JP7136305B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある。 Some gaming machines, such as pachinko machines, shift to a winning state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball into a start winning opening is a win. Among such gaming machines, there are some which are provided with a plurality of kinds of winning types with different numbers of rounds, and which aim to improve the interest during winning by varying the game value that can be obtained.

特許第2514417号公報Japanese Patent No. 2514417

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。 However, further enhancement of interest is required.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player in playing a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備え、前記可変手段は、1の可変部材で構成されているものであり、所定の遊技状態において前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれにも入球困難となるように制御可能に構成されており、前記第1位置は、到達した遊技球を第1方向へと流下させることで前記第1入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な位置であり、前記第2位置は、到達した遊技球を前記第1方向とは異なる第2方向へと流下させることで前記第2入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な位置であり、前記可変部材は、第1の面と、前記第1の面とは異なる第2の面と、を少なくとも有して構成され、前記第1位置は、前記第1の面が前記第1入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な経路の少なくとも一部を構成する位置であって前記第2の面へと遊技球が接触困難となる位置であり、前記第2位置は、前記第2の面が前記第2入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な経路の少なくとも一部を構成する位置であって前記第1の面へと遊技球が接触困難となる位置である。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 comprises a shooting means capable of shooting a game ball, a specific area where the game ball shot by the shooting means can reach, and a game ball reaching the specific area. A first ball entering means provided at a position where a ball can enter, a second ball entering means, and a first privilege given based on the fact that a game ball enters the first ball entering means. second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on the game ball entering the second ball entering means; a first position where the game ball that has reached the area can enter the first ball-entering means and is difficult to enter the second ball-entering means; and a variable means that is variable to at least a second position at which the ball can be entered into the second ball-entering means, and a variable means that is variable to the first position based on the establishment of a first condition, variable control means for varying the position to the second position based on the establishment of a second condition different from the first condition, wherein the variable means is composed of one variable member, and a predetermined A game ball that has reached the specific area in the game state of (1) is configured to be controllable so that it is difficult to enter either the first ball entering means or the second ball entering means, and the first The position is a position where the game ball that has reached it can flow down in the first direction to guide the game ball in the direction of the first ball entering means. It is a position where the game ball can be guided in the direction of the second ball entering means by flowing down in a second direction different from the first direction, and the variable member has a first surface and the first surface and a second surface different from the first position, wherein the first position is at least part of a path through which the first surface can guide the game ball in the direction of the first ball entering means and is a position where it is difficult for the game ball to contact the second surface, and the second position is such that the second surface causes the game ball to pass in the direction of the second ball entering means It is a position that constitutes at least part of a guidable path and is a position that makes it difficult for the game ball to contact the first surface .

請求項1記載の遊技機によれば、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備え、前記可変手段は、1の可変部材で構成されているものであり、所定の遊技状態において前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれにも入球困難となるように制御可能に構成されており、前記第1位置は、到達した遊技球を第1方向へと流下させることで前記第1入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な位置であり、前記第2位置は、到達した遊技球を前記第1方向とは異なる第2方向へと流下させることで前記第2入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な位置であり、前記可変部材は、第1の面と、前記第1の面とは異なる第2の面と、を少なくとも有して構成され、前記第1位置は、前記第1の面が前記第1入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な経路の少なくとも一部を構成する位置であって前記第2の面へと遊技球が接触困難となる位置であり、前記第2位置は、前記第2の面が前記第2入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な経路の少なくとも一部を構成する位置であって前記第1の面へと遊技球が接触困難となる位置である。 According to the gaming machine of claim 1, there is a shooting means capable of shooting a game ball, a specific area where the game ball shot by the shooting means can reach, and a game ball that reaches the specific area can enter. a first ball-entering means, a second ball-entering means, and a first award granting a first privilege based on the fact that a game ball enters the first ball-entering means. means, a second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on the game ball entering the second ball entering means, and a game that reaches the specific area. A first position where a ball can enter the first ball-entering means and is difficult to enter the second ball-entering means; a second position at which the ball-entering means is allowed to enter a ball; and a variable means capable of changing at least the ball-entering means; is variable control means for changing to the second position based on the establishment of a different second condition, the variable means is composed of one variable member, and in a predetermined game state, the The game ball reaching the specific area is configured to be controllable so that it is difficult to enter either the first ball entering means or the second ball entering means, and the first position is reached. It is a position where the game ball can be guided in the direction of the first ball entering means by causing the game ball to flow down in the first direction, and the second position is different from the first direction for the game ball that has reached. It is a position where the game ball can be guided in the direction of the second ball entering means by flowing down in the second direction, and the variable member has a first surface and a second surface different from the first surface. and the first position is a position where the first surface constitutes at least a part of a path capable of guiding a game ball in the direction of the first ball entering means It is a position where it is difficult for the game ball to contact the second surface, and the second position is the path where the second surface can guide the game ball in the direction of the second ball entering means. It is a position that constitutes at least a part and is a position where it is difficult for the game ball to contact the first surface .

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(a) is a diagram schematically showing the display area of the three-pattern display device in the first embodiment, and (b) is an example of a display mode displayed by the third pattern display device in the first embodiment. It is a schematic diagram showing. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出の表示態様の一例を示した図である。(a), (b) is the figure which showed an example of the display mode of the continuous transformation production|presentation displayed with the 3rd pattern display apparatus in 1st Embodiment. (a),(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode when the transformation is successful in the continuous transformation effect displayed by the third symbol display device in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に成功した場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される連続変身演出において、変身に失敗した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode when the transformation is successful in the continuous transformation effect displayed by the third symbol display device in the first embodiment, and (b) is the first embodiment. 10 is a diagram showing an example of a display mode when transformation fails in the continuous transformation effect displayed by the third symbol display device in FIG. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される移行演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は発展演出の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display mode of the transition effect displayed on the third symbol display device in the first embodiment, and (b) schematically shows the change over time of the effect mode of the development effect. It is a diagram. (a),(b)は、第1実施形態において、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。(a) and (b) are diagrams schematically showing changes over time in the effect mode when a variable display in which a continuous transformation effect is set is executed in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in the first embodiment, (b) is a first hit type selection table set in the ROM of the main controller in the first embodiment (c) is a diagram schematically showing the defined contents of the second winning random number table set in the ROM of the main controller in the first embodiment. (a)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、た外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of a variation pattern selection table set in the ROM of the main control device in the first embodiment, (b) schematically shows the contents of the variation pattern table for big hits (c) is a diagram schematically showing the specified contents of the deviation (normal) variation pattern table, and (d) is the specified contents of the deviation (probable variation) variation pattern table. It is a figure shown typically. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is a figure showing typically composition of various counters in a 1st embodiment. (a)は第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。2A is a block diagram showing the configuration of a ROM of the audio ramp control device according to the first embodiment, and FIG. 4B is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device according to the first embodiment; FIG. . (a)は、第1実施形態における変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of the transformation effect selection table in the first embodiment, and (b) schematically shows the defined contents of the development effect mode selection table in the first embodiment. It is a diagram. 第1実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device according to the first embodiment; FIG. (a)~(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining a power-on image. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a rear surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining a rear surface B. FIG. 第1実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。4 is a diagram schematically showing an example of a display data table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。4 is a diagram schematically showing an example of a transfer data table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a drawing list according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start process executed by the MPU in the main control device in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a starting winning process executed by an MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation processing executed by the MPU in the main controller in the first embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing through gate passage processing executed by the MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by the MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing startup processing executed by the MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by an MPU in the main controller in the first embodiment; 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit control processing performed by MPU in the main control unit in a 1st embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing start-up processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by an MPU in the audio lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing frame button input monitoring/effect processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing transformation setting processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing effect update processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment; (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing transformation effect start determination processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first embodiment, (b) is a flowchart by the MPU in the audio ramp control device in the first embodiment It is a flowchart which shows the during-validity process performed. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される成功報知態様中処理を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing processing during a success notification mode executed by an MPU in the audio lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される失敗報知態様中処理を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing processing during a failure notification mode that is executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during transition production|presentation performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing command determination processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first embodiment; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing boot processing executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment; (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment; 4 is a flowchart showing V interrupt processing; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing command determination processing executed by an MPU in the display control device in the first embodiment; (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment 8 is a flowchart showing stop type command processing; (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing opening command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment; (b) is a flow chart executed by the MPU in the display control device in the first embodiment; 10 is a flow chart showing number command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing ending command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment; (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing rear image change command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is a flow chart executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 4 is a flow chart showing error command processing. 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される変身演出関連コマンド処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing transformation effect-related command processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment; 第1実施形態における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing display setting processing executed by an MPU in the display device according to the first embodiment; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing warning image setting processing executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing pointer update processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment; (a)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing transfer setting processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first embodiment. 10 is a flowchart showing resident image transfer setting processing; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。7 is a flow chart showing normal image transfer setting processing executed by the MPU in the display control device in the first embodiment; 第1実施形態における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing drawing processing executed by an MPU in the display control device according to the first embodiment; (a),(b)は、第2実施形態において、最大の変身回数が4回の連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化を模式的に示した図である。4(a) and 4(b) are diagrams schematically showing temporal changes in presentation modes when variable display is executed in which a continuous transformation presentation with a maximum number of transformations of 4 is set in the second embodiment; is. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device according to the second embodiment; (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device according to the second embodiment; be. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された期間選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the prescribed contents of a transformation effect selection table set in the ROM of the voice ramp control device in the second embodiment, and (b) is the voice ramp control in the second embodiment. FIG. 10C is a diagram schematically showing the defined contents of the development mode selection table set in the ROM of the device, (c) is the definition of the period selection table set in the ROM of the sound ramp control device in the second embodiment; It is the figure which showed the content typically. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理2を示したフローチャートである。10 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing 2 executed by the MPU in the sound lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production|presentation update process 2 performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理2を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a valid period process 2 executed by an MPU in the audio ramp control device in the second embodiment; FIG. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される表示期間中処理を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing during a display period performed by the MPU in the audio lamp control device in the second embodiment; FIG. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the sound ramp control device in the third embodiment, (b) is a transformation propriety determination table set in the ROM of the sound ramp control device in the third embodiment It is a diagram schematically showing the contents of the provisions of. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示したフローチャートである。14 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing 3 executed by the MPU in the sound lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理3を示したフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing transformation setting processing 3 executed by an MPU in the audio ramp control device in the third embodiment; FIG. (a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された発展演出態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された変身可否判定テーブルの構成を示したブロック図であり、(c)は、第4実施形態における押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第4実施形態における非押下傾向用テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of a development mode selection table set in the ROM of the sound lamp control device in the fourth embodiment, and (b) is the sound lamp in the fourth embodiment. FIG. 10 is a block diagram showing the configuration of a transformation propriety determination table set in the ROM of the control device, and FIG. d) is a diagram schematically showing defined contents of a non-pressing tendency table in the fourth embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示したブロック図である。FIG. 12 is a block diagram schematically showing the configuration of a RAM of the audio ramp control device according to the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理4を示したフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing 4 executed by the MPU in the sound lamp control device in the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理4を示したフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart showing valid period processing 4 executed by the MPU in the audio ramp control device in the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理4を示したフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing transformation setting processing 4 executed by an MPU in the audio ramp control device in the fourth embodiment; FIG. (a),(b)は、第5実施形態における第3図柄表示装置で表示される探索演出の実行中における表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode during execution of a search effect displayed on the third symbol display device in the fifth embodiment. (a)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図であり、(b)は、第5実施形態において、連続変身演出に対する参加頻度が高いと判別された遊技者が遊技を行っている状態で、連続変身演出が設定された変動表示が実行された場合の演出態様のの経時変化の一例を模式的に示した図である。(a) is the effect in the fifth embodiment when a variable display in which a continuous transformation effect is set is executed while a player determined to have a low participation frequency in the continuous transformation effect is playing a game. FIG. 11B is a diagram schematically showing an example of the change over time of the mode, and FIG. FIG. 10 is a diagram schematically showing an example of temporal changes in the effect mode when a variable display in which a continuous transformation effect is set is executed; (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROM内に設定された有効期間回数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the fifth embodiment, (b) is the effective period number set in the ROM of the audio ramp control device in the fifth embodiment It is the figure which showed the specification content of the table typically. 第5実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 14 is a block diagram showing the configuration of a RAM of the audio ramp control device according to the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理5を示したフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing effect update processing 5 executed by the MPU in the audio lamp control device in the fifth embodiment; FIG. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身演出開始判定処理5を示したフローチャートであり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される有効期間中処理5を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a transformation effect start determination process 5 executed by the MPU in the audio lamp control device in the fifth embodiment, (b) is a flowchart in the audio lamp control device in the fifth embodiment FIG. 11 is a flow chart showing valid period processing 5 executed by the MPU; FIG. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変身設定処理5を示したフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing transformation setting processing 5 executed by an MPU in the audio ramp control device in the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される報知態様中処理を示したフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing processing during the notification mode executed by the MPU in the audio lamp control device in the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される移行演出中処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process 5 during transition production|presentation performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される押下傾向更新処理を示したフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing a pressing tendency update process executed by the MPU in the audio lamp control device in the fifth embodiment; FIG. 第1実施形態の変形例における移行演出の演出態様の経時変化の一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the time-dependent change of the production|presentation aspect of transition production|presentation in the modification of 1st Embodiment. 第6実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 6th Embodiment. (a)は、第6実施形態における左特定入賞口が入球可能な状態となっている場合を示した正面斜視図であり、(b)は、第6実施形態における右特定入賞口が入球可能な状態になっている場合を示した正面斜視図である。(a) is a front perspective view showing a case where the left specific winning hole in the sixth embodiment is in a state where a ball can be entered, and (b) is a right specific winning hole in the sixth embodiment. FIG. 10 is a front perspective view showing a state in which the ball can be rolled; (a)は、第6実施形態における各可動部材の上面図であり、(b)は、第6実施形態における可動部材650Rbが突出位置に配置されている状態における各可動部材の上面図であり、(c)は、第6実施形態における可動部材650Lbが突出位置に配置されている状態における各可動部材の上面図である。(a) is a top view of each movable member in the sixth embodiment, and (b) is a top view of each movable member in a state where a movable member 650Rb is arranged at a projecting position in the sixth embodiment. and (c) is a top view of each movable member in a state where the movable member 650Lb is arranged at the projecting position in the sixth embodiment. (a)は、第6実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第6実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a diagram schematically showing the specified contents of the first winning type selection table set in the ROM of the main controller in the sixth embodiment, (b) is the main control in the sixth embodiment It is a block diagram showing the configuration of the RAM of the device. 第6実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理6を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start process 6 executed by the MPU in the main control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理6を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process 6 performed by MPU in the main controller in 6th Embodiment. 第6実施形態の変形例におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the modification of 6th Embodiment. (a)は、第6実施形態の変形例における移動部材の上面図であり、(b)は、第6実施形態の変形例における移動部材の正面図であり、(c)は、第6実施形態の変形例における移動部材の側面図であり、(d)は、第6実施形態の変形例における移動部材650bの正面斜視図である。(a) is a top view of a moving member in a modified example of the sixth embodiment, (b) is a front view of the moving member in a modified example of the sixth embodiment, and (c) is a sixth embodiment. It is a side view of the moving member in the modification of a form, (d) is a front perspective view of the moving member 650b in the modification of 6th Embodiment. (a)は、第6実施形態の変形例において移動部材と左特定入賞口とが近接した状態における遊技球の流下方向を示した図であり、(b)は、第6実施形態の変形例において移動部材と右特定入賞口とが近接した状態における遊技球の流下方向を示した図である。(a) is a diagram showing the flowing direction of the game ball in a state in which the moving member and the left specific winning hole are close to each other in the modification of the sixth embodiment, and (b) is a modification of the sixth embodiment. It is a diagram showing the flowing direction of the game ball in a state in which the moving member and the right specific winning opening are close to each other. 第7実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 7th Embodiment. (a)は、第7実施形態における遊技盤13の確変入賞装置の正面図であり、(b)は、図94(a)のXCIV-XCIV線における確変入賞装置の断面図である。(a) is a front view of the variable probability winning device of the game board 13 in the seventh embodiment, and (b) is a sectional view of the variable probability winning device along the line XCIV-XCIV of FIG. 94(a). (a)は、第7実施形態において右Vの開放パターンが決定され、遊技者が左打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図であり、(b),(c)は、第7実施形態において右Vの開放パターンが決定され、遊技者が右打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図である。(a) is a diagram showing the flowing direction of the game ball when the opening pattern of the right V is determined in the seventh embodiment and the player hits to the left, and (b) and (c) are It is the figure which showed the flow-down direction of the game ball when the release pattern of the right V is determined in 7th Embodiment, and a player hits to the right. 第7実施形態における大当たりの1ラウンド目に実行される選択演出の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode of the selection production|presentation performed by the 1st round of a jackpot in 7th Embodiment. (a)は、第7実施形態において右Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図であり、(b)は、第7実施形態において左Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図である。(a) is a diagram showing the change over time of the movable position of each movable member when the opening pattern of the right V is set in the seventh embodiment; FIG. 10 is a diagram showing changes over time in movable positions of respective movable members when an open pattern is set; (a)は、第7実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第7実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第7実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in the seventh embodiment, (b) is the first hit type selection table set in the ROM of the main controller in the seventh embodiment is a diagram schematically showing the stipulated content of, (c) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the main controller in the seventh embodiment. 第7実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 21 is a block diagram showing the configuration of a RAM of the audio ramp control device in the seventh embodiment; FIG. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理7を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process 7 performed by MPU in the main controller in 7th Embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit operation setting processing performed by MPU in a main control unit in a 7th embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing performed by MPU in the main control unit in 7th Embodiment. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される入賞処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing winning processing executed by an MPU in a main controller in a seventh embodiment; FIG. 第7実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される異常処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing abnormality processing executed by an MPU in a main controller in the seventh embodiment; FIG. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理7を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing command determination processing 7 executed by an MPU in the sound lamp control device in the seventh embodiment; FIG. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing win-related command processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the seventh embodiment; FIG. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される閉鎖コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing close command processing performed by the MPU in the audio ramp controller in the seventh embodiment; FIG. 第7実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される確変入賞コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows probability variable winning command processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the seventh embodiment. (a)は、第8実施形態における可動部材の正面斜視図であり、(b)は、第8実施形態における可動部材の正面図であり、(c)は、第8実施形態における可動部材を正面視左側から見た場合の側面図である。(a) is a front perspective view of the movable member in the eighth embodiment, (b) is a front view of the movable member in the eighth embodiment, and (c) is the movable member in the eighth embodiment. It is a side view at the time of seeing from the front view left side. (a)は、第8実施形態における可動部材が中間位置に配置されている状態を示した正面斜視図であり、(b)は、第8実施形態における可動部材が突出位置に配置されている状態を示した正面斜視図である。(a) is a front perspective view showing a state in which the movable member in the eighth embodiment is arranged at an intermediate position, and (b) is a state in which the movable member in the eighth embodiment is arranged at a projecting position; It is the front perspective view which showed the state. (a)は、第8実施形態における可動部材が可動パターンAで可動された場合の可動位置の経時変化を示した図であり、(b)は、第8実施形態における可動部材が可動パターンBで可動された場合の可動位置の経時変化を示した図である。(a) is a diagram showing the change over time of the movable position when the movable member according to the eighth embodiment is moved according to the movable pattern A; is a diagram showing the change over time of the movable position when it is moved by . 第8実施形態における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the specification content of the 1st winning classification selection table set to ROM of the main control unit in 8th Embodiment. 第8実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理8を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process 8 performed by MPU in the main controller in 8th Embodiment. (a)~(c)は、第8実施形態の変形例における回動部材の構成を示した図である。(a) to (c) are diagrams showing the configuration of a rotating member in a modified example of the eighth embodiment. 第9実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 9th Embodiment. (a)~(c)は、第9実施形態において右打ちされた遊技球の流下経路を電動役物の可動位置毎に示した図である。(a) to (c) are diagrams showing the flow path of a game ball hit to the right in the ninth embodiment for each movable position of the electric accessory. (a)は、第9実施形態における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第9実施形態における主制御装置のROMに設定された第2当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第9実施形態における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in the ninth embodiment, (b) is a second winning type selection table set in the ROM of the main controller in the ninth embodiment is a diagram schematically showing the defined contents of, (c) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the main controller in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理9を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special design variation process 9 performed by MPU in the main controller in 9th Embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理9を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing a starting winning process 9 executed by an MPU in a main controller in a ninth embodiment; FIG. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing prefetching processing executed by an MPU in a main controller in a ninth embodiment; FIG. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理9を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation processing 9 executed by the MPU in the main controller in the ninth embodiment. 第9実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される電動役物動作開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric accessary product operation start process performed by MPU in the main control unit in 9th Embodiment. 第9実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理9を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flow chart showing command determination processing 9 executed by an MPU in the sound lamp control device in the ninth embodiment; FIG. 第10実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 10th Embodiment. 第10実施形態における迂回役物の正面図である。FIG. 32 is a front view of a detour accessory in the tenth embodiment; 第10実施形態における第3図柄表示装置で表示される大当たり中の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode during a big hit displayed with the 3rd design display apparatus in 10th Embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 11th Embodiment. (a)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が閉鎖された状態を示した正面斜視図であり、(b)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が開放されている途中の状態を示した正面斜視図である。(a) is a front perspective view showing a state in which the opening/closing door of the right variable winning device in the eleventh embodiment is closed, and (b) is a state in which the opening/closing door of the right variable winning device in the eleventh embodiment is opened. It is the front perspective view which showed the state in the middle of being set. (a)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が完全に開放された状態を示した断面図であり、(b)は、第11実施形態における右可変入賞装置の開閉扉が完全に閉鎖された状態を示した断面図である。(a) is a sectional view showing a state in which the opening/closing door of the right variable winning device in the eleventh embodiment is completely opened; FIG. 4 is a cross-sectional view showing a completely closed state; (a)は、第11実施形態におけるにおいてV入賞可能な開放パターンが設定された場合における、右特定入賞口の状態の経時変化を模式的に示した図であり、(b)は、第11実施形態において、V入賞困難な開放パターンが設定された場合における、右特定入賞口の状態の経時変化を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the change over time of the state of the right specific winning opening when an opening pattern capable of winning a V prize is set in the eleventh embodiment; FIG. 10 is a diagram schematically showing changes over time in the state of the right specific winning hole when an opening pattern that makes it difficult to win a V prize is set in the embodiment; 第11実施形態において、V入賞可能な開放パターンが設定された場合における1の開放期間の間の開閉扉の状態をより詳細に示した図である。FIG. 20 is a diagram showing in more detail the state of the opening/closing door during one open period when an open pattern capable of winning a V prize is set in the eleventh embodiment. 第11実施形態において、V入賞可能な開放パターンが設定される大当たりの1ラウンド開始時における第3図柄表示装置の表示態様の一例を示した図である。In the eleventh embodiment, it is a diagram showing an example of the display mode of the third symbol display device at the start of one round of big wins in which an open pattern capable of winning a V prize is set. 第7実施形態の変形例におけるパチンコ機10の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 10 in the modification of 7th Embodiment. 第7実施形態の変形例における確変入賞装置の正面図である。It is a front view of a probability variable winning device in a modification of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例における大当たり遊技中の可動部材、および各流路振り分け弁の状態の経時変化を示した図である。It is the figure which showed the time-dependent change of the movable member in the jackpot game in the modification of 7th Embodiment, and the state of each flow-path distribution valve. 第6実施形態における遊技盤の変形例の正面図である。It is a front view of a modification of the game board in the sixth embodiment. 第6実施形態の第2の変形例における各可動部材の正面斜視図である。FIG. 20 is a front perspective view of each movable member in a second modified example of the sixth embodiment; (a)は、第6実施形態の第2の変形例において、駆動用モータが正方向に駆動された場合の各可動部材の上面図であり、(b)は、第6実施形態の第2の変形例において、駆動用モータが負方向に駆動された場合の各可動部材の上面図である。(a) is a top view of each movable member when a drive motor is driven in the forward direction in a second modification of the sixth embodiment; (b) is a second modification of the sixth embodiment; FIG. 10 is a top view of each movable member when the driving motor is driven in the negative direction in the modification of FIG. 第12実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in 12th Embodiment. (a)は、第12実施形態において突出重複状態となった場合における遊技球の進行方向を示した図であり、(b)は、第12実施形態において突出重複状態となってから先に可動部材が没入位置に可動された場合の遊技球の進行方向を示した図であり、(c)は、第12実施形態において突出重複状態となってから先に電動役物が没入位置に可動された場合の遊技球の進行方向を示した図である。(a) is a diagram showing the direction of movement of the game ball when it is in a projecting overlapping state in the twelfth embodiment, and (b) is movable first after it is in a projecting overlapping state in the twelfth embodiment FIG. 11C is a view showing the direction in which the game ball advances when the member is moved to the retracted position, and FIG. It is a diagram showing the traveling direction of the game ball in the case of. (a)は、第12実施形態における大当たりのインターバル期間中に実行される右打ちナビ演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第12実施形態における大当たりのラウンド期間中に普通図柄の当たりとなって突出重複状態になった場合に実行される貯留演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display mode of the right-handed navigation effect executed during the jackpot interval period in the twelfth embodiment, and (b) is during the jackpot round period in the twelfth embodiment. It is the figure which showed an example of the display mode of the accumulation|storage production|presentation performed when it becomes a hit of a normal design and it will be in a protrusion duplication state. 第12実施形態における大当たり遊技の実行中の演出態様の経時変化を示した図である。It is the figure which showed the time-dependent change of the production|presentation aspect during execution of the jackpot game in 12th Embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 22 is a block diagram showing the configuration of a RAM of a sound ramp control device in a twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理12を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation processing 12 executed by the MPU in the main controller in the twelfth embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理12を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing main processing 12 executed by an MPU in the audio ramp control device in the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理12を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing effect update processing 12 executed by the MPU in the audio lamp control device in the twelfth embodiment; 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり中処理12を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 12 during a jackpot performed by MPU in the sound lamp control apparatus in 12th Embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理12を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing command determination processing 12 executed by an MPU in the audio lamp control device in the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される普図開放コマンド処理12を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows normal figure opening command processing 12 performed by MPU in a sound lamp control device in a 12th embodiment. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理12を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing win-related command processing 12 executed by an MPU in the audio ramp control device in the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド処理12を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing state command processing 12 executed by the MPU in the audio ramp control device in the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の変形例における遊技盤の正面図である。FIG. 32 is a front view of a game board in a modified example of the twelfth embodiment; (a)は、第12実施形態の変形例における大当たりのラウンド期間中の遊技球の流下方向を示した図であり、(b)は、第12実施形態の変形例における普通図柄の当たり期間中の遊技球の流下方向を示した図である。(a) is a diagram showing the flowing direction of the game ball during the jackpot round period in the modification of the twelfth embodiment, and (b) is during the normal symbol winning period in the modification of the twelfth embodiment. is a diagram showing the flowing direction of the game ball. (a)は、第12実施形態の第2の変形例において、電動役物のみが突出位置に配置されている場合の遊技球の流下方向を示した図であり、(b)は、第12実施形態の第2の変形例において、突出重複状態となっている場合の遊技球の流下方向を示した図である。(a) is a diagram showing the flowing direction of the game ball when only the electric accessory is arranged at the projecting position in the second modification of the twelfth embodiment; In the second modified example of the embodiment, it is a diagram showing the flowing direction of the game ball when it is in the projecting overlapping state.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First embodiment>
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 The pachinko machine 10, as shown in FIG. and an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, the outer frame 11 is provided with metal hinges 18 at two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). A frame 12 is supported toward the front side so that it can be opened and closed.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図12参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning slots 63 and 64, etc. is detachably attached to the inner frame 12 from the back side. A pinball game is performed by the balls flowing down the front surface of the game board 13 . In addition, the inner frame 12 includes a ball shooting unit 112a (see FIG. 12) that shoots a ball to the front area of the game board 13 and a shooting unit that guides the ball shot from the ball shooting unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower tray unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). 14 and a lower tray unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and has a window portion 14c having a substantially elliptical opening at its substantially central portion. A glass unit 16 having two sheet glasses is arranged on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.例文帳に追加

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上方には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 An upper tray 17 for storing balls projects forward from the front frame 14 and is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. The bottom surface of the upper tray 17 is inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1). A frame button 22 is provided above the upper plate 17 . This frame button 22 is used by the player when, for example, the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) to be described later is changed, or the content of the super ready-to-win effect is changed. manipulated.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「砂浜ステージ」,「深海ステージ」の2つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「砂浜ステージ」→「深海ステージ」→「砂浜ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「砂浜ステージ」が設定される。 A stage is a performance mode in which various performances displayed on the third pattern display device 81 are unified. The pachinko machine 10 is provided with two stages, a "sand beach stage" and a "deep sea stage." ing. Various effects such as variable effects and ready-to-reach effects that are performed when a ball enters the first ball hole 64 (starting winning), which will be described later, are designed to be performed in accordance with the themes given to each stage. It is The stage is changed when the frame button 22 is operated by the player during a period in which the variable effect is not performed or during high-speed variation. ”→“Beach stage”→…. Immediately after the power is turned on, the "sand beach stage" is set as the initial stage.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。 On the other hand, the third pattern display device 81 is configured to display a selection screen of the super ready-to-win effect mode during the normal ready-to-win when the normal ready-to-win effect is started and the normal ready-to-win is to be developed into the super ready-to-win. When the frame button 22 is operated by the player while the selection screen is being displayed, the content of the effect at the time of super ready-to-win is changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 Light-emitting means such as various lamps are provided around the front frame 14 (for example, corner portions). These light emitting means are controlled to change the light emitting mode by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a big win is made or when a predetermined ready-to-win state is reached, and play a role of enhancing the effect during the game. Illuminated portions 29 to 33 containing light emitting means such as LEDs are provided on the periphery of the window portion 14c. In the pachinko machine 10, these electric decoration parts 29 to 33 function as production lamps such as big win lamps, and the respective electric decoration parts 29 to 33 are lit by lighting or blinking of built-in LEDs at the time of a big win or a ready-to-win production. Alternatively, it flashes to indicate that the jackpot is in progress or that the player is in the process of reaching one step before the jackpot. In addition, a display lamp 34 having a built-in light emitting means such as an LED or the like and capable of displaying whether prize balls are being paid out or when an error has occurred is provided in the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1).

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized on the lower side of the right electrical decoration part 32, and a pasting space K1 on the front side of the game board 13 (Fig. 2) can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, in order to bring out more splendor, a plated member 36 made of ABS resin, which is plated with chrome, is attached to the area around the electric decorations 29-33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operation unit 40 is arranged below the window portion 14c. A ball rental operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41 , a ball rental button 42 and a return button 43 . When the ball lending operation unit 40 is operated with banknotes, cards, etc. inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the balls are released according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display section 41 is an area in which the balance information of the card or the like is displayed, and the built-in LED is turned on to display the remaining amount in numbers as the balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain lending balls based on information recorded on a card or the like (recording medium), and lending balls are supplied to the top tray 17 as long as the card or the like has a balance. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are directly lent to the upper tray 17 from a ball leasing device or the like without going through the card unit, that is, a so-called cash machine, does not require the ball leasing operation unit 40. A decorative seal or the like may be added to the installation portion to make the parts configuration common. It is possible to achieve commonality between a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 In the lower tray unit 15 positioned below the upper tray 17, a lower tray 50 for storing balls that could not be stored in the upper tray 17 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. there is On the right side of the lower tray 50, an operation handle 51 operated by the player to hit the ball to the front surface of the game board 13 is arranged, and inside the operation handle 51, the ball shooting unit 112a is permitted to be driven. a touch sensor 51a for the purpose, a push-button stop switch 51b for stopping the shooting of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the amount of rotation operation of the operation handle 51 from changes in electrical resistance. (not shown) are built-in. When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of operation. A ball is shot with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes with the movement of the ball, and is thereby hit to the front surface of the game board 13 with a flight amount corresponding to the player's operation. Further, when the operating handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面視下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball extraction lever 52 is provided at the lower portion of the lower tray 50 when viewed from the front and is operated when the balls stored in the lower tray 50 are ejected downward. The ball extracting lever 52 is always biased to the right, and when it is slid to the left against the bias, the bottom opening formed in the bottom of the lower tray 50 is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball extracting lever 52 is normally performed with a box (generally called a "senryo box") placed below the lower tray 50 to receive the balls ejected from the lower tray 50 . The operation handle 51 is arranged on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 50 .

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of nails for guiding balls, pinwheels and rails 61 and 62, a general prize opening 63, a first A ball entrance 64, a variable winning device 65, a variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral portion thereof is attached to the back side of the inner frame 12. FIG. The general prize winning port 63, the first ball receiving port 64, the variable prize winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and screwed from the front side of the game board 13 by wood screws. etc. is fixed. Also, the front center portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. As shown in FIG. Mainly referring to FIG. 2, the configuration of the game board 13 will be described below.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 On the front surface of the game board 13, an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is erected, and a strip-shaped metal plate is placed inside the outer rail 62 like the outer rail 62. An arc-shaped inner rail 61 formed by is erected. The outer periphery of the front surface of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and rear sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area is formed in which a game is played by the behavior of . The game area is the front surface of the game board 13 and is a substantially circular area defined by the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (where a winning opening is arranged and a shot ball is area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図12参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 12) to the upper part of the game board 13. As shown in FIG. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left part in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning into the ball guide passage again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the ball. is attenuated and rebounded toward the center. Between the lower right tip of the inner rail 61 and the upper right tip of the outer rail 62, a resin-made arc member 70 is formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side. It is fixed by driving it into the plate 60 .

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が16回(16ラウンド)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。 In this pachinko machine 10, when the ball enters the first ball entrance 64, a special symbol (first symbol) lottery is performed, and when the ball passes through the normal ball entrance 67, a normal symbol (second symbol) is drawn. pattern) will be drawn. In the lottery for the special pattern performed for the ball entering the first ball entrance 64, whether or not the special pattern is a jackpot is determined, and when it is determined that the special pattern is a jackpot, the type of the jackpot. is also determined. When the jackpot of the special pattern is achieved, the pachinko machine 10 shifts to the special game state, and the specific winning opening 65a, which is normally closed, is closed for a predetermined time (for example, 30 seconds, or until 10 balls are won). ), and the opening is repeated 16 times (16 rounds). As a result, a large amount of balls enter the specific winning hole 65a, so that a larger amount of prize balls than usual is paid out. As the jackpot type of the special pattern, two types of "jackpot A" and "jackpot B" are provided, and after the special game state is finished, as an added value after the jackpot is finished, a game in accordance with these jackpot types is provided. (game value) is given to the player.

また、特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒~90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口65aは、第1入球口64の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64についての保留球数は最大(4回)になる。 Also, when the special symbol (first symbol) lottery is performed, the variable display of the special symbol is started in the first symbol display device 37, and after a predetermined time (eg, 7 seconds to 90 seconds) has passed, A special symbol indicating the result of the lottery is stopped and displayed. When the ball enters the first ball entrance 64 while the first symbol display device 37 is performing the variable display, the number of times the ball enters is suspended up to four times, and the number of suspended balls is displayed in the first symbol. It is shown by the device 37 and is also shown by the third symbol display device 81 . When the variable display is finished on the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the first ball entrance 64 remains, the lottery for the next special symbol is performed and the variable display according to the lottery. is started. The specific prize winning opening 65 a that is opened and closed when the pachinko machine 10 shifts to the special game state is provided immediately below the first ball entry opening 64 . Therefore, during the special game state, since the player hits the ball to win the specific winning hole 65a, many balls enter the first ball entering hole 64 as well. Therefore, in most cases, while the pachinko machine 10 is transitioning to the special game state, the number of held balls for the first ball entrance 64 becomes maximum (4 times).

一方、普通入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され、第1入球口64へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第1入球口64へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。 On the other hand, in the normal symbol lottery performed for the passage of the ball through the normal ball entrance 67, the success or failure determination of whether or not the normal symbol wins is performed. When the normal pattern is won, the electric accessory 64a attached to the first ball entrance 64 is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), and the ball enters the first ball entrance 64. become easy. In other words, when the normal symbol wins, the ball is likely to enter the first ball entrance 64, and as a result, the lottery for the special symbol is likely to be performed.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 Further, when the lottery for the normal design (second design) is performed, the fluctuation display of the normal design is started in the second design display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds, 30 seconds, etc.) has passed, A normal symbol indicating the result of the lottery is stopped and displayed. When the ball passes through the normal ball entrance 67 while the second symbol display device 83 is performing variable display, the number of passages is suspended up to four times, and the number of suspended balls is displayed by the first symbol display device 37. It is displayed and also shown in the second symbol reservation lamp 84 . When the variable display is completed in the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the normal ball entrance 67 remains, the lottery for the next normal symbol is performed, and the variable display corresponding to the lottery is displayed. be started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられている。 As described above, two types of "jackpot A" and "jackpot B" are provided as the jackpot types of special symbols.

「大当たりA」、及び「大当たりB」になるといずれも、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16R大当たり)となる。また、大当たり種別が「大当たりA」の場合は、大当たり終了後の付加価値としてパチンコ機10が特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。この特別図柄の高確率状態は次に特別図柄の大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりB」の終了後は付加価値として特別図柄の抽選が100回終了するまで普通図柄の当たり確率がアップする。 When "jackpot A" and "jackpot B" are reached, the number of rounds becomes a special game state of 16 rounds (16R jackpot). Further, when the jackpot type is "jackpot A", the pachinko machine 10 shifts to a special symbol high probability state (special symbol variable probability) as an added value after the jackpot ends. This high-probability state of special symbols continues until the next big hit of special symbols. On the other hand, after the "jackpot B" is completed, the winning probability of the normal symbols is increased as an added value until the lottery of the special symbols is completed 100 times.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態(16R大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態(時短中よりも当たり確率が低い状態)のことを示す。 Here, the "special symbol high probability state" refers to a state in which the special symbol jackpot probability is increased, the so-called special symbol probability state (during the probability change of the special symbol), in other words, the special game state (16R jackpot ). On the other hand, if it is not a "special symbol high probability state", it is called a "special symbol low probability state", which is a state in which the probability of a big hit is lower than the variable state of a special symbol, that is, the probability of a special symbol is normal. Indicates the state (normal state of special symbols). In addition, the ``time saving state of normal symbols'' (during time saving of normal symbols) refers to a game state in which the winning probability of normal symbols is increased and the ball is likely to enter the first ball entrance 64. - 特許庁On the other hand, when it is not ``time saving state of normal pattern'', it is called ``normal state of normal pattern'', which means that the probability of winning the normal pattern is normal (the probability is lower than during time saving).

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数を共通とし、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に「特別図柄の高確率状態」となるか「普通図柄の時短状態」となるかを変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、普通図柄の時短状態として、第1入球口64に付随する電動役物64aを開放する時間を長くしたり、1回の普通図柄の当たりで電動役物64aを開放する回数を増やしても良い。 As described above, in the special symbol jackpot in the present embodiment, the number of rounds at the time of the jackpot is common regardless of the type of jackpot, and depending on the type of jackpot, after the jackpot ends "High probability state of special symbols". Or it is changing whether it will be a "short-time state of normal patterns". On the other hand, the number of rounds may be changed according to the type of jackpot, or the number of rounds may be changed only for a part of the type of jackpot. Further, for example, the period during which the "time-saving state of normal symbols" is changed may be changed according to the type of the jackpot. In addition, as a time-saving state of normal symbols, the time for opening the electric accessory 64a associated with the first ball entrance 64 is lengthened, or the number of times the electric accessory 64a is opened for one normal symbol is increased. Also good.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。 A first pattern provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LED") 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, on the upper right side of the game area when viewed from the front (upper right side in FIG. 2). A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 provides display corresponding to each control performed by the main control device 110, which will be described later, and mainly displays the game state of the pachinko machine 10. FIG. The plurality of LEDs 37a perform variable display by indicating whether or not the lottery for the special symbol performed with the entry of the ball into the first ball entrance 64 (start winning) is being executed by the lighting state. As a stop symbol after the end, a special symbol (first symbol) corresponding to the lottery result of the special symbol is indicated by the lighting state, or the variation of the balls entered into the first ball entrance 64 has not been executed. The number of held balls, which is the number of balls (held balls), is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。 When the ball enters the first ball entrance 64 while the special symbol (first symbol) is being displayed in the first symbol display device 37, the number of times the ball enters is suspended up to four times. , the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37 and is also indicated by the third symbol display device 81 . In the present embodiment, the ball entering the first ball entrance 64 is suspended up to four times. Alternatively, the number of times may be set to 5 times or more (for example, 8 times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。 The 7-segment display 37b displays the number of rounds during the jackpot and an error display. In addition, the LEDs 37a are configured so that each LED emits a different color (for example, red, green, and blue). Depending on the combination of the emitted colors, various game states (high-probability state of special symbols) of the pachinko machine 10 can be achieved with a small number of LEDs. , etc.) can be displayed. In addition, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a big win as a stop symbol after the end of the variation, but also indicates the big win type (big win A, big win B) in the case of a big win. A special symbol (first symbol) is shown.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 The game area is also provided with a plurality of general winning holes 63 through which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls win. A variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third pattern display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as a "display device") and a second pattern display device 83 composed of LEDs. . A center frame 86 is arranged in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81 .

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。 The third pattern display device 81 performs decorative display according to the display of the first pattern display device 37 . For example, when a ball enters the first ball entrance 64 (start winning), the first symbol display device 37 executes variable display of a special symbol (first symbol) using this as a trigger. Furthermore, in the third symbol display device 81, in synchronization with the variable display of the special symbol, the variable display of the third symbol corresponding to the variable display of the special symbol is performed.

第3図柄表示装置81は、8インチの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third pattern display device 81 is composed of an 8-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 114, which will be described later, so that, for example, three pattern columns, left, middle and right, are displayed. be done. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row to variably display the third symbol on the display screen of the third symbol display device 81 . In this embodiment, the display of the game state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, while the third symbol display device 81 displays the display of the first symbol display device 37. A corresponding decorative display is performed. Incidentally, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の特別図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。 Here, the display contents of the third pattern display device 81 will be described with reference to FIG. The third pattern (the first special pattern or the second special pattern) is composed of 10 types of special patterns imitating the numerals "0" to "9". Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the lottery by the main controller 110, which will be described later, is a big hit, the same main symbols (for example, "777") are displayed in a variable display, and the variable display is performed. It is configured so that a jackpot occurs after the is over.

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, the main display area Dm displays three pattern rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right, respectively. The above-described third symbols are displayed in a prescribed order in each of the symbol rows Z1 to Z3. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order in each of the symbol rows Z1 to Z3, and each symbol row Z1 to Z3 is periodically scrolled from top to bottom for variable display.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Also, in the main display area Dm, a third symbol is stop-displayed on the activated line L1. When the third symbols are stopped on the activated line in a combination of big winning symbols (in this embodiment, a combination of the same main symbols), a big winning moving image is displayed as a big winning.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)で構成された主図柄は「確変図柄」に相当する。16R確変大当たりである「大当たりA」が発生する場合に同一の確変図柄の組み合わせが停止表示される可能性がある。また、偶数番号(2,4,6,8)で構成された主図柄は、「通常図柄」に相当する。16R通常大当たりである「大当たりB」が発生する場合には、必ず同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。また、「大当たりA」となった場合の一部でも、同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。これにより、通常図柄が停止表示された場合にも、大当たりAとなったことを期待させることができる。 In the pachinko machine 10, main symbols composed of odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "probability variation symbols". There is a possibility that the combination of the same probability variable symbols will be stopped and displayed when a "jackpot A", which is a 16R probability variable jackpot, occurs. Also, the main symbols composed of even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to the "normal symbols". When a "jackpot B", which is a 16R normal jackpot, occurs, the same combination of normal symbols is always stop-displayed. In addition, the same combination of normal symbols is stop-displayed even in some of the cases where the "jackpot A" is achieved. As a result, even when the normal symbols are stopped and displayed, it is possible to expect that a big hit A has been achieved.

なお、第3図柄表示装置81における図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。 In addition, the mode of the variable display of the symbols in the third symbol display device 81 is not limited to the one described above, and is arbitrary. The number of symbols can be changed as appropriate. Also, the patterns displayed in a variable manner on the third pattern display device 81 are not limited to the above.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm4が形成されている。この小表示領域Dm4は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dm4において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dm4に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。 A small display area Dm4 is formed on the upper right side of the main display area Dm when viewed from the front. This small display area Dm4 is configured to allow the variable display of the third pattern to be displayed in a simple manner. Here, when the variable display is executed in the small display area Dm4, for example, a display effect such as an effect in which a predetermined character takes an action or an effect to prompt the user to press the frame button 22 is executed in the main display region Dm. is the case. During execution of the display effect, by displaying the effect in a larger main display area Dm, it is possible to provide a more comprehensible effect. Further, by simply displaying the variable display of the third pattern in the small display area Dm4 during execution of the display effect, it is easy for the player to know that the variable display of the third pattern is continuing. can be understood.

図4(a)に示すように、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図4(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本実施形態では、保留球数の最大値が4個に設定されているので、副表表示領域Dsには、保留図柄が最大4個表示される。 As shown in FIG. 4A, a sub-display area Ds is formed below the main display area Dm. In this secondary display area Ds, as shown in FIG. 4(b), a reserved symbol consisting of a black circle is displayed. As described above, when the ball enters the first ball entrance 64 while the first symbol display device 37 is performing the variable display, the number of times the ball enters is suspended up to four times. The number of reserved symbols displayed in the sub-display area Ds is the same as the number of reserved ball entries. In the present embodiment, the maximum number of reserved balls is set to 4, so a maximum of 4 reserved symbols are displayed in the sub-table display area Ds.

なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。 In this embodiment, the number of reserved symbols is varied in correspondence with the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, the number of held balls may be displayed numerically.

次に、図5から図7を参照して、本実施形態のパチンコ機10における表示演出の1種である連続変身演出について説明を行う。連続変身演出は、第3図柄の変動表示中にリーチ状態が発生した場合に実行される可能性がある表示演出である。ここで、リーチ状態とは、左図柄列Z1および右図柄列Z3が同一の数字からなる主図柄で停止表示され、中図柄列Z2のみが変動表示中である状態を指す。リーチ状態になると、中図柄列Z2が停止表示されることにより同一の図柄が3個揃う可能性があることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができる。 Next, with reference to FIGS. 5 to 7, a continuous transformation effect, which is one type of display effect in the pachinko machine 10 of the present embodiment, will be described. The continuous transformation effect is a display effect that may be executed when a ready-to-win state occurs during variable display of the third symbol. Here, the ready-to-win state refers to a state in which the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 are stopped and displayed with main symbols consisting of the same number, and only the middle symbol row Z2 is being variably displayed. To improve a player's sense of expectation for a big win since a medium pattern row Z2 is stopped and displayed in a ready-to-win state so that the player can recognize that there is a possibility that three identical patterns are arranged. can be done.

連続変身演出は、リーチ状態が発生した後で、遊技者の大当たりに対する期待感をさらに向上させるために実行される演出であり、詳細については後述するが、主表示領域Dmに表示される男の子のキャラクタ811(図5(a)参照)が、時間の経過、又は遊技者の枠ボタン22に対する操作(押下)に応じて0~n回(nは1以上の自然数)変身する(態様が変更される)演出である。この連続変身演出では、基本的にキャラクタ811の変身回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなる構成となっており、最大でキャラクタ811が5回変身する可能性がある演出である。 The continuous transformation effect is a effect that is executed after the ready-to-win state occurs in order to further improve the player's expectation for the big win. A character 811 (see FIG. 5A) transforms 0 to n times (where n is a natural number equal to or greater than 1) in response to the passage of time or the player's operation (pressing) of the frame button 22 (the mode is changed). It is a production. In this continuous transformation effect, basically, the greater the number of transformations of the character 811, the higher the degree of expectation for a big win.

なお、1の連続変身演出における最大の変身回数(連続変身演出の演出種別)は、連続変身演出を開始するよりも前に予め決定される。より具体的には、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)を用いた抽選により、1~5回のいずれかの回数が決定される。この連続変身演出は、予め決定された上限回数の変身に成功するか、上限回数に到達するよりも前に、連続変身演出の演出種別毎に定められている演出時間となった場合に終了される。なお、本第1実施形態では、連続変身演出の最大の変身回数を、変身演出選択テーブル222bを用いた抽選により決定する構成としていた。即ち、連続変身演出の演出種別に応じて最大の変身回数が決定される構成としていたが、これに限られるものではなく、連続変身演出を開始する前に最大の変身回数を決定できる構成であればよい。具体的には例えば、前回の大当たりが終了した後の変動回数に応じて連続変身演出の上限回数を設定しても良い。変動回数が多いほど上限回数が多くなる構成とした場合は、特別図柄の抽選に外れ続けることに対して遊技者にメリットを感じさせることができるので、特別図柄の抽選に多くの回数連続して外れ続ける状態(所謂ハマり)が発生したとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できる。また、変動回数が少ないほど上限回数が多くなる構成とした場合は、短い間隔で大当たりに当選した(所謂連荘状態となった)場合に、賞球を獲得すること以外にもメリットを感じさせることができるので、遊技者をより楽しませることができる。更に、特定の範囲(例えば、変動回数が100~200の範囲)で上限回数が多くなる構成とすれば、当該特定の範囲におけるパチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 It should be noted that the maximum number of times of transformation in one continuous transformation effect (the effect type of the continuous transformation effect) is determined in advance before starting the continuous transformation effect. More specifically, any number of times from 1 to 5 is determined by lottery using a transformation effect selection table 222b (see FIG. 15(a)), which will be described later. This continuous transformation production is terminated when the predetermined upper limit number of transformations is successful, or when the production time set for each production type of the continuous transformation production is reached before reaching the upper limit number of times. be. In addition, in the first embodiment, the maximum number of transformations in the continuous transformation effect is determined by lottery using the transformation effect selection table 222b. In other words, although the configuration is such that the maximum number of transformations is determined according to the production type of the continuous transformation production, it is not limited to this, and any configuration that can determine the maximum number of transformations before the continuous transformation production is started. Just do it. Specifically, for example, the upper limit number of continuous transformation effects may be set according to the number of variations after the last big win is completed. In the case of a configuration in which the upper limit number of times increases as the number of fluctuations increases, the player can feel the merit of continuously failing in the lottery of the special symbols, so that the lottery of the special symbols can be performed many times in succession. Even if a state (so-called addiction) occurs, it is possible to prevent the player's motivation to play from declining. In addition, in the case where the upper limit number of times increases as the number of fluctuations decreases, when a big win is won at short intervals (a so-called continuous state), merits other than winning a prize ball can be felt. Therefore, the player can be more entertained. Furthermore, if the configuration is such that the upper limit number of times increases in a specific range (for example, the range of the number of fluctuations of 100 to 200), the operating rate of the pachinko machine 10 in the specific range can be improved.

図5(a)は、この連続変身演出が開始される(連続変身演出に発展する)ことを示す変身発展態様が表示されている場合における第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmの中央下部に男の子のキャラクタ811が表示されると共に、キャラクタ811の上方に、横長略長方形形状の表示領域HR1が表示される。この表示領域HR1には、「連続変身チャンス」という文字と、「変身回数が多い程期待度UP!」という文字とが表示される。なお、「連続変身チャンス」とは、連続変身演出を示す演出名である。表示領域HR1に表示されたこれらの文字により、遊技者に対して連続変身チャンス(連続変身演出)が開始されることを容易に理解させることができる。この変身発展態様は、1秒間表示され続け、1秒間が経過すると、連続変身演出が開始される。 FIG. 5(a) is a diagram showing the display contents of the third symbol display device 81 when the transformation development mode indicating that the continuous transformation performance is started (develops into the continuous transformation performance) is displayed. be. As shown in FIG. 5(a), when the transformation development mode is displayed, a boy character 811 is displayed in the lower center of the main display area Dm, and above the character 811, a horizontally elongated substantially rectangular display area is displayed. HR1 is displayed. In this display area HR1, there are displayed the characters "Continuous Transformation Chance" and the characters "The higher the number of transformations, the higher the expectation!". It should be noted that the “continuous transformation chance” is a production name indicating a continuous transformation production. These characters displayed in the display area HR1 make it possible for the player to easily understand that the continuous transformation chance (continuous transformation effect) will start. This transformation development mode continues to be displayed for 1 second, and when 1 second elapses, the continuous transformation performance is started.

なお、図5(a)に示した通り、変身発展態様が表示されると、主表示領域Dmにおける右上部分に、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させるための小表示領域Dm4が形成される。これにより、変動表示が継続されていることを遊技者に対して容易に理解させることができる。この第3図柄の簡易表示は、連続変身演出、およびその後の発展演出の演出時間の間、継続する。 As shown in FIG. 5(a), when the transformation development mode is displayed, a small display area Dm4 is formed in the upper right portion of the main display area Dm for simply displaying the variable display of the third symbol. be done. This allows the player to easily understand that the variable display is being continued. This simple display of the third pattern continues during the continuous transformation effect and the subsequent effect time of the development effect.

変身発展態様の表示時間が経過した後で設定される連続変身演出では、枠ボタン22(図1参照)の押下を促す演出が表示される。具体的には、図5(b)に示した通り、主表示領域Dmにおけるキャラクタ811の左側に、横長略長方形形状の表示領域HR2が表示され、その表示領域HR2の内側に枠ボタン22を模した画像(PUSHボタンPB)が表示される。また、表示領域HR2の内部におけるPUSHボタンPBの下方には、時間の経過に応じて長さが短くなっていく、斜線が付されたスクロールバーSBが表示される。このスクロールバーSBは、枠ボタン22に対する操作を有効とする操作有効期間の残り時間を示したものである。本実施形態において、操作有効期間は5秒間が設定されるので、スクロールバーSBは、操作有効期間が開始されてから5秒間を掛けて長さが0になる。このスクロールバーSBを表示させることにより、遊技者に対して操作有効期間の残り時間を容易に認識させることができる。 In the continuous transformation effect that is set after the display time of the transformation development mode has elapsed, an effect that prompts the user to press the frame button 22 (see FIG. 1) is displayed. Specifically, as shown in FIG. 5(b), a display area HR2 having a horizontally long substantially rectangular shape is displayed to the left of the character 811 in the main display area Dm, and the frame button 22 is modeled inside the display area HR2. The pressed image (PUSH button PB) is displayed. Further, below the PUSH button PB in the display area HR2, a hatched scroll bar SB is displayed, the length of which becomes shorter as time elapses. This scroll bar SB indicates the remaining time of the operation valid period during which the operation on the frame button 22 is valid. In this embodiment, the operation valid period is set to 5 seconds, so the length of the scroll bar SB becomes 0 after 5 seconds from the start of the operation valid period. By displaying this scroll bar SB, the player can easily recognize the remaining time of the valid operation period.

なお、本実施形態では、操作有効期間が終了するまでの残り時間を、スクロールバーSBの長さによって表示(示唆)する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、残りの秒数をそのまま数字で表示させ、時間経過に応じてカウントダウンしていく構成とすることにより、残りの操作有効期間が遊技者にとって認識可能となるように構成してもよい。また、例えば、枠ボタン22を模したPUSHボタンPBの彩色を残りの操作有効期間に応じて可変させていくことにより、残り時間を遊技者に示唆する構成としてもよい。具体的には、例えば、残り時間が4秒以上の場合には、PUSHボタンPBの色を青色で表示し、残り時間が3秒以上、4秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を緑色で表示し、残り時間が2秒以上、3秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を黄色で表示し、残り時間が1秒以上、2秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色をオレンジ色で表示し、残り時間が1秒未満の場合には、PUSHボタンPBの色を赤色で表示する構成としてもよい。また、操作有効期間が終了するまでの残り時間は、遊技者に必ずしも示唆する必要はない。操作有効期間の残り時間の示唆表示を省略することにより、表示制御を簡素化することができるので、パチンコ機10の処理負荷を軽減することができる。 In the present embodiment, the remaining time until the end of the valid period of operation is displayed (indicated) by the length of the scroll bar SB, but the present invention is not limited to this. For example, the remaining number of seconds may be displayed as a number and counted down as time elapses, so that the player can recognize the remaining operation effective period. In addition, for example, by changing the coloring of the PUSH button PB which imitates the frame button 22 according to the remaining operation effective period, the remaining time may be suggested to the player. Specifically, for example, when the remaining time is 4 seconds or more, the color of the PUSH button PB is displayed in blue, and when the remaining time is 3 seconds or more and less than 4 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed. When the remaining time is 2 seconds or longer and less than 3 seconds, the color of the PUSH button PB is displayed in yellow. The color may be displayed in orange, and when the remaining time is less than 1 second, the color of the PUSH button PB may be displayed in red. Also, it is not necessary to indicate to the player the remaining time until the operation effective period ends. Since display control can be simplified by omitting the indication indicating the remaining time of the operation valid period, the processing load of the pachinko machine 10 can be reduced.

表示領域HR2に加えて、キャラクタ811に対して正面視右側には、「PUSHで変身だ!」という文字が付された吹き出し型の表示領域HR3が表示される。これらの表示領域HR2、および表示領域HR3の表示内容により、遊技者に対して枠ボタン22を押下することでキャラクタ811が変身する(キャラクタ811の態様が変わる)可能性があることを認識させることができる。 In addition to the display area HR2, on the right side of the character 811 when viewed from the front, there is displayed a balloon-shaped display area HR3 with the words "PUSH to transform!" The display contents of these display areas HR2 and HR3 make the player aware that there is a possibility that the character 811 will transform (the mode of the character 811 will change) by pressing the frame button 22. can be done.

また、表示領域HR3の右下側には、今回の連続変身演出においてキャラクタ811が変身した合計回数を示すための横長略長方形形状の表示領域HR4が形成される。この表示領域HR4には、例えば、図5(b)に示した通り、「変身×0」という文字が表示される。この文字は、変身が成功した回数に応じて更新されていく。具体的には、キャラクタ811が変身に1回成功すると、「変身×1」という文字に更新され、変身に2回成功すると、「変身×2」という文字に更新される。以下同様に、変身回数が3回となった場合に、「変身×3」という文字に更新され、変身回数が4回となった場合に、「変身×4回」という文字に更新され、変身回数が5回となった場合に、「変身×5回」という文字に更新される。この表示領域HR4に表示された文字を確認することで、遊技者は今回の連続変身演出における変身回数を容易に理解することができる。 In addition, on the lower right side of the display area HR3, there is formed a display area HR4 having a horizontally long substantially rectangular shape for indicating the total number of times the character 811 has transformed in the current continuous transformation effect. In this display area HR4, for example, as shown in FIG. This letter is updated according to the number of successful transformations. Specifically, when the character 811 has been successfully transformed once, the text is updated to "transformation x 1", and when the transformation is successful twice, the text is updated to be "transformation x 2". Similarly, when the number of transformations reaches 3, the characters are updated to "transformation x 3", and when the number of transformations reaches 4, the characters are updated to "transformation x 4", and the characters are transformed. When the number of times reaches 5, the text is updated to "transformation x 5 times". By checking the characters displayed in the display area HR4, the player can easily understand the number of transformations in the current continuous transformation effect.

図6(a)は、設定された操作有効期間内に遊技者が枠ボタン22を押下し、キャラクタ811が変身に成功した場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図6(a)に示した通り、枠ボタン22を操作有効期間内に押下すると、表示領域HR2において、PUSHボタンPBが押し込まれたような見た目の態様に変更され、操作有効期間が終了される。また、キャラクタ811の態様が、例えば、剣と盾を所持した冒険者を模した態様に変更される。また、表示領域HR4において、変身回数を示す文字に1が加算されて更新される。図6(a)では、「変身×1」に更新された場合を例示している。この変身に成功したことを報知する態様(成功報知態様)は1秒間継続し、当該成功報知態様が終了した後は、操作有効期間が再度設定される。そして、以降は、変身回数が上限に達するか、演出期間が経過するまで操作有効期間と、成功報知態様とが繰り返される。 FIG. 6(a) is a view showing an example of the display mode of the third symbol display device 81 when the player presses the frame button 22 within the set operation validity period and the character 811 succeeds in transforming. be. As shown in FIG. 6A, when the frame button 22 is pressed within the valid operation period, the appearance of the PUSH button PB is changed in the display area HR2, and the valid operation period ends. . Also, the appearance of the character 811 is changed to, for example, the appearance of an adventurer holding a sword and a shield. Also, in the display area HR4, the character indicating the number of transformations is updated by adding 1 to it. FIG. 6A illustrates a case of updating to "transformation×1". This mode of informing that the transformation has been successful (success reporting mode) lasts for one second, and after the success reporting mode ends, the valid period of operation is set again. After that, the operation effective period and the success notification mode are repeated until the number of times of transformation reaches the upper limit or the performance period elapses.

一方、図6(b)は、設定された有効期間内に枠ボタン22を遊技者が押下せず、且つ、変身に成功した場合を示した図である。図6(b)に示した通り、枠ボタン22を押下しなかった場合にも、最大の変身回数に達していなく、且つ、演出時間が所定期間以上残っている(残りの変動時間が所定の下限時間以上となっている)と判別された場合には、操作有効期間が経過したことを契機として成功報知態様が実行される。なお、詳細については後述するが、所定の下限時間は、連続変身演出の演出種別(最大の変身回数)に対応付けて変身演出選択テーブル222bに規定されている。 On the other hand, FIG. 6B is a diagram showing a case where the player does not press the frame button 22 within the set valid period and the transformation is successful. As shown in FIG. 6B, even if the frame button 22 is not pressed, the maximum number of transformations has not been reached and the effect time remains for a predetermined period or more (remaining variation time is is equal to or longer than the lower limit time), the success notification mode is executed with the expiration of the operation valid period as a trigger. Although the details will be described later, the predetermined lower limit time is defined in the transformation effect selection table 222b in association with the effect type (maximum number of transformations) of the continuous transformation effect.

枠ボタン22を操作有効期間の間に押下した場合も、操作有効期間が経過するまで枠ボタン22の押下をしなかった場合も、最大の変身回数に達していなく、且つ、残りの変動時間が所定の下限時間以上となっていれば、成功報知態様が実行される。しかしながら、本実施形態では、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出期間が設定されている。言い換えれば、上限回数分の操作有効期間(および上限回数分の成功報知態様の演出期間)の総和が、連続変身演出の演出期間よりも長くなるように操作有効期間が設定される。 When the frame button 22 is pressed during the operation effective period, and when the frame button 22 is not pressed until the operation effective period elapses, the maximum number of transformations has not been reached and the remaining variation time has not yet reached. If it is longer than or equal to the predetermined lower limit time, the success notification mode is executed. However, in the present embodiment, when all the transformations are executed with the expiration of the operation valid period as a trigger, the length of the production period elapses before the maximum number of transformations (success notification mode) is executed. The production period is set so that it will be the same. In other words, the operation valid period is set so that the sum total of the operation valid period for the upper limit number of times (and the effect period for the success notification mode for the upper limit number of times) is longer than the effect period for the continuous transformation effect.

このように構成することで、1の連続変身演出において設定される各操作有効期間において、枠ボタン22を押下して操作有効期間が経過するよりも前にキャラクタ811を変身させなければ、演出種別毎に設定されている最大回数の変身を実行させることが不可能となる。また、操作有効期間が開始されてから、枠ボタン22が押下されるまでの期間が短いほど、その後に設定される操作有効期間の開始タイミングを早めることができるので、実行可能な変身の回数を、上限値の範囲内で増加させていくことができる。よって、上限回数の変身を行わせたい(なるべく多くの変身を行わせたい)と考える遊技者に対して、各操作有効期間において、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。従って、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 By configuring in this way, in each operation effective period set in one continuous transformation effect, if the frame button 22 is pressed and the character 811 is not transformed before the operation effective period elapses, the effect type It becomes impossible to execute the maximum number of transformations set for each. Also, the shorter the period from the start of the valid operation period to the pressing of the frame button 22, the earlier the start timing of the valid operation period to be set after that, so that the number of executable transformations can be increased. , can be increased within the range of the upper limit. Therefore, it is possible to force the player who wishes to perform the upper limit number of transformations (perform as many transformations as possible) to actively press the frame button 22 during each operation valid period. Therefore, it is possible to increase the willingness of the player to participate in the continuous transformation effect. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation performance (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation level is originally high (the upper limit number of transformations is large). In this case, the performance period of the continuous transformation performance will end after a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations becomes small, there is a case where the number of transformations ends with a small number of transformations due to the lapse of the performance period despite the continuous transformation performance with a large upper limit number of times (that is, the expectation of a big win is high). can be generated. As a result, even when the continuous transformation performance ends with a small number of transformations, the expectation for the big win can be enhanced.

図7(a)は、成功報知態様において冒険者とは異なる態様に変身した場合の例を示した図である。図7(a)の例では、変身回数が3回目において、キャラクタ811がガンマンを模した態様に変身した場合を例示している。本第1実施形態では、このガンマンを模した態様や、上述した冒険者を模した態様等、変身回数に応じた複数の態様が用意されている。 FIG. 7(a) is a diagram showing an example of a case of transforming into a mode different from that of an adventurer in the success notification mode. The example of FIG. 7A illustrates a case where the character 811 transforms into a mode imitating a gunfighter when the number of transformations is the third. In the first embodiment, a plurality of modes are prepared according to the number of transformations, such as the mode imitating the gunman and the mode imitating the adventurer described above.

なお、本第1実施形態では、変身に成功した場合の態様を変身回数に応じて固定としていたが、これに限られるものではない。例えば、成功報知態様を行う毎に、キャラクタ811の態様を抽選等により決定してもよい。これにより、連続変身演出のバリエーションを多様化することができるので、遊技者の連続変身演出に対する興趣を向上させることができる。また、抽選等で成功報知態様の態様を決定する場合には、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合にのみ決定され得る態様や、特別図柄の大当たりとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様、特別図柄の外れとなる変動表示の場合に決定され易くなる態様等を設ける構成としてもよい。このように構成することで、変身回数だけでなく、変身が成功した場合におけるキャラクタ811の表示態様にも注目して連続変身演出中の遊技を行わせることができる。 In addition, in the first embodiment, the manner in which the transformation is successful is fixed according to the number of transformations, but it is not limited to this. For example, the mode of the character 811 may be determined by lottery or the like each time the success notification mode is performed. As a result, it is possible to diversify the variations of the continuous transformation performance, so that the player's interest in the continuous transformation performance can be improved. In addition, when determining the mode of the success notification mode by lottery or the like, the mode that can be determined only in the case of the variable display of the special symbol jackpot or the case of the variable display of the special symbol jackpot will be easily determined. It is also possible to provide a mode, a mode that makes it easier to determine in the case of variable display that results in the deviation of the special symbol, or the like. By configuring in this way, not only the number of times of transformation but also the display mode of the character 811 when the transformation is successful can be focused on, and the game can be played during the continuous transformation effect.

図7(b)は、連続変身演出において、変身に失敗したことを報知する態様(失敗報知態様)が表示された場合における、第3図柄表示装置81の表示内容を示した図である。図7(b)に示した通り、変身に失敗した場合は、表示領域HR2のPUSHボタンPBが真っ二つに割れた態様で表示されると共に、キャラクタ811が落胆した表情で表示される。また、キャラクタ811の右上側には、「終了・・・」という文字が表示された表示領域HR5が表示される。これらの表示により、連続変身演出が終了した(変身回数が確定した)ことを認識させることができる。 FIG. 7(b) is a diagram showing the display contents of the third symbol display device 81 when a mode (failure notification mode) for notifying that the transformation has failed is displayed in the continuous transformation effect. As shown in FIG. 7(b), when the transformation fails, the PUSH button PB in the display area HR2 is displayed split in half, and the character 811 is displayed with a disappointed expression. In addition, a display area HR5 is displayed on the upper right side of the character 811, in which the characters "End..." are displayed. These displays allow the player to recognize that the continuous transformation effect has ended (the number of transformations has been determined).

なお、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後で、大当たりか否かの報知を行うための発展演出に移行する。発展演出には複数の種別が設けられており、残りの変動時間、および今回の特別図柄の抽選の当否に応じて1の発展演出の種別が選択され、実行される。この発展演出の詳細について、図8(a),(b)を参照して説明する。 In addition, in the first embodiment, after the continuous transformation effect is completed, the process shifts to the development effect for informing whether or not the game is a big win. A plurality of types of development performance are provided, and one type of development performance is selected and executed according to the remaining variation time and whether or not the lottery for this special symbol is appropriate. Details of this development effect will be described with reference to FIGS.

まず、図8(a)は、連続変身演出から発展演出へと移行することを示す移行演出の表示態様を示した図である。図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、主表示領域Dmにキャラクタ811と、怪獣812とが睨み合う画像が表示されると共に、キャラクタ811と怪獣812との中間に、「VS」という文字が付された表示領域HR6が表示される。また、表示領域HR1に、「敵を倒せ!!」という文字が表示される。これらの表示内容により、キャラクタ811が敵(即ち、怪獣812)を倒すことにより、大当たりとなることを遊技者に対して容易に認識させることができる。 First, FIG. 8(a) is a diagram showing a display mode of a transition effect indicating transition from a continuous transformation effect to a development effect. As shown in FIG. 8A, when the transition effect is executed, an image of a character 811 and a monster 812 glaring at each other is displayed in the main display area Dm, and an image " A display area HR6 with characters "VS" is displayed. Also, the characters "Defeat the enemy!" are displayed in the display area HR1. With these display contents, the player can easily recognize that the character 811 defeats the enemy (that is, the monster 812) to win a big win.

また、図8(a)に示した通り、移行演出が実行されると、怪獣812の下方に表示領域HR7が表示される。この表示領域には、当該移行演出の終了後に実行される発展演出の期待度を示す1または複数の星印が表示される。図8(a)は、星印が2つ表示されている場合を例示している。この星印の個数は、連続変身演出における変身回数と同一の個数になる。図示については省略したが、星印の個数に連動して(即ち、連続変身演出における変身回数に連動して)、怪獣812の態様も可変される。即ち、星印の数が多いほど、怪獣812が弱そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示され、星印の数が少ないほど、怪獣812が強そうな見た目(即ち、キャラクタ811が勝利し易そうな見た目)で表示される。このように構成することで、連続変身演出の結果(成功報知態様の表示回数)と、その後の発展演出とがリンクしているかのような印象を遊技者に対して抱かせることができる。よって、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が大当たりとなる期待度を示唆していることを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。 Further, as shown in FIG. 8(a), when the transition effect is executed, the display area HR7 is displayed below the monster 812. As shown in FIG. In this display area, one or a plurality of star marks indicating the degree of expectation of the development effect to be executed after the end of the transition effect is displayed. FIG. 8A illustrates a case where two stars are displayed. The number of asterisks is the same as the number of transformations in the continuous transformation effect. Although omitted from the drawing, the mode of the monster 812 is also changed in conjunction with the number of stars (that is, in conjunction with the number of transformations in the continuous transformation effect). That is, the larger the number of stars, the weaker the monster 812 is displayed (that is, the character 811 appears to be more likely to win). That is, the character 811 is displayed with an appearance that looks like it is easy for the character 811 to win. By configuring in this manner, the player can have the impression that the result of the continuous transformation effect (the number of times the success notification mode is displayed) and the subsequent development effect are linked. Therefore, it is possible to make the player more easily understand that the number of transformations in the continuous transformation effect (the number of times the success notification mode is displayed) suggests the degree of expectation for a big win.

なお、この移行演出、および上述の失敗報知態様(図7(b)参照)は、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じて表示期間の長さが可変される。これは、各発展演出の演出期間が固定(30秒、33秒、36秒、39秒、42秒、および45秒のいずれか)であるのに対して、連続変身演出が開始されてから最後の操作有効期間が終了するまでに要する期間は、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変するためである。よって、本実施形態では、操作有効期間が終了するタイミング(即ち、失敗報知態様の開始タイミング)において残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な最長の演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。なお、移行演出の演出時間が何秒に設定されたとしても、発展演出への切り替わりが不自然とならないように、移行演出が設定された期間の間は、図8(a)に示した態様に対して、大きな態様の変化が起こらないように構成している。即ち、図8(a)に例示した画像を静止画で表示させるか、または、キャラクタ811、およびキャラクタ812が自己の呼吸等に合わせて周期的に肩を上下させる程度の態様の変化に留まる(特別なアクションを行わない)ように構成される。これにより、移行演出の実行期間によらず、発展演出に切り替わる際の表示態様を同等とすることができるので、移行演出から発展演出に切り替わる際に、遊技者に対して見た目に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。 It should be noted that the length of the display period of this transition effect and the above-described failure notification mode (see FIG. 7B) is varied according to the remaining variation time at the time when the failure notification mode is executed. This is because the production period of each development production is fixed (any of 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds). This is because the period required until the effective period of operation of . Therefore, in the present embodiment, the remaining variation time is determined at the timing when the operation valid period ends (that is, the timing at which the failure notification mode starts), and the development effect of the longest effect period that can be executed in the remaining variation time is selected. do. Then, the failure notification mode and the transition effect are executed using the difference period between the remaining variable time and the effect period of the selected development effect. As a result, it is possible to reduce the variation of the performance time of the development performance, so that it is possible to reduce the volume of various data for displaying the development performance. In addition, by dynamically varying the display period of the failure notification mode and the transition effect according to the remaining variable time, there is no discrepancy between the remaining variable time at the start of the development effect and the effect time of the development effect. You can prevent it from happening. That is, if the remaining variation time becomes longer, the variation of the third symbol does not stop even though the development effect is completed, or conversely, if the effect period of the development effect becomes longer, It is possible to prevent a situation in which the development performance is not finished when the variation of the third symbol is finished. Therefore, it is possible to match the end timing of the development effect with the end timing of the variable display of the third pattern, so that the display effect without discomfort can be provided. It should be noted that no matter how many seconds the effect time of the transition effect is set, the mode shown in FIG. It is configured so as not to cause a large change in mode. That is, the image exemplified in FIG. 8A is displayed as a still image, or the character 811 and the character 812 only move their shoulders up and down periodically in accordance with their own breathing. take no special action). As a result, the display mode at the time of switching to the development performance can be made the same regardless of the execution period of the transition performance, so that when the transition performance is switched to the development performance, the player feels a sense of incongruity in appearance. can be suppressed.

次に、図8(b)を参照して、発展演出の演出態様の経時変化について説明する。ここで、本第1実施形態では、発展演出として、当たり発展演出A~F、および外れ発展演出A~Fの12種類が設けられている。当たり、及び外れ発展演出Aは、共に演出期間が30秒の表示演出であり、当たり、及び外れ発展演出Bは、共に演出期間が33秒の表示演出である。以下同様に、当たり、および外れ発展演出C~Fは、それぞれ36秒、39秒、42秒、および45秒の演出期間の表示演出として構成されている。連続変身演出における最後の操作有効期間の終了時には、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出期間の発展演出が選択される。 Next, with reference to FIG. 8(b), a description will be given of changes over time in the presentation mode of the development presentation. Here, in the first embodiment, 12 types of development effects, namely winning development effects A to F and losing development effects A to F, are provided. The hit/loss development effect A is a display effect whose effect period is 30 seconds, and the win/loss development effect B is a display effect whose effect period is 33 seconds. Likewise, the hit and miss development effects C to F are configured as display effects with effect periods of 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds, and 45 seconds, respectively. At the end of the last operation valid period in the continuous transformation effect, the development effect with the longest effect period within a range not exceeding the remaining variable time is selected.

図8(b)に示した通り、本第1実施形態では、発展演出を実行するための元となる表示演出(ベース演出)のデータが用意されている。この元となる表示演出(ベース演出)は、表示期間が45秒間で構成されており、この元となる表示演出(ベース演出)の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の発展演出を実行可能に構成されている。即ち、発展演出は、演出期間毎に別個の演出が用意されているのではなく、1のベース演出のデータを用いて各表示期間の発展演出のデータを生成する構成としている。このように構成することで、発展演出を実行するためのデータを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。 As shown in FIG. 8(b), in the first embodiment, data of a display effect (base effect) that serves as a basis for executing the development effect is prepared. The original display effect (base effect) has a display period of 45 seconds. It is configured to be able to execute the development production of the period. In other words, the development effect is not prepared for each effect period, but the data of the development effect for each display period is generated using the data of one base effect. By configuring in this way, the data for executing the development effect can be reduced, so that the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

図8(b)に示した通り、ベース演出の最初の3秒間は、キャラクタ811がズーム表示された表示態様となる。そして、次の3秒間で、キャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を行う演出が実行される。次いで、敵である怪獣812がズーム表示された表示態様が3秒間表示され、その後、怪獣812がキャラクタ811に対して攻撃を行う表示態様が3秒間に渡って表示される。その後、キャラクタ811の顔と、怪獣812の顔とがズーム表示される表示態様を3秒間に渡って表示させた後、キャラクタ811と怪獣812とが互いに激しく攻防を繰り広げる演出、および当該バトルの勝敗(結果)を報知する演出が30秒間に渡って表示される。このように、ベース演出は、大きく分けて、3秒間の表示態様5つと、30秒間の表示態様1つとに区切って構成されている。これらのいずれかの表示態様の区切り位置から表示演出を開始させることにより、発展演出を違和感なく表示させることができる。 As shown in FIG. 8(b), for the first three seconds of the base effect, the character 811 is zoomed. Then, for the next three seconds, an effect is executed in which the character 811 attacks the monster 812 . Next, a display mode in which the enemy monster 812 is zoomed is displayed for 3 seconds, and then a display mode in which the monster 812 attacks the character 811 is displayed for 3 seconds. After that, a display mode in which the face of the character 811 and the face of the monster 812 are zoomed is displayed for three seconds, and then the character 811 and the monster 812 fight fiercely against each other, and the victory or defeat of the battle. An effect informing (result) is displayed for 30 seconds. In this way, the base effect is roughly divided into five 3-second display modes and one 30-second display mode. By starting the display effect from the delimiter position of any one of these display modes, the development effect can be displayed without a sense of incongruity.

より具体的には、図8(b)に示した通り、当たり、及び外れ発展演出Aを実行する場合には、ベース演出における15秒経過時以降の30秒間の表示態様を表示させることにより、演出期間が30秒の発展演出を実行する。同様に、当たり、及び外れ発展演出Bを実行する場合には、ベース演出における12秒経過時以降の33秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Cを実行する場合には、ベース演出における9秒経過時以降の36秒間の表示態様を表示させる。また、当たり、及び外れ発展演出Dを実行する場合には、ベース演出における6秒経過時以降の39秒間の表示態様を表示させ、当たり、及び外れ発展演出Eを実行する場合には、ベース演出における3秒経過時以降の42秒間の表示態様を表示させる。一方、当たり、及び外れ発展演出Fを実行する場合には、ベース演出を最初から最後まで表示させることにより、45秒間の発展演出を実行する。 More specifically, as shown in FIG. 8(b), when the hit/lose development effect A is executed, by displaying the display mode for 30 seconds after 15 seconds have elapsed in the base effect, A development performance with a performance period of 30 seconds is executed. Similarly, when the hit/lose development effect B is executed, the display mode is displayed for 33 seconds after 12 seconds have passed in the base effect, and when the hit/lose development effect C is executed, the base effect is displayed. The display mode is displayed for 36 seconds after 9 seconds have elapsed in the presentation. In addition, when the hit/lose development effect D is executed, the display mode is displayed for 39 seconds after the lapse of 6 seconds in the base effect, and when the hit/lose development effect E is executed, the base effect is displayed. The display mode for 42 seconds after the lapse of 3 seconds in is displayed. On the other hand, when executing the hit/lose development effect F, the development effect for 45 seconds is executed by displaying the base effect from the beginning to the end.

なお、ベース演出は、上述した怪獣812とバトルする態様のもの以外にも、複数の表示演出が用意されている。いずれの表示演出を元にして発展演出を実行するかについては、抽選により決定される。また、元となる各表示演出には、大当たり用の態様と、外れ用の態様とがそれぞれ用意されている。 As for the base effect, a plurality of display effects are prepared in addition to the mode of battling with the monster 812 described above. Based on which display effect the development effect is to be executed is determined by a lottery. In addition, for each original display effect, a mode for a big win and a mode for a win are prepared respectively.

また、本第1実施形態では、ベース演出を、連続変身演出の実行後以外でも転用可能に構成している。即ち、リーチ状態が発生した後、連続変身演出を介さずに、直接、または他の予告演出を介して、ベース演出を実行することにより、大当たりとなるか否かを報知可能に構成している。これにより、ベース演出の汎用性を高めることができるので、演出を実行するために必要なデータを削減することができる。また、連続変身演出を介さずにベース演出を実行する場合にも、実行する変動表示の変動時間に合わせてベース演出の最初から、あるいは途中から演出を実行可能に構成されている。これにより、異なる変動時間の変動表示に対しても、ベース演出を用いた演出を実行することができる。 Further, in the first embodiment, the base effect can be diverted even after execution of the continuous transformation effect. That is, after the ready-to-win state occurs, it is possible to notify whether or not a big win will be achieved by executing the base effect directly or via another advance notice effect without going through the continuous transformation effect. . As a result, it is possible to increase the versatility of the base effect, so it is possible to reduce the data necessary for executing the effect. In addition, even when the base performance is executed without going through the continuous transformation performance, the performance can be executed from the beginning or in the middle of the base performance according to the fluctuation time of the variable display to be executed. As a result, an effect using the base effect can be executed even for variable displays with different variable times.

このように、本第1実施形態では、発展演出を表示させるためのベース演出を用意しておき、当該ベース演出に、演出の区切りが良い箇所を、発展演出の個数分だけ設定している。各区切り箇所は、残りの演出時間が各発展演出の演出時間に一致するように設定されている。これにより、各発展演出の演出時間に渡る、自然な見た目の表示演出を提供することができる。また、元となる1の演出態様から複数の演出時間が異なる発展演出を実行可能に構成することにより、発展演出の種別(演出時間)毎に、別々の演出データを用意する場合に比較して、各発展演出を表示させるために必要なデータを削減することができる。よって、パチンコ機10の記憶容量を削減することができる。 As described above, in the first embodiment, the base effects for displaying the development effects are prepared, and the base effects are set with the number of the development effects that are good for separating the effects. Each delimiter is set so that the remaining performance time matches the performance time of each development performance. As a result, it is possible to provide a natural-looking display effect over the effect time of each development effect. In addition, by constructing a development performance with a plurality of different performance times from one original performance mode so that it can be executed, compared to the case where separate performance data is prepared for each type of development performance (performance time). , it is possible to reduce the data required to display each development effect. Therefore, the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、本第1実施形態では、ベース演出を元にして、演出時間が異なる複数の発展演出を実行可能に構成していたが、これに限られるものではない。発展演出の演出時間に応じて、表示態様が全く異なる表示演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、発展演出を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, in the first embodiment, based on the base effect, a plurality of development effects with different effect times can be executed, but the present invention is not limited to this. A configuration may be adopted in which a display effect with a completely different display mode is executed according to the effect time of the development effect. By configuring in this way, it is possible to diversify the development effects, so that the player's interest in the game can be improved.

次に、図9(a),(b)を参照して、表示演出として連続変身演出が設定された場合における表示態様の経時変化について具体的に説明する。図9(a),(b)では、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定された場合を例にとって説明を行う。まず、図9(a)は、連続変身演出の実行中に枠ボタン22を遊技者が一度も押下しなかった場合における演出態様の計時変化を示した図である。 Next, with reference to FIGS. 9(a) and 9(b), the change over time of the display mode when the continuous transformation effect is set as the display effect will be specifically described. In FIGS. 9(a) and 9(b), description will be given by taking as an example a case in which a continuous transformation effect with an upper limit number of times of transformation being set to 3 times is set. First, FIG. 9(a) is a diagram showing time-measured changes in the effect mode when the player never presses the frame button 22 during execution of the continuous transformation effect.

図9(a)に示した通り、連続変身演出は、変動時間が60秒の変動演出(スーパーリーチ)の実行期間中に設定される。この連続変身演出が設定された変動表示において、変動開始から10秒間の間は、主表示領域Dmにおいて第3図柄の変動表示が実行される(図4(b)参照)。そして、変動開始から10秒が経過した時点で、リーチ状態が発生すると共に、連続変身演出に発展することを遊技者に示唆する変身発展態様(図5(a)参照)が1秒間に渡って表示される。 As shown in FIG. 9A, the continuous transformation effect is set during the execution period of the variable effect (super reach) with a variable time of 60 seconds. In the variable display in which the continuous transformation effect is set, the variable display of the third pattern is executed in the main display area Dm for 10 seconds from the start of the variation (see FIG. 4(b)). Then, when 10 seconds have passed since the start of the variation, the ready-to-win state occurs, and the transformation development mode (see FIG. 5(a)) that suggests to the player that it will develop into a continuous transformation effect lasts for 1 second. Is displayed.

変身発展演出の表示期間が経過すると、1回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。枠ボタン22を遊技者が押下しない場合、この操作有効期間は5秒間に渡って(変動開始から16秒経過時まで)継続する。そして、操作有効期間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。この成功報知態様は1秒間の間継続し、1秒が経過した時点(変動開始から17秒の時点)で、成功報知態様が終了すると共に、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される。この2回目の操作有効期間も、枠ボタン22の押下がなければ5秒間(変動開始後17秒~22秒に渡って)継続する。そして、1秒間の成功報知態様が設定された後で、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間も、枠ボタン22の操作がなければ5秒間(変動開始後23秒~28秒に渡って)継続する。そして、操作有効期間が終了する変動開始後28秒(残りの変動時間が32秒)のタイミングで、残りの変動時間が少ない(残りの変動時間が下限値として設定されている38秒未満である)と判別されて、変身の上限回数に到達していなくても、1秒間の失敗報知態様が設定される。即ち、変身の上限回数として3回が設定されていたにも拘わらず、変身回数が2回で連続変身演出が終了する。 After the display period of the transformation development effect has passed, an operation effective period corresponding to the first transformation is set. When the player does not press the frame button 22, this operation effective period lasts for 5 seconds (until 16 seconds have passed since the start of fluctuation). Triggered by the expiration of the operation valid period, the first success notification mode is displayed. This success notification mode continues for 1 second, and when 1 second has elapsed (17 seconds after the start of the fluctuation), the success notification mode ends, and the operation effective period corresponding to the second transformation is set. be. If the frame button 22 is not pressed, the valid period of the second operation also continues for 5 seconds (over 17 to 22 seconds after the start of fluctuation). Then, after the one-second success notification mode is set, the effective period of the third operation is set. If the frame button 22 is not operated, the effective period of the third operation also lasts for 5 seconds (23 seconds to 28 seconds after the start of fluctuation). Then, at the timing of 28 seconds after the start of the fluctuation (remaining fluctuation time is 32 seconds) when the operation effective period ends, the remaining fluctuation time is short (the remaining fluctuation time is less than 38 seconds, which is set as the lower limit). ), and even if the upper limit number of transformations has not been reached, the failure notification mode for one second is set. That is, although the upper limit number of times of transformation is set to 3 times, the continuous transformation effect ends when the number of times of transformation is 2 times.

なお、成功報知態様を設定するのに十分な演出時間が残っているか否か判別するための条件は、後述する変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)によって規定されている。具体的には、最大(上限)の変身回数に応じて(即ち、連続変身演出の演出種別に応じて)、成功報知態様を設定可能な残りの変動時間の下限値(閾値)が規定されている。残りの変動時間が下限値を上回っている状態で操作有効期間が終了された場合は、変身の上限回数に到達していないことを条件として、成功報知態様を設定する。一方、残りの変動時間が下限値未満となってから操作有効期間が終了された場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様を設定する。 It should be noted that the conditions for determining whether or not there is sufficient rendering time left to set the success notification mode are defined by a transformation rendering selection table 222b (see FIG. 15(a)), which will be described later. Specifically, according to the maximum (upper limit) number of transformations (that is, according to the effect type of the continuous transformation effect), the lower limit (threshold) of the remaining fluctuation time for which the success notification mode can be set is defined. there is When the valid operation period ends while the remaining variable time exceeds the lower limit value, a success notification mode is set on the condition that the upper limit number of times of transformation is not reached. On the other hand, when the operation effective period ends after the remaining variation time becomes less than the lower limit value, the failure notification mode is set regardless of whether the upper limit number of transformations has been reached.

次に、図9(b)を参照して、変身の上限回数が3回の連続変身演出が設定され、遊技者が操作有効期間において積極的に枠ボタン22を押下した場合の演出態様の経時変化について説明する。 Next, referring to FIG. 9(b), a continuous transformation effect is set in which the upper limit number of times of transformation is 3, and the effect state over time when the player actively presses the frame button 22 during the operation valid period. Describe the change.

図9(b)に示した通り、1回目の変身に対応する操作有効期間において、1秒経過時点(変動開始から12秒時点)で遊技者の枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間が打ち切られて、1回目の成功報知態様が表示される。成功報知態様の表示期間である1秒が経過すると、2回目の変身に対応する操作有効期間が設定される(変動開始から13秒時点)。この2回目の操作有効期間において、1秒が経過した時点(変動開始から14秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、同様に操作有効期間が打ち切られて、2回目の成功報知態様が表示される。そして、成功報知態様の表示期間である1秒間が経過すると(変動開始から15秒時点)、3回目の操作有効期間が設定される。この3回目の操作有効期間が開始されてから2秒間が経過した時点(変動開始から17秒時点)で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、残りの変動時間が十分に(43秒間)残っているので、3回目の成功報知態様を表示させる。その後、3回目の成功報知態様の表示期間が経過したことを契機として、4回目の操作有効期間が設定される。この4回目の操作有効期間において、2秒が経過した時点(変動開始から20秒時点)で再度、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、既に今回の連続変身演出の上限の変身回数を実行済みであるため、失敗報知態様が設定される。 As shown in FIG. 9(b), when it is detected that the player presses the frame button 22 after 1 second has passed (12 seconds after the start of the change) in the operation valid period corresponding to the first transformation, The effective period of operation is terminated, and the first successful notification mode is displayed. When one second, which is the display period of the success notification mode, elapses, an operation effective period corresponding to the second transformation is set (at 13 seconds from the start of fluctuation). In this second valid period of operation, when 1 second has passed (at 14 seconds after the start of fluctuation), if it is detected that the frame button 22 is pressed again, the valid period of operation is similarly terminated and the second operation is performed. is displayed. Then, when one second, which is the display period of the success notification mode, elapses (at 15 seconds from the start of fluctuation), the effective period of the third operation is set. When the pressing of the frame button 22 is detected when 2 seconds have passed since the start of the valid period of the third operation (17 seconds after the start of variation), the remaining variation time is sufficient (43 seconds). Since it remains, the mode of notifying success of the third time is displayed. After that, when the display period of the third successful notification mode has elapsed, the valid period of the fourth operation is set. In this fourth operation valid period, when 2 seconds have passed (at 20 seconds from the start of the variation), if pressing of the frame button 22 is detected again, the upper limit number of transformations for this continuous transformation effect has already been reached. Since it has already been executed, the failure notification mode is set.

失敗報知態様(および失敗報知態様後の移行演出)の表示期間は、残りの変動時間である40秒間と、移行演出後に実行される発展演出の演出時間との差分に基づいて決定される。上述した通り、発展演出の種別は、残りの変動時間を超えない範囲で最も長い演出時間の種別が選択される。残りの変動時間が40秒の場合、失敗報知態様および移行演出の最短の表示期間である2秒間を加味すると、最長で38秒間を発展演出に用いることができる。しかしながら、上述した通り、発展演出の演出時間としては、30秒間、33秒間、36秒間、39秒間、42秒間、45秒間の6通りのみが用意されている。よって、38秒間よりも演出期間が短い36秒間の発展演出(発展演出C)が、今回の発展演出として設定される。そして、残りの変動時間である40秒と、発展演出Cの演出期間である36秒との差分の4秒間が、失敗報知態様、および移行演出の表示期間に設定される。具体的には、4秒間を等分して、失敗報知態様の表示期間、及び移行演出の表示期間としてそれぞれ2秒間が設定される。 The display period of the failure notification mode (and the transition performance after the failure notification mode) is determined based on the difference between the remaining variable time of 40 seconds and the performance time of the development performance executed after the transition performance. As described above, as the type of development effect, the type with the longest effect time within a range not exceeding the remaining variable time is selected. When the remaining variation time is 40 seconds, considering the failure notification mode and the shortest display period of 2 seconds for the transition effect, the maximum 38 seconds can be used for the development effect. However, as described above, only 6 types of presentation time of 30 seconds, 33 seconds, 36 seconds, 39 seconds, 42 seconds and 45 seconds are prepared for the development presentation. Therefore, the development effect (development effect C) of 36 seconds whose effect period is shorter than 38 seconds is set as the current development effect. Then, 4 seconds, which is the difference between 40 seconds, which is the remaining variation time, and 36 seconds, which is the effect period of the development effect C, is set as the display period of the failure notification mode and the transition effect. Specifically, 4 seconds is equally divided, and 2 seconds are each set as the display period of the failure notification mode and the display period of the transition effect.

このように、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分を、失敗報知態様の表示期間と、移行演出の演出期間とにより吸収する構成とすることで、発展演出の演出時間のバリエーションが少なくても、変動停止のタイミングと発展演出の終了タイミングとを確実に一致させることができる。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。 In this way, by adopting a configuration in which the difference between the remaining variable time and the production time of the development production is absorbed by the display period of the failure notification mode and the production period of the transition production, variations in the production time of the development production are provided. Even if there is a small amount of time, the timing of stopping the fluctuation and the end timing of the development performance can be matched with each other. As a result, it is possible to reduce the variation of the performance time of the development performance, so that it is possible to reduce the volume of various data for displaying the development performance. In addition, by dynamically varying the display period of the failure notification mode and the transition effect according to the remaining variable time, there is no discrepancy between the remaining variable time at the start of the development effect and the effect time of the development effect. You can prevent it from happening. That is, if the remaining variation time becomes longer, the variation of the third symbol does not stop even though the development effect is completed, or conversely, if the effect period of the development effect becomes longer, It is possible to prevent a situation in which the development performance is not finished when the variation of the third symbol is finished. Therefore, it is possible to match the end timing of the development effect with the end timing of the variable display of the third pattern, so that the display effect without discomfort can be provided.

図9(b)に示した通り、残りの変動時間が40秒の状態で失敗報知態様の開始タイミングとなった場合は、失敗報知態様、および移行演出の表示時間として各2秒間が設定される。そして、移行演出の終了後は、演出時間が36秒の発展演出Cが実行される。これにより、第3図柄の変動が停止されるタイミング(変動開始から60秒が経過したタイミング)と、発展演出の終了タイミングとを丁度一致させることができる。 As shown in FIG. 9(b), when it is time to start the failure notification mode when the remaining variation time is 40 seconds, the failure notification mode and transition effect are displayed for 2 seconds each. . After the end of the transition effect, the development effect C with the effect time of 36 seconds is executed. As a result, the timing at which the variation of the third symbol is stopped (the timing at which 60 seconds have passed since the start of variation) can be exactly matched with the end timing of the development effect.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、操作有効期間を短縮し、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 As described above, the player positively presses the frame button 22 during the valid operation period, thereby shortening the valid operation period and displaying more success notification modes. That is, in the continuous transformation performance, it becomes easy to perform transformation up to the set upper limit number of transformations, so the degree of expectation of the transformation can be more accurately predicted from the number of transformations. Therefore, since the player can be made to press the frame button 22 positively, the willingness to participate in the continuous transformation effect can be enhanced. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation performance (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation level is originally high (the upper limit number of transformations is large). In this case, the performance period of the continuous transformation performance will end after a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations becomes small, there is a case where the number of transformations ends with a small number of transformations due to the lapse of the performance period despite the continuous transformation performance with a large upper limit number of times (that is, the expectation of a big win is high). can be generated. As a result, even when the continuous transformation performance ends with a small number of transformations, the expectation for the big win can be enhanced.

なお、本実施形態では、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させることにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とのギャップを吸収可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、失敗報知態様の演出期間は固定とし、移行演出の表示時間のみを可変させる構成としてもよいし、逆に、失敗報知態様の演出期間のみを可変させる構成としてもよい。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間は固定とし、発展演出の一部の演出期間(例えば、第3図柄が確定表示されている期間等)を可変させる構成としてもよい。 In this embodiment, by varying the display time of the failure notification mode and the display time of the transition effect, it is possible to absorb the gap between the remaining variable time and the effect time of the development effect. , but not limited to these. For example, the effect period of the failure notification mode may be fixed and only the display time of the transition effect may be variable, or conversely, only the effect period of the failure notification mode may be variable. Further, the failure notification mode and the display period of the transition effect may be fixed, and the part of the effect period of the development effect (for example, the period in which the third symbol is displayed as a fixed display) may be variable.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。 Returning to FIG. 2, the description is continued. The second symbol display device 83 performs variable display by indicating whether or not the normal symbol lottery performed with the ball passing through the normal ball entrance 67 is being executed by the lighting state. As a stop symbol after the end, a normal symbol (second symbol) according to the lottery result of the normal symbol is indicated by a lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が普通入球口67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第1入球口64に付随する電動役物64aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第1入球口64に球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 More specifically, in the second symbol display device 83, every time the ball passes through the normal ball entrance 67, the symbol "O" and the symbol "X" as the second symbol are alternately lit. display is performed. In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (“○” symbol in this embodiment), the electric accessory 64a associated with the first ball entrance 64 is displayed for a predetermined period of time. It is configured to be in an actuated state (opened), and as a result, a state in which a ball can easily enter the first ball inlet 64 is achieved. The number of times the ball passes through the normal ball entrance 67 is reserved up to four times at maximum, and the number of reserved balls is displayed by the above-described first symbol display device 37 and is also lit and displayed by the second symbol reservation lamp 84. . Four second symbol holding lamps 84 corresponding to the maximum number of holding lamps are provided, and arranged symmetrically below the third symbol display device 81 .

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 In addition, the variable display of the normal symbol (second symbol) is performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, and the first symbol display device 37 And part of the third pattern display device 81 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol reservation lamp 84 may be performed by a part of the third symbol display device 81 . Also, as with the first ball entrance 64, the maximum number of balls that pass through the normal ball entrance 67 is not limited to four times, but may be three times or less, or five times or more ( For example, it may be set to 8 times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the lighting display of the second symbol reservation lamp 84 may not be performed.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 Below the variable display device unit 80, a first ball entrance 64 through which a ball can enter is arranged. When a ball enters the first ball inlet 64, a first ball inlet switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first ball inlet switch is turned on. A special symbol lottery is performed by the main controller 110, and the LED 37a of the first symbol display device 37 indicates a display according to the lottery result. In addition, the first ball entrance 64 is also one of the prize winning openings from which five balls are paid out as prize balls when the balls enter.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable prize winning device 65 is disposed below the first ball entrance 64, and a horizontally long rectangular special prize winning opening (large open opening) 65a is provided in a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the lottery for special symbols performed by the main controller 110 results in a big win, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on after a predetermined time (fluctuation time) elapses so that the big win stops. At the same time, the stop symbol of the third symbol corresponding to the big win is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the big win. After that, the game state transitions to a special game state (16-round jackpot) in which a larger amount of prize balls than normal is paid out. As this special game state, the specific winning opening 65a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The specific winning opening 65a is closed after a predetermined period of time has passed, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined period of time. The opening and closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated 16 times (16 rounds). The state in which this opening and closing operation is performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is given a game value (game value) by paying out a larger amount of prize balls than usual. is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable prize winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening/closing plate that covers the specific prize winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) for opening and closing forward with the lower side of the opening/closing plate as an axis. and The specific prize winning opening 65a is normally in a closed state in which the ball cannot or hardly wins a prize. In the event of a big win, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is likely to enter the specific prize winning port 65a, and the open state and the normal closed state are formed. It operates to alternate between states.

なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 Incidentally, the special game state is not limited to the form described above. A large open opening to be opened and closed separately from the specific winning opening 65a is provided in the game area, and when the LED 37a corresponding to the big hit in the first pattern display device 37 is lit, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening is opened. A special game state is a game state in which a large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when a ball enters the specific winning opening 65a while the opening 65a is open. You may make it form.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 Affixing spaces K1 and K2 for affixing certificate stamps, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13. can be viewed through a small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Furthermore, the game board 13 is provided with an out port 66 . Balls that have not entered any of the winning holes 63, 64, 65a are guided to a ball discharge path (not shown) through an out hole 66.例文帳に追加The game board 13 is provided with a large number of nails for properly dispersing and adjusting the falling direction of the balls, and various members (accessories) such as windmills.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, the back side of the pachinko machine 10 is mainly provided with control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 . The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 includes a back pack 92 forming a protective cover and a dispensing unit 93 as a unit. In addition, each control board has an MPU as a 1-chip microcomputer that manages each control, a port that communicates with various devices, a random number generator that is used for various lotteries, and is used for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as required.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the sound lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 has a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to accommodate each controller and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) connect the box base and the box cover in an unopenable manner (caulking structure) by a sealing unit (not shown). consolidation). A sealing seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is peeled off in order to open the circuit board boxes 100, 102, or if the circuit board boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base and the box cover may be damaged. cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図10参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and open upward, a tank rail 131 connected to the lower side of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 131 downstream of the tank rail 131. and a payout device 133 which is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and which pays out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 10). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island facilities of the game hall, and a payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131 .

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erasure switch 122. The state recovery switch 120 is operated to eliminate ball clogging (return to normal state) when a dispensing error such as ball clogging occurs in the dispensing motor 216 (see FIG. 12). The operating knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when the pachinko machine 10 is to be returned to its initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図10を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図10は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Regarding the electrical configuration in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub-controllers such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113 to operate. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

まず、ROM202の内容について、図11,12を参照して説明する。図11(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、および変動パターン選択テーブル202dが少なくとも記憶されている。 First, the contents of the ROM 202 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 11(a), the ROM 202 of the main controller 110 contains a first winning random number table 202a, a first winning type selection table 202b, and a second winning random number table 202c as part of the above fixed value data. , and a variation pattern selection table 202d are stored at least.

第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)は、後述する第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第1当たり乱数カウンタC1の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。 The first winning random number table 202a (not shown) is a data table in which a jackpot determination value of a first winning random number counter C1, which will be described later, is stored. Although the details will be described later together with the description of the first winning random number counter C1, the value of the first winning random number counter C1 acquired based on the starting winning is one of the determination values defined in the first winning random number table 202a. , it is determined to be a special symbol jackpot.

第1当たり種別選択テーブル202b(図11(b))は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には、大当たりAが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b1参照)。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50~99」の範囲には、大当たりBが対応付けられて規定されている(図11(b)の202b2参照)。本実施形態のパチンコ機10では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。 The first hit type selection table 202b (FIG. 11(b)) is a data table that stores the determination value for determining the jackpot type, and the determination value of the first hit type counter C2 is for each jackpot type. are defined in association with each other. Specifically, the value of the first winning type counter C2 is defined in the range of "0 to 49" in association with the jackpot A (see 202b1 in FIG. 11(b)). In addition, the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "50 to 99" in association with the jackpot B (see 202b2 in FIG. 11(b)). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined to be a special symbol jackpot, the value of the first winning type counter C2 acquired based on the start winning is compared with the first winning type selection table 202b. A jackpot type corresponding to the value of the winning type counter C2 is selected.

第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5~28」が規定されている(図11(c)の202c1参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5~204」が規定されている(図11(c)の202c2参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口67を球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。 The second hit random number table 202c (see FIG. 11(c)) is a data table in which hit determination values for normal symbols are stored. Specifically, in the normal state of normal symbols, "5 to 28" is defined as the judgment value for winning the normal symbol (see 202c1 in FIG. 11(c)). In addition, in the high-probability state of normal symbols, "5 to 204" are defined as determination values for winning normal symbols (see 202c2 in FIG. 11(c)). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the second winning random number counter C4 obtained based on the ball passing through the normal ball entrance 67 and the second winning random number table 202c are referred to, and the normal symbol is displayed. It is determined whether it is a hit or not.

変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明と共に後述する。 The variation pattern selection table 202d (see FIG. 12) is a data table in which the determination value of the variation type counter CS1 for determining the display mode of the variation pattern is defined for each display mode. The details of the variation pattern selection table 202d will be described later together with the description of the variation type counter CS1.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 In the main control device 110, the special symbol lottery, the normal symbol lottery, the display setting in the first symbol display device 37, the display setting in the second symbol display device 83, and the display setting in the third symbol display device 81 Main processing of the pachinko machine 10 such as The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 13, counters and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. These counters, etc. are the special symbol lottery, the normal symbol lottery, the setting of the display in the first design display device 37, the setting of the display in the second design display device 83, and the setting of the display in the third design display device 81. etc., it is used in the MPU 201 of the main controller 110 .

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 In order to select the special symbol lottery and the setting of the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first winning random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol jackpot type. 1st per type counter C2 used for , stop type selection counter C3 used for selecting the stop type of out of special symbols, and first initial value random number used for initial value setting of 1st per random number counter C1 A counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used. Also, the second winning random number counter C4 is used for the lottery of normal symbols, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図22参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図30参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 22), and some counters are updated irregularly during the main processing (see FIG. 30). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203 . The RAM 203 is provided with a special symbol reserved ball storage area 203a consisting of one execution area and four reserved areas (first to fourth reserved areas). Each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is stored in accordance with the timing of entering the ball into the 64. In addition, the RAM 203 is provided with a normal symbol reserved ball storage area 203b consisting of one execution area and four reserved areas (first to fourth reserved areas). The value of the second hit random number counter C4 is stored in synchronization with the timing of passing through any normal entrance (through gate) 67. FIG.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail. The first hit random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 399). It is configured to return to In particular, when the first winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first winning random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図22参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, if the first random number counter C1 is a loop counter that can take values from 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that ranges from 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt processing (see FIG. 22) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 30).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。 The value of the first hit random number counter C1 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this embodiment), and at the timing when the ball enters the first ball entrance 64, the special symbol reserved ball in the RAM 203 is updated. It is stored in the storage area 203a. The value of the random number for the special symbol jackpot is set by a first winning random number table 202a (not shown) stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first winning random number counter C1 is If the value of the random number for the big win set by the first random number table matches, it is determined as the big win of the special symbol. In addition, this first random number table 202a is for when the probability of special symbols is low (a period in which the probability of special symbols is low), and when the probability of winning a special symbol is high (special The number of random numbers that will be the big hits included in each type is set differently. In this way, by varying the number of random numbers that result in a big win, the probability of a big win is changed between when the probability of special symbols is low and when the probability of special symbols is high.

ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、特別図柄の確変状態である場合には、特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0~9」のいずれであるか判別されて、「0~9」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0~399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「0~9」の10個なので、特別図柄の確変中に特別図柄の大当たりとなる確率は、1/40(10/400)となる。また、特別図柄の低確率状態である場合には、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」であるか判別されて、「200」であれば大当たりであると判別される。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る値が「0~399」の400個ある中で、大当たりとなる判定値が「200」の1個のみなので、特別図柄の低確率状態おいてに特別図柄の大当たりとなる確率は、1/400となる。 Here, the first winning random number table 202a will be described. The first winning random number table 202a is a table in which random numbers (determination values) determined to be winning in each game state are set in the special symbol lottery. Specifically, when the special symbol is in a probability variable state, it is determined whether the value of the acquired first random number counter C1 is "0 to 9" in the special symbol lottery. 9", it is determined to be a jackpot. Among the 400 possible values of ``0 to 399'' of the first winning random number counter C1, there are 10 judging values of ``0 to 9'' to be a big hit. The probability of becoming is 1/40 (10/400). In addition, when the special symbol is in a low probability state, it is determined whether the value of the acquired first winning random number counter C1 is "200", and if "200", it is determined to be a big hit. Among the 400 possible values of ``0 to 399'' of the first winning random number counter C1, the decision value for a big hit is only ``200'', so that the special symbol is in the low probability state of the special symbol. The probability of winning a jackpot is 1/400.

なお、本実施形態では、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。 In addition, in the present embodiment, the random number value for the jackpot stored in the first winning random number table for the low probability time and the random number value for the jackpot stored in the first random number table for the high probability time. In order to avoid duplicate values, random numbers are set for each jackpot. Here, if there is a value that is always used as the jackpot random value regardless of the state of the pachinko machine 10, there is a risk that the random value will be input from the outside and the jackpot will be illegally assigned. On the other hand, as in the present embodiment, depending on the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state or a special symbol low probability state), the random number value for the big win is changed. As a result, it is possible to make it difficult to predict the random number value that will be the jackpot of the special symbol, so that fraud can be suppressed.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。 The first win type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol jackpot is won, and adds 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 99). and returns to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take values from 0 to 99). The value of the first hit type counter C2 is, for example, updated periodically (once per timer interrupt processing in this embodiment), and the special symbol is reserved in the RAM 203 at the timing when the ball enters the first ball entrance 64. It is stored in the ball storage area 203a.

ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。 Here, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the special symbol reserved ball storage area 203a is not a random number that will result in a special symbol jackpot, that is, if it is a random number that will result in a deviation from the special symbol, the first The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the symbol display device 37 is the one when the special symbol is out.

一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 On the other hand, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the special symbol reserved ball storage area 203a is a random number for a special symbol jackpot, the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is displayed. The display mode will be the one at the time of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first winning type counter C2 stored in the same special symbol reserved ball storage area 203a.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図11(b)を参照して上述したように、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0~49」であった場合の大当たり種別は「大当たりA」となる(図11(b)の202b1参照)。また、値が「50~99」であった場合の大当たり種別は「大当たりB」となる(図11(c)の202b2参照)。このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、2種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB)が決定されるように構成されている。 Further, the value of the first win type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a loop counter within the range of 0-99. Then, as described above with reference to FIG. 11(b), in this first winning type counter C2, the jackpot type when the random number is "0 to 49" is "jackpot A" (FIG. 11 (b) 202b1). Also, when the value is "50 to 99", the jackpot type is "jackpot B" (see 202b2 in FIG. 11(c)). Thus, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that two types of winning (jackpot A, jackpot B) are determined by the value of the random number indicated by the first winning type counter C2.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90~97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0~89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。 The stop type selection counter C3 is, for example, incremented by one within a range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In this embodiment, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of loss displayed on the third symbol display device 81, and after the occurrence of the ready-to-win, the final stop symbol shifts by one before and after the ready-to-win symbol. "Reach outside the front and rear" (for example, 98, 99) to stop at the same time, and "Reach other than the front and back" (for example, the range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops at a position other than the front and rear of the reach symbol after the same reach occurs. Three stop (effect) patterns such as "completely out of reach" (for example, the range of 0 to 89) are selected. The value of the stop type selection counter C3 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this embodiment), and stored in the RAM 203 at the timing when the ball enters the first ball entrance 64. Stored in area 203a.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 In addition, from the value (random number) of the stop type selection counter C3, the random value for determining the stop type of the special symbol is set by a stop type selection table (not shown), and this table is the main control It is provided in ROM 202 of device 110 . In addition, in this embodiment, this table is divided into a special symbol for high probability and a special symbol for low probability. is changing This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state or a special symbol low probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90~97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。 For example, in a high-probability state, a table for high-probability situations with a wide random number range of 0 to 89 corresponding to the stop type of "complete failure" so that the reach effect is not selected more than necessary because the jackpot is likely to occur. is selected, making it easier for "completely out" to be selected. In this table, the "front-rear out-of-reach reach" is narrowed to 98 and 99, and the "non-front-rear out-of-reel reach" is also narrowed from 90 to 97, making it difficult to select the "front-rear out-of-reel reach" or the "non-rear-rear out-of-reel reach". In addition, in the low-probability state, the range of the random number corresponding to the stop type of "completely out" is as narrow as 0 to 79 in order to secure the time for the ball to enter the first ball entrance 64. table for is selected, making it difficult for "completely out" to be selected.

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80~97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。 In this stop type selection table, the range of random numbers corresponding to the stop type of "Reach other than front-rear deviation" is widened from 80 to 97, making it easier for "Reach other than front-rear deviation" to be selected. Therefore, in the low-probability state, it is possible to perform many ready-to-win displays with a long performance time, so that the time for the ball to enter the first ball entrance 64 can be secured, and the variable display by the third symbol display device 81 can be continued. easier to do. In the latter table as well, the range of random numbers corresponding to the stop type of "outside reach" is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図30参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図12参照)は、上述した通り、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The fluctuation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). Rough display modes such as so-called normal reach and super reach are determined by the fluctuation type counter CS1. Determination of the display mode is, specifically, determination of the variation time of the symbol variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the reach type of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 and the detailed symbol variation mode are determined by the sound lamp control device 113 and the display control device 114. be. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time the main process (see FIG. 30), which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process. It should be noted that the variation pattern selection table 202d (see FIG. 12), which stores a random number value for determining one variation time of symbol variation from the value (random number value) of the variation type counter CS1, is stored in the main controller 110 as described above. It is provided in the ROM 202 .

ここで、図12(a)~(d)を参照して変動パターン選択テーブル202dの詳細について説明する。この変動パターン選択テーブル202dは、図12(a)に示すように、大当たり用変動パターンテーブル202d1(図12(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図12(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図12(d)参照)とが少なくとも設定されている。 Details of the variation pattern selection table 202d will now be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 12(a), the variation pattern selection table 202d includes a large winning variation pattern table 202d1 (see FIG. 12(b)) and a losing (normal) variation pattern table 202d2 (see FIG. 12(c) ) and a deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 (see FIG. 12(d)) are set at least.

まず、図12(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について説明する。図12(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ規定されている。大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値毎に、各変動パターンが対応付けられている。 First, with reference to FIG. 12(b), the big winning variation pattern table 202d1 will be described. FIG. 12(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of this big winning variation pattern table 202d1. The large winning variation pattern table 202d1 is a data table that defines the type of variation pattern (variation time) to be selected when the lottery result of the special symbols is a large winning. As the variation pattern of the jackpot, various types of normal reach (30 seconds), various types of super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are defined. In the big hit variation pattern table 202d1, each variation pattern is associated with each value of the variation type counter CS1.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値の判定値として「0~50」の範囲にはノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51~179」の範囲にはスーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180~198」の範囲にはスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。主制御装置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する場合に、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。 Specifically, as the judgment value of the value of the fluctuation type counter CS1, the range of "0 to 50" is associated with the fluctuation pattern of various normal reach (30 seconds), and the range of "51 to 179" is associated with various super reach (60 seconds) is associated with the variation pattern, and the range of "180 to 198" is associated with various special reach (90 seconds) variation patterns. The MPU 201 of the main controller 110 selects a variation pattern in which a determination value corresponding to the acquired value of the variation type counter CS1 is set when selecting a variation pattern when the lottery result of the special symbol is a big hit. Selection is made from the big hit variation pattern table 202d1.

図12(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば完全外れを設定し、「80~99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)を設定する。 FIG. 12(c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation (normal) variation pattern table 202d2. The (normal) variation pattern table 202d2 for loss is a data table that defines the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery result of the special symbol is a loss in the low probability state of the special symbol. . If the lottery result of the special symbol is out, as described above, the stop type is completely out (non-reach) from the stop type selection table (not shown) or the out of reach (common reach). It is determined by the value of the selection counter C3. Specifically, for example, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79" in the low probability state of the special symbol, it is set to be completely out, and if it is in the range of "80 to 99", it is out. Set (front-to-back out-of-reach reach, front-to-back out-of-reach reach).

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ(7秒)と、変動時間が比較的長い長外れ(10秒)のいずれかが設定される。短外れ(7秒)に対しては、「0~98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99~198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。 Here, when the variation pattern type is complete failure, either a short failure (7 seconds) with a relatively short variation time or a long failure (10 seconds) with a relatively long variation time is set. "0 to 98" is set as the determination value of the variation type counter CS1 for short deviation (7 seconds), and "99 to 198" is set for long deviation (10 seconds).

また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタCS1の判定値が「0~149」の範囲には外れのノーマルリーチ各種(30秒)が、「150~197」の範囲には外れのスーパーリーチ各種(60秒)が、「198」には外れのスペシャルリーチ各種(90秒)がそれぞれ設定されている。 In addition, for the outlier reach, the judgment value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 149" Normal reach (30 seconds) out of the range, "150 to 197" out of range Super reach (60 seconds), but "198" is set to a different special reach (90 seconds).

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より変動パターンを選択する。 In this way, the MPU 201 of the main control device 110 determines the stop type when the lottery result of the special symbol is lost during the normal game state, and the variation obtained from the (normal) variation pattern table 202d2 for loss. A variation pattern is selected from the deviation (normal) variation pattern table 202d2 based on the value of the type counter CS1.

図12(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3では、設定されている変動種別カウンタCS1の値が、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2とは異なっている。 FIG. 12(d) is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation (variable probability) variation pattern table 202d3. This loss (probability variation) variation pattern table 202d3 is a data table that defines the type (variation time) of the variation pattern selected when the special symbol lottery is lost in the probability variation state of the special symbol. In this deviation (probable variation) variation pattern table 202d3, the set value of the variation type counter CS1 is different from that in the deviation (normal) variation pattern table 202d2.

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0~89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90~99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)が決定される。 In addition, as described above, when the gaming state is the probability variable gaming state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89" according to the stop type selection table (not shown), complete loss is determined. , and in the range of "90 to 99", the out-of-reach reach (front-rear out-of-reach reach, non-front-rear out-of-reach reach) is determined.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。 In this way, when the probability variation gaming state is higher than the normal gaming state, the probability of becoming a reach when it is out is set low. Therefore, it is possible to suppress the fact that the variation time of the loss becomes longer at the time of probability variation, and the period until the big win becomes longer. Therefore, it is possible to suppress the problem that the game is slowed down in the probability variable game state in which a big win is likely to occur, and the player feels bored.

図13に戻って説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。 Returning to FIG. 13, the description continues. The second hit random number counter C4 is configured as a loop counter that increments by 1 in order within the range of 0 to 239, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second winning random number counter C4 completes one cycle, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this embodiment, the value of the second hit random number counter C4 is updated, for example, periodically every timer interrupt process, and it is detected that the ball has passed through either the left or right normal ball entrance (through gate) 67. It is acquired at the same time and stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b of the RAM203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図11(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。 Then, the value of the random number that is the normal winning pattern is set by the second winning random number table 202c (see FIG. 11(c)) stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second winning random number counter C4. is equal to the winning random number value set by the second winning random number table, it is determined that the win is a normal symbol. In addition, this second hit random number table is for when the probability of normal patterns is low (period in which normal patterns are normal), and when the probability of winning normal patterns is high than that of low probability (normal patterns) It is divided into two types, one for the time saving state and the other for the time saving state, and the number of random numbers that will be the jackpot included in each is set differently. In this way, by making the number of random numbers to be winning different, the probability of winning is changed between when the probability of normal symbols is low and when the probability of normal symbols is high.

図11(c)を参照して上述した通り、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5~28」となっている(図11(c)の202c1参照)。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。 As described above with reference to FIG. 11(c), when the probability of a normal symbol is low, there are 24 random numbers that are normal symbols, and the range is "5 to 28" (FIG. 11(c) ) at 202c1). These random numbers are stored in the second winning random number table for low probability. In this way, when the probability of normal symbols is low, the total number of random numbers to be a big hit is 24 out of the total number of random numbers of 240, so the probability of a big win of special symbols is "1/10".

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」に設定しても良い。 When the pachinko machine 10 has a low probability of normal symbols, when the ball passes through the normal ball entrance 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the normal symbols are displayed on the second symbol display device 83. A variable display is performed for 30 seconds. Then, if the acquired value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 28", it is determined to be a winning, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol ), the symbol "O" is lit and displayed, and the first ball entrance 64 is opened for "0.2 seconds x 1 time". In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a low probability of normal symbols, the first ball entrance 64 is opened only for "0.2 seconds x 1 time" when the normal symbols are won. , the opening time and number of times may be set arbitrarily. For example, it may be set to "0.5 seconds x 2 times".

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5~204」となっている(図11(c)の202c2参照)。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when the probability of normal symbols is high, there are 200 random numbers for the jackpot of normal symbols, and the range is "5 to 204" (see 202c2 in FIG. 11(c)). These random numbers are stored in the second winning random number table for high probability. In this way, when the probability of the special symbol is low, the total number of random numbers that will be a big hit is 200 out of the total number of random numbers of 240, so the probability of a big win of the special symbol is "1/1.2".

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64が「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64が「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 has a high probability of normal symbols, when the ball passes through the normal ball entrance 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the normal symbols are displayed on the second symbol display device 83. A variable display is performed for 3 seconds. Then, if the value of the obtained second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined to be elected, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol ), the symbol "o" is lit and displayed, and the first ball entrance 64 is opened "1 second x 2 times". In this way, when the probability of the normal pattern is high, the time of the variable display is extremely shortened from "30 seconds to 3 seconds" compared to when the probability of the normal pattern is low, and furthermore, the first entrance 64 is opened. Since the period becomes very long as “0.2 seconds×1 time→1 second×2 times”, the ball can easily enter the first ball entrance 64 . In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a high probability of normal symbols, the first ball entrance 64 is opened only "1 second x 2 times" when normal symbols are won. The time and number of times may be set arbitrarily. For example, it may be opened "3 seconds x 3 times".

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図22参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図30参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once per timer interrupt processing (see FIG. 22). In addition, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 30).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 controls the big winning lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the values of the counters and the like. Main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result in the second pattern display device 83 can be executed.

図10に戻り、説明を続ける。RAM203は、図13に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 10, the description is continued. In addition to the various counters shown in FIG. 13, the RAM 203 includes a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I/O, and the like. and a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図30参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図29参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図28参照)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main processing (see FIG. 30) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed during the start-up processing (see FIG. 29) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. , NMI interrupt processing (see FIG. 28) is immediately executed as power failure processing.

また、RAM203は、図10に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図柄保留球数カウンタ203dと、確変フラグ203eと、時短中カウンタ203fとを少なくとも有している。 10, the RAM 203 has a special symbol reserved ball storage area 203a, a normal symbol reserved ball storage area 203b, a special symbol reserved ball number counter 203c, a normal symbol reserved ball number counter 203d, and a variable probability flag. 203e and a counter 203f during time saving.

特別図柄保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol reserved ball storage area 203a has one execution area and four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area), each of which has a first per random number counter C1. , the values of the first hit type counter C2 and the stop type selection counter C3 are stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1~C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball enters the first ball entrance 64 (start winning), each value of each counter C1 to C3 is acquired, and the acquired data is stored in four holding areas (holding number Area 1 to reserved area 4) are stored in ascending order of area numbers (first to fourth). That is, the smaller the area number, the data corresponding to the oldest winning is stored, and the first reserved area stores the data corresponding to the oldest winning. Note that if data is stored in all of the four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, when the special symbol lottery is performed in the main controller 110, the values of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the special symbol reserved ball storage area 203a are shifted to the execution area. Based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area (moved), determination such as lottery for special symbols is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア~第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When data is shifted from the first reservation area to the execution area, the first reservation area becomes empty. Therefore, there is a shift process that packs the winning data stored in other reservation areas (second reservation area to fourth reservation area) to reservation areas (first reservation area to third reservation area) with an area number smaller by 1. done. In this embodiment, in the special symbol reserved ball storage area 203a, data shift is performed only for the reserved areas (second reserved area to fourth reserved area) in which winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1~C3の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1~C3の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1~C3の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。 In the pachinko machine 10, as soon as the ball enters the first ball entrance 64 (start winning) and each value of each counter C1-C3 is obtained according to the starting winning, the jackpot lottery of the original special symbols is immediately performed. Separately, from the obtained values of the counters C1 to C3, various information obtained when the original lottery is conducted is predicted (estimated). In this way, before the original special symbol lottery is performed, various information obtained when the original lottery is performed based on the data corresponding to the start winning prize (each value of each counter C1 to C3) Prediction is hereinafter referred to as prefetching the lottery result of the special symbol. The various types of information include acceptance/rejection, stop type, variation pattern, and the like.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM223の入賞情報格納エリア223aに格納する。 Then, when the prefetching is completed, a prize winning information command including various information (whether or not, stop type, variation pattern) obtained by the prefetching is transmitted to the sound lamp control device 113 . When the winning information command is received by the audio ramp control device 113, the audio ramp control device 113 extracts the success/failure, stop type, and variation pattern from the winning information command, and stores them as winning information in the winning information storage area of the RAM 223. 223a.

普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 Like the special symbol reserved ball storage area 203a, the normal symbol reserved ball storage area 203b has one execution area and four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area). Each of these areas stores a second winning random number counter C4.

より具体的には、球が左右何れかの普通入球口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball passes through either the left or right normal ball entrance 67, the value of the counter C4 is acquired, and the acquired data is stored in the four reservation areas (first reservation area to second reservation area). 4 areas) are stored in ascending order of area number (first to fourth). That is, similarly to the special symbol reserved ball storage area 203a, the data corresponding to the winning are stored while the winning order is maintained. Note that if data is stored in all of the four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, in the main controller 110, when the normal symbol winning lottery is performed, the value of the counter C4 stored in the first reserved area of the normal symbol reserved ball storage area 203b is shifted to the execution area ( ), and based on the value of the counter C4 stored in the execution area, a determination such as a lottery for winning a normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 In addition, when the data is shifted from the first reserved area to the execution area, the first reserved area becomes empty. Shift processing is performed to pack the data into a reserved area with an area number that is one smaller. Also, the data shift is performed only for the reserved areas in which the winning data are stored.

特別図柄保留球数カウンタ203cは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図25のS404参照)。一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図23のS205参照)。 The special symbol reserved ball number counter 203c is a variable display (third symbol display) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the ball entering the first ball entrance 64 (start winning). It is a counter that counts the number of held balls (number of waiting times) of the variable display performed by the device 81 up to a maximum of 4 times. The initial value of this special symbol reserved ball number counter 203c is set to zero. are added (see S404 in FIG. 25). On the other hand, the special symbol reserved ball number counter 203c is decremented by 1 each time a special symbol variable display is newly executed (see S205 in FIG. 23).

この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図23のS206、図25のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times N of holding the variable display in the special symbol) is notified to the sound lamp control device 113 by the reserved ball number command (see S206 in FIG. 23 and S405 in FIG. 25). The reserved ball number command is a command transmitted from the main controller 110 to the sound lamp controller 113 every time the value of the special symbol reserved ball number counter 203c is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 changes the value of the special symbol reserved ball number counter 203c, by the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, the holding ball of the variable display held by the main controller 110 You can get the value of the number itself. As a result, the number of variable display pending balls managed by the special symbol pending ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 is changed from the actual variable display pending ball number held by the main controller 110 due to the influence of noise or the like. Even if it deviates from, the deviation can be corrected by the next received ball number command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。 In addition, the voice lamp control device 113 manages the number of pending balls based on the number of pending balls command, and every time the number of pending balls changes, the display control device 114 is notified of the number of pending balls. Send a pitch command. The display control device 114 displays the reserved ball number pattern in the small area Ds1 of the third pattern display device 81 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

普通図柄保留球数カウンタ203dは、普通入球口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図27のS604参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図26のS505参照)。 The normal symbol reserved ball number counter 203d maximizes the number of reserved balls (number of standby times) of the variable display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the ball through the normal ball entrance 67. A counter that counts up to four times. The initial value of the normal symbol reserved ball number counter 203d is set to zero. (See S604 in FIG. 27). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203d is decremented by 1 each time the variable display of the normal symbol (second symbol) is newly executed (see S505 in FIG. 26).

球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203bに記憶される(図27のS605)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図27のS603:No)。 When the ball passes through either the left or right normal ball entrance 67, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number of times M of fluctuation display is reserved in normal symbols) is less than 4, the second hit random number counter The value of C4 is acquired, and the acquired data is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b (S605 in FIG. 27). On the other hand, when the ball passes through either the left or right normal ball entrance 67 and the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d is 4, nothing is newly stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b. (S603 in FIG. 27: No).

確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eの値が0であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203eは、初期状態がオフに設定されており、特別図柄の大当たりAの終了時にオンに設定される(図31のS1014参照)。一方、特別図柄の抽選において大当たりとなった場合には、その大当たりの開始を設定する際にオフに設定される(図23のS213参照)。 The probability variation flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a special symbol probability variation state (special symbol high probability state). If the value of the probability variation flag 203e is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in a special symbol normal state (special symbol low probability state). The variable probability flag 203e is set to OFF in the initial state, and is set to ON at the end of the special symbol jackpot A (see S1014 in FIG. 31). On the other hand, if the lottery for special symbols results in a big win, the setting is set to OFF when setting the start of the big win (see S213 in FIG. 23).

MPU201によって特別図柄変動開始処理(図24参照)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203eが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ203eの状態がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる(図24のS303,S304参照)。 When the special symbol variation start process (see FIG. 24) is executed by the MPU 201, a special symbol lottery is performed. In the special symbol variation start process, the probability variation flag 203e is referred to, and if the state is ON, a special symbol lottery is performed based on the first per random number table for high probability, while the probability variation flag 203e is in the state. is off, a special symbol lottery is performed based on the first winning random number table for low probability (see S303 and S304 in FIG. 24).

時短中カウンタ203fは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203fの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、大当たりBとなる度に、その大当たりBの終了時に値が100にセットされる(図31のS1013参照)。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が0に設定される。 The time-saving medium counter 203f is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the time-saving state with normal patterns, and if the value of the time-saving medium counter 203f is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the time-saving state with normal patterns. If the value of the time-saving medium counter 203f is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of normal symbols. The initial value of the counter 203f during time saving is set to zero, and the lottery of special symbols is performed in the main controller 110, and the value is set to 100 at the end of the big win B every time the big win B is reached. (See S1013 in FIG. 31). In addition, regardless of the type of big win, when a special symbol lottery results in a big win, the value is set to 0 while setting the start of the big win.

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203fの値、および確変フラグ203eの状態が参照され、時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、確変フラグ203eの状態がオンであれば、普通図柄の時短中と判別される。この場合、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS509参照)。一方、時短中カウンタ203fの値が0であり、且つ、確変フラグ203eの状態がオフであれば、普通図柄の通常状態と判別されて、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図26のS510参照)。 When the lottery for the normal design is performed, the value of the time saving medium counter 203f and the state of the probability variation flag 203e are referred to, and the value of the time saving medium counter 203f is 1 or more, or the state of the probability variation flag 203e is on. If so, it is determined that it is during the time reduction of the normal pattern. In this case, based on the second winning random number table for high probability, a lottery for normal symbols is performed (see S509 in FIG. 26). On the other hand, if the value of the time saving counter 203f is 0 and the state of the probability variation flag 203e is off, it is normally determined as the normal state of the design, and based on the second per random number table for low probability, A lottery for normal symbols is performed (see S510 in FIG. 26).

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物64aを駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device 83, the second symbol reservation lamp 84, and the lower side of the opening/closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for opening and closing driving to the front side and a solenoid for driving the electric accessory 64a is connected. Send a signal.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), and a RAM erasure switch circuit 253 provided in the power supply 115, which will be described later. , and the RAM erasing signal SG2 output from the RAM erasing switch circuit 253, various processes are executed.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout controller 111 but not to the main controller 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main controller 110 issues a ball shooting instruction. The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and the operating handle is activated under the condition that the stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing from a lamp display device (electrical parts 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and changes production (variation It controls the setting of the display mode of the third pattern display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and continuous advance notice effect. The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main controller 110, the display controller 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, and the like.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, changes the stage displayed on the third symbol display device 81, It controls the voice output device 226 and the lamp display device 227 and instructs the display control device 114 so as to change the contents of the presentation. When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 81 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The audio lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the audio lamp control device 113, and displays and controls the error command including the error type. Send to device 114 . The display control device 114 controls the third pattern display device 81 to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

ここで、図14、及び図15を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するROM222、及びRAM223の詳細について説明する。まず、図14(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図14(a)に示した通り、ROM222には、変動パターンテーブル222aと、変身演出選択テーブル222bと、発展演出態様選択テーブル222cとが少なくとも設けられている。 Details of the ROM 222 and the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will now be described with reference to FIGS. 14 and 15. FIG. First, FIG. 14A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. As shown in FIG. 14(a), the ROM 222 is provided with at least a variation pattern table 222a, a transformation effect selection table 222b, and a development effect mode selection table 222c.

変動パターンテーブル222aは、主制御装置110において変動パターン選択テーブル202dを参照して選択された変動演出の大まかな表示態様(変動時間)に基づき、変動演出の詳細な表示態様を特定するために用いられる。より具体的には、主制御装置110により選択された表示態様を通知するための変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンテーブル222aに規定されている変動パターンの中から1の変動パターン(変動演出の詳細な表示態様)を抽出(特定)する(図42のS5003参照)。この変動パターンテーブル222aに規定された変動パターンのうち、少なくとも変動時間が60秒のスーパーリーチに対応する変動パターンには、上述した連続変身演出(図5~7参照)を実行するか否かを示す情報も含まれている。 The variation pattern table 222a is used to specify the detailed display mode of the variation effect based on the rough display mode (variation time) of the variation effect selected by referring to the variation pattern selection table 202d in the main controller 110. be done. More specifically, when a variation pattern command for notifying the display mode selected by main controller 110 is received, one variation pattern (variation The detailed display mode of the production is extracted (identified) (see S5003 in FIG. 42). Of the variation patterns defined in this variation pattern table 222a, for variation patterns corresponding to super reach with a variation time of at least 60 seconds, it is determined whether or not to execute the above-described continuous transformation effect (see FIGS. 5 to 7). It also contains information to show

変身演出選択テーブル222bは、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。この変身演出選択テーブル222bの詳細について、図15(a)を参照して説明する。 The transformation effect selection table 222b is a data table referred to for determining the effect mode of the continuous transformation effect when a variation pattern accompanied by the continuous transformation effect is selected from the variation pattern table 222a. Details of the transformation effect selection table 222b will be described with reference to FIG. 15(a).

図15(a)は、変身演出選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図15(a)に示した通り、この変身演出選択テーブル222bは、変動パターンの種別(当否)、およびRAM223に設けられた演出カウンタ223nの値毎に、連続変身演出の演出態様が規定されている。図15(a)に示した通り、連続変身演出の演出態様には、連続変身演出A~Eの5種類が設定されている。 FIG. 15(a) is a diagram showing the defined contents of the transformation effect selection table 222b. As shown in FIG. 15(a), the transformation effect selection table 222b defines the effect mode of the continuous transformation effect for each variation pattern type (appropriate or not) and the value of the effect counter 223n provided in the RAM 223. there is As shown in FIG. 15(a), five types of consecutive transformation effects A to E are set as the effect mode of the continuous transformation effect.

連続変身演出Aは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が1回の連続変身演出であり、変身が可能な残変動時間の下限値は設定されていない。このため、連続変身演出Aが実行されると、遊技者が操作有効期間中に枠ボタン22を押下したか否かとは無関係に、成功報知態様が1回表示された後で、失敗報知態様が表示される。なお、図15(a)に示した通り、連続変身演出Aは、当たりスーパーリーチの場合で、且つ、演出カウンタ223nの値が「0」であった場合にのみ、選択される可能性がある。即ち、最大の変身回数が1回であれば、当該連続変身演出Aが設定された変動表示で大当たりとなることが確定する。上述した通り、連続変身演出では、基本的に変身回数(成功報知態様の表示回数)が多くなるほどに大当たりの期待度が高くなるが、連続変身演出Aの場合(最大回数が1回の場合)のみ、例外的に大当たりが確定する構成としている。これにより、意外性のある演出を提供することができる。 The continuous transformation effect A is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of times of transformation (success notification mode) is 1, and the lower limit of the residual variation time during which transformation is possible is not set. Therefore, when the continuous transformation effect A is executed, regardless of whether or not the player presses the frame button 22 during the operation valid period, the failure notification mode is displayed after the success notification mode is displayed once. Is displayed. Incidentally, as shown in FIG. 15(a), the continuous transformation effect A may be selected only in the case of winning super reach and when the value of the effect counter 223n is "0". . That is, if the maximum number of times of transformation is one, it is determined that the variation display in which the continuous transformation effect A is set will result in a big win. As described above, in the continuous transformation production, basically, the higher the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed), the higher the expectation of the jackpot, but in the case of continuous transformation production A (when the maximum number of times is 1) Only, it is configured that the jackpot is decided exceptionally. This makes it possible to provide an unexpected performance.

連続変身演出Bは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が2回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「1~19」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「0~44」の範囲だった場合に選択される。演出カウンタ223nは、「0~99」の範囲で更新されるループカウンタであるので、連続変身演出Bは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の19%(19/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Bが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。 Continuous transformation production B is a continuous transformation production in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is two times, and in the winning super reach, when the value of the production counter 223n is in the range of “1 to 19”. selected. On the other hand, in the case of the loss super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of "0 to 44". Since the production counter 223n is a loop counter that is updated within the range of "0 to 99", the continuous transformation production B is 19% (19/100) of the hit super reach when the continuous transformation production is determined. On the other hand, it is determined at a rate of 45% (45/100) in the case of the outlier super reach where the continuous transformation production is determined. For this reason, the probability that the continuous transformation effect B is determined is higher for the losing super reach (lower expectations for a big win).

また、連続変身演出Bでは、変身が可能な残変動時間の下限値が41秒に設定される。ここで、連続変身演出の1回目の操作有効期間が開始するのは、残変動時間が49秒の時点(変動開始から11秒経過時点、図9(a),(b)参照)である。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、2回目の操作有効期間が終了するまでの期間を8秒(49秒-41秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が1回止まりとなってしまう。即ち、枠ボタン22を押下することで1回目、および2回目に設定される操作有効期間を途中で打ち切らなければ、2回目の操作有効期間の途中で変身が可能な残変動時間の下限値を下回ることとなる。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Aが設定されたことにより変身回数が1回となったのか、連続変身演出Bが設定されて変身回数が1回となったのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。上述した通り、連続変身演出Aは、大当たりが確定する演出である一方で、連続変身演出Bは、大当たりの期待度が低い演出である。よって、連続変身演出Aであるか、連続変身演出Bであるかを見分けることで、大当たりの期待度を正確に知ることができるので、操作有効期間において、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the continuous transformation effect B, the lower limit of the remaining variation time during which transformation is possible is set to 41 seconds. Here, the first operation effective period of the continuous transformation effect starts when the remaining variation time is 49 seconds (when 11 seconds have passed since the start of variation, see FIGS. 9A and 9B). Therefore, if the period from when the first operation valid period of the continuous transformation effect is set until the second operation valid period ends is kept within 8 seconds (49 seconds - 41 seconds), the success notification mode The number of times of display will stop once. That is, if the effective period of operation set for the first and second operations is not interrupted by pressing the frame button 22, the lower limit value of the remaining variation time during which transformation is possible during the effective period of the second operation is set. will fall below. As a result, unless the effective period of operation is terminated by positively pressing the frame button 22, the number of times of transformation becomes 1 because the continuous transformation effect A is set, or the continuous transformation effect B is set. It becomes impossible for the player to distinguish whether the number of transformations has become one. As described above, the continuous transformation effect A is an effect in which a big win is guaranteed, while the continuous transformation effect B is an effect with a low expectation of a big win. Therefore, by distinguishing whether it is the continuous transformation performance A or the continuous transformation performance B, the degree of expectation of the big win can be accurately known, so that the frame button is positively directed to the player during the operation effective period. 22 can be pressed.

連続変身演出Cは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が3回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「20~44」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「45~89」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Cは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の25%(25/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の45%(45/100)の割合で決定される。このため、外れスーパーリーチの方が、連続変身演出Cが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が低い)。また、連続変身演出Bに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなっているので、連続変身演出Bに比べると連続変身演出Cの方が大当たりとなる期待度が高くなる。 Continuous transformation production C is a continuous transformation production in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is 3 times, and in the winning super reach, when the value of the production counter 223n is in the range of "20 to 44". selected. On the other hand, in the case of the loss super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of "45 to 89". Therefore, the continuous transformation effect C is determined at a ratio of 25% (25/100) in the case of winning super reach in which the continuous transformation effect is determined, while 45 in the case of losing super reach in which the continuous transformation effect is determined. % (45/100). For this reason, the probability that the continuous transformation effect C is determined is higher in the losing super reach (lower the expectation of a big win). In addition, compared to the continuous transformation performance B, the ratio of determination in the case of winning super reach is high, so the continuous transformation performance C has a higher expectation for a big win than the continuous transformation performance B. - 特許庁

また、連続変身演出Cでは、変身が可能な残変動時間の下限値が38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒-38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。枠ボタン22に対する押下を行わず、各操作有効期間を満了させた場合には、11秒経過時点で丁度、2回目の操作有効期間が終了するためである(1回目の操作有効期間5秒+1回目の成功報知態様1秒+2回目の操作有効期間5秒)。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出Cであるか、後述の連続変身演出Cよりも大当たり期待度が高い連続変身演出D,Eであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the continuous transformation effect C, the lower limit of the residual variation time during which transformation is possible is set to 38 seconds. Therefore, if the period from the setting of the first operation valid period of the continuous transformation effect to the end of the third operation valid period is kept within 11 seconds (49 seconds - 38 seconds), the success notification mode The number of times of display stops twice. This is because if each operation valid period expires without pressing the frame button 22, the second operation valid period ends just after 11 seconds have passed (the first operation valid period is 5 seconds + 1 1 second success notification mode + 5 seconds valid period of second operation). As a result, unless the effective period of operation is terminated by positively pressing the frame button 22, the continuous transformation performance C or the continuous transformation performances D and E having a higher expectation of a big hit than the continuous transformation performance C described later. It becomes impossible for the player to distinguish whether there is. Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to accurately predict the degree of expectation of the current variable display from the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed).

連続変身演出Dは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が4回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「45~79」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「90~98」の範囲だった場合に選択される。よって、連続変身演出Dは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の35%(35/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の9%(9/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Dが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、連続変身演出B,Cに比べると、当たりスーパーリーチの場合に決定される割合が高くなり、且つ、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が低くなっているので、連続変身演出B,Cに比べると大当たりとなる期待度が高くなる。 Continuous transformation production D is a continuous transformation production in which the maximum (upper limit) number of transformations (success notification mode) is four times, and in the winning super reach, when the value of the production counter 223n is in the range of "45 to 79". selected. On the other hand, in the case of the loss super reach, it is selected when the value of the effect counter 223n is in the range of "90-98". Therefore, the continuous transformation effect D is determined at a rate of 35% (35/100) in the case of winning super reach in which the continuous transformation effect is determined, while 9 in the case of losing super reach in which the continuous transformation effect is determined. % (9/100). For this reason, the ratio of determination of the continuous transformation effect D is higher in the winning super reach (higher expectations for a big win). In addition, compared to the continuous transformation performances B and C, the percentage determined in the case of winning super reach is high, and the percentage determined in the case of losing super reach is low. Compared to C, the degree of expectation for a big hit is higher.

また、連続変身演出Dでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出Cと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒-38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C~Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the continuous transformation performance D, the lower limit value of the residual variation time during which transformation is possible is set to 38 seconds, which is the same as in the continuous transformation performance C.例文帳に追加Therefore, if the period from the setting of the first operation valid period of the continuous transformation effect to the end of the third operation valid period is kept within 11 seconds (49 seconds - 38 seconds), the success notification mode The number of times of display stops twice. Also, even if the period until the effective period of the third operation ends is suppressed within 11 seconds, if the period until the effective period of the fourth operation ends exceeds 11 seconds, the success notification mode The display count of will stop 3 times. As a result, it becomes impossible (difficult) for the player to distinguish between the continuous transformation effects C to E unless the valid operation period is terminated by positively pressing the frame button 22 . Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to accurately predict the degree of expectation of the current variable display from the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed).

連続変身演出Eは、変身(成功報知態様)の最大(上限)回数が5回の連続変身演出であり、当たりスーパーリーチでは、演出カウンタ223nの値が「80~99」の範囲だった場合に選択される。一方、外れスーパーリーチの場合には、演出カウンタ223nの値が「99」の場合にのみ選択される。よって、連続変身演出Eは、連続変身演出が決定された当たりスーパーリーチの場合の20%(20/100)の割合で決定される一方、連続変身演出が決定された外れスーパーリーチの場合の1%(1/100)の割合で決定される。このため、当たりスーパーリーチの方が、連続変身演出Eが決定される割合が高くなる(大当たりの期待度が高い)。また、外れスーパーリーチの場合に決定される割合が、連続変身演出B~Dに比較して極端に低いので、連続変身演出B~Dに比べて大当たりとなる期待度が高くなる。 The continuous transformation effect E is a continuous transformation effect in which the maximum (upper limit) number of times of transformation (success notification mode) is 5 times, and in the hit super reach, when the value of the effect counter 223n is in the range of "80 to 99". selected. On the other hand, in the case of losing super reach, it is selected only when the value of the effect counter 223n is "99". Therefore, the continuous transformation performance E is determined at a rate of 20% (20/100) in the case of winning super reach when the continuous transformation performance is determined, while 1 in the case of losing super reach when the continuous transformation performance is determined. % (1/100). Therefore, in the case of winning super reach, the rate at which the continuous transformation effect E is determined is higher (higher expectations for a big win). In addition, since the ratio determined in the case of losing super reach is extremely low as compared with the continuous transformation performances B to D, the degree of expectation for a big win is higher than in the continuous transformation performances B to D.

この連続変身演出Eは、連続変身演出の演出種別の中で最も多くの回数の変身が実行され得る種別である。連続変身演出Eにおいて、5回の変身に成功した場合には、その後に失敗報知態様が表示されることはなく、5回目の成功報知態様の表示期間が経過した後で直接移行演出(図8(a)参照)が開始される。 This continuous transformation effect E is a type in which the transformation can be executed the most times among the effect types of the continuous transformation effect. In the continuous transformation effect E, when the transformation is successful five times, the failure notification mode is not displayed after that, and the direct transition effect (Fig. 8 (a) reference) is started.

また、連続変身演出Eでは、変身が可能な残変動時間の下限値が連続変身演出C,Dと同一の38秒に設定される。よって、連続変身演出の1回目の操作有効期間が設定されてから、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒(49秒-38秒)以内に抑えなければ、成功報知態様の表示回数が2回止まりとなってしまう。また、3回目の操作有効期間が終了するまでの期間を11秒以内に抑えられたとしても、4回目の操作有効期間が終了するまでの期間が11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が3回止まりとなってしまう。更に、4回目までの操作有効期間の終了タイミングを11秒以内に抑えられたとしても、5回目の操作有効期間の終了タイミングが11秒を超えてしまった場合、成功報知態様の表示回数が4回止まりとなってしまう。これにより、積極的に枠ボタン22を押下することで操作有効期間を打ち切らなければ、連続変身演出C~Eの何れであるのかを見分けることが遊技者にとって不可能(困難)となる。よって、変身回数(成功報知態様の表示回数)から、今回の変動表示の期待度を正確に予測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the continuous transformation performance E, the lower limit value of the remaining variation time during which transformation is possible is set to 38 seconds, which is the same as in the continuous transformation performances C and D. Therefore, if the period from the setting of the first operation valid period of the continuous transformation effect to the end of the third operation valid period is kept within 11 seconds (49 seconds - 38 seconds), the success notification mode The number of times of display stops twice. Also, even if the period until the effective period of the third operation ends is suppressed within 11 seconds, if the period until the effective period of the fourth operation ends exceeds 11 seconds, the success notification mode The display count of will stop 3 times. Furthermore, even if the end timing of the effective period of operation up to the fourth time can be suppressed within 11 seconds, if the timing of the end of the effective period of operation for the fifth time exceeds 11 seconds, the number of times the success notification mode is displayed will be 4. It will stop spinning. As a result, it becomes impossible (difficult) for the player to distinguish between the continuous transformation effects C to E unless the valid operation period is terminated by positively pressing the frame button 22 . Therefore, the frame button 22 can be positively pressed by the player who wants to accurately predict the degree of expectation of the current variable display from the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed).

このように、本実施形態の連続変身演出には、5種類の演出種別が設けられている。各演出種別は、変身の上限回数が異なって構成されており、キャラクタ811が変身した回数(成功報知態様の表示回数)で大当たり期待度を示唆可能に構成されている。また、連続変身演出B~Eに関しては、遊技者が操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切らなければ、上限回数の変身を表示させることができないように構成されている。これにより、連続変身演出の期待度を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、操作有効期間の間に積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。 As described above, the continuous transformation effect of the present embodiment is provided with five types of effect types. Each effect type has a different upper limit number of transformations, and the number of times the character 811 has transformed (the number of times the success notification mode is displayed) can suggest the degree of expectation for a big win. Further, regarding the continuous transformation performances B to E, unless the player positively presses the frame button 22 during the operation effective period to end the operation effective period, the transformation cannot be displayed for the upper limit number of times. It is configured. As a result, the player who desires to know the degree of expectation of the continuous transformation presentation can positively press the frame button 22 during the operation effective period, so that the player's willingness to participate in the game. can be improved.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。よって、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation performance (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation level is originally high (the upper limit number of transformations is large). In this case, the performance period of the continuous transformation performance will end after a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations becomes small, there is a case where the number of transformations ends with a small number of transformations due to the lapse of the performance period despite the continuous transformation performance with a large upper limit number of times (that is, the expectation of a big win is high). can be generated. Therefore, even if the continuous transformation performance ends with a small number of transformations, it is possible to raise expectations for the big win.

図14(a)に戻って説明を続ける。発展演出態様選択テーブル222cは、発展演出の演出態様が規定されたデータテーブルである。この発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出における最後の操作有効期間が終了した場合に参照され、残りの変動時間に基づいて発展演出の態様を決定するために用いられる。この発展演出態様選択テーブル222cの詳細について、図15(b)を参照して説明する。 Returning to FIG. 14(a), the description continues. The development mode selection table 222c is a data table that defines the development mode of the development mode. This development effect mode selection table 222c is referred to when the last operation effective period in the continuous transformation effect ends, and is used to determine the mode of development effect based on the remaining variable time. Details of the development mode selection table 222c will be described with reference to FIG. 15(b).

図15(b)は、発展演出態様選択テーブル222cの規定内容を示した図である。図15(b)に示した通り、この発展演出態様選択テーブル222cには、残りの変動時間(残変動時間T)、および今回の変動表示の種別(外れスーパーリーチであるか、当たりスーパーリーチであるか)毎に、選択すべき発展演出の演出種別が規定されている。 FIG. 15(b) is a diagram showing the defined contents of the development mode selection table 222c. As shown in FIG. 15(b), this development mode selection table 222c contains the remaining variation time (remaining variation time T) and the type of current variation display (missing super reach, hit super reach). ), the type of development effect to be selected is defined.

具体的には、最後の操作有効期間の終了時点において、残変動時間Tが、32秒≦T<35秒の範囲であれば、演出時間が30秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の当たり発展演出Aが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が30秒間の外れ発展演出Aが選択される。 Specifically, if the remaining variation time T is in the range of 32 seconds≦T<35 seconds at the end of the last operation effective period, the development effect with the effect time of 30 seconds is selected. That is, if the variable display of this time is "win super reach", the win development effect A with effect time of 30 seconds is selected, and if it is "loss super reach", the loss development effect A with effect time of 30 seconds is selected.

また、残変動時間Tが、35秒≦T<38秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の当たり発展演出Bが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が33秒の外れ発展演出Bが選択される。残変動時間Tが、38秒≦T<41秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の当たり発展演出Cが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が36秒の外れ発展演出Cが選択される。 Also, if the remaining variation time T is in the range of 35 seconds ≤ T < 38 seconds, and if the current variation display is hit super reach, the win development effect B with the effect time of 33 seconds is selected, and it is lost super reach. If there is, a deviating development performance B with a performance time of 33 seconds is selected. If the remaining variation time T is in the range of 38 seconds ≤ T < 41 seconds, and if the current variation display is winning super reach, the winning development effect C with the effect time of 36 seconds is selected, and if it is losing super reach. , the deviating development effect C with the effect time of 36 seconds is selected.

同様に、残変動時間Tが、41秒≦T<44秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の当たり発展演出Dが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が39秒の外れ発展演出Dが選択される。残変動時間Tが、44秒≦T<47秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の当たり発展演出Eが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が42秒の外れ発展演出Eが選択される。残変動時間Tが、47秒≦T<48秒の範囲であり、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の当たり発展演出Fが選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が45秒の外れ発展演出Fが選択される。 Similarly, if the remaining variation time T is in the range of 41 seconds ≤ T < 44 seconds, and if the current variation display is hit super reach, the win development effect D with the effect time of 39 seconds is selected, and the lose super reach. If so, the deviating development effect D with the effect time of 39 seconds is selected. If the remaining variation time T is in the range of 44 seconds ≤ T < 47 seconds, and if the current variation display is winning super reach, the winning development effect E with the effect time of 42 seconds is selected, and if it is losing super reach. , the deviating development effect E with the effect time of 42 seconds is selected. If the remaining variation time T is in the range of 47 seconds ≤ T < 48 seconds, and if the current variation display is winning super reach, the winning development effect F with the effect time of 45 seconds is selected, and if it is losing super reach. , the deviating development effect F with the effect time of 45 seconds is selected.

なお、上述した通り、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとがずれてしまうことを防止するために、残変動時間Tと、発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分に応じて、失敗報知態様の表示時間と、移行演出の表示時間とを可変させる構成としている。これにより、残変動時間Tの長さに関係なく、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに一致させることができる。よって、遊技者にとって違和感の無い演出を提供することができる。 As described above, in order to prevent the end timing of the variable display from deviating from the end timing of the development effect, the remaining variation time T and the effect time of the development effect selected from the development effect mode selection table 222c are determined. The display time of the failure notification mode and the display time of the transition effect are varied according to the difference between the two. As a result, regardless of the length of the remaining variation time T, the end timing of the development effect can be matched with the end timing of the variable display. Therefore, it is possible to provide an effect that does not make the player feel uncomfortable.

次に、図14(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が有するRAM223の詳細について説明する。図14(b)は、RAM223の規定内容を示したブロック図である。 Next, details of the RAM 223 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 14(b). FIG. 14(b) is a block diagram showing the defined contents of the RAM 223. As shown in FIG.

図14(b)に示した通り、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、有効期間フラグ223eと、有効期間タイマ223fと、変身回数カウンタ223gと、変身演出中フラグ223hと、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jと、移行演出時間タイマ223kと、発展演出格納エリア223mと、演出カウンタ223nとが少なくとも設けられている。 As shown in FIG. 14(b), the RAM 223 of the audio lamp control device 113 includes a winning information storage area 223a, a special symbol pending ball number counter 223b, a fluctuation start flag 223c, a stop type selection flag 223d, and a valid A period flag 223e, an effective period timer 223f, a transformation number counter 223g, a transformation effect in progress flag 223h, a success notification mode timer 223i, a failure notification mode timer 223j, a transition effect time timer 223k, and a development effect storage area 223m. and an effect counter 223n are provided at least.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞を検出した場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。 The winning information storage area 223a has one execution area and four areas (first area to fourth area), each of which stores winning information. In the pachinko machine 10, when the main controller 110 detects the starting winning, each value of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3 obtained according to the starting winning. From, various information obtained when the lottery of the special pattern corresponding to the starting winning prize is carried out (won or not, stop type, variation pattern) is predicted (estimated) in the main controller 110, the predicted various information is , is notified from the main controller 110 to the audio lamp controller 113 by means of the winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。 When the winning information command is received, the audio lamp control device 113 extracts the various information (win/fail, stop type, variation pattern) notified by the winning information command as winning information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is stored in order from the area with the smallest area number (1st to 4th) among the four open areas (1st to 4th areas). be done. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the oldest winning is stored, and the first area stores the data corresponding to the oldest winning.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The special symbol reserved ball number counter 223b, like the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110, is a variable effect (variable display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81). It is a counter that counts up to four times the number of pending balls (number of standby times) of the variable effect that is being held in the main controller 110 .

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the voice ramp control device 113 cannot directly access the main control device 110 and obtain the value of the special symbol reserved ball number counter 203c stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the number of reserved balls command transmitted from the main controller 110, and manages the number of reserved balls by the special symbol reserved ball number counter 223b. It's becoming

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in main controller 110, when the number of pending balls for variable display is added by entering the first ball entrance 64, or when main controller 110 executes variable display in the special symbol. When the number of reserved balls is subtracted, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203 c after addition or after subtraction is transmitted to the sound lamp control device 113 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(図41のS4908参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, it acquires the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main controller 110 from the reserved ball number command, Stored in the symbol reserved ball number counter 223b (see S4908 in FIG. 41). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol reserved ball number counter 223b according to the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, so that the special symbol reserved ball number counter of the main controller 110 203c, its value can be updated.

特別図柄保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The value of the special symbol reserved ball number counter 223b is used to display the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. FIG. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in response to the reception of the reserved ball number command in the special symbol reserved ball number counter 223b, and the special symbol reserved ball number counter 223b after the storage. In order to notify the display control device 114 of the value of , a command for the number of pending balls for display is transmitted to the display control device 114 .

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the reserved ball number corresponding to the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 The drawing of the image is controlled so that the pattern is displayed in the small area Ds1 of the third pattern display device 81. FIG. As described above, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is changed while synchronizing with the special symbol reserved ball number counter 203c of the main controller 110. FIG. Therefore, the number of pending ball symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 can also be changed while synchronizing with the value of the special symbol pending ball counter 203c of the main controller 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variable display is held.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4902参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図42のS5002参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。 The fluctuation start flag 223c is turned on when a fluctuation pattern command transmitted from the main controller 110 is received (see S4902 in FIG. 41), and is turned off when the fluctuation display in the third pattern display device 81 is set. (See S5002 in FIG. 42). When the fluctuation start flag 223c is turned on, a fluctuation pattern command for display is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図33のS4002参照)の中で、表示制御装置114に送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output processing of the main processing executed by the MPU 221 (see S4002 in FIG. 33). It is sent to controller 114 . In the display control device 114, by receiving this display variation pattern command, the third pattern display device 81 performs the variation display of the third pattern in the variation pattern indicated by this display variation pattern command, Display control of the variable effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図41のS4905参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図42のS5009参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が設定される(図42のS5011参照)。 The stop type selection flag 223d is turned on when a stop type command transmitted from the main controller 110 is received (see S4905 in FIG. 41), and turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (see S5009 in FIG. 42). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type is set based on the stop type (jackpot type in the case of a jackpot) extracted from the received stop type command (see S5011 in FIG. 42).

有効期間フラグ223eは、連続変身演出における操作有効期間の期間内であるか否かを示すフラグである。この有効期間フラグ223eがオンであれば、操作有効期間中であることを意味し、オフであれば、操作有効期間ではないことを意味する。この有効期間フラグ223eは、連続変身演出の開始タイミングになったと判別された場合にオンに設定される(図37の(a)のS4403参照)。また、成功報知態様の表示期間が経過し、且つ、成功報知態様の表示回数(変身回数)が5未満であると判別された場合にもオンに設定される(図38のS4605参照)。一方、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合、及び、枠ボタン22の押下を検出することなく、操作有効期間として設定された5秒間が経過した場合にオフに設定される(図35のS4201参照)。この有効期間フラグ223eがオンの間は、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効として取り扱う。即ち、有効期間フラグ223eがオンの状態で枠ボタン22が押下された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。 The validity period flag 223e is a flag indicating whether or not it is within the period of the operation validity period in the continuous transformation effect. If the validity period flag 223e is ON, it means that the operation is valid, and if it is OFF, it means that the operation is not valid. This validity period flag 223e is set to ON when it is determined that the start timing of the continuous transformation effect has come (see S4403 in (a) of FIG. 37). It is also set to ON when it is determined that the display period of the success notification mode has elapsed and the number of times the success notification mode is displayed (the number of transformations) is less than 5 (see S4605 in FIG. 38). On the other hand, if it is detected that the frame button 22 has been pressed during the operation valid period, or if the five seconds set as the operation valid period have passed without detecting that the frame button 22 has been pressed, it is set to OFF. (See S4201 in FIG. 35). While the validity period flag 223e is on, pressing (operation) on the frame button 22 is treated as valid. That is, when the frame button 22 is pressed with the validity period flag 223e turned on, transformation setting processing (see FIG. 35) for displaying a success notification mode or a failure notification mode is executed.

有効期間タイマ223fは、連続変身演出における操作有効期間の残り時間をカウントするためのタイマである。有効期間の開始条件が成立した場合(連続変身演出の開始タイミングとなるか、成功報知態様の終了タイミングとなった場合)に、この有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値(5000)が設定される(図37のS4403、図38のS4605参照)。この有効期間タイマ223fのタイマ値が1以上の場合には、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理の中で、1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理(図37(b)参照)により、値が1ずつ減算(更新)される。この有効期間タイマ223fの値によって、操作有効期間が経過したか否か判別され、操作有効期間が経過したと判別された場合には、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための変身設定処理(図35参照)が実行される。 Valid period timer 223f is a timer for counting the remaining time of the operation valid period in the continuous transformation effect. When the condition for starting the valid period is satisfied (when the continuous transformation effect starts or when the success notification mode ends), a timer value corresponding to 5 seconds (5000 ) is set (see S4403 in FIG. 37 and S4605 in FIG. 38). When the timer value of the valid period timer 223f is 1 or more, during the valid period process (Fig. 37(b) )), the value is decremented (updated) by one. Based on the value of the effective period timer 223f, it is determined whether or not the operation effective period has elapsed. When it is determined that the operation effective period has elapsed, transformation setting for displaying a success notification mode or a failure notification mode is performed. Processing (see FIG. 35) is executed.

