以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
[実施形態A1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
<入賞ライン>
次に、図4(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図4(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、図5(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1-セブン1-セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1-セブン2-セブン1」等、図5に示す通りである。
「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY-チェリー-ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ-スイカ-スイカ」等、図5に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図6(b)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
<抽選テーブル>
図7(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4~10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10~13(条件装置No.4)、小役1~小役5(条件装置No.5~9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「再遊技役2,4~10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4~10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
また、「再遊技役3,4,6,8,10~13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル-ベル-ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
ここで、図7(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
図6(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役1内部当選状態(RT2)では、図7(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図7(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、小役1~小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図6(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図6(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図6(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
ここで、図7(b)と図8を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図7(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図8は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4~10」または「再遊技役3,4,6,8,10~13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「--1」の文字)が表示される。
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01~03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04~09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図6(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。
<AT系の状態遷移>
図6(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図6(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。
<演出テーブル>
次に、図9を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
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図9(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図3に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
図9(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図9(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
具体的には、図9(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図9(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1-1→D2-1→D3-1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN-1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN-1)のときは、演出態様をD1-2→D2-2→D3-2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。
また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
図9(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図9(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
具体的には、図9(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1~A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。
また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1~B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。
また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図9(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図11のステップS2006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図13(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。
次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<操作手段>
次に、本実施形態に係る遊技台が備える操作手段について説明する。
本実施形態に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段と、を少なくとも含む、複数の操作手段を有して構成される。操作手段とは、少なくとも遊技者による操作が可能な手段のことである。操作手段の一例としては、例えば、図1を用いて説明したスタートレバー135、ストップボタン137~139、ベットボタン130、ベットボタン131、演出ボタン(ベットボタン)132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134のほか、タッチパネルなどが挙げられ、第一の操作手段と第二の操作手段は、これらの操作手段のうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。
なお、操作手段は、複数の操作部(例えば、上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて(上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ(例えば、上下の2つのボタン、または、1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよい。また、複数の演出ボタン(ボタン以外の演出用操作手段を含む)を備えている場合には、これらの演出ボタンのうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。
また、操作手段は、第一の状態と、この第一の状態とは異なる第二の状態と、を少なくとも含む、複数の状態になることが可能である。例えば、操作手段が光を出力可能な光出力手段を備える場合、第一の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であり、第二の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。
また、例えば、操作手段が可動手段を備える場合、第一の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であり、第二の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。
また、例えば、操作手段が表示手段を備える場合、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示とは異なる表示を表示している状態であってもよいし、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示を表示していない状態(または、或る表示の一部を表示している状態)であってもよい。
また、例えば、操作手段による操作を促す操作要求表示を行う場合に、第一の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示を表示している状態であって第一の状態とは異なる状態であってもよいし、第一の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示していない状態であってもよい。
<連打演出>
次に、図14を用いて、連打連出における各種演出について説明する。
ここで、連打演出は、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第一の或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。
この連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知TG)が開始可能であるとともに、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、特典付与演出SG)が開始可能である。
<連打演出における第一の演出(合計報知)>
図14(a)(1)~同図(a)(4)は、連打演出において第一の演出(合計報知)を開始する例を時系列で示した図である。
図14(a)(1)に示す演出は、連打演出の開始を示しており、本例では、第3停止操作を契機として連打演出を開始している。
本例の連打演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BGを点滅表示させるとともに、ボタン画像BGの上方に、「連打」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IGを表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BGと指示画像IG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点滅させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を第一の状態(点滅状態)に移行させている。
一方、この連打演出においては、第二の操作手段(本例ではスタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、図14(b)(3)に示す特典付与演出)が開始可能であるが、図14(a)(1)に示すタイミングにおいては、スタートレバー(第二の操作手段)135を操作することを遊技者に要求する操作要求表示は行わない。
続く、図14(a)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を契機としてAT上乗せ報知を開始している。
本例のAT上乗せ報知では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の一部を報知している。
続く、図14(a)(3)に示す演出は、連打演出中における合計報知(第一の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数受け付けたことを契機(所定回数の操作応答表示の合計がこの例では80となるようにあらかじめ決められている)として合計報知TGを開始している。
本例の合計報知TGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数(例えば、10回)受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の合計を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の合計(本例では、80G)を報知している。
続く、図14(a)(4)に示す演出は、連打演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出の一例を示している。
本例の結果報知演出KGでは、次回のゲームにおいてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G-1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。
<連打演出における第二の演出(特典演出)>
図14(b)(1)~同図(b)(3)は、連打演出において第二の演出(特典付与演出)を開始する例を時系列で示した図である。なお、図14(b)(1)に示す演出は、図14(a)(1)に示す演出と同一のため、その説明は省略する。
図14(b)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたことを契機として次回のゲームを開始している。なお、本例では、演出ボタン132に対応する操作要求表示が表示されている期間において、演出ボタン132の操作を受け付けなかったことから、合計報知(第一の演出)を開始していない。
続く、図14(b)(3)に示す演出は、連打演出中における特典付与演出(第二の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中にスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けたことを契機として特典付与演出SGと、図14(a)(4)を用いて説明した結果報知演出KGを開始している。
本例の特典付与演出SGでは、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT上乗せを示唆する文字(本例では、GREAT)を含む画像を表示することで、遊技者に特典(AT上乗せ)が付与されたことを報知している。
なお、上乗せするゲーム数の合計に応じて、GREAT以外の表示(例えばGOOD、COLL、EXCELLENT等)で多彩な報知を行ってもよいことは言うまでもない。
なお、本例では、第一の演出として合計報知を開始し、第二の演出として特典付与演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を契機として開始される結果報知演出KGを第二の演出としてもよい。
また、第一の演出と第二の演出は同じ演出であってもよいし、一方が演出ありで、他方が演出無しであってもよい。また、本例では、合計報知と特典付与演出を、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出としたが、他の種類の演出であってもよい。
また、演出ボタン132に対応する操作要求表示は、図14(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IGに限定されず、例えば、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよく、この場合、複数のパターンのうちの一つとして、例えば、図14(c)に示すような操作要求表示を表示してもよい。
本例の操作要求表示では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)として、図14(a)(1)に示すボタン画像BGよりも大きなボタン画像(デカボタン画像)BG2を点滅させるとともに、ボタン画像BG2の上方に、「押しまくれ!」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IG2を表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
<ジャッジ演出>
次に、図15を用いて、ジャッジ連出における各種演出について説明する。
ここで、ジャッジ演出は、終了した遊技の結果に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第二の或る演出」の一例である。なお、「終了した遊技の結果」としては、例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等が挙げられる。
このジャッジ演出(第二の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第三の演出(本例では、操作応答演出)が開始可能であるが、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じて演出は実行されない。
なお、ジャッジ演出(第二の或る演出)において第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第三の演出を開始することなく、第一の操作手段の操作有効期間が終了するように構成してもよい。また、第二の或る演出は、ジャッジ演出に限定されず、例えば、図14を用いて説明した連打演出と一部の演出態様が異なる(一部の演出態様が共通する)演出であってもよい。
<ジャッジ演出における第三の演出(操作応答演出)>
図15(a)(1)~同図(a)(8)は、ジャッジ演出において第三の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。
図15(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ演出を開始している。本例のジャッジ演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、遊技状態がCZに移行したことを報知している。
続く、図15(a)(2)~同図(a)(4)は、CZの1~3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ演出を実行している。
続く、図15(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。
本例のジャッジ演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。
続く、図15(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、図15(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
また、本例のジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、図14(a)(1)を用いて説明した連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと比べ、画像の大きさが小さいことに加えて、表示位置、色、表示態様が異なっている。
具体的には、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、液晶表示装置157の表示領域の左上に表示されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは、液晶表示装置157の表示領域の中央下部に表示される。また、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は青色で点灯表示(非点滅表示)されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは白色で点滅表示される。
本例によれば、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は少なくとも一部が異なる操作要求表示であるため、連打演出(第一の或る演出)では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、ジャッジ演出(第二の或る演出)では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。
なお、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)と、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。
また、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)は、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよいこととしたが、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は一つのパターンで表示される表示であることが好ましい。
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BG3と説明画像DG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点灯させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を、連打演出中の演出ボタン(第一の操作手段)132の第一の状態(点滅状態)とは異なる第二の状態(点灯状態)に移行させている。
本例によれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。
続く、図15(a)(7)に示す演出は、ジャッジ演出中における操作応答演出(第三の演出)の開始を示しており、本例では、ジャッジ演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲームと内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において、内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
なお、本実施例では内部当選役によって当選確率が異なるように構成されているが、CZのゲーム数やはまり回数、CZの突入回数、突入契機、チャンスアップアイテムの獲得状況等1または複数の組み合わせにより当選確率が異なるように構成されていてもよい。
続く、図15(a)(8)に示す演出は、ジャッジ演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、ジャッジ演出中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出を実行することはない。
図15(b)(7)~同図(b)(8)は、ジャッジ演出中にボタン画像(操作要求表示)BG3を表示したが、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合の演出例を示した図である。
本例では、図15(a)(6)を用いて説明した確認演出を開始した後、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合には、演出ボタン(第一の操作手段)132の操作に応じた結果確認演出RGを開始することなく、所定の契機が到来するまで(例えば、次回のゲームが開始されるまで、または、第一の操作手段の操作有効期間が経過するまで)、確認演出を継続するように構成している。
<連打演出の変形例>
次に、図16を用いて、図14を用いて説明した連打連出の変形例について説明する。
本例の連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知)を開始した後、第一の演出の実行中に、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第一の演出の残りの一部を実行することなく、第二の操作手段(スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、結果報知演出)を開始可能である。
図16(1)、同図(2)、同図(4)は、上記図14(a)(1)、同図(a)(2)、同図(a)(4)に相当する図面であり、連打演出において第一の演出(合計報知)の実行中に第二の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。
具体的には、図16(2)に示すAT上乗せ報知(第一の演出)では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数を報知している。
続く、図16(4)に示す演出は、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出(第二の演出)の一例を示している。
本例の結果報知演出では、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、AT上乗せ報知を途中(図16(2)で表示される各押下操作に対する結果表示の合計が80に到達する前)で終了するとともに、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G-1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。
<本願発明1>
以上説明したように、本願発明1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出(以下、「第一の或る演出」という。例えば、図14に示す連打演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第一の演出」という。例えば、図14(a)(3)に示す合計報知TG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第二の演出」という。例えば、図14(b)(3)に示す特典付与演出SG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出とは異なる或る演出(以下、「第二の或る演出」という。例えば、図15に示すジャッジ演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第三の演出」という。例えば、図15(a)(7)に示す操作応答演出RG)を開始可能な演出であり、前記第二の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じて演出が開始されない演出であり、前記第一の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第一の操作要求表示」という。例えば、図14(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IG)が表示される演出を含む演出であり、前記第二の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第二の操作要求表示」という。。例えば、図15(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される演出を含む演出であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は少なくとも一部が異なる表示である、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明1に係る遊技台によれば、第一の或る演出における第一の操作要求表示と、第二の或る演出における第二の操作要求表示は異なる操作要求表示であるため、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、第二の或る演出では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。
また、前記第一の操作手段は、前記第一の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第一の状態」という。例えば、LEDを点滅させる点滅状態)となる手段であり、前記第一の操作手段は、前記第二の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第二の状態」という。例えば、LEDを点灯させる点灯状態)となる手段であり、前記第一の状態と前記第二の状態は異なる状態であってもよい。
このような構成とすれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。
また、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作手段の外観(例えば、演出ボタン132の外観)を模した表示を含む表示であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示が第一の操作手段対応する操作要求表示であることや、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示で第一の操作手段の操作に応じた演出が異なることを、より明確にすることができる。
また、前記第一の或る演出は、連打演出(例えば、図14に示す連打演出)であり、前記第一の演出は、前記第一の或る演出において、前記第一の操作手段を複数回操作することで開始される演出であり、前記第二の演出は、前記第一の或る演出において、前記第二の操作手段を1回操作することで開始される演出であってもよい。
このような構成とすれば、第一の或る演出において第一の操作手段が有効であることを示唆することができるとともに、第一の或る演出における第二の操作手段との役割の違いを、より明確にすることができる。
また、前記第一の或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等)に関する報知を行う演出であり、前記第二の或る演出は、終了した遊技の結果(例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等)に関する報知を行う演出であってもよい。
このような構成とすれば、第二の操作手段が有効な第一の或る演出と、第二の操作手段が無効な第二の或る演出の違いを、より明確にすることができ、遊技性を高めることができる。
また、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示される演出を含まない演出であってもよい。
このような構成とすれば、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。
また、前記第一の操作要求表示は、複数のパターン(例えば、図14(a)(1)に示すパターンと図14(c)(1)に示すパターン)のうちの何れかのパターンで表示される表示であり、前記第二の操作要求表示は、一のパターン(例えば、図15(a)(6)に示すパターン)で表示される表示であってもよい。
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示の違いをより明確にすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、前記第一の或る演出において前記第一の操作手段が1回または複数回操作された後に前記第二の操作手段が操作された場合(例えば、図16に示すように、演出ボタン132が連打された後にスタートレバー135が操作された場合)に、前記第一の演出の一部を実行し、残りの一部を実行することなく前記第二の演出を開始するように構成してもよい。
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作で開始された第一の演出をキャンセル(中断)して第二の演出を開始させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
<ジャッジ勝利演出>
次に、図17を用いて、ジャッジ勝利演出における各種演出について説明する。
ここで、ジャッジ勝利演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連する演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連しない演出であってもよい。
このジャッジ勝利演出(或る演出)では、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。
また、第一の場合では、特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されている状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される。
<ジャッジ勝利演出における操作要求表示と操作応答演出>
図17(a)(1)~同図(a)(8)は、ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、上記図15(a)(1)~同図(a)(8)に対応する図である。
図17(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ勝利演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ勝利演出を開始している。
本例のジャッジ勝利演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、CZに移行したことを報知している。なお、ジャッジ勝利演出(或る演出)の開始契機は、第3停止操作に限定されず、例えば、リール110~112の回転開始を開始契機としてもよい。
続く、図17(a)(2)~同図(a)(4)は、CZの1~3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ勝利演出を実行している。
なお、本実施例では、3ゲームにわたってジャッジ勝利演出を継続しているが、遊技者の見た目上ではCZの3ゲーム目までジャッジに勝利したか否か(すなわちATに当選したか否か)は識別できないように構成されている。また、本実施例ではCZの各ゲームのスタートレバー操作時に成立した内部当選役に基づいてAT抽選が行われ、一度AT抽選に当選し、かつCZが残っていた場合にはAT抽選が行われないように構成されているが、2回以上のATに当選する可能性を持たせるために抽選結果にかかわらずCZの各ゲームで抽選を行う構成であってもよい。この場合においては、後述する「結果確認」において複数の当選があったことを報知すればよい。
続く、図17(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。
本例のジャッジ勝利演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ勝利演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。
続く、図17(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、図17(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
続く、図17(a)(7)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ勝利演出中に演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
なお、操作応答演出の開始契機は、演出ボタン(操作手段)132の押下操作に限定されず、演出ボタン(操作手段)132の操作有効期間が経過した後の次の操作(例えば、スタートレバー135の押下操作、ベットボタンの押下操作等)であってもよい。
続く、図17(a)(8)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出(CZ中の抽選結果の確認)を実行することはない。
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。
図17(b)(1)~同図(b)(2)は、ジャッジ敗北演出(CZにおけるAT抽選が非当選となった場合の演出)の一例を示した図である。
本例では、図17(a)(5)を用いて説明した抽選の結果表示(当選)に代えて、抽選の結果表示(非当選)に対応する敗北演出を開始した後、図17(a)(6)を用いて説明した操作要求表示を表示することなく、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。
本例の敗北演出では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。
<ジャッジ復活演出>
次に、図18と図19を用いて、ジャッジ復活演出における各種演出について説明する。
このジャッジ復活演出(或る演出)では、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)があり、この第三の場合では、操作応答演出が実行された後で特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知される。
図18(1)~同図(9)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図18(1)~同図(4)に示す演出は、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。
図18(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ復活演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。
本例のジャッジ復活演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ復活演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を遊技者に報知している。
また、本実施例ではCZからATに非当選となる一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続しないこととなる要因を報知するものである。
続く、図18(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。
図19(1)~同図(10)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合(第三の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図19(6)に示す演出以外の演出は、図18を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
図19(6)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ復活演出中に、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。
本例によれば、演出ボタン(操作手段)132に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても演出ボタン(操作手段)132の操作に応じて操作応答演出RGが開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。
なお、この操作応答演出RGは、特典の付与または継続の要因を報知する演出(次回のゲームに復活演出が実行されることを予告する演出)としても機能している。また、本例のジャッジ復活演出における操作応答演出RGと、図17(a)(7)を用いて説明したジャッジ勝利演出における操作応答演出RGは同じ演出である。
<ジャッジ敗北演出>
次に、図20を用いて、ジャッジ敗北演出における各種演出について説明する。
このジャッジ敗北演出(或る演出)では、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)がある。
図20(1)~同図(7)は、ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図20(1)~同図(4)に示す演出は、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。
図20(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ敗北演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。
本例のジャッジ敗北演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ敗北演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。
続く、図20(6)に示す演出は、図20(5)の敗北演出の続きを示しており、本例では、敗北演出の実行中に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けたが、操作応答演出は開始されず、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。
<ジャッジ復活演出の変形例>
次に、図21を用いて、ジャッジ復活演出の変形例について説明する。
図19を用いて説明したジャッジ復活演出では、第3停止操作を契機として敗北演出を開始し、第3停止操作後に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けた場合に、操作応答演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、リール110~112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始されるように構成してもよい。
図21は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、リール110~112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。なお、図21(1)~同図(5)に示す演出は、図19を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
図21(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。
続く、図21(7)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、リール110~112のうちの少なくとも一つが回転している状態で、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。
また、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームが開始されるまでの期間を、操作手段の操作が受付可能な操作受付有効期間としたが、本例では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームにおいて第3停止操作を受け付けるまでの期間を、操作受付有効期間としており、ジャッジ勝利演出(第一の場合)とジャッジ復活演出(第二の場合)で、操作受付有効期間を異ならせている。
なお、操作受付有効期間は、本例に限定されず、例えば、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から所定時間(例えば5秒)が経過するまでの期間や、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から規定枚数のメダルがベットされるまでの期間等であってもよいし、操作受付有効期間の始点は、スタートレバー135の押下操作、第1停止操作、または、第2停止操作を受け付けた後等であってもよい。
なお、図21(8)に示すように、演出ボタン(操作手段)132の操作受付有効期間が経過するまで(本例では、第3停止操作を受け付けるまで)、操作応答演出RGを継続して実行してもよい。また、本例では、演出ボタン132の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始する例を示したが、他の操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始してもよい。
<本願発明2-1>
以上説明したように、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
また、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2-1に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。
<本願発明2-2>
以上説明したように、本願発明2-2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
また、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2-2に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示される場合にはすべてのリールが停止した後で操作要求表示が開始されるため、遊技者を操作手段による操作に集中させることができる。
<本願発明2-3>
以上説明したように、本願発明2-3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
また、本願発明2-3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2-3に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合よりも操作要求表示が表示される場合の方が、出現の頻度が高いため、遊技者の違和感を低減することができる。なお、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が出現しやすいように構成してもよい。
<本願発明2-4>
以上説明したように、本願発明2-4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
また、本願発明2-4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2-4に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出であるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
また、前記或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス等)への移行等)の付与または継続に関連する演出であり、前記第一の場合では、前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、前記第一の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第一の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始され、前記第二の場合では、前記特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されることが報知、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されていない状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の場合では、前記操作応答演出が実行された後で前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知されるものであってもよい。
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)が、遊技者に有利な特典を付与または継続する予告として機能することとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
また、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始されない場合(以下、「第四の場合」という。)があり、前記第四の場合よりも前記第三の場合の方が、前記特典が付与されやすい、または、該特典が継続されやすいものであってもよい。
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)について、遊技者の期待感を高めることができる。
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作応答演出は同じ演出であってもよい。
このような構成とすれば、操作要求表示の有無によらずに操作応答演出を同じにすることができ、遊技者の違和感を低減することができる。
また、前記操作応答演出は、前記特典の付与または継続の要因を報知する演出であってもよい。
このような構成とすれば、操作応答演出が開始された場合に遊技者の期待感を高めることができるため、操作手段による操作を積極的に行わせることができる。
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間と、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の場合と第二の場合の違いを明確にすることができ、遊技性を高めることができる。
また、前記第二の場合より前記第一の場合の方が、前記操作手段の操作が有効となる期間が長くてもよいし、短くてもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間よりも、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さの方が長くてもよいし、短くてもよい。
また、前記第二の場合では、複数のリールのうちの少なくとも一つの前記リールが回転している状態であっても前記操作手段(または、前記第二の操作手段)が操作された場合に前記操作応答演出が開始されるものであってもよい。
このような構成とすれば、リールの回転中であっても操作手段による操作を受け付け、操作応答演出を開始することができ、演出効果を高めることができる。
また、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作されなかった場合には前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段が操作されなかった場合、または/および、前記第二の場合において前記第二の操作手段が操作されなかった場合に、前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。
このような構成とすれば、操作手段が操作された場合との差異を明確にすることができ、る。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図22を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図22は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図22に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」と表記する場合がある。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。
演出ボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与を示唆する演出を実行する場合がある。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図23を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図24(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に図24(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)-BB1図柄-BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)-BB2図柄-BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7-白7-白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7-青7-青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)-RB図柄-RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。
AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。
本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図25を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図26のステップS206)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に図26を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図25に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図25に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図27を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図27(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図27(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図27(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図27(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
次に、図27(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図27(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、図27(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図28を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図28(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図28(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図28(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。
次に、図28(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図28(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS801では、図28(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図28(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<遊技性>
次に、以下の実施例C1~C5に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、2枚賭け遊技は3枚賭け遊技に比べて遊技者に不利な遊技となっている。ここで、不利とは、具体的には、2枚賭け遊技においては、遊技者にとって有利な特典を付与するための処理が実行されないことを意味する。例えば、2枚賭け遊技においては、通常状態において実行されるATゲーム数付与のためのAT抽選、AT状態において上乗せのATゲーム数付与のためのAT上乗せ抽選、特化ゾーンへの移行抽選などが実行されなかったり、2枚賭け遊技においては、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われなかったりする。このため、2枚賭け遊技においては、2枚賭け遊技であることを報知する演出である「2枚賭け報知」を実行し、遊技者にデメリットある遊技を実行している注意喚起を与えるようにしている。このように、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け遊技が推奨される遊技台である。
<実施例C1>
まず、図29を用いて、実施例C1における3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技の演出について説明する。図29(a)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示しており、図29(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
図29(a)に示すように3枚賭け遊技では、所定の演出画像が表示されている中、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。例えば、所定の演出画像は、入賞役内部抽選処理の結果を反映した演出としてもよい。ゲーム数表示d1は、AT状態が終了した後の通常状態のゲーム数を表示する演出である。実施例C1では、上述したようにAT状態が終了した後の通常状態のゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、AT状態に移行するように構成されている。
これに対して図29(b)に示すように2枚賭け遊技では、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2が表示開始される。2枚賭け報知d2は、上述の通り、2枚賭け遊技であることを報知する注意喚起演出である。2枚賭け報知d2は、例えば、演出画像表示装置157の全面に表示される画像演出であり、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、表示される。つまり、2枚賭け報知d2が表示されている間は、所定の演出画像は表示されない。また、第3停止操作後は、元の演出画像に戻るが、ゲーム数表示d1は更新されない。2枚賭け遊技では、通常状態のゲーム数を更新しないためである。ゲーム数表示d1が更新されるのは、次の3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われたときである。
なお、図29(a)に示す例では、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、実行されたが、これに限定されず、スタートレバー操作後から第1停止操作又は第2停止操作までの間、継続してもよいし、次の遊技のベット操作までの間、継続してもよい。また、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作から所定時間継続するようにしてもよい。
なお、以下において、3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「3枚賭け遊技を実行した場合」といい、2枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「2枚賭け遊技を実行した場合」という。
図30は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図30(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図30(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。なお、疑似ボーナス確定報知d3は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、特典付与を報知する演出である。具体的には、疑似ボーナスは、30ゲームのAT状態であり、疑似ボーナス確定報知d3は、AT状態に移行することを示唆する演出である。
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において3枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行するようになっている。リールアクションは、リール110~112の回転及び停止に関する演出である。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示し、図柄揃い報知d4を実行する。図柄揃い報知d4は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、リールアクションにより特別の図柄組合せが揃ったことを報知する、つまり特典が付与されたことを報知する演出である。
次に、スロットマシン100は、リール110~112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。AT状態に移行したことを示す演出d5は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、当該遊技において押順役に内部当選した場合には、停止操作の順序を示す操作ナビの画像を表示する。
図31は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図31(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図31(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において2枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、2枚賭け報知d2を実行開始するようになっている。
このように実施例C1では、リールアクションは、疑似ボーナス確定報知d3を実行した遊技において予約設定されるものであるが、次の遊技において2枚賭け遊技が実行された場合には実行されず、3枚賭け遊技が実行された場合に実行されるようになっている。
このため、2枚賭け遊技を実行した後、3枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示するととともに、2枚賭け報知d2を終了して図柄揃い報知d4を実行する。すなわち、2枚賭け報知d2は、図31(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から、3枚賭け遊技の図柄揃い報知d4が実行されるまでの間、継続して実行される。
このように実施例C1では、3枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2が実行される期間があり、3枚賭け遊技において前回の2枚賭け遊技の際に実行された2枚賭けを報知する演出が一部の期間(実施例C1ではリールアクションによって図柄揃いが報知される直前までの期間)で継続的に実行された後、特典付与を報知する演出を実行するようになっている。
スロットマシン100は、リールアクションが終了した後、リール110~112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。
以上、実施例C1によれば、遊技者の注目度が高い演出である特典付与を報知する遊技において2枚賭け遊技の報知を実行するので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
なお、実施例C1では、特典が付与される一例として、疑似ボーナスの場合を挙げたが、他のケース、例えば、ATゲームが上乗せされる場合、獲得枚数が上乗せされる場合、特化ゾーンに突入する場合などに適用してもよいのは勿論である。
また、実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3を実行した後の3枚賭け遊技を実行する場合にリールアクションを実行したが、実行される演出はこれに限定されない。例えば、フリーズ演出を実行してもよい。フリーズ演出は、所定時間、遊技者の操作を受け付けない演出であり、例えば、スタートレバーを操作しても所定時間、リール110~112が回転開始しない演出である。
また、実施例C1では、1種類の2枚賭け報知d2を実行したが、複数種類の2枚賭け報知d2を備え、状況に合わせていずれか1つの2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。
また、実施例C1の2枚賭け報知d2は、画像演出のみであり、音声を出力する音声演出を実行しなかったが、音声演出を実行してもよい。
<実施例C2>
次に、図32を用いて、実施例C2の連続演出について説明する。図32(a)は、3枚賭け遊技における連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図32(b)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。
実施例C2において実行される連続演出d10は、3ゲームに亘って展開される演出であり、特典付与を期待させる演出である。具体的には、連続演出d10は、連続演出の1ゲーム目に実行される導入演出d11と、連続演出の2ゲーム目に実行される飲み比べ演出d12と、連続演出の3ゲーム目に実行される結果演出d13と、で構成される。なお、図32では、画像表示演出としての連続演出の態様を示しているが、連続演出としては、このほか、音声を出力する音声演出、ランプ点灯を伴うランプ演出も含まれる。
連続演出d10の1ゲーム目では、図32(b)に示すように、3枚賭け遊技では、例えば、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。また、連続演出の3ゲーム目の結果演出d13では、図32(b)に示すように、飲み比べ演出d12の結果(勝ち又は負け)が表示され、飲み比べに勝った場合には、特典が付与されるようになっている。例えば、通常状態において連続演出d10を実行する場合には、特典をAT状態への移行としてもよい。
図33は、実施例C2における連続演出の別の一例を説明する図である。図33(a)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合の連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図33(b)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。図33は、具体的には、連続演出を実行開始したゲームを1ゲーム目とした場合、1ゲーム目及び4ゲーム目は3枚賭け遊技、2ゲーム目及び3ゲーム目は2枚賭け遊技を実行した場合を示している。
連続演出を実行開始した1ゲーム目は、図32に示した例と同一であるため、説明を省略する。2ゲーム目は2枚賭け遊技であるが、スロットマシン100は図32と同様に、飲み比べ演出d12を実行する。つまり、スロットマシン100は、2枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2を実行せず、連続演出を展開する。しかしながら、この場合の飲み比べ演出d12では、音声が出力されず、演出画像の表示のみである。これは、2枚賭け遊技を行った遊技者に対するペナルティを与えるためである。
なお、ペナルティとしては、図12に示した連続演出の例は、飲み比べ演出d12において勝利し、AT状態に移行する場合を示しているが、この場合であっても、2枚賭け遊技の1遊技分、遊技者は損失を受けている。また、図12には図示はしていないが、飲み比べ演出d12において敗北し、通常状態が継続する場合には、上述したように通常状態のゲーム数は更新されないので、単に投入したメダル数を損するだけではなく、天井ゲーム数への到達も遅れることとなる。
次いで、スロットマシン100は、3ゲーム目において、2枚賭け報知d2を実行する。つまり2ゲーム連続して2枚賭け遊技を実行した場合、その1ゲーム目において連続演出を実行し、その2ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行する。具体的には、3ゲーム目のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2が実行される。つまり、3ゲーム目は連続演出が実行されない。
次いで、スロットマシン100は、4ゲーム目において、連続演出の3ゲーム目に相当する結果演出d13を実行する。このように連続演出を実行中に2枚賭け遊技を実行すると、注意喚起を行う2枚賭け報知d2が実行されるので、結果として、連続演出を実行する期間が延長されることとなる。
2枚賭け遊技では、上述したように、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われないので、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を介在させて、連続演出のゲーム数の調整を図り、遊技者を煽る期間を長引かせるようにしている。
以上、実施例C2によれば、連続演出の実行中に2枚賭け遊技の報知を実行するので、遊技者に違和感を与えることができ、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
図34は、実施例C2における連続演出の変形例を説明する図である。図34は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の変形例を示している。
図33に示した例では、スロットマシン100は、3ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行したが、2枚賭け報知d2を実行する期間はこれに限定されない。例えば、図34に示すように、スロットマシン100は、2ゲーム目の第2停止操作後から2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。つまり、2ゲーム目の一部の期間において飲み比べ演出d12の一部を実行し、その後、2ゲーム目の残りの期間において2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。この場合、2ゲーム目において飲み比べ演出d12は実行されないパートが存在する。
このように実施例C2の変形例によれば、1ゲーム中に連続演出d10と2枚賭け報知d2が混在するので、2枚賭け遊技の注意喚起をより強調することができる。
<実施例C3>
次に、図35を用いて、実施例C3において実行される2枚賭け報知d2について説明する。実施例C3では、2種類の2枚賭け報知d2が存在する。一つは、ボーナス役に内部当選しておらず、ボーナス役に入賞する可能性がない状態(以下、第一の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Aであり、もう一つは、ボーナス役に内部当選しており、ボーナス役に入賞する可能性がある状態(以下、第二の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Bである。
図35(b)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Aの表示態様の一例を示しており、図35(c)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Bの表示態様の一例を示している。2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bは、少なくとも一部が同一(例えば、表示文言である「!2枚賭け遊技中!」)の演出となっているが、表示態様、色、大きさ、表示領域などが異なっている。例えば、2枚賭け報知d2Aを、全画面に亘って表示される演出画像とし、2枚賭け報知d2Bを、画面の一部の領域に表示される演出画像としてもよい。また、2枚賭け報知d2A及び2枚賭け報知d2Bの背景画像の内容を同一としつつ背景画像の色を異なるようにしてもよい。
ところで実施例C3では、2枚賭け遊技においてボーナス役に入賞してしまうと、不利なボーナス遊技に移行するようになっている。不利なボーナス遊技とは、例えば、ボーナス遊技中においてAT抽選が実行されない、ボーナス遊技中においてAT上乗せ抽選が実行されない、ボーナス遊技が規定数のメダル払出で終了する場合、メダル払出数が規定数に到達するまでに多くのメダル投入数が必要となり、メダルが実質増えない、ボーナス遊技を終了するのに多くの消化ゲーム数を要するなどのボーナス遊技である。
したがって、実施例C3において第二の状態において2枚賭け報知d2Bを実行する場合、図35(c)に示すように、ボーナス役入賞回避のためにチャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、上述した操作ナビの一つである。
ここで、チャンス役報知d21について説明すると、AT状態においてチャンス役(具体的には、チェリー、スイカ)に内部当選した場合、スロットマシン100は、図35(a)に示すように、チャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、チャンス役に内部当選したことを示唆する演出画像である。遊技者は、この演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙って停止操作を行う。その結果、チャンス役の入賞が容易となるように構成されている。
これに対して、第二の状態において2枚賭け報知d2Bとともに実行されるチャンス役報知d21も、遊技者にチェリー図柄を狙った停止操作を行わせるために実行される。遊技者は、図35(a)の場合と同様に、チャンス役報知d21の演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙うためである。この停止操作により、結果としてボーナス役の入賞を回避することができる。
図36(a)は、第一の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図であり、図36(b)は、第二の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。いずれの場合も、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2(第一の状態の場合は、2枚賭け報知d2A、第二の状態の場合は、2枚賭け報知d2B)が表示される。
なお、2枚賭け報知d2を表示中は、元の演出画像(以下、背景画像という)は演出画像表示装置157上に表示されない。
以上、実施例C3によれば、ボーナス役の入賞を回避する2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2Bを目立たせることができるので、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調して報知することができる。
図37(a)は、2枚賭け報知d2Aの変形例の画像を示している。図37(a)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2Aを表示してもよい。つまり、演出画像表示装置157の画面全体に亘って2枚賭け報知d2Aを表示しなくてもよい。
図37(b)は、2枚賭け報知d2Bの変形例の画像を示している。図37(b)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2B及びチャンス役報知d21を表示してもよい。
また、図37(a)に示す2枚賭け報知d2A及び図37(b)に示す2枚賭け報知d2Bを採用する場合のように、両者の報知画像の内容(文言、色、大きさなど)を同一とし、両者の表示位置が異なるようにしてもよい。
なお、図37(c)に示すような2枚賭け報知d2Bを採用してもよい。つまり、2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bの文言の一部が同一(例えば、2枚)であれば、両者の文言が完全同一でなくてもよい。
<実施例C4>
次に、図38を用いて、実施例C4のボタン演出について説明する。実施例C4では、通常状態の3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合がある。ボタン演出とは、第3停止操作後に演出ボタン192の操作を促す表示を行い、演出ボタン192に対する操作が行われた場合には、特典付与の当選又は非当選を示唆する結果を表示する演出である。なお、実施例C4における特典付与は、具体的には、AT状態への移行を意味する。
図38は、3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。
ボタン演出は、図38に示すように、開始表示d30と、操作促進表示d31と、操作応答表示d32と、を備える。開始表示d30は、ボタン演出の開始を報知する表示であり、第3停止操作後に表示される。操作促進表示d31は、第3停止操作後、開始表示d30の終了後に表示され、演出ボタン192の操作を促す表示である。操作応答表示d32は、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与の結果を示唆する表示である。操作応答表示d32には、特典付与の当選を示唆する操作応答表示d32Aと、特典付与の非当選を示唆する操作応答表示d32Bと、が存在する。なお、演出ボタン192に対する操作が行われない場合には、操作応答表示d32は実行されない。
ボタン演出において操作応答表示d32Aが表示された場合、つまり特典が付与された場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、特典付与を示す文言(例えば、「ボーナス確定」など)を表示するAT開始画像d33Aが表示される。
一方、ボタン演出において操作応答表示d32Bが表示された場合、つまり特典が付与されなかった場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、通常状態の背景画像である通常画像d33Bを表示する。
図39は、3枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行し、その後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の変化を示す図である。なお、図39は、ボタン演出において演出ボタン192に対する操作が行われず、特典が付与された場合の例を示している。
ボタン演出において操作促進表示d31を表示した次の遊技が2枚賭け遊技の場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2を実行する。2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作まで表示される。
次いで、スロットマシン100は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、開始表示d30を実行する。開始表示d30は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示される。
次いで、スロットマシン100は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作に基づいて、AT開始画像d33Aを表示する。つまり、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、その後、操作促進表示d31及び操作応答表示d32Aは表示されず、AT開始画像d33Aがいきなり表示される。
このように実施例C4では、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、操作促進表示d31は実行されないため、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作までの期間において、演出ボタン192に対する操作が行われたとしても、演出ボタン192に対する操作は有効でなく、また、操作応答表示d32も実行されないようになっている。
以上、実施例C4によれば、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合、その後、3枚賭け遊技が実行されても、ボタン演出の一部が実行されないので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
なお、図39に示した例では、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作まで実行したが、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から3枚賭け遊技の第3停止操作まで実行するようにしてもよい。また、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を実行しなくてもよい。つまり、図39に示した2番目の2枚賭け報知d2がない構成を採用し、ボタン演出の一部を実行しないようにしてもよい。ボタン演出の一部を実行しないことを、2枚賭け遊技であることの注意喚起報知として機能させるものである。
また、実施例C4では、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合に操作応答表示d32を実行しなかったが、ボタン演出を実行した後、操作応答表示d32を実行しないケースはこれに限定されない。例えば、扉開放の場合(例えば、店員が扉開放する場合のほか、不正行為の場合)に適用し、操作応答表示d32を実行しなくてもよい。
また、それぞれの実行契機が異なる複数種類のボタン演出を備える場合、いずれのボタン演出に対しても、2枚賭け遊技を実行した場合、操作応答表示d32を実行しないようにしてもよい。なお、複数種類のボタン演出のうち、一部のボタン演出は、2枚賭け遊技を実行した場合であっても、その後の3枚賭け遊技において操作応答表示d32を実行してもよい。
<実施例C5>
実施例5では、2枚賭け報知d2の報知期間について詳しく説明する。図40(a)は、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2の報知期間を示すタイムチャートであり、図40(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
上記実施例C1~C4において2枚賭け報知d2は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作まで実行されると説明したが、正確には、図40(a)及び(b)に示すように、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後、所定時間が経過したときから第3停止操作まで実行されるようになっている。なお、第3停止操作後は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作前に実行されていた演出の画像、つまり3枚賭け遊技で表示されていた演出の画像(以下、通常画像という)が表示される。2枚賭け報知d2は、演出画像表示装置157の画面全体に亘って表示されるため、2枚賭け報知d2が実行されると、通常画像が視認困難となる。
通常状態の2枚賭け遊技では、図40(b)に示すように、ゲーム数表示d1が行われるが、ゲーム数表示d1は更新されない。ゲーム数表示d1に示されるゲーム数は、AT状態終了後の通常状態のゲーム数であり、このゲーム数が天井ゲーム数(例えば、700ゲームなど)に到達すると、疑似ボーナス付与としてAT状態への移行が行われる。そのため、更新されないゲーム数表示d1は、遊技者への特典付与に関するペナルティ報知とも言える。
ここで、2枚賭け遊技におけるゲーム数表示d1と2枚賭け報知d2の報知タイミングは異なっている。詳しくは、2枚賭け遊技では、スタートレバー操作後に、まずゲーム数表示d1が実行され、その後、2枚賭け報知d2が実行される。この結果、遊技者はペナルティ報知を認識しやすいという効果を有する。
なお、図40(b)に示すように、2枚賭け報知d2の表示領域は、ゲーム数表示d1の表示領域よりも大きく構成されている。
以上、実施例C5によれば、2枚賭け遊技において、2枚賭け遊技であることを報知する2枚賭け報知d2と通常状態のゲーム数を報知するゲーム数報知d1の実行タイミングを異ならせているので、遊技者がそれぞれの報知を見落とさないようにするとともにペナルティが与えられた遊技であることを認識させやすくすることができる。
次に、図41を用いて、2枚賭け報知d2の報知期間の変形例について説明する。図41(a)及び(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
2枚賭け報知d2は、図41(a)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から所定時間経過した後から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、実行されるようにしてもよい。
また、2枚賭け報知d2は、図41(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作直後から開始され、スタートレバー操作から所定時間が経過した時点で終了してもよい。その後、図41(b)に示すように、ゲーム数が変更されていないことを強調するゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と表示領域、表示位置、色などが異なる)が第3停止操作まで実行されてもよい。つまり、2枚賭け遊技において、スタートレバー操作後に、まず2枚賭け報知d2が実行され、その後、ゲーム数表示d1が実行されるようにしてもよい。
また、2枚賭け報知d2は、図41(b)に示すように、第3停止操作から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、再度2枚賭け報知d2が実行されてもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を繰り返し表示するようにしてもよい。
次に、図42(a)を用いて、2枚賭け報知d2の表示領域の変形例について説明する。図42(a)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
2枚賭け報知d2は、図42(a)に示すように、演出画像表示装置157の画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、2枚賭け報知d2の外側の表示領域に通常画像及びゲーム数表示d1を表示してもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を1つの表示装置の異なる表示領域に同時に表示してもよい。また、この場合、2枚賭け報知d2の表示領域とゲーム数表示d1の表示領域が重複するように表示してもよい。
次に、図42(b)を用いて、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d12を異なる表示装置に表示する場合の変形例について説明する。図42(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157及びサブ演出画像表示装置195に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
図42(b)は、2枚賭け報知d2を演出画像表示装置157に表示し、ゲーム数表示d1をサブ演出画像表示装置195に表示する変形例を示している。この場合、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作までの間、強調表示されたゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と色、文言が異なるなど)をサブ演出画像表示装置195に表示してもよい。
なお、ゲーム数表示d1及び2枚賭け報知d2の実行終了タイミングは、図40~図42に示すように異なっているが、同一としてもよい。
以上、本実施形態の実施例C1からC5について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、
前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第1の基本的構成とする。
この第1の基本的構成によれば、或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技において第二の演出(例えば、図柄揃い報知d4)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を実行する(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第1の好適な構成とする。
第1の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第1の好適な構成において、
前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第2の好適な構成とする。
第2の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第2の好適な構成において、
前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技(以下、「予約遊技」という。)において実行を予約されるものであり、
前記予約遊技予約遊技として設定された遊技が前記第二賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技が前記所定の遊技において該リールアクションが実行される(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第3の好適な構成とする。
第3の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)を報知する遊技である、
ことを第4の好適な構成とする。
第4の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技において第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第一の場合は、前記第二の賭数遊技の直後の遊技の少なくとも一部において発生する(例えば、図31(a)及び(b))、
ことを第5の好適な構成とする。
第5の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の直後に第一の演出が実行されるので、第二の賭数遊技に対する注意喚起であることを明確にわからせることができる。
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C2)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第二の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において第二の演出(例えば、連続演出d10の飲み比べ演出d12)を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図33(a)及び(b))、
ことを第2の基本的構成とする。
この第2の基本的構成によれば、或る第二の賭数遊技において第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、複数の遊技(例えば、3遊技)に亘る連続演出(例えば、連続演出d10)を実行可能な手段であり、
前記所定の遊技の直前の遊技(以下、「直前の遊技」という。)は前記第一の賭数遊技であり、
前記演出手段は、前記連続演出の実行中に前記直前の遊技および前記所定の遊技が行われた場合に該直前の遊技において複数の遊技に亘る連続演出の一部を実行し、該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第二の演出を前記連続演出の一部として実行する手段である(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第6の好適な構成とする。
第6の好適な構成によれば、連続演出の実行中に第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第6の好適な構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技の次の遊技(以下、「次の遊技」という。)が前記第二の賭数遊技の場合、前記次の遊技において前記第一の演出を実行し、前記第二の演出を実行しない手段である(例えば、図33(a)及び(b))、
ことを第7の好適な構成とする。
第7の好適な構成によれば、連続演出中に第一の演出を実行し、第二の演出を実行しないので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において
前記連続演出は、画像を表示する表示演出と音声を出力する音声演出を少なくとも含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記連続演出の一部の期間において前記表示演出を実行し、前記音声演出を実行しない手段である、
ことを第8の好適な構成とする。
第8の好適な構成によれば、連続演出中に音声演出を実行しないので、ペナルティとして第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第2の基本的構成、第6の好適な構成、第7の好適な構成、又は第8の好適な構成において
遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)に関連する処理(以下、特典関連処理という。)を実行する特典関連処理手段(例えば、主制御部300など)を備え、
前記特典関連処理手段は、前記第一の場合、前記所定の遊技において前記特典関連処理を実行しない手段である、
ことを第9の好適な構成とする。
第9の好適な構成によれば、第一の場合、特典関連処理が実行されないので、第二の賭数遊技に対する注意喚起を図ることができる。
(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C3)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2A)又は該第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2B)を実行可能な手段であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出と、少なくとも一部が同一の演出である(例えば、図35、図36)、
ことを第3の基本的構成とする。
この第3の基本的構成によれば、第二の賭数遊技において第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第3の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第一の状態(例えば、ボーナス役に入賞不可能な状態)の場合、前記第一の演出を実行可能であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第二の状態の場合(例えば、ボーナス役に入賞可能な状態)、前記第二の演出を実行可能である、
ことを第10の好適な構成とする。
第10の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の状態に応じて第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第10の好適な構成において、
前記第一の演出及び前記第二の演出は、画像を表示する表示演出であり、
前記第一の演出と前記第二の演出は、表示態様、表示の領域、色又は大きさの少なくとも一つにおいてその一部が異なる演出である、
ことを第11の好適な構成とする。
第11の好適な構成によれば、第一の演出と第二の演出は、演出態様が異なるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記複数のリールの停止態様に基づいて入賞判定をする入賞判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S109)と、
を備え、
前記第一の状態は、前記第二の賭数遊技において或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のない状態であり、
前記第二の状態は、前記第二の賭数遊技において前記或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のある状態であり、
前記第二の状態において前記或る内部当選役に入賞した場合、遊技者に不利な遊技状態(例えば、AT抽選が実行されない、ゲーム数の更新が行われない、メダルが増えないなどのボーナス遊技)が発生する、
ことを第12の好適な構成とする。
第12の好適な構成によれば、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調することができる。
(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C4)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において第一の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技(以下、「次の遊技」という。)から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)が1遊技以上実行された場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の演出の一部を実行しない手段である(例えば、図38、図39)、
ことを第4の基本的構成とする。
この第4の基本的構成によれば、
上記第4の基本的構成において、第一の演出の一部を実行しないことにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT状態など)に移行するか否かを示唆する演出である、
ことを第13の好適な構成とする。
第13の好適な構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部が実行されないので、ペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第13の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた所定の操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、
前記第一の演出は、前記所定の操作手段に対する操作を促す操作促進演出(例えば、操作促進表示d31)と、前記操作促進演出における前記操作に基づいて実行される操作応答演出(例えば、操作応答表示d32)と、を含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記操作応答演出を実行しない手段である(例えば、図39)、
ことを第14の好適な構成とする。
第14の好適な構成によれば、操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第14の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作(例えば、第3停止操作)を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、その後、前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である(例えば、図39)、
ことを第15の好適な構成とする。
第15の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第15の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記最後の停止操作を受け付けた後に前記操作促進演出を実行する手段である(例えば、図38)、
ことを第16の好適な構成とする。
第16の好適な構成によれば、第一の賭数遊技の最後の停止操作後に遊技者の期待感を向上させることができる。
(5)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C5)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において、ペナルティに関する第一の演出(例えば、ゲーム数表示d1)と、前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)と、を実行可能な手段であり、
前記第一の演出の実行開始タイミングは、前記第二の演出の実行開始タイミングと異なるタイミングである(例えば、図40~図42)、
ことを第5の基本的構成とする。
この第5の基本的構成によれば、第二の賭数遊技においてペナルティに関する第一の演出と第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出の実行開始タイミングの実行開始タイミングが異なるので、第二の賭数遊技に対するペナルティであること、及び次回以降の第二の賭数遊技に対する注意喚起を報知することができる。
上記第5の基本的構成において、
遊技回数を更新する遊技回数更新手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400など)と、
前記遊技回数更新手段が更新する前記遊技回数が所定の回数(例えば、天井ゲーム数)に到達した場合、遊技者に有利となる特典(例えば、通常状態からAT状態への移行など)を付与する特典付与手段(例えば、主制御部300など)と、
を備え、
前記第一の演出は、前記遊技回数を報知する報知演出(例えば、ゲーム数表示d1)であり、
前記遊技回数更新手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数を更新しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数が更新されない前記第一の演出を実行する(例えば、図40~図42)、
ことを第17の好適な構成とする。
第17の好適な構成によれば、第二の賭数遊技に対するペナルティであることを明確にすることができる。
上記第17の好適な構成において、
遊技開始操作を受け付ける遊技開始手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を備え、
前記遊技回数更新手段は、前記遊技開始操作に関連して前記遊技回数を更新する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記遊技開始手段が前記遊技開始操作を受け付けた後に前記第一の演出として前記遊技回数の更新が行われない期間が設けられた後、前記第二の演出を実行する(例えば、図40~図42)、
ことを第18の好適な構成とする。
第18の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を第一の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、サブ演出画像表示装置195)を用いて実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の演出を第二の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、)を用いて実行可能な手段であり、
前記第一の演出装置と前記第二の演出装置は、同一又は異なる演出装置である、
ことを第19の好適な構成とする。
第19の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を目立たせることができる。
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記複数のリールがすべて停止した後、実行している前記第二の演出を終了する、
ことを第20の好適な構成とする。
第20の好適な構成によれば、全リールが停止するまで第二の演出を実行するので、第二の演出を目立たせることができる。
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
次に、図43~図49を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図43~図49に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図43~図49に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
<基本構成>
まず、スロットマシンの基本構成について説明する。スロットマシンは、本体と、本体に対して開閉可能な前面扉と、を備える。本体の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール、中リール、右リール)収納され、スロットマシンの内部で回転できるように構成されている。これらの3つのリールはステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リールが構成されている。リール上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リールを回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リールは複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシンの中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
第一~第三のベットボタンは、スロットマシンに電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、第一のベットボタンが押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、第二のベットボタンが押下されると2枚投入され、第三のベットボタンが押下されると3枚投入されるようになっている。以下、第三のベットボタンはMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、第三のベットボタンは、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、第三のベットボタンは演出ボタンともいう。
スタートレバーは、3つのリールの回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口に所望するメダル枚数を投入するか、第一~第三のベットボタンを操作して、スタートレバーを操作すると、3つのリールが回転を開始することとなる。スタートレバーに対する操作を遊技の開始操作と言う。
左ストップボタン、中ストップボタン、および右ストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始した3つのリールを個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リールに対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタンを操作することによって左リールを停止させることができ、中ストップボタンを操作することによって中リールを停止させることができ、右ストップボタンを操作することによって右リールを停止させることができる。
以下、ストップボタンに対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リールを全て停止させるためのストップボタンを停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リールとする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リールとする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
高ナビ状態ランプは、主制御部のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプの点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
前面扉の上部には演出装置が配設されている。この演出装置は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ、左シャッタからなるシャッタ(遮蔽装置)と、このシャッタの奥側に配設された液晶表示装置を備えており、右シャッタ、左シャッタが液晶表示装置の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置の表示画面がスロットマシン正面(遊技者側)に出現する構造となっている。本実施形態の液晶表示装置は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタンの操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。
第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。
第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。
<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、スロットマシンの入賞役の種類について説明する。
スロットマシンの入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
<リールの停止制御>
次に、リールの停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタンの操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリールの停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタンを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタンを操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リールにおける図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図43(E)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
以降、スロットマシンのRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行する。
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。
ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態(通常遊技状態)に移行する。その後は、図43(E)に示すように、例えば、AT1状態(ジャッジ状態)に移行し、このAT1状態(ジャッジ状態)から、直接、AT2状態に移行するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。
<AT系の状態遷移>
AT系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。
<演出テーブル>
次に、第1副制御部が備える演出テーブルについて説明する。
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第1副制御部の記憶手段(例えばROM)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆A(例えば、キャラクタ画像の表示)の表示を実行する。
また、第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆B(例えば、終了画面の背景画像)の表示を実行する。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/概要>
次に、図43を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図43(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(本例では、主制御部、第1副制御部等)と、を備える。
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示である。このカウンタ表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技におけるカウンタ表示の変化量を示す或る表示である。この或る表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP1,GP2のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたAT上乗せ数を示す表示等が挙げられる。なお、或る表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示(例えば、「-20ポイント」の文字表示を含む表示)等であってもよい。
また、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(本例では、図43(A)に示す通常状態)と第二の状態(本例では、図43(B)に示す特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(第一の或る表示。本例では、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(第二の或る表示。本例では、図43(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示である。また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(本例では、ポイントが付与されやすい状態)である。
第一の状態と第二の状態の組み合わせの一例としては、通常状態と特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)のほか、高ナビ状態の通常遊技状態とジャッジ状態(通常遊技状態よりもAT上乗せゲーム数が付与されやすい状態)や、通常状態とボーナス遊技状態(通常状態よりも遊技媒体が獲得しやすい状態)や、通常状態と再遊技高確率状態(通常状態よりも再遊技役に入賞しやすい状態)や、低ナビ状態と高ナビ状態(低ナビ状態よりもナビが出現しやすい状態)等が挙げられる。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。
図43(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
本例では、図43(A)(1)~同図(A)(3)に示すように、通常状態(第一の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始する。
また、当該遊技においてポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPを、「200/1000pt」から「220/1000pt」に更新している。なお、本例では、遊技者が獲得した累積のポイント数が1000ポイントに到達すると、AT遊技への移行の期待度が高いCZ(チャンスゾーン)に移行したり、AT遊技に移行しやすくなる特典(アイテム等)を抽選で付与したりするように構成している。
一方、図43(B)~同図(B)(3)に示すように、特化状態(第二の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では、「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始する。
また、当該遊技において特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新している。
ここで、特化状態は、通常状態よりもポイントが付与されやすく、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達しやすい状態であることから、特化状態におけるポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は、通常状態におけるポイント付与表示GP1(第一の或る表示)よりも目立つ表示としている。なお、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)とポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は異なる表示であればよく、例えば、一方が点滅表示で他方が非点滅表示であってもよいし、形状、色、大きさ、模様のうちの一つ、複数、または、すべてが異なる表示であってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP1)が表示されている状態において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、第二の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP2)が表示されている状態において第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成される。
具体的には、図43(A)(3)に示すように、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、同図(A)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(A)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されていないように構成される。
一方、図43(B)(3)に示すように、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、同図(B)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(B)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されているように構成される。
なお、図43(B)(1)~同図(B)(3)を用いて説明した3枚賭け遊技(第一の遊技)では、特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新したが、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値は更新せず、当該カウント値を示す残りゲーム数表示DPも更新しないように構成している。
また、本例では、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、図43(A)(4)や図43(B)(4)に示すように、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CD(本例では、「2枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)を開始するように構成している。なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
図43(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、特化状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
本例では、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図43(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。
また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図43(C)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図43(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/具体例>
次に、図44~図45を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の具体例について説明する。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/通常状態の3枚賭け遊技>
図44(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
図44(A)(2)に示す状態は、通常状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「200/1000pt」の表示を継続している。
続く図44(A)(3)~同図(A)(6)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPの更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(A)(4)に示す「200/1000pt」から同図(A)(6)に示す「220/1000pt」に更新する更新表示を開始している。
なお、本例では、累積ポイント表示として、加算後の累積ポイント数(本例では220)と累積ポイント数の目標値(本例では1000)を表示する例を示したが、本発明はこれに限定されず、累積ポイントの目標値から累積ポイントを減算したポイント数(例えば、780(=1000-220))を表示してもよい。
続く図44(A)(7)に示す状態は、累積ポイント表示TPの更新表示の終了を契機として、ポイント付与表示GP1を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始している。
続く図44(A)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「220/1000pt」の表示と、前回遊技のポイント付与表示GP1の表示を継続している。
続く図44(A)(10)~同図(A)(12)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技においてポイントが付与されていないことから、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1を段階的に消去する表示(フェードアウト表示)を開始する。
なお、本例では、前回遊技から当該遊技に亘ってポイント付与表示GP1を表示した後、次回遊技における第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始(本例ではフェードアウト表示を開始)する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、次回遊技における第1停止操作や第2停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよいし、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始してから所定時間が経過した場合に、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよい。
また、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始した後、少なくとも次回遊技においてスタートレバーの押下操作を受け付けるまでは、ポイント付与表示GP1の表示を継続するように構成してもよい。また、ポイント付与表示GP1を消去する方法は、フェードアウト表示に限定されず、単に表示を消去する態様であってもよい。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/特化状態の3枚賭け遊技>
図44(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
図44(B)(2)に示す状態は、特化状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、通常状態から特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)と、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示(本例では、「PT特化ゾーン」の文字表示を含む表示)を開始している。
また、本例では、通常状態から特化状態に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(B)(1)に示す「200/1000pt」から、同図(B)(2)に示す累積ポイント表示TP2(本例では、「200」の文字表示を含む表示)に変更するとともに、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DP(本例では、「残4G」の文字表示を含む表示)を開始している。
続く図44(B)(3)~同図(B)(7)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。
本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(4)に示す「200」から同図(B)(7)に示す「220」に更新する更新表示を開始している。
続く図44(B)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP2「220」の表示を継続する一方で、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)を開始している。なお、本例の特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)は、当該遊技において50ポイントが付与されたことを示唆する演出としても機能している。
本例によれば、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)を開始するため、新たな特化状態に移行することを遊技者に明確に知らせることができる。
続く図44(B)(10)~同図(B)(13)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。
本例では、当該遊技において50ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+50」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(11)に示す「220」から同図(B)(13)に示す「270」に更新する更新表示を開始している。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/3枚賭け遊技→2枚賭け遊技>
図45(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
同図(A)(8)に示す状態は、図44(A)(8)と同じ状態であり、通常状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP1と累積ポイント表示TPを行っている状態である。
続く図45(A)(1)に示す状態は、前回の3枚賭け遊技においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された状態である。
本例では、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している一方で、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成している。
なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
また、2枚賭け遊技(第二の遊技)においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を表示させない方法は特に限定されず、例えば、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)に注意喚起表示の少なくとも一部をオーバーラップ表示させることでポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を正面から視認不能(または視認困難)にしてもよく、前回の3枚賭け遊技において表示を開始したポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を所定時間の経過後に消去してもよい。また、少なくとも注意喚起表示が表示されている期間中は、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成してもよい。
続く図45(A)(2)~同図(A)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去した状態である。本例では、第3停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去するが、第1停止操作や第2停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去してもよい。
図45(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
同図(B)(8)に示す状態は、図44(B)(8)と同じ状態であり、特化状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP2と累積ポイント表示TP2を行っている状態である。
本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している。
続く図45(B)(2)~同図(B)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去する一方で、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を開始した状態である。
本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行され、第3停止操作により当該遊技が終了したことから、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を表示させている。
本例によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態(本例では、通常状態または特化状態)を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
図45(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。
図45(C)(1)~同図(C)(4)に示す状態は、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(C)(1)に示す「990」から同図(C)(4)に示す「1010」に更新する更新表示を開始している。
続く図45(C)(5)に示す状態は、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことを契機として、CZに移行することを示唆するCZ演出(本例では、「CZ突入!!」の文字表示を含む演出)を開始した状態である。
続く図45(C)(6)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、前回遊技において累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことから、当該遊技においてCZ状態に移行している。
図45(D)は、通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図であり、図45(E)は、特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。
上述の通り、特化状態は、通常状態よりも遊技者に有利な状態であり、例えば、本例では、特化状態におけるCZ移行カウンタは、通常状態におけるCZ移行カウンタよりも数が増えやすい状態、すなわち、遊技者にとって有利なCZ状態に移行しやすいように構成されている。
また、本例では、通常状態または特化状態において第一の遊技(3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値の両方のカウント値が更新される一方で、通常状態また特化状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値のうちの該高ナビ状態カウンタのカウント値のみが更新されるように構成されている。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技(例えば、複数遊技のうちの1遊技、または、複数遊技のうちの2以上の遊技)における前記カウンタ表示の変化量を示す或る表示であり、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(例えば、通常状態)と第二の状態(例えば、特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(以下、「第一の或る表示」という。例えば、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(以下、「第二の或る表示」という。例えば、図43(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示(例えば、表示態様が異なる、表示位置が異なる等)である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
また、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、前記第二の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、或る表示が表示されるか否かに基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
また、前記第一の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が変化する場合と変化しない場合がある状態であり、前記第二の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が必ず変化する状態であってもよい。
従来、ポイント変化量の大きな有利な状態では、遊技者は何ポイント変化したかに着目し、前回の結果表示の後に慌てて2枚賭け遊技を行ってしまった場合にポイント変化量を確認できない恐れがあった。しかしながら、本実施形態に係る遊技台によれば、ただでさえ不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者に対し、有利な状態においては、前回の結果表示ぐらいは見せてあげることで、遊技意欲を持続させることができる。また、逆に、ポイント変化量が少ない有利ではない状態では、遊技者は、何ポイント変化したのかに着目せず、例えばポイント変化量の大きい有利な状態に移行するのか、CZやAT移行に関する強演出が発生するかどうか等に着目しているため、結果表示を表示しないことで、遊技者が勘違いすることを未然に防ぐことができる。
また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(例えば、ポイントが付与されやすい状態)であってもよい。
このような構成とすれば、不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者の遊技意欲を、より一層、持続させることができる。
また、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態(または/および前記第一の状態)は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図43(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値およびカウント表示に関するカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されるため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図43(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技の実行(例えば、2枚賭け遊技)が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、特定表示(例えば、図43(A),(B)に示す注意喚起表示CD)が開始可能に構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記特定表示が開始されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始されたことを遊技者に認識させることができる。
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されないように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技の実行に基づいて累積される累積量を示す或る表示(以下、「第三の或る表示」という。例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示が更新されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示は更新されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には累積量を示す表示が更新されないため、累積量に関する遊技者の勘違いを未然に防止することができる。
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第一の或る表示が表示されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第二の或る表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
また、前記第一の或る表示は、1遊技毎に変化しない表示であり、前記第二の或る表示は、1遊技毎に変化する表示であってもよい。また、前記第一の状態は、前記第二の状態よりも遊技者にとって有利な遊技であってもよいし、前記第二の状態よりも遊技者にとって不利な遊技であってもよい。また、前記第一の状態と前記第二の状態は、前記或る表示(例えば、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)の表示が開始されてから、前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)の表示が開始されるまでの時間が異なる状態であってもよい。
<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/概要>
次に、図46を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図43(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備える。
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(第一の表示)である。この第一の表示の一例としては、例えば、図46(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Aのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている設定値を示唆する第二の種類の表示(第二の表示)である。この第二の表示の一例としては、例えば、図46(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Bのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図46(A)に示す設定示唆A)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図46(A)に示す設定示唆A)が表示開始されないように構成される。
図46(A)(1)~同図(A)(2)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(1)~同図(B)(2)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始されない例を時系列で示した図である。
本例では、図46(A)(1)~同図(A)(2)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定示唆A(第一の表示)を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、この設定示唆A(第一の表示)の表示を継続する。
一方、本例では、図46(B)(1)~同図(B)(2)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始するが、当該遊技においては設定示唆A(第一の表示)の表示を開始することはない。
なお、第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作等が行われても表示が継続されるものであってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(本例では、図46(A)に示す設定示唆B)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(設定示唆B)が表示開始可能に構成される。
図46(A)(3)~同図(A)(4)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(3)~同図(B)(4)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図である。
本例では、図46(A)(3)~同図(A)(4)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合、または、図46(B)(3)~同図(B)(4)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、第3停止操作を契機として、設定示唆B(第二の表示)を開始する。
なお、第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作、次回の遊技におけるベットボタンの押下操作やスタートレバーの押下操作等を契機として表示が終了するものであってもよい。
また、第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。
図46(C)は、高ナビ状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、高ナビ状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
本例では、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図46(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図46(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成される。
<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/具体例>
次に、図47~図48を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の具体例について説明する。
図47(A)は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
図47(A)(2)~同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。
続く図47(A)(4)~同図(A)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このAT2開始画面1(第一の表示)の表示を継続する。
図47(B)は、ジャッジ(AT1)が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
図47(B)(2)~同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)の終了が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。
続く図47(B)(4)~同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を継続する。
図47(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の3枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
図47(C)(2)~同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、AT2が終了した状態であり、続く図47(C)(4)~同図(C)(6)に示す状態は、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。
本例では、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。
なお、画像1(第二の表示)の表示を開始する契機は第3停止操作に限定されず、例えば、図005(D)(4)に示すように、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、同図(D)(6)に示すように、第3停止操作後の演出ボタンの押下操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続するように構成してもよい。
図48(A)は、ジャッジ(AT1)の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。
図48(A)(2)~同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。
続く図48(A)(4)~同図(A)(6)に示す状態は、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。
本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(A)(4)を用いて説明したAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。
図48(B)は、ジャッジ(AT1)の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。
図48(B)(2)~同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)が終了した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。
続く図48(B)(4)~同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。
本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(B)(4)を用いて説明したジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。
本例によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
図48(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の2枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
図48(C)(2)~同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、続く図48(C)(4)~同図(C)(6)に示す状態は、次回の遊技において2枚賭け遊技が実行されたことからAT2が継続された状態である。
本例では、AT2の最終ゲームの次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の継続を示唆するAT中演出の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。
なお、画像1(第二の表示)は、3枚賭け遊技(第一の遊技)および2枚賭け遊技(第二の遊技)のいずれの遊技であっても、或る状態において、当該遊技の遊技結果によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。
したがって、例えば、図006(D)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果2(第二の図柄組合せ。例えば、はずれに対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されず、図006(C)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果1(第一の図柄組合せ。例えば、或る入賞役に対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されるように構成されていてもよい。
<所定枚数獲得表示(設定示唆表示)>
次に、図49(A),(B)を用いて、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)について説明する。図49(A)は、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)の一例を示した図であり、同図(B)は、所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。
第1副制御部は、主制御部から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
