JP7168305B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技中に抽選を行って図柄を変動表示させるにあたり、変動が可能となる前に事前の判定を行う遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE
この種の遊技機においては、遊技球の始動口への入球を契機として取得される抽選要素に対し、所定の値に該当するか否か(例えば、大当りに該当する値であるか、リーチ変動に発展する値であるか等)を事前に判定し、判定結果に基づいてその抽選要素に対応する記憶表示等を変化させ、遊技者に対し変動開始前に期待感を与える先読み演出を実行するのが一般的である。例えば、先読みで大当り遊技の種類までも確認し、大当り遊技において獲得可能な設計上の賞球数を先読み演出として表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照。)。
In this type of gaming machine, whether or not the lottery element obtained when the game ball enters the starting hole corresponds to a predetermined value (e.g., whether it is a value that will develop into a fluctuation), and based on the judgment result, change the memory display etc. corresponding to the lottery element, and execute a look-ahead effect that gives the player a sense of anticipation before the fluctuation starts. It is common to For example, there is known a gaming machine that even confirms the type of jackpot game by reading ahead and displays the designed number of prize balls that can be obtained in the jackpot game as a reading effect (see
上記の先行技術によれば、演出図柄表示装置に表示される数値により、間もなく実行されることとなる大当り遊技において獲得可能な賞球数を遊技者に知らせることができると考えられる。 According to the prior art described above, it is conceivable that the numerical value displayed on the performance symbol display device can inform the player of the number of winning balls that can be obtained in the jackpot game that will be executed soon.
しかしながら、単に直接的な数値を表示するだけでは、遊技者は新鮮さを感じることができず遊技に退屈してしまう虞がある。 However, the mere display of direct numerical values does not give the player a sense of freshness, and there is a risk that the game will become boring.
そこで、本発明は、事前の判定に基づく演出により遊技の興趣を向上させることができる技術の提供を課題とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a technology capable of improving the interest of a game by means of an effect based on prior determination.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. It should be noted that the following expressions in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto.
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、所定の始動条件が満たされた状態で前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を消費して前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行された場合、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、前記所定の抽選で当選の結果が得られ、所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行に際し、前記特別遊技から得られる利益を示唆する利益示唆手段と、前記抽選要素が新たに取得されると、当該取得された抽選要素について事前の判定を行う先判定手段と、前記事前の判定によって前記取得された抽選要素が特定の抽選要素であると判定された場合に、前記利益示唆手段が利益を示唆する際に用いる演出上の所定の要素を出現させて当該特定の抽選要素を用いた前記所定の抽選の結果が当選に該当する可能性を事前に示唆する先判定演出を実行する先判定演出実行手段とを備える。 Solution Means 1: The gaming machine of this solution means comprises lottery element acquisition means for acquiring lottery elements necessary for execution of a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during a game, and lottery elements for storing the acquired lottery elements. element storage means; lottery execution means for executing the predetermined lottery by consuming the lottery element when the lottery element is stored in a state where a predetermined start condition is satisfied; and execution of the predetermined lottery. a symbol display means for variably displaying symbols for a predetermined variable time and then stopping the display; special game executing means for executing a special game when the special game is executed; profit suggesting means for suggesting a profit obtained from the special game when the special game is executed; and when the lottery element is newly acquired, the acquired a prior determination means for making a preliminary determination of a lottery element; a first determination effect execution means for executing a first determination effect that causes a predetermined element in the performance to be used to appear and suggests in advance the possibility that the result of the predetermined lottery using the specific lottery element corresponds to winning. Prepare.
本解決手段によれば、例えば以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)の実行に必要な抽選要素(特別図柄の大当り乱数)が取得される。
(2)上記(1)により取得された抽選要素が記憶される。抽選要素は、例えば所定の上限数まで(1つの図柄につき4個まで)記憶することができる。
(3)所定の始動条件(例えば、大当り遊技中でなく特別図柄が変動中・停止表示中でないという条件)が満たされた状態で上記(2)の抽選要素が記憶されている場合、上記(2)の抽選要素を消費して所定の抽選が実行される。
(4)上記(3)の所定の抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示され、上記(3)の所定の抽選の結果に応じた態様で図柄が停止表示される。図柄の停止表示態様は、抽選の結果を表すものとなる。
According to this solving means, the game progresses, for example, in the following flow.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (when a game ball enters the starting prize winning opening), a lottery element (special symbol jackpot random number) necessary for executing a predetermined lottery (special symbol lottery) is acquired. .
(2) The lottery element acquired in (1) above is stored. The lottery elements can be stored, for example, up to a predetermined upper limit (up to four per symbol).
(3) If the lottery element of (2) is stored in a state where a predetermined start condition (for example, the condition that the special symbol is not fluctuating or not being displayed stopped during the jackpot game) is satisfied, the above ( A predetermined lottery is executed by consuming the lottery element of 2).
(4) When the predetermined lottery of (3) above is executed, the symbols (special symbols) are variably displayed for a predetermined variable time, and the symbols are displayed in accordance with the result of the predetermined lottery of (3) above. appears stopped. The stop display mode of the symbols represents the result of the lottery.
(5)上記(3)の所定の抽選で当選の結果が得られ、所定の当選態様で図柄が停止表示されると、特別遊技(大当り遊技)が実行される。特別遊技は、遊技球の入球を可能とする(大入賞口を開放する)開放時間及び遊技球の入球を困難(不能)とする(大入賞口を閉鎖する)閉鎖時間を含む単位遊技(ラウンド遊技)を複数回継続することにより実行される。
(6)上記(5)の特別遊技の実行に際して、利益示唆手段により、特別遊技を実行することにより得られる利益(例えば、大当り中の獲得可能な出玉数、大当り後の確変の有無等)が示唆される。
(5) When a winning result is obtained in the predetermined lottery of (3) above and the symbols are stopped and displayed in a predetermined winning mode, a special game (big win game) is executed. A special game is a unit game that includes an opening time that allows game balls to enter (opens the big winning hole) and a closing time that makes it difficult (impossible) to enter a game ball (closes the big winning hole) (Round game) is executed by continuing a plurality of times.
(6) When executing the special game of (5) above, the profits obtained by executing the special game by the profit suggesting means (for example, the number of balls that can be obtained during the big win, the presence or absence of probability variation after the big win, etc.) is suggested.
(7)上記(2)の抽選要素が新たに取得されると、その抽選要素について事前の判定(先判定処理)が行われる。
(8)上記(7)で行われた事前の判定の結果によって新たに取得された抽選要素が特定の抽選要素(例えば、大当りとなる抽選要素の他、期待度が高いリーチに発展後はずれとなる所定の抽選要素等)であると判定されると、先判定演出が実行される。先判定演出は、上記(6)の利益示唆手段が利益を示唆する際に用いる演出上の所定の要素(例えば、キャラクタやアイテム等)を出現させる形で実行される。このような内容の先判定演出により、上記(7)で事前の判定が行われた特定の抽選要素を用いて行われる上記(3)の所定の抽選の結果が当選に該当する可能性(事前の判定を行った特定の抽選要素を消費して行う抽選結果・対象変動に対する期待度)が事前に示唆される。
(7) When the lottery element of (2) above is newly acquired, a preliminary determination (first determination process) is performed for the lottery element.
(8) The lottery element newly acquired as a result of the preliminary judgment performed in (7) above is a specific lottery element (for example, in addition to the lottery element that will be a big hit, it will be lost after developing into a reach with high expectations. If it is determined to be a predetermined lottery element etc.), the first determination effect is executed. The first determination effect is executed by causing a predetermined element (for example, a character, an item, etc.) to appear in the effect used when the profit suggesting means of (6) suggests a profit. Due to the above-described pre-determination effect, the possibility that the result of the predetermined lottery in (3) above, which is performed using the specific lottery element for which the prior determination was made in (7), will be won (preliminary The result of the lottery that consumes the specific lottery element that has been determined and the degree of expectation for the target change) is suggested in advance.
先判定演出の態様として、例えば事前の判定が行われた抽選要素に対応する作動記憶を表すマーカの色を変化させたり、マーカの形状を通常の形状とは異ならせたりするタイプのものがよく知られている。このような態様により先判定演出を実行する場合、通常とは異なる色や形状で表示された作動記憶により、これに対応する変動で当選に該当するのかも知れないというそれなりの期待感は遊技者に与えることができる。しかしながら、このような態様で表すことができるのは当選に該当する可能性程度であり、当選に該当した場合に得られる利益までを表現することは困難である。 As a form of the pre-judgment effect, for example, it is often a type that changes the color of the marker representing the working memory corresponding to the lottery element for which the pre-judgment was performed, or makes the shape of the marker different from the normal shape. Are known. When executing the first judgment effect in such a manner, the working memory displayed in a different color and shape than usual gives the player a sense of expectation that it may be possible to win with the corresponding change. can be given to However, what can be expressed in this manner is only the possibility of winning, and it is difficult to express the benefits obtained when winning.
また、上述した先行技術のように、抽選で得られる利益を直接的に表す(例えば、大当り中の獲得可能な出玉数を数値で表す)態様により先判定演出を実行する場合、利益の内容が具体的に分かってしまうため、遊技者は遊技に新鮮さを感じることができないばかりか、その後の遊技の展開に対して興味を維持することが困難となり、遊技に退屈してしまう。 In addition, as in the above-described prior art, when executing the first judgment effect in a manner that directly represents the profit obtained by lottery (for example, the number of balls that can be obtained during the jackpot is represented by a numerical value), the content of the profit , the player cannot feel the freshness of the game, and it becomes difficult to maintain interest in the subsequent development of the game, and the player becomes bored with the game.
これに対し、本解決手段においては、利益示唆手段が利益を示唆する際に用いる演出上の所定の要素を先判定演出に出現させることで、当選に該当する可能性を事前に示唆している。したがって、本解決手段によれば、先判定演出の実行中に所定の要素が出現した場合に、具体的な内容までは分からなくても、この後の変動で当選に該当する可能性が有るのかも知れない、また、それにより何らかの利益が得られるのかも知れないとの期待感を遊技者に与え、その後の遊技の展開に対して遊技者を惹きつけることができる。このようにして、先判定演出(事前の判定がなされてから対象変動が開始されるまでの間に実行される演出)により遊技の興趣を向上させることが可能となる。 On the other hand, in the present solution means, the possibility of winning is indicated in advance by making a predetermined element in the performance used when the profit suggesting means suggests the profit appear in the first judgment performance. . Therefore, according to this solution means, when a predetermined element appears during the execution of the first judgment performance, there is a possibility that the player will win the prize due to the subsequent change even if the specific content is not known. It is possible to give the player a feeling of anticipation that it may be possible and that some kind of profit may be obtained thereby, thereby attracting the player to the subsequent development of the game. In this way, it is possible to improve the amusement of the game by the pre-judgment performance (the performance executed after the preliminary determination is made until the target variation is started).
解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記所定の始動条件が満たされると、前記図柄に対応した演出図柄を前記変動時間にわたり変動表示させた後に停止表示させ、前記所定の抽選の結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段をさらに備え、前記変動演出実行手段は、前記特定の抽選要素に基づく前記変動演出の実行中に、前記先判定演出で出現した前記所定の要素を用いて、当該変動演出において前記所定の抽選の結果が当選に該当する可能性を示唆する演出を実行する。
Solution 2: In the gaming machine of the present solution means, when the predetermined start condition is satisfied in the
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(9)上記(3)の所定の始動条件が満たされると、変動演出が実行される。変動演出においては、上記(4)の図柄に対応した演出図柄を上記(4)の変動時間にわたって変動表示された後に演出図柄が停止表示されるとともに、上記(3)の所定の抽選の結果が報知される。また、上記(8)の特定の抽選要素に基づいてなされる変動演出の実行中には、さらに上記(3)の所定の抽選の結果が当選に該当する可能性を示唆する内容の演出が実行される。この演出は、上記(8)の先判定演出で出現した所定の要素を用いて実行される。
The following features are added to the game machine of this solution means.
(9) When the predetermined starting condition of (3) above is satisfied, the variable effect is executed. In the variable effect, after the effect pattern corresponding to the pattern of (4) is variably displayed over the variable time of (4), the effect pattern is stopped and displayed, and the result of the predetermined lottery of (3) is displayed. be notified. In addition, during the execution of the variable effect based on the specific lottery element in (8) above, an effect with content suggesting the possibility that the result of the predetermined lottery in (3) above corresponds to winning is also executed. be done. This effect is executed using the predetermined element that appeared in the previous determination effect of (8) above.
本解決手段においては、特定の抽選要素に基づいてなされる当該変動演出の実行中に、当選に該当する可能性が先判定演出で出現した要素が用いて示唆される。このような演出とすることにより、先判定演出に出現する要素とその後で実行される変動演出に出現する要素とがリンクしていることを、遊技の回数を重ねるうちに遊技者に気付かせることができる。 In this solution means, the possibility of winning is suggested by using the element that appeared in the previous determination performance during the execution of the variable performance based on the specific lottery element. By making such a performance, the player is made aware of the fact that the element appearing in the first determination performance and the element appearing in the subsequent variable performance are linked as the number of games increases. can be done.
したがって、本解決手段によれば、先判定演出の過程で出現する要素を介して間接的に、当選に該当する可能性を遊技者に示唆することができる。また、演出の展開に対する遊技者の興味を先判定演出の段階から一段と強く惹き付けることができ、先判定演出により遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Therefore, according to this solving means, it is possible to indirectly suggest the possibility of winning to the player through the element appearing in the process of the first determination effect. In addition, the player's interest in the development of the performance can be more strongly attracted from the stage of the first determination performance, and the first determination performance can improve the interest of the game.
解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記特別遊技から得られる利益が相対的に大きい場合に用いられる前記所定の要素が出現するほど、前記所定の抽選の結果が当選に該当する可能性が高くなるとともに前記利益が大きくなる。
Solution 3: The game machine of the present solution means, in the
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(10)上記(5)の特別遊技の実行により得られる利益が相対的に大きい場合(例えば、互いに度合いが異なる複数種類の利益の中で比較的大きい利益が得られる場合)に用いられる演出上の所定の要素が上記(8)の先判定演出や上記(9)の変動演出に出現するほど、上記(3)の所定の抽選の結果が当選に該当する可能性は高くなり、また上記(5)の特別遊技の実行により得られる利益は大きくなる(利益の度合いは高くなる)。
The following features are added to the game machine of this solution means.
(10) The effect used when the profit obtained by executing the special game of (5) above is relatively large (for example, when a relatively large profit is obtained among a plurality of types of profits with different degrees) The more the predetermined element appears in the above (8) first judgment effect or the above (9) variable effect, the higher the possibility that the result of the predetermined lottery in (3) above will be won, and the above ( The profit obtained by executing the special game of 5) increases (the degree of profit increases).
本解決手段においては、先判定演出や変動演出に出現する演出上の所定の要素(例えば、キャラクタの登場人数や種類)を、当選に該当する可能性や特別遊技から得られる利益の度合いに対応させている。言い方を変えると、先判定演出の実行過程では、当選に該当する可能性や特別遊技から得られる利益の度合いに応じて異なる内容の要素を出現させている。このような演出とすることにより、遊技の回数を重ねるうちに、出現する要素の内容に応じて、当選に該当する可能性の高低や、得られる利益の大小が異なっていること、さらには、どのような内容の要素が出現すれば当選の可能性が高くなり、得られる利益が大きくなるかを遊技者に気付かせることができる。したがって、本解決手段によれば、先判定演出の実行中に果たしてどのような内容の要素が出現するのかを遊技者に期待感を抱きながら注目させることができ、先判定演出により遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this solution means, the predetermined elements (for example, the number and type of characters appearing) in the performance that appears in the first judgment performance and the variable performance correspond to the possibility of winning and the degree of profit obtained from the special game. I am letting In other words, in the execution process of the first judgment effect, elements with different contents appear according to the possibility of winning and the degree of profit obtained from the special game. With such a presentation, the probability of winning and the size of the profit to be obtained differ depending on the content of the elements that appear as the number of games increases. It is possible to make the player aware of what kind of content element appears to increase the possibility of winning and increase the profit to be obtained. Therefore, according to this solving means, it is possible to make the player pay attention to what kind of content element will appear during the execution of the first determination performance while having a sense of anticipation, and the first determination performance enhances the interest of the game. can be improved.
本発明によれば、事前の判定に基づく演出により遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by the performance based on the prior determination.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. 2 is a rear view of the
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
The
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
A
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
On the other hand, when the
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
The
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
The receiving
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
A
また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
Further, on the upper surface of the receiving
受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
A
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Composition of the front of the frame]
The
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている(操作入力手段)。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
Also, in the center of the receiving
さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。
Furthermore, a
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Composition of the back side]
As shown in FIG. 2, the back side of the
払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。
The
また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
The external
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。
FIG. 3 is a front view showing the
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。
In the
このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。
Among them, the middle
また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Four obstacle nails are arranged above the variable start-up winning
Furthermore, an
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
A game ball thrown into the
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
Here, in the present embodiment, due to the configuration of the
一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
On the other hand, when the game ball is entered into the variable start-up winning
本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。
In this embodiment, the variable
第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目、又は、3ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。
The first variable winning
第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能又は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。
The first variable winning
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の2ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。
The second variable winning
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。
The second variable winning
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。
Further, inside the second variable winning
そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。
A
第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。
A game ball entering the second variable winning
〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probable variable area (specific area)]
Further, a variable probability region (no reference numeral) is provided inside the variable
確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2~3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。
The probability variable
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される(表示手段)。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。
A
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば女性キャラクタが搭乗している乗り物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
In addition, inside the
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。
A
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
FIG. 4 is a front view showing an enlarged part of the game board unit 8 (lower left position in the
普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
Each time a game ball passes through the starting
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
In addition, the first special
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
In addition, the first special symbol
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
The first special symbol
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c,38g,38h、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
In addition, the game
統合表示基板89に実装されたこれらのLEDランプは、その点灯又は消灯の切り替えを制御する目的で、異なる4つの制御領域(以下、「コモン」と称する)に区分けされている。見方を変えると、統合表示基板89には4つのコモンが存在し、個々のランプはいずれか1つのコモンに属している。本実施形態においてはダイナミック点灯方式が採用されており、ランプの駆動は割込周期(例えば4ms)の間隔をおいてコモン単位で順に行われる。したがって、統合表示基板89に実装された全てのランプが同時に駆動されることはない。
These LED lamps mounted on the
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。
In addition, the
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。
The starting
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。
Similarly, the
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
In any case, winning detection signals from these switches are input to the
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The above-described normal
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
In addition, the
その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
A
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。
A payout motor 102 (for example, a stepping motor) and a
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
In addition, for example, a payout road ball disconnect switch 104 is installed at the upstream position of the prize ball case, and a
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
Further, the
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている(球発射手段)。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
Also, on the back side of the
一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the
受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
A firing
また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
Further, the
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM130等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
In addition, the
演出制御装置124には、演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドックタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセットパルスを出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセットされることとなる。
The
演出制御装置124は、演出表示プロセッサとしても機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152(描画手段)を実装した回路基板(演出表示制御基板)とCGROM(画像・音声ROM)190が装備されている。VDP152には、主に描画素材を展開する際に用いられるVRAM156が内蔵されている。VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。VDP152は、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されており、図示しないCGバスを介してCGROM190に接続されている。CGROM190には、演出画面を構成する描画素材の画像データや演出の進行とともに出力される音声データが格納されている。
The
演出制御CPU126は、制御ROM180に格納されたプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)に基づいて演出用の画像表示を制御するための詳細な制御信号をVDP152に対し出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいてCGROM190にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
The
演出制御装置124にはこれらの他に、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、そしてSRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186が搭載されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。
In addition to these, the
なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存することができる構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。
In addition, the production control program has a configuration in which information regarding security, monitoring, trouble, etc., which should not be easily erased, can be stored in the
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバやクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路等の周辺ICが装備されている他、ドライバIC132や音声IC134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ドライバIC132や音声IC134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
In addition, the
演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
The
ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このドライバIC132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。
The
また、音声IC134は、サウンドジェネレータであり、図示しないCGバスやアンプに接続されている。音声IC134は、CGバスを介しCGROM190にアクセスして音声データを読み出し、これをデコードしてアンプを経由しガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56に出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(2より大きいch数でもよい)を実現する。
Also, the audio IC 134 is a sound generator and is connected to a CG bus and an amplifier (not shown). The audio IC 134 accesses the CGROM 190 via the CG bus to read out audio data, decodes it, and outputs it to the
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、サブ接続基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
In this embodiment, a sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the
その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。
In addition, a
液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。
The
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the
この他に、電源制御ユニット162にはRAMクリアスイッチ163が設けられている。RAMクリアスイッチ163は、RAMクリア(RAM76の使用禁止領域を除く全領域の初期化)を行うためのスイッチであり、電源投入時にRAMクリアスイッチ163が操作されると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力される。なお、RAMクリアスイッチが主制御装置70に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。
In addition, the
外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
The external
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
The above is an example of the configuration relating to the control of the
〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in the main controller]
When the
図6及び図7は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
6 and 7 are flowcharts showing an example of a procedure for CPU initialization processing. Each procedure of the processing performed by the
ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
Step S100: The
ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。
Step S102: Subsequently, the
ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ163からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。
Step S104: The
ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
Step S106: The
ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
Step S108: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the
ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ163が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ163が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。
Step S110: The
ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S112: Next, the
ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。
Step S114: The main control CPU72 performs a sum check on the backup information in the RAM76. Specifically, the
ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした連続する所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をアドレス毎に(バイト単位で)クリアしつつ、保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。
Step S116: The main control CPU72 clears the contents stored in the partial area of the RAM76. The partial area of the
ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。
Step S118: The
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ163が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。
On the other hand, if the RAM
ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU72 clears the storage contents of the RAM76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the
Step S122: The main control CPU72 also initializes the RAM76.
ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU sets the effect command (command for the effect control device 124) and the payout command (command for the payout control device 92) indicating that the RAM clear has been started.
ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。
Step S126: Next, the
ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。
Step S128: The
例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
For example, when the power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these production commands to the
ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。
Step S130: The
ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。
Step S131: The
ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。
Step S132: The
発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。
The fire enable signal is set to a specific bit (eg bit 0) in a specific output port buffer (eg the buffer for output port 3) stored in
しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。
However, at the stage when the backup information is returned in the main controller 70 (step S116), communication with the
そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに拘らず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。
Therefore, in the present embodiment, regardless of whether the start-up is due to power restoration or the start-up specified to clear the RAM, the
ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The
Step S134: The
CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136~S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。
After executing the above procedure in the CPU initialization process, the
ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図10中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図10中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。
Steps S136, S138: The
ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。
Step S140: The
ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。
Step S142: The
ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Steps S144, S146: The
〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する)が発生した際に実行する処理について説明する。図8は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込)を契機として、電源断時退避処理(XINT割込処理、バックアップ手段)を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
[Save processing at power failure]
Next, a description will be given of processing to be executed when power is cut off (hereinafter abbreviated as “power cut”). FIG. 8 is a flow chart showing an example of the procedure of the saving process when the power is turned off. In
ステップS150,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してCPU初期化処理(図6~図7)のメインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS154に進む。
Steps S150, S152: The
ステップS154:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
Step S154: The
ステップS156,ステップS158:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS160:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS158:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S156 and S158: Next, the
Step S160: When sum calculation is completed for all areas (step S158: Yes), the
ステップS162:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS164:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S162: Next, the
Step S164: In addition, the
ステップS166:主制御CPU72は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップS168:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS150における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再び前ステップS166に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS170に進む。
Step S166: The
Step S168: The
ステップS170:主制御CPU72は、ループカウンタの値を1減算する。
ステップS172:主制御CPU72は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「0」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS168に戻る。一方、ループカウンタの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS174に進む。
ステップS174:主制御CPU72は、電源断時退避処理からCPU初期化処理(図6)に移行する。このとき、CPU初期化処理への移行前にRETI命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でCPU初期化処理を開始することができる。
Step S170: The
Step S172: The
Step S174: The
上述したステップS166~ステップS172の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理(経過観察処理)である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS166~ステップS168が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「0」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの(例えば、瞬間的な停電等による検出)であった場合は、ステップS168~ステップS172が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「0」になったことを契機としてCPU初期化処理に移行される。つまり、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではCPU初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置70ひいてはパチンコ機1の安定した遊技動作を保証することが可能となる。
The processing of steps S166 to S172 described above is, so to speak, standby processing (progress observation processing) that is executed in preparation for interruption of power supply from the
なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
When the power supply from the power
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。
Through the above processing, all the information stored in the work area of the
〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図9は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置92は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込)を契機として、コマンド受信割込処理(SCU割込処理)を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, processing executed when a command is received from the
ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU72 saves the values of the A register (accumulator) and F register (flag register) used during execution of the main loop to the save area of the RAM76. A different value can be written to each register after saving the value during the process of the data reception interrupt processing.
ステップS182:次に主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS184に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS186を実行する。
ステップS184:主制御CPU72は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
Step S182: Next, the
Step S184: The
ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図7)に復帰する。
Steps S186, S188: The
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図10は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 10 is a flow chart showing an example procedure of timer interrupt processing. The
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the
ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。
Step S202: Next, the
ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。
Step S204: The
ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。
Step S206: The
ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。
Step S208: The
ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図7のステップS138)で述べたものと同じである。
Step S210: The
ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
Step S212: The
ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S214: Next, the
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In this embodiment, when the winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning
ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S216, step S218: The
また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
In addition, in the normal symbol game process (step S218), the main control CPU72 determines the variable display or the stop display by the normal
ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数よりも各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。
Step S220: Next, the
ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。
Step S222: The
ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図6中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図6中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。
Step S224: The
また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。
In addition, especially in step S224 when the power is turned on, when the payout command set in the course of the CPU initialization process is normally transmitted, the
また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(例えば遊技球14個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(例えば遊技球14個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、後述するポート出力処理(ステップS236)において演出制御装置124に送信される。
Also, the
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出玉数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Regarding the number of prize balls and the number of winning game balls]
The number of prize balls for the start opening of the first special symbol and the number of prize balls for the start opening of the second special symbol are each set to a prescribed number of one or more. Also, the number of winning balls may be different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. In addition, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of special symbols and the expected value of the total number of game balls (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may Furthermore, the probability of winning a special pattern, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the large winning opening is opened, the opening time of the large winning opening, the maximum number of winnings of the large winning opening, and the number of winning balls of the large winning opening are specified. When the conditions are satisfied, a big win may be set in which the number of game balls acquired by one big win is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.
ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
Step S228: Next, the
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
In this embodiment, among various external information signals, for example, "
ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S230: The
ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。
Step S232: Next, the
なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。 The byte data stored in the port output request buffer for each common is sequentially stored in the output port by one common in the dynamic port output processing (step S204) each time the timer interrupt processing occurs. output. For example, in the next timer interrupt processing, the byte data stored for common 1 is output from the port, and in the next timer interrupt processing, the byte data stored for common 2 is output from the port. , and so on, the byte data stored in the port output request buffer for each common is processed one by one. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (variation display of symbols, stop display, working memory number display, game state display, etc.) is sequentially driven in units of commons, and lighting is controlled by a dynamic lighting method. will be
ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。
Step S234: The
ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。
Step S236: The
なお、本実施形態では、ステップS216~ステップS236の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 It should be noted that, in the present embodiment, an example is given in which the processing of steps S216 to S236 (game control program module) is executed as part of the timer interrupt processing. There are known programming examples that do.
ステップS238:主制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図7)に復帰する。
Step S238: The
〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理(図6)の実行中に、XINT割込(電源断時退避処理(図8)の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込要求)、SCU割込(コマンド受信割込処理(図9)の元となるシリアル通信回路196により出力される割込要求)、PTC割込(タイマ割込処理(図10)の元となるタイマ回路194により出力される割込要求)が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置70に実装された割込コントローラ192によって管理/制御される。割込コントローラ192は、主制御CPU72の割込許可命令(EI命令)により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令(DI命令)により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
As described above, in the
XINT割込、SCU割込、PTC割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ192は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。
Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt are all generated based on independent causes without interdependence, it is naturally conceivable that multiple interrupt requests may be generated at the same time. Therefore, the interrupt
より具体的には、割込要求(割込処理)の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、XINT割込(電源断時退避処理)の優先度が最も低く、SCU割込(コマンド受信割込処理)の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤(図6中のステップS102)になされることにより、割込コントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ(図7中のステップS136~S146)に遷移した後、割込が許可されてから(図7中のステップS144)割込が禁止されるまで(図7中のステップS136)の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ192は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込とPTC割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込(タイマ割込処理)が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、XINT割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。
More specifically, the priority of interrupt requests (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table. receive interrupt processing) has the highest priority. By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process (step S102 in FIG. 6), the interrupt
また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理(図8)及びコマンド受信割込処理(図9)においては、それぞれの割込処理から復帰する直前(RETI命令を実行する直前)にはじめて割込が許可されるのに対し(図8中のステップS152、図9中のステップS188)、タイマ割込処理(図10)においては、割込処理の序盤に割込が許可され(図10中のステップS202)、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ192(主制御CPU72)は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。 Also, if you check the procedure example of each interrupt process again, in the save process at power failure (Fig. 8) and the command reception interrupt process (Fig. 9), immediately before returning from each interrupt process (RETI instruction (immediately before execution of )), the interrupt is permitted for the first time (step S152 in FIG. 8, step S188 in FIG. 9). loading is allowed (step S202 in FIG. 10), after which the main steps are performed. That is, the interrupt controller 192 (main control CPU 72) prohibits the execution of multiple interrupts during execution of save processing at power failure and command reception interrupt processing. allow the execution of
このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ192は主制御装置70における多重割込の実行を可能としている。
By controlling interrupt requests based on priority in this manner, the interrupt
〔スイッチ入力イベント処理〕
図11は、スイッチ入力イベント処理(図12中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 11 is a flow chart showing a procedure example of switch input event processing (step S204 in FIG. 12). Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
Step S10: The
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
Step S14: Next, the
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。
Step S18: The
ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
Step S21a: The
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。
Step S22: The
ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図7中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込処理(図10)に復帰する。
Step S26: The
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図12は、第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 12 is a flow chart showing a procedure example of the first special symbol memory updating process (step S12 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory updating process will be described step by step.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
Step S30: Here, first, the main control CPU72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter, and confirms whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random numbers, the jackpot pattern random numbers, etc. stored in the random number storage area of the
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS232)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
Step S31: The main control CPU72 adds one to the first special symbol working memory number. The first special symbol working memory number counter is stored, for example, in the working memory number area of the
ステップS32:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S32: Then, the
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S33: Next, the main control CPU72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM76. Acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
Step S34: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM76 as the random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). Acquisition of these random numbers is similarly performed by designating the address of the variable random number counter area. Then, when the
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
Step S35: The
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S36: Next, the
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: If it is not during the big hit (step S36: No), the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot pattern random number obtained in the previous steps S32 to S34, respectively, and the content of the effect is determined accordingly. It is for judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be further described later with reference to another flowchart.
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion of the special figure destination determination effect command (for example, "B8H") with respect to the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination production for the first special symbol". In addition, since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a one word length command will be generated.
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S38a: Next, the
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。
Step S39: Then, the
After completing the above procedure, the
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図13は、第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 13 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol memory updating process (step S16 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described step by step.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
Step S40: The main control CPU72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter and checks whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol working memory number counter also indicates the number (number of sets) of the jackpot decision random numbers and jackpot pattern random numbers stored in the random number storage area of the
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図12)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS232)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
Step S41: The main control CPU72 adds one to the second special symbol working memory number (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 12), based on the value of the counter added here, the lighting state of the second special symbol
ステップS42:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図12)と同様である。
Step S42: Then, the
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図12)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM76. The method of obtaining the random value is the same as in step S33 (FIG. 12) described above.
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図12)と同様に行われる。 Step S44: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 12) described above.
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図12)と同様である。
Step S45: The
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S45a: Next, the
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: If it is other than during the big hit (step S45a: No), then the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the second special symbol jackpot determination random number and the jackpot pattern random number obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect contents are determined accordingly. It is for judging. The specific contents of the processing will be described later.
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion of the special figure destination determination effect command (for example, "B9H"). This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly here, since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S46), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, one word A long command will be generated.
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S48: Next, the
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。
Step S49: Then, the
After completing the above procedure, the
〔取得時演出判定処理〕
図14は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS37,図13中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production determination process when acquired]
FIG. 14 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU72 executes this acquisition time effect determination process in the previous first special symbol memory update process and second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 12, step S46 in FIG. means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the medium start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the processing related to the first special symbol or the processing related to the second special symbol. The contents of the processing will be described below along each procedure.
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
Step S50: The
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
Step S52: Next, the
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
Step S54: Then, the
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していてもよい。
Step S80: Next, the
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
When the above procedure is executed, the
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
Step S56: The
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
Step S66: In this case, the
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
Step S68: Next, the main control CPU72 loads the "current probability state flag". This probability state flag indicates whether or not the current internal state is high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU72 confirms whether the loaded current special symbol probability state flag does not indicate a high probability (≠01H), and as a result, if it indicates a high probability (No ), and then step S64 is executed.
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
Step S64: The
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and then the next step S72 is performed. will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not indicate a high probability (Yes), the main control CPU72 skips step S64 and executes the next step S72.
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
Step S72: The
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(12ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
Step S74: The main control CPU72 executes a jackpot symbol type determination process. This processing is for judging the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot design random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 12) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 13). Then, as in step S54, the calculation using the comparison value is executed, and from the result, it corresponds to either "probability variable area pass difficult pattern (12 round normal pattern)" or "probability variable area passable pattern" as the jackpot type. determine. The
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
Step S76: Then, the main control CPU72 sets the value of the probability state schedule flag according to the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents the "variable probability area difficult symbol", the main control CPU72 sets the probability state schedule flag to the value "01H". On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variable area passable symbol", the
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol first determination value is set to "01H" when it corresponds to the "probability variable area difficult pattern", and is set to "A0H" when it corresponds to the "probability variation area passable symbol". In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
Step S79: Next, the
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set according to the previous determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, if the prior hit determination is made based only on the current probability state, there is no need to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
Step S56: When the
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
Step S58: The
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
Step S60: Next, the main control CPU72 loads the "probability state schedule flag". The probability state schedule flag is for setting the probability state in the subsequent pre-determination based on the immediately preceding pre-determination result, and is stored in the flag area of the
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
Step S62: Then, the
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has already been set and the value is for a high probability, the comparative value is rewritten for the high probability and then the next step S72 and subsequent steps is performed. will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but indicates a normal (low) probability schedule (Yes), the
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図12)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理(図10)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図15は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the timer interrupt process (FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a flow chart showing a configuration example of special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol variation preprocessing (step S2000), special symbol variation during processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. It is a configuration including a subroutine (program module) group of management processing (step S5000) and variable winning device management processing (step S6000) at the time of a small hit. Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS6000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1000: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbols have not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU72 performs the work of preparing the conditions for starting the variation display of the special symbols. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: In the special symbol fluctuation process, the main control CPU72 performs drive control of the first special
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU72 performs drive control of the first special
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。
Step S5000: The variable winning device management process at the time of the big hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the form of the big win in the previous special symbol stop display process. When the special symbol is stop-displayed in a jackpot mode, an opportunity is generated to shift from the previous normal state to a jackpot game state (advantageous special game state for the player). During the big hit game, the jump destination is set to the variable winning device management process at the time of the big hit in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbols is not performed. In the jackpot time variable winning device management process, the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 waits for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or until 10 game balls are counted). ), it is excited for a preset number of continuous operations (for example, 16 times), whereby the first variable winning
本実施形態では、1ラウンド目、及び、3ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、2ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。
In this embodiment, the first variable winning
また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理(図7中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
In addition, when the
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
Then, when the jackpot game ends, the main control CPU72 changes the state after the jackpot game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( high-probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high-probability state", the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is, for example, ten times higher than normal (specified game state transition means, high-probability state transition means, high-probability state setting means). In addition, in the "time shortening state", the time shortening function is activated, the probability of the operation lottery of the normal symbols is high, and the fluctuation time of the normal symbols is shortened, and the opening time of the variable
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。
Step S6000: The variable winning device management process at the time of the small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the form of the small hit in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbols are stopped and displayed in a small winning mode, an opportunity is generated to shift from the previous normal state to a small winning game state. During the small-hit game, the jump destination is set to the small-hit time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small winning game, although the first variable winning
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「2ラウンド通常大当り(実質1ラウンド)」
(2)「4ラウンド確変大当り」
(3)「8ラウンド確変大当り」
(4)「12ラウンド通常大当り(実質7ラウンド)」
(5)「12ラウンド確変大当り1(実質7ラウンド)」
(6)「12ラウンド確変大当り2(実質8ラウンド)」
(7)「16ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、2ラウンド、4ラウンド、8ラウンド、12ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In this embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) “2 round normal jackpot (actually 1 round)”
(2) “4 rounds of variable hits”
(3) "8 rounds variable jackpot"
(4) "12 round normal jackpot (substantially 7 rounds)"
(5) "12 rounds variable jackpot 1 (substantially 7 rounds)"
(6) "12 rounds variable jackpot 2 (actually 8 rounds)"
(7) "16 rounds variable jackpot"
In addition, in this embodiment, jackpots other than 2 rounds, 4 rounds, 8 rounds, 12 rounds, and 16 rounds may be provided.
当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「2ラウンド通常大当り」は「2ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「4ラウンド確変大当り」は「4ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「8ラウンド確変大当り」は「8ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。また、「12ラウンド通常大当り」は「12ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「12ラウンド確変大当り1」は「12ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「12ラウンド確変大当り2」は「12ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
The winning kind corresponds to the kind of the first special symbol or the second special symbol that is stop-displayed at the time of winning. For example, "2-round normal jackpot" corresponds to a "2-round normal symbol" jackpot. Further, the "4 round probability variable big win" corresponds to the "4 round probability variable pattern" big win, and the "8 round probability variable big win" corresponds to the "8 round probability variable pattern" big win. In addition, "12 rounds normal jackpot" corresponds to the "12 rounds normal pattern" jackpot, "12 rounds
〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図16は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 16 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the big winning opening and the probability variable area corresponding to each winning symbol will be explained.
〔2ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、2ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。したがって、「2ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に1ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[Normal pattern for 2 rounds]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "2 round normal symbol", an opportunity to shift from the normal state to the jackpot game state is generated. In this case, in the first round, the first big winning opening of the first variable winning
ここで、「2ラウンド通常図柄」に該当した場合の2ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the variable probability region in the second round when the "2nd round normal symbol" is applied, because the second big winning hole is opened short. For this reason, the "probability variation function" is not activated after the jackpot game ends, and the player is not given the privilege of shifting to the "high probability state".
また、「2ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, if it corresponds to the "2 round normal pattern", even if the "time reduction function" was inactive in the game until then, by activating the "time reduction function" after the end of the jackpot game , the privilege of shifting to the "time reduction state" is given to the player.
〔4ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、2ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、3ラウンド目及び4ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。したがって、「4ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[4 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "4 round probability variable symbol", an opportunity to shift from the normal state to the jackpot game state is generated. In this case, in the first round, the first big winning opening of the first variable winning
ここで、「4ラウンド確変図柄」に該当した場合の2ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「4ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、2ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Here, in the second round when it corresponds to the "4 round probability variable pattern", since the second big winning opening is long open, there is a possibility that the game ball passes through the probability variable area. Therefore, when it corresponds to the "4 round probability variable pattern", when the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning
さらに、「4ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it corresponds to the "4 round probability variation pattern", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game so far, after the end of the big hit game By activating the "time shortening function", the player is given the privilege of transitioning to the "time shortening state".
〔8ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、2ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、3ラウンド目から8ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。したがって、「8ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に8ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[8 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "8 round probability variable symbol", an opportunity to shift from the normal state to the jackpot game state is generated. In this case, in the first round, the first big winning opening of the first variable winning
ここで、「8ラウンド確変図柄」に該当した場合の2ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「8ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、2ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Here, in the second round when it corresponds to the "8 round probability variation pattern", since the second big winning opening is long open, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, when it corresponds to the "8 round probability variable pattern" and the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning
さらに、「8ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it corresponds to the "8 round probability variation pattern", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game so far, after the end of the big hit game By activating the "time shortening function", the player is given the privilege of transitioning to the "time shortening state".
〔12ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、2ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の2ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。さらに、3ラウンド目から8ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、9ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の9ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。したがって、「12ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 rounds normal pattern]
In the special symbol stop display process, when the special symbols are stopped and displayed in the mode of "12 round normal symbols", an opportunity is generated to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state. In this case, in the first round, the first big winning opening of the first variable winning
ここで、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の2ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the variable probability region in the second round when the "12 round normal pattern" is applied, because the second big winning hole is opened short. For this reason, the "probability variation function" is not activated after the jackpot game ends, and the player is not given the privilege of shifting to the "high probability state".
また、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, if it corresponds to the "12 round normal pattern", even if the "time reduction function" was inactive in the game until then, by activating the "time reduction function" after the end of the jackpot game , the privilege of shifting to the "time reduction state" is given to the player.
〔12ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、2ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、3ラウンド目から8ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、9ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の9ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。したがって、「12ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation pattern 1]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round
ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の2ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、2ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Here, in the second round when it corresponds to "12 round
さらに、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Furthermore, if it corresponds to "12 round
〔12ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、2ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、3ラウンド目から8ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、9ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の9ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。したがって、「12ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に8ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation pattern 2]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round
ここで、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の2ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、2ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Here, in the second round when it corresponds to "12 round
さらに、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Furthermore, if it corresponds to "12 round
〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、2ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、3ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。したがって、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "16 round probability variable symbol", an opportunity to shift from the normal state to the jackpot game state is generated. In this case, in the first round, the first big winning opening of the first variable winning
ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の2ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、2ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
Here, in the second round when it corresponds to the "16 round probability variation pattern", since the second big winning opening is long open, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, when it corresponds to the "16 round probability variable pattern" and the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning
さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it corresponds to the "16 round probability variation pattern", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game so far, after the end of the big hit game By activating the "time shortening function", the player is given the privilege of transitioning to the "time shortening state".
ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
Here, the first big winning port of the first variable winning
いずれにしても、当選図柄がいずれかの確変図柄(「2ラウンド通常図柄」、「12ラウンド通常図柄」以外の当選図柄)に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄がいずれかの通常図柄(「2ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド通常図柄」)に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄がいずれかの確変図柄に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, when the winning pattern corresponds to any probability variable pattern (winning patterns other than "2nd round normal pattern" and "12 round normal pattern") and the game ball passes through the probability variable area during the jackpot game , the player is provided with the privilege of shifting the internal state to the "high probability time reduction state" after the end of the jackpot game. On the other hand, if the winning pattern corresponds to one of the normal patterns (“2 round normal pattern” or “12 round normal pattern”), it is difficult for the game ball to pass through the probability variable area during the jackpot game, so the jackpot game After the end, the internal state shifts to "low probability time reduction state". Even if the winning pattern corresponds to any probability variable pattern, if the game ball does not pass through the probability variable area during the big win game, the internal state shifts to the ``low probability time shortening state'' after the big win game is over.
