JP7155181B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.
遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、遊技場に設置された遊技島から供給される遊技媒体を貯留可能な貯留部と、遊技媒体を払出すことが可能な払出装置(払出部)と、貯留部に供給された遊技媒体を払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、を備え、これら貯留部や誘導通路形成部がねじ部材により遊技枠に取付けられたもの等があった(例えば、特許文献1参照)。
In a pachinko game machine, which is an example of a game machine, a storage unit capable of storing game media supplied from a game island installed in a game hall, a payout device (payout unit) capable of paying out game media, and a guide passage forming portion that forms a guide passage for guiding the game media supplied to the storage portion to the payout portion, and the storage portion and the guide passage forming portion are attached to the game frame by screw members. (See
上記特許文献1に記載の遊技機では、これら貯留部や誘導通路形成部を遊技枠に取付けるためのねじ部材や遊技島の内部に取付けられたねじ部材等が外れて、貯留部や誘導通路形成部に落下した場合、遊技媒体とともにねじ部材が払出装置に混入してしまい、遊技媒体を正常に払出しすることができなくなったり、払出装置が故障したり、あるいは、遊技媒体とともにねじ部材が遊技者に払出されたりすることがあるという問題があった。
In the game machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、払出部にねじ部材が混入することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of preventing a screw member from entering a payout portion.
手段Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
始動領域と、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上側を覆うように設けられたねじ落下制限部と、
遊技媒体の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、前記第1所定量と異なる第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能な表示手段と、を備え、
前記払出部から払出された遊技媒体を用いて遊技が可能であり、該遊技媒体が前記始動領域に進入したことに基づいて演出を実行可能であり、
前記ねじ落下制限部は、該ねじ落下制限部上に落下した遊技媒体が滞留せずに、かつ該ねじ落下制限部上に落下したねじ部材が前記誘導通路形成部へ落下せずに該ねじ落下制限部上に滞留可能に構成され、
前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み、
前記特定文字は、前記特定領域から背景映像が視認不可能な文字と前記背景映像が視認可能な文字とを含む、
ことを特徴としている。
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、
表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)と、を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられ(図22、図24参照)、
前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられており(図11、図12、図27参照)、
前記所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)は、前記カバー部上に落下した遊技媒体を滞留させることなく該カバー部上から落下可能に設けられており、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、
前記表示手段は、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、
前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、
少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、
前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、
前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、
前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、
前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、
前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、所定制限部に遊技媒体が滞留することがなく、常にねじ部材を滞留させることが可能な状態を維持できるため、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
The game machine of means A is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a starting region;
a storage section capable of storing game media;
a payout unit capable of paying out game media;
a guide passage forming portion having an open upper surface and forming a guide passage for guiding the game media in the storage portion to the payout portion;
a screw drop limiting portion provided to cover the upper side of the guide passage forming portion;
As a notification display for notifying that the amount of game media provided has reached a predetermined amount, a first notification display for notifying that a first predetermined amount has been reached and a second predetermined amount that is different from the first predetermined amount have been reached. A second notification display for notifying that, and a display means capable of displaying
A game can be played using the game medium paid out from the payout unit, and an effect can be executed based on the game medium entering the start area,
The screw drop-limiting portion prevents the game medium falling on the screw drop-limiting portion from staying and the screw member dropped on the screw drop-limiting portion to drop into the guide passage forming portion. configured to be able to stay on the restriction part,
The character used for the notification display includes a specific character in which a specific area surrounded by lines forming the character is formed,
The specific character includes a character whose background image is not visible from the specific area and a character whose background image is visible,
It is characterized by
The game machine of
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a storage section (eg, ball tank forming section 201) capable of storing game media (eg, game ball P);
a payout unit (e.g., payout device 200) capable of paying out game media;
A guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) that has an open upper surface and forms a guide passage (for example, a first guide passage or a second guide passage) that guides game media in the storage portion to the payout portion. and second guide passage forming portion 204),
a cover part (eg,
Display means (for example, the
A predetermined limiting portion (for example,
A plurality of specific restricting portions (for example,
The predetermined restricting portions (for example,
The display area of the display means includes a first display area and a second display area surrounding the first display area and narrower than the first display area (for example, the
The display means is
A background image corresponding to the advantageous state can be displayed in the first display area and the second display area (for example, the
In the second display area, it is possible to display, in front of the background image, a given amount display related to the given amount of game value (for example, the
In at least the first display area, on the front side of the background image, a notification display for notifying that the amount of game value provided has reached a predetermined amount has reached a first predetermined amount. and a second notification display that notifies that the amount of game value provided has reached the second predetermined amount (for example, the
The awarded amount display is updated each time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquired number display 20SHK is updated each time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state). ,
The notification display ends when a specific period of time elapses after the start of display (for example, the acquired number notification display 20SHKH ends display when a predetermined period elapses after the start of display). etc),
The characters used for the notification display are characters of a size larger than the characters used for the grant amount display (for example, the characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK). size characters, etc.),
Characters used for the display of the amount to be applied and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming characters is formed (for example, characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH includes a specific character in which a specific area surrounded by lines forming the character is formed, etc.),
The specific character used for the display of the amount to be applied is such that the background image cannot be visually recognized from the specific area (for example, the specific character used for the acquisition number display 20SHK is such that the background image cannot be visually recognized from the specific area. etc.), the specific characters used for the notification display have the background image visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number notification display 20SHKH have the background image visible from the specific area etc.),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from falling into the guide passage forming portion. Further, it is possible to prevent the threaded member that has entered the guide passage forming portion from entering the delivery portion. In addition, since the game medium does not stay in the predetermined restricting portion and the screw member can be kept in a state where it can always stay, the screw member that has fallen on the cover portion is prevented from falling into the guide passage forming portion. can do. In addition, the display including the specific characters can be preferably displayed in relation to the background image.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-17403号公報に示されているような、遊技者にとって有利な有利状態において付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示と、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示と、を表示可能なものがあった。このような遊技機にあっては、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を用いており、また、例えば有利状態といった各種状態に対応する背景映像を表示するが、このような特定文字と背景映像との関係については改善の余地があり、この点に鑑み、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機の提供が求められている。
Further, the embodiments for carrying out the invention described later include an invention relating to a game machine of
手段2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、
表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)を備え、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、
前記表示手段は、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、
前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、
少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、
前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、
前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、
前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、
前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、
前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)、
ことを特徴としている。
このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
The game machine of
A game machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the
Display means (for example, the
The display area of the display means includes a first display area and a second display area surrounding the first display area and narrower than the first display area (for example, the
The display means is
A background image corresponding to the advantageous state can be displayed in the first display area and the second display area (for example, the
In the second display area, it is possible to display, in front of the background image, a given amount display related to the given amount of game value (for example, the
In at least the first display area, on the front side of the background image, a notification display for notifying that the amount of game value provided has reached a predetermined amount has reached a first predetermined amount. and a second notification display that notifies that the amount of game value provided has reached the second predetermined amount (for example, the
The awarded amount display is updated each time a gaming value is awarded in the advantageous state (for example, the acquired number display 20SHK is updated each time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state). ,
The notification display ends when a specific period of time elapses after the start of display (for example, the acquired number notification display 20SHKH ends display when a predetermined period elapses after the start of display). etc),
The characters used for the notification display are characters of a size larger than the characters used for the grant amount display (for example, the characters used for the acquisition number notification display 20SHKH are larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK). size characters, etc.),
Characters used for the display of the amount to be applied and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming characters is formed (for example, characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH includes a specific character in which a specific area surrounded by lines forming the character is formed, etc.),
The specific character used for the display of the amount to be applied is such that the background image cannot be visually recognized from the specific area (for example, the specific character used for the acquisition number display 20SHK is such that the background image cannot be visually recognized from the specific area. etc.), the specific characters used for the notification display have the background image visible from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number notification display 20SHKH have the background image visible from the specific area etc.),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to preferably display the display including the specific characters in relation to the background image.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention together with the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It may have.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
(形態)
形態1の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
を備える
ことを特徴としている。
(form)
The game machine of
a storage section (eg, ball tank forming section 201) capable of storing game media (eg, game ball P);
a payout unit (for example, payout device 200) capable of paying out game media;
A guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) that has an open upper surface and forms a guide passage (for example, a first guide passage or a second guide passage) that guides game media in the storage portion to the payout portion. and second guide passage forming portion 204),
It is characterized by having
形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部314、第2カバー体320のカバー部324、第3カバー体330のカバー部334)を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられている(図22、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of
A cover portion (for example, the
The cover restricts screw members (for example, screw members N1 to N6 and N11 to N16) dropped on the cover from falling to the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202). Predetermined restricting portions (for example,
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from falling into the guide passage forming portion.
形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)は、前記カバー部上に落下した遊技媒体を滞留させることなく該カバー部上から落下可能に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定制限部に遊技媒体が滞留することがなく、常にねじ部材を滞留させることが可能な状態を維持できるため、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of
The predetermined restricting portions (for example,
According to this feature, since the game medium does not stay in the predetermined restricting portion and the screw member can always be kept in a state of being able to stay, the screw member dropped onto the cover portion falls into the guide passage forming portion. can be prevented.
形態4の遊技機は、形態2または3に記載の遊技機であって、
前記所定制限部は、前記カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)を該カバー部上に滞留させることが可能な第1滞留部(例えば、長孔316A~316C)と第2滞留部(例えば、凹溝326A~326C)とを含み、
前記第2滞留部は、前記第1滞留部よりも前記払出部(例えば、払出装置200)に近い位置に設けられ、該第1滞留部よりも大きい(L22B>L21)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部上に落下したねじ部材が移動して誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of
The predetermined restricting portion has a first retention portion (eg,
The second retention section is provided at a position closer to the dispensing section (for example, dispensing device 200) than the first retention section, and is larger than the first retention section (L22B>L21).
It is characterized by
According to this feature, the screw member is more likely to be retained in the retaining portion as the dispensing portion is approached, so that it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from moving and falling into the guide passage forming portion.
形態5の遊技機は、形態1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記払出部(例えば、払出装置200)への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられている(図12、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of
The dispensing portion (eg, dispensing device) of the screw members (eg, screw members N1 to N6, N11 to N16) dropped into the guiding passage forming portion (eg, the first guiding passage forming portion 202) 200) are provided with a plurality of specific restriction portions (for example, holes 271A to 271H) (see FIGS. 12 and 27).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has entered the guide passage forming portion from entering the delivery portion.
形態6の遊技機は、形態5に記載の遊技機であって、
前記特定制限部は、複数の孔部(例えば、孔部271A~271H)であり、
前記複数の孔部のうち少なくとも2以上の孔部は、前記誘導通路形成部に混入したねじ部材を前記払出部に到達する前に前記誘導通路形成部外に落下させることが可能な大きさを有する(L11>L2、図11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部にねじ部材が混入しても孔部から誘導通路形成部外に落下させることができるため、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材により遊技媒体の流下が阻害されることを防止することができる。
The gaming machine of
The specific restriction portion is a plurality of holes (for example, holes 271A to 271H),
At least two or more of the plurality of holes have a size that allows the screw member mixed in the guide passage forming portion to drop outside the guide passage forming portion before reaching the dispensing portion. have (L11>L2, see FIG. 11)
It is characterized by
According to this feature, even if a screw member is mixed in the guide passage forming portion, it can be dropped out of the guide passage forming portion from the hole. can be prevented. In addition, it is possible to prevent the screw member from entering the guide passage forming portion from obstructing the flow of the game medium.
形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記複数の孔部は、それぞれ大きさが異なり、
前記複数の孔部のうち最も大きい所定孔部は、前記払出部に最も近い位置に設けられている(例えば、孔部271Hの左右寸法L12は他の孔部271A~271Gの左右寸法より大きい。図12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定孔部からねじ部材を好適に誘導通路形成部外に落下させることができるため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of
The plurality of holes have different sizes,
A predetermined largest hole among the plurality of holes is provided at a position closest to the dispensing portion (for example, the lateral dimension L12 of the
It is characterized by
According to this feature, the screw member can be suitably dropped from the predetermined hole to the outside of the guide passage forming portion, so that the screw member dropped into the guide passage forming portion can be prevented from being mixed into the dispensing portion. .
形態8の遊技機は、形態6または7に記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面において前記カバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部314、第2カバー体320のカバー部324、第3カバー体330のカバー部334)により覆われていない非被覆領域(例えば、非被覆領域350)があり、
複数の前記特定制限部のうち少なくとも一部(例えば、孔部271B~271H)は、前記誘導通路形成部における前記非被覆領域に対応する位置に設けられている(図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が非被覆領域から誘導通路形成部に混入しても、孔部から誘導通路形成部外に落下させることができる。
The gaming machine of
The cover portion (for example, the
At least some of the plurality of specific restricting portions (for example, holes 271B to 271H) are provided at positions corresponding to the uncovered regions in the guide passage forming portion (see FIG. 27).
It is characterized by
According to this feature, even if the screw member enters the guide passage-forming portion from the uncovered region, it can be dropped out of the guide passage-forming portion through the hole.
形態9の遊技機は、形態1~8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記貯留部は、
前記遊技枠の所定部(例えば、第1突出部224)の上面側に配置され、
前記所定部の上面との間にねじ部材が進入しないように該所定部の上面に近接または当接している(L30<L1、図19(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が遊技枠の所定部と貯留部との間に入り込んで部材が破損してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of
A game frame (for example, a game machine frame 3) provided with the storage portion (for example, a ball tank forming portion 201),
The reservoir is
Arranged on the upper surface side of a predetermined portion (for example, the first projecting portion 224) of the game frame,
It is close to or in contact with the upper surface of the predetermined portion so that the screw member does not enter between it and the upper surface of the predetermined portion (L30<L1, see FIG. 19B).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member from entering between the predetermined portion of the game frame and the storage portion and damaging the member.
形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)よりも下方位置に取付けられる第1基板(例えば、主基板11、演出制御基板12など)と、
前記誘導通路形成部よりも上方位置に取付けられる第2基板(例えば、ターミナル基板210)と、
を備え、
前記第1基板はねじ部材を用いた取付方法により取付けられる一方で、前記第2基板はねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法により取付けられる(例えば、基板ケース11A,12Aなどはねじ部材により遊技盤2に取付けられる一方で、ターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236からなる係止手段を用いて基板取付枠211に取付けられる。図17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of
A first board (e.g.,
a second substrate (for example, a terminal substrate 210) attached at a position above the guide passage forming portion;
with
The first board is mounted by a mounting method using screw members, while the second board is mounted by a mounting method different from the mounting method using screw members (for example, the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.
形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記第2基板は、所定の信号を前記遊技機の外部に出力するための配線(例えば、ケーブルC)が接続される外部出力用基板(例えば、ターミナル基板210)であり、
前記第1基板は、前記外部出力用基板よりも接続される配線数が少ない(例えば、第1誘導通路形成部202の上方に設けられる第1基板としてのターミナル基板210の複数の接続孔部231に接続可能なケーブルCの接続本数は第1本数(例えば、20本)とされている一方で、第1誘導通路形成部202の下方に設けられる主基板11や演出制御基板12などの第2基板にも各々の信号線が接続されるが、第1本数より少ない本数である第2本数(例えば、10本)とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、接続する配線数が多く配線接続作業の際に外力が加わりやすい第2基板がねじ部材で取付けられないことで、外部出力用基板に外力が加わることによりねじ部材が外れて誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of
The second board is an external output board (e.g., terminal board 210) to which a wiring (e.g., cable C) for outputting a predetermined signal to the outside of the gaming machine is connected,
The first substrate has a smaller number of wirings to be connected than the external output substrate (for example, the plurality of connection holes 231 of the
It is characterized by
According to this feature, the second board, which has a large number of wires to be connected and is likely to be subjected to an external force during the wiring connection work, cannot be attached with a screw member. It is possible to prevent falling into the guide passage forming portion.
形態12の遊技機は、形態10または11に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)と、
前記外部出力用基板を前記遊技枠に取付けるための取付枠(例えば、基板取付枠211)と、
を備え、
前記取付枠は、該取付枠に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への移動を制限するための取付枠制限部(例えば、凹部242)を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部出力用基板の取付枠を利用して、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of
a game frame (for example, the game machine frame 3) provided with the storage portion (for example, the ball tank forming portion 201);
a mounting frame (for example, a board mounting frame 211) for mounting the external output board to the game frame;
with
The mounting frame is characterized by having a mounting frame restricting portion (for example, recessed portion 242) for restricting the movement of the screw member that has fallen onto the mounting frame to the guide passage forming portion.
According to this feature, the mounting frame of the external output board can be utilized to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the dispensing portion.
形態13の遊技機は、形態1~12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の周辺に、該誘導通路形成部に向けて移動してきたねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための特別制限部(例えば、凹部280,290,214,242,243)が設けられている(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of
The guide passages of the screw members (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that have moved toward the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) around the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) Special restricting portions (for example, recessed
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member from falling into the guide passage forming portion.
形態14の遊技機は、形態13に記載の遊技機であって、
前記特別制限部は、前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)に向けて移動してきたねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)を該誘導通路形成部に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部(例えば、凹部280,290,214,242,243)であり、被取付部に取付けられたねじ部材の下方に設けられ、
前記被取付部から外れたが前記特別滞留部に滞留しなかったねじ部材が前記カバー部に向けて移動可能である(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被取付部から外れたねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of
The special restricting portion moves the screw members (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that have moved toward the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) to the guide passage forming portion. A special retention portion (for example, recesses 280, 290, 214, 242, 243) that can be retained before reaching, and is provided below the screw member attached to the attached portion,
A threaded member that has been detached from the attached portion but has not been retained in the special retaining portion can move toward the cover portion (see FIGS. 22(C), 23(A), (B), and 24).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member detached from the attached portion from falling into the guide passage forming portion.
形態15の遊技機は、形態13または14に記載の遊技機であって、
前記特別滞留部は、ねじ部材の少なくとも一部を収容可能な凹部(例えば、凹部280,290,214,242,243)であり、
前記凹部の深さは、ねじ部材が収容された状態において該ねじ部材の一部が突出する深さである(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、凹部に滞留したねじ部材を容易に取出すことができる。
The gaming machine of
The special retention portion is a recess (for example, recesses 280, 290, 214, 242, 243) capable of accommodating at least a portion of the screw member,
The depth of the recess is the depth to which part of the screw member protrudes when the screw member is accommodated (see FIGS. 22(C), 23(A), (B), and 24).
It is characterized by
According to this feature, the screw member retained in the recess can be easily taken out.
形態16の遊技機は、形態1~15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)を備え、
前記カバー部は、前記払出部側に向けて下方に傾斜するように設けられ、
前記カバー部における傾斜方向の前記払出部側に、該カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部に滞留させることが可能な特定部(例えば、球止め部材340)が設けられている(図15、図26、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of
A cover portion (for example, the
The cover portion is provided so as to incline downward toward the dispensing portion side,
A specific portion (for example, a ball stop member 340) capable of retaining a screw member dropped onto the cover portion is provided on the payout portion side of the cover portion in the inclined direction (Fig. 15, Figures 26 and 27)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.
形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記特定部(例えば、球止め部材340)は、前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の遊技媒体(例えば、遊技球P)を流下可能とする第1状態と、前記誘導通路形成部の遊技媒体を流下困難または流下不能とする第2状態と、に変化可能であり(例えば、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態と、に変化可能とされている。)、
前記特定部が前記第2状態のときの方が、前記第1状態のときよりもねじ部材が滞留しやすい(図26参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of
The specific part (for example, the ball stopping member 340) allows the game medium (for example, the game ball P) to flow down from the guide path forming part (for example, the first guide path forming part 202); It can be changed to a second state in which the game medium in the guide passage forming portion is difficult to flow down or impossible to flow down (for example, the rotating
When the specific portion is in the second state, the screw member tends to stay more easily than when it is in the first state (see FIG. 26).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.
形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記カバー部は、
前記カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部上に滞留させることが可能な滞留部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられた第1カバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部324、第2カバー体320のカバー部324)と、
前記第1カバー部とは異なり前記特定部が設けられた第2カバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of
The cover part
A first cover portion (for example,
a second cover portion (for example, the
It is characterized by including
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.
形態19の遊技機は、形態18に記載の遊技機であって、
前記第2カバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)は、緩み止め部(例えば、フランジ部F)を有するねじ部材(例えば、ねじ部材N16)にて取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of
The second cover portion (for example,
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.
形態20の遊技機は、形態1~19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記貯留部は、緩み止め部を有するねじ部材(例えば、ねじ部材N11~N14)によって複数個所で前記遊技枠に取付けられ、
前記貯留部及び前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)を前記遊技枠に取付けるためのねじ部材は、該遊技枠から外れても前記誘導通路形成部外に落下するように取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部を取付けるねじ部材を遊技枠から外れにくくする一方で、貯留部と誘導通路形成部を取付けるねじ部材は、外れたとしても誘導通路形成部外に落下するため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of
A game frame (for example, a game machine frame 3) provided with the storage portion (for example, a ball tank forming portion 201),
The storage portion is attached to the game frame at a plurality of locations by screw members (for example, screw members N11 to N14) having locking portions,
A screw member for attaching the storage portion and the guiding passage forming portion (for example, the first guiding passage forming portion 202) to the game frame is designed to fall outside the guiding passage forming portion even if the screw member is disengaged from the game frame. Installed (see Figure 8)
It is characterized by
According to this feature, the screw member that attaches the storage portion is made difficult to come off from the game frame, and the screw member that attaches the storage portion and the guide passage formation portion falls outside the guide passage formation portion even if it comes off. It is possible to prevent the threaded member that has fallen into the passage forming portion from being mixed into the delivery portion.
形態21の遊技機は、形態20に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)及び前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)を前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に取付けるための複数のねじ部材のうち、前記遊技機の周縁部近傍の所定ねじ部材(例えば、ねじ部材N12)は、アース線(例えば、アース線226)を取付けるためのねじ部材と兼用されている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材を減らすことができるため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of
A plurality of screw members for attaching the storage portion (for example, the ball tank forming portion 201) and the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) to the game frame (for example, the game machine frame 3) Of these, a predetermined screw member (for example, screw member N12) near the periphery of the game machine is also used as a screw member for attaching a ground wire (for example, ground wire 226) (see FIG. 8).
It is characterized by
According to this feature, since the number of screw members can be reduced, it is possible to prevent the screw members that have fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.
形態22の遊技機は、形態20または21に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)を前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に取付けるためのねじ部材(例えば、ねじ部材N11~N14)は、該遊技枠を補強するための金属部材(例えば、金属板222)に取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部を強固に取付けることができる。
The gaming machine of
The screw members (for example, screw members N11 to N14) for attaching the storage portion (for example, the ball tank forming portion 201) to the game frame (for example, the game machine frame 3) are provided to reinforce the game frame. Attached to a metal member (for example, a metal plate 222) (see FIG. 8)
It is characterized by
According to this feature, the reservoir can be firmly attached.
形態23の遊技機は、形態20~22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)における前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上方位置に取付けられているねじ部材(例えば、ねじ部材N3~N6)は、前記緩み止め部を有するねじ部材とは異なるねじ部材である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of
Screw members (for example, screw members N3 to N6) attached to positions above the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) in the game frame (for example, the game machine frame 3) are It is a screw member different from the screw member having the locking portion.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.
形態24の遊技機は、形態20~23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に着脱可能な遊技盤(例えば、遊技盤2)を備え、
前記遊技盤における前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)よりも下方の領域には、落下してきたねじ部材を流下させることが可能な傾斜面(例えば、カバー体220の上壁部220H)が設けられている(図18~図20、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部から遊技盤に落下したねじ部材が跳ねて再び誘導通路形成部に混入されることを防止することができる。
The gaming machine of
A game board (e.g., game board 2) detachable from the game frame (e.g., game machine frame 3) is provided,
In the area below the guiding passage forming portion (for example, the first guiding passage forming portion 202) in the game board, there is an inclined surface (for example, the upper portion of the cover body 220) that allows the falling screw member to flow down.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has dropped from the guide passage forming portion onto the game board to bounce and be mixed into the guide passage forming portion again.
形態25の遊技機は、形態1~24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、変形例1のカバー部360)を備え、
前記誘導通路形成部は、
一側方(例えば、左側方)に向けて下側に傾斜するように延設される第1通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)と、
前記第1通路形成部の下側の端部から下方に向けて延設される第2通路形成部(例えば、第2誘導通路形成部204)と、
を有し、
前記カバー部は、該カバー部上に落下したねじ部材が移動して下側の端部から前記誘導通路形成部外に落下するように前記第1通路形成部に沿って設けられる(図29(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of
A cover portion (for example, the
The guide passage forming portion is
a first passage forming portion (e.g., first guide passage forming portion 202) extending downward toward one side (e.g., left side);
a second passage forming portion (for example, a second guide passage forming portion 204) extending downward from the lower end of the first passage forming portion;
has
The cover portion is provided along the first passage forming portion so that the screw member dropped onto the cover portion moves and falls outside the guide passage forming portion from the lower end (Fig. 29 ( A) See)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the delivery portion.
形態26の遊技機は、形態2~25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記カバー部(例えば、変形例1のカバー部360)における前記所定制限部(例えば、凹部361)の近傍位置に、前記誘導通路形成部に対し交差するように配線(例えば、ケーブルCH)が設けられている(図29(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が配線に引っ掛かり所定制限部に滞留しやすくなる。
The gaming machine of
A wiring (for example, a cable CH) is provided so as to cross the guide passage forming portion at a position near the predetermined restriction portion (for example, the concave portion 361) in the cover portion (for example, the
It is characterized by
According to this feature, the screw member is likely to get caught on the wiring and remain in the predetermined restricting portion.
(パチンコ遊技機1の構成等)
まず、パチンコ遊技機1の構成を説明する。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機1の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機1の前方に位置する遊技者から見たときの上下左右の方向を基準として説明する。
(Structure of
First, the configuration of the
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域Yが形成され、この遊技領域Yには、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域Yを開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域Yを透視できるようになっている。
FIG. 1 is a front view of the
図1に示すように、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材と、から構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板にて構成されていてもよい。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域Yの左下)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the bottom left of the game area Y), special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information are variably displayed (also called a special symbol game). A first special
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Incidentally, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域Yの中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠51が設けられている。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.
また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the bottom left of the game area), a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81によって開閉駆動される始動入賞口扉を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに始動入賞口扉が閉鎖位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに始動入賞口扉が開放位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including general winning holes is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域Yの左下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Below the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域Yの最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口(図示略)が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域Y周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域Yに向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like in order to shoot a game ball toward the game area Y by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される払出口が設けられている。尚、打球供給皿(下皿)が設けられていてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域Yに向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area Y by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start winning has occurred) If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some big-hit types (jackpot types in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板37(図3参照)、情報端子基板、発射制御基板、電源基板91(図3参照)などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
また、CPU103は、第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用、大当り種別判定用、変動パターン判定用などの乱数値をそれぞれ抽出して、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納(記憶)する始動入賞処理を実行する。
In addition, the
また、CPU103は、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定や、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する特別図柄通常処理を実行する。つまり、CPU103は、特図ゲームの変動表示を開始するときに、始動入賞が発生したときに記憶した乱数値に基づいて、当該変動表示の表示結果として大当り表示結果を導出表示するか否かを決定(抽選)する処理を実行する。
Further, the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(パチンコ遊技機の背面構造)
次に、図3~図7に基づいて、パチンコ遊技機1の背面構造について説明する。図3は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図4は、パチンコ遊技機を示す左側面図である。図5は、遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す平面図である。図6は、パチンコ遊技機を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図7は、遊技機枠から遊技盤が取外された状態を示す斜視図である。尚、図5~図7においてガラス扉枠50の図示は省略している。
(Back structure of pachinko machine)
Next, the rear structure of the
図3~図7に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、遊技盤2が着脱可能に設けられる遊技機用枠3と、遊技機用枠3の左側辺を中心として該遊技機用枠3の前面を開閉可能に設けられたガラス扉枠50と、遊技機用枠3を左側辺を中心として開閉可能に支持する四角枠状の外枠60と、を有し、遊技場に設置された遊技島(図示略)に外枠60を固定することにより遊技島に設置できるようになっている。
As shown in FIGS. 3 to 7, the
遊技機用枠3の背面上部には、遊技島(図示略)の内部に設けられた遊技球(以下、遊技球Pと言うこともある)の循環経路から補給装置150(図3、図4参照)を介して供給される遊技球を貯留可能な貯留部を形成する球タンク形成部201と、球タンク形成部201に貯留された遊技球を左側に向けて誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202と、からなる第1通路形成体203が、遊技機用枠3の上辺部3Aに沿うように左右方向に延設されている。また、第1誘導通路形成部202の上方位置には、後述するターミナル基板210が設けられている。
At the upper back of the
補給装置150は、遊技島の循環経路の遊技球を誘導可能なノズル等からなる誘導部材150Aと、該誘導部材150Aにより導かれた遊技球を所定数(例えば、10個など)ずつ送出することが可能なスプロケット(図示略)、該スプロケットを駆動する駆動源(図示略)、外枠60の開口が遊技機用枠3により閉鎖される閉鎖状態であるときに該遊技機用枠3に押圧されるレバースイッチ(図示略)と、を有し、閉鎖状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されているときにはスプロケットにて送出された遊技球が球タンク形成部201に落下可能となり、開放状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されていないときにはスプロケットにて送出された遊技球が落下不能に保持される。そして、外枠60が閉鎖状態であるときに球タンク形成部201に貯留されている遊技球数が減少すると、駆動源によりスプロケットが回転して遊技球が所定個数ずつ送出され球タンク形成部201に供給されるようになっている。また、補給装置150は、複数の部材を複数のねじ部材(図示略)により組付けることによりケース体150Bが構成され、該ケース体150Bが複数のねじ部材(図示略)を用いて遊技島の所定個所に固設されている。
The
また、第1誘導通路形成部202により左側に誘導された遊技球を下方に誘導する第2誘導通路を形成する第2誘導通路形成部204と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出すことが可能な払出部を構成する払出装置200と、払出装置200により払出された遊技球を上皿に誘導する、つまり、遊技者に遊技球を払出すための払出通路を形成する払出通路形成部205と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出装置200から払出通路形成部205に払出すことなく、パチンコ遊技機1の外部に排出するためにパチンコ遊技機1の背面側下部に設けられた図示しない排出部(図示略)に誘導する球抜き通路を形成する球抜き通路形成部206と、からなる第2通路形成体207が、遊技機用枠3の背面左側辺部に沿うように上下方向に延設されている。
In addition, a second guide
払出装置200は、略直方体状に形成されるケース体からなり、内部には遊技球を所定球数(例えば、1球)ずつ払い出すためのスプロケット、該スプロケットを回転させるための払出モータ、遊技球の流路を払出通路と球抜き通路とに切り替え可能な切替弁、該切替弁の切り替え操作を行うための操作レバー等が設けられている。また、遊技機用枠3の背面下部には、電源基板91が収納された基板ケース91Aや払出制御基板37が収納された基板ケース37A等が設けられている。
The
尚、本実施の形態では、第2誘導通路の所定個所に遊技球を検出可能な球切れスイッチ(図示略)が設けられており、CPU103は、球切れスイッチ(図示略)からの検出信号の入力状態に基づいて、払出装置200の上流側の第2誘導通路に払出すための遊技球があるか否かを常時監視している。そして、球切れスイッチ(図示略)のオフ状態が所定時間以上継続した場合、球詰まりなど何らかの理由で遊技球が払出装置200に供給されていない、つまり、補給エラーが発生したと判定し、払出装置200による払出動作を中止する。また、主基板11に接続される所定の表示器(図示略)にて補給エラー表示を行うとともに、補給エラーコマンドを演出制御基板12に出力することで、演出制御用CPU120にガラス扉枠50の前面所定個所に設けられた遊技効果ランプ9をエラー態様にて発光させるなどして、補給エラーが生じている旨の報知処理を実行可能である。
In this embodiment, a ball break switch (not shown) capable of detecting a game ball is provided at a predetermined position of the second guide path, and the
図7に示すように、遊技機用枠3の略中央部に形成された開口部221には、遊技機用枠3の前面側から遊技盤2が着脱可能に配置される。遊技盤2は、前述した盤面板及びスペーサ部材からなる板状体2aと、板状体2aの前面側に設けられる各種遊技用部品(例えば、障害釘や入賞装置など)や、板状体2aの背面側に設けられる画像表示装置5、可動体32を有する演出装置や、演出制御基板12が収納された基板ケース12A、主基板11が収納された基板ケース11A等の電子部品や、板状部及び演出装置や電子部品等を保護するカバー体220と、を含む構造体とされている。
As shown in FIG. 7, the
尚、基板ケース11A,12A,91A,37Aは、透明な合成樹脂材からなるベース部材とカバー部材とにより各基板を内部に収納可能に構成され、これらのうち基板ケース11A,12Aにあっては、各々1個または複数のねじ部材N20,N21(図3参照)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられ、基板ケース91A,37Aは係止手段(図示略)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられている。また、カバー体220は、透明な合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、背面の一部は右側辺を中心として回動可能な開閉部220Aとされ、遊技盤2の背面の一部を開閉可能とされている。
The
図4~図6に示すように、遊技機用枠3の背面に設けられた第1通路形成体203、第2通路形成体207と、遊技盤2の背面を構成するカバー体220は、遊技機用枠3により外枠60を閉鎖した状態において、外枠60よりも後方に突出する。特に第1通路形成体203は、球タンク形成部201の上面開口が遊技機用枠3の背面上部における外枠60の上板の後方位置に配置されるように設けられていることで、パチンコ遊技機1の外枠60を遊技島(図示略)に固定した状態において、遊技島の上方の循環経路から補給装置150を介して球タンク形成部201に遊技球を供給できるようになっている。
As shown in FIGS. 4 to 6, a first
(第1通路形成体203の取付構造)
次に、第1通路形成体203の遊技機用枠3への取付構造について、図8及び図9に基づいて説明する。図8は、通路形成体の遊技機用枠への取付構造を示す分解斜視図である。図9は、遊技機用枠の背面上部を示す拡大背面図である。
(Mounting Structure of First Passage Forming Body 203)
Next, the mounting structure of the first
図8及び図9に示すように、遊技機用枠3は、正面視略長方形状をなす枠体であり、遊技盤2を取付けるための開口部221が形成されており、開口部221の上方の上辺部3Aの背面には、補強用の金属板222が左右方向に向けて設けられている。また、金属板222の背面には、第1通路形成体203を遊技機用枠3に取付けるための取付部材223が取付けられている。
As shown in FIGS. 8 and 9, the
取付部材223は、合成樹脂材により金属板222を背面側から被覆可能に形成され、前後方向を向く複数の取付孔H1~H5に背面側から取付けたねじ部材N1~N5を、金属板222に形成された複数のねじ孔に各々螺入することで金属板222に取付けられている。取付部材223の右側には、板状の第1突出部224が後方に向けて突設され、取付部材223の左側には、上壁部225A、後壁部225B及び左右の側壁部225Cからなる立体状の第2突出部225が後方に向けて突設されている。
The mounting
第1突出部224は、第2突出部225の上壁部225Aより下方位置から後方に向けて突出しており、その上側には球タンク形成部201が配置される。また、第2突出部225の後壁部225Bの後側には、第1誘導通路形成部202が配置されるとともに、その上側には、ターミナル基板210を取付けるための基板取付枠211が取付けられている。基板取付枠211は、下辺から下方に突設された係止片212を後壁部225Bに形成された係止孔213に挿入した状態で、上部に形成された取付孔H6に背面側から取付けたねじ部材N6を、取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで取付部材223に取付けられる。
The first projecting
このように取付部材223は、後方に突出する第1突出部224と第2突出部225とを有することで、遊技盤2の上方を覆うように形成されている。よって、遊技島の上部から球タンク形成部201に供給される遊技球などが遊技盤2内に進入することが防止されている。つまり、取付部材223は遊技盤2の保護カバーとして機能している。
Thus, the mounting
第1通路形成体203は、複数の取付孔H11~H14に背面側から取付けたねじ部材N11~N14、及び取付孔H15に上側から取付けたねじ部材N15を、取付部材223に形成された複数のねじ孔に各々螺入することで取付部材223に取付けられている。尚、取付孔H12に取付けるねじ部材N12は、第1通路形成体203に帯電した電気を除去するためのアース線226を第1通路形成体203に取付けるためのねじ部材と兼用されている。また、第1通路形成体203の上部には、後述する第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330が取付けられている。第3カバー体330は、取付孔H16に上方から取付けたねじ部材N16を第1通路形成体203の後壁に形成されたねじ孔に螺入することで第1通路形成体203に取付けられている。
The first
上記したねじ部材N1~N6、N11~N16は、図8中拡大図に示すように、雄ねじ部NSと頭部NHとからなり、このうち、ねじ部材N1、N2、N11~N16は、頭部の座面に緩み止め部としてのフランジ部Fが一体に形成されたフランジ付きねじとされ、座面の接地面積を広くして摩擦力を高めることで、ねじ部材N3~N6に比べて緩みにくいねじ部材とされている。 As shown in the enlarged view of FIG. 8, the threaded members N1 to N6 and N11 to N16 include a male threaded portion NS and a head portion NH. It is a flanged screw in which a flange part F as a locking part is integrally formed on the bearing surface of the screw, and by increasing the contact area of the bearing surface and increasing the frictional force, it is difficult to loosen compared to the screw members N3 to N6. It is considered as a screw member.
例えば、各ねじ部材N1~N6、N11~N16の雄ねじ部NSの直径L1は約1~3mm、頭部NHの直径L2は約4~7mmとされ、フランジ部Fの直径L3は、頭部NHの直径L2よりも長寸で約8~10mmとされている。 For example, the diameter L1 of the male screw portion NS of each screw member N1 to N6, N11 to N16 is approximately 1 to 3 mm, the diameter L2 of the head NH is approximately 4 to 7 mm, and the diameter L3 of the flange portion F is approximately 4 to 7 mm. 8 to 10 mm longer than the diameter L2.
尚、ねじ部材N1~N6、N11~N16の大きさ、種類などは任意であり、直径L1~L3の寸法も上記した寸法に限定されるものではない。また、フランジ付きねじからなるねじ部材N1、N2、N11~N16は、フランジ部F(座金)が一体に形成されたねじ部材であるが、フランジ部Fの替わりに、ねじ部材とは別個のワッシャをねじ部材に装着して取付けてもよく、フランジ部Fやワッシャが本発明の緩み止め部を構成する。また、ねじ部材は、ビスやボルト等、緩むと被取付部から離脱してしまう部材を含むものとする。また、緩み止め部は、頭部NHやフランジ部F(座金)の裏面に凹凸状に形成された頭部NHの回止め部や接着剤等も含まれる。 The sizes and types of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 are arbitrary, and the dimensions of the diameters L1 to L3 are not limited to those described above. The screw members N1, N2, N11 to N16, which are flanged screws, are screw members integrally formed with a flange portion F (washer). may be attached to the screw member, and the flange portion F and the washer constitute the locking portion of the present invention. Further, the screw member includes a member such as a screw or a bolt that separates from the attached portion when loosened. In addition, the locking portion includes a locking portion for the head NH formed unevenly on the back surface of the head NH and the flange portion F (washer), an adhesive, and the like.