そして、1遊技の終了時に、図49(B)に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
なお、所定枚数獲得表示を決定する条件は、本例に限定されず、例えば、演出状態に関係なく、総獲得枚数が所定枚数に到達した場合(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達した場合)に、所定枚数獲得表示を決定してもよい。
例えば、総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。
また、総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。
また、総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する設定示唆表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。
総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する設定示唆表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを設定示唆示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する設定示唆表示(設定6示唆の表示)ということができる。
また、総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。
図49(A)に示す例では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、第3停止操作を契機として、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
図49(C)は、設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。本例では、第1副制御部は、ジャッジ(AT1)の終了時に、図49(C)に示す設定示唆表示抽選テーブルを参照し、ジャッジ(AT1)が終了することを示唆するジャッジ終了画面を決定する。
例えば、同図(C)(1)に示す設定示唆表示抽選テーブルを適用した場合には、ジャッジ終了画面1(設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面2(設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面3(設定値が設定1以外であることを示唆する設定示唆表示)等の中から、抽選等で一つのジャッジ終了画面を決定し、当該ジャッジ終了画面を液晶表示装置に表示する。
なお、設定示唆表示抽選テーブルの内容は、本例に限定されず、例えば、同図(C)(2)に示す設定示唆表示抽選テーブルのように、ジャッジ終了画面として、ジャッジ終了画面0(設定値を示唆しない表示)を追加してもよい。また、設定示唆表示の表示開始契機も、特に限定されず、例えば、ジャッジ(AT1)の開始時に設定示唆表示を決定し、当該設定示唆表示を液晶表示装置に表示してもよいし、第3停止操作以外の操作を契機として設定示唆表示を開始してもよい。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆Aのほか、図49(A)に示す所定枚数獲得表示TG、図49(B)に示す所定枚数到達表示(456枚突破)等)であり、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第一の数と前記第二の数(例えば、2枚)は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始可能に構成され(または、(必ず)表示されるように構成され)、前記第二の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始されないように構成される、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第二の種類の表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆B)であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成され、前記第二の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者だけでなく、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者にも有利な情報を提供することができる。
また、前記第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)において、時間の経過によって表示が終了する第二の表示を行うことで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
また、1遊技の実行に複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の操作は、前記第二の操作よりも前に行われる操作(前記複数回の操作のうちの最初に行われる操作。例えば、スタートレバーの押下操作)であり、前記第二の操作は、前記複数回の操作のうちの最後に行われる操作(例えば、第3停止操作)であり、前記第一の表示は、前記第二の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第一の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記第一の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第二の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の操作に応じて第二の表示を表示開始することで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)を終了した遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
なお、再遊技役に入賞した場合にはベットボタンの押下操作が不要となるため、「第一の操作」をベットボタンの押下操作と定義した場合であっても、再遊技役の入賞後の遊技の第一の操作はスタートレバーの押下操作が該当する。
また、遊技を進行させるために複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の表示は、前記複数回の操作のうちの一の操作(第一の操作。例えば、スタートレバーの押下操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第一の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの前記第一の操作とは別の一の操作(第二の操作。例えば、第3停止操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第二の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがある表示であってもよい。
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、スタートレバー、ストップボタン、ベットボタン)を備え、1遊技の開始から終了までに前記操作手段による操作を複数回行うことが可能に構成され、前記第一の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第一の操作(例えば、ベットボタン(または、スタートレバー)の押下操作)から少なくとも開始され、該第一の操作とは別の操作(例えば、第3停止操作)を行うよりも前に表示を終了する場合がない表示であり、前記第二の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第二の操作(例えば、第3停止操作)から少なくとも開始され、該第二の操作の後に行われる操作(例えば、次回の遊技のベットボタンの押下操作)よりも前に表示を終了する場合がある表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。
また、第一の種類の表示(第一の表示)の表示態様のバリエーション(種類)は、第二の種類の表示(第二の表示)の表示態様のバリエーション(種類)よりも多くてもよい。
このような構成とすれば、バリエーションの多い第一の種類の表示(第一の表示)は第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)を行った遊技者のみに見せることで遊技の公平性を担保することができる。
また、前記第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。また、前記第二の表示は、或る状態において当該遊技の遊技結果が第一の結果の場合に表示される場合があり、該或る状態において当該遊技の結果が該第一の結果とは異なる第二の結果の場合に表示される場合がない表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)における遊技結果によって第二の表示が表示される場合があるため、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
また、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図46(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図46(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第三のカウント値および第四のカウント値のうちの該第三のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第四の表示(第四のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第三のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの最後の操作を行った後に表示開始可能な表示であるものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。
また、或る状態において前記第一の遊技で前記第二の表示が開始される可能性よりも、或る状態において前記第二の遊技で前記第二の表示が開始される可能性の方が低いものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者に対しても第二の表示を表示することで遊技意欲を持続させることができる。
また、前記第一の表示は、或るAT状態に移行する前に表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記或るAT状態に移行した後に表示開始可能な表示であり、前記或るAT状態に移行した後よりも、前記或るAT状態に移行する前に表示され難いものであってもよい。
また、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合があってもよいし、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合が無くてもよい。また、前記第一の表示は、(必ず)表示される表示であり、前記第二の表示は、表示される場合がある(表示されない場合もある)表示であってもよい。
<他の実施形態>
次に、他の実施形態に係る遊技台について説明する。
本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態における残りのゲーム数を示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出ナビ状態(AT1状態、AT2状態、LMT状態等)における残りのゲーム数を示す演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
また、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二のカウント値が所定の値となった場合に、該第一の有利遊技状態が終了するものであってもよい。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がないものであってもよい。
また、少なくとも前記第一のカウント値が更新可能な状態であって、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高いものであってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、図49(A)に示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「500枚突破」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)と第三のカウンタ(遊技者が獲得している遊技媒体の総数)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタンと、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態関連処理を実行するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
なお、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態が開始されるための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図44(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技および第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて有利状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示が行われるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの或る有利遊技状態(例えば、AT2)の管理に関する第二のカウンタ(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、或る有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記或る有利遊技状態が終了するように構成されており、前記或る有利遊技状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図49(A)に示す残枚数表示(残り280枚)))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記或る有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて導出される遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。例えば、図49(A)に示す総獲得枚数表示カウンタが示す数(506枚))が、所定枚数に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図49(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第二の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記或る有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により、遊技者が獲得している遊技媒体の総数が所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数(または、或るゲーム数)に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、AT2において獲得可能な遊技媒体の数を示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図49(A)に示す残枚数表示(残り280枚))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該所定遊技期間において遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。)をカウントする第一のカウンタ(例えば、総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記表示手段は、前記獲得総数が所定値に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図49(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されていてもよい。
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても獲得総数には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第三のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。
また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該第一の有利遊技状態において遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。
また、前記第一の遊技の実行によって或る役に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記獲得総数に関する値を示す第二の表示であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウンタの第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
以下説明するスロットマシンの実施形態は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[全体構成]
まず、図50を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図50は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図50に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101を構成する外板は、5面(天面、底面、右側面、左側面、背面)の木工製の板で構成される。本体101の筐体を構成する外板のうち、左右の側面を構成する側板103には、取手部材104が取り付けられている。なお、本体101を構成する外板は、全てを金属製としてもよし、一部の板を金属製とし残部の板を木工製としてもよい。この場合、取手部材104を取り付ける側板103には孔103hを形成する必要があることから加工が容易な木工製とし、残板を金属製としてもよい。
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、スロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については任意に設定することができる。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役に内部当選していること、または、この特定の入賞役に関する遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特定の遊技状態中におけるメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
[取手部材]
以下、図51、図52、図53、図54を用いて取手部材104について説明する。図51、図52は取手部材104を示す斜視図であり、図53は取手部材104を示す側面図であり、図54は取手部材104を示す分解斜視図である。
図51に示すようにこの取手部材104の一端には開口OPが形成されている。以降、取手部材104についてはこの開口OPが面した側を正面とし、装着状態を基準として、開口OPの長手方向を左右方向とし、短手方向を上下方向として説明する。取手部材104では、開口OPから袋状の内部空間SPが形成されている。取手部材104を側板103に装着した際にはこの開口OPから内部空間SPに手を差し込んでスロットマシン100を把持することになる。
取手部材104の開口OPは、周縁部1041によって形成されている。この周縁部1041は、後述する側板103の孔103hよりも大きく、取手部材104を側板103に取り付けた際には、本体101の内部(設置位置よりも背面側)に取手部材104が移動、落下することを防ぐストッパとしての役割を有する。なお、周縁部1041の板厚分が側板103の外側に突出すると、移動の際に取手部材104を破損させる原因になるため、側板103の孔103hには、周縁部1041の板厚以上の厚さのザグリ部(落とし込み凹部)を設けるとよい。側板103を金属製とした場合には、側板103の厚みが木工製ほど無いため、ザグリ部に相当する凹部を設けるとよい。
周縁部1041からは、導入部1042が形成されている。この導入部1042は、取手部材104を側板103に取り付けた際に孔103hに嵌る部分であり、側板103の孔103hに合わせた大きさとなっている。また、導入部1042は、内部空間SPのうち開口OPから背面側に延びた部分を形成している。
導入部1042からは、中間部1043が形成されている。この導入部1043は、導入部1042と、後述する指先収納部1044を繋ぐ部分であり、内部空間SPにおいて背面側に延びた部分と上方向に延びた部分を繋ぐ湾曲した部分を形成している。より詳しくは、導入部1042の上側の面と指先収納部1044の正面側の面とを湾曲した部分で連設し、導入部1042の下側の面と指先収納部1044の背面側の面とを湾曲した部分と平滑した部分が連なる部分とすることで、全体を湾曲させたようなL字状をなすようにしている。
中間部1043からは、指先収納部1044が形成されている。この指先収納部1044は、内部空間SPにおいて上方向に延びた部分およびその最奥部(図51では最上部)を形成している。なお、この指先収納部1044では、上方向に進むに従って左右方向の長さが短くなる(左右方向に狭くなる)ように構成されている。この構成により、スロットマシン100の運搬時に指先が動きにくくなり、作業を安定して行うことができる。
以上の導入部1042、中間部1043、指先収納部1044により、取手部材104は全体がL字状となっており、この曲がり角の内側の部分に、左右方向に延在する段差部1045が設けられている。この段差部1045は、導入部1042の上側の面よりも一段高く、指先収納部1044の正面側の面よりも一段高い部分となっている。この段差部1045の正面側の面の位置は、周縁部1041と段差部1045の間で側板103を挟み込むことができるように構成されている。
また、取手部材104の下側には、周縁部1041との間で側板103を挟み込むための弾性係合部1046が設けられている。
取手部材104は、図54に示すように、右側部品104Aおよび左側部品104Bの二つの部品を組み合わせて構成されたものである。このうち、左側部品104Bは、接合部分が右側部品104Aの内側に嵌り込むように、接合部分が一回り小さく構成されており、また、右側部品104Aでは、左側部品104Bとの接合部分において左側部品104Bが内側に嵌り込むための段差が形成されている。さらに、これらの二つの部品は、指先収納部1044における第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049、の計三箇所の係合部において所謂スナップフィット式で係合するように構成されている。
第一係合部1047は、左側部品104Bの楔形の第一係止部1047Bと、この第一係止部1047Bが係合する右側部品104Aの第一被係止部1047Aで構成されている。
第二係合部1048は、左側部品104Bの楔形の第二係止部1048Bと、この第二係止部1048Bが係合する右側部品104Aの第二被係止部1048Aで構成されている。
第三係合部1049は、右側部品104Aの楔形の第三係止部1049Aと、この第三係止部1049Aが係合する左側部品104Bの第三被係止部1049Bで構成されている。なお、第三被係止部1049Bは、右側部品104Aと左側部品104Bの背面側の接合部分の境目を覆うように構成されており、この接合部分を保護する役割も有している。
第一係合部1047~第三係合部1049では、それぞれの係止部(1047B、1048B、1049A)が被係止部(1047A、1048A、1049B)への挿入に伴って撓んで弾性変形し、係合位置に達して弾性復帰した際に、係止部の爪部が被係止部と係合することで、右側部品104Aと左側部品104Bとの結合した状態を維持することができる。なお、この結合状態においては、正面方向に対して第一係止部1047Bよりも第一被係止部1047Aの方が高く、上方向に対して第二係止部1048Bよりも第二被係止部1048Aの方が高く、背面方向に対して第三係止部1049Aよりも第三被係止部1049Bの方が高い状態となっている。
以上説明した取手部材104の構成を踏まえ、図55、図56、図57を用いて、側板103に取り付けられた状態での取手部材104について説明する。図55(a)は取手部材104がない状態の側板103の部分断面図であり、図55(b)は側板103に取り付けられた状態での取手部材104との位置関係を示す側面図である。また、図56、図57は、側板103に取り付け(取り外し)途中の取手部材104の状態の一例を示す図である。
図55(a)に示すように、側板103にはその厚み方向に貫通した孔103hが形成されている。取手部材104を側板103に取り付ける際には、図56に示すように取手部材104の指先収納部1044側から孔103hに挿入し、中間部1043あたりまで挿入しつつ図57に示す姿勢になるように回転させる。このとき、弾性係合部1046は、取手部材104の挿入に伴って撓んで弾性変形するため、孔103hを通過することができる。最後に、周縁部1041を側板103に押し付けると、導入部1042の上側において、周縁部1041と段差部1045の間に側板103が挟まれた状態となる。また、導入部1042の下側では、孔103hを通過した弾性係合部1046が弾性復帰し、この弾性係合部1046と周縁部1041の間に側板103が挟まれた状態となる。このようにして、孔103hを塞ぐように取手部材104が嵌め込まれ、図55(b)に示す状態となる。
一方、取手部材104を取り外す場合には、本体101の内側から弾性係合部1046を撓ませて取手部材104の下側における側板103との係合状態を解除するとともに、この弾性係合部1046を孔103hに押し込みつつ周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させ、取手部材104の上側における側板103の嵌まり込み状態を解除して図57に示す状態にする。そして、取手部材104を図56に示す姿勢になるように回転させつつ本体101の外に移動することで、取手部材104を取り外すことができる。
この取手部材104は、スロットマシン100の運搬、設置時における怪我等を防止する役割を有する。なお、孔103hはそれ自体を取手として利用することも可能ではある。しかしながら、孔103hを取手として利用した場合、荷重によって側板103が指に食い込み、怪我をする虞がある。また、側板103に木くずを圧縮した合板を採用している場合には、脆くなった孔103hの周縁に指をかけた際に木片が刺さる恐れがあり、側板103に板金を採用している場合には、孔103hの周縁で指を怪我する恐れがある。取手部材104は、指にかかる荷重を分散したり、側板103に直接触れないようにしたりすることができるため、上記の問題を解決することができる。さらに、外部からスロットマシン100内部に異物を進入させることも困難にする。なお、取手部材104は、孔103hに対して別途ネジ等の固定部材を用いて固定してもよいし、運搬の際に取り付けて使用し、設置後に取り外してしまってもよい。また、もし取手部材104が取り外されてしまっても、孔103hを用いた不正行為が困難になるように、孔103hの大きさはなるべく小さいサイズ(例えば、幅80~90mm、高さ30~40mm程度)であることが好ましい。
[取手部材104の特徴(1)]
取手部材104は湾曲した形状のものであり、取手部材104が側板103に取り付けられた際には、図55(b)に示すように取手部材104の一部(指先収納部1044)が側板103に向かい合う状態となる。このとき取手部材104の第一係合部1047は、側板103と取手部材104との間の空間に位置する。このような位置に設けられた係合部は、取手部材104に力がかかることで側板103に衝突し、その衝撃や破損が生じることによって係合が解除されてしまう虞がある。また、不正目的で係合を解除するために、意図的にこうした衝突が行われる虞もある。
上記説明した取手部材104では、側板103に取り付けられた状態で、第一係合部1047よりも段差部1045の方が側板103に近い位置にある。この構成では、側板103に向かう力が取手部材104にかかった場合に、側板103に第一係合部1047が衝突する前に取手部材104の移動が段差部1045によって制限され、第一係合部1047と側板103との衝突を防止することができる。このように、側板103と取手部材104との間の空間において、第一係合部1047よりも側板103に近い位置に、移動を規制する規制部を取手部材104が有する構成であれば、側板103と第一係合部1047との衝突を防止することができる。
なお、こうした規制部を設ける位置としては、上記説明した段差部1045のように湾曲部分に設けられたものに限られるものではなく、例えば、図58(a)に示すように、第一係合部1047の真下であってもよいし、また、第一係合部1047の真上であってもよく、真下と真上の両者にあってもよい。さらに、第一係合部1047の左右に設けられてもよい。但し、右側部品104Aおよび左側部品104Bの一方だけに段差部1045を設けた場合、段差部1045と側板103との衝突によって係合が解除されてしまう虞があるため、右側部品104Aおよび左側部品104Bの両者に段差部1045を設けるとよい。さらに、図58(b)に示すように、導入部1042の上面に設けられたものであってもよい。また、取手部材104の段差部1045は左右方向に延在するものであるが、例えば、左右方向と上下方向からなる面において斜めに配置されているものであってもよく、上下方向に延在するものであってもよい。取手部材104と段差部1045とは別部材とし、側板103の板厚に応じた段差部1045を備えるようにしてもよい。いずれにしても、側板103に向かって第一係合部1047が移動することを制限するものであればよく、その位置が限定されるものではない。
なお、規制部を湾曲部分に設けない場合、この湾曲部分に力が集中して取手部材104が撓むことで、第一係合部1047が側板103に衝突してしまったり、係合部の係合が解除されやすくなってしまったりする虞があるが、取手部材104の段差部1045のように規制部を湾曲部分に設けたり、あるいは第一係合部1047よりも湾曲部分に近い部分に規制部を設けたりすることで、湾曲部分を撓みにくくしてこうした問題が生じにくくすることができる。
上記説明した取手部材104では、第一係合部1047と側板103との衝突を防止する規制部としての役割を段差部1045が担っている。この段差部1045は左右方向に延在するものであるが、この規制部の左右方向の長さとしてはこの長さに限られるものではなく、より短いものであってもよい。しかしながら、規制部が短くなるに伴い取手部材104が撓むなどして第一係合部1047と側板103が衝突しやすくなり、規制部としての役割を発揮しにくくなってしまう。これに関し、スロットマシン100の運搬時において指先にかかる力は指先収納部1044の先端部分に集中することから、規制部の長さとしては、指先収納部1044の先端部分(より具体的には内部空間SPの最奥)における左右方向の長さ以上の長さにしておくことで、規制部としての役割が発揮することができる。なお、規制部は段差部1045のように一体となっているものに限らず、複数箇所に分けて設けられていてもよく、この場合、これらの左右方向の長さの合計が指先収納部1044の先端部分における左右方向の長さ以上の長さとなっていればよい。
また、図58(a)に示すように、段差部1045を含む規制部が嵌まり込むための空間が側板103に形成されていてもよく、周縁部1041が嵌まり込むための空間(ザグリ)が側板103に形成されていてもよい。
[取手部材104の特徴(2)]
上記図55(b)に示すように、取手部材104が側板103に取り付けられた状態では、導入部142の上面において、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態となっている。取手部材104を取り外す際には、弾性係合部1046を孔103hに押し込みつつ周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させ、導入部142の上面における側板103の挟まり状態を解除して図57に示す状態にした後、さらに取手部材104を図56に示す姿勢になるように回転させつつ本体101の外に移動させる。ここで仮に、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さよりも高い場合、周縁部1041の上端部分を支点に取手部材104を回転させても、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態が容易に解除されず、取り外しの作業に時間がかかってしまう。
この点に関して取手部材104では、図55(c)に示すように、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さH1の方が周縁部1041の面の高さH2よりも低くなっている。この構成では、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態を解除するまでに必要な回転量や負荷を少なくすることができ、取手部材104の取り外しの作業を容易することができる。なお、こうした構成については、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さ以下であればよい。
また、段差部1045については、例えば側板103に想定以上の厚みがあり、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103を挟むことができない場合であっても、指先収納部1044と、これに対向する周縁部1041との間で側板103を挟むことができ、段差部1045に側板103を載せた状態で取手部材104を取り付けることができる。すなわち、取付可能な側板103の厚みの範囲に幅をもたせることができる。
なお、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さを周縁部1041の面の高さ以下にする構成を採用する際には、上記説明した取手部材104のように複数の部品から構成されるものに限らず、一体成形された取手部材においても採用することができる。しかしながら、上記説明した取手部材104のように複数の部品から構成される取手部材は、取り外しの際に負荷がかかることでその係合状態が解除される虞があることから、こうした取手部材において、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さを周縁部1041の面の高さ以下にする構成を採用することが好ましい。
また、上記説明した取手部材104では側面視でL字状の形状となっているが、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さよりも低くなっている、との構成以外については、この形状とは異なる形状であっても、周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させて取り外す作業を容易にすることができる。
また、周縁部1041の上端が波状のデザインになっているような場合には、取手部材104を取り外す際の回転動作の支点が周縁部1041の上端部分のうち最も高い部分になるため、この周縁部1041と対向する面を、その高さ以下にする構成とすればよい。
[取手部材104の特徴(3)]
上記説明した取手部材104は、右側部品104Aと左側部品104Bを組み合わせたものであり、これらの部品の接合部分が存在している。こうした接合部分は他の部分と比較して脆弱であり、特にスロットマシン100の内部に対して何らかの不正を行うために、この取手部材104の背面側の接合部分を破壊することが考えられる。しかしながら図52に示すように取手部材104では、第三係合部1049の第三被係止部1049Bによって右側部品104Aと左側部品104Bの接合部分が覆われており、開口OPから異物を侵入させ、その異物を接合部分から本体101内に侵入させようとしても、接合部分の外側にはスロットマシン100の外部から視認困難な第三被係止部1049Bがあるため、異物の侵入を困難にさせる。詳しくは、第三係合部1049の係合解除を狙って第三係合部1049付近に異物を侵入させ、仮に第三係合部1049の係合解除ができたとしても、第三係合部1049付近には第三被係止部1049Bが設けられているため、第三係合部1049付近とは異なる場所からの侵入を試みなくてはならなくなる。このように背面側の境目が保護された構成となっており、接合部分を狙った不正行為を防止することができる。
また、取手部材104は取り外して再利用する場合があるため、着脱による破損が生じにくいものが望まれる。取手部材104の着脱の際には、図56に示すように取手部材104の背面側(特に湾曲部分)が側板103に接触しやすく、この接触によって接合部分が破損する虞があるが、第三被係止部1049Bによって背面側の接合部分が保護されていることにより、こうした問題が生じることも防止することができる。
なお、上記説明した取手部材104では、第三係合部1049が背面側の接合部分を保護する役割を併せ持った構成となっているが、係合部とは別に接合部分を保護する保護部を設けた構成としてもよい。しかしながら、上記説明した取手部材104のように、係合部と保護部を一体化させることでより強固な構成とすることができ、不正防止や破損防止の効果を高めることができる。
なお、この第三被係止部1049Bについては、背面方向に対して第三係止部1049Aよりも高くなっており、第三係止部1049Aの爪部が第三被係止部1049Bよりも突出しないように構成されているため、取手部材104の背面側が側板103に接触した場合であっても第三係止部1049Aについては側板103に接触せず、係合状態が解除されにくくすることができる。
≪その他≫
なお、本実施形態においては、取手部材104を採用した遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
≪実施形態に含まれる技術的思想の構成≫
以下、上記説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものである(例えば、図55(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分(例えば、中間部1043)が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである(例えば、図53参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものであり(例えば、図55(b)参照)、
前記規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり(例えば、図51参照)、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており(例えば、図51、図54参照)、
前記規制部の長さが、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである(例えば、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、複数の規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものであり(例えば、図55(b)、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
前記複数の規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり(例えば、図51参照)、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており(例えば、図51、図54参照)、
前記複数の規制部の長さの合計が、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである(例えば、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分(例えば、中間部1043)が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである(例えば、図53参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、前記開口を形成する周縁部(例えば、周縁部1041)が設けられたものであり、
前記周縁部の上縁部と、前記遊技台の内部に設けられた段差部(例えば、段差部1045)との間に所定の厚み以下の厚みの前記外板を挟み込むことが可能であり(例えば、図55(b)参照)、
前記外板に対向する前記段差部の面の高さが、前記外板に対向する前記上縁部の面の高さ以下の高さである(例えば、図55(c)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記段差部は、前記外板に対向し、且つ前記段差部の上端までの高さよりも高い面(例えば、指先収納部1044)と、前記上縁部との間に設けられたものである(例えば、図55(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記複数の部品の繋ぎ目を覆う保護部(例えば、第三被係止部1049B)が設けられたものであり、
前記保護部は、前記取手のうちの前記遊技台の内部側を向いた面に設けられたものである(例えば、図52参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部(例えば、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部と前記保護部が一体となっている(例えば、図52参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部(例えば、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部は、爪部を有する係止部(例えば、第三係止部1049A)と、該爪部が係止する被係止部(例えば、第三被係止部1049B)を有するものであり、
前記被係止部に係止された前記爪部が、前記被係止部よりも前記遊技台の内部に向けて突出しないように構成されている(例えば、[取手部材104の特徴(3)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
以下、図59~図73を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図59~図73に示す符号は、原則として図59~図73を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図59~図73を用いた説明では図59~図73に示す符号を優先する。
<全体構成>
図59は、本発明を適用することができるスロットマシン100を模式的に示す図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図59に示すスロットマシン100は、本体101と前面扉102を備える。前面扉102は、本体101の左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。図59(a-1)は、前面扉102が閉まった状態のスロットマシン100を上方から見た平面図であり、図の下方が前側(遊技者側)になる。その下に示す図59(a-2)は、前面扉102が閉まった状態のスロットマシン100を前側から見た正面図であり、紙面手前側が前側になり、左右方向と上下方向は矢印が示す通りである。
本体101を上部、中部、下部と3つに分けた場合、上部には、第1画像表示装置157が配置されている。第1画像表示装置157は液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第1画像表示装置157の表示画面1571は、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図59(a-2)に示す表示画面1571には、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図59に示す表示画面1571は、縦方向の長さよりも横方向の長さが長い横長の長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面1571は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
表示画面1571の左右には、9色の光を発光可能なサイドランプ144が配置されている。サイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
本体101の中部および下部は、前面扉102によって覆われている。この前面扉102の下部の左右には、音孔181が配置されている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ180の音を外部に出力するための孔である。また、前面扉102の下部中央には、メダルを払出すためのメダル払出口155が配置されている。
前面扉102の上部中央には、外周面に複数種類の図柄(図59において図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納されており、図59(a-2)では、左リール110にL、中リール111にC、右リール112にRが記されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
リールにおける各図柄は、帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられ、各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。なお、リールの数やリールの設置位置は、ここで説明したことに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
3つのリール110~112の左側には、第2画像表示装置158が配置されている。第2画像表示装置158も液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第2画像表示装置158の表示画面1581も、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図59(a-2)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図59に示す第2画像表示装置158の表示画面1581は、横方向の長さよりも縦方向の長さが長い縦長の長方形であるが、正方形でもよい。また、第2画像表示装置158の表示画面1581は、第1画像表示装置157の表示画面1571よりも小さい。
3つのリール110~112の右側には、貯留枚数表示器125と払出枚数表示器127が配置されている。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
3つのリール110~112の下側には、操作パネル120が配置されている。この操作パネル120には、スタートレバー、メダル投入口、3つのストップボタン、ベットボタン、精算ボタン、チャンスボタン、音量調整ボタン等が設けられている。スタートレバーは、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。メダル投入口は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。ベットボタンは、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。すなわち、メダルの投入は、ベットボタンにより電子的に投入することもできるし、メダル投入口から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。3つのストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけられている。精算ボタンは、一回押されると、電子的に貯留されているメダルが精算される。チャンスボタンは、所定の演出を実行させるために設けられたボタンである。音量調整ボタンは、スピーカ180の音量を調整するボタンである。
前面扉102には、キー孔140が設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。
図59(b-1)は、前面扉102が左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して90度まで開いた状態のスロットマシン100を上方から見た平面図であり、図の下方が前側(遊技者側)になる。その下に示す図59(b-2)は、前面扉102が90度まで開いた状態のスロットマシン100を左側から見た側面図であり、図の右側が前側になる。
前面扉102に配置された第2画像表示装置158は、前面扉102とともに回動される。その結果、前面扉102が90度まで開いた状態のスロットマシン100では、左側からは、本体101に配置された第1画像表示装置157の表示画面1571は視認することができないが、前面扉102に配置された第2画像表示装置158の表示画面1581は視認することができる。一方、正面側からは、前面扉102に配置された第2画像表示装置158の表示画面1581は視認することができないが、本体101に配置された第1画像表示装置157の表示画面1571は視認することができる。
図59に示すスロットマシン100では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、およびスピーカ180は、報知手段の一例に相当する。
図60は、ドア開放エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。
この図60では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
図の左側に示す図60(a)には、前面扉102が開放された直後の様子が示されている。
図59に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581に表示されていた左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示は消え、それぞれの表示画面1571,1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されている。この第1エラー表示ES10は、瞬間的に消えて表示されることを繰り返す点滅表示である。図60(a)では、第1エラー表示ES10の四隅に斜めの線を表示しているが、これは第1エラー表示ES10が瞬間的に消えて表示されることを繰り返していることを表している(他の図においても同様)。第1エラー表示ES10は、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。さらに、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1も表示されている。エラー一覧表示EL1は、常時表示である。
ここで、エラー一覧表示EL1にあげられている各種のエラーの内容とエラー解除について説明する。
エラーコードがE1のドア開放エラーは、前面扉102が開放状態にあるときに報知される。前面扉102を閉鎖状態に戻すと、エラー解除される。
エラーコードがE2のホッパー空エラーは、スロットマシン100の内部に貯留されている払出用のメダルが無くなり払い出しができなくなると報知される。すなわち、スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置が設けられており、メダル払出し動作中に、メダル排出装置の遊技メダルが無くなり、払出されるメダルをカウントする払出スイッチが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉102を開けてメダル排出装置にメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
エラーコードがE3のホッパー詰まりエラーは、メダル払出し動作中に、メダル排出装置のメダルが詰まる等して、上記払出スイッチを所定の第2の時間以内にメダルが通過せず、上記復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉102を開けてメダル排出装置において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
エラーコードがE4のメダル補助箱満杯エラーは、スロットマシン100の内部に設置されているメダル補助箱が満杯の場合に、次の遊技開示に報知される。すなわち、メダル補助箱が満杯になったことを検知するセンサが設けられており、このセンサがメダル補助箱の満杯を検知した場合に報知される。前面扉102を開けてメダル補助箱からメダルを抜き取り、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
エラーコードがE5のメダル通過枚数エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した場合に報知される。すなわち、スロットマシン100の内部には、メダル投入口から投入されたメダルをカウントする第1の投入スイッチと第2の投入スイッチが設けられており、前面扉102が閉鎖状態にあるとき第2の投入スイッチが所定の第3の時間以上オン状態であった場合に報知される。あるいは、第1の投入スイッチと第2の投入スイッチを通過したメダル枚数と、第2の投入スイッチを通過したメダル枚数が許容範囲外の場合にも報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
エラーコードがE6のメダル通過時間エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第1の投入スイッチ又は上記第2の投入スイッチを所定の第4の時間以内にメダルが通過しなかった場合に報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。
エラーコードがE7のメダル通過確認エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第1の投入スイッチが所定の第5の時間以上オン状態であった場合に、次のメダル受付時に報知される。あるいは、上記第1の投入スイッチがオンになるとセットされる所定の第6の時間以外で、上記第1の投入スイッチや上記第2の投入スイッチがオンになった場合にも報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。
エラーコードがE8のメダル逆流エラーは、メダル投入口から投入したメダル等がメダル通過経路を逆方向に流れた結果、上記第1の投入スイッチと上記第2の投入スイッチを規定の通過順序以外で通過したことが検知された場合に報知される。前面扉102を開けて、そのメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。
スロットマシン100には、スロットマシン100の情報を外部装置(ホールコンピュータ)に出力する外部集中端子板が設けられている。以上説明した8種類のエラーは、エラー検知されると、その外部集中端子板から外部装置に出力され、遊技店では、エラーが発生したことに気付くことができる。外部集中端子板から外部装置に出力される信号には、検知したエラーを特定可能な情報(例えば、エラーコード)が含まれている。
また、エラーコードがE2~E8のエラーでは、前面扉102を開けなければエラー解除することができず、店員が前面扉102を90度まで開けた場合には、左側の遠くにいる店員でも第2画像表示装置158の表示画面1581を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面1581をとらえることができ、エラー解除操作を行っていることがわかる。また、前面扉102が不正に開けられた場合にも、左側の遠くにいる店員でも第2画像表示装置158の表示画面1581を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面1581をとらえることができ、前面扉102が不正に開けられたことに気付くことができる場合がある。
遊技者は、「エラー発生」という第1エラー表示ESを見ただけでは、エラー一覧表示EL1に表示された8つのエラーの中のいずれのエラーが発生したのかわからない。例えば、ドア開放エラーであるのか、ホッパー空エラーであるのか特定不能である。ここで、不正行為を行うために、前面扉102を不正に開けた者にとっては、ドア開放エラーが報知されないことで、自分は何か別のことを行ってしまったのではないか不安になり、不正行為を思い留まらせることができる場合がある。
一方、遊技者が意図せずに発生したエラー(ドア開放エラー以外のエラー)が発生した場合には、エラー解除のためには、スロットマシン100の内部に設けられたリセットボタンを押下するか、キーが必要であることから、遊技店の店員を呼ばざるを得ない。このため、発生したエラーの特定ができなくてもエラーが発生したことだけがわかれば店員を呼び出してもらえる可能性がある。また、発生したエラーが何であるのかを聞くために店員を呼び出してもらえることも期待することができる。さらには、店員がキーを用いて前面扉102を開けた場合にも第1エラー表示ESは表示されてしまうが、発生したエラーがドア開放エラーであることは店員はわかっているため、発生したエラーがドア開放エラーであることをわざわざ報知する必要はない。これらのことからすると、第1エラー表示ES10といった必要最小限の情報報知で十分であることになる。
また、図60(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571に表示されたエラー一覧表示EL1は、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、エラーコードやエラー名(ここでは、E1やドア開放エラー)を特定する表示ではない。
第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という文字表示が表示されている。この文字表示は、第1エラー表示ES10と同じ内容の文字表示であるが、第1エラー表示ES10に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された「エラー発生」という文字表示を第1同内容エラー表示ES10'と称する。図60(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第1同内容エラー表示ES10'も、第1エラー表示ES10の点滅に同期して点滅する表示であって、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。
また、第2画像表示装置158の表示画面1581には、エラー一覧表示EL1と同じ内容の一覧表示も表示されている。この一覧表示は、エラー一覧表示EL1に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された一覧表示を同内容エラー一覧表示EL1'と称する。図60(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された同内容エラー一覧表示EL1'も、エラー一覧表示EL1と同じく、常時表示であって、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、特定のエラーコードやエラー名を指定する表示ではない。
図60(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「ドア開放エラー」という音声は出力されていない。第1エラー音も、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。
以上説明したように、第1画像表示装置157の表示画面1571に表示されたエラー一覧表示EL1においても、第2画像表示装置158の表示画面1581においても、スピーカ180においても、ドア開放エラーが発生したことを特定するエラー報知はなされていない。一方、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第1同内容エラー表示ES10'や、スピーカ180からの第1エラー音は、なんらかのエラーが発生したことを報知するものになる。
また、図60(a)に示す払出枚数表示器127は、非表示の状態になっている。遊技中に払い出しがあった場合には、払出枚数表示器127には、メダルの払出枚数を表す数字が表示されているが、前面扉102が開けられると、払出枚数表示器127では、これまで表示されていた数字が消え、何も表示されていない状態に切り替わる。なお、払出枚数表示器127でも、第1エラー表示ES10や第1同内容第1エラー表示ES10'が表示されている間や第1エラー音が出力されている間は、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種としてErを表示するようにしてもよい。
図60の右側に示す図60(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10'が消えた後の様子が示されている。
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10'も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、E1およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第2エラー表示と称する。また、エラー一覧表示EL1において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21と称する。この第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
また、第1同内容エラー表示ES10'が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10'が消えると、同内容エラー一覧表示EL1'においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、E1およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第2同内容エラー表示と称する。また、同内容エラー一覧表示EL1'において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'と称する。この第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
なお、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21にしても第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'にしても、E1およびドア開放エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、E1のエラーコードのみを点滅させる表示を、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'とともに行うようにしてもよい。
さらに、図60(b)に示すスピーカ180からは、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることが特定可能になる。すなわち、第2エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
なお、図60(b)に示す払出枚数表示器127は、非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
図61は、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。
この図61でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
図の左側に示す図61(a)には、図60(b)から続く様子が示されている。この図61には、第1画像表示装置157における表示画面1571の縦横比(14:25)が示されているとともに、第2画像表示装置158における表示画面1581の縦横比(11:6)も示されている。両者の縦横比は同じスケールで表したものになり、第2画像表示装置158の縦長な表示画面1581の縦方向の長さよりも、第1画像表示装置157の横長な表示画面1571の縦方向の長さの方が長い。
図61(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21も表示されている。さらに、図60(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に、「ドアエラー」という文字表示が表示されている。この「ドアエラー」は、ドア開放エラーの略称表示であり、ドア開放エラーを特定するエラー表示に相当し、第2エラー表示の一種に相当する。以下、「ドアエラー」という文字表示を、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22と称する。この第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22は、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示中に、点滅表示する。したがって、第2エラー表示には2種類の表示態様があり、これら2種類の表示態様の表示ES21,ES22は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22を行ってもよい。図61(a)には、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の縦横比(3:10)も示されている。この縦横比は、第1画像表示装置157の表示画面1571の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面1571の横方向の長さに対する、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の横方向の長さの比率は10/25になる。また、表示画面1571の縦方向の長さに対する、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の縦方向の長さの比率は3/14になる。
図61(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、図60(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1' の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22と同じ内容の「ドアエラー」という文字表示が表示されている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、「ドアエラー」という文字表示を第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'と称する。この第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'も、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示中に、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、第2同内容エラー表示にも2種類の表示態様があり、これら2種類の表示態様の表示ES21',ES22'は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'を行ってもよい。図61(a)には、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の縦横比(0.9:3)も示されている。この縦横比は、第2画像表示装置158の表示画面1581の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面1581の横方向の長さに対する、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の横方向の長さの比率は3/6になる。また、表示画面1581の縦方向の長さに対する、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の縦方向の長さの比率は0.9/11になる。なお、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'よりも、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の方が大きな表示である。
図61(a)から明らかなように、第1画像表示装置157の表示画面1571の端部からその表示画面1571に表示された第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22までの横方向の距離は、第2画像表示装置158の表示画面1581の端部からその表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'までの横方向の距離よりも長い。また、第1画像表示装置157の表示画面1571の端部からその表示画面1571に表示された第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22までの縦方向の距離も、第2画像表示装置158の表示画面1581の端部からその表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'までの縦方向の距離よりも長くなっている。なお、横方向の距離にしても縦方向の距離にしても逆に短くてもよい。従来、1つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部からエラー表示までの距離を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22にしても、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'にしても、横長の表示であることから、横方向の距離が異なることで、同じ内容の表示であっても異なる印象を与えることができ、遊技者の注意を引き付けやすくなる。例えば、第2画像表示装置158の表示画面1581では、小さいながらも詰まったかんじの表示になり、遊技者の注意を引き付けやすい。
また、図61(a)から明らかなように、第1画像表示装置157の表示画面1571に表示された第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'よりも大きな表示である。
図61(a)に示すスピーカ180からは、第2エラー音である「ドア開放エラー」といった音声出力が継続されている。なお、第2エラー音を「ドアエラー」といった音声出力にしてもよい。
図61(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
図61の右側に示す図61(b)は、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22および第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の表示が開始された後の様子が示されている。
図61(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21も表示されている。さらに、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「ドアが開いています」という文字が表示されている。この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示は、ドア開放エラーが発生したスロットマシン100の状態を表す表示に相当し、以下、状態表示SS10と称する。状態表示SS10は、エラー表示の一態様と見ることもできる。状態表示SS10の大きさは、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22よりも大きい。また、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が点滅表示であるのに対して、この状態表示SS10は、瞬間的に消えることなく点灯を続ける点灯表示である。状態表示SS10と、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22は交互に表示される。
図61(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている状態表示SS10と同じ内容の「ドアが開いています」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示を同内容状態表示SS10'と称する。同内容状態表示SS10'は、エラー表示の一態様と見ることもできる。同内容状態表示SS10'の背景色と状態表示SS10の背景色は同じ色であるが、異なる色であってもよい。同内容状態表示SS10'の大きさは、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'よりも大きい。また、同内容状態表示SS10'と、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'は交互に表示される。
図61(b)に示すスピーカ180からは、「ドアが開いています」といった音声による状態報知音が出力され、音声出力によっても、ドア開放エラーが発生したスロットマシン100の状態が報知されている。スピーカ180からは、「ドアが開いています」という音声(状態報知音)と、「ドア開放エラー」という音声(第2エラー音)が交互に出力される。
図61(b)に示す払出枚数表示器127は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
以上説明したドア開放エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。
図62は、ドア開放エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図62では、図の左から右に向かって時間が経過していく。
図62には、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
まず、ドア開放エラーが開放センサによって検知される。ドア開放エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器127は、何も表示されていない非表示の状態である。
第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、および第1エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示が開始される。この第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示が開始される。この第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。
第1画像表示装置157では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、「ドアが開いています」といった状態表示SS10とが交互に表示されるようになる。すなわち、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が点滅表示された後、状態表示SS10が点灯表示され、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示期間と、状態表示SS10の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
第2画像表示装置158では、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が点滅表示された後、同内容状態表示SS10'が点灯表示され、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
スピーカ180では、ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第2エラー音から「ドアが開いています」といった状態報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に状態表示の表示が開始されるタイミングと同期している。状態報知音と第2エラー音は、ドア開放エラーが解除されるまで交互に出力される。状態報知音と第2エラー音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、状態表示の表示と第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示切替タイミングに同期している。
図62に示す例では、払出枚数表示器127は、ドア開放エラーが解除されるまで非表示の状態のままである。
なお、第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第2エラー音と、状態報知音といった3種類の異なる音が出力されるが、ドア開放エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ドア開放エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第2エラー音が出力され続けてもよいし、状態報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
図63は、エラーコードがE2のホッパー空エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。
この図63にも、図60と同じく、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。なお、図60を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。
図の左側に示す図63(a)には、ホッパー空エラーが検知された直後の様子が示されている。
図63(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が点滅表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
図63(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が第1エラー表示ES10の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第2画像表示装置158の表示画面1581にも、同内容エラー一覧表示EL1'が表示されているが、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
図63(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「ホッパー空エラー」という音声は出力されていない。
図63(a)に示す払出枚数表示器127は、図60(a)に示す払出枚数表示器127とは異なり、検知されたエラーのエラーコードであるE2を表示している。エラーコードは、覚えていない者であっても、エラー一覧表示EL1や同内容エラー一覧表示EL1'をみることで、エラー名がわかる。したがって、図63(a)に示す払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示が表示されているといえる。ただし、払出枚数表示器127は、メダル数を表示するものであるため、払出枚数表示器127にエラー表示が表示されることを知っている者でなければ気付かない可能性が高いが、少なくとも遊技店の店員は気付く。ホッパー空エラーの発生直後の、払出枚数表示器127における、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は、店員向けのエラー表示であるともいえ、遊技者はわからずとも、店員は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを即座に特定可能である。
図63の右側に示す図63(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10'が消えた後の様子が示されている。
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10'も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、E2およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第3エラー表示ES30と称する。第3エラー表示ES30の表示態様は、エラー一覧表示EL1に表示された、E2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
また、第1同内容エラー表示ES10'が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10'が消えると、同内容エラー一覧表示EL1'においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、E2およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第3同内容エラー表示ES30'と称する。第3同内容エラー表示ES30'の表示態様は、同内容エラー一覧表示EL1'に表示された、E2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
なお、第3エラー表示ES30にしても第3同内容エラー表示ES30'にしても、E2およびホッパー空エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30'の別表示態様として、E3のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。
さらに、図63(b)に示すスピーカ180からは、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがホッパー空エラーであることが特定可能になる。すなわち、第3エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
なお、図63(b)に示す払出枚数表示器127は、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。
図64は、第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。
この図64でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
図の左側に示す図64(a)には、図63(b)から続く様子が示されている。
図64(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第3エラー表示ES30も表示されている。さらに、図64(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に、「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。この「店員をお呼び下さい」という文字表示は、遊技者への指示を表す指示報知の一種に相当する。以下、「店員をお呼び下さい」という文字表示を、指示表示IS10と称する。この指示表示IS10は、第3エラー表示ES30の表示中に、点滅表示する。したがって、指示表示IS10と第3エラー表示ES30は、重複して実行される期間がある。
図64(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第3同内容エラー表示ES30'も表示されている。さらに、図63(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1' の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている指示表示IS10と同じ内容の「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、「店員をお呼び下さい」という文字表示を同内容指示表示IS10'と称する。この同内容指示表示IS10'も、第3同内容エラー表示ES30'の表示中に、指示表示IS10の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示IS10'と第3同内容エラー表示ES30'は、重複して実行される期間がある。
図64(a)に示すスピーカ180からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第3エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第1画像表示装置157の表示画面1571に指示表示IS10が表示されても、第3エラー音を継続して出力するようにしてもよい。
図64(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。
図64の右側に示す図64(b)は、指示表示IS10および同内容指示表示IS10'の表示が開始された後の様子が示されている。
図64(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第3エラー表示ES30も表示されている。さらに、指示表示IS10が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したホッパー空エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第1エラー解除説明表示RS10と称する。第1エラー解除説明表示RS10は、エラー表示の一態様と見ることもできる。また、第1エラー解除説明表示RS10は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第1エラー解除説明表示RS10の大きさは、指示表示IS10の大きさと同程度であるが、指示表示IS10が点滅表示であったのに対し、第1エラー解除説明表示RS10は点灯表示である。これは、第1エラー解除説明表示RS10は、指示表示IS10よりも表示されている文字数が多いため、しっかりと読めるように点灯表示にしてある。第1エラー解除説明表示RS10と、指示表示IS10は交互に表示される。なお、第1エラー解除説明表示RS10を指示表示IS10よりも大きく表示してもよい。
図64(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第1エラー解除説明表示RS10と同じ内容の「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示を第1同内容エラー解除説明表示RS10'と称する。第1同内容エラー解除説明表示RS10'は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第1同内容エラー解除説明表示RS10'の背景色と同内容指示表示IS10'の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第1同内容エラー解除説明表示RS10'の大きさは、同内容指示表示IS10'の大きさと同程度であるが、同内容指示表示IS10'が点滅表示であったのに対し、第1同内容エラー解除説明表示RS10'は点灯表示である。第1同内容エラー解除説明表示RS10'と、同内容指示表示IS10'は交互に表示される。なお、第1同内容エラー解除説明表示RS10'を同内容指示表示IS10'よりも大きく表示してもよい。
図64(b)に示すスピーカ180からは、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第1エラー解除説明報知音と称する。スピーカ180からは、第1エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ180からは、第1エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。
図64(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。
以上説明したホッパー空エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。
図65は、ホッパー空エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図65でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE2)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図65に示す例では、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。
なお、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127の中で、払出枚数表示器127がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。上述のごとく、払出枚数表示器127におけるエラーコードの報知は、店員向けのエラー表示であるといえ、店員にいち早くホッパー空エラーが発生したことを報知するようにしてもよい。
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3エラー表示ES30の表示が開始される。この第3エラー表示ES30は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第3エラー表示ES30は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始される。この第3同内容エラー表示ES30'も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第3同内容エラー表示ES30'も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーのエラーコード(E2)が表示され続けている。
第1画像表示装置157では、第3エラー表示ES30の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明表示RS10とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示IS10が点滅表示された後、第1エラー解除説明表示RS10が点灯表示され、指示表示IS10が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示IS10の表示期間と、第1エラー解除説明表示RS10の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
第2画像表示装置158では、第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10'が点滅表示された後、第1同内容エラー解除説明表示RS10'が点灯表示され、同内容指示表示IS10'が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
スピーカ180では、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第3エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第1画像表示装置157に第1エラー解除説明表示RS10が開始されるタイミングに同期して、スピーカ180からも、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ180からは、指示報知音と第1エラー解除説明報知音が、ホッパー空エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第1エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10の表示切替タイミングに同期している。
なお、ここでも第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第3エラー音と、指示報知音と、第1エラー解除説明報知音いった4種類の異なる音が出力されるが、ホッパー空エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ホッパー空エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第3エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第1エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
図66は、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。
この図66にも、図63と同じく、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。なお、図63を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。
図の左側に示す図66(a)には、メダル通過確認エラーが検知された直後の様子が示されている。
図66(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が点滅表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
図66(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が第1エラー表示ES10の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第2画像表示装置158の表示画面1581にも、同内容エラー一覧表示EL1'が表示されているが、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
図66(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「メダル通過確認エラー」という音声は出力されていない。
図66(a)に示す払出枚数表示器127は、検知されたエラーのエラーコードであるE7を表示している。
図66の右側に示す図66(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10'が消えた後の様子が示されている。
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10'も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第4エラー表示ES40と称する。第4エラー表示ES40の表示態様は、エラー一覧表示EL1に表示された、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
また、第1同内容エラー表示ES10'が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10'が消えると、同内容エラー一覧表示EL1'においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第4同内容エラー表示ES40'と称する。第4同内容エラー表示ES40'の表示態様は、同内容エラー一覧表示EL1'に表示された、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
なお、第4エラー表示ES40にしても第4同内容エラー表示E70'にしても、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示E70'の別表示態様として、E7のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。
さらに、図66(b)に示すスピーカ180からは、「メダル通過確認エラー」といった音声による第4エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることが特定可能になる。すなわち、第4エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
なお、図66(b)に示す払出枚数表示器127は、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。
図67は、第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示ES40'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。
この図67でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
図の左側に示す図67(a)には、図66(b)から続く様子が示されている。
図67(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第4エラー表示ES40も表示されている。さらに、図67(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10が点滅表示されている。ここでの指示表示IS10も、第4エラー表示ES40と重複して実行される期間がある。
図67(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第4同内容エラー表示ES40'も表示されている。さらに、図66(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1' の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている指示表示IS10と同じ内容の「店員をお呼び下さい」といった同内容指示表示IS10'が表示されている。この同内容指示表示IS10'も、第4同内容エラー表示ES40'の表示中に、指示表示IS10の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示IS10'と第4同内容エラー表示ES40'は、重複して実行される期間がある。
図67(a)に示すスピーカ180からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第3エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第1画像表示装置157の表示画面1571に指示表示IS10が表示されても、第3エラー音を継続して出力するようにしてもよい。
図67(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。
図67の右側に示す図67(b)は、指示表示IS10および同内容指示表示IS10'の表示が開始された後の様子が示されている。
図67(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第4エラー表示ES40も表示されている。さらに、指示表示IS10が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したメダル通過確認エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第2エラー解除説明表示RS20と称する。第2エラー解除説明表示RS20も、第1エラー解除説明表示RS10と同じく、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第2エラー解除説明表示RS20の大きさは、指示表示IS10の大きさと同程度であるが、指示表示IS10が点滅表示であったのに対し、第2エラー解除説明表示RS20も、第1エラー解除説明表示RS10と同じく、表示されている多数の文字をしっかりと読めるように点灯表示である。第2エラー解除説明表示RS20と、指示表示IS10は交互に表示される。なお、第2エラー解除説明表示RS20を指示表示IS10よりも大きく表示してもよい。
図67(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第2エラー解除説明表示RS20と同じ内容の枠表示が表示されている。この枠表示も、或る背景色(ここでは灰色)で表示され、以下、第2同内容エラー解除説明表示RS20'と称する。第2同内容エラー解除説明表示RS20'は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第2同内容エラー解除説明表示RS20'の背景色と同内容指示表示IS10'の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第2同内容エラー解除説明表示RS20'の大きさは、同内容指示表示IS10'の大きさと同程度であるが、同内容指示表示IS10'が点滅表示であったのに対し、第2同内容エラー解除説明表示RS20'は点灯表示である。第2同内容エラー解除説明表示RS20'と、同内容指示表示IS10'は交互に表示される。なお、第2同内容エラー解除説明表示RS20'を同内容指示表示IS10'よりも大きく表示してもよい。
図67(b)に示すスピーカ180からは、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第2エラー解除説明報知音と称する。スピーカ180からは、第2エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ180からは、第2エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。
図67(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。
以上説明したメダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。
図68は、メダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図68でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
まず、メダル通過確認エラーが検知される。メダル通過確認エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、メダル通過確認エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE7)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図68に示す例では、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。
なお、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127の中で、払出枚数表示器127がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第4エラー表示ES40の表示が開始される。この第4エラー表示ES40は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第4エラー表示ES40は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第4同内容エラー表示ES40'の表示が開始される。この第4同内容エラー表示ES40'も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第4同内容エラー表示ES40'も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「メダル通過確認エラー」といった第4エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、メダル通過確認エラーのエラーコード(E7)が表示され続けている。
第1画像表示装置157では、第4エラー表示ES40の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第2エラー解除説明表示RS20とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示IS10が点滅表示された後、第2エラー解除説明表示RS20が点灯表示され、指示表示IS10が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示IS10の表示期間と、第2エラー解除説明表示RS20の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
第2画像表示装置158では、第4同内容エラー表示ES40'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10'が点滅表示された後、第2同内容エラー解除説明表示RS20'が点灯表示され、同内容指示表示IS10'が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
スピーカ180では、「メダル通過確認エラー」といった第4エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第4エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第1画像表示装置157に第2エラー解除説明表示RS20が開始されるタイミングに同期して、スピーカ180からも、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第2エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ180からは、指示報知音と第2エラー解除説明報知音が、メダル通過確認エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第2エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20の表示切替タイミングに同期している。
なお、ここでも第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第4エラー音と、指示報知音と、第2エラー解除説明報知音いった4種類の異なる音が出力されるが、メダル通過確認エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、メダル通過確認エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第4エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第2エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
また、図66~図68を用いた説明は、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知された説明であったが、エラーコードE3~E6およびE8の各種エラーが検知された場合にも、同様のエラー報知が行われる。すなわち、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、と「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'の表示が行われるとともに、「エラー発生」といった音声による第1エラー音の出力が行われた後、エラー一覧表示EL1中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示や、同内容エラー一覧表示EL1'中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示を行い、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20が交互表示されるとともに、同内容指示表示IS10'と第2同内容エラー解除説明表示RS20'も交互表示される。また、スピーカ180からは、エラー名の音声出力が行われた後、指示報知音と第2エラー解除説明報知音が交互に出力される。
続いて、エラー報知が重なった場合について説明する。
図69は、ホッパー空エラーが検知されそのエラーが解消される前にドア開放エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図69でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE2)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3エラー表示ES30の表示が開始される。また、第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始される。
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーのエラーコード(E2)が表示され続けている。
第1画像表示装置157では、第3エラー表示ES30の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明表示RS10とが交互に表示されるようになる。また、第2画像表示装置158では、第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10'と第1同内容エラー解除説明表示RS10'とが交互に表示されるようになる。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
スピーカ180では、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第1画像表示装置157における指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10との交互表示に同期して、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音と「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明報知音との交互出力が行われる。
払出枚数表示器127では、エラーコード(E2)の表示が継続している。
2回目の指示報知(指示表示IS10の表示、同内容指示表示IS10'の表示、指示報知音の出力)が行われている状態で、ドア開放エラーが検知される。しかしながら、ホッパー空エラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知されても、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されず、ホッパー空エラーに関するエラー報知が継続する。すなわち、「エラー発生」といった第1エラー表示ES10の表示や第1同内容エラー表示ES10'の表示や第1エラー音の出力、およびドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示ES21,ES22の表示や第2同内容エラー表示ES21',ES22'の表示や第2エラー音の出力は、開始されず、第1画像表示装置157では、指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10との交互表示、第2画像表示装置158では、同内容指示表示IS10'と第1同内容エラー解除説明表示RS10'との交互表示、スピーカ180では、指示報知音と第1エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E2)の表示が継続する。なお、第1画像表示装置157には、エラー一覧表示EL1も継続して表示されているが、そのエラー一覧表示EL1の中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30が表示され続ける。また、第2画像表示装置158には、同内容エラー一覧表示EL1'も継続して表示されているが、その同内容エラー一覧表示EL1'の中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'が表示され続ける。
なお、図69を用いて説明した例では、先に発生したエラーが、エラーコードがE2のホッパー空エラーであったが、エラーコードがE3~E8のエラーであっても、それらのエラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知された場合にも、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されない。こうすることで、遊技店の店員は、先に発生したエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。また、ドア開放エラーは前面扉102を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、E2~E8のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。
図70は、ドア開放エラーが検知されそのエラーが解消される前にメダル通過確認エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図70でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
まず、ドア開放エラーが検知される。ドア開放エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器127は、何も表示されていない非表示の状態である。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、および第1エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が開始される。また、第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始される。
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。
第1画像表示装置157では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、「ドアが開いています」といったといった状態表示SS10とが交互に表示されるようになる。また、第2画像表示装置158では、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の表示と、「ドアが開いています」といったといった同内容状態表示SS10'とが交互に表示されるようになる。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
スピーカ180では、「ドアエラー」といった第2エラー音の出力が開始された後、第1画像表示装置157における状態表示SS10の表示開始に同期して、「ドアが開いています」といった状態報知音が出力され、以降、第2エラー音と状態報知音との交互出力が行われる。スピーカ180からのこの交互出力は、第1画像表示装置157における、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、状態表示SS10との交互表示に同期して行われる。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。
2回目の「ドアエラー」といった第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が行われている状態で、メダル通過確認エラーが検知される。すると、ドア開放エラーが解除されていない状態であっても、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、メダル通過確認エラーが検知されたことに基づくエラー報知が開始される。すなわち、「エラー発生」といった第1エラー表示ES10の表示や第1同内容エラー表示ES10'の表示や第1エラー音の出力が、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、およびスピーカ180それぞれにおいて開始される。また、これまで非表示であった払出枚数表示器127では、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7の表示が開始される。なお、第1画像表示装置157では、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始されたエラー一覧表示EL1は、継続して表示されるが、そのエラー一覧表示EL1を用いた第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は終了している。また、第2画像表示装置158でも、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始された同内容エラー一覧表示EL1'は、継続して表示されるが、その同内容エラー一覧表示EL1'を用いた第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'は終了している。
やがて、第1画像表示装置157では、エラー一覧表示EL1を用いた第4エラー表示ES40の表示が開始され、第2画像表示装置158では、同内容エラー一覧表示EL1'を用いた第4同内容エラー表示ES40'の表示が開始される。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E7)の表示が継続する。その後、第1画像表示装置157では、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20との交互表示、第2画像表示装置158では、同内容指示表示IS10'と第2同内容エラー解除説明表示RS20'との交互表示、スピーカ180では、指示報知音と第2エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E7)の表示が継続する。
なお、図70を用いて説明した例では、新たに発生したエラーが、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーであったが、ドア開放エラーが解除されていない状態で、エラーコードがE2~E6及びE8のいずれかのエラーが検知された場合にも、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、新たに発生したエラーに基づくエラー報知が開始される。ここでも、ドア開放エラーは前面扉102を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、E2~E8のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。
以上、図60から図70までの説明では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180を用いたエラー報知について説明したが、サイドランプ144を用いたエラー報知も行うようにしてもよい。例えば、エラー一覧表示EL1や同内容エラー一覧表示EL1'に、各エラーを表す色(白以外の色)を表示しておき、エラーが検出されたことを表す第1エラー報知の場合にはサイドランプ144を白点滅させ、各エラーを特定するエラー報知の場合にはサイドランプ144を各エラーを表す色で点滅させるようにしてもよい。
次に、第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例について説明する。
図71は、第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例を示す図であり、図72は、図71から続くエラー報知の変形例を示す図であり、図73は、図72から続くエラー報知の変形例を示す図である。図71(a-2)は、同図(a-1)に対応した図であり、同図(b-2)は、同図(b-1)に対応した図である。また、図72(a-2)は、同図(a-1)に対応した図であり、同図(b-2)は、同図(b-1)に対応した図である。さらに、図73(a-2)は、同図(a-1)に対応した図であり、同図(b-2)は、同図(b-1)に対応した図である。
図71(a-1)には、表示画面1571に、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第1画像表示装置157と、表示画面1581に、同じく左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第2画像表示装置158が示されている。
ここで、スロットマシン100の制御部の構成について説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部とによって構成されている。第2副制御部には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDPには、バスを介して、ROMおよびVRAM518が接続されている。VRAM518には、第1演出画像表示装置157の領域(以下、「第一の領域」という。)と第2演出画像表示装置158の領域(以下、「第二の領域」という。)が区別して設けられている。VDPは、第2副制御部のCPUからの信号に基づいてROMに記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアに設けられた第一の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第一の領域に、表示画面1571全体の表示画像の生成が完了すると、第1演出画像表示装置157に画像が表示される。また、VDPは、第2副制御部のCPUからの信号に基づいてROMに記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアに設けられた第二の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第二の領域に、表示画面1581全体の表示画像の生成が完了すると、第2演出画像表示装置158に画像が表示される。第一の領域にしても第二の領域にしても、複数の描画領域が用意されている。
図71(a-2)には、スロットマシン100が備えるVRAM518の第一の領域における第1描画領域5181と、第二の領域における第1描画領域5182が示されている。図71(a-2)では不図示であった、第一の領域における第2描画領域には、同図(a-1)の表示画面157に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。また、同じく同図(a-2)では不図示であった、第二の領域における第2描画領域には、同図(a-1)の表示画面158に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。一方、図71(a-2)に示す、第一の領域における第1描画領域5181にも、第二の領域における第1描画領域5182にも、何も描画されていない。
図71(b-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像全体が生成されているが、エラー一覧表示EL1の表示画像は途中までしか生成されていない。よって、表示画面1571全体の表示画像の生成は未だ完了していない。また、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は全く生成されていない。以上のことから、図71(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571には、演出用の背景表示が表示されたままであって、その他の表示は何も追加表示されていない。
図71(b-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182には、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'の表示画像全体が生成されるとともに、同内容エラー一覧表示EL1'の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面1581全体の表示画像の生成は完了している。この変形例では、画像表示にあたって、背景表示の画像と、第1同内容エラー表示ES10'や同内容エラー一覧表示EL1'といった背景の画像とは別の表示画像とを別々に取り扱う。第二の領域における第1描画領域5182では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図71(b-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第1同内容エラー表示ES10'および同内容エラー一覧表示EL1'が追加表示されている。なお、背景表示の画像と、背景の画像とは別の表示画像を一緒に取り扱ってもよく、こうする場合には、表示画面全体の表示画像の生成が完了していないことになり、追加表示は行われないことになる。あるいは、第1同内容エラー表示ES10'や第1エラー表示ES10の表示画像と、同内容エラー一覧表示EL1'やエラー一覧表示EL1の表示画像とを別々に取り扱い、例えば、図71(b-2)の段階で、第1演出画像表示装置157の表示画面1571に、第1エラー表示ES10だけを表示するようにしてもよい。
図71(b-2)の段階では、第二の領域における第1描画領域5182の方が、第一の領域における第1描画領域5181よりも表示画像の生成は進んでいる。
図72(a-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像全体が生成されるとともに、エラー一覧表示EL1の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面1571全体の表示画像の生成は完了している。一方、第一の領域における第1描画領域5181では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図72(a-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第1エラー表示ES10およびエラー一覧表示EL1は表示されている。
図72(a-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では、図71(b-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図72(a-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、背景表示も、エラー報知用の背景表示となる単色(ここでは白一色)の背景画像になっている。
図72(a-2)の段階でも、第二の領域における第1描画領域5182の方が、第一の領域における第1描画領域5181よりも表示画像の生成は進んでいる。
図72(b-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では、同図(a-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図72(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571でも、背景表示が、エラー報知用の背景表示となる単色(ここでは白一色)の背景画像になっている。
図73(a-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像は消され、エラー一覧表示EL1において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示画像が途中まで生成されている。この結果、図73(a-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571は、図72(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571と同じままである。
図73(a-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'の表示画像は消され、同内容エラー一覧表示EL1'において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示画像の生成が完了している。この結果、図73(a-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'は消え、同内容エラー一覧表示EL1'において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が表示されている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される第2同内容エラー表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される第2エラー表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。また、表示画面全体で見ても、第2演出画像表示装置158の表示画面1581に表示される画像データのデータ量を、第1演出画像表示装置157の表示画面1571に表示される画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第1演出画像表示装置157において第2エラー表示の表示が開始する前に、第2演出画像表示装置158において第2同内容エラー表示の表示が開始する。すなわち、図73(a-1)では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21を含む表示画面と第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21' を含む表示画面との関係であったが、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22を含む表示画面と第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'を含む表示画面との関係も同じである。
図73(b-2)では、「ドアが開いています」といった状態表示SS10が表示されている状態でドア開放エラーが解消された直後のVRAM518が示されている。このVRAM518には、第一の領域における第2描画領域5183と、第二の領域における第2描画領域5184が示されている。第一の領域における第2描画領域5183では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が途中までしか完了しておらず、図73(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571では、「ドアが開いています」といった状態表示SS10や、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が表示されたままである。
一方、第二の領域における第2描画領域5184では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。このため、図73(b-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、エラー報知の表示から左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示に切り替わっている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第1演出画像表示装置157において第2エラー表示の表示が終了する前に、第2演出画像表示装置158において第2同内容エラー表示の表示が終了する。
以上説明したように、この変形例では、第2演出画像表示装置158の表示画面1581におけるエラー報知の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571におけるエラー報知よりも早いタイミングで開始される。従来、1つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、小さい方の第2演出画像表示装置158の表示画面1581で先に表示を開始しておいて、後から、大きい方の第1演出画像表示装置157の表示画面1571で表示を開始することで、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのあるエラー表示を実現することができる。しかも、表示が大きくなることによって、遊技者に気付いてもらいやすくなる。
また、第2演出画像表示装置158の表示画面1581におけるエラー報知の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571におけるエラー報知よりも早いタイミングで終了する。すなわち、第2演出画像表示装置158の表示画面1581の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571よりも早いタイミングで演出が開始される場合がある。こうすることでも、小さかった演出表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのある演出表示を実現することができる。
以上説明した変形例では、VRAM518を、第1演出画像表示装置157用の第一の領域と、第2演出画像表示装置158用の第二の領域とに分けていたが、両者を分けずに同じ領域(以下、「共通描画領域」という。)に表示画像を生成するようにしてもよい。こうする場合であっても、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与えるために、小さい方の第2演出画像表示装置158の表示画面1581で先に表示が開始されるように、表示開始のタイミングを第2副制御部側で制御する。あるいは、第2演出画像表示装置158では共通描画領域に生成された画像をそのまま表示するのに対し、第1演出画像表示装置157では、共通描画領域に生成された画像を装置側で拡大処理してから表示するようにしておけば、第2演出画像表示装置158では、拡大処理を行わない分、第1演出画像表示装置157よりも早いタイミングで表示が開始されるようになる。
また、第1演出画像表示装置157による報知と、第2演出画像表示装置158による報知と、スピーカ180による報知では、スピーカ180による報知を最も早く開始するようにしてもよい。エラー音は、よそ見をしていても(表示画面を見ていなくても)気が付く報知であるし、遊技店の店員も気が付きやすい報知であるため、一番先に開始するようにしてもよい。
また、以上の説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明したエラー報知はパチンコ機にも適用することができる。パチンコ機も本体と前面枠扉を有し、本体側に第1演出画像表示装置(メイン液晶表示装置)を備え、前面枠扉に第2演出画像表示装置(サブ液晶表示装置)を備えたものや、本体側に第1演出画像表示装置と第2演出画像表示装置との両方を備えたものがある。また、スピーカや枠ランプも備えている。さらに、払出枚数表示器127の代わりに、7セグメント表示装置等で構成された第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を報知手段として用いることができる。パチンコ機でも、前面枠扉が開放されるとドア開放エラーになり、第2エラー表示や第2同内容エラー表示や第2エラー音を適用することができる。また、パチンコ機の裏面側には、球タンクに貯留してあった遊技球を払い出す払出装置が設けられており、遊技球の、払出数不足エラー、払出超過エラー、不正払出エラー等のエラーがある。さらに、磁気(磁石)エラーや、衝撃エラー、大入賞口入賞超過エラーや、大入賞口排出超過エラー等もある。これらのエラーには、第3エラー表示、第4エラー表示、第3同内容エラー表示、第4同内容エラー表示、第3エラー音、第4エラー音を適用することができる。
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、エラーが検出された場合に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、エラーが検出されたことを表す報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、遊技台に不正行為を働こうとして不正者がエラーを発生させた場合にエラー名やエラーの種類が特定されない第一のエラー報知を行うことで不正者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中にエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店員を呼び出してもらうことができる場合がある。
また、
『 前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合にも前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記第一のエラー報知によって遊技者に呼び出された遊技店員が遊技台に駆けつけた際に、前記第二のエラー報知や前記第三のエラー報知によってエラーの内容を把握して対応することができる場合がある。
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30']である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行中に前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知を実行しない手段である[例えば、図69を用いて説明した例]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、遊技店の店員は先に発生した前記第三のエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラー報知の実行中に前記第三のエラーが検出された場合に前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図70を用いて説明した例のなお書き]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先して報知されるエラーになる。言い換えれば、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先度が高い。
また、
『 信号出力手段[例えば、外部集中端子板]を備え、
前記信号出力手段は、前記第二のエラーが検出された場合に該第二のエラーが検出されたことを表す信号を外部に出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、不正者が前記第二のエラーの発生に気付かない状態で不正行為を行っている際に遊技店の店員が該第二のエラーの発生に気付くことができる場合がある。
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30']である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を行う手段であり、
前記第二のエラー報知には、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第一の報知態様による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']と、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第二の報知態様による報知[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']が含まれている、
ことを特徴とする遊技台。
従来、1つの報知態様でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる報知態様でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。
また、
『 前記報知手段は、前記第一の報知態様による報知の実行中も、前記第二の報知態様による報知を実行する手段である[例えば、図61(a)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180]は、前記第二のエラー報知の実行開始よりも後に、前記第二のエラーが発生した遊技台の状態を表す状態報知[例えば、「ドアが開いています」といった状態表示SS10、「ドアが開いています」といった同内容状態表示SS10'、「ドアが開いています」といった状態報知音]の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記状態報知によって前記第二のエラーが発生して遊技台がどのような状態になってしまっているのかを、遊技者や遊技店の店員に伝えることができる。特に、前記第二のエラーの発生に身に覚えがない者にあっては、この状態報知は、発生した該第二のエラーを理解しやすい。また、前記第二のエラーを引き起こす不正行為を行った者にあっては、この状態報知によって、周囲の遊技者に、遊技台がどのような状態になっているのかを知られてしまい、どのような不正行為を行ったのかも知られ、さらなる不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。
また、
『 前記報知手段は、前記状態報知の実行中も前記第一の報知態様による報知を実行する手段である[例えば、図61(b)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、前記第二の報知態様による報知と前記状態報知を交互に実行する手段である[例えば、図62に示す第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、
「 前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、遊技者への指示を表す指示報知[例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示IS10、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示IS10'、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音]の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記指示報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図64(a)]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また、
「 前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、エラー解除方法を説明した説明報知[例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第1エラー解除説明表示RS10、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第1同内容エラー解除説明表示RS10'、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第1エラー解除説明報知音]の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記説明報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図64(b)]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また、
「前記報知手段は、前記指示報知と前記説明報知を交互に実行する手段である[例えば、図65に示す第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また、
「 前記指示報知は、遊技店の店員を呼ぶことを指示する報知[例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示IS10、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示IS10'、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音]であり、
前記説明報知は、前記店員にエラーの解除操作について説明する報知[例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第1エラー解除説明表示RS10、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第1同内容エラー解除説明表示RS10'、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第1エラー解除説明報知音、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という第2エラー解除説明表示RS20、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といという第2同内容エラー解除説明表示RS20'、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第2エラー解除説明報知音]である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第一の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']であり、
前記第二の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30']である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載では、
『 第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]と、
第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]と、
を備えた遊技台であって、
第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に、前記第一の表示手段において第二のエラー表示[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21]の表示が開始する前に、前記第二の表示手段において、該第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示(以下、「同内容エラー表示」という。)の表示[例えば、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']が開始する[例えば、図73(a-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
従来、1つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
また、
『 前記第一の表示手段において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示手段において前記同内容エラー表示の表示が終了する[例えば、図73(b-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記第二の表示手段は、前記ドア部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記ドア部が開いた状態でも前記第二の表示手段に前記同内容エラー表示が表示され、横方向からでも該同内容エラー表示を見ることができる。したがって、不正者がドアを不正に開放した場合、遊技台に対して横方向の視点から遊技店の店員や監視カメラは不正にドアが開放されたことに気付ける場合がある。
また、
『 前記第一の表示手段は、前記本体部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の表示手段における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示手段における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
報知の開始時期が後の表示手段(前記第一の表示手段)による前記第二のエラー表示の方が大きいことで、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらうことができる場合がある。
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、
「 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAMの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載では、
『 第一の表示画面[例えば、表示画面1571]を有する第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]と、
第二の表示画面[例えば、表示画面1581]を有する第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の表示手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に、前記第一の表示画面に第二のエラー表示[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22]を表示する手段であり、
前記第二の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合に、前記第二の表示画面に前記第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示(以下、「同内容エラー表示」という。)[例えば、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']を表示する手段であり、
前記第一の表示画面の端部から該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示までの距離は、前記第二の表示画面の端部から該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示までの距離とは異なる[例えば、図61(a)に矢印で示す数字の大小関係]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
従来、1つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部から前記第二のエラー表示までの距離を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
なお、
「 遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段と、
第三のエラーが検出された場合に、エラー表示を表示する第三の表示手段[例えば、払出枚数表示器127]と、
