less than a predetermined allowable value;
When the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is less than the allowable value, the password calculated by the calculating means together with the rank information indicating the rank of the password Include residual information indicating a value."

手段A-13によれば、特定の遊技情報の実行回数が規定回数以上になると、ランクが更新され、新たなランクに応じた演出の変化を楽しむことができる。また、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 According to the means A-13, when the number of executions of the specific game information reaches or exceeds the specified number of times, the rank is updated, and the player can enjoy the change of the presentation according to the new rank. In addition, determination of update of rank and accumulation of game information of multiple games are performed in the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeatedly play the mobile-linked game, so it is desirable to have the player actively participate in the mobile-linked game and, in turn, to provide more selection information. can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 In addition, since the server side accumulates and stores the total game information, even if the condition for updating the rank is cleared during the game, the rank is not updated unless the information indicating the fact is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected from the next game.

しかしながら、特定の遊技情報の実行回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了して符号情報を表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、特定の遊技情報の実行回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, even if the number of executions of the specific game information reaches the specified number of times predetermined as a condition for updating the rank, the game is started a little while later, and even if the specified number of times is reached prematurely, the game is finished once. There is a concern that the change in the production corresponding to the new rank cannot be enjoyed unless the step of displaying the code information, accessing the server, and entering the issued password is taken into consideration. As a result, the player who has fulfilled the condition for updating the rank and wants to enjoy the corresponding effect will have to end the game once as described above. In addition, even after the condition for updating the rank is achieved, the number of executions of the specific game information is accumulated without accessing the server, and the period during which the performance corresponding to the next updated rank can be enjoyed is remarkably shortened. Or, if you skip the rank one level higher and fulfill the condition to update to the rank two levels higher, you will lose the opportunity to enjoy the production corresponding to the rank one level higher. may invite.

この点、本手段によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this regard, according to this means, when the server determines that the difference between the total number of executions of the specific game information and the specified number of times predetermined as the condition for updating the rank is less than the allowable value, The password is configured to include remaining information indicating the number of executions of specific game information up to a prescribed number of times. Therefore, even if the game is not ended once, the effect corresponding to the update of the rank can be changed. Therefore, as long as the condition for updating the rank is cleared during the game, the player can derive an effect corresponding to the new rank without extra effort. Furthermore, it is possible to provide sufficient opportunities to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.

尚、遊技機は、選択演出のパターンを決定する際に参照され、パスワードが入力されずに遊技が行われている状態(否モバイル連動遊技状態)、或いは、初期ランクで遊技が行われている状態で選択される、又は、選択され易い通常テーブルと、パスワードが入力されずに遊技が行われている状態、或いは、初期ランクで遊技が行われている状態では、選択されない、又は、選択され難い特別テーブルとを備えるとともに、特別テーブルに個別に対応して設けられる使用許可フラグを備え、選択演出のパターンを決定する際に、使用許可フラグを確認し、参照するテーブルを決定する構成であって、入力されたパスワードに含まれるランク情報に基づいて、対応する使用許可フラグの設定を行うこととしてもよい。 The game machine is referred to when determining the pattern of the selection effect, and the state where the game is played without inputting the password (non-mobile-linked game state), or the game is played with the initial rank. A normal table that is selected or is likely to be selected in a normal state, and a state in which a game is played without inputting a password, or a state in which a game is played with an initial rank, is not selected or is selected. In addition to having a special table that is difficult to use, it is equipped with a use permission flag individually provided corresponding to the special table, and when determining the pattern of the selection effect, the use permission flag is confirmed and the table to be referred to is determined. Then, the corresponding usage permission flag may be set based on the rank information included in the input password.

また、一日の遊技で、2段階のランクアップが可能な構成においては、近い方のランクアップまでの回数が記憶されるようになっていて、その日に2段階飛び越えるだけの回数を達成しても1段階まで(次回のスタートは2段階アップ状態から)としてもよいし、1段階目のランクアップまでの回数と、2段階目までのランクアップまでの回数とが記憶されるように構成してもよい。但し、各ランクに対応する演出を十分に堪能させたり、処理の簡素化を図ったりするべく、1日で更新可能なランクは多くても3段階程度が望ましい。 In addition, in a configuration in which it is possible to rank up two stages in a day's game, the number of times up to the nearest rank up is memorized, and the number of times to jump over two stages on that day is achieved. may be up to one level (the next start is from the two-level up state), or the number of times up to the first level up and the number of times up to the second level up are stored. may However, in order to allow players to fully enjoy the effects corresponding to each rank and to simplify the processing, it is desirable that the number of ranks that can be updated in one day is at most three.

手段A-14.前記パスワードにおいて、前記残情報が含まれない場合、前記ランク情報に応じた処理を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-13に記載の遊技機。 Means A-14. The gaming machine according to means A-13, wherein when the password does not contain the remaining information, processing according to the rank information can be executed.

尚、「前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないこと」としてもよい。 In addition, when the allowable value determination means determines that the value calculated by the calculation means is equal to or greater than the allowable value, remaining information indicating the value calculated by the calculation means for the password shall not include

手段A-14によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。 According to the means A-14, since the password does not always contain residual information, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, there are not only combinations of words that are allowed to be entered, but also combinations that are not allowed to be entered. length and the number of selectable words for password input must be increased. Therefore, by minimizing the total number of password patterns, it is possible to shorten the password and minimize the number of words that can be selected when entering the password, thereby improving the operability when the player enters the password. etc. can be achieved. As a result, the input work is avoided because the password input operation is difficult, and the game cycle via the mobile communication terminal and the server stops there (and, by extension, the opportunity to obtain data (selection information) about the player is lost). decrease) can be suppressed.

手段A-15.次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段A-13又はA-14に記載の遊技機。
Means A-15. a remaining number storage means for storing the remaining number of executions of the specific game information required until updating to the next rank;
When the first password issued when the mobile-linked game is played for the first time is entered, the specific game information from the initial rank to the next rank can be updated to the remaining number storage means. The gaming machine according to means A-13 or A-14, wherein the number of executions of is set.

手段A-15によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 According to the means A-15, even when the condition for updating to the next rank is achieved in the initial rank, the effect corresponding to the update of the rank is suitably changed without requiring extra work for the player. be able to.

手段A-16.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段A-13乃至A-15のいずれかに記載の遊技機。 Means A-16. Means A-13 to A- characterized in that the number of executions of the specific game information that can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of executions of the specific game information required for subsequent rank updating. 15. The gaming machine according to any one of 15.

手段A-16によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 According to means A-16, the update conditions from the initial rank to the next rank are set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which, due to the fact that the update condition cannot be met even once, the playability through the mobile communication terminal and the server is not appealing, and the player is shunned thereafter.

B.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 B. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a launching device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not to generate a jackpot state, and a lottery is performed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see Patent Document 1, for example).

ところで、近年の遊技機は演出等のバリエーションが増加する傾向にあり、極力飽きられないような工夫がなされている。しかしながら、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができなかったり、何回か遊技を行うことで飽きてしまったりすることが懸念される。 By the way, recent gaming machines tend to have more variations in effects, etc., and are devised so as not to get bored as much as possible. However, depending on the development of the game, there is a concern that the potential of the gaming machine may not be fully exploited or the player may become bored after playing the game several times.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に遊技をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its object is to provide a gaming machine that allows players to enjoy games more.

手段B-1.遊技機と、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、前記サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくとも前記サーバのアドレス情報を含む符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備えるとともに、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始される構成であって、
前記携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段とを備え、
前記遊技機の前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませ、
前記サーバは、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段を備えていることを特徴とする遊技システム。
Means B-1. In a gaming system comprising a gaming machine and a server capable of acquiring information about a game played by a player via a mobile communication terminal operated by the player,
The game machine is
a game information storage means capable of accumulating and storing game information, which is information relating to a lottery to be performed at the time of the game;
an operation means operable by a player;
a selection effect derivation means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by the player's operation of the operation means;
selection information storage means capable of accumulating and storing selection information, which is information relating to selection by operating the operation means;
a display means provided at a position visible to a player and capable of displaying an image object;
The display means displays at least the address information of the server among the address information of the server, the game information accumulated and stored in the game information storage means, and the selection information accumulated and stored in the selection information storage means. information output means for displaying code information including
and an input means capable of inputting information by player's operation,
By inputting a password using the input means, a state in which the game information of the individual player is accumulated in the game information storage means is started,
The mobile communication terminal is
a reading means capable of reading the code information displayed by the display means;
a communication means capable of communicating with the server;
portable display means capable of displaying data supplied from the server;
The server is
host-side game information storage means for accumulating and storing the game information when the game information accumulated in the game information storage means is received via the mobile communication terminal;
host-side selection information storage means for accumulating and storing the selection information when the selection information accumulated and stored in the selection information storage means is received via the mobile communication terminal;
When the code information displayed on the display means includes the game information stored in the game information storage means, the information output means of the game machine stores the game information stored in the selection information storage means. also include selection information that
The server issues the password according to the contents stored in the host-side game information storage means and the host-side selection information storage means in response to a player's request via the accessing mobile communication terminal. A game system comprising password issuing means.

遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が遊技した履歴であり、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料として重宝される場合がある。また、遊技履歴に応じてサーバを運営する遊技機メーカー等から各種サービスが提供される場合もある。一方、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が選択可能な演出の中でいずれを選択したのかの好み示す情報であり、遊技機メーカーとして顧客ニーズを把握する上で非常に有用な情報である。 The game information accumulated and stored in the game information storage means is a history of games played by the player, and may be useful as reference material when the player reviews his/her own game. In addition, various services may be provided by a game machine manufacturer or the like that operates a server according to the game history. On the other hand, the game information accumulated and stored in the selection information storage means is information indicating the preference of the player as to which of the selectable effects he or she has selected. useful information for

この点、本手段B-1によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい或いは集めている情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 In this respect, according to this means B-1, when game information accumulated and stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the game information is accumulated and stored in the selection information storage means. It is configured to include the selection information that the player wants to know or collect, and the information that the game machine maker wants to know is a set. Therefore, by reading the encoded information with the portable communication terminal and communicating with the server after the player has played the game, both the player side and the gaming machine maker side can send useful information to the server. In particular, the selection information is fast, accurate, and wide-ranging (responses can be obtained from a larger number of players), thus avoiding situations where the information is outdated, irrelevant, or overly biased. can be done. As a result, fresh and accurate information can be obtained one by one, and such good information can be used to develop new machines that meet the expectations of players. In other words, while inheriting the goodness of the past by leaving the elements that are popular with the players, on the contrary, the elements that are not popular are removed and simplified, or alternatively, the complexity is suppressed by replacing them with other elements. It is possible to carry out new trials while doing so.

さらに、手段B-1によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 Furthermore, according to the means B-1, not only the game information accumulated and stored in the host-side game information storage means but also the selection information accumulated and stored in the host-side selection information storage means can be reflected in the game. For example, by analyzing the tastes and preferences of the players in relation to the game, it is possible to facilitate the derivation of effects that match them, or to grasp the trends of the tastes and tastes of the players as a whole, that is, the popularity of each effect, etc. It is possible to facilitate the derivation of popular presentations. Therefore, it is possible to improve the playability by retrofitting in accordance with the tastes and preferences of the individual player or of all the players. In addition, since the effect balance changes according to the accumulation state of the selection information, it is possible to suppress rutiness.

手段B-2.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B-1に記載の遊技システム。
Means B-2. The host-side game information storage means has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the player's individual selection information,
According to means B-1, the password issuing means issues the password according to the stored contents of the corresponding individual game information storage area and the stored contents of the corresponding individual selection information storage area. game system.

手段B-2によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。 According to the means B-2, selection information accumulated so far by the individual player, that is, the player's hobbies and preferences can be reflected in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that the background image, appearing characters, etc. on the display means change, and the stages are sequentially changed by operating the operation means during a normal game state, For example, by inputting a password, it is possible to automatically switch to a stage with a high selection rate of the player (a stage with a large number of selections). Also, for example, in a configuration in which the player can select the development destination of the effect or the effect during the special game state during the normal game state (for example, when the pachinko machine develops super reach) or when the special game state occurs. For example, by inputting a password, the cursor for selecting an effect can be configured to be aimed from the beginning at a position for selecting an effect that has been highly selected by the player so far. Furthermore, for example, when the player operates the operation means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a reaction to the operation, and in some cases, in a configuration in which the effect changes depending on the number of operations, for example, a password By inputting , the effect using the operation means is not performed so much (replaced with other effects) for a player who does not operate the operation means much, or the number of operations of the operation means is the standard number of times. When reaching , a specific effect is performed, and the specific effect can be derived by performing the operation a predetermined number of times, which is less than the reference number of times. Therefore, the player feels that the gaming machine becomes familiar with him as he repeatedly plays the game, and can play the game comfortably. In addition, it is possible to eliminate the situation in which the player must perform the same operation each time in order to set the gaming machine to the desired state within the range that the player can select.

手段B-3.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B-1に記載の遊技システム。
Means B-3. The host-side game information storage means has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The game according to means B-1, wherein the password issuing means issues the password corresponding to the stored contents of the corresponding individual game information storage area and the stored contents of the overall selection information storage area. system.

手段B-3によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。 According to the means B-3, it is possible to reflect in the game the total selection information of all the players, that is, the statistics of the hobbies and tastes of all the players playing the corresponding model of the gaming machine. . For this reason, for example, a player who is playing for the first time is first recommended to enjoy a highly popular performance, etc., to increase the possibility of attracting the player's interest at an early stage. It is possible to positively appeal the goodness of the game machine by having the player who has selected only the performance select the popular performance as a trial and discover new goodness. . Therefore, it is possible to reduce the situation in which the potential of the gaming machine cannot be fully exploited depending on the development of the game, and the player is no longer able to play the game. In addition, it may be configured such that the tastes and preferences of all the players are reflected when the gaming machine has little experience, and the tastes and preferences are not reflected when the gaming experience is accumulated to some extent.

手段B-4.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B-1に記載の遊技システム。
Means B-4. The host-side game information storage means has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of individual players, and an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The password issuing means responds to at least one of the storage contents of the corresponding individual game information storage area, the storage contents of the corresponding individual selection information storage area, and the storage contents of the general selection information storage area. The game system according to means B-1, wherein the password is issued.

手段B-4によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段B-2及びB-3と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 According to the means B-4, it is possible to reflect the hobbies and tastes of individual players and to reflect the hobbies and tastes of all players, which is basically the same as the means B-2 and B-3. The function and effect of are exhibited. It should be noted that the configuration may be such that the player can select whether to reflect his/her individual tastes and preferences, or to reflect the tastes and preferences of all players (or not to reflect them at all). Furthermore, such selection may be made when entering a password or issuing a password on a web page. It is possible to reduce the total number of words used in the password, simplify the password issuing process and storage capacity, and reduce the labor involved in entering the password.

手段B-5.前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B-4に記載の遊技システム。 Means B-5. When issuing a password, the password issuing means determines whether or not the specific game information is stored in the host side game information storage means in an amount equal to or greater than a predetermined specified amount. issuing the password according to the stored contents of the individual selected information storage area and the general selected information storage area; The game system according to means B-4, wherein the password is issued according to the password.

手段B-5によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 According to the means B-5, in a state in which the game machine has little experience in playing games and the amount of data on individual tastes and tastes of the players is not so large, the tastes and tastes of all the players are reflected in the game, You can actively appeal the goodness of the gaming machine. Furthermore, when the player has a certain amount of experience playing the relevant game machine, the player's individual tastes and preferences are reflected in the game, making it possible for the player to play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable playability according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, on the server side, in order to determine which of the individual selection information storage area and the general selection information storage area the stored contents should be reflected in the game (whether to be included in the password), the individual selection information storage area and the general selection information The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of password patterns, can be reduced compared to the case where the password includes the stored contents of both storage areas. Therefore, the password can be shortened as much as possible and the number of types of words used in the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify processing related to password issuance, simplification of storage capacity, and reduction of labor related to password input.

手段B-6.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段B-1乃至B-5のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-6. The game system according to any one of means B-1 to B-5, wherein the player can select whether or not to reflect the accumulated selection information in the game.

手段B-6によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 According to the means B-6, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even a player who is well-balanced as it is can comfortably play a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server.

手段B-7.前記遊技機は、前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段B-1乃至B-6のいずれかに記載の遊技システム。
Means B-7. The game machine is configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input means,
The gaming system according to any one of means B-1 to B-6, wherein the content of the questionnaire can be changed according to the information regarding the selection information included in the entered password.

手段B-7によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 According to means B-7, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped by simply counting selections of selection effects. For example, it is possible to inquire about a performance that the user dislikes (uninteresting) or why he/she likes a particular performance. Therefore, it is possible to collect more information and more reliably avoid the situation of creating a gaming machine that does not meet the needs of the player.

また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段B-2に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, in this means, the content of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in response to the means B-2, in the case where the player himself/herself has often selected the effect A among the selected effects in the past, the display means displays the message "Why do you like the effect A?" It is also possible to display 1; Therefore, it is possible to conduct a more detailed survey and obtain better quality questionnaire data. In addition, even if the number of options and the number of questions are reduced, it is possible to efficiently shift to detailed questions. can answer.

加えて、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, when a large number of questions are prepared and randomly derived, there is a risk that the questions may be biased or may be irrelevant to the player's tastes and preferences. can be derived. Therefore, the questionnaire can be efficiently conducted, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. You can control the situation that you feel.

手段B-8.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段B-7に記載の遊技システム。 Means B-8. The contents of the questionnaire are displayed only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed (when an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed, or when there is no corresponding operation within a predetermined period) does not display the contents of the questionnaire), the gaming system according to means B-7.

手段B-8によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく入力手段を連打する等して本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 According to means B-8, it is possible to respect the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, even though the player has no intention to participate in the questionnaire, the contents of the questionnaire are displayed, and no operation is performed here. It is possible to prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire results is remarkably lowered due to, for example, making an unintended choice by hitting repeatedly.

手段B-9.特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技機の前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませることを特徴とする手段B-1乃至B-8のいずれかに記載の遊技システム。
Means B-9. Ranking is performed according to the number of executions of specific game information, and the content of the effect is changed according to the rank,
The game information storage means of the gaming machine stores a specific game in a mobile-linked game state from when the password is entered until the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. comprising game information counting means for storing the number of times information is executed;
The server is
host-side game information counting means provided in the host-side game information storage means for accumulating and storing the number of executions of the specific game information received via the mobile communication terminal;
rank determination means for determining the rank based on the number of executions of the specific game information stored in the host-side game information count means;
a calculating means for calculating how many remaining execution times of the specific game information are necessary for updating to the next rank;
an allowable value determining means for determining whether the value calculated by the calculating means is less than a predetermined allowable value;
When the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is less than the allowable value, the password calculated by the calculating means together with the rank information indicating the rank of the password The gaming system according to any one of means B-1 to B-8, characterized by including remaining information indicating a value.

手段B-9によれば、特定の遊技情報の実行回数が規定回数以上になると、ランクが更新され、新たなランクに応じた演出の変化を楽しむことができる。また、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 According to the means B-9, when the number of executions of the specific game information reaches or exceeds the specified number of times, the rank is updated, and the player can enjoy the change of the performance according to the new rank. In addition, determination of update of rank and accumulation of game information of multiple games are performed in the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeatedly play the mobile-linked game, so it is desirable to have the player actively participate in the mobile-linked game and, in turn, to provide more selection information. can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 In addition, since the server side accumulates and stores the total game information, even if the condition for updating the rank is cleared during the game, the rank is not updated unless the information indicating the fact is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected from the next game.

しかしながら、特定の遊技情報の実行回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了して符号情報を表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、特定の遊技情報の実行回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, even if the number of executions of the specific game information reaches the specified number of times predetermined as a condition for updating the rank, the game is started a little while later, and even if the specified number of times is reached prematurely, the game is finished once. There is a concern that the change in the production corresponding to the new rank cannot be enjoyed unless the step of displaying the code information, accessing the server, and entering the issued password is taken into consideration. As a result, the player who has fulfilled the condition for updating the rank and wants to enjoy the corresponding effect will have to end the game once as described above. In addition, even after the condition for updating the rank is achieved, the number of executions of the specific game information is accumulated without accessing the server, and the period during which the performance corresponding to the next updated rank can be enjoyed is remarkably shortened. Or, if you skip the rank one level higher and fulfill the condition to update to the rank two levels higher, you will lose the opportunity to enjoy the production corresponding to the rank one level higher. may invite.

この点、本手段によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this regard, according to this means, when the server determines that the difference between the total number of executions of the specific game information and the specified number of times predetermined as the condition for updating the rank is less than the allowable value, The password is configured to include remaining information indicating the number of executions of specific game information up to a prescribed number of times. Therefore, even if the game is not ended once, the effect corresponding to the update of the rank can be changed. Therefore, as long as the condition for updating the rank is cleared during the game, the player can derive an effect corresponding to the new rank without extra effort. Furthermore, it is possible to provide sufficient opportunities to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.

手段B-10.前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないことを特徴とする手段B-9に記載の遊技システム。 Means B-10. When the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is equal to or greater than the allowable value, remaining information indicating the value calculated by the calculating means is included in the password. The gaming system according to means B-9, characterized in that there is no

手段B-10によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。 According to the means B-10, the total number of password patterns can be reduced as much as possible because the remaining information is not necessarily included in the password. In general, when entering a password, there are not only combinations of words that are allowed to be entered, but also combinations that are not allowed to be entered. length and the number of selectable words for password input must be increased. Therefore, by minimizing the total number of password patterns, it is possible to shorten the password and minimize the number of words that can be selected when entering the password, thereby improving the operability when the player enters the password. etc. can be achieved. As a result, the input work is avoided because the password input operation is difficult, and the game cycle via the mobile communication terminal and the server stops there (and, by extension, the opportunity to obtain data (selection information) about the player is lost). decrease) can be suppressed.

手段B-11.前記遊技機は、次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段B-9又はB-10に記載の遊技システム。
Means B-11. The gaming machine comprises a remaining number storage means for storing the remaining number of executions of the specific game information required until the rank is updated to the next rank,
When the first password issued when the mobile-linked game is played for the first time is entered, the specific game information from the initial rank to the next rank can be updated to the remaining number storage means. is set.

手段B-11によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 According to the means B-11, even when the condition for updating the rank to the next rank is achieved in the initial rank, the performance corresponding to the update of the rank is preferably changed without requiring the player extra time and effort. be able to.

手段B-12.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段B-9乃至B-11のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-12. Means B-9 to B- characterized in that the number of executions of the specific game information that can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of executions of the specific game information required for subsequent rank updating. 11. The gaming system according to any one of 11.

手段B-12によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 According to the means B-12, the update conditions from the initial rank to the next rank are set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which, due to the fact that the update condition cannot be met even once, the playability through the mobile communication terminal and the server is not appealing, and the player is shunned thereafter.

手段B-13.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段B-1乃至B-12のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-13. The game information storage means stores the code information including the game information and the selection information after an operation for starting accumulation of the game information of the individual player is performed on the game information storage means. The game system according to any one of means B-1 to B-12, wherein only the game information is stored until it is displayed on the display means.

手段B-13によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 According to the means B-13, the data storage capacity of the game information in the game machine can be suppressed as much as possible.

手段B-14.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段B-1乃至B-13のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-14. The selection information storage means stores the code information including the game information and the selection information after the game information storage means is operated to start storing the game information of the individual player. The game system according to any one of means B-1 to B-13, wherein the selection information is stored not only until the display means is displayed, but also for a period other than that.

手段B-14によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。 According to means B-14, selection information other than that of the player who sent the data is also sent incidentally. This makes it possible to obtain more selection information at the server. In addition, in the case of a configuration that does not separately store the player's individual selection information, the selection information of a specific player can be obscured, and the individual's hobbies and preferences will be highlighted without the player's knowledge. It is possible to suppress such a situation that the fact is known and offended).

手段B-15.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段B-14に記載の遊技システム。 Means B-15. The stored content of the game information storage means is erased when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. The game system according to means B-14, characterized in that the stored contents of the game information storage means remain even after being erased.

手段B-15によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 According to the means B-15, it is possible to send more selection information to the server (including sending selection information for other players collectively) while minimizing the data storage capacity of the game information in the gaming machine. It becomes possible. Furthermore, for example, in the case of a configuration in which the stored contents of the selection information storage means are erased when the code information is displayed on the display means, for example, when the player ends the game, the code information is displayed on the display means of the gaming machine. When the code information is displayed but not read and sent to the server, the player's selection information is not sent to the server and does not remain on the game machine side. On the other hand, according to this means, since the contents stored in the selection information storage means remain even after the code information is displayed, there is still the possibility that another player will send it to the server. Therefore, the effect of obtaining more selection information can be achieved more reliably.

C.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 C. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a launching device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not to generate a jackpot state, and a lottery is performed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see Patent Document 1, for example).

また、遊技者が携帯する携帯通信端末を用いて、遊技機と、遊技機メーカーが運営するサーバとの間でデータのやりとりを行うことで、単に遊技機を遊技するだけでは味わえない楽しみを提供することのできる遊技システムが知られている。かかる遊技システムの遊技においては、一般に、ランク更新の条件として予め定められた一定量の遊技経験を積む(例えば、変動回数が規定回数を超える等)ごとにランクが付与され、ランクに応じて、演出が変化したり、新たなサービスを受けられたりするようになっている。 In addition, by exchanging data between the game machine and the server operated by the game machine manufacturer using the mobile communication terminal carried by the player, it provides a pleasure that cannot be experienced simply by playing the game machine. Gaming systems are known that allow In the game of such a gaming system, in general, a rank is given each time a certain amount of gaming experience is accumulated as a condition for updating the rank (for example, the number of fluctuations exceeds a specified number of times), and depending on the rank, The performance changes, and new services are available.

また、ランクの更新の判定はサーバにおいて行われるようになっている。つまり、サーバ側で遊技者個人の遊技記録が記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 In addition, the server determines whether or not to update the rank. In other words, since the server side stores the game record of the individual player, even if the condition for updating the rank is cleared during the game, the rank is not updated unless the information to that effect is sent to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected from the next game.

しかしながら、ランク更新の条件をクリアするまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に条件をクリアした場合でも、一度遊技を終了して、サーバと遊技機との間でデータのやりとりを行わなければランクの更新が遊技に反映されないため、即座に反映させたい遊技者は、余分な手間を強いられることとなる。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、遊技を積み重ねていくことで、次に更新されたランクに対応する演出等を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出等を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, even if the game starts shortly before the conditions for updating the rank are cleared, and the conditions are cleared early, the game will end once and data will not be exchanged between the server and the gaming machine. Otherwise, the update of the rank will not be reflected in the game, so the player who wants to reflect it immediately will be forced to do extra work. Also, even after the conditions for updating the rank have been achieved, the period during which the player can enjoy the effects corresponding to the next updated rank will be significantly shortened by accumulating games without accessing the server, or , the condition for skipping one rank and updating to two ranks higher is achieved, and there is a risk of losing the opportunity to enjoy the effects corresponding to the one rank higher. be.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技経験に応じて付与される状態をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and its object is to provide a gaming machine that allows players to enjoy more the states given according to their gaming experience. be.

手段C-1.遊技機と、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、前記サーバのアドレス情報、及び、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報のうち、少なくとも前記サーバのアドレス情報を含む符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備えるとともに、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始され、
前記携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段とを備え、
特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませることを特徴とする遊技システム。
Means C-1. In a gaming system comprising a gaming machine and a server capable of acquiring information about a game played by a player via a mobile communication terminal operated by the player,
The game machine is
a game information storage means capable of accumulating and storing game information, which is information relating to a lottery to be performed at the time of the game;
a display means provided at a position visible to a player and capable of displaying an image object;
information output means for causing the display means to display the address information of the server and code information including at least the address information of the server among the game information accumulated and stored in the game information storage means;
and an input means capable of inputting information by player's operation,
By inputting a password using the input means, a state in which the game information of the individual player is accumulated in the game information storage means is started,
The mobile communication terminal is
a reading means capable of reading the code information displayed by the display means;
a communication means capable of communicating with the server;
portable display means capable of displaying data supplied from the server;
The server is
host-side game information storage means for accumulating and storing the game information when the game information accumulated in the game information storage means is received via the mobile communication terminal;
a password issuing means for issuing the password according to the stored content of the host-side game information storage means in response to a request from the player via the accessing mobile communication terminal;
Ranking is performed according to the number of executions of specific game information, and the content of the effect is changed according to the rank,
The game information storage means stores the number of executions of specific game information in a mobile-linked game state from when the password is entered until the code information including the game information is displayed on the display means. comprising information counting means,
The server is
host-side game information counting means provided in the host-side game information storage means for accumulating and storing the number of executions of the specific game information received via the mobile communication terminal;
rank determination means for determining the rank based on the number of executions of the specific game information stored in the host-side game information count means;
a calculating means for calculating how many remaining execution times of the specific game information are necessary for updating to the next rank;
an allowable value determining means for determining whether the value calculated by the calculating means is less than a predetermined allowable value;
When the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is less than the allowable value, the password calculated by the calculating means together with the rank information indicating the rank of the password A game system characterized by including remaining information indicating a value.

