JP7168870B2 - Game system and game control method - Google Patents

Game system and game control method Download PDF

Info

Publication number
JP7168870B2
JP7168870B2 JP2020159353A JP2020159353A JP7168870B2 JP 7168870 B2 JP7168870 B2 JP 7168870B2 JP 2020159353 A JP2020159353 A JP 2020159353A JP 2020159353 A JP2020159353 A JP 2020159353A JP 7168870 B2 JP7168870 B2 JP 7168870B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
event
player
game
character
sub
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020159353A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022052857A (en
Inventor
幹樹 奥山
一成 津原
大将 田中
里英 北口
哲 木村
智司 川上
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2020159353A priority Critical patent/JP7168870B2/en
Publication of JP2022052857A publication Critical patent/JP2022052857A/en
Priority to JP2022172047A priority patent/JP2022186967A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7168870B2 publication Critical patent/JP7168870B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、ゲーム処理技術に関する。 The present invention relates to game processing technology.

仮想空間において複数のキャラクタが動作するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザにより操作される第1チームと第2チームとの間で行われるスポーツの試合のゲームを実行するゲーム装置が開示されている。 A game is known in which a plurality of characters act in a virtual space. For example, Patent Literature 1 discloses a game device that executes a game of a sports match between a first team and a second team operated by a user.

特許文献1のゲーム装置において、操作対象候補選手選択部は、第1チームに所属し、且つ、試合に出場する複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて選択する。操作対象選手切替部は、試合中において、ユーザの操作対象を、操作対象候補選手選択部により選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える。選手制御部は、試合中において、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて動作させる。 In the game device of Patent Literature 1, the operation target candidate player selection unit selects a plurality of player characters as operation target candidates from among the plurality of player characters belonging to the first team and participating in the game. Select based on operation. The operation target player switching unit switches the user's operation target among the plurality of player characters selected by the operation target candidate player selection unit during the match. The player control unit causes the player character, which is the user's operation target, to move based on the user's operation during the match.

特開2010-022493号公報JP 2010-022493 A

しかしながら、特許文献1には、試合(メインイベント)に参加させるキャラクタの選抜をどのように行うのかについては、何ら開示も示唆もない。 However, Patent Literature 1 does not disclose or suggest how to select characters to participate in a game (main event).

本発明の目的は、いままでにない新たな選抜処理(メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ処理)を行うことが可能なゲーム処理技術を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game processing technique capable of performing novel selection processing (processing for selecting characters to participate in the main event).

第1の態様は、仮想空間においてユーザにより操作されるプレイヤキャラクタを少なくとも含む複数のキャラクタが動作するゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうち少なくとも前記プレイヤキャラクタを参加させることが可能なサブイベントと、前記サブイベントの終了後に行われるイベントであり前記複数のキャラクタの中から選ばれたキャラクタを参加させることが可能なメインイベントとを実行するイベント実行部と、
前記サブイベントに参加した前記プレイヤキャラクタの前記サブイベントにおける行動を少なくとも示すサブイベント行動情報を生成する生成部と、
前記複数のキャラクタの中から前記メインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選抜処理を行う選抜処理部とを備え、
前記イベント実行部は、前記メインイベントに参加するプレイヤキャラクタに対応するユーザの操作に基づいて前記メインイベントを実行し、
前記選抜処理では、前記サブイベント行動情報が使用される
ことを特徴とするゲームシステムである。
A first aspect is a game system for controlling progress of a game in which a plurality of characters including at least a player character operated by a user in a virtual space operates,
In the game, a sub-event in which at least the player character out of the plurality of characters can participate, and an event that is held after the sub-event and in which a character selected from the plurality of characters participates. an event execution unit that executes a main event capable of
a generating unit that generates sub-event action information indicating at least actions in the sub-event of the player character that participated in the sub-event;
a selection processing unit that performs selection processing for selecting at least one player character to participate in the main event from among the plurality of characters;
The event execution unit executes the main event based on a user's operation corresponding to a player character participating in the main event,
The game system is characterized in that the sub-event action information is used in the selection process.

また、第1の態様において、
前記選抜処理部は、前記選抜処理において、前記メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ権限を有する特定ユーザに使用される情報端末に前記サブイベント行動情報を表示させ、前記特定ユーザにより前記メインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選抜操作が前記情報端末に入力されると、前記選抜操作に応答して前記複数のキャラクタの中から前記メインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ、ようにしてもよい。
Moreover, in the first aspect,
In the selection processing, the selection processing unit displays the sub-event action information on an information terminal used by a specific user who has the authority to select a character to participate in the main event, and the specific user participates in the main event. When a selection operation to select at least one player character to participate in the main event is input to the information terminal, at least one player character to participate in the main event is selected from among the plurality of characters in response to the selection operation. may

また、第1の態様において、
前記サブイベントには、複数のプレイヤキャラクタが参加可能であり、
前記サブイベント行動情報は、前記サブイベントに参加した前記複数のプレイヤキャラクタの各々の前記サブイベントにおける行動を少なくとも示し、
前記選抜処理部は、前記選抜処理において、前記サブイベント行動情報に基づいて、前記複数のキャラクタの中から前記メインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを自動的に選ぶ、ようにしてもよい。
Moreover, in the first aspect,
A plurality of player characters can participate in the sub-event,
the sub-event action information at least indicates actions in the sub-event of each of the plurality of player characters participating in the sub-event;
In the selection processing, the selection processing unit may automatically select at least one player character to participate in the main event from among the plurality of characters based on the sub-event action information.

また、第1の態様において、
前記サブイベントおよび前記メインイベントの少なくとも1つにおける前記キャラクタの行動に応じて、そのキャラクタの能力値を更新する能力更新部を備える、ようにしてもよい。
Moreover, in the first aspect,
An ability updating unit may be provided for updating the ability value of the character according to the action of the character in at least one of the sub-event and the main event.

また、第1の態様において、
前記選抜処理部は、前記選抜処理において、前記複数のキャラクタのうち前記メインイベントに参加させるキャラクタとして選ばれないキャラクタに対して、前記メインイベントとは異なる追加イベントへの参加を許可する、ようにしてもよい。
Moreover, in the first aspect,
In the selection processing, the selection processing unit permits a character not selected as a character to participate in the main event from among the plurality of characters to participate in an additional event different from the main event. may

また、第1の態様において、
前記サブイベントと前記メインイベントと前記追加イベントの少なくとも1つにおける前記キャラクタの行動に応じて、そのキャラクタの能力値を更新する能力更新部を備える、ようにしてもよい。
Moreover, in the first aspect,
An ability updating unit may be provided for updating the ability value of the character according to the action of the character in at least one of the sub-event, the main event and the additional event.

また、第1の態様において、
前記選抜処理部は、前記選抜処理において、前記複数のキャラクタの中から選ばれたキャラクタに対して前記メインイベントにおける役割を設定する、ようにしてもよい。
Moreover, in the first aspect,
The selection processing section may set a role in the main event for a character selected from the plurality of characters in the selection processing.

第2の態様は、仮想空間においてユーザにより操作されるプレイヤキャラクタを含む少なくとも複数のキャラクタが動作するゲームの進行をコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記コンピュータにより、前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうち少なくとも前記プレイヤキャラクタを参加させることが可能なサブイベントと、前記サブイベントの終了後に行われるイベントであり前記複数のキャラクタの中から選ばれたキャラクタを参加させることが可能なメインイベントと実行し、
前記コンピュータにより、前記サブイベントに参加した前記プレイヤキャラクタの各々の前記サブイベントにおける行動を少なくとも示すサブイベント行動情報を生成し、
前記コンピュータにより、前記複数のキャラクタの中から前記メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ選抜処理を行い、
前記コンピュータにより、前記メインイベントに参加するプレイヤキャラクタに対応するユーザの操作に基づいて前記メインイベントを実行し、
前記選抜処理では、前記サブイベント行動情報が使用される
ことを特徴とするゲーム制御方法である。
A second aspect is a game control method for controlling, by a computer, the progress of a game in which at least a plurality of characters including a player character operated by a user act in a virtual space, comprising:
By the computer, in the game, a sub-event in which at least the player character of the plurality of characters can participate, and an event to be held after the sub-event is selected from the plurality of characters. Run a main event that allows characters to participate,
generating, by the computer, sub-event action information indicating at least actions in the sub-event of each of the player characters who participated in the sub-event;
performing a selection process for selecting a character to participate in the main event from among the plurality of characters by the computer;
executing the main event by the computer based on a user's operation corresponding to a player character participating in the main event;
In the game control method, the sub-event action information is used in the selection process.

本発明によれば、選抜処理において、メインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶことができる。これにより、メインイベントをプレイするユーザを選ぶことができる。また、選抜処理において、サブイベントに参加したプレイヤキャラクタのサブイベントにおける行動を少なくとも示すサブイベント行動情報を判断材料の1つとして利用することができる。このように、いままでにない新たな選抜処理を行うことができるので、ゲームの面白味を向上させることができる。 According to the present invention, at least one player character to participate in the main event can be selected in the selection process. This allows you to choose who will play the main event. Also, in the selection process, sub-event action information indicating at least the action in the sub-event of the player character who participated in the sub-event can be used as one of the materials for determination. In this way, it is possible to perform a new selection process that has never been done before, so that it is possible to improve the amusement of the game.

練習イベントのシーンを例示する図である。It is a figure which illustrates the scene of a practice event. コンディション調整イベントのシーンを例示する図である。FIG. 11 illustrates a scene of a condition adjustment event; 遠征イベントのシーンを例示する図である。FIG. 10 illustrates a scene of an expedition event; ロッカールームイベントのシーンを例示する図である。FIG. 11 illustrates a scene of a locker room event; 試合イベントのシーンを例示する図である。FIG. 11 illustrates a scene of a game event; FIG. 実施形態1のゲームシステムの構成を例示するブロック図である。1 is a block diagram illustrating the configuration of the game system of Embodiment 1; FIG. ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。1 is a block diagram illustrating the configuration of a game device; FIG. チームデータベースの構成を例示する概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram illustrating the configuration of a team database; 所属選手データベースの構成を例示する概念図である。FIG. 10 is a conceptual diagram illustrating the configuration of an affiliated player database; サブイベントデータベースの構成を例示する概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram illustrating the configuration of a sub-event database; 一次選抜情報を例示する概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram illustrating primary selection information; 二次選抜情報を例示する概念図である。FIG. 10 is a conceptual diagram illustrating secondary selection information; 登録処理を例示するフローチャートである。6 is a flowchart illustrating registration processing; ゲーム進行処理を例示するフローチャートである。4 is a flowchart illustrating game progress processing; ゲーム進行処理を例示するフローチャートである。4 is a flowchart illustrating game progress processing; ゲーム進行処理を例示するフローチャートである。4 is a flowchart illustrating game progress processing; サブイベント行動情報を使用する選抜処理を例示する概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram illustrating a selection process using sub-event behavior information; 選抜画面(一次選抜)を例示する図である。It is a figure which illustrates a selection screen (primary selection). 選手詳細画面(一次選抜)を例示する図である。It is a figure which illustrates a player detailed screen (primary selection). サブイベント詳細画面を例示する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a sub-event details screen; 選抜画面(二次選抜)を例示する図である。It is a figure which illustrates a selection screen (secondary selection). 選手詳細画面(二次選抜)を例示する図である。It is a figure which illustrates a player detailed screen (secondary selection).

以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings. The same reference numerals are given to the same or corresponding parts in the drawings, and the description thereof will not be repeated.

(ゲームの説明)
以下の説明における「ゲーム」は、仮想空間において複数のキャラクタが動作するゲーム(ビデオゲーム)のことである。複数のキャラクタは、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタを少なくとも含む。
(game description)
A "game" in the following description is a game (video game) in which a plurality of characters act in a virtual space. The plurality of characters includes at least a player character operated by a user.

また、ゲームでは、複数のイベントが順に実行される。ゲームにおいて実行されるイベントには、サブイベントと、メインイベントとが含まれる。サブイベントは、複数のキャラクタのうち少なくともプレイヤキャラクタを参加させることが可能なイベントである。メインイベントは、サブイベントの終了後に行われるイベントであり、複数のキャラクタの中から選ばれたキャラクタを参加させることが可能なイベントである。 Also, in the game, multiple events are executed in sequence. Events executed in the game include sub-events and main events. A sub-event is an event in which at least a player character out of a plurality of characters can participate. A main event is an event that is held after the sub-event ends, and is an event in which a character selected from a plurality of characters can participate.

また、ゲームにおいて実行されるイベントには、追加イベントが含まれる。追加イベントは、メインイベントとは異なるイベントであり、複数のキャラクタのうちメインイベントに参加させるキャラクタとして選ばれないキャラクタを参加させることが可能なイベントである。 Further, the events executed in the game include additional events. The additional event is an event different from the main event, and is an event in which a character not selected as a character to participate in the main event can participate among a plurality of characters.

なお、ゲームにおいて行われる複数のイベントの各々には、そのイベントが行われる期間(開始時刻と終了時刻)が予め設定されている。例えば、イベントが行われる期間の設定には、サーバ装置10に設定された時刻を利用する。 For each of a plurality of events that take place in the game, a period (start time and end time) during which the event takes place is set in advance. For example, the time set in the server device 10 is used to set the period during which the event is held.

以下の説明では、仮想空間において複数のキャラクタがサッカーを行うサッカーゲームを例に挙げる。仮想空間において動作する複数のキャラクタには、選手の役割を担う選手キャラクタと、監督の役割を担う監督キャラクタとが含まれる。選手キャラクタおよび監督キャラクタは、サッカーゲームのチームに所属している。 In the following description, a soccer game in which a plurality of characters play soccer in virtual space will be taken as an example. The plurality of characters that operate in the virtual space include a player character playing the role of a player and a manager character playing the role of a manager. A player character and a manager character belong to a soccer game team.

なお、以下の説明では、選手キャラクタおよび監督キャラクタは、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタである。以下では、選手キャラクタを操作するユーザを「選手ユーザ」と記載し、監督キャラクタを操作するユーザを「監督ユーザ」と記載する。選手キャラクタ(または監督キャラクタ)は、選手ユーザ(または監督ユーザ)による操作部を介した操作により制御される。選手ユーザは、自ら操作する選手キャラクタを登録する。監督ユーザは、自ら操作する監督キャラクタを登録する。 In the following description, player characters and manager characters are player characters operated by the user. Hereinafter, a user who operates a player character is described as a "player user", and a user who operates a manager character is described as a "manager user". Athlete characters (or manager characters) are controlled by player users (or manager users) through operation units. A player user registers a player character to be operated by him/herself. A supervisor user registers a supervisor character to be operated by the user.

また、以下の説明では、サッカーゲームにおいて、練習イベントと、コンディション調整イベントと、戦略決定イベントと、一次選抜イベントと、遠征イベントと、二次選抜イベントと、ロッカールームイベントと、試合イベントとが順に実行される場合を例に挙げる。練習イベント、コンディション調整イベント、遠征イベントは、サブイベントの一例である。試合イベントは、メインイベントの一例である。 Further, in the following explanation, in the soccer game, a practice event, a condition adjustment event, a strategy decision event, a primary selection event, an expedition event, a secondary selection event, a locker room event, and a game event are arranged in order. Take the case of execution as an example. A practice event, a conditioning event, and an expedition event are examples of sub-events. A match event is an example of a main event.

〈練習イベント〉
図1に示すように、練習イベントでは、選手キャラクタは、選手ユーザによる操作に基づいて、仮想空間内の練習場において、練習を行う。監督ユーザ(監督キャラクタ)は、選手キャラクタ(選手ユーザ)に対する練習の指示、選手キャラクタの練習シーンの確認などを行う。練習の例としては、1対1の練習、攻撃の練習、守備の練習、ミニゲームなどがある。図1は、選手キャラクタ(選手A)が1対1の練習を行うシーンを例示している。
<Practice event>
As shown in FIG. 1, in a practice event, a player character practices in a practice field in virtual space based on an operation by a player user. A manager user (manager character) instructs a player character (player user) to practice, confirms a practice scene of the player character, and the like. Examples of practices include one-on-one practice, offensive practice, defensive practice, and mini-games. FIG. 1 illustrates a scene in which a player character (player A) practices one-on-one.

〈コンディション調整イベント〉
図2に示すように、コンディション調整イベントでは、選手キャラクタは、選手ユーザによる操作に基づいて、仮想空間内の選手キャラクタの自宅において、選手キャラクタのコンディションの調整を行う。コンディションの調整の例としては、食事、ストレッチ、トレーニング、休憩、音楽鑑賞、ビデオ鑑賞などがある。例えば、これらのコンディションの調整のうち選手ユーザの操作により選択されたコンディションの調整が実施される。図2は、選手キャラクタが食事をするシーンを例示している。
<Condition adjustment event>
As shown in FIG. 2, in the condition adjustment event, the player character adjusts the condition of the player character at the player character's home in the virtual space based on the player user's operation. Examples of conditioning include eating, stretching, training, resting, listening to music, watching videos, and the like. For example, adjustment of the condition selected by player user's operation among the adjustment of these conditions is implemented. FIG. 2 illustrates a scene in which a player character eats.

なお、選手キャラクタのコンディションは、選手キャラクタの能力値に影響する。例えば、選手キャラクタのコンディションが良くなるほど、予め設定された設定値(コンディション調整前の能力値)よりも選手キャラクタの能力値が高くなる。 It should be noted that the player character's condition affects the ability value of the player character. For example, as the condition of the player character improves, the ability value of the player character becomes higher than a preset set value (ability value before condition adjustment).

例えば、選手キャラクタのコンディションには、「好調」と「普通」と「不調」の3種類がある。選手キャラクタの能力値は、コンディションが「良好」である場合、予め設定された設定値よりも10%高くなり、コンディションが「普通」である場合、設定値のまま維持され、コンディションが「不調」である場合、設定値よりも10%低くなる。 For example, there are three types of player character conditions: "good", "normal", and "bad". The player character's ability value is 10% higher than the preset set value when the condition is "good", is maintained at the set value when the condition is "normal", and is maintained at the set value when the condition is "bad". , it is 10% lower than the set value.

〈戦略決定イベント〉
戦略決定イベントでは、監督ユーザは、試合における戦略を決定する。戦略の例としては、基本フォーメーション、攻撃の戦術、守備の戦術などがある。
<Strategy decision event>
At the strategy decision event, the manager user decides the strategy for the match. Examples of strategies include basic formations, offensive tactics, and defensive tactics.

〈一次選抜イベント〉
一次選抜イベントでは、監督ユーザは、チームに所属する選手キャラクタの中から仮想空間内の試合の開催地に帯同する選手キャラクタ(帯同メンバ)を選ぶ。帯同メンバは、メインイベントに参加させるキャラクタの一例である。言い換えると、監督ユーザは、チームに所属するユーザの中から仮想空間内の試合の開催地に帯同するユーザ(帯同ユーザ)を選ぶ。帯同ユーザは、帯同メンバ(プレイヤキャラクタ)を操作する。帯同ユーザは、メインイベントに参加させるユーザの一例である。
<Primary selection event>
In the primary selection event, the manager user selects player characters (accompanied members) who will accompany the game venue in the virtual space from the player characters belonging to the team. A companion member is an example of a character that participates in the main event. In other words, the manager user selects users (accompanying users) who will accompany the game venue in the virtual space from among the users belonging to the team. The accompanying user operates an accompanying member (player character). Accompanying users are an example of users participating in the main event.

〈遠征イベント〉
図3に示すように、遠征イベントでは、帯同メンバに選ばれた選手キャラクタおよび監督キャラクタは、帯同ユーザおよび監督ユーザの操作にそれぞれ基づいて、仮想空間において出発地(例えばクラブハウス)から試合の開催地へ向けて移動する。具体的には、選手キャラクタおよび監督キャラクタは、徒歩での移動、バスや飛行機などの乗物での移動などを行う。
<Expedition Event>
As shown in FIG. 3, in an expedition event, a player character and a manager character selected as accompanying members start a game in a virtual space from a starting point (for example, a clubhouse) based on the operations of the accompanying user and the manager user, respectively. move toward the ground. Specifically, the player characters and the manager character move on foot, move in vehicles such as buses and airplanes, and the like.

また、帯同メンバに選ばれた選手キャラクタおよび監督キャラクタは、帯同ユーザおよび監督ユーザの操作にそれぞれ基づいて、移動中に、ノンプレイヤキャラクタ(例えばファン、運転手、添乗員など)との交流、他のキャラクタとの会話などを行う。ファンとの交流の例としては、握手、サイン、写真撮影などがある。キャラクタ間の会話は、そのキャラクタを操作するユーザ(帯同ユーザまたは監督ユーザ)間のチャットにより実現される。 Also, the player character and manager character selected as accompanying members interact with non-player characters (for example, fans, drivers, tour conductors, etc.) during movement based on the operations of the accompanying user and manager user, respectively. Conversation with the character of. Examples of interactions with fans include handshakes, autographs, and photo ops. Conversation between characters is realized by chat between users (accompanying users or supervising users) who operate the characters.

図3は、選手キャラクタがファンに見送られながら目的地へ向けて歩くシーンを例示している。 FIG. 3 illustrates a scene in which a player character walks toward a destination while being sent off by a fan.

〈二次選抜イベント〉
二次選抜イベントでは、監督ユーザは、帯同メンバの中から試合に出場する選手キャラクタを選ぶ。試合に出場するキャラクタは、試合開始時から試合に出場するスターティングメンバと、試合開始時に試合に出場しないベンチメンバとに分けられる。ベンチメンバは、監督ユーザの指示により試合に出場中の選手キャラクタと交代することで、試合の途中から試合に出場する。スターティングメンバおよびベンチメンバは、メインイベントに参加させるキャラクタの一例である。
<Secondary selection event>
In the secondary selection event, the manager user selects player characters to participate in the game from among the accompanying members. Characters participating in the game are divided into starting members who participate in the game from the start of the game and bench members who do not participate in the game when the game starts. A bench member participates in a game from the middle of the game by substituting for a player character who is participating in the game according to the instruction of the manager user. A starting member and a bench member are examples of characters participating in the main event.