を備え、
前記第一の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第二の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第三の表示手段は、前記主制御手段によって制御される手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また
「 前記第三の表示手段は、前記第一の表示手段および前記第二の表示手段よりもエラー表示が速く表示される手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また、
「 前記第三の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合には、エラー表示を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また、
『 前記第一の表示画面[例えば、表示画面1571]は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面[例えば、表示画面1581]は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「6」]に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「3」]の比率[例えば、3/6]は、前記第一の表示画面の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「25」]に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「10」]の比率[例えば、10/25]よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
2つの表示手段で横方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
また、
『 前記第一の表示画面の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「14」]に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「3」]の比率[例えば、3/14]は、前記第二の表示画面の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「11」]に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「0.9」]の比率[例えば、0.9/11]よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
2つの表示手段で縦方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによっても遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
また、
『 前記第一の表示画面は、縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「14」]よりも横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「25」]が長い表示画面であり、
前記第二の表示画面は、横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「6」]よりも縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「11」]が長い表示画面である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
横長の第一の表示画面と縦長の第二の表示画面を用いることで、それぞれの表示画面に表示するエラー表示の見た目が異なり、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
また、
『 前記第二のエラーが検出された場合に、前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21]の表示が開始する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示[例えば、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']の表示が開始する[例えば、図73(a-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示の表示が終了する[例えば、図73(b-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記ドア部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、前記本体部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の表示画面における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示画面における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、
「 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAMの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第三の~」を「第四の~」に入れ替えてもよい。
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
以下、図74~図90を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図74~図90に示す符号は、原則として図74~図90を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図74~図90を用いた説明では図74~図90に示す符号を優先する。
図74は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図74に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
図75は、ラインの一例を示す図である。
この図75を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図74に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図77に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図82で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
図75には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図75に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。この開放センサは、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図76参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図76参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図74に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
図76は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後
にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図77を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図77は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。
図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702を備えている。このリールケース702の上部には電源、主制御部300、第1副制御部400と接続するためのコネクタ703が設けられている。また、このリールケース702には、3つのリール110~112が収容されている。これらのリール110~112は、リール110~112を回転駆動するためのモータ720に取付けられている。このモータ720と、リール110~112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110~112の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740は、取付ベース732に取付けられている。
図78(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。
上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
続いて、図76に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図79は、図76に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
図79(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図79(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
なお、図79(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。
図79(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図79(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
図79(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図79(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
以上、図79(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
図79(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図79(d)に示す第2選択スイッチ194は、図74に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図79(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
なお、図79(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図74に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
図79(f)は、第2チャンスボタン166と図74に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図79(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
図80は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。
図74に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図74に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図74に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図79に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
図80(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図80(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。
図80(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図80(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。
図80(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図80(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
図80(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図80(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
図80(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図80(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図80(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
図80(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図80(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
図74に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図79(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図80(B)で選択された選択値で出力される音量と、図80(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図80(C)で選択された選択値で出力される音量と、図80(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。
図80(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図80(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図80(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
図80(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図80(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図74に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。
次に、図81を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。
図82は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図74に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図82(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図82(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図80(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。
図83(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図83(a)に示す配当表では、図75を用いて説明した有効ライン上に、ベル-ベル-ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ-スイカ-スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図83(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。
以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。
デモアニメでは、図82(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図82(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図82(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。
図84は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
図84(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図82を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図84の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。図84(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図84(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図84(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図79参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。
また、図84(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図79(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
図84に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサで前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図84に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図84(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
このスイッチ操作(1)が行われると、図84(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。
図85は、図84に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図85では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図85における(c)のタイミングは図84(c)のタイミングに一致し、図85における(d)のタイミングは図84(d)のタイミングに一致し、図85における(e)のタイミングは図84(e)のタイミングに一致している。また、図85には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
図85のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
このスイッチ操作(2)が行われると、図84(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図85のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図84(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図85に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図84(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図84(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図84(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図84(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。
図84(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図80(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図84(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図85に示すタイムチャートにも示されている。
図84(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図84(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図84(e)や図85のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110~112のバックライトモジュール740(図79参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。
図86は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
図86(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図82(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図86(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図86の各図にも、図84と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。また、図86(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図86(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図86(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図79参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。
また、図86(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図79(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
また、図84に示す例と同じく、図86に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図86(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
まず、この例でも図84に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
このスイッチ操作(1)が行われると、図86(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図86(b)に示す演出画像表示装置157には、図82(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
このスイッチ操作(2)が行われると、図86(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図86(c)に示す演出画像表示装置157には、図82(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。
図87は、図86に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図87でも、図85と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図87における(c)のタイミングは図86(c)のタイミングに一致し、その後の(d)~(h)それぞれのタイミングは、図86(d)~(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図87には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
図87のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
図86(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図86(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図86(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図80(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図84を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図87のタイミングチャートに示すように、図86(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。
図86(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。
図86(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図86(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。
図86(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。
図86(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図86(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。
なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。
演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図86(g)~同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図86(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図83(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図84に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図80(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図84に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。
図83(b)は、図86(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。
図86(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図83(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。
なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図86(d)~同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図86(d)~同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。
図88は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
図88に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図86に示す例との相違点を中心に説明する。
図88に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図88では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。
図88(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。
また、図88(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図88(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図88(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図88(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図88(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図88(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図86に示す例と同じであるため、説明は省略する。
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
図89は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図76参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
図89(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図89(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。
また、図89(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図89(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図88に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図89(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図89(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図89(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図89(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。
また、図89(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図79に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図86(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図86(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。
また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。
また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択は、パチンコ機にも適用することができる。
図90は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。
また、第1副基板ケース162Pの左上には、図79(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。
RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。
以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図86(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図86(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。
また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。
また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(g)~同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図74に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図90に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図79(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図86(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図86に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図86(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図84に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図84に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図85に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図84に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図84(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図86(g)~同図(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図86(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図86(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。
また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。
また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(g)~同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図74に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図90に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図86(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図86(d)において白色に点灯したまま]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。
また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。
また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図86(b)~同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図83(a)に示す配当表]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図83(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図83(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図86(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図86(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。
また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。
また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(g)~同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図74に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図90に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の~」を「第一の~」に入れ替えてもよい。
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
以下、図91~図116を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図91~図116に示す符号は、原則として図91~図116を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図91~図116を用いた説明では図91~図116に示す符号を優先する。
図91は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図91に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
図92は、ラインの一例を示す図である。
この図92を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図91に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図94に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図99で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
図92には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図92に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。この開放センサは、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図93参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図93参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図91に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
図93は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後
にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図94を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図94は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。
図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702を備えている。このリールケース702の上部には電源、主制御部300、第1副制御部400と接続するためのコネクタ703が設けられている。また、このリールケース702には、3つのリール110~112が収容されている。これらのリール110~112は、リール110~112を回転駆動するためのモータ720に取付けられている。このモータ720と、リール110~112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110~112の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740は、取付ベース732に取付けられている。
図95(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。
上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
続いて、図93に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図96は、図93に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
図96(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図96(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
なお、図96(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。
図96(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図96(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
図96(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図96(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
以上、図96(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
図96(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図96(d)に示す第2選択スイッチ194は、図91に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図96(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
なお、図96(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図91に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
図96(f)は、第2チャンスボタン166と図91に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図96(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
図97は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。
図91に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図91に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図91に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図96に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
図97(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図97(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。
図97(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図97(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。
図97(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図97(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
図97(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図97(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
図97(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図97(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図97(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
図97(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図97(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
図91に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図96(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図97(B)で選択された選択値で出力される音量と、図97(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図97(C)で選択された選択値で出力される音量と、図97(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。
図97(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図97(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図97(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
図97(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図97(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図91に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。
次に、図98を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。
図99は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図91に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図99(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図99(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図97(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。
図100(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図100(a)に示す配当表では、図92を用いて説明した有効ライン上に、ベル-ベル-ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ-スイカ-スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図100(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。
以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。
デモアニメでは、図99(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図99(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図99(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。
図101は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
図101(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図99を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図101の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。図101(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図101(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図101(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図96参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。
また、図101(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図96(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
図101に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサで前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図101に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図101(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
このスイッチ操作(1)が行われると、図101(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。
図102は、図101に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図102では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図102における(c)のタイミングは図101(c)のタイミングに一致し、図102における(d)のタイミングは図101(d)のタイミングに一致し、図102における(e)のタイミングは図101(e)のタイミングに一致している。また、図102には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
図102のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
このスイッチ操作(2)が行われると、図101(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図102のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図101(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図102に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図101(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図101(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図101(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図101(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。
図101(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図97(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図101(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図102に示すタイムチャートにも示されている。
図101(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図101(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図101(e)や図102のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110~112のバックライトモジュール740(図96参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。
図103は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
図103(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図99(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図103(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図103の各図にも、図101と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。また、図103(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図103(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図103(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図96参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。
また、図103(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図96(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
また、図101に示す例と同じく、図103に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図103(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
まず、この例でも図101に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
このスイッチ操作(1)が行われると、図103(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図103(b)に示す演出画像表示装置157には、図99(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
このスイッチ操作(2)が行われると、図103(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図103(c)に示す演出画像表示装置157には、図99(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。
図104は、図103に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図104でも、図102と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図104における(c)のタイミングは図103(c)のタイミングに一致し、その後の(d)~(h)それぞれのタイミングは、図103(d)~(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図104には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
図104のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
図103(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図103(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図103(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図97(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図101を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図104のタイミングチャートに示すように、図103(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。
図103(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。
図103(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図103(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。
図103(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。
図103(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図103(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。
なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。
演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図103(g)~同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図103(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図100(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図101に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図97(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図101に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。
図100(b)は、図103(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。
図103(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図100(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。
なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図103(d)~同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図103(d)~同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。
図105は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
図105に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図103に示す例との相違点を中心に説明する。
図105に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図105では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。
図105(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。
また、図105(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図105(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図105(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図105(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図105(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図105(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図103に示す例と同じであるため、説明は省略する。
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
図106は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図93参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
図106(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図106(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。
また、図106(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図106(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図105に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図106(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図106(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図106(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図106(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。
また、図106(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図96に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図103(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図103(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。
また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。
続いて、図91に示すスロットマシン100における操作演出について説明する。
図107は、操作演出の2つの例を示す図である。
この図107には、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている。第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは、虹を構成する7色(赤、橙、?、緑、青、藍、紫)の発光表示を表示可能なものであり、さらに白色の発光表示も表示可能なものである。この白色の発光表示は第1チャンスボタン165のデフォルトの発光表示になる。第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも、第1演出ランプと同じく、虹を構成する7色の発光表示を表示可能なものであり、さらにデフォルトの発光表示として白色の発光表示も表示可能なものである。なお、第2チャンスボタン165は、白色の発光表示(デフォルトの発光表示)しか行わない態様にしてもよい。
図107(a)の左側に示す状態では、操作演出が開始されている。この操作演出は、遊技終了後に開始された演出であり、遊技が行われていない期間に限って実行される演出である。すなわち、操作演出は、第三停止操作が行われてリール110乃至112が全て停止すると開始される演出であり、スタートレバー135が操作されると、操作演出は途中であっても終了し、遊技が開始される。なお、操作演出を、遊技中(リール回転中)から継続して実行される演出としてもよいし、遊技が開始されても継続して実行される演出としてもよいし、遊技中(リール回転中)に限って実行される演出としてもよい。
図107(a)の左側に示す第1チャンスボタン165では、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り爺が書簡を読んでいるアニメ(以下、このアニメのことを「大広間アニメ」という。)が表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。第1ボタン表示165Dは、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した表示になっており、実際の第1チャンスボタン165と同じ状態で表示されている。
操作演出の開始タイミングは、第1チャンスボタン165の発光表示が変化したタイミングであってもよいし、第1操作促進表示HD1の表示が開始されたタイミングであってもよい。なお、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングと第1操作促進表示HD1の表示が開始されるタイミングは、同じタイミングであってもよいが、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が早くてもよい。発光表示が変化するタイミングの方が早いことで、遊技者の注目を第1チャンスボタン165に引きつけ、発光表示のが変化が、第1操作促進表示HD1が行われることの予告として機能する。ただし、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が遅くてもよい。
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図107(a)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第1チャンスボタン165が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)が表示されている。操作結果表示については詳しくは後述するが、ここでは示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。示唆表示の操作結果表示RD20は、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色によって期待度を示唆する表示であり、ここでの枠表示RD21は、第一の色(例えば、黄色)である。また、操作された第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が継続して表示されている。すなわち、操作後に表示態様が変化していない。
図107(b)の左側に示す第1チャンスボタン165でも、同図(a)と同じく、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。また、図107(a)と同じく、演出画像表示装置157には、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dを含む第1操作促進表示HD1が表示されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図107(b)の右側に示す演出画像表示装置157にも、同図(a)と同じく、第一の色(例えば、黄色)の枠表示RD21を含む示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。一方、この例では、操作された第1チャンスボタン165が消灯しており、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が終了している。
なお、第1操作促進表示HD1は所定時間にわたって表示されるものであり、この所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合であっても、所定時間経過後に操作結果表示が表示される。すなわち、操作結果表示は、第1チャンスボタン165が操作されても操作されなくても表示される表示であるが、第1チャンスボタン165を早いタイミングで操作すれば、早い時期に操作結果表示を見てから次ゲームを開始することができる。なお、所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合には、操作結果表示が表示されないようにしてもよい。
続いて、図91に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出について説明する。
図108は、図91に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。
ここで説明する特徴的な操作演出は、操作結果表示の種類が異なることで2種類ある。一つは第1操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。もう一つは第2操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、示唆表示の操作結果表示が表示される。
第1操作演出にしても第2操作演出にしても、操作前の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作結果表示に含まれている枠表示の色の組み合わせが複数パターンある。
図108(a)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(b)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。なお、虹色とは、表示色が連続的に1色ずつ変化して虹を構成する7色それぞれの色が表示される態様であってもよいし、虹を構成する7色が一度に表示領域を区切って表示される態様であってもよい。
第1操作演出では、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第2チャンスボタン166を操作しても操作結果表示が表示される場合がある。すなわち、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。
操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している状態は、図107(a)および同図(b)の左側に示す状態と同じである。また、第1操作演出では、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している状態もある。いずれの状態でも演出画像表示装置157には、図107(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されており、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図108(a)及び同図(b)それぞれの表に示すように、AT上乗せゲーム数に応じて異なっている。また、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。
第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。
操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図108(a)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図108(b)に示す表)であっても、操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ操作結果表示は表示されない。なお、AT上乗せゲーム数は、第1操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示の内容が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。
図108(c)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(d)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。
第2操作演出でも、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。
第2操作演出においても、第1チャンスボタン165の操作前には、演出画像表示装置157に、図107(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されている。第2操作演出では、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示(図107参照)が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図108(c)及び同図(d)それぞれの表に示すように、示唆表示の期待度(信頼度)に応じて異なっている。また、第2操作演出でも、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。
さらに、第2操作演出でも、第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。
また、操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図108(c)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図108(d)に示す表)であっても、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても示唆表示の操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ示唆表示の操作結果表示は表示されない。なお、示唆表示の期待度(信頼度)に対する結果(詳細は後述するがAT状態へ移行するか否か)は、第2操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、示唆表示の期待度(信頼度)が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。示唆表示の操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが示唆表示の操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。
なお、第1操作演出にしても第2操作演出にしても、第1チャンスボタン165の操作前の発光表示は、第一の色や第二の色や第五の色やその他の色の発光表示であってもよく、枠表示の色と操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色も、その他の色であってもよい。
また、第1操作演出と第2操作演出が同時に発生する場合もある。この場合には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示と、示唆表示の操作結果表示が両方表示され、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色は、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる。なお、上乗せゲーム数を報知する操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる場合があってもよい。
図109は、図91に示すスロットマシン100における色の関係を示す図である。
図109では、左側の縦一列に、第1チャンスボタン165の発光表示態様を示している。
左側の縦一列は、第1チャンスボタン165の発光表示の状態を示す。
中央の縦一列は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示態様を示している。例えば、AT上乗せゲーム数表示RD12に表示された+25Gは、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す。このAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色は、AT状態が維持されるゲーム数の上乗せ回数に応じた色である。なお、枠表示RD11の色は、他の特典の信頼度の示唆であってもよい。例えば、ポイントを貯めるゲーム性の場合には、枠表示RD11の色は、そのポイント数に応じた色であってもよい。
右側の縦一列は、示唆表示の操作結果表示RD20の表示態様を示している。ここで示唆していることは、遊技者に特典(この例ではAT状態)が付与される期待度(信頼度)である。枠表示RD21の内側の殿様のキャラクタ表示RD22が表示されたことで、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出(この例では、勝利すると上記特典が付与された状態へ移行するバトル演出)が開始されることが確定し、枠表示RD21の色は、上記特典が付与される状態へ移行する期待度(この例では、バトル演出で勝利することの期待度(信頼度))を表している。こういった意味では、示唆表示の操作結果表示RD20も遊技者の特典に関する表示に相当する。また、示唆表示の操作結果表示RD20は、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始されることの予告表示や次ゲームで演出が開始されることの予告表示でもあり、さらには、遊技者に特典が付与されることの予告表示、あるいはバトル演出で勝利することの予告表示にも相当する。なお、遊技者に付与する特典としては、AT状態の他にビックボーナス等であってもよい。また、殿様のキャラクタ表示RD22に代えてお姫様のキャラクタ表示や爺のキャラクタ表示が表示される場合があってもよい。お姫様のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が50%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第一の色)になり、爺のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が0%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第五の色)になってもよい。
図107~図115では、第1チャンスボタン165が消灯している状態を、ハッチングを施さない無地の状態で表す。
また、図107~図115では、第五の色(例えば、白色)は縦のハッチングで表す。この第五の色は、第1チャンスボタン165ではデフィルトの発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第五の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第五の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が0%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第五の色は、AT状態へ移行する期待度が0%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が0%であることを表す色に相当し、AT状態には絶対に移行しないことを示唆する色に相当する。
また、図107~図115では、第一の色(例えば、黄色)は左斜め下を向いたハッチングで表す。この第一の色は、第1チャンスボタン165では第一の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第一の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が50ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第一の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が25%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第一の色は、AT状態へ移行する期待度が25%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が25%であることを表す色に相当する。
また、図107~図115では、第二の色(例えば、青色)は右斜め下を向いたハッチングで表す。この第二の色は、第1チャンスボタン165では第二の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第二の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が100ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第二の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が50%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第二の色は、AT状態へ移行する期待度が50%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が50%であることを表す色に相当する。
また、図107~図115では、第三の色(例えば、赤色)は斜線のクロスハッチングで表す。この第三の色は、第1チャンスボタン165では第三の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第三の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が300ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第三の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が75%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が75%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が75%であることを表す色に相当する。
また、図107~図115では、第四の色(例えば、虹色)は縦線と横線のクロスハッチングで表す。この第四の色は、第1チャンスボタン165では第四の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第四の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が500ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第四の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が100%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が100%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が100%であることを表す色に相当し、AT状態に必ず移行することを示唆する色に相当する。
なお、ここでの説明では、色に応じて、遊技者に特典が付与される期待度(信頼度)が異なることを説明したが、第五の色、第一の色、第二の色、第三の色、第四の色といった記載順で、遊技者の有利度が高まることを示唆したり、各種の予告の期待度(信頼度)が高まることを示唆してもよい。
図110は、図108(a)を用いて説明した第1操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。図110にも、図107と同じく、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている(図111~図115も同じ)。
図110(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図107に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図110(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。第1チャンスボタン165の発光表示は、演出画像表示装置157に操作結果表示RD10が表示される前に変化する(以下の例においても同じ)。こうすることで、操作結果表示RD10の表示態様を第1チャンスボタン165の発光表示で予め示唆することができる。
図110(a)の右側に示す状態では、+50Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図110(b)の右側に示す状態では、+100Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図110(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。
以上説明したように、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示は、その第1チャンスボタン165の操作結果表示に関連した発光表示になっており、第1チャンスボタン165を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、演出画像表示装置157では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、第1チャンスボタン165の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、その第1チャンスボタン165の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。
図111は、図108(b)を用いて説明した第1操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
図111(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図111(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。
図111(a)の右側に示す状態では、+25Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図111(b)の右側に示す状態では、+300Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図111(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されない。
図112は、図108(c)を用いて説明した第2操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
図112(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図112(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。
図112(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図112(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図112(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。
図113は、図108(d)を用いて説明した第2操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
図113(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするよう第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、図111に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図113(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。
図113(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図113(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
図113(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されない。
さらに、操作演出のその他の例について説明する。
図114は、操作演出のその他の例を示す図である。
図114(a)の左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作されると、図114(a)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。また、演出画像表示装置157の表示画面の中央部分には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。この操作結果表示RD10は、これまで説明した操作結果表示RD10と同じ大きさで、+100GのAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば、青色)で表示されている。一方、表示画面の右下には、示唆表示の操作結果表示RD20も表示されている。右下に表示された示唆表示の操作結果表示RD20は、これまで説明した操作結果表示RD20よりも小さく、縮小表示されているが、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色で表示されている。すなわち、縮小表示された示唆表示の操作結果表示RD20よりも、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示されてはいるが、第1チャンスボタン165の発光表示は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方を優先し、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示されている。このように、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20の優先度は異なるものの、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20は同時に表示される場合がある。操作結果表示RD10と操作結果表示RD20が同時に表示された場合は、次遊技が開始されるとバトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ移行する権利がストックされる。すなわち、100ゲーム上乗せされた上にAT状態の終了条件が満たされてもストックされた権利によってAT状態に再度移行する。なお、次遊技が開始されるとバトル演出が開始されるのではなく、AT状態の終了条件が満たされると(例えば、上乗せされた100ゲームが消化されると)バトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ再度移行する場合があってもよい。
また、この例のように、第1チャンスボタン165の発光表示が、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示される他、第一の色の発光表示と第二の色の発光表示を交互に表示するようにしてもよい。あるいは、発光領域の半分を第一の色で表示し、残り半分を第二の色で表示するようにしてもよい。さらには、発光領域の面積を、優先する色の方を大きくしてもよい。例えば、第一の色を3/4の発光領域で表示し、第二の色を1/4の発光領域で表示するようにしてもよい。
図114(b)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図114(b)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されるが、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されない。図114(b)の右側に示す操作結果表示RD10では、枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、示唆表示の操作結果表示RD20よりもAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示された結果、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。
図114(c)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図114(c)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されるが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されない。図114(c)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、先の例とは逆に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方が優先して表示された結果、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。
図115は、操作演出において、第1チャンスボタン165以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。
図115(a)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であり、第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165ではなくスタートレバー135が操作されると、遊技が開始される。すなわち、3つのリール110~112が回転を開始する。図114(a)の右側に示す演出画像表示装置157には大広間アニメが引き続き表示されているが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されていない。なお、遊技が開始されたことで、大広間アニメに代わって他のアニメ(例えば、遊技中専用のアニメ)が表示される場合もある。また、第1チャンスボタン165の発光表示は、第五の色の発光表示、すなわちデフォルトの発光表示に変化している。なお、第1チャンスボタン165は消灯する場合もある。図110に示す例や図112に示す例のような発光表示や操作結果表示RD10,RD20を見ずに遊技を進めたい場合には、このようにスタートレバー135を操作すれば、遊技が開始される。
図115(b)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166は消灯状態である。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
第1操作促進表示HD1の表示中でありながら、第1チャンスボタン165ではなく、消灯状態の第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、図115(b)の右側に示すように、操作されなかった第1チャンスボタン165の発光表示が、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。一方、操作された第2チャンスボタン166は消灯状態のままである。また、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図115(b)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色(例えば、黄色)である。この例では、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されたが、第1チャンスボタン165が操作された場合の例(図112(a)に示す例)と同じ結果になっている。なお、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165が操作された図112(b)に示す例と同じ結果になる場合もあれば、同図(c)に示す例と同じ結果になる場合もある。
図115(c)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であるが、この状態の第1チャンスボタン165では、第二の色(例えば、青色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166では、第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている。なお、第1チャンスボタン165でも、デフォルトの第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている場合があってもよいし、第一~第五の色以外の色(第六の色(例えば、緑色))の発光表示が表示されている場合があってもよい。あるいは、第1チャンスボタン165は消灯した状態であってもよい。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第2チャンスボタン166を操作することを促す第2操作促進表示HD2が表示されている。ここでの第2操作促進表示HD2は、第2チャンスボタン166を押せといった文字表示LD2と、人差し指が載せられた第2チャンスボタン166を表した第2ボタン表示166Dから構成されている。第2ボタン表示166Dは、第五の色の発光表示を表示している第2チャンスボタン166を含む表示になっており、実際の第2チャンスボタン166と同じ状態で表示されている。この第2操作促進表示HD2が表示される前に、第1チャンスボタン165は、第六の色(例えば、緑色)に発光し、第2操作促進表示HD2が表示されることが予告される。
第2操作促進表示HD2の表示中に第2チャンスボタン166が操作されると、図115(c)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166の操作結果表示として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図115(c)の右側に示す操作結果表示RD20でも、枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)である。この例では、操作後の第2チャンスボタン166も、枠表示RD21の色と同じ第一の色の発光表示を表示しており、操作された操作手段が、その操作手段が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)に含まれる色と共通の色の発光表示を表示している。一方、第1チャンスボタン165は、第二の色(例えば、青色)の発光表示を表示したままであり、操作後の第2チャンスボタン166の発光表示の色(第一の色)とは異なっている。
図115(b)を用いて説明したように、第1操作促進表示HD1の表示中に第2チャンスボタン166が操作されても、操作結果表示が表示されるが、第2操作促進表示HD2の表示中に第1チャンスボタン165が操作されても、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されない。
なお、第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165も、第一の色の発光表示を表示してもよい。
また、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままである場合があってもよいし、消灯する場合があってもよいし、第二の色(例えば、青色)等、他の色の発光表示に変化する場合があってもよい。
さらには、第2チャンスボタン166が、第五の色の発光表示しか行わない構成の場合は、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままであってもよいし、消灯してもよい。
なお、第1操作促進表示HD1や第2操作促進表示HD2といった操作促進表示の表示前に、表示演出画像表示装置157に、第1ボタン表示165Dと第2ボタン表示166Dの両方が表示され、第1操作促進表示HD1と第2操作促進表示HD2のどちらか一方の操作促進表示が表示されることが予告される場合もある。
また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10でも示唆表示の操作結果表示RD20でも、枠表示RD11,RD21の色が変化するが、操作結果表示全体の色が変化したり、背景表示の色が変化したり、殿様のキャラクタの着物の色が変化したり、文字表示の色や台詞表示の色が変化するようにしてもよい。すなわち、操作結果表示の主となる色、最も目立つ色、表示面積が最も大きな色が、操作後の操作手段における発光表示の色に変化してもよい。
さらに、本明細書で共通の色といった場合には、完全に同一である必要はなく、濃淡の差があってもよいし、液晶表示装置とLEDといったデバイスの種類が異なることよる違いがあってもよい。また、黄系、青系、赤系といったように色相が似ていれば共通の色として扱う。
加えて、操作後の操作手段における表示演出は、操作結果表示RD10,RD20に関連した表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20の色に合わせた表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20をイメージさせる表示演出であってもよい。
さらに、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよいし、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、AT状態が付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示RD20と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよい。
以上説明したことをまとめると、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における演出表示(例えば、操作応答表示)の表示中に表示される場合がある。例えば、操作手段で行われる表示演出で表示された色が、表示手段で行われる演出表示において表示される。
また、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)と第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)を含む複数の表示演出のうちから選択され、第1表示演出は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合がある。例えば、第1表示演出で表示された色は、第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される。
あるいは、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示B(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合がある。すなわち、第1表示演出で表示された色は、第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第2演出表示(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される。
さらに、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)に変化する場合があり、操作手段で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)に変化する場合がある。
また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択や、操作手段の操作後の発光表示の工夫や、操作手段の操作後の発光表示と操作結果表示RD10,RD20の態様に関連性をもたせることは、パチンコ機にも適用することができる。
図116は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。
また、第1副基板ケース162Pの左上には、図96(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。
RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。
図116に示すパチンコ機の表側(遊技者側)には、演出画像表示装置157の代わりになる装飾図柄表示装置や、第1チャンスボタン165の代わりになる第1演出ボタンや、第2チャンスボタン166の代わりになる第2演出ボタンが配置されている。
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
前記第一の操作手段を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、表示手段では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、前記第一の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、前記第一の発光表示と前記第一の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。
なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。また、前記第一の操作手段は、発光表示に代えて表示演出が実行されるものであってもよい。例えば、或る絵柄が表示される演出が実行されるものであってもよい。
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の操作結果表示は、遊技者に付与される特典の付与量に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与期間に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与時期に関する表示であってもよい。
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図115(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、遊技者の手で前記第一の操作手段が覆われていないため、前記第一の発光表示が見やすくなる。また、前記第二の操作手段の操作によって前記第一の発光表示が行われることで遊技者に驚きを与え、遊技の興趣が向上する場合がある。
なお、前記第二の操作手段は、発光表示の表示が可能なものであってもよい。例えば、前記第二の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記第一の発光表示を見ずに遊技を進めることができる。
なお、前記第三の操作手段は、操作されることで遊技が進行(例えば、遊技が開始)するものであってもよい。
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、省電力モードが設定されていても前記第一の発光表示を遊技者が確認できる。
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の設定に設定されている状態の方が第二の設定に設定されている状態よりも消費電力が抑えられるものであってもよい。すなわち、前記第一の設定は省電力モードであり、前記第二の設定は通常モード(非省電力モード)であってもよい。
また、前記第一の操作手段は、第一の設定が設定されると、該第一の設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであってもよい。前記第一の状態は、消灯した状態であってもよい。すなわち、発光表示が行われていない状態であってもよい。
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態[例えば、省電力モードが設定されたデモ状態]で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図103(h)]、前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(a)に示す配当表の表示]が表示される、ことを特徴としてもよい。
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図110(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記遊技台は、スロットマシンであり、それぞれにつき停止操作が行われることで回転を停止する複数のリール(例えば、3つのリール)を備え、前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、前記複数のリールのうち最も遅くまで回転していたリールの停止操作(例えば、第三停止操作)が行われた後に表示可能なものであってもよい。
また、
『 前記第一の発光表示は、主となる発光色が、前記第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]における表示色と共通の色[例えば、第一の色(黄色)]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第二の態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]の第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の態様[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の態様]の第二の操作結果表示[例えば、示唆表示の操作結果表示RD20]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示よりも前記第一の態様の前記第二の操作結果表示に関連した[例えば、前記第二の態様における表示色よりも前記第一の態様における表示色に近い色を含んだ]発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、操作後の前記第一の操作手段の発光表示(前記第一の発光表示)によって、操作結果表示を示唆することができる場合がある。すなわち、前記第一の発光表示が操作結果表示よりも早く表示されれば、前記表示手段に表示される操作結果表示が前記第一の態様で表示されることを遊技者に示唆することができる。また、前記第一の発光表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、遊技者が演出を理解しやすくなる。
なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。
また、前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に無関連の発光表示であってもよい。前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があり、前記第二の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であってもよい。
前記第二の操作結果表示は、前記第一の操作結果表示と同種の操作結果表示であってもよいし、異種の操作結果表示であってもよい。
前記第二の操作結果表示は、遊技者に特典が付与される期待度を示唆する表示であってもよい。あるいは、遊技者に特典が付与されることの予告の表示であってもよい。このように予告の表示としてとらえた場合には、その予告の信頼度を表す表示であってもよい。
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、前記第一の操作結果表示および前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図114(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。あるいは、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を必ず表示するものであってもよい。
また、前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、第三の発光表示を表示する場合があり、前記第三の発光表示は、前記第一の発光表示とも前記第二の発光表示とも異なる発光表示であってもよい。前記第三の発光表示は、例えば、前記第三の発光表示は、前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であるとともに前記第二の操作結果表示にも関連した発光表示であってもよい。より具体的には、前記第三の発光表示は、前記第二の態様における表示色と共通の色と前記第一の態様における表示色と共通の色との交互発光の表示であってもよいし、発光領域の一部を前記第二の態様における表示色と共通の色で発光表示し、残りの部分を前記第一の態様における表示色と共通の色で発光表示する表示であってもよい。
また、
『 前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第一の態様の該第二の操作結果表示のみを表示中に前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図112(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第二の態様の該第一の操作結果表示のみを表示中には、前記第一の発光表示を表示しないものであってもよい。
また、
『 前記表示手段に表示された前記両方の操作結果表示は、前記第二の操作結果表示の方が前記第一の操作結果表示よりも小さく表示された表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記表示手段で優先度の高い表示(前記第二の操作結果表示)が見にくくても、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。
また、
『 前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]に関連した発光表示である[例えば、前記第一の態様における表示色と共通の色を含んだ発光表示]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『前記第一の操作結果表示の前記第一の態様における表示色と、前記第二の操作結果表示の前記第一の態様における表示色は共通の第一の色[例えば、黄色]であり、
前記第一の発光表示は、主となる発光色が前記第一の色である発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示であり、
前記第二の操作結果表示は、或る演出[例えば、勝利するとAT状態に移行するバトル演出]が開始されることの予告の表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図115(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態に[例えば、消灯状態や減光状態]移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図110(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に第三の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(a)の左側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(b)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の色[例えば、黄色]の発光色を含む表示であり、
前記第二の発光表示は、第二の色[例えば、青色]の発光色を含む表示であり、
前記第三の発光表示は、第三の色[例えば、赤色]の発光色を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
操作手段の操作後の状態が、操作前の発光表示を継続するか消灯するかのいずれかであると、面白みに欠けるが、この遊技台によれば、操作後の色の変化に期待することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
なお、前記第一の発光表示は、主となる発光色が第一の色の表示であり、前記第二の発光表示は、主となる発光色が第二の色の表示であり、前記第三の発光表示は、主となる発光色が第三の色の表示であってもよい。
また、第一の色の発光色を含む表示とは、前記第二の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第二の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第一の色の発光色を最も多く含む表示や該第一の色が最も目立っている表示であればよい。
前記第二の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第二の色の発光色を最も多く含む表示や該第二の色の発光色が最も目立っている表示であればよい。
前記第三の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第二の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第二の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第三の色の発光色を最も多く含む表示や該第三の発光色が最も目立っている表示であればよい。
さらに、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。
また、
『 前記表示手段は、遊技者に特典[例えば、AT状態]が付与される期待度を示唆する第一の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第二の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第三の示唆表示を表示可能なものであり、
前記第一の示唆表示は、前記第一の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第二の示唆表示は、前記第二の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第二の色(青色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第三の示唆表示は、前記第三の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第三の色(赤色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第二の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、50%]とは異なり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]とは異なり、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、遊技者は、前記第一の操作手段を操作した後の発光表示の色によって前記期待度を認識することができる。
なお、前記第一の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第一の態様に相当し、前記第二の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第二の態様に相当し、前記第三の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第三の態様に相当してもよい。
また、前記第一の示唆表示は、含まれている色のうち前記第一の色が最も目立つ表示であり、前記第二の示唆表示は、含まれている色のうち前記第二の色が最も目立つ表示であり、前記第三の示唆表示は、含まれている色のうち前記第三の色が最も目立つ表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色に合わせた表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色に合わせた表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色に合わせた表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色をイメージさせる表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色をイメージさせる表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色をイメージさせる表示であってもよい。
また、
『 前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さく、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、50%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であり、前記第二の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であってもよい。
前記第一の操作手段の操作後に期待度の低い発光表示を行うことで(前記第三の発光表示から前記第一の発光表示あるいは前記第二の発光表示に変化することで)遊技者を冷静にさせることができる場合がある。
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示するものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の操作結果表示は、前記第一の態様の他に、第二の態様及び第三の態様もあるものであり、
前記第一の態様は、前記第一の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]であり、
前記第二の態様は、前記第二の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]であり、
前記第三の態様は、前記第三の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第三の色(赤色)の態様]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の色を含んだ態様とは、前記第二の色及び前記第三の色を含まない態様であってもよい。あるいは、前記第二の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第一の色が最も多く含まれている態様や該第一の色が最も目立っている態様であればよい。
前記第二の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第三の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第二の色が最も多く含まれている態様や該第二の色が最も目立っている態様であればよい。
前記第三の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第二の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第二の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第三の色が最も多く含まれている態様や該第三の色が最も目立っている態様であればよい。
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図115(b)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものであり[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示しないものである[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図110(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図103(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図103(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。
また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。
また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(g)~同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図91に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図107に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図96(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図103(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図103に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図103(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図101に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図101に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図102に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図101に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図101(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図103(g)~同図(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図103(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図103(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。
また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。
また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(g)~同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図91に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図107に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図103(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図103(d)において白色に点灯したまま]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。
また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。
また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図103(b)~同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(a)に示す配当表]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図103(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図103(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。
また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。
また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(g)~同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図91に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図107に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の~」を「第一の~」に入れ替えてもよい。
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
以下、図117~図168を用いて、遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図117および図118を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図117は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図118は、入賞ラインの一例を示す図である。
図117に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図118を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図121で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図118には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図117に示すスロットマシン100は2~3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態あるいは特別役2内部当選状態)あるいは特別遊技状態(BB1作動状態あるいはBB2作動状態)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図119参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図119参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、表示手段の一例に相当する。
次に、図119を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、第一の更新手段、状態設定手段、有利度設定手段、記憶手段、特典抽選手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、第二の更新手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図120を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号4のコマには「ベル1図柄」、右リール112の番号6のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
<入賞役の種類>
次に、図121を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1~2、再遊技役1~3、小役1~7がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図121の備考欄参照)。
特別役2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図121の備考欄参照)。
また、再遊技役1~3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1~2、再遊技役1~3の入賞が含まれる。なお、特別役1~2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「ベル2-スイカ-リプレイ2」、特別役2が「ベル2-セブン1-リプレイ2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。
特別役1~2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1~2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1~2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1/2-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、再遊技役2が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2-セブン2-セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、後述するAT状態において再遊技役2に入賞すると後述する疑似BB1状態に移行し、AT状態において再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似BB2状態に移行する(図121の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似BB1状態は50ゲーム継続するのに対して、疑似BB2状態は20ゲームしか継続しない。
上記再遊技役1~3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR-スイカ-リプレイ1」であり、小役2が「スイカ-チェリー-リプレイ1」であり、小役3が「セブン1-チェリー-ベル2」であり、小役4が「BAR-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、小役5が「ベル2-ベル1-ベル1」であり、小役6が「ベル1-ベル1/2-ベル1/2」であり、小役7が「ベル1-ベル1/2-リプレイ1/2」であり、小役8が「ベル1-リプレイ1/2-ベル1/2」である。また、対応する払出枚数は図121に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「共通ベル」、小役6を「押し順ベル」、小役7および小役8を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。
<内部当選役の種類>
次に、図122を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
図122には、図121で説明した役を組み合わせた、12種類の条件装置(条件装置番号1~12)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。
後述するように、図117に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図122では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。
条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB状態予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。
条件装置番号2~12は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号7~12は、小役6、小役7、小役8に重複して内部当選するもので、A~Fの6種類が用意されている。ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左右中」、「左中右」、「右左中」、「右中左」、「中左右」、「中右左」の6パターンあり、A~Fの6種類は、この6パターンのそれぞれを正解の操作順序として対応付けたものである。すなわち条件装置番号7~12では、互いに押し順の正解が異なっている。条件装置番号7~12に内部当選した場合、正解の操作順序でストップボタン137乃至139の停止操作を行うと、小役6の図柄組合せが停止する(15枚の払い出し)。一方、正解の操作順序とは異なる操作順序(不正解の操作順序)でストップボタン137乃至139の停止操作を行った場合には、小役7又は小役8の図柄組合せが停止する(1枚の払い出し)。
図117に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
図122に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、条件装置6の小役5の内部当選確率だけが異なっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。
また、本実施形態では、条件装置番号7~12の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。
<遊技状態の種類>
次に、図117に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図123(a)は、図117に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
図117に示すスロットマシン100では、図123(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選状態、特別役2内部当選状態、BB1作動状態、およびBB2作動状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。また、図117に示すスロットマシン100では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、上記の遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。
通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。
特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、BB2作動状態に移行することができない。
特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。
図123(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)~(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図117に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。
<演出状態の種類>
次に、図117に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図117に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図123(b)は、図117に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
図117に示すスロットマシン100では、図123(b)に示すように、演出状態として、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、AT(アシストタイム)状態、疑似BB状態、の計8つの演出状態を切り替えられるように構成されている。本実施形態では、初期状態から通常状態を経由して対決状態に移行し、この対決状態でAT抽選に当選するとAT状態を経由して初期状態に戻り、AT抽選に当選していないと対決状態から初期状態に戻る、という一連のループを繰り返す構成を採用している。以下では、初期状態からスタートして再び初期状態に戻るまでの期間を周回と表現する場合がある。また本実施形態では、AT状態に移行し易くなるアイテム(後述する「撃破1体」アイテム、「撃破率UP」アイテム)を設けるとともに、周回中の遊技において獲得したポイントの累計(以下、累計ポイント)に応じてこのアイテムが取得可能となる構成を採用している。これらの累計ポイントおよびアイテムの情報はRAM308に記憶される。以下、上記の説明を踏まえて各演出状態について説明する。
初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時)。この初期状態では、対決モード(後述)および前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図130)。すなわちこの初期状態では、周回の開始時に前兆状態や対決状態についてのスケジューリングが実行されていると言える。この初期状態は1ゲームしか設定されず、すぐにポイント特化A状態に移行する。
ポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する。
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態ではポイントを獲得できる場合がある。通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出)。またこの通常状態では、初期状態において設定されたスケジュールに従って前兆状態へ移行するが、それとは別に抽選によってポイント特化B状態に移行する場合がある。
ポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する。
前兆状態には、真前兆状態と、偽前兆状態の二種類がある。真前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると対決状態に移行するのに対し、偽前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると通常状態に戻る点が異なっている。すなわち、偽前兆状態は、対決状態に移行する期待感を高めるための設けられた演出状態であると言える。この前兆状態でもポイントを獲得できる場合がある。
対決状態は、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行され、さらに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決演出(最大3ゲーム)が実行される。ここで、対決状態の最初のゲームでは、残っている累計ポイントと引き換えにアイテムを取得し、これを示す演出(アイテム取得演出)が実行される場合がある。また、「撃破率UP」アイテムを所持している場合には、2ゲーム目で「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が実行される。なお、1ゲーム目で「撃破率UP」アイテムがない場合には、2ゲーム目から対決演出が開始される(アイテム使用演出が実行されない)。対決演出の結果が全勝であった場合にはAT状態に移行し、対決演出で主人公キャラクタが敗北すると初期状態に移行する。なお、AT状態に移行する場合には、AT残ゲーム数が設定される。
AT状態では、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知される。このため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。このAT状態は設定されたAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行するが、このAT残ゲーム数は上乗せされる場合がある。またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行され、この抽選に当選すると、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する。
疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する。
図123(b)には、上記説明した演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)~(l)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図124を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図124に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図126を用いて後述する。
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図128を用いて後述する。
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1-チェリー-ベル2」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS117では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図135を用いて後述する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図125を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図124に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
次に、図126を用いて、図124の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図124における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
ステップS1005では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン100における遊技者の有利度(例えば1~6まで6種類の有利度)を設定するためのスイッチであり、前面扉102を開けると操作可能になる。このスイッチがオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。
ステップS1007では、RAMクリアスイッチがオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。
ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、アイテムの情報や累計ポイントの値が消去される。
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図125のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図125のステップS211)。
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
ステップS1005において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップS1013では、設定キーの状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図127を用いて後述する。
次に、図127を用いて、図126の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図126における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、アイテムの情報や累計ポイントの値が含まれる。
ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図125のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。
ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。
ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、演出画像表示装置157に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。
ステップS1109では、設定スイッチを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。なお、本実施形態では設定スイッチとしてベットボタンを流用する構成を採用しているが、この構成のように遊技に関する操作手段を流用してもよいし、設定スイッチを別途設けてもよい。
ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定スイッチを操作するごとに仮設定値が1加算され、仮設定値が6の状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。
ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。
ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。
ステップS1117では、前面扉102が閉まっており、且つ設定キースイッチがオフ(設定キースイッチが左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。
ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図125のステップS211で送信)が実行される。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。
