JP7140986B2 - Game program and game device - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game device.

仮想空間内に配置されたプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させるゲームにおいて、ゲーム進行中に所定の条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタの移動等を禁止することによりゲーム進行を中断して、動画(いわゆるムービー)が再生される等のイベントが発生するゲームが市販されている。 In a game in which a player character placed in a virtual space is operated to progress the game, if a predetermined condition is satisfied during the game progress, the game progress is interrupted by prohibiting the movement of the player character, etc. There are games on the market in which events such as the reproduction of moving images (so-called movies) occur.

特許第6475816号公報Japanese Patent No. 6475816

このようなイベントには、ゲーム進行に直接影響を与えるメインイベントおよびゲーム進行とは直接関係のないサブイベントを含み得る。上述したように、イベント発生時においてはゲーム進行が中断される。ゲーム進行の中断は、メインイベントかサブイベントかによらず生じる。そのため、サブイベント等の実行を煩わしく感じるユーザも想定される。また、一度イベントが発生すると、動画の再生に時間がかかる。このため、プレイ可能な時間に余裕がない等、ユーザのプレイ状況によっては、ゲーム進行を中断したくない状況で、イベントが発生してしまう恐れがある。 Such events may include main events that directly affect the progress of the game and sub-events that are not directly related to the progress of the game. As described above, the progress of the game is interrupted when an event occurs. Interruption of game progress occurs regardless of whether it is a main event or a sub-event. Therefore, some users may find the execution of sub-events to be troublesome. Also, once an event occurs, it takes a long time to reproduce the video. For this reason, depending on the user's play situation, such as a lack of playable time, an event may occur in a situation where the user does not want to interrupt the progress of the game.

上記特許文献1には、複数のユーザが参加するマルチプレイにおいて、敵キャラクタとのバトルを開始する前にムービーが再生され、そのバトルに参加する各ユーザのゲーム装置におけるムービー再生が終了した場合に、バトルが開始されるネットワークゲームシステムが開示されている。特許文献1には、このバトル前のムービー再生をムービーの再生開始後にユーザ操作に応じてスキップ可能とすることが開示されている。 In the above-mentioned Patent Document 1, in a multiplayer game in which a plurality of users participate, a movie is played before starting a battle with an enemy character, and when the movie playback on the game device of each user participating in the battle ends, A network game system is disclosed in which battles are initiated. Patent Literature 1 discloses that the playback of the movie before the battle can be skipped according to a user operation after the start of playback of the movie.

しかし、特許文献1のように、動画の再生開始後にその動画をスキップ可能としても、ゲーム進行が一時中断されることには変わりなく、動画の読み込み時間も発生するため、発生するイベントやユーザのプレイ状況によっては、ユーザに煩わしく感じさせてしまう恐れがある。 However, even if the movie can be skipped after the movie starts playing, as in Patent Document 1, the progress of the game is still temporarily interrupted, and the movie takes time to read. Depending on the play situation, the user may feel annoyed.

また、一度再生した動画をその後に再度再生可能とするゲームも存在する。しかし、その場合も、所定のメニュー画面等を開く操作を行う等、ユーザ自らゲームの進行を中断する必要がある。 Also, there is a game in which a moving image that has been played once can be played again later. However, even in that case, the user himself/herself needs to interrupt the progress of the game, such as by performing an operation to open a predetermined menu screen or the like.

そこで本発明は、イベントの実行によりゲーム進行が中断されることを防止しつつ、イベントの内容を容易に把握可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game program and a game device that prevent the progress of a game from being interrupted due to the execution of an event, and that allow the content of the event to be easily grasped.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、ユーザの操作入力に基づいて仮想空間に生成されるプレイヤキャラクタを行動させてゲームを進行させるゲーム進行手段、前記仮想空間に配置された仮想カメラにより撮像される二次元画像をゲーム進行画像として生成するゲーム進行画像生成手段、前記ゲーム進行画像を表示するための所定の第1表示領域を生成する第1表示領域生成手段、前記ゲームの進行中に所定の条件を満たした場合に、前記ゲーム内で実行される特定イベントを実行する特定イベント実行手段、および前記第1表示領域とは異なる第2表示領域を生成する第2表示領域生成手段、として機能させ、前記特定イベント実行手段は、前記ゲームの進行を止めずに特定イベントを実行し、実行中の前記特定イベントの内容を前記第2表示領域に表示する。 A game program according to an aspect of the present invention comprises a computer, a game progressing means for causing a player character generated in a virtual space to act based on an operation input by a user to progress the game, and a virtual camera arranged in the virtual space. a game progress image generating means for generating a two-dimensional image captured by a game progress image as a game progress image; a first display area generating means for generating a predetermined first display area for displaying the game progress image; a specific event executing means for executing a specific event to be executed in the game when a predetermined condition is satisfied; and a second display area generating means for generating a second display area different from the first display area; The specific event executing means executes the specific event without stopping the progress of the game, and displays the content of the specific event being executed in the second display area.

前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記特定イベントを前記第2表示領域に表示するか否かを所定の第1ユーザ操作に基づいて設定する特定イベント表示設定手段として機能させ、前記特定イベント実行手段は、前記第2表示領域に表示するように設定されている場合に、前記ゲームの進行を止めずに前記特定イベントを実行し、実行中の前記特定イベントの内容を前記第2表示領域に表示し、前記第2表示領域に表示しないように設定されている場合に、前記ゲームの進行を止めて、前記特定イベントを実行し、実行中の前記特定イベントの内容を前記第1表示領域に表示してもよい。 The game program causes the computer to function as specific event display setting means for setting whether or not to display the specific event in the second display area based on a predetermined first user operation, and the specific event executing means. executes the specific event without stopping the progress of the game, and displays the content of the specific event being executed in the second display area when the display is set to be in the second display area. and if it is set not to be displayed in the second display area, the progress of the game is stopped, the specific event is executed, and the content of the specific event being executed is displayed in the first display area. You may

前記特定イベントは、複数種類存在し、前記第2表示領域生成手段は、前記複数種類の特定イベントのそれぞれに応じて前記第2表示領域の大きさを決定し、前記第2表示領域の大きさは、前記第1表示領域の大きさと同じ大きさ以下に決定されてもよい。 A plurality of types of the specific event exist, and the second display area generating means determines the size of the second display area according to each of the plurality of types of specific events, and determines the size of the second display area. may be determined to be equal to or less than the size of the first display area.

前記特定イベント実行手段は、前記特定イベントとして所定の動画を再生する、または、前記特定イベントとして所定のノンプレイヤキャラクタとの会話イベントを実行してもよい。あるいは、前記ゲームは、得点数を競うスポーツゲームであり、前記特定イベント実行手段は、前記特定イベントとして、前記ゲームの進行中における得点シーン、チャンスシーンおよび反則シーンの少なくとも何れか一つのリプレイ動画を再生してもよい。 The specific event executing means may reproduce a predetermined moving image as the specific event, or execute a conversation event with a predetermined non-player character as the specific event. Alternatively, the game is a sports game in which a player competes for the number of points scored, and the specific event executing means reproduces, as the specific event, a replay video of at least one of a scoring scene, a chance scene, and a foul scene during the progress of the game. may be played.

また、本発明の他の態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、ユーザの操作入力に基づいて仮想空間に生成されるプレイヤキャラクタを行動させてゲームを進行させるゲーム進行手段、前記ゲームの進行中に所定の条件を満たした場合に、特定イベントを実行可能とする特定イベント実行手段、および前記ゲームの進行中に前記所定の条件を満たした場合に、前記特定イベントを実行するかスキップするかを所定の第1ユーザ操作に基づいて予め設定する特定イベントスキップ設定手段、として機能させ、前記特定イベント実行手段は、前記ゲームの進行中に前記所定の条件を満たした場合、かつ、前記特定イベントを実行するように設定されている場合に、前記ゲームの進行を止めて前記特定イベントを実行し、前記ゲームの進行中に前記所定の条件を満たした場合、かつ、前記特定イベントをスキップさせるように設定されている場合に、前記特定イベントを実行することなく前記ゲームを進行させ、実行しなかった前記特定イベントを解放済みイベントとして登録し、前記ゲームの進行中において所定の第2ユーザ操作が入力された場合に、前記解放済みイベントを実行する。 Further, a game program according to another aspect of the present invention provides a computer, game progress means for causing a player character generated in a virtual space to act on the basis of an operation input by a user to progress the game, and Specific event execution means for enabling a specific event to be executed when a predetermined condition is satisfied; and the specific event skip setting means preset based on the first user operation of (1), and the specific event execution means executes the specific event when the predetermined condition is satisfied during the progress of the game. set to stop the progress of the game and execute the specific event, and if the predetermined condition is met during the progress of the game, and the specific event is skipped. If so, the game is progressed without executing the specific event, the specific event that was not executed is registered as a released event, and a predetermined second user operation is input during the progress of the game. If so, execute the released event.

前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想空間に配置された仮想カメラにより撮像される二次元画像をゲーム進行画像として生成するゲーム進行画像生成手段、前記ゲーム進行画像を表示するための所定の第1表示領域を生成する第1表示領域生成手段、および前記第1表示領域とは異なる第2表示領域を生成する第2表示領域生成手段、として機能させ、前記特定イベント実行手段は、前記特定イベントを解放済みイベントとして登録した後、前記第2ユーザ操作に基づいて、前記解放済みイベントの内容を、前記第2表示領域に表示してもよい。 The game program comprises: game progress image generating means for generating a two-dimensional image captured by a virtual camera arranged in the virtual space as a game progress image; functioning as a first display area generating means for generating one display area and a second display area generating means for generating a second display area different from the first display area, wherein the specific event executing means performs the specific event is registered as a released event, the content of the released event may be displayed in the second display area based on the second user operation.

前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想空間の地図の表示を行う地図表示手段、および前記ゲームの進行中に前記所定の条件を満たした位置を前記地図上に表示する登録位置表示手段として機能させてもよい。 The game program functions the computer as map display means for displaying a map of the virtual space, and as registered position display means for displaying on the map a position that satisfies the predetermined condition during the progress of the game. You may let

また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。 A game device according to another aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the above game program, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、イベントの実行によりゲーム進行が中断されることを防止しつつ、イベントの内容を容易に把握可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。 Advantageous Effects of Invention According to the present invention, it is possible to provide a game program and a game device that prevent the progress of a game from being interrupted due to the execution of an event, and that allow the content of the event to be easily grasped.

図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. 図2は、図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the game device shown in FIG. 1. As shown in FIG. 図3は、本実施の形態におけるゲーム進行中のゲーム画面を示す図である。FIG. 3 shows a game screen during the progress of the game according to the present embodiment. 図4は、本実施の形態におけるイベント設定画面を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an event setting screen in this embodiment. 図5は、本実施の形態における特定イベント実行処理の流れを例示するフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart illustrating the flow of specific event execution processing according to this embodiment. 図6は、本実施の形態において、解放済みイベントの実行処理の流れを例示するフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart illustrating the flow of processing for executing a released event in this embodiment. 図7は、本実施の形態における地図表示中のゲーム画面を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a game screen during map display according to the present embodiment. 図8は、本実施の形態の変形例におけるゲーム進行中のゲーム画面を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a game screen during game progress in the modification of the present embodiment.

<実施形態>
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態においては、ユーザが操作可能な操作対象オブジェクトとして、プレイヤキャラクタを例示する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、または仮想空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
<Embodiment>
A game program and a game device according to embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, an action game executed on a home-use game machine will be described as an example. In this embodiment, a player character is exemplified as an operation target object that can be operated by the user. The action game according to the present embodiment operates a player character acting in a virtual space to achieve a predetermined goal such as annihilating enemy characters or reaching a predetermined position in the virtual space. , progresses by fighting enemy characters.