図8及び図9に示すように、第1通路形成体203は、遊技島の上方から供給される遊技球を球タンク形成部201にて受止めて貯留する必要があるとともに、第1誘導通路において球詰まりなどが発生しにくいように、また、球詰まりが発生した場合にこれを容易に解消することができるように上面が開放する凹状に形成されている。
As shown in FIGS. 8 and 9, the first
また、球タンク形成部201にて上下方向に重なって滞留する遊技球が第1誘導通路形成部202に流入していく箇所には第1カバー体310や第2カバー体320が上面を被覆するように配置され、また、第1誘導通路形成部202から第2誘導通路形成部204に流入していく箇所には第3カバー体330が上面を被覆するように配置されることで、遊技球が整流されるようになっている。しかし、第1通路形成体203の上面開口の一部はこれら第1カバー体310、第2カバー体320及び第3カバー体330により被覆されるが、球タンク形成部201及び非被覆領域350(図27参照)の上面開口は開放されている。
In addition, a
一方、第1通路形成体203の周辺近傍には、遊技機用枠3や取付部材223に取付けられる複数のねじ部材N1~N6、N11~N16が配置されている。また、遊技島に固定されるパチンコ遊技機1の上方には、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置(例えば、補給装置150など)等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)や、各種装置のケース体を構成する複数の部材を組付けるための複数のねじ部材などが多数配置されている。
On the other hand, in the vicinity of the periphery of the first
これらねじ部材は、遊技島やパチンコ遊技機1に生じる振動や衝撃などにより緩んで抜け落ちてしまうと、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより転がって、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202の非被覆領域350から内部に落下して遊技球の誘導通路に混入する可能性がある。特に補給装置150などは、図3及び図4に示すように球タンク形成部201の直上近傍に配置されており、また、所定個数の遊技球を球タンク形成部201に送出することで遊技島の循環経路から新たな遊技球が供給される際や、遊技機用枠3が開閉する際に振動が生じやすい装置であるため、補給装置150を遊技島の躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)や、補給装置150のケース体150Bを構成する複数の部材を組付けるための複数のねじ部材が振動により緩んで抜け落ちた場合、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が極めて高い。
If these screw members are loosened and fall off due to vibration or shock generated in the game island or the
そして、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202にねじ部材が落下すると、遊技球の流下とともに払出装置200側に向けて移動し、最終的に払出装置200に混入する可能がある。このように払出装置200にねじ部材が進入すると、スプロケットや切換え弁がねじ部材により損傷したり、球詰まりが生じて払出モータに負荷がかかり故障したり、あるいは、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されてしまい、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう虞があった。
Then, when the screw member drops into the ball
そこで本実施の形態では、以下に説明するように、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材が払出装置200に混入して払出装置200が破損、故障したり、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されることを抑制するために様々な対策が施されている。
Therefore, in the present embodiment, as described below, the screw member that has fallen into the first guide
(第1通路形成体203)
次に、第1通路形成体203について、図10~図16に基づいて説明する。図10は、(A)は第1通路形成体を示す平面図、(B)は第1通路形成体を示す背面図である。図11は、(A)は図10(A)のA-A断面図、(B)は図10(A)のB-B断面図、(C)は図10(A)のC-C断面図である。図12は、(A)は第1誘導通路形成部を示す平面図、(B)は(A)のD-D断面図である。図13は、(A)は第1カバー体を示す平面図、(B)は(A)のE-E断面図、(C)は(A)のF-F断面図である。図14は、(A)は第2カバー体を示す平面図、(B)は(A)のG-G断面図、(C)は(A)のH-H断面図である。図15は、(A)は第3カバー体を示す平面図、(B)は(A)のI-I断面図、(C)は(A)のJ-J断面図、(D)は第3カバー体を示す斜視図、(E)は球止め部材を示す斜視図である。図16は、(A)は球止め部材が第1状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図、(B)は球止め部材が第2状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図である。
(First passage forming body 203)
Next, the first
図10~図12に示すように、第1通路形成体203は、導電性を有する合成樹脂材により、底壁部203Aと該底壁部203Aの周縁に立設される立壁部203Bとにより上面が開口する凹状または凹溝状に形成され、右側に配置される球タンク形成部201と、左側に配置される第1誘導通路形成部202とを有する。球タンク形成部201は、平面視横長長方形状に形成され、第1誘導通路形成部202は、球タンク形成部201の左側から斜め後方に向けて延びる上流部と左右方向に延びる下流部とからなる。球タンク形成部201の前後方向の寸法は、第1誘導通路形成部202の前後方向の寸法よりも長寸とされており、第1誘導通路形成部202よりも多くの遊技球を貯留可能とされている。また、底壁部203Aは、球タンク形成部201の左側から第1誘導通路形成部202の右側に向けて漸次下方に傾斜するように形成されているため、球タンク形成部201に供給された遊技球は、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を左側に向けて自然流下するようになっている。
As shown in FIGS. 10 to 12, the first
球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面には上下方向を向く取付片261が突設されており、取付片261には前後方向を向く取付孔H11,H12が上下に形成されている。また、取付片261の後側には取付片265が突設されており、取付片265には上下方向を向く取付孔H15が形成されている。第1誘導通路形成部202の左側の立壁部203Bの外面には上下方向を向く取付片262が突設されており、取付片262には前後方向を向く取付孔H14が形成されている。第1誘導通路形成部202の上流部の前側の立壁部203Bの外面には水平壁部264が前方に向けて突設されている。水平壁部264の前辺には取付片263が立設されており、取付片263には前後方向を向く取付孔H13が形成されている。
A mounting
そして第1通路形成体203は、これら取付孔H11~H15に取付けた複数のねじ部材N11~N15を取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで遊技機用枠3に取付けられる。また、水平壁部264の上面における取付片263の後方近傍位置には、平面視略四角形状をなす凹部280が形成されている。
The first
図11及び図12に示すように、第1誘導通路形成部202の上流部における底壁部203Aと後側の立壁部203Bとの角部には、孔部270A,270Bが形成されている(図11(A)参照)。孔部271A,271Bの下流側(左側)における底壁部203Aの前後方向の略中央位置には、孔部271A~271Hが下流側に向けて複数形成されている。また、第1誘導通路形成部202の下流側端部の底壁部203Aには、下方の第2誘導通路形成部204に遊技球を落下させるための連絡孔272が貫通して形成されている。
As shown in FIGS. 11 and 12,
第1誘導通路形成部202の途中には、遊技球を前後方向に蛇行させながら左側に向けて流下させる蛇行部273が形成されており、複数の孔部271A~271Hのうち孔部271B~271Fが蛇行部273に対応する位置に形成されている。このような蛇行部273を設けることで後続球による球圧が増大しないようにしている。
A meandering
また、第1誘導通路形成部202の前後の立壁部203B,203B下部の離間寸法L10は、遊技球の直径2R(約11mm)よりも長寸で、直径2Rの2倍の寸法(約22mm)よりも短寸とされている(11mm<L10<22mm)。つまり、第1誘導通路形成部202は、遊技球を下流側に向けて1列で誘導可能に形成されている。
In addition, the distance L10 between the front and rear
孔部271A,271Bを除く孔部271A~271Hの前後寸法L11は、前述したねじ部材N3~N6の頭部NHの直径L2より若干長いため(L11>L2)、後述するようにねじ部材N3~N6が第1誘導通路形成部202に混入した場合でも孔部271A~271Hからねじ部材N3~N6が落下可能とされている。また、最下流側に形成された孔部271Hは、他の孔部271A~271Gと比べて左右寸法L12(遊技球の流下方向の寸法)が最も長いため、ねじ部材N3~N6が連絡孔272に到達する前に確実に第1誘導通路形成部202外へ落下させることができる。
Since the longitudinal dimension L11 of the
つまり、これら孔部271A~271Hは、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N3~N6の払出装置200への移動を制限するための特定制限部を構成している。尚、これら複数の孔部271A~271Hからは、ねじ部材以外のゴミや埃、あるいは何らかの部材等も落下可能であるため、これらにより球詰まりが生じることが防止される。
In other words, these
(第1カバー体310)
図13(A)~図13(C)に示すように、第1カバー体310は、球タンク形成部201の前側の立壁部203Bの上端縁に沿うように延設され、立壁部203Bの上端に上方から嵌合可能な断面視下向きコ字形をなす取付部311と、取付部311の右側から後側に向けて延設される立壁部312と、立壁部312の下部から右側(球タンク形成部201側)に向けて下方に傾斜するように延びる板状の球押え部313と、立壁部312の下部から左側(第1誘導通路形成部202側)に向けて延びるカバー部314と、取付部311の前側及びカバー部314の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部315A~315Dと、から主に構成される。
(First cover body 310)
As shown in FIGS. 13A to 13C, the
このように構成された第1カバー体310は、立壁部312を球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202との境目付近に配置した状態で、取付部311を球タンク形成部201の前側の立壁部203Bの上端に上方から嵌合させることで、複数の係止部315A~315Dが立壁部203Bの外面に形成された被係止部317(図18参照)に弾性的に係止することで第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、球押え部313が球タンク形成部201の下流側の一部を上方から被覆するように配置されるとともに、カバー部314が第1誘導通路形成部202の上流側の一部を上方から被覆するとともに、カバー部314の上面が第1誘導通路形成部202側に向けて僅かに下方に傾斜するように配置される(図9参照)。
The
第1カバー体310が第1通路形成体203に取付けられた状態において、球押え部313が球タンク形成部201側に配置されることで、遊技島(図示略)から球タンク形成部201に供給された遊技球が上下方向に積み重なるように貯留した場合でも、遊技球が第1誘導通路形成部202側に流下していく際に球押え部313により下側に向けて押えられることで整流されるようになっている。
When the
カバー部314には、平面視横長長方形状をなす左右方向に延びる長孔316A~316Cが、互いに平行をなすように列状に配置された状態で上下に貫通して形成されている。各長孔316A~316Cは、前後寸法L21が全て同一とされ、前後寸法L21は、遊技球の直径2Rよりも短寸であり、かつ、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも短寸となっている(L21<2R、L21<L2)。つまり、長孔316A~316Cは、遊技球及びねじ部材N1~N6,N11~N16を落下不能な大きさに形成されている。尚、カバー部314の下面における各長孔316A~316Cの周縁からは補強用のリブが垂下されている。
In the
また、長孔316A~316Cは遊技球の流下方向に沿うように延設されているため、図13(B)(C)に示すように、長孔316A~316Cの上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pは流下方向(左側)に向けて移動可能である。
In addition, since the
(第2カバー体320)
図14(A)~図14(C)に示すように、第2カバー体320は、第1誘導通路形成部202の上流部に沿うように形成された板状のカバー部324と、カバー部324の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部325A,325Bと、から主に構成され、カバー部324の右側端部を第1カバー体310のカバー部314の左側端部に近接させた状態で、複数の係止部325A,325Bが立壁部302Bの外面に形成された被係止部317(図20参照)に弾性的に係止することで、第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、カバー部324が第1誘導通路形成部202の上流側の一部を上方から被覆するとともに、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置される(図9参照)。
(Second cover body 320)
As shown in FIGS. 14A to 14C, the
カバー部324の上面には、左右方向に延びる凹溝326A~326Cが、互いに列状に配置された状態で形成されている。各凹溝326A~326Cは、前後寸法L22A~L22Cが各々異なるが、各々遊技球の直径2Rよりも短寸とされている(L22A~L22C<2R)。尚、前後寸法が最も長い中央の凹溝326Bの前後寸法L22Bは、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも長寸となっている(L22B>L2)。つまり、凹溝326Bは、遊技球を収容不能、かつ、ねじ部材N1~N6,N11~N16を収容可能な大きさに形成されている。また、凹溝326Bの前後寸法L22Bは、カバー部314の長孔316A~316Cの前後寸法L21よりも長寸とされている(L22B>L21)。
On the upper surface of the
また、凹溝326Aの前後寸法L22Aと凹溝326Cの前後寸法L22Cは、ねじ部材N1~N6,N11~N16の雄ねじ部NSの直径L1よりも長寸であるため(L22B>L1、L22C>L1)、少なくとも雄ねじ部NSを収容可能な大きさとされている。
In addition, since the front-rear dimension L22A of the recessed
また、凹溝326A~326Cは遊技球の流下方向に沿うように延設され、かつ、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置されるため、図14(B)(C)に示すように、凹溝326A~326Cの上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pが流下方向(左側)に向けて誘導される。
In addition, since the
(第3カバー体330)
図15(A)~図15(C)及び図16に示すように、第3カバー体330は、第1誘導通路形成部202の下流部に沿うように形成された板状のカバー部334と、カバー部334の左端の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部335A~335Dと、背面における係止部335C,335Dの間に突設されねじ部材N15が上方から取付けられる取付孔H15が形成された取付部331と、カバー部334の上面左端部に設けられた球止め部材340と、から主に構成され、カバー部324の左端の複数の係止部335A~335Dを立壁部302Bの外面に形成された被係止部317(図20参照)に弾性的に係止するとともに、取付孔H15に取付けたねじ部材N15を立壁部203Bの外面に設けられたねじ孔に螺入することで第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、カバー部334が第1誘導通路形成部202の下流部を上方から被覆するとともに、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置される(図9参照)。
(Third cover body 330)
As shown in FIGS. 15A to 15C and 16, the
カバー部334は、左側から右側に向けて斜め上方に延びるように延設されており、上面における右端部から左側に向けて所定深さの凹部336が延設されている。右側の一部は蛇行部273に差し掛かるため、蛇行部273の形状に対応して形成されている。また、凹部336に対応する位置には、平面視横長コ字形をなすスリット337が形成されることで、左端側が上下方向に揺動するように弾性変形可能な整流板338が形成されているとともに、右端部には、右側に向けて下方に傾斜する傾斜板部339が形成されていることで、上下に積み重なった遊技球Pを底壁部203Aに向けて押し付けるように誘導しながら均すことができるようになっている(図16参照)。
The
凹部336の前後寸法L23は、遊技球の直径2Rよりも長寸とされ、また、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも長寸となっている(L23>2R、L23>L2)。つまり、凹部336は、遊技球P及びねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHを収容可能な大きさに形成されている。また、凹部336の前後寸法L23は、カバー部324の凹溝326Bの前後寸法L22Bよりも長寸とされている(L23>L22B)。
The front-rear dimension L23 of the
また、凹部336は遊技球の流下方向に沿うように延設され、かつ、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置されるため、図15(D)に示すように、凹部336の上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pが流下方向(左側)に向けて誘導される。
In addition, since the
また、スリット337の前後寸法L24は、前述したねじ部材N1~N6,N11~N16の頭部NHの直径L2よりも短寸となっているため(L24<L2)、ねじ部材N1~N6,N11~N16がスリット337から落下することはない。
In addition, since the longitudinal dimension L24 of the
球止め部材340は、背面視略三角形状をなす板状の前壁部341Aと、前壁部341Aの背面側に配置される後壁部341Bと、前壁部341Aと後壁部341Bとを接続する左壁部341Cと、左壁部341Cの上端に突設される突壁部341Dと、を有する回動部341と、前後方向を向く円筒状の軸部342と、から構成される。カバー部334の上面左側には、軸部342の前後端を回動可能に支持する軸受部343A,343Bが立設されている。また、カバー部334における軸受部343Aの右側には、前壁部341Aを挿入可能なスリット344が貫通して形成されている。
The
図16に示すように、第3カバー体330は、第1通路形成体203に取付けた状態において、カバー部324により第1誘導通路形成部202の下流部の上方が被覆される。カバー部324は、下流側(左側)に向けて底壁部203Aに近づくように下方に傾斜するように配置されるため、第1誘導通路形成部202内で上下に積み重なっている遊技球Pを流下させながら均していき、最終的に連絡孔272から1個ずつ流出させることができるようにする。特に、整流板338は、遊技球が接触したときに弾性変形可能であることで、球詰まりが生じない程度に遊技球を下方に押し付けるように均していく(整流していく)。
As shown in FIG. 16 , when the
(球止め部材340)
球止め部材340は、図16(A)に示すように、回動部341が上方に起立する起立位置と右側に傾倒する傾倒位置との間で回動可能とされており、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態、つまり、球止め状態と、に変化可能とされている。
(Ball stop member 340)
As shown in FIG. 16A, the
このように球止め部材340を第2状態とすることで、第2誘導通路形成部204への遊技球の進入を規制することができるため、この状態で第2誘導通路形成部204内の遊技球を抜き取り、払出装置200を取外して点検または交換したりすることが可能となる。
By setting the
また、図16(A)に示すように、球止め部材340が第1状態にあるときには、回動部341の右側が開放し、前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cからなる平面視略コ字形の壁部により囲まれた空間部が、後述するようにねじ部材N1~N6,N11~N16が滞留可能な滞留部として機能する。一方、図16(B)に示すように、球止め部材340が第2状態にあるときには、回動部341が傾倒してしまうが、突壁部341Dが通路を横切るように起立状態で位置するため、後述するようにねじ部材N1~N6,N11~N16を突壁部341Dの右側に滞留させることが可能となる。
Further, as shown in FIG. 16A, when the
(ターミナル基板210)
次に、ターミナル基板210について、図17に基づいて図8を参照しながら説明する。図17は、(A)はターミナル基板が取付けられた基板取付枠を示す斜視図、(B)は(A)のK-K断面、(C)は(B)のL-L断面図である。
(Terminal board 210)
Next, the
図8及び図17に示すように、ターミナル基板210は、背面視横長長方形状をなし、背面には、主基板11等と繋がる信号線ケーブル(図示略)が着脱されるケーブル接続部(図示略)と、ホールコンピュータ等の外部装置に繋がる複数本のケーブルC(図3参照)を接続するための複数の接続孔部231が設けられた実装部材232と、が実装されている。実装部材232の内部における各接続孔部231に対応する位置には、各ケーブルCの先端を挟持するための接続ピンチ(図示略)が設けられている。この接続ピンチを閉じる方向、即ちケーブルCの先端を挟持する方向に付勢するためのバネ(図示略)が設けられている。そして、実装部材232には、バネ(図示略)の付勢力に抗して各接続ピンチ(図示略)を開放させるための操作部233が複数設けられている。
As shown in FIGS. 8 and 17, the
第1誘導通路形成部202の上方に設けられる第1基板としてのターミナル基板210の複数の接続孔部231に接続可能なケーブルCの接続本数は第1本数(例えば、20本)とされている一方で、第1誘導通路形成部202の下方に設けられる主基板11や演出制御基板12などの第2基板にも各々の信号線が接続されるが、第1本数より少ない本数である第2本数(例えば、10本)とされている。
The number of cables C that can be connected to the plurality of connection holes 231 of the
この操作部233は、各接続孔部231に対応して複数設けられ、側面視で略鉤状をなし、その基端側を揺動軸として前後方向に揺動される。前述の接続ピンチ(図示略)を開放させる際には、操作部233を上方または下方に押圧操作をして操作部233を揺動させることで接続ピンチ(図示略)を開放される。そして、接続ピンチが開放された状態で接続孔部231にケーブルCの先端を挿入し、操作部233の押圧操作をやめると、バネ(図示略)の付勢力によって接続ピンチが閉じるようになり、ケーブルCが保持されるようになる。尚、左右方向に並んだ各操作部233は、所定の操作部233を押圧操作する際に、隣り合う操作部233が押圧操作の邪魔にならないように、左右方向に交互に異なる形状となっている。
A plurality of the
基板取付枠211は、下辺から下方に突設された係止片212を後壁部225Bに形成された係止孔213に挿入した状態で、上部に形成された取付孔H6に背面側から取付けたねじ部材N6を、取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで取付部材223に取付けられる。また、基板取付枠211には、横長長方形状の開口部234が形成されている。
The
基板取付枠211の内面には、前面側から挿入したターミナル基板210の周縁に係止することで、ターミナル基板210の前方への移動を規制する複数の規制部235と、規制部235により前方への移動が規制されたターミナル基板210の周縁に前面側から弾性的に係止可能な複数の係止部236と、ターミナル基板210の周縁に当接して配置位置を決定する位置決め片237と、を有する。よって、ターミナル基板210は、基板取付枠211の前面側から挿入し、複数の規制部235にて前方への移動が規制された状態で係止部236が弾性的に係止することで基板取付枠211に取付けられる。つまり、ターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236を用いて(ねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法にて)基板取付枠211に取付けられる。
On the inner surface of the
ターミナル基板210は、ケーブルCを接続可能な接続孔部231が複数形成されているため、複数本のケーブルCを接続孔部231に接続する配線作業時において、各ケーブルCに対応する操作部233を操作する必要がある。また、パチンコ遊技機1が遊技島に固定されている状態において、遊技場の店員等が点検等のために遊技機用枠3を開放すると、遊技島の上部から垂下されるケーブルCが外枠60の前方に引き回されて接続部に張力がかかることがある。つまり、ターミナル基板210は取付部に負荷がかかりやすいことで、ねじ部材により基板取付枠211や取付部材223に取付けるとねじ部材が緩んで外れやすくなるため、ねじ部材を用いない取付方法にて取付けている。
Since the
また、ターミナル基板210が基板取付枠211に取付けられた状態において、ターミナル基板210の接続孔部231や操作部233が開口部234から背面側に臨むようになっている(図17(A)参照)。また、複数の操作部233が後方に向けて略水平に突出するため、後述するようにこれら左右に並設される複数の操作部233によりねじ部材N3~N6を保持することができる。また、ターミナル基板210の下部と基板取付枠211の前部との間に、ねじ部材N3~N6を収容可能な凹部242が形成される。
In addition, when the
(ねじ部材N1~N16の取付状態)
次に、ねじ部材N1~N16の取付状態について、図18~図21に基づいて説明する。図18は、遊技枠の背面における球タンク部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図19は、(A)は遊技枠の背面における球タンク部の周辺を示す平面図、(B)は(A)のM-M断面図である。図20は、遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図21は、遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を示す平面図である。図22は、(A)は図21のN-N断面図、(B)はねじ部材の回転状態を示す図、(C)は図21のO-O断面図である。図23は、(A)は図21のP-P断面図、(B)は図21のQ-Q断面図である。図24は、図21のR-R断面図である。図25は、図21のS-S断面図である。図26は、(A)は球止め部材が第1状態であるときのねじ部材の滞留状態、(B)は(A)のT-T断面図、(C)は球止め部材が第2状態であるときのねじ部材の滞留状態、(D)は(C)のU-U断面図である。図27は、ねじ部材の移動状況を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。図28は、カバー部上の遊技球の移動状態を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。
(Mounting state of screw members N1 to N16)
Next, the mounting state of the screw members N1 to N16 will be described with reference to FIGS. 18 to 21. FIG. FIG. 18 is a perspective view showing a state where the periphery of the ball tank portion on the back surface of the game frame is seen obliquely from behind. 19, (A) is a plan view showing the periphery of the ball tank portion on the back of the game frame, and (B) is a cross-sectional view taken along line MM of (A). FIG. 20 is a perspective view showing a state in which the periphery of the first guide passage forming portion on the back surface of the game frame is seen obliquely from behind. FIG. 21 is a plan view showing the periphery of the first guide passage forming portion on the back side of the game frame. 22, (A) is a sectional view taken along line NN of FIG. 21, (B) is a view showing the rotating state of the screw member, and (C) is a sectional view taken along line OO of FIG. 23, (A) is a sectional view taken along line PP of FIG. 21, and (B) is a sectional view taken along line QQ of FIG. 24 is a cross-sectional view taken along line RR of FIG. 21. FIG. 25 is a cross-sectional view taken along line SS of FIG. 21. FIG. FIG. 26 shows (A) the retained state of the screw member when the ball stopper is in the first state, (B) is a TT sectional view of (A), and (C) is the ball stopper in the second state. (D) is a UU cross-sectional view of (C). FIG. 27 is a vertical cross-sectional view of the first guide passage forming portion showing movement of the screw member. FIG. 28 is a vertical cross-sectional view of the first guide passage forming portion showing the moving state of the game ball on the cover portion.
図9、図18及び図19(A)に示すように、遊技機用枠3の背面における球タンク形成部201及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N1~N2や、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N11,N12,N15が取付けられている。
As shown in FIGS. 9, 18 and 19(A), screw members N1 to N1 for attaching the mounting
詳しくは、ねじ部材N1,N2は、球タンク形成部201から右側に離れ、かつ、球タンク形成部201における立壁部203Bの上端縁よりも下方位置において、背面側から前方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N1,N2が緩んで後方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。
Specifically, the screw members N1 and N2 are attached forward from the back side at a position away from the sphere
ねじ部材N11,N12は、球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面で、かつ、球タンク形成部201の上端縁よりも下方位置において、背面側から前方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N11,N12が緩んで後方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。
The screw members N11 and N12 are attached forward from the back side on the outer surface of the right standing
ねじ部材N15は、球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面で、かつ、球タンク形成部201の上端縁よりも下方位置において、上側から下方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N15が緩んで上方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。
The screw member N15 is attached downward from the upper side on the outer surface of the right standing
また、ねじ部材N1,N2,N11,N12,N15は、遊技島の上方の循環経路から補給装置150により供給される遊技球を受止めて貯留するとともに多数の遊技球の荷重がかかる球タンク形成部201の周辺に配置されていることで、振動や衝撃が生じやすいので、被取付部との接地面積が大きく緩みが生じにくいフランジ付きねじ部材が使用されている。
Further, the screw members N1, N2, N11, N12 and N15 receive and store the game balls supplied from the
また、球タンク形成部201の周辺のねじ部材N1,N2,N11,N12,N15は、緩んで抜け落ちても球タンク形成部201内に落下しにくい位置、つまり、球タンク形成部201の上面開口よりも下方に配置されているので、遊技島の上方の循環経路から補給装置150により供給される遊技球を受止めて貯留するために上方が開口する球タンク形成部201内に混入することが抑制されている。
Further, the screw members N1, N2, N11, N12, and N15 around the sphere
また、図19(B)に示すように、球タンク形成部201は、取付部材223において後方に向けて突出する板状の第1突出部224の上面側に近接(または当接でもよい)して配置されており、底壁部203Aと第1突出部224との間の隙間L30は、ねじ部材の雄ねじ部NSの直径L1よりも短寸とされていることで(L30<L1)、底壁部203Aと第1突出部224との間にねじ部材が挟まって球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。
Further, as shown in FIG. 19B, the sphere
また、球タンク形成部201の底壁部203Aの後部とカバー体220の上壁部220Hとの間に形成された隙間L31は、フランジ付きねじ部材の頭部L2やフランジ部Fの直径L3よりも長寸とされていることで(L3>L2)、隙間L31にフランジ付きねじ部材が挟まって球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。
Further, the gap L31 formed between the rear portion of the
また、図18及び図19(B)に示すように、仮にねじ部材N15が被取付部としての取付孔H15から抜け落ちてカバー体220の上壁部220H上に落下した場合、上壁部220Hは、背面側に向けて下方に傾斜していることで、落下したねじ部材N15は後方または左方のいずれかに流下するため、球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。よって、落下したねじ部材N15が球タンク形成部201の下方に設けられた各基板ケース11A,12A,37A,91A内に混入し、基板の配線に接触して断線等を生じさせることを抑制できる。
Further, as shown in FIGS. 18 and 19B, if the screw member N15 slips out of the mounting hole H15 as the mounted portion and falls onto the
一方、図9、図20及び図21(A)に示すように、第1誘導通路形成部202及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N3~N5と、基板取付枠211を取付部材223に取付けるためのねじ部材N6と、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N13,N14と、第3カバー体330を第1誘導通路形成部202に取付けるためのねじ部材N16と、が取付けられている。
On the other hand, as shown in FIGS. 9, 20 and 21A, screw members N3 to N5 for attaching the mounting
詳しくは、ねじ部材N3~N6は、第1誘導通路形成部202から前側に離れ、かつ、第1誘導通路形成部202における立壁部203Bの上端縁よりも上方位置において、背面側から前方に向けて取付けられており、また、ねじ部材N3~N6各々の取付位置と第1誘導通路形成部202との間には、取付部材223の第2突出部225が配置されていることで、ねじ部材N3~N6各々の取付位置から第1誘導通路形成部202まではある程度離れているが、第2突出部225の上壁部225Aは背面側に向けて下方に傾斜しているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3~N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、図20に示すように第2突出部225の上壁部225A上を後方に向けて移動して第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が高い。
Specifically, the screw members N3 to N6 are separated from the first guide
図20~図22に示すように、ねじ部材N3は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の上流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H3に取付けられている。また、上壁部225Aの上面における取付孔H3に対応する位置には、ねじ部材N3を取付孔H3に取付ける際に頭部NHとの干渉を避けるための凹溝227が後方に向けて直線状に延設されている。尚、凹溝227は、後側に向けて左右幅が先細りとなり浅くなるように形成されているが、上壁部225Aの上面が背面側に向けて下方に傾斜していることで、凹溝227の底面は略水平(または背面側に向けて僅かに下方に傾斜している)となっている。
As shown in FIGS. 20 to 22, the screw member N3 is formed in the mounting
よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225A上における凹溝227に落下する可能性が高い(図22(A)参照)。また、凹溝227に落下したねじ部材N3は、振動や衝撃が生じたときに後方に向けて直線状に移動するように案内されやすいが、凹溝227は後方に向けて略水平であるため、凹溝227以外の領域に比べてねじ部材N3が後方に移動しにくい。つまり、凹溝227は、第1誘導通路形成部202に向けて移動するねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。
Therefore, when the screw member N3 is loosened and falls out backward due to vibration or shock generated in the
ここで、ねじ部材N3を含む全てのねじ部材は、頭部NHと雄ねじ部NSとからなることで、平坦面状の上壁部225Aの上面に落下すると頭部NHの周縁と雄ねじ部NSの先端との2点が接した状態(図22(A)参照)で傾倒する姿勢になることが多いため、図22(B)に示すように傾倒したねじ部材N3は、振動や衝撃が生じたときに、雄ねじ部NSの先端を中心として頭部NHが首を振るように回転して向きが変わることがある。よって、上壁部225Aの上面における凹溝227以外の平坦面に落下した場合や、凹溝227の後端から逸脱した場合は、後方に向けて直線的に移動することもあれば、頭部NHが首を振るように回転することで左側または右側に曲がるように移動することもある。すなわち、図20において矢印で示すように、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合は第1カバー体310上に落下する可能性が高く、後方に向けて直線的に移動した場合は第2カバー体320上に落下する可能性が高く、後方に向けて左側に曲がるように移動した場合は第1誘導通路の手前の水平壁部264上に落下する可能性が高い。
Here, all the screw members including the screw member N3 are composed of the head NH and the male threaded portion NS. In many cases, the screw member N3 is tilted in a state in which two points with the tip are in contact (see FIG. 22(A)), so that the tilted screw member N3 as shown in FIG. Occasionally, the head NH swings around the tip of the male threaded portion NS and changes direction. Therefore, if it falls on a flat surface other than the
図20及び図21に示すように、取付孔H3から抜け落ちたねじ部材N3は、凹溝227の後端まで案内された後、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合、第1カバー体310のカバー部314上に落下する可能性が高い。図22(A)に示すように、カバー部314上にねじ部材N3が落下すると、ねじ部材N3は、長孔316A~316Cに対し雄ねじ部NSが交差するように傾倒したり、雄ねじ部NSが長孔316A~316Cのいずれかに挿入されるが頭部NHが抜け落ちずに係止されることで、カバー部314から第1誘導通路形成部202内に落下せずにカバー部314上に滞留することになる。つまり、長孔316A~316Cは、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部314上に落下したねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。
As shown in FIGS. 20 and 21, when the screw member N3 that has fallen out of the mounting hole H3 is guided to the rear end of the recessed
また、図20及び図21に示すように、凹溝227の後端まで案内された後、後方に向けて直線的に移動した場合、第2カバー体320のカバー部324上または第1通路形成体203の水平壁部264上に落下する可能性が高い。図22(C)に示すように、カバー部324上にねじ部材N3が落下すると、ねじ部材N3は、凹溝326A~326Cに対し雄ねじ部NSが交差するように傾倒したり、雄ねじ部NSや頭部NHの一部が凹溝326A~326C内に収容されることで、カバー部324から第1誘導通路形成部202内に落下せずにカバー部324上に滞留することになる。つまり、凹溝326A~326Cは、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部324上に落下したねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。
Also, as shown in FIGS. 20 and 21, when the
また、第2突出部225の後壁部225Bと第1誘導通路形成部202との間に設けられた第1通路形成体203の水平壁部264上に落下した場合は、水平壁部264上に傾倒した状態で滞留する。つまり、水平壁部264側が、後壁部225Bと第1誘導通路形成部202との間において、上壁部225A及び立壁部203Bの上端縁よりも下方に配置されていることで、上壁部225A、立壁部203B及び水平壁部264により上方が開放する凹部290が形成されているため、この凹部290内に収容され滞留することになる。つまり、凹部290は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H3と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。
In addition, when falling onto the
図20及び図21に示すように、ねじ部材N13は、第1通路形成体203において、第1誘導通路形成部202の上流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりもやや上方位置である取付片263に形成された取付孔H13に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N13が緩んで後方に抜け落ちた場合、水平壁部264における取付孔H13の後側近傍に形成された凹部280に落下する可能性が高い(図23(A)参照)。詳しくは、水平壁部264が、取付片263と第1誘導通路形成部202との間において、上壁部225A及び立壁部203Bの上端縁よりも下方に配置されていることで、上壁部225A、立壁部203B及び水平壁部264により上方が開放する凹部290内における取付孔H13の近傍に、凹部290より小さい凹部280が形成されているため、この凹部280内に収容され滞留することになる。
As shown in FIGS. 20 and 21, in the first
また、図20及び図23(B)に示すように、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N13が緩んで後方に抜け落ちた場合、水平壁部264の左側下方に配置された基板取付枠211の右側付近に設けられた凹部214に落下して滞留することもある。つまり、凹部214は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H13と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N13の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。
Further, as shown in FIGS. 20 and 23B, when the screw member N13 is loosened and falls backward due to vibration or shock generated in the
図20及び図21に示すように、ねじ部材N4は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の下流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H4に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N4が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225A上に落下する可能性が高い(図24参照)。
As shown in FIGS. 20 and 21, the screw member N4 is formed in the mounting
図20、図21及び図24に示すように、取付孔H4から抜け落ちたねじ部材N4は、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合、後方に向けて直線的に移動した場合、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合のいずれにおいても、図24に示すように、上壁部225A上から基板取付枠211の上壁部211Hの後端から落下する。上壁部211Hの後端から落下したねじ部材N4は、開口部234から内部に進入して、基板取付枠211とターミナル基板210とにより形成される凹部242に収容され滞留するか、基板取付枠211と立壁部203Bとの間に形成される凹部243に雄ねじ部NSが挿入されるが頭部NHが抜け落ちずに係止されることで滞留する可能性がある。つまり、凹部242や凹部243は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H4と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。
As shown in FIGS. 20, 21 and 24, the screw member N4 that has fallen out of the mounting hole H4 moves backward when it bends to the right, moves backward linearly, and moves backward. As shown in FIG. 24, in any of the cases where the board is turned to the right, it falls from the rear end of the
尚、図24に示すように、ねじ部材N4が上壁部211Hの後端から落下したときに、複数の操作部233上にねじ部材N4が保持されることもある。また、パチンコ遊技機1が遊技島に固定された状態では、複数の接続孔部231に接続された複数本のケーブルCが遊技島の上部から垂下されているため(図3参照)、これらケーブルCによりねじ部材N4の上壁部211Hの後端からの落下が防止されることもある。つまり、操作部233やケーブルCは、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H4と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。
Incidentally, as shown in FIG. 24, when the screw member N4 drops from the rear end of the
また、ねじ部材N4が、取付孔H4から抜け落ちて後方に向けて右側に曲がるように移動した後、立壁部203Bを越えた場合は、第1誘導通路形成部202の上面開口において第1カバー体310、第2カバー体320及び第3カバー体330のいずれにも被覆されない、第2カバー体320と第3カバー体330との間に設けられた非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に落下する。第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N4は、遊技球Pの流下に応じて下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくので、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350に対応する位置に形成された孔部271B~271Dのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出される。
Further, when the screw member N4 falls out of the mounting hole H4 and moves rearward so as to bend to the right, and then crosses the
また、これら孔部271B~271Dのいずれかから落下しなかった場合でも、最終的には、孔部271A~271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出される。つまり、孔部271A~271Hは、球タンク形成部201または第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N4の払出装置200への移動を制限するための特定制限部を構成している。
Further, even if it does not fall from any one of the
一方、ねじ部材N4が、取付孔H4から抜け落ちて後方に向けて左側に曲がるように移動した後、立壁部203Bを越えた場合は、第3カバー体330のカバー部334上の凹部336上に落下することで、カバー部334から第1誘導通路形成部202内に落下せずに凹部336に収容され滞留することになる。つまり、凹部336は、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部334上に落下したねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。
On the other hand, when the screw member N4 falls out of the mounting hole H4 and moves backward and bends to the left, and then crosses the standing
図20及び図21に示すように、ねじ部材N6は、基板取付枠211において、第1誘導通路形成部202の下流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H6に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、基板取付枠211の上壁部211H上に落下する可能性が高い(図25参照)。
As shown in FIGS. 20 and 21, the screw member N6 is formed in the
図20、図21及び図25に示すように、取付孔H6から抜け落ちたねじ部材N6は、後方に向けて延設された複数のリブ211Aにより後方に向けて直線的に移動するように案内された後、右側に曲がるように移動した場合、図25に示すように、第3カバー体330のカバー部334上における球止め部材340の上流側近傍位置に落下する。図16にて説明したように、カバー部334は、下流側(払出装置200側)に向けて下方に傾斜するように第1誘導通路形成部202の上面開口を被覆するため、カバー部334上における球止め部材340の上流側近傍位置に落下したねじ部材N6は、下流側に向けて移動する可能性が高い。
As shown in FIGS. 20, 21 and 25, the screw member N6 that has fallen out of the mounting hole H6 is guided by a plurality of
下流側に移動したねじ部材N6は、図26に示すように、カバー部334における傾斜下位側である下流側端部(左側端部)に設けられた球止め部材340に当接し、下流側(左側)への移動が規制されることでカバー部334上に滞留する。
As shown in FIG. 26, the screw member N6 that has moved downstream comes into contact with the
具体的には、図26(A)(B)に示すように、球止め部材340が第1状態である場合は、回動部341の右側が開放し、前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cからなる平面視略コ字形の壁部により囲まれた空間部にねじ部材N6を滞留させることができるため、ねじ部材N6をカバー部334上から落下させることなく保持しておくことができる。一方、図26(C)(D)に示すように、球止め部材340が第2状態にあるときには、突壁部341Dが通路を横切るように起立状態で位置するため、ねじ部材N6を突壁部341Dの右側に滞留させることができるため、ねじ部材N6をカバー部334上から落下させることなく保持しておくことができる。
Specifically, as shown in FIGS. 26A and 26B, when the
尚、第2状態では、突壁部341Dが傾斜方向に対し交差するように配置されるだけで、前後側が開放されているため移動が規制されたねじ部材N6が後方または前方に落下する可能があるのに対し、第1状態では、移動を規制したねじ部材N6の前後左側が前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cにより覆われているため、移動を規制したねじ部材N6の左側にのみ左壁部341Cが位置する第2状態よりも確実に滞留させておくことができる。つまり、球止め部材340は、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に設けられ、該カバー部334上に落下したねじ部材N6を該カバー部334に滞留させることが可能な特定部を構成している。
In the second state, the projecting
図20及び図21に示すように、ねじ部材N5は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の下流部から前右側方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H5に取付けられているが、取付孔H5の真後ろには第1誘導通路形成部202が配置されておらず、また、第2突出部225の上壁部225Aも途中で切りかかれてしまっているので、振動や衝撃などによりねじ部材N5が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225Aに落下するが、第1誘導通路形成部202に到達する前に上壁部225Aから第1誘導通路形成部202外へ落下してしまう可能性が高い。
As shown in FIGS. 20 and 21, the threaded member N5 is separated from the downstream portion of the first guide
また、ねじ部材N16は、第3カバー体330において、第1誘導通路形成部202の後側で、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に形成された取付孔H16に取付けられているため、振動や衝撃などによりねじ部材N5が緩んで後方に抜け落ちた場合、第1誘導通路形成部202内に落下することなく、第1誘導通路形成部202外へ落下してしまう可能性が高い。
The screw member N16 is attached to an attachment hole H16 formed in the
(作用・効果)
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、図27に示すように、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202よりも上方位置に設けられたねじ部材N3~N6等が、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などにより緩みが生じて抜け落ち、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより上壁部225A上を後方へ移動した後、カバー部314,324,334上に落下したときには、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336や球止め部材340により、第1誘導通路形成部202への落下が制限されることで、カバー部314,324,334から第1誘導通路形成部202内に落下することなくカバー部314,324,334上に滞留する可能性が高いため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。また、長孔316A~316Cや凹溝326A~326Cの左側(下流側)端部には立壁部が形成されているため、ねじ部材が左側に移動してきても第1誘導通路形成部202内への落下を好適に防止できる。
(action/effect)
As described above, in the
また、図28に示すように、第1誘導通路形成部202の上面において、非被覆領域350を除く領域については、カバー部314,324,334により被覆されているが、球タンク形成部201に補給された遊技球がこぼれるなどして上流部側のカバー部314,324上に乗ってしまった場合でも、長孔316A~316Cや凹溝326A~326Cの前後寸法は遊技球Pの直径2Rよりも狭いことで、遊技球Pは左側に向けて転動した後、カバー部324の左端部から非被覆領域350に落下して第1誘導通路形成部202内に戻されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 28 , on the upper surface of the first guide
よって、カバー部314,324上に乗ってしまった遊技球を第1誘導通路形成部202内に戻すことができるだけでなく、長孔316A~316Cや凹溝326A~326Cに遊技球Pが滞留していることで、落下してきたねじ部材Nが滞留するスペースが制限されてしまったり、滞留している遊技球に接触して非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内に落下してしまうことを防止することができる。
Therefore, not only can the game ball that has landed on the
また、遊技球がカバー部334上に落下した場合は、カバー部334上を左側に向けて流下して球止め部材340により流下が規制されるか、あるいは第1誘導通路形成部202外へ落下する。
In addition, when the game ball falls on the
また、第1滞留部としての長孔316A~316Cと第2滞留部としての凹溝326A~326Cとにおいて、凹溝326Bは、長孔316A~316Cよりも払出装置200に近い位置に設けられ、該長孔316Bの前後寸法L22よりも前後寸法L22Bが大きい(L22B>L21)。このようにすることで、払出装置200に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部314,324上に落下したねじ部材が移動して第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。
In addition, in the
一方、カバー部314,324,334上に落下して滞留しているねじ部材N3~N6が、振動や衝撃などにより移動して、カバー部324とカバー部334との間に設けられた非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内に落下した場合や、あるいは、ねじ部材N4のように、上壁部225A上を後方へ移動した後、非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内にダイレクトに落下した場合でも、第1誘導通路形成部202内の遊技球Pの流下に応じて、下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくことで、孔部271A~271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出されるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。
On the other hand, the screw members N3 to N6 that have fallen and stayed on the
また、底壁部203Aに形成された複数の孔部271A~271Hは、第1誘導通路形成部202における中流部(蛇行部273付近)から下流部にかけて形成されており、球タンク形成部201に近い位置に形成された孔部270A,270Bと孔部271A~271Hのうち最も上流側の孔部271Aと間には、孔部が形成されていない領域がある。このように、第1誘導通路形成部202における上流部に複数の孔部が形成されていない領域が形成されていることで、球タンク形成部201からの遊技球が上下に積み重なった状態で流下することで球圧がかかる第1誘導通路形成部202における上流部付近の底壁部203Aの強度低下を好適に防止できる。
A plurality of
また、このように第1誘導通路形成部202に孔部が形成されていない領域が形成されることで、第1誘導通路形成部202から落下したねじ部材がカバー体220の後壁部に形成された放熱孔220B(図6参照)などからカバー体220の内部に進入することを適度に抑えることができる。
In addition, by forming a region in which no holes are formed in the first guide
また、第1誘導通路形成部202において孔部が形成されていない領域に対応する位置に第1カバー体310や第2カバー体320が設けられることで、第1誘導通路形成部202にねじ部材が落下することを抑制することができるとともに、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材が第1誘導通路形成部202外へ落下せずに払出装置200に混入してしまうことを抑制することができる。
In addition, by providing the
また、複数の孔部271A~271Hのうち最も大きい孔部271Hは、払出装置200に最も近い位置に設けられていることで、孔部271Hからねじ部材を好適に第1誘導通路形成部202外に落下させることができるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。
In addition, the
詳しくは、図27に示すように、球タンク形成部201や非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内にねじ部材が落下した場合、球タンク形成部201や非被覆領域350では遊技球が上下に積み重なっている状態であるため、ねじ部材は遊技球の上部に位置していることが多いが、孔部271Hは、カバー部334の整流板338の下流側に配置されている、つまり、遊技球が上下1段に整流される位置に配置されているため、ねじ部材が孔部271Hに落下しやすい。よって、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。
Specifically, as shown in FIG. 27, when a screw member falls into the first guide
また、複数の孔部271B~271Hのうち少なくとも一部の孔部271B~271Dは、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350に対応する位置に設けられているため、ねじ部材が非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に混入しても、孔部271B~271Dから第1誘導通路形成部202外に落下させることができる。
Further, since at least some of the
さらに、複数の孔部271B~271Hのうち少なくとも一部の孔部271E~271Hは、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350よりも払出装置200側に設けられていることで、上記のように非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に落下した遊技球が孔部271B~271Dに到達しない場合でも、遊技球の流下とともに移動しながら下方に近づいて孔部271E~271Hから落下する確率が高くなるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。
Furthermore, at least some of the
また、図22(C)、図23(A)(B)、図24に示すように、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3~N6を該第1誘導通路形成部202に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部としての凹部280,290,214,242,243は、被取付部としての取付孔H3~H6に取付けられたねじ部材N3~N6の下方に設けられ、取付孔H3~H6から外れたが凹部280,290,214,242,243に滞留しなかったねじ部材N3~N6がカバー部314,324,334に向けて移動可能であることで、取付孔H3~H6から外れたねじ部材N3~N6が第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。
Further, as shown in FIGS. 22C, 23A, 23B, and 24, the screw members N3 to N6 that have moved toward the first guide
また、凹部280,290,214,242,243の深さは、ねじ部材N3~N6が収容された状態においてねじ部材N3~N6の一部が突出する深さであるため、凹部280,290,214,242,243に滞留したねじ部材N3~N6を容易に取出すことができる。
Further, since the depths of the
また、凹部280,290,214,242,243や、上記した長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336は、落下してきたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を規制(または阻害)するだけでなく、第1誘導通路形成部202外に滞留させておくことが可能な滞留部であることで、遊技場の店員等が点検等を行う際にねじ部材を発見することが可能となるため、いずれのねじ部材が外れてしまったのかを特定しやすくなるので、ねじ部材の払出装置200への混入に対する対処策を講じやすくなる。
In addition, the
また、特定部としての球止め部材340は、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態と、に変化可能とされており、球止め部材340が第2状態のときの方が、第1状態のときよりもねじ部材が滞留しやすい形態となっていることで、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。
Further, the
より詳しくは、球止め部材340を第2状態とするのは、前述したように、第1誘導通路や第2誘導通路内の遊技球を抜き出すとき、つまり、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1の点検やメンテナンス作業を行うときであるのに対し、球止め部材340を第1状態とするのはパチンコ遊技機1が稼働状態であるとき、つまり、遊技場の店員等が監視できないときであるため、このような状態においてねじ部材が第1誘導通路形成部202内に混入することを好適に防止することができる。
More specifically, the reason why the
また、球タンク形成部201は、緩み止め部としてのフランジ部Fを有するねじ部材N11~N14によって複数個所で遊技機用枠3に取付けられ、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11~N14は、該遊技機用枠3から外れても第1誘導通路形成部202外に落下するように、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に取付けられている。よって、球タンク形成部201を取付けるねじ部材N11~N14は振動や遊技球の重量がかかり緩みやすいので、フランジ付きねじ部材として遊技機用枠3から外れにくくする一方で、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を取付けるねじ部材N11~N14は、外れたとしても第1誘導通路形成部202外に落下するため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。
In addition, the sphere
また、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるための複数のねじ部材のうち、パチンコ遊技機1の周縁部近傍の所定ねじ部材(例えば、ねじ部材N12)は、アース線(例えば、アース線226)を取付けるためのねじ部材と兼用されていることで、ねじ部材(部品点数)を減らすことができるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。尚、アース線ではなく、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202以外の所定部材を取付けるねじ部材と兼用してもよい。
Further, among the plurality of screw members for attaching the ball
また、球タンク形成部201を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11~N14は、該遊技機用枠3を補強するための金属板222に取付けられていることで、球タンク形成部201を強固に取付けることができるとともに、振動が発生しにくくなるのでねじ部材の緩みを好適に抑制することができる。
Further, the screw members N11 to N14 for attaching the ball
また、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202の上方位置に取付けられているねじ部材N3~N6は、フランジ部Fを有しない頭部NHの直径が小さいねじ部材であることで、第1誘導通路形成部202内に落下した場合でも、孔部271A~271Hから落下させやすいため、ねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。
Further, the screw members N3 to N6 attached to the upper position of the first guide
また、図19(B)、図27に示すように、遊技機用枠3に着脱可能な遊技盤2における第1誘導通路形成部202よりも下方の領域には、落下してきたねじ部材を後方または払出装置200側に流下させることが可能な傾斜面(例えば、カバー体220の上壁部220H)が第1誘導通路形成部202に対し隙間を隔てて設けられていることで、カバー体220の上壁部220Hに落下したねじ部材が跳ねて再び第1誘導通路形成部202に混入されることを防止することができる。
Further, as shown in FIGS. 19(B) and 27, in the area below the first guide
また、特に図示はしないが、基板ケース11A,12A,37A,91Aは、カバー体220の後壁部よりも後方に突出しないように設けられており、カバー体220の上壁部220Hに落下したねじ部材は後方または払出装置200側に流下するように案内されることで、上壁部220Hに落下したねじ部材が下方に配置された基板ケース11A,12A,37A,91A内に落下することを防止できる。
Also, although not shown, the
また、カバー体220は、遊技盤2の背面側に設けられた画像表示装置5、可動体を有する演出用装置、演出制御基板12を被覆するように設けられることで、これらの駆動源から生じる熱を放出する複数の放熱孔220Bが後壁部の上部に形成されているが(図6参照)、これら放熱孔220Bは、ねじ部材の雄ねじ部NSは挿入可能であっても、少なくとも頭部NHを挿入不能な大きさであることが好ましい。また、第1誘導通路形成部202の直下に配置される上壁部220Hは、上方の孔部270A,270B、271A~271Hからねじ部材が落下してくる可能性が高いため、放熱孔220Bは、少なくとも上壁部220Hにおいて孔部270A,270B、271A~271Hに対応しない位置に形成するか、上壁部220H以外の部位(例えば、後壁部など)に形成することが好ましい。このようにすることで、落下してきたねじ部材がカバー体220内に落下して画像表示装置5、可動体を有する演出用装置、演出制御基板12などに悪影響を及ぼすことを抑制できる。
In addition, the
(変形例1)
次に、本発明の変形例1について、図29に基づいて説明する。図29は、(A)は変形例としてのカバー部を示す概略背面図、(B)はケーブルがカバー部に交差するように配線された状態を示す概略背面図である。
(Modification 1)
Next,
前記実施の形態では、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部は、左側方に向けて下側に傾斜するように延設される第1誘導通路形成部202と、第1誘導通路形成部202の下側の左端部から下方に向けて延設される第2誘導通路形成部204と、を有し、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられた第3カバー体330のカバー部334は、図16に示すように、左端部の上面に球止め部材340が上方に突出するように設けられていることで、カバー部334上を左側に移動するねじ部材Nを受止めて滞留可能に構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例1のカバー部360のように、カバー部360の左端部360Rが、下方の第2誘導通路形成部204に向けて湾曲するR形状に形成されていてもよい。
In the above-described embodiment, the guiding passage forming portion that forms the guiding passage for guiding the game balls of the ball
このようにすることで、カバー部360上に落下した遊技球Pやねじ部材Nは、左端部側に向けて移動した場合、カバー部360上に滞留することなく、第1誘導通路形成部202の左端部からダイレクトに第1誘導通路形成部202外に落下するため、ねじ部材Nが払出装置200に混入することを防止することができる。
By doing so, the game ball P and the screw member N that have fallen onto the
また、図29(B)に示すように、カバー部360の上面に、ねじ部材Nを滞留させることが可能な凹部361が形成されたものにおいて、カバー部360における凹部361の近傍位置に、第1誘導通路形成部202における遊技球の流下方向に対し交差するようにケーブルCHが設けられていてもよい。
Further, as shown in FIG. 29B, in the
このようにすることで、凹部361に滞留したが傾斜により移動する可能性があるねじ部材Nや遊技球Pを、ケーブルCにより移動を規制することで滞留させておくことができる。
By doing so, the movement of the screw member N and the game ball P, which are retained in the recessed
(変形および応用に関する説明)
例えば、前記実施の形態では、ねじ部材として、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3に取付部材223や第1通路形成体203等を取付けるためのねじ部材N1~6、N11~16や、パチンコ遊技機1の他の個所に取付けられるねじ部材(図示略)や、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置(例えば、補給装置150など)等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)等を対象とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の製造時や遊技場でのメンテナンス時などにおいて取付けを忘れるなど何らかの理由でパチンコ遊技機1に残留してしまったねじ部材等の全てのねじ部材が対象可能であるが、少なくともパチンコ遊技機1に予め取付けられているねじ部材が払出装置200へ混入することを防止できるようになっていることが好ましい。
(description of variations and applications)