変身回数カウンタ223gは、1の連続変身演出において成功報知態様(図6、図7(a)参照)が表示された(キャラクタ811が変身に成功した)回数をカウントするためのカウンタである。この変身回数カウンタ223gのカウンタ値は、成功報知態様の表示が決定される毎に1ずつ加算(更新)される。本第1実施形態における連続変身演出では、この変身回数カウンタ223gの値が、連続変身演出の演出種別毎に定められている上限値(図15(a)参照)となった否かによって、変身の上限回数に到達したか否かが判別される(図35のS4203参照)。上述した通り、変身の上限回数分の成功報知態様が表示され、その後に操作有効期間が終了した場合は、終了時点で残変動時間の下限値に到達しているか否かに拘らず、失敗報知態様が表示される。これにより、連続変身演出の各演出種別における変身の最大(上限)回数に差をつけることができるので、最大(上限)の変身回数によって大当たりとなる期待度を示唆することができる。 The transformation number counter 223g is a counter for counting the number of times the success notification mode (see FIGS. 6 and 7A) is displayed (the character 811 has successfully transformed) in one continuous transformation effect. The counter value of the transformation number counter 223g is incremented (updated) by one each time the display of the success notification mode is determined. In the continuous transformation production in the first embodiment, the value of the transformation number counter 223g is determined depending on whether or not the upper limit value (see FIG. 15A) determined for each production type of the continuous transformation production is transformed. is reached (see S4203 in FIG. 35). As described above, when the success notification mode for the upper limit number of transformations is displayed, and after that the operation valid period ends, the failure notification is given regardless of whether the remaining variation time has reached the lower limit value at the time of termination. Aspects are displayed. As a result, the maximum (upper limit) number of transformations can be differentiated for each type of continuous transformation production, so that the maximum (upper limit) number of transformations can suggest the degree of expectation for a big hit.

変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば連続変身演出の実行中であることを意味し、オフであれば連続変身演出の実行中でないことを意味する。ここで、連続変身演出の実行中とは、変身発展態様の終了(1回目の操作有効期間の開始)タイミングから、移行演出の終了(発展演出の開始)タイミングまでの間を意味する。この変身演出中フラグ223hは、連続変身演出の実行が決定された変動表示において、変身演出の開始タイミングである変動開始から11秒経過時点になったと判別された場合に、オンに設定される(図37のS4404参照)。一方、この変身演出中フラグ223hは、移行演出の表示期間が経過したと判別された場合にオフに設定される(図40のS4804参照)。 The transformation effect in progress flag 223h is a flag indicating whether or not a continuous transformation effect is being executed. If it is ON, it means that the continuous transformation effect is being executed, and if it is OFF, the continuous transformation effect is being executed. means not inside. Here, the execution of the continuous transformation effect means a period from the end of the transformation development mode (the start of the first operation effective period) to the end of the transition effect (the start of the development effect). This transformation effect in-progress flag 223h is set to ON when it is determined that 11 seconds have passed since the start of the variation, which is the start timing of the transformation effect, in the variable display in which execution of the continuous transformation effect has been determined ( See S4404 in FIG. 37). On the other hand, the transformation effect in progress flag 223h is set to OFF when it is determined that the transition effect display period has elapsed (see S4804 in FIG. 40).

成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。成功報知態様の表示条件が成立した場合は、この成功報知態様タイマ223iに対して、成功報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、成功報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数未満であり、且つ、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間以上となっていることである。この成功報知態様タイマ223iは、成功報知態様の表示タイミングになったと判別された場合に、1秒間に対応するタイマ値(1000)が設定される(図35のS4212)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される成功報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図38のS4601参照)。 The success notification mode timer 223i is a timer for measuring the display time of the success notification mode. When the display condition of the success notification mode is established, a timer value corresponding to the display period of the success notification mode is set for the success notification mode timer 223i. As described above, the conditions for displaying the success notification mode are that the number of times the success notification mode is displayed is less than the maximum number of times determined for each effect type of the continuous transformation effect, and that the operation valid period ends. The remaining fluctuation time must be equal to or longer than the lower limit time set for each type of continuous transformation effect. When it is determined that the display timing of the success notification mode has come, this success notification mode timer 223i is set to a timer value (1000) corresponding to one second (S4212 in FIG. 35). Then, in the effect update process (see S4012 in FIG. 33) of the main process, the value is subtracted (updated) by 1 in the process during the success notification mode which is executed every millisecond (see S4601 in FIG. 38). .

失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示時間を計時するためのタイマである。失敗報知態様の表示条件が成立した場合は、この失敗報知態様タイマ223jに対して、失敗報知態様の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、失敗報知態様が表示される条件は、上述した通り、成功報知態様の表示回数が、連続変身演出の演出種別毎に定められた上限回数以上となっているか、又は、操作有効期間の終了時点の残変動時間が、連続変身演出の種別毎に定められた下限時間未満となっていることである。この失敗報知態様タイマ223jは、失敗報知態様の表示タイミングになったと判別され、発展演出の演出態様が選択された場合に、残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに応じた表示時間に対応するタイマ値が設定される(図35のS4208参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される失敗報知態様中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図39のS4701参照)。 The failure notification mode timer 223j is a timer for measuring the display time of the failure notification mode. When the display condition of the failure notification mode is satisfied, a timer value corresponding to the display period of the failure notification mode is set for the failure notification mode timer 223j. The conditions for displaying the failure notification mode are, as described above, the number of times the success notification mode is displayed is equal to or greater than the upper limit number of times determined for each effect type of the continuous transformation effect, or the operation valid period ends. The remaining fluctuation time at the time point is less than the lower limit time set for each type of continuous transformation effect. When it is determined that the display timing of the failure notification mode has come, and the presentation mode of the advanced presentation is selected, the failure notification mode timer 223j sets the display time according to the remaining variation time and the presentation time of the advanced presentation. A corresponding timer value is set (see S4208 in FIG. 35). Then, in the effect update process (see S4012 in FIG. 33) of the main process, the value is decremented (updated) by 1 during the failure notification mode process executed every 1 millisecond (see S4701 in FIG. 39). .

移行演出時間タイマ223kは、移行演出の表示時間を計時するためのタイマである。移行演出の表示条件が成立した場合は、この移行演出時間タイマ223kに対して、移行演出の表示期間に対応するタイマ値が設定される。なお、移行演出は、失敗報知態様の表示時間が経過するか、または、連続変身演出Eにおいて5回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に表示が開始される。この移行演出時間タイマ223kは、移行演出の開始時に、残りの変動時間と、移行演出後に実行する発展演出の演出時間との差分時間に対応するタイマ値が設定される(図38のS4610、図39のS4704参照)。そして、メイン処理の演出更新処理(図33のS4012参照)において、1ミリ秒毎に実行される移行演出中処理の中で値が1ずつ減算(更新)される(図40のS4801参照)。 The transition effect time timer 223k is a timer for measuring the display time of the transition effect. When the transition effect display condition is satisfied, a timer value corresponding to the transition effect display period is set for the transition effect time timer 223k. Note that the display of the transition effect is started when the display time of the failure notification mode has elapsed, or when the display time of the success notification mode for the fifth time in the continuous transformation effect E has elapsed. This transition production time timer 223k is set to a timer value corresponding to the difference time between the remaining fluctuation time and the production time of the development production executed after the transition production (S4610 in FIG. 38, FIG. 39, S4704). Then, in the effect update process (see S4012 in FIG. 33) of the main process, the value is decremented (updated) by 1 during the process during transition effect executed every 1 millisecond (see S4801 in FIG. 40).

発展演出格納エリア223mは、発展演出の種別を示す情報を格納するための記憶領域である。この発展演出格納エリア223mには、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了したことに基づいて、残りの変動時間に応じて発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から発展演出の演出態様が選択された場合に、当該演出態様に対応するデータが格納される。移行演出の開始時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータから発展演出の態様(演出時間)を判別して、残りの変動時間と発展演出の演出時間との差分時間が移行演出の表示時間として設定される。また、移行演出の終了時には、この発展演出格納エリア223mに記憶されたデータに基づいて、開始させる発展演出の種別を特定する。 The development effect storage area 223m is a storage area for storing information indicating the type of development effect. In this development effect storage area 223m, based on the end of the last operation effective period of the continuous transformation effect, the development effect is stored from the development effect mode selection table 222c (see FIG. 15(b)) according to the remaining variation time. is selected, data corresponding to the effect mode is stored. At the start of the transition performance, the mode (performance time) of the development performance is discriminated from the data stored in the development performance storage area 223m, and the difference time between the remaining fluctuation time and the performance time of the development performance is displayed as the transition performance. Set as time. Further, at the end of the transition performance, the type of development performance to be started is specified based on the data stored in the development performance storage area 223m.

なお、発展演出の種別に対応するデータは、例えば4ビットのデータで構成され、例えば、1~3ビット目が変動時間を示すデータ、4ビット目が当否を示すデータを格納するエリアとして用いられる。具体的には、1~3ビット目が「001B」であれば、演出時間が30秒の発展演出を示し、「010B」であれば演出時間が33秒の発展演出を示し、「011B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。また、「100B」であれば、演出時間が39秒の発展演出を示し、「101B」であれば演出時間が42秒の発展演出を示し、「111B」であれば、演出時間が36秒の発展演出を示す。そして、最上位ビット(4ビット目)が1(ハイ)であれば、当たりに対応する発展演出であることを意味し、最上位ビット(4ビット目)が0(ロー)であれば、外れに対応する発展演出であることを意味する。よって、例えば、発展演出格納エリア223mに「1010B」というデータが格納されていれば、今回の発展演出が、33秒の演出時間で当たりとなる発展演出(即ち、当たり発展演出B)であることを意味する。 The data corresponding to the type of development effect is composed of, for example, 4-bit data. For example, the 1st to 3rd bits are used as an area for storing data indicating the variation time, and the 4th bit is used as an area for storing the data indicating the validity. . Specifically, if the 1st to 3rd bits are "001B", it indicates an extended effect with an effect time of 30 seconds, and if it is "010B", it indicates an extended effect with an effect time of 33 seconds. If there is, it indicates a development performance with a performance time of 36 seconds. Further, if it is "100B", it indicates a development effect with a production time of 39 seconds, if it is "101B", it indicates a development production with a production time of 42 seconds, and if it is "111B", it indicates a development production with a production time of 36 seconds. Show development performance. And, if the most significant bit (4th bit) is 1 (high), it means that it is a development effect corresponding to winning, and if the most significant bit (4th bit) is 0 (low), it means a loss. It means that it is a development production corresponding to Therefore, for example, if the data "1010B" is stored in the development performance storage area 223m, the development performance this time is the development performance that will win in the performance time of 33 seconds (that is, the development performance B). means

演出カウンタ223nは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223nは、0から99の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図33参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。なお、演出カウンタ223nは、演出の種別毎に別々のカウンタを有している。 The effect counter 223n is a counter used for selection of variation patterns, selection of various effects, and the like. This effect counter 223n is composed of a 1-byte loop counter that is updated in the range of 0 to 99, and is updated by adding 1 each time the main process (see FIG. 33) is executed. . The effect counter 223n has a separate counter for each type of effect.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図41参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The RAM 223 also has a command storage area (not shown) for temporarily storing commands received from the main controller 110 until processing corresponding to the commands is performed. The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination processing (see FIG. 41) of the audio ramp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read, and the command determination processing The command is parsed and processing is performed according to the command.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図16を参照して後述する。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, the third pattern display device 81 performs variable display (variation production) and continuous announcement production are controlled. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). and an erase switch circuit 253 . The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts supplied from the outside, various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving a motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volts, 5 volts and backup voltages are supplied to the controllers 110 to 114 and the like as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図28参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of stable DC 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power shutdown, power shutdown) has occurred when this voltage is less than 22 volts. Then, a power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute NMI interrupt processing. Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain a normal value. Therefore, the main controller 110 and the payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 28).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and controls the payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. Send to device 111 .

次に、図16を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図16は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. As shown in FIG. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the sound lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238 , and the MPU 231 , work RAM 233 , character ROM 234 and image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240 . . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237 , and an output port 239 is connected via a bus line 241 . A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239 .

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model with a different lottery probability of a special symbol jackpot or a different number of prize balls paid out for one special symbol jackpot, the symbols displayed on the third symbol display device 81 are different. Since there are models with exactly the same specifications, the display control device 114 is made a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 The MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described below.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio ramp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110 . The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is designed so that a system reset is applied from the power supply 115 immediately after power is turned on (including recovery from a power failure; the same shall apply hereinafter). is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231 . Each time an instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. Further, when the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer indicated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although the details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are stored in a dedicated program ROM as in a conventional game machine. The image data to be displayed on the third pattern display device 81 is stored in the character ROM 234 provided for storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored. If the control program and the like are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the read speed becomes slow especially when performing random access. For example, when reading data continuously arranged in a plurality of pages, the data of the second and subsequent pages can be read at high speed. It takes a long time before the data is output. Also, when reading discontinuous data, a long time is required each time the data is read. As described above, since the NAND flash memory has a slow read speed, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions that make up the control program. However, even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. to store. The MPU 231 then executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233 . The work RAM 233 is composed of a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and reads and writes data at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and by using the third pattern display device 81, diversified and complicated effects can be easily executed.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores control programs executed by the MPU 231 and image data displayed on the third pattern display device 81 , and is connected to the MPU 231 via a bus line 240 . The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after the system reset is released, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234 to a resident video RAM 235, which is connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236 .

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型フラッシュメモリ234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is constructed by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR flash memory 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。 The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storage and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third pattern display device 81. FIG.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND type flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, the images displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated in order to increase the interest of the player.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 In addition, the NAND flash memory 234a can store control programs and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this way, the control program and fixed value data are provided to store the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since the characters can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data is retrieved from the NAND flash memory 234a or the like. is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 .

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, the NAND type flash memory 234a, due to its nature, generates a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks into which data cannot be written. or Therefore, the ROM controller 234b applies known error correction to the data read from the NAND flash memory 234a, and avoids bad data blocks when reading and writing data to the NAND flash memory 234a. data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 The ROM controller 234b corrects errors in the data read from the NAND flash memory 234a that contains error bits. Therefore, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 In addition, since the ROM controller 234b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 234a and accesses to the defective data block are avoided, the MPU 231 and the image controller 237 can store different defective data in each NAND flash memory 234a. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型フラッシュメモリ234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address allocated to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads one page (for example, 2 kilobytes) of data corresponding to the designated address. is set in the buffer RAM 234c. If not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR flash memory 234d) and stored in the buffer RAM 234c. Set once. Then, the ROM controller 234 b outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240 after performing known error correction processing.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and one page of data of the NAND flash memory 234a can be set in each bank. As a result, the ROM controller 234b, for example, outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while data is set in one bank, or outputs the data specified by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or image controller 237 is transferred to the other bank. The processing of reading from the bank and outputting to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, responsiveness in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型フラッシュメモリ234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型フラッシュメモリ234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR flash memory 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage unit in the character ROM 234, and is intended to complement the NAND flash memory 234a. 2 kilobytes). Of the control programs stored in the character ROM 234, the NOR flash memory 234d stores programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. At least a first program storage area 234d1 is provided for storing a portion of the boot program to be executed first.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third pattern display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after releasing the system reset. As a result, the display control device 114 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 234d1 stores the boot program within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a), which should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word=2 bytes)) are stored. The number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and instructs the bus line 240 to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type flash memory 234d is stored in one of the buffer RAMs 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 .

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型フラッシュメモリ234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型フラッシュメモリ234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and transfers the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. to specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234, while the address specified by the bus line 240 is the address pointing to the program stored in the NOR flash memory 234d, is previously set to the buffer RAM 234c from the NOR flash memory 234d. The instruction code of the corresponding address in the program is read from the buffer RAM 234 c and output to the MPU 231 .

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR flash memory 234a. The reason for storing in the memory 234d is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time to read the data of the first page after the address is specified until the data is output. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read out and set the data in the buffer RAM 234c. You spend a lot of time waiting to receive your code. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型フラッシュメモリ234dは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型フラッシュメモリ234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, the NOR flash memory 234d is a memory from which data can be read at high speed. By storing in the memory 234d, when the address "0000H" is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type flash memory 234d. The boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and the MPU 231 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 Now, the boot program is the control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d. Programs and fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the program and its control program are stored in the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to the storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c that is stored, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c, as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to this, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is transferred to the program storage area 233a. The transfer process can be performed using the other bank while leaving the boot program in storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, it is unnecessary to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c, so that the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a, the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the command pointer 231a to the program storage area 233a. It is programmed to be set to a first predetermined address. As a result, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a after the system reset is released, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined number in the program storage area 233a. Set to a street address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control programs stored in the program storage area 233a, Various processing can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processes. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and process the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount from the second program storage area 234a1. The instruction pointer 231a is programmed to be included, and the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a is set as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1. Execute the rest of the boot program contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control programs are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Also, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, the initialization process (see S6002 in FIG. 43) executed after the boot process (see S6001 in FIG. 43) by the boot program stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to .

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if most of the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can read the control program from the work RAM configured by the DRAM with high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

また、上述したように、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR flash memory 234d, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released. can reliably transfer the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a even if it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding a very small capacity NOR flash memory 234d. can do.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図21参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third pattern display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 21) sent from the MPU 231 to be described later, and stores the frame in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, which will be described later. The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third pattern display device 81 to display the image on the third pattern display device 81.例文帳に追加. The image controller 237 performs the one-frame image drawing process and the one-frame image display process within the one-frame image display time (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 81 . parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図45(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, the MPU 231 executes V interrupt processing (see FIG. 45(b)) and instructs the image controller 237 to draw the image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of causing the third pattern display device 81 to display the image developed by the previous drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this manner, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs image drawing processing and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 based on transfer instructions from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 Image drawing is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 . That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 based on instructions from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, the NAND type flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image is drawn by the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. can be processed. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a slow read speed when drawing the image. , the time required for reading the image can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after display is determined by main controller 110 or display controller 114 are permanently resident in resident video RAM 235. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, it is possible to maintain high responsiveness until some image is displayed on the third pattern display device 81. FIG.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when the display control device 114 draws an image using the non-resident image data in the resident video RAM 235, before the drawing is performed, the display control device 114 stores necessary data for drawing from the character ROM 234 in the normal video RAM 236. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal-use video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of , and the time required for reading the data can be saved, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81. can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236 as well, there is no need to keep all the image data resident in the resident video RAM 235, so there is no need to prepare a large-capacity resident video RAM 235. FIG. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of an SRAM of 132 kilobytes, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given to the image controller 237 by the MPU 231 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the head address (storage source head address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and top of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Contains an address. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads one block of data from a predetermined address in the character ROM 234 according to various information of this transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and stores it in the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 is not in use. , is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236 . Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source start address to the storage source end address indicated by the transfer instruction are transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read out from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 in a short time. can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by transferring the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of image data, these video RAMs 235 and 236 cannot be used for image drawing processing. , it is possible to prevent the display on the third pattern display device 81 from being too late.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 In addition, since image data is transferred from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are used for image drawing processing and third symbol display. It is possible to easily determine the period during which the display processing on the device 81 is not used, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 can be retained while the power is turned on without being overwritten. 235e and an error message image area 235f are provided, and at least a power-on variation image area 235b and a third pattern area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The power-on main image area 235a is the power-on main image to be displayed on the third pattern display device 81 after power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is an area for storing corresponding data. In addition, in the power-on fluctuation image area 235b, a game is started by the player while the main image at power-on is being displayed on the third symbol display device 81, and a ball entering the first ball entrance 64 is detected. This is an area for storing image data corresponding to a power-on varying image for displaying the results of the lottery performed by the main controller 110 in a varying effect when the selection is made.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図43のS6003,S6004参照)。 The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235 a when power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S6003 and S6004 in FIG. 43).

ここで、図17を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図17は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, the power-on variation image will be described with reference to FIG. 17 . FIG. 17 shows the power on display displayed on the third symbol display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 immediately after the display control device 114 is powered on. It is an explanatory view explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図17(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to display the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third pattern display device 81 .

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図17(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図17(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図17(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図17(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when receiving the display variation pattern command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main controller 110, which is an instruction command to start variation, the display control device 114 displays FIG. As shown in FIG. 17(c), on the display screen of the main image at power-on, a variation image at power-on with a symbol "○" at the lower right position of the screen, and a "○" at power-on as shown in FIG. A power-on fluctuation image of an "x" pattern is alternately and repeatedly displayed at the same position as the pattern during the fluctuation period. Then, based on the variation pattern command and the stop type command from the main controller 110, the lottery performed by the main controller 110 is selected from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113. Judging the result, if it is a "special symbol jackpot", the image shown in FIG. The image shown is displayed for a certain period of time after the stop of the variable effect.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to use the image data stored in the power-on main image area 235a until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person involved in the hall can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. Also, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the remaining image to be resident in the resident video RAM 235 is displayed. To wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying whether the operation is stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.例文帳に追加can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacture, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND type flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図17(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, when the player starts the game while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81 and the entry of the first entrance ball 64 is detected, the power-on fluctuation image area is displayed. 17(b) and 17(c) are alternately displayed on the third pattern display device 81. The MPU 231 instructs the image controller 237 to do so. As a result, a simple variation effect can be performed using the power-on variation image. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, at the stage when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b. When the entry of the first entrance ball 64 is detected while the main image is being displayed on the third pattern display device 81, the corresponding variation effect can be immediately displayed on the third pattern display device 81.例文帳に追加can.

図16に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図18を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図18は、2種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図18(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図18(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。 Returning to FIG. 16, the description is continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third pattern display device 81. FIG. Here, with reference to FIG. 18, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c among the rear images will be described. 18A and 18B are explanatory diagrams for explaining two kinds of back images and the range of the back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. FIG. 18B shows the back surface A corresponding to the "sand beach stage" and the back surface B corresponding to the "deep sea stage".

各背面A,Bに対応する背面画像は、図18に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 18, the character ROM 234 prepares back images corresponding to the back surfaces A and B, which are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third pattern display device 81 . The image controller 237 draws the image so that the rear image is displayed on the third pattern display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared for each back surface A and B (hereinafter referred to as "scrolling images") are configured such that the back images are continuous at positions a and c. The image between position c and position d and the image between position a and position a' are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 81 as the display area, and then the third pattern display device 81 displays an image between the position a and the position a' as the display area. The background image is scrolled in a continuous manner.

遊技者によって枠ボタン22が操作されてステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When the player operates the frame button 22 to change the stage to the "sand beach stage" or "deep sea stage", the MPU 231 shifts the corresponding rear image from position a to position a' to the initial position of the display area. , and controls the image controller 237 so that the image at the initial position is displayed on the third pattern display device 81 . Then, as time elapses, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third pattern display device 81. When the area reaches the image between position c and position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third pattern display device 81 as an image from position a to position a'. Therefore, the third pattern display device 81 can display the images between the position a to the position c by scrolling repeatedly in a smooth manner so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図18(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである砂浜ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される砂浜ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置114にかかる負荷を軽減することができる。 Next, for each rear image, the range of the rear image stored in the rear image area 235c will be described. As shown in FIG. 18(a), the rear surface A corresponding to the sandy beach stage, which is the initial stage, has all the image data corresponding to the entire range of the rear surface A, that is, from position a to position d. It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often played without changing the stage while the sandy beach stage, which is the initial stage, is displayed. 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced, and the load on the display control device 114 can be reduced.

一方、深海ステージに対応する背面Bは、図18(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納する。 On the other hand, for the back surface B corresponding to the deep sea stage, as shown in FIG. back image area 235c.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン22の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン22が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, the operation of the frame button 22 by the player to change the stage is performed at arbitrary timing based on the player's will. In order to change the rear image immediately, it is ideal to keep the entire range of image data for all rear images resident in the resident video RAM 235. A large-capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておくので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者による枠ボタン22の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the back image that is displayed first when the stage is changed is fixed within the range from position a to position a', and from position a including the initial position to position a Since the image data corresponding to the image during b is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the player can press the frame button. When the stage is changed at an arbitrary timing by the operation of 22, by using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, the initial position of the back B is immediately displayed in the third pattern. It can be displayed on the device 81, and can be displayed while scrolling or changing color tone over time. In addition, since only image data corresponding to a partial range of image is stored for the rear surface B, an increase in storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 After the image of the initial position is displayed on the rear face B, the image data resident in the rear face image area 235c of the resident video RAM 235 is used to scroll the range from position a to position b from left to right. The range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b' to the position d can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236 during this period. As a result, the image data from position b' to position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from position a to position b is being scrolled. After scrolling the range from position a to position b by using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from position b' to position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the pattern display device 81 .

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図16参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 Image data stored in the normal-use video RAM 236 on the rear surface B is stored in a sub-area dedicated to the rear-surface image provided in the image storage area 236a of the normal-use video RAM 236 (see FIG. 16). As a result, the rear image data stored in the sub-area dedicated to the rear image is not overwritten by other image data, so that the rear image can be reliably displayed.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 In addition, in the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are images corresponding to images between position b' and position b. Data is stored redundantly. Under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third pattern display device 81 using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video image is displayed. By displaying the image from the position b' on the third pattern display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed in a smooth connection on the third pattern display device 81. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 231 uses the image data in the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the back image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between position a and position a' is displayed on the third pattern display device 81 as the display area. do. As a result, the third pattern display device 81 can repeatedly scroll and display the images between the positions a to c in a smooth manner so as to flow toward the left.

図16に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を模した上述の10種類の主図柄(図4参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to FIG. 16, the description is continued. The third symbol area 235d is an area for permanently storing the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81. FIG. That is, in the third pattern area 235d, image data corresponding to the ten types of main patterns (see FIG. 4) imitating the numbers "0" to "9", which are the third patterns, are resident. As a result, when the third pattern display device 81 performs a variable effect, it is not necessary to read the image data from the character ROM 234 one by one. It is possible to quickly start a variable production. Therefore, even though the first pattern display device 37 has started the variable performance after the ball enters the first ball entrance 64, the third pattern display device 81 immediately starts the variable performance. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which it is not possible.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、魚のキャラクタ311、女性のキャラクタ312、男性のキャラクタ313等の様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character design area 235e is an area for storing image data corresponding to character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. FIG. In this pachinko machine 10, various characters such as a fish character 311, a female character 312, and a male character 313 are displayed in accordance with various effects, and data corresponding to these are displayed in the character pattern area 235e. By being resident, when the display control device 114 changes the character design based on the content of the command received from the sound lamp control device 113, it does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but stores the resident data. By reading out the image data previously resident in the character design area 235e of the video RAM 235, the image controller 237 can draw a predetermined image. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, so even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. FIG. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the sound ramp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound ramp control device 113 detects the occurrence of a vibration error. Notify the display controller 114 with an error command. Also, when the audio lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the audio lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the error occurrence together with the error type by an error command. The display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81 when an error command is received.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the standpoint of preventing fraud by the player and protecting the player against errors. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages are pre-resident in the error message image area 235f. By reading the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. This eliminates the need to sequentially read image data corresponding to error messages from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND type flash memory 234a having a slow read speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is read after receiving an error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235, among the image data necessary for drawing an image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 extracts image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from the character ROM 234 in the subarea provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. , instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area for storing. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a specified sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 It should be noted that the transfer instruction of the image data is performed by including transfer data information in a later-described drawing list in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image controller 237 writes the one-frame image drawn according to the instruction from the MPU 231 to either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby rendering the one-frame image to the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information for one frame previously developed is read out from the other frame buffer, and sent to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transmitting the image information with the third pattern display device 81, a process for displaying the image for one frame is executed.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 can expand the one-frame image drawn in one of the frame buffers and simultaneously , the image for one frame developed earlier can be read out from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading image information for one frame for displaying an image on the third pattern display device 81 are used for drawing processing of an image for one frame. Every 20 milliseconds of completion, the MPU 231 alternately designates either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing of an image for one frame in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for an image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成されている。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when various control programs are executed by the MPU 231. It is configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, a storage image data discrimination It has at least a flag 233i and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing control programs executed by the MPU 231 . When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. After storing all the control programs in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and a display data table. This is an area for storing transfer data information of image data not resident in the resident video RAM 235 among the image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. After all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared one by one for each effect mode of each effect displayed on the third pattern display device 81 based on a command from the main controller 110. For example, a variable effect, an opening effect, , round effects, ending effects, and demonstration effects are provided.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たりを示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command from the sound lamp control device 113 is received. In addition, when the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is off, the stop symbol indicating the failure is finally stopped and displayed, and the stop type of the variable performance is the jackpot A or the jackpot B. , the stop symbols indicating the respective jackpots are finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbols in this variable effect, and can easily determine the game value to be given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値(普通図柄の時短期間)を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。 The opening performance is a performance for informing the player that the pachinko machine 10 will shift to a special game state from now on and that the specific prize winning port 65a that is normally closed will be repeatedly opened, and the round performance will start from now on. This is an effect for informing the player of the number of rounds to be started. The ending effect notifies the player of the end of the special game state, and notifies the player of the game value (short period of time for normal symbols) given to the player after the end of the big win, or the reserved special symbol. This is an effect for notifying the player that the result of the lottery will be a big win in the lottery.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が普通入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放される機会も多くなるので、球が第1入球口64へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 A player can easily recognize the time period of normal symbols by informing the time period of normal symbols in the ending performance. The longer the time period of the normal pattern is, the more chances the ball passes through the normal ball entrance 67, so the chances of lottery for the normal pattern are increased and the chances of winning the normal pattern are also increased. . Therefore, the electric accessary 64a is often opened as a jackpot of the normal symbols, so that the ball is easily entered into the first ball entrance 64, and the lottery of the special symbols is easily performed. Therefore, the longer the time period of the displayed normal symbols, the stronger the player's expectation that the special symbols will be a big hit, and the player can be made to have the desire to participate in the game. can. Therefore, it is possible to keep the player motivated to participate in the game.

また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物64aが開放され、球が第1入球口64へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期待感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 In addition, since the first ball entrance 64 is a prize winning opening in which five balls are paid out as prize balls when a ball is entered, a jackpot of normal symbols is produced, and the electric accessory 64a is released, and the ball is placed in the first position. When it becomes easier to enter the ball entrance 64, the number of prize balls increases. As a result, the pachinko machine 10 is in a state in which it is difficult to reduce the number of balls in hand or in a state in which the number of balls in hand does not decrease even if a game is played, so that the player is in a state in which the number of balls in hand is difficult to decrease or the number of balls in hand does not decrease. You can get the expectation that you can get a special symbol jackpot without it. Therefore, since the player's desire to participate in the game can be enhanced, the player can continue to have the desire to participate in the game.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 In addition, as described above, the demonstration effect is displayed on the third pattern display device 81 when the next variable effect associated with the start winning does not start even after a predetermined time has passed since one variable effect stopped. The third pattern composed of sub-patterns with no numerals '0' to '9' is stopped and displayed, and only the rear image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player and the persons involved in the hall can recognize that the pachinko machine 10 is not playing a game.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。また、各遊技メニュー画面に対応する表示データテーブルについてもこのデータテーブル格納エリア233bに格納されている。 The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to the opening effect, round effect, ending effect, and demonstration effect. Further, if there are 32 variable performance patterns to be set, the variable display data table, which is a display data table for the variable performance, is prepared with one table for one variable performance pattern, and a total of 32 tables. Display data tables corresponding to each game menu screen are also stored in the data table storage area 233b.

ここで、図19を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図19は、表示データテーブルのうち、変動演出用の表示データテーブル(変動表示データテーブル)の一例を模式的に示した模式図である。変動表示データテーブル等の表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Details of the display data table will now be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically showing an example of a display data table for variable effects (variation display data table) among the display data tables. The display data table such as the variable display data table is associated with an address that represents the time (in this embodiment, 20 milliseconds) during which an image for one frame is displayed on the third pattern display device 81 as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of the image for one frame to be displayed at that time.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing contents specify the type of sprite for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Rendering information for causing the third pattern display device 81 to render sprites, such as values, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for specifying an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement ratio. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be displayed larger than the standard size, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite can be seen through. The α-blending information is information for specifying known α-blending coefficients used when performing superimposition processing with other sprites. Color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when rendering the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined corresponding to each address are one rear image, nine third patterns (design 1, design 2, . Rendering information for each sprite, such as an effect expressing the insertion of a character, characters used for various effects, etc., is defined for each address. One or a plurality of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification, rotation angle, translucency, α blending information, color information, and filter designation information are changed over time. Since it is fixed, the variable display data table defines only the back face type, which is information for specifying the back face image type. The type of the back surface is to display one of the back surfaces A and B corresponding to the stage selected by the player (either "sand beach stage" or "deep sea stage"), or to display a back surface different from the back surfaces A and B. Information specifying whether to display an image is described. In addition, when specifying that a back image different from back faces A and B is to be displayed, the back face type also includes information specifying which back face image is to be displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When the type of back surface specifies that one of the back surfaces A and B is to be displayed, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage designated by the player among the back surfaces A and B as the object to be drawn. Also, the range of the rear image to be displayed for that frame is specified according to the lapse of time. On the other hand, when it is specified to display a rear image different from the rear faces A and B, the rear face image to be displayed is specified from the rear face type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, a description will be given of a case in which only the back surface type is specified as the drawing content of the back surface image in the display data table. may be defined as position information indicating whether the should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 identifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display of the third pattern display device 81) was started. In this case, the MPU 231 displays the range of the rear image to be displayed for that frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 81) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, the position information is information indicating the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position was displayed, and the image drawing based on the display data table (or the third pattern display device 81) according to the back surface type. display) may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display, or along with the back surface type and position information, the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position It is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) was started. (information indicating whether or not the back surface image is drawn) may be defined as the drawing content of the back image. Alternatively, the position information may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The third symbols (symbol 1, symbol 2, . . . ) describe symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to the respective third symbols. Rather than directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed one before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop pattern, and in the pattern offset information from the start of the variation until the predetermined time elapses, the offset information from the stop pattern of the previous variation performance is described. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop pattern set according to the stop type command (stop type command for display) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113 Include information. As a result, the variable effect can be stopped with a stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110. - 特許庁

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, since a unique number is attached to each third symbol, the variable symbol in the previous variable effect or the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control device 110 can be selected as the third symbol. , and the offset information is represented by the difference between the numbers attached to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the pattern offset information, the third pattern fluctuates at high speed during the predetermined time when the offset information of the stop pattern of the variable performance performed immediately before is switched to the offset information of the stop pattern of the variable performance performed this time. It is set to be the displayed time. While the third pattern is being variably displayed at high speed, the third pattern is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop pattern of the variable performance being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third pattern is interrupted, the player is not made to recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図19の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described at "0000H", which is the top address of the display data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 19) is the data table. "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing contents corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table are displayed. is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図21参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the selected display data table. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by 1, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f, the next A drawing list (see FIG. 21), which will be described later, is created by specifying the image contents to be drawn. By transmitting this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, as the pointer 233f is updated, the drawing contents are identified in the order defined in the display data table, so the image as defined in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 Thus, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 Here, as in the conventional pachinko machine, when the program executed by the MPU 231 is started each time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed, the effect image becomes more diverse. Therefore, the processing capacity of the display control device 114 is limited, and there is a risk that the diversification of controllable effect images will be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display 81 regardless of the processing capability of the control device 114 .

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザーの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 In this way, a display data table is prepared corresponding to each rendering mode, a display data table buffer is set according to the rendering mode to be displayed, and a drawing list is generated for each frame according to the set data table. The reason why it can be created is that the pachinko machine 10 determines in advance the effect to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the starting prize. On the other hand, in game machines other than pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the mode of presentation. Thus, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. This configuration can be realized only when the pachinko machine 10 is configured to determine the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the starting prize.

次いで、図20を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図20は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect. Transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 for normal use from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the video RAM 236 for normal use and its transfer timing are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared. As a result, an increase in capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図20のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table contains transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") that should be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table in correspondence with the address. (corresponding to addresses "0001H" and "0097H" in FIG. 20). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図20のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transferring at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transferring corresponding to that address. (corresponding to address "0002H" in FIG. 20).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236). is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図20の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 Note that "0000H", which is the top address of the transfer data table, contains "Start" information indicating the start of the data table, as in the display data table, and the end address of the transfer data table (in the example of FIG. 20, "02F0H") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table exists, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are identified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 21), which will be described later, is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time is acquired, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図20の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 20, when the pointer 233f is "0001H" or "0097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified for the address in the transfer data table based on the display data table. The drawing list is added, and the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237 . On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", Null data is defined at the address "0002H" of the transfer data table. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 When transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, thereby enabling the display to be performed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the display data. When the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. It is possible to reliably transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and is associated with an address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the timing of starting transfer can be instructed, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a having a slow read speed, various effects images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図17(a)~(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図43参照)の中でオンに設定される(図43のS6005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図55(b)のS7605参照)。 The simple image display flag 233c determines whether or not the third pattern display device 81 displays the power-on images (power-on main image and power-on variation image) shown in FIGS. flag to indicate This simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the power-on main image and power-on varying image is transferred to the power-on main image area 235a or power-on varying image area 235b of the resident video RAM. , is set to ON in the main process (see FIG. 43) executed by the MPU 231 (see S6005 in FIG. 43). Then, when all the resident object image data are stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer processing of the image transfer processing, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to OFF (see S7605 in FIG. 55(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図45(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図46~図51参照)および表示設定処理(図52~図54参照)が実行される。 The simple image display flag 233c is referenced in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 45B). If the image display flag 233c is ON, the simple command determination process (see S6308 in FIG. 45B) and the simple display setting process (see S6308 in FIG. 45(b) S6309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, command determination is performed so that various images are displayed according to commands transmitted from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 46 to 51) and display setting processing (see FIGS. 52 to 54) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図55(a)のS7501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図55(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図56参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 during the V interrupt process (see S7501 in FIG. 55A), and when the simple image display flag 233c is on. Since there is resident target image data not stored in the resident video RAM 235, resident image transfer setting processing (see FIG. 55(b)) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 56) is executed to transfer the image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. FIG.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to commands and the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on commands and the like from the main control device 110. It is a buffer for The MPU 231 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the command or the like transmitted from the sound lamp control device 113, and stores the display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It selects and stores the selected display data table in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by 1, and based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 A later-described drawing list (see FIG. 21) is generated in which the content of the instruction for drawing an image is described. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 While incrementing the pointer 233f by 1, the MPU 231 draws an image to the image controller 237 for each frame based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 21), which will be described later, is generated in which the content of the drawing instruction is described. As a result, an effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81 .

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e transfers a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d according to a command or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. is a buffer for storing When the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects the transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. If all of the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to that display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data indicating that there is no transfer target image data.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図21参照)に、その転送データ情報を追加する。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. (that is, if Null data is not described), the transfer data information is added to a later-described rendering list (see FIG. 21) describing the content of image rendering instructions to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data necessary for drawing the sprite can be obtained. Image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図45(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図52のS7205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address at which transfer data information of corresponding drawing contents or transfer target image data should be obtained from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. is for specifying The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, display setting processing for V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the rendering processing of one frame of image is completed (see FIG. 45(b)). ), the pointer update process (see S7205 in FIG. 52) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図21参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Every time the pointer 233f is updated, the MPU 231 identifies the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and stores the drawing content in the drawing list described later. (see FIG. 21), acquires the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and obtains the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. FIG. Therefore, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 341, various effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed based on the transfer data table before the corresponding display data table starts drawing a predetermined sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can be stored in the image storage area 236a without fail. As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is used by the image controller to draw an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list that instructs H.237.

ここで、図21を参照して、描画リストの詳細について説明する。図21は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図21に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Details of the drawing list will now be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. Symbol 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., number of reserved balls pattern 1, number of reserved balls pattern 2, ..., error (pattern) describes detailed drawing information (detailed information) of the sprite for each sprite. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 .

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and its type. The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucency value. alpha blending information, compositing with other sprites, color tone correction according to color information, and filtering according to filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is developed by the image controller 237 in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 stores the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, the pending number of balls to be displayed). Image, warning image that notifies the occurrence of an error, etc.), generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw the image for one frame, and provides the detailed information for each sprite. Create a draw list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the RAM type and address for storing the data of the sprite (display object) are the sprite type defined in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 can store the image data according to the sprite type. , the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 231 sets other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite as defined in the display data table. copy the information as is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)、各種コメントの順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, in generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged in the order of the sprites to be arranged in the front side from the sprites to be arranged in the rearmost side in the image for one frame, and provides detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, followed by the third pattern (pattern 1, pattern 2, . . . ), effect (effect 1, effect 2, . Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, . . . , reserved ball pattern 1, reserved ball pattern 2, .

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側(最背面の描画階層)に配置し、最後に描画したスプライトが最も前面側(最前面の描画階層)に配置することができるのである。なお、コメント表示機能がオンである場合に最も前面側(最前面の描画階層)に配置される画像は、コメントを構成する文字画像である。コメントを最も前面側(最前面の描画階層)に配置することにより、遊技者に対してコメントをより明瞭に視認させることができる。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite according to the order described in the drawing list, and overwrites the drawn sprite in the frame buffer to develop it. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the first drawn sprite is placed on the backmost side (backmost drawing layer), and the last drawn sprite is placed on the frontmost side (foremost drawing layer). can be placed in When the comment display function is turned on, the image arranged on the foremost side (the foremost drawing layer) is a character image forming the comment. By arranging the comment on the frontmost side (the frontmost drawing hierarchy), the comment can be visually recognized more clearly by the player.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 In the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f, transfers the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234, and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a where the image data to be transferred is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 draws an image from a predetermined area of the character ROM 234 (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) based on the transfer data information. The data is read out and transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The clock counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. When one display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets time data indicating the effect time of the effect to be displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the performance time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図52のS7207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the MPU 231 executes V interrupt processing based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image are completed (FIG. 45(b)). )) is executed, the timer counter 233h is decremented by one (see S7207 in FIG. 52). As a result, when the value of the clock counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 judges that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the effect in accordance with the end of the effect. perform various operations to

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The storage image data determination flag 233i is set to indicate whether image data corresponding to all sprites whose corresponding image data are not resident in the resident video RAM 235 are stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図43のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image data determination flag 233i is generated by initial setting processing (see S6002 in FIG. 43) executed by the MPU 231 in the main processing when the power is turned on. The storage image data determination flag 233i generated here is set to "OFF" indicating that the storage status for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図56参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The stored image data determination flag 233i is updated when an instruction to transfer image data to be transferred corresponding to one sprite is set during normal image transfer setting processing (see FIG. 56) executed by the MPU 231. will be In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Also, image data of other sprites to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that one sprite will always be in a non-stored state when the image data of one sprite is stored. Therefore, set the containment state corresponding to the other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図56のS7713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図56のS7714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Also, when transferring the image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i and determines the sprite to be transferred. It is determined whether the image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S7713 in FIG. 56). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "OFF" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, an instruction to transfer the image data is set (see S7714 in FIG. 56). , causes the image controller 237 to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer processing of that image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図57のS7802参照)。 The drawing target buffer flag 233j selects a frame buffer for developing an image drawn by the image controller 237 (hereinafter referred to as a "drawing target buffer") from among the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c). ), and when the drawing buffer flag 233j is 0, it designates the first frame buffer 236b as the drawing buffer, and when it is 1, it designates the second frame buffer 236c. Then, the information of the specified drawing target buffer is sent to the image controller 237 together with the drawing list (see S7802 in FIG. 57).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process of developing an image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. In parallel with the drawing process, the image controller 237 reads the drawn image information previously developed from the frame buffer different from the drawing target buffer, and transmits the image to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, display processing for displaying an image on the third pattern display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図57のS7802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is updated as the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is done by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done by As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Also, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of the image for one frame are completed. This is performed each time the drawing process of the process (see FIG. 45B) is executed (see S7802 in FIG. 57).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing of an image for one frame in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for an image for one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図22から図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process of the main controller in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 22 to 31. FIG. The processing of the MPU 201 can be broadly classified into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 milliseconds in this embodiment). There are interrupt processing and NMI interrupt processing that is activated by input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. and main processing.

図22は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 22 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . Timer interrupt processing is periodic processing that is executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, various winning switch reading processes are executed (S101). That is, it reads the states of various switches connected to the main controller 110, determines the states of the switches, and saves detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203. Similarly, 1 is added to the second initial random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial random number counter CINI2 is cleared. is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203 .

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second winning random number counter C4 are updated (S103). Specifically, 1 is added to each of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second winning random number counter C4, and their counter values are the maximum values (in this embodiment 399, 99, 99, 239), respectively, are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203. FIG.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図23~図25を参照して後述する。 Next, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104), and the first A starting winning process associated with winning (starting winning) to the ball entrance 64 is executed (S105). The details of the special symbol variation processing and the starting winning processing will be described later with reference to FIGS. 23 to 25. FIG.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図26および図27を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After executing the start winning process, the normal symbol variation process, which is the process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passage process associated with the passage of the ball through the normal ball entrance 67. (S107). Details of the normal symbol variation processing and the through gate passage processing will be described later with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. After executing the through gate passage processing, the firing control processing is executed (S108), and other processing to be periodically executed is executed (S109), and the timer interrupt processing ends. Note that the shooting control process is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and that the stop switch 51b for stopping shooting is not operated. This is a process of determining on/off of the . Main controller 110 gives a ball launch instruction to launch controller 112 when ball launch is on.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図23は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 23, the special symbol variation process (S104) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 23 is a flow chart showing this special symbol variation process (S104). This special design variation processing (S104) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 22), and the variation display of the special design (first design) performed in the first design display device 37 and the third design display device This is a process for controlling the variable display of the third pattern performed in 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the special symbol is in the middle of a jackpot at the moment (S201). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and during the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the jackpot of the special symbol is in progress (S201: Yes), this processing is finished as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0であると判別した場合は(S204:No)、そのまま本処理を終了する。 If the special symbol jackpot is not being won (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number N of suspensions of variable display in special symbols) is obtained (S203). Next, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is greater than 0 (S204), and when it is determined that the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is 0 (S204: No), the process ends.

一方、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 On the other hand, if the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is not 0 (S204: Yes), the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is subtracted by 1 (S205), and changed by calculation. A reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c is set (S206). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30), which will be described later. , is sent to the audio ramp controller 113 . When receiving the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄変動開始処理については、図24を参照して後述する。 After setting the reserved ball number command by the process of S206, the data stored in the special symbol reserved ball storage area 203a is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the reservation first area to the reservation fourth area of the special symbol reservation ball storage area 203a are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, a special symbol variation start process is executed to start the variation display in the first symbol display device 37 (S208). The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新して(S210)、本処理を終了する。 In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variation display executed in the first symbol display device 37 has elapsed. (S209). The variation time of the variation display executed in the first pattern display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time has not elapsed (S209: No), the display mode of the first symbol display device 37 is updated (S210), and this process ends.

一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S211)。停止図柄の設定は、図24を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S208)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。 On the other hand, in the processing of S209, if the variation time of the variable display being executed has passed (S209: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S211). The stop symbols are set in advance by special symbol variation start processing (S208), which will be described later with reference to FIG. When this special symbol variation start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a. More specifically, whether or not the special symbol jackpot is determined according to the value of the first winning random number counter C1, and in the case of the special symbol jackpot, depending on the value of the first winning type counter C2. It is determined whether the jackpot A or the jackpot B will be given.

なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, when the jackpot A is achieved, the first symbol display device 37 turns on the blue LED, and when the jackpot B is achieved, the red LED is lit. If it is out, the red LED and the green LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next variable display is started, but it may be turned on only for several seconds after the variable display is stopped.

S211の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S212)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S212:Yes)、確変フラグ203eをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ203fの値を0にリセットして(S213)、大当たりの開始を設定する(S214)。S214の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図30参照)の大当たり制御処理(S904)が実行された場合に、S1001:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。 After the process of S211 is completed, when the variation display being executed in the first symbol display device 37 is started, the special symbol lottery result (this lottery result) performed by the special symbol variation start process is It is determined whether or not there is a special symbol jackpot (S212). If the result of the lottery this time is a special symbol jackpot (S212: Yes), the variable probability flag 203e is reset to OFF, the value of the counter 203f during time saving is reset to 0 (S213), and the start of the jackpot is set. (S214). When the start of the special symbol jackpot is set by the processing of S214, when the jackpot control processing (S904) of the main processing (see FIG. 30) is executed, branch to S1001: Yes, and the opening command is set. be done. As a result, in the third symbol display device 81, a big win effect is started.

S212の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S212:No)、時短中カウンタ203fの値が0より大きい値(1以上の値)であるかを判定し(S215)、時短中カウンタ203fの値が1以上であれば(S215:Yes)、時短中カウンタ203fの値を1減算して(S216)、処理をS217へと移行する。一方、時短中カウンタ203fの値が0であれば(S215:No)、S216の処理をスキップして、処理をS217へと移行する。S217の処理では、特別図柄の変動停止を示す停止コマンドを設定して(S217)、本処理を終了する。 In the process of S212, if the lottery result of this time is out of the special symbol (S212: No), it is determined whether the value of the time saving medium counter 203f is a value greater than 0 (a value of 1 or more) (S215), If the value of the time saving counter 203f is 1 or more (S215: Yes), 1 is subtracted from the value of the time saving counter 203f (S216), and the process proceeds to S217. On the other hand, if the value of the time saving counter 203f is 0 (S215: No), the process of S216 is skipped and the process proceeds to S217. In the process of S217, a stop command indicating the stop of fluctuation of the special symbol is set (S217), and the process is terminated.

次に、図24を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S208)について説明する。図24は、特別図柄変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図22参照)の特別図柄変動処理(図23参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 24, the special symbol variation start process (S208) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 24 is a flow chart showing the special symbol variation start process (S208). This special symbol variation start process (S208) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 23) of the timer interrupt process (see FIG. 22), and the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a. Based on the values of various counters stored in the "big hit of the special design" or "out of the special design" lottery (determination of success or failure) is performed, and the first design display device 37 and the third design display device 81 perform It is a process for determining the production pattern (variation production pattern) of the fluctuation production to be performed.

特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。 In the special symbol variation start process, first, each value of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, and the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a is acquired. (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203eがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203eは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203eがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203eがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。 Next, it is determined whether the variable probability flag 203e of the RAM 203 is ON (S302). The variable probability flag 203e is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the variable probability state of the special symbol. If the flag 203e is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state (low probability state) with special symbols.

確変フラグ203eがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0~9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 When the variable probability flag 203e is on (S302: Yes), since the pachinko machine 10 is in the variable probability state of the special symbol, the value of the first per random number counter C1 acquired in the process of S301 and the number for the high probability time A lottery result as to whether or not there is a special symbol jackpot is acquired based on a random number table (S303). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared one by one with ten random numbers stored in the first winning random number table for high probability. As described above, 10 random numbers from "0 to 9" are set as the random numbers that become the jackpot of special symbols, and the value of the first winning random number counter C1 and the random numbers that become these winnings match. If so, it is determined to be a special symbol jackpot. When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、確変フラグ203eがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「200」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「200」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S302, if the variable probability flag 203e is off (S302: No), since the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of special symbols, the first per random number obtained in the process of S301 Based on the value of the counter C1 and the first winning random number table for low probability, a lottery result as to whether or not the special symbol is a big win is obtained (S304). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared with the random value of 1 stored in the first winning random number table for low probability. Only "200" is set as the random number value for the special symbol jackpot, and when the value of the first winning random number counter C1 coincides with "200", the special symbol jackpot is determined. When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲にあれば、大当たりA(16R確変大当たり)であると判定し(図11(b)の202b1参照)、「50~99」の範囲にあれば、大当たりB(16R時短大当たり)であると判定する(図11(b)の202b2参照)。 In the process of S305, it is determined whether or not the special symbol lottery result obtained by the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305). Yes), based on the value of the first winning type counter C2 acquired in the process of S301, the display mode at the time of the big winning is set (S306). More specifically, the value of the first winning type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first winning type selection table, and two types of special symbol jackpots (jackpot A , jackpot B), it is determined what the jackpot type is. As described above, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0 to 49", it is determined that it is a jackpot A (16R probability variable jackpot) (see 202b1 in FIG. 11 (b)), "50 to 99", it is determined to be a jackpot B (16R short-time jackpot) (see 202b2 in FIG. 11(b)).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。 In the process of S306, the display mode of the first symbol display device 37 (lighting state of the LED 37a) is set according to the determined jackpot type (jackpot A, jackpot B). In addition, the jackpot types (jackpot A, jackpot B) are set as the stop types so that the stop symbols corresponding to the jackpot types are stopped and displayed on the third symbol display device 81 .

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)に規定されている。S307の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the variation pattern at the time of the big win is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 until it stops with the jackpot symbol. A pattern variation time is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and based on the value of the variation type counter CS1, the variation time of the pattern variation such as normal reach, super reach, etc. is determined. The relationship between the numerical value of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation time is specified in the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 12) as described above. After the process of S307 is completed, the process proceeds to S310.

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。 On the other hand, in the processing of S305, when it is determined that the special symbol is out (S305: No), the display mode at the time of being out is set (S308). In the processing of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the off symbol, and the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a is changed. Based on this, as the stop type to be displayed in the third symbol display device 81, it is set whether it is a front-rear out-of-reach reach, a reach other than front-rear out-of-order, or a complete out-of-order.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。 Here, if the pachinko machine 10 is in the probability variable state of the special symbol, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number stored in the stop type selection table for high probability. to set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", complete out is set, if it is in the range of "90 to 97", reach other than front and rear out is set, and "98 , 99”, set the front-rear out-of-reach reach. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in a normal state with special symbols, the value of the stop type selection counter C3 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for low probability, and the stop type is set. do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", complete out is set, if it is in the range of "80 to 97", reach other than front and rear out is set, and "98 , 99”, set the front-rear out-of-reach reach.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図12参照)の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。S309の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the variation pattern at the time of deviation is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the lost symbol is determined. At this time, as in the process of S308, by comparing the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 and the defined contents of the variation pattern selection table 202d (see FIG. 12), normal reach, Determines the variation time of symbol variation such as super reach. After the process of S309 is completed, the process proceeds to S310.

S307の処理またはS309の処理が終了した後で実行されるS310の処理では、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図30参照)のS901の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。 In the process of S310 executed after the process of S307 or the process of S309 is completed, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S307 or S309 is set (S310 ). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S306 or S308 is set (S311). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the sound lamp control device 113 in the processing of S901 of the main processing (see FIG. 30). be done. The audio lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the processing of S311 ends, the process returns to the special symbol variation processing.

次に、図25のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図25は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。 Next, the starting winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 25 is a flow chart showing the starting winning process (S105). This starting winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), determines whether or not there is a winning to the first ball entrance 64 (starting winning), and if there is a starting winning , Reservation processing of values indicated by various random number counters, and processing for executing prefetching of lottery results in special symbols from values indicated by the reserved various random number counters.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球(入賞)を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入球(入賞)したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S402)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。 When the starting winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first ball entrance 64 (starting winning) (S401). Here, the entry of a ball into the first ball entrance 64 (winning a prize) is detected over three times of timer interrupt processing. Then, when it is determined that the ball has entered (won a prize) in the first ball entrance 64 (S401: Yes), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (number of times of holding variable display in the special symbol N) is obtained. (S402). Then, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S403).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満でなければ(S403:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。 Then, there is no winning to the first ball entrance 64 (S401: No), or even if there is a prize to the first ball entrance 64, the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than 4. If not (S403: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if there is a winning to the first ball entrance 64 (S401: Yes), and if the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than 4 (S403: Yes), the number of special symbol reserved balls The value (N) of the counter 203c is incremented by 1 (S404). Then, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c changed by the calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 The pending ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30), which will be described later. , is sent to the audio ramp controller 113 . When receiving the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。なお、S406の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the pending ball number command by the process of S405, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the variation type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt process described above. , is stored in the first area of the vacant reservation areas (reservation first area to reservation fourth area) of the special symbol reservation ball storage area 203a of the RAM 203 (S406). In the process of S406, the value of the special symbol reserved ball counter 203c is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area, if the value is 2, the reserved third area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次いで、S406の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S407)。 Next, based on the various counter values stored in the process of S406, prediction of the success or failure of the lottery in the special symbol (whether or not it is a big win), its stop type (in the case of a big win, the big win type), and its variation pattern. (S407).

S407の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S408)、本処理を終了する。 By the process of S407, when the success or failure of the lottery in the special symbol, the stop type (in the case of a big hit, the stop type), and the variation pattern are predicted, next, the predicted success or failure of the lottery, the predicted stop type, A winning information command including the predicted variation pattern is set (S408), and the process ends.

ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。 The winning information command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30), which will be described later. It is sent to the audio lamp controller 113 . When the audio lamp control device 113 receives the winning information command, it extracts win/fail, stop type, and variation pattern from the winning information command, and stores the information as winning information in the winning information storage area 223a.

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図26は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, referring to FIG. 26, the normal symbol variation process (S106) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 26 is a flow chart showing this normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and is associated with the variation display of the second symbol performed in the second symbol display device 83 and the first entrance 64. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory 64a.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S501)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S501:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In the normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently hitting (S501). During the winning of the normal symbol (second symbol), the second symbol display device 83 displays the winning, and the opening and closing control of the electric accessory 64a associated with the first ball entrance 64 is performed. including while As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is in the process of hitting (S501: Yes), this process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S501:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S502)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S502:No)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S503)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S504)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S504:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなければ(S504:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(S505)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S501: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device 83 is fluctuating (S502), and the second symbol display device is determined. If the display mode of 83 is not fluctuating (S502: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number of times of suspension of variable display in normal symbols M) is acquired (S503). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S504), and if the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203d is 0 (S504: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203d is not 0 (S504: Yes), the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S505).

次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S506)。S506の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S507)。 Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203b is shifted (S506). In the processing of S506, the data stored in the first reservation area to the fourth reservation area of the normal symbol reservation ball storage area 203b are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second winning random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203b is obtained (S507).

次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する(S508)。具体的には、RAM203の時短中カウンタ203fの値が1以上であるか、または、確変フラグ203eがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ203fの値が0、且つ、確変フラグ203eがオフであれば、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別する。 Next, it is determined whether or not the present time is in the time-saving state of normal symbols (S508). Specifically, the value of the counter 203f during time saving of the RAM 203 is 1 or more, or when the probability variation flag 203e is ON, it is determined that it is a time saving state of normal symbols, and the value of the counter 203f during time saving is 0, And, if the probability variation flag 203e is off, it is determined that it is in the normal state of normal symbols (not in the time saving state).

S508の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S508:Yes)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S509)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5~204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0~4,205~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c2参照)。 In the process of S508, when it is determined that it is normal symbol time saving state (S508: Yes), the value of the second per random number counter C4 obtained in the process of S507, and the second per random number table for high probability time Based on this, the lottery result as to whether or not the normal symbol wins is obtained (S509). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that it is a hit of the normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4,205 to 239", It is determined that the pattern is out of the normal pattern (see 202c2 in FIG. 11(c)).

一方、S508の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は(S508:No)、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S510)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5~28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0~4,29~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図11(c)の202c1参照)。 On the other hand, in the processing of S508, if it is determined that it is not in the time saving state of the normal symbol (S508: No), the value of the second winning random number counter C4 acquired in the processing of S507 and the second winning for low probability time Based on the random number table, the lottery result as to whether or not the normal symbol wins is acquired (S510). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5 to 28", it is determined that it is a hit of the normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4, 29 to 239", It is determined that the pattern is out of the normal pattern (see 202c1 in FIG. 11(c)).

次に、S509またはS510の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S511)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S511:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S512)。このS512の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS514へと移行する。 Next, it is determined whether or not the lottery result of the normal symbol obtained by the process of S509 or S510 is a normal symbol win (S511), and when it is determined that the normal symbol win is determined (S511: Yes) , set the display mode at the time of winning (S512). In the process of S512, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol "O" is set to be illuminated as the stop symbol (second symbol), and the process proceeds to S514. .

一方、S511の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S511:No)、外れ時の表示態様を設定する(S513)。このS513の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S514の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S511, when it is determined that the symbol is out of the normal pattern (S511: No), the display mode at the time of out is set (S513). In the process of S513, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol "x" is lit as the stop symbol (second symbol). After the setting of the display mode at the time of disconnection is completed, the process proceeds to S514.

S514の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S514)、普通図柄の時短状態中であれば(S514:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S515)、本処理を終了する。一方、S514の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は(S514:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S516)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第1入球口64に付随する電動役物64aが開放され易くなるので、第1入球口64へ球が入球し易い状態となる。 In the process of S514, it is determined whether or not it is in the time saving state of the normal design (S514), and if it is in the time saving state of the normal design (S514: Yes), the fluctuation time of the fluctuation display in the second design display device 83 is set to 3 seconds (S515), and the process ends. On the other hand, in the process of S514, when it is determined that the normal state of the normal symbol (S514: No), the variation time of the variation display in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S516), and this process exit. In this way, except during the special symbol jackpot, when the normal symbol has a high probability, compared to the normal symbol when the probability is low, the time of the fluctuation display is very short from "30 seconds to 3 seconds". The pattern lottery frequency increases. Therefore, the frequency of wins in the normal pattern lottery increases, and the electric accessory 64a attached to the first ball entrance 64 is easily opened, so that the ball is easily entered into the first ball entrance 64.例文帳に追加state.

S502の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S502:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S517)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S515の処理またはS516の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S502, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variation display executed in the second symbol display device 83 has elapsed. (S517). The variable time here is the time set in advance by the process of S515 or the process of S516 before the variable display is started on the second symbol display device 83 .

S517の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S517:No)、本処理を終了する。一方、S517の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は(S517:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S518)。S518の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S512の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S513の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S518の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の第2図柄表示更新処理(S907参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S512の処理またはS513の処理で設定された表示態様で、停止図柄(普通図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示される。 In the process of S517, if it is determined that the variable time has not elapsed (S517: No), this process is terminated. On the other hand, in the processing of S517, when it is determined that the variation time of the variation display being executed has passed (S517: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S518). In the process of S518, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the process of S512, the "○" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lighted up) on the second symbol display device 83. displayed). On the other hand, if the lottery for the normal symbol is lost and the display mode is set by the process of S513, the "x" symbol as the second symbol is stopped (lighted up) on the second symbol display device 83. is set to When the stop display is set by the process of S518, when the second symbol display update process (see S907) of the main process (see FIG. 30) is executed next, the variable display on the second symbol display device 83 is changed. After completion, the stop symbol (normal symbol) is stop-displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S512 or the process of S513.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S519)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S519:Yes)、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S520)、時短状態中であると判別した場合は(S520:Yes)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「1秒間×2回」を設定し、S523の処理へと移行する。一方、S520の処理において、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別した場合は(S520:No)、第1入球口64に付随する電動役物64aの開放時間、および開放回数として、「0.2秒間×1回」を設定し、S523の処理へと移行する。 Next, when the variation display being executed in the second symbol display device 83 is started, whether the normal symbol lottery result (current lottery result) performed by the normal symbol variation process is a normal symbol hit. is determined (S519). If the lottery result of this time is a hit of the normal design (S519: Yes), next, it is determined whether or not the present is in the time saving state of the normal design (S520), and when it is determined that it is in the time saving state (S520: Yes), the opening time and number of openings of the electric accessory 64a associated with the first entrance 64 are set to "1 second x 2 times", and the process proceeds to S523. On the other hand, in the processing of S520, if it is determined that the normal state of the normal symbol (not the time-saving state) (S520: No), the opening time and the number of opening times of the electric accessory 64a associated with the first entrance 64 is set to "0.2 seconds x 1 time", and the process proceeds to S523.

S523の処理では、S521、又はS522の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物64aの開閉制御開始を設定し(S523)、本処理を終了する。S523の処理によって、電動役物64aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図30参照)の電動役物開閉処理(S905参照)が実行された場合に、電動役物64aの開閉制御が開始され、S521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物64aの開閉制御が継続される。一方、S519の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は(S519:No)、S520~S523の処理をスキップして、本処理を終了する。 In the process of S523, the start of opening/closing control of the electric accessory 64a is set for the time and the number of times of opening set in the process of S521 or S522 (S523), and the process ends. When the opening/closing control start of the electric accessory 64a is set by the process of S523, when the electric accessory opening/closing process (see S905) of the main process (see FIG. 30) is executed next, the electric accessory 64a The opening/closing control is started, and the opening/closing control of the electric accessory 64a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S521 or S522 are completed. On the other hand, in the process of S519, when it is determined that the lottery result of this time is out of the normal symbol (S519: No), the process of S520 to S523 is skipped, and this process ends.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図27は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through gate passage processing (S107) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 27 is a flow chart showing this through gate passage processing (S107). This through gate passage processing (S107) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 22) to determine whether or not a ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67. In this case, the value indicated by the second winning random number counter C4 is acquired and retained.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S601)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判定した場合は(S601:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S602)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。 In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S601). Here, passage of the ball through the normal ball entrance (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal ball entrance 67 (S601: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number of times of suspension of variable display in normal symbols M) is acquired (S602). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S603).

球が普通入球口67を通過していないか(S601:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ(S603:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S601:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S603:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S604)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S605)、本処理を終了する。なお、S605の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 Whether the ball has not passed through the normal ball entrance 67 (S601: No), or even if the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67, the value of the normal symbol holding ball number counter 203d (M) is not less than 4 (S603: No), this process is terminated. On the other hand, if the ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67 (S601: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than 4 (S603: Yes), the normal symbol 1 is added to the value (M) of the reserved ball number counter 203d (S604). Then, the value of the second hit random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt process described above is the first among the free reservation areas (reservation first area to reservation fourth area) of the normal symbol reservation ball storage area 203b of the RAM 203. area (S605), and the process ends. In the process of S605, the value of the normal symbol reserved ball counter 203d is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area, if the value is 2, the reserved third area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図28は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。 Next, NMI interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flow chart showing NMI interrupt processing. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the pachinko machine 10 is powered off due to power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 . That is, when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110 . Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power interruption occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power interruption occurrence information (S701), and ends the NMI interruption processing. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt processing is also executed in the payout launch control device 111 in the same manner, and information on occurrence of power failure is stored in the RAM 213 by such NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, NMI interrupt processing is started.

次に、図29を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図29は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。 Next, with reference to FIG. 29, startup processing executed by MPU 201 in main controller 110 when main controller 110 is powered on will be described. FIG. 29 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process is executed upon power-on (S801). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operable, a wait process (one second in this embodiment) is executed. (S802). Then, access to the RAM 203 is permitted (S803).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS812へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS812へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply 115 is turned on (S804), and if it is turned on (S804: Yes), the process proceeds to S812. On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S804: No), it is determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S805), and if not stored (S805: No). , there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown did not end normally, so in this case as well, the process proceeds to S812.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図30のS914の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S805: Yes), the RAM determination value is calculated (S806). If the determination value does not match the RAM determination value saved at the time of power shutdown, the backed-up data is destroyed. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value in the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S914 of FIG. Instead of the RAM judgment value, the effectiveness of the backup may be judged based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S812の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S812)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。 In the processing of S812, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 which is a sub-side control device (peripheral control device) (S812). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets the initial value, and becomes ready to start the game ball payout control. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes the initialization processing of RAM 203 (S813, S814).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S813,S814)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。RAMの初期化処理(S813,S814)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S813)、その後、RAM203の初期値を設定する(S814)。RAM203の初期化処理の実行後は、S810の処理へ移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed when the RAM data is initialized when the power is turned on, such as when the hall starts operating. Therefore, if the RAM erasing switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S813, S814) is executed. Also, if power failure occurrence information is not set, or if backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the initialization processing of the RAM 203 (S813, S814) is similarly executed. . In the RAM initialization process (S813, S814), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S813), and then the initial value of the RAM 203 is set (S814). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S810.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S804: No), power failure occurrence information is stored (S805: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S807: Yes), while retaining the data backed up in the RAM 203, clear the power failure occurrence information (S808). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the game state at the time of drive power interruption is transmitted (S809), and the process proceeds to S810. When the payout control device 111 receives this payout return command, the game ball payout control can be started while retaining the data stored in the RAM 213 .

S810の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S811)、後述するメイン処理に移行する。 In the processing of S810, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the execution of various effects is permitted to the sound lamp control device 113 and the display control device 114. FIG. Next, the interrupt is permitted (S811), and the process proceeds to main processing, which will be described later.

次に、図30を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図30は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS901~S907の各処理が実行され、その残余時間でS910,S911のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 30, main processing executed by MPU 201 in main controller 110 after the start-up processing described above will be described. FIG. 30 is a flow chart showing this main process. Main processing of the game is executed in this main processing. As an overview, each process of S901 to S907 is executed as a periodical process with a period of 4 ms, and the counter update process of S910 and S911 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S901)。具体的には、タイマ割込処理(図22参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図23参照)や始動入賞処理(図25参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図25参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図31参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 22), output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 is transferred to each sub-side control device (peripheral (S901). Specifically, it determines whether or not there is winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 22). Send a prize ball command to In addition, it transmits to the sound lamp control device 113 the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 23) or the start winning process (see FIG. 25). Also, the winning information command set in the startup winning process (see FIG. 25) is transmitted to the sound lamp control device 113 . Furthermore, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, etc. necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113 . Also, the opening command, round number command, and ending command set in the jackpot control process (see FIG. 31) are transmitted to the sound lamp control device 113 . In addition, a ball launch signal is sent to the launch control device 112 when the ball is to be launched.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S902)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S902). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the updated value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S903)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S904)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S904)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 When the update of the variation type counter CS1 is finished, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S903), and then, in the case of the special symbol jackpot state, the execution of the jackpot production and the variable A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large open opening) 65a of the winning device 65 is executed (S904). In the jackpot control processing, the specific prize winning port 65a is opened for each round in the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific prize winning port 65a has passed or whether a specified number of balls have won in the specific prize winning port 65a. Then, when any one of these conditions is established, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a are repeated for a predetermined number of rounds. In addition, in this embodiment, although the jackpot control process (S904) is executed in the main process, it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第1入球口64に付随する電動役物64aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S905)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS523の処理によって電動役物64aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物64aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物64aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS521の処理またはS522の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, an electric accessary product opening/closing process for controlling the opening/closing of the electric accessary product 64a associated with the first entrance 64 is executed (S905). In the electric accessary product opening/closing process, when the opening/closing control start of the electric accessary product 64a is set by the processing of S523 of the normal symbol variation processing (see FIG. 26), the opening/closing control of the electric accessary product 64a is started. The opening/closing control of the electric accessory 64a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S521 or S522 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S906)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, a first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S906). In the first symbol display update process, when the variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 24), the variation display corresponding to the variation pattern is displayed as the first symbol display. Start at device 37 . In this embodiment, among the LEDs 37a of the first pattern display device 37, from the start of the variation until the variation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is extinguished. At the same time, the green LED is lit, and if the green LED is lit, the green LED is extinguished and the blue LED is lit, and if the blue LED is lit, the blue LED is extinguished. At the same time, the red LED is lit.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the main process is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED change the lighting color of That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図24参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 Also, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 24) ends, the first symbol display device 37, the variable display being executed is ended, and the stop symbol (first symbol) is displayed as the first symbol in the display mode set by the processing of S306 or S308 of the special symbol variation start processing (see FIG. 24). Stop display (illumination display) is performed on the device 37 .

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S907)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS515の処理またはS516の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図26参照)のS518の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図26参照)のS512の処理またはS513の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S907). In the second symbol display update process, when the variation time of the normal symbol (second symbol) is set by the process of S515 or the process of S516 of the normal symbol variation process (see FIG. 26), in the second symbol display device 83 Start variable display. As a result, the second symbol display device 83 performs a variable display in which the symbol "o" and the symbol "x" as the second symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S518 of the normal symbol variation process (see FIG. 26), it is executed in the second symbol display device 83. After finishing the current variation display, the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S512 or S513 of the normal symbol variation process (see FIG. 26) ( display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S908)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S908:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S909)、既に所定時間が経過していれば(S909:Yes)、処理をS901へ移行し、上述したS901以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S908). SG1 is not output and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main processing has come, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the main processing this time (S909). If the predetermined time has already passed (S909: Yes), the process proceeds to S901, and the above-described processes after S901 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S909:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S910,S911)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the main processing this time (S909: No), the next main processing is executed until the predetermined time, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main processing. The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S910, S911).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S910)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S902の処理と同一の方法によって実行する(S911)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S910). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter values reach the maximum values (399 and 239 in this embodiment), they are cleared to 0. . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the change type counter CS1 is updated by the same method as the process of S902 (S911).

ここで、S901~S907の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S901 to S907 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , the initial value of the first winning random number counter C1, and the initial value of the second winning random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the fluctuation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S908の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S908:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図28のNMI割込処理が実行されたということなので、S912以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S912)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S913)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S914)、RAM203のアクセスを禁止して(S915)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, in the process of S908, if the RAM 203 stores power failure occurrence information (S908: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt process of FIG. 28 has been executed, so the power-off process after S912 is executed. First, to prohibit the occurrence of each interrupt processing (S912), to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113) a power-off command indicating that the power has been cut off and transmit (S913). Then, a RAM determination value is calculated and stored (S914), access to the RAM 203 is prohibited (S915), and the infinite loop continues until the power supply is completely cut off and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203 .

なお、S908の処理は、S901~S907で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS910とS911の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図29のS801参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 In addition, the processing of S908 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S901 to S907, or at the end of one cycle of the processing of S910 and S911 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main controller 110, information on the occurrence of power failure is confirmed at the timing when each setting is completed. It can start from the processing of S901. In other words, the process can be started from the process of S901 as in the case of initialization in the start-up process. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the processing when the power is turned off, the initial setting processing (see S801 in FIG. 29) , the stack pointer is set to a predetermined value (initial value), so that the process of S901 can be started. Therefore, the control load on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main controller 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S904)を説明する。図31は、この大当たり制御処理(S904)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S904)は、メイン処理(図30参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S904) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 31 is a flow chart showing this jackpot control process (S904). This jackpot control process (S904) is executed in the main process (see FIG. 30), and when the pachinko machine 10 is in a jackpot state with special symbols, execution of various effects according to the jackpot, specific winning opening ( This is a process for opening or closing the large opening 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1001)。具体的には、特別図柄変動処理(図23参照)のS214の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1001:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1002)、本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether or not a special symbol jackpot is started (S1001). Specifically, if the process of S214 of the special symbol variation process (see FIG. 23) is executed and the start of the special symbol jackpot is set, it is determined that the special symbol jackpot is started. In the processing of S1001, when the special symbol jackpot is started (S1001: Yes), an opening command is set (S1002), and this processing is terminated.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。 The opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S901) of the main processing (see FIG. 30). It is sent towards device 113 . Upon receiving the opening command, the audio lamp control device 113 transmits a display opening command to the display control device 114 . When the display opening command is received by the display control device 114, the third pattern display device 81 starts the opening effect.

一方、S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1001:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1003)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1003の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1003:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1001, when the special symbol jackpot is not started (S1001: No), it is determined whether the special symbol jackpot is in progress (S1003). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and during the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S1003, if the special symbol jackpot is not in progress (S1003: No), this process is terminated.

一方、S1003の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(1003:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1004)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1004:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1005)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1006)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。 On the other hand, in the process of S1003, if the special symbol jackpot is in progress (1003: Yes), it is determined whether it is time to start a new round (S1004). If it is time to start a new round (S1004: Yes), the specific winning opening (large open opening) 65a is opened (S1005), and a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S1006). After setting the round number command, this process is terminated. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S901) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, the sound lamp It is transmitted toward the control device 113 . When the audio ramp controller 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted number of rounds is transmitted to the display control device 114 . When the display round number command is received by the display control device 114, the third pattern display device 81 starts a new round effect.

一方、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した場合は(S1004:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1007)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。 On the other hand, in the process of S1004, if it is determined that it is not the time to start a new round (S1004: No), it is determined whether the condition for closing the specific winning opening (large open opening) 65a is met (S1007). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed after opening the specific winning opening (large opening) 65a, or after opening the specific winning opening (large opening) 65a, a predetermined number of balls When (for example, 10) wins, it is determined that the closing condition is established.

S1007の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1007:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1008)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1007:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1009)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンド全て)が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。 In the process of S1007, when the condition for closing the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1007: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1008), and this process ends. do. On the other hand, if the condition for closing the specific prize winning opening (large open opening) 65a is not met (S1007: No), it is determined whether it is time to start the ending effect (S1009). Specifically, when the special game state (all 16 rounds) in which a larger amount of prize balls are paid out than in normal times is completed, it is determined that it is time to start the ending effect.

S1009の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1009:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1010)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 In the processing of S1009, if it is time to start the ending effect (S1009: Yes), an ending command is set (S1010), and this processing ends. The ending command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S901) of the main processing (see FIG. 30). It is sent towards device 113 . When receiving the ending command, the audio lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

S1009の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は(S1009:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1011)、エンディング演出の終了タイミングで内と判別した場合は(S1011:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1011:Yes)、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別する(S1012)。 In the processing of S1009, if it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1009: No), then it is determined whether or not it is the end timing of the ending effect (S1011), and the end timing of the ending effect is reached. If it is determined (S1011: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S1011, when it is determined that the end timing of the ending effect has come (S1011: Yes), it is determined whether or not the current big win is the big win A (S1012).

S1012の処理において、大当たりAでない(即ち、大当たりBである)と判別した場合は(S1012:No)、時短中カウンタ203fの値に100を上書きすることにより、大当たり終了後に100回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して(S1013)、処理をS1015へと移行する。一方、S1012の処理において、今回の大当たりが大当たりAであると判別した場合は(S1012:Yes)、確変フラグ203eをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し(S1014)、処理をS1015へと移行する。 In the process of S1012, if it is determined that the jackpot A is not (that is, the jackpot B) (S1012: No), by overwriting the value of the counter 203f during time saving with 100, 100 times of normal symbols after the jackpot end. A time period is set to be given (S1013), and the process proceeds to S1015. On the other hand, in the process of S1012, if it is determined that the current jackpot is the jackpot A (S1012: Yes), by turning on the probability variation flag 203e, the probability variation state of the special symbol is given after the end of the jackpot (S1014), and the process proceeds to S1015.

S1013の処理、又はS1014の処理後に実行されるS1015の処理では、大当たりが終了した後の特別図柄の抽選状態(特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか)を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1015)、大当たりの終了を設定して(S1016)、本処理を終了する。 In the process of S1013 or the process of S1015 executed after the process of S1014, the lottery state of the special symbol after the end of the jackpot (whether the special symbol is a variable state or a low probability state of the special symbol) is voiced. A status command for notification to the lamp control device 113 is set (S1015), the end of the jackpot is set (S1016), and this process is finished.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図32から図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding control processing of the audio ramp control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 32 to 42. FIG. The processing of the MPU 221 can be broadly classified into startup processing that is started upon power-on and main processing that is executed after the startup processing.

まず、図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理について説明する。図32は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to FIG. 32, start-up processing executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 32 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S3901)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S4018の電源断処理(図33参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3902)。図33を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図33のS4015:Yes参照)、S4018の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S4017の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, an initial setting process is executed upon power-on (S3901). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing in S4018 (see FIG. 33) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure"). ) is started during execution (S3902). As will be described later with reference to FIG. 33, when the audio lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S4015: Yes in FIG. 33), the power-off processing of S4018 is executed. Before the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing of S4017 is being executed can be determined by the state of the power-off processing in-progress flag.

S3902の処理において、電源断処理中フラグがオフであれば(S3902:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3903)。 In the processing of S3902, if the power-off processing flag is off (S3902: No), the startup processing this time was started after the power was completely cut off or after a momentary power failure occurred. or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise (without receiving a power-off command from the main controller 110). It has been started. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 is destroyed (S3903).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3906の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3903:Yes)、S3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3903:No)、S3908へ移行する。 Destruction of data in the RAM 223 is confirmed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S3906. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 is destroyed. If data destruction of RAM223 is confirmed (S3903: Yes), it will transfer to S3904 and will start initialization of RAM223. On the other hand, if destruction of data in the RAM 223 is not confirmed (S3903: No), the process proceeds to S3908.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3903:Yes)、S3904へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3903:No)、S3908へ移行する。 It should be noted that if the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power cut). from), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S3903: Yes), and the process proceeds to S3904. On the other hand, whether the current start-up processing was started after a momentary power failure occurred and after the execution of the power-off processing in S4018 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. If the operation is started with the above, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S3903: No), and the process proceeds to S3908.

電源断処理中フラグがオンであれば(S3902:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S4018の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3904へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S3902: Yes), the startup processing this time is after a momentary power failure occurs, and during execution of the power-off processing in S4018, the audio lamp control device 113 It is started by resetting the MPU 221 of . In such a case, the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct because the power-off process is in progress. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process moves to S3904 and initialization of the RAM 223 is started.

S3904の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3904)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the processing of S3904, the storage area of the entire range of RAM 223 is checked (S3904). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, read for each byte to confirm whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". All storage areas of the RAM 223 are cleared to 0 by this read/write check of the RAM 223 .

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3905:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3906)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3905:No)、RAM223の異常を報知して(S3907)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is normal for all storage areas of the RAM 223 (S3905: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S3906). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S3905: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S3907), and an infinite loop is performed until the power is cut off. An abnormality in the RAM 223 is notified by the display lamp 34 . In addition, it is possible to output a sound by the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or to transmit an error command to the display control device 114 and display an error message on the third symbol display device 81. can be

S3908の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3908)。電源断フラグはS4018の電源断処理の実行時にオンされる(図33のS4017参照)。つまり、電源断フラグは、S4018の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS4018の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3908:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S3909)、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the processing of S3908, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S3908). The power-off flag is turned on when the power-off process of S4018 is executed (see S4017 in FIG. 33). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off processing of S4018 is executed, the reason why the process of S3908 is reached with the power-off flag turned on is that the current start-up processing is instantaneous. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S4018 has been completed. Therefore, in such a case (S3908: Yes), the work area of the RAM is cleared in order to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S3909), and after setting the initial value of the RAM 223 (S3910), an interrupt Permission is set (S3911), and the process proceeds to main processing. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110 .

一方、電源断フラグがオフされた状態でS3908の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3908:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3909をスキップして、処理をS3910へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S3910)、割込み許可を設定して(S3911)、メイン処理へ移行する。 On the other hand, the reason why the process of S3908 is reached with the power-off flag turned off is that the current start-up process was started after, for example, the power supply was completely shut off. This is the case where the processing has been reached, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 has been reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S3908: No), S3909, which is the processing for clearing the work area of the RAM 223, is skipped, and the processing proceeds to S3910, and after setting the initial value of the RAM 223 (S3910), interrupt permission is set. Then (S3911), the process proceeds to the main process.

なお、S3909のクリア処理をスキップするのは、S3904からS3906の処理を経由してS3908の処理へ至った場合には、S3904の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason why the clear processing of S3909 is skipped is that when the processing of S3908 is reached from S3904 via the processing of S3906, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the processing of S3904, When only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and start-up processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the audio lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図33を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図33は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS4001の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S4001)、1m秒以上経過していなければ(S4001:No)、S4002~S4012の処理を行わずにS4013の処理へ移行する。S4001の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S4002~S4012が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S4013のコマンド判定処理や、S4014の変動表示設定処理を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S4013の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S4014の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 33, main processing executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after startup processing of the audio ramp control device 113 will be described. FIG. 33 is a flow chart showing this main process. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 ms or more has passed since the main process was started or after the current process of S4001 was executed (S4001). If not (S4001: No), the process proceeds to S4013 without performing the processes of S4002 to S4012. In the process of S4001, it is determined whether or not 1 msec has elapsed because S4002 to S4012 are mainly processes related to display (effect), and there is no need to edit in a short cycle (within 1 msec). , S4013, and S4014 for updating the variable display setting process are preferably executed in a short cycle. By executing the process of S4013 in a short cycle, it is possible to prevent the command transmitted from the main controller 110 from being missed, and by executing the process of S4014 in a short cycle, the command received by the command determination process Based on this, it is possible to make settings related to variable production without delay.

S4001の処理で1m秒以上経過していれば(S4001:Yes)、まず、S4003~S4014の各処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを表示制御装置114に対して送信する(S4002)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS4008の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S4003)、その後、電源投入報知処理を実行する(S4004)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS4005の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S4001 (S4001: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S4003 to S4014 are transmitted to the display control device 114 (S4002 ). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S4008 described later (S4003), and then the power-on notification process is executed (S4004). . In the power-on notification process, when the power is turned on, it is notified that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). will be Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power is supplied on the screen of the third pattern display device 81 . Note that if the power is not turned on, the process proceeds to S4005 without notifying by the power-on notification process.

S4005の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S4006)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S4005, the customer waiting effect process is executed, and then the pending number display update process is executed (S4006). In the customer waiting effect process, when the pachinko machine 10 is not played by a player for a predetermined period of time, a setting such as switching the display of the third symbol display device 81 to a title screen is performed, and the setting is used as a command for display control. It is sent to device 114 . In the reserved number display update process, a process of lighting a reserved lamp (not shown) according to the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S4007)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、枠ボタン22が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。即ち、連続変身演出の操作有効期間において枠ボタン22が押下された場合に、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させるための処理である。この枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図34を参照して後述する。 After that, frame button input monitoring/effect processing is executed (S4007). This frame button input monitoring/rendering process is a process of monitoring an input as to whether or not the frame button 22 has been pressed, and setting an effect corresponding to the confirmation of the input of the frame button 22 . That is, when the frame button 22 is pressed during the valid operation period of the continuous transformation effect, it is a process for displaying a success notification mode or a failure notification mode. The details of this frame button input monitoring/effect processing will be described later with reference to FIG.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S4008)、その後音編集・出力処理を実行する(S4009)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring/effect processing is completed, the lamp editing processing is executed (S4008), and then the sound editing/output processing is executed (S4009). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81 . In the sound editing/output process, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S4009の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S4010)、その後メニュー設定処理が実行される(S4011)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS4008のランプ編集処理が実行される。なお、S4009の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。メニュー設定処理では、遊技メニュー画面が表示されている場合における遊技者の操作内容に応じた処理が実行される。 After the processing of S4009, liquid crystal effect execution management processing is executed (S4010), and then menu setting processing is executed (S4011). In the liquid crystal effect execution management process, based on the variation pattern command transmitted from the main controller 110, the time required for the variation display performed by the third symbol display device 81 and the time synchronized therewith are set. The lamp editing process of S4008 is executed based on the time set in this liquid crystal effect execution monitoring process. It should be noted that the sound editing/output processing of S4009 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81. FIG. In the menu setting process, a process is executed according to the player's operation when the game menu screen is displayed.

S4011の処理後は、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための演出更新処理を実行し(S4012)、処理をS4013へと移行する。なお、この演出更新処理(S4012)の詳細については、図36を参照して後述する。 After the processing of S4011, during the execution of the variable display, the rendering update processing is executed for changing the rendering mode according to the remaining variable time, the values of various timers, etc. (S4012), and the processing proceeds to S4013. . The details of this rendering update process (S4012) will be described later with reference to FIG.

S4013の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S4013)。このコマンド判定処理の詳細については、図41を参照して後述する。そして、コマンド判定処理が終了すると、変動表示設定処理が実行される(S4014)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In the process of S4013, a command determination process is performed to perform a process according to the command received from the main controller 110 (S4013). The details of this command determination process will be described later with reference to FIG. Then, when the command determination process ends, the variable display setting process is executed (S4014). In the variable display setting process, a variable pattern command for display is generated and set based on the variable pattern command received from the main controller 110 in order to cause the third symbol display device 81 to perform a variable effect. As a result, the command is sent to display controller 114 . The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG.

S4014の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S4015)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S4015:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S4017)、電源断処理を実行する(S4018)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S4019)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the process of S4014 is completed, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S4015). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110 . If power-off occurrence information is stored in the processing of S4015 (S4015: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S4017), and the power-off processing is executed (S4018). After the power-off processing is executed, the power-off processing in progress flag is turned off (S4019), and then the processing is looped infinitely. In the power-off processing, interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S4015の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S4015:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S4016)、RAM223が破壊されていなければ(S4016:No)、S4001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S4016:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S4015 (S4015: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S4016), and the RAM 223 is destroyed. If not (S4016: No), the process returns to S4001, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S4016: Yes), the process is looped infinitely to stop execution of subsequent processes. Here, since the main processing is not executed when it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the display by the third symbol display device 81 does not change after that. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call the hall clerk or the like and ask them to repair the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the RAM destruction may be notified by the voice output device 226 or the lamp display device 227 .

次に、図34を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S4007)について説明する。図34は、この枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)は、上述した通り、枠ボタン22の入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定する処理である。 Next, with reference to FIG. 34, frame button input monitoring/effect processing (S4007) executed by the MPU in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 34 is a flow chart showing this frame button input monitoring/effect processing. This frame button input monitoring/effect processing (see FIG. 34) is, as described above, a process of monitoring the input of the frame button 22 and setting the corresponding effect when the input of the frame button 22 is confirmed.

枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)では、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4101)、オフであれば(S4101:No)、操作有効期間ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。操作有効期間でなければ、枠ボタン22の押下を検出したとしても、失敗報知態様、または成功報知態様を表示させる可能性がないためである。 In the frame button input monitoring/effect processing (see FIG. 34), first, it is determined whether or not the validity period flag 223e is ON (S4101). means, the process is terminated as it is. This is because there is no possibility of displaying a failure notification mode or a success notification mode even if pressing of the frame button 22 is detected unless it is within the operation valid period.

一方、S4101の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別された場合は(S4101:Yes)、現在が操作有効期間であることを意味するので、次に、枠ボタン22の押下を検出したか判別する(S4102)。S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、成功報知態様、または失敗報知態様を設定するための変身設定処理を実行して(S4103)、本処理を終了する。この変身設定処理(S4103)の詳細については、図35を参照して後述する。一方、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合は(S4102:No)、S4103の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4101, if it is determined that the valid period flag 223e is ON (S4101: Yes), it means that the operation valid period is now. It is determined whether or not (S4102). In the processing of S4102, if it is determined that the frame button 22 has been pressed (S4102: Yes), transformation setting processing for setting the success notification mode or failure notification mode is executed (S4103), and this processing is performed. exit. The details of this transformation setting process (S4103) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined in the process of S4102 that the depression of the frame button 22 has not been detected (S4102: No), the process of S4103 is skipped and the process ends.

次に、図35を参照して、上述した変身設定処理(S4103)の詳細について説明する。この変身設定処理では、まず、有効期間フラグ223eをオフに設定すると共に、有効期間タイマ223fを0にリセットする(S4201)。これにより、連続変身演出における操作有効期間の終了を設定する。 Next, details of the transformation setting process (S4103) described above will be described with reference to FIG. In this transformation setting process, first, the effective period flag 223e is set to OFF, and the effective period timer 223f is reset to 0 (S4201). This sets the end of the effective period of operation in the continuous transformation effect.

S4201の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値を読み出して(S4202)、読み出した変身回数(成功報知態様の表示回数)が、今回実行している連続変身演出の変身の上限回数に一致しているか否かを判別する(S4203)。S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限値に一致していると判別した場合は(S4203:Yes)、変動表示における残りの変動時間を特定し(S4204)、その特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4205)。 After the process of S4201 is finished, next, the value of the transformation number counter 223g is read out (S4202), and the number of transformation times read (the number of times the success notification mode is displayed) becomes the upper limit number of transformations of the continuous transformation effect currently being executed. (S4203). In the process of S4203, if it is determined that the value of the transformation number counter 223g matches the upper limit (S4203: Yes), the remaining variation time in the variation display is specified (S4204), and the specified remaining variation The effect mode of the developed effect corresponding to the time (T) is selected from the developed effect mode selection table 222c (see FIG. 15(b)) (S4205).

S4205の処理が終了すると、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4206)、S4204の処理で特定した残りの変動時間と、S4205の処理で選択した発展演出の演出時間との差分から、今回の失敗報知態様の表示時間を算出する(S4207)。具体的には、残変動時間Tから発展演出の演出時間を減じた時間の半分の時間を失敗報知態様の表示時間として特定する。次に、特定した失敗報知態様の表示時間に対応するタイマ値を失敗報知態様タイマ223jに設定して(S4208)、本処理を終了する。 When the processing of S4205 ends, the data corresponding to the presentation mode of the selected development presentation is stored in the development presentation storage area 223m (S4206), and the remaining variation time specified in the processing of S4204 and the development selected in the processing of S4205 are stored. The display time of the current failure notification mode is calculated from the difference from the effect time of the effect (S4207). Specifically, half the time obtained by subtracting the effect time of the development effect from the remaining variation time T is specified as the display time of the failure notification mode. Next, the timer value corresponding to the specified display time of the failure notification mode is set in the failure notification mode timer 223j (S4208), and this processing is terminated.

一方、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が上限回数未満であると判別した場合は(S4203:No)、残りの変動時間(T)が、成功報知態様を表示可能な期間内であるか(今回の演出種別に対応する下限値以上の値であるか)を判別する(S4209)。S4209の処理において、成功報知態様を表示可能と判別した場合は(S4209:Yes)、成功報知態様の表示を設定するためのS4210~S4212の各処理を実行する。即ち、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S4210)、変身回数カウンタ223gの値に応じた成功報知態様を設定し(S4211)、成功報知態様タイマ223iの値に1秒に対応するタイマ値を設定して(S4212)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4203, if it is determined that the value of the transformation number counter 223g is less than the upper limit number (S4203: No), the remaining variation time (T) is within the period during which the success notification mode can be displayed. (S4209). In the process of S4209, when it is determined that the success notification mode can be displayed (S4209: Yes), each process of S4210 to S4212 for setting the display of the success notification mode is executed. That is, the value of the transformation number counter 223g is updated by adding 1 (S4210), the success notification mode is set according to the value of the transformation number counter 223g (S4211), and the value of the success notification mode timer 223i is set to 1 second. A corresponding timer value is set (S4212), and this processing ends.

これに対し、S4209の処理において、成功報知態様を表示することができない(残変動時間Tが、変身演出選択テーブル222bに規定された下限値未満である)と判別した場合は(S4209:No)、失敗報知態様の表示を設定するための、上述したS4204~S4208の処理を実行して、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4209, if it is determined that the success notification mode cannot be displayed (the remaining variation time T is less than the lower limit defined in the transformation effect selection table 222b) (S4209: No) , the processing of S4204 to S4208 described above for setting the display of the failure notification mode is executed, and this processing ends.

この変身設定処理(図35参照)により、演出種別毎に設定されている下限の残変動時間を下回らない範囲で枠ボタン22を押下することで、変身の上限回数を限度として、成功報知態様を表示させることができる。また、下限の残変動時間未満で枠ボタン22を押下した場合には、変身の上限回数に到達しているか否かに拘わらず、失敗報知態様を表示させることができる。これにより、遊技者に対して、下限の残変動時間を下回らない範囲でより多くの成功報知態様を表示させたいと思わせることができるので、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 With this transformation setting process (see FIG. 35), by pressing the frame button 22 within a range that does not fall short of the lower limit remaining variation time set for each effect type, the success notification mode is displayed within the upper limit number of transformations. can be displayed. Further, when the frame button 22 is pressed before the lower limit remaining variation time is reached, the failure notification mode can be displayed regardless of whether the upper limit number of transformations has been reached. As a result, the player can be encouraged to press the frame button 22 positively because he/she desires to display more success notification modes within a range that does not fall short of the lower limit remaining variation time. Therefore, it is possible to improve the willingness to participate in the continuous transformation performance. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation performance (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation level is originally high (the upper limit number of transformations is large). In this case, the performance period of the continuous transformation performance will end after a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations becomes small, there is a case where the number of transformations ends with a small number of transformations due to the lapse of the performance period despite the continuous transformation performance with a large upper limit number of times (that is, the expectation of a big win is high). can be generated. As a result, even when the continuous transformation performance ends with a small number of transformations, the expectation for the big win can be enhanced.

次に、図36を参照して、上述した演出更新処理(S4012)の詳細について説明する。この演出更新処理(S4012)は、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述した通り、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。図36は、この演出更新処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 36, details of the effect update process (S4012) described above will be described. This effect update process (S4012) is executed in the main process (see FIG. 33) of the sound lamp control device 113. This is a process for varying the presentation mode accordingly. FIG. 36 is a flow chart showing this effect update process.

この演出更新処理(図36参照)では、まず、変動表示の実行中であるか否かを判別し(S4301)、変動表示中でないと判別した場合は(S4301:No)、そのまま本処理終了してメイン処理(図33参照)に戻る。一方、S4301の処理において、変動表示中であると判別した場合は(S4301:Yes)、次に、変身演出中フラグ223hがオンであるか(即ち、連続変身演出の実行中であるか)否かを判別する(S4302)。S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオフであると判別した場合は(S4302:No)、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための変身演出開始判定処理を実行して(S4303)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理(S4303)の詳細については、図37(a)を参照して後述する。 In this effect update process (see FIG. 36), first, it is determined whether or not the variable display is being executed (S4301). to return to the main processing (see FIG. 33). On the other hand, in the process of S4301, if it is determined that the variable display is in progress (S4301: Yes), then whether the transformation effect in progress flag 223h is ON (that is, whether the continuous transformation effect is being executed) or not. (S4302). In the process of S4302, when it is determined that the transformation effect in progress flag 223h is off (S4302: No), the transformation effect start for determining whether or not to start the continuous transformation effect based on the remaining variation time. Determination processing is executed (S4303), and this processing ends. Details of the transformation effect start determination process (S4303) will be described later with reference to FIG.

また、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の実行中であるので、まず、有効期間フラグ223eがオンであるか否かを判別し(S4304)、オンであれば(S4304:Yes)、操作有効期間が終了したか否かを判別するための有効期間中処理を実行して(S4305)、本処理を終了する。この有効期間中処理(S4305)の詳細については、図37(b)を参照して後述する。 Also, in the process of S4302, if it is determined that the transformation effect in progress flag 223h is ON (S4302: Yes), since the continuous transformation effect is being executed, first, whether or not the effective period flag 223e is ON. (S4304), and if it is on (S4304: Yes), valid period processing for determining whether or not the operation valid period has expired is executed (S4305), and this process ends. Details of this valid period processing (S4305) will be described later with reference to FIG.

一方、S4304の処理において、有効期間中フラグ223eがオフである(即ち、操作有効期間中ではない)と判別した場合は(S4304:No)、次いで、成功報知態様タイマ223iの値が0より大きいか(成功報知態様の表示中か)否かを判別し、(S4306)、0より大きい値であれば(S4306:Yes)、成功報知態様の終了タイミングかを判別するための成功報知態様中処理を実行して(S4307)、本処理を終了する。この成功報知態様中処理(S4307)の詳細については、図38を参照して後述する。 On the other hand, in the process of S4304, if it is determined that the effective period flag 223e is off (that is, it is not during the operation effective period) (S4304: No), then the value of the success notification mode timer 223i is greater than 0. (S4306), and if the value is greater than 0 (S4306: Yes), processing during the success notification mode for determining whether it is time to end the success notification mode. is executed (S4307), and the process ends. The details of this process during the success notification mode (S4307) will be described later with reference to FIG.

S4306の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0である(即ち、成功報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4306:No)、次に、失敗報知態様タイマ223jの値が0より大きいか(失敗報知態様の表示中か)否かを判別し(S4308)、0より大きい値であると判別した場合は(S4308:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための失敗報知態様中処理を実行して(S4309)、本処理を終了する。この失敗報知態様中処理(S4309)の詳細については、図39を参照して後述する。 In the processing of S4306, if it is determined that the value of the success notification mode timer 223i is 0 (that is, the success notification mode is not being displayed) (S4306: No), next, the value of the failure notification mode timer 223j It is determined whether or not it is greater than 0 (whether the failure notification mode is being displayed) (S4308), and if it is determined that the value is greater than 0 (S4308: Yes), the A process during the failure notification mode is executed (S4309), and this process ends. The details of this process during failure notification mode (S4309) will be described later with reference to FIG.

S4308の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0である(即ち、失敗報知態様の表示中ではない)と判別した場合は(S4308:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きいか(即ち、移行演出の実行中であるか)否かを判別し(S4310)、0より大きいと判別した場合は(S4310:Yes)、移行演出から発展演出に切り替えるか否かの判定を行うための移行演出中処理を実行して(S4311)、本処理を終了する。なお、この移行演出中処理(S4311)の詳細については、図40を参照して後述する。一方、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0であると判別した場合は(S4310:No)、そのまま本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。 In the process of S4308, when it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j is 0 (that is, the failure notification mode is not being displayed) (S4308: No), the value of the transition effect time timer 223k is greater than 0. (that is, whether the transition effect is being executed) or not (S4310), and if it is determined to be greater than 0 (S4310: Yes), it is determined whether or not to switch from the transition effect to the development effect. (S4311) and ends this process. Details of the process during transition effect (S4311) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the processing of S4310, when it is determined that the value of the transition effect time timer 223k is 0 (S4310: No), this processing is terminated as it is and returns to the main processing (see FIG. 33).

この演出更新処理(図36参照)を実行することにより、連続変身演出の進行状況に応じて適切な制御を実行することができるので、連続変身演出における演出態様の更新を好適に実行することができる。 By executing this effect update processing (see FIG. 36), appropriate control can be executed according to the progress of the continuous transformation effect, so that the effect mode in the continuous transformation effect can be preferably updated. can.

次に、図37(a)のフローチャートを参照して、上述した変身演出開始判定処理(S4303)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理(S4303)は、上述した通り、残りの変動時間に基づいて連続変身演出を開始するか否かの判定を行うための処理である。 Next, the details of the transformation effect start determination process (S4303) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 37(a). This transformation effect start determination process (S4303) is, as described above, a process for determining whether or not to start the continuous transformation effect based on the remaining variation time.

変身演出開始判定処理(図37(a)参照)では、まず、連続変身演出の開始タイミング(変動開始から11秒が経過したタイミング)であるか否かを判別し(S4401)、連続変身演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S4401:No)、そのまま本処理を終了する。 In the transformation production start determination process (see FIG. 37(a)), first, it is determined whether or not it is the start timing of the continuous transformation production (timing when 11 seconds have passed since the start of the variation) (S4401), and the continuous transformation production is started. If it is determined that it is not the start timing (S4401: No), this processing ends.

一方、連続変身演出の開始タイミングであると判別した場合は(S4401:Yes)、まず、連続変身演出を開始するための表示用コマンドを設定する(S4402)。次いで、有効期間タイマ223fに対して5秒間に対応するタイマ値(5000)を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4403)。そして、変身演出中フラグ223hをオンに設定して(S4404)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that it is time to start the continuous transformation effect (S4401: Yes), first, a display command for starting the continuous transformation effect is set (S4402). Next, the valid period timer 223f is set to a timer value (5000) corresponding to 5 seconds, and the valid period flag 223e is set to ON (S4403). Then, the transformation effect in progress flag 223h is set to ON (S4404), and the process ends.

この変身演出開始判定処理(図37(a)参照)を実行することにより、連続変身演出の実行が設定された変動表示が実行される毎に、同一のタイミングで連続変身演出を正確に実行することができる。 By executing this transformation performance start determination processing (see FIG. 37(a)), the continuous transformation performance is accurately executed at the same timing each time the variable display in which the execution of the continuous transformation performance is set is executed. be able to.

次に、図37(b)のフローチャートを参照して、上述した有効期間中処理(S4305)の詳細について説明する。この有効期間中処理(S4305)は、上述した通り、操作有効期間が終了したか否かを判別するための処理である。 Next, the details of the valid period processing (S4305) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 37(b). This valid period processing (S4305) is, as described above, a process for determining whether or not the operation valid period has ended.

有効期間中処理(図37(b)参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値を1減算することにより更新する(S4501)。なお、有効期間中処理(図37(b)参照)は、1ミリ秒毎に実行されるので、有効期間タイマ223fは、1ミリ秒毎に値が1ずつ減算される。 In the valid period processing (see FIG. 37(b)), first, the value of the valid period timer 223f is updated by subtracting 1 (S4501). Note that the valid period processing (see FIG. 37(b)) is executed every 1 millisecond, so the value of the valid period timer 223f is decremented by 1 every 1 millisecond.

S4501の処理が終了すると、次に、S4501の処理で減算した後の有効期間タイマ223fの値が0になったか否かを判別し(S4502)、有効期間タイマ223fの値が0でなければ(S4502:No)、操作有効期間の終了タイミングではないため、そのまま本処理を終了する。 When the processing of S4501 ends, it is next determined whether or not the value of the effective period timer 223f after subtraction in the processing of S4501 has become 0 (S4502), and if the value of the effective period timer 223f is not 0 ( S4502: No), it is not the time to end the effective period of operation, so the process ends.

これに対し、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4502:Yes)、変身回数(成功報知態様の表示回数)、および残りの変動時間(T)に応じて、表示させる表示態様を判定するための、上述した変身設定処理(S4503、図35参照)を実行して、本処理を終了する。なお、変身設定処理(S4503)の詳細については、既に図35を参照して上述しているので、その詳細な説明については省略する。 On the other hand, in the process of S4502, if it is determined that the value of the effective period timer 223f after subtraction has become 0 (S4502: Yes), the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed) and the remaining variation time ( T), the transformation setting process described above (S4503, see FIG. 35) for determining the display mode to be displayed is executed, and this process ends. Details of the transformation setting process (S4503) have already been described above with reference to FIG. 35, so detailed description thereof will be omitted.

次に、図38のフローチャートを参照して、上述した成功報知態様中処理(S4307)の詳細について説明する。この成功報知態様中処理(S4307)は、上述した通り、成功報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, the details of the process during the success notification mode (S4307) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. This process during the success notification mode (S4307) is, as described above, a process for determining the end timing of the success notification mode.

この成功報知態様中処理(図38参照)では、まず、成功報知態様タイマ223iの値を1減算することで更新し(S4601)、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0になったかを判別する(S4602)。S4602の処理において、成功報知態様タイマ223iの値が0でないと判別した場合は(S4602:No)、成功報知態様の終了タイミングではない(成功報知態様が継続する)ので、そのまま本処理を終了する。 In this process during the success notification mode (see FIG. 38), first, the value of the success notification mode timer 223i is updated by subtracting 1 (S4601), and it is checked whether the value of the success notification mode timer 223i after the subtraction has become 0. It is determined (S4602). In the process of S4602, if it is determined that the value of the success notification mode timer 223i is not 0 (S4602: No), it is not the end timing of the success notification mode (success notification mode continues), so this process is terminated as it is. .

一方、S4602の処理において、減算後の成功報知態様タイマ223iの値が0であると判別した場合は(S4602:Yes)、成功報知態様の表示時間(5秒間)が経過したことを意味するので、表示期間が終了した後の演出態様を設定するためのS4603~S4611の処理を実行する。具体的には、まず、変身回数カウンタ223gの値が5であるか否かを判別する(S4603)。 On the other hand, if it is determined in the process of S4602 that the value of the success notification mode timer 223i after subtraction is 0 (S4602: Yes), it means that the display time (5 seconds) of the success notification mode has elapsed. , the processing of S4603 to S4611 for setting the effect mode after the end of the display period is executed. Specifically, first, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g is 5 (S4603).

S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5でないと判別した場合は(S4603:No)、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを設定する(S4604)。ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、操作有効期間の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において操作有効期間に対応する表示態様(図5(b)参照)を実行する。 In the process of S4603, if it is determined that the value of the transformation number counter 223g is not 5 (S4603: No), a display command for notifying the start of the valid operation period is set (S4604). The display command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted towards device 114 . When the display control device 114 receives the display command for notifying the start of the operation valid period, the third symbol display device 81 executes a display mode corresponding to the operation valid period (see FIG. 5(b)).

S4604の処理の終了後は、有効期間タイマ223fに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間の開始を設定し(S4605)、本処理を終了する。これにより、新たな操作有効期間を開始させることができる。 After the processing of S4604 ends, a timer value corresponding to 5 seconds is set for the valid period timer 223f, and the valid period flag 223e is set to ON to set the start of the operation valid period (S4605), End this process. As a result, a new operation valid period can be started.

一方、S4603の処理において、変身回数カウンタ223gの値が5であると判別した場合は(S4603:Yes)、既に5回の成功報知態様を表示済みであり、これ以上操作有効期間を設定する必要が無いことを意味するので、残りの変動時間(T)に応じた態様の発展演出、および移行演出の決定を行う。具体的には、変動表示の残りの変動時間(T)を特定し(S4606)、特定した残りの変動時間(T)に対応する発展演出の演出態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図15(b)参照)から選択する(S4607)。 On the other hand, if it is determined in the processing of S4603 that the value of the transformation number counter 223g is 5 (S4603: Yes), the success notification mode has already been displayed five times, and it is necessary to set the operation valid period any more. Since it means that there is no , the development performance and the transition performance are determined according to the remaining variable time (T). Specifically, the remaining variable time (T) of the variable display is specified (S4606), and the effect mode of the developed effect corresponding to the specified remaining variable time (T) is selected in the developed effect mode selection table 222c (FIG. 15). (b)) (S4607).

S4607の処理が終了すると、次に、選択した発展演出の演出態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに記憶し(S4608)、残りの変動時間(T)と、S4607の処理で選択した発展演出の演出時間との差分を、移行演出の演出時間として特定する(S4609)。そして、特定した演出時間に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4610)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4611)、本処理を終了する。 When the processing of S4607 ends, next, the data corresponding to the presentation mode of the selected development presentation is stored in the development presentation storage area 223m (S4608), and the remaining variation time (T) and the development selected in the processing of S4607 are stored. The difference from the production time of the production is specified as the production time of the transition production (S4609). Then, the timer value corresponding to the specified effect time is set in the transition effect time timer 223k (S4610), the display command indicating the start of the transition effect is set (S4611), and this process is terminated.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。 The display command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted towards device 114 . When the display control device 114 receives the display command for notifying the start of the transition production, the third symbol display device 81 starts the transition production (see FIG. 8A).

次に、図39のフローチャートを参照して、上述した失敗報知態様中処理(S4309)の詳細について説明する。この失敗報知態様中処理(S4309)は、上述した通り、失敗報知態様の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 39, the details of the process during the failure notification mode (S4309) will be described. As described above, this process during failure notification mode (S4309) is a process for determining the end timing of the failure notification mode.

失敗報知態様中処理(図39参照)では、まず、失敗報知態様タイマ223jの値を1減算し(S4701)、減算後の失敗報知態様タイマ223jの値が0になったか否かを判別する(S4702)。S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になっていない判別した場合は(S4702:No)、失敗報知態様の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In the process during the failure notification mode (see FIG. 39), first, 1 is subtracted from the value of the failure notification mode timer 223j (S4701), and it is determined whether or not the value of the failure notification mode timer 223j after the subtraction has become 0 ( S4702). In the process of S4702, if it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j is not 0 (S4702: No), it means that it is not time to end the failure notification mode, so this process is terminated.

一方、S4702の処理において、失敗報知態様タイマ223jの値が0になったと判別した場合は(S4702:Yes)、失敗報知態様の終了タイミングになったことを意味するので、残りの変動時間(T)と、発展演出格納エリア223mに格納されているデータが示す態様の発展演出の演出時間との差分を取り、当該差分時間を移行演出の演出時間として特定する(S4703)。そして、特定した演出時間を移行演出時間タイマ223kに設定し(S4704)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S4705)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4702, if it is determined that the value of the failure notification mode timer 223j has become 0 (S4702: Yes), it means that the end timing of the failure notification mode has come. ) and the effect time of the development effect indicated by the data stored in the development effect storage area 223m, and the difference time is specified as the effect time of the transition effect (S4703). Then, the specified effect time is set to the transition effect time timer 223k (S4704), a display command indicating the start of the transition effect is set (S4705), and this process is terminated.

ここで設定された表示用コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、移行演出の開始を通知するための表示用コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において移行演出(図8(a)参照)を開始する。 The display command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S4002) of the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is transmitted towards device 114 . When the display control device 114 receives the display command for notifying the start of the transition production, the third symbol display device 81 starts the transition production (see FIG. 8A).

次に、図40のフローチャートを参照して、移行演出中処理(S4311)の詳細について説明する。この移行演出中処理(S4311)は、上述した通り、移行演出の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 40, the details of the process during transition effect (S4311) will be described. This process during transition effect (S4311) is, as described above, a process for determining the end timing of the transition effect.

移行演出中処理(図40参照)では、まず、移行演出時間タイマ223kの値を1減算して(S4801)、減算後のタイマ値が0になったかを判別する(S4802)。S4802の処理において、移行演出時間タイマ223kの値が0になっていないと判別した場合は(S4802:No)、移行演出の終了タイミングでは無いことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In the process during transition effect (see FIG. 40), first, 1 is subtracted from the value of the transition effect time timer 223k (S4801), and it is determined whether the timer value after the subtraction has become 0 (S4802). In the process of S4802, when it is determined that the value of the transition effect time timer 223k is not 0 (S4802: No), it means that it is not the end timing of the transition effect, so this process is terminated as it is.

一方、S4802の処理において、移行演出タイマ223kの値が0である(即ち、移行演出の終了タイミングである)と判別した場合は(S4802:Yes)、次いで、発展演出格納エリア223mに格納されているデータに対応する発展演出の開始を設定する(S4803)。そして、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4804)、変身回数カウンタ223gの値を0にリセットして(S4805)、本処理を終了する。なお、上述した通り、失敗報知態様、および移行演出の表示時間は、発展演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとが丁度一致するように設定されている。よって、S4803の処理で設定した発展演出を、変動の終了タイミングで終了させることができる。従って、演出態様を好適に実行することができる。 On the other hand, in the processing of S4802, when it is determined that the value of the transition effect timer 223k is 0 (that is, it is the end timing of the transition effect) (S4802: Yes), it is stored in the development effect storage area 223m. The start of development effect corresponding to the existing data is set (S4803). Then, the in-transformation effect flag 223h is set to OFF (S4804), the value of the transformation number counter 223g is reset to 0 (S4805), and this processing ends. As described above, the failure notification mode and the display time of the transition effect are set so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display exactly match. Therefore, the development effect set in the process of S4803 can be terminated at the end timing of the variation. Therefore, the effect mode can be preferably executed.

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S4013)について説明する。図41は、このコマンド判定処理(S4013)を示したフローチャートである。コマンド判定処理(S4013)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。 Next, the command determination process (S4013) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flow chart showing this command determination process (S4013). The command determination process (S4013) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the sound lamp controller 113, and determines the command received from the main controller 110 as described above.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S4901)。変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S4901:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンに設定し(S4902)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S4903)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。 In the command determination process, first, among the unprocessed commands, the first command received from the main controller 110 is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and a variation pattern command is received from the main controller 110. It is determined whether or not (S4901). If it is determined that the variation pattern command has been received (S4901: Yes), the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is set to ON (S4902), and the variation pattern type is extracted from the received variation pattern command ( S4903) and returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and referred to when the variation display setting process (see FIG. 42) described later is executed. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S4901:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S4904)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S4904:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S4905)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S4906)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 On the other hand, if it is determined that the variation pattern command has not been received (S4901: No), then it is determined whether or not the stop type command has been received from main controller 110 (S4904). When the stop type command is received (S4904: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S4905), the stop type is extracted from the received stop type command (S4906), and the main Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and referred to when the variable display setting process (see FIG. 42) described later is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S4904:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S4907)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S4907:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S4908)。また、S4908の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S4908の処理の終了後は、メイン処理に戻る。 On the other hand, if the stop type command has not been received (S4904: No), then it is determined whether or not the pending ball number command has been received from main controller 110 (S4907). Then, when the reserved ball number command is received (S4907: Yes), the value included in the received reserved ball number command, that is, the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main controller 110 (special symbol ) is extracted and stored in the special symbol reserved ball number counter 223b of the audio lamp control device 113 (S4908). In addition, in the processing of S4908, a display reserved ball number command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol reserved ball number counter 223b is set. After the process of S4908 ends, the process returns to the main process.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S4908の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203cの値に合わせることができる。なお、S4908の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知する表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。 Here, the reserved ball number command is transmitted from the main controller 110 when the ball wins the first ball entrance 64 (start winning) or when a lottery for a special symbol is performed. is detected, or each time a special symbol lottery is performed, the value of the special symbol pending ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 is changed to the special symbol pending ball number counter of the main controller 110 by the processing of S4908. 203c value. Therefore, even if the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice ramp control device 113 deviates from the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main control device 110 due to the influence of noise etc., At the time of lottery of symbols, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 can be corrected to match the value of the special symbol reserved ball number counter 203c of the main controller 110.例文帳に追加Incidentally, when the process of S4908 is executed, a display reserved ball number command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol reserved ball number counter 223b is set. As a result, in the display control device 114 , the reserved ball number pattern corresponding to the reserved ball number is displayed on the third pattern display device 81 .

S4907の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には(S4907:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する(S4909)。そして、入賞情報コマンドを受信したと判定した場合には(S4909:Yes)、受信した入賞コマンドの情報を、対応する入賞情報格納エリア223aに設定して(S4910)、メイン処理に戻る。 In the process of S4907, if it is determined that the command for the number of reserved balls has not been received (S4907: No), then it is determined whether or not the winning information command has been received from the main controller 110 (S4909). When it is determined that the winning information command has been received (S4909: Yes), the information of the received winning command is set in the corresponding winning information storage area 223a (S4910), and the process returns to the main process.

S4909の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判定した場合は(S4909:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S4911)。そして、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S4911:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定して(S4912)、メイン処理に戻る。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。 In the processing of S4909, if it is determined that the winning information command has not been received (S4909: No), then it is determined whether or not the opening command has been received (S4911). If it is determined that the opening command has been received (S4911: Yes), the display opening command is set (S4912), and the process returns to the main process. The display opening command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed during command output processing (S4002) of the main processing (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is sent towards the controller 114 . When the display control device 114 receives the display opening command, the third symbol display device 81 starts the opening effect.

S4911の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S4911:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否か判定する(S4913)。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定した場合には(S4913:Yes)、受信したラウンド数コマンドから、大当たりのラウンド数を抽出する(S4914)。そして、抽出したラウンド数を第3図柄表示装置81に対して表示させるように表示制御装置114に指示するための表示用ラウンド数コマンドを設定して(S4915)、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始する。 In the process of S4911, if it is determined that the opening command has not been received (S4911: No), then it is determined whether or not the round number command has been received from the main controller 110 (S4913). And when it determines with having received the number-of-rounds command (S4913: Yes), the number of rounds of big hits is extracted from the received number-of-rounds command (S4914). Then, a display round number command for instructing the display control device 114 to display the extracted number of rounds on the third symbol display device 81 is set (S4915), and this process ends. The command for the number of rounds for display set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output processing (S4002) of the main processing (see FIG. It is transmitted toward the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display round number command, the third symbol display device 81 starts the round effect.

S4913の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は(S4913:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4916)。そして、エンディングコマンドを受信した場合には(S4916:Yes)、エンディング演出の表示態様などを設定するエンディング設定処理を実行して(S4917)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図33参照)のコマンド出力処理(S4002)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。 If it is determined in the process of S4913 that the round number command has not been received (S4913: No), then it is determined whether or not an ending command has been received from main controller 110 (S4916). Then, when an ending command is received (S4916: Yes), an ending setting process for setting the display mode of the ending effect is executed (S4917), and this process ends. The display ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed during the command output processing (S4002) of the main processing (see FIG. 33) executed by the MPU 221. It is sent towards the controller 114 . When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

一方、S4916の処理において、エンディングコマンドを受信していない場合には(S4916:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S4918)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。 On the other hand, in the process of S4916, if the ending command has not been received (S4916: No), it is determined whether or not another command has been received, and the process corresponding to the received command is executed (S4918 ) and return to the main process. For example, if the other command is a command used in the sound lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is a command used in the display control device 114, the command is displayed and controlled. A command is set to be sent to the device 114 .

このコマンド判定処理を実行することにより、主制御装置110から出力されたコマンドに応じて適切な処理を実行することができる。 By executing this command determination processing, appropriate processing can be executed according to the command output from main controller 110 .

次に、図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S4014)について説明する。図42は、この変動表示設定処理(S4014)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S4014)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する処理である。 Next, the variable display setting process (S4014) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flow chart showing this variable display setting process (S4014). This variable display setting process (S4014) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. In order to execute the variable effect in the third symbol display device 81, This is a process of generating and setting display variation pattern commands based on the variation pattern commands received from main controller 110 .

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S5001)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5001:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S5008の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S5001:Yes)、変動開始フラグ223cをオフし(S5002)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4903の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別に基づいて、変動パターンテーブル222aから今回の変動表示の変動表示態様を決定する(S5003)。 In the variable display setting process, first, it is determined whether or not the variable start flag 223c provided in the RAM 223 is ON (S5001). Then, if it is determined that the fluctuation start flag 223c is not ON (that is, it is OFF) (S5001: No), since the fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, the process proceeds to S5008. Transition. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223c is on (S5001: Yes), the fluctuation start flag 223c is turned off (S5002). Based on the variation pattern type in the variation effect extracted from the command, the variation display mode of the current variation display is determined from the variation pattern table 222a (S5003).

そして、決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴う態様であるか否かを判別し(S5004)、連続変身演出を伴う態様であると判別した場合は(S5004:Yes)、変身演出選択テーブル222b(図15(a)参照)と、演出カウンタ223nの値とに基づいて連続変身演出の態様を決定し(S5005)、処理をS5006へと移行する。一方、S5004の処理において決定した変動パターン種別が、連続変身演出を伴わない態様であると判別した場合は(S5004:No)、S5005の処理をスキップして、処理をS5006へと移行する。 Then, it is determined whether or not the determined variation pattern type is a mode accompanied by a continuous transformation effect (S5004), and when it is determined that it is a mode accompanied by a continuous transformation effect (S5004: Yes), the transformation effect selection table Based on 222b (see FIG. 15(a)) and the value of the effect counter 223n, the form of continuous transformation effect is determined (S5005), and the process proceeds to S5006. On the other hand, when it is determined that the variation pattern type determined in the process of S5004 is a mode that does not involve continuous transformation effect (S5004: No), the process of S5005 is skipped and the process proceeds to S5006.

S5006の処理では、S5003の処理で決定した変動表示の態様を表示制御装置114に対して通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S5006)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 In the processing of S5006, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variable display mode determined in the processing of S5003 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114. (S5006). In the display control device 114, by receiving this display variation pattern command, the third pattern display device 81 performs the variation display of the third pattern in the variation pattern indicated by this display variation pattern command, Display control of the variable effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S5007)。S5007の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア~第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S5008の処理へ移行する。 Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S5007). In the process of S5007, the data stored in the first to fourth areas of the prize winning information storage area 223a are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the data in each area is shifted in the order of 1st area→execution area, 2nd area→1st area, 3rd area→2nd area, 4th area→3rd area. After shifting the data, the process proceeds to S5008.

S5008の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S5008)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S5008:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S5009:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S5009)、次いで、コマンド判定処理(図41参照)のS4906の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S5010)。 In the processing of S5008, it is determined whether or not the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is ON (S5008). If it is determined that the stop type selection flag 223d is not ON (that is, it is OFF) (S5008: No), it means that the stop type command has not been received from the main controller 110, so this variable display is performed. End the setting process and return to the main process. On the other hand, if it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S5009: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S5009). The stop type in the variable effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S5010).

次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S5011)、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定し(S5012)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。 Next, the stop type instructed by the stop type command from the main control device 110 is set as the stop type of the variable effect in the third pattern display device 81 (S5011), and based on the set stop type, the display control device A display stop type command for notification to 114 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S5012), and this processing ends. In the display control device 114, by receiving this stop type command for display, the stop pattern corresponding to the stop type indicated by this stop type command for display is stopped and displayed on the third pattern display device 81. The stop display of the variable production is controlled.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図43から図57を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせてコマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 43 to 57. FIG. The processing of the MPU 231 can be broadly classified into main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and processing for one frame from the image controller 237. There is V interrupt processing that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal that is transmitted every 20 milliseconds when image drawing processing is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound lamp control device 113 and execute the V interrupt process.

まず、図43を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図43は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flow chart showing this main process. The main processing is to execute initialization processing when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Activation of this main process is specifically performed according to the following flow. When power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" and , the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. FIG. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d in the buffer RAM 234c. Then, the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231 . Then, the MPU 231 fetches the received instruction code from the character ROM 234, and starts the main process by starting the execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address designated to the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND type flash memory 234a, it takes a long time to read out and set it in the buffer RAM 234c. It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型フラッシュメモリ234dに格納されることにより、NOR型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 In contrast, as in the present embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR flash memory 234d. is a memory from which data can be read at high speed, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the first data in the NOR type flash memory 234d. The boot program stored in the program storage area 234 d 1 can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is set so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed. to start.

ここで、図44を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図44は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。 Here, the boot processing (S6001) will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing boot processing (S6001) executed in the main processing in the MPU 231 of the display control device 114. FIG.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data to be executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of being stored in a dedicated program ROM as in conventional game machines. The character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed is stored. The character ROM 234 is composed of a NAND-type flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, the NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a provided in the work RAM 233 constituted by DRAM and the data table. A process of transferring and storing in the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型フラッシュメモリ234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従い、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, following the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR flash memory 234d and set in the buffer RAM 234c after the system reset is cancelled, , a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are transferred to the program storage area 233a (S6101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the rest of the boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 By setting the command pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the processing of S6102, the MPU 231 can execute various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processing. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the process for the instruction.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 After the command pointer 231a is set by the process of S6102, the remaining boot program whose execution is started by the set command pointer 231a is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. Of the control programs stored, the remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred by a predetermined amount to the program storage area 233a or the data table storage area 233b (S6103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) of the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図43のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図43のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 After executing other processes necessary for the boot process (S6104), the command pointer 231a is moved to the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the boot process (see S6001 in FIG. 43) is completed. By setting the top address of the program corresponding to the initializing process (see S6002 in FIG. 43) (S6105), the execution of the boot program is finished, and the boot process ends.

このように、ブート処理(S6001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a、およびデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (S6001) in this way, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the work RAM 233, which is composed entirely of DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and data table storage area 233b. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processing is executed using

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができる。従って、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a whose read speed is slow, the control program and fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the fixed value data after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read the control program and fixed value data from the work RAM configured by the DRAM with a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained. Therefore, by using the third pattern display device 81, diversified and complicated effects can be easily executed.

一方、NOR型フラッシュメモリ234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型フラッシュメモリ234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, without storing all the boot programs in the NOR type flash memory 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the rest of the boot programs are stored in the NAND type flash memory. Even if it is stored in the second program storage area 234a1 of the memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding a very small capacity NOR flash memory 234d. can do.

なお、図44に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 44, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes all remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. However, it is not necessarily limited to this. may be part of As for the boot program transferred here, a predetermined amount of the control program including all remaining boot programs is transferred to the program storage area 233a. 231a may be executed. Then, the processes of S6103 to S6105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the boot program transferred by the process of S6101 transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the beginning of the boot program stored in the program storage area 233a. A process of setting an address to the instruction pointer 231a may be executed. In addition, part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing is further transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount of part of the remaining boot program, and subsequently stored in the program storage area 233a. A process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a predetermined amount of a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a, and then the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set in the instruction pointer 231a in step S6101. and the processing of S6102 may be repeated a plurality of times, and then the processing of S6103 to S6105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the rest of the boot program not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at once, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. Using the boot program, a predetermined amount can be transferred to the program storage area 233a.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101、およびS6102の処理を行わずに、S6103~S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, the first program storage area 234d1 has been described as having a part of the boot program that is first executed by the MPU 231 when the system reset is released. It may be stored in the 1-program storage area 234d1. In this case, the MPU 231 may perform the processes of S6103 to S6105 without performing the processes of S6101 and S6102 after starting the boot process. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary effect section in the MPU 231, which becomes possible after the boot process, more quickly.

ここで、図43の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Now, return to the description of FIG. After the boot process is completed, the initial setting process is executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings are made for the registers in the MPU 231 and the I/O device. In addition, processing for clearing the memory of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set to the respective flags. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the image controller 237 is initialized, the image controller 237 is instructed to draw an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. and instruct execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 . Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be a different color according to the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, it is inspected whether or not the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81, so that the pachinko machine 10 It is possible to easily and immediately judge whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S6003). This transfer instruction contains the leading and trailing addresses of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the main image when the power is turned on, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating transfer end to the MPU 231 . By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 stores transfer end information indicating transfer end in a register provided inside the image controller 237 or in a partial area of the built-in memory. It may be written. The MPU 231 reads information from this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of transfer end information by the image controller 237, thereby ascertaining that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing in S6003, the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to . This transfer instruction contains the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on fluctuation image, the data size of the image data, and information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235). , and the head address of the power-on fluctuation image area 235b, which is the transfer destination. It is transferred to the change image area 235b when the power is turned on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図55(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示するための常駐画像転送設定処理が実行される(図55(a)のS7602参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S6004, then the simple image display flag 233c is set. is turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 55(a)), which will be described later. Resident image transfer setting processing for instructing the image controller 237 to transfer is executed (see S7602 in FIG. 55A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図45(b)参照)において、図17に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. Remains on until terminated. As a result, during this period, in the V interrupt process (see FIG. 45(b)), the simple command is executed so that the power-on image (power-on main image and power-on fluctuation image) shown in FIG. 17 is drawn. Determination processing (see S6308 in FIG. 45B) and simple display setting processing (see S6309 in FIG. 45B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234. Due to its slow read speed, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a long time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Therefore, as in this main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on varying image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image at power-on is transferred to the third image. By displaying it on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player and the people involved in the hall can see the image displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the main image is being displayed on the third pattern display device 114 when the power is turned on. be able to. On the other hand, while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed, so that the rest of the resident video RAM 235 can be resident. It is possible to wait until the initialization is completed without worrying whether the operation is stopped while the image data to be processed is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 .

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent deterioration of the operation check efficiency by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234. FIG.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図17(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In the display control device 114 of the pachinko machine 10, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the power-on main image is the third symbol. When the player starts the game while the display is displayed on the display device 81, a ball is entered into the first ball entrance 64 (start winning), and an instruction to start the variable effect is given by the main controller 110 under voice lamp control. When the display variation pattern command is received via the device 113, the power-on variation image shown in FIGS. 17(b) and (c) is immediately displayed during the variation effect period, A simple variable performance can be performed. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the third symbol display device 81 continues to display the main image when the power is turned on. is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, it takes a long time to transfer the data. However, in this pachinko machine 10, since it is possible to perform a simple variation effect using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after the power is restored, Immediately after the power is turned on, even while the main image is being displayed, the player can play the game with peace of mind.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S6005, interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set by the process of S6006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図45(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図45(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 45(a). FIG. 45(a) is a flow chart showing the command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes command interrupt processing.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read out by command determination processing or simple command determination processing of V interrupt processing to be described later, and processing corresponding to the command is performed.

次いで、図45(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図45(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図21参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 45(b). FIG. 45(b) is a flow chart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and after specifying the image to be displayed on the third pattern display device 81, the image is drawn. By creating a list (see FIG. 21) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal that is generated in the image controller 237 and sent to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図45(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図17に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。 Here, first, an outline of the flow of V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in FIG. 45(b), first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301). If it is off (S6301: No), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed. In order to display the image on the third pattern display device 81, command determination processing (S6302) is executed, and then display setting processing (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S6302), the content of the command from the sound lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the demonstration display data table or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer data corresponding to the set display data table is transferred. The table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図46~図51を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds when V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. be. In particular, when main controller 110 decides to start a variable effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are stored in the command buffer area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly comprehend the mode and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113, and generate a performance image corresponding to the mode. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third pattern display device 81 . The details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 46 to 51. FIG.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)等によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図52~図54を参照して後述する。 In the display setting process (S6303), based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) or the like, the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81 is displayed. specifically identify the content of In addition, depending on the status of processing, etc., the effect mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is executed (S6304). In this task processing, the image is configured based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third pattern display device 81 specified by the display setting processing (S6303) or the simple display setting processing (S6309). The type of sprite (display object) to be displayed is specified, and various parameters required for drawing such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図55および図56を参照して後述する。 Next, transfer setting processing is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 is caused to transfer image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. While the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transferred from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 236 a of the video RAM 236 , even when a continuous notice command or a back image change command is received from the sound lamp control device 113 , the image controller 237 is continuously instructed to A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice images used in the notice effect and the image data of the rear image after change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.例文帳に追加Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 55 and 56. FIG.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図21に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図57を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S6306). In this drawing process, based on the types of sprites that make up one frame determined in the task process (S6304) and the parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S6305), 21, and transmits the drawing list to the image controller 237 together with the drawing object buffer information. As a result, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the rendering process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S6307). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S6307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and is updated each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of the stop type command for display is detected, the stop type indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, front-rear out reach, reach other than front-rear out, complete out) The corresponding stop type table and the stop type counter are compared, and the stop design after the variable effect displayed on the third design display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図17に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S6301, if it is determined that the simple image display flag 233c is ON (S6301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image shown in FIG. Go to processing.

次いで、図46~図51を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。まず、図46は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 46 to 51, the details of the command determination process (S6302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 46 is a flow chart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図46に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 46, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401). After completing the command determination process, the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S6303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6402). All unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed for their command types (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S6404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。 Then, among the unprocessed commands, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command (S6404), and if there is a display variation pattern command (S6404: Yes), the variation pattern command process is executed. (S6405) and returns to the processing of S6401.

ここで、図47(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図47(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the variation pattern command process (S6405) will now be described with reference to FIG. 47(a). FIG. 47(a) is a flow chart showing variation pattern command processing. In this variation pattern command processing, processing corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 113 is executed.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6501)。 In the variation pattern command process, first, the variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the variation pattern command for display is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set in the buffer 233d (S6501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the main controller 110 always determines the start of variation at a time interval of several seconds or more, it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly used for display. There is a possibility that it will be interpreted as a variation pattern command. In the process of S6501, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a variation display data table corresponding to a variation pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 233d, the main control device will actually produce a variation effect with a shorter variation time than the set display data table. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation performance according to the set variation display data table is being displayed on the third pattern display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may make the player feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time in the display data table buffer 233d as in the present embodiment, the variation display data table actually has a longer variation than the set display data table. Even if the variable effect with time is instructed by main controller 110, after the variable effect according to display data table buffer 233d is completed, main controller 110 will send the next display for display, as will be described later. Since the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the third pattern display on the third pattern display device 81 without any discomfort. 3 You can continue to see the variation of the pattern.

S6502の処理では、S6501の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6502)。 In the process of S6502, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6502).

次いで、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6503)、ポインタ233fを0に初期化する(S6504)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6505)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6501, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S6503), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6504). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S6505), the variation pattern command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理(図52参照)では、S6504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command process, in the display setting process (see FIG. 52), while updating the pointer 233f initialized by the process of S6504, the display data table buffer 233d set by the process of S6501 From the variable display data table, the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81 is specified. The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. The image controller 237 is controlled so that the image is transferred from the normal video RAM 236 to the image storage area 236a.

また、表示設定処理(図52参照)では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 In addition, in the display setting process (see FIG. 52), the timer counter 233h to which the time data is set by the process of S6503 is used to measure the time for the variable effect specified in the variable display data table. When it is determined that the variable performance ends, the setting of the stop display is controlled so that the stop pattern corresponding to the stop type command for display from the main control device 110 is displayed on the third pattern display device 81.例文帳に追加

ここで、図46の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the processing of S6404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command in the unprocessed commands (S6406), If there is a display variation type command (S6406: Yes), stop type command processing is executed (S6407), and the process returns to S6401.

ここで、図47(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図47(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the stop type command process (S6407) will now be described with reference to FIG. 47(b). FIG. 47(b) is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command processing is for executing processing corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 113 .

停止種別コマンド処理(S6407)では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図45(b)参照)が実行されるたびに更新される停止図柄カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。 In the stop type command processing (S6407), first, a stop type table corresponding to the stop type information (jackpot A, jackpot B, front-rear out reach, reach other than front-rear out, or complete out) indicated by the stop type command for display is determined (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop design counter which is updated each time the V interrupt process (see FIG. 45(b)) is executed, and the third design display device Finally, the stop symbol after the variable effect displayed in 81 is set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S6603)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to the other stop symbols is turned on. (S6603) and returns to the command determination process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603の処理によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has passed since the variation based on the data table is started. , offset information (design offset information) from the stop design set by the processing of S6602. In the above-described task processing (S6304), after a predetermined time has passed since the start of the variation, the stop design set by the processing of S6602 is identified from the stop design discrimination flag set by the processing of S6603, and the identification The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol. Then, the address where the image data corresponding to the specified third pattern is stored is specified. Image data corresponding to the third design is stored in the third design area 235d of the resident video RAM 235, as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。 It should be noted that since the main controller 110 always determines the start of fluctuation at a time interval of several seconds or more, two or more stop type commands for display are not received within 20 milliseconds, and therefore command determination processing is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area. It may be interpreted as a type command. In the processing of S6601, in preparation for such a case, if it is determined that two or more stop type commands for display are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out, and the stop type Decide on a table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete loss is set by the processing of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 displays the "special symbol" even if the "special symbol is out". A stop pattern corresponding to the "big win" is displayed, and the player is misled into thinking that the pachinko machine 10 has "a special pattern big win", and there is a risk of degrading the reliability of the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, as in the present embodiment, by setting the stop symbol corresponding to the complete loss, in fact, if it is a "special symbol jackpot", the third symbol display device 81 stops the complete loss. Even if the symbols are displayed, the pachinko machine 10 becomes a "jackpot of special symbols", so that the player can be pleased.

図46に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6409)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 46, the description is continued. In the processing of S6406, if it is determined that there is no stop type command for display (S6406: No), then it is determined whether or not there is an opening command for display among the unprocessed commands (S6408). If there is an opening command (S6408: Yes), the opening command process is executed (S6409), and the process returns to S6401.

ここで、図48(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図48(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the opening command processing (S6409) will now be described with reference to FIG. FIG. 48(a) is a flowchart showing opening command processing. This opening command process is for executing a process corresponding to the display opening command received from the sound lamp control device 113 .

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6701)。次いで、S6701の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6702)。 In the opening command process, first, the opening display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6701). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6701 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6702).

そして、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6703)、ポインタ233fを0に初期化する(S6704)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6705)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S6703), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S6704). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to off (S6705), this process is terminated, and the process returns to the command determination process.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6704の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this opening command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S6704, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6701, At the same time as extracting the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f and specifying the content of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81, the transfer data table buffer 233e is stored by the processing of S6702. From the set transfer data table, the transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted. The image controller 237 is controlled so that the image is transferred to the image storage area 236a.

図46に戻り、説明を続ける。S6408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S6410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 46, the description is continued. In the process of S6408, if it is determined that there is no display opening command (S6408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command in the unprocessed commands (S6410), and the display If there is a round number command for use (S6410: Yes), the round number command process is executed (S6411), and the process returns to S6401.

ここで、図48(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図48(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the round number command process (S6411) will now be described with reference to FIG. 48(b). FIG. 48(b) is a flow chart showing the round number command processing. The number-of-rounds command processing is to execute processing corresponding to the number-of-rounds command for display received from the sound lamp control device 113 .

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6802)。 In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the number of rounds indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read out from the data table storage area 233b to display the display data. It is set in the table buffer 233d (S6801). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6801, time data representing the presentation time is set in the clock counter 233h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6804). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S6805), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図46の説明に戻る。S6410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S6412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the processing of S6410, if it is determined that there is no command for the number of rounds for display (S6410: No), then it is determined whether or not there is an ending command for display among the unprocessed commands (S6412). If there is an ending command for (S6412: Yes), the ending command process is executed (S6413), and the process returns to S6401.

ここで、図49を参照して、エンディングコマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図49は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the ending command process (S6413) will now be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing ending command processing. This ending command process is to execute the process corresponding to the display ending command received from the sound lamp control device 113 .

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。 In the ending command process, first, the ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the ending command for display is determined, the determined ending display data table is read out from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S6901). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S6902).

次いで、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6901, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S6904). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to off (S6905), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図46の説明に戻る。S6412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6414)、背面画像変更コマンドがあれば(S6414:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6415)、S6401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S6412, if it is determined that there is no ending command for display (S6412: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S6414). If there is a change command (S6414: Yes), the back image change command process is executed (S6415), and the process returns to S6401.

ここで、図50(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図50(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the back image change command process (S6415) will now be described with reference to FIG. FIG. 50(a) is a flow chart showing the back image change command process. The back image change command processing is to execute processing corresponding to the back image change command received from the sound lamp control device 113 .

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7603)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S7001)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S7002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command processing, first, the back image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S7603) of the change in the back image accompanying the reception of the back image change command in the ON state is set to ON (S7001). . Then, among the back image determination flags provided for each back image type (back surface A, B), the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and the other back image is turned on. The back image determination flag corresponding to the type is set to OFF (S7002), the back image change command processing is terminated, and the command determination processing is returned to.

通常画像転送設定処理では、S7001の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7002の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set by the process of S7001 is turned on, the back image type after change is specified from the back image discrimination flag set by the process of S7002. . Then, when the identified back image type is back B or C, part of the image data corresponding to those back images is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, as described above. Therefore, a transfer instruction is set to the image controller 237 so that the image data corresponding to the rear image in a predetermined range is transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. FIG.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7002の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, if it is specified to display one of the back faces A and B according to the back face type of the back face image specified in the display data table, the back face image discrimination flag set by the processing in S7002 is used. , specifying the back image type to be displayed at that time, further specifying the range of the back image to be displayed according to the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the back image is stored. (Resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of that RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7002の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値に直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 22 for 20 milliseconds or less, two or more background image change commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. In this case, there should be no cases where two or more background image change commands are stored in the command buffer area. It could be interpreted as a command. In the process of S7002, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, any one back image change command may be extracted and the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set it according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10. FIG.

ここで、図46の説明に戻る。S6414の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6416)、エラーコマンドがあれば(S6416:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6417)、S6401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. If it is determined in the process of S6414 that there is no back image change command (S6414: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6416). Otherwise (S6416: Yes), the error command process is executed (S6417), and the process returns to S6401.

ここで、図50(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図50(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the error command processing (S6417) will now be described with reference to FIG. FIG. 50(b) is a flow chart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 113 .

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S7102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S7101). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S7102). End the processing and return to the command determination processing.

表示設定処理では、S7101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7101, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S7102, and the error type is handled. A process is executed to cause the third symbol display device 81 to display a warning image to be displayed.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7102に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the process of S7102 sets on error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the people involved in the hall can correctly grasp the occurrence of the error.

ここで、図46の説明に戻る。S6416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6416:No)、次いで、連続変身演出に関連するコマンドがあるかを判別し(S6418)、連続変身演出に関連するコマンドがあれば(S6418:Yes)、変身演出関連コマンド処理を実行して(S6419)、S6401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the processing of S6416, if it is determined that there is no error command (S6416: No), then it is determined whether there is a command related to the continuous transformation effect (S6418), and if there is a command related to the continuous transformation effect ( S6418: Yes), a transformation effect related command process is executed (S6419), and the process returns to S6401.

なお、連続変身演出に関連するコマンドとは、例えば、操作有効期間の開始を示す表示コマンドや、各報知態様(成功報知態様、失敗報知態様)の表示開始を示す表示コマンドや、移行演出の開始を示す表示コマンドや、発展演出の開始を示す表示コマンド等が挙げられる。これらの表示態様を表示させるための表示データテーブルは、変動表示データテーブル等と同様に、データテーブル格納エリア223bに格納されている。変身演出関連コマンド処理(S6419)を実行することにより、連続変身演出に関連するコマンドから、表示開始が指示された表示態様の種別や、表示時間等を判別して、対応する表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定される。 The commands related to the continuous transformation effect include, for example, a display command indicating the start of the operation valid period, a display command indicating the start of display of each notification mode (success notification mode, failure notification mode), and the start of the transition effect. , a display command indicating the start of development effects, and the like. A display data table for displaying these display modes is stored in the data table storage area 223b, like the variable display data table. By executing transformation performance-related command processing (S6419), the type of display mode instructed to start displaying, the display time, etc. are determined from the command related to the continuous transformation performance, and the corresponding display data table is displayed. It is set in the data table buffer 233d.

ここで、図51を参照して、変身演出関連コマンド処理(S6419)の詳細について説明する。図51は、変身演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。この変身演出関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した連続変身演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the transformation effect related command process (S6419) will now be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flow chart showing transformation effect-related command processing. This transformation effect-related command processing is to execute processing corresponding to the continuous transformation effect-related command received from the sound lamp control device 113 .

変身演出関連コマンド処理では、コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7201)、設定した表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7202)。次に、コマンドが示す演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7203)、ポインタ233fを初期化して(S7204)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。なお、連続変身演出は、変動表示の実行中に設定される演出態様の一種であり、連続変身演出が実行されたということは、変動パターンコマンドが設定された(変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)を実行した)後、変動パターンが終了する前に実行される。よって、デモ表示フラグ、確定表示フラグは、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)の中で既にオフに設定されているので、変身演出関連コマンド処理(図51参照)では、これらのフラグを改めてオフにする必要が無い。 In transformation effect-related command processing, the display data table corresponding to the effect indicated by the command is set in the display data table buffer 233d (S7201), and the transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233e. (S7202). Next, the time data corresponding to the rendering time indicated by the command is set in the timer counter 233h (S7203), the pointer 233f is initialized (S7204), this process is terminated, and the process returns to the command determination process. Note that the continuous transformation effect is a type of effect mode set during execution of the variable display, and the fact that the continuous transformation effect has been executed means that the variable pattern command has been set (variation pattern command processing (Fig. 47 ( a) after executing reference)) and before the end of the variation pattern. Therefore, since the demonstration display flag and the fixed display flag have already been set to off in the variation pattern command processing (see FIG. 47(a)), these flags no need to turn off again.

図46に戻って説明を続ける。S6418の処理において、連続変身演出に関連するコマンドが無いと判別されると(S6418:No)、次いでその他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ移行する。 Returning to FIG. 46, the description continues. In the process of S6418, if it is determined that there is no command related to the continuous transformation effect (S6418: No), then the process corresponding to other unprocessed commands is executed (S6420), and the process proceeds to S6401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402~S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401~S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S6401, which is executed again after each command has been processed, it is again determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes ), and the processing of S6402 to S6420 is executed again. Then, the processing of S6401 to S6420 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area. End the process.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図17に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)および停止種別コマンド処理(図47(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 Note that the simple command determination process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 45B) is similar to the command determination process. However, in the simple command determination process, commands necessary for displaying the power-on image shown in FIG. Only type commands are extracted, and variation pattern command processing (see FIG. 47(a)) and stop type command processing (see FIG. 47(b)), which are processes corresponding to each command, are executed, and other A command is discarded without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)では、S6501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 47A) executed in this case, in the processing of S6501, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is stored in the display data table buffer 233d. The image data of the power-on main image and the power-on varying image which are set and required in that case are stored in the power-on main moving image area 235a and power-on varying image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S6502, the process of writing Null data to the transfer data table buffer 233e and clearing the contents thereof is performed.

次いで、図52~図54を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図52は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the display setting process (S6303), which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 52 is a flow chart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図52に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7301:No)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されていないと判断して、S7302~S7304の処理をスキップし、S7305の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7302)、S7303,S7304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 52, it is determined whether or not the new command flag is on (S7301). It is determined that the new command has not been processed in the command determination processing to be executed first, the processing of S7302 to S7304 is skipped, and the processing proceeds to S7305. On the other hand, if the new command flag is ON (S7301: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination processing, and after setting the new command flag to OFF (S7302), steps S7303 and S7304 are performed. , the process corresponding to the new command is executed.

S7303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S7304)。 In the processing of S7303, it is determined whether or not the error occurrence flag is ON (S7303). Then, if the error occurrence flag is on (S7303: Yes), warning image setting processing is executed (S7304).

ここで、図53を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図53は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S7401)。 Details of the warning image setting process will now be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart showing warning image setting processing. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 81. First, the error determination flag is referred to, and all error determination flags set to ON are displayed. Warning image data for displaying an error warning image corresponding to the flag on the third pattern display device 81 is developed (S7401).

タスク処理(図45(b)のS6304参照)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the task processing (see S6304 in FIG. 45(b)), based on the expanded warning image data, the type of the sprite (display object) forming the warning image is specified, and the display coordinate position is determined for each sprite. , enlargement ratio, rotation angle, and other parameters required for drawing.

そして、警告画像設定処理では、S7401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S7402)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S7401, the error occurrence flag is set to OFF (S7402), and the process returns to the display setting process.

ここで、図52の説明に戻る。警告画像設定処理(S7304)の後、又は、S7303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S7303:No)、次いで、S7305の処理へ移行する。 Now, return to the description of FIG. After the warning image setting process (S7304), or when it is determined in the process of S7303 that the error occurrence flag is not ON, that is, it is OFF (S7303: No), the process proceeds to S7305.

S7305では、ポインタ更新処理を実行する(S7305)。ここで、図54を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図54は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S7305, pointer update processing is executed (S7305). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing pointer update processing. This pointer updating process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the respective buffers of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. This is the process of updating the pointer 233f that specifies the address to which it should be applied.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S7501). That is, the pointer 233f is basically updated so that it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is specified after the address "0001H". When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the storage in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S7501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7502)。その結果、End情報であれば(S7502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After the value of the pointer 233f is updated by the processing of S7501, it is then checked whether the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information. is determined (S7502). As a result, if it is End information (S7502: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the substance data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して(S7503)、デモ表示データテーブルであれば(S7503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7505)、本処理を終了して表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S7503). If it is a demonstration display data table (S7503: Yes), the display data table buffer Time data corresponding to the performance time of the demonstration display data table set in 233d is set in the clock counter 233h (S7504), the pointer 233f is initialized by setting it to 1 (S7505), and this processing is terminated and displayed. Return to setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be developed sequentially from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effects.

一方、S7503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は(S7503:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7506)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ表示データテーブル、メニュー表示データテーブル、および二次元コード表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S7503, if it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S7503: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 (S7506). ), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, if a display data table other than the demonstration display data table, the menu display data table, and the two-dimensional code display data table, for example, the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, , End information is always displayed at the previous address, so that the third pattern display device 81 is caused to display the last image defined by the display data table in a stopped state. be able to. On the other hand, in the process of S7502, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not the End information (S7502: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図52に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7306)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S7306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, returning to FIG. 52, the description is continued. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are developed from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7306). In the task processing, based on the drawing contents developed in the processing of S7306 together with the previously developed warning image, etc., the types of sprites (display objects) that make up the image are specified, and the display coordinate position is determined for each sprite. , enlargement ratio, rotation angle, and other parameters required for drawing.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7309)。 Next, the value of the clock counter 233h is decremented by 1 (S7307), and it is determined whether or not the value of the clock counter 233h after the subtraction is 0 or less (S7308). Then, if the value of the clock counter 233h is 1 or more (S7308: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the clock counter 233h is 0 or less (S7308: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform the stop display, so it is checked whether the fixed display flag is on. (S7309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7309:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7315)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmed display flag is off (S7309: No), the confirmed display effect has not yet been performed, and it is time to perform the confirmed display effect. setting (S7310), and then, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents thereof are cleared (S7311). Then, the time data corresponding to the presentation time of the fixed display data table is set in the clock counter 233h (S7312), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7313). Then, after setting the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state to ON (S7314), the content of the stop symbol discrimination flag is copied as it is to the previous stop symbol discrimination flag provided in the work RAM 233. (S7315), returns to V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 Thus, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, etc., the fixed display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. You can set the drawing contents like this. In addition, only by changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the fixed display data table, the effect displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the fixed display effect. In addition, compared to the conventional case of changing the display contents by activating another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not overloaded. A wide variety of effect images can be displayed on the third pattern display 81 regardless of the processing capability of the display control device 114 .

なお、S7315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 It should be noted that the last stop symbol determination flag set by the process of S7315 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before, and in the variable display data table, the variation based on the data table Until a predetermined time elapses after the start, the symbol offset information from the stop symbol of the variable effect performed one before is described. In the task processing (S6304), until a predetermined time has elapsed since the start of the variation, from the last stop design determination flag set by S7315, the stop design of the fluctuation production performed one before is specified, and the The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、S7309の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7309:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7316:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7317)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7318)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S7320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 On the other hand, in the process of S7309, if the fixed display flag is ON (S7309: Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is ON (S7316). If the demonstration display flag is off (S7316: No), it means that the value of the timer counter 233h has become 0 or less with the end of the fixed display effect, so the demonstration display data table is transferred to the display data table buffer. 233d (S7317), and then by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S7318). Then, the time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table is set in the clock counter 233h (S7319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S7320), the demonstration display flag indicating that the demonstration is being performed in the ON state is set to ON (S7321), this processing is terminated, and the processing returns to the V interrupt processing.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, after the fixed display effect is completed, when the display variation pattern command indicating the start of the next variable effect or the opening command is not received, the demonstration effect is automatically displayed on the third pattern display device 81. You can set the drawing content to be displayed.

S7316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S7316, if the demonstration display flag is ON (S7316: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the finalized display effect is finished, and that demonstration effect is finished, so the display setting process is finished as it is. and return to V interrupt processing. In this case, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

なお、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S6309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図17(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 Note that the simple display setting process (S6309) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 45B) also performs the same process as the display setting process. However, in the simple display setting process, one of the power-on variable images corresponding to the stop pattern set based on the stop type command for display is displayed for a predetermined time after the effect time of the power-on variable image ends. 17 (b) or (c)) is set in the display data table buffer 233d.

次いで、図55、及び図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図55(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 55 and 56, the details of the transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 55(a) is a flow chart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図55(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is ON (S7601). If the simple image display flag 233c is on (S7601: Yes), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting is made. Processing is executed (S7602), the transfer setting processing is terminated, and the processing returns to the V interrupt processing. As a result, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S7601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図56を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not turned on as a result of the processing of S7601, that is, if it is turned off (S7601: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video data. It has been transferred to the RAM 235 . In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7603), the transfer setting process is ended, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 . Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図55(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7602)について説明する。図55(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7602)を示すフローチャートである。 Next, resident image transfer setting processing (S7602), which is part of the transfer setting processing (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 55(b). FIG. 55B is a flow chart showing this resident image transfer setting process (S7602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S7701)、転送指示を送信していれば(S7701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S7702)。このS7702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S7702:Yes)、S7703の処理へ移行する。また、S7701の処理の結果、画像コントローラ237に対して未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S7701:No)、S7703の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not a transfer instruction for untransferred image data has been issued to the image controller 237 (S7701). ), and further determines whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S7702). In the processing of S7702, after instructing the image controller 237 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer processing is received from the image controller 237, it is determined that the transfer processing has ended. . If it is determined by the processing in S7702 that the transfer processing has not ended (S7702: No), the image transfer processing is continuously performed in the image controller 237, so this resident image transfer setting processing is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S7702: Yes), the process proceeds to S7703. Further, as a result of the processing of S7701, even if a transfer instruction for untransferred image data has not been transmitted to the image controller 237 (S7701: No), the process proceeds to S7703.

S7703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S7703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S7703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S7704)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S7703, it is determined whether or not all resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 have been transferred (S7703). A transfer instruction is set for the image controller 237 so as to transfer the resident image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S7704), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the transfer data information about the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (where the data is transferred). The first address of the area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then stores it in the buffer RAM 237a while the resident video RAM 235 is not in use. , to the specified address of the resident video RAM 235 . Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S7703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S7703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S7705)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図45(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図46~図51参照)および表示設定処理(図52~図54参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図56参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図55(a)のS7601:No参照)。 As a result of the process of S7703, if all the resident target image data have been transferred (S7703: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S7705), and the resident image transfer setting process ends. As a result, in the V interrupt processing (see FIG. 45B), the command Since determination processing (see FIGS. 46 to 51) and display setting processing (see FIGS. 52 to 54) are executed, normal image drawing is set, and third symbol display device 81 has A normal image is displayed. Further, subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is carried out to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 56) (see S7601: No in FIG. 55(a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all resident images to be resident in the resident video RAM 235, excluding the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . The MPU 231 then controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be held without being overwritten while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while the image controller 237 , the image drawing process can be performed. As a result, if image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing the image. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawing of the image can be immediately performed and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as rear images, third designs, character designs, and error messages, as well as main controller 110, sound lamp controller 113, and display controller 114. Since the image data of the image to be displayed is immediately resident after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is composed of the NAND type flash memory 234a, various operations performed by the player at any timing can be prevented. , high responsiveness can be maintained until an image is displayed on the third pattern display device 81 .

次いで、図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7603)について説明する。図56は、この通常画像転送設定処理(S7603)を示すフローチャートである。 Next, the normal image transfer setting process (S7603), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flow chart showing this normal image transfer setting process (S7603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポインタ更新処理(S7305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S7801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S7802)、転送データ情報であれば(S7802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S7803)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S7804)、S7805の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S7305) of the previously executed display setting process (S6303) is used. Information described in the indicated address is obtained (S7801). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S7802). , and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S7803), furthermore, a transfer start flag, which is provided in the work RAM 233 and indicates that there is image data whose transfer is to be started in the ON state, is set to ON (S7804), and the process proceeds to S7805.

また、S7802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S7802:No)、S7803及びS7804の処理をスキップして、S7805の処理へ移行する。S7805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S7805)、転送指示を設定していれば(S7805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S7806)。 Also, in the processing of S7802, if the acquired information is not the transfer data information but Null data (S7802: No), the processing of S7803 and S7804 is skipped and the processing proceeds to S7805. In the process of S7805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S7805), and the transfer instruction is set. If so (S7805: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S7806).

このS7806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S7806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S7806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、本処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は(S7806:Yes)、S7807の処理へ移行する。また、S7805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S7805:No)、S7807の処理へ移行する。 In the process of S7806, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the process of S7806 that the transfer process has not ended (S7806: No), the image transfer process continues in the image controller 237, so this process ends. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S7806: Yes), the process proceeds to S7807. Also, as a result of the process of S7805, even if no image data transfer instruction is set for the image controller 237 after the previous transfer process is completed (S7805: No), the process proceeds to S7807.

S7807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S7807)、転送開始フラグがオンであれば(S7807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S7808)、S7803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S7813の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S7807:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S7809)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S7809:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the processing of S7807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S7807). is turned off (S7808), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the processing of S7803 is set as the image data to be transferred, and the processing proceeds to S7813. On the other hand, if the transfer start flag is not on, but off (S7807: No), then it is determined whether or not the back image change flag is on (S7809). If the back image change flag is not on, but off (S7809: No), there is no image data to start transferring, so the normal image transfer setting process ends.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S7809:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S7810)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S7811)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S7812)、S7813の処理へ移行する。 On the other hand, if the back image change flag is on (S7809: Yes), it means that the back image has been changed. Of the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in ON state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S7811). Furthermore, the head address (storage source head address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the ON state is stored, and the transfer destination (usually (S7812), and the process proceeds to S7813.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S7812の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 When the back image discrimination flag in the ON state is for the back A, all the corresponding image data are resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, so the image to be transferred to the normal video RAM 236 Data does not exist. Therefore, in the processing of S7812, if the back image determination flag in the ON state is for the back surface A, the normal image transfer processing ends.

S7813の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S7813)。このS7813の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S7813, it is determined whether or not the image data to be transferred has already been stored in the normal video RAM 236 (S7813). The determination in the process of S7813 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite to be transferred is read from the stored image data determination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the sprite to be transferred is normal video If it is determined that the image data is stored in the RAM 236 and the storage state is "OFF", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236. FIG.

そして、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S7813:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 As a result of the processing in S7813, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S7813: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , the normal image transfer setting process ends. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. can be planned.