[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that implements the game described above will be described. The game system according to the present embodiment includes a game device 2 described below and external devices such as a monitor (display unit) 19, a speaker 22, and a controller (operation unit) 24 connected to the game device 2. A game can be played based on a game program 30a and game data 30b read from a mold storage medium 30. FIG. However, hereinafter, it may simply be referred to as the game device 2 in order to simplify the explanation.

図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。メモリカードスロット13に接続されるメモリーカード(フラッシュメモリ)は、ゲームの進行状況およびゲームの設定内容等を記憶するゲームデータ記憶部として構成される。 FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of a game device 2 according to one embodiment of the invention. As shown in FIG. 1, game device 2 can communicate with other game device 2 and server device 3 via communication network NW such as the Internet or LAN. The game device 2 comprises a CPU 10 which is a computer for controlling its operation, to which are connected via a bus 11 a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14, a ROM 15 and a RAM 16 which constitute a program storage section. there is A memory card (flash memory) connected to the memory card slot 13 is configured as a game data storage section for storing the progress of the game, game settings, and the like.

また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。 A graphics processing unit 17 , an audio synthesis unit 20 , a wireless communication control unit 23 and a network interface 25 are also connected to the CPU 10 via the bus 11 .

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。 Of these, the graphics processing unit 17 draws game images including the game space and each character according to instructions from the CPU 10 . An external monitor 19 is connected to the graphics processing unit 17 via a video conversion unit 18, and game images drawn by the graphics processing unit 17 are converted into a moving image format by the video conversion unit 18, and displayed on the monitor 19. is displayed in .

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。 The audio synthesizer 20 reproduces and synthesizes digital game sounds according to instructions from the CPU 10 . An external speaker 22 is connected to the audio synthesizing section 20 via an audio converting section 21 . Therefore, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing section 20 is decoded into an analog format by the audio converting section 21 and output from the speaker 22 to the outside.

さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2に接続されるヘッドセットやコントローラ24等に設けられたマイク26から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。 Furthermore, the audio synthesizing unit 20 converts the user's voice or the like input from the headset or the microphone 26 provided in the controller 24 or the like connected to the game apparatus 2 into data encoded in a digital format by the audio converting unit 21. It is obtainable. The audio synthesizing unit 20 can transmit the acquired data to the CPU 10 as input information.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。 The wireless communication control unit 23 has a 2.4 GHz band wireless communication module, is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game device 2, and can transmit and receive data. A user can input a signal to the game device 2 by operating an operator such as a button provided on the controller 24 , thereby controlling the action of the player character displayed on the monitor 19 . .

また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。 The network interface 25 connects the game device 2 to a communication network NW such as the Internet or LAN, and can communicate with another game device 2 or the server device 3 . By connecting the game device 2 to another game device 2 via the communication network NW and exchanging data with each other, a plurality of player characters can be displayed synchronously in the same virtual space.

これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。 As a result, in this game, multi-play is possible in which a plurality of player characters corresponding to a plurality of users cooperate to fight an enemy character, or a plurality of users fight against each other.

[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。
[Functional Configuration of Game Device]
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the game device 2 shown in FIG. 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game device 2 includes a control section 4 including a CPU 10, an HDD 14, a ROM 15, a RAM 16, a graphics processing section 17, a video conversion section 18, an audio synthesis section 20, an audio conversion section 21, a network interface 25, and the like. computer.

図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム進行手段41、ゲーム進行画像生成手段42、第1表示領域生成手段43、特定イベント実行手段44、第2表示領域生成手段45、特定イベント表示設定手段46、特定イベントスキップ設定手段47、地図表示手段48、登録位置表示手段49等の機能を発揮する。 As shown in FIG. 2, the control unit 4 of the game device 2 executes the game program 30a of the present invention to generate a game progression means 41, a game progress image generation means 42, a first display area generation means 43, a specific event Functions of execution means 44, second display area generation means 45, specific event display setting means 46, specific event skip setting means 47, map display means 48, registered position display means 49, and the like are exerted.

このうち、ゲーム進行手段41は、ユーザの操作入力に基づいて仮想空間に生成されるプレイヤキャラクタを行動させてゲームを進行させる。ゲーム進行手段41は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動する二次元または三次元の仮想空間(ゲーム空間)を生成する。例えば、ゲーム進行手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。 Among them, the game progressing means 41 causes the player character generated in the virtual space to act based on the user's operation input to progress the game. The game progression means 41 generates a two-dimensional or three-dimensional virtual space (game space) in which a player character operated by a user acts. For example, the game progression means 41 reads data such as objects and textures included in the game data 30b as the player character moves, and generates a two-dimensional or three-dimensional virtual game space.

さらに、ゲーム進行手段41は、仮想空間内で動作する各オブジェクトも生成する。また、ゲーム進行手段41は、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、仮想カメラを配置する。ゲーム進行手段41は、プレイヤキャラクタおよび仮想カメラの動作を、ユーザによるコントローラ24の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。さらに、ゲーム進行手段41は、仮想空間にて行動する敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。 Furthermore, the game progress means 41 also generates each object that operates within the virtual space. Also, the game progression means 41 arranges the virtual camera based on the position of the player character. The game progress means 41 controls the actions of the player character and the virtual camera according to the operation input of the controller 24 by the user or the progress of the game. In addition, the game progress means 41 controls actions of non-player characters such as enemy characters acting in the virtual space.

ゲーム進行画像生成手段42は、仮想空間に配置された仮想カメラにより撮像される二次元画像をゲーム進行画像として生成する。第1表示領域生成手段43は、モニタ19の表示画面(ゲーム画面)の少なくとも一部に、ゲーム進行画像を表示するための所定の第1表示領域D1を生成する。ゲーム進行手段41は、ゲーム進行中、第1表示領域D1にゲーム進行画像を表示する。 The game progress image generating means 42 generates a two-dimensional image captured by a virtual camera placed in the virtual space as a game progress image. The first display area generating means 43 generates a predetermined first display area D1 for displaying a game progress image on at least part of the display screen (game screen) of the monitor 19 . The game progress means 41 displays a game progress image in the first display area D1 during the progress of the game.

特定イベント実行手段44は、ゲームの進行中に所定の条件を満たした場合に、ゲーム内で実行される特定イベント(後述)を実行する。第2表示領域生成手段45は、モニタ19のゲーム画面の一部に、第1表示領域D1とは異なる第2表示領域D2を生成する。 The specific event executing means 44 executes a specific event (described later) to be executed within the game when a predetermined condition is satisfied during the progress of the game. The second display area generating means 45 generates a second display area D2 different from the first display area D1 in part of the game screen of the monitor 19 .

特定イベント表示設定手段46は、特定イベントの表示態様をユーザ操作に基づいて設定する。また、特定イベントスキップ設定手段47は、特定イベントを実行するかスキップするかをユーザ操作に基づいて設定する。 The specific event display setting means 46 sets the display mode of the specific event based on user's operation. Further, the specific event skip setting unit 47 sets whether to execute or skip the specific event based on the user's operation.

地図表示手段48は、仮想空間の地図をモニタ19のゲーム画面の少なくとも一部の表示領域(後述する地図表示領域D4)に表示する。登録位置表示手段49は、ゲームの進行中に所定の条件を満たした位置をゲーム画面に表示する。 The map display means 48 displays the map of the virtual space on at least a partial display area (map display area D4 described later) of the game screen of the monitor 19 . The registered position display means 49 displays on the game screen a position that satisfies a predetermined condition during the progress of the game.

[特定イベント実行処理]
以下、本実施の形態における特定イベントを実行するための特定イベント実行処理について説明する。図3は、本実施の形態におけるゲーム進行中のゲーム画面を示す図である。図4は、本実施の形態におけるイベント設定画面D3を示す図である。
[Specific event execution process]
Specific event execution processing for executing a specific event in this embodiment will be described below. FIG. 3 shows a game screen during the progress of the game according to the present embodiment. FIG. 4 shows an event setting screen D3 in this embodiment.

図3の上側に示すゲーム画面DAは、第1表示領域D1に、仮想空間Sに配置されたプレイヤキャラクタPCがイベント発生位置PEに位置するときのゲーム進行画像GP1を表示した状態を示す。図3の下側に示すゲーム画面DBは、第2表示領域D2に、特定イベントの実行をワイプ表示で行い、第1表示領域D1に、ゲーム進行画像GP1からある時間経過後のゲーム進行画像GP2を表示した状態を示す。 The game screen DA shown in the upper part of FIG. 3 shows a state in which the game progress image GP1 is displayed in the first display area D1 when the player character PC placed in the virtual space S is positioned at the event occurrence position PE. In the game screen DB shown in the lower part of FIG. 3, the execution of the specific event is displayed by wiping in the second display area D2, and the game progress image GP2 after a certain time has elapsed from the game progress image GP1 is displayed in the first display area D1. is displayed.

図3に示すように、第1表示領域D1は、ゲーム画面DAとほぼ等しい領域として構成される。第1表示領域D1には、ゲーム進行画像GP1,GP2が表示される。ユーザは、ゲーム進行画像GP1,GP2を見ながら、プレイヤキャラクタPCを操作することにより、仮想空間S内においてプレイヤキャラクタPCを行動させる。仮想空間Sの所定位置には、特定イベントが発生するイベント発生位置PEが予め設定されている。以下の例では、プレイヤキャラクタPCがイベント発生位置PEに位置することが特定イベントの実行条件として設定されている例を示す。 As shown in FIG. 3, the first display area D1 is configured as an area substantially equal to the game screen DA. Game progress images GP1 and GP2 are displayed in the first display area D1. The user causes the player character PC to act in the virtual space S by operating the player character PC while viewing the game progress images GP1 and GP2. At a predetermined position in the virtual space S, an event occurrence position PE at which a specific event occurs is set in advance. In the following example, it is set as a specific event execution condition that the player character PC is positioned at the event occurrence position PE.

図4に示すイベント設定画面D3は、特定イベントのための事前設定を行うための画面である。より具体的には、イベント設定画面D3は、特定イベントの実行条件を満たした場合に、特定イベントを実行するかスキップ(イベントスキップ)するか、または、特定イベントを第1表示領域D1に表示するか、第2表示領域D2に表示するかを予め設定するための画面である。イベント設定画面D3は、例えば、ゲーム進行中に所定の入力操作(例えば、オプション画面を開く操作)を行うことでモニタ19に表示(第1表示領域D1に表示または第1表示領域D1とは異なる表示領域として表示)される。 The event setting screen D3 shown in FIG. 4 is a screen for making advance settings for a specific event. More specifically, the event setting screen D3 executes or skips (event skip) the specific event, or displays the specific event in the first display area D1 when the execution condition of the specific event is satisfied. or the second display area D2. For example, the event setting screen D3 is displayed on the monitor 19 (displayed in the first display area D1 or different from the first display area D1) by performing a predetermined input operation (for example, an operation to open an option screen) during the game progress displayed as a display area).