For example, in the above-described embodiment, screw members N1 to N6 and N11 to N16 for attaching the mounting
また、前記実施の形態では、遊技媒体を貯留可能な貯留部として、底壁部203Aと立壁部Bとにより上面が開口する箱状に形成された球タンク形成部201を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、貯留部は遊技球を貯留可能であれば、上記球タンク形成部201のように第1誘導通路形成部202の前後寸法よりも前後寸法が長いものでなくてもよく、第1誘導通路形成部202と前後寸法がほぼ同一または短いものであってもよい。また、補給装置150から供給される遊技球を受止め可能であれば、必ずしも上面は開放されていなくてもよい。
Further, in the above-described embodiment, as a storage portion capable of storing game media, the sphere
また、前記実施の形態では、遊技媒体を払出すことが可能な払出部として、回転可能なスプロケットにより遊技球を払出し可能な払出装置200を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スプロケット以外の部材により遊技球を払出し可能な払出装置であってもよい。
In the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、上面が開口し、貯留部の遊技媒体を払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部として、底壁部203Aと立壁部203Bとにより上面が開口する凹溝状に形成された第1誘導通路形成部202を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上面の一部に開口が形成された筒状部材からなる誘導通路形成部であってもよく、形状や大きさ等は種々に変更可能である。尚、球タンク形成部201と幅寸法(前後寸法)が略同一または大きくてもよく、遊技球を複数列で流下可能に誘導するものでもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、遊技球を貯留可能な貯留部としての球タンク形成部201と、上面が開口し、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202とが一体成型されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とが別個の部材をねじ部材などにより組付けることにより一体に形成されていてもよい。この場合、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とを組付けるねじ部材についても本発明のねじ部材の対象となる。
Further, in the above-described embodiment, the ball
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面開口からねじ部材が混入しうる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の立壁側に形成された孔部や切欠部等からねじ部材が混入しうるものであってもよい。また、第2誘導通路形成部204についてもねじ部材が混入しうる場合、ねじ部材の第2誘導通路形成部204への落下を制限するための所定制限部や、第2誘導通路形成部204に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部等を設けてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the form in which the screw member can enter from the top opening of the first guide
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部として、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の上面の全領域がカバー部により被覆されていてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部の領域を覆うカバー部は、第1誘導通路形成部202とは別個の部材にて構成されていてもよいし、第1誘導通路形成部202と予め一体に形成されていてもよい。つまり、第1誘導通路形成部202が予め四角筒状に形成されているものであってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the cover portion that covers a partial region of the upper surface of the first guide
また、前記実施の形態では、カバー部314,324,334上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部として、ねじ部材をカバー部上に滞留させることが可能な孔部としての長孔316A~316Cや、凹部としての凹溝326A~326Cや凹部336を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材のカバー部上からの落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、カバー部上でのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材をカバー部上から第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the screw member is retained on the cover portion as a predetermined limiting portion for limiting the drop of the screw member dropped onto the
つまり、カバー部314,324,334上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。
In other words, the predetermined limit portion for limiting the drop of the screw member dropped onto the
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部として、複数の孔部271A~271Hを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200側への移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)であってもよい。尚、払出装置200側への移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよく、これらは遊技球の流下に影響しない位置(例えば、底壁部203Aと立壁部203Bとの間の角部など、遊技球が接触しない部分)に設けることが好ましい。
Further, in the above-described embodiment, a plurality of specific restricting portions are provided in the first guiding
つまり、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部とは、ねじ部材の払出装置200側への移動を制限できるものであれば、必ずしも第1誘導通路形成部202に混入したねじ部材の払出装置200側への移動を不能とするものだけでなく、移動を困難とすることができるものであればよい。
That is, the specific restricting portion provided in the first guide
また、第1誘導通路形成部202に設けられた特定制限部により、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動が制限(規制、阻害)された場合、移動が制限され第1誘導通路内に滞留しているねじ部材により遊技球の流下も制限されてしまい球詰まりが生じる可能性が高い。球詰まりが生じた場合、前述したように補給エラー報知が実行されることで、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放して背面にある球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202における遊技球の状況を目視により点検する可能性が高い。このとき、ねじ部材が払出装置200まで移動せずに第1誘導通路形成部202に滞留していることで、球詰まりの原因がねじ部材であったことを店員等が特定しやすくなるので、適切な対処を行うことが可能となる。
Further, when the movement of the screw member that has fallen into the first guide
また、前記実施の形態では、複数の孔部271A~271Hが全てねじ部材を落下可能な大きさを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の孔部271A~271Hのうち少なくとも2以上の孔部がねじ部材を落下可能に形成されていれば、他の孔部はねじ部材を落下可能でなくてもよい。また、複数の孔部271A~271Hの形状、大きさは任意であり、上記した形態に限らず種々に変更可能である。
Further, in the above-described embodiment, all of the plurality of
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202よりも下方位置に取付けられる第1基板として、主基板11、演出制御基板12を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中継基板など他の基板も対象としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202よりも上方位置に取付けられる第2基板として、ターミナル基板210を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2基板として、中継基板など他の基板も対象としてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、第1基板としての主基板11、演出制御基板12は、これら基板が収納される基板ケース11A,12Aがねじ部材N20,N21により遊技盤2に取付けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1基板としての上記各種基板が基板ケースを介すことなく直接遊技盤2や遊技機用枠3に取付けられていてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、第1基板としての主基板11、演出制御基板12は、各基板が収納される基板ケース11A,12Aがねじ部材N20,N21にて、つまり、ねじ部材を用いた取付方法により遊技盤2に取付けられ、第2基板としてのターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236からなる係止手段を用いて、つまり、ねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法により基板取付枠211に取付けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラッチ部材などによる係止手段や、カシメピンなどによる取付手段や、接着剤などによる接着手段等を含むものであってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の周辺に設けられ、該第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部として、凹部280,290,214,242,243を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、第1誘導通路形成部202へのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材を第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、第1誘導通路形成部202への落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the screw member is provided around the first guide
つまり、外れたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。例えば、落下規制部(落下阻害部)としての凸部や、移動規制部(移動阻害部)としての凹部や孔部などが、上壁部225Aなどの所定位置に設けられていればよい。
In other words, the special restricting portion for restricting the falling of the detached screw member to the first guide
また、前記実施の形態では、特別制限部としての凹部280,290,214,242,243などが設けられる第1誘導通路形成部202の周辺が、前側の立壁部203Bの近傍位置である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともねじ部材が取付けられる被取付部(取付孔)と誘導通路形成部との間であれば、必ずしも立壁部203Bの近傍位置に設けられていなくてもよく、例えば、ねじ部材の被取付部と誘導通路形成部との間において誘導通路形成部よりも被取付部に近い位置に設けられていてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the periphery of the first guide
また、前記実施の形態では、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に、該カバー部334上に落下したねじ部材N6を該カバー部334に滞留させることが可能な特定部として、第1誘導通路形成部202の遊技球を流下可能とする第1状態と、流下困難または流下不能とする第2状態と、に変化可能な球止め部材340を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側(傾斜下位側)に設けられる部材であれば、球止め機能を有していなくても、ねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な凸部や立壁部、配線押えなどであってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the first Although the form which applied the
また、前記実施の形態では、特定部としての球止め部材340が、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定部は、一のカバー部における払出装置200側の端部に設けられていれば、カバー部314,324の払出装置200側の端部に設けられていてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、特定部としての球止め部材340が、カバー部334とは別個の部材にて構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部334を構成する部材の一部に特定部(球止め部)が一体的に形成されていてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、緩み止め部の一例として、ねじ部材N1、N2、N11~N16の頭部NHよりも大径であり該頭部NHに一体に形成されたフランジ部F(座金)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フランジ部Fの替わりに、ねじ部材とは別個に形成されねじ部材に装着可能なワッシャなどでもよいし、頭部NHやフランジ部F(座金)の裏面に凹凸状に形成された頭部NHの回止め部や接着剤等も含まれる。また、ねじ部材は、ドライバなどの工具により取付け可能なものだけでなく、蝶ねじであってもよいし、ビスやボルト等、緩むと被取付部から離脱してしまう部材を含む。 Further, in the above embodiment, as an example of the locking portion, the flange portion F (washer) having a larger diameter than the head portion NH of the screw members N1, N2, N11 to N16 and integrally formed with the head portion NH However, the present invention is not limited to this, instead of the flange portion F, a washer or the like that is formed separately from the screw member and can be attached to the screw member may be used, or the head Also included are the anti-rotation portion of the head NH formed in an uneven shape on the back surface of the NH and the flange portion F (washer), an adhesive agent, and the like. Moreover, the threaded member is not limited to one that can be attached with a tool such as a screwdriver, but may be a thumbscrew, or includes a member such as a screw or a bolt that separates from the attached portion when loosened.
また、前記実施の形態では、貯留部としての球タンク形成部201は、緩み止め部であるフランジ部Fを有するねじ部材N11~N14によって複数個所で遊技機用枠3に取付けられ、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11~N14は、該遊技機用枠3から外れても第1誘導通路形成部202外に落下するように、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に取付けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも上方位置であっても、例えば、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の直上位置から水平方向にずれた非直上位置に取付けられていれば、ねじ部材が第1誘導通路形成部202にダイレクトに落下することを防止できる。また、落下したねじ部材が所定の誘導部(例えば、上壁部225Aに形成された凹溝など)などにより、第1誘導通路形成部202外に落下するように誘導されるようになっていてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the ball
また、前記実施の形態における所定制限部、特定制限部、特別制限部、特定部は、パチンコ遊技機1に取付けられているねじ部材N1~N6、N11~N16だけでなく、遊技島などパチンコ遊技機1以外のねじ部材についての払出装置200への移動を制限または規制(阻害)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともパチンコ遊技機1に取付けられているねじ部材N1~N6、N11~N16、さらには第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の上方位置に取付けられているねじ部材N3~N6についての払出装置200への移動を制限または規制(阻害)可能な大きさや形態にて形成されていることが好ましい。
Further, the predetermined restriction portion, the specific restriction portion, the special restriction portion, and the specific portion in the above-described embodiments are not only the screw members N1 to N6 and N11 to N16 attached to the
(特徴部053SG)
次に、本発明に係る特徴部053SGにおける遊技機を実施するための形態について、図30-1~図30-24に基づいて説明する。
(Characteristic part 053SG)
Next, a form for implementing a gaming machine in the characterizing part 053SG according to the present invention will be described with reference to FIGS. 30-1 to 30-24.
特徴部053SGにおける遊技機は、遊技場等に設置されるパチンコ遊技機や、スロットマシンなどであり、特に、図30-1に示すように、遊技の制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板を備える。尚、以下に説明する遊技機として、上記実施の形態のパチンコ遊技機1が適用可能であり、遊技制御基板は、上記実施の形態の主基板11、演出制御基板は演出制御基板12が適用可能である。
The game machine in the characteristic part 053SG is a pachinko game machine or a slot machine installed in a game hall or the like, and in particular, as shown in FIG. Equipped with a game control board. As the game machine described below, the
遊技制御基板には、図30-1に示すように、各種スイッチやセンサ等の遊技の進行に応じた入力状況を検出する複数の入力部品が接続されている。入力部品は、例えば、遊技者による操作を検出する検出スイッチ、遊技球やメダル等の遊技媒体の通過を検出する検出スイッチ、リールなどの遊技に用いられる可動物の位置を特定するセンサ、遊技者の有利度等の各種設定に用いられる検出スイッチ、ドアの開放や異常等を検出する検出スイッチなどである。 As shown in FIG. 30-1, the game control board is connected with a plurality of input components such as various switches and sensors for detecting input conditions according to the progress of the game. Input components include, for example, detection switches that detect operations by the player, detection switches that detect the passage of game media such as game balls and medals, sensors that specify the positions of movable objects used in games such as reels, detection switches used for various settings such as the degree of advantage of the door, and detection switches for detecting door opening, abnormalities, and the like.
また、遊技制御基板には、図30-1に示すように、これら入力部品からの入力信号を検出する入力回路が搭載されており、入力回路による入力部品からの入力信号の検出状況が特定される入力データが遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることで遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技の制御に用いられる。 In addition, the game control board, as shown in FIG. 30-1, is equipped with an input circuit that detects the input signal from these input components, and the detection status of the input signal from the input component by the input circuit is specified. The input data is transmitted to the game control microcomputer and used for game control by the game control microcomputer.
また、遊技制御基板には、図30-1に示すように、表示器やLED、モータ、ソレノイド等の遊技の進行に応じた出力制御を行う複数の出力部品が接続されている。出力部品は、例えば、抽選結果に応じた表示を行う表示器、遊技の進行状況や遊技機の状態を表示する表示器、遊技者に対して操作態様を指示する表示器、遊技者所有の価値を表示する表示器、遊技状態を示すLED、異常の発生を報知するLED、リールや可変入賞装置などの遊技に用いられる可動部を動作させるモータ、ソレノイドなどである。 In addition, as shown in FIG. 30-1, the game control board is connected to a plurality of output components such as indicators, LEDs, motors, solenoids, etc., which perform output control according to the progress of the game. Output components include, for example, a display that displays according to the lottery result, a display that displays the progress of the game and the state of the gaming machine, a display that instructs the player on the operation mode, and a value owned by the player. , an LED that indicates the game state, an LED that notifies the occurrence of an abnormality, a motor, a solenoid, and the like that operate movable parts used in the game, such as reels and variable winning devices.
また、遊技制御基板には、図30-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送される出力データに基づいて対応する出力部品に対して出力信号を出力する出力回路が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータは、出力回路に出力データを伝送することにより、遊技の進行に応じた出力部品の制御を行う。 In addition, the game control board, as shown in FIG. 30-1, is provided with an output circuit that outputs an output signal to the corresponding output component based on the output data transmitted from the game control microcomputer. , the game control microcomputer transmits output data to the output circuit, thereby controlling the output components according to the progress of the game.
また、遊技制御用マイクロコンピュータと、入力回路及び出力回路は、データバスを介して接続されており、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送は、共用のデータバスを介して行われる。 In addition, the game control microcomputer, the input circuit and the output circuit are connected via a data bus, and input data is transmitted from the input circuit to the game control microcomputer and from the game control microcomputer to the output circuit. The transmission of the output data of is through a shared data bus.
また、全ての入力回路が共用のデータバスを介して接続されているのではなく、一部の入力回路は、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データが伝送されるようになっている。 Also, not all input circuits are connected via a shared data bus, but some input circuits are connected directly to the game control microcomputer without a data bus, and are connected to a shared data bus. Input data is transmitted from the input circuit to the game control microcomputer without going through.
尚、出力回路については、いずれも共用のデータバスを介して接続される構成であるが、一部の出力回路が、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路へ出力データが伝送される構成でも良い。 The output circuits are all connected via a shared data bus. The configuration may be such that the output data is transmitted from the game control microcomputer to the output circuit without passing through the data bus.
また、データバスは、外部出力端子に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データが外部出力信号として外部機器に対して出力されるようになっており、外部機器では、外部出力信号として出力された出力データを用いて遊技機の性能等を検査することが可能とされている。 In addition, the data bus is connected to an external output terminal, and the output data from the game control microcomputer is output to the external device as an external output signal. It is possible to inspect the performance of the game machine using the output data output as.
次に、本発明の遊技機が備える遊技制御基板について以下の実施例1~3を用いて説明する。 Next, the game control board provided in the gaming machine of the present invention will be explained using the following Examples 1 to 3.
実施例1における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成であり、以下では、電子部品が実装される面を実装面と呼び、電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる面をハンダ面と呼ぶ。 The structure of the game control board in Example 1 will be described. The game control board has electronic components mounted on one surface and no electronic components mounted on the other surface, and has a configuration in which the terminals of the electronic components are soldered. The surface is called a mounting surface, and the surface on which no electronic component is mounted and terminals of the electronic component are soldered is called a soldering surface.
図30-2は、本実施例における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図30-3は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。図30-2及び図30-3に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように導電体で構成された複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁体で構成された絶縁領域及び導電体で形成され、グランドを構成するグランド領域が形成されている。グランド領域は、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたって形成されたベタグランドである。 FIG. 30-2 is a diagram showing the mounting surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 30-3 is a diagram showing the soldering surface of the game control board in this embodiment. As shown in FIGS. 30-2 and 30-3, the game control board has a rectangular shape consisting of a pair of short sides extending in the vertical direction and a pair of long sides extending in the horizontal direction, and has an insulating printed board. Consists of In addition, the game control board is formed with a plurality of through holes passing through the mounting surface and the soldering surface, and the mounting surface and the soldering surface of the game control board are configured with conductors so as to appropriately connect the through holes. A plurality of wiring patterns are formed. In addition, in the area where the wiring pattern is not formed on the mounting surface and the soldering surface of the game control board, a ground area is formed by an insulating area made of an insulator and a conductor and forming a ground. The ground area is a solid ground formed over almost the entire area other than the area where the wiring pattern and the insulating area are formed on the mounting surface and the soldering surface of the game control board.
図30-2に示すように、実装面には、縦方向に延びる配線パターンが横方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されており、一方、図30-3に示すように、ハンダ面には、横方向に延びる配線パターンが縦方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されている。このため、縦方向に延びる配線パターンが実装面に集約され、横方向に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることとなり、縦方向に延びる配線パターンと横方向に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らせるようになっている。 As shown in FIG. 30-2, wiring patterns extending in the vertical direction are arranged on the mounting surface in a larger proportion than wiring patterns extending in the horizontal direction, and on the other hand, as shown in FIG. , more wiring patterns extending in the horizontal direction are arranged than wiring patterns extending in the vertical direction. Therefore, the wiring patterns extending in the vertical direction are concentrated on the mounting surface, and the wiring patterns extending in the horizontal direction are concentrated on the soldering surface. Designs such as bypassing wiring patterns can be reduced as much as possible.
また、図30-3に示すように、ハンダ面に配置された配線パターンは、長辺と同じ横方向に延びる配線が多いため、実装面に配置された配線パターンよりも配線パターンの距離が長くなるものが多いが、前述のように、電子部品は実装面にのみ実装され、ハンダ面には実装されることがなく、ハンダ面に配置された比較的距離の長い配線パターンが電子部品によって阻害されることが回避されている。 Further, as shown in FIG. 30-3, the wiring pattern arranged on the solder surface has many wires extending in the same horizontal direction as the long side, so the wiring pattern distance is longer than the wiring pattern arranged on the mounting surface. However, as mentioned above, electronic components are mounted only on the mounting surface, not on the soldering surface, and the relatively long wiring pattern placed on the soldering surface is obstructed by the electronic components. is avoided.
また、ハンダ面に形成された配線パターンを分岐させる際に、分岐先の配線パターンのうち一方はハンダ面に形成され、他方はスルーホールを通じて実装面に形成されるようになっており、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりすることなく分岐されるようになっている。 Further, when branching the wiring pattern formed on the solder surface, one of the branched wiring patterns is formed on the solder surface and the other is formed on the mounting surface through the through holes. One wiring pattern of the branch destination is detoured, and the one wiring pattern of the branch destination and the other wiring pattern do not cross each other on the same plane.
図30-4は、本実施例における遊技制御基板に入力回路及び出力回路が実装された状態の実装面を示す図である。 FIG. 30-4 is a diagram showing the mounting surface of the game control board in the present embodiment in which the input circuit and the output circuit are mounted.
図30-4に示すように、遊技制御基板の実装面には、前述した遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等の電子部品が実装されている。これらの電子部品は、一の方向に並ぶ複数の端子からなる端子列が一列または複数列を備える電子部品を含む。そして、これらの端子列を備える電子部品は、その多くが、遊技制御基板の長辺に沿って、すなわち横方向に並ぶように配置されている。前述のように、実装面では、縦方向に延びる配線パターンの割合が多く、端子列を備える電子部品は、多くの場合、遊技制御基板の長辺にそって、すなわち横方向に並ぶように配置されることで、縦方向に延びる配線パターンの方向を変えることなく、そのまま横方向に並ぶ端子列に接続させることができるようになっている。 As shown in FIG. 30-4, electronic components such as the aforementioned game control microcomputer, input circuit, and output circuit are mounted on the mounting surface of the game control board. These electronic components include electronic components having one or more terminal rows each composed of a plurality of terminals arranged in one direction. Most of the electronic components having these terminal rows are arranged along the long side of the game control board, that is, in the horizontal direction. As mentioned above, on the mounting surface, there is a large percentage of wiring patterns extending in the vertical direction, and electronic components with terminal rows are often arranged along the long side of the game control board, that is, arranged in the horizontal direction. By doing so, it is possible to directly connect the wiring pattern extending in the vertical direction to the terminal rows arranged in the horizontal direction without changing the direction of the wiring pattern.
また、端子列を備える電子部品のうち入力回路及び出力回路は、図30-4に示すように、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、図30-4に示すように、入力回路は、図30-4中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図30-4中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。 30-4, the input circuit and the output circuit among the electronic components having a terminal row are formed in a rectangular shape and provided with a recessed notch on one of the short sides, and on the surface The model number is printed so that the orientation of the part can be specified by the orientation of the notch and the printing direction of the model number. As shown in FIG. 30-4, the input circuit is arranged so that the notch is on the left side in FIG. 30-4 and the model number is printed from left to right. 30-4, the notch faces right and the model number is printed from right to left. It is possible to specify whether the circuit is present or whether it is an output circuit.
図30-5は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図30-6は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 FIG. 30-5 is a diagram showing the configuration of the data bus formed on the soldering surface of the game control board in this embodiment, and FIG. It is a figure which shows the wiring pattern which branched.
遊技制御基板には、前述のように入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図30-5に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路、出力回路等の電子部品とは、図30-6に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。 The game control board is formed with a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit as described above. . The data bus formed on the game control board of this embodiment is composed of eight wiring patterns extending in the horizontal direction formed on the solder surface, and as shown in FIG. It consists of eight wiring patterns formed so as to extend laterally toward the right side from through holes to which terminals of a game control microcomputer mounted on the left side are connected. As shown in FIG. 30-6, the data bus, input circuits, output circuits, and other electronic components are connected to a wiring pattern formed so as to branch out to the mounting surface side through through holes and extend vertically in the vertical direction. connected by
このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路、出力回路等の電子部品とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、電子部品が実装される位置でスルーホールを通して電子部品に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、電子部品と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた電子部品とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと電子部品とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。 When connecting the game control microcomputer and electronic components such as input circuits and output circuits separated in the horizontal direction through the data bus, first, the terminals of the game control microcomputer extend in the horizontal direction. It is connected to a data bus on the surface, branches to a wiring pattern on the mounting surface side extending vertically toward the electronic component through a through hole at a position where the electronic component is mounted, and is connected to the electronic component. Therefore, it is not necessary to bypass the wiring pattern branched from the data bus, and it is possible to efficiently connect the game control microcomputer and the electronic parts separated in the horizontal direction. In addition, since the wiring pattern forming the data bus is formed on the solder surface on which electronic components are not mounted, the data bus is less likely to be affected by noise from the electronic components. Since the wiring pattern branched to the mounting surface side through the hole is used for connection, the wiring pattern on the mounting surface side is shortened, and the influence of noise from the electronic components during this period is reduced.
図30-5に示すように、データバスを構成する横方向に延びる配線パターンは、一直線上に形成されるのではなく、横方向に延びる複数の配線パターンに分割して形成されている。分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1~L8)は、データバスにおいてデータを伝送する際のバスクロック(データバスでデータを伝送する際に用いる周波数)に応じて共振が最大となるアンテナ長(λ(バスクロック)/2)よりも短く形成されている。このため、データバスを構成する配線パターンがバスクロックに対応するアンテナ長となって、共振により意図しない電波を発してしまうことが防止されるようになっている。さらに、バスクロックに対応するアンテナ長の1/2の長さとなった場合にも、基板の表面に反射して強い共振が発生してしまうことがあるため、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1~L8)は、バスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さに形成されており、基板の表面に反射することにより強い共振が発生してしまい、電波を発してしまうことも防止されるようになっている。 As shown in FIG. 30-5, the wiring patterns extending in the horizontal direction forming the data bus are not formed in a straight line, but divided into a plurality of wiring patterns extending in the horizontal direction. The length of each divided wiring pattern (L1 to L8) is an antenna that maximizes resonance according to the bus clock (frequency used when transmitting data on the data bus) when transmitting data on the data bus. It is formed shorter than the length (λ (bus clock)/2). Therefore, it is possible to prevent the wiring pattern forming the data bus from having an antenna length corresponding to the bus clock and unintentionally emitting radio waves due to resonance. Furthermore, even if the length of the antenna is half the length corresponding to the bus clock, it may reflect off the surface of the substrate and cause strong resonance. The lengths (L1 to L8) are formed to a length that is not half the antenna length at which resonance is maximized according to the bus clock. Emission of radio waves is also prevented.
また、バスクロックは、実装される遊技制御用マイクロコンピュータや発振器によって異なるが、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1~L8)は、そのうち想定される最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長よりも短く、さらに最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さとなるように形成されている。このため、想定される最大周波数未満のバスクロックでデータが伝送される場合でも、意図しない電波を発生してしまうことが防止されるようになっている。 In addition, the bus clock varies depending on the game control microcomputer and the oscillator to be installed, but the length of each divided wiring pattern (L1 to L8) depends on the bus clock, which is the maximum frequency assumed among them. The length of the antenna is shorter than the length of the antenna that maximizes resonance, and the length of the antenna is less than half the length of the antenna that maximizes resonance according to the bus clock that has the maximum frequency. Therefore, even when data is transmitted with a bus clock frequency lower than the expected maximum frequency, unintended radio waves are prevented from being generated.
図30-5に示すように、データバスを構成する複数に分割された横方向の配線パターン同士は、斜め右方向または斜め左方向、すなわち複数に分割された横方向の配線パターンの方向とは異なる方向に延びる配線パターンを挟んで接続されている。また、複数に分割された横方向の配線パターンと斜め右方向または斜め左方向の配線パターンとは、鈍角に屈曲して接続されている。このため、配線パターンの屈曲部分から意図しない電波を発してしまうことが防止される。 As shown in FIG. 30-5, a plurality of divided horizontal wiring patterns forming a data bus are arranged in an oblique right direction or an oblique left direction. They are connected across wiring patterns extending in different directions. Further, the wiring pattern in the horizontal direction and the wiring pattern in the oblique right direction or the oblique left direction are connected while being bent at an obtuse angle. Therefore, it is possible to prevent unintended emission of radio waves from the bent portion of the wiring pattern.
また、図30-5に示すように、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターン上に設けられたスルーホール(図30-5に示すA~F)を通して実装面側の配線パターン(図30-6に示すA~Fに接続される配線パターン)に分岐するようになっており、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターンを利用してデータバスを構成する配線パターンが分岐されるようになっている。 Also, as shown in FIG. 30-5, through holes (A to F shown in FIG. 30-5) provided on oblique wiring patterns that connect a plurality of divided horizontal wiring patterns are used for mounting. Wiring patterns on the surface side (wiring patterns connected to A to F shown in FIG. 30-6) are branched, and oblique wiring patterns that connect the divided horizontal wiring patterns to each other. are used to branch the wiring pattern that constitutes the data bus.
尚、実施例1における遊技制御基板では、横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くするために、横方向の配線パターンを複数の配線パターンに分割するとともに、複数に分割された横方向の配線パターン同士を同じハンダ面上に形成された斜め方向の配線パターンにより接続する構成であるが、複数に分割された横方向の配線パターン同士を実装面側に形成された配線パターンにより接続する構成、すなわち横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くなるように、横方向の配線パターンをハンダ面と実装面に交互に形成する構成としても良い。このような構成においては、横方向の配線パターンがハンダ面または実装面から他方の面に切り替わる箇所で分岐させることが好ましく、このような構成とすることで、分岐後の配線パターンを迂回したり、同一面上で交差させることなくデータバスを構成する配線パターンを分岐させることが可能となる。 In addition, in the game control board in the first embodiment, in order to make the length of the wiring pattern in the horizontal direction shorter than the antenna length that maximizes resonance, the wiring pattern in the horizontal direction is divided into a plurality of wiring patterns, and a plurality of In this configuration, the horizontal wiring patterns divided into two are connected to each other by oblique wiring patterns formed on the same soldering surface. In other words, horizontal wiring patterns are alternately formed on the soldering surface and the mounting surface so that the horizontal wiring pattern length is shorter than the antenna length at which resonance is maximized. Also good. In such a configuration, it is preferable to branch the wiring pattern in the horizontal direction at the point where the wiring pattern is switched from the soldering surface or the mounting surface to the other surface. , the wiring patterns forming the data bus can be branched without intersecting on the same plane.
図30-7は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成されたグランド領域の構成を示す図であり、図30-8は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。 Figure 30-7 is a diagram showing the configuration of the ground area formed on the mounting surface of the game control board in this embodiment, Figure 30-8 is formed on the solder surface of the game control board in this embodiment FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a ground area;
図30-7及び図30-8に示すように、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたってグランド領域が形成されている。遊技制御基板に形成されたグランド領域は、絶縁領域を介して電気的に隔てられた第1グランド領域と第2グランド領域とから構成される。実装面及びハンダ面のいずれにおいても、第1グランド領域は遊技制御基板の左側の領域に形成され、第2グランド領域は遊技制御基板の右側の領域に形成される。 As shown in FIGS. 30-7 and 30-8, the ground area is formed over almost the entire area other than the area where the wiring pattern and the insulating area are formed on the mounting surface and soldering surface of the game control board. The ground area formed on the game control board comprises a first ground area and a second ground area electrically separated via an insulating area. In both the mounting surface and the soldering surface, the first ground area is formed in the left area of the game control board, and the second ground area is formed in the right area of the game control board.
また、図30-7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等、低電圧(本実施例では、Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域が形成された左側の領域に実装され、低電圧部品のグランド端子は第1グランド領域に接続される。一方、モータやソレノイド等を動作させるための駆動回路等、高電圧(本実施例では、VLD(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域が形成された右側の領域に実装され、高電圧部品のグランド端子は、第2グランド領域に接続される。このため、グランド領域を介して高電圧部品から低電圧部品に意図しない電流が逆流してしまうことが防止される。また、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止される。 In addition, as shown in FIG. 30-7, a wiring pattern that transmits a low voltage (Vcc (+5 V) in this embodiment) signal such as a game control microcomputer, an input circuit, an output circuit, etc. is connected. Electronic components (low-voltage components) are mounted on the left area where the first ground area is formed, and ground terminals of the low-voltage components are connected to the first ground area. On the other hand, electronic parts (high voltage parts) to which wiring patterns for transmitting high voltage (VLD (+24 V) in this embodiment) signals are connected, such as drive circuits for operating motors, solenoids, etc. It is mounted on the right area where two ground areas are formed, and the ground terminal of the high voltage component is connected to the second ground area. This prevents unintended reverse flow of current from the high voltage component to the low voltage component via the ground area. In addition, since the first ground area and the second ground area are formed on opposite side sides of the game control board, interference with each other is prevented even if a potential difference occurs temporarily.
また、図30-9に示すように、第1グランド領域と第2グランド領域との間には、コンデンサが設けられているため、このコンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことが防止される。 In addition, as shown in FIG. 30-9, a capacitor is provided between the first ground area and the second ground area. Even if a potential difference occurs temporarily, current is prevented from flowing from one ground area to the other ground area.
また、図30-7及び図30-8に示すように、実装面及びハンダ面には、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない絶縁領域が形成され、第1グランド領域と第2グランド領域が電気的に隔てられるようになっている。さらに、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、が重なるように形成されているとともに、実装面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域と、ハンダ面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域も重なるように形成されているため、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 30-7 and 30-8, an insulating region in which no wiring pattern is formed is formed between the first ground region and the second ground region on the mounting surface and the soldering surface. The ground area and the second ground area are electrically separated. Further, the first ground region and the second ground region on the mounting surface and the first ground region and the second ground region on the soldering surface are formed so as to overlap each other, and the first ground region and the second ground region on the mounting surface are formed so as to overlap each other. Since the insulating region that separates the ground regions and the insulating region that separates the first ground region and the second ground region on the solder surface are also formed so as to overlap each other, from one surface of the mounting surface and the solder surface to the other surface Mutual interference is prevented even if a potential difference occurs temporarily.
図30-10は、本実施例における遊技制御基板の実装面に実装されたコネクタの構成を示す図であり、図30-11は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたコネクタ周辺の配線パターンを示す図であり、図30-12は、本実施例における遊技制御基板が基板ケースに収納された状態を示す図である。 30-10 is a diagram showing the configuration of the connector mounted on the mounting surface of the game control board in this embodiment, FIG. 30-11 is a connector formed on the soldering surface of the game control board in this embodiment FIG. 30-12 is a diagram showing a peripheral wiring pattern, and FIG. 30-12 is a diagram showing a state in which the game control board in this embodiment is housed in the board case.
図30-10に示すように、遊技制御基板には、実装面の下辺寄りに、遊技制御基板外部からの配線を接続するための複数のコネクタCN1~CN7が実装されている。遊技制御基板からの配線には、抽選の契機となる信号、抽選確率等の遊技者にとっての有利度を規定する設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等、遊技の有利度に関連する信号が入力または出力される配線、エラーの解除操作の検出信号が入力される配線、バックアップ電源の供給ラインとしての配線が含まれる。 As shown in FIG. 30-10, the game control board has a plurality of connectors CN1 to CN7 mounted near the lower side of the mounting surface for connecting wires from the outside of the game control board. In the wiring from the game control board, there are a signal that triggers the lottery, a signal that changes the set value that defines the advantage for the player such as the probability of the lottery, and a signal that changes the set value. Wiring for inputting or outputting signals related to the degree of advantage in the game, such as signals, signals for displaying information advantageous to the player on an external display, wiring for inputting the detection signal of the error cancellation operation, backup power supply wiring as a supply line for
図30-10に示すように、コネクタCN1~CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、図30-11に示すように、ハンダ面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続される。一方、図30-10に示すように、実装面におけるコネクタCN1~CN7の実装部分の周辺には、配線パターンは形成されておらず、その周辺には、コネクタナンバ等のコネクタに関する情報が印字されている。尚、コネクタCN1~CN7の実装部分の周辺に印字される情報は、コネクタナンバに限らず、端子の数やコネクタの方向、接続先に関する情報等が印字される構成でも良い。 As shown in FIG. 30-10, the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 are not directly connected to the wiring patterns formed on the mounting surface, that is, the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted. -11, it is connected to a wiring pattern formed on the solder side, that is, the side opposite to the side on which the connectors CN1 to CN7 are mounted. On the other hand, as shown in FIG. 30-10, no wiring pattern is formed around the mounting portion of the connectors CN1 to CN7 on the mounting surface, and information about the connector such as the connector number is printed therearound. ing. The information printed around the mounting portions of the connectors CN1 to CN7 is not limited to the connector number, and may be configured to print the number of terminals, the direction of the connector, the connection destination, and the like.