手段C-1によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、遊技を積み重ねていくことで、次に更新されたランクに対応する演出等を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出等を堪能する機会が失われてしまうといった事態を回避することができ、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 According to the means C-1, when the server determines that the difference between the total number of executions of the specific game information and the specified number of times predetermined as the condition for updating the rank is less than the allowable value, the password is configured to include remaining information indicating the number of executions of specific game information up to a prescribed number of times. Therefore, even if the game is not ended once, the effect corresponding to the update of the rank can be changed. Therefore, as long as the condition for updating the rank is cleared during the game, the player can derive an effect corresponding to the new rank without extra effort. Furthermore, even after the conditions for updating the rank have been achieved, the period during which the user can enjoy the effects corresponding to the next updated rank is significantly shortened by accumulating games without accessing the server, or To avoid a situation in which a condition for skipping a rank higher by one and updating to a rank two higher is achieved, and an opportunity to enjoy a performance corresponding to the rank higher by one is lost. It is possible to sufficiently give the player an opportunity to enjoy the performance corresponding to each rank.

手段C-2.前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないことを特徴とする手段C-1に記載の遊技システム。 Means C-2. When the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is equal to or greater than the allowable value, remaining information indicating the value calculated by the calculating means is included in the password. The game system according to means C-1, characterized in that there is no

手段C-2によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。 According to the means C-2, since the password does not necessarily contain the remaining information, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, there are not only combinations of words that are allowed to be entered, but also combinations that are not allowed to be entered. length and the number of selectable words for password input must be increased. Therefore, by minimizing the total number of password patterns, it is possible to shorten the password and minimize the number of words that can be selected when entering the password, thereby improving the operability when the player enters the password. etc. can be achieved. As a result, the input work is avoided because the password input operation is difficult, and the game cycle via the mobile communication terminal and the server stops there (and, by extension, the opportunity to obtain data (selection information) about the player is lost). decrease) can be suppressed.

手段C-3.前記遊技機は、次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段C-1又はC-2に記載の遊技システム。
Means C-3. The gaming machine comprises a remaining number storage means for storing the remaining number of executions of the specific game information required until the rank is updated to the next rank,
When the first password issued when the mobile-linked game is played for the first time is entered, the specific game information from the initial rank to the next rank can be updated to the remaining number storage means. The game system according to means C-1 or C-2, wherein the number of executions of is set.

手段C-3によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 According to the means C-3, even when the condition for updating the rank to the next rank is achieved in the initial rank, the performance corresponding to the update of the rank is preferably changed without requiring the player extra time and effort. be able to.

手段C-4.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段C-1乃至C-3のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-4. Means C-1 to C- characterized in that the number of executions of the specific game information that can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of executions of the specific game information required for subsequent rank updating. 4. The game system according to any one of 3.

手段C-4によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 According to means C-4, the update conditions from the initial rank to the next rank are set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which, due to the fact that the update condition cannot be met even once, the playability through the mobile communication terminal and the server is not appealing, and the player is shunned thereafter.

手段C-5.前記遊技機は、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段とを備え、
前記サーバは、前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段を備え、
前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませることを特徴とする手段C-1乃至C-4のいずれかに記載の遊技システム。
Means C-5. The game machine is
an operation means operable by a player;
a selection effect derivation means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by the player's operation of the operation means;
selection information storage means capable of accumulating and storing selection information, which is information relating to selection by operation of the operation means;
The server comprises host-side selection information storage means for accumulating and storing the selection information when the selection information accumulated and stored in the selection information storage means is received via the mobile communication terminal,
When the game information stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the information output means outputs selection information stored in the selection information storage means. The game system according to any one of means C-1 to C-4, characterized in that it also includes

本手段C-5によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい(或いは集めている)情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 According to this means C-5, when the game information accumulated and stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the selection information accumulated and stored in the selection information storage means is also included, and the information that the player wants to know (or is collecting) and the information that the game machine maker wants to know are set. Therefore, by reading the encoded information with the portable communication terminal and communicating with the server after the player has played the game, both the player side and the gaming machine maker side can send useful information to the server. In particular, the selection information is fast, accurate, and wide-ranging (responses can be obtained from a larger number of players), thus avoiding situations where the information is outdated, irrelevant, or overly biased. can be done. As a result, fresh and accurate information can be obtained one by one, and such good information can be used to develop new machines that meet the expectations of players. In other words, while inheriting the goodness of the past by leaving the elements that are popular with the players, on the contrary, the elements that are not popular are removed and simplified, or alternatively, the complexity is suppressed by replacing them with other elements. It is possible to carry out new trials while doing so.

手段C-6.前記パスワード発行手段は、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記ランク情報を含む前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-5に記載の遊技システム。 Means C-6. The password issuing means, in response to a player's request via the accessing mobile communication terminal, generates the rank information corresponding to the contents stored in the host-side game information storage means and the host-side selection information storage means. The gaming system according to means C-5, wherein the password is issued.

手段C-6によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報(ランク情報)のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 According to the means C-6, not only the game information (rank information) accumulated and stored in the host-side game information storage means but also the selection information accumulated and stored in the host-side selection information storage means can be reflected in the game. can. For example, by analyzing the tastes and preferences of the players in relation to the game, it is possible to facilitate the derivation of effects that match them, or to grasp the trends of the tastes and tastes of the players as a whole, that is, the popularity of each effect, etc. It is possible to facilitate the derivation of popular presentations. Therefore, it is possible to improve the playability by retrofitting in accordance with the tastes and preferences of the individual player or of all the players. In addition, since the effect balance changes according to the accumulation state of the selection information, it is possible to suppress rutiness.

手段C-7.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-6に記載の遊技システム。
Means C-7. The host-side game information storage means has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the player's individual selection information,
According to means C-6, the password issuing means issues the password corresponding to the stored contents of the relevant personal game information storage area and the stored contents of the relevant individual selection information storage area. game system.

手段C-7によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。 According to the means C-7, selection information accumulated so far by the individual player, that is, the player's hobbies and preferences can be reflected in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that the background image, appearing characters, etc. on the display means change, and the stages are sequentially changed by operating the operation means during a normal game state, For example, by inputting a password, it is possible to automatically switch to a stage with a high selection rate of the player (a stage with a large number of selections). Also, for example, in a configuration in which the player can select the development destination of the effect or the effect during the special game state during the normal game state (for example, when the pachinko machine develops super reach) or when the special game state occurs. For example, by inputting a password, the cursor for selecting an effect can be configured to be aimed from the beginning at a position for selecting an effect that has been highly selected by the player so far. Furthermore, for example, when the player operates the operation means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a reaction to the operation, and in some cases, in a configuration in which the effect changes depending on the number of operations, for example, a password By inputting , the effect using the operation means is not performed so much (replaced with other effects) for a player who does not operate the operation means much, or the number of operations of the operation means is the standard number of times. When reaching , a specific effect is performed, and the specific effect can be derived by performing the operation a predetermined number of times, which is less than the reference number of times. Therefore, the player feels that the gaming machine becomes familiar with him as he repeatedly plays the game, and can play the game comfortably. In addition, it is possible to eliminate the situation in which the player must perform the same operation each time in order to set the gaming machine to the desired state within the range that the player can select.

手段C-8.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-6に記載の遊技システム。
Means C-8. The host-side game information storage means has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The game according to means C-6, wherein the password issuing means issues the password corresponding to the stored contents of the corresponding individual game information storage area and the stored contents of the overall selection information storage area. system.

手段C-8によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。 According to the means C-8, it is possible to reflect in the game the aggregated selection information of all the players, that is, the statistics of the hobbies and tastes of all the players playing the corresponding model of the gaming machine. . For this reason, for example, a player who is playing for the first time is first recommended to enjoy a highly popular performance, etc., to increase the possibility of attracting the player's interest at an early stage. It is possible to positively appeal the goodness of the game machine by having the player who has selected only the performance select the popular performance as a trial and discover new goodness. . Therefore, it is possible to reduce the situation in which the potential of the gaming machine cannot be fully exploited depending on the development of the game, and the player is no longer able to play the game. In addition, it may be configured such that the tastes and preferences of all the players are reflected when the gaming machine has little experience, and the tastes and preferences are not reflected when the gaming experience is accumulated to some extent.

手段C-9.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-6に記載の遊技システム。
Means C-9. The host-side game information storage means has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of individual players, and an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The password issuing means responds to at least one of the storage contents of the corresponding individual game information storage area, the storage contents of the corresponding individual selection information storage area, and the storage contents of the general selection information storage area. The game system according to means C-6, wherein the password is issued.

手段C-9によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段C-7及びC-8と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 According to the means C-9, it is possible to reflect the hobbies and tastes of individual players and to reflect the hobbies and tastes of all players, which is basically the same as the means C-7 and C-8. The function and effect of are exhibited. It should be noted that the configuration may be such that the player can select whether to reflect his/her individual tastes and preferences, or to reflect the tastes and preferences of all players (or not to reflect them at all). Furthermore, such selection may be made when entering a password or issuing a password on a web page. It is possible to reduce the total number of words used in the password, simplify the password issuing process and storage capacity, and reduce the labor involved in entering the password.

手段C-10.前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-9に記載の遊技システム。 Means C-10. When issuing a password, the password issuing means determines whether or not the specific game information is stored in the host side game information storage means in an amount equal to or greater than a predetermined specified amount. issuing the password according to the stored contents of the individual selected information storage area and the general selected information storage area; The gaming system according to means C-9, wherein the password is issued according to the password.

手段C-10によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 According to the means C-10, in a state where the gaming experience with respect to the relevant gaming machine is shallow and the amount of data on individual tastes and tastes of the players is not so large, the tastes and tastes of all the players are reflected in the game, You can actively appeal the goodness of the gaming machine. Furthermore, when the player has a certain amount of experience playing the relevant game machine, the player's individual tastes and preferences are reflected in the game, making it possible for the player to play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable playability according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, on the server side, in order to determine which of the individual selection information storage area and the general selection information storage area the stored contents should be reflected in the game (whether to be included in the password), the individual selection information storage area and the general selection information The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of password patterns, can be reduced compared to the case where the password includes the stored contents of both storage areas. Therefore, the password can be shortened as much as possible and the number of types of words used in the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify processing related to password issuance, simplification of storage capacity, and reduction of labor related to password input.

手段C-11.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段C-6乃至C-10のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-11. The game system according to any one of means C-6 to C-10, wherein the player can select whether or not to reflect the accumulated selection information in the game.

手段C-11によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 According to the means C-11, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even a player who is well-balanced as it is can comfortably play a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server.

手段C-12.前記遊技機は、前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段C-6乃至C-11のいずれかに記載の遊技システム。
Means C-12. The game machine is configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input means,
The game system according to any one of means C-6 to C-11, wherein the contents of the questionnaire can be changed according to the information about the selection information included in the entered password.

手段C-12によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 According to means C-12, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped by simply counting selections of selection effects. For example, it is possible to inquire about a performance that the user dislikes (uninteresting) or why he/she likes a particular performance. Therefore, it is possible to collect more information and more reliably avoid the situation of creating a gaming machine that does not meet the needs of the player.

また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段C-7に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, in this means, the content of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in response to the means C-7, in the case where the player himself/herself has often selected the effect A among the selected effects in the past, the display means displays the message "Why do you like the effect A?" It is also possible to display 1; Therefore, it is possible to conduct a more detailed survey and obtain better quality questionnaire data. In addition, even if the number of options and the number of questions are reduced, it is possible to efficiently shift to detailed questions. can answer.

加えて、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, when a large number of questions are prepared and randomly derived, there is a risk that the questions may be biased or may be irrelevant to the player's tastes and preferences. can be derived. Therefore, the questionnaire can be efficiently conducted, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. You can control the situation that you feel.

手段C-13.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段C-12に記載の遊技システム。 Means C-13. The contents of the questionnaire are displayed only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed (when an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed, or when there is no corresponding operation within a predetermined period) does not display the contents of the questionnaire), the gaming system according to means C-12.

手段C-13によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく入力手段を連打する等して本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 According to the means C-13, it is possible to respect the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, even though the player has no intention to participate in the questionnaire, the contents of the questionnaire are displayed, and no operation is performed here. It is possible to prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire results is remarkably lowered due to, for example, making an unintended choice by hitting repeatedly.

手段C-14.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段C-5乃至C-13のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-14. The game information storage means stores the code information including the game information and the selection information after an operation for starting accumulation of the game information of the individual player is performed on the game information storage means. The game system according to any one of means C-5 to C-13, wherein only the game information is stored until it is displayed on the display means.

手段B-14によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 According to the means B-14, the data storage capacity of the game information in the game machine can be suppressed as much as possible.

手段C-15.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段C-5乃至C-14のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-15. The selection information storage means stores the code information including the game information and the selection information after the game information storage means is operated to start storing the game information of the individual player. The gaming system according to any one of means C-5 to C-14, characterized in that the selection information is stored not only until it is displayed on the display means, but also for a period other than that.

手段C-15によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。 According to means C-15, selection information other than that of the player who sent the data is also sent incidentally. This makes it possible to obtain more selection information at the server. In addition, in the case of a configuration that does not separately store the player's individual selection information, the selection information of a specific player can be obscured, and the individual's hobbies and preferences will be highlighted without the player's knowledge. It is possible to suppress such a situation that the fact is known and offended).

手段C-16.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段C-15に記載の遊技システム。 Means C-16. The stored content of the game information storage means is erased when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. The game system according to means C-15, characterized in that the stored contents of the game information storage means remain even after being erased.

手段C-16によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 According to the means C-16, it is possible to send more selection information to the server (including sending selection information for other players collectively) while minimizing the data storage capacity of the game information in the gaming machine. It becomes possible. Furthermore, for example, in the case of a configuration in which the stored contents of the selection information storage means are erased when the code information is displayed on the display means, for example, when the player ends the game, the code information is displayed on the display means of the gaming machine. When the code information is displayed but not read and sent to the server, the player's selection information is not sent to the server and does not remain on the game machine side. On the other hand, according to this means, since the contents stored in the selection information storage means remain even after the code information is displayed, there is still the possibility that another player will send it to the server. Therefore, the effect of obtaining more selection information can be achieved more reliably.

手段D-1.前記符号情報は、携帯通信端末で読み取られると、携帯通信端末においてURI形式の文字列情報に変換され、少なくとも一部の前記遊技情報及び前記選択情報に関しては、対応する文字列同士の間で並ぶ順番が定められているとともに、前記各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間には、区切りの文字が介在するように設定されていることを特徴とする遊技機。 Means D-1. When the code information is read by the mobile communication terminal, it is converted into character string information in URI format in the mobile communication terminal, and at least part of the game information and the selection information are arranged between the corresponding character strings. A gaming machine characterized in that an order is determined, and a delimiter character is set between character strings respectively indicating the game information and the selection information.

手段D-1によれば、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの(区切りを示す)文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を自由に変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減(通信料の抑制)等を図ることができる。また、通信時間の低減(通信料の抑制)を図るべく、一度に送信するデータ量の上限を定めた場合、情報量の少ないときには極力文字数を切り詰めることで、より多くの(種類の)情報を送ることができる。これにより、より多くのホットな情報を得ることができる。 According to the means D-1, the number of character strings indicating each piece of information can be freely changed by determining the order in which the character strings indicating the game information and the selection information are arranged and the separator character (indicating the separator). can do. As a result, when the amount of information is small, the number of characters can be reduced as much as possible, and the communication time can be reduced (the communication fee can be reduced). In addition, when setting an upper limit on the amount of data that can be sent at one time in order to reduce communication time (suppress communication charges), when the amount of information is small, the number of characters will be cut as much as possible to allow more (types) of information to be sent. can send. This will allow you to get more hot information.

手段D-2.前記符号情報は、携帯通信端末で読み取られると、携帯通信端末においてURI形式の文字列情報に変換され、少なくとも一部の前記遊技情報及び前記選択情報に関しては、対応する文字列同士の間で並ぶ順番が定められているとともに、前記各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、前記遊技情報及び前記選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、
対応する前記遊技情報及び前記選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する前記冒頭文字のみが残されることを特徴とする遊技機。
Means D-2. When the code information is read by the mobile communication terminal, it is converted into character string information in URI format in the mobile communication terminal, and at least part of the game information and the selection information are arranged between the corresponding character strings. The order is determined, and an opening character indicating the beginning of the game information and the selection information is interposed at the beginning of the character string indicating each of the game information and the selection information,
A gaming machine characterized in that, when there is no accumulated memory of the corresponding game information and the selection information, only the corresponding opening characters are left.

手段D-2によれば、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、手段D-1の区切り文字を介在させた場合と同等の作用効果を奏することができる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。 According to the means D-2, the opening character is present between the character strings respectively indicating the game information and the selection information, so that it is equivalent to the case where the delimiter character of the means D-1 is interposed. Operation and effects can be achieved. Also, if there is no accumulated memory of the corresponding game information and selection information, that is, if the value obtained by counting the establishment of the predetermined condition is the game information, and the predetermined condition is never satisfied, Only the initial character is left, that is, it is continuous with the initial character corresponding to the game information or the selection information in the subsequent order, so that the server side grasps that there is no accumulated memory of the corresponding game information and selection information. It becomes possible to Therefore, the number of characters can be further reduced as compared with the case where a character string other than the opening characters indicates that there is no accumulated memory for the corresponding game information and selection information.

手段D-3.前記表示手段において所定の演出が導出されている状態において遊技者による操作が行われることで、前記所定の演出がスキップされる、或いは、異なる演出に変化する演出キャンセル操作手段が設けられ、前記演出キャンセル手段を操作して演出をキャンセルした場合の情報が前記選択情報として蓄積記憶されることを特徴とする手段D-1又はD-2に記載の遊技機。 Means D-3. An effect canceling operation means is provided for skipping the predetermined effect or changing to a different effect by performing an operation by the player in a state where the predetermined effect is derived on the display means, and the effect canceling operation means is provided. The gaming machine according to means D-1 or D-2, wherein information when the performance is canceled by operating the canceling means is accumulated and stored as the selection information.

手段D-3によれば、例えば、表示手段において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。また、演出キャンセル操作手段による演出キャンセル機能を使用したことを示す情報が蓄積記憶され、携帯通信端末を介して、サーバに送信される。このため、遊技機の開発の参考にしたり、次回以降のモバイル連動遊技に反映させたりすることができる。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。 According to the means D-3, for example, when the effect displayed on the display means does not give a favorable impression to the player, or when the player is too excited to see it due to high expectations, It is possible to prevent the player from being stressed, and to find new pleasures by using such a cancellation function. Further, information indicating that the effect cancellation function by the effect cancellation operation means has been used is accumulated and stored, and transmitted to the server via the portable communication terminal. For this reason, it can be used as a reference for the development of gaming machines, and can be reflected in future mobile-linked games. It is preferable that this setting be configured so that it can be restored at will by the player.

手段D-4.携帯通信端末からサーバに対して位置情報が送られるとともに、サーバから当該位置情報に応じたパスワードが発行され、当該パスワードが遊技機に入力された場合、位置情報に対応するご当地演出を実行可能となることを特徴とする手段D-1乃至D-3のいずれかに記載の遊技機。 Means D-4. Location information is sent from the mobile communication terminal to the server, and a password corresponding to the location information is issued from the server. When the password is entered into the game machine, local effects corresponding to the location information can be executed. The gaming machine according to any one of means D-1 to D-3, characterized by:

手段D-4によれば、モバイル連動遊技を行うとご当地演出を導出させることが可能となる。このため、モバイル連動遊技をより興味深いものとし、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。尚、前回遊技したご当地と、今回遊技したご当地とが同じ場合と異なる場合とで異なる演出が導出されるように構成してもよい。さらに、各ご当地で遊技を行った回数が蓄積記憶されて、この蓄積情報が遊技演出に反映されるように構成してもよい。 According to the means D-4, it is possible to derive the local effect when the mobile-linked game is played. Therefore, it is possible to make the mobile-linked game more interesting and encourage participation in the mobile-linked game. It should be noted that it may be configured such that different effects are derived depending on whether the locality played last time and the locality played this time are the same or different. Further, the number of games played at each local area may be accumulated and stored, and the accumulated information may be reflected in the game presentation.

手段D-5.前記ご当地演出用のデータは、パスワードを入力したモバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、導出され得ることを特徴とする手段D-1乃至D-4のいずれかに記載の遊技機。 Means D-5. A method according to any one of means D-1 to D-4, wherein the data for the local effect can be derived not only during a mobile-linked game in which a password is entered, but also during a non-mobile-linked game. game machine.

手段D-5によれば、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。尚、否モバイル連動遊技では、バイル連動遊技に比べ、ご当地演出用の発生の確率が低いこととしてもよい。また、モバイル連動遊技では、遊技者の意思でご当地演出用のデータを選択可能であるが、否モバイル連動遊技では、遊技者の意思には関係なくランダムでご当地演出用のデータが導出されることとしてもよい。これらの構成を採用することで、モバイル連動遊技への参加をより促す(否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする)ことができる。 According to the means D-5, it is possible to increase the opportunities for the players to enjoy the local production, and to encourage them to participate in the mobile-linked game. Incidentally, in the non-mobile-linked game, the probability of occurrence of the local effect may be lower than in the Vile-linked game. In addition, in mobile-linked games, data for local effects can be selected at the player's will, but in non-mobile-linked games, data for local effects are derived at random regardless of the player's intentions. It is also possible to By adopting these configurations, it is possible to further encourage participation in the mobile-linked game (the occurrence of the local effect in the non-mobile-linked game can be used as a priming for participation in the mobile-linked game).

手段D-6.遊技者の遊技開始時刻を示す情報、遊技時間を示す情報、及び、遊技終了時刻を示す情報のうち少なくとも1つを前記情報出力手段によって出力可能に構成され、
サーバにおいて蓄積された遊技者の遊技開始時刻を示す情報、遊技時間を示す情報、及び、遊技終了時刻を示す情報に基づいて設定されたパスワードが入力された場合、遊技の時間に関する演出を実行可能となることを特徴とする手段D-1乃至D-5のいずれかに記載の遊技機。
Means D-6. The information output means can output at least one of information indicating the game start time of the player, information indicating the game time, and information indicating the game end time,
When a password set based on the information indicating the game start time of the player, the information indicating the game time, and the information indicating the game end time accumulated in the server is entered, an effect related to the game time can be executed. The gaming machine according to any one of means D-1 to D-5, characterized by:

手段D-6によれば、モバイル連動遊技を行うと遊技の時間に関する演出を導出させることが可能となる。このため、モバイル連動遊技をより興味深いものとし、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 According to the means D-6, it is possible to derive an effect related to the game time when the mobile-linked game is played. Therefore, it is possible to make the mobile-linked game more interesting and encourage participation in the mobile-linked game.

E.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、可変表示装置にて当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 E. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted to determine whether or not to generate a jackpot state, and a variable display device indicates whether the game ball will win or not. A variable display for teaching the result of the lottery is performed (see Patent Document 1, for example).

ところで、近年の遊技機は、遊技に際しての単調感を抑制するべく、多様な演出が導出されるようになっている。しかしながら、遊技者には演出に対してもそれぞれ好みがあり、例えば、スペックやモチーフ等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を行う気が低下してしまい、中には、遊技を止めてしまうといったような遊技者もいる。 By the way, in recent years, gaming machines have come to derive various effects in order to suppress monotony during games. However, players also have their own tastes in terms of performance. For some reason alone, the motivation to play the game has decreased, and some players even stop playing the game.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に遊技をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its object is to provide a gaming machine that allows players to enjoy games more.

手段E-1.演出に関する複数の演出設定項目を遊技者が設定可能に構成され、
遊技者による前記演出設定項目の設定内容を記憶可能な設定記憶手段を備え、
前記遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報を入力可能に構成され、入力された前記選択情報のうち前記遊技者による演出設定項目の設定内容に関する情報が複合化されて前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする遊技機。
Means E-1. A plurality of production setting items related to production can be set by the player,
A setting storage means capable of storing the setting contents of the effect setting items by the player,
Encoded selection information including the setting contents of the effect setting items by the player can be input, and the information on the setting contents of the effect setting items by the player among the input selection information is compounded. A gaming machine, wherein the setting is stored in the setting storage means.

手段E-1によれば、演出に関する複数の演出設定項目に関し、遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報(例えばパスワード等)を遊技機に入力することで、遊技機の外部で行った設定や、以前の遊技に際して遊技機で行った設定を、今回の遊技に反映させることができる。このため、同じ設定を何度も一からやり直さなくて済み、利便性の向上等を図ることができる。また、遊技者は、自分好みの演出にすることができ、遊技をより快適かつより魅力的なものとすることができる。従って、例えば、スペックやモチーフ(コンセプト)等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を止めてしまう(2度とやらない等)といった事態を抑制することができ、遊技者に遊技機をより堪能してもらうことができる。 According to the means E-1, with respect to a plurality of effect setting items related to effect, the player inputs encoded selection information (for example, a password, etc.) including the setting contents of the effect setting items into the game machine. It is possible to reflect the settings made outside the game and the settings made on the gaming machine in the previous game to the current game. For this reason, it is not necessary to repeat the same settings from scratch many times, and convenience can be improved. Also, the player can make the performance to his liking, making the game more comfortable and more attractive. Therefore, for example, I like most of the specs and motifs (concepts), but I don't like some effects, or I don't like the appearance balance of each effect, so I stop playing the game (2 It is possible to suppress situations such as not playing repeatedly, etc., and allow players to enjoy the gaming machine more.

尚、「前記演出設定項目には基準(オリジナル)の設定があり、遊技者による前記演出設定項目の設定が行われていない場合には、基準の設定が行われること」としてもよい。また、「遊技者の操作によって、前記演出設定項目の設定をリセットすることのできるリセット手段を備え、リセット操作が行われた場合、前記演出設定項目に関して基準の設定が行われること」としてもよい。加えて、リセット操作が行われた場合には、前記設定記憶手段の記憶が消去されるように構成してもよいし、リセット操作では消去されずに、上書きや電源オフで消去されるように構成してもよい。 It should be noted that the effect setting item may include a standard (original) setting, and when the effect setting item is not set by the player, the standard setting may be performed. Further, it is also possible to provide a reset means capable of resetting the setting of the effect setting item by the player's operation, and when the resetting operation is performed, the standard setting of the effect setting item is performed. . In addition, when a reset operation is performed, the memory in the setting storage means may be erased, or may be erased by overwriting or turning off the power, without being erased by the reset operation. may be configured.

手段E-2.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する遊技経歴情報(例えば、遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報や、遊技者の操作可能な操作手段への操作による選択に関する情報である選択情報等)をサーバに伝送可能な遊技機において、
前記選択情報は、サーバにおいて発行され、(遊技者によってサーバ上で設定された)前記演出設定項目の設定内容を含むパスワードであることを特徴とする手段E-1に記載の遊技機。
Means E-2. Via the portable communication terminal operated by the player, game history information on the game of the player (for example, game information that is information on the lottery performed at the time of the game, selection by the operation of the operation means that the player can operate) In a game machine capable of transmitting selection information, which is information related to
The gaming machine according to means E-1, wherein the selection information is a password issued by a server and including setting contents of the effect setting items (set on the server by the player).

手段E-2によれば、携帯通信端末及びサーバを利用した遊技(モバイル連動遊技)を行うために遊技機にパスワードを入力することで、(既に遊技者による演出設定項目の設定が行われているのであれば、)付随的に遊技者の演出設定項目の設定を遊技機に設定することができる。従って、比較的スムースに遊技機の演出に関する設定変更を行うことができる。 According to the means E-2, by inputting a password into the gaming machine in order to play a game using a mobile communication terminal and a server (a mobile-linked game), (the effect setting items have already been set by the player). If so, the setting of the player's effect setting items can be set in the gaming machine incidentally. Therefore, it is possible to relatively smoothly change the setting of the performance of the gaming machine.

また、演出設定項目の設定内容はサーバを介して遊技機に入力されることとなる。このため、サーバにおいては、遊技者全体の演出設定項目の設定内容を把握することができる。従って、設定内容を公開したり、設定内容の情報交換(人気投票等)を行ったりすることができ、情報共有等を行うことによって、遊技機を中心とする遊技体系(モバイル連動遊技)をより堪能することができる。さらには、遊技機メーカー側で遊技者全体の好み(動向)等を把握することができ、遊技機開発に生かすことができる。 Also, the setting contents of the effect setting items are input to the gaming machine via the server. Therefore, in the server, it is possible to grasp the setting contents of the effect setting items for all the players. Therefore, it is possible to disclose the settings and exchange information on the settings (popularity votes, etc.). can enjoy. Furthermore, the gaming machine maker can grasp the tastes (trends) of all players, which can be utilized in the development of gaming machines.

尚、「前記パスワードには、少なくとも遊技経歴情報に基づく情報が含まれること」としてもよい。また、「前記演出設定項目は、遊技者によってサーバ上で設定可能に構成されていること」としてもよい。 It should be noted that the password may include at least information based on the game history information. Further, it may be possible that "the effect setting items are configured to be settable on the server by the player".

手段E-3.日時を計測可能な日時計測手段を備え、
期間情報を含むパスワードが入力された場合、前記日時計測手段を参酌して対応する処理が行われることを特徴とする手段E-2に記載の遊技機。
Means E-3. Equipped with date and time measurement means capable of measuring date and time,
The gaming machine according to means E-2, wherein when a password including period information is entered, a corresponding process is performed with reference to the date and time measuring means.

サーバ側だけで期間を限定するとした場合、配信期間は限定されるものの、遊技機で対応演出を出現させる期間を限定することはできない。つまり、パスワードを入手しておけば、以降、遊技機においていつでも対応する演出を導出させることができてしまう。これに対し、本手段E-3のように、日時計測手段を備えることで、対応する演出を導出可能な期間を限定することができる。従って、限定された期間に遊技を行っておこうという意欲を向上させることができる。 If the period is limited only on the server side, the distribution period is limited, but the period during which the corresponding effect appears on the gaming machine cannot be limited. In other words, once the password is obtained, the corresponding effect can be derived at any time in the gaming machine. On the other hand, by providing the date and time measuring means like this means E-3, it is possible to limit the period during which the corresponding effect can be derived. Therefore, it is possible to increase the desire to play games for a limited period of time.