一方、S7813の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S7813:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S7814)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the process of S7813 (S7813: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S7814). As a result, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 receives the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (in this case, the transfer destination). The start address of the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of the image to be transferred is to be stored. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). forward to the specified address. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S7814の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S7815)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the processing of S7814, the stored image data determination flag 233i is updated (S7815), and this normal transfer setting processing ends. The stored image data determination flag 233i is updated by, as described above, setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image data to be transferred to "on", and by substituting the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 By executing the normal image transfer processing in this way, the processing corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination processing. When the displayed stop type information is determined to be a jackpot stop type, the image data used in the opening effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination processing, the image data used for the back image is stored in the back image of the resident video RAM 235 . Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the present embodiment, the display data table is stored in the display data table buffer 233d in response to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. , a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. By executing the normal image transfer setting process, the MPU 231 sends data to the image controller 237 in accordance with the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, the transfer data table stores the image data to be transferred so that the image data corresponding to the given sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the given sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, whereby the predetermined address is obtained according to the display data table. image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, thereby enabling the display to be performed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

次いで、図57を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図57は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 57, details of the drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 57 is a flow chart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、図21に示す描画リストを生成する(S7901)。即ち、S7901の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites that make up one frame determined in the task process (S6304) and the parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information , color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305), the drawing list shown in FIG. 21 is generated (S7901). That is, in the processing of S7901, the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites forming one frame determined in the task processing (S6304). , parameters necessary for the sprite determined by task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, each sprite is rearranged in order from the sprite that should be placed on the backmost side to the sprite that should be placed on the front side in the image for one frame. As drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which sprite image data is stored and the parameters necessary for drawing the sprite. In addition, when a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the top address (storage source top address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored as the transfer data information is displayed at the end of the drawing list. , the final address (storage source final address), and the top address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite. , according to the sprite type, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S7902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S7902). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer information includes information instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b. When the drawing target buffer flag 233j is 1, the drawing target buffer information includes information instructing to expand the image drawn in the second frame buffer 236c.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側に配置させることができ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws the images in order from the sprite described at the head of the drawing list, and develops the images in the frame buffer indicated by the drawing object buffer information by overwriting. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. ), and the head address of the transfer destination (normal video RAM 236), and the image data stored from the head address of the storage source to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a are sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination head address of the normal video RAM 236 when the normal video RAM 236 is not in use. The image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing object buffer information, and sends the image information along with the drive signal to the third pattern display device 81. Send to As a result, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third pattern display device 81 . Further, while expanding the image drawn in one frame buffer, the image drawn from one frame buffer can be displayed on the third pattern display 81, and drawing processing and display processing can be processed simultaneously in parallel. can be done.

描画処理は、S7902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S7903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 In the rendering process, after the process of S7902, the rendering target buffer flag 233j is updated (S7903). Then, the drawing process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. The rendering target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image are completed. This is performed each time the rendering process of the loading process (see FIG. 45(b)) is performed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. is executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image for one frame 20 milliseconds after the drawing processing for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information for the first half is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By specifying these alternately, it is possible to perform display processing of an image for one frame continuously in units of 20 milliseconds while drawing processing for an image for one frame is being performed.

以上説明した通り、本第1実施形態のパチンコ機10では、遊技者の興趣を向上させるための演出態様の一つとして、連続変身演出を実行可能に構成している。この連続変身演出は、第3図柄表示装置81において、キャラクタ811が1~5回変身する態様の演出であり、基本的に、変身回数が多いほど大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である。この連続変身演出の実行中には、枠ボタン22に対する押下(操作)を有効とする操作有効期間が複数回設定される。この操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出するか、または、操作有効期間(5秒間)が経過した場合に、キャラクタ811が変身に成功する態様の演出(成功報知態様)が実行される可能性がある。より具体的には、上記2種類のいずれかの条件が成立した場合に、連続変身演出の演出種別毎に予め定められている変身の上限回数に到達していなく、且つ、残りの変動時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となっていれば、キャラクタ811が変身に成功する(成功報知態様が表示される)。一方、変身の上限回数に到達しているか、または、残りの変動時間が下限値未満となっていれば、変身に失敗する態様の演出(失敗報知態様)が実行されて連続変身演出が終了する。 As described above, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to be able to execute a continuous transformation effect as one of the effect modes for improving the interest of the player. This continuous transformation production is a production in which the character 811 transforms 1 to 5 times in the third pattern display device 81, and is basically a production that suggests that the greater the number of transformations, the higher the expectation of a big win. be. During execution of this continuous transformation effect, an operation effective period is set multiple times during which pressing (operation) on the frame button 22 is effective. If it is detected that the frame button 22 has been pressed during this valid period of operation, or if the valid period of operation (5 seconds) has passed, an effect (success notification mode) in which the transformation of the character 811 succeeds is executed. There is a possibility that More specifically, when either of the above two types of conditions is established, the upper limit number of transformations predetermined for each effect type of the continuous transformation effect has not been reached, and the remaining variation time is , the character 811 succeeds in transforming (a success notification mode is displayed) if the value is equal to or higher than the lower limit predetermined for each effect type. On the other hand, if the upper limit number of transformations has been reached or the remaining variation time is less than the lower limit value, a transformation failure mode (failure notification mode) is executed, and the continuous transformation performance ends. .

操作有効期間は、遊技者の遊技方法に応じて長さが可変する。即ち、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、その時点で操作有効期間が打ち切られて報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される。また、各操作有効期間は、操作有効期間の経過を契機に全ての成功報知態様が表示された場合に、上限回数分の成功報知態様が表示されるよりも前に連続変身演出の演出期間が経過するように設定される。言い換えれば、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなるように演出時間(演出種別毎に定められている下限の残変動時間)が設定されている。これにより、操作有効期間が開始された場合に、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を早い段階で終了させなければ、上限回数まで変身させることができない。よって、連続変身演出において上限回数の変身を確認したいと考える遊技者に対し、積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 The operation effective period varies in length according to the game method of the player. That is, when it is detected that the frame button 22 is pressed during the valid operation period, the valid operation period is terminated at that point, and the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. In addition, each operation valid period is, when all the success notification modes are displayed with the lapse of the operation valid period, the production period of the continuous transformation effect is completed before the maximum number of success notification modes are displayed. set to elapse. In other words, when all transformations are executed with the expiration of the operation valid period as a trigger, the effect period is set to a length that elapses before the maximum number of transformations (success notification mode) is executed. An effect time (lower limit remaining fluctuation time determined for each effect type) is set. As a result, when the effective period of operation has started, unless the frame button 22 is positively pressed to end the effective period of operation at an early stage, transformation cannot be performed up to the maximum number of times. Therefore, since the player who wants to confirm the upper limit number of transformations in the continuous transformation performance can positively press the frame button 22, the player's willingness to participate in the continuous transformation performance can be improved.

また、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技方法(枠ボタン22を操作有効期間中に積極的に押下するか否か)に応じて、その後の演出態様(成功報知態様の表示タイミングや、表示回数)を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。 In addition, depending on the game method of the player during execution of the continuous transformation effect (whether the frame button 22 is actively pressed during the operation valid period), the subsequent effect mode (display timing of the success notification mode, Since the display count) can be varied, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。つまり、期待度が低い(変身の上限回数が少ない)演出種別と、期待度が高い(変身の上限回数が多い)演出種別とを区別し難くし、比較的低い期待度に対応する態様で連続変身演出を実行することができる。よって、見かけ上、低い期待度に対応する態様であっても、大当たりに繋がる場合を増加させることができるので、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation performance (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation level is originally high (the upper limit number of transformations is large). In this case, the performance period of the continuous transformation performance will end after a relatively small number of transformations. In other words, it is difficult to distinguish between the production type with low expectations (low upper limit number of transformations) and the production type with high expectations (high upper limit number of transformations). Transformation production can be executed. Therefore, it is possible to increase the number of cases leading to a big win even in a mode corresponding to an apparently low degree of expectation, so that even when the continuous transformation performance ends with a small number of times of transformation, the expectation for the big win can be increased. can.

また、本第1実施形態では、連続変身演出が終了した後に、特別図柄の抽選結果を報知するための発展演出を実行する構成としている。この発展演出は、演出時間が異なる複数の種別が設けられている。ここで、連続変身演出の演出時間は、遊技者が各操作有効期間に枠ボタン22を押下するタイミングに応じて可変する。このため、連続変身演出が終了するタイミングも一定とはならず、連続変身演出が終了した時点における残りの変動時間が可変する。よって、本実施形態では、連続変身演出の最後の操作有効期間が終了するタイミングにおいて、残りの変動時間を判別し、残りの変動時間で実行可能な演出期間の発展演出を選択する。そして、残りの変動時間と、選択した発展演出の演出期間との差分の期間を用いて失敗報知態様、および移行演出を実行する構成としている。これにより、発展演出の演出時間のバリエーションを少なくすることができるので、発展演出を表示させるための各種データの容量を削減することができる。また、失敗報知態様、および移行演出の表示期間を、残りの変動時間に応じて動的に可変させることにより、発展演出の開始時点における残りの変動時間と、発展演出の演出時間とに齟齬が生じてしまうことを抑制することができる。即ち、残りの変動時間の方が長くなることで、発展演出が終了したにも拘わらず第3図柄の変動が停止しなかったり、逆に、発展演出の演出期間の方が長くなることで、第3図柄の変動が終了した時点で発展演出が終了しないという事態が生じてしまうことを防止することができる。従って、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとを一致させることができるので、違和感の無い表示演出を提供することができる。 In addition, in the first embodiment, after the continuous transformation effect is completed, a development effect for informing the lottery result of the special symbol is executed. This development production is provided with a plurality of types with different production times. Here, the presentation time of the continuous transformation presentation varies according to the timing at which the player presses the frame button 22 during each operation valid period. For this reason, the timing at which the continuous transformation effect ends is not constant, and the remaining variable time at the time when the continuous transformation effect ends is variable. Therefore, in this embodiment, at the timing when the last operation effective period of the continuous transformation effect ends, the remaining variable time is determined, and the development effect of the effect period that can be executed in the remaining variable time is selected. Then, the failure notification mode and the transition effect are executed using the difference period between the remaining variable time and the effect period of the selected development effect. As a result, it is possible to reduce the variation of the performance time of the development performance, so that it is possible to reduce the volume of various data for displaying the development performance. In addition, by dynamically varying the display period of the failure notification mode and the transition effect according to the remaining variable time, there is no discrepancy between the remaining variable time at the start of the development effect and the effect time of the development effect. You can prevent it from happening. That is, if the remaining variation time becomes longer, the variation of the third symbol does not stop even though the development effect is completed, or conversely, if the effect period of the development effect becomes longer, It is possible to prevent a situation in which the development performance is not finished when the variation of the third symbol is finished. Therefore, it is possible to match the end timing of the development effect with the end timing of the variable display of the third pattern, so that the display effect without discomfort can be provided.

なお、本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出すると、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、操作有効期間を打ち切る(短縮する)条件は、これに限られるものではない。例えば、第1入球口64に対する新たな入球を検出した場合に、操作有効期間を打ち切って、成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。 In the first embodiment, when it is detected that the frame button 22 has been pressed during the operation valid period, the operation valid period is terminated and the success notification mode or the failure notification mode is displayed. The condition for terminating (shortening) is not limited to this. For example, when a new ball entering the first ball entrance 64 is detected, the valid operation period may be terminated, and a success notification mode or a failure notification mode may be displayed.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を検出した場合は必ず操作有効期間を打ち切って(短縮して)成功報知態様、または失敗報知態様を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、操作有効期間の間に所定回数の枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて、操作有効期間を終了させる構成としてもよい。また、この場合において、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数として、毎回同一の回数を設定する構成としてもよいし、操作有効期間の開始タイミングとなる毎に、抽選により押下回数をランダムに定める構成としてもよい。このように構成することで、変身の最大回数を正確に判別したいと考える遊技者に対して、より積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。更に、操作有効期間を打ち切るのに必要な押下回数を決定する場合に、実行している連続変身演出の演出種別や変身の上限回数に到達しているか否か、特別図柄の抽選結果等、操作有効期間を設定する際の状況に応じて、選択され易い押下回数を可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、外れとなる変動表示よりも、大当たりとなる変動表示の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。また、例えば、変身の上限回数が多い連続変身演出の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよいし、変身の上限回数に到達している場合よりも、変身の上限回数に到達していない場合の方が、少ない押下回数が選択され易くなるように構成してもよい。このように構成することで、操作有効期間が終了するまでの押下回数にも注目して枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In the first embodiment, when it is detected that the frame button 22 is pressed during the operation effective period, the operation effective period is always terminated (shortened) and the success notification mode or failure notification mode is displayed. , but not limited to these. For example, the valid operation period may be terminated based on detection of pressing of the frame button 22 a predetermined number of times during the valid operation period. In this case, the same number of presses may be set each time as the number of presses required to terminate the valid operation period, or the number of presses may be randomly selected by lottery each time the valid operation period starts. A predetermined configuration may be used. With this configuration, the player who wants to accurately determine the maximum number of transformations can be encouraged to press the frame button 22 more positively. Therefore, it is possible to further improve the willingness of the player to participate in the continuous transformation performance. Furthermore, when determining the number of times of pressing necessary to terminate the effective period of operation, the type of continuous transformation effect being executed, whether or not the upper limit number of times of transformation has been reached, the result of lottery of special symbols, etc. The number of presses that are likely to be selected may be changed according to the situation when setting the valid period. Specifically, for example, it is possible to make it easier to select a smaller number of presses for the variation display that results in a big win than for the variation display that results in a loss. Further, for example, it may be configured such that a continuous transformation effect with a higher upper limit number of transformations is more likely to be selected with a lower number of presses, or the upper limit of transformation is set higher than when the upper limit number of transformations is reached. It may be configured such that a smaller number of times of pressing is more likely to be selected when the number of times has not been reached. By configuring in this way, the frame button 22 can be pressed while paying attention to the number of times the frame button 22 is pressed until the end of the effective period of operation, so that the player's interest in the game during execution of the continuous transformation performance is further improved. can be made

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下(操作)を検出した場合に、必ず操作有効期間を打ち切って報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22の押下を検出した場合に、操作有効期間を打ち切るか否かを抽選により決定しても良い。また、例えば、枠ボタン22を複数設ける構成とし、操作有効期間毎に、押下を検出した場合に操作有効期間を打ち切って報知態様を表示させる(または表示させるか否かの抽選を行う)ものと、押下を検出しても操作有効期間が打ち切られない(または、低確率でしか操作有効期間が打ち切られない)ものとに振り分ける(区分する)構成としてもよい。このように構成することで、いずれの枠ボタン22を押下すれば操作有効期間を打ち切らせることができるのかを考えながら連続変身演出中の遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the first embodiment, when pressing (operation) of the frame button 22 is detected during the valid operation period, the valid operation period is always terminated and the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is displayed. However, it is not limited to this. For example, when it is detected that the frame button 22 has been pressed, it may be determined by lottery whether or not to terminate the valid operation period. Further, for example, a plurality of frame buttons 22 may be provided, and when a depression is detected for each operation valid period, the operation valid period is terminated and the notification mode is displayed (or a lottery is performed as to whether or not to display). , and that the valid operation period is not terminated even if a depression is detected (or that the valid operation period is terminated only with a low probability). With this configuration, the player can play the game during the continuous transformation performance while considering which frame button 22 to press to terminate the effective period of operation, so that the player's interest in the game can be enhanced. can be improved.

本第1実施形態では、操作有効期間が設定されると、枠ボタン22の押下を検出しない限り、操作有効期間が終了するまで報知態様が表示されない構成としていたが、本構成に限定されるものではなく、枠ボタン22の押下を検出しなくても、操作有効期間が打ち切られる場合を設けてもよい。具体的には、例えば、操作有効期間が設定される毎に、期間の途中で打ち切るか否かを抽選により決定する構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の種別に対応させて、枠ボタン22の押下を検出しなければ操作有効期間が途中で打ち切られない種別と、枠ボタン22の押下を検出しなくても操作有効期間が途中で打ち切られる種別とを設ける構成としてもよい。 In the first embodiment, once the effective period of operation is set, the notification mode is not displayed until the period of effective operation ends unless pressing of the frame button 22 is detected. Alternatively, a case may be provided in which the valid operation period is terminated even if pressing of the frame button 22 is not detected. Specifically, for example, each time an operation valid period is set, it may be determined by a lottery whether or not to terminate the period in the middle of the period. In addition, for example, corresponding to the type of continuous transformation effect, a type in which the operation effective period is not interrupted unless the pressing of the frame button 22 is detected, and an operation effective period even if the pressing of the frame button 22 is not detected. may be configured to provide a type that is discontinued in the middle.

本第1実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、1~5回の範囲の値が設定され得る構成としていたが、上限回数は任意に定めてもよい。設定され得る上限回数の範囲を狭くする(例えば、1~3回にする)ことにより、各変身回数に対する大当たり期待度の差を少なくすることができるので、連続変身演出が少ない変身回数で終了した場合にも、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせることができる。また、逆に、設定され得る上限回数の範囲を広くする(例えば、1~10回にする)ことによって、遊技者に枠ボタン22を押下(操作)させる機会をより多くの回数与えることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲をより向上させることができる。また、本第1実施形態では、連続変身演出において、最低でも1回変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていたが、少なくとも一部の演出種別において、変身の上限回数が0回に設定される(変身に1回も成功しない)構成としてもよい。また、変身の上限回数だけでなく、操作有効期間の長さ、成功報知態様、失敗報知態様、および移行演出の表示期間等も、任意に定めてよい。 In the first embodiment, a value in the range of 1 to 5 times can be set as the upper limit number of transformations in the continuous transformation effect, but the upper limit number of times may be set arbitrarily. By narrowing the range of the upper limit number of times that can be set (for example, to 1 to 3 times), it is possible to reduce the difference in the degree of expectation for a big hit for each number of transformations, so that the continuous transformation performance ends with a small number of transformations. Even in this case, it is possible to make the player feel a sense of expectation for the big win. Conversely, by widening the range of the upper limit number of times that can be set (for example, 1 to 10 times), it is possible to give the player more opportunities to press (operate) the frame button 22. . Therefore, it is possible to further improve the willingness of the player to participate in the continuous transformation effect. In addition, in the first embodiment, in the continuous transformation production, the transformation was successful at least once (the success notification mode is displayed), but at least in some production types, the upper limit number of transformations is 0. It may be configured to be set every time (the transformation is not successful even once). In addition to the upper limit number of transformations, the length of the valid operation period, the success notification mode, the failure notification mode, the display period of the transition effect, and the like may be arbitrarily determined.

本第1実施形態では、全ての連続変身演出の種別において、枠ボタン22を一度も操作しなかった(即ち、途中で打ち切られた操作有効期間が無かった)場合に、種別に対応する上限回数の成功報知態様が表示される(キャラクタ811が変身に成功する)よりも前に連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。一部の連続変身演出の種別では、枠ボタン22を全く押下しなかった場合でも、種別に対応する上限回数まで成功報知態様を表示可能に構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下したくない遊技者が遊技を行っている場合にも、上限回数まで成功報知態様が表示される場合を設けることができる。よって、枠ボタン22を押下したくないと考えてパチンコ機10で遊技を行う遊技者に対しても、連続変身演出を楽しませることができる。 In the first embodiment, when the frame button 22 is never operated (that is, there is no operation effective period interrupted in the middle) in all types of continuous transformation effect, the upper limit number of times corresponding to the type Although the effective period of operation is set so that the continuous transformation performance ends before the success notification mode is displayed (the character 811 succeeds in transformation), it is not limited to this. In some types of continuous transformation effect, even if the frame button 22 is not pressed at all, the success notification mode may be displayed up to the upper limit number of times corresponding to the type. By configuring in this way, even when a player who does not want to press the frame button 22 is playing a game, it is possible to provide a case where the success notification mode is displayed up to the upper limit number of times. Therefore, even a player playing a game with the pachinko machine 10 who does not want to press the frame button 22 can enjoy the continuous transformation effect.

本第1実施形態では、操作有効期間の終了条件に関係なく、成功報知態様の表示回数(変身回数)が上限に到達していなく、且つ、操作有効期間の終了時点における残りの変動時間が下限の時間以上となっていれば、変身に成功する(成功報知態様を表示させる)構成としていたが、これに限られるものではない。操作有効期間の終了条件(操作有効期間として設定された時間が経過したのか、枠ボタン22の押下を検出したのか)に応じて、成功報知態様が表示される割合を可変させる構成としてもよい。 In the first embodiment, regardless of the end condition of the operation valid period, the number of times the success notification mode is displayed (the number of transformations) does not reach the upper limit, and the remaining fluctuation time at the end of the operation valid period is the lower limit. If the time is longer than , the transformation is successful (the success notification mode is displayed), but the configuration is not limited to this. The ratio of displaying the success notification mode may be varied according to the end condition of the operation valid period (whether the time set as the operation valid period has elapsed or whether the pressing of the frame button 22 has been detected).

本第1実施形態では、1の連続変身演出における1~4回目の成功報知態様の表示時間が経過した場合に、新たに5秒間の操作有効期間を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の開始時に、1の操作有効期間を設定する構成とし、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、操作有効期間を中断させる(有効期間タイマ223fの減算をストップさせる)構成としてもよい。そして、成功報知態様の表示回数が上限回数に満たない場合には、表示時間が経過した後で、中断させていた操作有効期間を再開する(有効期間タイマ223fの減算を再開させる)構成としてもよい。また、操作有効期間の長さは、最大の成功報知態様の表示回数に応じて可変させる構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22に対する押下を検出する毎に、有効期間タイマ223fの値をリセットする必要がなくなるので、処理負荷を軽減することができる。この場合において、枠ボタン22に対する押下を検出しない期間が所定期間継続した場合にも、上限回数に到達しない範囲で成功報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することで、上述した第1実施形態におけるパチンコ機10と同一の動作を実現することができる。なお、有効期間タイマ223fの減算を中断させるのではなく、成功報知態様の表示時間中も有効期間タイマ223fの減算は継続させてもよい。そして、成功報知態様の表示時間中は、枠ボタン22に対する押下を検出しても、当該押下を無効として扱う構成としてもよい。このように構成した場合にも、上記第1実施形態と同一の動作を実現できる。 In the first embodiment, when the display time of the success notification mode of the first to fourth times in one continuous transformation effect has elapsed, a new operation valid period of 5 seconds is set, but it is limited to this. not a thing At the start of the continuous transformation effect, the operation valid period is set to 1, and when the depression of the frame button 22 is detected, the operation valid period is interrupted (decrementing of the valid period timer 223f is stopped). good. Then, when the number of times the success notification mode is displayed is less than the upper limit number of times, after the display time elapses, the interrupted effective period of operation is resumed (decrementing of the effective period timer 223f is restarted). good. Also, the length of the operation valid period may be configured to vary according to the maximum number of times the success notification mode is displayed. With this configuration, it is not necessary to reset the value of the effective period timer 223f every time the pressing of the frame button 22 is detected, so the processing load can be reduced. In this case, even if the frame button 22 is not detected to be pressed down for a predetermined period of time, the success notification mode may be displayed as long as the upper limit is not reached. By configuring in this way, the same operation as the pachinko machine 10 in the first embodiment described above can be realized. Instead of interrupting the subtraction of the effective period timer 223f, the effective period timer 223f may continue to be decremented during the display time of the success notification mode. Then, during the display time of the success notification mode, even if the pressing of the frame button 22 is detected, the pressing may be treated as invalid. Even when configured in this manner, the same operation as in the first embodiment can be realized.

本第1実施形態では、移行演出の表示時間を可変させることで、その後の発展演出の終了タイミングと変動時間の終了タイミングとを一致させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、移行演出の表示時間は1秒間に固定化する構成とし、発展演出の終了後に(または発展演出の一部として)、設定した発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を埋め合わせるための演出を実行する構成としてもよい。このように、演出の最後で時間を調節する構成とすることで、単に残変動時間を演出時間に設定するというより単純な制御で演出の終了タイミングと変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。 In the first embodiment, by varying the display time of the transition performance, the end timing of the subsequent development performance and the end timing of the variable time are matched, but the present invention is not limited to this. For example, the display time of the transition effect is fixed to 1 second, and after the end of the development effect (or as part of the development effect), the difference between the set effect time of the development effect and the remaining variable time is compensated. It is good also as composition which performs production for. In this way, by adjusting the time at the end of the performance, it is possible to match the end timing of the performance and the end timing of the variable display by simple control rather than simply setting the remaining fluctuation time to the performance time. can.

本第1実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した場合、即座に(操作有効期間が経過するよりも前に)報知態様(成功報知態様、又は失敗報知態様)を表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する押下を検出した場合には、所定期間(例えば、1秒間)を経て、報知態様が表示されるように構成してもよい。この場合において、所定期間(例えば、1秒間)の間に、枠ボタン22の押下を受け付けたことを遊技者に報知する演出を実行する構成としてもよい。枠ボタン22に対する押下を検出してから、報知態様を表示させるまでの間に所定期間を設定することにより、当該所定期間の間、いずれの報知態様が表示されるのかを遊技者に想像させる機会を与えることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。この場合において、所定期間(枠ボタン22が押下されてから報知態様が表示されるまでの間の期間)を固定としてもよいし、遊技者が枠ボタン22を押下するタイミングに応じて所定期間を可変させる構成としてもよい。所定期間を可変させる場合の具体例としては、例えば、操作有効期間の終了タイミングまで1秒以上の余裕がある場合に1秒間を設定し、操作有効期間の終了タイミングまで1秒未満の状態で枠ボタン22に対する押下を検出した場合には操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。これにより、操作有効期間が設定されてから報知態様が表示されるまでの期間が、枠ボタン22を押下しなかった場合よりも長くなってしまうことを防止することができる。また、例えば、枠ボタン22の押下タイミングによらず、操作有効期間の終了タイミングで報知態様を表示させる構成としてもよい。 In the first embodiment, when pressing (operation) on the frame button 22 is detected during the operation effective period, immediately (before the operation effective period elapses) notification mode (success notification mode or failure notification mode) aspect), but it is not limited to this. For example, when it is detected that the frame button 22 has been pressed, the notification mode may be displayed after a predetermined period of time (for example, one second). In this case, an effect may be executed to inform the player that the pressing of the frame button 22 has been accepted for a predetermined period of time (for example, one second). By setting a predetermined period from the detection of the pressing of the frame button 22 to the display of the notification mode, an opportunity for the player to imagine which notification mode will be displayed during the predetermined period. can give Therefore, the player's interest in the game can be improved. In this case, the predetermined period (the period from when the frame button 22 is pressed until the notification mode is displayed) may be fixed, or the predetermined period may be set according to the timing at which the player presses the frame button 22. It may be configured to be variable. As a specific example of changing the predetermined period, for example, if there is a margin of 1 second or more until the end timing of the effective operation period, 1 second is set, and a frame is set in a state of less than 1 second until the end timing of the effective operation period. It is also possible to adopt a configuration in which the notification mode is displayed at the end timing of the valid operation period when the depression of the button 22 is detected. As a result, it is possible to prevent the period from setting the operation valid period to displaying the notification mode from becoming longer than when the frame button 22 is not pressed. Further, for example, the notification mode may be displayed at the end timing of the valid operation period regardless of the timing at which the frame button 22 is pressed.

本第1実施形態では、操作有効期間が経過する前に枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合よりも、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切った方が報知態様の表示タイミングが早くなる構成としていたが、これに限られるものではない。連続変身演出の種別の一部又は全部において、枠ボタン22を押下した方が、報知態様の表示タイミングが遅くなる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22の押下を検出した場合に、押下を検出したことを示す所定の押下演出が所定期間(例えば、5秒間)設定されるように構成してもよい。言い換えると、元々設定されていた操作有効期間が終了するタイミングよりも後で押下演出が終了するように押下演出の演出期間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下した場合に、必ず報知態様が即座に表示される訳ではなく、むしろ報知態様の表示タイミングが遅れてしまう場合も設けることができるので、枠ボタン22を押下した方がよいのかどうかを遊技者に毎回予測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the first embodiment, rather than letting the operation effective period elapse without pressing the frame button 22 before the operation effective period elapses, it is better to press the frame button 22 to terminate the operation effective period. Although the configuration is such that the display timing of the mode is earlier, the present invention is not limited to this. In some or all of the types of continuous transformation effect, the display timing of the notification mode may be delayed when the frame button 22 is pressed. In other words, when it is detected that the frame button 22 has been pressed, a predetermined pressing effect indicating that the pressing has been detected may be set for a predetermined period (for example, 5 seconds). In other words, the effect period of the pressing effect may be set such that the pressing effect ends later than the timing at which the originally set operation valid period ends. With this configuration, when the frame button 22 is pressed, the notification mode is not always displayed immediately, and rather the display timing of the notification mode can be delayed. Each time, the player can predict whether it is better to press 22 or not. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

<第1実施形態の変形例>
次に、図83を参照して、第1実施形態の変形例について説明する。上述した第1実施形態では、失敗報知態様が実行された時点における残りの変動時間に応じた長さの移行演出を実行する構成としていた。また、移行演出の態様として、発展演出の開始タイミングとなるまで、所定の静止画(または態様が大きく変化しない動画)を表示しておく構成とし、移行演出の終了タイミング(実行期間の長さ)によらず、発展演出への切り替わり時に表示態様が不自然となってしまうことを防止できる構成としていた。
<Modified Example of First Embodiment>
Next, a modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. In the above-described first embodiment, the configuration is such that the transition effect is executed for a length corresponding to the remaining variation time at the time when the failure notification mode is executed. In addition, as a mode of the transition effect, a predetermined still image (or a moving image whose mode does not change significantly) is displayed until the timing of starting the development effect, and the end timing of the transition effect (the length of the execution period) Regardless, it is configured to prevent the display mode from becoming unnatural when switching to the development presentation.

これに対して本変形例では、移行演出を、比較的態様の変化が大きい演出態様と、態様の変化が少ない(無い)演出態様とで構成した。そして、移行演出の終了タイミングが、比較的態様の変化が少ない演出態様が表示されている期間内となるように構成した。これにより、移行演出の実行中における表示態様の自由度を高めることができる。なお、移行演出の自由度を高めたことにより、移行演出の演出時間のみで、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分の時間をカバーする構成とした。即ち、本変形例では、失敗報知態様の表示期間を1秒間に固定化している。 On the other hand, in this modified example, the transition effect is composed of an effect mode in which the change in the mode is relatively large and an effect mode in which the change in the mode is small (no). Then, the end timing of the transitional effect is configured to be within the period during which the effect mode with relatively few changes in the mode is displayed. As a result, it is possible to increase the degree of freedom of the display mode during execution of the transition effect. In addition, by increasing the degree of freedom of the transition performance, only the performance time of the transition performance covers the difference time between the performance time of the development performance and the remaining variable time. That is, in this modified example, the display period of the failure notification mode is fixed to 1 second.

図83を参照して、本変形例における移行演出について説明する。なお、本変形例では、上述した第1実施形態における発展演出と同様に、移行演出を実行するための元となるベース演出のデータが用意されている。ベース演出は、表示期間が4秒間で構成されており、ベース演出の最初から、または途中から演出を実行することにより、対応する演出期間の移行演出を実行可能に構成されている。 With reference to FIG. 83, the transition effect in this modified example will be described. In addition, in this modified example, data of a base effect, which is the basis for executing the transition effect, is prepared in the same manner as in the development effect in the first embodiment described above. The base performance has a display period of 4 seconds, and by executing the performance from the beginning or in the middle of the base performance, the transition performance of the corresponding performance period can be executed.

図83に示した通り、本変形例の移行演出を実行するためのベース演出のデータは、1のデータの中に大別して4種類の表示態様のデータが含まれている。具体的には、図83に示した通り、ベース演出の冒頭の1秒間(第1区間)のデータは、キャラクタ811が発展演出において戦う対象(怪獣812)を探し回る演出に対応するデータで構成されている。また、ベース演出の1秒経過時点~2秒経過時点(第2区間)に対応するデータは、敵である怪獣812のシルエットがキャラクタ811の前に現れる演出に対応するデータで構成されている。即ち、遊技者にとって、今回キャラクタ811と戦う怪獣812が、いずれの種別であるのかが不明となる態様の演出に対応するデータで構成されている。この演出により、遊技者に対して何れの種別の怪獣812と戦うのかを想像させることができる。 As shown in FIG. 83, the data of the base effect for executing the transition effect of this modified example includes data of four types of display modes in one piece of data. More specifically, as shown in FIG. 83, the data for one second (first section) at the beginning of the base effect consists of data corresponding to the effect in which the character 811 looks around for an object (monster 812) to fight in the development effect. ing. The data corresponding to the 1-second to 2-second lapse of the base effect (second section) is composed of data corresponding to the effect in which the silhouette of the enemy monster 812 appears in front of the character 811 . That is, it is composed of data corresponding to an effect in which it is unclear to the player which type the monster 812 that fights against the character 811 this time is. This effect allows the player to imagine which type of monster 812 he will fight.

また、ベース演出の2秒経過時点~3秒経過時点(第3区間)に対応するデータは、今回の発展演出においてキャラクタ811と戦う怪獣812の種別が明らかとなる演出に対応するデータで構成されている。即ち、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが外れ、キャラクタ811と戦う怪獣812の態様が表示される演出に対応するデータで構成されている。この演出により、その後に実行される発展演出の期待度を、怪獣812の種別によって遊技者に示唆することができる。 Also, the data corresponding to the time point of 2 seconds elapsed to the time point of 3 seconds elapsed (the third section) of the base presentation consists of data corresponding to the presentation in which the type of the monster 812 fighting the character 811 is clarified in this development presentation. ing. That is, it is composed of data corresponding to an effect in which the silhouette of the monster 812 that was displayed as a silhouette is removed and the mode of the monster 812 fighting the character 811 is displayed. With this effect, it is possible to suggest to the player, depending on the type of the monster 812, the degree of expectation for the subsequent development effect.

このように、冒頭~1秒経過時点(第1区間)に対応する演出と、1秒経過時点~2秒経過時点(第2区間)に対応する演出と、2秒経過時点~3秒経過時点(第3区間)に対応する演出とは、第3図柄表示装置81における表示態様の変化が比較的大きい演出で構成されている。即ち、キャラクタ811が様々な場所に移動したり、キャラクタ811の前に、突然怪獣812のシルエットが出現したり、シルエットで表示されていた怪獣812のシルエットが解消されたりといった、表示内容の一部が全く異なる内容に変更される演出が実行される。 In this way, the effect corresponding to the time from the beginning to the time 1 second has passed (first section), the effect corresponding to the time 1 second has passed to the time 2 seconds have passed (second section), and the time 2 seconds have passed to the time 3 seconds have passed The effect corresponding to (the third section) is an effect in which the change in the display mode on the third symbol display device 81 is relatively large. That is, the character 811 moves to various places, the silhouette of the monster 812 suddenly appears in front of the character 811, and the silhouette of the monster 812 that was displayed as a silhouette disappears. is changed to a completely different content is executed.

これらに対して、ベース演出の3秒経過時点~4秒経過時点(第4区間)に対応するデータは、キャラクタ811と、第2区間の演出で報知された種別の怪獣812とが対峙する静止画(図8(a)参照)が表示される演出に対応するデータで構成されている。即ち、時間が経過しても表示態様の変化が無い(比較的小さい)態様の演出に対応するデータで構成されている。この第3区間の範囲内に、発展演出への切り替わりのタイミングが来るように移行演出を実行することにより、発展演出へと切り替わる際の見た目が不自然となってしまうことを防止することができる。 On the other hand, the data corresponding to the 3-second to 4-second lapse of the base effect (fourth section) is a stationary state in which the character 811 and the monster 812 of the type announced in the second section are facing each other. It is composed of data corresponding to an effect in which an image (see FIG. 8A) is displayed. In other words, it is composed of data corresponding to an effect in which the display mode does not change (relatively small) over time. By executing the transition performance so that the timing of switching to the development performance comes within the range of the third section, it is possible to prevent the appearance from becoming unnatural when switching to the development performance. .

また、図83に示すように、本変形例では、ベース演出において3種類の開始タイミング(第1~第3区間の先頭位置)が設定されている。移行演出の演出期間に応じて、3種類の開始タイミングの何れを開始タイミングに設定するかが選択される。これらの開始タイミングは、いずれも演出の区切りが良い箇所に設定されているので、いずれの開始タイミングから移行演出が開始されたとしても、遊技者に違和感を抱かせることなく移行演出を確認させることができる。ここで、本変形例では、第1実施形態と同様に、失敗報知態様の表示開始タイミングにおける残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分が2秒~5秒の範囲内となるように発展演出の演出時間(演出種別)が決定される。本変形例では、上述した通り、失敗報知態様の表示期間が1秒に固定化されているので、移行演出の演出期間は1秒~4秒の範囲内となる。本変形例では、この移行演出の演出期間に基づいて、移行演出のベース演出をいずれの開始タイミングから開始させるのか決定する構成としている。 Further, as shown in FIG. 83, in this modified example, three types of start timings (first positions of the first to third sections) are set in the base effect. Which of the three types of start timing is set as the start timing is selected according to the effect period of the transition effect. To allow a player to confirm the transitional performance without making the player feel uncomfortable even if the transitional performance is started at any start timing, since these start timings are all set at good delimiters of the performance. can be done. Here, in this modification, as in the first embodiment, the difference between the remaining variation time at the display start timing of the failure notification mode and the presentation time of the development presentation is set to be within the range of 2 to 5 seconds. Then, the production time (production type) of the development production is determined. In this modification, as described above, the display period of the failure notification mode is fixed to 1 second, so the effect period of the transition effect is within the range of 1 to 4 seconds. In this modified example, it is determined from which start timing the base effect of the transition effect is to be started based on the effect period of the transition effect.

より具体的には、移行演出の演出期間が1秒以上、2秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、3つめの開始タイミング(第3区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間内にすることができる。つまり、1秒以上、2秒未満の演出期間の中で、まず、第3区間の1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。 More specifically, if the effect period of the transition effect is 1 second or more and less than 2 seconds, the data from the third start timing (beginning of the third section) in the data of the base effect Set as data for executing the transition effect of. As a result, the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the fourth section. That is, during the effect period of 1 second or more and less than 2 seconds, the effect of the 3rd section for 1 second is first executed, and then the effect (still image) of the 4th section is displayed until the end timing of the transition effect. . As a result, the timing of switching to the development performance (the end timing of the transition performance) can be set within the range of the fourth section, so that the player can switch the performance with a natural appearance.

また、移行演出の演出期間が2秒以上、3秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、2つめの開始タイミング(第2区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、演出期間が1秒以上、2秒未満の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、2秒以上、3秒未満の演出期間の中で、第2区間の1秒間の演出と、第3区間の1秒間の演出とを実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。 In addition, if the effect period of the transition effect is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the data from the second start timing (beginning of the second section) in the data of the base effect is changed to the transition effect this time. Set as data for execution. As a result, the end timing of the transitional effect (the timing when the value of the transitional effect time timer 223k becomes 0) can be set within the range of the fourth section, as in the case where the effect period is 1 second or more and less than 2 seconds. can. That is, in the production period of 2 seconds or more and less than 3 seconds, the 1-second production of the second section and the 1-second production of the third section are executed, and then the fourth section is performed until the end timing of the transition production. to display the effect (still image). As a result, the timing of switching to the development performance (the end timing of the transition performance) can be set within the range of the fourth section, so that the player can switch the performance with a natural appearance.

更に、移行演出の演出期間が3秒以上、4秒未満の場合には、ベース演出のデータのうち、1つめの開始タイミング(第1区間の冒頭)から先のデータを、今回の移行演出を実行するためのデータとして設定する。これにより、他の場合と同様に、移行演出の終了タイミング(移行演出時間タイマ223kの値が0となるタイミング)を、第4区間の範囲内にすることができる。つまり、3秒以上、4秒未満の演出期間の中で、第1区間~第3区間それぞれの1秒間の演出を実行し、次いで、移行演出の終了タイミングまで第4区間の演出(静止画)を表示させる。これにより、発展演出へと切り替わるタイミング(移行演出の終了タイミング)を第4区間の範囲内とすることができるので、遊技者にとって自然な見た目で演出を切り替えることができる。 Furthermore, if the effect period of the transition effect is 3 seconds or more and less than 4 seconds, the data from the first start timing (beginning of the first section) in the data of the base effect is changed to the transition effect this time. Set as data for execution. As a result, as in other cases, the end timing of the transition effect (the timing when the value of the transition effect time timer 223k becomes 0) can be set within the range of the fourth section. That is, in the production period of 3 seconds or more and less than 4 seconds, the production of 1 second for each of the 1st section to the 3rd section is executed, and then the production of the 4th section (still image) until the end timing of the transition production. display. As a result, the timing of switching to the development performance (the end timing of the transition performance) can be set within the range of the fourth section, so that the player can switch the performance with a natural appearance.

以上説明した通り、本変形例では、連続変身演出と、発展演出との繋ぎの演出である移行演出を実行する場合に、表示態様が比較的大きく変化する態様に対応する演出データ(第1区間~第3区間の演出データ)と、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データとを含んで構成されたベース演出のデータを用いて移行演出を実行する構成とした。また、移行演出の演出時間に応じて、ベース演出に対して予め設定されている複数の開始タイミングのうち、いずれか1の開始タイミングから移行演出の開始を設定する構成としている。言い換えれば、移行演出の演出時間に応じて、当該移行演出の実行に用いるデータの範囲を選択する構成としている。このように、1のベース演出を用いて演出時間の異なる移行演出を実行可能に構成することで、移行演出を実行するための表示データを削減することができるので、パチンコ機10の記憶容量を削減できる。 As described above, in this modified example, when executing a transition effect that is a connection effect between the continuous transformation effect and the development effect, the effect data (first section ~ 3rd section performance data) and the performance data corresponding to the mode in which the display mode does not change (the change is relatively small), and the transition performance is executed using the data of the base performance. . In addition, the transition performance is set to start from any one of a plurality of start timings preset for the base performance according to the performance time of the transition performance. In other words, according to the presentation time of the transition presentation, the range of data used for execution of the transition presentation is selected. In this way, by configuring so that the transition performance with different performance time can be executed using one base performance, the display data for executing the transition performance can be reduced, so that the storage capacity of the pachinko machine 10 can be reduced. can be reduced.

また、本変形例では、移行演出の演出時間によらず、表示態様が変化しない(変化が比較的少ない)態様に対応する演出データに基づく演出の表示中に移行演出の終了タイミングとなるように、開始タイミングを選択する構成としている。このように構成することで、移行演出を終了して発展演出に切り替える際に、遊技者にとって自然な見た目とすることができる。 In addition, in this modification, regardless of the effect time of the transition effect, the end timing of the transition effect is set during the display of the effect based on the effect data corresponding to the mode in which the display mode does not change (the change is relatively small). , to select the start timing. By configuring in this way, it is possible to give a natural appearance to the player when ending the transition effect and switching to the development effect.

なお、本変形例では、ベース演出に対して3つの開始タイミングを設定していたが、これに限られるものではなく、任意に定めてもよい。 In this modified example, three start timings are set for the base effect, but the present invention is not limited to this and may be set arbitrarily.

本変形例では、移行演出の演出時間を調節することにより、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間を埋める構成としていたが、これに限られるものではない。上記第1実施形態と同様に、失敗報知態様と移行演出とで残りの演出時間を調節する構成としてもよい。この場合において、失敗報知態様に対しても、移行演出と同様にベース演出を設ける構成としてもよい。そして、ベース演出の演出データのうち、失敗報知態様の表示期間に応じた範囲の演出データを用いて失敗報知態様を表示させる構成としてもよい。このように構成することにより、失敗報知態様と移行演出とのバリエーションを多様化させることができる。 In this modified example, by adjusting the effect time of the transition effect, the difference time between the remaining variable time and the effect time of the development effect is compensated, but the configuration is not limited to this. As in the first embodiment, the configuration may be such that the remaining presentation time is adjusted by the failure notification mode and the transition presentation. In this case, a configuration may be adopted in which a base effect is provided for the failure notification mode as well as the transition effect. Then, the failure notification mode may be displayed using the rendering data within the range corresponding to the display period of the failure notification mode among the performance data of the base presentation. By configuring in this way, it is possible to diversify the variations of the failure notification mode and the transition effect.

<第2実施形態>
次に、図58から図64を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、1の連続変身演出において操作有効期間中に一度も枠ボタン22を押下しなかったと仮定した場合に、上限回数の成功報知態様が表示されるよりも前に、連続変身演出が終了する長さの操作有効期間を設定する構成としていた。言い換えると、全ての変身が、操作有効期間の経過を契機として実行された場合に、上限回数の変身(成功報知態様)が実行されるよりも前に、演出期間が経過する長さとなる演出期間を設定する構成としていた。また、操作有効期間において、枠ボタン22を押下した場合に、操作有効期間を打ち切る構成とすることにより、枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を打ち切る遊技方法を行った場合にのみ、上限回数の成功報知態様が表示され得る構成としていた。
<Second embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 58 to 64. FIG. In the above-described first embodiment, assuming that the frame button 22 has not been pressed even once during the operation valid period in one continuous transformation effect, before the success notification mode of the upper limit number of times is displayed, It was configured to set an operation effective period of length for ending the transformation effect. In other words, when all the transformations are executed with the expiration of the operation valid period as a trigger, before the maximum number of transformations (success notification mode) are executed, the production period is the length of the production period. was configured to set In addition, when the frame button 22 is pressed during the operation effective period, the operation effective period is terminated, so that only when the game method is performed in which the operation effective period is terminated by positively pressing the frame button 22 is performed. , the upper limit number of successful notification modes can be displayed.

これに対して本第2実施形態では、操作有効期間の間に枠ボタン22を押下したか否かに拘わらず、操作有効期間の開始時に設定された期間が経過するまでは、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されない構成としている。即ち、操作有効期間が設定されてから、成功報知態様、または失敗報知態様が表示されるまでの期間を短縮することが不可能に構成している。また、各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。 On the other hand, in the second embodiment, regardless of whether or not the frame button 22 is pressed during the valid operation period, the success notification mode, Alternatively, the configuration is such that the failure notification mode is not displayed. That is, it is configured such that it is impossible to shorten the period from when the operation effective period is set until the success notification mode or the failure notification mode is displayed. In addition, it is determined whether or not the player has pressed the frame button 22 in each operation valid period. It is configured to be long. By configuring in this way, as in the first embodiment, only when the player positively presses the frame button 22, the number of times of transformation can reach the upper limit number of times set for each effect type. It is possible.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the second embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the sound lamp control device 113 are partially changed. Also, the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as in the first embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図58を参照して、本第2実施形態の連続変身演出の実行中における演出態様の経時変化について説明する。図58(a)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を押下しなかった場合における演出態様の経時変化を示した図である。また、図58(b)は、変身の最大回数が4回であり、各操作有効期間の間に遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合における演出態様の経時変化を示した図である。 First, with reference to FIG. 58, the change over time of the presentation mode during execution of the continuous transformation presentation of the second embodiment will be described. FIG. 58(a) is a diagram showing changes over time in the effect mode when the maximum number of times of transformation is four and the player does not press the frame button 22 during each operation valid period. Also, FIG. 58(b) is a diagram showing changes over time in the effect mode when the maximum number of transformations is four and the player actively presses the frame button 22 during each operation valid period. be.

本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、連続変身演出が設定されているスーパーリーチ変動が実行された場合は、変動開始から11秒経過時点で1回目の操作有効期間が設定される。なお、本第2実施形態では、操作有効期間が途中で打ち切られることがないので、操作有効期間の開始時に、操作有効期間後に表示される報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)まで含めた態様を予め決定する。即ち、操作有効期間の開始時に、操作有効期間中の演出態様と、報知態様とをまとめた一連の演出態様の表示開始を設定する構成としている。以下、1の操作有効期間と、当該有効期間後に設定される1の報知態様とで構成される演出態様のことを、変身演出態様と称する。 In the second embodiment, as in the first embodiment, when the super reach variation in which the continuous transformation effect is set is executed, the valid period of the first operation is set 11 seconds after the start of the variation. be. In the second embodiment, since the valid operation period is not terminated in the middle, the notification mode (success notification mode or failure notification mode) displayed after the operation valid period starts at the start of the operation valid period is included. predetermined mode. That is, at the start of the valid operation period, a display start of a series of presentation modes, which is a combination of the presentation mode during the valid operation period and the notification mode, is set. Hereinafter, an effect mode composed of one operation effective period and one notification mode set after the effective period is referred to as a transformation effect mode.

なお、何れの報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)が表示される変身演出態様を設定するかについては、変身演出態様の開始時(操作有効期間の開始時)に、変身演出態様が終了する時点(報知態様が終了する時点)での残りの変動時間を予め判別することにより決定する。具体的には、まず、後述する期間選択テーブル222d(図60参照)を用いて、変身演出態様の表示期間を決定する。次いで、決定した表示期間から予測される、変身演出態様の終了時点での残変動時間(T)と、連続変身演出の演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値とを比較する。そして、変身演出態様が終了する時点の残変動時間(T)の予測値が、下限値に対して5秒以上大きい値の場合に、操作有効期間の経過後に表示される報知態様として、成功報知態様が表示される変身演出態様を選択する構成としている。一方、その他の場合には、失敗報知態様を設定する。なお、5秒とは、操作有効期間が開始されてから、報知態様の表示が終了するまでの最短時間(変身演出態様の表示期間の最小値)である。即ち、報知態様の終了後、5秒以上余裕があると判別される場合は、少なくとも失敗報知態様を伴う新たな変身演出態様を新たに1回表示させるだけの表示時間を確保できるので、成功報知態様を表示させる。一方、変身演出態様の終了後、下限値に対する余裕が5秒未満と予測された場合は、新たな変身演出態様を表示させるだけの表示期間を確保することができないため、失敗報知態様を伴う変身演出態様を設定することにより、連続変身演出を終了させる。これにより、残りの変動時間に応じて臨機応変に変身演出態様の種別を可変させることができる。 Regarding which notification mode (success notification mode or failure notification mode) is set, the transformation mode is set when the transformation mode starts (at the start of the operation valid period). It is determined by preliminarily discriminating the remaining fluctuation time at the time of termination (the time of termination of the notification mode). Specifically, first, a period selection table 222d (see FIG. 60), which will be described later, is used to determine the display period of the transformation effect mode. Next, the remaining variation time (T) at the end of the transformation performance mode predicted from the determined display period is compared with the lower limit value of the remaining variation time prescribed for each performance type of the continuous transformation performance. Then, when the predicted value of the remaining variation time (T) at the end of the transformation effect mode is a value greater than the lower limit value by 5 seconds or more, a success report is displayed as the report mode displayed after the operation effective period has elapsed. The configuration is such that the transformation effect mode in which the mode is displayed is selected. On the other hand, in other cases, the failure notification mode is set. Note that 5 seconds is the shortest time (minimum value of the display period of the transformation effect mode) from the start of the valid operation period to the end of the display of the notification mode. That is, when it is determined that there is a margin of 5 seconds or more after the end of the notification mode, the display time for newly displaying at least one new transformation performance mode with the failure notification mode can be secured, so that the success notification can be given. Display the mode. On the other hand, if the margin for the lower limit is predicted to be less than 5 seconds after the transformation effect mode ends, the display period for displaying the new transformation effect mode cannot be secured, so the transformation accompanied by the failure notification mode. By setting the performance mode, the continuous transformation performance is terminated. As a result, the type of transformation effect mode can be flexibly changed according to the remaining variable time.

図58(a)に示した通り、1回目の変身演出態様として、表示期間が5秒間(操作有効期間が4秒間)の変身演出態様が設定される。これにより、1回目の変身演出態様の表示期間が経過した時点における残変動時間の予測値は44秒となる。詳細については図60を参照して後述するが、今回の連続変身演出(変身の最大回数が4回の連続変身演出D2)では、下限の残変動時間が24秒に設定されており、予測した残変動時間は下限値に対して5秒以上大きい値となっている。よって、1回目の変身演出態様として成功報知態様を伴う変身演出態様が設定される。 As shown in FIG. 58(a), a transformation effect mode with a display period of 5 seconds (operation effective period of 4 seconds) is set as the first transformation effect mode. As a result, the predicted value of the remaining variation time is 44 seconds when the display period of the first transformation effect mode has elapsed. Details will be described later with reference to FIG. 60, but in this continuous transformation performance (continuous transformation performance D2 in which the maximum number of transformations is 4), the lower limit residual variation time is set to 24 seconds, and the predicted The residual fluctuation time is a value larger than the lower limit by 5 seconds or more. Therefore, the transformation effect mode with the success notification mode is set as the first transformation effect mode.

図58(a)に示した通り、操作有効期間として設定された4秒間が経過したことを契機として、1回目の成功報知態様が表示される。なお、詳細については後述するが、1の連続変身演出において、枠ボタン22が一度も押下されなかった操作有効期間の連続回数が、後述する非押下回数カウンタ223rによってカウントされる。この非押下回数カウンタ223rのカウンタ値に応じて、設定される操作有効期間の長さ(変身演出態様の表示期間の長さ)が可変される(カウンタ値が多いほど、長い期間が設定される、図60(c)参照)。今回は、1回目の操作有効期間であるため、非押下回数カウンタ223rに対して1が設定される。 As shown in FIG. 58(a), the first success notification mode is displayed when the 4 seconds set as the operation valid period has passed. Although the details will be described later, in one continuous transformation effect, the number of consecutive operation effective periods in which the frame button 22 has not been pressed even once is counted by a non-press counter 223r, which will be described later. Depending on the counter value of the non-press counter 223r, the length of the operation valid period (the length of the display period of the transformation effect mode) that is set is variable (the larger the counter value, the longer the period that is set). , see FIG. 60(c)). Since this time is the valid period of the first operation, 1 is set to the non-press counter 223r.

1回目の成功報知態様の表示期間(変身演出態様の表示期間)が経過すると(変動開始から16秒経過時点)、2回目の変身演出態様が設定される。この2回目の変身演出態様の表示期間は、非押下回数カウンタ223rの値である1に対応する7秒間(うち、操作有効期間が6秒間)が設定される。2回目の変身演出態様が終了する時点での残変動時間は37秒であり、下限値に対して5秒以上の余裕があるので、2回目の変身演出態様も成功報知態様を伴う態様が設定される。これにより、図58(a)に示した通り、6秒間の操作有効期間が経過した後、1秒間の成功報知態様が表示される。 When the display period of the first success notification mode (the display period of the transformation effect mode) elapses (when 16 seconds have passed since the start of the variation), the second transformation effect mode is set. The display period of the second transformation effect mode is set to 7 seconds (of which, the operation valid period is 6 seconds) corresponding to 1, which is the value of the non-press counter 223r. The remaining variation time is 37 seconds at the end of the second transformation effect mode, and since there is a margin of 5 seconds or more with respect to the lower limit value, the second transformation effect mode is also set with a success notification mode. be done. As a result, as shown in FIG. 58(a), the success notification mode for 1 second is displayed after the operation effective period of 6 seconds has elapsed.

2回目の変身演出態様の終了タイミング(変動開始から23秒時点)になると、3回目の変身演出態様が設定される。この3回目の変身演出態様の表示期間としては、非押下回数カウンタ223rの値である2に対応する9秒間(うち、操作有効期間が8秒間)が選択される。3回目の変身演出態様が終了した時点の残りの変動時間は28秒になり、下限値である24秒に対する余裕が5秒未満であるので、3回目の変身演出態様は、失敗報知態様を伴う態様に設定する。これにより、図58(a)に示す通り、8秒間の操作有効期間と、1秒間の失敗報知態様とが表示され、その後に移行演出が実行される。即ち、上限回数である4回の変身(成功報知態様の表示)を行わずに、2回の変身を行っただけで連続変身演出を終了させる。なお、本第2実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、発展演出の演出時間が予め定められている。移行演出は、残りの変動時間と、発展演出の演出時間との差分の時間が設定される。図58(a)の例では、5秒間の演出時間の移行演出が設定された後、23秒間の発展演出(当たり発展演出D2)が実行される。 At the end timing of the second transformation effect mode (at 23 seconds from the start of the variation), the third transformation effect mode is set. As the display period of the transformation effect mode for the third time, 9 seconds (of which, the operation effective period is 8 seconds) corresponding to 2 which is the value of the non-press counter 223r is selected. The remaining variable time at the end of the third transformation performance mode is 28 seconds, and the margin for the lower limit of 24 seconds is less than 5 seconds, so the third transformation performance mode is accompanied by a failure notification mode. mode. As a result, as shown in FIG. 58(a), an operation effective period of 8 seconds and a failure notification mode of 1 second are displayed, after which the transition effect is executed. That is, the continuous transformation effect is terminated after only two transformations without performing four transformations (display of the success notification mode), which is the upper limit number of transformations. In addition, in the present second embodiment, the presentation time of the development presentation is predetermined for each presentation type of the continuous transformation presentation. For the transition effect, the time difference between the remaining variable time and the effect time of the development effect is set. In the example of FIG. 58(a), after the transition effect of the effect time of 5 seconds is set, the development effect (hit development effect D2) of 23 seconds is executed.

また、図58(b)に示した通り、連続変身演出において、遊技者が毎回の操作有効期間で枠ボタン22を押下した場合には、1~5回目の各変身演出態様の演出期間が、それぞれ最も短い5秒間に設定される。これにより、最大回数である4回の変身を連続変身演出の演出期間内に収めることができる。 Further, as shown in FIG. 58(b), in the continuous transformation effect, when the player presses the frame button 22 during the operation effective period of each time, the effect period of each transformation effect mode for the first to fifth times is Each is set to the shortest 5 seconds. As a result, four transformations, which is the maximum number of transformations, can be accommodated within the performance period of the continuous transformation performance.

このように、遊技者が操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下することで、短い操作有効期間を設定させることにより、より多くの成功報知態様を表示させることができる。即ち、連続変身演出において、設定されている上限の変身回数まで変身を行わせ易くなるので、変身回数から演出の期待度をより正確に予測させることができる。よって、遊技者に対して積極的に枠ボタン22を押下させることができるので、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。また、連続変身演出に参加しない(枠ボタン22を押下しない)遊技者が本パチンコ機10で遊技を行った場合には、本来は期待度が高い(変身の上限回数が多い)連続変身演出の場合にも、比較的少ない変身回数で連続変身演出の演出期間が経過してしまうことになる。これにより、少ない変身回数となる場合として、上限回数が多い(即ち、大当たりの期待度が高い)連続変身演出であるにもかかわらず演出期間が経過することにより少ない変身回数で終了してしまうケースを発生させることができる。これにより、少ない変身回数で連続変身演出が終了した場合でも、大当たりに対する期待感を高めることができる。 As described above, the player positively presses the frame button 22 during the operation valid period, thereby setting a short operation valid period, thereby allowing more successful notification modes to be displayed. That is, in the continuous transformation performance, it becomes easy to perform transformation up to the set upper limit number of transformations, so the degree of expectation of the transformation can be more accurately predicted from the number of transformations. Therefore, since the player can be made to press the frame button 22 positively, the willingness to participate in the continuous transformation effect can be enhanced. In addition, when a player who does not participate in the continuous transformation performance (does not press the frame button 22) plays a game with the pachinko machine 10, the expectation level is originally high (the upper limit number of transformations is large). In this case as well, the performance period of the continuous transformation performance ends with a relatively small number of transformations. As a result, as a case where the number of transformations becomes small, there is a case where the number of transformations ends with a small number of transformations due to the lapse of the performance period despite the continuous transformation performance with a large upper limit number of times (that is, the expectation of a big win is high). can be generated. As a result, even when the continuous transformation performance ends with a small number of transformations, the expectation for the big win can be enhanced.

<第2実施形態における電気的構成>
次に、図59、および図60を参照して、本第2実施形態における電気的構成について説明する。まず、図59(a)は、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical configuration in the second embodiment>
Next, with reference to FIGS. 59 and 60, the electrical configuration of the second embodiment will be described. First, FIG. 59(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 of the audio ramp control device 113 in the second embodiment.

図59(a)に示した通り、本第2実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、期間選択テーブル222dが新たに追加されている点で相違している。また、変身演出選択テーブル222b、および発展演出態様選択テーブル222cの内容が一部変更となっている。 As shown in FIG. 59(a), the ROM 222 in the second embodiment has a period selection table 222d newly added to the configuration of the ROM 222 in the first embodiment (see FIG. 14(a)). They are different in that respect. Also, the contents of the transformation effect selection table 222b and the development effect mode selection table 222c are partially changed.

期間選択テーブル222dは、新たな変身演出態様を設定する際に参照されるデータテーブルであり、非押下回数カウンタ223rの値毎に、変身演出態様の表示期間の長さと、操作有効期間の長さとを規定したデータテーブルである。 The period selection table 222d is a data table that is referred to when setting a new transformation effect mode. is a data table that defines

図60(c)に示した通り、非押下回数カウンタ223rの値「0」に対しては、変身演出態様の表示期間として「5秒」、操作有効期間として「4秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が0の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、4秒間の操作有効期間を含む5秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rが0となるのは、連続変身演出における最初の操作有効期間の開始時か、または、1回前の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出している場合である。 As shown in FIG. 60(c), the value "0" of the non-press counter 223r is defined in association with "5 seconds" as the display period of the transformation effect mode and "4 seconds" as the operation effective period. It is Therefore, when a new transformation effect mode is set while the value of the non-press counter 223r is 0, a transformation effect mode of 5 seconds including an operation effective period of 4 seconds is selected. It should be noted that the non-press counter 223r becomes 0 when the first valid operation period in the continuous transformation effect starts, or when pressing of the frame button 22 is detected during the previous valid operation period. be.

また、非押下回数カウンタ223rの値「1」に対しては、変身演出態様の表示期間として「7秒」、操作有効期間として「6秒」が対応付けて規定されている。このため、非押下回数カウンタ223rの値が1の状態で新たに変身演出態様を設定する場合には、6秒の操作有効期間を含む7秒間の変身演出態様が選択される。なお、非押下回数カウンタ223rの値が1になるのは、1の連続変身演出において、2回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出し、且つ、1回前の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合か、または、連続変身演出の最初の操作有効期間において枠ボタン22の押下を検出しなかった場合である。 Further, the value "1" of the non-press counter 223r is defined in association with "7 seconds" as the display period of the transformation effect mode and "6 seconds" as the effective operation period. Therefore, when a new transformation effect mode is set with the value of the non-press counter 223r being 1, a transformation effect mode of 7 seconds including an operation effective period of 6 seconds is selected. It should be noted that the value of the non-press counter 223r becomes 1 because, in the continuous transformation effect of 1, pressing of the frame button 22 is detected during the operation effective period two times before, and during the operation effective period one time before. This is the case where the depression of the frame button 22 is not detected, or the case where the depression of the frame button 22 is not detected during the first operation effective period of the continuous transformation effect.

また、非押下回数カウンタ223rの値「2以上」に対しては、変身演出態様の表示期間として「9秒」、操作有効期間として「8秒」が対応付けて規定されている。これにより、1の連続変身演出において、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間が2回以上連続し、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合は、8秒間の操作有効期間を含む、9秒間の表示期間の変身演出態様が設定される。なお、変身演出態様を設定する際には、当該設定しようとしている変身演出態様が終了した時点における残変動時間が判別(予測)される。そして、残変動時間が演出種別毎に設定されている下限値未満になると判別された場合には、期間選択テーブル222dの規定内容に拘わらず、最短の操作有効期間を設定するように変更される。これにより、発展演出の演出期間を確保することができる。 Further, the value "2 or more" of the non-press counter 223r is defined in association with "9 seconds" as the transformation presentation mode display period and "8 seconds" as the operation effective period. As a result, in one continuous transformation effect, if the operation effective period during which no pressing of the frame button 22 is detected continues two or more times and the value of the non-pressing number counter 223r is 2 or more, the period of 8 seconds is set. A transformation presentation mode is set for a display period of 9 seconds, including the operation effective period. When setting the transformation effect mode, the remaining variation time at the time when the transformation effect mode to be set ends is determined (estimated). Then, when it is determined that the remaining fluctuation time is less than the lower limit value set for each effect type, regardless of the specified content of the period selection table 222d, the shortest operation valid period is set. . As a result, it is possible to ensure the production period of the development production.

このように、本第2実施形態では、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)を設定する場合に、1の連続変身演出において当該設定しようとしている操作有効期間よりも前に設定された操作有効期間における、枠ボタン22に対する操作状況を加味して、変身演出態様の表示期間(操作有効期間)の長さを決定する構成とし、過去に枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間が存在すると、設定される操作有効期間が長くなり易くなる構成としている。より具体的には、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数が多いほど、長い時間の表示期間(操作有効期間)が設定される構成としている。これにより、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下しなければ、変身演出態様の表示期間が長くなっていき、成功報知態様を表示させる機会が少なくなる。よって、成功報知態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、連続変身演出の実行中に積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Thus, in the second embodiment, when setting the display period (operation effective period) of the transformation effect mode, the operation set before the operation effective period to be set in one continuous transformation effect The length of the display period (operation effective period) of the transformation performance mode is determined in consideration of the operation status of the frame button 22 during the effective period, and the operation effective period during which the depression of the frame button 22 was not detected in the past. exists, the operation effective period to be set tends to become longer. More specifically, the longer the display period (operation valid period) is set, the greater the number of continuous operation valid periods during which no pressing of the frame button 22 is detected. As a result, unless the player actively presses the frame button 22, the display period of the transformation effect mode becomes longer, and the chance of displaying the success notification mode decreases. Therefore, a player who wants to display more success notification modes can positively press the frame button 22 during execution of the continuous transformation effect.

なお、本第2実施形態では、枠ボタン22に対する操作を検出すると、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットする構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22に対する操作を検出した場合に、非押下回数カウンタ223rの値から1を減算する構成としてもよい。このように構成することで、非押下回数カウンタ223rの値が多くなる程に、その後の操作有効期間を短くすることが困難となるので、遊技者に対して毎回の操作有効期間において枠ボタン22を押下しようというモチベーションを抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 In the second embodiment, when an operation on the frame button 22 is detected, the value of the non-press counter 223r is reset to 0, but the present invention is not limited to this. For example, when an operation on the frame button 22 is detected, a configuration may be adopted in which 1 is subtracted from the value of the non-press counter 223r. With this configuration, as the value of the non-press counter 223r increases, it becomes more difficult to shorten the effective period of subsequent operations. can be motivated to press . Therefore, it is possible to improve the willingness of the player to participate in the continuous transformation effect.

本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの値が2以上となっている場合に、同一の長さ(9秒間)の変身演出態様が表示される構成としていたが、これに限られず、非押下回数カウンタ223rの値が2より大きい範囲でも、カウンタ値が増加する程、変身演出態様の表示期間を長くする構成してもよい。 In the second embodiment, when the value of the non-pressing number counter 223r is 2 or more, the same length (9 seconds) of the transformation effect mode is displayed. Even in a range where the value of the non-pressing number counter 223r is greater than 2, the display period of the transformation effect mode may be lengthened as the counter value increases.

次に、図60(a)を参照して、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bの詳細について説明する。この変身演出選択テーブル222bは、第1実施形態における変身演出選択テーブル222bと同様に、変動パターンテーブル222aから、連続変身演出を伴う変動パターンが選択された場合に、当該連続変身演出の演出態様を決定するために参照されるデータテーブルである。 Next, details of the transformation effect selection table 222b in the second embodiment will be described with reference to FIG. 60(a). Similar to the transformation effect selection table 222b in the first embodiment, this transformation effect selection table 222b selects the effect mode of the continuous transformation effect when a variation pattern with continuous transformation effect is selected from the variation pattern table 222a. It is a data table referred to for determination.

図60(a)に示した通り、本第2実施形態における変身演出選択テーブル222bには、連続変身演出A2~E2の5種類の演出種別が規定されている。連続変身演出A2は、第1実施形態における連続変身演出Aに対応する演出種別であり、最大(上限)の変身回数、および対応付けられている演出カウンタ223nの値については、連続変身演出Aと同一である。同様に、連続変身演出B2は、第1実施形態における連続変身演出Bに対応し、連続変身演出C2は、第1実施形態における連続変身演出Cに対応し、連続変身演出D2は、第1実施形態における連続変身演出Dに対応し、連続変身演出E2は、第1実施形態における連続変身演出Eに対応しており、最大(上限)の変身回数と、対応付けられている演出カウンタ223nの値とが同一になっている。 As shown in FIG. 60(a), the transformation effect selection table 222b in the second embodiment defines five types of continuous transformation effects A2 to E2. Continuous transformation production A2 is a production type corresponding to continuous transformation production A in the first embodiment, and the maximum (upper limit) number of transformations and the associated production counter 223n value are are identical. Similarly, the continuous transformation performance B2 corresponds to the continuous transformation performance B in the first embodiment, the continuous transformation performance C2 corresponds to the continuous transformation performance C in the first embodiment, and the continuous transformation performance D2 corresponds to the first implementation. Corresponding to the continuous transformation production D in the form, the continuous transformation production E2 corresponds to the continuous transformation production E in the first embodiment, and the maximum (upper limit) number of transformations and the associated value of the production counter 223n are identical.

また、図60(a)に示した通り、連続変身演出A2は、残変動時間の下限が39秒に設定されている。つまり、連続変身演出A2の最後の報知態様が終了するタイミングにおける残変動時間が39秒以上となるように、各変身演出態様(操作有効期間、報知態様)が設定される。同様に、連続変身演出B2は、残変動時間の下限が34秒に設定され、連続変身演出C2は、残変動時間の下限が29秒に設定され、連続変身演出D2は、残変動時間の下限が24秒に設定され、連続変身演出E2は、残変動時間の下限が19秒に設定されている。これらの残変動時間の下限値は、各演出種別に対応する発展演出の演出時間に対して1秒を加算した値が設定されている。即ち、連続変身演出の終了後に、少なくとも1秒間の移行演出を経て、対応する発展演出を実行可能な時間が設定されている。なお、1の連続変身演出における全ての操作有効期間において枠ボタン22を押下した場合には、上限回数の成功報知態様を表示させることができるのに加え、残変動時間が変身演出選択テーブル222bに規定されている下限値に一致したタイミングで、連続変身演出が終了するように、構成されている。 Further, as shown in FIG. 60(a), the continuous transformation effect A2 has the lower limit of the remaining variation time set to 39 seconds. That is, each transformation effect mode (operation valid period, notification mode) is set so that the remaining variation time is 39 seconds or more at the timing when the last notification mode of the continuous transformation effect A2 ends. Similarly, the continuous transformation performance B2 has the lower limit of the remaining variation time set to 34 seconds, the continuous transformation performance C2 has the lower limit of the remaining variation time set to 29 seconds, and the continuous transformation performance D2 has the lower limit of the remaining variation time. is set to 24 seconds, and the lower limit of the remaining variation time of the continuous transformation effect E2 is set to 19 seconds. The lower limit value of these remaining fluctuation times is set to a value obtained by adding one second to the effect time of the advanced effect corresponding to each effect type. That is, after the end of the continuous transformation effect, at least one second of the transition effect is passed, and a time is set in which the corresponding development effect can be executed. In addition, when the frame button 22 is pressed during all operation valid periods in one continuous transformation effect, in addition to being able to display the success notification mode of the upper limit number of times, the remaining change time is displayed in the transformation effect selection table 222b. It is configured such that the continuous transformation effect ends at the timing that matches the prescribed lower limit.

次に、図60(b)を参照して、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cの詳細について説明する。この発展演出態様選択テーブル222cは、第1実施形態における発展演出態様選択テーブル222cと同様に、連続変身演出が終了した後に実行される発展演出の演出態様を選択する際に参照されるデータテーブルである。 Next, with reference to FIG. 60(b), details of the development mode selection table 222c in the second embodiment will be described. As with the development mode selection table 222c in the first embodiment, the development mode selection table 222c is a data table that is referred to when selecting the development mode of the development mode to be executed after the continuous transformation mode ends. be.

図60(b)に示した通り、本第2実施形態における発展演出態様選択テーブル222cは、連続変身演出の種別、および特別図柄の抽選結果と、発展演出の演出態様(演出時間)とが一対一対応となっている。具体的には、演出種別として連続変身演出A2が実行された場合には、演出時間が38秒間の発展演出が選択される。即ち、今回の変動表示が当たりスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の当たり発展演出A2が選択され、外れスーパーリーチであれば、演出時間が38秒間の外れ発展演出A2が選択される。 As shown in FIG. 60(b), the development effect mode selection table 222c in the second embodiment has a pair of the continuous transformation effect type, the lottery result of the special symbol, and the development effect effect mode (performance time). It is one correspondence. Specifically, when the continuous transformation effect A2 is executed as the effect type, the development effect with the effect time of 38 seconds is selected. That is, if the variable display this time is "win super reach", the win development effect A2 with the effect time of 38 seconds is selected, and if it is "loss super reach", the loss development effect A2 with the effect time of 38 seconds is selected.

同様に、演出種別として連続変身演出B2が実行された場合には、演出時間が33秒間の当たり発展演出B2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出C2が実行された場合には、演出時間が28秒の当たり発展演出C2、または外れ発展演出C2が選択される。また、演出種別として連続変身演出D2が実行された場合には、演出時間が23秒間の当たり発展演出D2、または外れ発展演出B2が選択され、連続変身演出E2が実行された場合には、演出時間が18秒の当たり発展演出E2、または外れ発展演出E2が選択される。このように、連続変身演出の演出種別と、発展演出の演出態様とを対応付けて規定しておくことにより、発展演出の演出種別を選択する際の処理負荷を軽減することができる。 Similarly, when the continuous transformation performance B2 is executed as the performance type, the hit development performance B2 with the performance time of 33 seconds or the loss development performance B2 is selected, and when the continuous transformation performance C2 is executed, A winning development performance C2 or a losing development performance C2 with a performance time of 28 seconds is selected. Further, when the continuous transformation performance D2 is executed as the performance type, the winning development performance D2 or the losing development performance B2 with the performance time of 23 seconds is selected, and when the continuous transformation performance E2 is executed, the performance is performed. A winning development effect E2 with a time of 18 seconds or a losing development effect E2 is selected. Thus, by prescribing the performance type of the continuous transformation performance and the performance mode of the development performance in association with each other, the processing load when selecting the performance type of the development performance can be reduced.

次に、図59(b)を参照して、本第2実施形態におけるRAM223について説明する。図59(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図59(b)に示した通り、本第2実施形態におけるRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、表示期間中タイマ223pと、非押下回数カウンタ223rと、押下済フラグ223sと、移行演出フラグ223tとが追加されている点で相違している。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている点でも相違している。 Next, the RAM 223 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 59(b). FIG. 59(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. As shown in FIG. 59(b), the RAM 223 in the second embodiment differs from the configuration of the RAM 223 in the first embodiment (see FIG. 14(b)) in the display period timer 223p and the non-press counter. 223r, a depressed flag 223s, and a transition effect flag 223t are added. Another difference is that the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j are deleted.

表示期間中タイマ223pは、1の変身演出態様が開始されてから、当該変身演出態様の表示期間が終了するまでの期間を計時するタイマである。この表示期間中タイマ223pは、メイン処理(図33参照)の中で1ミリ秒毎に実行される有効期間中処理2の中で値が1ずつ更新される(図63のS4511参照)。 The display period timer 223p is a timer that measures a period from the start of one transformation effect mode to the end of the display period of the transformation effect mode. The value of the display period timer 223p is updated by 1 in the valid period process 2 executed every 1 millisecond in the main process (see FIG. 33) (see S4511 in FIG. 63).

非押下回数カウンタ223rは、1の連続変身演出において、枠ボタン22の押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数をカウントするためのカウンタである。この非押下回数カウンタ223rは、操作有効期間において枠ボタン22が1回も押下されていない場合に、値に1が加算される(図63のS4514参照)。この非押下回数カウンタ223rの値と、期間選択テーブル222dの規定内容とに基づいて、変身演出態様の表示期間(および操作有効期間)の長さが決定される。 The non-pressing number counter 223r is a counter for counting the number of consecutive operation effective periods in which pressing of the frame button 22 is not detected in one continuous transformation effect. This non-pressing frequency counter 223r adds 1 to the value when the frame button 22 is not pressed even once during the valid operation period (see S4514 in FIG. 63). Based on the value of the non-press counter 223r and the defined contents of the period selection table 222d, the length of the display period (and operation effective period) of the transformation effect mode is determined.

押下済フラグ223sは、1の操作有効期間において、枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグであり、オンであれば枠ボタン22に対する押下を検出済みであることを意味する。一方、オフであれば、当該操作有効期間の間に一度も枠ボタン22が押下されていないことを意味する。この押下済フラグ223sは、枠ボタン入力監視・演出処理2において、操作有効期間の間に枠ボタン22の押下を最初に検出した場合にオンに設定される(図61のS4112参照)。また、操作有効期間の終了時に非押下回数カウンタ223rの値を更新した後でオフに設定される(図63のS4515参照)。 The pressed flag 223s is a flag indicating whether or not pressing of the frame button 22 has been detected in one operation valid period. If it is ON, it means that pressing of the frame button 22 has already been detected. On the other hand, if it is off, it means that the frame button 22 has not been pressed even once during the operation valid period. This depressed flag 223s is set to ON when depression of the frame button 22 is detected for the first time during the operation effective period in frame button input monitoring/effect processing 2 (see S4112 in FIG. 61). Also, after the value of the non-press counter 223r is updated at the end of the valid operation period, it is set to off (see S4515 in FIG. 63).

移行演出フラグ223tは、実行中の変身演出態様の表示期間が終了するタイミングとなった場合に、移行演出を設定すべきか否かを示すフラグである。この移行演出フラグ223tがオンであれば、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングで移行演出の開始を設定すべきであることを意味し、オフであれば、新たな変身演出態様を設定すべきであることを意味する。この移行演出フラグ223tは、新たな変身演出態様を設定する場合に、当該変身演出態様が今回の連続変身演出における最後の変身演出態様であると判別された場合にオンに設定される。即ち、変身演出態様の表示期間の終了タイミングが、演出種別毎に規定されている残変動時間の下限値から5秒以内になると判別した場合に、オンに設定される(図64のS5116参照)。 The transition effect flag 223t is a flag indicating whether or not the transition effect should be set when the display period of the transformation effect mode being executed ends. If this transition effect flag 223t is ON, it means that the start of the transition effect should be set at the timing when the display period of the transformation effect mode ends, and if it is OFF, a new transformation effect mode should be set. means it should. This transition performance flag 223t is set to ON when a new transformation performance mode is set and it is determined that the transformation performance mode is the last transformation performance mode in the current continuous transformation performance. That is, when it is determined that the end timing of the display period of the transformation effect mode is within 5 seconds from the lower limit value of the remaining variation time defined for each effect type, it is set to ON (see S5116 in FIG. 64). .

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図61から図64を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図61を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)の詳細について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理2(S4021)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えて実行される処理であり、枠ボタン22の押下を監視して、押下された状況に応じた制御を行うための処理である。
<Regarding control processing of the sound ramp control device in the second embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 61 to 64. FIG. First, with reference to FIG. 61, the details of frame button input monitoring/effect processing 2 (S4021) will be described. This frame button input monitoring/effect processing 2 (S4021) is a process that is executed in place of the frame button input monitoring/effect processing (see FIG. 34) in the first embodiment. , is a process for performing control according to the pressed status.

この第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。 In the processing of S4101 and S4102 of the frame button input monitoring/effect processing 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, S4101 of the frame button input monitoring/effect processing (see FIG. 34) in the first embodiment respectively. , S4102 are executed.

また、第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図61参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S4102:Yes)、次に、押下済フラグ223sがオンであるか否か判別する(S4111)。S4111の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4111:Yes)、今回検出した押下が、操作有効期間における初回の押下ではないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 Further, in the frame button input monitoring/effect processing 2 (see FIG. 61) in the second embodiment, if it is determined in the processing of S4102 that the pressing of the frame button 22 has been detected (S4102: Yes), It is determined whether or not the done flag 223s is on (S4111). In the processing of S4111, if it is determined that the pressed flag 223s is ON (S4111: Yes), it means that the pressing detected this time is not the first pressing in the valid operation period, and the processing ends as it is. do.

一方、S4111の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4111:No)、操作有効期間における最初の押下を検出したことを意味するので、まず、押下済フラグ223sをオンに設定する(S4112)。そして、非押下回数カウンタ223rの値を0にリセットし(S4113)、押下に対応する押下演出を設定して(S4114)、本処理を終了する。なお、押下演出とは、枠ボタン22が押下されたことを遊技者に対して報知するための演出であり、例えば、枠ボタン22を模した画像が押し込まれた態様の画像を表示させたり、所定の効果音を発生させる演出のことである。 On the other hand, if it is determined in the process of S4111 that the pressed flag 223s is off (S4111: No), it means that the first pressing in the valid operation period has been detected, so first the pressed flag 223s is turned on. (S4112). Then, the value of the non-press count counter 223r is reset to 0 (S4113), the press effect corresponding to the press is set (S4114), and this processing ends. Note that the pressing effect is an effect for informing the player that the frame button 22 has been pressed. It is an effect that generates a predetermined sound effect.

次に、図62を参照して、演出更新処理2(S4022)について説明する。この演出更新処理2(S4022)は、第1実施形態における演出更新処理(図36参照)に代えて実行される処理であり、演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。 Next, the effect update process 2 (S4022) will be described with reference to FIG. This effect update process 2 (S4022) is a process that is executed instead of the effect update process (see FIG. 36) in the first embodiment. , this is a process for varying the mode of presentation according to the remaining variable time, the values of various timers, and the like.

この第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)のうち、S4301~S4304,S4310、およびS4311の各処理では、それぞれ第1実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301~S4304,S4310、およびS4311の各処理と同一の処理が実行される。 In the processes of S4301 to S4304, S4310, and S4311 of the effect update process 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, S4301 to S4304, S4304 and S4304 of the effect update process (see FIG. 36) in the first embodiment, respectively. The same processing as each processing of S4310 and S4311 is executed.

また、第2実施形態における演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて、有効期間中処理2を実行し(S4321)、本処理を終了する。この有効期間中処理2(S4321)は、第1実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。この有効期間中処理2(S4321)の詳細については、図63を参照して後述する。 In addition, in the effect update process 2 (see FIG. 62) in the second embodiment, in the process of S4304, if it is determined that the validity period flag 223e is ON (S4304: Yes), during the validity period in the first embodiment Instead of the process (see FIG. 37(b)), the valid period process 2 is executed (S4321), and this process ends. This effective period process 2 (S4321) is a process for determining the end timing of the operation effective period, like the effective period process (see FIG. 37B) in the first embodiment. The details of this valid period process 2 (S4321) will be described later with reference to FIG.

また、演出更新処理2(図62参照)では、S4304の処理において有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合に(S4304:No)、次いで、表示期間中タイマ223pの値が0より大きい値であるかを判別し(S4322)、0であると判別した場合は(S4322:No)、処理をS4310へと移行する。一方、S4322の処理において、表示期間中タイマ223pの値が0より大きいと判別した場合は(S4322:Yes)、表示期間中処理を実行して(S4323)、本処理を終了する。この表示期間中処理(S4323)は、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングを判別するための処理であり、その詳細については図64を参照して後述する。 Also, in effect update processing 2 (see FIG. 62), when it is determined that the effective period flag 223e is off in the processing of S4304 (S4304: No), then the value of the timer 223p during the display period is greater than 0. (S4322), and if it is determined to be 0 (S4322: No), the process proceeds to S4310. On the other hand, if it is determined in the process of S4322 that the value of the timer 223p during the display period is greater than 0 (S4322: Yes), the process during the display period is executed (S4323), and this process ends. This display period process (S4323) is a process for determining the timing at which the display period of the transformation effect mode ends, and the details thereof will be described later with reference to FIG.

次に、図63を参照して、上述した有効期間中処理2(S4321)の詳細について説明する。この有効期間中処理2(S4321)は、上述した通り、操作有効期間の終了タイミングを判別するための処理である。 Next, details of the valid period process 2 (S4321) described above will be described with reference to FIG. This valid period processing 2 (S4321) is, as described above, a process for determining the end timing of the operation valid period.

有効期間中処理2(図63参照)では、まず、有効期間タイマ223fの値と、表示期間中タイマ223pの値とを共に1ずつ減算して更新する(S4511)。次いで、減算後の有効期間タイマ223fの値が0になったか(操作有効期間の終了タイミングになったか)否かを判別し(S4512)、0になっていなければ(S4512:No)、そのまま本処理を終了する。 In the valid period process 2 (see FIG. 63), first, the value of the valid period timer 223f and the value of the during display period timer 223p are decremented by one and updated (S4511). Next, it is determined whether or not the value of the effective period timer 223f after the subtraction has reached 0 (the end timing of the operation effective period has come) (S4512). End the process.

一方、S4512の処理において、有効期間タイマ223fの値が0になったと判別した場合は(S4512:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別する(S4513)。S4513の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4513:No)、今回の操作有効期間の間に、枠ボタン22に対する押下が検出されなかったことを意味するので、非押下回数カウンタ223rの値に1を加算して更新し(S4514)、処理をS4515へと移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S4512 that the valid period timer 223f has reached 0 (S4512: Yes), it is determined whether or not the pressed flag 223s is ON (S4513). In the process of S4513, if it is determined that the pressed flag 223s is off (S4513: No), it means that pressing of the frame button 22 was not detected during the current operation valid period. The value of the number-of-presses counter 223r is updated by adding 1 (S4514), and the process proceeds to S4515.

これに対して、S4513の処理において、押下済フラグ223sがオンであると判別した場合は(S4513:Yes)、操作有効期間の間に少なくとも1回、枠ボタン22に対する押下を検出しているので、S4514の処理をスキップして、処理をS4515へと移行する。S4515の処理では、有効期間フラグ223eをオフに設定することで操作有効期間の終了を設定すると共に、押下済フラグ223sをオフに設定して(S4515)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S4513 that the pressed flag 223s is ON (S4513: Yes), pressing of the frame button 22 has been detected at least once during the valid operation period. , S4514 is skipped, and the process proceeds to S4515. In the process of S4515, the valid period flag 223e is set to OFF to set the end of the operation valid period, and the pressed flag 223s is set to OFF (S4515), and this process ends.

この有効期間中処理2(図63参照)を実行することにより、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった操作有効期間の連続回数を示す非押下回数カウンタ223rの値を適切に更新することができる。よって、その後の操作有効期間を、適切な長さに設定することができる。 By executing this effective period process 2 (see FIG. 63), it is possible to appropriately update the value of the non-press counter 223r, which indicates the number of consecutive times during the operation effective period in which no pressing of the frame button 22 was detected. . Therefore, it is possible to set the effective period of subsequent operations to an appropriate length.

次に、図64を参照して、上述した表示期間中処理(S4323)の詳細について説明する。図64は、この表示期間中処理(S4323)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 64, details of the processing during the display period (S4323) described above will be described. FIG. 64 is a flow chart showing this display period processing (S4323).

表示期間中処理(図64参照)では、まず、表示期間中タイマ223pの値を1減算し(S5101)、次いで、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0であるか否かを判別する(S5102)。S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0でないと判別した場合は(S5102:No)、そのまま本処理を終了する。 In the display period processing (see FIG. 64), first, the value of the display period timer 223p is subtracted by 1 (S5101), and then it is determined whether or not the value of the display period timer 223p after the subtraction is 0. (S5102). In the process of S5102, if it is determined that the value of the timer 223p during the display period after the subtraction is not 0 (S5102: No), this process ends.

一方、S5102の処理において、減算後の表示期間中タイマ223pの値が0になったと判別した場合は(S5102:Yes)、変身演出態様の表示期間が終了するタイミングであることを意味するので、新たな変身演出態様、または移行演出のいずれかを設定するための処理を実行する。 On the other hand, in the processing of S5102, if it is determined that the value of the timer 223p has become 0 during the display period after the subtraction (S5102: Yes), it means that the display period of the transformation effect mode ends. A process for setting either a new transformation effect mode or a transition effect is executed.

具体的には、まず、移行演出フラグ223tがオンであるか否かを判別し(S5103)、オンであると判別した場合は(S5103:Yes)、移行演出を設定すべきであることを意味するため、まず、今回の演出種別に対応する発展演出の態様を、発展演出態様選択テーブル222c(図60(b)参照)から選択して、その読み出した発展演出の態様に対応するデータを発展演出格納エリア223mに格納する(S5104)。次いで、残りの変動時間と、S5104の処理で発展演出態様選択テーブル222cから選択した発展演出の演出時間との差分を、今回設定する移行演出の演出時間に設定して(S5105)、本処理を終了する。このS5105の処理を実行することにより、発展演出の演出時間と、残りの変動時間との差分を移行演出の演出時間によりカバーすることができるので、変動表示の終了タイミングと、発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。 Specifically, first, it is determined whether or not the transition effect flag 223t is ON (S5103), and if it is determined to be ON (S5103: Yes), it means that the transition effect should be set. In order to do so, first, the mode of the development effect corresponding to the current type of effect is selected from the development mode selection table 222c (see FIG. 60(b)), and the data corresponding to the read mode of the development effect is developed. Stored in the effect storage area 223m (S5104). Next, the difference between the remaining variable time and the effect time of the development effect selected from the development effect mode selection table 222c in the process of S5104 is set as the effect time of the transition effect set this time (S5105), and this process is executed. finish. By executing the processing of S5105, the difference between the effect time of the development effect and the remaining variable time can be covered by the effect time of the transition effect. can be matched.

一方、S5103の処理において、移行演出フラグ223tがオフであると判別した場合は(S5103:No)、新たに変身演出態様を設定すべきであることを意味するため、まず、非押下回数カウンタ223rの値に対応する変身演出態様の表示期間、および操作有効期間を、期間選択テーブル222dから読み出す(S5106)。次いで、読み出した表示期間は、今回設定されている連続変身演出の演出期間の範囲内であるかを判別する(S5107)。より具体的には、現時点の残変動時間から、読み出した表示期間を減じた時間が、演出種別毎に予め定められている下限値以上となるか否かを判別する。 On the other hand, in the process of S5103, if it is determined that the transition effect flag 223t is off (S5103: No), it means that a new transformation effect mode should be set. The display period of the transformation effect mode and the operation valid period corresponding to the value of are read out from the period selection table 222d (S5106). Next, it is determined whether or not the read display period is within the presently set production period of the continuous transformation production (S5107). More specifically, it is determined whether or not the time obtained by subtracting the read display period from the current remaining variation time is equal to or greater than the lower limit value predetermined for each effect type.

S5107の処理において、変身演出態様の表示期間が連続変身演出の演出期間の範囲を超えると判別した場合は(S5107:No)、変身演出態様の表示期間を、連続変身演出の演出期間に収めるために、最も短い5秒間の表示期間を設定する。即ち、表示期間中タイマ223pに対して5秒に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間タイマ223fに4秒に対応するタイマ値を設定する(S5108)。次いで、設定した表示期間で失敗報知態様が表示される種別の変身演出態様を設定し(S5109)、移行演出フラグ223t、および有効期間フラグ223eを共にオンに設定して(S5110)、本処理を終了する。即ち、長い操作有効期間が選択され、変身演出態様の終了タイミングが連続変身演出の演出期間を超えてしまうと判別された場合には、最短の表示期間に切り替えられると共に、連続変身演出が打ち切られる。 In the process of S5107, when it is determined that the display period of the transformation effect mode exceeds the range of the effect period of the continuous transformation effect (S5107: No), the display period of the transformation effect mode is included in the effect period of the continuous transformation effect. to the shortest display duration of 5 seconds. That is, a timer value corresponding to 5 seconds is set to the timer 223p during the display period, and a timer value corresponding to 4 seconds is set to the effective period timer 223f (S5108). Next, the transformation effect mode of the type in which the failure notification mode is displayed in the set display period is set (S5109), both the transition effect flag 223t and the effective period flag 223e are set to ON (S5110), and this process is executed. finish. That is, when it is determined that a long operation effective period is selected and the end timing of the transformation effect mode exceeds the effect period of the continuous transformation effect, the display period is switched to the shortest and the continuous transformation effect is terminated. .

S5107の処理において、変身演出態様の終了タイミングが、連続変身演出の演出期間の範囲内であると判別した場合は(S5107:Yes)、S5106の処理で読み出した表示期間に対応するタイマ値を表示期間中タイマ223pに設定すると共に、読み出した操作有効期間に対応するタイマ値を有効期間タイマ223fに設定する(S5111)。次いで、有効期間フラグ223eをオンに設定することで操作有効期間を開始させる(S5112)。 In the process of S5107, when it is determined that the end timing of the transformation effect mode is within the effect period of the continuous transformation effect (S5107: Yes), the timer value corresponding to the display period read out in the process of S5106 is displayed. During the period, the timer 223p is set, and the timer value corresponding to the read operation valid period is set in the valid period timer 223f (S5111). Next, the effective period of operation is started by setting the effective period flag 223e to ON (S5112).

S5112の処理が終了すると、次に、S5106の処理で読み出した表示期間が経過するタイミング(変身演出態様の終了タイミング)が、連続変身演出の演出時間が終了する5秒前以降であるか(下限の残変動時間に対して5秒以内であるか)否かを判別し(S5113)、表示期間が経過する時点で演出期間に対して5秒以上の余裕があると判別した場合は(S5113:No)、変身回数カウンタ223gの値に1を加算して更新し(S5114)、S5111の処理で設定した表示期間で終了する、成功報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5115)、本処理を終了する。 When the processing of S5112 ends, next, is the timing at which the display period read out in the processing of S5106 elapses (the end timing of the transformation effect mode) is after 5 seconds before the effect time of the continuous transformation effect ends (lower limit is within 5 seconds for the remaining fluctuation time) (S5113), and when it is determined that there is a margin of 5 seconds or more for the effect period when the display period elapses (S5113: No), the value of the transformation number counter 223g is updated by adding 1 (S5114), and the execution of the transformation effect mode accompanied by the success notification mode is set to end in the display period set in the process of S5111 (S5115). , the process ends.

一方、S5113の処理において、表示期間の終了タイミングが、演出期間が終了する5秒前以降であると判別した場合は(S5113:Yes)、今回設定する操作有効期間で連続変身演出を終了させるために、移行演出フラグ223tをオンに設定する(S5116)。そして、変身回数カウンタ223gの値が4であるか否かを判別し(S5117)、値が4であると判別した場合は(S5117:Yes)、処理をS5114へと移行して5回目の成功報知態様の実行を設定する。本第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、成功報知態様の最大回数は5回であり、5回目の成功報知態様を設定した後は、直接移行演出を実行する構成としている。 On the other hand, in the process of S5113, if it is determined that the end timing of the display period is after 5 seconds before the end of the effect period (S5113: Yes), the continuous transformation effect is ended in the operation effective period set this time. Then, the transition effect flag 223t is set to ON (S5116). Then, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g is 4 (S5117), and if it is determined that the value is 4 (S5117: Yes), the process proceeds to S5114, and the fifth success. Set the execution of the notification mode. In the second embodiment, as in the first embodiment, the maximum number of success notification modes is five, and after the fifth success notification mode is set, the transition effect is directly executed.

これに対し、S5117の処理において、変身回数カウンタ223gの値が4でない(3以下である)と判別した場合は(S5117:No)、S5111の処理で設定した表示期間の経過時に終了する、失敗報知態様を伴う変身演出態様の実行を設定して(S5118)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5117, if it is determined that the value of the transformation number counter 223g is not 4 (is 3 or less) (S5117: No), the process ends when the display period set in the process of S5111 elapses. The execution of the transformation effect mode accompanied by the notification mode is set (S5118), and this process is terminated.

この表示期間中処理を実行することにより、枠ボタン22に対する押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて操作有効期間の長さを可変させることができる。 By executing this display period processing, the length of the valid operation period can be varied according to the number of consecutive valid operation periods in which pressing of the frame button 22 is not detected.

以上説明した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出の各操作有効期間において遊技者が枠ボタン22を押下したか否かを判別し、枠ボタン22に対する押下が行われなかった操作有効期間が連続しているほど、設定される操作有効期間が長くなる構成としている。このように構成することで、上記第1実施形態と同様に、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下した場合にのみ、変身回数(成功報知態様の表示回数)を演出種別毎に設定された上限回数に到達させることが可能としている。よって、上限回数まで変身を行わせたいと考える遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に押下させることができるので、遊技者の連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 As described above, the pachinko machine 10 according to the second embodiment determines whether or not the player has pressed the frame button 22 during each operation effective period of the continuous transformation effect, and determines whether the frame button 22 has not been pressed. The longer the operation effective period is, the longer the operation effective period is set. With this configuration, the number of transformations (the number of times the success notification mode is displayed) is set for each effect type only when the player positively presses the frame button 22, as in the first embodiment. It is possible to reach the upper limit number of times. Therefore, the player who wants to perform the transformation up to the upper limit number of times can actively press the frame button 22, so that the player's willingness to participate in the continuous transformation performance can be improved.

なお、本第2実施形態では、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、1の変身演出態様の表示期間が対応付けられていたが、これに限られるものではない。枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数によって、選択される表示期間の傾向を異ならせることができればよく、例えば、非押下回数カウンタ223rの各値に対して、選択すべき表示期間の候補を複数対応付けて規定する構成としてもよい。そして、候補の中から抽選により1の表示期間を選択する構成としてもよい。また、表示期間の抽選においては、非押下回数カウンタ223rの値が大きいほど、長い表示期間が選択される割合を高くする構成としてもよい。このように構成することで、設定される表示期間の長さにランダム性を付与することができる。更に、この場合において、特別図柄の抽選結果に応じて、選択され易い表示期間を異ならせる構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示回数だけでなく、変身演出態様の表示期間の長さにも注目して遊技を行わせることができるので、連続変身演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In the second embodiment, each value of the non-press counter 223r is associated with one display period of the transformation effect mode, but the present invention is not limited to this. It suffices if the tendency of the display period to be selected can be varied according to the number of consecutive times during which the frame button 22 has not been pressed. A configuration may be adopted in which a plurality of display period candidates are associated with each other and defined. Then, one display period may be selected by lottery from among the candidates. Further, in the lottery for the display period, the larger the value of the non-press counter 223r, the higher the probability of selecting a longer display period. By configuring in this way, randomness can be imparted to the length of the set display period. Furthermore, in this case, the display period that is likely to be selected may be changed according to the lottery result of the special symbol. By constructing in this way, it is possible to play a game while paying attention not only to the number of times the success notification mode is displayed, but also to the length of the display period of the transformation performance mode. interest in the game can be further improved.

本第2実施形態では、枠ボタン22の押下を検出しなかった操作有効期間の連続回数に応じて、設定する操作有効期間の長さを可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技者が枠ボタン22を押下した方が、より多くの成功報知態様の表示回数となり易く設定できればよく、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の連続回数をカウントする構成としてもよい。そして、カウントした連続回数が多いほど、設定される操作有効期間の長さが短くなるように構成してもよい。そして、枠ボタン22を積極的に押下して連続回数のカウント値を多くし、より短い操作有効期間が設定されなければ、演出種別毎に設定されている上限の変身回数に到達する前に連続変身演出が終了するように構成してもよい。このように構成することで、上述した第2実施形態と同様に、より多くの成功報知態様を表示させたい遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。即ち、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 In the second embodiment, the length of the operation valid period to be set is varied according to the number of consecutive operation valid periods in which pressing of the frame button 22 is not detected. However, the present invention is not limited to this. . If the player presses the frame button 22, the success notification mode can be displayed more frequently. . Then, it may be configured such that the greater the counted number of consecutive times, the shorter the length of the valid operation period to be set. Then, if the frame button 22 is positively pressed to increase the count value of the number of consecutive times, and if a shorter effective period of operation is not set, the number of consecutive times before reaching the upper limit number of times of transformation set for each effect type is reached. You may constitute so that a transformation performance may be complete|finished. By configuring in this manner, the player who wants to display more success notification modes can be encouraged to press the frame button 22 positively, as in the second embodiment described above. That is, it is possible to improve the willingness to participate in the continuous transformation performance.

本第2実施形態では、枠ボタン22に対する押下が検出されなかった連続回数を、1の連続変身演出内でカウントする構成としていたが、これに限られるものではなく、過去の連続変身演出における連続回数を引き継いでカウントする構成としてもよい。即ち、前回の連続変身演出の終了時における非押下回数カウンタ223rのカウンタ値を保持しておき、次の連続変身演出では、保持しておいた非押下回数カウンタ223rの値からカウントを開始する構成としてもよい。この場合において、非押下回数カウンタ223rそのものを前回の連続変身演出の終了時における状態のまま保持してもよいし、連続変身演出の終了時に、非押下回数カウンタ223rの値をRAM223の所定の記憶領域に退避させておき、連続変身演出の開始時に、退避させておいたカウンタ値を再度、非押下回数カウンタ223rに対してセットする構成としてもよい。このように構成することで、1の連続変身演出における遊技者の操作状況を、次回以降にも引き継ぐことができるので、操作を行わなかった場合の影響をより大きくすることができる。よって、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In the second embodiment, the number of consecutive times the frame button 22 was not detected to be pressed was counted within one continuous transformation effect. A configuration may be adopted in which the number of times is inherited and counted. That is, the counter value of the non-pressing number counter 223r at the end of the previous continuous transformation effect is held, and in the next continuous transformation effect, counting is started from the held value of the non-pressing number counter 223r. may be In this case, the non-pressing number counter 223r itself may be held in the same state as when the previous continuous transformation effect ended, or the value of the non-pressing number counter 223r may be stored in the RAM 223 at the end of the continuous transformation effect. It may be saved in an area, and at the start of the continuous transformation effect, the saved counter value may be set again to the non-press counter 223r. By configuring in this way, the player's operation status in one continuous transformation performance can be inherited from the next time onward, so that the effect of not performing the operation can be increased. Therefore, the player can be encouraged to press the frame button 22 more positively.

<第3実施形態>
次いで、図65から図67を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、連続変身演出の演出種別毎に、変身の上限回数が定められており、変身回数が上限回数未満で、且つ、残変動時間が下限値以上となっている状態で操作有効期間が終了した場合には、必ず変身に成功する(成功報知態様が表示される)構成としていた。
<Third Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 65 to 67. FIG. In the above-described first embodiment, the upper limit number of times of transformation is set for each effect type of the continuous transformation effect, and when the number of times of transformation is less than the upper limit and the remaining variation time is equal to or greater than the lower limit When the effective period of operation has expired, the transformation is always successful (the success notification mode is displayed).

これに対して本第3実施形態では、変身回数が上限回数未満の場合に、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定する構成としている。また、成功報知態様が表示される割合は、大当たりとなる変動表示の方が、外れとなる変動表示よりも高くなるように構成している。これにより、成功報知態様の表示回数が多くなった場合における、大当たりに対する期待度を第1実施形態よりも更に向上させている。更に、操作有効期間が経過することにより実行される抽選よりも、枠ボタン22を押下することで実行される抽選の方が、成功報知態様が表示される割合が高くなる構成としている。 On the other hand, in the third embodiment, when the number of times of transformation is less than the upper limit number of times, it is determined by lottery whether or not to display the success notification mode. In addition, the ratio of displaying the success notification mode is configured to be higher for the variable display that results in a big hit than for the variable display that results in a loss. As a result, when the number of times the success notification mode is displayed increases, the degree of expectation for the big win is further improved as compared with the first embodiment. Furthermore, the lottery executed by depressing the frame button 22 has a higher ratio of displaying the success notification mode than the lottery executed after the expiration of the operation valid period.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the third embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that the configuration of the ROM 222 in the voice lamp control device 113 is partially changed, and the voice lamp The point is that the control processing executed by the MPU 221 of the control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as in the first embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

<第3実施形態における電気的構成>
まず、図65を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222について説明する。図65(a)は、第3実施形態におけるROM222の構成を示したブロック図である、図65(a)に示した通り、本第3実施形態におけるROM222は、第1実施形態におけるROM222の構成(図14(a)参照)に対して、変身可否判定テーブル222eが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration in the third embodiment>
First, referring to FIG. 65, the ROM 222 of the audio lamp control device 113 in the third embodiment will be described. FIG. 65(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in the third embodiment. As shown in FIG. 65(a), the ROM 222 in the third embodiment has the configuration of the ROM 222 in the first embodiment. (See FIG. 14(a)), but is different in that a transformability determination table 222e is added.

変身可否判定テーブル222eは、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示条件が成立した場合に、成功報知態様を表示させるか、失敗報知態様を表示させるかを判定するために参照されるデータテーブルである。この変身可否判定テーブル222eの詳細について、図65(b)を参照して説明する。 The transformation propriety determination table 222e is referred to for determining whether to display the success notification mode or the failure notification mode when the display condition for the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is satisfied. data table. The details of the transformation permission/inhibition determination table 222e will be described with reference to FIG. 65(b).

図65(b)は、この変身可否判定テーブル222eの規定内容を示した図である。図65(b)に示した通り、変身可否判定テーブル222eには、連続変身演出が設定されている変動表示の変動種別(当たりスーパーリーチであるか、外れスーパーリーチであるか)、および操作有効期間の終了条件毎に、成功報知態様の表示が決定される演出カウンタ223nのカウンタ値(乱数値)の範囲が対応付けて規定されている。 FIG. 65(b) is a diagram showing the defined contents of the transformation propriety determination table 222e. As shown in FIG. 65(b), the transformation propriety determination table 222e includes the variation type of the variation display for which the continuous transformation effect is set (whether it is a winning super reach or a losing super reach), and operation valid. The range of the counter value (random number) of the effect counter 223n for determining the display of the success notification mode is defined in association with each end condition of the period.

具体的には、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0~79」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が80個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は80%(80/100)である。 Specifically, as shown in FIG. 65(b), when the variation type is hit super reach and the effective operation period ends due to the detection of pressing of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is A range of "0 to 79" is associated and defined. Of the 100 possible counter values (random numbers) of the production counter 223n, the number of counter values (random numbers) determined to display the success notification mode is 80. The ratio of displaying the success notification mode when the validity period has expired is 80% (80/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合、演出カウンタ223nの値として「50~99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。 On the other hand, when the variation type is out of super reach and the effective operation period ends due to the detection of pressing of the frame button 22, a range of "50 to 99" is associated and defined as the value of the effect counter 223n. ing. Of the 100 possible counter values (random values) of the effect counter 223n, the number of counter values (random values) determined to display the success notification mode is 50. The ratio of displaying the success notification mode when the validity period has expired is 50% (50/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、80%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されないので、成功報知態様の表示回数が増加するほど、当たりスーパーリーチが実行されている可能性が高くなる。よって、成功報知態様がより多くの回数継続することを願って連続変身演出中における遊技を行わせることができる。 In this way, when the valid operation period expires during the execution of winning super reach, the success notification mode is displayed at a rate of 80%. Since the success notification mode is displayed only at a rate of 50%, the higher the number of times the success notification mode is displayed, the higher the possibility that winning super reach is executed. Therefore, it is possible to play the game during the continuous transformation performance in hopes that the success notification mode will continue more times.

また、図65(b)に示した通り、変動種別が当たりスーパーリーチであり、且つ、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「0~49」の範囲が規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が50個なので、当たりスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は50%(50/100)である。 Also, as shown in FIG. 65(b), when the variation type is hit super reach and the operation effective period ends without detecting the pressing of the frame button 22, the value of the effect counter 223n is "0 to 49. ” is specified. Of the 100 possible counter values (random values) of the effect counter 223n, the number of counter values (random values) determined to display the success notification mode is 50. The ratio of displaying the success notification mode when the validity period has expired is 50% (50/100).

一方、変動種別が外れスーパーリーチであり、且つ、ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間終了した場合、演出カウンタ223nの値として「60~99」の範囲が対応付けて規定されている。演出カウンタ223nの取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、成功報知態様を表示させると判別されるカウンタ値(乱数値)の個数が40個なので、外れスーパーリーチの実行中において、操作有効期間が終了した場合に成功報知態様が表示される割合は40%(40/100)である。 On the other hand, when the fluctuation type is out of super reach, and the operation effective period ends without detecting the pressing of the button 22, the range of "60 to 99" is defined as the value of the effect counter 223n. . Of the 100 possible counter values (random numbers) of the effect counter 223n, the number of counter values (random numbers) determined to display the success notification mode is 40. The ratio of displaying the success notification mode when the validity period has expired is 40% (40/100).

このように、当たりスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了すると、50%の割合で成功報知態様が表示されるのに対し、外れスーパーリーチの実行中に操作有効期間が終了しても、40%の割合で成功報知態様が表示される。即ち、枠ボタン22の押下を検出したことにより操作有効期間が終了した場合に比較して、当たりスーパーリーチの場合と、外れスーパーリーチの場合とで成功報知態様の表示が決定される割合の差が少なくなっている。よって、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならない。このため、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In this way, when the valid operation period expires during the execution of winning super reach, the success notification mode is displayed at a rate of 50%. A success notification mode is displayed at a rate of 40%. That is, compared to the case where the effective period of operation ends due to the detection of the pressing of the frame button 22, the difference in the rate at which the display of the success notification mode is determined in the case of winning super reach and in the case of losing super reach. is decreasing. Therefore, when the operation effective period elapses without pressing the frame button 22, even if the success notification mode is displayed, the expectation for the big win is not so high. Therefore, a player who wishes to more accurately estimate the degree of expectation for a big win during execution of the continuous transformation performance can be encouraged to press the frame button 22 positively.

また、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合には、当たりスーパーリーチの実行中であっても、50%の割合でしか成功報知態様が表示されない構成としている。即ち、枠ボタン22の押下を検出して操作有効期間が終了した場合よりも、成功報知態様が表示され難い構成となっている。言い換えれば、枠ボタン22をあまり押下しない遊技者が遊技を行うと、大当たりとなる場合にも、比較的少ない成功報知態様の表示回数で、連続変身演出が終了し易くなる。よって、少ない成功報知態様の表示回数で大当たりとなる場合を増加させることができるので、少ない成功報知態様の表示回数で連続変身演出が終了したとしても、大当たりに対する期待感を抱かせることができる。 Further, when the effective period of operation elapses without pressing the frame button 22, the success notification mode is displayed only at a rate of 50% even during execution of winning super reach. That is, the configuration is such that the success notification mode is less likely to be displayed than when the depression of the frame button 22 is detected and the valid operation period ends. In other words, when a player who does not press the frame button 22 often plays a game, even when a big win is achieved, the continuous transformation effect is likely to end with a relatively small number of times of display of the success notification mode. Therefore, it is possible to increase the number of cases in which a big win is achieved with a small number of times of displaying the success reporting mode, so that even if the continuous transformation performance ends with a small number of times of displaying the success reporting mode, the expectation for the big win can be made.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図66、および図67を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図66は、枠ボタン入力監視・演出処理3(S4031)を示すフローチャートである。
<Regarding control processing of the sound ramp control device in the third embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 66 and 67. FIG. First, FIG. 66 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing 3 (S4031).

枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)に代えてメイン処理の中で実行される処理であり、操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合に、対応する演出を設定するための処理である。 Frame button input monitoring/effect processing 3 (see FIG. 66) is a process executed in the main process in place of the frame button input monitoring/effect processing (see FIG. 34) in the first embodiment. This is a process for setting a corresponding effect when it is detected that the frame button 22 is pressed during the period.

この枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のうち、S4101、およびS4102の各処理では、それぞれ第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図34参照)のS4101、およびS4102の各処理と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)では、S4102の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)に代えて、変身設定処理3を実行し(S4121)、本処理を終了してメイン処理(図33参照)に戻る。この変身設定処理3(S4121)の詳細について、図67を参照して説明する。 In the processing of S4101 and S4102 of the frame button input monitoring/effect processing 3 (see FIG. 66), S4101 and S4102 of the frame button input monitoring/effect processing (see FIG. 34) in the first embodiment, respectively. The same processing as each processing is executed. Further, in the frame button input monitoring/effect processing 3 (see FIG. 66) in the third embodiment, when it is determined in the processing of S4102 that the pressing of the frame button 22 has been detected (S4102: Yes), the first implementation Transformation setting processing 3 is executed instead of transformation setting processing (see FIG. 35) in the form (S4121), and this processing is terminated to return to the main processing (see FIG. 33). Details of this transformation setting process 3 (S4121) will be described with reference to FIG.

図67は、変身設定処理3(S4121)を示すフローチャートである。この変身設定処理3(S4121)は、第1実施形態における変身設定処理(図35参照)と同様に、残変動時間や変身回数等に応じて対応する報知態様の表示を設定するための処理である。 FIG. 67 is a flowchart showing transformation setting processing 3 (S4121). This transformation setting process 3 (S4121) is the same as the transformation setting process (see FIG. 35) in the first embodiment, and is a process for setting the display of the notification mode corresponding to the remaining variation time, the number of transformations, etc. be.

この変身設定処理3(図67参照)のうち、S4201~S4208、およびS4210~S4212の各処理では、それぞれ第1実施形態における変身設定処理(図35参照)のS4201~S4208、およびS4210~S4212の各処理と同一の処理が実行される。 In transformation setting processing 3 (see FIG. 67), S4201 to S4208 and S4210 to S4212 correspond to steps S4201 to S4208 and S4210 to S4212 of the transformation setting processing (see FIG. 35) in the first embodiment. The same processing as each processing is executed.

また、本第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)では、S4203の処理において、変身回数カウンタ223gの値が、今回の連続変身演出の演出種別に対応する上限の変身回数未満であると判別した場合に(S4203:No)、残りの変動時間が成功報知態様を表示可能(変身が可能)な期間内であるか否かを判別する(S4221)。即ち、残りの変動時間が、演出種別毎に規定されている下限値以上となっているかを判別する。 Further, in the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment, in the process of S4203, the value of the transformation number counter 223g is less than the upper limit number of transformations corresponding to the presentation type of the current continuous transformation presentation. (S4203: No), it is determined whether or not the remaining variation time is within the period during which the success notification mode can be displayed (transformation is possible) (S4221). That is, it is determined whether or not the remaining fluctuation time is equal to or greater than the lower limit defined for each effect type.

S4221の処理において、成功報知態様の表示(変身)が可能な期間ではないと判別した場合は(S4221:No)、失敗報知態様の設定、および発展演出の演出種別の選択を行うために、処理をS4204へと移行する。一方、S4221の処理において、現在が成功報知態様の表示を設定可能な期間内であると判別した場合は(S4221:Yes)、まず、変身可否判定テーブル222e(図66(b)参照)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。次いで、演出カウンタ223nの値が、変身可否判定テーブル222eに規定されている、成功報知態様の表示決定(変身の成功)に対応するカウンタ値に一致するかを判別する(S4223)。 In the process of S4221, if it is determined that the display (transformation) of the success notification mode is not possible (S4221: No), the process is performed to set the failure notification mode and select the effect type of the development effect. to S4204. On the other hand, in the process of S4221, if it is determined that the display of the success notification mode is currently within the settable period (S4221: Yes), first, the transformation propriety determination table 222e (see FIG. 66(b)), The value of the effect counter 223n is read (S4222). Next, it is determined whether or not the value of the effect counter 223n matches the counter value corresponding to the display determination of the success notification mode (transformation success) defined in the transformation propriety determination table 222e (S4223).

S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値であると判別した場合は(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるために、S4210へと処理を移行する。一方、S4223の処理において、成功報知態様の表示決定に対応するカウンタ値でないと判別した場合は(S4223:No)、失敗報知態様を表示させるために、処理をS4204へと移行する。 In the process of S4223, when it is determined that the counter value corresponds to the display determination of the success notification mode (S4223: Yes), the process proceeds to S4210 to display the success notification mode. On the other hand, in the process of S4223, if it is determined that the counter value does not correspond to the display determination of the success notification mode (S4223: No), the process proceeds to S4204 to display the failure notification mode.

この変身設定処理3により、成功報知態様を表示するか否かを変動表示の種別、および操作有効期間の終了条件に応じた抽選確率で抽選することができるので、成功報知態様の表示回数に基づいて、遊技者に対して今回の変動表示の結果が当たりとなるのかどうかを予測させることができる。よって、操作有効期間が終了した後に表示される報知態様の種別により注目して遊技を行わせることができる。 With this transformation setting process 3, whether or not to display the success notification mode can be selected by lottery probability according to the type of variable display and the end conditions of the operation valid period. Thus, the player can predict whether or not the result of the current variable display will be a win. Therefore, it is possible to play the game while paying more attention to the type of notification mode displayed after the expiration of the operation effective period.

以上説明した通り、本第3実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出が設定された変動表示の変動種別に応じて、成功報知態様の表示が決定される割合を異ならせ、大当たりとなる場合の方が、外れの場合よりも高い割合で成功報知態様の表示が決定される構成としている。このように構成することで、成功報知態様が表示されるか否かにより注目して遊技を行わせることができる。また、少しでも多くの回数、成功報知態様が表示されるのか否かを確認して、大当たりの期待度をより正確に判定したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。よって、連続変身演出に対する参加意欲を向上させることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, the rate at which the display of the success notification mode is determined is varied according to the variation type of the variation display in which the continuous transformation effect is set, and when a big win is achieved , the display of the success notification mode is determined at a higher rate than in the case of failure. By configuring in this way, it is possible to play a game while paying attention to whether or not the success notification mode is displayed. In addition, a player who wants to check whether the success notification mode is displayed as many times as possible and to more accurately determine the degree of expectation for a big win is encouraged to press the frame button 22 positively. be able to. Therefore, it is possible to improve the willingness to participate in the continuous transformation production.

また、本第3実施形態でも、上述した第1実施形態と同様に、枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、演出種別毎に設定されている上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。即ち、本第3実施形態では、遊技者が枠ボタン22を積極的に押下して操作有効期間を途中で打ち切り、且つ、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に当選し続けた場合に、上限回数まで成功報知態様が表示され得る構成としている。このため、第1実施形態に比べると、成功報知態様が表示される回数が少なくなり易い。つまり、当たりとなる場合も、外れとなる場合も、成功報知態様の表示回数が比較的少なくなり易いので、少ない回数で連続変身演出が終了したとしても、当たりとなることに対して期待感を抱かせることができる。よって、遊技者の連続変身演出に対する興趣をより向上させることができる。 Also in the third embodiment, similarly to the above-described first embodiment, by pressing the frame button 22 to terminate the valid operation period, the success notification mode is displayed up to the maximum number of times set for each effect type. It is configured so that it can be That is, in the third embodiment, when the player positively presses the frame button 22 to terminate the valid operation period in the middle and continues to win the lottery as to whether or not to display the success notification mode. , the success notification mode can be displayed up to the upper limit number of times. Therefore, compared to the first embodiment, the number of times the success notification mode is displayed tends to decrease. In other words, the number of times the success notification mode is displayed is likely to be relatively small, whether it is a win or a loss. I can hold you. Therefore, it is possible to further enhance the player's interest in the continuous transformation effect.

また、本第3実施形態では、枠ボタン22の押下を検出したことに基づいて操作有効期間が終了した場合と、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を異ならせている。そして、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合には、当たりスーパーリーチの場合と外れスーパーリーチの場合とで、成功報知態様の表示が決定される抽選確率の差が少なくなるように構成している。このように構成することで、枠ボタン22を押下せずに操作有効期間を経過させた場合は、成功報知態様が表示されても、大当たり期待度がそれほど高くならないので、連続変身演出の実行中に大当たり期待度をより正確に推測したいと考える遊技者に対して、積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 Further, in the third embodiment, when the valid operation period expires based on detection of pressing of the frame button 22, and when the valid operation period expires without detecting pressing of the frame button 22, The lottery probability of whether or not to display the success notification mode is made different. Then, when the operation effective period ends without detecting the pressing of the frame button 22, the difference in the lottery probability that the display of the success notification mode is determined between the case of winning super reach and the case of losing super reach. configured to be less. With this configuration, when the operation effective period elapses without pressing the frame button 22, even if the success notification mode is displayed, the degree of expectation for the big win is not so high, so the continuous transformation effect is being executed. A player who wants to estimate the degree of expectation of a big win more accurately can be made to press the frame button 22 positively.

なお、本第3実施形態では、成功報知態様を表示するか否かの抽選に漏れた場合に、失敗報知態様を表示させて連続変身演出を終了させる構成としていたが、必ずしも連続変身演出を終了させる必要はない。例えば、成功報知態様を表示させる回数でなく、操作有効期間を設定する回数の上限値を定めておき、当該上限値に到達するまでは、失敗報知態様が表示されたとしても連続変身演出を継続させる(失敗報知態様の終了後に新たな操作有効期間を設定する)構成としても良い。このように構成することで、成功報知態様の表示抽選を、より多くの回数に渡って行わせることができる。また、積極的に枠ボタン22を押下して操作有効期間を打ち切ることにより、更に多くの回数に渡って成功報知態様の表示抽選を行わせることができる。よって、成功報知態様が表示された割合から、当たりとなるのか、外れとなるのかを遊技者により正確に予測させることができる。従って、連続変身演出においてより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。 In the third embodiment, when the lottery for whether or not to display the success notification mode is omitted, the failure notification mode is displayed and the continuous transformation effect is terminated, but the continuous transformation effect is not necessarily terminated. no need to let For example, instead of the number of times the success notification mode is displayed, the upper limit of the number of times for setting the operation valid period is set, and until the upper limit is reached, the continuous transformation effect is continued even if the failure notification mode is displayed. (a new operation effective period is set after the failure notification mode ends). By configuring in this way, the display lottery of the success notification mode can be performed more times. Further, by positively pressing the frame button 22 to terminate the valid operation period, it is possible to perform the display lottery in the success notification mode more times. Therefore, it is possible for the player to accurately predict whether the game will be a win or a loss based on the percentage of success notification modes displayed. Therefore, the frame button 22 can be pushed more positively in the continuous transformation effect.

本第3実施形態では、特別図柄の抽選結果によらず、枠ボタン22を押下した場合の方が、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合よりも成功報知態様を表示するか否かの抽選における当選確率を高く構成していたが、これに限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選が大当たりとなった場合には、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下してもしなくても当選確率が同一となるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合における、大当たり期待度をより高めることができるので、遊技者に対してより積極的に枠ボタン22を押下させることができる。また、例えば、枠ボタン22を押下した方が、成功報知態様の表示抽選の当選確率を高くする一方で、特別図柄の抽選が外れとなった場合には、枠ボタン22を押下した場合に当選確率が低くなるように構成してもよい。このように構成することで、枠ボタン22を押下して成功報知態様が表示された場合に、大当たり期待度をより高くすることができる。また、成功報知態様を表示させるか否かの抽選確率を、特別図柄の抽選結果のみに依存させる構成としてもよい。つまり、操作有効期間中に枠ボタン22の押下を検出した場合も、枠ボタン22の押下を検出せずに操作有効期間が経過した場合も、同一の確率で成功報知態様を表示させるか否かの抽選を行う構成としてもよい。 In the third embodiment, regardless of the lottery result of the special symbol, when the frame button 22 is pressed, the success notification mode is displayed more than when the operation effective period has passed without detecting the pressing of the frame button 22. Although the winning probability in the lottery for whether or not to display is configured to be high, it is not limited to this. For example, when the special symbol lottery results in a big hit, pressing the frame button 22 increases the winning probability of the display lottery of the success notification mode, while the special symbol lottery is lost. may be configured so that the winning probability is the same whether the frame button 22 is pressed or not. By configuring in this way, when the frame button 22 is pressed and the success notification mode is displayed, the degree of expectation for the big win can be increased, so that the player can press the frame button 22 more positively. can be made Further, for example, pressing the frame button 22 increases the winning probability of the display lottery of the success notification mode, while if the lottery of the special pattern is lost, pressing the frame button 22 wins. It may be configured so that the probability is low. By configuring in this way, when the frame button 22 is pressed and the success notification mode is displayed, the expectation of the big win can be made higher. Moreover, it is good also as a structure which makes the lottery probability of whether to display a success notification mode depend only on the lottery result of a special symbol. That is, whether or not the success notification mode is displayed with the same probability whether the depression of the frame button 22 is detected during the operation effective period or when the operation effective period elapses without detecting the depression of the frame button 22. It is good also as a structure which performs lottery of.

<第4実施形態>
次に、図68から図72を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第3実施形態では、成功報知態様を表示させるか否かを抽選により決定し、抽選に当選した場合に成功報知態様を表示させる構成としていた。また、当たりスーパーリーチの実行中の方が、外れスーパーリーチの実行中よりも成功報知態様の表示決定がなされる抽選確率を高く設定していた。これにより、成功報知態様の表示回数が増加するほど、遊技者の大当たりに対する期待感をより向上きる構成としていた。
<Fourth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 72. FIG. In the above-described third embodiment, it is determined by lottery whether or not to display the success notification mode, and if the lottery is won, the success notification mode is displayed. In addition, the lottery probability that the display of the success notification mode is determined is set higher during execution of winning super reach than during execution of loss super reach. As a result, as the number of times the success notification mode is displayed increases, the player's expectation for the big win is further improved.

これに対して本第4実施形態では、1の連続変身演出における所定期間(前半2回の操作有効期間)の間に、枠ボタン22に対する押下状況(遊技者の操作状況)を判別し、当該判別結果に応じて成功報知態様が設定される割合を可変させる構成としている。つまり、連続変身演出において、操作有効期間が設定された場合に積極的に枠ボタン22を押下する遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて当たりか否かの期待度を示唆する方式(報知態様を選択する際の選択率)を異ならせる構成としている。 On the other hand, in the fourth embodiment, during a predetermined period of one continuous transformation effect (operation effective period of the first two times), the state of depression of the frame button 22 (operation state of the player) is determined, and the It is configured to vary the rate at which the success notification mode is set according to the determination result. That is, in the continuous transformation performance, it is determined whether or not the player actively presses the frame button 22 when the effective period of operation is set, and the degree of expectation as to whether or not the player wins is suggested according to the determination result. The method (selection rate when selecting the notification mode) is made different.

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第3実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第3実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第3実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the fourth embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 according to the third embodiment in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the sound lamp control device 113 are partially changed. Also, the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the third It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Elements that are the same as those of the third embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustration and description thereof will be omitted.

<第4実施形態における電気的構成>
まず、図68、および図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図68を参照し、ROM222の詳細について説明する。まず、図68(a)は、第4実施形態における発展演出態様選択テーブル222cを示すブロック図である。
<Electrical configuration in the fourth embodiment>
First, configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio ramp control device 113 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 and 69. FIG. First, the details of the ROM 222 will be described with reference to FIG. First, FIG. 68(a) is a block diagram showing the development mode selection table 222c in the fourth embodiment.

図68(a)に示した通り、本第4実施形態の発展演出態様選択テーブル222cは、変身回数カウンタ223gの値、および変動表示の変動種別毎に、選択すべき発展演出の演出態様が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 68(a), in the development mode selection table 222c of the fourth embodiment, the development mode to be selected corresponds to the value of the transformation number counter 223g and each variation type of the variable display. It is stipulated with

なお、変身回数カウンタ223gの値に応じて発展演出の演出態様を決定できるのは、上述した第2実施形態と同様に、本第4実施形態では操作有効期間が途中で打ち切られることがない構成としているためである。更に、本第4実施形態では、第1実施形態や第3実施形態と同様に、操作有効期間として必ず5秒間が設定される構成となっている。このため、失敗報知態様の表示を設定する時点における変身回数カウンタ223gの値と、残変動時間との関係が一対一対応となる。例えば、変身回数カウンタ223gの値が2であれば、5秒間の操作有効期間が3回と、1秒間の成功報知態様が2回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず28秒となる(連続変身演出が開始されるまでの11秒+5秒×3+1秒×2)。つまり、残変動時間が32秒となる。よって、失敗報知態様の表示期間である1秒間と、移行演出の表示期間である1秒を加味すると、発展演出として30秒間の演出を実行すれば、変動表示の終了タイミングと発展演出の終了タイミングとを一致させることができる。 It should be noted that the effect mode of the advanced effect can be determined in accordance with the value of the transformation number counter 223g because, in the fourth embodiment, the valid operation period is not terminated in the middle, as in the second embodiment described above. This is because Furthermore, in the fourth embodiment, as in the first and third embodiments, the effective operation period is always set to 5 seconds. Therefore, there is a one-to-one correspondence between the value of the transformation number counter 223g at the time of setting the display of the failure notification mode and the remaining variation time. For example, if the value of the transformation number counter 223g is 2, it means that the operation effective period of 5 seconds is displayed 3 times and the success notification mode of 1 second is displayed 2 times, so the failure notification mode is displayed. The elapsed time at the time of setting is always 28 seconds (11 seconds + 5 seconds x 3 + 1 second x 2 until the continuous transformation effect starts). That is, the remaining variation time is 32 seconds. Therefore, considering the display period of 1 second of the failure notification mode and the display period of 1 second of the transition effect, if the effect for 30 seconds is executed as the development effect, the end timing of the variable display and the end timing of the development effect are obtained. can be matched.

同様に、変身回数カウンタ223gの値が4であれば、5秒間の操作有効期間が5回と、1秒間の成功報知態様が4回とが表示されたことを意味するので、失敗報知態様の表示を設定する時点での経過時間は必ず40秒となる(11秒+5秒×5+1秒×4)。つまり、残変動時間が20秒となる。よって、失敗報知態様、および移行演出の演出時間を減じた18秒の発展演出を実行すれば、発展演出の終了タイミングを変動表示の終了タイミングに合わせることができる。 Similarly, if the value of the transformation number counter 223g is 4, it means that the operation effective period of 5 seconds has been displayed 5 times and the success notification mode of 1 second has been displayed 4 times. The elapsed time at the time of setting the display is always 40 seconds (11 seconds + 5 seconds x 5 + 1 second x 4). That is, the remaining variation time is 20 seconds. Therefore, if the failure notification mode and the development effect of 18 seconds with the effect time of the transition effect reduced are executed, the end timing of the development effect can be matched with the end timing of the variable display.

図68(a)に示した通り、発展演出態様選択テーブル222cにおいて、変身回数カウンタ223gの値「2」に対しては、演出時間が30秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の当たり発展演出A4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が30秒間の外れ発展演出A4が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 68(a), in the development mode selection table 222c, the value "2" of the transformation number counter 223g is associated with a development performance with a performance time of 30 seconds. That is, a win development effect A4 with a performance time of 30 seconds is associated with the win super reach, and a loss development effect A4 with a performance time of 30 seconds is defined with respect to the loss super reach.

同様に、変身回数カウンタ223gの値「3」に対しては、演出時間が24秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の当たり発展演出B4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が24秒間の外れ発展演出B4が対応付けて規定されている。また、変身回数カウンタ223gの値「4,5」に対しては、演出時間が18秒間の発展演出が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の当たり発展演C4が、外れスーパーリーチに対して、演出時間が18秒間の外れ発展演出C4が対応付けて規定されている。 Similarly, the value "3" of the transformation number counter 223g is defined in association with an extended effect with a duration of 24 seconds. That is, a winning development effect B4 with a performance time of 24 seconds is associated with the winning super reach, and a losing development effect B4 with a performance time of 24 seconds is defined with respect to the losing super reach. Further, the value "4, 5" of the number-of-transformations counter 223g is defined in association with an extended effect with a duration of 18 seconds. That is, a win development performance C4 with a performance time of 18 seconds is defined for the winning super reach, and a losing development performance C4 with a performance time of 18 seconds is defined for the losing super reach.

このように、発展演出態様選択テーブル222cを参照することにより、変身回数カウンタ223gの値に応じて、残りの変動時間にマッチする発展演出の種別を決定することができるので、発展演出の終了タイミングと、変動表示の終了タイミングとを一致させることができる。 In this way, by referring to the development mode selection table 222c, it is possible to determine the type of development performance that matches the remaining variation time according to the value of the transformation number counter 223g. can be matched with the end timing of the variable display.

次に、図68(b)~(d)を参照して、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの詳細について説明する。まず、図68(b)は、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eの構成を示したブロック図である。図68(b)に示した通り、本第4実施形態における変身可否判定テーブル222eは、連続変身演出において枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる押下傾向用テーブル222e1と、枠ボタン22を押下しない傾向にある遊技者が遊技を行っていると判別された場合に、成功報知態様を表示させるか否かを判別するために用いられる非押下傾向用テーブル222e2とで少なくとも構成されている。 Next, with reference to FIGS. 68(b) to 68(d), details of the transformation permission/inhibition determination table 222e in the fourth embodiment will be described. First, FIG. 68(b) is a block diagram showing the configuration of the transformation propriety determination table 222e in the fourth embodiment. As shown in FIG. 68(b), the transformation permission/inhibition determination table 222e in the fourth embodiment shows that when it is determined that a player who tends to press the frame button 22 in the continuous transformation effect is playing a game, a table for pressing tendency 222e1 used for determining whether or not to display a success notification mode; and a non-pressing tendency table 222e2 used to determine whether to display the mode.

なお、本第4実施形態では、連続変身演出の開始後、2回の操作有効期間に渡って、遊技者の傾向を判別する構成としている。即ち、最初の2回の操作有効期間で2回とも枠ボタン22の押下を検出した場合は、積極的に枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。一方、それ以外の場合は、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。なお、遊技者の傾向を判別するために、最初の2回の操作有効期間では、終了後の報知態様として必ず成功報知態様を設定する構成としている。即ち、遊技者の傾向を判別する前に失敗報知態様を表示させ、連続変身演出を終了させてしまうことが無いように構成されている。 In addition, in the fourth embodiment, after the start of the continuous transformation effect, the tendency of the player is discriminated over two valid operation periods. That is, when the depression of the frame button 22 is detected twice in the first two operation valid periods, it is determined that the player who tends to actively press the frame button 22 is playing the game. On the other hand, in other cases, it is determined that a player who tends not to press the frame button 22 is playing the game. In addition, in order to discriminate the player's tendency, the success notification mode is always set as the notification mode after the end of the first two operation valid periods. That is, it is configured so as not to display the failure notification mode and terminate the continuous transformation effect before determining the tendency of the player.

図68(c)は、押下傾向用テーブル222e1の規定内容を示した図である。図68(c)に示した通り、押下傾向用テーブル222e1には、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。 FIG. 68(c) is a diagram showing the defined contents of the pressing tendency table 222e1. As shown in FIG. 68(c), in the pressing tendency table 222e1, the effect counter 223n determined to display the success notification mode for each variation type and the set number of operation valid periods in one continuous transformation effect are defined in association with each other.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3~5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~79」が対応付けて規定されている。これにより、連続変身演出の3~5回目の操作有効期間が終了した場合には、80%の割合で成功報知態様が表示される。 Specifically, when the variation type is win super reach, the value range of the effect counter 223n is defined as "0 to 79" in association with the effective period of the third to fifth operations in the continuous transformation effect. there is As a result, when the valid period of operation for the third to fifth times of the continuous transformation effect ends, the success notification mode is displayed at a rate of 80%.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~59」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~39」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~19」が対応付けて規定されている。 On the other hand, if the variation type is out of super reach, the range of the value of the effect counter 223n is defined as "0 to 59" in association with the effective period of the third operation in the continuous transformation effect, and the fourth operation is valid. The range of values of the effect counter 223n is defined to be “0 to 39” in association with the period, and the range of values of the effect counter 223n to “0 to 19” corresponds to the effective period of the fifth operation. It is stipulated with

このため、外れスーパーリーチが実行されている場合には、当たりスーパーリーチに比較して成功報知態様の表示が決定され難くなる。更に、操作有効期間が多くなるほど、成功報知態様の表示が決定され難くなる。このため、成功報知態様の表示回数が多くなるほど、大当たりとなる期待度が高まる。よって、枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者に対して、成功報知態様がより多くの回数、表示されることを期待して遊技を行わせることができる。 Therefore, when losing super reach is being performed, it is more difficult to determine the display of the success notification mode compared to winning super reach. Furthermore, the longer the operation effective period is, the more difficult it becomes to determine the display of the success notification mode. Therefore, the greater the number of times the success notification mode is displayed, the higher the expectation of a big win. Therefore, the player who tends to press the frame button 22 can play the game expecting that the success notification mode will be displayed more times.

図68(d)は、非押下傾向用テーブル222e2の規定内容を示した図である。この非押下傾向用テーブル222e2は、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)と同様の構成となっている。即ち、図68(d)に示した通り、1の連続変身演出における操作有効期間の設定回数、および変動種別毎に、成功報知態様を表示させると判断される演出カウンタ223nの値が対応付けて規定されている。 FIG. 68(d) is a diagram showing the defined contents of the non-pressing tendency table 222e2. The non-pressing tendency table 222e2 has the same configuration as the pressing tendency table 222e1 (see FIG. 68(c)). That is, as shown in FIG. 68(d), the set number of operation effective periods in one continuous transformation effect and the value of the effect counter 223n determined to display the success notification mode are associated with each variation type. stipulated.

具体的には、変動種別が当たりスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~39」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~79」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~39」が対応付けて規定されている。即ち、当たりスーパーリーチの実行中は、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる。 Specifically, when the variation type is win super reach, the range of values of the effect counter 223n is defined to be “0 to 39” in association with the valid period of operation for the third time in the continuous transformation effect. "0 to 79" is defined as the value range of the effect counter 223n for the operation effective period of 1, and "0 to 39" is defined as the value range of the effect counter 223n for the fifth operation effective period. ” are defined in association with each other. That is, during execution of Win Super Reach, it becomes difficult to set the success notification mode at the end of the effective period of odd-numbered (third and fifth) operations, while the effective period of even-numbered (fourth) operations is terminated. Sometimes, it becomes easy to set the success notification mode.

一方、変動種別が外れスーパーリーチの場合、連続変身演出における3回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~69」が対応付けて規定され、4回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~49」が対応付けて規定され、5回目の操作有効期間に対して、演出カウンタ223nの値の範囲として「0~69」が対応付けて規定されている。即ち、外れスーパーリーチの実行中は、当たりスーパーリーチの場合とは逆に、奇数回目(3回目、および5回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され易くなる一方で、偶数回目(4回目)の操作有効期間の終了時に成功報知態様が設定され難くなる。 On the other hand, when the variation type is out of super reach, the range of the value of the effect counter 223n is defined as "0 to 69" in association with the effective period of the third operation in the continuous transformation effect, and the fourth operation is valid. The range of values of the effect counter 223n is defined to be “0 to 49” in association with the period, and the range of values of the effect counter 223n to “0 to 69” corresponds to the effective period of the fifth operation. It is stipulated with That is, during the execution of the losing super reach, contrary to the case of the winning super reach, the success notification mode is likely to be set at the end of the operation effective period of the odd numbered (third and fifth) times, while the even numbered It becomes difficult to set the success notification mode at the end of the (fourth) operation valid period.

よって、奇数回目の操作有効期間が終了した後は、失敗報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる一方で、偶数回目の操作有効期間が終了した後は、成功報知態様が表示された方が大当たりとなる期待度が高まる。よって、奇数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に失敗報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる一方で、偶数回目の操作有効期間においては、期間の終了後に成功報知態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができる。 Therefore, after the expiration of the odd-numbered operation valid period, the expectation of a big win increases if the failure notification mode is displayed. On the other hand, after the even-numbered operation valid period ends, the success notification mode is displayed. The expectation that it will be a big hit will increase. Therefore, during the valid period of the odd-numbered operation, the game can be played with the expectation that the failure notification mode will be displayed after the period ends. The game can be played in anticipation of the display of the success notification mode.

このように、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者と、押下し難い傾向の遊技者とで、成功報知態様を表示させるか否かの抽選方法(抽選に用いるテーブル)を異ならせている。これにより、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たり期待度が高くなる遊技性を提供することができる。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている場合には、奇数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低下し、偶数回目に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が向上する遊技性を提供することができる。 In this manner, the lottery method (table used for lottery) for determining whether or not to display the success notification mode is differentiated between the player who tends to press the frame button 22 and the player who tends to hardly press it. As a result, when a player who tends to press the frame button 22 is playing a game, it is possible to provide a game feature in which the degree of expectation for a big win increases as the number of times the success notification mode is displayed increases. On the other hand, when a player who has a tendency to hardly press the frame button 22 is playing a game, when the success notification mode is displayed for odd numbers, the degree of expectation for a big win is lowered, and when the success notification mode is displayed for even numbers. Then, it is possible to provide a game property in which the degree of expectation for a big hit is improved.

また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。 Also, the table used for determining whether or not to display the success notification mode can be switched depending on whether or not the frame button 22 is pressed during the first two operation valid periods in one continuous transformation performance. That is, since the method (playability) of suggesting the degree of expectation for a big win can be switched, the player can be allowed to select a preferred method of suggesting. Therefore, it is possible to implement a suggesting method that matches the taste of each player. Also, even if the player gets bored with one suggestion method, it is possible to switch to the other suggestion method, so that it is possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous.

なお、本第4実施形態では、大当たりとなる期待度を成功報知態様の表示タイミングからより正確に判別できるように、連続変身演出の種別として、最大の変身回数が5回の連続変身演出のみが設定される構成としている。このように構成することで、失敗報知態様が表示される場合を、変身可否判定テーブル222eに基づく成功報知態様の表示抽選に漏れた場合に限定することができる。よって、大当たりとなる期待度を遊技者により正確に予測させることができる。 In addition, in the fourth embodiment, in order to more accurately determine the degree of expectation for a big hit from the display timing of the success notification mode, as the type of continuous transformation performance, only the continuous transformation performance with a maximum number of transformations of 5 times is provided. It is configured to be set. By configuring in this way, the case where the failure notification mode is displayed can be limited to the case where the display lottery for the success notification mode based on the transformation propriety determination table 222e is omitted. Therefore, it is possible for the player to accurately predict the degree of expectation for a big win.

次に、図69を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図69は、RAM223の構成を示したブロック図である。図69に示した通り、本第4実施形態におけるRAM223は、第3実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、押下済フラグ223sと、押下回数カウンタ223uとが設けられている点で相違する。 Next, with reference to FIG. 69, the RAM 223 of the audio lamp control device 113 according to the fourth embodiment will be described. FIG. 69 is a block diagram showing the structure of RAM 223. As shown in FIG. As shown in FIG. 69, the RAM 223 according to the fourth embodiment has a pressed flag 223s and a pressed The difference is that a number counter 223u is provided.

押下済フラグ223sは、第2実施形態と同様に、1の操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出したか否かを示すフラグである。また、押下回数カウンタ223uは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間のうち、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数をカウントするためのカウンタである。この押下回数カウンタ223uのカウンタ値に基づいて、遊技者の傾向(枠ボタン22を押下する傾向の遊技者が遊技を行っているのか否か)が判別される。 The depressed flag 223s is a flag indicating whether or not the depression of the frame button 22 has been detected in one valid operation period, as in the second embodiment. Further, the press count counter 223u is a counter for counting the number of operation valid periods in which pressing of the frame button 22 is detected in the first two operation valid periods in the continuous transformation effect. Based on the counter value of the number-of-presses counter 223u, the player's tendency (whether or not a player who tends to press the frame button 22 is playing a game) is determined.

<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図70から図72を参照して、第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図70を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)について説明する。この枠ボタン入力監視・演出処理4(S4041)は、第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)に代えて実行され、枠ボタン22に対する押下を監視して、押下を検出した場合に対応する演出を表示させるための処理である。
<Regarding control processing of the sound ramp control device in the fourth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 72. FIG. First, with reference to FIG. 70, frame button input monitoring/effect processing 4 (S4041) will be described. This frame button input monitoring/rendering process 4 (S4041) is executed in place of the frame button input monitoring/rendering process 3 (see FIG. 66) in the third embodiment. This is a process for displaying an effect corresponding to the detection.

この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)のうち、S4101,S4102の各処理では、それぞれ第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図66参照)のS4101,S4102の各処理と同一の処理が実行される。 In each of the processes of S4101 and S4102 in the frame button input monitoring/effect processing 4 (see FIG. 70) in the fourth embodiment, the frame button input monitoring/effect processing 3 (see FIG. 66) in the third embodiment is executed. The same processing as each processing of S4101 and S4102 is executed.

また、第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4では、S4102の処理において、枠ボタン22に対する押下を検出したと判別した場合に(S4102:Yes)、押下済フラグ223sがオンであるか否かを判別し(S4131)、押下済フラグ223sがオンであれば(S4131:Yes)、そのまま本処理を終了する。 Further, in the frame button input monitoring/effect processing 4 in the fourth embodiment, when it is determined in the processing of S4102 that the pressing of the frame button 22 has been detected (S4102: Yes), whether the pressed flag 223s is on. It is determined whether or not (S4131), and if the depressed flag 223s is ON (S4131: Yes), this processing is terminated.

一方、S4131の処理において、押下済フラグ223sがオフであると判別した場合は(S4131:No)、押下済フラグ223sをオンに設定し(S4132)、次いで、押下回数カウンタ223uの値に1を加算して更新する(S4133)。そして、押下を検出したことを遊技者に報知する押下演出を設定して(S4134)、本処理を終了する。この第4実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理4(図70参照)では、押下回数カウンタ223uを枠ボタン22に対する押下に応じて更新できるので、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を、押下回数カウンタ223uの値に応じて判別することができる。 On the other hand, if it is determined in the process of S4131 that the pressed flag 223s is off (S4131: No), the pressed flag 223s is set to ON (S4132), and then the value of the pressed count counter 223u is incremented by 1. Add and update (S4133). Then, a press effect for informing the player that the press has been detected is set (S4134), and the process ends. In the frame button input monitoring/effect processing 4 (see FIG. 70) in the fourth embodiment, the number-of-presses counter 223u can be updated according to the pressing of the frame button 22. It can be determined according to the value of the press count counter 223u.

次に、図71を参照して、有効期間中処理4(S4331)について説明する。この有効期間中処理4(S4331)は、第3実施形態(および第1実施形態)における有効期間中処理(図37(b)参照)に代えて実行される処理であり、操作有効期間の終了タイミングで対応する制御を行うため処理である。 Next, with reference to FIG. 71, valid period processing 4 (S4331) will be described. This valid period process 4 (S4331) is a process executed instead of the valid period process (see FIG. 37(b)) in the third embodiment (and the first embodiment). This is a process for performing control corresponding to the timing.

この第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のうち、S4501,S4502の各処理では、それぞれ第3実施形態における有効期間中処理(図37(b)参照)と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)では、S4502の処理において、減算後の有効期間タイマ223fの値が0であると判別した場合に(S4502:Yes)、次いで、押下済フラグ223sをオフに設定し(S4531)、変身設定処理4を実行する(S4532)。この変身設定処理4は、第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)と同様に、連続変身演出における報知態様を選択するための処理である。この変身設定処理4(S4532)の詳細については、図72を参照して後述する。 In the processes of S4501 and S4502 of the valid period process 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, the same process as the valid period process (see FIG. 37B) in the third embodiment is performed. executed. In the valid period processing 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment, when it is determined in the processing of S4502 that the value of the valid period timer 223f after subtraction is 0 (S4502: Yes), then , the depressed flag 223s is set to OFF (S4531), and transformation setting processing 4 is executed (S4532). This transformation setting process 4 is a process for selecting the notification mode in the continuous transformation effect, like the transformation setting process 3 (see FIG. 67) in the third embodiment. The details of this transformation setting process 4 (S4532) will be described later with reference to FIG.

S4532の処理が終了すると、次に、変身回数カウンタ223gの値が2であるか否かを判別する(S4533)。即ち、上述した通り、本第4実施形態では、1回目、および2回目の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様が表示される(変身に成功する)。そして、2回の操作有効期間において、遊技者が枠ボタン22を押下した回数により、遊技者の傾向を判別する。このS4533の処理では、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングとなったか(前半2回の操作有効期間が終了したタイミングであるか)否かを判別している。 When the processing of S4532 is completed, next, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g is 2 (S4533). That is, as described above, in the fourth embodiment, the success notification mode is always displayed (transformation succeeds) after the expiration of the valid periods of the first and second operations. Then, the tendency of the player is determined by the number of times the player presses the frame button 22 during the two operation effective periods. In the process of S4533, it is determined whether or not the timing for determining the player's pressing tendency has come (whether or not the first two operation effective periods have ended).

S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2ではないと判別した場合は(S4533:No)、遊技者の押下の傾向を判別するタイミングではないので、そのまま本処理を終了する。一方、S4533の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2であると判別した場合には(S4533:Yes)、遊技者の押下の傾向を判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルを設定するためのS4534~S4536の処理を実行する。 In the processing of S4533, if it is determined that the value of the transformation number counter 223g is not 2 (S4533: No), it is not the time to determine the tendency of the player's pressing, so this processing ends. On the other hand, in the process of S4533, when it is determined that the value of the transformation number counter 223g is 2 (S4533: Yes), the tendency of the player's pressing is determined, and whether or not to display the success notification mode is determined. The processing of S4534 to S4536 for setting the table used for lottery is executed.

具体的には、押下回数カウンタ223uの値が2であるか否かを判別し(S4534)、押下回数カウンタ223uの値が2であると判別した場合は(S4534:Yes)、成功報知態様を表示させるか否かの抽選(変身可否の判定)に用いるテーブルとして、押下傾向用テーブル222e1(図68(c)参照)を設定し(S4535)、本処理を終了する。押下回数カウンタ223uの値が2ということは、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において、2回とも遊技者が枠ボタン22を押下していることを意味するため、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者が遊技を行っている可能性が高いからである。 Specifically, it is determined whether or not the value of the number-of-presses counter 223u is 2 (S4534), and when it is determined that the value of the number-of-presses counter 223u is 2 (S4534: Yes), As a table used for the lottery (determination of whether transformation is possible) to determine whether or not to display, the pressing tendency table 222e1 (see FIG. 68(c)) is set (S4535), and this process is terminated. The fact that the value of the number-of-presses counter 223u is 2 means that the player has pressed the frame button 22 both times in the first two operation effective periods of the continuous transformation effect, so the frame button is positively pressed. This is because there is a high possibility that the player who presses 22 is playing a game.

一方、S4534の処理において、押下回数カウンタ223uの値が1以下であると判別した場合は(S4534:No)、枠ボタン22を押下し難い傾向の遊技者が遊技を行っている可能性が高いと判別して、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に用いるテーブルとして、非押下傾向用テーブル222e2(図68(d)参照)を設定し(S4536)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in the process of S4534 that the value of the number-of-presses counter 223u is 1 or less (S4534: No), there is a high possibility that a player who tends to have difficulty pressing the frame button 22 is playing a game. Then, the non-pressing tendency table 222e2 (see FIG. 68(d)) is set as the table used for the lottery for determining whether or not to display the success notification mode (S4536), and the process ends.

次に、図72を参照して、上述した変身設定処理4(S4532)の詳細について説明する。図72は、この変身設定処理4(S4532)を示すフローチャートである。この変身設定処理4(S4532)のうち、S4201,S4202,S4206、およびS4210~S4212の各処理では、それぞれ第3実施形態における変身設定処理3(図67参照)のS4201,S4202,S4206、およびS4210~S4212の各処理と同一の処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 72, details of transformation setting processing 4 (S4532) described above will be described. FIG. 72 is a flow chart showing this transformation setting process 4 (S4532). In transformation setting processing 4 (S4532), S4201, S4202, S4206, and S4210 to S4212 are performed in transformation setting processing 3 (see FIG. 67) in S4201, S4202, S4206, and S4210 in the third embodiment, respectively. The same processing as each processing of S4212 is executed.

また、本第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)では、S4202の処理が終了すると、S4202の処理で読み出した変身回数カウンタ223gの値が2以上であるか否かを判別する(S4231)。S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2未満であると判別した場合は(S4231:No)、今回の変身設定処理4が、連続変身演出の前半2回の操作有効期間のどちらかが終了したタイミングで実行されたことを意味する。上述した通り、前半2回の操作有効期間が終了した後は、必ず成功報知態様を表示させるので、この場合は、成功報知態様を設定するためのS4210~S4212の処理を実行して、本処理を終了する。 Further, in the transformation setting process 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment, when the process of S4202 ends, it is determined whether or not the value of the transformation number counter 223g read out in the process of S4202 is 2 or more (see FIG. 72). S4231). In the process of S4231, if it is determined that the value of the transformation number counter 223g is less than 2 (S4231: No), the current transformation setting process 4 will be executed when either of the first two operation valid periods of the continuous transformation effect is valid. It means that it was executed when it finished. As described above, after the first two operation effective periods have expired, the success notification mode is always displayed. exit.

一方、S4231の処理において、変身回数カウンタ223gの値が2以上であると判別した場合は(S4231:Yes)、変身可否判定テーブル222eのうち、有効期間中処理4(図71参照)において設定されたテーブル(押下傾向用テーブル222e1、または非押下傾向用テーブル222e2のいずれか)と、演出カウンタ223nの値とを読み出す(S4222)。なお、上述した通り、押下傾向用テーブル222e1を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、成功報知態様の表示回数が多くなる程大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。一方、非押下傾向用テーブル222e2を参照して成功報知態様の表示可否を判定することにより、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が低くなり、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると大当たり期待度が高くなる遊技性(期待度の示唆方法)を実現することができる。 On the other hand, in the processing of S4231, if it is determined that the value of the transformation number counter 223g is 2 or more (S4231: Yes), it is set in the valid period processing 4 (see FIG. 71) in the transformation propriety determination table 222e. (S4222). As described above, by determining whether or not the success notification mode can be displayed with reference to the pressing tendency table 222e1, the greater the number of times the success notification mode is displayed, the higher the expectation for the big win. method) can be realized. On the other hand, by referring to the non-pressing tendency table 222e2 to determine whether or not to display the success notification mode, if the success notification mode is displayed after the valid period of the odd-numbered operation, the degree of expectation for the big win is lowered and the even-numbered operation is performed. It is possible to realize a game property (method of suggesting the degree of expectation) in which the degree of expectation for a big win increases when the success notification mode is displayed after the effective period.

S4222の処理が終了すると、次に、読み出した演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であるかを判別し(S4223)、成功報知態様の表示(変身の成功)に対応するカウンタ値であれば(S4223:Yes)、成功報知態様を表示させるためのS4210~S4212の処理を実行して、本処理を終了する。 When the processing of S4222 ends, next, it is determined whether the read value of the effect counter 223n is a counter value corresponding to the display of the success notification mode (successful transformation) defined in the table (S4223), and the success is determined. If the counter value corresponds to the display of the notification mode (successful transformation) (S4223: Yes), the processing of S4210 to S4212 for displaying the success notification mode is executed, and this processing ends.

一方、S4223の処理において、演出カウンタ223nの値が、テーブルに規定された成功報知態様の表示に対応するカウンタ値の範囲外であると判別した場合は(S4223:No)、発展演出態様選択テーブル222cから、変身回数カウンタ223gの値、および今回の変動表示の変動種別に対応する発展演出の態様を読み出す(S4232)。次いで、選択した発展演出の対応に対応するデータを、発展演出格納エリア223mに格納し(S4206)、失敗報知態様を設定する(S4233)。次いで、失敗報知態様タイマ223jの値に対して1秒に対応するタイマ値を設定して(S4234)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4223, if it is determined that the value of the effect counter 223n is outside the range of the counter value corresponding to the display of the success notification mode specified in the table (S4223: No), the developed effect mode selection table From 222c, the value of the transformation number counter 223g and the mode of development effect corresponding to the variation type of the current variation display are read out (S4232). Next, the data corresponding to the selected development effect is stored in the development effect storage area 223m (S4206), and the failure notification mode is set (S4233). Next, a timer value corresponding to 1 second is set for the value of the failure notification mode timer 223j (S4234), and this processing is terminated.

この変身設定処理4(図72参照)を実行することにより、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向に応じて大当たりとなる期待度の示唆方法を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。 By executing this transformation setting process 4 (see FIG. 72), it is possible to change the method of suggesting the degree of expectation for a big win according to the tendency of the player to press the frame button 22, thus making the game monotonous. It is possible to prevent (suppress) from being lost.

以上説明した通り、第4実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出における所定期間の間に、現在遊技を行っている遊技者が枠ボタン22を押下する傾向にある遊技者であるか否かを判別(識別)可能に構成している。そして、操作有効期間において枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者と、そうでない遊技者とで、連続予告演出における期待度の示唆方法(遊技性)を異ならせる構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、成功報知態様の表示回数(変身に成功する回数)が多くなる程、大当たりとなる期待度が高くなる示唆方法を設定する構成としている。一方、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者が遊技を行っていると判別された場合には、奇数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が低下し、偶数回目の操作有効期間後に成功報知態様が表示されると、大当たりとなる期待度が向上する示唆方法を設定する構成としている。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment, whether or not the player currently playing the game tends to press the frame button 22 during the predetermined period of the continuous transformation effect. can be distinguished (identified). Then, the player who tends to press the frame button 22 positively during the effective operation period and the player who does not tend to press the frame button 22 differently in the method of suggesting the degree of expectation (playability) in the continuous announcement effect. That is, when it is determined that a player who tends to press the frame button 22 positively is playing a game, the greater the number of times the success notification mode is displayed (the number of successful transformations), the greater the win. It is configured to set a suggestion method that increases the degree of expectation. On the other hand, when it is determined that a player who tends not to press the frame button 22 is playing a game, when the success notification mode is displayed after the valid period of the odd-numbered operation, the degree of expectation for a big win is lowered. , when the success notification mode is displayed after the effective period of even-numbered operations, the suggestion method is set such that the degree of expectation for a big win increases.

このように構成することで、多様な示唆方法を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、1の連続変身演出における最初の2回の操作有効期間において、枠ボタン22を押下するかしないかで、成功報知態様を表示させるか否かの判定に用いるテーブルを切り替えることができる。即ち、大当たりの期待度を示唆する方法(遊技性)を切り替えることができるので、遊技者に対して好みの示唆方法を選択させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた示唆方法を実現することができる。また、1の示唆方法に飽きてしまっても、他方の示唆方法に切り替えることができるので、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)できる。 By configuring in this way, various suggestion methods can be realized, so that the player's interest in the game can be improved. In addition, the table used for determining whether or not to display the success notification mode can be switched depending on whether or not the frame button 22 is pressed during the first two operation valid periods in one continuous transformation performance. That is, since the method (playability) of suggesting the degree of expectation for a big win can be switched, the player can select a preferred method of suggesting. Therefore, it is possible to realize a suggestion method that matches the taste of each player. Also, even if the player gets tired of the first suggestion method, it is possible to switch to the other suggestion method, so that it is possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous.

なお、本第4実施形態では、連続変身演出における前半2回の操作有効期間において遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法はこれに限られるものではない。遊技者の傾向を、最初の1回の操作有効期間における押下状況で判別する構成としてもよい。これにより、連続変身演出において、より多くの回数の時間、遊技者毎の傾向に合わせた示唆方法を実行することができる。また、逆に、3回以上の操作有効期間に渡る押下状況に応じて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者の傾向をより正確に判別することができる。また、連続変身演出において設定される操作有効期間とは別に、遊技者の傾向を判別するための期間を設ける構成としても良い。具体的には、例えば、連続変身演出を開始する前に、枠ボタン22に対する押下を促す演出(押下演出)を1又は複数回表示させ、当該1又は複数の押下演出における押下状況に基づいて、遊技者の傾向を判別する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の全ての報知態様を、遊技者の傾向に応じた示唆方法に設定することができる。 In the fourth embodiment, the player's tendency is determined during the first two operation effective periods of the continuous transformation effect, but the method of determining the player's tendency is not limited to this. The player's tendency may be determined based on the state of depression during the effective period of the first one operation. As a result, in the continuous transformation presentation, it is possible to execute the suggestion method that matches the tendency of each player for a greater number of times. Conversely, it may also be possible to determine the player's tendency according to the state of pressing over three or more operation valid periods. With this configuration, it is possible to more accurately determine the tendency of the player. Further, a configuration may be adopted in which a period for judging the player's tendency is provided separately from the operation valid period set in the continuous transformation effect. Specifically, for example, before starting the continuous transformation effect, an effect (press effect) that prompts the frame button 22 to be pressed is displayed one or more times, and based on the pressing situation in the one or more press effects, It may be configured to discriminate the player's tendency. By configuring in this way, it is possible to set all notification modes of the continuous transformation effect to suggestive methods according to the tendency of the player.

本第4実施形態では、連続変身演出における変身の上限回数として、必ず5回が設定される構成としていた。即ち、失敗報知態様が表示されるのは、変身可否判定テーブル222eに基づいて実行された、成功報知態様を表示させるか否かの抽選に漏れた場合に限定する構成としていたが、これに限られるものではない。上記各実施形態と同様に、変身の上限回数が異なる複数の種別を設ける構成としても良い。このように構成することで、失敗報知態様が表示された場合に、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が選択されたのではなく、今回の連続変身演出における変身の上限回数に到達したために失敗報知態様が表示された可能性があると遊技者に思わせることができる。よって、変身可否判定テーブル222eに基づく抽選で失敗報知態様が決定されたと仮定した場合に、大当たりの期待度が低くなるタイミングで失敗報知態様が表示されたとしても、大当たりに対する遊技者の期待度が低下してしまうことを抑制することができる。 In the fourth embodiment, the upper limit number of transformations in the continuous transformation effect is always set to 5 times. That is, the display of the failure notification mode is limited to the case where the lottery for whether or not to display the success notification mode, which is executed based on the transformation propriety determination table 222e, is omitted. It is not something that can be done. As in each of the above-described embodiments, a configuration may be adopted in which a plurality of types with different upper limit numbers of transformations are provided. By configuring in this way, when the failure notification mode is displayed, the failure notification mode is not selected by lottery based on the transformation propriety determination table 222e, but the upper limit number of transformations in the current continuous transformation effect is reached. It is possible to make the player think that the failure notification mode may have been displayed because of the failure. Therefore, assuming that the failure notification mode is determined by the lottery based on the transformation propriety determination table 222e, even if the failure notification mode is displayed at the timing when the expectation for the big win is low, the player's expectation for the big win is low. It is possible to suppress the decrease.