図30-11に示すように、ハンダ面においてコネクタCN1~CN7に設けられた端子と接続された配線パターンは、端子と接続された側とは反対側の端部においてスルーホールを通して実装面の配線パターンに接続される。特に、図30-10及び図30-11に示すa~hのスルーホールは、電子部品の端子が接続されるスルーホールであり、コネクタCN1~CN7に設けられた端子と接続された配線パターンが最初に電子部品に接続される箇所に設けられている。このため、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用してハンダ面から実装面の配線パターンに接続させることができる。 As shown in FIG. 30-11, the wiring pattern connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 on the solder surface passes through the through holes at the end opposite to the side connected to the terminals, and the wiring on the mounting surface passes through. connected to the pattern. In particular, the through holes a to h shown in FIGS. 30-10 and 30-11 are through holes to which the terminals of electronic components are connected, and the wiring patterns connected to the terminals provided in the connectors CN1 to CN7 are It is provided at the place where it is first connected to the electronic component. Therefore, it is possible to connect from the solder surface to the wiring pattern on the mounting surface using the through holes for connecting to the electronic component.
図30-12(A)(B)に示すように、遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取付けられる。基板ケースは、ワンウェイネジ、封印シールまたは溶着等により封止可能とされており、一度封止されると、痕跡を残すことなく開放することが困難な構成である。このため、遊技制御基板を基板ケースに収納した状態で遊技機に取り付けることで、遊技制御基板に対する不正が防止される構造となっている。 As shown in FIGS. 30-12(A) and 30-12(B), the game control board is attached to the game machine while being accommodated in the board case. The substrate case can be sealed by a one-way screw, sealing seal, welding, or the like, and once sealed, it is difficult to open without leaving a trace. Therefore, by attaching the game control board to the game machine in a state where it is housed in the board case, it has a structure that prevents fraudulent use of the game control board.
また、図30-12(A)(B)に示すように、基板ケースには、遊技制御基板を収納した状態においてコネクタCN1~CN7周辺の領域を被覆する被覆部が設けられている。一方、図30-10に示すように、遊技制御基板の実装面のうち基板ケースの被覆部によって被覆される領域には、配線パターンが形成されず、当該領域を避けて配線パターンが形成されている。被覆部には、コネクタCN1~CN7とほぼ同形の挿通孔が設けられており、これら挿通孔を通してコネクタCN1~CN7が外部に露呈し、外部からの配線を接続可能とされている。 In addition, as shown in FIGS. 30-12 (A) and (B), the substrate case is provided with a covering portion that covers the area around the connectors CN1 to CN7 when the game control substrate is housed. On the other hand, as shown in FIG. 30-10, the wiring pattern is not formed in the area covered by the covering portion of the board case of the mounting surface of the game control board, and the wiring pattern is formed avoiding the area. there is The covering portion is provided with insertion holes having substantially the same shape as the connectors CN1 to CN7, and the connectors CN1 to CN7 are exposed to the outside through these insertion holes so that wiring from the outside can be connected.
このように基板ケースに遊技制御基板を収納した場合でも、コネクタCN1~CN7を外部からの配線と接続するため、コネクタCN1~CN7の周囲に若干の隙間が生じることとなるが、コネクタCN1~CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、ハンダ面、すなわちコネクタCN1~CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1~CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1~CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が防止されるようになっている。 Even when the game control board is housed in the board case in this way, since the connectors CN1 to CN7 are connected to wiring from the outside, a slight gap is generated around the connectors CN1 to CN7. are not directly connected to the wiring patterns formed on the mounting surface, that is, the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted, and are not directly connected to the solder surface, that is, the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted. It is designed to be connected to the wiring pattern formed on the opposite side, and the wiring pattern connected to the terminals of the connectors CN1 to CN7 is short-circuited from the periphery of the portion where the connectors CN1 to CN7 are exposed from the substrate case. Fraudulent acts such as disconnection are prevented.
また、実装面におけるコネクタCN1~CN7の実装部分の周辺は基板ケースの被覆部によって被覆されるとともに、被覆部により被覆される領域には、コネクタCN1~CN7に設けられた端子に接続される配線パターンを含むいずれの配線パターンも形成されず、コネクタCN1~CN7に設けられた端子に接続された配線パターンは、被覆部以外の領域で実装面の配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1~CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1~CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が確実に防止されるようになっている。 In addition, the periphery of the mounting portion of the connectors CN1 to CN7 on the mounting surface is covered by the covering portion of the board case, and the area covered by the covering portion includes wiring connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7. No wiring patterns including patterns are formed, and the wiring patterns connected to the terminals provided in the connectors CN1 to CN7 are connected to the wiring patterns on the mounting surface in areas other than the covering portion, It is possible to reliably prevent fraudulent acts such as short-circuiting or disconnection of the wiring patterns connected to the terminals of the connectors CN1 to CN7 from the periphery of the portions where the connectors CN1 to CN7 are exposed from the board case.
図30-13は、本実施例における遊技制御基板に実装された遊技制御用マイクロコンピュータへのバックアップ電源の供給に係る回路図である。 FIG. 30-13 is a circuit diagram relating to the supply of backup power to the game control microcomputer mounted on the game control board in this embodiment.
図30-13に示すように、Vcc(+5V)は、電源基板にて生成されるとともに、遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータの電源入力端子Vccに接続される。また、Vcc(+5V)は、電源基板において遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるラインと分岐し、逆流防止用ダイオードを介して充電用コンデンサに接続されており、逆流防止用ダイオードと充電用コンデンサとの間で分岐したラインが遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。 As shown in FIG. 30-13, Vcc (+5V) is generated by the power board and connected to the power input terminal Vcc of the game control microcomputer mounted on the game control board. In addition, Vcc (+5V) is branched from the line supplied to the game control microcomputer on the power supply board, and is connected to the charging capacitor through the backflow prevention diode, and the backflow prevention diode and the charging capacitor A line branched between is connected to the backup power supply input terminal VBB of the game control microcomputer.
電力が供給されている間は、Vcc(+5V)が遊技制御用マイクロコンピュータの駆動用電源として供給されるとともに、充電用コンデンサに充電される。一方、電力の供給が停止した場合には、Vcc(+5V)の供給が停止することで、充電用コンデンサに充電されたバックアップ電源VBBが遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップ電源VBBの供給を受けることで、遊技制御用マイクロコンピュータが備えるRAMに格納されたデータが保持されるようになっている。尚、本実施例では、バックアップ電源が、遊技制御基板外の電源基板から供給される構成であるが、遊技制御基板内に設けられた回路から供給される構成でも良い。 While the power is being supplied, Vcc (+5V) is supplied as a drive power source for the game control microcomputer, and the charging capacitor is charged. On the other hand, when the power supply is stopped, the supply of Vcc (+5V) is stopped, so that the backup power supply VBB charged in the charging capacitor is supplied to the game control microcomputer, The game control microcomputer is supplied with the backup power supply VBB so that the data stored in the RAM of the game control microcomputer is retained. In this embodiment, the backup power supply is configured to be supplied from a power supply board outside the game control board, but may be configured to be supplied from a circuit provided within the game control board.
図30-14は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンを示す図であり、図30-15は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成された配線パターンとハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンとの関係を示す図である。 30-14 is a diagram showing a wiring pattern for power supply formed on the solder surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 30-15 is formed on the mounting surface of the game control board in this embodiment. FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the wiring pattern formed on the soldered surface and the wiring pattern for power supply formed on the solder surface;
図30-14に示すように、遊技制御基板のハンダ面には、電源供給用ラインを構成する配線パターンとして、通常電源を供給する配線パターンVcc1~3と、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBと、が形成されている。配線パターンVcc1~3は、図30-14及び図30-15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンと実装面に形成された配線パターンとによって構成され、遊技制御基板に実装された電子部品に接続される。一方、配線パターンVBBは、図30-14に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのみから構成される。すなわち配線パターンVBBは、実装面に形成された配線パターンと接続されることなく、ハンダ面に形成された配線パターンのみを通って遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。すなわち、電源基板からのバックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBはハンダ面のみに形成されている。このため、バックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBは、実装面に実装された電子部品を迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによってRAMに記憶されているデータが破損してしまうことが防止されるようになっている。 As shown in FIG. 30-14, on the soldering surface of the game control board, wiring patterns Vcc1 to 3 for supplying normal power and wiring patterns VBB for supplying backup power are provided as wiring patterns constituting power supply lines. , are formed. The wiring patterns Vcc1 to 3, as shown in FIGS. 30-14 and 30-15, are configured by a wiring pattern formed on the solder surface and a wiring pattern formed on the mounting surface, and are mounted on the game control board. Connected to electronic components. On the other hand, the wiring pattern VBB, as shown in FIG. 30-14, consists only of wiring patterns formed on the solder surface. That is, the wiring pattern VBB is connected to the backup power input terminal VBB of the game control microcomputer only through the wiring pattern formed on the soldering surface without being connected to the wiring pattern formed on the mounting surface. That is, the wiring pattern VBB supplied with the backup power supply VBB from the power supply board is formed only on the solder surface. Therefore, the wiring pattern VBB to which the backup power supply VBB is supplied does not need to detour the electronic parts mounted on the mounting surface, and the distance of the wiring pattern to the game control microcomputer can be shortened, so that noise from the outside can be reduced. This prevents the data stored in the RAM from being corrupted by noise.
また、図30-15に示すように、実装面において、ハンダ面側に配線パターンVBBが形成された部分には、ベタグランドが形成されている。このため、実装面に形成されたベタグランドによってノイズが遮断されることで、ハンダ面側の配線パターンVBBがノイズの影響を受けにくいようになっている。また、図30-15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1~3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された配線パターン、特に信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成されている。このため、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからのバックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対するノイズの影響が極力抑えられるようになっている。 Further, as shown in FIG. 30-15, on the mounting surface, a solid ground is formed in the portion where the wiring pattern VBB is formed on the solder surface side. Therefore, the wiring pattern VBB on the solder surface side is less susceptible to noise because the solid ground formed on the mounting surface blocks noise. Further, as shown in FIG. 30-15, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern VBB for supplying the backup power is closer to the mounting surface than the wiring patterns Vcc1 to 3 for supplying the normal power. In the region corresponding to , the wiring pattern formed on the mounting surface side, especially the wiring pattern used for signal transmission, is formed at a position where there are few crossing points. Therefore, the influence of noise on the wiring pattern VBB to which backup power is supplied from the wiring pattern used for signal transmission formed on the mounting surface side is suppressed as much as possible.
尚、本実施例では、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1~3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成であるが、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、抽選の契機となる信号等、遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンの方が、出力部品の制御を行う信号等、直接遊技者の履歴に関わらない信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。 In the present embodiment, among the wiring patterns formed on the soldering surface, the wiring pattern VBB for supplying the backup power supply is located in the corresponding region on the mounting surface side rather than the wiring patterns Vcc1 to 3 for supplying the normal power supply. is formed at a position where there are few intersections with the wiring pattern used for signal transmission formed on the mounting surface side. For example, a wiring pattern that transmits a signal related to the player's profit is closer to the mounting surface than a wiring pattern that transmits a signal that is not directly related to the player's history, such as a signal for controlling output parts. In the corresponding area, the wiring pattern used for signal transmission formed on the mounting surface side is formed at a position where there are few crossing points, so that the signal formed on the mounting surface side can be used for transmission. The influence of noise on the wiring pattern, through which the signal related to the profit of the player is transmitted from the wiring pattern, is suppressed as much as possible.
また、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、遊技制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号が伝送される配線パターンや遊技制御用マイクロコンピュータに対して動作クロックを与える配線パターン等の比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンの方が、その他の信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。 In addition, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern that transmits the reset signal to the game control microcomputer and the wiring pattern that gives the operation clock to the game control microcomputer are relatively important. A place where a wiring pattern for signal transmission intersects a wiring pattern used for signal transmission formed on the mounting surface side in a corresponding region on the mounting surface side rather than a wiring pattern for transmitting other signals. By adopting a configuration in which the noise is reduced, the influence of noise on the wiring pattern used for signal transmission formed on the mounting surface side and transmitting signals of relatively high importance is minimized. suppressed.
図30-16は、遊技制御基板をスロットマシンに取付けた状況の一例を示す図である。スロットマシンには、液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板、複数のリールからなるリールユニット、メダルの払出を行うホッパーユニット等の遊技に関連する遊技部品が搭載されている。そして、遊技制御基板をスロットマシンに取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が遊技部品側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する遊技部品から発せられるノイズの影響が抑えられる。 FIG. 30-16 is a diagram showing an example of a situation in which the game control board is attached to the slot machine. The slot machine is equipped with game parts related to games such as a liquid crystal display, an effect control board for controlling effects, a reel unit consisting of a plurality of reels, and a hopper unit for paying out medals. When the game control board is attached to the slot machine, the game control board has the mounting surface side, that is, the surface opposite to the solder surface on which the wiring pattern VBB to which the backup power is supplied is formed on the game component side. Mounted to be positioned. By adopting such a configuration, the influence of noise emitted from the game parts on the wiring pattern VBB to which the backup power supply is supplied can be suppressed.
図30-17は、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取付けた状況の一例を示す図である。パチンコ遊技機は、遊技場に設置される際に、他のパチンコ遊技機等の他の遊技装置と、背面同士が向き合う態様で設置されることが多い。そして、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が他の遊技装置側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響が抑えられる。 FIG. 30-17 is a diagram showing an example of a situation in which the game control board is attached to the pachinko game machine. When the pachinko gaming machine is installed in a game arcade, it is often installed in such a manner that the back faces of other gaming machines such as other pachinko gaming machines face each other. When the game control board is attached to the pachinko game machine, the game control board has a mounting surface side, that is, a surface opposite to the solder surface on which the wiring pattern VBB to which the backup power is supplied is formed. It is attached so that it is arranged on the device side. By adopting such a configuration, the influence of noise emitted from other game machines on the wiring pattern VBB to which the backup power supply is supplied can be suppressed.
(作用効果1)
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面の双方に配線パターンが形成されるとともに、実装面に形成される配線パターンは、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向と異なる第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合よりも多く、ハンダ面に形成される配線パターンは、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合よりも多いことを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンが実装面に集約され、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることで、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンと第2方向(左右方向)に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らすことができる。
(Effect 1)
In the game control board of this embodiment, wiring patterns are formed on both the mounting surface and the soldering surface, and the wiring pattern formed on the mounting surface has a ratio of the wiring pattern extending in the first direction (vertical direction). The ratio of the wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction) different from the first direction (horizontal direction) is higher than that of the wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction). direction). According to such a configuration, the wiring patterns extending in the first direction (vertical direction) are concentrated on the mounting surface, and the wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction) are concentrated on the soldering surface. When the wiring pattern extending in the (vertical direction) and the wiring pattern extending in the second direction (horizontal direction) intersect, design such as bypassing the wiring pattern can be reduced as much as possible.
本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の辺(左辺及び右辺)と第2方向(左右方向)に延びる1対の辺(上辺及び下辺)とからなる四角形状であることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御基板の形状に沿って配線パターンを無駄なく形成することができる。 The game control board of this embodiment is a quadrilateral consisting of a pair of sides (left side and right side) extending in a first direction (vertical direction) and a pair of sides (upper side and lower side) extending in a second direction (horizontal direction). It is characterized by its shape. According to such a configuration, the wiring pattern can be formed along the shape of the game control board without waste.
本実施例の遊技制御基板は、複数の端子からなる端子列を備える電子部品が、端子列が第2方向(左右方向)に並ぶように配置されることを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(左右方向)に延びる配線パターンをそのまま電子部品に接続することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that an electronic component having a terminal row consisting of a plurality of terminals is arranged so that the terminal rows are arranged in the second direction (horizontal direction). According to such a configuration, the wiring pattern extending in the first direction (horizontal direction) can be directly connected to the electronic component.
本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の短辺(左辺及び右辺)と前記第2方向(左右方向)に延びる1対の長辺(上辺及び下辺)とからなる長方形状であり、実装面のみに電子部品が実装され、ハンダ面には電子部品が実装されないことを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面において距離が長くなり得る第2方向(左右方向)の配線パターンを電子部品によって阻害されることなく形成することができる。 The game control board of this embodiment includes a pair of short sides (left side and right side) extending in the first direction (vertical direction) and a pair of long sides (upper side and lower side) extending in the second direction (horizontal direction). It is characterized in that the electronic component is mounted only on the mounting surface and the electronic component is not mounted on the soldering surface. According to such a configuration, it is possible to form a wiring pattern in the second direction (horizontal direction), in which the distance can be long on the solder surface, without being obstructed by the electronic component.
本実施例の遊技制御基板は、配線パターンが、1の配線パターンから2の配線パターンに分岐する配線パターンを含み、分岐先の2の配線パターンのうち一方の配線パターンは実装面に形成され、他方の配線パターンはハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりする必要がなく、好適に配線パターンを形成することができる。 In the game control board of the present embodiment, the wiring pattern includes a wiring pattern branching from one wiring pattern to two wiring patterns, one of the two wiring patterns at the branch destination is formed on the mounting surface, The other wiring pattern is characterized in that it is formed on the solder surface. With such a configuration, it is not necessary to detour one of the wiring patterns at the branch destination, or to cross the one wiring pattern at the branch destination with the other wiring pattern on the same plane. can be formed.
(作用効果2)
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に離れた第1端子(遊技制御用マイクロコンピュータの端子)と第2端子(入力回路、出力回路の端子)を接続し、特定信号(入力データ、出力データ)の送信に用いられる特定配線パターン(データバス)が形成され、特定配線パターン(データバス)は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)が特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンは各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることで、特定配線パターン(データバス)が特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長となることを防止し、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。
(Effect 2)
The game control board of the present embodiment connects the first terminal (terminal of the game control microcomputer) and the second terminal (input circuit, terminal of the output circuit) separated in a specific direction (horizontal direction), and a specific signal ( A specific wiring pattern (data bus) used for transmitting input data and output data) is formed, and the specific wiring pattern (data bus) is formed of a plurality of wiring patterns consisting of straight wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction). Each linear wiring pattern formed by division and extending in a specific direction (horizontal direction) has a specific length (λ/2), which is an antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of a specific signal (input data, output data). It is characterized by being formed shorter than According to such a configuration, the specific wiring pattern (data bus) is formed by dividing into a plurality of wiring patterns consisting of straight wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction), and straight lines extending in a specific direction (horizontal direction) are formed. Each wiring pattern is formed shorter than a specific length (λ/2), which is the antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data), so that the specific wiring pattern (data bus ) can be prevented from having an antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data), and unintended radio waves can be prevented from being emitted.
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that straight wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) are connected by wiring patterns extending in a direction (diagonal direction) different from the specific direction (horizontal direction). . According to such a configuration, a specific wiring pattern (data bus) can be divided into straight wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) with a simple structure.
尚、本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続される構成であるが、実装面とハンダ面に配線パターンが形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが、実装面とハンダ面に交互に形成される構成としても良い。このような構成においても、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。 In addition, the game control board of the present embodiment has a configuration in which straight wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) are connected by a wiring pattern extending in a direction (diagonal direction) different from the specific direction (horizontal direction). Alternatively, wiring patterns may be formed on the mounting surface and the soldering surface, and linear wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) may be alternately formed on the mounting surface and the soldering surface. Also in such a configuration, a specific wiring pattern (data bus) can be divided into straight wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) with a simple structure.
本実施例の遊技制御基板は、特定配線パターン(データバス)が、特定方向(左右方向)に延びる一の配線パターンと他の配線パターンの間で特定配線パターン(データバス)とは異なる配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、特定方向に延びる一の配線パターンと他の配線パターンとの間を利用して特定配線パターン(データバス)を好適に分岐させることができる。 In the game control board of the present embodiment, the specific wiring pattern (data bus) is different from the specific wiring pattern (data bus) between one wiring pattern extending in a specific direction (horizontal direction) and the other wiring pattern. It is characterized by branching into According to such a configuration, the specific wiring pattern (data bus) can be preferably branched by utilizing the space between one wiring pattern extending in the specific direction and another wiring pattern.
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数(バスクロックとして想定される最大周波数)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンの長さが、特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数に対応するアンテナ長よりも短いので、最大周波数以下で信号が送信されても意図しない電波を発してしまうことを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the straight wiring pattern extending in a specific direction (horizontal direction) has an antenna length corresponding to the maximum frequency (maximum frequency assumed as a bus clock) of each specific signal (input data, output data) It is characterized in that it is formed shorter than a specific length (λ/2). According to such a configuration, since the length of the straight wiring pattern extending in the specific direction (horizontal direction) is shorter than the antenna length corresponding to the maximum frequency of the specific signal (input data, output data), It is possible to prevent unintended radio waves from being emitted even if a signal is transmitted by
本実施例の遊技制御基板は、特定方向に延びる直線の配線パターンが、特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)の1/2(λ/4)とならない長さであることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが特定長さ(λ/2)の1/2となり、基板の表面からの反射によって強い共振が発生してしまうことがないので、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the straight wiring pattern extending in a specific direction has a specific length (λ/2), which is the antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data). It is characterized in that the length is not 1/2 (λ/4). According to such a configuration, the straight wiring pattern extending in the specific direction (horizontal direction) is 1/2 of the specific length (λ/2), and strong resonance occurs due to reflection from the surface of the substrate. Therefore, it is possible to prevent unintended emission of radio waves.
(作用効果3)
本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)と、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)と、が実装され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部(絶縁領域)によって隔てられた第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。
(Effect 3)
The game control board of the present embodiment includes a first electronic component (low voltage component) to which a wiring pattern for transmitting a signal of a first voltage (Vcc (+5V)) is connected, and a second voltage (VDL (+24V)). A second electronic component (high-voltage component) to which a wiring pattern for transmitting a signal of is connected is mounted, the first electronic component (low-voltage component) is connected to the first ground area, and the second electronic component ( The high voltage components) are characterized by being connected to a second ground area separated from the first ground area by an insulator. According to such a configuration, the first electronic component (low voltage component) to which the wiring pattern through which the signal of the first voltage (Vcc (+5V) is transmitted) is connected is connected to the first ground area, and the second voltage is connected to the first ground area. A second electronic component (high-voltage component) to which a wiring pattern for transmitting a signal of (VDL (+24 V)) is connected is connected to a second ground region separated from the first ground region by an insulating portion (insulating region). Therefore, it is possible to prevent an unintended reverse flow of current through the ground.
尚、本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)が第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成であるが、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい構成において、第1電子部品が第1グランド領域に接続され、第2電子部品が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成としても良く、このような構成とすることで、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい場合でも、第1電子部品は第1グランド領域に接続され、第2電子部品は第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。 In addition, in the game control board of the present embodiment, the first electronic component (low voltage component) to which the wiring pattern for transmitting the signal of the first voltage (Vcc (+5V)) is connected is connected to the first ground area, A second electronic component (high-voltage component), to which a wiring pattern that transmits a signal of a second voltage (VDL (+24 V)) is connected, is connected to a second ground region separated from the first ground region by an insulating portion. Regarding the configuration, in a configuration in which there is a large difference in the current flowing through the wiring pattern that connects the first electronic component and the second electronic component, the first electronic component is connected to the first ground area, and the second electronic component is connected to the first ground area. It may be configured to be connected to a second ground region separated from the first ground region by an insulating portion. Even if the current difference between the patterns is large, the first electronic component is connected to the first ground area and the second electronic component is connected to the second ground area, so that an unintended reverse current flows through the ground. can be prevented.
本実施例の遊技制御基板は、第1グランド領域と第2グランド領域の間にコンデンサが設けられていることを特徴としている。このような構成によれば、コンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that a capacitor is provided between the first ground area and the second ground area. According to such a configuration, it is possible to prevent a current from flowing from one ground area to the other ground area even if a potential difference occurs temporarily between the first ground area and the second ground area due to the capacitor. .
本実施例の遊技制御基板は、一辺側(左側)に第1グランド領域が形成され、一辺に対向する他辺側(右側)に第2グランド領域が形成され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に実装され、第2電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域に実装されることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。 In the game control board of the present embodiment, a first ground area is formed on one side (left side), a second ground area is formed on the other side (right side) opposite to one side, and a first electronic component (low voltage component ) is mounted in the first ground area, and the second electronic component (high voltage component) is mounted in the second ground area. According to such a configuration, since the first ground area and the second ground area are formed on the opposite sides of the game control board, they can be prevented from interfering with each other even if a potential difference occurs temporarily.
本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない非配線パターン領域(絶縁領域)が形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。 In the game control board of this embodiment, a non-wiring pattern area (insulating area) in which no wiring pattern is formed between the first ground area and the second ground area is formed on both the mounting surface and the solder surface. is characterized by With such a configuration, the insulation between the first ground region and the second ground region can be enhanced.
尚、本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であるが、少なくとも実装面及びハンダ面のうち少なくとも一方の面に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であっても、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。 In addition, the game control board of this embodiment has a configuration in which a non-wiring pattern area (insulating area) is formed between the first ground area and the second ground area on both the mounting surface and the solder surface. Even in a configuration in which a non-wiring pattern area (insulating area) is formed between the first ground area and the second ground area on at least one of the mounting surface and the solder surface, the first ground area and the Insulation between the second ground regions can be enhanced.
本実施例の遊技制御基板は、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、はそれぞれ対応する領域に形成されており、実装面の非配線パターン領域(絶縁領域)とハンダ面の非配線パターン領域(絶縁領域)も対応する領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the first ground area and the second ground area on the mounting surface and the first ground area and the second ground area on the solder surface are formed in areas corresponding to each other. and the non-wiring pattern area (insulating area) of the solder surface are also formed in corresponding areas. According to such a configuration, it is possible to prevent mutual interference even if a potential difference is temporarily generated from one surface of the mounting surface and the solder surface to the other surface.
(作用効果4)
本実施例の遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取付けられ、実装面には遊技制御基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN1~CN7)が実装され、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンと接続されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子がコネクタ(コネクタCN1~CN7)が実装された実装面ではなく、反対側のハンダ面に形成された配線パターンと接続されるので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1~CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を防止することができる。
(Effect 4)
The game control board of this embodiment is attached to the game machine while being housed in the board case, and connectors (connectors CN1 to CN7) for attaching wiring from the outside of the game control board are mounted on the mounting surface. The terminals of (connectors CN1 to CN7) are characterized in that they are connected to wiring patterns formed on the solder surface. According to such a configuration, the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected not to the mounting surface on which the connectors (connectors CN1 to CN7) are mounted, but to the wiring pattern formed on the opposite solder surface. It is possible to prevent fraudulent acts such as short-circuiting or disconnection of wiring patterns connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) from the periphery where the connectors (connectors CN1 to CN7) are exposed from the board case.
本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1~CN7)に接続される配線が、遊技の有利度に関連する配線(設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等が入力または出力される配線)を含むことを特徴としている。このような構成によれば、遊技の有利度に関連する不正行為を防止できる。 In the game control board of this embodiment, the wiring connected to the connector (connectors CN1 to CN7) is connected to the wiring related to the advantage of the game (signal for changing the setting value to a changeable state, changing the setting value (wiring for inputting or outputting signals for displaying information advantageous to the player on an external display). According to such a configuration, it is possible to prevent cheating related to game advantage.
本実施例の遊技制御基板は、実装面におけるコネクタ(コネクタCN1~CN7)の実装部分の周辺には当該コネクタ(コネクタCN1~CN7)に関する情報(コネクタナンバ)が表示されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンに接続され、実装面においてコネクタ(コネクタCN1~CN7)の実装部分の周辺には配線パターンが形成されないため、この部分にコネクタ(コネクタCN1~CN7)に関する情報(コネクタナンバ)を表示することで、実装面における配線パターンが形成されない部分を有効に利用することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that information (connector number) on the connectors (connectors CN1 to CN7) is displayed around the mounting portions of the connectors (connectors CN1 to CN7) on the mounting surface. According to such a configuration, the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected to wiring patterns formed on the solder surface, and wiring patterns are formed around the mounting portions of the connectors (connectors CN1 to CN7) on the mounting surface. Since the wiring pattern is not formed, by displaying information (connector number) on the connectors (connectors CN1 to CN7) in this portion, the portion where the wiring pattern is not formed on the mounting surface can be effectively used.
本実施例の遊技制御基板は、基板ケースが、コネクタ(コネクタCN1~CN7)周辺の領域を被覆する被覆部を備えており、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンは、被覆部に被覆されている領域においてハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1~CN7)周辺部においてもコネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンが実装面に形成されることがないので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1~CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を確実に防止することができる。 In the game control board of the present embodiment, the board case has a covering portion covering the area around the connectors (connectors CN1 to CN7), and the wiring patterns connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are: It is characterized in that it is formed on the solder surface in the region covered by the covering portion. With such a configuration, wiring patterns connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are not formed on the mounting surface even in the periphery of the connectors (connectors CN1 to CN7). (Connectors CN1 to CN7) can be reliably prevented from fraudulent actions such as short-circuiting or disconnection of wiring patterns connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) from the exposed portions.
本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1~CN7)の端子に接続される配線パターンが、最初に電子部品に接続される箇所で実装面の配線パターンに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用して実装面の配線パターンに接続させることができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) is connected to the wiring pattern on the mounting surface at the point where it is first connected to the electronic component. . According to such a configuration, it is possible to connect to the wiring pattern on the mounting surface using the through holes for connecting to the electronic component.
(作用効果5)
本実施例の遊技制御基板は、実装面には、記憶手段(RAM)を有する遊技制御用マイクロコンピュータを含む複数の電子部品が搭載され、ハンダ面には、電子部品が搭載されず、遊技制御用マイクロコンピュータは、配線パターンにより供給される特定電源(バックアップ電源(VBB))により記憶手段(RAM)の記憶内容を保持可能であり、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)は、ハンダ面のみに形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターンは、電子部品が搭載されないハンダ面のみに形成されているので、電子部品を迂回して形成する必要がなく、配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによって記憶手段(RAM)に記憶されているデータが破損してしまうことを防止できる。
(Effect 5)
In the game control board of the present embodiment, a plurality of electronic components including a game control microcomputer having storage means (RAM) are mounted on the mounting surface, and no electronic components are mounted on the solder surface. The microcomputer for is capable of holding the stored contents of the storage means (RAM) by a specific power supply (backup power supply (VBB)) supplied by the wiring pattern, and the specific power supply (backup power supply (VBB)) is a game control microcomputer. The wiring pattern (VBB) to be supplied to is characterized in that it is formed only on the solder surface. According to such a configuration, the wiring pattern that supplies the specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer is formed only on the solder surface on which electronic components are not mounted, bypassing the electronic components. Since the distance of the wiring pattern can be shortened, it is difficult to receive noise from the outside, and the data stored in the memory means (RAM) can be prevented from being damaged by the noise.
本実施例の遊技制御基板は、実装面側が遊技に関連する遊技部品(液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板等)側に配置されるように取付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する遊技部品から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that the mounting surface side is attached so as to be placed on the side of the game components (liquid crystal display, effect control board for controlling effects, etc.) related to the game. According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise emitted from the game parts on the wiring pattern (VBB) for supplying the specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer.
本実施例の遊技制御基板は、実装面側が他の遊技装置(他の遊技機)側に配置されるように取付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that it is attached so that the mounting surface side is arranged on the other game device (another game machine) side. According to such a configuration, it is possible to prevent the wiring pattern (VBB) for supplying the specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer from the influence of noise emitted from other game machines.
本実施例の遊技制御基板は、ハンダ面において特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)が設けられる領域に対応する実装面側の領域にはベタグランドが形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面に形成されたベタグランドにより実装面側からのノイズを遮断することができる。 In the game control board of this embodiment, the area on the mounting surface side corresponding to the area provided with the wiring pattern (VBB) that supplies the specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer on the solder surface is solid. A ground is formed. According to such a configuration, noise from the mounting surface side can be blocked by the solid ground formed on the mounting surface.
本実施例の遊技制御基板は、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)は、他の電源を供給する配線パターン(Vcc1~3)よりも、実装面側の対応する領域で信号を送信する配線パターンと交差する箇所が少ないことを特徴としている。このような構成によれば、実装面側で信号を送信する配線パターンからのノイズの影響を極力防ぐことができる。 In the game control board of this embodiment, the wiring pattern (VBB) that supplies a specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer is more It is characterized in that there are few intersections with the wiring pattern for transmitting signals in the corresponding area on the mounting surface side. According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise from the wiring pattern for transmitting signals on the mounting surface side as much as possible.
以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、本実施例では、本発明に係る構成を遊技の制御を行う遊技制御基板に適用した例について説明しているが、遊技機に搭載される他の基板、例えば、演出の制御を行う基板、遊技媒体や遊技用価値の付与に関する制御を行う基板、さらには、基板同士を中継する基板等に対して本発明に係る構成を適用しても良い。 For example, in the present embodiment, an example in which the configuration according to the present invention is applied to a game control board for controlling a game has been described. The configuration according to the present invention may also be applied to a board for controlling game media and the provision of game values, a board for relaying between boards, and the like.
実施例2における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例2における遊技制御基板の構成は、実施例1における遊技制御基板の構成と基本的な構成は同じであり、ここでは、主に実施例1の遊技制御基板と異なる構成について説明する。 The structure of the game control board in Example 2 will be described. As in the first embodiment, the game control board has electronic parts mounted on one side, no electronic parts mounted on the other side, and terminals of the electronic parts are soldered. The configuration of the game control board in the second embodiment is basically the same as the configuration of the game control board in the first embodiment, and here, mainly the configuration different from the game control board in the first embodiment will be described. .
図30-18は、実施例1における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図30-19は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。 30-18 is a view showing the mounting surface of the game control board in Example 1, and FIG. 30-19 is a view showing the soldering surface of the game control board in this example.
図30-18及び図30-19に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、スルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁領域及びグランド領域が形成されている。 As shown in FIGS. 30-18 and 30-19, the game control board has a rectangular shape consisting of a pair of short sides extending in the vertical direction and a pair of long sides extending in the horizontal direction, and has an insulating printed board. Consists of A plurality of through holes are formed in the game control board, and a plurality of wiring patterns are formed in the mounting surface and the soldering surface of the game control board so as to appropriately connect the through holes. In addition, an insulating area and a ground area are formed in the area where the wiring pattern of the mounting surface and the soldering surface of the game control board is not formed.
実施例2における遊技制御基板においても、実施例1の遊技制御基板と同様に、入力回路及び出力回路が実装されており、これら入力回路及び出力回路は、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、入力回路は、図中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。 Also in the game control board in the second embodiment, similarly to the game control board in the first embodiment, an input circuit and an output circuit are mounted. A concave notch is provided on one side, and the model number is printed on the surface, so that the orientation of the part can be specified by the direction of the notch and the direction of printing the model number. The input circuit is arranged so that the cutout is on the left side in the figure and the model number is printed from left to right, while the output circuit is arranged so that the cutout is on the right side in the figure and the model number is printed. It is arranged so that the printing direction is from right to left, and it is possible to identify whether these electronic components are input circuits or output circuits by the position of the notch and the printing direction of the model number. there is
図30-20は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図30-21は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 FIG. 30-20 is a diagram showing the configuration of the data bus formed on the soldering surface of the game control board in this embodiment, and FIG. It is a figure which shows the wiring pattern which branched.
遊技制御基板には、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図30-20に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路及び出力回路とは、図30-21に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。 The game control board is formed with a data bus that is shared for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. The data bus formed on the game control board of this embodiment is composed of eight wiring patterns extending in the horizontal direction formed on the solder surface, and as shown in FIGS. It consists of eight wiring patterns formed so as to extend laterally toward the right side from through holes to which terminals of a game control microcomputer mounted on the left side are connected. As shown in FIG. 30-21, the data bus, the input circuit and the output circuit are connected by a wiring pattern formed to branch to the mounting surface side through the through hole and extend vertically in the vertical direction. .
このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、入力回路または出力回路が実装される位置でスルーホールを通して入力回路または出力回路に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、入力回路または出力回路と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。 When connecting the game control microcomputer and the laterally separated input and output circuits via the data bus, first, the terminal of the game control microcomputer extends in the lateral direction on the data bus on the solder surface. at the position where the input circuit or output circuit is mounted, branch to the wiring pattern on the mounting surface side extending in the vertical direction toward the input circuit or output circuit through the through hole, and connect to the input circuit or output circuit becomes. Therefore, there is no need to bypass the wiring pattern branched from the data bus, and the game control microcomputer can be efficiently connected to the laterally separated input and output circuits. In addition, since the wiring pattern forming the data bus is formed on the solder surface on which electronic components are not mounted, the data bus is less susceptible to noise from the electronic components. are connected by wiring patterns branched to the mounting surface side through through-holes, the wiring pattern on the mounting surface side is shortened and is less susceptible to noise from the electronic components during this period.
また、図30-22に示すように、データバスには、データバスに接続されるいずれの入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置においてノイズ除去回路と接続されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータに対してデータバスに乗ったノイズが影響し難いようになっている。 Also, as shown in FIG. 30-22, the data bus is connected to the noise elimination circuit at a position closer to the game control microcomputer than any input circuit or output circuit connected to the data bus. This makes it difficult for noise on the data bus to affect the game control microcomputer.
また、遊技制御基板には、図30-20に示すように、図中上辺側の近傍に遊技制御基板の外部からの配線を接続するためのコネクタCN10~CN17が実装されるとともに、データバスを構成する配線パターンは、遊技制御基板の図中下辺寄りの領域、すなわちコネクタCN10~CN17が実装される一辺側と対向する他辺側寄りの領域に形成されている。このため、遊技制御基板の外部の電子部品と信号の入出力が行われるコネクタCN10~CN17とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域が広く担保されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 30-20, on the game control board, connectors CN10 to CN17 for connecting wires from the outside of the game control board are mounted in the vicinity of the upper side in the figure, and a data bus is installed. The wiring pattern is formed in an area near the lower side of the game control board in the figure, that is, in an area near the other side opposite to the one side on which the connectors CN10 to CN17 are mounted. For this reason, a wide area for mounting electronic parts such as input circuits and output circuits is ensured between the data bus and the connectors CN10 to CN17 for signal input/output with electronic parts outside the game control board. It's becoming
図30-20及び図30-21に示すように、遊技制御基板には、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号(抽選の契機とならないセンサやスイッチの検出信号など)の入力を検出する第1入力回路、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号(抽選の契機となるセンサやスイッチの検出信号、有利度を規定する設定値を変更する検出信号など)の入力を検出する第2入力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、ソレノイドやモータ等、遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、各種表示器やLED等、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、遊技制御基板に実装され、一定期間において遊技を行った際の払出率等、当該遊技機の性能を表示する性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が実装されている。 As shown in FIGS. 30-20 and 30-21, the game control board has an input signal from the first input component, which has relatively low importance among the input components used for game control (not triggering the lottery). A first input circuit that detects the input of a sensor or switch detection signal, etc.), an input signal from a second input component that is more important than the first input component (sensor or switch detection signal that triggers the lottery, an advantageous A second input circuit that detects input such as a detection signal that changes the set value that defines the speed, based on the output data from the game control microcomputer, the operation of the movable parts such as solenoids and motors according to the progress of the game A first output circuit that outputs an output signal to the first output component that performs the second output that displays according to the progress of the game, such as various indicators and LEDs, based on the output data from the game control microcomputer A second output circuit that outputs output signals to parts, based on the output data from the game control microcomputer, is mounted on the game control board, and the payout rate when playing the game for a certain period of time, etc. A third output circuit is implemented for outputting an output signal to a performance indicator for displaying performance.
これらの入力回路及び出力回路のうち第1出力回路、第1出力回路、第2出力回路及び第3出力回路は、データバスに接続され、入力データの伝送及び出力データの伝送がデータバスを介して行われる。 A first output circuit, a first output circuit, a second output circuit, and a third output circuit among these input circuits and output circuits are connected to a data bus, and transmission of input data and transmission of output data are performed via the data bus. is done.
図30-20に示すように、ハンダ面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子に接続されたデータバスを構成する配線パターンは、複数の箇所でスルーホールを通して実装面側に分岐し、実装面において縦方向に形成された配線パターンに接続される。図30-21に示すように、図中Mの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1入力回路の端子と接続される。また、図中Nの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第3出力回路の端子と接続される。また、図中O、Pの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1出力回路の端子と接続される。また、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンは、第2出力回路の端子と接続されるとともに、実装面上で分岐し、一部の配線パターンは、そのまま外部出力端子に接続され、残りの配線パターンは、図中Rの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Sの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続されて外部出力端子に接続される。 As shown in FIG. 30-20, the wiring pattern that constitutes the data bus connected to the terminal of the game control microcomputer on the solder surface branches to the mounting surface side through through holes at multiple points, and is vertically mounted on the mounting surface. It is connected to the wiring pattern formed in the direction. As shown in FIG. 30-21, the wiring pattern branched to the mounting surface side through the through hole at the position M in the figure is connected to the terminal of the first input circuit. Further, the wiring pattern branched to the mounting surface through the through hole at the position N in the figure is connected to the terminal of the third output circuit. Wiring patterns branched to the mounting surface through through holes at positions O and P in the figure are connected to the terminals of the first output circuit. Further, the wiring pattern on the mounting surface side connected through the through hole at the position Q in the drawing is connected to the terminal of the second output circuit and branches on the mounting surface. The remaining wiring pattern is connected to the wiring pattern on the solder side once through the through hole at the position R in the figure, and is connected to the wiring pattern on the mounting side through the through hole again at the position S in the figure. and connected to the external output terminal.
図30-20及び図30-21に示すように、共用のデータバスによって接続される入力回路及び出力回路のうち入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、遊技の制御に用いられる入力データがノイズ等の影響を受け難いようになっている。 As shown in FIGS. 30-20 and 30-21, the input circuit of the input circuit and output circuit connected by a shared data bus has a wiring pattern length from the output circuit to the game control microcomputer. It is connected to the data bus so that it is short. Therefore, the input data used for game control is less susceptible to noise and the like.
また、図30-20及び図30-21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことが防止されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 30-20 and 30-21, among a plurality of output circuits connected by a shared data bus, an output signal is output to a first output component that operates a movable portion according to the progress of the game. has a shorter wiring pattern length to the game control microcomputer than the second output circuit that outputs the output signal to the second output component that displays according to the progress of the game. are connected to the data bus so that Therefore, it is possible to prevent the output data from being affected by noise or the like, which affects the operation of the movable portion according to the progress of the game.
また、図30-20及び図30-21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、性能表示器以外の遊技の進行に応じた表示を行う表示器(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、不正部品の配置等による性能表示の内容改変の不正がされ難いようになっている。 Further, as shown in FIGS. 30-20 and 30-21, among the plurality of output circuits connected by the shared data bus, the third output circuit that outputs the output signal to the performance indicator is Data so that the length of the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit that outputs the output signal to the display (second output component) that performs display according to the progress of the game Connected to a bus. For this reason, it is difficult to tamper with the contents of the performance display by arranging illegal parts or the like.
