JP7158709B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and is particularly applicable to pachinko gaming machines and the like.

従来の遊技機において、制御信号により駆動制御される電気的駆動部を有する可動部を備えたものがあった。可動部は、例えば、可動演出部材や可動体等である。特許文献1の遊技機では、第一位置と第二位置との間を変位可能な可動体を備えている。 2. Description of the Related Art Some conventional game machines have a movable part having an electric drive part that is driven and controlled by a control signal. The movable part is, for example, a movable production member, a movable body, or the like. The game machine of Patent Document 1 has a movable body that can be displaced between a first position and a second position.

この遊技機においては、第一位置に位置する可動体が第二位置に向かって変位することで第二位置に位置する第一演出と、第一演出の完了後に第一位置に戻る可動体が、第一位置に向かう途中又は第一位置に到達した後、再び第二位置に向かって変位し、第二位置に位置する第二演出と、を連続的に実行する。 In this game machine, the movable body positioned at the first position is displaced toward the second position, thereby creating a first effect positioned at the second position, and the movable body returning to the first position after completion of the first effect. , on the way to the first position or after reaching the first position, displace again toward the second position, and a second effect of being positioned at the second position are continuously performed.

特開2017-74450号公報JP 2017-74450 A

ところで、このような遊技機において、可動体が制御信号を受けて駆動制御されたり、可動体が電気的駆動部を有していたりする場合には、一般的に、当該可動体に制御信号を伝える配線が接続される。そして、このような配線は、可動体の変位(移動)の邪魔にならないように設ける必要がある。また、繰り返し変位(移動)する可動体に配線が接触し得る場合には、当該配線に想定外の張力が加わる可能性があることから、配線の接触不良や断線の原因にもなりかねない。つまり、遊技機の故障原因になり得る。 By the way, in such a game machine, when a movable body is driven and controlled by receiving a control signal or has an electric drive section, generally, a control signal is sent to the movable body. The wires that carry are connected. Such wiring must be provided so as not to interfere with the displacement (movement) of the movable body. In addition, if the wiring can come into contact with the movable body that repeatedly displaces (moves), an unexpected tension may be applied to the wiring, which may cause poor contact or disconnection of the wiring. In other words, it can cause the game machine to malfunction.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、電気的駆動部を有する可動部を備えた遊技機において、電気的駆動部に接続される配線が可動部の移動障害や遊技機の故障原因になり難い遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances. To provide a game machine which is less likely to cause trouble.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技盤、前記遊技盤の保持枠又は前記保持枠に取り付けられる補助枠に設けられて所定の遊技演出に基づく制御信号により駆動制御される電気的駆動部を有すると共に所定の区間を往復移動可能な可動部と、
前記制御信号を前記可動部に出力可能な制御部と、
可撓性を有し前記制御信号を伝達可能に前記可動部と前記制御部を接続する配線と、
関節部により屈曲可能に接続されている複数の分割ケース部を有しており一端側が前記遊技盤、前記保持枠又は前記補助枠に取り付けられ他端側が前記可動部に固定されてこれらの分割ケース部内を前記配線が挿通されている配線ケースと、
を備え、
前記配線の前記可動部側は、前記可動部と前記配線ケースの前記他端側とにより挟持されている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems,
A game board, a holding frame of the game board, or an auxiliary frame attached to the holding frame, and having an electric drive unit driven and controlled by a control signal based on a predetermined game performance, and capable of reciprocating in a predetermined section. a movable part;
a control unit capable of outputting the control signal to the movable unit;
wiring that is flexible and connects the movable section and the control section so as to be able to transmit the control signal;
It has a plurality of split case parts that are bendably connected by joint parts, and one end side is attached to the game board, the holding frame or the auxiliary frame, and the other end side is fixed to the movable part. a wiring case through which the wiring is inserted;
with
The movable portion side of the wiring is sandwiched between the movable portion and the other end side of the wiring case.
It is characterized by

ここで、詳細は後述するが、「電気的駆動部」とは、駆動電力の供給を受けて所定の動作を行い得るものであればよく、例えば、LEDを含めたランプ装置(装飾用LEDなど)、電気的駆動源(モータの動力で可動する可動装飾部材など)やスピーカなどがこれに該当し得る。 Here, although the details will be described later, the “electrical driving unit” may be any unit that can perform a predetermined operation by receiving supply of driving power. ), an electric drive source (such as a movable decorative member that is moved by the power of a motor), a speaker, and the like.

この様な遊技機によれば、可動部が有する電気的駆動部とこの可動部に制御信号を出力可能な制御部との間を接続する配線は、可撓性を有すると共に、配線ケースが有する複数の分割ケース部内に挿通されている。そして、複数の分割ケース部は、関節部により屈曲可能に接続されており、一端側が前記遊技盤、保持枠又は補助枠に取り付けられ他端側が可動部に固定されている。これにより、可動部が所定の区間を往復移動しても、このような配線は、可動部の往復移動に伴って屈曲する配線ケースの分割ケース部内に存在するため、配線ケース外で移動する可動部に対して配線が接触するのを防止することが可能となる。
また、前記配線の前記可動部側は、前記可動部と前記配線ケースの前記他端側とにより挟持されていることを特徴とするものである。
According to such a game machine, the wiring connecting between the electric drive section of the movable section and the control section capable of outputting a control signal to the movable section has flexibility, and the wiring case has the wiring. It is inserted into a plurality of split case parts. A plurality of divided case parts are connected by joint parts so as to be bendable, and one end side is attached to the game board, the holding frame or the auxiliary frame, and the other end side is fixed to the movable part. As a result, even if the movable portion reciprocates in a predetermined section, such wiring exists in the divided case portion of the wiring case that bends with the reciprocating movement of the movable portion. It is possible to prevent the wiring from contacting the part.
Further, the movable portion side of the wiring is sandwiched between the movable portion and the other end side of the wiring case.

本発明の遊技機によれば、電気的駆動部に接続される配線が可動部の移動障害や遊技機の故障原因になり難くすることが可能となる。 According to the game machine of the present invention, it is possible to prevent the wiring connected to the electric driving part from causing movement obstruction of the movable part and failure of the game machine.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board of the embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine. 同遊技機が備える可動装飾部材の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the movable decorative member with which the game machine is equipped. 可動装飾部材を上昇させる伸縮機構の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example of an expansion mechanism that raises the movable decorative member; (A)は、図7(A)に示すXIII-A矢印の方向から見た図であり、(B)は、図7(B)に示すXIII-B矢印の方向から見た図である。(A) is a view seen from the direction of arrow XIII-A shown in FIG. 7(A), and (B) is a view seen from the direction of arrow XIII-B shown in FIG. 7(B). 補助枠と駆動ユニットを接続する配線ケースの例を示す斜視図である。FIG. 4 is a perspective view showing an example of a wiring case that connects an auxiliary frame and a drive unit; 配線ケースの組み付け例を示す図である。It is a figure which shows the assembly example of a wiring case. 配線ケースの組み付け例を示す図である。It is a figure which shows the assembly example of a wiring case. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between types of winnings and opening patterns of the big winning openings. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a ready-to-win determination table, (D) is a normal symbol hit determination table, and (E) is a normal symbol variation. A pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; 割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of interrupt processing; 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal figure operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol suitability determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal design fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal design decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessories processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 propriety determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flow chart of special electric auditors processing 1 (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。9 is a flowchart of specific area sensor detection processing; 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 可動予告決定テーブルを示す表である。It is a table|surface which shows a movable notice determination table. 予告演出等設定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of setting processing such as an advance notice effect; 表示予告演出実行処理のフローチャートである。10 is a flow chart of display announcement effect execution processing. 可動予告演出実行処理のフローチャートである。11 is a flow chart of a movable announcement effect execution process; 実施例1の他の態様による伸縮機構の構成及び動作例を示す図である。4A and 4B are diagrams showing an example of the configuration and operation of an elastic mechanism according to another aspect of Example 1; FIG. 実施例2の伸縮機構の構成及び動作例を示す図である。8A and 8B are diagrams showing an example of the configuration and operation of the expansion mechanism of Example 2; FIG. 実施例2の他の態様による伸縮機構の構成及び動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the configuration and operation of an expansion mechanism according to another aspect of Example 2;

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following description, when the winning symbols are stopped and displayed following the end of the variable display of the symbols, a pachinko machine capable of executing a winning game capable of giving a predetermined amount of game profits (for example, prize balls) to the player will be described. , an example to which the present invention is applied.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the first embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted inside the game machine frame 50. The game board 2 is a game machine. It is configured to be detachable from the frame 50 . FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50 . The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for mounting the game board 2, etc., and an outer frame 53 for mounting the pachinko game machine 1 on island facilities of the hall. The front frame 51, the main body frame 52 and the outer frame 53 are pivotally supported at one end and configured to be openable and closable.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。 In addition, the front frame 51 has a shooting handle 60 for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the operation amount (rotational angle) of the player, and can store game balls and supply the stored game balls to the shooting device side. A batted ball supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided. In addition, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to as a (also simply referred to as "effect button 63") is provided, and a frame lamp 66 for decoration, a speaker 67, and the like are also provided.

さらに、本実施例1の前面枠51の上部には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。前面枠51には、後述(図6参照)の支持プレート70が取り付けられており、可動装飾部材14はこの支持プレート70に設けられている。可動装飾部材14の構成等については、図6乃至図11を参照して後で詳述する。 Furthermore, a movable decorative member 14 that can move along with the game performance is provided on the upper portion of the front frame 51 of the first embodiment. A support plate 70 , which will be described later (see FIG. 6), is attached to the front frame 51 , and the movable decorative member 14 is provided on this support plate 70 . The configuration and the like of the movable decorative member 14 will be described later in detail with reference to FIGS. 6 to 11. FIG.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means for inputting by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. Incidentally, the configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment 1, as long as the player can input, or input means (for example, , appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects the proximity of a part of the player's body and performs input. .

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5aが設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。 The game board 2 is surrounded by a rail member 4 and formed with a game area 3 in which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. The game board 2 is provided with board surface lamps 5a for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls are projected. In addition, a ball return preventing piece 6 is provided at the tip of the rail member 4 to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 An image display device 7 made of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3 . A display screen 7a of the image display device 7 is provided with a production pattern display area 7b (also referred to as a "production pattern display section") in which production patterns 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as a "production pattern 8") are displayed. The effect symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect pattern display area 7b is composed of, for example, three pattern display areas of "left", "middle", and "right". A symbol 8C is displayed, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。 Each of the production patterns 8L, 8C, and 8R consists of a plurality of patterns (identification information) representing numbers "1" to "9", for example. Displayed on the first special symbol display device 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4) by the left, middle, and right performance symbols that are stop-displayed in the performance symbol display area 7b. The result of the variable display of the first special symbol, and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display device 41b (also referred to as the "second special symbol display unit") (that is, the special symbol propriety determination (Simply referred to as the "appropriate determination") is displayed so that the player can easily recognize it. Incidentally, any one of the first special design, the second special design, and the performance design may be simply referred to as "design" or "identification information".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 For example, when the result of the special symbol propriety determination is a big hit, it is possible to stop and display the performance symbols with the same three-digit number such as ``777'' (also referred to as ``hit performance symbols''). In addition, in the event of a small hit, it is possible to stop and display the production pattern with a preset chance pattern such as "135" or a dedicated pattern such as "3*3" (also called "small hit production pattern"). is. In addition, in the case of being out, at least one of the three patterns such as "637" and "373" is different. It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stop-displayed effect symbols. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol suitability determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b, but rather the effect The performance symbols displayed in the symbol display area 7b are seen and grasped. The positions of the left, middle, and right pattern display areas do not need to be provided separately, and the display areas for the left, middle, and right performance patterns may each be the entire pattern display area (the performance pattern display area 7b). . In addition, as a form of variable display of the effect symbols, for example, there is a form of scroll display in vertical, horizontal, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game production using the above-mentioned production patterns (production pattern game production), the winning game production executed in conjunction with the winning game, the customer waiting A demo will be displayed. In addition, in the performance pattern game performance, the winning game performance, and the demonstration performance, in addition to performance symbols such as numbers, performance images other than performance symbols such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect pending display area 9c (first effect pending display section) for displaying the first effect pending 9a according to the number of stored first special figure pending described later, There is a second effect pending display area 9d (second effect pending display section) for displaying the second effect pending 9b according to the number of stored second special figure pending, which will be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect suspension or the second effect suspension, the number of memories of the first special figure suspension and the second special The memory number of the second special figure reservation displayed on the figure reservation display 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5a)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect pattern display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the lower portion of the center decorative body 10 . A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives the game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit and guides it to the stage part 11 . A game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 is more likely than a game ball not guided to the stage portion 11 to enter a first start port 20, which will be described later. Furthermore, on the upper part of the center decorative body 10, a decorative member 13, which has an electric decorative member (board surface lamp 5a) such as an LED and can be turned on according to the game state, is arranged in the shape of letters, figures, or the like. there is

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease with which a game ball enters. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the suitability determination related to the first special symbol (first special symbol suitability Judgment) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the success/failure determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starter opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starter opening") having a variable second starter opening 21 that changes the ease with which a game ball enters is provided. . Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the suitability determination of the second special symbol (second special symbol suitability determination ) is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stop-displayed based on the result of the win/loss determination.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 has a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23 . By this opening and closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first mode. be. The movable member 23 is driven by a second starting solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is in an open state, and makes it impossible for a game ball to enter when the movable member 23 is in a closed state. there is In addition, if the second starting port 21 is such that the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the closed state, it is completely closed when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first starting hole 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as "first variable ball entry") having a first big winning hole 30 is provided. The first big prize winning device 31 has an opening/closing member 32 and opens and closes the first big prize winning port 30 by operating the opening/closing member 32 . The opening/closing member 32 is driven by a first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the first big winning hole 30 only when the opening/closing member 32 is in an open state. That is, the first variable ball entrance 31 is in a state where a game ball cannot enter (closed state) and a state where a game ball can enter (open state) by opening and closing operation of the opening and closing member 32. can be changed to

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。 In addition, a second big winning device 36 having a second big winning hole 35 ("second variable ball entrance ) is provided. The second big prize winning device 36 has an opening/closing member (wing member) 37 and opens and closes the second big prize opening 35 by operating the opening/closing member 37 . The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). A game ball can enter the second big winning hole 35 only when the opening/closing member 37 is in an open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。この様な特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。 That is, the second variable ball entrance 36 is in a state where a game ball cannot enter (closed state) and a state where a game ball can enter (open state) by opening and closing operation of the opening and closing member 37. can be changed to The second big winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball entering the second big winning hole 35 can pass. In the pachinko game machine 1, a high probability state, which will be described later, is generated based on detection that at least one of the game balls entering the second big prize hole 35 has passed through the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability variable operation opening. Such a specific area 39 is not provided in the first big winning device 31 .

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right side area of the center decorative body 10 in the game area 3 . Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is determined is acquired, and when a predetermined condition is established, a normal determination is made as to whether or not the second start port 21 is to be opened. While the symbol suitability determination is executed, the normal symbols are variably displayed, and are stopped and displayed based on the results of the normal symbol suitability determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Furthermore, a plurality of general ball entrances 27 are provided at the bottom of the game area 3 .

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 In this way, the game areas 3 where various ball entrances and the like are arranged are the left game area (first game area) 3A and the right game area (second game area) 3B from the center in the horizontal direction. , can be divided into A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called left hitting, and a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right hitting. . In this pachinko game machine 1, when the game is started, the ball is aimed to enter the first start hole 20 by striking to the left. On the other hand, when the game state changes due to winning in the win/loss determination based on the ball entering the first starting hole 20, the gate 28, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, and the second winning hole are hit to the right. The ball is aimed to enter the big winning hole 35 . Then, when the game ball enters the first starting hole, the second starting hole, the first big winning hole, the second big winning hole, and the general ball entering hole, it is determined in advance at each ball entering hole A number of game balls (also called “prize balls”) are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged in the lower right portion of the game board 2. As shown in FIG. The main display device 40 includes a first special symbol display unit 41a (first special symbol display unit) for variably displaying and statically displaying the first special symbol, and a second special symbol display for variably displaying and statically displaying the second special symbol. A device 41b (second special symbol display portion), and a normal symbol display device 42 (normal symbol display portion) that variably displays and stop-displays normal symbols are included. In addition, on the main display 40, the first special symbol reservation display 43a that displays the number of storage of the right or wrong determination information (first special symbol reservation) related to the first special symbol, the right or wrong determination information related to the second special symbol (second 2 special figure suspension) 2nd special figure suspension display 43b that displays the number of memories, and the normal figure suspension display 44 that displays the number of memories of the operation suspension (normal figure suspension) of the normal design display 42 ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 In addition, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol suitability determination or the second special symbol suitability determination is a hit, and the first special symbol suitability determination or the second special symbol suitability determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result is a hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a shooting direction of the game ball, that is, hitting right. A firing direction indicator 47 is included to indicate whether the ball should be shot left or right. Various display devices included in the main display device 40 are display-controlled by a main control unit, which will be described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed when the game ball enters the first starting port 20 as a trigger. The variation display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols. Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as the special symbol display unit 41. FIG. Also, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as the special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time and then stopped, and the ball is entered into the first starting port 20 or the second starting port 21 according to the special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed. The result of the lottery (special design success/failure determination, jackpot lottery) based on is notified. The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol suitability determination. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (specific identification information) (that is, when it is a big hit pattern or a small hit pattern), the second in the open pattern according to the type of the specific special pattern that is stopped and displayed. A special game (big win game, small win game) for opening the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 is performed. The pattern of opening the big winning holes (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display device 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol propriety determination. indicate. For example, when the result of the first special symbol propriety determination is the first big hit (15R big hit), three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. Also, when the second big win (2R big win) is achieved, four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. Also, when a small hit is achieved, four LEDs of "mnop" are lit and the rest are extinguished. Moreover, when it becomes out, two LED of "lo" can be turned on, and the rest can be turned off. Also, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "ah", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. As for the stop display mode, similar to the first special symbol display device 41b, different display modes are determined according to the result of the second special symbol propriety determination. Also, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquired information”) such as a random number for judging whether or not a special symbol Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball is entered into the first start port 20, it is stored as the first special figure hold in the first special figure hold storage unit (not shown), and if the ball is entered into the second start port 21 It is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown) as the second special figure reservation. An upper limit is set to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four. These first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are generally referred to as "acquisition information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage part is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the special symbol suitability determination random number etc. corresponding to the special figure reservation, and execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variation display of the special symbols based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbols Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, with a predetermined number as the upper limit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。 The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation indicator 43a is composed of two "uv" LEDs, and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure reservations, the first special figure It displays the number of pending. For example, if the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green), and the number of holds is 1 In the case of , it is possible to adopt a display mode in which the "u" LED is extinguished and the "v" LED is lit in red, such as "u□v●". Further, when the number of reservations is 2, it is possible to adopt a display mode in which the "u" LED is lit in red and the "v" LED is extinguished, such as "u●v□". In addition, when the number of reservations is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as "u●v●".

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Also, when the number of reservations is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green, such as "u▲v▲". In addition, the second special figure pending display device 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LED according to the number of the second special figure pending, the second special figure pending It displays numbers. For example, if the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). 4 is also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as a trigger. In the normal symbol display device 42, after the normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the normal symbols are stopped and displayed, and the results of normal symbol propriety determination based on the passage of the game ball through the gate 28 are displayed by the stopped and displayed normal symbols (stop symbols). inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol propriety determination. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is played to open the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs of "st", and normally displays the normal symbol according to the result of the normal symbol propriety determination by its lighting mode. is. For example, when the judgment result is a hit, the winning normal symbol with both LEDs lit is stopped and displayed, such as "st■" (for example, ■: lighting, □: lighting off). In addition, when the determination result is out, the out normal symbol is displayed such that only the LED of "t" lights up, such as "s□t■". It should be noted that the normal design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the variable display of the normal symbols is executed over a predetermined variable time. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for judging whether a normal symbol is right or wrong is acquired based on the passage of the game ball. is temporarily stored as a normal map reservation in a normal map reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit is digested when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means that the random number for determining whether the normal pattern is appropriate or not corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the variable display of the normal pattern is executed to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be immediately executed at the time of its passage, that is, when the variable display of normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right of normal symbol propriety judgment for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of normal pattern reservations stored in the general pattern reservation storage unit is displayed on the general pattern reservation display 44 . Specifically, the normal map hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal map reservations by lighting the LEDs according to the number of normal map reservations. be. For example, if the number of reservations is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: lights off, ●: red lights, ▲: green lights), and the number of holds is 1 In the case of , the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q□r●". In addition, the number of reservations 2 to 4 is also determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. FIG. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a main control board 80 (also referred to as a "main control unit", which performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success/failure determination, normal symbol success/failure determination, game state transition, etc.). A sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control unit", also referred to as a "production control unit") that performs control related to the performance executed with the progress of the game (also referred to as a "game control unit"), and controls related to the payout of game balls. Payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”) to be performed, production pattern 8 displayed on image display device 7, pattern displayed on production display device 102, production first special figure reservation display 103a, and production second It has an image control board 100 (image control unit) and the like that perform display control of the 2 special figure holding display 103b and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板110を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board housing case containing a main control board 80 is provided at substantially the center of the rear surface side (rear side) of the pachinko game machine 1, and above the main control board case is a main control board housing case. is provided with a storage case for image control boards, etc., in which the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 are stored, and a sub control board storage case, in which the sub control board 90 is stored, is provided on the storage case for the image control boards, etc. A case is provided. A payout control board case for housing the payout control board 110 is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case for housing the power board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路84(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路84は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。 The main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other substrates through an input/output circuit 84 (I/O port section). The input/output circuit 84 may be built in the game control microcomputer 81 . Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit) and normal figure reservation storage unit.