言い換えると、監督ユーザは、帯同ユーザの中から試合をプレイするユーザを選ぶ。試合をプレイするユーザは、試合開始時から試合をプレイするスタメンユーザと、試合開始時に試合をプレイしないベンチユーザとに分けられる。ベンチユーザは、監督ユーザにより試合をプレイすることが許可されることで、試合をプレイ中のユーザと交代し、試合の途中から試合をプレイする。 In other words, the supervising user selects from among the companion users who will play the game. The users who play the match are divided into the starting lineup users who play the match from the start of the match and the bench users who do not play the match when the match starts. The bench user is allowed to play the match by the manager user, so that the bench user takes the place of the user who is playing the match, and plays the match from the middle of the match.

スタメンユーザは、スターティングメンバ(プレイヤキャラクタ)を操作する。ベンチユーザは、ベンチメンバ(プレイヤキャラクタ)を操作する。なお、スタメンユーザおよびベンチユーザは、メインイベントに参加させるユーザの一例である。 A starting member user operates a starting member (player character). A bench user operates bench members (player characters). Note that the starting lineup users and bench users are examples of users who participate in the main event.

〈ロッカールームイベント〉
図4に示すように、ロッカールームイベントでは、試合に出場する選手キャラクタおよび監督キャラクタは、選手ユーザおよび監督ユーザの操作にそれぞれ基づいて、仮想空間内のロッカールームにおいて、試合の準備を行う。試合の準備の例としては、着替え、栄養補給、ミーティングなどがある。
<Locker room event>
As shown in FIG. 4, in a locker room event, player characters and manager characters participating in the match prepare for the match in a locker room in virtual space based on the operations of the player user and manager user, respectively. Examples of match preparation include dressing, nutrition, and meetings.

ミーティングでは、監督ユーザにより決定されたスターティングメンバとポジションと作戦が発表され、選手キャラクタ(選手ユーザ)は、それらを確認する。また、ミーティングでは、対戦相手の情報が閲覧可能である。対戦相手の情報の例としては、フォーメーション、選手キャラクタの能力、選手ユーザに関する情報などがある。また、ミーティングでは、キャラクタ間で会話を行うことができる。キャラクタ間の会話は、そのキャラクタを操作するユーザ間のチャットにより実現される。 At the meeting, the starting members, positions, and strategies determined by the coach user are announced, and the player character (player user) confirms them. Also, in the meeting, it is possible to browse the information of the opponent. Examples of opponent information include formations, abilities of player characters, information on player users, and the like. Also, in a meeting, conversations can be held between characters. Conversation between characters is realized by chatting between users who operate the characters.

図4は、選手キャラクタがロッカーにあるユニフォームに着替えようとするシーンを例示している。 FIG. 4 illustrates a scene in which a player character is about to change into a uniform in a locker.

〈試合イベント〉
図5に示すように、試合イベントでは、スターティングメンバに選ばれた選手キャラクタは、スタメンユーザの操作に基づいて、仮想空間内の試合会場において、サッカーの試合を開始する。ベンチメンバに選ばれた選手キャラクタは、ベンチユーザの操作に基づいて、仮想空間内の試合会場において、準備運動を行う。例えば、準備運動は、ハーフタイムなどに行われる。準備運動の例としては、ミニゲームなどがある。
<Match event>
As shown in FIG. 5, in the match event, player characters selected as starting members start a soccer match at the match venue in the virtual space based on the operation of the starting member user. Athlete characters selected as bench members perform warm-up exercises at the match venue in the virtual space based on the operation of the bench user. For example, a warm-up exercise is performed at halftime or the like. Examples of warm-up exercises include mini-games.

監督ユーザ(監督キャラクタ)は、選手キャラクタ(選手ユーザ)への指示、選手交代の指示などを行う。選手キャラクタへの指示は、選手キャラクタを操作する選手ユーザと監督ユーザとのチャット、監督ユーザの指示を表現する指示アイコンの表示などにより実現される。 The manager user (manager character) gives instructions to player characters (player users), instructions for player substitution, and the like. Instructions to the player characters are realized by chatting between the player user who operates the player characters and the manager user, display of an instruction icon representing the instructions of the manager user, and the like.

〈追加練習イベント〉
また、以下の説明では、一次選抜イベントにおいて帯同メンバ(帯同ユーザ)に選ばれない選手キャラクタ(選手ユーザ)に対して、追加練習イベントへの参加が許可される場合を例に挙げる。追加練習イベントでは、帯同メンバに選ばれない選手キャラクタ(調整メンバ)は、帯同ユーザに選ばれない選手ユーザ(調整ユーザ)の操作に基づいて、仮想空間内の練習場において、追加練習を行う。追加練習イベントは、追加イベントの一例である。
<Additional practice event>
Also, in the following description, a case will be exemplified where a player character (player user) not selected as an accompanying member (accompanying user) in the primary selection event is permitted to participate in the additional practice event. In the additional practice event, player characters (coordinating members) who are not selected as accompanying members perform additional practice at the practice field in the virtual space based on the operations of the player users (coordinating users) who are not selected as accompanying users. An additional practice event is an example of an additional event.

なお、調整メンバは、メインイベントに参加させるキャラクタとして選ばれないキャラクタの一例である。また、調整ユーザは、メインイベントに参加させるユーザとして選ばれないユーザの一例である。 Note that the coordinating member is an example of a character that is not selected as a character to participate in the main event. Also, the adjustment user is an example of a user who is not selected as a user to participate in the main event.

また、以下の説明では、サブイベントにおける選手キャラクタの操作の一部を、選手ユーザの代わりにコンピュータに行わせる場合を例に挙げる。例えば、練習イベントにおいて、選手ユーザは、選手キャラクタの練習の実施をコンピュータに指示する。コンピュータは、選手ユーザの指示に応答して選手キャラクタを操作する。これにより、選手キャラクタが練習を行う。 Also, in the following description, a case will be exemplified in which a part of the player character's operations in the sub-event is performed by the computer instead of the player user. For example, in a practice event, the player user instructs the computer to practice the player character. The computer operates the player character in response to the instruction of the player user. Thereby, the player character practices.

(実施形態1)
図6は、実施形態1のゲームシステム1の構成を例示する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、複数のゲーム装置20とを備える。ゲームシステム1では、サーバ装置10と複数のゲーム装置20が通信ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続される。通信ネットワーク5の例としては、インターネット、LANなどが挙げられる。なお、複数のゲーム装置20には、選手ユーザに使用されるゲーム装置20と、監督ユーザに使用されるゲーム装置20とが含まれる。
(Embodiment 1)
FIG. 6 illustrates the configuration of the game system 1 of the first embodiment. A game system 1 includes a server device 10 and a plurality of game devices 20 . In the game system 1, a server device 10 and a plurality of game devices 20 are connected via a communication network 5 so as to be able to communicate with each other. Examples of the communication network 5 include the Internet and LAN. Note that the plurality of game devices 20 include the game devices 20 used by player users and the game devices 20 used by manager users.

〔ゲームシステムの概要〕
サーバ装置10は、ユーザおよびゲームの管理を行う。複数のゲーム装置20は、互いに同様の構成を有する。ゲーム装置20には、ディスプレイ31と、スピーカ32と、ゲームコントローラ33とが接続される。ゲーム装置20は、ゲームを実行する。例えば、ゲーム装置20は、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置である。
[Outline of game system]
The server device 10 manages users and games. A plurality of game devices 20 have the same configuration as each other. A display 31 , a speaker 32 and a game controller 33 are connected to the game device 20 . The game device 20 executes a game. For example, the game device 20 is a commercially available device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), or Nintendo Switch (registered trademark).

サーバ装置10およびゲーム装置20は、通信ネットワーク5を介して通信する。例えば、サーバ装置10は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から通信ネットワーク5を介してゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)してインストールする。 Server device 10 and game device 20 communicate via communication network 5 . For example, server device 10 transmits a game program and game data for executing a game. The game device 20 receives (downloads) the game program and game data from the server device 10 via the communication network 5 and installs them.

また、サーバ装置10と複数のゲーム装置20とが動作することで、ゲームが進行し、複数のイベントが順に実行される。ゲームの進行は、サーバ装置10により制御される。 In addition, the game progresses through the operation of the server device 10 and the plurality of game devices 20, and the plurality of events are executed in order. The progress of the game is controlled by the server device 10 .

具体的には、サーバ装置10は、イベントを実行するためのイベントデータ(ゲームデータの一部)を複数のゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から送信されたイベントデータに基づいて、イベントに関連する画像および音声をディスプレイ31およびスピーカ32に出力させる。ユーザは、ディスプレイ31およびスピーカ32から出力される画像および音声に応じて、ゲームコントローラ33を操作する。 Specifically, the server device 10 transmits event data (a part of game data) for executing an event to the plurality of game devices 20 . Based on the event data transmitted from server device 10 , game device 20 causes display 31 and speaker 32 to output images and sounds related to the event. A user operates the game controller 33 according to the images and sounds output from the display 31 and the speaker 32 .

複数のゲーム装置20の各々は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、複数のゲーム装置20の各々から送信された操作情報に基づいて、その操作情報が反映されたイベントデータを生成し、そのイベントデータを複数のゲーム装置20に送信する。 Each of the plurality of game devices 20 transmits operation information indicating an operation input to the game controller 33 to the server device 10 . Based on the operation information transmitted from each of the plurality of game devices 20 , the server device 10 generates event data reflecting the operation information, and transmits the event data to the plurality of game devices 20 .

以上の動作が繰り返し行われることで、イベントが進行していく。そして、1つのイベントが終了すると、次に実行すべきイベントが開始される。このようにして、ゲームが進行していく。 The event progresses by repeating the above operations. When one event ends, the next event to be executed starts. In this way, the game progresses.

〔サーバ装置のハードウェア構成〕
図6に示すように、サーバ装置10は、ネットワークインターフェース11と、記憶部12と、制御部13とを備える。ネットワークインターフェース11と記憶部12は、バス14を介して制御部13と電気的に接続される。
[Hardware configuration of server device]
As shown in FIG. 6, the server device 10 includes a network interface 11, a storage section 12, and a control section 13. Network interface 11 and storage unit 12 are electrically connected to control unit 13 via bus 14 .

ネットワークインターフェース11は、通信ネットワーク5を介してゲーム装置20と通信可能に接続される。 Network interface 11 is communicably connected to game device 20 via communication network 5 .

記憶部12は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部12は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部12は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。 The storage unit 12 stores various information and data. The storage unit 12 is composed of an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. For example, the storage unit 12 stores a game program and game data for executing a game.

制御部13は、サーバ装置10の動作を制御する。制御部13は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部13は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。 The control unit 13 controls operations of the server device 10 . The control unit 13 transmits and receives various information and data, and processes various information and data. The control unit 13 has a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory. The semiconductor memory stores programs and the like for operating the CPU.

〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図7に示すように、ゲーム装置20は、ネットワークインターフェース21と、グラフィック処理部22と、オーディオ処理部23と、操作部24と、記憶部25と、制御部26とを備える。ネットワークインターフェース21とグラフィック処理部22とオーディオ処理部23と操作部24と記憶部25は、バス27を介して制御部26と電気的に接続される。
[Hardware Configuration of Game Device]
As shown in FIG. 7, the game device 20 includes a network interface 21, a graphics processing section 22, an audio processing section 23, an operation section 24, a storage section 25, and a control section . The network interface 21 , the graphics processing unit 22 , the audio processing unit 23 , the operation unit 24 and the storage unit 25 are electrically connected to the control unit 26 via the bus 27 .

ネットワークインターフェース21は、通信ネットワーク5を介してサーバ装置10と通信可能に接続される。 The network interface 21 is communicably connected to the server device 10 via the communication network 5 .

グラフィック処理部22には、ディスプレイ31が接続される。グラフィック処理部22は、制御部26から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ31に表示される。 A display 31 is connected to the graphics processing unit 22 . The graphics processing unit 22 draws a game image including various objections related to the virtual space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 26 . A game image rendered in a moving image format is displayed on the display 31 as a game screen.

オーディオ処理部23には、スピーカ32が接続される。オーディオ処理部23は、制御部26の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部23により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ32から出力される。 A speaker 32 is connected to the audio processing unit 23 . The audio processing unit 23 reproduces and synthesizes game sounds according to instructions from the control unit 26 . A game sound reproduced and synthesized by the audio processing unit 23 is output from the speaker 32 .

操作部24には、ゲームコントローラ33が接続される。操作部24は、操作入力に関するデータをゲームコントローラ33との間で送受信する。そして、操作部24は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報を制御部26に送信する。 A game controller 33 is connected to the operation unit 24 . The operation unit 24 transmits and receives data regarding operation inputs to and from the game controller 33 . The operation unit 24 then transmits operation information indicating the operation input to the game controller 33 to the control unit 26 .

例えば、ゲームコントローラ33には、ボタンなどの各種操作子が設けられる。ユーザは、ゲームコントローラ33の各種操作子を操作することで、ゲーム装置20に操作信号を入力する。すなわち、ゲームコントローラ33は、ユーザにより操作が与えられると、ユーザによる操作に応じた操作信号を操作部24に送信する。操作部24は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部26に送信する。 For example, the game controller 33 is provided with various operators such as buttons. The user inputs operation signals to the game apparatus 20 by operating various operators of the game controller 33 . That is, when the game controller 33 is operated by the user, the game controller 33 transmits an operation signal corresponding to the operation by the user to the operation unit 24 . The operation unit 24 generates operation information based on the operation signal and transmits the operation information to the control unit 26 .

記憶部25は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部25は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部25は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。 The storage unit 25 stores various information and data. The storage unit 25 is composed of an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. For example, the storage unit 25 stores a game program and game data for executing a game.

制御部26は、ゲーム装置20の動作を制御する。制御部26は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部26は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。 The control unit 26 controls operations of the game device 20 . The control unit 26 transmits and receives various information and data, and processes various information and data. The control unit 26 has a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory. The semiconductor memory stores programs and the like for operating the CPU.

〔サーバ装置の記憶部に記憶される情報およびデータ〕
図6に示すように、サーバ装置10の記憶部12には、キャラクタモデル40と、サブイベントデータ41と、試合データ42と、チームデータベース51と、所属選手データベース52と、サブイベントデータベース53とを記憶する。また、記憶部12は、一次選抜情報61と、二次選抜情報62とを記憶する。なお、以下では、チームデータベース51を「チームDB51」と記載し、所属選手データベース52を「所属選手DB52」と記載し、サブイベントデータベース53を「サブイベントDB53」と記載する。
[Information and Data Stored in Storage Unit of Server Device]
As shown in FIG. 6, the storage unit 12 of the server device 10 stores a character model 40, sub-event data 41, game data 42, a team database 51, a player database 52, and a sub-event database 53. Remember. The storage unit 12 also stores primary selection information 61 and secondary selection information 62 . In the following description, the team database 51 is referred to as "team DB 51", the affiliated player database 52 is referred to as "affiliated player DB 52", and the sub-event database 53 is referred to as "sub-event DB 53".

図6の例では、記憶部12には、キャラクタモデル40、サブイベントデータ41、試合データ42、所属選手DB52、サブイベントDB53、一次選抜情報61、二次選抜情報62は、それぞれ複数記憶されている。 In the example of FIG. 6, the storage unit 12 stores a plurality of character models 40, sub-event data 41, match data 42, belonging player DB 52, sub-event DB 53, primary selection information 61, and secondary selection information 62. there is

〈キャラクタモデル〉
キャラクタモデル40は、仮想空間内にキャラクタを再現するために用いられるデータである。キャラクタモデル40には、キャラクタの人体のモデル、キャラクタの顔のモデルなどが含まれる。また、キャラクタモデル40には、そのキャラクタモデル40に固有の番号(キャラクタモデル番号)が割り当てられる。
<Character model>
A character model 40 is data used to reproduce a character in a virtual space. The character model 40 includes a character's human body model, a character's face model, and the like. A unique number (character model number) is assigned to the character model 40 .

〈サブイベントデータ〉
サブイベントデータ41は、サブイベントの内容を示すデータである。この例では、サブイベントデータ41は、サブイベントの動画を示す動画データと、サブイベントの音声を示す音声データとを含む。また、サブイベントデータ41には、そのサブイベントデータ41に固有の番号(サブイベントデータ番号)が割り当てられる。
<Sub-event data>
The sub-event data 41 is data indicating the content of the sub-event. In this example, the sub-event data 41 includes video data representing the video of the sub-event and audio data representing the audio of the sub-event. Also, the sub-event data 41 is assigned a unique number (sub-event data number).

〈試合データ〉
試合データ42は、試合イベントの内容を示すデータである。この例では、試合データ42は、試合の動画を示す動画データと、試合の音声を示す音声データとを含む。また、試合データ42は、試合の勝敗を示す勝敗データと、試合における得点数(または失点数)を示す得点データとを含む。また、試合データ42には、その試合データ42に固有の番号(試合データ番号)が割り当てられる。試合データは、メインイベントの内容を示すメインイベントデータの一例である。
<Match data>
The game data 42 is data indicating the content of the game event. In this example, the match data 42 includes video data representing the video of the match and audio data representing the audio of the match. The match data 42 also includes win/loss data indicating the win/loss of the match and score data indicating the number of points scored (or the number of points lost) in the match. A unique number (match data number) is assigned to the match data 42 . Game data is an example of main event data indicating the content of the main event.

〈チームDB〉
チームDB51は、チーム毎に情報を管理するためのデータベースである。
<Team DB>
The team DB 51 is a database for managing information for each team.

図8に示すように、チームDB51には、チーム名と、監督識別情報と、複数の選手識別情報と、所属選手DB番号とが1レコードとして登録される。 As shown in FIG. 8, in the team DB 51, a team name, manager identification information, a plurality of player identification information, and belonging player DB numbers are registered as one record.

チーム名は、チームの名前を示す。チーム名は、チームを識別するための情報の一例である。 Team name indicates the name of the team. A team name is an example of information for identifying a team.

監督識別情報は、チームに所属する監督(監督キャラクタおよび監督ユーザ)を識別するための情報である。この例では、監督管理情報には、監督キャラクタ名と、監督ユーザ情報と、キャラクタモデル番号とが含まれる。監督キャラクタ名は、監督キャラクタの名前を示す。監督ユーザ情報には、監督ユーザの名前(ユーザ名)と、監督ユーザに割り当てられたユーザIDとが含まれる。キャラクタモデル番号は、監督キャラクタのモデルを示すキャラクタモデル40に割り当てられたキャラクタモデル番号である。 The manager identification information is information for identifying the manager (manager character and manager user) belonging to the team. In this example, the supervisor control information includes supervisor character name, supervisor user information, and character model number. The supervisor character name indicates the name of the supervisor character. The supervising user information includes the supervising user's name (user name) and the user ID assigned to the supervising user. The character model number is a character model number assigned to the character model 40 indicating the model of the supervisor character.

複数の選手識別情報の各々は、チームに所属する選手(選手キャラクタおよび選手ユーザ)を識別するための情報である。選手識別情報には、選手キャラクタ名と、選手ユーザ情報とが含まれる。選手キャラクタ名は、選手キャラクタの名前を示す。選手ユーザ情報には、選手ユーザの名前(ユーザ名)と、選手ユーザに割り当てられたユーザIDとが含まれる。 Each piece of player identification information is information for identifying a player (player character and player user) belonging to a team. The player identification information includes player character names and player user information. The player character name indicates the name of the player character. The player user information includes the player user's name (user name) and the user ID assigned to the player user.

所属選手DB番号は、チームに対応する所属選手DB52に割り当てられた固有の番号(所属選手DB番号)を示す。この例では、チーム名と所属選手DB番号とが1レコードに含まれることで、チームと所属選手DB52とが対応付けられる。 The assigned player DB number indicates a unique number (affiliated player DB number) assigned to the assigned player DB 52 corresponding to the team. In this example, the team and the belonging player DB 52 are associated with each other by including the team name and the belonging player DB number in one record.

〈所属選手DB〉
所属選手DB52は、チーム毎に設けられる。所属選手DB52は、チームに所属する選手キャラクタを管理するためのデータベースである。所属選手DB52には、その所属選手DB52に固有の番号(所属選手DB番号)が割り当てられる。
<Affiliated player DB>
The belonging player DB 52 is provided for each team. The belonging player DB 52 is a database for managing player characters belonging to a team. A unique number (affiliated player DB number) is assigned to the affiliated player DB 52 .

図9に示すように、所属選手DB52には、選手キャラクタ名と、ポジションと、背番号と、キャラクタモデル番号と、能力値と、成績と、試合データ番号と、サブイベントDB番号とが1レコードとして登録される。なお、図9は、チームAに対応する所属選手DB52を例示する。 As shown in FIG. 9, the affiliated player DB 52 contains one record of player character names, positions, jersey numbers, character model numbers, ability values, results, match data numbers, and sub-event DB numbers. registered as. In addition, FIG. 9 exemplifies the belonging player DB 52 corresponding to the team A. As shown in FIG.

選手キャラクタ名は、選手キャラクタの名前を示す。ポジションは、選手キャラクタに割り当てられたポジションを示す。背番号は、選手キャラクタに割り当てられた背番号を示す。 The player character name indicates the name of the player character. A position indicates a position assigned to a player character. The uniform number indicates the uniform number assigned to the player character.