本第4実施形態では、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、成功報知態様の表示回数が多くなるほど大当たりとなる期待度が高くなるように構成する一方で、枠ボタン22をあまり押下しない傾向の遊技者に対しては、奇数回目に連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなるように構成したが、これに限られるものではない。枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか、あまり押下しない遊技者であるかによって期待度の示唆方法が異なっていればよく、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、偶数回目で連続変身演出が終了すると大当たりとなる期待度が高くなる一方、枠ボタン22を押下しない遊技者に対しては、連続変身演出が少ない変身回数で終了するほど大当たり期待度が高くなる構成としてもよい。また、例えば、変身の回数の傾向を異ならせるのに代えて、又は加えて、変身に成功した(成功報知態様が表示された)場合において大当たり期待度がアップする表示態様の法則を、遊技者の傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者の場合は、キャラクタ811の背面に表示される背面画像の種別によって期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、背面画像が荒野→山→海の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。これに対し、枠ボタン22を押下しない傾向の遊技者の場合は、背面画像はランダムに設定する代わりに、キャラクタ811の表情により期待度を示唆する構成としてもよい。即ち、キャラクタ811の表情が、無表情→笑顔→怒り顔の順で期待度が高くなっていく構成としてもよい。また、例えば、連続変身演出の実行中における示唆方法を遊技者の傾向に応じて変更するのに代えて、または加えて、発展演出の内容を傾向に応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者の場合は、発展演出においてキャラクタ811が怪獣812に対して攻撃を加えるほど、大当たりとなる期待度が高くなる一方で、枠ボタン22を押下しない遊技者の場合には、キャラクタ811が怪獣812から攻撃されるほど、大当たりとなる期待度が高くなる構成としてもよい。 In the fourth embodiment, for a player who positively presses the frame button 22, the greater the number of times the success notification mode is displayed, the higher the expectation of a big win. For a player who tends not to press , the degree of expectation of a big win increases when the continuous transformation effect is completed in the odd-numbered times, but the present invention is not limited to this. Depending on whether the player actively presses the frame button 22 or the player rarely presses the frame button 22, the method of suggesting the degree of expectation may be different. On the other hand, when the continuous transformation effect is completed in an even number, the degree of expectation for a big win increases, while for the player who does not press the frame button 22, the less transformation times the continuous transformation effect ends, the higher the expectation for a big win. may be configured to be higher. Further, for example, instead of or in addition to varying the tendency of the number of times of transformation, the player may set the rule of the display mode to increase the expectation of the jackpot when the transformation is successful (the success notification mode is displayed). It is good also as a structure which is made to differ according to the tendency of. Specifically, for example, in the case of a player who tends to press the frame button 22 , the type of the back image displayed on the back of the character 811 may be used to indicate the degree of expectation. That is, the back image may have a configuration in which the degree of expectation increases in the order of wilderness→mountain→sea. On the other hand, in the case of a player who tends not to press the frame button 22, instead of randomly setting the back image, the facial expression of the character 811 may indicate the level of expectation. In other words, the facial expression of the character 811 may be structured such that the degree of expectation increases in the order of expressionless face, smiling face, and angry face. Further, for example, instead of or in addition to changing the suggestion method during execution of the continuous transformation effect according to the player's tendency, the content of the development effect may be changed according to the tendency. Specifically, for example, in the case of a player who actively presses the frame button 22, the more the character 811 attacks the monster 812 in the development effect, the higher the expectation of a big win. In the case of a player who does not press the button 22, the more the character 811 is attacked by the monster 812, the higher the expectation of a big win.

<第5実施形態>
次に、図73から図82を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第4実施形態では、1の連続変身演出において、遊技者の枠ボタン22に対する押下の傾向を判別して、当該判別結果に応じて大当たり期待度の報知方法を異ならせる構成としていた。
<Fifth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 73 to 82. FIG. In the above-described fourth embodiment, in one continuous transformation effect, the tendency of the player to press the frame button 22 is discriminated, and the notification method of the degree of expectation for the big win is changed according to the discrimination result.

これに対して本第5実施形態では、過去の連続変身演出における遊技者の枠ボタン22に対する押下の状況から、連続変身演出の態様を異ならせる構成とした。具体的には、枠ボタン22を積極的に押下する遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数が比較的多い演出態様を実行する構成とした。一方で、枠ボタン22を押下し難い傾向にある遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、長い発展演出を設定する構成とした。これにより、積極的に枠ボタン22を押下する遊技者に対しては、より多くの回数、枠ボタン22を押下する機会を与える一方で、押下を行いたくない遊技者には、押下の機会を減らす代わりに、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者毎の趣向に合わせた演出を実行することができる。 On the other hand, in the present fifth embodiment, the form of the continuous transformation effect is changed according to the status of pressing of the frame button 22 by the player in the past continuous transformation effect. Specifically, for a player who positively presses the frame button 22, an effect mode in which the operation effective period is set a relatively large number of times is executed. On the other hand, for a player who tends to have difficulty pressing the frame button 22, instead of reducing the number of times the operation effective period is set, a long development effect is set. As a result, the player who actively presses the frame button 22 is given the chance to press the frame button 22 more times, while the player who does not want to press the frame button 22 is given the opportunity to press it. Instead of reducing it, you can keep the development rendition entertained for a longer period of time. Therefore, it is possible to execute an effect that matches the taste of each player.

また、本第5実施形態では、連続変身演出において失敗報知態様が表示された場合にも、操作有効期間の設定回数(2回、または5回)が残っていれば、連続変身演出を終了させずに再度、操作有効期間を設定する構成としている。即ち、枠ボタン22を積極的に押下する傾向の遊技者が遊技を行っているにも拘わらず、操作有効期間が少ない回数で終了してしまうことを防止(抑制)している。 Further, in the fifth embodiment, even when the failure notification mode is displayed in the continuous transformation effect, if the set number of times (2 times or 5 times) of the operation effective period remains, the continuous transformation effect is terminated. It is configured to set the operation valid period again without In other words, it is prevented (suppressed) that the valid operation period ends in a small number of times even though the player who tends to press the frame button 22 positively is playing the game.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第4実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113におけるROM222、およびRAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第4実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第4実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the fifth embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment in that the configurations of the ROM 222 and the RAM 223 in the sound lamp control device 113 are partially changed. Also, the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the fourth It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as in the fourth embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図73を参照して、本第5実施形態における発展演出について説明する。本第5実施形態では、上述した通り、枠ボタン22を押下する傾向の遊技者であるか否かを判別し、判別結果に応じて枠ボタン22を積極的に押下する傾向(参加頻度が高い傾向)の遊技者に対しては、より多くの操作有効期間を設定する構成としている。また、枠ボタン22をあまり押下しない傾向(参加頻度が低い傾向)の遊技者に対しては、操作有効期間の設定回数を少なくする一方で、発展演出の演出時間を延ばす構成としている。なお、詳細については後述するが、本第5実施形態では、この演出時間を延ばした発展演出(低参加頻度用の発展演出)の前半において、キャラクタ811が洞窟を探索してアイテムを収集する演出を実行する構成としている。発見したアイテムは、その後に行われる怪獣812とのバトルにおいて、キャラクタ811を有利とするものである。この洞窟を探索する演出(探索演出)は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により、大当たりとなる期待度を示唆する構成となっている(アイテムが多いほど、怪獣812に勝利し易いことを示唆している)。即ち、参加頻度が低い遊技者に対して、少ない回数の操作有効期間とした場合には、キャラクタ811が変身するか否かによって期待度を示唆する演出の実行回数が減少する代わりに、探索演出によりキャラクタ811が発見するアイテムの個数で期待度を示唆可能に構成している。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。 First, with reference to FIG. 73, the development effect in the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, as described above, it is determined whether or not the player tends to press the frame button 22, and depending on the determination result, the tendency to actively press the frame button 22 tendencies), more operation effective periods are set. Also, for a player who tends not to press the frame button 22 very often (tends to participate less frequently), the setting number of operation effective periods is reduced, while the effect time of the development effect is extended. Although the details will be described later, in the fifth embodiment, in the first half of the extended effect (developed effect for low participation frequency) in which the effect time is extended, the character 811 explores the cave and collects items. is configured to execute The discovered item gives the character 811 an advantage in the subsequent battle with the monster 812 . This cave exploration effect (exploration effect) is configured to suggest the degree of expectation for a big win depending on the number of items found by the character 811 (the more items, the easier it is to win against the monster 812). is doing). That is, if the effective period of operation is set to a small number of times for a player whose participation frequency is low, instead of reducing the number of executions of the effect suggesting the degree of expectation depending on whether the character 811 transforms or not, the search effect is performed. The number of items discovered by the character 811 can suggest the degree of expectation. As a result, even when the number of times the operation effective period is set is small, it is possible to provide the same chance of suggesting the degree of expectation as when the number of times of setting is large.

図73(a)は、上述した探索演出における表示内容の一例を示した図である。図73(a)に示した通り、探索演出が開始されると、キャラクタ811が洞窟の奥へと向かって進行する演出が表示される。また、主表示領域Dmの上方に表示された表示領域HR1には、「探索モード」という文字と、「アイテムをGETする程期待度UP!」という文字とが表示される。更に、主表示領域Dmの右下に表示された表示領域HR4には、「アイテム×0」という文字が表示される。この表示領域HR4に表示された文字は、キャラクタ811が発見したアイテムの個数に応じて更新される。なお、キャラクタ811は、1の探索演出で最大3個のアイテムを発見することができる。 FIG. 73(a) is a diagram showing an example of display contents in the search effect described above. As shown in FIG. 73(a), when the search effect is started, an effect is displayed in which the character 811 advances toward the depths of the cave. In addition, in the display area HR1 displayed above the main display area Dm, the characters "search mode" and the characters "increase the degree of expectation to get items!" are displayed. Further, in the display area HR4 displayed in the lower right of the main display area Dm, characters "Item x 0" are displayed. The characters displayed in this display area HR4 are updated according to the number of items found by the character 811 . Note that the character 811 can discover up to three items in one search effect.

図73(b)は、探索演出の実行中にキャラクタ811がアイテムを発見した場合における表示態様の一例を示した図である。この場合、主表示領域Dmの中央に表示された宝箱をキャラクタ811が開ける演出が実行され、宝箱の中からアイテムが出現する。また、宝箱の右側には、獲得したアイテムの種類を報知するための表示領域HR5が表示される。図73(b)の例では、表示領域HR5に対して、「パワーアップドリンクGET!!」という文字が表示される。また、表示領域HR4に表示される文字が、「アイテム×1」に更新される。この表示領域HR4に表示される数字によって、遊技者に対して大当たりとなる期待度を示唆することができる。なお、探索演出では、宝箱をキャラクタ811が発見したものの、アイテムが出現しない演出も実行される可能性がある。即ち、探索演出では、基本的に宝箱を3回発見し、3回のうち、何回アイテムを発見するかによって期待度を示唆する構成となっている。 FIG. 73(b) is a diagram showing an example of a display mode when the character 811 discovers an item during execution of the search effect. In this case, an effect is executed in which the character 811 opens the treasure box displayed in the center of the main display area Dm, and an item appears from the treasure box. A display area HR5 is displayed on the right side of the treasure box for informing the type of acquired item. In the example of FIG. 73(b), the characters "Power up drink GET!!" are displayed in the display area HR5. Also, the characters displayed in the display area HR4 are updated to "item x 1". The number displayed in the display area HR4 can suggest the degree of expectation for a big win to the player. In the search effect, there is a possibility that the character 811 finds the treasure box but the item does not appear. That is, in the search performance, basically, the treasure box is found three times, and the degree of expectation is indicated by how many times the item is found in the three times.

このように、本第5実施形態では、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低い場合に、連続変身演出における操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに、探索演出を実行する構成としている。この探索演出では、キャラクタ811が発見したアイテムの個数により大当たりとなる期待度を示唆することができる。これにより、操作有効期間の設定回数が少ない場合にも、設定回数が多い場合と同等の期待度示唆の機会を与えることができる。 As described above, in the fifth embodiment, when the participation frequency of the player in the continuous transformation performance is low, the searching performance is executed instead of reducing the number of times of setting the effective period of operation in the continuous transformation performance. In this search effect, the number of items found by the character 811 can suggest the degree of expectation for a big win. As a result, even when the operation valid period is set a small number of times, it is possible to provide the same chance of suggesting the degree of expectation as when the operation valid period is set a large number of times.

次に、図74を参照して、連続変身演出に対する参加頻度が低いと判別した場合、および参加頻度が高いと判別した場合における、演出態様の経時変化について説明する。まず、図74(a)を参照して、遊技者の参加頻度が低い場合における演出態様の経時変化について説明する。 Next, with reference to FIG. 74, the change over time of the presentation mode when it is determined that the frequency of participation in the continuous transformation presentation is low and when it is determined that the frequency of participation is high will be described. First, with reference to FIG. 74(a), the change over time of the effect mode when the player's participation frequency is low will be described.

図74(a)に示した通り、参加頻度が低いと判別された場合には、操作有効期間が2回のみ設定される。即ち、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが2回ずつ設定される。図74(a)の例では、1回目の報知態様として失敗報知態様が設定され、2回目の報知態様として成功報知態様が設定される。なお、図74(a)に示した通り、本第5実施形態では、失敗報知態様が表示されても、規定回数の操作有効期間が設定されるまでは、連続変身演出を終了しない構成としている。これにより、大当たりとなる期待度を、成功報知態様の表示回数に応じてより正確に推測させることができる。 As shown in FIG. 74(a), when it is determined that the participation frequency is low, only two operation effective periods are set. That is, the operation effective period of 4 seconds and the notification mode of 1 second are set twice each. In the example of FIG. 74(a), the failure notification mode is set as the first notification mode, and the success notification mode is set as the second notification mode. Note that, as shown in FIG. 74(a), in the fifth embodiment, even if the failure notification mode is displayed, the continuous transformation effect is not terminated until the valid period of operation for the specified number of times is set. . As a result, the degree of expectation for a big win can be estimated more accurately according to the number of times the success notification mode is displayed.

2回目の報知態様の表示期間が終了すると、次いで、1秒間の移行演出が設定される。移行演出が終了すると、発展演出が開始される。この参加頻度が低い場合の発展演出では、まず、15秒間の探索演出(図73(b)参照)が実行される。この探索演出では、上述した通り、キャラクタ811が発見したアイテムの個数によって大当たりとなる期待度を示唆する演出が実行される。そして、15秒間の演出期間が経過すると、怪獣812とバトルする態様の演出が実行される。図74(a)の例では、23秒間の演出期間の間に怪獣812に勝利する態様の当たり発展演出A5が実行される。 When the display period of the second notification mode ends, then a one-second transition effect is set. When the transition effect ends, the development effect starts. In the development effect when the participation frequency is low, first, a 15-second search effect (see FIG. 73(b)) is executed. In this search effect, as described above, an effect is executed that suggests the degree of expectation for a big win depending on the number of items found by the character 811 . Then, after a 15-second production period has elapsed, a production of a battle mode with the monster 812 is executed. In the example of FIG. 74(a), the win development effect A5 in which the monster 812 is defeated is executed during the effect period of 23 seconds.

このように、参加頻度が低い場合には、連続変身演出において設定される2回の操作有効期間により、大当たり期待度を示唆する機会が2回与えられる。加えて、探索演出により大当たり期待度を示唆する機会が3回与えられる。よって、大当たり期待度を示唆する機会が合計5回与えられる。 In this way, when the participation frequency is low, two opportunities to suggest the degree of expectation for a big win are given by the two operation effective periods set in the continuous transformation effect. In addition, an opportunity to suggest the degree of expectation for a big hit is given three times by the search performance. Therefore, a total of five opportunities to suggest the degree of expectation for a big win are given.

次に、図74(b)を参照して、遊技者の参加頻度が高いと判別された場合における演出態様の経時変化について説明する。図74(b)に示した通り、遊技者の参加頻度が高い場合には、4秒間の操作有効期間と、1秒間の報知態様とが5回ずつ表示される。即ち、図74(b)に示した通り、1回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、2回目の報知態様として成功報知態様が表示され、3回目の報知態様として失敗報知態様が表示され、4回目、及び5回目の報知態様として成功報知態様が表示される。なお、図74(b)に示した通り、本第5実施形態では、操作有効期間において枠ボタン22に対する押下を検出した場合にも、操作有効期間が打ち切られない構成としている。これにより、連続変身演出の演出時間を固定化することができるので、その後に実行される発展演出の演出時間も固定化することができる。よって、発展演出の演出時間毎に様々な態様を用意しておく必要が無いので、発展演出を表示させるための記憶容量を削減することができる。 Next, with reference to FIG. 74(b), the change over time of the effect mode when it is determined that the player's participation frequency is high will be described. As shown in FIG. 74(b), when the player's participation frequency is high, the operation valid period of 4 seconds and the notification mode of 1 second are displayed five times each. That is, as shown in FIG. 74(b), the failure notification mode is displayed as the first notification mode, the success notification mode is displayed as the second notification mode, and the failure notification mode is displayed as the third notification mode. , 4th, and 5th notification modes are displayed. As shown in FIG. 74(b), in the fifth embodiment, even if pressing of the frame button 22 is detected during the valid operation period, the valid operation period is not terminated. As a result, the performance time of the continuous transformation performance can be fixed, so the performance time of the development performance to be executed thereafter can also be fixed. Therefore, since it is not necessary to prepare various aspects for each performance time of the development performance, it is possible to reduce the storage capacity for displaying the development performance.

5回目の報知態様の表示期間が終了すると、移行演出が表示され、その後、演出時間が23秒の当たり発展演出A5が表示される。このように、遊技者の参加頻度が高い場合には、連続変身演出において必ず5回の操作有効期間が設定されるので、参加頻度が低い場合と同様に、大当たり期待度を示唆する機会が5回与えられる。 When the display period of the fifth information mode ends, the transition effect is displayed, and thereafter, the development effect A5 is displayed when the effect time is 23 seconds. In this way, when the player's participation frequency is high, the effective period of operation is always set to 5 times in the continuous transformation effect, so there are 5 opportunities to suggest the degree of expectation for a big win, as in the case where the player's participation frequency is low. given times.

<第5実施形態における電気的構成>
次に、図75、および図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223の構成について説明する。まず、図75(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図75(a)に示した通り、本第5実施形態におけるROM222は、第4実施形態におけるROM222の構成に対して、有効期間回数テーブル222fが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration in the fifth embodiment>
Next, configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the sound lamp control device 113 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 75 and 76. FIG. First, FIG. 75(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. As shown in FIG. 75(a), the ROM 222 of the fifth embodiment differs from the ROM 222 of the fourth embodiment in that a valid period frequency table 222f is added.

有効期間回数テーブル222fは、連続変身演出において設定する操作有効期間の回数を、押下傾向フラグ223yの状態毎に規定したデータテーブルである。なお、押下傾向フラグ223yは、遊技者の連続変身演出に対する参加度合い(操作有効期間中に枠ボタン22を積極的に押下する遊技者であるか否か)を示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、積極的に連続変身演出に参加する遊技者であることを意味し、オフであれば、連続変身演出に対する参加頻度が低い遊技者であることを意味する。 The effective period count table 222f is a data table that defines the number of operation effective periods set in the continuous transformation effect for each state of the depression tendency flag 223y. The pressing tendency flag 223y is a flag indicating the degree of participation of the player in the continuous transformation effect (whether or not the player positively presses the frame button 22 during the operation valid period). If this push-down tendency flag 223y is ON, it means that the player actively participates in the continuous transformation performance, and if it is OFF, it means that the player has a low participation frequency in the continuous transformation performance. .

この有効期間回数テーブル222fの詳細について、図75(b)を参照して説明を行う。図75(b)は、有効期間回数テーブル222fの規定内容を示した図である。図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オン」に対しては、操作有効期間の設定回数として「5回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対して積極的に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が5回設定される。設定された5回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。 Details of the effective period frequency table 222f will be described with reference to FIG. 75(b). FIG. 75(b) is a diagram showing the specified contents of the effective period frequency table 222f. As shown in FIG. 75(b), "five times" is defined as the set number of operation effective periods in association with the "on" state of the depression tendency flag 223y. Therefore, when a player who actively participates in the continuous transformation performance (actively presses the frame button 22) is playing a game, the operation valid period is set five times in the continuous transformation performance. . The degree of expectation for a big win can be suggested to the player by the number (percentage) of the success notification mode displayed among the notification modes displayed after the expiration of the set five operation valid periods. .

なお、本実施形態では、上述した第3実施形態と同様に、大当たりとなる場合には、各操作有効期間が終了した後に80%の割合で成功報知態様が表示される一方で、外れとなる場合には、50%の割合で成功報知態様が表示されるように、変身可否判定テーブル222eが設定されている。よって、成功報知態様の表示回数が多くなる程、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。 In this embodiment, as in the above-described third embodiment, when the jackpot is won, the success notification mode is displayed at a rate of 80% after the expiration of each operation valid period, but it is lost. In this case, the transformation permission/inhibition determination table 222e is set so that the success notification mode is displayed at a rate of 50%. Therefore, the greater the number of times the success notification mode is displayed, the higher the player's expectation for the big win.

また、図75(b)に示した通り、押下傾向フラグ223yの状態「オフ」に対しては、操作有効期間の設定回数として「2回」が対応付けて規定されている。このため、連続変身演出に対する参加頻度が低い(枠ボタン22を押下する頻度が低い)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において操作有効期間が2回設定される。設定された2回の操作有効期間が終了した後で表示される報知態様のうち、成功報知態様が表示される回数(割合)によって、遊技者に対して大当たりに対する期待度を示唆することができる。 Further, as shown in FIG. 75(b), the state "off" of the depression tendency flag 223y is defined in association with "twice" as the set number of operation effective periods. Therefore, when a player who has a low frequency of participation in the continuous transformation effect (low frequency of pressing the frame button 22) is playing a game, the effective period of operation is set twice in the continuous transformation effect. The degree of expectation for a big win can be suggested to the player by the number (percentage) of the number of times (ratio) in which the success notification mode is displayed out of the notification modes displayed after the end of the set valid period of two operations. .

なお、連続変身演出に対する参加頻度が遊技を行っている場合には、参加頻度が高い遊技者の場合に比較して操作有効期間の設定回数が3回分少なくなる。即ち、連続変身演出において大当たり期待度を示唆する回数が減ってしまう。この示唆回数の減少をカバーするために、本第5実施形態では、発展演出において期待度を示唆する演出(探索演出)を実行する構成としている。これにより、参加頻度が低い遊技者に対しても、参加頻度が高い遊技者と同等の大当たり期待度の示唆回数を担保することができる。また、操作有効期間の設定回数を少なくする代わりに発展演出の演出時間を長くすることにより、枠ボタン22を押下したくないと考える遊技者の趣向に合った演出態様を提供することができる。 In addition, when the participation frequency for the continuous transformation effect is playing a game, the number of set times of the operation valid period is reduced by three times compared to the case of the player with the high participation frequency. That is, the number of times of suggesting the degree of expectation for a big hit is reduced in the continuous transformation effect. In order to compensate for this reduction in the number of suggestions, the fifth embodiment is configured to execute an effect (search effect) suggesting the degree of expectation in the development effect. As a result, even for players with low participation frequency, it is possible to secure the same number of times of suggesting the degree of expectation for big wins as for players with high participation frequency. Further, by lengthening the performance time of the development performance instead of reducing the number of times of setting the effective period of operation, it is possible to provide a performance mode suitable for the taste of the player who does not want to press the frame button 22.例文帳に追加

次に、図76を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223について説明する。図76は、RAM223の構成を示したブロック図である。図76に示した通り、本第5実施形態におけるRAM223は、第4実施形態におけるRAM223の構成(図69参照)に対して、有効期間回数カウンタ223wと、報知態様タイマ223xと、押下傾向フラグ223yと、総押下回数カウンタ223aaと、総有効期間回数カウンタ223abとが少なくとも追加されている。また、成功報知態様タイマ223iと、失敗報知態様タイマ223jとが削除されている。 Next, with reference to FIG. 76, the RAM 223 of the audio lamp control device 113 according to the fifth embodiment will be described. FIG. 76 is a block diagram showing the configuration of RAM 223. Referring to FIG. As shown in FIG. 76, the RAM 223 in the fifth embodiment differs from the configuration of the RAM 223 in the fourth embodiment (see FIG. 69) in that a valid period number counter 223w, a notification mode timer 223x, and a depression tendency flag 223y At least a total press count counter 223aa and a total effective period count counter 223ab are added. Moreover, the success notification mode timer 223i and the failure notification mode timer 223j are deleted.

有効期間回数カウンタ223wは、1の連続変身演出において操作有効期間が設定された回数をカウントするためのカウンタである。この有効期間回数カウンタ223wの値は、連続変身演出における1回目の操作有効期間を設定する際に値に1が設定される(図78のS4412参照)。また、新たな操作有効期間を設定する毎に、値が1ずつ加算される(図80のS5209参照)。この有効期間回数カウンタ223wの値は、報知態様の表示期間が経過する毎に、新たに操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかの判別に用いられる。即ち、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する操作有効期間の設定回数未満であれば、新たな操作有効期間を設定する。一方、有効期間回数カウンタ223wの値が有効期間回数テーブル222fに規定する設定回数に一致した場合は、移行演出の開始を設定する。 The valid period number counter 223w is a counter for counting the number of times an operation valid period is set in one continuous transformation effect. The value of the effective period counter 223w is set to 1 when setting the first operation effective period in the continuous transformation effect (see S4412 in FIG. 78). Also, each time a new operation valid period is set, the value is incremented by 1 (see S5209 in FIG. 80). The value of the effective period number counter 223w is used to determine whether to set a new operation effective period or to set a transition effect every time the display period of the notification mode elapses. That is, if the value of the valid period number counter 223w is less than the set number of operation valid periods defined in the valid period number table 222f, a new operation valid period is set. On the other hand, when the value of the valid period number counter 223w matches the set number of times defined in the valid period number table 222f, the start of transition effect is set.

報知態様タイマ223xは、操作有効期間が終了した後に設定される報知態様の表示期間をカウントするためのカウンタである。この報知態様タイマ223xは、成功報知態様、または失敗報知態様の表示を設定する毎に、1秒に対応するタイマ値が設定される(図79のS4241参照)。この報知態様タイマ223xの値が0になった場合に、成功報知態様、または失敗報知態様が終了したと判別され、新たな操作有効期間を設定するか、移行演出を設定するかが判別される。 The notification mode timer 223x is a counter for counting the display period of the notification mode set after the expiration of the operation effective period. This notification mode timer 223x is set to a timer value corresponding to one second each time the display of the success notification mode or the failure notification mode is set (see S4241 in FIG. 79). When the value of the notification mode timer 223x becomes 0, it is determined that the success notification mode or the failure notification mode has ended, and it is determined whether to set a new operation effective period or to set a transition effect. .

押下傾向フラグ223yは、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する傾向であるか否かを示すフラグである。この押下傾向フラグ223yがオンであれば、遊技者が積極的に連続変身演出に参加する(枠ボタン22を積極的に押下する)傾向であることを意味し、オフであれば、遊技者の連続変身演出に対する参加頻度が低いことを意味する。なお、参加頻度は、トータルの操作有効期間の設定回数に対する、遊技者が枠ボタン22を押下した(参加した)操作有効期間の回数の割合によって判別される。具体的には、遊技者が枠ボタン22を押下した操作有効期間が、全体の8割を上回っている場合に、積極的に連続変身演出に参加する傾向の遊技者が遊技を行っていると判別する。この押下傾向フラグ223yは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5305,S5306参照)。 The pressing tendency flag 223y is a flag indicating whether or not the player tends to actively participate in the continuous transformation effect. If this pressing tendency flag 223y is on, it means that the player tends to actively participate in the continuous transformation effect (actively pressing the frame button 22). It means that the frequency of participation in the continuous transformation production is low. The participation frequency is determined by the ratio of the number of operation valid periods in which the player presses (participates in) the frame button 22 to the set number of total operation valid periods. Specifically, when the operation effective period during which the player presses the frame button 22 exceeds 80% of the whole, it is determined that the player who tends to actively participate in the continuous transformation effect is playing the game. discriminate. The pressing tendency flag 223y is updated according to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous transformation effect every time one continuous transformation effect ends (S5305, S5306 in FIG. 82). reference).

総押下回数カウンタ223aaは、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての枠ボタン22に対する押下を伴う操作有効期間の回数が、この総押下回数カウンタ223aaによってカウントされる。この総押下回数カウンタ223aaのカウンタ値と、電源が投入後に設定された全ての操作有効期間の回数(後述する総有効期間回数カウンタ223abのカウンタ値)とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総押下回数カウンタ223aaは、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5302参照)。 The total number-of-presses counter 223aa is a counter for counting the total number of times during the operation effective period in which pressing of the frame button 22 is detected. That is, the number of times of the effective period of operation involving pressing of all the frame buttons 22 after the pachinko machine 10 is powered on is counted by the total number of pressing times counter 223aa. Percentage of pressing the frame button 22 based on the counter value of the total pressing number counter 223aa and the number of all operation valid periods set after the power is turned on (the counter value of the total valid period number counter 223ab, which will be described later). (player's tendency) is discriminated. This total number-of-presses counter 223aa is updated according to the player's participation status (the number of times the frame button 22 is pressed) in the continuous transformation effect each time one continuous transformation effect ends (see S5302 in FIG. 82). ).

総有効期間回数カウンタ223abは、操作有効期間の総回数をカウントするためのカウンタである。即ち、パチンコ機10に対して電源が投入されてからの、全ての操作有効期間の回数が、この総有効期間回数カウンタ223abによってカウントされる。この総有効期間回数カウンタ223abの値と、総押下回数カウンタ223aaの値とに基づいて、枠ボタン22を押下する割合(遊技者の傾向)が判別される。この総有効期間回数カウンタ223abは、総押下回数カウンタ223aaと同様に、1の連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況(枠ボタン22を押下した回数)に応じて更新される(図82のS5301参照)。 The total effective period number counter 223ab is a counter for counting the total number of operation effective periods. That is, the number of all operation valid periods after the pachinko machine 10 is powered on is counted by the total valid period number counter 223ab. Based on the value of the total valid period number counter 223ab and the value of the total number of depression counter 223aa, the ratio of pressing the frame button 22 (the player's tendency) is determined. Similar to the total number-of-presses counter 223aa, the total effective period counter 223ab is set according to the player's participation in the continuous transformation effect (the number of times the frame button 22 is pressed) each time one continuous transformation effect ends. is updated (see S5301 in FIG. 82).

<第5実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図77から図82を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図77のフローチャートを参照して、本第5実施形態における演出更新処理5(S4051)について説明する。この演出更新処理5(S4051)は、第4実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)と同様に、変動表示の実行中において、残りの変動時間や各種タイマの値等に応じて演出態様を可変させるための処理である。
<Regarding control processing of the sound ramp control device in the fifth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the sound ramp control device 113 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 77 to 82. FIG. First, the rendering update process 5 (S4051) in the fifth embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This effect update process 5 (S4051) is similar to the effect update process (see FIG. 36) in the fourth embodiment (and the first embodiment), during execution of the variable display, the remaining variable time and various timer values This is a process for varying the presentation mode in accordance with, for example.

この第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)のうち、S4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理では、それぞれ第4実施形態における演出更新処理(図36参照)のS4301,S4302,S4304、およびS4310の各処理と同一の処理が実行される。 In the processes of S4301, S4302, S4304, and S4310 of the effect update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, S4301, S4302, S4302, and S4302 of the effect update process (see FIG. 36) in the fourth embodiment, respectively. The same processing as each processing of S4304 and S4310 is executed.

また、第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4302の処理において、変身演出中フラグ223hがオンであると判別した場合は(S4302:Yes)、連続変身演出の開始タイミングを判別するための変身演出開始判定処理5を実行して(S4341)、本処理を終了する。この変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細については、図78(a)を参照して後述する。 Further, in the effect update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S4302 that the transformation effect in progress flag 223h is ON (S4302: Yes), the start timing of the continuous transformation effect is set. Transformation effect start determination processing 5 for determination is executed (S4341), and this processing ends. The details of this transformation effect start determination process 5 (S4341) will be described later with reference to FIG. 78(a).

また、本第5実施形態における演出更新処理5(図77参照)では、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオンであると判別した場合に(S4304:Yes)、有効期間の終了タイミングを判別するための有効期間中処理5を実行して(S4342)、本処理を終了する。この有効期間中処理5(S4342)の詳細については、図78(b)を参照して後述する。 In addition, in the effect update process 5 (see FIG. 77) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S4304 that the validity period flag 223e is ON (S4304: Yes), the end timing of the validity period is determined. Execution of valid period process 5 for doing so (S4342), and ends this process. The details of this valid period process 5 (S4342) will be described later with reference to FIG. 78(b).

一方、S4304の処理において、有効期間フラグ223eがオフであると判別した場合は(S4304:No)、次に、報知態様タイマ223xの値が0より大きい値であるかを判別し(S4343)、0より大きい値であれば(S4343:Yes)、報知態様の表示期間中であることを意味するので、報知態様の終了タイミングを判別するための報知態様中処理を実行して(S4344)、本処理を終了する。この報知態様中処理の詳細については、図80を参照して後述する。 On the other hand, in the process of S4304, if it is determined that the validity period flag 223e is off (S4304: No), then it is determined whether the value of the notification mode timer 223x is greater than 0 (S4343), If the value is greater than 0 (S4343: Yes), it means that it is in the display period of the notification mode. End the process. The details of this processing during the notification mode will be described later with reference to FIG.

S4343の処理において、報知態様タイマ223xの値が0であると判別した場合は(S4343:No)、移行演出時間タイマ223kの値が0より大きい値であるか(移行演出の表示時間中であるか)を判別し(S4310)、移行演出時間タイマ223kの値が0であれば(S4310:No)、そのまま本処理を終了する。これに対して、S4310の処理において、移行演出時間タイマ223xの値が0より大きい値であれば(S4310:Yes)、移行演出の終了タイミングを判別するための移行演出中処理5を実行して(S4345)、本処理を終了する。この移行演出中処理5(S4345)の詳細については、図81を参照して後述する。 In the process of S4343, if it is determined that the value of the notification mode timer 223x is 0 (S4343: No), whether the value of the transition effect time timer 223k is a value greater than 0 (during the display time of the transition effect ) is determined (S4310), and if the value of the transition effect time timer 223k is 0 (S4310: No), this process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S4310, if the value of the transition effect time timer 223x is a value greater than 0 (S4310: Yes), during the transition effect process 5 for determining the end timing of the transition effect is executed. (S4345), this processing ends. The details of this process 5 during transition effect (S4345) will be described later with reference to FIG.

次に、図78(a)を参照して、変身演出開始判定処理5(S4341)の詳細について説明する。この変身演出開始判定処理5(S4341)は、第4実施形態(および第1実施形態)における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)と同様に、連続変身演出の開始タイミングを判別するための処理である。 Next, with reference to FIG. 78(a), details of the transformation effect start determination process 5 (S4341) will be described. This transformation effect start determination process 5 (S4341) determines the start timing of the continuous transformation effect in the same manner as the transformation effect start determination process (see FIG. 37(a)) in the fourth embodiment (and the first embodiment). This process is for

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)のうち、S4401,S4402、およびS4404の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身演出開始判定処理(図37(a)参照)のS4401,S4402、およびS4404の各処理と同一の処理が実行される。 In each of the processes of S4401, S4402, and S4404 in the transformation effect start determination process 5 (see FIG. 78A) in the fifth embodiment, the transformation effect start determination process in the fourth embodiment (FIG. 37A) )) are executed in steps S4401, S4402, and S4404.

また、本第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)では、S4402の処理が終了すると、次に、有効期間タイマ223fに対して4秒間に対応するタイマ値を設定すると共に、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S4411)。次に、有効期間回数カウンタ223wの値に1を設定して(S4412)、処理をS4404へと移行する。 In addition, in the transformation effect start determination process 5 (see FIG. 78(a)) in the fifth embodiment, when the process of S4402 ends, next, a timer value corresponding to 4 seconds is set for the effective period timer 223f. At the same time, the validity period flag 223e is set to ON (S4411). Next, 1 is set to the valid period number counter 223w (S4412), and the process proceeds to S4404.

この第5実施形態における変身演出開始判定処理5(図78(a)参照)を実行することにより、毎回同一のタイミング(変動開始から11秒経過時点)で連続変身演出の開始を設定できると共に、有効期間回数カウンタ223wのカウントを開始させることができる。 By executing the transformation effect start determination process 5 (see FIG. 78(a)) in the fifth embodiment, it is possible to set the start of the continuous transformation effect at the same timing every time (11 seconds after the start of variation), It is possible to start counting of the effective period number counter 223w.

次に、図78(b)を参照して、上述した有効期間中処理5(S4342)の詳細について説明する。この有効期間中処理5(S4342)は、第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)と同様に、操作有効期間の終了タイミングを判定し、操作有効期間が終了した場合には、対応する報知態様を表示させるための処理である。 Next, details of the valid period process 5 (S4342) will be described with reference to FIG. 78(b). This effective period process 5 (S4342) determines the end timing of the operation effective period in the same way as the effective period process 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment. This is processing for displaying the corresponding notification mode.

この第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)のうち、S4501,S4502、およびS4531の各処理では、それぞれ第4実施形態における有効期間中処理4(図71参照)のS4501,S4502、およびS4531の各処理と同一の処理が実行される。また、第5実施形態における有効期間中処理5(図78(b)参照)では、S4502の処理が終了すると、成功報知態様、または失敗報知態様の何れかの表示を設定するために、第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)に代えて、変身設定処理5を実行して(S4541)、本処理を終了する。この変身設定処理5(S4541)の詳細について、図79を参照して説明する。 In each of the processes of S4501, S4502, and S4531 of the valid period processing 5 (see FIG. 78(b)) in the fifth embodiment, the valid period processing 4 (see FIG. 71) in the fourth embodiment The same processing as each processing of S4501, S4502, and S4531 is executed. In the valid period processing 5 (see FIG. 78(b)) in the fifth embodiment, when the processing of S4502 ends, the fourth Instead of transformation setting processing 4 (see FIG. 72) in the embodiment, transformation setting processing 5 is executed (S4541), and this processing ends. Details of this transformation setting process 5 (S4541) will be described with reference to FIG.

図79は、この変身設定処理5(S4541)を示すフローチャートである。この変身設定処理5(S4541)のうち、S4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理では、それぞれ第4実施形態における変身設定処理4(図72参照)のS4201,S4202,S4210,S4211,S4222,S4223、S4233の各処理と同一の処理が実行される。 FIG. 79 is a flow chart showing this transformation setting process 5 (S4541). In transformation setting processing 5 (S4541), S4201, S4202, S4210, S4211, S4222, S4223, and S4233 correspond to S4201, S4202, and S4210 of transformation setting processing 4 (see FIG. 72) in the fourth embodiment. , S4211, S4222, S4223, and S4233 are executed.

また、本第5実施形態における変身設定処理5(図79参照)では、S4233、またはS4211の処理が終了すると、報知態様タイマ223xの値に対して、1秒に対応するタイマ値を設定し(S4241)、本処理を終了する。 Further, in the transformation setting process 5 (see FIG. 79) in the fifth embodiment, when the process of S4233 or S4211 ends, a timer value corresponding to 1 second is set for the value of the notification mode timer 223x ( S4241), the process ends.

次に、図80を参照して、上述した報知態様中処理(S4344)の詳細について説明する。この報知態様中処理(S4344)は、上述した通り、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の表示時間の終了タイミングを判別する処理である。 Next, with reference to FIG. 80, the details of the processing during the notification mode (S4344) described above will be described. As described above, the processing during the notification mode (S4344) is a process of determining the end timing of the display time of the notification mode (success notification mode or failure notification mode).

この報知態様中処理(図80参照)では、まず、報知態様タイマ223xの値を1減算し(S5201)、減算後のタイマ値が0になったか否かを判別する(S5202)。S5202の処理において、報知態様タイマ223xの値が0になっていないと判別した場合は(S5202:No)、報知態様の表示時間(1秒間)が経過していないことを意味するので、そのまま本処理を終了する。 In this informing mode processing (see FIG. 80), first, 1 is subtracted from the value of the informing mode timer 223x (S5201), and it is determined whether or not the timer value after the subtraction has become 0 (S5202). In the processing of S5202, if it is determined that the value of the notification mode timer 223x is not 0 (S5202: No), it means that the display time (1 second) of the notification mode has not elapsed, so the present End the process.

一方、S5202の処理において、減算後の報知態様タイマ223xの値が0になったと判別した場合は(S5202:Yes)、新たな操作有効期間、または移行演出の何れかを設定するための処理を実行する。具体的には、押下傾向フラグ223yと、有効期間回数カウンタ223wの値とを読み出して(S5203)、これらと有効期間回数テーブル222fの規定内容とを比較する(S5204)。 On the other hand, in the processing of S5202, if it is determined that the value of the notification mode timer 223x after the subtraction has become 0 (S5202: Yes), the processing for setting either a new operation valid period or a transition effect is executed. Run. Specifically, the pressing tendency flag 223y and the value of the valid period number counter 223w are read (S5203), and these are compared with the defined contents of the valid period number table 222f (S5204).

S5204の処理による比較を行った結果、有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致するか否かを判別し(S5205)、上限値に一致すると判別した場合には(S5205:Yes)、移行演出を設定する。より具体的には、1秒に対応するタイマ値を移行演出時間タイマ223kに設定し(S5206)、移行演出の開始を示す表示用コマンドを設定して(S5207)、本処理を終了する。 As a result of the comparison by the process of S5204, it is determined whether or not the value of the effective period number counter 223w matches the upper limit value corresponding to the state of the depression tendency flag 223y (S5205), and it is determined that it matches the upper limit value. In that case (S5205: Yes), a transition effect is set. More specifically, the timer value corresponding to 1 second is set to the transition effect time timer 223k (S5206), the command for display indicating the start of the transition effect is set (S5207), and this processing ends.

一方、S5205の処理において有効期間回数カウンタ223wの値が、押下傾向フラグ223yの状態に対応する上限値に一致しないと判別した場合には(S5205:No)、新たな操作有効期間を設定する。具体的には、有効期間タイマ223fの値に対して4秒間に対応するタイマ値を設定し、有効期間フラグ223eをオンに設定する(S5208)。次いで、有効期間回数カウンタ223wの値に対して1を加算して(S5209)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S5205 that the value of the effective period number counter 223w does not match the upper limit value corresponding to the state of the depression tendency flag 223y (S5205: No), a new operation effective period is set. Specifically, a timer value corresponding to 4 seconds is set for the valid period timer 223f, and the valid period flag 223e is set to ON (S5208). Next, 1 is added to the value of the effective period number counter 223w (S5209), and this processing ends.

この報知態様中処理(図80参照)を実行することにより、報知態様(成功報知態様、または失敗報知態様)の終了タイミングを正確に判別し、対応する制御(移行演出の開始設定、または新たな操作有効期間の設定)を行うことができる。 By executing the processing during the notification mode (see FIG. 80), the end timing of the notification mode (success notification mode or failure notification mode) is accurately determined, and the corresponding control (start setting of transition effect or new operation valid period) can be performed.

次に、図81を参照して、上述した移行演出中処理5(S4345)の詳細について説明する。この移行演出中処理5(S4345)は第4実施形態(および第1実施形態)における移行演出中処理(図40参照)に代えて実行される。 Next, with reference to FIG. 81, details of the process 5 during transition effect (S4345) described above will be described. This process 5 during transition effect (S4345) is executed instead of the process during transition effect (see FIG. 40) in the fourth embodiment (and the first embodiment).

この移行演出中処理5(図81参照)のうち、S4801、およびS4802の各処理では、それぞれ第4実施形態における移行演出中処理(図40参照)のS4801、およびS4802の各処理と同一の処理が実行される。 In the processes of S4801 and S4802 of the process 5 during the transition effect (see FIG. 81), the same processes as the processes of S4801 and S4802 of the process during the transition effect (see FIG. 40) in the fourth embodiment respectively. is executed.

また、本第5実施形態における移行演出中処理5(図81参照)では、S4802の処理において、減算後の移行演出時間タイマ223kの値が0になったと判別した場合に(S4802:Yes)、次いで、押下傾向フラグ223yがオンであるかを判別する(S4811)。S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオンであると判別した場合は(S4811:Yes)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)が終了した後の演出時間から開始させるように設定して(S4812)、処理をS4814へと移行する。 Further, in the process 5 during the transition effect (see FIG. 81) in the fifth embodiment, in the process of S4802, when it is determined that the value of the transition effect time timer 223k after subtraction has become 0 (S4802: Yes), Next, it is determined whether the depression tendency flag 223y is on (S4811). In the process of S4811, when it is determined that the depression tendency flag 223y is ON (S4811: Yes), the development effect corresponding to the lottery result of this time is started from the effect time after the search effect (search mode) ends. (S4812), and the process proceeds to S4814.

一方、S4811の処理において、押下傾向フラグ223yがオフであると判別した場合は(S4811:No)、今回の抽選結果に対応する発展演出を、探索演出(探索モード)から開始させるように設定して(S4813)、処理をS4814へと移行する。 On the other hand, in the processing of S4811, if it is determined that the depression tendency flag 223y is turned off (S4811: No), the development effect corresponding to the current lottery result is set to start from the search effect (search mode). (S4813), the process proceeds to S4814.

このように、本実施形態では、押下傾向フラグ223yの状態(遊技者の傾向)に応じて、発展演出を探索演出から開始させるか、探索演出の終了後から開始させるのかを切り替えることができる。これにより、残りの変動時間にマッチした発展演出を実行することができる。 Thus, in the present embodiment, it is possible to switch whether the development effect is started from the search effect or after the end of the search effect, depending on the state of the depression tendency flag 223y (the player's tendency). As a result, it is possible to execute the development effect that matches the remaining variable time.

S4812、またはS4813の処理後は、今回の連続変身演出における遊技者の参加頻度に応じて遊技者の傾向(押下傾向フラグ223yの状態)を更新するための、押下傾向更新処理を実行する(S4814)。この押下傾向更新処理(S4814)の詳細については、図82を参照して後述する。S4814の処理後は、変身演出中フラグ223hをオフに設定し(S4815)、変身回数カウンタ223gの値と、有効期間回数カウンタ223wの値とを共に0にリセットして(S4816)、本処理を終了する。 After the processing of S4812 or S4813, a push-down tendency update process is executed for updating the player's tendency (the state of the push-down tendency flag 223y) according to the player's participation frequency in the current continuous transformation effect (S4814). ). The details of this pressing tendency update process (S4814) will be described later with reference to FIG. After the process of S4814, the transformation effect in progress flag 223h is set to OFF (S4815), the value of the transformation number counter 223g and the value of the effective period number counter 223w are both reset to 0 (S4816), and this process is terminated. finish.

次に、図82を参照して、上述した押下傾向更新処理(S4814)の詳細について説明する。図82は、この押下傾向更新処理(S4814)を示すフローチャートである。押下傾向更新処理(S4814)では、まず、有効期間回数カウンタ223wの値を、総有効期間回数カウンタ223abの値に加算することにより、今回の連続変身演出において設定された操作有効期間の回数を、トータルの操作有効期間の設定回数に反映させる(S5301)。次に、押下回数カウンタ223uの値を、総押下回数カウンタ223aaの値に加算することにより、今回の連続変身演出において枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間の回数を、枠ボタン22に対する押下を検出した操作有効期間のトータル回数に反映させる(S5302)。 Next, with reference to FIG. 82, details of the above-described pressing tendency update processing (S4814) will be described. FIG. 82 is a flow chart showing this pressing tendency update process (S4814). In the pressing tendency update process (S4814), first, by adding the value of the effective period number counter 223w to the value of the total effective period number counter 223ab, the number of operation effective periods set in the current continuous transformation effect is This is reflected in the set number of times of the total valid period of operation (S5301). Next, by adding the value of the number-of-presses counter 223u to the value of the total number-of-presses counter 223aa, the number of presses of the frame button 22 during the valid operation period during which pressing of the frame button 22 is detected in the continuous transformation effect is calculated. is reflected in the total number of detected operation effective periods (S5302).

S5302の処理が終了すると、次に、更新後の総押下回数カウンタ223aaの値を、更新後の総有効期間回数カウンタ223abの値で除した値を算出し(S5303)、当該算出した値が0.8よりも大きい値かを判別する(S5304:Yes)。S5304の処理において、算出した値が0.8よりも大きい値であると判別した場合は(S5304)、操作有効期間が設定された場合に、8割以上の割合で枠ボタン22を押下している(即ち、積極的に連続変身演出に対して参加する遊技者が遊技を行っている)ことを意味するので、押下傾向フラグ223yをオンに設定して(S5305)、本処理を終了する。 After the processing of S5302 is completed, the value of the updated total number of presses counter 223aa is divided by the value of the updated total effective period counter 223ab (S5303). It is determined whether the value is greater than .8 (S5304: Yes). In the process of S5304, when it is determined that the calculated value is greater than 0.8 (S5304), when the operation valid period is set, the frame button 22 is pressed at a rate of 80% or more. (that is, the player who actively participates in the continuous transformation effect is playing), the depression tendency flag 223y is set to ON (S5305), and this processing is terminated.

これに対して、S5304の処理において、算出値が0.8以下であると判別した場合は(S5304:No)、操作有効期間中に枠ボタン22を押下する頻度が比較的低い遊技者が遊技を行っていることを意味するので、押下傾向フラグ223yをオフに設定して(S5306)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5304, when it is determined that the calculated value is 0.8 or less (S5304: No), the player who presses the frame button 22 relatively infrequently during the valid operation period is playing the game. is being performed, the depression tendency flag 223y is set to OFF (S5306), and this processing is terminated.

この押下傾向更新処理(図82参照)を実行することにより、連続変身演出が終了する毎に、当該連続変身演出における遊技者の参加状況を加味して、遊技者の傾向を更新することができる。 By executing this pressing tendency update processing (see FIG. 82), the player's tendency can be updated in consideration of the player's participation status in the continuous transformation performance each time the continuous transformation performance ends. .

以上説明した通り、本第5実施形態におけるパチンコ機10では、連続変身演出に対する遊技者の参加状況(操作有効期間の総回数に占める、枠ボタン22が押下された操作有効期間の割合)に基づいて、連続変身演出における演出態様を異ならせる構成とした。即ち、連続変身演出に積極的に参加する(操作有効期間の間に枠ボタン22を積極的に押下する)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的多い回数(5回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を短くする構成としている。一方、連続変身演出にあまり参加しない(操作有効期間の間に枠ボタン22をあまり押下しない)遊技者が遊技を行っている場合には、連続変身演出において比較的少ない回数(2回)の操作有効期間を設定する代わりに、発展演出の演出時間を長くする構成としている。このように構成することで、連続変身演出に積極的に参加する傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加するより多くの機会を与えることができる。一方、連続変身演出にあまり参加しない傾向の遊技者に対しては、連続変身演出に参加する機会を少なくし、発展演出をより長い時間、楽しませることができる。よって、遊技者の傾向に合わせて演出を好適に設定することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, based on the player's participation status in the continuous transformation effect (ratio of the operation valid period in which the frame button 22 is pressed to the total number of operation valid periods) Therefore, the production mode in the continuous transformation production is made different. That is, when a player who actively participates in the continuous transformation effect (actively presses the frame button 22 during the operation valid period) is playing a game, the continuous transformation effect is performed a relatively large number of times (5 times), instead of setting the operation effective period, the production time of the development production is shortened. On the other hand, when a player who does not participate in the continuous transformation effect much (does not press the frame button 22 during the effective period of the operation) is playing a game, the number of operations in the continuous transformation effect is relatively small (two times). Instead of setting the validity period, the development time is lengthened. By configuring in this way, players who tend to actively participate in the continuous transformation performance can be given more opportunities to participate in the continuous transformation performance. On the other hand, for players who tend not to participate in the continuous transformation performance, the chances of participating in the continuous transformation performance are reduced, and the development performance can be enjoyed for a longer time. Therefore, it is possible to suitably set the effect according to the tendency of the player.

なお、本第5実施形態では、電源が投入されてから設定された全ての操作有効期間の回数に対する、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合によって、遊技者の傾向を判別する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、遊技を行っている遊技者を識別する機能をパチンコ機10に設けておき、それまでとは異なる遊技者が遊技を開始したと判別(認証)される毎に、遊技者の傾向を新たに判別する構成としても良い。即ち、異なる遊技者が遊技を開始したことを検出した場合に、総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを0にリセットする構成としてもよい。これにより、遊技者毎の傾向をより正確に判別することができるので、より遊技者の傾向に即した演出を実現することができる。なお、遊技を行っている遊技者を識別する機能としては、例えば、公知の顔認証機能や、指紋認証機能や、声紋認証機能等が挙げられる。また、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)から、現在遊技を行っている遊技者の情報を取得可能に構成してもよい。即ち、カードユニットに投入されているカードの種別を示す情報(例えば、カードのシリアルナンバーや、会員ナンバー)をカードユニットからパチンコ機10に対して出力可能に構成する一方で、パチンコ機10側では、カードユニットから出力された情報からカードの種別を識別可能に構成する。そして、カードユニットから出力された情報に基づいて、同一のカードが投入されている間は同一の遊技者が遊技を行っていると判別する構成としてもよい。 In the fifth embodiment, the tendency of the player is determined based on the ratio of the effective period of operation in which pressing of the frame button 22 is detected to the number of all effective periods of operation set after the power is turned on. However, it is not limited to this. For example, the pachinko machine 10 is provided with a function to identify a player who is playing a game. It is good also as a structure which discriminate|determines to. That is, when it is detected that a different player has started a game, the value of the total number-of-presses counter 223aa and the value of the total valid-period number counter 223ab may be reset to zero. As a result, since the tendency of each player can be determined more accurately, it is possible to realize an effect that is more in line with the tendency of the player. The function for identifying a player who is playing a game includes, for example, a known face authentication function, fingerprint authentication function, voiceprint authentication function, and the like. Also, the information of the player currently playing the game may be acquired from the card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10 . That is, information indicating the type of card inserted in the card unit (for example, card serial number or member number) can be output from the card unit to the pachinko machine 10, while the pachinko machine 10 side , the card type can be identified from the information output from the card unit. Then, based on the information output from the card unit, it may be determined that the same player is playing while the same card is inserted.

更に、遊技者の所持する携帯端末(携帯電話、スマートフォン、タブレット等)と、その携帯端末と通信可能なサーバーと、そのサーバーと通信可能なパチンコ機10とで構成された公知の遊技システムに対して適用してもよい。即ち、サーバーにおいて、遊技者毎の個別の情報(遊技履歴、発生させた演出の種別や回数等)を蓄積しておき、当該サーバーに蓄積された情報を、対応する携帯端末(遊技者毎に付与されたログインIDとパスワードでサーバーにアクセスした携帯端末)を介して閲覧したり、蓄積された情報に基づいてパチンコ機10の設定を変更したりすることが可能に構成された遊技システムに対して適用してもよい。より具体的には、サーバー側で蓄積する遊技履歴の情報に、上述した総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを含めておく。そして、パチンコ機10で遊技を開始する際には、サーバーに蓄積(記憶)されている総押下回数カウンタ223aaの値と、総有効期間回数カウンタ223abの値とを、遊技を開始するパチンコ機10に対して反映させることにより、異なる日や、異なる台で遊技者が連続変身演出に参加した割合を反映させることができる。よって、遊技を行う日時や、遊技を行う台(ホール)を変わったとしても、遊技者毎の傾向を正確に判別して、遊技者の傾向にあった演出態様を設定することができる。 Furthermore, for a known game system composed of a mobile terminal (mobile phone, smartphone, tablet, etc.) owned by a player, a server that can communicate with the mobile terminal, and a pachinko machine 10 that can communicate with the server may be applied. That is, in the server, individual information for each player (game history, type and number of generated effects, etc.) is accumulated, and the information accumulated in the server is transferred to the corresponding mobile terminal (for each player A gaming system configured to enable viewing via a mobile terminal that accesses the server with a given login ID and password, and changing the settings of the pachinko machine 10 based on accumulated information. may be applied. More specifically, the game history information accumulated on the server side includes the value of the above-described total pressing number counter 223aa and the value of the total valid period number counter 223ab. Then, when starting a game on the pachinko machine 10, the value of the total number-of-presses counter 223aa accumulated (stored) in the server and the value of the total number-of-effective-periods counter 223ab , it is possible to reflect the rate at which the player participates in the continuous transformation performance on different days or on different machines. Therefore, even if the date and time of playing the game or the table (hall) on which the game is played are changed, it is possible to accurately determine the tendency of each player and set an effect mode that matches the tendency of the player.

なお、遊技システムにおいて、サーバーの情報をパチンコ機10に反映させる方法としては、例えば、サーバーとパチンコ機10とで共通の符号化規則に基づいて生成されるパスワードをパチンコ機10またはサーバーに設定する方法が挙げられる。即ち、遊技を開始する場合には、サーバーに接続した携帯端末から、サーバーに対して遊技開始を行うためのパスワードを要求する。サーバーは、接続している携帯端末に対応する遊技履歴等を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換する。当該パスワードを遊技者がパチンコ機10に入力すると、上述した符号化規則に基づいて、パスワードを総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値等に変換し、RAM223等に設定する。これにより、携帯端末の操作者が前回遊技を終了した直後の遊技履歴の状態から、遊技を開始させることができる。また、遊技を終了する場合には、パチンコ機10に対して遊技終了に対応するパスワードを生成させるための所定の操作(例えば、パチンコ機10のメニュー画面で遊技終了に対応する選択肢を選択する、等)を行う。所定の操作に基づいて、現在の総押下回数カウンタ223aaの値や、総有効期間回数カウンタ223abの値を含む遊技履歴を上述した符号化規則に基づいてパスワードに変換し、第3図柄表示装置81に対して表示させる。表示されたパスワードを、サーバーに接続した携帯端末により、サーバーに対して出力する。サーバー側では、パスワードを遊技履歴に対応する情報に変換して、接続している携帯端末の操作者に対応する情報を更新する。これにより、パチンコ機10と、サーバーとで、遊技者毎の個別の情報を共有、および更新していくことができる。 In the gaming system, as a method of reflecting server information on the pachinko machine 10, for example, a password generated based on a common encoding rule between the server and the pachinko machine 10 is set in the pachinko machine 10 or the server. method. That is, when starting a game, the portable terminal connected to the server requests a password for starting the game from the server. The server converts the game history and the like corresponding to the connected mobile terminal into a password based on the encoding rule described above. When the player inputs the password into the pachinko machine 10, the password is converted into the value of the total number-of-presses counter 223aa, the value of the total valid-period number counter 223ab, etc., based on the encoding rule described above, and set in the RAM 223 or the like. do. As a result, the game can be started from the state of the game history immediately after the operator of the portable terminal finished the game last time. In addition, when the game is to be ended, a predetermined operation for causing the pachinko machine 10 to generate a password corresponding to the game end (for example, selecting an option corresponding to the game end on the menu screen of the pachinko machine 10, etc.). Based on a predetermined operation, the game history including the current value of the total pressing number counter 223aa and the value of the total valid period number counter 223ab is converted into a password based on the above-described encoding rule, and the third symbol display device 81 display for Output the displayed password to the server from the mobile terminal connected to the server. On the server side, the password is converted into information corresponding to the game history, and information corresponding to the operator of the connected portable terminal is updated. Thus, the pachinko machine 10 and the server can share and update individual information for each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の回数が、トータルの操作有効期間の回数に対して8割を超えているか否かで、連続変身演出が設定された変動表示における演出態様(操作有効期間の設定回数や、発展演出の態様)を可変させる構成としていたが、演出態様を可変させる閾値は、8割に限られず、任意に定めてもよい。また、本第5実施形態では、連続変身演出枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を超えている場合に設定する(設定され易い)演出態様と、8割以下の場合に設定する(設定され易い)演出態様とを切り替える構成としていたが、遊技者の傾向をより細かく判別し、演出態様もより細分化させる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が1回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が2割を上回り、且つ、4割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が2回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が4割を上回り、且つ、6割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が3回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が6割を上回り、且つ、8割以下の場合に、操作有効期間の設定回数が4回の連続変身演出を設定し、枠ボタン22の押下を検出した操作有効期間の割合が8割を上回っている場合に、操作有効期間の設定回数が5回の連続変身演出を設定する構成としてもよい。即ち、遊技者の傾向(連続変身演出に対する参加頻度)に応じて、操作有効期間の回数や、発展演出の演出時間が異なる5種類の演出態様の種別から1の種別を設定する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者毎の傾向によりマッチした演出態様を提供することができる。 In the fifth embodiment, the continuous transformation effect is set depending on whether or not the number of valid operation periods in which pressing of the frame button 22 is detected exceeds 80% of the total number of valid operation periods. Although the effect mode in the display (the number of times the operation effective period is set and the mode of the development effect) is variable, the threshold for varying the effect mode is not limited to 80% and may be set arbitrarily. In addition, in the fifth embodiment, the effect mode is set (easily set) when the ratio of the operation effective period in which the pressing of the continuous transformation effect frame button 22 is detected exceeds 80%, and when it is 80% or less. However, it is also possible to discriminate the player's tendency more finely and subdivide the effect mode. Specifically, for example, when the proportion of the operation effective period in which the depression of the frame button 22 is detected is 20% or less, a continuous transformation effect is set in which the operation effective period is set once, and the frame button 22 is pressed. If the ratio of the operation effective period for which is detected exceeds 20% and is 40% or less, a continuous transformation effect is set in which the number of times the operation effective period is set is two, and the operation valid for which pressing of the frame button 22 is detected is set. When the percentage of the period exceeds 40% and is less than or equal to 60%, a continuous transformation effect is set in which the number of times the operation valid period is set is 3, and the operation valid period ratio in which pressing of the frame button 22 is detected is 6. If it exceeds 80% and is equal to or less than 80%, a continuous transformation effect is set in which the number of times the operation effective period is set is 4, and the ratio of the operation effective period in which pressing of the frame button 22 is detected exceeds 80%. In this case, the number of times the operation effective period is set may be set to 5 times for continuous transformation effects. That is, according to the tendency of the player (frequency of participation in the continuous transformation effect), one type may be set from among five types of effect mode types that differ in the number of operation valid periods and the effect time of the development effect. . By configuring in this way, it is possible to provide an effect mode that matches the tendency of each player.

本第5実施形態では、枠ボタン22に対する押下(操作)を検出した操作有効期間の割合によって遊技者の傾向を判別する構成としていたが、遊技者の傾向を判別する方法は、これに限られるものではない。例えば、連続変身演出のほかにも、枠ボタン22の押下を促す他の演出を搭載しているパチンコ機10の場合には、当該他の演出において枠ボタン22を遊技者が押下した割合も加味して、枠ボタン22を押下する傾向(連続変身演出に参加する傾向)の遊技者であるか否かを判別する構成としてもよい。 In the fifth embodiment, the player's tendency is determined based on the ratio of the operation effective period in which pressing (operation) on the frame button 22 is detected, but the method of determining the player's tendency is limited to this. not a thing For example, in the case of the pachinko machine 10 equipped with other effects that prompt the pressing of the frame button 22 in addition to the continuous transformation effect, the rate at which the player presses the frame button 22 in the other effects is also taken into account. Then, it may be determined whether or not the player tends to press the frame button 22 (tend to participate in the continuous transformation effect).

<第6実施形態>
次に、図84から図89を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1から第5実施形態では、大当たり遊技(特典遊技)の実行中に開放される特定入賞口(大開放口)として、第1入球口64の直下に単一の特定入賞口65aを設ける構成としていた。特定入賞口65aは、遊技盤13における正面視中央下部に横長矩形状に設けられていたので、特定入賞口65aには、可変表示装置ユニット80に対して正面視左側に設けられた流路に向けて発射された(左打ちされた)遊技球も、可変表示装置ユニット80に対して正面視右側に設けられた流路に向けて発射された(右打ちされた)遊技球も入球し得る構成となっていた。
<Sixth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 84 to 89. FIG. In the first to fifth embodiments described above, a single specific winning opening 65a is provided directly below the first ball entrance 64 as a specific winning opening (large open opening) that is opened during execution of the jackpot game (privilege game). was configured to provide The specific prize winning opening 65a is provided in a horizontally long rectangular shape at the bottom center of the game board 13 when viewed from the front. A game ball shot toward (left-handed) and a game ball shot (right-handed) toward a flow path provided on the right side of the variable display device unit 80 when viewed from the front enter. It was configured to obtain.

これに対して本第6実施形態では、遊技球が入球した場合に付与される特典(賞球の個数)が異なる2種類の特定入賞口を設ける構成とした。具体的には、遊技球が入球する毎に7個の賞球が付与される左特定入賞口650Laを、第1入球口64の下方の領域のうち左側に設けると共に、10個の賞球が付与される右特定入賞口650Raを、第1入球口64の下方の領域のうち右側に設ける構成とした。つまり、遊技盤13における正面視中央下部において左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Raとを左右対称となる配置に設ける構成とした。これら2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)は、通常時は遊技球が入球困難な状態に設定され、大当たりのラウンドが開始されると、どちらか一方の特定入賞口が入球可能な状態になる。また、詳細については後述するが、各特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)が入球可能な状態に設定されると、左打ちされた遊技球も、右打ちされた遊技球も共に入球可能となる構造となっている。これにより、大当たり中に遊技者に対して好みの発射方向を自由に選択させることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 On the other hand, in the sixth embodiment, two types of special prize winning openings are provided in which the benefits (the number of prize balls) given when a game ball enters the game are different. Specifically, a left specific winning hole 650La to which 7 prize balls are awarded each time a game ball enters is provided on the left side of the area below the first ball entry hole 64, and 10 prizes are provided. A right specific winning hole 650Ra to which a ball is awarded is provided on the right side of the area below the first ball entry hole 64. - 特許庁In other words, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra are provided in a bilaterally symmetrical arrangement in the central lower part of the game board 13 when viewed from the front. These two specific winning openings (left specific winning opening 650La, right specific winning opening 650Ra) are normally set in a state in which it is difficult for game balls to enter, and when a big hit round is started, either one of the specific winning openings is set. The winning hole becomes ready for ball entry. In addition, although the details will be described later, when each specific winning opening (the left specific winning opening 650La, the right specific winning opening 650Ra) is set to a state in which the ball can be entered, the left-handed game ball is also right-handed. It has a structure in which game balls can also be entered. As a result, the player can freely select his/her favorite shooting direction during the big win, so that the player's interest in the big win game can be improved.

この第6実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the sixth embodiment is structurally different from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that the board structure of the game board 13 is partially changed, and the ROM 202 in the main controller 110 , and the configuration of the RAM 203 is partially changed, and the control processing executed by the MPU 201 of the main controller 110 is partially changed. Other configurations, other processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as in the first embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図84を参照して、本第6実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について説明する。図84は、本第6実施形態における遊技盤13の正面図である。図84に示した通り、本第6実施形態では、第1実施形態における可変入賞装置65が削除されている。また、第1入球口64に対して正面視左下側に左可変入賞装置650Lが設けられていると共に、第1入球口64に対して正面視右下側には右可変入賞装置650Rが設けられている。 First, referring to FIG. 84, the board configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment will be described. FIG. 84 is a front view of the game board 13 in the sixth embodiment. As shown in FIG. 84, in the sixth embodiment, the variable winning device 65 in the first embodiment is deleted. In addition, a left variable winning device 650L is provided on the lower left side of the first ball entrance 64 when viewed from the front, and a right variable winning device 650R is provided on the lower right side of the first ball entrance 64 when viewed from the front. is provided.

図84に示した通り、左可変入賞装置650Lは、正面視左側面に遊技球が入球可能な左特定入賞口650Laが設けられている。この左特定入賞口650Laを介して遊技球が左可変入賞装置650Lへと入球することにより、遊技者に対して7個の賞球が払い出される。左特定入賞口650Laは、常時開放されている状態となっており、正面視右方向から左可変入賞装置650Lへと到達した遊技球が常に入球可能となる。しかしながら、左可変入賞装置正面視右下方向へ下る向きの傾斜を形成する複数の釘が配置されており、左打ちされた遊技球のほとんどは当該傾斜を介して第1入球口64の下方の領域に到達するので、遊技球は第1入球口64の下方の領域において右下方向へと流下する。即ち、左特定入賞口650Laから離れる向きに流下していくこととなるため、通常時においては遊技球が左特定入賞口650Laに入球することができない。また、遊技盤13の釘等の配置は左右対称となっており、右可変入賞装置650Rの上方には左下方向に下る向きの傾斜が形成されているが、左可変入賞装置650Lと右可変入賞装置650Rとは十分距離が離れているので、右打ちされて右可変入賞装置650Rの上方の釘が成す傾斜を流下した遊技球が直接左特定入賞口650Laへと入球する可能性もない。更に、図84に示した通り、左可変入賞装置650Lの右側面(開口部が設けられている面)は、下側よりも上側の方が正面視右方向にせり出して構成されている。これにより、遊技球が上方からほぼ垂直に流下してきたとしても、せり出した部分に阻害されることにより左特定入賞口650Laへと入球することをより確実に防止(抑制)することができる。なお、右可変入賞装置650Rは、配置が左可変入賞装置650Lと左右対称になっている点、および遊技球が入球すると10個の賞球が払い出される点以外は左可変入賞装置650Lと同一であるため、その詳細な説明については省略する。 As shown in FIG. 84, the left variable winning device 650L is provided with a left specific winning hole 650La into which a game ball can enter on the left side in front view. When game balls enter the left variable winning device 650L through the left specific winning hole 650La, seven prize balls are paid out to the player. The left specific winning opening 650La is always open, and a game ball reaching the left variable winning device 650L from the right direction in front view can always enter. However, a plurality of nails are arranged to form an inclination downward to the lower right in the front view of the left variable winning device, and most of the game balls hit to the left are below the first ball entrance 64 via the inclination. Since the game ball reaches the area of , the game ball flows down in the lower right direction in the area below the first ball entrance 64 . That is, since it flows down in the direction away from the left specific winning opening 650La, the game ball cannot enter the left specific winning opening 650La in normal times. In addition, the arrangement of the nails and the like of the game board 13 is bilaterally symmetrical, and an inclination downward to the left is formed above the right variable winning device 650R. Since the distance is sufficiently far from the device 650R, there is no possibility that the game ball that is hit to the right and flows down the slope formed by the nail above the right variable winning device 650R directly enters the left specific winning port 650La. Further, as shown in FIG. 84, the right side surface (the surface provided with the opening) of the left variable winning device 650L is configured such that the upper side protrudes in the right direction in front view than the lower side. As a result, even if the game ball flows down substantially vertically from above, it is possible to more reliably prevent (suppress) the ball from entering the left specific winning hole 650La due to being obstructed by the overhanging portion. The right variable winning device 650R is the same as the left variable winning device 650L except that the arrangement is bilaterally symmetrical with the left variable winning device 650L, and that 10 prize balls are paid out when a game ball enters. Therefore, detailed description thereof will be omitted.

図84に示した通り、左可変入賞装置650Lと、右可変入賞装置650Rとの間には、正面視手前側と奥側とに出没動作(可変動作)が可能な2つの可変部材650Lb,650Rbが設けられている。これらの可変部材650Lb,650Rbは、通常時は正面視奥側に埋没した(即ち、ベース板60の奥側に埋没した)状態となっているので、第1入球口64の下方の領域へと流下した遊技球の進行が可変部材650Lb,650Rbによって妨げられることはない。 As shown in FIG. 84, between the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R, there are two variable members 650Lb and 650Rb that are capable of appearing and retracting (variable motion) toward the front side and the back side in front view. is provided. These variable members 650Lb and 650Rb are normally buried in the back side of the front view (that is, they are buried in the back side of the base plate 60). The progress of the game ball that has flowed down is not hindered by the variable members 650Lb and 650Rb.

詳細については図85を参照して後述するが、可変部材650Lbは、正面視手前側へと突出動作を行うことにより、正面視左下方向に下る向きの傾斜を形成する。この傾斜は、左可変入賞装置650Lの右側面における下端付近まで続いているので、可変部材650Lbが成す傾斜を流下した遊技球は、左特定入賞口650Laへと誘導される。また、可変部材650Rbは、正面視手前側へと突出動作を行うことにより、正面視右下方向に下る向きの傾斜を形成する。この傾斜は、右可変入賞装置650Rの左側面における下端付近まで続いているので、可変部材650Rbが成す傾斜を流下した遊技球は、右特定入賞口650Raへと誘導される。 Although the details will be described later with reference to FIG. 85, the variable member 650Lb forms an inclination downward to the lower left when viewed from the front by performing a projecting operation to the front side when viewed from the front. Since this inclination continues to the vicinity of the lower end on the right side surface of the left variable winning device 650L, the game ball that has flowed down the inclination formed by the variable member 650Lb is guided to the left specific winning hole 650La. In addition, the variable member 650Rb forms an inclination downward in the lower right direction when viewed from the front by performing a projecting operation to the front side when viewed from the front. Since this inclination continues to the vicinity of the lower end of the left side surface of the right variable winning device 650R, the game ball flowing down the inclination formed by the variable member 650Rb is guided to the right specific winning hole 650Ra.

大当たりの各ラウンドでは、大当たり種別に応じた可変部材が正面視手前側へと突出した状態になるので、大当たり種別に応じて異なる可変入賞口へと遊技球が入球し易くなる。より具体的には、大当たりA6(16ラウンド確変大当たり)の各ラウンドでは可変部材650Rbが突出することにより、比較的賞球が多い(即ち、10個の)右特定入賞口650Raへと遊技球が入球し易くなる。これに対し、大当たりB6(7ラウンド確変大当たり)、および大当たりC6(7ラウンド時短大当たり)の各ラウンドでは、可変部材650Lbが突出することにより、比較的賞球が少ない(即ち、7個の)左特定入賞口650Laへと遊技球が入球し易くなる。 In each round of the jackpot, the variable member corresponding to the jackpot type protrudes forward in a front view, so that the game ball can easily enter a different variable winning hole depending on the jackpot type. More specifically, the variable member 650Rb protrudes in each round of the jackpot A6 (16 rounds probability variable jackpot), so that the game balls enter the right specific winning port 650Ra, which has a relatively large number of prize balls (that is, 10 pieces). Easier to enter. On the other hand, in each round of the jackpot B6 (7 rounds of fixed variable jackpot) and jackpot C6 (7 rounds of short-time jackpot), the variable member 650Lb protrudes, so that there are relatively few prize balls (that is, 7) left It becomes easier for the game ball to enter the specific winning hole 650La.

図84に示した通り、可動部材650Lb,650Rbは、いずれも突出した状態(突出位置に配置されている状態)において、上方より第1入球口64の下方へと到達したほぼ全ての遊技球を受け止めることが可能な構成となっている。これにより、可動部材650Lb,650Rbのどちらかが突出位置に配置されている状態においては、左打ちされた遊技球も、右打ちされた遊技球も共に突出した状態の可動部材650Lb,650Rbによって受け止められて、可動部材が成す傾斜より対応する特定入賞口(可動部材650Lbに対応する左特定入賞口650La、または可動部材650Rbに対応する右特定入賞口650Raのいずれか)へと誘導される。よって、左可動部材650Lbが出没動作(可変動作)を行う大当たり種別になった場合も、右可動部材650Rbが出没動作(可変動作)を行う大当たり種別になった場合も、遊技球の発射方向によらず好みの発射方向へと遊技球を発射し続けるだけで、対応する特定入賞口(左特定入賞口650La、または右特定入賞口650Raのいずれか)へと遊技球を入球させることができる。よって、大当たりになる毎に、遊技者に対して好みの発射方向を選んで大当たり中の遊技を行わせることができる。 As shown in FIG. 84, when both the movable members 650Lb and 650Rb are in a projected state (positioned at the projected position), almost all game balls that reach below the first ball entrance 64 from above It has a configuration that can accept As a result, in a state in which one of the movable members 650Lb and 650Rb is arranged at the protruding position, both the left-handed game ball and the right-handed game ball are received by the protruding movable members 650Lb and 650Rb. Then, the inclination formed by the movable member leads to the corresponding specific winning opening (either the left specific winning opening 650La corresponding to the movable member 650Lb or the right specific winning opening 650Ra corresponding to the movable member 650Rb). Therefore, in the case of the jackpot type in which the left movable member 650Lb appears and disappears (variable action), and in the case of the jackpot type in which the right movable member 650Rb appears and disappears (variable action), the shooting direction of the game ball The game ball can be entered into the corresponding specific winning hole (either the left specific winning hole 650La or the right specific winning hole 650Ra) simply by continuing to shoot the game ball in the desired shooting direction regardless of the direction. . Therefore, every time a big win is made, the player can select a desired shooting direction and play a game during the big win.

このように、本第6実施形態では、大当たり種別に応じて大当たり遊技中に遊技球が入球可能となる特定入賞口を可変させる構成としている。そして、遊技球が入球可能となっている特定入賞口の種別に拘わらず、左打ちされた遊技球も右打ちされた遊技球も、入球可能となっている特定入賞口へと誘導される。即ち、左打ちされた遊技球も右打ちされた遊技球も到達可能な領域(第1入球口64の下方の領域)に対して2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を設ける構成としている。そして、各特定入賞口へと遊技球を誘導するための各可動部材が、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達したほぼ全ての遊技球を対応する特定入賞口へと誘導可能となるように可変動作するように構成している。これにより、大当たり遊技の実行中における遊技球の発射方向によらず、遊技球を特定入賞口へと入球させることができる。言い換えれば、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている間は、遊技領域に到達可能な発射強度(少なくとも戻り球防止部材68を越えて遊技球を飛翔させることが可能な発射強度)で発射された遊技球の大半(第1入球口64や一般入賞口63に入球せずに特定領域に到達した遊技球)を特定入賞口へと入球させることができる。よって、大当たり遊技の実行中において、特定入賞口へと入賞(入球)できずにアウト口66へと流下してしまう遊技球をより少なくすることができるので、大当たり遊技の実行中における遊技効率を向上させることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the sixth embodiment, the specific winning opening into which the game ball can be entered during the jackpot game is varied according to the jackpot type. Then, regardless of the type of the specific winning hole into which the game ball can enter, both the left-handed game ball and the right-handed game ball are guided to the specific winning hole into which the ball can enter. be. That is, two specific winning openings (left specific winning opening 650La, right specific winning opening 650La, right specific winning opening 650La and right specific winning opening 650La for the area (area below the first ball entrance 64) where both the left-handed game ball and the right-handed game ball can reach A port 650Ra) is provided. Then, each movable member for guiding game balls to each specific winning hole directs almost all the game balls that have reached the area (specific area) below the first ball entering hole 64 to the corresponding specific winning hole. It is configured to operate variably so that it can be guided. As a result, the game ball can enter the specific winning hole regardless of the shooting direction of the game ball during execution of the jackpot game. In other words, while any of the movable members is arranged at the protruding position, the firing intensity that can reach the game area (at least the firing intensity that allows the game ball to fly past the return ball preventing member 68). Most of the launched game balls (game balls that have reached the specific area without entering the first ball entry hole 64 or the general winning hole 63) can enter the specific winning hole. Therefore, during execution of the jackpot game, it is possible to further reduce the number of game balls that cannot enter the specific winning hole and flow down to the out hole 66, so that the game efficiency during execution of the jackpot game. can be improved. Therefore, it is possible to improve the player's interest in the jackpot game.

また、2つの特定入賞口は、互いに遊技球が入球した場合に付与される特典(払い出される賞球の個数)が異なって構成されている。そして、大当たり種別に応じて大当たり遊技の実行中に遊技球が入球可能となる特定入賞口の種別を異ならせている。このように構成することで、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。即ち、大当たりのラウンド数や、大当たり遊技の実行が終了した後で移行する遊技状態の種別に加え、特定入賞口に入球する毎に付与される特典(払い出される賞球数)も、大当たり種別に応じて異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。特に、大当たりのラウンド数は、任意の値を無制限に定めることができるものではなく、上限値(例えば、16ラウンド)以下の範囲内で設定しなければならないものである。このため、ラウンド数のみで、払い出される賞球面に差をつけるのには限界がある。また、上限値(16ラウンド)の範囲内で大当たり種別毎の有利度合いの差を大きくしようとすると、比較的不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくするしかないので、有利度合いの差を大きくするほど、不利な種別の大当たりの期間が短くなってしまう。よって、特に、大当たり遊技の実行中に所定の表示演出(大当たり遊技専用の特定のキャラクタの表示等)や音声演出(特定の楽曲の再生等)を実行する場合は、不利な種別の大当たりとなった場合に遊技者が大当たり遊技中に実行される演出(表示演出や音声演出)を十分に楽しむよりも前に大当たり遊技の実行が終了してしまう可能性がある。 Also, the two specific winning holes are configured with different benefits (the number of awarded balls to be paid out) that are given when game balls enter each other. And, according to the type of jackpot, the type of the specific winning opening into which the game ball can enter during execution of the jackpot game is differentiated. By configuring in this way, it is possible to further increase the difference in the degree of advantage for each jackpot type. In other words, in addition to the number of rounds of the jackpot and the type of game state to be shifted after the execution of the jackpot game is completed, the privilege (the number of prize balls paid out) given each time a ball enters a specific prize winning port is also determined by the jackpot type. Therefore, it is possible to play the game while paying more attention to the jackpot type. In particular, the number of rounds for the jackpot cannot be set to an arbitrary value without limit, and must be set within a range of an upper limit (for example, 16 rounds) or less. For this reason, there is a limit to making a difference in the number of prize balls to be paid out only by the number of rounds. Also, if you try to increase the difference in the degree of advantage for each jackpot type within the upper limit (16 rounds), you have to reduce the number of rounds for the relatively unfavorable jackpot type, so the difference in the degree of advantage should be increased. The longer the period of the jackpot of the disadvantageous type becomes shorter. Therefore, in particular, when executing a predetermined display effect (display of a specific character dedicated to the jackpot game, etc.) or sound effect (playback of a specific song, etc.) during the execution of the jackpot game, it becomes a disadvantageous type of jackpot. In this case, there is a possibility that the execution of the jackpot game ends before the player fully enjoys the effects (display effects and sound effects) executed during the jackpot game.

これに対し、付与される特典(払い出される賞球の数)が異なる複数の特定入賞口を設け、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成とすることにより、ラウンド数を少なくしすぎることなく(即ち、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ)、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることが可能となる。詳述すると、有利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が多い特定入賞口(即ち、右特定入賞口650Ra)を入球可能に設定する一方で、不利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が少ない特定入賞口(即ち、左特定入賞口650La)を入球可能に設定する。これにより、不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくし過ぎることなく、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることができる。よって、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ、大当たり種別毎にメリハリをつけることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 On the other hand, by providing a plurality of specific winning holes with different benefits (number of prize balls to be paid out) to be given, and by making a configuration in which the specific winning holes into which balls can be entered differ according to the type of jackpot, the number of rounds is reduced. (that is, while sufficiently securing the execution period of various effects executed during the jackpot game), it is possible to make a difference in the degree of advantage for each jackpot type. More specifically, in the advantageous type of jackpot, in each round of the jackpot, a specific winning opening (that is, the right specific winning opening 650Ra) with a large number of benefits (number of prize balls) to be given is set so that balls can be entered. , In the jackpot of the disadvantageous type, in each round of the jackpot, a specific winning hole (that is, the left specific winning hole 650La) with a small number of awards (number of prize balls) is set so that balls can be entered. As a result, the degree of advantage for each jackpot type can be differentiated without excessively reducing the number of rounds for the jackpot of the disadvantageous type. Therefore, it is possible to make a distinction for each jackpot type while sufficiently securing the execution period of various effects executed during the jackpot game. Therefore, the player's interest in the game can be enhanced.

次に、図85を参照して、本第6実施形態における2つの可変入賞装置(左可変入賞装置650L,右可変入賞装置650R)の構成について、より詳細に説明する。図85(a)は、左可変入賞装置650Lの左特定入賞口650Laが入球(入賞)可能な状態となっている場合における正面斜視図であり、図85(b)は、右可変入賞装置650Rの右特定入賞口650Raが入球可能な状態になっている場合の正面斜視図である。 Next, with reference to FIG. 85, the configuration of the two variable winning devices (left variable winning device 650L, right variable winning device 650R) in the sixth embodiment will be described in more detail. Fig. 85(a) is a front perspective view when the left specific prize winning port 650La of the left variable prize winning device 650L is in a state where it is possible to enter (win) a ball, and Fig. 85(b) is a right variable prize winning device. It is a front perspective view when the right specific winning opening 650Ra of 650R is in a state in which a ball can be entered.

図85(a)に示した通り、左特定入賞口650Laが入球可能な状態では、可動部材650Lbが正面視手前側に突出した状態となる。これにより、図85(a)に示した通り、可動部材650Lbのうちベース板60よりも正面視手前側に突出した部分は、右上方向から左下方向に向かって下る向きの傾斜を形成するので、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達した遊技球を、左特定入賞口650Laが設けられている正面視左下方向へと誘導して左特定入賞口650Laに入球させることができる。また、右特定入賞口650Raの左上側が可動部材650Lbによって塞がれた状態となるため、右特定入賞口650Raへと遊技球を入球させることが不可能(困難)になる。よって、左特定入賞口650Laが入球可能な状態になっている場合においては、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球を、確実に左特定入賞口650Laのみへと入球させることができる。 As shown in FIG. 85(a), when the left specific winning hole 650La can be entered, the movable member 650Lb protrudes forward in front view. As a result, as shown in FIG. 85(a), the portion of the movable member 650Lb that protrudes forward from the base plate 60 in a front view forms an inclination downward from the upper right direction to the lower left direction. The game ball that has reached the lower area (specific area) of the first ball entrance 64 is guided in the lower left direction in front view where the left specific winning opening 650La is provided, and is made to enter the left specific winning opening 650La. can be done. In addition, since the upper left side of the right specific winning opening 650Ra is blocked by the movable member 650Lb, it becomes impossible (difficult) to enter the game ball into the right specific winning opening 650Ra. Therefore, when the left specific winning opening 650La is in a state where it is possible to enter the ball, the game ball that has reached the specific area (the area below the first ball receiving opening 64) is surely transferred to the left specific winning opening 650La only. It can be made to enter the ball.

これに対し、右特定入賞口650Raが入球可能な状態においては、図85(b)に示した通り、可動部材650Rbが正面視手前側に突出した状態となる。これにより、図85(b)に示した通り、可動部材650Rbのうちベース板60よりも正面視手前側に突出した部分は、左上方向から右下方向に向かって下る向きの傾斜を形成するので、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達した遊技球を、右特定入賞口650Raが設けられている正面視右下方向へと誘導して右特定入賞口650Raに入球させることができる。また、左特定入賞口650Laの右上側が可動部材650Rbによって塞がれた状態となるため、左特定入賞口650Laへと遊技球を入球させることが不可能(困難)になる。よって、右特定入賞口650Raが入球可能な状態になっている場合においては、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球を、確実に右特定入賞口650Raのみへと入球させることができる。 On the other hand, when the right specific winning hole 650Ra is in a state in which a ball can be entered, the movable member 650Rb protrudes forward in front view, as shown in FIG. 85(b). As a result, as shown in FIG. 85(b), the portion of the movable member 650Rb that protrudes forward from the base plate 60 in a front view forms an inclination downward from the upper left direction to the lower right direction. , the game ball that has reached the area (specific area) below the first ball entrance 64 is guided in the lower right direction in front view where the right specific winning opening 650Ra is provided, and the ball enters the right specific winning opening 650Ra. can be made In addition, since the upper right side of the left specific winning opening 650La is blocked by the movable member 650Rb, it becomes impossible (difficult) to enter the game ball into the left specific winning opening 650La. Therefore, when the right specific winning hole 650Ra is in a state where it is possible to enter the ball, the game ball that has reached the specific area (the area below the first ball entering hole 64) is surely transferred to the right specific winning hole 650Ra only. It can be made to enter the ball.

次に、図86を参照して、上述した可動部材650Lb,650Rbの詳細な構成について説明する。図86の説明において、図の下側が遊技盤13の手前側方向を示し、上側が遊技盤13の奥側方向を示す。まず、図86(a)は、可動部材650Lb、および650Rbの上面図である。図86(a)の左側に示した通り、可動部材650Lbは、横長略長方形形状のベース部材650Lb1と、そのベース部材650Lb1の左右の端部から遊技盤13の奥側に向かって突出する形で、突出部650Lb3,650Lb4がそれぞれ設けられている。図示については省略したが、これらの突出部650Lb3,650Lb4は、それぞれベース部材650Lb1に対して逆側の端部が左可変入賞装置用ソレノイド(図示せず)に接続されている。左可変入賞装置用ソレノイドを駆動する(ソレノイドをオンに設定する)ことで、突出部650Lb3,650Lb4を介してベース部材650Lb1が正面視手前向きに可動され、ベース板60の奥側に埋没した状態からベース板60の手前側へと突出した状態に可変する。一方で、左可変入賞装置用ソレノイドがオフになると、ベース部材650Lb1が正面視奥向きに可動され、ベース板60の奥側に埋没した状態となる。 Next, with reference to FIG. 86, detailed configurations of the movable members 650Lb and 650Rb described above will be described. In the explanation of FIG. 86 , the lower side of the figure indicates the front side direction of the game board 13 , and the upper side indicates the back side direction of the game board 13 . First, FIG. 86(a) is a top view of the movable members 650Lb and 650Rb. As shown on the left side of FIG. 86(a), the movable member 650Lb includes a base member 650Lb1 having a substantially oblong rectangular shape and protruding from the left and right ends of the base member 650Lb1 toward the back side of the game board 13. , protrusions 650Lb3 and 650Lb4 are provided, respectively. Although not shown, the projecting portions 650Lb3 and 650Lb4 are connected to a left variable winning device solenoid (not shown) at the ends opposite to the base member 650Lb1. By driving the left variable winning device solenoid (setting the solenoid to ON), the base member 650Lb1 is moved forward in front view via the projecting portions 650Lb3 and 650Lb4, and is buried in the back side of the base plate 60. from the base plate 60 to the front side of the base plate 60 . On the other hand, when the left variable winning device solenoid is turned off, the base member 650</b>Lb<b>1 is moved backward in front view, and is buried in the depth side of the base plate 60 .

図86(a)に示した通り、ベース部材650Lb1の中央には、正面視手前側から奥側に向かう切欠き部650Lb5が設けられており、正面視奥側に設けられている接続部650Lb2のみによってベース部材650Lb1の左側と右側とが離反せずに接続されている。切欠き部650Lb5の幅は、少なくとも可動部材650Rbの厚みよりも広い幅で構成されている。詳細については後述するが、この切欠き部650Lb2に可動部材650Rbを係合させることにより、各可動部材650Lb,650Rbを互いに干渉せずに独立して出没動作させることができる。 As shown in FIG. 86(a), at the center of the base member 650Lb1, a notch portion 650Lb5 extending from the front side to the back side when viewed from the front is provided, and only the connection portion 650Lb2 provided on the back side when viewed from the front is provided. The left side and the right side of the base member 650Lb1 are connected without separating from each other. The width of the notch 650Lb5 is at least wider than the thickness of the movable member 650Rb. Although the details will be described later, by engaging the movable member 650Rb with the notch 650Lb2, the movable members 650Lb and 650Rb can be moved independently without interfering with each other.

図86(a)に示した通り、可動部材650Rbは、切欠き部650Rb5の向き(配置)が可動部材650Lbと逆向きになっている以外、可動部材650Lbと同一の形状で構成されている。可動部材650Rbの切欠き部650Rb5は、ベース部材650Rb1において、正面視奥側から手前側に向かって設けられており、正面視手前側に設けられている接続部650Rb2のみによってベース部材650Lb1の左側と右側とが離反せずに接続されている。通常状態においては、図85に示した通り、可動部材650Lbと、可動部材Rbとが互いに交差した状態でベース板60よりも奥側に収納された状態となる。このとき、可動部材650Lbと、可動部材650Rbとは、切欠き部分650Lb5と切欠き部650とが係合した状態となる。即ち、可動部材650Lbの接続部650Lb5と、可動部材650Rbの接続部650R5とが対向した状態で収納される。このように収納すること、2つの可動部材650Lb,650Rbを、比較的少ないスペースに収納することができるので、パチンコ機10の限られたスペースを有効活用することができる。 As shown in FIG. 86(a), the movable member 650Rb has the same shape as the movable member 650Lb, except that the orientation (arrangement) of the notch 650Rb5 is opposite to that of the movable member 650Lb. The notch portion 650Rb5 of the movable member 650Rb is provided in the base member 650Rb1 from the back side to the front side in front view, and is connected to the left side of the base member 650Lb1 only by the connection portion 650Rb2 provided on the front side in front view. The right side is connected without separation. In the normal state, as shown in FIG. 85, the movable member 650Lb and the movable member Rb intersect each other and are housed on the back side of the base plate 60 . At this time, the cutout portion 650Lb5 and the cutout portion 650 of the movable member 650Lb and the movable member 650Rb are engaged with each other. That is, the connecting portion 650Lb5 of the movable member 650Lb and the connecting portion 650R5 of the movable member 650Rb are housed while facing each other. By storing in this way, the two movable members 650Lb and 650Rb can be stored in a relatively small space, so that the limited space of the pachinko machine 10 can be effectively utilized.

図86(b)は、可動部材650Rbが突出動作を行った場合における各可動部材650Lb,650Rbの上面図である。図86(b)に示した通り、可動部材650Rbが突出動作を行うと、ベース板60よりも手前側に可動部材650Rbのベース部材650Rb1のほぼ全体が露出する。これにより、ベース部材650Rb1は、右特定入賞口650Raに向かって下る向きの傾斜を形成するので、第1入球口64の下方の領域(特定領域)に到達した遊技球は、傾斜に沿って右特定入賞口650Raへと誘導される。 FIG. 86(b) is a top view of each of the movable members 650Lb and 650Rb when the movable member 650Rb performs the projecting motion. As shown in FIG. 86(b), when the movable member 650Rb performs the protruding operation, the base member 650Rb1 of the movable member 650Rb is exposed in front of the base plate 60 almost entirely. As a result, the base member 650Rb1 forms an inclination downward toward the right specific winning opening 650Ra, so that the game ball that reaches the lower area (specific area) of the first ball entrance 64 moves along the inclination. It is guided to the right specific prize winning opening 650Ra.

図86(c)は、可動部材650Lbが突出動作を行った場合における各可動部材650Lb,650Rbの上面図である。図86(c)に示した通り、可動部材650Lbが突出動作すると、動作が進むにつれて、可動部材650Lbの接続部650Lb2が可動部材650Rbの接続部650Rb2に近接していく。この突出動作は、接続部650Lbが接続部650Rb2に接触する継続し、各接続部が互いに接触することにより、可動部材650Lbの突出動作が妨げられて動作停止する。このため、可動部材650Lbは、図86(c)に示した通り、突出位置において少なくとも接続部650Lb2がベース板60よりも奥側に収納された状態となる。なお、ベース部分のうち奥側の一部(接続部650Lb2を少なくとも含む範囲)が収納された状態になっていても、ベース板60よりも手前側に突出している範囲は遊技球が十分に通過可能となる幅が露出した状態となる。よって、可動部材650Lbが突出位置に配置されている場合に、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球を、ベース部材650Lb1の成す傾斜によって確実に左特定入賞口650Laへと誘導することができる。 FIG. 86(c) is a top view of each of the movable members 650Lb and 650Rb when the movable member 650Lb performs the projecting motion. As shown in FIG. 86(c), when the movable member 650Lb protrudes, the connection portion 650Lb2 of the movable member 650Lb approaches the connection portion 650Rb2 of the movable member 650Rb as the movement progresses. This protruding motion continues as the connecting portion 650Lb contacts the connecting portion 650Rb2, and the contacting of the connecting portions hinders the protruding motion of the movable member 650Lb and stops the operation. Therefore, as shown in FIG. 86(c), the movable member 650Lb is in a state in which at least the connecting portion 650Lb2 is housed deeper than the base plate 60 at the projecting position. In addition, even if a portion of the base portion on the back side (a range including at least the connection portion 650Lb2) is stored, the range protruding forward from the base plate 60 is enough for the game ball to pass through. A possible width is exposed. Therefore, when the movable member 650Lb is arranged at the protruding position, the game ball that has reached the specific area (the area below the first ball entrance 64) is reliably transferred to the left specific winning opening by the inclination formed by the base member 650Lb1. It can be induced to 650La.

<第6実施形態における電気的構成>
次に、図87を参照して、本第6実施形態における主制御装置110に設けられているROM202、およびRAM203の構成について説明する。まず、図87を参照して、本第6実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。図87(a)は、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図87(a)に示した通り、本第6実施形態の第1当たり種別選択テーブル202bには、大当たりA6,B6,C6の3種類の大当たり種別が規定されている。
<Electrical configuration in the sixth embodiment>
Next, referring to FIG. 87, configurations of the ROM 202 and the RAM 203 provided in the main controller 110 in the sixth embodiment will be described. First, with reference to FIG. 87, the first hit type selection table 202b in the sixth embodiment will be described. FIG. 87(a) is a diagram showing the defined contents of the first win type selection table 202b. As shown in FIG. 87(a), the first winning type selection table 202b of the sixth embodiment defines three types of big winnings A6, B6, and C6.

図87に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲に対しては、「大当たりA6」が対応付けて規定されている。「大当たりA6」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりA6」になると、大当たりの各ラウンドで右特定入賞口650Raが入球可能な状態になる(即ち、可動部材650Rbが突出位置に可変する)。このため、「大当たりA6」は、ラウンド数が最も多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、普通図柄の時短状態よりも有利な特別図柄の高確率状態が設定され)、大当たり中に入球毎に付与される特典(払い出される賞球数)も多く(10個に)なる。よって、「大当たりA6」は、最も遊技者に有利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりA6」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0~4」の5個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりA6」が決定される割合は5%(5/100)である。 As shown in FIG. 87, "jackpot A6" is defined in association with the value of the first win type counter C2 in the range of "0 to 4". "Jackpot A6" is a jackpot type in which the number of rounds is 16, and a variable probability state of special symbols is provided after the jackpot ends. Furthermore, when the "jackpot A6" is reached, the right specific prize winning opening 650Ra becomes ready for ball entry in each round of the jackpot (that is, the movable member 650Rb changes to the projecting position). Therefore, "jackpot A6" has the largest number of rounds, and the game state after the jackpot ends is advantageous (that is, a high probability state of special patterns that is more advantageous than the time-saving state of normal patterns is set), and during the jackpot The privilege (the number of awarded balls to be paid out) provided for each entering ball is increased (to 10). Therefore, "jackpot A6" is the jackpot type that is most advantageous to the player. Of the 100 random numbers (counter values) of "0 to 99" that can be taken by the first hit type counter C2, the random numbers (counter values) associated with "jackpot A6" are "0 to 4". Since there are 5 pieces, the ratio of determining "jackpot A6" when winning the jackpot is 5% (5/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~49」の範囲に対しては、「大当たりB6」が対応付けて規定されている。「大当たりB6」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりB6」になると、大当たりの各ラウンドで左特定入賞口650Laが入球可能な状態になる(即ち、可動部材650Lbが突出位置に可変する)。このため、「大当たりB6」は、ラウンド数が比較的少なく、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、普通図柄の時短状態よりも有利な特別図柄の高確率状態が設定され)、大当たり中に入球毎に付与される特典(払い出される賞球数)が比較的少なく(7個に)なる。よって、「大当たりB6」は、大当たり後の遊技状態の面では最も有利な大当たり種別の一種であるが、大当たりにおいて獲得可能な賞球数の面では少なくとも「大当たりA6」よりも遊技者に不利となる。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりB6」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「5~49」の45個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりB6」が決定される割合は45%(45/100)である。 In addition, "jackpot B6" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "5 to 49". "Jackpot B6" is a jackpot type in which the number of rounds is 7, and a variable state of special symbols is provided after the jackpot ends. Furthermore, when the "jackpot B6" is reached, the left specific prize winning opening 650La becomes ready for ball entry in each round of the jackpot (that is, the movable member 650Lb changes to the projecting position). For this reason, "jackpot B6" has a relatively small number of rounds, and the game state after the jackpot ends is advantageous (that is, a high probability state of special patterns that is more advantageous than the time-saving state of normal patterns is set), and during the jackpot The number of benefits (the number of awarded balls to be paid out) given for each winning ball is relatively small (7). Therefore, the "jackpot B6" is one of the most advantageous jackpot types in terms of the game state after the jackpot, but it is at least more disadvantageous to the player than the "jackpot A6" in terms of the number of prize balls that can be obtained in the jackpot. Become. Of the 100 random numbers (counter values) of "0 to 99" that can be taken by the first hit type counter C2, the random numbers (counter values) associated with "jackpot B6" are "5 to 49". Since the number is 45, the ratio of determining the "jackpot B6" when winning the jackpot is 45% (45/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50~99」の範囲に対しては、「大当たりC6」が対応付けて規定されている。「大当たりC6」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後100回の特別図柄の変動表示が終了するまでの間に限り、普通図柄の時短状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりC6」になると、大当たりの各ラウンドで左特定入賞口650Laが入球可能な状態になる(即ち、可動部材650Lbが突出位置に可変する)。このため、「大当たりC6」は、ラウンド数が比較的少なく、大当たり終了後の遊技状態が不利となり、大当たり中に入球毎に付与される特典(払い出される賞球数)が比較的少なく(7個に)なる。よって、「大当たりC6」は、大当たり後の遊技状態の面でも、大当たりにおいて獲得可能な賞球数の面でも最も不利となる。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりC6」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「50~99」の50個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりC6」が決定される割合は50%(50/100)である。 In addition, "big win C6" is defined in association with the value of the first win type counter C2 in the range of "50 to 99". "Big win C6" is a big win type in which the number of rounds is 7, and a time-saving state of normal symbols is provided only until the variable display of special symbols is completed 100 times after the end of the big win. Furthermore, when the "jackpot C6" is reached, the left specific prize winning opening 650La becomes ready for ball entry in each round of the jackpot (that is, the movable member 650Lb changes to the projecting position). For this reason, "jackpot C6" has a relatively small number of rounds, and the game state after the jackpot ends is disadvantageous. become individual). Therefore, "jackpot C6" is the most disadvantageous in terms of the gaming state after the jackpot and the number of prize balls that can be obtained in the jackpot. Of the 100 random numbers (counter values) of "0 to 99" that can be taken by the first hit type counter C2, the random numbers (counter values) associated with the "jackpot C6" are "50 to 99". Since there are 50 pieces, the ratio of determining the "jackpot C6" when winning the jackpot is 50% (50/100).

なお、本第6実施形態におけるROM202の構成は、第1当たり種別選択テーブル202bの内容以外変更されていないため、ROM202のその他の構成の説明については省略する。 In addition, since the structure of ROM202 in the 6th Embodiment is not changed except the content of the 1st hit classification selection table 202b, description of the other structure of ROM202 is abbreviate|omitted.

次に、図87(b)を参照して、本第6実施形態における主制御装置110のRAM203の構成について説明する。図87(b)は、本第6実施形態におけるRAM203の構成を示したブロック図である。図87に示した通り、本第6実施形態におけるRAM203の構成は、第1実施形態におけるRAM203の構成(図10参照)に対して、可動種別格納エリア203aaが追加されている点で相違している。 Next, the configuration of the RAM 203 of the main controller 110 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 87(b). FIG. 87(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 in the sixth embodiment. As shown in FIG. 87, the configuration of the RAM 203 in the sixth embodiment differs from the configuration of the RAM 203 in the first embodiment (see FIG. 10) in that a movable type storage area 203aa is added. there is

可動種別格納エリア203aaは、大当たりの各ラウンドにおいて可動(突出)させる可動部材の種別を示すデータを格納するための記憶領域である。大当たりになると、この可動種別に対して大当たり種別に応じた可動部材を示すデータが格納される。より具体的には、大当たりに当選し、大当たりA6が決定された場合には、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Rbを示す「01H」が格納される一方で、大当たりB6,C6のどちらかが決定された場合には、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Lbを示す「02H」が格納される(図88のS322,S323参照)。大当たり遊技の実行中は、新たなラウンドの開始タイミングとなる毎に、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータが識別されて、データに対応する可動部材の突出動作が設定される(図89のS1021参照)。また、この可動種別格納エリア203aaに格納されるデータは、初期値が「00H」に設定されており、大当たり終了時にも初期値にリセットされる(図89のS1024参照)。初期値である「00H」は、大当たり遊技の実行中ではない(即ち、可動部材の種別が特定されていない)状態であることを意味する。 The movable type storage area 203aa is a storage area for storing data indicating the type of the movable member to be moved (protruded) in each round of the jackpot. When a jackpot is won, data indicating a movable member corresponding to the jackpot type is stored for this movable type. More specifically, when the big win is won and the big win A6 is determined, "01H" indicating the movable member 650Rb is stored in the movable type storage area 203aa, while either the big win B6 or C6 is stored. If it is determined, "02H" indicating the movable member 650Lb is stored in the movable type storage area 203aa (see S322 and S323 in FIG. 88). During execution of the jackpot game, each time a new round starts, the data stored in the movable type storage area 203aa is identified, and the projecting motion of the movable member corresponding to the data is set (FIG. 89). (see S1021 of ). In addition, the initial value of the data stored in the movable type storage area 203aa is set to "00H", and is reset to the initial value at the end of the big win (see S1024 in FIG. 89). The initial value "00H" means that the jackpot game is not being executed (that is, the type of the movable member is not specified).

<第6実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図88、および図89を参照して、本第6実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図88を参照して、本第6実施形態における特別図柄変動開始処理6(S221)について説明する。この特別図柄変動開始処理6(S221)は、第1実施形態における特別図柄変動開始処理(図24参照)に代えて特別図柄変動処理(図23参照)の中で実行される処理であり、特別図柄変動開始処理(図24参照)と同様に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
<Regarding the control process of the main controller in the sixth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main controller 110 in the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 88 and 89. FIG. First, with reference to FIG. 88, special symbol variation start processing 6 (S221) in the sixth embodiment will be described. This special symbol variation start process 6 (S221) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 23) instead of the special symbol variation start process (see FIG. 24) in the first embodiment. Similar to the symbol variation start process (see FIG. 24), based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a, a lottery for "special symbol jackpot" or "special symbol loss" It is a process for determining the effect pattern (fluctuation effect pattern) of the variable effect performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 as well as performing (validity determination).

この第6実施形態における特別図柄変動開始処理6(図88参照)のうち、S301~S311の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動開始処理(図24参照)のS301~S311の各処理と同一の処理が実行される。また、本第6実施形態における特別図柄変動開始処理6(図88参照)では、S306の処理において大当たり種別に応じた表示態様を設定した後は(S306)、今回の大当たり種別が大当たりA6であるか否かを判別し(S321)、今回の大当たり種別が大当たりA6でないと判別した場合は(S321:No)、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Lbを示す「02H」を格納して(S322)、処理をS307に移行する。 Of the special symbol variation start processing 6 (see FIG. 88) in the sixth embodiment, in each of S301 to S311, each of S301 to S311 of the special symbol variation start processing in the first embodiment (see FIG. 24) The same processing as the processing is executed. In addition, in the special symbol variation start processing 6 (see FIG. 88) in the sixth embodiment, after setting the display mode according to the jackpot type in the processing of S306 (S306), the jackpot type this time is jackpot A6. (S321), and if it is determined that the current jackpot type is not jackpot A6 (S321: No), store "02H" indicating the movable member 650Lb in the movable type storage area 203aa ( S322), and the process proceeds to S307.

一方、S321の処理において、今回の大当たり種別が大当たりA6であると判別した場合は(S321:Yes)、可動種別格納エリア203aaに対して可動部材650Rbを示す「01H」を格納して(S323)、処理をS307に移行する。S322,S323の各処理で可動種別格納エリア203aaに対して格納したデータは、大当たりにおいて新たなラウンドが開始される際に参照され、格納されているデータに対応する可動部材が突出位置に可動される。 On the other hand, in the processing of S321, when it is determined that the current jackpot type is jackpot A6 (S321: Yes), "01H" indicating the movable member 650Rb is stored in the movable type storage area 203aa (S323). , the process proceeds to S307. The data stored in the movable type storage area 203aa in each process of S322 and S323 is referred to when a new round is started in the big win, and the movable member corresponding to the stored data is moved to the projecting position. be.

次に、図89を参照して、本第6実施形態における大当たり制御処理6(S921)の詳細について説明する。図89は、この大当たり制御処理6(S921)を示したフローチャートである。この大当たり制御処理6(S921)は、第1実施形態における大当たり制御処理(図31参照)に代えてメイン処理(図30参照)の中で実行される処理であり、大当たり制御処理(図31参照)と同様に、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口の状態の設定を行うための処理である。 Next, with reference to FIG. 89, details of the jackpot control process 6 (S921) in the sixth embodiment will be described. FIG. 89 is a flow chart showing this jackpot control process 6 (S921). This jackpot control process 6 (S921) is a process that is executed in the main process (see FIG. 30) instead of the jackpot control process (see FIG. 31) in the first embodiment. ), when the pachinko machine 10 is in a special pattern jackpot state, it is a process for executing various effects according to the jackpot and setting the state of a specific winning hole.

この第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)のうち、S1001~S1004,S1006,S1007,S1009~S1011、およびS1013~S1016の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図31参照)のS1001~S1004,S1006,S1007,S1009~S1011、およびS1013~S1016の各処理と同一の処理が実行される。 Of the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, in each process of S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, and S1013 to S1016, the jackpot control process in the first embodiment (see FIG. 31) are executed.

また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)では、S1004の処理において、新たなラウンドの開始タイミングになったと判別された場合に(S1004:Yes)、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータに対応する可動部材の突出動作を設定する(S1021)。より具体的には、可動種別格納エリア203aaに「01H」が格納されている場合には、可動部材650Rbの突出動作を設定することで右特定入賞口650Raに入球可能となるように設定する。一方、可動種別格納エリア203aaに「02H」が格納されている場合には、可動部材650Lbの突出動作を設定することで左特定入賞口650Laに入球可能となるように設定する。S1021の処理が終了すると、処理をS1006へと移行する。 Also, in the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when it is determined that it is time to start a new round in the process of S1004 (S1004: Yes), the movable type storage area 203aa A projection operation of the movable member corresponding to the stored data is set (S1021). More specifically, when "01H" is stored in the movable type storage area 203aa, the projecting motion of the movable member 650Rb is set so that a ball can enter the right specific winning hole 650Ra. . On the other hand, when "02H" is stored in the movable type storage area 203aa, the projection operation of the movable member 650Lb is set so that the ball can be entered into the left specific winning hole 650La. When the processing of S1021 ends, the processing moves to S1006.

また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)では、S1007の処理において、大開放口(特定入賞口)の閉鎖条件が成立したと判別した場合に(S1007:Yes)、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータに対応する可動部材の埋没動作を設定して(S1022)、本処理を終了する。即ち、可動種別格納エリア203aaに「01H」が格納されている場合には、可動部材650Rbの没入動作を設定することで右特定入賞口650Raに入球不可能となるように設定する。一方、可動種別格納エリア203aaに「02H」が格納されている場合には、可動部材650Lbの没入動作を設定することで左特定入賞口650Laに入球不可能となるように設定する。 Also, in the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when it is determined in the process of S1007 that the closing condition of the large opening (specific winning opening) is satisfied (S1007: Yes), the movable The burying operation of the movable member corresponding to the data stored in the type storage area 203aa is set (S1022), and this process ends. That is, when "01H" is stored in the movable type storage area 203aa, setting is made so that the ball cannot be entered into the right specific winning hole 650Ra by setting the moving member 650Rb to enter. On the other hand, when "02H" is stored in the movable type storage area 203aa, the immersion operation of the movable member 650Lb is set so that the ball cannot be entered into the left specific winning hole 650La.

また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)では、S1015の処理が終了すると、次に、可動種別格納エリア203aaに格納されているデータを「00H」にリセットして(S1024)、処理をS1016に移行する。この大当たり制御処理6(図89参照)により、左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Raとのうち、大当たり種別に対応する特定入賞口が入球可能となるように、各可動部材の可変動作を適切に制御することができる。 In addition, in the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, when the process of S1015 is completed, next, the data stored in the movable type storage area 203aa is reset to "00H" (S1024 ), and the process proceeds to S1016. By this jackpot control processing 6 (see FIG. 89), variable operation of each movable member is performed so that a ball can be entered in the specific prize winning port corresponding to the jackpot type, out of the left specific prize winning port 650La and the right specific prize winning port 650Ra. can be properly controlled.

以上説明した通り、本第6実施形態におけるパチンコ機10では、特定領域に対して付与される特典が異なる2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を可変させる構成とした。より具体的には、突出動作を行うことにより、特定領域へと流下した遊技球を左特定入賞口650Laへと誘導する傾斜を形成する可動部材650Lbと、特定領域へと流下した遊技球を右特定入賞口650Raへと誘導する傾斜を形成する可動部材650Rbとが、左特定入賞口650Laと、右特定入賞口650Raとの間に設けられている。左特定入賞口650Laが入球可能となる大当たり種別(大当たりB6,C6)では、大当たりの各ラウンドで可動部材650Lbが突出動作を行うように制御される。一方で、右特定入賞口650Raが入球可能となる大当たり種別(大当たりA6)では、大当たりの各ラウンドで可動部材650Rbが突出動作を行うように制御される。 As described above, the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment is configured to provide two specific winning openings (the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra) with different benefits given to the specific areas. , The configuration is such that the specific winning hole that allows ball entry is variable according to the type of jackpot. More specifically, by performing a projecting action, the movable member 650Lb that forms an inclination that guides the game ball that has flowed down to the specific area to the left specific winning opening 650La, and the game ball that has flowed down to the specific area A movable member 650Rb forming an inclination leading to the specific winning opening 650Ra is provided between the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra. In the jackpot types (jackpots B6 and C6) in which the left specific winning hole 650La can enter the ball, the movable member 650Lb is controlled to project in each round of the jackpot. On the other hand, in the jackpot type (jackpot A6) in which the right specific winning hole 650Ra can be entered, the movable member 650Rb is controlled to project in each round of the jackpot.

可動部材650Lb、および可動部材650Rbは、いずれも、突出位置に配置された状態において、特定領域へと流下したほぼ全ての遊技球を受け止めることが可能な幅で構成されている。このため、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている状態においては、特定領域へと流下した遊技球をほぼ確実に、対応する特定入賞口へと入球させることができる。ここで、特定領域(第1入球口64の下方の領域)は、発射方向によらず、一般入賞口63や第1入球口64に入球しなかったほぼ全ての遊技球が到達可能に構成されている。つまり、左打ちされた遊技球も、右打ちされた遊技球も、そのほとんど(9割以上)が特定領域へと到達する構成となっている。よって、左可動部材650Lbが突出位置に配置される大当たり種別になった場合も、右可動部材650Rbが突出位置に配置される大当たり種別になった場合も、遊技球の発射方向によらず、対応する特定入賞口(左特定入賞口650La、または右特定入賞口650Raのいずれか)へと遊技球を入球させることができる。従って、大当たりになる毎に、遊技者に対して好みの発射方向を選んで大当たり中の遊技を行わせることができる。 Both of the movable member 650Lb and the movable member 650Rb are configured to have a width capable of receiving almost all game balls that have flowed down to the specific area in a state of being arranged at the projecting position. Therefore, in a state in which any movable member is arranged at the projecting position, the game ball that has flowed down to the specific area can almost certainly enter the corresponding specific winning hole. Here, the specific area (the area below the first ball entrance 64) can be reached by almost all game balls that have not entered the general winning opening 63 or the first ball entrance 64, regardless of the launch direction. is configured to That is, most of the left-handed game balls and right-handed game balls (90% or more) reach the specific area. Therefore, regardless of the shooting direction of the game ball, regardless of whether the left movable member 650Lb is arranged at the protruding position or the right movable member 650Rb is arranged at the protruding position. A game ball can enter a specific winning hole (either the left specific winning hole 650La or the right specific winning hole 650Ra). Therefore, every time a big win is made, the player can select a desired shooting direction and play a game during the big win.

また、本第6実施形態では、左可変入賞装置650Lと、右可変入賞装置650Rとを左右方向に並べて配置する構成とし、且つ、遊技球が入球可能となる面(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を対向させて配置する構成としている。そして、各可動部材により、各特定入賞口へと向けて下る向きの傾斜を形成することで各特定入賞口へと遊技球が入球可能となる状態を構成している。言い換えれば、遊技球が通常時には進行しない方向に各特定入賞口を設けておき、各可動部材により遊技球の進行方向を通常とは異なる方向に可変させることで各特定入賞口へと入球可能な状態としている。これにより、上述した第1実施形態等の特定入賞口65aの構成(通常時にも遊技球が進行する流路の途上に設けられ、当該流路を流下した遊技球の大部分を流入させるように開放される構造)に比較して、各特定入賞口をコンパクト化することができる。即ち、各特定入賞口を、遊技球1個分以上2個分未満の面積で構成することができるので、特定入賞口の小面積化を実現することができる。よって、各可変入賞装置をコンパクト化することができるので、2つの可変入賞装置が盤面上において示す面積を小さくすることができるので、盤面構成の自由度を高めることができる。ここで、大当たり遊技の実行中に開閉される大入賞口(特定入賞口)が盤面上に複数設けられている遊技機では、それぞれの大入賞口を、大入賞口が設けられている流路と略同一の幅で開放可能に構成するのが一般的である。また、複数の大入賞口は、1の流路において正面視上下方向に並べて配置させ、大当たり中に同一の流路へと遊技球を発射し続けるだけでいずれの大入賞口にも遊技球を入球可能に構成しているものが一般的である。しかしながら、この構成では大入賞口の個数が増加するほど設置面積が増大するので、盤面構成の自由度が低減してしまうという問題点がある。これに対して本第6実施形態では、上述した通り、各可変入賞装置をコンパクトに構成することができるので、盤面構成の自由度を向上させることが可能となる。 In addition, in the sixth embodiment, the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R are arranged side by side in the left and right direction, and the surfaces (left specific winning opening 650La, It is configured such that the right specific winning openings 650Ra) are arranged to face each other. By forming an inclination downward toward each specific winning hole by each movable member, a state is constituted in which a game ball can enter each specific winning hole. In other words, each specific winning hole is provided in a direction in which the game ball normally does not advance, and each movable member changes the traveling direction of the game ball to a direction different from the normal direction, so that the ball can enter each specific winning hole. state. As a result, the configuration of the specific winning hole 65a of the above-described first embodiment (which is provided in the middle of the flow path in which the game ball progresses even at normal times, and allows most of the game balls that flow down the flow path to flow in) Each specific winning hole can be made compact compared to the open structure). That is, since each specific winning hole can be configured with an area equal to or more than one game ball and less than two, the area of the specific winning hole can be reduced. Therefore, since each variable winning device can be made compact, the area shown by the two variable winning devices on the board can be reduced, so that the degree of freedom in board configuration can be increased. Here, in a gaming machine in which a plurality of large winning openings (specific winning openings) that are opened and closed during the execution of a jackpot game are provided on the board surface, each of the large winning openings is defined as a channel in which the large winning openings are provided. It is common to configure so that it can be opened with substantially the same width. In addition, the plurality of big winning holes are arranged in a vertical direction in a front view in one flow path, and game balls can be placed in any of the big winning holes just by continuously shooting game balls into the same flow path during a big win. It is common that it is configured so that it can be entered. However, in this configuration, the larger the number of the large winning slots, the larger the installation area, and thus there is a problem that the degree of freedom in board configuration is reduced. On the other hand, in the sixth embodiment, as described above, each variable winning device can be configured compactly, so it is possible to improve the degree of freedom in board configuration.

また、本第6実施形態では、2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)は、互いに遊技球が入球した場合に付与される特典(払い出される賞球の個数)が異なって構成されている。そして、大当たり種別に応じて大当たり遊技の実行中に遊技球が入球可能となる特定入賞口の種別を異ならせている。このように構成することで、大当たり種別毎の有利度合いの差をより大きくすることができる。即ち、大当たりのラウンド数や、大当たり遊技の実行が終了した後で移行する遊技状態の種別に加え、特定入賞口に入球する毎に付与される特典(払い出される賞球数)も、大当たり種別に応じて異ならせることができるので、大当たり種別により注目して遊技を行わせることができる。特に、大当たりのラウンド数は、任意の値を無制限に定めることができるものではなく、上限値(例えば、16ラウンド)以下の範囲内で設定しなければならないものである。このため、ラウンド数のみで、払い出される賞球面に差をつけるのには限界がある。また、上限値(16ラウンド)の範囲内で大当たり種別毎の有利度合いの差を大きくしようとすると、比較的不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくするしかないので、有利度合いの差を大きくするほど、不利な種別の大当たりの期間が短くなってしまう。よって、特に、大当たり遊技の実行中に所定の表示演出(大当たり遊技専用の特定のキャラクタの表示等)や音声演出(特定の楽曲の再生等)を実行する場合は、不利な種別の大当たりとなった場合に遊技者が大当たり遊技中に実行される演出(表示演出や音声演出)を十分に楽しむよりも前に大当たり遊技の実行が終了してしまう可能性がある。 In addition, in the sixth embodiment, two specific winning openings (left specific winning opening 650La, right specific winning opening 650Ra) are provided when game balls enter each other (the number of winning balls to be paid out) are configured differently. And, according to the type of jackpot, the type of the specific winning opening into which the game ball can enter during execution of the jackpot game is differentiated. By configuring in this way, it is possible to further increase the difference in the degree of advantage for each jackpot type. In other words, in addition to the number of rounds of the jackpot and the type of game state to be shifted after the execution of the jackpot game is completed, the privilege (the number of prize balls paid out) given each time a ball enters a specific prize winning port is also determined by the jackpot type. Therefore, it is possible to play the game while paying more attention to the jackpot type. In particular, the number of rounds for the jackpot cannot be set to an arbitrary value without limit, and must be set within a range of an upper limit (for example, 16 rounds) or less. For this reason, there is a limit to making a difference in the number of prize balls to be paid out only by the number of rounds. Also, if you try to increase the difference in the degree of advantage for each jackpot type within the upper limit (16 rounds), you have to reduce the number of rounds for the relatively unfavorable jackpot type, so the difference in the degree of advantage should be increased. The longer the period of the jackpot of the disadvantageous type becomes shorter. Therefore, in particular, when executing a predetermined display effect (display of a specific character dedicated to the jackpot game, etc.) or sound effect (playback of a specific song, etc.) during the execution of the jackpot game, it becomes a disadvantageous type of jackpot. In this case, there is a possibility that the execution of the jackpot game ends before the player fully enjoys the effects (display effects and sound effects) executed during the jackpot game.

これに対し、付与される特典(払い出される賞球の数)が異なる複数の特定入賞口を設け、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成とすることにより、ラウンド数を少なくしすぎることなく(即ち、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ)、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることが可能となる。詳述すると、有利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が多い特定入賞口(即ち、右特定入賞口650Ra)を入球可能に設定する一方で、不利な種別の大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで、付与される特典(賞球数)が少ない特定入賞口(即ち、左特定入賞口650La)を入球可能に設定する。これにより、不利な種別の大当たりのラウンド数を少なくし過ぎることなく、大当たり種別毎の有利度合いに差をつけることができる。よって、大当たり遊技中に実行される各種演出の実行期間を十分に確保しつつ、大当たり種別毎にメリハリをつけることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 On the other hand, by providing a plurality of specific winning holes with different benefits (number of prize balls paid out) to be given, and making a configuration in which the specific winning holes into which balls can be entered differ according to the type of jackpot, the number of rounds is reduced. (that is, while sufficiently ensuring the execution period of various effects executed during the jackpot game), it is possible to make a difference in the degree of advantage for each jackpot type. More specifically, in the advantageous type of jackpot, each round of the jackpot is set to allow balls to be entered in the specific winning hole (that is, the right specific winning hole 650Ra) that provides a large number of benefits (number of prize balls). In a disadvantageous type of jackpot, a specific winning hole (that is, the left specific winning hole 650La) that provides a small number of benefits (number of prize balls) is set to allow balls to be entered in each round of the jackpot. As a result, it is possible to differentiate the degree of advantage for each jackpot type without excessively reducing the number of rounds for the jackpot of the disadvantageous type. Therefore, it is possible to make a distinction for each jackpot type while sufficiently securing the execution period of various effects executed during the jackpot game. Therefore, it is possible to enhance the player's interest in the game.

なお、本第6実施形態では、可動部材毎に独立した駆動源を設ける構成としていたが、1の駆動源で2つの可動部材650Lb,650Rbを制御可能に構成してもよい。より具体的には、例えば、駆動源として1のモータのみを設ける構成とし、各可動部材650Lbが没入位置(埋没位置)に配置されている状態でモータを正方向(第1の方向)に駆動させることにより、可動部材650Lbのみが突出位置に向けて可動する一方で、モータを負方向(第2の方向)に駆動させることにより、可動部材650Rbのみが突出位置に向けて可動するように構成してもよい。即ち、1のモータの回転軸に対して、可動部材650Lbに駆動力を伝達するための左傾斜用ギアと、可動部材650Rbに駆動力を伝達するための右傾斜用ギアとの2種類を設けておき、左傾斜用ギアは、各可動部材の没入位置において、モータが正方向に回転した場合にのみ可動部材650Lbを駆動できるような歯の配置にしておく。つまり、可動部材650Lb側のギアと、左傾斜用ギアとが、モータの正回転時にのみ係合するような範囲に歯を配置しておく。また、右傾斜用ギアは、各可動部材の没入位置において、モータが負方向に回転した場合にのみ可動部材650Rbを駆動できるような歯の配置にしておく。つまり、可動部材650Rb側のギアと、右傾斜用ギアとが、モータの負回転時にのみ係合するような範囲に歯を配置しておく。このように構成することで、1の駆動源で2つの可動部材650Lb,650Rbを別個に可動させることができるので、部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価率を低減させることができる。 In the sixth embodiment, an independent driving source is provided for each movable member, but the two movable members 650Lb and 650Rb may be controlled by one driving source. More specifically, for example, only one motor is provided as a drive source, and the motor is driven in the forward direction (first direction) in a state in which each movable member 650Lb is arranged at the retracted position (retracted position). By driving the motor in the negative direction (second direction), only the movable member 650Rb is moved toward the protruded position. You may That is, two types of gears are provided with respect to the rotating shaft of one motor: a left tilting gear for transmitting driving force to the movable member 650Lb and a right tilting gear for transmitting driving force to the movable member 650Rb. In addition, the gear for left tilting has teeth arranged so that the movable member 650Lb can be driven only when the motor rotates in the forward direction at the retracted position of each movable member. In other words, the teeth are arranged in such a range that the gear on the side of the movable member 650Lb and the left-tilting gear engage only when the motor rotates forward. Further, the teeth of the right tilt gear are arranged so that the movable member 650Rb can be driven only when the motor rotates in the negative direction at the retracted position of each movable member. In other words, the teeth are arranged in such a range that the gear on the side of the movable member 650Rb and the right tilt gear engage only when the motor rotates negatively. By configuring in this way, the two movable members 650Lb and 650Rb can be separately moved by one drive source, so the number of parts can be reduced. Therefore, the cost rate of the pachinko machine 10 can be reduced.

本第6実施形態では、各可変入賞装置を第1入球口64の下方に配置させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路の途中に各可変入賞装置を設ける構成とし、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている状態で右打ちされた遊技球が、ほぼ全て特定入賞口へと誘導されるように構成してもよい。また、逆に、可変表示装置ユニット80の左側に設けられている流路の途中に各可変入賞装置を設ける構成とし、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている状態で左打ちされた遊技球が、ほぼ全て特定入賞口へと誘導されるように構成してもよい。可変表示装置ユニット80の右側の流路や、左側の流路は、第1入球口64の下方の領域に比較してスペースが狭いので、各可変入賞装置と各可動部材とが盤面上において占める面積をより小さくすることができる。なお、この場合は、流路の幅に合わせて各可動部材の幅および傾斜角度を調節すればよい。 In the sixth embodiment, each variable winning device is arranged below the first ball entrance 64, but the present invention is not limited to this. For example, each variable winning device is provided in the middle of the flow path provided on the right side of the variable display device unit 80, and a game ball hit to the right in a state in which any movable member is arranged at the projecting position , almost all of them may be guided to a specific prize winning opening. Conversely, each variable winning device is provided in the middle of the flow path provided on the left side of the variable display device unit 80, and left-handed with one of the movable members arranged at the projecting position. It may be configured such that almost all game balls are guided to a specific winning hole. Since the flow path on the right side and the flow path on the left side of the variable display device unit 80 are narrower than the area below the first ball entrance 64, each variable winning device and each movable member can be placed on the board surface. The area occupied can be made smaller. In this case, the width and inclination angle of each movable member may be adjusted according to the width of the flow path.

<第6実施形態の変形例>
次に、図90から図92を参照して、第6実施形態の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態では、2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、各特定入賞口に対応する可動部材を突出させることにより、特定入賞口へと向かう傾斜を形成させて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が当該特定入賞口へと誘導される構成としていた。
<Modified Example of Sixth Embodiment>
Next, a pachinko machine 10 in a modified example of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 90 to 92. FIG. In the above-described sixth embodiment, two specific winning openings (the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra) are provided. By forming an inclination toward , a game ball that reaches a specific area (the area below the first ball entrance 64) is guided to the specific winning opening.

これに対して本変形例では、2つの可動部材に代えて、特定領域における2つの特定入賞口の間において正面視左右方向に平行移動が可能な単一の移動部材650bを設ける構成としている。この移動部材650bは、詳細については後述するが、その左側が正面視左下方向に向かう向きの傾斜を形成する一方で、その右側が正面視右下方向に向かう向きの傾斜を形成している。左特定入賞口650Laを入球可能な状態とする場合は、移動部材650bを正面視左方向へと平行移動させて左特定入賞口650Laへと隣接させることにより、移動部材650bの左側の傾斜によって左特定入賞口650Laへと遊技球を誘導可能に構成する。逆に、右特定入賞口650Raを入球可能な状態とする場合は、移動部材650bを正面視右方向へと平行移動させることにより、移動部材650bの右側の傾斜によって右特定入賞口650Raへと遊技球を移動可能に構成する。このように、単一の移動部材650bを左右に平行移動させることにより各種可動部材を駆動するためのソレノイドの個数を削減することができるので、パチンコ機10の原価を低減することができる。 On the other hand, in this modified example, instead of the two movable members, a single moving member 650b capable of parallel movement in the horizontal direction when viewed from the front is provided between the two specific prize winning openings in the specific area. Although the details will be described later, the left side of the moving member 650b forms an inclination toward the lower left direction when viewed from the front, while the right side forms an inclination toward the lower right direction when viewed from the front. When the left specific winning opening 650La is set to a state in which a ball can be entered, the moving member 650b is moved in parallel in the left direction in front view to be adjacent to the left specific winning opening 650La. A game ball can be guided to the left specific winning port 650La. Conversely, when the right specific winning opening 650Ra is set to a state in which a ball can be entered, the moving member 650b is moved in parallel in the right direction in front view, and the right side of the moving member 650b tilts toward the right specific winning opening 650Ra. A game ball is configured to be movable. In this way, by horizontally moving the single moving member 650b, the number of solenoids for driving various movable members can be reduced, so that the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

この第6実施形態の変形例におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について、図90を参照して説明する。図90は、本変形例における遊技盤13の盤面構成を示した図である。図90に示した通り、本変形例における遊技盤13は、上述した第6実施形態における遊技盤13の盤面構成(図84参照)に対して、可動部材650Lb,650Rbに代えて移動部材650bが設けられている点で相違する。 The board configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in the modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a diagram showing the board configuration of the game board 13 in this modified example. As shown in FIG. 90, the game board 13 in this modified example has a moving member 650b instead of the movable members 650Lb and 650Rb in contrast to the board surface configuration of the game board 13 in the sixth embodiment (see FIG. 84). The difference is that they are provided.

この移動部材650bは、図90に示した通り、略三角形形状で構成され、通常時(大当たり遊技の実行中でない場合)は、各特定入賞口の中間位置で静止した状態となる。この状態(図90参照)では、移動部材650bと、各特定入賞口との間に遊技球1個分以上のスペースが生じた状態となる。よって、通常時において特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球は、移動部材650bと左特定入賞口650Laとの間の流路、または移動部材650bと右特定入賞口650Raとの間の流路を流下してアウト口66へと誘導される。 As shown in FIG. 90, the moving member 650b is formed in a substantially triangular shape, and normally (when the jackpot game is not being executed), it is in a stationary state at an intermediate position between the specific winning openings. In this state (see FIG. 90), there is a space of one game ball or more between the moving member 650b and each specific winning hole. Therefore, the game ball that has reached the specific area (the area below the first ball entrance 64) in normal times is a channel between the moving member 650b and the left specific winning opening 650La, or the moving member 650b and the right specific winning It is guided to the out port 66 by flowing down the channel between the port 650Ra.

次に、図91を参照して、移動部材650bの詳細な構造について説明する、図91(a)は、移動部材650bの上面図であり、図91(b)は、移動部材650bの正面図であり、図91(c)は、図91(b)に示すXCI-XCI断面図である。図91(a)~図91(c)に示した通り、移動部材650bは、略三角柱形状の部材の背面側に、横長略長方形形状の平板状の突出部650bbが突出して構成されている。図示については省略したが、突出部650bbは移動部材用モータ(図示せず)に接続されており、移動部材用モータが正方向に駆動することで突出部650bbに対して正面視左方向への駆動力が伝達されて、移動部材650bが正面視左方向へと平行移動する。また、移動部材用モータが負方向に駆動することで突出部650bbに対して正面視右方向への駆動力が伝達されて、移動部材650bが正面視右方向へと平行移動する。 Next, the detailed structure of the moving member 650b will be described with reference to FIG. 91. FIG. 91(a) is a top view of the moving member 650b, and FIG. 91(b) is a front view of the moving member 650b. , and FIG. 91(c) is a sectional view taken along line XCI--XCI shown in FIG. 91(b). As shown in FIGS. 91(a) to 91(c), the moving member 650b is configured such that a horizontally elongated substantially rectangular plate-like projecting portion 650bb protrudes from the rear side of a substantially triangular prism-shaped member. Although not shown, the projecting portion 650bb is connected to a moving member motor (not shown), and when the moving member motor is driven in the forward direction, the projecting portion 650bb is moved leftward in front view. The driving force is transmitted, and the moving member 650b is translated leftward in front view. Further, when the moving member motor is driven in the negative direction, a driving force in the right direction in front view is transmitted to the projecting portion 650bb, and the moving member 650b moves in parallel in the right direction in front view.

図91(a)~(c)に示した通り、移動部材650bの正面視右側、および正面視左側には、それぞれ遊技球1個分以上の幅の右斜面650b1、左斜面650b2が設けられている。上方から移動部材650bに到達した遊技球は、右斜面650b1、または左斜面650b2のいずれかに沿って下方へと流下する。 As shown in FIGS. 91(a) to (c), a right slope 650b1 and a left slope 650b2 each having a width of one game ball or more are provided on the right side and the left side of the moving member 650b when viewed from the front. there is A game ball reaching the moving member 650b from above flows downward along either the right slope 650b1 or the left slope 650b2.

図91(d)は、移動部材650bの正面斜視図である。図91(d)に示した通り、移動部材650bの突出部650bbは、ベース板60に空けられている左右移動用孔650baを介してベース板60よりも奥側に内包されている。突出部650bbのうち正面視奥側の端部は、上述した通り移動部材用モータに接続されている。移動部材用モータによって移動部材650bに対して左右方向の駆動力が働くと、突出部650bbは、左右移動孔650baに沿って左右方向に移動する結果、移動部材650bが左右方向に平行移動する。 FIG. 91(d) is a front perspective view of the moving member 650b. As shown in FIG. 91(d), the protruding portion 650bb of the moving member 650b is included on the inner side of the base plate 60 through the lateral movement hole 650ba formed in the base plate 60. As shown in FIG. The rear end of the protruding portion 650bb in front view is connected to the moving member motor as described above. When the moving member motor applies a driving force in the horizontal direction to the moving member 650b, the projecting portion 650bb moves in the horizontal direction along the horizontal movement hole 650ba, and as a result, the moving member 650b moves in parallel in the horizontal direction.

次に、図92を参照して、移動部材650bの配置毎の遊技球の流下方向について説明する。図92(a)は、移動部材650bが正面視左方向に平行移動した状態における遊技球の流下方向を示した図である。図92(a)に示した通り、移動部材650bが正面視左方向に平行移動し、左特定入賞口650Laに隣接した状態となっている場合は、左方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、左打ちされた遊技球)が、移動部材650bにおける正面視左側の斜面へと落下し、斜面に沿って流下することにより左特定入賞口650Laへと入球する。一方で、右方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、右打ちされた遊技球)は、移動部材650bと右可変入賞装置650Rとの間のスペースを通過してアウト口66の方向に流下する。これにより、移動部材650bが左方向に平行移動した状態においては、遊技球を左特定入賞口650Laに対してのみ入球させることができる。 Next, referring to FIG. 92, the downward flow direction of the game ball for each arrangement of the moving member 650b will be described. FIG. 92(a) is a diagram showing the downward direction of the game ball when the moving member 650b is translated leftward in front view. As shown in FIG. 92(a), when the moving member 650b is translated in the left direction in the front view and is in a state adjacent to the left specific winning opening 650La, the game ball that has reached the specific area from the left direction (That is, the left-handed game ball) falls to the left side slope of the moving member 650b in the front view, and flows down along the slope to enter the left specific winning hole 650La. On the other hand, the game ball that has reached the specific area from the right direction (that is, the game ball that has been hit to the right) passes through the space between the moving member 650b and the right variable winning device 650R and moves in the direction of the out port 66. flow down Thus, in a state in which the moving member 650b is translated leftward, the game ball can enter only the left specific winning hole 650La.

図92(b)は、移動部材650bが正面視右方向に平行移動した状態における遊技球の流下方向を示した図である。図92(b)に示した通り、移動部材650bが正面視右方向に平行移動し、右特定入賞口650Raに隣接した状態となっている場合は、右方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、右打ちされた遊技球)が、移動部材650bにおける正面視右側の斜面へと落下し、斜面に沿って流下することにより右特定入賞口650Raへと入球する。一方で、左方向から特定領域へと到達した遊技球(即ち、左打ちされた遊技球)は、移動部材650bと左可変入賞装置650Lとの間のスペースを通過してアウト口66の方向に流下する。これにより、移動部材650bが右方向に平行移動した状態においては、遊技球を右特定入賞口650Raに対してのみ入球させることができる。 FIG. 92(b) is a diagram showing the downflow direction of the game ball when the moving member 650b is translated rightward in front view. As shown in FIG. 92(b), the moving member 650b moves in parallel in the right direction in the front view, and when it is in a state adjacent to the right specific winning opening 650Ra, the game ball that reaches the specific area from the right direction (That is, the game ball hit to the right) falls on the slope on the right side of the moving member 650b in front view, and enters the right specific winning hole 650Ra by flowing down along the slope. On the other hand, the game ball that has reached the specific area from the left direction (that is, the game ball hit left) passes through the space between the moving member 650b and the left variable winning device 650L and moves in the direction of the out port 66. flow down Thus, in a state in which the moving member 650b is translated rightward, the game ball can enter only the right specific winning hole 650Ra.

このように、第6実施形態の変形例におけるパチンコ機10では、可動部材650Lb,650Rbに代えて、単一の移動部材650bを左右方向に平行移動させることにより移動方向に対応する特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Raのいずれか)へと遊技球が入球可能な状態を形成する構成としている。このように構成することで、1の駆動源(移動部材用モータ)で2つの特定入賞口の状態を切り替える(入球可能な状態と入球困難な状態とを切り替える)ことができる。よって、上述した第6実施形態に比較して、駆動源の個数を削減することができるので、パチンコ機10の原価を低減することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the modification of the sixth embodiment, the single moving member 650b is translated in the left-right direction instead of the movable members 650Lb and 650Rb, so that a specific winning hole ( It is configured to form a state in which a game ball can enter either the left specific winning opening 650La or the right specific winning opening 650Ra. By configuring in this way, it is possible to switch the state of the two specific winning holes (switch between a state where a ball can be entered and a state where it is difficult to enter a ball) with one drive source (moving member motor). Therefore, since the number of drive sources can be reduced compared to the sixth embodiment described above, the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、大当たり遊技の実行中は、移動部材650bの左右両側に設けられている傾斜によって、移動部材650bに近接している側の特定入賞口へと遊技球が誘導されるので、移動部材650bの左右方向の配置を視認するだけで、遊技球を入球させ易い発射方向を遊技者に対して容易に理解させることができる。即ち、移動部材650bが正面視右側に可動され、右特定入賞口650Raに近接した状態となっている場合には、右打ちを行うことにより、遊技球を容易に右特定入賞口650Raへと入球させることができる。一方、移動部材650bが正面視左側に可動され、左特定入賞口650Laに近接した状態となっている場合には、左打ちを行うことにより、遊技球を容易に左特定入賞口650Laへと入球させることができる。 Further, during execution of the jackpot game, the game balls are guided to the specific winning openings on the side close to the moving member 650b by the inclinations provided on the left and right sides of the moving member 650b. Only by visually recognizing the arrangement in the left-right direction, the player can easily understand the shooting direction in which the game ball can easily enter. That is, when the moving member 650b is moved to the right side in front view and is in a state of being close to the right specific winning opening 650Ra, the game ball can easily enter the right specific winning opening 650Ra by hitting to the right. can be balled. On the other hand, when the moving member 650b is moved to the left side in the front view and is in a state close to the left specific winning opening 650La, the game ball can easily enter the left specific winning opening 650La by hitting to the left. can be balled.

また、本変形例では、上述した第6実施形態と同様に、左可変入賞装置650Lと、右可変入賞装置650Rとを左右方向に並べて配置する構成とし、且つ、遊技球が入球可能となる面(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を対向させて配置する構成としている。これにより、第6実施形態と同様に、各特定入賞口の面積としては、遊技球1個分以上の面積を確保すればよく、特定入賞口の小面積化を実現することができる。即ち、各可変入賞装置をコンパクト化することができるので、2つの可変入賞装置が盤面上において示す面積を小さくすることができる。よって、盤面構成の自由度を高めることができる。 Further, in this modification, as in the sixth embodiment described above, the left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R are arranged side by side in the horizontal direction, and a game ball can be entered. The surfaces (the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra) are arranged to face each other. As a result, as in the sixth embodiment, it is sufficient to secure an area of one game ball or more as the area of each specific winning hole, and it is possible to reduce the area of the specific winning holes. That is, since each variable winning device can be made compact, the area shown by the two variable winning devices on the board surface can be reduced. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom in board configuration.

なお、第6実施形態の変形例では、各特定入賞口を左右方向に配置すると共に、移動部材650bを各特定入賞口の間で左右方向に可動可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、各特定入賞口を上下方向に配置すると共に、移動部材650bを一方の特定入賞口に近接した位置から他方の特定入賞口に近接した位置まで上下方向に可動可能に構成してもよい。また、この場合において、移動部材650bのうち、特定入賞口が配置されている側の側面とは逆側の側面の傾斜を削除してもよい。このように構成することで、各可変入賞装置と、移動部材650bとが盤面上において占める面積を小さくすることができるので、パチンコ機10の盤面構成の自由度をより高めることができる。 In addition, in the modification of the sixth embodiment, each specific winning opening is arranged in the horizontal direction, and the moving member 650b is configured to be movable in the horizontal direction between the specific winning openings, but this is not the only option. not a thing For example, each specific winning opening may be vertically arranged, and the moving member 650b may be vertically movable from a position close to one specific winning opening to a position close to the other specific winning opening. Also, in this case, the inclination of the side surface of the moving member 650b opposite to the side surface on which the specific winning opening is arranged may be eliminated. With this configuration, the area occupied by each variable winning device and the moving member 650b on the board can be reduced, so that the board configuration of the pachinko machine 10 can be made more flexible.

<第6実施形態の第2の変形例>
次に、図137、及び図138を参照して、上述した第6実施形態におけるパチンコ機10の第2の変形例について説明する。上述した第6実施形態におけるパチンコ機10では、2つの可動部材650Lb,650Rbを駆動(出没動作)させるための駆動源(ソレノイド)を、可動部材毎に別々に(独立して)設ける構成とし、各可動部材の可動条件が成立した場合は、対応する駆動源を駆動させることにより可動部材を可変動作(出没動作)させる構成としていた。
<Second Modification of Sixth Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 137 and 138, a second modification of the pachinko machine 10 in the sixth embodiment described above will be described. In the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment described above, a driving source (solenoid) for driving the two movable members 650Lb and 650Rb (appearing and retracting motion) is provided separately (independently) for each movable member, When the movable condition of each movable member is satisfied, the corresponding drive source is driven to variably operate the movable member (appearing and retracting operation).

これに対して本第2の変形例では、1の駆動源で複数(2つ)の可動部材650Lb,650Rbを制御可能に構成している。より具体的には、可動部材650Lb,650Rbを可変動作(出没動作)させるための駆動源として、単一のモータ(駆動用モータ6500)のみを設ける構成とし、各可動部材650Lb,650Rbがどちらも埋没位置に配置されている状態で駆動用モータ6500を正方向に駆動することにより、可動部材650Lbが突出位置に可変動作する一方で、駆動用モータ6500を負方向に駆動することにより、可動部材650Rbが突出位置に可変動作する構成としている。これにより、複数の可動部材を少ない駆動源で可変動作させることができるので、部品点数の削減によりパチンコ機10の原価率の低減を図ることができる。 On the other hand, in the second modified example, a plurality (two) of movable members 650Lb and 650Rb are configured to be controllable by one drive source. More specifically, only a single motor (driving motor 6500) is provided as a drive source for causing the movable members 650Lb and 650Rb to perform variable operations (appearing and retracting operations). By driving the driving motor 6500 in the forward direction in the retracted position, the movable member 650Lb is variably moved to the projecting position, and by driving the driving motor 6500 in the negative direction, the movable member 650Rb is configured to variably move to the projecting position. As a result, the plurality of movable members can be variably operated with a small number of drive sources, so that the cost rate of the pachinko machine 10 can be reduced by reducing the number of parts.

この第6実施形態の第2の変形例におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、可動部材650Lb,650Rbの構成を変更した点である。その他の構成については、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第6実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the second modification of the sixth embodiment is structurally different from the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment in that the structures of the movable members 650Lb and 650Rb are changed. Other configurations are the same as those of the pachinko machine 10 in the sixth embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as in the sixth embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

図137は、第6実施形態の第2の変形例における各可動部材650Lb,650Rbを示した斜視図である。図137は、各可動部材650Lb,650Rbが、共に埋没位置に配置されている状態を示している。図137に示した通り、本第2の変形例における各可動部材650Lbでは、第6実施形態における可動部材650Lbに設けられていた突出部650Lb3,650Lb4が削除され、代わりに、可動部材650Lbに対して正面視奥側に突出して設けられている略円柱形状の突出部650Lb6と、その突出部650Lb6における可動部材650Lbとは逆側の端に接続されているギア部材650Lb7とが設けられている。また、可動部材650Rbについても同様に、突出部650Rb3,650Rb4が削除され、代わりに、可動部材650Rbに対して正面視奥側に突出して設けられている略円柱形状の突出部650Rb6と、その突出部650Rb6における可動部材650Rbとは逆側の端に接続されているギア部材650Rb7とが設けられている。 FIG. 137 is a perspective view showing each movable member 650Lb, 650Rb in the second modified example of the sixth embodiment. FIG. 137 shows a state where the movable members 650Lb and 650Rb are both arranged at the buried position. As shown in FIG. 137, in each movable member 650Lb in the second modified example, the projecting portions 650Lb3 and 650Lb4 provided in the movable member 650Lb in the sixth embodiment are deleted, and instead, the movable member 650Lb has A substantially cylindrical projecting portion 650Lb6 is provided so as to project to the rear side in a front view, and a gear member 650Lb7 is connected to the end of the projecting portion 650Lb6 on the side opposite to the movable member 650Lb. Similarly, with regard to the movable member 650Rb, the projecting portions 650Rb3 and 650Rb4 are removed, and instead, a substantially cylindrical projecting portion 650Rb6 that projects toward the rear side in front view with respect to the movable member 650Rb and the projecting portion 650Rb6 are provided. A gear member 650Rb7 connected to the end of the portion 650Rb6 opposite to the movable member 650Rb is provided.

加えて、本第2の変形例では、図137に示した通り、可動部材650Lbに設けられているギア部材650Lb7と、可動部材650Rbに設けられているギア部材650Rb7との間には、円形で正面視奥側の側面にギア歯が設けられていると共に、正面視手前側の側面にギア歯が設けられていない円形ギア6500aが設けられている。この円形ギア6500aは、下方に配設されている駆動用モータ6500の駆動軸に接合されており、駆動用モータ6500が駆動されると、駆動軸の回転動作に連動して、駆動軸の回転方向と同一方向に同一周期で回転動作を行う。この円形ギア6500aは、ギア歯が設けられている側面が正面視奥側に配置されて、ギア部材650Lb7のギア歯にも、ギア部材650Rb7のギア歯にも歯合していない状態となっている配置(図137参照)が初期配置に設定されている。この円形ギア6500aの初期配置では、各可動部材650Lb,650Rbが没入位置に配置された状態となる。また、円形ギア6500aは、駆動用モータ6500が正方向に駆動されることにより、可動部材650Lbのギア部材650Lb7のギア歯と円形ギア6500aのギア歯とが歯合する向きに回転動作する一方で、駆動用モータ6500が負方向に駆動されることにより、可動部材650Rbのギア部材650Rb7のギア歯と円形ギア6500aのギア歯とが歯合する向きに回転動作する。 In addition, in the second modified example, as shown in FIG. 137, there is a circular A circular gear 6500a having gear teeth provided on the back side in front view and having no gear teeth on the front side in front view is provided. This circular gear 6500a is joined to the drive shaft of a drive motor 6500 disposed below. When the drive motor 6500 is driven, the drive shaft rotates in conjunction with the rotation of the drive shaft. It rotates at the same period in the same direction as the direction. The circular gear 6500a has a side surface on which gear teeth are provided, which is arranged on the back side in a front view, and is in a state in which it does not mesh with the gear teeth of the gear member 650Lb7 nor the gear teeth of the gear member 650Rb7. The arrangement (see FIG. 137) is set as the initial arrangement. In the initial arrangement of the circular gear 6500a, the movable members 650Lb and 650Rb are arranged at the retracted position. Further, the circular gear 6500a rotates in the direction in which the gear teeth of the gear member 650Lb7 of the movable member 650Lb and the gear teeth of the circular gear 6500a mesh with each other when the drive motor 6500 is driven in the forward direction. When the drive motor 6500 is driven in the negative direction, the gear teeth of the gear member 650Rb7 of the movable member 650Rb and the gear teeth of the circular gear 6500a are engaged with each other.

次に、図138を参照して、円形ギア6500aが正方向、および負方向に回転動作を行った場合における各可動部材650Lb,650Rbの動作について説明を行う。まず、図138(a)を参照して、駆動用モータ6500が正方向に駆動された場合における各可動部材650Lb,650Rbの動作内容について説明する。図138(a)は、駆動用モータ6500が正方向に駆動された場合の各可動部材650Lb,650Rb、および円形ギア6500aの上面図である。 Next, with reference to FIG. 138, operations of the movable members 650Lb and 650Rb when the circular gear 6500a rotates in the positive and negative directions will be described. First, with reference to FIG. 138(a), the operation contents of the movable members 650Lb and 650Rb when the drive motor 6500 is driven in the forward direction will be described. FIG. 138(a) is a top view of the movable members 650Lb and 650Rb and the circular gear 6500a when the driving motor 6500 is driven in the forward direction.

図138(a)に示した通り、駆動用モータ6500が正方向に駆動されて、駆動用モータ6500の駆動軸に接合された円形ギア6500aが反時計回りに回転動作を行うと、円形ギア6500aに対して正面視左側に配置されていたギア部材650Lb7のギア歯と、円形ギア6500aの側面の一部の範囲に設けられているギア歯とが歯合する。よって、円形ギア6500aが反時計回り方向に回転する回転力が、回転部材6500aと歯合したギア部材650Lb7に伝達して、ギア部材650Lb7に対して正面視手前側方向に向かう向きの駆動力が働く。これにより、ギア部材650Lb7に接合されている可動部材650Lbにも正面視手前側に向かう向きの駆動力が働いて、可動部材650Lbが正面視手前側に突出動作を行う。これにより、可動部材650Lbが突出位置に配置される。一方、可動部材650Rbのギア部材650Rb7は、可動部材650Lbが没入位置から突出位置に可変動作を行っている間(即ち、円形ギア6500aが反時計回りに約180度回転動作を行っている間)、ギア部材650Rbのギア歯と歯合する位置に、円形ギア6500aのうちギア歯の設けられている範囲が配置されないので、ギア部材650Rb7が可動されることはない。よって、可動部材650Lbが没入位置(埋没位置)から突出位置に可動する間、可動部材650Rbが可変動作を行うことはない。なお、可動部材650Lbを突出位置から没入位置(埋没位置)へと可動させる場合は、駆動用モータ6500を負方向に原点位置まで駆動させることにより、円形ギア6500aが原点位置まで時計回りに回転動作を行うと共に、ギア部材650Lb7が没入位置まで戻る。この間も、可動部材650Rbのギア部材650Rb7のギア歯と円形ギア6500aのギア歯とが歯合することはないため、可動部材650Rb7が可動することはない。 As shown in FIG. 138(a), when the drive motor 6500 is driven in the forward direction and the circular gear 6500a joined to the drive shaft of the drive motor 6500 rotates counterclockwise, the circular gear 6500a rotates counterclockwise. The gear teeth of the gear member 650Lb7 arranged on the left side in front view of the circular gear 6500a mesh with the gear teeth provided in a partial range of the side surface of the circular gear 6500a. Therefore, the rotational force that rotates the circular gear 6500a in the counterclockwise direction is transmitted to the gear member 650Lb7 that meshes with the rotating member 6500a, and the driving force directed toward the front side in the front view is applied to the gear member 650Lb7. work. As a result, the movable member 650Lb joined to the gear member 650Lb7 also receives a driving force toward the front side in front view, and the movable member 650Lb protrudes forward in front view. As a result, the movable member 650Lb is arranged at the projecting position. On the other hand, the gear member 650Rb7 of the movable member 650Rb is operated while the movable member 650Lb is performing a variable operation from the retracted position to the projecting position (that is, while the circular gear 6500a is rotating about 180 degrees counterclockwise). , the range of the gear teeth of the circular gear 6500a is not located at a position where it meshes with the gear teeth of the gear member 650Rb, so the gear member 650Rb7 is not moved. Therefore, while the movable member 650Lb moves from the retracted position (recessed position) to the projected position, the movable member 650Rb does not perform a variable operation. When moving the movable member 650Lb from the projecting position to the recessed position (recessed position), the drive motor 6500 is driven in the negative direction to the origin position, whereby the circular gear 6500a rotates clockwise to the origin position. , the gear member 650Lb7 returns to the retracted position. During this time, the gear teeth of the gear member 650Rb7 of the movable member 650Rb do not mesh with the gear teeth of the circular gear 6500a, so the movable member 650Rb7 does not move.

図138(b)に示した通り、駆動用モータ6500が負方向に駆動されて、円形ギア6500aが時計回りに回転動作を行うと、円形ギア6500aに対して正面視右側に配置されていたギア部材650Rb7のギア歯と、円形ギア6500aの側面の一部の範囲に設けられているギア歯とが歯合する。よって、円形ギア6500aが時計回り方向に回転する回転力が、回転部材6500aと歯合したギア部材650Rb7に伝達して、ギア部材650Rb7に対して正面視手前側方向に向かう向きの駆動力が働く。これにより、ギア部材650Rb7に接合されている可動部材650Rbにも正面視手前側に向かう向きの駆動力が働いて、可動部材650Rbが正面視手前側に突出動作を行う。これにより、可動部材650Rbが突出位置に配置される。一方、可動部材650Lbのギア部材650Lb7は、可動部材650Rbが没入位置から突出位置に可変動作を行っている間(即ち、円形ギア6500aが時計回りに約180度回転動作を行っている間)、ギア部材650Lbのギア歯と歯合する位置に、円形ギア6500aのうちギア歯の設けられている範囲が配置されないので、ギア部材650Lb7が可動されることはない。よって、可動部材650Rbが没入位置(埋没位置)から突出位置に可動する間、可動部材650Lbが可変動作を行うことはない。なお、可動部材650Rbを突出位置から没入位置(埋没位置)へと可動させる場合は、駆動用モータ6500を正方向に原点位置まで駆動させることにより、円形ギア6500aが原点位置まで反時計回りに回転動作を行うと共に、ギア部材650Rb7が没入位置まで戻る。この間も、可動部材650Lbのギア部材650Lb7のギア歯と円形ギア6500aのギア歯とが歯合することはないため、可動部材650Lb7が可動することはない。 As shown in FIG. 138(b), when the driving motor 6500 is driven in the negative direction and the circular gear 6500a rotates clockwise, the gear arranged on the right side of the circular gear 6500a in the front view The gear teeth of the member 650Rb7 mesh with the gear teeth provided in a partial range of the side surface of the circular gear 6500a. Therefore, the rotational force that rotates the circular gear 6500a in the clockwise direction is transmitted to the gear member 650Rb7 that meshes with the rotating member 6500a, and a driving force acts on the gear member 650Rb7 toward the front side when viewed from the front. . As a result, the movable member 650Rb joined to the gear member 650Rb7 also receives a driving force toward the front side in front view, and the movable member 650Rb protrudes forward in front view. As a result, the movable member 650Rb is arranged at the projecting position. On the other hand, the gear member 650Lb7 of the movable member 650Lb, while the movable member 650Rb is performing a variable operation from the retracted position to the projecting position (that is, while the circular gear 6500a is rotating about 180 degrees clockwise), Since the area of the circular gear 6500a where the gear teeth are provided is not located at the position where the gear teeth of the gear member 650Lb mesh, the gear member 650Lb7 is not moved. Therefore, while the movable member 650Rb moves from the retracted position (recessed position) to the protruded position, the movable member 650Lb does not perform a variable operation. When the movable member 650Rb is moved from the projecting position to the recessed position (recessed position), the drive motor 6500 is driven in the forward direction to the origin position, so that the circular gear 6500a rotates counterclockwise to the origin position. As the action is performed, the gear member 650Rb7 returns to the retracted position. During this time, the gear teeth of the gear member 650Lb7 of the movable member 650Lb do not mesh with the gear teeth of the circular gear 6500a, so the movable member 650Lb7 does not move.

以上説明した通り、第6実施形態における第2の変形例では、1の駆動用モータ6500の駆動方向に応じて、複数の可動部材を別個に可変動作させることが可能に構成している。より具体的には、駆動用モータ6500を回転動作の原点位置から正方向に約180度回転動作させることにより、可動部材650Rbを没入位置(埋没位置)に配置させたまま、可動部材650Lbを没入位置(埋没位置)から突出位置へと可変動作させることができる一方で、駆動用モータ6500を回転動作の原点位置から負方向に約180度回転動作させることにより、可動部材650Lbを没入位置(埋没位置)に配置させたまま、可動部材650Rbを没入位置(埋没位置)から突出位置へと可変動作させることができる。このように構成することで、複数の可動部材をより少ない駆動源で可変動作させることができるので、部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価を低減させることができる。 As described above, in the second modification of the sixth embodiment, it is possible to independently variably operate a plurality of movable members according to the driving direction of one driving motor 6500 . More specifically, by rotating the driving motor 6500 about 180 degrees in the forward direction from the origin position of the rotation operation, the movable member 650Lb is retracted while the movable member 650Rb is arranged at the retracted position (recessed position). While the movable member 650Lb can be variably operated from the position (buried position) to the protruded position, the drive motor 6500 can be rotated about 180 degrees in the negative direction from the origin position of the rotational motion, thereby moving the movable member 650Lb to the retracted position (buried position). position), the movable member 650Rb can be variably operated from the retracted position (retracted position) to the projecting position. By configuring in this way, the plurality of movable members can be variably operated with a smaller number of drive sources, so the number of parts can be reduced. Therefore, the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、第6実施形態における第2の変形例では、1の駆動源(駆動用モータ6500)のみで可動部材650Lbと、可動部材650Rbとを可動させる構成としていたが、これに限られるものではなく、他の駆動源を追加して設ける構成としてもよい。より具体的には、例えば、一方の可動部材に対して、第2の駆動源を駆動用モータ6500とは別に設けておく構成とし、第2の駆動源が設けられている側の可動部材を可動させる条件が成立した場合の少なくとも一部においては、第2の駆動源を駆動させることによって可動させる構成としてもよい。駆動用モータ6500のみでは、一方の可動部材が可動している間(没入位置とは異なる位置に配置されている間)、他方の可動部材を可動させることができない(対応するギア部材のギア歯と円形ギア6500aのギア歯とが歯合し得ない)ので、同時に複数の可動部材を埋没位置以外の配置に可動させることが不可能である。これに対して、第2の駆動源を設けることにより、一方の可動部材を可動している間に他方の可動部材の可動条件が成立した場合に、両方の可動部材を正常に可動させることができる。なお、本変形は、特に、左可変入賞装置650L、または右可変入賞装置650Rのうちどちらか一方を、第1入球口64と同一の性能を有する(即ち、遊技球が入球することで特別図柄の抽選の契機となる)第2入球口とし、対応する可動部材を普通図柄の抽選で当たりとなった場合に突出位置に可動する電動役物として構成する場合に有効である。大当たり遊技の実行中であっても、遊技球がスルーゲート67を通過することで普通図柄の当たりとなる可能性があるので、大当たりのラウンド期間と普通図柄の当たりとなったことに基づく電動役物の開放期間とが重複する可能性があるためである。 In the second modification of the sixth embodiment, the movable member 650Lb and the movable member 650Rb are moved by only one drive source (driving motor 6500), but the present invention is not limited to this. , another drive source may be additionally provided. More specifically, for example, a configuration in which a second drive source is provided separately from the drive motor 6500 for one of the movable members, and the movable member on the side provided with the second drive source is At least part of the time when the condition for movability is met, the configuration may be such that the movability is achieved by driving the second drive source. With the drive motor 6500 alone, while one movable member is moving (while it is arranged at a position different from the retracted position), the other movable member cannot be moved (the gear teeth of the corresponding gear member and the gear teeth of the circular gear 6500a), it is impossible to simultaneously move a plurality of movable members to a position other than the buried position. On the other hand, by providing the second drive source, both movable members can be moved normally when the condition for moving one movable member is met while the other movable member is being moved. can. In this modification, either one of the left variable winning device 650L or the right variable winning device 650R has the same performance as the first ball entrance 64 (that is, when a game ball enters This is effective when the second ball entrance is used as the second ball entrance which triggers the lottery of the special pattern, and the corresponding movable member is configured as an electric accessory that moves to the protruding position when winning the lottery of the normal pattern. Even during execution of the jackpot game, there is a possibility that the game ball passes through the through gate 67 to win the normal pattern. This is because there is a possibility that it overlaps with the release period of the object.