主制御基板80には、中継基板85を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 85 . Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start sensor 20a, a second start sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize sensor 30a, a second big prize sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general sensors. An entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also called "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first starting hole sensor 20a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball entering the first starting hole 20. As shown in FIG. The second starting hole sensor 21a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball entering the second starting hole 21 . The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. As shown in FIG. The first big winning hole sensor 30 a is provided in the first big winning hole 30 and detects a game ball entering the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball entering the second big winning hole 35 . The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 within the second big winning hole 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39 . The general ball entrance sensor 27 a is provided in each general ball entrance 27 and detects a game ball entering the general ball entrance 27 .

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33及び第2大入賞口ソレノイド38を総称して、第2始動口ソレノイド24等ということがある。 As the solenoids, the second starting solenoid 24, the first big winning solenoid 33, and the second big winning solenoid 38 are connected. The second starting solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22 . The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first big prize winning device 31 . The second big winning opening solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second big winning device 36 . The second starting solenoid 24, the first big winning solenoid 33 and the second big winning solenoid 38 may be collectively referred to as the second starting solenoid 24 or the like.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol suspension display 43a, a second special symbol suspension display 43b, and a general symbol. A holding display 44, a round display 45, a game state display 46, a shooting direction display 47 and a win display 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 .

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 includes a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like). (which enables ball rental based on the information received) is connected, and a launcher 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). Firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) for controlling the payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 operates the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 through the input/output circuit 117. Drive to pay out prize balls or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the shooting device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the shooting handle 60, and the shooting volume 115 changes the shooting handle 60. Detect the amount of rotation. Then, the shooting motor 113 is driven and controlled so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 ("effect control microcomputer") for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs and the like for controlling effects as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . Also, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100 , an audio control board 106 and a lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90 . The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. Display control of the device 7, the production display 102, the production first special figure suspension display 103a, and the production second suspension display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically characters, items, graphics, letters, numbers, symbols, etc. (including production patterns, reserved patterns, etc.). and image data such as background images are stored. The CPU of the image control board 100 reads out image data from the ROM based on commands from the performance control microcomputer 91 . Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示することがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display device 102 consists of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8, and the effect pattern is displayed by turning on/off the two LEDs, or by combining colors. Stop display is performed in a display mode showing the display result of No. 8 (result of special symbol propriety determination). Moreover, the production 1st special figure suspension display 103a and the production 2nd suspension display 103b are also made up of two LEDs. Then, by lighting / extinguishing of two LEDs, or a combination of colors, the production 1st special figure reservation indicator 103a is the number of reservations displayed in the 1st production reservation display area 9c and the 1st special figure reservation indicator 43a The display is controlled in a display mode showing the same pending number as the displayed pending number. In addition, the second special figure pending display 103b is displayed in a display mode showing the same pending number as the pending number displayed in the second effect pending display area 9d and the second special figure pending display 43b. controlled. Such a display is provided because the character design may be displayed on substantially the entirety of the display screen 7a (effect design display section). Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100 .

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Also, the performance control microcomputer 91 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the sound control board 106 based on commands received from the main control board 80 . Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90 . A CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, in this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100 .

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5a等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決める動作データ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5a等の各ランプ(LED)の点灯制御を行う。これらの各ランプと演出制御用マイコン91とは、例えば、汎用インタフェース(例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース)を介して接続されている。これらの各ランプは、動作データが更新されるまで最新の動作データに従った動作(点灯、消灯、点滅等)を行い続ける。尚、枠ランプ66や盤面ランプ5a等の各ランプは、本発明の「機能デバイス」の一態様に相当する。 In addition, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, light emission pattern data (operation data for determining the lighting / extinguishing, light emission color, etc.) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5a , lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of each lamp (LED) such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5a is performed via the lamp control board 107 . Each of these lamps and the effect control microcomputer 91 are connected via, for example, a general-purpose interface (for example, (General Purpose Input/Output) interface). Each of these lamps continues to operate (turn on, turn off, blink, etc.) according to the latest operation data until the operation data is updated. Each lamp such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5a corresponds to one aspect of the "functional device" of the present invention.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源14a及び駆動ユニット78(装飾LED14c、14d、14e)を駆動して可動装飾部材14を動作させる。これらの電気的駆動源14a及び駆動ユニット78と演出制御用マイコン91との間も、例えば、汎用インタフェース(例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース)を介して接続されている。ランプ制御基板107は、演出制御用マイコン91から受信したコマンドに従って電気的駆動源14a等に対しても、枠ランプ66や盤面ランプ5a等の各ランプに対する場合と同様に振る舞う。 Furthermore, based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 is connected to the lamp control board 107 via the relay board 108. The electrical drive source 14a such as a motor or solenoid and the drive unit 78 (decorative LEDs 14c, 14d, 14e) are driven to operate the movable decorative member 14. Between these electric drive sources 14a and the drive unit 78, and the production control microcomputer 91, for example, they are connected via a general-purpose interface (for example, (General Purpose Input/Output) interface). The lamp control board 107 behaves similarly to the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5a with respect to the electric drive source 14a according to the command received from the performance control microcomputer 91.

演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(モータの回転方向、回転角度、停止、保持等、ソレノイドの励磁、非励磁等を決める動作データ)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作データに基づいて電気的駆動源14aを駆動して可動装飾部材14の動作を制御する。 The performance control microcomputer 91 provides operation pattern data for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode (operation data for determining the rotation direction, rotation angle, stop, hold, etc. of the motor, excitation/non-excitation of the solenoid, etc.). is determined from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and the operation of the movable decorative member 14 is controlled by driving the electric drive source 14a based on the determined operation data.

尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は、複数の装飾LED14c、14d、14eを含んで構成されており(図5及び図6参照)、装飾LED14c、14d、14eの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LED14c、14d、14eの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。このようにランプ制御基板107にCPUを実装して、ROMに装飾LED14c、14d、14eの発光パターンに関するデータを格納する場合には、ランプ制御基板107が装飾LED14c等を直接制御することが可能になるため、駆動ユニット78が有するLED駆動基板は、単なる中継基板として機能する。尚、装飾LED14c、14d、14eは、本発明の「電気的駆動部」の一態様に相当する。 A CPU may be mounted on the lamp control board 107 , and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. The movable decorative member 14 includes a plurality of decorative LEDs 14c, 14d, and 14e (see FIGS. 5 and 6). etc.) is also included in the operation pattern data of the movable decorative member 14 . Therefore, the movement of the movable decorative member 14 includes not only vertical movement of the movable decorative member 14 but also light emission (lighting/flashing, etc.) of the decorative LEDs 14c, 14d, and 14e. When the CPU is mounted on the lamp control board 107 and the ROM stores data on the light emission patterns of the decorative LEDs 14c, 14d, and 14e, the lamp control board 107 can directly control the decorative LEDs 14c and the like. Therefore, the LED drive board of the drive unit 78 simply functions as a relay board. Note that the decoration LEDs 14c, 14d, and 14e correspond to one aspect of the "electric drive unit" of the present invention.

また、サブ制御基板90には、可動装飾部材14が始点位置(初期状態)にあること、すなわち原点にあることを検知する原点センサ14bが接続されている。この原点センサ14bは、後述の伸縮機構71に設けられて、可動装飾部材14が始点位置(最下位置)にあるときに、その存在を検知可能に構成されている。可動装飾部材14が始点位置にあるときには、原点センサ14bからサブ制御基板90に入力される信号(原点センサ信号)がONとなり、可動装飾部材14が始点位置にないときには、原点センサ信号がOFFとなる。原点センサ14bは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。 An origin sensor 14b is connected to the sub-control board 90 to detect that the movable decorative member 14 is at the starting position (initial state), that is, at the origin. The origin sensor 14b is provided in an extension mechanism 71, which will be described later, and is configured to detect the existence of the movable decorative member 14 when it is at the starting position (lowest position). When the movable decorative member 14 is at the starting position, the signal (origin sensor signal) input from the origin sensor 14b to the sub-control board 90 is ON, and when the movable decorative member 14 is not at the starting position, the origin sensor signal is OFF. Become. The origin sensor 14b may be a sensor capable of detecting the approach of a detection object in a non-contact manner, and a photosensor, a proximity sensor, or the like can be used.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 The sub-control board 90 also has a first effect button detection switch 63c and a second A production button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch. Incidentally, the first production button detection switch 63c and the second production button detection switch 63d are collectively referred to simply as "production button detection switch".

ここで、図5乃至図11を参照しながら可動装飾部材14の構成等について説明する。可動装飾部材14は、前述したように、前面枠51の上部に取り付けられた支持プレート70に設けられている可動式のいわゆるギミック装置である。本実施例1では、可動装飾部材14は、遊技演出の実行中に表示画面7aに表示されるキャラクタ画像の頭部形状を象ったものであり、前述の電気的駆動源14aの駆動力により始点位置(最下位置)と終点位置(最上位置)との間(所定の区間)を移動する。つまり、可動装飾部材14は、前面枠51の上部において上昇したり下降したりする(図6参照)。尚、図6(A)には、始点位置(最下位置)の可動装飾部材14が表されており、また図6(B)には、終点位置(最上位置)の可動装飾部材14’が表されている。 Here, the configuration and the like of the movable decorative member 14 will be described with reference to FIGS. 5 to 11. FIG. The movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick device provided on the support plate 70 attached to the upper portion of the front frame 51, as described above. In the first embodiment, the movable decorative member 14 has the shape of the head of the character image displayed on the display screen 7a during execution of the game effect, and is driven by the driving force of the electric driving source 14a. It moves (predetermined section) between the start point position (lowest position) and the end point position (uppermost position). That is, the movable decorative member 14 rises and falls above the front frame 51 (see FIG. 6). 6A shows the movable decorative member 14 at the starting position (lowest position), and FIG. 6B shows the movable decorative member 14' at the end position (uppermost position). is represented.

図6に示すように、可動装飾部材14は、電気的駆動部として、装飾LED14c、14d、14eとこれらを駆動するLED駆動基板とを有する駆動ユニット78を備えている。例えば、装飾LED14cは目に相当する部分に設けられ、装飾LED14dは角(ツノ)に相当する部分に設けられ、装飾LED14eは耳に相当する部分に設けられている。駆動ユニット78は、ランプ制御基板107から出力される制御信号に従ってこれらの装飾LED14c、14d、14eを所定の発光色で点灯させたり点滅させたりすることが可能に構成されている。また、LED駆動基板は、例えば、CPUと、装飾LED14c、14d、14eの発光パターンに関するデータを格納したROMと、汎用インタフェース(例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース)と、これに接続可能なコネクタ等、を備えている。 As shown in FIG. 6, the movable decorative member 14 is provided with a drive unit 78 as an electric drive section having decorative LEDs 14c, 14d, 14e and an LED drive board for driving them. For example, the decoration LED 14c is provided in the portion corresponding to the eyes, the decoration LED 14d is provided in the portion corresponding to the horn, and the decoration LED 14e is provided in the portion corresponding to the ear. The drive unit 78 is configured to allow these decoration LEDs 14c, 14d, and 14e to light up or flash in a predetermined emission color according to control signals output from the lamp control board 107. FIG. In addition, the LED driving board includes, for example, a CPU, a ROM storing data on the light emission patterns of the decoration LEDs 14c, 14d, and 14e, a general-purpose interface (for example, (General Purpose Input/Output) interface), and connectable to this. connectors, etc.

駆動ユニット78は、図示しない取付固定構造により可動装飾部材14の裏面に取り付けられていると共に、ランプ制御基板107から出力される制御信号を伝達可能なフレキシブルケーブル75を収容した配線ケース160が支持プレート70との間において介在するように取り付けられている。このように構成される可動装飾部材14は、支持プレート70の表面に設けられる伸縮機構71により上昇したり下降したりする。 The drive unit 78 is attached to the rear surface of the movable decorative member 14 by an attachment fixing structure (not shown), and a wiring case 160 containing a flexible cable 75 capable of transmitting control signals output from the lamp control board 107 is attached to the support plate. 70 so as to be interposed therebetween. The movable decorative member 14 configured in this manner is raised and lowered by an expansion mechanism 71 provided on the surface of the support plate 70 .

図7及び図8に示すように、伸縮機構71は、主に、2組のロッド72とスリーブ73により構成されており、外筒であるスリーブ73の基端部73aが支持プレート70に固定され、内筒又は丸棒であるロッド72の先端部72bが可動装飾部材14の裏面に取り付けられている。対峙するように立設される2本のスリーブ73の互いの先端部73bを図示しない連結部材で接続してもよい。 As shown in FIGS. 7 and 8, the telescopic mechanism 71 is mainly composed of two sets of rods 72 and a sleeve 73, and the proximal end 73a of the sleeve 73, which is an outer cylinder, is fixed to the support plate 70. , an inner cylinder or a round bar, a tip portion 72b of the rod 72 is attached to the back surface of the movable decorative member 14. As shown in FIG. The tip portions 73b of the two sleeves 73 erected to face each other may be connected by a connecting member (not shown).

伸縮機構71は、支持プレート70の裏面に設けられた電気的駆動源14aの駆動力が主にロッド72の基端部72aに作用することにより、スリーブ73からロッド72が突出(伸張)したり退縮(縮退)したりすることができるように構成されている。伸縮機構71は、例えば、流体圧(油圧、空気圧)シリンダ、ラックアンドピニオン、ボールねじ、ソレノイド等のアクチュエータで構成される。圧縮コイルばねの反力でスリーブ73からロッド72が突出するように構成してもよいが、この場合には当該反力に抗して圧縮コイルばねを押し縮める構造が必要になる。例えば、可動装飾部材14に取り付けられたワイヤーをモータ等で巻き取って可動装飾部材14を始点位置(最下位置)まで移動させる構成が必要になる。 The telescopic mechanism 71 projects (extends) the rod 72 from the sleeve 73 when the driving force of the electric driving source 14a provided on the back surface of the support plate 70 acts mainly on the base end portion 72a of the rod 72. It is configured so that it can be retracted (reduced). The expansion and contraction mechanism 71 is composed of actuators such as fluid pressure (hydraulic and pneumatic) cylinders, rack and pinions, ball screws, and solenoids. The reaction force of the compression coil spring may be used to project the rod 72 from the sleeve 73, but in this case, a structure for compressing the compression coil spring against the reaction force is required. For example, a configuration is required in which a wire attached to the movable decorative member 14 is wound by a motor or the like to move the movable decorative member 14 to the starting position (lowest position).

図9に示すように、配線ケース160は、2つの分割ケース部材161、162、基端ベース168、先端ベース169等により構成されている。支持プレート70に取り付けられる平板形状の基端ベース168には、関節部163が設けられており、この関節部163に対して分割ケース部材162の基端側が軸部材167により回動自在に軸支されている。また、駆動ユニット78に取り付けられる平板形状の先端ベース169には、関節部165が設けられており、この関節部165に対して分割ケース部材161の先端側が軸部材167により回動自在に軸支されている。そして、分割ケース部材162の先端側に設けられる関節部164に対して、分割ケース部材161の基端側が軸部材167により回動自在に軸支されている。尚、分割ケース部材161に関節部163を設けたり、分割ケース部材162に関節部164、165を設けたりしてもよい。 As shown in FIG. 9, the wiring case 160 is composed of two divided case members 161 and 162, a proximal end base 168, a distal end base 169, and the like. A flat plate-shaped proximal base 168 attached to the support plate 70 is provided with a joint portion 163 , and a shaft member 167 rotatably supports the proximal end side of the split case member 162 with respect to the joint portion 163 . It is A flat tip base 169 attached to the drive unit 78 is provided with a joint portion 165 , and the tip side of the split case member 161 is rotatably supported by a shaft member 167 with respect to the joint portion 165 . It is A shaft member 167 rotatably supports the proximal end of the divided case member 161 with respect to a joint portion 164 provided on the distal end side of the divided case member 162 . Incidentally, the joint portion 163 may be provided on the split case member 161, and the joint portions 164 and 165 may be provided on the split case member 162.

配線ケース160を構成する、分割ケース部材161、162、基端ベース168、先端ベース169は、例えば、ABS樹脂やポリカーボネートにより形成されている。ABS樹脂の場合、無色透明にすることにより、配線ケース160の存在を遊技者にわかり難くすることが可能になる。また、ポリカーボネートの場合、難燃性であるため、発火事故を生じ難くすることが可能になる。配線ケース160内には、フレキシブルケーブル75が挿通されている。そのため、先端ベース169には、フレキシブルケーブル75の先端側75bを挿通可能な挿通孔169a(図11参照)が形成されている。また、基端ベース168にも、同様の図示しない挿通孔が形成されており、フレキシブルケーブル75の基端側75aを挿通可能にしている。また、先端ベース169には、後述するウレタンフォーム172を収容可能な凹部169b(図11参照)が形成されている。基端ベース168にも、同様の図示しない凹部が形成されている。 The divided case members 161 and 162, the proximal end base 168, and the distal end base 169, which constitute the wiring case 160, are made of, for example, ABS resin or polycarbonate. In the case of ABS resin, making it colorless and transparent makes it difficult for the player to recognize the presence of the wiring case 160 . Moreover, in the case of polycarbonate, since it is flame-retardant, it becomes possible to make it difficult to cause a fire accident. A flexible cable 75 is inserted through the wiring case 160 . Therefore, the tip base 169 is formed with an insertion hole 169a (see FIG. 11) through which the tip side 75b of the flexible cable 75 can be inserted. A similar insertion hole (not shown) is also formed in the base end base 168, through which the base end side 75a of the flexible cable 75 can be inserted. Further, the tip base 169 is formed with a recess 169b (see FIG. 11) capable of accommodating a urethane foam 172, which will be described later. A similar concave portion (not shown) is also formed in the base end base 168 .

このように配線ケース160を構成することにより、配線ケース160は、関節部164を中心に分割ケース部材161と分割ケース部材162が屈曲したり伸展したりすることが可能になる。そのため、伸縮機構71により可動装飾部材14が上昇したり下降したりすることに伴って配線ケース160も屈曲したり伸展したりする。これにより、配線ケース160内に収容されるフレキシブルケーブル75も、配線ケース160内において屈曲したり伸展したりする。尚、図6(A)及び図7(A)には、配線ケース160が屈曲した状態が図示されており、また図6(B)及び図7(B)には、配線ケース160が伸展した状態が図示されている。 By configuring the wiring case 160 in this manner, the wiring case 160 can bend and extend the divided case members 161 and 162 around the joint portion 164 . Therefore, the wiring case 160 is also bent or extended as the movable decorative member 14 is raised or lowered by the extension mechanism 71 . As a result, the flexible cable 75 housed inside the wiring case 160 also bends and stretches inside the wiring case 160 . 6(A) and 7(A) show the state in which the wiring case 160 is bent, and FIGS. 6(B) and 7(B) show the state in which the wiring case 160 is extended. The states are illustrated.