本実施の形態において、イベントのスキップまたは後述するワイプ表示を行い得る特定イベントには、ゲーム進行に直接的に関係のある(ゲームのストーリーを進めるためには実行が不可欠である)メインイベントと、ゲーム進行に直接的には関係のない(実行しなくてもゲームクリアが可能である)サブイベントとが含まれる。イベント設定画面D3では、ユーザが所定の操作入力(第1ユーザ操作による入力)を行うことにより、メインイベントおよびサブイベントのそれぞれについて個別にイベントスキップの設定およびイベントワイプ表示の設定が可能である。 In the present embodiment, the specific event that can skip the event or perform the wipe display described later includes the main event that is directly related to the progress of the game (the execution is essential to advance the story of the game), It includes sub-events that are not directly related to the progress of the game (the game can be cleared without execution). On the event setting screen D3, the user can set event skip and event wipe display individually for each of the main event and the sub-event by performing a predetermined operation input (input by the first user operation).

イベントスキップの設定は、特定イベントの実行条件を満たした場合に、すぐにその特定イベントを実行するか、特定イベントを実行せずにスキップするかを予め設定するための設定項目である。イベント設定画面D3には、イベントスキップ設定用の仮想の設定切替ボタンB1M,B1Sが設けられる。 The event skip setting is a setting item for setting in advance whether to immediately execute the specific event when the execution condition of the specific event is satisfied, or to skip the specific event without executing it. The event setting screen D3 is provided with virtual setting switching buttons B1M and B1S for event skip setting.

メインイベント用の設定切替ボタンB1Mをオン(ON)に設定すると、メインイベントの実行条件を満たした場合に、そのメインイベントはスキップされる。メインイベント用の設定切替ボタンB1Mをオフ(OFF)に設定すると、メインイベントの実行条件を満たした場合に、そのメインイベントはその場で実行される。サブイベント用の設定切替ボタンB1Sについてもサブイベントの実行またはスキップについて同様に設定可能である。 When the setting switching button B1M for the main event is turned on (ON), the main event is skipped when the conditions for executing the main event are satisfied. When the setting switching button B1M for the main event is set to OFF, the main event is executed on the spot when the conditions for executing the main event are satisfied. Execution or skipping of sub-events can be similarly set for the setting switching button B1S for sub-events.

特定イベントスキップ設定手段47は、ユーザによる各設定切替ボタンB1M,B1Sへの操作入力(所定の第1ユーザ操作)に基づいて特定イベントをその場で実行するかスキップするかを予め(特定イベントの実行前に)設定する。設定内容は、ゲームデータ記憶部に記憶される。 The specific event skip setting means 47 determines in advance whether the specific event is to be executed or skipped on the spot based on the user's operation input to the setting switching buttons B1M and B1S (predetermined first user operation). before execution). The setting contents are stored in the game data storage unit.

イベントワイプ表示の設定は、特定イベントを実行する場合に、その特定イベントの内容をゲーム進行画像に代えて第1表示領域D1に表示するか、その特定イベントの内容を第1表示領域D1とは異なる第2表示領域D2に表示するかを予め設定するための設定項目である。イベント設定画面D3には、イベントワイプ表示設定用の仮想の設定切替ボタンB2M,B2Sが設けられる。 The event wipe display setting is such that when a specific event is executed, the content of the specific event is displayed in the first display area D1 instead of the game progress image, or the content of the specific event is displayed in the first display area D1. This is a setting item for presetting whether to display in a different second display area D2. The event setting screen D3 is provided with virtual setting switching buttons B2M and B2S for event wipe display setting.

メインイベント用の設定切替ボタンB2Mをオン(ON)に設定すると、メインイベントを実行する場合に、そのメインイベントの内容は第2表示領域D2に表示される。メインイベント用の設定切替ボタンB2Mをオフ(OFF)に設定すると、メインイベントを実行する場合に、そのメインイベントの内容は第1表示領域D1に表示される。サブイベント用の設定切替ボタンB2Sについてもサブイベントの内容を表示する領域について同様に設定可能である。 When the setting switching button B2M for the main event is set to ON (ON), the content of the main event is displayed in the second display area D2 when the main event is executed. When the setting switching button B2M for the main event is set to OFF (OFF), the content of the main event is displayed in the first display area D1 when the main event is executed. For the sub-event setting switching button B2S, the area for displaying the content of the sub-event can be similarly set.

特定イベント表示設定手段46は、ユーザによる各設定切替ボタンB2M,B2Sへの操作入力(所定の第1ユーザ操作)に基づいて特定イベント実行時において特定イベントの内容を第1表示領域D1に表示するか第2表示領域D2に表示するかを予め(特定イベントの実行前に)設定する。設定内容は、ゲームデータ記憶部に記憶される。 The specific event display setting means 46 displays the contents of the specific event in the first display area D1 when the specific event is executed based on the user's operation input to the setting switching buttons B2M and B2S (predetermined first user operation). or the second display area D2 is set in advance (before execution of the specific event). The setting contents are stored in the game data storage unit.

イベント設定画面D3の設定事項は、所定の確定操作(例えばイベント設定画面D3を閉じる操作等)により有効となり、その後のゲーム進行(イベント設定画面D3を閉じてから第1表示領域D1にゲーム進行画像GP1が表示された後のゲーム進行)においてその設定が反映される。 The items set on the event setting screen D3 become effective by a predetermined confirmation operation (for example, an operation to close the event setting screen D3), and the game progresses thereafter (after closing the event setting screen D3, the game progress image appears in the first display area D1. The setting is reflected in the progress of the game after GP1 is displayed.

図5は、本実施の形態における特定イベント実行処理の流れを例示するフローチャートである。以下の特定イベント実行処理は、毎フレーム等、所定の間隔で実行される。特定イベント実行手段44は、ゲーム進行中の適時において特定イベントを実行する条件を満たしたかどうかを判定する(ステップS1)。上記のように、プレイヤキャラクタPCがイベント発生位置PEに位置した場合等において、特定イベント実行手段44は、特定イベントを実行する条件を満たしたと判定する。 FIG. 5 is a flowchart illustrating the flow of specific event execution processing according to this embodiment. The following specific event execution processing is executed at predetermined intervals such as every frame. The specific event executing means 44 determines whether or not the conditions for executing the specific event are satisfied at a timely point during the progress of the game (step S1). As described above, when the player character PC is positioned at the event occurrence position PE, the specific event executing means 44 determines that the conditions for executing the specific event are satisfied.

特定イベントを実行する条件を満たした場合(ステップS1でYes)、特定イベント実行手段44は、その特定イベントに対応するイベントスキップの設定内容を読み出し、その特定イベントのスキップ設定がONになっているかどうかを判定する(ステップS2)。上述した通り、本実施の形態においては、イベントスキップの設定がメインイベントとサブイベントとで個別に設定可能になっている。したがって、特定イベント実行手段44は、その特定イベントがメインイベントに属するかサブイベントに属するかを読み出し、その特定イベントが属する種類のイベントにおけるイベントスキップの設定内容を読み出す。 If the conditions for executing the specific event are satisfied (Yes in step S1), the specific event executing means 44 reads out the event skip settings corresponding to the specific event, and checks whether the skip setting for the specific event is ON. It is determined whether or not (step S2). As described above, in the present embodiment, event skip settings can be set separately for the main event and the sub-event. Therefore, the specific event executing means 44 reads whether the specific event belongs to the main event or the sub-event, and reads the setting contents of the event skip in the event of the type to which the specific event belongs.

対応するスキップ設定がONになっている場合(ステップS2でYes)、特定イベント実行手段44は、その特定イベントを実行することなくゲームを進行させ、その特定イベントを解放済みイベントとして登録する(ステップS3)。解放済みイベントは、その特定イベントの識別番号(ID)およびゲームの進行中に所定の条件を満たした位置のデータを含むデータとして、ゲームデータ記憶部に記憶される。 If the corresponding skip setting is ON (Yes in step S2), the specific event executing means 44 advances the game without executing the specific event, and registers the specific event as a released event (step S3). The released event is stored in the game data storage unit as data including the identification number (ID) of the specific event and the data of the positions where predetermined conditions are met during the progress of the game.

また、対応するスキップ設定がOFFになっている場合(ステップS2でNo)、特定イベント実行手段44は、その特定イベントに対応するイベントワイプ表示の設定内容を読み出し、その特定イベントについてのワイプ表示の設定がONになっているかどうかを判定する(ステップS4)。 Further, when the corresponding skip setting is OFF (No in step S2), the specific event executing means 44 reads out the setting contents of the event wipe display corresponding to the specific event, and sets the wipe display for the specific event. It is determined whether or not the setting is ON (step S4).

対応するイベントワイプ表示の設定がONになっている場合(ステップS4でYes)、特定イベント実行手段44は、ゲームの進行を止めずに特定イベントを実行し、実行中の特定イベントの内容GEを第2表示領域D2に表示する(ステップS5)。このとき、第2表示領域生成手段45は、第1表示領域D1とは異なる第2表示領域D2を生成する。より具体的には、第2表示領域生成手段45は、図3の下側のゲーム画面DBに示すように、第1表示領域D1の一部に区画された第2表示領域D2を生成する。 If the corresponding event wipe display setting is ON (Yes in step S4), the specific event executing means 44 executes the specific event without stopping the progress of the game, and displays the contents GE of the specific event being executed. It is displayed in the second display area D2 (step S5). At this time, the second display area generating means 45 generates a second display area D2 different from the first display area D1. More specifically, the second display area generating means 45 generates a second display area D2 that is part of the first display area D1, as shown in the lower game screen DB of FIG.

この結果、第1表示領域D1には、ゲーム進行画像GP2が引き続き表示され、プレイヤキャラクタPCがユーザの操作入力に基づいて行動可能な状態が維持される。一方、第2表示領域D2には、イベント発生位置PEに対応する特定イベントの内容GEが表示される。 As a result, the game progress image GP2 is continuously displayed in the first display area D1, and the state in which the player character PC can act based on the user's operation input is maintained. On the other hand, the content GE of the specific event corresponding to the event occurrence position PE is displayed in the second display area D2.

また、対応するイベントワイプ表示の設定がOFFになっている場合(ステップS4でNo)、特定イベント実行手段44は、ゲームの進行を止めて、特定イベントを実行し、実行中の特定イベントの内容GEを第1表示領域D1に表示する(ステップS6)。このとき、第2表示領域生成手段45は、第2表示領域D2を生成しない。 If the corresponding event wipe display setting is OFF (No in step S4), the specific event executing means 44 stops the progress of the game, executes the specific event, and displays the content of the specific event being executed. GE is displayed in the first display area D1 (step S6). At this time, the second display area generating means 45 does not generate the second display area D2.

例えば、特定イベントは、所定の動画の再生、または、所定のノンプレイヤキャラクタとの会話イベントを含む。動画の再生による特定イベントでは、いわゆるムービー(プリレンダリングムービーまたはリアルレンダリングムービー)と称される、ゲームデータとして記憶された動画が再生される。会話イベントは、複数に区分された会話テキストを順次表示するように構成されている。ある一区分の会話テキストが表示されているときに、次の区分の会話テキストを表示するためには、ユーザによる所定の操作入力(会話続行操作)が必要である。このために、一区分の会話テキストの表示後、ユーザに会話続行操作を要求する表示が行われる。 For example, the specific event includes reproduction of a predetermined moving image or a conversation event with a predetermined non-player character. In a specific event by reproducing a moving image, a moving image stored as game data, which is a so-called movie (pre-rendered movie or real-rendered movie), is reproduced. A conversation event is configured to sequentially display a plurality of segmented conversation texts. In order to display the next segment of the conversation text when one segment of the conversation text is being displayed, the user needs to perform a predetermined operation input (conversation continuation operation). For this reason, after displaying a segment of the conversation text, a display requesting the user to continue the conversation is displayed.