また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 Further, in the operation patterns shown in this table, the inter-round interval time is commonly "1.5 seconds". The inter-round interval time is a waiting time set between rounds.
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[small hit]
In addition, in this embodiment, a small win is provided as a winning type other than non-winning. When a small win is won, a small win game is performed separately from the big win game, and the first variable winning
〔特別図柄変動前処理〕
図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change preprocessing]
FIG. 17 is a flow chart showing a procedure example of special symbol variation preprocessing. Each procedure will be described below.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
Step S2100: First, the main control CPU72 confirms whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出コマンド送信処理(図7中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
Step S2500: In this process, the
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図10中のステップS232)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
Step S2200: The
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
Step S2300: The
大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
If the big hit flag is not set, the
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
Step S2400: The
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
Step S2402: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) has been set to the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出コマンド送信処理(図7中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。
Step S2404: The
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
In addition, in this embodiment, since 7-segment LEDs are used for the first special
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
Step S2405: Next, the
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In this embodiment, as a result of the internal lottery, when it corresponds to non-winning, control is performed such that, for example, a "ready-to-win effect" is generated on the effect to make it a loss, or a loss is made without generating a "ready-to-win effect". and Then, in the "variation pattern selection table at the time of losing", a plurality of types of effects are defined in advance, for example, "non-reach effect", "reach effect" corresponding to the variation pattern is defined. One of the variation patterns is selected from among them. The reach performance includes various reach performances such as normal reach performance, long reach performance, and super reach performance.
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図18は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
[Example of fluctuation pattern selection table at loss]
FIG. 18 is a diagram showing an example of a deviation pattern selection table.
This selection table is a table used when losing (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "1" to "8" is assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「1」~「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」~「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ここで、変動パターン番号「8」は、特定の変動パターンとすることができる。特定の変動パターンは、当選期待度(抽選の結果が当選に該当する可能性の度合)が高いことを表すリーチ演出(例えばスーパーリーチ演出等)が選択される変動パターンである。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 Variation pattern numbers "1" to "5" correspond to variation patterns that are lost without performing reach production, and variation pattern numbers "6" to "8" correspond to variation patterns that are lost after reach. Yes. Here, the variation pattern number "8" can be a specific variation pattern. The specific variation pattern is a variation pattern in which a ready-to-win effect (for example, super ready-to-win effect, etc.) is selected, which indicates that the degree of winning expectation (the degree of possibility that the result of the lottery corresponds to winning) is high. In addition, the variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of variation, internal state (low probability state or high probability state, non-time reduction state or time reduction state), winning pattern (hereinafter referred to as as well).
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒~13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒~150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than double that.
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
Then, the main control CPU72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, the comparison value Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the
〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 17: Special symbol variation pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is lost (other than non-winning), but when the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) , the
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
Step S2410: The
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて7種類の当選図柄が用意されている。7種類の内訳は、「2ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「8ラウンド確変図柄」、「12ラウンド確変図柄1」、「12ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「2ラウンド通常図柄」であれば、「2ラウンド通常図柄a」、「2ラウンド通常図柄b」、「2ラウンド通常図柄c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of the big hit]
In this embodiment, roughly divided into seven types of winning symbols are prepared as the winning symbols selectively determined at the time of the big win. The breakdown of the 7 types is "2 round normal pattern", "4 round probability variable pattern", "8 round probability variable pattern", "12 round probability
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
Further, in the present embodiment, the selection ratio of winning symbols selected at the time of a big hit in the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot]
FIG. 19 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of this big win corresponds to the first special symbol, the
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「12ラウンド確変図柄1(実質7ラウンド)」、「12ラウンド確変図柄2(実質8ラウンド)」、「12ラウンド通常図柄(実質7ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「12ラウンド確変図柄1(実質7ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「12ラウンド確変図柄2(実質8ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「12ラウンド通常大当り(実質7ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the allocation values for each winning symbol, and each allocation value "40", "10", "50" has a denominator of 100. It corresponds to the proportion of cases. Also, in the second column from the left, "12 round probability variation pattern 1 (substantially 7 rounds)", "12 round probability variation pattern 2 (substantial 8 rounds)", "12 round normal symbol ( Substantially 7 rounds)” is shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "12 round probability variation pattern 1 (substantially 7 rounds)" is 40/100 (= 40%), "12 round probability variation pattern 2 (substantially 8 rounds)” is selected at 10/100 (=10%), and the percentage at which “12 rounds normal jackpot (actually 7 rounds)” is selected is 50/100 (=50%). . The magnitude of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
In any case, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。
なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probable number of times]
In the second column from the right of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of probability variations (ST count) given after the jackpot game ends is shown.
In this embodiment, it corresponds to "12 round probability
On the other hand, when it corresponds to the "12 round normal pattern", since it is difficult for the game ball to pass through the probability variable area during the big hit game, the probability variable number of times is not given.
Although it corresponds to "12 round probability
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number of times]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times of time saving (limit number of times) given after the big win game is finished is shown.
In this embodiment, it corresponds to "12 round probability
On the other hand, when it corresponds to the "12 round normal pattern", the number of times of time reduction is given 100 times.
In addition, when the game ball does not pass through the probability variable area during the big hit game although it corresponds to "12 round probability
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the second special symbol jackpot]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol jackpot time stop symbol selection table. The
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「20」,「40」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「8ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「2ラウンド通常図柄(実質1ラウンド)」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「8ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「4ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「2ラウンド通常図柄(実質1ラウンド)」が選択される割合は100分の20(=20%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and distribution values "20", "40", "20" and "20" are shown. corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, "16 round probability variation pattern", "8 round probability variation pattern", "4 round probability variation pattern", "2 round normal pattern (actually 1 round)" corresponding to the distribution value It is shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the second special design, the ratio of selecting "16 round probability variation design" is 20/100 (=20%), and the ratio of selecting "8 round probability variation design" is It is 40/100 (= 40%), and the percentage of "4 round probability variation pattern" is selected is 20/100 (= 20%), and "2 round normal pattern (substantially 1 round)" is selected. ratio is 20/100 (=20%).
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。
When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」、「8ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「2ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。
なお、「16ラウンド確変図柄」、「8ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probable number of times]
In the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of probability variations (ST number) given after the end of the big win game is shown.
In this embodiment, it corresponds to "16 round probability variable pattern", "8 round probability variable pattern" or "4 round probability variable pattern", and when the game ball passes through the probability variable area during the big hit game, the probability variable number of times is granted 170 times. be.
On the other hand, when it corresponds to the "two-round normal pattern", since it is difficult for the game ball to pass through the probability variable region during the big hit game, the probability variable number of times is not provided.
If the game ball does not pass through the probability variable area during the big win game even though it corresponds to the ``16 round probability variable pattern'', ``8 round probability variable pattern'' or ``4 round probability variable pattern'', the probability variable number is not given.
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」、「8ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「2ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」、「8ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number of times]
The right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of times of shortening time (limit number of times) given after the end of the big win game.
In this embodiment, it corresponds to "16 round probability variable pattern", "8 round probability variable pattern" or "4 round probability variable pattern", and when the game ball passes through the probability variable area during the big hit game, the number of times of time saving is granted 170 times. be.
On the other hand, if it corresponds to the "2 round normal pattern", the number of times of time saving is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "16 round probability variation pattern", "8 round probability variation pattern" or "4 round probability variation pattern", if the game ball does not pass through the probability variation area during the jackpot game, the number of times of time saving is granted 100 times. be.
〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 17: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the
本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In this embodiment, when a big hit is achieved as a result of the internal lottery, for example, a "ready-to-win effect" is generated in the effect to make the game a big win. In the ``variation pattern selection table at the time of big hit'', variation patterns corresponding to a plurality of kinds of ``ready-to-win performances'' are defined, and when a big win occurs, one of the variation patterns is selected. It will be.
Here, the reach effect includes various reach effects such as a normal reach effect, a long reach effect, and a super reach effect. Also, when winning with the time reduction function in operation, even if you select a variation pattern with a short variation time (variation pattern that does not perform reach production) instead of selecting a variation pattern with a long variation time good.
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図21は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「68」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of jackpot]
FIG. 21 is a diagram showing an example of a big hit variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of a big hit (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "61" to "68" is assigned to each "comparison value".
変動パターン番号「61」~「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。ここで、変動パターン番号「61」は、特定の変動パターンとすることができる。 Variation pattern numbers "61" to "68" all correspond to variation patterns in which a ready-to-win effect is performed and hits. Here, the variation pattern number "61" can be a specific variation pattern.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。
The
〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Figure 17: Special symbol variation pre-processing]
Step S2414: Next, the
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Also, in the process of step S2414, the
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Election design at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning pattern at the time of a small win, ie, "one time open small winning pattern". However, in addition to this, for example, other types such as "twice open small winning symbol" and "three times open small winning symbol" may be prepared. The "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or "time reduction state", so the "2 rounds (2 It is possible to provide a “one-time open small winning pattern” without being bound by the regulation of “more than once open)”.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
Step S2408: Next, the
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2409: Next, the
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2415: Next, the
〔図15:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 15: Processing during special symbol fluctuation, processing during special symbol stop display]
In the special symbol fluctuation process, the main control CPU72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter, and then changes the value of the timer counter according to the passage of time (clock pulse count or interrupt counter value). Decrement. Then, the
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図17中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
Also, in the special symbol stop display process, the
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図22は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図17中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 22 is a flow chart showing a procedure example of special symbol storage area shift processing. In the previous special symbol variation pre-processing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 17: Yes), the main control CPU72 executes this special symbol storage area shift process. Each procedure will be described below.
ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
Step S2210: The
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
Step S2212: The
ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, if the oldest working memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU72 designates the first special symbol as the special symbol to shift the storage area. . The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.
ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU72 shifts the random number storage area of the RAM76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. It should be noted that the specific contents of the processing are as already described in the previous special symbol variation preprocessing.
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the object to shift the memory area this time is the second special symbol, the main control CPU72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
Step S2220: Then, the
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: In addition, the main control CPU72 confirms whether or not the special symbol for which the storage area of this time is to be shifted is the second special symbol.
Step S2224: If the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU72 sets the effect command when the working memory number is reduced with respect to the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command of one word length, but its structure is in contrast to the above-described "effect command at the time of working memory increase". That is, the working memory number decrease effect command is a value of the lower byte (eg, "00H" to "03H") representing the number of working memories after the decrease with respect to the preceding value (eg, "BCH") of the upper byte representing the command type. ”) is added, and an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is added (logical sum) to the value of the lower byte. Therefore, for the lower byte, the addition value "10H" is logically summed, and the second digit becomes "1". become a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories up to the previous time "4" (the command notation is "14H") has decreased by one, resulting in the current number of working memories being "3" (command The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result that the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") has decreased by one. , indicates that the current number of working memories is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). It should be noted that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current production command is the working memory number command for the second special symbol.
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
Step S2226: In addition, when the object of this time is the first special symbol (step S2222: No), the
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17)に復帰する。
Step S2228: Then, the
After completing the above procedure, the
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図23は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 23 is a flow chart showing an example of the procedure of the process during special symbol stop display. Each procedure will be described below.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
Step S4100: The
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
Step S4200: Then, the
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
Step S4250: The
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
Step S4300: Here, the
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When elected]
Step S4350: The
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「12ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「8ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「8ラウンド」を表す値がセットされ、大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「4ラウンド」を表す値がセットされ、大当り図柄の種類が「2ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4400: Then, the
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「12ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「8ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「8ラウンド」を表す値として生成され、大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「4ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「2ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4500: Then, the
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
When the above procedure is completed at the time of the big hit, the
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the time of the big hit.
That is, when the
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
Step S4600: The main control CPU72 then checks whether or not the small hit flag value (01H) is set. Then, the value of the small hit flag (01H) is not set, and if it is simply a loss (No), the
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
Step S4602: The
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
Step S4605: On the other hand, if the small hit flag value (01H) is set (step S4600: Yes), the
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Step S4606: Then, the main control CPU72 sets "small hit start (during small hit)" as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU72 generates a state command indicating that the small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the
ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。
Step S4610: Next, the
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
Step S4620: The
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The
Step S4640: Then, the
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「いずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。
Step S4650: Here, the
また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Also, when transitioning to the "low-probability time reduction state", the time reduction counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so only the time reduction function activation flag is reset. be. As a result, the time shortening state or the high probability state ends after the special symbol is stopped and displayed. When the above procedures are finished, the process returns to the special symbol game process.
〔表示出力管理処理〕
次に図24は、タイマ割込処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS232)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 24 is a flow chart showing a configuration example of the display output management process (step S232 in FIG. 10) executed in the timer interrupt process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are performed by the first special
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。
The state display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to the LEDs of the gaming state display device . First, in the state display setting process, the main control CPU72 controls lighting of the probability change
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38c,38g,38hの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38c,38g,38hのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38c,38g,38hである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38hに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「12ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「12ラウンド(12R)」を表すランプ38gに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「8ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「8ラウンド(8R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
In addition, the
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図25は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 25 is a flow chart showing a configuration example of variable winning device management processing at the time of a big hit. The variable winning device management process at the time of the big hit includes the game process selection process at the time of the big win (step S5100), the process for opening the pattern of opening the big winning prize at the time of the big win (step S5200), the process of opening and closing the big winning opening at the time of the big win (step S5300), and the big win at the time of the big win. This configuration includes a subroutine group of winning opening closing processing (step S5400) and jackpot end processing (step S5500).
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図26は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of big winning. This processing is for setting conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図16に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
Step S5204: The
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を12回に設定する。また、当選図柄として「8ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を8回に設定し、当選図柄として「4ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を4回に設定する。さらに、当選図柄として「2ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S5206: The
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0~29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
Step S5208: Next, the main control CPU72, based on the large winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variable area solenoid 99 set in the previous step S5204, the opening timer at the time of the big hit and the probability variable area timer (counting the opening time of the probability variable area timer). The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU72, based on the large winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variable region solenoid 99 set in the previous step S5204, the interval timer at the time of the big hit and the probability variable region interval timer (the probability variable region is temporarily set a timer that counts the waiting time to close. The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the big hit or the temporary closing time of the variable probability area.
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図25)に復帰する。
Step S5212: When the above procedure is completed, the
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図27は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening and closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening/closing operation process at the time of a big hit. This process is for controlling the opening/closing operation of the first variable winning
ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S5301: The
その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。
As a result, when it is confirmed that the big winning opening interval timer is counting down (Yes), the
ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図16に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
Step S5302: The
ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S5303: Next, the
ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU72 confirms whether or not the variable probability area interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the probability variable region interval timer set in the following step S5314 is already in operation, it is possible to confirm whether the probability variable region interval timer is counting down.
その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variable area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU72 executes step S5314. On the other hand, if it is not possible to confirm that the probability variable area interval timer is counting down (No), the main control CPU72 executes step S5304.
ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図16に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。
Step S5304: The main control CPU72 executes probability variable area open processing. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. As a result, the variable probability
ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU72 executes probability variable area timer countdown processing. In this process, the countdown of the probability variable area timer set in the big winning opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 26) is executed.
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。
Step S5306: Subsequently, the
ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the variable probability area open time has ended. Specifically, check whether the value of the probability variable region timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU72 executes step S5308. Run.
一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, if the value of the probability variable region timer is 0 or less (Yes), the main control CPU72 executes step S5307b.
ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
Step S5307b: Execute probability variable region closing processing. Specifically, the process of stopping the output of the drive signal applied to the solenoid 99 for the probability variable region is executed. As a result, the variable probability
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
Step S5308: The
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
Step S5310: Next, the
ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。
If it is determined in step S5306 that the opening time for the big winning opening has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S5310 (No), the
ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。
Step S5312: The
ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。
Step S5313: The main control CPU72 executes the variable probability area closing process. Specifically, the process of stopping the output of the drive signal applied to the solenoid 99 for the probability variable region is executed. As a result, the variable probability
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。
Step S5314: Next, the
ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図25)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。
Step S5315: The
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
Step S5318: The
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
Step S5320: The
一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
On the other hand, if a pattern is adopted in which opening and closing operations are repeated multiple times within one round, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening operation (No). In this case, when the
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S5322: The
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図28は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening closing process at the time of big hit]
FIG. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening closing process at the time of a big hit. This big winning opening closing process at the time of a big hit is for continuing the operation of the first variable winning
ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU72 increments the round number counter. As a result, for example, the first round is completed, and the value of the round number counter is "1" at the stage toward the second round.
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1~15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
Step S5404: The
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
Step S5405: The
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
Step S5406: The
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5408: Then, the
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。
When the
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。
Steps S5410, S5412: In this case, when the
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。
Step S5408: Then, the
〔大当り時終了処理〕
図29は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of jackpot]
FIG. 29 is a flow chart showing an example of a procedure of end processing at the time of a big hit. This end processing at the time of the big win is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S5501: The
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図25)に復帰する。
Step S5502: Next, the
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。
After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
Step S5503, step S5504: The
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図11中のステップS28)でセットされるものである。
Step S5506: Next, the
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
Step S5508: If the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU72 sets the number of times of probability variation (for example, 170 times). The value of the set probability variation frequency is stored in the probability variation counter area of the
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5510: Next, the
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
Step S5512: And, if the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU72 sets the number of times of time reduction (for example, 100 times or 170 times). Here, it depends on the value of the probability variation function operation flag about whether to set the number of times of time saving. That is, the main control CPU72 sets 170 times as the number of times of time reduction if the value of the probability variation function operation flag is set (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), the value of the probability variation function operation flag is not set, 100 times is set as the number of times of time saving (low-probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means). The set value of the number of times of time saving is stored in the time saving count area of the
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。
Step S5514: Then, the
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S5516: After the above procedure, the
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図15中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5518: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 15) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-process. After completing the above procedure, the
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図30は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of small hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of a small hit will be described. FIG. 30 is a flow chart showing a configuration example of a variable winning device management process at the time of a small hit. Small-hit time variable winning device management processing includes small-hit time game process selection processing (step S6100), small-hit time big winning opening opening pattern setting processing (step S6200), small-hit time big winning opening opening/closing operation processing (step S6300). , large winning opening closing process at the time of small hit (step S6400), and subroutine group of end process at the time of small hit (step S6500).
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S6200 to S6500). That is, the
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図31は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing for setting the pattern of opening the big winning opening at the time of the small hit]
FIG. 31 is a flow chart showing an example of the procedure of the small winning big winning opening opening pattern setting process. This processing is for setting conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
Step S6212: The
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
Step S6214: The
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
Step S6216: Next, the
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。
Step S6218: The main control CPU72 sets an interval timer at the time of a small hit. The value of the timer set here is the standby time for each opening and closing operation of the first variable winning
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。
Step S6220: When the above procedure is completed, the
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図32は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening and closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit. This processing is for controlling the opening/closing operation of the first variable
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。
Step S6301: The
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。
As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the
ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
Step S6302: The
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図31中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S6304: Next, the
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。
Step S6306: Subsequently, the
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
Step S6308: The
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301~ステップS6310の手順を繰り返し実行する。
Step S6310: Next, the
ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
If it is determined that the opening time has ended in step S6306 (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S6310 (No), the
ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
Step S6312: The
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図31中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。
Step S6314: Next, the
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図30)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。
Step S6315: The
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S6316: The
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図33は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 33 is a flow chart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a small hit. This small-hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU72 increments the value of the opening number counter.
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図31中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。
Step S6414: Next, the
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。
Step S6416: The
Step S6430: Then, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図30中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
When the
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU72 next executes step S6418.
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, step S6420: In this case, when the main control CPU72 resets the opening number counter (=0), the next jump destination is set to end processing at the time of a small hit.
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。
Step S6430: Then, the
〔小当り時終了処理〕
図34は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 34 is a flow chart showing an example of the procedure of the end processing at the time of a small hit. This end processing at the time of a small win is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。
Step S6502: The main control CPU72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。
Step S6504: Next, the
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。
After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
Steps S6506, S6508: The
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S6510: After the above procedure, the
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図15中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S6512: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 15) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the
〔ゲームフロー(その1)〕
図35は、通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
[Game Flow (Part 1)]
FIG. 35 is a diagram for explaining the game flow developed in the normal mode when "12 rounds normal symbols" or "12 rounds probability
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
When a game is started with the
〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「12ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 [F1] In normal mode, [F2] If you win the "12 round normal pattern" jackpot, [F3] 12 round jackpot game (battle bonus) will be executed, [F4] you will be defeated in the battle during the big role. , [F5] Shift to coast mode.
〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] Coast mode is a low-probability time reduction state. [F5] If no winning result is obtained in the coast mode and the [F6] special symbols fluctuate 100 times, the mode shifts to [F1] normal mode.
〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「12ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。
[F1] In normal mode, [F7] If you win the "12 round
そして、〔F9〕12ラウンド大当り遊技の2ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, [F9] when the game ball passes through the variable probability region in the second round of the 12-round jackpot game (when V wins), [F10] an effect indicating that the V win has occurred is executed, and [F11] Fireworks. Move to Rush.
〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] Fireworks Rush is a high probability time reduction state. [F11] If no winning result is obtained in the [F11] Fireworks Rush, and [F12] the special symbols fluctuate 170 times, [F1] shifts to the normal mode.