フレキシブルケーブル75は、例えば、複数の信号線を有するフレキシブルプリント基板を細長平板状に形成したものであり、柔軟性を有し弱い力で繰り返し変形させることが可能な可撓性を有するテープ状の電線である。このようなフレキシブルプリント基板の他に、複数のビニール被覆電線を面状(板状)に接続したフラットケーブルや、光ファイバーケーブルでもよい。光ファイバーケーブルの場合には、送信側のランプ制御基板107に光変調器を備え、また受信側の駆動ユニット78に光復調器を備える必要がある。光ファイバーケーブルの場合、電線でフレキシブルケーブル75を構成した場合に比べて、電磁波ノイズの影響を受け難い特徴がある。 The flexible cable 75 is formed by forming a flexible printed circuit board having a plurality of signal lines into an elongated plate shape, for example. It's an electric wire. In addition to such a flexible printed circuit board, a flat cable in which a plurality of vinyl-coated electric wires are connected in a plane (plate shape), or an optical fiber cable may be used. In the case of an optical fiber cable, it is necessary to equip the lamp control board 107 on the transmitting side with an optical modulator and the drive unit 78 on the receiving side with an optical demodulator. In the case of an optical fiber cable, compared with the case where the flexible cable 75 is configured with electric wires, there is a feature that it is less susceptible to electromagnetic wave noise.

図10及び図11に示すように、フレキシブルケーブル75の先端側75bは、駆動ユニット78のスリット78aに差し込まれて、駆動ユニット78内に設けられている図示しないLED駆動基板のコネクタに接続される。例えば、先端ベース169を取り付ける駆動ユニット78の先端ベース取付面には、先端ベース169の四隅に形成される4箇所の貫通孔169cの位置に合わせて、雌ねじ孔78bが4箇所に形成されている(図10(A)参照)。そのため、先端ベース169は、貫通孔169cに挿通される4本のビス171が駆動ユニット78の雌ねじ孔78bに螺合することによって、駆動ユニット78にねじ締結される(図10(B)、図10(C)参照)。 As shown in FIGS. 10 and 11, the tip end 75b of the flexible cable 75 is inserted into the slit 78a of the drive unit 78 and connected to the connector of the LED drive board (not shown) provided in the drive unit 78. . For example, on the tip base mounting surface of the drive unit 78 to which the tip base 169 is attached, four female threaded holes 78b are formed at positions corresponding to the positions of the four through holes 169c formed at the four corners of the tip base 169. (See FIG. 10(A)). Therefore, the tip base 169 is screwed to the drive unit 78 by screwing four screws 171 inserted through the through holes 169c into the female screw holes 78b of the drive unit 78 (FIG. 10B, FIG. 10(C)).

また、フレキシブルケーブル75の先端側75bは、LED駆動基板のコネクタに接続可能な十分な長さだけ駆動ユニット78のスリット78aに差し込まれた後、バンディングテープ173により駆動ユニット78の先端ベース取付面に貼着されることにより(図10(B)参照)、スリット78aに差し込まれているフレキシブルケーブル75が保持される。そのため、例えば、先端ベース169を駆動ユニット78にねじ締結する作業時においてフレキシブルケーブル75に張力が加わっても先端側75bの差し込み部分の長さを変わり難くすることが可能になり、作業効率が向上する。すなわち、フレキシブルケーブル75の先端側75bが、駆動ユニット78と先端ベース169の間に挟み込まれて固定される場合には、先端側75bの仮固定をバンディングテープ173により行うことができるので、当該作業を容易に行うことが可能になる。 Also, the tip side 75b of the flexible cable 75 is inserted into the slit 78a of the drive unit 78 by a sufficient length to be connected to the connector of the LED drive board, and then attached to the tip base mounting surface of the drive unit 78 by the banding tape 173. By sticking (see FIG. 10B), the flexible cable 75 inserted into the slit 78a is held. Therefore, for example, even if tension is applied to the flexible cable 75 when screwing the tip base 169 to the drive unit 78, the length of the insertion portion of the tip side 75b can be made difficult to change, improving work efficiency. do. That is, when the tip side 75b of the flexible cable 75 is sandwiched and fixed between the drive unit 78 and the tip base 169, the tip side 75b can be temporarily fixed by the banding tape 173. can be easily performed.

さらに、先端ベース169には、前述の凹部169bが形成されている(図11参照)。そのため、この凹部169bの内側にウレタンフォーム172を取り付けることによりバンディングテープ173に貼着されているフレキシブルケーブル75の先端側75bがウレタンフォーム172を介して、駆動ユニット78の先端ベース取付面と先端ベース169との間に狭持される。これにより、先端側75bは、先端ベース169や駆動ユニット78により間接的に押圧されるため、先端側75bに加わる押圧力が緩和されて狭持による押圧による傷を先端側75bに付け難くすることが可能になる。また過剰な押圧力が先端側75bに加わることにより生じ得るフレキシブルケーブル75の断線を抑制することも可能になる。 Further, the tip base 169 is formed with the aforementioned recess 169b (see FIG. 11). Therefore, by attaching the urethane foam 172 to the inside of the concave portion 169b, the tip end side 75b of the flexible cable 75 attached to the banding tape 173 is connected to the tip base mounting surface of the drive unit 78 and the tip base via the urethane foam 172. 169. As a result, the distal end side 75b is indirectly pressed by the distal end base 169 and the drive unit 78, so that the pressing force applied to the distal end side 75b is alleviated, making it difficult to damage the distal end side 75b due to the pressing due to the pinching. becomes possible. Further, it is possible to suppress disconnection of the flexible cable 75 that may occur due to excessive pressing force being applied to the distal end side 75b.

尚、本実施例1では、ウレタンフォーム172は、先端ベース169とバンディングテープ173との間に介在させたが、駆動ユニット78の先端ベース取付面とフレキシブルケーブル75の先端側75bとの間や、フレキシブルケーブル75の先端側75bとバンディングテープ173との間に、ウレタンフォーム172を介在させてもよい。また、先端ベース169とバンディングテープ173との間、及び、駆動ユニット78の先端ベース取付面とフレキシブルケーブル75の先端側75bとの間の両方において、ウレタンフォーム172を介在させてもよい。さらに、先端ベース169とバンディングテープ173との間、及び、フレキシブルケーブル75の先端側75bとバンディングテープ173との間の両方において、ウレタンフォーム172を介在させてもよい。 In the first embodiment, the urethane foam 172 is interposed between the tip base 169 and the banding tape 173. A urethane foam 172 may be interposed between the leading end 75 b of the flexible cable 75 and the banding tape 173 . Further, the urethane foam 172 may be interposed both between the tip base 169 and the banding tape 173 and between the tip base mounting surface of the drive unit 78 and the tip side 75b of the flexible cable 75. Furthermore, the urethane foam 172 may be interposed both between the tip base 169 and the banding tape 173 and between the tip side 75 b of the flexible cable 75 and the banding tape 173 .

尚、バンディングテープ173に代えて、駆動ユニット78の先端ベース取付面とフレキシブルケーブル75の先端側75bとの間に介在して両者間を接着する両面テープを用いてもよい。このような両面テープを用いることにより、バンディングテープ173で先端側75bを先端ベース取付面に貼着する場合と同様の効果が得られる。 Instead of the banding tape 173, a double-faced tape may be used that is interposed between the front end base mounting surface of the drive unit 78 and the front end side 75b of the flexible cable 75 and adheres the two. By using such a double-faced tape, the same effect as in the case of adhering the front end side 75b to the front end base mounting surface with the banding tape 173 can be obtained.

フレキシブルケーブル75の基端側75aは、基端ベース168の挿通孔と図示しない支持プレート70の挿通孔を通った後、支持プレート70の裏側を経由してランプ制御基板107に接続されている。 The proximal side 75 a of the flexible cable 75 passes through the insertion hole of the proximal base 168 and the insertion hole of the support plate 70 (not shown), and is connected to the lamp control board 107 via the back side of the support plate 70 .

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the winning/losing determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol suitability determination, there are "big hit", "minor hit", and "off". At the time of "big hit", the special symbol display part 41 stops displaying the "big hit pattern". Further, in the case of a "small win", the special symbol display portion 41 stops and displays the "small win symbol". In addition, when "missing", the special symbol display portion 41 stops and displays "missing symbol". When it is determined as a big win or a small win, a "special game" is executed to open the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 in an opening pattern corresponding to the type of the stopped special symbol. . A special game executed as a big win is called a "big win game", and a special game executed as a small win is called a "small win game".

当りには複数の種別がある。図12に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 12, there are "15R (round) 1st big win", "15R 2nd big win", "2R 3rd big win", and "15R 4th big win". "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot" have 15 openings (number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35). In the second round, it is a big win that opens the second big winning hole 35 in such a manner that the game ball can (easily) pass through the specific area 39 . A round aimed at passing the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. The "15R 2nd jackpot" has 15 openings (number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35), but the first round, which is the aforementioned chance round, It is a big hit in which the opening time of the second round is extremely short (instantaneous opening and closing), and it is difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39.例文帳に追加In other words, this “15R second big win” can be said to be a big win that does not open the second big winning hole 35 in a manner that allows (easy) passage of the game ball to the specific area 39 . "2R 3rd jackpot" means that the number of openings (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) is two, and the first and second rounds are chance rounds. It is a big hit that opens the second big winning hole 35 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39 immediately. However, since the opening time of the second big winning hole 35 is 1.8 seconds even in the first round and the second round combined, the probability of the game ball passing through the specific area is lower than in the 15R first big win. It's becoming

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the game state after the end of the big win game is shifted to the high probability state described later based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the big win game. Therefore, when the result of the special symbol suitability determination is the above-mentioned 15R first jackpot, 2R third jackpot, or 15R fourth jackpot, the probability of the game ball passing through the specific area is relatively high. Since the chance rounds of the second round and the second round are executed, the game state after the big win game can be shifted to the high probability state by passing the game ball through the specific area 39 during the execution of the big win game. . On the other hand, in the case of the 15R second jackpot, since the opening times of the chance rounds of the first and second rounds are 0.1 seconds each, the game ball is entered into the second big winning hole. Since it is very difficult to make the game ball pass through the specific area 39 during execution of the big win game, the game state after the big win game is the normal state (low probability state) described later. There is a very high possibility that it will become (it can be said that it will be in a low probability state).

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 On the other hand, the small win is a win to open the big winning hole (second big winning hole 35) in the same opening pattern as the 2R third big win. That is, in the small hit, the second big winning hole 35 is opened in a manner that the game ball can pass through the specific area 39 . However, even if the game ball passes through the specific area 39 during execution of the small winning game, the game state after executing the small winning game is not changed from before executing the small winning game. Therefore, if the game state before execution of the small-hit game is a normal state (low probability state), the game state after execution of the small-hit game will also be in a normal state. From the player's point of view, the 2R third big win and the small win cannot be distinguished even by looking at the opening pattern of the big winning hole (second big winning hole 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol success/failure determination is a 2R third big hit or a small hit. Therefore, even if the game ball is passed through the specific area 39 during the special game as the 2R third big win (during the big win game), it is not possible to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. It is difficult. In addition, even if the game ball is passed through the specific area 39 during the special game as a small win (during the small win game), whether the subsequent game state remains normal or shifts to a high probability state. is difficult to recognize. As a result, in the case of a small win or in the case of a 2R third big win, the game can be progressed with a sense of anticipation that the probability may be high, and the amusement of the game can be enhanced. can. It should be noted that the number of openings of the big winning opening is not called the number of rounds, but simply called the number of openings in the case of a small win.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図12のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。 More specifically, the opening pattern of the big winning openings at the time of each big win and small win in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is as shown in FIG. That is, when it becomes a 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41a), and when it becomes a 15R fourth big hit (on the second special symbol display device 41b 15R (when the fourth big winning pattern is stopped and displayed), the second big prize winning port 35 is opened for 28 seconds at maximum from 1R to 2R, and the first big prize winning port 30 is opened for 28 seconds at maximum from 3R to 15R. . In this hit, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st round and the 2nd round is 28 seconds, it is easy to let the game ball pass through the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。 Also, in the case of a 15R second big win (when the 15R second big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the maximum value of the second big winning opening 35 is 0.1 from 1R to 2R. Seconds are opened, and from 3R to 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds. In this hit, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1Rth and 2Rth is a maximum of 0.1 seconds, which is extremely short time (momentary opening and closing), so the game ball moves to the specific area 39 during the round. is almost impossible to pass.

すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。 That is, the opening pattern for the 15R second big win differs in opening mode in the first and second rounds compared to the opening pattern for the 15R first big win. That is, in the 15R first jackpot, the second big winning hole 35 is opened for 28 seconds in the first round and the second round, so the game ball easily enters the second big winning hole 35 . Then, the game ball entering the second big winning hole 35 passes through the specific area 39 with a high probability. On the other hand, in the 15R second jackpot, the second big prize opening 35 is opened only for 0.1 second in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for a game ball to enter the second big winning hole 35 . Therefore, the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during execution of the 15R second big win is considerably lower than that of the 15R first big win. Also, since the possibility of the game ball passing through the specific area 39 is infinitely close to 0, it can be said that it does not pass.

また図12に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 Also, as shown in FIG. 12, when the 2R third big win is won (when the 2R third big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41a), the second big winning opening 35 from 1R to 2R is opened for a maximum of 0.9 seconds. In this hit, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st round and the 2nd round is 1.8 seconds in total, it is possible to let the game ball pass through the specific area 39 during the round. Incidentally, in the pachinko game machine 1, one game ball is shot in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second big winning hole 35 is 1.8 seconds, it is sufficiently possible to let the game ball enter the second big winning hole 35 . Also, in this 2R 3rd jackpot, since the total opening time of the 2nd jackpot is as short as 1.8 seconds, it is not possible to expect as many prize balls (gaming profits) as in the other 15R jackpots. In other words, it is a jackpot in which almost no prize balls can be obtained as compared with other jackpots.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。 In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41a), and when it becomes the second small hit (second special symbol display device 41b 2), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big prize opening is opened in the same opening pattern as the 2R third big win. Even in this small hit, since the opening time of the second big winning hole 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to let the game ball pass through the specific area 39 . However, as described above, even if there is passage to the specific area 39, there is no change in the game state before and after the small hit game. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, this small winning does not expect as many prize balls as the 2R third big winning. In other words, the small hit has almost no benefits for the player in terms of the transition of the game state and the prize ball (only the prize ball by entering the ball). That is, in the present embodiment, as the opening pattern of the second big winning hole 35, the first opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easily pass through) (15th big win, 15R fourth big win), A second open pattern (15R second jackpot) in which it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the specific area 39, and a second open pattern in which the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern. 3 open pattern and (2R 3rd jackpot). In addition, as an opening pattern for a small hit, there is a fourth opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if it passes through. can do. As another aspect, this fourth open pattern may be an open pattern that cannot pass through the specific area 39 .

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 In addition, the distribution probability to each jackpot in the judgment of the first special pattern (special drawing 1) is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 10% for the 2R third jackpot. there is On the other hand, all the big hits in the success/failure determination of the second special symbol (special figure 2) are the 15R fourth big hits. That is, when a big hit is achieved by a hit/fail judgment based on the ball entering the second starting port 21 which has become easier to enter due to the operation of the open extension function (occurrence of a high base state) described later, the 15R fourth big hit is always achieved. becomes. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game is played at the second start port 21 rather than becoming a big hit in the winning judgment (big hit lottery with the first special symbol) performed by the game ball entering the first start port 20. It is set so that the player will be more likely to win a big win in the win/loss determination (big win lottery of the second special symbol) performed after the ball enters the ball. That is, the player expects the ball to enter the second starting hole 21 and plays the game. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of ball entry into the second starting hole 21 increases.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図13(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0~629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0~99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチお乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in the pachinko game machine 1, the determination of whether it is a big win, a small win, or a loss is made based on a ``random number for judging the success or failure of a special symbol (also referred to as ``information for judging success or failure''). The determination of the type of the jackpot is performed based on the "random number for determining the type of jackpot (also referred to as "random number for symbol determination" and "information for symbol determination"). As shown in FIG. 13(A), the special symbol suitability determination random number takes a value in the range of 0-629. The jackpot type determination random number takes a value in the range of 0-99. In addition, the random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes, in addition to the random number for judging the suitability of the special symbol and the random number for determining the jackpot type, "Reach and There are random numbers (also called “reach information”) and “variation pattern random numbers (also called “variation pattern information”)”.

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0~126までの範囲で値をとる。 The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in a game effect (a performance symbol game effect) showing the result using a performance symbol when the result of the special symbol propriety determination is out. Reach means, for example, a state in which the left and right two production patterns 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same pattern, and the remaining one medium production pattern 8C is fluctuating ("7 ↓ 7" situation). Then, if the changing middle production pattern 8C stops with the same pattern as the stopped production patterns 8R and 8L, the three production patterns stop with the same pattern, and a win is achieved. It should be noted that the stop (temporary stop) of the production pattern in this case includes a display (shake fluctuation) in which the production pattern display area 7b is somewhat shaken. This reach random number takes a value in the range of 0-126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図13(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~240までの範囲で値をとる。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-198. Random numbers obtained based on passage through the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 13(B). The normal symbol suitability determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery). The normal symbol random number takes a value in the range of 0-240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図14(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the game state of the pachinko game machine 1 of the first embodiment will be explained. The pachinko game machine 1 has a plurality of game states by combining the probability variation function for special symbols and normal symbols, the variation time shortening function, and the opening extension function in an operating state or a non-operating state. . For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability variation function is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is "normal state (also referred to as "low probability state"). ”. In the high-probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol propriety determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the success/failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high-probability state, the jackpot determination table for the high-probability state with a large value of the special symbol hit/fail determination random number that is determined as the jackpot is used. is used to determine the suitability (see FIG. 14(A)). In other words, when the special pattern probability variation function is activated, the probability that the variation display of the special symbols will result in a big win (a stopped symbol becomes a big win pattern) is higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図15参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function is operating for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-time saving state". In the time-saving state, the average value of the special symbol variation time (the time from the start of the variable display to the time of the final display) is shorter than the average value of the special symbol variation time in the non-time-saving state. That is, in the time saving state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 15). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and an effective entry ball (an entry ball that can be remembered as a special figure reservation) to the starting port is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図14(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function for special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbols operate in synchronization with the variation time shortening function for the special symbols. That is, the normal symbol probability variation function and variation time reduction function operate in the time-saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time-saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in normal design propriety determination is higher than the non-time-saving state. That is, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol per determination table used in the non-time saving state, using the normal symbol per determination table, the normal symbol success determination (normal symbol determination) (See FIG. 14(D)). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the variable display of the normal symbols will result in a hit (the stopped symbol will become a normal winning symbol) becomes higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図14(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In the present embodiment 1, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time-saving state, but is 1 second in the time-saving state (see FIG. 14(E)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of opening times of the second starting port 21 in the auxiliary game is higher than in the non-time saving state. That is, the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 is in operation. Concretely, when the result of normal design propriety determination is hit in the non-time-saving state, the opening/closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation of 0.2 seconds once, and the second starting port is open during that period. Become. In addition, when the result of the normal symbol suitability determination is hit in the time saving state, the opening/closing member 37 of the variable prize winning device 22 performs the opening operation of 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 Under the circumstances where the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are operating, compared to the case where these functions are not operating As a result, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as "high frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls in your hand.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 A high base state (high frequency state) may not be one in which all of the above functions are activated. That is, by operating at least one of the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increasing function of the variable winning device 22, than when the function is not in operation It is sufficient if the second starting port is easily opened (the frequency of ball entry is high). Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図12参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the game state after the end of the jackpot game in the case of the 15R first jackpot is a special symbol if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. It becomes a high probability state, a time saving state of special symbols, and a high base state (see FIG. 12). This game state is particularly referred to as a "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is achieved and a big win game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図12参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。 In addition, in the game state after the end of the jackpot game in the case of the 15R second jackpot, since it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game, the normal state of the special symbols and the special symbols are displayed. time saving state and high base state (see FIG. 12). This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game related to the 15R second jackpot, it will be a "high probability high base state".

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図12参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, in the normal state (low probability low base state), the game state after the end of the big hit game when it becomes the 2R third big hit is special if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. It becomes a high probability state of the design, a non-time saving state of the special design, and a low base state (see FIG. 12). This game state is particularly referred to as a "high-probability-low base state". The high-probability-low base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is achieved and a big win game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability-low base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, a state in which it is difficult for the player to recognize the high-probability state. That is, the high-probability-low base state is a so-called "latent probability variable state (also referred to as "probability non-announced state")". On the other hand, the above high-probability-high base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. In other words, the high probability high base state is the so-called "variable probability gaming state".