キャラクタモデル番号は、選手キャラクタのモデルを示すキャラクタモデル40に割り当てられたキャラクタモデル番号を示す。選手キャラクタ名とキャラクタモデル番号とが1レコードに含まれることで、選手キャラクタとキャラクタモデル40とが対応付けられる。 The character model number indicates the character model number assigned to the character model 40 indicating the model of the player character. By including the player character name and the character model number in one record, the player character and the character model 40 are associated with each other.

能力値は、選手キャラクタに設定された能力値を示す。この例では、能力値には、キック力、コントロール、スピード、パス、スタミナ、ドリブル、ヘディングが含まれる。なお、能力値は、その能力値に対応する能力の高さ(強さや正確さなど)を示す。例えば、能力値は、ゼロから99までの任意の数値である。 The ability value indicates the ability value set for the player character. In this example, the ability scores include kicking power, control, speed, passing, stamina, dribbling, and heading. The ability value indicates the level of ability (strength, accuracy, etc.) corresponding to the ability value. For example, an ability score is any number from zero to ninety-nine.

選手キャラクタは、その選手キャラクタに設定された能力値(設定値)と、選手ユーザの操作入力とに基づいて、仮想空間内において制御される。例えば、キック力の能力値が高くなるほど、選手キャラクタは、ボールを蹴るための操作が入力された場合に、強い力でボールを蹴ることができる。また、スピードの能力値が高くなるほど、選手キャラクタは、移動のための操作が入力された場合に、素早く移動することができる。 A player character is controlled in the virtual space based on an ability value (set value) set for the player character and an operation input by the player user. For example, the higher the kick ability value, the stronger the player character can kick the ball when an operation for kicking the ball is input. Also, the higher the speed ability value, the faster the player character can move when an operation for movement is input.

なお、選手キャラクタに設定された能力値のうち「スタミナ」は、選手キャラクタが行動することで消費される。選手キャラクタの行動によりスタミナが減少すると、選手キャラクタの能力値(例えばコントロール、スピードなど)が減少する。 Of the ability values set for the player character, "stamina" is consumed by the action of the player character. When the stamina decreases due to the player character's actions, the player character's ability values (for example, control, speed, etc.) decrease.

成績は、選手キャラクタの試合イベントにおける成績を示す。この例では、成績には、シュート、ゴール、アシスト、インターセプト、ファウル、オフサイド、パスミスの各々の数が含まれる。図9の例では、いままでに行われた試合の1つ(例えば最新の試合)における成績が示されている。また、成績には、選手キャラクタのプレイ時間(図示省略)が含まれる。 The performance indicates the performance of the player character in the game event. In this example, the stats include the number of shots, goals, assists, interceptions, fouls, offsides, and missed passes. In the example of FIG. 9, the performance in one of the games played so far (eg, the most recent game) is shown. The results also include the playing time (not shown) of the player character.

試合データ番号は、選手キャラクタが参加した試合の内容を示す試合データ42に割り当てられた試合データ番号を示す。選手キャラクタ名と試合データ番号とが1レコードに含まれることで、選手キャラクタと試合データ42とが対応付けられる。 The game data number indicates the game data number assigned to the game data 42 indicating the content of the game in which the player character has participated. By including the player character name and the game data number in one record, the player character and the game data 42 are associated with each other.

サブイベントDB番号は、選手キャラクタに対応するサブイベントDBに割り当てられた固有の番号(サブイベントDB番号)を示す。選手キャラクタ名とサブイベントDB番号とが1レコードに含まれることで、選手キャラクタとサブイベントDB53とが対応付けられる。 The sub-event DB number indicates a unique number (sub-event DB number) assigned to the sub-event DB corresponding to the player character. By including the player character name and the sub-event DB number in one record, the player character and the sub-event DB 53 are associated with each other.

〈サブイベントDB〉
サブイベントDB53は、選手キャラクタ毎に設けられる。サブイベントDB53は、選手キャラクタが参加したサブイベントに関する情報を管理するためのデータベースである。サブイベントDB53には、そのサブイベントDB53に固有の番号(サブイベントDB番号)が割り当てられる。
<Sub-event DB>
A sub-event DB 53 is provided for each player character. The sub-event DB 53 is a database for managing information on sub-events in which player characters have participated. A unique number (sub-event DB number) is assigned to the sub-event DB 53 .

図10に示すように、サブイベントDB53には、サブイベント識別情報と、サブイベント内容情報とが1レコードとして登録される。なお、図10は、選手Aに対応するサブイベントDB53を例示する。 As shown in FIG. 10, sub-event identification information and sub-event content information are registered as one record in the sub-event DB 53 . Note that FIG. 10 exemplifies the sub-event DB 53 corresponding to player A. As shown in FIG.

サブイベント識別情報は、選手キャラクタが参加したサブイベントを識別するための情報である。この例では、サブイベント識別情報には、サブイベント番号と、サブイベント日時と、サブイベント名とが含まれる。サブイベント番号は、選手キャラクタが参加したサブイベントに割り当てられる固有の番号である。サブイベント日時は、選手キャラクタが参加したサブイベントが行われた日時を示す。サブイベント名は、選手キャラクタが参加したサブイベントの名称を示す。 The sub-event identification information is information for identifying the sub-event in which the player character has participated. In this example, the sub-event identification information includes a sub-event number, sub-event date and time, and sub-event name. A sub-event number is a unique number assigned to a sub-event in which a player character has participated. The sub-event date and time indicates the date and time when the sub-event in which the player character participated was held. The sub-event name indicates the name of the sub-event in which the player character has participated.

サブイベント内容情報は、選手キャラクタが参加したサブイベントにおける選手キャラクタの行動の内容に関する情報である。この例では、サブイベント内容情報には、行動結果と、サブイベントデータ番号とが含まれる。 The sub-event content information is information relating to the content of actions of the player character in the sub-event in which the player character has participated. In this example, the sub-event content information includes action results and sub-event data numbers.

行動結果は、選手キャラクタが参加したサブイベントにおける選手キャラクタの行動の結果を示す。 The action result indicates the action result of the player character in the sub-event in which the player character participated.

図10の例では、「No.001」のサブイベント番号に対応する行動結果は、練習イベントにおいて選手キャラクタ(選手A)が「1対1」の練習を30分、「シュート」の練習を30分、「ミニゲーム」を60分したことを示す。 In the example of FIG. 10, the action result corresponding to the sub-event number “No. minutes, indicating that the "mini-game" has been played for 60 minutes.

「No.002」のサブイベント番号に対応する行動結果は、コンディション調整イベントにおいて選手キャラクタ(選手A)が朝食として「ご飯」と「味噌汁」と「鮭の塩焼き」を食べたことを示す。 The action result corresponding to the sub-event number "No. 002" indicates that the player character (Player A) ate "rice", "miso soup" and "salmon grilled with salt" for breakfast in the condition adjustment event.

「No.003」のサブイベント番号に対応する行動結果は、遠征イベントにおいて選手キャラクタ(選手A)がファンサービスとして「握手」を5回、「サイン」を10回、「写真撮影」を1回したことを示す。 The action result corresponding to the sub-event number of "No.003" is that the player character (Player A) performs "handshake" 5 times, "autograph" 10 times, and "photograph" 1 time as fan service in the expedition event. indicate that

サブイベントデータ番号は、選手キャラクタが参加したサブイベントの内容を示すサブイベントデータ41に割り当てられたサブイベントデータ番号を示す。サブイベント番号とサブイベントデータ番号とが1レコードに含まれることで、選手キャラクタが参加したサブイベントとサブイベントデータ41とが対応付けられる。 The sub-event data number indicates the sub-event data number assigned to the sub-event data 41 indicating the content of the sub-event in which the player character participated. By including the sub-event number and the sub-event data number in one record, the sub-event in which the player character participated is associated with the sub-event data 41 .

〈一次選抜情報〉
一次選抜情報61は、チーム毎に生成される。一次選抜情報61は、チームにおいて行われた一次選抜イベントに関する情報である。
<Primary selection information>
The primary selection information 61 is generated for each team. The primary selection information 61 is information about the primary selection event held in the team.

図11に示すように、一次選抜情報61には、一次選抜番号と、一次選抜日時と、監督キャラクタ名と、一次選抜結果とが含まれる。なお、図11は、チームAに対応する一次選抜情報61を例示する。 As shown in FIG. 11, the primary selection information 61 includes a primary selection number, a primary selection date and time, a manager character name, and a primary selection result. 11 exemplifies primary selection information 61 corresponding to team A. As shown in FIG.

一次選抜番号は、チームにおいて行われた一次選抜イベントに割り当てられる固有の番号である。一次選抜日時は、チームにおいて行われた一次選抜イベントが行われた日時を示す。監督キャラクタ名は、チームにおいて行われた一次選抜イベントに参加した監督キャラクタの名前を示す。 A primary selection number is a unique number assigned to a primary selection event held in a team. The primary selection date and time indicates the date and time when the primary selection event was held in the team. The manager character name indicates the name of the manager character who participated in the primary selection event held in the team.

一次選抜結果は、チームにおいて行われた一次選抜イベントにおける選手キャラクタの選抜の結果を示す。一次選抜結果には、メンバ種別毎に、そのメンバ種別に選ばれた選手キャラクタに関する選手キャラクタ情報が登録される。この例では、メンバ種別には、帯同メンバと、調整メンバとが含まれ、選手キャラクタ情報には、選手キャラクタ名と、ポジションと、背番号とが含まれる。 The primary selection result indicates the result of selection of player characters in the primary selection event held in the team. In the primary selection result, player character information regarding player characters selected for each member type is registered for each member type. In this example, the member types include accompanying members and coordinating members, and the player character information includes player character names, positions, and jersey numbers.

〈二次選抜情報〉
二次選抜情報62は、チーム毎に生成される。二次選抜情報62は、チームにおいて行われた二次選抜イベントに関する情報である。
<Secondary selection information>
The secondary selection information 62 is generated for each team. The secondary selection information 62 is information regarding the secondary selection event held in the team.

図12に示すように、二次選抜情報62には、二次選抜番号と、二次選抜日時と、監督キャラクタ名と、二次選抜結果とが含まれる。なお、図12は、チームAに対応する二次選抜情報62を例示する。 As shown in FIG. 12, the secondary selection information 62 includes a secondary selection number, a secondary selection date and time, a manager character name, and a secondary selection result. 12 exemplifies secondary selection information 62 corresponding to team A. As shown in FIG.

二次選抜番号は、チームにおいて行われた二次選抜イベントに割り当てられる固有の番号である。二次選抜日時は、チームにおいて行われた二次選抜イベントが行われた日時を示す。監督キャラクタ名は、チームにおいて行われた二次選抜イベントに参加した監督キャラクタの名前を示す。 A secondary selection number is a unique number assigned to a secondary selection event held in a team. The secondary selection date and time indicates the date and time when the secondary selection event was held in the team. The manager character name indicates the name of the manager character who participated in the secondary selection event held in the team.

二次選抜結果は、チームにおいて行われた二次選抜イベントにおける選手キャラクタの選抜の結果を示す。二次選抜結果には、メンバ種別毎に、そのメンバ種別に選ばれた選手キャラクタに関する選手キャラクタ情報が登録される。この例では、メンバ種別には、スターティングメンバと、ベンチメンバと、待機メンバとが含まれ、選手キャラクタ情報には、選手キャラクタ名と、ポジションと、背番号とが含まれる。 The secondary selection result indicates the result of selection of player characters in the secondary selection event held in the team. In the secondary selection result, player character information regarding the player character selected for each member type is registered for each member type. In this example, the member types include starting members, bench members, and standby members, and the player character information includes player character names, positions, and jersey numbers.

〔サーバ装置における制御部の機能的構成〕
図6に示すように、サーバ装置10の制御部13は、管理部100と、イベント実行部101と、生成部102と、選抜処理部103と、能力更新部104とを有する。具体的には、制御部13は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、管理部100、イベント実行部101、生成部102、選抜処理部103、能力更新部104として機能する。
[Functional Configuration of Control Unit in Server Device]
As shown in FIG. 6 , the control unit 13 of the server device 10 has a management unit 100 , an event execution unit 101 , a generation unit 102 , a selection processing unit 103 and a capability update unit 104 . Specifically, the control unit 13 functions as a management unit 100, an event execution unit 101, a generation unit 102, a selection processing unit 103, and a capability update unit 104 by having its CPU execute various programs.

管理部100は、記憶部12に記憶される各種の情報およびデータの管理を行う。 The management unit 100 manages various information and data stored in the storage unit 12 .

イベント実行部101は、ゲームにおいて、複数のイベントを順に実行する。具体的には、イベント実行部101は、イベントを実行するためのイベントデータ(ゲームデータの一部)の生成および送信などを行う。なお、複数のイベントには、サブイベントと、メインイベントと、追加イベントとが含まれる。 The event execution unit 101 sequentially executes a plurality of events in the game. Specifically, the event execution unit 101 generates and transmits event data (part of game data) for executing an event. The multiple events include sub-events, main events, and additional events.

生成部102は、サブイベント行動情報を生成する。サブイベント行動情報は、サブイベントに参加したプレイヤキャラクタのサブイベントにおける行動を少なくとも示す。この例では、生成部102は、選手キャラクタ毎に設けられたサブイベントDB53を生成(または更新)する。選手キャラクタ毎に設けられたサブイベントDB53の集合体は、サブイベント行動情報の一例である。 The generation unit 102 generates sub-event action information. The sub-event action information indicates at least actions in the sub-event of the player characters who participated in the sub-event. In this example, the generation unit 102 generates (or updates) the sub-event DB 53 provided for each player character. A collection of sub-event DBs 53 provided for each player character is an example of sub-event action information.

選抜処理部103は、複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選択処理を行う。選択処理では、生成部102により生成されたサブイベント行動情報が使用される。 The selection processing unit 103 performs selection processing for selecting at least one player character to participate in the main event from among a plurality of characters. The sub-event action information generated by the generation unit 102 is used in the selection process.

能力更新部104は、キャラクタの能力値を更新する。この例では、能力更新部104は、サブイベントとメインイベントと追加イベントの少なくとも1つにおけるキャラクタの行動に応じて、そのキャラクタの能力値を更新する。 The ability update unit 104 updates the ability value of the character. In this example, the ability update unit 104 updates the character's ability value according to the character's actions in at least one of the sub-event, main event, and additional event.

例えば、能力更新部104は、イベントにおけるキャラクタの行動と能力値と能力変更量とが対応付けられた情報テーブルを有する。この情報テーブルは、イベントにおいてキャラクタがどのような行動をした場合に、キャラクタのどの能力値をどの量だけ変更(増減)するのかを示す。 For example, the ability update unit 104 has an information table in which character actions, ability values, and ability change amounts in events are associated with each other. This information table indicates which ability value of the character is changed (increased or decreased) by how much when the character behaves in an event.

能力更新部104は、情報テーブルの中からイベントにおけるキャラクタの行動に対応する能力値と能力変更量とを検出し、その検出された能力値がその検出された変更量だけ増加(または減少)するようにキャラクタの能力値を変更する。 The ability update unit 104 detects the ability value and ability change amount corresponding to the action of the character in the event from the information table, and increases (or decreases) the detected ability value by the detected change amount. Change the character's stats to

また、能力更新部104は、イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて能力値の変更量を変化させる。 Also, the ability update unit 104 changes the amount of change in the ability value according to the content of the character's action in the event.

または、能力更新部104は、イベントにおけるキャラクタの行動と能力値と経験値とが対応付けられた経験値テーブルを有する。経験値テーブルには、イベントにおいてキャラクタがどのような行動をした場合に、キャラクタのどの能力値に対してどのくらいの経験値を付与するのかを示す。 Alternatively, the ability update unit 104 has an experience value table in which character actions, ability values, and experience values in an event are associated with each other. The experience value table indicates how much experience value is given to which ability value of the character when the character behaves in an event.

能力更新部104は、経験値テーブルの中からイベントにおけるキャラクタの行動に対応する能力値と経験値とを検出し、キャラクタの能力値のうちその検出された能力値に対してその検出された経験値を付与する。そして、能力更新部104は、キャラクタの能力値に付与された経験値が予め定められた目標値(例えば100)に到達すると、その能力値を予め定められた量(例えば1)だけ増加させる。 The ability update unit 104 detects the ability value and the experience value corresponding to the action of the character in the event from the experience value table, and updates the detected experience value for the detected ability value among the character ability values. Give value. Then, when the experience value given to the character's ability value reaches a predetermined target value (eg, 100), the ability updating unit 104 increases the ability value by a predetermined amount (eg, 1).

また、能力更新部104は、イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて能力値に付与される経験値の量を変化させる。 In addition, the ability update unit 104 changes the amount of experience value given to the ability value according to the content of the character's action in the event.

〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
図7に示すように、ゲーム装置20の制御部26は、登録処理部200と、ゲーム実行部201とを有する。具体的には、制御部26は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、登録処理部200,ゲーム実行部201として機能する。
[Functional Configuration of Control Unit in Game Device]
As shown in FIG. 7, the control section 26 of the game device 20 has a registration processing section 200 and a game execution section 201 . Specifically, the control unit 26 functions as a registration processing unit 200 and a game execution unit 201 by having its CPU execute various programs.

登録処理部200は、新たなキャラクタを登録するための処理を行う。 The registration processing unit 200 performs processing for registering a new character.

ゲーム実行部201は、イベント実行部101による制御に応答して、ゲームを実行する。具体的には、ゲーム実行部201は、イベントデータの受信、そのイベントデータに基づくディスプレイ31およびスピーカ32の制御、ゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力された操作を示す操作情報の送信などを行う。 The game execution unit 201 executes the game in response to control by the event execution unit 101 . Specifically, the game executing unit 201 receives event data, controls the display 31 and the speaker 32 based on the event data, and receives operation information indicating an operation input to the game device 20 (specifically, the game controller 33). such as sending

この例では、ゲーム実行部201は、グラフィック処理部22およびオーディオ処理部23を制御することで、ディスプレイ31およびスピーカ32を制御する。また、ゲーム実行部201は、操作部24から送信された操作情報を受信し、その操作情報をサーバ装置10に送信する。 In this example, the game execution unit 201 controls the display 31 and the speaker 32 by controlling the graphics processing unit 22 and the audio processing unit 23 . The game execution unit 201 also receives operation information transmitted from the operation unit 24 and transmits the operation information to the server device 10 .

〔ゲームシステムにおいて行われる処理〕
実施形態1のゲームシステム1では、登録処理と、ゲーム進行処理とが行われる。
[Processing performed in the game system]
In the game system 1 of Embodiment 1, a registration process and a game progress process are performed.

〔登録処理〕
次に、図13を参照して、登録処理について説明する。登録処理は、所望のチームに新たなキャラクタを登録するための処理である。例えば、登録処理は、仮想空間において新たにチームが設立された場合、既存のチームに欠員が出た場合などに行われる。登録処理は、サーバ装置10と、新たなキャラクタの登録を希望するユーザに使用されるゲーム装置20とにより行われる。
〔registration process〕
Next, registration processing will be described with reference to FIG. Registration processing is processing for registering a new character to a desired team. For example, the registration process is performed when a new team is established in the virtual space, or when an existing team becomes vacant. The registration process is performed by the server device 10 and the game device 20 used by the user who wishes to register a new character.

〈ステップS11〉
ゲーム装置20の登録処理部200は、チームリスト(図示省略)の表示要求をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の管理部100は、登録処理部200から送信されたチームリストの表示要求を受信する。チームリストには、新たにキャラクタを登録することが可能なチーム(例えばチーム名)が示される。例えば、チームリストは、サーバ装置10の記憶部12に記憶される。
<Step S11>
The registration processing unit 200 of the game device 20 transmits a team list (not shown) display request to the server device 10 . The management unit 100 of the server device 10 receives the team list display request transmitted from the registration processing unit 200 . The team list shows teams (for example, team names) to which new characters can be registered. For example, the team list is stored in the storage unit 12 of the server device 10. FIG.

〈ステップS12〉
次に、サーバ装置10の管理部100は、チームリストをゲーム装置20(要求元)に送信する。例えば、管理部100は、記憶部12からチームリストを読み出し、そのチームリストをゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20の登録処理部200は、管理部100から送信されたチームリストを受信する。
<Step S12>
Next, the management unit 100 of the server device 10 transmits the team list to the game device 20 (request source). For example, the management unit 100 reads the team list from the storage unit 12 and transmits the team list to the game device 20 . Registration processing unit 200 of game device 20 receives the team list transmitted from management unit 100 .

〈ステップS13〉
次に、ゲーム装置20の登録処理部200は、チームリストをディスプレイ31に表示させる。これにより、ディスプレイ31には、新たにキャラクタを登録することが可能なチームが表示される。
<Step S13>
Next, the registration processing unit 200 of the game device 20 causes the display 31 to display the team list. As a result, the display 31 displays teams for which new characters can be registered.

ゲーム装置20のユーザは、ゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)を操作することで、ディスプレイ31に表示されたチームリストの中から所望のチーム(新たなキャラクタの登録を希望するチーム)を選択する。また、ユーザは、ゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)を操作することで、新たに登録しようとするキャラクタに関する情報(キャラクタ情報)と、そのキャラクタを操作するユーザに関する情報(ユーザ情報)とを入力する。 By operating the game device 20 (specifically, the game controller 33), the user of the game device 20 selects a desired team (a team for which a new character is desired to be registered) from the team list displayed on the display 31. to select. By operating the game device 20 (specifically, the game controller 33), the user can obtain information (character information) about a character to be newly registered and information (user information) about the user who operates the character. and

以上の操作により、登録処理部200は、新たなキャラクタの登録を希望するチームを示すチーム情報と、キャラクタ情報と、ユーザ情報とを受け付ける。この例では、キャラクタ情報には、キャラクタ名、キャラクタモデル番号などが含まれる。ユーザ情報には、ユーザ名、ユーザIDなどが含まれる。なお、選手キャラクタを新たに登録しようとする場合、キャラクタ情報には、キャラクタ名とキャラクタモデル番号とに加えて、ポジションと背番号とが含まれる。 Through the above operations, the registration processing unit 200 receives team information indicating a team for which a new character is desired to be registered, character information, and user information. In this example, the character information includes character name, character model number, and the like. User information includes a user name, a user ID, and the like. When a new player character is to be registered, the character information includes the position and uniform number in addition to the character name and character model number.