一方、〔F13〕「12ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の2ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。
On the other hand, [F13] Although it corresponds to "12 round
〔ゲームフロー(その2)〕
図36は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」、「2ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
[Game Flow (Part 2)]
FIG. 36 explains the game flow that is developed when "16 round probability variable pattern", "2 round normal pattern", "4 round probability variable pattern" or "8 round probability variable pattern" is applied in fireworks rush or coast mode. It is a figure to do.
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。 [F5] When the jackpot of [G1] ``16-round probability variable pattern'' is won in the coast mode or [F11] fireworks rush, [G2] 16-round jackpot game (special bonus) is executed.
そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の2ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, [G3] When the game ball passes through the probability variable area in the second round of the 16-round big win game (when V wins), [G4] An effect indicating that the V win has occurred is executed, and the big win game ends. Afterwards, it shifts to [F11] Fireworks Rush.
一方、〔G5〕16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の2ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, [G5] Although it corresponds to the 16 round probability variable pattern, if the game ball does not pass through the probability variable area in the second round of the big hit game (if V does not win), [G6] V winning does not occur An effect indicating the fact is executed, and after the big win game is over, the mode shifts to [F5] coast mode.
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G17〕「2ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、特別図柄の変動中に〔G10〕追撃ゲームの演出を経て〔G18〕2ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行され、〔G19〕大役中演出のダーツで失敗して、〔F5〕海岸モードに移行する。
〔G10〕追撃ゲームは、特別図柄の変動時間内に大当りであることを開示しつつ、いずれの当選種類に該当したか(例えば、獲得可能な出玉数や大当り遊技終了後の確変有無等)を示唆する内容のミニゲーム演出であり、利益示唆演出の一部をなすものである。なお、〔G10〕追撃ゲームの具体的な内容についてはさらに後述する。
[F5] Coast mode or [F11] Fireworks Rush If you win the [G17] ``2 round normal pattern'' jackpot, during the change of the special pattern, [G10] follow-up game effect [G18] 2 round jackpot game (Normal bonus effect) is executed, and [G19] fails in the darts during the important role effect, and [F5] shifts to the coast mode.
[G10] In the pursuit game, while disclosing that the special symbol is a big hit within the variable time, which type of winning corresponds (for example, the number of balls that can be obtained, whether or not the probability changes after the jackpot game ends, etc.) This is a mini-game production with content suggesting that it is a part of the profit suggesting production. The specific content of the [G10] pursuit game will be described later.
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G11〕「4ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、特別図柄の変動中に〔G10〕追撃ゲームの演出を経て〔G12〕各当選図柄に対応したラウンド数の大当り遊技(追撃ボーナス演出)が実行される。例えば、「8ラウンド確変図柄」の大当りに当選した場合は、8ラウンド大当り遊技が実行される。 [F5] Coastal Mode or [F11] Fireworks Rush If you win the jackpot of [G11] ``4 round probability variable pattern'' or ``8 round probability variable pattern'', during the change of the special pattern, after the production of the [G10] pursuit game [G12] A jackpot game (chasing bonus effect) of the number of rounds corresponding to each winning symbol is executed. For example, when the jackpot of "8 round probability variation pattern" is won, the 8 round jackpot game is executed.
そして、〔G13〕大当り遊技の2ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G14〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, [G13] when the game ball passes through the variable probability area in the second round of the jackpot game (when V wins), [G14] an effect indicating that the V win has occurred is executed, and after the jackpot game ends [ F11] Move to fireworks rush.
一方、〔G15〕「4ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技の2ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G16〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, [G15] Although it corresponds to "4 round probability variable pattern" or "8 round probability variable pattern", if the game ball does not pass through the probability variable area in the second round of the big hit game (if V does not win), [G16] An effect indicating that no V winning has occurred is executed, and then [F5] the game shifts to the coast mode.
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the game flow described above is an example of a typical game flow, and does not cover all game flows.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, several examples of effect images actually displayed on the
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクタが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The production pattern includes, for example, left production pattern, middle production pattern, and right production pattern, and these are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each production pattern is designed as a picture card with characters attached to it, for example, along with the numbers "1" to "9". Here, the left effect pattern, the middle effect pattern, and the right effect pattern all form a pattern row in which numbers "9" to "1" are arranged in descending order. Such a pattern row is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left area, the middle area, and the right area on the screen.
図37は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 37 is a series of diagrams showing examples of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols. It should be noted that here, regarding the variation of the special symbols at the time of non-winning (lost), an example of a variable display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbols is shown. This variable display effect is performed during the period from when the special symbol (here, it is the first special symbol, but may be the second special symbol) starts the variable display until the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. In addition, the stop display effect is a effect showing that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time as a combination of effect symbols. Here, before describing the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described first.
〔変動表示前〕
図37中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
(A) in FIG. 37: For example, in a state before the first special symbol starts to change (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed in a large size on the screen of the
〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
In addition, in the pre-variation display area X1 at the bottom of the screen of the
また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 In order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is displayed, for example, as a heart. is displayed in the form of In the illustrated example, all four markers M1 are illuminated to indicate that the working memory number of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by broken lines). indicates that the working memory number of the second special symbol is 0 (memory display effect).
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
Further, during the variable display of the performance symbols, for example, a fourth symbol (reference symbols Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「2ラウンド大当り」や「12ラウンド大当り」等の大当りであれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss. This is for objectively clarifying that the stop display effect is performed correctly and that the
〔変動表示演出開始〕
図37中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variation display effect start]
(B) in FIG. 37: For example, in synchronism with the start of fluctuation of the first special symbol, three symbol rows scroll and fluctuate on the display screen of the
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクタが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクタやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a scene in which a female character dressed in a yukata sits on a couch and relaxes as if enjoying the cool evening breeze. Such a background image expresses that the stay mode in presentation is, for example, the "normal mode". In this embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display effect execution means). The difference between these modes corresponds to an internal "time reduction state" or to a "high probability state". Although not particularly illustrated here, after that, for example, an image of a character, an item, or the like may be displayed on the display screen, thereby effecting an advance notice effect.
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
In addition, during the variable display of the production patterns, the fourth pattern Z1 is displayed in a variable manner on the upper right of the screen of the
〔左図柄停止〕
図37中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left pattern stop]
(C) in FIG. 37: For example, when a certain amount of time (about half of the variation time) has passed, the left effect symbol first stops varying. In this example, it indicates that the effect symbol representing the number "8" has stopped on the left side of the screen. Note that illustration of the background image is omitted here (same hereafter).
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図37中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories is reduced]
Here, as shown in FIG. 37(B), the working memory number of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, and accordingly the number of displayed markers M1 increases. has been reduced by one. For example, assuming that the number of working memories has been four so far, only one of the earliest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effects consumed by the internal lottery are combined. done. As a result, it is possible to teach the player that the number of working memories has been consumed with respect to the first special symbol.
そして、図37中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (C) in FIG. 37, the marker M1, which was at the top in the order of storage, moves to the changing display region X2, and as a result, there are three remaining markers to be displayed in the pre-change display region X1. An effect is produced in which the three remaining markers M1 on the screen are shifted one by one in one direction (to the left in this case). As a result, the before-and-after relationship of the change in the number of working memories is accurately expressed on the production, and the player is told that "the working memory is consumed and one is reduced" or "the working memory is consumed and the special symbol is used." is fluctuating" can be intuitively and easily understood.
〔右演出図柄停止〕
図37中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクタが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
(D) in FIG. 37: Following the left performance design, the right performance design stops changing thereafter. In this example, it indicates that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. At this point, it has already been determined that the reach state will not occur, so it is almost clear visually that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. It should be noted that reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded here. The "sliding pattern" is, for example, once the production pattern representing the number "7" stops, then the pattern row slides by one pattern and the production pattern representing the number "8" stops, thereby developing into a reach. It is to do. Alternatively, after the production pattern representing the number "9" stops, the pattern row slides in the opposite direction by one pattern, and the production pattern representing the number "8" stops, thereby developing into a reach. be. In addition, for example, after a performance symbol representing a completely different number such as "5" stops temporarily, a character appears on the screen and the right performance symbol row is changed again, representing the number "8". There is also a pattern that the production pattern stops and develops into reach.
〔停止表示演出〕
図37中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 37: Synchronizing with the stop display of the first special symbol, the last medium effect symbol is stopped. If the result of the internal lottery this time is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (losing) mode, the effect symbols are similarly stopped and displayed in a non-winning (losing) mode. will be That is, in the example shown in the drawing, it indicates that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect symbol combination is "8"-"1"-"3". Since it is a deviation, it is expressed in the production that this change corresponds to a normal "loss". At this time, the fourth symbol Z1 is stop-displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss.
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has been moved to the changing display area X2 and continued to be displayed is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "variation of the special symbols has ended".
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect symbol for each variation. Through such an effect, it is possible to make the player feel a sense of anticipation for winning, and to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
In addition, the above example is for the non-winning time, but when the big win (winning) is made, after the ready-to-win performance is executed during the variable display performance, the performance pattern is stop-displayed in the stop display performance in the manner of the big win. At this time, the stop display mode of the production pattern is basically made to correspond to the winning pattern selected internally by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special
〔大当り時の演出例〕
図38は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of a big hit]
FIG. 38 is a continuous diagram showing the flow of the ready-to-win effect (super ready-to-win effect) executed at the time of the big hit (winning). Here, in addition to the ready-to-win effect, a variable display effect, a stop display effect, and an advance notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (before reach generation notice effect, after reach reach generation notice effect) executed during the variable display effect will be described.
以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図38中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。
In the following ready-to-win effect, for example, after the first special
〔変動表示演出〕
図38中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variation display effect]
(A) in FIG. 38: For example, substantially synchronizing with the start of fluctuation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are displayed vertically on the screen of the liquid crystal display 42 (for example, from the top). The variable display effect is started by scrolling downward.
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図38中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクタの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2~5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice before the occurrence of reach (1st stage)]
(B) in FIG. 38: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first-stage ready-to-win announcement effect using the character pattern image (face card) is performed. This advance notice effect before the occurrence of ready-to-win is a notice effect in which changes in mode progress step by step from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) in accordance with a predetermined order. The pattern image used in the advance notice effect before the occurrence of the reach is positioned in front of the effect pattern that is displayed in a variable manner on the screen, for example, it is displayed so as to suddenly appear from the left end of the screen (other appearance modes may be fine.). In addition, the "notice before occurrence of reach" means that the possibility of reach or the possibility of big hit is announced before any of the effect symbols are stopped and displayed. By executing such a "pre-notice effect before occurrence of ready-to-win", it is possible to obtain the effect of giving the player a sense of expectation that "the game may develop into a ready-to-win = the possibility of a big win increases".
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図38中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクタの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクタが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Notice production before reaching (second stage)]
(C) in FIG. 38: After the first stage of the advance notice effect before the occurrence of the ready-to-win situation is executed, the change in the form of the notice effect before the occurrence of the ready-to-win situation proceeds to the second stage. Here, as the second-stage pre-reach advance notice effect, a different effect using a picture image of a character is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed overlapping the front of the previously displayed pattern image. Moreover, the pattern image displayed at this time is larger in size than the pattern image previously displayed. In addition, the character represented by the pattern image utters a line (for example, "I'm going to be a reach").
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図38中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。
The advance notice effect before occurrence of reach (second stage) using such a second pattern image is a step further from the notice effect before occurrence of reach (first stage) performed in (B) of FIG. It is an advanced type. The aspect of the "pre-notice effect before the occurrence of reach" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here is an example in which the 2nd stage pattern image appears in the advance notice effect before the occurrence of reach, but in the production mode in which the 3rd, 4th, and 5th stage pattern images appear one after another and are displayed There may be. Further, for example, the size may be increased each time the third, fourth, and fifth stage pattern images appear one after another and are displayed. It should be noted that the variable display of the production pattern is continued even at this stage. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big win with this change by allowing the change in the form of the advance notice effect before the occurrence of the ready-to-win to proceed to more stages. (For example, progress to
〔左演出図柄の停止〕
図38中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop the left direction pattern]
(D) in FIG. 38: The middle stage of the variable display effect is approaching, and the variable display of the left effect pattern is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped on the left side of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図38中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
(E) in FIG. 38: Following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this time point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped on the right side of the screen, the ready-to-win state of "5"-"fluctuation"-"5" has occurred. An image that emphasizes one line in the reach state is also displayed on the screen. At the same time, an effect of outputting a voice such as "Reach!" is performed.
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the ready-to-win state occurs, the ready-to-win effect at the time of winning is executed (however, the winning result has not yet been displayed at this time). In the ready-to-win effect, only the effect pattern corresponding to the tened number (here, "5") is displayed on the screen, and the others are not displayed. In addition, at this time, the production patterns may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図38中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurrence (1st time)]
(F) in FIG. 38: After a short time after the reach state occurs, for example, a group of images representing, for example, a “heart” figure passes diagonally across the screen. . In this case, the images of the "group of hearts" are suddenly displayed on the screen as if they are flowing, thereby enhancing the visual appeal to the player. By executing such a visually lively advance notice effect after occurrence of the advance notice, it is possible to obtain the effect of making the player feel a greater sense of expectation.
〔リーチ演出の進行〕
図38中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 38 (G): After the occurrence of the first reach, following the notice effect, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional row on the screen, and the row is displayed. An effect is performed in which the number images are erased from the screen in the order of '2', '3', '4', and so on from the top (front). Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implicit) or reminding the player that if the number "5" remains without being erased to the end, it is a "jackpot". Also, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "loss". In the case of a miss, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in order of numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation increases. When the performance progresses with the number "4" actually erased on the screen and the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "jackpot" increases, and the player's tension increases. also increases rapidly.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図38中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクタの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクタが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクタの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reaching (2nd time)]
(H) in FIG. 38: When the ready-to-win effect is nearing its end, a character image is suddenly displayed on the screen in such a way that it cuts into a close-up shot, and the character utters some kind of dialogue (or silently). After the occurrence of reach (which may be the content of smiling), the advance notice effect (second time) is performed. At this point, for example, the content of the ready-to-win effect is such that "if the number '5' remains without being erased, the possibility of a '5'-'5'-'5' big hit increases". Therefore, by causing a large image of the character to appear at this timing, it is possible to obtain the effect of giving the player a feeling of anticipation that "it might be a big win."
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」~「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクタの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is a development that ``if the numbers ``2'' to ``4'' are erased and the number ``5'' remains without being erased at the end, it will be a big hit''. When the image of the character appears at such timing, the effect of making the player feel the expectation that "the big win may finally come" can be obtained.
〔停止表示演出〕
図38中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
(I) in FIG. 38: Then, the last medium effect symbol is stopped. In this example, by stop-displaying the effect symbol representing "5" in the center of the screen, it is possible to inform the player of the big win.
図38中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 (J) in FIG. 38: Then, for example, in substantially synchronism with the stop display of the first special symbol, a stop display performance as a performance symbol is performed. The stop display effect of the production pattern is performed, for example, in a state where the left, middle and right production patterns are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined on the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, it is possible to keep the player from being informed of which of the winning symbols has won the prize.
なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special pattern to be varied this time is stop-displayed as a losing pattern, so that the performance pattern is similarly stop-displayed in a mode of losing. In this case, by displaying numbers ``4'' and ``6'' other than ``5'' in the center of the screen, an effect is performed to notify that unfortunately this variation did not result in a big hit. In addition, such an effect is executed as a "missing reach effect".
上記の演出例は、ゲームフロー上の「通常モード(〔F1〕低確率非時間短縮状態)」で「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の流れであり、この場合、大当り遊技の終了後、ゲームフロー上で高確率時間短縮状態の〔F11〕花火ラッシュに移行する。あるいは、「通常モード(〔F1〕低確率非時間短縮状態)」で「12ラウンド通常図柄」で当選した場合、大当り遊技の終了後、ゲームフロー上で低確率時間短縮状態の〔F5〕海岸モードに移行する。いずれにしても、時間短縮状態では遊技領域8a内の右側領域に遊技球の発射位置(いわゆる「右打ち」)が指定されることで、通常モードよりも高い頻度で第2特別図柄が変動する状態となる。
The above effect example is the flow when winning with "12 round probability
そして、本実施形態では、上記のように〔F11〕花火ラッシュ中又は〔F5〕海岸モード中に「2ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に当選すると、第2特別図柄の変動時間内(終盤より前)で当選を開示しつつ、いずれの当選種類に該当したかについて、残りの変動時間内(終盤)に上記の利益示唆演出(〔G10〕追撃ゲーム)によって開示する手法を採用している。以下、変動中に実行される当選の開示から〔G10〕追撃ゲームを経て大当りとなるまでの流れについて具体的に説明する。 And, in this embodiment, as described above, during the [F11] fireworks rush or [F5] during the coast mode, if you win "2nd round normal pattern", "4th round probability variable pattern" or "8th round probability variable pattern", the second 2 While announcing the winning within the variable time of the special symbol (before the final stage), the above profit suggestion production ([G10] pursuit game) is performed within the remaining variable time (final stage) regarding which winning type it corresponds to. We have adopted the method of disclosure by Hereinafter, a specific description will be given of the flow from the disclosure of the winning executed during variation to the [G10] follow-up game to the jackpot.
〔時間短縮状態での大当り変動時の演出例〕
図39,図40は、利益示唆演出の流れを示す連続図である。利益示唆演出は、所定のキャラクタを用いて大当りに当選する可能性や大当りにより得られる利益を遊技者に示唆する演出であり、本実施形態においては、時間短縮状態(〔F5〕低確率時間短縮状態又は〔F11〕高確率時間短縮状態)の間に「2ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」の大当りに当選した(する)場合に実行される。また、本実施形態においては、スペード、クローバ、ハート、ダイヤの4種類のキャラクタが用いられ、利益示唆演出の実行中に登場するキャラクタの人数を大当りの期待度(大当りに当選している可能性)や大当りにより得られる利益にリンクさせている。ここでは先ず、利益示唆演出が特別図柄の変動表示中に実行される場合の流れを説明する。
[Example of production when the big hit changes in the time shortened state]
39 and 40 are continuous diagrams showing the flow of the profit suggesting effect. The profit suggesting effect is a effect that suggests to the player the possibility of winning a big hit using a predetermined character and the profit that can be obtained from the big win. state or [F11] high probability time reduction state), it is executed when winning (doing) the jackpot of "2 round normal pattern", "4 round probability variable pattern" or "8 round probability variable pattern". In addition, in this embodiment, four types of characters, spade, clover, heart, and diamond, are used. ) and the profit obtained from the jackpot. Here, first, the flow when the profit suggesting effect is executed during the variable display of the special symbols will be described.
利益示唆演出が特別図柄の変動表示中に実行される場合、変動時間の終盤においては利益示唆演出の一部として追撃ゲーム演出(〔G10〕)を実行する。追撃ゲーム演出(〔G10〕)においては、仲間のキャラクタが追撃(参戦)する度に遊技者による操作入力(例えば、演出切替ボタン45の押し込み操作)の機会が発生し、操作入力がなされると液晶表示器42の画面に表示されている銃が撃たれた後で大当り中の獲得可能な出玉数が段階的に表示される。この出玉数は、追撃ゲーム演出の実行中に登場したキャラクタの合計人数に連動して確定される。
When the profit suggesting effect is executed during the variable display of the special symbols, the follow-up game effect ([G10]) is executed as part of the profit suggesting effect at the end of the variable time. In the pursuit game effect ([G10]), every time a fellow character pursues (participates in), an opportunity for an operation input by the player (for example, an operation to press the effect switching button 45) occurs. After the gun displayed on the screen of the
なお、図39,図40においては、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。 In addition, in FIGS. 39 and 40, each production pattern is simplified to only numbers. Also, the markers M1 and M2 and the fourth patterns Z1 and Z2 described above are omitted from the illustration here. The flow of production will be described below.
〔変動表示演出〕
図39中(A):例えば、第2特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variation display effect]
(A) in FIG. 39: For example, substantially synchronizing with the start of variation of the second special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are displayed vertically on the screen of the liquid crystal display 42 (for example, from the top). The variable display effect is started by scrolling downward.
〔左演出図柄の停止〕
図39中(B):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止している。
[Stop the left direction pattern]
(B) in FIG. 39: The middle stage of the variable display effect is approaching, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the number "1" is stopped on the left side of the screen.
〔利益示唆演出の開始〕
図39中(C):左演出図柄の停止から程なくして、突然、ハートのキャラクタの画像が画面下部に大きく表示される。
[Start of profit suggestion production]
(C) in FIG. 39: Shortly after the left effect symbol stops, the heart character image is suddenly displayed in a large size at the bottom of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図39中(D):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止していることから、「1」-「変動中」-「1」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。このとき、ハートのキャラクタは表情を変えながら揺れ動いている。
[Occurrence of reach state]
(D) in FIG. 39: Following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this time point, since the effect symbol representing the number "1" is stopped on the right side of the screen, the ready-to-win state of "1"-"fluctuation"-"1" has occurred. An image that emphasizes one line in the reach state is also displayed on the screen. At the same time, an effect of outputting a voice such as "Reach!" is performed. At this time, the heart character is swaying while changing its expression.