また、図30-21に示すように、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンから、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される。このように、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、第2出力回路に接続される配線パターン、外部出力端子に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。 Also, as shown in FIGS. 30-21, the wiring pattern on the mounting surface side, which is connected through a through-hole at the position Q in the drawing, from the wiring pattern constituting the data bus on the soldering surface side, changes according to the progress of the game. It is connected to the terminal of the second output circuit that outputs the output signal to the second output component that outputs, and branches on the mounting surface, and the branched wiring pattern outputs the output signal according to the progress of the game to the external device It is connected to an external output terminal for outputting to. In this way, by utilizing the wiring pattern on the mounting surface connected through the through holes from the data bus formed on the soldering surface, the wiring pattern is connected to the second output circuit in order to output according to the progress of the game on the mounting surface side. and the wiring pattern connected to the external output terminal for outputting the output signal according to the progress of the game to the external device. Since it is not necessary to branch to the soldering surface side from the data bus formed on the mounting surface in order to branch to each wiring pattern connected to the wiring pattern, the wiring pattern is formed simply.
尚、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンからスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される構成としても良く、このような構成であっても、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される配線パターンに分岐させることで、複数の出力回路に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。 The wiring pattern on the mounting surface side, which is connected through a through hole from the wiring pattern constituting the data bus on the soldering surface side, outputs an output signal to a second output component that outputs according to the progress of the game. It may be configured such that it is connected to terminals of two output circuits, and branched on the mounting surface, and the branched wiring pattern is connected to an output circuit for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device. Even with such a configuration, it is desirable to use the wiring pattern on the mounting surface connected through the through-holes from the data bus formed on the soldering surface, so that the output corresponding to the progress of the game can be performed on the mounting surface side. By branching the wiring pattern connected to the second output circuit and the wiring pattern connected to the output circuit for outputting the output signal according to the progress of the game to the external device, it is connected to a plurality of output circuits. Since it is not necessary to branch to the soldering surface side from the data bus formed on the mounting surface for branching to each wiring pattern, the wiring pattern can be formed simply.
入力回路のうち第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータに対して入力データの伝送が行われる。図30-21に示すように、実装面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子と接続された配線パターンは、図中Tの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Uの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続され、第2入力回路の端子に接続される。 Among the input circuits, the second input circuit is not connected to the data bus and transmits input data directly to the game control microcomputer without going through the data bus. As shown in FIG. 30-21, the wiring pattern connected to the terminal of the game control microcomputer on the mounting surface is connected to the wiring pattern on the solder surface side through the through hole once at the position of T in the figure, U in the figure It is connected to the wiring pattern on the mounting surface side again through the through hole at the position of , and is connected to the terminal of the second input circuit.
このように、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号の入力を検出する第1入力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータと接続される一方で、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号の入力を検出する第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータと接続されるようになっており、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路から入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データが他の入力回路から入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることとなる。 Thus, the first input circuit for detecting the input of the input signal from the first input component, which is relatively less important among the input components used for game control, communicates with the game control microcomputer via the data bus. A second input circuit that is connected but detects input of an input signal from a second input component having higher importance than the first input component is not connected to the data bus and is directly connected without going through the data bus. It is designed to be connected to a game control microcomputer, and the input data based on the input signal from the second input component is transmitted through the data bus through which the input data from other input circuits and the output data to the output circuit are transmitted. Since it is transmitted to the game control microcomputer without intermediary, the input data based on the important input signal is transmitted to the game control microcomputer without being affected by the input data from other input circuits or the output data to the output circuit. It will be transmitted.
(作用効果6)
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
(Effect 6)
In the game control board of this embodiment, a data bus is formed for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. The input circuit is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the output circuit. According to such a configuration, the input circuit for transmitting the input data based on the input signal from the electronic component (input component) used for controlling the game control microcomputer to the game control microcomputer is the game control microcomputer Since the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the output circuit that outputs the output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from the data bus, Data can be prevented from being affected by noise or the like.
尚、本実施例の遊技制御基板は、入力回路が、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、出力回路が、入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。 The game control board of this embodiment is configured such that the input circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the output circuit. It may be configured to be connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than, and with such a configuration, based on the output data transmitted from the game control microcomputer An output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) transmits input data based on an input signal from an electronic component (input component) used to control the game control microcomputer to the game control microcomputer. Since the wiring pattern to the game control microcomputer is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the input circuit, it is possible to prevent the output data from being affected by noise or the like.
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、出力回路は、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路と、を含み、第1出力回路は、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。 In the game control board of this embodiment, a data bus is formed which is shared for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. a first output circuit for outputting an output signal to a first output component that operates a movable portion according to the progress of a game based on output data transmitted from a game control microcomputer; a second output circuit for outputting an output signal to a second output component that displays according to the progress of the game based on the output data transmitted from the game control microcomputer, the first output circuit comprising: It is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit. According to such a configuration, the first output circuit that outputs the output signal to the first output component that operates the movable portion according to the progress of the game outputs the second output that displays according to the progress of the game. Since the wiring pattern to the game control microcomputer is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit that outputs the output signal to the part, the output data is affected by noise etc. It is possible to prevent the operation of the movable part according to the progress from being affected.
尚、本実施例の遊技制御基板は、第1出力回路が、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。 In addition, the game control board of the present embodiment is configured such that the first output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit. The output circuit may be connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the first output circuit. A second output circuit that outputs an output signal to a second output component that performs display, and a first output circuit that outputs an output signal to a first output component that operates a movable portion according to the progress of a game. Also, since the wiring pattern to the game control microcomputer is connected to the data bus so as to be short, it is possible to prevent the output data from being affected by noise, etc., and affecting the display according to the progress of the game. can.
また、実施例1の遊技制御基板のように、遊技制御用マイクロコンピュータが配置される左側に、低電圧部品が実装される第1グランド領域が形成され、右側に高電圧部品が実装される第2グランド領域が形成される場合に、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は高電圧部品に属することが多いことから第2グランド領域に実装され、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路は低電圧部品に属することが多いことから第1グランド領域に実装されることとなる。このような構成においては、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成とし、第2出力回路を第1グランド領域に実装させることで、低電圧部品である第2出力回路を、高電圧部品である第1出力回路とともに第2グランド領域に実装させる必要がなく、第2出力回路に負荷がかかることを防止できる。 Also, like the game control board of the first embodiment, a first ground area where low voltage components are mounted is formed on the left side where the game control microcomputer is arranged, and a first ground area where high voltage components are mounted on the right side. When two ground areas are formed, the first output circuit that outputs an output signal to the first output component that operates the movable portion according to the progress of the game often belongs to the high voltage component. The second output circuit, which is mounted in the second ground area and outputs an output signal to the second output part that displays according to the progress of the game, is often mounted in the first ground area because it belongs to the low voltage parts. The Rukoto. In such a configuration, the second output circuit is configured to be connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the first output circuit, and the second output circuit is connected to the first ground. By mounting the second output circuit in the area, it is not necessary to mount the second output circuit, which is a low-voltage component, in the second ground area together with the first output circuit, which is a high-voltage component, thereby preventing a load from being applied to the second output circuit. can.
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成され、データバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを、実装面において遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力する外部出力端子に接続される配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、これらの配線パターンそれぞれに分岐させるためにハンダ面に形成されたデータバスから実装面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。 In the game control board of this embodiment, a data bus is formed which is shared for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. Electronic parts are mounted only on the mounting surface, and a data bus is formed on the soldering surface, and the wiring pattern on the mounting surface connected from the data bus through through holes is used to output output according to the progress of the game on the mounting surface. The wiring pattern is branched into a wiring pattern connected to a second output circuit for playing the game and a wiring pattern connected to an external output terminal for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device. According to such a configuration, the second output for outputting according to the progress of the game on the mounting surface side using the wiring pattern on the mounting surface connected through the through holes from the data bus formed on the solder surface. Since the wiring pattern connected to the circuit and the wiring pattern connected to the external output terminal for outputting the output signal according to the progress of the game to the external device are branched, in order to branch to each of these wiring patterns Since there is no need to branch from the data bus formed on the soldering surface to the mounting surface side, the wiring pattern can be formed simply.
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第1入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第1入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第2入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第2入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて第1出力部品、第2出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、第2出力回路と、を含み、第1入力回路、第1出力回路及び第2出力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、第2入力回路は、データバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送することができる。 In the game control board of this embodiment, a data bus is formed which is shared for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. A first input circuit for transmitting input data based on an input signal from a first input component used for controlling the game control microcomputer to the game control microcomputer, and a first input circuit used for controlling the game control microcomputer A second input circuit that transmits input data based on the input signal from the 2 input components to the game control microcomputer, and a first output component and a second output component based on the output data transmitted from the game control microcomputer It includes a first output circuit and a second output circuit that output an output signal, and the first input circuit, the first output circuit and the second output circuit are connected to a game control microcomputer via a data bus. , the second input circuit is characterized in that it is connected to a game control microcomputer without a data bus. According to such a configuration, the input data based on the input signal from the second input component is used for game control without passing through the data bus through which the input data from other input circuits and the output data to the output circuit are transmitted. Since it is transmitted to the microcomputer, the input data based on the important input signal can be transmitted to the game control microcomputer without being affected by the input data from other input circuits or the output data to the output circuit. .
本実施例の遊技制御基板は、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that electronic components are mounted only on the mounting surface and a data bus is formed on the solder surface. With such a configuration, it is possible to prevent the data bus from being affected by noise from electronic components.
本実施例の遊技制御基板は、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通してデータバスが形成されたハンダ面とは反対側の実装面に分岐した配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the data bus, the input circuit and the output circuit are connected to each other by a branched wiring pattern on the mounting surface opposite to the soldering surface on which the data bus is formed through through-holes. and According to such a configuration, since the distance of the wiring pattern from the data bus to the input circuit and the output circuit is shortened, the influence of noise can be reduced.
本実施例の遊技制御基板は、一辺側(上辺側)の近傍に基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN10~CN17)が実装されるとともに、データバスは遊技制御基板における一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN10~CN17)とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。 In the game control board of this embodiment, connectors (connectors CN10 to CN17) for attaching wiring from the outside of the board are mounted near one side (upper side), and the data bus faces one side of the game control board. It is characterized in that it is formed in a region closer to the other side (lower side) than the other side. According to such a configuration, an area for mounting electronic components such as an input circuit and an output circuit can be secured between the connectors (connectors CN10 to CN17) and the data bus, so that the substrate area can be effectively utilized. .
本実施例の遊技制御基板は、遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。 In the game control board of this embodiment, a performance indicator for displaying the performance of the gaming machine is mounted, and the third output circuit for outputting an output signal to the performance indicator outputs an output signal to another indicator. It is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the output second output circuit. According to such a configuration, the third output circuit that outputs the output signal to the performance display device, the second output circuit that outputs the output signal to the other display device to the game control microcomputer Since the wiring pattern is short, it is possible to make it difficult to modify display contents by arranging illegal parts.
本実施例の遊技制御基板は、入力回路と出力回路とが、部品の向きが異なるように実装されることを特徴としている。このような構成によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that the input circuit and the output circuit are mounted so that the component orientations are different. According to such a configuration, it is possible to easily grasp the difference between the input circuit and the output circuit.
本実施例の遊技制御基板は、データバスは、入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置でノイズ除去回路と接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータに対するノイズの影響を防止することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the data bus is connected to the noise elimination circuit at a position closer to the game control microcomputer than the input circuit and the output circuit. According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise on the game control microcomputer.
以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。 Although the second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this second embodiment, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Also, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effects as those described in the first embodiment. Further, the modified example exemplified for the first embodiment can also be applied to the second embodiment.
実施例3における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1、2と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例3における遊技制御基板は、実装される電子部品及びスルーホールの構造に特徴を有するものであり、ここでは、電子部品及びスルーホールの構造について説明する。 The structure of the game control board in Example 3 will be described. As in the first and second embodiments, the game control board has electronic parts mounted on one side, no electronic parts mounted on the other side, and terminals of the electronic parts are soldered. It should be noted that the game control board in Example 3 is characterized by the structure of the mounted electronic components and the through holes, and here, the structure of the electronic components and the through holes will be described.
図30-23は、実施例3における遊技制御基板に実装される特定電子部品の構造を示す斜視図であり、(A)は、特定電子部品の上方からの斜視図であり、(B)は、特定電子部品の下方からの斜視図である。 30-23 are perspective views showing the structure of the specific electronic component mounted on the game control board in Example 3, (A) is a perspective view from above of the specific electronic component, and (B) is a , and a perspective view from below of the specific electronic component.
特定電子部品は、キースイッチ等の比較的大型の電子部品であり、特定電子部品の下部には、図30-23(A)(B)に示すように、特定電子部品の基板への固定を目的とし、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない固定用端子1、2と、基板の配線パターンと接続され、特定電子部品の信号や電力の伝搬に用いられる接続用端子と、が設けられる。また、特定電子部品の側面における固定用端子1、2の上方には、当該特定電子部品の型番が刻印または印字されている。
The specified electronic component is a relatively large electronic component such as a key switch, and below the specified electronic component, as shown in FIGS. For the purpose, fixing
尚、本実施例では、特定電子部品として固定用端子と、接続用端子の双方を備えるキースイッチを例示しているが、他の電子部品を特定電子部品として適用しても良いし、また、固定用端子を備えず、接続用端子のみ備える電子部品を特定電子部品として適用しても良い。 In this embodiment, a key switch having both a fixing terminal and a connection terminal is exemplified as the specific electronic component, but other electronic components may be applied as the specific electronic component. An electronic component having only connection terminals without fixing terminals may be applied as the specific electronic component.
遊技制御基板に設けられたスルーホールは、通常スルーホールと、特定スルーホールと、からなる。通常スルーホールは、図30-24(A)に示すように、ハンダ面からスルーホールの内周面にかけて導電体である銅メッキ処理が施されることで、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通するスルーホールである。一方、特定スルーホールは、図30-24(B)に示すように、スルーホールの内周面には銅メッキ処理が施されず、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通しないスルーホールである。 The through-holes provided in the game control board consist of normal through-holes and specific through-holes. As shown in Fig. 30-24(A), a normal through-hole is plated with copper, which is a conductor, from the solder surface to the inner peripheral surface of the through-hole. It is a through hole that conducts with On the other hand, as shown in FIG. 30-24(B), a specific through-hole is a through-hole in which the inner peripheral surface of the through-hole is not copper-plated and the through-hole does not conduct between the mounting surface and the soldering surface. be.
通常スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図30-24(A)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されているため、スルーホール内のハンダが実装面までフローアップするが、特定スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図30-24(B)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されていないため、スルーホール内をハンダがフローアップせず、ハンダが実装面まで到達しないようになっている。 Normally, when soldering to the through-hole from the soldering surface side, as shown in Fig. 30-24(A), since the inside of the through-hole is copper-plated, the solder inside the through-hole does not reach the mounting surface. Although it will flow up, when soldering to a specific through hole from the soldering surface side, as shown in FIG. The solder does not flow up and the solder does not reach the mounting surface.
本実施例において特定電子部品は、固定用端子1、2が特定スルーホールに挿通され、接続用端子が通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けすることにより固定される。
In this embodiment, the specific electronic component is fixed by inserting the
このように、固定用端子1、2は、特定スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが特定電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて、固定用端子1、2の上方に印字または刻印された型番がハンダによって隠れてしまう等の不具合を防止できる。
In this way, the
特に、型番がハンダによって隠れてしまうことにより部品が不正に交換されても発見できない虞があり、また、型式試験において型番が隠れていると、部品構成の特定ができず試験を通らず、認可を受けることができなくなる虞や、遊技店への設置時において型番が確認できないことで遊技店への設置が認められない虞があるが、上部に型番が印字または刻印された端子を特定スルーホールにて固定することで、このような不具合を防止することができる。 In particular, if the model number is hidden by solder, even if the part is illegally replaced, there is a risk that it will not be discovered. Also, if the model number is hidden in the model test, it will not be possible to specify the component configuration, and the test will not be approved. There is a risk that the terminal will not be able to receive the terminal, or that installation at the amusement arcade will not be approved because the model number cannot be confirmed at the time of installation at the amusement arcade. Such a problem can be prevented by fixing with .
一方、固定用端子1、2は、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない端子であるため、特定スルーホールでハンダ付けした際に、電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。一方で、接続用端子は、通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面まで到達することで電気的接続を確実にすることができる。
On the other hand, since the
(作用効果7)
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面のうち実装面に複数の電子部品が実装されるとともに、実装面とハンダ面に配線パターンが形成されており、複数の電子部品は、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールに端子を挿通させ、スルーホールと端子をハンダ付けすることで固定され、複数の電子部品のうち特定電子部品が固定される特定スルーホールが形成されており、特定スルーホールは、実装面ハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないことを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、実装面とハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて不具合の原因となることを防止できる。
(Effect 7)
In the game control board of this embodiment, a plurality of electronic components are mounted on the mounting surface of the mounting surface and the soldering surface, and wiring patterns are formed on the mounting surface and the soldering surface. A specific through-hole is formed in which a specific electronic component among a plurality of electronic components is fixed by inserting a terminal into the through-hole penetrating the surface and the soldering surface and soldering the through-hole and the terminal, The specific through-hole is characterized in that the solder surface of the mounting surface does not conduct and the solder does not reach the mounting surface when the terminal of the specific electronic component is soldered from the solder surface. According to such a configuration, the specific through-hole does not allow electrical continuity between the mounting surface and the soldering surface, and when the terminal of the specific electronic component is soldered from the soldering surface, the solder does not reach the mounting surface. In this case, it is possible to prevent the solder from rising too much toward the mounting surface on which the electronic component is mounted and causing a problem.
本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされることを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、特定スルーホールにハンダ付けされるのは、特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)であるため、ハンダが実装面に到達しないことで電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。
The game control board of this embodiment is characterized in that the terminals for fixing the specific electronic parts (fixing
尚、本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされる構成であるが、特定スルーホールに特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子(接続用端子)が挿通されてハンダ付けされる構成としても良く、このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子が他の端子とショートしてしまうことなどによる不具合を防止できる。
In addition, the game control board of the present embodiment has a configuration in which the terminals (fixing
本実施例の遊技制御基板は、特定電子部品の型番が、端子(固定用端子1、2)の上方に表示(印字または刻印)されていることを特徴としている。このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部の型番が隠れてしまうことを防止できる。
The game control board of this embodiment is characterized in that the model number of the specific electronic component is displayed (printed or stamped) above the terminals (fixing
以上、本発明の実施例3を説明してきたが、本発明はこの実施例3に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、2と同一もしくは類似する構成については、実施例1、2で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、2について例示した変形例についても実施例3に適用可能である。 Although the third embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this third embodiment, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. In addition, the same or similar configurations as those of the first and second embodiments have the same effects as those described in the first and second embodiments. Moreover, the modifications illustrated in the first and second embodiments are also applicable to the third embodiment.
(特徴部053SGの発明)
以上説明したように、特徴部053SGには、以下に示す発明が含まれている。つまり、従来、例えば、特開2016-93428号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、電子機器が実装された基板を備えるものが一般的であり、この種の基板には、CPU等の制御手段と他の電子機器との間で一のデータバスを用いてデータの入出力を行うものが提案されている。この種の基板においては、配線パターンの設計に関して種々の課題が存在している。そこで、基板の配線パターンが好適に形成された遊技機を提供することを目的として、特徴部053SGの(1)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記入力回路は、前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを制御手段に伝送する入力回路が、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
(Invention of characteristic part 053SG)
As described above, the characteristic portion 053SG includes the following inventions. That is, conventionally, for example, as described in JP-A-2016-93428, etc., game machines such as pachinko game machines and slot machines generally have a board on which electronic devices are mounted, A substrate of this type has been proposed in which data is input/output using a single data bus between control means such as a CPU and other electronic equipment. In this type of substrate, there are various problems regarding the design of wiring patterns. Therefore, for the purpose of providing a game machine in which the wiring pattern of the board is preferably formed, the game machine of (1) of the characteristic part 053SG is
A game machine capable of playing,
Control means (game control microcomputer) and electronic components (input components) used for controlling the control means (game control microcomputer) Input data based on input signals from the control means (game control microcomputer) ), and an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) is mounted. , equipped with a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. including a data bus that
The input circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than the output circuit.
According to this feature, the input circuit that transmits input data based on the input signal from the electronic component used for controlling the control means to the control means outputs to the electronic component based on the output data transmitted from the control means. Since the data bus is connected so that the wiring pattern to the control means is shorter than the output circuit for outputting the signal, it is possible to prevent the input data from being affected by noise or the like.
特徴部053SGの(2)の遊技機は、(1)に記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。
The gaming machine (2) of the characteristic part 053SG is the gaming machine according to (1),
The substrate (game control substrate) is characterized in that electronic components are mounted only on the first surface (mounting surface), and the data bus is formed on the second surface (solder surface).
According to this feature, it is possible to prevent the influence of noise from electronic components on the data bus.
特徴部053SGの(3)の遊技機は、(1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記データバスと前記入力回路及び前記出力回路とは、スルーホールを通して前記データバスが形成された面(ハンダ面)とは反対側の面(実装面)に分岐した配線パターンにより接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。
特徴部053SGの(4)の遊技機は、(1)~(3)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、一辺側(上辺側)の近傍に前記基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN10~CN17)が実装されるとともに、前記データバスは前記基板(遊技制御基板)における前記一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コネクタとデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。
The gaming machine of (3) of the characteristic part 053SG is the gaming machine according to (1) or (2),
The data bus, the input circuit, and the output circuit are connected through a through-hole to a surface (mounting surface) opposite to the surface on which the data bus is formed (solder surface) by a branched wiring pattern. Characterized by
According to this feature, since the distance of the wiring pattern from the data bus to the input circuit and the output circuit is shortened, the influence of noise can be reduced.
The gaming machine of (4) of the characteristic part 053SG is the gaming machine according to any one of (1) to (3),
Connectors (connectors CN10 to CN17) for attaching wiring from the outside of the board are mounted near one side (upper side) of the board (game control board), and the data bus is connected to the board (game control board). It is characterized in that it is formed in a region near the other side (lower side) facing the one side of the control board).
According to this feature, since an area for mounting electronic components such as an input circuit and an output circuit can be secured between the connector and the data bus, the board area can be effectively utilized.
特徴部053SGの(5)の遊技機は、(1)~(4)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、前記遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、
前記性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第3出力回路)は、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。
The gaming machine of (5) of the characteristic part 053SG is the gaming machine according to any one of (1) to (4),
A performance indicator for displaying the performance of the game machine is mounted on the board (game control board),
The output circuit (third output circuit) that outputs an output signal to the performance indicator is more likely than the output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to another indicator. (microcomputer) is connected to the data bus so that the wiring pattern is short.
According to this feature, the output circuit for outputting the output signal to the performance indicator has a shorter wiring pattern up to the control means than the output circuit for outputting the output signal to the other indicators. It is possible to make it difficult to illegally alter the display content by arranging the
特徴部053SGの(6)の遊技機は、(1)~(5)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記入力回路と前記出力回路とは、部品の向きが異なるように前記基板に実装される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。
The gaming machine of (6) of the characteristic part 053SG is the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The input circuit and the output circuit are mounted on the board so that the components are oriented in different directions.
According to this feature, it is possible to easily grasp the difference between the input circuit and the output circuit.
特徴部053SGの(7)の遊技機は、(1)~(6)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記データバスは、前記入力回路及び前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に近い位置でノイズ除去回路と接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段に対するノイズの影響を防止することができる。
The gaming machine of (7) of the characteristic part 053SG is the gaming machine according to any one of (1) to (6),
The data bus is connected to the noise elimination circuit at a position closer to the control means (game control microcomputer) than the input circuit and the output circuit.
According to this feature, it is possible to prevent the influence of noise on the control means.
特徴部053SGの(8)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第1出力回路(第1出力回路)は、前記第2出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。
The game machine of (8) of the characteristic part 053SG is
A game machine capable of playing,
Control means (game control microcomputer) and electronic components (input components) used for controlling the control means (game control microcomputer) Input data based on input signals from the control means (game control microcomputer) ), and an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) is mounted. , equipped with a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. including a data bus that
The output circuit outputs to the first electronic component (first output component) that operates the movable portion according to the progress of the game based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) A first output circuit (first output circuit) for outputting a signal, and a second electronic component (second a second output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to the second output component),
The first output circuit (first output circuit) is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than the second output circuit (second output circuit) It is characterized by being
According to this feature, the first output circuit that outputs the output signal to the first electronic component that operates the movable portion according to the progress of the game is connected to the second electronic component that displays the display according to the progress of the game. On the other hand, since the wiring pattern to the control means is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than that of the second output circuit for outputting the output signal, the output data is affected by noise and the like, so that the output data can move according to the progress of the game. It is possible to prevent the operation of the unit from being affected.
特徴部053SGの(9)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成され、前記データバスからスルーホールを通して接続された前記第1面(実装面)の配線パターンを、前記第1面(実装面)において遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターン(第2出力回路に接続される配線パターン)と遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターン(外部出力端子に接続される配線パターン)に分岐する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された第1面の配線パターンを利用して第1面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターンに分岐させるので、第1配線パターン、第2配線パターンそれぞれに分岐させるために第2面に形成されたデータバスから第1面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。
The game machine of (9) of the characteristic part 053SG is
A game machine capable of playing,
Control means (game control microcomputer) and electronic components (input components) used for controlling the control means (game control microcomputer) Input data based on input signals from the control means (game control microcomputer) ), and an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) is mounted. , equipped with a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. including a data bus that
The board (game control board) has electronic components mounted only on the first surface (mounting surface), and the data bus is formed on the second surface (solder surface), and is connected from the data bus through through holes. The first wiring pattern (wiring pattern connected to the second output circuit) for outputting the wiring pattern on the first surface (mounting surface) according to the progress of the game on the first surface (mounting surface). and a second wiring pattern (wiring pattern connected to the external output terminal) for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device.
According to this feature, the wiring pattern on the first surface connected to the data bus formed on the second surface through the through-hole is used to output the output according to the progress of the game on the first surface side. Since the output signal corresponding to the wiring pattern and the progress of the game is branched to the second wiring pattern for outputting to the external device, it is formed on the second surface to branch to the first wiring pattern and the second wiring pattern respectively. Since there is no need to branch from the data bus to the first surface side, the wiring pattern can be formed simply.
特徴部053SGの(10)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第1電子部品(第1入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第1入力回路(第1入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第2電子部品(第2入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第2入力回路(第2入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて第3電子部品(第1出力部品、第2出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路(第1出力回路、第2出力回路)と、を含み、
前記第1入力回路(第1入力回路)及び前記出力回路(第1出力回路、第2出力回路)は、前記データバスを介して前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続され、
前記第2入力回路(第2入力回路)は、前記データバスを介さずに前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2電子部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに制御手段に伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、制御手段に伝送することができる。
The game machine of (10) of the characteristic part 053SG is
A game machine capable of playing,
Control means (game control microcomputer) and electronic components (input components) used for controlling the control means (game control microcomputer) Input data based on input signals from the control means (game control microcomputer) ), and an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) is mounted. , equipped with a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. including a data bus that
A first input for transmitting input data based on an input signal from a first electronic component (first input component) used for controlling the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer) Input data based on input signals from a circuit (first input circuit) and a second electronic component (second input component) used for controlling the control means (game control microcomputer) is input to the control means (game control A second input circuit (second input circuit) to be transmitted to a microcomputer), and a third electronic component based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) (first output component, second output an output circuit (first output circuit, second output circuit) that outputs an output signal to the component),
The first input circuit (first input circuit) and the output circuit (first output circuit, second output circuit) are connected to the control means (game control microcomputer) via the data bus,
The second input circuit (second input circuit) is connected to the control means (game control microcomputer) without passing through the data bus.
According to this feature, the input data based on the input signal from the second electronic component is transmitted to the control means without passing through the data bus through which the input data from other input circuits and the output data to the output circuit are transmitted. Therefore, input data based on important input signals can be transmitted to the control means without being affected by input data from other input circuits or output data to the output circuit.
特徴部053SGの(11)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記入力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路が、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段に伝送する入力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
The game machine of (11) of the characteristic part 053SG is
A game machine capable of playing,
Control means (game control microcomputer) and electronic components (input components) used for controlling the control means (game control microcomputer) Input data based on input signals from the control means (game control microcomputer) ), and an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) is mounted. , equipped with a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. including a data bus that
The output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than the input circuit.
According to this feature, the output circuit for outputting an output signal to the electronic component based on the output data transmitted from the control means outputs the input data based on the input signal from the electronic component used for controlling the control means. Since the wiring pattern to the control means is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than the input circuit for transmission to the control means, it is possible to prevent the output data from being affected by noise or the like.
特徴部053SGの(12)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第2出力回路(第2出力回路)は、前記第1出力回路(第1出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。
The game machine of (12) of the characteristic part 053SG is
A game machine capable of playing,
Control means (game control microcomputer) and electronic components (input components) used for controlling the control means (game control microcomputer) Input data based on input signals from the control means (game control microcomputer) ), and an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) is mounted. , equipped with a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. including a data bus that
The output circuit outputs to the first electronic component (first output component) that operates the movable portion according to the progress of the game based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) A first output circuit (first output circuit) for outputting a signal, and a second electronic component (second a second output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to the second output component),
The second output circuit (second output circuit) is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than the first output circuit (first output circuit) It is characterized by being
According to this feature, the second output circuit for outputting an output signal to the second electronic component that performs display according to the progress of the game is connected to the first electronic component that operates the movable portion according to the progress of the game. On the other hand, since the wiring pattern to the control means is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than the first output circuit for outputting the output signal, the output data is affected by noise and the like, so that the display corresponding to the progress of the game is displayed. can be prevented from affecting
前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
In the above embodiment, the
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other embodiments described later, the specific configuration is included in the present invention even if it is modified or added without departing from the scope of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Moreover, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)と、を備え、前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A~316C、凹溝326A~326C、凹部336)が設けられ(図22、図24参照)、前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A~271H)が複数設けられており(図11、図12、図27参照)、前記所定制限部は、前記カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1~N6、N11~N16)を該カバー部上に滞留させることが可能な第1滞留部(例えば、長孔316A~316C)と第2滞留部(例えば、凹溝326A~326C)とを含み、前記第2滞留部は、前記第1滞留部よりも前記払出部(例えば、払出装置200)に近い位置に設けられ、該第1滞留部よりも大きく(L22B>L21)、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention also includes a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and a game medium (for example, a game A storage portion (for example, a ball tank forming portion 201) capable of storing a ball P), a payout portion (for example, a payout device 200) capable of paying out game media, and a top surface of which is open so that a game in the storage portion can be played. a guide passage forming portion (for example, a first guide
このような構成によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、払出部に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部上に落下したねじ部材が移動して誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from falling into the guide passage forming portion. Further, it is possible to prevent the threaded member that has entered the guide passage forming portion from entering the delivery portion. In addition, since the screw member tends to be retained in the retaining portion as it approaches the dispensing portion, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from moving and falling into the guide passage forming portion. In addition, the display including the specific characters can be preferably displayed in relation to the background image.
つまり、誘導通路形成部内や払出部にねじ部材が落下、混入することを防止することにより故障しにくい遊技機とすることができるとともに、付与量表示に用いられる特定文字は、有利状態において遊技用価値が付与される度に更新されるとともに、文字を形成する線によって囲われた特定領域から背景映像が視認不可能とされ、報知表示に用いられる文字は、付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であるとともに、特定領域から背景映像が視認可能とされるため、付与量表示は小さい文字でありながら常に確認しやすくできる一方、報知表示は所定量に到達した旨を大きい文字で背景映像を隠すことなく表示できる。すなわち、遊技場に設置したときに故障しにくく遊技者が遊技用価値の付与量を把握しやすく所定量に到達したことを認識しやすい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to make the game machine less likely to break down by preventing the screw member from falling and being mixed in the guide passage forming portion and the payout portion, and at the same time, the specific character used for the amount to be awarded can be used for the game in an advantageous state. It is updated each time a value is given, and the background image is made invisible from the specific area surrounded by the lines that form the characters, and the characters used for the notification display are more than the characters used for the value display. Since the characters are large and the background image can be seen from a specific area, the applied amount display can always be easily confirmed even though the characters are small. The background image can be displayed without hiding it. That is, it is possible to provide a game machine that is less likely to break down when installed in a game arcade and allows a player to easily grasp the amount of game value to be provided and to easily recognize that the predetermined amount has been reached.
さらに、誘導通路形成部内や払出部にねじ部材が落下、混入することを防止でき、また、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Furthermore, it is possible to prevent the screw member from falling into the guide passage forming portion and the payout portion, and to display the display including the specific characters appropriately in relation to the background image. As a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the
(パチンコ遊技機1の構成等)
図31は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 31 is a front view of the
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At predetermined positions on the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図33参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図31に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 31, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図33参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図31に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Below the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。当該枠ランプ9bは、図示するように、左側下部分の左下ランプ9bL1と左側上部分の左上ランプ9bL2と、右側下部分の右下ランプ9bR1と右側上部分の右上ランプ9bR2とがある。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。また、スピーカ8L、8R部分には、それぞれに対応してスピーカランプ9eL、9eRが設けられている。遊技盤2における画像表示装置5の下方位置には表示装置下ランプ9fが設けられており、表示装置下ランプ9fは、図示するように、左側表示装置下ランプ9fLと右側表示装置下ランプ9fRとがある。また、遊技領域の左下方3箇所に設けられた一般入賞口10の近傍には一般入賞口近傍ランプ9gが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図31では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position of the game board 2 (a position above the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図33参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図33参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
図32は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
32 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29.5秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。
In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is. In the jackpot game state, so-called right-handed hitting is performed to shoot the game ball to the game area on the right side so as to enter the game ball into the big prize hole formed by the special variable
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stop-displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is a "small hit", the display result of the variable display of the decorative patterns on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big winning game state, the performance during the big winning is executed for informing the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. In addition, even during the small winning game state, the effect during the small winning to report the small winning game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common effect in both states, the player may not know whether the current state is the small winning game state or the big winning game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図33に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
Sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of movable body 32 (supply of signal for operating
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図34は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図34に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 34, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), after executing the initialization process (step S6), the setting change process (step S7) is executed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is established in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
On the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図35のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図35に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図36は、特別図柄プロセス処理として、図35に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 36 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 35 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図34に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot gaming state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes a process of determining whether or not the number of executions of a round in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution number, and a jackpot game state when the number of executions reaches the upper limit execution number. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending production as a production operation for informing the end of the jackpot game state has passed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing is terminated.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The process during the small hit opening of step S119 is performed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図37は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図37(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図37(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 37 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 37 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 37 (B) shows that the variation special figure is the second special figure. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. Thereby, when it is a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed in the
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability of determining that the special figure display result is "small win" and controlled to the small win game state is determined to be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, by assigning 1020 to 1346 to the "jackpot", only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33094 in the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The number of set values that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図38のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図38に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process process of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図39は、演出制御プロセス処理として、図38のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 39 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 38 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 39, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The process of waiting for the start of variable display in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this jackpot middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 In addition, the game can be executed not only by loading a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, it includes a ratio of "0%" for one and a ratio of "100%" or less than "100%" for the other.
(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図40-1~図40-21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Description of Characteristic Portion 042AK)
Next, the game machine in the characterizing portion 042AK of this embodiment will be described with reference to FIGS. 40-1 to 40-21. The
図40-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。
FIG. 40-1 is a front view of the
図40-2は、特別図柄停止処理として、図36のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図40-2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 40-2 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 36 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing shown in FIG. 40-2, the
ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。
Following the processing of step 042AKS002, settings are made for transmitting a winning start designation command from the
ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 When the big hit flag is off at step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step 042AKS007). At this time, if the small hit flag is ON (step 042AKS007; No), the effect waiting time at the start of the small hit is set (step 042AKS008). For example, in the process of step 042AKS008, a predetermined timer initial value corresponding to the effect waiting time at the start of a small hit may be set in the game control process timer.
ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。
Following the processing of step 042AKS008, similarly to the processing of step 042AKS003, settings are made for transmitting the winning start designation command from the
また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
Also, when the small hit flag is off at step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special figure process flag is updated to "0" which is the value corresponding to the special symbol normal processing (step 042AKS012). . After executing either step 042AKS011 or step 042AKS012 processing, it is determined whether or not to terminate the variable probability state or the time saving state (step 042AKS013). For example, in the process of step 042AKS003, the value of the special figure fluctuation number counter (special figure fluctuation number count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, and the special figure fluctuation number count value after the update is predetermined. It is determined whether or not it matches the special game state end determination value. At this time, if it matches the special game state end determination value, by clearing the variable probability flag and the time saving flag to turn it off, the variable probability state and the time saving state may be ended and controlled to the normal state. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, the state of the variable probability flag and the time saving flag may be maintained and the processing of step 042AKS013 may be ended. After executing the end determination of such probability variation state and time saving state, the special symbol stop processing is ended. In addition, the end determination based on the special figure variation count value is performed only when it is a time saving state, and the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes "big hit" . Alternatively, for example, from a random counter provided in the
図40-3は、大当り開放前処理として、図36のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図40-3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図36に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図33に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。
FIG. 40-3 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S114 of FIG. 36 as the jackpot opening pre-processing. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 40-3, the
ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。
If in step 042AKS022 waiting for the jackpot start effect, step 042AKS022; Yes), for example, after updating the game control process timer value by subtracting 1 (step 042AKS023), the jackpot opening pre-processing is terminated. On the other hand, when it is not waiting for the big win start effect at step 042AKS022 (step 042AKS022; No), the big win start time flag is cleared (step 042AKS024) and the big win opening opening number counter is cleared. Then (step 042AKS025), the jackpot type buffer value stored in the
ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図40-2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図36のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the processing of step 042AKS026, it is determined whether or not the game is waiting until the opening of the big winning opening in the next round (waiting for next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next open standby end determination value, and if it does not match, it is determined that it is waiting for the next open, while if it matches If so, it can be determined that it is not waiting for the next opening. If it is waiting for the next opening at step 042AKS027 (step 042AKS027; Yes), it proceeds to step 042AKS023 and updates the game control process timer value. In addition, the game control process timer value updated at step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the jackpot at step 042AKS002 shown in FIG. This is the time set as the interval time between each round.
ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。
If it is determined that the next opening is not in progress at step 042AKS027 (step 042AKS027; No), the big winning hole is opened according to the set opening control pattern and the count value of the big winning hole opening number counter. (Step 042AKS028). As an example, in the processing of step 042AKS028, a timer initial value predetermined corresponding to the large winning opening opening time is set in the game control process timer, etc., and the special variable winning
このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」~「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, when the count value of the large winning opening opening number counter is any of "1" to "15", the timer initial value corresponding to 29.5 seconds as the large winning opening opening time is set to the game control process timer. is set to
そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。
Then, the
図40-4は、大当り開放中処理として、図36のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図40-4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。
FIG. 40-4 is a flow chart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 36 as the process during jackpot opening. In the jackpot opening process shown in FIG. 40-4, the
これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, at step 042AKS041, if there is a winning of the game ball into the big winning hole (step 042AKS041; Yes), the
ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 If it is determined in step 042AKS043 that the updated winning number count value has reached the predetermined number (step 042AKS043; Yes), or if 29.5 seconds have passed since the large winning opening was opened in step 042AKS045 (Step 042AKS043; Yes), for example, by stopping the output of a solenoid drive signal to a predetermined solenoid for the door of the large winning opening via a predetermined solenoid circuit, the large winning opening is closed. (step 042AKS046), and clear the winning number count value (step 042AKS047).
ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS047, the setting for transmitting the specified command after opening the large winning opening is made to the effect control board 12 (step 042AKS048), and the value of the special figure process flag is changed after opening the large winning opening. After updating to "6" which is the value corresponding to the process (step 042AKS049), the process during big hit opening is ended.
このように、図40-2に示す特別図柄停止処理、図40-3に示す大当り開放前処理、図40-4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図35のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。
In this way, special symbol stop processing shown in Figure 40-2, big hit opening pre-processing shown in Figure 40-3, big hit opening process shown in Figure 40-4, etc. (including jackpot opening post-processing and jackpot end processing) is executed, the transmission setting of various effect control commands such as a winning start designation command, a large winning mouth opening designation command, a winning designation command, and a large winning mouth opening designation command is performed. Then, the command control process of step S27 in FIG. 35 is executed, and the effect control command set for transmission is transmitted to the sub-side control board such as the
図40-5は、各種表示処理として、図39のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図40-5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図36のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。
FIG. 40-5 is a flow chart showing an example of the processing performed in the effect processing during the big hit in step S176 of FIG. 39 as various display processing. In the various display processes shown in FIG. 40-5, the
当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。
If it is determined that the hit end designation command has not been received (step 042AKS051; No), the
なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。
In addition, in the characterizing part 042AK of the present embodiment, as will be described later, after a predetermined period of time has passed since the round game of the first round is started, the obtained number display indicating the number of obtained balls and the round indicating the number of rounds are displayed. display is performed. On the side of the
第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。
When it is determined that the predetermined period has not passed after starting the nR (step 042AKS052; No), the
n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n-1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n-1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。
When it is determined that n=1 (step 042AKS053; Yes), the
ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。
After executing the processing of step 042AKS054 or step 042AKS055, the
入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
When the winning designation command is received, that is, when there is a winning to the big winning opening within a predetermined period after the start of the nR (step 042AKS056; Yes), the
ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図40-12(a-23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。
After executing the process of step 042AKS058, the
図40-5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図40-11(a-20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図40-11(a-21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図40-11(a-22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「----」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
When it is determined that a predetermined period has elapsed after starting the nR at step 042AKS052 in FIG. 40-5 (step 042AKS052; Yes), the
ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。
After executing the processing of step 042AKS061, the
ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n-1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。
After executing the processing of step 042AKS064, or when the winning designation command is not received at step 042AKS062 (step 042AKS062; No), the
ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。
If it is determined at step 042AKS051 that the hit end designation command has been received (step 042AKS051; Yes), the
続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図40-6~図40-14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Next, the display timing of the display of the number of rounds, the display of the number of wins, etc., and examples of effect operations will be specifically described with reference to FIGS. 40-6 to 40-14. Note that the illustrated example shows a case of a so-called first win (first big win) instead of a consecutive game.