特定イベントは、その内容が第1表示領域D1に表示される場合にゲーム進行が停止状態となるイベントの中から予め設定される。すなわち、イベントの内容が第1表示領域D1に表示される場合にゲーム進行が停止状態となるイベントには、特定イベントに設定されないイベント(スキップ不可およびワイプ表示不可のイベント)が含まれ得る。 The specific event is set in advance from among the events in which the progress of the game is stopped when its content is displayed in the first display area D1. In other words, events that cause the game to stop progressing when the content of the event is displayed in the first display area D1 may include events that are not set as specific events (events that cannot be skipped and events that cannot be wiped).

図6は、本実施の形態において、解放済みイベントの実行処理の流れを例示するフローチャートである。ステップS3において、特定イベントが解放済みイベントとして登録された場合、それ以降のゲーム進行において、ユーザによる所定の第2ユーザ操作を受け付ける。例えば、解放済みイベントの登録後、後述する図7における報知表示D5のように、ゲーム画面DAに第2ユーザ操作を受け付けている旨の表示が行われる。なお、図7に例示される報知表示D5は、解放済みイベントが存在する旨の表示および解放済みイベントを実行するための操作方法(第2ユーザ操作の入力態様)の表示を含む。 FIG. 6 is a flowchart illustrating the flow of processing for executing a released event in this embodiment. In step S3, when the specific event is registered as a released event, a predetermined second user operation by the user is accepted in subsequent progress of the game. For example, after the released event is registered, a display indicating that the second user operation is being accepted is displayed on the game screen DA, like notification display D5 in FIG. 7, which will be described later. Note that the notification display D5 illustrated in FIG. 7 includes a display indicating that there is a released event and a display of an operation method (input mode of the second user operation) for executing the released event.

特定イベント実行手段44は、解放済みイベントの登録後、ゲームの進行中において所定の第2ユーザ操作が入力されたかどうかを監視する(ステップS11)。第2ユーザ操作が行われた場合(ステップS11でYes)、特定イベント実行手段44は、対応する解放済みイベントのデータを読み込む(ステップS12)。 After registering the released event, the specific event executing means 44 monitors whether or not a predetermined second user operation is input during the progress of the game (step S11). If the second user operation has been performed (Yes in step S11), the specific event executing means 44 reads the data of the corresponding released event (step S12).

ここで、複数の解放済みイベントが登録されている場合には、ゲーム画面DAに表示される地図MPからユーザが実行したい解放済みイベントを選択可能である。 Here, when a plurality of released events are registered, the released event that the user wants to execute can be selected from the map MP displayed on the game screen DA.

本実施の形態において、ゲーム進行中においてゲーム画面DA上に適宜仮想空間Sの地図が表示可能である。図7は、本実施の形態における地図表示中のゲーム画面を示す図である。地図表示手段48は、ゲーム進行中にユーザによる所定の地図表示操作に基づいて第1表示領域D1の一部に区画された地図表示領域D4を生成し、地図表示領域D4に地図MPを表示する。地図MPは、例えば、プレイヤキャラクタPCを中心位置とし、中心位置から所定の距離範囲内の仮想空間Sを簡易的に示す。 In the present embodiment, a map of the virtual space S can be appropriately displayed on the game screen DA while the game is in progress. FIG. 7 is a diagram showing a game screen during map display according to the present embodiment. The map display means 48 generates a map display area D4 that is a part of the first display area D1 based on a predetermined map display operation by the user during the progress of the game, and displays the map MP in the map display area D4. . The map MP, for example, has the player character PC as its center position, and simply shows the virtual space S within a predetermined distance range from the center position.

地図MPには、プレイヤキャラクタPCの位置が第1マーカM1として示される。登録位置表示手段49は、ゲームの進行中に所定の条件を満たした位置(解放済みイベントとして登録された特定イベントのイベント発生位置PE)を第2マーカM2として地図MP上に表示する。複数の解放済みイベントが登録されている場合、地図MP上に複数の第2マーカM2が表示され得る。 The position of the player character PC is indicated on the map MP as a first marker M1. The registered position display means 49 displays the position (the event occurrence position PE of the specific event registered as the released event) that satisfies a predetermined condition during the progress of the game as the second marker M2 on the map MP. When multiple released events are registered, multiple second markers M2 may be displayed on the map MP.

複数の解放済みイベントが登録されている場合、解放済みイベントを実行するための第2ユーザ操作には、複数の解放済みイベントの中から所望の解放済みイベントを選択する操作が含まれる。例えば、ユーザがゲーム進行中に所定のボタン操作(図7の例におけるR1+L1ボタン操作)を行うと、地図MP上の複数の第2マーカM2の何れかが選択可能となり、何れかの第2マーカM2を選択操作および決定操作することにより、選択した第2マーカM2に対応する解放済みイベントのデータが読み込まれる。 When multiple released events are registered, the second user operation for executing the released event includes an operation of selecting a desired released event from among the multiple released events. For example, when the user performs a predetermined button operation (R1+L1 button operation in the example of FIG. 7) while the game is in progress, any one of the plurality of second markers M2 on the map MP can be selected, and any second marker can be selected. By selecting and determining M2, the released event data corresponding to the selected second marker M2 is read.

さらに、特定イベント実行手段44は、その解放済みイベントに対応するイベントワイプ表示の設定内容を読み出し、その解放済みイベントについてのワイプ表示の設定がONになっているかどうかを判定する(ステップS13)。上述した通り、本実施の形態においては、ワイプ表示の設定がメインイベントとサブイベントとで個別に設定可能になっている。したがって、特定イベント実行手段44は、その解放済みイベントがメインイベントに属するかサブイベントに属するかを読み出し、その解放済みイベントが属する種類のイベントにおけるワイプ表示の設定内容を読み出す。 Further, the specific event executing means 44 reads the event wipe display setting contents corresponding to the released event, and determines whether the wipe display setting for the released event is ON (step S13). As described above, in the present embodiment, wipe display settings can be set separately for the main event and the sub-event. Therefore, the specific event executing means 44 reads out whether the released event belongs to the main event or the sub-event, and reads the wipe display settings in the type of event to which the released event belongs.

対応するイベントワイプ表示の設定がONになっている場合(ステップS13でYes)、特定イベント実行手段44は、ゲームの進行を止めずに解放済みイベントを実行し、実行中の解放済みイベントの内容GEを第2表示領域D2に表示する(ステップS14)。このとき、第2表示領域生成手段45は、第1表示領域D1とは異なる第2表示領域D2を生成する。より具体的には、第2表示領域生成手段45は、図3の下側に示すように、第1表示領域D1の一部に区画された第2表示領域D2を生成する。 If the setting for the corresponding event wipe display is ON (Yes in step S13), the specific event executing means 44 executes the released event without stopping the progress of the game, and displays the content of the released event being executed. GE is displayed in the second display area D2 (step S14). At this time, the second display area generating means 45 generates a second display area D2 different from the first display area D1. More specifically, the second display area generating means 45 generates a second display area D2 that is part of the first display area D1, as shown in the lower part of FIG.

この結果、第1表示領域D1には、ゲーム進行画像GP2が引き続き表示され、プレイヤキャラクタPCがユーザの操作入力に基づいて行動可能な状態が維持される。一方、第2表示領域D2には、解放済みイベントの内容GEが表示される。 As a result, the game progress image GP2 is continuously displayed in the first display area D1, and the state in which the player character PC can act based on the user's operation input is maintained. On the other hand, the content GE of the released event is displayed in the second display area D2.

また、対応するイベントワイプ表示の設定がOFFになっている場合(ステップS13でNo)、特定イベント実行手段44は、ゲームの進行を止めて、解放済みイベントを実行し、実行中の解放済みイベントの内容GEを第1表示領域D1に表示する(ステップS15)。このとき、第2表示領域生成手段45は、第2表示領域D2を生成しない。 If the corresponding event wipe display setting is OFF (No in step S13), the specific event executing means 44 stops the progress of the game, executes the released event, and is displayed in the first display area D1 (step S15). At this time, the second display area generating means 45 does not generate the second display area D2.

[発明の効果]
以上をまとめると、本実施の形態の一側面は、コンピュータ(制御部4)を、ユーザの操作入力に基づいて仮想空間Sに生成されるプレイヤキャラクタPCを行動させてゲームを進行させるゲーム進行手段41、前記仮想空間Sに配置された仮想カメラにより撮像される二次元画像をゲーム進行画像GP1,GP2として生成するゲーム進行画像生成手段42、前記ゲーム進行画像GP1,GP2を表示するための所定の第1表示領域D1を生成する第1表示領域生成手段43、前記ゲームの進行中に所定の条件を満たした場合に、前記ゲーム内で実行される特定イベントを実行する特定イベント実行手段44、および前記第1表示領域D1とは異なる第2表示領域D2を生成する第2表示領域生成手段45、として機能させ、前記特定イベント実行手段44は、前記ゲームの進行を止めずに特定イベントを実行し、実行中の前記特定イベントの内容を前記第2表示領域D2に表示する、ゲームプログラムである。
[Effect of the invention]
To summarize the above, one aspect of the present embodiment is a game progressing means for causing a computer (control unit 4) to act on a player character PC generated in the virtual space S based on user's operation input to progress the game. 41, game progress image generating means 42 for generating game progress images GP1 and GP2 from two-dimensional images captured by a virtual camera arranged in the virtual space S; A first display area generating means 43 for generating the first display area D1, a specific event executing means 44 for executing a specific event to be executed in the game when a predetermined condition is satisfied during the progress of the game, and It functions as a second display area generating means 45 for generating a second display area D2 different from the first display area D1, and the specific event executing means 44 executes a specific event without stopping the progress of the game. , the game program for displaying the content of the specific event being executed in the second display area D2.

本実施の形態におけるゲームプログラムによれば、ゲームの進行中に特定イベントの発生条件を満たした場合に、ゲーム進行画像GP1,GP2を表示する第1表示領域D1とは異なる第2表示領域D2に、その特定イベントを表示することにより、特定イベントが実行される。すなわち、特定イベントの内容がゲーム進行画像GP2と並行して2領域に表示される。この間、ゲームの進行は止められず、ユーザは、第1表示領域D1に表示されているゲーム進行画像GP2を見ながら引き続きプレイヤキャラクタPCを行動させることができる。したがって、このような本実施の形態における一側面によれば、イベントの実行によりゲーム進行が中断されることを防止しつつ、イベントの内容を容易に把握することができる。 According to the game program of the present embodiment, when the specific event occurrence condition is satisfied during the progress of the game, the game progress images GP1 and GP2 are displayed in the second display area D2 different from the first display area D1. , the specific event is executed by displaying the specific event. That is, the content of the specific event is displayed in two areas in parallel with the game progress image GP2. During this time, the progress of the game is not stopped, and the user can continue to make the player character PC act while viewing the game progress image GP2 displayed in the first display area D1. Therefore, according to such an aspect of the present embodiment, it is possible to easily grasp the details of the event while preventing the progress of the game from being interrupted due to the execution of the event.

また、制御部4を、上記のような特定イベント表示設定手段46として機能させることにより、第1ユーザ操作に基づいて、特定イベントの実行時に、ゲームの進行を止めて特定イベントの内容を第1表示領域D1に表示するか、ゲームの進行を止めずに特定イベントの内容を第2表示領域D2に表示するかが切り替えられる。したがって、ユーザの好みやユーザの現在のプレイ状況に応じて予め特定イベントの実行態様を複数の態様から決定しておくことができる。 Further, by causing the control unit 4 to function as the specific event display setting means 46 as described above, when the specific event is executed based on the first user operation, the progress of the game is stopped and the content of the specific event is changed to the first display. It is possible to switch between displaying in the display area D1 and displaying the contents of the specific event in the second display area D2 without stopping the progress of the game. Therefore, it is possible to determine in advance the execution mode of the specific event from a plurality of modes according to the user's preference and the user's current play situation.