〔浮動表示演出〕
図39中(E):画面の中央位置に数字の「1」を表す演出図柄が現れることにより演出図柄が三つ揃いするが、これらの演出図柄はゆらゆらとした状態で浮動表示されている。三つ揃いした演出図柄をこのような態様で表示する演出を行うことにより、演出図柄はまだ変動中であって三つ揃いは仮の状態ではあるものの、大当りがほぼ確定したことを遊技者に告知している。このような演出は、変動時間が終盤に入る前(例えば、全体の3分の2程度経過時)に行われ、残りの変動時間(例えば、全体の3分の1程度)を活用して追撃ゲーム演出が行われる。
[Floating display effect]
(E) in FIG. 39: Three performance symbols appear in the central position of the screen to represent the number "1", and these performance symbols are displayed in a floating state. By performing the effect of displaying the three-matched performance symbols in such a manner, the player is informed that the big win is almost fixed, although the performance symbols are still fluctuating and the three-match is in a temporary state. I am announcing. Such a production is performed before the variable time enters the final stage (for example, when about two-thirds of the total has elapsed), and the remaining variable time (for example, about one-third of the total) is used to perform a follow-up attack. A game is played.
〔追撃ゲーム演出の開始〕
図39中(F):画面全体が切り替わり、中央部に銃の画像が大きく表示され、その上部にハートのキャラクタの画像が表示される。また、画面下部には、遊技者に演出切替ボタン45の操作を促す「撃て!」との文字が表示される。
[Start of chase game production]
(F) in FIG. 39: The entire screen is switched to display a large gun image in the center and a heart character image above it. Further, at the bottom of the screen, the characters "Shoot!" are displayed to prompt the player to operate the
〔少出玉の獲得〕
図39中(G):画面中央部に大きく「600 GET」との文字が表示される。これにより、大当り遊技中の獲得可能な出玉数がこの時点では600個(出球数は適宜例。これ以降も同様。)であることが遊技者に知らされる。
[Acquisition of small number of balls]
(G) in FIG. 39: A large character "600 GET" is displayed in the center of the screen. As a result, the player is informed that the number of balls that can be obtained during the jackpot game is 600 at this point (the number of balls is an arbitrary example. The same applies hereafter).
〔追撃ゲーム演出の第1態様〕
追撃ゲーム演出が第1態様により実行される場合、図39中(G)以降の演出は白抜きの矢印に沿って進行し、少出玉の獲得に続いて図40中(P)の演出図柄の停止表示演出が行われる。このように、第1態様による追撃ゲーム演出では、仲間キャラクタが現れず、演出全体で登場するキャラクタの合計人数は1人である。したがって、キャラクタの登場人数(1人)に連動して、大当り中の獲得可能な出玉数は600個(少出玉)で確定する。
[First Mode of Pursuit Game Production]
When the chase game effect is executed in the first mode, the effect after (G) in FIG. 39 progresses along the white arrow, and the effect symbol in (P) in FIG. 40 follows the acquisition of the few balls. A stop display effect is performed. Thus, in the pursuit game effect of the first mode, the companion character does not appear, and the total number of characters appearing in the entire effect is one. Therefore, in conjunction with the number of characters appearing (one person), the number of balls that can be obtained during the big win is fixed at 600 (small number of balls).
〔追撃ゲームの第2態様〕
追撃ゲーム演出が第2態様により実行される場合、図39中(G)以降の演出は薄い網かけの矢印に沿って進行する。以下、図39中(G)に後続する演出の流れに沿って説明する。
[Second Aspect of Pursuit Game]
When the chase game effect is executed in the second mode, the effects after (G) in FIG. 39 progress along the lightly shaded arrows. Hereinafter, description will be made along the flow of the presentation that follows (G) in FIG.
〔仲間キャラクタの参戦〕
図40中(H):画面上部に「クローバ&ダイヤ追撃」との文字が表示されるとともに、クローバ、ダイヤの2人の仲間キャラクタの画像が表示される。これにより、仲間キャラクタが同時に2人参戦したことが遊技者に知らされる。
[Participation of fellow characters]
(H) in FIG. 40: The characters "Crowbar & Dia Chasing" are displayed at the top of the screen, and images of two companion characters, Clover and Dia, are displayed. As a result, the player is notified that two companion characters have entered the battle at the same time.
〔操作入力の要求〕
図40中(I):画面中央部に再び銃の画像が大きく表示され、その上部には直前に参戦した2人の仲間キャラクタ(クローバ、ダイヤ)の画像が表示されている。また、画面下部には、遊技者に演出切替ボタン45の操作を促す「撃て!!」との文字が表示されている。
[Request for operation input]
In FIG. 40 (I): The image of the gun is displayed again in a large size at the center of the screen, and the images of the two companion characters (Clover and Dia) who participated in the battle immediately before are displayed above it. At the bottom of the screen, the characters "Shoot!!" are displayed to prompt the player to operate the
〔中出玉の獲得〕
図40中(J):画面中央部に大きく「1200 GET」との文字が表示される。これにより、大当り遊技中の獲得可能な出玉数がこの時点で1200個に増えたことが遊技者に知らされる。
[Acquisition of medium-sized balls]
(J) in FIG. 40: A large character "1200 GET" is displayed in the center of the screen. As a result, the player is notified that the number of balls that can be obtained during the jackpot game has increased to 1200 at this point.
第2態様においては、中出玉の獲得に続いて図40中(P)の演出図柄の停止表示演出が行われる。このように、第2態様による追撃ゲーム演出では、仲間キャラクタが2人参戦するため、登場するキャラクタの合計人数は3人である。したがって、キャラクタの登場人数(3人)に連動して、大当り中の獲得可能な出玉数は1200個(中出玉)で確定する。 In the second mode, the stop display effect of the effect symbol of (P) in FIG. 40 is performed following acquisition of the middle-out ball. As described above, in the pursuit game effect according to the second aspect, since two fellow characters participate in the battle, the total number of characters appearing is three. Therefore, in conjunction with the number of characters appearing (three), the number of balls that can be obtained during the big win is fixed at 1200 (medium balls).
〔追撃ゲームの第3態様〕
追撃ゲーム演出が第3態様により実行される場合、図39中(G)以降の演出は濃い網かけの矢印に沿って進行する。以下、図40中(J)に後続する演出の流れに沿って説明する。
[Third Aspect of Pursuit Game]
When the follow-up game effect is executed in the third mode, the effects after (G) in FIG. 39 proceed along the dark shaded arrow. Hereinafter, description will be made along the flow of the presentation that follows (J) in FIG.
〔仲間キャラクタの参戦〕
図40中(K):画面上部に「スペード追撃」との文字が表示されるとともに、スペードのキャラクタの画像が表示される。これにより、仲間キャラクタが新たに1人参戦したことが遊技者に知らされる。
[Participation of fellow characters]
(K) in FIG. 40: The characters "SPADE CHASE" are displayed at the top of the screen, and an image of a spade character is displayed. As a result, the player is informed that one fellow character has newly entered the game.
〔操作入力の要求〕
図40中(L):画面中央部に再び銃の画像が大きく表示され、その上部には直前に参戦した1人の仲間キャラクタ(スペード)の画像が表示されている。また、画面下部には、遊技者に演出切替ボタン45の操作を促す「撃て!」との文字が表示されている。
[Request for operation input]
In FIG. 40 (L): The image of the gun is displayed again in a large size in the center of the screen, and the image of the companion character (spade) who participated in the battle immediately before is displayed above it. In addition, at the bottom of the screen, the characters “Shoot!” are displayed to prompt the player to operate the
〔最大出玉の獲得〕
図40中(M):画面中央部に大きく「2400 GET」との文字が表示される。これにより、大当り遊技中の獲得可能な出玉数がこの時点で2400個に増えたことが遊技者に知らされる。
[Acquisition of the maximum number of balls]
(M) in FIG. 40: A large character "2400 GET" is displayed in the center of the screen. As a result, the player is notified that the number of balls that can be obtained during the jackpot game has increased to 2400 at this point.
第3態様においては、最大出玉の獲得に続いて図40中(P)の演出図柄の停止表示演出が行われる。このように、第3態様による追撃ゲーム演出では、仲間キャラクタが1回目で2人参戦し、2回目で1人参戦するため、登場するキャラクタの合計人数は4人である。したがって、キャラクタの登場人数(4人)に連動して、大当り中の獲得可能な出玉数は2400個(最大出玉)で確定する。 In the third mode, following the acquisition of the maximum payout ball, the stop display effect of the effect symbols of (P) in FIG. 40 is performed. As described above, in the pursuit game effect according to the third mode, two fellow characters participate in the first game and one character in the second game, so the total number of characters that appear is four. Therefore, in conjunction with the number of characters appearing (4 characters), the number of balls that can be obtained during the big win is fixed at 2400 (maximum number of balls).
〔追撃ゲームの第4態様〕
追撃ゲーム演出が第4態様により実行される場合、図39中(G)以降の演出は黒塗りの矢印に沿って進行する。以下、図39中(G)に後続する演出の流れに沿って説明する。
[Fourth Aspect of Pursuit Game]
When the pursuit game effect is executed in the fourth mode, the effects after (G) in FIG. 39 proceed along the black arrow. Hereinafter, description will be made along the flow of the presentation that follows (G) in FIG.
〔仲間キャラクタの参戦〕
図40中(M):画面上部に「クローバ&ダイヤ&スペード追撃」との文字が表示されるとともに、クローバ、ダイヤ、スペードの3人の仲間キャラクタの画像が表示される。これにより、仲間キャラクタが同時に3人参戦したことが遊技者に知らされる。
[Participation of fellow characters]
(M) in FIG. 40: The characters "Crowbar, Diamond, and Spade Chasing" are displayed at the top of the screen, and images of the three companion characters, Clover, Diamond, and Spade, are displayed. As a result, the player is notified that three companion characters have entered the battle at the same time.
〔操作入力の要求〕
図40中(N):画面中央部に再び銃の画像が大きく表示され、その上部には直前に参戦した3人の仲間キャラクタ(クローバ、ダイヤ、スペード)の画像が表示されている。また、画面下部には、遊技者に演出切替ボタン45の操作を促す「撃て!!」との文字が表示されている。
[Request for operation input]
In FIG. 40 (N): The image of the gun is displayed again in a large size in the center of the screen, and the images of the three companion characters (Clover, Dia, and Spade) who participated in the battle immediately before are displayed above it. At the bottom of the screen, the characters "Shoot!!" are displayed to prompt the player to operate the
第4態様においては、この後に図40中(M)の最大出玉の獲得を経て、図40中(P)の演出図柄の停止表示演出が行われる。このように、第4態様による追撃ゲーム演出では、仲間キャラクタが3人参戦するため、登場するキャラクタの合計人数は4人である。したがって、キャラクタの登場人数(4人)に連動して、大当り中の獲得可能な出玉数は2400個(最大出玉)で確定する。 In the fourth mode, the stop display effect of the effect symbols of (P) in FIG. 40 is performed after the acquisition of the maximum number of balls in FIG. 40 (M). As described above, in the pursuit game effect according to the fourth mode, three fellow characters participate in the battle, so the total number of characters appearing is four. Therefore, in conjunction with the number of characters appearing (4 characters), the number of balls that can be obtained during the big win is fixed at 2400 (maximum number of balls).
〔停止表示演出〕
図40中(P):図39中(E)で浮動表示されていた演出図柄(「1」-「1」-「1」)が同じ位置に復元され、演出図柄の停止表示演出が行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。なお、演出図柄は、追撃ゲーム演出の結果に応じて異ならせ、例えば「5」-「5」-「5」や「2」-「2」-「2」等の態様としてもよい。
[Stop display effect]
(P) in FIG. 40: The performance symbols (“1”-“1”-“1”) that were floatingly displayed in (E) in FIG. . By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined on the effect. It should be noted that the effect symbols may be changed according to the result of the pursuit game effect, such as "5"-"5"-"5" or "2"-"2"-"2".
このようにして、利益示唆演出において、1人のキャラクタが登場した段階でリーチ状態が発生した場合には(図39中(D))、上述した流れを辿って追撃ゲーム演出が実行される。 In this way, in the profit-suggesting effect, when the ready-to-reach state occurs when one character appears ((D) in FIG. 39), the follow-up game effect is executed following the flow described above.
なお、ここでは、リーチ状態が発生する前に登場する1人のキャラクタがハートのキャラクタである場合を例に挙げて説明したが、これに限定されず、追撃ゲーム演出で登場しうる4人のキャラクタ(スペード、クローバ、ダイヤ、ハート)のうちいずれのキャラクタが登場してもよい。また、複数の仲間キャラクタが同時に参戦する場合におけるキャラクタの組み合わせについても、上記の例に限定されず、その時点で未だ登場していないキャラクタを任意に組み合わせることが可能である。 It should be noted that, here, the case where one character that appears before the Reach state occurs is a Heart character has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and four characters that can appear in the pursuit game production are explained. Any of the characters (spades, clover, diamonds, hearts) may appear. Also, the combination of characters when a plurality of fellow characters participate in the battle at the same time is not limited to the above example, and characters that have not yet appeared at that time can be arbitrarily combined.
〔追撃ゲーム演出のパターン〕
図41~図43は、利益示唆演出の一部として実行される追撃ゲーム演出のパターンを、リーチ状態が発生する段階で登場しているキャラクタの人数別に簡略化して示す図である。このうち、図41中(A)は、1人のキャラクタが登場している段階でリーチ状態が発生(以下、「1人リーチ」と称する。)する場合に実行される追撃ゲーム演出のパターンであり、図42中(B)は、2人のキャラクタが登場している段階でリーチ状態が発生(以下、「2人リーチ」と称する。)する場合に実行される追撃ゲーム演出のパターンであり、図43中(C)は、3人のキャラクタが登場している段階でリーチ状態が発生(以下、「3人リーチ」と称する。)する場合に実行される追撃ゲーム演出のパターンである。また、図43中(D)は、4人のキャラクタが登場している段階でリーチ状態が発生(以下、「4人リーチ」と称する。)する場合に実行される演出のパターンである。以下、各パターンを追って説明する。
[Pattern of chase game production]
FIGS. 41 to 43 are diagrams showing simplified patterns of follow-up game effects executed as part of profit suggesting effects according to the number of characters appearing at the stage when the ready-to-win state occurs. Among them, (A) in FIG. 41 shows a follow-up game production pattern that is executed when a ready-to-reach state occurs while one character is appearing (hereinafter referred to as "one-person reach"). (B) in FIG. 42 is a pattern of a follow-up game effect that is executed when a ready-to-reach state occurs while two characters are appearing (hereinafter referred to as "two-person reach"). (C) in FIG. 43 is a follow-up game effect pattern executed when a ready-to-reach state occurs when three characters are appearing (hereinafter referred to as "three-person reach"). Further, (D) in FIG. 43 is a pattern of effects executed when a ready-to-win state occurs when four characters are appearing (hereinafter referred to as "4-person ready-to-win"). Each pattern will be described below.
〔1人リーチの場合〕
図41中(A):1人リーチの状態で追撃ゲーム演出が開始される場合のパターンが示されている。このパターンは、図39,図40に図示した演出のパターンに相当する。このパターンにおいては、〔E1〕1人リーチの状態で〔E2〕演出図柄が変動中に仮の状態で三つ揃いし、〔E3〕遊技者による操作入力の機会が発生する(1回目の操作入力)。遊技者による操作入力がなされた後の追撃ゲームの流れは、複数の態様に分岐する。
[For 1 person reach]
(A) in FIG. 41 shows a pattern in the case where the pursuit game effect is started in the state of reach for one player. This pattern corresponds to the production pattern shown in FIGS. In this pattern, [E1] one-person reach state, [E2] production symbols are in a temporary state during fluctuation, and [E3] an opportunity for operation input by the player occurs (first operation input). The follow-up game flow after the player's operation input branches into a plurality of modes.
1回目の操作入力後に仲間キャラクタが1人も現れなかった場合は、〔E4〕大当り中の獲得可能な出玉数が「少出玉」で確定する。 If none of the fellow characters appear after the first operation input, [E4] the number of balls that can be obtained during the big win is determined as "small number of balls".
1回目の操作入力後に〔E5〕仲間キャラクタが2人同時に追撃した場合は(1回目の追撃)、〔E6〕遊技者による操作入力の機会が再び発生する(2回目の操作入力)。2回目の操作入力後に仲間キャラクタが現れなかった場合は、〔E7〕大当り中の獲得可能な出玉数が「中出玉」で確定する。一方、2回目の操作入力後に〔E8〕仲間キャラクタがさらに1人追撃した場合は(2回目の追撃)、〔E9〕遊技者による操作入力の機会が再び発生し(3回目の操作入力)、その後で〔E12〕大当り中の獲得可能な出玉数が「最大出玉」で確定する。 After the first operation input, [E5] If two companion characters attack at the same time (first pursuit attack), [E6] the player's operation input opportunity occurs again (second operation input). If the companion character does not appear after the second operation input, [E7] the number of balls that can be obtained during the big win is determined as "medium balls". On the other hand, after the second operation input, [E8] if one fellow character pursues another character (second pursuit), [E9] an opportunity for operation input by the player occurs again (third operation input), After that, [E12] the number of balls that can be obtained during the jackpot is determined by "maximum number of balls".
また、1回目の操作入力後に〔E10〕仲間キャラクタが3人同時に追撃した場合も(1回目の追撃)、〔E11〕遊技者による操作入力の機会が再び発生し(2回目の操作入力)、その後で〔E12〕大当り中の獲得可能な出玉数が「最大出玉」で確定する。 Also, after the first operation input, [E10] three companion characters pursued at the same time (first pursuit attack), [E11] the player's operation input opportunity again occurs (second operation input), After that, [E12] the number of balls that can be obtained during the jackpot is determined by "maximum number of balls".
このようにして、大当り中の獲得可能な出玉数が「少出玉」、「中出玉」又は「最大出玉」のいずれかに確定すると、追撃ゲーム演出が終了する。その後〔E13〕演出図柄が停止して演出図柄の変動表示演出が終了し、大当り遊技が開始される。 In this way, when the number of balls that can be obtained during the big win is determined to be one of "small number of balls", "medium number of balls" or "maximum number of balls", the pursuit game effect is finished. After that [E13] the effect symbols are stopped, the variable display effect of the effect symbols is finished, and the jackpot game is started.
〔2人リーチの場合〕
図42中(B):2人リーチの状態で追撃ゲーム演出が開始される場合のパターンが示されている。このパターンにおいては、〔E21〕2人リーチの状態で〔E22〕演出図柄が変動中に仮の状態で三つ揃いし、〔E23〕遊技者による操作入力の機会が発生する(1回目の操作入力)。遊技者による操作入力がなされた後の追撃ゲームの流れは、複数の態様に分岐する。
[In the case of 2-person reach]
(B) in FIG. 42 shows a pattern in the case where a follow-up game effect is started in a two-person reach state. In this pattern, [E21] 2-person reach state, [E22] production symbols are in a temporary state during fluctuation, and [E23] an opportunity for operation input by the player occurs (first operation input). The follow-up game flow after the player's operation input branches into a plurality of modes.
1回目の操作入力後に仲間キャラクタが1人も現れなかった場合は、〔E24〕大当り中の獲得可能な出玉数が「少出玉」で確定する。 When none of the fellow characters appear after the first operation input, [E24] The number of balls that can be obtained during the big win is determined as "small number of balls".
1回目の操作入力後に〔E25〕仲間キャラクタが1人同時に追撃した場合は(1回目の追撃)、〔E26〕遊技者による操作入力の機会が再び発生する(2回目の操作入力)。2回目の操作入力後に仲間キャラクタが現れなかった場合は、〔E27〕大当り中の獲得可能な出玉数が「中出玉」で確定する。一方、2回目の操作入力後に〔E28〕仲間キャラクタがさらに1人追撃した場合は(2回目の追撃)、〔E29〕遊技者による操作入力の機会が再び発生し(3回目の操作入力)、その後で〔E32〕大当り中の獲得可能な出玉数が「最大出玉」で確定する。 After the first operation input, [E25] If one fellow character pursues the character at the same time (first pursuit attack), [E26] an opportunity for the player's operation input to occur again (second operation input). If the companion character does not appear after the second operation input, [E27] The number of balls that can be obtained during the big win is determined as "medium balls". On the other hand, after the second operation input, [E28] if one fellow character pursues another character (second pursuit), [E29] an opportunity for an operation input by the player occurs again (third operation input), After that, [E32] The number of balls that can be obtained during the big win is determined by "maximum number of balls".
また、1回目の操作入力後に〔E30〕仲間キャラクタが2人同時に追撃した場合も(1回目の追撃)、〔E31〕遊技者による操作入力の機会が再び発生し(2回目の操作入力)、その後で〔E32〕大当り中の獲得可能な出玉数が「最大出玉」で確定する。 [E30] When two companion characters attack at the same time (first follow-up attack) after the first operation input, [E31] an opportunity for the player's operation input to occur again (second operation input). After that, [E32] The number of balls that can be obtained during the big win is determined by "maximum number of balls".
このようにして、大当り中の獲得可能な出玉数が「少出玉」、「中出玉」又は「最大出玉」のいずれかに確定すると、追撃ゲーム演出が終了する。その後〔E33〕演出図柄が停止して演出図柄の変動表示演出が終了し、大当り遊技が開始される。 In this way, when the number of balls that can be obtained during the big win is determined to be one of "small number of balls", "medium number of balls" or "maximum number of balls", the chasing game effect ends. After that [E33] the performance symbols are stopped, the variable display performance of the performance symbols is finished, and the jackpot game is started.