〈ステップS14〉
次に、ゲーム装置20の登録処理部200は、登録要求をサーバ装置10に送信する。登録要求には、チーム情報と、キャラクタ情報と、ユーザ情報とが含まれる。サーバ装置10の管理部100は、登録処理部200から送信された登録要求を受信する。
<Step S14>
Next, registration processing unit 200 of game device 20 transmits a registration request to server device 10 . The registration request includes team information, character information, and user information. The management unit 100 of the server device 10 receives the registration request transmitted from the registration processing unit 200 .

〈ステップS15〉
次に、サーバ装置10の管理部100は、登録要求に含まれるチーム情報とキャラクタ情報とユーザ情報に基づいて、新たなキャラクタに関連するレコードをチームDBに登録する。
<Step S15>
Next, the management unit 100 of the server device 10 registers a new character-related record in the team DB based on the team information, character information, and user information included in the registration request.

具体的には、管理部100は、チームDB51の中からチーム情報に示されたチームを検出し、その検出されたチームに関連付けられる監督識別情報(または選手識別情報)を新規作成(または更新)する。 Specifically, the management unit 100 detects the team indicated by the team information from the team DB 51, and newly creates (or updates) manager identification information (or player identification information) associated with the detected team. do.

監督キャラクタを新たに登録しようとする場合、管理部100は、チームDB51の中から検出されたチームに関連付けられる監督識別情報に、キャラクタ情報に示されたキャラクタ名およびキャラクタモデル番号を登録する。さらに、管理部100は、その監督識別情報に、ユーザ情報に示されたユーザ名およびユーザIDを登録する。これにより、新たな監督キャラクタに関連するレコードがチームDB51に登録される。 When trying to register a new manager character, the management section 100 registers the character name and character model number indicated in the character information in the manager identification information associated with the team detected from the team DB 51 . Furthermore, the management unit 100 registers the user name and user ID indicated in the user information in the supervisor identification information. Thereby, a record related to the new manager character is registered in the team DB 51 .

また、選手キャラクタを新たに登録しようとする場合、管理部100は、チームDB51の中から検出されたチームに関連付けられる選手識別情報に、キャラクタ情報に示されたキャラクタ名と、ユーザ情報に示されたユーザ名およびユーザIDとを登録する。これにより、新たな選手キャラクタに関連するレコードがチームDB51に登録される。 When trying to register a new player character, the management unit 100 adds the character name indicated in the character information and the character name indicated in the user information to the player identification information associated with the team detected from the team DB 51 . User name and user ID are registered. Thereby, a record related to the new player character is registered in the team DB 51 .

また、選手キャラクタを新たに登録しようとする場合、管理部100は、記憶部12の中からチーム情報に示されたチームに対応する所属選手DB52を検出する。そして、管理部100は、その検出された所属選手DB52に、キャラクタ情報に示されたキャラクタ名とポジションと背番号とキャラクタモデル番号と、初期値に設定された能力値および成績とを登録する。これにより、新たな選手キャラクタに関連するレコードが所属選手DB52に登録される。 Also, when trying to register a new player character, the management unit 100 detects the belonging player DB 52 corresponding to the team indicated in the team information from the storage unit 12 . Then, the management unit 100 registers the character name, position, jersey number, character model number indicated in the character information, and the initial ability values and results in the detected affiliated player DB 52 . As a result, a record related to the new player character is registered in the affiliated player DB 52 .

〈ステップS16〉
新たなキャラクタの登録が完了すると、サーバ装置10の管理部100は、登録完了通知をゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20の登録処理部200は、管理部100から送信された登録完了通知を受信する。
<Step S16>
When registration of the new character is completed, management section 100 of server device 10 transmits a registration completion notice to game device 20 . The registration processing unit 200 of the game device 20 receives the registration completion notice transmitted from the management unit 100 .

〔ゲーム進行処理〕
次に、図14~図16(フローチャート)と図17(概念図)とを参照して、ゲーム進行処理について説明する。ゲーム進行処理は、チーム単位で行われる。具体的には、ゲーム進行処理は、サーバ装置10と、1つのチームに所属する複数の選手キャラクタに対応する複数のゲーム装置20と、そのチームに所属する監督キャラクタに対応するゲーム装置20とにより行われる。ゲーム進行処理は、ゲーム制御方法の一例である。
[Game progress processing]
Next, the game progress processing will be described with reference to FIGS. 14 to 16 (flow charts) and FIG. 17 (conceptual diagram). Game progress processing is performed on a team-by-team basis. Specifically, the game progress processing is performed by the server device 10, a plurality of game devices 20 corresponding to a plurality of player characters belonging to one team, and the game devices 20 corresponding to a manager character belonging to the team. done. Game progress processing is an example of a game control method.

なお、選手キャラクタに対応するゲーム装置20は、選手キャラクタを操作する選手ユーザに使用されるゲーム装置20のことである。監督キャラクタに対応するゲーム装置20は、監督キャラクタを操作する監督ユーザに使用されるゲーム装置20のことである。 The game device 20 corresponding to the player character is the game device 20 used by the player user who operates the player character. The game device 20 corresponding to the manager character is the game device 20 used by the manager user who operates the manager character.

また、以下では、説明を簡潔にするために、複数の選手キャラクタに対応する複数のゲーム装置20のうち1つのゲーム装置20(選手ユーザのゲーム装置20)を例に挙げて説明する。また、選手ユーザのゲーム装置20のゲーム実行部201を「ゲーム実行部201(選手)」と記載し、監督ユーザのゲーム装置20のゲーム実行部201を「ゲーム実行部201(監督)」と記載する。 In the following description, one game device 20 (a player user's game device 20) among a plurality of game devices 20 corresponding to a plurality of player characters will be described as an example in order to simplify the description. Also, the game execution unit 201 of the player user's game device 20 is described as "game execution unit 201 (player)", and the game execution unit 201 of the manager user's game apparatus 20 is described as "game execution unit 201 (manager)". do.

〈ステップS20〉
まず、サーバ装置10のイベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)と、ゲーム実行部201(監督)とが動作し、ゲームが開始される。
<Step S20>
First, the event executing section 101, the game executing section 201 (player), and the game executing section 201 (manager) of the server device 10 operate to start the game.

〈ステップS21〉
次に、イベント実行部101は、練習イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)と、ゲーム実行部201(監督)とが動作し、練習イベントが行われる。
<Step S21>
Next, the event executing section 101 starts executing the practice event. As a result, the event execution unit 101, the game execution unit 201 (player), and the game execution unit 201 (manager) operate to perform the practice event.

練習イベントでは、選手キャラクタは、選手ユーザの操作に応答して、仮想空間内の練習場において、練習を行う。監督ユーザは、選手キャラクタに対する練習の指示、選手キャラクタの練習シーンの確認などを行う。 In the practice event, the player character practices in the practice field in the virtual space in response to the operation of the player user. The coach user instructs the player character to practice, confirms the practice scene of the player character, and the like.

生成部102は、練習イベントに参加する選手キャラクタ毎に、練習イベントの結果に基づいて、サブイベント情報生成処理を行う。サブイベント情報生成処理において、生成部102は、以下の動作を行う。 The generation unit 102 performs sub-event information generation processing based on the results of the practice event for each player character participating in the practice event. In the sub-event information generation process, the generation unit 102 performs the following operations.

まず、生成部102は、選手キャラクタが参加した練習イベントの内容を示すサブイベントデータ41を生成し、そのサブイベントデータ41を記憶部12に記憶する。次に、生成部102は、そのサブイベントデータ41に新たなサブイベント番号を割り当てる。例えば、生成部102は、イベント実行部101により生成されるイベントデータの中から選手キャラクタに対応するイベントデータを抽出することで、サブイベントデータ41を生成する。 First, the generation unit 102 generates sub-event data 41 indicating the content of the practice event in which the player character has participated, and stores the sub-event data 41 in the storage unit 12 . Next, generation unit 102 assigns a new sub-event number to that sub-event data 41 . For example, the generation unit 102 generates the sub-event data 41 by extracting event data corresponding to the player character from the event data generated by the event execution unit 101 .

次に、生成部102は、サブイベントデータ41に対して認識処理を行うことで、選手キャラクタの練習イベントにおける行動を認識する。この認識処理には、周知の認識技術を採用することが可能である。そして、生成部102は、認識処理の結果(行動結果)と新たなサブイベントデータ番号とを含むサブイベント内容情報を生成する。 Next, the generation unit 102 performs recognition processing on the sub-event data 41 to recognize actions of the player characters in the practice event. A well-known recognition technique can be adopted for this recognition processing. Then, the generation unit 102 generates sub-event content information including the recognition processing result (action result) and the new sub-event data number.

次に、生成部102は、サブイベント番号とサブイベント日時とサブイベント名とを含むサブイベント識別情報を生成する。そして、生成部102は、そのサブイベント識別情報と上記のサブイベント内容情報とを含む新たなレコードを生成し、その新たなレコードを、選手キャラクタに対応するサブイベントDB53に登録する。 Next, the generation unit 102 generates sub-event identification information including the sub-event number, sub-event date and time, and sub-event name. Then, the generation unit 102 generates a new record including the sub-event identification information and the sub-event content information, and registers the new record in the sub-event DB 53 corresponding to the player character.

能力更新部104は、練習イベントに参加する選手キャラクタ毎に、練習イベントの結果に基づいて能力更新処理を行う。能力更新処理において、能力更新部104は、選手キャラクタの練習イベントにおける行動に応じて、選手キャラクタの能力値を更新する。具体的には、能力更新部104は、以下の動作を行う。 The ability update unit 104 performs ability update processing based on the results of the practice event for each player character participating in the practice event. In the ability update process, the ability update unit 104 updates the ability value of the player character according to the behavior of the player character in the practice event. Specifically, the capability updating unit 104 performs the following operations.

まず、能力更新部104は、チームDB51の中から選手キャラクタに対応する所属選手DB番号を検出し、その検出された所属選手DB番号が割り当てられた所属選手DB52を記憶部12の中から検出する。そして、能力更新部104は、所属選手DB52の中から選手キャラクタに対応する能力値を検出する。 First, the ability updating unit 104 detects the belonging player DB number corresponding to the player character from the team DB 51, and detects the belonging player DB 52 to which the detected belonging player DB number is assigned from the storage unit 12. . Then, the ability update unit 104 detects the ability value corresponding to the player character from the affiliated player DB 52 .

次に、能力更新部104は、生成部102により生成されたサブイベント内容情報(選手キャラクタに対応するサブイベント内容情報)に含まれる行動結果を受け付ける。そして、能力更新部104は、その行動結果に示された選手キャラクタの練習イベントにおける行動に応じて、所属選手DBの中から検出された選手キャラクタの能力値を更新する。 Next, the ability update unit 104 receives the action result included in the sub-event content information (sub-event content information corresponding to the player character) generated by the generation unit 102 . Then, the ability update unit 104 updates the ability value of the player character detected from the affiliated player DB according to the player character's action in the practice event indicated by the action result.

例えば、能力更新部104が情報テーブルを有する場合、その情報テーブルでは、練習イベントにおいて「練習をした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「正の能力変更量」とが対応付けられる。また、練習イベントにおいて「練習をしない」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「負の能力変更量」が対応付けられる。この場合、練習イベントにおいて選手キャラクタが練習をした場合に、その選手キャラクタの能力値の一部(または全部)が増加する。 For example, if the ability update unit 104 has an information table, the information table may include "part (or all) of the ability value" and "positive ability change amount" for the action "practiced" in the practice event. is associated. Also, in the practice event, the action of "not practicing" is associated with "part (or all) of the ability value" and "negative ability change amount". In this case, when a player character practices in a practice event, part (or all) of the player character's ability value increases.

また、能力更新部104は、練習イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて、能力値の変更量を変化させる。具体的には、練習イベントにおけるキャラクタのポジション、練習内容、練習量(練習時間)、練習結果(例えばゴールの数)などに応じて、能力値の変更量が変化する。例えば、練習量が多くなるほど、複数の能力値のうち特定の能力値に対応する「正の能力変更量」が多くなる。 Also, the ability update unit 104 changes the amount of change in the ability value according to the content of the character's action in the practice event. Specifically, the amount of change in the ability value changes according to the position of the character in the practice event, the content of practice, the amount of practice (practice time), the result of practice (for example, the number of goals scored), and the like. For example, as the amount of practice increases, the "positive ability change amount" corresponding to a specific ability value among the plurality of ability values increases.

または、能力更新部104が経験値テーブルを有する場合、その経験値テーブルでは、練習イベントにおいて「練習をした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「所定量の経験値」とが対応付けられる。 Alternatively, if the ability updating unit 104 has an experience value table, the experience value table may include "part (or all) of the ability value" and "predetermined amount of experience value" for the action "practiced" in the practice event. ” is associated.

また、能力更新部104は、練習イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて、能力値に付与される経験値の量を変化させる。具体的には、練習イベントにおけるキャラクタのポジション、練習内容、練習量、練習結果などに応じて、能力値に付与される経験値の量が変化する。例えば、練習量が多くなるほど、複数の能力値のうち特定の能力値に対応する「経験値の量」が多くなる。 In addition, the ability update unit 104 changes the amount of experience value given to the ability value according to the content of the character's action in the practice event. Specifically, the amount of experience value given to the ability value changes according to the position of the character in the practice event, the content of practice, the amount of practice, the result of practice, and the like. For example, as the amount of practice increases, the "experience value amount" corresponding to a specific ability value among a plurality of ability values increases.

〈ステップS22〉
次に、イベント実行部101は、コンディション調整イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)とが動作し、コンディション調整イベントが行われる。
<Step S22>
Next, the event execution unit 101 starts executing the condition adjustment event. As a result, the event execution unit 101 and the game execution unit 201 (player) operate to perform the condition adjustment event.

コンディション調整イベントでは、選手キャラクタは、選手ユーザの操作に応答して、仮想空間内の自宅において、コンディションの調整を行う。 In the condition adjustment event, the player character adjusts the condition at home in the virtual space in response to the operation of the player user.

生成部102は、コンディション調整イベントに参加する選手キャラクタ毎に、コンディション調整イベントの結果に基づいてサブイベント情報生成処理を行う。コンディション調整イベントの結果に基づくサブイベント情報生成処理は、練習イベントの結果に基づくサブイベント情報生成処理と同様である。 The generation unit 102 performs sub-event information generation processing based on the result of the condition adjustment event for each player character participating in the condition adjustment event. Sub-event information generation processing based on the result of the condition adjustment event is similar to sub-event information generation processing based on the result of the practice event.

能力更新部104は、コンディション調整イベントに参加する選手キャラクタ毎に、コンディション調整イベントの結果に基づいて能力更新処理を行う。コンディション調整イベントの結果に基づく能力更新処理は、練習イベントの結果に基づく能力更新処理と同様である。 The ability update unit 104 performs ability update processing based on the result of the condition adjustment event for each player character participating in the condition adjustment event. Ability update processing based on the results of the condition adjustment event is similar to ability update processing based on the results of the practice event.

例えば、能力更新部104が情報テーブルを有する場合、その情報テーブルでは、コンディション調整イベントにおいて「食事をした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「正の能力変更量」とが対応付けられる。また、コンディション調整イベントにおいて「食事をしない」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「負の能力変更量」が対応付けられる。この場合、コンディション調整イベントにおいて選手キャラクタが食事をした場合に、その選手キャラクタの能力値の一部(または全部)が増加する。 For example, when the ability update unit 104 has an information table, the information table shows that the action of "having a meal" in the condition adjustment event includes "part (or all) of the ability value" and "positive ability change amount". are associated with. Also, in the condition adjustment event, the action of "do not eat" is associated with "part (or all) of ability value" and "negative ability change amount". In this case, when a player character eats in the condition adjustment event, part (or all) of the player character's ability value increases.

また、能力更新部104は、コンディション調整イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて能力値の変更量を変化させる。例えば、食事の量が多くなるほど、複数の能力値のうち特定の能力値に対応する「正の能力変更量」が多くなる。 Also, the ability updating unit 104 changes the amount of change in the ability value according to the content of the character's action in the condition adjustment event. For example, as the amount of food increases, the "positive ability change amount" corresponding to a specific ability value among a plurality of ability values increases.

または、能力更新部104が経験値テーブルを有する場合、その経験値テーブルでは、コンディション調整イベントにおいて「食事をした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「所定量の経験値」とが対応付けられる。 Alternatively, if the ability updating unit 104 has an experience value table, the experience value table may include "a part (or all) of the ability value" and "predetermined amount of value”.

また、能力更新部104は、コンディション調整イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて能力値に付与される経験値の量を変化させる。例えば、食事の量が多くなるほど、複数の能力値のうち特定の能力値に対応する「経験値の量」が多くなる。 In addition, the ability updating unit 104 changes the amount of experience value given to the ability value according to the content of the character's action in the condition adjustment event. For example, as the amount of food increases, the "amount of experience points" corresponding to a specific ability value among a plurality of ability values increases.

なお、コンディション調整イベントでは、選手キャラクタに設定された複数の能力値のうち「スタミナ」の能力値が変化することが特徴的である。ただし、コンディション調整イベントでは、選手キャラクタの複数の能力値のうち「スタミナ」の能力値ではない他の能力値も変化し得る。 In the condition adjustment event, it is characteristic that the "stamina" ability value among the plurality of ability values set for the player character changes. However, in the condition adjustment event, among the multiple ability values of the player character, other ability values than the "stamina" ability value may also change.

〈ステップS23〉
次に、イベント実行部101は、戦略決定イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(監督)とが動作し、戦略決定イベントが行われる。
<Step S23>
Next, the event execution unit 101 starts executing the strategy determination event. As a result, the event execution unit 101 and the game execution unit 201 (manager) operate, and the strategy determination event is performed.

戦略決定イベントでは、監督ユーザは、試合における戦略を決定する。 At the strategy decision event, the manager user decides the strategy for the match.

〈ステップS24〉
次に、イベント実行部101は、一次選抜イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)と、ゲーム実行部201(監督)とが動作し、一次選抜イベントが行われる。
<Step S24>
Next, the event executing section 101 starts executing the primary selection event. As a result, the event execution unit 101, the game execution unit 201 (player), and the game execution unit 201 (manager) operate to perform the primary selection event.

一次選抜イベントでは、監督ユーザは、チームに所属する選手キャラクタの中から、仮想空間内の試合の開催地に帯同する選手キャラクタ(帯同メンバ)と、仮想空間内の試合の開催地に帯同しない選手キャラクタ(調整メンバ)とを選ぶ。 In the primary selection event, the coach user selects player characters (accompanied members) who will accompany the venue of the game in the virtual space and players who will not accompany the venue of the game in the virtual space, from the player characters belonging to the team. Select a character (coordinating member).

選抜処理部103は、一次選抜イベントにおいて、以下の動作を行う。 The selection processing unit 103 performs the following operations in the primary selection event.

選抜処理部103は、生成部102により生成されたサブイベント行動情報を、監督ユーザに使用されるゲーム装置20に表示させる。この例では、選抜処理部103は、サブイベントDB53に登録されたサブイベント内容情報を、監督ユーザに使用されるゲーム装置20に表示させる。 The selection processing unit 103 displays the sub-event action information generated by the generation unit 102 on the game device 20 used by the manager user. In this example, the selection processing unit 103 causes the game device 20 used by the supervisor user to display the sub-event content information registered in the sub-event DB 53 .

また、選抜処理部103は、監督ユーザにより帯同メンバを選ぶ選抜操作がゲーム装置20(監督ユーザに使用されるゲーム装置20)に入力されると、その選抜操作に応答して複数の選手キャラクタの中から帯同メンバを選ぶ。なお、この選抜操作は、メインイベントに参加する少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選抜操作の一例である。 Further, when the coach user inputs a selection operation of selecting accompanying members to the game device 20 (the game device 20 used by the coach user), the selection processing unit 103 selects a plurality of player characters in response to the selection operation. Choose a companion member from among them. Note that this selection operation is an example of a selection operation for selecting at least one player character to participate in the main event.

また、選抜処理部103は、複数の選手キャラクタの中から帯同メンバに選ばれた選手キャラクタに対して、試合イベントにおける役割を設定する。この例では、選抜処理部103は、帯同メンバに選ばれた選手キャラクタのポジションおよび背番号を設定する。 Also, the selection processing unit 103 sets a role in the match event for a player character selected as an accompanying member from among a plurality of player characters. In this example, the selection processing unit 103 sets the position and jersey number of the player character selected as the accompanying member.

また、選抜処理部103は、複数の選手キャラクタのうち、帯同メンバには選ばれずに調整メンバに選ばれた選手キャラクタに対して、追加練習イベントへの参加を許可する。 In addition, the selection processing unit 103 permits a player character selected as a coordinating member, not as an accompanying member, from among the plurality of player characters to participate in the additional practice event.

なお、一次選抜イベントは、選抜処理の一例である。監督ユーザは、メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ権限を有する特定ユーザの一例であり、監督ユーザに使用されるゲーム装置20は、特定ユーザに使用される情報端末の一例である。帯同メンバは、メインイベントに参加させるキャラクタの一例である。調整メンバは、複数のキャラクタのうちメインイベントに参加させるキャラクタとして選ばれないキャラクタの一例である。追加練習イベントは、試合イベントとは異なる追加イベントの一例である。 Note that the primary selection event is an example of the selection process. The manager user is an example of a specific user who has the authority to select characters to participate in the main event, and the game device 20 used by the manager user is an example of an information terminal used by the specific user. A companion member is an example of a character that participates in the main event. A coordinating member is an example of a character that is not selected as a character to participate in the main event among a plurality of characters. The additional practice event is an example of an additional event different from the game event.