次に、図128を用いて、図124の主制御部メイン処理における各種抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。同図は、図124における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1201では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図122に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。
ステップS1203では、アイテム追加処理を実行する。なお、この処理の詳細については図129(a)を用いて後述する。
ステップS1205では、対決設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図130を用いて後述する。
ステップS1207では、ポイント特化B状態移行抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図132(a)を用いて後述する。
ステップS1209では、AT関連処理を実行する。なお、この処理の詳細については図133を用いて後述する。
ステップS1211では、内部当選コマンドの送信準備(図125のステップS211で送信)が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態(期間が有限である場合には、状態残ゲーム数やAT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、対決結果、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役6を含む内部当選役(図122に示す条件装置7~12)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
次に、図129を用いて、図128の各種抽選処理におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の詳細について説明する。図129(a)は、図128におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1301では演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。
ステップS1303では、累計ポイントが1000以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
ステップS1305では、取得するアイテムの抽選を行う。本実施形態では、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかが選択される。ここで「撃破1体」アイテムは、対決状態において1勝することが確定するアイテムであり、「撃破率UP」アイテムは、対決状態において勝利する確率を上昇させるアイテムである。「撃破率UP」アイテムには、撃破率の低い方から順に「撃破率?UP」「撃破率小UP」「撃破率中UP」「撃破率大UP」「撃破率超UP」の計5種類が設けられている。
図129(b)および図129(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図129(b)のアイテム抽選テーブルAが用いられる。このテーブルでは、25%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、75%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図129(c)の撃破率UP抽選テーブルAを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは「撃破率UP」アイテムを持っていない(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが一個目である)場合、75%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、24%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。一方「撃破率UP」アイテムを持っている(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが二個目以降である)場合、70%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択され、25%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、4%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。
ステップS1307では、累計ポイントの値から1000が減算され、ステップS1321に進む。
最初に実行されるステップS1301で、演出状態が通常状態でない場合に進むステップS1311では、対決状態の1ゲーム目であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
ステップS1313では、累計ポイントが1以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
ステップS1315では、取得するアイテムの抽選を行う。図129(d)および図129(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図129(d)のアイテム抽選テーブルBが用いられる。このテーブルでは、10%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、90%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図129(e)の撃破率UP抽選テーブルBを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは、90%の確率で「撃破率?UP」アイテムが選択され、10%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択される。なお、ここでのアイテム抽選については、ステップS1305で用いるテーブルと同じテーブルを用いることで、通常状態において取得するアイテムと対決状態で取得するアイテムが同じになるようにしてもよい。
ステップS1317では、累計ポイントの値がクリア(0に設定)され、ステップS1321に進む。
ステップS1321では、ステップS1305あるいはステップS1315において選択されたアイテムを取得する処理が実行される。この処理では、RAM308内に取得したアイテムの情報が記憶(追加)される。なお、本実施形態では、「撃破1体」アイテム所持数の上限が3個、「撃破率UP」アイテム所持数の上限が8個に、それぞれ設定されている。選択されたアイテムの所持数が上限に到達している場合には、新たにアイテムを取得しない。
ステップS1323では、アイテム追加コマンドの送信準備が実行され(図125のステップS211で送信)、このアイテム追加処理を終了する。このアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、現在の累計ポイントの情報が含まれる。なお、新たにアイテムを取得していない場合にもこのアイテム追加コマンドが送信される。
次に、図130を用いて、図128の各種抽選処理における対決設定処理(ステップS1205)の詳細について説明する。図130は、図128における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1401では対決設定条件が成立したか否かが判定される。ここで、対決設定条件は、初期状態である場合に成立する。より具体的には、設定変更後の最初の遊技、RAMクリア後の最初の遊技、対決状態で敗北した後の最初の遊技、AT状態が終了した後の最初の遊技が該当する。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの対決設定処理を終了する。
ステップS1403では、図131(a)に示すテーブルを用いて対決モード設定処理が行われる。図131(a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、対決モードとして、通常モードとチャンスモードの二種類が設けられている。チャンスモードは、周回に要するゲーム数が通常モードよりも少なく(初期状態から対決状態までが短く)なっており、通常モードよりもポイント特化B状態に移行しやすく、通常モードよりも疑似BB抽選に当選しやすくなっている。図131(a)に示すテーブルでは、設定値が上がるにつれてチャンスモードの設定確率が高くなるように設定されている。例えば、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスモードの設定確率は20%(残り80%は通常モード)であるが、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスモードの設定確率が50%(残り50%は通常モード)まで高くなっている。
ステップS1405では、図131(b)に示すテーブルを用いて前兆開始ゾーン設定処理が行われる。図131(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、周回中のゲーム数をある範囲で区切ってゾーンとして定義しており、図131(b)には、1~12までのゾーンが示されている。このステップS1405では、対決モードに応じた抽選確率で前兆状態(真前兆状態および偽前兆状態)に移行するゾーンを設定する。
まず、真前兆状態の設定について説明する。真前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーンのうちから一つだけが設定される。図131(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン6~12(周回中のゲーム数が201以上)のいずれかが設定されるのに対し、チャンスモードの場合にはゾーン2~4(周回中のゲーム数が1~150)のいずれかが設定される。このため、チャンスモードの方が対決状態までに要するゲーム数がより少なくなっている。
次に、偽前兆状態の設定について説明する。偽前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーン毎に抽選によって設定される。図131(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン3~11(周回中のゲーム数が51~499)のそれぞれが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合があり、チャンスモードの場合にはゾーン3(周回中のゲーム数が51~100)だけが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合がある。なお、この抽選の結果、偽前兆状態に移行するゾーンが複数設定される場合と、一つしか設定されない場合がある。また、真前兆状態に移行するとその後に対決状態に移行して初期状態に戻るため、真前兆状態は周回中に移行する前兆状態のうち、最後の前兆状態である。このため、真前兆状態に移行するゾーンよりも後のゾーンについては、偽前兆状態を移行するゾーンの対象から外すようにしてもよい。
ステップS1407では、ステップS1405で設定されたゾーン毎に、前兆状態の開始ゲームが設定され、この対決設定処理を終了する。この処理では例えば、偽前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン6が設定されている場合には、偽前兆状態の開始ゲームが201~250の範囲から設定される。また、真前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン4が設定されている場合には、真前兆状態の開始ゲームが101~150の範囲から設定される。なお、ゾーンに対する開始ゲームの抽選確率は均等であるが、この確率に偏りを設けてもよい。
なお、図130に示す対決設定処理では、一度ゾーンを選択してからそのゾーン内から開始ゲームを選択する構成となっているが、ゾーンを用いる構成に限られるものではなく、前兆状態に移行する開始ゲームを選択する構成であればよい。
次に、図132(a)を用いて、図128の各種抽選処理におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の詳細について説明する。図132(a)は、図128におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1501では、演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
ステップS1503では、特定役に内部当選したか否かが判定される。ここで特定役とは、条件装置2~5(小役1~4)のことである。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
ステップS1505では、図132(b)に示すテーブルを用いてポイント特化B状態への移行抽選処理が実行される。図132(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、条件装置2(小役1、スイカ)に内部当選している場合、対決モードが通常モードであれば3/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)し、対決モードがチャンスモードであれば50/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)する。そして、当選した場合にはポイント特化B状態予定フラグをオンに設定する。その後、このポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
次に、図133を用いて、図128の各種抽選処理におけるAT関連処理(ステップS1209)の詳細について説明する。図133は、図128におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1601では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。
ステップS1603では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。
ステップS1605では、図134(a)に示すテーブルを用いて「撃破1体」アイテムの取得抽選処理が実行される。このテーブルでは、小役1(スイカ)に内部当選した場合には1%の確率で、小役2(弱チェリー)に内部当選した場合には1%の確率で、小役3(強チェリー)に内部当選した場合には100%の確率で、小役4(チャンス目)に内部当選した場合には13%の確率で、「撃破1体」アイテムを取得する処理が実行される。なお、「撃破1体」アイテムの所持数が既に上限に到達している場合には「撃破1体」アイテムを取得しない。また、対決状態において主人公キャラクタと敵キャラクタの対決が始まっている場合には、これに先立って実行される対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されているため、「撃破1体」アイテムを取得する処理の代わりに、この対決結果が書き換えられる。具体的には、3回の勝負のうちの1回に主人公キャラクタの敗北が含まれていれば、この1回が主人公キャラクタの勝利に書き換えられる。その結果、3回の勝負すべてで主人公キャラクタが勝利する対決結果となった場合には、AT状態予定フラグをオンにするとともに、抽選によってAT残ゲーム数が設定される。なお、AT残ゲーム数の抽選については、後述する対決結果抽選処理におけるAT残ゲーム数の抽選と同じである。
ステップS1607では、対決状態残ゲーム数の値が5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。
ステップS1609では、「撃破率UP」アイテムを所持していないか否かが判定される。「撃破率UP」アイテムを所持していない場合にはステップS1611に進み、所持している場合にはステップS1613に進む。
ステップS1611では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1613に進む。
ステップS1613では、対決状態残ゲーム数の値が4であるか否かが判定される。この条件は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる対決演出(対決状態残ゲーム数が3から開始)が始まる直前の遊技で成立する条件となっている。この条件を満たす場合にはステップS1615に進み、そうでない場合にはステップS1617に進む。
ステップS1615では、対決結果抽選処理が実行される。この処理では3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについて抽選が実行される。この主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)は50%が初期値となっているが、「撃破率UP」アイテム一つにつき基本上乗せ分として6%が加算され、さらに図134(b)に示すテーブルを用いて撃破率が上乗せされる。例えば、「撃破率?UP」アイテムがある場合、50/100の確率で6%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分0%)が、50/100の確率で11%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分5%)が、撃破率に加算される。この上乗せされた撃破率に基づいて、3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについての抽選が実行される。なお、先の勝負の結果が敗北であった場合には後の勝負についての抽選を行わないようにしてもよい。
また、「撃破1体」アイテムが1つあると、1回の勝負に対する抽選を行う代わりに主人公キャラクタの勝利を確定させる。すなわち、「撃破1体」アイテムが3つある場合には3回の勝負すべてにおいて抽選を行わずに主人公キャラクタが勝利することが確定し、AT状態への移行が確実となる。
以上の処理によって、3回の勝負すべてにおいて主人公キャラクタが勝利する対決結果が得られた場合には、AT状態予定フラグをオンに設定し、図134(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定を行う。
ステップS1617では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAT関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1619に進む。
ステップS1619では、図134(d)のテーブルを用いてAT直撃抽選処理を実行する。ここでは、ステップS1615の抽選処理とは別に、AT状態に移行するか否かの抽選が実行される。図134(d)のテーブルでは、例えば設定値が1の場合には1/7500の確率で、設定値が6の場合には1/1000の確率で、この抽選に当選する。ここでの抽選に当選した場合、対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されている場合には、この対決結果を主人公キャラクタの全勝に書き換え、AT状態予定フラグをオンに設定するとともに、図134(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定が行われる(ステップS1615でAT状態予定フラグがオンに設定される場合と同様)。一方、まだ対決結果が決定されていない場合には主人公キャラクタが全勝するように処理が実行される(例えば「撃破1体」アイテムが上限数まで追加される)。
ステップS1601で演出状態が対決状態でない場合に進むステップS1621では、演出状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。
ステップS1623では、図134(e)のテーブルを用いて疑似BB抽選処理が実行される。このテーブルによれば、対決モードが通常モードの場合は1/500の確率で、対決モードがチャンスモードの場合は1/100の確率で、ここでの抽選に当選する。当選した場合は、疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、後の遊技で疑似BB状態に移行することが可能な状態になる。
ステップS1625では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1627に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。
ステップS1627では、図134(f)に示すテーブルを用いてAT残ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。このテーブルでは、例えば小役1(スイカ)に内部当選した場合には1/13の確率で上乗せが行われる。また、そのときの上乗せゲーム数として、9/100の確率で20が、70/100の確率で30が、20/100の確率で50が、1/100の確率で100が、設定される。
次に、図135を用いて、図124の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS117)の詳細について説明する。同図は、図124における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1A01では、ポイント獲得処理を実行する。なお、この処理の詳細については図136(a)を用いて後述する。
ステップS1A03では、RTの更新を行う。上述のごとく、図117に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。
ステップS1A05では、演出状態が初期状態であるか否かを判定し、初期状態であればステップS1A07に進み、初期状態でなければステップS1A09に進む。
ステップS1A07では、初期状態処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化A状態に設定され、ポイント特化A状態残ゲーム数の値に30が設定される。その後、ステップS1A35に進む。
ステップS1A09では、演出状態がポイント特化A状態であるか否かを判定し、ポイント特化A状態であればステップS1A11に進み、ポイント特化A状態でなければステップS1A13に進む。
ステップS1A11では、ポイント特化A状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化A状態処理の詳細については図137(a)を用いて後述する。
ステップS1A13では、演出状態が通常状態であるか否かを判定し、通常状態であればステップS1A15に進み、通常状態でなければステップS1A17に進む。
ステップS1A15では、通常状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、通常状態処理の詳細については図137(b)を用いて後述する。
ステップS1A17では、演出状態がポイント特化B状態であるか否かを判定し、ポイント特化B状態であればステップS1A19に進み、ポイント特化B状態でなければステップS1A21に進む。
ステップS1A19では、ポイント特化B状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化B状態処理の詳細については図137(c)を用いて後述する。
ステップS1A21では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定し、前兆状態であればステップS1A23に進み、前兆状態でなければステップS1A25に進む。
ステップS1A23では、前兆状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、前兆状態処理の詳細については図138を用いて後述する。
ステップS1A25では、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態であればステップS1A27に進み、対決状態でなければステップS1A29に進む。
ステップS1A27では、対決状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、対決状態処理の詳細については図139を用いて後述する。
ステップS1A29では、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態であればステップS1A31に進み、AT状態でなければステップS1A33に進む。
ステップS1A31では、AT状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、AT状態処理の詳細については図140(a)を用いて後述する。
ステップS1A33では、疑似BB状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、疑似BB状態処理の詳細については図140(b)を用いて後述する。
ステップS1A35では、遊技状態、RT、演出状態に関する情報を含む状態更新コマンドの送信準備(図125のステップS211で送信)が実行され、この状態更新処理を終了する。
次に、図136(a)を用いて、図135の状態更新処理におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の詳細について説明する。同図は、図135におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1B01では、ポイント獲得条件が成立したか否かが判定される。ここでのポイント獲得条件は、通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態で成立する条件である。ただし、通常状態であっても、累計ポイントが1000を超えている状態で開始される遊技(アイテム取得演出が実行される遊技)については、通常状態であってもポイント獲得条件が成立しない。このポイント獲得条件が成立している場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはこのポイント獲得処理を終了する。
ステップS1B03では、図136(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図136(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、通常状態においていずれの条件装置にも内部当選しなかった場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。そして、この獲得したポイントの値は、累計ポイントに加算される。なお、本説明においては、一遊技で獲得したポイントを獲得ポイントと称し、周回中における獲得ポイントの累計を累計ポイントと称する。
ステップS1B05では、獲得ポイントコマンドを送信する準備(図125のステップS211で送信)が実行される。このコマンドには、獲得ポイントの値や演出状態の情報が含まれる。その後、このポイント獲得処理を終了する。
次に、図137(a)を用いて、図135の状態更新処理におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図135におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1C01では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C03に進む。
ステップS1C03では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはこのポイント特化A状態処理を終了する。
ステップS1C05では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化A状態処理を終了する。
次に、図137(b)を用いて、図135の状態更新処理における通常状態処理(ステップS1A15)の詳細について説明する。同図は、図135における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1C11では、ポイント特化B状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C13に進み、そうでない場合にはステップS1C17に進む。
ステップS1C13では、ポイント特化B状態設定処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化B状態に設定され、ポイント特化B状態残ゲーム数の値に5が設定される。その後ステップS1C15に進む。
ステップS1C15では、ポイント特化B状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1C17に進む。
ステップS1C17では、前兆状態への移行条件が成立したか否かが判定される。この移行条件は、対決設定処理(図130)において設定された前兆状態の開始ゲームに到達したことで成立する。この条件を満たす場合にはステップS1C19に進み、そうでない場合にはこの通常状態処理を終了する。
ステップS1C19では、演出状態が前兆状態に設定され、前兆状態残ゲーム数の値として1~32のうちのいずれかの値が抽選(各値が選択される確率は均等)で設定される。その後、この通常状態処理を終了する。
次に、図137(c)を用いて、図135の状態更新処理におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の詳細について説明する。同図は、図135におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1C21では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C23に進む。
ステップS1C23では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C25に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態処理を終了する。
ステップS1C25では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化B状態処理を終了する。
次に、図138を用いて、図135の状態更新処理における前兆状態処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図135における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1D01では、前兆状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1D03に進む。
ステップS1D03では、前兆状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D05に進み、そうでない場合にはこの前兆状態処理を終了する。
ステップS1D05では、前兆状態のうち、真前兆状態であるか否かが判定される。真前兆状態である場合にはステップS1D07に進み、真前兆状態でない場合(偽前兆状態である場合)にはステップS1D09に進む。
ステップS1D07では、演出状態が対決状態に設定され、対決状態残ゲーム数の値として5が設定される。その後、この前兆状態処理を終了する。
ステップS1D09では、演出状態を通常状態に設定し、この前兆状態処理を終了する。
次に、図139を用いて、図135の状態更新処理における対決状態処理(ステップS1A27)の詳細について説明する。同図は、図135における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1E01では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1E03に進む。
ステップS1E03では、対決状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E05に進み、そうでない場合にはステップS1E13に進む。
ステップS1E05では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E07に進み、そうでない場合にはステップS1E11に進む。
ステップS1E07では、演出状態がAT状態に設定され、ステップS1E09に進む。
ステップS1E09では、AT状態予定フラグがオフに設定され、この対決状態処理を終了する。
ステップS1E11では、演出状態が初期状態に設定され、この対決状態処理を終了する。
ステップS1E03で対決状態残ゲーム数の値が0でない場合に進むステップS1E13では、対決結果(図133のAT関連処理で設定)に基づいて、実行中の対決演出で主人公が敗北したか否かが判定される。3回の対決演出と対決状態残ゲーム数の値は対応しており、一戦目が3、二戦目が2、三戦目が1に対応する。また、対決結果には3回の対決の勝敗についての情報が含まれている。よって、現在の対決状態残ゲーム数の値から現在何戦目であるかを判定し、これに対応する勝敗を対決結果から導出して、主人公が敗北したか否かを判定する。この条件を満たす場合にはステップS1E11に進み、そうでない場合にはこの対決状態処理を終了する。
次に、図140(a)を用いて、図135の状態更新処理におけるAT状態処理(ステップS1A31)の詳細について説明する。同図は、図135におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1F01では、AT残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F03に進む。
ステップS1F03では、疑似BB状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F05に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。
ステップS1F05では、疑似BB図柄が停止したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F07に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。
ステップS1F07では、演出状態が疑似BB状態に設定され、ステップS1F09に進む。
ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、疑似BB状態残ゲーム数に所定の値(疑似BB1の場合は50、疑似BB2の場合は20、図121、図123(b)参照)が設定される。その後ステップS1F09に進む。
ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1F11に進む。
ステップS1F11では、AT残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F13に進み、そうでない場合にはこのAT状態処理を終了する。
ステップS1F13では、演出状態が初期状態に設定され、このAT状態処理を終了する。
次に、図140(b)を用いて、図135の状態更新処理における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の詳細について説明する。同図は、図135における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1F21では、疑似BB状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F23に進む。
ステップS1F23では、疑似BB状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F25に進み、そうでない場合にはこの疑似BB状態処理を終了する。
ステップS1F25では、演出状態がAT状態に設定され、この疑似BB状態処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図141を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図141(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図141(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図141(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図142を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図141(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図141(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図141(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図142を用いて、図141の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図141における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3001では、情報取得更新処理が実行され、ステップS3003に進む。第1副制御部400では、主制御部300から各種コマンドが送信されるが、この情報取得更新処理では、各種コマンドに含まれる情報(RT、遊技状態、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、等)を適宜取得してこれらの情報を記憶(更新)する。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種演出が実行される。なお、主制御部300から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態がポイント特化A状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態ではなく通常状態に更新される。このため、主制御部300と第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態になる。なお、その後主制御部300の演出状態が通常状態に移行するまで、この演出状態が不一致の状態は維持される。
ステップS3003では、表示ポイント管理処理が実行され、ステップS3005に進む。なお、この表示ポイント管理処理の詳細については図143(a)を用いて後述する。
ステップS3005では、表示アイテム管理処理が実行され、ステップS3007に進む。なお、この表示アイテム管理処理の詳細については図144を用いて後述する。
ステップS3007では、ナビ関連表示処理を実行し、ステップS3009に進む。例えば、演出状態がAT状態である場合には、AT残ゲーム数やAT上乗せゲーム数を表示するとともに当該状態でのメダル獲得数が表示される。また、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定され、疑似BB状態予定フラグがオンの状態で条件装置1に内部当選した場合には、この疑似BB状態予定フラグに対応する役の停止を促す演出が設定される。さらに、このAT状態から疑似BB状態に移行した場合には、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定されるとともに、AT状態から継続してメダル獲得数が表示される。このように本実施形態では、AT状態と疑似BB状態を通してメダル獲得数が表示される構成となっている。なお、疑似BB状態では、AT残ゲーム数に代えて疑似BB状態残ゲーム数の値が表示され、AT残ゲーム数は減算されない。
ステップS3009では、その他演出設定処理を実行し、この演出制御処理を終了する。ここでは例えば、第1副制御部400の演出状態に応じて背景を表示したり、適宜演出を実行したりする処理が実行される。この処理には、リールが全て停止したときに表示ポイントが1000に到達していれば、表示ポイントから1000を減算し、次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す表示(例えば、「ルーレット×1」)を実行する処理が含まれる。また、対決状態においては対決結果に基づいて対決演出を実行する処理が含まれる。なお、この処理で演出状態に応じた背景を表示するにあたって主制御部300と第1副制御部400の演出状態が一致していない場合には、第1副制御部400の演出状態に合わせた背景が表示される。
次に、図143(a)を用いて、図142の演出制御処理における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図142における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3101では、獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。
ステップS3103では、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致(主制御部300がポイント特化A状態、第1副制御部400が通常状態)となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。
ステップS3105では、図143(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図143(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。なお、このテーブルは図136(b)に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分と同じものである。例えば、いずれの条件装置にも内部当選していない場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。なお、この抽選処理については主制御部300が実行する構成であってもよい。例えば、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態となったときに、主制御部300が第1副制御部400に送る獲得ポイントを通常の獲得ポイントとは別に導出し、この値を第1副制御部400で用いる構成としてもよい。
ステップS3107では、獲得ポイントの値が表示ポイントに加算され、ステップS3121に進む。ここで加算される獲得ポイントは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値をそのまま用いるが、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の場合についてはステップS3105で選択された値が用いられる。また、表示ポイントは、演出画像表示装置157に表示されるポイントである。
ステップS3101で獲得ポイントの情報が得られない場合に進むステップS3111では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3121に進む。
ステップS3113では、アイテム追加コマンドに含まれる累計ポイントの値を、表示ポイントの値に設定し、ステップS3121に進む。なお、累計ポイントと表示ポイントの値が不一致の状態となっている場合には、この処理によって解消される。
ステップS3121では、表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、のいずれかである場合に成立する。この条件を満たす場合にはステップS3123に進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。
ステップS3123では、表示ポイントの値を表示するための処理が実行され、この表示ポイント管理処理を終了する。
次に、図144を用いて、図142の演出制御処理における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の詳細について説明する。同図は、図142における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3201では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。
ステップS3203では、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップS3205に進む。
ステップS3205では、表示ポイントの値が0よりも大きい、または「ルーレット×1」の表示がある、か否かが判定される。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。
ステップS3207では、アイテム取得演出設定処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。なお、アイテム取得演出設定処理の詳細については図145を用いて後述する。
ステップS3201でアイテム追加の情報が得られていないと判定された場合に進むステップS3211では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。
ステップS3213では、対決状態残ゲーム数の値が4か否かが判定される。主制御部300において演出状態が対決状態である場合には、内部当選コマンドに対決状態残ゲーム数の値の情報が含まれており、対決演出の直前の遊技において対決状態残ゲーム数の値が4になる。すなわち上記の判定は、現在の遊技が対決演出の直前の遊技であるか否かを判定するものである。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合には。この表示アイテム管理処理を終了する。
ステップS3215では、表示しているアイテムのうち「撃破率UP」アイテムを使用する演出が設定される。具体的には、表示されている「撃破率UP」アイテムを全て消去し、敵キャラクタに勝利する確率(図133のAT関連処理において決定される対決結果)を表示する演出が実行される。なお、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には上記の演出を設定しない。
ステップS3217では、RAM408に記憶されているアイテムの情報(所持アイテムおよび表示アイテム)をクリアし、この表示アイテム管理処理を終了する。
次に、図145を用いて、図144の表示アイテム管理処理におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図144におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3301では、演出画像表示157に現在表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較し、ステップS3303に進む。
ステップS3303では、ステップS3301で比較した結果、双方のアイテムに相違がないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。
ステップS3305では、追加アイテムが得られなかった結果となるアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。
ステップS3311では、ステップS3301で比較した結果、アイテムの相違が一つか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合(アイテムの相違が複数ある場合)にはステップS3321に進む。
ステップS3313では、アイテムが得られたことを示すアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。通常の遊技進行においてアイテムを取得(図129(a)のステップS1321で取得)した場合、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報には、この取得したアイテムの情報が追加される。表示されているアイテムにはこの情報が反映されていないため、所持しているアイテムの情報と比較すると新たに取得した一つだけが異なることになる。以上のことから、表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較して、新たに取得した一つだけが異なる場合には、ステップS3313において新たに取得したアイテムが追加される演出(アイテム取得演出)が設定される。なお、アイテムの所持数が上限に達している場合には、アイテム追加コマンドが送信されるものの、新たに取得したアイテムがないため、上記の比較を行っても違いがないことになる。この場合には、アイテム取得演出と同じ態様の演出であって、最終的にアイテムが追加されない演出が設定される(ステップS3305)。
ステップS3321では、ステップS3301で比較した結果、異なるアイテムが複数あるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。
ステップS3321では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3323に進む。
ステップS3323では、演出画像表示装置157に表示されていない「撃破率UP」アイテムを所持しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。
ステップS3325では、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定し、このアイテム取得演出設定処理を終了する。営業時間の終了等によって電断復電が行われた場合、主制御部300においては所持しているアイテムの情報が復元される(図126のステップS1011)が、第1副制御部400においては表示されているアイテムについての情報がRAM408から消去される。この状態で新たにアイテムを取得した場合、演出画像表示装置157に表示されているアイテムと、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報とが、新たに取得したアイテムを含む複数のアイテムについて異なる可能性がある。このように、表示されているアイテムと所持しているアイテムの情報とを比較して新たに取得した一つ以外について異なる場合(ステップS3311でNoの判定)には、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定する(ステップS3325)。なお、「撃破率UP」アイテムを所持していない場合には、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3313)。ただし、演出状態が対決状態である場合には通常状態とは取得するアイテムが異なるため(図129のステップS1305、ステップS1315)、所持している「撃破率UP」アイテムのうち最も古いアイテムについてのアイテム取得演出を行ってしまうと遊技者が違和感を覚える虞がある。このため、演出状態が対決状態である場合については、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3321でYes)。
<第2副制御部500の処理>
次に、図146を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図146(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図146(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図146(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図146(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図146(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図146(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図146(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図146(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図146(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図146(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
[演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまで]
以下、図147を用いて、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時、図126のステップS1009、図127のステップS1101)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時、図139のステップS1E11、図140(a)のステップS1F13)。図147(a)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この表示の左下にある「0000/1000」は、上が表示上の累計ポイントであり、下が表示上の累計ポイントの上限を示している。すなわち、「0000/1000」の表示は、累計ポイントが0ポイントであることを示している。このポイントの表示は対決状態で対決結果が表示されるまで表示され、AT状態や疑似BB状態では表示されない(図143(a)のステップS3121、ステップS3123)。なお、本実施形態では、電断復電によって主制御部300の累計ポイントとは異なる値が表示上の累計ポイントとして表示される場合がある。
この状態で遊技を開始し1ゲームが終了(全リール停止)すると、演出画像表示装置157の表示は図147(b)に示す状態になる。この1ゲームの間に、対決モードおよび前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図130)。図147(b)では、この対決モードの設定が完了したことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。なお、図147(a)の時点では対決モードの設定がまだされておらず、対決モードの設定が完了していないことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。ここで設定されたゲーム数に従って前兆状態へ移行する。
初期状態は1ゲームしか設定されず、図147(b)の状態から次の遊技を開始するとポイント特化A状態に移行する(図135のステップS1A07)。図147(c)には、このポイント特化A状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。このポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)であり、図147(c)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図137(a)のステップS1C05)。図147(d)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
[演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまで]
以下、図148を用いて、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、再び通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態では内部当選役および対決モードに基づいてポイントを獲得できる場合がある(図136参照)。図148(a)(b)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図148(a)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図148(b)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この通常状態からは、ポイント特化B状態、偽前兆状態、真前兆状態のいずれかに移行する。これらのうちポイント特化B状態と偽前兆状態については再び通常状態に移行するのに対し、真前兆状態からは通常状態に移行することない。ここでは、ポイント特化B状態と偽前兆状態への移行について説明する。
通常状態においては、内部当選役および対決モードに基づいてポイント特化B状態への移行抽選が実行されており(図132)、これに当選するとポイント特化B状態に移行する(図137(b)のステップS1C13)。図148(c)(d)には、このポイント特化B状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図148(c)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図148(d)は、アイテムが表示されている状態の一例である。このポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)であり、図148(c)(d)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図137(c)のステップS1C25)。
また、通常状態においては、既に設定済の偽前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、偽前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに偽前兆状態に移行する(図137(b)のステップS1C19)。図148(e)(f)には、この偽前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図148(e)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図148(f)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この偽前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)である。図148(e)(f)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、真前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この偽前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、通常状態に移行する(図138のステップS1D09)。
[演出状態が通常状態の場合におけるアイテムの取得]
以下、図149を用いて、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され(図129(a)のステップS1303でYesのルート)、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出、図144のステップS3207、図145)。図149(a)~(f)は、このアイテム取得演出による変化の一例が示されている。
まず、図149(a)には、通常状態において表示上の累計ポイントが1000に到達したことが示されている。この状態でリールがすべて停止すると、図149(b)に示すように表示上の累計ポイントから1000が減算され、さらに次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す「ルーレット×1」が、画面内左下に表示される。
続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図149(b)に示す「ルーレット×1」の表示が、図149(c)に示すように画面中央に表示された状態となる。さらに、図149(d)に示すように「撃破1体」、「撃破率?UP」、「チャンス」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図149(e)では、「撃破率小UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。また、図149(f)には、次の遊技において取得したアイテムについての表示が追加されていることが示されている。
図149(d)の「撃破1体」、「撃破率?UP」については、同名のアイテムについて取得可能性を示すものである。また、「チャンス」の表示は、何らかのアイテムについての取得可能性を示すものである。なお、アイテム数が上限に到達して取得できない状態となっている場合には、この「チャンス」が選択された上でアイテムが取得できなかった演出が実行される。すなわち、アイテム取得演出の際に選択肢として表示されるのは、同名のアイテムを示すものに限られるものではなく、例えば、「あたり」「はずれ」のような取得の有無を示唆するものであってもよい。
なお、上記説明したように通常状態からはポイント特化B状態や前兆状態に移行し、より多くのポイントを獲得する場合があるが、ポイント特化B状態や前兆状態ではアイテムが取得できない構成となっている。このため、例えば累計ポイントが2000以上の状態でポイント特化B状態(あるいは前兆状態)から通常状態に移行する、といった事態が生じ得るが、取得可能なアイテムは1遊技で1つだけとなっている。例えば累計ポイントが2000以上の場合、アイテム取得の処理が2遊技連続して実行されることになる。
[演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまで]
以下、図150を用いて、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
図150(a)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。通常状態においては、既に設定済の真前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、真前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに真前兆状態に移行する(図137(b)のステップS1C19)。図150(b)には、この真前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この真前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)である。図150(b)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、偽前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この真前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、対決状態に移行する(図138のステップS1D07)。図150(c)には、この対決状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
[対決状態中のアイテム取得演出について]
以下、図151(a)~(c)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
対決状態では、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行されるが、この遊技において残っている累計ポイントがあれば、これと引き換えにアイテムを取得し(図129(a)のステップS1313でYes)、これを示す演出(アイテム取得演出、図144のステップS3207、図145)が実行される。対決状態からは通常状態に移行するルートがなく、通常状態でのアイテム取得は当該周回では行われないため、130ポイントが無駄になってしまう。このため本実施形態では、通常状態で1000ポイントに到達しない余ったポイントと引き換えにアイテムを取得できる構成を採用している。
まず、図151(a)には、対決状態に移行する直前の遊技(真前兆状態)において表示上の累計ポイントが130あることが示されている。続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図151(b)に示すように表示上の累計ポイントが0に設定され、「撃破1体」、「撃破率?UP」、「撃破率小UP」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図151(c)では、「撃破率?UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。なお、ここでのアイテム取得演出の内容については、通常状態におけるアイテム取得演出と同じ態様としてもよいし、異なる態様であってもよい。
以上が対決状態の1ゲーム目で実行される演出である。2ゲーム目では「撃破率UP」アイテムが表示されていれば、これを使用する演出が実行される(図151(d)~(f))。一方、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合、対決演出が開始する(図151(g))。
[対決状態中のアイテム使用演出について]
以下、図151(d)~(f)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図である。
対決状態では、「撃破率UP」アイテムを所持している場合に、「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が2ゲーム目に実行される(図144のステップS3213でYes)。まず、対決状態の2ゲーム目の遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図151(d)に示すように画面内の上部に「撃破率UPチャレンジ」のメッセージが表示される。さらに全てのリールが停止すると、図151(e)に示すように「〇〇ボタンを押せ!」とのメッセージが表示され、該当するボタンを操作することで図151(f)に示すような「撃破率UP」アイテムによる主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が表示されるとともに、「撃破率UP」アイテムが消去される。図151(f)では、「撃破率UP」アイテムによって主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が72%になったことが示されている。なお、上記のボタン操作によって撃破率を表示する例に限らず、こうした操作を要せずに撃破率を表示する構成であってもよい。また、ボタン操作として使用する操作手段については、遊技の進行に用いるものであってもよいし、遊技の進行とは関係なく演出用に設けられた操作手段を用いるものであってもよい。
上記のアイテム使用演出が実行された遊技の次遊技から、対決演出が開始される。なお、対決演出の1ゲーム目の終了時点で「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には、上記のアイテム使用演出が実行されずに2ゲーム目から対決演出(図151(g))が開始される。
[対決状態中の対決演出に全勝した場合について]
以下、図152を用いて、対決状態中の対決演出に全勝した場合について説明する。同図は、対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図133のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図142のステップS3009)。なお、「撃破率UP」アイテムや「撃破1体」アイテムによって、主人公キャラクタが勝利し易くなり、AT状態に移行し易くなる(図133のステップS1615の処理参照)。
図152(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図152(b)には、対決演出の一戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図152(b)の画面内右下には、一戦目に勝利したことを示す「1体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
図152(c)には、対決演出の二戦目開始時の一例が示されており、図152(d)には、対決演出の二戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図152(d)の画面内右下には、二戦目に勝利したことを示す「2体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
図152(e)には、対決演出の三戦目開始時の一例が示されており、図152(f)には、対決演出の三戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図152(f)の画面内右下には、三戦目に勝利したことを示す「3体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
対決演出が全勝となる場合、これに先立つ対決結果の抽選の際にAT状態予定フラグがオンに設定されている。これによって対決演出で全勝した次の遊技からAT状態に移行する(図139のステップS1E05でYes)。図152(g)には、AT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
[対決状態中の対決演出に敗北した場合について]
以下、図153を用いて、対決状態中の対決演出に敗北した場合について説明する。同図は、対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図133のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図142のステップS3009)。
図153(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図153(b)には、対決演出の一戦目に敗北した場合の一例が示されている。図152の例のように、対決演出に全勝するとAT状態に移行するが、対決演出において主人公キャラクタが敗北した場合、その次の遊技から初期状態に移行する(図139のステップS1E11)。図153(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。初期状態に移行すると、各種設定が実行され、次の周回が開始することになる。
[AT状態から疑似BBあるいは初期状態への移行について]
以下、図154を用いて、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
AT状態は、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順を報知する(図142のステップS3007)ことにより、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態である。図154(a)には、このAT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図154(a)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、AT状態の残ゲーム数と、現在までのAT状態の経過ゲーム数が表示されており、画面内右下には、この周回でAT状態に移行してからの獲得メダル数が表示されている。AT状態はAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行する(図140のステップS1F13)。図154(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、AT残ゲーム数は上乗せされる場合がある(図133のステップS1627)。
またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行される(図133のステップS1623)。この抽選に当選すると疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される(図142のステップS3007)。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する(図140(a)のステップS1F07)。
疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる(図142のステップS3007)。図154(b)には、この疑似BB状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図154(b)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、疑似BB状態の残ゲーム数と、現在までの疑似BB状態の経過ゲーム数が表示されている。また、画面内右下には、AT状態から継続して獲得メダル数が表示されている。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する(図140(b)のステップS1F25)。
[主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について]
以下、図155を用いて、主制御部300と第1副制御部400の動作について説明する。図155は、本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。
図147~図154の動作例で説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、演出状態が通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態の場合に獲得したポイントによって累計ポイントが増加し、所定の値(実施例では1000)の累計ポイントと引き換えにアイテムを取得する構成となっている。図155の例(図の上段)では、演出状態が初期状態からポイント特化A状態を経て通常状態になるとともに、累計ポイント(図中では累計P)が1000に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率中UP」アイテムを取得したことが示されている(主制御:所持アイテム欄に中UPが追加)。また、その後(図の下段)に累計ポイントが1010に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率小UP」アイテム(主制御:所持アイテム欄に小UPが追加)を取得したことが示されている。なお、ここでは累計ポイントが10だけ残って次遊技以降に用いられる。
以上の動作は主制御部300において実行されるが、これらの状態は第1副制御部400によって反映される。まず、第1副制御部400の演出状態は、主制御部300の演出状態が反映され(図135のステップS1A35、図142のステップS3001)、図147~図154の動作例のような演出状態に応じた状態となる。
また、第1副制御部400では、遊技毎に獲得したポイントが表示ポイントに加算される(図143(a)のステップS3107)。このため、図155に示すように表示ポイントと主制御部300の累計ポイントと同じ値になる。この表示ポイントの値を表示することで、主制御部300の累計ポイントを遊技者に把握させることができる(図143(a)のステップS3123)。
さらに、第1副制御部400では、主制御部300においてアイテムを取得した場合に所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207、図145のステップS3313)。図155には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。
[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]
以下、図156、図157を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図156、図157は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図155では、主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について説明した。しかし、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされてしまうため、主制御部の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致しない状態となる。図156(a)では、累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。この場合、表示ポイントはここから増加するため、主制御部300の累計ポイントと増加量は同じであるものの、その値が一致しない状態が続くことになる。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207、図145のステップS3313)。図156(a)には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。また、このとき表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図143(a)のステップS3113)。したがって、この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。なお、この場合は表示ポイントが1000に到達していない状態で、アイテム取得演出が実行されることになる。
上記の例とは異なり、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断復電が生じた場合には、ポイントだけでなく演出状態についても不一致の状態になるように構成されている(図142のステップS3001)。図156(b)では、演出状態がポイント特化A状態であり、且つ累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の演出状態がポイント特化A状態のままとなっているが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図143(a)のステップS3105)。図156(b)では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。具体的には、電断後に累計ポイントが500から、20、200、0、0の順で増加しているのに対し、表示ポイントは0から、5、20、5、0の順で増加している。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図156(a)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図144のステップS3207、図145のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図143(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。
図157には、演出状態が初期状態からポイント特化A状態に移行してすぐのタイミングで電断復電が生じた例が示されている。この例では、復電直後の累計ポイントと表示ポイントはいずれも0になっている。また、図156(b)と同様に、主制御部300の演出状態はポイント特化A状態のままであるが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、図156(b)と同様に、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図143(a)のステップS3105)。図157では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図156(a)(b)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図144のステップS3207、図145のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図143(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(1)]
以下、図158を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図158は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図158では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図158の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図158のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図158の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図158の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図158の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図158下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図158では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(2)]
以下、図159を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図159は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図159では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図159の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図159のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図159の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図159の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図159の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図159下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図133のステップS1615)。図159では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(3)]
以下、図160を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図160は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図160では、「撃破率中UP」アイテムを2つ所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図160の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図160のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図160の例では、2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図160の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図160の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図160下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図160では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(4)]
以下、図161を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図161は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図161では、「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図161の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図161のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図161の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図161の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図161の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図161下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図161では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(5)]
以下、図162を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図162は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図162では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図162の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図162のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図162の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率小UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図162の例では、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図162の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率小UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図162下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図133のステップS1615)。図162では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(6)]
以下、図163を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図163は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図163では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
図163の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図163の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図163の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図145のステップS3321でYes)。図163の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図158)とは異なる。図163の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図163の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図163下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図163では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(7)]
以下、図164を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図164は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図164では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムの所持情報があるもののこれらのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
図164の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図164の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図164の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図145のステップS3321でYes)。図164の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図158)とは異なる。図164の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図164の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図164下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図164では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(8)]
以下、図165を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図165は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図165では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
図165の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図165の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図165の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図145のステップS3321でYes)。図165の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図158)とは異なる。図165の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図165の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)~(f)、図165下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図133のステップS1615)。図165では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する(図165右側)。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(9)]
以下、図166を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図166は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明した。この図166の例でも同様に、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。なお、この例では、電断時にアイテムは所持していない。
図166の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図166の例では130)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図166の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。しかし、この対決状態でのアイテム取得演出は、表示ポイントが0である場合には実行されない構成を採用している(図144のステップS3205でNo)。図166の例では、「撃破1体」アイテムを取得したものの、これについて表示されないことが示されている。
さらに図166の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムがあるが、表示アイテムには何もないため、対決状態におけるアイテム使用演出が実行されず、対決演出が開始される。図166の例では、対決状態の2ゲーム目に対決演出の一戦目が実行されることが示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得し、その際にアイテム取得演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、累計ポイントの獲得度合いによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。
また、ポイントが目標値に到達した際に得られるものについては本実施形態のアイテムのように遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよく、本実施形態のアイテム取得演出のように何らかの演出が実行されるものであってもよい。
また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。この構成のように何らかの条件(本実施形態では電断復電)が成立したときに、累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となる構成を採用することで、表示されているポイント(表示ポイント)が目標値に対して少ない(あるいは多い)ときであっても、アイテム取得のようなイベントが生じることを期待させることができる。
なお、上記の説明では、電断復電が生じても累計ポイントの値が維持される場合について説明したが、電断復電の際にはリセット処理を伴う場合(本実施形態ではRAMクリアボタンの押下および設定変更の場合)があり、この場合には電断復電が生じた後に累計ポイントの値が初期値(0)にクリアされる(図126のステップS1009、図127のステップS1101)。この場合は、電断復電が生じても累計ポイントと表示ポイントが一致した状態となる。すなわち、電断復電の後の状態として、累計ポイントと表示ポイントが一致した状態(リセット処理を伴う)と不一致の状態(リセット処理を伴わない)とがあることになる。このため例えば、店の営業終了および営業開始にともない電断復電が店内の全ての遊技台で生じるような場合に遊技台の状態を異ならせることができ、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。なお、リセット処理を伴う場合の電断復電の後の状態として、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせた構成(例えば、表示ポイントの初期値がランダムで決定される、あるいは累計ポイントの初期値に所定の値を加えた値を初期値とする)としてもよい。この場合、リセット処理を伴う場合と伴わない場合のいずれも累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となるため、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。
本実施形態では演出状態が通常状態である場合の累計ポイントの更新量に対し、演出状態がポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態である場合の累計ポイントの更新量がより大きくなっている(図136(b))。このような、状態に応じて累計ポイントの更新量に差が生じる構成については必ずしも採用しなくてもよいが、こうした状態を設けることで遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上させたり、累計ポイントが少ない状態であっても更新量が大きい状態であれば遊技者が意欲的に遊技を継続することが期待できたりする場合がある。
また、本実施形態では、演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、主制御部300と第1副制御部400の通常状態が不一致の状態となり、これにより累計ポイントと表示ポイントの更新量が異なる状態になる(図143(a)のステップS3105、図156、図157)。この場合、表示されているポイント(表示ポイント)の更新量の変化から遊技者に不利となっているように見えるものの、実際には遊技者に有利な状態となっている。このように、累計ポイントおよび表示ポイントの更新について遊技者に有利となっている状態で電断復電が生じた場合に、復電後に表示されるポイント(表示ポイント)の更新量を電断前と異ならせることで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠すことができる。また、この構成を知っている遊技者に対し、一見すると不利な状態であっても実際には有利な状態ではないか、と期待させることができる。なお、本実施形態ではポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じる構成を採用しているが、累計ポイントの更新量について遊技者に有利な状態(例えばポイント特化B状態)において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じるようにすればよい。さらに本実施形態では、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示することで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠す効果をより高めている(図142のステップS3009)。
さらに本実施形態では、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成を採用している。すなわち、設定変更後に累計ポイントの更新量について遊技者に不利な状態となる前に、有利な状態となる構成となっている。この場合、設定変更後にそのままにしておくと、ポイント特化A状態になっていることを見た遊技者に設定変更の有無を把握される虞がある。しかし、本実施形態では、ポイント特化A状態に移行した時点で電断復電を生じさせることで、設定変更の有無を判別しにくくすることができる。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、通常状態で新たなアイテムを取得したタイミングで表示されなくなったアイテムを再表示することで、違和感なくアイテム使用演出を実行することができる(図158~図161)。なお、再表示のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示する構成であればよい。なお、電断によって表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数のアイテムを一回の再表示の対象とすることで、一度に多数のアイテムが再表示されることによる違和感が生じないようにすることができる(図160)。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムを再表示の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについては再表示の対象としていない。このように、再表示の対象となるものとそうでないものとを設けてもよく、またアイテムを一律に再表示する構成を採用してもよい。さらに本実施形態では、再表示の対象アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、再表示の対象でないアイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。この構成では、アイテム使用演出の対象となるアイテムを再表示することで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。
なお、本実施形態のようにアイテム取得演出のタイミングで、電断により表示されなくなったアイテムを再表示することで、再表示の際の違和感を生じにくくすることができる。また、取得したアイテムについてはその情報を記憶しておくことで、遊技者に不利な状態にならないようにすることができる場合がある。
なお、例えば内部当選した条件装置に基づいて主制御部300の所持アイテムがより有利なアイテムに変化する、といった構成の場合にも、上記説明したアイテムの再表示の構成を採用することができる。この場合、再表示されたアイテムがより有利になり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この構成では、電断前に表示されていたアイテムと電断後に表示されていたアイテムが表示上は異なるものとなる。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、対決状態の1ゲーム目に新たなアイテムを取得可能な機会を設け、アイテム使用演出に用いるアイテムが表示され得る構成を採用している(図129(a)のステップS1315)。この構成により、その後にアイテム使用演出を実行しても違和感が生じない状態とすることができる(図163~図165)。
なお、本実施形態では対決状態で取得できるアイテムの種類と、通常状態で取得できるアイテムの種類とを異ならせているため、対決状態で表示されていないアイテムを再表示した場合に違和感を生じる虞がある。このため、対決状態でのアイテム取得演出で取得したことが示されるアイテムは、電断復電によって表示されなくなったアイテムではなく対決状態で取得したアイテムを対象としている。なお、アイテム取得およびアイテム取得演出のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成であればよい。なお、本実施形態では電断によって表示されない状態となっているアイテムの数に関わらず、対決状態において取得可能なアイテム及びこれによって表示されるアイテムは一つである。この構成では、表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合、これよりも少ない数のアイテムが新たに表示されることになる。仮に表示されていない状態となっているアイテムの数に合わせて新たにアイテムを取得できてしまうと、遊技者の利益のバランスが取れなくなったり、違和感を生じたりする虞があるが、本実施形態のように新たに表示されるアイテムの数を表示されていない状態となっているアイテムの数よりも少なくした場合には、アイテム使用演出の違和感が生じないようにすることができる場合がある。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。このように、すべてのアイテムをアイテム使用演出の対象とする構成ではなく、アイテム使用演出の対象となるものとそうでないものとを設けてもよい。なお、本実施形態ではアイテム使用演出の対象となっている「撃破率UP」アイテムを対決状態でのアイテム取得演出で表示する場合がある(図163~図165)。この構成では、表示されていない状態のアイテムがある場合に、アイテム使用演出の対象となるアイテムを表示させることができ、アイテム使用演出を違和感なく実行することができる。さらに本実施形態では、電断復電によってアイテム使用演出の対象となるアイテムが表示されなくなる場合があるが、アイテム使用演出の対象となるアイテムについては表示の有無に関わらず、アイテム使用演出の内容に反映される(図163、図164)。この構成のように、アイテム使用演出の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合があっても、遊技者に違和感を与えにくくすることができる場合がある。
なお、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成とするにあたっては、例えば、電断前に表示されていたアイテムと同種のアイテムを新たに取得する構成としてもよい。具体例として、「撃破率小UP」アイテムが表示されなくなった場合に、新たに「撃破率中UP」アイテムを取得する、といった構成としてもよい。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。アイテムを取得すると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。また、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。ここで、表示ポイントが0の場合には、アイテムを取得した場合にアイテム取得演出を実行しない構成を採用している(図166)。この構成のように、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けておくことで、アイテム取得演出が実行されない場合であっても、アイテムを取得していることを期待させることができる。
なお、本実施形態では、表示ポイントが0であることを条件に、アイテムを取得した場合であってもアイテム取得演出を実行しない構成を採用している。仮に表示ポイントが0である場合にもアイテム取得演出を行ってしまうと違和感が生じる虞がある。しかし、本実施形態の構成のように、表示されている何らかの値に応じてアイテム取得演出の実行の有無を決定する構成とすることで、違和感が生じにくくすることができる。さらに、表示ポイントが0である場合とは、電断復電後における表示ポイントの値が変化していないことでもあり、このような場合にアイテム取得演出を実行しないことで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。
また本実施形態では、真前兆状態への移行がゲーム数で設定されており、そこから対決状態に移行するにあたってのゲーム数が別途設定される。すなわち、対決状態への移行のタイミングはゲーム数に基づいて設定されていると言える。また、この対決状態では1ゲーム目に新たなアイテムを取得する場合がある。これらの構成は、経過ゲーム数に基づいてアイテムを取得する場合がある構成と言える。この構成を、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けた構成と組み合わせることで、アイテムを取得していることを期待しつつゲーム数の経過を楽しむことができる。
なお、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けてもよい。例えば、アイテム取得演出を実行する場合よりも、アイテム取得演出を実行しない場合の方が、取得したアイテムがより有利になるように構成してもよい。この構成の場合には、アイテム取得演出が実行されない場合にも期待感を高めることができる。
また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)]
本実施形態では、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合、その非表示のアイテムは表示されないものの、アイテム使用演出においてはこの非表示のアイテムも含めて撃破率が導出されるため、遊技者に不利な状態にはならない。ここで本実施形態とは異なり、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合に、アイテム使用演出によってアイテムが消去されるよりも前に、このアイテムを表示する構成としてもよい。以下、図167を用いてこの構成の一例について説明する。同図は、アイテムの使用(消去)前に非表示となっているアイテムを再表示する一例を示す図である。
この図167では、図164と同様の流れで対決状態に移行し、アイテム取得演出が実行されたとする。具体的には、累計ポイントが130であり、且つ「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態で電断復電が生じた結果、主制御部300ではこれらの情報が保持されているものの、表示上はこれらのアイテムおよび累計ポイントがない状態になり、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行し、累計ポイントによるアイテム取得演出で「撃破率?UP」アイテムを取得したものとする。
図164の例では、次の遊技においてアイテム使用演出が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示されて「撃破率UP」アイテムが消去される(図151(d)~(f)参照)。このとき、非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムは再表示されない。これに対して図167の例では、次の遊技の開始操作のタイミングで非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムについてアイテム取得演出および再表示が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示された後全ての「撃破率UP」アイテムが消去される。図167の下半分には、この遊技におけるアイテムの表示、非表示の変化が示されている。
なお、図167の例では、電断によって非表示となっているアイテムについて、通常とは異なるタイミングで再表示するものであるが、この例の構成に限らず、単にアイテムを表示するタイミングを複数設ける構成としてもよい。この構成では、アイテムの表示タイミングが複数あることで、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、上記図167の例では、アイテム表示のタイミングが第三停止操作以降となる場合(アイテム取得に伴う表示)と、遊技の開始操作以降となる場合(対決状態における非表示のアイテムの表示)の二通りがある。すなわち、遊技における停止操作が終了した場合(第三停止操作以降)と、未だ終了していない場合(開始操作以降、第三停止操作より前)があり、遊技終了時だけでなく、遊技中においてもアイテムが表示されることで、遊技の興趣を向上させることができる。特に図167の例では、遊技終了時のアイテム表示の頻度の方が遊技中のアイテム表示の頻度よりも高くなっており、遊技中において遊技者を驚かせることができる場合がある。また、図167の例のように、アイテム使用演出が実行される遊技においてアイテムが表示されるようにするとともに、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図167の例のように、電断によって非表示となっているアイテムを再表示するタイミングとして、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図167の例では、アイテムの表示タイミングによって、表示されるアイテムの数が1つになる場合(累計ポイントに基づくアイテム表示)と、1または複数になる場合(非表示のアイテムの再表示)とがあるが、このように複数の表示タイミングによって表示されるアイテムの数が異なる構成とすることで、アイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)]
上記[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]や[電断復電が生じた場合のアイテムの扱いについて(1)]等において説明したように、本実施形態では、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントや表示アイテムがクリアされることになる。さらに、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断が生じた場合、復電後には通常状態の演出が実行される。図168(a)には、電断前(図168(a1))の表示ポイントや表示アイテムが復電後(図168(a2))にクリアされていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後には通常状態の演出となっていることが示されている。
上記の構成では、例えば営業終了時のスロットマシン100の状態を、翌日以降の営業開始時に把握しにくくすることができる。しかし、例えば遊技中に落雷による電断が生じたような場合には、復電後の表示が電断前と一致しないことになり、遊技者が混乱したり遊技意欲が低下したりする虞がある。このため、リール110~112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致するように構成してもよい。図168(b)には、電断前(図168(b1))の表示ポイントおよび表示アイテムが復電後(図168(b2))においても表示されていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後においても実行されていることが示されている。なお、この例では、復電後の状態が遊技中であることが把握できるように、画面中央に「リール回転中」の文字が表示されているが、この表示がないものであってもよい。また、図168(b)の例では、表示ポイント、表示アイテム、背景、のいずれについても、電断前と復電後の表示が一致しているが、こうした表示のうちの一部で電断前と復電後の表示が一致するようにした場合であっても、混乱や遊技意欲の低下を防止できる場合がある。すなわち、リール110~112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には復電後に電断前の表示と実行し、リール110~112が全て停止している場合には復電後に電断前の表示とは異なる表示を実行するようにすればよい。この場合、対象となる表示については、図168の例のように表示ポイント、表示アイテム、背景を全て含む表示に限られるものではなく、これらのいずれかを含む表示であってもよい。
上記の動作を実現するにあたり、例えば本実施形態では、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされてしまうため、復電時のリール110~112の回転再開に伴い主制御部300から第1副制御部400に情報を送信し、この情報に基づいて電断前の状態に復帰するようにすればよい。また、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされない構成である場合には、復電時のリール110~112の回転再開を伴う場合は第1副制御部400の情報を維持し、伴わない場合には第1副制御部400の情報をクリアする、といった構成としても上記の動作を実現することができる。なお、上記動作を実現するための構成については特に限定されるものではない。
≪その他≫
なお、図117~図168を用いた実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について図117~図168を用いて説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、その技術的思想の要旨を逸脱しない範囲において種々の変形や変更を施すことができる。そして、そのような変形や変更を伴うものについては、同じ技術的思想に基づくものであると言え、同じ技術的範囲に含まれるものである。また、実施の形態に記載された作用及び効果は最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、作用及び効果が実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記図117~図168を用いた説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図155)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図156、図157)があるものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図143(a)のステップS3105、図156、図157)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図147(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図147(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図142のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を初期値(例えば、0)から所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図155)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図156、図157)があるものであり、
前記第一の更新手段は、
電断復電後にリセット処理を伴う場合と伴わない場合があるもの(例えば、RAMクリアボタンの押下および設定変更の場合はリセット処理を伴う)であって、
電断復電後にリセット処理を伴う場合には前記第一のカウンタの値を前記初期値に設定する一方、電断復電後にリセット処理を伴わない場合には電断前の前記第一のカウンタの値を維持するもの(例えば、リセット処理を伴う場合は図126のステップS1009、図127のステップS1101で累計ポイントが0に設定される)であり、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値あるいは前記初期値とは異なる初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になり累計ポイントと表示ポイントが一致する、あるいは、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせて累計ポイントと表示ポイントを不一致にする)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になる)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図143(a)のステップS3105、図156、図157)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図147(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図147(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図142のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図158では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図158では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図158ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図160では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図160では電断前に表示されていた2つの「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、
復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能であって(例えば、図160ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示アイテム欄に追加されている)、
電断によって表示されない状態となっている前記アイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数の前記アイテムを一回の再表示の対象とする手段である(例えば、図160では電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図160ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図160では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図160では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図158では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図158では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段であり(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図158ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図151(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図163では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図163では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図163では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図151(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図164では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図164では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって表示されていない前記アイテムの数よりも少ない数の前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図164ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図164ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図164では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図151(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図163では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図163では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段であり(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図163では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行する場合と、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段であり(例えば、図155等では所持アイテムが追加されるとアイテム取得演出が実行されるが、図166では「撃破1体」アイテムを取得してもアイテム取得演出が実行されない)、
前記表示手段は、前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能な手段である(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている、また図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第一のカウンタの値に基づいて前記アイテムの情報を記憶する手段であり(例えば、累計ポイントが1000になった場合や、対決状態で累計ポイントが0でない場合に、アイテムを取得可能)、
前記第二のカウンタの値は、前記第一のカウンタの値と同じ値となる場合があり(例えば、図155)、
前記第二のカウンタの値は、電断復電があった後に前記第一のカウンタの値と異なる値となる場合があり(例えば、図156)、
前記表示手段は、前記第二のカウンタの値を表示可能な手段であり(例えば、図147等では演出画像表示装置157の左下に表示ポイントが示されている)、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記第二のカウンタの値に応じて、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段である(例えば、図166では表示ポイントが0の場合にアイテム取得演出を実行しない、図144のステップS3205でNo判定となりステップS3207が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電後に前記第二のカウンタの値が変化していなければ、前記アイテム取得演出を行わない手段である(例えば、図166では電断復電後に表示ポイントが0の状態のままでアイテム取得演出が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、経過したゲーム数に基づいて取得した前記アイテムの情報を記憶する場合がある手段である(例えば、経過ゲーム数で移行する対決状態の1ゲーム目でアイテムを取得する場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム取得演出が実行されない場合に前記記憶手段が記憶したアイテムは、前記アイテム取得演出が実行された場合に該記憶手段が記憶したアイテムよりも遊技者に有利な場合がある(例えば、アイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けた構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段に記憶されている前記アイテムに基づいて特典に関する抽選を実行可能な特典抽選手段(例えば、主制御部300では、所持アイテムを用いてAT状態への移行抽選を行う)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
新たなアイテムを表示するタイミングは、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第一のタイミングと、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第二のタイミングがあり、
前記第一のタイミングは、前記第二のタイミングとは異なるタイミングである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記第一のタイミングは、前記複数のリールに対する最後の停止操作以降のタイミングであり、
前記第二のタイミングは、前記開始操作のタイミング以降から前記複数のリールに対する最後の停止操作よりも前のタイミングであり、
前記第一のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度よりも高い、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出が実行される遊技においては、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図167)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていたアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図167では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記アイテム使用演出が実行される遊技よりも前において、アイテムが表示されている状態で電断復電が生じていた場合には、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図167)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図167では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムを表示するにあたり、電断復電によって表示しない状態となっているアイテムを表示する手段である(例えば、図167)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1であり、
前記第二のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1または複数である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図167では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図167では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第一の表示(例えば、図168(a1)および図168(b1))を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示し(例えば、図168(b))、
前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止している期間において、第一の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示せずに第二の表示を表示する手段である(例えば、図168(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第二の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第二の表示を表示する手段である(遊技中に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、アイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)を含む表示であり(例えば、図168(a1))、
前記第二の表示は、アイテムを含まない表示である(例えば、図168(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技の進行に基づいて更新されるポイントが初期値とは異なる値であることを含む表示であり(例えば、図168(a1))、
前記第二の表示は、前記ポイントが初期値であることを含む表示である(例えば、図168(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景を含む表示であり(例えば、図168(a1))、
前記第二の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景とは異なる背景を含む表示である(例えば、図168(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図158では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図158では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
[実施形態H1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図169を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図169は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
なお、図169~図188に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図169~図188に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
図169に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、図示は省略するが、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出ボタンを備えている。なお、演出ボタンは、他のボタン(例えば、ベットボタン132)の機能を兼用するものであってもよい。
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
また、各ストップボタン137~139の内部には、発光体137a,138a,139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a,138a,139aを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<筐体内部>
図170は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーが設けられている。この設定キーは、後述する設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。この設定スイッチは、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段である。これらの設定キーと設定スイッチは前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である(遊技者が操作不能な操作手段である)。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図171を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図172(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
<入賞ライン>
次に、図172(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図172(b)は、本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図173(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図172(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、図173を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図173は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1-セブン1-セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1-セブン2-セブン1」等、図173に示す通りである。
「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY-チェリー-ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ-スイカ-スイカ」等、図173に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図174(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図174(b)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
<抽選テーブル>
図175(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図175(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4~10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10~13(条件装置No.4)、小役1~小役5(条件装置No.5~9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「再遊技役2,4~10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4~10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
また、「再遊技役3,4,6,8,10~13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図175(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル-ベル-ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
ここで、図175(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
図174(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役1内部当選状態(RT2)では、図175(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図175(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、小役1~小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図174(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図175(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図174(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図174(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図174(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図174(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
ここで、図175(b)と図176を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図175(b)は、本発明の実施形態H1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図176は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4~10」または「再遊技役3,4,6,8,10~13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「--1」の文字)が表示される。
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01~03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04~09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図174(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。
<AT系の状態遷移>
図174(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図174(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図177を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図177に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。詳細は図181を用いて後述するが、この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図178のステップS2006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図178を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図177に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図177に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図179を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図179(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図179(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図179(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図179(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図179(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図179(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図179(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図180を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図180(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図180(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図180(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図180(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図180(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。
次に、図180(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図180(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、図180(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図180(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<初期設定処理>
次に、図181を用いて、図177を用いて説明した主制御部メイン処理の初期設定処理(ステップS101)について説明する。図181は、初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS201では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等を行う。
ステップS202では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS202を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS203に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS202は繰り返し実行される。
ステップS203では、初期設定2を行う。この初期設定2では、主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS204では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS211に進み、そうでない場合にはステップS205に進む。
ステップS205では、設定変更フラグをオフに設定し後に、ステップS207に進む。ステップS207では、RAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断によってRAM308に退避されたデータである。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS207で判定される。このデータに異常がある場合にはステップS208に進み、異常がない場合にはステップS209に進む。
ステップS208では、RWMエラー処理を行う。このRWMエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのRAM(RWM)308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する。なお、この状態からは、電源を入れなおした後、設定キースイッチを操作することで遊技が開始できるようになる。
ステップS209では、強制RWMクリアがON状態か否かを判定する。具体的には、電源が投入され、RWMクリアボタン(不図示)が長押し(例えば、5秒以上の押下)されたことに基づき、強制RWMクリアのON状態とする。そして、強制RWMクリアがON状態の場合はステップS212に移行し、OFF状態の場合はステップS210に進む。
ステップS210では、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行され、次のステップS213において、電源投入時設定関連処理(詳細は後述)を実行した後、ステップS214に進む。
ステップS204において、設定キーがオンの位置まで回転されている場合に進むステップS211では、RWMクリア処理を行った後に、ステップS212に進む。ステップS212では、設定変更フラグをオンに設定し、次のステップS213において、電源投入時設定関連処理(詳細は後述)を実行した後、ステップS214に進む。
ステップS214では、WDT314を起動させる処理を行う。ここでは、WDT314の起動許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。その後、この初期設定処理を終了する。
<電源投入時設定関連処理>
次に、図182と図183を用いて、図181を用いて説明した初期設定処理の電源投入時設定関連処理(ステップS206,S212)について説明する。図182は、電源投入時設定関連処理の流れを示すフローチャートであり、図183は、各種報知の一例を示した図である。
電源投入時設定関連処理の説明に先立って、図183(a)を用いて、各種報知に用いる各種手段について説明する。図183(a)は、スロットマシン100の外観を模式的に示した正面図である。
スロットマシン100は、各種報知の際に、光を出力することが可能な光出力手段として、図169を用いて説明した上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト等を備える。
詳細は後述するが、本例では、各種報知において、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aを赤色に点灯し、エラーが解消された場合には、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯する。また、停止状態の各リール110~112のバックライトは赤色に点灯し、回転中の停止状態の各リール110~112のバックライトは青色に点灯する。
また、スロットマシン100は、各種報知の際に、各種表示が可能な表示手段として、図169を用いて説明した払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、液晶表示装置(演出画像表示装置)157等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、払出枚数表示器127にエラーコードを表示し、エラーが解消した場合には、当該エラーコードを消去(クリア)する。また、設定確認の際には、払出枚数表示器127に設定値を表示する。
また、スロットマシン100は、各種報知の際に、音を出力することが可能な音出力手段として、図171を用いて説明したスピーカ272,277等を備える。詳細は後述するが、本例では、各種報知の内容に応じて、スピーカ272,277から各種音声を出力する。
なお、各種報知の報知態様(色,手段等)は、本例に限定されず、例えば、ランプやLEDを赤色やピンク色以外の色で点灯してもよいし、光出力手段、音出力手段、表示手段に代えて(または、加えて)、例えばシャッタ163等の可動手段の動き等によって各種報知を行ってもよい。
図182に示すように、電源投入時設定関連処理のステップS301では、電源が投入されたことを報知する電源投入報知を実行する指示を行った後に、ステップS302に進む。
図183(b)は、電源投入報知の一例を示した図である。本例では、電源投入報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯するとともに、スピーカ272,277から「電源が投入されました」という音声を出力する。
なお、電源投入報知の実行時においてエラーが発生していない場合には、払出枚数表示器127を非表示とし(エラーコードを表示せずに)、電源投入報知の実行時において設定キーがオフの場合には、貯留枚数表示器125を用いて、直近の電断時におけるクレジット枚数(電子的に貯留されているメダルの枚数)を表示する。
ステップS302では、或るエラーが発生しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS303に進み、該当しない場合にはステップS310に進む。ステップS303では、発生した或るエラーのエラーコード(識別子)を報知するエラー報知を実行する指示を行った後に、ステップS304に進む。
ここで、スロットマシン100において発生し得るエラーとしては、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE1である。メダル投入異常1は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE2である。メダル投入異常2は、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE3である。メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばEAである。メダル投入異常3およびメダル投入異常4は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE4である。メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常1~3は、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE7である。オーバーフロー異常は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAM308の確認により異常が検出された場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE8である。RAM不良は、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE9である。入賞異常は、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
図183(e)は、或るエラーの報知と設定変更不可能状態報知の一例を示した図である。本例では、エラー報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器127を用いて、エラーコード(例えばE1)を表示する。