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図12参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 In addition, in the high base state, if the game ball passes through the specific area 39 during the big win game, the game state after the end of the big win game in the case of the 2R third big win is a special symbol high probability state and It becomes a time-saving state of special symbols and a high base state (see FIG. 12). That is, the time saving function of the special symbols and the base state are the same as the state before the execution of the big hit game.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。 When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is a normal state with special symbols, a non-time-saving state with special symbols, and a low base state. This game state is particularly referred to as a "low probability low base state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high-base state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state, the game can be advantageously progressed by making the game ball enter the right game area 3B by hitting to the right. In addition, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. It is because Therefore, while passing the game ball through the gate 28 that triggers the normal symbol propriety determination, the game ball is hit to the right to enter the second start port 21. - 特許庁This makes it possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for special symbol propriety determination) rather than hitting left. In this state, the shooting direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner, and informs that the ball should be shot to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high-probability-low base state or a low-probability-low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A by hitting to the left. In addition, in the low base state, the second starting port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the first starting port 20 than to enter the second starting port 21. It is because Therefore, the player hits left to enter the game ball into the first starting hole 20. - 特許庁This makes it possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for special symbol propriety determination) than hitting to the right. In this state, the shooting direction indicator 47 is controlled to light up (display controlled) in a predetermined manner, and informs that the ball should be shot to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the shooting direction indicator 47 is composed of two "yz" LEDs, and indicates the shooting direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the left game area by displaying both LEDs as "yzz" (for example, □: lights off, ▪: lights on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the right game area by lighting up both LEDs such as "yz" (for example, □: off, ▪: on). can.

[主制御メイン処理]
次に、図16乃至図43に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図16に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. 16 to 43. FIG. Note that the counter, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80 . The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 16 from the ROM of the main control board 80 when the pachinko game machine 1 is powered on. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, various flags, status and counter resets. etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In addition, in the first embodiment and the drawings, the normal pattern is "general pattern", the special pattern is "special pattern", the first special pattern is "special pattern 1", "first special pattern", and the second special pattern is "special pattern". 2” is sometimes referred to as the “second special figure”.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図13に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 After the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal design/special design main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of various random number counters shown in FIG. 13 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80 .

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed, for example, based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a 4 ms cycle. Then, after the interrupt process (S105) is completed, the update process of various counter values by the normal design/special design main random number update process (S103) is repeated until the next interrupt process (S105) is started. executed. If an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図17に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 17, in the interrupt process (S105), the output process (S201) is first executed. In the output process (S201), the command (control signal) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. do. The commands to be output here include the game state, the result of the special symbol suitability determination, the symbol as the big hit type, the information related to the variation pattern, and the like. A command consists of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information about the command type, and the lower 1 byte is information about the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), various sensors (first starting sensor 20a, second starting sensor 21a, first big winning sensor) mainly attached to the pachinko game machine 1 30a, second big winning hole sensor 35a, general ball entrance sensor 27a, etc. (see FIG. 5)) is read and stored in the output buffer of RAM as winning ball information. A detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図16の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図13に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S203) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. period until the next interrupt process (S105) starts).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S219)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図16参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After normal design/special design main random number update process (S203), starting mouth sensor detection process (S204), normal picture operation process (S205), special figure operation process (S206), specific area sensor detection process (S207) , pending ball number processing (S208), and power interruption monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S219) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) ends. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 16). ), and the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図18に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 18, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal pattern reserved balls (the number of normal pattern reservations, specifically the value of the counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the RAM) It is determined whether or not it is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図13(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the normal number of reserved design balls (S303), and normal design random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination (label-TRND-H, FIG. 13(B)) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquisition random value (acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal design reservation balls out of the normal design reservation storage section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting hole 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting hole sensor 21a (S305). When the game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but when the game ball enters the second start port 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of pending balls (the number of second special pending, specifically the number of the counter that counts the number of second special pending provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not there is (S306). Then, if the number of special figure 2 reserved balls has reached 4 (YES in S306), proceed to S309, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the number of special figure 2 reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図13(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing (S308) it does. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM, the jackpot type determination random number Obtain the counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, the random number shown in FIG. 13 (A) ), and store those acquisition random values (acquisition information) in the address space corresponding to the current number of special figure 2 reservation balls out of the second special figure reservation storage unit.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the starting hole sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first starting hole 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting hole sensor 20a (S309). ). When the game ball has not entered the first start port 20 (NO in S309), the process is finished, but when the game ball enters the first start port 20 (YES in S309), the special figure The number of 1 reserved balls (the number of the first special figure reservations, specifically the numerical value of the counter that counts the number of the first special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not there is (S310). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls has reached 4 (YES in S310), the process is finished, but if the number of special-figure 1 reserved balls is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the number of special figure 1 reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図13(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 1 relation random number acquisition processing (S312) it does. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random value shown in FIG. 13 (A) is obtained), and the obtained random value is stored in the address space corresponding to the current special figure 1 reserved ball number out of the first special figure reservation storage unit.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図19に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal figure action processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal pattern operation process (S205) shown in FIG. 19, following the starting opening sensor detection process (S204). In the general pattern operation process (S205), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal pattern operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . Then, when the "normal pattern operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal pattern operation status" is "2" (S401 NO in S403, YES in S403), perform normal design fluctuation process (S404), and when "normal pattern operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), normal design confirmation Processing (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (NO in all of S401, S403, and S405), normal electric accessory processing (S407) is performed. In addition, the general figure operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図20に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図14(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby process]
As shown in FIG. 20, in the normal design standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the normal design is "0" (S501), and if "0" (YES in S501) Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol propriety determination process, which will be described later, is performed (S502). Also, following the normal design propriety determination process (S502), the normal design variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 14 (E) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 30 seconds is selected. Also, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504), which will be described later, is performed. Also, following the normal design random number shift process (S504), the normal design fluctuation start process is performed (S505), and the process ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation pattern selected in S503 is used to start the normal symbol variation display, and the normal operation status is set to "2". In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the normal symbol variation start.

[普通図柄当否判定処理]
図21に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図14(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図14(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol suitability determination process]
As shown in FIG. 21, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value of the normal symbol validity determination random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol retention storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the game state is the time saving state) (S602). In S602, if it is determined that the time saving flag is ON, that is, the time saving state (YES in S602), the table for the time saving state out of the normal symbol hit determination table shown in FIG. 14 (D) (hit determination value is " 0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for judging normal symbol validity (label -TRND-H) matches any of the hit judgment values. On the other hand, in S602, if the time saving flag is not ON, that is, if it is determined that it is in a non-time saving state (NO in S602), the normal symbol per determination table shown in FIG. Based on the judgment value "0", "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, the result of the general figure right or wrong judgment (S603, S604) is to determine whether it is a hit (per general figure) (S605), and if it is determined to be off (NO in S605), the stop display is normal The pattern (normal pattern off pattern) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal pattern) in S605 (YES in S605), the normal pattern (per pattern per normal pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the flag per normal pattern is turned ON (S608) , terminate the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図22に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift process]
After the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 22, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map reservation in the general map reservation storage unit is shifted by one from the current position to the read side (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest reserved memory in the normal pattern reservation storage unit, is emptied ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reservation is cleared to 0 (S703 ) to end the process. In this way, the reserves are digested in the order of reserves.

[普通図柄変動中処理]
図23に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 23, in the process during normal design fluctuation (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the general pattern operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal design with the display result (hit normal design or losing normal design) according to the judgment result of the random number for normal design propriety determination (S804), this processing finish.

[普通図柄確定処理]
図24に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 24, in the normal design determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal pattern per flag is ON (S901). If the normal pattern hit flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal figure hit flag is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether it is in the time saving state (S902). And if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). The opening pattern in the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set to the second starting port open counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time-saving state (NO in S902), the open pattern during the non-time-saving state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S906). The open pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern that opens once for 0.2 seconds. Therefore, "1" is set to the second starting port open counter. Then, following the setting of the open pattern (S903, S906), the general pattern operation status is set to "4" (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
図25に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 25, in normal electric accessary product processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal pattern is ON (S1001). Ordinary figure per end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal pattern per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second start port 21 has arrived (S1003). If so, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has come (S1005), if it has not reached (NO in S1005), the process is finished, and if it has reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port open counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port open counter is "0" is determined. Determine (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends as it is to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the normal pattern per end process to end the auxiliary game is performed (S1009), and the normal pattern per end flag is set (S1010) to end the process. In addition, the second starting port open counter becomes "0" when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time saving state, and if it is during the non-time saving state When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図19)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the normal pattern per end flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 of the number of times set in S903 or S906 has ended, so per normal pattern The end flag is turned OFF (S1011), the normal pattern per flag is turned OFF (S1012), the normal pattern operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 19).

[特図動作処理]
図17に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図26に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure action processing]
As shown in FIG. 17, the game control microcomputer 81 performs special figure operation processing (S206) following normal figure operation processing (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 26, the processing related to the special symbol indicator 41 and the big winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into five stages, "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101 NO in S1103, YES in S1103), perform special symbol fluctuation processing (S1104), and if "special figure operation status" is "3" (NO in S1101, S1103, YES in S1105), special symbol confirmed When the processing (S1106) is performed and the "special figure operation status" is "4" (NO in S1101, S1103 and S1105, YES in S1107), special electric auditors processing 1 as a jackpot game (S1108) , and when the "special figure operation status" is "5" (S1101, S1103, S1105, S1107 are all NO), a special electric auditors process 2 (S1109) as a small winning game is performed. It should be noted that the special figure operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図27に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 27, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of special figure 2 reserved balls) of the second starting port 21 is "0" (S1201). . If the number of special figures 2 reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired based on the entry to the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 20 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1206). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry to the first start port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as a standby screen (executing a demo screen for customer waiting) is in progress (S1211), and if so (YES in S1211), the process ends, Otherwise (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図14(B))。 In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not "0" (NO in S1201), that is, if there is one or more stored random number counter values acquired based on the ball entering the second start port 21 , Toku-zu 2 propriety determination processing (S1202), Toku-zu 2 variation pattern selection processing (S1203), Toku-zu 2 random number shift processing (S1204), Toku-zu 2 variation start processing (S1205) are performed in this order. Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry to the first starting port 20, special figure 1 validity determination processing (S1207) described later, special figure 1 fluctuation Pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. Thus, in this embodiment 1, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1201). That is, digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). And in the present embodiment 1, the winning judgment based on the second special figure reservation is more likely to result in a big hit with a large profit for the player than the winning judgment based on the first special figure reservation (Fig. 14 (B )).

[特図2当否判定処理]
図28に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図14(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図14(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 suitability determination process]
As shown in FIG. 28, in the special figure 2 propriety determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit of the RAM (that is, the second special figure reservation corresponding to the first (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination value is "3" and " 397”), a decision is made (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), a win or failure judgment is performed based on the big hit judgment table for high probability state among the big hit judgment tables (FIG. 14A) (S1309). In the high-probability state jackpot determination table, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", and "449". , "503".

当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図14(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て15R第4大当りとされる(図14(B))。 If the result of the success/failure determination (S1303, S1309) is determined to be a "jackpot" (YES in S1304), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS) is read, and the jackpot shown in FIG. 14 (B) The jackpot type is determined based on the type determination table (S1310), the jackpot pattern is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is finished. In addition, in the case of the success/failure determination related to the first special symbol, the big hit type is determined using the first special symbol jackpot type determination table, and in the case of the success/failure determination related to the second special symbol, the second special symbol The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Also, when it is determined that the first special symbol (special figure 1) is a big hit, one of the 15R first big hit, the 15R second big hit and the 2R third big hit is executed. In addition, when it is determined to be a big hit in the winning/failing determination of the second special symbol (special figure 2), it is all the 15R fourth big hit (FIG. 14(B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 The jackpot flags include a long jackpot flag that turns ON when the jackpot type is the 15R first jackpot or the 15R second jackpot, and a short jackpot flag that turns ON when the 2R third jackpot. Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs, a lamp for 2R and a lamp for 15R, and when the 2R third big hit and the short hit flag are turned ON, the 2R third big win pattern. The 2R lamp is lighted and displayed at the timing when is displayed. Specifically, the display mode is such as "2R▴15RΔ" (for example, ▲: lights on, Δ: lights off). In addition, when one of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 15R fourth jackpot is achieved and the long hit flag is turned ON, the 15R lamp lights up at the timing when the corresponding jackpot pattern is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, it becomes a display mode like "2RΔ15R▴".

一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図14(A))。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the success/failure determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol suitability determination matches any of the small hit determination values "101" to "105" (Fig. 14 (A) ). Then, when it is determined that it is not a "small hit" (NO in S1305), the winning pattern is determined (S1308), and the process ends. That is, if the result of the success/failure determination (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "minor hit", the result is "loss". On the other hand, if it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit pattern is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the process is performed. Finish. In addition, a random number for determining whether or not the game is a small hit may be provided separately from the random number for judging whether or not the special symbol is appropriate.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図27)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図29及び図30に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図15に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Tokuzu 2 variation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 27), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) next to the special figure 2 propriety determination process (S1202). As shown in FIGS. 29 and 30, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is a time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401). Then, if it is not a time saving state (NO in S1401), that is, if it is a non-time saving state, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), the jackpot in the non-time saving state (The part corresponding to the non-time-saving state and the big hit of the variation pattern table shown in FIG. 15) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403) . It should be noted that if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, in the present embodiment 1, the table for big hits in the non-time-saving state is also divided according to whether the big hits are long hits (15R big hits) or short hits (2R big hits). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, there is only the 15R fourth big hit (long hit) in the big hit that is won in the lottery of the special figure 2. Therefore, the portion referred to in this processing is always the long hit portion, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. In addition, the table for big hits in non-time-saving state does not need to be divided into the object for long hits, and the object for short hits. This is the same for the table for big hits in the time saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図15に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), refer to the non-time saving state medium and small hitting table (the part corresponding to the non-time saving state and small hit of the variation pattern table shown in FIG. 15), and change A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図14(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「5」であり、非時短状態であれば「0」~「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 Also, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number (S1406). As shown in FIG. 14(C), the reach establishment random number is "0" to "5" in the time saving state, and "0" to "13" in the non-time saving state. That is, the time saving state is less likely to reach when it is off than the non-working time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure reservation by making it possible to select more short reach production off with short fluctuation time in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図15に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random value (YES in S1406), that is, if the reach is out, the table for reach out during the non-time saving state (variation shown in FIG. 15 A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the part corresponding to the non-time saving state and reach out of the pattern table (S1407). In Example 1, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図15に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach establishment random value (NO in S1406), that is, if there is no reach out, the reach non-outgoing table during the non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 15 A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the part corresponding to the non-time saving state and no reach out of the table (S1408). When this reach does not come off, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, when the number of reserved balls in the special design is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls in the special design is "0" to "2" is selected. It is designed to be In Example 1, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図30に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図15に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402~S1409と同様の流れで処理(S1410~S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図15の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図15の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図15の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図15の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Also, in S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. Of which, the part corresponding to the time saving state) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1409 (S1410 to S1416). That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the big hit in the time saving state of FIG. With reference to the part corresponding to the time saving state and reach out of FIG. to select a variation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図15に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the variation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the variation pattern table shown in FIG. 15), the function of shortening variation according to the number of retained balls when no reach is out is the number of retained balls "2" It works when ~ "4". That is, shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. In addition, when a long hit is won among jackpots, a variation pattern with a shorter variation time is more likely to be selected than during the non-time-saving state. That is, the variation pattern table during the time saving state is a table such that the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table during the non-time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図29に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 29 is performed and this processing ends. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図31に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 31, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of special figure 2 reservation balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, if the second special figure reservation storage unit consists of an address space corresponding to the address "0000" to "0003", the address "0000" side) (S1502). Then, set "0" to the highest address space of the second special figure reservation storage unit, that is, (if stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the second special figure reservation is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図27の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 27 is performed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図27の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol waiting process (S1102) of FIG. 27, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" and the number of special figure 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) , Special figure 1 propriety determination process (S1207), Special figure 1 variation pattern selection process (S1208), Special figure 1 random number shift process (S1209), Special figure 1 variation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図32に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図28に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 suitability determination process]
As shown in FIG. 32, in the special figure 1 validity determination process (S1207), the process (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図14(B))。図14(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定した場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is a process related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage unit in the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation) Read out the random number counter value (label-TRND-A) for special symbol suitability determination. Also, in the determination of the type of jackpot in S1610, there is a possibility that it will be determined as any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 2R third jackpot (FIG. 14(B)). As shown in the column of the first special pattern (special pattern 1) in FIG. 14(B), the distribution ratio of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 2R third jackpot. is 10%. When it is determined as the 15R first big hit or the 15R second big hit in this big hit type determination, a long hit flag is turned ON as a big hit flag in step S1612. On the other hand, when it is determined to be the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図29及び図30に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this processing is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図33)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図15に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。 However, since this process is a process related to special figure 1, if YES in S1702 (Fig. 33) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit is a 15R big hit (15R first big hit or 15R th big hit). It is determined whether it is one of the two big hits (S1703). And if it is a 15R jackpot (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table during the non-time-saving state (the part corresponding to the non-time-saving state and long hit of the fluctuation pattern table shown in FIG. 15), and refer to the fluctuation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図15に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined that it is not a 15R jackpot in S1703 (NO in S1703), that is, if it is a 2R third jackpot, the table for the 2R jackpot during the non-time-saving state (non-time-saving state and the variation pattern table shown in FIG. 15) The part corresponding to the short hit) is referred to, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1706). Specifically, the variation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図34)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図15に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9~P11のいずれかが選択される。 In addition, in this special figure 1 variation pattern selection process, even if YES in S1712 (Fig. 34) (that is, if the jackpot flag is ON), the type of jackpot is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R second jackpot). ) is determined (S1713). And if it is a 15R jackpot (YES in S1713), refer to the 15R jackpot table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state and long hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 15), and the fluctuation pattern random number counter A variation pattern is selected based on the value (S1714). Specifically, one of the variation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図15に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, if it is determined that it is not a 15R jackpot in S1713 (NO in S1713), that is, if it is a 2R third jackpot, the table for the 2R jackpot in the time saving state (the variation pattern table shown in FIG. corresponding part) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図33)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this special figure 1 variation pattern selection process, after selecting the variation pattern (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, Figure 33) to finish this process. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図35に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Then, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S1802). Then, set "0" to the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, (when stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the first special figure reservation is cleared to 0 (S1803), and this processing ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図27の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 27 is performed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図36に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図27のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図15参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol fluctuation]
As shown in FIG. 36, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 27, see FIG. 15) has passed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not passed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has passed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), 1 is subtracted from the variable probability counter (S1904), and it is determined whether the value of the variable probability counter is "0". (S1905). If it is determined in S1905 that the variable probability counter is "0", the variable probability flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the variable probability flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the variable probability counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 And in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the time saving to count the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state Decrease the value of the counter by 1 (S1908), determine whether the value of the time saving counter is "0" (S1909), if it is "0" (YES in S1909), turn off the time saving flag (S1910), Proceed to the processing of S1911. Also, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbols according to the determination results of the special symbol propriety determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is finished.

[特別図柄確定処理]
図37に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 37, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the jackpot type is the 15R jackpot (either the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, or the 15R fourth jackpot) (S2002). .

そして15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図12参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図12参照)をセットする(S2003)。 And if it is a 15R jackpot (that is, if the long win flag is ON), the number of rounds to be executed during the jackpot game (in the mode where one round is opened once, one round is from opening to closing of the big winning opening). The value of the round counter that counts the number of rounds is set to "15", and the opening pattern of the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is set to 15R first if the 15R first big win. The opening pattern for the big win (see FIG. 12) is set, and if the 15R second big win, the opening pattern for the 15R second big win (see FIG. 12) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第3大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第3大当り用の開放パターン(図12参照)をセットする(S2004)。 If it is not a 15R jackpot in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), the jackpot type is a 2R third jackpot. The opening pattern for the 2R third big win (see FIG. 12) is set as the opening pattern for the winning opening 30 or the second big winning opening 35 (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After completing the processing of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening effect (S2006), and set the special figure operation status to "4". (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図12参照)をセットする(S2009)。 Also, when it is determined that the big hit flag is not ON in S2001 (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small win flag is ON (YES in S2008), the value of the small win open counter for counting the number of openings of the big winning hole (second big winning hole 35) during the small winning game is set to "2". At the same time, an opening pattern for a small win (see FIG. 12) is set as the opening pattern of the big winning opening (second big winning opening 35) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After completing the processing of S2009, in order to start the small winning game, set the opening command of the small winning game (S2010), start the opening production of the small winning game (S2011), and set the special figure operation status to "5". set (S2012). In addition, if the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to "1" and the process ends.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図38に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (jackpot game)]
As shown in FIG. 38, in the special electric accessary product processing 1 (S1108), first, it is determined whether the probability variation flag is ON (S2101), and if it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF ( S2102). Also, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and if it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In the present embodiment 1, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is also controlled to the low base state during execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game.