この例では、選抜処理部103およびゲーム実行部201(監督)は、一次選抜イベントにおいて、以下の動作を行う。具体的には、選抜画面の表示、選抜画面における選抜結果の変更、選手詳細画面の表示、サブイベント詳細画面の表示、選抜結果の確定、選抜結果の通知が行われる。 In this example, the selection processing unit 103 and the game execution unit 201 (manager) perform the following operations in the primary selection event. Specifically, the selection screen is displayed, the selection result is changed on the selection screen, the player details screen is displayed, the sub-event details screen is displayed, the selection result is confirmed, and the selection result is notified.

《選抜画面の表示》
選抜処理部103は、チームに所属する複数の選手キャラクタの各々の簡略情報(以下では「選手簡略情報」と記載)を、ゲーム実行部201(監督)に送信する。選手簡略情報には、選手キャラクタ名、ポジション、背番号、キャラクタモデル40が含まれる。ゲーム実行部201(監督)は、選抜処理部103から送信された複数の選手簡略情報を受信すると、複数の選手簡略情報を含む選抜画面をディスプレイ31に表示させる。
《Display of selection screen》
The selection processing unit 103 transmits simplified information (hereinafter referred to as "player simplified information") of each of the plurality of player characters belonging to the team to the game execution unit 201 (manager). The brief player information includes the player character name, position, jersey number, and character model 40 . When the game execution unit 201 (manager) receives the plurality of player brief information transmitted from the selection processing unit 103, the game execution unit 201 causes the display 31 to display a selection screen including the plurality of player brief information.

図18に示すように、選抜画面には、第1帯同メンバ領域R11と、第2帯同メンバ領域R12と、調整メンバ領域R13と、確定ボタンB10とが含まれる。 As shown in FIG. 18, the selection screen includes a first accompanying member area R11, a second accompanying member area R12, an adjustment member area R13, and an OK button B10.

第1帯同メンバ領域R11と第2帯同メンバ領域R12と調整メンバ領域R13の各々には、選手簡略情報が登録されて表示される登録ブロックR10が含まれる。第1帯同メンバ領域R11および第2帯同メンバ領域R12の各々に含まれる登録ブロックR10には、帯同メンバに選ばれる選手キャラクタの選手簡略情報が登録される。調整メンバ領域R13に含まれる登録ブロックR10には、調整メンバに選ばれる選手キャラクタの選手簡略情報が登録される。 Each of the first accompanying member area R11, the second accompanying member area R12, and the adjustment member area R13 includes a registration block R10 in which the simplified player information is registered and displayed. In a registration block R10 included in each of the first accompanying member area R11 and the second accompanying member area R12, player brief information of a player character selected as an accompanying member is registered. In a registration block R10 included in the adjustment member area R13, brief player information of a player character selected as an adjustment member is registered.

図18の例では、第1帯同メンバ領域R11には、11個の登録ブロックR10が含まれ、第2帯同メンバ領域R12には、12個の登録ブロックR10が含まれ、調整メンバ領域R13には、3個の登録ブロックR10が含まれる。第1帯同メンバ領域R11の登録ブロックR10には、選手キャラクタ名、ポジション、背番号、キャラクタモデルが表示される。第2帯同メンバ領域R12および調整メンバ領域R13の登録ブロックR10には、選手キャラクタ名、ポジション、背番号が表示される。 In the example of FIG. 18, the first accompanying member area R11 contains 11 registration blocks R10, the second accompanying member area R12 contains 12 registration blocks R10, and the coordinating member area R13 contains , contains three registration blocks R10. A player character name, position, jersey number, and character model are displayed in the registration block R10 of the first accompanying member area R11. A player character name, position, and uniform number are displayed in the registration block R10 of the second accompanying member area R12 and the adjustment member area R13.

《選抜画面における選抜結果の変更》
選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果を変更するための操作(選抜変更操作)がゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33、以下同様)に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果を変更する。
《Changing selection results on the selection screen》
When an operation (selection change operation) for changing the selection result of the player characters shown on the selection screen is input to the game device 20 (specifically, the game controller 33, the same shall apply hereinafter), the game execution unit 201 ( The coach) changes the selection results of the player characters displayed on the selection screen.

例えば、1つの登録ブロックR10を選択する操作が入力された後に、別の登録ブロックR10を選択する操作が入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、それらの2つの登録ブロックR10に登録された選手簡略情報を入れ替える。 For example, when an operation to select one registration block R10 is input and then an operation to select another registration block R10 is input, the game execution unit 201 (director) registers the two registration blocks R10. Replaces the short player information that has been entered.

また、選抜画面に示された選手キャラクタのポジション(または背番号)を変更するための操作(役割変更操作)がゲーム装置20に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、選抜画面に示された選手キャラクタのポジション(または背番号)を変更する。 Further, when an operation (role change operation) for changing the position (or jersey number) of the player character shown on the selection screen is input to the game device 20, the game execution unit 201 (manager) causes the selection screen to appear. Change the position (or jersey number) of the indicated player character.

例えば、1つの登録ブロックR10を選択して新たなポジションを上書きする操作が入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、その登録ブロックR10に登録されて表示される選手簡略情報のポジションを新たなポジションに変更する。 For example, when an operation to select one registration block R10 and overwrite a new position is input, the game execution unit 201 (manager) changes the position of the player brief information registered and displayed in the registration block R10. change to a new position.

《選手詳細画面の表示:選抜画面から選手詳細画面への遷移》
また、選抜画面に示された選手キャラクタに関する詳細情報(以下では「選手詳細情報」と記載)を表示するための操作(詳細表示操作)がゲーム装置20に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、選手詳細情報の送信要求をサーバ装置10に送信する。例えば、1つの登録ブロックR10を2回選択する操作が入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、その選択された登録ブロックR10に登録された選手キャラクタに関する選手詳細情報の送信要求を送信する。
《Display of the player details screen: transition from the selection screen to the player details screen》
Further, when an operation (detailed display operation) for displaying detailed information (hereinafter referred to as "detailed player information") about the player character shown on the selection screen is input to the game device 20, the game execution unit 201 ( The manager) transmits a transmission request for detailed player information to the server device 10 . For example, when an operation to select one registration block R10 twice is input, the game execution unit 201 (manager) transmits a request for transmission of detailed player information regarding player characters registered in the selected registration block R10. do.

サーバ装置10の選抜処理部103は、ゲーム実行部201(監督)から送信された選手詳細情報の送信要求を受信すると、選手詳細情報の送信要求の対象となる選手キャラクタに関する選手詳細情報を記憶部12の中から検出する。選手詳細情報には、選手キャラクタ名、ポジション、選手ユーザの名前(ユーザ名)、能力値、成績、サブイベント内容情報(行動結果とサブイベントデータ41)、試合データ42が含まれる。そして、選抜処理部103は、選手詳細情報をゲーム実行部201(監督)に送信する。 When the selection processing unit 103 of the server device 10 receives the detailed player information transmission request transmitted from the game execution unit 201 (manager), the selection processing unit 103 stores the detailed player information related to the player character for which the detailed player information transmission request is requested. Detect from among 12. The player detailed information includes player character names, positions, player user names (user names), ability values, results, sub-event content information (behavior results and sub-event data 41), and game data . The selection processing unit 103 then transmits the detailed player information to the game execution unit 201 (manager).

ゲーム実行部201(監督)は、選抜処理部103から送信された選手詳細情報を受信すると、選抜画面の表示を終了し、選手詳細情報を含む選手詳細画面をディスプレイ31に表示させる。 When receiving the detailed player information transmitted from the selection processing unit 103, the game execution unit 201 (manager) ends the display of the selection screen and causes the display 31 to display the detailed player screen including the detailed player information.

図19に示すように、選手詳細画面には、選手簡略情報領域R21と、能力値領域R22と、成績領域R23と、サブイベント領域R24と、試合イベント領域R25と、戻るボタンB20とが含まれる。 As shown in FIG. 19, the player details screen includes a player brief information area R21, an ability value area R22, a performance area R23, a sub-event area R24, a match event area R25, and a back button B20. .

選手簡略情報領域R21には、選手キャラクタ名と、ポジションと、キャラクタモデルと、選手ユーザの名前(ユーザ名)とが表示される。能力値領域R22には、選手キャラクタの能力値が表示される。成績領域R23には、選手キャラクタの成績が表示される。 The player character name, position, character model, and player user name (user name) are displayed in the player brief information area R21. The ability value of the player character is displayed in the ability value area R22. The score of the player character is displayed in the score area R23.

サブイベント領域R24には、サブイベントデータ41に示されたサブイベントのシーン(この例では動画)が表示される。図19の例では、サブイベント領域R24には、練習イベントのシーンと、コンディション調整イベントのシーンとが含まれる。 In the sub-event area R24, the sub-event scene (moving image in this example) indicated by the sub-event data 41 is displayed. In the example of FIG. 19, the sub-event area R24 includes practice event scenes and condition adjustment event scenes.

試合イベント領域R25には、試合データ42に示された試合イベントのシーン(この例では動画)が表示される。この例では、試合イベント領域R25には、最新の試合イベントのシーンが表示される。 The game event area R25 displays the game event scene (movie in this example) shown in the game data 42 . In this example, the scene of the latest game event is displayed in the game event area R25.

《サブイベント詳細画面の表示》
選手詳細画面のサブイベント領域R24に表示されたサブイベントのシーンの1つを選択する操作がゲーム装置20に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、選手詳細画面の表示を終了し、その選択されたサブイベントのシーンに対応するサブイベント詳細画面をディスプレイ31に表示させる。
《Displaying the sub-event details screen》
When an operation to select one of the sub-event scenes displayed in the sub-event area R24 of the player details screen is input to the game device 20, the game execution unit 201 (manager) ends the display of the player details screen. , causes the display 31 to display a sub-event detail screen corresponding to the scene of the selected sub-event.

図20に示すように、サブイベント詳細画面には、シーン領域R31と、行動結果領域R32と、戻るボタンB30とが含まれる。シーン領域R31には、サブイベントデータ41に示されたサブイベントのシーン(この例では動画)が表示される。行動結果領域R32には、サブイベント内容情報に含まれる行動結果(選手キャラクタのサブイベントにおける行動の結果)が表示される。 As shown in FIG. 20, the sub-event detail screen includes a scene area R31, an action result area R32, and a back button B30. In the scene area R31, the sub-event scene (moving image in this example) indicated by the sub-event data 41 is displayed. The action result area R32 displays the action result (the player character's action result in the sub-event) included in the sub-event content information.

この例では、シーン領域R31に表示されるサブイベントのシーン(動画)は、カメラアングルと倍率と注視点が選択可能である。例えば、サブイベントのシーンのカメラアングルは、「俯瞰」と「水平」とに切り換え可能である。また、サブイベントのシーンは、「ズームイン(近くにに寄る)」と「ズームアウト(遠くに離れる)」とに切り換え可能である。また、サブイベントのシーンにおける注視点は、「ボール」と「特定の選手キャラクタ」とに切り換え可能である。 In this example, the sub-event scene (moving image) displayed in the scene area R31 is selectable in terms of camera angle, magnification, and gaze point. For example, the camera angle of the sub-event scene can be switched between "overhead view" and "horizontal". Also, the scene of the sub-event can be switched between "zoom in (closer)" and "zoom out (farther away)". Also, the gaze point in the scene of the sub-event can be switched between the "ball" and the "specific player character".

《選手詳細画面の表示:サブイベント詳細画面から選手詳細画面への遷移》
また、サブイベント詳細画面に含まれる戻るボタンB30を選択する操作がゲーム装置20に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、サブイベント詳細画面の表示を終了し、選手詳細画面(図19参照)をディスプレイ31に表示させる。
《Display of the player details screen: transition from the sub-event details screen to the player details screen》
Further, when an operation to select the return button B30 included in the sub-event details screen is input to the game device 20, the game execution unit 201 (manager) terminates the display of the sub-event details screen and displays the player details screen (Fig. 19) is displayed on the display 31.

《選抜画面の表示:選手詳細画面から選抜画面への遷移》
また、選手詳細画面に含まれる戻るボタンB20を選択する操作がゲーム装置20に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、選手詳細画面の表示を終了し、選抜画面(図18参照)をディスプレイ31に表示させる。
《Display of the selection screen: transition from the player details screen to the selection screen》
Further, when an operation to select the return button B20 included in the player details screen is input to the game device 20, the game execution unit 201 (manager) terminates the display of the player details screen and displays the selection screen (see FIG. 18). is displayed on the display 31.

《選抜結果の確定》
また、選抜画面に含まれる確定ボタンB10を選択する操作(すなわち選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果を確定するための確定操作)がゲーム装置20に入力されると、ゲーム実行部201(監督)は、選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果をサーバ装置10に送信する。
《Confirmation of selection results》
Further, when an operation of selecting the confirmation button B10 included in the selection screen (that is, a confirmation operation for confirming the selection result of the player character shown on the selection screen) is input to the game device 20, the game execution unit 201 The (manager) transmits to the server device 10 the results of the player character selection shown on the selection screen.

サーバ装置10の選抜処理部103は、選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果を受信すると、その結果のとおりに複数の選手キャラクタの中から帯同メンバと調整メンバとを選ぶ。また、選抜処理部103は、選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果のとおりに、複数の選手キャラクタのポジションおよび背番号を決定する。ポジションおよび背番号は、メインイベントにおける役割の一例である。そして、選抜処理部103は、選手キャラクタの選抜の結果を示した一次選抜情報61を生成し、その生成された一次選抜情報61を記憶部12に記憶する。 When the selection processing unit 103 of the server device 10 receives the selection result of the player characters shown on the selection screen, it selects accompanying members and coordinating members from a plurality of player characters according to the results. In addition, the selection processing unit 103 determines the positions and uniform numbers of the plurality of player characters according to the selection results of the player characters shown on the selection screen. Positions and jersey numbers are examples of roles in the main event. Then, the selection processing unit 103 generates primary selection information 61 indicating the selection result of the player character, and stores the generated primary selection information 61 in the storage unit 12 .

《選抜結果の通知》
次に、選抜処理部103は、一次選抜イベントにおける選抜の結果を、チームに所属する複数の選手キャラクタに対応する複数のゲーム装置20のゲーム実行部201(選手)に送信する。そして、選抜処理部103は、帯同メンバに選ばれた選手キャラクタのゲーム実行部201(選手)に対して、遠征イベントへの参加を許可する。また、選抜処理部103は、帯同メンバに選ばれない選手キャラクタのゲーム実行部201(選手)に対して、追加練習イベントへの参加を許可する。
《Notification of Selection Results》
Next, the selection processing unit 103 transmits the results of the selection in the primary selection event to the game execution units 201 (players) of the multiple game devices 20 corresponding to the multiple player characters belonging to the team. Then, the selection processing unit 103 permits the game execution unit 201 (player) of the player character selected as the accompanying member to participate in the expedition event. In addition, the selection processing unit 103 permits the game execution unit 201 (player) of the player character not selected as an accompanying member to participate in the additional practice event.

図17の例では、選手A、選手L、選手Xのうち、選手Aと選手Lが帯同メンバに選ばれ、選手Xが調整メンバに選ばれている。 In the example of FIG. 17, out of player A, player L, and player X, player A and player L are selected as accompanying members, and player X is selected as a coordinating member.

なお、一次選抜イベントにおいて帯同メンバに選ばれた選手キャラクタを操作する選手ユーザは、試合イベントへの参加を辞退することが可能である。具体的には、以下の処理が行われる。 A player user who operates a player character selected as an accompanying member in the primary selection event can decline to participate in the game event. Specifically, the following processing is performed.

試合イベントへの参加を辞退しようとする選手ユーザは、試合イベントへの参加を辞退するための辞退操作をゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力する。選手ユーザにより使用されるゲーム装置20のゲーム実行部201は、辞退操作に応答して、試合イベントへの参加を辞退する選手キャラクを示す辞退情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の選抜処理部103は、辞退情報を受信すると、記憶部12に記憶された一次選抜情報61から辞退情報に示された選手キャラクタに関する選手キャラクタ情報を削除する。 A player user who wishes to decline participation in the match event inputs a decline operation to the game device 20 (specifically, the game controller 33) to decline participation in the match event. The game execution unit 201 of the game device 20 used by the player user transmits, to the server device 10, withdrawal information indicating the player character who declines to participate in the match event in response to the withdrawal operation. Upon receiving the withdrawal information, the selection processing unit 103 of the server device 10 deletes the player character information related to the player character indicated in the withdrawal information from the primary selection information 61 stored in the storage unit 12 .

次に、選抜処理部103は、再選抜処理を行う。再選抜処理では、以下の処理が行われる。 Next, the selection processing unit 103 performs re-selection processing. In the re-selection process, the following processes are performed.

選抜処理部103は、試合イベントへの参加を辞退した選手キャラクタに関する選手キャラクタ情報が削除された一次選抜情報61を、監督ユーザにより使用されるゲーム装置20に送信する。ゲーム実行部201(監督)は、一次選抜情報61を受信すると、一次選抜情報61に示された選手キャラクタの選抜の結果を示す選抜画面(図18参照)をディスプレイ31に表示させる。この選抜画面では、試合イベントへの参加を辞退した選手キャラクタに対応する登録ブロックR10が空欄となっている。 The selection processing unit 103 transmits the primary selection information 61 in which the player character information related to the player character who declined to participate in the game event is deleted, to the game device 20 used by the manager user. Upon receiving the primary selection information 61 , the game execution unit 201 (manager) causes the display 31 to display a selection screen (see FIG. 18 ) showing the selection results of the player characters indicated in the primary selection information 61 . In this selection screen, the registration block R10 corresponding to the player character who declined to participate in the match event is blank.

次に、再選抜処理では、一次選抜イベントの選抜処理と同様の処理が行われる。具体的には、選抜画面における選抜結果の変更、選手詳細画面の表示、サブイベント詳細画面の表示、選抜結果の確定、選抜結果の通知が行われる。なお、選抜結果の確定において、選抜処理部103は、新たに生成された一次選抜情報61を記憶部12に上書きする。これにより、一次選抜情報61が更新される。 Next, in the re-selection process, the same process as the selection process of the primary selection event is performed. Specifically, the selection result is changed on the selection screen, the player details screen is displayed, the sub-event details screen is displayed, the selection result is confirmed, and the selection result is notified. When finalizing the selection result, the selection processing unit 103 overwrites the storage unit 12 with the newly generated primary selection information 61 . As a result, the primary selection information 61 is updated.

なお、以下のステップS25~S29における「選手ユーザのゲーム装置20」は、一次選抜イベントにおいて帯同メンバに選ばれた選手キャラクタに対応する選手ユーザのゲーム装置20である。 Note that the “game device 20 of the player user” in steps S25 to S29 below is the game device 20 of the player user corresponding to the player character selected as the accompanying member in the primary selection event.

また、以下のステップS25~S29における「ゲーム実行部201(選手)」は、一次選抜イベントにおいて帯同メンバに選ばれた選手キャラクタに対応する選手ユーザのゲーム装置20のゲーム実行部201である。 Also, the “game executing unit 201 (player)” in steps S25 to S29 below is the game executing unit 201 of the game device 20 of the player user corresponding to the player character selected as the accompanying member in the primary selection event.

〈ステップS25〉
次に、イベント実行部101は、遠征イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(監督)と、ゲーム実行部201(選手)とが動作し、遠征イベントが行われる。
<Step S25>
Next, the event execution unit 101 starts executing the expedition event. As a result, the event execution unit 101, the game execution unit 201 (manager), and the game execution unit 201 (players) operate to perform the expedition event.

遠征イベントでは、選手キャラクタおよび監督キャラクタは、選手ユーザおよび監督ユーザの操作に応答して、仮想空間内の出発地から試合の開催地へ向けて移動する。 In the expedition event, the player characters and the manager character move from the departure place in the virtual space to the venue of the game in response to the player user's and manager user's operations.

生成部102は、遠征イベントに参加する選手キャラクタ毎に、遠征イベントの結果に基づいてサブイベント情報生成処理を行う。遠征イベントの結果に基づくサブイベント情報生成処理は、練習イベントの結果に基づくサブイベント情報生成処理と同様である。 The generation unit 102 performs sub-event information generation processing based on the result of the expedition event for each player character participating in the expedition event. Sub-event information generation processing based on the result of the expedition event is similar to sub-event information generation processing based on the result of the practice event.

能力更新部104は、遠征イベントに参加する選手キャラクタ毎に、遠征イベントの結果に基づいて能力更新処理を行う。遠征イベントの結果に基づく能力更新処理は、練習イベントの結果に基づく能力更新処理と同様である。 The ability update unit 104 performs ability update processing based on the result of the expedition event for each player character participating in the expedition event. Ability update processing based on expedition event results is similar to ability update processing based on practice event results.

例えば、能力更新部104が情報テーブルを有する場合、その情報テーブルでは、遠征イベントにおいて「ファンサービスをした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「正の能力変更量」とが対応付けられる。また、遠征イベントにおいて「ファンサービスをしない」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「負の能力変更量」が対応付けられる。この場合、遠征イベントにおいて選手キャラクタがファンサービスをした場合に、その選手キャラクタの能力値の一部(または全部)が増加する。 For example, when the ability update unit 104 has an information table, the information table shows that the action of "playing a fan service" in an expedition event includes "part (or all) of the ability value" and "positive ability change amount". are associated with. Also, in the expedition event, the action of "no fan service" is associated with "part (or all) of ability value" and "negative ability change amount". In this case, when a player character performs fan service in an expedition event, part (or all) of the player character's ability value increases.