ステップS304では、設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定変更が不可能な状態(第一の状態)であることを報知する設定変更不可能状態報知(以下、「設定変更不可能報知」という場合がある。)を実行する指示を行った後に、ステップS305に進む。本例では、設定変更不可能状態報知の指示を契機として、エラー報知を維持しつつ、液晶表示装置157を用いて、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像を表示する。なお、設定変更が無効となる或るエラーが複数発生した場合には、液晶表示装置157での表示は共通としてもよいし、或るエラーの種別が判別できる情報を合わせて報知する構成であってもよい。
ステップS305では、或るエラーが解消したか否かを判定し、解消していない場合にはステップS305の判定処理を継続して実行し、解消した場合にはステップS306に進む。
或るエラーの解消方法は、特に限定されないが、上述の通り、スロットマシン100で発生し得るエラーの多くは、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。
設定スイッチは、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能であるとともに、各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段であるため、設定スイッチの押下操作でエラーを解除した後に、設定変更が可能な状態に移行させてしまうと、設定スイッチの誤った押下操作により設定値が変更(例えば+1)されてしまう恐れがある。
しかしながら、本例では、設定値変更操作とエラー解消操作の両方が可能な状態においては、エラー解消操作が優先して有効となり、設定値変更操作が無効となるため、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。
ステップS306では、解消した或るエラーに対応するエラーコードを消去するエラーコード非表示を実行する指示を行った後に、ステップS307に進む。本例では、エラーコード非表示の指示を契機として、払出枚数表示器127を用いて表示していたエラーコードを消去(クリア)する。
ステップS307では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS308に進み、そうでない場合には電源投入時設定関連処理を終了する。ステップS308では、設定確認(詳細は図184を用いて後述)が可能であることを報知する設定確認報知を実行する指示を行った後に、ステップS309に進む。
図183(d)は、設定確認報知の一例を示した図である。本例では、設定確認報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯するとともに、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値(例えば設定値3を示す数字の3)を表示する。また、スピーカ272,277から「設定確認中です」という音声を出力する。
また、ステップS308では、設定確認処理を行う。この設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示する。
ステップS309では、設定キーがオフであるか否か(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったか否か)を判定し、オンの場合にはステップS307に戻って設定スイッチによる設定確認が可能な状態を継続する。一方、設定キーがオフの場合(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻った場合)には、電源投入時設定関連処理を終了する。これにより、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。
ステップS302において或るエラーが発生していないと判定された場合に進むステップS310では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS311に進み、そうでない場合には電源投入時設定関連処理を終了する。
ステップS311では、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS312に進んで、設定変更(詳細は図184を用いて後述)が可能であることを報知する設定変更報知を実行する指示を行った後にステップS314に進み、オフの場合にはステップS313に進んで、図183(d)を用いて説明した設定確認報知を実行する指示を行った後に、ステップS314に進む。
なお、ステップS313の設定変更処理に進むか、ステップS313の設定確認処理に進むかの判定はフラグによるものに限定されず、例えば、電源投入後に設定キーがオンであるか否かを判定し、オンの場合(電源投入後に設定キーがオンにされた場合)に設定確認処理に進むように構成してもよい。
図183(c)は、設定変更報知の一例を示した図である。本例では、設定変更報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値(例えば設定値3を示す数字の3)を表示する。また、スピーカ272,277から「扉が開いています」という音声を出力する。
また、ステップS312では、設定変更処理を行う。この設定変更処理では、設定スイッチの押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行する。また、スタートレバー135の操作があったか否かを判定し、スタートレバー135の操作があった場合には、現在、払出枚数表示器127に表示されている設定値をRAM308の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。
また、ステップS313では、設定確認処理を行う。この設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示する。
ステップS314では、設定キーがオフであるか否か(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったか否か)を判定し、オンの場合にはステップS310に戻って設定スイッチによる設定変更または設定確認が可能な状態を継続する。一方、設定キーがオフの場合(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったことを検知した場合)にはステップS315に進む。
ステップS315では、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS316に進み、オフの場合には電源投入時設定関連処理を終了し、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。
ステップS316では、設定変更が終了したことを報知する設定変更完了報知を実行する指示を行い、次のステップS317では、設定変更フラグをオフに設定した後に、電源投入時設定関連処理を終了し、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。本例では、設定変更完了報知の指示を契機として、図183(c)に示すように、スピーカ272,277から「設定が完了しました」という音声を出力する。
<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認>
次に、図184と図185を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な設定変更と設定確認について説明する。
ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示しながら、操作手段(設定スイッチ)による押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することが可能である。
なお、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を行わずに後述するスタートレバー135の操作を実行した場合や操作手段(設定スイッチ)の押下操作を繰り返すことにより設定値が1周(例えば、設定5→設定5)してスタートレバー135の操作を実行した場合には、電断前の設定と同じ設定となる。
また、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示することで、設定値を確認することが可能である。
<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認/通常時>
図184(a)は、遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定変更の流れの一例を示した図であり、図185は、各種報知の一例を示した図である。
設定キーがオンの状態(図184(a)(1))で、電源が投入(図184(a)(2))されると、図181を用いて説明した初期設定処理において設定変更フラグがオンに設定され、図182を用いて説明した電源投入時設定関連処理が実行される。
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図185(a)に示すような電源投入報知(図184(a)(3))が実行された後、本例ではエラーが発生しておらず、かつ、設定変更フラグがオンであることから、設定スイッチの操作によって設定変更が可能な状態となり、設定スイッチの操作があった場合に、図185(f)に示すような設定変更報知(図184(a)(4))を実行する。
また、スタートレバー135の操作を受け付け、設定値が確定した後に、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、図185(f)の下部に示すような設定変更完了報知(図184(a)(5))を実行するとともに、現在、設定値表示器に表示されている設定値を確定した後、この設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(a)(6))。
図184(b)は、遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定確認の流れの一例を示した図である。
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設定キーがオフの状態で、電源が投入(図184(b)(1))されると、図181を用いて説明した初期設定処理において設定変更フラグがオフに設定され、図182を用いて説明した電源投入時設定関連処理が実行される。
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図185(a)に示すような電源投入報知(図184(b)(2))が実行された後、本例ではエラーが発生しておらず、かつ、設定変更フラグがオフであることから、設定キーがオンの状態であれば(図184(b)(3))、図185(d)に示すような設定確認報知(図184(b)(4))を実行する。
また、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(b)(5))。
<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認/エラー発生時>
図184(c)は、遊技台においてエラーが発生しているエラー発生時における設定確認の流れの一例を示した図である。
或るエラーが発生している状態(図184(c)(1))で、電源が投入(図184(c)(2))されると、図182を用いて説明した電源投入時設定関連処理においてエラー発生中における処理が実行される。
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図185(a)に示すような電源投入報知(図184(c)(3))が実行された後、本例ではエラーが発生していることから、液晶表示装置157の準備中は、図185(b)に示すように、液晶表示装置157の表示を開始する前に、エラー判定で確定したエラーコード(本例ではE1)を払出枚数表示器127に表示するエラー報知を実行するとともに(図184(c)(4))、液晶表示装置157の準備が完了した場合には、図185(c)に示すような設定変更不可能状態報知を実行する(図184(c)(5))ことで、エラーの発生と設定変更不可能状態(第一の状態)であることを報知する。
また、発生しているエラーが解消された場合(図184(c)(6))には、エラー報知と設定変更不可能状態報知を終了し(図184(c)(7))、設定キーがオンの状態であれば、図185(d)に示すような設定確認報知(図184(c)(9))を実行し、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(c)(10))。また、エラーの解消後、設定キーがオフの状態の場合にも、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(c)(8))。
続けて設定変更を行う場合には、設定キーをオンにした状態で再度、電源を投入し、図184(a)を用いて説明した設定変更の流れに従った操作を行う。
本例によれば、或るエラーが解消した場合であっても、設定変更の流れに従った操作を行わないと設定変更ができないため、設定変更を確実に行うことができる。
<設定変更よりも優先されるエラー/発明の特徴点>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となる、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記或るエラーの報知(例えば、図183(d)に示す或るエラーの報知)が開始された後で前記第一の状態であることの報知が開始される(例えば、図183(d)に示す設定変更不可能状態報知を行う)、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。また、或るエラーの報知が開始された後で第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、作業性をより高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、電源投入の報知(例えば、図183(b)に示す電源投入報知)が開始された後で前記第一の状態であることの報知が開始される(例えば、図183(d)に示す設定変更不可能状態報知を行う)、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。また、電源投入の報知が開始された後で第一の状態であることを報知するため、電源の投入後であることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、作業性をより高めることができる。
また、前記第一の状態において前記或るエラーを解消した状態で電断を検知し、該電断後に電源を投入した場合には、前記設定変更操作による設定値の変更が可能な状態(例えば、図17(f)に示す設定変更が可能な状態)となるものであってもよい。
このような構成とすれば、確実にエラーを解消した状態で設定値を変更することができ、無駄な作業が発生することを未然に防止することができる。
また、操作手段(例えば、設定キー)を備え、前記操作手段は、前記設定変更操作の一部として設定値を変更する設定値変更操作が実行可能な操作手段であり、前記操作手段は、前記或るエラーを解消するエラー解消操作が実行可能な操作手段であり、前記第一の状態において前記操作手段が操作された場合には、前記エラー解消操作が有効となり、前記設定値変更操作が無効となるものであってもよい。
このような構成とすれば、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。
また、電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態)と、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態)が含まれ、前記設定変更操作の一部として前記設定キーによる或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合には、前記第三の状態に移行するものであってもよい。
このような構成とすれば、エラーの解消後に設定値の確認を行うことができるため、エラーによって設定値が誤った値に変更されていないかどうか(誤作動していないかどうか)を確実に確認することができ、作業性を高めることができる。
また、前記或るエラーは、遊技媒体の払出に関するエラー(例えば、メダル払出異常1~3)を含むエラーであるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技が開始されてもエラーが発生する可能性を低くすることができる。
<操作手法で演出が変化するボタン演出>
次に、図186~図188を用いて、操作手法で演出が変化するボタン演出について説明する。
<操作手法で演出が変化するボタン演出/第一の演出>
図186~図187は、第一の演出(第一のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。
或る演出は、第一の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの1回の押下操作(単発押し))と、該第一の操作とは異なる第二の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの長押し操作(オート操作を含む)や連続押下操作)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(本例では、操作応答表示を含む演出)が実行される。
なお、或る演出には、図186~図188を用いて説明する疑似ボーナスの演出のほか、ボーナス、AT遊技、ミニゲーム等の演出が含まれ、遊技台がパチンコ機の場合には、大当り遊技等の演出が含まれる。また、第一の演出には、図186~図187を用いて説明する第一のボタン演出のほか、第一の操作に基づいて実行される各種演出が含まれる。
図186(a)は、通常遊技における演出の一例を示している。本例では、通常遊技において、液晶表示装置157の表示領域に2つのアイコンIC1,IC2(本例ではキャラクタ画像)を表示することで、遊技者に2つのアイテムが付与されていることを報知している。
ここで、アイテムは、内部当選役やハマりゲーム数等に応じて、遊技者に付与される特典である。本例では、遊技者に付与されたアイテムを疑似ボーナスにおいて消化することが可能であり、1つのアイテムにつき、1回のボタン演出を実行することが可能に構成されている。また、アイテムを取得することで、疑似ボーナス終了後にさらにAT遊技(疑似ボーナスを除く)に移行する可能性が高くなる一方で、疑似ボーナス終了後にAT遊技に移行しない場合には通常遊技に移行する。
続く、図186(b)は、疑似ボーナスへの移行が確定したことを示すボーナス確定演出の一例を示している。本例では、通常遊技において、疑似ボーナスへの移行が確定したことを報知するボーナス確定演出(本例では、「ボーナス確定!!」といった文字列を含む表示)を実行するとともに、液晶表示装置157の表示領域に4つのアイコンIC1~IC4(本例ではキャラクタ画像)を表示することで、遊技者に4つのアイテムが付与されていることを報知している。
続く、図186(c)は、疑似ボーナスが開始されたことを示す疑似ボーナス開始演出と、現在のアイテム数を示唆するアイテム表示の一例を示している。本例では、当該遊技における第3停止操作を契機として、アイテム表示(本例では、遊技者に4つのアイテムが付与されていることを報知する「4回チャンス」といった文字列と、キャラクタ画像を含む表示)と、疑似ボーナス開始演出(本例では、「ボタンを押してアイテムゲットだ」といった文字列を含む表示)を開始している。
続く、図186(d)は、1回目の第一の操作の操作有効期間前であって当該第一の操作が有効となることを予告するボタンINアニメ1の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、当該エフェクト画像EF1の表示位置に、1回目の操作要求表示(ボタン画像BT1)が出現すること(表示されること)、すなわち、1回目の第一の操作が有効となることを示唆している。
続く、図186(e)は、1回目の第一の操作の操作有効期間前であって当該第一の操作が有効となることを予告するボタンINアニメ2の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ2においてエフェクト画像EF2を表示することで、当該エフェクト画像EF2の表示位置に、1回目の操作要求表示(ボタン画像BT1)が出現すること(表示されること)すなわち、1回目の第一の操作が有効となることを示唆している。
続く、図186(f)は、1回目の操作要求表示の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ2のエフェクトEF2を消去した後に、操作要求表示として、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT1と、「押せ!」といった文字列の表示を開始することで、遊技者に第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効であること(第一の操作の有効期間が開始されたこと)を示唆し、第一の操作(演出ボタンの単発押し)を促している。
続く、図186(g)は、1回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、1回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)を受け付けた場合に、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG1(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG1を表示している。
続く、図186(h)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きの一例を示している。本例では、同図(g)で表示した特典付与表示SG1を消去するとともに、同図(g)で表示した結果表示RG1を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。
続く、図186(i)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きと、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効となることを予告するボタンINアニメ1の一例を示している。本例では、結果表示RG1の大きさを徐々に縮小するアニメーションを実行するとともに、当該アニメーションの手前にオーバーラップするように、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の操作有効内であって当該第一の操作が有効となっていることを示唆している。
続く、図186(j)は、結果表示RG1の続きと、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効となることを予告するボタンINアニメ2の一例を示している。本例では、結果表示RG1の大きさを徐々に縮小するアニメーションを実行するとともに、当該アニメーションの手前にオーバーラップするように、ボタンINアニメ2においてエフェクト画像EF2を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の操作有効期間内であって当該第一の操作が有効となっていることを示唆している。
続く、図186(k)は、2回目の操作要求表示の一例を示している。本例では、操作要求表示として、「押せ!」といった文字列の表示を開始するとともに、1回目の操作要求表示に対応する結果表示RG1の手前にオーバーラップするように、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT2を表示することで、遊技者に第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効であること(操作の有効期間が開始されたこと)を示唆し、第一の操作(演出ボタンの単発押し)を促している。
本例によれば、演出ボタンの単発押しの場合には、前回の操作応答表示(結果表示RG1)が次の操作要求表示(ボタン画像BT2)にオーバーラップされるため、操作手段の操作方法に応じた演出を行うことができ、遊技が単調になることを防止して遊技を盛り上げることができる。また、次の操作要求表示を目立たせることで、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
続く、図186(l)は、2回目の操作要求表示の表示態様を変化させた一例を示している。本例では、1回目の操作要求表示に対応する結果表示RG1を表示領域の右下に移動させるとともに、同図(k)で表示したボタン画像BT2を、このボタン画像BT2よりも大きなボタン画像BT3(デカボタン)に変化させている。ボタン画像BT3(デカボタン)は、ボタン画像BT2よりも有利な結果を導出し易い表示(チャンスアップボタン表示)であり、本例では、勝率レベルが2つ以上UPするように構成している。
本例によれば、演出ボタンの単発押しの場合には、有利な結果を導出しやすい表示が行われる場合があるため、演出が単調になることを防止して遊技を盛り上げることができる。
続く、図187(m)は、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)を受け付けた場合に、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG2(本例では、「AT上乗せレベル2UP」といった文字列を含む表示)と、パンダのキャラクタ画像からなる結果表示RG2を表示している。
図187(n)は、1~4回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた結果表示の一例を示している。本例では、4回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の終了後に、1~4回目の全ての第一の操作に応じた操作応答表示として、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示SGA(本例では、「勝率LV4 上乗せLV3」といった文字列を含む表示)と、疑似ボーナスの開始遊技における抽選の結果表示RG1~RG4を表示している。
図187(o)は、疑似ボーナス中の対決演出の一例を示している。本例では、対決演出として、吉宗と宙太が対決するシーンを含むアニメーションを実行する。
図187(p)は、結果判定(勝利演出)の一例を示し、図187(q)は、AT遊技の演出の一例を示している。本例では、疑似ボーナスからAT遊技に移行する条件を満たした場合(例えば、疑似ボーナスにおいて所定数を超えるアイテムを獲得できた場合)には、図187(o)に示す対決演出の実行後に、結果判定として、AT遊技への移行を示唆する勝利演出(本例では、吉宗が対決に勝利するシーンを含むアニメーション)を実行した後に、次回の遊技ではAT遊技を開始する。
図187(p')は、結果判定(敗北演出)の一例を示し、図187(q')は、通常遊技の演出の一例を示している。本例では、疑似ボーナスからAT遊技に移行する条件を満たさなかった場合(例えば、疑似ボーナスにおいて所定数を超えるアイテムを獲得できなかった場合)には、図187(o)に示す対決演出の実行後に、結果判定として、通常遊技への移行を示唆する敗北演出(本例では、吉宗が対決に敗北するシーンを含むアニメーション)を実行した後に、次回の遊技では通常遊技を継続する。
<操作手法で演出が変化するボタン演出/第二の演出>
図188は、第二の演出(第二のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。なお、図188(d)~同図(f)に示す演出は、図186(d)~同図(f)に示す演出と同一であるため、その説明は省略する。
或る演出は、第一の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの1回の押下操作(単発押し))と、該第一の操作とは異なる第二の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの長押し操作(オートによる長押し操作(長押しオート)を含む)や、連続押下操作)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(本例では、操作応答表示を含む演出)が実行される。
なお、後述するように、第一の操作および第二の操作とは異なる第三の操作(例えば、1回押しを短い間隔で連続して行う連続押下操作)が行われた場合にも、第二の演出が実行されるように構成してもよい。
なお、第二の演出には、図188を用いて説明する第二のボタン演出のほか、第二の操作に基づいて実行される各種演出が含まれる。
図188(g),同図(h)は、操作要求表示の一例を示している。本例では、操作要求表示として、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT1と、「押せ!」といった文字列の表示を開始することで、遊技者に第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効であること(操作の有効期間が開始されたこと)を示唆している。
続く、図188(i),同図(j)は、1回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、1回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けた場合に(遊技者によってオート操作(自動操作)が設定されており、演出ボタンの長押しが行われたと遊技台の制御部がみなした場合に)、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG1(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG1を表示している。
続く、図188(k)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きの一例を示している。本例では、同図(j)で表示した特典付与表示SG1を消去するとともに、同図(j)で表示した結果表示RG1を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。
続く、図188(l)は、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを予告するボタンINアニメ1と、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。
本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを示唆している状態において、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けたことから、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG2(本例では、「AT上乗せレベル2UP」といった文字列を含む表示)と、パンダのキャラクタ画像からなる結果表示RG2を表示している。
本例では、操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、当該操作手段の操作を受け付けることで、次回の操作応答演出を実行することができるため、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができ、遊技を急ぐ遊技者に対しては結果を優先して見せることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
続く、図188(m)は、操作応答表示の結果表示RG2の続きの一例を示している。本例では、同図(l)で表示したエフェクト画像EF1、結果表示RG1、および特典付与表示SG2を消去するとともに、同図(l)で表示した結果表示RG2を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。
続く、図188(n)は、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを予告するボタンINアニメ1と、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。
本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、3回目の第一の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを示唆している状態において、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けたことから、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG3(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG3を表示している。
図188(o)は、1~4回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた結果表示の一例を示している。本例では、4回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)の終了後に、1~4回目の全ての第二の操作に応じた操作応答表示として、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示SGA(本例では、「勝率LV4 上乗せLV3」といった文字列を含む表示)と、疑似ボーナスにおける全ての結果表示RG1~RG4を表示している。
<操作手法で演出が変化するボタン演出/特徴点>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(i)、同図(i)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出であり、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出において複数回の操作要求表示を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、複数回の操作を行う場合があるため、操作に対応した演出が実行されることで、演出効果を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出であり、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出において複数回の操作要求表示を表示可能であり、前記複数回の操作要求表示には、第一の操作要求表示(例えば、図186(f)、同図(k)等に示す操作要求表示)と、該第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示(例えば、図188(g)、同図(h)等に示す操作要求表示)が含まれ、前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作要求表示よりも有利な結果を導出し易い表示である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、複数回の操作を行う場合があるため、操作に対応した演出が実行されることで、演出効果を高めることができる。また、第二の操作要求表示は、第一の操作要求表示よりも有利な結果を導出し易い表示であるため、第二の操作要求表示が表示された場合に、遊技者の期待感を高めることができる。
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)を備え、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示(以下、「第一の操作応答表示」という。例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示(以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されないものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者の操作によって操作応答表示が操作要求表示にオーバーラップされる場合とされない場合があるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。
また、前記第一の操作応答表示は、前記第一の操作による抽選(以下、「第一の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第二の操作応答表示は、前記第二の操作による抽選(以下、「第二の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第一の抽選と前記第二の抽選は、同じ抽選テーブルを用いて実行されるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者は自身の操作に関わらずに同じ結果を得ることができ、遊技者に不公平感を与えることがない。
また、前記第一の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作(例えば、単発押し)であり、前記第一の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第一の操作に応じて前記第一の操作応答表示が表示され、該第一の操作応答表示が、新たに発生する前記操作要求表示にオーバーラップ表示され、さらに次回の前記第一の操作に応じて次回の前記第一の操作応答表示が表示される内容を含む演出であってもよい。
このような構成とすれば、第一の操作によって実行される第一の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記第二の操作は、前記或る演出において前記操作手段を押し続けることで複数回の操作(例えば、長押しオート)が有効となる操作であり、前記第二の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第二の操作に応じて前記第二の操作応答表示が表示され、新たに発生する前記操作要求表示として、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、次回の前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の操作によって実行される第二の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記第二の演出は、新たに発生する前記操作要求表示のアニメーション表示が開始された後、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、新たな前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができる一方で、第二の操作を行うことで、操作要求表示を待たずに遊技を進行することができ、遊技を早く進行したい遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記或る演出は、前記第一の操作および前記第二の操作とは異なる第三の操作(例えば、連続押下操作)が有効となる演出であり、前記或る演出において前記第三の操作が行われた場合には、前記第二の演出が実行され、前記第三の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作であって、連続する2回の操作の間隔が前記第一の操作の間隔よりも短い操作であってもよい。
このような構成とすれば、第三の操作に応じた演出も実行可能となるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、前記操作手段の操作を複数回促す演出を含み、前記或る演出に関連して前記操作手段の操作要求表示に関するアニメーション表示が表示され、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した表示が表示されるアニメーションを含み、前記或る演出において前記操作手段が操作されると操作応答演出が実行され、前記アニメーション表示が開始され、該アニメーション表示において前記操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、前記操作手段が操作された場合(例えば、演出ボタンの長押しオートと判定された場合)であっても前記操作応答演出(例えば、図188(l)等に示す操作応答表示)が実行されるものであってもよい。
このような構成とすれば、アニメーション表示において操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、操作手段を操作することで、次回の操作応答演出を実行することができるため、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができ、遊技を急ぐ遊技者に対しては結果を優先して見せることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出に関連して前記操作手段の操作要求表示に関するアニメーション表示が表示され、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した第一の表示が表示されるアニメーションを実行する場合がある表示であり、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した第二の表示が表示されるアニメーションを実行する場合がある表示であり、前記第一の表示と前記第二の表示は、異なる表示であり、前記或る演出において前記操作手段が操作されると操作応答演出が実行され、前記アニメーション表示が開始され、該アニメーション表示において前記操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、前記操作手段が操作された場合であっても前記操作応答演出が実行される、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
また、前記或る演出における前記操作要求表示は、1回の操作を促す表示であってもよい。また、前記或る演出における前記操作要求表示は、2回以上の操作を促す操作要求表示であってもよいし、連打を促す連打の操作要求表示であってもよい。
また、本発明に係る遊技台は、パチンコ機にも適用可能であり、例えば、1回のボタン演出に対して1回の操作有効期間が設けられたものが複数回連続する塊を或る演出としてとらえることもできる。また、ボタンの操作要求表示が1回ずつ発生するものであっても操作有効期間が連続して1つのものも或る演出としてとらえることもできる。
また、操作要求表示の他の一例としてデカボタン表示を例示したが、色違いや他の操作手段に関するする操作要求表示が表示されるものであってもよい。
また、或る演出が複数回の操作を含むものであって、そのうちの任意の1回だけが第二の演出であってもよい。例えば、或る演出において一部の期間で第二の操作を行い、一部の期間で第一の操作が実行された場合であっても、第二の操作が行われた中で第二の演出が実行されるものも含まれる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(i)、同図(i)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示(以下、「第一の操作応答表示」という。例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示(以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されず、前記第一の操作応答表示は、前記第一の操作による抽選(以下、「第一の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第二の操作応答表示は、前記第二の操作による抽選(以下、「第二の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第一の抽選と前記第二の抽選は、同じ抽選テーブルを用いて実行される、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、遊技者は自身の操作に関わらずに同じ結果を得ることができ、遊技者に不公平感を与えることがない。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(i)、同図(i)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示(以下、「第一の操作応答表示」という。例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示(以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されず、前記第一の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作(例えば、単発押し)であり、前記第一の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第一の操作に応じて前記第一の操作応答表示が表示され、該第一の操作応答表示が、新たに発生する前記操作要求表示にオーバーラップ表示され、さらに次回の前記第一の操作に応じて次回の前記第一の操作応答表示が表示される内容を含む演出である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、第一の操作によって実行される第一の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(i)、同図(i)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示(以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されず、前記第二の操作(例えば、長押しオート)は、前記或る演出において前記操作手段を押し続けることで複数回の操作が有効となる操作であり、前記第二の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第二の操作に応じて前記第二の操作応答表示が表示され、新たに発生する前記操作要求表示として、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、次回の前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、第二の操作によって実行される第二の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(i)、同図(i)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示(以下、「第一の操作応答表示」という。例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示(以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されず、前記第一の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作(例えば、単発押し)であり、前記第一の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第一の操作に応じて前記第一の操作応答表示が表示され、該第一の操作応答表示が、新たに発生する前記操作要求表示にオーバーラップ表示され、さらに次回の前記第一の操作に応じて次回の前記第一の操作応答表示が表示される内容を含む演出であり、前記或る演出において、前記操作手段の操作要求表示として第一の操作要求表示(例えば、図186(f)に示す、ボタン画像BT1)が表示される場合があり、前記或る演出において、前記操作手段の操作要求表示として第二の操作要求表示(例えば、図186(k)に示す、ボタン画像BT2)が表示される場合があり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、異なる操作要求表示である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、第一の操作によって実行される第一の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。また、或る演出において、操作手段の操作要求表示として、異なる操作要求表示を行う場合があるため、遊技者の期待感を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(i)、同図(i)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示(以下、「第一の操作応答表示」という。例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示(以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されず、前記第二の操作は、前記或る演出において前記操作手段を押し続けることで複数回の操作が有効となる操作(例えば、長押しオート)であり、前記第二の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第二の操作に応じて前記第二の操作応答表示が表示され、新たに発生する前記操作要求表示として、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、次回の前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であり、前記或る演出において、前記操作手段の操作要求表示として第一の操作要求表示(例えば、図186(f)に示す、ボタン画像BT1)が表示される場合があり、前記或る演出において、前記操作手段の操作要求表示として第二の操作要求表示(例えば、図186(k)に示す、ボタン画像BT2)が表示される場合があり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、異なる操作要求表示である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、第一の操作によって実行される第一の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。また、或る演出において、操作手段の操作要求表示として、異なる操作要求表示を行う場合があるため、遊技者の期待感を高めることができる。
また、前記第二の演出は、新たに発生する前記操作要求表示のアニメーション表示が開始された後、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、新たな前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができる一方で、第二の操作を行うことで、操作要求表示を待たずに遊技を進行することができ、遊技を早く進行したい遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記或る演出は、前記第一の操作および前記第二の操作とは異なる第三の操作(例えば、連続押下操作)が有効となる演出であり、前記或る演出において前記第三の操作が行われた場合には、前記第二の演出が実行され、前記第三の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作であって、連続する2回の操作の間隔が前記第一の操作の間隔よりも短い操作であってもよい。
このような構成とすれば、第三の操作に応じた演出も実行可能となるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(i)、同図(i)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示(以下、「第一の操作応答表示」という。例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示(以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されず、前記第一の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作(例えば、単発押し)であり、前記第一の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第一の操作に応じて前記第一の操作応答表示が表示され、該第一の操作応答表示が、新たに発生する前記操作要求表示にオーバーラップ表示され、さらに次回の前記第一の操作に応じて次回の前記第一の操作応答表示が表示される内容を含む演出であり、前記第一の操作応答表示で表示された結果(例えば、レベル、ポイント等の遊技情報)が累積して表示される(例えば、図187(n)に示す、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示SGAの表示)、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、第一の操作によって実行される第一の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。また、第一の操作応答表示で表示された結果が累積して表示されるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(i)、同図(i)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示(以下、「第一の操作応答表示」という。例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示(以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されず、前記第二の操作は、前記或る演出において前記操作手段を押し続けることで複数回の操作が有効となる操作(例えば、長押しオート)であり、前記第二の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第二の操作に応じて前記第二の操作応答表示が表示され、新たに発生する前記操作要求表示として、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、次回の前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であり、前記第二の操作応答表示で表示された結果(例えば、レベル、ポイント等の遊技情報)が累積して表示される(例えば、図187(n)に示す、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示SGAの表示)、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、第一の操作によって実行される第一の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。また、第一の操作応答表示で表示された結果が累積して表示されるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、前記第二の操作応答表示で表示された結果が累積して表示されるものであってもよい。また、前記第一の操作応答表示は、前記第一の操作による抽選(以下、「第一の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第二の操作応答表示は、前記第二の操作による抽選(以下、「第二の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第一の抽選と前記第二の抽選は、同じ抽選テーブルを用いて実行されるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者は自身の操作に関わらずに同じ結果を得ることができ、遊技者に不公平感を与えることがない。
また、前記第二の演出は、新たに発生する前記操作要求表示のアニメーション表示が開始された後、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、新たな前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができる一方で、第二の操作を行うことで、操作要求表示を待たずに遊技を進行することができ、遊技を早く進行したい遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記或る演出は、前記第一の操作および前記第二の操作とは異なる第三の操作(例えば、連続押下操作)が有効となる演出であり、前記或る演出において前記第三の操作が行われた場合には、前記第二の演出が実行され、前記第三の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作であって、連続する2回の操作の間隔が前記第一の操作の間隔よりも短い操作であってもよい。
このような構成とすれば、第三の操作に応じた演出も実行可能となるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図189を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図189は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
なお、図189~図200に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図189~図200に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
図189に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123および高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。
第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。
第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。
<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、図190(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)、備考を示す図であり、同図(b)は、通常押順ベルと特典押順ベルの種類、各押順に対応する払出を示す図である。
各リール110~112には、複数種類の図柄(例えば、図190(a)に示す、リプレイ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ベル図柄等)が所定コマ数(例えば20コマ)だけ配置されている。
スロットマシン100の入賞役には、図示しない特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役、小役1~小役4、通常押順ベル、特典押順ベル)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、例えば、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。
「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。
「小役(小役1~小役4)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(スイカ)が「スイカ-スイカ-スイカ」、小役2(チェリー)が「チェリー-ANY-ANY」等、図190(a)に示す通りである。また、対応する払出枚数も図に示す通りである。
なお、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)は、正解タイミングの操作により入賞が可能な役であり、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、詳細は後述するが、小役3と小役4は、正解押順の操作により入賞が可能な役であり、以降、小役3を12枚小役、小役4を1枚小役という場合がある。
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<押順ベル>
次に、図190(b)を用いて、通常押順ベルと特典押順ベルについて詳細に説明する。
<通常押順ベル>
「通常押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1~6の何れであっても「通常押順ベル1~6」に内部当選することが可能である。なお、更なる小役を組合せて重複当選させてもよい。
図190(b)に示すように、「通常押順ベル1~6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、および「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「通常押順ベル1」のうち「通常押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「通常押順ベル4」のうち「通常押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。
12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、1枚小役(小役4)に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
また、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、操作順序によって、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出されるか、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
本例の「通常押順ベル1~6」では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「通常押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、1/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、1/6より大きくてもよい。
<特典押順ベル>
「特典押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1~6の何れであっても「特典押順ベル1~6」に内部当選することが可能である。なお、更なる小役を組合せて重複当選させてもよい。また、小役の組合せが通常押順ベルと特典押順ベルとで異なるようにしてもよい。
図190(b)に示すように、「特典押順ベル1~6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、および「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に1枚小役(小役4)を割り当て、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「特典押順ベル1」のうち「特典押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「特典押順ベル4」のうち「特典押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。
1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、12枚小役(小役3)に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示される。
また、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
本例の「特典押順ベル1~6」では、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「特典押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、5/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、5/6より大きくてもよいし、小さくてもよい。なお、特典押順ベル1~6のいずれに内部当選した場合であっても、取りこぼして払い出しが0枚になることがない。従って、遊技者は特典押順ベルに当選したことに気付き易い。
<有利区間、非有利区間>
次に、図191(a)を用いて、スロットマシン100の有利区間と非有利区間について説明する。図191(a)は、スロットマシン100の有利区間と非有利区間を模式的に示した図である。
スロットマシン100は、非有利区間と、この非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利区間と、を有する。電源投入後や設定値の変更後等は、初期状態として非有利区間が設定され、この非有利区間において有利区間移行条件が成立した場合(例えば、或る遊技において再遊技役に当選した場合)に、次回の遊技から有利区間を設定する。
また、この有利区間において非有利区間移行条件が成立した場合(例えば、通常状態からAT状態に移行して当該AT状態が終了した場合や、リミッタに到達した場合等)に、次回の遊技から非有利区間を設定するとともに、ナビ回数カウンタ2を0に初期化する。
ここで、ナビ回数カウンタ2とは、有利区間におけるナビ(特典押順ベルに内部当選ときに実行した1枚獲得用ナビ)の積算回数を示すカウンタであり、有利区間から非有利区間に移行した場合やRAMクリアを実行した場合等に0に初期化され、有利区間においてナビを実行する毎に1が加算される。詳細は後述するが、このナビ回数カウンタ2は、液晶表示装置157の表示領域においてナビ回数カウンタ2の数値表示を行う場合等に使用される。
<遊技状態の種類>
次に、図191(b)を用いて、スロットマシン100の遊技状態および変遷について説明する。図191(b)は、スロットマシン100の遊技状態の遷移の一例を示した図である。
スロットマシン100は、上述の有利区間,非有利区間とは別に、通常状態と、第一のチャンス状態と、第二のチャンス状態と、AT状態を少なくとも含む遊技状態を有する。
<通常状態>
電源投入後や設定値の変更後等は、初期状態として通常状態が設定される。この通常状態において第一のチャンス状態への移行条件が成立した場合(本例ではナビ回数カウンタ1が50に達した場合)に、次回の遊技から第一のチャンス状態に移行する。非有利区間および有利区間を含む状態である。
ここで、ナビ回数カウンタ1とは、特典押順ベルのナビ(1枚獲得用ナビ)の総実行回数を示すカウンタのことであり、第一のチャンス状態から通常状態に移行した場合やRAMクリアを実行した場合等に0に初期化され、特典押順ベルに当選し、かつ、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を行う毎に、1が加算される。詳細は後述するが、このナビ回数カウンタ1は、ナビ順守率を算出する場合や、液晶表示装置157の表示領域においてナビ回数カウンタ1の数値表示を行う場合等に使用される。
また、通常状態において第二のチャンス状態への移行条件が成立した場合(本例では、第二のチャンス状態への移行抽選(例えば当選確率1/300の抽選)に当選した場合)に、次回の遊技から第二のチャンス状態に移行する。また、通常状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、ナビ回数カウンタ2が300に達した場合)に、次回の遊技からAT状態に移行する。
<第一のチャンス状態>
第一のチャンス状態は、第二のチャンス状態に移行することが可能な状態であり、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。本例では、第一のチャンス状態は、5ゲーム(固定)であり、毎遊技、第二のチャンス状態に移行するか否かを決定する抽選(第二のチャンス状態への移行抽選。本例では1/5の当選確率の抽選)を行う。
この第一のチャンス状態において第二のチャンス状態への移行条件が成立した場合(本例では、第二の状態への移行抽選に当選した場合)に、次回の遊技から第二のチャンス状態に移行する。また、第一のチャンス状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、第二のチャンス状態への移行抽選に当選しなかった場合)に、次回の遊技から通常遊技に移行するとともに、ナビ回数カウンタ1を0に初期化する。
<第二のチャンス状態>
第二のチャンス状態は、AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選を行う状態であり、通常状態および第一のチャンス状態よりも遊技者にとって有利な状態である。本例では、第二のチャンス状態は、5ゲーム(固定)であり、毎遊技、AT状態に移行するか否かを決定する抽選(AT移行抽選。本例では1/10の当選確率の抽選)を行う。
この第二のチャンス状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、AT移行抽選に当選した場合)に、次回の遊技からAT状態に移行する。また、第二のチャンス状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、AT移行抽選に当選しなかった場合)に、次回の遊技から通常遊技に移行する。
なお、本例では、AT状態から第二のチャンス状態に移行しない構成としたが、移行可能としてもよく、この場合、AT状態を経由した第二のチャンス状態であるため、AT移行抽選の当選確率は、後述するナビ順守率とは無関係に1/2とし、AT状態を経由しない第二のチャンス状態とは異なる遊技性であることが好ましい。
<AT状態>
AT状態は、所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のAT遊技が可能な状態であり、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
このAT遊技では、AT遊技の開始遊技で、AT遊技を継続するか否かのセット継続抽選(例えば当選確率1/4の抽選)が実行され、このセット継続抽選に当選すると、さらに所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のATゲームが付与され、AT状態が延長される。
このAT状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、AT状態における全ての遊技を消化した場合)に、次回の遊技から通常遊技に移行する。
なお、AT状態において遊技者に付与する特典は、ATゲームの付与に限定されず、例えば、AT遊技の期間を延長(例えば30ゲームから40ゲームに延長)してもよいし、AT状態における期間延長抽選の当選確率を上昇(例えば10%から20%に上昇)させてもよいし、AT状態における特化ゾーン(延長決定専用期間)への突入率を上昇(例えば20%から30%に上昇)させてもよいし、AT状態における延長決定率を上昇(例えば平均10ゲーム追加を平均30ゲーム追加に上昇)させてもよいし、AT状態におけるナビ率を上昇(例えば80%から100%に上昇)させてもよい。
<ナビ順守率>
次に、図192を用いて、ナビ順守率について説明する。
本実施形態に係る遊技台では、通常状態において特典押順ベルに当選した場合に、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を行うとともに、ナビ回数カウンタ1に1を加算する。そして、遊技者が1枚獲得用ナビに従った操作を行った場合に、正解押順操作を行ったものとして取り扱い、当該正解押順操作の回数を示す正解操作カウンタに1を加算する一方で、1枚獲得用ナビに従わない操作を行った場合に、不正解押順操作を行ったものとして扱い、正解操作カウンタに1を加算しないように構成している。
本例では、前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間、ナビ回数カウンタ1と正解操作カウンタを更新し、正解操作カウンタをナビ回数カウンタ1で除することでナビ順守率を算出し、このナビ順守率に基づいて、第一のチャンス状態と第二のチャンス状態における移行抽選の当選確率や、AT状態におけるセット継続抽選の当選確率を変更する。
また、本例では、或る期間において1枚獲得用ナビに従った停止操作を継続した場合と、或る期間において1枚獲得用ナビに従わない停止操作を継続した場合とで、或る期間が長期間に亘る場合には、遊技者の利益がほぼ同じになるように設計している。また、1枚獲得用ナビに従った停止操作を継続した場合には、通常時にメダルの消費量が多くなるが、後の遊技で有利となる一方で、1枚獲得用ナビに従わない停止操作を継続した場合には、通常時にメダルの消費量が少なくなるが、後の遊技で有利となることがない。
このため、遊技者は、自分の予算に応じて1枚獲得用ナビに従った停止操作と1枚獲得用ナビに従わない停止操作を打ち分けることによって、天井前で終了せざるをえなかったり、当りなしで遊技を終えたりするような事態を減らすことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
なお、ナビ順守率は他の方法で算出してもよい。例えば、100遊技毎に遊技者が1枚獲得用ナビに従わない回数を判定し、その回数が0であればリセット(ナビ順守率を100%にする)してもよい。この場合、他の遊技者の遊技履歴の影響を受け難くすることができる場合がある。また、単に、遊技者が1枚獲得用ナビに従わなかった回数をカウントし、カウント値に応じた当選確率の変更を行っても良い。この場合、算出に係わる処理負荷を少なくできる場合がある。これは他の状態においても同様である。
なお、第一のチャンス状態と第二のチャンス状態における移行抽選の当選確率や、AT状態におけるセット継続抽選の当選確率は、ナビ順守率に代えて(または、加えて)他の数値に基づいて変更してもよく、例えば、ナビ順守率が低い場合であっても、操作ミスに回数が少ない場合には、ナビ順守率が高いものとして取り扱ってもよい。
<ナビ順守率と移行抽選(第一のチャンス状態)>
図192(a)は、第一のチャンス状態におけるナビ順守率と移行抽選の当選確率の関係を示した図である。
上述の通り、第一のチャンス状態では、1/5の当選確率の移行抽選に当選した場合に、次回の遊技から第二のチャンス状態に移行するが、ナビ順守率が90%を超える場合には、移行抽選の当選確率を1/5から1/3に上昇させ、ナビ順守率が70~90%の場合には、移行抽選の当選確率を1/5から1/4に上昇させ、ナビ順守率が70%未満の場合には、移行抽選の当選確率を維持するように構成している。
すなわち、第一のチャンス状態では、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)におけるナビ順守率が高いと、移行抽選の当選確率が高くなり、第二のチャンス状態に移行しやすくなる。
換言すれば、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)において特典押順ベルに当選した場合に、遊技者にとって不利な1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従った正解押順操作を行うほど、移行抽選の当選確率が高くなり、第二のチャンス状態に移行しやすくなる。
このような仕様にすれば、遊技者は、第二のチャンス状態への移行確率を上げるために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。
なお、第一のチャンス状態から第二のチャンス状態への移行のし易さは、ナビ順守率に関わらず同じであってもよい。また、ナビに従って操作した場合(ナビ順守率が高い場合)に、第一のチャンス状態で決定する第二のチャンス状態に関する事項を有利にするように構成してもよく、例えば、第二のチャンス状態の期間の長さを伸ばしたり(結果的にAT状態に移行しやすくしたり)、第二のチャンス状態の抽選の当たりやすさを高くしたりしてもよい(結果的にAT状態に移行しやすくしてもよい)。
<ナビ順守率と移行抽選(第二のチャンス状態)>
図192(b)は、第二のチャンス状態におけるナビ順守率と移行抽選の当選確率の関係を示した図である。
上述の通り、第二のチャンス状態では、1/10の当選確率の移行抽選に当選した場合に、次回の遊技からAT状態に移行するが、ナビ順守率が90%を超える場合には、移行抽選の当選確率を1/10から1/8に上昇させ、ナビ順守率が70~90%の場合には、移行抽選の当選確率を1/10から1/9に上昇させ、ナビ順守率が70%未満の場合には、移行抽選の当選確率を維持するように構成している。
すなわち、第二のチャンス状態では、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)におけるナビ順守率が高いと、移行抽選の当選確率が高くなり、AT状態に移行しやすくなる。
換言すれば、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)において特典押順ベルに当選した場合に、遊技者にとって不利な1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従った正解押順操作を行うほど、移行抽選の当選確率が高くなり、AT状態に移行しやすくなる。
このような仕様にすれば、遊技者は、AT状態への移行確率を上げるために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。
<ナビ順守率とセット継続抽選(AT状態)>
図192(c)は、AT状態におけるナビ順守率とセット継続抽選の当選確率の関係を示した図である。
上述の通り、AT状態では、1/4の当選確率のセット継続抽選に当選した場合に、1セット30ゲームのATゲームが付与され、AT状態が延長されるが、ナビ順守率が90%を超える場合には、セット継続抽選の当選確率を1/4から1/2に上昇させ、ナビ順守率が70~90%の場合には、セット継続抽選の当選確率を1/4から1/3に上昇させ、ナビ順守率が70%未満の場合には、セット継続抽選の当選確率を維持するように構成している。
すなわち、AT状態では、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)におけるナビ順守率が高いと、セット継続抽選の当選確率が高くなり、AT状態においてATゲームが付与されやすくなる。
換言すれば、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)において特典押順ベルに当選した場合に、遊技者にとって不利な1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従った正解押順操作を行うほど、AT状態においてATゲームが付与されやすくなる。
このような仕様にすれば、遊技者は、セット継続の確率を上げるために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。
<各種ナビ>
次に、図193を用いて、各種ナビについて説明する。
<各種ナビ/非AT状態>
図193(a)は、非AT状態における各種ナビの一例を示した図である。
本例では、非有利区間(非AT状態)においては、特典押順ベルに当選した場合であっても、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)、および、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)のいずれのナビも実行しないように構成している。
この非有利区間(非AT状態)は、設定変更後(遊技店の開店直後)等に滞在する可能性が極めて高く、すぐにはAT状態に移行しにくい期間である。すなわち、有利区間と比べて、遊技者にとっては不利な期間であるため、この非有利区間ではナビを行わないことで、12枚小役(小役3)に入賞しやすいように(5/6の確率で12枚小役(小役3)に入賞するように)している。
一方、有利区間(非AT状態)においては、通常押順ベルに当選した場合には、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚押順獲得用ナビ)、および、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)のいずれのナビも実行しないが、特典押順ベルに当選した場合には、一部の例外を除いて、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を実行するように構成している。
この有利区間(非AT状態)では、特典押順ベルに当選した場合には、1枚獲得用ナビに従った操作を遊技者に強く促したいことから、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビ(例えば、図193(c)を用いて後述するナビ)とは報知態様を異ならせている。
具体的には、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビとは異なる効果音(ナビ音)を出力するとともに、操作順序(本例ではRCL)を示唆する表示の周囲をエフェクト画像EFで囲むことで、1枚獲得用ナビに従った操作を遊技者に強く促す注意喚起をしている。
なお、有利区間(非AT状態)において特典押順ベルに当選した場合に行う1枚獲得用ナビの態様は、特に限定されず、例えば、ナビの画像の色を異ならせてもよい(例えば、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビの画像が黒の場合には、赤色で表示してもよい)。また、ナビの画像の表示位置を異ならせてもよい(例えば、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビの画像の位置が表示領域の下方の場合には、表示領域の中央に表示させてもよい)。他にも、専用ランプを点灯させたり、常時点灯するランプを消灯させたりするなどして、遊技者が気がつき易い態様とすることが好ましい。
図193(b)は、有利区間(非AT状態)における各種ナビの一例を示した図である。
上述の通り、有利区間(非AT状態)では、通常押順ベルに当選した場合にナビを行わないため、有利区間(非AT状態)におけるナビの実行頻度は、AT状態と比べて低くなる。このため、有利区間(非AT状態)では、従来機の操作に慣れた遊技者はナビが実行されることのない期間であるとの先入観から、ナビが行われた場合であっても、惰性で順押し操作(不正解押順操作)を行ってしまう可能性がある。
したがって、図193(b)に示すように、特典押順ベル以外の役(例えば再遊技役)に当選した場合に、特典押順ベルに当選した場合と同様に、ナビを行うように構成すれば、ナビの実行頻度を高め、ナビの実行を遊技者に印象付けることで、遊技者の誤操作を低減し、遊技者の満足度高めることが可能となる。再遊技役に当選した場合に毎回ナビを行ってもよいし、適度な回数(例えば、3回に1回程度)でナビを行ってもよい。なお、再遊技役に当選した場合にナビを行う場合であっても、この再遊技役当選時のナビはナビ順守率とは無関係であり、特典押順ベルに当選した場合よりもナビの重要度は低いため、注意喚起のエフェクト画像EFは表示しないように構成してもよい。
また、入賞役に入賞しなかった場合(ハズレの場合)にも、特典押順ベルに当選した場合と同様に、ナビを行うように構成すれば、ナビの実行頻度を高め、ナビの実行を遊技者に印象付けることで、遊技者の誤操作を低減し、遊技者の満足度高めることが可能となる。なお、ハズレの場合に毎回ナビを行ってもよいし、適度な回数(例えば、5回に1回程度)でナビを行ってもよい。
<各種ナビ/有利区間(AT状態)>
図193(c)は、有利区間(AT状態)における各種ナビの一例を示した図である。
有利区間(AT状態)では、通常押順ベルに当選した場合には、一部の例外を除き、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成している。
図示は省略するが、遊技者が12枚獲得用ナビに従った操作を行った場合には、メダルを12枚払い出す際に、効果音(払出音)を出力するとともに、12枚の払出を行ったことを示唆する表示(例えば「12枚ゲット」という文字列を含む表示)を行う。
また、有利区間(AT状態)では、特典押順ベルに当選した場合にも、一部の例外を除き、通常押順ベルに当選した場合と同じ態様で、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成している。
なお、操作ミス等によって不正解押順操作を行い、12枚小役(小役3)に入賞した場合であっても、正解押順操作を行った場合と同じ態様で、効果音(払出音)を出力するとともに、12枚の払出を行ったことを示唆する表示(例えば「12枚ゲット」という文字列を含む表示)を行う。AT状態は、遊技者に多くのメダルを付与する状態であるため、不正解押順操作を行った場合であっても、遊技者が12枚のメダルを獲得できた場合には、正解押順操作と同じ演出を実行することにより、AT状態において遊技者の興趣が減退することを防止することができる。
なお、本例では、特典押順ベル(例えば、特典押順ベル1)に当選した場合には、12枚獲得用ナビ(例えば、LCRの押順を除く5つの押順のうちの何れか1つ)を実行するように構成したが、複数種類の12枚獲得用ナビのうちから何れか一つを選択する場合に、抽選でナビを選択するようにすれば、押順に偏りが発生することがなく、公平性を担保することができる。
また、複数種類の12枚獲得用ナビのうちから何れか一つを選択する場合に、予め定めたナビを実行してもよく、例えば、特典押順ベル1が当選した場合に、特典押順ベル2が当選したときに実行するナビ(予め定めたナビ)を実行すれば、押順の決定に関わる制御負担を軽減することができる。
また、AT遊技中は、操作条件が少なくなるナビ(例えば、押順の選択肢の数を少なくするナビ、目押し範囲を広くすることで操作の難易度を下げるナビ等)を実行してもよく、例えば、AT遊技以外で特典押順ベル1が当選したとき、LCRの順を指定する所謂6択押順ナビを実行する一方で、AT遊技で特典押順ベル1が当選したとき、「最初に中リールを停止」を指定する所謂3択押順ナビを実行すれば、遊技者はAT遊技中の操作を楽に行うことができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、予め定めたナビを実行する処理や、AT遊技中は操作条件が少なくなるナビを実行する処理等のうちの一つ、複数、または、全ての処理を適用すれば、押順の決定に関わる制御負担を軽減しつつ、AT遊技中の遊技者の操作ミスを低減し、遊技者の満足度を高めることができる。
<ナビ回数カウンタ>
次に、図194を用いて、ナビ回数カウンタについて説明する。図194は、ナビ回数カウンタの表示例を示した図である。
同図(i)に示す状態は、ナビの表示を開始した状態であり、本例では、特典押順ベル6の当選に基づいて、各ストップボタン137~139を逆押し操作順序(LCR)で操作することを促すナビと、エフェクト画像EFの表示を開始している。
また、同状態では、液晶表示装置157の表示領域の右上に設けたカウンタ1表示領域CT1に、現在のナビ回数カウンタ1の数値を表示するとともに、カウンタ1表示領域CT1の下方に設けたカウンタ2表示領域CT2に、現在のナビ回数カウンタ2の数値を表示している。
なお、カウンタ1の数値とカウンタ2の数値は内部で記憶する数値と一致する数値の表示であるが、内部で記憶する数値と一致しない数値を表示する場合もある。例えば、電源投入直後は、カウンタ1の数値とカウンタ2の数値の両者とも0を表示するため内部で記憶する数値と一致しない場合がある。
上述の通り、ナビ回数カウンタ1は、特典押順ベルのナビの総実行回数を示すカウンタであり、本例では、当該遊技開始時点の特典押順ベルのナビの総実行回数が1であることから、数値の1を表示している。また、ナビ回数カウンタ2は、有利区間におけるナビの積算回数を示すカウンタであり、本例では、当該遊技開始時点の有利区間におけるナビの積算回数が14であることから、数値の14を表示している。
続く同図(ii)に示す状態は、第1停止リールを右リール112とする第1停止操作(ストップボタン139の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第1停止操作を受け付けたことから、第1停止操作(右)を促すナビ(本例では1を〇で囲んだ画像)を消去し第2停止操作(中)を促すナビ(本例では2を〇で囲んだ画像)を拡大している。
続く同図(iii)に示す状態は、第2停止リールを中リール111とする第2停止操作(ストップボタン138の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第2停止操作を受け付けたことから、第2停止操作(中)を促すナビ(本例では2を〇で囲んだ画像)を消去し第3停止操作(左)を促すナビ(本例では3を〇で囲んだ画像)を拡大している。
続く同図(iv)に示す状態は、第3停止リールを左リール110とする第3停止操作(ストップボタン137の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第3停止操作を受け付けたことから、第3停止操作(左)を促すナビ(本例では3を〇で囲んだ画像)とエフェクト画像EFを消去している。
また、同状態では、1枚小役(小役4)に入賞したことから、メダルを1枚払い出す払出処理を実行するとともに、メダルの払出を示唆する表示(本例では、1枚の払出を示唆する「+1」の文字列を含む表示)を開始している。なお、本例では、メダルの払い出しが1枚であり、当該遊技においてはメダルが減少する結果となるため、正解操作順序で停止操作が行われた場合であっても、メダルの払い出しを行う際には払出音(効果音)を出力しないように構成している。このような構成とすれば、遊技者に不快感や違和感を与えないようにすることができる。
また、このメダルを1枚払い出す払出処理により、遊技者がナビに従って正解押順操作を行ったものと判定するとともに、正解押順操作で1枚小役(小役4)に入賞したことを示唆する表示(本例では、「成功」の文字列を含む表示)を開始している。
続く同図(v)に示す状態は、メダルの払い出しが終了した後の状態であり、本例では、メダルの払出を示唆する表示(+1)や正解押順操作で1枚小役(小役4)に入賞したことを示唆する表示(成功)を消去している。
また、当該遊技において特典押順ベルのナビの総実行回数(ナビ回数カウンタ1)が1つ加算されたことから、カウンタ1表示領域CT1に数値の2(=1+1)を表示している。なお、カウンタ1表示領域CT1に表示するナビ回数カウンタ1の値は、操作ミス等によって正解押順操作以外の操作が行われた場合であっても1つ加算されるため、遊技者の遊技意欲を必要以上に減退させてしまうことを未然に防止することができる。
また、当該遊技において有利区間におけるナビの積算回数(ナビ回数カウンタ2)が1つ加算されたことから、カウンタ2表示領域CT2数値の15(=14+1)を表示している。なお、カウンタ2表示領域CT2に表示するナビ回数カウンタ2の値は、特典押順ベル以外の入賞役に入賞した場合であっても1つ加算される場合(例えば、再遊技役の当選に基づいてナビを行う場合等)があるため、ナビ回数カウンタ2の表示の更新頻度を高めることが可能で、適度に演出効果を高めつつ、遊技者はテンポよく遊技を進めることができる。
<ナビの実行期間>
次に、図195を用いて、ナビの実行期間について説明する。図195(a)は、ナビの実行期間と非実行期間の一例を示した図である。
図193(a)を用いて説明したように、有利区間(非AT状態)では、通常押順ベルに当選した場合には、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)、および、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)のいずれのナビも実行しないように構成しており、図195(a)に示す期間T2bが、ナビを実行しない期間を示している。
一方、有利区間(非AT状態)では、特典押順ベルに当選した場合には、一部の例外を除いて、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を実行するように構成しており、図195(a)に示す期間T1aが、1枚獲得用ナビを実行する期間を示している。
なお、AT状態への移行が確定した状態、すなわち、本例では、第二のチャンス状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、AT移行抽選に当選した場合)、もしくは、通常状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、ナビ回数カウンタ2が300に達した場合)においては、特典押順ベルに当選した場合であっても、1枚獲得用ナビを実行しないように構成しており、図195(a)に示す期間T1bが、1枚獲得用ナビを実行しない期間(AT確定を報知している期間)を示している。
この期間T1b(AT確定を報知している期間)では、同図(b)に示すように、AT確定を報知する確定報知(本例では、「AT確定!」の文字列を含む表示と、AT確定に関する動画の表示)を行う一方で、1枚獲得用ナビを実行しないように構成している。
期間T1b(AT確定を報知している期間)では、AT遊技は開始されていないが、出玉を減らすことは遊技者の不利益に繋がるため、1枚獲得用ナビは実行しないことで、12枚役(小役3)に入賞させやすくする。このような構成とすれば、遊技者に過度な不利益を与えることがなく遊技者の満足度を高めることができる。
なお、遊技者の技量によっては12枚役(小役3)よりも1枚役(小役4)に多く入賞してしまう可能性(AT確定の報知を開始してからAT遊技を開始するまでの期間にメダルを多く減らしてしまう)もあるため、当該期間においては、メダルの払出枚数を管理する処理を行い、払出枚数が少ないと判断した場合には、特典押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を行うように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者間の不公平感を減らし、遊技者の満足度を高めることができる。この間はさらに、通常押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行してもよく、払出枚数が少ないと判断した場合に、早期に払出枚数を増やす可能性を高めることができる。
また、図193(c)を用いて説明したように、有利区間(AT状態)では、一部の例外を除き、通常押順ベルに当選した場合には、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成しており、図195(a)に示す期間T2aが、12枚獲得用ナビを実行する期間を示している。
また、有利区間(AT状態)では、一部の例外を除き、特典押順ベルに当選した場合にも、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成しており、図195(a)に示す期間T1cや期間T1eが、12枚獲得用ナビを実行する期間を示している。
期間T1cでは、同図(c)に示すように、AT中であることを報知するAT中報知(本例では、AT状態中に関する動画の表示)を行う一方で、12枚獲得用ナビを実行するように構成している。このような構成とすれば、AT中における遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
また、同様に、期間T1eでは、同図(e)に示すように、ATのエンディング期間であることを報知するエンディング報知(本例では、エンディングに関する動画の表示)を行う一方で、12枚獲得用ナビを実行するように構成している。このような構成とすれば、AT状態の終了が近いエンディング期間であっても、遊技者に気分良く遊技を進行してもらうことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
一方、有利区間(AT状態)における或る期間(本例では、ATの継続ジャッジの期間)では、通常押順ベルに当選した場合、もしくは、特定押順ベルに当選した場合であっても、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行しないように構成しており、図195(a)に示す期間T2cや期間T1dが、12枚獲得用ナビを実行しない期間を示している。
期間T1dでは、同図(d)に示すように、ATの継続ジャッジ中であることを報知するAT継続ジャッジ演出(本例では、ATセット継続の有無に関する動画の表示。例えば、次のセットを実行するか否かをバトル演出の決着(勝利または敗北)で見せる演出)を行う一方で、12枚獲得用ナビを実行しないように構成している。このような構成とすれば、ナビの表示がAT継続ジャッジ演出の視認性を阻害するようなことがなく、遊技者は演出を存分に楽しむことができる。
なお、遊技者の技量によっては12枚役(小役3)よりも1枚役(小役4)に多く入賞してしまう可能性もあるため、当該期間においては、メダルの払出枚数を管理する処理を行い、払出枚数が少ないと判断した場合には、特典押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を行うように構成してもよい。
このような構成とすれば、遊技者間の不公平感を減らし、遊技者の満足度を高めることができる。この間はさらに、通常押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行してもよく、払出枚数が少ないと判断した場合に、早期に払出枚数を増やす可能性を高めることができる。
<変形例>
次に、図196~図200を用いて、本実施形態に係る遊技台の変形例について説明する。
<通常遊技におけるモード>
図196(a)は、通常状態におけるモードと、各モードに対応するナビ回数カウンタ2のカウント値の一例を示した図であり、同図(b)は、ナビ順守率と、各モードの抽選値の一例を示した図である。
本例では、通常遊技にモード1~3の3つのモードを設けている。AT状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、AT状態における全ての遊技を消化した場合)に、同図(b)に示す抽選データを参照し、ナビ順守率と抽選データに基づいて、モード1~3のいずれか一つを抽選で選択し、通常状態に移行した場合に、抽選で選択したモードに移行する。
ここで、モード1は、通常状態においてナビ回数カウンタ2のカウンタ値が500に到達した場合に、AT状態への移行が確定するモードである。また、モード2は、通常状態においてナビ回数カウンタ2のカウンタ値が400に到達した場合に、AT状態への移行が確定するモードである。また、モード3は、通常状態においてナビ回数カウンタ2のカウンタ値が300に到達した場合に、AT状態への移行が確定するモードである。
例えば、AT状態の終了時のナビ順守率が90%を超えている場合には、50/100の確率でモード1を選択し、30/100の確率でモード2を選択し、20/100の確率でモード3を選択する。
また、AT状態の終了時のナビ順守率が70%~90%の範囲の場合には、70/100の確率でモード1を選択し、20/100の確率でモード2を選択し、10/100の確率でモード3を選択する。
また、AT状態の終了時のナビ順守率が70%未満の場合には、90/100の確率でモード1を選択し、5/100の確率でモード2を選択し、5/100の確率でモード3を選択する。
すなわち、本例では、AT状態の終了時のナビ順守率が高いほど、AT状態に移行しやすいモード(本例ではモード3)が選択されやすくなるように構成している。このような構成とすれば、遊技者は、AT状態に移行しやすくするために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。
<ナビ回数カウンタの表示の変形例>
図197は、ナビ回数カウンタの表示の変形例を示した図である。
上記実施例では、操作ミス等によって正解操作順序以外の操作が行われた場合であっても、ナビ回数カウンタ1,2に1を加算して、加算後の数値を表示する例を示したが、本例では、操作ミス等によって正解押順操作以外の操作が行われた場合には、ナビ回数カウンタ1,2に1を加算しないように構成している。なお、ナビカウンタ1、2の数値は、内部で記憶する数値と一致する数値の表示である。
具体的には、同図(i)に示す状態は、ナビの表示を開始した状態であり、本例では、特典押順ベル6の当選に基づいて、各ストップボタン137~139を逆押し操作順序(LCR)で操作することを促すナビと、エフェクト画像EFの表示を開始している。
また、同状態では、当該遊技開始時点の特典押順ベルのナビの総実行回数が1であることから、カウンタ1表示領域CT1に数値の1を表示し、当該遊技開始時点の有利区間におけるナビの積算回数が14であることから、カウンタ1表示領域CT2に数値の14を表示している。
続く同図(ii)に示す状態は、正解押順操作以外の操作で第1停止操作(ストップボタン137の押下操作)が行われた状態であり、本例では、12枚小役(小役3)および1枚小役(小役4)の何れにも入賞しなかったことから、ナビとエフェクト画像EFを消去するとともに、払出処理により、遊技者がナビに従わずに正解押順操作以外の停止操作を行ったものと判定するとともに、ハズレであることを示唆する表示(本例では、「失敗」の文字列を含む表示)を開始している。
続く同図(iii)に示す状態は、入賞判定後の状態であり、ハズレであることを示唆する表示(失敗)を消去している。
また、当該遊技においては正解押順操作以外の操作が行われ、特典押順ベルのナビの総実行回数(ナビ回数カウンタ1)は加算されないことから、カウンタ1表示領域CT1に数値の1を表示し、有利区間におけるナビの積算回数(ナビ回数カウンタ2)も加算されないことから、カウンタ2表示領域CT2数値の14を表示している。
なお、上記実施例では、遊技者が12枚獲得用ナビに従った操作を行った場合には、メダルを12枚払い出す際に、効果音(払出音)を出力する例を示したが、本例では、正解操作順序以外の操作(推奨しない操作)が行われたことから、1枚役(小役4)に入賞した場合であっても、効果音(払出音)を出力しないように構成している。
本例では、正解押順操作以外の操作が行われる結果、出玉を少なくすることができることから、ナビ順守率に基づいて第二のチャンス状態やAT状態への移行確率を変更する処理や、セット継続の確率を変更する処理を行わなくてもよい。このため、遊技台における制御負担を軽減することができる。なお、ナビカウンタ1、2の数値に応じた遊技状態の遷移等を行う遊技性とすれば、他の遊技者の操作ミスの影響を受け難い遊技性とすることができる。
<ナビの実行期間の変形例>
図198は、ナビの実行期間の変形例を示した図である。
上記実施例では、有利区間(AT状態)では、一部の例外を除き、通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを実行し、特典押順ベルに当選した場合にも、12枚獲得用ナビを実行する例を示したが、同図(i)に示すように、期間T2a1において通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを100%実行し、期間T1c1において特典押順ベルに当選した場合にも、12枚獲得用ナビを100%実行するように構成してもよい。
また、同図(ii)に示すように、有利区間(AT状態)では、期間T2a2において通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを100%実行し、期間T1c2において特典押順ベルに当選した場合には、正解操作順序のうちの第1停止操作のみを報知するナビ(例えば、液晶表示装置157の表示領域に「?-1-?」を表示)を100%実行するように構成してもよい。
このような構成とすれば、12枚小役(小役3)に入賞する確率が5/6から1/2となるため、入賞の難易度を上げることができ、正解操作順序を当てるという遊技性を持たせることができ、遊技性を向上させることができる。なお、この場合は第1停止操作を中リールの停止ボタン以外の停止ボタンに行う可能性もあるが、それら操作は不正解の操作と扱う遊技性とすれば問題とはならない。
また、同図(iii)に示すように、有利区間(AT状態)では、期間T2a3において通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを100%実行し、期間T1c3において特典押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを実行しないように構成してもよい。
このような構成とすれば、12枚小役(小役3)に入賞する確率が5/6となるため、実質的には12枚獲得ナビを実行する場合と同じであるが、ナビを実行する頻度を低くすることができ、ナビの表示がAT状態中の演出(例えばエンディング演出)の視認性を阻害するようなことがなく、遊技者は演出を存分に楽しむことができる。
<ナビの変形例>
図199は、ナビの変形例を示した図である。
上記実施例では、有利区間(非AT状態)において1枚獲得用ナビを実行することで、出玉の少ない遊技を行わせる例を示したが、本例のように、小役1(スイカ)に当選した場合に、小役1(スイカ)に入賞させないようなナビを実行するように構成してもよい。
具体的には、同図(i)に示す状態は、ナビの表示を開始した状態であり、本例では、小役1(スイカ)の当選に基づいて、当該小役1(スイカ)に対応する図柄組み合わせ(本例では、「スイカ-スイカ-スイカ」)が入賞ライン上に表示されないように停止操作を行うこと(スイカの取りこぼし)を促すナビ(本例では、「注意です」という文字列を含む表示)とエフェクト画像EFを開始している。
続く同図(ii)に示す状態は、第3停止リールを右リール112とする第3停止操作(ストップボタン139の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第3停止操作を受け付けたことから、スイカの取りこぼしを促すナビとエフェクト画像EFを消去している。
また、払出処理により、遊技者がナビに従って小役1(スイカ)を取りこぼすように停止操作を行ったものと判定するとともに、スイカを取りこぼしたことを示唆する表示(本例では、「成功」の文字列を含む表示)を開始している。
このような構成とすれば、ナビの表示を制御することで、出玉の少ない遊技を行わせることができ、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。
なお、取りこぼし役である小役2(チェリー)においても同様のナビを行っても良いし、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)の両者に同様のナビを行っても良い。また、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)の両者は、取りこぼしを促すナビがなくとも取りこぼす操作が可能であるため、ナビを行わない遊技性としてもよい。取りこぼしを促すナビがなくとも予め定められた特定の操作態様を毎遊技実行することにより、特定の操作態様を毎遊技実行しなかった場合と比べ取りこぼしが多く生じ得る遊技性となれば、この特定の操作態様が実行されたことを直接的または間接的に判定した結果を利用して有利度の変更を行うことができる。操作態様を毎遊技変更しないで済むため、操作ミスを起こしにくい遊技性とすることができる。さらに、特定の操作態様を行った場合に入賞し得る役の内部当選確率を、他の操作態様を行った場合に入賞し得る役の内部当選確率より低く設定することで、特定の操作態様を毎遊技実行することにより、特定の操作態様を毎遊技実行しなかった場合と比べ入賞する頻度を減らすことができる。
<AT状態の変形例>
図200(a)は、AT状態の変形例を示した図であり、同図(b)は、AT延長期間に表示されるAT終了画面の一例を示した図である。
上記実施例では、AT状態を1セット30ゲームとしたが、本例のように、1セット(30ゲーム)中に押順ミス(正解押順操作以外の操作)があった場合に、当該押順ミスに応じてAT状態のゲーム数を増加させてAT状態を延長するように構成してもよい。
具体的には、同図(a)に示すように、1セット(30ゲーム)中に、X回の押順ミス(12枚役の正解押順操作以外の操作)があり、12枚役を取りこぼした場合に、12枚役がX回入賞するまで、AT状態を延長するように構成してもよい。
なお、押順ミスの回数分(本例ではX回)だけ12枚役が入賞するまでAT状態を延長すると、他の入賞役の入賞等によって、遊技者に付与する利益が過大になる可能性があるため、押順ミスの回数分(本例ではX回)よりも少ない回数だけ12枚役が入賞するまでAT状態を延長してもよい。
また、AT状態を延長する場合には、1セット(30ゲーム)の終了時に表示していた表示(例えば、同図(b)に示すようなAT終了画面)を継続して表示する。AT状態の延長期間は不確定であり、延長の発生頻度も低いため、延長用の特別な表示を用意しないように構成している。なお、メダルの総払出枚数を明確にするため、AT終了画面上に、総払出枚数を示す表示を行ってもよい。
有利区間(非AT状態)においては1枚獲得用ナビに従わない操作を行うことで払出枚数を増加させることが可能となるため、これに気付いた遊技者は、有利区間(AT状態)においてもナビに従わない操作を行う可能性がある。このため、本例のように、押順ミスの回数分だけ12枚役が入賞するまでAT状態を延長するように構成すれば、延長したATT状態において遊技者の利益を確保することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知(例えば、操作ナビ)を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第二の遊技状態は、前記AT状態である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。
なお、「前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を低い有利度に変化させる」とは、「前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を『必ず』低い有利度に変化させる」という内容に限定されるものではなく、「前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を低い有利度に変化させる『場合がある』」を含む趣旨である(以降に説明する遊技台についても同様)。
したがって、例えば、第二の操作が3回と4回で、第二の遊技状態に関する有利度が同じ有利度に設定される場合があってもよいし、第二の操作で行った回数が4回の方が、他の要因(例えば抽選等)により、結果として、3回よりも第二の遊技状態に関する有利度が高い有利度に設定される場合があってもよいし、さらには、第二の操作で行った回数が0回(例えば、操作ミス0回)であっても、第二の遊技状態に関する有利度が変化しない場合があってもよい。
また、本発明に係る「特定の抽選結果」は、単一の抽選結果(例えば、特典押順ベル1)に限定されず、複数の抽選結果のうちの1つ(例えば、特典押順ベル1~6のいずれか一つ)であってもよい(以降に説明する遊技台についても同様)。
したがって、例えば、小役X、小役Y、小役Zを特定の小役グループとし、小役X、小役Y、または小役Zが内部当選した場合に、特定の小役グループが内部当選した(本発明に係る「特定の抽選結果」が導出された)とし、小役Xは、左リールを第一停止リールとした場合に入賞する役であり、小役Yは、中リールを第一停止リールとした場合に入賞する役であり、小役Yは、右リールを第一停止リールとした場合に入賞する役であり、小役Xは、小役Yと小役Zに比べると、内部当選確率が低く設定された役であり、小役Xと小役Yと小役Zは、入賞した場合に払い出されるメダル数を同数(例えば8枚)とする役としてもよい。
このような構成とすれば、左リールを第一停止リールとした遊技(第一の操作を行った遊技)を続けた場合、遊技者が得られるメダル払出数は少なくなり、中リールまたは右リールを第一停止リールとした遊技(第二の操作を行った遊技)を続けた場合、遊技者が得られるメダル払出数は多くなるが、左リールを第一停止リールとした遊技を続けた場合に、AT遊技等の遊技を有利に変化させることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記AT状態になる前の状態には、通常状態とチャンス状態とがあり、前記チャンス状態は、前記通常状態よりも前記AT状態に移行しやすい状態であり、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、第二のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第二の遊技状態は、前記チャンス状態である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がチャンス状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記AT状態になる前の状態には、通常状態とチャンス状態とがあり、前記チャンス状態には、第一のチャンス状態と第二のチャンス状態とがあり、前記二のチャンス状態は、前記通常状態よりも前記AT状態に移行しやすい状態であり、前記一のチャンス状態は、前記有利度が高いほど前記第二のチャンス状態に移行しやすくなる状態であり、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合における遊技者の前記停止ボタンの操作結果に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変更可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第二の遊技状態は、前記第一のチャンス状態に移行するための状態である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がチャンス状態に移行するための状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を低い有利度に変化させる手段であり、前記第二の遊技状態は、AT状態であり、前記第一の遊技状態には、前記AT状態への移行に関する前記有利度が異なる複数種類のモード(例えば、図196(a),(b)に示すモード1~3)が含まれ、前記遊技制御手段は、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど(例えば、ナビ順守率が高いほど)、前記第一の遊技状態における前記モードを前記AT状態への移行に関する前記有利度が高いモードに変化させる場合がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方が第二の有利状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に移行しやすいモードになるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。
また、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技状態において第一の操作を促す報知を行うことで、遊技者に第一の操作を印象付けることができる。
また、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知(例えば、12枚獲得用ナビ)を実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技状態において、遊技者利益が高い第二の操作を促す報知を行うことで、遊技者に第二の操作が有利であることを印象付けることができるとともに、遊技者利益を付与することができる、
また、前記報知を実行した遊技において、該報知の実行回数を示すカウント値を表示可能であってもよい。
このような構成とすれば、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。
<ナビのカウント>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態より遊技者に有利な状態であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記所定の条件が満たされるまでの遊技数が多くなり、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の操作で行った場合に更新される或るカウント値(例えば、図194に示すナビ回数カウンタ1,2の数値)を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、特定の抽選結果が導出された場合に更新されるカウント値が表示されるため、抽選結果を把握することが可能となり、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知(例えば、1枚獲得用ナビ、12枚獲得用ナビ)を実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、停止操作を報知することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
また、前記或るカウント値は、前記報知を実行した遊技において、該報知に従って前記停止操作を行った回数を示すカウント値であってもよい。
このような構成とすれば、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、遊技者が前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作または前記第二の操作で行わせるための報知(例えば、1枚獲得用ナビ、12枚獲得用ナビ)を実行可能であり、前記報知を実行した遊技において、更新される或るカウント値(例えば、図194に示すナビ回数カウンタ2の数値)を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、報知の実行回数を示すカウント値が表示されるため、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
また、前記遊技制御手段は、前記或るカウント値が大きいほど、遊技における前記有利度を高い有利度に変化させる手段であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者にナビに従った操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。
また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって少なくとも前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。
<ナビの非実行期間>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態における特定の期間(例えば、図193(a)に示す非有利区間)において前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合には、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変化させる回数に含めない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、有利度を変化させない期間があるため、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態における特定の期間において前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合には、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変化させる回数に含めない手段であり、前記特定の期間は、特定の演出(例えば、図195(b)に示すAT確定演出)が実行されている期間である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、有利度を変化させない期間があるため、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、該遊技における有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態における特定期間(例えば、図195(a)に示す期間T1d。AT状態の継続ジャッジ期間)において前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合には、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変化させる回数に含めない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、有利度を変化させない期間があるため、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知を実行可能であるが、前記第二の遊技状態における或る期間においては該報知を実行しないものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、前記特定の期間は、該特定の期間以外の期間に比べて遊技者に付与する前記遊技価値の変化が少ない期間であってもよい。
このような構成とすれば、さらに遊技にメリハリを付けることができ、遊技のバリエーションを増やすことができる。
また、前記特定の期間において付与された前記遊技価値の総量が或る量を下回った場合には、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者に不利益を与えることを回避することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって少なくとも前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。
<他の入賞役当選時のナビ>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための第一の報知(例えば、図193(b)に示す、エフェクト画像EF付きの1枚獲得用ナビ)を実行可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果とは異なる抽選結果(例えば、再遊技役、ハズレ)が導出された場合にも、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための第二の報知(例えば、図193(b)に示す、エフェクト画像EF無しの1枚用獲得ナビ)を実行可能であり、前記第二の報知と前記第一の報知は、少なくとも一部の態様が同じである、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、特定の抽選結果とは異なる抽選結果が導出された場合にも報知を行うため、テンポよく遊技者に遊技を行わせることができる。
また、前記第一の報知を実行した遊技において、該第一の報知の実行回数を示すカウント値を表示可能であってもよい。
このような構成とすれば、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
また、前記遊技制御手段は、前記カウント値が大きいほど、遊技における前記有利度を高い有利度に変化させる手段であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者にナビに従った操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。
また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって少なくとも前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。
<AT状態におけるナビ>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知(例えば、12枚獲得用ナビ)を実行可能であり、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知(例えば、12枚獲得用ナビ)を実行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、第二の遊技状態では、第一の抽選結果が導出された場合および第二の抽選結果が導出された場合のいずれの場合も、第二の操作で行わせるための報知を行うため、第二の遊技状態では抽選結果を気にすることなく、遊技価値を容易に獲得することが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果(例えば、特典押順ベル1)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル2)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。
また、前記第二の遊技状態は、AT状態であってもよい。
このような構成とすれば、AT状態では抽選結果を気にすることなく、遊技価値を容易に獲得することが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合に実行される報知と、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された場合に実行される前記報知は、報知態様が同じであってもよい。
このような構成とすれば、停止操作を意識することなく、遊技価値を容易に獲得することが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明に係る「第一の遊技状態」と「第二の遊技状態」は、異なる遊技状態の組合せであればよく、例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、特化ゾーン、ED状態のほか、RT、AT、ART、ボーナス、ATやARTの引戻しゾーン等の遊技状態の組合せであってもよい。
また、本願発明に係る「所定の条件が満たされたこと」は、AT抽選に当選したことに限定されず、例えば、ゲーム数が既定のゲーム数に達したこと、ポイント数が既定のポイント数に達したこと、所定の条件装置に内部当選(または、入賞)したこと、ボーナスの終了条件が成立したこと等が含まれる。
また、本願発明に係る「第一の遊技状態」→「所定の条件が成立」→「第二の遊技状態」の組み合わせは、「通常遊技」→「AT抽選の当選」→「AT状態」に限定されず、例えば、「CZ状態」→「AT抽選の当選」→「AT状態」、「ボーナス」→「AT抽選の当選」→「AT状態」、「通常状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「AT状態」、「AT状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「特化ゾーン」、「通常遊技」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「AT状態」、「AT状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「特化ゾーン」、「AT状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「疑似ボーナス」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選(または、入賞)した」→「AT状態」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選(または、入賞)した」→「ボーナス」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「通常状態」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「AT状態」等であってもよい。
また、本願発明に係る「停止ボタンの操作結果」は、遊技者が左リールを押したタイミングに限定されず、例えば、中リールや右リールを押したタイミング、停止ボタンの押し順(順押し、逆押し)、停止ボタンを操作したことによって停止表示された図柄(または図柄組合せ)も含まれる。
また、本願発明に係る「遊技価値の獲得し易さ」は、ATゲーム数の上乗せのし易さに限定されず、例えば、ATにおける差枚数の上乗せのし易さ、ATセット数の獲得し易さ、特化ゾーンへの突入し易さ、押し順ベルのナビの実行頻度の高低、ART機において良いRTへの移行のし易さ(押し順昇格リプレイのナビ確率の高低)、良いRTへの移行のし易さ、リプレイのナビの実行頻度の高低、遊技価値が獲得しやすい状態(例えば、AT、ART、RT、ボーナス)の継続のし易さ、遊技価値が獲得しやすい状態(AT高確率、AT特化ゾーン)への移行のし易さ等であってもよい。
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽せん)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダル払出し)と、遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技開始時状態処理や、遊技状態更新処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、非有利区間)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、有利区間)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたことに基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態における遊技者の前記停止ボタンの操作結果(例えば、遊技者が左リール110を押下したタイミング)に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さ(例えば、ATゲーム数の上乗せのし易さ)を変更可能な手段であり、前記第一の遊技状態において遊技者が前記停止ボタンを第一の操作条件に従った第一の操作よりも第二の操作条件に従った第二の操作をした場合の方が、遊技者利益が獲得し易く、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の操作よりも前記第二の操作が多くされた場合には、該第二の操作よりも該第一の操作が多くされた場合に比べて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる場合がある、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
このような遊技台によれば、第一の遊技状態における遊技者の停止ボタンの操作結果によって、移行後の第二の遊技状態における遊技価値の獲得し易さを変化させることができるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技価値の払出を適切に制御することが可能となる。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
次に、図201~図207を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図201~図207に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図201~図207に示す符号を優先する。
また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。特に、図202に示す入賞役(例えば、通常押順ベル、特典押順ベル)と同じ入賞役を適用し、当該入賞役の押順を示唆する操作ナビを実行する他の実施例と、本実施形態の各実施例を組み合わせることで、さらなる効果を得ることができる場合がある。
図201に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。
第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。
第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。
<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、図202(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)、備考を示す図であり、同図(b)は、通常押順ベルと特典押順ベルの種類、各押順に対応する払出を示す図である。
各リール110~112には、複数種類の図柄(例えば、図202(a)に示す、リプレイ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ベル図柄等)が所定コマ数(例えば20コマ)だけ配置されている。
スロットマシン100の入賞役には、図示しない特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役、小役1~小役4、通常押順ベル、特典押順ベル)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、例えば、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。
「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。
「小役(小役1~小役4)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(スイカ)が「スイカ-スイカ-スイカ」、小役2(チェリー)が「チェリー-ANY-ANY」等、図202(a)に示す通りである。また、対応する払出枚数も図に示す通りである。
なお、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)は、正解タイミングの操作により入賞が可能な役であり、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、詳細は後述するが、小役3と小役4は、正解押順の操作により入賞が可能な役であり、以降、小役3を12枚小役、小役4を1枚小役という場合がある。
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<押順ベル>
次に、図202(b)を用いて、通常押順ベルと特典押順ベルについて詳細に説明する。
<通常押順ベル>
「通常押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1~6の何れであっても「通常押順ベル1~6」に内部当選することが可能である。
図202(b)に示すように、「通常押順ベル1~6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、及び「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「通常押順ベル1」のうち「通常押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「通常押順ベル4」のうち「通常押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。
12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、1枚小役(小役4)に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
また、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、操作順序によって、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出されるか、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
本例の「通常押順ベル1~6」では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「通常押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、1/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、1/6より大きくてもよい。
<特典押順ベル>
「特典押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1~6の何れであっても「特典押順ベル1~6」に内部当選することが可能である。
図202(b)に示すように、「特典押順ベル1~6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、及び「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に1枚小役(小役4)を割り当て、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「特典押順ベル1」のうち「特典押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「特典押順ベル4」のうち「特典押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。
1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、12枚小役(小役3)に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示される。
また、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル-ベル-リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
本例の「特典押順ベル1~6」では、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「特典押順ベル1~6」のいずれかに内部当選した場合には、5/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、5/6より大きくてもよいし、小さくてもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図203(A)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
以降、スロットマシンのRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行する。
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。
ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態(通常遊技状態)に移行する。その後は、図203(A)に示すように、例えば、AT1状態に移行し、この1周目のAT1状態を複数セット(例えば2セットや10セット)繰り返した後、ノーマル状態(通常遊技状態)に移行するルートや、AT1状態を複数セット(例えば10セット)繰り返した後、AT2状態(エンディング状態)に移行した後に、2周目のAT1状態に移行(復帰)するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルート等がある。
本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。
<AT系の状態遷移>
AT系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。
<演出テーブル>
次に、第1副制御部が備える演出テーブルについて説明する。
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第1副制御部の記憶手段(例えばROM)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、AT1演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、ジャッジ演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
<操作ナビ無視時の有利区間制御(1)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備える。
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
また、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態(エンディング状態))が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足(例えば、AT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合)における第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率21)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率15%)よりも高く、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合)における第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率9%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率11%)よりも低い。
<操作ナビ無視時の有利区間制御(1)/具体例>
図203(B)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(1)の具体例を示した図である。
図203(B)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。
同状態におけるAT1移行率(移行抽選によってAT1状態に移行する当選確率。第一の要件の充足に対する有利度)は20%であり、同状態におけるAT2移行率(移行抽選によってAT2状態に移行する当選確率。第二の要件の充足に対する有利度)は10%である。
続く、図203(B)(2)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。
また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から21%に上昇し(有利度が高くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%から9%に低下し(有利度が低くなり)、1ポイントが付与されてポイントptの合計数が20から21に増加している。
一方、図203(B)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から15%に低下し(有利度が低くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%から11%に上昇し(有利度が高くなり)、ポイントは付与されていない。
すなわち、本例では、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT1移行率が低下し、AT1状態に移行し難くなるが、AT2移行率は上昇し、AT2状態に移行しやすくなる。
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合よりも有利にすることができるため、遊技者の操作ミス等を救済して第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態(エンディング状態))が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足(例えば、AT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率21%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率15%)よりも高く、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率9%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率11%)よりも低くなる、ことを特徴とする遊技台である。
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合よりも有利にすることができるため、遊技者の操作ミス等を救済して第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。
なお、「第二の要件の充足」は、AT2状態への移行抽選に当選した場合等に限定されず、例えば、遊技媒体の取得枚数が或る枚数(例えば1840枚)に到達した場合等が含まれる(他の実施例も同様)。
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。
また、前記第一の要件の充足に関する或るカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタや、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、1遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、前記報知手段は、前記カウント値を示すカウント表示を開始可能であってもよい。
また、電断復電後に前記カウント表示として0が表示され、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合があり、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合がないものであってもよい。
このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができるとともに、操作ナビに従った操作を行わなかった遊技者に注意喚起を行うことができる。
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、非有利区間)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、有利区間)が含まれ、前記有利状態には、前記第一の特定有利遊技状態と前記第二の特定有利遊技状態が含まれ、前記有利状態において、前記第一の特定有利遊技状態の後に前記第二の特定有利遊技状態に移行しない場合があってもよい。
このような構成とすれば、遊技のバリエーションを増やすことができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記第二の操作ナビに従った操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなることがないものであってもよい。
このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合であっても、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止する場合があってもよい。
このような構成とすれば、操作ナビを無視した場合であっても、遊技者に利益を付与することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記第二の操作ナビを実行した場合には、該第二の操作ナビに従った操作が行われた場合と該第二の操作ナビに従った操作が行わなかった場合のいずれの場合であっても、該操作に応じた演出が実行可能であり、前記第一の操作ナビを実行した場合には、該第一の操作ナビに従った最初の操作が行われた場合のみ、該操作に応じた演出が実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、第二の操作ナビに従った操作が行った場合と、第一の操作ナビに従った操作が行った場合との差異を、演出の違いによって分かりやすくすることができる上に、演出を異ならせることで演出効果を高めることができる。
また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高く、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなる、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記遊技価値の付与状況(例えば、ベース(いわゆる機械割)、押順のベルの獲得状況、ナビの順守率等)に関連して、複数の遊技価値付与状態のうちから一の状態を設定可能な遊技価値付与状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記複数の遊技価値付与状態には、少なくとも前記通常有利遊技状態において設定される、第一の遊技価値付与状態(例えば、ベースが60%の状態)と第二の遊技価値付与状態(例えば、ベースが80%mの状態)が含まれ、前記遊技価値付与状態制御手段は、前記遊技価値の付与状況が或る状況(以下、「第一の状況」という。)の場合に前記第一の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記遊技価値の付与状況が前記第一の状況とは別の或る状況(以下、「第二の状況」という。)の場合に前記第二の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記第一の状況よりも前記第二の状況の方が、前記遊技価値の付与状況に関して遊技者にとって有利な状況であり、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、通常有利遊技状態の300G目で獲得枚数(MY)が0枚の状態等)において、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなる、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
<操作ナビ無視時の有利区間制御(2)/概要>
図203(B)を用いて説明した遊技台は、複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われた場合(複数のリールが第一の停止態様で停止された場合)における第二の要件の充足に対する有利度は、複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低いものであったが、本実施形態に係る遊技台は、複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われた場合(複数のリールが第一の停止態様で停止された場合)における第二の要件の充足に対する有利度は、複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第二の要件の充足に対する有利度と同じである。
<操作ナビ無視時の有利区間制御(2)/具体例>
図203(C)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(2)の具体例を示した図である。
図203(C)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。
同状態におけるAT1移行率(移行抽選によってAT1状態に移行する当選確率。第一の要件の充足に対する有利度)は20%であり、同状態におけるAT2移行率(移行抽選によってAT2状態に移行する当選確率。第二の要件の充足に対する有利度)は10%である。
続く図203(C)(2)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。
また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から21%に上昇し(有利度が高くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%に維持し(有利度は変化せず)、1ポイントが付与されてポイントptの合計数が20から21に増加している。
一方、図203(C)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から15%に低下し(有利度が低くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%に維持し(有利度は変化せず)、ポイントは付与されていない。
すなわち、本例では、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT1移行率が低下し、AT1状態に移行し難くなるが、AT2移行率は変化しない。