また、本実施の形態の他の側面は、コンピュータ(制御部4)を、ユーザの操作入力に基づいて仮想空間Sに生成されるプレイヤキャラクタPCを行動させてゲームを進行させるゲーム進行手段41、前記ゲームの進行中に所定の条件を満たした場合に、特定イベントを実行可能とする特定イベント実行手段44、および前記ゲームの進行中に前記所定の条件を満たした場合に、前記特定イベントを実行するかスキップするかを所定の第1ユーザ操作に基づいて予め設定する特定イベントスキップ設定手段47、として機能させ、前記特定イベント実行手段44は、前記ゲームの進行中に前記所定の条件を満たした場合、かつ、前記特定イベントを実行するように設定されている場合に、前記ゲームの進行を止めて前記特定イベントを実行し、前記ゲームの進行中に前記所定の条件を満たした場合、かつ、前記特定イベントをスキップさせるように設定されている場合に、前記特定イベントを実行することなく前記ゲームを進行させ、前記特定イベントを解放済みイベントとして登録し、前記ゲームの進行中において所定の第2ユーザ操作が入力された場合に、前記解放済みイベントを実行する、ゲームプログラムである。 Another aspect of the present embodiment is a game progressing means 41 for causing a computer (control section 4) to act to progress a game by causing a player character PC generated in the virtual space S based on user's operation input, A specific event executing means 44 for executing a specific event when a predetermined condition is satisfied during the progress of the game, and executing the specific event when the predetermined condition is satisfied during the progress of the game. It functions as a specific event skip setting means 47 that presets whether to skip or not based on a predetermined first user operation, and the specific event execution means 44 satisfies the predetermined condition during the progress of the game. and if it is set to execute the specific event, the progress of the game is stopped and the specific event is executed, and the predetermined condition is satisfied during the progress of the game; When the specific event is set to be skipped, the game is progressed without executing the specific event, the specific event is registered as a released event, and a predetermined second event is performed during the progress of the game. The game program executes the released event when a user operation is input.

本実施の形態におけるゲームプログラムによれば、第1ユーザ操作に基づいて、ゲームの進行中に特定イベントの発生条件を満たした場合に、ゲームの進行を止めて特定イベントを実行するか、特定イベントを実行せずに(スキップして)、ゲームの進行を止めずに進めるかが予め切り替えられる。このように、上記態様によれば、ユーザが希望すれば特定イベントが予めスキップされる。さらに、発生条件を満たした特定イベントは、解放済みイベントとして登録され、ゲーム進行中における第2ユーザ操作によりゲーム進行を止めることなく即座に特定イベント(解放済みイベント)が実行される。したがって、このような本実施の形態の他の側面によっても、イベントの実行によりゲーム進行が中断されることを防止しつつ、イベントの内容を容易に把握することができる。 According to the game program of the present embodiment, when the conditions for generating a specific event are satisfied during the progress of the game based on the first user operation, the progress of the game is stopped and the specific event is executed, or the specific event is executed. You can switch in advance whether to proceed without executing (skipping) and stopping the progress of the game. Thus, according to the above aspect, the specific event is skipped in advance if the user desires. Further, the specific event that satisfies the occurrence conditions is registered as a released event, and the specific event (released event) is immediately executed without stopping the progress of the game by the second user's operation during the progress of the game. Therefore, according to such another aspect of the present embodiment as well, it is possible to easily grasp the contents of the event while preventing the progress of the game from being interrupted due to the execution of the event.

また、本実施の形態によれば、解放済みイベントとして登録された特定イベントを、登録後に実行する場合においても、その解放済みイベントの内容GEを第1表示領域D1に表示するか第2表示領域D2に表示するかを切り替えることができる。このため、解放済みイベントの実行に際しても、ゲーム進行画像GP1,GP2を表示する第1表示領域D1とは異なる第2表示領域D2に、その解放済みイベントを表示することができる。この場合、解放済みイベントの内容GEがゲーム進行画像GP2と並行して2領域に表示される。この間、ゲームの進行は止められず、ユーザは、第1表示領域D1に表示されているゲーム進行画像GP2を見ながら引き続きプレイヤキャラクタPCを行動させることができる。 Further, according to the present embodiment, even when a specific event registered as a released event is to be executed after being registered, the content GE of the released event is displayed in the first display area D1 or in the second display area. It is possible to switch whether to display on D2. Therefore, even when the released event is executed, the released event can be displayed in the second display area D2 different from the first display area D1 that displays the game progress images GP1 and GP2. In this case, the content GE of the released event is displayed in two areas in parallel with the game progress image GP2. During this time, the progress of the game is not stopped, and the user can continue to make the player character PC act while viewing the game progress image GP2 displayed in the first display area D1.

また、制御部4を上記地図表示手段48および登録位置表示手段49として機能させることにより、ゲームの進行中に所定の条件を満たした位置、すなわち、解放済みイベントが解放されたイベント発生位置PEが地図表示領域D4に表示される地図MP上に表示される。したがって、解放済みイベントが本来どこで発生するべきものであったのかをユーザに容易に知らせることができる。 Further, by causing the control unit 4 to function as the map display means 48 and the registered position display means 49, the position where a predetermined condition is satisfied during the progress of the game, that is, the event occurrence position PE where the released event has been released is displayed. It is displayed on the map MP displayed in the map display area D4. Therefore, it is possible to easily let the user know where the released event should have originally occurred.

[他の実施形態]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
[Other embodiments]
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the scope of the invention.

例えば、上記実施の形態では、イベントスキップの設定およびイベントのワイプ表示の設定のいずれをも行い得る態様を例示したが、いずれか一方のみの設定が可能な態様としてもよい。例えば、イベントスキップの設定のみが行える場合、イベントスキップの設定をONに設定後、ゲームの進行中に所定の条件を満たすと、ゲームの進行を止めずにその特定イベントがスキップされ、解放済みイベントとして登録される。ゲームの進行中に所定の第2ユーザ操作が行われた場合、その解放済みイベントが第1表示領域D1において実行される。 For example, in the above-described embodiment, both the setting of event skip and the setting of event wipe display are possible, but only one of them may be set. For example, if you can only set event skip, and after setting the event skip setting to ON, if a predetermined condition is met while the game is in progress, the specific event will be skipped without stopping the progress of the game, and the event that has already been released will be skipped. registered as. When a predetermined second user operation is performed while the game is in progress, the released event is executed in the first display area D1.

また、例えば、イベントのワイプ表示の設定のみが行える場合、イベントのワイプ表示の設定をONに設定後、ゲーム進行中に所定の条件を満たすと、ゲーム進行を止めずに、その特定イベントの内容が第2表示領域D2に表示される。 Also, for example, if only the event wipe display can be set, and after the event wipe display setting is set to ON, if a predetermined condition is satisfied during game progress, the content of the specific event will not be stopped without stopping the game progress. is displayed in the second display area D2.

また、上記実施の形態では、第2表示領域D2は、第1表示領域D1の一部(内部)に区画される表示領域として設定される例を示したが、これに限られない。図8は、本実施の形態の変形例におけるゲーム進行中のゲーム画面を示す図である。例えば、第2表示領域D2Bは、第1表示領域D1の外部に区画される表示領域として設定されてもよい。 Moreover, although the second display area D2 is set as a display area partitioned into a portion (inside) of the first display area D1 in the above-described embodiment, the present invention is not limited to this. FIG. 8 is a diagram showing a game screen during game progress in the modification of the present embodiment. For example, the second display area D2B may be set as a display area defined outside the first display area D1.

この場合、特定イベントまたは解放済みイベントを第2表示領域D2Bに表示するとき以外は、図8の上側に示すゲーム画面DAのように、第2表示領域D2Bを表示せず、第1表示領域D1を大きく(例えば全画面に)表示し、図8の下側に示すゲーム画面DBのように、第2表示領域D2Bを表示する際に第1表示領域D1を縮小し、空いたスペースに第2表示領域D2Bを表示してもよい。 In this case, except when the specific event or released event is displayed in the second display area D2B, the second display area D2B is not displayed and the first display area D1 is displayed as in the game screen DA shown in the upper part of FIG. is displayed large (for example, on the entire screen), and when displaying the second display area D2B, the first display area D1 is reduced to display the second display area D2B as in the game screen DB shown in the lower side of FIG. The display area D2B may be displayed.

また、第2表示領域D2,D2Bは、第1表示領域D1の一部において重複する表示領域として設定されてもよい。 Also, the second display areas D2 and D2B may be set as display areas that partially overlap with the first display area D1.

また、第2表示領域D2,D2Bは、第1表示領域D1より小さい面積として区画されてもよいし、同じ面積またはより大きい面積を有する表示領域として区画されてもよい。さらに、特定イベントが複数種類存在する場合、第2表示領域生成手段45は、複数種類の特定イベントのそれぞれに応じて第2表示領域D2,D2Bの大きさを決定してもよい。このとき、第2表示領域D2,D2Bの大きさは、第1表示領域D1の大きさと同じ大きさ以下に決定される。 Also, the second display regions D2 and D2B may be defined as display regions having an area smaller than that of the first display region D1, or may be defined as display regions having the same area or a larger area. Furthermore, when there are multiple types of specific events, the second display area generating means 45 may determine the sizes of the second display areas D2 and D2B according to each of the multiple types of specific events. At this time, the sizes of the second display areas D2 and D2B are determined to be equal to or smaller than the size of the first display area D1.

例えば、複数の特定イベントにおいて、特定イベントごとに重要度が設定され、重要度が高いほど第2表示領域D2,D2Bの大きさが大きく設定される。これに加えて、またはこれに代えて、特定イベントがメインイベントであるかサブイベントであるかによって第2表示領域D2,D2Bの大きさが異なる大きさに設定されてもよい。この場合、例えば、メインイベントの内容を表示する際の第2表示領域D2,D2Bの大きさは、サブイベントの内容を表示する際の第2表示領域D2,D2Bの大きさより大きく設定されてもよい。 For example, in a plurality of specific events, the degree of importance is set for each specific event, and the size of the second display regions D2 and D2B is set larger as the degree of importance increases. Additionally or alternatively, the sizes of the second display areas D2 and D2B may be set differently depending on whether the specific event is the main event or the sub-event. In this case, for example, the size of the second display regions D2 and D2B when displaying the content of the main event may be set larger than the size of the second display regions D2 and D2B when displaying the content of the sub-event. good.

また、例えば、特定イベントがムービーであるか会話イベントであるかによって第2表示領域D2,D2Bの大きさが異なる大きさに設定されてもよい。この場合、例えば、ムービーを表示する際の第2表示領域D2,D2Bの大きさは、会話イベントを表示する際の第2表示領域D2,D2Bの大きさより大きく設定されてもよい。逆に、会話イベントを表示する際の第2表示領域D2,D2Bの大きさは、ムービーを表示する際の第2表示領域D2,D2Bの大きさより大きく設定されてもよい。 Also, for example, the sizes of the second display areas D2 and D2B may be set differently depending on whether the specific event is a movie or a conversation event. In this case, for example, the size of the second display regions D2 and D2B when displaying movies may be set larger than the size of the second display regions D2 and D2B when displaying conversation events. Conversely, the size of the second display areas D2 and D2B when displaying conversation events may be set larger than the size of the second display areas D2 and D2B when displaying movies.