また、能力更新部104は、遠征イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて、能力値の変更量を変化させる。例えば、ファンサービスの回数が多くなるほど、複数の能力値のうち特定の能力値に対応する「正の能力変更量」が多くなる。 Also, the ability update unit 104 changes the amount of change in the ability value according to the content of the character's action in the expedition event. For example, as the number of fan service increases, the "positive ability change amount" corresponding to a specific ability value among a plurality of ability values increases.

または、能力更新部104が経験値テーブルを有する場合、その経験値テーブルでは、遠征イベントにおいて「ファンサービスをした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「所定量の経験値」とが対応付けられる。 Alternatively, if the ability update unit 104 has an experience value table, the experience value table may include "part (or all) of the ability value" and "predetermined amount of value”.

また、能力更新部104は、遠征イベントにおけるキャラクタの行動の内容に応じて、能力値に付与される経験値の量を変化させる。例えば、ファンサービスの回数が多くなるほど、複数の能力値のうち特定の能力値に対応する「経験値の量」が多くなる。 In addition, the ability update unit 104 changes the amount of experience value given to the ability value according to the content of the character's action in the expedition event. For example, as the number of fan services increases, the "amount of experience points" corresponding to a specific ability value among a plurality of ability values increases.

なお、遠征イベントでは、選手キャラクタに設定された複数の能力値のうちコンディション調整イベントにおいて変化し得ない能力値(例えばコントロール)が変化することが特徴的である。 In the expedition event, it is characteristic that among the plurality of ability values set for the player character, the ability value (for example, control) that cannot be changed in the condition adjustment event changes.

〈ステップS26〉
次に、イベント実行部101は、二次選抜イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(監督)と、ゲーム実行部201(選手)とが動作し、二次選抜イベントが行われる。
<Step S26>
Next, the event executing section 101 starts executing the secondary selection event. As a result, the event execution unit 101, the game execution unit 201 (manager), and the game execution unit 201 (players) operate to perform the secondary selection event.

二次選抜イベントでは、監督キャラクタは、監督ユーザの操作に応答して、帯同メンバの中から仮想空間内の試合に出場する選手キャラクタ(スターティングメンバおよびベンチメンバ)と、仮想空間内の試合に出場しない選手キャラクタ(待機メンバ)とを選ぶ。 In the secondary selection event, in response to the operation of the manager user, the manager character selects player characters (starting members and bench members) from among accompanying members who participate in the game in the virtual space, and player characters (starting members and bench members) who participate in the game in the virtual space. A player character (standby member) who does not participate is selected.

選抜処理部103は、二次選抜イベントにおいて、以下の動作を行う。 The selection processing unit 103 performs the following operations in the secondary selection event.

選抜処理部103は、生成部102により生成されたサブイベント行動情報を、監督ユーザに使用されるゲーム装置20に表示させる。この例では、選抜処理部103は、サブイベントDB53に登録されたサブイベント内容情報を、監督ユーザに使用されるゲーム装置20に表示させる。 The selection processing unit 103 displays the sub-event action information generated by the generation unit 102 on the game device 20 used by the manager user. In this example, the selection processing unit 103 causes the game device 20 used by the supervisor user to display the sub-event content information registered in the sub-event DB 53 .

また、選抜処理部103は、監督ユーザにより試合に出場する選手キャラクタを選ぶ選抜操作がゲーム装置20(監督ユーザに使用されるゲーム装置20)に入力されると、その選抜操作に応答して複数の選手キャラクタの中から試合に出場する選手キャラクタを選ぶ。なお、この選抜操作は、メインイベントに参加する少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選抜操作の一例である。 Further, when the manager user inputs a selection operation of selecting player characters to participate in the game to the game device 20 (the game device 20 used by the manager user), the selection processing unit 103 responds to the selection operation by selecting a plurality of player characters. A player character to participate in the game is selected from among the player characters. Note that this selection operation is an example of a selection operation for selecting at least one player character to participate in the main event.

また、選抜処理部103は、複数の選手キャラクタの中から試合に出場する選手キャラクタ(スターティングメンバおよびベンチメンバ)に選ばれた選手キャラクタに対して、試合イベントにおける役割を設定する。 Also, the selection processing unit 103 sets a role in a game event for a player character selected as a player character (starting member and bench member) to participate in the game from among a plurality of player characters.

なお、二次選抜イベントは、選抜処理の一例である。監督ユーザは、メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ権限を有する特定ユーザの一例であり、監督ユーザに使用されるゲーム装置20は、特定ユーザに使用される情報端末の一例である。スターティングメンバおよびベンチメンバは、メインイベントに参加させるキャラクタの一例である。 Note that the secondary selection event is an example of the selection process. The manager user is an example of a specific user who has the authority to select characters to participate in the main event, and the game device 20 used by the manager user is an example of an information terminal used by the specific user. A starting member and a bench member are examples of characters participating in the main event.

この例では、選抜処理部103およびゲーム実行部201(監督)は、二次選抜イベントにおいて、以下の動作を行う。具体的には、一次選抜イベントと同様に、二次選抜イベントにおいて、選抜画面の表示、選抜画面における選抜結果の変更、選手詳細画面の表示、サブイベント詳細画面の表示、選抜結果の確定、選抜結果の通知が行われる。 In this example, the selection processing unit 103 and the game execution unit 201 (manager) perform the following operations in the secondary selection event. Specifically, in the same way as the primary selection event, in the secondary selection event, the selection screen is displayed, the selection result is changed on the selection screen, the player details screen is displayed, the sub-event details screen is displayed, the selection result is confirmed, and the selection You will be notified of the results.

なお、二次選抜イベントにおける選抜画面および選手詳細画面は、一次選抜イベントにおける選抜画面および選手詳細画面と異なる。 The selection screen and player detail screen in the secondary selection event are different from the selection screen and player detail screen in the primary selection event.

図21に示すように、二次選抜イベントにおける選抜画面には、スターティングメンバ領域R41と、ベンチメンバ領域R42と、待機メンバ領域R43と、確定ボタンB10とが含まれる。スターティングメンバ領域R41とベンチメンバ領域R42と待機メンバ領域R43の各々には、選手簡略情報が表示される登録ブロックR10が含まれる。 As shown in FIG. 21, the selection screen for the secondary selection event includes a starting member area R41, a bench member area R42, a standby member area R43, and a confirmation button B10. Each of the starting member area R41, the bench member area R42, and the standby member area R43 includes a registration block R10 in which the player brief information is displayed.

スターティングメンバ領域R41に含まれる登録ブロックR10には、スターティングメンバに選ばれる選手キャラクタの選手簡略情報が表示される。ベンチメンバ領域R42に含まれる登録ブロックR10には、ベンチメンバに選ばれる選手キャラクタの選手簡略情報が表示される。待機メンバ領域R43に含まれる登録ブロックR10には、待機メンバに選ばれる選手キャラクタの選手簡略情報が表示される。 In a registration block R10 included in the starting member area R41, brief player information of a player character selected as a starting member is displayed. In a registration block R10 included in the bench member area R42, brief player information of a player character selected as a bench member is displayed. In a registration block R10 included in the standby member area R43, brief player information of a player character selected as a standby member is displayed.

図21の例では、スターティングメンバ領域R41には、11個の登録ブロックR10が含まれ、ベンチメンバ領域R42には、7個の登録ブロックR10が含まれ、待機メンバ領域R43には、5個の登録ブロックR10が含まれる。スターティングメンバ領域R41の登録ブロックR10には、選手キャラクタ名、ポジション、背番号、キャラクタモデルが表示される。ベンチメンバ領域R42および待機メンバ領域R43の登録ブロックR10には、選手キャラクタ名、ポジション、背番号が表示される。 In the example of FIG. 21, the starting member area R41 contains 11 registration blocks R10, the bench member area R42 contains 7 registration blocks R10, and the waiting member area R43 contains 5 registration blocks R10. includes a registration block R10. A player character name, position, jersey number, and character model are displayed in the registration block R10 of the starting member area R41. A player character name, position, and jersey number are displayed in the registration block R10 of the bench member area R42 and the standby member area R43.

図22に示すように、二次選抜イベントにおける選手詳細画面は、サブイベント領域R24に表示されるサブイベントのシーンの数が一次選抜イベントにおける選手詳細画面(図19参照)と異なる。二次選抜イベントにおける選手詳細画面では、サブイベント領域R24には、練習イベントのシーンと、コンディション調整イベントのシーンと、遠征イベントのシーンとが表示される。 As shown in FIG. 22, the player details screen for the secondary selection event differs from the player details screen for the primary selection event (see FIG. 19) in the number of sub-event scenes displayed in the sub-event area R24. In the player detail screen of the secondary selection event, a practice event scene, a condition adjustment event scene, and an expedition event scene are displayed in the sub-event area R24.

また、二次選抜イベントにおける選抜結果の確定は、一次選抜イベントにおける選抜結果の確定と異なる。二次選抜イベントでは、選抜処理部103は、選抜画面(図21参照)に示された選手キャラクタの選抜の結果を受信すると、その結果のとおりに複数の選手キャラクタの中からスターティングメンバとベンチメンバと待機メンバとを選ぶ。また、選抜処理部103は、選抜画面に示された選手キャラクタの選抜の結果のとおりに、複数の選手キャラクタのポジションおよび背番号を決定する。そして、選抜処理部103は、選手キャラクタの選抜の結果を示した二次選抜情報62を生成し、その生成された二次選抜情報62を記憶部12に記憶する。 Also, the finalization of the selection results in the secondary selection event is different from the confirmation of the selection results in the primary selection event. In the secondary selection event, when the selection processing unit 103 receives the selection results of the player characters shown on the selection screen (see FIG. 21), the selection processing unit 103 selects starting members and benches from among the plurality of player characters according to the results. Select members and standby members. In addition, the selection processing unit 103 determines the positions and uniform numbers of the plurality of player characters according to the selection results of the player characters shown on the selection screen. The selection processing unit 103 then generates secondary selection information 62 indicating the selection result of the player character, and stores the generated secondary selection information 62 in the storage unit 12 .

また、二次選抜イベントにおける選抜結果の通知は、一次選抜イベントにおける選抜結果の通知と異なる。二次選抜イベントでは、選抜処理部103は、二次選抜イベントにおける選抜の結果を、帯同メンバに選ばれた複数の選手キャラクタに対応する複数のゲーム装置20のゲーム実行部201(選手)に送信する。そして、選抜処理部103は、試合に出場する選手キャラクタ(スターティングメンバおよびベンチメンバ)に選ばれた選手キャラクタに対応するゲーム実行部201(選手)に対して、試合イベントへの参加を許可する。 Also, the notification of the selection result in the secondary selection event is different from the notification of the selection result in the primary selection event. In the secondary selection event, the selection processing unit 103 transmits the results of the selection in the secondary selection event to the game execution units 201 (players) of the plurality of game devices 20 corresponding to the plurality of player characters selected as accompanying members. do. Then, the selection processing unit 103 permits the game execution unit 201 (player) corresponding to the player character selected as the player character (starting member and bench member) to participate in the game to participate in the game event. .

図17の例では、選手A、選手Lのうち、選手Aがスターティングメンバに選ばれ、選手Lがベンチメンバに選ばれている。 In the example of FIG. 17, of player A and player L, player A is selected as a starting member, and player L is selected as a bench member.

なお、二次選抜イベントにおいてスターティングメンバ(またはベンチメンバ)に選ばれた選手キャラクタを操作する選手ユーザは、試合イベントへの参加を辞退することが可能である。二次選抜イベントの後に試合イベントへの参加を辞退するための処理は、一次選抜イベントの後に試合イベントへの参加を辞退するための処理と同様である。 A player user who operates a player character selected as a starting member (or bench member) in the secondary selection event can decline to participate in the game event. The process for declining participation in the game event after the secondary selection event is similar to the process for declining participation in the game event after the primary selection event.

また、スターティングメンバ(またはベンチメンバ)に選ばれているがロッカールームイベントに参加していない選手キャラクタがいる場合(例えばログインしていない選手ユーザがいる場合)、その選手キャラクタの代わりに、他の選手キャラクタがスターティングメンバに選ばれる。具体的には、以下の処理が行われる。 Also, if there is a player character who has been selected as a starting member (or bench member) but has not participated in the locker room event (for example, if there is a player user who has not logged in), instead of that player character, another player characters are selected as starting members. Specifically, the following processing is performed.

監督ユーザは、スターティングメンバ(またはベンチメンバ)の欠員を補充するために、チームに所属する複数の選手キャラクタの中から試合イベントに参加させる選手キャラクタを選ぶ補充操作を、ゲーム装置20(監督ユーザに使用されるゲーム装置20)に入力する。ゲーム実行部201(監督)は、補充操作に応答して、監督ユーザにより欠員補充のために選ばれた選手キャラクタを示す選抜情報をサーバ装置10に送信する。 In order to fill the vacancies of the starting members (or bench members), the manager user selects a player character to participate in the match event from a plurality of player characters belonging to the team. input to the game device 20) used for The game execution unit 201 (manager) transmits to the server device 10 selection information indicating the player characters selected by the manager user to fill the vacancies in response to the filling operation.

サーバ装置10の選抜処理部103は、選抜情報を受信すると、選抜情報に示された選手キャラクタを操作する選手ユーザのゲーム装置20に、試合イベントへの参加要求を送信する。選手ユーザのゲーム装置20は、試合イベントへの参加要求を受信すると、試合イベントへの参加が要求されていることを画像および/または音声により選手ユーザに通知する。 Upon receiving the selection information, the selection processing unit 103 of the server device 10 transmits a request to participate in the match event to the game device 20 of the player user who operates the player character indicated in the selection information. Upon receiving the request to participate in the game event, the game device 20 of the player user notifies the player user by image and/or sound that participation in the game event is requested.

試合イベントへの参加を承諾しようとする選手ユーザは、試合イベントへの参加を承諾するための承諾操作を、ゲーム装置20(選手ユーザにより使用されるゲーム装置20)に入力する。ゲーム実行部201(選手)は、承諾操作に応答して、試合イベントへの参加を承諾する選手キャラクタを示す承諾情報をサーバ装置10に送信する。 A player user who intends to consent to participation in the game event inputs a consent operation for consenting to participation in the game event to the game device 20 (the game device 20 used by the player user). The game execution unit 201 (player) transmits to the server device 10 consent information indicating a player character who consents to participate in the match event in response to the consent operation.

サーバ装置10の選抜処理部103は、記憶部12に記憶された二次選抜情報62のうち欠員(ロッカールームイベントに参加していない選手キャラクタ)に関する選手キャラクタ情報を、承認情報に示された選手キャラクタに関する選手キャラクタ情報に書き換える。そして、選抜処理部103は、新たに選ばれた選手キャラクタに対応するゲーム実行部201(選手)に対して試合イベントへの参加を許可する。 The selection processing unit 103 of the server device 10 selects the player character information related to the vacancies (player characters not participating in the locker room event) in the secondary selection information 62 stored in the storage unit 12 as the player indicated in the approval information. Rewrite to player character information related to the character. Then, the selection processing unit 103 permits the game execution unit 201 (player) corresponding to the newly selected player character to participate in the match event.

なお、スターティングメンバ(またはベンチメンバ)の欠員を補充することができない場合、その欠員となる選手キャラクタは、コンピュータにより操作される。 If the vacant starting member (or bench member) cannot be filled, the vacant player character is operated by the computer.

〈ステップS27〉
次に、イベント実行部101は、ロッカールームイベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)と、ゲーム実行部201(監督)とが動作し、ロッカールームイベントが行われる。
<Step S27>
Next, the event executing section 101 starts executing the locker room event. As a result, the event execution unit 101, the game execution unit 201 (player), and the game execution unit 201 (manager) operate to perform the locker room event.

ロッカールームイベントでは、選手キャラクタおよび監督キャラクタは、選手ユーザおよび監督ユーザの操作に応答して、仮想空間内のロッカールームにおいて、試合の準備を行う。 In the locker room event, the player characters and the manager character prepare for the match in the locker room in the virtual space in response to the player user's and manager user's operations.

〈ステップS28〉
次に、イベント実行部101は、試合イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)と、ゲーム実行部201(監督)とが動作し、試合イベントが行われる。イベント実行部101は、試合イベントに参加する選手キャラクタ(スターティングメンバまたはベンチメンバに選ばれた選手キャラクタ)に対応する選手ユーザの操作に基づいて、試合イベントを実行する。
<Step S28>
Next, the event executing section 101 starts executing the match event. As a result, the event execution unit 101, the game execution unit 201 (players), and the game execution unit 201 (manager) operate to perform the game event. The event execution unit 101 executes a game event based on player user operations corresponding to player characters (player characters selected as starting members or bench members) participating in the game event.

試合イベントでは、スターティングメンバに選ばれた選手キャラクタは、選手ユーザの操作に応答して、仮想空間内の試合会場において、サッカーの試合を開始する。ベンチメンバに選ばれた選手キャラクタは、選手ユーザの操作に応答して、仮想空間内の試合会場において、必要に応じて準備運動を行う。監督キャラクタは、選手キャラクタへの指示、選手交代の指示などを行う。 In the match event, player characters selected as starting members start a soccer match at the match venue in the virtual space in response to player user's operation. Athlete characters selected as bench members perform warm-up exercises as necessary at the game venue in the virtual space in response to the player user's operation. The manager character gives instructions to the player characters, instructions for player substitution, and the like.

なお、試合イベントに勝利するためには、選手キャラクタの能力だけでなく、選手キャラクタを操作する選手ユーザの技量も重要となる。 In order to win the match event, not only the ability of the player character but also the skill of the player user who operates the player character is important.

生成部102は、試合データ42を生成する。具体的には、生成部102は、イベント実行部101により生成されるイベントデータに基づいて、試合データ42を生成し、そのイベントデータを記憶部12に記憶する。そして、生成部102は、試合データ42に新たな試合データ番号を割り当てる。例えば、生成部102は、イベントデータのうち試合のシーンを含まない部分が削除されるようにイベントデータを編集することで、試合データ42を生成する。 The generator 102 generates match data 42 . Specifically, the generation unit 102 generates the game data 42 based on the event data generated by the event execution unit 101 and stores the event data in the storage unit 12 . The generator 102 then assigns a new game data number to the game data 42 . For example, the generation unit 102 generates the game data 42 by editing the event data so that the portion of the event data that does not include the game scene is deleted.

また、生成部102は、試合イベントに参加した選手キャラクタと試合データ42とを関連付ける。具体的には、生成部102は、所属選手DB52の中から、試合イベントに参加した選手キャラクタに対応する試合データ番号を検出し、その試合データ番号に新たな試合データ番号を追加する。 In addition, the generating unit 102 associates the player characters who have participated in the game event with the game data 42 . Specifically, the generation unit 102 detects the game data number corresponding to the player character who participated in the game event from the affiliated player DB 52, and adds a new game data number to the game data number.

能力更新部104は、試合イベントに参加する選手キャラクタ毎に、試合イベントの結果に基づいて能力更新処理を行う。 The ability update unit 104 performs ability update processing based on the result of the game event for each player character participating in the game event.

なお、試合イベントの結果に基づく能力更新処理は、「選手キャラクタのイベントにおける行動」の取得が練習イベントの結果に基づく能力更新処理と異なる。試合イベントの結果に基づく能力更新処理では、能力更新部104は、生成部102により生成された試合データ42に対して認識処理を行うことで、選手キャラクタの試合イベントにおける行動を認識する。この認識処理には、周知の認識技術を採用することが可能である。 It should be noted that the ability update processing based on the result of the game event differs from the ability update processing based on the result of the practice event in the acquisition of the "behavior of the player character in the event". In the ability update process based on the result of the game event, the ability update unit 104 recognizes the action of the player character in the game event by performing recognition processing on the game data 42 generated by the generation unit 102 . A well-known recognition technique can be adopted for this recognition processing.

例えば、能力更新部104の情報テーブルでは、試合イベントにおいて「得点をした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「正の能力変更量」とが対応付けられる。また、試合イベントにおいて「得点をしない」という行動に「能力値の一部(または全部)」と「負の能力変更量」が対応付けられる。この場合、試合イベントにおいて選手キャラクタが得点をした場合に、その選手キャラクタの能力値の一部(または全部)が増加する。 For example, in the information table of the ability update unit 104, an action of "scoring" in a game event is associated with "part (or all) of the ability value" and "positive ability change amount". Also, in the game event, the action of "do not score" is associated with "part (or all) of ability value" and "negative ability change amount". In this case, when the player character scores in the match event, part (or all) of the player character's ability value increases.

なお、試合イベントにおいて選手ユーザが選手キャラクタを操作することができない場合(例えば選手ユーザのログインができない場合)には、その選手キャラクタは、試合イベントに欠場することになる。または、その選手キャラクタは、コンピュータにより操作される。 In addition, when a player user cannot operate a player character in a game event (for example, when a player user cannot log in), the player character will be absent from the game event. Alternatively, the player character is operated by a computer.

〈ステップS29〉
イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)と、ゲーム実行部201(監督)とが動作を終了し、ゲームが終了する。
<Step S29>
The event execution unit 101, the game execution unit 201 (player), and the game execution unit 201 (manager) finish their operations, and the game ends.

〈ステップS30〉
また、イベント実行部101は、一次選抜イベント(ステップS24)の後に、追加練習イベントの実行を開始する。これにより、イベント実行部101と、追加練習イベントへの参加が許可された選手キャラクタに対応するゲーム実行部201(選手)とが動作し、追加練習イベントが行われる。
<Step S30>
Also, the event executing section 101 starts executing the additional practice event after the primary selection event (step S24). As a result, the event execution unit 101 and the game execution unit 201 (player) corresponding to the player character permitted to participate in the additional practice event are operated, and the additional practice event is performed.

調整メンバに選ばれた選手キャラクタは、選手ユーザの操作に応答して、仮想空間内の練習場において、練習を行う。 Athlete characters selected as coordinating members practice in the practice field in the virtual space in response to the operation of the athlete user.