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合と有利度に差異を設けないため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態(エンディング状態))が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足(例えば、AT2状態への移行抽選に当選した場合等)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT1移行率21%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT1移行率15%)よりも高く、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT2移行率10%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT2移行率10%)と同じである、ことを特徴とする遊技台である。
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合と有利度に差異を設けないため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。
また、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の特定有利遊技状態での有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の特定有利遊技状態での有利度よりも高いものであってもよい。
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。
また、前記第一の要件の充足に関する或るカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタや、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、1遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、前記報知手段は、前記カウント値を示すカウント表示を開始可能であってもよい。
また、電断復電後に前記カウント表示として0が表示され、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合があり、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合がないものであってもよい。
このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができるとともに、操作ナビに従った操作を行わなかった遊技者に注意喚起を行うことができる。
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、非有利区間)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、有利区間)が含まれ、前記有利状態には、前記第一の特定有利遊技状態と前記第二の特定有利遊技状態が含まれ、前記有利状態において、前記第一の特定有利遊技状態の後に前記第二の特定有利遊技状態に移行しない場合があってもよい。
このような構成とすれば、遊技のバリエーションを増やすことができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記第二の操作ナビに従った操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなることがないものであってもよい。
このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合であっても、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止する場合があってもよい。
このような構成とすれば、操作ナビを無視した場合であっても、遊技者に利益を付与することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
また、前記第二の操作ナビを実行した場合には、該第二の操作ナビに従った操作が行われた場合と該第二の操作ナビに従った操作が行わなかった場合のいずれの場合であっても、該操作に応じた演出が実行可能であり、前記第一の操作ナビを実行した場合には、該第一の操作ナビに従った最初の操作が行われた場合のみ、該操作に応じた演出が実行可能であってもよい。
このような構成とすれば、第二の操作ナビに従った操作が行った場合と、第一の操作ナビに従った操作が行った場合との差異を、演出の違いによって分かりやすくすることができる上に、演出を異ならせることで演出効果を高めることができる。
また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高く、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第二の要件の充足に対する有利度と同じである、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記遊技価値の付与状況に関連して、複数の遊技価値付与状態のうちから一の状態を設定可能な遊技価値付与状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記複数の遊技価値付与状態には、少なくとも前記通常有利遊技状態において設定される、第一の遊技価値付与状態と第二の遊技価値付与状態が含まれ、前記遊技価値付与状態制御手段は、前記遊技価値の付与状況が或る状況(以下、「第一の状況」という。)の場合に前記第一の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記遊技価値の付与状況が前記第一の状況とは別の或る状況(以下、「第二の状況」という。)の場合に前記第二の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記第一の状況よりも前記第二の状況の方が、前記遊技価値の付与状況に関して遊技者にとって有利な状況であり、前記通常有利遊技状態における或る状態において、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第二の要件の充足に対する有利度と同じである、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
<操作ナビ無視時の有利区間制御(3)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備える。
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態,AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(第一のカウント値)を更新可能に構成されており、或る利益付与に関する第二のカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(第二のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合)には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった場合)には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である。
<操作ナビ無視時の有利区間制御(3)/具体例>
図204(A)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(3)の具体例を示した図である。
図204(C)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。
同状態における高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)は900であり、同状態における天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)は550である。ここで、天井残カウンタとは、いわゆる天井に到達するまでの残りのゲーム数を示すカウンタである。
続く図204(A)(2)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。
また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)を1つ減算して899に更新し、天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)を1つ減算して549に更新している。
一方、図204(A)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)を1つ減算して899に更新するが、天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)は更新していない。
すなわち、本例では、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)を更新するが、天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)は更新しない。
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、遊技者を不利にするのは酷であるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従った場合にのみ第二のカウント値(例えば天井カウンタ)を更新可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、遊技者が操作ナビに従った場合と同様に第一のカウント値(例えば有利区間カウンタ)を更新するため、遊技者の操作に関して公平性を担保することができるとともに、操作ミス等に起因する遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る利益付与に関する第二のカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記有利状態において前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である、ことを特徴とする遊技台である。
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、遊技者を不利にするのは酷であるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従った場合にのみ第二のカウント値(例えば天井カウンタ)を更新可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、遊技者が操作ナビに従った場合と同様に第一のカウント値(例えば有利区間カウンタ)を更新するため、遊技者の操作に関して公平性を担保することができるとともに、操作ミス等に起因する遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
また、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなるものであってもよい。
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。
また、前記有利状態には、第一の特定有利遊技状態(例えば、AT1状態)が含まれ、前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行するように構成されていてもよい。
また、前記第一のカウント値が第一の値(例えば、天井値)に到達した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行するように構成され、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われた場合には、前記第一のカウント値が前記第一の値に到達するよりも前に、前記第二のカウント値が前記第二の値に到達するように構成されていてもよい。
また、前記有利状態には、前記第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、AT2状態)が含まれ、前記第一の特定有利遊技状態において付与可能な前記遊技価値の量は、前記第二の特定有利遊技状態において付与可能な前記遊技価値の量よりも多くてもよい。
また、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われた場合には、前記第一のカウント値が前記第一の値に到達するよりも前に、該有利状態が終了する場合があってもよい。
また、前記第一のカウント値を示すカウント表示(例えば、有利区間カウンタ表示)は、前記有利状態の途中から開始可能であり、前記第二のカウント値を示すカウント表示(例えば、天井残カウンタ表示)は、前記第一のカウント値を示すカウント表示が開始される前の或る時点まで表示可能であってもよい。
また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る利益付与に関する第二のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<操作ナビ無視時のエンディング/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備える。
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
また、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態)と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態)が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態において、前記抽選結果として前記第一の抽選結果が導出された際、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作される遊技のみが行われた場合に、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である。
<操作ナビ無視時のエンディング/具体例>
図204(B)は、操作ナビ無視時のエンディングの具体例を示した図である。
図204(B)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。
同状態におけるAT1移行率(移行抽選によってAT1状態に移行する当選確率)は20%である。
続く図204(B)(2)~同図(B)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、AT1状態(第一の種類の特定有利遊技状態)には移行していない。
続く図204(B)(4)は、通常状態から、おまけエンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行した状態である。
図示は省略するが、同図(B)(3)に示す通常状態において、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行い、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、おまけエンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行している。
一方、図204(B)(5)は、同図(B)(2)に示す通常状態から、図示しないAT1状態(第一の種類の特定有利遊技状態)を経由して、普通エンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行した状態である。
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行い、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT1状態(第一の種類の特定有利遊技状態)を経由して、普通エンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行している。
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、故意ではなく操作ナビに従わない操作を継続してしまう遊技者がいることが想定されるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、出玉を獲得することが可能な第二の種類の有利遊技状態に移行可能なため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の種類の有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態が含まれ、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態)と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態)が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態において、前記抽選結果として前記第一の抽選結果が導出された際、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作される遊技のみが行われた場合に、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、故意ではなく操作ナビに従わない操作を継続してしまう遊技者がいることが想定されるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、出玉を獲得することが可能な第二の種類の有利遊技状態に移行可能なため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の種類の有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。
また、或る条件が成立した場合に、前記第一の種類の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、或る要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記或る要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該或る要件の充足に対する有利度よりも高くなるものであってもよい。
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。
また、前記第二の種類の特定有利遊技状態は、前記有利状態が終了するまで継続可能な有利遊技状態であってもよい。
また、前記第一の種類の特定有利遊技状態に関するカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記カウンタのカウント値を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われなかった場合には、前記カウント値を示すカウント表示は更新されないものであってもよい。
また、前記第二の種類の特定有利遊技状態には、少なくとも、第一のエンディング(例えば、図204(B)(5)に示す、普通エンディング)と、該第一のエンディングとは異なる第二のエンディング(例えば、図204(B)(4)に示す、おまけエンディング)があり、前記第一のエンディングにおいて遊技者に付与可能な利益量(例えば、ゲーム数、ナビの頻度(押順ベル当選時の報知の頻度等)、フルナビの実行頻度、メダルの払出量等)は、前記第二のエンディングにおいて遊技者に付与可能な利益量よりも多く、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われなかった場合には、前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行する際に前記第一のエンディングに移行せずに前記第二のエンディングに移行するものであってもよい。
また、前記第二の種類の特定有利遊技状態では、設定値を示唆する設定値示唆表示(例えば、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示、設定値が特定の設定値(設定6等)であることを示唆する表示)が表示可能であり、前記第一のエンディングにおいて前記設定値示唆表示が表示される頻度は、前記第二のエンディングにおいて前記設定値示唆表示が表示される頻度よりも多くてもよい。
また、記第二のエンディングでは、前記設定値示唆表示が表示されないものであってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態において、前記抽選結果として前記第一の抽選結果が導出された際、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止される遊技のみが行われた場合に、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、前記遊技価値の付与状況に関連して、複数の遊技価値付与状態のうちから一の状態を設定可能な遊技価値付与状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記第二の種類の特定有利遊技状態は、エンディングに関する遊技状態であり、前記複数の遊技価値付与状態には、少なくとも前記通常有利遊技状態において設定される、第一の遊技価値付与状態と第二の遊技価値付与状態が含まれ、前記遊技価値付与状態制御手段は、前記遊技価値の付与状況が或る状況(以下、「第一の状況」という。)の場合に前記第一の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記遊技価値の付与状況が前記第一の状況とは別の或る状況(以下、「第二の状況」という。)の場合に前記第二の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記第一の状況よりも前記第二の状況の方が、前記遊技価値の付与状況に関して遊技者にとって有利な状況であり、前記通常有利遊技状態における或る状態において、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合には、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<ベル当て演出/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、演出手段(例えば、液晶表示装置)と、を備える。
また、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、図202(b)に示す通常押順ベル1)が含まれ、前記抽選結果が第一の抽選結果の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
また、前記抽選結果が第二の抽選結果の場合に第三の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第三の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に第四の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第四の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第四の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果または前記第二の抽選結果の場合に表示可能な或る演出(例えば、図204(C)に示すベル当て演出)を含み、前記或る演出は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合と、該抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に該記複数のリールが前記第四の操作態様で停止した場合に、成功を示唆する演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)であり、或る遊技において前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止される確率(例えば、1/6)よりも該複数のリールが前記第二の停止態様で停止される確率(例えば、5/6)の方が高い。
<ベル当て演出/具体例>
図204(C)は、ベル当て演出の具体例を示した図である。
図204(C)(1)に示す状態は、AT1状態において、例えば通常押順ベル1に当選し(第二の抽選結果が導出され)、ベル当て演出(或る演出)を促す操作ナビを実行した状態である。
本例のベル当て演出(或る演出)では、液晶表示装置157を用いて、正解押順操作(本例では、12枚のメダルが払い出されるLCRの押順操作)が行われた場合にAT1状態を継続することを示唆する報知(本例では、「押し順正解でAT1継続!!」という文字列を含む表示)と、すべての正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、「? ? ?」の表示)を行っている。
また、図示は省略するが、遊技者の停止操作が正解押順操作(本例ではLCRの押順操作)と一致した場合(遊技者の停止操作が当たった場合)には、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃い(第四の停止態様で停止し)、12枚のメダルが払い出されるとともに、成功を示唆する演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)が開始される。
なお、本例では、通常押順ベル1に当選した(第二の抽選結果が導出された)場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作(LCRの押順操作)と一致する確率は1/6である。
一方、同図(C)(2)に示す状態は、AT1状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、ベル当て演出(或る演出)を促す操作ナビを実行した状態である。
本例のベル当て演出(或る演出)では、液晶表示装置157を用いて、正解押順操作(本例では、12枚のメダルが払い出されるLCR,LRC,CLR,CRL,RLCのいずれかの押順操作)が行われた場合にAT1状態を継続することを示唆する報知(本例では、「押し順正解でAT1継続!!」という文字列を含む表示)と、すべての正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、「? ? ?」の表示)を行っている。
また、本例では、遊技者が、通常押順ベル1(第二の抽選結果)に基づくベル当て演出(或る演出)か、特典押順ベル6(第一の抽選結果)に基づくベル当て演出(或る演出)かを判別できるようにするために、特典押順ベル6(第一の抽選結果)に基づくベル当て演出(或る演出)では、押順当て表示態様を異ならせている(本例では、「?」を囲む正方形の線を太くしている)。このような構成とすれば、ベル当て演出(或る演出)の表示態様によって、遊技者にとって有利な第一の抽選結果に当選したことを示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
また、図示は省略するが、遊技者の停止操作が正解押順操作(本例ではLCR,LRC,CLR,CRL,RLCのいずれかの押順操作)と一致した場合(遊技者の停止操作が当たった場合)には、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃い(第二の停止態様で停止し)、12枚のメダルが払い出されるとともに、成功を示唆する演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)が開始される。
すなわち、本例では、通常押順ベル1に当選した(第二の抽選結果が導出された)場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作(LCRの押順操作)と一致する確率は1/6であり、特典押順ベル6に当選した(第一の抽選結果が導出された)場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作(LCR,LRC,CLR,CRL,RLCのいずれかの押順操作)と一致する確率は5/6であることから、或る遊技において複数のリールが第四の停止態様で停止される確率よりも該複数のリールが前記第二の停止態様で停止される確率の方が高い。
本実施形態に係る遊技台は、1枚役が揃う操作ナビを行い、結果として遊技者に12枚役の取りこぼしを強いるものであるため、遊技者に不満を感じさせる恐れがあるが、本例によれば、操作ナビに関連して或る演出を実行することが可能なため、操作ナビに対する嫌悪感を軽減することができ、遊技者の不満を解消することが可能となる。
なお、第二の抽選結果は、通常押順ベルに限定されず、第一の抽選結果以外の押順役がある場合には、当該他の押順役を適用してもよい。
図204(C)(3)は、ベル当て演出の変形例1を示した図であり、同図(C)(4),(5)は、ベル当て演出の変形例2を示した図である。
同図(C)(1),(2)を用いて説明したベル当て演出(或る演出)では、すべての正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(「? ? ?」の表示)を含む演出の例を示したが、変形例1のように、一部の非正解押順を開示し、他の一部の正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、第一停止操作が左ストップボタンではないことを開示し、第二、第三の停止操作を秘匿することを示唆する「x ? ?」の表示)を含む演出であってもよい。
このような演出を行えば、第一の抽選結果が導出された場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作と一致する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、変形例2のように、一部の正解押順を開示し、他の一部の正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、第一停止操作が中ストップボタンであることを開示し、第二、第三の停止操作を秘匿することを示唆する「? 1 ?」の表示)を含む演出であってもよい。
このような演出を行えば、第一の抽選結果または第二の抽選結果が導出された場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作と一致する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、図202(b)に示す通常押順ベル1)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作パターンで操作(例えば、逆押し操作)が行われると、前記複数のリールが或る入賞役(以下、「第一の入賞役」という。)の入賞に対応しない第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作パターンで操作(例えば、順押し操作)が行われると、前記複数のリールが前記第一の入賞役の入賞に対応する第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第三の操作パターンで操作(例えば、逆押し操作)が行われると、前記複数のリールが或る入賞役(以下、「第二の入賞役」という。)の入賞に対応しない第三の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第四の操作パターンで操作(例えば、順押し操作)が行われると、前記複数のリールが前記第二の入賞役の入賞に対応する第四の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記第四の操作パターンとなる操作パターン数よりも、前記第二の操作パターンとなる操作パターン数の方が多く、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合よりも前記第四の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記演出手段は、少なくとも前記抽選結果が前記第一の抽選結果または前記第二の抽選結果の場合に、或る演出(例えば、図204(C)に示すベル当て演出)を実行可能に構成され、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に実行される前記或る演出は、少なくとも前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合に成功となる演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)であり、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に実行される前記或る演出は、少なくとも前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止した場合に成功となる演出である、ことを特徴とする遊技台である。
1枚役が揃う操作ナビを行い、結果として遊技者に12枚役の取りこぼしを強いるものであるため、遊技者に不満を感じさせる恐れがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、操作ナビに関連して或る演出を実行することが可能なため、操作ナビに対する嫌悪感を軽減することができ、遊技者の不満を解消することが可能となる。
なお、前記第一の入賞役と前記第二の入賞役は、同じ入賞役であってもよいし、異なる入賞役であってもよい。また、前記操作パターンの違いは、停止ボタンの押順に限定されず、停止ボタンの停止タイミングの違い等であってもよい。したがって、例えば、リール上の特定の図柄(例えば、赤と青の図柄)を狙って停止操作(目押し)を行うものであってもよく、この場合、例えば、赤-青-青が揃った場合に成功となる演出を実行し、赤-赤-青が揃った場合に成功となる演出を実行しないように構成してもよい。
また、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態が含まれ、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態が含まれ、或る条件が成立した場合に、前記第一の種類の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、或る要件の充足が含まれ、記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一のの操作パターンで操作が行われた場合における前記或る要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二のの操作パターンで操作が行われた場合における該或る要件の充足に対する有利度よりも高くなるものであってもよい。
また、前記或る演出とは、前記複数の停止ボタンの操作が行われるよりも前に開始される演出であって、該複数の停止ボタンの成功操作パターンを遊技者に当てさせる演出のことであるものであってもよい。
また、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に第三の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第三の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に第四の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第四の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第四の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果または前記第二の抽選結果の場合に表示可能な或る演出(例えば、図204(C)に示すベル当て演出)を含み、前記或る演出は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合と、該抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に該記複数のリールが前記第四の操作態様で停止した場合に、成功を示唆する表示(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)を含む演出であり、或る遊技において前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止される確率(例えば、1/6)よりも該複数のリールが前記第二の停止態様で停止される確率(例えば、5/6)の方が高くてもよい。
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態が継続可能な権利を有する場合には、該有利状態において前記或る演出が少なくとも一回実行されるものであってもよい。
また、前記抽選結果には、前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果の両方とは異なる第三の抽選結果(例えば、他の押順役)が含まれ、前記或る演出は、前記抽選結果が前記第三の抽選結果の場合にも実行される場合がある演出であってもよい。
また、前記有利状態には、AT状態が含まれ、前記有利状態であって前記AT状態ではない期間においては、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作ナビを実行可能であり、前記有利状態であって前記AT状態である期間においては、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記或る演出の実行を開始するものであってもよい。
また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されているものであってもよい。
<操作ナビ無視時の有利区間制御(4)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備える。
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
また、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(第一のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(第二のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である。
また、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン1)および第二のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン2)を含む複数のシーンで構成される演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後の遊技であって、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった遊技であっても)、該遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能である。
<操作ナビ無視時の有利区間制御(4)/具体例>
図205(A)~(C)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(4)の具体例を示した図であり、同図(A)は、連続演出において3枚掛け遊技を継続した場合の連動演出のシーンの遷移例を示した図である。
ここで、連動演出とは、複数回の遊技に亘って連続(または断続的に)実行される演出のことであり、第一のシーンおよび第二のシーンを含む複数のシーンで構成される。例えば、図205(A)に示す連動演出は、シーン1、シーン2、シーン3の3つのシーンで構成され、シーン2は、さらにシーン2-1、シーン2-2、シーン2-3等を含む複数のシーンで構成されている。
本例では、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン2(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。また、このシーン2(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン3(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。
すなわち、本例では、連動演出の実行中に3枚賭け遊技を継続した場合には、連動演出のシーンが進行するように構成している。
図205(C)は、連続演出において2枚掛け遊技を実行した場合の連動演出のシーンの遷移例を示した図である。
本例では、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン2(第二のシーン)の演出の実行が開始されず、次に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン2(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。
また、このシーン2(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン3(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。
すなわち、本例では、連動演出の実行中に2枚賭け遊技を実行した場合には、連動演出のシーンが進行しないように構成している。なお、連動演出の実行中に2枚賭け遊技を実行した場合に、連動演出の次のシーンが一瞬だけ表示されるように構成してもよい。
図205(B)は、連続演出において操作ナビを実行した場合の連動演出のシーンの遷移例を示した図である。
同図(B)(1)に示す例は、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始され、シーン2-1の演出の実行を開始するとともに、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った例である。
本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-2の演出の実行を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-3の演出の実行を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-4の演出の実行を開始している。
なお、図示は省略するが、本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。
一方、同図(B)(2)に示す例は、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始され、シーン2-1の演出の実行を開始するとともに、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。
本例では、第1停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-2の演出の実行を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-3の演出の実行を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2-4の演出の実行を開始している。また、本例では、シーン2-4の演出の視認性が低下するため、このシーン2-4の演出中においては、第3停止操作後に実行される入賞演出の少なくとも一部を実行しないように構成している。
なお、図示は省略するが、本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。
以上説明した通り、本例では、第一のシーン(本例では、シーン1)の演出が行われた遊技の後の遊技であって、抽選結果が第一の抽選結果(本例では、特典押順ベル6)の場合に複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止されなかった(遊技者が操作ナビに従わずに停止操作を行った)遊技であっても、該遊技において第二のシーン(本例では、シーン2)の演出の実行が開始可能である。
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行ったりペナルティとして連続演出を中断したりした場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、連続演出を進行させることで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT中のAT残回数をカウントするカウンタ、AT移行のための或るカウント値をカウントするカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能であり、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な或る特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記或る特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、或る条件が成立した場合に、前記或る特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態やAT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン1)および第二のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン2)を含む複数のシーンで構成される演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後の遊技であって、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、該遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能である、ことを特徴とする遊技台である。
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行ったりペナルティとして連続演出を中断したりした場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、連続演出を進行させることで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。
また、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われなかった場合には、前記第一のカウント値を示すカウント表示(例えば、天井残カウンタ表示)のみが更新可能であり、前記第二のカウント値を示すカウント表示は更新されないものであってもよい。
また、前記特定有利遊技状態には、第一の特定有利遊技状態(例えば、AT1状態)が含まれ、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行可能であり、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行されないものであってもよい。
また、前記第二の遊技において前記第二の操作ナビに従った操作が行われず、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、メダルの払い出しが1枚の場合)であっても、前記有利状態において付与された前記遊技価値の総量を示唆する表示(例えば、「500枚獲得」という文字列を含む画像の表示)が開始可能であってもよい。
<操作ナビ無視時の有利区間制御(5)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、複数種類の演出を実行可能な表示手段(例えば、液晶表示装置等)と、を備える。
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
また、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(第一のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(第二のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者への注意に関する表示であって演出表示ではない特定表示(例えば、図206(A)に示す注意喚起表示)であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定表示が表示され、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、前記特定表示が表示されないように構成されている。
<操作ナビ無視時の有利区間制御(5)/具体例>
図206(A),(B)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(5)の具体例を示した図である。
同図(A)に示すように、本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)においては、遊技者に2枚賭け遊技であることを示唆する注意喚起表示(或る表示)を表示しないが、2枚賭け遊技(第二の遊技)においては、注意喚起表示(或る表示)を表示することが可能である。
また、同図(B)に示す例は、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始され、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。
本例では、第1停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機として注意喚起表示(或る表示)を表示し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機として注意喚起表示(或る表示)を表示し、続いて、第3停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として注意喚起表示(或る表示)を表示している。また、本例では、第3停止操作後に注意喚起表示(或る表示)を消去し、シーン1の演出の実行を開始している。
一方、図示は省略するが、3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始され、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った場合には、注意喚起表示(或る表示)を表示しないように構成している。
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行った場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本例によれば、注意喚起が必要な第二の遊技(2枚賭け遊技)においては或る表示(注意喚起表示)の表示を可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合には或る表示(注意喚起表示)を行わないことで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137~139)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT中のAT残回数をカウントするカウンタ、AT移行のための或るカウント値をカウントするカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能であり、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な或る特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記或る特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、或る条件が成立した場合に、前記或る特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態やAT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者への注意に関する表示であって演出表示ではない特定表示(例えば、図206(A)に示す注意喚起表示)であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定表示が表示され、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、前記特定表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行った場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、注意喚起が必要な第二の遊技(2枚賭け遊技)においては或る表示(注意喚起表示)の表示を可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合には或る表示(注意喚起表示)を行わないことで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。
また、複数種類の演出を実行可能な演出手段を備え、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン1)および第二のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン2)を含む複数のシーンで構成される演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後の遊技であって、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、該遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、連続演出を進行させることで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。
また、前記特定有利遊技状態には、第一の特定有利遊技状態(例えば、AT1状態)が含まれ、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行可能であり、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行されないものであってもよい。
また、前記第二の遊技において前記第二の操作ナビに従った操作が行われず、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、メダルの払い出しが1枚の場合)であっても、前記有利状態において付与された前記遊技価値の総量を示唆する表示(例えば、「500枚獲得」という文字列を含む画像の表示)が開始可能であってもよい。
図206(C)は、AT状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、AT状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
本例では、前記第二の状態(本例では、AT状態)は、有利状態であり、前記有利状態は、前記第一の状態(本例では、通常状態)よりも遊技者に有利な状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第一のカウンタ、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図206(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、天井残カウンタ等)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。
また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図206(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図206(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図206(C)に示すように、前記或る有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図206(D)に示すように、前記或る有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。
<操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例>
次に、図207を用いて、操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例について説明する。
図207(A)は、操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例1を示した図である。
図207(A)(1)に示す状態は、AT1状態において、例えば特典押順ベル5に当選し(第一の抽選結果が導出され)、RLCの停止操作(第二の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。なお、同状態におけるAT2移行率(移行抽選によってAT2状態に移行する当選確率。第一の要件の充足に対する有利度)は30%である。
続く、図207(A)(2)に示す状態は、遊技者がRLCの停止操作(第二の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。
本例では、遊技者がRLCの停止操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT2移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は30%から31%に上昇している(有利度が高くなっている)。
一方、図207(B)(3)に示す状態は、遊技者がRLCの停止操作(第二の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば、順押し操作(第一の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。
本例では、遊技者がRLCの停止操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。
また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(入賞ライン上に「ベル-ベル-リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第二の停止態様で停止されなかった)ことから、AT2移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は30%から29%に低下している(有利度が低くなっている)。
すなわち、本例では、操作ナビに従った停止操作を行った場合には、AT2移行率が上昇し、AT1状態からAT2状態に移行し易くなるが、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT2移行率が低下し、AT1状態からAT2状態に移行し難くなる。
なお、同図(A)(4)に示すように、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT2移行率を維持してもよい(AT2移行率を変化させなくてもよい)。
図207(B)は、操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例2を示した図である。
図207(B)(1)に示す例は、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った例である。
本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として或る演出(本例では、「Good!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始するが、続く第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)と第3停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としては、何も表示を行わないように構成している。
また、図207(B)(2)に示す例は、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。
本例では、第1停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)、および、第3停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機としては、何も表示を行わないように構成している。
図207(B)(3)に示す例は、例えば特典押順ベル5に当選し(第一の抽選結果が導出され)、RLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者がRLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った例である。
本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として第一の演出(本例では、「よし!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機として第二の演出(本例では、「いいぞ!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機と第三の演出(本例では、「よっしゃあ!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始している。
図207(B)(4)に示す例は、例えば特典押順ベル5に当選し(第一の抽選結果が導出され)、RLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者がRLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。
本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として第一の演出(本例では、「よし!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機として第二の演出(本例では、「何やってんだ!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としては何も表示をしないように構成している。
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、有利状態は、AT1状態やAT2状態に限定されず、他の遊技状態であってもよい。また、第一の遊技は3枚賭け遊技に限定されず、第二の遊技は2枚賭け遊技に限定されない。また、第一のカウンタは有利区間カウンタに限定されず、有利状態に関する他のカウンタであってもよい。また、注意喚起表示は、文字によるものではなく、他の画像等によるものであってもよい。また、遊技価値は、メダル等の遊技媒体に限定されず、遊技者にとって有利な特典(AT遊技の当選、ATゲームの付与等)であってもよい。
また、上記実施例では、複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると複数のリールが第一の停止態様で停止し、複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると複数のリールが第二の停止態様で停止するように構成したが、複数のリールのうちのいずれか1つ(例えば、左リール)の停止位置によって、複数のリールが第一の停止態様で停止するか、第二の停止態様で停止するか、が決まるように構成してもよい。すなわち、第一の操作態様も第二の操作態様も押順(例えば、左中右)は同じであるが、左リールの停止タイミングが異なるものであってもよい。また、上記実施例では、第一の停止態様と第二の停止態様の2択としたが、第三の停止態様(例えば、ハズレ)になる場合があってもよい。
<各種報知>
次に、図183~図185を用いて説明した各種報知の変形例について説明する。
図208(x)は、スロットマシン100の外観を模式的に示した正面図である。スロットマシン100は、各種報知の際に、光を出力することが可能な光出力手段として、図169を用いて説明した上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト(図示省略)等を備える。
詳細は後述するが、本例では、各種報知において、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aを赤色に点灯し、エラーが解消された場合には、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯する。また、状態に応じてバックライトを赤色または青色に点灯する。
また、スロットマシン100は、各種報知の際に、表示が可能な表示手段として、図169を用いて説明した払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、液晶表示装置157(以下、「液晶表示部」という場合がある。)等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、払出枚数表示器127(以下、「払出表示部」という場合がある。)にエラーコードを表示し、エラーが解消した場合には、当該エラーコードを消去(クリア)する。また、設定確認の際には、払出枚数表示器127に設定値を表示する。
また、スロットマシン100は、各種報知の際に、音を出力することが可能な音出力手段として、図171を用いて説明したスピーカ272,277等を備える。詳細は後述するが、本例では、各種報知の内容に応じて、スピーカ272,277から各種音声や効果音を出力する。
なお、各種報知の報知手段の種類や報知態様(色,音声、点灯態様等)は、本例に限定されず、例えば、ランプやLEDを、赤色やピンク色以外の色で点灯してもよいし、特定の色で点滅させてもよい。また、光出力手段、音出力手段、表示手段に代えて(または、加えて)、例えばシャッタ163等の可動手段の動き等によって各種報知を行ってもよい。
<各種報知/電源投入報知>
図208(a)は、電源投入報知の一例を示した図である。
本例では、主制御部300からの電源投入報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯する。また、液晶表示装置157の表示領域に、電源が投入されたことを示唆する表示(本例では、「画面準備中」という文字列を含む画像表示)を表示し、スピーカ272,277から、電源が投入されたことを示唆する音声(本例では、「電源が投入されました」という音声)を出力する。
なお、電源投入報知の実行時においてエラーが発生していない場合には、払出枚数表示器127を非表示とし(エラーコードを表示せずに)、電源投入報知の実行時において設定キースイッチがオフの場合(設定変更可能状態ではない場合)には、貯留枚数表示器125を用いて、直近の電断時におけるクレジット枚数(電子的に貯留されているメダルの枚数)を表示する。
<各種報知/設定変更報知>
図208(b)は、設定変更報知の一例を示した図である。
ここで、設定変更報知とは、設定値を変更することが可能な設定変更可能状態において実行可能な報知であり、設定変更報知の実行中は、或る操作手段(本例では、設定スイッチ)の操作によって設定変更を行うことが可能である。本例では、設定キースイッチをオンにした後に電源を投入する操作(設定変更操作)が行われた場合に、設定変更フラグがオンに設定され、設定変更可能状態に移行する。
なお、設定変更可能状態に移行する方法は、本例に限定されず、例えば、他の操作手段が操作された場合に、設定変更可能状態に移行するように構成してもよいし、電源投入時に或るスイッチの状態を検知し、或るスイッチの状態がオンになっている場合に、設定変更可能状態に移行するように構成してもよい。
本例では、主制御部300からの設定変更報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯するとともに、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値(例えば設定値3を示す数字の3)を表示する。また、液晶表示装置157の表示領域に、設定変更可能状態であることを示唆する表示(本例では、「設定変更中」という文字列を含む画像表示)を表示し、スピーカ272,277から、前面扉102が開放されていることを示唆する音声(本例では、「扉が開いています」という音声)を出力する。
この設定変更報知の実行中、主制御部300の設定変更処理では、設定スイッチの押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行する。また、スタートレバー135の操作があったか否かを判定し、スタートレバー135の操作があった場合には、現在、払出枚数表示器127に表示されている設定値をRAM308の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定した後、第1副制御部400に対して、設定変更完了報知を指示する。
また、主制御部300からの設定変更完了報知の指示を契機として、スピーカ272,277から、設定変更が終了したことを示唆する音声(本例では、「設定が完了しました」という音声)を出力する。
なお、設定変更の方法は、本例に限定されず、例えば、設定スイッチやスタートレバー135以外の操作手段を用いて設定変更を行ってもよいし、払出枚数表示器127以外の表示手段を用いて設定値を表示してもよい。
<各種報知/設定確認報知>
図208(c)は、設定確認報知の一例を示した図である。
ここで、設定確認報知とは、現在の設定値を確認することが可能な設定確認可能状態において実行可能な報知であり、設定確認報知の実行中は、或る操作手段(本例では、設定スイッチ)の操作によって設定確認を行うことが可能である。本例では、電源を投入した後に設定キースイッチをオンにする操作(設定確認操作)が行われた場合に、設定変更フラグがオフに設定され、設定確認可能状態に移行する。
なお、設定確認可能状態に移行する方法は、本例に限定されず、例えば、他の操作手段が操作された場合に、設定確認可能状態に移行するように構成してもよいし、電源投入後に或るスイッチの状態を検知し、或るスイッチの状態がオンになっている場合に、設定確認可能状態に移行するように構成してもよい。
本例では、主制御部300からの設定確認報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯するとともに、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値(例えば設定値3を示す数字の3)を表示する。また、液晶表示装置157の表示領域に、設定確認可能状態であることを示唆する表示(本例では、「設定確認中」という文字列を含む画像表示)を表示し、スピーカ272,277から、設定確認可能状態であることを示唆する音声(本例では、「設定確認中です」という音声)を出力する。
この設定確認報知の実行中、主制御部300の設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示する。
なお、設定確認の方法は、本例に限定されず、例えば、設定スイッチ以外の操作手段を用いて設定確認を行ってもよいし、払出枚数表示器127以外の表示手段を用いて設定値を表示してもよい。
<各種報知/エラー報知,設定変更不可能状態報知>
図208(d)は、或るエラーの報知と設定変更不可能状態報知の一例を示した図である。
本例では、主制御部300からのエラー報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110~112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器127を用いて、エラーコード(例えばE1)を表示する。
なお、通常遊技中は、貯留枚数表示器125を用いて、クレジット枚数(電子的に貯留されているメダルの枚数)を表示するが、エラー報知中は、正確なクレジット枚数を表示しないように構成している。また、エラー報知中は、スピーカ272,277から、エラー発生を示唆する音声(例えば、「扉が開いています」、「エラーが発生しています」等)を出力するように構成してもよい。
また、主制御部300からの設定変更不可能状態報知の指示を契機として、エラー報知を維持しつつ、液晶表示装置157を用いて、設定スイッチによる設定変更が不可能であることを示唆する設定変更無効情報(本例では、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像)を表示する。
<設定変更不可能報知→エラー解消→設定変更報知と設定確認報知>
次に、設定変更不可能報知を実行した後にエラーが解消した場合の設定変更報知と設定確認報知について説明する。
図209および図210(a)は、設定変更不可能報知を実行した後にエラーが解消した場合の設定変更報知と設定確認報知の一例を示した図である。
或るエラーが発生している状態で、電源が投入されると、主制御部300は、電源投入報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からの電源投入報知の指示を契機として、図209(a)に示すように、図208(a)を用いて説明した電源投入報知を実行する。
次に、主制御部300は、或るエラーが解消したか否かの判定(エラー判定)を実行し、第1副制御部400は、液晶表示装置157の準備中(初期設定の実行中)は、液晶準備中報知(以下、「扉開放報知」ともいう。)を実行する。
本例の液晶準備中報知では、上部ランプ142、サイドランプ144、停止状態の各リール110~112のバックライト、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、液晶表示装置157については、電源投入報知と同じ状態を維持しつつ、スピーカ272,277から、前面扉102が開放されていることを示唆する音声(本例では、「扉が開いています」という音声)を出力する。
次に、主制御部300におけるエラー判定が終了し、或るエラーが解消していないと判定した場合には、エラー報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からのエラー報知の指示を契機として、図209(c)に示すように、図208(d)を用いて説明したエラー報知を実行する。
なお、図208(d)を用いて説明したエラー報知では、液晶表示装置157を用いて、設定変更無効情報(本例では、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像)を表示する例を示したが、本例では、液晶表示装置157の準備中(初期設定の実行中)であることから、液晶表示装置157を用いて、「画面準備中」という文字列を含む画像を表示する。
次に、主制御部300は、或るエラーが解消していないことから、設定変更不可能報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からの設定変更不可能報知の指示を契機として、図209(d)に示すように、設定変更不可能報知を実行する。
本例の設定不可能報知では、上部ランプ142、サイドランプ144、停止状態の各リール110~112のバックライト、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、スピーカ272,277については、エラー報知と同じ状態を維持しつつ、液晶表示装置157を用いて、設定変更無効情報(本例では、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像)を表示する。
続いて、或るエラーが解消した状態で、電源が再度投入されると、主制御部300は、電源投入報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からの電源投入報知の指示を契機として、図209(e)に示すように、図208(a)を用いて説明した電源投入報知を実行する。
次に、主制御部300におけるエラー判定が終了し、或るエラーが解消したと判定した場合には、設定キースイッチがオンの位置まで回転されているか否かを判定し、設定キースイッチがオンの位置まで回転されている場合には、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合には、設定変更報知を実行する指示を行い、オフの場合には設定確認報知を実行する指示を行う。
第1副制御部400は、主制御部300からの設定変更報知の指示を契機として、図209(f)に示すように、図208(b)を用いて説明した設定変更報知を実行し、主制御部300からの設定確認報知の指示を契機として、図210(a)に示すように、図208(c)を用いて説明した設定確認報知を実行する。
なお、図208(c)を用いて説明した設定確認報知では、液晶表示装置157を用いて、「設定確認中」という文字列を含む画像を表示する例を示したが、ここでは、液晶表示装置157を用いて、設定不可能報知と同様に、設定変更無効情報(本例では、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像)を表示する例を示している(詳細は後述する)。
次に、主制御部300は、設定キースイッチがオフであるか否か(設定キースイッチをオンからオフに回転操作した後に鍵穴から抜いたか否か)を判定し、設定キースイッチがオフの場合(設定キースイッチをオンからオフに回転操作し、鍵穴から抜いた場合)には、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技を開始する。
図210(b)は、通常遊技に移行した後にメダルが投入された直後の液晶表示装置157の表示例を示した図である。
本例では、上部ランプ142、サイドランプ144、停止状態の各リール110~112のバックライト、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、スピーカ272,277については、設定確認報知と同じ状態を維持しつつ、液晶表示装置157に表示していた設定変更無効情報(本例では、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像)を消去するとともに、貯留枚数表示器125を用いて、直近の電断時におけるクレジット枚数(電子的に貯留されているメダルの枚数)を表示する。
続く、図210(c)は、レバー操作を行った直後の液晶表示装置157の表示例を示した図である。
本例では、スタートレバー135の押下操作を契機として、リール110~112の回転を開始するとともに、上部ランプ142、サイドランプ144、停止状態の各リール110~112のバックライト、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、スピーカ272,277、液晶表示装置157等を用いて、通常演出を実行する。
<或るエラー発生後の設定変更操作>
次に、図211(a)および図213を用いて、或るエラー発生後に、設定キーをオンにした後に電源を投入する操作(設定変更操作)を行った場合の各種報知について説明する。
図211(a)は、或るエラー発生後に設定変更操作を行った場合の処理の流れを示した図であり、図213は、或るエラー発生後に設定変更操作を行い、設定変更不可能報知前に設定キーをオフにした場合の各種報知の一例を示した図である。
<エラー発生→電源断→設定キーオン→電源投入→電源投入報知>
本例では、或るエラーが発生している状態で(図211(a)(1))、遊技台の電源が遮断された後(同図(a)(2))、設定キーオンの操作(本例では、設定キースイッチを回転してオンにする操作)が行われた後に(同図(a)(3))、遊技台に電源が投入されている(同図(a)(4))ことから、設定変更可能状態に移行している。
或るエラーが発生している状態で、電源が投入されると、主制御部300は、電源投入報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からの電源投入報知の指示を契機として、電源投入報知(図213(a)参照)を実行する(図211(a)(5))。
<扉開放報知,エラー報知→設定変更不可能報知>
次に、第1副制御部400は、液晶表示装置157の準備中(初期設定の実行中)は、液晶準備中報知(扉開放報知)(図213(b)参照)を実行する(図211(a)(7))。
また、主制御部300は、或るエラーが解消したか否かの判定(エラー判定)を実行し、或るエラーが解消していないと判定した場合には、エラー報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からのエラー報知の指示を契機として、エラー報知(図213(c)参照)を実行する(図211(a)(6))。
次に、主制御部300は、或るエラーが解消していないことから、設定変更不可能報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からの設定変更不可能報知の指示を契機として、液晶準備中報知(扉開放報知)を終了し、設定変更不可能報知(図213(d)参照)を実行する(図211(a)(8))。
<エラー解消→エラー報知の終了>
次に、発生しているエラーが解消された場合(図211(a)(9))には、エラー報知を終了し、本例では、払出枚数表示器127に表示していたエラーコード(E1)を消去する(同図(a)(10))。
<設定キーオン→設定確認報知→設定キーオフ→通常遊技>
次に、主制御部300は、設定キースイッチがオフであるか否か(設定キースイッチをオンからオフに回転操作した後に鍵穴から抜いたか否か)を判定し、設定キースイッチがオンの場合には、設定確認報知(図213(e)参照)を実行し、本例では、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値3を表示するとともに、液晶表示装置157を用いて、設定変更無効情報(本例では、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像)の表示を継続する(図211(a)(12))。
本例によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、設定変更無効情報(第一の報知)によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、エラーが解消された場合には、第三の状態(設定値の確認が可能な状態)において第一の報知を継続するため、エラーが解消された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる上に、設定値の確認は可能であるため、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
また、或るエラーの報知を開始した後で第一の報知を開始するため、或るエラーが解消したが設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。また、電源が投入されたことを報知する電源投入報知を開始した後で第一の報知を開始するため、電源が投入されたが設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。
<設定キースイッチオフ→通常遊技>
次に、主制御部300は、エラー報知の終了後(または、設定確認報知の実行中)に、設定キースイッチがオンからオフになったと判定した場合(設定キースイッチをオンからオフに回転操作し、鍵穴から抜いた場合)には、液晶表示装置157に表示していた設定変更無効情報(本例では、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像)を消去するとともに、図213(f)に示すように、貯留枚数表示器125を用いて、直近の電断時におけるクレジット枚数(電子的に貯留されているメダルの枚数)を表示し、規定のメダル投入があった場合に、図213(g)に示すように、通常遊技に移行する(図211(a)(11)または同図(a)(13)~(14))。
本例によれば、設定確認後に遊技台を直ぐに稼働させることができ、遊技店の開店準備等を迅速に行うことができる。
<或るエラー発生後の設定変更操作→設定変更不可能報知前に設定キーをオフ>
次に、図211(b)と図213を用いて、或るエラー発生後に、設定キーをオンにした後に電源を投入する操作(設定変更操作)を行い、設定変更不可能報知前に設定キーをオフにした場合の各種報知について説明する。
図211(b)は、或るエラー発生後に設定変更操作を行い、設定変更不可能報知前に設定キーをオフにした場合の処理の流れを示した図である。
図211(b)(1)~(11)に示す処理は、図211(a)(1)~(11)に示す処理と同一であるが、本例では、図211(b)(20)に示すように、設定変更不可能報知(図211(b)(8))の前に、設定キーをオンからオフにしている点が異なっている。
<扉開放報知,エラー報知→設定キーオフ→設定変更不可能報知>
第1副制御部400は、液晶表示装置157の準備中(初期設定の実行中)は、液晶準備中報知(扉開放報知)(図213(b)等参照)を実行する(図211(b)(7))。
また、主制御部300は、或るエラーが解消したか否かの判定(エラー判定)を実行し、或るエラーが解消していないと判定した場合には、エラー報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からのエラー報知の指示を契機として、エラー報知(図213(c)等参照)を実行する(図212(a)(6))。
次に、主制御部300は、或るエラーが解消していないことから、設定変更不可能報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からの設定変更不可能報知の指示を契機として、液晶準備中報知(扉開放報知)を終了し、設定変更不可能報知(図213(d)等参照)を実行する(図212(a)(8))。
本例では、設定変更不可能報知の前に、設定キーをオンからオフにしているが(図211(b)(20))、当該設定変更不可能報知において、液晶表示装置157に表示していた設定変更無効情報(本例では、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像)の表示を継続する(図213(d)参照)。
本例によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、第一の報知によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、第一の報知を開始する前に或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始するため、或る操作が解除された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。
また、或るエラーの報知を開始した後で第一の報知を開始するため、或るエラーが解消したが設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。また、電源が投入されたことを報知する電源投入報知を開始した後で第一の報知を開始するため、電源が投入されたが設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。
なお、設定キースイッチをオンからオフにするタイミング(或る操作を解除するタイミング)は、本例に限定されず、例えば、図211(b)において符号Aで示すタイミング(電源投入の後、電源投入報知の前)、符号Bで示すタイミング(電源投入報知の後、エラー報知の前)、符号Cで示すタイミング(扉開放報知の後、設定変更不可能報知の前)のいずれかのタイミングであってもよい。
<或るエラー発生後の設定確認操作>
次に、図212(a)および図214を用いて、或るエラー発生後に、電源を投入した後に設定キースイッチをオンにする操作(設定確認操作)を行った場合の各種報知について説明する。
図212(a)は、或るエラー発生後に設定確認操作を行った場合の処理の流れを示した図であり、図214は、或るエラー発生後に設定確認操作を行い、設定変更不可能報知前に設定キースイッチをオフにした場合の各種報知の一例を示した図である。
本例では、図211(a),(b)を用いて説明した設定変更操作(設定キースイッチをオンにした後に電源を投入する操作)に代えて、設定確認操作(電源を投入した後に設定キースイッチをオンにする操作)を行っている点が異なっている。なお、図212(a)(1)~(11)に示す各々の処理は、図211(a)(1)~(11)を用いて説明した各々の処理と同一であるため、その説明は省略する。
<扉開放報知,エラー報知→設定変更不可能報知>
第1副制御部400は、液晶表示装置157の準備中(初期設定の実行中)は、液晶準備中報知(扉開放報知)(図214(b)参照)を実行する(図212(a)(7))。
また、主制御部300は、或るエラーが解消したか否かの判定(エラー判定)を実行し、或るエラーが解消していないと判定した場合には、エラー報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からのエラー報知の指示を契機として、エラー報知(図214(c)参照)を実行する(図212(a)(6))。
次に、主制御部300は、或るエラーが解消していないことから、設定変更不可能報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からの設定変更不可能報知の指示を契機として、液晶準備中報知(扉開放報知)を終了し、設定変更不可能報知図214(d)参照)を実行する(図212(a)(8))。
本例は、設定変更操作ではなく設定確認操作が行われたにもかかわらず、設定変更無効情報(本例では、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像)を表示する点に特徴がある。
本例によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、設定変更無効情報(第一の報知)によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、エラーが解消された場合には、第三の状態(設定値の確認が可能な状態)において第一の報知を継続するため、エラーが解消された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる上に、設定値の確認は可能であるため、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
また、或るエラーの報知を開始した後で第一の報知を開始するため、或るエラーが解消したが設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。また、電源が投入されたことを報知する電源投入報知を開始した後で第一の報知を開始するため、電源が投入されたが設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。
なお、エラー報知の終了後(または、設定確認報知の実行中)に、設定キースイッチがオンからオフになったと判定した場合(設定キースイッチをオンからオフに回転操作し、鍵穴から抜いた場合)には、液晶表示装置157に表示していた設定変更無効情報(本例では、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像)を消去するとともに、図214(f´)に示すように、貯留枚数表示器125を用いて、直近の電断時におけるクレジット枚数(電子的に貯留されているメダルの枚数)を表示し、規定のメダル投入があった場合に、図214(g)に示すように、通常遊技に移行する(図212(a)(11)または同図(a)(13)~(14))。
本例によれば、設定確認後に遊技台を直ぐに稼働させることができ、遊技店の開店準備等を迅速に行うことができる。
<或るエラー発生後の設定確認操作→設定変更不可能報知前に設定キーをオフ>
次に、図212(b)と図215を用いて、或るエラー発生後に、電源を投入した後に設定キースイッチをオンにする操作(設定確認操作)を行い、設定変更不可能報知前に設定キースイッチをオフにした場合の各種報知について説明する。
図212(b)は、或るエラー発生後に設定確認操作を行い、設定変更不可能報知前に設定キースイッチをオフにした場合の処理の流れを示した図であり、図215は、或るエラー発生後に設定確認操作を行い、設定変更不可能報知前に設定キースイッチをオフにした場合の各種報知の一例を示した図である。
図212(b)(1)~(11)に示す処理は、図212(a)(1)~(11)に示す処理と同一であるが、本例では、図212(b)(30)に示すように、設定変更不可能報知(図212(b)(8))の前に、設定キースイッチをオンからオフにしている点が異なっている。
<扉開放報知,エラー報知→設定キーオフ→設定変更不可能報知>
第1副制御部400は、液晶表示装置157の準備中(初期設定の実行中)は、液晶準備中報知(扉開放報知)(図215(b)等参照)を実行する(図212(b)(7))。
また、主制御部300は、或るエラーが解消したか否かの判定(エラー判定)を実行し、或るエラーが解消していないと判定した場合には、エラー報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からのエラー報知の指示を契機として、エラー報知(図215(c)等参照)を実行する(図212(b)(6))。
次に、主制御部300は、或るエラーが解消していないことから、設定変更不可能報知を実行する指示を行い、第1副制御部400は、主制御部300からの設定変更不可能報知の指示を契機として、液晶準備中報知(扉開放報知)を終了し、設定変更不可能報知(図215(d)等参照)を実行する(図212(b)(8))。
本例では、設定変更不可能報知の前に、設定キーをオンからオフにしているが(図212(b)(30))、当該設定変更不可能報知において、液晶表示装置157に表示していた設定変更無効情報(本例では、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像)の表示を継続する(図215(e)参照)。
本例によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、設定変更無効情報(第一の報知)によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、エラーが解消された場合には、第三の状態(設定値の確認が可能な状態)において第一の報知を継続するため、エラーが解消された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる上に、設定値の確認は可能であるため、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
また、或るエラーの報知を開始した後で第一の報知を開始するため、或るエラーが解消したが設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。また、電源が投入されたことを報知する電源投入報知を開始した後で第一の報知を開始するため、電源が投入されたが設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。
なお、エラーが解消した場合には、設定キーがオフになっていることから、図215(g´)に示すように、液晶表示装置157に表示していた「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像を消去するとともに、貯留枚数表示器125を用いて、直近の電断時におけるクレジット枚数(電子的に貯留されているメダルの枚数)を表示し、規定のメダル投入があった場合に、通常遊技に移行する(図212(b)(11))。
<各種報知/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない場合に起こりうる状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態や、図211(a),(b)に示す設定変更可能状態)が含まれ、前記第一の状態と前記第二の状態とは異なる状態には、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態や、図212(a),(b)に示す設定確認可能状態)が含まれ、設定変更操作の一部として設定キー(例えば、設定キースイッチ、設定スイッチ)による或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作や、図211(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作、図212(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記電源を投入してから前記或る操作が行われた場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第二の状態に移行しないものであり、前記報知手段は、前記第一の状態において、該第一の状態であることを報知する第一の報知(例えば、図183(d)や図209(d)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を実行する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、第一の報知によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、設定確認の操作であっても設定変更ができない旨の報知を行うため、或る操作が行われている場合には、設定変更操作か設定確認操作であるかに関わらず、より重要性の高い報知(設定確認<設定変更)を行うことで注意喚起を強調することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない場合に起こりうる状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態や、図211(a),(b)に示す設定変更可能状態)が含まれ、前記第一の状態と前記第二の状態とは異なる状態には、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態や、図212(a),(b)に示す設定確認可能状態)が含まれ、設定変更操作の一部として設定キー(例えば、設定キースイッチ、設定スイッチ)による或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作や、図211(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作、図212(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記電源を投入してから前記或る操作が行われた場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第二の状態に移行しないものであり、前記報知手段は、前記第一の状態において、該第一の状態であることを報知する第一の報知(例えば、図183(d)や図209(d)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を実行する手段であり、前記報知手段は、前記或るエラーの報知を開始した後で前記第一の報知を開始する(または、前記第一の報知を開始する場合がある)手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、第一の報知によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、設定確認の操作であっても設定変更ができない旨の報知を行うため、或る操作が行われている場合には、設定変更操作か設定確認操作であるかに関わらず、より重要性の高い報知(設定確認<設定変更)を行うことで注意喚起を強調することができる。また、或るエラーの報知を開始した後で第一の報知を開始するため、第一の報知よりも或るエラーの報知を優先して開始することができ、エラーに対する処置を迅速に行うことができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない場合に起こりうる状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態や、図211(a),(b)に示す設定変更可能状態)と、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態や、図212(a),(b)に示す設定確認可能状態)が含まれ、設定変更操作の一部として設定キー(例えば、設定キースイッチ、設定スイッチ)による或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作や、図211(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作、図212(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第二の状態に移行しないものであり、前記報知手段は、前記第一の状態において、該第一の状態であることを報知する第一の報知(例えば、図183(d)や図209(d)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の場合において開始された前記第一の報知(例えば、図210(a)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を継続する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、第一の報知によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、エラーが解消された場合には、第三の状態(設定値の確認が可能な状態)において第一の報知を継続するため、エラーが解消された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる上に、設定値の確認は可能であるため、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない場合に起こりうる状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態や、図211(a),(b)に示す設定変更可能状態)と、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態や、図212(a),(b)に示す設定確認可能状態)が含まれ、設定変更操作の一部として設定キー(例えば、設定キースイッチ、設定スイッチ)による或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作や、図211(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作、図212(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第二の状態に移行しないものであり、前記報知手段は、前記第一の状態において、該第一の状態であることを報知する第一の報知(例えば、図183(d)や図209(d)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の場合に前記第一の状態において開始された前記第一の報知(例えば、図210(a)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を継続する手段であり、前記報知手段は、前記或るエラーの報知を開始した後で前記第一の報知を開始する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、第一の報知によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、エラーが解消された場合には、第三の状態(設定値の確認が可能な状態)において第一の報知を継続するため、エラーが解消された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる上に、設定値の確認は可能であるため、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。また、或るエラーの報知を開始した後で第一の報知を開始するため、或るエラーが解消したが設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない場合に起こりうる状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態や、図211(a),(b)に示す設定変更可能状態)と、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態や、図212(a),(b)に示す設定確認可能状態)が含まれ、設定変更操作の一部として設定キー(例えば、設定キースイッチ、設定スイッチ)による或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作や、図211(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作、図212(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第二の状態に移行しないものであり、前記報知手段は、前記第一の状態において、該第一の状態であることを報知する第一の報知(例えば、図183(d)や図209(d)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の場合に前記第一の状態において開始された前記第一の報知(例えば、図210(a)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を継続する手段であり、前記報知手段は、前記電源が投入されたことを報知する電源投入報知を開始した後で前記第一の報知を開始する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、第一の報知によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、エラーが解消された場合には、第三の状態(設定値の確認が可能な状態)において第一の報知を継続するため、エラーが解消された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる上に、設定値の確認は可能であるため、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。また、電源が投入されたことを報知する電源投入報知を開始した後で第一の報知を開始するため、電源が投入されたが設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。
また、前記第一の場合には、前記第一の状態から前記第三の状態に移行する(または、移行する場合がある)ものであってもよい。
このような構成とすれば、エラーの解消後に設定値の確認を行うことができるため、エラーによって設定値が誤った値に変更されていないかどうか(誤作動していないかどうか)を確実に確認することができ、作業性を高めることができる。
また、前記電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない状態で移行した前記第三の状態と、前記第一の場合に前記第一の状態から移行した前記第三の状態では、前記報知手段による報知の少なくとも一部が異なるものであってもよい。
このような構成とすれば、設定値の確認作業において、エラーの発生を考慮する必要があるか否かを把握することができ、作業性を高めることができる。
また、前記第一の場合に前記或る操作が解除されて通常遊技を開始することに関連して前記第一の報知が終了されるものであってもよい。
このような構成とすれば、設定確認後に遊技台を直ぐに稼働させることができ、遊技店の開店準備等を迅速に行うことができる。
また、前記第一の状態において前記或るエラーを解消した状態で電断を検知し、該電断後に電源を投入した場合には、前記設定変更操作による設定値の変更が可能な状態となるものであってもよい。
このような構成とすれば、確実にエラーを解消した状態で設定値を変更することができ、無駄な作業が発生することを未然に防止することができる。
また、操作手段(例えば、設定キー)を備え、前記操作手段は、前記設定変更操作の一部として設定値を変更する設定値変更操作が実行可能な手段であり、前記操作手段は、前記或るエラーを解消するエラー解消操作が実行可能な手段であり、前記第一の状態において前記操作手段が操作された場合には、前記エラー解消操作が有効となり、前記設定値変更操作が無効となるものであってもよい。
このような構成とすれば、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。
また、前記或るエラーは、遊技媒体の払出に関するエラー(例えば、メダル払出異常1~3)を含むエラーであるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技が開始されてもエラーが発生する可能性を低くすることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない場合に起こりうる状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態や、図211(a),(b)に示す設定変更可能状態)と、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態や、図212(a),(b)に示す設定確認可能状態)が含まれ、設定変更操作の一部として設定キー(例えば、設定キースイッチ、設定スイッチ)による或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作や、図211(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作、図212(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第二の状態に移行しないものであり、前記報知手段は、前記第一の状態において、該第一の状態であることを報知する第一の報知(例えば、図183(d)や図209(d)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知を開始する前に前記或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、第一の報知によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、第一の報知を開始する前に或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始するため、或る操作が解除された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない場合に起こりうる状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態や、図211(a),(b)に示す設定変更可能状態)と、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態や、図212(a),(b)に示す設定確認可能状態)が含まれ、設定変更操作の一部として設定キー(例えば、設定キースイッチ、設定スイッチ)による或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作や、図211(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作、図212(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第二の状態に移行しないものであり、前記報知手段は、前記第一の状態において、該第一の状態であることを報知する第一の報知(例えば、図183(d)や図209(d)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知を開始する前に前記或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知を開始する前に前記或るエラーの報知を開始可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、第一の報知によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、第一の報知を開始する前に或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始するため、或る操作が解除された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。また、第一の報知を開始する前に或るエラーの報知を開始可能なため、或るエラーが解消したが設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない場合に起こりうる状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態や、図211(a),(b)に示す設定変更可能状態)と、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態や、図212(a),(b)に示す設定確認可能状態)が含まれ、設定変更操作の一部として設定キー(例えば、設定キースイッチ、設定スイッチ)による或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作や、図211(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作、図212(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第二の状態に移行しないものであり、前記報知手段は、前記第一の状態において、該第一の状態であることを報知する第一の報知(例えば、図183(d)や図209(d)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知を開始する前に前記或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始する手段であり、前記第一の場合に前記第二の状態に移行しない状態とは、少なくとも通常遊技が開始可能となる状態である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、第一の報知によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、第一の報知を開始する前に或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始するため、或る操作が解除された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。また、エラーが解消した場合に通常遊技が開始可能となるため、エラー解消後に遊技台を直ぐに稼働させることができ、遊技店の開店準備等を迅速に行うことができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない場合に起こりうる状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態や、図211(a),(b)に示す設定変更可能状態)が含まれ、前記第一の状態と前記第二の状態とは異なる状態には、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態や、図212(a),(b)に示す設定確認可能状態)が含まれ、設定変更操作の一部として設定キー(例えば、設定キースイッチ、設定スイッチ)による或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作や、図211(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作、図212(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記電源を投入してから前記或る操作が行われた場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第二の状態に移行しないものであり、前記報知手段は、前記第一の状態において、該第一の状態であることを報知する第一の報知(例えば、図183(d)や図209(d)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知を開始する前に前記或る操作が解除された場合(例えば、設定キースイッチを元の位置まで回転した後、設定キースイッチを抜く操作)であっても、該第一の報知を開始する(または、該第一の報知を開始する場合がある)手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、第一の報知によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、設定確認の操作であっても設定変更ができない旨の報知を行うため、或る操作が行われている場合には、設定変更操作か設定確認操作であるかに関わらず、より重要性の高い報知(設定確認<設定変更)を行うことで注意喚起を強調することができる。また、第一の報知を開始する前に或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始するため、設定値の変更が不可能であることを確実に報知することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない場合に起こりうる状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態や、図211(a),(b)に示す設定変更可能状態)が含まれ、前記第一の状態と前記第二の状態とは異なる状態には、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態や、図212(a),(b)に示す設定確認可能状態)が含まれ、設定変更操作の一部として設定キー(例えば、設定キースイッチ、設定スイッチ)による或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作や、図211(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作、図212(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第二の状態に移行しないものであり、前記報知手段は、前記第一の状態において、該第一の状態であることを報知する第一の報知(例えば、図183(d)や図209(d)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知を開始する前に前記或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始する手段であり、前記報知手段は、前記或るエラーの報知を開始した後で前記第一の報知を開始する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、第一の報知によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、第一の報知を開始する前に或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始するため、或る操作が解除された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。また、設定確認の操作であっても設定変更ができない旨の報知を行うため、或る操作が行われている場合には、設定変更操作か設定確認操作であるかに関わらず、より重要性の高い報知(設定確認<設定変更)を行うことで注意喚起を強調することができる。また、或るエラーの報知を開始した後で第一の報知を開始するため、第一の報知よりも或るエラーの報知を優先して開始することができ、エラーに対する処置を迅速に行うことができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない場合に起こりうる状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態や、図211(a),(b)に示す設定変更可能状態)が含まれ、前記第一の状態と前記第二の状態とは異なる状態には、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態や、図212(a),(b)に示す設定確認可能状態)が含まれ、設定変更操作の一部として設定キー(例えば、設定キースイッチ、設定スイッチ)による或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作や、図211(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作、図212(a)(3),(b)(3)に示す設定キーオン)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合(以下、「第一の場合」という。)には、前記第二の状態に移行しないものであり、前記報知手段は、前記第一の状態において、該第一の状態であることを報知する第一の報知(例えば、図183(d)や図209(d)に示す、設定変更無効情報(「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像の表示))を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知を開始する前に前記或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始する手段であり、前記第一の場合に通常遊技を開始可能である(または、通常遊技に移行する)、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、第一の状態(設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定値の変更が不可能な状態)となり、第一の報知によって該第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、遊技店の店員等の作業性をより高めることができる。また、第一の報知を開始する前に或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始するため、或る操作が解除された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。また、設定確認の操作であっても設定変更ができない旨の報知を行うため、或る操作が行われている場合には、設定変更操作か設定確認操作であるかに関わらず、より重要性の高い報知(設定確認<設定変更)を行うことで注意喚起を強調することができる。また、第一の状態において該或るエラーが解消された場合に通常遊技を開始可能であるため、或るエラーが解消された後に遊技台を直ぐに稼働させることができ、遊技台の稼働率を高めることができる。
また、前記第一の場合には、(設定キースイッチを回転してオンにしたままの状態で)前記第三の状態に移行し、前記報知手段は、前記第三の状態において、現在の設定値を報知可能な手段であってもよい。
また、前記報知手段は、前記第三の状態において、現在の設定値を報知可能な手段であってもよい。
このような構成とすれば、現在の設定値を確実に把握することができ、設定確認の作業効率を高めることができる。
また、前記報知手段は、前記電源が投入されてから前記第一の報知を開始する前までの期間に前記或る操作が解除された場合であっても、該第一の報知を開始する手段であってもよい。
このような構成とすれば、或る操作が解除された後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。
また、前記報知手段は、前記第一の場合に前記第一の状態から前記第三の状態に移行した場合(以下、「第二の場合」という。)であっても、前記第一の報知を継続する手段であってもよい。
このような構成とすれば、第三の状態に移行した後も、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができる。
また、前記第二の場合において前記或る操作が解除された後に、遊技媒体が投入され、遊技開始操作が行われた場合には、通常遊技が開始可能となってもよい。
このような構成とすれば、或る操作が解除された後に遊技台を直ぐに稼働させることができ、遊技店の開店準備等を迅速に行うことができる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されず、例えば、本発明に係る「設定キー」は、設定キースイッチや設定スイッチ以外の操作手段であってもよいし、遊技者が操作不可能な位置(例えば、前面扉の内側)に配置された操作手段であってもよい。
また、本発明に係る「或る操作」は、設定キースイッチを回転してオンにする操作に限定されず、設定キースイッチ以外の操作手段による他の操作であってもよいし、設定値の変更や確認に用いる操作手段と同一の操作手段による操作でもよいし、設定値の変更や確認に用いる操作手段とは異なる操作手段による操作であってもよい。
また、本発明に係る「第一の報知」は、表示手段による報知に限定されず、音出力手段による音声や効果音による報知であってもよいし、光出力手段による光による報知であってもよいし、これらの組み合わせであってもよい。また、第一の報知は、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像表示に限定されず、設定値の変更が不可能な状態であることを示唆する報知であればよい。
また、「前記第一の状態から移行した前記第三の状態において、前記第一の報知を継続する」とは、第一の状態において、第一の態様(例えば、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像表示)で第一の報知を行い、第一の状態から移行した第三の状態において、第一の態様とは異なる第二の態様(例えば、「設定確認中。設定変更が無効の状態です。」という文字列を含む画像表示)で第一の報知を行う場合も含まれる。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図216を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図216は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図216に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。本実施形態のリールパネルランプ128は、点灯する発光色により入賞役内部抽選処理の結果を示唆する場合がある。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」、1枚のメダルが投入された遊技を「1枚賭け遊技」と表記する場合がある。
なお、本実施形態のベットボタン132は、クレジットを所定の枚数分投入するためのボタンとしての機能のほか、演出用のボタンとして用いられる場合がある。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。
情報表示ボタン191は、ユーザメニュー(例えば、遊技者個人による種々の情報を設定するためのメニュー)を呼び出して操作するための操作ボタンである。情報表示ボタン191は、十字キーボタン191aと、OKボタン191bと、から構成される。十字キーボタン191aは、遊技者が複数の選択肢の中からいずれか一つを選択する場合に使用される選択ボタンである。十字キーボタン191aは、上下左右の矢印キーで構成されており、それぞれの矢印キーを操作することにより、矢印の方向にカーソルを移動させることができる。OKボタン191bは、カーソルが位置付けられている選択肢を確定させるボタンである。本実施形態では、例えば、ユーザメニューによる情報設定の場合、音量設定や光量設定などを行う場合、ボーナス入賞後に実行される演出のキャラクタ(ステージ)選択などに用いられる。
演出ボタン192は、当該ボタンの操作を促す演出を実行する場合に操作可能となるボタンである。本実施形態では、演出ボタン192が操作された場合、その応答演出として、特典付与を示唆する演出、入賞役内部抽選処理における内部当選役の報知、キャラクタ選択に関する演出などが実行される。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図217を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、情報表示ボタン191センサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図218(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に図218(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)-BB1図柄-BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)-BB2図柄-BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7-白7-白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7-青7-青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)-RB図柄-RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっている。なお、ボーナス役をリプレイとの同時当選役としてもよいし、チャンス目との同時当選役としてもよい。また、ボーナス役とチェリーに同時に内部当選する同時当選役、及びボーナス役とスイカに同時当選する同時当選役は、設定値ごとに、当選確率の差が設けられているので、同時当選役の報知により、遊技者が設定を推測する一助となっている。
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。なお、停止操作の順序に関係なく入賞するいわゆる共通ベルを備える構成であってもよい。
AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。
本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数、または抽選等により決定されたATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図219を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図220のステップS206)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に図220を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図219に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図219に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図221を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図221(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図221(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図221(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図221(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
次に、図221(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図221(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、図221(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図222を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図222(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図222(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図222(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図222(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図222(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。
次に、図222(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図222(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS801では、図222(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図222(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<遊技性>
次に、以下の実施例N1~N4に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、所定のボタンの操作を促す演出(以下、操作要求演出という)、及び操作要求演出を実行した場合の所定のボタンに対する操作が行われたときの応答演出(以下、操作応答演出という)に特徴を有している。ここで、所定のボタンには、例えば、演出ボタン192、十字キーボタン191a、ベットボタン132などが含まれるが、これに限定されない。所定のボタンは、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段であればいずれでもよい。
操作要求演出の一例としては、例えば、AT状態において、第3停止操作後に演出ボタン192の操作を促す操作要求演出が実行される場合がある。この場合には、操作応答演出として、AT上乗せ抽選の結果である、付与されたAT上乗せゲーム数が報知される場合がある。
操作要求演出の別の一例としては、例えば、ボーナス役に入賞した遊技(以下、ボーナス入賞遊技という)において、第3停止操作後に演出ボタン192の操作を促す操作要求演出が実行される場合がある。この場合には、操作応答演出として、演出ボタン192を1回操作した場合には、ボーナス役と同時に内部当選した役を報知する当選役報知演出を実行し、演出ボタン192を長押し操作した場合には、ボーナス遊技において実行されるボーナス演出に登場するキャラクタを選択して報知するキャラクタ選択演出を実行する。以下、操作応答演出として、演出ボタン192を1回操作した場合に実行される演出を第一の操作応答演出といい、演出ボタン192を長押し操作した場合に実行される演出を第二の操作応答演出という場合がある。
なお、本実施の形態の所定のボタンに対する「1回操作」とは、所定のボタンに対する操作を検出するセンサによる検出時間(所定のボタンに対する操作の操作開始から操作終了までの時間)が所定時間T1未満の場合をいい、「長押し操作」とは、所定のボタンの操作を検出するセンサによる検出時間が予め定めた所定時間T1以上の場合をいう。所定時間T1以上か否かは、主制御部300のタイマ割込処理において所定時間T1に相当する所定回数分のオン状態(押下状態)を継続して検出したか否かで判定される。
<実施例N1>
図223~図228を用いて、実施例N1の操作要求演出及び操作応答演出について説明する。
図223は、AT遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図であり、演出ボタン192を1回操作した場合の演出例を示している。図223に示す一遊技は、入賞役内部抽選処理において押順役に内部当選した遊技であるため、スロットマシン100は、スタートレバー操作から第3停止操作まで、操作ナビを実行し、演出画像表示装置157には、正解の停止操作順序を示す画像d1を表示する。
スロットマシン100は、第3停止操作後、操作要求演出を実行し、演出ボタン192の操作を促す画像d2を表示する。画像d2が表示された状態において、遊技者が演出ボタン192を1回操作した場合には、スロットマシン100は、操作応答演出を実行し、演出画像表示装置157には、AT上乗せ抽選の結果、付与されたAT上乗せゲーム数を示す画像d3を表示する。つまり、この場合の第一の操作応答演出は、特典に関連した演出となっている。
このように実施例N1のAT遊技では、スロットマシン100は、第3停止操作後に操作要求演出を実行し、操作要求演出に対応した演出ボタン192の1回操作に基づいて第一の操作応答演出を実行するようになっている。
なお、図8では、遊技者が演出ボタン192を1回操作した場合に操作応答演出を実行する場合について説明したが、遊技者が演出ボタン192を長押し操作した場合に操作応答演出を実行してもよい。
図224は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図であり、演出ボタン192を1回操作した場合の演出例を示している。
スロットマシン100は、第3停止操作に基づいて、ボーナス入賞演出を実行し、演出画像表示装置157に、ボーナス入賞を示す画像d10を表示する。次に、スロットマシン100は、画像d10の表示終了に伴って、ボーナス祝福演出を実行し、演出画像表示装置157に、ボーナス入賞を祝福する画像d11を表示する。
スロットマシン100は、画像d11を所定時間表示した後、操作要求演出を実行し、演出画像表示装置157に、演出ボタン192の1回操作を促す画像d12Aを表示する。画像d12Aは、演出ボタン192の1回操作が行われるとボーナス役と同時に内部当選した役(スイカ、チェリー)を報知する旨の文言が表示される画像である。画像d12Aが表示された状態において、遊技者が演出ボタン192を1回操作した場合には、スロットマシン100は、第一の操作応答演出として当選役報知演出を実行する。当選役報知演出は、詳しくは、演出画像表示装置157に、リールパネルランプ128への注目を示す文言の画像d13を表示するとともに、リールパネルランプ128を、同時当選役を示唆する所定の色(例えば、スイカの場合は緑色、チェリーの場合は赤色など)で点灯する演出である。つまり、第一の操作応答演出は、特典に関連した演出となっている。 お、この場合の特典は、当選役の報知としたが、遊技者の特典に関する報知であればこれに限定されない。例えば、疑似ボーナス、AT状態への移行、ATゲームの上乗せ、特化ゾーン移行などの報知でもよい。
なお、図224に示した画像例では、1回操作を促す画像d12Aしか表示されていないが、詳しくは後述する図225で説明するように、演出ボタン192の1回操作を促す画像d12Aを表示した後、演出ボタン192の長押し操作を促す画像d12Bを表示する。以後、画像d12A及び画像d12Bの両方を含めて説明する場合には画像d12と表記する場合がある。
また、本実施例において画像d11を表示している所定時間の間に、演出ボタン192の1回操作が行われた場合には、演出ボタン192に対する操作は受け付けられない。つまり、演出ボタン192に対する操作は、操作要求演出を実行開始してからと有効となっている。
このように実施例N1のボーナス入賞遊技では、スロットマシン100は、第3停止操作後の所定時間が経過した後、操作要求演出を実行し、操作要求演出に対応した演出ボタン192の1回操作に基づいて第一の操作応答演出を実行するようになっている。
図225は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図であり、演出ボタン192を長押し操作した場合の演出例を示している。なお、ボーナス入賞演出は図224と同一であるため、図225では、第3停止操作後の演出例を示している。
スロットマシン100は、画像d11を所定時間表示した後、操作要求演出を実行し、演出画像表示装置157に、演出ボタン192の1回操作を促す画像d12A、次いで、演出ボタン192の長押し操作を促す画像d12Bを表示する。画像d12Bは、演出ボタン192の長押し操作が行われると、ボーナス演出のキャラクタをランダム抽選する旨の文言が表示される画像である。画像d12A又は画像d12Bが表示された状態において、遊技者が演出ボタン192を1回操作した場合(押下時間が所定時間T1未満の場合)には、スロットマシン100は、第一の操作応答演出として当選役報知演出を実行する。当選役報知演出は、上記図224で説明した通りである。
続いて、遊技者が演出ボタン192を継続して操作し続け、長押し操作した場合(押下時間が所定時間T1以上の場合)には、スロットマシン100は、実行中の第一の操作応答演出を終了させて、第二の操作応答演出として、キャラクタ選択演出を実行する。キャラクタ選択演出は、演出画像表示装置157には、複数のキャラクタの中からランダム抽選により決定されたキャラクタを示す画像d14を表示する。以下、ランダム抽選により自動的に選択されたキャラクタ選択演出を、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出という場合がある。つまり、第二の操作応答演出は、遊技に関連した情報を設定する演出となっている。なお、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出では、具体的には、3つのキャラクタ(例えば、殿、姫、爺)の中から一つのキャラクタをランダム抽選により決定するようになっている。
このように実施例N1のボーナス入賞遊技では、スロットマシン100は、第3停止操作後の所定時間が経過した後、操作要求演出を実行し、操作要求演出に対応した演出ボタン192の操作が行われた場合には、まず、演出ボタン192に対する押下時間が所定時間T1未満の期間において第一の操作応答演出を実行し、次いで、演出ボタン192に対する押下時間がT1以上の期間において第二の操作応答演出を実行するようになっている。つまり、遊技者は、演出ボタン192を長押し操作をした場合、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出の双方を楽しむことができる。
なお、図10に示した操作要求演出では、先に演出ボタン192の1回操作を促す画像d12Aを表示し、次に演出ボタン192の長押し操作を促す画像d12Bを表示したが、順序を逆にしてもよい。つまり、先に演出ボタン192の長押し操作を促す画像d12Bを表示し、次に演出ボタン192の1回操作を促す画像d12Aを表示してもよい。
図226は、図223~図225に示した一遊技の演出概要を上位概念化した図である。ここで、図226における第一の遊技は、AT遊技が対応しており、図226における第二の遊技は、ボーナス入賞遊技が対応している。また、第一の期間は、第3停止操作後のすぐに開始される期間を示しており、第二の期間は、第3停止操作後、所定時間が経過した後に開始される期間を示している。
図226(a)は、第一の遊技における演出概要を示した図である。図226(a)は、第一の遊技の第一の期間、つまりAT遊技中の第3停止操作後すぐに開始される期間において、演出ボタン192に対する1回操作が行われた場合には、第一の期間において1回操作に対応した第一の操作応答演出を実行することを示している(図8参照)。
図226(b)は、第二の遊技における演出概要を示した図であり、演出ボタン192に対する1回操作が行われた場合を示している。図226(b)は、第二の遊技の第一の期間、つまりボーナス入賞遊技の第3停止操作後すぐに開始される期間(具体的には、ボーナス祝福演出を実行している期間)において、演出ボタン192に対する1回操作が行われた場合には、第一の期間において1回操作に対応した第一の操作応答演出を実行しないことを示している(図9参照)。つまり、スロットマシン100は、ボーナス祝福演出を実行している期間においては、演出ボタン192に対する操作を受け付けないので(演出ボタン192の操作有効期間ではない)、第一の操作応答演出を実行しない。また、図226(b)は、第二の遊技の第二の期間、つまりボーナス入賞遊技の第3停止操作の所定時間経過後に開始される期間(具体的には、操作要求演出を実行している期間)において、演出ボタン192に対する1回操作が行われた場合には、第二の期間において1回操作に対応した第一の操作応答演出を実行することを示している(図9参照)。つまり、スロットマシン100は、操作要求演出を実行している期間においては、演出ボタン192に対する操作を受け付けるので(演出ボタン192の操作有効期間である)、第一の操作応答演出を実行する。
図226(c)は、第二の遊技における演出概要を示した図であり、演出ボタン192に対する長押し操作が行われた場合を示している。図226(c)は、第二の遊技の第一の期間、つまりボーナス入賞遊技の第3停止操作後すぐに開始される期間(具体的には、ボーナス祝福演出を実行している期間)において、演出ボタン192に対する長押し操作が行われた場合には、第一の期間において長押し操作に対応した第2の操作応答演出を実行しないことを示している(図10参照)。つまり、スロットマシン100は、ボーナス祝福演出を実行している期間において、演出ボタン192に対する操作を受け付けないので(第一の期間は演出ボタン192の操作有効期間ではない)、第二の操作応答演出を実行しない。また、図226(b)は、第二の遊技の第二の期間、つまりボーナス入賞遊技の第3停止操作の所定時間経過後に開始される期間(具体的には、操作要求演出を実行している期間)において、演出ボタン192に対する長押し操作が行われた場合には、第二の期間において、まず1回押しに対応した第一の操作応答演出を実行し、次いで長押し操作に対応した第二の操作応答演出を実行することを示している(図10参照)。つまり、スロットマシン100は、操作要求演出を実行している期間においては、演出ボタン192に対する操作を受け付けるので(第二の期間は演出ボタン192の操作有効期間である)、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出を順次実行する。
図227及び図228は、実施例N1で説明した操作要求演出及び操作応答演出の変形例の概要を示す図であり、演出画像表示装置157の画像例を示している。上記で説明した実施例N1において、第一の遊技はAT遊技、第二の遊技はボーナス入賞遊技としたが、第一の遊技及び第二の遊技はこれに限定されない。例えば、第一の遊技を「予告なし遊技」、第二の遊技を「予告あり遊技」とし、第3停止操作後にブランク期間が存在し、ブランク期間が終了した後に第一の期間が開始してもよい(変形例1)。つまり、第一の遊技期間を第3停止操作後、所定の時間が経過した後に開始される期間としてもよい。なお、変形例1の告知とは、例えば、入賞役内部抽選処理の結果を報知することを意味する。
図227は、変形例1の第一の遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を示す図である。図227は、第3停止操作後、予告なし遊技の背景画像d20が表示されている最中に、まずブランク期間が開始され、ブランク期間の終了後に第一の期間が開始されることを示している。第一の遊技における第一の期間は、操作要求演出を実行する期間である。変形例1における操作要求演出は、演出ボタン192の操作を促す演出であり、具体的には、演出画像表示装置157に、演出ボタン192の長押し操作を促す画像d21Aを表示した後、演出ボタン192の1回押し操作を促す画像d21Bを表示する演出である。変形例1では、まず、長押し操作を促す画像d21Aを表示した後、1回押し操作を促す画像d21Bを表示するようにしている。
第一の期間において演出ボタン192の長押し操作が行われた場合、スロットマシン100は、ステージ選択演出を実行し、演出画像表示装置157に、ステージ選択画面d22を表示する。ステージ選択画面d22は、詳しくは、吉宗ステージ、爺ステージ、又は姫ステージのいずれかを遊技者の操作に基づき選択する画面である。遊技者の操作は、具体的には、情報表示ボタン191の十字キーボタン191a及びOKボタン191bの操作による。ステージ選択画面d22において、遊技者が、十字キーボタン191a及びOKボタン191bを用いてステージを選択し、確定させた場合、ボーナス遊技において選択されたステージの演出が実行される。つまり、ステージ選択演出は、変形例1における第二の操作応答演出であり、遊技に関連した情報を設定する演出となっている。
これに対して、第一の期間において演出ボタン192の1回押し操作が行われた場合、スロットマシン100は、音量・光量調整演出を実行し、演出画像表示装置157に、音量・光量調整画面d23を表示する。音量・光量調整画面d23は、詳しくは、音量調整又は光量調整を遊技者の操作に基づき設定する画面である。遊技者の操作は、具体的には、情報表示ボタン191の十字キーボタン191a及びOKボタン191bの操作による。音量・光量調整画面d23において、遊技者が十字キーボタン191a及びOKボタン191bを用いて音量調整又は光量調整を選択し、確定させた場合、選択された音量調整画面d24又は光量調整画面(図示せず)を表示する。音量調整画面d24又は光量調整画面では、遊技者は、十字キーボタン191a及びOKボタン191bを用いて所望の音量又は光量の設定を行う。つまり、音量・光量調整演出は、変形例1における第一の操作応答演出であり、遊技に関連した情報を設定する演出となっている。
このように実施例N1の変形例1の予告なし遊技では、スロットマシン100は、第3停止操作後のブランク時間が経過した後の第一の期間において操作要求演出を実行し、第一の期間において操作要求演出に対応した演出ボタン192の操作が行われた場合には、長押しに対してはステージ選択演出(第二の操作応答演出)を実行し、1回押しに対しては、音量・光量調整演出(第一の操作応答演出)を実行する。
図228は、変形例1の第二の遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を示す図である。図228は、第3停止操作後、予告あり遊技の背景画像d30及び予告画像d31が表示されている最中に、まずブランク期間が開始され、ブランク期間の終了後に第一の期間が開始されることを示している。予告画像d31は、当該遊技の入賞役内部抽選処理の結果を示す画像であり、具体的には、登場するキャラクタの衣服の色が入賞役内部抽選処理の結果を示唆している。例えば、赤色の衣服の場合は、チェリー当選、緑色の衣服の場合は、スイカ当選を示唆している。
第二の遊技では、第一の遊技と異なり、第一の期間に操作要求演出は表示されない(第一の期間は、演出ボタン192に対する操作が有効でない)。第二の遊技における第一の期間は、画像d31を継続して表示する期間となっている。つまり、第二の遊技では、入賞役内部抽選処理の結果を示唆する表示を行うため、第一の遊技よりも長い期間、画像d31を表示して、告知する期間を長く設けている。
続いて、第一の期間の終了後に開始される第二の期間は、操作要求演出を実行する期間である。操作要求演出は、第一の遊技と同様に、演出ボタン192の操作を促す演出であり、具体的には、演出画像表示装置157に、演出ボタン192の長押し操作を促す画像d21Aを表示した後、演出ボタン192の1回押し操作を促す画像d2Bを表示する演出である。なお、第二の遊技における操作応答演出の内容は、第一の遊技と同一であるため、説明は省略する。
このように実施例N1の変形例1の予告あり遊技では、スロットマシン100は、第3停止操作後のブランク時間が経過した後の第一の期間においても予告画像d31を継続して表示するため、第一の期間の終了後の第二の期間において操作要求演出を実行し、第二の期間において操作要求演出に対応した演出ボタン192の操作が行われた場合には、長押しに対してはステージ選択演出(第二の操作応答演出)を実行し、1回押しに対しては、音量・光量調整演出(第一の操作応答演出)を実行する。
なお、変形例1の予告あり遊技では、第一の期間に演出ボタン192に対する操作を開始した場合であっても、その後、演出ボタン192に対する操作を継続して、第二の期間において長押し操作を判定された場合には、第二の期間においてステージ選択演出(第二の操作応答演出)を実行するようになっている。しかしながら、第一の期間に演出ボタン192に対する操作を開始した場合には、第二の期間において長押し操作を判定されても、ステージ選択演出(第二の操作応答演出)を実行しないようにしてもよい。つまり、長押し操作の開始は、第二の期間でないとステージ選択演出(第二の操作応答演出)を実行しないようにしてもよい。