第6実施形態における第2の変形例では、1の駆動源(駆動用モータ6500)により2つの可動部材650Lb,650Rbを可動させることが可能に構成しているが、1の駆動源により複数の部材を可動させる技術は、特定入賞口の開閉制御への適用に限定されるものではない。例えば、複数の演出用の役物を可動させる際に、本変形例の構成の駆動用モータ6500を採用してもよい。 In the second modification of the sixth embodiment, the two movable members 650Lb and 650Rb can be moved by one driving source (driving motor 6500). The technique of moving the member is not limited to application to the opening/closing control of the specific prize winning opening. For example, the drive motor 6500 having the configuration of this modified example may be employed when moving a plurality of performance accessories.

第6実施形態、およびその変形例では、左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Raが常時開放された状態とし、各特定入賞口を遊技球の流下方向(正面視上下方向)に対して直交した向きとなるように配置することにより、通常時(大当たり遊技の実行中以外の状態)に遊技球が各特定入賞口へと入球してしまうことを防止(抑制)する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、各特定入賞口を開閉するための開閉扉を可動部材とは別に設ける構成としてもよい。そして、大当たり遊技状態においては、大当たり種別に対応する開閉板(可動部材によって特定領域に到達した遊技球が誘導され易くなる特定入賞口に付随する開閉板)のみを開放させる構成としてもよい。このように構成することで、通常時に遊技球が特定入賞口へと入球して大当たり遊技状態でないにもかかわらず賞球が払い出されてしまうことを防止(抑制)することができる。よって、ホールに対して不測の不利益を与えてしまうことを防止できる。また、この場合において、可動部材を大当たり種別とは無関係に周期的に、またはランダムに可動させる構成としてもよい。このように構成することで、開閉扉が開放された状態の特定入賞口に対して、可動部材により遊技球が誘導され易くなっているタイミングを狙って遊技球を発射する遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この遊技性を実現する場合は、第6実施形態の変形例における移動部材650bを用いた方が、いずれの特定入賞口へと遊技球が誘導され易くなっているかが遊技者にとって理解し易くなるため、より効果的である。なお、可動部材を周期的に、またはランダムに可動させる期間は、大当たり遊技の実行中のみでもよいし、パチンコ機10に対して電源が投入されている間は常時可動し続けるように構成してもよい。なお、上述した第6実施形態の変形例における各特定入賞口に対して開閉扉を設ける変形を施す場合において、移動部材650bの配置を左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Raとの中間位置に固定しておくと共に、各開閉扉が移動部材650bの方向に向けて傾倒することで、移動部材650bの側面と傾倒した開閉扉とで特定入賞口へと向かう流路を形成することにより、各特定入賞口が入球可能な状態となる構成としてもよい。このように構成することで、各特定入賞口へと入球可能な状態において、遊技球を対応する特定入賞口へと誘導可能となる幅が広くなるので、無駄球が発生する可能性を低減することができる。よって、遊技者の利益をより多くすることができる。 In the sixth embodiment and its modification, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra are always open, and each specific winning opening is positioned with respect to the flowing direction of the game ball (vertical direction when viewed from the front). By arranging them so as to be perpendicular to each other, it was configured to prevent (suppress) the game balls from entering each specific winning hole during normal times (states other than during the execution of the jackpot game). , but not limited to these. For example, an opening/closing door for opening/closing each specific winning opening may be provided separately from the movable member. Then, in the jackpot game state, only the opening/closing plate corresponding to the jackpot type (the opening/closing plate attached to the specific winning port where the game ball reaching the specific area is easily guided by the movable member) may be opened. By configuring in this way, it is possible to prevent (suppress) the game ball from entering the specific winning hole at normal times and paying out the prize ball even though the game is not in the jackpot game state. Therefore, it is possible to prevent an unexpected disadvantage from being given to the hole. In this case, the movable member may be configured to move periodically or randomly regardless of the type of jackpot. By constructing in this way, it is possible to realize the game property of shooting the game ball aiming at the timing when the game ball is easily guided by the movable member to the specific winning hole with the opening/closing door opened. Therefore, the player's interest in the game can be improved. It should be noted that, in order to realize this playability, the player will understand to which specific winning opening the game ball is more likely to be guided by using the moving member 650b in the modified example of the sixth embodiment. easier and more effective. The period during which the movable member is periodically or randomly moved may be only during the execution of the jackpot game, or it may be configured so as to always be movable while the pachinko machine 10 is powered on. good too. It should be noted that in the case where each specific winning opening is provided with an opening/closing door in the modified example of the sixth embodiment described above, the moving member 650b is arranged at an intermediate position between the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra. , and each opening/closing door tilts toward the direction of the moving member 650b, so that the side surface of the moving member 650b and the tilted opening/closing door form a flow path toward the specific winning opening, Each specific winning hole may be configured to be in a state in which a ball can be entered. By configuring in this way, in a state in which a ball can be entered into each specific winning hole, the width in which the game ball can be guided to the corresponding specific winning hole is widened, thereby reducing the possibility of generating useless balls. can do. Therefore, the player's profit can be increased.

上記第6実施形態、およびその変形例では、遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した場合に10個の賞球が払い出される一方で、左特定入賞口650Laに入球した場合には7個の賞球が払い出される構成としたが、各特定入賞口へと遊技球が入球した場合に付与される特典の量は任意に定めることができる。この場合に、必ずしも右特定入賞口650Raへと入球した場合に付与される賞球数を、左特定入賞口650Laへと入球した場合に付与される賞球数よりも多くする必要は無い。例えば、付与される賞球数を一致させても良いし、左特定入賞口650Laに入球した方が右特定入賞口650Raに入球するよりも付与される賞球数を多くする構成としてもよい。また、各特定入賞口へと入球した場合に付与される特典は賞球に限られるものでもない。例えば、大当たり遊技の実行中に一方の特定入賞口へと遊技球が入球した場合は、賞球のみが払い出される一方で、他方の特定入賞口へと遊技球が入球した場合は、賞球が払い出されるのに代えて、又は加えて、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が特典として付与される構成としてもよい。 In the sixth embodiment and its modification, ten prize balls are paid out when the game ball enters the right specific winning hole 650Ra, while when the game ball enters the left specific winning hole 650La Although seven prize balls are paid out, the amount of privilege given when a game ball enters each specific winning hole can be arbitrarily determined. In this case, it is not necessary to make the number of prize balls awarded when balls enter the right specific prize winning opening 650Ra larger than the number of prize balls awarded when balls enter the left specific prize winning opening 650La. . For example, the number of prize balls to be given may be the same, or the number of prize balls to be given may be larger when the ball enters the left specific prize opening 650La than when the ball enters the right specific prize opening 650Ra. good. Moreover, the privilege given when a ball enters each specific winning hole is not limited to prize balls. For example, when a game ball enters one specific winning hole during execution of a jackpot game, only the winning ball is paid out, while when a gaming ball enters the other specific winning hole, a prize is awarded. In place of or in addition to the payout of the ball, a configuration may be adopted in which the probability variable state of the special symbol is given as a privilege after the big win is finished.

上記第6実施形態、およびその変形例では、特定領域に2つの特定入賞口を設ける構成とし、大当たり種別に応じて入球可能な状態となる特定入賞口を切り替える構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、特定領域に設けられている2つの特定入賞口のうち、一方又は両方を、特別図柄の抽選の契機となる入球口(第2入球口)としてもよい。即ち、2つの特定入賞口のうち少なくとも1つを、第1入球口64と同一の機能を有した第2入球口で構成してもよい。この場合において、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に可動部材650Lb,可動部材650Rb(移動部材650b)を所定の可動パターンで可動させる構成としてもよい。なお、特定入賞口と、第2入球口との組み合わせに変形する場合は、各入賞口(特定入賞口、および第2入球口)が入球可能となる条件が同時に成立し得るため、第6実施形態における可動部材のように、各入賞口へと入球可能な状態を形成するための可動部材が独立して動作可能になっているものの方が望ましい。スルーゲート67は遊技球が常時通過可能な状態とされ、且つ、普通図柄の抽選は大当たり遊技の実行中も通常時と同様に実行される。よって、大当たりの各ラウンドのラウンド遊技中(特定入賞口に対応する可動部材が突出位置に配置されている間)に普通図柄の抽選で当たりとなり、第2入球口に対応する可動部材が突出位置に可動する条件が成立する可能性がある。このため、第6実施形態の変形例における移動部材650bのように、一方の入球口のみにしか入球可能な状態を形成することができない可動部材を採用してしまうと、少なくとも一方の入賞口へと入球可能となる条件が成立したにもかかわらず、入球可能となる状態にすることができなくなってしまうという不具合が発生し得る。よって、第6実施形態で例示したように、各入賞口に対応する別個の可動部材をそれぞれ独立して可動制御させることが可能な構成を採用することにより、各入賞口が入球可能となる条件が重複して成立したとしても、各入賞口に対応する可動部材を同時に可動させることができる。少なくとも一方の入賞口へと入球可能となる条件が成立したにもかかわらず、入球可能となる状態にできなくなってしまうという不具合を抑制できる。 In the sixth embodiment and its modification, two specific winning holes are provided in the specific area, and the specific winning hole that allows the ball to enter is switched according to the type of jackpot, but this is not the only option. It is not something that can be done. For example, one or both of the two specific winning holes provided in the specific area may be used as a ball-in hole (second ball-in hole) that triggers a special symbol lottery. That is, at least one of the two specific prize-winning holes may be configured as a second ball-entering hole having the same function as the first ball-entering hole 64 . In this case, the movable member 650Lb and the movable member 650Rb (the movable member 650b) may be moved in a predetermined movable pattern when the lottery for the normal symbol is won. In addition, in the case of transforming into a combination of a specific winning hole and a second ball-entering hole, the condition that each winning hole (the specific winning hole and the second ball-entering hole) can enter a ball can be established at the same time. Like the movable member in the sixth embodiment, it is preferable that the movable member for forming a state in which the ball can be entered into each winning hole is independently operable. The through gate 67 is always in a state in which game balls can pass through, and the lottery for normal symbols is executed in the same manner as during the execution of the jackpot game. Therefore, during the round game of each round of the jackpot (while the movable member corresponding to the specific winning opening is arranged at the protruding position), the normal pattern lottery wins, and the movable member corresponding to the second ball entrance protrudes. There is a possibility that the conditions for moving to the position are established. Therefore, if a movable member, such as the moving member 650b in the modified example of the sixth embodiment, which can form a state in which a ball can be entered only in one entrance, is adopted, at least one of the entrances will win. A problem may occur in which a state in which the ball can be entered cannot be established even though the condition for allowing the ball to be entered into the mouth is satisfied. Therefore, as exemplified in the sixth embodiment, by adopting a configuration in which the separate movable members corresponding to the respective winning openings can be independently movably controlled, each winning opening can be entered. Even if the conditions are met in duplicate, the movable members corresponding to the respective prize winning openings can be moved at the same time. It is possible to suppress the problem that a ball cannot be put into a state in which the ball can be entered even though the condition that the ball can be entered into at least one of the winning holes is met.

上記第6実施形態、およびその変形例では、特定領域(第1入球口64の下方の領域)において2つの特定入賞口を左右に対向させて配置させる構成とし、各特定入賞口へと向かう傾斜を形成することにより特定領域へと到達した遊技球を対応する特定入賞口へと誘導する構成としていたが、特定入賞口の配置および特定入賞口へと遊技球を入球させるための構成は、これらに限られるものではない。例えば、第1実施形態における可変入賞装置65と同様の構成で、付与される賞球数が互いに異なる2つの可変入賞装置を特定領域において縦に並べて構成してもよい。そして、大当たり種別に応じて開放される特定入賞口を異ならせる構成としてもよい。 In the above-described sixth embodiment and its modification, two specific winning openings are arranged to face each other in the specific area (the area below the first ball entrance 64). By forming an inclination, the game ball that has reached the specific area is guided to the corresponding specific winning hole. , but not limited to these. For example, in the same configuration as the variable winning device 65 in the first embodiment, two variable winning devices with different numbers of awarded balls may be vertically arranged in the specific area. And it is good also as a structure which changes the specific winning opening opened according to a jackpot classification.

上記第6実施形態、およびその変形例では、大当たり種別に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり種別に代えて、又は加えて、大当たりのラウンド数に応じて入球可能となる特定入賞口を異ならせる構成としてもよい。これにより、制御の自由度をより高めることができる。 In the above-described sixth embodiment and its modification, the configuration is such that the specific winning opening into which the ball can be entered is changed according to the type of jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, instead of or in addition to the type of jackpot, a configuration may be adopted in which the specific winning opening that allows a ball to enter is changed according to the number of rounds of the jackpot. Thereby, the degree of freedom of control can be further increased.

上記第6実施形態、およびその変形例では、左特定入賞口650Laと、右特定入賞口650Raとを対向させて構成していた。即ち、左特定入賞口650Laと、右特定入賞口Laとを左右に並べて配置させると共に、左特定入賞口650Laを正面視右向き、右特定入賞口650Raを正面視左向きに構成していたが、必ずしも各特定入賞口を対向させる必要はない。可動部材650Lbが突出位置に配置されている間に入球可能(入球容易)となり、且つ、可動部材650Rbが突出位置に配置されている間、および各可動部材が埋没位置(没入位置)に配置されている間に入球不可能(入球困難)となる位置に左特定入賞口650Laが設けられていると共に、可動部材650Rbが突出位置に配置されている間に入球可能(入球容易)となり、且つ、可動部材650Lbが突出位置に配置されている間、および各可動部材が埋没位置(没入位置)に配置されている間に入球不可能(入球困難)となる位置に右特定入賞口650Raが設けられているのであればどのような構造であってもよい。具体的例としては、例えば、図136に示したように、左特定入賞口650Laの入球面と、右特定入賞口650Raの入球面とが平行となるように配置してもよい。即ち、図136に示した通り、可動部材650Lbの左下側に対して、ベース板60を貫通した貫通穴で構成されている左特定入賞口650Laを設けると共に、可動部材650Rbの右下側に対してベース板60を貫通した貫通穴で構成されている右特定入賞口650Raを設ける構成としてもよい。また、各特定入賞口の周囲に対して、対応する可動部材が突出位置に配置されている状態において可動部材を流下してきた遊技球を特定入賞口へと誘導する人共に、対応する可動部材が没入位置(埋没位置)に配置されている状態において流下してきた遊技球が特定入賞口に到達することを防止(抑制)するための外縁部650La1,650Ra1を設ける構成としてもよい。即ち、図136に示した通り、左特定入賞口650Laの周囲に対して、略逆「コ」の字型の周縁部650La1を設ける構成とする。通常時に流下してきた遊技球は、周縁部650La1の上側の辺、および左側の辺によって左特定入賞口650Laに到達することが防止される。また、可動部材650Lbが突出位置に配置されている状態においては、可動部材650Lbを介して左下方向へと流下してきた遊技球が、周縁部650La1の下側の辺が成す正面視右上側から左下側に下る向きの傾斜によって、左特定入賞口650Laへと誘導される。また、図136に示した通り、右特定入賞口650Raの周囲に対して、略「コ」の字型の周縁部650Ra1を設ける構成とする。通常時に流下してきた遊技球は、周縁部650Ra1の上側の辺、および右側の辺によって右特定入賞口650Raに到達することが防止される。また、可動部材650Rbが突出位置に配置されている状態においては、可動部材650Rbを介して右下方向へと流下してきた遊技球が、周縁部650Ra1の下側の辺が成す正面視左上側から右下側に下る向きの傾斜によって、右特定入賞口650Raへと誘導される。このように、左特定入賞口650Laと右特定入賞口650Raとを対向させて構成しなかったとしても、上述した第6実施形態と同様の遊技性を実現することができる。 In the sixth embodiment and its modification, the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra are configured to face each other. That is, the left specific prize winning port 650La and the right specific prize winning port La are arranged side by side, and the left specific prize winning port 650La is configured to face right when viewed from the front, and the right specific prize winning port 650Ra is configured to face left when viewed from the front. It is not necessary to face each specific winning opening. It is possible to enter a ball (easy to enter a ball) while the movable member 650Lb is arranged at the protruding position, and while the movable member 650Rb is arranged at the protruding position and each movable member is at the retracted position (retracted position). The left specific winning hole 650La is provided at a position where it is impossible to enter a ball (difficult to enter a ball) while the movable member 650Rb is arranged, and a ball can be entered (entered a ball) while the movable member 650Rb is arranged in the projecting position easy), and while the movable member 650Lb is arranged at the projecting position and while each movable member is arranged at the retracted position (recessed position), the ball cannot be entered (ball is difficult to enter). Any structure may be used as long as the right specific winning opening 650Ra is provided. As a specific example, for example, as shown in FIG. 136, the spherical entrance surface of the left specific winning hole 650La and the spherical entrance surface of the right specific winning hole 650Ra may be arranged in parallel. That is, as shown in FIG. 136, a left specific prize winning opening 650La constituted by a through hole passing through the base plate 60 is provided on the lower left side of the movable member 650Lb, and a special prize winning opening 650La is provided on the lower right side of the movable member 650Rb. A right specific prize winning opening 650Ra formed of a through hole passing through the base plate 60 may be provided. In addition, with respect to the circumference of each specific winning opening, the corresponding movable member is placed in a state where the corresponding movable member is arranged at a protruding position, and the person who guides the game ball that has flowed down the movable member to the specific winning opening. Outer edge portions 650La1 and 650Ra1 may be provided for preventing (suppressing) the game ball that has flowed down in the state of being placed in the immersed position (buried position) from reaching the specific winning opening. That is, as shown in FIG. 136, a peripheral portion 650La1 having a substantially inverted U-shape is provided around the left specific winning hole 650La. The game ball that has flowed down normally is prevented from reaching the left specific winning opening 650La by the upper side and the left side of the peripheral portion 650La1. In addition, in the state where the movable member 650Lb is arranged at the protruded position, the game ball that has flowed downward to the left via the movable member 650Lb moves from the upper right side to the lower left side in the front view formed by the lower side of the peripheral edge portion 650La1. It is guided to the left specific prize winning opening 650La by the inclination downward to the side. In addition, as shown in FIG. 136, a substantially U-shaped peripheral edge portion 650Ra1 is provided around the right specific winning opening 650Ra. The game ball that has flowed down normally is prevented from reaching the right specific winning opening 650Ra by the upper side and the right side of the peripheral portion 650Ra1. In addition, in the state where the movable member 650Rb is arranged at the protruded position, the game ball that has flowed down in the lower right direction via the movable member 650Rb is projected from the upper left side in the front view formed by the lower side of the peripheral edge portion 650Ra1. It is guided to the right specific prize winning opening 650Ra by the slope downward to the right. In this way, even if the left specific winning hole 650La and the right specific winning hole 650Ra are not configured to face each other, it is possible to realize the same game performance as in the sixth embodiment described above.

上述した第6実施形態、およびその変形例では、大当たりの各ラウンドにおいて、対応する可動部材を突出位置に可動させることにより、左特定入賞口650Laに入球可能となる状態と、右特定入賞口650Raに入球可能となる状態とを形成する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、左特定入賞口650Laに入球可能となる状態と、右特定入賞口650Raに入球可能となる状態とが、遊技球の通過に応じて切り替わる構成としてもよい。この場合において、遊技球が通過する毎に構造的に状態(配置)が切り替わる可動部材を採用する構成としてもよいし、遊技球の通過を検出するためのセンサを設けておくことにより、制御的に実現する構成としてもよい。 In the above-described sixth embodiment and its modification, by moving the corresponding movable member to the projecting position in each round of the big win, the state in which the ball can enter the left specific winning hole 650La and the right specific winning hole 650La are provided. Although it is configured to form a state in which it is possible to enter a ball at 650Ra, it is not limited to this. For example, the state in which a ball can be entered into the left specific winning hole 650La and the state in which a ball can be entered into the right specific winning hole 650Ra may be switched according to the passage of a game ball. In this case, it may be possible to use a movable member whose state (arrangement) is structurally switched each time a game ball passes through, or to provide a sensor for detecting the passage of a game ball, thereby improving the controllability. It may be configured to be realized in

<第7実施形態>
次に、図93から図108を参照して、第7実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態では、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に対して、遊技球が入球した場合に払い出される賞球の個数が互いに異なる2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、大当たり種別に応じて、大当たりの各ラウンドで入球可能となる特定入賞口の種別を可変させる構成としていた。
<Seventh embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 93 to 108. FIG. In the sixth embodiment described above, two specific winning holes (left A specific winning hole 650La and a right specific winning hole 650Ra) are provided, and the type of the specific winning hole into which balls can be entered in each round of the big win is variable according to the type of jackpot.

これに対して本第7実施形態では、第6実施形態における左特定入賞口650La、右特定入賞口650Raに代えて、大当たり遊技の実行中に遊技球が入球することで大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される契機となる2つの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)を設ける構成としている。大当たりの1ラウンド目においては、2つの確変入賞口のうちいずれか一方が、所定期間(例えば、1秒間)入球可能な状態に設定される。即ち、1の可動部材が突出位置に可動することで、一方の確変入賞口に向けて下る向きの傾斜を形成する。詳細については図95を参照して後述するが、この1ラウンド目において一方の確変入賞口が入球可能となる所定期間(1秒間)は、右打ちされて特定領域に到達した遊技球と、左打ちされて特定領域に到達した遊技球とのうち、一方が確変入賞口に入球可能となり、他方が入球困難となる期間で構成されている。このため、大当たりの1ラウンド目においては、遊技者に対して、確変入賞口へと入球可能となる発射方向を予測して遊技球を発射させるという斬新な遊技性を実現することができる。 On the other hand, in the seventh embodiment, instead of the left specific winning opening 650La and the right specific winning opening 650Ra in the sixth embodiment, the game ball enters during the execution of the jackpot game. Two definite variable winning openings (left definite variable winning opening 655La, right definite variable winning opening 655Ra) are provided to trigger a state (variable definite winning state of special symbols and short working time state of normal symbols). In the first round of the jackpot, either one of the two variable probability winning openings is set in a state in which the ball can be entered for a predetermined period (for example, 1 second). That is, one movable member is moved to the projecting position, thereby forming an inclination downward toward one of the probability variable winning openings. Details will be described later with reference to FIG. 95, but in the first round, the predetermined period (1 second) in which one of the variable winning openings can be entered is a game ball hit to the right and reaching a specific area, It consists of a period in which one of the game balls hit to the left and reached the specific area can enter the probability variable winning opening and the other is difficult to enter. Therefore, in the first round of the jackpot, it is possible to realize a novel game property in which the player predicts the shooting direction in which the ball can enter the variable winning opening and shoots the game ball.

この第7実施形態におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113におけるRAM223の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第6実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the seventh embodiment is structurally different from the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment in that the board structure of the game board 13 is partially changed, and the ROM 202 in the main controller 110 , and the configuration of the RAM 203 is partially changed, the configuration of the RAM 223 in the sound lamp control device 113 is partially changed, and the control processing executed by the MPU 201 of the main controller 110 is partially changed. and that the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, other processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in It is the same as the pachinko machine 10 in the sixth embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as in the sixth embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図93を参照して、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図93は、本第7実施形態における遊技盤13の正面図である。図93に示した通り、本第7実施形態における遊技盤13の盤面構成は、第6実施形態における遊技盤13の盤面構成(図84参照)に対して、左可変入賞装置650Lに代えて左確変入賞装置655Lが設けられている点、右可変入賞装置650Rに代えて右確変入賞装置655Rが設けられている点、2つの可動部材650Lb,650Rbが設けられている領域の下方に、可変入賞装置65が設けられている点でのみ相違している。 First, referring to FIG. 93, the board configuration of the game board 13 in the seventh embodiment will be described. FIG. 93 is a front view of the game board 13 in the seventh embodiment. As shown in FIG. 93, the board configuration of the game board 13 in the seventh embodiment is different from the board configuration of the game board 13 in the sixth embodiment (see FIG. 84) in place of the left variable winning device 650L. The point that the variable probability winning device 655L is provided, the point that the right variable winning device 655R is provided instead of the right variable winning device 650R, the variable winning is below the area where the two movable members 650Lb and 650Rb are provided. The only difference is that device 65 is provided.

左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655Rには、それぞれ第6実施形態における左特定入賞口650La、右特定入賞口650Raと同一形状の左確変入賞口655La、右確変入賞口655Raが設けられている。このため、通常時(大当たり遊技の実行中以外の状態)において特定領域へと到達した遊技球は、左確変入賞口655Laにも、右確変入賞口655Raにも入球することなく、アウト口66の方向へと流下する。また、可動部材650Lbが突出した状態においては、可動部材650Lbにより左確変入賞口655Laへと向かう向きの傾斜(正面視右上方向から左下方向に下る向きの傾斜)を形成するので、特定領域へと到達した遊技球は左確変入賞口655Laへと誘導される。一方で、可動部材650Rbが突出した状態においては、可動部材650Rbにより右確変入賞口655Raへと向かう向きの傾斜(正面視左上方向から右下方向に下る向きの傾斜)を形成するので、特定領域へと到達した遊技球は右確変入賞口655Raへと誘導される。なお、上述した通り、可動部材650Lbまたは可動部材650Rbが突出位置に配置されるのは1ラウンドにおける1秒間(所定期間)のみであるので、いずれかの可動部材が突出位置に配置されている間に遊技球が特定領域に到達したとしても、突出位置に配置されてから1秒間が経過するまでの間に対応する確変入賞口まで到達することができなかった場合は、可動部材が没入することにより遊技球がアウト口66の方向へと流下する。 Left and right variable winning device 655L and right variable winning device 655R are provided with left and right variable winning ports 655La and 655Ra, respectively, having the same shape as left specific winning port 650La and right specific winning port 650Ra in the sixth embodiment. there is Therefore, the game ball that reaches the specific area at normal time (state other than the execution of the jackpot game) enters the out port 66 without entering the left probability variable winning port 655La or the right probability variable winning port 655Ra. flow down in the direction of Further, in the state where the movable member 650Lb protrudes, the movable member 650Lb forms an inclination in the direction toward the left variable winning opening 655La (inclination in the direction downward from the upper right direction in the front view to the lower left direction), so that the specific area is formed. The game ball that has reached is guided to the left variable winning opening 655La. On the other hand, in the state where the movable member 650Rb protrudes, the movable member 650Rb forms an inclination in the direction toward the right variable winning opening 655Ra (inclination in the direction downward from the upper left direction in the front view to the lower right direction), so that the specific area The game ball reaching to is guided to the right probability variable winning opening 655Ra. As described above, the movable member 650Lb or the movable member 650Rb is placed at the protruded position only for one second (predetermined period) in one round. Even if the game ball reaches the specific area at the time, if it cannot reach the corresponding probability variable winning opening within 1 second after being placed at the projecting position, the movable member is immersed. , the game ball flows down in the direction of the out port 66. - 特許庁

可変入賞装置65は、第1実施形態等の遊技盤13に設けられていた可変入賞装置65と同一の構成である。即ち、遊技球が入球可能な特定入賞口65aと、その特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とで構成されている。本第7実施形態における特定入賞口65aは、大当たりの2ラウンド目以降の各ラウンドで遊技球が入球可能な開状態に設定される。より詳述すると、大当たりの1ラウンド目においては、大当たり種別に応じて可動部材650Lb、または可動部材650Rbのうちいずれかが、1秒間だけ突出位置に可変される。一方で、大当たりの2ラウンド目以降の各ラウンドでは、各可動部材650Lb,650Rbが没入した状態のまま維持されると共に、特定入賞口65aの開閉板が前方側に開放されて特定入賞口65aへと遊技球が入球可能な開状態を形成する。この開状態は、ラウンドが開始してから30秒間が経過するか、或いは、遊技球が特定入賞口65aへと10個以上入球するまで継続する。大当たりの1ラウンド目にいずれかの確変入賞口(左確変入賞口655La、または右確変入賞口655Ra)へと遊技球が入球することにより、大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される一方で、大当たり遊技の実行中に1度も確変入賞口に遊技球が入球しなかった場合は、大当たり終了後に100回の時短遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される。よって、確変入賞口に遊技球が入球するか否かに応じて大当たり終了後の有利度合いが可変するので、遊技者に対して1ラウンド目に確変入球口へと遊技球が入球するか否かにより注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 The variable winning device 65 has the same configuration as the variable winning device 65 provided on the game board 13 of the first embodiment. That is, a specific winning opening 65a into which a game ball can enter, a horizontally long rectangular opening/closing plate covering the specific winning opening 65a, and a large open opening solenoid for opening and closing forward with the lower side of the opening/closing plate as an axis. (not shown). The specific winning hole 65a in the seventh embodiment is set to an open state in which game balls can enter in each round after the second round of the jackpot. More specifically, in the first round of the jackpot, either the movable member 650Lb or the movable member 650Rb is changed to the projecting position for one second depending on the type of jackpot. On the other hand, in each round after the second round of the jackpot, the movable members 650Lb and 650Rb are maintained in the immersed state, and the opening/closing plate of the specific prize winning port 65a is opened forward to the specific prize winning port 65a. and form an open state in which a game ball can enter. This open state continues until 30 seconds have passed since the start of the round, or until 10 or more game balls enter the specific winning hole 65a. By entering the game ball into one of the variable winning ports (left variable winning port 655La or right variable winning port 655Ra) in the first round of the jackpot, the variable gaming state (variable state of special symbols, In addition, while the time-saving state of the normal pattern is given, if the game ball does not enter the variable winning opening even once during the execution of the jackpot game, 100 times of the time-saving game state (special A low probability state of the pattern and a short working time state of the normal pattern) are given. Therefore, the degree of advantage after the end of the jackpot varies depending on whether or not the game ball enters the variable probability winning opening, so that the game ball enters the variable probability winning opening in the first round for the player. It can be made to pay attention by whether or not. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図94を参照して、左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655Rの詳細について説明する。図94(a)は、本第7実施形態の遊技盤13における特定領域部分の拡大正面図であり、図94(b)は、図94(a)に示すXCIV-XCIV断面図である。図94(b)に示した通り、左確変入賞装置655Lと、右確変入賞装置655Rとは、ベース板60の奥側において繋がっている。より具体的には、図94(b)に示した通り、左確変入賞装置655Lの内部に設けられ、左確変入賞口655Laに入球した遊技球をベース板60の背面側に誘導して排出するための左確変流路655Ldと、右確変入賞口655Raに入球した遊技球をベース板60の背面側に誘導して排出するための右確変流路655Rdとが、ベース板60の背面側において合流している。また、左確変流路655Ldと、右確変流路655Rdとが合流する位置には、入球した遊技球をパチンコ機10の外部へと排出するための排出口656が設けられている。なお、図示については省略したが、この排出口656には、遊技球の通過を検出可能な球通過スイッチ(確変スイッチ)が設けられている。確変スイッチの通過を検出することにより、いずれかの確変入賞口へと遊技球が入球したと判別されて、大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。 Next, with reference to FIG. 94, details of the left probability variable winning device 655L and the right probability variable winning device 655R will be described. FIG. 94(a) is an enlarged front view of the specific region portion of the game board 13 of the seventh embodiment, and FIG. 94(b) is a sectional view taken along the line XCIV-XCIV shown in FIG. 94(a). As shown in FIG. 94(b), the left probability variable winning device 655L and the right probability variable winning device 655R are connected on the back side of the base plate 60. FIG. More specifically, as shown in FIG. 94(b), it is provided inside the left probability variation winning device 655L, and guides the game ball entering the left probability variation winning port 655La to the back side of the base plate 60 and discharges it. The left probability variable flow path 655Ld and the right probability variable flow path 655Rd for guiding and discharging the game ball entering the right probability variable winning opening 655Ra to the back side of the base plate 60 are on the back side of the base plate 60 are merging at In addition, a discharge port 656 for discharging the entering game ball to the outside of the pachinko machine 10 is provided at a position where the left variable probability channel 655Ld and the right variable probability channel 655Rd merge. Although not shown, the discharge port 656 is provided with a ball passage switch (probability variable switch) capable of detecting the passage of a game ball. By detecting the passage of the variable probability switch, it is determined that the game ball has entered one of the variable probability winning openings, and the game state after the end of the big hit is set to the variable probability game state.

このように、各確変入賞装置を内部で合流させ、いずれかの確変入賞口へと入球した遊技球を1の排出口656により排出させる構成とし、更に、当該1の排出口の通過を監視することによりいずれかの確変入賞口へと遊技球が入球したか否かを判別する構成とすることにより、確変スイッチの個数を最小限に限ることができる。即ち、確変入賞装置毎に確変スイッチを設けた場合、最低でも2つの確変スイッチを設ける必要があるが、本第7実施形態の構成とすることにより、1の確変スイッチのみで2つの確変入賞口のどちらかに遊技球が入球したということを正確に判別することができる。よって、確変スイッチの個数の低減により、パチンコ機10の原価を低減することができる。また、各確変入賞装置を内部で合流させることにより、1の入賞装置として取り扱うことができる。ここで、遊技規則において、大当たり遊技の実行中に入球可能となる入賞装置の個数には上限(例えば、2個)が設定されている。よって、本第7実施形態のように、2つの確変入賞装置を1の入賞装置として取り扱う構成とすることにより、遊技規則上の入賞装置の数を減らすことができるので、遊技規則をより満たしやすいパチンコ機10を提供することができる。 In this way, each variable probability winning device is merged inside, and a game ball that has entered one of the variable probability winning ports is discharged from one discharge port 656, and the passage of the one discharge port is monitored. By doing so, it is possible to minimize the number of variable probability switches by determining whether or not the game ball has entered any of the variable probability winning openings. That is, if a variable probability switch is provided for each variable probability winning device, it is necessary to provide at least two variable probability switches. It is possible to accurately determine that the game ball has entered either of them. Therefore, the cost of the pachinko machine 10 can be reduced by reducing the number of variable probability switches. Further, by joining the variable probability winning devices inside, they can be handled as one winning device. Here, in the game rules, an upper limit (for example, two) is set for the number of prize winning devices that can be entered during execution of the jackpot game. Therefore, as in the seventh embodiment, by treating two variable variable winning devices as one winning device, the number of winning devices according to the game rules can be reduced, making it easier to satisfy the game rules. A pachinko machine 10 can be provided.

次に、図95を参照して、本第7実施形態において大当たりの1ラウンド目に可動部材650Rbが突出位置に配置される大当たり種別となった場合の、1ラウンド目の遊技球の流下方向について説明する。なお、説明の簡略化のため、以降の説明では、可動部材650Lbが突出位置に配置される可動パターン(開放パターン)を、左確変入賞口655Laに入賞し易い開放パターンという意味で、「左Vの開放パターン」と称する。一方で、可動部材650Rbが突出位置に配置される可動パターン(開放パターン)のこと、右確変入賞口655Raに入賞し易い開放パターンという意味で、「右Vの開放パターン」と称する。 Next, referring to FIG. 95, regarding the downflow direction of the game ball in the first round in the case of the jackpot type in which the movable member 650Rb is arranged at the projecting position in the first round of the jackpot in the seventh embodiment. explain. In order to simplify the description, in the following description, the movable pattern (open pattern) in which the movable member 650Lb is arranged at the projecting position is referred to as the "left V "open pattern". On the other hand, the movable pattern (open pattern) in which the movable member 650Rb is arranged at the protruding position is referred to as the "right V open pattern" in the sense of the open pattern that easily wins the right variable winning opening 655Ra.

図95(a)は、右Vの開放パターン(可動部材650Rbが突出位置に配置される可動パターン)が決定され、遊技者が左打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図である。図95(a)に示した通り、左打ちされた遊技球は、特定領域に対して正面視左方向から可動部材650Rb上に落下する。可動部材650Rbは、正面視左上方向から右下方向に向かって下る向きの傾斜を形成しているので、遊技球の流下の勢い(左下方向への運動量)が削がれることはない。よって、可動部材650Rbが突出位置に配置されている1秒間の間に、右確変入賞口655Raへと比較的容易に入球させることができる。 FIG. 95(a) is a diagram showing the downward flow direction of the game ball when the right V opening pattern (the movable pattern in which the movable member 650Rb is arranged at the projecting position) is determined and the player hits left. be. As shown in FIG. 95(a), a left-handed game ball falls on the movable member 650Rb from the left direction in front view with respect to the specific area. Since the movable member 650Rb is inclined downward from the upper left to the lower right when viewed from the front, the momentum of the game ball (momentum in the lower left direction) is not lost. Therefore, during one second when the movable member 650Rb is arranged at the projecting position, the ball can be relatively easily entered into the right variable winning opening 655Ra.

図95(b),(c)は、右Vの開放パターンが決定され、遊技者が右打ちを行った場合における遊技球の流下方向を示した図である。図95(b)に示した通り、右打ちされた遊技球は、特定領域に対して正面視右方向から可動部材650Rb上に落下する。この場合、図95(b)に示した通り、遊技球は正面視左方向へと向かう勢い(運動量)を有しているので、当該勢いが削がれる(運動量が0になる)までの間、可動部材650Rb上を正面視左上方向に転動する。そして、可動部材650Rbが成す傾斜により左上方向への転動の勢いがなくなる(運動量が0になる)と、遊技球は可動部材650Rbが成す傾斜に沿って、正面視右下方向への転動を開始する。しかしながら、遊技球の運動量が0になるまでには比較的長い時間(例えば、0.5秒間)を要するため、その後、運動量が0の状態から徐々に加速して右確変入賞口655Raに到達するだけの時間が残らない。よって、図95(c)に示した通り、遊技球が可動部材650Rb上を正面視右下方向に向かって転動する途中で1秒間が経過してしまい、可動部材650Rbが没入されてしまう。即ち、右確変入賞口655Raへと向かう向きの傾斜が無くなってしまうため、可動部材650Rb上を転動していた遊技球は下方へと落下し、アウト口66を介して排出される。このため、右Vの開放パターンが決定された場合に、遊技者が右打ちを行ってしまうと、可動部材650Rbが突出位置に配置されている1秒間の間に右確変入賞口655Raへと到達させることは極めて困難になる。 FIGS. 95(b) and (c) are diagrams showing the flowing direction of the game ball when the right V opening pattern is determined and the player hits to the right. As shown in FIG. 95(b), a game ball hit to the right falls onto the movable member 650Rb from the right direction in front view with respect to the specific area. In this case, as shown in FIG. 95(b), since the game ball has momentum (momentum) toward the left direction in front view, until the momentum is reduced (momentum becomes 0) , rolls on the movable member 650Rb in the upper left direction when viewed from the front. Then, when the momentum of rolling in the upper left direction disappears due to the inclination formed by the movable member 650Rb (momentum becomes 0), the game ball rolls in the lower right direction in front view along the inclination formed by the movable member 650Rb. to start. However, since it takes a relatively long time (for example, 0.5 seconds) for the momentum of the game ball to become 0, the momentum gradually accelerates from the state of 0 and reaches the right variable winning opening 655Ra. I don't have time left. Therefore, as shown in FIG. 95(c), one second elapses while the game ball rolls on the movable member 650Rb in the lower right direction in front view, and the movable member 650Rb is immersed. That is, since the inclination toward the right variable winning opening 655Ra disappears, the game ball rolling on the movable member 650Rb falls downward and is discharged through the out opening 66. Therefore, when the opening pattern of the right V is determined, if the player hits to the right, the movable member 650Rb reaches the right variable winning opening 655Ra during 1 second when the movable member 650Rb is arranged at the projecting position. It becomes extremely difficult to do.

なお、左Vの開放パターンが決定された場合については、右Vの開放パターンとは左右が逆の動作になるだけで、本質的には右Vの開放パターンと同一である。よって、図示については省略して簡単に説明するが、左Vの開放パターンが決定された場合に右打ちを行うと、遊技球が特定領域に対して正面視右方向から左向きの運動量を有した状態で進行するので、当該運動量を保持したまま、可動部材650Lbの傾斜に沿って左確変入賞口655Laへと入球(入賞)する。一方で、左Vの開放パターンが決定された場合に左打ちを行うと、遊技球が特定領域に対して正面視左方向から右向きの運動量を有した状態で進行する。よって、可動部材650Lbに落下した遊技球は、0.5秒程度、可動部材650Lbが成す傾斜において右上方向に転動した後、傾斜に沿って正面視左下方向へと流下する。よって、右Vの開放パターンが決定されて右打ちした場合(図95(b),(c)参照)と同様に、左確変入賞口655Laへと到達するよりも前に可動部材650Lbが没入して、遊技球がアウト口66へと流下する。 When the left V opening pattern is determined, it is essentially the same as the right V opening pattern, except that the left and right opening patterns are reversed. Therefore, although illustration will be omitted and a brief description will be given, when the left V opening pattern is determined and the right shot is performed, the game ball has a momentum from the right direction to the left direction in the front view with respect to the specific area. Since the game progresses in this state, the ball enters (wins) the left variable winning opening 655La along the slope of the movable member 650Lb while maintaining the momentum. On the other hand, when a left V-opening pattern is determined, the game ball advances in a state having momentum from the left direction to the right direction in front view with respect to the specific area. Therefore, the game ball falling on the movable member 650Lb rolls in the upper right direction on the slope formed by the movable member 650Lb for about 0.5 seconds, and then flows down along the slope in the lower left direction in front view. Therefore, when the open pattern of the right V is determined and hits to the right (see FIGS. 95(b) and (c)), the movable member 650Lb retracts before reaching the left variable winning opening 655La. Then, the game ball flows down to the out port 66. - 特許庁

ここで、本第7実施形態の遊技盤13は、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も、発射された遊技球が特定領域へと到達するまでに1秒程度の期間を要する。よって、大当たりの1ラウンド目において突出位置に配置される可動部材の種別を確認してから遊技球を発射する方法では、特定領域へと遊技球が到達する前、若しくは特定領域に到達した直後に1秒間が経過して可動部材が没入位置に戻されてしまう。つまり、可動部材の種別を確認してから遊技球を発射したとしても確変入賞口へと遊技球を入球させることが不可能となるように構成されている。よって、確変入賞口へと遊技球を入球させたいと考える遊技者に対して、大当たりの1ラウンド目において、いずれかの可動部材が突出位置に可動するよりも前に、突出位置に可動される可動部材の種別を予測して、その予測した発射方向に遊技球を発射させることができる。これにより、遊技者が突出位置に配置されると予測した可動部材と、実際に突出位置に配置された可動部材とが一致していれば、遊技球を確変入賞口へと入球させることが可能となる一方で、予測と逆の可動部材が突出位置に配置された場合には、遊技球を確変入賞口へと入球させることが困難になる。従って、毎回の大当たりの1ラウンド目において、突出位置に配置される可動部材の種別(確変入球口に対して入球し易くなる発射方向)をより真剣に予測して遊技球を発射させるという斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Here, in the game board 13 of the seventh embodiment, it takes a period of about 1 second for the shot game ball to reach the specific area regardless of whether the game ball is hit left or right. need. Therefore, in the method of confirming the type of the movable member arranged at the protruding position in the first round of the jackpot and then shooting the game ball, before the game ball reaches the specific area or immediately after reaching the specific area After one second has passed, the movable member is returned to the retracted position. In other words, even if the game ball is shot after confirming the type of the movable member, the game ball cannot enter the probability variable winning opening. Therefore, for a player who wants to enter the game ball into the variable winning opening, in the first round of the big win, before any movable member is moved to the projecting position, it is moved to the projecting position. A game ball can be shot in the predicted shooting direction by predicting the type of the movable member. As a result, if the movable member predicted by the player to be placed at the protruding position matches the movable member actually placed at the protruding position, the game ball can be entered into the variable probability winning opening. While it is possible, if the movable member opposite to the prediction is arranged at the projecting position, it becomes difficult to enter the game ball into the probability variable winning opening. Therefore, in the first round of each jackpot, the type of movable member placed at the protruding position (the direction in which the ball is likely to enter the ball entrance with variable probability) is more seriously predicted and the game ball is fired. Since novel playability can be provided, the player's interest in the game can be improved.

なお、詳細については図98(b)を参照して後述するが、本第7実施形態では、1ラウンド目において左Vの開放パターン(可動部材650Lbが突出位置に可動される開放パターン)の大当たり種別が決定される割合の方が、右Vの開放パターン(可動部材650Rbが突出位置に可動される開放パターン)の大当たり種別が決定される割合よりも高くなるように構成されている。一方で、左Vの開放パターンが設定される各大当たり種別の平均のラウンド数は、右Vの開放パターンが設定される各大当たり種別の平均のラウンド数よりも少なくなるように構成されている。よって、大当たりの1ラウンド目において、毎回右打ちを行うことにより、高い割合(70%の割合)で大当たり終了後に確変遊技状態が付与されるものの、比較的多いラウンド数(10ラウンド以上)の大当たり種別が決定された場合に、確変遊技状態が高い割合で終了してしまうこととなる。一方で、毎回、開放パターンを予測して、発射方向を可変させる遊技方法を行うと、確変遊技状態への移行を確定させ、更に多いラウンド数(10ラウンドや16ラウンド)の大当たり遊技を行わせるという遊技者にとって非常に有利な状況が発生する可能性があるが、遊技者の予測の精度によっては、確変遊技状態へと移行する割合が大幅に低くなってしまう(例えば、50%以下の割合となってしまう)虞がある。 Details will be described later with reference to FIG. 98(b), but in the seventh embodiment, in the first round, the left V open pattern (open pattern in which the movable member 650Lb is moved to the projecting position) is a big hit. The rate of determining the type is higher than the rate of determining the jackpot type of the right V open pattern (the open pattern in which the movable member 650Rb is moved to the projecting position). On the other hand, the average number of rounds for each jackpot type for which the left V opening pattern is set is configured to be smaller than the average number of rounds for each jackpot type for which the right V opening pattern is set. Therefore, in the first round of the jackpot, by hitting the right every time, a high percentage (70% rate) of the probability variable game state is given after the jackpot ends, but a relatively large number of rounds (10 rounds or more) jackpot When the type is determined, the probability variation gaming state ends at a high rate. On the other hand, if the game method of predicting the opening pattern each time and changing the shooting direction is performed, the transition to the probability variable game state is confirmed, and the jackpot game of a larger number of rounds (10 rounds or 16 rounds) is performed. However, depending on the accuracy of the player's prediction, the rate of transition to the probability variable gaming state will be significantly reduced (for example, a rate of 50% or less There is a risk that it will become

このように構成することで、遊技者が大当たりにおける何の要素を優先するかに応じて、大当たりの1ラウンド目における遊技方法を切り替えさせることができる。より具体的には、確変遊技状態が設定される割合を最も重要視する(優先させる)遊技者に対しては、大当たりの1ラウンド目において毎回右打ちを行うことで、約70%という高い割合で確変状態が付与される遊技方法を選択させることができる。一方で、16ラウンドや10ラウンドという比較的多いラウンド数の大当たりをより有利にしたい(ラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後の遊技状態も有利にしたい)と考える遊技者に対して、今回の大当たりが多いラウンド数の大当たりであるか否かを予測し、予測結果に応じて遊技球の発射方向を異ならせるという遊技方法を選択させることができる。また、例えば、通常状態で当選した大当たり(所謂、初当たり)については、確変遊技状態の設定割合を重視して右打ちを行う一方で、確変遊技状態の間に当選した大当たり(所謂、連荘当たり)については大当たり種別を予測して発射方向を切り替える遊技方法や、初当たりについては大当たり種別を予測して発射方向を切り替える一方で、連荘当たりでは確変遊技状態の設定割合(即ち、連荘する割合)を重視して右打ちを行うという遊技方法等、様々な遊技方法を遊技者に選択させることができる。よって、遊技者毎の好みの遊技性を選択して遊技を行わせることができるので、遊技者毎に異なる趣向に合わせた幅広い遊技性を実現することができる。よって、万人受けするパチンコ機10を実現できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 By configuring in this way, it is possible to switch the game method in the first round of the big win according to what element the player gives priority to in the big win. More specifically, for a player who places the most importance on (prioritizes) the rate at which the probability variable gaming state is set, by hitting right every time in the first round of the jackpot, a high rate of about 70% It is possible to select a game method in which a probability change state is given. On the other hand, for players who want to make the jackpot with a relatively large number of rounds, such as 16 rounds or 10 rounds, more advantageous (want the number of rounds to be large and the game state after the jackpot to be advantageous), this time. It is possible to select a game method in which it is predicted whether or not the jackpot will be a jackpot with a large number of rounds, and the shooting direction of the game ball is changed according to the prediction result. Also, for example, for the jackpot (so-called first hit) won in the normal state, while hitting the right with emphasis on the set ratio of the probability variable gaming state, the jackpot won during the probability variable gaming state (so-called continuous Hit) is a game method that predicts the jackpot type and switches the firing direction, and for the first hit, while predicting the jackpot type and switching the firing direction, the setting ratio of the probability variable game state (that is, the continuous game) It is possible to allow the player to select various game methods such as a game method of hitting to the right with an emphasis on the ratio of hitting. Therefore, since each player can select his or her favorite game characteristics to play a game, it is possible to realize a wide range of game characteristics that match the different tastes of each player. Therefore, since the pachinko machine 10 that is popular with all people can be realized, the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

次に、図96を参照して、本第7実施形態における大当たりの1ラウンド目の間に第3図柄表示装置81において表示される表示態様について説明する。図96は、大当たりの1ラウンド目における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図96に示した通り、大当たりになると、主表示領域Dmにおける左上部分、および右上部分に対して、それぞれ横長略長方形形状の表示領域HR8、および表示領域HR9が形成される。表示領域HR9の内側には、現在が大当たり遊技の実行中であることを示す「大当たり」という文字が表示される。これにより、大当たり遊技の実行中であることを遊技者に対して理解させることができる。 Next, with reference to FIG. 96, the display mode displayed on the third symbol display device 81 during the first round of the jackpot in the seventh embodiment will be described. FIG. 96 is a diagram showing an example of the display mode of the third symbol display device 81 in the first round of the jackpot. As shown in FIG. 96, when the jackpot is won, a display area HR8 and a display area HR9 having a horizontally elongated substantially rectangular shape are formed in the upper left portion and the upper right portion of the main display area Dm, respectively. Inside the display area HR9, the characters "big win" indicating that the big win game is currently being executed are displayed. This allows the player to understand that the jackpot game is being executed.

また、表示領域HR8の内側には、大当たりの進行状況を示す各種情報(現在のラウンド数と、最大のラウンド数と示す表示、および1の大当たりにおいて獲得した累計の賞球数と、獲得可能な最大の賞球数とを示す表示)が表示される。なお、1ラウンド目の間は、最大のラウンド数や獲得可能な最大の賞球数は、遊技者に対して秘匿される。即ち、図96に示した通り、ラウンド数を示す表示として、「ROUND:01/???」と表示されると共に、賞球数を示す表示として、「GET:0000/???」と表示される。これは、最大のラウンド数や最大の賞球数を先に表示させてしまうと、その表示内容を視認した遊技者に対して大当たり種別を認識されてしまい、可動する可動部材の種別(確変入賞口へと入球可能になる発射方向)も特定されてしまう虞があるためである。よって、本第7実施形態では、少なくとも1ラウンドが終了するまでの間、ラウンド数や最大の賞球数等、大当たり種別を特定可能となる情報を秘匿する構成としている。これにより、突出位置に可動される可動部材の種別を遊技者が特定するための手掛かりを無くすことができるので、より真剣に、突出位置に可動される可動部材の種別(確変入賞口へと入球可能となる発射方向)を選択させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, inside the display area HR8, various information indicating the progress of the jackpot (the current number of rounds, the maximum number of rounds, the total number of prize balls obtained in one jackpot, and the number of wins that can be obtained) display showing the maximum number of prize balls) is displayed. During the first round, the maximum number of rounds and the maximum number of prize balls that can be obtained are kept secret from the player. That is, as shown in FIG. 96, "ROUND: 01/???" is displayed as a display indicating the number of rounds, and "GET: 0000/???" is displayed as a display indicating the number of winning balls. be done. This is because if the maximum number of rounds or the maximum number of prize balls is displayed first, the type of jackpot will be recognized by the player who sees the displayed contents, and the type of movable member that can be moved (variable prize) This is because there is a risk that the shooting direction in which the ball can enter the mouth is also specified. Therefore, in the seventh embodiment, at least until the end of one round, information such as the number of rounds, the maximum number of winning balls, and the like, which can identify the type of jackpot, is kept secret. As a result, it is possible to eliminate the clue for the player to specify the type of the movable member that is moved to the projecting position, so that the type of the movable member that is moved to the projecting position (entering the variable winning opening) It is possible to select the firing direction in which the ball is possible. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

また、表示領域HR8,HR9の下方には、左打ちを行うか、右打ちを行うかを遊技者に対して選択するように促すための表示態様(選択演出)が表示される。より具体的には、図96に示した通り、主表示領域Dmにおける略中央部分に表示領域HR10が形成されると共に、その内側に「選べ!!」という文字が表示される。また、主表示領域Dmのうち表示領域HR8の下方(主表示領域Dmのうち左半分)には、「期待度 Low」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域HR11と、「ラウンド数 High」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域12と、「左打ち」という文字が表示され、左向きの矢印を模した左向き矢印画像YG1とが表示される。一方で、主表示領域Dmのうち表示領域HR9の下方(主表示領域Dmのうち右半分)には、「期待度 High」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域HR13と、「ラウンド数 Low」という文字が表示された横長略楕円形の表示領域HR14と、「右打ち」という文字が表示され、右向きの矢印を模した右向き矢印画像YG2とが表示される。 Further, below the display areas HR8 and HR9, a display mode (selection effect) is displayed for prompting the player to select whether to play left-handed or right-handed. More specifically, as shown in FIG. 96, a display area HR10 is formed substantially in the central portion of the main display area Dm, and the characters "CHOOSE!!" are displayed inside. In addition, below the display area HR8 in the main display area Dm (the left half of the main display area Dm), a display area HR11 having a horizontally elongated substantially elliptical shape in which the words "expectation level Low" is displayed, and "the number of rounds A horizontally elongated substantially oval display area 12 displaying the characters "High" and a leftward arrow image YG1 displaying the characters "Left Strike" and imitating a leftward arrow are displayed. On the other hand, below the display area HR9 in the main display area Dm (the right half of the main display area Dm), there is a display area HR13 in a horizontally elongated substantially elliptical shape in which the characters "Expectation High" and "Round A display area HR14 having a horizontally elongated substantially elliptical shape in which characters "Number Low" is displayed, and a rightward arrow image YG2 in which the characters "Righthand" are displayed and which imitates a rightward arrow are displayed.

これらの表示内容により、左打ちを行った場合、確変入賞口へと遊技球が入球する期待度は低いものの、遊技球が入球した場合にはラウンド数が多い種別の大当たりである可能性が高いということを遊技者に対して理解させることができる。また、右打ちを行った場合、確変入賞口へと遊技球が入球する期待度は高いものの、遊技球が入球した場合にはラウンド数が少ない種別の大当たりである可能性が高いということを遊技者に対して理解させることができる。よって、各発射方向の意味を理解した上で、確変入賞口へと入球可能になる発射方向を予測して遊技球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Due to these display contents, if you hit left, the expectation that the game ball will enter the variable winning opening is low, but if the game ball enters, there is a possibility that it is a type of jackpot with a large number of rounds. It is possible to make the player understand that the is high. Also, when hitting to the right, although there is a high expectation that the game ball will enter the variable winning hole, if the game ball enters, there is a high possibility that it will be a jackpot with a small number of rounds. can be made to be understood by the player. Therefore, after understanding the meaning of each shooting direction, the game ball can be shot by predicting the shooting direction in which the ball can enter the variable winning hole, so that the player's interest in the game can be improved. can.

次に、図97を参照して、大当たりの1ラウンド目において各可動部材に設定され得る開放パターンについて説明する。図97(a)は、右Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図であり、図97(b)は、左Vの開放パターンが設定された場合における各可動部材の可動位置の経時変化を示した図である。 Next, with reference to FIG. 97, the opening pattern that can be set for each movable member in the first round of the jackpot will be described. FIG. 97(a) is a diagram showing the change over time of the movable position of each movable member when the right V opening pattern is set, and FIG. 97(b) is a diagram showing the change over time when the left V opening pattern is set. FIG. 10 is a diagram showing changes over time in the movable position of each movable member in the case.

図97(a)に示した通り、右Vの開放パターンが設定されると、1ラウンドが開始されてから1秒経過時点において、可動部材650Rbが突出位置に可動される。この可動部材650Rbが突出した状態は1秒間継続し、突出位置に可動されてから1秒間が経過すると、可動部材650Rbがベース板60の内部に埋没する。以降は大当たりが終了するまで可動部材650Rbが埋没したままの状態に維持される。一方で、可動部材650Lbは、図97(a)に示した通り、大当たり中一貫して埋没した状態に維持される。なお、図97(a)に示した通り、1ラウンドが開始されると、選択演出(図96参照)が開始される。より具体的には、1ラウンドの開始タイミングとなり、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して1ラウンド目の開始を示すラウンド数コマンドが出力されると、主制御装置113から、表示制御装置114に対して、選択演出の実行開始が指示される。この選択演出を視認した遊技者が左打ちを行った場合は、突出位置に可動された可動部材650Rbが形成する傾斜を介して右確変入賞口655Raへと遊技球が入球可能となる。一方、選択演出を視認した遊技者が右打ちを行った場合は、右確変入賞口655Raへと遊技球が誘導されるよりも前に可動部材650Rbが没入するので、遊技球を右確変入賞口655Raへと入球させることができない。 As shown in FIG. 97(a), when the right V open pattern is set, the movable member 650Rb is moved to the protruded position at the point in time when one second has passed since the start of one round. The state in which the movable member 650Rb protrudes continues for one second, and the movable member 650Rb is buried inside the base plate 60 when one second has elapsed since it was moved to the protruding position. Thereafter, the movable member 650Rb remains buried until the big win is completed. On the other hand, as shown in FIG. 97(a), the movable member 650Lb is maintained in a buried state throughout the jackpot. In addition, as shown in FIG. 97(a), when one round is started, the selection effect (see FIG. 96) is started. More specifically, when it is time to start one round and a round number command indicating the start of the first round is output from the main controller 110 to the audio lamp controller 113, the main controller 113 starts display control. The device 114 is instructed to start executing the selection effect. When the player who visually recognizes this selection effect hits left, the game ball can enter the right variable winning opening 655Ra via the slope formed by the movable member 650Rb moved to the projecting position. On the other hand, when the player who visually recognizes the selected effect hits to the right, the movable member 650Rb is immersed before the game ball is guided to the right variable winning opening 655Ra. It cannot be entered into 655Ra.

図97(b)に示した通り、左Vの開放パターンが設定されると、1ラウンドが開始されてから1秒経過時点において、可動部材650Lbが突出位置に可動される。この可動部材650Lbが突出した状態は1秒間継続し、突出位置に可動されてから1秒間が経過すると、可動部材650Lbがベース板60の内部に埋没する。以降は大当たりが終了するまで可動部材650Lbが埋没したままの状態に維持される。一方で、可動部材650Rbは、図97(b)に示した通り、大当たり中一貫して埋没した状態に維持される。1ラウンドの開始時から表示される選択演出を視認した遊技者が、右打ちを行った場合は、突出位置に可動された可動部材650Lbが形成する傾斜を介して左確変入賞口655Laへと遊技球が入球可能となる。一方、選択演出を視認した遊技者が左打ちを行った場合は、左確変入賞口655Laへと遊技球が誘導されるよりも前に可動部材650Lbが没入するので、遊技球を左確変入賞口655Laへと入球させることができない。 As shown in FIG. 97(b), when the left V opening pattern is set, the movable member 650Lb is moved to the protruded position at the point in time when one second has passed since the start of one round. This protruding state of the movable member 650Lb continues for one second, and the movable member 650Lb is buried inside the base plate 60 after one second has passed since it was moved to the protruding position. Thereafter, the movable member 650Lb remains buried until the big win is completed. On the other hand, as shown in FIG. 97(b), the movable member 650Rb is maintained in a buried state throughout the jackpot. When the player who visually recognizes the selection effect displayed from the start of one round hits to the right, the game proceeds to the left variable winning opening 655La via the slope formed by the movable member 650Lb moved to the projecting position. A ball can enter. On the other hand, when the player who visually recognizes the selection effect hits to the left, the movable member 650Lb is immersed before the game ball is guided to the left probability variable winning opening 655La. 655La cannot be entered.

<第7実施形態における電気的構成>
次に、図98(a)を参照して、本第7実施形態における主制御装置110に設けられているROM202の構成について説明する。図98(a)は、ROM202の構成を示したブロック図である。図98(a)に示した通り、本第7実施形態におけるROM202の構成は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるROM202の構成(図11(a)参照)に対して、開放パターンテーブル202aaが追加されている点で相違している。また、第1当たり種別選択テーブル202bの内容が変更となっている点でも相違している。その他の構成については、上述した第6実施形態におけるROM202の構成と同一であるため、その詳細な説明については省略する。
<Electrical configuration in the seventh embodiment>
Next, the configuration of the ROM 202 provided in the main controller 110 in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 98(a). FIG. 98(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 202. As shown in FIG. As shown in FIG. 98(a), the configuration of the ROM 202 in the seventh embodiment is different from the configuration of the ROM 202 in the sixth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 11(a)). The difference is that a table 202aa is added. Moreover, it is also different in that the content of the first hit type selection table 202b is changed. Since other configurations are the same as those of the ROM 202 in the sixth embodiment, detailed description thereof will be omitted.

開放パターンテーブル202aaは、各開放パターン(右Vの開放パターン、および左Vの開放パターン)において可動部材に対して設定すべき可変動作を規定したデータテーブルである。大当たりの1ラウンド目の開始時には、この開放パターンテーブル202aaから今回の大当たり種別に対応する開放パターン用のデータが読み出されて、可動部材の可変動作として設定される(図101のS1103,S1104参照)。 The opening pattern table 202aa is a data table that defines variable operations to be set for the movable member in each opening pattern (right V opening pattern and left V opening pattern). At the start of the first round of the jackpot, data for the opening pattern corresponding to the type of the jackpot this time is read out from the opening pattern table 202aa and set as a variable operation of the movable member (see S1103 and S1104 in FIG. 101). ).

次に、図98(b)を参照して、本第7実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する。図98(b)は、第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。図98(b)に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲に対しては、「大当たりA7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b1参照)。この「大当たりA7」は、ラウンド数が16ラウンドと最も多く、大当たりの1ラウンド目に右Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりA7」に対して5個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりA7」が大当たり種別として決定される割合は5%(5/100)である。 Next, with reference to FIG.98(b), the 1st hit classification selection table 202b in the 7th Embodiment is demonstrated. FIG. 98(b) is a diagram showing the defined contents of the first win type selection table 202b. As shown in FIG. 98(b), the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "0 to 4" in association with "jackpot A7" (of FIG. 98(b) 202b1). This "jackpot A7" is a jackpot type in which the number of rounds is the largest with 16 rounds, and the open pattern of the right V is set in the first round of the jackpot. Of the 100 random numbers (counter values) of "0 to 99" that the value of the first hit type counter C2 can take, 5 random numbers (counter values) are defined in association with "jackpot A7". Therefore, the ratio of "jackpot A7" being determined as the jackpot type in the event of a jackpot is 5% (5/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~29」の範囲に対しては、「大当たりB7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b2参照)。この「大当たりB7」は、ラウンド数が10ラウンドと「大当たりA7」に次いで多く、大当たりの1ラウンド目に右Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりB7」に対して25個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりB7」が大当たり種別として決定される割合は25%(25/100)である。 Also, the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "5 to 29" in association with "jackpot B7" (see 202b2 in FIG. 98(b)). This "jackpot B7" is a jackpot type in which the number of rounds is 10 rounds, which is the second largest after the "jackpot A7", and the opening pattern of the right V is set in the first round of the jackpot. Of the 100 random numbers (counter values) that the value of the first winning type counter C2 can take, 25 random numbers (counter values) are defined in association with the "jackpot B7". In this case, the rate at which "jackpot B7" is determined as the jackpot type is 25% (25/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「30~69」の範囲に対しては、「大当たりC7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b3参照)。この「大当たりC7」は、ラウンド数が7ラウンドと「大当たりA7」や「大当たりB7」よりも少なく、大当たりの1ラウンド目に左Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりC7」に対して40個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりC7」が大当たり種別として決定される割合は40%(40/100)である。 In addition, the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "30 to 69" in association with "jackpot C7" (see 202b3 in FIG. 98(b)). This "jackpot C7" is a jackpot type in which the number of rounds is 7, which is less than the "jackpot A7" and the "jackpot B7", and the opening pattern of the left V is set in the first round of the jackpot. Of the 100 random numbers (counter values) that the value of the first winning type counter C2 can take, 40 random numbers (counter values) are defined in association with the "jackpot C7". In this case, the percentage of "jackpot C7" determined as the jackpot type is 40% (40/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「70~89」の範囲に対しては、「大当たりD7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b4参照)。この「大当たりD7」は、ラウンド数が5ラウンドであり、全ての大当たり種別の中で2番目にラウンド数が少ない大当たり種別である。また、「大当たりD7」は、1ラウンド目に左Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりD7」に対して20個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりD7」が大当たり種別として決定される割合は20%(20/100)である。 Also, the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "70 to 89" in association with "jackpot D7" (see 202b4 in FIG. 98(b)). This "jackpot D7" has five rounds, and is a jackpot type with the second smallest number of rounds among all the jackpot types. In addition, "jackpot D7" is a jackpot type in which a left V opening pattern is set in the first round. Of the 100 random numbers (counter values) that the value of the first winning type counter C2 can take, 20 random numbers (counter values) are defined in association with the "jackpot D7". In this case, the percentage of "jackpot D7" determined as the jackpot type is 20% (20/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「90~99」の範囲に対しては、「大当たりE7」が対応付けて規定されている(図98(b)の202b5参照)。この「大当たりE7」は、ラウンド数が2ラウンドと最も少なく、1ラウンド目に左Vの開放パターンが設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりE7」に対して10個の乱数値(カウンタ値)が対応付けて規定されているので、大当たりとなった場合に「大当たりE7」が大当たり種別として決定される割合は10%(10/100)である。 Also, the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "90 to 99" in association with "jackpot E7" (see 202b5 in FIG. 98(b)). This "jackpot E7" is a jackpot type in which the number of rounds is 2, which is the smallest, and the opening pattern of the left V is set in the first round. Of the 100 random numbers (counter values) that the value of the first winning type counter C2 can take, 10 random numbers (counter values) are defined in association with the "jackpot E7". In this case, the rate at which "jackpot E7" is determined as the jackpot type is 10% (10/100).

このように、本第7実施形態では、「大当たりA7」、又は「大当たりB7」となった場合に右Vの開放パターンが設定される一方で、「大当たりC7」~「大当たりE7」となった場合に左Vの開放パターンが設定される構成としている。「大当たりA7」(振り分け5%)と「大当たりB7」(振り分け25%)とのどちらかが決定される割合は30%であるので、右Vの開放パターンが設定される割合(30%)は、左Vの開放パターンが設定される割合(70%)よりも低く構成されている。よって、確変遊技状態が設定される割合を最も重要視する(優先させる)遊技者に対しては、大当たりの1ラウンド目において毎回右打ちを行うことで、約70%という高い割合で確変状態が付与される遊技方法を選択させることができる。一方で、16ラウンドや10ラウンドという比較的多いラウンド数の大当たりをより有利にしたい(ラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後の遊技状態も有利にしたい)と考える遊技者に対して、今回の大当たりが多いラウンド数の大当たりであるか否かを予測し、予測結果に応じて遊技球の発射方向を異ならせるという遊技方法を選択させることができる。また、例えば、通常状態で当選した大当たり(所謂、初当たり)については、確変遊技状態の設定割合を重視して右打ちを行う一方で、確変遊技状態の間に当選した大当たり(所謂、連荘当たり)については大当たり種別を予測して発射方向を切り替える遊技方法や、初当たりについては大当たり種別を予測して発射方向を切り替える一方で、連荘当たりでは確変遊技状態の設定割合(即ち、連荘する割合)を重視して右打ちを行うという遊技方法等、様々な遊技方法を遊技者に選択させることができる。よって、遊技者毎の好みの遊技性を選択して遊技を行わせることができるので、遊技者毎に異なる趣向に合わせた幅広い遊技性を実現することができる。よって、万人受けするパチンコ機10を実現できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 Thus, in the seventh embodiment, when the "jackpot A7" or "jackpot B7" is reached, the opening pattern of the right V is set, while the "jackpot C7" to "jackpot E7" are set. In this case, the opening pattern of the left V is set. Since the rate at which either "jackpot A7" (distribution 5%) or "jackpot B7" (distribution 25%) is determined is 30%, the rate (30%) at which the right V opening pattern is set is , left V open pattern is lower than the set ratio (70%). Therefore, for players who place the most importance on (prioritize) the ratio of setting the probability variable gaming state, by hitting right every time in the first round of the jackpot, the probability variable state is set at a high rate of about 70%. The game method to be given can be selected. On the other hand, for players who want to make the jackpot with a relatively large number of rounds, such as 16 rounds or 10 rounds, more advantageous (want the number of rounds to be large and the game state after the jackpot to be advantageous), this time. It is possible to select a game method in which it is predicted whether or not the jackpot will be a jackpot with a large number of rounds, and the shooting direction of the game ball is changed according to the prediction result. Also, for example, for the jackpot (so-called first hit) won in the normal state, while hitting the right with emphasis on the set ratio of the probability variable gaming state, the jackpot won during the probability variable gaming state (so-called continuous Hit) is a game method that predicts the jackpot type and switches the firing direction, and for the first hit, while predicting the jackpot type and switching the firing direction, the setting ratio of the probability variable game state (that is, the continuous game) It is possible to allow the player to select various game methods such as a game method of hitting to the right with an emphasis on the ratio of hitting. Therefore, since each player can select his or her favorite game characteristics to play a game, it is possible to realize a wide range of game characteristics that match the different tastes of each player. Therefore, since the pachinko machine 10 that is popular with all people can be realized, the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

次に、図98(c)を参照して、本第7実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203の構成について説明する。図98(c)は、RAM203の構成を示したブロック図である。図98(c)に示した通り、本第7実施形態におけるRAM203は、上述した第6実施形態におけるRAM203の構成(図87(b)参照)に対して、確変設定フラグ203baと、確変通過カウンタ203bbと、入賞個数カウンタ203bcと、残球タイマフラグ203bdと、残球タイマ203beと、排出個数カウンタ203bfとが追加されている点で相違している。 Next, the configuration of the RAM 203 provided in the main controller 110 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 98(c). FIG. 98(c) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203. As shown in FIG. As shown in FIG. 98(c), the RAM 203 in the seventh embodiment has a variable probability setting flag 203ba and a variable probability passage counter for the configuration of the RAM 203 in the sixth embodiment described above (see FIG. 87(b)). 203bb, winning number counter 203bc, remaining ball timer flag 203bd, remaining ball timer 203be, and discharged number counter 203bf are added.

確変設定フラグ203baは、大当たり遊技後に遊技状態を確変状態に移行させるか否かを示すフラグである。本パチンコ機10では、遊技状態が確変状態に設定されるか否かは、大当たり遊技中に確変入賞口に遊技球が入球したか否かにより決定される。より具体的には、排出口656に設けられている上述した確変スイッチを遊技球が通過した場合に、この確変設定フラグ203baがオンに設定される(図103のS1305参照)。一方、この確変設定フラグ203baは、大当たりの終了時にオフに設定される(図102のS1205参照)。なお、この確変設定フラグ203baは、電源断時にはバックアップされ、復帰時(電源投入時)には電源断直前の状態に設定される。また、パチンコ機10が初期化された状態ではオフに設定される。 The variable probability setting flag 203ba is a flag indicating whether or not to shift the gaming state to the variable probability state after the big hit game. In this pachinko machine 10, whether or not the game state is set to the variable probability state is determined by whether or not a game ball enters a variable probability winning hole during a jackpot game. More specifically, when the game ball passes through the variable probability switch described above provided in the discharge port 656, this variable probability setting flag 203ba is set to ON (see S1305 in FIG. 103). On the other hand, this variable probability setting flag 203ba is set to OFF at the end of the jackpot (see S1205 in FIG. 102). In addition, this variable probability setting flag 203ba is backed up when the power is turned off, and is set to the state immediately before the power is turned off when the power is restored (when the power is turned on). Moreover, it is set to OFF when the pachinko machine 10 is initialized.

なお、電源投入時に確変設定フラグ203baがオンに設定されている場合には、電源断が遮断される前に遊技球が確変スイッチを通過していたかを判別し、通過していたと判別できた場合にのみ、確変設定フラグ203baを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい。この場合、電源断前に確変スイッチを通過しているかの判別は、後述する確変通過カウンタ203bbが0より大きい値であるかにより判別できる。このように構成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ203baのみをオンに書き換えて電源を再投入されるような不正を判別して、ホールの被害を低減することができる。 In addition, when the probability variation setting flag 203ba is set to ON when the power is turned on, it is determined whether the game ball has passed the probability variation switch before the power is cut off, and if it can be determined that it has passed Only in this case, the variable probability setting flag 203ba may be formally set to ON to return. In this case, it can be determined whether or not the variable probability switch is passed before the power is turned off, depending on whether the variable probability passage counter 203bb, which will be described later, is a value greater than zero. By configuring in this way, it is possible to reduce the damage of holes by determining fraud such as turning ON only the variable probability setting flag 203ba and turning on the power again while the power is turned off.

確変通過カウンタ203bbは、大当たり遊技中の1つのラウンド(本実施形態では、大当たりの1ラウンド)の終了後に確変スイッチを通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ203bbと後述する排出個数カウンタ203bfとの合計により、1ラウンド目において確変入賞口に入賞した遊技球が全て排出されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ203bbは、1ラウンドが終了した後の所定期間(所謂、球はけ期間)において、確変スイッチの通過を検出する毎に値が1ずつ加算されて更新される(図104のS1409)。また、確変入賞口に入賞した遊技球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した後に、初期値である「0」にリセットされる(図104のS1415)。なお、この確変通過カウンタ203bbは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。 The variable probability passage counter 203bb is a counter for counting the number of game balls that have passed through the variable probability switch after one round (in this embodiment, one round of the jackpot) during the jackpot game. It should be noted that it is possible to determine whether or not all the gaming balls that have entered the variable probability winning opening in the first round have been discharged, based on the sum of the variable probability passage counter 203bb and the discharge number counter 203bf, which will be described later. This variable probability passage counter 203bb is updated by incrementing the value by 1 every time it detects passage of the variable probability switch in a predetermined period (so-called ball sweeping period) after one round is completed (S1409 in FIG. 104 ). In addition, after executing the process of whether or not the number of game balls that have entered the probability variable winning opening and the number of discharge matches, the initial value is reset to "0" (S1415 in FIG. 104). It should be noted that the probability variable passage counter 203bb is backed up when the power is turned off. It is set to 0 in the initialized state.

入賞個数カウンタ203bcは、大当たり遊技における各ラウンドにおいて、確変入賞口655La,655Ra、または特定入賞口65aに入賞した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。具体的には、可変入賞装置65に設けられた入球検出スイッチ(図示せず)、または確変入賞装置に設けられた上述した確変スイッチを遊技球が通過したと検出されたことに基づいて、1ずつ加算されて更新される(図103のS1303)。一方、1のラウンドが終了した場合に、可変入賞装置65、および確変入賞装置に入賞した個数(入賞個数カウンタ203bcの値と確変通過カウンタ203bbとの合計値)と、排出された個数(排出個数カウンタ203bfの値)とが一致しているか判別された後に、初期値である「0」にリセットされる(図104のS1415参照)。なお、この入賞個数カウンタ203bcの値は、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。 The winning number counter 203bc is a counter for counting the number of game balls that have won the variable winning openings 655La, 655Ra or the specific winning opening 65a in each round of the jackpot game. Specifically, based on detection that the game ball has passed through the above-described variable probability switch provided in the variable winning device 65 or the above-described probability variable switch provided in the variable winning device 65, It is updated by adding one by one (S1303 in FIG. 103). On the other hand, when one round is completed, the number of winning the variable winning device 65 and the probability variable winning device (the total value of the winning number counter 203bc and the probability variable passing counter 203bb) and the number discharged (the number of discharge value of the counter 203bf), it is reset to the initial value "0" (see S1415 in FIG. 104). The value of the winning number counter 203bc is backed up when the power is turned off. It is set to 0 in the initialized state.

残球タイマフラグ203bdは、ラウンドが終了した時点において可変入賞装置65、または確変入賞装置の内部に遊技球が残存している場合に、残存している遊技球を排出させるための球はけ期間であるか否かを示すフラグである。この残球タイマフラグ203bdがオンに設定されている場合は、球はけ期間であることを意味する。この残球タイマフラグ203bdがオンに設定されている間は、後述する残球タイマ203beが1ずつ加算されて更新される(図104のS1405参照)。 The remaining ball timer flag 203bd is a ball sweeping period for discharging the remaining game balls when the game balls remain inside the variable winning device 65 or the probability variable winning device at the time the round ends. It is a flag indicating whether or not. When the remaining ball timer flag 203bd is set to ON, it means that it is the ball sweeping period. While the remaining ball timer flag 203bd is set to ON, the remaining ball timer 203be, which will be described later, is incremented by one and updated (see S1405 in FIG. 104).

残球タイマ203beは、1のラウンドが終了して特定入賞口65aまたは確変入賞口655La,655Raが入球困難な状態に可変した時点において、可変入賞装置65、または確変入賞装置(左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655R)の内部に遊技球が残存していた場合に、当該残存していた遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。遊技球が排出されるまでに必要な時間は0.5秒であり、本第7実施形態では、予め0.8秒に対応するカウンタ値が残球タイマ203beの上限値として設定されている。この残球タイマ203beの上限値(本実施形態では、0.8秒)となったことに基づいて、可変入賞装置65、または確変入賞装置への入賞個数と、排出個数とが一致しているかの判別が実行される(図104のS1411)。一致しない場合には、エラーコマンドが設定されて、その旨が報知される。よって、可変入賞装置65、または確変入賞装置内で遊技球が球詰まりしていることを早期に知らせることができる。また、不正に確変入賞装置内に遊技球を残存させておき、大当たりの1ラウンド目となったタイミングを見計らって遊技球を確変スイッチに流下させる不正行為を抑制できる。 Remaining ball timer 203be, when one round is completed and the specific winning opening 65a or the probability variable winning opening 655La, 655Ra is changed to a state where it is difficult to enter, the variable winning device 65 or the probability variable winning device (left probability variable winning device 655L, right variable winning device 655R) is a counter for determining whether or not the time required for the remaining game balls to be discharged has elapsed. The time required until the game ball is discharged is 0.5 seconds, and in the seventh embodiment, a counter value corresponding to 0.8 seconds is set in advance as the upper limit value of the remaining ball timer 203be. Based on the upper limit value (in this embodiment, 0.8 seconds) of the remaining ball timer 203be, whether the number of winning prizes to the variable winning device 65 or the variable winning device and the number of discharged matches. is executed (S1411 in FIG. 104). If they do not match, an error command is set to notify you. Therefore, it is possible to inform early that the game balls are jammed in the variable winning device 65 or the probability variable winning device. In addition, it is possible to prevent a fraudulent act of illegally leaving game balls in the variable probability prize winning device and letting the game balls flow down to the variable probability switch at the timing of the first round of the big win.

なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき、そのフラグがオンである場合には確変スイッチを遊技球が通過しても確変設定フラグ203baをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成することで、不正に確変状態が付与されることを抑制できる。 In addition, if the winning number and the discharge number do not match, a dedicated flag is set to ON, and if the flag is ON, the probability variable setting flag 203ba is turned on even if the game ball passes through the variable probability switch. may be configured not to be set to . By configuring in this way, it is possible to prevent the variable probability state from being improperly imparted.

排出個数カウンタ203bfは、大当たりの各ラウンドにおいて、可変入賞装置65、または確変入賞装置から外部に排出された遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カウンタ203bfは、各可変入賞装置(可変入賞装置65、または確変入賞装置)から遊技球を排出するための球排出口を遊技球が通過する(球排出口に設けられている球排出口スイッチが遊技球の通過によりオンになる)毎に、値が1ずつ加算されて更新される(図104のS1403参照)この排出個数カウンタ203bfは、可変入賞装置65、または確変入賞装置に入賞した遊技球の数と排出個数との一致が判別された後に、初期値である0にリセットされる(図104のS1415)。 The discharge number counter 203bf is a counter for counting the number of game balls discharged outside from the variable winning device 65 or the probability variable winning device in each round of the jackpot. This discharge number counter 203bf counts the number of game balls passing through a ball discharge port for discharging game balls from each variable winning device (variable winning device 65 or probability variable winning device). The exit switch is turned on by the passage of the game ball), the value is incremented by 1 and updated (see S1403 in FIG. 104). After it is determined that the number of played game balls matches the number of discharged balls, the initial value is reset to 0 (S1415 in FIG. 104).

次に、図99を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223の構成について説明する。図99は、RAM223の構成を示したブロック図である。図99に示した通り、本第7実施形態におけるRAM223の構成は、上述した第6実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、V入賞済フラグ223aaが追加されている点で相違している。 Next, referring to FIG. 99, the configuration of the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 according to the seventh embodiment will be described. FIG. 99 is a block diagram showing the configuration of RAM 223. Referring to FIG. As shown in FIG. 99, the configuration of the RAM 223 in the seventh embodiment is different from the configuration of the RAM 223 in the sixth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 14(b)). The difference is that a flag 223aa is added.

V入賞済フラグ223aaは、大当たりの1ラウンド目において、既に確変スイッチを遊技球が通過したことを検出済みであるか否かを示すフラグである。このV入賞済フラグ223aaがオンであれば、確変スイッチの通過を検出済みであることを意味し、オフであれば、確変スイッチの通過を未検出であることを意味する。このV入賞済フラグ223aaは、大当たりの1ラウンド目において、確変スイッチの通過を検出する毎に主制御装置110から出力される確変入賞コマンドを最初に受信したことに基づいてオンに設定される(図108のS5503参照)。また、このV入賞済フラグ223aaは、1ラウンド目の終了タイミングにおいて、V入賞済フラグ223aaがオンであると判別された場合にオフに設定される(図107のS5404参照)。このV入賞済フラグ223aaがオンに設定されるタイミングで、確変入賞口へと入賞したことを遊技者に対して報知するV入賞成功演出が実行される。このV入賞成功演出を実行することで、遊技者に対して自己の選択(発射方向)が合っていたこと、および大当たりの終了後に確変遊技状態に移行することを認識させることができるので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。 The V winning flag 223aa is a flag indicating whether or not it has already been detected that the game ball has passed through the variable probability switch in the first round of the big hit. If this V winning flag 223aa is on, it means that the passage of the variable probability switch has been detected, and if it is off, it means that the passage of the variable probability switch has not been detected. This V winning flag 223aa is set to ON based on the first reception of the probability variable winning command output from the main controller 110 each time the passage of the variable probability switch is detected in the first round of the jackpot ( See S5503 in FIG. 108). Also, this V winning flag 223aa is set to OFF when it is determined that the V winning flag 223aa is ON at the end timing of the first round (see S5404 in FIG. 107). At the timing when the V-winning flag 223aa is set to ON, a V-winning success effect is executed to inform the player that the player has won a prize in the variable probability winning opening. By executing this V prize success effect, it is possible for the player to recognize that his selection (shooting direction) is correct, and that it will shift to the probability variable game state after the end of the jackpot, so the game can be played. It can give people greater satisfaction.

<第7実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図100から図104を参照して、本第7実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図100を参照して、本第7実施形態における大当たり制御処理7(S931)について説明する。この大当たり制御処理7(S931)は、主制御装置110のメイン処理(図30参照)において、第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding the control process of the main controller in the seventh embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main controller 110 in the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 100 to 104. FIG. First, with reference to FIG. 100, the jackpot control process 7 (S931) in the seventh embodiment will be described. This jackpot control process 7 (S931) is a process executed instead of the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment in the main process of the main controller 110 (see FIG. 30).

この第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)のうち、S1001~S1004、およびS1009~S1011の各処理では、それぞれ第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)のS1001~S1004、およびS1009~S1011の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)では、S1004の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合に(S1004:Yes)、ラウンドおよび大当たり種別に応じた開放動作を設定するための大当たり動作設定処理を実行して(S1031)、本処理を終了する。この大当たり動作設定処理(S1031)の詳細については、図101を参照して後述する。 In each of S1001 to S1004 and S1009 to S1011 of the jackpot control process 7 (see FIG. 100) in the seventh embodiment, S1001 to S1004 of the jackpot control process 6 in the sixth embodiment (see FIG. 89) , and S1009 to S1011 are executed. Also, in the jackpot control process 7 (see FIG. 100) in the seventh embodiment, when it is determined that it is time to start a new round in the process of S1004 (S1004: Yes), opening according to the round and jackpot type A jackpot operation setting process for setting the operation is executed (S1031), and the process ends. The details of this jackpot operation setting process (S1031) will be described later with reference to FIG.

また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)では、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1011:Yes)、大当たり終了後の遊技状態を設定するための大当たり終了処理を実行して(S1032)、本処理を終了する。この大当たり終了処理(S1032)の詳細については、図102を参照して後述する。 In addition, in the jackpot control process 7 (see FIG. 100) in the seventh embodiment, when it is determined in the process of S1011 that it is the end timing of the ending effect (S1011: Yes), the game state after the jackpot ends is set. A jackpot ending process is executed (S1032) to end this process. The details of this jackpot ending process (S1032) will be described later with reference to FIG.

また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図100参照)では、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判定した場合には(S1011:No)、特定入賞口65a、および確変入賞口への入賞に応じた処理を行うための入賞処理を実行する(S1033)。尚、この入賞処理(S1033)の詳細については、図103を参照して後述する。入賞処理(S1033)の終了後は、特定入賞口65a、および確変入賞口に対して入球した遊技球が正常に排出されたかを判別するための異常処理を実行して(S1034)、本処理を終了する。これらの入賞処理(S1033)、および異常処理(S1034)の詳細については、それぞれ図103、および図104を参照して後述する。 Also, in the jackpot control process 7 (see FIG. 100) in the seventh embodiment, in the process of S1011, when it is determined that it is not the end timing of the ending effect (S1011: No), the specific winning opening 65a and the probability variable winning A prize winning process for performing a process according to the winning to the mouth is executed (S1033). Details of the winning process (S1033) will be described later with reference to FIG. After the winning process (S1033) is completed, an abnormal process is executed to determine whether the game balls entered into the specific winning hole 65a and the probability variable winning hole are discharged normally (S1034), and this process is performed. exit. Details of the winning process (S1033) and the abnormality process (S1034) will be described later with reference to FIGS. 103 and 104, respectively.

次に、図101を参照して、上述した大当たり動作設定処理(S1031)の詳細について説明する。図101は、大当たり動作設定処理(S1031)を示したフローチャートである。この大当たり動作設定処理(S1031)は、上述した通り、ラウンドおよび大当たり種別に応じた開放動作を設定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 101, details of the above-described jackpot operation setting process (S1031) will be described. FIG. 101 is a flow chart showing the jackpot operation setting process (S1031). This jackpot operation setting process (S1031) is, as described above, a process for setting the opening action according to the round and the jackpot type.

大当たり動作設定処理(図101参照)では、まず、1ラウンド目の開始タイミングであるか否かを判別し(S1101)、大当たりの1ラウンド目の開始タイミングではないと判別した場合は(S1101:No)、特定入賞口65aの開放を設定して(S1102)、処理をS1105に移行する。 In the jackpot operation setting process (see FIG. 101), first, it is determined whether or not it is the start timing of the first round (S1101). ), the opening of the specific winning opening 65a is set (S1102), and the process proceeds to S1105.

一方、S1101の処理において、1ラウンド目の開始タイミングであると判別した場合は(S1101:Yes)、今回の大当たり種別に対応する開放パターンを、開放パターンテーブル202aaから読み出す(S1103)。このS1103の処理では、今回の大当たり種別が大当たりA7または大当たりB7であれば、右Vの開放パターン(図97(a)参照)で可変動作を行うためのデータを読み出す一方で、今回の大当たり種別が大当たりC7からE7のいずれかであれば、左Vの開放パターン(図97(b)参照)で可変動作を行うためのデータを読み出す。 On the other hand, in the process of S1101, when it is determined that it is the start timing of the first round (S1101: Yes), the release pattern corresponding to the jackpot type of this time is read from the release pattern table 202aa (S1103). In the processing of this S1103, if the current jackpot type is jackpot A7 or jackpot B7, while reading the data for performing variable operation in the right V open pattern (see FIG. 97 (a)), the jackpot type this time is any one of the jackpots C7 to E7, the data for performing the variable operation with the left V opening pattern (see FIG. 97(b)) is read.

S1103の処理が終了すると、次いで、S1103の処理で読み出された開放パターンの開始を設定して(S1104)、処理をS1105に移行する。S1102、またはS1104の処理後に実行されるS1105の処理では、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定して(S1105)、本処理を終了する。この大当たり動作設定処理(図101参照)を実行することにより、大当たり種別に応じて、可動部材650Lb,650Rbを適切な開放パターンで可変制御することができる。 When the process of S1103 is completed, the start of the release pattern read out in the process of S1103 is set (S1104), and the process proceeds to S1105. In the process of S1105 executed after the process of S1102 or S1104, a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S1105), and this process ends. By executing this jackpot action setting process (see FIG. 101), the movable members 650Lb and 650Rb can be variably controlled in an appropriate opening pattern according to the jackpot type.

次に、図102を参照して、大当たり終了処理(S1032)の詳細について説明する。この大当たり終了処理(S1032)は、上述した通り、大当たり終了後の遊技状態を設定するための処理である。この大当たり終了処理(S1032)では、まず、確変設定フラグ203baがオンであるか否かを判別し(S1201)、確変設定フラグ203baがオフであると判別した場合は(S1202:No)、今回の大当たりの間に確変入賞口(左確変入賞口655La、および右確変入賞口655Ra)へと遊技球が1個も入球(入賞)しなかったことを意味するので、時短中カウンタ203fの値に100を設定することで大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態)に設定して(S1202)、処理をS1204に移行する。 Next, with reference to FIG. 102, details of the jackpot ending process (S1032) will be described. This jackpot end process (S1032) is, as described above, a process for setting the gaming state after the jackpot ends. In this jackpot end process (S1032), first, it is determined whether the probability variation setting flag 203ba is on (S1201), and if it is determined that the probability variation setting flag 203ba is off (S1202: No), this time Since it means that no game ball entered (winning) to the probability variable winning port (left probability variable winning port 655La and right probability variable winning port 655Ra) during the jackpot, the value of the time saving medium counter 203f By setting 100, the game state after the end of the jackpot is set to a time-saving game state (low-probability state of special symbols and time-saving state of normal symbols) (S1202), and the process proceeds to S1204.

一方、S1201の処理において、確変設定フラグ203baがオンであると判別した場合は(S1201:Yes)、今回の大当たりの間に確変入賞口へと遊技球が入球したことを意味するので、確変フラグ203eをオンに設定することで大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)に設定して(S1203)、処理をS1204へ移行する。 On the other hand, in the process of S1201, if it is determined that the variable probability setting flag 203ba is ON (S1201: Yes), it means that the game ball entered the variable probability winning opening during this jackpot. By setting the flag 203e to ON, the game state after the end of the jackpot is set to the probability variable game state (the probability variable state of the special symbol and the time saving state of the normal symbol) (S1203), and the process proceeds to S1204.

S1202、又はS1203の処理後に実行されるS1204の処理では、S1202、又はS1203の処理によって設定した大当たり後の状態を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定し(S1204)、確変設定フラグ203baをオフに設定して(S1205)、本処理を終了する。この大当たり終了処理(図102参照)を実行することにより、確変設定フラグ203baの状態に応じて適切な遊技状態を設定することができる。 In the process of S1204 executed after the process of S1202 or S1203, a state command for notifying the sound lamp control device 113 of the state after the jackpot set by the process of S1202 or S1203 is set (S1204), The variable probability setting flag 203ba is set to OFF (S1205), and this process is terminated. By executing this jackpot end processing (see FIG. 102), an appropriate game state can be set according to the state of the probability variation setting flag 203ba.

次に、図103を参照して、入賞処理(S1033)の詳細について説明する。この入賞処理(S1033)は、上述した通り、特定入賞口65a、および確変入賞口への入賞に応じた処理を行うための処理である。この入賞処理(S1033)では、まず、現在がラウンド有効期間であるかを判別する(S1301)。ここで、ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、特定入賞口65a、または確変入賞口が入球可能な状態になってからインターバル期間が終了するまでの期間である。S1301の処理において、ラウンド有効期間でなければ(S1301:No)、そのまま本処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 103, the details of the winning process (S1033) will be described. This prize winning process (S1033) is, as described above, a process for performing a process according to the winning of the specific winning opening 65a and the variable probability winning opening. In the winning process (S1033), first, it is determined whether the current round valid period is reached (S1301). Here, the round effective period is the period during which the round game is set, that is, the period from when the specific winning opening 65a or the variable probability winning opening becomes ready for ball entry until the interval period ends. In the processing of S1301, if it is not the round effective period (S1301: No), this processing ends.

一方、S1301の処理において、現在がラウンド有効期間であると判別した場合は(S1301:Yes)、次いで、いずれかの特定入賞口(特定入賞口65a、または確変入賞口)への入賞を検出したかを判別し(S1302)、特定入賞口(特定入賞口65a、または確変入賞口)への入賞を検出していないと判別した場合は(S1302:No)、処理をS1304へと移行する。一方、特定入賞口に対する入賞を検出したと判別した場合は(S1302:Yes)、入賞個数カウンタ203bcの値に1を加算して更新して(S1303)、処理をS1304へと移行する。 On the other hand, in the processing of S1301, when it is determined that the current round valid period (S1301: Yes), then, winning to any of the specific winning opening (specific winning opening 65a, or variable winning opening) was detected. (S1302), and if it is determined that winning to a specific winning opening (specific winning opening 65a or variable winning opening) is not detected (S1302: No), the process proceeds to S1304. On the other hand, if it is determined that a winning for a specific winning hole has been detected (S1302: Yes), the value of the winning number counter 203bc is updated by adding 1 (S1303), and the process proceeds to S1304.

S1304の処理では、確変スイッチを遊技球が通過したか否かを判別して(S1304)、確変スイッチを通過したと判別した場合は(S1304:Yes)、確変設定フラグ203baをオンに設定し(S1305)、確変スイッチを遊技球が通過したことを音声ランプ制御装置113に通知するための確変入賞コマンドを設定して(S1306)、処理をS1307に移行する。これに対し、S1304の処理において確変スイッチを遊技球が通過していないと判別した場合は(S1304:No)、S1305,S1306の各処理をスキップして、処理をS1307に移行する。 In the process of S1304, it is determined whether or not the game ball has passed through the probability variation switch (S1304), and if it is determined that the probability variation switch has passed (S1304: Yes), the probability variation setting flag 203ba is set to ON ( S1305), sets a probability variable winning command for notifying the voice lamp control device 113 that the game ball has passed the probability variable switch (S1306), and proceeds to S1307. On the other hand, if it is determined in the process of S1304 that the game ball has not passed through the variable probability switch (S1304: No), the processes of S1305 and S1306 are skipped, and the process proceeds to S1307.

S1307の処理では、入賞個数カウンタ203bcの値が10以上の値となったか否かを判別して(S1307)、入賞個数カウンタ203bcの値が10以上の値になったと判別した場合は(S1307:Yes)、S1309の処理へと移行して、今回のラウンドの終了を設定する。一方、S1307の処理において、入賞個数カウンタ203bcの値が10未満であると判別した場合は(S1307:Yes)、次に、ラウンド時間が経過したか否かを判別し(S1308)、ラウンド時間が経過していれば(S1308:Yes)、S1309の処理へと移行して、今回のラウンドの終了を設定する。一方、ラウンド期間が経過していないと判別した場合は(S1308:No)、ラウンドを終了する必要がないため、そのまま本処理を終了する。なお、S1308の処理では、今回のラウンドが1ラウンド目の場合、設定されている開放パターンの終了タイミングとなっていればラウンド時間が経過したと判別する一方で、2ラウンド目以降の場合は、ラウンドの開始から30秒間が経過した場合にラウンド時間が経過したと判別する。 In the processing of S1307, it is determined whether or not the value of the winning number counter 203bc has reached a value of 10 or more (S1307). Yes), the process proceeds to S1309 to set the end of this round. On the other hand, in the process of S1307, if it is determined that the value of the prize number counter 203bc is less than 10 (S1307: Yes), then it is determined whether or not the round time has elapsed (S1308). If it has passed (S1308: Yes), the process proceeds to S1309 to set the end of this round. On the other hand, if it is determined that the round period has not elapsed (S1308: No), it is not necessary to end the round, so this processing ends. In the process of S1308, if the current round is the first round, it is determined that the round time has elapsed if the end timing of the set release pattern has come. It is determined that the round time has passed when 30 seconds have passed since the start of the round.

S1309の処理では、特定入賞口(特定入賞口65a、または確変入賞口)の閉鎖を設定し(S1309)、特定入賞口が閉鎖されたことを示す閉鎖コマンドを設定する(S1310)。次いで、残球タイマフラグ203bdをオンに設定することで球はけ期間を設定して(S1311)、本処理を終了する。 In the process of S1309, closing of the specific winning opening (specific winning opening 65a or variable winning opening) is set (S1309), and a closing command indicating that the specific winning opening is closed is set (S1310). Next, by setting the remaining ball timer flag 203bd to ON, the ball sweeping period is set (S1311), and this processing ends.

次いで、図104を参照して、異常処理(S1034)の詳細について説明する。この異常処理(S1034)は、上述した通り、特定入賞口65a、および確変入賞口に対して入球した遊技球が正常に排出されたかを判別するための処理である。この異常処理(S1034)では、まず、現在がラウンド有効期間であるかを判別し(S1401)、ラウンド有効期間でなければ(S1401:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンド有効期間であると判別した場合は(S1401:Yes)、次いで、遊技球が球排出口スイッチを通過したか(各可変入賞装置から遊技球を排出するための排出口から遊技球が排出されたか)を判別する(S1402)。 Next, with reference to FIG. 104, details of the abnormality processing (S1034) will be described. This abnormal process (S1034) is, as described above, a process for determining whether or not the game balls entered into the specific winning opening 65a and the variable probability winning opening are discharged normally. In this abnormal process (S1034), first, it is determined whether or not the current round valid period is reached (S1401). On the other hand, if it is determined that the round is valid (S1401: Yes), then whether the game ball has passed the ball discharge port switch (the game ball is discharged from the discharge port for discharging the game ball from each variable winning device) ejected) (S1402).

S1402の処理において、遊技球が球排出口スイッチを通過したと判別した場合は(S1402:Yes)、排出個数カウンタ203bfの値に1を加算し(S1403)、S1404の処理へ移行する。一方、S1402の処理において、遊技球が球排出口スイッチを通過していなければ(S1402:No)、S1403の処理をスキップしS1404の処理へ移行する。 In the process of S1402, when it is determined that the game ball has passed the ball discharge port switch (S1402: Yes), 1 is added to the value of the discharge number counter 203bf (S1403), and the process proceeds to S1404. On the other hand, in the process of S1402, if the game ball has not passed the ball outlet switch (S1402: No), the process of S1403 is skipped and the process proceeds to S1404.

S1404の処理では、残球タイマフラグ203bdがオンであるかを判別し(S1404)、残球タイマフラグ203bdがオフであると判別した場合は(S1404:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1404の処理において、残球タイマフラグ203bdがオンであると判別した場合は(S1404:Yes)、現在が球はけ期間中であることを意味するので、残球タイマ203beの値に1を加算して更新する(S1405)。次に、残球タイマ203beの値が上限値であるか(即ち、球はけ期間の終了タイミング(ラウンド終了から0.8秒経過時)であるか)を判別し(S1406)、残球タイマ203beの値が上限値でない(球はけ期間の終了タイミングではない)と判別した場合は(S1406:No)、現在が1ラウンド目の終了後の球はけ期間であるか否かを判別し(S1407)、1ラウンドが終了した後の球はけ期間であると判別した場合は(S1407:Yes)、次いで、確変スイッチを遊技球が通過したか否か判別し(S1408)、確変スイッチを遊技球が通過していないと判別した場合は(S1408:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1408の処理において、確変スイッチを遊技球が通過したと判別した場合は(S1408:Yes)、確変通過カウンタ203bbの値に1を加算し(S1409)、確変設定フラグ203baをオンに設定して(S1410)、本処理を終了する。これに対し、S1407の処理において、今回の球はけ期間が、2ラウンド目以降のラウンドが終了した後の球はけ期間であると判別した場合は(S1407:No)、S1408~S1410の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 In the process of S1404, it is determined whether or not the remaining ball timer flag 203bd is on (S1404), and if it is determined that the remaining ball timer flag 203bd is off (S1404: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S1404, if it is determined that the remaining ball timer flag 203bd is ON (S1404: Yes), it means that the ball is currently being swept, so the value of the remaining ball timer 203be is set to 1. is added and updated (S1405). Next, it is determined whether the value of the remaining ball timer 203be is the upper limit value (that is, whether it is the end timing of the ball sweeping period (when 0.8 seconds have passed since the end of the round)) (S1406), and the remaining ball timer If it is determined that the value of 203be is not the upper limit value (not the end timing of the ball sweeping period) (S1406: No), it is determined whether or not the current is the ball sweeping period after the end of the first round. (S1407), when it is determined that it is the ball sweeping period after the end of one round (S1407: Yes), then it is determined whether or not the game ball has passed through the variable probability switch (S1408), and the variable probability switch is pressed. If it is determined that the game ball has not passed (S1408: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S1408, if it is determined that the game ball has passed the variable probability switch (S1408: Yes), 1 is added to the value of the variable probability passage counter 203bb (S1409), and the variable probability setting flag 203ba is set to ON (S1410), and the process ends. On the other hand, in the process of S1407, if it is determined that the current ball sweeping period is the ball sweeping period after the end of the second and subsequent rounds (S1407: No), each of S1408 to S1410 Skip the process and end the present process as it is.

また、S1406の処理において、残球タイマ203beの値が上限値である(球はけ期間の終了タイミングである)と判別した場合は(S1406:Yes)、次いで、排出個数(排出個数カウンタ203bfの値)が、入賞個数(入賞個数カウンタ203bcの値と、確変通過カウンタ203bbの値との合計値)と一致しているかを判別する(S1411)。 Also, in the processing of S1406, if it is determined that the value of the remaining ball timer 203be is the upper limit value (the end timing of the ball sweeping period) (S1406: Yes), then the number of discharged balls (the discharge number counter 203bf value) matches the winning number (the sum of the value of the winning number counter 203bc and the value of the probability variable passing counter 203bb) (S1411).

S1411の処理において、排出個数と入賞個数とが一致していないと判別した場合は(S1411:No)、エラーコマンドを設定し(S1412)、S1413の処理へ移行する。エラーコマンドを音声ランプ制御装置113が受信することにより、エラー表示(例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示)がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、確変入賞口が入球困難な状態となっている間に確変スイッチに遊技球を通過させる不正行為を抑制できる。 In the processing of S1411, when it is determined that the number of discharged coins and the number of winning prizes do not match (S1411: No), an error command is set (S1412), and the process proceeds to S1413. When the error command is received by the audio lamp control device 113, an error is displayed (for example, characters indicating a winning number mismatch error are displayed), and an error signal is output to the hall computer. Therefore, it is possible to suppress cheating of passing a game ball through the variable probability switch while the variable probability winning opening is in a state where it is difficult to enter.

一方、S1411の処理において、排出個数と入賞個数とが一致したと判別した場合は(S1411:Yes)、S1412の処理をスキップし、S1413の処理へと移行する。S1413の処理では、残球タイマフラグ203bdをオフに設定し(S1413)、次いで、残球タイマ203beの値をリセットする(S1414)。その後、入賞個数カウンタ203bc、排出個数カウンタ203bf、確変通過カウンタ203bbの値をそれぞれリセットし(S1415)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in the processing of S1411 that the number of discharged coins and the number of winning prizes match (S1411: Yes), the processing of S1412 is skipped and the process proceeds to the processing of S1413. In the processing of S1413, the remaining ball timer flag 203bd is set to OFF (S1413), and then the value of the remaining ball timer 203be is reset (S1414). After that, the values of the winning prize number counter 203bc, the discharge number counter 203bf, and the variable probability passing counter 203bb are reset (S1415), and this process is finished.

この異常処理(図104参照)を実行することにより、各可変入賞装置(可変入賞装置65、および確変入賞装置)の内部で球詰まりが生じる等により、各特定入賞口(特定入賞口65a、および各確変入賞口)へと入球した遊技球が正常に排出されなくなってしまう不具合の発生を早期に検出し、報知することができる。 By executing this abnormal processing (see FIG. 104), each specific winning opening (specific winning opening 65a, and It is possible to early detect and notify the occurrence of a problem that the game ball entered into each variable winning hole is not normally discharged.

<第7実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図105から図108を参照して、本第7実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図105を参照して、本第7実施形態におけるコマンド判定処理7(S4061)について説明する。このコマンド判定処理7(S4061)は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)に代えて実行される処理であり、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)と同様に、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドを解析し、その未処理のコマンドの種別に応じた制御を行うための処理である。
<Regarding control processing of the sound ramp control device in the seventh embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 105 to 108. FIG. First, the command determination process 7 (S4061) in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. This command determination process 7 (S4061) is a process executed instead of the command determination process (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment). ), similar to the command determination process (see FIG. 41), the unprocessed command stored in the command storage area is analyzed and control is performed according to the type of the unprocessed command.

この第7実施形態におけるコマンド判定処理7(図105参照)のうち、S4901~S4910、およびS4918の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)のS4901~S4910、およびS4918の各処理と同一の処理が実行される。また、本第7実施形態におけるコマンド判定処理7(図105参照)では、S4909の処理において、未処理のコマンドの中に入賞情報コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4909:No)、次いで、当たりに関連するコマンドを受信したか否かを判別する(S4921)。ここで、当たりに関連するコマンドとは、具体的には、オープニングコマンド、ラウンド数コマンド、閉鎖コマンド、確変入賞コマンド、エンディングコマンド等である。 Of the command determination process 7 (see FIG. 105) in the seventh embodiment, each process of S4901 to S4910 and S4918 performs the command determination process (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment). 4901 to S4910 and S4918 are executed. Further, in the command determination process 7 (see FIG. 105) in the seventh embodiment, when it is determined in the process of S4909 that the unprocessed commands do not include the winning information command (S4909: No), Next, it is determined whether or not a command related to winning has been received (S4921). Here, the winning-related commands are specifically an opening command, a round number command, a closing command, a probability variable winning command, an ending command, and the like.

S4921の処理において、当たりに関連するいずれかのコマンドを主制御装置110から受信していると判別した場合は(S4921:Yes)、当たりに関連する未処理のコマンドの種別を解析して、コマンドの種別に応じた制御を実行するための当たり関連コマンド処理を実行し(S4922)、本処理を終了する。この当たり関連コマンド処理(S4922)の詳細については、図106を参照して後述する。一方、S4921の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に当たりに関連するコマンドが含まれていないと判別した場合は(S4921:No)、処理をS4918へと移行する。 In the process of S4921, if it is determined that any command related to winning is received from the main controller 110 (S4921: Yes), the type of the unprocessed command related to winning is analyzed, and the command Win-related command processing for executing control according to the type of (S4922), and ends this processing. The details of the hit-related command processing (S4922) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the process of S4921, if it is determined that the unprocessed command received from the main controller 110 does not include a win-related command (S4921: No), the process proceeds to S4918.

次に、図106を参照して、上述した当たり関連コマンド処理(S4922)の詳細について説明する。図106は、この当たり関連コマンド処理(S4922)を示したフローチャートである。この当たり関連コマンド処理(S4922)のうち、S4911~S4917の各処理は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)の中で実行していたS4911~S4917の各処理をそのまま移植しているに過ぎないので、ここではその詳細な説明については省略する。 Next, with reference to FIG. 106, details of the hit-related command processing (S4922) described above will be described. FIG. 106 is a flow chart showing the win-related command processing (S4922). Of the win-related command processing (S4922), each processing of S4911 to S4917 is performed in the command determination processing (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment). Since each process is merely ported as it is, detailed description thereof is omitted here.

第7実施形態における当たり関連コマンド処理(図106参照)では、S4913の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4913:No)、次いで、未処理のコマンドの中に閉鎖コマンドが含まれているか否かを判別する(S4951)。S4951の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に閉鎖コマンドが含まれていると判別した場合は(S4951:Yes)、大当たりの1のラウンドの終了タイミングであることを意味するので、ラウンド終了時の演出態様を設定するための閉鎖コマンド処理を実行して(S4952)、本処理を終了する。この閉鎖コマンド処理(S4952)の詳細については、図107を参照して後述する。 In the hit-related command process (see FIG. 106) in the seventh embodiment, when it is determined in the process of S4913 that the round number command is not included in the unprocessed command received from the main controller 110 (S4913 : No), then it is determined whether or not the unprocessed commands include a close command (S4951). In the processing of S4951, if it is determined that the closing command is included in the unprocessed command received from the main controller 110 (S4951: Yes), it means that it is the end timing of one round of the jackpot. Therefore, the closing command process for setting the effect mode at the end of the round is executed (S4952), and this process ends. The details of this close command processing (S4952) will be described later with reference to FIG.

一方、S4951の処理において、閉鎖コマンドを受信していないと判別した場合は(S4951:No)、次いで、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に確変入賞コマンドが含まれているか否かを判別し(S4953)、確変入賞コマンドが含まれていると判別した場合は(S4953:Yes)、確変スイッチを遊技球が通過したことを検出したタイミングであることを意味するので、確変スイッチの通過回数に応じた制御を行うための確変入賞コマンド処理を実行して(S4954)、本処理を終了する。この確変入賞コマンド処理(S4954)の詳細については、図108を参照して後述する。また、S4953の処理において、未処理のコマンドの中に確変入賞コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4953:No)、処理をS4916に移行する。 On the other hand, in the process of S4951, if it is determined that the closing command has not been received (S4951: No), then whether or not the probability variable winning command is included in the unprocessed command received from the main controller 110 It is determined whether (S4953), and if it is determined that the probability variation winning command is included (S4953: Yes), it means that it is the timing when the game ball passes through the probability variation switch, so the probability variation switch (S4954) to execute a probability variable winning command process for performing control according to the number of passages, and terminate this process. The details of this probability variation winning command process (S4954) will be described later with reference to FIG. Also, in the processing of S4953, if it is determined that the unprocessed command does not include the probability variable winning command (S4953: No), the processing proceeds to S4916.

次に、図107を参照して、上述した閉鎖コマンド処理(S4952)の詳細について説明する。この閉鎖コマンド処理(S4952)は、上述した通り、ラウンド終了時の演出態様を設定するための処理である。この閉鎖コマンド処理(S4952)では、まず、今回終了したのが大当たりの1ラウンド目であるか否かを判別し(S5401)、大当たりの1ラウンド目ではないと判別した場合は(S5401:No)、ラウンド数に応じた態様のインターバル演出の実行を設定して(S5402)、本処理を終了する。一方、S5401の処理において、今回終了したラウンドが1ラウンド目であると判別した場合は(S5401:Yes)、次に、V入賞済フラグ223aaがオンであるか否かを判別する(S5403)。 Next, with reference to FIG. 107, details of the closing command processing (S4952) described above will be described. This closing command process (S4952) is, as described above, a process for setting the rendering mode at the end of the round. In this closing command process (S4952), first, it is determined whether or not the first round of the jackpot has ended this time (S5401), and if it is determined that it is not the first round of the jackpot (S5401: No) , setting the execution of the interval production in a mode according to the number of rounds (S5402), and ends this processing. On the other hand, in the process of S5401, if it is determined that the round that ended this time is the first round (S5401: Yes), then it is determined whether or not the V winning flag 223aa is ON (S5403).

S5403の処理において、V入賞済フラグ223aaがオンであると判別した場合は(S5403:No)、1ラウンドの間に確変入賞口(左確変入賞口655La、または右確変入賞口655Raのいずれか)への入賞を検出済みであることを意味するので、V入賞済フラグ223aaをオフに設定して(S5404)、処理をS5402へと移行する。一方、S5403の処理において、V入賞済フラグ223aaがオフであると判別した場合は(S5403:No)、1ラウンドの間に確変入賞口へ遊技球を入球させることができないまま大当たりの1ラウンドが終了したことを意味するので、確変入賞口へと遊技球を入賞させることができなかったことを遊技者に報知するためのV入賞失敗演出を設定して(S5405)、本処理を終了する。このV入賞失敗演出を実行することにより、確変入賞口へと遊技球が入球しなかったこと(遊技者が選択した発射方向と、実際に遊技球が確変入賞口へと入賞し易くなる発射方向とがマッチしていなかったこと)を遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、遊技者に対して、次回の大当たりでは遊技球が確変入賞口へと入賞(入球)するように、より真剣に発射方向を予測しようと思わせることができる。従って、次回の大当たりに対する遊技者のモチベーションを向上させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the processing of S5403, if it is determined that the V winning flag 223aa is ON (S5403: No), during one round probability variation winning opening (either left probability variation winning opening 655La or right probability variation winning opening 655Ra) Since it means that the winning of 2 has already been detected, the V winning flag 223aa is set to OFF (S5404), and the process proceeds to S5402. On the other hand, in the processing of S5403, if it is determined that the V winning flag 223aa is off (S5403: No), one round of jackpot is made without allowing the game ball to enter the variable winning opening during one round. means that the has ended, a V winning failure effect is set for informing the player that the game ball could not be entered into the probability variable winning opening (S5405), and this processing ends. . By executing this V winning failure effect, the game ball did not enter the probability winning opening (the launch direction selected by the player and the launch that actually makes it easier for the game ball to enter the It is possible to make the player easily understand that the direction did not match). Therefore, it is possible to make the player think to predict the shooting direction more seriously so that the game ball will win (enter) the variable winning hole in the next big win. Therefore, since the player's motivation for the next big win can be improved, the player's interest in the game can be improved.

次に、図108を参照して、上述した確変入賞コマンド処理(S4954)の詳細について説明する。図108は、確変入賞コマンド処理(S4954)を示したフローチャートである。この確変入賞コマンド処理(S4954)は、上述した通り、確変スイッチの通過回数に応じた制御を行うための処理である。 Next, with reference to FIG. 108, details of the variable probability winning command process (S4954) described above will be described. FIG. 108 is a flow chart showing variable probability winning command processing (S4954). This variable probability winning command process (S4954) is, as described above, a process for performing control according to the number of passages of the variable probability switch.

この確変入賞コマンド処理(S4954)では、まず、V入賞済フラグ223aaがオンであるか否かを判別し(S5501)、V入賞済フラグ223aaがオフであると判別した場合は(S5501:No)、今回の確変入賞コマンドが、大当たりの1ラウンド目における最初の確変スイッチの通過に基づいて出力されたコマンドであることを意味するので、確変入賞口へと遊技球が入球したことを報知するためのV入賞成功演出の実行を設定し(S5502)、V入賞済フラグ223aaをオンに設定して(S5503)、本処理を終了する。このV入賞成功演出を実行することにより、確変入賞口へと遊技球が入球したこと(遊技者が選択した発射方向と、実際に遊技球が確変入賞口へと入賞し易くなる発射方向とがマッチしていたこと)を遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this variable winning command process (S4954), first, it is determined whether or not the V winning flag 223aa is ON (S5501), and if it is determined that the V winning flag 223aa is OFF (S5501: No) , This means that the variable winning command of this time is a command output based on the passage of the first variable variable switch in the first round of the jackpot, so it notifies that the game ball has entered the variable winning port. Execution of the V winning success effect for the player is set (S5502), the V winning flag 223aa is set to ON (S5503), and this processing ends. By executing this V winning success effect, the game ball enters the variable winning hole (the launch direction selected by the player and the firing direction that actually makes it easier for the game ball to enter the variable winning hole) match) can be easily understood by the player. Therefore, it is possible to make the player feel a greater sense of satisfaction, so that the player's interest in the game can be improved.

一方、S5501の処理において、V入賞済フラグ223aaがオンであると判別した場合は(S5501:Yes)、既にV入賞成功演出を実行済みであることを意味するので、V入賞成功演出を重複して実行することを防止するために、S5502,S5503の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S5501, if it is determined that the V winning completion flag 223aa is ON (S5501: Yes), it means that the V winning success effect has already been executed, so the V winning success effect is duplicated. In order to prevent the execution of this process by skipping the processes of S5502 and S5503, the process ends.

以上説明した通り、本第7実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に遊技球が入球することで大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される契機となる2つの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)を設ける構成としている。大当たりの1ラウンド目においては、2つの確変入賞口のうちいずれか一方が入球可能な状態に設定される。即ち、1の可動部材が突出位置に可動することで、一方の確変入賞口に向けて下る向きの傾斜を形成する。大当たりの1ラウンド目において可動部材が突出位置に配置されている期間は1秒間と短いため、遊技球が可動部材の上面を転動する時間をなるべく短くしなければ、可動部材が形成する傾斜に沿って確変入賞口へと遊技球が入球するよりも前に可動部材が埋没してしまい、遊技球が確変入賞口へと入球できなくなってしまう。本第7実施形態では、可動部材650Lbが突出位置に配置されている場合に左打ちを行うと、右打ちを行った場合よりも可動部材650Lbの上面を転動する時間が長くなるので、左打ちを行うと左確変入賞口655Laに遊技球を入球させることが困難になる一方で、右打ちを行うと左確変入賞口655Laに遊技球を入球させることが容易となる。これに対し、可動部材650Rbが突出位置に配置されている場合に右打ちを行うと、左打ちを行った場合よりも可動部材650Rbの上面を転動する時間が長くなるので、右打ちを行うと右確変入賞口655Raに遊技球を入球させることが困難になる一方で、右打ちを行うと左確変入賞口655Raに遊技球を入球させることが容易となる。ここで、大当たりの1ラウンド目において、突出位置に配置される可動部材の種別を演出態様等から事前に遊技者が察知することが困難となるように構成されているので、遊技球が入球可能となる発射方向(突出位置に配置される可動部材の種別)を遊技者に対して予測させるという斬新な遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment, the game ball enters during execution of the jackpot game, and after the jackpot ends, the variable probability game state (variable probability state of special symbols, and short time state of normal symbols) ) are provided with two definite variable winning openings (left definite variable winning opening 655La, right definite variable winning opening 655Ra). In the first round of the jackpot, either one of the two probability variable winning openings is set in a state in which a ball can be entered. That is, one movable member is moved to the projecting position, thereby forming an inclination downward toward one of the probability variable winning openings. Since the period during which the movable member is placed in the projecting position in the first round of the jackpot is as short as 1 second, the time for the game ball to roll on the upper surface of the movable member must be shortened as much as possible to avoid the slope formed by the movable member. The movable member is buried before the game ball enters the probability variable winning hole along the line, and the game ball cannot enter the probability variable winning hole. In the seventh embodiment, when the movable member 650Lb is arranged at the projecting position, if left-handed hitting is performed, the time for rolling on the upper surface of the movable member 650Lb is longer than when right-handed hitting is performed. Hitting makes it difficult to enter the game ball into the left variable winning hole 655La, while hitting to the right makes it easier to enter the game ball into the left variable winning hole 655La. On the other hand, when the movable member 650Rb is arranged at the projecting position, right-handed hitting takes longer than the left-handed hitting on the upper surface of the movable member 650Rb, so right-handed hitting is performed. While it becomes difficult to enter the game ball into the right probability variable winning hole 655Ra, hitting to the right makes it easy to enter the game ball into the left probability variable winning hole 655Ra. Here, in the first round of the big win, since it is difficult for the player to perceive in advance the type of the movable member arranged at the protruding position from the presentation mode, etc., the game ball enters the ball. It is possible to realize a novel playability that allows the player to predict the possible shooting direction (the type of the movable member arranged at the projecting position). Therefore, the player's interest in the game can be improved.

なお、本第7実施形態では、大当たりの1ラウンド目にいずれかの確変入賞口が入球可能となる(即ち、いずれかの可動部材が突出位置に可変する)構成としていたが、これに限られず、いずれかの確変入賞口を入球可能な状態に設定するラウンドは任意に定めてもよい。また、確変入賞口を入球可能な状態に設定するラウンドは、1回に限られるものでもなく、1の大当たりにおいて2回以上設定しても良い。この場合において、確変入賞口が入球可能な状態に設定される最初のラウンドで確変入賞口へと遊技球を入球させることができた場合に、次以降に確変入賞口が入球可能な状態に設定されるラウンドで、遊技球が入球可能となる発射方向を遊技者に対して報知(ナビ)する構成としてもよい。 In addition, in the seventh embodiment, one of the variable winning openings can be entered in the first round of the jackpot (that is, one of the movable members can be changed to the protruding position). Instead, the round in which one of the variable winning openings is set to be able to enter the ball may be determined arbitrarily. Also, the number of rounds in which the variable probability winning opening is set in a state in which the ball can be entered is not limited to one time, and may be set twice or more in one jackpot. In this case, if the game ball can enter the variable winning hole in the first round in which the variable winning hole is set to be able to enter the ball, the variable winning hole can be entered after the next time. In the round set in the state, the configuration may be such that the player is notified (navigated) of the shooting direction in which the game ball can enter.

本第7実施形態では、大当たりの1ラウンド目において、遊技球が確変入賞口に到達するまでに要する期間を遊技球の発射方向に応じて異ならせる構成としていた。即ち、可動部材650Lbが突出位置に配置されている場合には、左打ちにより特定領域に到達した遊技球よりも、右打ちにより特定領域に到達した遊技球の方が、短い期間で左確変入賞口655Laへと到達し易くなる構成としていた。また、可動部材650Rbが突出位置に配置されている場合には、右打ちにより特定領域に到達した遊技球よりも、左打ちにより特定領域に到達した遊技球の方が、短い期間で右確変入賞口655Raへと到達し易くなる構成としていたが、これに限られるものではない。確変入賞口が入球可能な状態となるラウンドにおいて、確変入賞口へと到達するまでに要する期間が短くなる打ち出し方向は固定としてもよい。即ち、全ての大当たり種別において、右打ちを行った方が、左打ちを行うよりも、確変入賞口へと到達するまでに要する期間が短くなるように構成してもよいし、逆に、左打ちを行った方が確変入賞口へと到達するまでに要する期間が短くなるように構成してもよい。 In the seventh embodiment, in the first round of the jackpot, the period required for the game ball to reach the variable probability winning opening is varied according to the shooting direction of the game ball. That is, when the movable member 650Lb is arranged at the projecting position, the game ball that reaches the specific area by hitting to the right wins in a shorter period of time than the game ball that reaches the specific area by hitting to the left. The configuration is such that the port 655La can be easily reached. In addition, when the movable member 650Rb is arranged at the protruding position, the game ball that reaches the specific area by hitting to the left is more likely to win the right variable prize in a shorter period than the game ball that reaches the specific area by hitting to the right. Although the opening 655Ra is easily accessible, it is not limited to this. In the round in which the variable probability winning opening is in a state where the ball can be entered, the launch direction that shortens the time required to reach the variable probability winning opening may be fixed. That is, in all jackpot types, it may be configured so that the period required to reach the variable winning opening is shorter than that of hitting to the right, or conversely, to the left. It may be configured so that the period required for reaching the variable winning opening is shorter for those who hit.

本第7実施形態では、突出位置に配置されている可動部材の種別に応じて、対応する1の確変入賞口へと到達するまでの期間が右打ちと左打ちとで異なる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、左確変入賞口655Laを、左打ちを行った場合にのみ遊技球が入球する可能性がある位置に配置させると共に、右確変入賞口655Raを、右打ちを行った場合にのみ入球する可能性がある位置に配置させる構成とした上で、各確変入賞口へと到達するまでの期間を大当たり種別に応じて異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、1の大当たり種別では、右打ちにより発射された遊技球が右確変入賞口655Raへと到達するまでの期間よりも、左打ちにより発射された遊技球が左確変入賞口655Laへと到達するまでの期間の方が短くなるように構成する一方で、他の大当たり種別では、左打ちにより発射された遊技球が左確変入賞口655Laへと到達するまでの期間よりも、右打ちにより発射された遊技球が右確変入賞口655Raへと到達するまでの期間の方が短くなるように構成してもよい。また、この場合において、右打ちにより入球可能な入賞口と、左打ちにより入球可能な入賞口とは、必ずしも共に確変入賞口である必要は無く、一方又は両方を、遊技球が入球することにより単に賞球の払出のみが行われる特定入賞口に置き換える構成としてもよい。また、大当たり種別に応じて右打ちを行った場合に入賞口へと到達するまでの期間と、左打ちを行った場合に入賞口へと到達するまでの期間とを異ならせるのではなく、到達するまでの期間は大当たり種別と無関係に一定であってもよい。つまり、釘や風車等の配置により、右打ち又は左打ちのうち一方で入賞口を狙った方が、他方で入賞口を狙うよりも入賞口へと到達するまでの期間が短くなるように構成しても良い。 In the seventh embodiment, depending on the type of the movable member arranged at the protruding position, the period until reaching the corresponding variable winning opening of 1 is different between right-handed and left-handed. It is not limited to this. For example, the left probability variable winning hole 655La is arranged at a position where the game ball may enter only when hitting to the left, and the right variable winning hole 655Ra is entered only when hitting to the right. It may be configured to be arranged in a position where there is a possibility of doing so, and a configuration in which the period until reaching each probability winning opening is changed according to the type of jackpot. More specifically, for example, in the jackpot type of 1, the game ball launched by the left hit is longer than the period until the game ball fired by the right hit reaches the right probability winning opening 655Ra. While the period until reaching the opening 655La is configured to be shorter, in the other jackpot types, the period until the game ball fired by left hitting reaches the left variable winning opening 655La is longer than the period. , It may be configured so that the period until the game ball fired by hitting to the right reaches the right variable winning opening 655Ra is shorter. Also, in this case, the winning hole into which a ball can be entered by right-handed hitting and the winning hole into which a ball can be entered by hitting left-handed are not necessarily variable winning holes. By doing so, the configuration may be replaced with a specific winning hole in which only prize balls are paid out. In addition, instead of differentiating the period until reaching the winning opening in the case of hitting to the right according to the type of jackpot and the period until reaching the winning opening in the case of hitting to the left, The period until it does may be constant regardless of the jackpot type. In other words, by arranging nails, pinwheels, etc., it takes a shorter time to reach the winning opening when one of right-handed or left-handed is aimed than when the other is aimed. You can

<第7実施形態の変形例>
次に、図133から図135を参照して、上述した第7実施形態の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第7実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に入球可能となる入賞装置として、2つの確変入賞装置(左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655R)と、1の可変入賞装置65とを設ける構成とし、大当たりのラウンドに応じて入球可能となる入賞装置の種別を可変させる構成としていた。即ち、大当たりの1ラウンド目では、いずれかの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)を入球可能な状態に設定する一方で、大当たりの2ラウンド目以降では、特定入賞口65aを入球可能な状態に設定する構成としていた。
<Modified example of the seventh embodiment>
Next, with reference to FIGS. 133 to 135, the pachinko machine 10 in the modified example of the seventh embodiment described above will be described. In the pachinko machine 10 in the above-described seventh embodiment, two variable probability winning devices (left probability variable winning device 655L, right probability variable winning device 655R) and one variable A prize-winning device 65 is provided, and the type of the prize-winning device that allows a ball to enter is changed according to the round of the jackpot. That is, in the first round of the jackpot, one of the variable winning openings (the left variable winning opening 655La, the right variable winning opening 655Ra) is set to a state in which the ball can be entered, while the second round of the big winning and subsequent rounds are specific winning. The configuration is such that the mouth 65a is set in a state in which the ball can be entered.

これに対して本変形例では、2つの確変入賞装置(左確変入賞装置655L、右確変入賞装置655R)のみを設ける構成とし、確変入賞装置の内部に複数の流路(確変スイッチが設けられている流路と、確変スイッチが設けられていない流路と)を設けた上で、大当たりのラウンド数に応じていずれかの確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Ra)へと入球した遊技球が振り分けられる流路を可変させる構成としている。より具体的には、大当たりの1ラウンド目において確変入賞口へと入球した遊技球は、確変入賞装置の内部に設けられている複数の流路のうち、確変スイッチが設けられている流路に振り分けられる一方で、大当たりの2ラウンド目以降に確変入賞口へと入球した遊技球は、確変スイッチが設けられていない流路に振り分けられるように制御される。このように構成することで、2つの確変入賞装置のみによって、確変入賞口に入球することにより大当たり終了後に確変遊技状態が付与されるラウンド(1ラウンド目)と、遊技球を特定領域に発射し続けることにより多量の賞球を獲得できるラウンド(2ラウンド以降)とを設けることができる。 On the other hand, in this modification, only two variable probability winning devices (left variable winning device 655L, right variable winning device 655R) are provided, and a plurality of flow paths (variable switch is provided inside the variable variable winning device) After providing a flow path with a variable probability switch and a flow path without a variable probability switch), depending on the number of rounds of the jackpot, one of the variable winning ports (left variable winning port 655La, right variable winning port 655Ra) To It is configured to vary the flow path to which the entered game balls are distributed. More specifically, the game ball entered into the variable probability winning opening in the first round of the jackpot is a channel provided with a variable probability switch among the plurality of flow paths provided inside the variable probability winning device On the other hand, the game balls entered into the variable probability winning openings after the second round of the jackpot are controlled to be distributed to the flow path in which the variable probability switch is not provided. By configuring in this way, by only two variable probability winning devices, a round (first round) in which a variable probability game state is given after a big hit by entering a variable probability winning opening and a game ball is shot into a specific area. A round (after the second round) can be provided in which a large number of prize balls can be obtained by continuing to play.

この第7実施形態の変形例におけるパチンコ機10が、上述した第7実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、可変入賞装置65が削除されている点、左確変入賞装置655L、および右確変入賞装置655Rの内部構造が変更となっている点、および各可動部材650Lb,650Rbの動作内容が変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第7実施形態におけるパチンコ機10と同一である。 The pachinko machine 10 in the modified example of the seventh embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 in the above-described seventh embodiment in that the variable winning device 65 is omitted, the left probability variable winning device 655L, And the point that the internal structure of the right probability variable winning device 655R is changed, and the point that the operation contents of each movable member 650Lb, 650Rb are changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, various processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the seventh embodiment. It is the same as the pachinko machine 10 in form.

まず、図133を参照して、第7実施形態の変形例における遊技盤13の盤面構成について説明する。図133は、本変形例における遊技盤13の正面図である。図133に示した通り、本変形例における遊技盤13では、第7実施形態における遊技盤13に対して、可変入賞装置65が削除されている点で相違している。また、詳細については図134を参照して後述するが、各確変入賞装置(左確変入賞装置655L、および右確変入賞装置655R)の内部構造も上述した第7実施形態から一部変更となっている。その他の盤面構成については、第7実施形態におけるパチンコ機10と同一であるので、その詳細な説明については省略する。 First, referring to FIG. 133, the board configuration of the game board 13 in the modified example of the seventh embodiment will be described. FIG. 133 is a front view of the game board 13 in this modified example. As shown in FIG. 133, the game board 13 of this modified example differs from the game board 13 of the seventh embodiment in that the variable winning device 65 is eliminated. In addition, although details will be described later with reference to FIG. 134, the internal structure of each probability variation winning device (left probability variation winning device 655L and right probability variation winning device 655R) is also partially changed from the above-described seventh embodiment. there is Since other board configurations are the same as those of the pachinko machine 10 in the seventh embodiment, detailed description thereof will be omitted.

次いで、図134を参照して、本変形例における各確変入賞装置の内部構造について説明する。図134は、本変形例の遊技盤13のうち、特定領域付近の拡大正面図である。図134に示した通り、本変形例では、左確変入賞装置655L、および右確変入賞装置655Rの内部、且つ、ベース板60の背面側において、左確変入賞口655La、および右確変入賞口655Raに入球した遊技球が流下する複数の流路が設けられている。より具体的には、左確変入賞装置655Lの下流側は、2つの流路(確変誘導流路655Ld1、通常誘導流路655Ld2)に分岐しており、確変誘導流路655Ld1の下流には、確変スイッチが設けられている確変入球口656aが配設されている。大当たり遊技の実行中に遊技球が確変誘導流路655Ld1を流下することにより遊技球が確変入球口656aへと誘導された場合には、当該遊技球が必ず確変スイッチを通過するので、大当たりの終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。なお、確変入球口656aへと入球して確変スイッチを通過した遊技球は、そのまま外部へと排出される。 Next, referring to FIG. 134, the internal structure of each probability variable winning device in this modification will be described. FIG. 134 is an enlarged front view of the vicinity of the specific area of the game board 13 of this modification. As shown in FIG. 134, in this modification, the inside of the left probability variation winning device 655L and the right probability variation winning device 655R, and on the back side of the base plate 60, the left probability variation winning opening 655La and the right probability variation winning opening 655Ra A plurality of flow paths are provided through which the entered game balls flow down. More specifically, the downstream side of the left variable probability winning device 655L branches into two flow paths (variable probability induction flow path 655Ld1, normal induction flow path 655Ld2), and downstream of the variable probability induction flow path 655Ld1 A variable probability entrance 656a provided with a switch is provided. When the game ball is guided to the variable probability entrance 656a by flowing down the variable probability induction channel 655Ld1 during the execution of the jackpot game, the game ball always passes through the variable probability switch, so that the big hit The game state after the end is set to the variable probability game state. In addition, the gaming ball that enters the variable probability entrance 656a and passes through the variable probability switch is discharged to the outside as it is.

一方、通常誘導流路655Ld2の下流には、遊技球を外部へと排出するための球排出口656b1が設けられている。この球排出口656b1には、確変スイッチが設けられていないので、遊技球が球排出口656b1を通過したとしても、大当たり終了後の遊技状態に何ら影響を及ぼさない。言い換えれば、大当たり遊技の実行中における球排出口656b1の通過回数とは無関係に、確変スイッチを遊技球が1回でも通過していれば、大当たり遊技の実行が終了した後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、確変スイッチを遊技球が1回も通過していなければ、大当たり遊技の実行が終了した後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。 On the other hand, a ball discharge port 656b1 for discharging game balls to the outside is provided downstream of the normal guide flow path 655Ld2. Since the ball discharge port 656b1 is not provided with a variable probability switch, even if the game ball passes through the ball discharge port 656b1, it does not affect the game state after the big win. In other words, regardless of the number of passages of the ball discharge port 656b1 during execution of the jackpot game, if the game ball has passed through the probability change switch even once, the probability change game as a gaming state after the execution of the jackpot game is completed. When the state is set and the game ball has not passed through the variable probability switch even once, the time-saving game state is set as the game state after the execution of the jackpot game is completed.

また、図134に示した通り、確変誘導流路655Ld1と、通常誘導流路655Ld2とに分岐する位置には、遊技球をいずれかの流路(確変誘導流路655Ld1、通常誘導流路655Ld2のいずれか)に振り分けるための流路振り分け弁655Lcが設けられている。この流路振り分け弁655Lcは、大当たりの1ラウンド目において正面視左方向に傾倒した状態(正面視左上側から右下側へと下る向きの傾斜を形成した状態)となる(図134参照)。即ち、通常誘導流路655Ld2の上流側が流路振り分け弁655Lcによって閉鎖されると共に、確変誘導流路655Ld1の上流側が開放された状態となる。この状態で左確変入賞口655Laへと入球した遊技球は、上流側が開放されている確変誘導流路655Ld1へと振り分けられて、確変入球口656aへと誘導される。このため、大当たりの1ラウンド目に遊技球を左確変入賞口655Laへと入球させることができれば、左確変入賞口655Laへの入球に対する賞球が付与されるのに加えて、確変スイッチに遊技球を通過させることができるので、大当たり終了後の遊技状態として確変遊技状態が付与される。 In addition, as shown in FIG. 134, at the position where the variable probability induction flow path 655Ld1 and the normal induction flow path 655Ld2 are branched, the game ball can be placed in one of the flow paths (the variable probability induction flow path 655Ld1 and the normal induction flow path 655Ld2). Either) is provided with a channel distribution valve 655Lc for distribution. The channel distribution valve 655Lc is tilted leftward in the front view (inclination is formed downward from the upper left side to the lower right side in the front view) in the first round of the jackpot (see FIG. 134). That is, the upstream side of the normal induction flow path 655Ld2 is closed by the flow path distribution valve 655Lc, and the upstream side of the variable probability induction flow path 655Ld1 is opened. In this state, the game ball entered into the left variable winning opening 655La is distributed to the variable variable guiding flow path 655Ld1 whose upstream side is open and guided to the variable variable entrance opening 656a. Therefore, if the game ball can be entered into the left probability variable winning port 655La in the first round of the big hit, in addition to the award ball for the ball entering the left probability variable winning port 655La, the variable probability switch Since the game ball can be passed through, a probability variable game state is provided as a game state after the end of the big win.

これに対し、大当たりの1ラウンド目が終了し、球はけ期間が経過すると、流路振り分け弁655Lcは正面視右方向に傾倒動作を行う。これにより、確変誘導流路655Ld1の上流側が流路振り分け弁655Lcによって閉鎖されると共に、通常誘導流路655Ld2の上流側が開放された状態となる。この状態で左確変入賞口655Laへと入球した遊技球は、上流側が開放されている通常誘導流路655Ld2へと振り分けられて、通常誘導流路655Ld2の下流側の球排出口656b1へと誘導される。このため、大当たりの2ラウンド目以降においては、遊技球を左確変入賞口655Laに入球させても、当該入球した遊技球が確変スイッチを通過できないので、単に左確変入賞口655Laへの入球に対する賞球のみが付与される。 On the other hand, when the first round of the jackpot ends and the ball-scoring period elapses, the channel distribution valve 655Lc tilts rightward in front view. As a result, the upstream side of the variable probability guide channel 655Ld1 is closed by the channel distribution valve 655Lc, and the upstream side of the normal guide channel 655Ld2 is opened. In this state, the game ball entered into the left variable winning port 655La is distributed to the normal guidance flow path 655Ld2 whose upstream side is open, and is guided to the ball discharge port 656b1 on the downstream side of the normal guidance flow path 655Ld2. be done. Therefore, after the second round of the big hit, even if the game ball is entered into the left probability variable winning port 655La, the entered game ball cannot pass through the probability variable switch, so simply entering the left probability variable winning port 655La Only prizes for balls are awarded.

なお、図134に示した通り、右確変入賞装置655Rの内部構造は、左確変入賞装置655Lの内部構造を左右対称にしたに過ぎないため、簡単に説明するが、大当たりの1ラウンド目では右確変入賞装置655Rの内部に設けられている流路振り分け弁655Rcが正面視右側に傾倒することで確変誘導流路655Rd1の上流側が開放される(通常誘導流路655Rd2の上流側が閉鎖される)。これにより、大当たりの1ラウンド目に右確変入賞口655Raに入球した遊技球は、確変誘導流路655Rd1へと振り分けられて確変入球口656aへと入球する。一方、大当たりの2ラウンド目以降においては、流路振り分け弁655Rcが正面視左側に傾倒することで通常誘導流路655Rd2の上流側が開放される(確変誘導流路655Rd1の上流側が閉鎖される)。これにより、大当たりの2ラウンド目以降に右確変入賞口655Raへと入球した遊技球は、通常誘導流路655Rd2へと振り分けられて球排出口656b2に入球する。 In addition, as shown in FIG. 134, the internal structure of the right variable winning device 655R is just a symmetrical internal structure of the left variable winning device 655L. By tilting the flow path distribution valve 655Rc provided inside the variable probability winning device 655R to the right side in front view, the upstream side of the variable probability induction flow path 655Rd1 is opened (the upstream side of the normal induction flow path 655Rd2 is closed). As a result, the game ball entering the right variable winning hole 655Ra in the first round of the jackpot is distributed to the variable variable induction path 655Rd1 and enters the variable variable ball opening 656a. On the other hand, after the second round of the jackpot, the upstream side of the normal induction channel 655Rd2 is opened (the upstream side of the variable probability induction channel 655Rd1 is closed) by tilting the channel distribution valve 655Rc to the left side in front view. As a result, game balls entered into the right variable winning opening 655Ra after the second round of the jackpot are distributed to the normal induction path 655Rd2 and enter the ball discharge opening 656b2.

次いで、図135を参照して、確変入賞装置内の各流路振り分け弁655Lc,655Rcの動作パターン(流路の切替パターン)について説明する。図135は、可動部材650Lb,655Rbに対して左Vの開放パターンが設定された場合における可動部材650Rbの可変動作の経時変化と、確変入賞装置内の流路の切り替わりの経時変化とを対比して示した図である。 Next, with reference to FIG. 135, operation patterns (flow path switching patterns) of the flow path distribution valves 655Lc and 655Rc in the variable probability winning device will be described. FIG. 135 compares the change over time of the variable operation of the movable member 650Rb when the left V opening pattern is set for the movable members 650Lb and 655Rb and the change over time of switching of the flow path in the variable winning device. It is a diagram shown in FIG.

図135に示した通り、大当たりの1ラウンド目において、可動部材650Rbが突出位置に突出される1秒経過時点までは、各流路振り分け弁655Lc,655Rcが各通常誘導流路(通常誘導流路655Ld2、通常誘導流路655Rd2)へと遊技球を振り分ける配置に保持される。そして、大当たりの1ラウンド目が開始されてから1秒間が経過し、可動部材650Rbが突出位置に可動すると、各流路振り分け弁655Lc,655Rcが各確変誘導流路(確変誘導流路655Ld1、確変誘導流路655Rd1)へと遊技球を振り分ける配置(図134参照)に可動する。この確変誘導流路へと遊技球を振り分ける配置は、1ラウンド目が終了して可動部材650Rbが突出位置から没入位置に可動された後も継続し、1ラウンド目の終了から0.5秒間が経過することにより、再び、各流路振り分け弁655Lc,655Rcが各通常誘導流路(通常誘導流路655Ld2、通常誘導流路655Rd2)へと遊技球を振り分ける配置に戻される。この1ラウンドが終了してからの0.5秒間は、所謂球はけ期間である。即ち、1ラウンドの終了間際に確変入賞口へと入球した遊技球が確変入球口656aへと到達するのに十分な期間が設定される。0.5秒間の球はけ期間を設定しておくことにより、1ラウンドの終了間際に確変入賞口へと入球したにもかかわらず大当たり終了後に確変状態が付与されないという状況が発生してしまうことを抑制することができるので、遊技者がパチンコ機10やホールに対して不信感を抱いてしまうことを防止できる。 As shown in FIG. 135, in the first round of the jackpot, each of the flow path distribution valves 655Lc and 655Rc operates in each normal induction flow path (normal induction flow path) until 1 second elapses when the movable member 650Rb protrudes to the projecting position. 655Ld2, and is held in an arrangement that distributes the game balls to the normal guiding path 655Rd2). Then, one second has passed since the start of the first round of the jackpot, and when the movable member 650Rb moves to the protruding position, each flow path distribution valve 655Lc, 655Rc each variable induction flow path (variable probability induction flow path 655Ld1, variable probability It is movable to an arrangement (see FIG. 134) for allocating game balls to the guide flow path 655Rd1). The arrangement of distributing game balls to this variable probability induction channel continues even after the first round ends and the movable member 650Rb is moved from the protruded position to the retracted position, and 0.5 seconds after the end of the first round As time elapses, the channel distribution valves 655Lc and 655Rc return to the arrangement for distributing game balls to the normal induction channels (normal induction channel 655Ld2, normal induction channel 655Rd2). A period of 0.5 seconds after the end of this one round is a so-called ball sweeping period. That is, a sufficient period is set for the game ball entering the variable probability winning opening just before the end of one round to reach the variable probability winning opening 656a. By setting a 0.5 second ball throwing period, even though the ball entered the variable probability winning opening just before the end of the first round, the variable probability state will not be granted after the big win. Since this can be suppressed, it is possible to prevent the player from feeling distrustful of the pachinko machine 10 and the pachinko hall.

1ラウンド目の終了以降は、大当たりが終了するまでの間、各流路振り分け弁655Lc,655Rcの配置が切り替わることがない。よって、大当たりの2ラウンド目以降に確変入賞口(左確変入賞口655La、右確変入賞口655Raのいずれか)へと入球した遊技球は、球排出口656b1,656b2のいずれかへと誘導される。一方、可動部材650Rbは、2ラウンド目以降も突出位置へと可動される。即ち、1ラウンド目に突出位置へと可動された可動部材が2ラウンド目以降も突出位置へと可動される。即ち、確変入賞口へと入球し易くなる(遊技球を発射してから確変入賞口に入球するまでの期間が短くなる)発射方向が1の大当たりにおいて固定化される。これにより、1ラウンド目に突出位置に可動された可動部材の種別を確認するだけで、大当たりの各ラウンドで確変入賞口に入球し易くなる発射方向を遊技者に容易に認識させることができるので、大当たり遊技をスピーディーに消化したいと考える遊技者に対しては、確変入賞口に入球するまでの期間が短くなり易い発射方向へと遊技球を発射させることができる。一方で、大当たり遊技をより長い時間をかけて消化したい(じっくりと楽しみたい)と考える遊技者に対して、確変入賞口に入球するまでの期間が長くなり易い発射方向へと遊技球を発射させることができる。これにより、遊技者毎の趣向に応じた遊技方法を遊技者自身に選択させることができる。 After the end of the first round, the arrangement of the channel distribution valves 655Lc and 655Rc is not switched until the big win is completed. Therefore, after the second round of the jackpot, the game ball entered into the variable probability winning port (either the left variable variable winning port 655La or the right variable variable winning port 655Ra) is guided to one of the ball discharge ports 656b1 and 656b2. be. On the other hand, the movable member 650Rb is also moved to the projecting position in the second and subsequent rounds. That is, the movable member moved to the protruding position in the first round is also moved to the protruding position in the second and subsequent rounds. That is, the shooting direction is fixed at 1 jackpot, which makes it easier for the ball to enter the probability variable winning hole (the period from when the game ball is shot until it enters the probability variable winning hole is shortened). Thus, only by confirming the type of the movable member moved to the protruding position in the first round, the player can easily recognize the shooting direction in which the ball is likely to enter the variable probability winning hole in each round of the big win. Therefore, a game ball can be shot in a shooting direction in which the period until the ball enters the variable winning hole is likely to be shortened for a player who wants to finish the big winning game speedily. On the other hand, for a player who wants to take a longer time to complete the jackpot game (want to enjoy it more carefully), the game ball is shot in a shooting direction in which the period until the ball enters the variable winning hole tends to be longer. can be made As a result, the player himself/herself can select a game method according to the taste of each player.

なお、左Vの開放パターンが設定される大当たりにおいては、大当たりの各ラウンドで可動部材650Lbが突出位置に可動される以外は全く同一の動作となる。つまり、確変入賞装置の内部における流路の切替パターン(各流路振り分け弁655Lc,655Rcの動作パターン)については、右Vの開放パターンが設定される大当たりと全く同一になる。 Incidentally, in the big win in which the left V open pattern is set, the operation is exactly the same except that the movable member 650Lb is moved to the projecting position in each round of the big win. In other words, the channel switching pattern (the operation pattern of the channel distribution valves 655Lc and 655Rc) inside the probability variable winning device is exactly the same as the big win in which the right V opening pattern is set.

このように、本変形例では、盤面に対して2つの確変入賞装置のみを設ける構成とし、確変入賞装置の内部において、大当たりのラウンド毎に確変スイッチを通過可能とするか通過困難とするかを切り替える(流路振り分け弁655Lc,655Rcの配置を可変させる)構成としている。このように構成することで、第7実施形態における可変入賞装置65を削除することができるので、パチンコ機10の部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価を低減することができる。 In this way, in this modification, only two definite variable winning devices are provided with respect to the board surface, and in the inside of the definite variable winning device, it is possible to pass the definite variable switch for each round of the jackpot or to make it difficult to pass. It is configured to switch (change the arrangement of the channel distribution valves 655Lc and 655Rc). With this configuration, the variable winning device 65 in the seventh embodiment can be eliminated, so the number of parts of the pachinko machine 10 can be reduced. Therefore, the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、本第7実施形態、およびその変形例では、大当たりの1ラウンドが開始されてからいずれかの可動部材650Lb,650Rbが突出位置に可動されるまでの間、必ず選択演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、所定の割合(例えば、大当たりとなった場合の1%の割合)で、選択演出に代えて確変入賞口へと入球可能となる発射方向を報知する報知演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、報知演出が実行された場合に遊技者を喜ばせることができる。 It should be noted that in the seventh embodiment and its modification, the selection effect is always executed from the start of one round of the jackpot until one of the movable members 650Lb and 650Rb is moved to the projecting position. However, it is not limited to this. For example, at a predetermined rate (for example, a rate of 1% in the case of a big hit), instead of the selection effect, it may be configured to execute a notification effect that notifies the shooting direction in which the ball can enter the probability variable winning opening. . By configuring in this way, it is possible to please the player when the notification effect is executed.

本第7実施形態、およびその変形例では、2つの確変入賞口を左右方向に対向させて配置する構成としていたが、これに限られるものではない。少なくとも一方を、第1入球口64と同一の機能を有する(即ち、遊技球が入球することで特別図柄の抽選が実行される)入球口(第2入球口)に置き換えると共に、第1入球口64に付随して設けられている電動役物64aを削除してもよい。そして、普通図柄の抽選で当たりになった場合には第2入球口へと入球可能となる側の可動部材を突出位置に可動させる構成としてもよい。このように構成することで、普通図柄の時短状態において、特定領域に到達した遊技球を第2入球口へと効率良く入球させることができるので、時短状態中の遊技効率をより向上させることができる。この場合において、普通図柄の時短状態が設定される確変遊技状態、および時短遊技状態の間は、第2入球口へと入球し易くなる(遊技球を発射してから第2入球口に入球するまでの期間が短くなり易い)方向を遊技者に対して報知する構成としてもよい。このように構成することで、普通図柄の当たりとなって可動部材が突出位置に配置されている期間の間に、より確実に遊技球を第2入球口に入球させることができる。 In the seventh embodiment and its modified example, two variable probability winning openings are arranged to face each other in the left-right direction, but the present invention is not limited to this. At least one of them is replaced with a ball entrance (second ball entrance) that has the same function as the first ball entrance 64 (that is, a special symbol lottery is executed by entering a game ball), The electric accessory 64a attached to the first ball entrance 64 may be deleted. Then, when the player wins the normal pattern lottery, the movable member on the side that allows the ball to enter the second ball entrance may be moved to the projecting position. By constructing in this way, the game ball that has reached the specific area can be efficiently entered into the second ball entrance in the time-saving state of the normal pattern, so that the game efficiency during the time-saving state is further improved. be able to. In this case, during the probability variable gaming state in which the time saving state of the normal pattern is set, and the time saving gaming state, it becomes easier to enter the second ball entrance (after the game ball is fired, the second ball entrance The player may be notified of the direction in which the period until the ball is landed tends to be short. By configuring in this way, it is possible to more reliably enter the game ball into the second ball entrance during the period in which the movable member is arranged at the protruding position as a hit of the normal symbol.

<第8実施形態>
次に、図109から図113を参照して、第8実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態におけるパチンコ機10では、2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、および右特定入賞口650Ra)を設ける構成とし、各特定入賞口に対応する可動部材を突出させることにより、特定入賞口へと向かう傾斜を形成させて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が当該特定入賞口へと誘導される構成としていた。
<Eighth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment will be described with reference to FIGS. 109 to 113. FIG. The pachinko machine 10 according to the sixth embodiment described above is configured to have two specific winning holes (the left specific winning hole 650La and the right specific winning hole 650Ra). A slope toward a specific winning hole is formed so that a game ball that reaches a specific area (the area below the first ball entrance 64) is guided to the specific winning hole.

これに対して本第8実施形態では、第6実施形態における2つの可動部材が組み合わさった形状の1の可動部材657bを設ける構成とし、可動部材657bの可動位置(突出量)に応じて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が入球可能となる(即ち、可動部材657bにより誘導される)入賞口の種別を異ならせる構成とした。また、本第8実施形態では、第6実施形態における2つの特定入賞口に代えて、1の特定入賞口657aと、1の一般入賞口630とを設ける構成とした。そして、可動部材657bが完全に突出位置に配置されることにより、特定入賞口657aへと遊技球を誘導可能な傾斜を形成する一方、可動部材657bが埋没位置(没入位置)から突出位置へと可動する途中の中間位置においては、一般入賞口630へと遊技球が誘導され得る構成としている。 In contrast, in the eighth embodiment, one movable member 657b having a shape in which two movable members are combined in the sixth embodiment is provided. The game ball that reaches the specific area (the area below the first ball entrance 64) can enter (that is, is guided by the movable member 657b). Further, in the eighth embodiment, one specific winning opening 657a and one general winning opening 630 are provided in place of the two specific winning openings in the sixth embodiment. And, by arranging the movable member 657b completely at the projecting position, while forming an inclination that can guide the game ball to the specific winning opening 657a, the movable member 657b moves from the buried position (recessed position) to the projecting position. At an intermediate position in the middle of the movement, the configuration is such that the game ball can be guided to the general winning opening 630 .

この第8実施形態におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、左特定入賞口650Laに代えて一般入賞口630が設けられている点、右特定入賞口650Raに代えて特定入賞口657aが設けられている点、可動部材650Lb,650Rbに代えて可動部材657bが設けられている点、主制御装置110に設けられているROM202の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第6実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the eighth embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment in that a general winning opening 630 is provided instead of the left specific winning opening 650La, and a right specific winning opening is provided. Part of the configuration of the ROM 202 provided in the main controller 110 has been changed in that a special prize winning opening 657a is provided in place of the opening 650Ra, a movable member 657b is provided in place of the movable members 650Lb and 650Rb. and that the control processing executed by the MPU 201 of the main controller 110 is partially changed. Other configurations, other processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in Section 6. It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as in the sixth embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図109を参照して、本第8実施形態における可動部材657bについて説明する。図109(a)は、可動部材657bの正面斜視図であり、図109(b)は、可動部材657bの正面図であり、図109(c)は、可動部材657bを正面視左側から見た場合の側面図である。図109(a)~(c)に示した通り、本第8実施形態における可動部材657bは、正面視手前側に、右上方向から左下方向に向かって下る向きの傾斜を形成する前側傾斜部材657bfが設けられており、正面視奥側に、左上方向から右下方向に向かって下る向きの傾斜を形成する後側傾斜部材657bbが設けられている。図109(a)~(c)に示した通り、これらの前側傾斜部材657bfと、後側傾斜部材657bbとは、それぞれの側面の略中央部分で接合されて1の部材として構成されている。 First, referring to FIG. 109, the movable member 657b in the eighth embodiment will be described. 109(a) is a front perspective view of the movable member 657b, FIG. 109(b) is a front view of the movable member 657b, and FIG. 109(c) is a left side view of the movable member 657b. It is a side view of the case. As shown in FIGS. 109(a) to 109(c), the movable member 657b in the eighth embodiment is a front inclined member 657bf forming an inclination downward from the upper right direction to the lower left direction on the front side in front view. is provided, and a rear side inclined member 657bb forming a downward inclination from the upper left direction to the lower right direction is provided on the back side in front view. As shown in FIGS. 109(a) to 109(c), the front inclined member 657bf and the rear inclined member 657bb are joined together at approximately the central portions of the respective side surfaces to form one member.

また、図109(a),(c)に示した通り、後側傾斜部材657bbのうち奥側の側面の2箇所が棒状に突出している。図示については省略したが、この突出した部分の先端(後側傾斜部材657bbとは反対側の端部)には、可動部材657bを出没動作(可変動作)させるための可動部材用ソレノイドが接続されている。大当たりの各ラウンドでは、可動部材用ソレノイドが駆動されて可動部材657bが突出位置へと可変される。なお、詳細については図111を参照して後述するが、本第8実施形態では、大当たり種別に応じて各ラウンドにおける可動部材657bの出没動作を異ならせ、大当たり遊技の実行中に一般入賞口630へと入賞する機会が多くなり易い出没動作が設定される大当たり種別と、少なくなり易い出没動作が設定される大当たり種別とを設ける構成としている。大当たり遊技の実行中は、一般入賞口630へと遊技球が入球する程大当たり中に獲得できる賞球数が増加するので、一般入賞口630へと入賞する機会が多くなり易い出没動作の大当たり種別が決定されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 109(a) and 109(c), two positions on the rear side surface of the rear inclined member 657bb protrude like rods. Although not shown, a movable member solenoid for causing the movable member 657b to appear and retract (variably operate) is connected to the tip of the projecting portion (the end opposite to the rear inclined member 657bb). ing. In each round of the jackpot, the movable member solenoid is driven to change the movable member 657b to the projecting position. In addition, although details will be described later with reference to FIG. 111, in the eighth embodiment, the appearing/removing operation of the movable member 657b in each round is changed according to the jackpot type, and the general winning opening 630 is opened during execution of the jackpot game. It is configured to provide a jackpot type in which a haunting motion that tends to increase the chance of winning a prize and a jackpot type in which a haunting motion that tends to decrease is set are provided. During the execution of the jackpot game, the more game balls enter the general prize winning port 630, the more the number of prize balls that can be obtained during the jackpot increases, so that the chances of winning the general prize winning port 630 tend to increase. A game can be played with the expectation that the type will be determined. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図110を参照して、本第8実施形態における可動部材657bの動作内容について説明する。図110(a)は、可動部材657bが突出動作を行ってから突出位置に配置されるまでの間に一時的に配置される中間位置に配置されている場合を示した図である。図110に示した通り、可動部材657bが突出動作を行い、前側傾斜部材657bfのみがベース板60よりも手前側に突出した状態(後側傾斜部材657bbのみが埋没した状態)になると、前側傾斜部材657bfが形成する右上側から左下側へと下る傾斜によって、特定領域に到達した遊技球が一般入賞口630へと誘導される状態を一時的に形成する。大当たりの各ラウンドは、特定入賞口657aへと規定個数(10個)以上の遊技球の入球を検出したか、規定個数が入球するよりも前に規定時間(30秒間)が経過した場合に終了するので、一般入賞口630へと遊技球がどれだけ入球したとしても、ラウンドの終了条件に影響することはない。つまり、一般入賞口630へと遊技球を入球させる程、大当たりの賞球が多くなるので、一般入賞口630へと遊技球が入球するほど、遊技者を喜ばせることができる。よって、突出動作を行っている間に配置され得る中間位置(図110(a)参照)となっている間において、遊技者に対して積極的に遊技球を特定領域に向けて発射させることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する参加意欲を向上させることができる。 Next, operation contents of the movable member 657b in the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 110(a) is a diagram showing a case where the movable member 657b is temporarily placed at an intermediate position after performing the projecting operation and before being placed at the projecting position. As shown in FIG. 110, when the movable member 657b performs a protruding operation and only the front side sloping member 657bf protrudes forward from the base plate 60 (only the rear side sloping member 657bb is buried), the front side slopes. A state in which the game ball that has reached the specific area is guided to the general winning opening 630 is temporarily formed by the inclination from the upper right side to the lower left side formed by the member 657bf. In each round of the jackpot, when a specified number (10) or more of game balls are detected entering the specific winning hole 657a, or when a specified time (30 seconds) passes before the specified number enters. Therefore, no matter how many game balls enter the general prize winning opening 630, the end condition of the round is not affected. In other words, the more game balls are entered into the general winning opening 630, the more prize balls of the jackpot will be won. Therefore, while the game ball is in the middle position (see FIG. 110(a)) that can be arranged while performing the projecting action, the player can be made to actively shoot the game ball toward the specific area. Therefore, it is possible to improve the willingness of the player to participate in the jackpot game.