図40-6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図40-7~図40-14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図40-6および図40-7(a-1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図40-7(b-1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図40-7(c-1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。
FIG. 40-6 is a timing chart showing the opening timing of the big winning opening, the timing of various displays, and the like. 40-7 to 40-14 are diagrams showing an example of effect operation display, the opening/closing state of the big winning opening, and the lighting state of various lamps on the
大当りとなると、図40-6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図40-5のステップ042AKS054)。なお、図40-6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図40-7(a-2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図40-7(c-2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図40-7(a-2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。
When the jackpot hits, as shown in FIG. 40-6, during the period until the predetermined period of the first round ends, a right-handed performance and a fanfare performance are performed to inform the player that the player should hit right (FIG. 40-6). 5 step 042AKS054). The period from the big hit to the start of the 1st R shown in FIG. 40-6 is sufficiently longer than the predetermined period. Specifically, first, as shown in FIG. 40-7(a-2), a fanfare effect image is displayed on the
具体的に、右打ち演出では、図40-7(a-3)~図40-10(a-19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図40-7(c-3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図40-7(c-4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図40-7(c-5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図40-7(c-6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図40-8(c-7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図40-8(b-7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図40-8(b-7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。
Specifically, in the right-handed effect, as shown in FIGS. 40-7 (a-3) to 40-10 (a-19), the
次に、図40-8(c-8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図40-8(c-9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。
Next, as shown in FIG. 40-8 (c-8), the
次に、図40-8(c-10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図40-8(c-11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図40-8(c-12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図40-9(c-13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。
Next, as shown in FIG. 40-8 (c-10), the speaker lamp 9eR corresponding to the
演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図40-9(c-15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図40-9(a-15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。
After the right hitting effect on the
次に、図40-6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図40-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図40-10(a-16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図40-10(c-16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図40-10(a-19)および(c-19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図40-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図40-7(c-3)~図40-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図40-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。
Next, as shown in FIG. 40-6, when it is time to open the big winning hole, the 1st R is started, and the big winning hole is opened as shown in FIG. 40-10 (b-16). At this stage, as shown in FIG. 40-10 (a-16), the right-handed display on the
そして、図40-10(b-17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図40-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図40-5のステップ042AKS058の処理により、図40-10(b-18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図40-10(c-18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図40-10(b-18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
Then, as shown in FIG. 40-10 (b-17), when the big winning opening is completely opened, a count of 0.6 seconds is started as a predetermined period corresponding to the first R, and FIG. As shown in (b-18), when the game ball enters the big winning hole, the game ball is detected by the
図40-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図40-10(b-17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図40-10(a-19)、(b-19)および(c-19)に示すように所定期間が経過すると、図40-6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図40-5のステップ042AKS061の処理が実行される。 After the game ball enters the big winning hole as shown in Figure 40-10 (b-18), or time passes without winning from the state shown in Figure 40-10 (b-17), Figure 40- 10 (a-19), (b-19) and (c-19) after a predetermined period of time, as shown in FIG. Since the execution timing has come and the execution timing for displaying the number of acquisitions has come, the processing of step 042AKS061 in FIG. 40-5 is executed.
具体的に、図40-10(b-18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図40-11(a-20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図40-11(a-20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図40-20も同様)、図40-21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図40-21(A-1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図40-21(A-2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図40-21(A-3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図40-21(A-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図40-21(A-5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図40-21(A-6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図40-21(A-2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, as shown in FIG. 40-10 (b-18), when the game ball enters the big winning opening before the predetermined period elapses, as shown in FIG. 40-11 (a-20), the second The number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and a count-up display is also performed. In addition, at the same timing as these displays, as an effect during the big hit (effect during the 1st R), as shown in FIG. , and characters are displayed. In addition, the decorative patterns that make up the big hit displayed as the production during the jackpot (production during the 1st R) and the display of “during BOUNUS” are not shown (the same applies to FIGS. 40-20 described later). It is displayed in a manner suggesting that the player should hit right as shown at 40-21. Specifically, as shown in FIG. 40-21 (A-1), a fanfare or right-handed effect is performed, and after a predetermined period of time has passed since the big winning opening is opened, a big win middle effect is shown in FIG. 40-21. As shown in (A-2), a symbol "7", which is a decorative symbol that constitutes a big win, is displayed facing the front, and is displayed above "B" in the display of "BOUNUS". A star image is displayed. Next, as shown in FIG. 40-21 (A-3), the symbol "7", which is the decorative symbol that constitutes the big win, is tilted toward the back right. A star-shaped image shifts to the top of "O". Subsequently, as shown in FIG. 40-21 (A-4), the symbol "7", which is a decorative symbol that constitutes a big win, faces the front, and a star is placed above "N" in the display of "BOUNUS". The shape image shifts. After that, as shown in FIG. 40-21 (A-5), the "7" pattern, which is the decorative pattern that constitutes the big win, is tilted toward the back left, and "U" in the display of "BOUNUS" is displayed. , a star-shaped image shifts to the top of . Then, as shown in FIG. 40-21 (A-6), the symbol "7", which is a decorative symbol that constitutes a big win, faces the front, and a star is placed above "S" in the display of "BOUNUS". The shape image transitions back to FIG. 40-21 (A-2). In this way, during the big win effect, the decoration patterns that constitute the big win are moved in the right back direction, the front direction, and the left back direction, and a star-shaped image is displayed rightward from the characters on the left of the display of "BOUNUS in progress". This suggests to the player that he should hit to the right by shifting the . The action display of decorative patterns and the transitional display of star-shaped images that constitute a big win are called effect displays. It includes indications such as turning to the right. That is, the effect display may be displayed in a manner suggesting right-handed hitting. According to this, the effect display suggests that the player should hit the ball to the right, making it easier to recognize the hitting to the right.
なお、大当り中演出では、図40-11(c-20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図40-11(a-21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図40-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図40-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。
Incidentally, during the big-hit production, as shown in FIG. 40-11 (c-20), the
一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図40-11(a-22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。
On the other hand, when the predetermined period has passed without the game ball entering the big winning slot, as shown in FIG. is displayed. In addition, the point that the number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and the decoration pattern that constitutes the big hit is displayed as a production during the big hit (production during the 1st R), the display of "During BOUNUS", and The point that the character is displayed and the point that the
次に、時間が経過して、図40-12(b-23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図40-5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図40-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図40-12(a-24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図40-12(b-23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図40-12(c-23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。
Next, as time passes, as shown in FIG. 40-12 (b-23), when the 10th game ball wins the big winning opening in the 1st R, the upper limit that can open the big winning opening period. In addition, along with the winning, the process of step 042AKS064 shown in FIG. 40-5 is executed, the count-up display is performed as shown in FIG. 40-12 (a-23), and FIG. 40-12 (a-24). As shown in , the acquisition number display of "0150" is performed. In addition, along with the winning, a winning sound is output as shown in FIG. ), the
第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図40-12(b-24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図40-6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図40-12(b-25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図40-12(a-25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図40-12(c-25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。
When the 10th game ball wins the big prize hole in the 1st R, the maximum period in which the big prize hole can be opened is reached, so as shown in FIG. controlled to be closed. After that, until the second R shown in FIG. 40-6 is started, the big winning opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 40-12 (b-25). On the other hand, until the predetermined period of the 2nd R elapses (until the predetermined period of time elapses after n=2), the number of rounds corresponding to the 1st R is displayed as shown in FIG. 40-12 (c-25), the effect during the big win continues (the display of the number of wins is updated according to the winning), and the
なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図40-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図40-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。
In the 1st round, when the 10th game ball enters the big winning hole and the upper limit period is reached, the big winning hole is controlled to be closed. There is a case where a so-called over-winning in which the ball enters the big winning opening following the 10th game ball may occur. Even in the case of over-winning, the count-up display is performed as shown in FIG. In this case, after the count-up display and win number display corresponding to the tenth win, the count-up display and win number display corresponding to the over win are performed continuously, but FIG. 40-12 (b-25). As shown in , the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are completed within a period from when the big winning port is completely closed until it becomes an open state corresponding to the 2nd R. Therefore, the player can easily recognize that an over-win has occurred in the 1st round, and the game interest can be improved. In addition, since the update of the display of the number of acquisitions in the opening corresponding to the first round does not overlap with the display of the number of acquisitions in the opening corresponding to the second round, it is possible to determine whether the winning corresponds to the opening of the round. easier. Also, the winning sound corresponding to the over winning may be a sound different from the normal winning sound (over winning sound). In this case, when the count value exceeds the upper limit of "10", the over-winning sound may be output. Also, the
そして、第2ラウンドに対応して図40-6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図40-13(b-26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図40-5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図40-5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図40-13(a-26)や(c-26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図40-6も参照)。 Then, corresponding to the second round, as shown in FIG. 40-6, the timing comes when the big winning opening is opened again, and as shown in FIG. 40-13 (b-26), the big winning opening is opened again. controlled to be At this time, it is judged as Yes in step 042AKS065 of FIG. Become. At this stage, since the processing of step 042AKS055 in FIG. 40-5 is executed, as shown in FIG. A display is made (see also FIG. 40-6).
次に、大入賞口が完全に開放状態となり図40-13(b-27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図40-5のステップ042AKS060の処理にて、図40-13(a-27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図40-13(a-28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図40-13(b-27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図40-13(c-27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図40-5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図40-14(a-30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。
Next, as shown in FIG. 40-13 (b-27), when the big winning hole is completely opened and the game ball enters the big winning hole, unlike the first R, the step of FIG. 40-5 In the processing of 042AKS060, a count-up display is performed as shown in FIG. 40-13 (a-27), and the acquisition number display of "0165" is performed as shown in FIG. 40-13 (a-28). In addition, along with the winning, a winning sound is output as shown in FIG. ), the
一方で、図40-13(a-26)、(b-26)、(c-26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図40-13(a-29)、(b-29)、(c-29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図40-14(a-31)、(b-31)、(c-31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図40-5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 40-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the opening of the big winning opening is controlled corresponding to the second R, and FIG. 40-13 (a-29) ), (b-29), and (c-29), when a predetermined period of time elapses without the game ball winning after the big winning hole is completely opened, FIG. 40-14 (a-31) ), (b-31), and (c-31), the number of wins acquired in the 1st R is displayed continuously. After that, similar processing is performed up to the predetermined final round, and when it is determined that the winning end designation command is received in step 042AKS051 of FIG. Set to terminate. In this way, from the second round onward, if no prize is won within a predetermined period, the number of wins displayed in the previous round will continue to be displayed, while if a prize is won during the predetermined period , the number of obtained balls is added to the display of the number of obtained balls displayed in the previous round and displayed. Therefore, even after the second round, it is possible to easily recognize the winning of the big winning slot.
なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図40-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図40-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図40-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図40-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, for example, in the final round, when the 10th game ball wins the big winning hole and reaches the upper limit period, the big winning hole is controlled to be closed, but at this time, the 11th game ball As shown in FIG. 40-15, the big win game state may end while the ball is caught in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). . In this case, at the start of the 1st round (when the big winning slot corresponding to the 1st round is opened) in the case of the next big hit, the game ball will enter the big winning slot, and during the predetermined period of the 1st round Winning of game balls occurs. Also in this case, as shown in FIG. As shown in (a-21), "0015" may be displayed as the display of the acquired number after performing the count-up display. In addition, in such a case, there is a possibility that the launched game ball will win a prize during the predetermined period (possibility that the second ball will win a prize). As shown in a-20) and (a-21), after the count-up display is performed, "0030" may be directly displayed as the acquired number display without displaying "0000" or "0015". According to this, it is possible to give the player a sense of surprise and improve the game interest.
以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図40-5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
The
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
In addition, the
また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、図40-6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図40-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIG. 40-6, the
大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
The open state of the big winning gate means that the big winning gate is in a completely open state, that is, the state where the big winning gate has moved to a position where it is in a completely open state. In response to detecting that the game has moved to a completely open position, the
また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。
In addition, the game ball (fast-hit game ball) launched by performing the right-handed effect before the 1st R starts (before the big winning hole is opened) also has the big winning hole open. If it exists above the big winning opening at the timing, it is possible to win within the predetermined period corresponding to the 1st R, and the
また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図40-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。
Also, for example, in the final round, when the 10th game ball wins the big winning hole and the upper limit period is reached, the big winning hole is controlled to be closed, but at this time, the 11th game ball As shown in FIG. 40-15, the big win game state may end while the ball is caught in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). . In this case, at the start of the 1st round (when the big winning slot corresponding to the 1st round is opened) in the case of the next big hit, the game ball will enter the big winning slot, and during the predetermined period of the 1st round A game ball wins, and the
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、図40-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図40-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図40-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図40-12(c-23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、図40-5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、図40-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図40-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
In addition, as shown in FIG. 40-10 (b-18), the
また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図40-5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。
Also, for the rounds after the first round, the
また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図40-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図40-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図40-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図40-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図40-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図40-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
In addition, during a predetermined period after the large winning opening is opened, the
また、演出制御用CPU120は、図40-6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図40-7(c-3)~図40-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図40-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図40-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。
40-6, the
また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Also, the upper limit period during which the big winning opening can be opened is a period sufficient for ten game balls to win even if counted after the predetermined period has passed. According to this, it is possible to give the player a sense of security because a sufficient amount of time is guaranteed for winning a prize.
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図40-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図40-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。
40-9 (c-16) to (c-19), the
また、演出制御用CPU120は、図40-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
40-11 (c-20) and (c-22), the
また、演出制御用CPU120は、図40-21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。
In addition, as shown in FIG. 40-21, the
(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図40-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図40-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示す状態の後に、図40-16(a-16A)、(b-16A)、(c-16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図40-16(b-16A))において図40-16(c-16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modified example of characteristic part 042AK)
In the above embodiment, as shown in FIGS. 40-9(a-15), (b-15), and (c-15), the
また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図40-17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 Further, in the above embodiment, when the round display is updated from the first round to the second round, the number "1" in the round number display of "1R", which is the first round, is changed to "2". , "R" is continuously displayed from the first round, and the display of "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second R elapses, but this is just an example. be. For example, as shown in FIG. 40-17, at the end of the open state corresponding to the first round, that is, at the timing when the big winning hole is closed, the display of "1" out of the display of "1R" is erased. , "R" may be displayed only. Then, "2" may be displayed at the timing when the second R predetermined period has elapsed, and "2R" indicating the second round may be displayed. It should be noted that the same applies to the second and subsequent rounds. According to this, the end of each round can be visually recognized, and the game can be sharpened.
また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。
Further, in the above embodiment, an example is shown in which the maximum number of prizes to be won is 10 (maximum number of prizes to be won is 10), which is the upper limit period during which the big prize opening can be opened. , it may be so arranged that if two coins are received during a predetermined period before the number of rounds is displayed, an over-win is awarded. In this case, a sound different from the normal winning sound (over winning sound) may be output as the winning sound for the over winning during the predetermined period, and the
また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図40-18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図40-5と同様の部分については説明を省略する。
Further, in the above-described embodiment, an example of counting the number of game balls entering the big winning hole is shown for the display of the winning number. good too. Since the right-handed ball is hit during the big hit, the general winning hole for winning the prize is the general winning
図40-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。
In the various display processes shown in FIG. 40-18, when it is determined that the winning designation command has not been received at step 042AKS056 (step 042AKS056; No), a general winning indicating that the game ball has entered the general winning
また、図40-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。
Further, in the various display processes shown in FIG. 40-18, when it is determined that the winning designation command has not been received at step 042AKS062 (step 042AKS062; No), it further indicates that the game ball has entered the general winning
続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図40-19および図40-20を参照して説明する。図40-19および図40-20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図40-19に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)は、図40-10に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図40-19(a-18A)、(b-18A)、(c-18A)に示す状態に移行する。そして、 図40-19(b-18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図40-19(b-17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図40-19(a-19A)、(b-19A)および(c-19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図40-20(a-20A)、(b-20A)、(c-20A)に示す状態に移行し、図40-20(a-20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図40-20(a-20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図40-20(c-20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図40-20(a-21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。
Next, an example of an effect operation and the like in the case of counting winnings to the general winning
一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図40-20(a-22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。
On the other hand, if a predetermined period of time has passed without the game ball winning the general winning
このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。
Thus, even if the game ball wins the general winning
(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 042AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic part 042AK is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player, and display means (for example, the image display device 5). Directing
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of unease.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the display means displays the specific display without displaying the predetermined display when the game medium wins the variable prize winning means within the predetermined period. (For example, "0015" may be displayed instead of "0000").
このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused and to prevent the decline in the interest in the game.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the display means provides the game value when a game medium wins the variable winning means within the predetermined period. After performing a count-up display indicating the above, a display corresponding to the game value given as the specific display is performed (for example, after performing a count-up display as a notification display that the number of acquisitions increases, "0015" , etc.).
このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that there is a prize and the number of wins will increase.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means displays a command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state. After the predetermined period of time has passed after the reception, the display of the amount to be awarded is started (for example, counting of the timer value for the predetermined period is started from the timing of receiving the command for specifying the opening of the big winning opening transmitted from the
このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is preferably counted and a specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without making the player feel uneasy.
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the variable prize winning means is in the first state to lead the game medium to a prize winning path through a first path (for example, a large prize winning path). By opening the winning opening door, the fired game ball is led to the first path and leading to the big winning opening, etc.), and the second state is established to lead the game medium to the discharge path. Path forming means including 2 paths (for example, by closing the big winning gate door, the launched game ball is guided to the ejection path by passing through the second path in the upper part of the big winning gate door) and detection means (e.g.,
このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the possibility that the game ball existing above the big winning hole is detected within a predetermined period of time after the opening of the big winning hole, so that the game can be enjoyed without making the player feel uneasy. A decrease can be prevented.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図40-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, after being controlled to the advantageous state and before the variable winning means is in the first state, Performing an operation prompting display to promote the operation (for example, during the period from the big win to the opening of the big winning opening, as shown in FIG. 40-7 (a-3), the game to indicate to the player that they should hit right).
このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the operation to be performed during the advantageous state is suggested, the game method can be easily recognized, and the amusement of the game can be improved.
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the first state is a state in which a variable winning door included in the variable winning means is completely opened (for example, The open state of the big winning gate means that the big winning gate is in a completely open state, that is, the state where the big winning gate has moved to a position where it is in a completely open state. In response to detecting that the game has moved to a completely open position, the
このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is counted after the big winning opening is completely opened, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without making the player feel uneasy.
(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above, the operation prompting display is performed before the first round game in the advantageous state is started. When the shot game medium wins the variable winning means, the specific display is displayed after the predetermined period has elapsed (for example, a game ball shot by performing a right-handed effect before the first round is started). However, it is possible to win a prize at the timing when the big prize opening is opened, and if a prize is won within the predetermined period, the number of wins may be displayed as a specific display after the predetermined period.
このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game media shot before the start of the round game from being wasted.
(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図40-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above, in the final round game among the plurality of round games in the advantageous state, the variable winning means When changing from the first state to the second state, the advantageous state ends with the game medium sandwiched (for example, in the final round, the 11th game ball is a special variable winning ball as shown in FIG. 40-15 Device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a), the jackpot game state ends while being sandwiched, etc.), the first round game when controlled again to the advantageous state in the variable winning means is changed from the second state to the first state, and when the sandwiched game medium wins in the variable winning means, the specific display is displayed after the predetermined period of time has elapsed ( For example, when the next big hit occurs, the game ball enters the big winning slot at the start of the 1st round, and after the lapse of a predetermined period, the winning number is displayed as a specific display.
このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent dissatisfaction felt by the player when an irregular event occurs.
(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, the period until the variable winning means changes from the second state to the first state after being controlled to the advantageous state , it is possible to execute a suggestive effect suggesting that the control is in the advantageous state (for example, during the period from the closed state to the open state of the big winning port, a fanfare effect suggesting that a big win game state has been executed) possible, etc.), along with the start of display of the given amount display after the lapse of the predetermined period, it is possible to execute a round game display capable of specifying the round game being executed and an effect during the round corresponding to the round game. (For example, after a predetermined period of time has passed after the big winning opening is opened, the number of wins is displayed together with the number of rounds, and it is possible to execute an effect during the big win corresponding to the round game).
このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to sharpen the presentation and improve the game interest.
(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。(1)特徴部043AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、ことを特徴とする。
(Explanation of means related to characteristic part 043AK)
Characteristic part 042AK includes the following characteristic part 043AK. (1) The gaming machine related to the characteristic part 043AK is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player, and display means (for example, the image display device 5). Directing
Control means (for example,
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 According to such a configuration, when a prize is won within the predetermined period, the specific display is performed, so that it is possible to prevent a decline in the interest in the game without giving the player a sense of unease, and also to prevent the player from losing interest in the game, even if the prize is won within the predetermined period. becomes easier to see.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above, the light emitting means may be a specific light emitting means (for example, an
この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it is easy to visually recognize that the game ball has entered the big winning hole, and the game interest can be improved.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、前記音出力手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、ようにしてもよい。
(3) The gaming machine described in (1) or (2) further includes sound output means (for example,
この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it is easy to recognize that the game ball has entered the big winning hole, and the game interest can be improved.
(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。(1)特徴部044AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 044AK)
Characteristic portion 042AK includes the following characteristic portion 044AK. (1) The gaming machine related to the characteristic part 044AK is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state for the player, and display means (for example, the image display device 5). Directing
この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 According to this configuration, when a prize is won within a predetermined period, the specific display is performed, so that it is possible to prevent a decline in the interest in the game without giving the player a sense of unease. , it is possible to increase the possibility of winning the game balls continuously shot to the big winning opening opened earlier than the round display.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図40-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図40-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state when the round game is played for the second time or later. If the game medium does not win in the variable winning means within the above period, the award amount display that was displayed in the previous round game is continued to be displayed (for example, when the round game after the second round is performed, If the game medium does not enter the big winning slot within a predetermined period after the big winning slot is opened, as shown in FIG. within a predetermined period after the variable prize-winning means changes from the second state to the first state when the round game is performed for the second time or later. When the game medium wins the variable winning means on the first day, the given amount according to the game value given corresponding to the winning is added from the given amount display displayed in the previous round game. (For example, if the game medium wins the big prize slot within a predetermined period, as shown in FIG. , the number of winning balls awarded corresponding to the winning is added and displayed).
この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize the winning of the big winning opening even in the second and subsequent round games.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the display means can update and display the display of the award amount being displayed in response to winning of game media in the variable winning means. The update display of the awarded amount display is finished until the variable winning means once changes from the first state to the second state and then returns to the first state (for example, the big winning opening is completely closed). The count-up display and winning number display corresponding to the over-winning may be completed within a period from the closing to the opening state corresponding to the 2nd R).
この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 According to this configuration, the update of the winning number display at the time of one opening does not overlap with the update of the winning number display at the time of the next opening, so it becomes easy to determine which opening corresponds to the win. .
(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。(1)特徴部045AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図40-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図40-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 045AK)
Characteristic portion 042AK includes the following characteristic portion 045AK. (1) The gaming machine related to the characteristic part 045AK is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player, and display means (for example, the image display device 5). Directing
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decline in interest in the game without giving the player a sense of unease, and display the number of winnings after the predetermined period of time. It is possible to liven up the production after the is performed and improve the amusement of the game.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図40-7(c-3)~図40-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図40-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図40-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above, after being controlled to the advantageous state and before the variable winning means enters the first state, an operation prompting display for prompting the player to perform an operation is displayed. It is possible (for example, to perform a right-handed display), and the light emitting means is a specific light emitting means (for example, an
この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 According to this configuration, the operation can be promoted by using the predetermined light emitting means, and the player can be made aware that the variable prize winning means is in the first state.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, in the round game, when a specific number of game media wins, one round game ends and the next round game starts. (For example, when 10 game balls win, it becomes an upper limit period in which a large winning opening can be opened.) After the predetermined period has passed, the time until the variable winning means is in the second state is It is sufficient time for the game medium to win the specified number of prizes (for example, regarding the upper limit period during which the big prize opening can be opened, it is sufficient to count after the predetermined period has passed for 10 game balls to win). period, etc.).
この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 According to this configuration, it is possible to give the player a sense of security because a sufficient amount of time is guaranteed for winning.
(4)上記(1)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図40-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図40-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (1) above, in the round game, one round game ends when a specific number of game media are won, and the next round game starts (for example, 10 (e.g., the upper limit period for opening the big winning hole by winning a game ball), the time from the elapse of the predetermined period until the variable winning means is in the second state is the game medium It is sufficient time for a specific number of prizes to be won (for example, the upper limit period for opening the large winning opening is sufficient even if counting from the elapse of a predetermined period for 10 game balls to win) etc.), when the variable winning means is in the first state, the light emission of the light emitting means is restricted when the display of the awarded amount before the lapse of the predetermined period is not displayed, and the award after the lapse of the predetermined period After the amount display is displayed, the light emitting means is caused to emit light (for example, until the large winning opening is opened and a predetermined period elapses, that is, until the winning number is displayed). As shown in c-19), the
この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 According to this configuration, it is possible to encourage the player to suppress the rapid shooting and promote the firing timing.
(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図40-11(c-20)や(c-22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in (4) above, the advantageous state is controlled until the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, a fanfare effect can be executed), and the round game being executed can be specified along with the start of display of the given amount display after the predetermined period of time has elapsed. It is possible to execute a round production corresponding to the display and the round game (for example, display the number of rounds, display the number of acquisitions, and perform a jackpot production after a predetermined period of time), and the execution timing of the production during the round is the same. Lighting the light emitting means at the timing (for example, as shown in FIGS. 40-11 (c-20) and (c-22), the
この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, at the timing when the mid-round production is executed, the production can be livened up at once, and the amusement of the game can be improved.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、前記表示手段は、前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、ようにしてもよい。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, further comprising general winning means (for example, general winning port 10) capable of winning game media, wherein the display means It is possible to display the awarded amount of game value imparted due to the game medium winning the general winning means as the imparted amount display (for example, display of the number of winnings corresponding to the winning of the general winning slot 10). etc.), if the game medium does not win the general winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value has not been awarded is displayed as the grant amount display after the predetermined period has elapsed ( For example, if no game ball wins in the general winning
この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 According to this configuration, since the display corresponding to the winning of the general winning means is also performed for the winning of the general winning means during the predetermined period, it is possible to prevent the player from feeling uneasy.
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、前記表示手段は、前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above, the variable winning means is provided in a predetermined area in the game area (for example, the special variable winning
この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 According to this configuration, the game area to be shot is suggested by the effect display, and the player can easily recognize the game area to be shot.
(特徴部20SHの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第1の形態に関する遊技機について、図41-1~図41-4を参照して説明する。特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したことを報知する獲得数報知表示と、を表示可能である。獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
(Description of the first form of the characteristic portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the first form of the characteristic portion 20SH will be described with reference to FIGS. 41-1 to 41-4. In the
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the
(特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術)
図41-1は、特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background Art Related to First Form of Characteristic Portion 20SH)
FIG. 41-1 is a diagram showing a background art related to the first form of the characteristic portion 20SH.
パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図41-1(A)に示すように、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示を表示することがある。図41-1(A)に示す例では、獲得出玉数が120個であることに対応して「ポイント120」との獲得数表示が表示されている。
When the pachinko game machine is controlled to the jackpot game state, it may display the winning number display regarding the number of prize balls awarded in the jackpot game state, as shown in FIG. 41-1(A). In the example shown in FIG. 41-1(A), the display of the acquired number of "
獲得数表示には、賞球数を表示するための数字と、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図41-1(A)に示す獲得数表示は、獲得数表示であることを認識させるための「ポイント」との文字と、賞球数を表示するための「120」との数字と、が用いられている。 For display of the winning number, numbers for displaying the number of winning balls and characters other than the numbers for recognizing the display of the winning number are used. The numerals used to display the number of acquisitions are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like. The winning number display shown in FIG. 41-1(A) has the characters "point" for recognizing that it is the winning number display and the number "120" for displaying the number of prize balls. used.
獲得数表示に用いられる文字の中には、特定領域が形成される文字がある。ここで、特定領域とは、文字を形成する線によってまわりを取り囲まれた領域であって、文字を形成する線の外側の領域に通じていない領域である。ここで、「文字を形成する線の外側の領域に通じていない」とは、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されている場合と、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されていないものの一見して別の領域であるように見える場合と、を含む。以下の説明では、特定領域が形成される文字を「特定文字」と称する。 Among the characters used to display the number of acquisitions, there are characters in which a specific area is formed. Here, the specific area is an area surrounded by the lines forming the character, and is an area not connected to the area outside the lines forming the character. Here, "not leading to the area outside the line forming the character" means that the "specific area" is completely isolated from the "area outside the line forming the character" by the "line forming the character". and the case where the "specific area" is not completely separated from the "area outside the lines forming the characters" by the "lines forming the characters" but appears to be a different area at first glance. ,including. In the following description, a character in which a specific area is formed will be referred to as a "specific character".
例えば、アラビア数字の場合、「0」、「4」、「6」、「8」、「9」が特定文字に該当する。即ち、アラビア数字「0」、「6」、「8」、「9」の場合、文字を形成する曲線によってまわりを取り囲まれた略円形の領域が特定領域である。アラビア数字「8」は、2つの特定領域が形成されている。アラビア数字「4」の場合、文字を形成する3つの直線によってまわりを取り囲まれた三角形の領域が特定領域である。 For example, in the case of Arabic numerals, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. That is, in the case of Arabic numerals "0", "6", "8", and "9", the specific area is a substantially circular area surrounded by curves forming the characters. The Arabic numeral "8" is formed with two specific areas. For the Arabic numeral "4", the triangular area surrounded by the three straight lines forming the character is the specific area.
また、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図41-1(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、大当り遊技状態に関する大当り中背景映像を表示する。図41-1(A)に示す例では、「チョウ」が飛んでいる大当り中背景映像が表示されている。大当り中背景映像は、大当り遊技状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。大当り中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 Further, when the pachinko gaming machine is controlled to the jackpot game state, as shown in FIG. 41-1(A), the pachinko gaming machine displays a jackpot middle background image regarding the jackpot game state over the entire display area of the image display device. do. In the example shown in FIG. 41-1(A), a background image of a flying "butterfly" is displayed during a big win. The background image during the big win is an image displayed on the back side of other displays displayed on the image display device in the big win game state. The background video during the jackpot includes many lines representing animation pictures and effects.
獲得数表示は、画像表示装置の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。大当り中背景映像が経時的に変化すると、獲得数表示の背面に大当り中背景映像の線が重なることがある。そして、獲得数表示に特定文字が表示されている場合、図41-1(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面に大当り中背景映像の線が重なると、大当り中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The display of the number of acquisitions is displayed in a small size in an end area that does not hinder the visibility of the background image during the big win in the display area of the image display device. If the background image during the big win changes over time, the line of the background image during the big win may overlap behind the display of the number of wins. Then, when a specific character is displayed in the display of the number of acquisitions, the big hit is behind the specific area of the specific character, such as the part of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 41-1(A). If the lines of the middle background image overlap, the line of the middle background image of the big win may be assimilated with the line forming the specific character, and the specific character may appear to be different from the original character.
図41-1(B)は、図41-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図41-1(A)、(B)に示す例では、獲得数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっており、大当り中背景映像の「チョウ」の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 41-1(B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 41-1(A). In the examples shown in FIGS. 41-1 (A) and (B), the line of the background image "Butterfly" of the background image during the big win is superimposed on the back of the specific area of the specific character "0" used to display the number of wins, The line of 'butterfly' in the background image during the big win is assimilated with the line forming the specific character '0', and the specific character '0' looks like the Arabic numeral '8' instead of the Arabic numeral '0'.
このように、獲得数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、大当り遊技状態において付与された賞球数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域に大当り中背景映像の線が重ならないように、大当り中背景映像に含まれる線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the characters of the winning number display are misidentified as characters different from the original characters, it is impossible to accurately recognize the number of prize balls provided in the jackpot game state. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line included in the background image during the big win so that the line of the background image during the big win does not overlap the specific area of the specific character.
特徴部20SHの第1の形態は、このような背景に鑑みてなされたものである。以下、特徴部20SHの第1の形態について説明する。 The first form of the characteristic portion 20SH has been made in view of such a background. A first form of the characteristic portion 20SH will be described below.
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示)
図41-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Acquisition number display in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 41-2(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used to display the acquired number in the first form of the characteristic portion 20SH.
特徴部20SHの第1の形態では、獲得数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図41-2(A)に示す例では、獲得数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS1の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が「白色」で表示されている。 In the first form of the characteristic portion 20SH, the specific area 20SHI1 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific characters among the Arabic numerals used for displaying the acquired number is , are displayed in a non-transparent display mode, which is different from the display mode of the lines 20SHS1 forming the characters. In the example shown in FIG. 41-2(A), the color of the line 20SHS1 of the Arabic numerals used to display the acquired number is "black", whereas the specific characters "0", "4", and "6" are displayed. , “8”, and “9” are displayed in “white”.
また、特定領域20SHI1の表示態様は、文字を形成する線20SHS1の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI1と文字を形成する線20SHS1とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS1の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 Further, the display mode of the specific region 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS1 forming the character, and the character is displayed to the extent that the specific region 20SHI1 and the line 20SHS1 forming the character can be accurately distinguished. Any display mode having a high contrast with respect to the display mode of the line 20SHS1 to be formed may be used.
例えば、特定領域20SHI1の色が、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific region 20SHI1 may be a color with a high contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be brightness with a low contrast with respect to the brightness of the lines 20SHS1 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with a low contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture having a low contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the character.
また、例えば、特定領域20SHI1の明るさが、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific region 20SHI1 may be brightness with a high contrast with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with a low contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture having a low contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the character.
また、例えば、特定領域20SHI1の質感が、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Also, for example, the texture of the specific region 20SHI1 may be texture that has a high contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be brightness with a low contrast with respect to the brightness of the lines 20SHS1 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture having a low contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the character.
また、例えば、特定領域20SHI1のテクスチャが、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Further, for example, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture having a high contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the character. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be brightness with a low contrast with respect to the brightness of the lines 20SHS1 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with a low contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the characters.
獲得数表示に用いられる文字のうち、賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図41-2(A)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Of the characters used to display the number of wins, numbers other than Arabic numerals for displaying the number of winning balls, and specific characters among characters other than numbers for making it recognizable as the number of wins are also shown in Figure 41- Like the Arabic numerals shown in 2(A), the specific area is displayed in a non-transparent display mode that is different from the display mode of the lines forming the characters.
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示)
図41-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 41-2(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the first form of the characteristic portion 20SH.
パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。
The
ここで、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御及び確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは、所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、により終了するが、例えば、大当り種別毎に時短制御及び確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御及び時短制御が、大当り遊技状態の終了後において再び大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 Here, the time saving control and the variable probability control that are executed after the end of the big hit gaming state are that the special game is executed a predetermined number of times, or before the special game is executed a predetermined number of times. However, for example, the number of times of time saving control and variable probability control may be different for each jackpot type, and in the case of a specific jackpot type, the high that is executed after the end of the jackpot gaming state The definite control and the time saving control may be continuously executed until a big win occurs again after the big win game state is ended. In such a case, the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state, which is a so-called continuous game state.
パチンコ遊技機1は、連荘状態である場合、連荘状態における複数回の大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。
When the
獲得数報知表示には、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するための数字と、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 When the number of winning balls given in the jackpot game state reaches the winning number notification display, a number for displaying the predetermined number and a character other than the number for recognizing that the winning number notification display is displayed. and are used. The numerals used for the acquisition number notification display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like.
獲得数報知表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第1の形態では、図41-2(B)に示すように、獲得数報知表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図41-2(B)に示す例では、獲得数報知表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI2が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used for the acquisition number notification display, there are characters corresponding to the specific characters. In the first form of the characterizing portion 20SH, as shown in FIG. 41-2(B), the specific area of the specific characters used for display of the number of acquisitions is displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 41-2(B), among the Arabic numerals used for the acquisition number notification display, the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9" are specified. The area 20SHI2 is displayed in a transparent display mode.
獲得数報知表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図41-2(B)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used for the winning number notification display, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches a predetermined number, numbers other than Arabic numerals for displaying the predetermined number, or the winning number notification display. Specific characters among characters other than numerals for recognition are also displayed in a transparent display mode in specific areas, such as Arabic numerals shown in FIG. 41-2(B).
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方)
図41-3(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。図41-3(B)は、図41-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(Appearance of acquisition number display in the first form of the characteristic portion 20SH)
FIG. 41-3(A) is a diagram showing how the obtained number display looks in the first form of the characteristic portion 20SH. FIG. 41-3(B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral “0” surrounded by the two-dot chain line in FIG. 41-1(A).
図41-3(A)、(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっているが、特定領域20SHI1が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI1において大当り中背景映像の「チョウ」の線20SHHSが特定文字「0」を形成する線20SHS1と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the examples shown in FIGS. 41-3(A) and (B), the line of the background image of the background image during the big win is superimposed on the back of the specific area of the specific character "0" used for the winning number display 20SHK. However, since the specific area 20SHI1 is displayed in "white", the background image during the big win cannot be visually recognized from the specific area 20SHI1. Therefore, in the specific area 20SHI1, the "butterfly" line 20SHHS of the background image during the big win is not assimilated with the line 20SHS1 forming the specific character "0", and the specific character "0" is accurately represented as the Arabic numeral "0". can recognize.
画像表示装置5には、獲得数表示20SHKの他にも、大当り遊技状態に制御されていることを認識させるための大当り表示20SHOと、大当り遊技状態に制御されるときに導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を示す飾り図柄表示20SHZと、大当り遊技状態におけるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数表示20SHRと、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち表示20SHMと、が表示されている。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも、獲得数表示20SHKと同様に、画像表示装置5の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。
On the
大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHの文字には、図41-4に示すように「数字」と「片仮名」が用いられている。一方、大当り表示20SHOには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と「漢字」が用いられている。また、飾り図柄表示20SHZには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」が用いられている。また、ラウンド数表示20SHR、には、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「漢字」と「平仮名」と「記号」が用いられている。 The characters used for the jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, and right-handed display 20SHM are the same type of characters as the winning number display 20SHK and winning number notification display, and the winning number display 20SHK and winning. A character different from the character used for number notification display may be included. In this embodiment, as shown in FIG. 41-4, "numerals" and "katakana" are used for the characters of the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display 20SHKH. On the other hand, the jackpot display 20SHO uses "alphabet" and "kanji" which are different types of characters from the characters used for the number-of-wins display 20SHK and the number-of-wins notification display. Also, the decoration symbol display 20SHZ uses "numbers" which are the same type of characters as the characters used for the winning number display 20SHK and the winning number notification display. In the round number display 20SHR, the characters used for the winning number display 20SHK and the winning number notification display are the same type of characters as "numbers", and the characters used for the winning number display 20SHK and the winning number notification display are different. "Alphabet", which is a type of character, is used. The right-handed display 20SHM uses "kanji", "hiragana", and "symbols", which are different types of characters from the characters used for the winning number display 20SHK and the winning number notification display.
大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字の特定領域も、獲得数表示20SHKの特定領域20SHI1と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used for the jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, and right-handed display 20SHM, there are characters corresponding to specific characters regardless of the type of the characters. The specific areas of the specific characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM are also in a non-transparent display mode, similar to the specific area 20SHI1 for the winning number display 20SHK. Since it is displayed in a display mode different from the display mode of the line 20SHS1 to be formed, the background image during the big win cannot be visually recognized from the specific area 20SHI1.
(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例)
図41-4は、獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of production operation of acquisition number display and acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 41-4 is a diagram showing an effect operation example of acquisition number display and acquisition number notification display.
この実施の形態では、画像表示装置5の表示領域を、図41-4(A)に示すように、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を区別して、各種の表示を行っている。図41-4(A)に示す例では、二点鎖線の内側の領域を第1表示領域20SH51とし、二点鎖線の外側の領域を第2表示領域20SH52としている。
In this embodiment, as shown in FIG. 41-4(A), the display area of the
図41-4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り中背景映像を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、獲得数表示20SHKを表示する。また、図41-4(A)に示すように、第2表示領域20SH52には、大当り表示、飾り図柄表示、ラウンド数表示、右打ち表示も表示されている。
As shown in FIG. 41-4(A), the
ここで、前述のとおり、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときに、15個の遊技球が賞球として払い出される。図41-4(A)では、「ポイント990」との獲得数表示20SHKが表示されていることから、大当り遊技状態において990個の遊技球が賞球として払い出されたことを認識することができる。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において遊技球が払い出される度に、獲得数表示20SHKの数字を更新する。
Here, as described above, in this embodiment, 15 game balls are paid out as prize balls when the game balls enter the big winning hole. In FIG. 41-4(A), since the acquisition number display 20SHK with "point 990" is displayed, it can be recognized that 990 game balls have been paid out as prize balls in the jackpot game state. can. The
このような状況において、大入賞口に遊技球が進入し、15個の遊技球が賞球として払い出されたとする。 In such a situation, it is assumed that game balls enter the big winning hole and 15 game balls are paid out as prize balls.
演出制御用CPU120は、15個の遊技球が払い出されたことに対応して、図41-4(B)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字を、「990」から「1005」まで、1ずつカウントアップする。その場合、獲得数表示20SHKの数字は、「1000」という切りの好い数値である、いわゆる「キリバン」を経由することになる。換言すれば、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したことになる。
In response to the fact that 15 game balls have been paid out, the
ここで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において「1000個」遊技球が払い出される度に、獲得数報知表示を表示する。例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示し、大当り遊技状態における賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示する。
Here, the
演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字がキリバンの「1000」になったときに、図41-4(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右端に、獲得数報知表示20SHKHの一部を表示する。そして、演出制御用CPU120は、図41-4(E)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字が「1000」から「1005」に変化する間の映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央へ向けて移動させる。そして、獲得数表示20SHKの数字が「1005」になったとき、演出制御用CPU120は、図41-4(G)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示する。このとき、獲得数報知表示20SHKHは、少なくとも第1表示領域20SH51おいて表示されていればよく、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されてもよい。
When the number of acquisition number display 20SHK becomes Kiriban's "1000", the
このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の外側から内側へフレームインするように表示される。
With such display control, the acquired number notification display 20SHKH is displayed so as to frame-in from the outside to the inside of the display area of the
そして、獲得数報知表示20SHKHの表示を開始してから所定期間が経過すると、演出制御用CPU120は、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了する。図41-4(H)に示す例では、演出制御用CPU120は、映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央から表示領域の左端へ向けて移動させる。
Then, after a predetermined period of time has passed since the acquisition number notification display 20SHKH started to be displayed, the
このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の内側から外側へフレームアウトするように表示され、画像表示装置5の表示領域に表示されなくなったことを以て表示を終了する。
With such display control, the acquired number notification display 20SHKH is displayed so as to frame out from the inside to the outside of the display area of the
演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字が「キリバン」になったときに獲得数報知表示20SHKHの一部を表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。
The
前述のとおり、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域は、透明の表示態様で表示されている。したがって、図41-4(E)~(H)に示すように、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。例えば、図41-4(E)~(H)に示す例では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字であるアラビア数字の「0」の特定領域から大当り中背景映像が見えている。 As described above, the specific area of the specific characters used for the acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a transparent display mode. Therefore, as shown in FIGS. 41-4(E) to (H), the background image during the big win can be visually recognized from the specific area of the specific characters used for the winning number notification display 20SHKH. For example, in the examples shown in FIGS. 41-4(E) to (H), the background image during the big win can be seen from the specific area of the Arabic numeral "0", which is the specific character used for the winning number notification display 20SHKH.