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), whether or not the time (timing) to open the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) has come, that is, the opening time of the big win has passed. Then, it is determined whether it is time to start the first round, or whether it is time to start the next round (next opening) after the time interval between rounds has elapsed (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3~15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図12参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図12参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。 If the determination result of S2107 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined by using the value of a round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter for counting the number of rounds to be executed separately. If it is neither the 1st round nor the 2nd round (that is, any of the 3rd to 15th rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 12) In order to open the first big prize opening 30, the first big prize device 31 is operated. On the other hand, if it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), the V effective period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110. ) to open the second big winning port 35, the second big winning device 36 is operated.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図41)のステップS2401~S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V valid period setting process (S2109), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is performed during the opening of the second large winning opening 35 in the first round or the second round and several seconds after the closing of the second large winning opening 35. Set the period (corresponding to the first period) during which it is determined to be valid. In the first embodiment, the period other than this (including when the small winning or special game is not executed) is the period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. is set to Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection processing (see FIG. 41) described later). Steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the specific area sensor 39a. is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこの様なタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state indicator 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state. to be notified. Specifically, the gaming state display 46 is composed of three LEDs "a1a2a3". In the first embodiment, in the normal state (low-probability state), the display mode is "a1□a2□a3□" (eg, □: off, ▪: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the jackpot game and the V flag is turned ON, the display mode of "a1, a2, a3," is set. Then, when the jackpot game ends and the game state is set to the high probability state, the display mode is set to "a1□a2□a3□". In addition, the lighting control timing of the game status indicator 46 is not limited to such timing, and during the jackpot game, even if the game ball passes through the specific area, the display mode remains "a1□a2□a3□". , the display mode may be "a1, a2, a3," at the timing of shifting to the high probability state after the end of the jackpot game, and "a1, a2, a3," at the timing of shifting from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図41)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図39))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the later-described specific area sensor detection process (FIG. 41), the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) during the V valid period is detected, and the V flag is turned ON outside the V valid period (V invalid period), the V flag is not turned ON when the V passage is detected. In addition, when the V flag is ON, the variable probability flag is turned ON, that is, the game state after the big hit game is set to a high probability state (game state setting process (FIG. 39) described later). By doing so, the V flag is prevented from being turned ON based on V passing by fraudulent act, that is, it is prevented from being illegally set to a high probability state.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, in the 15R first big win or the 2R third big win, if there is a V pass in the 1R or 2R, the game state after the big win game is finished is set to a high probability state, while the V pass is made during the small win game. Even if there is, if the game state before the small win game is a normal state, the game state after the small win game is also normal state, and if the game state before the small win game is a high probability state, the small A game state after the end of the winning game is also set to a high probability state. In other words, before and after the small winning game, the success/failure determination probability is not changed.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In addition, in the present embodiment 1, in the V effective period setting process (S2109), even when the 15R second big hit, the period (first period) for determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid is set. However, as another aspect, in the case of the 15R second jackpot, the first period may not be set for the 1st R and the 2nd R. That is, in the case of the 15R second big hit, the 1Rth and 2Rth may be set in the second period. In the jackpot game related to the 15R second jackpot, the opening time of the second jackpot 35 is set to 0.1 seconds, which is extremely short, so there is no possibility that the game ball will enter the second jackpot 35. Although it is extremely low, if it is set in the second period, the V flag will not be turned ON even if the ball is hit by any chance. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned on illegally, or from being turned on due to a rare ball entry. In this embodiment, detection of game balls by the specific area sensor 39a is effective in the first round or the second round, but the location of the round may not be limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図12参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 In S2106, if the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is open (YES in S2106), the number of balls entering the big winning hole in that round is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not the number has reached (10 per round in the first embodiment) (S2111). If the number of balls entered has not reached the specified number (NO in S2111), it is determined whether or not the time (timing) for closing the large winning opening has come. It is determined whether or not it has passed (S2112). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process is finished.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, if the specified number of balls has been entered (YES in S2111), or if the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), one of the two round end conditions is met. If so, the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined not to be "0" (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined to be "0" (YES in S2115), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2116), and a jackpot ending effect is started (S2117). Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process ends. The round counter becomes "0" when the large winning opening is opened 15 times in the case of a long hit (15R jackpot), and the opening of the big winning opening is performed twice in the case of a short hit (2R jackpot). It becomes "0" when executed.

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図26)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 Also, if the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has passed (S2119), If the ending time has not passed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2119), after turning OFF the jackpot end flag (S2120), the later-described game state setting process (S2121) is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is finished. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 26).

[遊技状態設定処理]
図39に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図41)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 39, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in the later-described specific area sensor detection process (FIG. 41). And if the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to "140" (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the process of S2205 move on. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not the game state after the big win game is set to the high probability state based on whether or not the V flag is ON in the game state setting process. .

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time saving flag is turned ON (S2209) without turning the probability variable flag ON, the time saving counter is set to "100" (S2210), and the process ends. As a result, the game state after the end of the big hit game this time becomes a low probability state, a time saving state and a high base state (that is, a low probability high base state). In this low probability high base state, the special symbol is displayed 100 times (the total number of times of the first special symbol variation display and the second special symbol variation display count is 100 times), and the occurrence of the next big hit, the game ends when either condition is established. In addition, the time saving counter and the variable probability counter count the number of times that the number of times of variable display of the first special symbol and the number of times of variable display of the second special symbol are added.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定した場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, when it is determined that it is not the 15R big hit, that is, it is the 2R third big hit (NO in S2205), then the game state before the start of the current big win game, that is, the game state when the 2R third big win is made is It is determined whether or not the time saving state (S2208). If it is determined that it is not in the time saving state (NO in S2208), the processing ends without turning ON the time saving flag. As a result, the game state after the end of the big hit game this time becomes a high probability state, a special symbol non-time saving state and a low base state (that is, a high probability low base state). This high-probability/low-probability base state ends when either of the following conditions is met: that the special symbol is displayed 140 times, or that the next big hit occurs.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, in S2205, when it is determined that the finished jackpot game (jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third jackpot is reached is a time saving state. (YES in S2208), the time saving flag is turned ON (S2206), the time saving counter is set to "140" (S2207), and the process ends. As a result, the game state after the end of the big hit game this time becomes a high probability state, a time-saving state of special symbols, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-probability/high-base state ends when any of the following conditions are satisfied: that the special symbol is displayed 140 times, or that the next big hit occurs.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。 In addition, when the 2R third big win and the V flag is turned ON during the big win game, the process (S2208) for determining whether the game state before the start of the big win game is the time saving state is performed. This is because the operation state of the time saving function before and after the game and the operation state of the high base function are the same as those of the small win. If these operating states are different between the small winning and the 2R third big winning, even if it is difficult to recognize which winning is due to the opening pattern of the big winning opening, it is possible to distinguish which winning is based on the subsequent operating states. Because it will be done. This makes it difficult to discriminate between the small win and the 2R third big win by the opening pattern of the big winning hole, and also makes it difficult to discriminate by the operating state of the time saving function and the high base generating function that occur afterwards. In addition, if the V flag is ON, the time saving flag may be turned ON without confirming whether it is in the time saving state.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図40に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 2 (small winning game)]
As shown in FIG. 40, in the special electric auditors processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 has ended in the small-hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。 If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second big winning opening 35 is open (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether or not the time (timing) for opening the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) has come, that is, the opening time of the small win. It is determined whether the time has elapsed and the timing for starting the first opening has arrived, or whether the time for starting the next opening has arrived after the time interval between multiple openings has elapsed (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図12参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。 If the judgment result of S2303 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the determination result of S2303 is YES, after performing V invalid period setting processing (S2304), proceed to S2305, in order to open the second big winning opening 35 according to the small hit opening pattern (see FIG. 12) The second big winning device 36 is activated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the game ball detection by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second big winning hole 35 in the small winning game and for several seconds after the closing of the second big winning hole 35. A period (second period) for determination is set. Further, in the first embodiment, the period other than the period determined as the valid period in the V valid period setting process (S2109) is set as the invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is not reached, that is, whether the invalid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80), which counts down the elapse of the V valid period, is set to "0" (ie, no valid period). do. If the V timer is not "0", it is set to "0". It should be noted that the V timer may be set to "0" without checking whether the V timer is "0" or not, that is, set to a state of no effective period. Thus, even if there is V passage during the small winning game, if the game state before starting the small winning game is the normal state, the game state after finishing the small winning game does not shift to the high probability state. In the first embodiment, the period other than the period specified as the valid period in the V valid period setting process (S2109) is the invalid period, so the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図12参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the second big winning hole 35 is open in S2302, (YES in S2302), the number of balls entering the second big winning hole 35 during two times of opening, that is, the game ball entered in two times of opening has reached the specified maximum number of incoming balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been entered (NO in S2306), it is determined whether or not it is time to close the second large prize winning port 35, that is, the predetermined opening time (Fig. 12 See) has passed (S2307). Then, if the opening time of the second big winning hole 35 has not passed (NO in S2307), the process is finished.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, if the number of balls entering the second big prize-winning port 35 during the second opening has reached the specified number of balls (YES in S2306), the second big prize-winning port 35 is closed (S2314). , S2311 to move to small hit end processing. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the second big winning opening 35 has passed (YES in S2307), the second big winning opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the open counter for small hits is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the open counter for small hits is "0" (S2310). If it is determined that it is not "0" in S2310 (NO in S2310), the next opening will be started, so the process will end as it is.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, when it determines with it being "0" by S2310 (it is YES by S2310), it transfers to the small hit completion|finish process of S2311. In S2311, as a small-hit ending process for ending the small-hit game, a small-hit ending command is set (S2311), and a small-hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. It should be noted that the small winning opening counter becomes "0" when the second big winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図26)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening has been completed twice, it is determined whether or not the ending time of the small hit has passed (S2315), and the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), turn off the small hit end flag (S2316), turn off the small hit flag (S2317), and set the special figure operation status to "1" set (S2318) and terminate the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 26).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図39)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。 It should be noted that the variable probability flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF at the start of the small winning game. Also, when the small winning game ends, the game state setting process (S2121, FIG. 39) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the game state is not changed before and after execution of the small winning game.

[特定領域センサ検知処理]
図17に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図41に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図38)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection process]
As shown in FIG. 17, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S207) next to the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 41, first, it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is detection (YES in S2401), it is determined whether or not it is during the V valid period (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2109) in the above-described special electric accessory process 1 (FIG. 38). The V validity period is set in the first round and the second round in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 Also, if it is determined in S2402 that it is in the V valid period (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is a 2R big win (2R third big win) (S2404). Then, if it is determined that it is not a 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is a 15R big hit, the 1st V passage command is set (S2405), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a 2R big hit (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V passing command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 executes the game performance in the performance symbol display area or the like according to the type of the received V passing command. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、この様な特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning ON the V flag (S2407), and the process ends. The first V-pass command is a command for causing the sub-control board 90 to perform notification control of V-pass. On the other hand, the second V-passing command and the third V-passing command are commands for in principle not allowing the sub-control board 90 to perform V-passing notification control. In addition, the game control microcomputer 81 executes such specific area sensor detection processing (S207) and V effective period setting processing (S2109), thereby switching means for switching between enabling and disabling passage of the game ball to the specific region 39. It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図17に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図42に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Processing of number of pending balls]
As shown in FIG. 17, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S207) and then the pending ball number process (S208). In the reserved ball number processing (S208), first, as shown in FIG. S2501). Then, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information of the number of reserved balls to the sub-control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図17に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図43に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図17)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 17, the game control microcomputer 81 performs a power interruption monitoring process (S209) next to the pending ball number process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 43, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and then loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 17).

[サブ制御メイン処理]
次に、図44乃至図54に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図44に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 44 to 54. FIG. Incidentally, counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control section). When the pachinko game machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 44 from the ROM of the sub-control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter resetting are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, in S4002, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO at S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is not initialized, and the process proceeds to S4004. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、主として画像表示装置7を用いて行う種々の表示予告演出の態様(実行有無)を決定するための表示予告決定乱数と、主として可動装飾部材14を用いて行う可動予告演出の態様(実行有無を含む)を決定するための可動予告決定用乱数を有している。可動予告演出の態様(実行有無を含む)は、可動予告決定用乱数の取得値と図51に示す可動予告決定テーブルを用いて決定する。尚、表示予告演出としては、例えば、セリフの内容によって大当り信頼度を示す会話予告や、実行中の演出図柄遊技演出(特別図柄の変動表示)の内容や結果等に関連する予告画像等を演出図柄遊技演出の進行に伴って段階的に出現させたり変化させたりするステップアップ予告、保留表示(保留図柄)の態様によって大当り等の特定保留の存在を示唆する保留予告等がある。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90 . Incidentally, the effect determination random number includes a notice effect determination random number for determining a notice effect, a effect pattern determination random number for determining a effect pattern, and the like. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball command) is sent from the main control board 80 to notify that there is a starting ball, or when the main control board 80 sends a control signal ( When a variation start command) is transmitted, or when determining a variation effect pattern described later. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90 . In the first embodiment, the random numbers for determining the advance notice effect are mainly the display notice determination random number for determining the mode (execution or non-execution) of various display notice effects mainly using the image display device 7, and the movable decorative member mainly. 14 has a random number for determining the movable notice for determining the state of the movable notice effect (including execution/non-execution). The state of the movable announcement effect (including whether or not to execute it) is determined using the acquired value of the movable announcement determination random number and the movable announcement determination table shown in FIG. In addition, as the display notice effect, for example, a conversation notice indicating the reliability of the big hit depending on the content of the dialogue, and a notice image related to the contents and results of the effect symbol game effect being executed (variation display of special symbols) etc. There are a step-up notice that appears or changes step by step with the progress of the symbol game performance, and a reservation notice that suggests the existence of a specific reservation such as a big hit by the mode of the reservation display (reservation pattern).

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5a、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100 , sound control board 106 and lamp control board 107 . Each control board (each control unit) that has received the command uses various production devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5a, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command to perform various Production (production pattern game production, special game production accompanying the big win game and small win game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図45に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 45, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not there is an input (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined at S4101 that the strobe signal is ON (YES at S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図46に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源14a)を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 46, in the 2ms timer interrupt process (S4009), first, based on detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed (S4201). . Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process, which will be described later, is performed (S4202). Next, drive data output processing for creating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source 14a) is performed (S4203). Then, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図47に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5aや枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 47, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing, which will be described later, is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, switch processing for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition processing is performed (S4303). After that, other processes such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5a and the frame lamp 66) and updating random numbers for effect determination are executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]
図48に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。S4403では、変動演出を実行中であるか否かを判定し、実行中であると判定した場合(S4403でYES)、後述する表示予告演出実行処理(S4404)及び可動予告演出実行処理(S4405)を行って、S4406の処理に移行し、実行中でないと判定した場合(S4403でNO)、表示予告演出実行処理及び可動予告演出実行処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 48, in the received command analysis process (S4301), first, the production control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation start command is received from the main control board 80 (S4401), and receives the fluctuation start command. If it is determined (YES in S4401), the fluctuation production start processing (S4402) described later is performed, and the process of S4403 is performed, and if it is determined that the fluctuation start command is not received (NO in S4401), the fluctuation production The process proceeds to S4403 without performing the start process. In S4403, it is determined whether or not the variable effect is being executed, and if it is determined that it is being executed (YES in S4403), display notice effect execution processing (S4404) and movable notice effect execution processing (S4405), which will be described later. , the process proceeds to S4406, and when it is determined that it is not in execution (NO in S4403), the process proceeds to S4406 without performing the display announcement effect execution process and the movable announcement effect execution process. In S4406, it is determined whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4406), and if it is determined that the fluctuation stop command is received (YES in S4406), the production design is stopped and the fluctuation production is performed. The end processing of the fluctuation production to end is performed (S4407). On the other hand, in S4406, when it is determined that the fluctuation stop command is not received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the fluctuation production end process. It should be noted that the variable performance refers to various performances performed in accordance with the variable display of the special symbols.

続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれる。次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(図49のS4410)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う(S4411)。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。 Subsequently, in S4408, it is determined whether or not the opening command is received from the main control board 80 (S4408), and if it is determined that the opening command is received (YES in S4408), a special game (big hit game or small hit ), a special game effect selection process for selecting a special game effect pattern (performance mode) to be executed is performed (S4409). The special game effect includes at least the opening effect executed during the opening period before the opening of the special game and the opening of the big winning opening and the interval between opening and opening (between rounds). and a post-start effect to be executed. Next, it is determined whether or not the ending command is received from the main control board 80 (S4410 in FIG. 49), and when it is determined that the ending command is received (YES in S4410), the pattern of the effect at the end of the special game and the special game Ending effect selection processing for selecting the type of effect mode after the end is performed (S4411). On the other hand, in S4408, when it is determined that the opening command has not been received (NO in S4408), the process proceeds to S4410 without performing the special game effect selection process. Also, in S4410, when it is determined that the ending command has not been received (NO in S4410), the process proceeds to S4412 without performing the ending effect selection process.

続いて、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the first V passage command has been received from the main control board 80 (S4412), and if it is determined that the first V passage command has been received (YES in S4412), the V passage notification command is set ( 4413), and shifts to the processing of S4414. In addition, the 1st V passage command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 15R 1st jackpot. When the V passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) and the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, such as "Pass through V!" As a result, the game ball passes through the specific area 39, and the player is notified that the game state after the end of the big win game will be in a high probability state. On the other hand, if it is determined in S4412 that the first V passage command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V passage notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 In addition, displaying the character "V pass!" (for example, by displaying the characters of ) to notify that the V has passed. As a result, it is possible to inform the player that the game state after the jackpot game (special game) being executed will be in a high probability state.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。S4417では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。 Subsequently, in S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V passing command (set at S2406) is received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V passing command has not been received. If so (NO in S4414), the process proceeds to S4415 to determine whether or not the third V passing command has been received (S4415). Then, when it is determined in S4414 that the second V passage command has been received (YES in S4414) and when it is determined in S4415 that the third V passage command has been received (YES in S4415), V passage non-notification is performed. Set the command (S4416) and move to the processing of S4417. On the other hand, if it is determined in S4415 that the third V passage command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V passage non-notification command. In S4417, as other processing, processing based on received commands other than the above-described commands (for example, normal design variation start command and normal design variation stop command) is performed, and the processing ends. Here, the 2nd V passing command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R third big hit. Moreover, the 3rd V passage command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as during a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例1のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V passage non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays a message such as "V passage!" The display is controlled to a screen that does not display characters indicating that V has been passed (that is, a screen that does not display any notification of passing V). In other words, the V passage non-notification mode is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, even if the game ball passes through the specific area 39 in the 2R third big win or small win, the player is not informed of it.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図41)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4414~S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例1のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 It should be noted that the command to be set in the specific area sensor detection process (FIG. 41) may be set only to the first V passing command, and the second V passing command and the third V passing command may not be set. In this case, S4414 to S4416 described above are not executed in the received command analysis process (S4301). Even with this configuration, it is possible to provide a pachinko game machine in which the player is notified of the fact only when the V is passed during the V valid period of the 15R first big win. That is, when the effect for notification of V passage is not provided, the command (V passage non-notification command) does not have to be set. However, by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in the first embodiment, it is possible to increase the stability of image control.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図50に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する予告演出や停止表示する演出図柄、実行する演出図柄遊技演出の態様等を後述の予告演出等設定処理(S4506)で決定する。
[Variation production start processing]
Next, the fluctuation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4301) will be described. As shown in FIG. 50, in the variable production start process (S4402), first, in S4501, the production control microcomputer 91 acquires various production determination random numbers such as the announcement production determination random number and the production pattern determination random number. Perform random number processing (S4501). In the first embodiment, at the timing of receiving the fluctuation start command from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquired information) is obtained from each random number. Based on this acquired value, the advance notice effect to be executed, the effect symbol to be stopped and displayed, the mode of the effect symbol game effect to be executed, etc. are determined in the advance notice effect setting process (S4506) described later.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図15に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図14参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the variation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying a variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the information specifying the variation pattern includes variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 15, game state information specifying the current game state, and first special symbol suitability determination or second special symbol suitability determination and the pattern information designating the type of hit are included (see FIG. 14). Fluctuation pattern information, game state information, pattern information, etc. can be used also in other processes other than the fluctuation performance start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status has any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例1では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。 Here, the effect mode is a mode of effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, part or all of the effect mode of the game effect such as the advance notice effect and the ready-to-win effect will be different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as the characters, items, and background images that appear. Also, when providing a plurality of game effects (announcement effects, ready-to-win effects, etc.), it may be possible to execute different game effects depending on the effect mode. In the present embodiment 1, the production mode A is executed when it is controlled to the low probability low base state, the production mode B is executed when it is controlled to the low probability high base state, and the production mode C is high probability Executed when controlled to the high base state. Therefore, the player can grasp the current game state by confirming which of the presentation modes A to C is.