また、例えば、特定イベントがムービーである場合、ムービーの再生時間に応じて第2表示領域D2,D2Bの大きさが異なる大きさに設定されてもよい。この場合、例えば、ムービーの再生時間が所定時間より長い場合、第2表示領域D2,D2Bの大きさが、所定時間以下の場合に比べて大きく設定されてもよい。 Further, for example, when the specific event is a movie, the sizes of the second display regions D2 and D2B may be set to different sizes according to the playback time of the movie. In this case, for example, if the playback time of the movie is longer than a predetermined time, the sizes of the second display regions D2 and D2B may be set larger than when the playback time is shorter than the predetermined time.

また、第2表示領域D2,D2Bの大きさがユーザ操作によってサイズ変更可能としてもよい。例えば、図4に示すようなイベント設定画面においてユーザが第2表示領域D2,D2Bの大きさを予め設定可能としてもよい。 Also, the sizes of the second display areas D2 and D2B may be changed by user operation. For example, the size of the second display areas D2 and D2B may be preset by the user on the event setting screen as shown in FIG.

このような態様によれば、特定イベントの種類によって異なる大きさの第2表示領域D2,D2Bに特定イベントが表示される。そのため、特定イベントの重要度等に応じて第2表示領域D2,D2Bの第1表示領域D1に対する表示面積比率を変化させることができる。 According to this aspect, the specific event is displayed in the second display areas D2 and D2B having different sizes depending on the type of the specific event. Therefore, it is possible to change the display area ratio of the second display areas D2 and D2B to the first display area D1 according to the importance of the specific event.

また、上記実施の形態においては、特定イベントをスキップするか否かを予め設定する態様について例示したが、特定イベントのスキップを予め設定可能であることに加えて、または、これに代えて、特定イベントの実行中に、ユーザが所定の第3ユーザ操作を行うことにより、その特定イベントがスキップされてもよい。この場合も、途中でスキップされた特定イベントは、解放済みイベントとして登録され得る。また、解放済みイベントの実行中に、ユーザが第3ユーザ操作を行うことにより、その解放済みイベントがスキップされてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is given of a mode in which whether or not to skip a specific event is set in advance. During execution of the event, the specific event may be skipped by the user performing a predetermined third user operation. Also in this case, the skipped specific event can be registered as a released event. Alternatively, the released event may be skipped by the user performing a third user operation while the released event is being executed.

また、上記実施の形態においては、特定イベントを第2表示領域D2に表示(ワイプ表示)するか否かを予め設定する態様について例示したが、それに加えて、または、それに代えて、特定イベントまたは解放済みイベントの実行中に、ユーザが所定の第3ユーザ操作を行うことにより、その特定イベントの内容を表示する表示領域を、第1表示領域D1と第2表示領域D2との間で切り替え可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the mode of setting in advance whether or not to display (wipe display) the specific event in the second display area D2 has been exemplified. During the execution of the released event, the user performs a predetermined third user operation so that the display area for displaying the content of the specific event can be switched between the first display area D1 and the second display area D2. may be

例えば、前述の通り、特定イベントを第2表示領域D2に表示することを予め設定している状態で、ゲーム進行中にプレイヤキャラクタPCが特定イベントを実行する条件を満たした場合、その特定イベントの内容が第2表示領域D2に表示される。これにより、ユーザは、ゲーム進行を継続しながら特定イベントの内容を確認可能である。さらに、特定イベントの内容を第2表示領域D2で確認中に、ユーザが特定イベントの内容を十分に確認したいと希望する場合には、特定イベントの内容をより大きい表示領域を有する第1表示領域D1に切り替えて表示させることができる。 For example, as described above, when the specific event is set to be displayed in the second display area D2 in advance, and the player character PC satisfies the conditions for executing the specific event during the progress of the game, the specific event is displayed. The contents are displayed in the second display area D2. Thereby, the user can confirm the content of the specific event while continuing the progress of the game. Furthermore, when the user wishes to fully confirm the details of the specific event while checking the details of the specific event in the second display region D2, the details of the specific event are displayed in the first display region having a larger display area. It can be displayed by switching to D1.

また、上記実施の形態においては、解放済みイベントが登録された場合の報知表示D5は、解放済みイベントが存在する旨の表示および解放済みイベントを実行するための操作方法(第2ユーザ操作の入力態様)の表示を含む例を示したが、これに限られない。例えば解放済みイベントが登録された場合に、報知表示D5として仮想のイベント実行ランプを点灯させ、イベント実行ランプ点灯中に第2ユーザ操作を入力することにより、解放済みイベントが実行されてもよい。また、報知表示D5は、第1表示領域D1以外の表示領域に表示されてもよい。例えば、報知表示D5は、地図表示領域D4のみに表示されてもよい。 In the above embodiment, the notification display D5 when a released event is registered is a display indicating that a released event exists and an operation method for executing the released event (input of the second user operation). mode) has been shown, but the present invention is not limited to this. For example, when a released event is registered, the released event may be executed by lighting a virtual event execution lamp as the notification display D5 and inputting a second user operation while the event execution lamp is lighting. Also, the notification display D5 may be displayed in a display area other than the first display area D1. For example, the notification display D5 may be displayed only in the map display area D4.

また、上記実施の形態では、イベント設定画面D3においてイベントスキップの事前設定およびイベントのワイプ表示の事前設定が可能である態様を例示したが、これに限られない。例えば、ゲーム進行中に所定の第4ユーザ操作が入力されるたびに特定イベントを実行せずスキップするか、特定イベントの内容を第2表示領域D2に表示することにより実行するか、特定イベントの内容を第1表示領域D1に表示することにより実行するかを切り替え可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the event skip setting and the wipe display of the event can be set in advance on the event setting screen D3 as an example, but the present invention is not limited to this. For example, each time a predetermined fourth user operation is input while the game is in progress, the specific event is skipped without being executed, or the specific event is executed by displaying the contents of the specific event in the second display area D2, or the specific event is executed. It may be possible to switch whether to execute by displaying the contents in the first display area D1.

また、上記実施の形態では、複数の解放済みイベントが登録されている場合、各イベント発生位置を示すために地図表示領域D4に表示された複数の第2マーカM2の中から一の第2マーカM2を選択することにより所望の解放済みイベントを実行させる態様を例示したが、これに限られない。例えば、ゲーム進行を止めることなく実行可能な解放済みイベントは、複数の解放済みイベントのうちの何れか1つであってもよい。例えば、最も新しく登録された解放済みイベントが実行されてもよいし、プレイヤキャラクタPCの現在位置に最も近い位置にイベント発生位置がある解放済みイベントが実行されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when a plurality of released events are registered, one of the plurality of second markers M2 displayed in the map display area D4 to indicate each event occurrence position is displayed. Although the mode in which the desired released event is executed by selecting M2 has been exemplified, the present invention is not limited to this. For example, the released event that can be executed without stopping the progress of the game may be any one of a plurality of released events. For example, the latest registered released event may be executed, or the released event whose event occurrence position is closest to the current position of the player character PC may be executed.

この場合、解放済みイベントの登録位置の表示は、ゲーム進行を中断したときに表示してもよい。例えば、ゲーム進行中(第1表示領域D1の表示中)は、地図表示領域D4による地図MPの表示を行わず、ゲームの進行を中断し、メニュー画面を表示した際に、地図MPを表示可能としてもよい。その場合に、複数の解放済みイベントの登録位置(第2マーカM2)を地図MP上に表示し、所望のイベントに対応する登録位置を選択することによりそのイベントを実行可能としてもよい。ゲーム進行中の地図表示(地図表示領域D4による地図表示)が可能な態様においても、メニュー画面における地図表示上での解放済みイベントの選択を可能としてもよい。 In this case, the registered position of the released event may be displayed when the progress of the game is interrupted. For example, while the game is in progress (while the first display area D1 is being displayed), the map MP is not displayed in the map display area D4, and the map MP can be displayed when the game progress is interrupted and the menu screen is displayed. may be In that case, the registration positions (second markers M2) of a plurality of released events may be displayed on the map MP, and the desired event may be executed by selecting the registration position corresponding to the event. Even in a mode in which map display (map display by map display area D4) is possible while the game is in progress, it may be possible to select released events on the map display on the menu screen.

また、複数の解放済みイベントを選択する態様は、地図上から選択する態様に限られない。例えば、登録位置手段49は、解放済みイベントを地図MP上に表示する態様の代わりに、イベント名等を一覧表示した解放済みイベントリストとして表示し、解放済みイベントリストから実行するイベントを選択可能としてもよい。 Also, the mode of selecting a plurality of released events is not limited to the mode of selecting from the map. For example, instead of displaying the released events on the map MP, the registered location means 49 displays a list of event names, etc., as a released event list, and allows selection of an event to be executed from the released event list. good too.

また、複数種類の操作入力態様に応じて解放済みイベントの実行態様が設定されてもよい。例えば、第1操作(例えばL1ボタン操作+十字キーの上操作)により、第1実行態様として、ゲーム進行を中断して最も新しく登録された解放済みイベントの内容を第1表示領域D1に表示するように設定されてもよい。また、第2操作(例えばL1ボタン操作+十字キーの下操作)により、第2実行態様として、ゲーム進行を中断せずに最も新しく登録された解放済みイベントの内容を第2表示領域D2に表示するように設定されてもよい。 Also, the execution mode of the released event may be set according to a plurality of types of operation input modes. For example, by a first operation (for example, L1 button operation + up operation of the cross key), as a first execution mode, the progress of the game is interrupted and the content of the most recently registered released event is displayed in the first display area D1. may be set as Further, by a second operation (for example, operation of the L1 button + down operation of the cross key), as a second execution mode, the contents of the most recently registered released event are displayed in the second display area D2 without interrupting the progress of the game. may be set to

さらに、第3操作(例えばL1ボタン操作+十字キーの右操作)により、第3実行態様として、地図表示を行い、地図上に表示された複数の解放済みイベントの中から実行する解放済みイベントが選択されることにより、ゲーム進行を中断して選択された解放済みイベントの内容を第1表示領域D1に表示するように設定されてもよい。また、第4操作(例えばL1ボタン操作+十字キーの左操作)により、第4実行態様として、地図表示を行い、地図上に表示された複数の解放済みイベントの中から実行する解放済みイベントが選択されることにより、ゲーム進行を中断せずに選択された解放済みイベントの内容を第2表示領域D2に表示するように設定されてもよい。 Furthermore, by a third operation (for example, L1 button operation + right operation of the cross key), as a third execution mode, a map is displayed, and released events to be executed from among the plurality of released events displayed on the map are displayed. By being selected, the progress of the game may be interrupted and the content of the selected released event may be displayed in the first display area D1. In addition, by a fourth operation (for example, L1 button operation + left operation of the cross key), as a fourth execution mode, map display is performed, and the released event to be executed is selected from the plurality of released events displayed on the map. By being selected, the content of the selected released event may be displayed in the second display area D2 without interrupting the progress of the game.

また、地図表示領域D4と第2表示領域D2とは、共通化してもよい。例えば、ゲーム進行中かつ特定イベントの非実行時においては、ゲーム画面DA上に第1表示領域D1にゲーム進行画像GP1とともに地図表示領域D4に地図MPを表示し、特定イベントの実行時においては、地図表示領域D4に(地図表示領域D4を第2表示領域D2として)その特定イベントの内容を表示してもよい。これに代えて、特定イベントの内容を表示する第2表示領域D2を、地図表示領域D4として使用してもよい。 Also, the map display area D4 and the second display area D2 may be shared. For example, when the game is in progress and the specific event is not executed, the map MP is displayed in the map display area D4 together with the game progress image GP1 in the first display area D1 on the game screen DA. The contents of the specific event may be displayed in the map display area D4 (using the map display area D4 as the second display area D2). Alternatively, the second display area D2 that displays the content of the specific event may be used as the map display area D4.