手段E-4.少なくとも前記演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する好き嫌いの印象を入力可能な好悪入力手段と、
前記好悪入力手段の操作による前記好き嫌いに関する好悪情報を蓄積記憶可能な好悪情報記憶手段とを備え、
前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報を前記演出設定項目の設定内容に反映可能に構成されていることを特徴とする手段E-1乃至E-3のいずれかに記載の遊技機。
Means E-4. a likes and dislikes input means capable of inputting an impression of likes and dislikes with respect to the effect at least when the effect related to the effect setting item is performed;
a like/dislike information storage means capable of accumulating and storing like/dislike information about the like/dislike by operating the like/dislike input means;
The game machine according to any one of means E-1 to E-3, wherein the like/dislike information accumulated and stored in the like/dislike information storage means can be reflected in the setting contents of the effect setting items.

手段E-4によれば、実際に遊技を行い、演出設定項目に関する演出を体感してみて、その演出に対する好き嫌いの印象を遊技機に入力して反映させていくことができる。従って、遊技者の希望により近い設定を行うことができ、遊技者により気分良く遊技してもらうことができる。 According to the means E-4, it is possible to actually play a game, experience the effects related to the effect setting items, and input the likes and dislikes of the effects to the game machine and reflect them. Therefore, it is possible to make settings closer to the player's wishes, and the player can play the game more comfortably.

尚、所定の抽選の結果を停止態様にて教示する識別情報の変動表示、又は、それに対応する表示が行われる識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段とは別に設けられたサブ表示手段とを備え、前記好悪情報に関する表示は、前記サブ表示手段において行われることとしてもよい。この場合、識別情報表示手段において、例えば、好悪入力手段への入力をガイダンスする表示等が行われることで、識別情報の変動表示(又はそれに対応する表示)が視認し難くなってしまうといった事態を回避することができる。 In addition, identification information display means for performing variable display of identification information that teaches the result of a predetermined lottery in a stopped mode or display corresponding thereto, and sub-display means provided separately from the identification information display means. and the display of the likes and dislikes information may be performed on the sub-display means. In this case, in the identification information display means, for example, by performing a display or the like to guide the input to the preference input means, it is difficult to visually recognize the changing display of the identification information (or the corresponding display). can be avoided.

手段E-5.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する遊技経歴情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
前記遊技経歴情報を蓄積記憶可能な蓄積記憶手段と、
前記蓄積記憶手段に蓄積記憶されている前記遊技経歴情報を符号化して出力可能(例えば、2次元コード化して表示手段に出力可能)な情報出力手段とを備え、
前記情報出力手段は、前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報を、前記蓄積記憶手段に蓄積記憶された前記遊技経歴情報とともに符号化して出力可能に構成され、
前記好悪情報に基づいてサーバで変更された前記演出設定項目の設定内容を含み、前記サーバで発行された前記選択情報としてのパスワードを入力することで、前記好悪情報が反映された前記演出設定項目の設定内容が前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする手段E-4に記載の遊技機。
Means E-5. In a gaming machine capable of transmitting game history information related to a game played by a player to a server via a mobile communication terminal operated by the player,
Accumulation storage means capable of accumulating and storing the game history information;
an information output means capable of encoding and outputting the gaming history information accumulated and stored in the accumulation storage means (for example, capable of outputting the information to a display means after converting it into a two-dimensional code);
The information output means is configured to encode and output the like/dislike information accumulated in the like/dislike information storage means together with the gaming history information accumulated in the accumulation/storage means,
The effect setting items to which the like/dislike information is reflected by entering a password as the selection information issued by the server, including setting contents of the effect setting items changed by the server based on the like/dislike information. is stored in the setting storage means.

手段E-5によれば、モバイル連動遊技を行うだけで、好悪情報を反映させつつ、比較的スムースに遊技機の演出に関する設定変更を行うことができる。 According to the means E-5, it is possible to relatively smoothly change the setting of the game machine effect while reflecting the likes/dislikes information only by playing the mobile-linked game.

尚、前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報に基づいて、サーバを介さずとも、前記設定記憶手段に記憶されている前記演出設定項目の設定内容を変更可能に構成してもよい。この場合、好悪情報を遊技機内で即座に反映させることができ、遊技者にその日のその後の遊技をより気分よく行ってもらうことができる。 Incidentally, based on the like/dislike information accumulated and stored in the like/dislike information storage means, the setting contents of the effect setting items stored in the setting storage means may be changed without going through a server. In this case, the likes and dislikes information can be immediately reflected in the game machine, and the player can feel more comfortable in the subsequent games of the day.

尚「遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備えていること」としてもよい。 It should be noted that "display means provided at a position visible to the player and capable of displaying image objects, server address information, game information accumulated and stored in the game information storage means, and the above-mentioned information output means for displaying code information that includes at least server address information and is readable by a mobile communication terminal, among the selection information accumulated and stored in the selection information storage means.

手段E-6.サーバで発行され、前記演出設定項目の設定内容を含み、前記遊技経歴情報に基づく情報を含まないパスワード(例えば、演出設定項目の設定内容のみを示すパスワードや、演出設定項目の設定内容及び遊技機の機種を特定する情報のみを示すパスワードや、演出設定項目の設定内容及びパスワード発行日時(この場合は同じ設定を実施するためのパスワードでもワードが異なる)等)を入力可能に構成されていることを特徴とする手段E-5に記載の遊技機。 Means E-6. A password issued by the server that contains the setting contents of the production setting items and does not contain information based on the gaming history information (for example, a password that indicates only the setting contents of the production setting items, a password that indicates only the setting contents of the production setting items, and the setting contents of the production setting items and the A password that indicates only the information that specifies the model of the device, the setting contents of the effect setting items, and the date and time of password issuance (in this case, the password for performing the same setting has a different word), etc.) The gaming machine according to means E-5, characterized by:

サーバで発行されるパスワードに遊技者個人の情報が含まれる場合には、他人がかかるパスワードを使用するわけにはいかない。この点、手段E-6によれば、演出設定項目の設定内容を含み、遊技経歴情報に基づく情報を含まない(演出設定項目の設定内容のみの)パスワードをサーバに発行させて、そのパスワードを遊技機に入力し、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を設定記憶手段に記憶する等の対応処理を実行することができる。このため、サーバ上等で気に入った演出設定を見つけた場合に、対応するパスワードをメモしておけば、誰でも簡単に(演出設定項目を1つ1つ気に入った設定に合わせて設定していかなくても済み)その演出設定での遊技を行うことができる。従って、遊技者の好みに応じて演出を変更できるといった遊技性をより気軽に堪能することができる(モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、自分好みの演出設定での遊技を堪能することができる)。また、他人が設定した複数の演出設定項目の組み合わせを比較的簡単に試すことができることから、自分に合った演出設定を見つけ易くすることができる。 If the password issued by the server contains the player's personal information, the password cannot be used by others. In this regard, according to the means E-6, the server issues a password (only the setting content of the effect setting item) that includes the setting content of the effect setting item and does not include information based on the gaming history information, and the password is issued. It is possible to execute corresponding processing such as inputting to the game machine and storing the setting contents of the effect setting items included in the password in the setting storage means. For this reason, if you find a production setting that you like on a server, etc., by making a note of the corresponding password, anyone can easily set the production setting items one by one according to the settings you like. It is possible to play a game with that effect setting. Therefore, it is possible to more easily enjoy the gameplay of being able to change the effects according to the player's taste (even players who do not play mobile-linked games can enjoy the game with the effects set to their liking). can do). In addition, since it is possible to relatively easily try combinations of a plurality of effect setting items set by others, it is possible to easily find a suitable effect setting.

尚、サーバにおいて、演出設定のランキングが発表され、その上位の演出設定と、対応するパスワード(遊技経歴情報に基づく情報は含まない)とが公開されることとしてもよい。この場合、多くの遊技者が面白いと感じた演出設定をもっと多くの遊技者に楽しんでもらうことができる。 It should be noted that the server may announce the ranking of the effect settings, and disclose the high-ranking effect settings and the corresponding passwords (not including the information based on the gaming history information). In this case, more players can enjoy the effect settings that many players find interesting.

手段E-7.前記演出設定項目の設定でランダムを選択可能に構成され、
ランダムに設定された設定内容が前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする手段E-1乃至E-6のいずれかに記載の遊技機。
Means E-7. Random can be selected by setting the effect setting item,
The game machine according to any one of means E-1 to E-6, wherein the setting contents set at random are stored in the setting storage means.

手段E-7によれば、オリジナルからの変化は欲しいが、特に望む設定がない、或いは、設定内容を自分では知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 According to the means E-7, it is possible to meet the demands of the player who wants a change from the original but does not have any desired settings or who does not want to know the details of the settings himself.

尚、上記手段A-6のようなモバイル連動遊技が行われる場合であって、サーバ上で遊技者による演出設定項目の設定が行われ、サーバ側においても遊技者による前記演出設定項目の設定内容を記憶可能なサーバ側設定記憶手段が設けられる構成において、遊技者が演出設定項目の設定でランダムを選択した場合、ランダムから設定を変更しなければ、ランダムに設定され続ける(サーバ側設定記憶手段のランダムの設定が変更されない)こととしてもよいし、サーバが、携帯通信端末を介して、設定記憶手段に記憶された演出設定項目の設定内容の情報を受けることで、それに応じてサーバ側設定記憶手段の記憶(設定内容)が変更されることとしてもよい。 In addition, when a mobile-linked game such as the above means A-6 is performed, the setting of the effect setting items is performed by the player on the server, and the setting contents of the effect setting items by the player are also set on the server side. In the configuration where the server-side setting storage means capable of storing is provided, if the player selects random in the setting of the effect setting item, the setting will continue to be random unless the setting is changed from random (server-side setting storage means The random setting of the server is not changed), or the server receives information on the setting contents of the effect setting items stored in the setting storage means via the mobile communication terminal, and the server side setting is performed accordingly. The storage (set contents) of the storage means may be changed.

尚、「前記演出設定項目の設定をランダムで行う場合の選択範囲を指定可能に構成されていること」としてもよい。この場合、例えば、所定の演出の出現率等に関し、自分の好みの演出設定となるようにある程度の限定を行いたいが、設定値そのものは知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 It should be noted that it is also possible to ``be configured so that a selection range can be designated when the effect setting items are set at random''. In this case, for example, regarding the appearance rate of a predetermined effect, it is possible to meet the demand of a player who wants to set a certain degree of limitation so as to set the effect to his liking, but does not want to know the set value itself. .

手段E-8.所定の抽選の結果を停止態様にて教示する識別情報の変動表示、又は、当該識別情報の変動表示に対応するサブ識別情報の変動表示が行われる識別情報表示手段を備え、
1回の変動表示中に導出される演出の組合わせの可否の設定を実行可能に構成されていることを特徴とする手段E-1乃至E-7のいずれかに記載の遊技機。
Means E-8. identification information display means for performing variable display of identification information that teaches the result of a predetermined lottery in a stopped mode, or variable display of sub-identification information corresponding to the variable display of the identification information;
The gaming machine according to any one of means E-1 to E-7, characterized in that it is configured to be capable of setting whether or not combinations of effects derived during one variable display are permitted.

近年の変動表示の演出は、複数の演出が組み合わさって(連なって)導出されるようになっているが、演出がどんどん複合していくことで、1回の変動表示が長時間化する場合があり、これに辟易する遊技者も少なくない。また、ほぼ同じ意義を有する演出が重複出現する場合もある。これに対し、手段E-8によれば、遊技者が1回の変動表示において複合する演出の組合わせを限定可能とすることにより、かかる懸念を払拭することができる。尚、所定時間の演出を短縮したバージョンの演出を導出可能に構成し、遊技者が選択可能に構成してもよい。 In recent years, variable display effects have been derived by combining (consecutive) multiple effects. There are many players who are fed up with this. In addition, there are cases where effects having substantially the same significance appear in duplicate. On the other hand, according to means E-8, the player can limit the combination of complex effects in one variable display, thereby eliminating such concern. It should be noted that a version of the effect of shortening the effect for the predetermined time may be constructed so as to be derivable so that the player can select it.

手段E-9.遊技者が選択した前記演出設定項目の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されていることを特徴とする手段E-1乃至E-8のいずれかに記載の遊技機。 Means E-9. According to any one of the means E-1 to E-8, the combination of the effect setting items selected by the player can derive a special effect that cannot be set independently. game machine.

手段E-9によれば、演出設定項目の設定により興味を抱かせることができ、遊技に対するモチベーションの維持に繋げることができる。例えば、A演出と、B演出と、C演出とがあり、A~C演出がいずれも行われるように設定すると、A~C演出がそのまま導出されるだけだが、A演出及びB演出のみが行われるように設定すると、設定にはなかったD演出も導出されるようになる、といった構成を採用する場合、隠れた演出を導出させる等の宝探しに似た楽しみを付与することができる。 According to the means E-9, it is possible to arouse the player's interest by setting the effect setting items, which can lead to maintenance of motivation for the game. For example, there are an A effect, a B effect, and a C effect. When the setting is made so that the D effect not included in the setting is also derived, it is possible to provide enjoyment similar to a treasure hunt, such as deriving a hidden effect.

F.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 F. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not a winning state is generated, and a lottery is displayed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see Patent Document 1, for example).

また、遊技機には、予め定められた所定量の遊技を行ったり、規定された一定の期間内に対象の演出や遊技状態を発生させたりするといった条件を達成するといった遊技経験に応じて演出が変化するものもある。 In addition, the game machine is equipped with an effect according to the gaming experience, such as performing a predetermined amount of games or generating a target effect or game state within a specified period of time. changes.

しかしながら、条件の達成に伴って付与される演出状態を堪能する機会を早く得たいと思っている遊技者であっても、達成条件をクリアするまでにあと少しとなったことに気付かずに遊技を止めてしまい、前記機会が次回以降の遊技に持ち越されてしまう等といった事態を招くことが懸念される。 However, even a player who wants to quickly get an opportunity to enjoy the effect state provided with the achievement of the condition may play the game without realizing that it is almost time to clear the condition. is stopped, and the opportunity is carried over to the next and subsequent games.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技経験に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its object is to improve the convenience for enjoying the effect state given according to the game experience. To provide a game machine capable of

手段F-1.遊技に関する情報である遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶された特定の遊技情報の記憶状況に応じて、選択される演出に変化が生じる特定演出状態に移行させる構成であって、
前記特定演出状態に移行させるための状態移行条件(ミッション)が設定され、
状態移行条件の達成が近くなった場合に教示を行う達成間近教示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Means F-1. A game information storage means capable of storing game information, which is information about games,
According to the storage status of the specific game information stored in the game information storage means, a transition to a specific effect state in which the selected effect is changed,
A state transition condition (mission) for transitioning to the specific production state is set,
The gaming machine is characterized by comprising near-achievement teaching means for teaching when the state transition condition is about to be achieved.

手段F-1によれば、状態移行条件(以下、ミッションと言う)の達成が近づいた状態であっても、遊技者がそれに気付かずに遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。従って、ミッションを達成することで得られる新たな演出状態(特定演出状態)を堪能したい遊技者は、遊技をしばし継続してミッションを達成するといった選択を行うことができる。このため、ミッションを達成することで得られる演出状態を目当てにして遊技をしている遊技者にとって、達成まであと一歩のところまで来ていたがそこでやめてしまって、特典である演出状態を堪能することが次回以降に持ち越されてしまう、或いは、次回にまた一からやり直さなければならないといった事態になってしまうことを自身の判断で回避することができる。結果として、後になって、ミッション達成まであと一歩のところで遊技を止めてしまったという情報を知って悔しい思いをするといった事態を回避できるとともに、遊技者自身の猶予時間や遊技ホールの営業時間等を加味して、ミッション達成を今回にするか次回にするか等の遊技に関する予定を立て易くなり、遊技経験(達成済みミッション)に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上等を図ることができる。 According to the means F-1, it is possible to avoid a situation in which the player stops the game without noticing it even when the state transition condition (hereinafter referred to as mission) is about to be achieved. Therefore, a player who wants to enjoy a new effect state (specific effect state) obtained by completing a mission can select to continue playing the game for a while to complete the mission. For this reason, a player who is playing a game aiming at a performance state obtained by completing a mission may stop at that point even though he or she is one step away from achieving the mission, and enjoy the performance state as a privilege. It is possible to avoid a situation where the situation is carried over to the next time or after, or that the situation has to be redone from scratch next time. As a result, it is possible to avoid a situation in which players later find out that they have stopped playing just one step away from completing a mission and feel frustrated. In addition, it becomes easier to make schedules related to games such as whether the mission is to be completed this time or next time, and convenience is provided for enjoying the production state given according to the game experience (achieved mission). Improvements can be made.

手段F-2.前記遊技情報記憶手段は、前記特定の遊技情報としてのカウント遊技情報をカウントする遊技情報カウント手段を備え、
前記状態移行条件には、前記遊技情報カウント手段においてカウントされた前記カウント遊技情報が規定回数実行されたことに応じて達成されるカウント系ミッションがあり、
前記規定回数までの残り回数が予め定められた許容値未満となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記状態移行条件の達成が近くなったことを教示することを特徴とする手段F-1に記載の遊技機。
Means F-2. The game information storage means comprises game information counting means for counting count game information as the specific game information,
The state transition condition includes a count-based mission that is achieved when the counted game information counted by the game information count means is executed a specified number of times,
Means F- characterized in that, when the remaining number of times up to the specified number of times becomes less than a predetermined allowable value, the near-achievement teaching means teaches that the state transition condition is near to be achieved. 1. The gaming machine according to 1.

尚、規定回数は一定ではなく、抽選によってある程度の範囲の中からランダムに選択されることとしてもよい。すなわち、第1演出状態→第2演出状態になるまでに、ある遊技者は5回でよかったものが、別の遊技者は6回必要になるといった具合である。当該構成を採用する場合には、演出性の向上を図ることができる。また、ミッション達成条件が成立した場合であっても、かかる規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成を先延ばしにしてもよい。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別遊技状態の発生回数をカウントする場合であって、特別遊技状態の種別が複数存在する場合、どの種別の特別遊技状態が発生しても発生回数としてカウントはされるものの、比較的特典の少ない特別遊技状態が発生することでミッション達成条件が成立した場合には、規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成にすることなく、比較的特典の多い特別遊技状態が発生した場合、又は、比較的特典の少ない特別遊技状態が発生した場合でもそれ以上待つと規定回数の選択可能範囲を超えてしまう場合に、ミッション達成となること(例えば、大々的にミッション達成の演出を行う)としてもよい。この場合、ミッションの達成感を増幅させることができる。 It should be noted that the specified number of times may not be constant, and may be randomly selected from within a certain range by lottery. In other words, one player needs five times to switch from the first effect state to the second effect state, while another player needs six times. When adopting this configuration, it is possible to improve performance. Further, even if the mission achievement condition is satisfied, the mission achievement may be postponed within the selectable range of the prescribed number of times. For example, when counting the number of occurrences of a special game state that is advantageous to the player, and if there are multiple types of special game states, the occurrence of any type of special game state is counted as the number of occurrences. However, if the mission achievement condition is satisfied by the occurrence of a special game state with relatively few benefits, within the selectable range of the specified number of times, the mission will not be achieved, and the special game with relatively many benefits When a game state occurs, or even when a special game state with relatively few benefits occurs, if you wait longer than that and the selectable range of the specified number of times is exceeded, the mission is achieved (for example, a large-scale mission ) may be performed. In this case, the sense of accomplishment of the mission can be amplified.

手段F-3.前記規定回数までの残り回数が予め定められた許容値未満となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記規定回数に至るまでの残り回数を教示することを特徴とする手段F-2に記載の遊技機。 Means F-3. means F-2, wherein when the remaining number of times up to the specified number of times is less than a predetermined allowable value, the near-achievement teaching means teaches the remaining number of times up to the specified number of times The game machine described.

手段F-3によれば、例えば、カウント系ミッション達成まで残り10回以内(或いは、15回~10回のうちランダムで設定)になると特定の演出が行われる等するものに比べて、ミッション達成までの回数を明確に把握することができる。 According to the means F-3, for example, when the remaining 10 times (or set at random from 15 to 10 times) are left until the completion of the count-type mission, a specific effect is performed, etc. Compared to the case where the mission is completed It is possible to clearly grasp the number of times up to.

手段F-4.所定条件の成立を契機として行われる抽選にて当選した場合に、前記遊技情報カウント手段においてカウントされる前記カウント遊技情報に対応するカウント系ミッションに関し、
前記達成間近教示手段は、達成可能なカウント系ミッションを教示するとともに、カウント系ミッション達成への期待度を示唆する演出を行うことを特徴とする手段F-2又はF-3に記載の遊技機。
Means F-4. Regarding the count system mission corresponding to the count game information counted by the game information counting means when winning a lottery triggered by the establishment of a predetermined condition,
The game machine according to means F-2 or F-3, wherein the impending completion teaching means teaches an achievable count-based mission and performs an effect indicating the degree of expectation for achievement of the count-based mission. .

手段F-4によれば、何のミッション達成がかかっているかを把握するとともに、そのミッション達成期待度がどれ程かを示唆するといった新たな演出を堪能することができる。 According to means F-4, it is possible to ascertain what mission is to be accomplished and to enjoy a new effect of suggesting the degree of expectation of the mission achievement.

手段F-5.前記遊技情報記憶手段は、前記特定の遊技情報としての限定遊技情報を記憶する限定系達成情報記憶手段を備え、
前記状態移行条件には、予め定められた規定の時間内において、対象の前記限定遊技情報が前記限定系達成情報記憶手段に記憶されたことに応じて達成される限定系ミッションがあり、
前記予め定められた規定状態となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記対象とされる前記限定遊技情報(を前記限定系達成情報記憶手段に記憶させるために必要な条件)を教示することを特徴とする手段F-1乃至F-4のいずれかに記載の遊技機。
Means F-5. The game information storage means includes limited system achievement information storage means for storing limited game information as the specific game information,
The state transition condition includes a limited mission that is achieved when the limited game information of interest is stored in the limited achievement information storage means within a predetermined specified time,
When the predetermined specified state is reached, the near-achievement teaching means teaches the target limited game information (required conditions for storing the limited game information in the limited-system achievement information storage means). The gaming machine according to any one of means F-1 to F-4, characterized by:

手段F-5によれば、限定系ミッションを達成するチャンスが訪れていることを把握することができ、当該チャンスを利用するか否かを遊技者自身で選択することができる。尚、達成間近教示手段は、限定系ミッション達成への期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。 According to the means F-5, it is possible for the player to grasp that the chance to complete the limited mission is coming, and to choose whether or not to use the chance by himself/herself. Incidentally, the impending achievement teaching means may perform an effect indicating the degree of expectation for achievement of the limited mission.

手段F-6.前記規定状態となるまでの残り時間が予め定められた許容値未満となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記規定状態に至るまでの残り時間を教示することを特徴とする手段F-5に記載の遊技機。 Means F-6. Means F- characterized in that, when the remaining time until reaching the specified state is less than a predetermined allowable value, the near-achievement teaching means teaches the remaining time until reaching the specified state. 5. The gaming machine described in 5.

手段F-6によれば、限定系ミッションを達成するチャンスがあと少し待てば訪れることを把握することができる。 According to means F-6, it is possible to grasp that the chance to complete the limited mission will come if you wait a little longer.

手段F-7.前記達成間近教示手段は表示部を備え、
達成が近くなった状態移行条件のリストを表示可能に構成されていることを特徴とする手段F-1乃至F-6のいずれかに記載の遊技機。
Means F-7. The near-achievement teaching means includes a display unit,
A gaming machine according to any one of means F-1 to F-6, characterized in that it is configured to be able to display a list of state transition conditions that are close to being achieved.

手段F-7によれば、落ち着いてより確実に達成が近くなったミッションを確認することができる。この場合、複数のミッションの達成が近い場合等に把握が難くなるといった事態を防止することができる。 According to the means F-7, it is possible to calmly confirm the mission that is closer to completion. In this case, it is possible to prevent a situation in which it is difficult to grasp when a plurality of missions are near completion.

尚、所定条件の成立に基づいて行われる抽選の結果を教示するための変動表示が行われる可変表示手段の表示部とは別に、前記達成間近教示手段は表示部を備えていることとしてもよい。この場合、例えば、ミッション用の表示を可変表示手段に表示することで、抽選の結果に関するものであると勘違いされてしまうといった事態を抑止することができる。 In addition to the display section of the variable display means for performing variable display for teaching the result of the lottery performed based on the establishment of a predetermined condition, the near-achievement teaching means may include a display section. . In this case, for example, by displaying the display for the mission on the variable display means, it is possible to prevent the misunderstanding that the display is related to the result of the lottery.

手段F-8.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、サーバのアドレス情報、及び、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備え、
前記遊技情報記憶手段は、前記入力手段を用いてサーバで発行されるパスワードが入力されてから、前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が記憶可能に構成されることを特徴とする手段F-1乃至F-7のいずれかに記載の遊技機。
Means F-8. In a gaming machine capable of transmitting information about a game played by a player to a server via a mobile communication terminal operated by the player,
a display means provided at a position visible to a player and capable of displaying an image object;
Information output means for causing the display means to display server address information and code information readable by a portable communication terminal, including at least the server address information among the game information stored in the game information storage means. When,
An input means capable of inputting information by player's operation,
The game information storage means, in a mobile-linked game state from when a password issued by the server is input using the input means until the code information including the game information is displayed on the display means, The game machine according to any one of means F-1 to F-7, wherein the game information of an individual player can be stored in the game information storage means.

手段F-9.前記カウント遊技情報には、モバイル連動遊技の終了時において、前記情報出力手段により、モバイル連動遊技中に前記遊技情報カウント手段でカウントされたカウント値を含む情報が、前記表示手段に表示される前記符号情報に含められる第1カウント情報と、含められない第2カウント情報とがあり、
前記達成間近教示手段は、少なくとも前記第2カウント情報に関する前記カウント系ミッションに関しての教示を行うことを特徴とする手段F-2及びF-8の記載を含む遊技機。
Means F-9. In the count game information, at the end of the mobile-linked game, information including a count value counted by the game information counting means during the mobile-linked game is displayed on the display means by the information output means. There is first count information that is included in the code information and second count information that is not included,
A gaming machine comprising the description of means F-2 and F-8, wherein said near-achievement teaching means teaches at least said count-based missions relating to said second count information.

第2カウント情報に対応するカウント系ミッションに関しては、モバイル連動遊技を一旦止めてしまうと、1からカウントし直しとなってしまう。このため、手段F-9のように、達成間近教示手段での教示を第2カウント情報に対応するカウント系ミッションに適用させることで、ミッション達成まであと少しのところで遊技を止めてしまうことで、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことを防止することができるといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。 As for the count-related missions corresponding to the second count information, once the mobile-linked game is stopped, the count is restarted from 1. Therefore, as in means F-9, by applying the teaching by the near-achievement teaching means to the count-based mission corresponding to the second count information, the game is stopped just before the mission is completed. The action and effect of being able to prevent the distance to the mission achievement from becoming longer can be achieved more remarkably.

尚、第2カウント情報に関するカウント系ミッションはモバイル連動遊技を止めると今回の遊技のカウント分が消えてしまうということの説明を導出可能に構成してもよい。つまり、ミッション達成を目標とする遊技者が遊技を止めるか否かの判断が付き易くなり、利便性を向上させることができる。 In addition, the count system mission related to the second count information may be constructed so as to be able to derive an explanation that the count of the current game disappears when the mobile-linked game is stopped. In other words, it becomes easier for the player aiming to complete the mission to decide whether or not to stop playing the game, thereby improving the convenience.

ちなみに、モバイル連動遊技を行わない遊技者に関しては、第2カウント情報に関するカウント系ミッションだけでなく、第1カウント情報に関するカウント系ミッションについても、今回の遊技情報をサーバに記憶させて、次回の遊技に際して、前回の遊技情報を反映させることができないため、モバイル連動遊技を行う場合の第2カウント情報に関するカウント系ミッションに適用する場合と同様に、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことを防止することができるといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。 Incidentally, for a player who does not play a mobile-linked game, not only the count missions related to the second count information, but also the count missions related to the first count information are stored in the server for the current game information, so that the next game can be played. In this case, since the previous game information cannot be reflected, it is expected that the distance to the mission achievement will be longer, as in the case of applying the second count information when performing a mobile-linked game. The function and effect of being able to prevent this will be exhibited more remarkably.

尚、第2カウント情報に関するカウント系ミッションとしては、例えば、1回のモバイル連動遊技において、遊技者にとって有利な所定の特別遊技状態を所定回発生させること(確変大当たりでの初当たり10回、通常大当たり連続5回等)、1回のモバイル連動遊技において、或いは、特別遊技状態を発生させるか否かの抽選の結果を表示するための変動表示を所定回数行う間に、所定の演出を所定回数以上発生させること(変動表示100回以内にリーチ状態を10回以上発生させる、所定のサブキャラが出現する変動表示を3連続で発生させる等)、自力での特別遊技状態終了後に707回転~777回転の変動表示で大当たりすること等が挙げられる。 In addition, as a count system mission related to the second count information, for example, in one mobile-linked game, a predetermined special game state that is advantageous to the player is generated predetermined times 5 consecutive jackpots, etc.), or in one mobile-linked game, or during a predetermined number of variable displays for displaying the result of a lottery to determine whether or not to generate a special game state, a predetermined number of predetermined effects are performed. 10 times or more within 100 variable displays, 3 consecutive variable displays in which a predetermined sub-character appears, etc.), 707 to 777 rotations after the end of the special game state by itself. , such as a big hit in the fluctuation display of.