このように変形例1によれば、第一の遊技においては、第一の期間に操作要求演出を実行し、第一の期間に演出ボタン192に対する1回操作が行われる場合には、第一の操作応答演出を実行し、第一の期間に演出ボタン192に対する長押し操作が行われる場合には、第二の操作応答演出を実行する。また、変形例1によれば、第二の遊技においては、第二の期間に操作要求演出を実行し、第一の期間に演出ボタン192に対する1回操作が行われる場合には、第一の操作応答演出を実行し、第一の期間に演出ボタン192に対する長押し操作が行われる場合には、第二の操作応答演出を実行する。つまり、変形例1においては、一遊技において第一の操作応答演出と第二の操作応答演出のいずれか一方の演出が実行されるようになっており、両方が実行されることはない。
なお、変形例1では、第一の遊技において第一の期間の開始時にデモ演出が実行され、演出画像表示装置157に、デモ画面が表示されてもよい。この場合、デモ画面上でステージ選択又は音量・光量調整が行えるようにしてもよい。また、第二の遊技において第二の期間の開始時にデモ演出が実行され、演出画像表示装置157に、デモ画面が表示されてもよい。この場合、デモ画面上でステージ選択又は音量・光量調整が行えるようにしてもよい。
また、変形例1では、予告あり遊技を、入賞役内部抽選処理における当選役の報知がある遊技としたが、予告はこれに限定されない。遊技者の特典に関する予告であれば何でもよい。例えば、疑似ボーナス、AT状態への移行、ATゲームの上乗せ、特化ゾーン移行などの予告でもよい。
なお、上記実施例N1では、操作要求演出(画像d2、画像d12A、画像d12B)を演出ボタン192に対する操作が有効となる全期間において実行していたが、全期間でなく一部の期間においてのみ実行してもよい。この場合、操作要求演出(画像d2、画像d12A、画像d12B)を実行していないときであっても、演出ボタン192に対する操作が有効となる期間であれば、操作応答演出を実行してもよい。
また、上記実施例N1では、操作要求演出における操作説明を文言で行ったが(画像d12A、d12B参照)、操作要求演出における1回操作の説明画像と長押し操作画像を変更してもよい(例えば、1回操作と長押し操作でボタンの表示態様を変更するなど)。
なお、上記実施例N1では、演出ボタン192の点灯状態(例えば、点灯、点滅、発光色など)については言及しなかったが、適宜設計可能である。例えば、第二の遊技の第一の期間においては、演出ボタン192に対する操作は不可なので、演出ボタン192が消灯していてもよい。また、1回押し操作が可能な期間と、長押し操作が可能な期間と、を切り分けた場合、1回押し操作が可能な期間と長押し操作が可能な期間とで、演出ボタン192の点灯状態を同一にしてもよいし、異なるようにしてもよい。
<実施例N2>
次に、図229を用いて、実施例N2の操作要求演出及び操作応答演出について説明する。図229は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図である。実施例N2では、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出が、実施例N1と一部異なっている。なお、以下においては、実施例N1と異なる機能を中心について説明する。すなわち、実施例N1で説明した同一の機能を有する部位及び同一の処理には同一の参照符号を付し、その詳細な説明については省略する。
実施例N2では、操作要求演出の操作説明が3種類存在する。第一の操作説明は、演出ボタン192の1回操作で同時当選役を報知する操作説明であり、演出ボタン192の1回操作を促す画像d12Aを表示する。第二の操作説明は、演出ボタン192の長押し操作でボーナス演出のキャラクタをランダム抽選する操作説明であり、演出ボタン192の長押し操作を促す画像d12Bを表示する。第三の操作説明は、十字キーボタン191a及びベットボタン132の操作で、ボーナス演出のキャラクタを選択できる操作説明であり、十字キーボタン191a及びベットボタン132の操作を促す画像d12Cを表示する。
つまり、実施例N2の操作要求演出では、実施例N1の操作要求演出に第三の操作説明が加わっている。操作要求演出を実行中に、遊技者が十字キーボタン191a(具体的には、左矢印キー、又は右矢印キー)を操作した場合には、演出画像表示装置157には、選択対象となるキャラクタが入れ替わった選択画像d15が表示される(例えば、キャラクタ「殿」が前面に大きく表示されて選択対象となっていた画像d12Cが、キャラクタ「爺」が前面に大きく表示されて選択対象となる画像d15に替わる)。そして、遊技者がベットボタン132を操作すると、選択対象となっているキャラクタに決定し、スロットマシン100は、ボーナス演出のキャラクタが決定したことを報知する画像d16を表示する。以下、操作応答演出として、十字キーボタン191a及びベットボタン132を操作して実行される演出を第三の操作応答演出という。
実施例N2によれば、ボーナス演出のキャラクタを2種類の方法で選択することができる。一つは、演出ボタン192の長押し操作に基づいて自動的にキャラクタを決定する方法であり、この場合には、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出を実行する。もう一つは、十字キー191a及びベットボタン132の操作に基づいて、遊技者の選択に基づいてキャラクタを決定する方法であり、この場合には、遊技者の選択によるキャラクタ選択演出を実行する。なお、いずれの方法であっても、キャラクタの選択肢は同数(具体的には、殿、爺、姫の3つ)であるが、異なる結果となる場合がある。
また、上記実施例N2では、第二の操作応答演出で決定されるキャラクタの種類と、第三の操作応答演出で決定されるキャラクタの種類が同一であったが、異なるようにしてもよい(変形例2)。
図230は、変形例2の操作要求演出及び操作応答演出の変形例の概要を示す図である。スロットマシン100は、演出画像表示装置157に、十字キーボタン191a及びベットボタン132の操作説明をする画像d15を表示した後に、上矢印キーの操作説明をする画像d16を表示してもよい。そして遊技者により上矢印キーが操作され、ベットボタン132が操作された場合には、スロットマシン100は、元々の選択肢に存在しないレアなキャラクタ(例えば、プレミア爺)を決定し、演出画像表示装置157に、レアなキャラクタが決定されたされたことを報知する画像d17を表示してもよい。
変形例2によれば、第三の操作応答演出では、第二の操作応答演出では選択されない選択肢を決定できる場合があるので、遊技者は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出により期待感を向上させることができる。
なお、上記実施例N2においては、第一の操作応答演出を、当選役報知演出とし、第二の操作応答演出(及び第三の操作応答演出)をキャラクタ選択演出とした。しかしながら、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出(及び第三の操作応答演出)は、これに限定されず、第一の操作応答演出と第二の操作応答演出(及び第三の操作応答演出)は、互いに異なる種類の演出であればよい。例えば、予告のステップアップ演出など同種の演出が展開していく演出は、互いに異なる種類の演出ではないので、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出に適用することができない。つまり、第一の操作応答演出と第二の操作応答演出の組み合わせは、特典を報知する報知演出と選択肢を選択する選択演出に限定されるわけではなく、異なる種類であれば選択演出と選択演出、選択演出と所定の情報に関する説明演出などであってもよい。
なお、上記実施例N2では、演出ボタン192の1回押しの場合に、第一の操作応答演出を実行し、演出ボタン192の長押しの場合に、第二の操作応答演出を実行したが、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出を実行する操作条件はこれに限定されない。例えば、(1)所定のボタンを1回操作した場合に第一の操作応答演出を実行し、複数回操作した場合に第二の操作応答演出を実行してもよいし、(2)所定のボタンを所定の閾値N未満の回数操作した場合に第一の操作応答演出を実行し、N以上の回数操作した場合に第二の操作応答演出を実行してもよいし、(3)所定のボタンを複数回操作した場合に第一の操作応答演出を実行し、所定のボタンを複数回かつ長押しした場合に第二の操作応答演出を実行してもよい。
また、上記実施例N2では、ボーナス入賞遊技の第3停止操作後に、操作要求演出及び操作応答演出を実行したが、操作要求演出及び操作応答演出を実行する条件はこれに限定されない。例えば、AT遊技、疑似ボーナスの遊技、チャレンジゾーンの遊技などの第3停止操作後に適用してもよいし、所定の特典を告知する場合、告知パターンに応じて第3停止操作後やメダル払出後に実行するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、情報表示ボタン191を操作して、ユーザメニューを呼び出すことにより、遊技者が自ら種々の情報(例えば、音量や光量など)を設定することは可能となっているが、ボーナス入賞遊技の第3停止操作後において、ユーザメニューを呼び出して種々の情報を設定することは不可となっている。
また、上記実施例N2では、第一の操作説明、第二の操作説明、及び第三の操作説明は、演出画像表示装置157を用いて直接的に報知したが、これに限定されない。例えば、第一の操作説明、第二の操作説明、及び第三の操作説明のすべてを直接的に報知しなくてもよい。例えば、一部の操作を隠し操作として遊技者に直接報知しなくてもよい。
<実施例N3>
実施例N3は、上記実施例N1のボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量調整に関する実施例である。実施例N3では、ボーナス入賞後、所定時間TAが経過すると、演出の音量が通常音量からエコ音量に音量が下がるように調整されている。なお、本実施形態では、情報表示ボタン191を操作して、ユーザメニューを呼び出すことにより、遊技者が自ら音量設定をすることは可能となっているが、ボーナス入賞遊技の第3停止操作後においては不可となっている。
図231及び図232は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量変化、及び演出ボタン192に対する操作に関するタイムチャートである。なお、演出ボタン192は、図231及び図232に示すように、操作要求演出を実行開始する時点t3以降に操作が有効となっている。
図231は、所定時間TAが経過する前に演出ボタン192に対する操作が行われた場合を示している。この場合には、ボーナス入賞演出、ボーナス祝福演出、及び操作要求演出の演出音は、通常音量のまま出力されている。また、演出ボタン192に対する操作後に開始される操作応答演出の音量も、通常音量のまま出力される。なお、演出画像表示装置157に演出ボタン192の長押し操作を促す画像d12Bが表示されている場合、現在選択されているキャラクタ(前面に大きく表示されているキャラクタ)に関する音楽が通常音量で出力されている。
図232は、所定時間TAが経過した後に演出ボタン192に対する操作が行われた場合を示している。この場合には、所定時間TAが経過した時点txにおいて演出音の音量は通常音量からエコ音量に下がる。したがって、スロットマシン100は、ボーナス入賞演出及びボーナス祝福演出の演出音に関しては、通常音量で出力し、時点tx以前の操作要求演出の演出音に関しては、通常音量で出力し、時点tx以後の操作要求演出の演出音に関しては、エコ音量で出力する。
その後、操作要求演出の演出音をエコ音量で出力しているときに、遊技者が演出ボタン192に対する操作を行った場合には、スロットマシン100は、音量を復帰させ、通常音量にて操作応答演出を実行する。つまり、一旦、演出の音量がエコ音量に下がっても、遊技者の操作を契機に演出の音量は通常音量に戻るようになっている。遊技者は、演出音の通常音量への音量復帰により、演出ボタン192に対する操作が有効であることを確認することができる。
なお、詳しくは、図225で説明したように、演出ボタン192に対する操作が1回操作の場合には、1回操作に対応する第一の操作応答演出(具体的には、重複役当選報知)を実行し、その後、演出ボタン192に対する操作が長押し操作となった場合には、長押し操作に対応する第二の操作応答演出(具体的には、ランダムキャラクタ選択)を実行する。
なお、実施例N3では、演出の音量がエコ音量の場合、演出ボタン192に対する操作が行われると、通常音量に戻るようになっていたが、メダル投入口141からメダルを投入した場合にも通常音量に戻るようになっている。
また、実施例N3では、ボーナス入賞後、所定時間TAが経過すると、演出の音量が通常音量からエコ音量に音量が下がるように調整されていたが、これに代えて又は加えて、他の要素、例えば、演出画像の輝度などを下げて、演出のエコ状態を実現してもよい。
また、実施例N3では、ボーナス入賞後、所定時間TAが経過すると、演出の音量が通常音量からエコ音量に音量が下がるように調整されたが、音量が下がる条件はこれに限定されない。例えば、デモ画面への移行、クレジット清算などの場合にも演出の音量が通常音量からエコ音量に音量が下がるようにしてもよい。
また、実施例N3は、上記実施例N1のボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量調整に関する実施例としたが、上記実施例N2のボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量調整に関する実施例としてもよい。
<実施例N4>
実施例N4は、実施例N2において、十字キーボタン191a及びベットボタン132を操作して、キャラクタ選択を行った場合のベットボタン132の発光態様を詳しく説明する実施例である。実施例N4では、十字キーボタン191a及びベットボタン132を操作して、キャラクタ選択を行った場合、ベットボタン132に対する操作は、キャラクタを決定する操作と、クレジットのメダルを投入する操作と、の双方を兼ねる操作となっている。なお、ベットボタン132が発光(点灯)している場合は、ベットボタン132に対する操作が有効であることを示し、ベットボタン132が発光していない(点灯していない)場合は、ベットボタン132に対する操作が有効でないことを示している。
図233は、ボーナス入賞遊技において操作要求演出(詳しくは、第三の操作説明を表示している画像d12C)及び操作応答演出(詳しくは、第三の操作応答演出)を実行している間、並びに次遊技のスタートレバー操作後のベットボタン132の発光態様を示す図であり、メダル投入をベットボタン132に対する操作に基づいて行った場合を示している。
ベットボタン132は、スロットマシン100がボーナス入賞演出を実行(ボーナス入賞を示す画像d10を表示)している間は、非点灯状態にある(時点t10)。続いて、スロットマシン100が操作要求演出を実行(操作説明を示すd12A、d12B及びd12Cを表示)開始すると、十字キー191a及びベットボタン132に対する操作は有効となるので、ベットボタン132は点灯状態となる(時点t11)。
続いて、遊技者が、十字キーボタン191aを操作して、キャラクタを選択する操作を行っても、ベットボタン132は点灯状態にある(時点t12)。時点t12は、キャラクタは選択されているが未だ決定はされていない状態である。
続いて、遊技者が、ベットボタン132を操作した場合、ベットボタン132は非点灯状態になる(時点t15)。つまり、操作要求演出を開始後、ベットボタン132が操作されるまでベットボタン132は、点灯状態にある。なお、時点t15におけるベットボタン132に対する操作は、選択されたキャラクタを決定する操作と、クレジットのメダル3枚を投入する操作の双方を兼ねている。したがって、スロットマシン100は、ベットボタン132に対する操作に基づいて、ボーナス遊技のキャラクタを決定する処理及び3枚のメダルを投入するメダル投入処理の双方を実行する。
続いて、遊技者がスタートレバー135を操作すると、スロットマシン100は、次遊技を開始し、ボーナス遊技中の演出を実行開始する。ボーナス遊技中の演出とは、例えば、演出画像表示装置157に、ボーナス遊技画像d31を表示する演出である。時点t20以降は、ベットボタンに対する操作は有効でないので、ベットボタン132は消灯状態になる。
図234は、ボーナス入賞遊技において操作要求演出(詳しくは、第三の操作説明を表示している画像d12C)及び操作応答演出(詳しくは、第三の操作応答演出)を実行している間、並びに次遊技のスタートレバー操作後のベットボタン132の発光態様を示す図であり、メダル投入を、メダル投入口141からメダル3枚を投入する操作に基づいて行った場合を示している。
ベットボタン132は、スロットマシン100がボーナス入賞演出を実行(ボーナス入賞を示す画像d10を表示)している間は、消灯状態にある(時点t10)。続いて、スロットマシン100が操作要求演出(操作説明を示すd12A、d12B及びd12Cを表示)を実行開始すると、十字キー191a及びベットボタン132に対する操作は有効となるので、ベットボタン132は点灯状態となる(時点t11)。
続いて、遊技者が、十字キーボタン191aを操作して、キャラクタを選択する操作を行っても、ベットボタン132は点灯状態にある(時点t12)。時点t12は、キャラクタは選択されているが未だ決定はされていない状態である。
続いて、遊技者が、メダル投入口141からメダルを3枚投入する操作を行った場合、ベットボタン132は点灯状態にある(時点t13)。つまり、メダルが3枚投入されてもベットボタン132は点灯状態にある。ベットボタン132は、未だキャラクタ決定の機能を有するためである。したがって、メダルが3枚投入された時点t13において、遊技者がベットボタン132を操作し、キャラクタを決定する操作を行うことは可能であり、仮に時点t13においてベットボタン132に対する操作が行われた場合には、操作後、ベットボタン132は消灯する(図示せず)。
続いて、遊技者が、時点t13以降にベットボタン132に対する操作を行わず、スタートレバー135を操作すると、スロットマシン100は、ベットボタン132に対する操作はなくても、現在選択されているキャラクタを決定する演出を実行し(時点t16)、次遊技を開始して、ボーナス遊技中の演出を実行開始する(時点t20)。キャラクタを決定する演出とは、例えば、演出画像表示装置157に、ボーナス演出のキャラクタが決定したことを報知する画像d16を表示する演出である。ボーナス遊技中の演出とは、例えば、演出画像表示装置157に、ボーナス遊技画像d31を表示する演出である。
スタートレバー135に対する操作が行われた時点t16以降(時点t16、時点t20)は、ベットボタンに対する操作は有効でないので、ベットボタン132は消灯状態になる。
以上、実施例N4によれば、ボーナス入賞遊技において操作要求演出を実行した場合、メダル投入の有無に関わらず、ベットボタン132又はスタートレバー135に対する操作が行われるまで、ベットボタン132は点灯状態を継続する。
なお、図19では、メダル投入口141から3枚のメダルを投入する場合について説明氏が、1枚又は2枚のメダルを投入する場合も同様である。つまり、この場合も、メダル投入時点においてベットボタン132は点灯状態にある。そして、ベットボタン132に対する操作又はスタートレバー135に対する操作が行われるまで、ベットボタン132は点灯状態を継続する。
なお、実施例N4は、実施例N2を踏襲している実施例なので、キャラクタ選択演出に関しては、図14に示したように、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出を実行することも可能である。つまり、操作要求演出を実行している場合、演出ボタン192に対する長押し操作を行うことにより、キャラクタを選択することも可能である。
以上、本実施形態の実施例N1からN4について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例N1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン192、情報表示ボタン191、ベットボタン132など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、或る遊技(「第一の遊技」という。)(例えば、AT遊技、告知なし遊技など)において、前記第一の期間(例えば、第3停止操作後すぐ開始される期間、第3停止操作後ブランク期間の終了後の期間など)に前記操作手段が1回操作された場合に操作対応演出(以下、「第一の演出」という。)(例えば、AT上乗せゲーム数を報知する第一の操作応答演出、音量調整や光量調整を行う第一の操作応答演出)を開始可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技とは別の或る遊技(「第二の遊技」という。)(例えば、AT遊技、告知あり遊技など)において、前記第二の期間(例えば、第3停止操作後に開始されるボーナス祝福演出の終了後の期間、第3停止操作後のブランク期間後の第一の期間終了後の期間など)に前記操作手段が長押し操作された場合に操作応答演出(以下、「第二の演出」という。)(例えば、ランダム抽選により選択されたキャラクタを報知する第二の操作応答演出、ステージ選択を自ら行う第二の操作応答演出)をから開始可能な手段であり、
前記第二の期間は、前記第一の期間が開始された後に開始される期間であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技において、前記第一の期間が開始された後であって前記第二の期間が開始される前までの期間(以下、「所定の期間」という。)(例えば、第一の期間、第一の期間と第二の期間が連続していない場合における第一の期間と第二の期間の間の期間など)に、前記操作手段が長押し操作を開始された場合には、該所定の期間において前記第二の演出を開始しない手段である(例えば、図226(c)など)、
ことを第1の基本的構成とする。
この第1の基本的構成によれば、遊技ごとに操作手段に対する2種類の操作に対応した異なる演出を異なる期間で実行するので、遊技、操作及び実行時期ごとの演出バリエーションを豊富にすることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記所定の期間に前記操作手段に対する長押し操作が開始された場合には、前記第二の期間に前記第二の演出を開始可能な手段である、
ことを第1の好適な構成とする。
第1の好適な構成によれば、所定の期間に長押し操作が行われても第二の期間に亘る場合には、第二の期間に第二の演出を実行することができる。
なお、上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記所定の期間に前記操作手段に対する長押し操作が開始された場合には、前記第二の期間において前記第二の演出を開始しない手段である、
ことを第1-1の好適な構成とする。
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、又は第1-1の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の遊技において、前記第二の期間に前記操作手段が1回操作されたことに対応する演出(以下、「第三の演出」という。)(例えば、ボーナス役と同時に当選した役を報知する第一の操作応答演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記所定の期間に前記操作手段が1回操作された場合には前記第三の演出を実行しない手段であり、
前記第一の演出と前記第三の演出は、異なる演出である、
ことを第2の好適な構成とする。
第2の好適な構成によれば、第二の遊技において、第一の期間はどのような操作であっても演出を実行しないので、遊技者は第一の期間に対して操作に基づく演出は実行されない期間と認識することができる。
なお、前記第一の演出(例えば、音量調整や光量調整を行う第一の操作応答演出)と前記第三の演出(例えば、音量調整や光量調整を行う第一の操作応答演出)は、同じ演出でもよい。
上記第2の好適な構成において、
前記第一の演出は、遊技者に付与される特典に関連する演出(例えば、AT上乗せゲーム数を報知する第一の操作応答演出)であり、
前記第二の演出及び前記第三の演出のうちの少なくとも一方の演出は、遊技に関連して遊技者が個別に設定可能な演出(例えば、ランダム抽選により選択されたキャラクタを報知する第二の操作応答演出、ステージ選択を自ら行う第二の操作応答演出)である、
こと第3の好適な構成とする。
第3の好適な構成によれば、第二の期間に至って第二の演出及び第三の演出を実行可能なので、操作手段に対する操作が頻繁に行われても、遊技者が個別に設定可能な演出が登場する煩わしさを低減することができる。
上記第1の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記第一の期間は、前記複数のリールのすべてが停止した後で開始される期間であり、
前記第二の期間は、前記複数のリールのすべてが停止した後で開始される期間であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技において、或る条件が成立している場合(例えば、入賞役内部抽選処理の内部当選役を示唆する演出を実行する場合)には、前記第二の演出を前記第二の期間において開始する手段であり、
前記或る条件は、前記第二の遊技において予告演出(例えば、入賞役内部抽選処理の内部当選役を示唆する演出)が発生した場合に成立する場合がある条件である、
ことを第4の好適な構成とする。
第4の好適な構成によれば、第二の演出を実行する前の第一の期間において予告演出を実行することができるので、予告の告知期間を長くとることができる。
上記第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記操作手段は、前記操作手段に対する操作が、前記操作手段が操作されてから所定時間(例えば、所定時間T1)以上継続した場合に長押し操作と判定し、前記操作手段に対する操作が、前記操作手段が操作されてから前記所定時間に満たない場合に1回操作と判定する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記第二の期間に前記長押し操作が行われた場合、前記第三の演出を実行した後に前記第二の演出を実行する手段である(例えば、図225など)、
ことを第5の好適な構成とする。
第5の好適な構成によれば、第二の遊技において長押した場合、第三の演出及び第二の演出が実行されるので、1回の操作にて複数種類の演出を楽しむことができる。
上記第4の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の遊技において、前記第二の期間に前記操作手段が1回操作されたことに対応する演出(以下、「第四の演出」という。)(例えば、音量調整や光量調整を行う第一の操作応答演出)を実行可能な手段であり、
前記操作手段は、前記操作手段に対する操作が、前記操作手段が操作されてから所定時間(例えば、所定時間T1)以上継続した場合に長押し操作と判定し、前記操作手段に対する操作が、前記操作手段が操作されてから前記所定時間に満たない場合に1回操作と判定する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記第二の期間に前記長押し操作が行われた場合、前記第二の演出を実行し、前記第二の遊技における前記第二の期間に前記1回操作が行われた場合、前記第四の演出を実行する手段である(例えば、図228など)、
ことを第6の好適な構成とする。
第6の好適な構成によれば、第二の遊技において1回押し又は長押しに応じて、第三の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の期間における操作に対して慎重さを要求することができる。
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例N2)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン192など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、或る状態(例えば、ボーナス入賞遊技の第3停止操作後など)において、前記第一の操作手段に対する第一の操作(例えば、1回押し、又は長押し)が行われた場合に第一の演出(例えば、当選役報知演出、キャラクタ選択演出など)を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記或る状態において、前記第一の操作手段に対する第二の操作(例えば、第一の操作が1回押しの場合は長押し、第一の操作が長押しの場合は1回押しなど)が行われた場合に第二の演出(例えば、第一の演出が当選役報知演出の場合はキャラクタ選択演出、第一の演出がキャラクタ選択演出の場合は当選役報知演出など)を実行する手段であり、
前記第一の操作と前記第二の操作は、異なる操作であり、
前記第一の演出と前記第二の演出は、互いに異なる種類の演出である(例えば、図229)、
ことを第2の基本的構成とする。
この第2の基本的構成によれば、或る状態において操作手段に対する2種類の操作に応じた異なる演出を実行するので、或る状態において演出バリエーションを豊富にすることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
ここで、前記第一の演出は、第一の報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420の一つまたは複数の組合せ)で実行され、前記第二の演出は、第二の報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420の一つまたは複数の組合せ)で実行され、前記第一の報知手段と前記第二の報知手段は、異なる報知手段であってもよいし、同一の報知手段であってもよい。
上記第2の基本的構成において、
前記第一の操作手段に対する前記第一の操作(例えば、1回押し)は、前記第一の操作手段に対する前記第二の操作(例えば、長押し)が完了する前に完了する操作であり、
前記演出手段は、前記第一の演出(例えば、当選役報知演出)を開始した後に前記第二の演出(例えば、キャラクタ選択演出)を開始する、
ことを第7の好適な構成とする。
第7の好適な構成によれば、第二の操作を実行することにより、2つの演出を実行することができるので、2つの演出を楽しむことができる。
上記第7の好適な構成において、
前記第一の操作は、前記第一の操作手段に対する1回操作であり、
前記第二の操作は、前記第一の操作手段に対する長押し操作であり、
前記第一の操作手段に対する1回操作が終了した後、前記第一の操作手段に対する長押し操作が終了する、
ことを第7-1の好適な構成とする。
上記第2の基本的構成、第7の好適な構成、又は第7-1の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、十字キーボタン191a、ベットボタン132など)を備え、
前記演出手段は、前記第二の操作手段に対する第三の操作(例えば、十字キーボタン191に対する操作後、ベットボタン132を操作)が行われた場合に前記第一の演出及び前記第二の演出のうちの少なくとも一方の演出を実行する手段である、
ことを第8の好適な構成とする。
第8の好適な構成によれば、第一の操作手段及び第二の操作手段を用いて、同一の演出を実行することが可能なので、演出の実行契機を多彩にすることができる。
上記第8の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の操作手段に対する前記第三の操作が行われた場合に前記第二の演出(例えば、キャラクタ選択演出など)を実行する手段であり、
前記第一の操作手段に対する前記第二の操作(例えば、長押し)が行われた場合に実行される前記第二の演出の結果は、前記第二の操作手段に対する前記第三の操作が行われた場合に実行される前記第二の演出の結果と異なる結果が導出される場合がある、
ことを第9の好適な構成とする。
第9の好適な構成によれば、第一の操作手段及び第二の操作手段を用いて、同一の演出を実行することが可能であっても、操作手段に応じて異なる結果が導出される場合があるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
上記第9の好適な構成において、
前記第二の演出は、選択演出(例えば、ボーナス入賞中のキャラクタを選択する演出)であり、
前記演出手段は、前記第二の操作と前記第三の操作のうちの一方の操作が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記選択演出において選択肢を遊技者が任意に選択可能な演出(例えば、遊技者によるキャラクタ選択演出)を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の操作と前記第三の操作のうちの他方の操作が行われた場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記選択演出における選択肢が抽選により選択される演出(例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出)を実行する手段である、
ことを第10の好適な構成とする。
第10の好適な構成によれば、遊技者が自ら選択できる場合とできない場合とが存在するので、選択演出に対する興趣を向上させることができる。
上記第10の好適な構成において、
前記第一の場合における前記選択演出で選択可能な選択肢の数は、前記第二の場合における前記選択演出で選択可能な選択肢の数と異なる(例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出の選択肢は3種類、遊技者によるキャラクタ選択演出の選択肢は4種類など)
ことを第11の好適な構成とする。
第11の好適な構成によれば、遊技者が自ら選択できる場合とできない場合とで選択演出における選択肢が異なるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
上記第8の好適な構成、第9の好適な構成、第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において
前記第一の操作手段及び前記第二の操作手段の少なくとも一方を用いて遊技者が個別に所定の情報(例えば、演出音の音量など)を設定可能である情報設定手段(例えば、情報表示ボタン191など)を備え、
前記情報設定手段は、前記或る状態において前記所定の情報を設定できない手段である、
ことを第12の好適な構成とする。
第12の好適な構成によれば、或る状態は特別な状態であるので、第一の操作手段又は第二の操作手段を通常時とは異なる用途にて使用することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例N3)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン192など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の演出(例えば、操作要求促進演出)を実行中に前記第一の操作手段に対する第一の操作(例えば、1回押しなど)が行われた場合、第一の操作応答演出(例えば、当選役報知演出など)を実行する手段であり、
前記第一の演出は、第一の演出状態(例えば、通常音量を出力する通常モードなど)で実行される場合がある演出であり、
前記第一の演出は、第二の演出状態(例えば、エコ音量を出力するエコモードなど)で実行される場合がある演出であり、
第一の演出状態において或る条件が成立した場合(例えば、第3停止操作後、所定時間TAが経過した場合)に、該第一の演出状態から前記第二の演出状態に移行するものであり、
前記第二の演出状態において、前記第一の操作手段に対する前記第一の操作が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に該第二の演出状態から前記第一の演出状態に移行する(例えば、図231)、
ことを第3の基本的な構成とする。
この第3の基本的構成によれば、第一の操作手段に対する第一の操作に基づいて、第一の演出を継続したまま第二の状態か第一の演出状態に復帰するので、第一の操作が有効な期間であることを第一の演出を介して認識することができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
上記第3の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行しているときに前記第一の操作手段に対する第二の操作(例えば、長押しなど)が行われた場合、第二の操作応答演出(例えば、キャラクタ選択演出など)を実行する手段である、
ことを第13-0の好適な構成とする。
上記第13-0の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合に前記第一の操作応答演出を実行する手段である、
ことを第13の好適な構成とする。
第13の好適な構成によれば、第一の操作手段に対する第一の操作に対応して第一の操作応答演出を実行するので、操作応答演出の実行に基づいて第一の操作が有効な期間であることを認識することができる。
上記第13の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出状態において前記第一の演出が開始された後であって、前記或る条件が成立する前に前記第一の操作手段に対する前記第一の操作が行われた場合に、前記第一の演出状態を維持した状態で前記第一の操作応答演出を実行する手段である、
ことを第14の好適な構成とする。
第14の好適な構成によれば、或る条件が成立する前であっても第一の操作は可能であり、第一の演出状態であっても第一の操作応答演出を実行することができる。、
上記第13-0の好適な構成、第13の好適な構成、又は第14の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、十字キーボタン191a、ベットボタン132など)を備え、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行しているときに前記第二の操作手段に対する第三の操作(例えば、十字キーボタン191aを操作した後、ベットボタン132を操作)が行われた場合に前記第二の操作応答演出を実行する手段である、
ことを第15の好適な構成とする。
第15の好適な構成によれば、2種類の操作にて第二の操作応答演出を実行することができるので、遊技の多様性を図ることができる。
上記第15の好適な構成において、
前記第三の操作は、選択操作(例えば、十字キーボタン191aによる選択操作)と決定操作(例えば、ベットボタン132による決定操作)を含む操作であり、
前記第三の操作は、前記選択操作の後で前記決定操作が実行されることで完了する操作であり、
第二の演出状態において前記第一の演出を実行中に前記第二の操作手段に対する前記第三の操作のうちの前記選択操作が行われた場合、前記決定操作が実行されるまでの間に前記第一の演出状態の前記第一の演出に切り替わる。
ことを第16の好適な構成とする。
第16の好適な構成によれば、第三の操作が複数の操作から成り立っている場合でも、決定操作までには第一の状態の第一の演出に復帰することができる。
上記第15の好適な構成、又は第16の好適な構成において、
前記第一の操作手段に対する前記第二の操作が行われた場合に実行される前記第二の操作応答演出の結果は、前記第二の操作手段に対する前記第三の操作が行われた場合に実行される前記第二の操作応答演出の結果と異なる結果が導出される場合がある、
ことを第17の好適な構成とする。
第17の好適な構成によれば、第一の操作手段及び第二の操作手段を用いて、同一の演出を実行することが可能であっても、操作手段に応じて異なる結果が導出される場合があるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
上記第17の好適な構成において、
前記第二の操作応答演出は、選択演出(例えば、ボーナス入賞中のキャラクタを選択する演出)であり、
前記演出手段は、前記第二の操作と前記第三の操作のうちの一方の操作が行われた場合(以下、「第三の場合」という。)に、前記選択演出において選択肢を遊技者が任意に選択可能な演出(例えば、遊技者によるキャラクタ選択演出)を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の操作と前記第三の操作のうちの他方の操作が行われた場合(以下、「第四の場合」という。)に、前記選択演出における選択肢が抽選により選択される演出(例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出)を実行する手段である、
ことを第18の好適な構成とする。
第18の好適な構成によれば、遊技者が自ら選択できる場合とできない場合とが存在するので、選択演出に対する興趣を向上させることができる。
上記第18の好適な構成において、
前記第三の場合における選択演出で選択可能な選択肢の数は、前記第四の場合における選択演出で選択可能な選択肢の数と異なる(例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出の選択肢は3種類、遊技者によるキャラクタ選択演出の選択肢は4種類など)、
ことを第19の好適な構成とする。
第19の好適な構成によれば、遊技者が自ら選択できる場合とできない場合とで選択演出における選択肢が異なるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
上記第15の好適な構成、第16の好適な構成、第17の好適な構成、第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、
前記第一の操作手段及び前記第二の操作手段の少なくとも一方を用いて遊技者が個別に所定の情報(例えば、演出音の音量など)を設定可能である情報設定手段(例えば、情報表示ボタン191など)を備え、
前記情報設定手段は、前記第一の演出を実行中に、前記所定の情報を設定できない手段である、
ことを第20の好適な構成とする。
第20の好適な構成によれば、第一の演出を実行しているときは、第一の操作手段又は第二の操作手段を通常時とは異なる用途にて使用することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例N4)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、ベットボタン130~132、演出ボタン192、十字キーボタン191aなど)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシン(例えば、スロットマシン100)であり
前記操作手段は、電子的に貯留されている遊技媒体を投入可能な操作手段(例えば、ベットボタン130~132)であり、
前記操作手段を使用せずに遊技媒体を投入することが可能であり(例えば、メダル投入口141)と、
を備え、
前記演出手段は、或る演出(例えば、操作要求演出)の実行中において前記操作手段が操作されて遊技媒体が投入された場合は、操作応答演出(例えば、操作応答演出)を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記或る演出の実行中において前記第一の操作手段を使用せずに遊技媒体が投入された場合は、前記操作応答演出を実行しない手段である、
ことを第4の基本的構成とする。
この第4の基本的構成によれば、操作手段に応じて操作応答演出の実行有無を選択できるので、操作手段の選択に遊技者の意思を反映することができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
上記第4の基本的構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記演出手段は、前記或る演出を、前記複数のリールのすべてが停止した後であって、新たな遊技媒体が投入される前の期間に開始する手段であり、
前記演出手段は、前記或る演出の実行中において前記操作手段が操作されて遊技媒体が投入された場合には、前記操作応答演出を実行するとともに遊技媒体が投入される手段である、
ことを第21の好適な構成とする。
第21の好適な構成によれば、1回の操作が2つの動作を兼ねるので、操作を簡略化することができる。
上記第21の好適な構成において、
前記操作手段は、前記演出手段が前記或る演出の実行中において、前記操作手段が操作されずに一遊技に使用する上限数(例えば、3枚)の遊技媒体が投入された場合(以下、「第一の場合」という。)であっても、操作の受付が可能に構成されている手段であり、
前記操作手段は、前記第一の場合において該操作手段が操作された場合に、遊技媒体の投入は行われない手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記操作手段が操作された場合に、前記操作応答演出を実行する手段である(例えば、図234)、
ことを第22の好適な構成とする。
第22の好適な構成によれば、一遊技に使用する上限数の遊技媒体が投入された後の状態であっても操作手段を用いて操作応答演出を実行できるので、操作手段を多様な用途に用いることができる。
上記第21の好適な構成において、、
前記操作手段は、前記演出手段が前記或る演出の実行中において、前記操作手段が操作されずに一遊技に使用する上限数(例えば、3枚)に満たない遊技媒体が投入された場合(以下、「第二の場合」という。)であっても、操作の受付が可能に構成されている手段であり、
前記操作手段は、前記第二の場合において、該記操作手段が操作された場合に、前記上限数まで遊技媒体が投入される手段であり、
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記操作手段が操作された場合に、前記操作応答演出を実行する手段である、
ことを第23の好適な構成とする。
第23の好適な構成によれば、一遊技に使用する上限数の遊技媒体が投入され前の状態において操作手段を用いて遊技媒体の投入及び操作応答演出の双方を実行できるので、操作手段を多様な用途に用いることができる。
上記第22の好適な構成、又は第22の好適な構成において、
前記操作手段は、前記或る演出が実行されていない状態であって、遊技媒体が投入されていない状態では、遊技媒体の投入の待機を示唆する第一の状態(例えば、点灯している状態)となっている手段であり、
前記操作手段は、前記或る演出が実行されている状態であって、遊技媒体が投入されていない状態では、前記第一の状態となっている手段であり、
前記操作手段は、該操作手段が操作されて前記上限数の遊技媒体が投入されたことに関連して前記第一の状態から第二の状態(例えば、消灯している状態)に変化する手段であり、
前記操作手段は、前記或る演出を実行中において前記第二の操作手段を使用して前記上限数の遊技媒体が投入された後(以下、所定時期の後という。)も前記第一の状態を継続する手段である、
ことを第24の好適な構成とする。
第24の好適な構成によれば、操作手段は、上限数の遊技媒体が投入された後も第一の状態を継続しているので、遊技者は操作応答演出を実行可能なことを認識することができる。
上記第24の好適な構成において、
前記複数のリールの回転開始を指示する操作を受け付けるスタート操作受付手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を備え、
前記演出手段は、前記所定時期の後、前記操作手段が操作されず、前記スタート操作受付手段が操作を受け付けた場合、前記操作応答演出を実行する手段である、
ことを第25の好適な構成とする。
第25の好適な構成によれば、操作手段に対する操作がなくてもスタート操作受付手段が操作を受け付けた場合には、操作応答演出を実行しつつ遊技を開始することができる。
上記第4の基本的構成、第21の好適な構成、第22の好適な構成、第23の好適な構成、第24の好適な構成、又は第25の好適な構成において、
前記或る演出は、選択演出(例えば、キャラクタ選択演出)であり、
前記操作手段は、前記選択演出の選択肢の決定手段(例えば、選択されたキャラクタを決定する決定ボタン)をとして機能する手段である、
ことを第26の好適な構成とする。
第26の好適な構成によれば、
上記第26の好適な構成において、操作手段を、選択演出の選択肢の決定手段として用いることができるので、操作手段を多様な用途に用いることができる。
上記第26の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、
前記第二の操作手段は、前記選択演出の選択肢の決定手段(例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出を実行するボタン)として機能する手段である、
ことを第27の好適な構成とする。
第27の好適な構成によれば、選択演出を異なる操作で実現することができるので、遊技の多様性を実現でき、興趣を向上させることができる。
なお、操作手段と第二の操作手段の操作方法は、異なっていることが好適である。異なる操作により同一の選択演出を実行することができるので、遊技の多様性を実現することができる。
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
次に、図235~図243を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図235~図243に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図235~図243に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
<全体構成>
まず、図235を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図235は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図235に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタン132ともいう。
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
また、各ストップボタン137~139の内部には、発光体137a,138a,139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a,138a,139aを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<筐体内部>
図236は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図237を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<切替表示中の情報表示/概要>
次に、切替表示中の情報表示の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例では、図235に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、第一の表示または第二の表示を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示を表示する場合(第一の場合)があり、前記第一の表示と前記第二の表示は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記切替表示の表示中に表示が開始されるように構成されている。
ここで、本発明に係る「表示手段」は、第一の表示または第二の表示を表示可能な手段のことであり、例えば、図235に示す液晶表示装置157等が該当する。
また、本発明に係る「第一の表示」および「第二の表示」は、或る演出表示に含まれる表示のことであり、例えば、或る演出表示がAT演出表示(AT遊技中に実行される演出表示)の場合には、このAT演出表示に関連するAT残ゲーム数の表示や、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すAT獲得枚数の表示や、AT遊技における遊技媒体の貯留数(クレジット枚数)の表示や、AT初期ゲーム数の表示や、ATのセット数の表示や、通常時のハマり回転数の表示等が、第一の表示または第二の表示に該当する。
また、或る演出表示がボーナス演出表示(ボーナス遊技中に実行される演出表示)の場合には、このボーナス演出表示に関連するボーナス残ゲーム数の表示や、ボーナス遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すボーナス獲得枚数の表示や、ボーナス遊技における遊技媒体の貯留数(クレジット枚数)の表示等が、第一の表示または第二の表示に該当する。以上説明した第一の表示と第二の表示の組み合わせは特に限定されない。
なお、前記第一の表示と前記第二の表示は、遊技情報に関する表示であって、数情報を含む表示であること、すなわち、遊技者にとって遊技の進行に際して重要な遊技情報に関する表示であることが好ましい。
また、本発明に係る「切替表示」は、或る演出表示が表示される前に表示する場合がある表示のことであり、例えば、AT遊技の当選を示唆するAT入賞報知とAT遊技開始時のAT開始演出(或る演出表示)との間に表示される切替表示や、一または複数ゲームで実行される或る演出表示の間に一時的に表示される切替表示や挿入画像等が該当する。また、切替表示は、或る表示を消去して新たに切替表示を表示する場合に限定されず、例えば、或る表示に切替表示をオーバーラップして表示する場合や、或る表示のレイヤーと切替表示のレイヤーを切り替える場合等も含まれる。
<切替表示中の情報表示/実施例1>
次に、図238を用いて、切替表示中の情報表示の実施例1について説明する。図238は、AT開始時に行われる切替表示の一例を時系列で示した図である。
図238(a)に示す状態は、液晶表示装置157を用いてAT入賞報知を開始した状態である。
本例では、AT遊技の開始が確定したことを契機として、AT入賞報知を開始している。AT入賞報知の態様は特に限定されないが、本例では、リール110~112に施された青7図柄を模した画像を3つ表示している。
続く図238(b)~同図(e)に示す状態は、同図(f)に示すAT演出表示(或る演出表示)が表示される前に切替表示を実行している状態である。
本例では、切替表示を、第一の切替表示(1)、第一の切替表示(2)、第二の切替表示(1)、および、第二の切替表示(2)の4種類の表示で構成しており、或る演出表示が表示される前に、この順番で表示する。なお、切替表示の数は、本例に限定されず、例えば、4種類の表示のうちの第二の切替表示(2)だけを表示してもよいし、4種類の表示の間に、切替表示以外の表示を挿入してもよい。
本例の切替表示では、第一の切替表示(1)として、同図(b)に示すように、殿のキャラクタが刀を構える画像を表示し、続く第一の切替表示(2)として、同図(c)に示すように、殿のキャラクタが刀を振りかざす画像を表示している。
一方、続く第二の切替表示(1),(2)では、同図(d),(e)に示すように、表示領域を白一色(単色)とする表示(ホワイトアウト)を表示しており、本例では、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数(本例では1)の方が少なくなるように構成している。
本例によれば、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数の方が少ないため、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示(本例では、AT残ゲーム数表示)を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる上に、第二の切替表示よりも第一の切替表示を目立たせることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができる。
なお、第一の切替表示と第二の切替表示の態様は、特に限定されず、例えば、第一の切替表示をワイプA、第二の切替表示をワイプBとし、ワイプBの方が色の種類が少なくなるように構成してもよい。また、第二の切替表示における第一の表示の周辺の表示領域で表示される色の種類の数の方が、第一の切替表示における該当表示領域で表示される色の種類の数よりも少なくなるように構成してもよい。
また、本例では、同図(e)に示すように、第二の切替表示(2)の表示中にAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示を開始している。このAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDは、同図(f)に示すAT演出表示(或る演出表示)に対応する表示であり、本例では、AT遊技におけるAT残ゲーム数が29であることを示唆する「残り29G」の文字列を含む表示をしている。
続く図238(f)に示す状態は、同図(e)の第二の切替表示(2)に続き、AT演出表示(或る演出表示)の表示を開始した状態である。
本例では、AT遊技の開始を契機として、AT演出表示(或る演出表示)を開始している。
本例のAT演出表示(或る演出表示)では、第二の切替表示(2)で表示を開始したAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示を継続して表示するとともに、AT遊技におけるメダルの獲得枚数を示すAT獲得枚数表示(第二の表示)GDや、AT遊技におけるメダルの貯留数表示(第二の表示)CDの表示を開始している。
本例によれば、第一の表示(本例では、AT残ゲーム数表示RD)は或る演出表示の表示中も表示が継続され、第二の表示(本例では、AT獲得枚数表示GD、貯留数(クレジット枚数)表示CD)は或る演出表示の表示中に表示が開始されるため、第二の表示よりも第一の表示を先に表示開始することで、遊技者を第一の表示に注目させることができる。
また、第一の切替表示が表示された後で第二の切替表示が表示されて或る演出表示が表示され、第一の表示は第二の切替表示の表示中に表示が開始されるため、切替表示を2段階の表示にすることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができ、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示(本例では、AT残ゲーム数表示)を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
なお、本例では、AT遊技の開始を契機として、或る演出表示が表示される前に切替表示を行い、当該切替表示中に当該或る演出表示に対応する第一の表示を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、通常遊技中の場面転換やシーンの切り替えを契機として、新たな場面やシーンが表示される前に切替表示を行い、当該切替表示中に新たな場面やシーンに対応する第一の表示を開始してもよい。
また、遊技台がぱちんこ機であれば、スーパーリーチ等の発生を契機として、或る演出表示(特別演出等)が表示される前に切替表示を行い、当該切替表示中に当該或る演出表示に対応する第一の表示を開始してもよい。
また、第一の切替表示、第二の切替表示、或る演出表示のうちの全てまたは複数の表示を、一遊技の期間中において実行してもよく、複数の遊技に亘って表示を行う場合に限定されるものではない。
<切替表示中の情報表示/実施例2>
次に、図239を用いて、切替表示中の情報表示の実施例2について説明する。図239は、AT遊技中に行われる切替表示中の情報表示の一例を時系列で示した図である。
図239(a)に示す状態は、液晶表示装置157を用いてAT演出表示(或る演出表示)を開始した状態である。
本例のAT演出表示(或る演出表示)では、AT残ゲーム数表示RDの表示と、AT遊技におけるメダルの獲得枚数を示すAT獲得枚数表示GDと、AT遊技におけるメダルの貯留数表示CDと、ストップボタン137~139の押順を示唆する操作ナビを表示している。
続く図239(b)に示す状態は、AT演出表示(或る演出表示)中にボタン演出を開始した状態である。
本例のボタン演出では、或る遊技における第3停止操作を契機として、演出ボタン132の押下操作を促すボタン画像BD(本例では、演出ボタン132の外観を模した画像に「押」の文字を施した画像)の表示を含む演出を行っている。
続く図239(c)~同図(e)に示す状態は、演出ボタン132が押下操作された(或る条件が成立した)ことから、AT演出表示(或る演出表示)が視認困難となった後で、切替表示が表示された状態である。
本例では、切替表示を、第一の切替表示(ボタン応答演出を兼ねる表示)、第二の切替表示(1)、および、第二の切替表示(2)の3種類の表示で構成しており、或る演出表示が表示される前に、この順番で表示する。
本例の切替表示では、第一の切替表示として、同図(c)に示すボタン応答演出を表示している。本例のボタン応答演出では、演出ボタン132の押下操作を契機として、遊技者に付与したAT上乗せゲーム数を報知する表示(本例では、「+100G」の文字列を含む表示)を含む演出を行っている。また、本例では、液晶表示装置157の全ての表示領域においてボタン応答演出を行うことで、AT演出表示(或る演出表示)を一時的に視認困難(視認不能)としている。
一方、続く第二の切替表示(1),(2)では、同図(d),(e)に示すように、表示領域を白一色(単色)とする表示(ホワイトアウト)を表示しており、本例では、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数(本例では1)の方が少なくなるように構成している。また、本例では、液晶表示装置157の全ての表示領域においてホワイトアウト表示を行うことで、AT演出表示(或る演出表示)を一時的に視認困難(視認不能)としている。
本例によれば、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数の方が少ないため、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示(本例では、AT残ゲーム数表示)を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる上に、第二の切替表示よりも第一の切替表示を目立たせることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができる。
また、本例では、同図(e)に示すように、第二の切替表示(2)の表示中にAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示を開始している。このAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDは、同図(f)に示すAT演出表示(或る演出表示)に対応する表示であり、本例では、ボタン応答演出において100GのAT上乗せが発生したことから、AT残ゲーム数が29から129に増加したことを示唆する「残り129G」の文字列を含む表示をしている。
続く図239(f)に示す状態は、AT演出表示(或る演出表示)の表示を再開した状態である。
本例では、同図(e)に示す第二の切替表示(2)の表示が終了したことから、切替表示によって一時的に視認困難となったAT演出表示(或る演出表示)の表示を再開し、当該表示を視認可能としている。
再開後のAT演出表示(或る演出表示)では、第二の切替表示(2)で表示を開始した、AT上乗せゲーム数の加算後のAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示を継続して表示するとともに、当該遊技で獲得したメダルの加算後の、AT遊技におけるメダルの獲得枚数を示すAT獲得枚数表示(第二の表示)GDや、AT遊技におけるメダルの貯留数表示(第二の表示)CDを再開している。
<切替表示中の情報表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図235に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、第一の表示(例えば、図238(e),図239(e)に示すAT残ゲーム数表示RD)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示(例えば、図238(b)~同図(e),図239(c)~同図(e)に示す切替表示)を表示する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第一の表示は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記切替表示の表示中に表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、切替表示中に表示が開始される第一の表示を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
また、前記切替表示は、第一の切替表示(例えば、図238(b)~同図(c)に示す第一の切替表示)と、該第一の切替表示とは異なる第二の切替表示(例えば、図238(d)~同図(e)に示す第二の切替表示)を含み、前記第一の場合において、前記第一の切替表示が表示された後で前記第二の切替表示が表示されて前記或る演出表示が表示され、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記第二の切替表示の表示中に表示が開始されるものであってもよい。
このような構成とすれば、切替表示を2段階の表示にすることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができ、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
また、前記第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも前記第二の切替表示で表示される色の種類の数の方が少ないものであってもよい。また、前記第二の切替表示は単色(例えば、白色のみ、黒色のみ)の表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる上に、第二の切替表示よりも第一の切替表示を目立たせることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができる。
また、前記表示手段は、第二の表示(例えば、図238(f)に示すAT獲得枚数表示GDやメダルの貯留数表示CD)を表示可能であり、前記第二の表示は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の場合において、前記第一の表示(例えば、図238(e)に示すAT残ゲーム数表示RD)は、前記或る演出表示の表示中も表示が継続され、前記第二の表示は、前記或る演出表示の表示中に表示が開始されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の表示は或る演出表示の表示中も表示が継続され、第二の表示は或る演出表示の表示中に表示が開始されるため、第二の表示よりも第一の表示を先に表示開始することで、遊技者を第一の表示に注目させることができる。
また、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記或る演出表示の表示中も表示が継続され、前記第二の表示は、前記或る演出表示の表示中以外であっても表示が開始される場合があってもよい。
また、前記第一の表示と前記第二の表示は、遊技情報に関する表示(例えば、AT残ゲーム数の表示、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すAT獲得枚数の表示、AT遊技における遊技媒体の貯留数(クレジット枚数)の表示、AT初期ゲーム数の表示、ATのセット数の表示)であって、数情報を含む表示であり、前記第一の表示と前記第二の表示は、異なる遊技情報に関する表示であるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者にとって重要な情報を目立たせることで、重要な情報を遊技者に確実に知らせることができ、遊技者に不利益を与えることがない。
また、前記第一の場合は、或る遊技状態(例えば、AT遊技、ボタン応答演出、ボーナス、スーパーリーチ)の開始に関連して発生する場合があってもよい。
このような構成とすれば、第一の表示が開始されるタイミングを遊技者が把握することが可能となり、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
また、前記第一の場合において、前記或る演出表示が表示されている状態で或る条件が成立した場合に、一旦、該或る演出表示が視認困難(例えば、或る演出表示が消える、或る演出表示の一部に別の表示がオーバーラップして表示される、表示手段の前面に配置された可動体によって或る演出表示の一部が覆われる)となり、前記切替表示が表示された後で該或る演出表示が視認可能となる場合があってもよい。
このような構成とすれば、第一の表示が開始されるタイミングを遊技者が把握することが可能となり、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図235に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、第一の表示(例えば、図238(e),図239(e)に示すAT残ゲーム数表示RD、ATの初期ゲーム数、CZの初期ゲーム数または残りゲーム数)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、複数の遊技状態のいずれかに移行させることが可能な制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態のうちの一の遊技状態は、遊技者に不利な遊技状態(以下、「第一の遊技状態」という。)であり、前記複数の遊技状態のうちの一の遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態(以下、「第二の遊技状態」という。)であり、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行(例えば、低確率状態から高確率状態への移行、低確率状態または高確率状態からCZ状態への移行、AT中の通常状態から上乗せ特化状態への移行、非AT状態からAT状態への移行)すると、該第二の遊技状態において、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示(例えば、図238(b)~同図(e),図239(c)~同図(e)に示す切替表示)が表示される場合があり、前記切替表示は、第一の切替表示と、該第一の切替表示とは異なる第二の切替表示を含み、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行すると、該第二の遊技状態において、前記第一の切替表示が表示された後で前記第二の切替表示が表示されて前記或る演出表示が表示される場合があり、前記第一の表示は、前記第一の切替表示の表示中は表示されず、前記第二の切替表示の表示中に表示が開始され、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の表示は、前記第二の遊技状態の期間に関連する示唆表示であり、前記第一の表示により示唆される情報は、前記第二の切替表示の表示中と前記或る演出表示の表示中で同じである、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技状態から第二の遊技状態に移行すると、該第二の遊技状態において、或る演出表示が表示される前に、切替表示が表示される場合があり、該切替表示において、第一の表示(第二の遊技状態の期間に関連する示唆表示)の表示が開始されるため、第二の遊技状態において或る演出表示が開始される前に、切替表示中に表示が開始される第一の表示(第二の遊技状態の期間に関連する示唆表示)を目立たせることで、重要な情報である第一の表示(第二の遊技状態の期間に関連する示唆表示)を遊技者に確実に知らせることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図235に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、複数のリールの回転を開始させるための操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、第一の表示(例えば、図238(e),図239(e)に示すAT残ゲーム数表示RD、ATの初期ゲーム数、CZの初期ゲーム数または残りゲーム数)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る状態から該或る状態よりも有利な状態への移行(例えば、低確率状態から高確率状態への移行、低確率状態または高確率状態からCZ状態への移行、AT中の通常状態から上乗せ特化状態への移行、非AT状態からAT状態への移行)に関連して、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示(例えば、図238(b)~同図(e),図239(c)~同図(e)に示す切替表示)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第一の表示は、前記有利な状態の期間に関連する示唆表示であり、前記切替表示は、第一の切替表示と、該第一の切替表示とは異なる第二の切替表示を含み、前記第一の場合において、前記第一の切替表示が表示された後で前記第二の切替表示が表示されて前記或る演出表示が表示される場合があり、前記第一の表示は、前記第一の切替表示の表示中は表示されず、前記第二の切替表示の表示中に表示が開始される表示であり、前記第一の表示により示唆される情報は、前記第二の切替表示の表示中と前記或る演出表示の表示中で同じであり、前記第一の切替表示は、前記操作手段の操作(例えば、第三停止操作、ベット操作、スタートレバー操作)に関連して表示開始される表示である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る状態から該或る状態よりも有利な状態に移行すると、該有利な状態において、或る演出表示が表示される前に、切替表示が表示される場合があり、該切替表示において、第一の表示(有利な状態の期間に関連する示唆表示)の表示が開始されるため、有利な状態において或る演出表示が開始される前に、切替表示中に表示が開始される第一の表示(有利な状態の期間に関連する示唆表示)を目立たせることで、重要な情報である第一の表示(有利な状態の期間に関連する示唆表示)を遊技者に確実に知らせることができる。また、第一の切替表示は、操作手段の操作に関連して表示開始されるため、切替表示に遊技者を注目させることができる。
なお、前記或る状態は、第一の状態(第一の遊技状態)であり、前記或る状態よりも有利な状態は、(前記第一の状態とは異なる)第二の状態(第二の遊技状態)であってもよい。また、前記第一の状態は、通常状態であり、前記第二の状態は、AT状態(またはCZ状態)であってもよい。また、前記第一の表示は、前記第二の状態において実行可能なゲーム数の初期値(または、残りのゲーム数)を示す表示であってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図235に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る状態から該或る状態よりも有利な状態への移行(例えば、低確率状態から高確率状態への移行、低確率状態または高確率状態からCZ状態への移行、AT中の通常状態から上乗せ特化状態への移行、非AT状態からAT状態への移行)に関連して、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示(例えば、図238(b)~同図(e),図239(c)~同図(e)に示す切替表示)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記複数種類の表示のうちの一の種類は、第一の表示(例えば、図238(e),図239(e)に示すAT残ゲーム数表示RD、ATの初期ゲーム数、CZの初期ゲーム数または残りゲーム数)であり、前記複数種類の表示のうちの一の種類は、第二の表示(例えば、ストップボタンの押し順を示唆する操作ナビの表示)であり、前記第一の表示は、前記有利な状態の期間に関連する示唆表示であり、前記切替表示は、第一の切替表示と、該第一の切替表示とは異なる第二の切替表示を含み、前記第一の場合において、前記第一の切替表示が表示された後で前記第二の切替表示が表示されて前記或る演出表示が表示される場合があり、前記第一の表示は、前記第一の切替表示の表示中は表示されず、前記第二の切替表示の表示中に表示が開始される表示であり、前記第一の表示により示唆される情報は、前記第二の切替表示の表示中と前記或る演出表示の表示中で同じであり、前記第二の表示は、前記或る演出表示が表示された遊技において表示される場合と表示されない場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る状態から該或る状態よりも有利な状態に移行すると、該有利な状態において、或る演出表示が表示される前に、切替表示が表示される場合があり、該切替表示において、第一の表示(有利な状態の期間に関連する示唆表示)の表示が開始されるため、有利な状態において或る演出表示が開始される前に、切替表示中に表示が開始される第一の表示(有利な状態の期間に関連する示唆表示)を目立たせることで、重要な情報である第一の表示(有利な状態の期間に関連する示唆表示)を遊技者に確実に知らせることができる。また、第二の表示は、或る演出表示が表示された遊技において表示される場合と表示されない場合(例えば、或る入賞役(例えば、再遊技役)に当選または入賞した場合)があるため、或る演出表示の表示態様を増やすことで、演出効果を高めることができる。
なお、前記或る状態は、第一の状態(第一の遊技状態)であり、前記或る状態よりも有利な状態は、(前記第一の状態とは異なる)第二の状態(第二の遊技状態)であってもよい。また、前記第一の状態は、通常状態であり、前記第二の状態は、AT状態(またはCZ状態)であってもよい。また、前記第一の表示は、前記第二の状態において実行可能なゲーム数の初期値(または、残りのゲーム数)を示す表示であってもよい。また、複数のリールの回転を開始させるための操作手段(例えば、ストップボタン137~139)を備え、前記第一の切替表示は、前記操作手段の操作(例えば、第三停止操作、ベット操作、スタートレバー操作)に関連して表示開始される表示であってもよい。
<切替表示終了後の情報表示/概要>
次に、切替表示終了後の情報表示の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例では、図235に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、第一の表示、第二の表示、または、第三の表示を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示を表示する場合(第一の場合)があり、前記第一の表示、前記第二の表示、および、前記第三の表示は、前記或る演出表示に対応する表示であり、前記第一の場合において、前記第二の表示は、前記切替表示の表示が終わってから前記或る演出表示が表示された場合に視認可能となるように構成されている。
ここで、本発明に係る「表示手段」は、第一の表示、第二の表示、または、第三の表示を表示可能な手段のことであり、例えば、図235に示す液晶表示装置157等が該当する。
また、本発明に係る「第一の表示」、「第二の表示」、および、「第三の表示」は、或る演出表示に対応する表示のことであり、例えば、或る演出表示がAT演出表示(AT遊技中に実行される演出表示)の場合には、このAT演出表示に対応(関連)するAT残ゲーム数の表示や、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すAT獲得枚数の表示や、AT遊技における遊技媒体の貯留数(クレジット枚数)の表示や、AT初期ゲーム数の表示や、ATのセット数の表示や、通常時のハマり回転数の表示等が、第一の表示、第二の表示、または、第三の表示に該当する。
また、或る演出表示がボーナス演出表示(ボーナス遊技中に実行される演出表示)の場合には、このボーナス演出表示に対応(関連)するボーナス残ゲーム数の表示や、ボーナス遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すボーナス獲得枚数の表示や、ボーナス遊技における遊技媒体の貯留数(クレジット枚数)の表示等が、第一の表示、第二の表示、または、第三の表示に該当する。以上説明した第一の表示、第二の表示、および、第三の表示の組み合わせは特に限定されない。
なお、前記第二の表示と前記第三の表示は、遊技情報に関する表示であって、数情報を含む表示であること、すなわち、遊技者にとって遊技の進行に際して重要な遊技情報に関する表示であることが好ましい。また、前記第一の表示は、遊技情報に関する表示であって、前記切替表示の表示中に表示が開始され、前記或る演出表示の表示中も表示が継続される表示であることが好ましい。
また、本発明に係る「切替表示」は、或る演出表示が表示される前に表示する場合がある表示のことであり、例えば、AT遊技の当選を示唆するAT入賞報知とAT遊技開始時のAT開始演出(或る演出表示)との間に表示される切替表示や、一または複数ゲームで実行される或る演出表示の間に一時的に表示される切替表示や挿入画像等が該当する。また、切替表示とは、或る表示を消去して新たに切替表示を表示する場合に限定されず、例えば、或る表示に切替表示をオーバーラップして表示する場合や、或る表示のレイヤーと切替表示のレイヤーを切り替える場合等も含まれる。
<切替表示終了後の情報表示/実施例>
次に、図240を用いて、切替表示終了後の情報表示の実施例について説明する。図240は、AT遊技中に行われる切替表示終了後の情報表示の一例を時系列で示した図である。
図240(a)に示す状態は、液晶表示装置157を用いてAT演出表示(或る演出表示)を開始した状態である。
本例のAT演出表示(或る演出表示)では、AT残ゲーム数表示RDの表示と、AT遊技におけるメダルの獲得枚数を示すAT獲得枚数表示GDと、AT遊技におけるメダルの貯留数表示CDと、ストップボタン137~139の押順を示唆する操作ナビを表示している。
続く図240(b)に示す状態は、AT演出表示(或る演出表示)中にボタン演出を開始した状態である。
本例のボタン演出では、或る遊技における第3停止操作を契機として、演出ボタン132の押下操作を促すボタン画像BD(本例では、演出ボタン132の外観を模した画像に「押」の文字を施した画像)の表示を含む演出を行っている。
続く図240(c)に示す状態は、ボタン応答演出を開始した状態である。
本例のボタン応答演出では、演出ボタン132の押下操作を契機として、遊技者に付与したAT上乗せゲーム数を報知する表示(本例では、「+100G」の文字列を含む表示)を含む演出を行っている。
続く図240(d)に示す状態は、演出ボタン132が押下操作された(或る条件が成立した)ことから、同図(c)においてAT演出表示(或る演出表示)が視認困難となった後で、切替表示が表示された状態である。
本例の切替表示では、表示領域を白一色(単色)とする表示(ホワイトアウト)を表示しており、本例では、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数の方が少なくなるように構成している。
また、本例では、同図(d)に示すように、切替表示の表示中にAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示を開始している。このAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDは、同図(e)に示すAT演出表示(或る演出表示)に対応する表示であり、本例では、ボタン応答演出において100GのAT上乗せが発生したことから、AT残ゲーム数が29から129に増加したことを示唆する「残り129G」の文字列を含む表示をしている。
続く図240(e)に示す状態は、AT演出表示(或る演出表示)の表示を再開した状態である。
本例では、同図(d)に示す切替表示の表示が終了したことから、ボタン応答演出や切替表示によって一時的に視認困難となったAT演出表示(或る演出表示)の表示を再開し、当該表示を視認可能としている。
再開後のAT演出表示(或る演出表示)では、切替表示で表示を開始した、AT上乗せゲーム数の加算後のAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示を継続して表示するとともに、当該遊技で獲得したメダルの加算後の、AT遊技におけるメダルの獲得枚数を示すAT獲得枚数表示(第二の表示)GDを再開し、視認可能としている。
本例によれば、切替表示によって遊技者を表示手段に注目させた上で第二の表示(本例では、AT獲得枚数表示GD)を視認可能とすることで、重要な情報である第二の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
続く図240(f)に示す状態は、AT遊技におけるメダルの貯留数表示(第三の表示)CDの表示を再開した状態である。
本例のAT演出表示(或る演出表示)では、AT上乗せゲーム数の加算後のAT残ゲーム数表示(第一の表示)RDの表示と、AT遊技におけるメダルの獲得枚数を示すAT獲得枚数表示(第二の表示)GDを継続して表示するとともに、AT遊技におけるメダルの貯留数表示(第三の表示)CDの表示を再開し、視認可能としている。
本例によれば、第二の表示(本例では、AT獲得枚数表示GD)と第三の表示(本例では、メダルの貯留数表示CD)を順番に表示することで、それぞれの表示を遊技者が見逃すことを回避することができ、重要な情報に関する表示を遊技者に確実に知らせることができる。
なお、本例では、切替表示後に、AT獲得枚数表示(第二の表示)の表示を再開する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、切替表示前は、AT獲得枚数表示(第二の表示)の表示を行わず、切替表示後に、AT獲得枚数表示(第二の表示)の表示を新たに開始してもよい。
<切替表示後の情報表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図235に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、第二の表示(例えば、図240(e)に示すAT獲得枚数表示GD)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示(例えば、図240(d)に示す切替表示)を表示する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の表示は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の場合において、前記第二の表示は、前記切替表示の表示が終わって前記或る演出表示が表示された場合に視認可能となる(または、表示開始される)、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、切替表示によって遊技者を表示手段に注目させた上で第二の表示を視認可能とすることで、重要な情報である第二の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
また、前記表示手段は、第三の表示(例えば、図240(f)に示すAT遊技におけるメダルの貯留数表示CD)を表示可能であり、前記第三の表示は、前記或る演出表示に対応する表示であり、前記第一の場合において、前記第三の表示は、前記第二の表示が視認可能となった後(または、表示開始された後)で表示が開始されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の表示と第三の表示を順番に表示することで、それぞれの表示を遊技者が見逃すことを回避することができ、重要な情報に関する表示を遊技者に確実に知らせることができる。
また、前記表示手段は、第一の表示を表示可能であり、前記第一の表示(例えば、図240(d)~同図(e)に示すAT残ゲーム数表示RD)は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の表示は、遊技情報に関する表示であり、前記第一の表示は、前記切替表示の表示中に表示が開始され、前記或る演出表示の表示中も表示が継続されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の表示は或る演出表示の表示中も表示が継続されるため、遊技者を第一の表示に注目させることができる。
また、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記或る演出表示の表示中も表示が継続され、前記第二の表示は、前記或る演出表示の表示中以外であっても表示が開始される場合があってもよい。
また、前記第二の表示と前記第三の表示は、遊技情報に関する表示(例えば、AT残ゲーム数の表示、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すAT獲得枚数の表示、AT遊技における遊技媒体の貯留数(クレジット枚数)の表示、AT初期ゲーム数の表示、ATのセット数の表示)であって、数情報を含む表示であり、前記第二の表示と前記第三の表示は、異なる遊技情報に関する表示であるものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者にとって重要な情報を目立たせることで、重要な情報を遊技者に確実に知らせることができ、遊技者に不利益を与えることがない。
また、前記第一の場合は、或る遊技状態(例えば、AT遊技、ボタン応答演出、ボーナス、スーパーリーチ)の実行中に発生する場合があってもよい。
このような構成とすれば、第二の表示が開始されるタイミングを遊技者が把握することが可能となり、重要な情報である第二の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
また、前記第一の場合において、前記或る演出表示が表示されている状態で或る条件が成立した場合に、一旦、該或る演出表示が視認困難(例えば、或る演出表示が消える、或る演出表示の一部に別の表示がオーバーラップして表示される、表示手段の前面に配置された可動体によって或る演出表示の一部が覆われる)となり、前記切替表示が表示された後で該或る演出表示が視認可能となる場合があってもよい。
このような構成とすれば、第二の表示が開始されるタイミングを遊技者が把握することが可能となり、重要な情報である第二の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
<2段階エラー報知/概要>
次に、2段階エラー報知の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例では、図235に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、エラーに関するエラー報知を実行可能な報知手段を備え、或るエラーが発生した場合に該或るエラーの解除が不可能な期間(第一の期間)と該或るエラーの解除が可能な期間(第二の期間)がある。
ここで、本実施形態に係る遊技台において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉102が開けられた場合に発生し、前面扉102が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、パチンコ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
また、本発明に係る「報知手段」はエラーに関するエラー報知を実行可能な手段のことであり、例えば、表示によるエラー報知が可能な表示手段(本例では、図241に示す液晶表示装置157)や、音によるエラー報知が可能な音出力手段(本例では、図237に示すスピーカ272,277)や、光の発光によるエラー報知が可能な発光手段(本例では、図241に示す上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト)や、可動体の動きによるエラー報知が可能な可動手段(本例では、図241に示すリール110~112)等が該当する。
また、本発明に係る「第一の期間」は、或るエラーの解除が不可能な期間のことであり、例えば、リール回転中の期間や、遊技が可能な遊技期間、遊技が進行している期間等が該当し、当該第一の期間において或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能である。
また、本発明に係る「第二の期間」は、或るエラーの解除が可能な期間のことであり、例えば、リールが停止している期間や、遊技が不可能な非遊技期間、遊技が停止している期間等が該当し、当該第二の期間において或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能である。
<2段階エラー報知/報知手段>
次に、2段階エラー報知の説明に先立って、図241を用いて、エラー報知に用いる報知手段について説明する。図241は、通常遊技における報知手段の態様の一例を時系列で示した図であり、各図はスロットマシン100の外観を模式的に示した正面図である。
スロットマシン100は、表示によるエラー報知が可能な表示手段として、図235を用いて説明した液晶表示装置(演出画像表示装置)157、払出枚数表示器127等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、液晶表示装置157にエラーに関する情報を表示し、払出枚数表示器127にエラーコードを表示する。
また、スロットマシン100は、音によるエラー報知が可能な音出力手段として、図237を用いて説明したスピーカ272,277等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、スピーカ272,277からエラーを報知する各種音声を出力する。
また、スロットマシン100は、光を発光(出力)することが可能な発光手段として、図235を用いて説明した上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aを赤色に点灯し、停止状態の各リール110~112のバックライトを消灯する。
なお、エラー報知の報知態様(色,手段等)は、本例に限定されず、例えば、ランプやLEDを赤色以外の色で点灯してもよいし、発光手段、音出力手段、表示手段に代えて(または、加えて)、例えばシャッタ163やリール110~112等の可動手段の動き等によってエラー報知を行ってもよい。
図241(a)に示す状態は、前回の遊技が終了し、次回の遊技のメダルをベットする前の状態である。
同状態では、次回の遊技のメダルがベットされるまで、液晶表示装置157を用いて、例えば通常演出を実行し、上部ランプ142とサイドランプ144から、例えば黄色の光を発光する一方で、払出枚数表示器127の表示は消去し、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aは消灯する。
続く図241(b)に示す状態は、次回の遊技のメダルがベットされ、スタートレバー135が押下操作された状態である。
同状態では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、リール110~112の回転を開始するとともに、液晶表示装置157を用いて通常演出を継続し、上部ランプ142とサイドランプ144から、演出用発光パターンで光を発光する。また、リール110~112の停止操作が可能となったことから、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aから、例えばオレンジの光を発光し、ストップボタン137~139の押下操作が可能であることを報知する。
続く図241(c)に示す状態は、第1停止操作が行われた状態である。
同状態では、第1停止操作として左ストップボタン137の押下操作を受け付けたことを契機として、左リール110の回転を停止するとともに、ストップボタン137の発光体137aから、例えば青光を発光し、ストップボタン137の押下操作を受け付けたことを報知する。
また、第1停止操作として左ストップボタン137の押下操作を受け付けたことを契機として、スピーカ272,277から、演出音(本例では、「チャンス」という音声)を出力する。なお、液晶表示装置157による通常演出と、上部ランプ142とサイドランプ144による演出用発光パターンの光の発光は継続する。
続く図241(d)に示す状態は、第3停止操作が行われた状態である。
同状態では、第3停止操作を受け付けたことを契機として、全てのリール110~112の回転を停止するとともに、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139aから、例えば青光を発光し、ストップボタン137~139の押下操作を受け付けたことを報知する。また、第3停止操作を受け付けたことを契機として、上部ランプ142とサイドランプ144から、例えば緑色の光を発光する。
続く図241(e)に示す状態は、メダルの払出が行われた状態である。
同状態では、メダルの払出を契機として、上部ランプ142とサイドランプ144から、例えば黄色の光を発光し、払出枚数表示器127に払出枚数を示す数字を表示する。
本例では、同図(d)に示す第3停止操作を受け付けた後から、同図(b)に示すスタートレバー135の押下操作を受け付ける前までの期間が、リールが停止している期間であり、同図(b)に示すスタートレバー135の押下操作を受け付けた後から、同図(d)に示す第3停止操作を受け付ける前までの期間が、リール回転中の期間である。
<2段階エラー報知/実施例1>
次に、図242を用いて、2段階エラー報知の実施例1について説明する。図242は、2段階エラー報知1における報知手段の態様の一例を時系列で示した図である。
図242(a)に示す状態は、或る遊技において第1停止操作が行われた状態である。
同状態では、第1停止操作として左ストップボタン137の押下操作を受け付けたことを契機として、左リール110の回転を停止するとともに、ストップボタン137の発光体137aから、例えば青光を発光し、ストップボタン137の押下操作を受け付けたことを報知する。
また、図示は省略するが、第1停止操作として左ストップボタン137の押下操作を受け付けたことを契機として、スピーカ272,277から、演出音(例えば、「チャンス」という音声)を出力する。なお、液晶表示装置157による通常演出と、上部ランプ142とサイドランプ144による演出用発光パターンの光の発光は、第1停止操作前の状態を継続する。
続く図242(b)に示す状態は、セレクタエラー(或るエラー)が発生してから或る時間(本例では5秒)が経過した状態である。なお、本例のセレクタエラー(或るエラー)は、例えば、不正行為者(いわゆるゴト師)が前面扉102を不正に開放し、内部のメダルセレクタを誤作動させた場合等に発生するエラーである。
同状態は、リール回転中の期間(或るエラーの解除が不可能な第一の期間)であることから、液晶表示装置157(第一の演出手段)では、第一のエラー報知を実行する一方で、上部ランプ142とサイドランプ144(第二の演出手段)では、演出用発光パターンの光の発光を継続し、スピーカ(第二の演出手段)では、演出音の出力を継続する。
本例の液晶表示装置157(第一の演出手段)による第一のエラー報知では、「エラーが発生しました。遊技終了後に詳細を表示します。」という文字列を含む表示を実行する。この第一のエラー報知は、エラーが発生したことを識別可能な報知であるが、エラーの種類であるセレクタエラー(或るエラー)を特定することが不可能な報知である。
また、第一のエラー報知は、遊技店の店員を呼ぶ報知(例えば、「係員を呼んでください」といった表示)と、点検箇所を示唆する報知(例えば、「セレクタを点検してください」といった表示)と、エラーの解除が可能な期間であることを示唆する報知(例えば、「エラー解除が可能です」といった表示)を含まないエラー報知である。
また、同状態では、主制御部300によって制御される払出枚数表示器127に、セレクタエラー(或るエラー)に対応するエラーコード(本例ではE3)を表示する。
このような構成とすれば、遊技者は払出枚数表示器127に表示されたエラーの発生には気付きにくいため、遊技者はエラーの発生をそれほど気にすることなく遊技を継続することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる上に、遊技台の表示に慣れている遊技店の店員に対しては、エラーの発生を知らせることができる。
なお、第一のエラー報知の態様は、本例に限定されず、例えば、液晶表示装置157(第一の演出手段)によって実行中の演出に、半透明の第一のエラー報知をオーバーラップして表示することで、実行中の演出を正面から視認可能としてもよい。
このような構成とすれば、エラーが発生しても演出を視認することが可能で、遊技者は遊技を継続することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。
また、本例では、液晶表示装置157(第一の演出手段)による第一のエラー報知の実行中も、ストップボタン138,139の各々の発光体138a,139aから、例えばオレンジの光を発光し、ストップボタン138,139の押下操作が可能であることを報知している。
このような構成とすれば、エラーが発生しても操作手段を操作することが可能で、遊技者は遊技を継続することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。
図242(c)に示す状態は、当該遊技において第3停止操作が行われた状態である。
同状態は、リールが停止している期間(或るエラーの解除が可能な第二の期間)であることから、液晶表示装置157(第一の演出手段)では、第一のエラー報知の態様を変えて第二のエラー報知を実行することに加えて、上部ランプ142とサイドランプ144(第二の演出手段)と、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a(第二の演出手段)でも、エラー用発光パターンの光の発光(本例では、赤色光の発光)を行うことでエラー報知を行う。
本例の液晶表示装置157(第一の演出手段)による第二のエラー報知では、「E3:セレクタエラー お近くの係員を呼んでください。エラー解除が可能です。セレクタを点検してください。」という文字列を含む表示を実行する。この第二のエラー報知は、セレクタエラー(或るエラー)を特定することが可能な報知である。
また、第二のエラー報知は、遊技店の店員を呼ぶ報知(本例では「係員を呼んでください」といった表示)と、点検箇所を示唆する報知(本例では「セレクタを点検してください」といった表示)と、エラーの解除が可能な期間であることを示唆する報知(本例では「エラー解除が可能です」といった表示)を含むエラー報知である。
本例によれば、第一の期間においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為(ゴト等)が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、第二の期間においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。
また、第一のエラー報知よりも第二のエラー報知の方が或るエラーに関する情報が詳しいエラー報知であり、第二のエラー報知は、或るエラーを特定することが可能なエラー報知であるため、エラーへの対応をより適切に行うことができる。
また、同図(c)に示す状態では、主制御部300によって制御される払出枚数表示器127に、セレクタエラー(或るエラー)に対応するエラーコード(本例ではE3)を継続して表示する。なお、本例では、セレクタエラー発生から5秒後にエラーコードの表示を開始する例を示したが、第3停止操作を受け付けたタイミングで表示を開始してもよい。
さらに、同状態では、停止状態の各リール110~112のバックライトを消灯することで、セレクタエラー(或るエラー)に関するエラー報知を行う。
本例によれば、第二の期間において或るエラー(本例では、セレクタエラー)が発生した場合に、第一の演出手段(本例では、液晶表示装置157)は、エラー報知の態様を変えて第二のエラー報知を実行し、第二の演出手段(本例では、上部ランプ142やサイドランプ144)も、該或るエラーに関連してエラー報知を実行するため、或るエラーの解除が可能な第二の期間であることを確実に知らせることができる。また、第一の期間において或るエラーが発生した場合に、第一の演出手段は、第一のエラー報知を実行し、第二の演出手段は、該或るエラーが発生する前に実行していた演出を継続するため、或るエラーの解除が不可能な第一の期間であることを知らせることができ、無駄なエラー解除操作を未然に防ぐことができる。
なお、第一のエラー報知のタイミングは、本例に限定されず、或るエラーの発生から所定時間が経過した場合であってもよいし、或るエラーの発生と同時であってもよい。また、第二のエラー報知のタイミングは、本例に限定されず、例えば、第3停止操作後、メダルの払出がある場合には、当該払出を開始する前であってもよい。このような構成とすれば、不正行為者による払出を未然に防止することができる。
また、第二の期間において或るエラーが発生した場合には、第二のエラー報知のみを実行してもよい(第一のエラー報知は実行しなくてもよい)。また、第一のエラー報知や第二のエラー報知に用いる報知手段の組み合わせは特に限定されず、例えば、第一のエラー報知に用いる報知手段の組み合わせが、第二のエラー報知に用いる報知手段の組み合わせと異なっていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図235に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、エラー(例えば、スロットマシンであれば、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等。ぱちんこ機であれば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等)に関するエラー報知を実行可能な報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト、リール110~112等)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、複数の演出手段を含む手段であり、前記複数の演出手段のうちの一の演出手段は、第一の演出手段であり、前記複数の演出手段のうちの一の演出手段は、第二の演出手段であり、前記複数の演出手段のうちの一の演出手段は、第三の演出手段であり、前記複数の演出手段のうちの一の演出手段は、第四の演出手段であり、前記第一の演出手段は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)であり、前記第二の演出手段は、複数のリールに対する第一の発光演出を実行可能な発光手段(以下、「第一の発光手段」という。例えば、各リール110~112のバックライト)であり、前記第三の演出手段は、回転している前記複数のリールに対する停止操作を実行可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)であり、前記停止操作手段は、第二の発光手段(例えば、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a)を含む手段であり、前記第四の演出手段は、第三の発光手段(例えば、ランプ)を含む枠ランプ(例えば、サイドランプ144)であり、或るエラー(例えば、セレクタエラー)が発生した場合に特定の操作による該或るエラーの解除が不可能な期間(以下、「第一の期間」という。)と該特定の操作による該或るエラーの解除が可能な期間(以下、「第二の期間」という。)があり、前記エラー報知は、第一のエラー報知(例えば、図242(b)に示す第一のエラー報知)と、該第一のエラー報知とは異なる第二のエラー報知(例えば、図242(c)に示す第二のエラー報知)を含み、前記第一の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第一のエラー報知を実行可能であり、前記第二の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第二のエラー報知を実行可能であり、前記第一のエラー報知は、前記エラーが発生したことの表示(以下、「第一の表示」という。)を含み、前記第一の表示は、前記或るエラーを特定可能な表示が含まれない表示であり、前記第二のエラー報知は、前記或るエラーの状態であることの報知を含み、前記第一の発光手段は、前記第一のエラー報知の実行中は、該第一のエラー報知の開始前に実行されていた前記第一の発光演出を継続するものであり、前記第一の発光手段は、前記第二のエラー報知の実行中は、前記第一の発光演出が実行されないことで前記報知手段として機能するものであり、前記第一の発光演出とは、少なくとも前記第一の発光手段が点灯していることを含むもののことであり、前記第一の発光演出の終了とは、前記第一の発光手段が消灯することであり、前記第二の発光手段は、前記第二のエラー報知の実行中は、第一の色による発光態様で発光することで前記報知手段として機能するものであり、前記第三の発光手段は、前記第二のエラー報知の実行中は、第二の色による発光態様で発光することで前記報知手段として機能するものであり、前記第一の色と前記第二の色は同系色の色である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の期間においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為(ゴト等)が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、第二の期間においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。
また、第一のエラー報知の実行中は、該第一のエラー報知の開始前に実行されていた発光演出を継続し、第二のエラー報知の実行中は、発光演出が実行されないことで報知手段として機能するため、第一の期間においては、第一のエラー報知および発光演出の実行により、遊技者に対しては、エラーが発生しているが遊技が継続可能であることを、また、遊技店の店員に対しては、エラーが発生し、遊技終了後にエラー状態になることを、それぞれ報知することができ、遊技中の無駄なエラー解除操作による遊技の中断を未然に防ぎ、遊技者の遊技意欲を減退させることがなく、第二の期間においては、第二のエラー報知の実行および発光演出の終了により、遊技者に対しては、次の遊技に進めないことを、また、遊技店の店員に対しては、エラー解除が必要であることを、それぞれ報知することができ、エラーを迅速に解消することができる。
なお、前記第二の発光手段は、前記第一のエラー報知の実行中は、回転している前記リールに対する停止操作を促す第二の発光演出を実行するものであってもよい。また、前記第三の発光手段は、前記第一のエラー報知の実行中は、演出の発光態様で発光するものであってもよい。また、前記同系色の色は、赤色であるものであってもよい。
<2段階エラー報知/実施例2>
次に、図243(a)~同図(d)を用いて、2段階エラー報知の実施例2について説明する。
図243(a)~同図(d)は、2段階エラー報知において第三のエラー報知を実行する場合における報知手段の態様の一例を時系列で示した図である。なお、図243(a),同図(c),同図(d)に示す状態は、それぞれ、図242(a)~同図(c)に示す状態と同様であるため、その説明は省略する。
図243(b)に示す状態は、同図(a)に示す第1停止操作後に停止操作が行われることなく1分が経過した状態である。
同状態では、リール回転中の状態が1分間継続し、リール回転中エラー(或るエラーとは別のエラー)が発生したことから、停止操作を促す報知(第三のエラー報知)として、本例では「リールを止めてください。」という文字列を含む報知を実行している。
続く図243(c)に示す状態は、セレクタエラー(或るエラー)が発生してから或る時間(本例では5秒)が経過した状態である。
同状態では、リール回転中エラー(或るエラーとは別のエラー)が発生して停止操作を促す報知(第三のエラー報知)が実行されている状態で、セレクタエラー(或るエラー)が発生したことから、停止操作を促す報知(第三のエラー報知)が識別困難(視認不能)となるように第一のエラー報知を実行している。
なお、反対に、セレクタエラー(或るエラー)が発生している場合においてリール回転中エラー(或るエラーとは別のエラー)が発生した場合には、停止操作を促す報知(第三のエラー報知)を行わない(視認不可能な状態となる)ように構成してもよい。
図243(g)は、第一のエラー報知の変形例を示した図である。
図242を用いて説明した2段階エラー報知では、セレクタエラー(或るエラー)の発生から5秒後に、「エラーが発生しました。遊技終了後に詳細を表示します。」という文字列を含む第一のエラー報知を実行する例を示した。
しかしながら、第一のエラー報知は、本例に限定されず、図243(g)に示すように、「リールを止めてください」という文字列を含む第一のエラー報知、すなわち、リール回転中の期間(或るエラーの解除が不可能な第一の期間)から、リールが停止している期間(或るエラーの解除が可能な第二の期間)に移行させることを促す報知を含む第一のエラー報知を実行してもよい。
このような構成とすれば、リールを停止させることで、或るエラーの解除が可能な第二の期間に移行させることができるため、第二の期間において、エラーへの対応を迅速に行うことができる。特に、或るエラーとして重要なエラーが発生した場合に、このような第一のエラー報知を行えば、不正行為等に対して優先的にエラー報知を行った上で、エラーに対して適切な対応を行うことができる。
<2段階エラー報知/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図235に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、エラー(例えば、スロットマシンであれば、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等。ぱちんこ機であれば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等)に関するエラー報知を実行可能な報知手段(例えば、図241に示す液晶表示装置157、図237に示すスピーカ272,277、図241に示す上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト、図241に示すリール110~112)等)を備えた遊技台であって、或るエラー(例えば、図242(b)に示すセレクタエラー)が発生した場合に該或るエラーの解除が不可能な期間(以下、「第一の期間」という。例えば、リールが停止している期間)と該或るエラーの解除が可能な期間(以下、「第二の期間」という。例えば、リール回転中の期間)があり、前記エラー報知は、第一のエラー報知(例えば、図242(b)に示す第一のエラー報知)と、該第一のエラー報知とは異なる第二のエラー報知(例えば、図242(c)に示す第二のエラー報知)を含み、前記第一の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第一のエラー報知を実行可能であり、前記第二の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第二のエラー報知を実行可能であり、前記第一のエラー報知と前記第二のエラー報知の報知態様は異なる報知態様である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の期間においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為(ゴト等)が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、第二の期間においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。
また、前記第一のエラー報知よりも前記第二のエラー報知の方が前記或るエラーに関する情報が詳しいエラー報知(例えば、エラー名称やエラーコードを含む報知、遊技店の店員を呼ぶ報知(例えば、「係員を呼んでください」といった表示や音声)を含むエラー報知、点検箇所を示唆する報知(例えば、「セレクタを点検してください」といった表示や音声)を含むエラー報知、エラーの解除が可能な期間であることを示唆する報知(例えば、「エラー解除が可能です」といった表示や音声)を含むエラー報知)であってもよい。
このような構成とすれば、エラーへの対応をより適切に行うことができる。
また、前記第一のエラー報知は、エラーが発生したことを識別可能な報知であるが、前記或るエラーを特定することが不可能な報知であり、前記第二のエラー報知は、前記或るエラーを特定することが可能なエラー報知であってもよい。
このような構成とすれば、エラーへの対応をより適切に行うことができる。
また、前記報知手段は、複数の演出手段を含む手段であり、前記複数の演出手段は、第一の演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、該第一の演出手段とは異なる第二の演出手段(例えば、上部ランプ142やサイドランプ144、スピーカ272,277、リール110~112のバックライト)を含み、前記第一の期間において前記或るエラーが発生した場合に、前記第一の演出手段は、前記第一のエラー報知を実行し、前記第二の演出手段は、該或るエラーが発生する前に実行していた演出を継続し、前記第二の期間において前記或るエラーが発生した場合に、前記第一の演出手段は、エラー報知の態様を変えて前記第二のエラー報知を実行し、前記第二の演出手段も、該或るエラーに関連してエラー報知を実行するものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の期間において或るエラーが発生した場合に、第二の演出手段も、或るエラーに関連してエラー報知を実行するため、或るエラーの解除が可能な第二の期間であることを確実に知らせることができる。また、第一の期間において或るエラーが発生した場合に、第一の演出手段は、第一のエラー報知を実行し、第二の演出手段は、該或るエラーが発生する前に実行していた演出を継続するため、或るエラーの解除が不可能な第一の期間であることを知らせることができ、無駄なエラー解除操作を未然に防ぐことができる。
また、前記第一の期間は、遊技が進行している期間(例えば、リール回転中の期間)であり、前記第二の期間は、遊技が停止している期間(例えば、リールが停止している期間)であってもよい。
このような構成とすれば、遊技が進行している期間(例えば、リール回転中の期間)においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為(ゴト等)が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、遊技が停止している期間(例えば、リールが停止している期間)においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図235に示すスロットマシン100、ぱちんこ機)は、エラー(例えば、スロットマシンであれば、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等。ぱちんこ機であれば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等)に関するエラー報知を実行可能な報知手段(例えば、図241に示す液晶表示装置157、図237に示すスピーカ272,277、図241に示す上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト、図241に示すリール110~112)等)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、複数の演出手段を含む手段であり、或るエラー(例えば、図242(b)に示すセレクタエラー)が発生した場合に該或るエラーの解除が不可能な期間(以下、「第一の期間」という。例えば、リールが停止している期間)と該或るエラーの解除が可能な期間(以下、「第二の期間」という。例えば、リール回転中の期間)があり、前記エラー報知は、第一のエラー報知(例えば、図242(b)に示す第一のエラー報知)と、該第一のエラー報知とは異なる第二のエラー報知(例えば、図242(c)に示す第二のエラー報知)を含み、前記第一の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第一のエラー報知を実行可能であり、前記第二の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第二のエラー報知を実行可能であり、前記第一のエラー報知と前記第二のエラー報知の報知態様は異なる報知態様であり、前記第一のエラー報知は、前記複数の演出手段のうちの第一の数の演出手段を用いて実行されるエラー報知であり、前記第二のエラー報知は、前記複数の演出手段のうちの第二の数の演出手段を用いて実行されるエラー報知であり、前記第一の数と前記第二の数は異なる、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の期間においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為(ゴト等)が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、第二の期間においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。また、エラー報知で使用する演出手段の数が異なるため、第一の期間と第二の期間を区別することが可能で、エラーの解除が可能な第二の期間が開始されたことを認識することができ、エラーへの対応を迅速に行うことができるとともに、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
また、前記第一の数よりも前記第二の数の方が大きくてもよい。
このような構成とすれば、第一のエラー報知よりも第二のエラー報知で使用する演出手段の数を増やすことで、エラーの解除が可能な第二の期間が開始されたことを、より確実に認識することができ、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
また、前記複数の演出手段は、第一の演出手段(例えば、液晶表示装置157)と、該第一の演出手段とは異なる第二の演出手段(例えば、上部ランプ142やサイドランプ144、スピーカ272,277、リール110~112のバックライト)を含み、前記第一の演出手段は、前記第一のエラー報知と前記第二のエラー報知に用いられる演出手段であり、前記第二の演出手段は、前記第二のエラー報知に用いられる演出手段であってもよい。
このような構成とすれば、第二の期間において或るエラーが発生した場合に、第二の演出手段も、或るエラーに関連してエラー報知を実行するため、或るエラーの解除が可能な第二の期間であることを確実に知らせることができる。また、第一の期間において或るエラーが発生した場合に、第一の演出手段は、第一のエラー報知を実行し、第二の演出手段は、該或るエラーが発生する前に実行していた演出を継続することが可能なため、或るエラーの解除が不可能な第一の期間であることを知らせることができ、無駄なエラー解除操作を未然に防ぐことができる。
また、前記第一の演出手段は、前記第一の期間において第一の報知態様で前記第一のエラー報知を実行し、前記第二の期間において第二の報知態様で前記第二のエラー報知を実行する演出手段であり、前記第一の報知態様と前記第二の報知態様は異なるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の期間と第二の期間を区別することが可能で、エラーの解除が可能な第二の期間が開始されたことを認識することができ、エラーへの対応を迅速に行うことができるとともに、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
また、前記第一の演出手段は、表示手段を含む手段であり、前記第二の演出手段は、発光手段と音出力手段を含む手段であってもよい。
また、前記第一の期間は、遊技が進行している期間(例えば、リール回転中の期間)であり、前記第二の期間は、遊技が停止している期間(例えば、リールが停止している期間)であってもよい。
このような構成とすれば、遊技が進行している期間(例えば、リール回転中の期間)においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為(ゴト等)が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、遊技が停止している期間(例えば、リールが停止している期間)においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。
また、前記第一の演出手段によるエラー報知(例えば、「エラーが発生しました」といった表示)を、前記第二の演出手段による報知(例えば、「エラーが発生しました」といった音声)に切り替えてもよい。
また、前記第一のエラー報知は、遊技店の店員を呼ぶ報知(例えば、「係員を呼んでください」といった表示や音声)を含まないエラー報知であり、前記第二のエラー報知は、遊技店の店員を呼ぶ報知を含むエラー報知であってもよい。
また、前記第一のエラー報知は、点検箇所を示唆する報知(例えば、「セレクタを点検してください」といった表示や音声)を含まないエラー報知であり、前記第二のエラー報知は、点検箇所を示唆する報知を含むエラー報知であってもよい。
また、前記第二のエラー報知は、エラーの解除が可能な期間であることを示唆する報知(例えば、「エラー解除が可能です」といった表示や音声)を含むエラー報知であってもよい。
また、前記第一のエラー報知は、エラーの解除が不可能な期間であることを示唆する報知(例えば、「エラー解除はできません」といった表示や音声)を含むエラー報知であり、前記第二のエラー報知は、エラーの解除が不可能な期間であることを示唆する報知を含まないエラー報知であってもよい。
また、前記第一の期間または前記第二の期間において、前記或るエラーとは別のエラーが発生する場合があり、前記別のエラーとは、リールが回転を開始して所定時間(例えば1分)が経過した場合にリール停止操作を促す報知(例えば、図243(b)に示す、停止操作を促す報知(第三のエラー報知))が行われるエラーのことであってもよい。
また、前記或るエラーが発生している場合において前記別のエラーが発生した場合には、前記第三のエラー報知を行わない(視認不可能な状態となる)ように構成してもよい。
また、前記別のエラーが発生し、前記第三のエラー報知が実行されている状態で前記或るエラー(例えば、図243(c)に示す、セレクタエラー(或るエラー))が発生した場合に該第三のエラー報知が識別困難となるように第一のエラー報知が実行されてもよい。
また、複数のエラー報知のタイミングが重なる場合や、演出とエラー報知が重なる場合等においては、少なくとも一方を半透明とすることで、両方が視認可能な状態としてもよいし、一方を他方にオーバーラップして表示することで、両方が視認可能な状態としてもよい。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
次に、図244~図256を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図244~図256に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図244~図256に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
<全体構成>
まず、図244を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図244は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図244に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。
再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプであるとともに、後述する演出手段の動作確認等を行う場合にも、点灯させる場合がある。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンや、後述するパターンの移行条件を成立させる操作手段としても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタン132ともいう。
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する演出手段の動作確認等を行う場合にも、点灯させる場合がある。
前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右サブ液晶163a、左サブ液晶163bからなるサブ液晶(液晶表示装置)163と、このサブ液晶の奥側に配設されたメイン液晶157(液晶表示装置)を備えている。
右サブ液晶163aと左サブ液晶163bは、ステッピングモータやギヤ等を備えた駆動装置(図示省略)によって、個別に水平方向にスライド可能に構成されており、右サブ液晶163a、左サブ液晶163bがメイン液晶157の手前で水平方向外側に開くとメイン液晶157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100の正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態のメイン液晶157やサブ液晶163は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する演出手段の動作確認等を行う場合や、設定変更中や設定確認中に表示を行う場合がある。
なお、メイン液晶157やサブ液晶163は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<筐体内部>
図245は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーが設けられている。この設定キーは、スロットマシン100の設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。これらの設定キーと設定スイッチは前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である(遊技者が操作不能な操作手段である)。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図246を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ128、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<設定変更・設定確認モード>
次に、設定変更・設定確認モードについて説明する。
本実施形態に係る遊技台は、前面扉102を開放し、本体101の内部に設けられた設定キーをオンにした状態で電源を投入することで、設定変更または設定確認が可能な設定変更・設定確認モード(或る状態)に移行可能である。
ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示しながら、操作手段(設定スイッチ)による押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することが可能である。
また、設定変更・設定確認モード(或る状態)において、操作手段(本例では、スタートレバー135)による押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定して設定変更が完了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。
なお、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を行わずに操作手段(スタートレバー135)の操作を実行した場合や、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を繰り返すことにより設定値が1周(例えば、設定5→設定5)して操作手段(スタートレバー135)の操作を実行した場合には、電断前の設定と同じ設定となる。
また、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示することで、設定値を確認することが可能である。
図247は、設定変更・設定確認モードにおける検査パターンの移行例を示した図である。
図247に示すように、本例の設定変更・設定確認モードでは、パターン0~4の5種類の検査パターンに移行することが可能であり、各々の各パターン0~4は、演出手段の動作パターン(動作態様)に応じて分類されている。なお、検査パターンの種類は5種類に限定されないことは言うまでもない。
<設定変更・設定確認モード/サブ液晶の動作パターン>
次に、パターン0~4の説明に先立って、サブ液晶163の動作パターンについて説明する。
図249(a)は、サブ液晶163が初期位置(全開状態)に移動している状態を示した図である。
この状態は、右サブ液晶163aと左サブ液晶163bを水平方向外側にメイン液晶157の外縁まで移動させることで、サブ液晶163を全開状態にした状態であり、この全開状態では、メイン液晶157の全ての表示領域がスロットマシン100の正面(遊技者側)から視認可能となる。
図249(b)は、サブ液晶163が全閉状態に移動している状態を示した図である。
この状態は、右サブ液晶163aと左サブ液晶163bを水平方向内側にメイン液晶157の中心部まで移動させることで、サブ液晶163を全閉状態にした状態であり、この全閉状態では、メイン液晶157の全ての表示領域がスロットマシン100の正面(遊技者側)から視認不能となる。
図249(c)は、サブ液晶163が半開状態に移動している状態を示した図である。
この状態は、右サブ液晶163aと左サブ液晶163bを水平方向外側(または内側)に途中まで移動させることで、サブ液晶163を半開状態にした状態であり、この半開状態では、メイン液晶157の一部の表示領域がスロットマシン100の正面(遊技者側)から視認可能となる。
<設定変更・設定確認モード/移行条件>
次に、図248(a)を用いて、パターンを移行させる条件について説明する。図248(a)は、検査パターンの移行条件の詳細を示した図である。
移行条件の一つの条件1は、操作手段に関する条件であり、本例では、演出ボタン132を1回操作した後、演出ボタン132を長押した場合に、条件1が成立する。
なお、条件1は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン132を1回、または、複数回(例えば、3回)操作した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を長押した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を或る時間内に或る回数、連続して操作(連続押下操作)した場合に成立する条件であってもよいし、他の操作手段に関する条件であってもよい。
すなわち、本発明に係る「操作手段」は、演出ボタン132に限定されず、例えば、図244に示すスタートレバー135、ストップボタン137~139、ベットボタン130~131等の、遊技者が操作可能な操作手段であってもよいし、筐体内部に配置される設定キー等の、遊技者が操作不能な操作手段であってもよい。
移行条件の一つの条件2も、操作手段に関する条件であり、本例では、演出ボタン132を3秒以内に2回操作した場合に、条件2が成立する。条件2と条件1は、操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件である。
なお、条件2は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン132を1回、または、複数回(例えば、3回)操作した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を長押した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を或る時間内に或る回数、連続して操作(連続押下操作)した場合に成立する条件であってもよいし、他の操作手段に関する条件であってもよいし、操作手段に関する条件でなくてもよい。
移行条件の一つの条件3も、操作手段に関する条件であり、本例では、演出ボタン132を長押しした後、3秒以内に演出ボタン132を1回操作した場合に、条件3が成立する。条件3と条件1は、操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件である。また、条件3と条件2も、操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件である。
本例によれば、条件1と条件3の操作態様(本例では、条件1が、演出ボタン132を1回操作した後、演出ボタン132を長押し、条件3が、演出ボタン132を長押しした後、3秒以内に演出ボタン132を1回操作)を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
また、条件1と条件3の操作手段(本例では、演出ボタン132)を共通にすることで、操作手段の操作を簡素化することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
また、条件1、条件2、および条件3の操作手段に関する条件を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止し、パターンの移行を確実に行うことができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
なお、条件3は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン132を1回、または、複数回(例えば、3回)操作した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を長押した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を或る時間内に或る回数、連続して操作(連続押下操作)した場合に成立する条件であってもよいし、他の操作手段に関する条件であってもよい。
移行条件の一つの条件4も、操作手段に関する条件であり、本例では、演出ボタン132を長押しした場合に、条件4が成立する。
なお、条件4は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン132を1回、または、複数回(例えば、3回)操作した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132の長押しが終了した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン132を或る時間内に或る回数、連続して操作(連続押下操作)した場合に成立する条件であってもよいし、他の操作手段に関する条件であってもよい。
本例によれば、条件1、条件2、条件3、および、条件4は、操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であるため、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
なお、本発明はこれに限定されず、条件1~条件4の全てが同じ条件であってもよいし、条件1~条件4のうちの1つまたは複数が異なる条件であってもよい。
また、条件3と条件4は、操作手段の一連の操作を伴う条件であり、一連の操作(例えば、操作手段の長押し)によって条件3が成立すると、或る期間(例えば、操作手段の長押し期間)においてパターン3に基づく演出が実行され、該或る期間が経過すると(例えば、操作手段の長押しが終了すると)、条件4が成立するように構成してもよい。
このような構成とすれば、パターン3からパターン2(サイクル)への移行をスムーズに行うことができる。
<設定変更・設定確認モード/各パターン0~4の遷移と演出手段の動作パターン>
次に、図247、図248(b)、図249~図252を用いて、各パターン0~4の遷移と各パターン0~4における演出手段の動作パターンについて説明する。図248(b)は、各パターン0~4における演出手段の動作パターンの詳細を示した図である。
各パターン0~4における演出手段の動作パターンは、特に限定されないが、本例では、メイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128を予め定められた態様で動作させる検査を行う。
<設定変更・設定確認モード/パターン0>
パターン0は、設定変更・設定確認モード(或る状態)のうちの1つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード(或る状態)においては、パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」、または、単に「パターン0」という。)に移行可能である。
設定キーをオンにした状態で電源が投入された場合、図247において符号(A)で示すように、遊技台は設定変更・設定確認モード(或る状態)に移行し、検査モードはパターン0に移行する。すなわち、パターン0は、設定変更・設定確認モードに移行した場合に、最初に設定される検査パターンである。
また、図247において符号(B)で示すように、後述する検査サイクル(本例では、パターン1→パターン2→パターン4→パターン1→・・・を繰り返すサイクル)の実行中に電断・復電が発生した場合に、検査サイクルを終了してパターン0に移行する。
図249(d)~同図(f)は、パターン0における演出手段の動作パターンを示した図である。
本例のパターン0の状態では、サブ液晶163を、電源投入後の初期動作により、同図(e)に示す全閉状態から同図(f)に示す全開状態に移動させ、この全開状態に保持する。
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144(第一の演出手段)を、電源投入後に赤色で発光させた後、サブ液晶163の初期動作が終了した場合(全開状態に移動した場合)に発光を停止する。また、パターン0の状態では、リールパネルランプ128(第二の演出手段)は発光させない。
なお、本発明に係る「演出手段」は、メイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128に限定されず、例えば、図244に示す上部ランプ142、図245に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段や、図244に示すリール110~113等の、可動が可能な可動手段や、図245に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段等であってもよい。
<設定変更・設定確認モード/パターン1>
パターン1は、設定変更・設定確認モード(或る状態)のうちの1つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード(或る状態)においては、パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」、または、単に「パターン1」という。)に移行可能である。
図247において符号(C)で示すように、パターン0の状態において、操作手段に関する条件(条件1)が成立すると、該パターン0からパターン1に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を1回操作した後、演出ボタン132を長押した場合に、条件1が成立し、パターン0からパターン1に移行する。
また、図247において符号(D)で示すように、パターン4の状態において、操作手段に関する条件(条件2)が成立すると、該パターン4からパターン1に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を3秒以内に2回操作した場合に、条件2が成立し、パターン4からパターン1に移行する。
また、図247において符号(E)で示すように、パターン3の状態において、操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、該パターン3からパターン1に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を長押しした場合に、条件4が成立し、パターン3からパターン1に移行する。
図249(g)~同図(h)は、パターン1における演出手段の動作パターンを示した図である。
本例のパターン1の状態では、サブ液晶163が、同図(g)に示す全閉状態と同図(h)に示す全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144とリールパネルランプ128(第二の演出手段)を、パターン1が検査モードであることを示唆するために、青色で発光させる。
なお、サブ液晶163が全閉状態と全開状態のいずれでもない状態(例えば、全閉状態から全開状態に移動する途中の状態)において、パターン1から他のパターンに移行する場合には、サブ液晶163を全閉状態または全開状態に移動させた後に移行してもよいし、サブ液晶163の状態とは無関係に、直ぐに移行してもよい。
<設定変更・設定確認モード/パターン2>
パターン2は、設定変更・設定確認モード(或る状態)のうちの1つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード(或る状態)においては、パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」、または、単に「パターン2」という。)に移行可能である。
図247において符号(F)で示すように、パターン1の状態において、操作手段に関する条件(条件2)が成立すると、該パターン1からパターン2に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を3秒以内に2回操作した場合に、条件2が成立し、パターン1からパターン2に移行する。
また、図247において符号(G)で示すように、パターン3の状態において、操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、該パターン3からパターン2に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を長押しした場合に、条件4が成立し、パターン3からパターン2に移行する。
本例によれば、パターン3の状態において操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、該パターン3からパターン2に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン3からパターン2に移行させることができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
図250(a)~同図(b)は、パターン2における演出手段の動作パターンを示した図である。
本例のパターン2の状態では、サブ液晶163が、同図(a)に示す半閉状態と同図(b)に示す全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字の一部を表示する。
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144とリールパネルランプ128(第二の演出手段)を、パターン2が検査モードであることを示唆するために、赤色で発光させる。
なお、サブ液晶163が半開状態と全開状態のいずれでもない状態(例えば、半開状態から全開状態に移動する途中の状態)において、パターン2から他のパターンに移行する場合には、サブ液晶163を半開状態または全開状態に移動させた後に移行してもよいし、サブ液晶163の状態とは無関係に、直ぐに移行してもよい。
<設定変更・設定確認モード/パターン3>
パターン3は、設定変更・設定確認モード(或る状態)のうちの1つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード(或る状態)においては、パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」、または、単に「パターン3」という。)に移行可能である。
図247において符号(H)で示すように、パターン1の状態において、操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン1からパターン3に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を長押しした後、3秒以内に演出ボタン132を1回操作した場合に、条件3が成立し、パターン1からパターン3に移行する。
本例によれば、パターン1の状態において操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン1からパターン3に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができる上に、少なくとも3種類のパターン1~3を演出手段の検査モードとして利用することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
また、図247において符号(I)で示すように、パターン2の状態において、操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン2からパターン3に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を長押しした後、3秒以内に演出ボタン132を1回操作した場合に、条件3が成立し、パターン2からパターン3に移行する。
また、図247において符号(J)で示すように、パターン4の状態において、操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン4からパターン3に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を長押しした後、3秒以内に演出ボタン132を1回操作した場合に、条件3が成立し、パターン4からパターン3に移行する。
以上説明した通り、パターン3は、パターン1、パターン2、または、パターン4の状態において、操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、移行するパターンであり、条件3が成立しない場合には移行しないパターンである。
また、本例では、パターン1からパターン2に移行する条件2(符号(F参照))、パターン2からパターン4に移行する条件2(符号(K)参照)、および、パターン4からパターン1に移行する条件2(符号(D)参照)はすべて同じであり、条件1(符号(C)参照)が成立した後は、条件2が成立する毎に、パターン1、パターン2、およびパターン4を含む複数種類のパターンのいずれか1つのパターンに移行するサイクル(検査サイクル)として移行可能である。
本例によれば、サイクル内(本例では、パターン1→パターン2→パターン4→パターン1→・・・の検査サイクル内)におけるパターンの移行条件(本例では、条件2)を同じにすることで、操作手段の操作等を簡素化することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
また、条件2が成立してパターン(本例では、パターン1→パターン2→パターン4→パターン1→・・・)がサイクルとして移行している場合に、操作手段の操作等に基づいて、故意に演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができるため、パターン3において、演出手段の特別な検査を行うことが可能となる上に、パターン3を他のパターンとは異なる特別なパターンとして機能させることができる。
なお、サイクルにおけるパターンは、抽選またはバックグラウンドで更新され、条件4(符号(E)、符号(G)、符号(L)参照)が成立すると、該サイクルにおける更新後の該パターン(本例では、パターン1、パターン2、パターン4のいずれかのパターン)に移行するように構成すれば、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止することができる。
図250(c)~同図(f)は、パターン3における演出手段の動作パターンを示した図である。
本例のパターン3の状態では、サブ液晶163が、パターン1とパターン2の動作を繰り返す、すなわち、同図(c)に示す全閉状態→同図(d)に示す全開状態→同図(e)に示す半閉状態→同図(f)に示す全開状態を繰り返すように制御するとともに、パターン1,2に準じて、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字の全てまたは一部を表示する。
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144とリールパネルランプ128(第二の演出手段)を、パターン3が検査モードであることを示唆するために、緑色で発光させる。
なお、サブ液晶163が全開状態、半開状態、および全開状態のいずれでもない状態(例えば、半開状態から全開状態に移動する途中の状態)において、パターン3から他のパターンに移行する場合には、サブ液晶163を全開状態、半開状態、および全開状態のいずれかの状態に移動させた後に移行してもよいし、サブ液晶163の状態とは無関係に、直ぐに移行してもよい。
<設定変更・設定確認モード/パターン4>