上記実施の形態において、第2表示領域D2において特定イベントの内容を表示している間(特定イベントの実行中)、プレイヤキャラクタPCは、特定イベントの非実行時と同様の動作が可能な態様を例示したが、第2表示領域D2において特定イベントの内容を表示している間は、ユーザ操作にかかわらずプレイヤキャラクタPCの行動の一部を制限してもよい。例えば移動は行えるが、特定の特殊攻撃が行えない、または、メニュー画面を開く操作が行えない等としてもよい。 In the above-described embodiment, while the content of the specific event is being displayed in the second display area D2 (while the specific event is being executed), the player character PC can perform the same actions as when the specific event is not being executed. As an example, while the content of the specific event is being displayed in the second display area D2, part of the actions of the player character PC may be restricted regardless of the user's operation. For example, the player can move, but cannot perform a specific special attack, or cannot perform an operation to open a menu screen.

このように、第2表示領域D2において特定イベントの内容を表示することにより、ゲームの進行を止めずに特定イベントを実行することは、メニュー画面等を開いてゲームの進行を中断させることなく、プレイヤキャラクタPCへの少なくとも1つの操作(例えば移動操作等)を許容した状態で、特定イベントを実行することを意味する。 In this way, by displaying the content of the specific event in the second display area D2, the specific event can be executed without stopping the progress of the game, without opening the menu screen or the like and interrupting the progress of the game. It means that a specific event is executed in a state in which at least one operation (for example, movement operation, etc.) to the player character PC is permitted.

また、イベントの途中で複数の選択肢を表示し、ユーザに一の選択肢を選択させるようなイベントも、第2表示領域D2において表示可能な特定イベントとして設定され得る。この場合、第2表示領域D2において特定イベントの内容を表示している間であっても、複数の選択肢は、第1表示領域D1に表示してもよい。これにより、例えば、その特定イベントにおける選択肢の選択結果によってゲーム進行が分岐する場合等、ゲーム進行に影響を与える特定イベントにおいても、ワイプ表示を実現しつつ、ユーザに選択肢を確実に選択させることができる。 In addition, an event in which a plurality of options are displayed in the middle of the event and the user selects one option can also be set as a specific event that can be displayed in the second display area D2. In this case, multiple options may be displayed in the first display area D1 even while the content of the specific event is being displayed in the second display area D2. As a result, for example, even in a specific event that affects the progress of the game, such as when the progress of the game diverges depending on the selection result of the option in that specific event, it is possible to allow the user to reliably select an option while realizing the wipe display. can.

第1表示領域D1に複数の選択肢を表示している間は、ゲーム進行を一時的に中断してもよい。ユーザ操作により、複数の選択肢のうちの1つを選択した後は、再び第2表示領域D2に特定イベントの内容を表示して特定イベントを継続してもよい。 While a plurality of options are displayed in the first display area D1, the progress of the game may be temporarily interrupted. After one of the plurality of options is selected by user operation, the content of the specific event may be displayed again in the second display area D2 to continue the specific event.

また、動画(ムービー)の再生中に、制限時間内におけるユーザの操作(QTA:Quick Time Action)を受け付けるQTE(Quick Time Event)が、第2表示領域D2において表示可能な特定イベントとして設定されてもよい。この場合、QTEにおけるQTAを受け付けるタイミングに合わせて(例えば、QTE発生時またはQTAを受け付ける数秒前に)、第2表示領域D2において表示されていた動画が、第1表示領域D1に表示されてもよい。その後、QTAの受け付け後またはQTAにおける制限時間経過後(QTE終了後)において、動画が再度第2表示領域D2に表示されてもよい。 Also, a QTE (Quick Time Event) for receiving a user's operation (QTA: Quick Time Action) within a time limit during playback of a moving image (movie) is set as a specific event that can be displayed in the second display area D2. good too. In this case, even if the moving image displayed in the second display area D2 is displayed in the first display area D1 in accordance with the timing of accepting the QTA in the QTE (for example, when the QTE occurs or several seconds before accepting the QTA) good. After that, the moving image may be displayed again in the second display area D2 after the QTA is received or after the time limit in the QTA has passed (after the QTE ends).

また、特定イベントは、上述したようなムービーの再生または会話イベントに限られない。例えば、仮想空間Sに配置されたプレイヤキャラクタPCおよび/またはノンプレイヤキャラクタについて予め記憶されたモーションを再生するイベントが特定イベントとして設定されてもよい。また、ゲーム中に用意されるすべてのイベントのうちの一部のイベントが特定イベントとして設定されてもよいし、すべてのイベントが特定イベントとして設定されてもよい。 Also, the specific event is not limited to the movie playback or conversation event as described above. For example, an event that reproduces a pre-stored motion of the player character PC and/or the non-player character placed in the virtual space S may be set as the specific event. Also, some of all the events prepared during the game may be set as specific events, or all events may be set as specific events.

また、仮想空間Sに配置されたプレイヤキャラクタPCおよび/またはノンプレイヤキャラクタを仮想カメラにて撮像した画像に、会話テキストを合成して表示したものが特定イベントとして設定されてもよい。また、会話テキストに加えてまたはこれに代えて、仮想空間Sに配置されたプレイヤキャラクタPCおよび/またはノンプレイヤキャラクタを仮想カメラにて撮像した画像において、会話音声を再生するものが特定イベントとして設定されてもよい。 Further, an image obtained by imaging the player character PC and/or the non-player character placed in the virtual space S with a virtual camera and synthesizing the conversation text with the displayed image may be set as the specific event. Also, in addition to or instead of the conversation text, in the image captured by the virtual camera of the player character PC and/or the non-player character placed in the virtual space S, the reproduction of the conversation voice is set as the specific event. may be

また、特定イベントの内容が第1表示領域D1に表示されている間であっても、仮想カメラの向きの変更、または、プレイヤキャラクタPCの所定の行動(例えば所定の範囲内での移動)等のゲーム進行に影響を与えない動作が許容されてもよい。 Further, even while the content of the specific event is displayed in the first display area D1, the direction of the virtual camera is changed, or the player character PC performs a predetermined action (for example, movement within a predetermined range). Actions that do not affect the progress of the game may be allowed.

また、上記実施の形態において、特定イベントの発生条件として、プレイヤキャラクタPCが所定の位置または所定の領域内に位置したことを例示したが、これに限られない。例えば、特定イベントの発生条件は、プレイヤキャラクタPCが仮想空間Sに配置された所定のノンプレイヤキャラクタの位置に基づいて定められる所定の領域内に位置したこと(プレイヤキャラクタPCと所定のノンプレイヤキャラクタとの距離が所定距離以内に近づいたこと)、プレイヤキャラクタPCが所定の敵キャラクタを倒したこと、プレイヤキャラクタPCが所定の敵キャラクタを所定数倒したこと、所定の基準時から所定時間経過したこと等を含み得る。 Further, in the above-described embodiment, as an example of the specific event occurrence condition, the player character PC is positioned within a predetermined position or within a predetermined area, but the present invention is not limited to this. For example, the specific event occurrence condition is that the player character PC is positioned within a predetermined area determined based on the positions of predetermined non-player characters arranged in the virtual space S (the player character PC and the predetermined non-player character the player character PC has defeated a predetermined enemy character, the player character PC has defeated a predetermined number of predetermined enemy characters, and a predetermined time has passed since a predetermined reference time. etc.

特定のイベントは、ゲーム進行におけるリプレイ動画またはハイライト動画であってもよい。例えば、敵キャラクタを倒したシーンなどのリプレイ動画を、第2表示領域D2に表示しながら、第1表示領域D1にてゲーム進行を継続することができる。 The specific event may be a replay video or highlight video in game progress. For example, it is possible to continue the game progress in the first display area D1 while displaying a replay movie such as a scene in which an enemy character is defeated in the second display area D2.

また、例えば、得点数を競うスポーツゲームにおいて、特定イベント実行手段44は、特定イベントとして、ゲームの進行中における得点シーンのリプレイ動画の再生を、ゲームの進行を止めずに実行し、実行中のリプレイ動画の内容を第2表示領域D2に表示してもよい。また、得点シーン、チャンスシーン(例えばサッカーであればシュートを打ち得点が入りそうであったシーン、野球であれば得点圏にランナーをおいた状態でのバッティング結果)またはスポーツ競技におけるルールの反則があったシーン等の見所となるゲーム進行中のシーンを複数抽出し、そのハイライト動画を第2表示領域D2に表示してもよい。これにより、リプレイ動画またはハイライト動画を第2表示領域D2で再生しながら、第1表示領域D1にてゲーム進行を継続することができる。この場合、得点を決めた後等に再生される特定イベント(動画)をスキップするか否か、第2表示領域D2に表示するか否かなどを予め設定可能である。 Further, for example, in a sports game in which a player competes for the number of points, the specific event executing means 44 reproduces, as a specific event, a replay video of a scoring scene during the progress of the game without stopping the progress of the game. The content of the replay video may be displayed in the second display area D2. In addition, scoring scenes, chance scenes (for example, in soccer, a scene where a goal was about to be scored, in baseball, the batting result with runners in the scoring range), or rules violations in sports competitions It is also possible to extract a plurality of scenes during the progress of the game that serve as highlights, such as scenes that have occurred, and display the highlight moving images in the second display area D2. As a result, it is possible to continue the game progress in the first display area D1 while reproducing the replay moving image or the highlight moving image in the second display area D2. In this case, it is possible to set in advance whether or not to skip the specific event (moving image) that is reproduced after the score is determined, or whether to display it in the second display area D2.

また、イベント発生条件を満たした特定イベントの動画再生時間を報知してもよい。これにより、再生時間が長い動画であれば、ゲーム進行上重要なイベントであった等の判断をユーザが行うことができる。これにより、例えば、その特定イベントを第2表示領域D2で再生すべきかどうかを判断することができる。 Also, the video reproduction time of a specific event that satisfies the event generation condition may be notified. As a result, if the video has a long playback time, the user can determine that the event was important in progressing the game. Thereby, for example, it can be determined whether or not the specific event should be reproduced in the second display area D2.

また、一の特定イベントが複数のチャプタにより分割されていてもよい。この場合、複数のチャプタごとに第1表示領域D1に表示するか、第2表示領域D2に表示するか、スキップするかを選択することができる。例えば、チャプタ1の内容を第1表示領域D1に表示している間に、チャプタ1をワイプ表示する操作が行われると、チャプタ1の内容を第2表示領域D2に表示し、チャプタ1に続くチャプタ2の内容を第1表示領域D2に表示してもよい。この場合、チャプタ1の内容とチャプタ2の内容とが並行してゲーム画面に表示される。 Also, one specific event may be divided into multiple chapters. In this case, it is possible to select whether to display each chapter in the first display area D1, display it in the second display area D2, or skip it. For example, if an operation to wipe chapter 1 is performed while the contents of chapter 1 are displayed in the first display area D1, the contents of chapter 1 are displayed in the second display area D2, and the contents of chapter 1 are displayed in the second display area D2. The contents of Chapter 2 may be displayed in the first display area D2. In this case, the contents of chapter 1 and the contents of chapter 2 are displayed in parallel on the game screen.