手段F-10.モバイル連動遊技を終了させる操作を行った場合に、前記表示手段に前記符号情報を表示する前の段階で、達成が近くなっている前記状態移行条件を教示可能に構成されていることを特徴とする手段F-8又はF-9に記載の遊技機。 Means F-10. It is characterized in that when an operation to end the mobile-linked game is performed, it is possible to teach the state transition condition that is about to be achieved at a stage before the code information is displayed on the display means. The gaming machine according to means F-8 or F-9.

手段F-10によれば、モバイル連動遊技を終了させる場合に、達成が近くなっているミッションを確認することができるため、ミッションに関して今回のモバイル連動遊技開始時当初の目標を思わず失念し、意図せずにモバイル連動遊技を終了させてしまうといった事態を防止することができる。 According to means F-10, when the mobile-linked game is ended, the mission that is about to be completed can be confirmed. It is possible to prevent a situation in which the mobile interlocking game is ended without doing so.

尚、モバイル連動遊技を終了させる操作を行った場合に、達成が近くなっているミッションを教示が必ず教示される(教示させないとモバイル連動遊技を終了させることができない)ように構成してもよい。この場合、本手段の作用効果が一層確実に奏される。さらに、達成が近くなっているミッションが教示された状態から、モバイル連動遊技を終了させることなく、モバイル連動遊技に戻ることができることとしてもよい。また、達成間近教示手段によるミッション達成が近くなっていることの教示は、当該モバイル連動遊技の終了時に行うだけでもよい。 It should be noted that, when an operation to end the mobile-linked game is performed, the instruction may always teach the mission that is about to be completed (the mobile-linked game cannot be terminated unless the instruction is instructed). . In this case, the action and effect of this means can be achieved more reliably. Furthermore, it may be possible to return to the mobile-linked game without terminating the mobile-linked game from the state in which the mission that is about to be completed is taught. In addition, the instruction that the mission is about to be completed by the near-achievement instruction means may be performed only at the end of the mobile-linked game.

G.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 G. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not a winning state is generated, and a lottery is displayed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see Patent Document 1, for example).

また、遊技機が設置される遊技ホール等には、複数台の遊技機を横並びで(高さや前面の位置を揃え、左右方向においては隣接する遊技機との間に遊技価値を供給可能とする等の台間装置が設けられる等の好適な間隔で)設置可能な島設備が設けられている。一般に、同一機種の遊技機が複数台導入される場合には、同一機種の遊技機が同一の島設備にまとめて設置される傾向にある。さらに、近年では、島設備に設置された同一機種の複数台の遊技機において、いずれも同じ時刻に同じ演出(一斉演出)を開始させるものがある。 In addition, in game halls where game machines are installed, multiple game machines are arranged side by side (the height and front position are aligned, and game values can be supplied between adjacent game machines in the left and right direction). An island facility is provided that can be installed at suitable intervals, such as an inter-stand device such as a table. In general, when a plurality of gaming machines of the same model are introduced, the gaming machines of the same model tend to be collectively installed on the same island facility. Furthermore, in recent years, there are some gaming machines of the same model installed on an island facility that all start the same production (simultaneous production) at the same time.

ところで、かかる一斉演出は、現状では同じ動画等を鑑賞することにとどまっており、かかる一斉演出を利用して遊技性をより一層向上させることが期待されている。 By the way, in the current situation, the simultaneous effect is limited to viewing the same moving image or the like, and it is expected that the simultaneous effect will be used to further improve the gaming performance.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、複数台の遊技機で同時に行われる演出を利用して遊技性をより一層向上させることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above. to provide the machine.

手段G-1.特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行期間内において、特定条件が達成されたことを検知する達成検知手段と、
前記特定条件が達成されたことを記憶する達成記憶手段と、
前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す(指標となる)値を記憶可能なはやさ記憶手段とを備える遊技機において、
前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Means G-1. a specific effect executing means for executing a specific effect;
Achievement detection means for detecting that a specific condition has been achieved within the execution period of the specific effect;
an achievement storage means for storing that the specific condition has been achieved;
A gaming machine comprising speed storage means capable of storing a value (which serves as an index) indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect,
A gaming machine comprising information output means capable of outputting to the outside of the gaming machine information including information relating to storage of the speed storage means and player information capable of identifying a player.

手段G-1によれば、特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを示す指標となる値を記憶可能なはやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えることで、遊技者の特定演出の結果を集計することが可能となる。このため、同一機種の複数台の遊技機で一斉に特定演出を開始させる場合に、「特定演出を体験した遊技者のうち誰が特定条件をいち早く達成したのかを競う」といった新たな遊技性を付与することができる。従って、複数台の遊技機で同時に行われる特定演出を利用して遊技性をより一層向上させることができる。 According to the means G-1, the information on the storage of the speed storage means capable of storing a value as an index indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific performance, and the player who can specify the player. By providing the information output means capable of outputting information including information to the outside of the gaming machine, it is possible to totalize the results of the player's specific effects. For this reason, when multiple gaming machines of the same model start a specific effect all at once, a new playability is added, such as ``competing to see who among the players who have experienced the specific effect achieve the specific conditions first''. can do. Therefore, it is possible to further improve the playability by utilizing the specific effects performed simultaneously on a plurality of gaming machines.

尚、一般に、遊技機が設置される遊技ホールにおいては、遊技機の効率的・機能的なレイアウトとするべく、複数台の遊技機を設置可能な島設備が設けられており、スペース効率の向上、機能的な動線の確保、防犯・サービス向上のための視認性の向上、遊技機に関わる付帯設備等の共用化、管理面の向上等が図られている。また、近年の島設備には、当該島設備に設置された複数台の遊技機の電源を一斉にオンにすることのできる装置(集中電源)が設けられており、本手段G-1の作用等は、かかる装置を前提としたものである。 In addition, in general, game halls where game machines are installed are equipped with island facilities where multiple game machines can be installed in order to achieve an efficient and functional layout of the game machines, improving space efficiency. , ensuring functional flow lines, improving visibility for crime prevention and improving services, sharing incidental equipment related to game machines, and improving management. In addition, recent island facilities are provided with a device (centralized power supply) capable of simultaneously turning on the power of a plurality of game machines installed in the island facility. etc. assume such a device.

尚、「前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す値」としては、「特定演出の開始から特定条件の達成までに要した時間を示す値」や、特定条件の達成が所定の抽選における当選に設定されている場合には、「特定演出の開始から特定条件の達成までに行った抽選の回数を示す値」等が挙げられる。 It should be noted that the ``value indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect'' may be a ``value indicating the time required from the start of the specific effect to the achievement of the specific condition'' or When the achievement is set to be won in a predetermined lottery, examples include "value indicating the number of lotteries performed from the start of the specific effect to the achievement of the specific condition".

手段G-2.遊技に関する情報である遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備え、
サーバとの間で情報交換を実行可能な遊技機において、
サーバから提供される情報が前記入力手段により入力されることによって、前回の特定演出の結果に基づく設定が、今回の遊技(の特定演出)において反映可能に構成されていることを特徴とする手段G-1に記載の遊技機。
Means G-2. a game information storage means capable of storing game information that is information about a game;
An input means capable of inputting information by player's operation,
In a game machine capable of exchanging information with a server,
By inputting information provided from the server by the input means, the setting based on the result of the previous specific effect can be reflected in the current game (the specific effect). The gaming machine described in G-1.

手段G-2によれば、前回の特定演出の結果(例えば、遊技者から送られてきたはやさ記憶手段の記憶に関する情報に基づいてサーバ側で相対的に判断される)に基づく設定が、次回の遊技(の特定演出)に反映されることから、特定演出に対してより強い興味を抱かせることができる。また、前回の特定演出の結果に基づく設定を反映させていくためには、遊技機とサーバとの間で情報交換をする遊技(モバイル連動遊技)に参加する必要があることから、結果的に、モバイル連動遊技に参加してもらう機会を増やすことができる。これにより、サーバを管理・運営する遊技機メーカーでは、遊技機の開発資料となる遊技情報をより多く得ることができる。 According to the means G-2, the setting based on the result of the previous specific effect (for example, relatively judged by the server side based on the information regarding the storage of the speed storage means sent from the player) is set for the next time. Since it is reflected in the game (the specific effect), it is possible to arouse stronger interest in the specific effect. Also, in order to reflect the settings based on the result of the previous specific effect, it is necessary to participate in a game (mobile-linked game) in which information is exchanged between the game machine and the server. , It is possible to increase the opportunities to participate in mobile-linked games. As a result, game machine manufacturers that manage and operate servers can obtain more game information as development materials for game machines.

尚、「前回の特定演出の結果に基づく設定」とは、機種毎に適宜設定可能なものであって、例えば、前回の特定演出に際して特定条件を一番に達成した遊技者に対し、次回の特定演出における特定条件の種別、バックミュージック、所定の表示装置における主な登場キャラクタ、(所定の操作手段を操作した際等の)効果音、及び、次回の特定演出に冠するネームを設定できる権利が付与され、最後に特定条件を達成した遊技者に対し、次回の特定演出に際して所定の表示装置に登場するサブキャラクタを設定できる権利が付与され、当該対象となる遊技者によって上記設定がなされた場合に、かかる設定を示す情報が、サーバから提供される情報に含まれ、当該情報を遊技機に入力することで、対象の遊技者による設定が、今回の特定演出に反映されるように構成してもよい。また、遊技者(の意思)による設定が反映されるような構成に限定されるものではなく、例えば、前回の特定演出に際して特定条件を一番に達成した遊技者のこれまでの遊技記録等に応じてサーバが次回の特定演出に関する設定を行い、かかる設定を示す情報が、サーバから提供する情報に含まれるように構成してもよい。さらに、所定の遊技者の設定が、別の遊技者の遊技に反映されるように構成されていなくてもよく、例えば、遊技者が予め設定したタイムよりも速いタイムで特定条件を達成した場合に、当該遊技者の次回の遊技に際して、当該遊技者の設定が反映される(タイムに応じて反映される項目の対象や数が変化するものでもよい)ような構成としてもよい。 It should be noted that the "setting based on the result of the previous specific effect" can be appropriately set for each model. The right to set the type of specific conditions in a specific production, background music, main characters appearing in a prescribed display device, sound effects (when operating a prescribed operation means, etc.), and the name that will be given to the next specific production. is given to the player who has finally achieved the specific condition, and the right to set a sub-character that will appear on a predetermined display device at the time of the next specific effect is given, and the above setting is made by the target player. In such a case, information indicating such settings is included in the information provided by the server, and by inputting the information into the gaming machine, the settings made by the target player are reflected in the current specific effect. You may In addition, it is not limited to the configuration in which the setting by the player (intention) is reflected. Accordingly, the server may perform settings related to the next specific effect, and information indicating such settings may be included in the information provided from the server. Furthermore, the settings of a given player may not be reflected in the game of another player. In addition, when the player plays the next game, the settings of the player may be reflected (the targets and number of items to be reflected may be changed depending on the time).

尚、一般的なモバイル連動遊技としては、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、遊技機とサーバとの間で情報交換可能な遊技システムを利用したものが挙げられる。また、例えば、「遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段を備え、前記情報出力手段は、前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報、前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備えること」としてもよい。さらに、「前記遊技情報記憶手段には、前記入力手段を用いてサーバで発行されるパスワードが入力されてから、前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が記憶可能に構成されること」としてもよい。 A typical mobile-linked game is one that uses a gaming system that enables information exchange between a gaming machine and a server via a mobile communication terminal operated by a player. Further, for example, "display means is provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object, and the information output means stores server address information and game information storage means in the display means. information output means for displaying code information readable by a mobile communication terminal, including game information stored in the game information, information related to the storage of the speed storage means, and player information capable of identifying a player." good too. Further, "the game information storage means has a mobile interlocking period from when the password issued by the server is input using the input means until the code information including the game information is displayed on the display means. In the game state, the game information of the individual player may be stored in the game information storage means."

手段G-3.前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報に応じて、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与され、
前記次回の特定演出に関する設定が決定権者により行われた後においては、サーバから当該設定を反映した情報が提供される構成であって、
サーバから提供される情報が前記入力手段により入力されることによって、前記決定権者による特定演出に関する設定が、今回の遊技の特定演出において反映されることを特徴とする手段G-2に記載の遊技機。
Means G-3. According to the information about the storage of the speed storage means, the right to decide the setting regarding the next specific effect is given,
After the setting regarding the next specific effect is made by the decision maker, information reflecting the setting is provided from the server,
The method according to means G-2, characterized in that the setting of the specific effect by the decision-maker is reflected in the specific effect of the current game by inputting the information provided by the server through the input means. game machine.

G-3によれば、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与された場合には、自分の遊技のみならず、他人の遊技にも影響を与えることとなる。このため、特定演出の価値を飛躍的に高めることができ、特定演出への興味や参加意欲をより一層高めることができる。また、決定権者による設定は、特定演出に関するものだけにとどめてあることから、他の遊技者の設定によって、自分の遊技を何もかも左右されてしまうといった事態を回避することができる。 According to G-3, when the decision right to set the next specific effect is granted, it affects not only the player's own game but also other players' games. Therefore, the value of the specific performance can be dramatically increased, and the interest in and willingness to participate in the specific performance can be further enhanced. In addition, since the setting by the decision maker is limited to the specific performance, it is possible to avoid a situation in which one's own game is totally influenced by the setting of another player.

手段G-4.前記特定演出を開始する場合に、サーバから提供された情報が前記入力手段により入力されているか否かを判別する入力有無判別手段を備え、
前記入力有無判別手段によって肯定判別された場合には、前記特定演出を実行し、
前記入力有無判別手段によって否定判別された場合には、前記特定演出を実行しないことを特徴とする手段G-3に記載の遊技機。
Means G-4. An input presence/absence determination means for determining whether or not information provided by the server is input by the input means when starting the specific effect,
When the input presence/absence determination means makes an affirmative determination, the specific effect is executed,
The gaming machine according to means G-3, wherein the specific effect is not executed when the input presence/absence determining means makes a negative determination.

手段G-4によれば、島設備に配置された複数台の遊技機においてばらばらの特定演出が導出されてしまうことを回避することができる。従って、複数台の遊技機で一斉に特定演出を行うことによる一体感が消失してしまうといった事態を防止することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 According to the means G-4, it is possible to avoid deriving different specific effects in a plurality of gaming machines arranged on the island facility. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a sense of unity is lost when a plurality of gaming machines perform a specific effect all at once. In addition, it is possible to encourage participation in mobile-linked games.

手段G-5.前記特定演出を開始する場合に、サーバから提供された情報が前記入力手段により入力されているか否かを判別する入力有無判別手段を備え、
前記入力有無判別手段によって否定判別された場合には、前記特定演出の実行期間における音量が小さくなる、無音になる、或いは、効果音だけとされるように構成されていることを特徴とする手段G-3又はG-4に記載の遊技機。
Means G-5. An input presence/absence determination means for determining whether or not information provided by the server is input by the input means when starting the specific effect,
Means characterized in that, when the input presence/absence determining means makes a negative determination, the volume during the execution period of the specific effect is reduced, silenced, or only effect sound. The gaming machine according to G-3 or G-4.

手段G-5によれば、モバイル連動遊技に参加していない場合には、特定演出の実行期間における音量が低下したり、出力音が限定されたりする。このため、モバイル連動遊技に参加している遊技者の特定演出を阻害してしまうことを回避することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 According to the means G-5, when the player does not participate in the mobile-linked game, the sound volume is lowered or the output sound is limited during the execution period of the specific effect. Therefore, it is possible to avoid obstructing the specific effect of the player participating in the mobile-linked game. In addition, it is possible to encourage participation in mobile-linked games.

手段G-6.次回の特定演出に関する設定の決定権を得られなかった前記特定演出の回数を記憶する残念回数記憶手段を備え、
前記残念回数記憶手段に記憶されている回数が規定回数以上となった場合には、前記規定回数未満の場合に比べ、前記特定条件が達成される確率が高く設定されることを特徴とする手段G-3乃至G-5のいずれかに記載の遊技機。
Means G-6. a regrettable number of times storage means for storing the number of times of the specific performances in which the right to decide the setting regarding the next specific performance could not be obtained;
means for setting a higher probability that the specific condition is achieved when the number of times stored in the regrettable number storage means is equal to or greater than a specified number of times, compared to when the number of times is less than the specified number of times. The gaming machine according to any one of G-3 to G-5.

手段G-6によれば、遊技をより多く行うことで特定条件を達成し易くなることから、特定条件の達成を最初から諦めてしまうといったことを抑制することができ、特定演出に対して前向きに取り組んでもらうことができる。また、遊技をたくさん行っている遊技者の方が特定条件の達成に関して有利になるため、遊技をたくさんやっていてよかったという気持ちになってもらうことができ、ひいては、遊技機に愛着を感じてもらうことができる。尚、「次回の特定演出に関する設定の決定権を得られた場合には、前記残念回数記憶手段の記憶がリセットされること」としてもよい。 According to the means G-6, since it becomes easier to achieve the specific condition by playing more games, it is possible to suppress giving up on the achievement of the specific condition from the beginning, and the positive attitude towards the specific performance. can be worked on. In addition, since players who play a lot of games have an advantage in achieving specific conditions, they can feel that they are glad that they have played a lot of games, and by extension, they can feel attached to the gaming machine. be able to. It should be noted that it is also possible to say that "the memory of the regrettable number of times storage means is reset when the right to decide the setting regarding the next specific effect is obtained".

手段G-7.所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段とを備え、
前記可変表示手段において当否抽選にて当選したことが教示された場合に特別遊技状態が発生する構成であって、
前記特定演出の前記特定条件には、前記特別遊技状態の発生が教示されることが含まれ、
前記特定演出中においては、当否抽選にて否当選であることを教示する変動表示の変動時間が短縮されることを特徴とする手段G-1乃至G-6のいずれかに記載の遊技機。
Means G-7. Triggered by the establishment of a predetermined condition, a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player;
A variable display means configured to be able to variably display the identification information, and capable of teaching the result of the lottery according to the stop mode of the identification information,
A configuration in which a special game state occurs when the variable display means indicates that the winning lottery has been won,
The specific condition of the specific effect includes teaching the occurrence of the special game state,
The gaming machine according to any one of means G-1 to G-6, wherein during the specific effect, the variation time of the variable display for teaching that the player has not won the lottery is shortened.

手段G-7によれば、特定条件を達成する可能性を高めることができる。尚、変動表示が比較的長い時間に設定されるモードと、比較的短い時間に設定されるモードとがある場合であって、特定演出が行われる期間だけ、比較的長い時間に設定されるモードで行われる変動表示の変動時間に関する設定が、比較的短い時間に設定されるモードに近い、或いは、同じような内容で行われるように構成した場合、比較的長い時間に設定されるモードにおいて当否抽選の機会を増やすことができ、特定演出を達成する可能性を高めることができる。さらに、変動表示の長短に起因する特定演出の達成に関する不公平感を是正することができる。 According to means G-7, the possibility of achieving the specific condition can be increased. There is a mode in which the variable display is set to a relatively long time and a mode in which the variable display is set to a relatively short time, and the mode is set to a relatively long time only during the period during which the specific effect is performed. If the setting related to the fluctuation time of the variable display performed in , is similar to the mode set for a relatively short time, or if it is configured to be performed with the same content, the mode set for a relatively long time The lottery chances can be increased, and the possibility of achieving the specific performance can be increased. Furthermore, it is possible to correct a sense of unfairness regarding the achievement of the specific effect due to the length of the variable display.

手段G-8.所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段とを備え、
前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始される場合に実行可能となる条件成立抽選にて当選した場合に、前記特定条件の達成となる構成であって、
当否抽選が第1確率で当選となる第1遊技状態と、当否抽選が前記第1確率よりも高い第2確率で当選となる第2遊技状態とがあり、
前記第1遊技状態において前記特定演出となり、当該特定演出において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始されたことで実行可能となった前記条件成立抽選での当選確率は、
前記第2遊技状態において前記特定演出となり、当該特定演出において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始されたことで実行可能となった前記条件成立抽選での当選確率よりも高く構成されていることを特徴とする手段G-1乃至G-7のいずれかに記載の遊技機。
Means G-8. Triggered by the establishment of a predetermined condition, a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player;
A variable display means configured to be able to variably display the identification information, and capable of teaching the result of the lottery according to the stop mode of the identification information,
A configuration in which the specific condition is achieved when winning a condition fulfillment lottery that can be executed when the variable display for teaching the occurrence of the special game state is started during the specific effect,
There are a first game state in which a winning lottery is won with a first probability and a second game state in which a winning lottery is won with a second probability higher than the first probability,
The winning probability in the condition fulfillment lottery that became executable by the specific effect in the first game state and the start of the variable display for teaching the occurrence of the special game state in the specific effect is
The winning probability in the condition fulfillment lottery, which becomes executable by the specific effect in the second game state and the start of the variable display for teaching the occurrence of the special game state in the specific effect, is configured to be higher than the winning probability. The gaming machine according to any one of means G-1 to G-7, characterized in that

手段G-8によれば、特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始され難い状況では、され易い状況に比べ、条件成立抽選にて比較的当選し易いように構成されている。このため、特定演出開始時の状況の差異による不公平感を軽減させることができる。 According to the means G-8, in a situation where it is difficult to start the variable display for teaching the occurrence of the special game state during the specific performance, compared with the situation where it is easy to start, it is configured to be relatively easy to win in the condition fulfillment lottery. It is Therefore, it is possible to reduce the feeling of unfairness due to the difference in the situation at the start of the specific effect.

手段G-9.遊技者が操作可能に設けられた操作手段を備え、
前記特定条件を達成させるか否かの条件成立抽選は、前記特定演出中の所定期間にて設定される操作有効期間における前記操作手段の操作を契機として行われ、
前記有効期間において前記条件成立抽選の契機としての前記操作手段の操作の回数には上限が設定され、
前記有効期間の開始から規定時間経過するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率は、
前記有効期間の開始から規定時間経過してから前記有効期間が終了するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率よりも低く構成されていることを特徴とする手段G-1乃至G-8のいずれかに記載の遊技機。
Means G-9. Equipped with an operation means that is operable by a player,
A condition fulfillment lottery for determining whether or not the specific condition is achieved is triggered by the operation of the operating means during an operation valid period set in a predetermined period during the specific effect,
An upper limit is set for the number of operations of the operating means as a trigger for the condition fulfillment lottery during the valid period,
The winning probability in the condition fulfillment lottery triggered by the operation of the operation means performed during the period from the start of the valid period to the elapse of the specified time is
The winning probability in the condition fulfillment lottery triggered by the operation of the operating means performed during the period from the start of the effective period to the end of the effective period after the lapse of a specified period of time from the start of the effective period is configured to be lower than the winning probability. The gaming machine according to any one of means G-1 to G-8, characterized by:

手段G-9によれば、有効期間における時間の経過と引き換えに、条件成立抽選での当選確率を高めることができる。つまり、特定演出で良い成績を収めるためにはできるだけ早く操作手段を操作して条件成立抽選にて当選する必要があるが、操作手段を操作するタイミングを遅らせることで条件成立抽選にて当選する確率が高まることから、成功する確率は比較的低いがより早い当選を目指して極力早いタイミングで操作手段を操作するのか、或いは、確実性を求めて慎重に高い確率での当選を目指して比較的遅いタイミングで操作手段を操作するのか等といった駆け引きを楽しむことができる。 According to the means G-9, it is possible to increase the winning probability in the condition fulfillment lottery in exchange for the passage of time in the effective period. In other words, in order to get a good result in a specific effect, it is necessary to operate the operating means as soon as possible to win the conditional lottery. Therefore, the probability of success is relatively low, but it is possible to operate the operation means as soon as possible, aiming for an earlier winning, or to seek certainty and carefully aim for a winning with a high probability, which is relatively late. You can enjoy the tactics such as whether to operate the operation means at the right timing.

尚、「所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段と、遊技者が操作可能に設けられ、操作が行われることで前記可変表示手段における態様に変化を生じさせ得る操作手段とを備え、前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始される場合に実行可能となる条件成立抽選にて当選した場合に、前記特定条件の達成となる構成であって、前記条件成立抽選は、前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示の開始後から、特別遊技状態が開始されるまでの間の所定期間にて設定される操作有効期間における前記操作手段の操作を契機として行われ、前記有効期間において前記条件成立抽選の契機としての前記操作手段の操作の回数には上限が設定され、前記有効期間の開始から規定時間経過するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率は、前記有効期間の開始から規定時間経過してから前記有効期間が終了するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率よりも低く構成されていること」としてもよい。 It should be noted that, when a predetermined condition is established, a winning lottery means for performing a lottery lottery to determine whether or not a special game state advantageous to the player is to be generated; a variable display means capable of teaching the result of a win-or-fail lottery; A configuration in which the specific condition is achieved when the player wins a condition fulfillment lottery that can be executed when the variable display for teaching the occurrence of the special game state is started during the performance, wherein the condition fulfillment is achieved. The lottery is performed by the operation means during an operation valid period set in a predetermined period from after the start of the variable display for teaching the occurrence of the special game state during the specific effect until the start of the special game state. is triggered by the operation of, and an upper limit is set for the number of operations of the operating means as a trigger for the condition fulfillment lottery during the effective period, and the operation is performed during the period from the start of the effective period to the elapse of a specified time. The winning probability in the condition establishment lottery triggered by the operation of the operation means is determined by the operation of the operation means performed during the period from the start of the valid period to the end of the valid period after a specified time has passed. be configured to be lower than the winning probability in the condition fulfillment lottery triggered by ".

手段G-10.現在の時刻を把握するリアルタイム把握手段と、
電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段と、
前記リアルタイム把握手段によって把握される時刻と、前記計測手段によって計測される時間とに基づいて、前記特定演出を開始するタイミングを設定する開始設定手段とを備えていることを特徴とするG-1乃至G-9のいずれかに記載の遊技機。
Means G-10. real-time grasping means for grasping the current time;
a measuring means for starting measurement when the power is turned on;
G-1, further comprising start setting means for setting a timing for starting the specific effect based on the time grasped by the real-time grasping means and the time measured by the measuring means. The gaming machine according to any one of G-9.

遊技機に搭載されるリアルタイム把握手段は、時間の経過とともに実際の時刻からずれてしまうことが懸念される。このため、リアルタイム把握手段を使用して特定演出のタイミングを一致させようとしても、ずれてしまうことが懸念される。これに対し、対象となる複数の遊技機の電源を一斉にオンにするとともに、各遊技機において電源がオンされてからの時間を計測する起動時間計測手段を使用した場合、特定演出を同時に開始させることができる。 It is feared that the real-time grasping means installed in the game machine will deviate from the actual time as time elapses. Therefore, even if the real-time grasping means is used to match the timing of the specific effect, there is a concern that the timing will be off. On the other hand, when the power of a plurality of target game machines is turned on all at once, and a startup time measuring means for measuring the time after the power is turned on in each game machine is used, a specific effect is started at the same time. can be made

しかしながら、単に、対象となる複数の遊技機の電源を一斉にオンにして、前記起動時間計測手段で電源オンからの時間を計測する構成だけでは、事実上、電源オンのタイミングを合わせることはできない別の遊技ホールとの間では、特定演出の開始タイミング(開始時刻)が大幅にずれることも懸念される。特に、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うといったこともできてしまう場合、特定演出を目当てにする遊技者が、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うことで、A店にとっては客の流出に繋がるため、トラブルの原因になるおそれがある。 However, simply by turning on the power of a plurality of target game machines all at once and measuring the time from the power-on by the startup time measuring means, it is practically impossible to match the power-on timing. There is also a concern that the start timing (start time) of the specific effect may be significantly shifted from that of another game hall. In particular, when it is possible to perform a specific effect at the A store and then move to the B store and perform the specific effect at the B store, the player who wants the specific effect performs the specific effect at the A store. After that, moving to the B store and performing a specific effect at the B store leads to an outflow of customers from the A store, which may cause trouble.

これに対し、手段G-10によれば、リアルタイム把握手段によって、たとえリアルタイム把握手段で把握される時刻が実際の時刻とは少しずれていたとしても、少なくとも今何時頃であるかについて把握することが可能となる。また、電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段を設けることによって、同時に電源がオンにされた遊技機間では、計測手段の計測時間が一致することから、特定演出を一斉に開始させることができる。このため、リアルタイム把握手段を使用して現在の時刻を把握し、だいたい予定時刻となったところで、計測手段の計測に基づくタイミングで特定演出を行うことにより、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うといった行為を事実上不可能とすることができ、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止することができる。 On the other hand, according to means G-10, even if the time grasped by the real-time grasping means deviates slightly from the actual time, the real-time grasping means grasps at least what time it is now. becomes possible. In addition, by providing a measuring means that starts measuring when the power is turned on, the time measured by the measuring means is the same between the game machines that are powered on at the same time, so that the specific effect can be performed all at once. can be started. For this reason, the current time is grasped by using the real-time grasping means, and when the scheduled time is about reached, a specific performance is performed at the timing based on the measurement by the measuring means. A specific performance can be simultaneously started between the game machines, and a large shift in start timing of the specific performance can be prevented even between the game machines whose powers are turned on at different timings. Therefore, for example, it is practically impossible for a player aiming for a specific effect to perform the specific effect at the A store, and then move to the B store to perform the specific effect at the B store. It is possible to prevent the outflow of players aiming for the specific performance caused by the time difference between the start times of the specific performance.