図110(b)は、可動部材657bが突出位置に配置されている状態を示した図である。図110(b)に示した通り、可動部材657bが突出位置に配置された状態になると、前側傾斜部材657bfに加え、後側傾斜部材657bbもベース板60よりも手前側に突出した状態となる。これにより、特定領域へと到達した遊技球は、後側傾斜部材657bbへと落下して、後側傾斜部材657bbが形成する正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜によって特定入賞口657aへと誘導される。即ち、可動部材657bが突出位置(図110(b)参照)に配置されることにより、特定入賞口657aへと入球し易い状態を形成する。 FIG. 110(b) is a diagram showing a state in which the movable member 657b is arranged at the projecting position. As shown in FIG. 110(b), when the movable member 657b is placed at the protruded position, the rear slanted member 657bb as well as the front slanted member 657bf protrude forward from the base plate 60. . As a result, the game ball that has reached the specific area falls to the rear side tilting member 657bb, and the specific winning opening Directed to 657a. That is, by arranging the movable member 657b at the projecting position (see FIG. 110(b)), a state is formed in which the ball can easily enter the specific winning hole 657a.

このように、本第8実施形態では、可動部材657bの配置(突出量)に応じて、特定領域に到達した遊技球が誘導される入賞口を異ならせる構成としている。可動部材657bが突出位置に到達するまでの間に配置され得る中間位置においては、遊技球が一般入賞口630へと誘導され易い状態(第1誘導状態)を形成し、可動部材657bが突出位置に配置されることにより、特定入賞口657aへと遊技球が誘導され易い状態(第2誘導状態)を形成する。これにより、第1誘導状態の間に遊技球が一般入賞口630へと誘導される程、大当たり遊技状態中に獲得可能な賞球数が増加するので、遊技者に対して第1誘導状態の間に積極的に遊技球を特定領域に向けて発射させることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する参加意欲を向上させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the eighth embodiment, the winning opening to which the game ball that has reached the specific area is guided is changed according to the arrangement (protrusion amount) of the movable member 657b. In the intermediate position that can be arranged until the movable member 657b reaches the projecting position, the game ball forms a state (first guidance state) in which the game ball is easily guided to the general winning opening 630, and the movable member 657b is at the projecting position , a state (second induction state) is formed in which the game ball is easily guided to the specific winning hole 657a. As a result, the more the game balls are guided to the general prize winning opening 630 during the first induction state, the more the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game state increases, so that the player is guided to the first induction state. During this time, game balls can be actively shot toward a specific area. Therefore, since the player's desire to participate in the jackpot game can be improved, the player's interest in the game can be improved.

なお、本第8実施形態では、可動部材657bの配置が図110(a)に示した中間位置に完全に一致していなくても、中間位置を含む所定の可動範囲内に可動部材657bが配置されていれば、遊技球が前側傾斜部材657bfによって一般入賞口630へと誘導される状態となる。より具体的には、例えば、可動部材657bのうち前側傾斜部材657bfがベース板60から全体の約7割が突出した配置から、後側傾斜部材657bbがベース板60から全体の約3割が突出した配置となるまでの間は遊技球が一般入賞口630へと誘導され得る状態となる。 In the eighth embodiment, even if the arrangement of the movable member 657b does not completely match the intermediate position shown in FIG. If so, the game ball will be guided to the general winning opening 630 by the front side inclined member 657bf. More specifically, for example, the front inclined member 657bf of the movable member 657b protrudes from the base plate 60 by approximately 70%, and the rear inclined member 657bb projects from the base plate 60 by approximately 30%. The game ball is in a state in which it can be guided to the general winning opening 630 until it is arranged.

次に、図111を参照して、本第8実施形態における突出部材657bの可動パターンについて説明する。本第8実施形態では、大当たりの各ラウンドにおいて可動部材657bに対して設定される可動パターンとして、2種類の可動パターン(可動パターンA,B)が設けられている。可動パターンAは、一般入賞口630へと遊技球を入球させる機会が可動パターンBよりも多くなる(即ち、第1誘導状態となる回数が多くなる)可動パターンである。まず、図111(a)を参照して、可動パターンAが設定された場合における可動部材657bの可動位置の経時変化について説明する。 Next, with reference to FIG. 111, the movable pattern of the projecting member 657b in the eighth embodiment will be described. In the eighth embodiment, two types of movable patterns (movable patterns A and B) are provided as the movable patterns set for the movable member 657b in each round of the jackpot. Movable pattern A is a movable pattern in which there are more chances for a game ball to enter the general winning hole 630 than in movable pattern B (that is, the number of times that the first guidance state occurs increases). First, with reference to FIG. 111(a), the change over time of the movable position of the movable member 657b when the movable pattern A is set will be described.

図111に示した通り、可動パターンAが設定されると、大当たりのラウンド開始と同時に可動部材657bが突出位置へと可動開始する。図111に示した通り、ベース板60の内部に埋没していた可動部材657bが突出位置へと突出するまでには、2秒間を要する。この突出位置まで可動する2秒間のうち、約0.7秒間は、一般入賞口630へと遊技球が誘導される状態(第1誘導状態、図110(a)参照)になる。よって、ラウンド開始直後から遊技球を特定領域に向けて発射し続けることにより、第1誘導状態の間に一般入賞口630へと遊技球が入球する可能性がある。大当たりの各ラウンドにおいて、特定入賞口657aに対する入球個数には上限値(10個)が設定されているものの、一般入賞口630に対する入球個数には何ら制限が課されていないため、遊技球が一般入賞口630へと入球するほど、払い出される賞球数が多くなる。よって、遊技者に対して積極的に遊技球を発射させることができる。 As shown in FIG. 111, when the movable pattern A is set, the movable member 657b starts moving to the projecting position at the same time as the round of the big win starts. As shown in FIG. 111, it takes two seconds for the movable member 657b buried inside the base plate 60 to protrude to the projecting position. Approximately 0.7 seconds of the 2 seconds during which the game ball moves to the projecting position is in a state in which the game ball is guided to the general winning opening 630 (first guidance state, see FIG. 110(a)). Therefore, there is a possibility that the game ball enters the general winning hole 630 during the first guidance state by continuously shooting the game ball toward the specific area immediately after the start of the round. In each round of the jackpot, although an upper limit (10) is set for the number of balls entering the specific winning hole 657a, since no limit is imposed on the number of balls entering the general winning hole 630, the game ball As the ball enters the general winning hole 630, the number of prize balls to be paid out increases. Therefore, the game ball can be actively shot to the player.

図111(a)に示した通り、突出位置に配置された状態(特定入賞口657aへと遊技球が誘導される第2誘導状態)は、2.5秒間継続する。この2.5秒間の間は、遊技球が特定領域に到達する毎に特定入賞口657aへと誘導されるので、特定入賞口657aへの入球毎に賞球を獲得することができる。なお、遊技球は最短で0.6秒間隔で発射することが可能に構成されているので、ラウンド開始時から遊技球を発射示続けることにより、2.5秒間の間に4個から5個程度の遊技球を特定入賞口657aに入球させることができる。 As shown in FIG. 111(a), the state (the second induction state in which the game ball is guided to the specific winning opening 657a) in the projecting position continues for 2.5 seconds. During this 2.5 seconds, every time the game ball reaches the specific area, it is guided to the specific winning opening 657a, so it is possible to obtain a prize ball for each ball entering the specific winning opening 657a. In addition, since the game balls are configured to be able to be shot at intervals of 0.6 seconds at the shortest, by continuing to shoot the game balls from the start of the round, 4 to 5 balls can be shot in 2.5 seconds. It is possible to enter a game ball of about 1 to the specific winning hole 657a.

図111(a)に示した通り、可動部材657bが突出位置に配置されてから2.5秒間が経過すると(即ち、ラウンドの開始から4.5秒間が経過すると)、可動部材657bが埋没位置(没入位置)へ可動開始する。この埋没位置への可変動作は、突出位置への可変動作と同様に2秒間かけて行われる。即ち、突出位置への可変動作と全く逆の動作が実行されるので、埋没位置への可変動作の間も、約0.7秒間、第1誘導状態となる。よって、埋没位置への可変動作の間も、遊技球を特定領域へと発射し続けることにより1個から2個程度の遊技球を、一般入賞口630へと入球させることが可能となる。これ以降も、図111(a)に示した通り、埋没位置から2秒間かけて突出位置へと可動し、突出位置に配置された状態が2.5秒間維持され、突出位置から2秒間かけて埋没位置へと可動する動作が0.5秒間間隔で2回繰り返される。このため、可動パターンAで可動部材657bが可動された場合、第1誘導状態は最大で6回設定される。なお、可動パターンAは、特定入賞口657aへと遊技球が10個入球した時点で、図111(a)に示す全ての可変動作が完了していなくても強制的に終了される。なお、可動部材657bが突出位置に配置される期間は、合計で7.5秒間(2.5秒間×3回)となるので、0.6秒間隔で遊技球を発射し続けることにより、12~13個程度の遊技球を到達させることが可能となる。よって、遊技球を発射し続けるだけで、規定個数(10個)の遊技球を特定入賞口657aへと確実に入球させることができる上に、最大6回の第1誘導状態を設定させることができる。よって、特定入賞口657aへの規定個数分の入球に対する賞球に加え、第1誘導状態に最大6回設定されることによる一般入賞口630への入賞に基づく賞球を獲得することができる。従って、規定個数分の賞球を上回る個数の賞球を毎回のラウンドで容易に獲得することができるので、遊技者の満足感をより大きなものにすることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 111(a), when 2.5 seconds have passed since the movable member 657b was placed at the projecting position (that is, when 4.5 seconds have passed since the start of the round), the movable member 657b is moved to the retracted position. Start moving to (immersion position). This variable motion to the buried position is performed over 2 seconds in the same manner as the variable motion to the protruding position. That is, since the movement to the protruding position is completely opposite to the movement to the protruded position, the first guidance state is maintained for about 0.7 seconds even during the movement to the retracted position. Therefore, by continuing to shoot the game balls to the specific area even during the variable operation to the buried position, it is possible to allow about one to two game balls to enter the general winning hole 630 . After this, as shown in FIG. 111 (a), it is movable from the buried position to the protruded position over 2 seconds, the state in the protruded position is maintained for 2.5 seconds, and the protruded position is extended for 2 seconds. The movement to the buried position is repeated twice with an interval of 0.5 seconds. Therefore, when the movable member 657b is moved in the movable pattern A, the first induction state is set six times at maximum. It should be noted that the movable pattern A is forcibly terminated when 10 game balls enter the specific winning hole 657a even if all the variable operations shown in FIG. 111(a) are not completed. The period during which the movable member 657b is arranged at the projecting position is 7.5 seconds in total (2.5 seconds x 3 times). It is possible to reach about 13 game balls. Therefore, only by continuing to shoot the game balls, the specified number (10) of the game balls can be surely entered into the specific winning hole 657a, and the first induction state can be set up to six times. can be done. Therefore, in addition to prize balls for the prescribed number of balls entering the specific prize winning port 657a, prize balls based on winning to the general prize winning port 630 by being set in the first induction state six times at most can be obtained. . Therefore, since the number of prize balls exceeding the prescribed number of prize balls can be easily obtained in each round, the player's sense of satisfaction can be enhanced. Therefore, the player's interest in the jackpot game can be improved.

図111(b)は、可動パターンBで可動部材657bが可動された場合における可動部材657bの可動位置の経時変化を示した図である。図111(b)に示した通り、可動パターンBが設定されると、ラウンドの開始直後に2秒間かけて可動部材657bが突出位置へと可動し、突出位置に配置された状態が最大で26秒間(ラウンド開始から28秒間が経過するまで)継続し、26秒間が経過した時点で埋没位置(没入位置)へと2秒間かけて可動される。このため、可動パターンBが設定された場合に一般入賞口630へと入球可能となる第1誘導状態になるのはラウンド開始直後とラウンド終了時の2回のみである。 FIG. 111(b) is a diagram showing temporal changes in the movable position of the movable member 657b when the movable member 657b is moved in the movable pattern B. FIG. As shown in FIG. 111(b), when the movable pattern B is set, the movable member 657b is moved to the projecting position for 2 seconds immediately after the start of the round, and the state at the projecting position is 26 at maximum. Seconds (until 28 seconds have passed since the start of the round), and when 26 seconds have passed, it is moved to the burial position (immersion position) over 2 seconds. Therefore, when the movable pattern B is set, the first guidance state in which the ball can be entered into the general prize winning opening 630 is entered only twice, immediately after the start of the round and at the end of the round.

このように、本第8実施形態では、可動部材657bに設定される可動パターンに応じて、可動部材657bが第1誘導状態(一般入賞口630へと遊技球が誘導され易い状態)となる回数が異なって構成されている。第1誘導状態となる回数が多ければ、大当たり遊技の実行中に獲得可能な賞球数も多くなるので、第1誘導状態が多く設定され易い可動パターンAとなることにより、遊技者に対してより大きな喜びを抱かせることができる。よって、設定される可動パターンにより注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣をより向上させることができる。 Thus, in the eighth embodiment, the number of times the movable member 657b is in the first guidance state (the state where the game ball is easily guided to the general winning opening 630) according to the movable pattern set in the movable member 657b. are configured differently. If the number of times of the first induction state is large, the number of winning balls that can be obtained during the execution of the jackpot game is also large. It can bring you greater joy. Therefore, since it is possible to make the player pay more attention to the set movable pattern while playing the game, it is possible to further improve the player's interest in the jackpot game.

<第8実施形態における電気的構成>
次に、図112を参照して、本第8実施形態における主制御装置110のROM202に設けられている第1当たり種別選択テーブル202bについて説明する、図112は、本第8実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。なお、本第8実施形態におけるROM202の構成は、第6実施形態におけるROM202の構成に対して第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容が変更となっている点以外は同一であるため、第1当たり種別選択テーブル202b以外の説明については省略する。図112に示した通り、本第8実施形態の第1当たり種別選択テーブル202bには、大当たりA8~E8の5種類の大当たり種別が規定されている。
<Electrical configuration in the eighth embodiment>
Next, referring to FIG. 112, the first hit type selection table 202b provided in the ROM 202 of the main controller 110 in the eighth embodiment will be described. It is the figure which showed the defined content of hit classification selection table 202b. Note that the configuration of the ROM 202 in the eighth embodiment is the same as the configuration of the ROM 202 in the sixth embodiment except that the content of the first winning type selection table 202b is changed. Descriptions other than the winning type selection table 202b are omitted. As shown in FIG. 112, the first hit type selection table 202b of the eighth embodiment defines five types of jackpots A8 to E8.

図112に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~4」の範囲に対しては、「大当たりA8」が対応付けて規定されている(図112の202b1参照)。「大当たりA8」は、ラウンド数が16ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりA8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンA(第1誘導状態となる回数が多くなり易い可動パターン)で可動される。このため、「大当たりA8」は、ラウンド数が最も多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態が設定され)、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会が多くなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が多くなる)。よって、「大当たりA8」は、最も遊技者に有利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりA8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0~4」の5個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりA8」が決定される割合は5%(5/100)である。 As shown in FIG. 112, "jackpot A8" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "0 to 4" (see 202b1 in FIG. 112). "Jackpot A8" is a jackpot type in which the number of rounds is 16 rounds, and a probability variable gaming state (probability variable state of special symbols and time-saving state of normal symbols) is given after the end of the jackpot. Further, when the "jackpot A8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern A (the movable pattern that tends to increase the number of times the first guidance state is reached) in each round of the jackpot. For this reason, "jackpot A8" has the largest number of rounds, and the game state after the jackpot ends is advantageous (that is, a probability variable game state that is more advantageous than the time-saving game state is set), and the general winning port 630 is entered during the jackpot. The more chances to enter the ball (the number of prize balls paid out in each round of the jackpot increases). Therefore, "jackpot A8" is the jackpot type that is most advantageous to the player. Of the 100 random numbers (counter values) of "0 to 99" that can be taken by the first hit type counter C2, the random numbers (counter values) associated with "jackpot A8" are "0 to 4". Since there are 5 pieces, the ratio of determining "jackpot A8" when winning the jackpot is 5% (5/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「5~29」の範囲に対しては、「大当たりB8」が対応付けて規定されている(図112の202b2参照)。「大当たりB8」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりB8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンA(第1誘導状態となる回数が多くなり易い可動パターン)で可動される。このため、「大当たりB8」は、ラウンド数が「大当たりA8」に次いで多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となり(即ち、時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態が設定され)、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会が多くなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が多くなる)。よって、「大当たりB8」は、「大当たりA8」に次いで遊技者に有利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりB8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「5~29」の25個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりB8」が決定される割合は25%(25/100)である。 In addition, "jackpot B8" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "5 to 29" (see 202b2 in FIG. 112). “Jackpot B8” is a jackpot type in which the number of rounds is 10 and a probability variable gaming state is provided after the jackpot ends. Furthermore, when the "jackpot B8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern A (the movable pattern that tends to increase the number of times the first guidance state is reached) in each round of the jackpot. For this reason, "jackpot B8" has the second largest number of rounds after "jackpot A8", and the game state after the jackpot is advantageous (that is, a probability variable game state that is more advantageous than the time-saving game state is set), and during the jackpot There are more chances for balls to enter the general winning hole 630 (the number of prize balls paid out in each round of the jackpot increases). Therefore, the "jackpot B8" is a jackpot type that is advantageous to the player next to the "jackpot A8". Of the 100 random numbers (counter values) of "0 to 99" that can be taken by the first hit type counter C2, the random numbers (counter values) associated with "jackpot B8" are "5 to 29". Since there are 25 pieces, the ratio of determining the "jackpot B8" when winning the jackpot is 25% (25/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「30~54」の範囲に対しては、「大当たりC8」が対応付けて規定されている(図112の202b3参照)。「大当たりC8」は、ラウンド数が10ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりC8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンB(第1誘導状態となる回数が少ない可動パターン)で可動される。このため、「大当たりC8」は、ラウンド数が「大当たりA8」に次いで多く、大当たり終了後の遊技状態が有利となるが、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会が少なくなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が比較的少なくなる)。よって、「大当たりC8」は、「大当たりA8」や「大当たりB8」に比べて賞球面で遊技者に不利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりC8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「30~54」の25個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりC8」が決定される割合は25%(25/100)である。 In addition, "jackpot C8" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "30 to 54" (see 202b3 in FIG. 112). "Jackpot C8" is a jackpot type in which the number of rounds is 10 and a probability variable gaming state is provided after the jackpot ends. Furthermore, when the "jackpot C8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern B (movable pattern in which the number of times of the first guidance state is small) in each round of the jackpot. For this reason, "jackpot C8" has the second largest number of rounds after "jackpot A8", and the gaming state after the jackpot is advantageous, but the chance of entering the general winning hole 630 during the jackpot is reduced (jackpot The number of prize balls paid out in each round of the game is relatively small). Therefore, the "jackpot C8" is a jackpot type that is more disadvantageous to the player than the "jackpot A8" and the "jackpot B8" in terms of prize balls. Of the 100 random numbers (counter values) of "0 to 99" that can be taken by the first hit type counter C2, the random numbers (counter values) associated with the "jackpot C8" are "30 to 54". Since there are 25 pieces, the ratio of determining the "jackpot C8" when winning the jackpot is 25% (25/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「55~69」の範囲に対しては、「大当たりD8」が対応付けて規定されている(図112の202b4参照)。「大当たりD8」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後に確変遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりD8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンB(第1誘導状態となる回数が少ない可動パターン)で可動される。このため、「大当たりD8」は、大当たり終了後の遊技状態が有利となるが、ラウンド数が最も少ない上に、大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会も少なくなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が比較的少なくなる)。よって、「大当たりD8」は、大当たり終了後の遊技状態の面では有利であるものの、賞球面で遊技者に最も不利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりD8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「55~69」の15個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりD8」が決定される割合は15%(15/100)である。 In addition, "jackpot D8" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "55 to 69" (see 202b4 in FIG. 112). "Jackpot D8" is a jackpot type in which the number of rounds is seven and a probability variable gaming state is provided after the jackpot ends. Further, when the "jackpot D8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern B (movable pattern in which the number of times of the first guidance state is small) in each round of the jackpot. For this reason, "jackpot D8" has an advantage in the gaming state after the jackpot ends, but the number of rounds is the smallest, and there are fewer opportunities to enter the general winning hole 630 during the jackpot (each round of the jackpot). The number of prize balls paid out to is relatively small). Therefore, "jackpot D8" is a jackpot type that is advantageous in terms of the game state after the jackpot is finished, but is the most disadvantageous to the player in terms of prize balls. Of the 100 random numbers (counter values) of "0 to 99" that can be taken by the first hit type counter C2, the random numbers (counter values) associated with the "jackpot D8" are "55 to 69". Since there are 15 pieces, the ratio of determining the "jackpot D8" when winning the jackpot is 15% (15/100).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「70~99」の範囲に対しては、「大当たりE8」が対応付けて規定されている(図112の202b5参照)。「大当たりE8」は、ラウンド数が7ラウンドであり、大当たり終了後に100回の時短遊技状態が付与される大当たり種別である。更に、「大当たりE8」になると、大当たりの各ラウンドで、可動部材657bが可動パターンB(第1誘導状態となる回数が少ない可動パターン)で可動される。このため、「大当たりE8」は、大当たり終了後の遊技状態が不利となり、ラウンド数が最も少なく、更に大当たり中に一般入賞口630へと入球する機会も少なくなる(大当たりの各ラウンドに払い出される賞球数が比較的少なくなる)。よって、「大当たりE8」は、大当たり終了後の遊技状態の面でも、賞球面でも遊技者に最も不利となる大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「大当たりE8」に対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「70~99」の30個であるので、大当たりに当選した場合に「大当たりE8」が決定される割合は30%(30/100)である。 In addition, "jackpot E8" is defined in association with the value of the first hit type counter C2 in the range of "70 to 99" (see 202b5 in FIG. 112). "Jackpot E8" is a jackpot type in which the number of rounds is seven and a time-saving game state is given 100 times after the jackpot ends. Further, when the "jackpot E8" is reached, the movable member 657b is moved in the movable pattern B (movable pattern in which the number of times of the first guidance state is small) in each round of the jackpot. For this reason, "jackpot E8" has a disadvantageous gaming state after the jackpot ends, has the smallest number of rounds, and has fewer opportunities to enter the general winning opening 630 during the jackpot (payouts are made in each round of the jackpot). The number of prize balls is relatively small). Therefore, the "jackpot E8" is the jackpot type that is the most disadvantageous to the player in terms of the game state after the jackpot is finished and the prize balls. Of the 100 random numbers (counter values) of "0 to 99" that can be taken by the first hit type counter C2, the random numbers (counter values) associated with the "jackpot E8" are "70 to 99". Since there are 30 pieces, the ratio of determining the "jackpot E8" when winning the jackpot is 30% (30/100).

このように、本第8実施形態では、大当たり種別に応じて大当たり遊技の各ラウンドで可動部材657bに設定される可動パターンを異ならせて構成している。これにより、一般入賞口630に入球する機会が多く与えられる可動パターンAが設定される大当たり種別(大当たりA,Bのいずれか)になることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the eighth embodiment, the movable pattern set to the movable member 657b is changed in each round of the big winning game according to the big winning type. As a result, the game can be played in anticipation of the big win type (either of the big wins A or B) in which the movable pattern A, which gives many chances to enter the general winning hole 630, is set. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

<第8実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図113を参照して、本第8実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される大当たり制御処理8(S941)について説明する。この大当たり制御処理8(S941)は、第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)に代えて実行される処理であり、第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)と同様に、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口の状態の設定を行うための処理である。
<Regarding the control process of the main controller in the eighth embodiment>
Next, with reference to FIG. 113, the jackpot control process 8 (S941) executed by the MPU 201 of the main controller 110 in the eighth embodiment will be described. This jackpot control process 8 (S941) is a process executed in place of the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment, and is similar to the jackpot control process 6 (see FIG. 89) in the sixth embodiment. Secondly, when the pachinko machine 10 is in a special pattern jackpot state, it is a process for executing various effects according to the jackpot and setting the state of a specific winning hole.

この第8実施形態における大当たり制御処理8(図113参照)のうち、S1001~S1004,S1006,S1007,S1009~S1011,S1013~S1016、およびS1022の各処理では、それぞれ第6実施形態における大当たり制御処理6(図89参照)のS1001~S1004,S1006,S1007,S1009~S1011,S1013~S1016、およびS1022の各処理と同一の処理が実行される。 Of the jackpot control processing 8 (see FIG. 113) in the eighth embodiment, in each of S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, S1013 to S1016, and S1022, the jackpot control processing in the sixth embodiment 6 (see FIG. 89), S1001 to S1004, S1006, S1007, S1009 to S1011, S1013 to S1016, and S1022.

また、本第8実施形態における大当たり制御処理8(図113参照)では、S1004の処理において新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合(S1004:Yes)、大当たり種別に対応する可動パターン(可動パターンA,Bのいずれか)の開始を設定して(S1041)、処理をS1006へと移行する。より具体的には、今回の大当たりが大当たりA8,B8のいずれかであれば、可動部材657bの可動パターンとして可動パターンAを設定する一方、大当たりC8~E8のいずれかであれば、可動部材657bの可動パターンとして可動パターンBを設定する。 In addition, in the jackpot control processing 8 (see FIG. 113) in the eighth embodiment, when it is determined that it is time to start a new round in the processing of S1004 (S1004: Yes), the movable pattern corresponding to the jackpot type (movable Either pattern A or B) is set (S1041), and the process proceeds to S1006. More specifically, if the current jackpot is one of the jackpots A8 and B8, the movable pattern A is set as the movable pattern of the movable member 657b. A movable pattern B is set as the movable pattern of .

また、本第8実施形態における大当たり制御処理8(図113参照)では、S1011の処理において、エンディング演出の終了タイミングになったと判別した場合に(S1011:Yes)、今回の大当たり種別が大当たりE8であるか否かを判別し(S1042)、大当たりE8であると判別した場合は(S1042:Yes)、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定して大当たりを終了するために処理をS1013へと移行する。一方、S1042の処理において、今回の大当たり種別が大当たりE8ではない(大当たりA8~D8のいずれかである)と判別した場合は(S1042:No)、大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定して大当たりを終了するために処理をS1014へと移行する。 Also, in the jackpot control process 8 (see FIG. 113) in the eighth embodiment, when it is determined that the end timing of the ending effect has come in the process of S1011 (S1011: Yes), the jackpot type this time is the jackpot E8. It is determined whether or not there is (S1042), and if it is determined that it is a jackpot E8 (S1042: Yes), the game state after the jackpot ends is set to a time-saving game state, and the process proceeds to S1013 to end the jackpot and migrate. On the other hand, in the processing of S1042, if it is determined that the current jackpot type is not jackpot E8 (it is one of jackpots A8 to D8) (S1042: No), the game state after the jackpot ends is set to the probability variable game state Then, the process proceeds to S1014 to end the jackpot.

以上説明した通り、本第8実施形態におけるパチンコ機10では、正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜を形成する前側傾斜部材657bfと、正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜を形成する後側傾斜部材657bbとが前後方向に組み合わさった形状の1の可動部材657bを設ける構成とし、可動部材657bの可動位置(突出量)に応じて、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が入球可能となる(即ち、可動部材657bにより誘導される)入賞口の種別を異ならせる構成としている。より具体的には、前側傾斜部材657bfのみがベース板60よりも手前側に突出し、後側傾斜部材657bbがベース板60の内側に収納された配置では、前側傾斜部材657bfが形成する正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜により、特定領域に到達した遊技球が可動部材657bに対して正面視左側に配置されている一般入賞口630へと誘導され易い状態を形成する。これに対し、可動部材657bが完全に突出した状態(突出位置に配置された状態)においては、後側傾斜部材657bbが形成する正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜により、特定領域に到達した遊技球が可動部材657bに対して正面視右側に配置されている特定入賞口657aへと誘導され易い状態を形成する。一般入賞口630は、大当たり遊技の実行中に遊技球がどれだけ入球したとしても、ラウンドの終了条件に影響を及ぼさないので、大当たり遊技の実行中に一般入賞口630へと遊技球が入球するほど獲得できる賞球数が多くなる。よって、可動部材657bが突出位置へと到達するまでの間の中間位置(前側傾斜部材657bfにより一般入賞口630へと遊技球が誘導され易くなる第1誘導状態)において、積極的に遊技球を特定領域へと発射させることができるので、遊技者の大当たり遊技に対する参加意欲を向上させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment, the front inclined member 657bf forming an inclination that descends from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front, and A movable member 657b having a shape that is combined in the front-rear direction with a rear-side inclined member 657bb that forms a The game ball that reaches the ball hole 64) can enter (ie, is guided by the movable member 657b). More specifically, in an arrangement in which only the front side sloping member 657bf protrudes forward from the base plate 60 and the rear side sloping member 657bb is housed inside the base plate 60, the front view upper right corner formed by the front side sloping member 657bf A game ball that has reached the specific area is easily guided to the general winning opening 630 arranged on the left side of the movable member 657b in front view due to the inclination downward to the left from the direction. On the other hand, when the movable member 657b is completely protruded (positioned at the protruded position), the slope formed by the rear side slope member 657bb from the upper left direction to the lower right direction in the front view causes the specific A state is formed in which the game ball that has reached the area is easily guided to the specific winning opening 657a arranged on the right side in front view with respect to the movable member 657b. The general winning hole 630 does not affect the end condition of the round no matter how many game balls enter during the execution of the jackpot game. The more balls you play, the more prize balls you can get. Therefore, in the intermediate position until the movable member 657b reaches the projecting position (the first guidance state in which the game ball is easily guided to the general winning opening 630 by the front side inclined member 657bf), the game ball is actively pushed. Since the balls can be shot to the specific area, the player's willingness to participate in the jackpot game can be enhanced. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

また、本第8実施形態におけるパチンコ機10では、大当たりの各ラウンドにおいて可動部材657bに対して設定される可動パターンとして、1のラウンドの間に第1誘導状態となる回数が多くなり易い可動パターンAと、第1誘導状態となる回数が少なくなり易い可動パターンBとの2つの可動パターンのいずれかが設定される構成としている。より具体的には、大当たりA8,B8のいずれかになると、大当たりの各ラウンドにおいて可動部材657bが可動パターンAで可動されるのに対し、大当たりC8~E8のいずれかになると、可動部材657bが可動パターンBで可動される構成としている。これにより、第1誘導状態となる回数が多くなる大当たりA8,B8のどちらかとなることをより強く期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment, the movable pattern set for the movable member 657b in each round of the jackpot is a movable pattern that tends to increase the number of times that the first guidance state occurs during one round. Either one of the two movable patterns A and the movable pattern B in which the number of times the first induction state is likely to be reduced is set. More specifically, the movable member 657b is moved according to the movable pattern A in each round of the big win when the jackpot hits A8 or B8, whereas the movable member 657b moves when the jackpot hits C8 to E8. It is configured to be movable in the movable pattern B. As a result, the game can be played with a stronger expectation of either the big win A8 or B8, which increases the number of times the first induction state is brought about, so that the player's interest in the game can be improved.

なお、本第8実施形態では、可動パターンAと可動パターンBとの2種類の可動パターンを設ける構成としていたが、可動パターンは2種類に限定されるものではなく、2種類よりも多くてもよいし、少なくてもよい。可動パターンの種類を1種類に減らすことにより、新たなラウンドの開始時に大当たり種別に応じて可動パターンを選択する制御処理を行わなくて済むようになるので、大当たり遊技の実行中における処理負荷を軽減することができる。また、可動パターンの種別を2種類よりも増加させ(例えば、5種類)、第1誘導状態となる回数をより多様化させることにより、設定される可動パターンに対してより注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the eighth embodiment, two types of movable patterns, that is, the movable pattern A and the movable pattern B are provided. Good or less. By reducing the number of types of movable patterns to one, it becomes unnecessary to perform control processing for selecting a movable pattern according to the type of jackpot at the start of a new round, thereby reducing the processing load during execution of the jackpot game. can do. In addition, by increasing the number of movable pattern types to more than two (for example, five types) and diversifying the number of times that the first induction state occurs, the game is played with more attention paid to the set movable pattern. can let Therefore, it is possible to improve the player's interest in the jackpot game.

本第8実施形態では、大当たり種別に応じて大当たりの各ラウンドで可動部材657bに設定する可動パターンを可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり種別に代えて、又は加えて、ラウンド数に応じて可動パターンを切り替える構成としてもよい。これにより、可動部材657bの動作を更に多様化させることができるので、新たなラウンドが開始される毎に、可動部材657bに対して設定される可動パターンに注目して遊技を行わせることができる。 In the eighth embodiment, the configuration is such that the movable pattern set to the movable member 657b is varied in each round of the big win according to the type of the big win, but the present invention is not limited to this. For example, instead of or in addition to the jackpot type, the movable pattern may be switched according to the number of rounds. As a result, the motion of the movable member 657b can be further diversified, so that each time a new round is started, the game can be played while paying attention to the movable pattern set for the movable member 657b. .

本第8実施形態では、大当たりA8,B8のどちらかになった場合に可動パターンAが設定され、大当たりC8~E8のいずれかになった場合に可動パターンBが設定される構成としていたが、これに限られるものではなく、可動パターンの種別と大当たり種別との対応関係は任意に定めることができる。例えば、本第8実施形態とは逆に、ラウンド数が少ない大当たり種別(例えば、7ラウンドの大当たり)となった場合に可動パターンAを設定する構成としてもよい。このように構成することで、ラウンド数が少ない大当たり種別になった場合に、大当たりの各ラウンドで獲得可能な賞球数が多くなり易くなるため、少ないラウンド数の大当たりが決定されたことに対して遊技者が落胆してしまうことを抑制することができる。 In the eighth embodiment, the movable pattern A is set when one of the jackpots A8 and B8 is reached, and the movable pattern B is set when one of the jackpots C8 to E8 is reached. It is not limited to this, and the correspondence relationship between the types of movable patterns and the types of jackpots can be determined arbitrarily. For example, in contrast to the eighth embodiment, the movable pattern A may be set when a jackpot type with a small number of rounds (for example, a jackpot of 7 rounds) is set. By configuring in this way, when a jackpot type with a small number of rounds is selected, the number of prize balls that can be obtained in each round of the jackpot is likely to increase. It is possible to prevent the player from being discouraged.

<第8実施形態の変形例>
次に、図114を参照して、上述した第8実施形態の変形例について説明する。この第8実施形態の変形例では、上述した第8実施形態における可動部材657bに代えて、回動部材658が設けられている点で相違している。この回動部材658は、図114(a)~(c)に示した通り、回転軸658aを回転軸として正面視時計回り方向に回転動作が可能に構成されている。この回動部材658の上端が特定入賞口657aの下端に再近接する状態(図114(c)参照)まで回動することにより、特定入賞口657aへと入球し易い状態を形成する。即ち、回動部材658が形成する正面視左上側から右下側へと下る向きの傾斜によって、特定領域に到達した遊技球が特定入賞口657aへと誘導される状態を形成する。大当たりの各ラウンドでは、回動部材658が所定の回動パターンで回転動作するように制御されることで、特定入賞口657aへと遊技球が入球可能な状態となる。なお、詳細については後述するが、回動部材658が特定入賞口657aに入球可能な配置(図114(c)参照)となるまでの間の回動位置(回転角度)に応じて、入球可能な入賞口が可変する構成となっている。即ち、上述した第8実施形態と同様の動作を実現することができる。
<Modified example of the eighth embodiment>
Next, with reference to FIG. 114, a modification of the eighth embodiment described above will be described. This modified example of the eighth embodiment is different in that a rotating member 658 is provided in place of the movable member 657b in the eighth embodiment described above. As shown in FIGS. 114(a) to 114(c), the rotating member 658 is rotatable about a rotating shaft 658a in a clockwise direction when viewed from the front. By rotating the rotating member 658 until the upper end of the rotating member 658 approaches the lower end of the specific winning hole 657a again (see FIG. 114(c)), a ball can easily enter the specific winning hole 657a. That is, the game ball that has reached the specific area is guided to the specific winning opening 657a by the slope formed by the rotating member 658 from the upper left side to the lower right side in the front view. In each round of the jackpot, the rotating member 658 is controlled to rotate in a predetermined rotating pattern, so that a game ball can enter the specific winning hole 657a. Although the details will be described later, depending on the rotation position (rotation angle) until the rotation member 658 is positioned so that a ball can be entered in the specific winning opening 657a (see FIG. 114(c)). It has a configuration in which the ball winning opening is variable. That is, it is possible to realize the same operation as in the eighth embodiment described above.

回動部材658は、通常時においては、図114(a)に示したように、鉛直方向に起立した状態となる。この状態で特定領域に到達した遊技球は、回動部材658と一般入賞口630との間のスペース(回動部材658の正面視左側)、または回動部材658と特定入賞口657aとの間のスペース(回動部材658の正面視右側)を通過してアウト口66へと流下する。 The rotating member 658 normally stands vertically as shown in FIG. 114(a). The game ball that has reached the specific area in this state is the space between the rotating member 658 and the general winning opening 630 (left side of the rotating member 658 when viewed from the front), or between the rotating member 658 and the specific winning opening 657a. (the right side of the rotating member 658 when viewed from the front) and flows down to the out port 66 .

図114(b)は、回動部材658が特定入賞口657aへと遊技球を誘導可能となる状態に回動するまでの間に一時的に配置される中間位置を示した図である。図114(b)に示した通り、中間位置では、回動部材658が正面視右上側から左下側に下る向きの傾斜を形成するので、特定領域に到達した遊技球が一般入賞口630へと誘導され易い状態を形成する。この状態で更に回動部材658が回動されると、図114(c)に示した特定入賞口657aに入球し易い状態となる。特定入賞口657aへと遊技球が入球し易い状態を解除する場合は、回転軸658aを回転軸として回動部材658を正面視反時計回りに回転動作させることにより図114(a)に示した状態に戻される。 FIG. 114(b) is a diagram showing an intermediate position temporarily arranged until the rotating member 658 rotates to a state in which the game ball can be guided to the specific winning opening 657a. As shown in FIG. 114(b), at the intermediate position, the rotating member 658 forms an inclination that descends from the upper right side to the lower left side in front view, so that the game ball that reaches the specific area is directed to the general winning opening 630. Create a state of being easily induced. When the rotating member 658 is further rotated in this state, the ball is easily entered into the specific winning hole 657a shown in FIG. 114(c). When canceling the state in which the game ball is likely to enter the specific winning hole 657a, the rotating member 658 is rotated counterclockwise with the rotating shaft 658a as the rotating shaft as shown in FIG. 114(a). returned to its original state.

このように、第8実施形態の変形例では、一般入賞口630と特定入賞口657aとの間に回転動作する回動部材658を設ける構成とした。この回動部材658は、回転位置(回転角度)に応じて、一般入賞口630へと遊技球を誘導可能な傾斜を形成する配置(図114(b)参照)と、特定入賞口657aへと遊技球を誘導可能な傾斜を形成する配置(図114(c)参照)とを少なくとも取り得る。より具体的には、大当たりの各ラウンドにおいて、特定入賞口657aに遊技球が入球可能な状態まで回動部材658が回動する途中の中間位置において、一時的に一般入賞口630へと遊技球が入球可能な状態に配置される。これにより、第8実施形態と同様に、大当たり遊技中に一般入賞口630へと遊技球が入球するほど大当たりにおいて獲得可能な賞球数が増加する遊技性を実現することができる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 Thus, in the modified example of the eighth embodiment, the rotating member 658 that rotates is provided between the general winning opening 630 and the specific winning opening 657a. Depending on the rotational position (rotational angle), the rotating member 658 is arranged to form an inclination that can guide the game ball to the general winning opening 630 (see FIG. 114(b)) and to the specific winning opening 657a. At least an arrangement (see FIG. 114(c)) that forms an inclination that can guide the game ball can be taken. More specifically, in each round of the big hit, at an intermediate position during the rotation of the rotating member 658 until the game ball can enter the specific winning opening 657a, the game is temporarily moved to the general winning opening 630. The ball is placed in a state where it can be entered. As a result, as in the eighth embodiment, it is possible to realize a game property in which the more game balls enter the general winning hole 630 during the big win, the more the number of prize balls that can be obtained in the big win increases. Therefore, it is possible to improve the player's interest in the jackpot game.

なお、この第8実施形態の変形例における回動部材658を、上述した第6実施形態、および第7実施形態に転用することもできる。より具体的には、可動部材650Lb,650Rbに代えて回動部材658を設ける構成とし、第6実施形態における左特定入賞口650La、第7実施形態における左確変入賞口655Laを入球可能とする場合には、回動部材658を反時計回りに回転動作させて正面視右上側から左下側に下る向きの傾斜を形成すればよい。また、第6実施形態における右特定入賞口650Ra、第7実施形態における右確変入賞口655Raを入球可能とする場合には、回動部材658を時計回りに回転動作させて正面視左上側から右下側に下る向きの傾斜を形成すればよい。 Note that the rotating member 658 in the modified example of the eighth embodiment can also be diverted to the sixth and seventh embodiments described above. More specifically, a rotating member 658 is provided in place of the movable members 650Lb and 650Rb, and the left specific winning opening 650La in the sixth embodiment and the left variable winning opening 655La in the seventh embodiment can be entered. In this case, the rotation member 658 may be rotated counterclockwise to form an inclination downward from the upper right side to the lower left side in the front view. Further, when the right specific winning opening 650Ra in the sixth embodiment and the right variable winning opening 655Ra in the seventh embodiment are allowed to enter, the rotating member 658 is rotated clockwise and It is sufficient to form an inclination that descends to the lower right side.

本第8実施形態では、中間位置に配置されている状態において、一般入賞口630へと遊技球が誘導され易くなるように構成していたが、一般入賞口630へと誘導され易くなる状態は中間位置に限られるものではなく、開放位置、または閉鎖位置を含む可動範囲で一般入賞口630へと遊技球が誘導され易くなるように構成してもよい。また、遊技球が誘導され易くなるのは一般入賞口630に限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選の契機となる入賞口であっても良いし、大当たり終了後に確変状態が付与される契機となる確変入賞口であっても良いし、大当たりの開始の契機となる入賞口(所謂、2種タイプのV入賞口)であっても良い。また、遊技者に特典が付与されなくても良い(例えば、アウト口)。 In the eighth embodiment, in the state where it is arranged in the intermediate position, it was configured so that the game ball is easily guided to the general winning opening 630, but the state in which it is easy to be guided to the general winning opening 630 The game ball may be easily guided to the general winning opening 630 in a movable range including the open position or the closed position without being limited to the intermediate position. In addition, it is not limited to the general winning opening 630 that the game ball is easily guided. For example, it may be a winning opening that triggers a special symbol lottery, a variable winning opening that triggers a variable probability state after the end of a big hit, or a winning opening that triggers the start of a big hit. (So-called two types of V winning openings) may be used. Also, the player does not have to be given a privilege (for example, an exit).

<第9実施形態>
次に、図115から図123を参照して、第9実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第8実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に所定の可動パターン(可動パターンA,Bのいずれか)で可動される可動部材657bの可動位置(突出量)に応じて、入賞可能となる入賞口を可変させる構成としていた。これにより、特定領域へと遊技球が到達するタイミングに応じて遊技球が誘導される入賞口を可変させ、大当たり遊技の実行中に獲得可能な賞球の個数を可変することが可能に構成していた。
<Ninth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 115 to 123. FIG. In the pachinko machine 10 in the eighth embodiment described above, according to the movable position (protrusion amount) of the movable member 657b that is moved in a predetermined movable pattern (either movable pattern A or B) during execution of the jackpot game, It has a configuration in which the prize-winning opening that enables prize-winning is variable. As a result, it is possible to change the winning opening to which the game ball is guided according to the timing when the game ball reaches the specific area, and to change the number of prize balls that can be obtained during the execution of the jackpot game. was

これに対して本第9実施形態では、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に可動される電動役物640aの可動位置に応じて、入球し易い入球口の種別が可変する構成とした。これにより、普通図柄の抽選で当たりとなる確率が高い時短遊技状態において、遊技球が入球する入球口の種別に注目して遊技を行わせることができる。 On the other hand, in the ninth embodiment, the type of ball entrance that is easy to enter is changed according to the movable position of the electric accessory 640a that is moved when the normal symbol lottery is won. did. As a result, in a time-saving game state in which the probability of winning in the lottery of normal symbols is high, the game can be played by paying attention to the type of the ball entrance into which the game ball enters.

この第9実施形態におけるパチンコ機10が、第8実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110に設けられているROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第8実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第8実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the ninth embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and The configuration of the ROM 202 and the RAM 203 are partially changed, the control processing executed by the MPU 201 of the main control unit 110 is partially changed, and the MPU 221 of the sound lamp control unit 113 The only difference is that the control processing to be executed is partially changed. Other configurations, other processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in It is the same as the pachinko machine 10 in the eighth embodiment. Hereinafter, the same elements as in the eighth embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図115を参照して、本第9実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図115は、本第9実施形態における遊技盤13の正面図である。なお、上述した第8実施形態の説明では、遊技盤13の盤面構成の説明を省略して第6実施形態における遊技盤13から入れ替えられた構成(一般入賞口630、特定入賞口657a、可動部材657b)についてのみ説明したので、本第9実施形態における遊技盤13の説明においては、説明を分かり易くするために、第6実施形態における遊技盤13(図84参照)との差異について説明する。 First, referring to FIG. 115, the board configuration of the game board 13 in the ninth embodiment will be described. FIG. 115 is a front view of the game board 13 in the ninth embodiment. In the description of the eighth embodiment described above, the description of the board configuration of the game board 13 is omitted, and the configuration replaced from the game board 13 in the sixth embodiment (the general winning opening 630, the specific winning opening 657a, the movable member 657b), only the game board 13 in the ninth embodiment will be described with respect to the differences from the game board 13 in the sixth embodiment (see FIG. 84) for easier understanding.

図115に示した通り、本第9実施形態における遊技盤13は、第6実施形態における遊技盤13(図84参照)に対して、第1入球口64に付随して設けられていた電動役物64aが削除されている点、左可変入賞装置650L、右可変入賞装置650Rが削除されて可変入賞装置65が設けられている点、可変表示装置ユニット80に対して正面視右側に設けられている流路に対して、遊技球が入球可能な第2入球口640と、その第2入球口640に付随した電動役物640aと、第2入球口640に対して正面視左側に設けられ、遊技球が入球可能な一般入賞口63と、が設けられている点で相違する。第2入球口640は、遊技球が入球することで特別図柄の抽選が行われる契機となる入球口である。即ち、第1入球口64と同等の性能を有している。なお、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に遊技球が第2入球口640へ入球すると、その入球回数は、第1入球口64に対する入球回数とは別個に最大4回まで保留される。また、第1入球口64への入球に対する保留球と、第2入球口640への入球に対する保留球とが同時に存在する場合は、第2入球口640への入球に対する保留球に基づく特別図柄の抽選が優先的に実行される。 As shown in FIG. 115, the game board 13 according to the ninth embodiment differs from the game board 13 according to the sixth embodiment (see FIG. 84) in that the motor-operated The left variable winning device 650L and the right variable winning device 650R are deleted, and the variable winning device 65 is provided. A second ball entrance 640 into which a game ball can enter, an electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640, and a front view of the second ball entrance 640 The difference is that a general winning hole 63 is provided on the left side and into which game balls can enter. The second ball entrance 640 is a ball entrance that triggers a special symbol lottery when a game ball enters. That is, it has performance equivalent to that of the first ball entrance 64 . If a game ball enters the second ball entrance 640 while the first symbol display device 37 is performing the variable display, the number of times the ball enters the first ball entrance 64 is different from the number of times the game ball enters the first ball entrance 64. Reserved up to 4 times separately. Also, if a ball on hold for entering the first ball entrance 64 and a ball on hold for entering the second ball entrance 640 exist at the same time, a ball on hold for the ball entering the second ball entrance 640 A lottery for a special symbol based on the ball is preferentially executed.

なお、詳細については図116を参照して後述するが、本第9実施形態では、第2入球口640に付随して設けられ、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に第2入球口640へと遊技球が入球可能な開状態に可動する電動役物640aの可動位置に応じて、電動役物640aへと到達した遊技球の進行方向が可変する構成となっている。この電動役物640aの可動位置毎の遊技球の進行方向について、図116を参照して説明する。 Although details will be described later with reference to FIG. 116, in the ninth embodiment, it is provided in association with the second ball entrance 640, and when the normal symbol lottery wins, the second ball entrance The moving direction of the game ball reaching the electric accessory 640a is variable according to the movable position of the electric accessory 640a that moves to the open state where the game ball can enter the opening 640. The traveling direction of the game ball for each movable position of the electric accessory 640a will be described with reference to FIG.

図116は、右打ちにより可変表示装置ユニット80に対して正面視右方向に設けられている流路へと打ち込まれた遊技球が電動役物640aに到達した場合における遊技球の流下経路を、電動役物640aの可動位置毎に示した図である。図116(a)は、電動役物640aが第2入球口640を閉鎖している状態(電動役物640aが閉鎖位置に配置されている状態)を示しており、図116(b)は、電動役物640aが第2入球口640を開放する開放位置に可動する途中の中間位置に配置されている状態を示しており、図116(c)は、電動役物640aが開放位置に配置されている状態を示している。 FIG. 116 shows the flow path of the game ball when the game ball hit into the flow path provided on the right side of the variable display unit 80 in the front view by hitting to the right reaches the electric accessory 640a. It is the figure shown for every movable position of the electric accessory 640a. FIG. 116(a) shows a state in which the electric accessory 640a closes the second ball entrance 640 (a state in which the electric accessory 640a is placed in the closed position), and FIG. 116(b) shows 116(c) shows a state in which the electric accessory 640a is arranged at an intermediate position in the middle of moving to the open position for opening the second ball entrance 640, and FIG. It shows how it is placed.

図116(a)に示した通り、電動役物640aが閉鎖位置に配置された状態では、右打ちにより可変表示装置ユニット80の右側に向けて発射された遊技球は、閉鎖されている第2入球口640と、一般入賞口63との間のスペースを流下する。図116(a)に示した通り、一般入賞口63の上方に配置されている、正面視左上方向から右下方向へと下る向きの傾斜を構成する複数の釘は、一般入賞口63の右上に配置されている、正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜を構成する複数の釘よりも右方向に突出している。よって、電動役物640aが閉鎖位置に配置されている状態において、右打ちされた遊技球が一般入賞口63へ向けて流下する可能性は極めて低くなる。 As shown in FIG. 116(a), when the electric accessory 640a is placed at the closed position, a game ball shot toward the right side of the variable display unit 80 by hitting to the right is not the closed second ball. It flows down through the space between the ball entrance 640 and the general prize winning opening 63 . As shown in FIG. 116( a ), the plurality of nails arranged above the general prize-winning opening 63 , which slope downward from the upper left to the lower right when viewed from the front, It protrudes rightward from a plurality of nails arranged in the front view, which form an inclination downward from the upper right direction to the lower left direction in front view. Therefore, in the state where the electric accessory 640a is arranged at the closed position, the possibility that the right-handed game ball flows down toward the general winning hole 63 is extremely low.

図116(b)に示した通り、電動役物640aが開放位置に可動する途中の中間位置においては、右打ちされた遊技球が電動役物640aの先端部分に衝突し易くなる。遊技球が電動役物640aの先端部分に衝突することにより、当該衝突した遊技球が正面視左方向に反射されて一般入賞口63が設けられている方向へと誘導され易くなる。これにより、一般入賞口63への入球に基づいて所定個数の賞球(例えば、10個)を獲得し易くなる。 As shown in FIG. 116(b), at an intermediate position in which the electric accessory 640a moves to the open position, a game ball hit to the right easily collides with the tip portion of the electric accessory 640a. When the game ball collides with the tip portion of the electric accessory 640a, the collided game ball is reflected leftward in front view and is easily guided in the direction in which the general winning opening 63 is provided. This makes it easier to win a predetermined number of prize balls (for example, 10) based on the balls entering the general prize winning opening 63 .

なお、本第9実施形態では、図116(b)に示した配置に完全に一致していなくても、中間位置を含む所定の可動範囲内(例えば図116(b)に示した配置の前後約1割の可動範囲)にあれば、一般入賞口63へと遊技球が誘導可能となる構成となっている。このため、一般入賞口63へと遊技球が誘導される可能性をより高めることができる。 Note that in the ninth embodiment, even if the arrangement shown in FIG. Approximately 10% of the movable range), the game ball can be guided to the general winning opening 63. Therefore, it is possible to further increase the possibility that the game ball is guided to the general winning hole 63 .

図116(c)に示した通り、電動役物640aが開放位置に配置された状態(第2入球口640が開放された状態)においては、右打ちされた遊技球は、基本的に電動役物640aにより第2入球口640へと誘導される。なお、電動役物640aが完全に開放された状態においては、電動役物640aの先端部分の高さよりも、一般入賞口63の右上に配置されている、正面視右上方向から左下方向へと下る向きの傾斜を構成する複数の釘のうち上端の釘が配置されている高さの方が高くなる。よって、例え遊技球が電動役物640aの形成する経路に沿って第2入球口640へと入球せず、電動役物640aに衝突して正面視左方向に反射されたとしても、複数の釘の上方を通過して一般入賞口63へと到達することは困難となる。従って、電動役物640aに衝突して左方向に反射された遊技球は、図116(c)に示した通り、電動役物640aの先端よりも左側のスペースを通過して下方へと流下する。 As shown in FIG. 116(c), when the electric accessory 640a is placed in the open position (the second ball entrance 640 is opened), the game ball hit to the right is basically electric It is guided to the second ball entrance 640 by the accessory 640a. In addition, when the electric accessory 640a is completely opened, the height of the tip portion of the electric accessory 640a is lower than the height of the tip portion of the electric accessory 640a. The height at which the upper end nail is arranged among the plurality of nails forming the inclination of the direction is higher. Therefore, even if the game ball does not enter the second ball entrance 640 along the path formed by the electric accessory 640a and collides with the electric accessory 640a and is reflected leftward in front view, multiple It becomes difficult to reach the general winning opening 63 by passing above the nail. Therefore, the game ball collided with the electric accessory 640a and reflected leftward passes through the space on the left side of the tip of the electric accessory 640a and flows downward, as shown in FIG. 116(c). .

このように、本第9実施形態では、電動役物640aの可動位置に応じて、遊技球が一般入賞口63に誘導され易い状態を形成したり、第2入球口640へと誘導され易い状態を形成したり、いずれの入球口へも入球し難い状態を形成したりする。よって、普通図柄の抽選で当たりとなった場合には、遊技球が電動役物640aに到達した際の電動役物640aの可動位置に注目して遊技を行わせることができる。なお、本第9実施形態では、一般入賞口63に入球した方が、第2入球口640に入球するよりも付与される賞球が多くなるように構成されている。よって、電動役物640aが開放位置に可動する途中の中間位置において遊技球が電動役物640aに到達する程、遊技者にとって有利となる。従って、電動役物640aの可動位置により注目させる遊技性を実現できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Thus, in the ninth embodiment, a state in which the game ball is easily guided to the general winning opening 63 or is easily guided to the second ball entrance 640 is formed according to the movable position of the electric accessory 640a. Create a state or create a state where it is difficult to enter any ball entrance. Therefore, when the lottery for the normal symbol wins, the game can be played by paying attention to the movable position of the electric accessory 640a when the game ball reaches the electric accessory 640a. In the ninth embodiment, the number of prize balls that enter the general winning hole 63 is larger than that of the second ball entering hole 640 . Therefore, the more the game ball reaches the electric accessory 640a at an intermediate position in the middle of the movement of the electric accessory 640a to the open position, the more advantageous it is for the player. Therefore, since it is possible to realize a game property that draws attention to the movable position of the electric accessory 640a, it is possible to improve the player's interest in the game.

<第9実施形態における電気的構成>
次に、図117(a)を参照して、本第9実施形態における主制御装置110に設けられているROM202の構成について説明する。図117(a)は、本第9実施形態におけるROM202の構成を示したブロック図である。図117(a)に示した通り、本第9実施形態におけるROM202の構成は、第8実施形態(および第1実施形態)におけるROM202の構成(図11(a)参照)に対して、第2当たり種別選択テーブル202baが追加されている点で相違している。
<Electrical configuration in the ninth embodiment>
Next, the configuration of the ROM 202 provided in the main controller 110 in the ninth embodiment will be described with reference to FIG. 117(a). FIG. 117(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 202 in the ninth embodiment. As shown in FIG. 117(a), the configuration of the ROM 202 in the ninth embodiment is second to the configuration of the ROM 202 in the eighth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 11(a)). The difference is that a hit type selection table 202ba is added.

第2当たり種別選択テーブル202baは、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に、電動役物640aの開放パターンを決定するために参照されるデータテーブルである。この第2当たり種別選択テーブル202baの詳細について、図117(b)を参照して説明する。 The second win type selection table 202ba is a data table that is referred to for determining the release pattern of the electric accessory 640a in the case of a win in the normal symbol lottery. Details of the second win type selection table 202ba will be described with reference to FIG. 117(b).

図117(b)は、第2当たり種別選択テーブル202baの規定内容を示した図である。図117(b)に示した通り、第2当たり種別選択テーブル202baには、普通図柄の状態毎に、電動役物640aに設定される開放パターンの種別と、各開放パターンが決定される第2当たり種別カウンタの値とが対応付けて規定されている。より具体的には、図117(b)に示した通り、普通図柄の低確率状態において、第2当たり種別カウンタの値が「0~94」の範囲に対しては、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c1参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0~94」の95個なので、普通図柄の低確率状態において、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが決定される割合は95%(95/100)である。電動役物640aが開放される0.1秒間の間に遊技球を第2入球口640へと入球させることは極めて困難になるので、例え5回開放されたとしても、「0.1秒間×5回」の開放パターンが設定されている間に遊技球を第2入球口640へと入球させることはほぼ不可能となる。 FIG. 117(b) is a diagram showing the defined contents of the second win type selection table 202ba. As shown in FIG. 117(b), the second winning type selection table 202ba includes, for each state of the normal symbol, the type of opening pattern set to the electric accessory 640a and the second winning pattern for determining each opening pattern. It is defined in association with the value of the hit type counter. More specifically, as shown in FIG. 117(b), in the normal symbol low probability state, the value of the second winning type counter is in the range of "0 to 94", the electric accessory 640a is " 117(b) 202c1). Of the 100 random numbers (counter values) "0 to 99" that can be taken by the second winning type counter, the electric accessory 640a is associated with the opening pattern of "0.1 seconds x 5 times". Since there are 95 random numbers (counter values) from "0 to 94", an opening pattern is determined in which the electric accessory 640a is opened "0.1 seconds x 5 times" in the low-probability state of normal symbols. ratio is 95% (95/100). Since it is extremely difficult to enter the game ball into the second ball entrance 640 during the 0.1 second when the electric accessory 640a is opened, even if the electric accessory 640a is opened 5 times, "0.1 It is almost impossible to enter a game ball into the second ball entrance 640 while the opening pattern of "5 times per second" is set.

また、普通図柄の低確率状態において、第2当たり種別カウンタの値が「95~99」の範囲に対しては、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c2参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「95~99」の5個なので、普通図柄の低確率状態において、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが決定される割合は5%(5/100)である。2秒間の間に第2入球口640へと遊技球を入球させることは容易となるので、「2秒間×1回」の開放パターンは、第2入球口640へと遊技球が入球し易い開放パターンである。 In addition, in the low-probability state of the normal symbol, the value of the second winning type counter is in the range of "95 to 99", the opening pattern in which the electric accessory 640a is opened "2 seconds x 1 time" is associated. (see 202c2 in FIG. 117(b)). Of the 100 random numbers (counter values) "0 to 99" that can be taken by the second winning type counter, the electric accessary 640a is associated with an opening pattern in which it is opened "2 seconds x 1 time". Since there are five random numbers (counter values) "95 to 99", the rate at which the opening pattern in which the electric accessory 640a is opened "2 seconds x 1 time" is determined is 5 in the low-probability state of the normal symbol. % (5/100). Since it is easy to enter the game ball into the second ball entrance 640 for 2 seconds, the opening pattern of “2 seconds x 1 time” allows the game ball to enter the second ball entrance 640. It is an open pattern that is easy to hit.

このように、普通図柄の低確率状態においては、普通図柄の当たり確率が低い上に、普通図柄の当たりになったとしても、その大半が「0.1秒間×5回」の開放パターンとなるため、普通図柄の低確率状態において右打ちを行っても第2入球口640へと遊技球を入球させることが極めて困難になる。一方で、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンで可動されると、短い期間の間に連続して、電動役物640aが閉鎖位置と開放位置との間の中間位置(図116(b)参照)に配置される。よって、電動役物640aが「0.1秒間×5回」の開放パターンで開放動作が行われている間は、右打ちを行うことにより比較的払い出される賞球数が多い一般入賞口63へと高い割合で入球する。よって、「0.1秒間×5回」の開放パターンで開放動作が行われている間に右打ちを行うことで遊技者にとって有利になる。 In this way, in the low probability state of the normal design, the probability of winning the normal design is low, and even if the normal design hits, most of them will be an open pattern of "0.1 seconds x 5 times". Therefore, it becomes extremely difficult to enter the game ball into the second ball entrance 640 even if hitting to the right in the low probability state of the normal symbol. On the other hand, when the electric accessory 640a is moved in the opening pattern of "0.1 seconds x 5 times", the electric accessory 640a is continuously between the closed position and the open position for a short period of time. is placed at an intermediate position (see FIG. 116(b)). Therefore, while the electric accessary 640a is performing the opening action in the opening pattern of "0.1 seconds x 5 times", the general winning hole 63 with a relatively large number of awarded balls is paid out by hitting to the right. And enter the ball at a high rate. Therefore, it is advantageous for the player to hit to the right while the opening action is being performed in the opening pattern of "0.1 second x 5 times".

加えて、図示については省略したが、本第9実施形態では、普通図柄の低確率状態において第2入球口640へと入球したことに基づいて特別図柄の抽選が実行された場合に、特別図柄の変動時間として極めて長い変動時間(例えば、300秒間)が設定される構成となっている。つまり、特別図柄の低確率状態において第2特別図柄の抽選が実行されると、その後5分間に渡って特別図柄の抽選が実行されない不利な状態となる。よって、普通図柄の低確率状態においては、「2秒間×1回」の開放パターン(第2入球口640へと入球し易い開放パターン)が行われている間に右打ちを行うと遊技者にとって不利となる。このため、本第9実施形態では、普通図柄の低確率状態において第2入球口640へと入球させることがほぼ不可能な「0.1秒間×5回」の開放パターンが決定された場合には遊技者に右打ちを促す報知(右打ちナビ演出)を行う一方、第2入球口640へと入球容易となる「2秒間×1回」の開放パターンが決定された場合には、右打ちナビ演出を行わない構成としている。これにより、一般入賞口63へと入球させる機会を遊技者に対して最大限与えつつ、普通図柄の低確率状態において遊技者に過剰に不利となる(特別図柄の抽選が5分以上行われない不利な状態となる)ことを防止することができる。 In addition, although not shown, in the ninth embodiment, when the special symbol lottery is executed based on the ball entering the second ball entrance 640 in the normal symbol low probability state, A very long variation time (for example, 300 seconds) is set as the variation time of the special symbol. In other words, when the second special symbol lottery is executed in the special symbol low probability state, the special symbol lottery is not executed for five minutes thereafter, resulting in a disadvantageous state. Therefore, in the low-probability state of the normal pattern, if the right-handed hit is performed while the "2 seconds x 1 time" opening pattern (opening pattern that makes it easy to enter the second ball entrance 640) is performed, the game is played. disadvantageous to the person. For this reason, in the ninth embodiment, the opening pattern of "0.1 second x 5 times" which makes it almost impossible to enter the second ball entrance 640 in the low probability state of the normal symbol is determined. In this case, the player is notified to hit right (navigation to hit right). Has a configuration that does not perform a right-handed navigation effect. As a result, while giving the player the maximum opportunity to enter the ball into the general winning hole 63, it is excessively disadvantageous to the player in the low probability state of normal symbols (lottery of special symbols is performed for 5 minutes or more). unfavorable situation) can be prevented.

なお、以降の説明では、簡略化のため、第1入球口64へと入球したことに基づいて実行される特別図柄の抽選、および変動表示を「第1特別図柄の抽選」、および「第1特別図柄の変動表示」と称し、第2入球口640へと入球したことに基づいて実行される特別図柄の抽選、および変動表示を「第2特別図柄の抽選」、および「第2特別図柄の変動表示」と称する。 In the following description, for the sake of simplification, the special symbol lottery executed based on the ball entering the first ball entrance 64 and the variable display will be referred to as "first special symbol lottery" and " The special symbol lottery executed based on the ball entering the second ball entrance 640, and the variable display are referred to as the "second special symbol lottery" and the "second special symbol lottery". 2. It is called “variation display of special symbols”.

図117(b)に示した通り、普通図柄の時短状態においては、第2当たり種別カウンタの値が「0~29」の範囲に対しては、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c3参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「0~29」の30個なので、普通図柄の時短状態において、電動役物640aが「0.1秒間×5回」開放される開放パターンが決定される割合は30%(30/100)である。 As shown in FIG. 117(b), in the time saving state of the normal symbol, the value of the second hit type counter is in the range of "0 to 29", the electric accessory 640a is "0.1 seconds × 5 117 (b) 202c3). Of the 100 random numbers (counter values) "0 to 99" that can be taken by the second winning type counter, the electric accessory 640a is associated with the opening pattern of "0.1 seconds x 5 times". Since there are 30 random numbers (counter values) from "0 to 29", an opening pattern is determined in which the electric accessory 640a is opened "0.1 seconds x 5 times" in the time-saving state of normal symbols. The proportion is 30% (30/100).

また、第2当たり種別カウンタの値が「30~99」の範囲に対しては、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが対応付けて規定されている(図117(b)の202c4参照)。第2当たり種別カウンタが取り得る「0~99」の100個の乱数値(カウンタ値)のうち、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンに対して対応付けられている乱数値(カウンタ値)は「30~99」の70個なので、普通図柄の時短状態において、電動役物640aが「2秒間×1回」開放される開放パターンが決定される割合は70%(70/100)である。 In addition, an opening pattern in which the electric accessory 640a is opened "2 seconds x 1 time" is defined in association with the range of the value of the second winning type counter of "30 to 99" (Fig. 117). (b) at 202c4). Of the 100 random numbers (counter values) "0 to 99" that can be taken by the second winning type counter, the electric accessary 640a is associated with an opening pattern in which it is opened "2 seconds x 1 time". Since there are 70 random numbers (counter values) from "30 to 99", the ratio of determining the opening pattern in which the electric accessory 640a is opened "2 seconds x 1 time" is 70% in the time-saving state of normal symbols. (70/100).

このように、普通図柄の時短状態においては、普通図柄の当たり確率が高くなる上に、普通図柄の当たりになると、70%の割合で「2秒間×1回」の開放パターンとなるため、普通図柄の時短状態において右打ちを行い続けることにより、第2入球口640へとコンスタントに遊技球を入球させ続けることができる。また、「0.1秒間×5回」の開放パターンが選択されると、一般入賞口63へと遊技球が入球し易くなるので、賞球をより多く獲得することができる。更に、普通図柄の時短状態では、第2特別図柄の変動表示の変動時間が短くなる(第1特別図柄の変動時間と同等になる)ので、短い間隔で多くの回数の第2特別図柄の抽選を行わせることができる。これらにより、普通図柄の時短状態が設定されている間は、右打ちを行った方が遊技者に有利となるので、普通図柄の時短状態が設定されている間は、右打ちナビ演出が実行され続ける。 In this way, in the time-saving state of the normal pattern, the probability of hitting the normal pattern increases, and when it comes to the normal pattern, the opening pattern of "2 seconds x 1 time" at a rate of 70%. By continuing to hit to the right in the time-saving state of the pattern, it is possible to continuously enter the game ball into the second ball entrance 640 . Also, when the opening pattern of "0.1 second x 5 times" is selected, it becomes easier for game balls to enter the general prize winning opening 63, so that more prize balls can be won. Furthermore, in the time-saving state of normal patterns, the fluctuation time of the fluctuation display of the second special pattern is shortened (equivalent to the fluctuation time of the first special pattern), so the lottery of the second special pattern is performed many times at short intervals. can be done. As a result, while the time-saving state of the normal pattern is set, it is advantageous for the player to hit the right, so while the time-saving state of the normal pattern is set, the right-handed navigation effect is executed. continue to be

時短遊技状態において右打ちを行い続け、「2秒間×1回」の開放パターンが連続して実行されることにより、持ち球を減らさずに第2特別図柄の抽選を連続して実行させることができる。また、時短状態において、運良く「0.1秒間×5回」の開放パターンが多く選択されると、時短回数を減らさずに一般入賞口63への入球による賞球を獲得することができる。このため、遊技者に対して、時短遊技状態の間に、開放位置に配置される期間が短い開放パターン(即ち、第2入球口640へと入球させる機会が比較的少ない開放パターン)が決定されることを期待して遊技を行わせることができるという斬新な遊技性を実現できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 By continuing to hit to the right in the time-saving game state and continuously executing the release pattern of ``2 seconds x 1 time'', it is possible to continuously execute the lottery for the second special symbol without reducing the number of balls held. can. Also, in the time-saving state, if many opening patterns of "0.1 seconds x 5 times" are fortunately selected, prize balls can be obtained by entering the general winning hole 63 without reducing the number of times of time-saving. . Therefore, for the player, during the time-saving gaming state, there is an open pattern in which the period of being placed in the open position is short (that is, an open pattern with relatively few opportunities for the ball to enter the second ball inlet 640). It is possible to realize a novel game property that a game can be played in anticipation of being decided. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図117(c)を参照して、本第9実施形態における主制御装置110に設けられているRAM203の構成について説明する、図117(c)は、本第9実施形態におけるRAM203の構成を示したブロック図である。図117(c)に示した通り、本第9実施形態におけるRAM203の構成は、第8実施形態(および第6実施形態)におけるRAM203の構成(図87(b)参照)に対して、特別図柄保留球格納エリア203aに代えて、第1特別図柄保留球格納エリア203a1と、第2特別図柄保留球格納エリア203a2とが設けられている点、および特別図柄保留球数カウンタ203cに代えて、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1と、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2とが設けられている点で相違している。また、可動種別格納エリア203aaが削除されている点でも相違している。 Next, the configuration of the RAM 203 provided in the main controller 110 in the ninth embodiment will be described with reference to FIG. 117(c). It is a block diagram showing a configuration. As shown in FIG. 117(c), the configuration of the RAM 203 in the ninth embodiment is different from the configuration of the RAM 203 in the eighth embodiment (and the sixth embodiment) (see FIG. 87(b)). Instead of the reserved ball storage area 203a, a first special symbol reserved ball storage area 203a1 and a second special symbol reserved ball storage area 203a2 are provided, and instead of the special symbol reserved ball number counter 203c, the second The difference is that a 1 special symbol reserved ball number counter 203c1 and a second special symbol reserved ball number counter 203c2 are provided. Another difference is that the movable type storage area 203aa is deleted.

第1特別図柄保留球格納エリア203a1は、第1入球口64へ入球したタイミングで取得された各種カウンタ値を格納するための記憶領域であり、第2特別図柄保留球格納エリア203a2は、第2入球口640へ入球したタイミングで取得された各種カウンタ値を格納するための記憶領域である。第1特別図柄保留球格納エリア203a1と、第2特別図柄保留球格納エリア203a2とは、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄保留球格納エリア203aと同様の構成となっている。即ち、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。特別図柄の抽選が行われる場合には、第2特別図柄保留球格納エリア203a2の保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。一方、第2特別図柄保留球格納エリア203a2の保留第1エリアに各カウンタ値が格納されていない場合(第2特別図柄の保留球が0の場合)は、第1特別図柄保留球格納エリア203a1の保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。即ち、本第9実施形態では、第2特別図柄の抽選の方が、第1特別図柄の抽選よりも優先して実行される。 The first special symbol reserved ball storage area 203a1 is a storage area for storing various counter values acquired at the timing of entering the first ball entrance 64, and the second special symbol reserved ball storage area 203a2 This is a storage area for storing various counter values acquired at the timing of entering the second ball entrance 640 . The first special symbol reserved ball storage area 203a1 and the second special symbol reserved ball storage area 203a2 have the same configuration as the special symbol reserved ball storage area 203a in the eighth embodiment (and the first embodiment). there is That is, it has four reservation areas (reservation first area to reservation fourth area), and each of these areas includes a first hit random number counter C1, a first hit type counter C2, and a stop type selection counter C3 are stored respectively. When the special symbol lottery is performed, the values of the respective counters C1 to C3 stored in the first reserved area of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 are shifted (moved) to the execution area, Based on the respective values of the counters C1 to C3 stored in the execution area, determination such as lottery for special symbols is performed. On the other hand, when each counter value is not stored in the first reserved area of the second special symbol reserved ball storage area 203a2 (when the second special symbol reserved ball is 0), the first special symbol reserved ball storage area 203a1 are shifted (moved) to the execution area, and based on the values of the counters C1 to C3 stored in the execution area, a special Judgment such as lottery of patterns is performed. That is, in the ninth embodiment, the lottery for the second special symbol is preferentially executed over the lottery for the first special symbol.

第1特別図柄保留球数カウンタ203c1は、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタであり、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2は、第2入球口640への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203c1は、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図119のS424参照)。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1は、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図118のS228参照)。第2特別図柄保留球数カウンタ203c2は、初期値がゼロに設定されており、第2入球口640へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図119のS430参照)。一方、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2は、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図118のS223参照)。 The first special symbol reserved ball number counter 203c1 is a variable display (third It is a counter that counts the number of pending balls (number of standby times) of the variable display performed by the symbol display device 81 up to 4 times, and the second special symbol pending ball number counter 203c2 is the second ball entrance 640. The number of pending balls (number of standby times) of the variable display of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 (variable display performed by the third symbol display device 81) based on (starting winning) is up to 4 It is a counter that counts up to times. The first special symbol reserved ball number counter 203c1 has an initial value set to zero. It is incremented by 1 (see S424 in FIG. 119). On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is decremented by 1 each time a special symbol variable display is newly executed (see S228 in FIG. 118). The second special symbol reserved ball number counter 203c2 has an initial value set to zero. It is incremented by 1 (see S430 in FIG. 119). On the other hand, the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is decremented by 1 each time a special symbol variable display is newly executed (see S223 in FIG. 118).

<第9実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図118から図122を参照して、本第9実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図118を参照して、本第9実施形態における特別図柄変動処理9(S141)について説明する。この特別図柄変動処理9(S141)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、第8実施形態(および第1実施形態)における特別図柄変動処理(図23参照)に代えて実行される処理であり、特別図柄変動処理(図23参照)と同様に、第1図柄表示装置37における変動表示、および第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターン等を設定するための処理である。
<Regarding the control process of the main controller in the ninth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main controller 110 in the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 118 to 122. FIG. First, with reference to FIG. 118, special symbol variation processing 9 (S141) in the ninth embodiment will be described. This special symbol variation process 9 (S141) is executed instead of the special symbol variation process (see FIG. 23) in the eighth embodiment (and first embodiment) in the timer interrupt process (see FIG. 22). It is a process for setting the variation display in the first symbol display device 37 and the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81, like the special symbol variation processing (see FIG. 23). be.

この第9実施形態における特別図柄変動処理9(図118参照)のうち、S201,S202、およびS208~S217の各処理では、それぞれ第8実施形態(第1実施形態)における特別図柄変動処理(図23参照)のS201,S202、およびS208~S217の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態における特別図柄変動処理9(図118参照)では、S202の処理において、特別図柄の変動中ではないと判別した場合に(S202:No)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)を取得して(S221)、取得した第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が0より大きい値であるか否かを判別する(S222)。 Of the special symbol variation processing 9 (see FIG. 118) in the ninth embodiment, in each processing of S201, S202, and S208 to S217, the special symbol variation processing (see FIG. 118) in the eighth embodiment (first embodiment) 23), the same processes as those of S201, S202, and S208 to S217 are executed. In addition, in the special symbol variation process 9 (see FIG. 118) in the ninth embodiment, when it is determined that the special symbol is not being varied in the process of S202 (S202: No), the number of second special symbol reserved balls The value (N2) of the counter 203c2 is acquired (S221), and it is determined whether or not the acquired value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is greater than 0 (S222).

S222の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が0より大きい値(1以上の値)であると判別した場合は(S222:Yes)、次いで、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)から1を減算して更新し(S223)、更新後の第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を示す特図2保留球数コマンドを設定する(S224)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 In the process of S222, when it is determined that the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is a value greater than 0 (a value of 1 or more) (S222: Yes), then the second special symbol reserved Update by subtracting 1 from the value (N2) of the number of balls counter 203c2 (S223), and set a special figure 2 reserved number of balls command indicating the value of the second special symbol reserved number of balls counter 203c2 after updating (S224) . The command for the number of pending balls set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S901) of the main process executed by the MPU 201 (see FIG. 30), It is sent to the lamp control device 113 . When receiving the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the special symbol reserved ball number counter 203c from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. .

S224の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203a2に格納されたデータをシフトする(S225)。S225の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203a2の保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、処理をS208へと移行する。 After setting the special figure 2 reserved ball number command by the processing of S224, the data stored in the second special symbol reserved ball storage area 203a2 is shifted (S225). In the process of S225, the data stored in the reservation first area to the reservation fourth area of the second special symbol reservation ball storage area 203a2 are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, the process proceeds to S208.

一方、S222の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が0より大きい値(1以上の値)でない(即ち、0である)と判別した場合は(S222:No)、次いで、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)を取得して(S226)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が0より大きい値であるか否かを判別する(S227)。 On the other hand, in the process of S222, when it is determined that the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is not a value greater than 0 (a value of 1 or more) (that is, it is 0) (S222: No) Next, the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is acquired (S226), and whether the acquired value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is greater than 0 (S227).

S227の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が0より大きい値(1以上の値)でない(即ち、0である)と判別した場合は(S227:No)、第1特別図柄の保留球も、第2特別図柄の保留球も存在せず、特別図柄の変動表示を新たに開始させることができないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。 In the process of S227, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is not a value greater than 0 (a value of 1 or more) (that is, is 0) (S227: No), the Since neither the reserved ball of the first special symbol nor the reserved ball of the second special symbol exists, it means that the variable display of the special symbols cannot be newly started, and this processing is finished as it is.

一方、S227の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が0より大きい値(1以上の値)であると判別した場合は(S227:Yes)、次いで、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)から1を減算して更新し(S228)、更新後の第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を示す特図1保留球数コマンドを設定する(S229)。ここで設定された保留球数コマンドは、特図1保留球数コマンドと同様に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 On the other hand, in the process of S227, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is a value greater than 0 (a value of 1 or more) (S227: Yes), then the first special 1 is subtracted from the value (N1) of the symbol reserved ball number counter 203c1 to update (S228), and a special figure 1 reserved ball number command indicating the value of the updated first special symbol reserved ball number counter 203c1 is set ( S229). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 in the same manner as the special figure 1 reserved ball number command, and the main processing executed by the MPU 201 (see FIG. 30) It is transmitted to the audio lamp control device 113 in the external output process (S901).

S229の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203a1に格納されたデータを、S225の処理と同様の方法によりシフトして(S230)、処理をS208へと移行する。 After setting the special figure 1 reserved ball number command by the process of S229, the data stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a1 is shifted by the same method as the process of S225 (S230), and the process is executed. The process proceeds to S208.

次に、図119を参照して、本第9実施形態における始動入賞処理9(S142)の詳細について説明する。この始動入賞処理9(S142)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、第8実施形態(および第1実施形態)における始動入賞処理(図25参照)に代えて実行される処理であり、第1入球口64、および第2入球口640への入球を検出した場合に、対応する制御を実行するための処理である。 Next, with reference to FIG. 119, the details of the starting winning process 9 (S142) in the ninth embodiment will be described. This starting prize winning process 9 (S142) is executed in place of the starting winning process (see FIG. 25) in the eighth embodiment (and the first embodiment) in the timer interrupt process (see FIG. 22). , and is a process for executing corresponding control when a ball entering the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 is detected.

この始動入賞処理9(S142)では、まず、遊技球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S421)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、S421の処理において、遊技球が第1入球口64に入賞したと判別した場合は(S421:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(第1特別図柄の抽選に対応する変動表示の保留回数N1)を取得する(S422)。そして、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S423)。 In the starting winning process 9 (S142), first, it is determined whether or not the game ball has won the first ball entrance 64 (starting winning) (S421). Here, the ball entering the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, in the process of S421, when it is determined that the game ball has entered the first ball entrance 64 (S421: Yes), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 (corresponding to the lottery of the first special symbol (S422). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S423).

そして、S421の処理において、第1入球口64へ入賞していないと判別した場合(S421:No)、或いは、第1入球口64への遊技球の入賞があっても、S423の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が4未満でない(即ち、4である)と判別した場合は(S423:No)、処理をS427へと移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S421:Yes)、且つ、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)が4未満であれば(S423:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値(N1)を1加算する(S424)。そして、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を示す特図1保留球数コマンドを設定する(S425)。 Then, in the process of S421, if it is determined that the first ball entrance 64 has not won (S421: No), or even if the game ball has entered the first ball entrance 64, the process of S423 is performed. , when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is not less than 4 (that is, it is 4) (S423: No), the process proceeds to S427. On the other hand, there is a winning to the first ball entrance 64 (S421: Yes), and if the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is less than 4 (S423: Yes), the first special 1 is added to the value (N1) of the symbol reserved ball number counter 203c1 (S424). Then, a special figure 1 reserved ball number command indicating the value of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 changed by calculation is set (S425).

ここで設定された特図1保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 The special figure 1 reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 (see FIG. 30) External output processing (S901) of the main processing described later (see FIG. 30) , to the audio ramp controller 113 . When receiving the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S425の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理(図22参照)のS103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203a1の空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S426)、処理をS427へと移行する。尚、S426の処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ203c1の値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the special figure 1 reserved ball number command by the process of S425, the first per random number counter C1 updated by the process of S103 of the timer interrupt process (see FIG. 22), the first per type counter C2 and stop Each value of the type selection counter C3 is stored in the first area of the vacant reservation areas (reservation first area to reservation fourth area) of the first special symbol reservation ball storage area 203a1 of the RAM 203 (S426), and the process is executed. The process proceeds to S427. In the process of S426, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203c1 is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area, if the value is 2, the reserved third area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

S427の処理では、遊技球が第2入球口640に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S427)。本処理でも、S421の処理と同様に、第2入球口640への入球を3回のタイマ割込処理に渡って検出する。そして、S427の処理において、遊技球が第2入球口640に入賞したと判別された場合は(S427:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(第2特別図柄の抽選に対応する変動表示の保留回数N2)を取得し(S428)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S429)。 In the process of S427, it is determined whether or not the game ball has entered the second ball entrance 640 (start winning) (S427). In this process as well, similarly to the process of S421, the ball entering the second ball entrance 640 is detected over three timer interrupt processes. Then, in the process of S427, if it is determined that the game ball has entered the second ball entrance 640 (S427: Yes), the value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 (for the lottery of the second special symbol Acquire the number of times of holding the corresponding variable display N2) (S428), and determine whether the value (N2) of the second special symbol holding ball number counter 203c2 is less than the upper limit (4 in this embodiment) ( S429).

そして、第2入球口640への入賞がないか(S427:No)、或いは、第2入球口640への入賞があっても第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が4未満でない(即ち、4である)と判定した場合は(S429:No)、処理をS433へと移行する。一方、第2入球口640への入賞があり(S427:Yes)、且つ、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)が4未満であれば(S429:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値(N2)に1を加算する(S430)。そして、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を示す特図2保留球数コマンドを設定する(S431)。 Then, there is no winning to the second ball entrance 640 (S427: No), or even if there is a prize to the second ball entrance 640, the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 If it is determined that it is not less than 4 (that is, it is 4) (S429: No), the process proceeds to S433. On the other hand, there is a winning to the second ball entrance 640 (S427: Yes), and if the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is less than 4 (S429: Yes), the second special 1 is added to the value (N2) of the symbol reserved ball number counter 203c2 (S430). Then, a special figure 2 reserved ball number command indicating the value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 changed by calculation is set (S431).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、特図2保留球数コマンドを受信すると、その特図2保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output process (S901) of the main process (see FIG. 30), which will be described later. , is sent to the audio ramp controller 113 . When receiving the special figure 2 reserved ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 from the special figure 2 reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol of the RAM 223 Stored in the reserved ball number counter 223b.

S431の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理(図22参照)のS103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203a2の空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納し(S432)、S433の処理へ移行する。尚、S432の処理では、S426の処理と同様に、第2特別図柄保留球数カウンタ203c2の値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the special figure 2 pending ball number command by the process of S431, the first per random number counter C1 updated by the process of S103 of the timer interrupt process (see FIG. 22), the first per type counter C2 and the fluctuation Each value of the type selection counter C3 is stored in the first area of the vacant reservation areas (reservation first area to reservation fourth area) of the second special symbol reservation ball storage area 203a2 of the RAM 203 (S432), and the processing of S433 Move to In the process of S432, as in the process of S426, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203c2 is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the second reserved area is the first area, if the value is 2, the third reserved area is the first area, and if the value is 3, the fourth reserved area is the first area.

S433の処理では、始動入賞に基づいて取得した各種カウンタ値から当否を先読みするための先読み処理を実行して(S433)、本処理を終了する。この先読み処理の詳細について、図120を参照して説明する。 In the process of S433, a prefetching process is executed for prefetching the success or failure from the various counter values acquired based on the start winning (S433), and the present process is terminated. Details of this prefetch processing will be described with reference to FIG.

図120は、先読み処理(S433)を示すフローチャートである。この先読み処理(S433)では、まず、今回の始動入賞処理9(図119参照)において第1入球口64、または第2入球口640に対する新たな入球を検出していたか否かを判別し(S1501)、新たな入球を検出していないと判別した場合は(S1501:No)、そのまま本処理を終了する。 FIG. 120 is a flow chart showing the prefetching process (S433). In this look-ahead processing (S433), first, it is determined whether or not a new ball entering the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 has been detected in the current starting winning processing 9 (see FIG. 119). Then (S1501), if it is determined that no new ball has been detected (S1501: No), this processing is terminated.

一方、S1501の処理において、新たな入球を検出していたと判別した場合は(S1501:Yes)、次に、検出した入球に対応する保留球数が上限値(即ち、4)であるか否かを判別し(S1502)、上限値であると判別した場合は(S1502:Yes)、そのまま本処理を終了する。これに対し、S1502の処理において、保留球数が上限値未満であると判別した場合は(S1502:No)、入球を検出した時点で取得された各種カウンタ値(始動入賞処理9(図119参照)のS426、またはS432の処理で格納された各種カウンタ値)に基づいて、特別図柄における抽選の当否(大当たりか否か)と、その停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、その変動パターンとを予測する(S1503)。 On the other hand, in the process of S1501, if it is determined that a new ball has been detected (S1501: Yes), then whether the number of held balls corresponding to the detected ball is the upper limit (that is, 4). It is determined whether or not (S1502), and if it is determined that it is the upper limit value (S1502: Yes), this processing ends. On the other hand, in the process of S1502, if it is determined that the number of held balls is less than the upper limit (S1502: No), various counter values (start winning process 9 (Fig. 119 Reference) S426 or various counter values stored in the processing of S432), the success or failure of the lottery in the special design (whether it is a big hit), its stop type (jackpot type in the case of a big hit), and its A variation pattern is predicted (S1503).

S1503の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し(S1504)、本処理を終了する。 By the process of S1503, when the propriety of the lottery in the special symbol, the stop type (in the case of a big hit, the type of stop), and the fluctuation pattern are predicted, next, the predicted propriety of the lottery, the predicted stop type, A winning information command including the predicted variation pattern is set (S1504), and the process ends.

ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納する。 The prize winning information command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S901) of the main processing (see FIG. 30) executed by the MPU 201, a sound lamp It is transmitted toward the control device 113 . When the audio lamp control device 113 receives the winning information command, it extracts win/fail, stop type, and variation pattern from the winning information command, and stores the information as winning information in the winning information storage area 223a.

次に、図121を参照して、本第9実施形態における普通図柄変動処理9(S143)について説明する。この普通図柄変動処理9(S143)は、第8実施形態(および第1実施形態)における普通図柄変動処理(図26参照)に代えて実行される処理であり、第2図柄表示装置83において行う普通図柄の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放動作などを制御するための処理である。 Next, referring to FIG. 121, normal symbol variation processing 9 (S143) in the ninth embodiment will be described. This normal symbol variation process 9 (S143) is a process executed instead of the normal symbol variation process (see FIG. 26) in the eighth embodiment (and the first embodiment), and is performed in the second symbol display device 83. This is a process for controlling the variable display of normal symbols, the opening operation of the electric accessory 640a attached to the second entrance 640, and the like.

この第9実施形態における普通図柄変動処理9(図121参照)のうち、S501~S519の各処理では、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)における普通図柄変動処理(図26参照)のS501~S519の各処理と同一の処理が実行される。また、本代9実施形態における普通図柄変動処理9(図121参照)では、S519の処理において今回の普通図柄の抽選結果が当たりであると判別した場合に(S519:Yes)、第2当たり種別選択テーブル202baを参照して電動役物640aに対して設定する開放パターンを決定して当該決定した開放パターンに基づく開放動作を開始させるための電動役物動作開始処理を実行して(S531)、本処理を終了する。この電動役物動作開始処理(S531)の詳細について、図122を参照して説明する。 Among the normal symbol variation processing 9 (see FIG. 121) in the ninth embodiment, in each processing of S501 to S519, each of the normal symbol variation processing (see FIG. 26) in the eighth embodiment (and the first embodiment) The same processing as each processing of S501 to S519 is executed. In addition, in the normal symbol variation processing 9 (see FIG. 121) in the present generation 9 embodiment, when it is determined that the lottery result of the current normal symbol is a hit in the process of S519 (S519: Yes), the second per type By referring to the selection table 202ba, an opening pattern to be set for the electric accessary product 640a is determined, and an electric accessary product operation start process for starting an opening operation based on the determined opening pattern is executed (S531), End this process. Details of this electric accessary product operation start processing (S531) will be described with reference to FIG.

図122は、上述した電動役物動作開始処理(S531)を示したフローチャートである。この電動役物動作開始処理(S531)では、まず、第2当たり種別選択テーブル202ba(図117(b)参照)を読み出して(S1601)、読み出したテーブルから、現在の普通図柄の状態と、第2当たり種別カウンタの値とに対応する開放パターンを読み出す(S1602)。ここで、現在の普通図柄の状態は、確変フラグ203eがオンであるか、又は時短中カウンタ203fの値が1以上であれば普通図柄の時短状態であると判別される一方で、確変フラグ203eがオフであり、且つ、時短中カウンタ203fの値が0であれば普通図柄の低確率状態であると判別される。上述した通り、普通図柄の低確率状態においては、第2当たり種別選択カウンタの値が「0~94」の範囲にあれば開放パターンとして「0.1秒×5回」が選択される一方、第2当たり種別選択カウンタの値が「95~99」の範囲にあれば開放パターンとして「2秒×1回」が選択される。また、普通図柄の時短状態においては、第2当たり種別選択カウンタの値が「0~29」の範囲にあれば開放パターンとして「0.1秒×5回」が選択される一方、第2当たり種別選択カウンタの値が「30~99」の範囲にあれば開放パターンとして「2秒×1回」が選択される。 FIG. 122 is a flow chart showing the electric accessary product operation start process (S531) described above. In this electric accessary product operation start process (S531), first, the second hit type selection table 202ba (see FIG. 117 (b)) is read (S1601), and from the read table, the current normal symbol state and the third The open pattern corresponding to the value of the type counter per 2 is read (S1602). Here, the state of the current normal design is determined to be the time saving state of the normal design if the probability variation flag 203e is on or the value of the time saving counter 203f is 1 or more, while the probability variation flag 203e is off and the value of the counter 203f during time saving is 0, it is determined that the normal pattern is in a low probability state. As described above, in the low probability state of the normal symbol, if the value of the second per type selection counter is in the range of "0 to 94", "0.1 seconds × 5 times" is selected as the open pattern, If the value of the second win type selection counter is in the range of "95 to 99", "2 seconds x 1 time" is selected as the release pattern. In addition, in the time saving state of the normal pattern, if the value of the second per type selection counter is in the range of "0 to 29", "0.1 seconds × 5 times" is selected as the open pattern, while the second per If the value of the type selection counter is in the range of "30 to 99", "2 seconds x 1 time" is selected as the release pattern.

S1602の処理が終了すると、次に、S1602の処理で読み出した開放パターンによる電動役物640aの開閉制御の開始を設定する(S1603)。そして、現在が普通図柄の低確率状態であるか(確変フラグ203eがオフ、且つ、時短中カウンタ203fの値が0であるか)否かを判別し(S1604)、普通図柄の低確率状態であれば(S1604:Yes)、次いで、S1603の処理で開始を設定した開放パターンが「0.1秒間×5回」の開放パターンであるか否かを判別する(S1605)。S1605の処理において、今回開始を設定した開放パターンが「0.1秒間×5回」の開放パターンであると判別した場合には(S1605:Yes)、「0.1秒間×5回」の開放パターンが開始されたことを音声ランプ制御装置113に対して通知するための開放開始コマンドを設定して(S1606)、本処理を終了する。音声ランプ制御装置113では、開放開始コマンドを受信することにより、遊技者に対して右打ちを促す右打ちナビ演出を実行する。これにより、一般入賞口63へと入球させる機会を多く得られる「0.1秒×5回」の開放パターンが設定された場合に、一般入賞口63へと入球させる機会を遊技者に確実に与えることができる。よって、最も不利な通常遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。 When the process of S1602 is completed, next, the start of opening/closing control of the electric accessory 640a based on the opening pattern read out in the process of S1602 is set (S1603). Then, it is determined whether the present is a low probability state of normal symbols (probability variation flag 203e is off, and the value of counter 203f during time saving is 0) (S1604), and in a low probability state of normal symbols If there is (S1604: Yes), then it is determined whether or not the release pattern set to start in the process of S1603 is the release pattern of "0.1 second x 5 times" (S1605). In the processing of S1605, when it is determined that the opening pattern set to start this time is the opening pattern of "0.1 seconds x 5 times" (S1605: Yes), the opening of "0.1 seconds x 5 times" is determined. An opening start command for notifying the sound lamp control device 113 that the pattern has started is set (S1606), and this processing ends. Upon receiving the open start command, the voice lamp control device 113 executes a right-handed navigation effect for prompting the player to hit right. As a result, when the opening pattern of "0.1 second x 5 times" is set to obtain many opportunities to enter the ball into the general winning hole 63, the player is given the opportunity to enter the ball into the general winning hole 63. can definitely give. Therefore, in the most disadvantageous normal game state (low-probability state of special symbols and low-probability state of normal symbols), the player's motivation for the game can be maintained.

一方で、S1604の処理において現在が普通図柄の時短状態であると判別した場合(S1604:No)、およびS1605の処理において「2秒×1回」の開放パターンが設定されたと判別された場合は(S1605:No)、S1606の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1604, when it is determined that the current is the time saving state of the normal symbol (S1604: No), and when it is determined that the opening pattern of "2 seconds x 1 time" is set in the process of S1605 (S1605: No), the process of S1606 is skipped, and the process ends.

<第9実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理>
次に、図123を参照して、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。図123は、本第9実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理9(S4071)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理9(S4071)は、第8実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)に代えて実行され、第8実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)と同様に、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドを解析し、その未処理のコマンドの種別に応じた制御を行うための処理である。
<Control processing of the sound ramp control device in the ninth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 according to the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a flowchart showing command determination processing 9 (S4071) executed by the MPU 221 of the sound ramp control device 113 in the ninth embodiment. This command determination process 9 (S4071) is executed in place of the command determination process (see FIG. 41) in the eighth embodiment (and the first embodiment). Similar to the process (see FIG. 41), this is a process for analyzing unprocessed commands stored in the command storage area and performing control according to the type of the unprocessed command.

この第9実施形態におけるコマンド判定処理9(図123参照)のうち、S4901~S4918の各処理では、それぞれ第8実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)のS4901~S4918の各処理と同一の処理が実行される。また、本第9実施形態におけるコマンド判定処理9(図123参照)では、S4909の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に入賞情報コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4909:No)、次いで、未処理のコマンドの中に開放開始コマンドが含まれているか否かを判別し(S4931)、未処理のコマンドの中に開放開始コマンドが含まれていると判別した場合は(S4931:Yes)、遊技者に対して右打ちを促す演出態様の右打ちナビ演出を設定して(S4932)、本処理を終了する。一方、S4931の処理において、未処理のコマンドの中に開放開始コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4931:No)、処理をS4911へと移行する。 Of the command determination process 9 (see FIG. 123) in the ninth embodiment, each process of S4901 to S4918 corresponds to S4901 to S4901 of the command determination process (see FIG. 41) in the eighth embodiment (and the first embodiment). The same processing as each processing of S4918 is executed. Also, in the command determination process 9 (see FIG. 123) in the ninth embodiment, when it is determined in the process of S4909 that the winning information command is not included in the unprocessed command received from the main controller 110 (S4909: No), then it is determined whether or not the unprocessed commands include an open start command (S4931), and it is determined that the unprocessed commands include an open start command. If so (S4931: Yes), a right-handed navigation effect is set to prompt the player to hit rightward (S4932), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S4931 that the unprocessed commands do not include the release start command (S4931: No), the process proceeds to S4911.

S4932の処理によって右打ちナビ演出を設定することにより、一般入賞口63へと入球させる機会を多く得られる「0.1秒×5回」の開放パターンが設定された場合に、一般入賞口63へと入球させる機会を遊技者に確実に与えることができる。よって、最も不利な通常遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。 By setting the right-handed navigation effect by the processing of S4932, when the opening pattern of "0.1 second x 5 times" is set to obtain many opportunities to enter the ball into the general winning opening 63, the general winning opening is set. It is possible to surely give the player an opportunity to enter the ball into 63. Therefore, in the most disadvantageous normal game state (low-probability state of special symbols and low-probability state of normal symbols), the player's motivation for the game can be maintained.

以上説明した通り、第9実施形態におけるパチンコ機10では、普通図柄の抽選で当たりとなった場合に開放位置に可動される電動役物640aが開放位置に可動されるまでの間に一時的に配置され得る中間位置において遊技球が電動役物640aへと到達した場合に、第2入球口640の左側に配設されている一般入賞口63へと遊技球が誘導され易くなる盤面構成とした。これにより、普通図柄の抽選で当たりとなる確率が高い時短遊技状態において、遊技球が入球する入球口の種別に注目して遊技を行わせることができる。また、本第9実施形態では、電動役物640aの開放パターンとして、中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)が、第2入球口640へと入球し難い(第2入球口640の開放期間が短い)開放パターンと、中間位置に配置され難い(中間位置に配置される回数が少ない)が、第2入球口640へと入球し易い(第2入球口640の開放期間が長い)開放パターンと、が少なくとも設けられている。中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)開放パターンが設定されることにより、一般入賞口63へと遊技球を入球させて多量の賞球を獲得する機会が得られるので、遊技者に対して第2入球口640へと入球し易い開放パターンよりも、第2入球口640へと入球し難い開放パターン(即ち、一般的な遊技機において不利な開放パターン)となることを期待して時短遊技状態中の遊技を行わせるという斬新な遊技性を実現することができる。更に、本第9実施形態では、通常遊技状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、電動役物640aが中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)開放パターンの実行が決定された場合に、右打ちナビ演出(第2入球口640に向けて遊技球を発射することを示唆する演出)を実行する構成としている。このように構成することで、遊技者にとって最も不利な遊技状態において、普通図柄の当たりとなる毎に一般入賞口63へと入球させて賞球を獲得する機会を与えることができる。よって、不利な遊技状態において遊技が単調となってしまうことを抑制できる。従って、通常遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the ninth embodiment, the electric accessory 640a, which is moved to the open position when winning in the normal symbol lottery, is temporarily moved to the open position. When the game ball reaches the electric accessory 640a at the intermediate position where it can be arranged, the game ball is easily guided to the general winning hole 63 arranged on the left side of the second ball entrance 640. did. Thus, in a time-saving game state in which the probability of winning in the lottery of normal symbols is high, the game can be played by paying attention to the type of the ball entrance into which the game ball enters. In addition, in the ninth embodiment, as the opening pattern of the electric accessory 640a, it is easy to arrange in the middle position (the number of times it is arranged in the middle position is large), but it is difficult to enter the second ball entrance 640 ( The opening period of the second ball entrance 640 is short), and it is difficult to be placed in the intermediate position (the number of times it is placed in the intermediate position is small), but it is easy to enter the second ball entrance 640 (second At least an open pattern in which the ball entrance 640 is open for a long period of time is provided. By setting an open pattern that is easy to be arranged in the intermediate position (the number of times that it is arranged in the intermediate position) is set, an opportunity to win a large amount of prize balls by entering the game balls into the general winning hole 63 is obtained. Therefore, the opening pattern that makes it difficult for the player to enter the second ball entrance 640 (that is, the opening that is disadvantageous in general gaming machines) It is possible to realize a novel game property in which a game is played during the time-saving game state in anticipation of becoming a pattern). Furthermore, in the ninth embodiment, in the normal game state (low probability state of special symbols and low probability state of normal symbols), the electric accessory 640a is easily arranged at the intermediate position (the number of times it is arranged at the intermediate position When execution of the open pattern is determined, a right-handed navigation effect (effect suggesting that a game ball is shot toward the second ball entrance 640) is executed. By constructing in this way, in the most disadvantageous game state for the player, it is possible to give the player an opportunity to win a prize ball by entering the ball into the general winning hole 63 each time a normal symbol wins. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous in a disadvantageous game state. Therefore, it is possible to enhance the player's interest in the game in the normal game state.

なお、本第9実施形態では、通常遊技状態において、電動役物640aが中間位置に配置され易い(中間位置に配置される回数が多い)開放パターンの実行が決定された場合にのみ、右打ちナビを実行する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、普通図柄の当たりとなった場合に開放パターンによらず右打ちナビ演出を実行する構成としてもよいし、中間位置に配置され難い(中間位置に配置される回数が少ない)が、第2入球口640へと入球し易い(第2入球口640の開放期間が長い)開放パターンが開始された場合にのみ右打ちナビ演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、通常遊技状態において第2入球口640への入球機会を増加させることができるので、通常遊技状態における遊技が単調となってしまうことを抑制できる。 In addition, in the ninth embodiment, in the normal game state, only when the execution of the open pattern in which the electric accessory 640a is likely to be placed in the middle position (the number of times it is placed in the middle position is large) is determined. Although it is configured to execute navigation, it is not limited to this. For example, it may be configured to execute a right-handed navigation effect regardless of the open pattern when the normal pattern hits, and it is difficult to be placed in the intermediate position (the number of times it is placed in the intermediate position is small), but the second A right-handed navigation effect may be executed only when an open pattern in which the ball is easily entered into the entrance 640 (the second entrance 640 is open for a long period of time) is started. By configuring in this way, it is possible to increase the chances of a ball entering the second ball entrance 640 in the normal game state, so it is possible to prevent the game from becoming monotonous in the normal game state.

本第9実施形態では、中間位置に配置されている状態において、一般入賞口63へと遊技球が誘導(反射)され易くなるように構成していたが、一般入賞口63へと誘導され易くなる状態は中間位置に限られるものではなく、開放位置、または閉鎖位置を含む可動範囲で一般入賞口63へと遊技球が誘導され易くなるように構成してもよい。また、遊技球が誘導され易くなるのは一般入賞口63に限られるものではない。例えば、特別図柄の抽選の契機となる入賞口であっても良いし、大当たりの開始の契機となる入賞口(所謂、2種タイプのV入賞口)であっても良い。また、遊技者に特典が付与されなくても良い(例えば、アウト口)。 In the ninth embodiment, the game ball is configured to be easily guided (reflected) to the general winning opening 63 in the state of being arranged at the intermediate position. The state is not limited to the intermediate position, and the game ball may be easily guided to the general winning opening 63 in a movable range including the open position or the closed position. In addition, it is not limited to the general winning opening 63 that the game balls are easily guided. For example, it may be a winning opening that triggers a special symbol lottery, or a winning opening that triggers the start of a jackpot (so-called two types of V winning openings). Also, the player does not have to be given a privilege (for example, an exit).

本第9実施形態では、普通図柄の時短状態が設定されている間と、普通図柄の低確率状態で、且つ、普通図柄の当たりとなって「0.1秒間×5回」の開放パターンが決定された場合とでのみ右打ちナビ演出を実行する構成としていたが、右打ちナビ演出の実行タイミングはこれに限られるものではない。例えば、時短状態中に普通図柄の当たりとなり、時短状態の終了後に普通図柄の変動が終了して「0.1秒間×5回」の開放パターンが開始される場合には、当該「0.1秒間×5回」の開放パターンが終了するまでの間、時短状態中に実行していた右打ちナビ演出を延長させる構成としてもよい。これにより、遊技者が左打ちに戻した直後に右打ちナビ演出が実行され、遊技者を戸惑わせてしまうことを抑制できる。 In the ninth embodiment, while the time saving state of the normal design is set, in the low probability state of the normal design, and the hit of the normal design, the open pattern of "0.1 seconds x 5 times" Although the right-hand navigation effect is executed only when it is determined, the execution timing of the right-hand navigation effect is not limited to this. For example, when the normal pattern hits during the time saving state, and after the time saving state ends, the fluctuation of the normal pattern ends and the open pattern of "0.1 seconds x 5 times" is started, the "0.1 Until the opening pattern of "×5 times per second" ends, the right-handed navigation performance that has been executed during the time saving state may be extended. As a result, it is possible to prevent the player from being confused by the execution of the right-handed navigation effect immediately after the player returns to the left-handed hand.

本第9実施形態では、第2入球口640を開放および閉鎖する電動役物640aの可動位置に応じて一般入賞口63に入球し易い状態と、第2入球口640に入球し易い状態と、いずれの入球口にも入球し難い状態とが切り替わる構成としていたが、本構成は第2入球口640に限られるものではない。例えば、特定入賞口を本第9実施形態における第2入球口640および電動役物640aと同様の構成とし、一般入賞口63の配置も本第9実施形態と同様にしてもよい。このように構成することで、大当たり遊技中に一般入賞口63へと入球させる機会を与えることができるので、大当たり遊技中に付与される賞球数を増加させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the ninth embodiment, according to the movable position of the electric accessory 640a that opens and closes the second ball entrance 640, there is a state in which it is easy to enter the general winning hole 63, and a state in which it is easy to enter the second ball entrance 640. Although the state where it is easy to enter the ball and the state where it is difficult for the ball to enter either hole are switched, this configuration is not limited to the second ball entry hole 640 . For example, the specific winning opening may be configured similarly to the second ball entrance 640 and the electric accessory 640a in the ninth embodiment, and the general winning opening 63 may be arranged in the same manner as in the ninth embodiment. By configuring in this way, it is possible to give an opportunity to enter the ball into the general winning opening 63 during the jackpot game, so that the number of prize balls awarded during the jackpot game can be increased. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

<第10実施形態>
次に、図124から図126を参照して、第10実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1~第9実施形態では、遊技盤13の盤面構成(釘の配置や風車の配置等)がほぼ左右対称となっており、遊技盤13において可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(右打ちされた遊技球)と、左側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(左打ちされた遊技球)とで、遊技球が発射されてから特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達するまでの期間が略同一となるように構成されていた。
<Tenth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 124 to 126. FIG. In the first to ninth embodiments described above, the board surface configuration of the game board 13 (arrangement of nails, arrangement of windmills, etc.) is substantially symmetrical. A game ball fired toward the flow path (right-handed game ball) and a game ball (left-handed game ball) fired toward the flow path provided on the left side. It was configured so that the period from when the ball was shot until it reached the specific area (the area below the first ball entrance 64) was substantially the same.

これに対して本第10実施形態では、遊技盤13において可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(右打ちされた遊技球)の方が、左側に設けられている流路に向けて発射された遊技球(左打ちされた遊技球)よりも特定領域に到達するまでの期間が長くなるように構成した。加えて、本第10実施形態では、特定入賞口65aが開放されている場合において、可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路を流下した遊技球よりも、可変表示装置ユニット80の左側に設けられている流路を流下した遊技球の方が、特定入賞口65aに入球する割合が高くなるように構成されている。 On the other hand, in the tenth embodiment, the game ball (the game ball hit to the right) shot toward the flow path provided on the right side of the variable display unit 80 on the game board 13 is the left side. A game ball (a game ball hit to the left) shot toward a flow path provided in the tee is configured to take a longer time to reach a specific area. In addition, in the tenth embodiment, when the specific winning hole 65a is open, the game ball flowing down the flow path provided on the right side of the variable display unit 80 is more likely to reach the variable display unit 80 than the game ball. It is configured such that a game ball that has flowed down the flow path provided on the left side has a higher percentage of entering the specific winning hole 65a.

この第10実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the tenth embodiment is structurally different from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that the board structure of the game board 13 is partially changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in the first embodiment. It is the same as the pachinko machine 10 in form. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as in the first embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

図124は、本第10実施形態における遊技盤13の盤面構成を示した図である。図124に示した通り、第10実施形態における遊技盤13の盤面構成は、上述した第1実施形態における遊技盤13の盤面構成(図2参照)に対して、遊技盤13における可変表示装置ユニット80の右側に、遊球が内部へと入球可能な迂回役物700が設けられている点で相違している。詳細については図125を参照して後述するが、この迂回役物700は、右打ちされた(遊技盤13の右側に打ち出された)遊技球が特定入賞口65aへと到達するまでの時間を長くするために設けられている。言い換えれば、迂回役物700は、左打ちにより発射された遊技球が特定入賞口65aへと到達するまでの期間よりも、右打ちにより発射された遊技球が特定入賞口65aへと到達するまでの時間の方が長くなるように、右打ちされた遊技球の流下時間を長くすることができる。なお、本第10実施形態では、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間が1秒間~2秒間となるのに対して、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間は7秒間~8秒間となるように構成されている。 FIG. 124 is a diagram showing the board configuration of the game board 13 in the tenth embodiment. As shown in FIG. 124, the board configuration of the game board 13 in the tenth embodiment is different from the board configuration of the game board 13 in the first embodiment (see FIG. 2). The difference is that a detour accessory 700 into which a play ball can enter is provided on the right side of 80 . Details will be described later with reference to FIG. 125, but this detour accessory 700 is the time required for the game ball struck to the right (shot to the right side of the game board 13) to reach the specific winning opening 65a. provided for lengthening. In other words, the detour accessory 700 is longer until the game ball fired by right hitting reaches the specific winning port 65a than the period until the game ball fired by left hitting reaches the specific winning port 65a. The falling time of the game ball hit to the right can be lengthened so that the time of . In addition, in the tenth embodiment, the period until the left-handed game ball reaches the specific winning opening 65a is 1 to 2 seconds, whereas the right-handed game ball reaches the specific winning opening 65a. is set to be 7 to 8 seconds.

ここで、図125を参照して、本第10実施形態における迂回役物700の詳細について説明する。図125は、迂回役物700を模式的に示した模式図である。図125に示した通り、迂回役物700は、その上部に開口部710が設けられている。右打ちにより発射された遊技球は、この開口部710を介して迂回役物700の内部へと進入できる。また、迂回役物700の下部には、迂回役物700内を流下した遊技球を迂回役物700の外部へと排出するための開口部720が設けられている。更に、迂回役物700には、内部に進行した球が開口部720を介さずに外部へと排出されることを防止するために、周縁部730によって正面視手前側、奥側、および左右方向の4方向を囲まれている。この周縁部730は、半透明な部材(例えば、PS材)によって構成されているので、球が流下する様子を遊技者が容易に視認することができる。 Here, with reference to FIG. 125, details of the detour accessory 700 in the tenth embodiment will be described. FIG. 125 is a schematic diagram schematically showing the detour accessory 700. As shown in FIG. As shown in FIG. 125, the detour accessory 700 is provided with an opening 710 in its upper portion. A game ball shot to the right can enter the detour accessory 700 through the opening 710 . In addition, an opening 720 is provided at the bottom of the detour accessory 700 for discharging the game ball flowing down inside the detour accessory 700 to the outside of the detour accessory 700 . Furthermore, in order to prevent the ball that has progressed inside from being discharged to the outside without going through the opening 720, the detour accessory 700 is provided with a peripheral edge 730 that extends in the front, back, and left and right directions as viewed from the front. are surrounded on four sides. Since the peripheral portion 730 is made of a translucent member (for example, PS material), the player can easily see how the ball flows down.

また、周縁部730のうち、正面視奥側の平面は、ベース板60と略同一平面となるように組み付けることができるので、周縁部730とベース板60との間に隙間が生じることで、球がその隙間に挟まってしまうことを抑制することができる。更に、周縁部730のうち、正面視手前側の平面と、ガラスユニット16とは、前面枠14が閉鎖された状態において隙間無く接触するように構成されているので、周縁部730とガラスユニット16との間に隙間が生じることで、球がその隙間に挟まってしまうことを抑制することができる。 In addition, since the plane on the rear side in the front view of the peripheral edge portion 730 can be assembled so as to be substantially flush with the base plate 60 , a gap is generated between the peripheral edge portion 730 and the base plate 60 . It is possible to suppress the ball from being caught in the gap. Further, of the peripheral edge portion 730, the plane on the front side of the front view and the glass unit 16 are configured to be in contact with each other without any gap when the front frame 14 is closed. By creating a gap between and, it is possible to suppress the ball from being caught in the gap.

図125に示した通り、迂回役物700の内部には、迂回役物700の下方へ向かって傾斜した複数の流路(誘導流路740~790)が設けられている。各誘導流路740~790において、球が接触する面は略平板形状となっており、その幅は周縁部730の内側部分の幅(正面視奥側の内壁と、正面視手前側の内壁との間の距離)と略同一となるように構成されている。即ち、周縁部730の内側部分と、各誘導流路740~790との間に隙間が生じることで、その隙間を球が通過してしまうことを防止できるように構成されている。 As shown in FIG. 125, inside the detour accessory 700, there are provided a plurality of flow paths (guiding flow paths 740 to 790) inclined downward of the detour accessory 700. As shown in FIG. In each of the guiding channels 740 to 790, the surface with which the sphere contacts has a substantially flat plate shape, and its width is the width of the inner portion of the peripheral edge portion 730 (the inner wall on the back side when viewed from the front and the inner wall on the front side when viewed from the front). distance between ). That is, it is configured to prevent the sphere from passing through gaps generated between the inner portion of the peripheral edge portion 730 and the guide channels 740 to 790 .

図125に示した通り、誘導流路740,760,780は、正面視右上方向から左下方向へ下る向きに傾斜している。また、誘導流路750,770,790は、正面視左上方向から右下方向へ下る向きに傾斜している。そして、迂回役物700の上側から順番に、誘導流路740,750,760,770,780,790が配置されている。即ち、正面視右上方向から左下方向へ下る向きに傾斜した流路と、正面視左上方向から右下方向へ下る向きに傾斜した流路とが交互に設けられている。 As shown in FIG. 125, the guide channels 740, 760, 780 are inclined downward from the upper right direction in the front view to the lower left direction. Further, the guide channels 750, 770, 790 are inclined downward from the upper left direction in front view to the lower right direction. Guidance channels 740 , 750 , 760 , 770 , 780 , 790 are arranged in order from above the detour accessory 700 . That is, the flow paths inclined downward from the upper right direction to the lower left direction in the front view and the flow paths inclined in the direction downward from the upper left direction to the lower right direction in the front view are provided alternately.

開口部710へと入球した遊技球は、まず、誘導流路740へと落下し、その誘導流路740の成す傾斜に沿って、正面視左下方向へと流下する。そして、遊技球が誘導流路740の下端まで到達すると、遊技球は誘導流路740から誘導流路750に向けて落下する。そして、落下した遊技球は、誘導流路750に沿って正面視右下方向へと流下する。流下した遊技球が誘導流路750の下端へ到達すると、遊技球は誘導流路760へと落下し、誘導流路760の成す傾斜に沿って、正面視左下方向へと流下する。 A game ball that enters the opening 710 first falls into the guide channel 740 and flows down along the slope formed by the guide channel 740 in the lower left direction when viewed from the front. When the game ball reaches the lower end of the guide channel 740 , the game ball falls from the guide channel 740 toward the guide channel 750 . Then, the dropped game ball flows down along the guide channel 750 in the lower right direction when viewed from the front. When the game ball that has flowed down reaches the lower end of the guide channel 750, the game ball falls into the guide channel 760, and along the slope formed by the guide channel 760, it flows down in the lower left direction in front view.

遊技球は、以降も流路に沿って流下する動作と、下側の流路へと落下する動作とを交互に繰り返す。そして、最終的に遊技球は誘導流路790の下端へ到達し、誘導流路790の下端から開口部720に向けて落下する。これにより、迂回役物700へと入球した球が開口部720を介して迂回役物700の外部へと排出される。遊技球の流下する流路が変わる度に、遊技球が流下する向きが変わるので(即ち、右下方向から左下方向、若しくは左下方向から右下方向に変わるので)、流路が変わる度に遊技球の流下する勢い(流下速度)を削ぐことができる。よって、開口部710を介して迂回役物700へと入球した遊技球が、開口部720を介して外部へと排出されるまでの時間を長くすることができる。これにより、遊技盤13の左側へと遊技球を発射するのに比べて、遊技盤13の右側へと球を発射した場合に球が遊技盤13の下部(第1入球口64や可変入賞装置65が配設されている領域)へと到達する時間を長くする(7秒以上にする)ことができる。 After that, the game ball alternately repeats the action of flowing down along the channel and the action of falling into the lower channel. Finally, the game ball reaches the lower end of the guide channel 790 and falls from the lower end of the guide channel 790 toward the opening 720 . As a result, the ball entering the detouring accessory 700 is discharged to the outside of the detouring accessory 700 through the opening 720 . Since the direction in which the game ball flows changes every time the flow path through which the game ball flows changes (that is, changes from the lower right direction to the lower left direction, or from the lower left direction to the lower right direction), the game ball changes every time the flow path changes. You can cut down the momentum (flowing speed) of the ball. Therefore, it is possible to lengthen the time until the game ball entering the detour accessory 700 through the opening 710 is discharged to the outside through the opening 720 . As a result, compared to shooting the game ball to the left side of the game board 13, when the ball is shot to the right side of the game board 13, the ball is ejected from the lower part of the game board 13 (first ball entrance 64 or variable winning). The time to reach the area where the device 65 is arranged can be lengthened (7 seconds or more).

また、図125に示した通り、各誘導流路740~790は、それぞれ流路支持軸741~791によって軸支されており、各流路支持軸を回転軸として、時計回り、または反時計回りに回動可能に構成されている。また、回動動作は、各誘導流路740~790の下側に設けられた回動停止部材742a~792a、又は回動停止部材742b~792bに対して各誘導流路740~790の下面が接触することにより停止する。この回動動作について、誘導流路740を例に取って説明する。 Further, as shown in FIG. 125, the guide channels 740 to 790 are supported by channel support shafts 741 to 791, respectively, and rotate clockwise or counterclockwise around each channel support shaft as a rotation axis. is configured to be rotatable. In addition, the rotation operation is performed by the rotation stop members 742a to 792a provided on the lower sides of the guide flow paths 740 to 790, or the lower surfaces of the guide flow paths 740 to 790 with respect to the rotation stop members 742b to 792b. Stop by contact. This rotation operation will be described by taking the guiding channel 740 as an example.

上述した通り、誘導流路740は、流路支持軸741を回転軸として回動可能に構成されている。この回動動作は、誘導流路740を流下する遊技球の重みに基づいて行われる。具体的には、遊技球が誘導流路740の上半分を流下する場合に、遊技球の重みによる負荷が誘導流路740の上半分にかかることにより、誘導流路740の上半分を下方向へ回動させる向きの力が生じる。即ち、誘導流路740を正面視で時計回りに回動させる向きの力が働くので、誘導流路740は流路支持軸741を回転軸として時計回りに回動する。回動動作は、誘導流路740の下面が回動停止部材742bに接触することで停止する。この回動停止部材742bにより、誘導流路740が時計回りに回動しすぎてしまい、誘導流路740の傾きが逆向きになってしまうことを抑制できる。 As described above, the guide channel 740 is configured to be rotatable around the channel support shaft 741 as a rotation axis. This rotating motion is performed based on the weight of the game ball flowing down the guide channel 740 . Specifically, when the game ball flows down the upper half of the guide channel 740, the load due to the weight of the game ball is applied to the upper half of the guide channel 740, causing the upper half of the guide channel 740 to move downward. A force is generated in the direction to rotate it. That is, since a force acts to rotate the guide channel 740 clockwise when viewed from the front, the guide channel 740 rotates clockwise about the channel support shaft 741 as a rotation axis. The rotating motion is stopped when the lower surface of the guiding channel 740 comes into contact with the rotating stop member 742b. The rotation stop member 742b can prevent the guide channel 740 from rotating excessively in the clockwise direction and the inclination of the guide channel 740 from becoming reversed.

ここで、回動停止部材742bは、略円柱形状の部材であり、周縁部730の手前側の内壁、および奥側の内壁とそれぞれ接合されている。即ち、誘導流路740の下面が接触した際の衝撃で、その位置がずれてしまわないように構成されている。なお、他の回動停止部材742a~792a、および回動停止部材752b~792bについても、その構造は回動停止部材742bと同様である。 Here, the rotation stop member 742b is a substantially cylindrical member, and is joined to the inner wall on the front side and the inner wall on the back side of the peripheral edge portion 730, respectively. That is, it is configured so that the position is not displaced due to the impact when the lower surface of the guide channel 740 contacts. The other rotation stop members 742a to 792a and rotation stop members 752b to 792b also have the same structure as the rotation stop member 742b.

一方、球が誘導流路740の下半分を流下する場合は、遊技球の重みによる負荷が誘導流路740の下半分にかかるので、誘導流路740の下半分を下方向へと回動させる向きの力が生じる。即ち、誘導流路740を正面視で反時計回りに回動させる向きの力が働くので、誘導流路740は流路支持軸741を回転軸として反時計回りに回動する。回動動作は、誘導流路740の下面が回動停止部材742aに接触することで停止する。この回動停止部材742aにより、誘導流路740が反時計回りに回動しすぎてしまうことを抑制することができる。つまり、誘導流路740の傾きが大きくなりすぎて、遊技球の勢いを削げなくなってしまうことを抑制することができる。よって、右打ちにより発射された遊技球を、確実に7秒以上かけて遊技盤13の下方(第1入球口64や特定入賞口65aが配設されている領域)に流下させることができる。なお、各誘導流路740~790の傾きが最大となった状態で遊技球が流下すると、遊技球が第2入球口640へと到達するまでに7秒となるように、各誘導流路740~790の経路長、および最大傾斜角度が設定されている。全ての誘導流路740~790が最大傾斜角を保ったまま遊技球が流下するのは稀であるので、遊技球が第2入球口640へと到達する時間を確実に7秒以上とすることができる。 On the other hand, when the ball flows down the lower half of the guide channel 740, the load due to the weight of the game ball is applied to the lower half of the guide channel 740, so the lower half of the guide channel 740 is rotated downward. A directional force is generated. That is, since a force acts to rotate the guide channel 740 counterclockwise when viewed from the front, the guide channel 740 rotates counterclockwise around the channel support shaft 741 as a rotation axis. The rotating motion is stopped when the lower surface of the guiding channel 740 comes into contact with the rotating stop member 742a. The rotation stopping member 742a can prevent the guiding passage 740 from rotating too much in the counterclockwise direction. In other words, it is possible to prevent the inclination of the guide channel 740 from becoming too large and the impetus of the game ball to be reduced. Therefore, the game ball fired by hitting to the right can surely flow down to the lower part of the game board 13 (the area where the first ball entrance 64 and the specific winning opening 65a are arranged) over 7 seconds or more. . In addition, when the game ball flows down with the inclination of each guide channel 740 to 790 at its maximum, each guide channel is set so that it takes 7 seconds for the game ball to reach the second ball entrance 640 A path length of 740-790 and a maximum tilt angle are set. Since it is rare for the game ball to flow down while all the guide channels 740 to 790 maintain the maximum inclination angle, the time for the game ball to reach the second ball entrance 640 is surely set to 7 seconds or more. be able to.

このように、遊技球の重みによる負荷に基づいて各誘導流路740~790の傾きが変化するように構成することで、各誘導流路740~790を流下する遊技球の流下速度を可変させることができる。よって、遊技球が迂回役物700を通過し終わるまでの時間をばらつかせることができる。また、上記の説明では1個の球が誘導流路740上を進行した場合について説明したが、実際の遊技中には複数の球が同一の誘導流路上を進行する状態も起こり得る。この場合には、各誘導流路740~790の回動動作を更に不規則とすることができるので、遊技球が迂回役物700を通過し終わるまでの時間をばらつかせることができる。 In this way, by configuring the inclination of each of the guide channels 740 to 790 to change based on the load due to the weight of the game ball, the flow speed of the game ball flowing down each of the guide channels 740 to 790 can be varied. be able to. Therefore, the time until the game ball finishes passing through the detour accessory 700 can be varied. Also, in the above explanation, the case where one ball progresses on the guidance channel 740 was explained, but a state in which a plurality of balls progress on the same guidance channel may occur during the actual game. In this case, the turning motion of each of the guide channels 740 to 790 can be made more irregular, so that the time required for the game ball to finish passing through the detour accessory 700 can be varied.

また、図125に示した通り、各誘導流路740~790は、上面の左右両端の角に比べて、下面の左右両端の角が丸くなるように加工している。このように構成することで、各誘導流路740~790が回動する場合に、下面の角と周縁部730の内壁部分とを接触し難くすることができる。よって、各誘導流路740~790を、周縁部730に対してより近い位置に配置できるので、各誘導流路740~790と、周縁部730との間に隙間ができ、その隙間に遊技球が挟まってしまったり、その隙間を遊技球が通過してしまったりすることを抑制することができる。なお、各誘導流路740~790は、遊技球が流下していない状態において、自重により傾きの最も大きい配置へと戻るように構成されている。例えば、球が誘導流路740を流下していない状態においては、誘導流路740の自重により、流路支持軸741を回転軸として正面視反時計回りに回動する。この回動動作は、誘導流路の下面が回動停止部材742aに接触するまで行われ、回動停止部材742aへと接触することにより停止する。同様に、誘導流路750~790は、遊技球が流下していない状態において、自重により各回動停止部材752a~792aへと接触するまで回動動作を行うように構成されている。これにより、各誘導流路750~790が回動動作を行っている途中で遊技球が流下するか、各誘導流路750~790の回動動作が終了した状態で遊技球が流下するかに応じて球の流下速度を異ならせることができる。 Further, as shown in FIG. 125, each of the guiding channels 740 to 790 is processed so that the left and right corners of the lower surface are rounded compared to the left and right corners of the upper surface. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the corners of the lower surface and the inner wall portion of the peripheral portion 730 to come into contact when each of the guide channels 740 to 790 rotates. Therefore, since the guide channels 740 to 790 can be arranged at positions closer to the peripheral edge 730, gaps are formed between the guide channels 740 to 790 and the peripheral edge 730, and game balls are formed in the gaps. can be suppressed from being caught or a game ball passing through the gap. Each of the guide channels 740 to 790 is constructed so as to return to the largest inclination due to its own weight when the game ball is not flowing down. For example, in a state where the ball does not flow down the guide channel 740 , the self weight of the guide channel 740 causes the guide channel 740 to rotate counterclockwise in front view with the channel support shaft 741 as the rotation axis. This rotating operation is performed until the lower surface of the guide channel contacts the rotation stopping member 742a, and stops when it contacts the rotation stopping member 742a. Similarly, the guidance channels 750-790 are configured to rotate until they come into contact with the respective rotation stop members 752a-792a due to their own weight when the game ball is not flowing down. As a result, it is determined whether the game ball flows down while the guide channels 750 to 790 are rotating, or the game ball flows down after the guide channels 750 to 790 have finished rotating. The flow speed of the spheres can be varied accordingly.

なお、各誘導流路740~790が自重では回動せず、遊技球の通過によってのみ回動するように構成してもよい。また、例えば、各誘導流路740~790をモータ等により規則的に、或いは不規則に回動させるように構成してもよい。 It should be noted that each of the guide channels 740 to 790 may be constructed so as not to rotate by its own weight, but to rotate only by the passage of the game ball. Further, for example, each guide channel 740 to 790 may be configured to be rotated regularly or irregularly by a motor or the like.

図124に戻って説明を続ける。図124に示した通り、迂回役物700の下方には、迂回役物700の下端側の開口部720を介して迂回役物700から流出した遊技球の流下方向を制限するように多数の釘が配置されている。これらの釘によって、迂回役物700から流出した全ての遊技球を、可変入賞装置65に対して正面視左側に設けられている曲面部材800に落下させることができる(第1入球口64の方向へ遊技球が流下してしまうことを抑制できる)。この曲面部材800に落下した遊技球は、曲面部材800の上面を転動し、可変入賞装置65の方向へと誘導される。図124に示した通り、可変入賞装置65と、曲面部材800との間は非常に狭い(遊技球一個分未満の幅しかない)ため、特定入賞口65aが開放されている状態において、曲面部材800の左端まで誘導されたほぼ全ての遊技球を、特定入賞口65aへと入賞(入球)させることができる。これに対し、可変入賞装置65に対して正面視左側には、可変入賞装置65の下方のアウト口66へと遊技球を誘導するための比較的広い(遊技球一個分を上回る幅の)スペース(流路)が設けられている。このため、特定入賞口65aが開放されている場合において、遊技球を左打ちによって発射した場合、多くの遊技球が特定入賞口65aへと入球するものの、一部の遊技球(例えば、10球に1球の割合)が特定入賞口65aへと入球せずに、可変入賞装置65の左側からアウト口66へと誘導される。 Returning to FIG. 124, the description continues. As shown in FIG. 124, below the detour accessory 700, a large number of nails are provided so as to restrict the flowing direction of the game ball flowing out of the detour accessory 700 through the opening 720 on the lower end side of the detour accessory 700. are placed. With these nails, all the game balls flowing out of the detour accessory 700 can be dropped onto the curved surface member 800 provided on the left side of the variable winning device 65 when viewed from the front (the first ball entrance 64 It is possible to suppress the game ball from flowing down in the direction). A game ball falling on the curved surface member 800 rolls on the upper surface of the curved surface member 800 and is guided toward the variable winning device 65 . As shown in FIG. 124, the space between the variable winning device 65 and the curved surface member 800 is very narrow (there is only a width of less than one game ball). Almost all the game balls guided to the left end of 800 can be made to win (enter the ball) into the specific winning hole 65a. On the other hand, on the left side of the variable winning device 65 in a front view, a relatively wide space (with a width exceeding one game ball) for guiding the game ball to the out port 66 below the variable winning device 65. (channel) is provided. Therefore, when the specific winning hole 65a is open and the game ball is shot left-handed, although many game balls enter the specific winning hole 65a, some of the game balls (for example, 10 1 ball per ball) is guided from the left side of the variable winning device 65 to the out port 66 without entering the specific winning port 65a.

このように、本第10実施形態では、遊技盤13における正面視右側の流路に対して迂回役物700と、曲面部材800とを設ける構成としている。これらにより、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間を、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間よりも長くすることができる。なお、基本的には右打ちの方が特定入賞口65aに到達するまでの期間が長くなるが、遊技球の反射方向や射出状況等に応じては、左打ちの方が特定入賞口65aに到達するまでの期間が長くなる可能性も0ではない(例えば、左方向に発射した遊技球が一時的に静止した場合や、可変表示装置ユニット80の左側の流路で球詰まりが生じた場合等)。このため、可変表示装置ユニット80の右側の流路を流下(通過)した遊技球は、左側の流路を流下(通過)した遊技球に比較して、特定入賞口65aに到達するまでの期間が長くなり易くなる(左側の流路を流下した遊技球の方が、特定入賞口65aに到達するまでの期間が短くなり易くなる)とも言い換えることができる。 As described above, in the tenth embodiment, the detour accessory 700 and the curved surface member 800 are provided for the flow path on the right side of the game board 13 when viewed from the front. As a result, the period until the right-handed game ball reaches the specific winning hole 65a can be made longer than the period until the left-handed game ball reaches the specific winning hole 65a. It should be noted that, basically, the right-handed player takes a longer time to reach the specific winning hole 65a, but depending on the reflection direction and ejection situation of the game ball, the left-handed player may reach the specific winning hole 65a. There is also a non-zero possibility that the period until reaching the ball will be longer (for example, if a game ball fired to the left temporarily stops, or if a ball clog occurs in the left channel of the variable display unit 80) etc). For this reason, the game ball that has flowed down (passed) through the flow path on the right side of the variable display device unit 80 has a longer period of time to reach the specific winning opening 65a than the game ball that has flowed down (passed) through the flow path on the left side. (the game ball that has flowed down the left channel tends to take a shorter time to reach the specific winning opening 65a).

また、本第10実施形態では、特定入賞口65aが開放されている場合において、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合を、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合よりも高くすることができる。これにより、スピーディーに大当たり遊技を進行させたい(早期に大当たり遊技を終わらせたい)と考える遊技者に対して、大当たり遊技の実行中に、多少の損失(10球に1球程度の割合の無駄球)を覚悟の上で、左打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。一方で、無駄球(損失)を可能な限り発生させたくないという遊技者に対して、大当たり遊技の期間が長くなることを覚悟の上で、右打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。よって、遊技者毎に、大当たり遊技の実行中において、好みの遊技性を選択させることができるので、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を実現することができる。なお、大当たりの各ラウンドは、ラウンド開始から30秒間が経過するか、或いは、30秒間が経過する前に10個以上の遊技球が特定入賞口65aへと入球した場合に終了される。大当たりの各ラウンドが開始してから遊技球を右打ちにより発射し始めたとしても、30秒間が経過するよりも前に10個の遊技球を、迂回役物700を通過させて特定入賞口65aへと入球させることができる(13秒~14秒程度で10個の遊技球を入球させることができる)。よって、右打ちを行った場合に、賞球面で不利となる(規定個数の遊技球が特定入賞口65aに入賞する前にラウンドが終了してしまう)ことを抑制できる。 In addition, in the tenth embodiment, when the specific winning hole 65a is open, the rate at which the right-handed game ball enters the specific winning hole 65a It can be higher than the rate of entering the ball. As a result, players who want to progress the jackpot game speedily (want to end the jackpot game early) will experience some loss (waste of about 1 ball out of 10 balls) during the execution of the jackpot game. The game can be played aiming at the specific winning hole 65a by hitting left handed, with the preparedness of the ball). On the other hand, for a player who does not want to generate useless balls (loss) as much as possible, the game is aimed at the specific winning hole 65a by hitting to the right, with the expectation that the period of the jackpot game will be long. can let Therefore, each player can select his or her favorite game during execution of the jackpot game, so that the game can be realized in accordance with the taste of each player. Each jackpot round ends when 30 seconds have passed since the start of the round, or when 10 or more game balls have entered the specific winning hole 65a before the 30 seconds have passed. Even if the game balls are shot right after each round of the jackpot is started, 10 game balls are allowed to pass through the detour accessories 700 before 30 seconds elapse and the specific winning opening 65a. (10 game balls can be entered in about 13 to 14 seconds). Therefore, when hitting to the right, it is possible to prevent the game ball from being disadvantageous (the round ends before the specified number of game balls enter the specific winning hole 65a).

次に、図126を参照して、本第10実施形態における大当たり遊技の実行中の表示態様について説明する。図126は、大当たり中における第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの表示態様の一例を示した図である。 Next, with reference to FIG. 126, the display mode during execution of the jackpot game in the tenth embodiment will be described. FIG. 126 is a diagram showing an example of the display mode of the main display area Dm of the third symbol display device 81 during the big win.

図126に示した通り、本第10実施形態では、大当たりになると、主表示領域Dmにおける正面視左上側と、正面視右上側とに、略長方形形状の表示領域HR15,HR16が形成されると共に、表示領域HR15、および表示領域HR16の下方に、略長方形形状で表示領域HR15,HR16よりも面積が大きい表示領域HR17が形成される。表示領域HR15に対しては、左向きの矢印を模した画像が表示されると共に、「左打ちで高速モード」という文字と、「大当たりを素早く消化できるよ」という文字とが表示される。これらの表示内容により、大当たり中に左打ちを行うと、大当たりを比較的短い期間で消化することができる(大当たりが比較的高速で進行する)ということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 As shown in FIG. 126, in the tenth embodiment, when the jackpot is won, substantially rectangular display areas HR15 and HR16 are formed in the main display area Dm on the upper left side in the front view and the upper right side in the front view. , and below the display regions HR15 and HR16, a display region HR17 having a substantially rectangular shape and having an area larger than that of the display regions HR15 and HR16 is formed. In the display area HR15, an image resembling a left-pointing arrow is displayed, along with the characters "Left-handed, high-speed mode" and the characters "You can win big wins quickly." To make a player easily understand that the player can consume the big win in a relatively short period of time (the big win progresses at a relatively high speed) by hitting left during the big win by these display contents. can be done.

また、図126に示した通り、表示領域HR16に対しては、右向きの矢印を模した画像が表示されると共に、「右打ちで低速モード」という文字と、「大当たりをじっくり消化できるよ」という文字とが表示される。これらの表示内容により、大当たり中に右打ちを行うと、大当たりを比較的長い時間をかけて消化することができる(大当たりが比較的低速で進行する)ということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 Further, as shown in FIG. 126, in the display area HR16, an image resembling a right-pointing arrow is displayed, along with the words ``Right shot in low speed mode'' and the words ``You can take your time to get the big win''. characters are displayed. With these display contents, the player can easily understand that if the player hits right during the big win, the big win can be consumed in a relatively long time (the big win progresses at a relatively low speed). can be made

なお、図126に示した通り、表示領域HR17に対しては、大当たり中であることを示す各種の画像や情報が表示される。具体的には、図126に示した通り、表示領域HR17における中央部分に、金貨が大量に入っている宝箱を模した画像TBが表示されると共に、表示領域HR17の内部における右上側に、「大当たり」という文字が付された表示領域HR19が形成される。これらの表示内容によって、大当たり遊技の実行中であることを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、表示領域HR17の内部における左上側には、大当たりの進行状況(ラウンド数や、払い出された賞球数)を示す文字を表示するための表示領域HR18が形成される。図126の例では、「ROUND:01/16」という文字(現在のラウンド数と、最大のラウンド数との対比を示す情報)と、「GET:0000/1600」という文字(現在までの賞球の払い出し個数と、最大の払い出し個数との対比を示す情報)とが表示される。これらの表示領域HR18に表示される表示内容により、大当たりの進行状況を遊技者に対して容易に理解させることができる。 As shown in FIG. 126, various images and information indicating that the jackpot is in progress are displayed in the display area HR17. Specifically, as shown in FIG. 126, an image TB simulating a treasure chest containing a large amount of gold coins is displayed in the central portion of the display area HR17, and at the upper right inside the display area HR17, " A display area HR19 is formed to which characters "big win" are added. These display contents allow the player to easily understand that the jackpot game is being executed. A display area HR18 for displaying characters indicating the progress of the jackpot (the number of rounds and the number of prize balls paid out) is formed in the upper left inside the display area HR17. In the example of FIG. 126, the characters "ROUND: 01/16" (information indicating the comparison between the current number of rounds and the maximum number of rounds) and the characters "GET: 0000/1600" and information showing a comparison between the number of payouts and the maximum number of payouts) is displayed. The display contents displayed in the display area HR18 allow the player to easily understand the progress of the big win.

以上説明した通り、本第10実施形態では、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間が、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに到達するまでの期間よりも長くなるように構成している。加えて、本第10実施形態では、特定入賞口65aが開放されている場合において、右打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合を、左打ちされた遊技球が特定入賞口65aに入球する割合よりも高くする構成としている。これらの構成により、スピーディーに大当たり遊技を進行させたい(より短い時間で多量の賞球を獲得したい)と考える遊技者に対して、大当たり遊技の実行中に、多少の損失(10球に1球程度の割合の無駄球)を覚悟の上で、左打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。一方で、無駄球(損失)を可能な限り発生させたくないと考える遊技者に対しては、大当たり遊技の期間が長くなることを覚悟の上で、右打ちにより特定入賞口65aを狙って遊技を行わせることができる。よって、遊技者毎に、大当たり遊技の実行中において、好みの遊技性を選択させることができるので、遊技者毎の趣向に合わせた遊技性を実現することができる。 As described above, in the tenth embodiment, the period until the right-handed game ball reaches the specific winning opening 65a is longer than the period until the left-handed game ball reaches the specific winning opening 65a. configured to be long. In addition, in the tenth embodiment, when the specific winning hole 65a is open, the percentage of right-handed game balls entering the specific winning hole 65a is calculated as follows: It is configured to be higher than the rate of entering the ball at 65a. With these configurations, a player who wants to progress the jackpot game speedily (want to win a large amount of prize balls in a short time) may experience some loss (1 ball out of 10 balls) during execution of the jackpot game. The game can be played aiming at the specific winning hole 65a by hitting to the left while being prepared for a certain percentage of useless balls). On the other hand, for players who do not want to generate waste balls (losses) as much as possible, they aim at the specific winning hole 65a by hitting to the right, with the expectation that the period of the jackpot game will be long. can be done. Therefore, each player can select his or her favorite game during execution of the jackpot game, so that the game can be realized in accordance with the taste of each player.

なお、本第10実施形態では、迂回役物700を可変表示装置ユニット80の右側に設けることで、右打ちにより発射された遊技球が可変入賞装置65へと到達するまでの期間を、左打ちにより発射された遊技球が可変入賞装置65へと到達するまでの期間よりも長くなるように構成していた。即ち、右打ちにより発射された遊技球が流下する際の経路長を、左打ちにより発射された遊技球が流下する際の経路長よりも長くすることにより、右打ちを行った方が、左打ちを行うよりも流下時間が長くなるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、可変表示装置ユニット80に対して正面視右側の流路において、迂回役物700に代えて公知のクルーン手段を設ける構成としてもよい。このように構成することで、クルーン手段に到達してからクルーン手段を通過するまでの期間を長くすることができるので、右打ちにより発射された遊技球の流下時間を長くすることができる。また、例えば、迂回役物700に代えて、遊技球の流下を所定期間停止させる役物を可変表示装置ユニット80の右側に設けられている流路に設ける構成としてもよいし、ベース板60のうち、遊技盤13の右側を、左側よりも摩擦係数が高い物質(例えば、ゴム等の弾性体)で構成することにより、遊技盤13の右側を流下する遊技球の流下速度がベース板60との摩擦によって減速され易く構成してもよい。また、迂回役物700に代えて、可変表示装置ユニット80の左側の流路と、右側の流路とで釘の配置を異ならせることにより、右側の流路を流下した方が、左側の流路を流下した場合よりも遊技盤13における下方の領域(第1入球口64や可変入賞装置65が配置されている領域)に到達するまでの期間が長くなるように構成してもよい。 In addition, in the tenth embodiment, by providing the detour accessory 700 on the right side of the variable display unit 80, the period until the game ball fired by right hitting reaches the variable winning device 65 is reduced to It is configured to be longer than the period until the game ball shot by reaches the variable winning device 65.例文帳に追加That is, by making the path length of the game ball launched by right-handed hitting flow down longer than the path length of the game ball launched by left-handed hitting, the right-handed hitting is more likely to flow to the left. Although it is configured so that the flow time is longer than when striking, it is not limited to this. For example, in the flow path on the right side of the variable display unit 80 in front view, instead of the detour accessory 700, a known crew member may be provided. By constructing in this way, the period from reaching the crooning means to passing through the crooning means can be lengthened, so that the flow-down time of the game ball shot by hitting to the right can be lengthened. Further, for example, in place of the detour accessory 700, an accessory that stops the flow of the game ball for a predetermined period may be provided in the channel provided on the right side of the variable display device unit 80. Of these, the right side of the game board 13 is made of a material (e.g., an elastic body such as rubber) having a higher coefficient of friction than the left side, so that the flow speed of the game ball flowing down the right side of the game board 13 is equal to that of the base plate 60. It may be configured to be easily decelerated by the friction of In addition, instead of the detour accessory 700, by making the arrangement of the nails different between the left channel and the right channel of the variable display device unit 80, the flow down the right channel is the same as the left channel. It may take a longer time to reach the lower area of the game board 13 (the area where the first ball entrance 64 and the variable winning device 65 are arranged) than when it flows down the path.

本第10実施形態では、大当たり中に第3図柄表示装置81において、左打ちを行った場合の遊技性と、右打ちを行った場合の遊技性とをそれぞれ表示領域HR15、および表示領域HR16に対して表示させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たり中には、左打ちを促す画像のみを表示させる構成としてもよいし、右打ちを促す画像のみを表示させる構成としてもよい。左打ちを促す画像のみを表示させる構成とすることにより、大当たりを短時間で終了させることができるので、多量の賞球を短い時間で獲得させることができる。よって、遊技者の興趣を向上させることができる。また、右打ちを促す画像のみを表示させる構成とすることにより、無駄球(特定入賞口65aに入球せずにアウト口66に入球してしまう遊技球)を減らすことができるので、1の大当たりにおける遊技者の利益をより大きくすることができる。 In the tenth embodiment, in the third symbol display device 81 during the jackpot, the game characteristics when hitting left and the game characteristics when hitting right are displayed in display areas HR15 and HR16, respectively. Although it has been configured to display in response to the display, the present invention is not limited to this. For example, during a big win, only an image that encourages hitting to the left may be displayed, or only an image that encourages hitting to the right may be displayed. Since the big win can be completed in a short period of time by displaying only the image prompting left-handed hitting, a large amount of prize balls can be won in a short period of time. Therefore, the interest of the player can be improved. In addition, by adopting a configuration in which only an image that encourages hitting to the right is displayed, useless balls (game balls that enter the out hole 66 without entering the specific winning hole 65a) can be reduced. , the player's profit in the jackpot can be increased.

また、大当たり中に遊技者に対して発射方向を報知する場合において、大当たりの種別や、大当たり中に実行される演出の種別等に応じて、報知する発射方向を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、確変大当たりになった場合に、奇数の数字が付された主図柄(確変図柄)が揃う変動表示演出(確変大当たりになった場合のみ実行される演出態様)を実行するか、偶数の数字が付された主図柄(通常図柄)が揃う変動表示演出(通常大当たりとなった場合に必ず実行される演出態様)を実行するかを抽選により決定する構成とする。そして、通常大当たりとなるか、確変大当たりになり、且つ、抽選により通常図柄が揃う演出が決定された場合には、大当たり中に確変大当たりであるか否かを報知する演出を実行する構成とする。この場合において、確変大当たりであるか否かを報知するための演出態様(例えば、大当たりの最終ラウンドまで確変大当たりであるか否かが分からない態様の演出と、1ラウンド目の終了時に即座に報知される演出態様と、大当たりの各ラウンドのどこで報知されるか分からない演出態様とのいずれか)を、遊技者に対して選択させる(即ち、遊技者が操作可能なボタンやレバー等の操作手段を設け、操作内容に対応する演出態様を決定する)構成とした上で、当該演出態様の選択を1ラウンド目に実行してもよい。そして、演出態様を選択させるための時間をより長く確保するために、通常図柄が揃う変動表示演出により報知された大当たり(通常図柄報知の大当たり)の1ラウンド目においては、右打ちを示唆する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して演出態様を選択させるための期間をより長く確保することができるので、遊技者に対してより確実に好みの演出態様を選択させることができる。一方で、1ラウンド目において遊技者に何らの選択も促さない場合(例えば、確変図柄が揃う変動表示演出により大当たりが報知された場合)には、大当たり中に左打ちを報知する構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが終了するまでの期間を短くすることができるので、比較的短時間で多量の賞球の払出を受けることができる。 Further, when notifying the player of the shooting direction during the big win, the shooting direction to be notified may be changed according to the type of the big win, the type of the performance performed during the big win, or the like. More specifically, for example, when a probability variable jackpot is achieved, a variable display effect (a production mode that is executed only when a probability variable jackpot is achieved) is executed in which the main symbols (probability variable symbols) with odd numbers are aligned. Or, it is determined by lottery whether to execute a variable display performance (a performance mode always executed when a normal jackpot is achieved) in which main patterns (ordinary patterns) with even-numbered numbers are aligned. Then, when it is determined that the normal big win or the variable probability big win and the performance that the normal patterns are aligned by lottery are determined, the performance for informing whether or not the variable probability big win is during the big win is executed. . In this case, a production mode for notifying whether it is a variable probability jackpot (for example, a performance in which it is not known whether it is a variable probability jackpot until the final round of the jackpot, and an immediate notification at the end of the first round The player is made to select either the effect mode that is announced or the effect mode that does not know where in each round of the jackpot) (that is, the operation means such as buttons and levers that the player can operate) is provided to determine the effect mode corresponding to the operation content), and the selection of the effect mode may be executed in the first round. Then, in order to ensure a longer time for selecting the performance mode, in the first round of the big win notified by the variable display performance in which the normal patterns are aligned (the big win of the normal pattern notification), it is configured to suggest hitting to the right. may be By configuring in this way, a longer period can be ensured for allowing the player to select the presentation mode, so that the player can be made to more reliably select the preferred presentation mode. On the other hand, when the player is not prompted to make any selection in the first round (for example, when a big hit is notified by a variable display effect in which the variable probability symbols are aligned), it may be configured to notify a left-handed hit during the big win. . By configuring in this way, the period until the end of the big win can be shortened, so that a large amount of prize balls can be paid out in a relatively short time.

また、例えば、通常大当たりとなるか、確変大当たりになり、且つ、抽選により通常図柄が揃う演出が決定された場合に、大当たりの1ラウンド目において確変大当たりか否かを報知する演出を実行する構成とし、当該演出の中で、操作手段に対する操作を促す演出(操作演出)を実行する構成としてもよい。より具体的には、例えば、操作手段として遊技者が押下可能なプッシュボタンを設ける構成とし、所定期間内にプッシュボタンを連続して押下するように促す演出を実行する。そして、プッシュボタンに対する押下回数に応じて、表示態様が可変する(例えば、インジケータのゲージが貯まっていく)構成とし、押下に連動して表示態様が特定の表示態様に可変する(例えば、ゲージがインジケータの最大まで貯まる)ことにより確変大当たりであることが報知される構成としてもよい。この場合において、通常大当たりとなるか、確変大当たりになり、且つ、抽選により通常図柄が揃う演出が決定された場合(操作演出が実行される場合)には大当たりの1ラウンド目に右打ちを報知する構成とすることで、1ラウンドのラウンド期間を比較的長くすることができるため、操作演出を行うための期間をより長く確保することができる。よって、操作演出の演出効果をより高めることができる。一方で、確変大当たりになり、且つ、抽選により確変図柄が揃う演出が決定された場合(操作演出が実行されない場合)には、1ラウンド目に左打ちを報知する構成とすることで、大当たりが終了するまでの期間を短くすることができる。よって、比較的短時間で多量の賞球の払出を受けることができる。 In addition, for example, when it is determined that the normal jackpot or the probability variable jackpot is obtained and the normal patterns are aligned by lottery, the production for informing whether or not the probability variable jackpot is achieved in the first round of the jackpot is executed. In the production, an production (operation production) prompting the user to operate the operating means may be executed. More specifically, for example, push buttons that can be pressed by the player are provided as operation means, and an effect is executed to prompt the player to continuously press the push buttons within a predetermined period. Depending on the number of times the push button is pressed, the display mode is changed (for example, the gauge of the indicator is accumulated), and the display mode is changed to a specific display mode in conjunction with the pressing (for example, the gauge is filled). Accumulating up to the maximum of the indicator) may be configured to notify that it is a probability variable jackpot. In this case, when a normal jackpot or a probability variable jackpot is obtained, and when a performance in which normal patterns are aligned is determined by a lottery (when an operation performance is executed), a right-handed hit is reported in the first round of the jackpot. With this configuration, the round period of one round can be made relatively long, so that a longer period can be secured for performing the operation effect. Therefore, it is possible to further enhance the performance effect of the operation performance. On the other hand, when it becomes a probability variable jackpot and the production of matching probability variable patterns is determined by lottery (when the operation production is not executed), the jackpot is achieved by notifying the left-handed hit in the first round. The period until completion can be shortened. Therefore, a large amount of prize balls can be paid out in a relatively short time.

また、確変大当たりであるか否かの報知を行う際の演出態様を選択させるのに代えて、例えば、1ラウンド目において、大当たり遊技の実行中に再生される楽曲(音声による演出)の種別を選択可能に構成し、楽曲を選択するための期間(選曲期間)の間は少なくとも右打ちを報知する構成としてもよい。より具体的には、大当たりの1ラウンド目において、楽曲(音声による演出)の種別を選択するための選曲メニュー画面を第3図柄表示装置81に対して表示させる。この選曲メニュー画面には、パチンコ機10に設定されている複数(例えば、10個)の楽曲のそれぞれに対応する画像が表示される。また、パチンコ機10に対して、枠ボタン22に代えて、又は加えて、遊技者が操作可能なボタン等の操作手段を設ける構成とし、操作手段に対する操作内容に応じて選曲メニュー画面に表示されている1の画像を選択可能に構成する。例えば、選曲メニュー画面において、各楽曲に対応する画像を縦一列に配置させると共に、1の画像(例えば、中央に表示されている画像)が点灯した見た目となり、その他の画像が消灯した見た目となるように構成する。また、操作手段として、上移動に対応するボタン(上ボタン)と、下移動に対応するボタン(下ボタン)と、決定操作に対応するボタン(決定ボタン)との3種のボタンを設ける構成とする。そして、選曲期間中に上ボタンに対する押下を検出することで、押下直前まで点灯した見た目となっていた画像が消灯した見た目に切り替わると共に、1つ上側に配置されていた画像が点灯した見た目に切り替わるように構成する(点灯した見た目の画像が1つ分だけ上側に移動する)。また、下ボタンに対する押下を検出した場合も同様に、点灯した見た目の画像が1つ分だけ下側に移動するように構成する。更に、選曲期間中に決定ボタンに対する押下を検出することで、押下の時点で点灯した見た目となっている画像に対応する楽曲を、今回の大当たり中に再生させる楽曲として決定する構成とする。即ち、1ラウンド目の終了時から大当たりの最終ラウンドの終了まで再生させる楽曲として設定する。このように構成することで、大当たり中に遊技者の好みの楽曲を再生させることができるので、大当たり遊技中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In addition, instead of selecting the effect mode when notifying whether or not it is a variable probability jackpot, for example, in the first round, the type of music (voice effect) played during the execution of the jackpot game is selected. It may be configured to be selectable, and at least right-handed hitting may be notified during the period for selecting a song (music selection period). More specifically, in the first round of the jackpot, the third symbol display device 81 is caused to display a music selection menu screen for selecting the type of music (sound effect). Images corresponding to each of a plurality of (for example, 10) pieces of music set in the pachinko machine 10 are displayed on this music selection menu screen. In addition, instead of or in addition to the frame button 22, the pachinko machine 10 is provided with an operation means such as a button that can be operated by the player, and a music selection menu screen is displayed according to the operation contents of the operation means. 1 image is configured to be selectable. For example, on the music selection menu screen, the images corresponding to each song are arranged in a vertical line, and one image (for example, the image displayed in the center) appears lit, and the other images appear unlit. configured as follows. Also, as operation means, there are provided three types of buttons: a button corresponding to upward movement (up button), a button corresponding to downward movement (down button), and a button corresponding to decision operation (decision button). do. Then, by detecting pressing of the upper button during the music selection period, the image that was illuminated immediately before the pressing is switched to appear to be off, and the image that was arranged one above is switched to appear to be illuminated. (the image that appears to be illuminated moves upward by one). Likewise, when it is detected that the lower button has been pressed, the illuminated image is configured to move downward by one position. Furthermore, by detecting the depression of the decision button during the music selection period, the music corresponding to the image that appears to be lit at the time of depression is determined as the music to be reproduced during the current jackpot. That is, the song is set as a piece of music to be reproduced from the end of the first round to the end of the final round of the jackpot. By configuring in this way, it is possible to reproduce the player's favorite music during the big win, so that the player's interest in the game during the big win can be further improved.

係る状況下において、大当たりの1ラウンド目において左打ちを報知する構成とした場合、1ラウンド目が比較的早期に終了してしまうため、選曲期間も短くなってしまう。このため、遊技者が好みの楽曲を上ボタン、および下ボタンに対する操作により選択し、決定ボタンにより再生を設定させるよりも前に選曲期間が終了してしまう可能性がある。これに対して選曲期間が設定される大当たり(楽曲を選択する演出の実行が決定されている大当たり)の1ラウンド目(選曲期間)の間に右打ちを報知する構成とすることにより、1ラウンド目のラウンド期間を比較的長い期間にすることができるので、遊技者が選曲メニュー画面の中から好みの楽曲を探して(対応する画像が点灯した見た目となるように上ボタンや下ボタンを操作して)決定する(決定ボタンを押下する)ための期間をより長く確保することができる。これにより、遊技者を焦らせることなく、好みの楽曲を確実に選択させることができるので、楽曲を選択する際における遊技者の利便性を高めることができる。また、選曲期間が設定されない大当たり(通常の大当たり演出が実行される大当たり)の1ラウンド目の間に左打ちを報知する構成とすることにより、遊技が間延びしてしまうことを防止し、スピーディーに大当たり遊技を消化させることができる。よって、大当たり中に実行される演出態様に応じて適切な発射方向を遊技者に対して報知することができる。 In such a situation, if left-handed hits are notified in the first round of the jackpot, the first round ends relatively early, so the music selection period is shortened. For this reason, there is a possibility that the music selection period will end before the player selects the desired music by operating the up button and the down button and sets the reproduction by pressing the enter button. On the other hand, a right-handed hit is notified during the first round (music selection period) of a jackpot (a jackpot in which the performance of selecting a music piece is determined) for which a music selection period is set, thereby achieving one round. Since the eye round period can be set to a relatively long period, the player can search for a favorite song from the song selection menu screen (operate the upper and lower buttons so that the corresponding image appears to light up). a longer period for making a decision (pressing a decision button). As a result, it is possible to ensure that the player selects a favorite song without rushing the player, so that the convenience of the player when selecting a song can be enhanced. In addition, by adopting a configuration in which left-handed hitting is notified during the first round of a jackpot (jackpot in which a normal jackpot performance is executed) in which the music selection period is not set, the game is prevented from being slowed down and speedy. A jackpot game can be digested. Therefore, it is possible to inform the player of an appropriate shooting direction according to the effect mode executed during the big win.

更に、1ラウンド目に選曲期間を設定する等、遊技者に対して操作手段に対する操作を促す演出(操作演出)が大当たりとなった場合における所定割合で実行される場合において、遊技者の過去の操作状況(操作履歴)に応じて1ラウンド目に報知する発射方向を可変させる構成としてもよい。より具体的には、例えば、操作演出が設定された大当たりの1ラウンド目において遊技者が操作手段に対する操作を行ったか否かの情報(操作履歴)を記憶しておくことが可能に構成する。そして、操作演出が設定された大当たりを開始する場合には、記憶しておいた過去の操作履歴に基づき、過去の所定回数(例えば、5回)の操作演出が設定された大当たりに渡って遊技者が操作を行っていない場合には、左打ちを報知する構成とする一方で、所定回数以内の大当たりにおいて遊技者が操作を行っていた場合には右打ちを報知する構成としてもよい。即ち、操作演出が実行されても操作を行わない傾向の遊技者に対しては、左打ちを報知することにより大当たりの1ラウンド目をより早期に終了させることで短時間に多量の賞球を獲得できる遊技性を実現する一方、操作演出中に積極的に操作を行う傾向の遊技者に対しては、右打ちを報知することにより操作演出の実行期間を長期化し、操作演出において遊技者が操作手段に対する十分な操作を行うための期間を確保することができる。よって、遊技者の傾向に応じた遊技性を実現することができる。 Furthermore, in the case where the effect (operation effect) prompting the player to operate the operating means, such as setting the music selection period in the first round, is executed at a predetermined rate in the case of a big win, the player's past A configuration may be adopted in which the firing direction notified in the first round is changed according to the operation situation (operation history). More specifically, for example, it is possible to store information (operation history) as to whether or not the player has operated the operation means in the first round of the big win in which the operation presentation is set. Then, when starting the jackpot with the operation effect set, the game is played over the big win with the operation effect set a predetermined number of times (for example, five times) based on the stored past operation history. When the player does not operate, the configuration may be such that a left-handed hit is notified, while a right-handed hit is notified when the player has performed an operation in a jackpot within a predetermined number of times. That is, for a player who tends not to perform an operation even when the operation performance is executed, a large amount of prize balls can be obtained in a short time by informing the player of left-handed hitting to end the first round of the jackpot earlier. While realizing the playability that can be acquired, for the player who tends to actively operate during the operation performance, the execution period of the operation performance is extended by notifying the player of the right-handed hitting, so that the player can enjoy the operation performance. It is possible to secure a period for performing sufficient operations on the operating means. Therefore, it is possible to realize a playability according to the tendency of the player.