また、演出モードD又は演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードと言える。 Moreover, the production mode D or the production mode E is executed when it is controlled to the high-probability-low base state or the low-probability-low base state. Therefore, when the performance mode is D or E, even if the player confirms the performance mode, the player can grasp whether the probability state of special symbol suitability determination is in a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to In that sense, the production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5a、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。本実施例1では、変動演出パターン決定用のテーブルの一つとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図51に示す可動予告決定テーブルから使用する可動予告決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」であった場合、可動予告決定テーブルとして、図51(A)に示すP1用の当り時可動予告決定テーブル(「P1,P9」の列を参照)がセットされる。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルや、前述した会話予告、ステップ表示予告等の各種の表示予告演出の態様を決定するための表示予告決定テーブル等もセットされる。 Next, in S4504, the image display device 7 controlled by the production control microcomputer 91, the board lamp 5a, the variable production pattern for determining the variable production pattern (also referred to as "production pattern") such as the movable decorative member 14 Set the table (S4504). In the present embodiment 1, as one of the tables for determining the variation performance pattern, a movement prediction determination table to be used from the movement prediction determination table shown in FIG. 51 is set based on the variation pattern designation command received from the main control unit 80. do. For example, if the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)", the movable announcement determination table for P1 shown in FIG. (see column "P1, P9") is set. In addition, although not shown, a performance symbol variation mode determination table for determining a performance symbol variation mode (a performance symbol game performance mode), and various display announcement performance modes such as the above-mentioned conversation notice and step display notice A display advance notice determination table or the like for determining is also set.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。具体的には、変動演出パターンとして、まず、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。 Next, in S4505, based on the variable effect pattern table set in S4504, select a variable effect pattern that conforms to the specified variable pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status (S4505). Specifically, as the variable effect pattern, first, the variation mode of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (the mode of the effect symbol game effect) is determined. As a result, in the production pattern game production, when executing the reach production (reach with production pattern game production) and when executing the character production performed using a specific character (character production pattern game production), the reach production and the character When the production is not executed (reach non-production symbol game production) is set.

また、本実施例1のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。 In addition, the pachinko machine 1 of the first embodiment includes reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as "SP reach") A, super reach B, super reach C, Character effects are set, and in S4505, it is determined which of these effects is to be performed or not (this is also referred to as "normal variation") based on the effect symbol variation mode determination table. It is determined. Then, when the ready-to-win effect symbol game effect is executed, one of the ready-to-win effect is set based on the variation pattern designation command and the effect symbol variation mode determination table.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。 Here, as a game effect, when the super ready-to-win effect is executed, the possibility of a big hit is set to be higher than when the normal ready-to-win effect is executed. That is, it can be said that the super ready-to-win effect is a game effect with a high jackpot reliability (possibility of winning a big hit) compared to the ready-to-win (normal reach) effect.

次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、表示予告種のうち何れの表示予告種の表示予告演出を実行するかを決定したり、後述する可動予告種のうち何れの可動予告種の可動予告演出を実行するかを決定したりする。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。尚、図51に示す可動予告決定テーブルにおいては、複数種類ある可動予告のうち、「可動予告A」だけが表されており、その他の可動予告等については省略されている。 Next, in S4506, setting processing such as an announcement effect, which will be described later, is performed. In the notice effect setting process (S4506), based on the effect determination random number acquired in S4501 and the notice determination table set in S4504, among the variable effect patterns, which display notice type is mainly selected among the display notice types. It determines whether or not to execute the display advance notice effect, or determines which of the moveable advance notice types to be described later is to execute the moveable notice effect. In addition, the effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as "stop effect symbol") is determined. A variation production pattern is determined by these processes (S4505 and S4506). In addition, in the movable notice determination table shown in FIG. 51, only "movable notice A" is displayed among the plurality of kinds of movable notices, and other movable notices and the like are omitted.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。 Then, in S4507, set a variable effect start command for starting the effect symbol game effect etc. based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and end the variable effect start process.

また、S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。 Further, when the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 transmits a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. After reading out, the performance symbol game performance is performed on the display screen 7a of the image display device 7. - 特許庁

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 In addition, the performance symbols stopped and displayed as a result of the performance symbol game performance are odd-numbered symbols such as ``777'' when the result of the special symbol right/wrong determination is the 15R first big hit, and when the 15R second big hit. is an even-numbered symbol such as "666". In addition, when there is no reach, one of the three production patterns such as "787" is different from the other production patterns, and when there is no reach, there are three productions such as "635". At least one performance pattern among the patterns is selected from a loose pattern different from the other performance patterns. In the case of the 2R third big win and small win, a predetermined chance number such as "135" or special symbols for the 2R third big win and small win such as "3*3" may be stopped and displayed. In other words, the same performance symbols are stop-displayed at the time of the 2R third big win and at the time of the small win. Therefore, the player cannot determine whether the 2R third specific big win or the small win has been achieved only by confirming the stop-displayed performance symbols. In addition, the stop display mode of the above-described performance symbols is an example, and it is possible to appropriately change what to stop display as the stop performance symbols when a big win is achieved.

[予告演出等設定処理]
次に、変動演出開始処理(S4402)にて実行される予告演出等設定処理(S4506)について説明する。図52に示すように、予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数(予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数)及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、演出図柄遊技演出の実行中(特別図柄の変動表示中)に行う予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄(停止演出図柄)を決定する。
[Setting process for advance notice effects, etc.]
Next, setting processing (S4506), such as notice production performed by fluctuation production start processing (S4402), is explained. As shown in FIG. 52, in the advance notice effect setting process (S4506), based on the effect determination random number (prediction effect determination random number, effect pattern determination random number) acquired in S4501 and the notice determination table set in S4504, etc. , a notice performance to be performed during the execution of the performance symbol game performance (during the variable display of the special symbols) and a performance symbol (stop performance symbol) to be stop-displayed after the performance symbols are variably displayed are determined.

まず、S4601にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうち表示予告演出に係る表示予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした表示予告決定テーブル(図示せず)とに基づいて、複数の表示予告演出のうち何れを実行するか、又は表示予告演出を実行しないかを判定し(S4601)、S4602の処理に移行する。尚、表示予告演出は、前述したように主として画像表示装置7を用いて行う予告演出のことである First, in S4601, the value of the display notice determination random number related to the display notice effect among the effect determination random numbers acquired in S4501, and a display notice determination table (not shown) set based on the variation pattern designation command in S4504 Based on , it is determined which of the plurality of display announcement effects is to be executed or whether the display announcement effect is not to be executed (S4601), and the process proceeds to S4602. Note that the display notice effect is the notice effect mainly performed using the image display device 7 as described above.

S4602で、S4601による判定の結果、表示予告演出を実行することとなったか否かを判定し、表示予告演出を実行すると判定した場合(S4602でYES)、実行する表示予告演出の種類に対応する表示予告フラグをONにし(S4603)、実行する表示予告演出を設定し(S4604)、S4606の処理に移行する。一方、表示予告演出を実行しないと判定した場合(S4602でNO)、表示予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4605)、S4606の処理に移行する。尚、表示予告演出を実行する場合、複数の表示予告演出のうち一の予告演出を行うこともあれば、二以上の予告演出を複合して行うこともある。 In S4602, as a result of the determination in S4601, it is determined whether or not the display notice effect is to be executed, and if it is determined to execute the display notice effect (YES in S4602), the display notice effect corresponding to the type to be executed The display notice flag is turned ON (S4603), the display notice effect to be executed is set (S4604), and the process proceeds to S4606. On the other hand, if it is determined not to execute the display notice effect (NO in S4602), the display notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4605), and the process proceeds to S4606. Incidentally, when the display announcement effect is executed, one announcement effect out of a plurality of display announcement effects may be carried out, or two or more announcement effects may be carried out in combination.

次に、S4606にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうち可動予告演出に係る可動予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした可動予告決定テーブル(図51参照)とに基づいて、複数の可動予告種のうち何れの可動予告種に基づく可動予告演出を実行するか、又は可動予告演出を実行しないかを判定し(S4606)、S4607の処理に移行する。本実施例1の可動予告決定用乱数は、その乱数範囲が0~99とされ、取得した可動予告決定用乱数の値によって、複数の可動予告種のうち何れの予告種に基づく可動予告演出を実行するか又は可動予告演出を実行しないかを決定する。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP1(変動パターンP1)であった場合、図51(A)に示すP1,P9用の当り時可動予告決定テーブルがセットされ、取得した可動予告決定用乱数の値が「0~9」(選択確率:10%)の何れかであると「可動予告A」の可動予告演出を実行することとなる。 Next, in S4606, the value of the movable notice determination random number related to the movable notice production among the production decision random numbers acquired in S4501, and the movable notice determination table set based on the variation pattern designation command in S4504 (see FIG. 51) ), it is determined which of the plurality of advance notice types of movement is to be used for the advance notice effect or not (S4606), and the process proceeds to S4607. The range of the random number for determination of advance notice of movement in the present embodiment 1 is set to 0 to 99, and depending on the value of the obtained random number for determination of advance notice of movement, the movable notice effect based on which of the plurality of advance notice types is selected. It decides whether to execute or not to execute the movable announcement effect. For example, if the variation pattern information specified by the variation pattern specification command is P1 (variation pattern P1), the hit time movable notice determination table for P1 and P9 shown in FIG. 51 (A) is set, and the acquired movable If the value of the random number for determining the advance notice is any one of "0 to 9" (selection probability: 10%), the "movement notice A" effect is executed.

また、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP5(変動パターンP5)であった場合、図51(B)に示すP5,P14用の外れ時可動予告決定テーブルがセットされ、取得した可動予告決定用乱数の値が「0~19」(選択確率:20%)の何れかであると「可動予告A」の可動予告演出を実行することとなる。ここで、「可動予告演出」とは、実行中の演出図柄遊技演出(特別図柄の変動表示)の内容や結果等に関連する示唆を可動装飾部材14の動作によって行う予告演出である。本実施例1では、可動予告演出の演出種(可動予告種)は複数あるが、ここでは「可動予告A」を代表して説明する。図51に示すように「可動予告A」は、演出図柄遊技演出の実行中(演出図柄の変動表示中)において、所定の動作時期が到来すると、始点位置(初期状態;図6(A)参照)にある可動装飾部材14が所定の終点位置(動作状態;図6(B)参照)まで上昇するとともに終点位置にて所定時間、装飾LED14c、14d、14eを点滅させて、その点滅を終えると始点位置まで下降する(初期状態に戻る)態様の可動予告演出である。 Further, for example, when the variation pattern information specified by the variation pattern specification command is P5 (variation pattern P5), the off-time movable notice determination table for P5 and P14 shown in FIG. 51 (B) is set and acquired If the value of the random number for determination of the advance notice of movement is any of "0 to 19" (selection probability: 20%), the advance notice effect of "movement notice A" will be executed. Here, the "movable advance notice effect" is a notice effect in which the operation of the movable decorative member 14 provides suggestions related to the contents and results of the effect symbol game effect being executed (variation display of special symbols). In the first embodiment, there are a plurality of presentation types (movement notice types) of the movable notice presentation. As shown in FIG. 51, the "movable notice A" is set to the starting point position (initial state; see FIG. ) moves up to a predetermined end point position (operating state; see FIG. 6B), and at the end point position, the decoration LEDs 14c, 14d, and 14e blink for a predetermined time, and the blinking ends. This is a movable announcement effect in which the robot descends to the starting position (returns to the initial state).

S4607で、S4606による判定の結果、可動予告演出を実行することとなったか否かを判定し、可動予告演出を実行すると判定した場合(S4607でYES)、実行する可動予告演出の可動予告種に対応する可動予告フラグをONにし(S4608)、実行する可動予告演出を設定し(S4609)、S4611の処理に移行する。一方、可動予告演出を実行しないと判定した場合(S4607でNO)、可動予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4610)、S4611の処理に移行する。本実施例1では、可動予告A等、複数の可動予告種の夫々に対応して可動予告フラグを設けており、S4608では、実行する可動予告演出の可動予告種に対応する可動予告フラグをONとする。例えば、可動予告Aに基づく可動予告演出を実行する場合は可動予告Aに対応する可動予告フラグをONにする。 In S4607, as a result of the determination in S4606, it is determined whether or not the movable notice effect is to be executed, and if it is determined to execute the movable notice effect (YES in S4607), the movable notice type of the movable notice effect to be executed The corresponding movable notice flag is turned ON (S4608), the movable notice effect to be executed is set (S4609), and the process proceeds to S4611. On the other hand, if it is determined not to execute the movable notice effect (NO in S4607), the movable notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4610), and the process proceeds to S4611. In the first embodiment, a movable notice flag is provided corresponding to each of a plurality of movable notice types such as movable notice A, and in S4608, the movable notice flag corresponding to the movable notice type of the movable notice effect to be executed is turned ON. and For example, when executing the movement announcement effect based on the movement announcement A, the movement announcement flag corresponding to the movement announcement A is turned ON.

可動予告演出は、表示予告演出が行われない演出図柄遊技演出と、表示予告演出が行われる演出図柄遊技演出との何れにおいても実行可能である。尚、表示予告演出が行われる演出図柄遊技演出にて可動予告演出も行う場合、夫々の予告演出の内容によっては、可動予告演出の実行時期と表示予告演出の実行時期とが重複しないようにすることが望ましい。なぜなら、複数種の予告演出が重複して行われる場合における重複する予告演出の種類が多くなるほど演出全体が煩雑なものとなり、却って遊技興趣の低下を招く虞があるからである。 The movable notice effect can be executed in both the effect symbol game effect in which the display notice effect is not performed and the effect symbol game effect in which the display notice effect is performed. In addition, when the movable notice effect is also performed in the effect symbol game effect in which the display notice effect is performed, depending on the content of each notice effect, the execution time of the movable notice effect and the execution time of the display notice effect are not overlapped. is desirable. This is because, in the case where a plurality of types of advance notice effects are performed in duplicate, the more the number of types of overlapping notice effects increases, the more complicated the overall effect becomes, and there is a possibility that the interest in the game may be lowered.

次に、S4611では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄(停止演出図柄)を設定し(S4611)、処理を終える。 Next, in S4611, based on the value of the random number for determining the effect pattern acquired in S4501 and the effect pattern determination table (not shown), the effect pattern to be stopped and displayed is determined, and the determined effect pattern (stop effect pattern) is set. (S4611), and the process ends.

[表示予告演出実行処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて変動演出実行中(S4403でYES)の場合に実行される表示予告演出実行処理(S4404)について説明する。図53に示すように、表示予告演出実行処理(S4404)では、まず、表示予告フラグがONか否かを判定し(S4701)、ONでなければ(S4701でNO)、当該変動演出において表示予告演出は実行しないということなので、このまま本処理を終える。一方、表示予告フラグがONであれば(S4701でYES)、ONとなっている表示予告フラグに対応する表示予告演出の開始タイミングか否かを判定し(S4702)、開始タイミングである場合(S4702でYES)、その開始タイミングが到来した表示予告演出を開始する(S4703)。S4702で表示予告演出の開始タイミングでないと判定した場合(S4702でNO)、表示予告演出を開始済(表示予告演出の実行中)であるか、表示予告演出の実行予定はあるものの当該表示予告演出の開始タイミングが未だ到来していないということになるので、S4703の処理を行うことなくS4704の処理に移行する。
[Display notice effect execution processing]
Next, the display announcement effect execution processing (S4404) executed when the variation effect is being executed (YES in S4403) in the received command analysis process (S4301) will be described. As shown in FIG. 53, in the display notice effect execution process (S4404), first, it is determined whether or not the display notice flag is ON (S4701). Since it means that the effect is not executed, the present processing is finished as it is. On the other hand, if the display notice flag is ON (YES in S4701), it is determined whether or not it is time to start the display notice effect corresponding to the display notice flag that is ON (S4702). YES), and the display notice effect when the start timing has arrived is started (S4703). If it is determined in S4702 that it is not the time to start the display notice effect (NO in S4702), the display notice effect has already started (the display notice effect is being executed), or the display notice effect is scheduled to be executed, but the display notice effect Since the start timing of has not yet arrived, the process proceeds to S4704 without performing the process of S4703.

S4704では、表示予告演出の終了タイミングか否かを判定し(S4704)、終了タイミングである場合、表示予告演出を終了し(S4705)、終了した表示予告演出に対応する表示予告フラグをOFFにする(S4706)。一方、S4704で終了タイミングでないと判定した場合、S4705及びS4706の処理を行うことなく、本処理を終える。 In S4704, it is determined whether or not it is the end timing of the display notice effect (S4704), and if it is the end timing, the display notice effect is ended (S4705), and the display notice flag corresponding to the ended display notice effect is turned OFF. (S4706). On the other hand, if it is determined in S4704 that it is not the end timing, this process ends without performing the processes of S4705 and S4706.

[可動予告演出実行処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて変動演出実行中(S4403でYES)の場合に実行される可動予告演出実行処理(S4405)について、図54を用いて説明する。図54に示すように、可動予告演出実行処理(S4405)では、まず、可動予告フラグがONか否かを判定し(S4801)、ONでなければ(S4801でNO)、当該変動演出において可動予告演出は実行しないということなので、このまま本処理を終える。一方、可動予告フラグがONであれば(S4801でYES)、ONとなっている可動予告フラグに対応する予告種が「可動予告A」であるか否かを判定し(S4802)、可動予告Aでない場合(S4802でNO)、S4810の処理に移行する。S4802で可動予告Aでないと判定した場合、当該変動演出にて実行する可動予告演出は、可動予告A以外のその他の可動予告(単に「他の可動予告」ともいう)、例えば、演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)の操作に基づいて可動装飾部材14が動作可能な可動予告演出となる。S4810ではこの様な「他の可動予告」の実行に係る処理(操作可動予告動作処理)を行い、この処理が終了すると、本処理を終える。尚、操作可動予告動作処理(S4810)の詳細については説明を省略する。
[Movable notice effect execution processing]
Next, the movable notice effect execution process (S4405) executed when the variable effect is being executed (YES in S4403) in the received command analysis process (S4301) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 54, in the movable notice effect execution processing (S4405), first, it is determined whether or not the movable notice flag is ON (S4801). Since it means that the effect is not executed, the present processing is finished as it is. On the other hand, if the movable notice flag is ON (YES in S4801), it is determined whether or not the notice type corresponding to the movable notice flag that is ON is "movable notice A" (S4802). If not (NO in S4802), the process proceeds to S4810. If it is determined in S4802 that it is not movable notice A, the movable notice effect to be executed in the variable effect is other movable notices other than movable notice A (simply referred to as "other movable notices"), for example, the effect button 63 ( Based on the operation of the first effect button 63a or the second effect button 63b), the movable decorative member 14 can be moved, resulting in a movable advance notice effect. In S4810, the processing related to the execution of such "another movable notice" (operation movable notice action processing) is performed, and when this processing ends, this processing ends. Note that the detailed description of the operation movable notice operation process (S4810) will be omitted.

S4802で可動予告Aであると判定した場合、当該変動演出にて実行する可動予告演出は「可動予告A」なので、当該可動予告Aの実行に係る処理を進めるべく、S4803以降の処理に進む。S4803では可動装飾部材14の動作開始タイミングか否かを判定し、動作開始タイミングでない場合(S4803でNO)、S4804の処理をスキップしてS4805の処理に移行し、動作開始タイミングである場合(S4803でYES)、可動装飾部材14の動作を開始する(S4804)。ここで、「可動予告A」は、前述したように、所定の動作時期が到来すると、始点位置(初期状態)にある可動装飾部材14を所定の終点位置(最上位置)まで上昇させるとともに終点位置にて所定時間だけ装飾LED14c、14d、14eを点滅させて、その点滅を終えると始点位置まで下降させる(初期状態に戻す)態様の可動予告演出である。よって、S4804の処理により、可動装飾部材14の上昇動作と、これに続く装飾LED14c等の点滅動作が行われることとなる。 If it is determined in S4802 that it is movable notice A, the movable notice effect to be executed in the variable effect is "movable notice A". In S4803, it is determined whether or not it is time to start the operation of the movable decorative member 14. If it is not the time to start the operation (NO in S4803), the process of S4804 is skipped and the process proceeds to S4805. YES), the operation of the movable decorative member 14 is started (S4804). Here, as described above, the "movable notice A" raises the movable decorative member 14 from the starting point position (initial state) to the predetermined end point position (uppermost position) and , the decoration LEDs 14c, 14d, and 14e are blinked for a predetermined period of time, and when the blinking is finished, they are lowered to the starting position (returned to the initial state). Therefore, by the processing of S4804, the upward motion of the movable decorative member 14 and the subsequent blinking motion of the decorative LED 14c and the like are performed.