また、例えば、リアルタイム把握手段がなく、電源オンから規定時間後に特定演出が行われるような構成の場合には、電源をオンした遊技ホール関係者しか特定演出が何時に行われるかを把握し得ないが、本手段では、遊技機製造時の設定に基づいて、遊技ホール関係者以外の者でも、特定演出が行われる日時を特定することが可能となる。すなわち、例えば、遊技機メーカーの運営するサーバや、遊技機において、今後の予定として、○月○日○時頃に(特定演出としての)○○ムービーが公開される等の告知を行うことも可能となる。かかる告知により、以降の特定演出を堪能してもらうチャンスを広げることができる。特に、時間まで特定できることから、特定演出を見に指定の日に遊技ホールに行ったが、既に特定演出が行われる時間を過ぎていたといった事態を抑制することができる。 Also, for example, if there is no real-time grasping means and the specific effect is performed after a specified time after the power is turned on, only those involved in the game hall who turned on the power can grasp when the specific effect will be performed. However, according to this means, even a person other than a person related to the game hall can specify the date and time when the specific effect is performed based on the setting at the time of manufacture of the game machine. In other words, for example, on a server operated by a game machine manufacturer or on a game machine, as a future schedule, it is possible to announce that a XX movie (as a specific effect) will be released around XX hours on XX days. It becomes possible. With such an announcement, it is possible to increase the chances of having the player enjoy the subsequent specific presentation. In particular, since the time can be specified, it is possible to prevent a situation in which the player goes to the game hall on the specified day to see the specific effect, but the time for the specific effect has already passed.

さらに、例えば、リアルタイム把握手段のずれを修正可能に構成しなくても、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。従って、複数の遊技機のリアルタイム把握手段の状況を把握して、それを実際の時間と比較して修正できるような構成とすることに起因して島設備の複雑化やコストの増加を招いたり、遊技機外部からの入力経路が増えることに起因して不正入力への耐性が弱まったりするおそれを回避することができる。加えて、計測手段だけしか設けられていない場合には、停電が生じると、停電前に既に行われた特定演出が、停電後にも意図することなく再度実行されてしまうこと等が懸念されるが、本手段のように、リアルタイム把握手段を併用することで、特定演出に関し、停電があった場合にも、なかった場合と変わりなく遊技を進行することができる。 Furthermore, for example, it is possible to prevent a large deviation of the start timing of the specific performance even between game machines whose power is turned on at different timings without being configured to be capable of correcting the deviation of the real-time grasping means. Therefore, the situation of a plurality of game machines is grasped by means of real-time grasping means, and it is configured so that it can be corrected by comparing it with the actual time. Therefore, it is possible to avoid the risk of weakening resistance to unauthorized input due to an increase in input paths from the outside of the game machine. In addition, in the case where only the measuring means is provided, there is a concern that when a power failure occurs, the specific effect that has already been performed before the power failure will be unintentionally re-executed even after the power failure. By using the real-time grasping means together like this means, even if there is a power outage in relation to the specific performance, the game can proceed as if it had not occurred.

また、リアルタイム把握手段として電波時計を搭載することも考えられるが、遊技機が標準電波を上手く受信できない環境に設置されること(遊技ホールがビルの地下にあったり、高圧電線等の近くにあったりする場合もある)も考えられ、かかる環境下では、電波時計を使用して特定演出を行おうとしても、特定演出の開始タイミングがばらついてしまうことが懸念される。これに対し、本手段の構成によれば、遊技機の設置場所に関係なく上記作用効果を確実に発揮することができる。 It is also conceivable to install a radio-controlled clock as a means of grasping real-time information, but it is necessary to install the game machine in an environment where standard radio waves cannot be received properly (the game hall is in the basement of a building, near high-voltage power lines, etc.). In such an environment, even if a specific effect is to be performed using a radio-controlled clock, there is a concern that the start timing of the specific effect will vary. On the other hand, according to the configuration of this means, the above effects can be reliably exhibited regardless of the installation location of the gaming machine.

尚、近年の島設備には、当該島設備に設置された複数台の遊技機の電源を一斉にオンにすることのできる装置(集中電源)が設けられており、本手段G-10の作用等は、かかる装置を前提としたものである。加えて、遊技機は電源がオフされた状態でもリアルタイム把握手段に電力を供給可能な蓄電手段を備えている。 Incidentally, recent island facilities are provided with a device (centralized power supply) capable of simultaneously turning on the power of a plurality of game machines installed in the island facility. etc. assume such a device. In addition, the gaming machine is equipped with power storage means capable of supplying power to the real-time grasping means even when the power is turned off.

手段G-11.1時間を所定分数毎に区切り、電源がオンされた場合に、前記1時間のなかでの区切りとされた時刻のうち前記リアルタイム把握手段で把握される時刻に最も近い時刻を選定する近似選定手段と、
前記近似選定手段で選定された時刻と、前記特定演出を行う予定となっている予定時刻とを比較して、前記特定演出を実行するまでの時間を演算する残時間演算手段とを備え、
前記計測手段に対して前記残時間演算手段による演算値が設定され、当該計測手段によって前記特定演出を実行するまでの時間が計測されることを特徴とする手段G-10に記載の遊技機。
Means G-11.1 Time is divided into predetermined minutes, and when the power is turned on, the closest time to the time grasped by the real-time grasping means is selected from among the divided times in the one hour. Approximate selection means to select,
Comparing the time selected by the approximate selection means and the scheduled time at which the specific effect is scheduled to be performed, and a remaining time calculation means for calculating the time until the specific effect is executed,
The gaming machine according to means G-10, wherein a value calculated by said remaining time calculating means is set for said measuring means, and said measuring means measures the time until said specific effect is executed.

手段G-11によれば、電源がオンされた場合に、現在の時刻を確認して、予定時刻までの残り時刻を演算、及び、カウントを開始するようになっているが、ここの演算に使用される「現在の時刻」は、リアルタイム把握手段で把握される時刻そのものではなく、1時間を所定分数毎に区切ったなかでの区切りとされた時刻のうちリアルタイム把握手段で把握される現在時刻に最も近い時刻が「現在の時刻」に当てられる。これにより、同時に電源がオンにされた複数の遊技機のリアルタイム把握手段にそれぞれずれが生じている場合であっても、予定時刻までの残り時刻が一致するように「現在の時刻」が補正されることとなって、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。さらに、電源が別のタイミングでオンにされる遊技機との間でも、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。 According to the means G-11, when the power is turned on, the current time is checked, the remaining time until the scheduled time is calculated, and counting is started. The "current time" used is not the actual time ascertained by the real-time ascertaining means, but the current time ascertained by the real-time ascertaining means among the divided times in one hour divided into predetermined minutes. The closest time is assigned to the "current time". As a result, even if there is a discrepancy between the real-time grasping means of a plurality of gaming machines that are powered on at the same time, the "current time" is corrected so that the remaining time until the scheduled time matches. As a result, the start timing of the specific effect can be matched. Furthermore, the start timing of the specific effect can be matched even between gaming machines whose power is turned on at different timings.

より具体的に、例えば、リアルタイム把握手段の誤差が最大で±2分とする。また、1時間を10分毎に区切り、区切りの時刻を0分、10分、20分、30分、40分、50分と定め、予定時刻までの残り時間の演算に際して、リアルタイム把握手段で把握される時刻の分数の部分を、四捨五入のような格好で、例えば、電源オン時のリアルタイム把握手段が5分~14分の場合には、「現在の時刻」を10分として設定し、リアルタイム把握手段が15分~24分の場合には、「現在の時刻」を20分として設定するように構成する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で(概ね)0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかにしてもらう。そして、例えば、特定演出を実行する予定時刻を10時とし、電源を実際の時刻の8時0分にオンにした場合、その時の所定の遊技機のリアルタイム把握手段が8時1分の場合には、予定時刻までの残り時間の演算に際して「現在の時刻」が8時0分に補正され、また、別の遊技機のリアルタイム把握手段が7時58分の場合には、予定時刻までの残り時間の演算に際して「現在の時刻」が8時0分に補正される。この場合、同時に電源がオンにされた遊技機はいずれも予定時刻(特定演出の開始)まで残り2時間となり、10時に同時に特定演出が開始される。また、別の遊技ホールでも予定時刻(10時)までの残り時間が演算されて、10時に同時に特定演出が開始される。 More specifically, for example, the maximum error of the real-time grasping means is ±2 minutes. In addition, one hour is divided into 10-minute intervals, and the division times are defined as 0 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, and 50 minutes. For example, if the real-time grasping means at the time of power-on is 5 minutes to 14 minutes, the "current time" is set to 10 minutes, and real-time grasping is performed. If the means is 15 minutes to 24 minutes, the "current time" is configured to be set to 20 minutes. Furthermore, the number of minutes at which the power is to be turned on is (approximately) set to 0, 10, 20, 30, 40, or 50 minutes. For example, if the scheduled time for executing the specific effect is 10:00 and the power is turned on at 8:00 of the actual time, the real-time grasping means of the predetermined gaming machine at that time is 8:01. In calculating the remaining time until the scheduled time, the "current time" is corrected to 8:00. When calculating the time, the "current time" is corrected to 8:00. In this case, the game machines whose power is turned on at the same time have two hours remaining until the scheduled time (the start of the specific effect), and the specific effect starts at 10:00 at the same time. Also, in another game hall, the remaining time until the scheduled time (10:00) is calculated, and the specific performance is started at 10:00 at the same time.

以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされた遊技機だけでなく、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機でも、特定演出の開始時刻を一致させることができる。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が一層確実に奏されることとなる。また、今後の特定演出の予定を告知する等した場合に、特定演出が行われる日時として、だいたい○月○日○時頃というある程度の幅を持たせた情報ではなく、○月○日○時として特定することが可能となる。加えて、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができるため、遊技者は、自身の時計(例えば電波時計)を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着し、モバイル連動遊技の手続(パスワードの入力等)の完了が予定時刻ギリギリになっても、特定演出に確実に間に合うこととなる。つまり、リアルタイム把握手段が進む側にずれていて、遊技者が自身の時計を確認して間に合うと思っていたところ間に合わなかったという事態を回避することができる。 By adopting the configuration as described above, not only gaming machines that are powered on at the same time but also gaming machines that are powered on at different timings can match the starting time of the specific performance. Therefore, it is possible to more reliably achieve the above effects such as preventing the outflow of players aiming for the specific effect caused by the time difference between the start times of the specific effect. In addition, when announcing the schedule for a specific performance in the future, the date and time of the specific performance will not be information with a certain range of around XX day XX hour, but XX day X hour. can be specified as In addition, since the start time of the specific effect can be adjusted to the scheduled time as scheduled, the player can check his own clock (for example, a radio clock) and arrive at the game hall at the scheduled time soon. , even if the mobile-linked game procedure (input of password, etc.) is completed at the last minute of the scheduled time, the specific effect can be achieved without fail. In other words, it is possible to avoid a situation in which the real-time grasping means deviates to the advance side and the player checks his/her own clock and thinks that he will be in time, but he is not in time.

さらに、特定演出に関するデータが遊技機外部に出力可能に構成され、該データを遊技機メーカー等が管理するサーバ等に入力することで、該データを集計したデータの公表等の各種サービスが行われる構成の場合、特定演出の開始や終了のタイミングが揃うことによって、サーバ側での特定演出に関するデータ等の集計・管理作業を比較的容易に行うことができる。 In addition, data related to specific effects can be output to the outside of the game machine, and by inputting the data to a server managed by the game machine manufacturer, etc., various services such as publication of aggregated data are performed. In the case of the configuration, by aligning the timing of the start and end of the specific effect, it is possible to relatively easily collect and manage data and the like regarding the specific effect on the server side.

尚、本手段の構成を正確に使用する場合には、島設備の集中電源をオンにする時刻を遊技ホール関係者に徹底してもらう、又は、遊技機を含む遊技システムとして、島設備に設置される複数の遊技機の電源を指定時間に一斉にオンにすることのできる起動タイマ装置を導入してもらうといったことが必要である。 In addition, when using the configuration of this means accurately, it is necessary to have the people involved in the game hall thoroughly set the time to turn on the central power supply of the island equipment, or install it in the island equipment as a game system including game machines. It is necessary to have an activation timer device that can turn on the power of a plurality of game machines that are to be played all at once at a specified time.

手段G-12.前記計測手段は、電源がオンされてからの時間を計測する構成であり、
前記計測手段において所定時間が経過する毎に、前記リアルタイム把握手段を参照し、前記特定演出を行う予定となっている予定時刻を過ぎたか否かを判別する予定時刻超過判別手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記予定時刻超過判別手段で予定時刻を過ぎたと判別された場合に前記特定演出を実行することを特徴とする手段G-10に記載の遊技機。
Means G-12. The measuring means is configured to measure the time since the power was turned on,
Each time a predetermined time elapses in the measuring means, the real-time grasping means is referred to, and a scheduled time excess determination means for determining whether or not the scheduled time at which the specific effect is scheduled to be performed has passed,
The gaming machine according to means G-10, wherein the specific effect executing means executes the specific effect when the scheduled time excess determining means determines that the scheduled time has passed.

手段G-12によれば、計測手段の計測に基づいて所定時間毎に、リアルタイム把握手段で把握される時刻が予定時刻を過ぎたか否かを判別して、過ぎたと判別されたタイミングで、特定演出を行うようになっている。すなわち、計測手段の計測が同時に開始された遊技機同士であれば、所定時間毎にリアルタイム把握手段を参照するタイミングが同じであり、予定時刻を過ぎて最初にリアルタイム把握手段が参照されたタイミングで特定演出が行われることとなる。これにより、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。 According to the means G-12, it is determined whether or not the time grasped by the real-time grasping means has passed the scheduled time at predetermined time intervals based on the measurement by the measuring means. It is designed to perform. That is, if the game machines start measuring by the measuring means at the same time, the timing of referring to the real-time grasping means is the same every predetermined time, and the real-time grasping means is first referred to after the scheduled time. A special performance will be performed. As a result, the specific effect can be started at the same time with the game machines whose power is turned on at the same time, and a large deviation in the start timing of the specific effect can be prevented even with the game machines whose power is turned on at different timings. can do.

より具体的に、例えば、リアルタイム把握手段の誤差が最大で±2分と仮定する。また、特定演出を実行する予定時刻の何分の部分を0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかで設定する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で(概ね)0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかにしてもらう。そして、電源オンの5分後から予定時刻超過判別手段による予定時刻を過ぎたか否かの判別を10分毎に行うように設定する。この場合、予定時刻超過判別手段による判別は、実際の時刻の5分、15分、25分、35分、45分、55分に実行されることとなる。特定演出を実行する予定時刻を10時とした場合、リアルタイム把握手段の誤差が±2分であることを鑑みると、9時55分の予定時刻超過判別手段による判別では、いずれの遊技機も予定時刻の10時を超過せず(リアルタイム把握手段は9時53分~9時57分の範囲内に分布)、否定判別される。一方、10時5分の予定時刻超過判別手段による判別では、いずれの遊技機も予定時刻の10時を超過することとなり(リアルタイム把握手段は10時3分~10時7分の範囲内に分布)、10時5分に特定演出が開始される。 More specifically, for example, it is assumed that the maximum error of the real-time grasping means is ±2 minutes. Also, the minute portion of the scheduled time for executing the specific effect is set to 0 minute, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, or 50 minutes. Furthermore, the number of minutes at which the power is to be turned on is (approximately) set to 0, 10, 20, 30, 40, or 50 minutes. Five minutes after the power is turned on, the determination of whether or not the scheduled time has passed is made every 10 minutes by the scheduled time excess determining means. In this case, determination by the scheduled time overtime determining means is performed at 5 minutes, 15 minutes, 25 minutes, 35 minutes, 45 minutes, and 55 minutes of the actual time. Assuming that the scheduled time for executing the specific effect is 10:00, the error of the real-time grasping means is ±2 minutes. If the time does not exceed 10:00 (the real-time grasping means is distributed within the range from 9:53 to 9:57), a negative determination is made. On the other hand, in the judgment by the scheduled time overrun determination means at 10:05, all game machines will exceed the scheduled time of 10:00. ), and the specific effect starts at 10:05.

以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされた遊技機において特定演出を同時に開始させるといった迫力ある演出を確実に行うとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始時刻を概ね揃えることができる。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が確実に奏されることとなる。 By adopting the above-described configuration, it is possible to reliably perform a powerful effect such as starting a specific effect at the same time on the game machines that are powered on at the same time, and to combine the power of the gaming machines that are powered on at different timings. It is possible to roughly align the start time of the specific performance even between the two. Therefore, the above effects such as preventing the outflow of players aiming for the specific effect caused by the time difference between the start times of the specific effect can be achieved without fail.

尚、本手段の構成を正確に使用する場合には、島設備の集中電源をオンにする時刻を遊技ホール関係者に徹底してもらう、又は、遊技機を含む遊技システムとして、島設備に設置される複数の遊技機の電源を指定時間に一斉にオンにすることのできる起動タイマ装置を導入してもらうといったことが必要である。 In addition, when using the configuration of this means accurately, it is necessary to have the people involved in the game hall thoroughly set the time to turn on the central power supply of the island equipment, or install it in the island equipment as a game system including game machines. It is necessary to have an activation timer device that can turn on the power of a plurality of game machines that are to be played all at once at a specified time.

手段G-13.電源をオンした場合に、遊技機の状態に応じて異なる処理を実行させるための判別処理を行う前の段階で、前記計測手段の計測を開始させることを特徴とする手段G-10乃至G-12のいずれかに記載の遊技機。 Means G-13. Means G-10 to G-, characterized in that when the power is turned on, the measurement by the measuring means is started at a stage before performing a discrimination process for executing different processes according to the state of the gaming machine. 12. The gaming machine according to any one of 12.

手段G-13によれば、計測手段の計測を開始させる前に判別処理が介在してしまうことに起因して、遊技機毎に計測手段の計測値がずれてしまうといった事態を防止することができる。 According to the means G-13, it is possible to prevent a situation in which the measurement values of the measuring means are deviated for each game machine due to the discrimination process intervening before the measurement of the measuring means is started. can.

H.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 H. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not a winning state is generated, and a lottery is displayed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see Patent Document 1, for example).

また、遊技機が設置される遊技ホール等には、複数台の遊技機を横並びで(高さや前面の位置を揃え、左右方向においては隣接する遊技機との間に遊技価値を供給可能とする等の台間装置が設けられる等の好適な間隔で)設置可能な島設備が設けられている。一般に、同一機種の遊技機が複数台導入される場合には、同一機種の遊技機が同一の島設備にまとめて設置される傾向にある。さらに、近年では、島設備に設置された同一機種の複数台の遊技機において、いずれも同じ時刻に同じ演出(一斉演出)を開始させるものがある。 In addition, in game halls where game machines are installed, multiple game machines are arranged side by side (the height and front position are aligned, and game values can be supplied between adjacent game machines in the left and right direction). An island facility is provided that can be installed at suitable intervals, such as an inter-stand device such as a table. In general, when a plurality of gaming machines of the same model are introduced, the gaming machines of the same model tend to be collectively installed on the same island facility. Furthermore, in recent years, there are some gaming machines of the same model installed on an island facility that all start the same production (simultaneous production) at the same time.

加えて、遊技機には、現在の時刻を把握する(例えば、計測する)リアルタイム把握手段が設けられているものがある。しかしながら、リアルタイム把握手段は、時間の経過とともに実際の時刻から少しずつずれてしまうことが懸念される。従って、リアルタイム把握手段を使用して前記一斉演出を行おうとしても、その開始タイミングがずれてしまい、一斉演出とならなくなってしまうおそれがある。 In addition, some game machines are provided with real-time grasping means for grasping (for example, measuring) the current time. However, there is concern that the real-time grasping means may gradually deviate from the actual time as time elapses. Therefore, even if an attempt is made to perform the simultaneous performance using the real-time grasping means, there is a possibility that the start timing will be shifted and the simultaneous performance will not be achieved.

これに対し、電源をオンにした時点からの時間を計測する起動時間計測手段を設け、複数の遊技機の電源を一斉にオンにしてから規定時間経過後に一斉演出を開始させることで、一斉演出を成立させることが考えられる。 On the other hand, by providing a startup time measuring means for measuring the time from when the power is turned on, turning on the power of a plurality of game machines all at once and starting the all-at-once performance after a specified time elapses. is considered to be established.

ところで、上記のように、起動時間計測手段を使用して一斉演出の開始タイミングを合わせる構成としても、電源を一斉にオンにすることのできない遊技機に関しては、一斉演出の開始タイミングを合わせられないことが懸念される。例えば、別の遊技ホールに設置された同一機種の遊技機とは、事実上、一斉演出の開始タイミングを合わせることができず、場合によっては、一斉演出の開始タイミングが大幅にずれることが懸念される。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うことも可能になってしまうことが懸念される。この場合、A店にとっては客の流出に繋がるため、トラブルの原因になるおそれがある。 By the way, as described above, even if the activation time measuring means is used to match the start timing of the simultaneous presentation, the start timing of the simultaneous presentation cannot be adjusted for game machines that cannot be turned on all at once. There is concern that For example, it is practically impossible to match the start timing of simultaneous production with a game machine of the same model installed in another game hall, and in some cases, there is a concern that the start timing of simultaneous production will be significantly different. be. Therefore, there is a concern that, for example, a player aiming for a specific effect may, after performing the specific effect at the A store, move to the B store and perform the specific effect at the B store. In this case, since it leads to the outflow of customers for the A store, it may cause trouble.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above. To provide a game machine capable of preventing a large shift in start timing of a specific performance even with a game machine with a switch turned on.

手段H-1.特定演出を実行する特定演出実行手段と、
現在の時刻を把握するリアルタイム把握手段と、
電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段と、
前記リアルタイム把握手段によって把握される時刻と、前記計測手段によって計測される時間とに基づいて、前記特定演出を開始するタイミングを設定する開始設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
Means H-1. a specific effect executing means for executing a specific effect;
real-time grasping means for grasping the current time;
a measuring means for starting measurement when the power is turned on;
A gaming machine comprising start setting means for setting a timing for starting the specific effect based on the time grasped by the real-time grasping means and the time measured by the measuring means.

手段H-1によれば、リアルタイム把握手段によって、たとえリアルタイム把握手段で把握される時刻が実際の時刻から少しずれていたとしても、少なくとも今何時頃であるかについて把握することが可能となる。また、電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段を設けることによって、同時に電源がオンにされた遊技機間では、計測手段の計測時間が一致することから、特定演出を一斉に開始させることができる。このため、リアルタイム把握手段を使用して現在の時刻を把握し、だいたい予定時刻となったところで、計測手段の計測に基づくタイミングで特定演出を行うことにより、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うといった行為を事実上不可能とすることができ、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止することができる。 According to the means H-1, even if the time ascertained by the real-time ascertaining means deviates slightly from the actual time, at least it is possible to ascertain what time it is now. In addition, by providing a measuring means that starts measuring when the power is turned on, the time measured by the measuring means is the same between the game machines that are powered on at the same time, so that the specific effect can be performed all at once. can be started. For this reason, the current time is grasped by using the real-time grasping means, and when the scheduled time is about reached, a specific performance is performed at the timing based on the measurement by the measuring means. A specific performance can be simultaneously started between the game machines, and a large shift in start timing of the specific performance can be prevented even between the game machines whose powers are turned on at different timings. Therefore, for example, it is practically impossible for a player aiming for a specific effect to perform the specific effect at the A store, and then move to the B store to perform the specific effect at the B store. It is possible to prevent the outflow of players aiming for the specific performance caused by the time difference between the start times of the specific performance.

また、例えば、リアルタイム把握手段がなく、電源オンから規定時間後に特定演出が行われるような構成の場合には、電源をオンした遊技ホール関係者しか特定演出が何時に行われるかを把握し得ないが、本手段では、遊技機製造時の設定に基づいて、遊技ホール関係者以外の者でも、特定演出が行われる日時を特定することが可能となる。すなわち、例えば、遊技機メーカーの運営するサーバや、遊技機において、今後の予定として、○月○日○時頃に(特定演出としての)○○ムービーが公開される等の告知を行うことも可能となる。かかる告知により、以降の特定演出を堪能してもらうチャンスを広げることができる。特に、時間まで特定できることから、特定演出を見に指定の日に遊技ホールに行ったが、既に特定演出が行われる時間を過ぎていたといった事態を抑制することができる。 Also, for example, if there is no real-time grasping means and the specific effect is performed after a specified time after the power is turned on, only those involved in the game hall who turned on the power can grasp when the specific effect will be performed. However, according to this means, even a person other than a person related to the game hall can specify the date and time when the specific effect is performed based on the setting at the time of manufacture of the game machine. In other words, for example, on a server operated by a game machine manufacturer or on a game machine, as a future schedule, it is possible to announce that a XX movie (as a specific effect) will be released around XX hours on XX days. It becomes possible. With such an announcement, it is possible to increase the chances of having the player enjoy the subsequent specific presentation. In particular, since the time can be specified, it is possible to prevent a situation in which the player goes to the game hall on the specified day to see the specific effect, but the time for the specific effect has already passed.

さらに、例えば、リアルタイム把握手段のずれを修正可能に構成しなくても、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。従って、複数の遊技機のリアルタイム把握手段の状況を把握して、それを実際の時間と比較して修正できるような構成とすることに起因して島設備の複雑化やコストの増加を招いたり、遊技機外部からの入力経路が増えることに起因して不正入力への耐性が弱まったりするおそれを回避することができる。加えて、計測手段だけしか設けられていない場合には、停電が生じると、停電前に既に行われた特定演出が、停電後にも意図することなく再度実行されてしまうこと等が懸念されるが、本手段のように、リアルタイム把握手段を併用することで、特定演出に関し、停電があった場合にも、なかった場合と変わりなく遊技を進行することができる。 Furthermore, for example, it is possible to prevent a large deviation of the start timing of the specific performance even between game machines whose power is turned on at different timings without being configured to be capable of correcting the deviation of the real-time grasping means. Therefore, the situation of a plurality of game machines is grasped by means of real-time grasping means, and it is configured so that it can be corrected by comparing it with the actual time. Therefore, it is possible to avoid the risk of weakening resistance to unauthorized input due to an increase in input paths from the outside of the game machine. In addition, in the case where only the measuring means is provided, there is a concern that when a power failure occurs, the specific effect that has already been performed before the power failure will be unintentionally re-executed even after the power failure. By using the real-time grasping means together like this means, even if there is a power outage in relation to the specific performance, the game can proceed as if it had not occurred.

また、リアルタイム把握手段として電波時計を搭載することも考えられるが、遊技機が標準電波を上手く受信できない環境に設置されること(遊技ホールがビルの地下にあったり、高圧電線等の近くにあったりする場合もある)も考えられ、かかる環境下では、電波時計を使用して特定演出を行おうとしても、特定演出の開始タイミングがばらついてしまうことが懸念される。これに対し、本手段の構成によれば、遊技機の設置場所に関係なく上記作用効果を確実に発揮することができる。 It is also conceivable to install a radio-controlled clock as a means of grasping real-time information, but it is necessary to install the game machine in an environment where standard radio waves cannot be received properly (the game hall is in the basement of a building, near high-voltage power lines, etc.). In such an environment, even if a specific effect is to be performed using a radio-controlled clock, there is a concern that the start timing of the specific effect will vary. On the other hand, according to the configuration of this means, the above effects can be reliably exhibited regardless of the installation location of the gaming machine.

尚、一般に、遊技機が設置される遊技ホールにおいては、遊技機の効率的・機能的なレイアウトとするべく、複数台の遊技機を設置可能な島設備が設けられており、スペース効率の向上、機能的な動線の確保、防犯・サービス向上のための視認性の向上、遊技機に関わる付帯設備等の共用化、管理面の向上等が図られている。また、近年の島設備には、当該島設備に設置された複数台の遊技機の電源を一斉にオンにすることのできる装置(集中電源)が設けられており、本手段H-1の作用等は、かかる装置を前提としたものである。加えて、遊技機は電源がオフされた状態でもリアルタイム把握手段に電力を供給可能な蓄電手段を備えている。 In addition, in general, game halls where game machines are installed are equipped with island facilities where multiple game machines can be installed in order to achieve an efficient and functional layout of the game machines, improving space efficiency. , ensuring functional flow lines, improving visibility for crime prevention and improving services, sharing incidental equipment related to game machines, and improving management. In recent years, island facilities have been provided with a device (centralized power supply) capable of simultaneously turning on the power of a plurality of game machines installed in the island facility. etc. assume such a device. In addition, the gaming machine is equipped with power storage means capable of supplying power to the real-time grasping means even when the power is turned off.

手段H-2.1時間を所定分数毎に区切り、電源がオンされた場合に、前記1時間のなかでの区切りとされた時刻のうち前記リアルタイム把握手段で把握される時刻に最も近い時刻を選定する近似選定手段と、
前記近似選定手段で選定された時刻と、前記特定演出を行う予定となっている予定時刻とを比較して、前記特定演出を実行するまでの時間を演算する残時間演算手段とを備え、
前記計測手段に対して前記残時間演算手段による演算値が設定され、当該計測手段によって前記特定演出を実行するまでの時間が計測されることを特徴とする手段H-1に記載の遊技機。
Means H-2. 1 hour is divided into predetermined minutes, and when the power is turned on, the closest time to the time grasped by the real-time grasping means is selected from among the divided times in the one hour. Approximate selection means to select,
Comparing the time selected by the approximate selection means and the scheduled time at which the specific effect is scheduled to be performed, and a remaining time calculation means for calculating the time until the specific effect is executed,
A game machine according to means H-1, wherein a value calculated by said remaining time calculating means is set for said measuring means, and said measuring means measures the time until said specific effect is executed.