本第10実施形態では、右打ちを行った方が、左打ちを行った場合よりも特定入賞口65aへの入球率が高くなる盤面構成とすることにより、右打ちの方が賞球面で若干有利となる構成としていたが、右打ちを賞球面で有利にするための構成は、これに限られるものではない。例えば、右打ちにより発射された遊技球と、左打ちにより発射された遊技球とで特定入賞口65aに入球する割合は同一としておく代わりに、特定入賞口65の右側(即ち、左打ちされた遊技球が入球困難となり、且つ、右打ちされた遊技球が入球可能となる位置)に、賞球数が比較的多い(例えば、15個)一般入賞口を設ける構成としてもよい。即ち、特定入賞口65aが開放されている状態において、左打ちされた遊技球は基本的に特定入賞口65aに入球し、一部の遊技球は特定入賞口65aへ入球できずにアウト口66に流下する一方で、右打ちされた遊技球は基本的に特定入賞口65aに入球し、一部の遊技球が一般入賞口へ入球する構成としてもよい。このように構成することで、右打ちを行った場合には、一般入賞口に入球して得られる賞球が、大当たりによる賞球(即ち、特定入賞口65aに遊技球が入球したことによる賞球)に加えて付与されるので、大当たり中に右打ちを行った方が賞球面で有利とすることができる。よって、より多くの賞球を獲得したいと考える遊技者に対して、大当たりの期間が長くなることを覚悟の上で、右打ちを行わせることができる。一方で、より短い期間で大当たりの賞球を獲得したいと考える遊技者に対しては、賞球面で右打ちよりも多少不利になることを覚悟の上で、大当たり中に左打ちを行わせることができる。 In the tenth embodiment, a right-handed hitter has a higher ball entry rate into the specific winning hole 65a than a left-handed hitter. Although the configuration is slightly advantageous, the configuration for giving the right-handed hitter an advantage on the winning ball is not limited to this. For example, instead of setting the same rate of entering the specific winning hole 65a between the game ball fired by right-handed and the game ball fired by left-handed, the right side of the specific winning hole 65 A general winning hole with a relatively large number of prize balls (for example, 15) may be provided at a position where it is difficult for a game ball hit to the right to enter and a game ball hit to the right can enter. That is, in the state in which the specific winning hole 65a is open, the left-handed game ball basically enters the specific winning hole 65a, and some of the game balls cannot enter the specific winning hole 65a and are out. While flowing down to the opening 66, the right-handed game ball basically enters the specific winning opening 65a, and a part of the game balls may enter the general winning opening. With this configuration, when a right-handed ball is hit, the prize ball obtained by entering the general winning hole is a prize ball due to a big hit (that is, the game ball enters the specific winning hole 65a). Since it is awarded in addition to the award ball), it is possible to make it more advantageous to hit the right during the big hit. Therefore, a player who wants to win more prize balls can be made to hit to the right while being prepared for a long jackpot period. On the other hand, for a player who wants to win a jackpot prize ball in a shorter period of time, it is recommended that the left-handed hit be made during the big win, with the expectation that the prize ball surface will be somewhat disadvantageous compared to the right-handed hit. can be done.

本第10実施形態では、大当たりとなった場合に、単に右打ちした場合の特徴と、左打ちした場合の特徴とを表示領域HR15、およびHR16に対して表示させる構成としていたが(図126参照)、これに限られるものではない。例えば、遊技盤13の所定箇所(例えば、可変表示装置ユニット80の左側の流路、および右側の流路の途中)に、右打ちされているのか、左打ちされているのかを検出可能なセンサ等の検出手段を設ける構成とし、検出手段による検出結果から遊技者が遊技球を発射している方向を判別する構成としてもよい。そして、判別した発射方向に応じて大当たり中の演出を可変させる構成としてもよい。例えば、右打ちを検出した場合には、表示領域HR15が消灯し、表示領域HR16が点灯した見た目とする一方で、左打ちを検出した場合には、表示領域HR15が点灯し、表示領域HR16が消灯した見た目とする構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して、自己の選択した発射方向によりどのような遊技性になるのかを容易に理解させることができる。 In the tenth embodiment, when the jackpot is won, the features of the case of hitting to the right and the features of hitting to the left are simply displayed in the display areas HR15 and HR16 (see FIG. 126). ), but not limited to For example, a sensor capable of detecting whether a right-handed or left-handed ball is played is placed at a predetermined location on the game board 13 (for example, in the middle of the left channel and the right channel of the variable display unit 80). A configuration may be adopted in which detection means such as the above is provided, and the direction in which the player shoots the game ball is determined from the detection result of the detection means. And it is good also as a structure which changes the production|presentation during a big hit according to the determined shooting direction. For example, when a right-handed hit is detected, the display area HR15 is turned off and the display area HR16 is turned on. It is good also as a structure which makes it look like it turned off. By configuring in this way, the player can easily understand what kind of game characteristics will be obtained by the shooting direction selected by the player.

<第11実施形態>
次に、図127から図132を参照して、第11実施形態におけるパチンコ機10について説明を行う。上述した第10実施形態におけるパチンコ機10では、遊技盤13において、可変表示装置ユニット80の左側に設けられた流路を遊技球が流下した場合よりも、右側に設けられた流路を遊技球が流下した場合の方が、遊技盤13の下方の領域(第1入球口64や、可変入賞装置65が配置されている領域)に到達するまでの時間が長くなり易くなるように、各流路の経路長や遊技球の流下方向等を構成していた。加えて、第10実施形態におけるパチンコ機10では、特定入賞口65aが開放されている場合(即ち、大当たり遊技の実行中)において、左打ちによって遊技球を発射した場合よりも、右打ちによって遊技球を発射した場合の方が高い割合で特定入賞口65aに入賞(入球)し易くなるような盤面構成の遊技盤13を採用していた。
<Eleventh Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. 127 to 132. FIG. In the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment described above, in the game board 13, the game ball flows through the flow path provided on the right side of the variable display unit 80 more than when the game ball flows down the flow path provided on the left side of the variable display device unit 80. When it flows down, it takes longer to reach the area below the game board 13 (the area where the first ball entrance 64 and the variable winning device 65 are arranged). It constituted the path length of the flow path, the flowing direction of the game ball, and the like. In addition, in the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment, when the specific winning hole 65a is open (that is, during execution of the jackpot game), the game is played with the right hand more than when the game ball is shot with the left hand. A game board 13 having a board surface configuration is adopted so that winning (entering a ball) into a specific winning hole 65a is facilitated at a higher rate when a ball is shot.

これに対して第11実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり中に開閉される可変入賞装置として、可変入賞装置65に加えて、右確変入賞装置659が設けられている。この右確変入賞装置659の右確変入賞口659aは、大当たりの1ラウンド目において入球可能な開放状態に設定され、上述した第7実施形態における左確変入賞口655La、右確変入賞口655Raと同様に、大当たり中に遊技球が入球することで大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される。一方、可変入賞装置65の特定入賞口65aは、大当たりの2ラウンド目以降に開放され、遊技球が入球することで所定数の賞球のみが付与される。また、右確変入賞口659aは、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も遊技球が到達し得る位置に配置されており、詳細については後述するが、1ラウンド目において左打ちをし続けると、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は多くなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合は低くなるように構成されている。一方で、1ラウンド目において右打ちをし続けた場合は、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は少なくなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合が高くなるように構成されている。これらによって、大当たりの1ラウンド目における遊技性を、遊技球の打ち出し方向に応じて異ならせることができるので、遊技者毎に、好みの遊技性(右確変入賞口659aへの入球率が低い代わりに到達する遊技球数が多くなる遊技性と、到達個数が少ない代わりに入球率が高くなる遊技性とのいずれか)を選択させることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, in addition to the variable winning device 65, a right variable winning device 659 is provided as a variable winning device opened and closed during the jackpot. The right probability variable winning opening 659a of the right probability variable winning device 659 is set to an open state in which a ball can be entered in the first round of the jackpot, and is the same as the left probability variable winning opening 655La and the right probability variable winning opening 655Ra in the seventh embodiment described above. In addition, when the game ball enters during the big win, the probability variable state of the special symbol is imparted after the big win. On the other hand, the specific prize winning port 65a of the variable prize winning device 65 is opened after the second round of the jackpot, and only a predetermined number of prize balls are provided by entering game balls. In addition, the right probability variable winning opening 659a is arranged at a position where the game ball can reach even when hitting to the left or hitting to the right. If you continue to do, the number of game balls that reach the variable probability winning device 659 while the right variable winning port 659a can enter the ball increases, but the percentage of the reaching game balls entering the right variable winning port 659a designed to be low. On the other hand, if the right-handed hitting is continued in the first round, the number of game balls that reach the variable probability winning device 659 while the right variable winning port 659a can enter is reduced, but the game balls that have reached is configured to increase the percentage of balls entering the right variable winning hole 659a. With these, the game property in the first round of the big hit can be changed according to the launch direction of the game ball. Instead, it is possible to select either a game property in which the number of game balls that reach the player is increased, or a game property in which the number of game balls that reach the player is small, but the rate of entering a ball is increased.

この第11実施形態におけるパチンコ機10が、第10実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成が一部変更となっている点、主制御装置110におけるROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が第7実施形態における各種制御処理と同一になるように変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第10実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第10実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment in that the board configuration of the game board 13 is partially changed, and the ROM 202 in the main controller 110 , and the configuration of the RAM 203 is partially changed, and the control processing executed by the MPU 201 of the main control unit 110 is changed to be the same as the various control processing in the seventh embodiment. . Other configurations, other processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in 10th It is the same as the pachinko machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as in the tenth embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図127を参照して、本第11実施形態における遊技盤13の構成について説明する。図127は、本第11実施形態における遊技盤13の正面図である。図127に示した通り、本第11実施形態における遊技盤13では、第10実施形態における遊技盤13(図124参照)に設けられていた曲面部材800に代えて、曲面部材810が設けられている点で相違している。この曲面部材810の斜面の一部には、図127に示した通り、確変入賞装置659が配置されている。 First, referring to FIG. 127, the configuration of the game board 13 in the eleventh embodiment will be described. FIG. 127 is a front view of the game board 13 in the eleventh embodiment. As shown in FIG. 127, in the game board 13 of the eleventh embodiment, a curved member 810 is provided instead of the curved member 800 provided in the game board 13 (see FIG. 124) of the tenth embodiment. There is a difference. As shown in FIG. 127, a variable probability winning device 659 is arranged on a part of the slope of the curved surface member 810 .

確変入賞装置659は、その略中央部分に横長矩形状の右確変入賞口659aが設けられている。この右確変入賞口659aは、通常時には開閉扉659f1によって閉鎖されており(即ち、入球が困難な状態に設定されており)、大当たりの1ラウンド目が開始されると、開閉扉659f1が大当たり種別毎に予め定められている開閉パターンで開閉される。言い換えれば、大当たりの1ラウンド目において右確変入賞口659aに入球可能な状態と、入球困難な状態とが特定の切り替えパターンで切り替えられる。そして、開閉扉659f1が開放されている間(右確変入賞口659aに入球可能な状態の間)に、遊技球が右確変入賞口659aへと入球すると、大当たりの終了後の遊技状態が、特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態に設定される(大当たり終了時に確変フラグ203eがオンに設定される)。これに対し、1の大当たりにおいて一度も右確変入賞口659aへと遊技球が入球しなかった場合は、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態に設定される(時短中カウンタ203fの値に100が設定される)。言い換えれば、大当たり中に右確変入賞口659aへと遊技球が一度も入球しなかった場合よりも、右確変入賞口659aへと遊技球が入球した場合の方が、遊技者にとって有利となる(大当たり終了後の遊技状態が有利となる)。 The variable probability winning device 659 is provided with a right variable probability winning opening 659a in a horizontally elongated rectangular shape at its substantially central portion. This right probability variable winning opening 659a is normally closed by the opening/closing door 659f1 (that is, it is set in a state where it is difficult to enter the ball), and when the first round of the jackpot starts, the opening/closing door 659f1 hits the jackpot. It is opened and closed in an opening and closing pattern predetermined for each type. In other words, in the first round of the jackpot, the state in which it is possible to enter the right variable winning opening 659a and the state in which it is difficult to enter are switched in a specific switching pattern. Then, while the open/close door 659f1 is open (while the ball can be entered into the right probability variable winning port 659a), when the game ball enters the right probability variable winning port 659a, the game state after the end of the jackpot , The probability variation state of the special symbol and the time saving state of the normal symbol are set (the probability variation flag 203e is set to ON at the end of the big hit). On the other hand, when the game ball does not enter the right probability variable winning opening 659a even once in the 1 jackpot, the game state after the jackpot ends is a special symbol low probability state and a normal symbol time saving state. It is set (100 is set to the value of the counter 203f during time saving). In other words, it is more advantageous for the player when the game ball enters the right variable probability winning port 659a than when the game ball never enters the right variable probability winning port 659a during the big hit. (The game state after the end of the jackpot becomes advantageous).

図127に示した通り、右確変入賞口659aは、曲面部材810の上面の曲面状の経路に沿って配置されているので、迂回役物700を通過して曲面部材810に落下した遊技球は、曲面部材810の上面に沿って転動することにより、容易に右確変入賞口659aに到達することができる。加えて、図127に示した通り、曲面部材810の上面における左端と、右確変入賞口659aの左端とは、略同一水平面上に配置されている。また、遊技盤13における左側の流路の下方に設けられている曲面部材820は、その上面における右端の高さが、曲面部材810の条件における左端の高さよりも高くなるように構成されている。そして、曲面部材820と曲面部材810の間には、図127に示した通り、曲面部材820から曲面部材810に向かって下る向きの傾斜を形成するように複数の釘が配置されている。これらの構成により、左打ちされて可変表示装置ユニット80の左側の流路を通過した遊技球が曲面部材820の上面に到達した場合は、曲面部材820の上面を転動して曲面部材820の右端に到達する。そして、曲面部材820の右端から正面視右方へと射出された遊技球は、曲面部材820と曲面部材810との間に植立されている釘と干渉しながら正面視右下方向へと流下し、曲面部材810の左端へと到達する。曲面部材810に対して左側から曲面部材810の上面に到達した遊技球は、曲面部材810の上面を正面視右方向に転動していくことにより、右確変入賞口659aまで容易に到達することができる。このため、大当たりの1ラウンド目においては、右打ちを行った場合も、左打ちを行った場合も確変入賞装置659に対して遊技球を到達させることができる。よって、大当たりの1ラウンド目において、好みの方向に遊技球を発射させることができる。 As shown in FIG. 127, the right variable winning opening 659a is arranged along the curved path on the upper surface of the curved surface member 810, so that the game ball that passed through the detour accessory 700 and fell on the curved surface member 810 , By rolling along the upper surface of the curved surface member 810, it is possible to easily reach the right variable winning opening 659a. In addition, as shown in FIG. 127, the left end of the upper surface of the curved surface member 810 and the left end of the right probability variable winning opening 659a are arranged on substantially the same horizontal plane. In addition, the curved surface member 820 provided below the left channel of the game board 13 is configured such that the height of the right end of the upper surface thereof is higher than the height of the left end of the curved surface member 810. . 127, a plurality of nails are arranged between the curved surface member 820 and the curved surface member 810 so as to form an inclination downward from the curved surface member 820 toward the curved surface member 810. As shown in FIG. With these configurations, when a game ball that is hit to the left and has passed through the flow path on the left side of the variable display unit 80 reaches the upper surface of the curved surface member 820, it rolls on the upper surface of the curved surface member 820. reach the right end. Then, the game ball ejected from the right end of the curved surface member 820 to the right in the front view flows down in the lower right direction in the front view while interfering with the nail planted between the curved surface member 820 and the curved surface member 810. and reaches the left end of the curved surface member 810 . The game ball that reaches the upper surface of the curved surface member 810 from the left side of the curved surface member 810 rolls on the upper surface of the curved surface member 810 in the right direction in front view, thereby easily reaching the right variable winning opening 659a. can be done. Therefore, in the first round of the jackpot, the game ball can reach the probability variable winning device 659 regardless of whether the game ball is hit to the right or left. Therefore, in the first round of the big win, the game ball can be shot in a desired direction.

次に、図128を参照して、確変入賞装置659の構造についてより詳細に説明する。図128(a)は、確変入賞装置659の開閉扉659f1が閉鎖された状態(右確変入賞口659aに遊技球が入球困難な状態)における確変入賞装置659の正面斜視図であり、図128(b)は、確変入賞装置659の開閉扉659f1が閉鎖状態から開放状態に切り替わる(右確変入賞口659aに遊技球が入球困難な状態から入球可能な状態に切り替わる)途中の状態における確変入賞装置659の正面斜視図である。 Next, with reference to FIG. 128, the structure of variable probability winning device 659 will be described in more detail. FIG. 128(a) is a front perspective view of the variable probability winning device 659 in a state where the open/close door 659f1 of the variable probability winning device 659 is closed (a state in which the game ball is difficult to enter the right variable winning port 659a), and FIG. (b), the opening and closing door 659f1 of the variable probability winning device 659 is switched from the closed state to the open state (switches from the state in which the game ball is difficult to enter the right variable winning port 659a to the state in which it is possible to enter) probability variation in the middle FIG. 11 is a front perspective view of a winning device 659;

図128(a)に示した通り、右確変入賞口659aが閉鎖されている状態において、右確変入賞口659aを閉鎖する開閉扉659f1の左端と、曲面部材810の上面のうち、確変入賞装置659よりも左側の部分(左床面810b)とは、ほぼ段差無く滑らかに繋がっている。一方、開閉扉659f1の右端には、正面視左方から転動してきた遊技球が開閉扉659f1の上面を通過して右方向へと転動して行くことを抑制するための凸部659g1が設けられている。この凸部659g1は、開閉扉659f1の上面に対して突出しているため、開閉扉659f1の左方から開閉扉659f1上を転動してきた遊技球は、凸部659g1によって転動を妨げられて転動が停止する。図128(a)に示した通り、開閉扉659f1の上面は正面視右上方向から左下方向に向かって下る向きに傾斜しているので、凸部659g1によって転動が妨げられた遊技球は、開閉扉659f1の上面を正面視左下方向に向けて流下する。そして、左床面810bを正面視左方向に転動して、曲面部材810の左端からアウト口66の方向へと落下する。なお、確変入賞装置659よりも右側から流下してきた(右床面810aに沿って転動してきた)遊技球は、右床面810の傾斜によって流下の勢いが強くなっているため、開閉扉659f1が閉鎖されている状態においては、凸部659g1を乗り越えて、アウト口66の方向まで流下させることができる。このように、確変入賞装置659を傾斜させて配置したことにより、開閉扉659f1が閉鎖されている期間において、遊技球が開閉扉659f1の上部に貯まってしまうことを抑制し、アウト口66へと流下させることができる。 As shown in FIG. 128 (a), in the state where the right variable winning opening 659a is closed, the left end of the opening and closing door 659f1 that closes the right variable winning opening 659a, and the upper surface of the curved surface member 810, the variable winning device 659 The left side portion (left floor surface 810b) is smoothly connected with almost no step. On the other hand, at the right end of the opening/closing door 659f1, there is a convex portion 659g1 for suppressing the game ball rolling from the left side in the front view from passing over the upper surface of the opening/closing door 659f1 and rolling rightward. is provided. Since the convex portion 659g1 protrudes from the upper surface of the opening/closing door 659f1, the game ball rolling on the opening/closing door 659f1 from the left side of the opening/closing door 659f1 is prevented from rolling by the convex portion 659g1 and rolls. motion stops. As shown in FIG. 128(a), the upper surface of the opening/closing door 659f1 is inclined downward from the upper right direction to the lower left direction in a front view. The upper surface of the door 659f1 flows down toward the lower left direction in front view. Then, it rolls on the left floor surface 810 b in the left direction in front view and falls from the left end of the curved surface member 810 toward the out port 66 . In addition, since the game ball that has flowed down from the right side of the variable winning device 659 (rolled along the right floor surface 810a) has a strong momentum due to the inclination of the right floor surface 810, the opening and closing door 659f1 is closed, the liquid can flow down to the direction of the out port 66 over the convex portion 659g1. In this way, by arranging the variable probability winning device 659 in an inclined manner, it is possible to suppress the game balls from accumulating in the upper part of the opening/closing door 659f1 during the period when the opening/closing door 659f1 is closed, and to the out port 66. can flow down.

図128(b)に示した通り、大当たりの1ラウンド目において、右確変入賞口659aが入球可能な状態に切り替わる場合には、右確変入賞口659aの上方を塞いでいた開閉扉659f1が、正面視左方向にスライド移動することにより、開閉扉659f1が開放される。図128(b)に示した通り、開閉扉659f1の開放途中においては、正面視右側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球することができるものの、正面視左側から転動してきた遊技球は凸部659g1に阻まれて右特定入賞口659に入球することが困難になる。なお、詳細については図129を参照して後述するが、開閉扉659f1が完全に開放されると、凸部659g1の上端と左床面810bとがほぼ同一の高さとなる(ほぼ滑らかに連結される)ので、確変入賞装置659に対して左側から転動してきた遊技球も凸部659g1を通過して右確変入賞口659aに入球することができるようになる。 As shown in FIG. 128(b), in the first round of the jackpot, when the right probability variation winning opening 659a switches to a state where the ball can be entered, the opening and closing door 659f1 blocking the upper side of the right probability variation winning opening 659a is The opening/closing door 659f1 is opened by sliding to the left in front view. As shown in FIG. 128(b), while the open/close door 659f1 is open, the game ball rolling from the right side in the front view can enter the right probability winning opening 659a, but it rolls from the left side in the front view. The moving game ball is blocked by the convex portion 659g1 and becomes difficult to enter the right specific winning hole 659. - 特許庁Although the details will be described later with reference to FIG. 129, when the opening/closing door 659f1 is completely opened, the upper end of the projection 659g1 and the left floor surface 810b are almost at the same height (they are connected almost smoothly). ), the game ball rolling from the left side of the probability variable winning device 659 can also pass through the convex portion 659g1 and enter the right variable probability winning port 659a.

次に、図129を参照して、確変入賞装置659の開閉扉659f1が閉鎖されている場合、および開放されている場合における、確変入賞装置659に到達した遊技球の流下方向について説明する。まず、図129(a)は、開閉扉659f1が完全に開放されている状態における確変入賞装置659、および曲面部材810の断面図である。図129(a)に示した通り、開閉扉659f1が完全に開放された状態では、開閉扉659f1の右端に設けられている凸部659g1の上端と、左床面810bとの高さが略同一となるので、確変入賞装置659に対して正面視左方向から転動してきた遊技球は、凸部659g1を容易に通過することができる。即ち、凸部659g1に妨げられることなく、右確変入賞口659aに対して容易に入球(入賞)することができる。また、確変入賞装置659に対して正面視右方向から転動してきた(右床面810aに沿って流下してきた)遊技球についても、右確変入賞口659aに対する入球(入賞)を妨げるものが存在しないため、容易に右確変入賞口659aに入球(入賞)することができる。 Next, with reference to FIG. 129, when the open/close door 659f1 of the variable probability winning device 659 is closed, and when it is open, the flowing direction of the game ball reaching the variable probability winning device 659 will be described. First, FIG. 129(a) is a cross-sectional view of the probability variable winning device 659 and the curved surface member 810 in a state in which the opening/closing door 659f1 is completely opened. As shown in FIG. 129(a), when the opening/closing door 659f1 is completely opened, the height of the upper end of the projection 659g1 provided at the right end of the opening/closing door 659f1 and the left floor surface 810b are substantially the same. As a result, the game ball that rolls from the left direction in the front view to the variable probability winning device 659 can easily pass through the convex portion 659g1. That is, it is possible to easily enter (win) the ball into the right probability variable winning opening 659a without being hindered by the convex portion 659g1. In addition, regarding the game ball that has rolled from the right direction of the variable probability winning device 659 (flowed down along the right floor surface 810a), there is something that prevents the ball (winning) from entering the right variable winning port 659a. Since it does not exist, it is possible to easily enter (win) the ball into the right probability variable winning hole 659a.

図129(b)は、開閉扉659f1が完全に閉鎖されている状態における確変入賞装置659、および曲面部材810の断面図である。図129(b)に示した通り、開閉扉659f1が閉鎖された状態においては、右確変入賞口659aが開閉扉659f1によって塞がれてしまうため、遊技球が入球不可能となる。この状態において、確変入賞装置659に対して正面視左方向から転動してきた遊技球は、開閉扉659f1が形成する右上方向に登る向きの傾斜により、左下方向に下る向きの重力が作用するため、転動の勢いが削がれる。また、開閉扉659f1の右端には、開閉扉659f1の他の部分よりも上方に突出した凸部659g1が設けられているため、仮に右方向へ向かう転動の勢いが強く、開閉扉659f1をほぼ登りきることができたとしても、凸部659g1によって右床面810a側に到達することが妨げられる。よって、開閉扉659f1の傾斜に沿って左下方向へと流下し、曲面部材810の左端からアウト口66に向けて落下する。 FIG. 129(b) is a cross-sectional view of the variable variable winning device 659 and the curved surface member 810 in a state where the opening/closing door 659f1 is completely closed. As shown in FIG. 129(b), when the opening/closing door 659f1 is closed, the right variable winning opening 659a is blocked by the opening/closing door 659f1, so that the game ball cannot enter. In this state, the game ball rolling from the left direction of the variable probability winning device 659 in the front view is inclined upward to the upper right direction formed by the open/close door 659f1, so that gravity acts in the downward direction to the left direction. , the momentum of rolling is reduced. In addition, since the right end of the opening/closing door 659f1 is provided with a convex portion 659g1 that protrudes upward from the other portion of the opening/closing door 659f1, even if the momentum of the rolling toward the right direction is strong, the opening/closing door 659f1 is almost Even if it can climb all the way up, it is prevented from reaching the right floor surface 810a side by the convex portion 659g1. Therefore, it flows downward to the left along the inclination of the opening/closing door 659 f 1 and falls from the left end of the curved surface member 810 toward the out port 66 .

一方で、確変入賞装置659に対して正面視右方向から転動してきた遊技球は、右床面810aが成す傾斜によって凸部659g1を乗り越えるための十分な勢いが付加された状態となっているので、凸部659g1を乗り越えて開閉扉659f1を通過することができる。これにより、曲面部材810の左端からアウト口66に向けて落下させることができる。 On the other hand, the game ball rolling from the right direction in the front view on the probability variable winning device 659 is in a state where sufficient momentum is added to overcome the convex portion 659g1 due to the inclination formed by the right floor surface 810a. Therefore, it is possible to climb over the protrusion 659g1 and pass through the opening/closing door 659f1. Thereby, it can be dropped from the left end of the curved surface member 810 toward the out port 66 .

次に、図130、および図131を参照して、大当たりの1ラウンド目における開閉扉659f1(右確変入賞口659a)の開放パターンについて説明する。ここで、本第11実施形態では、大当たりの1ラウンド目において、右確変入賞口659aが比較的長い期間入球可能な状態に設定される大当たり種別(大当たりA11)と、比較的短い期間入球可能な状態に設定される大当たり種別(大当たりB11)とが設けられている。入球可能な状態が長くなると、遊技球を右確変入賞口659aに入球させる機会が多くなるので、大当たり終了後の遊技状態が有利な状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)に設定される可能性が高くなる。よって、大当たりA11の方が、大当たりB11よりも遊技者にとって有利な(大当たり終了後の遊技状態が有利な状態になり易い)大当たり種別であると言える。以降、説明の簡略化のため、大当たりA11の1ラウンド目において設定される右確変入賞口659aの開放パターンを、V入賞可能な開放パターンと称し、大当たりB11の1ラウンド目において設定される右確変入賞口659aの開放パターンを、V入賞困難な開放パターンと称する。 Next, with reference to FIG. 130 and FIG. 131, the opening pattern of the opening/closing door 659f1 (right probability variable winning opening 659a) in the first round of the jackpot will be described. Here, in the eleventh embodiment, in the first round of the jackpot, the jackpot type (jackpot A11) in which the right probability variable winning opening 659a is set in a state where the ball can be entered for a relatively long period of time, and the ball for a relatively short period of time. A jackpot type (jackpot B11) that is set to a possible state is provided. If the state in which it is possible to enter the ball becomes longer, the opportunity to enter the game ball into the right variable winning opening 659a increases, so the state in which the game state after the big hit is advantageous (the variable state of the special symbol and the time reduction of the normal symbol) state). Therefore, it can be said that the jackpot A11 is a jackpot type that is more advantageous to the player than the jackpot B11 (the game state after the jackpot ends is likely to be in an advantageous state). Hereinafter, for simplification of explanation, the opening pattern of the right probability variable winning opening 659a set in the first round of the jackpot A11 is referred to as an open pattern that can win a V prize, and the right probability variable set in the first round of the jackpot B11 The opening pattern of the winning opening 659a is referred to as an opening pattern in which V winning is difficult.

図130(a)は、V入賞可能な開放パターン(大当たりA11の1ラウンド目で設定される開放パターン)が設定された場合における、右確変入賞口659aの状態の経時変化を示した図である。V入賞可能な開放パターンが設定されると、まず、1ラウンド目の開始から1.5秒間の間、右確変入賞口659aが閉鎖された状態に保たれる。そして、1.5秒経過時点において、右確変入賞口659aが閉鎖状態から開放状態に切り替えられる。なお、図130(a)に示した通り、右確変入賞口659aの開放動作が開始されてから右確変入賞口659aが完全に開放された状態となるまでには0.3秒を要する。このため、1ラウンド目の開始から1.8秒経過時点で完全に開放された状態となる。この完全に開放された状態は0.2秒間継続し、0.2秒経過時(即ち、1ラウンド目の開始から2.0秒経過時)に右確変入賞口659aの閉鎖動作が開始される。この閉鎖動作は、開放動作と同様に、0.3秒間で完了する(1ラウンドの開始から2.3秒が経過すると完全に閉鎖される)。そして、右確変入賞口659aが完全に閉鎖されると、右確変入賞口659aが閉鎖された状態が0.5秒間継続する。そして、0.5秒間が経過すると(即ち、1ラウンド目の開始から2.8秒間が経過すると)、再度、右確変入賞口659aが開放される。この開放動作では、1回目の開放動作と同一の動作が繰り返される。即ち、0.3秒間かけて完全に開放され、開放された状態が0.2秒間維持され、0.3秒間かけて閉鎖される。 FIG. 130(a) is a diagram showing a change over time of the state of the right variable probability winning opening 659a when an opening pattern capable of winning a V prize (an opening pattern set in the first round of the jackpot A11) is set. . When the V winning open pattern is set, first, the right variable winning opening 659a is kept closed for 1.5 seconds from the start of the first round. Then, when 1.5 seconds have elapsed, the right probability variable winning opening 659a is switched from the closed state to the open state. In addition, as shown in FIG. 130(a), it takes 0.3 seconds from the start of the opening operation of the right probability variation winning opening 659a to the state where the right probability variation winning opening 659a is completely opened. Therefore, it will be completely released 1.8 seconds after the start of the first round. This completely opened state continues for 0.2 seconds, and when 0.2 seconds have passed (that is, when 2.0 seconds have passed since the start of the first round), the closing operation of the right probability variable winning opening 659a is started. . This closing action, like the opening action, is completed in 0.3 seconds (completely closed 2.3 seconds after the start of one round). Then, when the right variable probability winning opening 659a is completely closed, the state in which the right variable probability winning opening 659a is closed continues for 0.5 seconds. Then, when 0.5 seconds have passed (that is, when 2.8 seconds have passed since the start of the first round), the right probability variable winning opening 659a is opened again. In this opening operation, the same operation as the first opening operation is repeated. That is, it is completely opened in 0.3 seconds, remains open in 0.2 seconds, and closes in 0.3 seconds.

その後も、0.5秒間の完全に閉鎖された状態と、0.8秒間の開放動作(右確変入賞口659aが0.3秒間かけて完全に開放され、開放された状態が0.2秒間維持され、0.3秒間かけて閉鎖される一連の動作)とが繰り返される。この繰り返し動作により、V入賞可能な開放パターンでは、大当たりの1ラウンド目において、0.8秒間の開放動作が6回繰り返される。また、図130(a)に示した通り、最後の開閉動作は1ラウンド目の開始から8.0秒間が経過した後で実行される。ここで、本第11実施形態では、第10実施形態と同様に、可変表示装置ユニット80の右側の流路に、遊技球の流下時間を長くするための迂回役物700が配設されている。右打ちされた遊技球が迂回役物700を通過することにより、遊技盤13の下方の領域(第1入球口64や可変入賞装置65、確変入賞装置659が等配設されている領域)に到達するまでの期間が、第5実施形態と同様に7秒~8秒となる。よって、大当たりの1ラウンド目に右打ちを開始した場合は、ラウンドの開始から少なくとも7秒間以上の時間をかけて遊技球が確変入賞装置659に到達する。よって、右打ちを行った場合には、V入賞可能な開放パターンにおける最後の開放期間の開始時(1ラウンド目の開始から8秒間経過時)前後で遊技球が確変入賞装置659に到達する。このため、1ラウンド目に右打ちを行った場合は、6回の開放期間のうち、最後の開放期間でのみ、右確変入賞口659aに対して遊技球を入球させることができる可能性がある。 After that, the completely closed state for 0.5 seconds and the opening operation for 0.8 seconds (the right variable winning opening 659a is completely opened for 0.3 seconds, and the open state is 0.2 seconds A series of actions that are maintained and closed over 0.3 seconds) are repeated. Due to this repeated operation, in the opening pattern in which the V winning is possible, the opening operation for 0.8 seconds is repeated six times in the first round of the big win. Also, as shown in FIG. 130(a), the final opening/closing operation is performed after 8.0 seconds have passed since the start of the first round. Here, in the eleventh embodiment, as in the tenth embodiment, a detour accessory 700 is arranged in the flow path on the right side of the variable display device unit 80 to lengthen the flow time of the game ball. . When the right-handed game ball passes through the detour accessory 700, the area below the game board 13 (the area where the first ball entrance 64, the variable winning device 65, and the variable winning device 659 are equally arranged) is 7 to 8 seconds as in the fifth embodiment. Therefore, when the right hitting is started in the first round of the jackpot, the game ball reaches the probability variable winning device 659 over a period of at least 7 seconds from the start of the round. Therefore, when hitting to the right, the game ball reaches the probability variable winning device 659 around the start of the last open period in the open pattern that can win a V prize (when 8 seconds have passed since the start of the first round). For this reason, when hitting to the right in the first round, there is a possibility that the game ball can enter the right probability variable winning opening 659a only in the last opening period of the six opening periods. be.

これに対して大当たりの1ラウンド目に左打ちをし続けた場合は、1秒間~2秒間程度で遊技盤13の下方の領域(第1入球口64や可変入賞装置65、確変入賞装置659が等配設されている領域)に遊技球が到達するので、1ラウンド目の開始時に即座に左打ちをすれば、1回目の開放期間から遊技球を特定入賞口650aに到達させることができる。即ち、右確変入賞口659aへと入球させる機会を最大で6回得ることができる。しかしながら、上述した通り、左側から右確変入賞口659aに向けて転動してきた遊技球は、右側から転動してきた遊技球に比べて1の開放期間(開放が開始されてから完全に閉鎖されるまでの0.8秒間)において、右確変入賞口659aに対して入球可能となる期間が短くなる。更に、左打ちを行った場合には、右打ちを行った場合に比較して確変入賞装置659に到達することができない遊技球が多くなる。即ち、曲面部材820と曲面部材810との間に植立されている複数の釘の間をすり抜けることにより、遊技球が曲面部材810に到達できずにアウト口66へ入球する場合や、第1入球口64に入球する場合がある。よって、V入賞可能な開放パターンが設定された場合には、1ラウンド目に左打ちを行うことにより、右確変入賞口659aが開放されている間に到達する遊技球の個数は多いが、入球する割合が低くなり、且つ、無駄球も多くなる遊技性となる。これに対し、大当たりの1ラウンド目に右打ちを行った場合には、右確変入賞口659aが開放されている間に到達する遊技球の個数は少ないが、入球する割合が高くなる遊技性となる。よって、1ラウンド目の遊技性を、遊技球の発射方向に応じて可変させることができるので、大当たりの1ラウンド目における遊技者の興趣を向上させることができる。なお、大当たりの1ラウンド目において右打ちを行った場合も、左打ちを行った場合も1ラウンドの間に遊技球が入球する可能性は略同一(例えば、約80%の割合)となるように、開放期間や盤面構成等が設定されている。 On the other hand, if you continue to hit left in the first round of the jackpot, the area below the game board 13 (first ball entrance 64, variable winning device 65, fixed variable winning device 659) Since the game ball reaches the area where are equally arranged), if the game ball is immediately left-handed at the start of the first round, the game ball can reach the specific winning opening 650a from the first open period. . That is, it is possible to obtain a maximum of six opportunities to enter the ball into the right probability variable winning opening 659a. However, as described above, the game ball rolling from the left side toward the right variable winning opening 659a has an opening period of 1 (completely closed after opening is started) compared to the game ball rolling from the right side. Until 0.8 seconds), the period during which it is possible to enter the right variable winning opening 659a is shortened. Furthermore, in the case of hitting to the left, the number of game balls that cannot reach the probability variable winning device 659 increases compared to the case of hitting to the right. That is, by slipping through the plurality of nails planted between the curved surface member 820 and the curved surface member 810, when the game ball enters the out port 66 without reaching the curved surface member 810, or the second 1 There are cases where the ball enters the ball entrance 64 . Therefore, when an open pattern capable of winning a V prize is set, the number of game balls that reach while the right probability variable winning opening 659a is open is large by hitting left in the first round, but The playability is such that the rate of throwing balls becomes low and the number of wasted balls increases. On the other hand, when hitting to the right in the first round of the jackpot, the number of game balls reaching while the right probability variable winning opening 659a is open is small, but the rate of entering balls is high. becomes. Therefore, since the playability of the first round can be varied according to the shooting direction of the game ball, the interest of the player in the first round of the jackpot can be improved. In the first round of the jackpot, the probability that the game ball will enter the ball during one round is almost the same (for example, about 80%) when hitting with the right hand and when hitting with the left hand. As shown, the opening period, board configuration, etc. are set.

図130(b)は、V入賞が困難な開放パターン(大当たりB11の1ラウンド目で設定される開放パターン)が設定された場合における、右確変入賞口659aの状態の経時変化を示した図である。V入賞が困難な開放パターンが設定された場合には、図130(b)に示した通り、1ラウンド目の開始と同時に右確変入賞口659aが開放され、完全に開放された直後に閉鎖される。よって、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も、右確変入賞口659aが開放されている間に右確変入賞口659aへと遊技球を入球させることは極めて困難になる(1ラウンドの間に遊技球が入球する可能性はほぼ0%となる)。このため、大当たりに当選した場合に、遊技者に対して、大当たり種別が大当たりA11になる(V入賞可能な開放パターンが設定される)ことを期待させることができる。 FIG. 130(b) is a diagram showing changes over time in the state of the right variable winning opening 659a when an opening pattern that makes it difficult to win a V prize (an opening pattern set in the first round of the big win B11) is set. be. When the opening pattern that makes it difficult to win a V prize is set, as shown in FIG. be. Therefore, it is extremely difficult to enter the game ball into the right variable winning hole 659a while the right variable winning hole 659a is open ( The possibility of a game ball entering during one round is almost 0%). Therefore, when the player wins the jackpot, the player can expect that the jackpot type will be the jackpot A11 (the opening pattern that allows the V win is set).

図131は、V入賞可能な開放パターンが設定された場合における1の開放期間の間の開閉扉659f1の状態をより詳細に示した図である。図131に示した通り、開放動作が開始されるまでの間は、開閉扉659f1によって右確変入賞口659aの上部が塞がれた状態になるので、右確変入賞口659aに対して遊技球が入球不可能となる(図131(a)参照)。そして、開閉扉659f1の開放開始タイミングになると、開閉扉659f1が正面視左方向にスライド移動することにより、曲面部材810の内部へと収納されていく。開放動作の開始から0.1秒間が経過すると、右確変入賞口659aのうち、上方を開閉扉659f1で塞がれていない部分の幅が、遊技球1個分以上の幅となる(図131(b)参照)。これにより、右方向から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球可能となる。一方で、左方向から転動してきた遊技球は、開閉扉659f1のうち、曲面部材810の内部に収納されていない部分が形成する右上方向に上る向きの傾斜と、凸部659g1とにより、右確変入賞口659aへと入球することが妨げられる。即ち、左側から転動してきた遊技球は、開閉扉659f1が完全に閉鎖されている状態と同様に、右確変入賞口659aへの入球が不可能となる。この、右側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球可能となり、且つ、左側から転動してきた遊技球が入球不可能となる状態は、0.1秒間の間継続し、0.1秒間が経過すると(即ち、開放動作の開始から0.2秒間が経過すると)、開閉扉659f1のほとんどが曲面810の内部に収納される(凸部659g1と左床面810bの右端との間の幅が遊技球1個分未満となる)ことにより、左床面810bの右端に到達した遊技球が、開閉扉659f1の上面を介さずに、直接凸部659g1の上方を通過することが可能となる(図131(c)参照)。よって、確変入賞装置659に対して正面視左側から転動してきた遊技球についても、凸部659g1を通過して右確変入賞口659aに入球可能となる。即ち、右方向から転動してきた遊技球(右打ちにより発射された遊技球)も、左方向から転動してきた遊技球(左打ちにより発射された遊技球)も、共に右確変入賞口659aに入球可能な状態となる。以降は、開閉扉659f1が完全に開放されるまでの間、両方向(右側、および左側の両方)から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aに入球可能な状態となる。 FIG. 131 is a diagram showing in more detail the state of the opening/closing door 659f1 during one open period when the opening pattern capable of winning a V prize is set. As shown in FIG. 131, until the opening operation is started, the upper part of the right probability variation winning opening 659a is blocked by the opening and closing door 659f1, so the game ball is placed against the right probability variation winning opening 659a. It becomes impossible to enter the ball (see FIG. 131(a)). Then, at the timing when the opening/closing door 659f1 starts to open, the opening/closing door 659f1 slides to the left in the front view, and is housed inside the curved surface member 810 . When 0.1 second has passed since the start of the opening operation, the width of the portion of the right probability variable winning opening 659a that is not blocked by the open/close door 659f1 becomes the width of one game ball or more (Fig. 131). (b)). As a result, the game ball rolling from the right direction can be entered into the right probability variable winning opening 659a. On the other hand, the game ball rolling from the left side is tilted upward to the right and formed by the portion of the opening/closing door 659f1 that is not housed inside the curved surface member 810, and the convex portion 659g1. The ball is prevented from entering the variable winning opening 659a. That is, the game ball rolling from the left side cannot enter the right probability variable winning opening 659a in the same manner as the open/close door 659f1 is completely closed. This state in which the game ball rolling from the right side can enter the right variable winning opening 659a and the game ball rolling from the left side cannot enter continues for 0.1 seconds. Then, when 0.1 seconds have passed (that is, when 0.2 seconds have passed since the start of the opening operation), most of the opening/closing door 659f1 is stored inside the curved surface 810 (the protrusion 659g1 and the left floor surface 810b are closed). The width between the right end and the right end is less than one game ball), the game ball that reaches the right end of the left floor surface 810b passes directly above the convex portion 659g1 without passing through the upper surface of the opening and closing door 659f1. (See FIG. 131(c)). Therefore, even a game ball rolling from the left side of the variable probability winning device 659 in front view can pass through the convex portion 659g1 and enter the right variable probability winning opening 659a. That is, both the game ball rolling from the right direction (game ball fired by right-handed hitting) and the game ball rolling from the left direction (game ball fired by left-handed hitting) are both right variable winning openings 659a. It becomes possible to enter the ball. After that, until the opening/closing door 659f1 is completely opened, game balls rolling from both directions (both right and left) can enter the right probability variable winning opening 659a.

図131に示した通り、開放動作が開始されてから0.3秒間が経過すると、開閉扉659f1が曲面部材810の内部に完全に収納され、凸部659g1のみが外部に露出した状態(開閉扉659f1が完全に開放された状態)となる(図131(d)参照)。この完全に開放された状態は、上述した通り0.2秒間継続し、0.2秒間が経過すると、閉鎖動作が開始される。この閉鎖動作は、開放動作と逆の動作が同一の時間(即ち、0.3秒)をかけて実行される。このため、開放動作が開始されてから開閉扉659f1が再度閉鎖されるまでの間において、確変入賞装置659aに対して遊技球が入球可能となる期間は、右打ち時において、開放動作の開始から0.1秒経過時から、開閉扉659f1が完全に閉鎖される0.1秒前までの0.6秒間となる。一方、左打ち時においては、開放動作の開始から0.2秒経過時から、開閉扉659f1が完全に閉鎖される0.2秒前までの0.4秒間となる。即ち、左打ちを行った場合よりも、右打ちを行った方が、確変入賞装置659に到達した遊技球が入球する割合は高くなる。 As shown in FIG. 131, when 0.3 seconds have passed since the opening operation was started, the opening/closing door 659f1 is completely housed inside the curved surface member 810, and only the convex portion 659g1 is exposed to the outside (the opening/closing door 659f1 is completely opened) (see FIG. 131(d)). This fully opened state lasts for 0.2 seconds as described above, and when 0.2 seconds have elapsed, the closing action is initiated. This closing operation is executed in the same time (ie, 0.3 seconds) as the operation opposite to that of the opening operation. Therefore, during the period from the start of the opening operation until the open/close door 659f1 is closed again, the period in which the game ball can enter the probability variable winning device 659a is the time when the opening operation is started. 0.6 seconds from the time when 0.1 seconds have passed since the opening and closing door 659f1 to 0.1 seconds before the open/close door 659f1 is completely closed. On the other hand, at the time of left-handed hitting, it is 0.4 seconds from 0.2 seconds after the start of the opening operation to 0.2 seconds before the opening/closing door 659f1 is completely closed. That is, the percentage of game balls reaching the probability variable winning device 659 entering is higher in the case of hitting to the right than in the case of hitting to the left.

このように、本第11実施形態では、右確変入賞口659aに対して遊技球が可能となる期間を、確変入賞装置659に対して右側から到達した遊技球であるか、左側から到達した遊技球であるかに応じて可変させる構成としている。これにより、確変入賞装置659に対して右側から遊技球が到達した場合には、右確変入賞口659aへと入球することをより強く期待させることができる。更に、本第11実施形態では、上述した通り、右打ちを行った場合よりも、左打ちを行った場合の方が、大当たりの1ラウンド目においてより多くの遊技球が確変入賞装置659に対して到達する構成となっている。よって、大当たりの1ラウンド目において左打ちを行った場合には、遊技球が右確変入賞口659aに入球し難いが、入球させる機会が多い遊技性を実現することができる一方で、右打ちを行った場合には、遊技球が左確変入賞口659aに入球し易いが、入球させる機会が少ない遊技性を実現することができる。よって、遊技球の発射方向により大当たりの1ラウンド目における遊技性を変更することができるので、1ラウンド目における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Thus, in the eleventh embodiment, the period during which the game ball is possible for the right variable winning opening 659a is the game ball that has reached from the right side with respect to the variable winning device 659, or the game ball that has reached from the left side. It is configured to be variable depending on whether it is a sphere. As a result, when the game ball reaches the variable probability winning device 659 from the right side, it is possible to strongly expect that the ball enters the right variable probability winning opening 659a. Furthermore, in the eleventh embodiment, as described above, more game balls are sent to the variable winning device 659 in the first round of the jackpot when hitting left than when hitting right. It is configured to reach Therefore, when hitting left in the first round of the big hit, it is difficult for the game ball to enter the right variable winning opening 659a, but it is possible to realize a game property with many opportunities to enter the ball. When the ball is hit, it is easy for the game ball to enter the left variable winning hole 659a, but it is possible to realize a game with less opportunity for the ball to enter. Therefore, since the playability in the first round of the jackpot can be changed depending on the shooting direction of the game ball, the player's interest in the game in the first round can be improved.

なお、本第11実施形態では、開閉扉659f1の右端に凸部659g1を設けることで、左側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aへと入球可能となる期間を、右側から転動してきた遊技球が入球可能となる期間よりも短くする構成としていたが、必ずしも凸部659g1を設ける必要はない。凸部659g1を削除したとしても、開閉扉659f1が形成する右上方向に登る向きの傾斜によって、開閉扉659f1の開放動作の途中(例えば、図131(b)に示す配置)において左側から転動してきた遊技球が右確変入賞口659aに入球することを抑制することができる。 In addition, in the eleventh embodiment, by providing a convex portion 659g1 at the right end of the opening and closing door 659f1, the period in which the game ball rolling from the left side can enter the right probability variable winning opening 659a can be rolled from the right side. Although it is configured to be shorter than the period in which the moving game ball can enter, it is not always necessary to provide the convex portion 659g1. Even if the convex portion 659g1 is removed, due to the slope formed by the opening/closing door 659f1, which is inclined upward to the upper right, it rolls from the left side during the opening operation of the opening/closing door 659f1 (for example, the arrangement shown in FIG. 131(b)). It is possible to suppress the game ball from entering the right probability variable winning opening 659a.

次に、図132を参照して、本第11実施形態における大当たりA11(V入賞可能な開放パターンが設定される大当たり)の1ラウンド目における表示態様について説明する。図132は、大当たりA11の1ラウンド目において第3図柄表示装置81に表示される表示態様の一例を示した図である。図132に示した通り、大当たりA11の1ラウンド目が開始されると、第3図柄表示装置81の表示画面における表示領域HR15に対して、「左打ちで数打ちゃ当たるモード」という文字と、「到達数は多いけどVに入りにくいよ!」という文字と、左向きの矢印を模した画像とが表示される。これらの表示内容により、左打ちを行うと、確変入賞装置659に対して遊技球をより多く到達させることができる一方で、右確変入賞口659aに遊技球が入球し難くなる(V入賞し難くなる)遊技性になるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 Next, with reference to FIG. 132, the display mode of the first round of the jackpot A11 (jackpot in which an opening pattern that allows a V win is set) in the eleventh embodiment will be described. FIG. 132 is a diagram showing an example of a display mode displayed on the third symbol display device 81 in the first round of the jackpot A11. As shown in FIG. 132, when the first round of the jackpot A11 is started, the characters "Left-handed hitting a few hits mode" and " The number of arrivals is large, but it is difficult to enter V!" and an image simulating a leftward arrow is displayed. According to these display contents, when hitting to the left, while it is possible to reach more game balls to the probability variable winning device 659, it becomes difficult for the game ball to enter the right probability variable winning port 659a (V winning It is possible to make the player easily understand that the game becomes more difficult).

また、図132に示した通り、表示領域HR16に対して、「右打ちで一撃必殺モード」という文字と、「到達数は少ないけどVに入り易いよ!」という文字と、右向きの矢印を模した画像とが表示される。これらの表示内容により、右打ちを行うと、確変入賞装置659に到達する遊技球が少なくなる一方で、右確変入賞口659aに遊技球が入球し易くなる(V入賞し易くなる)遊技性になるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 Also, as shown in FIG. 132, the display area HR16 is provided with the characters "Right-handed single-hit deadly mode", the characters "Although the number of hits is small, it's easy to enter V!", and a rightward arrow. The selected image is displayed. According to these display contents, when hitting to the right, the number of game balls reaching the probability variable winning device 659 decreases, while the game ball becomes easier to enter the right probability variable winning opening 659a (V winning becomes easier). It is possible to make the player easily understand that it becomes

また、図132に示した通り、第3図柄表示装置81における表示領域HR17には、確変入賞装置659、および曲面部材810を模した画像が表示される。また、右確変入賞装置659の正面視手前側には、アルファベットの「V」を模した装飾が施された状態が表示されると共に、表示領域HR17における正面視左上側には、「Vを狙え!!」という文字が表示された表示領域HR20が表示される。これらの表示内容により、「V」という文字を模した装飾が施されている確変入賞装置659に対して遊技球を入球させることにより、遊技者にとって有利な結果になること(大当たり終了後に特別図柄の確変状態となること)を遊技者に対して容易に理解させることができる。 Further, as shown in FIG. 132, in the display area HR17 of the third symbol display device 81, an image simulating the probability variable winning device 659 and the curved surface member 810 is displayed. In addition, on the front side of the right probability variable winning device 659, a decoration imitating the alphabet "V" is displayed, and on the upper left side in the front view in the display area HR17, "Aim for V" is displayed. !!” is displayed in the display area HR20. According to these display contents, by making the game ball enter the variable prize winning device 659 decorated with the letter "V", the result will be advantageous for the player (special It is possible to make the player easily understand that the pattern is in a probability changing state).

加えて、図132に示した通り、表示領域HR17に対しては、確変入賞装置659を模した画像に対して正面視左側、および右上側に、それぞれ確変入賞装置659の方向を向いた矢印の画像が表示されている。確変入賞装置659を模した画像に対して正面視左側に表示されている矢印の画像には、「数打ちゃ当たる」という文字が付されており、正面視右上側に表示されている矢印の画像には、「一撃必殺」という文字が付されている。これらの表示内容により、遊技者が表示領域HR15の表示内容に従って左打ちを行った(数打ちゃ当たるモードを選択した)場合には、右確変入賞装置659に対して正面視左方向から遊技球が転動してくるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、遊技者が表示領域HR16の表示内容に従って右打ちを行った(一撃必殺モードを選択した)場合には、右確変入賞装置659に対して正面視右上方向から遊技球が転動してくるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、いずれの方向に注目すれば右確変入賞口659aに遊技球が入球するかどうかを確認できるのかということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 In addition, as shown in FIG. 132, for the display area HR17, on the left side of the front view with respect to the image simulating the probability variable winning device 659, and on the upper right side, arrows pointing in the direction of the probability variable winning device 659 respectively image is displayed. The arrow image displayed on the left side of the image simulating the variable prize winning device 659 when viewed from the front is labeled with the text "A few hits will win", and the arrow image displayed on the upper right side when viewed from the front. is marked with the words "one hit kill". According to these display contents, when the player hits to the left according to the display contents of the display area HR15 (selects a mode that hits a few hits), the game ball hits the right variable winning device 659 from the left direction in the front view. It is possible to make the player easily understand that the ball is rolling. In addition, when the player hits to the right according to the display contents of the display area HR16 (selects the one-hit deadly mode), the game ball rolls toward the right variable winning device 659 from the upper right direction when viewed from the front. It is possible to make the player easily understand that. Therefore, it is possible for the player to easily understand which direction should be focused on to confirm whether or not the game ball enters the right probability variable winning opening 659a.

以上説明した通り、第11実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中(特別遊技状態中)に遊技球が入球することで遊技者に対して特典(賞球)が付与される可変入賞装置として、可変入賞装置65と、右確変入賞装置659との2種類を設ける構成としている。右確変入賞装置659の右確変入賞口659aは、大当たりの1ラウンド目において入球可能な開放状態に設定され、大当たり中に遊技球が入球することで、賞球に加え、大当たり終了後に特別図柄の確変状態が付与される。よって、右確変入賞口659aに遊技球が入球するか否かによって、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利となるか否かが変わるので、大当たりの1ラウンド目において右確変入賞口659aへと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment, the game ball is entered during execution of the jackpot game (during the special game state), so that a privilege (prize ball) is awarded to the player. As the winning device, two types of the variable winning device 65 and the right probability variable winning device 659 are provided. The right variable winning port 659a of the right variable winning device 659 is set to an open state in which it is possible to enter the ball in the first round of the big hit, and when the game ball enters during the big win, in addition to the prize ball, a special prize is awarded after the big win. A probability change state of the pattern is given. Therefore, depending on whether or not the game ball enters the right probability variable winning port 659a, it changes whether the game state after the big hit is advantageous for the player, so in the first round of the big win, the right probability variable winning port 659a A game can be played by paying attention to whether or not a game ball enters the ball.

右確変入賞口659aは、左打ちを行った場合も、右打ちを行った場合も遊技球が到達し得る位置に配置されており、1ラウンド目において左打ちをし続けると、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に右確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は多くなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合は低くなるように構成されている。一方で、1ラウンド目において右打ちをし続けた場合は、右確変入賞口659aが入球可能な状態の間に右確変入賞装置659に到達する遊技球の個数は少なくなるものの、到達した遊技球が右確変入賞口659a入球する割合が高くなるように構成されている。即ち、所定期間(1ラウンドの開放パターンが終了するまでの期間)の間に右確変入賞装置659に到達する遊技球の個数(右確変入賞口659aへと入賞させる機会の多さ)の面(要素)は、右打ちよりも左打ちの方が有利となるように構成している。また、右確変入賞装置659に対する入球し易さ(入球率)の面(要素)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるように構成している。これらによって、大当たりの1ラウンド目における遊技性を、遊技球の打ち出し方向に応じて異ならせることができるので、遊技者毎に、好みの遊技性(右確変入賞口659aへの入球率が低い代わりに到達する遊技球数が多くなる遊技性と、到達個数が少ない代わりに入球率が高くなる遊技性とのいずれか)を選択させることができる。よって、より多くの遊技者の趣向に適合する遊技性を実現できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 The right probability variable winning opening 659a is arranged at a position where the game ball can reach even when hitting to the left or hitting to the right. Although the number of game balls reaching the right probability variable winning device 659 increases while 659a can enter the ball, the ratio of the reached game balls entering the right probability variable winning port 659a is low. . On the other hand, if you continue to hit right in the first round, the number of game balls that reach the right probability variable winning device 659 while the right probability variable winning port 659a can enter the ball is reduced, but the game reached It is configured such that the rate of balls entering the right probability variable winning opening 659a is high. That is, the number of gaming balls that reach the right variable winning device 659 during a predetermined period (period until the opening pattern of one round ends) (the number of opportunities to win the right variable winning opening 659a) aspect ( Element) is configured so that left-handed hitting is more advantageous than right-handed hitting. In addition, the aspect (element) of the ease of entering the ball (entering rate) for the right probability variable winning device 659 is configured so that right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting. With these, the game property in the first round of the big hit can be changed according to the launch direction of the game ball. Instead, it is possible to select either a game property in which the number of game balls that reach the player is increased, or a game property in which the number of game balls that reach the player is small, but the rate of entering a ball is increased. As a result, it is possible to realize game characteristics that suit the tastes of a greater number of players, so that the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

なお、本第11実施形態では、大当たりの所定期間(1ラウンド目)において、右打ちを行った場合には、左打ちを行った場合に比較して入球率の面で有利になる(右確変入賞装置659に到達した遊技球が右確変入賞口659aに入球し易くなる)構成とする一方で、左打ちを行った場合には、右打ちを行った場合に比較して到達個数の面で有利になる(より多くの遊技球が右確変入賞装置659に到達し易くなる)構成としていた。これにより、右打ちを行った場合と、左打ちを行った場合とで有利な面、および不利な面を異ならせる構成とすることにより、右打ちを行うか、左打ちを行うかを遊技者に選択させることができる遊技性を実現していたが、右打ちと左打ちとの優位性の違いはこれに限られるものではない。例えば、左打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(右打ちを行うと入球困難な)位置に、開放時間が短い(例えば、最大1秒間)が、遊技球の入球を検出した場合に付与される賞球が多い(例えば、入球1回あたり15個)特定入賞口を設け、右打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(左打ちを行うと入球困難な)位置に、開放時間が長い(例えば、最大5秒間)が、付与される賞球が少ない(例えば、入球1回あたり3個)特定入賞口を設ける構成としてもよい。そして、ラウンド毎に、開放される特定入賞口を交互に切り替える構成とし、ラウンド間のインターバルを極端に短くする(例えば、0.1秒にする)構成としてもよい。このように構成することで、大当たり中に左打ちをし続けた場合は、特定入賞口へと入球する遊技球の個数が少なくなり易いが、特定入賞口へ入球した場合に付与される賞球が多くなる遊技性を実現することができる。一方、大当たり中に右打ちをし続けた場合には、特定入賞口へとより多くの遊技球が入球し易いが、特定入賞口へ入球した場合に付与される賞球が少なくなる遊技性を実現することができる。よって、遊技者に対して好みの遊技性を選択して遊技を行わせることができる。また、例えば、左打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(右打ちを行うと入球困難な)位置に、可変入賞装置65を設け、右打ちを行った場合に遊技球が入球し易い(左打ちを行うと入球困難な)位置に、右確変入賞装置659を設ける構成とし、1の大当たりにおいて右確変入賞装置659が開放される期間を、可変入賞装置65が開放される期間よりも短くなるように構成してもよい。即ち、1の大当たりにおいて右打ちをし続けると、右確変入賞口659aへと入球して大当たり後に確変状態が付与される可能性が高くなる一方で、得られる賞球が少なくなる構成とし、左打ちをし続けると、特定入賞口65aに多くの遊技球が入球することで多量の賞球を獲得可能となる一方で、右確変入賞口659aへと入球させることが困難になることで大当たり後の遊技状態が不利となる構成としてもよい。このように構成した場合も、大当たり中の発射方向毎に、優位性を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この場合において、可変入賞装置65(入球に対して賞球のみが付与される可変入賞装置)と、右確変入賞装置659(入球に対して賞球が付与される上に確変状態も付与される可変入賞装置)との位置関係を逆にしてもよい。また、右打ちの方が有利な面(要素)と、左打ちの方が有利な面(要素)とを設定するのは、大当たりの1ラウンド目に限られるものではない。例えば、通常遊技中において、右打ちよりも左打ちの方が有利となる要素と、左打ちよりも右打ちの方が有利となる要素とを設ける構成としてもよい。より具体的には、例えば、左打ちで発射された遊技球が入球可能な左入球口と、右打ちで発射された遊技球が入球可能な右入球口とを設ける構成とし、いずれかの入球口に遊技球が入球した場合に特別図柄の抽選を実行する構成とする。そして、普通図柄の時短状態では、右打ちで右入球口を狙って遊技を行うことにより、左打ちよりも遊技効率の面で有利となる一方で、左打ちを行うと、遊技効率の面では右打ちよりも不利になるが、大当たりに当選した場合に右打ちよりも有利な大当たり種別(ラウンド数、または有利状態の継続率の面で有利になる種別)が選択され易くなる構成としてもよい。 In addition, in the eleventh embodiment, in the predetermined period (first round) of the big win, when the right-handed hit is performed, it is advantageous in terms of the ball entry rate compared to the left-handed hit (right The game ball that reaches the probability variable winning device 659 is easily entered into the right probability variable winning port 659a). It was configured to be advantageous in terms of (more game balls easily reach the right variable winning device 659). As a result, the advantage and disadvantage are different between right-handed and left-handed, so that the player can decide whether to play right-handed or left-handed. However, the difference in superiority between right-handed and left-handed players is not limited to this. For example, when the game ball is hit to the left, it is easy to enter (it is difficult to enter when the ball is hit to the right). There are many prize balls awarded when hitting (for example, 15 balls per time). A) position may be configured to provide a specific prize winning opening that has a long opening time (eg, 5 seconds maximum) but few prize balls are awarded (eg, 3 balls per time). Then, a configuration may be adopted in which the specific winning openings to be opened are alternately switched for each round, and the interval between rounds is extremely shortened (for example, to 0.1 seconds). By constructing in this way, the number of game balls entering the specific winning hole tends to decrease when left-handed hitting is continued during the big win, but the number is awarded when the ball enters the specific winning hole. It is possible to realize a game property in which the number of prize balls increases. On the other hand, when the player continues hitting right during the big win, more game balls are likely to enter the specific winning hole, but fewer prize balls are awarded when the ball enters the specific winning hole. It is possible to realize sexuality. Therefore, it is possible to allow the player to select a favorite game property and play the game. In addition, for example, a variable prize winning device 65 is provided at a position where the game ball is easy to enter when hitting to the left (it is difficult to enter when hitting to the right), and the game ball enters when hitting to the right. A right variable winning device 659 is provided at a position where it is easy to hit the ball (difficult to enter the ball when hitting the left), and the variable winning device 65 is opened during the period in which the right variable winning device 659 is opened in one big hit. It may be configured to be shorter than the period of time. That is, if the player continues to hit to the right in one big hit, the ball enters the right variable winning opening 659a and the possibility of being given a variable probability state after the big win increases, while the number of prize balls to be obtained is reduced, If left-handed hitting is continued, a lot of game balls enter the specific winning hole 65a, so that a large amount of winning balls can be obtained, while it becomes difficult to enter the balls into the right variable winning hole 659a. , the game state after the big hit may be disadvantageous. Even in the case of such a configuration, it is possible to make the superiority different for each shooting direction during the big win, so that the player's interest in the game can be improved. In this case, the variable winning device 65 (a variable winning device that gives only winning balls to winning balls) and the right variable winning device 659 (a variable winning device that gives winning balls to winning balls and is in a variable state) The positional relationship with the variable winning device that is also awarded) may be reversed. Moreover, setting the side (element) in which the right-handed player is more advantageous and the side (element) in which the left-handed player is more advantageous is not limited to the first round of the big win. For example, during a normal game, a configuration may be provided in which an element that makes left-handed hitting more advantageous than right-handed hitting and an element that makes right-handed hitting more advantageous than left-handed hitting. More specifically, for example, a configuration is provided in which a left ball entrance into which a game ball launched with a left strike can enter and a right ball entrance into which a game ball launched with a right strike can enter, A lottery for a special pattern is executed when a game ball enters one of the ball entrances. Then, in the time-saving state of the normal pattern, by playing the game aiming at the right ball entrance with the right hand, it is more advantageous in terms of game efficiency than left hand hitting, while left hand hitting is more efficient in terms of game efficiency. In this case, it is more disadvantageous than right-handed hitting, but if you win the jackpot, it is also possible to make it easier to select a jackpot type that is more advantageous than right-handed hitting (a type that is advantageous in terms of the number of rounds or the continuation rate of the advantageous state). good.

本第11実施形態では、大当たりの所定期間(1ラウンド目)において、右打ちを行った場合には、左打ちを行った場合に比較して右確変入賞装置659に到達した遊技球が右確変入賞口659aに入球し易くなる構成とする一方で、左打ちを行った場合には、右打ちを行った場合に比較してより多くの遊技球が右確変入賞装置659に到達し易くなる構成としていた。これに加えて、大当たりの1ラウンド目における遊技球の発射方向を検出可能なセンサ等を遊技盤13に設ける構成としてもよい。そして、センサによって検出した発射方向に応じて、対応する演出を実行する構成としてもよい。より具体的には、例えば、左打ちを検出した場合には、1ラウンド目の表示態様(図132参照)として、表示領域HR15が点灯し、表示領域HR16が消灯した見た目の表示態様とする一方で、右打ちを検出した場合には、表示領域HR16が点灯し、表示領域HR15が消灯した見た目の表示態様となるように設定してもよい。このように構成することで、遊技者に対して自己が選択した遊技性をより容易に理解させることができる。 In the eleventh embodiment, in the predetermined period of the jackpot (first round), when hitting to the right, the game ball reaching the right probability variable winning device 659 is changed to the right probability compared to when hitting to the left. While the ball is easily entered into the winning opening 659a, more game balls are likely to reach the right variable winning device 659 in the case of hitting to the left than in the case of hitting to the right. It was configured. In addition to this, the game board 13 may be provided with a sensor or the like capable of detecting the shooting direction of the game ball in the first round of the big win. And it is good also as a structure which performs corresponding production|presentation according to the discharge direction detected by the sensor. More specifically, for example, when a left-handed strike is detected, the display mode of the first round (see FIG. 132) is a display mode in which the display area HR15 lights up and the display area HR16 goes out. Then, when a right-handed hit is detected, the display mode may be set such that the display area HR16 lights up and the display area HR15 goes out. By configuring in this way, it is possible to make the player more easily understand the playability he or she has selected.

本第11実施形態では、右確変入賞装置659の開閉扉659f1が正面視左方向にスライドすることで開放される構成とすることにより、右確変入賞装置659に対して右側から転動してきた遊技球の方が、左側から転動してきた遊技球よりも入球可能となる期間が長くなるように構成していたが、開閉扉659f1の形状および動作内容はこれに限られるものではない。例えば、開閉扉659f1は、正面視手前側から奥側に向けて開放される構成としてもよい。そして、開閉扉659f1における正面視右手前側の長さを、遊技球1個分以上、正面視左手前側の長さよりも短く構成してもよい。即ち、開閉扉659f1が正面視奥側に収納されていく際に、開閉扉659f1における左側よりも右側の方が早く遊技球が入球可能な状態となり、且つ、開閉扉659f1が閉鎖される際は、開閉扉659f1が正面して前側に突出していく際に、開閉扉659f1における左側の方が早く遊技球が入球不可能な状態となるように構成してもよい。このように構成した場合も、上述した第11実施形態と同様に、右確変入賞装置659に対して右側から転動してきた遊技球の方が、左側から転動してきた遊技球よりも入球可能となる期間が長くなるように構成することができる。 In the eleventh embodiment, the opening and closing door 659f1 of the right probability variable winning device 659 is opened by sliding in the left direction in front view, so that the right probability variable winning device 659 is rolled from the right side. The ball is configured to be able to enter for a longer period than the game ball rolling from the left side, but the shape and operation of the open/close door 659f1 are not limited to this. For example, the opening/closing door 659f1 may be configured to open from the front side toward the back side in a front view. The length of the open/close door 659f1 on the right front side when viewed from the front may be shorter than the length of the left front side when viewed from the front by one game ball or more. That is, when the opening/closing door 659f1 is retracted to the rear side in the front view, the right side of the opening/closing door 659f1 becomes ready for a game ball to enter earlier than the left side thereof, and when the opening/closing door 659f1 is closed. Alternatively, when the opening/closing door 659f1 faces forward and protrudes forward, the left side of the opening/closing door 659f1 may be configured so that a game ball cannot be entered earlier. Even when configured in this way, as in the eleventh embodiment described above, the game ball rolling from the right side of the right probability variable winning device 659 is more likely to enter than the game ball rolling from the left side. It can be configured to allow longer periods of time.

本第11実施形態では、盤面構成によって物理的に、右打ちよりも左打ちの方が有利となる面(即ち、右確変入賞装置659に到達した遊技球が右確変入賞口659aへと入球する割合)と、左打ちよりも右打ちの方が有利となる面(即ち、1ラウンド中に右確変入賞装置659へと到達可能な遊技球の個数)とを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、制御的に実現しても良い。より具体的には、例えば、右打ちを行っても、左打ちを行っても遊技球の到達割合が同等となる位置に右確変入賞口659aを設ける。そして、大当たりの1ラウンド目において、遊技者が右打ちを行ったか、左打ちを行ったかを検出可能に構成し、右打ちを行っていると検出した場合と、左打ちを行っていると検出した場合とで開放パターンを異ならせる構成としてもよい。即ち、右打ちを検出した場合は、右確変入賞口659aの開放回数は少ないが、各開放の開放期間が比較的長い開放パターンで右確変入賞口659aを開放させる一方で、左打ちを検出した場合は、右確変入賞口659aの開放回数が比較的多い一方で、各開放の開放期間が比較的短い開放パターンで右確変入賞口659aを開放させる構成としてもよい。また、遊技球の発射方向ではなく、ボタン等の操作手段を操作することにより、大当たりの遊技性を遊技者に選択させる構成としてもよい。 In the eleventh embodiment, due to the board configuration, the left-handed hitting is physically more advantageous than the right-handed hitting (that is, the game ball that reaches the right variable winning device 659 enters the right variable winning opening 659a ratio) and a surface where right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting (that is, the number of game balls that can reach the right variable winning device 659 during one round). It is not limited. For example, it may be realized by control. More specifically, for example, the right probability variable winning opening 659a is provided at a position where the arrival ratio of the game ball is the same regardless of whether the player hits to the right or hits to the left. Then, in the first round of the jackpot, it is configured to be able to detect whether the player has hit the right side or the left side. It is also possible to adopt a configuration in which the opening pattern is made different between the case of opening and the opening. That is, when right-handed hitting is detected, the number of times the right variable-probability winning opening 659a is opened is small, but the opening period of each opening is relatively long. In the case, while the number of times of opening the right probability variable winning opening 659a is relatively large, the right probability variable winning opening 659a may be opened in an opening pattern in which the opening period of each opening is relatively short. Further, it is also possible to allow the player to select the game property of the big win by operating an operation means such as a button instead of the shooting direction of the game ball.

<第12実施形態>
次に、図139から図151を参照して、第12実施形態におけるパチンコ機10について説明を行う。上述した第6実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技の実行中に入球可能な状態が設定される2つの特定入賞口(左特定入賞口650La、右特定入賞口650Ra)を対向させて配置させると共に、特定入賞口の間に、各特定入賞口に対応する可動部材をそれぞれ配置させ、対応する可動部材を突出させることにより、対応する特定入賞口へと向かって下る向きの傾斜を形成する構成としていた。
<Twelfth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. 139 to 151. FIG. In the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment described above, two specific winning holes (the left specific winning hole 650La and the right specific winning hole 650Ra), which are set in a state where a ball can be entered during execution of a jackpot game, are arranged to face each other. At the same time, a movable member corresponding to each specific prize winning port is arranged between the specific prize winning ports, and by protruding the corresponding movable member, an inclination downward toward the corresponding specific prize winning port is formed. It was configured.

これに対して本第12実施形態におけるパチンコ機10では、左特定入賞口650Laに代えて、第1入球口64と同一の性能を有する左第2入球口640Lを設ける構成としている。即ち、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとを対向させて配置させる構成とした。そして、普通図柄の当たりとなった場合には、第6実施形態における可動部材650Lbに代えて設けられている電動役物640Laを突出動作させることにより、左第2入球口640Lへと向かって下る向きの傾斜を形成する構成としている。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment, a second left ball entry hole 640L having the same performance as the first ball entry hole 64 is provided instead of the left specific winning hole 650La. That is, the second left ball entrance 640L and the right specific winning opening 650Ra are arranged to face each other. Then, in the case of winning the normal pattern, by projecting the electric accessory 640La provided in place of the movable member 650Lb in the sixth embodiment, the player moves toward the second left ball entrance 640L. It is configured to form a downward slope.

また、本第12実施形態では、大当たり遊技の実行中における特定のタイミングで普通図柄の当たりになると、当該大当たり遊技において通常よりも多くの賞球を獲得することが可能となる特別な状態を形成する。より具体的には、大当たりの各ラウンドにおいて、右特定入賞口650Raへと遊技球が8個または9個入球した状態(即ち、各ラウンドの上限の入賞個数である10個に対する残りの入球回数が2個以下の状態)で普通図柄の当たりとなり、電動役物640Laが突出位置に可動すると、普通図柄の当たりに基づく開放期間(2秒間)の間、電動役物640Laと、可動部材650Rbとの両方が突出された状態となり、右特定入賞口650Raにも、左第2入球口640Lにも遊技球が誘導されない代わりに、電動役物640Laと、可動部材650Rbとの交差位置周辺に対して遊技球を貯留(蓄積)させることが可能になる。この状態で電動役物640Laが閉鎖されると(即ち、普通図柄の当たりに基づく開放期間が経過すると)、貯留(蓄積)されていた遊技球が可動部材650Rbにより右特定入賞口650Raへと誘導されることにより、当該ラウンドの規定個数を超えて遊技球を右特定入賞口650Raへと入球させることが可能となる。 In addition, in the twelfth embodiment, when a normal symbol wins at a specific timing during execution of a jackpot game, a special state is formed in which more prize balls than usual can be obtained in the jackpot game. do. More specifically, in each round of the jackpot, the state in which 8 or 9 game balls enter the right specific winning hole 650Ra (that is, the remaining entering balls for 10, which is the upper limit of the winning number of each round When the number of wins is 2 or less, the normal symbol wins, and when the electric accessory 640La moves to the projecting position, the electric accessory 640La and the movable member 650Rb are opened during the opening period (2 seconds) based on the win of the normal symbol. and both are projected, and instead of guiding the game ball to neither the right specific winning opening 650Ra nor the left second ball entrance 640L, the electric accessory 640La and the movable member 650Rb On the other hand, it becomes possible to store (accumulate) game balls. When the electric accessory 640La is closed in this state (that is, when the opening period based on the win of the normal symbol has elapsed), the game balls that have been stored (accumulated) are guided to the right specific winning opening 650Ra by the movable member 650Rb. By doing so, it becomes possible to enter game balls into the right specific winning hole 650Ra in excess of the prescribed number of rounds.

この第12実施形態におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、左特定入賞口650Laに代えて左第2入球口640Lが設けられている点、可動部材650Lbに代えて電動役物640Laが設けられている点、音声ランプ制御装置113におけるRAM223の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される制御処理が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理が一部変更となっている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第6実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the twelfth embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment in that a second left ball entry hole 640L is provided instead of the left specific winning hole 650La. In place of the movable member 650Lb, an electric accessory 640La is provided, in the configuration of the RAM 223 in the audio lamp control device 113 is partially changed, and in that the control processing executed by the MPU 201 of the main controller 110 is the same. and that the control processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is partially changed. Other configurations, other processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in It is the same as the pachinko machine 10 in the sixth embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as in the sixth embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図139を参照して、本第12実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について説明する。図139は、本第12実施形態における遊技盤13の正面図である。図139に示した通り、本第12実施形態では、第6実施形態における可変表示装置ユニット80の左側の流路に設けられていた普通入球口(スルーゲート)67が削除されていると共に、右側の流路に設けられている普通入球口(スルーゲート)67の見た目の態様が第6実施形態から変更されている。より具体的には、図139に示した通り、「GO」という文字を模した装飾が施された態様に変更されている。また、本第12実施形態における遊技盤13では、第6実施形態における左特定入賞口650Laに代えて、左第2入球口640Lが設けられている。また、第1入球口64に付随して設けられていた電動役物64が削除されていると共に、可動部材650Lbに代えて、電動役物640Laが設けられている点で相違している。普通図柄の当たりになると、この電動役物640Laが突出位置に所定期間(2秒間×1回、または2秒間×2回)配置されることにより、特定領域(第1入球口64の下方の領域)に到達した遊技球が左第2入球口640Lへと入球し易い状態を形成する。 First, referring to FIG. 139, the board configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 according to the twelfth embodiment will be described. FIG. 139 is a front view of the game board 13 in the twelfth embodiment. As shown in FIG. 139, in the twelfth embodiment, the normal entrance (through gate) 67 provided in the left channel of the variable display device unit 80 in the sixth embodiment is removed, The appearance of the normal entrance (through gate) 67 provided in the right channel is changed from that of the sixth embodiment. More specifically, as shown in FIG. 139, it has been modified to be decorated in the likeness of the letters "GO". Also, in the game board 13 of the twelfth embodiment, a second left ball entry hole 640L is provided in place of the left specific winning hole 650La of the sixth embodiment. In addition, the electric accessory 64 attached to the first ball entrance 64 is removed, and an electric accessory 640La is provided instead of the movable member 650Lb. When the normal pattern hits, this electric accessory 640La is placed at the projecting position for a predetermined period (2 seconds x 1 time, or 2 seconds x 2 times), so that the specific area (below the first ball entrance 64) area) to easily enter the second left ball entrance 640L.

本第12実施形態では、普通図柄の時短状態が設定される遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)になると、右打ちにより遊技を行うことを遊技者に報知するための画像(右打ち報知画像)が第3図柄表示装置81に対して表示される。普通図柄の時短状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において、右打ち報知画像を表示させるのは、盤面構成上、左打ちされて特定領域に到達した遊技球よりも右打ちされて特定領域に到達した遊技球の方が、左第2入球口640Lへと入球するまでの期間が短いためである。遊技球の発射方向と入球するまでの期間との対応関係については、上述した第7実施形態において図95を参照して説明した内容であるので、ここでは簡単に説明するが、電動役物640Laが突出位置に配置された状態で、右打ちされて特定領域に右方向から到達した遊技球は、電動役物640Laの右上側から左下側へと下る向きの傾斜に沿って転動し、比較的短い期間で左第2入球口640Lへと入球する。これに対し、電動役物640Laが突出位置に配置された状態で、左打ちされて特定領域に左方向から到達した遊技球は、電動役物640Laが形成する傾斜とは逆方向に進行する(傾斜を登る向きに転動する)。その後、重力によって転動の勢いが削がれ、傾斜を登る向きの運動量が0になると、電動役物640Laが形成する傾斜に沿って左第2入球口640Lへと誘導される。つまり、右打ちされて特定領域に右方向から到達した遊技球に対して、左打ちされて左方向から到達した遊技球は、一旦傾斜を登ってから傾斜を下り始めるまでの間の期間が余分にかかるので、左第2入球口640Lに到達するまでの間の期間が長くなり易い。このため、普通図柄の時短状態が設定される遊技状態において左打ちを行うと、普通図柄の当たりとなったことに基づく開放期間(電動役物640aが突出位置に配置される期間)の間に特定領域に到達した遊技球が、開放期間の終了までに電動役物640Laの形成する傾斜を下りきって左第2入球口640Lへと入球することが困難になる可能性がある。よって、本第12実施形態では、普通図柄の時短状態が設定される遊技状態の間、右打ち報知画像を表示させることにより、遊技者に対して右打ちにより遊技を行うことを促す構成としている。このように構成することで、遊技者に対して普通図柄の時短状態の間、右打ちを行わせることができるので、普通図柄の当たりに基づく開放期間の間に特定領域に到達した遊技球を、より短い期間で左第2入球口640Lへと誘導することができる。よって、普通図柄の時短状態における遊技をより効率的に行わせることができる。 In the twelfth embodiment, when the game state (time saving game state, variable probability game state) in which the time saving state of the normal symbol is set, an image for notifying the player that the game is played by hitting right (right hitting notification image) is displayed on the third symbol display device 81 . In the time-saving state of the normal pattern (time-saving gaming state, probability variable gaming state), the right-handed notification image is displayed because the game ball that has reached the specific area by being hit to the left is hit to the right and is in the specific area. This is because the game ball that has reached has a shorter period of time until it enters the second left ball entrance 640L. The correspondence relationship between the direction in which the game ball is launched and the period until the game ball enters the ball is the content described with reference to FIG. 95 in the above-described seventh embodiment. With the 640La positioned at the projecting position, the game ball that is struck to the right and reaches the specific area from the right direction rolls along the downward slope from the upper right side to the lower left side of the electric accessory 640La, The ball enters the second left ball entrance 640L in a relatively short period of time. On the other hand, in the state where the electric accessory 640La is arranged at the projecting position, the game ball that is struck leftward and reaches the specific area from the left travels in the direction opposite to the inclination formed by the electric accessory 640La ( rolls up the slope). After that, when the momentum of the rolling is reduced by gravity and the momentum in the direction of climbing the slope becomes 0, the ball is guided to the second left ball entrance 640L along the slope formed by the electric accessory 640La. In other words, for a game ball that is hit from the right and reaches a specific area from the right, a game ball that is hit from the left and reaches from the left has an extra period of time from when it once climbs the slope to when it begins to descend the slope. , the period until reaching the left second entrance 640L tends to be long. For this reason, if left-handed hitting is performed in the game state in which the time-saving state of the normal symbol is set, during the opening period (the period in which the electric accessory 640a is arranged at the protruding position) based on the win of the normal symbol It may be difficult for the game ball that has reached the specific area to go down the slope formed by the electric accessory 640La and enter the second left ball entrance 640L before the end of the open period. Therefore, in the twelfth embodiment, during the game state in which the time saving state of the normal symbol is set, by displaying the right hitting notification image, it is configured to encourage the player to play the game by right hitting. . By configuring in this way, the player can be made to hit to the right during the time-saving state of the normal symbols, so that the game ball that reaches the specific area during the open period based on the winning of the normal symbols , can be guided to the left second entrance 640L in a shorter period of time. Therefore, the game in the time-saving state of normal symbols can be performed more efficiently.

一方、普通図柄の時短状態が設定されない遊技状態においては、大当たり遊技の実行中も含め、特に発射方向の指定を行わないように構成している。大当たりの各ラウンドでは、ラウンド開始から30秒間が経過するよりも前に規定個数(10個)の遊技球を入球させることができれば、同じ個数の賞球を獲得することができる。ここで、遊技球は最短で0.6秒間隔で発射することができるので、10個の遊技球を発射するのに要する期間は6秒前後である。また、左打ちにより発射されて左方向から可動部材650Rbに到達した遊技球が、可動部材650Rbの形成する右下方向に向かう向きの傾斜を流下して右特定入賞口650Raへと入球するまでの期間は1秒程度となり、右打ちにより発射されて右方向から可動部材650Rbに到達した遊技球が、可動部材650Rbの形成する右下方向に向かう向きの傾斜を流下して右特定入賞口650Raへと入球するまでの期間は3秒程度となる。このため、大当たり遊技の実行中に右打ちを行ったとしても、左打ちを行ったとしても、遊技球を連続して発射し続ければ、10秒前後で10個以上の遊技球を右特定入賞口650Raへと入球させることができる。よって、発射方向にかかわらず、規定個数(10個)の遊技球を規定時間(30秒間)以内に右特定入賞口650Raへと入球させることができる。 On the other hand, in the game state in which the time-saving state of normal symbols is not set, it is configured so as not to specify the firing direction, including during the execution of the jackpot game. In each big win round, if a specified number (10) of game balls can be entered before 30 seconds elapse from the start of the round, the same number of prize balls can be obtained. Here, since the game balls can be shot at intervals of 0.6 seconds at the shortest, the period required to shoot 10 game balls is around 6 seconds. In addition, until the game ball that is shot leftward and reaches the movable member 650Rb from the left flows down the slope formed by the movable member 650Rb toward the lower right direction and enters the right specific winning hole 650Ra. The period of is about 1 second, and the game ball that is shot from the right and reaches the movable member 650Rb from the right flows down the slope formed by the movable member 650Rb toward the lower right direction and flows down the right specific winning opening 650Ra. The period until the ball enters the ball is about 3 seconds. Therefore, even if the player hits to the right or hits to the left during the execution of the jackpot game, if the game balls are continuously shot, 10 or more game balls can be won in about 10 seconds. A ball can be entered into the mouth 650Ra. Therefore, regardless of the shooting direction, the specified number (10) of game balls can be entered into the right specific winning hole 650Ra within the specified time (30 seconds).

なお、大当たり遊技の実行中であっても、普通入球口(スルーゲート)67を遊技球が通過したことに基づいて実行される普通図柄の抽選で当たりになると、電動役物640Laが突出位置へと可動される。即ち、可動部材650Rbと、電動役物640Laとが共に突出位置に配置された状態となる。この場合、可動部材650Rbと、電動役物640Laとが、それぞれの中間位置で交差した状態になるので、特定領域に到達した遊技球が、可動部材650Rbの上半分と、電動役物640Laの上半分とによって形成される領域内で滞留し易くなる状態を形成する。即ち、右特定入賞口650Raにも、左第2入賞口640Laにも遊技球を誘導することができない状態となる。この状態は、いずれの入球口(左第2入球口640L、右特定入賞口650Ra)にも遊技球が入球できない状態であるため、基本的には遊技者にとって不利な状態といえる。しかしながら、電動役物640Laが突出位置に配置されるタイミングによっては、遊技者にとって有利な状態にもなり得る。電動役物640Laが突出位置に配置されるタイミングと、遊技者の有利度合いとの関係について、図140を参照して詳述する。 It should be noted that even during the execution of the jackpot game, when the normal pattern lottery executed based on the game ball passing through the normal ball entrance (through gate) 67 wins, the electric accessary 640La protrudes. is moved to That is, both the movable member 650Rb and the electric accessory 640La are arranged at the projecting positions. In this case, the movable member 650Rb and the electric accessory 640La intersect at their intermediate positions, so that the game ball that has reached the specific area is positioned above the upper half of the movable member 650Rb and the electric accessory 640La. It forms a state that tends to stay in the region formed by the two halves. That is, the game ball cannot be guided to either the right specific winning hole 650Ra or the left second winning hole 640La. This state is basically a disadvantageous state for the player because the game ball cannot enter any of the ball entrances (second left ball entrance 640L, right specific winning opening 650Ra). However, depending on the timing at which the electric accessory 640La is arranged at the projecting position, the player may be in an advantageous state. The relationship between the timing at which the electric accessory 640La is arranged at the projecting position and the degree of advantage for the player will be described in detail with reference to FIG.

図140(a)は、大当たりにおけるラウンド期間中(可動部材650Rbが突出位置に可動されている期間中)において、普通図柄の当たりとなって(即ち、左第2入球口640Lの開放期間が開始されて)電動役物640aが突出位置に可動された状態を示した図である。図140(a)に示した通り、電動役物640Laと、可動部材650Rbとの両方が突出位置に配置された状態になると、電動役物640Laと、可動部材650Rbとが交差することにより、お互いに一方が成す傾斜を中間位置付近で妨げ合う(堰き止め合う)状態となる。言い換えれば、電動役物640Laと、可動部材650Rbとが交差する位置に向けて、左右両側から下る向きの傾斜を形成した状態となる。これにより、特定領域に到達した遊技球は、電動役物640Laの上半分(右半分)と、可動部材650Rbの上半分(左半分)とに妨げられて左第2入球口640Lにも、右特定入賞口650Raにも入球不可能な状態となるので、電動役物640La、および可動部材650Rbのうち少なくとも一方が没入位置(埋没位置)に可動するまで遊技球が特定領域に残存し続ける。この状態(電動役物640Laと、可動部材650Rbとが共に突出位置に配置されている状態)となっている間は、特定領域に到達した遊技球がいずれの入球口へも入球することができない状態となるため、電動役物640Laと、可動部材650Rbとのうち一方のみが突出位置に配置されている状態に比較して、遊技者にとって不利な状態であると言える。なお、以降の説明では、簡略化のため、電動役物640Laと、可動部材650Rbとが共に突出位置に配置されている状態(大当たりのラウンド期間と普通図柄の当たりに伴う開放期間とが重複した状態)のことを、「突出重複状態」と称する。 FIG. 140(a) shows that during the round period of the big win (while the movable member 650Rb is moved to the protruding position), the normal pattern wins (that is, the left second ball entrance 640L is open). 10 is a diagram showing a state in which the electric accessory 640a has been moved to the projecting position. As shown in FIG. 140(a), when both the electric accessory 640La and the movable member 650Rb are arranged at the projecting positions, the electric accessory 640La and the movable member 650Rb intersect each other. In the vicinity of the intermediate position, the inclination formed by one of the two blocks each other (blocks each other). In other words, the electric accessory 640La and the movable member 650Rb are inclined downward from both left and right sides toward the crossing position. As a result, the game ball that reaches the specific area is blocked by the upper half (right half) of the electric accessory 640La and the upper half (left half) of the movable member 650Rb, and is also blocked by the left second ball entrance 640L. Since the ball cannot be entered into the right specific winning hole 650Ra, the game ball continues to remain in the specific area until at least one of the electric accessory 640La and the movable member 650Rb moves to the retracted position (buried position). . While in this state (a state in which both the electric accessory 640La and the movable member 650Rb are arranged at the projecting positions), the game ball that reaches the specific area can enter any ball entrance. This state is disadvantageous to the player compared to the state where only one of the electric accessory 640La and the movable member 650Rb is arranged at the projecting position. In the following description, for the sake of simplification, the state in which both the electric accessory 640La and the movable member 650Rb are arranged at the projecting position state) is referred to as a "protruding overlap state".

突出重複状態で遊技球を特定領域に向けて発射し続けると、複数の遊技球が電動役物640Laの上半分と、可動部材650Rbの上半分とによって形成される領域(上部領域)に貯留(停留)される。複数の遊技球が上部領域に貯留(停留)された状態で、電動役物640La、および可動部材650Rbのうち少なくとも一方が没入位置(埋没位置)に可動することで、貯留(停留)されていた遊技球がいずれかの入球口に向けて流下する。以下、重複突出状態において先に没入位置(埋没位置)に可動した部材の種別(電動役物640La、可動部材650)毎に、上部領域に貯留(停留)されていた遊技球の流下経路を説明する。 When game balls are continuously shot toward a specific area in a projecting overlapping state, a plurality of game balls are accumulated in the area (upper area) formed by the upper half of the electric accessory 640La and the upper half of the movable member 650Rb ( stopped). In a state in which a plurality of game balls are stored (suspended) in the upper region, at least one of the electric accessory 640La and the movable member 650Rb is moved to the retracted position (buried position), thereby storing (suspending). A game ball flows down toward one of the ball entrances. Below, the flow path of the game ball accumulated (suspended) in the upper area will be described for each type of member (electric accessory 640La, movable member 650) that has moved to the retracted position (recessed position) earlier in the overlapping projecting state. do.

図140(b)は、突出重複状態となった後で、普通図柄の当たりに伴う開放期間よりも先に大当たりのラウンドが終了して可動部材650Rbが没入位置(埋没位置)に可動した場合を示した図である。なお、先に大当たりのラウンドが終了する場合とは、例えば、大当たりのラウンドが開始されてから30秒間が経過する直前(例えば、29秒経過時)に普通図柄の当たりとなって電動役物640Laが突出位置に可動された場合や、普通図柄の当たりとなる直前に10個目の遊技球が可動部材650Rbの中間位置よりも下流側に転動し、普通図柄の当たりとなった直後に10個目の遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した場合等である。 FIG. 140(b) shows a case where the movable member 650Rb is moved to the retracted position (recessed position) after the jackpot round ends before the open period associated with the normal symbol win after the projecting overlapping state. Fig. 3 shows. The case where the jackpot round ends first is, for example, just before 30 seconds have passed since the jackpot round started (for example, when 29 seconds have passed), the normal symbol wins and the electric accessory 640La. is moved to the projecting position, or just before hitting the normal symbol, the 10th game ball rolls downstream from the intermediate position of the movable member 650Rb, and immediately after hitting the normal symbol, 10 This is the case, for example, when the second game ball enters the right specific winning hole 650Ra.

突出重複状態において、先に可動部材650Rbが没入位置(埋没位置)に可動すると、上部領域に貯留(停留)されていた遊技球は、電動役物640Laが形成する傾斜により、左第2入球口640Lへと誘導される。これにより、複数の遊技球がまとめて左第2入球口640Lへと入球する。なお、左第2入球口640Lへと入球した場合に付与される賞球数は1個に設定されているので、入球した分の個数の遊技球がそのまま賞球として返ってくるに過ぎず、持ち球が増加することはない。つまり、右特定入賞口650Raへと遊技球を入球させた場合(1個の入球に対して10個の賞球が付与される場合)よりも有利度合いが少なくなる。特に、ラウンドが開始されてから30秒間が経過する直前に電動役物640Laが突出位置に可動され、電動役物640Laが没入位置に可動されるよりも前に可動部材650Rbが没入位置に可動された場合は、当該ラウンドにおける規定個数(10個)未満の個数しか右特定入賞口650Raへと入球させることができなくなってしまったことになるので、電動役物640Laが突出位置に可動されなかった場合よりも、獲得できる賞球数の面で不利となる。 In the projecting overlapping state, when the movable member 650Rb moves to the retracted position (recessed position) first, the game ball that has been stored (stayed) in the upper area moves to the left second ball due to the slope formed by the electric accessory 640La. It is guided to the mouth 640L. As a result, a plurality of game balls collectively enter the second left ball entrance 640L. In addition, since the number of prize balls given when a ball enters the second left ball entrance 640L is set to one, even if the number of game balls entered is returned as prize balls. However, the number of balls in possession will not increase. That is, the degree of advantage is less than when a game ball is entered into the right specific winning hole 650Ra (when 10 prize balls are provided for one entered ball). In particular, the electric accessory 640La is moved to the protruded position immediately before 30 seconds have passed since the start of the round, and the movable member 650Rb is moved to the retracted position before the electric accessory 640La is moved to the retracted position. In this case, only the number of balls less than the specified number (10) in the relevant round can be entered into the right specific prize winning opening 650Ra, so the electric accessory 640La is not moved to the projecting position. It is more disadvantageous in terms of the number of prize balls that can be obtained.

図140(c)は、突出重複状態となった後で、大当たりのラウンドが終了するよりも先に普通図柄の当たりに伴う開放期間が終了して、電動役物640Laが没入位置(埋没位置)に可動した場合を示した図である。なお、先に普通図柄の当たりに伴う開放期間が終了する場合とは、大当たりのラウンドが開始されてから28秒間が経過するよりも前で、且つ、右特定入賞口650Raに対して規定個数(10個)の遊技球が入球していない状態において普通図柄の当たりになった場合である。この場合、上部領域に貯留(停留)されていた遊技球は、可動部材650Rbが形成する傾斜により、右特定入賞口650Raへと誘導される。このため、複数の遊技球が連続して右特定入賞口650Raへと入球することになるので、特に、当該ラウンドで既に右特定入賞口650Raへと入球済みの遊技球の個数と、上部領域に貯留されている遊技球の個数との合計が規定個数を上回っている場合、電動役物640Laが没入位置に可動することで規定個数以上の遊技球を入球させることができる。即ち、1のラウンドにおける規定個数分以上の入球に対する賞球を払い出させることができるので、より多くの賞球を獲得することができる。よって、大当たり中に獲得できる賞球数が通常よりも多くなるため、遊技者にとって有利となる。 In FIG. 140(c), after the projecting overlapping state, the open period associated with winning the normal symbol ends before the round of the big win ends, and the electric accessory 640La is in the recessed position (buried position). It is the figure which showed the case where it moved to. In addition, when the open period accompanying the winning of the normal symbol ends first, it is before 28 seconds have passed since the round of the big win started, and the specified number ( 10) game balls have not entered the ball, and the normal symbol hits. In this case, the game ball stored (stayed) in the upper area is guided to the right specific winning opening 650Ra by the slope formed by the movable member 650Rb. For this reason, since a plurality of game balls enter the right specific winning hole 650Ra in succession, especially the number of game balls that have already entered the right specific winning hole 650Ra in the round and the upper part When the total number of game balls stored in the area exceeds the specified number, the electric accessory 640La moves to the immersed position so that the specified number or more of game balls can enter. That is, it is possible to pay out prize balls for a predetermined number or more of entering balls in one round, so that more prize balls can be obtained. Therefore, the number of prize balls that can be obtained during the big win is larger than usual, which is advantageous for the player.

ここで、本第12実施形態では、大当たり中に普通図柄の当たりになると、電動役物640Laに対して「2秒間×1回」の開放パターンが設定される。遊技球の最短の発射間隔は0.6秒間なので、電動役物640Laが突出位置に配置される2秒間の間に遊技球を3個前後上部領域へと到達させることができる。よって、右特定入賞口650Raへと遊技球が8個または9個入球した状態で電動役物640Laが突出位置に配置された場合、高い確率で各ラウンドの規定の入球個数である10個を上回る個数の遊技球を右特定入賞口640Laへと入球させることができる。以降の説明では、簡略化のため、各ラウンドの規定の入球個数である10個を上回る個数の遊技球を右特定入賞口640Laへと入球させることを、「オーバー入賞させる」と称する。本第12実施形態では、普通図柄の当たりになったと仮定した場合にオーバー入賞が発生し易くなる普通入球口(スルーゲート)67に対する通過タイミングを遊技者に報知する演出(右打ちナビ演出、図141(a)参照)を実行可能に構成している。この右打ちナビ演出に従って遊技球をスルーゲート67に通過させ、狙い通りに普通図柄の当たりになれば、オーバー入賞を発生させ易い状態(図140(c)参照)となるので、大当たり遊技に対する遊技者の興趣をより向上させることができる。なお、遊技者が右打ちナビ演出に従って右打ちを行い、スルーゲート67に遊技球を通過させた結果、普通図柄の当たりとなった場合は、当該普通図柄の当たりが開始された(電動役物640Laが突出位置に可動された)ことに基づいて、上部領域へと遊技球を貯留することを促す演出(貯留演出、図141(b)参照)が実行される。この貯留演出により、遊技者がより容易にオーバー入賞を狙うことができる。 Here, in the twelfth embodiment, when a normal symbol is won during a big win, an open pattern of "2 seconds x 1 time" is set for the electric accessory 640La. Since the shortest shooting interval of the game ball is 0.6 seconds, three game balls can reach the front and rear upper regions during the two seconds in which the electric accessory 640La is arranged at the projecting position. Therefore, when 8 or 9 game balls enter the right specific winning hole 650Ra and the electric accessory 640La is placed at the protruding position, there is a high probability that 10 balls, which is the prescribed number of balls entered in each round, is placed. , can be entered into the right specific winning hole 640La. In the following description, for the sake of simplification, entering the number of game balls exceeding 10, which is the prescribed number of entering balls in each round, into the right specific winning hole 640La is referred to as "over winning". In the twelfth embodiment, an effect (right-handed navigation effect, (see FIG. 141(a)) can be executed. If the game ball is passed through the through gate 67 according to this right-handed navigation effect, and the normal symbol hits as intended, it will be in a state where over winning is likely to occur (see FIG. 140 (c)), so the game for the jackpot game. It is possible to further improve the interest of the person. In addition, when the player hits to the right according to the right-handed navigation effect and passes the game ball through the through gate 67, when the normal pattern hits, the normal pattern hits are started (Electric Accessory 640La is moved to the projecting position), an effect (storage effect, see FIG. 141(b)) is executed to prompt the game balls to be stored in the upper area. With this accumulation effect, the player can more easily aim for over-winning.

なお、図示については省略したが、電動役物640Laと、可動部材650Rbとがほぼ時間差無く没入位置(埋没位置)に可動した場合は、上部領域に貯留(停留)されていた遊技球が左第2入球口640L、および右特定入賞口650Raのいずれにも入球することができず、遊技盤13の下方に設けられたアウト口66へと流下する。このため、電動役物640Laと、可動部材650Rbとが時間差無く(例えば、0.5秒間以内に)没入位置に可動する動作を行った場合、賞球を獲得することができず、且つ、保留球が増えることもないため、遊技者にとって最も不利となる。 Although illustration is omitted, when the electric accessory 640La and the movable member 650Rb are moved to the retracted position (recessed position) with almost no time difference, the game balls stored (suspended) in the upper region are moved to the left. The ball cannot enter either the second ball entry hole 640L or the right specific winning hole 650Ra, and flows down to the out hole 66 provided below the game board 13. - 特許庁Therefore, when the electric accessory 640La and the movable member 650Rb move to the immersed position without a time difference (for example, within 0.5 seconds), the prize ball cannot be obtained and is held. Since the number of balls does not increase, it is the most disadvantageous for the player.

次に、図141(a)を参照して、上述した右打ちナビ演出の詳細について説明する。図141(a)は、右打ちナビ演出が発生した場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。図141(a)に示した通り、大当たりのインターバル期間においては、主表示領域Dmにおける表示領域HR8の下方に横長略長方形形状の表示領域HR21が形成されると共に、表示領域HR9の下方に縦長略長方形形状の表示領域HR22が形成される。図141(a)に示した通り、表示領域HR21の内部には、「右打ちしてGOを通せ!!」という文字が表示される。また、表示領域HR22の内部には、スルーゲート67を模した画像と、そのスルーゲート67を模した画像を通過する向きの矢印を模した画像とが表示されると共に、矢印を模した画像の内側に「通せ!!」という文字が表示される。これらの表示内容により、スルーゲート67を遊技球が通るように右打ちを行えば何らかの利点があるということを遊技者に対して容易に理解させることができる。 Next, with reference to FIG. 141(a), details of the above-described right-hand navigation effect will be described. FIG. 141(a) is a diagram showing an example of the display mode of the third symbol display device 81 when the right-hand navigation effect is generated. As shown in FIG. 141(a), during the jackpot interval period, a horizontally elongated approximately rectangular display area HR21 is formed below the display area HR8 in the main display area Dm, and a vertically elongated approximately rectangular shape is formed below the display area HR9. A rectangular display area HR22 is formed. As shown in FIG. 141(a), inside the display area HR21, the characters "Right hit and pass GO!!" are displayed. In the display area HR22, an image simulating the through gate 67 and an image simulating an arrow passing through the image simulating the through gate 67 are displayed. The text "Pass !!" is displayed inside. With these display contents, the player can easily understand that there is some advantage in hitting the game ball rightward so that the game ball passes through the through gate 67 .

なお、本実施形態では、インターバル期間として設定される2秒間のうち、前半の1秒間の間、右打ちナビ演出を実行する構成としている。この1秒間の間に右打ちを行い、当該右打ちされた遊技球がスルーゲート67を通過した場合、8個~9個の遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した状態で普通図柄の変動時間が経過する可能性を高めることができる。即ち、普通図柄の抽選で当たりになっていれば、8個~9個の遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した状態で電動役物640Laが突出位置に配置される可能性が高くなるように構成している。上述した通り、8個~9個の遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した状態で電動役物640Laが突出位置に可動すると、可動部材650Rbと電動役物640Laとの両方が突出位置に配置された突出重複状態となる。この突出重複状態の間に遊技球を発射し続けると、上部領域に対して3個前後の遊技球を貯留(停留)させることができる。この状態で開放期間(2秒間)が経過し、電動役物640Laが没入位置に可動すると、貯留されていた遊技球がまとめて右特定入賞口650Raに誘導されるので、オーバー入賞が発生する可能性が高くなる。よって、狙い通りにオーバー入賞が発生した場合には、遊技者の興趣をより向上させることができる。 In this embodiment, the right-handed navigation effect is executed during the first half of the two seconds set as the interval period. During this 1 second, when the right-handed game ball passes through the through gate 67, 8 to 9 game balls enter the right specific winning hole 650Ra, and the normal pattern. can increase the possibility that time will pass. In other words, if the normal symbol lottery wins, there is a high possibility that the electric accessory 640La will be arranged at the projecting position in a state in which 8 to 9 game balls enter the right specific winning hole 650Ra. It is configured to be As described above, when the electric accessory 640La moves to the protruding position with 8 to 9 game balls entering the right specific winning hole 650Ra, both the movable member 650Rb and the electric accessory 640La move to the protruding position. It will be in a projecting overlapping state arranged in If game balls are continuously shot during this projecting overlapping state, about three game balls can be stored (stayed) in the upper area. When the open period (2 seconds) passes in this state and the electric accessory 640La moves to the immersed position, the stored game balls are collectively guided to the right specific winning port 650Ra, so over-winning can occur. become more sexual. Therefore, when an over-winning occurs as intended, the interest of the player can be further improved.

なお、本第12実施形態において、普通図柄の当たりとなる確率は1/10である。即ち、右打ちナビ演出に従って右打ちを行うと、平均して10回に1回の割合で、8個~9個の遊技球が右特定入賞口650Raへと入球した状態で突出重複状態にすることができる。突出重複状態の間には、上述した通り、3個前後の遊技球を上部領域に貯留することができるので、電動役物640Laが没入位置に可動すると、平均して3個の遊技球が一度に右特定入賞口650Raへと入球する。8個の遊技球が右特定入賞口650Raに入球済みの状態で、追加で3個の遊技球が入球すると、規定個数(10個)よりも1個余分に遊技球が右特定入賞口650Raへと入球することになるので、払い出される賞球数が通常(規定個数の入球に対して払い出される賞球数)よりも10個多くなる。また、9個の遊技球が右特定入賞口650Raに入球済みの状態で、追加で3個の遊技球が入球すると、規定個数(10個)よりも2個余分に遊技球が右特定入賞口650Raへと入球することになるので、払い出される賞球数が通常(規定個数の入球に対して払い出される賞球数)よりも20個多くなる。よって、1/10の確率で、通常よりも10個~20個程度多くの賞球を獲得することができるので、大当たりのインターバル期間において、毎回右打ちナビ演出(図141(a)参照)に従って右打ちを行ってスルーゲート67を通過させた方が、大当たり遊技の実行中に獲得可能となる賞球数の期待値が多くなる。従って、遊技者に対して右打ちナビ演出が実行された場合に積極的に右打ちを行わせることができる。 In the twelfth embodiment, the probability of winning a normal symbol is 1/10. That is, when right-hand hitting is performed according to the right-hand navigation effect, 8 to 9 game balls enter the right specific winning hole 650Ra at a rate of once in 10 times on average, resulting in a projecting overlapping state. can do. During the projecting overlapping state, as described above, around 3 game balls can be stored in the upper region, so when the electric accessory 640La moves to the retracted position, 3 game balls on average can be stored once. Then, the ball enters the right specific winning hole 650Ra. When 8 game balls have already entered the right specific winning hole 650Ra, and 3 additional game balls enter the right specific winning hole, 1 extra game ball is added to the right specific winning hole. Since the ball will enter 650Ra, the number of prize balls to be paid out will be 10 more than the normal number (the number of prize balls to be paid out for the specified number of entering balls). In addition, when 9 game balls have already entered the right specific winning hole 650Ra, and 3 additional game balls enter, 2 more than the specified number (10) of game balls are specified on the right side. Since the ball enters the winning hole 650Ra, the number of awarded balls to be paid out is 20 more than the normal number (the number of awarded balls to be paid out for the prescribed number of entered balls). Therefore, with a probability of 1/10, it is possible to win about 10 to 20 more prize balls than usual, so during the jackpot interval period, right-handed navigation effects (see FIG. 141(a)) are followed every time. The expected value of the number of prize balls that can be acquired during the execution of the jackpot game increases when the player hits right and passes through the through gate 67.例文帳に追加Therefore, it is possible to make the player positively hit to the right when the right hit navigation effect is executed.

次に、図141(b)を参照して、上述した貯留演出の詳細について説明する。図141(b)は、貯留演出が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示態様の一例を示した図である。この貯留演出は、大当たりの各ラウンド期間において、右特定入賞口650Raに対して8個又は9個の遊技球が入球した状態で電動役物640Laが突出位置に可動され、0.5秒間が経過した場合に実行される演出である。この貯留演出は、電動役物640Laの開放期間の間に上部領域に遊技球を貯留させることを促し、オーバー入賞が発生し易い状態を形成するための演出である。 Next, with reference to FIG. 141(b), details of the above-described retention effect will be described. FIG. 141(b) is a diagram showing an example of the display mode of the third symbol display device 81 when the accumulation effect is executed. During each round period of the jackpot, the electric accessory 640La is moved to the protruding position with 8 or 9 game balls entered into the right specific winning hole 650Ra, and 0.5 seconds is maintained in this storage effect. It is a production that is executed when the time has passed. This accumulation effect is an effect for urging game balls to be stored in the upper region during the opening period of the electric accessory 640La, and forming a state in which over winning is likely to occur.

図141(b)に示した通り、貯留演出が実行されると、表示領域HR21に対して、「交差部分に球が貯まる程お得!?」という文字が表示される。また、表示領域HR22に対して、突出重複状態の電動役物640La、および可動部材650Rbを模した画像が表示されると共に、電動役物640Laと、可動部材650Rbとが交差する位置を向いた矢印を模した画像が表示される。この矢印を模した画像の内側には、「狙え!!」という文字が表示される。これらの表示内容により、遊技者に対して突出重複状態の間に上部領域へと遊技球を積極的に発射させることができる。これにより、本第12実施形態におけるパチンコ機10での遊技をあまり行ったことがない遊技者でも、オーバー入賞を容易に発生させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 141(b), when the accumulation effect is executed, the text "The more balls accumulate at the crossing portion, the better!" is displayed in the display area HR21. In addition, an image simulating the electric accessory 640La and the movable member 650Rb in a projecting overlapping state is displayed in the display area HR22, and an arrow pointing to the position where the electric accessory 640La and the movable member 650Rb intersect is displayed. is displayed. The text "Aim!!" is displayed inside the image imitating this arrow. These display contents allow the player to actively shoot the game ball to the upper area during the projecting overlapping state. As a result, even a player who has never played a game with the pachinko machine 10 in the twelfth embodiment can easily generate an over-win. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

なお、突出重複状態となった時点で即座に貯留演出を実行するのでなく、0.5秒間が経過してから貯留演出を実行する構成としているのは、突出重複状態となった直後に規定個数の遊技球が右特定入賞口650Raへと入球し、ラウンドが終了してしまった場合に貯留演出が実行されることを防止する趣旨である。突出重複状態となる直前に可動部材650Rbを流下している遊技球が存在した場合、当該遊技球は突出重複状態となってから0.5秒間以内に可動部材650Rbを流下しきって右特定入賞口650Raへと入球する。このため、突出重複状態となってから0.5秒間が経過してもラウンドが終了していない場合は、普通図柄の当たりに伴う開放期間が経過するまでは大当たりのラウンドが終了する可能性がないため、上部領域へと遊技球を貯留することにより、高確率でオーバー入賞を発生させることができる有利な状態である。よって、本第12実施形態では、突出重複状態となってから0.5秒間が経過してもラウンドが終了していない場合にのみ、貯留演出を実行する構成としている。これにより、オーバー入賞が狙える場合にのみ正確に貯留演出を実行することができるので、貯留演出が実行された場合における遊技者の興趣をより向上させることができる。 It should be noted that, instead of executing the storage effect immediately when the projecting overlapping state occurs, the storage effect is executed after 0.5 seconds have passed. , enter the right specific winning hole 650Ra and the round ends, the purpose is to prevent the execution of the storage effect. When there is a game ball flowing down the movable member 650Rb immediately before entering the projecting overlapping state, the game ball flows down the movable member 650Rb within 0.5 seconds after entering the projecting overlapping state and enters the right specific winning hole. Enter the ball to 650Ra. For this reason, if the round has not ended even after 0.5 seconds have passed since the projecting overlapping state, there is a possibility that the round of the jackpot will end until the opening period associated with the normal pattern has passed. Therefore, by storing game balls in the upper area, it is an advantageous state in which over-winning can be generated with a high probability. Therefore, in the twelfth embodiment, the accumulation effect is executed only when the round has not ended even after 0.5 seconds have passed since the projecting overlapping state. As a result, it is possible to accurately execute the accumulation effect only when an over-winning can be aimed at, so that the interest of the player can be further improved when the accumulation effect is executed.

次に、図142を参照して、第12実施形態における大当たりのラウンド期間中に普通図柄の当たりになる場合の演出態様の経時変化について説明する。図142に示した通り、大当たりのインターバル期間が開始されると、右打ちナビ演出(図141(a)参照)が実行される。この右打ちナビ演出は、1秒間に渡って実行される。この間に右打ちを行ってスルーゲート67に遊技球を通過させ、普通図柄の抽選で当たりになると、オーバー入賞し易くなる状態を形成する。右打ちナビ演出を視認してから遊技球を発射するまで、および発射された遊技球がスルーゲート67を通過するまでの期間を加味すると、スルーゲート67を通過するタイミングはインターバル期間の後半(1秒経過時~2秒経過時)となることが大半である。なお、図142では、右打ちナビ演出の実行中に右打ちを行った結果、インターバル期間の開始から1.5秒経過時にスルーゲート67を遊技球が通過した場合を例示している。 Next, with reference to FIG. 142, the change over time of the effect mode when winning the normal symbol during the round period of the big win in the twelfth embodiment will be described. As shown in FIG. 142, when the jackpot interval period starts, a right-handed navigation effect (see FIG. 141(a)) is executed. This right-hand navigation effect is executed for one second. During this time, the game ball is passed through the through gate 67 by striking to the right, and if the game ball wins in the normal pattern lottery, a state is formed in which over winning is likely to occur. Considering the period from when the right-hand navigation effect is visually recognized until the game ball is shot, and when the shot game ball passes through the through gate 67, the timing of passing through the through gate 67 is the second half of the interval period (1 seconds to 2 seconds). Note that FIG. 142 illustrates a case where the game ball passes through the through gate 67 when 1.5 seconds have elapsed from the start of the interval period as a result of hitting to the right during execution of the right hitting navigation effect.

右打ちナビ演出が実行されてから1秒間が経過すると、右打ちナビ演出が終了して通常のインターバル演出に切り替わる。そして、更に1秒間が経過すると、インターバル期間(2秒間)が経過して次のラウンドが開始される。ラウンドが開始されると、可動部材650Rbが突出位置に可動されて右特定入賞口650Raが入球可能な状態となる。上述した通り、遊技球の発射間隔は最短で0.6秒間であるので、遊技者が遊技球を最短の発射間隔で発射し続けると、右特定入賞口650Raに対しては、約0.6秒間間隔で遊技球が入球する。このため、大当たりのラウンドが開始されてから5秒前後で、8個ないし9個の遊技球が右特定入賞口650Raに入球済みの状態となる。本第12実施形態において、大当たり遊技の実行中における普通図柄の変動時間は5.5秒間が設定されるので、ラウンド開始後、4.5秒~5.5秒経過時に普通図柄の変動期間が経過する(普通図柄の当たりであれば、電動役物640Laが突出位置に可動される)。このため、普通図柄の抽選で当たりになっていれば、8個前後の遊技球が右特定入賞口650Raに入球済みの状態で電動役物640Laが突出位置に可動された状態となる。なお、図142では、8個の遊技球が入球(入賞)済みの状態で電動役物640Laが突出位置に可動した場合を例示している。 When one second elapses after the execution of the right-handed navigation effect, the right-handed navigation effect ends and is switched to a normal interval effect. Then, when one second elapses, the interval period (two seconds) elapses and the next round is started. When the round starts, the movable member 650Rb is moved to the protruded position, and the right specific winning hole 650Ra becomes ready for ball entry. As described above, the shortest shooting interval of the game ball is 0.6 seconds, so if the player keeps shooting the game ball at the shortest shooting interval, the right specific winning hole 650Ra will receive about 0.6 A game ball enters at intervals of seconds. Therefore, 8 or 9 game balls have already entered the right specific winning hole 650Ra in about 5 seconds after the start of the jackpot round. In the twelfth embodiment, the variation time of the normal symbols during execution of the jackpot game is set to 5.5 seconds. Elapses (if the hit is the normal pattern, the electric accessory 640La is moved to the projecting position). Therefore, if a win is obtained in the normal pattern lottery, the electric accessory 640La is moved to the projecting position in a state in which about eight game balls have already entered the right specific winning hole 650Ra. Note that FIG. 142 illustrates a case where the electric accessory 640La is moved to the projecting position in a state in which eight game balls have entered (winning).

図142に示した通り、電動役物640Laの開放期間が開始されてから0.5秒間が経過し、大当たりのラウンド期間が終了していなければ、貯留演出(図141(b)参照)が開始される。この貯留演出の実行中に遊技球を発射することで、上部領域に3個前後の遊技球を貯留(停留)させることができる。貯留演出は、電動役物640Laの開放期間(突出位置に配置される期間である2秒間)が経過すると同時に終了される。電動役物640Laが没入位置(埋没位置)に可動すると、上部領域に貯留されていた遊技球が一度に右特定入賞口650Raへと誘導される。そして、0.5秒程度でほぼ時間差なく右特定入賞口650Raへと入球する。これにより、大当たりの1のラウンドにおける右特定入賞口650Raへの規定の入球個数(10個)を超えて、遊技球を入球(入賞)させることが可能となる。よって、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 142, when 0.5 seconds have passed since the start of the opening period of the electric accessory 640La and the jackpot round period has not ended, the storage effect (see FIG. 141(b)) starts. be done. By shooting game balls during execution of this accumulation effect, it is possible to accumulate (stay) about three game balls in the upper area. The retention effect is terminated at the same time that the electric accessary 640La is released during the period (2 seconds during which it is placed at the projecting position). When the electric accessory 640La is moved to the immersed position (buried position), the game balls stored in the upper area are guided to the right specific winning hole 650Ra at once. Then, the ball enters the right specific winning hole 650Ra in about 0.5 seconds with almost no time difference. As a result, it is possible to enter (win) game balls in excess of the prescribed number of balls (10) entering the right specific winning hole 650Ra in one round of the jackpot. Therefore, it is possible to improve the player's interest in the jackpot game.

<第12実施形態の電気的構成>
次いで、図143を参照して、本第12実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223の構成について説明する。図143は、第12実施形態におけるRAM223の構成を示したブロック図である。図143に示した通り、本第12実施形態におけるRAM223の構成は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるRAM223の構成(図14(b)参照)に対して、貯留演出待機フラグ223baと、待機期間タイマ223bbと、入賞個数カウンタ223bcとが設けられている点で相違している。
<Electrical Configuration of the Twelfth Embodiment>
Next, with reference to FIG. 143, the configuration of the RAM 223 provided in the audio lamp control device 113 according to the twelfth embodiment will be described. FIG. 143 is a block diagram showing the configuration of the RAM 223 in the twelfth embodiment. As shown in FIG. 143, the configuration of the RAM 223 in the twelfth embodiment is different from the configuration of the RAM 223 in the sixth embodiment (and the first embodiment) (see FIG. 14(b)). , in that a waiting period timer 223bb and a winning number counter 223bc are provided.

貯留演出待機フラグ223baは、貯留演出(図141(b)参照)の実行条件が成立してから、実際に貯留演出を開始させるまでの間の待機期間(0.5秒間)であるか否かを示すフラグである。この貯留演出待機フラグ223baがオンであれば、貯留演出を開始させるまでの間の待機期間であることを示し、オフであれば、待機期間ではないことを示す。上述した通り、貯留演出は、大当たりのラウンド期間中、且つ、右特定入賞口650Raに8個又は9個の遊技球が入球済みの状態で、電動役物640Laが突出位置に配置されることで実行条件が成立し、この貯留演出待機フラグ223baがオンに設定される(図149のS5704参照)。この状態で、大当たりのラウンドが終了せずに待機期間(0.5秒間)が経過すると、貯留演出が開始されると共に、貯留演出待機フラグ223baがオフに設定される(図147のS5610参照)。また、待機期間の間に大当たりのラウンドが終了した場合も、この貯留演出待機フラグ223baがオフに設定される(図147のS5604参照)。 Whether or not the retention effect standby flag 223ba is a standby period (0.5 seconds) from when the execution condition for the retention effect (see FIG. 141(b)) is met until the actual start of the retention effect. is a flag indicating If this retention effect waiting flag 223ba is ON, it indicates that it is a waiting period until the retention effect is started, and if it is OFF, it indicates that it is not a waiting period. As described above, the storage effect is that the electric accessory 640La is arranged at the projecting position during the jackpot round period and when 8 or 9 game balls have already entered the right specific winning hole 650Ra. , the execution condition is established, and the retention effect standby flag 223ba is set to ON (see S5704 in FIG. 149). In this state, when the standby period (0.5 seconds) elapses without the end of the big hit round, the retention effect is started and the retention effect standby flag 223ba is set to OFF (see S5610 in FIG. 147). . Moreover, also when the round of a big hit is complete|finished during a waiting period, this accumulation|storage effect waiting flag 223ba is set to OFF (refer S5604 of FIG. 147).

待機期間タイマ223bbは、貯留演出(図141(b)参照)の実行条件が成立してから、実際に貯留演出を開始させるまでの間の待機期間を計時するためのタイマである。この待機期間タイマ223bbには、待機期間の開始時に0.5秒間に対応するタイマ値が設定される(図149のS5705参照)。待機期間中は、大当たり中処理が実行される毎にこの待機期間タイマ223bbが更新され(図147のS5607参照)、タイマ値が0に更新されると、貯留演出の実行が開始される(図147のS5609参照)。また、待機期間タイマ223bbは、待機期間が経過するよりも前にラウンドが終了した場合に、0にリセットされる(図147のS5604参照)。 The waiting period timer 223bb is a timer for measuring the waiting period from when the execution condition for the retention effect (see FIG. 141(b)) is satisfied until the retention effect is actually started. A timer value corresponding to 0.5 seconds is set to the standby period timer 223bb at the start of the standby period (see S5705 in FIG. 149). During the waiting period, the waiting period timer 223bb is updated each time the process during the jackpot is executed (see S5607 in FIG. 147), and when the timer value is updated to 0, the execution of the storage effect is started (see FIG. 147 S5609). Also, the waiting period timer 223bb is reset to 0 when the round ends before the waiting period elapses (see S5604 in FIG. 147).

入賞個数カウンタ223bcは、大当たりの各ラウンドにおいて右特定入賞口650Raへの入賞個数をカウントするためのカウンタである。この入賞個数カウンタ223bcは、初期値が0に設定されており、右特定入賞口650Raへの入賞(入球)が主制御装置110により検出されて、大開放口入賞コマンドにより当該入賞が通知される毎に値が1ずつ加算されて更新される(図150のS4972参照)。また、この入賞個数カウンタ223bcは、大当たりの各ラウンドが終了する毎に、値が0にリセットされる(図147のS5603参照)。大当たりのラウンド期間中に普通図柄の当たりとなって電動役物640Laが突出位置に可動された場合は、この入賞個数カウンタ223bcのカウンタ値が参照され、値が8又は9であれば(即ち、当該ラウンドにおいて右特定入賞口650Raへの入賞個数が8個又は9個であれば)、待機期間が設定される(図149のS5704参照)。 The winning number counter 223bc is a counter for counting the number of winnings to the right specific winning opening 650Ra in each round of the jackpot. The initial value of the winning number counter 223bc is set to 0, and when the main controller 110 detects winning (entering a ball) into the right specific winning opening 650Ra, the winning is notified by the large open opening winning command. The value is updated by adding 1 each time it is entered (see S4972 in FIG. 150). In addition, the value of the winning number counter 223bc is reset to 0 each time each round of big winning ends (see S5603 in FIG. 147). When the electric accessory 640La is moved to the protruding position due to the winning of the normal symbol during the round period of the jackpot, the counter value of the winning number counter 223bc is referred to, and if the value is 8 or 9 (that is, If the number of winnings to the right specific winning opening 650Ra is 8 or 9 in the round, a waiting period is set (see S5704 in FIG. 149).

<第12実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図144を参照して、本第12実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される制御処理について説明する。図144は、第6実施形態(および第1実施形態)における普通図柄変動処理(図26参照)に代えて実行される普通図柄変動処理12(S151)を示したフローチャートである。この第12実施形態における普通図柄変動処理12(S151)のうち、S501~S515,S517~S520、およびS523の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)における普通図柄変動処理(図26参照)のS501~S515,S517~S520、およびS523の各処理と同一の処理が実行される。
<Regarding the control process of the main controller in the twelfth embodiment>
Next, referring to FIG. 144, control processing executed by MPU 201 of main controller 110 in the twelfth embodiment will be described. FIG. 144 is a flow chart showing normal design variation processing 12 (S151) executed instead of normal design variation processing (see FIG. 26) in the sixth embodiment (and first embodiment). Among the normal symbol variation processing 12 (S151) in the twelfth embodiment, in each processing of S501 to S515, S517 to S520, and S523, the normal symbol variation processing in the sixth embodiment (and the first embodiment) ( 26) are executed.

また、本第12実施形態における普通図柄変動処理12(図144参照)では、S514の処理において、普通図柄の時短状態中でない(確変フラグ203eがオフであり、且つ、時短中カウンタ203fの値が0である)と判別した場合は(S514:No)、普通図柄の変動時間を5.5秒間に設定して(S541)、本処理を終了する。この5.5秒間は、上述した通り、大当たりのインターバル期間中に実行される右打ちナビ演出(図141(a)参照)に従って右打ちにより遊技球をスルーゲート67に通過させた場合に、変動終了タイミングで右特定入賞口640Raに8個又は9個の遊技球が入球済みの状態となっている可能性が高くなる変動期間である。 In addition, in the normal symbol variation process 12 (see FIG. 144) in the twelfth embodiment, in the process of S514, the normal symbol is not in the time saving state (the probability variation flag 203e is off, and the value of the time saving medium counter 203f 0) (S514: No), the normal symbol variation time is set to 5.5 seconds (S541), and this process is terminated. During this 5.5 seconds, as described above, when the game ball is passed through the through gate 67 by hitting to the right according to the right hitting navigation effect (see FIG. 141(a)) executed during the jackpot interval period, the variation It is a variable period in which the possibility that 8 or 9 game balls have entered the right specific winning hole 640Ra at the end timing is high.

また、本第12実施形態における普通図柄変動処理12(図144参照)では、S520の処理において、普通図柄の時短中でない(確変フラグ203eがオフであり、且つ、時短中カウンタ203fの値が0である)と判別した場合は(S520:No)、電動役物640Laの開放パターンとして、「2秒間×1回」の開放時間および回数の開放パターンを設定し(S542)、処理をS523へと移行する。一方、S520の処理において、普通図柄の時短中である(確変フラグ203eがオンであるか、又は、時短中カウンタ203fの値が1以上である)と判別した場合は(S520:Yes)、電動役物640aの開放パターンとして、「2秒間×2回」の開放時間および回数の開放パターンを設定し(S543)、処理をS523へと移行する。 Further, in the normal symbol variation process 12 (see FIG. 144) in the twelfth embodiment, in the process of S520, the normal symbol is not in time saving (the probability variation flag 203e is off and the value of the time saving medium counter 203f is 0 (S520: No), as the opening pattern of the electric accessory 640La, set the opening time and number of opening pattern of "2 seconds × 1 time" (S542), the process proceeds to S523 Transition. On the other hand, in the process of S520, when it is determined that the normal symbol is in the time saving (probability variation flag 203e is on, or the value of the time saving counter 203f is 1 or more) (S520: Yes), the electric As the release pattern of the accessory 640a, the release pattern of the release time and number of times of "2 seconds x 2 times" is set (S543), and the process proceeds to S523.

また、本第12実施形態における普通図柄変動処理12(図144参照)では、S523の処理が終了すると、電動役物640Laの開放期間(突出位置に配置された状態)が開始されたことを音声ランプ制御装置113に通知するための普図開放コマンドを設定して(S544)、本処理を終了する。ここで設定された普図開放コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図30参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、普図開放コマンドを受信すると、大当たりにおいて右特定入賞口650Raに8個又は9個の遊技球が入球した状態であるか(即ち、オーバー入賞を狙えるタイミングで電動役物640Laが突出位置に可動されたか)を判別し、オーバー入賞を狙えるタイミングであれば、貯留演出(図141(b)参照)の待機期間を設定する。 In addition, in the normal symbol variation process 12 (see FIG. 144) in the twelfth embodiment, when the process of S523 is completed, the start of the opening period of the electric accessory 640La (the state in which it is arranged at the projecting position) is announced by voice. A normal map open command for notification to the lamp control device 113 is set (S544), and this process is terminated. The normal figure open command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 Main processing (see FIG. 30) External output processing (S901) In the voice It is sent to the lamp control device 113 . When the voice lamp control device 113 receives the general pattern open command, it is in a state where 8 or 9 game balls have entered the right specific winning opening 650Ra in the jackpot (that is, the electric role at the timing when aiming for over winning (Whether or not the object 640La has been moved to the projecting position) is determined, and if it is time to aim for over-winning, a waiting period for the accumulation effect (see FIG. 141(b)) is set.

<第12実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図145から図151を参照して、本第12実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。まず、図145を参照して、本第12実施形態におけるメイン処理12について説明する。このメイン処理12は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるメイン処理(図33参照)に代えて実行される処理である。
<Regarding control processing of the sound lamp control device in the twelfth embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 according to the twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. 145 to 151. FIG. First, with reference to FIG. 145, main processing 12 in the twelfth embodiment will be described. This main process 12 is a process executed in place of the main process (see FIG. 33) in the sixth embodiment (and first embodiment).

この第12実施形態におけるメイン処理12(図145参照)のうち、S4001~S4011、およびS4014~S4019の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)におけるメイン処理(図33参照)のS4001~S4011、およびS4014~S4019の各処理と同一の処理が実行される。また、本第12実施形態におけるメイン処理12(図145参照)では、S4011の処理が終了すると、第6実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)に代えて演出更新処理12を実行し(S4081)、次いで、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)に代えてコマンド判定処理12を実行して(S4082)、処理をS4014へと移行する。これらの演出更新処理12(S4081)、およびコマンド判定処理12(S4082)の詳細については、それぞれ図146~図151を参照して説明する。 Of the main processing 12 (see FIG. 145) in the twelfth embodiment, the processing of S4001 to S4011 and S4014 to S4019 respectively correspond to the main processing (see FIG. 33) in the sixth embodiment (and the first embodiment). The same processes as those of S4001 to S4011 and S4014 to S4019 are executed. In addition, in the main processing 12 (see FIG. 145) in the twelfth embodiment, when the processing of S4011 is completed, the effect update process (see FIG. 36) in the sixth embodiment (and the first embodiment) is performed instead of the effect update process. Process 12 is executed (S4081), then command determination process 12 is executed (S4082) in place of the command determination process (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment), and the process proceeds to S4014. and migrate. Details of these effect update process 12 (S4081) and command determination process 12 (S4082) will be described with reference to FIGS. 146 to 151, respectively.

まず、図146を参照して、上述した演出更新処理12(S4081)の詳細について説明を行う。この演出更新処理12(S4081)は、第6実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)に代えて実行される処理であり、各種演出の実行中に表示態様等の更新を行うための処理である。この第12実施形態における演出更新処理12(S4081)のうち、S4301~S4311の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)における演出更新処理(図36参照)のS4301~S4311の各処理と同一の処理が実行される。 First, with reference to FIG. 146, details of the effect update process 12 (S4081) described above will be described. This effect update process 12 (S4081) is a process that is executed instead of the effect update process (see FIG. 36) in the sixth embodiment (and the first embodiment). This is a process for updating. Of the effect update process 12 (S4081) in the twelfth embodiment, in each process of S4301 to S4311, S4301 to S4311 of the effect update process (see FIG. 36) in the sixth embodiment (and the first embodiment) The same processing as each processing is executed.

また、本第12実施形態における演出更新処理12(図146参照)では、S4301の処理において、変動表示の実行中ではないと判別した場合(S4301:No)、大当たり中における演出態様の更新を行うための大当たり中処理を実行して(S4351)、本処理を終了する。この大当たり中処理(S4351)の詳細について、図147を参照して説明する。 In addition, in the effect update process 12 (see FIG. 146) in the twelfth embodiment, when it is determined in the process of S4301 that the variable display is not being executed (S4301: No), the effect mode during the big win is updated. (S4351) and ends this process. The details of this jackpot middle process (S4351) will be described with reference to FIG.

図147は、大当たり中処理(S4351)を示したフローチャートである。この大当たり中処理(S4351)では、まず、大当たり遊技の実行中であるか否かを判別し(S5601)、大当たり遊技の実行中ではないと判別した場合は(S5601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S5601の処理において、大当たり遊技の実行中であると判別した場合は(S5601:Yes)、次いで、大当たりのラウンドが終了するタイミングであるか否かを判別し(S5602)、ラウンドの終了タイミングであると判別した場合は(S5602:Yes)、入賞個数カウンタ223bcの値を0にリセットする(S5603)。次いで、貯留演出待機フラグ223baをオフに設定すると共に、待機期間タイマ223bbのタイマ値を0にリセットし(S5604)、終了したラウンドが最終ラウンドであるか否かを判別する(S5605)。 FIG. 147 is a flowchart showing the process during jackpot (S4351). In the process during the jackpot (S4351), first, it is determined whether or not the jackpot game is being executed (S5601). finish. On the other hand, in the process of S5601, if it is determined that the jackpot game is being executed (S5601: Yes), then it is determined whether or not it is time to end the round of the jackpot (S5602), and the end timing of the round If so (S5602: Yes), the value of the winning number counter 223bc is reset to 0 (S5603). Next, while setting the retention effect waiting flag 223ba to OFF, the timer value of the waiting period timer 223bb is reset to 0 (S5604), and it is determined whether or not the finished round is the final round (S5605).

S5605の処理において、終了したラウンドが最終ラウンドではないと判別した場合は(S5603:No)、新たなインターバル期間の開始タイミングであることを意味するので、右打ちナビ演出(図141(a)参照)の開始を設定して(S5606)、本処理を終了する。一方、S5605の処理において、最終ラウンドの終了タイミングであると判別した場合は(S5603:Yes)、次のラウンドが存在せず、右打ちしてスルーゲート67に遊技球を通過させてもオーバー入賞を発生させることができないので、S5606の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 In the processing of S5605, if it is determined that the finished round is not the final round (S5603: No), it means that it is time to start a new interval period, so a right-handed navigation effect (see FIG. 141(a)) is performed. ) is set (S5606), and the process ends. On the other hand, in the processing of S5605, if it is determined that the end timing of the final round has come (S5603: Yes), the next round does not exist, and even if the game ball is passed through the through gate 67 by striking to the right, the game ball wins over. cannot be generated, the process of S5606 is skipped and the process ends.

これに対し、S5602の処理において、大当たりにおけるラウンド期間の終了タイミングではないと判別した場合は(S5602:No)、次いで、貯留演出待機フラグ223baがオンであるか(即ち、貯留演出の実行開始を待機する待機期間であるか)否かを判別する(S5607)。S5607の処理において、貯留演出待機フラグ223baがオフであると判別した場合は(S5607)、待機期間ではないことを意味し、貯留演出を実行する可能性がないため、そのまま本処理を終了する。一方、S5607の処理において、貯留演出待機フラグ223baがオンであると判別した場合は(S5607:Yes)、まず、待機期間タイマ223bbの値を1減算することで更新し(S5608)、次いで、減算後のタイマ値が0になったか否かを判別する(S5609)。 On the other hand, in the process of S5602, if it is determined that it is not the end timing of the round period in the jackpot (S5602: No), then whether the retention effect standby flag 223ba is ON (that is, the start of execution of the retention effect (S5607). In the processing of S5607, when it is determined that the retention effect standby flag 223ba is off (S5607), it means that it is not the standby period, and since there is no possibility of executing the retention effect, this processing is terminated as it is. On the other hand, in the processing of S5607, if it is determined that the retention effect standby flag 223ba is ON (S5607: Yes), first, the value of the standby period timer 223bb is updated by subtracting 1 (S5608), then subtracted It is determined whether or not the subsequent timer value has reached 0 (S5609).

S5609の処理において、減算後のタイマ値が0になったと判別した場合は(S5609:Yes)、待機期間が経過したことを意味するので、貯留演出の開始を設定し(S5610)、貯留待機フラグ223baをオフに設定して(S5611)、本処理を終了する。これに対し、S5609の処理において、減算後の待機期間タイマ223bbのタイマ値が0ではないと判別した場合は(S5609:No)、貯留演出の開始タイミングではないことを意味するので、S5610,S5611の各処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 In the process of S5609, if it is determined that the timer value after the subtraction has become 0 (S5609: Yes), it means that the waiting period has elapsed, so the start of the retention effect is set (S5610), and the retention standby flag is set. 223ba is set to OFF (S5611), and this processing ends. On the other hand, in the process of S5609, if it is determined that the timer value of the waiting period timer 223bb after subtraction is not 0 (S5609: No), it means that it is not the start timing of the retention effect, so S5610, S5611. skip each processing of , and terminate this processing as it is.

この大当たり中処理(図147参照)を実行することで、待機期間の経過を正確に判断して貯留演出の実行を設定することができる。待機演出を実行することにより、オーバー入賞をより容易に発生させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 By executing this process during the jackpot (see FIG. 147), it is possible to accurately determine the elapse of the standby period and set the execution of the accumulation effect. By executing the standby effect, it is possible to easily cause over-winning, so that the player's interest in the game can be improved.

次に、図148を参照して、本第12実施形態におけるコマンド判定処理12(S4082)について説明する。このコマンド判定処理12(S4082)は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)に代えて実行され、主制御装置110から受信したコマンドの種別に応じた制御を行うための処理である。この第12実施形態におけるコマンド判定処理12(S4082)のうち、S4901~S4910、およびS4918の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)のS4901~S4910、およびS4918の各処理と同一の処理が実行される。 Next, command determination processing 12 (S4082) in the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. This command determination process 12 (S4082) is executed in place of the command determination process (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment). This is a process for performing Of the command determination processing 12 (S4082) in the twelfth embodiment, S4901 to S4910 and S4918 each correspond to S4901 of the command determination processing (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment). The same processes as those of S4910 and S4918 are executed.

また、本第12実施形態におけるコマンド判定処理12(図148参照)では、S4909の処理において、主制御装置110から受信したコマンドの中に入賞情報コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4909:No)、次いで、受信したコマンドの中に普図開放コマンドが含まれているか否かを判別する(S4961)。S4961の処理において、普図開放コマンドが含まれていると判別した場合は(S4961:Yes)、普通図柄の当たりとなったことに基づく開放期間が開始されることを意味するので、開放期間の開始タイミングに応じた制御を実行するための普図開放コマンド処理を実行して(S4962)、本処理を終了する。この普図開放コマンド処理(S4962)の詳細については、図149を参照して後述する。 Further, in the command determination process 12 (see FIG. 148) in the twelfth embodiment, when it is determined in the process of S4909 that the command received from the main controller 110 does not include the winning information command (S4909 : No), then, it is determined whether or not the received command includes a general pattern open command (S4961). In the process of S4961, if it is determined that the general pattern open command is included (S4961: Yes), it means that the open period based on the hit of the normal symbol is started, so the open period Normal figure open command processing for executing control according to the start timing is executed (S4962), and this processing ends. The details of this general pattern open command process (S4962) will be described later with reference to FIG.

また、本第12実施形態におけるコマンド判定処理12(図148参照)では、S4961の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に普図開放コマンドが含まれていないと判別した場合(S4961:No)、次いで、未処理のコマンドの中に当たり関連のコマンドが含まれているか否かを判別する(S4963)。S4963の処理において、未処理のコマンドの中に当たり関連のコマンドが含まれていると判別した場合は(S4963:Yes)、当たり関連のコマンドの種別に応じた制御を行うための当たり関連コマンド処理12を実行して(S4964)、本処理を終了する。この当たり関連コマンド処理12(S4964)の詳細については、図150を参照して後述する。 In addition, in the command determination process 12 (see FIG. 148) in the twelfth embodiment, in the process of S4961, it was determined that the normal pattern open command was not included in the unprocessed command received from the main controller 110 If so (S4961: No), then it is determined whether or not the unprocessed commands include hit-related commands (S4963). In the process of S4963, if it is determined that the hit-related command is included in the unprocessed commands (S4963: Yes), hit-related command processing 12 for performing control according to the type of the hit-related command is executed (S4964), and the process ends. The details of the hit-related command process 12 (S4964) will be described later with reference to FIG.

また、本第12実施形態におけるコマンド判定処理12(図148参照)では、S4963の処理において、当たり関連のコマンドを受信していないと判別した場合は(S4963:No)、次に、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中に状態コマンドが含まれているか否かを判別する(S4965)。この状態コマンドは、遊技状態が変更されたことを示すコマンドである。具体的には、確変大当たりが終了して確変遊技状態が設定されると、確変遊技状態への移行を示す状態コマンドが出力され、通常大当たりが終了して時短遊技状態が設定されると、時短遊技状態への移行を示す状態コマンドが出力され、時短遊技状態において100回の特別図柄の抽選が終了して通常遊技状態に移行すると、通常遊技状態への移行を示す状態コマンドが出力される。 In addition, in the command determination process 12 (see FIG. 148) in the twelfth embodiment, if it is determined in the process of S4963 that the hit-related command has not been received (S4963: No), then the main controller It is determined whether or not the status command is included in the unprocessed commands received from 110 (S4965). This state command is a command indicating that the game state has been changed. Specifically, when the probability variable jackpot ends and the probability variable gaming state is set, a state command indicating the transition to the probability variable gaming state is output, and when the normal jackpot ends and the time saving gaming state is set, time saving A state command indicating the shift to the game state is output, and when the lottery of 100 times of special symbols is completed in the time-saving game state and the game state shifts to the normal game state, the state command indicating the shift to the normal game state is output.

S4965の処理において、未処理のコマンドの中に状態コマンドが含まれていると判別した場合は(S4965:Yes)、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた制御を行うための状態コマンド処理を実行して(S4966)、本処理を終了する。この状態コマンド処理(S4966)の詳細については、図151を参照して後述する。一方、S4965の処理において、未処理のコマンドの中に状態コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4965:No)、処理をS4918へと移行する。 In the processing of S4965, if it is determined that the state command is included in the unprocessed commands (S4965: Yes), state command processing for performing control according to the game state notified by the state command is performed. Execute (S4966) and terminate this process. Details of this state command processing (S4966) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined in the process of S4965 that the status command is not included in the unprocessed commands (S4965: No), the process proceeds to S4918.

次に、図149を参照して、上述した普図開放コマンド処理(S4962)の詳細について説明を行う。この普図開放コマンド処理(S4962)は、上述した通り、開放期間の開始タイミングに応じた制御を実行するための処理である。この普図開放コマンド処理(S4962)では、まず、大当たり中であるか否かを判別し(S5701)、大当たり中であると判別した場合は(S5701:Yes)、次いで、大当たりのラウンド期間中であるか否かを判別する(S5702)。S5702の処理において、ラウンド期間中であると判別した場合は(S5702:Yes)、次に、入賞個数カウンタ223bcの値が8又は9のどちらかであるか否かを判別し(S5703)、カウンタ値が8又は9であれば(S5703:Yes)、貯留演出待機フラグ223baをオンに設定することにより、貯留演出の待機期間を設定する(S5704)。そして、待機期間タイマ223bbに0.5秒間に対応するタイマ値を設定して(S5705)、本処理を終了する。これに対して、S5701の処理において、大当たり遊技の実行中でないと判別した場合や(S5701:No)、S5702の処理においてラウンド期間中でないと判別した場合(S5702:No)、S5703の処理において入賞個数カウンタ223bcの値が8でも9でもないと判別した場合は(S5703:No)、貯留演出の待機期間を設定せずに、そのまま本処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 149, the details of the general pattern open command process (S4962) described above will be described. This normal figure opening command process (S4962) is a process for performing control according to the start timing of an opening period as above-mentioned. In this general pattern open command process (S4962), first, it is determined whether or not it is in the jackpot (S5701), and if it is determined that it is in the jackpot (S5701: Yes), then in the round period of the jackpot It is determined whether or not there is (S5702). In the process of S5702, if it is determined that the round period is in progress (S5702: Yes), then it is determined whether the value of the winning number counter 223bc is either 8 or 9 (S5703). If the value is 8 or 9 (S5703: Yes), the standby period of the retention effect is set by setting the retention effect standby flag 223ba to ON (S5704). Then, a timer value corresponding to 0.5 seconds is set in the standby period timer 223bb (S5705), and this processing ends. On the other hand, in the processing of S5701, if it is determined that the jackpot game is not being executed (S5701: No), or if it is determined that it is not in the round period in the processing of S5702 (S5702: No), winning in the processing of S5703 When it is determined that the value of the number counter 223bc is neither 8 nor 9 (S5703: No), this processing is terminated without setting the waiting period for the retention effect.

この普図開放コマンド処理(図149参照)を実行することで、オーバー入賞が狙えるタイミングで普通図柄の当たりになって電動役物640Laが突出位置に可動された場合に、貯留演出の実行を設定することができる。これにより、遊技者に対してオーバー入賞のチャンスであることを容易に理解させることができる。 By executing this general pattern open command processing (see FIG. 149), when the electric accessory 640La is moved to the protruding position due to the normal pattern hit at the timing at which over winning can be aimed, execution of the storage effect is set. can do. This makes it possible for the player to easily understand that there is a chance of over-winning.

次に、図150を参照して、上述した当たり関連コマンド処理12(S4922)の詳細について説明する。この当たり関連コマンド処理12(S4964)は、上述した通り、主制御装置110から受信した当たりに関連するコマンドの種別に応じた制御を行うための処理である。この当たり関連コマンド処理12(S4964)のうち、S4911~S4917の各処理は、第6実施形態(および第1実施形態)におけるコマンド判定処理(図41参照)の中で実行していたS4911~S4917の各処理をそのまま移植しているに過ぎないので、ここではその詳細な説明については省略する。 Next, with reference to FIG. 150, details of the above-described win-related command process 12 (S4922) will be described. This win-related command process 12 (S4964) is a process for performing control according to the type of win-related command received from main controller 110, as described above. Of this win-related command process 12 (S4964), each process of S4911 to S4917 is executed in the command determination process (see FIG. 41) in the sixth embodiment (and the first embodiment). , the detailed description of which is omitted here.

第12実施形態における当たり関連コマンド処理(図150参照)では、S4913の処理において、主制御装置110から受信した未処理のコマンドの中にラウンド数コマンドが含まれていないと判別した場合に(S4913:No)、次いで、未処理のコマンドの中に大開放口入賞コマンドが含まれているか否かを判別する(S4971)。なお、大開放口入賞コマンドは、上述した通り、本第12実施形態における大当たり遊技の実行中に、右特定入賞口650Raへの入球(入賞)を検出する毎に主制御装置110から出力されるコマンドである。 In the hit-related command process (see FIG. 150) in the twelfth embodiment, when it is determined in the process of S4913 that the round number command is not included in the unprocessed command received from the main controller 110 (S4913 : No), and then it is determined whether or not the unprocessed commands include a large opening prize winning command (S4971). Incidentally, as described above, the large opening winning prize command is output from the main controller 110 each time a ball (winning) into the right specific winning prize opening 650Ra is detected during execution of the jackpot game in the twelfth embodiment. command.

S4971の処理において、未処理のコマンドの中に大開放口入賞コマンドが含まれていると判別した場合は(S4971:Yes)、入賞個数カウンタ223bcの値に1を加算して(S4972)、本処理を終了する。一方、S4971の処理において、未処理のコマンドの中に大開放口入賞コマンドが含まれていないと判別した場合は(S4971:No)、処理をS4916へと移行する。この当たり関連コマンド処理12(図150参照)を実行することにより、右特定入賞口650Raに遊技球が入賞する毎に、音声ランプ制御装置113側でも入賞個数を正確に把握することができる。 In the processing of S4971, if it is determined that the unprocessed commands include a large open mouth winning command (S4971: Yes), the value of the winning number counter 223bc is incremented by 1 (S4972). End the process. On the other hand, in the processing of S4971, if it is determined that the unprocessed commands do not include the large opening prize winning command (S4971: No), the processing proceeds to S4916. By executing the hit-related command process 12 (see FIG. 150), each time a game ball wins in the right specific winning hole 650Ra, the sound lamp control device 113 side can also accurately grasp the winning number.

次に、図151を参照して、上述した状態コマンド処理(S4966)について説明する。この状態コマンド処理(S4966)は、上述した通り、状態コマンドにより通知された遊技状態に応じた制御を行うための処理である。この状態コマンド処理(S4966)では、まず、状態コマンドにより通知された遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判別して(S5801)、時短遊技状態への移行を示すコマンドであると判別した場合は(S5801:Yes)、処理をS5803へと移行する。一方、S5801の処理において、時短遊技状態への移行を示すコマンドではないと判別した場合は(S5801:No)、次いで、確変遊技状態への移行を示すコマンドであるか否かを判別し(S5802)、確変遊技状態への移行を示すコマンドであれば(S5802:Yes)、処理をS5803へと移行する。時短遊技状態、または確変遊技状態への移行が通知された場合に実行されるS5803の処理では、右打ち状態の開始を示す右打ち報知画像の表示を設定し(S5803)、本処理を終了する。 Next, referring to FIG. 151, the state command processing (S4966) described above will be described. This state command process (S4966) is, as described above, a process for performing control according to the game state notified by the state command. In this state command processing (S4966), first, it is determined whether or not the gaming state notified by the state command is the time-saving gaming state (S5801), and it is determined that the command indicates transition to the time-saving gaming state. If so (S5801: Yes), the process proceeds to S5803. On the other hand, in the processing of S5801, if it is determined that it is not a command indicating the transition to the time-saving gaming state (S5801: No), then it is determined whether it is a command indicating the transition to the probability variation gaming state (S5802 ), if it is a command indicating the transition to the probability variation gaming state (S5802: Yes), the process proceeds to S5803. In the processing of S5803 executed when the shift to the time-saving gaming state or the variable probability gaming state is notified, the display of the hitting to the right notification image indicating the start of the hitting to the right state is set (S5803), and this processing ends. .

なお、普通図柄の時短状態が設定される時短遊技状態、および確変遊技状態において右打ち報知画像を表示させるのは、より効率的に左第2入球口640Lへと遊技球を入球させるためである。即ち、上述した通り、電動役物640Laが突出位置に配置されている間に左打ちを行うと、普通図柄の当たりとなったことに基づく開放期間(電動役物640aが突出位置に配置される期間)の間に特定領域に到達した遊技球が、開放期間の終了までに電動役物640Laの形成する傾斜を下りきって左第2入球口640Lへと入球することが困難になる可能性がある。よって、本第12実施形態では、普通図柄の時短状態が設定される遊技状態の間、右打ち報知画像を表示させることにより、遊技者に対して右打ちにより遊技を行うことを促す構成としている。このように構成することで、遊技者に対して普通図柄の時短状態の間、右打ちを行わせることができるので、普通図柄の当たりに基づく開放期間の間に特定領域に到達した遊技球を、より短い期間で左第2入球口640Lへと誘導することができる。よって、普通図柄の時短状態における遊技をより効率的に行わせることができる。 In addition, the reason why the right-handed notification image is displayed in the time-saving gaming state in which the time-saving state of the normal symbol is set and the variable probability gaming state is to more efficiently enter the game ball into the second left ball entrance 640L. is. That is, as described above, if the left-hand shot is performed while the electric accessory 640La is arranged at the protruding position, the opening period (the electric accessory 640a is arranged at the protruding position) based on the winning of the normal symbol period), it may become difficult for the game ball that reaches the specific area to enter the left second ball entrance 640L by the end of the open period by going down the slope formed by the electric accessory 640La. have a nature. Therefore, in the twelfth embodiment, during the game state in which the time saving state of the normal symbol is set, by displaying the right hitting notification image, it is configured to encourage the player to play the game by right hitting. . By configuring in this way, the player can be made to hit to the right during the time-saving state of the normal symbols, so that the game ball that reaches the specific area during the open period based on the winning of the normal symbols , can be guided to the left second entrance 640L in a shorter period of time. Therefore, the game in the time-saving state of normal symbols can be performed more efficiently.

これに対し、S5802の処理において、確変遊技状態への移行を示すコマンドではないと判別した場合は(S5802:No)、次いで、通常遊技状態への移行を示すコマンドであるか否かを判別し(S5804)、通常遊技状態への移行を示すコマンドであると判別した場合は(S5804:Yes)、右打ち状態が終了したことを報知するための画像の表示を設定して(S5805)、本処理を終了する。一方、S5804の処理において、通常遊技状態への移行を示すコマンドではないと判別した場合合は、S5805の処理をスキップしてそのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5802, if it is determined that it is not a command indicating the transition to the variable probability gaming state (S5802: No), then it is determined whether it is a command indicating the transition to the normal gaming state (S5804), when it is determined that the command indicates the transition to the normal game state (S5804: Yes), the display of an image for notifying that the right-handed state has ended is set (S5805), and this End the process. On the other hand, in the processing of S5804, when it is determined that the command is not a command indicating transition to the normal game state, the processing of S5805 is skipped and the processing ends.

以上説明した通り、第12実施形態におけるパチンコ機10では、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとを対向させて配置させ、普通図柄の当たりとなった場合には、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとの間に設けられている電動役物640Laを突出動作させることにより、左第2入球口640Lへと向かって下る向きの傾斜を形成する構成としている。そして、普通図柄の時短状態が設定される時短遊技状態、および確変遊技状態では、電動役物640Laが形成する傾斜の向きと、遊技球の流下方向とを一致させるために、遊技者に対して右打ちを報知する(右打ち報知画像を表示させる)構成としている。このように構成することで、電動役物640Laに到達した遊技球が電動役物640Laの形成する傾斜を流下するのに要する期間を最低限にすることができるので、発射された遊技球を効率良く左第2入球口640Lへと入球させることができる。よって、時短遊技状態、および確変遊技状態における遊技を効率良く進めさせることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the twelfth embodiment, the left second ball entrance 640L and the right specific prize winning opening 650Ra are arranged to face each other, and when a normal symbol wins, the left second By projecting the electric accessory 640La provided between the second ball entrance 640L and the right specific prize winning opening 650Ra, a downward slope is formed toward the left second ball entrance 640L. and Then, in the time-saving game state in which the time-saving state of the normal symbol is set, and the variable probability game state, in order to match the direction of the inclination formed by the electric accessory 640La and the flowing direction of the game ball, for the player The configuration is such that a right-handed shot is notified (a right-handed notification image is displayed). By configuring in this way, it is possible to minimize the period required for the game ball that has reached the electric accessory 640La to flow down the slope formed by the electric accessory 640La. It is possible to enter the ball into the left second ball entrance 640L well. Therefore, it is possible to efficiently advance the game in the time saving game state and the variable probability game state.

また、本第12実施形態では、大当たり遊技の実行中における特定のタイミングで普通図柄の当たりになると、当該大当たり遊技において通常よりも多くの賞球を獲得することが可能となる特別な状態を形成する。より具体的には、大当たりの各ラウンドにおいて、右特定入賞口650Raへと遊技球が8個または9個入球した状態(即ち、各ラウンドの上限の入賞個数である10個に対する残りの入球回数が2個以下の状態)で普通図柄の当たりとなり、電動役物640Laが突出位置に可動すると、普通図柄の当たりに基づく開放期間(2秒間)の間、電動役物640Laと、可動部材650Rbとの両方が突出された状態となり、右特定入賞口650Raにも、左第2入球口640Lにも遊技球が誘導されない代わりに、電動役物640Laと、可動部材650Rbとの交差位置周辺に対して遊技球を貯留(蓄積)させることが可能になる。この状態で電動役物640Laが閉鎖されると(即ち、普通図柄の当たりに基づく開放期間が経過すると)、貯留(蓄積)されていた遊技球が可動部材650Rbにより右特定入賞口650Raへと誘導されることにより、オーバー入賞を発生させることが可能となる。これにより、大当たり遊技の実行中における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。加えて、本第12実施形態では、右特定入賞口650Raに遊技球が8個又は9個入賞した状態で普通図柄の変動期間が経過する可能性が高くなるスルーゲート67への発射タイミングを右打ちナビ演出(図141(a)参照)により遊技者に報知する構成としている。これにより、遊技者に対して右打ちナビ演出が実行される毎に積極的にスルーゲート67を狙って遊技球を発射させることができるので、大当たり遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。 In addition, in the twelfth embodiment, when a normal symbol wins at a specific timing during execution of a jackpot game, a special state is formed in which more prize balls than usual can be obtained in the jackpot game. do. More specifically, in each round of the jackpot, the state in which 8 or 9 game balls enter the right specific winning hole 650Ra (that is, the remaining entering balls for 10, which is the upper limit of the winning number of each round When the number of wins is 2 or less, the normal symbol wins, and when the electric accessory 640La moves to the projecting position, the electric accessory 640La and the movable member 650Rb are opened during the opening period (2 seconds) based on the win of the normal symbol. and both are projected, and instead of guiding the game ball to neither the right specific winning opening 650Ra nor the left second ball entrance 640L, the electric accessory 640La and the movable member 650Rb On the other hand, it becomes possible to store (accumulate) game balls. When the electric accessory 640La is closed in this state (that is, when the opening period based on the win of the normal symbol has elapsed), the game balls that have been stored (accumulated) are guided to the right specific winning opening 650Ra by the movable member 650Rb. By doing so, it is possible to generate an over-winning. As a result, the player's interest in the game during execution of the jackpot game can be further improved. In addition, in the twelfth embodiment, the timing of launching to the through gate 67, which is likely to pass the normal symbol fluctuation period with eight or nine game balls winning in the right specific winning opening 650Ra, is set to the right. The configuration is such that the player is notified by the hitting navigation effect (see FIG. 141(a)). As a result, the game ball can be shot actively aiming at the through gate 67 each time the right-handed navigation effect is executed for the player, thereby preventing (suppressing) the jackpot game from becoming monotonous. )can do.

なお、本第12実施形態では、大当たり遊技の実行中に、右打ちナビ演出や貯留演出が表示されている場合を除き、遊技方法(発射方法)を指定しない構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、右打ちナビ演出が実行されている場合以外、左打ちを行うように報知する構成としてもよい。このように構成することで、可動部材650Rbが形成する傾斜と、特定領域に入射した遊技球の流下方向とを一致させることができるので、右特定入賞口650Raへと遊技球が入球するまでの期間をより短縮することができる。よって、大当たり遊技をよりスピーディーに進行させることができる。また、スルーゲート67は可変表示装置ユニット80に対して正面視右側の流路にのみ設けられているので、右打ちナビ演出が実行されている場合以外、左打ちを行うように報知することで、大当たり中に頻繁に普通図柄の当たりとなってしまうことを防止することができる。上述した通り、大当たりのラウンド期間中に普通図柄の当たりになると、突出重複状態(図140(a)参照)となり、左第2入球口640Lにも、右特定入賞口650Raにも遊技球が入球不可能な状態となる。このため、右特定入賞口650Raに対して遊技球が8個又は9個入球済みの状態以外においては、右特定入賞口650Raへと遊技球を入球させることができない上に、オーバー入賞を狙うことも困難な状態となるので、遊技者にとって好ましくない状態となってしまう。これに対して、右打ちナビ演出が実行されていない場合に左打ちを報知する構成としておけば、無駄に(即ち、オーバー入賞を狙うことが困難なタイミングで)普通図柄の当たりになってしまい、遊技球を右特定入賞口650Raへと入球させることを邪魔されてしまうことを防止することができる。 In the twelfth embodiment, the game method (shooting method) is not specified except when the right-hand navigation effect or the storage effect is displayed during the execution of the jackpot game, but it is limited to this. not a thing For example, except when the right-handed navigation effect is being executed, it may be configured to notify the player to hit left-handed. With this configuration, the slope formed by the movable member 650Rb can be matched with the flowing direction of the game ball that has entered the specific area. period can be further shortened. Therefore, the jackpot game can be progressed more speedily. In addition, since the through gate 67 is provided only in the flow path on the right side of the variable display device unit 80 when viewed from the front, it is possible to notify the player to hit left except when the right-handed navigation effect is being executed. , It is possible to prevent frequent wins of normal symbols during a big win. As described above, when the normal symbol hits during the round period of the jackpot, it becomes a projecting overlapping state (see FIG. 140 (a)), and the game ball is placed in the left second ball entrance 640L and the right specific winning opening 650Ra. It becomes impossible to enter the ball. Therefore, except for the state in which 8 or 9 game balls have already entered the right specific winning opening 650Ra, the game balls cannot enter the right specific winning opening 650Ra, and over winning is not possible. Since it becomes difficult to aim, the situation is unfavorable for the player. On the other hand, if left-handed hitting is notified when the right-handed navigation effect is not executed, it will be a waste of time (that is, at a timing when it is difficult to aim for over-winning). , it is possible to prevent the game ball from entering the right specific winning hole 650Ra.