〔3人リーチの場合〕
図43中(C):3人リーチの状態で追撃ゲーム演出が開始される場合のパターンが示されている。このパターンにおいては、〔E41〕3人リーチの状態で〔E42〕演出図柄が変動中に仮の状態で三つ揃いし、〔E43〕遊技者による操作入力の機会が発生する(1回目の操作入力)。遊技者による操作入力がなされた後の追撃ゲームの流れは、以下のいずれかの態様に分岐する。
[In the case of 3 people reach]
(C) in FIG. 43 shows a pattern in the case where the pursuit game effect is started in the state of three-player reach. In this pattern, [E41] 3-person reach state, [E42] three-line pattern in temporary state during fluctuation, and [E43] opportunity for operation input by player occurs (first operation input). The follow-up game flow after the player has made an operation input branches into one of the following modes.
1回目の操作入力後に仲間キャラクタが1人も現れなかった場合は、〔E44〕大当り中の獲得可能な出玉数が「中出玉」で確定する。 If none of the companion characters appear after the first operation input, [E44] The number of balls that can be obtained during the big win is determined as "medium balls".
一方、1回目の操作入力後に〔E45〕仲間キャラクタが1人同時に追撃した場合は(1回目の追撃)、〔E46〕遊技者による操作入力の機会が再び発生し(2回目の操作入力)、その後で〔E47〕大当り中の獲得可能な出玉数が「最大出玉」で確定する。 On the other hand, [E45] If one of the fellow characters pursues the attack at the same time after the first operation input (first follow-up attack), [E46] an opportunity for operation input by the player occurs again (second operation input), After that, [E47] The number of balls that can be obtained during the big win is determined as "maximum number of balls".
このようにして、大当り中の獲得可能な出玉数が「中出玉」又は「最大出玉」のいずれかに確定すると、追撃ゲーム演出が終了する。その後〔E48〕演出図柄が停止して演出図柄の変動表示演出が終了し、大当り遊技が開始される。 In this way, when the number of balls that can be obtained during the big win is determined to be either the "medium number of balls" or the "maximum number of balls", the chasing game effect ends. After that [E48] the effect symbols are stopped, the variable display effect of the effect symbols is finished, and the jackpot game is started.
〔参考:4人リーチの場合〕
図43中(D):4人リーチの状態で実行される演出のパターンが参考までに示されている。この場合は、リーチが発生する段階で登場しうる全てのキャラクタが勢揃いしており、仲間キャラクタが追撃することができないため、追撃ゲーム演出は実行されない。
[Reference: In the case of 4 people reach]
(D) in FIG. 43: For reference, the patterns of effects executed in the 4-person reach state are shown. In this case, since all the characters that can appear at the time reach occurs are lined up and the fellow characters cannot pursue, the pursuit game effect is not executed.
このパターンにおいては、〔E51〕4人リーチの状態で〔E52〕演出図柄が変動中に仮の状態で三つ揃いし、〔E53〕遊技者による操作入力の機会が発生した後に〔E54〕大当り中の獲得可能な出玉数が「最大出玉」で確定する。その後〔E55〕演出図柄が停止して演出図柄の変動表示演出が終了し、大当り遊技が開始される。 In this pattern, [E51] 4-person reach state, [E52] Three sets of effect symbols are arranged in a temporary state during fluctuation, [E53] An opportunity for operation input by the player is generated, and [E54] Big hit. The number of balls that can be obtained inside is determined by "maximum number of balls". After that [E55] the performance symbols are stopped, the variable display performance of the performance symbols is finished, and the jackpot game is started.
〔登場するキャラクタの人数と当選可能性及び当選による利益との関係〕
以上のように、追撃ゲーム演出においては、演出開始の時点で登場しているキャラクタの人数やその人数に応じて異なる各パターンの中で選択された態様によって、操作入力の発生回数(1~3回)や仲間キャラクタの追撃を受ける回数(0~2回)が様々に異なるものの、大当りに当選している可能性(大当りの期待度)は、追撃ゲーム中に登場したキャラクタの人数に応じて高くなる。また大当りに当選した場合に獲得可能な出玉数は、追撃ゲーム演出中に登場したキャラクタの合計人数に連動して確定される。
[Relationship between the number of characters appearing, the possibility of winning, and the profit from winning]
As described above, in the pursuit game effect, the number of times the operation input occurs (1 to 3 times) and the number of times (0 to 2) that fellow characters are pursued, but the possibility of winning the jackpot (expectation of the jackpot) depends on the number of characters that appear during the chase game. get higher Also, the number of balls that can be obtained in the case of winning the jackpot is determined in conjunction with the total number of characters appearing during the pursuit game presentation.
具体的には、追撃ゲーム演出の実行中に登場したキャラクタの人数が1~2人である場合(仲間キャラクタの追撃を受けなかった場合)には「少出玉」が確定され、登場人数が3人である場合には「中出玉」が確定され、登場人数が4人である場合、すなわち追撃ゲーム演出に登場しうる全てのキャラクタが登場した場合には「最大出玉」が確定される。さらに、「中出玉」又は「最大出玉」が確定された場合(登場人数が3人以上である場合)は、大当り中の獲得可能な出球数の確定と同時に大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に移行する(確変回数が付与される)ことが確定する。見方を変えると、仲間キャラクタの追撃が昇格演出に相当し、昇格演出の実行回数が多いほどキャラクタの登場人数が増えて大当りの期待度が高まるとともに、出玉数もその分だけ上乗せされることとなる。 Specifically, if the number of characters that appeared during the execution of the pursuit game production is 1 or 2 (if they were not pursued by fellow characters), the "low number of balls" is confirmed, and the number of characters that appeared is determined. If there are three players, the "medium ball output" is confirmed, and if the number of characters is four, that is, if all the characters that can appear in the pursuit game effect appear, the "maximum ball output" is confirmed. be. In addition, if the "medium ball" or "maximum ball" is confirmed (when the number of characters is 3 or more), the number of balls that can be obtained during the jackpot is confirmed and the game after the jackpot game ends. It is confirmed that the state will transition to a high probability state (provided with a probability variable number of times). From a different point of view, chasing fellow characters corresponds to a promotion effect, and as the number of times the promotion effect is executed increases, the number of characters appearing increases, the expectation of a big win increases, and the number of balls released increases accordingly. becomes.
以上に、利益示唆演出が演出図柄の変動表示中に実行される場合の例を、その過程で実行される追撃ゲーム演出の流れとともに説明してきたが、利益示唆演出の実行場面はこれに限定されない。例えば、利益示唆演出を当該変動の開始前、すなわち先読み演出の段階で開始し、先読み演出に登場するキャラクタを追撃ゲーム演出に登場するキャラクタにリンクさせることにより、大当りの期待度や大当りにより得られる利益を先読み演出の段階から示唆して、利益示唆演出をさらに多様な演出とすることも可能である。以下に、利益示唆演出を先読み演出の段階で開始する場合の例を説明する。 An example of the case where the profit suggesting effect is executed during the variable display of the effect symbols has been described above along with the flow of the follow-up game effect executed in the process, but the execution scene of the profit suggesting effect is not limited to this. . For example, by starting the profit suggesting performance before the start of the change, that is, at the stage of the look-ahead performance, and linking the character appearing in the look-ahead performance with the character appearing in the pursuit game performance, the degree of expectation of the big hit and the big hit can be obtained. It is also possible to suggest the profit from the stage of the look-ahead effect, and to make the profit suggesting effect more diverse. An example in which the profit suggesting effect is started at the stage of the look-ahead effect will be described below.
〔利益示唆演出の演出例〕
図44~図50は、利益示唆演出が先読み段階で開始される場合の演出例を部分的に示す連続図である。上述したように、利益示唆演出は、本実施形態においては時間短縮状態で「2ラウンド通常図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当した場合に実行されるが、この演出例においては、これらの当選図柄に該当したことが先読み判定された段階から演出の実行が開始される。利益示唆演出を先読みの段階から実行することにより、作動記憶表示(マーカM1,M2)に連動して記憶された抽選要素に対する当選の期待度、さらには当選により得られる利益(大当り遊技中に獲得可能な出玉数や大当り遊技後の確変の有無等)を遊技者に対して示唆することができる。以下、演出の流れに沿って説明する。
[Production example of profit suggestive production]
44 to 50 are continuous diagrams partially showing examples of effects when the profit-suggesting effects are started in the look-ahead stage. As described above, the profit suggesting effect is executed in the present embodiment in the case of "2 rounds normal pattern", "4 rounds probability variation pattern" or "8 rounds probability variation pattern" in the time shortening state, but this In the example of the effect, the execution of the effect is started from the stage when it is prefetched that the winning symbols are matched. By executing the profit-suggesting effect from the pre-reading stage, the expectation of winning for the lottery element stored in association with the working memory display (markers M1, M2) and the profit obtained by winning (obtained during the big win game) It is possible to suggest to the player the possible number of balls to be played, the presence or absence of probability change after the big hit game, etc.). The flow of production will be described below.
〔変動表示演出前〕
図44中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく停止表示されている(「5」-「2」-「6」)。図示の例では、マーカM2が2つ表示されており、第2特別図柄の作動記憶が2つ存在していることが分かる。
[Before changing display effect]
In FIG. 44(A): Three rows of performance symbols are largely stopped and displayed on the screen of the liquid crystal display 42 (“5”-“2”-“6”). In the illustrated example, two markers M2 are displayed, and it can be seen that there are two working memories of the second special symbol.
〔利益示唆演出の開始〕
また、画面内の演出図柄より奥側(背面側)には、左から順にハート、クローバ、ダイヤ、スペードの4人のキャラクタがマントを羽織って立っている後ろ姿がうっすらと表示されている。このように敢えて不鮮明な態様で表示することにより、これらのキャラクタがこの時点では何ら影響を及ぼさない状態(無効化された状態)であるものの、いずれ何らかの形で遊技に関係してくるであろうことを遊技者に推測させることができる。
[Start of profit suggestion production]
In addition, on the back side (back side) of the production pattern in the screen, four characters, heart, clover, diamond, and spade, standing in order from the left, wearing capes are faintly displayed from behind. By deliberately displaying in such a vague manner, these characters are in a state where they have no effect (invalidated state) at this point, but they will eventually become involved in the game in some way. The player can guess that.
〔変動表示演出開始〕
図44中(B):第2特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第2特別図柄の作動記憶に対応するマーカM2が1つ変動中表示領域X2に移動し、変動前表示領域X1のマーカM2が残り1個になる。また、画面右下では第4図柄Z2が変動表示されている。なお、ここでの第2特別図柄の変動は、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Variation display effect start]
(B) in FIG. 44: Along with the start of fluctuation of the second special symbol, three symbol rows scroll and fluctuate on the display screen of the
〔左演出図柄停止〕
図44中(C):第2特別図柄の変動開始により作動記憶が1つ消費されたことに伴い、液晶表示器42の画面では変動前表示領域X1のマーカM2が左方向へ1個分ずれていく演出が行われる。また、変動開始から少し経過すると、画面左側に数字の「6」を表す左演出図柄が停止する。
[Left production design stop]
(C) in FIG. 44: As one working memory is consumed by the start of the variation of the second special symbol, the marker M2 in the pre-variation display area X1 shifts leftward by one on the screen of the
〔記憶の増加、右演出図柄停止〕
図44中(D):左演出図柄の停止に続いて、液晶表示器42の画面右側に数字の「4」を表す右演出図柄が停止する。また、このタイミングで右始動入賞口28aに遊技球が1個入球し、変動前表示領域X1のマーカM2のうち左側から2番目のマーカが表示される。説明の便宜のため、以下の説明においては、今回記憶された作動記憶に対応するマーカを「マーカMA」と称することとする。なお、マーカMAに対応して記憶された抽選要素は、「4ラウンド確変図柄」に該当しているものとする。また、マーカMAの表示態様は、他のマーカM2とは異なる特別な態様(色彩、形状、大きさ等が異なる態様や図案の異なる態様等)に様々なタイミングで変化することとしてもよい。
[Increase of memory, stop of right direction pattern]
(D) in FIG. 44: Following the stop of the left effect symbol, the right effect symbol representing the number “4” stops on the right side of the screen of the
〔先読み演出の開始、ハートキャラクタの割込〕
図45中(E1):マーカMAに対応する抽選要素の先読み判定の結果に応じて、先読み演出が開始される。この先読み演出は、マーカMAに対応する抽選要素が特定の抽選要素(例えば、大当りとなる抽選要素や、期待度が高いリーチに発展した後にはずれとなる所定の抽選要素等)であると判定された場合に、利益示唆演出の一部として実行されるものである。具体的には、液晶表示器42の画面上に突然ハートのキャラクタの画像が大写しに割って入るようにして表示される。このような突然の割込表示により、遊技者にこれから何かが起こるのではないかと思わせ、遊技者を遊技に注目させることができる。
[Start of look-ahead effect, interrupt of heart character]
(E1) in FIG. 45: A look-ahead effect is started according to the result of the look-ahead determination of the lottery element corresponding to the marker MA. In this look-ahead effect, it is determined that the lottery element corresponding to the marker MA is a specific lottery element (for example, a lottery element that will result in a big hit, a predetermined lottery element that will be lost after developing to a reach with a high degree of expectation, etc.). is executed as part of the profit suggesting effect. Specifically, an image of a heart character is suddenly displayed on the screen of the
〔ハートキャラクタの移動〕
図45中(E2):ハートのキャラクタが、液晶表示器42の画面内の奥側に表示されている自身の定位置(4人のキャラクタのうち最も左側の位置)に向かって飛んでいく様子を表す画像が表示される。
[Move the heart character]
In FIG. 45 (E2): A heart character flies toward its fixed position (the leftmost position among the four characters) displayed on the far side of the screen of the
〔ハートキャラクタの有効化〕
図45中(F):液晶表示器42の画面に割り込んできたハートのキャラクタが自身の定位置に収まることにより、それまで不鮮明であったハートのキャラクタの後ろ姿が鮮明な態様で表示され、ハートのキャラクタが有効化される。無効化されていた4人のキャラクタのうち1人が有効化されることにより、遊技に関わる何らかの要素を取得できたのかも知れないとの期待感を遊技者に抱かせることができる。
[Enable Heart Character]
(F) in FIG. 45: The heart character that has interrupted the screen of the
〔中演出図柄停止〕
図45中(G):液晶表示器42の画面中央に数字の「4」を表す中演出図柄が停止する。このとき、第4図柄Z2は、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。第2特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域X2に表示されているマーカM2が消滅する演出が実行される。
[Mid-stage design stop]
(G) in FIG. 45 : The medium effect symbol representing the number “4” stops at the center of the screen of the
〔変動表示演出開始〕
図46中(H):第2特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が再び開始される。このとき、第2特別図柄の作動記憶に対応するマーカM2が1つ変動中表示領域X2に移動し、変動前表示領域X1のマーカM2が残り1個になる。また、画面右下では第4図柄Z2が変動表示されている。なお、ここでの第2特別図柄の変動も、非リーチはずれ変動パターンが選択されているものとする。
[Variation display effect start]
(H) in FIG. 46: Along with the start of the variation of the second special symbol, the three symbol rows are scrolled and varied on the display screen of the
〔ダイヤキャラクタの割込〕
図46中(I1):第2特別図柄の変動開始により作動記憶が1つ消費されたことに伴い、液晶表示器42の画面では変動前表示領域X1のマーカM2が左方向へ1個分ずれていく演出が行われる。また、画面上に今度はダイヤのキャラクタの画像が大写しに割って入るようにして表示される。この割込表示も、上記のハートのキャラクタの場合と同様に、マーカMAに対応する抽選要素の先読み判定の結果に応じて開始された先読み演出の一環として実行されている。
[Diamond character interrupt]
(I1) in FIG. 46: With the consumption of one working memory due to the start of the variation of the second special symbol, the marker M2 in the pre-variation display area X1 is shifted leftward by one on the screen of the
〔ダイヤキャラクタの移動〕
図46中(I2):ダイヤのキャラクタが、液晶表示器42の画面内の奥側に表示されている自身の定位置(4人のキャラクタのうち右から2番目の位置)に向かって飛んでいく様子を表す画像が表示される。
[Move diamond character]
In FIG. 46 (I2): A diamond character flies toward its own fixed position (the second position from the right among the four characters) displayed on the far side of the screen of the
〔ダイヤキャラクタの有効化、左演出図柄停止〕
図46中(J):液晶表示器42の画面に割り込んできたダイヤのキャラクタが自身の定位置に収まることにより、それまで不鮮明であったダイヤのキャラクタの後ろ姿が鮮明な態様で表示され、ダイヤのキャラクタが有効化される。無効化されていたキャラクタのうち2人目が有効化されることにより、遊技者の遊技に対する期待感をさらに高めることができる。また、変動開始から少し経過すると、画面左側に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。
[Activation of diamond characters, stop of left direction pattern]
(J) in FIG. 46: The diamond character that has interrupted the screen of the
〔記憶の増加、右演出図柄停止〕
図47中(K):左演出図柄の停止に続いて、液晶表示器42の画面右側に数字の「7」を表す右演出図柄が停止する。また、このタイミングで右始動入賞口28aに遊技球が2個連続して入球し、変動前表示領域X1のマーカM2のうち左側から2番目と3番目のマーカが表示される。
[Increase of memory, stop of right direction pattern]
(K) in FIG. 47: Following the stop of the left effect symbol, the right effect symbol representing the number “7” is stopped on the right side of the screen of the
〔スペードキャラクタの割込〕
図47中(L1):液晶表示器42の画面上に、今度はダイヤのキャラクタの画像が大写しに割って入るようにして表示される。この割込表示も、上記のハート及びダイヤのキャラクタの場合と同様に、マーカMAに対応する抽選要素の先読み判定の結果に応じて開始された先読み演出の一環として実行されている。
[Interruption of spade character]
In FIG. 47 (L1): On the screen of the
〔スペードキャラクタの移動〕
図47中(L2):スペードのキャラクタが、液晶表示器42の画面内の奥側に表示されている自身の定位置(4人のキャラクタのうち最も右側の位置)に向かって飛んでいく様子を表す画像が表示される。
[Moving the spade character]
In FIG. 47 (L2): A spade character flies toward its fixed position (the rightmost position among the four characters) displayed on the far side of the screen of the
〔スペードキャラクタの有効化〕
図47中(M):液晶表示器42の画面に割り込んできたスペードのキャラクタが自身の定位置に収まることにより、それまで不鮮明であったスペードのキャラクタの後ろ姿が鮮明な態様で表示され、スペードのキャラクタが有効化される。無効化されていたキャラクタのうち3人目が有効化されることにより、遊技者の遊技に対する期待感をいっそう高めることができる。
[Enable spade character]
(M) in FIG. 47: The spade character that has interrupted the screen of the
〔中演出図柄停止〕
図48中(N):液晶表示器42の画面中央に数字の「3」を表す中演出図柄が停止する。このとき、第4図柄Z2は、「はずれ」に対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。第2特別図柄の変動が終了すると、変動中表示領域X2に表示されているマーカM2が消滅する演出が実行される。
[Mid-stage design stop]
(N) in FIG. 48: The medium effect symbol representing the number “3” stops at the center of the screen of the
〔変動表示演出開始〕
図48中(O):第2特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が再び開始される。このとき、第2特別図柄の作動記憶に対応するマーカM2(MA)が変動中表示領域X2に移動し、変動前表示領域X1のマーカM2が残り2個になる。また、画面右下では第4図柄Z2が変動表示されている。上述したように、マーカMAに対応して記憶された抽選要素は「4ラウンド確変図柄」に該当しているため、ここでの第2特別図柄の変動は、リーチ後当り変動パターンが選択されている。
[Variation display effect start]
(O) in FIG. 48: Along with the start of the variation of the second special symbol, the three symbol rows are scrolled and varied on the display screen of the
また、これまで画面内の奥側に表示されていた4人のキャラクタの後ろ姿が消滅するのと同時に、画面右上に枠が新たに設けられ、先読み演出の過程で有効化された3人のキャラクタ(ハート、ダイヤ、スペード)の頭がこの枠内に表示される。このような表示の切り替えにより、有効化されたキャラクタが絡んで良い展開が生じるのかも知れないと思わせ、遊技者を一段と遊技に惹きつけることができる。 In addition, at the same time as the backs of the four characters that had been displayed on the back side of the screen disappearing, a new frame is created in the upper right corner of the screen, and the three characters activated in the process of the look-ahead effect. (Heart, Diamond, Spade) heads are displayed in this frame. Such switching of the display makes the player think that a good development may occur with the activated characters involved, thereby further attracting the player to the game.