手段H-2によれば、電源がオンされた場合に、現在の時刻を確認して、予定時刻までの残り時刻を演算、及び、カウントを開始するようになっているが、ここの演算に使用される「現在の時刻」は、リアルタイム把握手段で把握される時刻そのものではなく、1時間を所定分数毎に区切ったなかでの区切りとされた時刻のうちリアルタイム把握手段で把握される現在時刻に最も近い時刻が「現在の時刻」に当てられる。これにより、同時に電源がオンにされた複数の遊技機のリアルタイム把握手段にそれぞれずれが生じている場合であっても、予定時刻までの残り時刻が一致するように「現在の時刻」が補正されることとなって、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。さらに、電源が別のタイミングでオンにされる遊技機との間でも、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。 According to means H-2, when the power is turned on, the current time is checked, the remaining time until the scheduled time is calculated, and counting is started. The "current time" used is not the actual time ascertained by the real-time ascertaining means, but the current time ascertained by the real-time ascertaining means among the divided times in one hour divided into predetermined minutes. The closest time is assigned to the "current time". As a result, even if there is a discrepancy between the real-time grasping means of a plurality of gaming machines that are powered on at the same time, the "current time" is corrected so that the remaining time until the scheduled time matches. As a result, the start timing of the specific effect can be matched. Furthermore, the start timing of the specific effect can be matched even between gaming machines whose power is turned on at different timings.

より具体的に、例えば、リアルタイム把握手段の誤差が最大で±2分とする。また、1時間を10分毎に区切り、区切りの時刻を0分、10分、20分、30分、40分、50分と定め、予定時刻までの残り時間の演算に際して、リアルタイム把握手段で把握される時刻の分数の部分を、四捨五入のような格好で、例えば、電源オン時のリアルタイム把握手段が5分~14分の場合には、「現在の時刻」を10分として設定し、リアルタイム把握手段が15分~24分の場合には、「現在の時刻」を20分として設定するように構成する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で(概ね)0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかにしてもらう。そして、例えば、特定演出を実行する予定時刻を10時とし、電源を実際の時刻の8時0分にオンにした場合、その時の所定の遊技機のリアルタイム把握手段が8時1分の場合には、予定時刻までの残り時間の演算に際して「現在の時刻」が8時0分に補正され、また、別の遊技機のリアルタイム把握手段が7時58分の場合には、予定時刻までの残り時間の演算に際して「現在の時刻」が8時0分に補正される。この場合、同時に電源がオンにされた遊技機はいずれも予定時刻(特定演出の開始)まで残り2時間となり、10時に同時に特定演出が開始される。また、別の遊技ホールでも予定時刻(10時)までの残り時間が演算されて、10時に同時に特定演出が開始される。 More specifically, for example, the maximum error of the real-time grasping means is ±2 minutes. In addition, one hour is divided into 10-minute intervals, and the division times are defined as 0 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, and 50 minutes. For example, if the real-time grasping means at the time of power-on is 5 minutes to 14 minutes, the "current time" is set to 10 minutes, and real-time grasping is performed. If the means is 15 minutes to 24 minutes, the "current time" is configured to be set to 20 minutes. Furthermore, the number of minutes at which the power is to be turned on is (approximately) set to 0, 10, 20, 30, 40, or 50 minutes. For example, if the scheduled time for executing the specific effect is 10:00 and the power is turned on at 8:00 of the actual time, the real-time grasping means of the predetermined gaming machine at that time is 8:01. In calculating the remaining time until the scheduled time, the "current time" is corrected to 8:00. When calculating the time, the "current time" is corrected to 8:00. In this case, the game machines whose power is turned on at the same time have two hours remaining until the scheduled time (the start of the specific effect), and the specific effect starts at 10:00 at the same time. Also, in another game hall, the remaining time until the scheduled time (10:00) is calculated, and the specific performance is started at 10:00 at the same time.

以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされた遊技機だけでなく、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機でも、特定演出の開始時刻を一致させることができる。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が一層確実に奏されることとなる。また、今後の特定演出の予定を告知する等した場合に、特定演出が行われる日時として、だいたい○月○日○時頃というある程度の幅を持たせた情報ではなく、○月○日○時として特定することが可能となる。加えて、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができるため、遊技者は、自身の時計(例えば電波時計)を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着しても、特定演出に確実に間に合うこととなる。つまり、リアルタイム把握手段が進む側にずれていて、遊技者が自身の時計を確認して間に合うと思っていたところ間に合わなかったという事態を回避することができる。 By adopting the configuration as described above, not only gaming machines that are powered on at the same time but also gaming machines that are powered on at different timings can match the starting time of the specific performance. Therefore, it is possible to more reliably achieve the above effects such as preventing the outflow of players aiming for the specific effect caused by the time difference between the start times of the specific effect. In addition, when announcing the schedule for a specific performance in the future, the date and time of the specific performance will not be information with a certain range of around XX day XX hour, but XX day X hour. can be specified as In addition, since the start time of the specific effect can be adjusted to the scheduled time as scheduled, the player can check his own clock (for example, a radio clock) and arrive at the game hall at the scheduled time soon. Even if it is, it will surely be in time for the specific production. In other words, it is possible to avoid a situation in which the real-time grasping means deviates to the advance side and the player checks his/her own clock and thinks that he will be in time, but he is not in time.

さらに、特定演出に関するデータが遊技機外部に出力可能に構成され、該データを遊技機メーカー等が管理するサーバ等に入力することで、該データを集計したデータの公表等の各種サービスが行われる構成の場合、特定演出の開始や終了のタイミングが揃うことによって、サーバ側での特定演出に関するデータ等の集計・管理作業を比較的容易に行うことができる。 In addition, data related to specific effects can be output to the outside of the game machine, and by inputting the data to a server managed by the game machine manufacturer, etc., various services such as publication of aggregated data are performed. In the case of the configuration, by aligning the timing of the start and end of the specific effect, it is possible to relatively easily collect and manage data and the like regarding the specific effect on the server side.

尚、本手段の構成を正確に使用する場合には、島設備の集中電源をオンにする時刻を遊技ホール関係者に徹底してもらう、又は、遊技機を含む遊技システムとして、島設備に設置される複数の遊技機の電源を指定時間に一斉にオンにすることのできる起動タイマ装置を導入してもらうといったことが必要である。 In addition, when using the configuration of this means accurately, it is necessary to have the people involved in the game hall thoroughly set the time to turn on the central power supply of the island equipment, or install it in the island equipment as a game system including game machines. It is necessary to have an activation timer device that can turn on the power of a plurality of game machines that are to be played all at once at a specified time.

手段H-3.前記計測手段は、電源がオンされてからの時間を計測する構成であり、
前記計測手段において所定時間が経過する毎に、前記リアルタイム把握手段を参照し、前記特定演出を行う予定となっている予定時刻を過ぎたか否かを判別する予定時刻超過判別手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記予定時刻超過判別手段で予定時刻を過ぎたと判別された場合に前記特定演出を実行することを特徴とする手段H-1に記載の遊技機。
Means H-3. The measuring means is configured to measure the time since the power was turned on,
Each time a predetermined time elapses in the measuring means, the real-time grasping means is referred to, and a scheduled time excess determination means for determining whether or not the scheduled time at which the specific effect is scheduled to be performed has passed,
The gaming machine according to means H-1, wherein the specific effect execution means executes the specific effect when the scheduled time excess determining means determines that the scheduled time has passed.

手段H-3によれば、計測手段の計測に基づいて所定時間毎に、リアルタイム把握手段で把握される時刻が予定時刻を過ぎたか否かを判別して、過ぎたと判別されたタイミングで、特定演出を行うようになっている。すなわち、計測手段の計測が同時に開始された遊技機同士であれば、所定時間毎にリアルタイム把握手段を参照するタイミングが同じであり、予定時刻を過ぎて最初にリアルタイム把握手段が参照されたタイミングで特定演出が行われることとなる。これにより、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。 According to the means H-3, it is determined whether or not the time grasped by the real-time grasping means has passed the scheduled time every predetermined time based on the measurement by the measuring means, and at the timing when it is decided that the time has passed, the specified It is designed to perform. That is, if the game machines start measuring by the measuring means at the same time, the timing of referring to the real-time grasping means is the same every predetermined time, and the real-time grasping means is first referred to after the scheduled time. A special performance will be performed. As a result, the specific effect can be started at the same time with the game machines whose power is turned on at the same time, and a large deviation in the start timing of the specific effect can be prevented even with the game machines whose power is turned on at different timings. can do.

より具体的に、例えば、リアルタイム把握手段の誤差が最大で±2分と仮定する。また、特定演出を実行する予定時刻の何分の部分を0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかで設定する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で(概ね)0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかにしてもらう。そして、電源オンの5分後から予定時刻超過判別手段による予定時刻を過ぎたか否かの判別を10分毎に行うように設定する。この場合、予定時刻超過判別手段による判別は、実際の時刻の5分、15分、25分、35分、45分、55分に実行されることとなる。特定演出を実行する予定時刻を10時とした場合、リアルタイム把握手段の誤差が±2分であることを鑑みると、9時55分の予定時刻超過判別手段による判別では、いずれの遊技機も予定時刻の10時を超過せず(リアルタイム把握手段は9時53分~9時57分の範囲内に分布)、否定判別される。一方、10時5分の予定時刻超過判別手段による判別では、いずれの遊技機も予定時刻の10時を超過することとなり(リアルタイム把握手段は10時3分~10時7分の範囲内に分布)、10時5分に特定演出が開始される。 More specifically, for example, it is assumed that the maximum error of the real-time grasping means is ±2 minutes. Also, the minute portion of the scheduled time for executing the specific effect is set to 0 minute, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, or 50 minutes. Furthermore, the number of minutes at which the power is to be turned on is (approximately) set to 0, 10, 20, 30, 40, or 50 minutes. Five minutes after the power is turned on, the determination of whether or not the scheduled time has passed is made every 10 minutes by the scheduled time excess determining means. In this case, determination by the scheduled time overtime determining means is performed at 5 minutes, 15 minutes, 25 minutes, 35 minutes, 45 minutes, and 55 minutes of the actual time. Assuming that the scheduled time for executing the specific effect is 10:00, the error of the real-time grasping means is ±2 minutes. If the time does not exceed 10:00 (the real-time grasping means is distributed within the range from 9:53 to 9:57), a negative determination is made. On the other hand, in the judgment by the scheduled time overrun determination means at 10:05, all game machines will exceed the scheduled time of 10:00. ), and the specific effect starts at 10:05.

以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされた遊技機において特定演出を同時に開始させるといった迫力ある演出を確実に行うとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始時刻を概ね揃えることができる。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が確実に奏されることとなる。 By adopting the above-described configuration, it is possible to reliably perform a powerful effect such as starting a specific effect at the same time on the game machines that are powered on at the same time, and to combine the power of the gaming machines that are powered on at different timings. It is possible to roughly align the start time of the specific performance even between the two. Therefore, the above effects such as preventing the outflow of players aiming for the specific effect caused by the time difference between the start times of the specific effect can be achieved without fail.

尚、本手段の構成を正確に使用する場合には、島設備の集中電源をオンにする時刻を遊技ホール関係者に徹底してもらう、又は、遊技機を含む遊技システムとして、島設備に設置される複数の遊技機の電源を指定時間に一斉にオンにすることのできる起動タイマ装置を導入してもらうといったことが必要である。 In addition, when using the configuration of this means accurately, it is necessary to have the people involved in the game hall thoroughly set the time to turn on the central power supply of the island equipment, or install it in the island equipment as a game system including game machines. It is necessary to have an activation timer device that can turn on the power of a plurality of game machines that are to be played all at once at a specified time.

手段H-4.電源をオンした場合に、遊技機の状態に応じて異なる処理を実行させるための判別処理を行う前の段階で、前記計測手段の計測を開始させることを特徴とする手段H-1乃至H-3のいずれかに記載の遊技機。 Means H-4. Means H-1 to H-, characterized in that when the power is turned on, the measuring means starts measuring at a stage before performing a discrimination process for executing different processes according to the state of the gaming machine. 4. The gaming machine according to any one of 3.

手段H-4によれば、計測手段の計測を開始させる前に判別処理が介在してしまうことに起因して、遊技機毎に計測手段の計測値がずれてしまうといった事態を防止することができる。 According to the means H-4, it is possible to prevent a situation in which the measurement values of the measuring means are deviated for each game machine due to the discrimination process intervening before the measurement of the measuring means is started. can.

手段H-5.前記特定演出の実行期間内において、特定条件が達成されたことを検知する達成検知手段と、
前記特定条件が達成されたことを記憶する達成記憶手段と、
前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す(指標となる)値を記憶可能なはやさ記憶手段とを備える遊技機において、
前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えていることを特徴とする手段H-1乃至H-4のいずれかに記載の遊技機。
Means H-5. Achievement detection means for detecting that a specific condition has been achieved within the execution period of the specific effect;
an achievement storage means for storing that the specific condition has been achieved;
A gaming machine comprising speed storage means capable of storing a value (which serves as an index) indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect,
Means H-1 to H characterized by comprising information output means capable of outputting to the outside of the gaming machine information including information relating to storage of the speed storage means and player information capable of identifying a player. -4 the gaming machine according to any one of the above.

手段H-5によれば、特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを示す指標となる値を記憶可能なはやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えることで、遊技者の特定演出の結果を集計することが可能となる。このため、同一機種の複数台の遊技機で一斉に特定演出を開始させる場合に、「特定演出を体験した遊技者のうち誰が特定条件をいち早く達成したのかを競う」といった新たな遊技性を付与することができる。従って、複数台の遊技機で同時に行われる特定演出を利用して遊技性をより一層向上させることができる。 According to the means H-5, the information on the storage of the speed storage means capable of storing a value as an index indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific performance, and the player who can specify the player. By providing the information output means capable of outputting information including information to the outside of the gaming machine, it is possible to totalize the results of the player's specific effects. For this reason, when multiple gaming machines of the same model start a specific effect all at once, a new playability is added, such as ``competing to see who among the players who have experienced the specific effect achieve the specific conditions first''. can do. Therefore, it is possible to further improve the playability by utilizing the specific effects performed simultaneously on a plurality of gaming machines.

尚、「前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す値」としては、「特定演出の開始から特定条件の達成までに要した時間を示す値」や、特定条件の達成が所定の抽選における当選に設定されている場合には、「特定演出の開始から特定条件の達成までに行った抽選の回数を示す値」等が挙げられる。 It should be noted that the ``value indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect'' may be a ``value indicating the time required from the start of the specific effect to the achievement of the specific condition'' or When the achievement is set to be won in a predetermined lottery, examples include "value indicating the number of lotteries performed from the start of the specific effect to the achievement of the specific condition".

手段H-6.遊技に関する情報である遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備え、
サーバとの間で情報交換を実行可能な遊技機において、
サーバから提供される情報が前記入力手段により入力されることによって、前回の特定演出の結果に基づく設定が、今回の遊技(の特定演出)において反映可能に構成されていることを特徴とする手段H-5に記載の遊技機。
Means H-6. a game information storage means capable of storing game information that is information about a game;
An input means capable of inputting information by player's operation,
In a game machine capable of exchanging information with a server,
By inputting information provided from the server by the input means, the setting based on the result of the previous specific effect can be reflected in the current game (the specific effect). The gaming machine described in H-5.

手段H-6によれば、前回の特定演出の結果に基づく設定が、次回の遊技(の特定演出)に反映されることから、特定演出に対してより強い興味を抱かせることができる。また、前回の特定演出の結果に基づく設定を反映させていくためには、遊技機とサーバとの間で情報交換をする遊技(モバイル連動遊技)に参加する必要があることから、結果的に、モバイル連動遊技に参加してもらう機会を増やすことができる。これにより、サーバを管理・運営する遊技機メーカーでは、遊技機の開発資料となる遊技情報をより多く得ることができる。 According to the means H-6, the setting based on the result of the previous specific effect is reflected in the next game (the specific effect), so that it is possible to make the player more interested in the specific effect. Also, in order to reflect the settings based on the result of the previous specific effect, it is necessary to participate in a game (mobile-linked game) in which information is exchanged between the game machine and the server. , It is possible to increase the opportunities to participate in mobile-linked games. As a result, game machine manufacturers that manage and operate servers can obtain more game information as development materials for game machines.

尚、「前回の特定演出の結果に基づく設定」とは、機種毎に適宜設定可能なものであって、例えば、前回の特定演出に際して特定条件を一番に達成した遊技者に対し、次回の特定演出における特定条件の種別、バックミュージック、所定の表示装置における主な登場キャラクタ、(所定の操作手段を操作した際等の)効果音、及び、次回の特定演出に冠するネームを設定できる権利が付与され、最後に特定条件を達成した遊技者に対し、次回の特定演出に際して所定の表示装置に登場するサブキャラクタを設定できる権利が付与され、当該対象となる遊技者によって上記設定がなされた場合に、かかる設定を示す情報が、サーバから提供される情報に含まれ、当該情報を遊技機に入力することで、対象の遊技者による設定が、今回の特定演出に反映されるように構成してもよい。また、遊技者(の意思)による設定が反映されるような構成に限定されるものではなく、例えば、前回の特定演出に際して特定条件を一番に達成した遊技者のこれまでの遊技記録等に応じてサーバが次回の特定演出に関する設定を行い、かかる設定を示す情報が、サーバから提供する情報に含まれるように構成してもよい。さらに、所定の遊技者の設定が、別の遊技者の遊技に反映されるように構成されていなくてもよく、例えば、遊技者が予め設定したタイムよりも速いタイムで特定条件を達成した場合に、当該遊技者の次回の遊技に際して、当該遊技者の設定が反映される(タイムに応じて反映される項目の対象や数が変化するものでもよい)ような構成としてもよい。 It should be noted that the "setting based on the result of the previous specific effect" can be appropriately set for each model. The right to set the type of specific conditions in a specific production, background music, main characters appearing in a prescribed display device, sound effects (when operating a prescribed operation means, etc.), and the name that will be given to the next specific production. is given to the player who has finally achieved the specific condition, and the right to set a sub-character that will appear on a predetermined display device at the time of the next specific effect is given, and the above setting is made by the target player. In such a case, information indicating such settings is included in the information provided by the server, and by inputting the information into the gaming machine, the settings made by the target player are reflected in the current specific effect. You may In addition, it is not limited to the configuration in which the setting by the player (intention) is reflected. Accordingly, the server may perform settings related to the next specific effect, and information indicating such settings may be included in the information provided from the server. Furthermore, the settings of a given player may not be reflected in the game of another player. In addition, when the player plays the next game, the settings of the player may be reflected (the targets and number of items to be reflected may be changed depending on the time).

尚、一般的なモバイル連動遊技としては、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、遊技機とサーバとの間で情報交換可能な遊技システムを利用したものが挙げられる。また、例えば、「遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段を備え、前記情報出力手段は、前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報、前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備えること」としてもよい。さらに、「前記遊技情報記憶手段には、前記入力手段を用いてサーバで発行されるパスワードが入力されてから、前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が記憶可能に構成されること」としてもよい。 A typical mobile-linked game is one that uses a gaming system that enables information exchange between a gaming machine and a server via a mobile communication terminal operated by a player. Further, for example, "display means is provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object, and the information output means stores server address information and game information storage means in the display means. information output means for displaying code information readable by a mobile communication terminal, including game information stored in the game information, information related to the storage of the speed storage means, and player information capable of identifying a player." good too. Further, "the game information storage means has a mobile interlocking period from when the password issued by the server is input using the input means until the code information including the game information is displayed on the display means. In the game state, the game information of the individual player may be stored in the game information storage means."

手段H-7.前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報に応じて、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与され、
前記次回の特定演出に関する設定が決定権者により行われた後においては、サーバから当該設定を反映した情報が提供される構成であって、
サーバから提供される情報が前記入力手段により入力されることによって、前記決定権者による特定演出に関する設定が、今回の遊技の特定演出において反映されることを特徴とする手段H-6に記載の遊技機。
Means H-7. According to the information about the storage of the speed storage means, the right to decide the setting regarding the next specific effect is given,
After the setting regarding the next specific effect is made by the decision maker, information reflecting the setting is provided from the server,
The method according to means H-6, characterized in that the setting of the specific effect by the decision maker is reflected in the specific effect of the current game by inputting the information provided from the server through the input means. game machine.

H-7によれば、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与された場合には、自分の遊技のみならず、他人の遊技にも影響を与えることとなる。このため、特定演出の価値を飛躍的に高めることができ、特定演出への興味や参加意欲をより一層高めることができる。また、決定権者による設定は、特定演出に関するものだけにとどめてあることから、他の遊技者の設定によって、自分の遊技を何もかも左右されてしまうといった事態を回避することができる。 According to H-7, when the decision right to set the next specific effect is granted, it affects not only the player's own game but also other players' games. Therefore, the value of the specific performance can be dramatically increased, and the interest in and willingness to participate in the specific performance can be further enhanced. In addition, since the setting by the decision maker is limited to the specific performance, it is possible to avoid a situation in which one's own game is totally influenced by the setting of another player.

手段H-8.前記特定演出を開始する場合に、サーバから提供された情報が前記入力手段により入力されているか否かを判別する入力有無判別手段を備え、
前記入力有無判別手段によって肯定判別された場合には、前記特定演出を実行し、
前記入力有無判別手段によって否定判別された場合には、前記特定演出を実行しないことを特徴とする手段H-7に記載の遊技機。
Means H-8. An input presence/absence determination means for determining whether or not information provided by the server is input by the input means when starting the specific effect,
When the input presence/absence determination means makes an affirmative determination, the specific effect is executed,
The gaming machine according to means H-7, wherein the specific effect is not executed when the input presence/absence determining means makes a negative determination.

手段H-8によれば、島設備に配置された複数台の遊技機においてばらばらの特定演出が導出されてしまうことを回避することができる。従って、複数台の遊技機で一斉に特定演出を行うことによる一体感が消失してしまうといった事態を防止することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 According to the means H-8, it is possible to avoid deriving different specific effects in a plurality of gaming machines arranged on the island facility. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a sense of unity is lost when a plurality of gaming machines perform a specific effect all at once. In addition, it is possible to encourage participation in mobile-linked games.

手段H-9.前記特定演出を開始する場合に、サーバから提供された情報が前記入力手段により入力されているか否かを判別する入力有無判別手段を備え、
前記入力有無判別手段によって否定判別された場合には、前記特定演出の実行期間における音量が小さくなる、無音になる、或いは、効果音だけとされるように構成されていることを特徴とする手段H-7又はH-8に記載の遊技機。
Means H-9. An input presence/absence determination means for determining whether or not information provided by the server is input by the input means when starting the specific effect,
Means characterized in that, when the input presence/absence determining means makes a negative determination, the volume during the execution period of the specific effect is reduced, silenced, or only effect sound. The gaming machine according to H-7 or H-8.

手段H-9によれば、モバイル連動遊技に参加していない場合には、特定演出の実行期間における音量が低下したり、出力音が限定されたりする。このため、モバイル連動遊技に参加している遊技者の特定演出を阻害してしまうことを回避することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 According to the means H-9, when the player does not participate in the mobile-linked game, the sound volume is lowered or the output sound is limited during the execution period of the specific effect. Therefore, it is possible to avoid obstructing the specific effect of the player participating in the mobile-linked game. In addition, it is possible to encourage participation in mobile-linked games.

手段H-10.次回の特定演出に関する設定の決定権を得られなかった前記特定演出の回数を記憶する残念回数記憶手段を備え、
前記残念回数記憶手段に記憶されている回数が規定回数以上となった場合には、前記規定回数未満の場合に比べ、前記特定条件が達成される確率が高く設定されることを特徴とする手段H-7乃至H-9のいずれかに記載の遊技機。
Means H-10. a regrettable number of times storage means for storing the number of times of the specific performances in which the right to decide the setting regarding the next specific performance could not be obtained;
means for setting a higher probability that the specific condition is achieved when the number of times stored in the regrettable number storage means is equal to or greater than a specified number of times, compared to when the number of times is less than the specified number of times. The game machine according to any one of H-7 to H-9.

手段H-10によれば、遊技をより多く行うことで特定条件を達成し易くなることから、特定条件の達成を最初から諦めてしまうといったことを抑制することができ、特定演出に対して前向きに取り組んでもらうことができる。また、遊技をたくさん行っている遊技者の方が特定条件の達成に関して有利になるため、遊技をたくさんやっていてよかったという気持ちになってもらうことができ、ひいては、遊技機に愛着を感じてもらうことができる。尚、「次回の特定演出に関する設定の決定権を得られた場合には、前記残念回数記憶手段の記憶がリセットされること」としてもよい。 According to the means H-10, since it becomes easier to achieve the specific condition by playing more games, it is possible to suppress giving up the achievement of the specific condition from the beginning, and to be positive about the specific performance. can be worked on. In addition, since players who play a lot of games have an advantage in achieving specific conditions, they can feel that they are glad that they have played a lot of games, and by extension, they can feel attached to the gaming machine. be able to. It should be noted that it is also possible to say that "the memory of the regrettable number of times storage means is reset when the right to decide the setting regarding the next specific effect is obtained".

手段H-11.所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段とを備え、
前記可変表示手段において当否抽選にて当選したことが教示された場合に特別遊技状態が発生する構成であって、
前記特定演出の前記特定条件には、前記特別遊技状態の発生が教示されることが含まれ、
前記特定演出中においては、当否抽選にて否当選であることを教示する変動表示の変動時間が短縮されることを特徴とする手段H-5乃至H-10のいずれかに記載の遊技機。
Means H-11. Triggered by the establishment of a predetermined condition, a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player;
A variable display means configured to be able to variably display the identification information, and capable of teaching the result of the lottery according to the stop mode of the identification information,
A configuration in which a special game state occurs when the variable display means indicates that the winning lottery has been won,
The specific condition of the specific effect includes teaching the occurrence of the special game state,
The gaming machine according to any one of means H-5 to H-10, wherein during the specific effect, the fluctuation time of the variable display for teaching that the winning lottery is not won is shortened.

手段H-11によれば、特定条件を達成する可能性を高めることができる。尚、変動表示が比較的長い時間に設定されるモードと、比較的短い時間に設定されるモードとがある場合であって、特定演出が行われる期間だけ、比較的長い時間に設定されるモードで行われる変動表示の変動時間に関する設定が、比較的短い時間に設定されるモードに近い、或いは、同じような内容で行われるように構成した場合、比較的長い時間に設定されるモードにおいて当否抽選の機会を増やすことができ、特定演出を達成する可能性を高めることができる。さらに、変動表示の長短に起因する特定演出の達成に関する不公平感を是正することができる。 According to the means H-11, it is possible to increase the possibility of achieving the specific condition. There is a mode in which the variable display is set to a relatively long time and a mode in which the variable display is set to a relatively short time, and the mode is set to a relatively long time only during the period during which the specific effect is performed. If the setting related to the fluctuation time of the variable display performed in , is similar to the mode set for a relatively short time, or if it is configured to be performed with the same content, the mode set for a relatively long time The lottery chances can be increased, and the possibility of achieving the specific performance can be increased. Furthermore, it is possible to correct a sense of unfairness regarding the achievement of the specific effect due to the length of the variable display.

手段H-12.所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段とを備え、
前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始される場合に実行可能となる条件成立抽選にて当選した場合に、前記特定条件の達成となる構成であって、
当否抽選が第1確率で当選となる第1遊技状態と、当否抽選が前記第1確率よりも高い第2確率で当選となる第2遊技状態とがあり、
前記第1遊技状態において前記特定演出となり、当該特定演出において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始されたことで実行可能となった前記条件成立抽選での当選確率は、
前記第2遊技状態において前記特定演出となり、当該特定演出において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始されたことで実行可能となった前記条件成立抽選での当選確率よりも高く構成されていることを特徴とする手段H-5乃至H-11のいずれかに記載の遊技機。
Means H-12. Triggered by the establishment of a predetermined condition, a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player;
A variable display means configured to be able to variably display the identification information, and capable of teaching the result of the lottery according to the stop mode of the identification information,
A configuration in which the specific condition is achieved when winning a condition fulfillment lottery that can be executed when the variable display for teaching the occurrence of the special game state is started during the specific effect,
There are a first game state in which a winning lottery is won with a first probability and a second game state in which a winning lottery is won with a second probability higher than the first probability,
The winning probability in the condition fulfillment lottery that became executable by the specific effect in the first game state and the start of the variable display for teaching the occurrence of the special game state in the specific effect is
The winning probability in the condition fulfillment lottery, which becomes executable by the specific effect in the second game state and the start of the variable display for teaching the occurrence of the special game state in the specific effect, is configured to be higher than the winning probability. The game machine according to any one of means H-5 to H-11, characterized in that

手段H-12によれば、特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始され難い状況では、され易い状況に比べ、条件成立抽選にて比較的当選し易いように構成されている。このため、特定演出開始時の状況の差異による不公平感を軽減させることができる。 According to the means H-12, in a situation where it is difficult to start the variable display for teaching the occurrence of the special game state during the specific performance, compared with the situation where it is easy to start, it is configured to be relatively easy to win in the condition fulfillment lottery. It is Therefore, it is possible to reduce the feeling of unfairness due to the difference in the situation at the start of the specific effect.