次に、S4805で可動装飾部材14の動作終了タイミングか否かを判定する(S4805)。S4805では、上昇した可動装飾部材14の装飾LED14c等の点滅終了タイミングか否かを判定する。本実施例1では可動装飾部材14の上昇に続く装飾LED14c等の点滅の開始に伴い、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられたタイマ(第1可動演出用タイマ)により、装飾LED14c等の点滅開始からの経過時間(点滅時間)の計測を開始するものとしているので、S4805では、装飾LED14c等の点滅時間が所定時間になったか否かを判定する。S4805で装飾LED14c等の点滅(動作)終了タイミングでないと判定した場合(S4805でNO)、S4806の処理をスキップしてS4807の処理に移行し、S4805で動作終了タイミングであると判定した場合(S4805でYES)、装飾LED14c等の点滅を終了して可動装飾部材14を始点位置まで下降させる動作(復帰動作)を行う(S4806)。復帰動作(S4806)が終了すると、次に、S4807で可動予告フラグと後述のモータフラグをOFFにして(S4807)、本処理を終える。以上の様に演出制御用マイコン91による可動予告演出実行理(S4405)が行われる。 Next, in S4805, it is determined whether or not it is time to end the operation of the movable decorative member 14 (S4805). In S4805, it is determined whether or not it is time to finish blinking the decoration LED 14c of the movable decorative member 14 that has been raised. In the first embodiment, when the decoration LED 14c and the like start blinking following the upward movement of the movable decorative member 14, the timer (first movable effect timer) provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit) starts decoration. Since the measurement of the elapsed time (blinking time) from the start of blinking of the LED 14c etc. is started, in S4805 it is determined whether or not the blinking time of the decorative LED 14c etc. has reached a predetermined time. If it is determined in S4805 that it is not the time to end the blinking (operation) of the decoration LED 14c (NO in S4805), the process of S4806 is skipped and the process proceeds to S4807. YES at step S4806), the decoration LED 14c stops blinking, and the movable decoration member 14 is lowered to the starting position (return operation) (S4806). When the return operation (S4806) ends, next, in S4807, the movement notice flag and the motor flag (to be described later) are turned OFF (S4807), and this processing ends. As described above, the effect control microcomputer 91 performs the movable notice effect execution process (S4405).

以上説明した通り、実施例1のパチンコ機1では、可動装飾部材14が有する装飾LED14c、14d、14eとこの可動装飾部材14に制御信号を出力可能なランプ制御基板107との間を接続するフレキシブルケーブル75は、可撓性を有すると共に、配線ケース160が有する複数の分割ケース部材161、162内に挿通されている。そして、複数の分割ケース部材161、162は、関節部163、164、165により屈曲可能に接続されており、一端側が支持プレート70に固定され他端側が可動装飾部材14の駆動ユニット78に固定されている。これにより、可動装飾部材14が始点位置(最下位置)と終点位置(最上位置)との間を往復移動しても、このようなフレキシブルケーブル75は、可動装飾部材14の往復移動に伴って屈曲する配線ケース160の分割ケース部材161、162内に存在するため、配線ケース160外で移動する可動装飾部材14に対してフレキシブルケーブル75が接触するのを防止することが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the first embodiment, the flexible LEDs 14c, 14d, and 14e of the movable decorative member 14 and the lamp control board 107 capable of outputting control signals to the movable decorative member 14 are connected to each other. The cable 75 has flexibility and is inserted through a plurality of divided case members 161 and 162 of the wiring case 160 . A plurality of divided case members 161 and 162 are connected by joints 163, 164 and 165 so as to be bendable, one end of which is fixed to the support plate 70 and the other end of which is fixed to the drive unit 78 of the movable decorative member 14. ing. As a result, even if the movable decorative member 14 reciprocates between the start position (lowest position) and the end position (uppermost position), such a flexible cable 75 will remain in place as the movable decorative member 14 reciprocates. Since it exists within the divided case members 161 and 162 of the bending wiring case 160 , it is possible to prevent the flexible cable 75 from coming into contact with the movable decorative member 14 moving outside the wiring case 160 .

また、実施例1のパチンコ機1では、配線ケース160は、2つの分割ケース部材161、162を用いて構成し、2箇所以上(3箇所)の関節部163、164、165を有する構成にした。これにより、可動装飾部材14は、所定区間(始点位置と終点位置の間)を直線的に移動するため、可動装飾部材14を移動させる機構として、直線状に伸び縮みする伸縮機構71を用いることが可能になる。また案内部材として曲線形状を有するものを用いる場合に比べて、可動装飾部材14の往復移動を円滑にすることが可能になる。 Further, in the pachinko machine 1 of the first embodiment, the wiring case 160 is configured using two divided case members 161 and 162, and is configured to have two or more (three) joints 163, 164, and 165. . As a result, the movable decorative member 14 moves linearly in a predetermined section (between the start point position and the end point position). becomes possible. In addition, the reciprocating movement of the movable decorative member 14 can be made smoother than when a guide member having a curved shape is used.

さらに、実施例1のパチンコ機1では、配線ケース160は、遊技盤2に接触しない範囲内で遊技盤2に向けて関節部164が突出するように屈曲することから、関節部164が遊技者から離れる方向に屈曲する(図8参照)。これにより、関節部164が遊技盤2から離れる方向、つまり遊技者に向かって関節部164が突出するように屈曲する場合に比べて、関節部164が屈曲していることを遊技者に対して目立ち難くすることが可能になる。 Furthermore, in the pachinko machine 1 of the first embodiment, the wiring case 160 is bent so that the joint portion 164 protrudes toward the game board 2 within a range that does not come into contact with the game board 2. (See FIG. 8). As a result, compared to the case where the joint part 164 is bent in the direction away from the game board 2, that is, the joint part 164 projects toward the player, the player is informed that the joint part 164 is bent. It becomes possible to make it difficult to stand out.

尚、実施例1のパチンコ遊技機1では、前面枠51に取り付けられている支持プレート70に可動装飾部材14を設ける構成にしたが、遊技盤2や本体枠52に可動装飾部材14を直接設ける構成にしてもよい。また、遊技盤2や本体枠52に取り付けられている支持プレート70等に可動装飾部材14を設ける構成にしてもよい。 In the pachinko game machine 1 of the first embodiment, the movable decorative member 14 is provided on the support plate 70 attached to the front frame 51, but the movable decorative member 14 is provided directly on the game board 2 or the body frame 52. may be configured. Also, the movable decorative member 14 may be provided on the support plate 70 or the like attached to the game board 2 or the main body frame 52 .

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、電気的駆動部として、可動装飾部材14に設けられている装飾LED14c、14d、14eを制御部としてのランプ制御基板107が制御する構成にしたが、例えば、可動装飾部材14にモータやソレノイドを設けてこれらをランプ制御基板107が制御するような構成にしてもよい。また、可動装飾部材14にスピーカを設けてこれを制御部としての音声制御基板106が制御するような構成にしてもよい。 Further, in the pachinko game machine 1 of the first embodiment, the decoration LEDs 14c, 14d, and 14e provided on the movable decoration member 14 are controlled by the lamp control board 107 as the control part. For example, the movable decorative member 14 may be provided with a motor or a solenoid and controlled by the lamp control board 107 . Also, a configuration may be adopted in which a speaker is provided on the movable decorative member 14 and controlled by the audio control board 106 as a control unit.

[他の態様]
また、実施例1の他の態様として以下の態様とすることが可能である。上述した実施例1では、駆動ユニット78に取り付ける先端ベース169を平板状に形成したが、例えば、図55に示すように、このような平板状に曲玉形状を有するシャンク部166を有するように形成しその先端を関節部165にしてもよい。これにより、シャンク部166の長さだけ可動装飾部材14が遊技者側(前方)に移動させることが可能になる。そのため、可動装飾部材14の位置を実施例1と同じにする構成を採る場合には、実施例1の構成に比べて支持プレート70に固定する基端ベース168の取り付け位置を遊技盤2の方向に近づけることが可能になるので、遊技者側から見て配線ケース160の存在を目立ち難くすることができる。
[Other aspects]
Further, as another aspect of the first embodiment, it is possible to adopt the following aspects. In the first embodiment described above, the tip base 169 attached to the drive unit 78 is formed in a flat plate shape, but, for example, as shown in FIG. It may be formed and the tip thereof may be used as the joint portion 165 . As a result, the movable decorative member 14 can be moved toward the player side (forward) by the length of the shank portion 166 . Therefore, when adopting a configuration in which the position of the movable decorative member 14 is the same as that of the first embodiment, the attachment position of the base end base 168 fixed to the support plate 70 is set in the direction of the game board 2 compared to the configuration of the first embodiment. , the presence of the wiring case 160 can be made inconspicuous from the player's side.

次に、図56を用いて実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。図56に示すように、遊技盤2に近づく方向(遊技盤2の方向)及び遊技盤2から離れる方向(遊技盤2の反対方向)に基端ベース168がスライド移動することが可能なベースガイド180を支持プレート70の表面に設ける。つまり、基端ベース168は、支持プレート70に固定されることなく、ベースガイド180に沿って支持プレート70上を移動可能に取り付けられる。図56(A)には、遊技盤2に最も近づいている基端ベース168’が図示されている。また、図56(B)には、遊技盤2から最も離れている基端ベース168”が図示されている。 Next, the pachinko game machine 1 of Example 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 56, a base guide that allows the base end base 168 to slide in a direction toward the game board 2 (toward the game board 2) and a direction away from the game board 2 (opposite direction to the game board 2). 180 are provided on the surface of the support plate 70 . In other words, the proximal base 168 is not fixed to the support plate 70 but is attached movably on the support plate 70 along the base guides 180 . FIG. 56(A) shows the proximal base 168' closest to the game board 2. As shown in FIG. Also, FIG. 56(B) shows the proximal end base 168 ″ which is farthest from the game board 2 .

このように実施例2では、遊技盤2に近づく方向と遊技盤2から離れる方向との両方向に移動可能に基端ベース168を支持プレート70に取り付けている。配線ケース160の関節部を2箇所(関節部163と関節部165)にすること、つまり関節部を1つ削減することが可能になる。すなわち、配線ケース160の分割ケース部材161が支持プレート70に固定されている場合(図8参照)、可動装飾部材14が所定区間を直線的に移動するためには、関節部が3箇所必要(関節部163、164、165)であるのに対して、配線ケース160の一端側が遊技盤2に近づく方向と遊技盤2から離れる方向にスライド移動可能にベースガイド180を介して支持プレート70に取り付けられている場合には(図56参照)、関節部が2箇所(関節部163、165)であっても配線ケース160の一端側が遊技盤2に近づく方向と遊技盤2から離れる方向に移動することによって、可動装飾部材14が所定区間を直線的に移動することができる。これにより、配線ケース160を構成する分割ケース部材161の関節数を削減することが可能になる。 As described above, in the second embodiment, the base end base 168 is attached to the support plate 70 so as to be movable in both the direction toward the game board 2 and the direction away from the game board 2 . The wiring case 160 can have two joints (joints 163 and 165), that is, one joint can be eliminated. That is, when the divided case member 161 of the wiring case 160 is fixed to the support plate 70 (see FIG. 8), three joints are required for the movable decorative member 14 to move linearly in a predetermined section (see FIG. 8). 163, 164, 165), one end of the wiring case 160 is attached to the support plate 70 via a base guide 180 so as to be slidable in a direction toward the game board 2 and a direction away from the game board 2. (See FIG. 56), one end of the wiring case 160 moves toward the game board 2 and away from the game board 2 even though there are two joints (joints 163 and 165). As a result, the movable decorative member 14 can move linearly in a predetermined section. This makes it possible to reduce the number of joints of the split case member 161 that constitutes the wiring case 160 .

[他の態様]
また、実施例2の他の態様として以下の態様とすることが可能である。図57に示すように、配線ケース160の分割ケース部材161が支持プレート70に固定されている場合(図8参照)と同様に、関節数を減らさない場合(関節部が3箇所(関節部163、164、165))においては、配線ケース160を構成する分割ケース部材161の一端側が遊技盤2に近づく方向と遊技盤2から離れる方向に移動することによって、配線ケース160を構成する分割ケース部材161、162の自由度が高まるため、可動装飾部材14の往復移動をさらに円滑にすることが可能になる。
[Other aspects]
Further, as another aspect of the second embodiment, it is possible to adopt the following aspect. As shown in FIG. 57, when the split case member 161 of the wiring case 160 is fixed to the support plate 70 (see FIG. 8), the number of joints is not reduced (three joints (joints 163 , 164, 165)), one end side of the divided case member 161 constituting the wiring case 160 is moved in the direction toward the game board 2 and in the direction away from the game board 2, whereby the divided case member constituting the wiring case 160 is moved. Since the degree of freedom of 161 and 162 is increased, it becomes possible to make the reciprocating movement of the movable decorative member 14 smoother.

前述の実施例1,2の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 In the configuration of the first and second embodiments described above, a variable ball entrance capable of changing between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter and a state in which a game ball cannot enter; Alternatively, it can be provided with a special game executing means capable of executing a special game in which the variable ball entrance (large winning entrance) is put into a ball-enterable state when the result of the second success/failure determination is a win. Further, the "starting opening" may be a variable starting opening that can be changed between a first mode and a second mode in which the possibility of a game ball entering is higher than that of the first mode. Separately, the variable starting port may be provided. In addition, there are a first game state in which the frequency of game balls entering the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable start port is higher than in the first game state. It can be provided with a game state setting means to be set to. Here, 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述の実施例1,2では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-described Embodiments 1 and 2, the number of openings of the first big winning hole or the second big winning hole in one round is one. The number of times of opening may be multiple times, or the number of times of opening may be different.

また、前述の実施例1,2では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Also, in the above-described first and second embodiments, the second special figure reservation is preferentially digested over the first special figure reservation, the so-called special figure 2 priority control process, but not limited to this, the first It is good also as control processing which digests special figure reservation preferentially to the 2nd special figure reservation, control processing of so-called special figure 1 priority. In addition, no priority is set for the digestion of the first special reservation and the digestion of the second special reservation, and among the first special reservation and the second special reservation, the oldest one is digested in order. It may be a control process, that is, a control process of digestion in order of entry (in order of memory).

また、前述の実施例1,2では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例1,2のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。 Further, in the above-described first and second embodiments, the present invention is applied to a pachinko game machine having a specific area 39, but the present invention is not limited to this. Needless to say, it can be applied to a type of gaming machine in which whether or not a high probability state is provided after the end of a big win game is determined only by the result of determination (type of jackpot symbol to be stopped and displayed). "Based on the fact that the first special symbol or the second special symbol is a big hit symbol and is stopped and displayed as a big hit in the symbol success/failure determination," this type of gaming machine is also the same as the pachinko of the above-described first and second embodiments. Gaming machines and other types of gaming machines are also included. In addition, a pachinko machine that does not have a probability setting means (no high probability state) has a specific area inside, and has a state where a game ball can enter and a state where a game ball can enter. A large winning opening is provided that can be changed to a state in which it is impossible to enter a ball, and the big winning opening is placed in a state in which it is possible to enter a ball for a predetermined time when the result of the winning judgment based on the ball entering the starting opening is a small hit. When a game ball enters a big winning hole in which a ball can be played and passes through a specific area, it becomes a big win, a big win game is executed, and a predetermined privilege can be applied to a pachinko game machine. . This pachinko game machine is called a so-called 1-type 2-type mixed machine, and when the result of the winning judgment based on the ball entering the starting hole is a big hit, the big win game is executed without passing through the specific area. Also, as a privilege, generating a high base state that increases the frequency of entry of the game ball into the starting hole can be mentioned. It is also possible to have a first starting hole and a second starting hole and generate a high base state that increases the frequency of hitting the second starting hole. The present invention is applicable to all these types of gaming machines.

[その他]
また、前述した課題を解決するための参考発明1-1の遊技機は、
遊技盤、前記遊技盤の保持枠又は前記保持枠に取り付けられる補助枠に設けられて所定の遊技演出に基づく制御信号により駆動制御される電気的駆動部を有すると共に所定の区間を往復移動可能な可動部と、
前記制御信号を前記可動部に出力可能な制御部と、
可撓性を有し前記制御信号を伝達可能に前記可動部と前記制御部を接続する配線と、
関節部により屈曲可能に接続されている複数の分割ケース部を有しており一端側が前記遊技盤、前記保持枠又は前記補助枠に固定され他端側が前記可動部に固定されてこれらの分割ケース部内を前記配線が挿通されている配線ケースと、
を備えることを特徴とするものである。
[others]
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
A game board, a holding frame of the game board, or an auxiliary frame attached to the holding frame, and having an electric drive unit driven and controlled by a control signal based on a predetermined game performance, and capable of reciprocating in a predetermined section. a movable part;
a control unit capable of outputting the control signal to the movable unit;
wiring that is flexible and connects the movable section and the control section so as to be able to transmit the control signal;
It has a plurality of split case parts that are bendably connected by joint parts, and one end side is fixed to the game board, the holding frame or the auxiliary frame, and the other end side is fixed to the movable part. a wiring case through which the wiring is inserted;
It is characterized by comprising

前述したが、「電気的駆動部」とは、駆動電力の供給を受けて所定の動作を行い得るものであればよく、例えば、LEDを含めたランプ装置(装飾用LEDなど)、電気的駆動源(モータの動力で可動する可動装飾部材など)やスピーカなどがこれに該当し得る。 As described above, the "electrical drive unit" may be anything that can perform a predetermined operation upon receiving supply of drive power. A source (such as a movable decorative member that is moved by the power of a motor), a speaker, and the like can correspond to this.

この様な遊技機によれば、可動部が有する電気的駆動部とこの可動部に制御信号を出力可能な制御部との間を接続する配線は、可撓性を有すると共に、配線ケースが有する複数の分割ケース部内に挿通されている。そして、複数の分割ケース部は、関節部により屈曲可能に接続されており、一端側が前記遊技盤、保持枠又は補助枠に固定され他端側が可動部に固定されている。これにより、可動部が所定の区間を往復移動しても、このような配線は、可動部の往復移動に伴って屈曲する配線ケースの分割ケース部内に存在するため、配線ケース外で移動する可動部に対して配線が接触するのを防止することが可能となる。 According to such a game machine, the wiring connecting between the electric drive section of the movable section and the control section capable of outputting a control signal to the movable section has flexibility, and the wiring case has the wiring. It is inserted into a plurality of split case parts. A plurality of divided case parts are connected by joint parts so as to be bendable, and one end side is fixed to the game board, the holding frame or the auxiliary frame, and the other end side is fixed to the movable part. As a result, even if the movable portion reciprocates in a predetermined section, such wiring exists in the divided case portion of the wiring case that bends with the reciprocating movement of the movable portion. It is possible to prevent the wiring from contacting the part.

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記配線ケースは、前記関節部を2箇所以上に有し、
前記可動部は、前記所定区間を直線的に移動することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
The wiring case has the joint portions at two or more locations,
The movable part is characterized by moving linearly in the predetermined section.

この様な遊技機によれば、配線ケースは、関節部を2箇所以上に有することにより、可動部は、所定区間を直線的に移動する。すなわち、関節部が1箇所である場合には、可動部が所定区間を曲線的に移動することになるのに対して、関節部が2箇所以上であるため、可動部が所定区間を直線的に移動することができる。これにより、例えば、可動部の移動を案内する案内部材として直線形状を有するものを用いることが可能になる。また、案内部材として曲線形状を有するものを用いる場合に比べて、可動部の往復移動を円滑にすることが可能になる。 According to such a game machine, the wiring case has two or more joints, so that the movable part moves linearly in the predetermined section. That is, in the case where there is one joint, the movable portion moves in a curved line in the predetermined section. can be moved to This makes it possible to use, for example, a guide member having a linear shape as a guide member that guides the movement of the movable portion. In addition, the reciprocating movement of the movable portion can be made smoother than when a guide member having a curved shape is used.