能力更新部104は、追加練習イベントに参加する選手キャラクタ毎に、追加練習イベントの結果に基づいて能力更新処理を行う。追加練習イベントの結果に基づく能力更新処理は、ロッカールームイベントの結果に基づく能力更新処理と同様である。 The ability update unit 104 performs ability update processing based on the results of the additional practice event for each player character participating in the additional practice event. Ability update processing based on the results of the additional practice event is similar to ability update processing based on the results of the locker room event.

例えば、能力更新部104の情報テーブルでは、追加練習イベントにおいて「練習をした」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「正の能力変更量」とが対応付けられる。また、追加練習イベントにおいて「練習をしない」という行動に、「能力値の一部(または全部)」と「負の能力変更量」が対応付けられる。この場合、追加練習イベントにおいて選手キャラクタが練習をした場合に、その選手キャラクタの能力値の一部(または全部)が増加する。 For example, in the information table of the ability updating unit 104, the action "practiced" in the additional practice event is associated with "part (or all) of ability value" and "positive ability change amount". Also, in the additional practice event, the action of "do not practice" is associated with "part (or all) of the ability value" and "negative ability change amount". In this case, when the player character practices in the additional practice event, part (or all) of the ability value of the player character increases.

または、能力更新部104の情報テーブルでは、追加練習イベントにおいて「練習をした」という行動に、「練習時間」と「能力値の一部(または全部)」と「正の能力変更量」とが対応付けられる。また、「練習時間」が長くなるほど、その練習時間に対応付けられた正の能力変更量の絶対値が大きくなる。この場合、追加練習イベントにおいて選手キャラクタが練習をした時間が長くなるほど、その選手キャラクタの能力値の一部(または全部)の増加量が大きくなる。 Alternatively, in the information table of the ability update unit 104, the action "practiced" in the additional practice event includes "practice time", "part (or all) of ability value", and "positive ability change amount". be associated. Also, the longer the "practice time", the larger the absolute value of the positive ability change amount associated with the practice time. In this case, the longer the player character practiced in the additional practice event, the greater the amount of increase in some (or all) of the player character's ability values.

〈ステップS31〉
次に、イベント実行部101と、ゲーム実行部201(選手)とが動作を終了し、ゲームが終了する。
<Step S31>
Next, the event execution unit 101 and the game execution unit 201 (players) finish their actions, and the game ends.

〔実施形態1の総括〕
以上をまとめると、実施形態1のゲームシステム1は、仮想空間においてユーザにより操作されるプレイヤキャラクタを少なくとも含む複数のキャラクタが動作するゲームの進行を制御するゲームシステムであって、ゲームにおいて、複数のキャラクタのうち少なくともプレイヤキャラクタを参加させることが可能なサブイベントと、サブイベントの終了後に行われるイベントであり複数のキャラクタの中から選ばれたキャラクタを参加させることが可能なメインイベントとを実行するイベント実行部101と、サブイベントに参加したプレイヤキャラクタのサブイベントにおける行動を少なくとも示すサブイベント行動情報を生成する生成部102と、複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選抜処理を行う選抜処理部103とを備え、イベント実行部101は、メインイベントに参加するプレイヤキャラクタに対応するユーザの操作に基づいてメインイベントを実行し、選抜処理では、サブイベント行動情報が使用される。
[Summary of Embodiment 1]
In summary, the game system 1 of Embodiment 1 is a game system that controls the progress of a game in which a plurality of characters including at least a player character operated by a user in a virtual space operates. A sub-event in which at least a player character can participate among characters, and a main event which is an event held after the sub-event and in which a character selected from a plurality of characters can participate is executed. An event execution unit 101, a generation unit 102 for generating sub-event action information indicating at least the behavior in the sub-event of the player character who participated in the sub-event, and at least one player character to participate in the main event from among a plurality of characters. The event execution unit 101 executes the main event based on the user's operation corresponding to the player character participating in the main event, and in the selection process, the sub-event action information is used.

〔実施形態1の効果〕
以上のように、実施形態1のゲームシステム1では、メインイベントの開始前にサブイベントを実行することができる。これにより、メインイベントの前に行われるサブイベントにキャラクタを参加させることができるので、ゲームにストーリー性を持たせることができる。その結果、リアリティのあるゲームを提供することができる。
[Effect of Embodiment 1]
As described above, in the game system 1 of Embodiment 1, the sub-event can be executed before the start of the main event. As a result, the character can participate in the sub-event that takes place before the main event, so that the game can have a storyline. As a result, a realistic game can be provided.

また、実施形態1では、選抜処理において、メインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶことができる。これにより、メインイベントをプレイするユーザを選ぶことができる。 Further, in the first embodiment, at least one player character to participate in the main event can be selected in the selection process. This allows you to choose who will play the main event.

また、選抜処理において、サブイベントに参加したプレイヤキャラクタのサブイベントにおける行動を少なくとも示すサブイベント行動情報を、判断材料の1つとして利用することができる。実施形態1では、選抜処理において、サブイベント行動情報を判断材料の1つとして監督ユーザに提供することができる。 Further, in the selection process, sub-event action information indicating at least the action in the sub-event of the player character who participated in the sub-event can be used as one of the criteria for determination. In the first embodiment, in the selection process, sub-event action information can be provided to the supervising user as one of the judgment materials.

以上のように、いままでにない新たな選抜処理を行うことができるので、ゲームの面白味を向上させることができる。 As described above, it is possible to perform a new selection process that has never been done before, so that it is possible to improve the amusement of the game.

また、実施形態1では、複数のキャラクタのうちメインイベントに参加させるキャラクタとして選ばれないキャラクタに対して、メインイベントとは異なる追加イベントへの参加を許可することができる。これにより、ゲームのストーリー性を高めることができ、リアリティのあるゲームを提供することができる。 Further, in Embodiment 1, a character that is not selected as a character to participate in the main event among the plurality of characters can be permitted to participate in an additional event different from the main event. As a result, the story of the game can be enhanced, and a game with reality can be provided.

また、実施形態1では、サブイベントとメインイベントと追加イベントとの少なくとも1つにおけるキャラクタの行動に応じて、そのキャラクタの能力値を更新することができる。これにより、いままでにない新たな能力更新処理を提供することができるので、ゲームの面白味を向上させることができる。 Also, in the first embodiment, the character's ability value can be updated according to the character's actions in at least one of the sub-event, main event, and additional event. As a result, it is possible to provide new ability update processing that has never existed before, so that the enjoyment of the game can be improved.

(実施形態2)
実施形態2のゲームシステム1は、選抜処理部103が実施形態1のゲームシステム1と異なる。また、実施形態2では、サブイベントには、複数のプレイヤキャラクタが参加可能である。サブイベント行動情報は、サブイベントに参加した複数のプレイヤキャラクタの各々のサブイベントにおける行動を少なくとも示す。なお、実施形態2のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
(Embodiment 2)
The game system 1 of the second embodiment differs from the game system 1 of the first embodiment in the selection processing section 103 . Also, in the second embodiment, a plurality of player characters can participate in the sub-event. The sub-event action information indicates at least actions in each sub-event of the plurality of player characters who participated in the sub-event. Other configurations of the game system 1 of the second embodiment are the same as those of the game system 1 of the first embodiment.

実施形態2では、選抜処理部103は、サブイベント行動情報を、監督ユーザのゲーム装置20に表示させない。監督ユーザは、ゲーム装置20に選抜操作(複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ操作)を入力しない。選抜処理部103は、選抜処理(具体的には一次選抜イベントおよび二次選抜イベント)において、サブイベント行動情報に基づいて、複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させるキャラクタを自動的に選ぶ。このように、実施形態2の選抜処理では、監督ユーザを必要としない。 In the second embodiment, the selection processing unit 103 does not display the sub-event action information on the game device 20 of the manager user. The supervising user does not input a selection operation to the game device 20 (an operation of selecting at least one player character to participate in the main event from among a plurality of characters). The selection processing unit 103 automatically selects characters to participate in the main event from among a plurality of characters based on the sub-event action information in the selection processing (specifically, the primary selection event and the secondary selection event). Thus, the selection process of the second embodiment does not require a supervising user.

この例では、選抜処理部103は、サブイベントにおけるキャラクタの行動と評価点とが対応付けられた評価テーブルを有する。評価点は、正または負の値を示す。この評価テーブルは、サブイベントにおいてキャラクタがどのような行動をした場合に、どのような評価点(正の評価点または負の評価点)を加算するのかを示す。 In this example, the selection processing unit 103 has an evaluation table in which actions of characters in sub-events are associated with evaluation points. Rating points indicate positive or negative values. This evaluation table indicates what kind of evaluation points (positive evaluation points or negative evaluation points) are to be added when a character behaves in a sub-event.

例えば、評価テーブルでは、練習イベントにおいて「練習をした」という行動に、正の評価点が対応付けられ、練習イベントにおいて「練習をしない」という行動に、負の評価点が対応付けられる。また、評価テーブルでは、練習イベントにおいて「練習をした」という行動に「練習時間」と「正の評価点」とが対応付けられ、「練習時間」が長くなるほど、その練習時間に対応付けられた正の評価点の絶対値が大きくなる。 For example, in the evaluation table, a positive evaluation point is associated with an action of "practicing" in a practice event, and a negative evaluation point is associated with an action of "not practicing" in a practice event. Also, in the evaluation table, the behavior of ``practiced'' in the practice event was associated with ``practice time'' and ``positive evaluation score'', and the longer the ``practice time'' was, the more it was associated with the practice time. The absolute value of positive evaluation points increases.

そして、選抜処理部103は、選抜処理において、以下の動作を行う。 Then, the selection processing unit 103 performs the following operations in the selection processing.

まず、選抜処理部103は、サブイベントに参加した複数のキャラクタ毎に、以下の動作を行う。選抜処理部103は、キャラクタに対応するサブイベントDB53(サブイベント行動情報の一例)の中から、そのキャラクタが参加したサブイベントのサブイベント内容情報を検出する。次に、選抜処理部103は、サブイベント内容情報毎に、そのサブイベント内容情報に示されたサブイベントにおけるキャラクタの行動に対応する評価点を評価テーブルの中から検出し、サブイベント内容情報毎の評価点の合計を求める。 First, the selection processing unit 103 performs the following operations for each of the plurality of characters participating in the sub-event. The selection processing unit 103 detects sub-event content information of a sub-event in which the character has participated from the sub-event DB 53 (an example of sub-event action information) corresponding to the character. Next, for each piece of sub-event content information, the selection processing unit 103 detects, from the evaluation table, an evaluation point corresponding to the action of the character in the sub-event indicated by the sub-event content information, and Calculate the total score of

次に、選抜処理部103は、サブイベントに参加した複数のキャラクタ毎に、そのキャラクタの能力値および/または成績を所属選手DB52の中から検出し、その検出された能力値および/または成績に応じて、そのキャラクタの評価点の合計を増減する。例えば、能力値(または成績)が予め定められた基準値よりも高い場合に、評価点の合計に正の値が加算され、能力値(または成績)が基準値よりも低い場合に、評価点の合計に負の値が加算される。 Next, the selection processing unit 103 detects the ability values and/or results of each character from the affiliated player DB 52 for each of the plurality of characters that have participated in the sub-event, and determines the detected ability values and/or results. Increase or decrease the character's total score accordingly. For example, if the ability value (or performance) is higher than a predetermined reference value, a positive value is added to the total evaluation score, and if the ability value (or performance) is lower than the reference value, the evaluation score A negative value is added to the sum of

次に、選抜処理部103は、サブイベントに参加した複数のキャラクタ毎の評価点の合計(能力値および/または成績により増減された評価点の合計)に基づいて、複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ。例えば、選抜処理部103は、評価点の合計が高い順に、メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ。これにより、複数のキャラクタのうち評価点の合計が高い所定数のキャラクタがメインイベントに参加させるキャラクタに選ばれる。 Next, the selection processing unit 103 selects the main characters from among the plurality of characters based on the total evaluation points for each of the plurality of characters participating in the sub-event (total evaluation points increased or decreased according to ability values and/or results). Select a character to participate in the event. For example, the selection processing unit 103 selects characters to participate in the main event in descending order of total evaluation points. As a result, a predetermined number of characters with a high total evaluation score among the plurality of characters are selected as characters to participate in the main event.

〔実施形態2の効果〕
実施形態2のゲームシステム1では、実施形態1のゲームシステム1の効果と同様の効果を得ることができる。例えば、メインイベントの前に行われるサブイベントにキャラクタを参加させることができるので、ゲームにストーリー性を持たせることができる。その結果、リアリティのあるゲームを提供することができる。
[Effect of Embodiment 2]
In the game system 1 of Embodiment 2, the same effects as those of the game system 1 of Embodiment 1 can be obtained. For example, characters can participate in a sub-event that takes place before the main event, so the game can have a storyline. As a result, a realistic game can be provided.

また、実施形態2では、選抜処理部103は、選抜処理において、サブイベント行動情報に基づいて、複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを自動的に選ぶ。これにより、いままでにない新たな選抜処理を行うことができ、ゲームの面白味を向上させることができる。 In the second embodiment, the selection processing unit 103 automatically selects at least one player character to participate in the main event from among a plurality of characters based on the sub-event action information in the selection processing. As a result, it is possible to perform a new selection process that has never been done before, and to improve the enjoyment of the game.

(その他の実施形態)
以上の説明において、選手キャラクタの各々に対して、他の選手キャラクタとの相性の良さを示す相性度が設定されてもよい。選手キャラクタと他の選手キャラクタとの相性度が高くなるほど、試合イベントにおいて選手キャラクタと他の選手キャラクタとに有利な影響が与えられる。能力更新部104は、上記のように相性度に基づいて選手キャラクタの能力値を更新してもよい。
(Other embodiments)
In the above description, a degree of compatibility indicating good compatibility with other player characters may be set for each player character. The higher the degree of compatibility between the player character and the other player characters, the more advantageous the effect is given to the player character and the other player characters in the match event. The ability update unit 104 may update the ability value of the player character based on the degree of compatibility as described above.

例えば、相性度が高くなるほど、選手キャラクタから他の選手キャラクタへのボールのパスの精度が良くなる。具体的には、選手キャラクタから他の選手キャラクタへのボールのパスが行われる場合に、選手キャラクタのパスの能力値が増加し、その結果、他の選手キャラクタがトラップしやすい位置にボールをパスすることができる。 For example, the higher the degree of compatibility, the better the accuracy of a ball pass from a player character to another player character. Specifically, when a player character passes a ball to another player character, the player character's pass ability value increases, and as a result, the ball is passed to a position where the other player character can easily trap it. can do.

なお、選手キャラクタと他の選手キャラクタとの相性度は、選手キャラクタと他の選手キャラクタとが同一のイベント(例えば練習イベント、コンディション調整イベント、試合イベントなど)に参加することで増加する。また、選手キャラクタと他の選手キャラクタとの相性度は、オフイベント(休暇)において選手キャラクタと他の選手キャラクタとが一緒に出掛けることで増加する。 The degree of compatibility between a player character and another player character increases when the player character and another player character participate in the same event (for example, a practice event, a condition adjustment event, a game event, etc.). Also, the degree of compatibility between a player character and other player characters increases when the player character and the other player characters go out together during an off-event (vacation).

また、以上の説明において、選手キャラクタが怪我をするようにゲームが進行してもよい。例えば、試合イベントにおいて選手キャラクタがファウル(過度な接触)を受けた場合に、選手キャラクタが所定確率で怪我をしてもよい。また、練習イベントにおける練習中または練習の終了後に、選手キャラクタが所定確率で怪我をしてもよい。選手キャラクタの怪我が治るまでの時間は、選手キャラクタが怪我をした直後に抽選で決定されてもよい。イベント実行部101は、上記の怪我が発生するようにイベントを実行してもよい。 Also, in the above description, the game may progress such that the player character is injured. For example, when a player character receives a foul (excessive contact) in a game event, the player character may be injured with a predetermined probability. Also, a player character may be injured with a predetermined probability during or after practice in a practice event. The time until the player character's injury heals may be determined by lottery immediately after the player character is injured. The event executing section 101 may execute an event such that the injury described above occurs.

怪我をしている選手キャラクタは、選抜候補(試合イベントに参加させる選手キャラクタの候補)から除外される。例えば、帯同メンバに選ばれた選手キャラクタが怪我をすると、その選手キャラクタは、帯同メンバから外されて調整メンバに強制的に登録される。選抜処理部103は、上記のように選手キャラクタを除外または登録してもよい。 Injured player characters are excluded from selection candidates (candidates for player characters to participate in the match event). For example, when a player character selected as an accompanying member is injured, the player character is removed from the accompanying member and forcibly registered as a coordinating member. The selection processing unit 103 may exclude or register player characters as described above.

また、ゲームにおいて実行される複数のイベントには、怪我をしている選手キャラクタが参加することが可能な特別練習イベントが含まれてもよい。特別練習イベントでは、怪我をしている選手キャラクタは、選手ユーザの操作に基づいて、仮想空間内において特別練習を行う。選抜処理部103は、上記のように選手キャラクタに対して特別練習イベントへの参加を許可してもよい。 Also, the plurality of events executed in the game may include a special practice event in which an injured player character can participate. In the special practice event, the injured player character performs special practice in the virtual space based on the operation of the player user. The selection processing unit 103 may allow the player character to participate in the special practice event as described above.

また、以上の説明において、試合イベントにおける監督キャラクタ(監督ユーザ)から選手キャラクタ(選手ユーザ)への指示は、特定の選手キャラクタを経由して行われてもよい。特定の選手キャラクタは、監督キャラクタ(監督ユーザ)からの指示を受け取ると、その指示を選手キャラクタ(指示を伝えるべき選手キャラクタ)に伝える。キャラクタ間の指示の伝達は、キャラクタを操作するユーザ間のチャットにより実現されてもよい。 Further, in the above description, instructions from the manager character (manager user) to the player characters (player users) in the match event may be given via specific player characters. A specific player character, upon receiving an instruction from a coach character (supervisor user), conveys the instruction to a player character (a player character to whom the instruction should be sent). Transmission of instructions between characters may be realized by chat between users who operate the characters.

なお、実施形態1の説明では、監督ユーザがメインイベントに参加させる選手キャラクタを直接的に選ぶ場合を例に挙げたが、これに限定されない。監督ユーザは、メインイベントに参加させる選手キャラクタを間接的に選んでもよい。 In addition, in the description of the first embodiment, the case where the coach user directly selects the player characters to participate in the main event is taken as an example, but the present invention is not limited to this. The manager user may indirectly select player characters to participate in the main event.

例えば、監督ユーザは、選抜処理において、選抜において重視する傾向を決定するための操作(傾向決定操作)をゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力してもよい。選抜処理部103は、傾向決定操作により決定された「選抜において重視する傾向」に基づいて、複数の選手キャラクタの中からメインイベントに参加させる選手キャラクタを選んでもよい。 For example, in the selection process, the manager user may input an operation (tendency determination operation) for determining the tendency to be emphasized in the selection to the game device 20 (specifically, the game controller 33). The selection processing unit 103 may select a player character to participate in the main event from among a plurality of player characters based on the "tendency to be emphasized in selection" determined by the trend determination operation.

選抜において重視する傾向の例としては、特定の能力値が高い選手キャラクタを優先的に選ぶ能力重視、特定の成績が良い選手キャラクタを優先的に選ぶ成績重視、試合イベントにおいてポジション毎に設定されたプレイエリアに位置する割合が高い選手キャラクタを優先的に選ぶポジショニング重視などが挙げられる。 Examples of tendencies to be emphasized in the selection are ability-oriented, preferentially selecting player characters with high specific ability values, performance-oriented, preferentially selecting player characters with good performance, and performance-oriented, which is set for each position in a match event. For example, there is an emphasis on positioning, which preferentially selects a player character that has a high percentage of positions in the play area.

また、実施形態2の説明では、キャラクタの能力値および/または成績により評価点の合計が増減される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、選抜処理部103は、サブイベントに参加した複数のキャラクタ毎の評価点の合計(能力値および/または成績により増減されていない評価点の合計)に基づいて、複数のキャラクタの中からメインイベントに参加させるキャラクタを選んでもよい。 Also, in the description of the second embodiment, the case where the total evaluation points are increased or decreased according to the character's ability value and/or performance was taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the selection processing unit 103 selects the main characters from among the plurality of characters based on the total evaluation points for each of the plurality of characters that participated in the sub-event (the total evaluation points that have not been increased or decreased according to ability values and/or results). You may choose which characters to participate in the event.

なお、選抜処理部103は、実施形態1における選抜処理である第1選抜処理と、実施形態2における選抜処理である第2選抜処理とを切り換えて行ってもよい。例えば、選抜処理部103は、一次選抜イベントが行われる期間中に監督ユーザがログインすると、第1選抜処理を行い、一次選抜イベントが行われる期間中に監督ユーザによる選抜操作が入力されない場合(例えば監督ユーザがログインしない場合)に、第2選抜処理を行う。 The selection processing unit 103 may switch between the first selection processing, which is the selection processing in the first embodiment, and the second selection processing, which is the selection processing in the second embodiment. For example, the selection processing unit 103 performs the first selection process when the supervisor user logs in during the period when the primary selection event is held, and when the selection operation by the supervisor user is not input during the period when the primary selection event is held (for example, When the supervising user does not log in), the second selection process is performed.

また、以上の説明では、ゲームに追加イベントが含まれる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、ゲームに追加イベントが含まれず、ゲームにサブイベントとメインイベントとが含まれてもよい。この場合、能力更新部104は、サブイベントおよびメインイベントの少なくとも1つにおけるキャラクタの行動に応じて、そのキャラクタの能力値を更新してもよい。 Also, in the above description, the game includes an additional event as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a game may not include additional events, but may include sub-events and main events. In this case, the ability update unit 104 may update the character's ability value according to the character's action in at least one of the sub-event and the main event.