手段H-13.遊技者が操作可能に設けられた操作手段を備え、
前記特定条件を達成させるか否かの条件成立抽選は、前記特定演出中の所定期間にて設定される操作有効期間における前記操作手段の操作を契機として行われ、
前記有効期間において前記条件成立抽選の契機としての前記操作手段の操作の回数には上限が設定され、
前記有効期間の開始から規定時間経過するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率は、
前記有効期間の開始から規定時間経過してから前記有効期間が終了するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率よりも低く構成されていることを特徴とする手段H-5乃至H-12のいずれかに記載の遊技機。
Means H-13. Equipped with an operation means that is operable by a player,
A condition fulfillment lottery for determining whether or not the specific condition is achieved is triggered by the operation of the operating means during an operation valid period set in a predetermined period during the specific effect,
An upper limit is set for the number of operations of the operating means as a trigger for the condition fulfillment lottery during the valid period,
The winning probability in the condition fulfillment lottery triggered by the operation of the operation means performed during the period from the start of the valid period to the elapse of the specified time is
The winning probability in the condition fulfillment lottery triggered by the operation of the operating means performed during the period from the start of the effective period to the end of the effective period after the lapse of a specified period of time from the start of the effective period is configured to be lower than the winning probability. The game machine according to any one of means H-5 to H-12, characterized by:

手段H-13によれば、有効期間における時間の経過と引き換えに、条件成立抽選での当選確率を高めることができる。つまり、特定演出で良い成績を収めるためにはできるだけ早く操作手段を操作して条件成立抽選にて当選する必要があるが、操作手段を操作するタイミングを遅らせることで条件成立抽選にて当選する確率が高まることから、成功する確率は比較的低いがより早い当選を目指して極力早いタイミングで操作手段を操作するのか、或いは、確実性を求めて慎重に高い確率での当選を目指して比較的遅いタイミングで操作手段を操作するのか等といった駆け引きを楽しむことができる。 According to the means H-13, it is possible to increase the winning probability in the condition fulfillment lottery in exchange for the passage of time in the validity period. In other words, in order to get a good result in a specific effect, it is necessary to operate the operating means as soon as possible to win the conditional lottery. Therefore, the probability of success is relatively low, but it is possible to operate the operation means as soon as possible, aiming for an earlier winning, or to seek certainty and carefully aim for a winning with a high probability, which is relatively late. You can enjoy the tactics such as whether to operate the operation means at the right timing.

尚、「所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段と、遊技者が操作可能に設けられ、操作が行われることで前記可変表示手段における態様に変化を生じさせ得る操作手段とを備え、前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始される場合に実行可能となる条件成立抽選にて当選した場合に、前記特定条件の達成となる構成であって、前記条件成立抽選は、前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示の開始後から、特別遊技状態が開始されるまでの間の所定期間にて設定される操作有効期間における前記操作手段の操作を契機として行われ、前記有効期間において前記条件成立抽選の契機としての前記操作手段の操作の回数には上限が設定され、前記有効期間の開始から規定時間経過するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率は、前記有効期間の開始から規定時間経過してから前記有効期間が終了するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率よりも低く構成されていること」としてもよい。 It should be noted that, when a predetermined condition is established, a winning lottery means for performing a lottery lottery to determine whether or not a special game state advantageous to the player is to be generated; a variable display means capable of teaching the result of a win-or-fail lottery; A configuration in which the specific condition is achieved when the player wins a condition fulfillment lottery that can be executed when the variable display for teaching the occurrence of the special game state is started during the performance, wherein the condition fulfillment is achieved. The lottery is performed by the operation means during an operation valid period set in a predetermined period from after the start of the variable display for teaching the occurrence of the special game state during the specific effect until the start of the special game state. is triggered by the operation of, and an upper limit is set for the number of operations of the operating means as a trigger for the condition fulfillment lottery during the effective period, and the operation is performed during the period from the start of the effective period to the elapse of a specified time. The winning probability in the condition establishment lottery triggered by the operation of the operation means is determined by the operation of the operation means performed during the period from the start of the valid period to the end of the valid period after a specified time has passed. be configured to be lower than the winning probability in the condition fulfillment lottery triggered by ".

I.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 I. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not a winning state is generated, and a lottery is displayed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see Patent Document 1, for example).

また、遊技者が携帯する携帯通信端末を用いて、遊技機と、遊技機メーカー等が運営するサーバとの間でデータのやりとりを行うことで、単に遊技機を遊技するだけでは味わえない楽しみを提供することのできる遊技システムが知られている。かかる遊技システムを利用した遊技(モバイル連動遊技)が複数の遊技者によって行われることで、サーバにおいて、複数の遊技者の遊技に関する情報(遊技情報)を集計することができる。これにより、遊技者側では、集計された情報に応じた演出等を堪能でき、サーバを運営する遊技機メーカー側では、マーケティングリサーチを行うことができる。例えば、所定の特定演出において誰が一番に特定条件を達成したのか等の判定を行うことができ、これに応じた演出(例えば、所定の特定演出において誰が一番に特定条件を達成するのかを競う演出等)を行うことができる。 In addition, by exchanging data between a game machine and a server operated by a game machine manufacturer, etc., using a mobile communication terminal carried by a player, it is possible to enjoy pleasure that cannot be experienced simply by playing a game machine. Gaming systems that can be offered are known. A game (mobile-linked game) using such a game system is played by a plurality of players, so that information (game information) relating to the games of the plurality of players can be aggregated in the server. As a result, the player side can enjoy the effects and the like according to the aggregated information, and the gaming machine maker side that operates the server can conduct marketing research. For example, it is possible to determine who achieved the specific condition first in a predetermined specific effect, and the corresponding effect (for example, determine who first achieves the specific condition in a predetermined specific effect competition etc.) can be performed.

ところで、上記モバイル連動遊技を行ってもらうことで、遊技者にとっては、モバイル連動遊技を行っていない遊技者では受けられないサービスが受けられ(例えば、特定の演出が導出される等)、サーバを運営する遊技機メーカーにとっては、集計された遊技情報を参考にして新機種の開発に生かすことができるといった様々なメリットが生じるのである。しかしながら、遊技者は必ずしもモバイル連動遊技を行うわけではなく、参加者の増加が望まれている。 By the way, by having the player play the mobile-linked game, the player can receive services that cannot be received by players who have not played the mobile-linked game (for example, specific effects are derived), and the server can be used. For the operating game machine maker, there are various merits such as being able to refer to the aggregated game information and make use of it in the development of new models. However, players do not necessarily play mobile-linked games, and an increase in the number of participants is desired.

また、モバイル連動遊技を行っていない遊技者が上記特定演出を行い、たまたま良い結果が得られた場合、前々からモバイル連動遊技に興味のあった遊技者や、普段はモバイル連動遊技を行っているがたまたまモバイル連動遊技を行っていなかった遊技者であれば、モバイル連動遊技を行っていればよかったなと後悔の念を抱かせてしまうことが懸念される。そこで、モバイル連動遊技の利便性を向上させ、モバイル連動遊技をより快適に行えるようにすることが望まれている。 In addition, if a player who does not play mobile-linked games performs the above specific effect and happens to get good results, it will be possible for players who have been interested in mobile-linked games for a long time or who usually play mobile-linked games. However, there is a concern that a player who happened to have not played the mobile-linked game may feel regret that he should have played the mobile-linked game. Therefore, it is desired to improve the convenience of the mobile-linked game so that the mobile-linked game can be played more comfortably.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、モバイル連動遊技を快適に行うことのできる遊技機を提供することにある。また、モバイル連動遊技に参加してもらい易くすることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows mobile-linked games to be played comfortably. Another object of the present invention is to provide a gaming machine that facilitates participation in a mobile-linked game.

手段I-1.遊技者を特定する場合に使用される遊技者特定情報を記憶可能な遊技者特定情報記憶手段と、
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行期間内において、特定条件が達成されたことを検知する達成検知手段と、
前記特定条件が達成されたことを記憶する達成記憶手段と、
前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを計測するはやさ計測手段と、
前記達成検知手段による検知があった場合に、前記はやさ計測手段で計測された値が記憶されるはやさ記憶手段と、
前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、前記遊技者特定情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段とを備える遊技機において、
前記遊技者特定情報記憶手段に前記遊技者特定情報が記憶されているか否かに関わらず、前記はやさ計測手段による計測が行われ、前記達成検知手段による検知があった場合に、前記はやさ計測手段で計測された値が前記はやさ記憶手段に記憶されることを特徴とする遊技機。
Means I-1. player identification information storage means capable of storing player identification information used to identify a player;
a specific effect executing means for executing a specific effect;
Achievement detection means for detecting that a specific condition has been achieved within the execution period of the specific effect;
an achievement storage means for storing that the specific condition has been achieved;
speed measuring means for measuring how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific performance;
speed storage means for storing the value measured by the speed measurement means when the achievement detection means detects;
A gaming machine comprising information relating to storage of the speed storage means and information output means capable of outputting the player identification information to the outside of the gaming machine,
Regardless of whether or not the player identification information is stored in the player identification information storage means, measurement is performed by the speed measurement means, and when detection is made by the achievement detection means, the speed measurement means is detected. A gaming machine characterized in that the value measured by is stored in the speed storage means.

手段I-1によれば、特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを示す値に関する情報や遊技者特定情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えることで、遊技者の特定演出の結果を集計することが可能となる。このため、「特定演出を体験した遊技者のうち誰が特定条件をいち早く達成したのかを競う」といった新たな遊技性を付与することができる。 According to the means I-1, by providing the information output means capable of outputting the information on the value indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect and the player specific information to the outside of the game machine, It is possible to tally the results of the person's specific performance. Therefore, it is possible to provide a new game feature such as ``compete to see who among the players who have experienced the specific effect can achieve the specific condition first''.

また、手段I-1によれば、遊技者が携帯する携帯通信端末などを介して、遊技機と、遊技機メーカー等が運営するサーバ等との間で情報のやりとりをしながら行う遊技(以下、モバイル連動遊技という)を開始するための処理である遊技者特定情報の入力をうっかり忘れていた、或いは、今日は少しの時間だけにしよう等と、軽い気持ちで遊技者特定情報の入力をせずに遊技を始めたところ、例えば、特定演出で思いがけず良い結果が出たような場合に、後からその結果を示す情報を、モバイル連動遊技に反映されるように取り込むことが可能になる。従って、特定演出において折角良い結果が出て、本来ならば嬉しい感情となるはずが、モバイル連動遊技を行っておらず、その情報を取り込めないことに起因して、落胆・後悔等の感情になってしまうといった事態を回避することができる。従って、モバイル連動遊技の利便性が向上し、モバイル連動遊技を気分よく行ってもらうことができる。 In addition, according to means I-1, a game (hereinafter referred to as You forgot to enter the player identification information, which is the process for starting a mobile-linked game), or you want to enter the player identification information casually, such as just for a short time today. For example, when a game is started without a specific effect and unexpectedly good results are obtained, it becomes possible to take in information indicating the result later so as to be reflected in the mobile-linked game. Therefore, although a good result was obtained in a specific effect and it should have been a happy feeling, the mobile-linked game was not played and the information could not be taken in, resulting in feelings of disappointment, regret, etc. It is possible to avoid such a situation. Therefore, the convenience of the mobile-linked game is improved, and the mobile-linked game can be played comfortably.

さらに、モバイル連動遊技について面倒等といった抵抗感を抱いていた遊技者に対しても、「特定演出でせっかく良い結果が出たのだから、この機会に、モバイル連動遊技を始めてみようか」といった、モバイル連動遊技の参加への比較的強い動機付けを行うことができる。従って、モバイル連動遊技に参加する機会が絶好のタイミングで与えられることによって、遊技者にモバイル連動遊技に参加してもらう可能性を飛躍的に高めることができる。 Furthermore, even for players who were reluctant to play mobile-linked games, such as the troublesomeness, we have given them the opportunity to start mobile-linked games, saying, "Since we got good results with specific effects, let's take this opportunity to start playing mobile-linked games." A relatively strong motivation to participate in the linked game can be provided. Therefore, by giving the player an opportunity to participate in the mobile-linked game at the perfect timing, it is possible to dramatically increase the possibility of the player participating in the mobile-linked game.

加えて、例えば、遊技ホールへの到着が特定演出の開始直前、或いは、既に特定演出が開始されており、遊技者特定情報を入力すると特定演出の残り期間が減ってしまうというような場合でも、とりあえず特定演出を行ってから、後で遊技者特定情報を入力すれば、今回の特定演出の結果を確実に記憶させることができる。従って、特定演出の開始直前或いは開始後に遊技者特定情報を入力しなければならないことに起因して、特定演出の残り時間が減ってしまう、或いは、遊技者特定情報を焦りながら入力したことで徒労感を与えてしまうことを防止することができ、特定演出を存分に堪能してもらうことができる。 In addition, for example, even if the arrival at the game hall is just before the start of the specific effect, or the specific effect has already started, and if the player specifying information is input, the remaining period of the specific effect will be reduced. By performing the specific performance for the time being and then inputting the player specific information later, the result of the current specific performance can be reliably stored. Therefore, the remaining time of the specific effect is shortened due to the need to input the player specific information immediately before or after the start of the specific effect, or inputting the player specific information in a hurry is futile. It is possible to prevent the user from giving an impression, and to allow the user to fully enjoy the specific performance.

尚、「前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示すはやさ計測手段で計測される値」としては、「特定演出の開始から特定条件の達成までに要した時間を示す値」や、特定条件の達成が所定の抽選における当選に設定されている場合には、「特定演出の開始から特定条件の達成までに行った抽選の回数を示す値」等が挙げられる。 The value measured by the speed measuring means indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect is "indicating the time required from the start of the specific effect to the achievement of the specific condition. value", and when achievement of a specific condition is set to winning in a predetermined lottery, "value indicating the number of lotteries performed from the start of the specific effect to the achievement of the specific condition", and the like.

手段I-2.現在の時刻を把握するリアルタイム把握手段と、
電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段と、
前記リアルタイム把握手段によって把握される時刻と、前記計測手段によって計測される時間とに基づいて、前記特定演出を開始するタイミングを設定する開始設定手段とを備え、
遊技機の電源がオンにされている状態では、遊技の状態に関わらず、前記開始設定手段によって前記特定演出を開始するタイミングが設定されるとともに、前記特定演出を開始するタイミングとなった場合に、前記はやさ計測手段による計測が開始されることを特徴とする手段I-1に記載の遊技機。
Means I-2. real-time grasping means for grasping the current time;
a measuring means for starting measurement when the power is turned on;
start setting means for setting the timing to start the specific effect based on the time grasped by the real-time grasping means and the time measured by the measuring means;
When the gaming machine is powered on, regardless of the state of the game, the timing for starting the specific effect is set by the start setting means, and when the timing for starting the specific effect is reached. , the gaming machine according to means I-1, characterized in that measurement by the speed measurement means is started.

手段I-2によれば、遊技者による遊技が行われていなくても、特定演出を開始するタイミングが設定されるとともに、そのタイミングが到来した場合に、特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを判断するための計測が開始されることとなる。このため、特定演出への途中参加が可能になり、特定演出の開始時には間に合わなかったとしても、特定演出の期間中に遊技を開始すれば、特定演出を堪能することができる。特に、例えば、特定演出が、複数台の遊技機で一斉に開始される演出である場合には、特定演出に参加したかったが、特定演出の開始時に間に合わなかったことで特定演出に参加することができず、周りの遊技機の特定演出をただ見ているだけになってしまうといった悔しい状況になってしまうことを回避することができる。 According to the means I-2, even if the player is not playing a game, the timing for starting the specific performance is set, and when the timing arrives, how quickly the specific performance is started from the start of the specific condition. Measurement will be started to determine whether the Therefore, it is possible to participate in the specific performance in the middle, and even if the player is late for the start of the specific performance, he/she can enjoy the specific performance by starting the game during the period of the specific performance. In particular, for example, when the specific performance is a performance that starts simultaneously on a plurality of gaming machines, the player wanted to participate in the specific performance, but was unable to make it in time to start the specific performance, so he/she participates in the specific performance. Therefore, it is possible to avoid a frustrating situation in which the player simply watches the specific performance of the surrounding game machines.

また、たまたま特定演出の開始タイミングで、トイレや通話やドリンクの購入などで席を外していただけであったり、遊技機が所定のエラー状態又は扉体の開放状態であったり、遊技媒体を借りることに手間取ってしまっていたりする場合にも、特定演出の期間中に遊技を再開すれば、確実に特定演出を導出させることができる。従って、例えば、特定演出の開始タイミングで遊技中でなければ特定演出が行われなくなってしまうといった構成を採用する場合のように、かかるタイミングが近付いてきた場合には席を外し難くなってしまったり、遊技を行いに席に戻ってみると周りは特定演出を行っているのにもかかわらず、自分だけ特定演出に参加できなかったりする等の事態を回避することができる。 In addition, at the timing of the start of a specific effect, it happens that you have just left your seat to use the restroom, make a call, or purchase a drink, or if the game machine is in a predetermined error state or door is open, or if you borrow game media. Even if the game is delayed, the specific effect can be reliably derived by restarting the game during the period of the specific effect. Therefore, for example, when adopting a configuration in which the specific effect is not performed unless the game is in progress at the start timing of the specific effect, it becomes difficult to leave the seat when the timing approaches. Thus, it is possible to avoid situations such as when a player returns to his/her seat to play a game and is unable to participate in the specific performance even though others around him/her are performing the specific performance.

手段I-3.遊技を進行させる場合に遊技者に操作される操作手段を備え、
前記操作手段に対する操作が一定期間行われなかった場合に専用の待機状態に移行する構成において、
前記待機状態以外の状態で前記特定演出を開始するタイミングとなった場合には、前記はやさ計測手段による計測が開始されるとともに、所定の演出手段によって前記特定演出に対応する演出態様が導出され、
前記待機状態で前記特定演出を開始するタイミングとなった場合には、前記はやさ計測手段による計測が開始される一方で、前記所定の演出手段による前記特定演出に対応する演出態様が導出されないことを特徴とする手段I-2に記載の遊技機。
Means I-3. Provided with operation means operated by the player when proceeding with the game,
In a configuration that shifts to a dedicated standby state when the operation means is not operated for a certain period of time,
When it is time to start the specific effect in a state other than the standby state, measurement by the speed measuring means is started, and an effect mode corresponding to the specific effect is derived by a predetermined effect means,
When it is time to start the specific effect in the standby state, while the measurement by the speed measuring means is started, the effect mode corresponding to the specific effect is not derived by the predetermined effect means. The gaming machine as described in the characteristic means I-2.

手段I-3によれば、一般に消費電力の抑制のために設けられている待機状態で特定演出を開始するタイミングとなった場合には、はやさ計測手段の計測は開始される一方で、演出手段(例えば、所定の表示装置や音声出力装置等)等による特定演出に対応する演出態様等は導出されない、すなわち、待機状態(表示装置の照明が暗くなる、各種ランプが暗くなる或いは点灯するランプの数が減る、音声出力が中止される等)が維持されるようになっている。従って、待機状態を極力維持することができ、消費電力の抑制により貢献することができる。もちろん、待機状態中に特定演出の開始タイミングが到来し、表面上には変化がないものの、内部的には特定演出となっている(特定演出をいつでも開始できる状態となっている)ため、待機状態を解除することで、即座に特定演出に参加することができる。 According to the means I-3, when it is time to start the specific effect in the standby state generally provided for suppressing power consumption, the speed measurement means starts measuring, while the effect means (For example, a predetermined display device, a sound output device, etc.) is not derived. number is reduced, audio output is discontinued, etc.) is maintained. Therefore, the standby state can be maintained as much as possible, which contributes to the suppression of power consumption. Of course, the timing to start the specific effect arrives during the standby state, and although there is no change on the surface, the specific effect is internally set (the specific effect can be started at any time), so the standby By canceling the state, you can immediately participate in the specific production.

手段I-4.遊技を進行させる場合に遊技者に操作される操作手段を備え、
前記操作手段に対する操作が一定期間行われなかった場合に専用の待機状態に移行する構成において、
前記特定演出を開始するタイミングとなった場合には、前記待機状態であるか否かに関わらず、前記はやさ計測手段による計測が開始されるとともに、所定の演出手段によって前記特定演出に対応する演出が行われることを特徴とする手段I-2に記載の遊技機。
Means I-4. Provided with operation means operated by the player when proceeding with the game,
In a configuration that shifts to a dedicated standby state when the operation means is not operated for a certain period of time,
When it is time to start the specific effect, measurement by the speed measuring means is started regardless of whether or not it is in the standby state, and an effect corresponding to the specific effect is produced by a predetermined effect means. The gaming machine according to means I-2, wherein

上記I-2にあるように、リアルタイム把握手段によって把握される時刻と、計測手段によって計測される時間とに基づいて、特定演出を開始するタイミングを設定する開始設定手段を備えることで、同一機種の複数台の遊技機において一斉に特定演出を開始させることができる。かかる構成下において、本手段I-4によれば、遊技者による遊技が行われていない遊技機であっても、特定演出を開始するタイミングとなれば、自動的に所定の演出手段による特定演出に対応する演出態様が導出されるようになっている。従って、同一機種の複数の遊技機が横並び等で設けられ、その遊技機の中に空席があった場合でも、全ての遊技機で一斉に特定演出が開始されることとなる。従って、複数台の遊技機で同じ演出が一斉に行われるといった迫力のある演出を確実に堪能することができる。 As described in I-2 above, by providing a start setting means for setting the timing to start the specific effect based on the time grasped by the real-time grasping means and the time measured by the measuring means, the same model A specific effect can be started simultaneously in a plurality of game machines. Under such a configuration, according to this means I-4, even in a gaming machine in which a game is not being played by a player, when the timing for starting the specific effect is reached, the specific effect is automatically performed by the predetermined effect means. is derived. Therefore, even if a plurality of gaming machines of the same model are arranged side by side and there is a vacant seat in the gaming machine, the specific performance is started at once in all the gaming machines. Therefore, it is possible to surely enjoy a powerful performance in which the same performance is performed on a plurality of game machines all at once.

尚、遊技者不在のまま特定演出が開始される場合には、特定演出の態様が、遊技者が遊技している場合とは異なるデモンストレーション用の態様となるように構成してもよい。つまり、遊技者は参加していないが、遊技機のコンピュータが参加しているような態様を導出してもよい。 Incidentally, when the specific effect is started without the player present, the specific effect mode may be configured to be a demonstration mode different from that when the player is playing. In other words, a mode in which the computer of the gaming machine participates may be derived, although the player does not participate.

手段I-5.遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段と、
前記遊技者特定情報記憶手段に前記遊技者特定情報が記憶されていない状態で、前記はやさ計測手段で計測された値が前記はやさ記憶手段に記憶された場合に、前記特定演出の終了後において、前記遊技者特定情報記憶手段に前記遊技者特定情報を記憶させる意思があるか否かを問うアナウンスを実行可能なアナウンス実行手段とを備えることを特徴とする手段I-1乃至I-4のいずれかに記載の遊技機。
Means I-5. an input means capable of inputting information by a player's operation;
When the value measured by the speed measurement means is stored in the speed storage means in a state where the player identification information is not stored in the player identification information storage means, after the specific effect is completed, Any of means I-1 to I-4, characterized by comprising an announcement executing means capable of executing an announcement asking whether the player specific information storage means has an intention to store the player specific information. The gaming machine described in Crab.

手段I-5によれば、はやさ記憶手段に一時的に記憶しておいたはやさ計測手段による計測値をモバイル連動遊技に反映させることを忘れてしまうといった事態を抑制することができる。 According to the means I-5, it is possible to prevent a situation in which the player forgets to reflect the measurement value by the speed measurement means temporarily stored in the speed storage means in the mobile-linked game.

尚、「所定の契機に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行い、前記抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置において、前記識別情報を変動表示させ、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを具備した遊技機であって、
前記識別情報の変動表示中に前記抽選が行われた場合には、当該抽選の結果に対応する前記識別情報の変動表示が、変動表示中である識別情報の変動停止後に行われるように、前記識別情報の変動表示中に行われた前記抽選に関する情報が保留記憶される構成において、
前記遊技者特定情報記憶手段に前記遊技者特定情報が記憶されていない状態で、前記はやさ記憶手段に前記はやさ計測手段で計測された値が記憶されている場合には、保留記憶されている前記抽選に関する情報がなくなった場合に、前記アナウンス実行手段によりアナウンスが実行されること」としてもよい。
In addition, "main control means for performing a lottery as to whether or not to generate a special game state advantageous to the player based on a predetermined opportunity, and generating the special game state based on the result of the lottery;
a variable display device capable of variably displaying identification information;
A game machine comprising display control means for variably displaying the identification information in the variable display device, and stopping and displaying the identification information based on the result of the lottery after a predetermined time,
When the lottery is performed during the variable display of the identification information, the variable display of the identification information corresponding to the result of the lottery is performed after the variable display of the identification information is stopped. In a configuration in which the information related to the lottery performed during the variable display of the identification information is retained and stored,
When the player identification information is not stored in the player identification information storage means and the speed storage means stores the value measured by the speed measurement means, the retained and stored The announcement may be made by the announcement executing means when there is no more information about the lottery.

この場合、識別情報の変動表示が途切れたタイミング、すなわち、遊技者が遊技を終了するかもしれないタイミングにアナウンスが行われるようになる。従って、はやさ記憶手段に一時的に記憶しておいたはやさ計測手段による計測値をモバイル連動遊技に反映させることを忘れてしまうといった事態をより一層抑制することができる。 In this case, the announcement is made at the timing when the variable display of the identification information is interrupted, that is, at the timing when the player may end the game. Therefore, it is possible to further prevent a situation in which the user forgets to reflect the measurement value by the speed measuring means temporarily stored in the speed storing means in the mobile-linked game.

また、例えば、特定演出における特定条件の達成と、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態とが対応付けられている場合には、アナウンス実行手段によるアナウンスの開始タイミングとして、「特別遊技状態の最中」、或いは、「特別遊技状態の終了時」が挙げられる。つまり、遊技者が遊技機の前にいる筈である時期にアナウンスを行うことが望ましい。 Further, for example, when the achievement of a specific condition in a specific effect is associated with a special game state which is an advantageous state for the player, the timing of starting the announcement by the announcement executing means is "special game state. during", or "at the end of the special game state". In other words, it is desirable to make an announcement at a time when the player should be in front of the gaming machine.

手段I-6.前記アナウンス実行手段により前記アナウンスが行われ、前記入力手段により前記遊技者特定情報記憶手段に前記遊技者特定情報を記憶させる意思がない旨を示す入力が行われた場合、及び、前記アナウンス期間が終了した場合に、前記はやさ記憶手段に記憶されている値が消去されることを特徴とする手段I-5に記載の遊技機。 Means I-6. When the announcement is made by the announcement executing means and an input is made by the input means indicating that there is no intention to store the player identification information in the player identification information storage means, and the announcement period is The game machine according to means I-5, wherein the value stored in the speed storage means is erased when the game ends.

手段I-6によれば、はやさ記憶手段に一時的に記憶しておいたはやさ計測手段による計測値は、遊技者によって必要がないと判断された場合、或いは、遊技者が遊技を終了して、次の遊技者が遊技を始めるかもしれないという状況になった場合に消去されることとなる。これにより、遊技者が遊技を終了し、次の遊技者がモバイル連動遊技を行った場合に、前の遊技者の遊技情報(はやさ計測手段による計測値)が混在してしまうことを防止することができる。ちなみに、アナウンス期間が終了した場合にも、はやさ記憶手段に記憶されている値が消去される構成とすることで、アナウンス期間に、対応する入力を行うことなく、遊技者が遊技を終了して帰ってしまった場合であっても、はやさ記憶手段に記憶されている値が残って、別の遊技者に反映されてしまうことを回避することができる。 According to the means I-6, the measured value by the speed measuring means temporarily stored in the speed storing means is used when the player determines that it is not necessary, or when the player ends the game. , is erased when a situation arises in which the next player may start playing. As a result, when a player ends a game and the next player starts a mobile-linked game, the game information (measured value by the speed measuring means) of the previous player is prevented from being mixed. can be done. By the way, even when the announcement period ends, the value stored in the fast storage means is deleted, so that the player can finish the game without making any corresponding input during the announcement period. Even if the player leaves the game, it is possible to prevent the value stored in the quick storage means from remaining and being reflected in another player.

尚、アナウンスに乗じて、遊技者特定情報記憶手段に遊技者特定情報を記憶させる意思がある旨を示す入力が行われた場合、同一機種の遊技機においてモバイル連動遊技を行ったことのない遊技者に対しては、モバイル連動遊技の初回登録の手続の流れに移行し(遊技機から、初回登録に対応する情報が、はやさ記憶手段の値を添付した形で、携帯通信端末を介して、サーバに送られる。また、このように情報出力を行った場合、はやさ記憶手段の値は消去される)、モバイル連動遊技を行ったことのある遊技者に対しては、遊技者特定情報記憶手段に遊技者特定情報を記憶してもらう等の、モバイル連動遊技を開始させる手続きの流れに移行する。 In addition, if an input indicating the intent to store the player identification information in the player identification information storage means is made by taking advantage of the announcement, a game that has never played a mobile-linked game on the same model of gaming machine For players, the flow of the initial registration procedure for mobile-linked games (information corresponding to the initial registration is sent from the game machine in the form of attaching the value of the quick storage means, via the mobile communication terminal, (In addition, when information is output in this way, the value of the speed storage means is erased.) For players who have played mobile-linked games, the player specific information storage means to store the player identification information, etc., to start the mobile-linked game.

手段I-7.前記アナウンス実行手段は、前記情報出力手段による情報出力を行うか否かを問うアナウンスを行う場合に、(このタイミングで)前記遊技者特定情報記憶手段に前記遊技者特定情報を記憶させることで遊技者に付与される可能性のある特典を教示するガイダンスを実行可能に構成されていることを特徴とする手段I-5又はI-6に記載の遊技機。 Means I-7. The announcement executing means causes the player specifying information to be stored in the player specifying information storage means (at this timing) when making an announcement asking whether or not to output information by the information output means. The gaming machine according to means I-5 or I-6, characterized in that it is configured to be able to execute guidance for teaching benefits that may be given to the player.