また、チャプタ1の内容を第1表示領域D1に表示している間に、チャプタ1をスキップする操作が行われると、第1表示領域D1におけるチャプタ1の表示が中断され、チャプタ1に続くチャプタ2の内容を第1表示領域D1または第2表示領域D2の何れかに表示してもよい。このとき、チャプタ1は、解放済みイベントとして登録される。また、第2表示領域D2にチャプタ2の内容が表示される場合、第1表示領域D1には、ゲーム進行画像GP2が表示される。 Further, if an operation to skip Chapter 1 is performed while the content of Chapter 1 is being displayed in the first display area D1, the display of Chapter 1 in the first display area D1 is interrupted, and the chapter following Chapter 1 is displayed. 2 may be displayed in either the first display area D1 or the second display area D2. At this time, Chapter 1 is registered as a released event. Further, when the contents of Chapter 2 are displayed in the second display area D2, a game progress image GP2 is displayed in the first display area D1.

さらに、第1表示領域D1または第2表示領域D2にチャプタ2の内容が表示されている状態で、所定のユーザ操作を行うことにより、解放済みイベントとして登録されたチャプタ1の内容を再表示可能としてもよい。これにより、特定イベントにおける後続の内容を飛ばし見した上で特定イベントの内容を一からじっくり見るかどうかをユーザに判断させることができる。 Furthermore, by performing a predetermined user operation while the contents of Chapter 2 are displayed in the first display area D1 or the second display area D2, the contents of Chapter 1 registered as a released event can be displayed again. may be This allows the user to determine whether or not to skim over the contents of the specific event and then carefully look at the contents of the specific event from the beginning.

チャプタ1の内容を再表示する場合には、チャプタ2の内容表示を中断し、チャプタ1の内容を第1表示領域D1または第2表示領域D2に表示してもよい。これに代えて、チャプタ2の内容表示を継続しながら、チャプタ1の内容表示(チャプタ1およびチャプタ2の同時表示)を行ってもよい。このとき、チャプタ1を第1表示領域D1または第2表示領域D2の何れに表示してもよい。 When the content of Chapter 1 is to be displayed again, the display of the content of Chapter 2 may be interrupted and the content of Chapter 1 may be displayed in the first display area D1 or the second display area D2. Instead of this, the contents of chapter 1 may be displayed (simultaneous display of chapters 1 and 2) while the contents of chapter 2 are being displayed. At this time, Chapter 1 may be displayed in either the first display area D1 or the second display area D2.

また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。 In addition, although a stationary game device has been described in the above embodiment, the present invention can also be suitably applied to a portable game device, a mobile phone, and a computer such as a personal computer.

本発明は、イベントの実行によりゲーム進行が中断されることを防止しつつ、イベントの内容を容易に把握可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供するために有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for providing a game program and a game device that can easily grasp the content of an event while preventing the progress of the game from being interrupted due to the execution of the event.

1 ゲーム装置
4 制御部(コンピュータ)
41 ゲーム進行手段
42 ゲーム進行画像生成手段
43 第1表示領域生成手段
44 特定イベント実行手段
45 第2表示領域生成手段
46 特定イベント表示設定手段
47 特定イベントスキップ設定御手段
48 地図表示手段
49 登録位置表示手段
D1 第1表示領域
D2 第2表示領域
1 game device 4 control unit (computer)
41 Game progression means 42 Game progression image generation means 43 First display area generation means 44 Specific event execution means 45 Second display area generation means 46 Specific event display setting means 47 Specific event skip setting control means 48 Map display means 49 Registered position display Means D1 First display area D2 Second display area

Claims (8)

コンピュータを、
ユーザの操作入力に基づいて仮想空間に生成されるプレイヤキャラクタを行動させてゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記仮想空間に配置された仮想カメラにより撮像される二次元画像をゲーム進行画像として生成するゲーム進行画像生成手段、
前記ゲーム進行画像を表示するための所定の第1表示領域を生成する第1表示領域生成手段、
前記ゲームの進行中に所定の条件を満たした場合に、前記ゲーム内で実行される特定イベントを実行する特定イベント実行手段、および
前記第1表示領域とは異なる第2表示領域を生成する第2表示領域生成手段、
前記特定イベントを前記第2表示領域に表示するか否かを所定の第1ユーザ操作に基づいて設定する特定イベント表示設定手段として機能させ、
前記特定イベント実行手段は、
前記第2表示領域に表示するように設定されている場合に、前記ゲームの進行を止めずに前記特定イベントを実行し、実行中の前記特定イベントの内容を前記第2表示領域に表示し、
前記第2表示領域に表示しないように設定されている場合に、前記ゲームの進行を止めて、前記特定イベントを実行し、実行中の前記特定イベントの内容を前記第1表示領域に表示するゲームプログラム。
the computer,
Game progress means for causing a player character generated in a virtual space to act based on a user's operation input to progress the game;
game progress image generation means for generating a two-dimensional image captured by a virtual camera placed in the virtual space as a game progress image;
first display area generating means for generating a predetermined first display area for displaying the game progress image;
specific event executing means for executing a specific event to be executed in the game when a predetermined condition is satisfied during the progress of the game; and
a second display area generating means for generating a second display area different from the first display area;
Specific event display setting means for setting whether or not to display the specific event in the second display area based on a predetermined first user operation,function as
The specific event execution means is
executing the specific event without stopping the progress of the game when the display is set to be displayed in the second display area, and displaying the contents of the specific event being executed in the second display area;
When it is set not to display in the second display area, the progress of the game is stopped, the specific event is executed, and the contents of the specific event being executed are displayed in the first display area.,game program.
コンピュータを、
ユーザの操作入力に基づいて仮想空間に生成されるプレイヤキャラクタを行動させてゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記仮想空間に配置された仮想カメラにより撮像される二次元画像をゲーム進行画像として生成するゲーム進行画像生成手段、
前記ゲーム進行画像を表示するための所定の第1表示領域を生成する第1表示領域生成手段、
前記ゲームの進行中に所定の条件を満たした場合に、前記ゲーム内で実行される特定イベントを実行する特定イベント実行手段、および
前記第1表示領域とは異なる第2表示領域を生成する第2表示領域生成手段、として機能させ、
前記特定イベント実行手段は、前記ゲームの進行を止めずに特定イベントを実行し、実行中の前記特定イベントの内容を前記第2表示領域に表示し、
前記特定イベントは、複数種類存在し、
前記第2表示領域生成手段は、前記複数種類の特定イベントのそれぞれに応じて前記第2表示領域の大きさを決定し、
前記第2表示領域の大きさは、前記第1表示領域の大きさと同じ大きさ以下に決定されるゲームプログラム。
the computer,
Game progress means for causing a player character generated in a virtual space to act based on a user's operation input to progress the game;
game progress image generation means for generating a two-dimensional image captured by a virtual camera placed in the virtual space as a game progress image;
first display area generating means for generating a predetermined first display area for displaying the game progress image;
specific event executing means for executing a specific event to be executed in the game when a predetermined condition is satisfied during the progress of the game; and
Functioning as second display area generating means for generating a second display area different from the first display area,
The specific event executing means executes a specific event without stopping the progress of the game, displays the content of the specific event being executed in the second display area,
a plurality of types of the specific event exist,
The second display area generating means determines the size of the second display area according to each of the plurality of types of specific events,
The size of the second display area is determined to be equal to or smaller than the size of the first display area.,game program.
コンピュータを、
ユーザの操作入力に基づいて仮想空間に生成されるプレイヤキャラクタを行動させてゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記ゲームの進行中に所定の条件を満たした場合に、特定イベントを実行可能とする特定イベント実行手段、および
前記ゲームの進行中に前記所定の条件を満たした場合に、前記特定イベントを実行するかスキップするかを所定の第1ユーザ操作に基づいて予め設定する特定イベントスキップ設定手段
前記仮想空間に配置された仮想カメラにより撮像される二次元画像をゲーム進行画像として生成するゲーム進行画像生成手段、
前記ゲーム進行画像を表示するための所定の第1表示領域を生成する第1表示領域生成手段、および
前記第1表示領域とは異なる第2表示領域を生成する第2表示領域生成手段、として機能させ、
前記特定イベント実行手段は、
前記ゲームの進行中に前記所定の条件を満たした場合、かつ、前記特定イベントを実行するように設定されている場合に、前記ゲームの進行を止めて前記特定イベントを実行し、
前記ゲームの進行中に前記所定の条件を満たした場合、かつ、前記特定イベントをスキップさせるように設定されている場合に、前記特定イベントを実行することなく前記ゲームを進行させ、実行しなかった前記特定イベントを解放済みイベントとして登録し、
前記特定イベントを解放済みイベントとして登録した後、 前記ゲームの進行中において所定の第2ユーザ操作が入力された場合に、前記ゲーム進行を止めずに前記解放済みイベントを実行し、前記解放済みイベントの内容を、前記第2表示領域に表示する、ゲームプログラム。
the computer,
Game progress means for causing a player character generated in a virtual space to act based on a user's operation input to progress the game;
specific event executing means for executing a specific event when a predetermined condition is satisfied during the progress of the game; and
specific event skip setting means for setting in advance whether to execute or skip the specific event based on a predetermined first user operation when the predetermined condition is satisfied during the progress of the game;,
game progress image generation means for generating a two-dimensional image captured by a virtual camera placed in the virtual space as a game progress image;
a first display area generating means for generating a predetermined first display area for displaying the game progress image; and
a second display area generating means for generating a second display area different from the first display area;function as
The specific event executing means is
stopping the progress of the game and executing the specific event when the predetermined condition is satisfied during the progress of the game and when the specific event is set to be executed;
When the predetermined condition is satisfied during the progress of the game and when the specific event is set to be skipped, the game is progressed without executing the specific event and is not executed. registering the specific event as a released event;
After registering the specific event as a released event, When a predetermined second user operation is input during the progress of the game,Without stopping the game progressExecute said released eventand displaying the content of the released event in the second display area, game program.
前記コンピュータを、
前記仮想空間の地図の表示を行う地図表示手段、および
前記ゲームの進行中に前記所定の条件を満たした位置を前記地図上に表示する登録位置表示手段として機能させる、請求項に記載のゲームプログラム。
said computer,
4. The game according to claim 3 , which functions as map display means for displaying a map of said virtual space, and registered position display means for displaying on said map a position that satisfies said predetermined condition while said game is in progress. program.
前記特定イベント実行手段は、前記特定イベントの実行中において所定の第3ユーザ操作が入力された場合に、前記特定イベントの実行をスキップして前記ゲームを進行させ、スキップした前記特定イベントを解放済みイベントとして登録する、請求項3または4に記載のゲームプログラム。 When a predetermined third user operation is input during execution of the specific event, the specific event executing means advances the game by skipping execution of the specific event, and releases the skipped specific event. 5. The game program according to claim 3, which is registered as an event. 前記特定イベント実行手段は、前記解放済みイベントの実行中において所定の第3ユーザ操作が入力された場合に、前記解放済みイベントの実行をスキップして前記ゲームを進行させる、請求項3から5の何れかに記載のゲームプログラム。 6. The method according to claim 3, wherein said specific event executing means advances said game by skipping execution of said released event when a predetermined third user operation is input during execution of said released event. The game program according to any one. 前記特定イベント実行手段は、前記特定イベントの実行中または前記解放済みイベントの実行中において所定のユーザ操作が入力された場合に、前記特定イベントまたは前記解放済みイベントの内容を表示する表示領域を前記第1表示領域と前記第2表示領域との間で切り替える、請求項3から6の何れかに記載のゲームプログラム。 The specific event executing means, when a predetermined user operation is input during the execution of the specific event or during the execution of the released event, the display area for displaying the contents of the specific event or the released event. 7. The game program according to any one of claims 3 to 6, wherein the program switches between the first display area and the second display area. 請求項1からの何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
a program storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 7 ;
and a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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