また、以上の説明では、サブイベントDB53に基づいて生成されるサブイベント行動情報に、行動結果とサブイベントデータ41の両方が含まれる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、サブイベント行動情報には、行動結果とサブイベントデータ41のいずれか一方のみが含まれてもよい。 Also, in the above description, the case where the sub-event action information generated based on the sub-event DB 53 includes both the action result and the sub-event data 41 was taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, sub-event action information may include only one of the action result and the sub-event data 41 .

また、以上の説明では、サブイベントデータ41(または試合データ42)が動画データと音声データとを含む場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、サブイベントデータ41(または試合データ42)には、プレイヤキャラクタを動作させるためにゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力された操作の履歴を示すキー入力データが含まれてもよい。なお、キー入力データからサブイベント(またはメインイベント)の内容を示す動画を再現することが可能である。 Also, in the above description, the case where the sub-event data 41 (or the game data 42) includes moving image data and audio data was taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the sub-event data 41 (or game data 42) includes key input data indicating the history of operations input to the game device 20 (specifically, the game controller 33) to move the player character. good too. It should be noted that it is possible to reproduce a moving image showing the content of the sub-event (or main event) from the key input data.

また、以上の説明では、キャラクタに設定する役割の例として、ポジションと背番号を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、キャラクタに設定する役割の他の例としては、キャプテン、フリーキック、コーナーキック、ペナルティキックなどのセットプレーにおいてボールを蹴る選手(キッカー)、セットプレーにおいて攻撃に参加する選手などがある。 Also, in the above description, the position and the uniform number are given as examples of the role set for the character, but the role is not limited to this. For example, other examples of roles set for characters include a player who kicks the ball (kicker) in set plays such as free kicks, corner kicks, and penalty kicks, and a player who participates in attacks in set plays.

また、以上の説明では、サッカーのゲームを例に挙げたが、これに限定されない。例えば、野球、ラグビー、バスケットボール、バレーボールなどのスポーツのゲームであってもよいし、複数のキャラクタでチーム(パーティ)を組んで戦闘を行うアクションゲームであってもよい。 Also, in the above description, a soccer game was taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it may be a sports game such as baseball, rugby, basketball, or volleyball, or it may be an action game in which a plurality of characters form a team (party) to fight.

なお、イベントの内容、キャラクタに設定する役割などは、ゲームの内容(種別)に応じて適宜設定される。 The content of the event, the role to be set for the character, and the like are appropriately set according to the content (type) of the game.

例えば、野球のゲームの場合、キャラクタに設定する役割は、ピッチャー、キャッチャー、ファーストなどのポジション、打順などであってもよい。また、ピッチャーの役割が与えられた選手キャラクタのうちベンチメンバ(試合開始時に試合に出場しない選手キャラクタ)は、試合中に、選手ユーザの操作に基づいて、途中交代の準備運動としてピッチングの練習を行う。 For example, in the case of a baseball game, roles set for characters may be positions such as pitcher, catcher, and first, batting order, and the like. Bench members (player characters who do not participate in the game at the start of the game) among the player characters given the role of the pitcher practice pitching during the game as a preparatory exercise for the midway substitution based on the operation of the player user. conduct.

また、アクションゲームの場合、キャラクタに設定する役割は、キャラクタの職業(剣士、魔法使い、ヒーラーなど)、戦闘におけるキャラクタの配置(前衛、後衛など)などであってもよい。 Also, in the case of an action game, the role set for the character may be the occupation of the character (swordsman, magician, healer, etc.), the placement of the character in battle (vanguard, rear guard, etc.).

また、以上の説明では、サブイベントにおける選手キャラクタの操作の一部を、選手ユーザの代わりにコンピュータに行わせる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、選手ユーザは、サブイベントにおいて選手キャラクタを操作してもよい。すなわち、サブイベントにおける選手キャラクタの操作の全部が選手ユーザにより行われてもよい。 Also, in the above description, the case where a part of the operation of the player character in the sub-event is performed by the computer instead of the player user was taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a player user may operate a player character in a sub-event. That is, all the operations of the player character in the sub-event may be performed by the player user.

また、サブイベントにおいて、ユーザがプレイヤキャラクタの操作を行うのか、ユーザの代わりにコンピュータにプレイヤキャラクタの操作をさせるのかを、ユーザが選択可能であってもよい。 Also, in the sub-event, the user may be able to select whether the user operates the player character or causes the computer to operate the player character instead of the user.

また、以上の説明では、チームに所属する複数のキャラクタの各々がプレイヤキャラクタ(ユーザにより操作されるキャラクタ)である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、チームに所属する複数のキャラクタには、プレイヤキャラクタに加えて、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタが含まれてもよい。また、実施形態2において、監督キャラクタは、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタであってもよい。 Also, in the above description, the case where each of a plurality of characters belonging to a team is a player character (a character operated by a user) is taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of characters belonging to a team may include non-player characters operated by a computer in addition to player characters. Also, in the second embodiment, the director character may be a non-player character operated by a computer.

また、以上の説明では、サブイベント(またはメインイベント)に参加するキャラクタがプレイヤキャラクタである場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、サブイベント(またはメインイベント)には、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが参加してもよいし、ノンプレイヤキャラクタのみが参加してもよい。 Also, in the above description, the case where the character participating in the sub-event (or main event) is the player character was taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, player characters and non-player characters may participate in a sub-event (or main event), or only non-player characters may participate.

また、以上の説明では、サブイベントにおいてユーザがプレイヤキャラクタを操作する場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、サブイベントにおいてユーザの代わりにコンピュータがプレイヤキャラクタを操作してもよい。具体的には、サッカーゲームのサブイベントの場合、コンピュータは、プレイヤキャラクタの移動、パス、シュートなどの動作を制御してもよい。また、アクションゲームのサブイベントの場合、コンピュータは、プレイヤキャラクタの移動、攻撃、防御、体力回復などの動作を制御してもよい。 Also, in the above description, the case where the user operates the player character in the sub-event was taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the computer may operate the player character instead of the user in the sub-event. Specifically, for sub-events of a soccer game, the computer may control movement, passing, shooting, and other actions of the player character. Also, in the case of a sub-event of an action game, the computer may control movements of the player character such as movement, attack, defense, recovery of physical strength, and the like.

また、以上の説明では、メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ権限を有する特定ユーザに使用される情報端末が「監督ユーザのゲーム装置20」である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、特定ユーザに使用される情報端末は、スマートフォン、タブレットなどの携帯情報端末であってもよい。 Also, in the above description, the case where the information terminal used by the specific user who has the authority to select the character to participate in the main event is the "supervisor user's game device 20" is taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the information terminal used by the specific user may be a mobile information terminal such as a smart phone or a tablet.

以上の説明では、メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ権限を有する特定ユーザの例として、1人の監督ユーザを挙げたが、これに限定されない。例えば、特定ユーザは、監督の役割を担いつつ選手の役割も担う監督兼選手キャラクタを操作する監督兼選手ユーザであってもよい。また、監督という役割がない場合、特定ユーザは、メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ権限を有する選手ユーザ(例えばチームに所属する複数の選手ユーザの一人)であってもよい。 In the above description, one manager user was given as an example of a specific user who has the authority to select characters to participate in the main event, but this is not the only option. For example, the specific user may be a manager/player user who operates a manager/player character who takes on the role of both a manager and a player. Also, if there is no manager role, the specific user may be a player user (for example, one of a plurality of player users belonging to a team) who has the authority to select characters to participate in the main event.

また、特定ユーザは、1人に限らない。例えば、それぞれ異なる役割を担う複数の特定ユーザが選抜操作(メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ操作)を入力してもよい。このような特定ユーザが担う役割の例としては、オフェンスコーチ、ディフィンスコーチ、ゴールキーパーコーチ、投手コーチ、打撃コーチなどがある。それぞれ異なる役割を担う複数の特定ユーザは、それぞれの役割(立場)に基づいて、メインイベントに参加させる選手キャラクタを選んでもよい。 Moreover, the specific user is not limited to one person. For example, a plurality of specific users each playing a different role may input selection operations (operations for selecting characters to participate in the main event). Examples of roles played by such specific users include offensive coach, defensive coach, goalkeeper coach, pitching coach, and hitting coach. A plurality of specific users each having different roles may select player characters to participate in the main event based on their respective roles (positions).

また、それぞれ権限のレベルが異なる複数の特定ユーザが選抜操作を入力してもよい。このような特定ユーザの例としては、オーナーの役割を担うオーナーユーザ、監督の役割を担う監督ユーザ、コーチの役割を担うコーチユーザ、キャプテンの役割を担うキャプテンユーザなどがある。 Also, a plurality of specific users with different authority levels may input the selection operation. Examples of such specific users include an owner user who plays the role of owner, a supervisor user who plays the role of manager, a coach user who plays the role of coach, and a captain user who plays the role of captain.

それぞれ権限のレベルが異なる複数の特定ユーザは、それぞれの権限のレベルに応じて定められた範囲内で、メインイベントに参加させる選手キャラクタを選んでもよい。例えば、特定ユーザの権限のレベルが低くなるほど、その特定ユーザが選ぶことができる選手キャラクタの数が少なくなってもよい。 A plurality of specific users with different authority levels may select player characters to participate in the main event within a range determined according to their respective authority levels. For example, the lower the authority level of a specific user, the fewer player characters the specific user can select.

また、それぞれ権限のレベルが異なる複数の特定ユーザの選抜結果が特定ユーザの権限のレベルに応じて重み付けされ、その重み付けされた選抜結果に基づいてメインイベントに参加させる選手キャラクタが選ばれてもよい。例えば、オーナーユーザにより選ばれた選手キャラクタには10点が加算され、監督ユーザにより選ばれた選手キャラクタには5点が加算され、コーチユーザにより選ばれた選手キャラクタには3点が加算され、キャプテンにより選ばれた選手キャラクタには1点が加算されてもよい。そして、ポイントの合計値が最も高い選手キャラクタがメインイベントに参加させる選手キャラクタとして選ばれてもよい。 Also, the selection results of a plurality of specific users with different authority levels may be weighted according to the authority levels of the specific users, and player characters to participate in the main event may be selected based on the weighted selection results. . For example, 10 points are added to the player character selected by the owner user, 5 points are added to the player character selected by the manager user, and 3 points are added to the player character selected by the coach user, One point may be added to the player character selected by the captain. Then, the player character with the highest total point value may be selected as the player character to participate in the main event.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。 Even when these other embodiments are employed, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other. The above embodiments are essentially preferable illustrations, and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses.

以上説明したように、本発明は、ゲーム処理技術として有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, the present invention is useful as a game processing technology.

1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 ネットワークインターフェース
12 記憶部
13 制御部
100 管理部
101 イベント実行部
102 生成部
103 選抜処理部
104 能力更新部
20 ゲーム装置
21 ネットワークインターフェース
22 グラフィック処理部
23 オーディオ処理部
24 操作部
25 記憶部
26 制御部
31 ディスプレイ
32 スピーカ
33 ゲームコントローラ
40 キャラクタモデル
41 サブイベントデータ
42 試合データ
51 チームDB
52 所属選手DB
53 サブイベントDB
61 一次選抜情報
62 二次選抜情報
1 game system 10 server device 11 network interface 12 storage unit 13 control unit 100 management unit 101 event execution unit 102 generation unit 103 selection processing unit 104 ability update unit 20 game device 21 network interface 22 graphic processing unit 23 audio processing unit 24 operation unit 25 storage unit 26 control unit 31 display 32 speaker 33 game controller 40 character model 41 sub-event data 42 game data 51 team DB
52 Player DB
53 Sub Event DB
61 Primary selection information 62 Secondary selection information

Claims (7)

仮想空間においてユーザにより操作されるプレイヤキャラクタを少なくとも含む複数のキャラクタが動作するゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうち少なくとも複数のユーザによりそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタを参加させることが可能なサブイベントと、前記サブイベントの終了後に行われるイベントであり前記複数のキャラクタの中から選ばれたキャラクタを参加させることが可能なメインイベントとを実行するイベント実行部と、
前記サブイベントに参加した前記複数のプレイヤキャラクタの各々の前記サブイベントにおける行動を少なくとも示すサブイベント行動情報を生成する生成部と、
前記複数のキャラクタの中から前記メインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選抜処理を行う選抜処理部とを備え、
前記イベント実行部は、前記メインイベントに参加するプレイヤキャラクタに対応するユーザの操作に基づいて前記メインイベントを実行し、
前記選抜処理では、前記サブイベント行動情報が使用される
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system for controlling the progress of a game in which a plurality of characters including at least a player character operated by a user operates in a virtual space,
In the game, a sub-event in which a plurality of player characters respectively operated by at least a plurality of users among the plurality of characters can participate; an event execution unit that executes a main event in which a character selected from among them can participate;
a generation unit that generates sub-event action information indicating at least actions in the sub-event of each of the plurality of player characters participating in the sub-event;
a selection processing unit that performs selection processing for selecting at least one player character to participate in the main event from among the plurality of characters;
The event execution unit executes the main event based on a user's operation corresponding to a player character participating in the main event,
A game system, wherein the sub-event action information is used in the selection process.
仮想空間においてユーザにより操作されるプレイヤキャラクタを少なくとも含む複数のキャラクタが動作するゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうち少なくとも前記プレイヤキャラクタを参加させることが可能なサブイベントと、前記サブイベントの終了後に行われるイベントであり前記複数のキャラクタの中から選ばれたキャラクタを参加させることが可能なメインイベントとを実行するイベント実行部と、
前記サブイベントに参加した前記プレイヤキャラクタの前記サブイベントにおける行動を少なくとも示すサブイベント行動情報を生成する生成部と、
前記複数のキャラクタの中から前記メインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選抜処理を行う選抜処理部とを備え、
前記イベント実行部は、前記メインイベントに参加するプレイヤキャラクタに対応するユーザの操作に基づいて前記メインイベントを実行し、
前記選抜処理部は、前記選抜処理において、前記メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ権限を有する特定ユーザに使用される情報端末に前記サブイベント行動情報を表示させ、前記特定ユーザにより前記メインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ選抜操作が前記情報端末に入力されると、前記選抜操作に応答して前記複数のキャラクタの中から前記メインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを選ぶ
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system for controlling the progress of a game in which a plurality of characters including at least a player character operated by a user operates in a virtual space,
In the game, a sub-event in which at least the player character out of the plurality of characters can participate, and an event that is held after the sub-event and in which a character selected from the plurality of characters participates. an event execution unit that executes a main event capable of
a generating unit that generates sub-event action information indicating at least actions in the sub-event of the player character that participated in the sub-event;
a selection processing unit that performs selection processing for selecting at least one player character to participate in the main event from among the plurality of characters;
The event execution unit executes the main event based on a user's operation corresponding to a player character participating in the main event,
In the selection processing, the selection processing unit displays the sub-event action information on an information terminal used by a specific user who has the authority to select a character to participate in the main event, and the specific user participates in the main event. When a selection operation to select at least one player character to participate in the main event is input to the information terminal, at least one player character to participate in the main event is selected from the plurality of characters in response to the selection operation. game system.
請求項1において
前記選抜処理部は、前記選抜処理において、前記サブイベント行動情報に示された前記複数のプレイヤキャラクタの各々の前記サブイベントにおける行動に基づいて、前記複数のキャラクタの中から前記メインイベントに参加させる少なくとも1つのプレイヤキャラクタを自動的に選ぶ
ことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 ,
In the selection processing, the selection processing unit causes the plurality of characters to participate in the main event based on the behavior in the sub-event of each of the plurality of player characters indicated in the sub-event behavior information. A game system characterized by automatically selecting at least one player character.
請求項1~3のいずれか1つにおいて、
前記選抜処理部は、前記選抜処理において、前記複数のキャラクタのうち前記メインイベントに参加させるキャラクタとして選ばれないキャラクタに対して、前記メインイベントとは異なる追加イベントへの参加を許可し、
前記ゲームは、対戦ゲームであり、
前記メインイベントは、対戦イベントであり、
前記追加イベントは、練習イベントである
ことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 3,
wherein, in the selection process, a character not selected from among the plurality of characters as a character to participate in the main event is permitted to participate in an additional event different from the main event;
The game is a battle game,
the main event is a competition event,
the additional event is a practice event
A game system characterized by
請求項において、
前記サブイベントと前記メインイベントと前記追加イベントの少なくとも1つにおける前記キャラクタの行動に応じて、そのキャラクタの能力値を更新する能力更新部を備える
ことを特徴とするゲームシステム。
In claim 4 ,
A game system, comprising: an ability updating unit that updates an ability value of the character in accordance with an action of the character in at least one of the sub-event, the main event, and the additional event.
請求項1~のいずれか1つにおいて、
前記選抜処理部は、前記選抜処理において、前記複数のキャラクタの中から選ばれたキャラクタに対して前記メインイベントにおける役割を設定する
ことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 5 ,
The game system, wherein the selection processing section sets a role in the main event for a character selected from the plurality of characters in the selection processing.
仮想空間においてユーザにより操作されるプレイヤキャラクタを含む少なくとも複数のキャラクタが動作するゲームの進行をコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記コンピュータにより、前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうち少なくとも複数のユーザによりそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタを参加させることが可能なサブイベントと、前記サブイベントの終了後に行われるイベントであり前記複数のキャラクタの中から選ばれたキャラクタを参加させることが可能なメインイベントと実行し、
前記コンピュータにより、前記サブイベントに参加した前記複数のプレイヤキャラクタの各々の前記サブイベントにおける行動を少なくとも示すサブイベント行動情報を生成し、
前記コンピュータにより、前記複数のキャラクタの中から前記メインイベントに参加させるキャラクタを選ぶ選抜処理を行い、
前記コンピュータにより、前記メインイベントに参加するプレイヤキャラクタに対応するユーザの操作に基づいて前記メインイベントを実行し、
前記選抜処理では、前記サブイベント行動情報が使用される
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method for controlling, by a computer, the progress of a game in which at least a plurality of characters including a player character operated by a user act in a virtual space,
a sub-event in which a plurality of player characters operated by at least a plurality of users among the plurality of characters can participate in the game by the computer; Execute a main event that allows characters selected from among multiple characters to participate,
generating, by the computer, sub-event action information indicating at least actions in the sub-event of each of the plurality of player characters participating in the sub-event;
performing a selection process for selecting a character to participate in the main event from among the plurality of characters by the computer;
executing the main event by the computer based on a user's operation corresponding to a player character participating in the main event;
A game control method, wherein the sub-event action information is used in the selection process.
JP2020159353A 2020-09-24 2020-09-24 Game system and game control method Active JP7168870B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020159353A JP7168870B2 (en) 2020-09-24 2020-09-24 Game system and game control method
JP2022172047A JP2022186967A (en) 2020-09-24 2022-10-27 Game system and game control method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020159353A JP7168870B2 (en) 2020-09-24 2020-09-24 Game system and game control method

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022172047A Division JP2022186967A (en) 2020-09-24 2022-10-27 Game system and game control method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022052857A JP2022052857A (en) 2022-04-05
JP7168870B2 true JP7168870B2 (en) 2022-11-10

Family

ID=80963305

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020159353A Active JP7168870B2 (en) 2020-09-24 2020-09-24 Game system and game control method
JP2022172047A Pending JP2022186967A (en) 2020-09-24 2022-10-27 Game system and game control method

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022172047A Pending JP2022186967A (en) 2020-09-24 2022-10-27 Game system and game control method

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7168870B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019005221A (en) 2017-06-23 2019-01-17 株式会社セガゲームス Information processing unit and game program
JP2019084163A (en) 2017-11-08 2019-06-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game control device, and program
JP2020039647A (en) 2018-09-11 2020-03-19 株式会社コロプラ Game program, method for executing game program, and information processing device

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019005221A (en) 2017-06-23 2019-01-17 株式会社セガゲームス Information processing unit and game program
JP2019084163A (en) 2017-11-08 2019-06-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game control device, and program
JP2020039647A (en) 2018-09-11 2020-03-19 株式会社コロプラ Game program, method for executing game program, and information processing device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022186967A (en) 2022-12-15
JP2022052857A (en) 2022-04-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3474506B2 (en) VIDEO GAME DEVICE, CHARACTER GROWTH PROCESS CONTROL METHOD, AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING CHARACTER GROWTH PROCESS CONTROL PROGRAM
US9409091B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features
JP7231950B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
US9399165B2 (en) Game device, game control method, recording medium and game management device
US8831996B2 (en) Computer system and program
US8602876B2 (en) Program, information storage medium, and computer system
JP3496150B1 (en) GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM
JP2001300142A (en) Video game device, new training preparation method and readable recording medium having new training preparation program recorded thereon
JP2015150111A (en) Game management device, game system, and program
JP2002346234A (en) Server unit for net game, net game managing method and net game managing program
JP6748810B2 (en) Game system, game control device, and program
CN114618168A (en) Game play record moving image creation system
US8197314B2 (en) Game apparatus, game control method, game control program, and recording medium for recording the same
JP2003190636A (en) Video game program, readable recording medium on which video game program is recorded, method, and video game device
JP7168870B2 (en) Game system and game control method
JP7352312B2 (en) Game system, game control device, and program
JP7381898B2 (en) Game system and game control method
JP6825031B2 (en) Game programs and game systems
JP7100277B2 (en) Data processing system and data processing method
JP6737853B2 (en) Game program and game system
JP2002320780A (en) Game device, game control method, recording medium therefor, and computer program
JP2020185481A (en) Game program and game system
JP2021194228A (en) Computer system and information presenting method
JP2024024938A (en) Game system, game processing method, and game program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210209

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220322

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220517

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220927

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221010

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7168870

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150