手段I-7によれば、モバイル連動遊技に参加するとどのようなメリットがあるのかを絶好のタイミングでアピールすることができる。従って、モバイル連動遊技への参加を一層促すことができる。また、モバイル連動遊技のことなど全く気に掛けず(或いは、モバイル連動遊技についての知識がなく)、なんとなく遊技を開始した遊技機の特定演出で思わず良い結果が得られた場合に、後になって特定演出で良い結果が得られた場合の特典などを知り、モバイル連動遊技に参加しなかったことを後悔するといった事態を抑制することができる。 According to the means I-7, it is possible to appeal what kind of merits there are in participating in a mobile-linked game at a perfect timing. Therefore, it is possible to further encourage participation in the mobile-linked game. Also, if you don't care about mobile-linked games at all (or have no knowledge of mobile-linked games) and somehow start playing a game with a specific effect that unexpectedly gives you good results, It is possible to prevent a situation such as regretting not participating in a mobile-linked game by knowing a privilege or the like when a good result is obtained in a specific effect.

尚、モバイル連動遊技に参加した場合の特典だけでなく、特定演出の過去のデータや、所定の特典を得るためのより細かな条件等を教示可能に構成してもよい。例えば、特定演出がタイムトライアルのような演出であって、トップになると特典が付与される場合において、(当該遊技機が把握し得る範囲で)過去最高タイムや、過去にトップになったことのあるタイム等を教示するようにして、果たして自分のタイムで特典の付与が狙えるか否かを概ね判断できるようにしてもよい。この場合、遊技者は自分の結果と比較して、「特定演出にて良い結果が得られたらしい」→「この結果を反映させると面白い演出が見られる等するらしい」→「せっかくなので、モバイル連動遊技に参加してみようか」という流れになりやすい。従って、今のタイミングでモバイル連動遊技に参加することをより積極的に促すことができる。 It should be noted that, in addition to the benefits for participating in the mobile-linked game, past data of a specific effect, more detailed conditions for obtaining predetermined benefits, and the like may be taught. For example, if the specific performance is a performance like a time trial, and a privilege is given to the top player, the highest time ever (within the range that the gaming machine can understand), A certain time or the like may be taught so that it is possible to generally judge whether or not a privilege can be awarded with the time of one's own. In this case, the player compares the result with his/her own result, ``It seems that a good result was obtained with a specific effect'' → ``It seems that an interesting effect can be seen if this result is reflected. Let's participate in the game" tends to be the flow. Therefore, it is possible to more positively encourage the player to participate in the mobile-linked game at the current timing.

手段I-8.前記遊技者特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶された状態で前記特定演出が開始され、前記特定演出の期間中に、前記情報出力手段による情報出力が行われた場合であっても、前記特定演出の期間中であれば、前記はやさ計測手段による計測が継続して行われることを特徴とする手段I-1乃至I-7のいずれかに記載の遊技機。 Means I-8. Even if the specific effect is started with the specific information stored in the player specific information storage means, and the information output means outputs information during the period of the specific effect, the The game machine according to any one of means I-1 to I-7, characterized in that the measurement by the speed measurement means is continuously performed during the period of the specific effect.

手段I-8によれば、例えば、特定演出期間中に遊技者が遊技を終了し、その直後にかかる遊技機を別の遊技者が遊技する場合においても、特定演出を確実に堪能することができる。従って、特定演出に参加する機会を増やすことができ、例えば、特定演出に参加したかったが、対象の遊技機が満席で遊技することができず、また、次の特定演出の開始までには比較的長期間要してしまうような場合の利便性を向上させることができる。 According to the means I-8, for example, even when the player ends the game during the specific effect period and another player plays the game machine immediately after that, the specific effect can be surely enjoyed. can. Therefore, it is possible to increase opportunities to participate in the specific effect. Convenience can be improved when it takes a relatively long time.

尚、サーバでは、特定演出に関し、途中棄権や不参加等の情報も蓄積記憶されるように構成してもよい。 Incidentally, the server may be configured so as to accumulate and store information such as withdrawal or non-participation in relation to the specific performance.

J.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 J. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not a winning state is generated, and a lottery is displayed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see Patent Document 1, for example).

また、発生するタイミングが予め定められている特定演出が行われるものも存在する。ところが、特定演出を楽しみにしていたものの、特定演出が発生するタイミングに丁度都合が悪くなってしまった場合、特定演出を諦めなくてはならないことが懸念される。 In addition, there is also a game in which a specific effect whose timing of occurrence is determined in advance is performed. However, although the player was looking forward to the specific effect, there is a concern that if the timing of the occurrence of the specific effect becomes inconvenient, the specific effect may have to be given up.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、快適に行うことのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its object is to provide a gaming machine that can be played comfortably.

手段J-1.特定演出を発生させる条件が成立したことを検知する条件成立検知手段と、
前記条件成立検知手段による検知によって前記特定演出を発生させる条件が成立した場合に、前記特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段が前記特定演出を発生させるタイミングを変更可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means J-1. a condition establishment detection means for detecting that a condition for generating a specific effect is established;
a specific effect execution means capable of executing the specific effect when a condition for generating the specific effect is satisfied by detection by the condition establishment detection means,
A gaming machine characterized in that the specific effect executing means is configured to be able to change the timing of generating the specific effect.

手段J-1によれば、特定演出の発生タイミングを変更することができため、例えば、特定演出が開始されるけれども、少し席を外さないといけない(トイレに行きたい、電話がかかってきた等)ので、特定演出を後回しにするといったことができるようになる。従って、せっかく特定演出が開始されるのに、特定演出を堪能することができないといったストレスの発生を回避することができ、快適に遊技を行うことができる。また、遊技者が特定演出の開始のタイミングを変更できるため、特定演出に向けて気分を高めるといったこともできるようになり、特定演出をより一層堪能することができる。 According to the means J-1, since the generation timing of the specific effect can be changed, for example, although the specific effect is started, the user has to leave the seat for a while (want to go to the bathroom, receive a phone call, etc.). ), so it becomes possible to postpone the specific effect. Therefore, it is possible to avoid the occurrence of stress such as not being able to enjoy the specific performance even though the specific performance has been started, and the game can be played comfortably. In addition, since the player can change the timing of starting the specific effect, it is possible to raise the mood for the specific effect, and the player can enjoy the specific effect even more.

尚、特定演出としては、開始される時間や期間が予め定まっているもの、例えば、複数の遊技機で同じ時刻に同じ内容の演出が一斉に開始されるような一斉演出や、変動表示が規定回数行われた場合に(所定の遊技モードが付与される変動表示の回数がなくなった場合に)行われる演出等が挙げられる。 Specific effects include those with a predetermined start time and period, such as a simultaneous effect in which multiple game machines start the same content at the same time at the same time, and a variable display. Effects and the like that are performed when the game is performed a number of times (when the number of times of variable display to which a predetermined game mode is given is exhausted) can be mentioned.

手段J-2.特定演出を発生させる条件が成立したことを検知する条件成立検知手段と、
前記条件成立検知手段による検知によって前記特定演出を発生させる条件が成立した場合に、前記特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段とを備え、
前記操作手段への操作により、前記特定演出実行手段が前記特定演出を発生させるタイミングを変更可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means J-2. a condition establishment detection means for detecting that a condition for generating a specific effect is established;
a specific effect executing means capable of executing the specific effect when a condition for generating the specific effect is satisfied by detection by the condition establishment detection means;
and an operation means that can be operated by the player,
A gaming machine, wherein the timing at which the specific effect executing means generates the specific effect can be changed by operating the operating means.

手段J-2によれば、遊技者による操作手段の操作によって、特定演出の発生タイミングを変更することができる。このため、特定演出が開始されるけれども、少し席を外さないといけない(トイレに行きたい、電話がかかってきた等)ので、特定演出を後回しにするといったことができるようになる。従って、せっかく特定演出が開始されるのに、特定演出を堪能することができないといったストレスの発生を回避することができ、快適に遊技を行うことができる。また、遊技者が特定演出の開始のタイミングを変更できるため、特定演出に向けて気分を高めるといったこともできるようになり、特定演出をより一層堪能することができる。 According to the means J-2, the generation timing of the specific effect can be changed by the operation of the operating means by the player. Therefore, although the specific effect is started, the user has to leave the seat for a while (want to go to the bathroom, receive a phone call, etc.), so the specific effect can be postponed. Therefore, it is possible to avoid the occurrence of stress such as not being able to enjoy the specific performance even though the specific performance has been started, and the game can be played comfortably. In addition, since the player can change the timing of starting the specific effect, it is possible to raise the mood for the specific effect, and the player can enjoy the specific effect even more.

尚、特定演出としては、開始される時間や期間が予め定まっているもの、例えば、複数の遊技機で同じ時刻に同じ内容の演出が一斉に開始されるような一斉演出や、変動表示が規定回数行われた場合に(所定の遊技モードが付与される変動表示の回数がなくなった場合に)行われる演出等が挙げられる。 Specific effects include those with a predetermined start time and period, such as a simultaneous effect in which multiple game machines start the same content at the same time at the same time, and a variable display. Effects and the like that are performed when the game is performed a number of times (when the number of times of variable display to which a predetermined game mode is given is exhausted) can be mentioned.

手段J-3.特定演出を発生させる条件が成立したことを検知する条件成立検知手段と、
前記条件成立検知手段による検知によって前記特定演出を発生させる条件が成立した場合に、前記特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出を実行させることよりも優先させるべき優先状態を発生させる優先状態発生手段とを備え、
前記特定演出が実行される期間と、前記優先状態とが重なる場合には、前記特定演出実行手段が前記特定演出を発生させるタイミングを変更可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Means J-3. a condition establishment detection means for detecting that a condition for generating a specific effect is established;
a specific effect executing means capable of executing the specific effect when a condition for generating the specific effect is satisfied by detection by the condition establishment detection means;
a priority state generating means for generating a priority state to be prioritized over executing the specific effect,
The game machine is characterized in that, when the period during which the specific performance is executed overlaps with the priority state, the timing of the specific performance execution means generating the specific performance can be changed.

手段J-3によれば、特定演出を発生させるタイミングを変更可能に構成されている。従って、特定演出が開始される筈なのだけども、優先状態であるために特定演出が開始されず、優先状態が終了したころには、特定演出が終了している、或いは、特定演出の残り期間が僅かで十分に堪能できないといった事態を回避することができる。 According to the means J-3, the timing for generating the specific effect can be changed. Therefore, although the specific effect should start, the specific effect does not start due to the priority state, and when the priority state ends, the specific effect ends, or the remaining period of the specific effect can be avoided.

尚、優先状態は1つに限定されるものではなく、複数設定されていてもよい。例えば、優先状態として遊技者にとって有利な特別遊技状態中に特定演出の開始タイミングが到来した場合、特別遊技状態の終了後に、特定演出が(頭から)開始されることとしてもよい。 Note that the number of priority states is not limited to one, and a plurality of priority states may be set. For example, when the start timing of the specific effect arrives during a special game state advantageous to the player as a priority state, the specific effect may be started (from the beginning) after the special game state ends.

手段J-4.現在の時刻を把握するリアルタイム把握手段、及び、電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段のうち少なくとも一方と、
前記リアルタイム把握手段によって把握される時刻、及び、前記計測手段によって計測される時間のうち少なくとも一方に基づいて、前記特定演出を開始するタイミングを設定する開始設定手段とを備えていることを特徴とする手段J-1乃至J-3のいずれかに記載の遊技機。
Means J-4. at least one of a real-time grasping means for grasping the current time and a measuring means for starting measurement when the power is turned on;
start setting means for setting the timing for starting the specific effect based on at least one of the time grasped by the real-time grasping means and the time measured by the measuring means. The game machine according to any one of means J-1 to J-3.

手段J-4によれば、所定の時間で一斉に開始されるような一斉演出を、都合が悪ければ、後回しにすることができる。 According to the means J-4, the all-at-once performance, which is started all at once at a predetermined time, can be postponed if it is inconvenient.

尚、特定演出の今回のタイミングをパスしたことで、規定時間後(例えば、10分後)のタイミングに再セットされるように構成してもよいし、今回のタイミングを拒否したことで、操作手段を利用した遊技者の意思によるタイミングで特定演出を開始させるように構成してもよい。 It should be noted that, by passing the current timing of a specific effect, it may be configured to be reset to the timing after a specified time (for example, 10 minutes later), or by refusing the current timing, the operation It may be constructed such that the specific performance is started at the timing according to the intention of the player using the means.

手段J-5.前記特定演出の実行期間内において、特定条件が達成されたことを検知する達成検知手段と、
前記特定条件が達成されたことを記憶する達成記憶手段と、
前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを計測するはやさ計測手段と、
前記達成検知手段による検知があった場合に、前記はやさ計測手段で計測された値が記憶されるはやさ記憶手段とを備え、
前記はやさ計測手段は、前記特定演出の開始のタイミングを変更したか否かに関わらず、前記特定演出の開始からの時間を計測することを特徴とする手段J-1乃至J-4のいずれかに記載の遊技機。
Means J-5. Achievement detection means for detecting that a specific condition has been achieved within the execution period of the specific effect;
an achievement storage means for storing that the specific condition has been achieved;
speed measuring means for measuring how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific performance;
a speed storage means for storing the value measured by the speed measurement means when the achievement detection means detects,
Any of the means J-1 to J-4, wherein the speed measuring means measures the time from the start of the specific effect regardless of whether or not the timing of starting the specific effect is changed. The gaming machine described in .

手段J-5によれば、特定演出が予定通りに開始された場合、及び、変更されて開始された場合のどちらにおいても、特定演出の開始からの時間を計測するようになっている。このため、例えば、特定演出(トライアル演出)を通常のタイミングよりも少し後のタイミングで開始させた場合において、開始を遅らせた分がきっちりと組み込まれてしまうのではなく、遊技者が自分のタイミングで特定演出を開始させたときからの計測となる。従って、変更させた遊技者へのハンディキャップをなくすことができる。 According to the means J-5, the time from the start of the specific effect is measured both when the specific effect is started as planned and when it is changed. For this reason, for example, when a specific effect (trial effect) is started at a timing slightly later than the normal timing, the delay in the start is not exactly incorporated, but the player can control his own timing. It will be measured from when the specific production is started with. Therefore, it is possible to eliminate the handicap for the changed player.

尚、「前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示すはやさ計測手段で計測される値」としては、「特定演出の開始から特定条件の達成までに要した時間を示す値」や、特定条件の達成が所定の抽選における当選に設定されている場合には、「特定演出の開始から特定条件の達成までに行った抽選の回数を示す値」等が挙げられる。 The value measured by the speed measuring means indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect is "indicating the time required from the start of the specific effect to the achievement of the specific condition. value", and when achievement of a specific condition is set to winning in a predetermined lottery, "value indicating the number of lotteries performed from the start of the specific effect to the achievement of the specific condition", and the like.

手段J-6.遊技者を特定する場合に使用される遊技者特定情報を記憶可能な遊技者特定情報記憶手段と、
遊技者の遊技に関する所定の情報(上記手段J-5では、前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報)、及び、前記遊技者特定情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に前記遊技者特定情報が記憶されている場合に、前記特定演出実行手段が前記特定演出を発生させるタイミングを変更可能に構成されていることを特徴とする手段J-1乃至J-5のいずれかに記載の遊技機。
Means J-6. player identification information storage means capable of storing player identification information used to identify a player;
Predetermined information about the game played by the player (in the above means J-5, information about the storage of the quick storage means), and an information output means capable of outputting the player identification information to the outside of the gaming machine,
Means J- characterized in that, when said player identification information is stored in said player identification information storage means, said specific effect executing means is configured to be able to change the timing for generating said specific effect. The gaming machine according to any one of 1 to J-5.

手段J-6によれば、遊技者が携帯する携帯通信端末等を介して、遊技機と、遊技機メーカー等が運営するサーバ等との間で情報のやりとりをしながら行う遊技(以下、モバイル連動遊技という)を行うことで、特定演出のタイミングを変更可能といった特典が得られることから、モバイル連動遊技への参加意欲を向上させることができる。 According to means J-6, a game (hereinafter referred to as mobile By playing an interlocking game), it is possible to obtain a privilege such as being able to change the timing of a specific effect, so it is possible to increase the willingness to participate in the mobile interlocking game.

尚、情報出力手段を備えることで、遊技者の特定演出の結果を集計することが可能となる。このため、上記手段J-5を採用する場合には、「特定演出を体験した遊技者のうち誰が特定条件をいち早く達成したのかを競う」といった新たな遊技性を付与することができる。 By providing the information output means, it becomes possible to tally the results of the player's specific effects. Therefore, when the above means J-5 is employed, it is possible to add a new game feature such as ``compete to see who among the players who have experienced the specific effect have achieved the specific condition first''.

手段J-7.前記条件成立検知手段による検知によって前記特定演出を発生させる条件が成立したことを記憶する条件成立記憶手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記条件成立記憶手段に前記特定演出を発生させる条件が成立したことが記憶されている場合に、前記特定演出を実行可能に構成され、
前記遊技者特定情報記憶手段から遊技者特定情報が消去された場合に、前記条件成立記憶手段の記憶情報についても消去されることを特徴とする手段J-6に記載の遊技機。
Means J-7. a condition establishment storage means for storing that a condition for generating the specific effect is established by detection by the condition establishment detection means;
The specific effect executing means is configured to be able to execute the specific effect when the condition satisfaction storage means stores that a condition for generating the specific effect is satisfied,
The gaming machine according to means J-6, wherein when the player identification information is erased from the player identification information storage means, the information stored in the condition fulfillment storage means is also erased.

手段J-7によれば、別の遊技者が得た特定演出を行う権利を使用して特定演出を行うといった行為が防止される。これにより、特定演出の価値を高め、特定演出への参加意欲を向上させ、特定演出の開始の時間に遊技ホールに足を運んでもらえるようにすることができる。 According to the means J-7, the act of performing the specific effect using the right to perform the specific effect obtained by another player is prevented. As a result, it is possible to increase the value of the specific performance, improve the willingness to participate in the specific performance, and make people visit the game hall at the start time of the specific performance.

手段J-8.所定の契機に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行い、前記抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置において、前記識別情報を変動表示させ、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを具備した遊技機であって、
前記識別情報の変動表示中に前記抽選が行われた場合には、当該抽選の結果に対応する前記識別情報の変動表示が、変動表示中である識別情報の変動停止後に行われるように、前記識別情報の変動表示中に行われた前記抽選に関する情報が保留記憶される構成において、
前記遊技者特定情報記憶手段に前記遊技者特定情報が記憶されている状態であれば、保留記憶されている前記抽選に関する情報がなくなった場合であっても、前記条件成立記憶手段における前記特定演出を発生させる条件が成立したことの記憶が消去されずに記憶された状態を保つことを特徴とする手段J-7に記載の遊技機。
Means J-8. main control means for performing a lottery as to whether or not to generate a special game state advantageous to a player based on a predetermined opportunity, and generating the special game state based on the result of the lottery;
a variable display device capable of variably displaying identification information;
A game machine comprising display control means for variably displaying the identification information in the variable display device, and stopping and displaying the identification information based on the result of the lottery after a predetermined time,
When the lottery is performed during the variable display of the identification information, the variable display of the identification information corresponding to the result of the lottery is performed after the variable display of the identification information is stopped. In a configuration in which the information related to the lottery performed during the variable display of the identification information is retained and stored,
As long as the player identification information is stored in the player identification information storage means, the specific effect in the condition fulfillment storage means even if the information related to the lottery reserved and stored is lost. The gaming machine according to means J-7, characterized in that the memory of the satisfaction of the condition for generating is maintained in a stored state without being erased.

手段J-8によれば、変動表示が途切れたとしても、モバイル連動遊技を終了しなければ、特定演出を実行する権利は失われず、遊技の再開時以降に特定演出を実行させることができる。従って、利便性を向上させて、快適な遊技を行うことができるといった上記手段J-1の作用効果が一層確実に奏される。 According to means J-8, even if the variable display is interrupted, unless the mobile-linked game is ended, the right to execute the specific performance is not lost, and the specific performance can be executed after the game is restarted. Therefore, the effect of the above-mentioned means J-1 that the convenience is improved and the game can be played comfortably can be achieved more reliably.

手段K-1.上記手段A-1乃至A-16のいずれかにおいて、上記手段D-1乃至D-6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means K-1. A gaming machine characterized by comprising any of the means D-1 to D-6 in any one of the means A-1 to A-16.

手段K-2.上記手段B-1乃至B-15のいずれかにおいて、上記手段D-1乃至D-6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means K-2. A game machine characterized by comprising any one of the means D-1 to D-6 in any one of the means B-1 to B-15.

手段K-3.上記手段C-1乃至C-16のいずれかにおいて、上記手段D-1乃至D-6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means K-3. A gaming machine characterized by comprising any one of the means D-1 to D-6 in any one of the means C-1 to C-16.

手段K-4.上記手段E-1乃至E-9のいずれかにおいて、上記手段A-1乃至A-16のいずれか、上記手段B-1乃至B-15のいずれか、上記手段C-1乃至C-16のいずれか、又は、上記手段D-1乃至D-6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means K-4. In any of the means E-1 to E-9, any of the means A-1 to A-16, any of the means B-1 to B-15, or any of the means C-1 to C-16 A game machine comprising any one of the above means D-1 to D-6.

手段K-5.上記手段F-1乃至F-10のいずれかにおいて、上記手段A-1乃至A-16のいずれか、上記手段B-1乃至B-15のいずれか、上記手段C-1乃至C-16のいずれか、又は、上記手段D-1乃至D-6のいずれか、上記手段E-1乃至E-9のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means K-5. In any of the means F-1 to F-10, any of the means A-1 to A-16, any of the means B-1 to B-15, or any of the means C-1 to C-16 A game machine comprising any one of the means D-1 to D-6 or any of the means E-1 to E-9.

手段K-6.上記手段G-1乃至G-13のいずれかにおいて、上記手段A-1乃至A-16のいずれか、上記手段B-1乃至B-15のいずれか、上記手段C-1乃至C-16のいずれか、上記手段D-1乃至D-6のいずれか、上記手段E-1乃至E-9のいずれか、又は、上記手段F-1乃至F-10のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means K-6. In any of the means G-1 to G-13, any of the means A-1 to A-16, any of the means B-1 to B-15, or any of the means C-1 to C-16 characterized by comprising any of the means D-1 to D-6, any of the means E-1 to E-9, or any of the means F-1 to F-10 Amusement machine.

手段K-7.上記手段H-1乃至H-13のいずれかにおいて、上記手段A-1乃至A-16のいずれか、上記手段B-1乃至B-15のいずれか、上記手段C-1乃至C-16のいずれか、上記手段D-1乃至D-6のいずれか、上記手段E-1乃至E-9のいずれか、又は、上記手段F-1乃至F-10のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means K-7. In any of the means H-1 to H-13, any of the means A-1 to A-16, any of the means B-1 to B-15, or any of the means C-1 to C-16 characterized by comprising any of the means D-1 to D-6, any of the means E-1 to E-9, or any of the means F-1 to F-10 Amusement machine.

手段K-8.上記手段I-1乃至H-8のいずれかにおいて、上記手段A-1乃至A-16のいずれか、上記手段B-1乃至B-15のいずれか、上記手段C-1乃至C-16のいずれか、上記手段D-1乃至D-6のいずれか、上記手段E-1乃至E-9のいずれか、上記手段F-1乃至F-10のいずれか、上記手段G-1乃至G-13のいずれか、又は、上記手段H-1乃至H-13のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means K-8. In any of the means I-1 to H-8, any of the means A-1 to A-16, any of the means B-1 to B-15, or any of the means C-1 to C-16 Any of the above means D-1 to D-6, Any of the above means E-1 to E-9, Any of the above means F-1 to F-10, The above means G-1 to G- 13 or any one of the means H-1 to H-13.

手段K-9.上記手段J-1乃至J-8のいずれかにおいて、上記手段A-1乃至A-16のいずれか、上記手段B-1乃至B-15のいずれか、上記手段C-1乃至C-16のいずれか、上記手段D-1乃至D-6のいずれか、上記手段E-1乃至E-9のいずれか、上記手段F-1乃至F-10のいずれか、上記手段G-1乃至G-13のいずれか、上記手段H-1乃至H-13のいずれか、又は、上記手段I-1乃至H-8のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means K-9. In any of the means J-1 to J-8, any of the means A-1 to A-16, any of the means B-1 to B-15, or any of the means C-1 to C-16 Any of the above means D-1 to D-6, Any of the above means E-1 to E-9, Any of the above means F-1 to F-10, The above means G-1 to G- 13, any of the means H-1 to H-13, or any of the means I-1 to H-8.

以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various gaming machines to which the above means are applied is shown below.

a.上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。 a. The game machine in each of the above means is a pinball game machine. As a more detailed example of the aspect, "an operation means (game ball shooting handle) operated by a player, a shooting means (shooting motor, etc.) for flipping and shooting a game ball based on the operation of the operation means, and the shot ball. A pinball game machine provided with a game area where a game ball is guided and each ball entry means (general winning opening, variable winning device, operation opening, etc.) arranged in the game area.

b.上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域(例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される)と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。 b. The game machine in each of the above means is a pinball game machine having a game area extending in a substantially vertical direction. As a more detailed example of the aspect, "an operating means (game ball shooting handle) operated by a player, a shooting means (shooting motor, etc.) for flipping and shooting a game ball based on the operation of the operating means, and the shooting means. A predetermined game area (for example, the game area is composed of a game board surface, etc.) that guides the game balls and extends along a substantially vertical direction, and each ball entry means (general winning opening, variable winning device, operation port, etc.), and configured to enable visual recognition of the behavior of the game ball flowing down the game area.

c.上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。 c. The game machine or each pinball game machine in each of the above means is a pachinko machine or a game machine conforming to a pachinko machine.

d.上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。 d. The gaming machine in each of the above means is a reel-type gaming machine such as a slot machine. As a more detailed example, "an identification information string (design string; specifically, a rotating body such as a reel or belt with a design) consisting of a plurality of identification information (designs) is variably displayed (specifically, a reel (e.g., rotation), a variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information string, The identification information (design) starts to change, the identification information (design) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and the identification aligned on the effective line at the time of the stop A reel-type gaming machine constructed so that game values are given on the condition that the information is specific identification information".

e.上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機(特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。 e. The gaming machine in each of the above means is a gaming machine of a type that combines a slot machine and a pachinko machine (particularly, a gaming machine of slot machine specifications using game balls as game media). As a more detailed example, "an identification information string (design string; specifically, a rotating body such as a reel or belt with a design) consisting of a plurality of identification information (designs) is variably displayed (specifically, a reel (e.g., rotation), a variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information string, The identification information (design) starts to change, the identification information (design) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and the identification aligned on the effective line at the time of the stop A game value is given on the condition that the information is specific identification information, and a ball receiving tray (upper tray or the like) is provided to take in a game ball from the ball receiving tray; A game machine comprising a payout means for paying out game balls, and constructed so that a game start condition is satisfied when the game balls are taken in by the take-in means.

10…パチンコ機、32…可変入賞装置、33…始動入賞ユニット、33a…上入賞口、33b…下入賞口、42…装飾図柄表示装置、43L,43R…特別表示装置、46…保留ランプ、125…演出ボタン、126…十字ボタン、224a,224b…始動入賞スイッチ、261…主制御装置、262…サブ制御装置。 10... Pachinko machine 32... Variable winning device 33... Starting winning unit 33a... Upper winning opening 33b... Lower winning opening 42... Decorative pattern display device 43L, 43R... Special display device 46... Hold lamp 125 --Production button 126 --Cross button 224a, 224b --Start winning switch 261 --Main controller 262 --Sub controller.

Claims (1)

所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、前記識別情報の停止態様によって、前記当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段と、
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
期間を計測する計測手段と、
遊技者による操作に基づいて現在の状態に対応する演出が導出される演出操作手段とを備える遊技機において、
前記特定演出が行われる状態において少なくとも前記当否抽選の結果として前記特別遊技状態を発生させると決定されることを含む特定条件が成立した場合に、特別な特典の付与を教示する特別表示を導出可能な構成であり、
前記計測手段による計測が行われ、前記特定演出が導出される第1状態と、
前記計測手段による計測が行われ、前記特定演出が導出されない第2状態とを有し、
前記第1状態及び前記第2状態以外の状態から前記第1状態に状態変化する場合と、前記第1状態及び前記第2状態以外の状態から前記第2状態に状態変化し、当該第2状態に変化してから前記第1状態に状態変化する場合とがあり、
前記第2状態に変化してから前記第1状態に状態変化する場合に、前記計測手段による計測値に対応する前記特定演出が導出可能に構成され
前記特定条件には、前記演出操作手段の操作が含まれ、前記演出操作手段の操作が行われない場合には、前記特定条件のその他の条件が満たされている場合であっても前記特別表示は導出されない構成とされていることを特徴とする遊技機。
Triggered by the establishment of a predetermined condition, a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player;
variable display means configured to be able to variably display identification information, and capable of teaching the result of the winning lottery according to the stopping mode of the identification information;
a specific effect executing means for executing a specific effect;
a measuring means for measuring a period;
A gaming machine comprising an effect operation means for deriving an effect corresponding to a current state based on an operation by a player,
It is possible to derive a special display that teaches the granting of a special privilege when a specific condition including at least a decision to generate the special game state as a result of the winning lottery is established in the state where the specific effect is performed. configuration,
a first state in which the measurement is performed by the measurement means and the specific effect is derived;
a second state in which the measurement is performed by the measurement means and the specific effect is not derived;
a state change from a state other than the first state and the second state to the first state; a state change from a state other than the first state and the second state to the second state; There is a case where the state changes to the first state after changing to
When the state is changed to the first state after changing to the second state, the specific effect corresponding to the measured value by the measuring means can be derived ,
The specific condition includes an operation of the effect operation means, and when the effect operation means is not operated, the special display is performed even if other conditions of the specific condition are satisfied. is configured not to be derived .
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