また、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、図41-4(D)~(H)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。 In addition, the characters used for the number of wins notification display 20SHKH are larger in size than the characters used for the number of wins display 20SHK, as shown in FIGS. 41-4(D) to (H).
なお、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示するときの演出態様は、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせて停止させてからフレームアウトさせる態様に限定されない。例えば、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の背面側から前面側に飛び出すような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に浮き出てくるような演出としてもよいし、キャラクタが登場してキャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示するような演出としてもよい。また、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の前面側から背面側に吸い込まれるような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に消えるような演出としてもよいし、キャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示したときに、そのキャラクタが去っていくような演出としてもよい。 It should be noted that the effect mode when the number of acquisitions notification display 20SHKH is stopped and displayed in the first display area 20SH51 is not limited to the mode of frame-in the number of acquisitions notification display 20SHKH, stopping and then out of the frame. For example, instead of making the acquisition number notification display 20SHKH frame-in, the acquisition number notification display 20SHKH may be projected from the back side of the screen to the front side, or the acquisition number notification display 20SHKH may gradually emerge. Alternatively, a character may appear and the number-of-acquisitions notification display 20SHKH may be displayed in a speech balloon showing the character's lines. In addition, instead of rendering the number of acquisitions notification display 20SHKH out of the frame, it is possible to make the number of acquisitions notification display 20SHKH be sucked from the front side of the screen to the back side of the screen, or to make the number of acquisitions notification display 20SHKH disappear gradually. Alternatively, when the number of acquisitions notification display 20SHKH is displayed in a balloon indicating the character's lines, the character may leave.
以上説明したように、特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。一方、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
As described above, the
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、獲得数報知表示20SHKHは、獲得数表示20SHKのように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、大当り中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the number-of-wins display 20SHK and the number-of-wins notification display 20SHKH including the specific characters can be preferably displayed in relation to the background image during the big win. For example, when the player confirms the number of winning balls in the jackpot game state, the player confirms the winning number display 20SHK. To make the background video during a big win invisible from a specific region of the specific characters, when the background video during the big win is visible from the specific region of the characters, the specific characters may look different from the original characters. Therefore, the specific characters can be recognized accurately. In addition, unlike the winning number display 20SHKH, the winning number notification display 20SHKH is not always displayed in the big win game state, but is started when the number of prize balls provided in the big win game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed for a limited period of time to congratulate the winner, and is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51. By doing so, it is possible to show even a little of the background image during the big win in the conspicuous display position of the first display area.
また、上述したように、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含む。 Also, as described above, the specific characters include the Arabic numerals '0', '4', '6', '8' and '9'.
このような構成によれば、アラビア数字を用いた獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the winning number display 20SHK and the winning number notification display 20SHKH using Arabic numerals in relation to the background image during the big win.
また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示する。
Further, as described above, the
このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときにも、獲得数表示20SHKにより大当り遊技状態における賞球数を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the winning number notification display 20SHKH is displayed, the winning number display 20SHK allows the player to accurately grasp the number of winning balls in the big win game state.
また、上述したように、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能である。
In addition, as described above, the
このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが遊技者の目につきやすくなり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the winning number notification display 20SHKH is easily visible to the player, and it is possible to preferably notify that the number of prize balls provided in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban". .
また、上述したように、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能である。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。
Further, as described above, the
このような構成によれば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMについても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to accurately recognize specific characters in the jackpot display 20SHO, the decoration symbol display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM.
また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であり、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる。
Further, as described above, the
このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the presentation effect when the acquisition number notification display 20SHKH is displayed.
(特徴部20SHの第2の形態)
次に、特徴部20SHの第2の形態に関する遊技機について、図41-5~図41-7を参照して説明する。特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字が、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域に対する特定領域の部分の大きさの割合が小さい。
(Second form of characteristic portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the second form of the characteristic portion 20SH will be described with reference to FIGS. 41-5 to 41-7. In the
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the
(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示)
図41-5(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH)
FIG. 41-5(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characteristic portion 20SH.
特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、獲得数報知表示に立体文字を用いる。ここで、立体文字とは、文字が前面側に飛び出たように視覚させる文字の書式である。立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS21と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS22と、を含む。
The
このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図41-5(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI3が、透明の表示態様で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能となる。 Among such three-dimensional characters, there are characters corresponding to specific characters. In the example shown in FIG. 41-5(A), among the three-dimensional Arabic numerals used for the acquisition number notification display, ``0'', ``4'', ``6'', ``8'', and ``9'' correspond to specific characters. The specific area 20SHI3 is displayed in a transparent display mode, and when displayed in front of the background image during the big win, the background image during the big win can be visually recognized from the specific area 20SHI3.
(非立体文字と立体文字との比較)
図41-5(B)は、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-three-dimensional characters and three-dimensional characters)
FIG. 41-5(B) is an explanatory diagram for comparing the non-stereoscopic characters used to display the number of wins and the three-dimensional characters used to display the number of wins.
獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SHS21の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS22を含んでいるため、文字を表現する領域20SHS21の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS22のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI3となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SHS21の内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SHS22の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Comparing the non-three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions with the three-dimensional characters used for notifying the number of acquisitions, the size of the line area 20SHI1 forming the non-three-dimensional characters and the size of the line area forming the three-dimensional characters The size of the area 20SHS21 expressing characters is the same as that of the area 20SHS21. In the non-stereoscopic specific character, the specific area 20SHI1 is the area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the character. On the other hand, in the three-dimensional specific character, since the region of lines forming the character includes the region 20SHS22 expressing the depth of the character, the outline of the inner circumference of the region 20SHS21 expressing the character and the The area surrounded by the outline of the area 20SHS22 that expresses the depth of the character is the specific area 20SHI3. Therefore, the three-dimensional specific characters used for acquisition number notification display are located in the area 20SHS22 expressing the depth of the characters located inside the area 20SHS21 expressing the characters, rather than the non-three-dimensional specific characters used for the acquisition number display. The size of the specific region is reduced by the size, and the ratio of the size of the specific region to the size of the line region forming the character is reduced.
(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図41-6(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。
(Modified example of acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH)
FIG. 41-6(A) is a diagram showing a modified example 1 of the display mode of the Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characterizing portion 20SH.
図41-6(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI4が「白色」で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認不可能となる。 In the example shown in FIG. 41-6(A), among the three-dimensional Arabic numerals used for the acquisition number notification display, ``0'', ``4'', ``6'', ``8'', and ``9'' correspond to specific characters. The specific area 20SHI4 is displayed in "white", and when it is displayed in front of the background video during the big win, the background video during the big win cannot be visually recognized from the specific region 20SHI3.
(変形例に1おける非立体文字と立体文字との比較)
図41-6(B)は、変形例1における、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-three-dimensional characters and three-dimensional characters in modification 1)
FIG. 41-6(B) is an explanatory diagram for comparing the non-stereoscopic characters used for display of the number of wins and the 3D characters used for display of the number of wins in the modified example 1. FIG.
変形例1においても、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SH31の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SH32を含んでいるため、文字を表現する領域20SH31の内周のアウトラインと、その内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SH32のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI4となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SH31の内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SH32の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Also in Modified Example 1, when comparing the non-stereoscopic characters used for displaying the number of acquisitions with the 3D characters used for displaying the number of acquisitions, it is found that the size of the line area 20SHI1 forming the non-stereoscopic characters and the size of the area 20SHI1 forming the 3D characters. The size of the area 20SH31 representing the character in the area of the lines is the same size. In the non-stereoscopic specific character, the specific area 20SHI1 is the area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the character. On the other hand, in the three-dimensional specific character, since the area of lines forming the character includes the area 20SH32 expressing the depth of the character, the outline of the inner circumference of the area 20SH31 expressing the character and the character on the inner circumference side of the area 20SH31 express the character. The area surrounded by the outline of the area 20SH32 representing the depth of the image is the specific area 20SHI4. Therefore, the three-dimensional specific characters used for acquisition number notification display are located in the area 20SH32 expressing the depth of the character located on the inner peripheral side of the area 20SH31 expressing the characters than the non-three-dimensional specific characters used for the acquisition number display. The size of the specific region is reduced by the size, and the ratio of the size of the specific region to the size of the line region forming the character is reduced.
(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図41-7(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。
(Modified example of acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH)
FIG. 41-7(A) is a diagram showing a modified example 2 of the display mode of the Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characteristic portion 20SH.
変形例2では、図41-7(A)に示すように、獲得数報知表示に用いられる文字が、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されており、3色のグラデーションの組み合わせが異なる表示態様A~表示態様Gのうちのいずれかの表示態様で表示される。 In Modified Example 2, as shown in FIG. 41-7(A), the characters used for the acquisition number notification display are displayed with three-color gradation in the area of the lines forming the characters. The combination is displayed in one of display modes A to G, which are different from each other.
表示態様Aの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「赤色」、中央の領域20SHSCが「橙色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Bの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「橙色」、中央の領域20SHSCが「黄色」、下方の領域20SHSDが「緑色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Cの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「黄色」、中央の領域20SHSCが「緑色」、下方の領域20SHSDが「水色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Dの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「緑色」、中央の領域20SHSCが「水色」、下方の領域20SHSDが「青色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Eの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「水色」、中央の領域20SHSCが「青色」、下方の領域20SHSDが「紫色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Fの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「青色」、中央の領域20SHSCが「紫色」、下方の領域20SHSDが「赤色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Gの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「紫色」、中央の領域20SHSCが「赤色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。 The area of the line forming the character of the display mode A is colored with three color gradations: "red" for the upper area 20SHSU, "orange" for the central area 20SHSC, and "yellow" for the lower area 20SHSD. The areas of the lines forming the characters in the display mode B are colored with three gradation colors: "orange" for the upper area 20SHSU, "yellow" for the central area 20SHSC, and "green" for the lower area 20SHSD. The area of the line forming the character of the display mode C is colored with three gradations of "yellow" for the upper area 20SHSU, "green" for the central area 20SHSC, and "light blue" for the lower area 20SHSD. The areas of the lines forming the characters in the display mode D are colored with three gradation colors: "green" for the upper area 20SHSU, "light blue" for the central area 20SHSC, and "blue" for the lower area 20SHSD. The area of the line forming the character of the display mode E is colored with three color gradations: "light blue" for the upper area 20SHSU, "blue" for the central area 20SHSC, and "purple" for the lower area 20SHSD. The areas of the lines forming the characters of the display mode F are colored with three gradation colors: "blue" for the upper area 20SHSU, "purple" for the central area 20SHSC, and "red" for the lower area 20SHSD. The area of the line forming the character of the display mode G is colored with three color gradations: "purple" for the upper area 20SHSU, "red" for the central area 20SHSC, and "yellow" for the lower area 20SHSD.
画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。
The
図41-7(B)は、変形例2における獲得数報知表示の動作に伴う色の変化の一例を示す図である。
FIG. 41-7(B) is a diagram showing an example of a change in color accompanying the operation of displaying the number of acquisitions in
変形例2では、図41-7(B)に示すように、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。
In
図41-7(B)に示す例では、獲得数報知表示は、0.35秒かけて画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央まで移動(フレームイン)する間に、表示態様Aから表示態様Dまで順に変化する。その後、獲得数表示は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に1秒間停止して表示される間に、表示態様Dから表示態様Gまで順に変化する。その後、獲得数報知表示は、0.35秒かけて第1表示領域20SH51の中央から画像表示装置5の表示領域の左端まで移動(フレームアウト)する間に、表示態様Gから表示態様Cまで順に変化する。
In the example shown in FIG. 41-7(B), the acquired number notification display takes 0.35 seconds to move (frame-in) from the right end of the display area of the
以上説明したように、特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。そして、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さい。
As described above, the
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示や獲得数報知表示を、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示を確認するが、獲得数表示は狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the acquisition number display and the acquisition number notification display including the specific characters in relation to the background image during the big win. For example, when the player confirms the number of prize balls in the jackpot game state, the player confirms the winning number display, but the winning number display is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52, and the specific characters are displayed. If the background video during the big win is visible from the specific area, the specific characters may look different from the original characters. Specific characters can be recognized accurately.
また、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字である。そして、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む。 Also, the characters used for the acquisition number notification display are three-dimensional characters. The area of the lines that form the three-dimensional character includes an area that expresses the character and an area that expresses the depth of the character.
このような構成によれば、獲得数報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect of the acquisition number notification display.
また、上述したように、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能である。 In addition, as described above, the background image during the big win can be visually recognized from the specific area 20SHI3 of the specific characters used for the display of the number of winnings.
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域20SHS21、20SHS22の大きさに対する特定領域20SHI3の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the winning number notification display is not always displayed in the big win game state like the winning number display, but the number of prize balls awarded in the big win game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period of time in order to congratulate the player when the character is drawn, and is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51, and the size of the line areas 20SHS21 and 20SHS22 forming the characters. Since the ratio of the size of the specific area 20SHI3 to the specific area 20SHI3 of the specific character is small, even if the background image during the big hit can be visually recognized from the specific area 20SHI3 of the specific character, the risk of misrecognizing the character can be suppressed. By making the background image visible during the big hit from 20SHI3, the production effect can be enhanced.
また、上述したように、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能である。 Further, as described above, in the specific character used for displaying the number of wins in the modified example 1, the background image during the big win cannot be visually recognized from the specific area 20SHI4.
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to such a configuration, the winning number notification display is not always displayed in the big win game state like the winning number display, but the number of prize balls awarded in the big win game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period of time in the sense of congratulating the player when the character is drawn, and is displayed in a large size character in the wide first display area 20SH51, and is a specific area relative to the size of the area of the line forming the character. Since the size ratio is small, it is possible not only to suppress discomfort even if the background image during the big win is not visible from the specific area of the specific character, but also to prevent the background image during the big win from being visible from the specific area of the specific character. By doing so, it is possible to prevent misidentification of characters.
また、上述したように、変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示される。そして、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。そして、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。
Further, as described above, the characters used for the acquisition number notification display in
このような構成によれば、獲得数報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the display mode changes according to the moving speed of the acquisition number notification display, the presentation effect can be enhanced.
(特徴部20SHの第3の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第3の形態に関する遊技機について、図41-8~図41-11を参照して説明する。特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、リザルト表示に用いられる特定文字は、特定領域からエンディング背景映像が視認可能である。
(Description of Third Mode of Characteristic Portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the third form of the characteristic portion 20SH will be described with reference to FIGS. 41-8 to 41-11. In the
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the
(リザルト表示に用いられるアラビア数字)
図41-8は、特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Arabic numerals used for result display)
FIG. 41-8 is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for result display in the third form of the characteristic portion 20SH.
パチンコ遊技機1は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了すると、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング演出を実行する。このとき、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示する。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示しているときに、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示を表示する。
When the round game of the final round is finished, the
リザルト表示には、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するための数字と、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。リザルト表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 For the result display, numbers for displaying the total number of prize balls awarded in the jackpot game state and characters other than the numbers for recognizing the result display are used. The numbers used for result display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like.
リザルト表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第3の形態では、図41-8に示すように、リザルト表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図41-8に示す例では、リザルト表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI5が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used for the result display, there are characters corresponding to specific characters. In the third form of the characteristic portion 20SH, as shown in FIG. 41-8, the specific area of the specific character used for result display is displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 41-8, the specific area 20SHI5 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific characters among the Arabic numerals used for the result display is transparent. is displayed in the display mode.
リザルト表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字も、図41-8に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used for result display, numbers other than Arabic numerals for displaying the total number of prize balls given in the jackpot game state and characters other than numbers for recognizing the result display are also shown in FIG. A specific area is displayed in a transparent display mode, such as the Arabic numerals indicated by -8.
(大当り遊技状態における各種演出)
図41-9は、大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。図41-10は、大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
(Various productions in the jackpot game state)
FIG. 41-9 is a diagram showing an example of an effect period of various effects in the jackpot game state. FIG. 41-10 is a diagram showing an example of the effect operation of various effects in the jackpot game state.
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において保留情報が記憶されているときに、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告を実行可能である。例えば、全10ラウンドの大当り遊技状態である場合、演出制御用CPU120は、図41-9、図41-10(A)~(B)に示すように、9ラウンドのラウンド遊技が終了して最終ラウンドである10ラウンドのラウンド遊技を開始するタイミングT1に保留内連荘予告を開始する。
The
保留内連荘予告が実行されると、画像表示装置5の第2表示領域20SH52には、図41-10(B)に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像の前面側に、保留内連荘予告のエフェクト映像が表示される。図41-10(B)に示す例では、保留内連荘予告のエフェクト映像として、「炎」のエフェクト映像20SHEが表示されている。
When the reservation notice is executed, the second display area 20SH52 of the
ここで、図41-10(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面側にエフェクト映像の「炎」の線が重なっているが、特定領域が「白色」で表示されているため、特定領域からエフェクト映像が視認不可能である。そのため、特定領域においてエフェクト映像の「炎」の線が特定文字「0」を形成する線と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 Here, in the example shown in FIG. 41-10(B), the effect image "flame" line is superimposed on the back side of the specific area of the specific character "0" used in the acquired number display 20SHK, Since the specific area is displayed in "white", the effect image cannot be visually recognized from the specific area. Therefore, the line of the "flame" of the effect image is not assimilated with the line forming the specific character "0" in the specific area, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0". .
そして、図41-9、図41-10(B)~(C)に示すように、最終ラウンドのラウンド遊技を終了してエンディング演出を開始するタイミングT2になると、演出制御用CPU120は、保留内連荘予告を終了してエンディング演出を開始する。エンディング演出が開始されると、画像表示装置5における第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の表示を所定の明度で開始する。図41-10(C)に示す例では、第1表示領域20SH51において、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像が表示されている。また、エンディング背景映像の前面には、大当り遊技状態が終了することに対応して「大当り終了」との文字が表示されている。
Then, as shown in FIGS. 41-9 and 41-10 (B) to (C), when the round game of the final round is finished and the ending effect is started at timing T2, the
ここで、演出制御用CPU120は、タイミングT2にエンディング背景映像の表示が開始する前に、保留内連荘予告を終了している。したがって、エンディング背景映像が表示されているときには、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは表示されない。換言すれば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは、エンディング背景映像が表示されていないときに表示される。
Here, the
エンディング背景映像は、少なくとも第1表示領域20SH51において表示される映像であればよく、図41-10(D)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。図41-10(D)に示す例では、エンディング背景映像として表示されている桜吹雪が画面全体に舞っている。 The ending background image may be an image displayed at least in the first display area 20SH51, and is displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 as shown in FIG. There may be In the example shown in FIG. 41-10(D), the falling cherry blossoms displayed as the ending background image are dancing over the entire screen.
そして、図41-9、図41-10(D)~(E)に示すように、リザルト表示を開始するタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の明度を所定の明度よりも暗い特定の明度に落とし、エンディング背景映像の進行を一時停止させて静止画として表示する。そして、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の前面側に、エンディング背景映像の静止画の特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。図41-10(E)に示す例では、舞っていた桜吹雪が静止し、リザルト表示20SHREが白色の文字で表示されている。
Then, as shown in FIGS. 41-9 and 41-10 (D) to (E), at the timing T3 when the result display is started, the
前述のとおり、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5が透明の表示で表示されている。したがって、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As described above, the specific characters used in the result display 20SHRE are displayed with the specific area 20SHI5 being transparent. Therefore, for the specific characters used in the result display 20SHRE, the ending background image can be visually recognized from the specific area 20SHI5.
なお、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、図41-10(A)、(B)、(E)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、リザルト表示20SHREは、少なくとも第1表示領域20SH51において表示されればよく、図41-10(E)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。 The characters used for the result display 20SHRE are larger in size than the characters used for the winning number display 20SHK, as shown in FIGS. 41-10(A), (B), and (E). The result display 20SHRE may be displayed at least in the first display area 20SH51, and is displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 as shown in FIG. 41-10(E). It may happen.
(エンディング背景映像による設定示唆)
図41-11は、エンディング背景映像による設定示唆演出の演出態様の一例を示す図である。
(Suggestion of setting by ending background video)
FIG. 41-11 is a diagram showing an example of an effect mode of a setting suggesting effect using an ending background image.
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図36に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。
As described above, the
特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したエンディング背景映像を表示可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図41-11(A)に示すように、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図41-11(B)に示すように、左右の満開の桜の木から大量の桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。
The
なお、エンディング背景映像による設定示唆は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図41-11(B)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図41-11(A)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよい。 It should be noted that the setting suggestion by the ending background video does not necessarily suggest whether the setting value is low or high. For example, when the setting value is low, the ending background image shown in FIG. 41-11(B) may be displayed at a sufficiently low rate, and when the setting value is high In addition, the ending background image shown in FIG. 41-11(A) may be displayed at a sufficiently low rate.
また、エンディング背景映像は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、エンディング背景映像は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 In addition, the ending background image may have different presentation modes depending on whether the setting value is "6", which is the highest advantage for the player, or when the setting value is not "6". Also, the ending background image may have a different rendering mode depending on whether the set value is an odd number or the set value is an even number.
ここで、上述した保留内連荘予告は、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Here, the above-mentioned Renso announcement on hold is one of a plurality of types of announcement effects for heralding the degree of reliability of a big hit, but the setting suggesting effect by the Renso announcement on hold is not executed.
以上説明したように、特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能である。リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能である。一方、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。
As described above, the
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKを大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとの関係において好適に表示することができ、特定文字を含むリザルト表示20SHREをエンディング背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがあることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、リザルト表示20SHREは、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがないことから、特定文字の特定領域からエンディング背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、エンディング背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the acquisition number display 20SHK including the specific characters can be preferably displayed in relation to the background image during the big win and the effect image 20SHE of the notice of the reservation. can be preferably displayed in relation to the ending background image. For example, when the player confirms the number of winning balls in the jackpot game state, the player confirms the winning number display 20SHK. Since it may overlap with the effect image 20SHE of the Sho notice, if the background image during the big hit or the effect image 20SHE of the reservation notice is visible from the specific area of the specific character, the specific character will look different from the original character. However, by making the background image during the big win and the effect image 20SHE of the notice of the reservation inside the reservation invisible from the specific area of the specific character, the specific character can be recognized accurately. On the other hand, the result display 20SHRE is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51, and since it does not overlap with the effect image 20SHE of the reservation notice, the ending background image is visible from the specific area of the specific characters. By making it possible, it is possible to show the ending background image even a little in the conspicuous display position of the first display area 20SH51.
また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能である。保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。
Further, as described above, the
このような構成によれば、エンディング背景映像による設定示唆演出が実行される可能性があるため、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字の特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, since there is a possibility that a setting suggesting effect by the ending background image is executed, it is significant that the ending background image can be visually recognized from the specific area 20SHI5 of the specific character used for the result display 20SHRE. increase.
また、上述したように、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始する。そして、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。
Further, as described above, the
このような構成によれば、リザルト表示20SHREの視認性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the visibility of the result display 20SHRE.
(特徴部20SHの第4の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第4の形態に関する遊技機について、図41-12~図41-16を参照して説明する。特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1では、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示と、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示と、を表示可能である。残回数表示及び残回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。残回数表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認不可能である。残回数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認可能である。
(Description of Fourth Mode of Characteristic Portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the fourth form of the characteristic portion 20SH will be described with reference to FIGS. 41-12 to 41-16. In the
以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the
(特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術)
図41-12は、特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background Art Related to Fourth Form of Characteristic Portion 20SH)
41-12 are diagrams showing background art related to the fourth form of the characteristic portion 20SH.
パチンコ遊技機は、基本的に、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態と、通常状態と、を比較すると、有利な状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなるように設計されている。 In a pachinko machine, basically, when comparing a state that is advantageous to the player, such as a variable probability state, a time-saving state, and a jackpot game state, and a normal state, the game is played in the normal state rather than the period in which the game is played in the advantageous state. is designed to be longer.
例えば、パチンコ遊技機では、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかにかかわらず、上限数の保留情報が記憶されているときには、上限数の保留情報が記憶されていないときよりも、可変表示時間が短い短縮変動が実行され易い。そして、時短制御を伴う確変状態では、可変入賞球装置が開放状態に変化することから通常状態よりも入賞が発生し易いことから、通常状態よりも短縮変動が実行され易く、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能である。そのため、時短制御を伴う確変状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなる。 For example, in a pachinko machine, regardless of whether it is the first special game or the second special game, when the upper limit number of pending information is stored, when the upper limit number of pending information is not stored. A shortened variation with a shorter variable display time is more likely to be executed. And, in the probability variable state with the time reduction control, since the variable winning ball device changes to the open state, winning is more likely than in the normal state, so the shortening variation is more likely to be executed than in the normal state, and faster than in the normal state. It is possible to progress the game. Therefore, the period during which the game is played in the normal state is longer than the period during which the game is played in the variable probability state accompanied by the time saving control.
確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示の表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば、70回である。 In the variable probability control, after the end of the jackpot game state, either the condition of when the special game of the predetermined number of times is executed or when the display result of the variable display becomes "big hit" is met first. end when Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "big hit" while the variable probability control is being performed, the variable probability control ends when the special figure game of the predetermined number of STs is consumed. . Note that the predetermined number of STs is, for example, 70 times.
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われていないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示の表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば、70回である。 Further, by performing the time saving control, the variable display time of the special symbols in the special symbol game is shortened compared to when the time saving control is not performed. In the time-saving control, after the end of the jackpot game state, one of the following conditions is established first: that the special game is executed for a predetermined number of time-saving times, or that the display result of the variable display becomes a "big hit". end when Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "jackpot" when the time saving control is performed, the time saving control ends when the special game of the predetermined number of time saving times is completed. . In addition, the predetermined number of times of time saving is, for example, 70 times.
なお、ST回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 In addition, it is good also as a value different from the setting value of the number of times of ST, and the setting value of the number of times of time saving.
パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図41-12(A)に示すように、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示を表示することがある。図41-12(A)に示す例では、ST回数の残回数が30回であることに対応して「残り30回」との残回数表示が表示されている。 When the pachinko game machine is controlled to the variable probability state, as shown in FIG. 41-12 (A), there is a case where the remaining number display regarding the remaining number of ST times in the variable probability state is displayed. In the example shown in FIG. 41-12(A), the remaining number display of "30 remaining times" is displayed corresponding to the remaining number of ST times being 30 times.
残回数表示には、ST回数の残回数を表示するための数字と、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図41-12(A)に示す残回数表示は、残回数表示であることを認識させるための「残り」、「回」との文字と、ST回数の残回数を表示するための「30」との数字と、が用いられている。 For the display of the remaining number of times, a number for displaying the remaining number of STs and characters other than the number for recognizing the display of the remaining number of times are used. The numbers used to display the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like. The remaining number display shown in FIG. 41-12(A) includes the characters "remaining" and "times" for recognizing that it is the remaining number display, and "30" for displaying the remaining number of STs. and numbers are used.
残回数表示に用いられる文字の中にも、特定領域が形成される特定文字がある。 Among the characters used for displaying the remaining number of times, there is a specific character in which a specific area is formed.
また、パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図41-12(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、確変状態に対応するST中背景映像を表示する。図41-12(A)に示す例では、画面がひび割れたような態様のST中背景映像が表示されている。ST中背景映像は、確変状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。ST中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 In addition, when the pachinko game machine is controlled to the variable probability state, as shown in FIG. do. In the example shown in FIG. 41-12(A), the background image during ST is displayed in such a manner that the screen is cracked. The ST background image is an image displayed on the back side of other displays displayed on the image display device in the variable probability state. The background image in the ST includes many lines representing animation pictures and effects.
残回数表示は、画像表示装置の表示領域における飾り図柄の可変表示の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。ST中背景映像が経時的に変化すると、残回数表示の背面にST中背景映像の線が重なることがある。そして、残回数表示に特定文字が表示されている場合、図41-12(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面にST中映像の線が重なると、ST中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The display of the remaining number of times is displayed in a small size in an end area that does not impede the visibility of the variable display of decorative symbols in the display area of the image display device. If the ST background image changes over time, the line of the ST background image may overlap behind the display of the remaining number of times. Then, when a specific character is displayed in the remaining count display, ST is displayed on the back of the specific area of the specific character, such as the part of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 41-12(A). When the lines of the medium image overlap, the lines of the background image in the ST may be assimilated with the lines forming the specific character, and the specific character may appear to be different from the original character.
図41-12(B)は、図41-12(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図41-12(A)、(B)に示す例では、残回数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっており、ST中背景映像の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 41-12(B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 41-12(A). In the examples shown in FIGS. 41-12 (A) and (B), the line of the background image during the ST is superimposed on the back of the specific area of the specific character "0" used for displaying the number of remaining times, and the background image during the ST merges with the line forming the specific character "0" so that the specific character "0" looks like the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0".
このように、残回数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、確変状態におけるST回数の残回数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域にST中背景映像の線が重ならないように、ST中背景映像の線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the character of the remaining number display is mistakenly recognized as a character different from the original character, the remaining number of STs in the variable probability state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line of the ST background image so that the line of the ST background image does not overlap the specific area of the specific character.
特徴部20SHの第4の形態は、このような背景に鑑みてなされたものであり、以下、特徴部20SHの第4の形態について説明する。 The fourth form of the characteristic portion 20SH has been made in view of such a background, and the fourth form of the characteristic portion 20SH will be described below.
(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示)
図41-13は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Remaining count display in the fourth form of the characteristic portion 20SH)
FIG. 41-13 is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the remaining number of times in the fourth form of the characteristic portion 20SH.
特徴部20SHの第4の形態では、残回数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図41-13に示す例では、残回数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS6の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が「白色」で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能となる。 In the fourth form of the characteristic portion 20SH, the specific area 20SHI6 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific characters among the Arabic numerals used for displaying the remaining number of times is , is displayed in a non-transparent display mode, which is different from the display mode of the lines 20SHS6 forming the characters. In the example shown in FIG. 41-13, the color of the line 20SHS6 of the Arabic numerals used for displaying the number of remaining times is "black", whereas the specific characters "0", "4", "6", " The specific areas 20SHI6 of 8" and "9" are displayed in "white", and when displayed in front of the background image during the ST, the background image during the ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6.
また、特定領域20SHI6の表示態様は、もじを形成する線20SHS6の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI6と文字を形成する線20SHS6とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS6の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 In addition, the display mode of the specific area 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS6 forming the pun, and the characters are displayed to the extent that the specific area 20SHI6 and the line 20SHS6 forming the character can be accurately distinguished. Any display mode having a high contrast with respect to the display mode of the line 20SHS6 to be formed may be used.
例えば、特定領域20SHI6の色が、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with a high contrast with respect to the color of the line 20SHS6 forming the characters. In that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be brightness with a low contrast with respect to the brightness of the lines 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with a low contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture having a low contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.
また、例えば、特定領域20SHI6の明るさが、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific region 20SHI6 may be brightness with a high contrast with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with a low contrast with respect to the color of the line 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with a low contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture having a low contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.
また、例えば、特定領域20SHI6の質感が、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the texture of the specific region 20SHI6 may be texture that has a high contrast with the texture of the line 20SHS6 that forms the character. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with a low contrast with respect to the color of the line 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be brightness with a low contrast with respect to the brightness of the lines 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture having a low contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.
また、例えば、特定領域20SHI6のテクスチャが、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Also, for example, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture having a high contrast with respect to the texture of the line 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with a low contrast with respect to the color of the line 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be brightness with a low contrast with respect to the brightness of the lines 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with a low contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.
残回数表示に用いられる文字のうち、ST回数の残回数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図41-13に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Of the characters used to display the remaining number of times, numbers other than Arabic numerals for displaying the remaining number of STs, and specific characters among characters other than numbers for making the remaining number of times displayed are shown in the figure. Like the Arabic numerals shown in 41-13, the specific area is displayed in a non-transparent display mode that is different from the display mode of the lines forming the characters.
(特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示)
図41-14は、特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Remaining count notification display in the fourth form of the characteristic portion 20SH)
FIG. 41-14 is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for the display of the number of remaining runs in the fourth form of the characterizing portion 20SH.
パチンコ遊技機1は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示を表示する。
When the remaining number indicated by the remaining number display reaches a predetermined number, the
残回数報知表示には、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を表示するための数字と、残回数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 When the number of remaining times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, the remaining number of times notification display includes a number for displaying the predetermined number of times, and characters other than the number for making the remaining number of times notification display recognizable. and are used. The numerals used for the remaining number notification display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like.
残回数報知表示は、図41-14に示すように、透過率が異なる複数種類の態様で表示される。図41-14(A)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しておらず、線の領域から文字の背景が見えない表示態様である。図41-14(B)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しており、線の領域から文字の背景が見える表示態様である。 As shown in FIG. 41-14, the display of the number of remaining times is displayed in a plurality of modes with different transmittances. The remaining number of times notification display shown in FIG. 41-14(A) is a display mode in which the line area forming the characters of the remaining number of times notification display is not transparent, and the background of the characters cannot be seen from the line area. The remaining number of times notification display shown in FIG. 41-14(B) is a display mode in which the line area forming the characters of the remaining number of times notification display is transparent, and the background of the characters can be seen through the line area.
また、残回数報知表示は、立体文字で表示される。文字の背景が見えない表示態様では、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS71と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aと、を含む。文字の背景が透過して見える表示態様では、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることにより、文字の背景が見えない表示態様では立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aとして表示されていた領域が、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bとして表示される。 In addition, the remaining number of times notification display is displayed in three-dimensional characters. In the display mode in which the character background is not visible, the line area forming the three-dimensional character includes an area 20SHS71 that expresses the character and an area 20SHS72A that expresses the depth of the three-dimensional character. In the display mode in which the background of the character is visible, the area 20SHS71 for expressing the character is transparently displayed. This area is displayed as an area 20SHS72B representing the bottom surface of the three-dimensional character.
このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図41-14に示す例では、残回数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI7が、透明の表示態様で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能となる。 Among such three-dimensional characters, there are characters corresponding to specific characters. In the example shown in FIG. 41-14, the specific areas of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific characters among the three-dimensional Arabic numerals used for the remaining count notification display 20SHI7 is displayed in a transparent display mode, and when displayed in front of the ST background image, the ST background image can be visually recognized from the specific region 20SHI7.
残回数報知表示の特定領域20SHI7は、図41-14に示すように、残回数報知表示が透過しない態様で表示されるときと透過する態様で表示されるときとで異なる。図41-14に示す例では、残回数報知表示が透過しない態様で表示されており、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aを含んでいるため、文字を表現する領域20SHS71の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aのアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI7となる。一方、図41-14(B)に示す例では、残回数報知表示が透過する態様で表示されており、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることから、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bの内周のアウトラインによって囲まれる領域が特定領域20SHI7となる。 As shown in FIG. 41-14, the specific area 20SHI7 for the remaining number of times notification display differs depending on whether the remaining number of times notification display is displayed in a non-transmissive manner or in a transparent manner. In the example shown in FIG. 41-14, the remaining count notification display is displayed in an opaque manner, and since the area of the lines forming the characters includes the area 20SHS72A expressing the depth of the characters, the area expressing the characters A specific area 20SHI7 is an area surrounded by the outline of the inner circumference of 20SHS71 and the outline of the area 20SHS72A that expresses the depth of the character located on the inner circumference side. On the other hand, in the example shown in FIG. 41-14(B), the remaining count notification display is displayed in a transparent manner, and since the area 20SHS71 representing characters is transparently displayed, the bottom surface of the three-dimensional character is expressed. The area surrounded by the inner outline of the area 20SHS72B is the specific area 20SHI7.
(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方)
図41-15(A)は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。図41-15(B)は、図41-15(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(Appearance of Remaining Count Display in Fourth Form of Characteristic Portion 20SH)
FIG. 41-15(A) is a diagram showing how the remaining number display in the fourth form of the characteristic portion 20SH looks. FIG. 41-15(B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 41-15(A).
図41-15(A)、(B)に示す例では、残回数表示20SHSTに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっているが、特定領域20SHI6が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI6においてST中背景映像の線20SHHS2と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the examples shown in FIGS. 41-15 (A) and (B), the line of the ST background image is superimposed on the back of the specific area of the specific character "0" used in the remaining number display 20SHST, but the specific area Since 20SHI6 is displayed in "white", the background image in the ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6. Therefore, the specific region 20SHI6 is not assimilated with the line 20SHHS2 of the background image in the ST, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0".
画像表示装置5には、残回数表示20SHSTのほかにも、獲得数表示20SHKと、右打ち表示20SHMと、確変状態に制御されていることを認識させるための確変表示20SHRUと、が表示されている。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUも、残回数表示20SHSTと同様に、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。
In addition to the remaining count display 20SHST, the
獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字は、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHの文字には、図41-17に示すように「数字」と「平仮名」と「漢字」が用いられている。一方、確変表示20SHRUには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」が用いられている。また、獲得数表示20SHKには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「片仮名」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「平仮名」と「漢字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「記号」と、が用いられている。 The characters used for the acquisition number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability display 20SHRU are the same type of characters as the characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display, and the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display. It may contain different types of characters than the characters that can be used. In this embodiment, as shown in FIG. 41-17, "numbers", "hiragana" and "kanji" are used for the remaining number display 20SHST and remaining number notification display 20SHSTH. On the other hand, the variable probability display 20SHRU uses "alphabet" which is a different type of characters from the characters used in the remaining count display 20SHST and the remaining count notification display 20SHSTH. In addition, the acquisition number display 20SHK includes "numbers" which are the same type of characters as the characters used in the remaining number display 20SHST and remaining number notification display 20SHSTH, and the characters used for the remaining number display 20SHST and remaining number notification display 20SHSTH. A different type of character, katakana, is used. In addition, the right-handed display 20SHM includes "hiragana" and "kanji" which are the same type of characters as the characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number reporting display 20SHSTH, and the remaining number display 20SHST and remaining number reporting display 20SHSTH. "Symbols", which are different types of characters from the characters used, are used.
獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる特定文字の特定領域も、残回数表示20SHSTの特定領域20SHI6と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used for the winning number display 20SHK, the right-hand hitting display 20SHM, and the odd probability display 20SHRU, there are characters corresponding to specific characters regardless of the type of the character. The specific areas of the specific characters used for the winning number display 20SHK, the right hitting display 20SHM, and the odds display 20SHRU are also in a non-transparent display mode, similar to the specific area 20SHI6 for the remaining number display 20SHST, and the lines 20SHS6 forming the characters. Since it is displayed in a display mode different from the display mode, the background image during the ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6.
(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例)
図41-16は、特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。図41-17は、特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of effect operation of remaining count display and remaining count notification display in the fourth form of the characteristic portion 20SH)
FIG. 41-16 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display in the fourth form of the characteristic portion 20SH and the change in the display mode of the remaining count notification display. FIG. 41-17 is a diagram showing an effect operation example of the remaining number display and the remaining number notification display in the first form of the characteristic portion 20SH.
図41-17に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH51において残回数表示20SHSTを表示する。図41-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示が実行される度に、残回数表示20SHSTのST回数の残回数を表示するための数字を1減算させて表示する。
As shown in FIG. 41-17, the
図41-16、図41-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示が開始されるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHを、透過しない表示態様で表示を開始する。例えば、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が60回、50回、40回、30回、20回、10回となる可変表示が開始されるときに、その回数を報知する残回数報知表示20SHSTHの表示を、透過しない表示態様で表示を開始する。図41-17(B)~(D)に示すように、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、図41-17に示す例では、残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに獲得数表示20SHKも表示されているが、残回数報知表示20SHSTHは、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において表示されている。そして、図41-16、図41-17(B)~(C)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示を開始してから第1期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を、透過しない表示態様から透過する表示態様に変化させる。そして、図41-16、図41-17(B)~(E)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を変化させてから第2期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示を終了する。
As shown in FIGS. 41-16 and 41-17 (A) to (B), the
ここで、パチンコ遊技機1は、可変表示時間が異なる複数種類の変動パターンに基づく可変表示を実行可能である。
Here, the
残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知するための表示である。したがって、残回数報知表示20SHSTHが複数回の可変表示に跨って表示されると、ST回数の残回数を誤認させてしまう可能性がある。 The remaining number of times notification display 20SHSTH is a display for notifying the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches the predetermined number of times. Therefore, if the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed over a plurality of variable displays, there is a possibility that the remaining number of STs may be misunderstood.
そこで、この実施の形態では、一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHを終了することができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間と残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する第2期間との合計期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示時間よりも短くなるように設定されている。 Therefore, in this embodiment, the first period and the remaining number of times notification display 20SHSTH are displayed in a display mode in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is not transparent so that the remaining number of times notification display 20SHSTH can be terminated in one variable display. The total period including the second period of display in the transmissive display mode is set to be shorter than the variable display time of the type of variation pattern having the shortest variable display time.
このような構成によれば、図41-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、その一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHの表示を終了することができる。 According to such a configuration, as shown in FIG. 41-16, in the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is the predetermined number of times, no matter which type of variable display is executed based on the variation pattern, The display of the remaining number of times notification display 20SHSTH can be ended in the one variable display.
ここで、第1表示領域20SH51は、上述した「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含んでいる。一方、残回数報知表示20SHSTHは、少なくとも第1表示領域20SH51における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、識別情報の前面側に表示される。したがって、透過しない残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに可変表示の表示結果が導出表示されると、表示結果を認識させることができない可能性がある。
Here, the first display area 20SH51 includes the "left", "middle", and "right" decorative
そこで、この実施の形態では、可変表示の表示結果を認識させることができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示における表示結果が導出されるタイミングよりも前に終了するように設定されている。 Therefore, in this embodiment, in order to allow the user to recognize the display result of the variable display, the first period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a non-transmissive display mode is a variation pattern with the shortest variable display time. is set to end before the timing at which the display result in the variable display is derived.
このような構成によれば、図41-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、可変表示の表示結果を好適に認識させることができる。 According to such a configuration, as shown in FIG. 41-16, in the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is the predetermined number of times, no matter which type of variable display is executed based on the variation pattern, The display result of the variable display can be favorably recognized.
図41-17(D)に示す例では、可変表示の表示結果が導出されているときに残回数報知表示20SHSTHが表示されているが、残回数報知表示20SHSTHの表示態様が透過する表示態様に変化しているので、残回数報知表示20SHSTHの文字を形成する線の領域から文字の背景にある識別情報を視認することができる。 In the example shown in FIG. 41-17(D), the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed when the display result of the variable display is derived. Because of the change, the identification information behind the characters can be visually recognized from the area of the lines forming the characters of the remaining count notification display 20SHSTH.