〔左演出図柄停止〕
図48中(P):第2特別図柄の変動開始により作動記憶が1つ消費されたことに伴い、液晶表示器42の画面では変動前表示領域X1のマーカM2がそれぞれ1個分ずつ左方向へずれていく演出が行われる。また、変動開始から少し経過すると、画面左側に数字の「1」を表す左演出図柄が停止する。
[Left production design stop]
(P) in FIG. 48: With the consumption of one working memory due to the start of the variation of the second special symbol, the markers M2 in the pre-variation display area X1 move one by one to the left on the screen of the
〔ハートキャラクタの再登場〕
図48中(Q):液晶表示器42の画面右上の枠内に表示されていたハートのキャラクタの頭が消えると同時に、画面下部にハートのキャラクタの顔が再び大きく表示される。これにより、有効化されていた3人のキャラクタのうち1人が動き出したことを遊技者に認識させて、今後の展開に対する興味を強く惹き付けることができる。
[Reappearance of Heart Character]
(Q) in FIG. 48: At the same time that the head of the heart character displayed in the upper right frame of the screen of the
〔右演出図柄停止〕
図49中(R):左演出図柄の停止に続いて、液晶表示器42の画面右側に数字の「1」を表す右演出図柄が停止する。これにより、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生する。このとき、ハートのキャラクタは画面下部で少しずつ表情を変え、徐々に嬉しそうな面持ちに変化しながら左右に揺れ動いている。
[Right production pattern stop]
(R) in FIG. 49: Following the stop of the left effect symbol, the right effect symbol representing the number “1” stops on the right side of the screen of the
〔浮動表示演出〕
図49中(S):右演出図柄の停止に続いて、液晶表示器42の画面中央に数字の「5」を表す中演出図柄が現れることにより演出図柄が三つ揃いするが、これらの演出図柄はゆらゆらとした状態で浮動表示されている。画面右下では第4図柄Z2が依然として変動表示されており、演出図柄はまだ変動中であって三つ揃いは仮の状態であることが分かる。このような演出図柄の表示により、大当りがほぼ確定したことを遊技者に告知することができる。なお、ここでは「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態からそのまま三つ揃い状態に遷移したかのように示しているが、実際にはリーチ状態から様々に発展する演出(ストーリーリーチ、バトルリーチ、ミッションリーチ等)を経て三つ揃い状態となることとしてもよい。
[Floating display effect]
(S) in FIG. 49: Following the stop of the right effect pattern, the medium effect pattern representing the number "5" appears in the center of the screen of the
〔追撃ゲーム演出の開始、操作入力の要求〕
図49中(T):液晶表示器45の画面全体が切り替わり、中央部に銃の画像が大きく表示され、その上部にハートのキャラクタの画像が表示される。これまで画面の中段位置に大きく表示されていた演出図柄は縮小版画像で画面左上に表示され、「1」-「1」-「1」の態様で依然として浮動表示を継続している。また、画面下部には、遊技者に演出切替ボタン45の操作を促す「撃て!」との文字が表示される。
[Start of pursuit game production, request for operation input]
(T) in FIG. 49: The entire screen of the
このとき、操作入力が要求されていることを強調するために、画面内に演出切替ボタン45の縮小版画像を表示したり、演出切替ボタン45に内蔵されているLEDを点灯させて目立たせたり、或いはスピーカ54,55,56から「撃て!」との音声を出力したりする演出が同時に実行されてもよい(これ以降も、同様)。
At this time, in order to emphasize that the operation input is requested, a reduced image of the
〔少出玉の獲得〕
図49中(U):遊技者が演出切替ボタン45を押下したことにより、液晶表示器42の画面に大きく「600 GET」との文字が表示されるとともに、画面全体にキラキラと輝いたような装飾がなされている。このような表示により、遊技者に対し、当該変動の停止表示後に開始される大当り遊技において600個の出玉を獲得可能であることを知らせることができる。
[Acquisition of small number of balls]
(U) in FIG. 49: When the player presses the
〔仲間キャラクタの参戦〕
図50中(V):液晶表示器42の画面上部に「ダイヤ&スペード追撃」との文字が表示されるとともに、クローバ、ダイヤの2人の仲間キャラクタの画像が表示される。このような表示により、仲間キャラクタが同時に2人参戦したことを遊技者に知らせることができる。また、これらのキャラクタ(クローバ、ダイヤ)は、有効化されていた3人のキャラクタのうち直前に登場したハートのキャラクタを除いた残りの2人に該当するため、これで利用可能なキャラクタを全て使い切ったことを遊技者に認識させることができる。
[Participation of fellow characters]
(V) in FIG. 50: The characters "Diamond & Spade Chasing" are displayed on the upper part of the screen of the
〔操作入力の要求〕
図50中(W):再び、液晶表示器42の画面中央部に銃の画像が大きく表示され、その上部にはダイヤとスペードのキャラクタの画像が表示される。また、画面下部には、遊技者に演出切替ボタン45の操作を促す「撃て!!」との文字が表示される。
[Request for operation input]
(W) in FIG. 50: Again, the image of the gun is displayed large in the center of the screen of the
〔中出玉の獲得〕
図50中(X):遊技者が演出切替ボタン45を押下したことにより、液晶表示器42の画面に大きく「1200 GET」との文字が表示されるとともに、画面全体にキラキラと輝いたような装飾がなされている。このような表示により、遊技者に対し、大当り遊技中の獲得可能な出玉数が上乗せされて1200個に増加したことを知らせることができる。
[Acquisition of medium-sized balls]
(X) in FIG. 50: When the player presses the
〔停止表示演出〕
図50中(Y):直前まで画面左上に縮小版画像で表示されていた3本の演出図柄が元の位置及び大きさに復元されるとともに、「1」-「1」-「1」の態様で浮動表示されていた演出図柄の停止表示演出が行われる。停止表示演出は、揺れを伴わずに演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。このような停止表示演出を行うことにより、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、第4図柄Z2については、4ラウンド大当りに対応する態様(例えば青表示色等)で停止表示される。そして、この後は4ラウンド大当りに対応した追撃ボーナス演出が実行される。
[Stop display effect]
(Y) in FIG. 50: The three production patterns that had been displayed as reduced images on the upper left of the screen until just before are restored to their original positions and sizes, and are displayed as "1" - "1" - "1". A stop display effect of the effect symbol that has been floatingly displayed in the mode is performed. The stop display effect is performed in a state in which the effect pattern is completely stopped without shaking. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined on the effect. In addition, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a manner corresponding to a 4-round big hit (for example, in a blue display color, etc.). After that, a follow-up bonus effect corresponding to the 4-round big win is executed.
〔本実施形態の優位性〕
以上のように、本実施形態においては、利益示唆演出が先読み演出と追撃ゲーム演出とを組み合わせて実行される。すなわち、先読み演出においては、先読みの対象となった変動において大当りとなる可能性及び大当りにより得られる利益の度合いを示唆し、追撃ゲーム演出においては、当該の変動において当選している可能性及び大当りにより得られる利益の度合いを示唆する。また、追撃ゲーム演出の実行中に登場するキャラクタの人数は、大当りの期待度(大当りに当選する可能性)や大当りにより得られる利益の度合い(大当り中の獲得可能な出玉数、大当り後の確変の有無)に対応しており、人数が多いほど大当りの期待度は高くなり、得られる利益は大きくなる。見方を変えると、追撃ゲーム演出は、当選している可能性及びいずれかの当選種類に該当した場合により得られる利益の度合いに対応した人数のキャラクタが登場する演出パターンが選択されて実行される。例えば、該当した当選種類が「2ラウンド通常図柄」である場合には、大当り後に確変回数が付与されない(高確率状態に移行しない)ため、得られる利益の度合いが比較的低いことを示すために、キャラクタが1人だけ登場する演出パターンが選択される。
[Superiority of this embodiment]
As described above, in the present embodiment, the profit suggestion effect is executed by combining the look-ahead effect and the follow-up game effect. That is, in the look-ahead effect, it suggests the possibility of winning a big hit in the variation targeted for the look-ahead and the degree of profit to be obtained from the big win, and in the pursuit game effect, the possibility of winning in the variation and the big win suggest the degree of benefit to be gained from In addition, the number of characters that appear during the execution of the chase game effect is the degree of expectation of the big win (the possibility of winning the big win) and the degree of profit obtained from the big win (the number of balls that can be obtained during the big win, the number of Presence or absence of definite variation), and the more people there are, the higher the expectation of a big hit and the greater the profit that can be obtained. From a different point of view, the chasing game effect is executed by selecting a pattern in which a number of characters appear corresponding to the possibility of winning and the degree of profit obtained when one of the winning types is applied. . For example, if the corresponding winning type is "2 rounds normal pattern", the probability variation number is not given after the big hit (does not shift to high probability state), so to show that the degree of profit obtained is relatively low , an effect pattern in which only one character appears is selected.
このように演出パターンが設定されている追撃ゲーム演出を何度か繰り返しているうちに、この演出の実行中に登場するキャラクタの人数が多ければそれだけ得られる当選の期待度が高くなり、利益も大きくなるということを遊技者に感覚的に把握させることができる。したがって、本実施形態によれば、追撃ゲーム演出の実行中に果たして何人のキャラクタが登場するのかを遊技者に注目させることができ、遊技者の遊技に対する期待感を高めることが可能となる。 As the pursuit game effect in which the effect pattern is set is repeated several times, the greater the number of characters appearing during the execution of this effect, the higher the expectation of winning and the higher the profit. It is possible to allow the player to sensuously grasp that the size increases. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to make the player pay attention to how many characters will appear during the execution of the pursuit game effect, and it is possible to increase the player's sense of anticipation for the game.
本実施形態においてはさらに、当該変動の変動表示が開始される前、より具体的には、当該変動に対応する抽選要素が記憶されてから当該変動が開始されるまでの間に、当該変動に対応する抽選要素の先読み判定に基づく先読み演出を実行し、先読み演出の過程で登場するキャラクタの種類を、その後の当該変動の変動表示中に実行される追撃ゲーム演出の過程で登場するキャラクタの種類に一致させている。上記の例では、マーカMAが変動前表示領域X1に表示されてから変動中表示領域X2に移動する直前までの間にマーカMAに対応して記憶された抽選要素に基づく先読み演出を実行し((図44中(D)~図48中(N))、その後で追撃ゲーム演出を実行しているが(図49中(T)~図50中(X))、いずれの演出の過程でも同じ種類(ハート、ダイヤ、スペード)の3人のキャラクタを登場させている。 In the present embodiment, before the change display of the change is started, more specifically, after the lottery element corresponding to the change is stored and before the change is started, the change is displayed. A look-ahead effect based on the look-ahead determination of the corresponding lottery element is executed, and the type of character that appears in the process of the look-ahead effect is changed to the type of character that appears in the process of the follow-up game effect that is executed during the subsequent variation display of the variation. are matched. In the above example, the look-ahead effect based on the lottery element stored corresponding to the marker MA is executed from when the marker MA is displayed in the pre-change display area X1 to immediately before it moves to the during-change display area X2 ( ((D) in FIG. 44 to (N) in FIG. 48), after which the pursuit game effect is executed ((T) in FIG. 49 to (X) in FIG. 50), but the process of any effect is the same. Three characters of different types (hearts, diamonds, and spades) are introduced.
先読み演出をこのような態様で実行することにより、遊技を何度か繰り返しているうちに、先読み演出の過程で登場するキャラクタがその後の追撃ゲーム演出の過程で登場するキャラクタにリンクしていることを遊技者に気付かせることができる。したがって、本実施形態によれば、先読み演出の過程で登場するキャラクタを介して間接的に、大当りに当選する可能性や大当りにより得られる利益の度合いを遊技者に示唆することができる。 By executing the look-ahead performance in this manner, while the game is repeated several times, the characters appearing in the process of the look-ahead performance are linked to the characters appearing in the subsequent process of the follow-up game performance. can be brought to the player's attention. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to indirectly suggest to the player the possibility of winning the big win and the degree of profit to be obtained from the big win through the character appearing in the process of the look-ahead effect.
また、追撃ゲーム演出は、リーチ状態が発生する段階で登場しているキャラクタの数及び種類、リーチ状態の発生後に仲間キャラクタが追撃するタイミングや、追撃する仲間キャラクタの数及び種類を様々に異ならせて実行することができる。したがって、本実施形態によれば、遊技者を飽きさせることなく遊技に惹きつけることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the pursuit game production, the number and types of characters appearing at the stage when the ready-to-win state occurs, the timing at which companion characters pursue after the occurrence of the ready-to-reach state, and the number and types of companion characters to pursue are varied. can be run with Therefore, according to the present embodiment, it is possible to attract the player to the game without boring the player, and to improve the amusement of the game.
ここまで、利益示唆演出が先読み演出と追撃ゲーム演出とを組み合わせて実行され、先読み演出に登場するキャラクタを追撃ゲーム演出に登場するキャラクタにリンクさせることにより、大当りに当選する可能性及び大当りに当選した場合に得られる利益を示唆する演出例を説明してきた。以下では、利益示唆演出の終了後に実行される大当り遊技中の演出例について説明する。なお、本実施形態では、上記のように第1特別図柄での大当り時と第2特別図柄での大当り時とでゲームフローが異なるため、大当り遊技中の演出例も図柄別に異なった態様となる。以下、図柄別に説明する。 Up to this point, the profit-suggesting effect is executed by combining the look-ahead effect and the pursuit game effect, and by linking the character appearing in the look-ahead effect to the character appearing in the chase game effect, the possibility of winning the jackpot and winning the big win are achieved. I have explained examples of presentations that suggest the benefits that can be obtained when Below, an example of the effect during the jackpot game executed after the end of the profit suggesting effect will be described. In the present embodiment, as described above, the game flow is different between when the first special symbol is a big hit and when the second special symbol is a big hit, so the production examples during the big win game also differ according to the symbols. . Each pattern will be described below.
〔第1特別図柄で「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図51~図54は、第1特別図柄で「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example of production during the big role when the first special pattern corresponds to “12 round normal pattern” etc.]
FIGS. 51 to 54 are continuous diagrams partially showing an example of an effect during a big role when the first special symbol corresponds to "12 round normal symbol" or "12 round
本実施形態では、「12ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行され、「12ラウンド確変図柄2」に該当している場合、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
In this embodiment, if it corresponds to the "12 rounds normal pattern", the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed in the production during the important role, and if it corresponds to the "12 rounds
〔1ラウンド目〕
図51中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクタとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクタとなる女性キャラクタの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
(A) in FIG. 51: When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of "
また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 Also, at the lower right corner position of the screen, the effect pattern corresponding to the winning pattern of this time (in this case, the effect pattern of "5") is displayed. In this way, by continuing to display winning patterns (so-called "remaining eyes") even during the big win game, the player can be continuously informed of the information that "5 performance patterns have been won".
図51中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクタが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。 (B) in FIG. 51: When the first round of the jackpot game is started, the battle effect during the big role progresses concretely. In the illustrated example, an effect is performed in which an umbrella ghost moves from the left side to the right side. Then, an effect is performed in which the female character is surprised by the ghost of the umbrella, runs away, and disappears to the right side of the screen.
図51中(C):また、大当り遊技の1ラウンド目では、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクタがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。 (C) in FIG. 51: In addition, in the first round of the jackpot game, the battle production during the big role progresses concretely. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and a flame (aura) appears from it.
図51中(D):そして、大当り遊技の1ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクタがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「12ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクタが勝利すれば「12ラウンド確変図柄2」で大当りしていたことを意味している。
(D) in FIG. 51: In the first round of the jackpot game, an effect is performed in which the umbrella ghost pulls out its long tongue from its mouth and the female character counters the special move with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that the "12 rounds normal pattern" was a big hit, and if the female character wins, it means that the "12 rounds
〔1ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図52中(E):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、1ラウンド目の終盤では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクタが小さく表示される(味方キャラクタ敗北演出)。
[1st round (12 rounds when the normal pattern is won)]
(E) in FIG. 52: In the case of winning with "12 round normal symbols", a defeat effect is executed at the end of the first round. Specifically, along with the characters "defeat...", the umbrella ghost is displayed in a large size and the female character is displayed in a small size (ally character defeat effect).
〔2ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図52中(F):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、2ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクタが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の3ラウンド目から12ラウンド目においても、2ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[2nd round (12 rounds when the normal pattern is won)]
(F) in FIG. 52: In the case of winning in the "12 round normal pattern", a re-challenge promotion effect is executed in the second round. Specifically, an effect is executed in which the female character utters a line such as "I won't lose next time!". As a result, the player can be motivated to aim for the big win again. In the 3rd to 12th rounds of the jackpot game, the same re-challenge promotion effect as in the 2nd round is executed.
なお、「12ラウンド通常図柄」で当選した場合の2ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。
It should be noted that, in the second round when winning the "12 rounds normal pattern", the second variable winning
〔大役終了時〕
図52中(G):「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(G) in FIG. 52: At the timing (during the end processing) at which the jackpot game with "12 rounds normal symbols" ends (during the end processing), a big win end effect is executed which teaches the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the screen displays text information "Starting coast mode!". By executing such a big win end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of "low probability time reduction state" as a privilege after the end of the big win game.
〔1ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図53中(H):一方、「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、1ラウンド目の終盤では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクタが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクタ勝利演出)。
[1st round (12 rounds when winning 2 random patterns)]
(H) in FIG. 53: On the other hand, in the case of winning with "12 round
〔2ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図53中(I):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、2ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクタが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の2ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出玉による利益が得られる。さらに、この場合の2ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[2nd round (when winning 12 rounds of random patterns 2)]
In FIG. 53 (I): In the case of winning in "12 round probability
図53中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクタがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の3ラウンド目から12ラウンド目においても、2ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。
(J) in FIG. 53: Then, when the game ball enters the second variable
〔大役終了時〕
図53中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(K) in FIG. 53: At the timing when the jackpot game ends (during the end process), a big win end effect is executed to teach the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" is displayed on the screen. By executing such a big win ending effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" firework rush as a privilege after the big win game ends.
以上は、「12ラウンド確変図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「12ラウンド確変図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。
The above corresponds to "12 round probability
〔1ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図54中(L):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、1ラウンド目の終盤では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクタが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクタ勝利演出)。
[1st round (12 rounds when winning 2 random patterns)]
In FIG. 54 (L): In the case of winning with "12 round
〔2ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図54中(M):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、2ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクタが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の2ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出玉による利益が得られる。さらに、この場合の2ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[2nd round (when winning 12 rounds of random patterns 2)]
In FIG. 54 (M): In the case of winning in "12 round probability
ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、2ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。
However, it is assumed here that for some reason (no hitting to the right, ball clogging, etc.), not even one game ball has entered the second variable winning
図54中(N):この場合は、パンダのキャラクタが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の3ラウンド目から12ラウンド目においても、失敗演出が継続される。 (N) in FIG. 54: In this case, a failure effect is executed in which the panda character utters the words "sorry". It should be noted that the failure presentation is continued also in the 3rd round to the 12th round of the jackpot game.
〔大役終了時〕
図54中(O):「12ラウンド確変図柄2」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 54 (O): At the timing (during the end processing) at which the jackpot game of "12 round
ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の演出例は特に図示していないが、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合と同様にバトル演出を実行して勝利演出を実行してもよく、バトル演出以外の演出を実行してもよい。「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合も2ラウンド目で第2可変入賞装置31がロング開放するため、遊技球が確変領域を通過すると、花火ラッシュに突入する。なお、「12ラウンド確変図柄1」では実質的に7ラウンド分の出玉を得ることができる。
Here, although the example of the production when it corresponds to "12 round
〔花火ラッシュの演出例〕
図55は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 55 is a continuous diagram showing an example of a fireworks rush effect. This firework rush is a mode that is shifted after the big win game when ``any probability variable pattern other than the normal pattern in the 12 rounds'' is won and the game ball passes through the probability variable area during the big win game. Fireworks rush is a high probability time reduction state. The flow of production will be explained step by step below.
図55中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクタが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。
(A) in FIG. 55: For example, by performing the first variable display after the end of the jackpot game, the variable display of the performance symbols is performed in the state of "Fireworks Rush". The background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene of fireworks being launched into the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. It has become. In the upper right portion of the screen of the
図55中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」-「1」-「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 55: After the end of the jackpot game, the first variation (when not winning) is completed, and all the effect symbols are stopped and displayed (“3”-“1”-“7”). ”). Also, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-win mode (for example, white display color).
図55中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。
(C) in FIG. 55: When the next variation is started, the second variation display is performed after the end of the big win game. In the fireworks rush (high-probability time reduction state), the operation of the variable start-up winning
花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい。この点は、以下の海岸モードにおいても同様である。 In the fireworks rush, as in the normal mode, the before-change display area X1 and the during-change display area X2 may be displayed, and the marker M1 and the marker M2 may be displayed. This point also applies to the following coast mode.
〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図56は、第2特別図柄で「2ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この場合の大役中演出は、上記のように変動表示演出中の利益示唆演出を経て実行される。
[Daily role production (normal bonus production)]
FIG. 56 is a continuous diagram partially showing an example of the effect during the big role executed during the big hit game when the second special symbol corresponds to the "2nd round normal symbol". In this case, the effect during the big role is executed through the profit suggesting effect during the variable display effect as described above.
〔1ラウンド目〕
図56中(A):大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲にはダーツの的や矢といったダーツに関する画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからダーツ演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
(A) in FIG. 56: In the production during a big role, for example, character information corresponding to the number of rounds of "
図56中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、ダーツ演出が具体的に進行する。図示の例では、ダーツの矢が的に向かって放たれ勢いよく飛んでいく演出が行われている。 (B) in FIG. 56: When the first round of the jackpot game is started, the darts effect progresses concretely. In the illustrated example, an effect is performed in which darts are shot toward a target and fly vigorously.
〔1ラウンド目終盤~2ラウンド目〕
図56中(C):1ラウンド目の終盤では、失敗演出が実行される。具体的には、「失敗・・」の文字とともに、2本の矢がダーツの円形の的から外れた位置に刺さった様子をみて悲しむ女性キャラクタが大きく表示される。
2ラウンド目では、ダーツに再挑戦する演出が実行される。このとき、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。
[Last stage of the 1st round to the 2nd round]
(C) in FIG. 56: At the end of the first round, a failure effect is executed. Specifically, along with the characters "failed...", a female character who is saddened at the sight of two arrows sticking out of the circular target of the darts is displayed in a large size.