また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-1又は参考発明1-2の遊技機において、
前記配線ケースは、前記遊技盤に接触しない範囲内で前記遊技盤に向けて前記関節部が突出するように屈曲することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2,
The wiring case is characterized in that it bends so that the joint portion protrudes toward the game board within a range that does not come into contact with the game board.

この様な遊技機によれば、配線ケースは、遊技盤に接触しない範囲内で遊技盤に向けて関節部が突出するように屈曲することから、関節部が遊技者から離れる方向に屈曲する。これにより、関節部が遊技盤から離れる方向、つまり遊技者に向かって関節部が突出するように屈曲する場合に比べて、関節部が屈曲していることを遊技者に対して目立ち難くすることが可能になる。 According to such a game machine, the wiring case bends so that the joint part protrudes toward the game board within a range that does not come into contact with the game board, so that the joint part bends in a direction away from the player. As a result, it is difficult for the player to notice that the joint is bent, compared to the case where the joint is bent in the direction away from the game board, that is, the joint is bent so as to protrude toward the player. becomes possible.

また、参考発明1-4の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-3の何れか一つの遊技機において、
前記配線の前記可動部側は、前記可動部と前記配線ケースの前記他端側とにより挟持されていることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-1 to 1-3,
The movable portion side of the wiring is sandwiched between the movable portion and the other end side of the wiring case.

この様な遊技機によれば、配線の可動部側は、可動部と配線ケースの他端側とにより挟持されていることから、関節部の屈曲に伴って配線ケース内で配線が移動する場合があっても、このような配線の移動が、可動部と配線ケースの他端側とによる挟持部分よりも配線端部側に伝わることが阻止される。これにより、配線ケース内で配線が移動しても、当該配線の配線端部側が移動するのを防止することが可能になる。 According to such a game machine, since the movable portion side of the wiring is sandwiched between the movable portion and the other end side of the wiring case, the wiring may move within the wiring case as the joint portion bends. Even if there is, such movement of the wiring is prevented from being transmitted to the wiring end side rather than the sandwiched portion between the movable portion and the other end side of the wiring case. As a result, even if the wiring moves within the wiring case, it is possible to prevent the wiring end side of the wiring from moving.

また、参考発明1-5の遊技機は、参考発明1-4の遊技機において、
前記配線の前記可動部側と前記可動部との間、及び/又は、前記配線の前記可動部側と前記配線ケースの前記他端側との間、には緩衝部材が介在していることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-4,
A buffer member is interposed between the movable portion side of the wiring and the movable portion and/or between the movable portion side of the wiring and the other end side of the wiring case. It is characterized.

尚、「前記配線の前記可動部側と前記可動部との間、及び/又は、前記配線の前記可動部側と前記配線ケースの前記他端側との間」は、前記配線の前記可動部側と前記可動部との間と、前記配線の前記可動部側と前記配線ケースの前記他端側との間、の両方、及び、前記配線の前記可動部側と前記可動部との間と、前記配線の前記可動部側と前記配線ケースの前記他端側との間、のいずれか一方、の両者を含む意である。 In addition, "between the movable portion side of the wiring and the movable portion and/or between the movable portion side of the wiring and the other end side of the wiring case" is the movable portion of the wiring. and the movable portion, between the movable portion side of the wiring and the other end side of the wiring case, and between the movable portion side of the wiring and the movable portion. , and between the movable portion side of the wiring and the other end side of the wiring case.

この様な遊技機によれば、緩衝部材を介して配線が狭持されているため、当該配線は、可動部や配線ケースの他端側により間接的に押圧される。これにより、配線に加わる押圧力が緩和されるため、狭持による押圧による傷を配線に付け難くすることが可能になる。また過剰な押圧力が配線に加わることにより生じ得る断線を抑制することも可能になる。 According to such a game machine, since the wiring is sandwiched through the cushioning member, the wiring is indirectly pressed by the movable portion or the other end side of the wiring case. As a result, since the pressing force applied to the wiring is relieved, it is possible to make it difficult for the wiring to be damaged by the pressing due to the pinching. Further, it is possible to suppress disconnection that may occur due to excessive pressing force being applied to the wiring.

また、参考発明1-6の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-5の何れか一つの遊技機において、
前記配線の前記可動部側は、前記可動部に対して粘着テープにより貼付されていることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-1 to 1-5,
The movable portion side of the wiring is attached to the movable portion with an adhesive tape.

この様な遊技機によれば、関節部の屈曲に伴って配線ケース内で配線が移動する場合があっても、このような配線の移動が、粘着テープによる貼付部分よりも配線端部側に伝わることが阻止される。これにより、配線ケース内で配線が移動しても、当該配線の配線端部側が移動するのを防止することが可能になる。また、配線の可動部側が、可動部と配線ケースの他端側とにより挟持されている場合には、このような狭持に先立って配線の可動部側の仮固定を行うことができるので、可動部と配線ケースの他端側とによる狭持作業(組付作業)を容易に行うことが可能になる。 According to such a game machine, even if there is a case where the wiring moves within the wiring case as the joint portion bends, such movement of the wiring does not occur on the wiring end side rather than the portion pasted by the adhesive tape. transmission is prevented. As a result, even if the wiring moves within the wiring case, it is possible to prevent the wiring end side of the wiring from moving. Further, when the movable part side of the wiring is sandwiched between the movable part and the other end side of the wiring case, the movable part side of the wiring can be temporarily fixed prior to such sandwiching. It becomes possible to easily perform the clamping work (assembling work) by the movable portion and the other end side of the wiring case.

また、前述した課題を解決するための参考発明2-1の遊技機は、
遊技盤、前記遊技盤の保持枠又は前記保持枠に取り付けられる補助枠に設けられて所定の遊技演出に基づく制御信号により駆動制御される電気的駆動部を有すると共に所定の区間を往復移動可能な可動部と、
前記制御信号を前記可動部に出力可能な制御部と、
可撓性を有し前記制御信号を伝達可能に前記可動部と前記制御部を接続する配線と、
関節部により屈曲可能に接続されている複数の分割ケース部を有しており一端側が前記遊技盤、前記保持枠又は前記補助枠に取り付けられ他端側が前記可動部に固定されてこれらの分割ケース部内を前記配線が挿通されている配線ケースと、
を備えることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
A game board, a holding frame of the game board, or an auxiliary frame attached to the holding frame, and having an electric drive unit driven and controlled by a control signal based on a predetermined game performance, and capable of reciprocating in a predetermined section. a movable part;
a control unit capable of outputting the control signal to the movable unit;
wiring that is flexible and connects the movable section and the control section so as to be able to transmit the control signal;
It has a plurality of split case parts that are bendably connected by joint parts, and one end side is attached to the game board, the holding frame or the auxiliary frame, and the other end side is fixed to the movable part. a wiring case through which the wiring is inserted;
It is characterized by comprising

前述したが、「電気的駆動部」とは、駆動電力の供給を受けて所定の動作を行い得るものであればよく、例えば、LEDを含めたランプ装置(装飾用LEDなど)、電気的駆動源(モータの動力で可動する可動装飾部材など)やスピーカなどがこれに該当し得る。 As described above, the "electrical drive unit" may be anything that can perform a predetermined operation upon receiving supply of drive power. A source (such as a movable decorative member that is moved by the power of a motor), a speaker, and the like can correspond to this.

この様な遊技機によれば、可動部が有する電気的駆動部とこの可動部に制御信号を出力可能な制御部との間を接続する配線は、可撓性を有すると共に、配線ケースが有する複数の分割ケース部内に挿通されている。そして、複数の分割ケース部は、関節部により屈曲可能に接続されており、一端側が前記遊技盤、保持枠又は補助枠に取り付けられ他端側が可動部に固定されている。これにより、可動部が所定の区間を往復移動しても、このような配線は、可動部の往復移動に伴って屈曲する配線ケースの分割ケース部内に存在するため、配線ケース外で移動する可動部に対して配線が接触するのを防止することが可能となる。 According to such a game machine, the wiring connecting between the electric drive section of the movable section and the control section capable of outputting a control signal to the movable section has flexibility, and the wiring case has the wiring. It is inserted into a plurality of split case parts. A plurality of divided case parts are connected by joint parts so as to be bendable, and one end side is attached to the game board, the holding frame or the auxiliary frame, and the other end side is fixed to the movable part. As a result, even if the movable portion reciprocates in a predetermined section, such wiring exists in the divided case portion of the wiring case that bends with the reciprocating movement of the movable portion. It is possible to prevent the wiring from contacting the part.

また、参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
前記配線ケースの前記一端側は、前記遊技盤の盤面方向及びその反対方向にスライド移動可能に前記遊技盤、前記保持枠又は前記補助枠に取り付けられていることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
The one end side of the wiring case is attached to the game board, the holding frame, or the auxiliary frame so as to be slidable in the board surface direction of the game board and in the opposite direction.

この様な遊技機によれば、配線ケースの一端側は、遊技盤の盤面方向及びその反対方向にスライド移動可能に遊技盤、保持枠又は補助枠に取り付けられている。これにより、配線ケースの一端側が遊技盤の盤面方向及びその反対方向に移動することができるので、配線ケースの関節部を1つ削減することが可能になる。すなわち、配線ケースの一端側が遊技盤、保持枠又は補助枠に固定されている場合、可動部が所定区間を直線的に移動するためには、関節部が3箇所必要であるのに対して、配線ケースの一端側が遊技盤の盤面方向及びその反対方向にスライド移動可能に遊技盤、保持枠又は補助枠に取り付けられている場合には、関節部が2箇所であっても配線ケースの一端側が遊技盤の盤面方向及びその反対方向に移動することによって、可動部が所定区間を直線的に移動することができる。これにより、配線ケースを構成する分割ケース部の関節数を削減することが可能になる。また、関節数を減らさない場合においては、配線ケースの一端側が遊技盤の盤面方向及びその反対方向に移動することによって、配線ケースを構成する分割ケース部の自由度が高まるため、可動部の往復移動を円滑にすることが可能になる。 According to such a game machine, one end side of the wiring case is attached to the game board, the holding frame or the auxiliary frame so as to be slidable in the direction of the board surface of the game board and in the opposite direction. As a result, one end of the wiring case can be moved in the board surface direction of the game board and in the opposite direction, so that one joint portion of the wiring case can be eliminated. That is, when one end side of the wiring case is fixed to the game board, the holding frame or the auxiliary frame, three joints are required for the movable part to move linearly in the predetermined section. When one end side of the wiring case is attached to the game board, the holding frame or the auxiliary frame so as to be slidable in the direction of the board surface of the game board and the opposite direction, even if there are two joints, the one end side of the wiring case is By moving in the board surface direction of the game board and in the opposite direction, the movable part can move linearly in a predetermined section. As a result, it is possible to reduce the number of joints of the divided case portion that constitutes the wiring case. In addition, when the number of joints is not reduced, one end of the wiring case moves in the board surface direction of the game board and in the opposite direction. You can move smoothly.

また、参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-1の遊技機又は参考発明2-2の遊技機において、
前記配線ケースは、前記関節部を2箇所以上に有し、
前記可動部は、前記所定区間を直線的に移動することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or the gaming machine of Reference Invention 2-2,
The wiring case has the joint portions at two or more locations,
The movable part is characterized by moving linearly in the predetermined section.

この様な遊技機によれば、配線ケースは、関節部を2箇所以上に有することにより、可動部は、所定区間を直線的に移動する。すなわち、関節部が1箇所である場合には、可動部が所定区間を曲線的に移動することになるのに対して、関節部が2箇所以上であるため、可動部が所定区間を直線的に移動することができる。これにより、例えば、可動部の移動を案内する案内部材として直線形状を有するものを用いることが可能になる。また、案内部材として曲線形状を有するものを用いる場合に比べて、可動部の往復移動をさらに円滑にすることが可能になる。 According to such a game machine, the wiring case has two or more joints, so that the movable part moves linearly in the predetermined section. That is, in the case where there is one joint, the movable portion moves in a curved line in the predetermined section. can be moved to This makes it possible to use, for example, a guide member having a linear shape as a guide member that guides the movement of the movable portion. In addition, the reciprocating movement of the movable portion can be made smoother than when a guide member having a curved shape is used.

また、参考発明2-4の遊技機は、参考発明2-1の遊技機乃至参考発明2-3の遊技機の何れか一つの遊技機において、
前記配線ケースは、遊技盤に接触しない範囲内で当該遊技盤に向けて前記関節部が突出するように屈曲することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is any one of the gaming machine of Reference Inventions 2-1 to 2-3,
The wiring case is characterized in that it bends so that the joint portion protrudes toward the game board within a range that does not come into contact with the game board.

この様な遊技機によれば、配線ケースは、遊技盤に接触しない範囲内で遊技盤に向けて関節部が突出するように屈曲することから、関節部が遊技者から離れる方向に屈曲する。これにより、関節部が遊技盤から離れる方向、つまり遊技者に向かって関節部が突出するように屈曲する場合に比べて、関節部が屈曲していることを遊技者に対して目立ち難くすることが可能になる。 According to such a game machine, the wiring case bends so that the joint part protrudes toward the game board within a range that does not come into contact with the game board, so that the joint part bends in a direction away from the player. As a result, it is difficult for the player to notice that the joint is bent, compared to the case where the joint is bent in the direction away from the game board, that is, the joint is bent so as to protrude toward the player. becomes possible.

また、参考発明2-5の遊技機は、参考発明2-1の遊技機乃至参考発明2-4の遊技機の何れか一つの遊技機において、
前記配線の前記可動部側は、前記可動部と前記配線ケースの前記他端側とにより挟持されていることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is any one of the gaming machine of Reference Inventions 2-1 to 2-4,
The movable portion side of the wiring is sandwiched between the movable portion and the other end side of the wiring case.

この様な遊技機によれば、配線の可動部側は、可動部と配線ケースの他端側とにより挟持されていることから、関節部の屈曲に伴って配線ケース内で配線が移動する場合があっても、このような配線の移動が、可動部と配線ケースの他端側とによる挟持部分よりも配線端部側に伝わることが阻止される。これにより、配線ケース内で配線が移動しても、当該配線の配線端部側が移動するのを防止することが可能になる。 According to such a game machine, since the movable portion side of the wiring is sandwiched between the movable portion and the other end side of the wiring case, the wiring may move within the wiring case as the joint portion bends. Even if there is, such movement of the wiring is prevented from being transmitted to the wiring end side rather than the sandwiched portion between the movable portion and the other end side of the wiring case. As a result, even if the wiring moves within the wiring case, it is possible to prevent the wiring end side of the wiring from moving.

また、参考発明2-6の遊技機は、参考発明2-5の遊技機において、
前記配線の前記可動部側と前記可動部との間、及び/又は、前記配線の前記可動部側と前記配線ケースの前記他端側との間、には緩衝部材が介在していることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of Reference Invention 2-5,
A buffer member is interposed between the movable portion side of the wiring and the movable portion and/or between the movable portion side of the wiring and the other end side of the wiring case. It is characterized.

尚、「前記配線の前記可動部側と前記可動部との間、及び/又は、前記配線の前記可動部側と前記配線ケースの前記他端側との間」は、前記配線の前記可動部側と前記可動部との間と、前記配線の前記可動部側と前記配線ケースの前記他端側との間、の両方、及び、前記配線の前記可動部側と前記可動部との間と、前記配線の前記可動部側と前記配線ケースの前記他端側との間、のいずれか一方、の両者を含む意である。 In addition, "between the movable portion side of the wiring and the movable portion and/or between the movable portion side of the wiring and the other end side of the wiring case" is the movable portion of the wiring. and the movable portion, between the movable portion side of the wiring and the other end side of the wiring case, and between the movable portion side of the wiring and the movable portion. , and between the movable portion side of the wiring and the other end side of the wiring case.

この様な遊技機によれば、緩衝部材を介して配線が狭持されているため、当該配線は、可動部や配線ケースの他端側により間接的に押圧される。これにより、配線に加わる押圧力が緩和されるため、狭持による押圧による傷を配線に付け難くすることが可能になる。また過剰な押圧力が配線に加わることにより生じ得る断線を抑制することも可能になる。 According to such a game machine, since the wiring is sandwiched through the cushioning member, the wiring is indirectly pressed by the movable portion or the other end side of the wiring case. As a result, since the pressing force applied to the wiring is relieved, it is possible to make it difficult for the wiring to be damaged by the pressing due to the pinching. Further, it is possible to suppress disconnection that may occur due to excessive pressing force being applied to the wiring.

また、参考発明2-7の遊技機は、参考発明2-1の遊技機乃至参考発明2-6の遊技機の何れか一つの遊技機において、
前記配線の前記可動部側は、前記可動部に対して粘着テープにより貼付されていることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-7 is any one of the gaming machine of Reference Inventions 2-1 to 2-6,
The movable portion side of the wiring is attached to the movable portion with an adhesive tape.

この様な遊技機によれば、関節部の屈曲に伴って配線ケース内で配線が移動する場合があっても、このような配線の移動が、粘着テープによる貼付部分よりも配線端部側に伝わることが阻止される。これにより、配線ケース内で配線が移動しても、当該配線の配線端部側が移動するのを防止することが可能になる。また、配線の可動部側が、可動部と配線ケースの他端側とにより挟持されている場合には、このような狭持に先立って配線の可動部側の仮固定を行うことができるので、可動部と配線ケースの他端側とによる狭持作業(組付作業)を容易に行うことが可能になる。 According to such a game machine, even if there is a case where the wiring moves within the wiring case as the joint portion bends, such movement of the wiring does not occur on the wiring end side rather than the portion pasted by the adhesive tape. transmission is prevented. As a result, even if the wiring moves within the wiring case, it is possible to prevent the wiring end side of the wiring from moving. Further, when the movable part side of the wiring is sandwiched between the movable part and the other end side of the wiring case, the movable part side of the wiring can be temporarily fixed prior to such sandwiching. It becomes possible to easily perform the clamping work (assembling work) by the movable portion and the other end side of the wiring case.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、14 可動装飾部材(可動部)、14c,14d,14e 装飾LED(電気的駆動部)、51 前面枠(補助枠)、52 本体枠(保持枠)、70 支持プレート(補助枠)、71 伸縮機構、75 フレキシブルケーブル(配線)、78 駆動ユニット(可動部)、107 ランプ制御基板(制御部)、160 配線ケース、161,162 分割ケース部材、163,164,165 関節部、172 ウレタンフォーム(緩衝部材)、173 バンディングテープ(粘着テープ)。 1 pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 14 movable decorative member (movable part), 14c, 14d, 14e decoration LED (electric drive part), 51 front frame (auxiliary frame), 52 body frame (holding frame ), 70 support plate (auxiliary frame), 71 telescopic mechanism, 75 flexible cable (wiring), 78 drive unit (movable part), 107 lamp control board (control part), 160 wiring case, 161, 162 split case member, 163 , 164, 165 joint portion, 172 urethane foam (buffer member), 173 banding tape (adhesive tape).

Claims (1)

遊技盤、前記遊技盤の保持枠又は前記保持枠に取り付けられる補助枠に設けられて所定の遊技演出に基づく制御信号により駆動制御される電気的駆動部を有すると共に所定の区間を往復移動可能な可動部と、
前記制御信号を前記可動部に出力可能な制御部と、
可撓性を有し前記制御信号を伝達可能に前記可動部と前記制御部を接続する配線と、
関節部により屈曲可能に接続されている複数の分割ケース部を有しており一端側が前記遊技盤、前記保持枠又は前記補助枠に取り付けられ他端側が前記可動部に固定されてこれらの分割ケース部内を前記配線が挿通されている配線ケースと、
を備え、
前記配線の前記可動部側は、前記可動部と前記配線ケースの前記他端側とにより挟持されている
ことを特徴とする遊技機。
A game board, a holding frame of the game board, or an auxiliary frame attached to the holding frame, and having an electric drive unit driven and controlled by a control signal based on a predetermined game performance, and capable of reciprocating in a predetermined section. a movable part;
a control unit capable of outputting the control signal to the movable unit;
wiring that is flexible and connects the movable section and the control section so as to be able to transmit the control signal;
It has a plurality of split case parts that are bendably connected by joint parts, and one end side is attached to the game board, the holding frame or the auxiliary frame, and the other end side is fixed to the movable part. a wiring case through which the wiring is inserted;
with
The movable portion side of the wiring is sandwiched between the movable portion and the other end side of the wiring case.
A gaming machine characterized by:
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