なお、この実施の形態では、可変表示の表示結果が導出表示されているときに残回数報知表示20SHSTHが透過する表示態様で表示されるように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様の変化を制御しているが、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となる可変表示において擬似連演出が実行される場合、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させるときに、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示するようにしてもよい。 In this embodiment, change in the display mode of the remaining number of times notification display 20SHSTH is controlled so that the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a transparent display mode when the display result of the variable display is derived and displayed. However, when the pseudo continuous effect is executed in the variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number display 20SHST is a predetermined number of times, when the decorative symbols are temporarily stopped during the variable display of the decorative symbols, the remaining number of times is displayed. The notification display 20SHSTH may be displayed in a transparent display mode.
以上説明したように、特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能である。そして、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新される。一方、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含む。そして、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。一方、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能である。
As described above, the
このような構成によれば、特定文字を含む残回数表示20SHSTや残回数報知表示20SHSTHを、ST中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、確変状態におけるST回数の残回数を確認するとき、残回数表示20SHSTを確認するが、残回数表示20SHSTは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示20SHSTのように常時表示あれるものではなく、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、ST中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH including the specific characters can be preferably displayed in relation to the ST background image. For example, when the player confirms the remaining ST number in the variable probability state, the remaining number display 20SHST is confirmed, but the remaining number display 20SHST is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52, If the background image in the ST is visible from the specific area 20SHI6 of the specific character, the specific character may look different from the original character, but the background image in the ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6 of the specific character. By doing so, the specific character can be accurately recognized. Further, the remaining number of times notification display 20SHSTH is not always displayed like the remaining number of times display 20SHST. It is displayed only for a period of time, and is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51. At the conspicuous display position of the display area 20SH51, it is possible to show even a little of the background image during the ST.
また、上述したように、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能である。
Further, as described above, the
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the background image can be visually recognized when the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, it is possible to prevent unnecessary stress from being given to the player.
また、上述したように、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む。そして、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能である。
In addition, as described above, the first display area 20SH51 includes the "left", "middle", and "right" decorative
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに飾り図柄の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, the variable display of the decoration pattern can be visually recognized when the remaining count notification display 20SHSTH is displayed, so that unnecessary stress can be prevented from being given to the player. .
また、上述したように、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する。
Further, as described above, when the display result of the variable display is derived and displayed, the
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに可変表示の表示結果が導出表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the display result of the variable display is derived and displayed while the remaining number of times notification display 20SHSTH is being displayed, the display result of the variable display can be recognized.
また、上述したように、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。そして、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示する。
In addition, as described above, the
このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHが表示されることに起因して、獲得数表示20SHKの視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the obtained number display 20SHK from deteriorating due to the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH.
上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。
In the above description, the
(特徴部20SHに係る手段の説明)
(1)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic portion 20SH)
(1) The gaming machine according to the first form of the characterizing part 20SH is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately display the application amount display and the notification display including the specific characters in relation to the background image. For example, when a player confirms the amount of gaming value that has been granted in an advantageous state, the player confirms the display of the amount to be awarded. If the background image is visible from the specific area of the specific character, the specific character may look different from the original character. Specific characters can be recognized accurately. In addition, the notification display is not always displayed in an advantageous state like the award amount display, but is intended to congratulate the player when the amount of game value imparted in the advantageous state reaches a predetermined amount. It is displayed only for a predetermined period, and since it is displayed with large size characters in the wide first display area, the background image is made visible from the specific area of the specific characters, which is called the first display area. It is possible to show the background image even a little at a conspicuous display position.
(2)上記(1)の遊技機において、前記特定文字は、アラビア数字の0、4、6、8、9を含む(例えば、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含むこと等)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above, the specific characters include
このような構成によれば、アラビア数字を用いた付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately display the application amount display and notification display using Arabic numerals in relation to the background image.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示すること等)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display means displays the notification display while displaying the display of the amount to be awarded (for example, the
このような構成によれば、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the information display is displayed, it is possible to accurately grasp the amount of the game value given in the jackpot game state by the display of the amount of giving.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能であること等)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means can display the notification display in the first display area and the second display area (for example, an image The
このような構成によれば、報知表示が遊技者の目につきやすくなり、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the notification display becomes more noticeable to the player, and it is possible to suitably notify that the amount of game value awarded in an advantageous state has reached the predetermined amount.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第2領域において、前記背景映像の前面側に、前記有利状態に関する特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能であること等)、前記特定表示に用いられる文字は、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記特定表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the display means can display a specific display regarding the advantageous state in front of the background image in the second area ( For example, the
このような構成によれば、特定表示についても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the specific character can be accurately recognized even for the specific display.
(6)特徴部20SHの第2の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記付与量表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する前記特定領域の大きさの割合が小さい(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいこと等)、ことを特徴とする。
(6) The gaming machine according to the second form of the characterizing part 20SH is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, it can be controlled in a jackpot game state), and display means (For example, the
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately display the application amount display and the notification display including the specific characters in relation to the background image. For example, when a player confirms the amount of gaming value that has been granted in an advantageous state, the player confirms the display of the amount to be awarded. If the background image is visible from the specific area of the specific character, the specific character may look different from the original character. Specific characters can be recognized accurately.
(7)上記(6)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、立体文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字であること等)、前記立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine of (6) above, the characters used for the notification display are three-dimensional characters (for example, the characters used for the acquisition number notification display are three-dimensional characters), and the three-dimensional characters are The line area to be formed may include an area representing a character and an area representing the depth of the character.
このような構成によれば、報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect of the notification display.
(8)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific character used for the notification display is such that the background image can be visually recognized from the specific area (for example, the specific character used for the acquisition number notification display). , the background video during the big win can be visually recognized from the specific area 20SHI3, etc.).
このような構成によれば、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the notification display is not always displayed in an advantageous state like the award amount display, but is displayed when the amount of the game value imparted in the advantageous state reaches a predetermined amount. It is displayed only for a predetermined period in the meaning of congratulating a person, is displayed in large size characters in the wide first display area, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the characters is small, it is possible to reduce the risk of misidentifying the characters even if the background image is visible from the specific area of the specific character. can increase
(9)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific character used for the notification display is such that the background image cannot be visually recognized from the specific area (for example, the acquisition number notification display in Modification 1). The specific character used in the above may be such that the background image during the big hit cannot be visually recognized from the specific area 20SHI4.
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to such a configuration, the winning number notification display is not always displayed in the big win game state like the winning number display, but the number of prize balls awarded in the big win game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period of time in the sense of congratulating the player when the character is drawn, and is displayed in a large size character in the wide first display area 20SH51, and is a specific area relative to the size of the area of the line forming the character. Since the size ratio is small, it is possible to suppress discomfort even if the background image is not visible from the specific area of the specific character. can be prevented from being misidentified.
(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記報知表示の態様を特定態様に変化させて可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であること等)、前記報知表示の態様が前記特定態様に変化してから前記特定期間が経過したときに、該報知表示の態様を前記特定態様とは異なる態様に変化させる(例えば、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせること等)、ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, the display means can change the mode of the notification display to a specific mode (for example, the
このような構成によれば、報知表示が表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the presentation effect when the notification display is displayed.
(11)上記(10)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が複数種類の色で表示され(例えば、特徴部20SHの第2の形態に関する変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されること等)、前記表示手段は、前記複数種類の色の組み合わせを経時的に変化させて表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示すること等)、前記報知表示が前記特定態様で表示されているときと前記特定態様とは異なる態様で表示されているときとで、前記複数種類の色の組み合わせが変化する速さが異なる(例えば、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なること等)、ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine of (10) above, the characters used for the notification display are displayed in a plurality of colors in the line regions forming the characters (for example, the modification of the characteristic portion 20SH in the second mode). 2, the line area forming the characters is displayed in three-color gradation, etc.), and the display means changes the combination of the plurality of types of colors over time. (For example, the
このような構成によれば、報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the display mode changes according to the moving speed of the notification display, the presentation effect can be enhanced.
(12)特徴部20SHの第4の形態に係る遊技機は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な特別状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記特別状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記特別状態における変動回数に関する変動回数表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記変動回数表示の値が所定値となるときに変動回数を報知する回数報知表示として、前記変動回数表示の値が第1所定値となるときに変動回数を報知する第1回数報知表示と、前記変動回数表示の値が第2所定値となるときに変動回数を報知する第2回数報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能であること等)、前記変動回数表示は、可変表示が実行される度に更新され(例えば、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新されること等)、前記回数報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記回数報知表示に用いられる文字は、前記変動回数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記変動回数表示及び前記回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含むこと等)、前記変動回数表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能であること等)、前記回数報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(12) The gaming machine according to the fourth form of the characterizing part 20SH is a gaming machine that can be controlled to a special state that allows the game to progress faster than the normal state (for example, the
このような構成によれば、特定文字を含む変動回数表示や回数報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、特別状態における変動回数を確認するとき、変動回数表示を確認するが、変動回数表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、回数報知表示は、変動回数表示のように常時表示あれるものではなく、変動回数表示によって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で特定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the change count display and the count notification display including the specific characters in relation to the background image. For example, when the player confirms the number of fluctuations in the special state, the number of fluctuations is displayed in small size characters in the narrow second display area. If the background image is visible, the specific characters may look different from the original characters, but by making the background image invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters are accurately recognized. be able to. In addition, the number notification display is not always displayed like the variable number display, but is limited to a specific period in the sense of alerting the player that the remaining number indicated by the variable number display reaches a predetermined number. Since it is displayed in large size characters in the wide first display area, by making the background image visible from the specific area of the specific characters, in the conspicuous display position of the first display area, It is possible to show the background image even a little.
(13)上記(12)の遊技機において、前記表示手段は、前記回数報知表示に用いられる文字を、文字を形成する線の領域から背面の画像が透過して視認し得る透過態様で表示可能である(例えば、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能であること等)。
(13) In the gaming machine of (12) above, the display means can display the characters used for the number-of-times notification display in a transmissive mode in which an image on the back side can be seen through an area of lines forming the characters. (For example, the
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the background image can be visually recognized while the count notification display is being displayed, it is possible to prevent unnecessary stress from being given to the player.
(14)上記(13)の遊技機において、前記第1表示領域は、識別情報の可変表示が行われる可変表示領域を含み(例えば、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含むこと等)、前記表示手段は、前記可変表示領域において、前記識別情報の前面側に、前記回数報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能であること等)。
(14) In the gaming machine of (13) above, the first display area includes a variable display area in which identification information is variably displayed (for example, the first display area 20SH51 is "left", "middle", including the "right" decorative
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to visually recognize the variable display of the identification information while displaying the number-of-games notification display, so that unnecessary stress can be prevented from being given to the player.
(15)上記(14)の遊技機において、前記表示手段は、識別情報が認識可能に表示されている場合、前記回数報知表示を前記透過態様で表示する(例えば、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示すること等)。
(15) In the gaming machine of (14) above, when the identification information is displayed in a recognizable manner, the display means displays the number of times notification display in the transparent mode (for example, the
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報が認識可能に表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the identification information is displayed in a recognizable manner while the number-of-times notification display is being displayed, the display result of the variable display can be recognized.
(16)上記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記付与量表示が表示される表示領域とは異なる表示領域において、前記回数報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示すること等)。
(16) In the gaming machine according to any one of (12) to (15) above, the display means is capable of displaying a given amount display relating to the given amount of game value that has been given (for example, the
このような構成によれば、回数報知表示が表示されることに起因して、付与量表示の視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the application amount display from deteriorating due to the display of the number of times notification display.
(17)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態が進行していることに対応する第1背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記有利状態が終了することに対応する第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されていないときに、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、遊技の進行に関する示唆を行う特定示唆映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されているときに、少なくとも前記第1表示領域において、前記第2背景映像の前面側に、該有利状態において付与された遊技用価値の付与量を報知する結果報知表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記結果報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第1背景映像及び前期特定示唆映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第2背景映像が視認可能である(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(17) The gaming machine according to the first form of the characterizing part 20SH is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示を第1背景映像や特定示唆映像との関係において好適に表示することができ、特定文字を含む結果報知表示を第2背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがあることから、特定文字の特定領域から第1背景映像や特定示唆映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や特定示唆映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、結果報知表示は、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがないことから、特定文字の特定領域から第2背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、第2背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the application amount display including the specific characters in relation to the first background image and the specific suggestive image, and display the result notification including the specific characters in conjunction with the second background image. It can be conveniently displayed in relation. For example, when a player confirms the amount of gaming value that has been granted in an advantageous state, the player confirms the display of the amount to be awarded. Since it may overlap with the suggestive video, if the first background video or the specific suggestive video is visible from the specific area of the specific character, the specific character may appear to be different from the original character. By making it impossible to visually recognize the background image and the specific suggestive image during the big win from the specific area, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, the result notification display is displayed in large size characters in the wide first display area and does not overlap with the specific suggestive video, so by making the second background video visible from the specific area of the specific characters, It is possible to show the second background image even a little in the conspicuous display position of the first display area.
(18)上記(17)の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記表示手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記特定示唆映像は、前記有利状態に関する示唆を行う複数種類の示唆映像の一態様であり、前記設定手段によって設定された設定値を示唆しない(例えば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しないこと等)。
(18) In the gaming machine of (17) above, a setting means (for example, the
このような構成によれば、第2背景映像による設定値の示唆が行われる可能性があるため、結果報知表示に用いられる特定文字の特定領域から第2背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, there is a possibility that the setting value is suggested by the second background image, so it is significant that the second background image can be visually recognized from the specific area of the specific character used for the result notification display. increases.
(19)上記(17)又は(18)の遊技機において、前記表示手段は、所定の明度で前記第2背景映像の表示を開始し(例えば、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始すること等)、前記結果報知表示の表示を開始するタイミングにおいて、前記所定の明度よりも暗い特定の明度で前記第2背景映像を一時停止させて表示すると共に、前記特定の明度よりも明るい明度で前記結果報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示すること等)。
(19) In the gaming machine of (17) or (18) above, the display means starts displaying the second background image with a predetermined brightness (for example, the
このような構成によれば、結果報知表示の視認性を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the visibility of the result notification display.
(特徴部19SHに関する説明)
次に、特徴部19SHに関する遊技機について、図42-1~図42-6を参照して説明する。特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1の画像表示装置5は、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示を視認不能又は困難にするエフェクト表示を表示可能である。そして、画像表示装置5は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になっているときに、獲得予定数表示の値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
(Description on Characteristic Portion 19SH)
Next, a game machine related to the characteristic portion 19SH will be described with reference to FIGS. 42-1 to 42-6. The
以下、このような特徴を有する特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
Hereinafter, the
(ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作)
図42-1は、ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図42-2は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Production action when winning occurs during round game)
FIG. 42-1 is a diagram showing an example of an effect operation when winning occurs during a round game. FIG. 42-2 is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.
この実施の形態の演出制御用CPU120は、図42-1(A)に示すように、大当り遊技状態に制御されているときに、獲得数表示20SHKとして、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示する。図42-1(A)に示す例では、獲得数表示20SHKが、「135/1500」のように、中央の括線「/」を隔てて、分子に「135」との獲得数表示20SHK1が配置され、分母に「1500」との獲得予定数表示20SHK2が配置される、分数の様式で表示されている。即ち、図42-1(A)に示す獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数が135球であり、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であることを示している。
The
また、この実施の形態においても、獲得数表示20SHKは画像表示装置5の第2表示領域20SH52に表示されており、第2表示領域20SH52には大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも表示されている。また、画像表示装置5には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応して、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。なお、大当り中背景映像は、図42-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも背面側に配置された表示レイヤーに表示される。
Also in this embodiment, the winning number display 20SHK is displayed in the second display area 20SH52 of the
大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、図42-1(B)~(F)に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。
When the game ball enters the big winning hole in the jackpot game state and the prize ball is provided, the
大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、まず、図42-1(B)に示すように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。ここで、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者から見て画像表示装置5の右下の位置に特別可変入賞球装置7が配置されている。そのため、図42-1(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
When a game ball enters the big winning hole in the jackpot game state and a prize ball is given, the
そして、演出制御用CPU120は、図42-1(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図42-1(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図42-1(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、図42-1(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図42-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図42-2(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
Then, the
図42-1(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 42-1(D), the effect display 20SHEF is moved to the display area of the acquisition number display 20SHK, so that the acquisition number display 20SHK becomes invisible, but the value of the acquisition number display 20SHK is recognized. As long as it is impossible to do so, a part of the acquired number display 20SHK may be visible. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK may be made difficult to see.
そして、演出制御用CPU120は、図42-1(D)~(E)、図42-2(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値を更新する。ここで、この実施の形態では、前述のとおり、大入賞口に遊技球が進入したときには、15個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、図42-1(D)~(E)、図42-2(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「135」から「150」に更新されている。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、図42-1(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図42-1(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを確認することができる。
Then, the
このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such an effect mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, so that the attention can be drawn to the effect display 20SHEF. As the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquired number display 20SHK, attention to the acquired number display 20SHK can be increased. Then, by updating the value of the acquisition number display 20SHK1 when the acquisition number display 20SHK becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF, the display of the effect display 20SHEF ends and the acquisition number display 20SHK becomes visible. When it becomes , it is possible to appropriately recognize that the value of the acquired number display 20SHK1, which has been focused on, has been updated.
(オーバー入賞が発生したときの演出動作例)
図42-3は、オーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図42-4は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Example of production operation when over winning occurs)
FIG. 42-3 is a diagram showing an example of an effect operation when over winning occurs. FIG. 42-4 is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.
この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において10個目の遊技球が大入賞口に進入した場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ進入する、いわゆるオーバー入賞が発生する場合がある。オーバー入賞が発生した場合、演出制御用CPU120は、図42-3に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。
The
オーバー入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、まず、図42-3(A)~(B)に示すように、10個目までの入賞が発生したときと同じように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。図42-3(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
When over winning occurs, the
そして、演出制御用CPU120は、図42-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図42-3(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図42-3(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
Then, the
また、演出制御用CPU120は、図42-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、換言すれば、エフェクト表示20SHEFにより獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となる前に、オーバー入賞が発生したことを報知するオーバー入賞演出を開始する。図42-3(C)に示す例では、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像が画像表示装置5に表示されている。
In addition, the
なお、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、他の演出装置による演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図42-3(C)に示すように、オーバー入賞演出として、通常の入賞時の音とは異なる態様のオーバー入賞音を、スピーカ8L、8Rから出力する。図42-3(C)に示す例では、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音がスピーカ8L、8Rから出力されている。また、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、アタッカランプ9cを、通常の入賞時の音とは異なる発光態様で発光させてもよい。
Note that the
そして、演出制御用CPU120は、図42-3(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図42-4に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図42-4(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。
Then, the
図42-3(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 42-3(D), by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible, but the value of the acquisition number display 20SHK is recognized. As long as it is impossible to do so, a part of the acquired number display 20SHK may be visible. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK may be made difficult to see.
そして、演出制御用CPU120は、図42-3(D)~(E)、図42-4(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新する。図42-3(D)~(E)、図42-4(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「150」から「165」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。
Then, the
そして、演出制御用CPU120は、図42-3(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図42-3(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを確認することができる。
Then, the
このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such an effect mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, so that the attention can be drawn to the effect display 20SHEF. As the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquired number display 20SHK, attention to the acquired number display 20SHK can be increased. Then, when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF, the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are updated. When the display 20SHK becomes visible, it is possible to suitably recognize that the values of the obtained number display 20SHK1 and the expected number of obtained display 20SHK2, which have been focused on, have been updated.
特に、オーバー入賞が発生したときには、獲得数表示20SHK1のみならず獲得予定数表示20SHK2の値も更新しているので、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が、オーバー入賞により付与された賞球数の分だけ増加したことを好適に認識させることができる。 In particular, when over winning occurs, not only the value of the winning number display 20SHK1 but also the value of the expected winning number display 20SHK2 is updated, so that the total number of prize balls to be given in the jackpot game state is given due to the over winning. It is possible to appropriately recognize that the number of winning balls has been increased by the number of winning balls.
エフェクト表示20SHEFの表示を終了した後、演出制御用CPU120は、図42-3(G)に示すように、オーバー入賞演出を終了する。図42-3(G)に示す例では、オーバー入賞演出として画像表示装置5に表示されていたオーバー入賞演出映像の表示が終了し、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。
After ending the display of the effect display 20SHEF, the
(オーバー入賞演出による設定示唆)
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図36に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。
(Suggestion of setting by over-winning performance)
As described above, the
この実施の形態のパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したオーバー入賞演出を実行可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図42-5(A)に示すように、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図42-5(B)に示すように、キャラクタCHCCが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピーポーピーポー」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。
The
なお、オーバー入賞演出による設定示唆演出は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図42-5(B)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図42-5(A)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよい。 It should be noted that the setting suggesting effect by the over winning effect may not definitely suggest whether the set value is low or high. For example, when the set value is set low, the over winning effect shown in FIG. 42-5(B) may be executed at a sufficiently low rate, or when the set value is set high. In addition, the over winning effect shown in FIG. 42-5(A) may be executed at a sufficiently low rate.
また、オーバー入賞演出は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、オーバー入賞演出は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 In addition, the over-winning effect may differ in the effect mode depending on whether the set value is "6", which is the highest advantage for the player, or when the set value is not "6". Also, the over-winning effect may be different in effect mode depending on whether the set value is an odd number or when the set value is an even number.
(所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合)
図41-6は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
(If there are rounds where the predetermined number of prizes were not won and rounds where over-winnings occurred)
FIG. 41-6 is a diagram showing an example of an effect operation when there are rounds in which a predetermined number of prizes have not been won and rounds in which over prizes have been won in the characteristic portion 19SH.
前述のとおり、大当り遊技状態の開放状態は、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 As described above, the open state of the jackpot game state is continued until the timing when the predetermined period elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches the predetermined number, whichever is earlier. .
図42-6(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図42-6(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in FIGS. 42-6 (A) to (B), in the round game of one round, although there were 9 prizes, before the number of game balls entering the big prize opening reached 10 After 29.5 seconds have passed, one round of the round game is finished, and a second round of the round game is started. In this example, as shown in FIG. 42-6(B), the winning number display 20SHK of "135/1500" is displayed in response to the fact that nine prizes were won during one round of the round game. ing. In this example, it is assumed that the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed is 1,500.
そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図42-6(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 In the round game of 2 rounds, the number of game balls entering the big winning hole reaches 10, the round game of 2 rounds is ended, and 10 prizes are won in the round game of 3 rounds. and That is, it is assumed that 300 prize balls are awarded in round games of the 2nd and 3rd rounds. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435" as shown in FIG. 42-6(C).
そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図42-6(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 Then, it is assumed that over-winning has occurred in the round game of three rounds. In that case, as shown in FIG. 42-6(D), the display of the effect display 20SHEF is started, and the over winning effect is executed while the effect display 20SHEF is moving.
そして、図42-6(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHKの値が更新される。そして、図42-6(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 Then, as shown in FIG. 42-6(E), the acquired number display 20SHK becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF, but when the acquired number display 20SHK becomes invisible or difficult to see, the acquired number display 20SHK value is updated. Then, as shown in FIG. 42-6(F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquired number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", and the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".
そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図42-6(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 Then, in the 4th to 10th rounds of the round game, the number of game balls entering the big winning opening reaches 10 and the round game of each round is ended. In this case, the value of the win number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500" as shown in FIG. 42-6(G).
そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図42-6(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 Then, when all 10 rounds of the round game are completed, the ending effect is executed as shown in FIG. is notified.
ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したため、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1515」となっている。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1515」ではなく「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed was 1500, but over winning occurred in 3 rounds of round games. The value of the expected acquisition number display 20SHK2 is "1515". However, since there were only 9 wins in one round of the round game, the final value of the winning number display 20SHK1 is not "1515" but "1500".
このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1の値が獲得予定数表示20SHK2の値よりも少ない値となるため、最終的な獲得数表示20SHKを確認することで、所定個数入賞しなかったラウンドがあったことと、オーバー入賞が発生したラウンドがあったことが分かり易い。 According to this embodiment, when there are rounds in which the predetermined number of prizes were not won and rounds in which over-winnings occurred, the value of the winning number display 20SHK1 becomes a value smaller than the value of the expected winning number display 20SHK2. , and the final winning number display 20SHK, it is easy to understand that there were rounds in which the predetermined number of prizes were not won, and there were rounds in which over winnings occurred.
図41-7は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。 FIG. 41-7 is a diagram showing another example of the performance operation when there are rounds in which the predetermined number of prizes were not won and rounds in which over-winnings occurred in the characteristic portion 19SH.
図42-7(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図42-7(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in FIGS. 42-7 (A) to (B), in the round game of one round, although there were 9 prizes, the number of game balls entering the big prize opening reached 10. After 29.5 seconds have passed, one round of the round game is finished, and a second round of the round game is started. In this example, as shown in FIG. 42-7(B), the winning number display 20SHK of "135/1500" is displayed in response to the fact that nine prizes were won during one round of the round game. ing. In this example, it is assumed that the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed is 1,500.
そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図42-7(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 In the round game of 2 rounds, the number of game balls entering the big winning hole reaches 10, the round game of 2 rounds is ended, and 10 prizes are won in the round game of 3 rounds. and That is, it is assumed that 300 prize balls are awarded in round games of the 2nd and 3rd rounds. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435" as shown in FIG. 42-7(C).
そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図42-7(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 Then, it is assumed that over-winning has occurred in the round game of three rounds. In that case, as shown in FIG. 42-7(D), the display of the effect display 20SHEF is started, and the over winning effect is executed while the effect display 20SHEF is moving.
そして、図42-7(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値が更新される。そして、図42-7(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新されているが、獲得予定数表示20SHK2の値は更新されておらず「1500」のままである。 Then, as shown in FIG. 42-7(E), the acquired number display 20SHK becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF, but when the acquired number display 20SHK becomes invisible or difficult to see, the acquired number display 20SHK1 value is updated. Then, as shown in FIG. 42-7(F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquired number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", but the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is not updated and remains "1500".
そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図42-7(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 Then, in the 4th to 10th rounds of the round game, the number of game balls entering the big winning opening reaches 10 and the round game of each round is ended. In this case, the value of the win number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500" as shown in FIG. 42-7(G).
そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図42-7(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 Then, when all 10 rounds of the round game are completed, the ending effect is executed as shown in FIG. is notified.
ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生しているが、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」のままである。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of the round game are executed is 1500, but over winning occurs in the 3 rounds of the round game. However, the value of the final expected acquisition number display 20SHK2 remains "1500". However, since there were only 9 wins in one round of the round game, the value of the final winning number display 20SHK1 is "1500".
このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2との値による違和感が生じないようにすることができる。 According to such an embodiment, when there are rounds in which a predetermined number of prizes were not won and rounds in which over-winnings occurred, the values of the winning number display 20SHK1 and the expected winning number display 20SHK2 do not cause discomfort. be able to.
以上説明したように、特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。また、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備える。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備える。また、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備える。そして、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能である。また、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
As described above, the
このような構成によれば、獲得予定数表示20SHK2を視認可能としたまま獲得予定数表示20SHK2の値を更新する場合よりも、獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, when the value of the expected number of acquisition display 20SHK2 is updated, a sense of incongruity is caused more than when the value of the expected number of acquisition display 20SHK2 is updated while the number of expected acquisition display 20SHK2 is visible. can be suppressed.
また、上述したように、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備える。そして、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能である。
Further, as described above, the
このような構成によれば、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the over-winning effect.
また、上述したように、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にする。
Further, as described above, when the game ball wins the special variable winning
このような構成によれば、特別可変入賞装置7に遊技球が進入したことについて、画像表示装置5における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、エフェクト表示20SHEFにより獲得予定数表示20SHK2のみならず獲得数表示20SHK1も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。
According to such a configuration, the entry of the game ball into the special variable
また、上述したように、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となる。 Further, as described above, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are visible when the effect indicator 20SHEF is moving, and the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed. When the effect display 20SHEF reaches the area, it becomes invisible or difficult to see.
このような構成によれば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが近づいたときに、自ずと獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が視界に入るため、エフェクト表示20SHEFに対する注目に起因して、値が更新される前の状態の獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the effect display 20SHEF approaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 automatically come into view. Therefore, attention can be drawn to the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 before the value is updated due to the attention on the effect display 20SHEF.
また、上述したように、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始する。
Also, as described above, the
このような構成によれば、オーバー入賞演出が実行されることによりオーバー入賞が発生したことを事前に認識させることができるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize in advance that an over-winning has occurred by executing the over-winning effect, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the expected winning number display 20SHK2 is updated. It can be suppressed more effectively.
また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である。
Further, as described above, the
このような構成によれば、オーバー入賞演出に対する注目を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase attention to the over winning effect.
また、上述したように、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了する。
Further, as described above, the
このような構成によれば、オーバー入賞演出が継続している状態で、獲得予定数表示20SHK2の更新された値が視認可能となるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, since the updated value of the expected winning number display 20SHK2 can be visually recognized while the over winning effect continues, a sense of discomfort caused by the updating of the expected winning number display 20SHK2 is made visible. can be suppressed more effectively.
(特徴部19SHに関する変形例)
特徴部19SHに関する遊技機は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of characteristic portion 19SH)
The gaming machine relating to the characteristic portion 19SH is not limited to the
例えば、不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データの他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、このような電源供給停止時処理が実行されることにより、CPU103は、は、電断復旧後に、電断前の遊技を継続することができる。
For example, when the power supply to the
一方、演出制御用CPU120は、演出を進行するための各種データをバックアップしていない。そのため、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、電断前の遊技の情報に基づく演出を継続することができない。
On the other hand, the
例えば、ラウンド遊技中に不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止した場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、ラウンド遊技に対応する演出を実行しない。その場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において、獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の表示も行わないか、「????/????」といった具体的な値を表示しない態様で獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2を表示する。また、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において入賞が発生しても、画像表示装置5によるラウンド遊技に対応する演出を実行していないことから、エフェクト表示20SHEFの表示を行わない。一方、演出制御用CPU120は、電断復旧後の1ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したことを特定することができれば、画像表示装置5によるオーバー入賞演出を実行しない一方で、スピーカ8L、8Rやアタッカランプ9cによるオーバー入賞演出を実行可能である。なお、演出制御用CPU120は、例えば、オーバー入賞であることを通知する演出制御コマンドによって、オーバー入賞が発生したことを特定可能である。
For example, when the power supply to the
このような構成によれば、電断復旧後に獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の値を確認することができない状況において、エフェクト表示20SHEFの表示を行わないことで違和感が生じないようにする一方で、オーバー入賞が発生すれば、その旨を報知することができる。 According to such a configuration, in a situation in which the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 cannot be confirmed after the power is restored, the effect display 20SHEF is not displayed so as not to cause discomfort. On the other hand, if over-winning occurs, it is possible to notify that effect.
(特徴部19SHに係る手段の説明)
(1)特徴部19SHにかかる遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備えること等)、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備えること等)、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備えること等)、を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能であること等)、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能であること等)、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し(例えば、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新すること等)、前記特定演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始する(演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること等)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic portion 19SH)
(1) The gaming machine related to the characteristic part 19SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot game state), and the display Means (for example, the pachinko game machine 1 has an image display device 5, etc.), a variable that can be changed between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium cannot or is difficult to win Winning means (for example, the pachinko machine 1 is provided with a special variable winning ball device 7 that can change between an open state in which game balls can easily win and a closed state in which game balls cannot or are difficult to win), Control means (for example, pachinko) capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when being controlled to the advantageous state; The game machine 1 is provided with a CPU 103 capable of executing a round game of changing the special variable winning ball device 7 from the closed state to the open state and then to the closed state when being controlled to the jackpot game state) a specific effect execution means capable of executing a specific effect when more than a predetermined number of game media wins the variable prize winning means in one of the round games (for example, the pachinko machine 1 can , including a production control CPU 120 capable of executing an over-winning effect when an over-winning occurs, etc.), and the display means is provided when the game medium wins the variable winning means It is possible to display (for example, the image display device 5 is , an acquisition number display 20SHK1 related to the number of prize balls given by the game balls entering the special variable winning ball device 7, and a scheduled acquisition number display 20SHK2 related to the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state. displayable, etc.), and when game media greater than the predetermined number win the variable winning means, it is possible to display a specific display that makes the second award amount display invisible or difficult (for example, The
このような構成によれば、第2付与量表示を視認可能としたまま第2付与量表示の値を更新する場合よりも、第2付与量表示の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, when the value of the display of the second application amount is updated, a sense of discomfort is caused more than when the value of the display of the second application amount is updated while the display of the second application amount is visible. can be suppressed.
(2)上記(1)の遊技機において、音声出力手段(例えば、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備えること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記表示手段による演出と、前記音声出力手段による演出と、を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能であること等)。
(2) The game machine of (1) above includes audio output means (for example, the
このような構成によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the production effect of the specific production.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、該可変入賞手段に近い表示領域において前記特定表示の表示を開始し、該特定表示を移動させて前記第1付与量表示と前記第2付与量表示とを視認不能又は困難にする(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にすること等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, when the game medium wins the variable winning means, the display means starts displaying the specific display in a display area near the variable winning means. Then, the specific display is moved to make the first award amount display and the second award amount display invisible or difficult to see (for example, the
このような構成によれば、可変入賞手段に遊技球が進入したことについて、表示手段における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、特定表示により第2付与量表示のみならず第1付与量表示も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the entry of the game ball into the variable winning means can be represented by the display effect on the display means, and the amusement can be improved. In addition, the specific display makes not only the display of the second application amount but also the display of the first application amount invisible or difficult to see, so that it is possible to more effectively suppress the occurrence of discomfort.
(4)上記(3)の遊技機において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示は、前記特定表示が移動しているときに視認可能であり、該第1付与量表示及び該第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達したときに視認不能又は困難になる(例えば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となること等)。 (4) In the gaming machine of (3) above, the first given amount display and the second given amount display are visible when the specific display is moving, and the first given amount display and the second given amount display are visible when the specific display is moving. When the specific display reaches the display area where the second grant amount display is displayed, it becomes invisible or difficult to see (for example, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 have the effect display 20SHEF moved. is visible at times, and becomes invisible or difficult to see when the effect display 20SHEF reaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed, etc.).
このような構成によれば、第1付与量表示及び第2付与量表示が表示されている表示領域に特定表示が近づいたときに、自ずと第1付与量表示及び第2付与量表示が視界に入るため、特定表示に対する注目に起因して、値が更新される前の状態の第1付与量表示及び第2付与量表示にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the specific display approaches the display area where the first application amount display and the second application amount display are displayed, the first application amount display and the second application amount display are naturally visible. Therefore, it is possible to draw attention to the first application amount display and the second application amount display in the state before the value is updated due to attention to the specific display.
(5)上記(4)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達する前に、前記特定演出を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始すること等)。
(5) In the gaming machine of (4) above, the specific effect executing means may perform the above-described Start a specific effect (for example, the
このような構成によれば、特定演出が実行されることにより所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことを事前に認識させることができるため、第2付与量表示が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize in advance that the game media greater than the predetermined number have won the variable winning means by executing the specific effect, so that the display of the second award amount is updated. It is possible to more effectively suppress the feeling of discomfort that occurs when the device is used.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記特定演出を実行可能である(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能であること等)。
(6) In any one of the gaming machines (1) to (5) above, setting means (for example, pachinko game The
このような構成によれば、特定演出に対する注目を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase attention to the specific effect.
(7)上記(5)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示が終了した後に、前記特定演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了すること等)。
(7) In the gaming machine of (5) above, the specific effect executing means ends the specific effect after the display of the specific display ends (for example, the
このような構成によれば、特定演出が継続している状態で、第2付与量表示の更新された値が視認可能となるため、第2付与量表示が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, since the updated value of the display of the second applied amount can be visually recognized while the specific effect is continuing, the sense of incongruity caused by the update of the display of the second applied amount can be eliminated. , can be suppressed more effectively.
(時短状態への他の移行例)
また、上述した各特徴部や各変形例においては、時短状態への移行について、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態に移行するようにしてもよい。
(Another example of transition to a time-saving state)
In addition, in each characteristic portion and each modification described above, regarding the transition to the time saving state, the form of transitioning via the big hit state and the small hit state in which the special variable winning
なお、上述した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-described time-saving patterns, these time-saving patterns may be used as part of the winning design or may be used as part of the small winning design.
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the lottery processing related to the derivation display of the time saving pattern, the lottery may be executed using a special random number for the time saving pattern lottery in these lottery processing, or the lottery random number of the lost pattern and the big hit pattern The lottery may be performed using random numbers for other lotteries such as lottery random numbers for small winning symbols, random numbers for judging big win lottery, and lottery random numbers for falling lottery.
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよく、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 In addition, these time-saving patterns may be a plurality of types of patterns, and may be used in combination with other patterns such as a small winning pattern or a winning pattern. In addition, in this case, the presence or absence of transition to the time saving state may be determined according to the small winning pattern to be used together. However, when the time-saving pattern is won, the lottery for the presence or absence of transition to the time-saving state is not performed by lottery, and the number of times of time-saving is not drawn.
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とする。但し、これら時短図柄の抽選確率は、第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, in the case of performing the lottery of the time-saving design, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving design does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving design in all the setting values are the same. However, the lottery probability of these time-saving symbols may be a different probability between the first special figure and the second special figure.
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口への入賞時のタイミングとしてよい。 In addition, regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery for the time saving pattern, even when using a dedicated random number or using another random number, the timing at the time of winning the starting port good.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数を用いる場合は専用の乱数による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができ、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
In addition, regarding the winning of the time-saving design lottery, if a dedicated random number is used, the lottery result by the dedicated random number will be the winning value, and if a small-hit design random number is used for the time-saving design lottery, a specific small-hit design The random number is used as the winning value, and when the random number for the falling lottery determination value is used for the lottery of the time saving pattern, the random number for the falling lottery determination value can be used as the winning value, and the lottery using the structure, for example, the special variable winning ball A time-saving area may be provided inside the
なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 When the time-saving pattern lottery is performed using a structure and the small winning pattern is used together with the time-saving pattern, the number of times of variable display of the time-saving state is not changed depending on whether or not the time-saving area is passed.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding the winning in the case of lottery of time-saving patterns, if random numbers are used for the lottery of time-saving patterns, a specific random number will be the winning value. A jackpot pattern random number value can be used as a winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performances other than the big hit probability differ depending on the setting, so it is possible only if the setting value cannot be changed.
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングであればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態や高確率時においては実行されずに、低確率低ベース状態においてのみ実行される。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Moreover, the determination timing of the lottery result of the time saving pattern may be the timing after the big hit determination. Incidentally, the lottery for the time-saving symbol is not executed in the time-saving state or the high-probability state, but is executed only in the low-probability low-base state, regardless of which random number value is used for the lottery. However, when the time-saving pattern is derived and displayed in the state of the time-saving state, whether the number of times of time-saving is reset or whether the lottery is not performed may be determined for each game machine.
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, as for the number of times of time saving when the time saving pattern is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of times of time saving according to the winning value and each game state. Moreover, it is also possible to make the condition for providing time saving different for each time saving pattern.
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、第1特別図柄と第2特別図柄とで、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Further, when the number of times of time saving is different according to the time saving pattern, it is possible to change the sorting lottery of the time saving pattern between the first special pattern and the second special pattern.
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time saving pattern is derived and displayed, the number of times of time saving given may differ according to the game state at that time. However, it is required that it is predetermined for the game state.
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "zero number of times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving pattern in the low-probability low base state.
また、時短終了図柄の導出抽選を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Also, the derivation lottery of the time saving end pattern may be executed, and the number of times of time saving may be the number of times until the time saving end pattern is derived and displayed after the start of time saving or until the big win pattern is derived and displayed. In other words, without setting the number of times of time saving, in principle, it may be unlimited.
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 In addition, the number of times of time saving and the provision conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving pattern and the time saving state controlled by the occurrence of the big hit.
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time saving pattern is derived and displayed, the timing to be controlled to the time saving state is the time when the pattern fixing time of the time saving pattern has passed. However, when a small winning pattern random number is used for the lottery of the time saving pattern, and when the small winning is won and shifts to the time saving state, the timing of controlling to the time saving state is the end of the small winning operation.
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of lottery using a structure, the timing to be controlled to the time-saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the game state in which the structure is operated.
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to the high-probability low-base state over a predetermined number of variable display times after a big hit, the high-probability low-base state is in the high-probability low-base state when the amusement center opens, and the high-probability low base state is maintained a specified number of times. After the variable display is executed and finished, control may be performed to the time saving state.
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when the time saving pattern is derived and displayed when the time saving limiter function is installed, the number of times of the time saving limiter is updated. Also, the design fixing time of the time saving pattern may be different from the design fixing time of the other patterns.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
11 主基板
12 演出制御基板
200 払出装置
202 第1誘導通路形成部
201 球タンク形成部
203 第1通路形成体
210 ターミナル基板
220 カバー体
271A~271H 孔部
314,324,334 カバー部
340 球止め部材
N1~6,11~16 ねじ部材
1
Claims (1)
始動領域と、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上側を覆うように設けられたねじ落下制限部と、
遊技媒体の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、前記第1所定量と異なる第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能な表示手段と、を備え、
前記払出部から払出された遊技媒体を用いて遊技が可能であり、該遊技媒体が前記始動領域に進入したことに基づいて演出を実行可能であり、
前記ねじ落下制限部は、該ねじ落下制限部上に落下した遊技媒体が滞留せずに、かつ該ねじ落下制限部上に落下したねじ部材が前記誘導通路形成部へ落下せずに該ねじ落下制限部上に滞留可能に構成され、
前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み、
前記特定文字は、前記特定領域から背景映像が視認不可能な文字と前記背景映像が視認可能な文字とを含む、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
a starting region;
a storage section capable of storing game media;
a payout unit capable of paying out game media;
a guide passage forming portion having an open upper surface and forming a guide passage for guiding the game media in the storage portion to the payout portion;
a screw drop limiting portion provided to cover the upper side of the guide passage forming portion;
As a notification display for notifying that the amount of game media provided has reached a predetermined amount, a first notification display for notifying that a first predetermined amount has been reached and a second predetermined amount that is different from the first predetermined amount have been reached. A second notification display for notifying that, and a display means capable of displaying
A game can be played using the game medium paid out from the payout unit, and an effect can be executed based on the game medium entering the start area,
The screw drop-limiting portion prevents game media that have fallen on the screw drop-limiting portion from accumulating and the screw member that has dropped on the screw drop-limiting portion to fall to the guide passage forming portion. configured to be able to stay on the restriction part,
The character used for the notification display includes a specific character in which a specific area surrounded by lines forming the character is formed,
The specific character includes a character whose background image is not visible from the specific area and a character whose background image is visible,
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
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