In the second round, an effect of retrying darts is executed. At this time, the second variable
〔大役終了時〕
図56中(D):「2ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(D) in FIG. 56: At the timing (during the end processing) at which the jackpot game of "2 round normal symbols" ends (during the end processing), a big win end effect is executed which teaches the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the screen displays text information "Starting coast mode!". By executing such a big win end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of "low probability time reduction state" as a privilege after the end of the big win game.
〔大役中演出(追撃ボーナス演出)〕
図57は、第2特別図柄で「4ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この場合の大役中演出についても、上記のように変動表示演出中の利益示唆演出を経て実行される。
[During the big role (pursuit bonus production)]
FIG. 57 is a continuous diagram partially showing an example of the effect during the big role executed during the big hit game when the second special symbol corresponds to the "4th round probability variation pattern" or the "8th round probability variation pattern". In this case, the effect during the big role is also executed through the profit suggesting effect during the variable display effect as described above.
〔1ラウンド目〕
図57中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは1の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「1の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「追撃ボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1st round]
(A) in FIG. 57: When the first round of the jackpot game is started, the effect during the jackpot is executed with contents corresponding to the progress of the game, "during the jackpot". In the production during the big role, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Also, at the lower right corner position of the screen, the effect pattern corresponding to the winning pattern of this time (here, the effect pattern of 1) is displayed. In this way, by continuing to display winning symbols (so-called ``remaining eyes'') even during the big winning game, it is possible to continuously inform the player of the information that ``you won with one performance symbol''. Also, in the lower area of the display screen, the characters "Follow-up Bonus" are displayed, and images related to festivals such as fans and drums are displayed around the screen.
〔2ラウンド目〕
図57中(B):「4ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」での当選の場合、2ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクタが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、この場合の2ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出玉による利益が得られる。さらに、この場合の2ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[2nd round]
In FIG. 57 (B): In the case of winning in the "4 round probability variable pattern" or "8 round probability variable pattern", the fireworks rush challenge effect is executed in the second round. If you succeed in this challenge production, you will enter a fireworks rush, which is a high probability time reduction state. Specifically, an effect is executed in which a female character utters a line such as "Aim for the V-attacker." As a result, it is possible to convey the game nature of aiming at the second variable winning
図57中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。
(C) in FIG. 57: When the game ball enters the second variable
〔大役終了時〕
図57中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行(花火ラッシュ中に大当りした場合は継続)することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(D) in FIG. 57: At the timing when the jackpot game ends, a big win ending effect is executed to teach the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" is displayed on the screen. By executing such a big role ending effect, the player is taught to shift to the fireworks rush in the ``high probability time shortening state'' as a privilege after the big win game is over (continue if the big win is made during the fireworks rush). be able to.
〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図58は、第2特別図柄で「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、この場合は変動中に上記の獲得数演出は行われず、特別なリーチ演出を経て「7」-「7」-「7」の大当りとなり、16ラウンド確変大当り(スペシャルボーナス)が告知される流れとなる(図示していない)。
[Daily role production (special bonus production)]
FIG. 58 is a continuous diagram partially showing an example of the effect during the big role executed during the big hit game when the second special symbol corresponds to the "16 round probability variable symbol". In this case, the above acquisition number production will not be performed during the fluctuation, and after a special reach production, it will be a "7"-"7"-"7" jackpot, and a 16-round variable jackpot (special bonus) will be announced. flow (not shown).
〔1ラウンド目〕
図58中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクタの画像が表示される。
[1st round]
(A) in FIG. 58: When the first round of the jackpot game is started, the effect during the jackpot is executed with contents corresponding to the progress of the game, "during the jackpot". In the production during the big role, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Also, at the lower right corner position of the screen, the effect pattern corresponding to the winning pattern of this time (in this case, the effect pattern of 7) is displayed. In this way, by continuing to display winning symbols (so-called ``remaining eyes'') even during the big winning game, it is possible to continuously inform the player of the information that ``you won with 7 performance symbols''. In the lower area of the display screen, the characters "Special Bonus" are displayed, and around the screen is displayed an image of a female character straddling a horse and making a peace sign.
〔2ラウンド目〕
図58中(B):「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、2ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクタが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、この場合の2ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出玉による利益が得られる。さらに、この場合の2ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[2nd round]
(B) in FIG. 58: In the case of winning in the “16 round probability variable pattern”, the fireworks rush challenge effect is executed in the second round. If you succeed in this challenge production, you will enter a fireworks rush, which is a high probability time reduction state. Specifically, an effect is executed in which the hermit character utters a line such as "Aim for the V-attacker!". As a result, it is possible to convey the game nature of aiming at the second variable winning
図58中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクタの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。
(C) in FIG. 58: When the game ball enters the second variable
〔16ラウンド目〕
図58中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[16th round]
(D) in FIG. 58: After that, the jackpot game proceeds smoothly, and when the final 16 rounds are reached, character information corresponding to the number of rounds of "
〔大役終了時〕
図58中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(E) in FIG. 58: At the timing when the jackpot game ends, a big win ending effect is executed to teach the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" is displayed on the screen. By executing such a big win ending effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" firework rush as a privilege after the big win game ends.
〔海岸モードの演出例〕
図59は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「2ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode]
FIG. 59 is a continuous diagram showing an example of the coast mode effect. In this coast mode, after the end of the jackpot game when it corresponds to "2 round normal pattern" or "12 round normal pattern", or during the jackpot game corresponding to one of the probability variable patterns, the game ball passes through the probability variable area This is a mode to be shifted after the jackpot game ends when the game is not played. Coast mode is a "low-probability time reduction state". The flow of production will be explained step by step below.
図59中(A):例えば、「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。
(A) in FIG. 59: For example, after the jackpot game with "12 rounds normal symbols" is completed, the first variable display is performed, and the variable display of the effect symbols is performed in the "coast mode" state. there is The background image of the coast mode is a background image with a motif of images such as "sand beach", "sea", "mountain", etc., in order to express the impression of healing that is the concept of the coast mode. In the upper right corner of the screen of the
図59中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」-「1」-「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 59: By the end of this variation (when not winning), all the effect symbols are stopped and displayed (“1”-“1”-“5”). Also, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-win mode (for example, white display color).
図59中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 59: Then, the next fluctuation is started. This coast mode ends when the special symbols fluctuate 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, it shifts to the normal mode of the low-probability non-time reduction state. In addition, when a winning result is obtained in the coast mode, a ready-to-win effect is executed to give a big hit.
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大役中演出等は、いずれも演出制御装置124において実行される制御処理を通じて制御されている。
Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, ready-to-win effect, notice effect, memory display effect, important role effect, etc. are all controlled through control processing executed by the
〔演出制御装置における制御処理〕
演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出表示プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70(主制御CPU72)から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じた演出制御を実行する。また、演出表示プロセッサとしての演出制御CPU126は、先ず演出制御プロセッサから送信された演出再生コマンドの内容に基づいてVDP152に対する描画指示を行い、液晶表示器42による画面表示を制御する。
[Control processing in production control device]
The
このように、演出制御装置124において実行される制御処理では、演出制御プロセッサとして機能する場合と、演出表示プロセッサとして機能する場合とで、演出制御CPU126のリソースが使い分けられている。そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部126」と表現し、演出制御CPU126が演出表示プロセッサとして機能する場合の動作主体を「表示制御部126」と表現することとする。
Thus, in the control processing executed in the
〔演出制御処理〕
図60は、演出制御部126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御部126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 60 is a flow chart showing a procedure example of the effect control process executed by the
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 Effect control processing includes command reception processing (step S400), working memory effect management processing (step S401), effect pattern management processing (step S402), display output processing (step S404), lamp drive processing (step S406), sound drive. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). The basic flow of the effect control process will be described below along with each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御部126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。
Step S400: In the command reception process, the
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部126は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する(記憶表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S401: In the operation storage effect management process, the
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御部126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S402: In the effect symbol management process, the
ステップS404:表示出力処理では、演出制御部126は表示制御部126に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等の各種メッセージ)を送信する。これにより、表示制御部126は受信した各種メッセージに基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する。
Step S404: In the display output process, the
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御部126はドライバIC132に対して制御信号を出力する。これを受けてドライバIC132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
Step S406: In the lamp driving process, the
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御部126は音声IC134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
Step S408: In the next sound driving process, the
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選に用いられる乱数等がある。
Step S410: In the effect random number update process, the
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御部126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In other processing, for example, the
以上の演出制御処理を通じて、演出制御部126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
Through the above-described effect control processing, the
〔作動記憶演出管理処理〕
図61は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory presentation management processing]
FIG. 61 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process. The contents will be described below according to the procedure example.
ステップS700:先ず演出制御部126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部126はステップS702を実行しない。
Step S700: First, the
ステップS702:演出制御部126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
Step S702: The
ステップS704:演出制御部126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部126はステップS706を実行しない。
Step S704: The
ステップS706:演出制御部126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部126は、演出制御処理(図60)に復帰する。
Step S706: The
After completing the above procedure, the
〔演出図柄管理処理〕
図62は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production pattern management process]
FIG. 62 is a flow chart showing an example of the procedure of production symbol management processing. Effect symbol management processing includes execution selection processing (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and when the variable winning device is in operation. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). The basic flow of the effect symbol management process will be described below along with each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御部126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図15中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図15中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。
Step S500: In the execution selection process, the
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部126は必要に応じて表示制御部126に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御部126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御部126に対して指示する。なお、上述した利益示唆演出の一部として実行される先読み演出及び追撃ゲーム演出は、いずれも演出図柄変動中処理の過程で実行される。
Step S504: In the effect symbol changing process, the
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部126は表示制御部126に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部126は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。
Step S506: In the effect symbol stop display process, the
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御部126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部126に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
Step S508: In the process when the variable winning device is activated, the
〔演出図柄変動前処理〕
図63は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change pre-processing]
FIG. 63 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. An example procedure will be described below.
ステップS600:演出制御部126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部126はステップS602を実行する。
Step S600: The
ステップS602:演出制御部126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
Step S602: The
以上の手順を終えると、演出制御部126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図60中のステップS404)、ランプ駆動処理(図60中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
After completing the above procedure, the
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部126は次にステップS604を実行する。
On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not saved (No), the
ステップS604:演出制御部126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
Step S604: The
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (lost) (step S604: No), then the
ステップS608:演出制御部126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
Step S608: The
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
In addition, when the production pattern number is selected, the
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部126はステップS610を実行する。
The above procedure is for the case of a "minor hit", but if it corresponds to a big hit, the
ステップS610:演出制御部126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
Step S610: The
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
In addition, in the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the
ステップS612:演出制御部126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
Step S612: The
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。
When the performance pattern number at the time of loss is selected, the
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部126は次にステップS614を実行する。
After executing any one of the above steps S608, S610, and S612, the
ステップS614:演出制御部126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。なお、上述した利益示唆演出の一部として実行される先読み演出に対応する演出パターンは、予告選択処理において選択される。
Step S614: The
以上の手順を終えると、演出制御部126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図62中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
After completing the above procedure, the
〔可変入賞装置作動時処理〕
図64は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when variable winning device is activated]
FIG. 64 is a flow chart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. The variable winning device activation processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device activation pre-processing (step S904), variable winning device activation processing (step S906), and variable winning device activation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the process when the variable winning device is activated will be described along with each process.
ステップS902:実行選択処理において、演出制御部126は次に実行するべき処理(ステップS904~ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S902: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。
Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device activation pre-processing has not yet started, the
ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「12ラウンド通常図柄」での当選の場合は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「12ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を選択する処理を実行する。そして、「2ラウンド通常図柄」での当選の場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。また、「4ラウンド確変図柄」又は「8ラウンド確変図柄」での当選の場合は、追撃ボーナス演出を選択する処理を実行する。さらに、「16ラウンド確変図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。
Step S904: In the variable winning device activation pre-processing, the
ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部126は必要に応じて表示制御部126に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御部126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御部126に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図53中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図54中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the
ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部126は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図53中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図52中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御部126は、演出図柄管理処理(図62)に復帰する。
Step S908: In the variable winning device activation post-processing, the
After completing the above procedure, the
以上説明したように、上述した実施形態によれば、以下のような効果が得られる。
(1)本実施形態によれば、利益示唆演出の一部として特別図柄の変動時間の終盤で実行される追撃ゲーム演出においては、該当した当選種類により得られる利益の度合い(大当り中の獲得可能な出玉数、大当り後の確変の有無)に対応した人数のキャラクタが登場する演出が実行される。また、演出により示唆される利益の度合いが高ければ、それだけ当選の期待度も高くなる。したがって、本実施形態によれば、遊技者を追撃ゲーム演出の実行中に登場するキャラクタの人数に注目させつつ、遊技者の遊技に対する期待感を高めることができる。
As described above, according to the embodiment described above, the following effects are obtained.
(1) According to the present embodiment, in the pursuit game effect that is executed at the end of the special symbol fluctuation time as part of the profit suggestion effect, the degree of profit obtained by the corresponding winning type (obtainable during the big hit) number of balls to be played, presence or absence of probability variation after a big hit, etc.) are executed. Also, the higher the degree of profit suggested by the performance, the higher the expectation of winning. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to make the player pay attention to the number of characters appearing during execution of the pursuit game effect, and to heighten the player's sense of anticipation for the game.
(2)本実施形態によれば、利益示唆演出の一部として当該変動の開始前に当該変動に対応する抽選要素の先読み判定に基づき実行される先読み演出の過程で登場するキャラクタの種類は、その後の当該変動の変動表示中に実行される追撃ゲーム演出の過程で登場するキャラクタの種類に一致するため、大当りに当選する可能性や大当りに当選した場合に得られる利益の度合いを、先読み演出の過程で登場するキャラクタを介して間接的に遊技者に示唆することができる。 (2) According to the present embodiment, the types of characters that appear in the process of the look-ahead effect that is executed based on the look-ahead determination of the lottery element corresponding to the change before the start of the change as part of the profit-suggestion effect are: Since it corresponds to the type of character that appears in the process of the pursuit game production executed during the subsequent fluctuation display of the fluctuation, the possibility of winning the big win and the degree of profit to be obtained in the case of winning the big win are predicted. can be indirectly suggested to the player through a character that appears in the process of .
(3)本実施形態によれば、追撃ゲーム演出は、リーチ状態が発生する段階で登場しているキャラクタの数及び種類、リーチ状態の発生後に仲間キャラクタが追撃するタイミング、追撃する仲間キャラクタの数及び種類を様々に異ならせて、バラエティに富んだ態様で実行されるため、遊技者を飽きさせることなく遊技に惹きつけて遊技の興趣を向上させることができる。 (3) According to the present embodiment, the pursuit game effect includes the number and type of characters appearing at the stage when the ready-to-reach state occurs, the timing for companion characters to pursue after the occurrence of the ready-to-reach state, and the number of companion characters to pursue. And since the game is executed in a variety of ways by varying the types, it is possible to attract the player to the game without getting bored and improve the interest of the game.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be modified in various ways without being limited to the above-described embodiment. The mode of presentation and various numerical values given in one embodiment are merely examples, and are not limited to the contents described above.
上述した実施形態では、利益示唆演出を先読み段階から当該変動の停止前までの区間に適用し、先読み演出と追撃ゲーム演出に所定のキャラクタを登場させる例で説明したが、所定のキャラクタの登場場面はこれに限定されない。例えば、利益示唆演出を大当り遊技の終了前まで拡張して大当り遊技中に実行される追撃ボーナス演出の過程でも所定のキャラクタを登場させてもよいし、リーチ発生前に予告演出を実行して所定のキャラクタを登場させてもよい。当選の期待度や当選した場合に得られる利益にリンクしているキャラクタの登場場面を増やすことにより、遊技者の遊技に対する期待感を一段と高めることが可能となる。 In the above-described embodiment, the profit-suggesting effect is applied to the interval from the look-ahead stage to the end of the fluctuation, and a predetermined character appears in the look-ahead effect and the follow-up game effect. is not limited to this. For example, the profit suggesting effect may be extended until before the end of the big win game, and a predetermined character may appear in the process of the follow-up bonus effect executed during the big win game, or the advance notice effect may be executed before the reach occurs and the predetermined character may appear. character may appear. By increasing the number of appearance scenes of characters linked to the degree of expectation of winning and the profit obtained when winning, it is possible to further increase the player's sense of expectation for the game.
上述した実施形態では、利益示唆演出に4種類のキャラクタを登場させる例で説明したが、これに限定されず、登場させるキャラクタの種類及びその数は、演出全体のストーリ等に応じて適宜変更することが可能である。 In the above-described embodiment, an example in which four types of characters appear in the profit-suggesting effect has been described, but the present invention is not limited to this, and the types and number of characters to appear may be appropriately changed according to the story of the entire effect. It is possible.
上述した実施形態では、利益示唆演出により登場するキャラクタの人数にリンクさせて大当りの期待度(大当りに当選する可能性)や大当りにより得られる利益の度合い(大当り中の獲得可能な出玉数や大当り後の確変回数の付与の有無)を間接的に示す(示唆する)例で説明したが、これらの内容を直接的に示してもよい。また、利益示唆演出では、上記以外の内容(例えば、その他の利益の度合い)を示唆してもよい。 In the above-described embodiment, the number of characters appearing in the profit suggesting effect is linked to the degree of expectation of the big win (the possibility of winning the big win) and the degree of profit obtained from the big win (the number of balls that can be obtained during the big win, Although the example of indirectly showing (suggesting) whether or not the probability variable number of times is given after the big hit has been described, these contents may be shown directly. In addition, in the profit suggesting effect, contents other than the above (for example, another degree of profit) may be suggested.
上述した実施形態では、大当りの期待度の高低や大当りにより得られる利益の度合いの高低を利益示唆演出に登場するキャラクタの人数、すなわち演出上の要素の数で示唆する例で説明したが、これに代えて、登場する演出上の要素の種類等により示唆してもよい。 In the above-described embodiment, the number of characters appearing in the profit suggesting production, that is, the number of elements in the production suggests the degree of expectation of the big win and the degree of profit obtained from the big win. Instead, it may be suggested by the type of element in the production that appears.
上述した実施形態では、リーチ状態の発生後に三つ揃いした演出図柄を浮動表示させ、この態様による表示を演出図柄の変動が停止する直前まで継続させる例で説明したが、演出図柄が仮の状態で三つ揃いした後に再び変動表示に戻し、追撃ゲーム演出が終了した後に仮の状態で三つ揃いした時と同じ態様の演出図柄で停止させてもよい。 In the above-described embodiment, after the occurrence of the ready-to-win state, the three-lined production patterns are displayed in a floating manner, and the display in this mode is continued until immediately before the fluctuation of the production patterns stops. , the display may be returned to the variable display again, and after the chase game effect is completed, the display may be stopped in the same manner as when the three are aligned in a temporary state.
上述した実施形態では、遊技者による操作入力に演出切替ボタン45を用いたが、その他の操作入力デバイスを用いてもよい。例えば、ジョグダイアル45aや、機種専用に設けられた銃やレバーの形状を模した操作入力デバイスを用いることも可能である。
In the above-described embodiment, the
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
The images given in other production examples are merely examples, and can be appropriately modified. Also, the structure, board configuration, specific numerical values, etc. of the
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 中始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
80 中始動入賞口スイッチ
124 演出制御装置
126 演出制御CPU(演出制御部、表示制御部)
152 VDP
156 VRAM
1
74 ROMs
76 RAM
80 middle start winning
152 VDP
156 VRAMs
Claims (1)
取得された前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を消費して前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行された場合、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、
前記所定の抽選で当選の結果が得られ、所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行に際し、前記特別遊技から得られる利益を示唆する利益示唆手段と、
前記抽選要素が新たに取得されると、当該取得された抽選要素について事前の判定を行う先判定手段と、
前記事前の判定によって前記取得された抽選要素が特定の抽選要素であると判定された場合に、複数用意された演出上の要素の中から、前記図柄に対応した演出図柄とは別の前記利益示唆手段が前記利益を示唆する際に用いる前記利益に応じた所定の要素を出現させて、当該特定の抽選要素を用いた前記所定の抽選の結果が当選に該当する可能性を事前に示唆する先判定演出を実行する先判定演出実行手段と
を備えた遊技機。 lottery element acquisition means for acquiring lottery elements necessary for execution of a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during a game;
lottery element storage means for storing the acquired lottery element;
lottery executing means for executing the predetermined lottery by consuming the lottery element when the lottery element is stored in a state where a predetermined starting condition is satisfied;
symbol display means for stopping display after variably displaying symbols for a predetermined variation time when the predetermined lottery is executed;
a special game executing means for executing a special game when a winning result is obtained in the predetermined lottery and the symbols are stopped and displayed in a predetermined winning mode;
profit suggesting means for suggesting a profit to be obtained from the special game when the special game is executed;
When the lottery element is newly acquired, prior determination means for performing a prior determination on the acquired lottery element;
When the obtained lottery element is determined to be a specific lottery element by the prior determination, the production pattern different from the production pattern corresponding to the design is selected from the plurality of prepared production elements. The profit suggesting means causes a predetermined element according to the profit to be used when suggesting the profit, and suggests in advance the possibility that the result of the predetermined lottery using the specific lottery element corresponds to winning. A game machine provided with a first determination performance executing means for executing a first determination performance.
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