パターン4は、設定変更・設定確認モード(或る状態)のうちの1つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード(或る状態)においては、パターン4に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン4の状態」、または、単に「パターン4」という。)に移行可能である。
図247において符号(K)で示すように、パターン2の状態において、操作手段に関する条件(条件2)が成立すると、該パターン2からパターン4に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を3秒以内に2回操作した場合に、条件2が成立し、パターン2からパターン4に移行する。
図247において符号(L)で示すように、パターン3の状態において、操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、該パターン3からパターン4に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を長押しした場合に、条件4が成立し、パターン3からパターン4に移行する。
図251(e)~同図(g)および図252(a)~同図(c)は、パターン4における演出手段の動作パターンを示した図である。
本例のパターン4の状態では、右サブ液晶163aと左サブ液晶163bが交互に全開状態と全閉状態を繰り返すように制御するとともに、それぞれが全閉状態に移動した場合に、表示領域に「設定変更中」の文字の一部を表示する。
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144とリールパネルランプ128(第二の演出手段)を、パターン3が検査モードであることを示唆するために、青色→赤色→緑色の順番で発光させる。
なお、右サブ液晶163aまたは左サブ液晶163bが全閉状態と全開状態のいずれでもない状態(例えば、全閉状態から全開状態に移動する途中の状態)において、パターン4から他のパターンに移行する場合には、右サブ液晶163aまたは左サブ液晶163bを全開状態または全開状態のいずれかの状態に移動させた後に移行してもよいし、右サブ液晶163aまたは左サブ液晶163bの状態とは無関係に、直ぐに移行してもよい。
また、上述の通り、本例では、図251(a),(b)に示すパターン1から、図251(c),(d)に示すパターン2に移行する条件2、このパターン2から、図251(e)~図252(c)に示すパターン4に移行する条件2、および、このパターン4から、図251(a),(b)に示すパターン1に移行する条件2はすべて同じであり、条件1(符号(C)参照)が成立した後は、条件2が成立する毎に、パターン1、パターン2、およびパターン4を含む複数種類のパターンのいずれか1つのパターンに移行するサイクル(検査サイクル)として移行可能である。
なお、検査サイクルは、本例に限定されず、例えば、パターン1とパターン2を繰り返すサイクルであってもよいし、パターン1、2、4に他のパターンを加えてサイクルを構成してもよい。
本例の設定変更・設定確認モードによれば、演出手段がパターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3のいずれのパターンの状態であっても、設定変更または設定確認が可能であるため、設定変更または設定確認を行いつつ、演出手段の動作確認等も行うことができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
また、パターン0の状態において、第二の演出手段(本例では、リールパネルランプ128)は発光せず、パターン1、パターン2、および、パターン3のいずれのパターンの状態において、第二の演出手段が発光するため、第二の演出手段の発光態様によってパターン0であるか否かを容易に判別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
<設定変更・設定確認モード/検査パターンの割り込み1>
次に、図252(d)~同図(g)を用いて、検査パターンの割り込み1について説明する。図252(d)~同図(g)は、検査パターンの割り込み1の一例を示した図である。
上述の通り、パターン3は、パターン1、パターン2、または、パターン4の状態において、操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、移行するパターンであるが、パターン1またはパターン2に基づく演出の実行途中であっても、条件3が成立するとパターン3に移行可能である。
例えば、図252(d)に示すように、パターン0の状態において、操作手段に関する条件(条件1)が成立してパターン1に移行した場合には、図249(g)~同図(h)を用いて説明したように、サブ液晶163が全閉状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
本例では、図252(e)に示すように、パターン1におけるサブ液晶163の動作途中であっても、条件3が成立するとパターン3に移行可能であり、パターン0に基づく演出途中で、図250(c)~同図(f)を用いて説明したパターン3に基づく演出が開始される。
また、同様に、図252(f)に示すように、パターン1の状態において、操作手段に関する条件(条件2)が成立してパターン2に移行した場合には、図250(a)~同図(b)を用いて説明したように、サブ液晶163が半開状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字の一部を表示する。
本例では、図252(g)に示すように、パターン2におけるサブ液晶163の動作途中であっても、条件3が成立するとパターン3に移行可能であり、パターン2に基づく演出途中で、図250(c)~同図(f)を用いて説明したパターン3に基づく演出が開始される。
本例によれば、パターン1またはパターン2に基づく演出の実行途中であってもパターン3に移行可能であるため、演出手段のパターン3の動作確認等を迅速に行うことができる。
<設定変更・設定確認モード/検査パターンの割り込み2>
次に、図253を用いて、検査パターンの割り込み2について説明する。図253は、検査パターンの割り込み2の一例を示した図である。
上述の通り、パターン3は、パターン1、パターン2、または、パターン4の状態において、操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、移行するパターンであるが、パターン1またはパターン2に基づく演出の実行途中であっても、条件3が成立するとパターン3に移行可能であり、パターン3の状態において、操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、パターン3からパターン1に移行する場合(第一の場合)と、パターン3からパターン2に移行する場合(第二の場合)がある。
例えば、図253(a)に示すように、パターン0の状態において、操作手段に関する条件(条件1)が成立してパターン1に移行した場合には、図249(g)~同図(h)を用いて説明したように、サブ液晶163が全閉状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
本例では、図253(b)に示すように、パターン1におけるサブ液晶163の動作途中であっても、条件3が成立するとパターン3に移行可能であり、パターン0に基づく演出途中で、図250(c)~同図(f)を用いて説明したパターン3に基づく演出が開始される。
本例によれば、パターン1に基づく演出の実行途中であってもパターン3に移行可能であるため、演出手段のパターン3の動作確認等を迅速に行うことができる。
また、本例では、図253(c)に示すように、パターン3の状態において、操作手段に関する条件(条件4)が成立してパターン2に移行した場合(第二の場合)には、図250(a)~同図(b)を用いて説明したように、サブ液晶163が半開状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字の一部を表示する。
本例によれば、パターン3に基づく演出の実行途中であってもパターン2に移行可能であるため、演出手段のパターン2の動作確認等を迅速に行うことができる。
一方、図253(d)に示すように、パターン3の状態において、操作手段に関する条件(条件4)が成立してパターン1に移行した場合(第一の場合)には、図249(g)~同図(h)を用いて説明したように、サブ液晶163が全閉状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
本例によれば、パターン3の状態において操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、パターン1に移行する場合(第一の場合)とパターン2に移行する場合(第二の場合)があるため、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止し、動作確認等を確実に実行することができる。
なお、第一の場合になるか第二の場合になるかの指定が不可能であれば、より一層、ランダム性を持たせることができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止することができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図244に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図244に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図249に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図244に示す上部ランプ142、図245に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図244に示すリール110~113等の、可動が可能な可動手段、図245に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3(例えば、図248(b)に示すパターン0~3)が含まれ、前記演出手段は、或る状態(例えば、設定変更中または設定確認中)において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図248(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。例えば、図248(a)に示す条件2)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において前記操作手段に関する条件(以下、「条件3」という。例えば、図248(a)に示す条件3)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン2の状態において、前記条件3が成立すると、該パターン2の状態から前記パターン3の状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン1の状態において操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン1からパターン3に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができる上に、少なくとも3種類のパターン1~3を演出手段の検査モードとして利用することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
また、前記条件1が成立した後は、前記条件2が成立する毎に、前記パターン1および前記パターン2を含む複数種類のパターンのいずれか1つのパターンに移行するサイクルとして移行可能であり、前記パターン3は、前記条件3が成立しない場合には移行しないパターンであってもよい。
このような構成とすれば、条件2が成立してパターンがサイクルとして移行している場合に、操作手段の操作等に基づいて、故意に演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができるため、パターン3において、演出手段の特別な検査を行うことが可能となる上に、パターン3を他のパターンとは異なる特別なパターンとして機能させることができる。
また、前記条件1と前記条件3は、前記操作手段の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であってもよい。
このような構成とすれば、条件1と条件3の操作態様を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
また、前記条件1と前記条件3は、同じ前記操作手段に関する条件であってもよい。
このような構成とすれば、条件1と条件3の操作手段を共通にすることで、操作手段の操作を簡素化することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
また、前記条件2は、前記操作手段に関する条件であり、前記条件1と前記条件2は、異なる条件であり、前記条件2と前記条件3は、異なる条件であってもよい。
このような構成とすれば、条件1、条件2、および条件3の操作手段に関する条件を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止し、パターンの移行を確実に行うことができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
また、前記サイクルを構成するパターンの種類に関わらず、該サイクルにおける前記条件2は同じ条件であってもよい。
このような構成とすれば、サイクル内におけるパターンの移行条件を同じにすることで、操作手段の操作等を簡素化することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
また、前記或る状態とは、設定変更中または設定確認中の状態であってもよい。
このような構成とすれば、設定変更中または設定確認中においても演出手段の動作確認等を行うことができ、遊技店の店員の負担を軽減することができる場合がある。
また、前記演出手段が前記パターン0、前記パターン1、前記パターン2、および、前記パターン3のいずれのパターンの状態であっても、前記設定変更または前記設定確認が可能であってもよい。
このような構成とすれば、設定変更または設定確認を行いつつ、演出手段の動作確認等も行うことができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
また、発光可能な第二の演出手段(例えば、図244に示すリールパネルランプ128)を備え、前記演出手段が前記パターン0の状態において、前記第二の演出手段は発光せず、前記演出手段が前記パターン1、前記パターン2、および、前記パターン3のいずれのパターンの状態において、前記第二の演出手段が発光するものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の演出手段の発光態様によってパターン0であるか否かを容易に判別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図244に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図244に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図249に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図244に示す上部ランプ142、図245に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図244に示すリール110~113等の、可動が可能な可動手段、図245に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3(例えば、図248(b)に示すパターン0~3)が含まれ、前記演出手段は、或る状態(例えば、設定変更中または設定確認中)において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図248(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。例えば、図248(a)に示す条件2)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において前記操作手段に関する条件(以下、「条件3」という。例えば、図248(a)に示す条件3)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン2の状態において、前記条件3が成立すると、該パターン2の状態から前記パターン3の状態に移行可能であり、前記パターン3は、前記条件3が成立しない場合には移行しないパターンであり、前記パターン1または前記パターン2に基づく演出の実行途中であっても、前記条件3が成立すると前記パターン3の状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン1の状態において操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン1からパターン3に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができる上に、少なくとも3種類のパターン1~3を演出手段の検査モードとして利用することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、操作手段の操作等に基づいて、故意に演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができるため、パターン3において、演出手段の特別な検査を行うことが可能となる上に、パターン3を他のパターンとは異なる特別なパターンとして機能させることができる。また、パターン1またはパターン2に基づく演出の実行途中であってもパターン3に移行可能であるため、演出手段のパターン3の動作確認等を迅速に行うことができる。
また、前記条件1と前記条件2は、前記操作手段の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であってもよい。
このような構成とすれば、条件1と条件2の操作態様を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図244に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図244に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図249に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図244に示す上部ランプ142、図245に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図244に示すリール110~113等の、可動が可能な可動手段、図245に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3(例えば、図248(b)に示すパターン0~3)が含まれ、前記演出手段は、或る状態(例えば、設定変更中または設定確認中)において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図248(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。)が成立すると、該パターン1から前記パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」という。)移行可能であり、前記パターン1の状態において前記操作手段に関する条件(以下、「条件3」という。例えば、図248(a)に示す条件3)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン3の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件4」という。例えば、図248(a)に示す条件4)が成立すると、該パターン3の状態から前記パターン2の状態に移行する場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン3の状態において操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、該パターン3からパターン2に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン3からパターン2に移行させることができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
また、前記演出手段は、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。)が成立すると、該パターン1から前記パターン2に移行可能であってもよい。
また、前記条件2は、前記操作手段に関する条件であり、前記条件2と前記条件3は、前記操作手段の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であってもよい。
また、前記条件3と、前記パターン2の状態から前記パターン3の状態に移行可能な条件は、同じ条件であってもよい。
また、前記条件1、前記条件2、前記条件3、および、前記条件4は、前記操作手段の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であってもよい。
このような構成とすれば、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図244に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図244に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図249に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図244に示す上部ランプ142、図245に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図244に示すリール110~113等の、可動が可能な可動手段、図245に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3(例えば、図248(b)に示すパターン0~3)が含まれ、前記演出手段は、或る状態(例えば、設定変更中または設定確認中)において前記パターン0の状態に移行可能であり、前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図248(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」という。)移行可能であり、前記パターン1の状態において前記操作手段に関する条件(以下、「条件3」という。例えば、図248(a)に示す条件3)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン3の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件4」という。例えば、図248(a)に示す条件4)が成立すると、該パターン3の状態から前記パターン2の状態に移行する場合があり、前記パターン1に基づく演出の実行途中であっても、前記条件3が成立すると該パターン1の状態から前記パターン3の状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン3の状態において操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、該パターン3からパターン2に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン3からパターン2に移行させることができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、パターン1に基づく演出の実行途中であってもパターン3に移行可能であるため、演出手段のパターン3の動作確認等を迅速に行うことができる。
また、前記パターン3に基づく演出の実行途中であっても、前記条件4が成立すると該パターン3の状態から前記パターン2の状態に移行可能であってもよい。
このような構成とすれば、パターン3に基づく演出の実行途中であってもパターン2に移行可能であるため、演出手段のパターン2の動作確認等を迅速に行うことができる。
また、前記条件3と前記条件4は、前記操作手段の一連の操作を伴う条件であり、前記一連の操作によって前記条件3が成立すると、或る期間において前記パターン3に基づく演出が実行され、該或る期間が経過すると、前記条件4が成立するものであってもよい。
このような構成とすれば、パターン3からパターン2(サイクル)への移行をスムーズに行うことができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図244に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図244に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図249に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図244に示す上部ランプ142、図245に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図244に示すリール110~113等の、可動が可能な可動手段、図245に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3(例えば、図248(b)に示すパターン0~3)が含まれ、前記演出手段は、或る状態(例えば、設定変更中または設定確認中)において前記パターン0の状態に移行可能であり、前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図248(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」という。)において前記操作手段に関する条件(以下、「条件3」という。例えば、図248(a)に示す条件3)が成立すると、該パターン2の状態から前記パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン3の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件4」という。例えば、図248(a)に示す条件4)が成立すると、該パターン3の状態から前記パターン1の状態に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記パターン3の状態において、前記条件4が成立すると、該パターン3の状態から前記パターン2の状態に移行する場合(以下、「第二の場合」という。)がある、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン3の状態において操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、パターン1に移行する場合とパターン2に移行する場合があるため、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止し、動作確認等を確実に実行することができる。
また、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。例えば、図248(a)に示す条件2)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン2の状態に移行可能であってもよい。
また、前記第一の場合になるか前記第二の場合になるかの指定が不可能であってもよい。
このような構成とすれば、より一層、ランダム性を持たせることができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止することができる。
また、前記サイクルにおける前記パターンは、抽選またはバックグラウンドで更新され、前記条件4が成立すると、該サイクルにおける更新後の該パターンに移行するものであってもよい。
このような構成とすれば、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図244に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図244に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図249に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図244に示す上部ランプ142、図245に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図244に示すリール110~113等の、可動が可能な可動手段、図245に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0、パターン1、パターン2、および、パターン3(例えば、図248(b)に示すパターン0~3)が含まれ、前記演出手段は、或る状態(例えば、設定変更中または設定確認中)において前記パターン0の状態に移行可能であり、前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図248(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。例えば、図248(a)に示す条件2)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン2に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン2の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン1の状態において前記操作手段に関する条件(以下、「条件3」という。例えば、図248(a)に示す条件3)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン3に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン3の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン3の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件4」という。例えば、図248(a)に示す条件4)が成立すると、該パターン3の状態から前記パターン1の状態に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記パターン3の状態において、前記条件4が成立すると、該パターン3の状態から前記パターン2の状態に移行する場合(以下、「第二の場合」という。)がある、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン1の状態において操作手段に関する条件(条件3)が成立すると、該パターン1からパターン3に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン1からパターン3に移行させることができる上に、少なくとも3種類のパターン1~3を演出手段の検査モードとして利用することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、パターン3の状態において操作手段に関する条件(条件4)が成立すると、パターン1に移行する場合とパターン2に移行する場合があるため、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止し、動作確認等を確実に実行することができる。
また、前記パターン1の状態において、或る条件(以下、「条件2」という。例えば、図248(a)に示す条件2)が成立すると、該パターン1の状態から前記パターン2の状態に移行可能であってもよい。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されず、例えば、本発明に係る「或る状態」は、設定変更中や設定確認中以外の状態、例えば、エラーが発生している状態等であってもよい。
ここで、本実施形態に係る遊技台において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉102が開けられた場合に発生し、前面扉102が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、パチンコ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
<消音モード>
次に、消音モードの説明に先立って、図254を用いて、設定変更・設定確認モードのパターン0について説明する。
設定キーをオンにした状態で電源が投入された場合、遊技台は設定変更・設定確認モード(或る状態)に移行し、検査モードはパターン0に移行する。すなわち、パターン0は、設定変更・設定確認モードに移行した場合に、最初に設定される検査パターンである。
図254(a)~同図(c)は、パターン0における演出手段の動作パターンを示した図である。
本例のパターン0の状態では、サブ液晶163を、電源投入後の初期動作により、同図(b)に示す全閉状態から同図(c)に示す全開状態に移動させ、この全開状態に保持する。
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144(第一の演出手段)を、電源投入後に赤色で発光させた後、サブ液晶163の初期動作が終了した場合に発光を停止する。また、リールパネルランプ128(第二の演出手段)は発光させない。また、上部スピーカ272からは、遊技台の状態が設定変更・設定確認モード(或る状態)であることを報知する報知音(本例では、「設定変更中です」という音声)を繰り返し出力する。
設定変更・設定確認モード(或る状態)において、操作手段(本例では、スタートレバー135)による押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定して設定変更が完了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。
図254(d)は、設定変更完了後の演出手段の動作パターンを示した図である。
通常遊技状態では、メイン液晶157の表示領域に通常遊技背景等を表示し、サイドランプ144を、演出用発光の態様で発光させる。また、上部スピーカ272からは、設定変更・設定確認モード(或る状態)が完了して通常遊技状態に移行したことを報知する報知音(本例では、「設定変更が完了しました」という音声)を出力する。
<消音モード/実施例1>
図255は、設定変更・設定確認モードのパターン0から消音モードに移行した例を示した図である。なお、図255(a)~同図(c)に示す状態は、図254(a)~同図(c)に示す状態と同じであるため、その説明は省略する。
設定変更・設定確認モード(或る状態)において、操作手段に関する条件(条件1)が成立すると、パターン0からパターン1に移行可能であり、本例では、演出ボタン132を1回操作した後、演出ボタン132を長押した場合に、条件1が成立し、パターン0からパターン1に移行する。
図255(d)~同図(e)は、パターン1における演出手段の動作パターンを示した図である。
本例のパターン1の状態では、サブ液晶163が、同図(d)に示す全閉状態と同図(e)に示す全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶163の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
また、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144(第一の演出手段)とリールパネルランプ128(第二の演出手段)を、パターン1が検査モードであることを示唆するために、青色で発光させる。
本例では、パターン0は、第一の数(本例では1)の演出態様(サイドランプ144のみを発光)を含むパターンであり、パターン1は、第一の数よりも大きい第二の数(本例では2)の演出態様(サイドランプ144とリールパネルランプ128の両方を発光)を含むパターンであり、パターン0よりもパターン1の方が、演出手段による演出パターンの種類が多くなるように構成している。
このパターン1に基づく演出が実行されている期間(第二の期間)も設定変更・設定確認モード(或る状態)が継続されるが、同図(b)~同図(c)に示すパターン0に基づく演出が実行されている期間(第一の期間)から第二の期間に移行した場合に、遊技台の状態が設定変更・設定確認モード(或る状態)であることを報知する報知音が消えるように構成されており、上部スピーカ272からの音声出力を停止する。
本例によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間(パターン0)から第二の期間(パターン1)に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン1に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
設定変更・設定確認モード(或る状態)において、操作手段(本例では、スタートレバー135)による押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定して設定変更が完了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。
図255(d)は、設定変更完了後の演出手段の動作パターンを示した図である。
通常遊技状態では、メイン液晶157の表示領域に通常遊技背景等を表示し、サイドランプ144を、演出用発光の態様で発光させる。一方、本例では消音モードに移行したことから、設定変更完了後も上部スピーカ272からの音声出力を停止する。
<消音モード/実施例2>
図256は、設定変更・設定確認モードのパターン0から消音モードに移行し、再び、設定変更・設定確認モードに復帰した例を示した図である。なお、図256(a)~同図(c)に示す状態は、図255(c)~同図(e)に示す状態と同じであるため、その説明は省略する。
本例に係る遊技台は、パターン1に基づく演出が実行されている期間(第二の期間)における或る状態から、パターン0に基づく演出が実行されている期間(第一の期間)における或る状態に復帰させる復帰手段を備える。
本例では、演出ボタン132を5秒以内に10回操作(10回連打)した場合、または、電断・復電が発生した場合に、パターン1に基づく演出が実行されている期間(第二の期間)における或る状態から、パターン0に基づく演出が実行されている期間(第一の期間)における或る状態に復帰する。
図256(d)は、パターン0に復帰した後の演出手段の動作パターンを示した図である。
本例では、同図(a)に示す、パターン0の初期動作終了の状態から、同図(b),(c)に示す、パターン1の消音モードに移行したことから、演出ボタン132を5秒以内に10回操作した場合、または、電断・復電が発生した場合に、同図(d)に示す、パターン0の初期動作終了の状態に復帰する。
本例のパターン0の初期動作終了の状態では、サブ液晶163を全開状態に保持し、メイン液晶157の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ144の発光を停止するが、リールパネルランプ128(第二の演出手段)は発光させない。また、上部スピーカ272からは、遊技台の状態が設定変更・設定確認モード(或る状態)であることを報知する報知音(本例では、「設定変更中です」という音声)を繰り返し出力する。
本例によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間(パターン0)から第二の期間(パターン1)に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン1に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、第二の期間における設定変更や設定確認から、第一の期間における設定変更や設定確認に復帰することができるため、設定変更や設定確認に関する利便性を高めることができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図244に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図244に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図249に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図244に示す上部ランプ142、図245に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図244に示すリール110~113等の、可動が可能な可動手段、図245に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0とパターン1(例えば、図248(b)に示すパターン0、1)が含まれ、設定変更または設定確認に関する状態(以下、「或る状態」という。)において或る報知音が出力可能に構成されており、前記演出手段は、前記或る状態において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。(例えば、図248(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン1の状態である期間(以下、「第二の期間」という。)も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン0の状態である期間(以下、「第一の期間」という。)から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン0よりも前記パターン1の方が、前記演出手段による演出パターンの種類が多い、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間(パターン0)から第二の期間(パターン1)に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン1に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
また、前記パターン0は、第一の数の演出態様を含むパターンであり、前記パターン1は、第二の数の演出態様を含むパターンであり、前記二の数は、前記第一の数よりも大きいものであってもよい。
このような構成とすれば、演出手段の演出態様の種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
また、前記演出手段は、発光が可能な発光手段を含む手段であってもよい。
このような構成とすれば、発光手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、発光手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
また、前記設定変更または前記設定確認の完了前であっても、前記条件1が成立すると前記或る報知音が消えるものであってもよい。
このような構成とすれば、設定変更中または設定確認中であっても、報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
また、前記或る報知音が消えている状態で前記設定変更または前記設定確認が完了すると前記或る状態が終了するものであってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図244に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図244に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図249に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図244に示す上部ランプ142、図245に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図244に示すリール110~113等の、可動が可能な可動手段、図245に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0とパターン1(例えば、図248(b)に示すパターン0、1)が含まれ、設定変更または設定確認に関する状態(以下、「或る状態」という。)において或る報知音が出力可能に構成されており、前記演出手段は、前記或る状態において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図248(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン1の状態である期間(以下、「第二の期間」という。)も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン0の状態である期間(以下、「第一の期間」という。)から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン0よりも前記パターン1の方が、前記演出手段による演出パターンの種類が多く、前記第二の期間における前記或る状態から前記第一の期間における前記或る状態に復帰させる復帰手段を備えた、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間(パターン0)から第二の期間(パターン1)に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン1に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、第二の期間における設定変更や設定確認から、第一の期間における設定変更や設定確認に復帰することができるため、設定変更や設定確認に関する利便性を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図244に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図244に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図249に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図244に示す上部ランプ142、図245に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図244に示すリール110~113等の、可動が可能な可動手段、図245に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0とパターン1(例えば、図248(b)に示すパターン0、1)が含まれ、設定変更または設定確認に関する状態(以下、「或る状態」という。)において或る報知音が出力可能に構成されており、前記演出手段は、前記或る状態において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図248(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン1の状態である期間(以下、「第二の期間」という。)も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン0の状態である期間(以下、「第一の期間」という。)から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン0は、第一の数の演出手段を含むパターンであり、前記パターン1は、第二の数の演出手段を含むパターンであり、前記第二の数は、前記第一の数よりも大きい、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間(パターン0)から第二の期間(パターン1)に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン1に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
また、複数の前記演出手段を備え、前記複数の演出手段のうちの一の演出手段は、第一の発光手段(例えば、図249に示すサイドランプ144)であり、前記複数の演出手段のうちの一の演出手段は、第二の発光手段(例えば、図249に示すリールパネルランプ128)であり、前記パターン0では、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第一の発光手段のみを発光し、前記パターン1では、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段の両方の発光手段を発光するものであってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図244に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、操作手段(例えば、図244に示す演出ボタン132)と、演出手段(例えば、図249に示すメイン液晶157、サブ液晶163、サイドランプ144、リールパネルランプ128のほか、図244に示す上部ランプ142、図245に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図244に示すリール110~113等の、可動が可能な可動手段、図245に示すスピーカ272,277等の、音を出力可能な音出力手段)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン0とパターン1(例えば、図248(b)に示すパターン0、1)が含まれ、設定変更または設定確認に関する状態(以下、「或る状態」という。)において或る報知音が出力可能に構成されており、前記演出手段は、前記或る状態において前記パターン0に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン0の状態」という。)に移行可能であり、前記パターン0の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン0の状態において、前記操作手段に関する条件(以下、「条件1」という。例えば、図248(a)に示す条件1)が成立すると、該パターン0の状態から前記パターン1に基づく演出を実行する状態(以下、「パターン1の状態」という。)に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン1の状態である期間(以下、「第二の期間」という。)も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン0の状態である期間(以下、「第一の期間」という。)から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン0は、第一の数の演出手段を含むパターンであり、前記パターン1は、第二の数の演出手段を含むパターンであり、前記第二の数は、前記第一の数よりも大きく、前記第二の期間における前記或る状態から前記第一の期間における前記或る状態に復帰させる復帰手段を備えた、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間(パターン0)から第二の期間(パターン1)に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン1に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間(パターン0)と第二の期間(パターン1)を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、第二の期間における設定変更や設定確認から、第一の期間における設定変更や設定確認に復帰することができるため、設定変更や設定確認に関する利便性を高めることができる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されず、例えば、本発明に係る「報知音が消える」とは、報知音の出力を停止する場合に限定されず、報知音の出力を継続してミュート処理を行ってもよいし、報知音の音量を人が聞き取ることができない音量まで下げてもよい。
また、本発明に係る「演出手段」には、役物等の可動体も含まれ、演出手段の演出態様(演出パターン)には、可動物の振動、回転、移動等も含まれる。また、「設定変更または設定確認に関する状態」には、設定変更中または設定確認中のほか、設定キーや設定スイッチが操作されている状態や、設定値に関するエラーが発生している状態等も含まれる。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
本実施形態は、2枚賭け遊技は3枚賭け遊技に比べて不利な遊技である遊技性を採用しており、上記実施例C1~C5の実施形態をベースとしている。したがって、実施例C1~C5と同様の構成については、説明を省略する。すなわち、以下においては、実施例C1~C5と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
<電断>
図257(a)は、通常状態の3枚賭け遊技を実行した後の2枚賭け遊技を実行しているときに電断が発生した場合の遊技進行のタイムチャートであり、図257(b)は、通常状態の3枚賭け遊技を実行した後の2枚賭け遊技を実行しているときに電断が発生した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示した図である。なお、本実施形態では、スタートレバー操作に基づいて3枚賭け遊技又は2枚賭け遊技が開始されるものとして説明する。
2枚賭け遊技では、図257(a)及び(b)に示すように、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2が実行開始される(図□008(b)参照)。この2枚賭け報知d2を実行している最中に電断が発生した場合には、演出画像表示装置157には電断時のブラックアウト画像(以下、電断画像という)d41が表示され、その後、復電した場合、電断復旧報知d42が実行開始される。電断復旧報知d42は、電断から復旧したことを示す演出である。電断復旧報知d42は、例えば、演出画像表示装置157の全面に表示される画像演出であり、復電後から次遊技のスタートレバー操作が行われるまでの間、復旧画像(例えば、キャラクタ表示とともに「次の遊技から復帰じゃ」の文言を表示する画像)を表示する。
図258(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技を実行しているときに電断が発生した場合の遊技進行のタイムチャートであり、図258(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技を実行しているときに電断が発生した場合の演出画像表示装置に表示される演出の一例を示した図である。なお、詳しくは、図258(a)及び(b)とも、電断が発生した2枚賭け遊技の後、3枚賭け遊技を実行した場合を示している。つまり、図258は、実施例C1の図□010に示した2枚賭け遊技の最中に電断が発生したケースを示している。
本実施形態では、実施例C1で述べたように、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において2枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、2枚賭け報知d2を実行開始するようになっている。そして、この2枚賭け報知d2を実行中に電断が発生した場合には、演出画像表示装置157には電断画像d41が表示され、その後、復電した場合には、電断復旧報知d42が実行されて演出画像表示装置157には復旧画像が表示される。
次に、次遊技として3枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を停止表示する。
一方、演出画像表示装置157では、復電した後に表示開始された復旧画像が3枚賭け遊技が開始されても継続して表示されている。つまり、演出画像表示装置157には、リールアクション中も復旧画像d42が表示されている。
次に、リール110~112が一旦停止したスロットマシン100は、リール110~112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。つまり、演出画像表示装置157では、復旧画像がリールアクション中からリール110~112が一旦停止し、その後、リール回転開始が始まるまでの間、表示され、リール回転開始に基づいて演出d5の画像が表示される。
このように通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技を実行しているときに電断が発生した場合であって、この2枚賭け遊技の次遊技を3枚賭け遊技とした場合、次遊技の3枚賭け遊技においてリールアクションは実行され、有効ライン上に特別の図柄組合せが停止表示するが、実施例C1の図□010の場合のように、図柄揃い報知d4の画像は表示されない。
これは、電断という事象は、2枚賭けという事象よりも遥かに重要な事象なので(例えば、不正行為の危険性など)、復旧画像を長く表示して復旧画像から遊技中の演出画像に復帰するタイミングを遅くしたものである。
図259は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技、3枚賭け遊技(以下、1回目の3枚賭け遊技という)、3枚賭け遊技(以下、2回目の3枚賭け遊技という)を順次実行し、1回目の3枚賭け遊技を実行しているときに電断が発生した場合の遊技進行のタイムチャートであり、図260は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技、1回目の3枚賭け遊技、2回目の3枚賭け遊技を順次実行し、1回目の3枚賭け遊技を実行しているときに電断が発生した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示した図である。つまり、実施例C1の図□010に示した3枚賭け遊技のリールアクションの最中に電断が発生したケースを示している。
本実施形態では、実施例C1で述べたように、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において2枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、2枚賭け報知d2を実行開始するようになっている。
次に、次遊技として1回目の3枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行するが、演出画像表示装置157では、2枚賭け報知d2の画像が継続して表示されている。
そして、このリールアクションを実行中に電断が発生した場合には、演出画像表示装置157には電断画像d41が表示され、その後、復電した場合には、電断復旧報知d42が実行されて演出画像表示装置157には復旧画像が表示される。
なお、リールアクションにより回転中であったリール110~11は、電断により停止するが、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)は停止表示されない。
次に、復電後、2回目の3枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。一方、演出画像表示装置157では、復電した後に表示開始された復旧画像が2回目の3枚賭け遊技が開始されても継続して表示されている。つまり、演出画像表示装置157には、2回目の3枚賭け遊技のリールアクション中も復旧画像が表示されている。
次に、スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示するととともに、演出画像表示装置157では、復旧画像の表示を終了させて図柄揃い報知d4を実行する。
スロットマシン100は、リールアクションが終了した後、リール110~112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。
このように通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技、1回目の3枚賭け遊技、2回目の3枚賭け遊技を順次実行し、1回目の3枚賭け遊技を実行しているときに電断が発生した場合、1回目の3枚賭け遊技のリールアクションでは有効ライン上に特別の図柄組合せが停止表示されず、2回目の3枚賭け遊技のリールアクションで有効ライン上に特別の図柄組合せが停止表示される。そして、復帰画像が、1回目の3枚賭け遊技の復電から2回目の3枚賭け遊技のリールアクション終了までの間、表示され、復旧画像から遊技中の演出画像に復帰する時期が遅れている。
これは、電断という事象(例えば、不正行為の危険性など)を鑑みて、復旧画像を長く表示して復旧画像から遊技中の演出画像に復帰するタイミングを遅くしたものである。
<予告報知>
図261は、本実施形態の予告報知を説明する概要図である。予告報知は、入賞役内部当選処理の結果である内部当選役を第3停止操作後に告知する演出であり、演出画像表示装置157にアニメーションの予告画像を表示する。予告画像は、登場するキャラクタの服の色や所持する物などで内部当選役を示しており、例えば、チェリー当選の場合には、登場するキャラクタが赤色の服を着ていたり、チェリーを持っていたりする。詳しくは、後述するが、本実施形態の予告報知には、第一の予告報知d43と、第二の予告報知d44と、がある。
図261(a)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出画像の遷移を示す図である。詳しくは、前回の遊技が3枚賭け遊技、今回の遊技が2枚賭け遊技の場合の演出画像の遷移を示している。2枚賭け遊技では、2枚賭け報知d2が実行され、予告報知は実行されない。
2枚賭け遊技では、上述したように、2枚賭け報知d2がスタートレバー操作から第3停止操作まで表示される。ここで、2枚賭け遊技の第3停止操作の後に表示される画像は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作前の画像、つまり3枚賭け遊技の第3停止操作後の画像である。このように本実施形態では、原則として、2枚賭け遊技の第3停止操作の後に表示される画像は、3枚賭け遊技の第3停止操作後の画像と同一となる、換言すれば、3枚賭け遊技の第3停止操作後の画像に戻るようになっている。
2枚賭け遊技においては、上述したように、遊技者にとって有利な特典を付与するための処理が実行されない(例えば、2枚賭け遊技においては、通常状態において実行されるATゲーム数付与のためのAT抽選、AT状態において上乗せのATゲーム数付与のためのAT上乗せ抽選、特化ゾーンへの移行抽選などが実行されなかったり、2枚賭け遊技においては、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われなかったりする)。また、2枚賭け遊技の第3停止操作の後に表示される画像は、3枚賭け遊技の第3停止操作後の画像に戻るので、2枚賭け遊技は、換言すれば、所定の遊技進行が止まった遊技ともいえる。
図261(b)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出画像の遷移を示しており、第一の予告報知d43を実行する場合の演出概要を示している図である。詳しくは、3枚賭け遊技の入賞役内部抽選処理においてチェリーに内部当選し、第一の予告報知d43を実行する場合の演出概要を示している。
第一の予告報知d43は、一例としては、赤い服を着た姫キャラクタが第3停止操作後に登場し、次遊技のメダル投入操作まで居続けるアニメーション画像を表示する演出である。つまり、第一の予告報知d43は、一旦姫キャラクタが画面上に登場すると、姫キャラクタは最後まで画面上に表示されている演出である。
図261(c)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出画像の遷移を示しており、第二の予告報知d44の実行する場合の演出概要を示している図である。詳しくは、3枚賭け遊技の入賞役内部抽選処理においてチェリーに内部当選し、第二の予告報知d44を実行する場合の演出概要を示している。
第二の予告報知d44は、一例としては、忍者キャラクタが第3停止操作後、赤いチェリーを持って登場し、画面の右から左側に駆け抜けていくアニメーション画像を表示する演出である。つまり、第二の予告報知d44は、一旦忍者キャラクタが画面上に登場してもその後画面上から消えてしまい、最終的に忍者キャラクタは画面上には表示されていない演出である。
図262(a)は、3枚賭け遊技において第一の予告報知d43を実行し、次遊技が2枚賭け遊技の場合の演出画像表示装置157に表示される演出画像の遷移を示す図である。なお、図262(a)は、3枚賭け遊技の入賞役内部抽選処理では、チェリーに内部当選し、次の2枚賭け遊技の入賞役内部抽選処理では、ハズレであった場合を示している。
3枚賭け遊技が開始されると、スロットマシン100は、第3停止操作後、チェリー当選を示す第一の予告報知d43を実行する。
次に、2枚賭け遊技が開始されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2を実行開始し、第3停止操作に基づいて2枚賭け報知d2の実行を終了させ、第3停止操作後、前回の遊技(3枚賭け遊技)の最終画像、つまり第一の予告報知d43の最終画像を表示する。この場合、第一の予告報知d43の最終画像は、赤い服を着た姫キャラクタが登場している画像である。つまり、2枚賭け遊技の入賞役内部抽選処理ではハズレであったにも係わらず、チェリー当選を示す第一の予告報知d43の最終画像が表示されることとなる。これは、図261(a)で説明した、2枚賭け遊技の第3停止操作の後に表示される画像は、3枚賭け遊技の第3停止操作後の画像に戻るという原則に基づく。その結果、2枚掛け遊技の入賞役内部抽選処理の結果と矛盾する報知が行われることになる。
図262(b)は、3枚賭け遊技において第二の予告報知d44を実行し、次遊技が2枚賭け遊技の場合の演出画像表示装置157に表示される演出画像の遷移を示す図である。なお、図262(a)は、3枚賭け遊技の入賞役内部抽選処理では、チェリーに内部当選し、次の2枚賭け遊技の入賞役内部抽選処理では、ハズレであった場合を示している。
3枚賭け遊技が開始されると、スロットマシン100は、第3停止操作後、チェリー当選を示す第二の予告報知d44を実行する。なお、第二の予告報知d44の最終画像では、忍者キャラクタは表示されていない。
次に、2枚賭け遊技が開始されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2を実行開始し、第3停止操作に基づいて2枚賭け報知d2の実行を終了させ、第3停止操作後、前回の遊技(3枚賭け遊技)の最終画像、つまり第二の予告報知d44の最終画像を表示する。この場合、第二の予告報知d44の最終画像は、チェリーを持った忍者キャラクタが登場していない画像である。つまり、2枚賭け遊技の入賞役内部抽選処理ではハズレであり、チェリー当選を示す第二の予告報知d43の最終画像が表示されることとなるが、第二の予告報知d43の最終画像では忍者キャラクタは表示されていないので、結果として2枚掛け遊技の入賞役内部抽選処理の結果と矛盾しない報知が行われることになる。これは、図261(a)で説明した、2枚賭け遊技の第3停止操作の後に表示される画像は、3枚賭け遊技の第3停止操作後の画像に戻るという原則に基づく。
このように本実施形態の予告報知によれば、3枚賭け遊技において第一の予告報知d43を実行する場合には、その後の2枚賭遊技において、3枚賭け遊技で実行された第一の予告報知d43の最終画像を再度表示するが、この再度表示された最終画像の内容は、2枚賭遊技の内部当選役と矛盾する場合がある一方、3枚賭け遊技において第二の予告報知d44を実行する場合には、その後の2枚賭遊技において、3枚賭け遊技で実行された第二の予告報知d44の最終画像を再度表示するが、この再度表示された最終画像の内容は、2枚賭遊技の内部当選役と2第二の予告報知d44の内容は、内部当選役を示していないので、見た目上矛盾することはない。
<ボタン演出>
図263(a)は、3枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、演出ボタン192に対する操作が行われず、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行し、その後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の変化を示す図である。なお、図263(a)は、ボタン演出において演出ボタン192に対する操作が行われなかったが、特典が付与された場合を示しており、実施例C4の図□018にて既に説明済みである。
このように3枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、演出ボタン192に対する操作が行われず、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行し、その後、3枚賭け遊技を実行した場合には、2枚賭け遊技の第3停止操作後、操作促進表示d31及び操作応答表示d32はともに実行されない。
上述した2枚賭け遊技の原則によれば、2枚賭け遊技の第3停止操作の後に表示される画像は、3枚賭け遊技の第3停止操作後の画像に戻るようになっている。しかしながら、演出ボタン192の操作有効期間は、3枚賭け遊技の第3停止操作から次の遊技のメダル投入操作までであるため、2枚賭け遊技の第3停止操作後は、演出ボタン192の操作有効期間外であり、操作促進表示d31は表示されず、操作促進表示d31の背景画像である開始表示d30が表示される。
一方、図263(b)は、3枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、演出ボタン192に対する操作が行われ、特典が付与された場合であって、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の変化を示す図である。
ボタン演出において操作促進表示d31を表示し、演出ボタン192に対する操作が行われ、特典が付与される場合には、図263(b)に示すように、演出ボタン192に対する操作に基づいてAT開始画像d33Aが表示される。つまり、演出ボタン192に対する操作が行われても、操作応答表示d32Aは表示されない。
次に、次遊技が2枚賭け遊技の場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2を実行する。2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作まで表示される。
次いで、スロットマシン100は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、AT開始画像d33Aを再度表示する。これは、原則による。次遊技が3枚掛け遊技の場合、図263(a)に示すように、3枚掛け遊技のスタートレバー操作にて表示されたAT開始画像d33Aを表示する。
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類のうちの一の種類の演出は、第一の演出であり、
前記複数種類のうちの一の種類の演出は、第三の演出であり、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する前記第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の後に行われる或る前記第一の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり(例えば、図□010(a)及び(b))、
前記所定の遊技の前に実行される前記第二の賭数遊技において電断が発生した場合に該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第三の演出(例えば、電断復旧報知d42)を実行する場合(以下、「第二の場合」という。)があり(例えば、図258(a)及び(b))、
前記第三の演出は、電断が発生したことに関連して開始される演出(例えば、電断復旧報知d42)である、
ことを第一の基本的構成とする。
第一の基本的構成によれば、第二の賭数遊技の後に行われる或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができるとともに、この第二の賭数遊技において電断が発生した場合、電断が発生したことに関連して開始される第三の演出を実行するので、2枚賭け遊技という事象より重要な電断という事象をさらに強調して報知することができる。
上記第一の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出の実行中に電断が発生した場合、該第一の演出の代わりに前記第三の演出を実行する、
ことを第一の好適な構成とする。
上記第一の好適な構成において、
前記複数種類のうちの一の種類の演出は、第二の演出(例えば、図柄揃い報知d4以降の演出。図柄揃い報知d4、AT状態に移行したことを示す演出d5など)であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記第二の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を開始する手段である(例えば、図□010(a)及び(b))、
ことを第二の好適な構成とする。
第二の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第二の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の場合、前記第三の演出を実行した後、前記第二の演出を開始する手段である(例えば、図258(a)及び(b))、
ことを第三の好適な構成とする。
第三の好適な構成によれば、電断が発生しても復電後に第二の演出を実行するので、電断の有無に関わらず遊技者は第二の演出を楽しむことができる。
上記第二の好適な構成、又は第三の好適な構成において、
前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する手段である(例えば、図□010(a)及び(b)、図258(a)及び(b))、
ことを第四の好適な構成とする。
第四の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第四の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合における前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、該リールアクションにより所定の絵柄組み合わせが一旦停止表示されたことに関連して前記第二の演出を実行開始する手段である(例えば、図□010(a)及び(b))、
ことを第五の好適な構成とする。
第五の好適な構成によれば、リールアクションによる所定の絵柄組み合わせの停止表示に基づいて第二の演出を実行するので、遊技者の期待感を向上させることができる。
上記第四の好適な構成、又は第五の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の場合における前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第三の演出を実行し、該リールアクションにより所定の絵柄組み合わせが一旦停止表示された後でリールが再始動したことに関連して前記第二の演出を実行開始する手段である(例えば、図258(a)及び(b))、
ことを第六の好適な構成とする。
第六の好適な構成によれば、電断がない場合と比較して第二の演出の実行開始タイミングが異なるため、異なるレアな事象が発生したことを遊技者に報知することができる。
上記第四の好適な構成、第五の好適な構成、又は第六の好適な構成において、
前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技(以下、「予約遊技」という。)において実行を予約されるものであり、
前記予約遊技として設定された遊技が前記第二の賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技において該リールアクションが実行される(例えば、図□010(a)及び(b)、図258(a)及び(b))、
ことを第七の好適な構成とする。
第七の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。
上記第一の基本的構成、第一の好適な構成、第二の好適な構成、第三の好適な構成、第四の好適な構成、第五の好適な構成、第六の好適な構成、又は第七の好適な構成において、
前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)を報知する遊技である、
ことを第八の好適な構成とする。
第八の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技において第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。
(2)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類のうちの一の種類の演出は、第一の演出であり、
前記複数種類のうちの一の種類の演出は、第三の演出であり、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する前記第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の後に行われる或る前記第一の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり(例えば、図□010(a)及び(b))、
前記所定の遊技におけるリール回転中に電断が発生した場合に該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第三の演出(例えば、電断復旧報知d42)を実行する場合(以下、「第三の場合」という。)があり(例えば、図259及び図260)、
前記第三の演出は、電断が発生したことに関連して開始される演出である、
ことを特徴とする
ことを第二の基本的構成とする。
この第二の基本的構成によれば、第二の賭数遊技の後に行われる或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができるとともに、この或る第一の賭数遊技のリール回転中において電断が発生した場合、電断が発生したことに関連して開始される第三の演出を実行するので、2枚賭け遊技という事象より重要な電断という事象をさらに強調して報知することができる。
上記第二の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出の実行中に電断が発生した場合、該第一の演出の代わりに前記第三の演出を実行する、
ことを第九の好適な構成とする。
上記第九の好適な構成において、
前記複数種類のうちの一の種類の演出は、第二の演出(例えば、図柄揃い報知d4以降の演出。図柄揃い報知d4、AT状態に移行したことを示す演出d5など)であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記第二の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を開始する手段である(例えば、図□010(a)及び(b))、
ことを第十の好適な構成とする。
第十の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第十の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第三の場合、前記第三の演出を実行した後、前記第二の演出を開始する手段である(例えば、図259及び図260)、
ことを第十一の好適な構成とする。
第十一の好適な構成によれば、電断が発生しても復電後に第二の演出を実行するので、電断の有無に関わらず遊技者は第二の演出を楽しむことができる。
上記第十の好適な構成、又は第十一の好適な構成において、
前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する手段である(例えば、図□010(a)及び(b)、図259及び図260)、
ことを第十二の好適な構成とする。
第十二の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第十二の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合における前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、該リールアクションにより所定の絵柄組み合わせが一旦停止表示されたことに関連して前記第二の演出を実行開始する手段である(例えば、図□010(a)及び(b))、
ことを第十三の好適な構成とする。
第十三の好適な構成によれば、リールアクションによる所定の絵柄組み合わせの停止表示に基づいて第二の演出を実行するので、遊技者の期待感を向上させることができる。
上記第十二の好適な構成、又は第十三の好適な構成において、
前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技(以下、「予約遊技」という。)において実行を予約されるものであり、
前記予約遊技として設定された遊技が前記第二の賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技において該リールアクションが実行される(例えば、図□010(a)及び(b)、図259及び図260)、
ことを第十四の好適な構成とする。
第十四の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。
上記第十四の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第三の場合において電源が投入された前記所定の遊技の実行中は前記第三の演出を実行するとともに予約された前記リールアクションを実行せず、該所定の遊技の次の遊技が前記第一の賭数遊技の場合(以下、「第四の場合」という。)に該リールアクションを実行する手段であり(例えば、図259、図260)
前記演出手段は、第四の場合において前記リールアクションの実行中に前記第三の演出を実行し、該リールアクションにより所定の絵柄組み合わせが一旦停止表示されたことに関連して前記第二の演出を実行開始する手段である(例えば、図259、図260)、
ことを第十五の好適な構成とする。
第十五の好適な構成によれば、電断がない場合と比較して第二の演出の実行開始タイミングが異なるため、異なるレアな事象が発生したことを遊技者に報知することができる。
上記第二の基本的構成、第九の好適な構成、第十の好適な構成、第十一の好適な構成、第十二の好適な構成、第十三の好適な構成、第十四の好適な構成、又は第十五の好適な構成において、
前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)を報知する遊技である、
ことを第十六の好適な構成とする。
第十六の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技において第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。
(3)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記複数種類のうちの一の種類の演出は、第一の演出であり、
前記複数種類のうちの一の種類の演出は、報知演出(例えば、2枚賭け報知d2)であり、
前記第一の演出は、予告を含む演出(例えば、第一の予告報知d43)であり、
前記報知演出は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する演出であり、
前記演出手段は、或る第一の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)において予告を含む前記第一の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記所定の遊技の次の遊技が前記第二の賭数遊技の場合、該第二の賭け数遊技において予告を含む前記第一の演出の一部を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある手段である(例えば、図262(a)など)、
ことを第三の基本的構成とする。
この第三の基本的構成によれば、注意喚起の報知が行われる2枚賭け遊技において予告を含む演出を実行するので、2枚賭けが推奨されないことをより強調することができる。
上記第三の基本的構成において、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理など)を備え、
前記第一の演出における予告は、内部当選役を示唆する予告演出(例えば、第一の予告報知d43)であり、
前記第一の場合、前記第二の賭数遊技において実行された前記第一の演出の一部に含まれる前記予告が示唆する内部当選役は、該第二の賭数遊技における内部当選役と異なる場合がある(例えば、図262(a)など)、
ことを第十七の好適な構成とする。
第十七の好適な構成によれば、第一の演出の内容に矛盾が生じる場合があるので、2枚賭け遊技が遊技者にとって不利益なことをより強調することができる。
上記第三の基本的構成、又は第十七の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137~139、主制御部300)と、
を備え、
前記第一の演出の一部とは、前記複数のリールの最後の停止操作(例えば、第3停止操作)に関連して発生する演出である、
ことを第十八の好適な構成とする。
第十八の好適な構成によれば、第一の演出の期待感を向上させることができる。
上記第十八の好適な構成において、
前記最後の停止操作に関連して発生する演出は、アニメーション演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合に前記第二の賭け数遊技においてアニメーション演出の最後の部分を実行する手段である(例えば、図262(a)など)、
ことを第十九の好適な構成とする。
第十九の好適な構成によれば、第一の演出の刺激的で緊迫感のある映像を楽しむことができる。
上記第三の基本的構成、第十七の好適な構成、第十八の好適な構成、又は第十九の好適な構成において、
前記第二の賭け数遊技は、遊技の進行が止まる遊技である、
ことを第二十の好適な構成とする。
第二十の好適な構成によれば、2枚賭け遊技は進行が止まることを遊技者に認識させることができる。
(4)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記複数種類のうちの一の種類の演出は、第一の演出(例えば、第一の予告報知d43)であり、
前記複数種類のうちの一の種類の演出は、第二の演出(例えば、第二の予告報知d44)であり、
前記複数種類のうちの一の種類の演出は、報知演出(例えば、2枚賭け報知d2)であり、
前記第一の演出は、予告を含む演出であり、
前記第二の演出は、予告を含む演出であり、
前記報知演出は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する演出であり、
前記演出手段は、或る第一の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)において予告を含む前記第一の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記所定の遊技の次の遊技が前記第二の賭数遊技の場合、該第二の賭数遊技において予告を含む前記第一の演出の一部を実行する場合がある手段であり(例えば、図262(a)など)、
前記演出手段は、前記前記所定の遊技において予告を含む前記第二の演出を実行する場合(以下、「第二の場合」という。)がある手段であり、
前記演出手段は、前記第二の場合において前記所定の遊技の次の遊技が前記第二の賭数遊技の場合、該第二の賭数遊技において予告を含まない前記第二の演出の一部を実行する場合(以下、「第二の場合」という。)がある手段である(例えば、図262(b)など)、
ことを第四の基本的構成とする。
第四の基本的構成によれば、注意喚起の報知が行われる2枚賭け遊技において予告を含む演出、予告を含まない演出を実行するので、2枚賭けが推奨されないことをより強調することができる。
上記第四の基本的構成において、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理など)を備え、
前記第一の演出における予告は、内部当選役を示唆する予告演出(例えば、第一の予告報知d43)であり、
前記第一の場合、前記第二の賭け数遊技において実行された前記第一の演出の一部に含まれる前記予告が示唆する内部当選役は、該第二の賭数遊技における内部当選役と異なる場合がある(例えば、図262(a)など)、
ことを第二十一の好適な構成とする。
第二十一の好適な構成によれば、第一の演出の内容に矛盾が生じる場合があるので、2枚賭け遊技が遊技者にとって不利益なことをより強調することができる。
上記第四の基本的構成、又は第二十一の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137~139、主制御部300)と、
を備え、
前記第一の演出の一部とは、前記複数のリールの最後の停止操作(例えば、第3停止操作)に関連して発生する演出であり、
前記第二の演出の一部とは、前記複数のリールの最後の停止操作(例えば、第3停止操作)に関連して発生する演出である、
ことを第二十二の好適な構成とする。
第二十二の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出の期待感を向上させることができる。
上記第二十二の好適な構成において、
前記最後の停止操作に関連して発生する演出は、アニメーション演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合に前記第二の賭数遊技においてアニメーション演出の最後の部分を実行する手段であり(例えば、図262(a)など)、
前記演出手段は、前記第二の場合に前記第二の賭数遊技においてアニメーション演出の最後の部分を実行する手段であり(例えば、図262(b)など)、
前記第一の場合に前記第二の賭数遊技において実行されるアニメーション演出の最後の部分には予告が含まれる一方、前記第二の場合に前記第二の賭数遊技において実行されるアニメーション演出の最後の部分には予告が含まれない(例えば、図262(a)及び(b)など)、
ことを第二十三の好適な構成とする。
第二十三の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出の刺激的で緊迫感のある映像を楽しむことができる。
上記第四の基本的構成、第二十一の好適な構成、第二十二の好適な構成、又は第二十三の好適な構成において、
前記第二の賭け数遊技は、遊技の進行が止まる遊技である、
ことを第二十四の好適な構成とする。
第二十四の好適な構成によれば、2枚賭け遊技は進行が止まることを遊技者に認識させることができる。
(5)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン192)と、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
第一の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記第一の演出を実行可能な手段であり、
前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT状態など)に移行するか否かを示唆する演出であり、
前記第一の演出は、前記操作手段の操作を促す操作促進演出(例えば、操作促進表示d31)と、該操作手段が操作されたことに関連して実行される操作応答演出(例えば、操作応答表示d32)と、を含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技(以下、「次の遊技」という。)から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)が1遊技以上実行された場合(以下、「第一の場合」という。)に該第一の演出における前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない場合がある手段である(例えば、図263(a))、
ことを第五の基本的構成とする。
この第五の基本的構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部である操作促進演出及び操作応答演出を実行しないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
なお、第五の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技(以下、「次の遊技」という。)から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)が1遊技以上実行された場合(以下、「第一の場合」という。)に該第一の演出における前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段である、としてもよい。
上記第五の基本的構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備え、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において最後の停止操作(例えば、第3停止操作)を受け付けた後に前記操作促進演出と前記操作応答演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記操作促進演出を開始した後、前記操作手段が操作されなかった場合に前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段である(例えば、図263(a))、
ことを第二十五の好適な構成とする。
第二十五の好適な構成によれば、操作手段が操作されなかった場合に操作促進演出及び操作応答演出を実行しないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第二十五の好適な構成において、
前記第二の賭数遊技は、遊技の進行が止まる遊技であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の終了時に前記第二の賭数遊技の直前の前記第一の賭数遊技において実行されていた演出の最後の演出を実行する手段であり(例えば、図261(a))、
前記最後の演出とは、遊技の最後に表示されている画像を含む演出のことであり、
前記演出手段は、前記第一の場合において、前記第一の演出を実行した遊技の最後の画像のうちの背景画像を実行する一方、前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出とは異なる、前記操作促進演出及び前記操作応答演出を含まない第二の演出を実行開始した次の遊技から前記第二の賭数遊技が1遊技以上実行された場合に該第二の演出を実行した遊技の最後の画像を表示する手段である、
ことを第二十六の好適な構成とする。
第二十六の好適な構成によれば、第二の賭数遊技では遊技が進行しないことを遊技者に認識させることができる。
上記第二十五の好適な構成、又は第二十六の好適な構成において、
前記第一の演出は、特典の付与、又は特典の継続に関するジャッジ演出である、
ことを第二十七の好適な構成とする。
第二十七の好適な構成によれば、第一の演出の結果に期待感を向上させることができる。
上記第二十五の好適な構成、第二十六の好適な構成、又は第二十七の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合に前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行せず、その後に実行される前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である(例えば、図263(a))、
ことを第二十八の好適な構成とする。
第二十八の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
(6)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン192)と、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
第一の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記第一の演出を実行可能な手段であり、
前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT状態など)に移行するか否かを示唆する演出であり、
前記第一の演出は、前記操作手段の操作を促す操作促進演出(例えば、操作促進表示d31)と、該操作手段が操作されたことに関連して実行される操作応答演出(例えば、操作応答表示d32)を含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技(以下、「次の遊技」という。)から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)が1遊技以上実行された場合(以下、「第一の場合」という。)に該第一の演出における前記操作応答演出を実行しない場合がある手段である(例えば、図263(a))、
ことを第六の基本的構成とする。
第六の基本的構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部である操作応答演出を実行しないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
なお、第六の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技(以下、「次の遊技」という。)から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)が1遊技以上実行された場合(以下、「第一の場合」という。)に該第一の演出における前記操作応答演出を実行しない手段である、としてもよい。
上記第六の基本的構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備え、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において最後の停止操作(例えば、第3停止操作)を受け付けた後に前記操作促進演出と前記操作応答演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記操作促進演出を開始した後、前記操作手段が操作されなかった場合に前記操作応答演出を実行しない手段である(例えば、図263(a))、
ことを第二十九の好適な構成とする。
第二十九の好適な構成によれば、操作手段が操作されなかった場合に操作応答演出を実行しないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第二十九の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記操作促進演出を開始した後、前記操作手段が操作された場合(以下、「第二の場合」という)に前記操作応答演出を実行する手段であり(例えば、図263(b))、
前記演出手段は、前記第二の場合において前記操作応答演出を実行した次の遊技が前記第二の賭数遊技の場合、前記操作応答演出を実行する手段である(例えば、図263(b))、
ことを第三十の好適な構成とする。
第三十の好適な構成によれば、操作手段が操作された場合には、次の2枚賭け遊技で再度、操作応答演出を実行するので第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第二十九の好適な構成、又は第三十の好適な構成において、
前記第二の賭数遊技は、遊技の進行が止まる遊技であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の終了時に前記第二の賭数遊技の直前の前記第一の賭数遊技において実行されていた演出の最後の演出を実行する手段であり(例えば、図261(a))、
前記演出手段は、前記第一の場合において、前記第一の演出を実行した遊技の最後の画像のうちの背景画像を実行する一方、前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出とは異なる、前記操作促進演出及び前記操作応答演出を含まない第二の演出を実行開始した次の遊技から前記第二の賭数遊技が1遊技以上実行された場合に該第二の演出を実行した遊技の最後の画像を表示する手段である、
ことを第三十一の好適な構成とする。
第三十一の好適な構成によれば、第二の賭数遊技では遊技が進行しないことを遊技者に認識させることができる。
上記第二十九の好適な構成、第三十の好適な構成、又は第三十一の好適な構成において、
前記第一の演出は、特典の付与、又は特典の継続に関するジャッジ演出である、
ことを第三十二の好適な構成とする。
第三十二の好適な構成によれば、第一の演出の結果に期待感を向上させることができる。
上記第二十九の好適な構成、第三十の好適な構成、第三十一の好適な構成、又は第三十二の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合に前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行せず、その後に実行される前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である(例えば、図263(a))、
ことを第三十三の好適な構成とする。
第三十三の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図264を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図264は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図264に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄はリール110乃至112の各々のリール帯610に等間隔で適当数印刷され、このリール帯610が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。なお、リール110~112の構造については、図265を用いて後述する。
リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
図柄表示窓113の前面側には、薄肉平面状の液晶表示装置(以下、「演出画像表示装置」という場合がある。)157が設けられている。本例の液晶表示装置157は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶を封入して構成されるもので、液晶ドライバ(図示省略)から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。
液晶ドライバは、第2副制御部500(詳細は後述)から画像信号が入力されていないときには、透過色(つまり、光の透過率が最も高い)の画像を表示するための駆動信号を各画素に出力することで、後方に配置されたリール110~112等が正面側から視認可能となる。なお、液晶パネルの表面には、表面光沢処理が施されており、液晶表示装置157の各画素には、RGBのカラーフィルタが配置されている。
なお、本発明に係る表示手段は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は複数のリール110~112の前方の全ての領域を覆う長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。
このセンサの検出結果に基づいてリール110乃至112上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が、5本の入賞ライン114上のいずれかに表示されるようにリール110乃至112を停止させる。これらの5本の入賞ライン114のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインを、有効ラインといい、演出に用いられる入賞ラインを、演出ラインという。なお、本実施形態に係る有効ラインと演出ラインの詳細については、図268(b)を用いて後述する。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、ベットボタン132は、演出に用いられる演出ボタンとしても機能する操作手段である。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押し順)という。さらに、第1停止操作を左リール110とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序(または、順押し)といい、第1停止操作を右リール112とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序(または、逆押し)という。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。本体101の上部左右に設けられた音孔143や、本体101の下部に設けられた音孔181は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカ272、277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
<リール>
次に、図265を用いて、リール110~112の構造について説明する。図265(a)は、本体101からリール110~112を抜き出して示した外観斜視図であり、同図(b)は、リール110~112を構成する部材を分解して示した分解斜視図である。
各リール110~112は、複数の金属板によって構成されたリールボックス600に回転可能に収容され、スロットマシン100の中央内部に配設される。また、リール110(111、112)は、厚みが約0.2mmの薄肉円筒状のリール帯610と、このリール帯610の左側側面に取り付けられ、リール帯610の左側側面を支持する左リール枠612と、リール帯610の右側側面に取り付けられ、リール帯610の右側側面を支持する右リール枠614によって構成される。
リール帯610は、2つの短辺610a,610bと2つの長辺610c,610dを有する帯状(矩形状)の部材で構成される。この帯状部材の一方の短辺610a側の端部(一端部)が、他方の短辺610a側の端部(他端部)の上面に重ね合わされ、接着剤等で貼り合わされることで、薄肉円筒状のリール帯610(環状部材)が形成される。
薄肉円筒状に形成されたリール帯610は、帯状部材が重なる部位において継ぎ目610a、610bを有し、表側(外側)の継ぎ目610aは、リール帯610において隣接して配置された2つの図柄の間に位置する部位であって、リール110~112の回転方向に対して略直交する方向に形成される部位である。以降では、リール帯610の継ぎ目610aを、「リール基準位置」等と呼ぶ場合がある。
<筐体内部>
図266は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図267を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図268(a)を用いて、上述の各リール110~112のリール帯610に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
<入賞ライン>
次に、図268(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図268(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図269(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図268(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、図269(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1-セブン1-セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1-セブン2-セブン1」等、図269に示す通りである。
「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY-チェリー-ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ-スイカ-スイカ」等、図269に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図270(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図270(b)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
<抽選テーブル>
図271(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図271(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4~10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10~13(条件装置No.4)、小役1~小役5(条件装置No.5~9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「再遊技役2,4~10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4~10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
また、「再遊技役3,4,6,8,10~13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図271(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル-ベル-ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
ここで、図271(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
図270(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役1内部当選状態(RT2)では、図271(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図271(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、小役1~小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図270(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図271(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図270(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図270(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図270(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図270(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
ここで、図271(b)と図272を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図271(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図272は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4~10」または「再遊技役3,4,6,8,10~13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「--1」の文字)が表示される。
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01~03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04~09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図270(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。
<AT系の状態遷移>
図270(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図270(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。
<演出テーブル>
次に、図273を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。 図273(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図267に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
図273(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図273(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
具体的には、図273(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図273(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1-1→D2-1→D3-1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN-1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN-1)のときは、演出態様をD1-2→D2-2→D3-2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。
また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
図273(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図273(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
具体的には、図273(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図273(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1~A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。
また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図273(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1~B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。
また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図273(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図274を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図274に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図275のステップS2006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図275を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図274に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図274に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図276を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図276(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図276(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図276(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図276(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図276(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図276(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図276(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図277を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図277(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図277(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図277(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図277(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図277(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。
次に、図277(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図277(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、図277(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図277(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<リール位置検査>
次に、リール位置検査について説明する。図278(a)は、スロットマシン100を模式的に示した正面図である。
図264を用いて説明したように、スロットマシン100は、リール110~112の手前に配置された液晶表示装置157、サイドランプ144、スピーカ272、スタートレバー135、ストップボタン137~139、タイトルパネル162等を有して構成される。
液晶表示装置157は、表示が可能な表示手段の一つであり、表示手段としては、他に、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ等が挙げられる。
サイドランプ144やタイトルパネル162は、光が出力(発光)可能な光出力手段の一つであり、光出力手段としては、他に、図264等に示す告知ランプ123、上部ランプ、下部ランプ、ストップボタン137~139の発光部、リール110乃至112の背面に配置されたバックライト等が挙げられる。
スピーカ272は、音が出力可能な音出力手段の一つであり、音出力手段としては、他に、ベル、チャイム、楽器等が挙げられる。
スタートレバー135やストップボタン137~139は、操作が可能な操作手段の一つであり、操作手段としては、他に、図264等に示す、ベットボタン130、ベットボタン131、演出ボタン(ベットボタン)132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134、タッチパネル等が挙げられる。
なお、操作手段は、複数の操作部(例えば、上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて(上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ(例えば、上下の2つのボタン、または、1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよい。また、複数の演出ボタン(ボタン以外の演出用操作手段を含む)を備えている場合には、これらの演出ボタンのうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。
<リール位置検査の開始前>
図278(b)は、リール位置検査の開始前における液晶表示装置157の表示例を示した図である。
図278(b)に示すように、本例に係る液晶表示装置157は、リール表示領域157a(第一の表示領域)と演出表示領域157b(第二の表示領域)の2つの表示領域を有する。リール表示領域157aは、リール110~112の各々の前方に位置する3つの矩形状の表示領域で構成される表示領域であり、演出表示領域157bは、液晶表示装置157の全ての表示領域のうち、リール表示領域157aを除いた表示領域で構成される表示領域である。
リール位置検査の開始前においては、リール表示領域157aと全面表示領域157bは、いずれも、光の透過率が最も高い透過色に設定されており、図示は省略するが、リール表示領域157aを通して、後方に配置されたリール110~112が視認可能である。
ここで、リール位置検査とは、リールの基準位置の指標となる画像(照準用画像)を通して視認される、リールの基準位置(本例では、図2(b)に示すリール帯610の継ぎ目610a)が、照準用画像の範囲内に収まる否かを目視で確認することで、リール帯610の貼り合わせが正常であるか否かを判定する検査である(詳細は後述する)。
<リール位置検査の実行>
図279(a)(1)~同図(a)(3)は、リール位置検査の実行中における液晶表示装置157の表示例を示した図である。
リール位置検査の開始条件が成立した場合(本例では、リール位置検査の制御を行う検査用プログラムが記憶された検査基板が、スロットマシン100の主制御基板に接続された場合)に、検査用プログラムが自動で実行され、リール位置検査が開始される。
なお、リール位置検査の開始条件は、本例に限定されず、例えば、検査基板が、主制御基板以外の基板に接続された場合に、リール位置検査が開始されるように構成してもよいし、検査用プログラムが記憶されていない主制御基板が、検査用プログラムが記憶された主制御基板に交換された場合に、リール位置検査が開始されるように構成してもよい。
また、検査用プログラムが記憶された検査基板が、スロットマシン100の主制御基板に接続された後に、或る操作手段による操作が行われた場合に、リール位置検査が開始されるように構成してもよい。また、主制御基板とは別体の検査用基板を外付けした場合に、リール位置検査が開始されるように構成してもよく、この場合、主制御基板等に向けてリール制御等のための制御信号が送信可能な構成であることが好ましい。
また、検査用プログラムを予めスロットマシン100に記憶し、スタートレバー135等の操作手段による操作を受け付けた場合に、リール位置検査が開始されるように構成してもよい。また、スロットマシン100において電源投入やリセット操作が行われた場合に、内蔵または外付けの検査用プログラムに基づいて、リール位置検査が開始されるように構成してもよい。
図279(a)(1)は、リール位置検査の開始直後における液晶表示装置157の表示例を示した図である。
リール位置検査が開始されると、リール位置検査が開始されたことを報知する検査開始報知を開始する。検査開始報知の態様は、特に限定されないが、本例では、液晶表示装置157の演出表示領域157bにおいて、「リール位置の確認モードです!」といった文字列の表示を行う。
なお、本例の検査開始報知に代えて(または加えて)、スピーカ272等の音出力手段を用いて、リール位置検査が開始されたことを音声(例えば、「リール位置の確認モードです」といった音声)や効果音で報知してもよいし、サイドランプ144やタイトルパネル162等の光出力手段を用いて、リール位置検査が開始されたことを光(例えば、点灯や点滅)で報知してもよいし、動作が可能な可動体の動き(例えば、リール110~112の回転や揺動、シャッタ163の開閉)によって報知してもよい。
<リール位置検査の実行/リール回転>
図279(a)(2)は、リール位置検査の開始から所定時間が経過した状態における液晶表示装置157の表示例を示した図である。
リール位置検査の開始後にリール回転開始の条件が成立した場合(本例では、主制御部300のリール回転開始処理(ステップS108)等において、リール位置検査の開始から所定時間(例えば5秒)が経過したと判定した場合)に、リール110~112の回転を開始させる処理を行い、第1副制御部400や第2副制御部500では、リール位置検査の実行中であることを報知する検査実行中報知を開始する。
検査実行中報知の態様は、特に限定されないが、本例では、液晶表示装置157の演出表示領域157bにおいて、「リール停止までお待ち下さい!」といった文字列の表示を行う。
なお、リール回転開始の条件は、本例に限定されず、例えば、スタートレバー135やベットボタン等の操作手段による操作を受け付けた場合に、リール110~112の回転を開始させる処理を開始してもよい。
また、本例の検査実行中報知に代えて(または加えて)、スピーカ272等の音出力手段を用いて、リール位置検査が実行中であることを音声(例えば、「リール停止までお待ち下さい」といった音声)や効果音で報知してもよいし、サイドランプ144やタイトルパネル162等の光出力手段を用いて、リール位置検査が実行中であることを光(例えば、点灯や点滅)で報知してもよいし、動作が可能な可動体の動き(例えば、リール110~112の回転や揺動、シャッタ163の開閉)によって報知してもよい。
<リール位置検査の実行/リール停止>
図279(a)(3)は、リール位置検査においてリール110~112が停止した状態における液晶表示装置157の表示例を示した図である。
リール位置検査の開始後にリール停止の条件が成立した場合(本例では、主制御部300のリール停止制御処理(ステップS108)等において、リール110~112の各々のインデックスセンサからの信号等に基づいて、回転中のリール110~112の基準位置(本例では、図2(b)に示すリール帯610の継ぎ目610a)が、予め定めた回転位置(例えば、リール110~112の基準位置が液晶表示装置157を通して視認可能となる位置)に到達したと判定した場合)に、リール110~112を停止させる処理を行い、第1副制御部400や第2副制御部500では、リール位置検査画像の表示を開始する。
リール位置検査画像の態様は、特に限定されないが、本例では、液晶表示装置157の演出表示領域157bにおいて、第一の画像G1(本例では、不透明の黒色の画像)を表示し、リール表示領域157aにおけるリール110~112の前方の位置に、第二の画像G2(本例では、リール110~112の全ての図柄の少なくとも一部が視認可能な灰色の画像)を表示し、左リール上段図柄と左リール中段図柄の間、中リール上段図柄と中リール中段図柄の間、右リール上段図柄と右リール中段図柄の間の、それぞれの位置に、リール110~112の回転方向に対して略直交する方向に、所定の幅を有する第三の画像G3(本例では、半透明の白色の画像からなる照準用画像)を表示している。
リール位置検査を行う検査者(遊技台の製造者等)は、自身の目線がリール110~112の左リール中段図柄、中リール中段図柄、右リール中段図柄に対して略水平になるような姿勢をとり、液晶表示装置157のリール表示装置157aに表示された照準用画像G3を通して、リール110~112のリール帯610の継ぎ目610a(リールの基準位置)をそれぞれ目視する。
そして、照準用画像G1を通して視認される、リール110~112の各々のリール帯610の継ぎ目610a(リールの基準位置)の全てが、照準用画像G1の範囲内に収まっていれば、リール帯610の貼り合わせが正常であると判定し、そうでない場合に、貼り合わせに問題がある(例えば、継ぎ目部分にズレやたるみ等がある)と判定する。
本例によれば、遊技台の製造工程等において、リール帯の貼り合わせが正常であるか否かを容易に確認することができ、検査者の作業効率や遊技台の品質を高めることができる。
なお、リール位置検査画像の表示の開始条件は、リール110~112の停止と同時、もしくは、リール110~112の停止後に限定されず、例えば、図279(a)(2)を用いて説明した検査実行中報知を開始するタイミング(リール110~112の停止前のタイミング)で、リール位置検査画像の表示を開始してもよいし、その他の表示からリール位置検査画像の表示に移行してもよい。
また、リール110~112の貼り合わせに問題があると判定した場合に、リール110~112の回転位置情報をリセットし、照準用画像G1を通して視認される、リール110~112の各々のリール帯610の継ぎ目610a(リールの基準位置)の全てが、照準用画像G1の範囲内に収まるように、回転位置情報を再設定することが可能な回転制御を行うように構成してもよい。
また、リール位置検査画像G1~G3に加えて(または、一部に代えて)、液晶表示装置157の演出表示領域157bにおいて、「検査中」、「検査基板取り付け中」、「検査が終了したら検査用基板を取り外してください」といった、リール位置検査に関連する情報を表示するように構成してもよい。
また、リール位置検査の実行中に、リール110~112のバックライトを点灯し、リール帯610の継ぎ目610aに向けて光を照射してもよい。このような構成とすれば、リール帯の継ぎ目は、半透明の帯状部材が重なる部位と重ならない部位の境界線であることから、継ぎ目の周辺に影を発生させることができ、継ぎ目の視認性を高め、リール位置検査の精度を高めることができる。
また、リール位置検査の実行中は、サイドランプ144等の各種ランプやタイトルパネル162を消灯してもよい。このような構成とすれば、リール周辺の光量を減らすことで、リール帯の継ぎ目の視認性を相対的に高め、リール位置検査の精度を高めることができる。
<リール位置検査の終了>
図279(b)は、リール位置検査の終了後における液晶表示装置157の表示例を示した図である。
リール位置検査の終了条件が成立した場合(本例では、リール位置検査画像を表示してから(リール110~112が停止してから)所定時間(例えば、3分間)が経過した場合)に、第1副制御部400や第2副制御部500では、リール位置検査が終了したことを報知する検査終了報知を開始する。
検査終了報知の態様は、特に限定されないが、本例では、液晶表示装置157の演出表示領域157bにおいて、「メイン基板を交換して下さい」といった文字列の表示を行う。
なお、リール位置検査の終了条件は、特に限定されず、例えば、スタートレバー135やベットボタン等の操作手段による操作を受け付けた場合に、リール位置検査を終了してもよい。
また、本例の検査終了報知に代えて(または加えて)、スピーカ272等の音出力手段を用いて、リール位置検査が終了したことを音声(例えば、「メイン基板を交換して下さい」といった音声)や効果音で報知してもよいし、サイドランプ144やタイトルパネル162等の光出力手段を用いて、リール位置検査が終了したことを光(例えば、消灯)で報知してもよいし、動作が可能な可動体の動き(例えば、リール110~112の回転や
揺動、シャッタ163の開閉)によって報知してもよい。
<リール位置検査/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図264に示すスロットマシン100)は、複数のリール(例えば、図264に示すリール110~112)と、表示手段(例えば、図264に示す液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記リールの前方において、或る画像(例えば、図279(3)に示す照準用画像G3)を表示可能な手段であり、前記或る画像は、前記リールの基準位置の指標となる画像であり、或る条件を満たした場合(例えば、リールの基準位置を検査するための検査用プログラムが記憶された主基板が遊技台に取り付けられた場合)に、前記表示手段に前記或る画像を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技台の製造工程等において、リールの位置が正確であるか否かを容易に確認することができ、検査者の作業効率や遊技台の品質を高めることができる。
なお、リールの基準位置は、リール帯610の継ぎ目610aに限定されず、例えば、リール帯に施した図柄や記号等であってもよいし、リール帯を支持するリール枠に施した図柄や記号等であってもよいし、複数のリールのうちの一部のリールに設けたものであってもよい。また、或る画像は、照準用画像G3に限定されず、無色透明の画像であってもよいし、楕円形状等であってもよいし、動画であってもよい。
また、前記リールの停止制御が実行可能なリール停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)を備え、前記リール停止制御手段は、前記リールの基準位置が前記表示手段を通して視認可能となる位置に、前記リールを停止させることが可能な手段であり、前記表示手段に前記或る画像を表示した場合に、該或る画像を通して前記リールの基準位置が視認可能か否かによって、該リールの基準位置が正常であるか否かが確認可能であってよい。
このような構成とすれば、遊技台の製造工程等において、リールの位置が正確であるか否かを容易に確認することができ、検査者の作業効率や遊技台の品質を高めることができる。
また、前記リールは、リール帯(例えば、図2(b)に示すリール帯610)を備え、前記リール帯は、複数種類の図柄が施された帯状部材の一端部(例えば、図2(b)に示すリール帯610の一端部610a)が他端部(例えば、図2(b)に示すリール帯610の他端610b)に貼り合わされて形成される環状部材であって、該帯状部材が重なる継ぎ目(例えば、図2(b)に示すリール帯610の継ぎ目610a)を有し、前記リールの基準位置は、前記リール帯の前記継ぎ目であってもよい。
このような構成とすれば、遊技台の製造工程等において、リール帯の貼り合わせが正常であるか否かを容易に確認することができ、検査者の作業効率や遊技台の品質を高めることができる。
また、前記リール帯の前記継ぎ目は、該リール帯において隣接して配置された2つの前記図柄の間に位置する部位であってもよい。
また、前記或る画像は、所定の幅を有する矩形画像であり、前記或る画像を通して視認される前記リール帯の前記継ぎ目が、該或る画像の範囲内に収まるか否かによって、該リール帯の貼り合わせが正常であるか否かが確認可能であってもよい。
このような構成とすれば、遊技台の製造工程等において、リール帯の張り合わせが正常であるか否かを容易に確認することができ、検査者の作業効率や遊技台の品質を高めることができる。
また、前記表示手段は、前記複数のリールの各々に対応する複数の表示領域で構成される表示領域(以下、「第一の表示領域」という。例えば、図279(a)に示すリール表示領域157a)と、該第一の表示領域を除いた表示領域(以下、「第二の表示領域」という。例えば、図279(a)に示す演出表示領域157b)を有する手段であり、前記表示手段は、前記第一の表示領域において、前記或る画像(例えば、図279(3)に示す照準用画像G3)と、前記図柄の少なくとも一部が視認可能な画像(例えば、図279(3)に示す第二の画像G2)を表示可能であり、前記第二の表示領域において、不透明な画像(例えば、図279(3)に示す第一の画像G1)を表示可能な手段であってもよい。
このような構成とすれば、或る画像を目立たせることができ、リール位置の検査を、より一層、迅速かつ正確に行うことができる。
また、光を出力可能な光出力手段(例えば、バックライト)を備え、前記光出力手段は、前記リール帯の前記継ぎ目に向けて光を照射可能な手段であってよい。
このような構成とすれば、リール帯の継ぎ目は、半透明の帯状部材が重なる部位と重ならない部位の境界線であることから、継ぎ目の周辺に影を発生させることができ、継ぎ目の視認性を高め、リール位置検査の精度を高めることができる。
<各種演出>
次に、スロットマシン100が実行可能な各種演出について説明する。
<各種演出/ボーナス非当選>
図280(a)~同図(e)は、通常遊技のボーナス非当選遊技で実行される演出の一例を時系列で示した図である。
図280(a)~同図(b)に示すタイミングでは、スタートレバー135の操作を契機として、リール110~112の回転を開始するとともに、液晶表示装置157を用いて、遊技状態が通常状態であることを示唆する通常演出(図示省略)を実行している。
続いて、同図(c)に示すタイミングでは、ストップボタン137の操作(第一停止操作)を契機として、左リール110を停止し、次の同図(d)に示すタイミングでは、ストップボタン138の操作(第二停止操作)を契機として、中リール111を停止し、次の同図(e)に示すタイミングでは、ストップボタン139の操作(第三停止操作)を契機として、右リール112を停止している。
続く図280(f)~同図(h)は、通常遊技のボーナス非当選遊技で実行される演出の他の一例を時系列で示した図である。
本例では、図280(e)を用いて説明したストップボタン139の操作(第三停止操作)の後に、各種演出を実行する。
具体的には、図280(f)に示すタイミングでは、液晶表示装置157を用いて、後述する予告演出と同じ演出態様の偽予告演出を実行し、次の同図(g)に示すタイミングでは、液晶表示装置157を用いて、後述する確定告知とは異なる演出態様で、ボーナス遊技に移行しないことを示唆する示唆演出を実行し、次の同図(h)に示すタイミングでは、液晶表示装置157を用いて、通常演出を再開している。
<各種演出/ボーナス当選/実施例1>
図281(a)~同図(g)は、通常遊技のボーナス当選遊技で実行される演出の一例(実施例1)を時系列で示した図である。なお、図281(a)~同図(d)に示す状態は、図280(a)~同図(d)に示す状態と略同一であるため、その説明は省略する。
ボーナス当選遊技は、確定告知(第二の演出)が発生し得る(開始可能な)状態であり、本例では、図281(e)に示すストップボタン139の操作(第三停止操作)を契機として、図柄表示窓113において、ボーナスの内部当選を示唆するリーチ目を停止表示するとともに、予告演出を実行した後、ストップボタン139の操作(第三停止操作)が所定時間継続された場合に、確定告知を実行する。
具体的には、図281(f)に示すタイミングでは、ストップボタン139の操作(第三停止操作)を契機として(本例では、ストップボタン139の長押し操作を受け付けた場合に)、液晶表示装置157を用いて、確定告知(第二の演出)が実行される可能性があることを示唆する予告演出PG(第一の演出)を実行する。
予告演出(第一の演出)の演出態様は、特に限定されないが、本例では、手前の襖(ふすま)が開き、奥の襖が閉じている静止画像を表示している。
続く図281(g)に示すタイミングでは、ストップボタン139の操作(第三停止操作)を契機として(本例では、ストップボタン139の長押し操作が所定時間(例えば、3秒以上)継続された後に、ストップボタン139の長押し操作が解除された場合に)、液晶表示装置157を用いて、有利な遊技状態(本例では、ボーナス遊技)に移行することが確定したことを告知する確定告知BG(第二の演出)を実行する。
確定告知(第二の演出)の態様は、特に限定されないが、本例では、ボーナス遊技に移行することが確定したことを告知する画像(本例では、「ボーナス確定!!」の文字列を含む画像)を表示している。
本例によれば、第三停止操作(操作手段の操作)に応じて予告演出PG(第一の演出)が開始された場合に、第三停止操作(操作手段の操作)に応じて確定告知BG(第二の演出)が開始される場合があるため、遊技者の操作に基づいて遊技者の期待感を高めることができる。
また、第三停止操作に関して遊技者に期待感を持たせることができ、遊技性を高めることができる。
また、第二の演出は、有利な遊技状態に移行することが確定したことを告知する確定告知であるため、遊技者の操作に基づいて遊技者の期待感をより一層、高めることができる。
なお、本発明に係る「第二の演出」は、有利な遊技状態に移行することが確定したことを告知する確定告知に限定されず、有利な遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する演出であればよい。
また、本例では、第三停止操作を契機として予告演出と確定演出を実行する例を示したが、第三停止操作を契機として予告演出と確定演出のいずれか一方のみを実行してもよい。また、第三停止操作以外の操作(例えば、スタートレバー135の操作、第一停止操作、第二停止操作等)に基づいて、予告演出と確定演出の少なくとも一方を実行してもよいし、ストップボタン139以外の操作手段(例えば、スタートレバー135、ストップボタン137、ストップボタン138等)の操作に基づいて、予告演出と確定演出の少なくとも一方を実行してもよい。
また、操作手段の操作態様は、長押し操作に限定されず、或る回数の連打操作であってもよいし、他の操作態様との組合せ(例えば、長押し操作後の連打操作、通常の1回の押下操作後の長押し操作、或る操作手段の押下操作から他の操作手段の押下操作のロールオーバー操作、複数の操作手段の同時操作等)であってもよい。
また、予告演出(第一の演出)や確定演出(第二の演出)は、動画像を用いた演出であってもよいし、複数の遊技に亘って実行される連続演出等であってもよいし、これらの演出に関連して他の演出(例えば、リールフリーズ)等を実行してもよい。
また、液晶表示装置157を用いた演出に代えて(または加えて)、光が出力(発光)可能な光出力手段(例えば、上部ランプ、下部ランプ、ストップボタン137~139の発光部等)を用いた演出や、音が出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ272)を用いた演出や、回転や開閉等の動きが可能な可動体(例えば、シャッタ163、リール110~112等)を用いた演出等を実行してもよい。
<各種演出/ボーナス当選/実施例2>
図282(a)~同図(f)は、通常遊技のボーナス当選遊技で実行される演出の一例(実施例2)を時系列で示した図である。なお、図282(a)~同図(c)に示す状態は、図281(a)~同図(c)に示す状態と同一であるため、その説明は省略する。
本例では、ボーナス当選遊技において、図282(d)に示すストップボタン138の操作(第二停止操作)を契機として、予告演出を実行した後、図282(e)に示すストップボタン139の操作(第三停止操作)を契機として、図柄表示窓113において、ボーナスの内部当選を示唆するリーチ目を停止表示するとともに、ストップボタン139の操作(第三停止操作)が所定時間継続された場合に、予告演出に代えて確定告知を実行する。
具体的には、図282(d)に示すタイミングでは、ストップボタン138の操作(第二停止操作)を契機として(本例では、ストップボタン138の押下操作を受け付けた場合に)、図281(f)を用いて説明した予告演出PG(第一の演出)を実行する。
続く図282(e)に示すタイミングでは、ストップボタン139の操作(第三停止操作)を契機として(本例では、ストップボタン139の押下操作を受け付けた場合に)、図柄表示窓113においてリーチ目を停止表示した後、ストップボタン139の長押し操作が所定時間(例えば、3秒以上)継続された後に、ストップボタン139の長押し操作が解除されたことから、実行中の予告演出PGを中止し、図281(g)を用いて説明した確定告知BG(第二の演出)を実行する。
本例によれば、第二停止操作(操作手段の操作)に応じて予告演出PG(第一の演出)が開始された場合に、第三停止操作(操作手段の操作)に応じて確定告知BG(第二の演出)が開始される場合があるため、遊技者の操作に基づいて遊技者の期待感を高めることができる。
また、第二停止操作と第三停止操作に関して遊技者に期待感を持たせることができ、遊技性を高めることができる。また、予告演出PG(第一の演出)と確定告知BG(第二の演出)の実行パターンを増やすことができ、演出効果を高めることができる。
なお、本例では、第二停止操作を契機として予告演出を実行する例を示したが、第二停止操作以外の操作(例えば、スタートレバー135の操作、第一停止操作等)に基づいて、予告演出を実行してもよいし、ストップボタン138以外の操作手段(例えば、スタートレバー135、ストップボタン137、ストップボタン139等)の操作に基づいて、予告演出を実行してもよい。
図282(g)はボーナス当選遊技においてリーチ目を停止表示しない場合の演出の一例を示した図である。
本例では、ボーナス当選遊技においてリーチ目を停止表示しない場合には、確定告知を実行する条件を満たした場合(本例では、ストップボタン139の長押し操作が所定時間(例えば、3秒以上)継続された後に、ストップボタン139の押下操作が解除された場合)であっても、確定告知を実行しないように構成している。なお、第三停止操作を契機として抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に、予告演出に代えて確定告知を実行するように構成してもよい。
<各種演出/ボーナス当選/実施例3>
図283(a)~同図(f)は、通常遊技のボーナス当選遊技で実行される演出の一例(実施例3)を時系列で示した図である。なお、図283(a)~同図(e)に示す状態は、図282(a)~同図(e)に示す状態と同一であるため、その説明は省略する。
本例では、ボーナス当選遊技において、図283(d)に示すストップボタン138の操作(第二停止操作)を契機として、予告演出PGを実行した後、図283(e)に示すストップボタン139の操作(第三停止操作)を契機として、図柄表示窓113において、ボーナスの内部当選を示唆するリーチ目を停止表示する一方で、ストップボタン139の操作(第三停止操作)が所定時間継続されなかったことから、予告演出PGに代えて通常演出を実行し、確定告知は実行しない。
具体的には、図283(e)に示すタイミングでは、ストップボタン139の操作(第三停止操作)を契機として(本例では、ストップボタン139の押下操作を受け付けた場合に)、図柄表示窓113においてリーチ目を停止表示した後、ストップボタン139の長押し操作が所定時間(例えば、3秒以上)継続される前に、ストップボタン139の長押し操作が解除された(確定告知を実行する条件が満たされなかった)ことから、実行中の予告演出PGを終了し、確定告知を実行することなく、通常演出を実行する。
本例によれば、確定告知BG(第二の演出)が開始可能な状態において、或る操作手段の操作に関連する或る条件(ストップボタン139の3秒以上の長押し操作)を満たした場合に、確定告知BG(第二の演出)が開始され、該或る条件を満たさなかった場合に、確定告知BG(第二の演出)が開始されないため、確定告知BG(第二の演出)の実行に関して特別感を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
<各種演出/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図264に示すスロットマシン100)は、複数の操作手段(例えば、図264に示すストップボタン137~139、スタートレバー135)と、前記操作手段の操作に応じて演出を実行可能な演出手段(例えば、図264に示す液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、有利な遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する演出(以下、「第二の演出」という。例えば、図281(g)に示す確定告知BG)と、該第二の演出が実行される可能性があることを示唆する演出(以下、「第一の演出」という。例えば、図281(f)に示す予告演出PG)を実行可能な手段であり、前記第一の演出が開始された場合に、前記第二の演出が開始される場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作に応じて第一の演出が開始された場合に、操作手段の操作に応じて第二の演出(有利な遊技状態に移行する可能性が高いことを示唆する演出)が開始される場合があるため、遊技者の操作に基づいて遊技者の期待感を高めることができる。
また、前記複数の操作手段は、回転中のリールを停止させるための操作手段であり、前記複数の操作手段のうちの少なくとも一の操作手段において或る停止操作(例えば、ストップボタン137~139のいずれかによる第三停止操作)が行われた場合に、前記第二の演出が開始される場合があり、前記或る停止操作とは、前記操作手段の操作が開始された後に、該操作手段の操作が解除されることであってもよい。
このような構成とすれば、或る操作手段の操作に関して遊技者に期待感を持たせることができ、遊技性を高めることができる。
なお、前記第一の演出および前記第二の演出の少なくとも一方の演出は、前記前記複数の操作手段のうちの或る停止操作(例えば、予告演出はストップボタン137~139のいずれかによる第二停止操作、確定告知はストップボタン137~139のいずれかによる第三停止操作)が操作されたことに関連して開始される演出であってもよい。
また、前記第一の演出の実行中に前記或る停止操作が行われた場合に、該第一の演出の実行中であっても前記第二の演出が開始される場合があってもよい。
このような構成とすれば、第一の演出の実行中であっても、遊技者の操作に基づいて第二の演出を開始することができ、遊技者の意思で遊技の進行を早めることができる。
また、前記或る停止操作が開始される前に前記第一の演出が実行されていない場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第一の場合において前記或る停止操作が行われた場合に、前記第二の演出が開始される場合があってもよい。
このような構成とすれば、第一の演出が実行されていない状態であっても、遊技者の操作に基づいて第二の演出を開始することができ、第二の演出に対する期待感を高めることができる。また、第一の演出の開始に関して或る操作手段の操作が不要なため、遊技の進行を簡素化することができ、遊技台の稼働率を高めることができる。
また、前記第一の場合において前記或る停止操作が行われた場合に、前記第一の演出が開始され、該第一の演出の実行後に前記第二の演出が開始される場合があってもよい。
このような構成とすれば、第一の演出と第二の演出の実行パターンを増やすことができ、演出効果を高めることができる。また、或る操作手段の操作に基づいて第一の演出と第二の演出が開始されるため、或る操作手段の操作に関して遊技者に期待感を持たせることができ、遊技性を高めることができる。
また、前記第一の場合において前記或る停止操作が行われた場合に、前記第一の演出が開始され、該第一の演出の実行後に前記第二の演出が開始されない場合があってもよい。
このような構成とすれば、第一の演出と第二の演出の実行パターンを増やすことができ、演出効果を高めることができる。また、第二の演出が開始されない場合があるため、意外性のある遊技を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、前記第二の演出が開始可能な状態において、前記或る停止操作に関連する或る条件を満たした場合(例えば、或る操作手段によって或る時間以上の長押し操作が行われた場合、或る操作手段によって或る回数の連打操作が行われた場合、或る操作手段が操作された状態において他の操作手段が操作された場合等)に、該第二の演出が開始され、該或る条件を満たさなかった場合に、該第二の演出が開始されないものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の演出の実行に関して特別感を持たせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
なお、前記或る操作手段の操作に関連する或る条件に加えて、他の条件が成立した場合(例えば、リール110~112が或る停止態様(リーチ目、リーチ目以外の図柄組合せ)で停止した場合、ボーナスや特定の役に内部当選した場合、遊技状態が或る遊技状態(ボーナス内部当選状態、ボーナス遊技状態、再遊技役高確率状態)である場合、乱数値を用いた抽選に当選した場合等)に、第二の演出が開始されるように構成してもよい。
また、前記第二の演出は、前記有利な遊技状態に移行することが確定したことを告知する確定告知であってもよい。
このような構成とすれば、遊技者の操作に基づいて遊技者の期待感をより一層、高めることができる。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。