本第12実施形態では、左第2入球口640Lと、と、右特定入賞口650Raとを対向させて配置し、これらの中間に設けられた電動役物640Laと、可動部材650Rbとの可動位置の組み合わせに応じて入球可能となる入球口(遊技者にとっての有利度合い)が可変する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、第2入球口と、特定入賞口とを上下方向に並べて配置し、入球口の開閉状態の組み合わせにより入球し易い入球口が可変する構成としてもよい。より具体的には、例えば、1の流路の上流に第2入球口を設けると共に、下流に特定入賞口を設ける構成とし、第2入球口が開放されている状態では、特定入賞口が開放されているか否かによらず、特定入賞口へと遊技球が入球し難くなるように構成してもよい。また、逆に、特定入賞口を上流側、第2入球口を下流側に配置し、特定入賞口が開放されている状態では、第2入球口が開放されているか否かによらず、第2入球口に遊技球が入球し難くなるように構成してもよい。また、この入球口を縦に並べて配置させる場合において、2つの入球口は、遊技球が入球するよりも入球しない方が遊技者にとって有利となるもので構成してもよい。具体的には、例えば、遊技球の入球に対して付与される賞球数が少ない(1個や0個の)入球口で構成すると共に、各入球口の下流には、遊技球の入球に対して付与される賞球数が多い(例えば、10個の)一般入賞口を配置させる構成としてもよい。このように構成することで、各入球口が共に開放されている場合に一般入賞口に最も入賞し難くなる。即ち、片方の入球口のみが開放されている場合や、両方の入球口が閉鎖されている場合よりも、遊技球が一般入賞口まで到達し難くなる。よって、各入球口が共に開放されている状態を遊技者にとって最も不利な状態とすることができるので、各入球口が開放されないことを期待して遊技を行わせることができるという斬新な遊技性を実現できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the twelfth embodiment, the second left ball entrance 640L and the right specific prize winning opening 650Ra are arranged to face each other, and the electric accessory 640La provided between them and the movable member 650Rb are movable. Although the ball entrance (the degree of advantage for the player) that allows a ball to be entered is variable according to the combination of positions, it is not limited to this. For example, the second ball entrance and the specific winning hole may be arranged side by side in the vertical direction, and the ball entrance into which the ball is easy to enter may be changed depending on the combination of the open/closed states of the ball entrance. More specifically, for example, a second ball entrance is provided upstream of one flow path, and a specific prize winning opening is provided downstream, and in a state where the second ball entrance is open, the specific winning opening Regardless of whether or not is open, it may be configured to make it difficult for the game ball to enter the specific winning hole. Conversely, in a state where the specific winning hole is arranged on the upstream side and the second ball entry hole is arranged on the downstream side, and the specific winning hole is open, regardless of whether the second ball entry hole is open or not. , may be configured to make it difficult for a game ball to enter the second ball entrance. In addition, when the ball entrances are arranged vertically, the two ball entrances may be configured such that it is more advantageous for the player not to enter the game ball than to enter the game ball. Specifically, for example, it is composed of a ball entrance with a small number of prize balls (1 or 0) given to the game ball entering, and downstream of each ball entrance, a game ball It is also possible to dispose a general winning hole with a large number of winning balls (for example, 10) to be awarded for each winning ball. By configuring in this way, it is most difficult to win a prize in the general winning opening when both ball entrances are open. That is, it becomes more difficult for the game ball to reach the general prize winning opening than when only one ball entrance is open or when both of the ball entrances are closed. Therefore, the state in which both the ball entrances are open can be the most disadvantageous state for the player. Playability can be realized. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

<第12実施形態の変形例>
次に、図152、および図153を参照して、第12実施形態の変形例について説明する。上述した第12実施形態におけるパチンコ機10では、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとを対向させて配置し、これらの中間に電動役物640Laと、可動部材650Rbとを設ける構成としていた。そして、普通図柄の当たり時には、電動役物640Laが突出位置に配置されることで左第2入球口640Lに向かって下る向きの傾斜を形成する一方で、大当たりのラウンド期間中は、可動部材650Rbが突出位置に配置されることで右特定入賞口650Raに向かって下る向きの傾斜を形成する構成としている。また、大当たりのラウンド期間中に普通図柄の当たりになることで、電動役物640Laと可動部材650Rbとの両方が突出位置に配置され、電動役物640Laと可動部材650Rbとの上側の上部領域に遊技球を貯留(停留)させることが可能な突出重複状態を形成する。遊技球が右特定入賞口650Raに対して8個または9個入球済みの状態で突出重複状態となり、上部領域に遊技球を複数貯留することで、電動役物640Laの開放期間の経過時に右特定入賞口650Raへと遊技球を、規定個数(10個)を超えて入賞させることが可能に構成していた。これにより、普通図柄の当たりとなるタイミングに注目して遊技を行わせることができる構成としていた。
<Modified Example of the Twelfth Embodiment>
Next, a modification of the twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. 152 and 153. FIG. In the pachinko machine 10 according to the twelfth embodiment described above, the left second ball entrance 640L and the right specific prize winning opening 650Ra are arranged to face each other, and the electric accessory 640La and the movable member 650Rb are provided between them. It was configured. When the normal pattern is won, the electric accessory 640La is arranged at the protruding position to form a downward slope toward the left second ball entrance 640L. By arranging 650Rb at the protruding position, it is configured to form an inclination downward toward the right specific winning opening 650Ra. In addition, by winning the normal symbol during the round period of the jackpot, both the electric accessory 640La and the movable member 650Rb are arranged in the protruding position, and the upper area above the electric accessory 640La and the movable member 650Rb. A projecting overlapping state is formed in which game balls can be stored (stationed). When 8 or 9 game balls have already entered the right specific winning hole 650Ra, it becomes a projecting overlapping state, and by storing a plurality of game balls in the upper area, the right winning hole 640La is opened when the opening period of the electric accessory 640La elapses. It is configured such that game balls exceeding a prescribed number (10) can be awarded to the specific winning opening 650Ra. As a result, the player can play the game while paying attention to the timing of winning the normal symbol.

これに対して第12実施形態の変形例におけるパチンコ機10では、対向させて配置されている左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとに、それぞれを開閉可能な開閉板6400La、および開閉板6500Rbを設ける構成としている。開閉板6400Laと、開閉板6500Rbとは、互いに干渉し合わない構造となっており、普通図柄の当たりと大当たりのラウンド期間とが重複した場合にも、一方の開閉板が他方の入球口への入球を妨げずに開放可能に構成されている。このように構成することで、大当たり遊技の実行中に普通図柄の当たりになった場合(即ち、左第2入球口640Lの開放条件と右特定入賞口650Raの開放条件とが重複して成立した場合)であっても、左第2入球口640Lにも、右特定入賞口650Raにも遊技球を入球可能とすることができる。よって、普通図柄の当たりとなる頻度によらず、大当たり遊技の実行中における遊技を効率良く進めることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 in the modification of the twelfth embodiment, the opening and closing plate 6400La that can open and close the left second ball entrance 640L and the right specific winning opening 650Ra that are arranged to face each other, and an opening/closing plate 6500Rb. The opening and closing plate 6400La and the opening and closing plate 6500Rb have a structure that does not interfere with each other, and even if the winning of the normal pattern and the round period of the big winning overlap, one opening and closing plate will move to the other ball entrance. It is configured to be openable without hindering the entry of the ball. By configuring in this way, when a normal symbol is won during execution of a jackpot game (that is, the opening condition of the left second ball entrance 640L and the opening condition of the right specific winning opening 650Ra overlap and are established. ), the game ball can be allowed to enter both the left second ball entrance 640L and the right specific winning opening 650Ra. Therefore, it is possible to efficiently proceed with the game during execution of the big winning game regardless of the frequency of winning the normal symbols.

この第12実施形態の変形例におけるパチンコ機10の遊技盤13の盤面構成について、図152を参照して説明する。図152は、第12実施形態の変形例における遊技盤13の正面図である。図152に示した通り、本変形例では、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとの間に、正面視略三角形形状の傾斜部材6500bが配置されている。この傾斜部材6500bの左右両側面は、図152に示した通り左下方向、および右下方向へ下る向きの傾斜を形成しているので、特定領域に到達した遊技球は、傾斜部材6500bが形成する傾斜により正面視左下方向、または正面視右下方向へと誘導される。 The board configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in the modified example of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a front view of the game board 13 in the modified example of the twelfth embodiment. As shown in FIG. 152, in this modification, an inclined member 6500b having a substantially triangular shape when viewed from the front is arranged between the second left ball entrance 640L and the right specific prize winning opening 650Ra. As shown in FIG. 152, the left and right side surfaces of the slant member 6500b are slanted in the lower left direction and the lower right direction. Due to the inclination, it is guided to the lower left direction when viewed from the front or the lower right direction when viewed from the front.

また、図152に示した通り、本変形例における左第2入球口640Lには、左第2入球口640Lを開閉可能な開閉板6400Laが付随して設けられている。この開閉板6400Laは、通常時は鉛直方向に起立した状態となることで正面視右方向からの遊技球の入球を妨げることが可能に構成されている。一方、普通図柄の当たりになると、開閉板6500Laが傾斜部材6500bに向けて右方向に傾倒することにより、左第2入球口640Lに向かって下る向きの傾斜を形成する。これにより、特定領域に到達した遊技球を左第2入球口640Lに誘導可能な状態を形成する。 Further, as shown in FIG. 152, the second left ball entrance 640L in this modified example is provided with an opening/closing plate 6400La capable of opening and closing the second left ball entrance 640L. The opening/closing plate 6400La is normally erected in the vertical direction so as to prevent a game ball from entering from the right direction in front view. On the other hand, when a normal pattern is won, the opening/closing plate 6500La tilts rightward toward the tilting member 6500b, forming a downward tilt toward the left second entrance 640L. Thereby, a state is formed in which the game ball that has reached the specific area can be guided to the second left ball entrance 640L.

また、図152に示した通り、本変形例における右特定入賞口650Raには、右特定入賞口640Raを開閉可能な開閉板6500Rbが付随して設けられている。この開閉板6400Rbは、通常時は鉛直方向に起立した状態となることで正面視左方向からの遊技球の入球を妨げることが可能に構成されている。一方、大当たりのラウンドが開始されると、開閉板6500Rbが傾斜部材6500bに向けて左方向に傾倒することにより、右特定入賞口650Raに向かって下る向きの傾斜を形成する。これにより、特定領域に到達した遊技球を右特定入賞口650Raに誘導可能な状態を形成する。 Further, as shown in FIG. 152, an opening/closing plate 6500Rb capable of opening and closing the right specific winning opening 640Ra is provided in association with the right specific winning opening 650Ra in this modified example. The opening/closing plate 6400Rb is normally erected in the vertical direction so as to prevent a game ball from entering from the left side in front view. On the other hand, when the big winning round is started, the opening/closing plate 6500Rb tilts leftward toward the tilting member 6500b, forming a downward tilt toward the right specific winning hole 650Ra. Thereby, a state is formed in which the game ball that has reached the specific area can be guided to the right specific winning opening 650Ra.

次に、図153を参照して、各開閉板6500La,6500Rbが開放されている状態における遊技球の流下方向について説明する。まず、図153(a)を参照して、開閉板6500Rbが開放されている場合の遊技球の流下方向について説明する。図153(a)に示した通り、開閉板6500Rbが開放されると、傾斜部材6500bの右側面に対して開閉板6500Rbがもたれかかった状態となる。即ち、図153(a)に示した通り、傾斜部材6500bと開閉板6500Rbとにより、右特定入賞口650Raに向けて下る向きの傾斜を形成する。この状態で傾斜部材6500bの右側に到達した遊技球は、右特定入賞口650Raへと誘導される。一方で、傾斜部材6500bの左側に到達した遊技球は、開閉板6500Laと傾斜部材6500bとの間の流路を通過して、アウト口66へと流下する。 Next, referring to FIG. 153, the downward direction of the game ball when the opening/closing plates 6500La and 6500Rb are opened will be described. First, referring to FIG. 153(a), the downward flow direction of the game ball when the opening/closing plate 6500Rb is opened will be described. As shown in FIG. 153(a), when the opening/closing plate 6500Rb is opened, the opening/closing plate 6500Rb leans against the right side surface of the inclined member 6500b. That is, as shown in FIG. 153(a), the inclined member 6500b and the opening/closing plate 6500Rb form a downward inclination toward the right specific winning opening 650Ra. The game ball reaching the right side of the inclined member 6500b in this state is guided to the right specific winning opening 650Ra. On the other hand, the game ball that reaches the left side of the inclined member 6500b flows down to the out port 66 through the channel between the opening/closing plate 6500La and the inclined member 6500b.

次いで、図153(b)を参照して、開閉板6500Laが開放されている場合の遊技球の流下方向について説明する。図153(b)に示した通り、開閉板6500Laが開放されると、傾斜部材6500bの左側面に対して開閉板6500Laがもたれかかった状態となる。即ち、図153(b)に示した通り、傾斜部材6500bと開閉板6500Laとにより、左第2入球口640Lに向けて下る向きの傾斜を形成する。この状態で傾斜部材6500bの左側に到達した遊技球は、左第2入球口640Lへと誘導される。一方で、傾斜部材6500bの右側に到達した遊技球は、開閉板6500Rbと傾斜部材6500bとの間の流路を通過して、アウト口66へと流下する。 Next, with reference to FIG. 153(b), the downward direction of the game ball when the opening/closing plate 6500La is opened will be described. As shown in FIG. 153(b), when the opening/closing plate 6500La is opened, the opening/closing plate 6500La leans against the left side surface of the inclined member 6500b. That is, as shown in FIG. 153(b), the inclined member 6500b and the opening/closing plate 6500La form a downward inclination toward the second left ball entrance 640L. A game ball reaching the left side of the inclined member 6500b in this state is guided to the left second ball entrance 640L. On the other hand, the game ball that reaches the right side of the inclined member 6500b flows down to the out port 66 through the channel between the opening/closing plate 6500Rb and the inclined member 6500b.

このように、本変形例では、開閉板6500Laが開放されていれば、開閉板6500Rbが開放されているか否かとは無関係に、左第2入球口640Lへと遊技球が入球し易い状態を形成する構成としている。同様に、開閉板6500Rbが開放されていれば、開閉板6500Laが開放されているか否かとは無関係に、右特定入賞口650Raへと遊技球が入球し易い状態を形成する構成としている。このように構成することで、大当たり遊技の実行中等、左第2入球口640Lの開放条件と、右特定入賞口650Raの開放条件とが重複して成立し得る状況においても、常に、開放された入球口に対して遊技球が入球し易い状態を形成することができる。即ち、上述した第12実施形態の突出重複状態のように、一時的に左第2入球口640Lにも右特定入賞口650Raにも遊技球が入球不可能となる状態を形成することがないので、大当たり遊技をスムーズに進行させることができる。よって、大当たり遊技中に右特定入賞口650Raへと入球不可能となることに対するストレスを感じさせることなく遊技を行わせることができるので、大当たり遊技を遊技者により楽しませることができる。 Thus, in this modification, if the opening/closing plate 6500La is open, regardless of whether or not the opening/closing plate 6500Rb is open, the game ball is likely to enter the second left ball entrance 640L. It is configured to form Similarly, if the opening/closing plate 6500Rb is open, regardless of whether or not the opening/closing plate 6500La is open, a state is formed in which game balls can easily enter the right specific winning hole 650Ra. With this configuration, even in a situation where the conditions for opening the second left ball entrance 640L and the conditions for opening the right specific winning opening 650Ra may overlap, such as during the execution of a jackpot game, the opening is always possible. It is possible to form a state in which a game ball can easily enter the ball entrance. That is, it is possible to temporarily create a state in which a game ball cannot enter either the left second ball entrance 640L or the right specific winning opening 650Ra, like the projecting overlapping state of the twelfth embodiment described above. Therefore, the jackpot game can be smoothly progressed. Therefore, the player can play the game without feeling the stress of not being able to enter the right specific winning hole 650Ra during the big win game, so that the player can enjoy the big win game.

<第12実施形態の第2の変形例>
次に、図154を参照して、第12実施形態の第2の変形例について説明する。上述した第12実施形態では、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとを対向させて配置し、これらの間に設けられた電動役物640Laが突出位置に配置されることで、左第2入球口640Lに向かって下る向きの傾斜を形成し、左第2入球口640Lに遊技球が入球し易い状態となる構成としていた。また、左第2入球口640Lと、右特定入賞口650Raとの間に設けられた可動部材650Rbが突出位置に配置されることで、右特定入賞口650Raに向かって下る向きの傾斜を形成し、右特定入賞口650Raに遊技球が入球し易い状態となる構成としていた。また、電動役物640Laと可動部材650Rbとの両方が突出位置に配置された突出重複状態となっている間は、いずれの入球口にも入球不可能な状態を一時的に形成する構成としていた。即ち、突出重複状態になると、遊技球を各種入球口へと入球させることが困難となるので、遊技者にとって不利となる構成としていた。
<Second Modification of Twelfth Embodiment>
Next, a second modification of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. In the above-described twelfth embodiment, the second left ball entrance 640L and the right specific winning opening 650Ra are arranged to face each other, and the electric accessory 640La provided between them is arranged at the projecting position. , a downward slope is formed toward the second left ball entrance 640L, and a game ball is easily entered into the second left ball entrance 640L. In addition, the movable member 650Rb provided between the left second ball entrance 640L and the right specific winning opening 650Ra is arranged at a projecting position, thereby forming an inclination downward toward the right specific winning opening 650Ra. Then, the configuration is such that the game ball can easily enter the right specific winning hole 650Ra. In addition, while both the electric accessory 640La and the movable member 650Rb are in the protruding overlapping state in which they are arranged in the protruding positions, a state is temporarily formed in which a ball cannot be entered into any of the ball entrances. was. That is, when the projecting overlapping state occurs, it becomes difficult for the game ball to enter various ball entrances, which is disadvantageous for the player.

これに対して第12実施形態の第2の変形例では、電動役物640Laに代えて設けられている電動役物640Caと、可動部材650Raとが交差する交差位置に中央第2入球口640Cを設ける構成とし、電動役物640Caのみが突出位置に配置されている場合よりも、突出重複状態となっている場合の方が中央第2入球口640Cへと遊技球が入球し易くなるように構成した。 On the other hand, in the second modification of the twelfth embodiment, the central second ball entrance 640C is located at the crossing position where the electric accessory 640Ca provided instead of the electric accessory 640La and the movable member 650Ra intersect. is provided, and it is easier for the game ball to enter the central second ball entrance 640C when it is in the projecting overlapping state than when only the electric accessory 640Ca is arranged at the projecting position. configured as

この第12実施形態の第2の変形例におけるパチンコ機10の特定領域(第1入球口64の下方の領域)周辺の遊技球の流下方向について、図154を参照して説明する。図154(a)は、電動役物640Caが突出位置に配置されている一方で、可動部材650Raが埋没位置に配置されている場合における遊技球の流下方向を示した図である。なお、この状態が形成されるのは、主として大当たり以外の状態で普通図柄の当たりになった場合である。即ち、普通図柄の当たりとなる確率が高い(1/1.2)時短遊技状態や、確変遊技状態において形成され易い状態である。 The flowing direction of game balls around the specific area (the area below the first ball entrance 64) of the pachinko machine 10 in the second modification of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 154(a) is a view showing the flowing direction of the game ball when the electric accessory 640Ca is arranged at the projecting position and the movable member 650Ra is arranged at the retracted position. It should be noted that this state is formed mainly when the winning pattern is normal in a state other than the jackpot. That is, it is a state that is likely to be formed in a time-saving game state or a probability variation game state with a high probability of winning a normal symbol (1/1.2).

電動役物640Caのみが突出位置に配置されている場合は、図154(a)に示した通り、電動役物640Caの形成する左下方向へと下る向きの傾斜により、遊技球が左下方向へと誘導される。図154(a)に示した通り、本第2の変形例では、電動役物640Caの略中間位置に中央第2入球口640Cが設けられているので、電動役物640Caが形成する傾斜に沿って流下した遊技球の一部が中央第2入球口640Cへと入球し、一部は中央第2入球口640Cを通過する。本第2の変形例では、電動役物640Caの下流側に入球口が設けられていないので、電動役物640Caを通過した遊技球は下方へと落下してアウト口66へと流下する。よって、特定領域に到達した遊技球の一部しか中央第2入球口640Cに誘導されないので、普通図柄の時短状態が設定される遊技状態になっても、中央第2入球口640Cへの入球に基づく抽選は比較的実行され難い。 When only the electric accessory 640Ca is arranged at the protruding position, as shown in FIG. 154(a), the game ball moves in the lower left direction due to the downward tilt formed by the electric accessory 640Ca. Induced. As shown in FIG. 154(a), in the second modification, the central second ball entrance 640C is provided at a substantially intermediate position of the electric accessory 640Ca. Some of the game balls that flowed down along enter the second central ball entrance 640C, and some pass through the second central ball entrance 640C. In the second modification, since no ball entrance is provided on the downstream side of the electric accessory 640Ca, the game ball that has passed through the electric accessory 640Ca falls downward and flows down to the out port 66. Therefore, since only a part of the game balls that have reached the specific area are guided to the central second ball entrance 640C, even if the game state is set in which the time-saving state of the normal symbol is set, the central second ball entrance 640C is reached. Lottery based on incoming balls is relatively difficult to execute.

一方、図154(b)に示した通り、突出重複状態では、電動役物640Caが形成する傾斜に沿って流下した遊技球が直接中央第2入球口640Cに入球する場合の他、中央第2入球口640Cの位置を通過して可動部材650Ra側の傾斜まで転動した遊技球についても、最終的に中央第2入球口640Cへと誘導される。より具体的には、可動部材650Rb側の傾斜に転動した遊技球は、可動部材650Rbの形成する傾斜を運動量が0になるまで登っていく。そして、運動量が0になると、可動部材650Raの形成する傾斜に沿って右下方向へと転動する。これにより、遊技球は、中央第2入球口640Cが設けられている交差位置へと再度誘導される。仮に中央第2入球口640Cを再度通過して、電動役物640Caが形成する傾斜に進行したとしても、可動部材650Rbを登った場合と同様に、電動役物640Ca上を登り、運動量が0になり、電動役物640Ca上を左下方向に下って中央第2入球口640Caへと誘導される。このため、突出重複状態となっている間に特定領域に到達した遊技球は、途中で突出重複状態が解除されない限り、必ず中央第2入球口640Cへと誘導される。よって、本第2の変形例では、電動役物640Caのみが突出位置に配置されている状態よりも、突出重複状態の方が中央第2入球口640Cへと入球し易くなるため、中央第2入球口640Cへの入球率という観点では、突出重複状態が最も有利な状態となる。 On the other hand, as shown in FIG. 154(b), in the projecting overlapping state, the game ball flowing down along the slope formed by the electric accessory 640Ca directly enters the second central ball entrance 640C. A game ball that passes through the position of the second ball entrance 640C and rolls up to the slope of the movable member 650Ra is also finally guided to the central second ball entrance 640C. More specifically, the game ball rolling on the slope of the movable member 650Rb side climbs the slope formed by the movable member 650Rb until the momentum becomes zero. Then, when the momentum becomes 0, it rolls in the lower right direction along the slope formed by the movable member 650Ra. As a result, the game ball is again guided to the intersection position where the central second ball entrance 640C is provided. Even if it passes through the central second ball entrance 640C again and progresses to the slope formed by the electric accessory 640Ca, it climbs on the electric accessory 640Ca in the same way as when climbing the movable member 650Rb, and the momentum is 0. , and is guided downward to the left on the electric accessory 640Ca to the central second entrance 640Ca. Therefore, the game ball reaching the specific area while in the projecting overlapping state is always guided to the central second ball entrance 640C unless the projecting overlapping state is canceled on the way. Therefore, in the second modification, it is easier for the ball to enter the central second ball entrance 640C in the projecting overlapping state than in the state where only the electric accessory 640Ca is arranged at the projecting position. From the viewpoint of the rate of ball entry into the second ball entrance 640C, the projecting overlap state is the most advantageous state.

特に、第1特別図柄の抽選(第1入球口64への入球に基づく抽選)よりも第2特別図柄の抽選(中央第2入球口640Cへの入球に基づく抽選)の方が有利になり易い(大当たりとなった場合に有利な大当たり種別が決定され易い)構成としておけば、大当たり遊技の実行中に第2特別図柄の保留球をより多く貯めておきたいと思わせることができるので、遊技者に対して積極的にスルーゲート67を通過させ、突出重複状態となることを期待させながら遊技を行わせることができる。よって、大当たり遊技が単に賞球を得るための作業のようになってしまうことを抑制できるので、遊技者の大当たり遊技に対する興趣を向上させることができる。 In particular, the lottery for the second special symbol (lottery based on the ball entering the second ball entrance 640C) is better than the lottery for the first special symbol (lottery based on the ball entering the first ball entrance 64). If the configuration is such that it is easy to become advantageous (the kind of advantageous jackpot is easily determined when the jackpot is won), it is possible to make the player want to accumulate more reserved balls of the second special symbol during the execution of the jackpot game. Therefore, the player can actively pass through the through gate 67 and play the game while anticipating a projecting overlapping state. Therefore, since it is possible to prevent the jackpot game from turning into a work for simply obtaining prize balls, it is possible to improve the player's interest in the jackpot game.

なお、本第2の変形例では、時短遊技状態は、特別図柄の抽選が100回実行されるまで継続し、且つ、確変遊技状態は、次に大当たりとなるまで継続する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、時短遊技状態、および確変遊技状態を特別図柄の抽選が4回実行されるまでの間のみに限定してもよい。そして、第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選の方が優先的に実行される構成としてもよい。このように構成することで、大当たり遊技の終了時に第1特別図柄の保留球のみが存在する状態となった場合に、有利度合いが低い第1特別図柄の抽選で時短遊技状態、または確変遊技状態の抽選回数が減算されてしまう。よって、時短遊技状態又は確変遊技状態が設定されている間に実行される抽選を全て有利な第2特別図柄の抽選にしたいと考える遊技者に対して、大当たり遊技の実行中により多くの第2特別図柄の保留球を獲得したいと考えさせることができる。よって、大当たり遊技の実行中により多くの回数、突出重複状態にして中央第2入球口640Cへと入球し易い状況を形成したいと思わせることができるので、大当たり遊技の実行中に普通図柄の抽選結果に注目して遊技を行わせることができる。よって、大当たり遊技が単調となってしまうことを防止できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, in the second modified example, the time-saving game state continues until the special symbol lottery is executed 100 times, and the probability variable game state continues until the next big hit. is not limited to For example, the time-saving gaming state and the variable probability gaming state may be limited only until the special symbol lottery is executed four times. Then, the lottery for the second special symbol may be preferentially executed rather than the lottery for the first special symbol. By constructing in this way, when only the reserved ball of the first special symbol exists at the end of the jackpot game, the lottery of the first special symbol having a low degree of advantage draws the time-saving game state or the variable probability game state. The lottery number of times will be subtracted. Therefore, for a player who wants to draw lots of advantageous second special symbols for all the lotteries executed while the time-saving game state or the variable-probability game state is set, more 2nd prizes are generated during the execution of the jackpot game. It can make you think that you want to acquire a reserved ball with a special pattern. Therefore, during the execution of the big win game, it is possible to create a situation in which it is easy for the ball to enter the central second ball entrance 640C in the projecting overlapping state more times, so that the normal symbol during the execution of the big win game. A game can be played by paying attention to the result of the lottery. Therefore, since it is possible to prevent the jackpot game from becoming monotonous, it is possible to improve the player's interest in the game.

第12実施形態の第2の変形例では、中央第2入球口640Cを電動役物640Caと、可動部材650Rbとの交差位置に設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、第2入球口と特定入賞口とを入れ替えてもよい。このように構成することで、大当たり遊技の実行中に普通図柄の当たりになった方が、交差位置の特定入賞口へと遊技球がより入球し易くなるので、大当たり中に普通図柄の当たりになることを強く期待して遊技を行わせることができる。 In the second modified example of the twelfth embodiment, the central second ball entrance 640C is provided at the intersection position between the electric accessory 640Ca and the movable member 650Rb, but it is not limited to this. For example, the second ball entry hole and the specific winning hole may be exchanged. By constructing in this way, when the winning of the normal pattern is achieved during execution of the jackpot game, the game ball is more likely to enter the specific winning opening at the crossing position, so that the winning of the normal pattern is achieved during the jackpot. The game can be played with a strong expectation that it will become

上記各実施形態では、1の変動表示に対して、連続変身演出を設定する構成としていたが、必ずしも連続変身演出を1の変動表示の変動時間内に収める必要はなく、複数の変動表示の変動時間に渡って、連続変身演出を実行してもよい。即ち、変動開始時に複数の保留球が存在している場合に、各保留球の先読み結果(各保留球の当否や、変動種別等)に基づいて、連続変身演出を設定するか否か、および連続変身演出を設定すると判定した場合に、いずれの保留球に対応する変動表示まで連続変身演出を継続させるかを判定する構成としても良い。また、各保留球の先読み結果から、連続変身演出の演出時間を算出し、当該演出時間に応じて変身の上限回数を設定する構成としてもよい。このように構成することで、連続変身演出の演出時間をより長くすることができるので、成功報知態様の上限回数を増加させることができる。よって、成功報知態様を表示させる機会を遊技者に対してより多く与えることができるので、連続変身演出が実行された場合において、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。また、複数の変動表示に渡って連続変身演出を継続させる構成とすることにより、変身の成功(成功報知態様の表示回数)がどこまで継続するのかを、遊技者に対してより予測し難く構成することができる。よって、意外性のある演出を提供することができる。 In each of the above-described embodiments, a continuous transformation effect is set for one variable display. A continuous transformation performance may be executed over time. That is, if there are a plurality of reserved balls at the start of the fluctuation, whether or not to set the continuous transformation effect based on the look-ahead result of each reserved ball (whether or not each reserved ball is correct, the type of fluctuation, etc.), and When it is determined to set the continuous transformation effect, it may be determined whether the continuous transformation effect is to be continued until the variable display corresponding to which ball is held. Moreover, it is also possible to calculate the effect time of the continuous transformation effect from the result of the read-ahead of each reserved ball, and set the upper limit number of transformations according to the effect time. By configuring in this way, it is possible to lengthen the production time of the continuous transformation production, so that the upper limit number of times of the success notification mode can be increased. Therefore, it is possible to give the player more opportunities to display the success notification mode, so that the player's interest in the game can be further improved when the continuous transformation effect is executed. In addition, by configuring the continuous transformation effect to continue over a plurality of variable displays, it is configured to make it more difficult for the player to predict how long the success of the transformation (the number of times the success notification mode is displayed) will continue. be able to. Therefore, it is possible to provide an unexpected presentation.

また、複数の変動表示の変動時間に渡って連続変身演出を継続させる場合には、連続変身演出の進行状況(成功報知態様の表示回数や、残りの変動回数、保留球の変動時間等)に応じて、連続変身演出が終了するまでの変動回数や、成功報知態様の上限回数等を増減させる構成としても良い。これについて、変動開始時に、当該変動を含めた3回(当該変動+保留球2個分)の変動表示の表示期間に渡って、連続変身演出を実行し、3回目の変動表示で大当たりを報知すると判別した場合を例にとってより具体的に説明する。例えば、遊技者が操作有効期間の開始からほぼ間隔無く枠ボタン22を押下することにより、操作有効期間の大部分が短縮され、2回目の変動表示の途中で上限回数の成功報知態様の表示が終了してしまった場合には、2回目の変動表示の中で、連続変身演出を完結させる構成としてもよい。そして、本来連続変身演出を継続させるはずであった3回目の変動表示では、連続変身演出とは全く異なる演出を実行する構成としてもよい。また、3回目の変動表示の開始直後に連続変身演出の最後の操作有効期間が終了する場合には、例えば、変身の上限回数を増加させることにより、3回目の変動表示の演出時間が余ってしまうことを防止する構成としてもよい。このように、連続変身演出の進行状況に応じて臨機応変に演出態様を可変させることで、演出態様をより多様化させることができる。 Also, if you want to continue the continuous transformation effect over the variable time of multiple variable displays, the progress of the continuous transformation effect (the number of times the success notification mode is displayed, the number of remaining changes, the change time of the pending ball, etc.) Accordingly, it is also possible to increase or decrease the number of fluctuations until the end of the continuous transformation effect, the upper limit number of success notification modes, or the like. Regarding this, at the start of the fluctuation, a continuous transformation effect is executed over the display period of the fluctuation display three times including the fluctuation (the fluctuation + two balls held), and the big hit is announced at the third fluctuation display. A more specific description will be given by taking as an example a case where it is determined. For example, when the player presses the frame button 22 almost without interval from the start of the valid operation period, most of the valid operation period is shortened, and the upper limit number of success notification mode is displayed during the second variable display. If it ends, the continuous transformation effect may be completed during the second variable display. In addition, in the third variable display, which is supposed to continue the continuous transformation effect, a completely different effect from the continuous transformation effect may be executed. Further, when the last operation effective period of the continuous transformation effect ends immediately after the start of the third variable display, for example, by increasing the upper limit number of times of transformation, the effect time of the third variable display is left. It is good also as a structure which prevents putting away. In this way, by flexibly changing the presentation mode according to the progress of the continuous transformation presentation, it is possible to further diversify the presentation mode.

上記各実施形態では、変動表示の実行中における演出として、連続変身演出を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中(例えば、1~5ラウンド)に連続変身演出を実行する構成としてもよい。この場合において、例えば、連続変身演出を、同一の通常図柄(偶数の数字を模した主図柄)が停止表示されることにより報知された大当たり(即ち、大当たりAであるか大当たりBであるかを識別困難な場合)において、実行する構成としてもよい。そして、連続変身演出における変身回数(成功報知態様の表示回数)が多いほど、例えば、大当たりの終了後が確変状態となる(今回の大当たりが大当たりAである)期待度が高くなる構成としてもよい。このように構成することで、大当たりが、単に昇級を得るための作業のようになってしまうことを防止(抑制)し、大当たり中の遊技をより楽しませることができる。 In each of the above-described embodiments, the continuous transformation effect is set as the effect during execution of the variable display, but the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that the continuous transformation effect is executed during the execution of the jackpot (for example, 1st to 5th rounds). In this case, for example, the continuous transformation effect is a big hit notified by the stop display of the same normal pattern (main pattern imitating an even number) (that is, whether it is a big win A or a big win B). difficult to identify), it may be configured to be executed. Then, as the number of transformations in the continuous transformation production (number of times of display of the success notification mode) increases, for example, the degree of expectation that the probability change state will be after the end of the big win (the current big win is the big win A) may be higher. . By configuring in this way, it is possible to prevent (suppress) the big win from turning into work for simply getting a promotion, and make the game more enjoyable during the big win.

なお、この場合において、各操作有効期間を打ち切る条件を、枠ボタン22の押下に代えて、例えば、特定入賞口65aに対する所定個数の遊技球の入球としてもよい。このように構成すれば、大当たり中に賞球を獲得するために特定入賞口65aへと遊技球を発射するだけで、連続変身演出にも参加することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。 In this case, instead of pressing the frame button 22, a predetermined number of game balls may be entered into the specific winning hole 65a as the condition for terminating each operation valid period. With this configuration, it is possible to participate in the continuous transformation performance simply by shooting game balls into the specific winning hole 65a in order to obtain prize balls during the big win. Therefore, convenience for the player can be enhanced.

上記各実施形態では、キャラクタ811が変身するか否かの演出を1又は複数回実行する連続変身演出を前提として説明を行ったが、上記各実施形態に記載の技術思想は、連続変身演出への適用に限定されるものではない。例えば、2種類の結果(成功、又は失敗、勝利、又は敗北、確定、又は外れ等)のいずれかが単発で報知される演出(単発演出)について適用する構成としてもよい。即ち、単発演出において設定された操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出したか否かに応じて、その後の表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる構成としてもよい。また、押下を検出したか否かに応じて、必ずしも表示態様や演出期間の選択方法等を可変させる必要はない。一部、又は全部の操作有効期間において、当該操作有効期間の間に枠ボタン22に対する押下を検出した場合と、押下を検出せずに操作有効期間が終了した場合とで全く同一の報知態様(例えば、成功報知態様)を同一のタイミング(例えば、操作有効期間の終了タイミング等)で表示させる構成としてもよい。即ち、枠ボタン22が押下された場合に、押下を検出したことを報知する点のみを異ならせる構成とし、報知態様の決定タイミング、表示タイミングは共通としてもよい。また、枠ボタン22の押下を検出した場合に、必ずしも押下を検出したことを報知する必要は無い。更に、必ずしも遊技者が操作(押下)可能な枠ボタン22を設ける必要は無い。 In each of the above embodiments, the explanation was given on the premise of a continuous transformation effect in which the effect of whether or not the character 811 transforms is executed one or more times. is not limited to the application of For example, one of two types of results (success or failure, victory or defeat, determination or loss) may be applied to an effect (single effect) in which one is notified. That is, depending on whether or not pressing of the frame button 22 is detected during the operation effective period set in the one-shot effect, the subsequent display mode, effect period selection method, etc. may be varied. Further, it is not always necessary to vary the display mode, the selection method of the presentation period, etc., depending on whether or not the depression is detected. Exactly the same notification mode ( For example, the success notification mode) may be displayed at the same timing (for example, the end timing of the valid operation period, etc.). That is, when the frame button 22 is pressed, only the point of notifying that the pressing has been detected may be different, and the determination timing and the display timing of the notification mode may be common. In addition, when it is detected that the frame button 22 has been pressed, it is not necessary to notify that the pressing has been detected. Furthermore, it is not always necessary to provide the frame button 22 that can be operated (depressed) by the player.

上記各実施形態では、連続変身演出を、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81において実行する興趣演出の1種として実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりの実行中に興趣演出の1種として実行してもよいし、所謂保留予告演出の1種として実行してもよいし、所謂デモ演出中に実行してもよい。 In each of the above-described embodiments, the continuous transformation effect is executed as one type of interest effect executed by the third symbol display device 81 during the variable display of the special symbols, but it is not limited to this. For example, it may be executed as one type of entertainment effect during execution of a big win, as one type of so-called pending advance notice effect, or during a so-called demonstration effect.

上記各実施形態では、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが一致するように移行演出等の演出時間を設定する構成としていたが、終了タイミングを完全に一致させる必要はなく、自由度を持たせても良い。具体的には、例えば、発展演出の終了タイミングと、第3図柄の変動表示の終了タイミングとが、所定期間(例えば、0.1秒)の範囲内となるように、移行演出等の演出時間を設定する構成としてもよい。このように構成することで、移行演出等の演出時間の演算をアバウトにすることができるので、演算に要する処理付加を軽減することができる。 In each of the above-described embodiments, the effect time for the transition effect and the like is set so that the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol match, but it is necessary to completely match the end timing. It is not necessary to have a degree of freedom. Concretely, for example, the end timing of the development effect and the end timing of the variable display of the third symbol are within the range of a predetermined period (for example, 0.1 second). may be set. By configuring in this way, it is possible to roughly calculate the effect time such as the transition effect, so that the additional processing required for the calculation can be reduced.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be applied to a different type of pachinko machine or the like from the above embodiments. For example, once the jackpot hits, the expected value of the jackpot is increased until the jackpot state occurs multiple times (for example, 2 times, 3 times) including the pachinko machine (commonly known as 2 times rights product, 3 times rights product) may be implemented as Further, after the big winning pattern is displayed, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the ball enters a predetermined area. Also, a pachinko machine having a prize winning device having a special area such as a V-zone and entering a special game state as a necessary condition for winning a ball in the special area may be implemented. Furthermore, in addition to pachinko machines, various game machines such as arepachi, mammoth, slot machines, and so-called game machines combining a pachinko machine and a slot machine may be implemented.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, the pattern is changed by operating the control lever in a state where the pattern effective line is determined by inserting a coin, and the pattern is stopped and fixed by operating the stop button. It is. Therefore, the basic concept of a slot machine is "provided with a display device that confirms and displays identification information after variably displaying an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has passed, and the stop is displayed. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value under the condition that the combination of time identification information is a specific one. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a game machine that combines a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with a display device for displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then confirming and displaying the symbols, and is equipped with a ball launching handle. There are things that are not. In this case, after throwing a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the pattern starts to change due to the operation of the control lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined As time elapses, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the determined symbols at the time of the stop are so-called jackpot symbols, and the player is given a special game. A lot of balls are paid out to the tray at the bottom. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。 All or part of each of the above-described embodiments may be combined.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 In the following, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown.

<特徴A群>(有効期間の合計を、演出期間よりも長くする)
1の演出期間において、特定の表示態様を表示可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、前記演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間を設定する特定期間設定手段と、その特定期間設定手段によって設定された前記特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定期間において、前記第1条件が成立するよりも前に、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定期間設定手段は、1の前記演出期間において、前記特定の表示態様が前記第1態様表示手段のみによって表示された場合に、前記上限回数の前記特定の表示態様が表示されるよりも前に前記演出期間が終了する長さの前記特定期間を設定するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic group A> (The total effective period is longer than the performance period)
specific effect execution means for executing a specific effect capable of displaying a specific display mode in one effect period; upper limit frequency setting means for setting an upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in the one specific effect; Specific period setting means for setting a specific period based on establishment of a predetermined setting condition in the performance period, and establishment of a first condition in the specific period set by the specific period setting means. a first mode display means for displaying the specific display mode based on the above; and a second mode display means for displaying the specific display mode based on the above, wherein the specific period setting means displays the specific display mode only by the first mode display means in one of the presentation periods. The game machine A1 is characterized in that the specific period is set to have a length that the performance period ends before the specific display mode of the upper limit number of times is displayed when the game machine A1 is displayed.

遊技機A1によれば、特定の表示態様を表示可能な特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。演出期間において予め定められた設定条件が成立したことに基づいて、特定期間が特定期間設定手段によって設定され、その特定期間設定手段によって設定された特定期間において、第1条件が成立したことに基づいて第1態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。一方、特定期間において、第1条件が成立するよりも前に、第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段によって特定の表示態様が表示される。1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示された場合に、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に演出期間が終了する長さの特定期間が特定期間設定手段によって設定される。 According to the gaming machine A1, a specific effect that can display a specific display mode is executed by the specific effect executing means. The upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in one specific effect is set by the upper limit number setting means. A specific period is set by the specific period setting means based on establishment of a predetermined setting condition in the production period, and based on establishment of the first condition in the specific period set by the specific period setting means. Then, a specific display mode is displayed by the first mode display means. On the other hand, the specific display mode is displayed by the second mode display means based on the satisfaction of the second condition different from the first condition before the first condition is satisfied in the specific period. In one production period, when the specific display mode is displayed only by the first mode display means, there is a specific period of length such that the production period ends before the upper limit number of times of the specific display mode is displayed. It is set by the specific period setting means.

これにより、1の演出期間において、特定の表示態様が第1態様表示手段のみによって表示されてしまうと、上限回数の特定の表示態様が表示されるよりも前に特定演出の演出期間が終了してしまうので、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されること願って遊技を行わせることができる。よって、特定期間の間に、第2条件の成立有無に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Thus, if the specific display mode is displayed only by the first mode display means in one presentation period, the presentation period of the specific presentation ends before the upper limit number of times of the specific display mode is displayed. Therefore, the game can be played in hopes that a specific display mode is displayed by the second mode display means. Therefore, it is possible to play a game while paying attention to whether or not the second condition is satisfied during the specific period, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機A1において、前記第1態様表示手段は、前記特定期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであり、前記第2態様表示手段は、前記特定期間の間に前記第2条件が成立したことに基づいて、前記特定期間を終了して前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the first mode display means displays the specific display mode based on the elapse of the specific period, and the second mode display means displays the display mode during the specific period. The gaming machine A2 is characterized in that the specific period ends and the specific display mode is displayed based on the establishment of the second condition.

遊技機A2によれば、遊技機A1が奏する効果に加え、特定期間が経過したことに基づいて、第1態様表示手段により特定の表示態様が表示される一方で、特定期間の間に第2条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定期間が終了されて特定の表示態様が表示されるので、第2条件が成立するタイミングが早いほど、早期に特定の表示態様を表示させることができると共に、早期に特定期間を終了させることができる。よって、第2条件が成立するタイミングが早いほど、1の演出期間において特定の表示態様の表示回数を増加させやすくなるので、特定の表示態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、第2条件が早期に成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects of the gaming machine A1, based on the elapse of the specific period, the specific display mode is displayed by the first mode display means, while the second display mode is displayed during the specific period. Based on the fact that the condition is met, the second mode display means ends the specific period and displays the specific display mode. Therefore, the earlier the second condition is met, the earlier the specific display mode is displayed. The specified period can be terminated early. Therefore, the earlier the timing at which the second condition is satisfied, the easier it is to increase the number of times a specific display mode is displayed in one rendering period. There is an effect that the game can be played in anticipation that the second condition will be satisfied early.

遊技機A1又はA2において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第2態様表示手段は、1の前記特定期間において前記操作手段に対する所定回数の操作を検出したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるものであることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A1 or A2, an operation means operable by the player is provided, and the second mode display means detects the operation of the operation means a predetermined number of times in the specific period of 1, the specified A game machine A3 characterized in that it displays a display mode of .

遊技機A3によれば、遊技機A1又はA2の奏する効果に加え、1の特定期間において遊技者が操作可能な操作手段に対する所定回数の操作が検出されたことに基づいて、第2態様表示手段により特定の表示態様が表示されるので、より多くの特定の表示態様を表示させたいと希望する遊技者に対して、特定期間の間に積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者の特定演出に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects of the gaming machine A1 or A2, the second mode display means is displayed based on detection of a predetermined number of operations on the operation means that the player can operate in one specific period. Therefore, a player who desires to display more specific display modes can actively operate the operating means during the specific period. Therefore, there is an effect that the player's desire to participate in the specific performance can be improved.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記特定期間設定手段は、前記特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、前記特定期間を設定可能なものであることを特徴とする遊技機A4。 In any one of the game machines A1 to A3, the specific period setting means can set the specific period based on the end of the display period of the specific display mode. A4.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかが奏する効果に加え、特定の表示態様の表示期間が終了したことに基づいて、特定期間設定手段により特定期間が設定されるので、特定期間と特定の表示態様の表示期間とが繰り返される。よって、特定期間が早期に終了する程、特定の表示態様の表示回数を多くすることができるので、より多くの特定の表示態様が表示されることを希望する遊技者に対して、特定期間が設定された場合に、より早く第2条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine A4, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines A1 to A3, the specific period is set by the specific period setting means based on the end of the display period of the specific display mode. A period and a display period of a specific display mode are repeated. Therefore, the earlier the specific period ends, the more times the specific display mode can be displayed. When set, there is an effect that a game can be played in anticipation that the second condition will be satisfied sooner.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記上限回数設定手段は、第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数を前記上限回数として設定するものであり、前記第1回数は、前記判別手段により前記特定の判別結果となった場合に、前記第2回数よりも、前記上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機A5。 In any one of the game machines A1 to A4, a determination means for performing determination based on the establishment of a determination condition, and a privilege game advantageous to the player based on a specific determination result obtained by the determination by the determination means. wherein the upper limit number setting means sets one number out of a plurality of numbers including at least a first number and a second number different from the first number to the upper limit The first number is set as the number of times, and the first number is higher than the second number set by the upper limit number of times setting means when the specific determination result is obtained by the determination means. A gaming machine A5 characterized by:

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。第1回数と、その第1回数とは異なる第2回数とを少なくとも含む複数の回数の中から1の回数が上限回数設定手段により上限回数として設定される。第1回数は、判別手段により特定の判別結果となった場合に、第2回数よりも上限回数設定手段によって設定される割合が高くなるように構成されている。 According to the game machine A5, in addition to the effects of the game machines A1 to A4, the following effects are produced. A privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game executing means based on a specific discrimination result obtained by the discrimination by the discrimination means. The upper limit number setting means sets one of a plurality of numbers including at least the first number and a second number different from the first number as the upper limit number. The first number of times is configured to be higher than the second number of times set by the upper limit number of times setting means when a specific determination result is obtained by the determination means.

これにより、判別手段により特定の判別結果となった場合は、上限回数として第1回数の設定割合が高くなるので、上限回数から判別手段による判別結果を遊技者に推測させることができる。よって、上限回数を正確に知りたいと希望する遊技者に対して、第2条件が成立することを強く期待して特定演出中の遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, when a specific determination result is obtained by the determination means, the setting ratio of the first number of times as the upper limit number of times is increased, so that the player can guess the determination result of the determination means from the upper limit number of times. Therefore, there is an effect that a player who desires to know the upper limit number of times accurately can play a game during the specific effect with a strong expectation that the second condition is satisfied.

遊技機A5において、前記第1回数は、前記第2回数よりも多い回数であることを特徴とする遊技機A6。 A gaming machine A6, wherein in the gaming machine A5, the first number of times is greater than the second number of times.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、第2回数よりも第1回数の方が多いので、少なくとも第2回数よりも多い回数の特定の表示態様が表示されることを期待して遊技者に遊技を行わせることができる。よって、第2条件がより多くの回数成立することを期待させることができるという効果がある。 According to the game machine A6, in addition to the effects of the game machine A5, since the first number of times is larger than the second number of times, it is expected that the specific display mode will be displayed at least more times than the second number of times. Then, the player can play the game. Therefore, there is an effect that the second condition can be expected to be satisfied more times.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示実行手段により前記識別情報の動的表示が実行されている間に、前記特定演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機A7。 In any one of the game machines A1 to A6, display means for displaying identification information, dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information, and the dynamic display execution means executed by the dynamic display time determination means for determining a dynamic display time of dynamic display of the identification information, wherein the specific effect execution means is configured to perform the dynamic display of the identification information by the dynamic display execution means; A gaming machine A7 characterized in that the specific effect can be executed while the game machine A7 is running.

遊技機A7によれば、遊技機A1からA6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示実行手段により識別情報の動的表示が実行されている間に、特定演出実行手段により特定演出が実行される。 According to the gaming machine A7, in addition to the effects of the gaming machines A1 to A6, the following effects are exhibited. Namely, the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determination means. While the identification information is dynamically displayed by the dynamic display executing means, the specific effect is executed by the specific effect executing means.

これにより、識別情報の動的表示が実行されてから、終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。 As a result, there is an effect that it is possible to prevent the player from becoming bored during the period from the execution of the dynamic display of the identification information to the end of the dynamic display.

遊技機A7において、前記特定演出の終了後に、前記特定演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段と、その第2演出実行手段により実行される前記第2演出の演出時間を、残りの前記動的表示時間に基づいて決定する第2演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機A8。 In a game machine A7, after the end of the specific effect, a second effect executing means for executing a second effect different from the specific effect, and the effect time of the second effect executed by the second effect executing means, A gaming machine A8, further comprising a second presentation time determining means for determining based on the remaining dynamic display time.

遊技機A8によれば、遊技機A7の奏する効果に加え、特定演出の終了後に、特定演出とは異なる第2演出が第2演出実行手段によって実行される。第2演出実行手段により実行される第2演出の演出時間が、残りの動的表示時間に基づいて第2演出時間決定手段によって決定される。よって、特定演出が終了しても、残りの動的表示時間で第2演出を実行することができるので、特定演出が終了してから識別情報の動的表示が終了するまでの間に遊技者が退屈してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine A8, in addition to the effects of the gaming machine A7, after the specific attraction ends, the second attraction different from the specific attraction is executed by the second attraction executing means. The effect time of the second effect executed by the second effect executing means is determined by the second effect time determining means based on the remaining dynamic display time. Therefore, even if the specific effect ends, the second effect can be executed in the remaining dynamic display time. There is an effect that it is possible to suppress that the person is bored.

<特徴B群>(1の変身演出中に、ボタンPUSHの回数が少ないほど変身までの期間が長くなっていく制御)
1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記演出期間において、少なくとも前回の前記所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段による判別結果に基づいて、前記所定の演出態様の表示時間を決定して設定する表示時間設定手段と、を備え、前記表示時間設定手段は、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic group B> (Control in which the period until transformation becomes longer as the number of button pushes decreases during the transformation performance of 1)
a specific effect executing means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed at least once during one effect period; condition determining means for determining whether a specific condition is satisfied; and display time setting means for determining and setting a display time of the predetermined effect mode based on the result of determination by the condition determining means, wherein the display The time setting means sets a higher percentage of setting a longer display time when the condition determination means determines that the specific condition is not met than when it is determined that the specific condition is not met. A gaming machine B1 characterized by:

遊技機B1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が少なくとも1回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の演出期間において、少なくとも前回の所定の演出態様の表示中に予め定めた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、の条件判別手段による判別結果に基づいて、所定の演出態様の表示時間が表示時間設定手段により決定して設定される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別された場合よりも、成立しなかったと判別された場合の方が、表示時間設定手段により長い表示時間が設定される割合が高くなる。 According to the gaming machine B1, the specific effect executing means executes the specific effect in which a predetermined effect mode is displayed at least once in one effect period. In the performance period of 1, it is determined by the condition determining means whether or not a predetermined specific condition has been established at least during the previous display of the predetermined performance mode, and based on the determination result by the condition determining means, the predetermined performance mode is performed. The display time is determined and set by the display time setting means. A longer display time is set by the display time setting means at a higher rate when the condition determination means determines that the specific condition is not satisfied than when it is determined that the specific condition is not satisfied.

これにより、特定条件が成立しなければ、所定の演出態様の表示時間が長くなり易くなるので、1の演出期間において実行される所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、より多くの回数の所定の演出態様を表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、特定条件が成立することを期待させることができる。よって、特定条件が成立するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, if the specific condition is not satisfied, the display time of the predetermined effect mode tends to become longer, so the number of times the predetermined effect mode is executed in one effect period is reduced. Therefore, it is possible to make a player who desires to display a predetermined effect mode more times expect that a specific condition is established every time a predetermined effect mode is displayed. Therefore, since it is possible to play a game by paying attention to whether or not the specific condition is established, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機B1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機B2。 The gaming machine B1 is characterized by comprising operation means operable by the player, and wherein the condition determination means determines that the specific condition is established when an operation on the operation means is detected. Game machine B2.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、遊技者が操作手段を操作することにより特定条件が成立したと条件判別手段によって判別されるので、所定の演出態様の表示時間を短くしたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に、積極的に操作手段を操作させることができる。よって、遊技者に対して遊技により積極的に参加させることができるという効果がある。 According to the game machine B2, in addition to the effects of the game machine B1, the condition determining means determines that the specific condition is satisfied by the player's operation of the operation means, so the display time of the predetermined presentation mode is shortened. The player who wants to play the game can be made to actively operate the operation means every time a predetermined performance mode is displayed. Therefore, there is an effect that the player can actively participate in the game.

遊技機B1又はB2において、前記条件判別手段は、1の前記演出期間において、前記特定条件が成立しなかった前記所定の演出態様の連続回数を判別するものであり、前記表示期間設定手段は、前記条件判別手段により判別された前記連続回数が多いほど、長い表示時間を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B1 or B2, the condition determining means determines the number of consecutive times of the predetermined effect mode in which the specific condition is not satisfied in one of the effect periods, and the display period setting means The gaming machine B3 is characterized in that the greater the number of consecutive times determined by the condition determining means, the higher the rate of setting a longer display time.

遊技機B3によれば、遊技機B1又はB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の演出期間において、特定条件が成立しなかった所定の演出態様の連続回数が条件判別手段によって判別される。条件判別手段により判別された連続回数が多いほど、長い表示時間が表示期間設定手段により設定される割合が高くなる。 According to the game machine B3, in addition to the effects of the game machine B1 or B2, the following effects are exhibited. That is, the condition determination means determines the number of consecutive times of a predetermined performance mode in which the specific condition is not satisfied in one performance period. The greater the number of consecutive times determined by the condition determining means, the higher the proportion of the display period setting means setting a longer display time.

これにより、特定条件が成立しなかった所定の演出態様が連続している程、長い表示時間が設定され易くなるので、1の演出期間において表示可能な所定の演出態様の回数が少なくなる。よって、所定の演出態様をより多く表示させたいと考える遊技者に対して、所定の演出態様が表示される毎に特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the longer the predetermined performance mode in which the specific condition is not established, the more likely it is that a long display time is set, so that the number of times of the predetermined performance mode that can be displayed in one performance period is reduced. Therefore, there is an effect that a player who wants to display a predetermined effect mode more often can play a game expecting that a specific condition is satisfied each time a predetermined effect mode is displayed. be.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、1の前記演出期間において前記所定の演出態様を表示させる回数の上限を設定する上限回数設定手段を備えることを特徴とする遊技機B4。 A game machine B4 characterized in that, in any one of the game machines B1 to B3, the game machine B4 is characterized by comprising an upper limit frequency setting means for setting an upper limit of the number of times the predetermined effect mode is displayed in one of the effect periods.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかが奏する効果に加え、1の演出期間において所定の演出態様を表示させる回数の上限が上限回数設定手段によって設定されるので、上限回数の範囲内でより多くの演出態様を表示させたいと思わせることができる。よって、特定条件が成立したか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine B4, in addition to the effect produced by any one of the game machines B1 to B3, the upper limit of the number of times a predetermined effect mode is displayed in one effect period is set by the upper limit number setting means. It is possible to make the user want to display more presentation modes within the range. Therefore, there is an effect that the game can be played by paying attention to whether or not the specific condition is satisfied.

遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記表示時間設定手段により前記表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の前記所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかを判別する終期判別手段と、その終期判別手段により前記閾値よりも後に前記所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、前記表示時間設定手段により決定された前記表示時間が設定されることを回避する回避手段とを備えることを特徴とする遊技機B5。 In any one of the game machines B1 to B4, the display time is determined by the display time setting means, and the predetermined effect mode of the determined display time ends after a predetermined threshold. and the display time determined by the display time setting means is set based on the end determination means determining that the predetermined effect mode ends after the threshold is reached by the end determination means. A gaming machine B5 characterized by comprising an avoiding means for avoiding the

遊技機B5によれば、遊技機B1からB4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。表示時間設定手段により表示時間が決定されたことに基づいて、その決定された表示時間の所定の演出態様が予め定めた閾値よりも後に終了するかが周期判別手段により判別され、その終期判別手段により閾値よりも後に所定の演出態様が終了すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により決定された表示時間が設定されることが回避手段によって回避される。 According to the game machine B5, in addition to the effects of the game machines B1 to B4, the following effects are exhibited. Based on the determination of the display time by the display time setting means, the period determination means determines whether or not the predetermined performance mode of the determined display time ends after a predetermined threshold value, and the termination determination means. The avoiding means prevents the display time determined by the display time setting means from being set based on the determination that the predetermined effect mode ends after the threshold value.

これにより、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 As a result, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the performance time of the specific performance becomes too long.

遊技機B5において、前記回避手段により前記表示時間の設定が回避された場合に、前記設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの前記表示時間を設定するかを判別する設定判別手段を備えることを特徴とする遊技機B6。 In the game machine B5, when the setting of the display time is avoided by the avoiding means, setting determination for determining whether the display time is set to be shorter than the display time whose setting is avoided. A game machine B6 characterized by comprising means.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、回避手段により表示時間の設定が回避された場合に、設定されることが回避された表示時間よりも短い長さの表示時間を設定するかが設定判別手段によって判別されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎない範囲で、より多くの所定の演出態様を表示させることができるという効果がある。 According to the gaming machine B6, in addition to the effects of the gaming machine B5, when the setting of the display time is avoided by the avoiding means, the display time is set to be shorter than the display time for which the setting is avoided. Since it is determined by the setting determining means whether or not to perform, there is an effect that a greater number of predetermined performance modes can be displayed within a range in which the performance time of the specific performance does not become too long.

遊技機B6において、前記表示時間設定手段は、前記設定判別手段により前記短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、設定し得る最も短い長さの前記表示時間を設定するものであることを特徴とする遊技機B7。 In the gaming machine B6, the display time setting means sets the shortest display time that can be set based on the fact that the display time of the short length is determined by the setting determination means. A gaming machine B7 characterized by:

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、設定判別手段により短い長さの表示時間を設定すると判別されたことに基づいて、表示時間設定手段により、設定し得る最も短い長さの表示時間が設定されるので、特定演出の演出時間が長くなりすぎてしまうことをより確実に抑制できるという効果がある。 According to the game machine B7, in addition to the effects of the game machine B6, the shortest length that can be set is set by the display time setting means based on the determination by the setting determination means that a short display time is set. Since the display time is set, there is an effect that it is possible to more reliably prevent the effect time of the specific effect from becoming too long.

遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記回避手段により前記表示時間が設定されることが回避された場合に、前記特定演出を終了させるかを判別する終了判別手段を備えることを特徴とする遊技機B8。 A game characterized in that, in any one of the game machines B5 to B7, an end determination means for determining whether or not to end the specific effect when the setting of the display time is avoided by the avoidance means. Machine B8.

遊技機B8によれば、遊技機B5からB7のいずれかが奏する効果に加え、回避手段により表示時間が設定されることが回避された場合に、特定演出を終了させるかが終了判別手段によって判別されるので、予め定めた閾値を超える表示時間が決定されると、終了判別手段により特定演出の終了が判別される可能性がある。よって、なるべく短い表示時間が設定されることを願って遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine B8, in addition to the effect produced by any one of the game machines B5 to B7, the end determination means determines whether or not to end the specific effect when the display time is avoided by the avoidance means. Therefore, when the display time exceeding the predetermined threshold value is determined, there is a possibility that the end determination means determines the end of the specific effect. Therefore, there is an effect that the game can be played with the hope that the display time is set as short as possible.

<特徴C群>(ボタンPUSHを行った方が、PUSHせずに有効期間が経過した場合よりも変身成功率を高くする制御)
特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数を決定する判別期間回数決定手段と、1の前記特定演出の演出期間において、前記判別期間回数決定手段によって決定された回数の前記判別期間を設定する判別期間設定手段と、前記所定の判別として、前記判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかを判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかを判別する第1態様表示判別手段と、前記条件判別手段により前記特定条件が成立したと判別されずに前記判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させるかを判別する第2態様表示判別手段と、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合を設定する割合設定手段とを備えることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic group C> (Control that makes the transformation success rate higher when the button is pushed than when the effective period has passed without pushing)
specific effect execution means for executing a specific effect; determination period number determination means for determining the set number of determination periods for executing a predetermined determination in one effect period of the specific effect; and one specific effect During the performance period, a determination period setting means for setting the determination period of the number of times determined by the determination period number determination means, and whether a predetermined specific condition is established during the determination period as the predetermined determination. a first mode display determination means for determining whether to display a specific display mode based on the fact that the specific condition is determined by the condition determination means to be satisfied; and the condition determination a second mode display determination means for determining whether to display the specific display mode based on the elapse of the determination period without determining that the specific condition is established by the means; and the first mode display determination. a ratio setting means for setting a ratio at which the means determines that the specific display mode is displayed, higher than a ratio at which the second mode display determination means determines that the specific display mode is displayed; A gaming machine C1 characterized by comprising:

遊技機C1によれば、特定演出が特定演出実行手段によって実行される。1の特定演出の演出期間において、所定の判別を実行するための判別期間の設定回数が決定する判別期間回数決定手段によって決定される。1の特定演出の演出期間において、判別期間回数決定手段によって決定された回数の判別期間が判別期間設定手段によって設定される。所定の判別として、判別期間の間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判別手段によって判別され、その条件判別手段により特定条件が成立したと判別されたことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第1態様表示判別手段によって判別される。条件判別手段により特定条件が成立したと判別されずに判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させるかが第2態様表示判別手段によって判別される。第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合よりも高い割合が割合設定手段によって設定される。 According to the gaming machine C1, the specific effect is executed by the specific effect executing means. In the effect period of one specific effect, the set number of times of the determination period for executing the predetermined determination is determined by determination period frequency determination means. During the effect period of one specific effect, the determination period setting means sets the number of determination periods determined by the determination period number determining means. As the predetermined determination, the condition determining means determines whether a predetermined specific condition is satisfied during the determination period, and the specific display is performed based on the fact that the condition determining means determines that the specific condition is satisfied. Whether or not to display the mode is determined by the first mode display determining means. Based on the fact that the determination period has passed without the condition determination means determining that the specific condition has been established, the second mode display determination means determines whether to display the specific display mode. A rate setting means sets a higher rate than a rate at which a specific display mode is displayed by the second mode display determination means as a rate at which the first mode display determination means determines that the specific display mode is displayed. be done.

これにより、判別期間の間に特定条件が成立した方が、特定の表示態様が高い割合で表示される。よって、特定の表示態様を表示させたいと考える遊技者に対して、特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができる。また、特定条件が成立した場合には、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。従って、特定演出の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the specific display mode is displayed at a higher rate when the specific condition is satisfied during the determination period. Therefore, a player who wants to display a specific display mode can play a game expecting that a specific condition is satisfied. In addition, when the specific condition is satisfied, it is possible to make the user strongly expect that the specific display mode will be displayed. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved during execution of the specific effect.

遊技機C1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記条件判別手段は、前記操作手段に対する操作が検出された場合に、前記特定条件が成立したと判別するものであることを特徴とする遊技機C2。 The game machine C1 is characterized in that it comprises operation means that can be operated by the player, and that the condition determination means determines that the specific condition is established when an operation to the operation means is detected. Game machine C2 to play.

遊技機C2によれば、遊技機C1が奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作が検出された場合に、条件判別手段により特定条件が成立したと判別されるので、判別期間の間に操作手段を操作することにより、特定の表示態様が表示される割合を高めることができる。よって、遊技者に対して積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the game machine C2, in addition to the effects of the game machine C1, when the operation of the operation means that the player can operate is detected, the condition determination means determines that the specific condition is met. By operating the operation means during , it is possible to increase the ratio of displaying a specific display mode. Therefore, there is an effect that the player can positively operate the operating means.

遊技機C1又はC2において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて、前記特定演出を実行可能に構成されているものであり、前記割合設定手段は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中の方が、前記特定の表示態様を表示させると判別される割合を高く設定するものであることを特徴とする遊技機C3。 In the gaming machine C1 or C2, a determination means for performing determination based on the establishment of a determination condition, and a privilege for executing a privilege game advantageous to the player based on a specific determination result obtained by the determination by the determination means. a game executing means, wherein the specific effect executing means is configured to be able to execute the specific effect based on the execution of the determination by the determining means; and the ratio setting means, It is executed based on the specific determination result rather than during the execution of the specific effect executed based on the determination result different from the specific determination result in the determination by the determination means. The game machine C3 is characterized in that a ratio of determining that the specific display mode is to be displayed is set higher when the specific effect is being executed.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて、特定演出実行手段により特定演出が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中の方が、割合設定手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合が高く設定される。 According to the gaming machine C3, in addition to the effects of the gaming machine C1 or C2, the following effects are exhibited. Judgment is executed by the judging means based on the establishment of the judging condition, and a privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game executing means when the judgment by the judging means results in a specific judgment result. A specific effect is executed by the specific effect executing means based on the execution of the determination by the determining means. During the execution of the specific effect executed based on the determination result different from the specific determination result in the determination by the determination means, the specific effect executed based on the specific determination result During execution, the ratio of determining that the specific display mode is to be displayed is set higher by the ratio setting means.

これにより、特定の判別結果となった場合に、特定の表示態様が表示され易くなるので、特定の表示態様が表示された場合に、遊技者に対して特典遊技が実行されることに対する期待感を抱かせることができるという効果がある。 As a result, when a specific determination result is obtained, the specific display mode is likely to be displayed, and when the specific display mode is displayed, the player has an expectation that the privilege game will be executed. It has the effect of being able to hold

遊技機C3において、前記割合設定手段は、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として第1の割合を設定し、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第2の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第1態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第1の割合よりも低い第3の割合を設定し、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中に、前記第2態様表示判別手段により前記特定の表示態様を表示させると判別される割合として前記第2の割合よりも低い第4の割合を設定するものであり、前記第1の割合と前記第3の割合との差分は、前記第2の割合と前記第4の割合との差分よりも大きいものであることを特徴とする遊技機C4。 In the gaming machine C3, the ratio setting means causes the first mode determination means to display the specific display mode during execution of the specific effect executed based on the specific determination result. A first ratio is set as a ratio to be determined, and the specific display mode is determined by the second mode display determination means during execution of the specific effect executed based on the specific determination result. A second ratio lower than the first ratio is set as a ratio at which it is determined to be displayed, and during execution of the specific effect executed based on the determination result being out, the first aspect is performed. A third ratio that is lower than the first ratio is set as a ratio at which the display determining means determines that the specific display mode is to be displayed, and the specification is executed based on the result of the determination that the specific display mode is displayed. A fourth rate lower than the second rate is set as a rate at which the second mode display determining means determines that the specific display mode is to be displayed during execution of the effect. and the third ratio is larger than the difference between the second ratio and the fourth ratio.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、割合設定手段により第1の割合が設定される。特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第2の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第1の割合よりも低い第3の割合が割合設定手段によって設定される。外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中に、第2態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別される割合として、第2の割合よりも低い第4の割合が割合設定手段によって設定される。第1の割合と第3の割合との差分は、第2の割合と第4の割合との差分よりも大きく設定されている。 According to the gaming machine C4, in addition to the effects of the gaming machine C3, the following effects are exhibited. That is, the ratio setting means determines that the specific display mode is to be displayed by the first mode determination means during the execution of the specific effect executed based on the specific determination result. A percentage is set. A second rate lower than the first rate is determined by the second mode display determination means to display the specific display mode during execution of the specific effect executed based on the specific determination result. 2 is set by the ratio setting means. A third rate lower than the first rate as a rate at which the first mode display determining means determines that the specific display mode is to be displayed during the execution of the specific effect executed based on the determination result being out. is set by the ratio setting means. A fourth mode lower than the second rate as a rate at which the second mode display determination means determines that the specific display mode is displayed during execution of the specific effect executed based on the result of the out-of-range determination. is set by the ratio setting means. The difference between the first percentage and the third percentage is set larger than the difference between the second percentage and the fourth percentage.

これにより、第2態様判別手段により特定の表示態様を表示させると判別されるよりも、第1態様表示判別手段により特定の表示態様を表示させると判別された場合の方が特典遊技の期待度が高いと遊技者に認識させることができる。よって、判別期間中に特定条件が成立した上で、特定の表示態様が表示されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 Thereby, the degree of expectation of the privilege game is higher when the first mode display determination means determines that the specific display mode is displayed than when the second mode determination means determines that the specific display mode is displayed. The player can be made to recognize that the is high. Therefore, there is an effect that a game can be played in anticipation that a specific display mode will be displayed after the specific condition is established during the discrimination period.

遊技機C3又はC4において、前記判別期間回数決定手段は、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出よりも、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の方が、前記判別期間の回数として多い回数を設定しやすくなるものであることを特徴とする遊技機C5。 In the gaming machine C3 or C4, the discrimination period number determining means is executed based on the specific discrimination result rather than the specific effect executed based on the non-discrimination discrimination result. The game machine C5 is characterized in that the specific effect makes it easier to set a large number of times as the number of times of the discrimination period.

遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出よりも、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の方が、判別期間回数決定手段によって多い回数が設定され易くなるので、判別期間の回数が多くなるほど、遊技者の特典遊技に対する期待感を高めることができるという効果がある。 According to the game machine C5, in addition to the effects of the game machine C3 or C4, the performance is executed based on the specific determination result, rather than the specific effect executed based on the result of the determination that it is out. In the specific effect, a large number of times can be easily set by the determining means for determining the number of times of the discrimination period, so there is an effect that the greater the number of discrimination periods, the more the player's expectation for the privilege game can be heightened.

遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、前記特定演出を終了する特定演出終了手段を備えることを特徴とする遊技機C6。 In any one of the gaming machines C1 to C5, the specific effect is determined based on the fact that the specific display mode is determined not to be displayed by either the first mode display determining means or the second mode display determining means. A game machine C6 characterized by comprising a specific effect ending means for ending the.

遊技機C6によれば、遊技機C1からC5のいずれかが奏する効果に加え、第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、特定演出が特定演出終了手段によって終了されるので、より長く特定演出を楽しみたいと考える遊技者に対して、特定の表示態様が表示されることをより強く期待させることができる。よって、判別期間において特定条件が成立することをより強く願って遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine C6, in addition to the effect produced by any one of the game machines C1 to C5, it is determined by either the first mode display determination means or the second mode display determination means that the specific display mode is not to be displayed. Based on this, the specific performance is terminated by the specific performance ending means, so that the player who wants to enjoy the specific performance for a longer period of time can be expected to display the specific display mode more strongly. . Therefore, there is an effect that the game can be played with a stronger hope that the specific condition is satisfied during the discrimination period.

遊技機C6において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を設定する動的表示時間設定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間設定手段により設定された前記動的表示時間の範囲内で前記特定演出を実行するものであり、前記第1態様表示判別手段、または前記第2態様表示判別手段のいずれかにより前記特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの前記動的表示時間を判別する残時間判別手段と、その残時間判別手段により判別された前記残りの動的表示時間に基づいて、前記特定演出終了手段により前記特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機C7。 In the gaming machine C6, display means for displaying identification information, dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information, and movement of the identification information executed by the dynamic display execution means. and dynamic display time setting means for setting a dynamic display time of the target display, wherein the specific effect executing means performs the specific display within the range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means. Effect is executed, and based on the fact that either the first mode display determining means or the second mode display determining means determines not to display the specific display mode, the remaining dynamic Remaining time discriminating means for discriminating a display time, and an effect to be executed after the specific effect is terminated by the specific effect ending means based on the remaining dynamic display time determined by the remaining time discriminating means. A game machine C7 characterized by comprising performance time determination means for determining time.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間設定手段によって設定される。動的表示時間設定手段により設定された動的表示時間の範囲内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。第1態様表示判別手段、または第2態様表示判別手段のいずれかにより特定の表示態様を表示させないと判別されたことに基づいて、残りの動的表示時間が残時間判別手段によって判別される。残時間判別手段により判別された残りの動的表示時間に基づいて、特定演出終了手段により特定演出が終了された後に実行する演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。 According to the gaming machine C7, in addition to the effects of the gaming machine C6, the following effects are exhibited. Namely, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is set by the dynamic display time setting means. . Within the range of the dynamic display time set by the dynamic display time setting means, the specific effect executing means executes the specific effect. The remaining dynamic display time is determined by the remaining time determination means based on the fact that either the first mode display determination means or the second mode display determination means determines not to display the specific display mode. Based on the remaining dynamic display time discriminated by the remaining time discriminating means, the effect time of the effect to be executed after the specific effect is finished by the specific effect ending means is determined by the effect time determining means.

これにより、1の識別情報の動的表示において、特定演出の終了タイミングによらず、特定演出が終了した後の残りの動的表示時間で好適に演出を実行することができるという効果がある。 As a result, in the dynamic display of one piece of identification information, the effect can be suitably executed in the remaining dynamic display time after the end of the specific effect regardless of the end timing of the specific effect.

遊技機C7において、前記演出時間決定手段は、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、前記演出の終了タイミングが前記動的表示時間を超えない範囲で1の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機C8。 In the game machine C7, the performance time determination means determines one performance time from among a plurality of different performance times defined in advance within a range in which the performance end timing does not exceed the dynamic display time. A gaming machine C8 characterized by:

遊技機C8によれば、遊技機C7が奏する効果に加え、予め規定されている複数の異なる演出時間の中から、演出の終了タイミングが動的表示時間を超えない範囲で、演出時間決定手段により1の演出時間が決定されるので、演出時間を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the game machine C8, in addition to the effects of the game machine C7, the effect time determining means selects a plurality of different effect times from among a plurality of predetermined effect times within a range in which the end timing of the effect does not exceed the dynamic display time. Since the effect time of 1 is determined, there is an effect that the processing load when determining the effect time can be reduced.

<特徴D群>(ボタンPUSH時の残りの変動時間と変身回数とに応じて変身の可否と、変身演出後の演出態様とを可変させる)
1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を実行する特定演出実行手段と、1の前記第1演出において表示する前記特定の表示態様の上限回数を設定する上限回数設定手段と、予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間を、前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する判別期間設定手段と、前記特定判別期間が経過したことに基づいて、前記特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記特定判別期間の間に前記特定条件が成立したことに基づいて、前記特定判別期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、1の前記第1演出の実行中に表示された前記特定の表示態様の表示回数を計数する態様表示回数計数手段と、前記第1演出の実行中に、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出時間を決定する演出時間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic group D> (Possibility of transformation and effect mode after transformation effect are changed according to the remaining variation time and the number of times of transformation at the time of button push)
A specific performance executing means for executing a specific performance comprising at least a first performance in which a specific performance mode is displayed at least once in one performance period and a second performance to be executed after the first performance is finished. and upper limit number setting means for setting the upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in the first effect of 1, and a specific determination period for determining whether or not a predetermined specific condition is satisfied is set in the first effect. determination period setting means for setting one or more times during execution; first mode display means for displaying the specific display mode based on the elapse of the specific determination period; a second mode display means for ending the specified determination period and displaying the specified display mode based on the establishment of the specified condition; and 1, the specified display displayed during execution of the first effect. Based on at least one of mode display count counting means for counting the number of times a mode is displayed, the number of times of display counted by the mode count counting means during execution of the first effect, and the remaining effect period, A game machine D1 characterized by comprising an effect time determination means for determining the effect time of the second effect.

遊技機D1によれば、1の演出期間において、特定の演出態様が少なくとも1回表示される第1演出と、その第1演出の終了後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により実行される。1の第1演出において表示する特定の表示態様の上限回数が上限回数設定手段によって設定される。予め定めた特定条件が成立したか判別される特定判別期間が、判別期間設定手段により第1演出の実行中に1又は複数回設定される。特定判別期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段によって表示される。特定判別期間の間に特定条件が成立したことに基づいて、第2態様表示手段により特定判別期間が終了されて特定の表示態様が表示される。1の第1演出の実行中に表示された特定の表示態様の表示回数が態様表示回数計数手段によって計数される。第1演出の実行中に、態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出時間が演出時間決定手段によって決定される。 According to the gaming machine D1, a specific effect comprising at least a first effect in which a specific effect mode is displayed at least once in one effect period and a second effect to be executed after the first effect is finished. is executed by the specific effect executing means. The upper limit number of times of the specific display mode to be displayed in the first effect of 1 is set by the upper limit number setting means. A specific determination period for determining whether or not a predetermined specific condition is established is set once or a plurality of times during execution of the first effect by the determination period setting means. A specific display mode is displayed by the first mode display means based on the elapse of the specific determination period. Based on the establishment of the specific condition during the specific determination period, the second mode display means terminates the specific determination period and displays the specific display mode. The display count of the specific display mode displayed during the execution of the first effect of 1 is counted by the mode display count counting means. During the execution of the first performance, the performance time of the second performance is determined by the performance time determination means based on at least one of the number of times of display counted by the mode number counting means and the remaining performance period.

これにより、第2演出の演出時間が、第1演出の状況に応じて可変するので、特定演出のバリエーションを多様化することができるという効果がある。 As a result, the effect time of the second effect is variable according to the situation of the first effect, so there is an effect that the variations of the specific effect can be diversified.

遊技機D1において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記判別期間設定手段は、前記特定判別期間として、前記操作手段に対する操作を有効とする期間を設定するものであり、前記特定条件は、前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, an operating means operable by a player is provided, the determination period setting means sets a period during which the operation to the operation means is valid as the specific determination period, and the specific condition is , a game machine D2 characterized in that it is established when an operation to the operation means is detected.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定判別期間として、操作手段に対する操作を有効とする期間が判別期間設定手段によって設定される。操作手段に対する操作を検出した場合に特定条件が成立する。 According to the gaming machine D2, in addition to the effects of the gaming machine D1, the following effects are exhibited. That is, as the specific discrimination period, the discrimination period setting means sets a period during which the operation to the operating means is valid. A specific condition is established when an operation on the operating means is detected.

これにより、より長い演出時間の第2演出を表示させたいと希望する遊技者に対して、積極的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player who desires to display the second effect with a longer effect time can positively operate the operating means.

遊技機D1又はD2において、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により決定された前記動的表示時間内で、前記特定演出を実行するものであり、前記演出時間決定手段は、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数と、残りの前記動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、前記第2演出の演出態様を決定するものであることを特徴とする遊技機D3。 In a gaming machine D1 or D2, display means for displaying identification information, dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information, and the identification information executed by the dynamic display execution means and dynamic display time determination means for determining a dynamic display time of the dynamic display of said specific effect execution means, within said dynamic display time determined by said dynamic display time determination means, said The specific effect is executed, and the effect time determination means determines the second effect based on at least one of the number of times of display counted by the mode number counting means and the remaining dynamic display time. A gaming machine D3 characterized in that it determines a performance mode.

遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段によって実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示の動的表示時間が動的表示時間決定手段によって決定される。動的表示時間決定手段により決定された動的表示時間内で、特定演出実行手段により特定演出が実行される。態様回数計数手段により計数された表示回数と、残りの動的表示時間との少なくとも一方に基づいて、第2演出の演出態様が演出時間決定手段によって決定される。 According to the gaming machine D3, in addition to the effects of the gaming machine D1 or D2, the following effects are exhibited. Namely, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determination means. . A specific effect is executed by a specific effect execution means within the dynamic display time determined by the dynamic display time determination means. The effect mode of the second effect is determined by the effect time determining means based on at least one of the number of times of display counted by the mode number counting means and the remaining dynamic display time.

これにより、識別情報の動的表示の実行中に、動的表示時間の範囲内で特定演出を実行することができるので、識別情報の動的表示の実行中における遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, during execution of the dynamic display of the identification information, the specific presentation can be executed within the range of the dynamic display time, so that the interest of the player during the execution of the dynamic display of the identification information can be improved. has the effect of being able to

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、前記演出時間決定手段は、前記第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、前記特定演出の演出期間が終了するよりも前に前記第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D4。 In any one of the game machines D1 to D3, the performance time determination means selects a plurality of different performance times defined as the performance time of the second performance before the performance period of the specific performance ends. The gaming machine D4 is characterized in that it determines the longest presentation time in the range in which the second presentation ends.

遊技機D4によれば、遊技機D1からD3のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出時間として規定された複数の異なる演出時間の中から、特定演出の演出期間が終了するよりも前に第2演出が終了する範囲の最も長い演出時間が演出時間決定手段によって決定されるので、第2演出の演出時間をより長くすることができる。よって、遊技者の興趣をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine D4, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines D1 to D3, a specific rendering period is selected from a plurality of different rendering times defined as the rendering time of the second rendering before the rendering period of the specific rendering ends. Since the longest performance time in the range where the second performance ends before is determined by the performance time determining means, the performance time of the second performance can be made longer. Therefore, there is an effect that the interest of the player can be further improved.

遊技機D1からD4の何れかにおいて、前記特定演出は、前記第1演出、および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を含んで構成されているものであり、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間と、残りの前記演出期間との少なくとも一方に基づいて前記第3演出の演出時間を決定する第3演出時間決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機D5。 In any one of the game machines D1 to D4, the specific effect includes a third effect different from the first effect and the second effect, and is determined by the effect time determination means. The game machine D5 is characterized by comprising a third performance time determining means for determining the performance time of the third performance based on at least one of the performance time set and the remaining performance period.

遊技機D5によれば、遊技機D1からD4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1演出、および第2演出のいずれとも異なる第3演出が特定演出に含まれる。演出時間決定手段により決定された演出時間と、残りの演出期間との少なくとも一方に基づいて第3演出の演出時間が第3演出時間決定手段によって決定される。 According to the gaming machine D5, in addition to the effects of any one of the gaming machines D1 to D4, the following effects are exhibited. That is, the specific effect includes the third effect that is different from both the first effect and the second effect. The performance time of the third performance is determined by the third performance time determination means based on at least one of the performance time determined by the performance time determination means and the remaining performance period.

これにより、特定演出の実行中に、第1演出とも第2演出とも異なる第3演出を実行することができるので、特定演出の実行中における演出態様を多様化させることができるという効果がある。 Thus, the third performance, which is different from the first performance and the second performance, can be executed during the execution of the specific performance, so that there is an effect that the performance modes during the execution of the specific performance can be diversified.

遊技機D5において、前記第3演出は、前記第1演出が終了した後で、且つ、前記第2演出を開始する前に実行されるものであり、前記第3演出時間決定手段は、前記第1演出が終了した時点での残りの前記演出期間と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間との差分に基づいて前記第3演出の演出時間を決定するものであることを特徴とする遊技機D6。 In the gaming machine D5, the third effect is executed after the first effect ends and before starting the second effect, and the third effect time determination means The performance time of the third performance is determined based on the difference between the performance time remaining when the first performance ends and the performance time determined by the performance time determination means. game machine D6.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、第1演出が終了した後で、且つ、第2演出を開始する前に第3演出が実行される。第1演出が終了した時点での残りの演出期間と、演出時間決定手段により決定された演出時間との差分に基づいて第3演出時間決定手段により第3演出の演出時間が決定される。 According to the game machine D6, in addition to the effects of the game machine D5, the third effect is executed after the first effect is finished and before the second effect is started. The performance time of the third performance is determined by the third performance time determination means based on the difference between the performance time remaining when the first performance is finished and the performance time determined by the performance time determination means.

これにより、特定演出の演出期間に合わせて第1演出、第2演出、および第3演出を実行することができるという効果がある。 Thereby, there is an effect that the first effect, the second effect, and the third effect can be executed in accordance with the effect period of the specific effect.

遊技機D1からD6のいずれかにおいて、前記第2演出の演出態様を、前記態様回数計数手段により計数された前記表示回数に基づいて決定する演出態様決定手段を備えることを特徴とする遊技機D7。 In any one of the gaming machines D1 to D6, the gaming machine D7 is characterized by comprising an effect mode determining means for determining the effect mode of the second effect based on the number of display times counted by the mode number counting means. .

遊技機D7によれば、遊技機D1からD6のいずれかが奏する効果に加え、第2演出の演出態様が、態様回数計数手段により計数された表示回数に基づいて演出態様決定手段によって決定されるので、第1演出と第2演出とが関連性のある印象を遊技者に抱かせることができる。よって、特定演出における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine D7, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines D1 to D6, the presentation mode of the second presentation is determined by the presentation mode determining means based on the number of display times counted by the mode number counting means. Therefore, the player can have an impression that the first effect and the second effect are related. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game in the specific effect can be improved.

遊技機D7において、前記第2演出を実行するために用いる実行情報を、前記第2演出の演出態様毎に記憶した記憶手段と、前記演出態様決定手段によって決定された前記演出態様に基づいて、対応する前記実行情報を前記記憶手段から選択する選択手段と、前記演出時間決定手段により決定された前記演出時間に基づいて、前記選択手段により選択された前記実行情報のうち、今回の前記第2演出の実行に用いる範囲を特定する特定手段と、を備え、その特定手段により特定された範囲の前記実行情報に基づいて、前記第2演出を実行する第2演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機D8。 In the game machine D7, based on the storage means for storing the execution information used for executing the second effect for each effect mode of the second effect, and the effect mode determined by the effect mode determining means, a selection means for selecting the corresponding execution information from the storage means; specifying means for specifying a range used for execution of the effect; and second effect executing means for executing the second effect based on the execution information of the range specified by the specifying means. A game machine D8.

遊技機D8によれば、遊技機D7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出を実行するために用いる実行情報が、第2演出の演出態様毎に記憶手段に記憶されている。演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいて、対応する実行情報が記憶手段から選択手段により選択される。演出時間決定手段により決定された演出時間に基づいて、選択手段により選択された実行情報のうち、今回の第2演出の実行に用いる範囲が特定手段によって特定される。特定手段により特定された範囲の実行情報に基づいて、第2演出実行手段により第2演出が実行される。 According to the gaming machine D8, in addition to the effects of the gaming machine D7, the following effects are exhibited. That is, the execution information used for executing the second effect is stored in the storage means for each effect mode of the second effect. Based on the performance mode determined by the performance mode determination means, the corresponding execution information is selected from the storage means by the selection means. Based on the effect time determined by the effect time determination means, the specifying means specifies the range of the execution information selected by the selection means to be used for the current execution of the second effect. The second effect executing means executes the second effect based on the execution information within the range specified by the specifying means.

これにより、それぞれの実行情報から、演出時間が異なる複数の第2演出を実行することができるので、演出時間毎に個別に実行情報を記憶しておく場合に比べて、実行情報を記憶しておくために要する記憶領域を削減することができるという効果がある。 As a result, a plurality of second effects with different effect times can be executed from the respective pieces of execution information, so the execution information can be stored in comparison with the case where the execution information is individually stored for each effect time. There is an effect that the storage area required for storing the data can be reduced.

<特徴E群>(ボタンPUSHの傾向に応じて期待度の示唆態様を異ならせる)
1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段による前記特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様を決定する演出態様決定手段と、その演出態様決定手段により決定された演出態様の表示を設定する演出態様設定手段と、1の前記演出期間において特定の判別を実行する特定判別手段と、その特定判別手段による判別結果に応じて、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を、少なくとも1の前記所定の演出態様を決定する場合に可変させる決定割合可変手段とを備えることを特徴とする遊技機E1。
<Characteristic group E> (Different expectation level suggestion mode according to button push tendency)
A specific effect executing means for executing a specific effect in which a predetermined effect mode is displayed a plurality of times in one effect period, and a predetermined display condition is satisfied during execution of the specific effect by the specific effect executing means. a performance mode determination means for determining one performance mode from a plurality of modes predetermined as the predetermined performance mode; and a performance mode setting for setting a display of the performance mode determined by the performance mode determination means. means, specific determination means for executing a specific determination in one of the performance periods, and at least one performance mode determined by the performance mode determination means in accordance with the determination result of the specific determination means. A game machine E1, characterized by comprising determination ratio variable means for varying when determining the predetermined effect mode.

遊技機E1によれば、1の演出期間において、所定の演出態様が複数回表示される特定演出が特定演出実行手段によって実行される。特定演出実行手段による特定演出の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、所定の演出態様として予め定められた複数の態様の中から1の演出態様が演出態様決定手段によって決定される。演出態様決定手段により決定された演出態様の表示が演出態様設定手段によって設定される。1の演出期間において特定判別手段により特定の判別が実行され、その特定判別手段による判別結果に応じて、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が、少なくとも1の所定の演出態様を決定する場合に、決定割合可変手段によって可変される。 According to the gaming machine E1, the specific effect execution means executes the specific effect in which a predetermined effect mode is displayed multiple times in one effect period. Based on the establishment of a predetermined display condition during execution of the specific effect by the specific effect executing means, one effect mode is determined by the effect mode determining means from among a plurality of modes predetermined as the predetermined effect mode. be. The display of the effect mode determined by the effect mode determination means is set by the effect mode setting means. A specific determination is performed by the specific determination means in one performance period, and the performance mode determined by the performance mode determination means with a high ratio according to the determination result of the specific determination means is at least one predetermined performance mode. When determined, it is varied by the determination ratio varying means.

これにより、特定判別手段による判別結果に応じて異なる演出態様が決定され易くなるので、特定の判別の結果に応じて特定演出の印象を異ならせることができる。よって、遊技者に飽きられ難い演出を提供することができるという効果がある。 As a result, it becomes easier to determine a different effect mode according to the determination result by the specific determination means, so that the impression of the specific effect can be varied according to the result of the specific determination. Therefore, there is an effect that it is possible to provide an effect that is difficult for the player to get tired of.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様において実行された前記条件判定手段による判定結果を判別するものであり、前記決定割合可変手段は、1の前記演出期間において、前記特定判別手段による判別の対象となった前記所定の演出態様よりも後に前記演出態様設定手段により設定される前記所定の演出態様について、前記演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機E2。 The gaming machine E1 is provided with condition determination means for determining whether or not a predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is being displayed, and the specific determination means determines whether the specific determination is 1. It determines the determination result by the condition determination means executed in at least one of the predetermined performance modes set in the performance period, and the determination ratio varying means determines the specific determination means during the one performance period. With respect to the predetermined effect mode set by the effect mode setting means after the predetermined effect mode that is the object of the determination by, the effect mode with a high ratio determined by the effect mode determination means is varied. A gaming machine E2 characterized by:

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様において実行された条件判定手段による判定結果が特定判別手段により判別される。1の演出期間において、特定判別手段による判別の対象となった所定の演出態様よりも後に演出態様設定手段により設定される所定の演出態様について、演出態様決定手段により決定される割合が高い演出態様が決定割合可変手段によって可変される。 According to the gaming machine E2, in addition to the effects of the gaming machine E1, the following effects are exhibited. In other words, it is determined by the condition determining means whether or not a predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is being displayed. As the specific determination, the specific determination means determines the result of determination by the condition determination means executed in at least one predetermined effect mode set in one effect period. In one performance period, a performance mode in which a ratio determined by the performance mode determining means is high with respect to the predetermined performance mode set by the performance mode setting means after the predetermined performance mode that is the object of discrimination by the specific discrimination means. is varied by the determination ratio varying means.

これにより、特定判別手段による判別の対象となる所定の演出態様が表示されている間は、特定判別手段による判別状況に注目して遊技を行わせることができる一方、その後に設定される所定の演出態様では、いずれの演出態様が表示されるかに注目して遊技を行わせることができる。よって、所定の演出態様が設定されるタイミングに応じて、注目させるポイントを異ならせることができるので、特定演出の実行中における興趣をより向上させることができるという効果がある。 As a result, while the predetermined effect mode to be determined by the specific determination means is displayed, the game can be played while paying attention to the determination status by the specific determination means. In the effect mode, the game can be played while paying attention to which effect mode is displayed. Therefore, it is possible to change the point to be noticed in accordance with the timing at which the predetermined effect mode is set, so that there is an effect that the interest during execution of the specific effect can be further improved.

遊技機E2において、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の前記所定の演出態様のうち、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数を判別するものであることを特徴とする遊技機E3。 In the gaming machine E2, the specific determination means determines that the specific condition is established by the condition determination means in at least one of the predetermined effect modes set in one effect period as the specific determination. The gaming machine E3 is characterized in that it determines the number of times of the predetermined effect mode.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、特定の判別として、1の演出期間において設定される少なくとも1の所定の演出態様のうち、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数が特定判別手段によって判別されるので、特定条件が成立した回数に応じて、設定され易い演出態様を可変させることができる。よって、特定条件が成立した回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine E3, in addition to the effects of the gaming machine E2, as a specific determination, the condition determination means determines that a specific condition has been established among at least one predetermined effect mode set in one effect period. Since the number of times of the predetermined performance mode thus set is discriminated by the specific discriminating means, it is possible to vary the performance mode which is easily set according to the number of times the specific condition is established. Therefore, there is an effect that the game can be played by paying attention to the number of times the specific condition is established.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記特定条件は、前記所定の演出態様が表示されている間に前記操作手段に対する操作を検出した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機E4。 Any one of the game machines E1 to E3 is provided with operation means that can be operated by the player, and the specific condition is met when an operation on the operation means is detected while the predetermined effect mode is being displayed. A gaming machine E4 characterized by:

遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかが奏する効果に加え、所定の演出態様が表示されている間に操作手段に対する操作を検出した場合に、特定条件が成立するので、遊技者が操作手段を操作するか否かで、演出態様を可変させることができる。よって、遊技者の選択により演出態様を可変できるので、より飽き難い演出を提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine E4, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines E1 to E3, when an operation to the operation means is detected while a predetermined effect mode is being displayed, the specific condition is established, so that the game can be played. The mode of presentation can be varied depending on whether or not the player operates the operating means. Therefore, since the mode of presentation can be changed according to the player's selection, there is an effect that it is possible to provide a presentation that is less boring.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記判別手段による判別が実行されたことに基づいて前記特定演出を実行するものであり、前記決定割合可変手段は、前記特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に前記第1態様とは異なる第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第1の判別結果となり、且つ、前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変し、前記特定判別手段による判別結果が前記第2の判別結果となり、且つ、前記外れ判別結果となったことに基づいて実行された前記特定演出の実行中である場合、前記特定回数目に表示される前記所定の演出態様を決定する際に、前記第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように可変するものであることを特徴とする遊技機E5。 In any one of the game machines E1 to E4, a discrimination means for executing discrimination based on the establishment of a discrimination condition, and a privilege game advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by the discrimination by the discrimination means. and a privilege game execution means for executing, the specific effect execution means executes the specific effect based on the execution of the determination by the determination means, and the determination ratio variable means is the When the determination result by the specific determination means is the first determination result, and the specific effect executed based on the specific determination result is being executed, it is displayed for the predetermined specific number of times. When determining the predetermined effect mode, the ratio of determining the first mode is variable so that it is higher than the other effect modes, and the determination result by the specific determination means is different from the first determination result. If the second determination result is obtained and the specific effect executed based on the specific determination result is being executed, the predetermined effect mode to be displayed for the specific number of times is determined. The ratio of determining the second mode different from the first mode is changed so as to be higher than the other performance modes, the determination result by the specific determination means is the first determination result, and the specific When the specific effect executed based on the determination result different from the determination result of is being executed, when determining the predetermined effect mode to be displayed for the specific number of times, the second The ratio of determining the two modes is varied so as to be higher than the other performance modes, and the discrimination result by the specific discriminating means becomes the second discrimination result and the outlier discrimination result is executed. When the specific effect displayed is being executed, when determining the predetermined effect mode to be displayed for the specific number of times, the ratio of determining the first mode is higher than the other effect modes. The gaming machine E5 is characterized by being variable.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別が実行されたことに基づいて特定演出実行手段によって特定演出が実行される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、予め定めた特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果とは異なる第2の判別結果となり、且つ、特定の判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様とは異なる台2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第1の判別結果となり、且つ、特定の判別結果とは異なる外れ判別結果になったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第2態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。特定判別手段による判別結果が第2の判別結果となり、且つ、外れ判別結果となったことに基づいて実行された特定演出の実行中である場合、特定回数目に表示される所定の演出態様を決定する際に、第1態様を決定する割合が他の演出態様よりも高くなるように決定割合可変手段によって可変される。 According to the gaming machine E5, in addition to the effects of any one of the gaming machines E1 to E4, the following effects are exhibited. That is, the determination is performed by the determination means based on the establishment of the determination condition, and the privilege game that is advantageous to the player is executed by the privilege game execution means based on the determination by the determination means resulting in a specific determination result. be. A specific effect is executed by the specific effect executing means based on the execution of the determination by the determining means. When the determination result by the specific determination means is the first determination result, and the specific effect executed based on the specific determination result is being executed, a predetermined display is performed for a predetermined specific number of times. is varied by the determination ratio varying means so that the ratio of determining the first mode is higher than the other performance modes when determining the performance mode of . When the determination result by the specific determination means is a second determination result different from the first determination result, and the specific effect executed based on the specific determination result is being executed, the specific number of times When determining a predetermined performance mode displayed on the table, the determination ratio changing means changes the rate of determining the table 2 mode different from the first mode to be higher than the other performance modes. Displayed at a specific number of times when a specific effect is being executed based on the determination result by the specific determination means being the first determination result and the deviation determination result different from the specific determination result being performed. When determining the predetermined presentation mode to be executed, the determination rate changing means varies the rate of determining the second mode so that it is higher than the other presentation modes. When the determination result by the specific determination means is the second determination result and the specific effect executed based on the result of the outlier determination is being executed, the predetermined effect mode displayed for the specific number of times is displayed. At the time of determination, it is varied by the determination ratio varying means so that the ratio of determining the first mode is higher than that of the other performance modes.

これにより、特定判別手段による判別結果と、特定回数目の所定の演出態様とに応じて、特典遊技となる期待度を遊技者に推測させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Thus, the player can guess the degree of expectation for the privilege game according to the determination result by the specific determination means and the predetermined effect mode of the specific number of times. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機E1において、前記所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかを判定する条件判定手段を備え、前記特定判別手段は、前記特定の判別として、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において実行された前記条件判定手段による判定結果に基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E6。 The game machine E1 is provided with condition determination means for determining whether a predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is being displayed, and the specific determination means performs the current determination as the specific determination. A game machine E6 characterized in that determination is executed based on the result of determination by the condition determining means executed in at least one specific effect executed before the specific effect.

遊技機E6によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出態様が表示されている間に予め定められた特定条件が成立したかが条件判定手段によって判定される。特定の判別として、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において実行された条件判定手段による判定結果に基づいて、特定判別手段により判別が実行される。 According to the gaming machine E6, in addition to the effects of the gaming machine E1, the following effects are exhibited. In other words, it is determined by the condition determining means whether or not a predetermined specific condition is satisfied while the predetermined effect mode is being displayed. As the specific determination, the determination is performed by the specific determination means based on the determination result by the condition determination means executed in at least one specific effect executed before the current specific effect.

これにより、以前に実行された特定演出における条件判定手段の判定結果によって、今回の特定演出における演出態様が可変するので、演出態様を多様化させることができるという効果がある。 As a result, the effect mode of the current specific effect is varied depending on the determination result of the condition determining means in the previously executed specific effect, so there is an effect that the effect mode can be diversified.

遊技機E6において、前記特定判別手段は、今回の前記特定演出よりも前に実行された少なくとも1の前記特定演出において表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E7。 In the gaming machine E6, the specific determination means determines the number of times of the predetermined effect mode displayed in at least one specific effect executed before the current specific effect, and the condition determination means determines the specific condition A game machine E7 characterized in that determination is executed based on the number of times of the predetermined effect mode determined to be established.

遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、今回の特定演出よりも前に実行された少なくとも1の特定演出において表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段によって判別が実行されるので、特定条件が成立した所定の演出態様の回数に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine E7, in addition to the effects of the gaming machine E6, the number of times of the predetermined effect mode displayed in at least one specific effect executed before the current specific effect, and the specific condition by the condition determination means Since the determination is executed by the specific determination means based on the number of times of the predetermined effect mode determined to be satisfied, the game can be played by paying attention to the number of times of the predetermined effect mode when the specific condition is satisfied. It has the effect of being able to

遊技機E7において、遊技を行っている遊技者を識別する識別手段を備え、前記特定判別手段は、同一の遊技者が遊技を行っていると前記識別手段により識別されている間に表示された前記所定の演出態様の回数と、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された前記所定の演出態様の回数とに基づいて判別を実行するものであることを特徴とする遊技機E8。 The gaming machine E7 comprises identification means for identifying a player who is playing a game, and the specific identification means is displayed while the identification means identifies that the same player is playing a game. A game machine E8 characterized in that determination is executed based on the number of times of the predetermined effect mode and the number of times of the predetermined effect mode determined by the condition determining means that the specific condition is established. .

遊技機E8によれば、遊技機E7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技を行っている遊技者が識別手段によって識別される。同一の遊技者が遊技を行っていると識別手段により識別されている間に表示された所定の演出態様の回数と、条件判定手段により特定条件が成立したと判定された所定の演出態様の回数とに基づいて、特定判別手段により判別が実行される。 According to the gaming machine E8, in addition to the effects of the gaming machine E7, the following effects are exhibited. That is, the player who is playing the game is identified by the identifying means. The number of predetermined performance modes displayed while the identification means identifies that the same player is playing the game, and the number of predetermined performance modes determined by the condition determination means that the specific condition is established. Based on and, determination is performed by the specific determination means.

これにより、遊技者毎の遊技結果に応じて、設定され易い演出態様の傾向を異ならせることができるので、遊技者に応じた演出を提供することができるという効果がある。 As a result, it is possible to vary the tendencies of the presentation modes that are likely to be set according to the game result of each player, so that there is an effect that the presentation corresponding to the player can be provided.

<特徴F群>(前半の演出と後半の演出との繋ぎを調節する)
第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出を1の演出期間内で実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる第1演出終了手段と、その第1演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する期間設定手段と、その期間設定手段により設定された期間が経過したことに基づいて、前記第2演出を開始させる演出開始手段とを備えることを特徴とする遊技機F1。
<Characteristic group F> (Adjust the connection between the first half of the production and the second half of the production)
A specific effect executing means for executing a specific effect comprising at least a first effect and a second effect executed after the first effect within one effect period, and during execution of the first effect, An end condition determining means for determining whether or not a predetermined end condition is satisfied, and a first effect for ending the first effect based on the fact that the end condition determining means determines that the end condition is satisfied. The length of the period from the end of the first performance by the end means and the first performance end means to the start of the second performance is set based on at least the length of the remaining performance period. and an effect start means for starting the second effect based on the elapse of the period set by the period setting means.

遊技機F1によれば、第1演出と、その第1演出よりも後に実行される第2演出とで少なくとも構成される特定演出が特定演出実行手段により1の演出期間内で実行される。第1演出の実行中に、予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段によって判別され、その終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出終了手段によって第1演出が終了される。第1演出終了手段により第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さが、期間設定手段により、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて設定される。期間設定手段によって設定された期間が経過したことに基づいて、第2演出が演出開始手段によって開始される。 According to the game machine F1, a specific effect comprising at least a first effect and a second effect executed after the first effect is executed within one effect period by the specific effect executing means. During the execution of the first performance, it is determined by an end condition determination means whether a predetermined end condition is established, and based on the fact that the end condition is determined to be established by the end condition determination means, the first performance is performed. The end means ends the first effect. The length of the period from the end of the first performance by the first performance end means to the start of the second performance is set by the period setting means based on at least the length of the remaining performance period. When the period set by the period setting means has passed, the second effect is started by the effect starting means.

これにより、第1演出が終了してから第2演出が開始されるまでの期間を、残りの演出時間に応じて可変させることができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。 As a result, the period from the end of the first effect to the start of the second effect can be varied according to the remaining effect time, so that the specific effect can be preferably executed. be.

遊技機F1において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、前記1の演出期間が終了するまでに前記第2演出が終了する長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine F1, the period setting means sets the length of the period from the end of the first effect to the start of the second effect, and sets the second effect to the end of the first effect period. The gaming machine F2 is characterized in that it sets the length for which the performance ends.

遊技機F2によれば、遊技機F1が奏する効果に加え、第1演出が終了されてから第2演出を開始するまでの間の期間の長さとして、1の演出期間が終了するまでに第2演出が終了する長さが期間設定手段により設定されるので、より好適に特定演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects of the gaming machine F1, the length of the period from the end of the first presentation to the start of the second presentation is the length of the period until the end of the first presentation period. Since the period setting means sets the length during which the second effect ends, there is an effect that the specific effect can be executed more preferably.

遊技機F1又はF2において、前記第2演出として、演出時間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別を選択する種別選択手段を備え、前記期間設定手段は、前記種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、前記第1演出が終了されてから前記第2演出を開始するまでの間の期間の長さを設定するものであることを特徴とする遊技機F3。 In the game machine F1 or F2, a type selecting means for selecting one of a plurality of effect types having at least different effect times as the second effect is provided, and the period setting means is selected by the type selecting means. The game machine F3 is characterized in that the length of the period from the end of the first performance to the start of the second performance is set based on the performance time of the performance type.

遊技機F3によれば、遊技機F1又はF2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2演出として、演出期間が少なくとも異なる複数の演出種別の中から1の演出種別が種別選択手段により選択される。種別選択手段により選択された演出種別の演出時間に基づいて、第1演出が終了されてから第演出を開始するまでの間の期間の長さが期間設定手段により設定される。 According to the gaming machine F3, in addition to the effects of the gaming machine F1 or F2, the following effects are exhibited. That is, as the second effect, one effect type is selected by the type selecting means from among a plurality of effect types having at least different effect periods. Based on the performance time of the performance type selected by the type selection means, the length of the period from the end of the first performance to the start of the second performance is set by the period setting means.

これにより、第2演出の演出時間に応じて、第2演出の開始タイミングを設定することができるので、第2演出をより好適に実行することができるという効果がある。 As a result, the start timing of the second effect can be set according to the effect time of the second effect, so there is an effect that the second effect can be executed more favorably.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、1の前記第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限を設定する上限回数設定手段と、1の前記第1演出の実行中に前記特定条件が成立した回数を計数する回数計数手段と、を備え、前記終了条件は、前記回数計数手段により計数された回数が、前記上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも成立するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any one of game machines F1 to F3, upper limit frequency setting means for setting an upper limit of the number of times a predetermined specific condition is satisfied in the first effect of 1; and a number counting means for counting the number of times a specific condition is satisfied, wherein the termination condition is when the number of times counted by the number counting means exceeds the upper limit set by the upper limit setting means. A gaming machine F4 characterized in that at least the above is established.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、1の第1演出において、予め定められた特定条件が成立する回数の上限が上限回数設定手段によって設定される。1の第1演出の実行中に特定条件が成立した回数が回数計数手段によって計数される。回数計数手段により計数された回数が、上限設定手段により設定された上限の回数以上となった場合に少なくとも終了条件が成立する。 According to the gaming machine F4, in addition to the effects of any one of the gaming machines F1 to F3, the following effects are exhibited. That is, in one first effect, the upper limit of the number of times that a predetermined specific condition is met is set by the upper limit number setting means. The number of times that the specific condition is established during the execution of the first effect of 1 is counted by the number of times counting means. At least the end condition is met when the number of times counted by the number counting means is equal to or greater than the upper limit number of times set by the upper limit setting means.

これにより、上限設定手段によって設定された上限の回数に応じて第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。 Thus, even if the end timing of the first effect varies according to the upper limit number of times set by the upper limit setting means, the start of the second effect can be preferably set.

遊技機F4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間を前記第1演出の実行中に1又は複数回設定する操作有効期間設定手段と、その操作有効期間設定手段により設定された前記操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様を表示させる第1態様表示手段と、前記操作有効期間設定手段により設定された1の前記操作有効期間の間に前記操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、前記操作有効期間を終了して前記特定の表示態様を表示させる第2態様表示手段と、を備え、前記特定条件は、前記特定の表示態様が表示された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F5。 In the game machine F4, an operation means that can be operated by a player, an operation valid period setting means for setting an operation valid period for validating an operation to the operation means once or a plurality of times during execution of the first effect, and a first mode display means for displaying a specific display mode based on the elapse of the operation valid period set by the operation valid period setting means; and one operation validity set by the operation valid period setting means. a second mode display means for ending the operation effective period and displaying the specific display mode based on detection of an operation to the operation means during the period, wherein the specific condition is the specific A game machine F5 characterized in that it is established when the display mode of is displayed.

遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間が、第1演出の実行中に1又は複数回、操作有効期間設定手段により設定される。操作有効期間設定手段により設定された操作有効期間が経過したことに基づいて、特定の表示態様が第1態様表示手段により表示される。操作有効期間設定手段により設定された1の操作有効期間の間に操作手段に対する操作を検出したことに基づいて、第2態様表示手段により操作有効期間が終了されて特定の表示態様が表示される。特定の表示態様が表示された場合に特定条件が成立する。 According to the gaming machine F5, in addition to the effects of the gaming machine F4, the following effects are exhibited. That is, the operation effective period during which the player can operate the operation means is set one or more times by the operation effective period setting means during execution of the first effect. A specific display mode is displayed by the first mode display means when the operation valid period set by the operation valid period setting means has passed. Based on detection of an operation to the operation means during one operation valid period set by the operation valid period setting means, the second mode display means terminates the operation valid period and displays a specific display mode. . A specific condition is established when a specific display mode is displayed.

これにより、遊技者が操作手段に対する操作を行ったタイミングに応じて操作有効期間の終了タイミングが可変することにより、第1演出の終了タイミングが可変したとしても、第2演出の開始を好適に設定することができるという効果がある。 As a result, the end timing of the effective operation period is changed according to the timing at which the player operates the operating means, so that even if the end timing of the first effect is changed, the start of the second effect is preferably set. It has the effect of being able to

遊技機F1からF5のいずれかにおいて、前記期間設定手段により設定された長さの前記期間で前記第1演出および前記第2演出のいずれとも異なる第3演出を実行する第3演出実行手段と、前記第3演出を実行するための演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記期間設定手段により前記期間の長さが設定されたことに基づいて、前記演出データ記憶手段から1の前記演出データを読み出すデータ読出手段と、そのデータ読出手段により読み出された前記1の演出データのうち、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じた範囲のデータを、前記第3演出を実行するためのデータとして設定するデータ範囲設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機F6。 In any one of the game machines F1 to F5, a third effect execution means for executing a third effect different from the first effect and the second effect in the period of the length set by the period setting means; effect data storage means for storing effect data for executing the third effect; and one effect data from the effect data storage means based on the length of the period set by the period setting means. data reading means for reading the third effect, and data within the range corresponding to the length of the period set by the period setting means, among the one effect data read by the data reading means, and data range setting means for setting data to be executed.

遊技機F6によれば、遊技機F1からF5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、期間設定手段により設定された長さの期間で第1演出および第2演出の何れとも異なる第3演出が第3演出実行手段により実行される。第3演出を実行するための演出データが演出データ記憶手段に記憶されている。期間設定手段により期間の長さが設定されたことに基づいて、演出データ記憶手段から1の演出データがデータ読出手段によって読み出される。データ読出手段により読み出された1の演出データのうち、期間設定手段により設定された期間の長さに応じた範囲のデータが、データ範囲設定手段により第3演出を実行するためのデータとして設定される。 According to the gaming machine F6, in addition to the effects of any one of the gaming machines F1 to F5, the following effects are exhibited. That is, the third effect executing means executes the third effect different from the first effect and the second effect during the period of the length set by the period setting means. Effect data for executing the third effect is stored in the effect data storage means. One effect data is read out from the effect data storage means by the data reading means based on the length of the period being set by the period setting means. Of the one performance data read by the data reading means, data within a range corresponding to the length of the period set by the period setting means is set by the data range setting means as data for executing the third performance. be done.

これにより、第3演出を実行する場合に、1の演出データに基づいて演出期間が異なるデータを設定することができるので、第3演出を実行するためのデータが増大してしまうことを抑制できるという効果がある。 Thus, when the third performance is executed, data with different performance periods can be set based on the one performance data, so that the increase in data for executing the third performance can be suppressed. has the effect of

遊技機F6において、前記演出データの少なくとも一部は、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されるものであり、前記データ範囲設定手段は、前記期間設定手段により設定された前記期間の長さに応じて前記特定の静止画像の表示時間が可変するように、前記第3演出を実行するためのデータの範囲を設定するものであることを特徴とする遊技機F7。 In the gaming machine F6, at least a part of the effect data is composed of data for displaying a specific still image, and the data range setting means sets the period set by the period setting means. The gaming machine F7 is characterized in that the range of data for executing the third effect is set so that the display time of the specific still image varies according to its length.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出データの少なくとも一部が、特定の静止画像を表示させるためのデータで構成されている。期間設定手段により設定された期間の長さに応じて特定の静止画像の表示時間が可変するように、第3演出を実行するためのデータ範囲がデータ範囲設定手段によって設定される。 According to the gaming machine F7, in addition to the effects of the gaming machine F6, the following effects are exhibited. That is, at least part of the effect data is composed of data for displaying a specific still image. A data range for executing the third effect is set by the data range setting means such that the display time of the specific still image varies according to the length of the period set by the period setting means.

これにより、第3演出の演出時間が可変したとしても、特定の静止画像の表示時間が可変するだけなので、遊技者に対して表示内容に違和感を抱かせてしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, even if the effect time of the third effect is changed, only the display time of the specific still image is changed. .

遊技機F1からF7のいずれかにおいて、識別情報を表示可能な表示手段と、その表示手段に前記識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示の動的表示時間を決定する動的表示時間決定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記動的表示時間決定手段により前記動的表示時間が決定されたことに基づいて、当該決定された動的表示時間内で前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F8。 In any one of game machines F1 to F7, display means capable of displaying identification information, dynamic display execution means for causing the display means to dynamically display the identification information, and the dynamic display execution means dynamic display time determination means for determining a dynamic display time of the dynamic display of the identification information, wherein the specific effect execution means determines the dynamic display time by the dynamic display time determination means; The gaming machine F8 is characterized in that the specific effect is executed within the determined dynamic display time based on the fact.

遊技機F8によれば、遊技機F1からF7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行され、その動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示時間が動的表示時間決定手段により決定される。動的表示時間決定手段により動的表示時間が決定されたことに基づいて、決定された動的表示時間内で特定演出実行手段により特定演出が実行される。 According to the gaming machine F8, in addition to the effects of any one of the gaming machines F1 to F7, the following effects are exhibited. Namely, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display time of the identification information executed by the dynamic display execution means is determined by the dynamic display time determination means. Based on the determination of the dynamic display time by the dynamic display time determination means, the specific effect execution means executes the specific effect within the determined dynamic display time.

これにより、特定演出を動的表示時間内で実行することができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the specific effect can be executed within the dynamic display time.

<特徴G群>(演出時間が不定の演出が終了した後の態様を調節する)
1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記第1演出の実行中に、前記演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかを判別する終了条件判別手段と、その終了条件判別手段により前記終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、前記第1演出を終了させる演出終了手段と、その演出終了手段により前記第1演出が終了されてから前記演出期間が終了するまでの間の演出態様を、少なくとも残りの前記演出期間の長さに基づいて設定する演出態様設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic group G> (Adjusting the mode after the end of the performance with an indefinite performance time)
A specific effect executing means for executing a specific effect including at least a predetermined first effect in one effect period, and a predetermined end condition before the effect period elapses during the execution of the first effect. end condition determining means for determining whether or not is satisfied, effect ending means for ending the first effect based on the determination that the end condition is satisfied by the end condition determining means, and the effect ending means a production mode setting means for setting a production mode from the end of the first production to the end of the production period based on at least the length of the remaining production period. Gaming machine G1 to play.

遊技機G1によれば、1の演出期間において、所定の第1演出を少なくとも含む特定演出が特定演出実行手段により実行される。第1演出の実行中に、演出期間が経過するよりも前に予め定められた終了条件が成立したかが終了条件判別手段により判別される。終了条件判別手段により終了条件が成立したと判別されたことに基づいて、第1演出が演出終了手段により終了される。演出終了手段により第1演出が終了されてから演出期間が終了するまでの間の演出態様が、少なくとも残りの演出期間の長さに基づいて演出態様設定手段により設定される。 According to the gaming machine G1, the specific effect execution means executes the specific effect including at least the predetermined first effect in one effect period. During the execution of the first performance, it is determined by an end condition determination means whether or not a predetermined end condition is established before the performance period elapses. The first effect is ended by the effect ending means when the ending condition determining means determines that the ending condition is satisfied. A performance mode from the end of the first performance by the performance end means to the end of the performance period is set by the performance mode setting means based on at least the length of the remaining performance period.

これにより、残りの演出時間の長さに応じた演出態様を設定することができるので、特定演出を好適に実行することができるという効果がある。 As a result, it is possible to set an effect mode according to the length of the remaining effect time, so there is an effect that the specific effect can be preferably executed.

遊技機G1において、前記態様設定手段により設定される前記演出態様として、少なくとも演出時間が異なる複数の前記演出態様の種別の中から1の種別を選択する種別選択手段を備えることを特徴とする遊技機G2。 The gaming machine G1 is characterized by comprising type selection means for selecting one type from at least a plurality of types of the effect modes having different effect times as the effect mode set by the mode setting means. Machine G2.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、態様設定手段により設定される演出態様として、少なくとも演出じかんが異なる複数の演出態様の種別の中から1の種別が種別選択手段により選択されるので、残りの演出期間の長さに合った演出時間の演出態様を設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects of the gaming machine G1, at least one of a plurality of presentation mode types having different presentation times is selected by the type selection means as the presentation mode set by the mode setting means. Since it is selected, there is an effect that it is possible to set the effect mode of the effect time that matches the length of the remaining effect period.

遊技機G2において、前記種別選択手段により選択された前記演出態様の演出時間と、残りの前記演出期間の長さとに基づいて、前記第1演出が終了されてから前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が開始されるまでの間の期間を設定する期間設定手段を備えることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machine G2, based on the effect time of the effect mode selected by the type selection means and the length of the remaining effect period, after the first effect is completed, it is set by the effect mode setting means. A game machine G3 characterized by comprising period setting means for setting a period until the performance mode is started.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、種別選択手段により選択された演出態様の演出時間と、残りの演出期間の長里に基づいて、第1演出が終了されてから演出態様設定手段により設定される演出態様が開始されるまでの間の期間が期間設定手段により設定されるので、第1演出と、演出態様との間隔を好適に設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effect produced by the gaming machine G2, based on the performance time of the performance mode selected by the type selection means and the length of the remaining performance period, the performance is performed after the first performance is completed. Since the period until the performance mode set by the mode setting means is started is set by the period setting means, there is an effect that the interval between the first performance and the performance mode can be preferably set. .

遊技機G3において、前記期間設定手段は、前記演出態様設定手段により設定される前記演出態様が終了するタイミングと、前記演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように前記期間を設定するものであることを特徴とする遊技機G4。 In the gaming machine G3, the period setting means sets the period so that the timing at which the effect mode set by the effect mode setting means ends and the timing at which the effect period ends are within a predetermined period range. A gaming machine G4 characterized in that it is a setting.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、演出態様設定手段により設定される演出態様が終了するタイミングと、演出期間が終了するタイミングとが所定期間の範囲内となるように、期間設定手段により期間が設定されるので、演出態様の終了タイミングを好適に設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effects of the gaming machine G3, the timing at which the rendering mode set by the rendering mode setting means ends and the timing at which the rendering period ends are within a predetermined period. Since the period is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the presentation mode can be preferably set.

遊技機G3又はG4において、前記期間設定手段は、前記第1演出が終了した時点における残りの前記演出期間の長さと、前記種別選択手段により選択された種別の前記演出態様の演出時間との差分の期間を、前記期間として設定するものであることを特徴とする遊技機G5。 In the gaming machine G3 or G4, the period setting means provides a difference between the length of the remaining effect period at the time when the first effect ends and the effect time of the effect mode of the type selected by the type selecting means. is set as the period.

遊技機G5によれば、遊技機G3又はG4が奏する効果に加え、第1演出が終了した時点における残りの演出期間の長さと、種別選択手段により選択された種別の演出態様の演出時間との差分の期間が、期間設定手段により設定されるので、演出期間の終了タイミングと、演出態様の終了タイミングとを一致させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects of the gaming machine G3 or G4, the length of the remaining rendering period at the time when the first rendering ends and the rendering time of the type of rendering mode selected by the type selecting means. Since the period of the difference is set by the period setting means, there is an effect that the end timing of the performance period and the end timing of the performance mode can be matched.

遊技機G1において、前記演出態様を実行するために用いられる演出データを記憶した記憶手段を備え、前記演出態様設定手段は、1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G6。 The gaming machine G1 comprises storage means for storing performance data used for executing the performance mode, and the performance mode setting means corresponds to the length of the remaining performance period of the one performance data. A gaming machine G6 characterized in that the range of data to be played is selected and set.

遊技機G6によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出態様を実行するために用いられる演出データが記憶手段に記憶されている。1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。 According to the gaming machine G6, in addition to the effects of the gaming machine G1, the following effects are exhibited. That is, the storage means stores the effect data used for executing the effect mode. A range of data corresponding to the length of the remaining performance period is selected and set by the performance mode setting means from among the one performance data.

これにより、1の演出データから演出時間が異なる複数の演出態様を設定することができるので、演出態様を表示させるためのデータ量を削減することができるという効果がある。 As a result, since a plurality of performance modes with different performance times can be set from one performance data, there is an effect that the amount of data for displaying the performance modes can be reduced.

遊技機G6において、前記記憶手段に記憶された複数の前記演出データから、前記演出態様設定手段による前記演出態様の設定に用いる1の前記演出データを選択するデータ選択手段を備え、前記演出態様設定手段は、前記データ選択手段により選択された1の前記演出データのうち、残りの前記演出期間の長さに対応するデータの範囲を選択して設定するものであることを特徴とする遊技機G7。 The game machine G6 comprises data selection means for selecting one of the performance data to be used for setting the performance mode by the performance mode setting means from the plurality of performance data stored in the storage means, wherein the performance mode setting is performed. The means selects and sets a range of data corresponding to the length of the remaining performance period from the one performance data selected by the data selection means. .

遊技機G7によれば、遊技機G6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶された複数の演出データから、演出態様設定手段による演出態様の設定に用いる1の演出データがデータ選択手段によって選択される。データ選択手段により選択された1の演出データのうち、残りの演出期間の長さに対応するデータの範囲が演出態様設定手段により選択されて設定される。 According to the gaming machine G7, in addition to the effects of the gaming machine G6, the following effects are exhibited. That is, the data selection means selects one effect data used for setting the effect mode by the effect mode setting means from the plurality of effect data stored in the storage means. Of the one performance data selected by the data selection means, the range of data corresponding to the length of the remaining performance period is selected and set by the performance mode setting means.

これにより、演出態様を多様化させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the mode of presentation can be diversified.

遊技機G7において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記データ選択手段は、少なくとも前記判別手段による判別結果に基づいて、前記記憶手段から1の前記演出データを選択するものであることを特徴とする遊技機G8。 In a game machine G7, a determination means for performing determination based on the establishment of a determination condition, and a privilege game execution for executing a privilege game advantageous to a player based on a specific determination result obtained by the determination by the determination means. means, wherein the data selection means selects one of the performance data from the storage means based on at least the result of determination by the determination means.

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。少なくとも判別手段による判別結果に基づいて、記憶手段から1の演出データがデータ選択手段によって選択される。 According to the gaming machine G8, in addition to the effects of the gaming machine G7, the following effects are exhibited. That is, the determining means executes determination based on the establishment of the determination condition, and the privilege game executing means executes a privilege game advantageous to the player based on a specific determination result obtained by the determination by the determining means. . One performance data is selected from the storage means by the data selection means based on at least the determination result by the determination means.

これにより、演出態様から特典遊技となるか否かを遊技者に予測させることができるので、遊技者に対して演出態様により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, it is possible for the player to predict whether or not the bonus game will be played based on the effect mode, so that there is an effect that the player can play the game while paying more attention to the effect mode.

<特徴H群>(右打ちされた球がアタッカーに到達するまでの期間を左打ちした場合よりも長くする)
第1方向に発射された遊技球が流下可能な第1流路と、前記第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が流下可能な第2流路と、前記第1流路を流下した遊技球と、前記第2流路を流下した遊技球とが少なくとも入球可能な位置に設けられた入球手段と、その入球手段に遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記第2流路は、前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に到達するまでの期間よりも、前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に到達するまでの期間の方が長くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic group H> (Make the period until the right-handed ball reaches the attacker longer than the left-handed one)
A first flow path through which a game ball shot in a first direction can flow, a second flow path through which a game ball shot in a second direction different from the first direction can flow, and the first flow path. and a game ball that has flowed down the second flow path is provided at a position where at least the game ball can enter; wherein the second flow path is launched in the second direction before the game ball launched in the first direction reaches the ball entering means. A gaming machine H1 characterized in that it is constructed so that a period until a game ball that has been hit reaches the ball-entering means is longer.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、大入賞口が所定回数開閉される当たり状態に移行するものがある。係る従来型の遊技機では当たり状態の間に大入賞口へと遊技球を入賞させる毎に所定個数の賞球が付与されるので、遊技者に対して当たり状態を1つの楽しみに遊技を行わせることができる。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball into a starting winning opening is a winning, the big winning opening is opened and closed a predetermined number of times to shift to a winning state. there is something In such a conventional type gaming machine, a predetermined number of prize balls are given each time a game ball is entered into the big winning opening during the winning state, so that the player can enjoy the winning state as one of the pleasures of the game. can let

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要があるため、当たり状態中における遊技が単調となってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, in order to make the game ball enter the big winning hole, it is necessary to shoot the game ball in a predetermined direction for each gaming machine, so the game during the win state becomes monotonous. There was a problem that it becomes

これに対して遊技機H1によれば、第1方向に発射された遊技球が第1流路を流下し、第1方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が第2流路を流下する。第1流路を流下した遊技球と、第2流路を流下した遊技球とが少なくとも入球可能な位置に入球手段が設けられている。入球手段に遊技球が入球したことに基づいて所定の特典が特典付与手段によって付与される。第1方向に発射された遊技球が入球手段に到達するまでの期間よりも、第2方向に発射された遊技球が入球手段に到達するまでの期間の方が長くなるように第2流路が構成されている。 On the other hand, according to the gaming machine H1, game balls shot in the first direction flow down the first flow path, and game balls shot in the second direction different from the first direction flow down the second flow path. flow down A ball entry means is provided at a position where at least a game ball that has flowed down through the first channel and a game ball that has flowed down through the second channel can enter. A predetermined privilege is imparted by a privilege imparting means based on the entry of a game ball into the ball entering means. Secondly, the period until the game ball shot in the second direction reaches the ball entering means is longer than the period until the game ball shot in the first direction reaches the ball entering means. A flow path is configured.

これにより、少しでも早く遊技球を入球手段に到達させたいと考える遊技者に対して、第1流路を狙って遊技球を発射させることができる一方、比較的長い時間をかけて遊技球を入球手段に到達させたいと考える遊技者に対して、第2流路を狙って遊技球を発射させることができる。よって、遊技者毎の好みの発射方向を選択して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, the game ball can be shot aiming at the first flow path for the player who wants the game ball to reach the ball entry means as soon as possible, while the game ball can be shot for a relatively long time. A game ball can be shot aiming at the second flow path for a player who wants to reach the ball-entering means. Therefore, since each player can select his or her favorite firing direction to play the game, there is an effect that the game can be prevented from becoming monotonous.

遊技機H1において、前記入球手段は、前記第2流路を流下した遊技球が入球する割合の方が、前記第1流路を流下した遊技球が入球する割合よりも高くなる位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機H2。 In the game machine H1, the ball entry means is positioned at a position where the rate of game balls that have flowed down through the second flow path are higher than the rate of game balls that have flowed down through the first flow path. A gaming machine H2 characterized in that it is arranged in the .

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、第2流路を流下した遊技球が入球する割合の方が、第1流路を流下した遊技球が入球する割合よりも高くなる位置に入球手段が配置されているので、第1流路を流下すると、入球手段へと到達するまでの期間が短くなる反面、入球手段へと入球し難くなってしまう。一方、第2流路を流下すると、入球手段へ入球し易くなるものの、入球手段へと到達するまでの期間が長くなってしまう。よって、遊技者毎の趣向に合った発射方向を遊技者自身に選択させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H2, in addition to the effects of the gaming machine H1, the rate at which game balls that flow down the second flow path enter is higher than the rate at which game balls that flow down the first flow path enter. Since the ball-entering means is arranged at a higher position, when the ball flows down the first flow path, the period until it reaches the ball-entering means is shortened, but it becomes difficult for the ball to enter the ball-entering means. On the other hand, when the ball flows down the second flow path, it becomes easier for the ball to enter the ball-entering means, but it takes longer to reach the ball-entering means. Therefore, there is an effect that the player himself/herself can select a shooting direction suitable for each player's taste.

遊技機H1又はH2において、前記第2流路を流下する遊技球の流下速度を減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機H3。 A gaming machine H3 is characterized in that, in the gaming machine H1 or H2, it comprises deceleration means for decelerating the flow speed of the game ball flowing down the second flow path.

遊技機H3によれば、遊技機H1又はH2の奏する効果に加え、第2流路を流下する遊技球の流下速度が減速手段によって減速されるので、第2方向に発射された遊技球が入球手段へと到達するまでの期間を、より確実に第1方向に発射された遊技球が入球手段に到達するまでの期間よりも長くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine H3, in addition to the effects of the gaming machine H1 or H2, the speed of the game balls flowing down the second flow path is reduced by the decelerating means, so that the game balls launched in the second direction enter. There is an effect that the period until reaching the ball means can be made longer than the period until the game ball shot in the first direction reaches the entering ball means more reliably.

遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変手段が所定回数、前記第2位置から前記第1位置に可変する可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機H4。 In any one of the game machines H1 to H3, it is variable between a first position where the game ball can be entered into the ball entry means and a second position where the game ball is more difficult to enter than the first position. variable means, determination means for executing determination based on the establishment of a determination condition, and based on a specific determination result obtained by the determination by the determination means, the variable means performs a predetermined number of times from the second position to the and variable game executing means for executing a variable game variable to the first position.

遊技機H4によれば、遊技機H1からH3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変される。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変手段が所定回数、第2位置から第1位置に可変する可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。 According to the game machine H4, in addition to the effects of any one of the game machines H1 to H3, the following effects are produced. That is, the variable means is varied between a first position where a game ball can be entered into the ball entering means and a second position where a game ball is more difficult to enter than the first position. Judgment is executed by the judging means based on the establishment of the judging condition. A variable game in which the variable means is varied from the second position to the first position for a predetermined number of times is executed by the variable game execution means based on a specific determination result obtained by the determination by the determination means.

これにより、判別手段による判別で特定の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the game can be played in anticipation of a specific determination result in determination by the determination means.

遊技機H4において、特定の発射間隔以上の発射間隔で遊技球を前記第1方向、および前記第2方向に発射可能な発射手段と、前記可変遊技の実行中において、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置に可変されてから予め定められた特定個数以上の遊技球が前記入球手段へと入球したことに基づいて、前記可変手段を前記第2位置に可変させる第1可変制御手段と、前記可変遊技の実行中において、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置に可変されてから予め定められた特定期間が経過したことに基づいて、前記可変手段を前記第2位置に可変させる第2可変制御手段と、を備え、前記特定期間は、前記第2方向に向けて遊技球の発射を開始してから、前記特定の発射間隔で前記第2方向に発射された前記特定個数の遊技球が前記第2流路を流下し終わるまでの期間よりも少なくとも長いものであることを特徴とする遊技機H5。 In the gaming machine H4, a shooting means capable of shooting game balls in the first direction and the second direction at a shooting interval equal to or greater than a specific shooting interval; A first variable that changes the variable means to the second position based on a predetermined specific number or more of game balls entering the ball entry means after being varied from the position to the first position. and control means, during execution of the variable game, based on the elapse of a predetermined specific period after the variable means is changed from the second position to the first position, the variable means is changed to the first position. and a second variable control means for varying between two positions, wherein the specific period is after the game ball is started to be shot in the second direction, and is shot in the second direction at the specific shooting interval. The gaming machine H5 is characterized in that the period is at least longer than the period until the specified number of game balls finish flowing down the second flow path.

遊技機H5によれば、遊技機H4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段が、特定の発射間隔以上の発射間隔で遊技球を第1方向、および第2方向に発射可能に構成されている。可変遊技の実行中において、可変手段が第2位置から第1位置に可変されてから予め定められた特定個数以上の遊技球が入球手段へと入球したことに基づいて、可変手段が第1可変制御手段によって第2位置に可変される。可変遊技の実行中において、可変手段が第2位置から第1位置に可変されてから予め定められた特定期間が経過したことに基づいて、第2可変制御手段により可変手段が第2位置に可変される。第2方向に向けて遊技球の発射を開始してから、特定の発射間隔で第2方向に発射された特定個数の遊技球が第2流路を流下し終わるまでの期間よりも少なくとも特定期間の方が長くなるように構成されている。 According to the game machine H5, in addition to the effects of the game machine H4, the following effects are produced. That is, the shooting means is configured to be able to shoot game balls in the first direction and the second direction at a shooting interval equal to or greater than a specific shooting interval. During the execution of the variable game, based on the fact that game balls of a predetermined specific number or more enter the ball entry means after the variable means is changed from the second position to the first position, the variable means moves to the first position. 1 is changed to the second position by the variable control means. During execution of the variable game, the variable means is variable to the second position by the second variable control means based on the elapse of a predetermined specific period after the variable means is varied from the second position to the first position. be done. At least a specific period of time from the start of shooting game balls in the second direction until the specified number of game balls shot in the second direction at specific shooting intervals finish flowing down the second flow path. is configured to be longer.

これにより、可変遊技の実行中において第2方向へと遊技球を発射した場合に、特定期間が経過するよりも前に特定個数の遊技球を入球手段に入球させることができるので、遊技者が損をしてしまうことを抑制できるという効果がある。 Thereby, when the game balls are shot in the second direction during execution of the variable game, the game balls of the specific number can be entered into the ball entry means before the specific period elapses. There is an effect that it is possible to suppress that a person loses.

遊技機H4において、前記可変遊技実行手段は、前記可変遊技の実行中に特定条件が成立したことを契機として、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で前記第2位置に可変される第1可変動作を前記所定回数含む特定の可変パターンで、前記可変手段が可変するように制御するものであり、前記特定の可変パターンにおける1又は複数の前記第1可変動作の実行期間は、前記特定の可変パターンが開始されてから前記第1方向に発射された遊技球が到達可能となり、且つ、前記特定の可変パターンが開始されてから前記第2方向に発射された遊技球が到達困難となるものであることを特徴とする遊技機H6。 In the gaming machine H4, the variable game executing means is triggered by the establishment of a specific condition during the execution of the variable game, and the predetermined first period after the variable means is changed to the first position. The variable means is controlled to vary with a specific variable pattern including the predetermined number of times of the first variable operation that is changed to the second position after the elapse, and one or more of the specific variable patterns During the execution period of the first variable operation, the game ball launched in the first direction after the specific variable pattern is started can reach, and the specific variable pattern is started after the first The game machine H6 is characterized in that game balls shot in two directions are difficult to reach.

遊技機H6によれば、遊技機H4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変遊技の実行中に特定条件が成立したことを契機として、可変手段が第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で第2位置に可変される第1可変動作を所定回数含む特定の可変パターンで、可変遊技実行手段により可変手段が可変するように制御される。特定の可変パターンにおける1又は複数の第1可変動作の実行期間が、特定の可変パターンが開始されてから第1方向に発射された遊技球が到達可能となり、且つ、特定の可変パターンが開始されてから第2方向に発射された遊技球が到達困難となる。 According to the game machine H6, in addition to the effects of the game machine H4, the following effects are produced. That is, when a specific condition is established during the execution of the variable game, the variable means is varied to the first position, and after a predetermined first period elapses, the first variable is varied to the second position. The variable means is controlled by the variable game execution means to be variable in a specific variable pattern including a predetermined number of variable motions. The execution period of one or more first variable actions in a specific variable pattern is such that the game ball fired in the first direction can reach after the specific variable pattern is started, and the specific variable pattern is started. After that, it becomes difficult for the game ball shot in the second direction to reach.

これにより、第2方向に遊技球を発射すると、第1方向へ発射した場合よりも、入球手段へと遊技球が入球する機会が少なくなるので、第1方向に発射したいと遊技者に思わせることができるという効果がある。 As a result, when the game ball is shot in the second direction, the chances of the game ball entering the ball-entering means are reduced compared to when the game ball is shot in the first direction. It has the effect of making you think.

遊技機H6において、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の前記可変遊技において前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技において前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機H7。 In the gaming machine H6, as a game state after execution of the variable game is completed, a first game state is set when a game ball does not enter the ball-entering means in the variable game of 1; game state setting means for setting a second game state more advantageous to the player than the first game state when a game ball enters the ball entry means in the variable game of Machine H7.

遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の可変遊技において入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態が設定される一方、1の可変遊技において入球手段へと遊技球が入球した場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態が設定されるので、入球手段へと遊技球が入球するか否かに対してより注目して可変遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine H7, in addition to the effects of the gaming machine H6, as a gaming state after execution of the variable game is completed, a game is played when the game ball does not enter the ball entry means in the first variable game. While the first game state is set by the state setting means, when the game ball enters the ball entering means in one variable game, the second game state is set by the game state setting means more advantageous to the player than the first game state. Since the game state is set, there is an effect that the game can be played while the variable game is being executed, paying more attention to whether or not the game ball enters the ball entering means.

遊技機H6又はH7において、前記第1流路は、流下した遊技球を第3方向から前記入球手段に到達させるものであり、前記第2流路は、流下した遊技球を前記第3方向とは異なる第4方向から前記入球手段に到達させるものであり、前記可変手段は、前記第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が流下可能に構成され、且つ、前記第4方向側の方が前記第3方向側よりも高くなるように傾斜して配置されているものであり、前記入球手段は、前記可変手段が前記第1位置に可変されている状態において、遊技球が上方から入球可能となり、且つ、前記可変手段が前記第2位置に可変されている状態において、上方を前記可変手段により塞がれた状態となるものであり、前記可変手段は、前記第4方向側から前記第3方向側に向かう向きにスライドすることにより前記第2位置から前記第1位置に可変するものであることを特徴とする遊技機H8。 In the game machine H6 or H7, the first flow path allows the falling game ball to reach the ball entry means from the third direction, and the second flow path allows the falling game ball to reach the third direction. The variable means is configured so that a game ball can flow down its upper surface while being varied to the second position, and The fourth direction side is inclined so as to be higher than the third direction side. , in a state in which a game ball can be entered from above and the variable means is variable to the second position, the variable means blocks the upper part, and the variable means is , the gaming machine H8 is variable from the second position to the first position by sliding in a direction from the fourth direction side to the third direction side.

遊技機H8によれば、遊技機H6又はH7が奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1流路を流下した遊技球が第3方向から入球手段へと到達する一方で、第2流路を流下した遊技球が第3方向とは異なる第4方向から入球手段へと到達する。可変手段が第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が流下可能に構成され、且つ、第4方向側の方が第3方向側よりも高くなるように可変手段が傾斜して配置されている。可変手段が第1位置に可変されている状態において、遊技球が上方から入球可能となるように入球手段が構成されている。また、可変手段が第2位置に可変されている状態において、入球手段の上方が可変手段によって塞がれた状態となる。第4方向側から第3方向側に向かう向きにスライドすることにより可変手段が第2位置から第1位置に可変する。 According to the gaming machine H8, in addition to the effects of the gaming machine H6 or H7, the following effects are exhibited. That is, the game ball that has flowed down the first flow path reaches the ball entry means from the third direction, while the game ball that has flowed down the second flow path reaches the ball entry means from the fourth direction different from the third direction. and reach. While the variable means is variable to the second position, the variable means is inclined so that the game ball can flow down the upper surface thereof, and the fourth direction side is higher than the third direction side. are placed. The ball entry means is configured so that a game ball can be entered from above when the variable means is changed to the first position. Further, in a state in which the variable means is varied to the second position, the upper part of the ball-entering means is blocked by the variable means. By sliding from the fourth direction side to the third direction side, the variable means is varied from the second position to the first position.

これにより、可変手段が第1位置に可変する途中において、第3方向側から到達した遊技球が入球手段へと入球し難くなる一方で、第4方向側から到達した遊技球が入球し易くなる。よって、可変遊技の実行中において第1方向に遊技球を発射するよりも、第2方向に発射した場合の方が入球手段へと到達した遊技球が入球手段に入球する可能性を高くすることができるという効果がある。 As a result, it becomes difficult for the game ball arriving from the third direction side to enter the ball entering means while the variable means is changing to the first position, while the game ball arriving from the fourth direction side enters the ball. becomes easier. Therefore, during the execution of the variable game, the possibility of the game ball reaching the ball-entering means entering the ball-entering means is higher when the game ball is shot in the second direction than in the first direction. There is an effect that it can be made higher.

<特徴I群>(大当たり中に右打ちすると、ある面では左打ちよりも有利になるが、別の面では左打ちよりも不利になる)
第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも遊技球を発射可能な発射手段と、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記特典遊技における遊技者の有利度合いに関する第1要素を、前記特典遊技の実行期間に含まれる特定期間の間に前記第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第1方向に遊技球が発射され続けた方が遊技者に有利とする第1要素有利化手段と、前記第1要素とは異なる第2要素を、前記特定期間の間に前記第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第2方向に遊技球が発射され続けた方が遊技者に有利とする第2要素有利化手段と、を備えることを特徴とする遊技機I1。
<Characteristic Group I> (Right-handed hits during a big win are more advantageous than left-handed hits in some respects, but are more disadvantageous than left-handed hits in other respects.)
A shooting means capable of shooting at least a game ball in a first direction and a second direction different from the first direction, a determination means for performing determination based on the establishment of a determination condition, and determination by the determination means. A privilege game execution means for executing a privilege game advantageous to the player based on the determination result of (1) and a first element regarding the degree of advantage of the player in the privilege game are included in the execution period of the privilege game. a first element advantageous means for making it more advantageous for the player to keep shooting game balls in the first direction than to keep shooting game balls in the second direction during a specific period; A second element, which is different from the element, is advantageous to the player if the game ball is continuously shot in the second direction rather than in the first direction during the specific period. A gaming machine I1 characterized by comprising a two-factor advantageous means.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、大入賞口が所定回数開閉される当たり状態に移行するものがある。係る従来型の遊技機では当たり状態の間に大入賞口へと遊技球を入賞させることにより、賞球等の遊技者に有利となる所定の特典が付与されるので、遊技者に対して当たり状態を1つの楽しみに遊技を行わせることができる。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball into a starting winning opening is a winning, the big winning opening is opened and closed a predetermined number of times to shift to a winning state. there is something In such a conventional type of gaming machine, by allowing a game ball to enter the big winning hole during the winning state, a predetermined benefit such as a prize ball is given to the player, which is advantageous to the player. A state can be made to play a pleasure.

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, in order to win the game ball into the big winning hole, it is necessary to shoot the game ball in a predetermined direction for each gaming machine, and the degree of advantage in the winning state ( Since the amount of a predetermined privilege that can be acquired is predetermined, there is a risk that the winning state will be like a task of simply continuing to shoot game balls in a fixed direction. Therefore, the conventional gaming machine has a problem that it is difficult to increase the interest of the player in the game.

これに対して遊技機I1によれば、第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも遊技球を発射可能に発射手段が構成されている。判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特典遊技における遊技者の有利度合いに関する第1要素が、特典遊技の実行期間に含まれる特定期間の間に第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、第1方向に遊技球が発射され続けた方が第1要素有利化手段によって有利とされる。特典遊技における遊技者の有利度合いに関する第2要素が、特典遊技の実行期間に含まれる特定期間の間に第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、第2方向に遊技球が発射され続けた方が第2要素有利化手段によって有利とされる。 On the other hand, according to the game machine I1, the shooting means is configured to be capable of shooting at least game balls in a first direction and a second direction different from the first direction. Judgment is executed by the judging means based on the establishment of the judging condition, and a privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game executing means when the judgment by the judging means results in a specific judgment result. The first element regarding the degree of advantage of the player in the privilege game is that the game balls are continuously shot in the first direction rather than the game balls are continuously shot in the second direction during the specific period included in the execution period of the privilege game. is advantageous by the first element advantageous means. The second element regarding the degree of advantage of the player in the privilege game is that the game balls are continuously shot in the second direction rather than the game balls are continuously shot in the first direction during the specific period included in the execution period of the privilege game. is advantageous by the second element advantageous means.

これにより、特典遊技の実行中に第1要素を有利にしたい遊技者に対して第1方向へと遊技球を発射させることができる一方で、第2要素を有利にしたい遊技者に対して第2方向へと遊技球を発射させることができる。よって、遊技者毎の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。 As a result, the game ball can be shot in the first direction to the player who wants to make the first element advantageous during execution of the privilege game, while the game ball can be shot to the player who wants to make the second element advantageous. Game balls can be shot in two directions. Therefore, there is an effect that it is possible to provide game characteristics that suit the tastes of each player.

遊技機I1において、前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが少なくとも入球可能な位置に設けられている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記入球手段に入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、前記特典遊技の実行中に、前記可変手段を予め定めた第1回数、前記第2位置から前記第1位置に可変させる可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機I2。 In the gaming machine I1, a ball entering means provided at a position where at least the game ball launched in the first direction and the game ball launched in the second direction can enter, and the ball entering means and a privilege granting means for imparting a predetermined privilege based on the entry of a game ball, a first position where the game ball can enter the ball entering means, and the ball entering means rather than the first position A variable means that can be changed to a second position where it is difficult to enter a ball, and a variable that changes the variable means from the second position to the first position a predetermined first number of times during execution of the privilege game. A gaming machine I2 comprising: a control means;

遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1方向に発射された遊技球と、第2方向に発射された遊技球とが少なくとも入球可能な位置に入球手段が設けられている。入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも入球手段に入球困難となる第2位置とに可変手段が可変される。特典遊技の実行中に、可変手段が予め定めた第1回数、第2位置から第1位置に可変制御手段によって可変される。 According to the gaming machine I2, in addition to the effects of the gaming machine I1, the following effects are exhibited. That is, the ball entry means is provided at a position where at least the game ball launched in the first direction and the game ball launched in the second direction can enter. A predetermined privilege is given by the privilege giving means based on the entry of the game ball into the ball entering means. The variable means is varied between a first position where a game ball can be entered into the ball entering means and a second position where entering the ball into the ball entering means is more difficult than in the first position. During execution of the privilege game, the variable means is varied from the second position to the first position by the variable control means a predetermined first number of times.

これにより、入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができるので、特典遊技の実行中における興趣をより向上させることができるという効果がある。 As a result, the game can be played while paying attention to whether or not the game ball enters the ball entering means, so there is an effect that the interest during the execution of the privilege game can be further improved.

遊技機I2において、前記第1要素有利化手段は、前記特典遊技の実行期間の間に前記第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第1方向に遊技球が発射され続けた方が前記入球手段へと入球する割合を高くするものであることを特徴とする遊技機I3。 In the gaming machine I2, the first element advantageous making means is more likely to continue shooting game balls in the first direction than to continue shooting game balls in the second direction during the execution period of the privilege game. increases the percentage of balls entering the ball entering means.

遊技機I3によれば、遊技機I2の奏する効果に加え、特典遊技の実行期間の間に第2方向に遊技球が発射され続けるよりも、第1方向に遊技球が発射され続けた方が入球手段へと入球する割合が第1要素有利化手段によって高くされるので、入球手段へと入球する割合が高い遊技性で特典遊技の実行中における遊技を行いたいと考える遊技者に対して、積極的に第1方向へと遊技球を発射させることができるという効果がある。 According to the gaming machine I3, in addition to the effects of the gaming machine I2, it is better for the game balls to be continuously shot in the first direction than to be continuously shot in the second direction during the execution period of the privilege game. Since the rate of entering a ball into the ball entering means is increased by the first element advantage making means, the game is suitable for players who want to play a game with a high rate of entering a ball into the entering means during execution of the privilege game. On the other hand, there is an effect that the game ball can be actively shot in the first direction.

遊技機I2又はI3において、前記第2要素有利化手段は、前記第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、前記第2方向に遊技球が発射され続けた方が、前記特定期間の間に前記入球手段に到達する遊技球の個数を多くするものであることを特徴とする遊技機I4。 In the gaming machine I2 or I3, the second element advantageous means is more likely to keep shooting game balls in the second direction during the specific period than to keep shooting game balls in the first direction. A game machine I4 characterized in that the number of game balls reaching said ball entering means is increased.

遊技機I4によれば、遊技機I2又はI3の奏する効果に加え、第1方向に遊技球が発射され続けるよりも、第2方向に遊技球が発射され続けた方が、特定期間の間に入球手段に到達する遊技球の個数が第2要素有利化手段によって多くされるので、より多くの遊技球を入球手段に到達させたいと考える遊技者に対して、積極的に第2方向に遊技球を発射させることができるという効果がある。 According to the gaming machine I4, in addition to the effects of the gaming machine I2 or I3, it is better to continue shooting game balls in the second direction than to shoot game balls in the first direction during the specific period. Since the number of game balls reaching the ball entering means is increased by the second element advantage making means, the second direction is actively offered to the player who wants more game balls to reach the ball entering means. There is an effect that the game ball can be fired.

遊技機I4において、前記可変制御手段は、前記可変手段が前記第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で前記第2位置に可変される第1可変動作を前記特定期間の間に前記第1回数実行するものであり、前記第2要素有利化手段は、前記特定期間が開始されてから前記第1方向に発射された遊技球が、所定回数の前記第1可変動作の実行期間が終了するまでの間に前記入球手段に到達することを抑制するものであり、前記所定回数の前記第1可変動作の実行期間のうち少なくとも一部は、前記特定期間が開始されてから前記第2方向に発射された遊技球が到達可能となる期間であることを特徴とする遊技機I5。 In the gaming machine I4, the variable control means performs the first variable operation in which the variable means is varied to the second position after a predetermined first period has elapsed since the variable means was varied to the first position. The second element advantageous means is that the game ball launched in the first direction after the start of the specific period is executed the first number of times during the specific period. It suppresses reaching the ball-entering means until the execution period of the variable action ends, and at least part of the execution period of the first variable action of the predetermined number of times is the specific period. A gaming machine I5 characterized by a period in which a game ball launched in the second direction can reach after the start.

遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置に可変されてから予め定められた第1期間が経過した後で第2位置に可変される第1可変動作が可変制御手段によって特定期間の間に第1回数実行される。特定期間が開始されてから第1方向に発射された遊技球が、所定回数の第1可変動作の実行期間が終了するまでの間に入球手段に到達することが第2要素有利化手段によって抑制される。所定回数の第1可変動作の実行期間のうち少なくとも一部は、特定期間が開始されてから第2方向に発射された遊技球が到達可能となる期間で構成されている。 According to the gaming machine I5, in addition to the effects of the gaming machine I4, the following effects are exhibited. That is, after a predetermined first period has elapsed since the variable means was varied to the first position, the variable control means performs the first variable operation to the second position the first number of times during the specific period. be done. The second element advantageous means ensures that the game ball shot in the first direction from the start of the specific period reaches the ball entering means during the period until the execution period of the first variable action of a predetermined number of times is completed. Suppressed. At least part of the execution period of the first variable action of the predetermined number of times is constituted by a period during which the game ball launched in the second direction can reach after the specific period is started.

これにより、第2方向に遊技球を発射した方が、第1方向に遊技球を発射した場合よりも多くの回数の第1可変動作の実行中に入球手段へと遊技球を到達させることができるので、入球手段へと入球させる機会をより多く得ることができるという効果がある。 Thus, shooting the game ball in the second direction allows the game ball to reach the ball entering means during execution of the first variable action more times than shooting the game ball in the first direction. Therefore, there is an effect that it is possible to obtain more opportunities for the ball to enter the ball-entering means.

遊技機I5において、前記第2要素有利化手段は、前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段へと到達するまでの期間が、前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段へと到達するまでの期間よりも長くなるように前記第1方向に発射された遊技球の流下速度を抑制するものであることを特徴とする遊技機I6。 In the gaming machine I5, the second element advantageous means is such that the period until the game ball shot in the first direction reaches the ball entering means is longer than the game ball shot in the second direction. A gaming machine I6 characterized by suppressing the flowing speed of the game ball shot in the first direction so as to be longer than the period until reaching the entry ball means.

遊技機I6によれば、遊技機I5の奏する効果に加え、第1方向に発射された遊技球が入球手段へと到達するまでの期間が、第2方向に発射された遊技球が入球手段へと到達するまでの期間よりも長くなるように、第2要素有利化手段によって第1方向に発射された遊技球の流下速度が抑制されるので、第1方向に発射された遊技球が、所定回数の第1可変動作が終了するよりも前に入球手段に到達することをより確実に防止できる。よって、第2方向に遊技球を発射した方が、より確実に入球手段へと入球させる機会を多くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine I6, in addition to the effects of the gaming machine I5, the period until the game ball shot in the first direction reaches the ball-entering means is the same as that of the game ball shot in the second direction. Since the flowing speed of the game ball shot in the first direction is suppressed by the second element advantageous means so as to be longer than the period until it reaches the means, the game ball shot in the first direction is suppressed. , it is possible to more reliably prevent the ball from reaching the ball-entering means before the end of the predetermined number of first variable motions. Therefore, shooting the game ball in the second direction has the effect of increasing the chances of making the ball enter the ball entering means more reliably.

遊技機I5又はI6において、前記第1可変動作は、前記第2位置から前記第1位置への可変が開始されてから、前記第1位置への可変が終了するまでの期間が予め定められた第2期間となるように前記可変手段が可変されるものであり、前記第1要素有利化手段は、前記第2方向に発射された遊技球が前記第2期間の間に前記入球手段へと到達した場合よりも、前記第1方向に発射された遊技球が前記第2期間の間に前記入球手段へと到達した方が前記入球手段に入球し易くするものであることを特徴とする遊技機I7。 In the gaming machine I5 or I6, the first variable operation has a predetermined period from when the second position starts to change to the first position to when the change to the first position ends. The variable means is variable so as to be the second period, and the first element advantageous means is such that the game ball shot in the second direction enters the ball entering means during the second period. The game ball launched in the first direction is more likely to enter the ball entering means if it reaches the ball entering means during the second period. Characterized game machine I7.

遊技機I7によれば、遊技機I5又はI6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変動作では、第2位置から第1位置への可変が開始されてから、第1位置への可変が終了するまでの期間が予め定められた第2期間となるように可変手段が可変される。第2方向に発射された遊技球が第2期間の間に入球手段へと到達した場合よりも、第1方向に発射された遊技球が第2期間の間に入球手段へと到達した方が第1要素有利化手段によって入球手段に入球し易くされる。 According to the gaming machine I7, in addition to the effects of the gaming machine I5 or I6, the following effects are exhibited. That is, in the first variable operation, the variable means is configured so that the period from the start of the variable movement from the second position to the first position to the end of the variable movement to the first position is the predetermined second period. is variable. The game ball shot in the first direction reaches the ball entry means during the second period more than the game ball shot in the second direction reaches the ball entry means during the second period. The first element advantageous means makes it easier to enter the ball into the ball entering means.

これにより、第1方向に遊技球を発射した場合は、可変手段が第1位置に可変されている第1期間に加えて、第2位置から第1位置に可変する途中の第2期間においても入球手段へと入球する可能性があるため、第1方向に遊技球を発射した方が、入球手段へと入球可能となる期間を長くすることができる。よって、遊技球を第1方向に発射した方が、第2方向に発射した場合よりも、入球手段に到達した遊技球が入球手段へと入球する可能性を高くすることができるという効果がある。 Thereby, when the game ball is shot in the first direction, in addition to the first period during which the variable means is varied to the first position, it is also during the second period during which the variable means is varied from the second position to the first position. Since there is a possibility of entering the ball entering means, the period during which the ball can enter the ball entering means can be lengthened by shooting the game ball in the first direction. Therefore, when the game ball is shot in the first direction, it is possible to increase the possibility of the game ball reaching the ball-entering means entering the ball-entering means as compared to when the game ball is shot in the second direction. effective.

遊技機I7において、前記第1方向に発射された遊技球が流下可能であり、且つ、流下した遊技球を第3方向から前記入球手段に到達させる第1流路と、前記第2方向に発射された遊技球が流下可能であり、且つ、流下した遊技球を前記第3方向とは異なる第4方向から前記入球手段に到達させる第2流路と、を備え、前記可変手段は、前記第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が流下可能に構成され、且つ、上面における前記第3方向側の方が前記第4方向側よりも高くなるように傾斜して構成されているものであり、前記入球手段は、前記可変手段が前記第1位置に可変されている状態において、遊技球が上方から入球可能となり、且つ、前記可変手段が前記第2位置に可変されている状態において、上方を前記可変手段により塞がれた状態となるものであり、前記第1要素有利化手段は、前記第3方向側から前記第4方向側に向かう向きに前記可変手段をスライドさせることにより前記可変手段を前記第2位置から前記第1位置に可変させるものであることを特徴とする遊技機I8。 In the gaming machine I7, a first flow path through which a game ball launched in the first direction can flow down and the flowed-down game ball reaches the ball-entering means from a third direction; a second flow path through which a game ball that has been shot can flow down, and that allows the game ball that has flowed down to reach the ball-entering means from a fourth direction different from the third direction; While being varied to the second position, the upper surface is configured so that game balls can flow down, and the upper surface is inclined so that the third direction side is higher than the fourth direction side. The ball entry means allows a game ball to enter from above in a state in which the variable means is changed to the first position, and the variable means is at the second position. , the upper part is blocked by the variable means, and the first element advantageous means is directed from the third direction side to the fourth direction side. The gaming machine I8 is characterized in that the variable means is varied from the second position to the first position by sliding the variable means.

遊技機I8によれば、遊技機I7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1方向に発射された遊技球が、第1流路によって第3方向から入球手段に到達される。第2方向に発射された遊技球が、第2流路によって第3方向とは異なる第4方向から入球手段に到達される。可変手段が第2位置に可変されている間に、その上面を遊技球が可能となる。また、可変手段の上面における第3方向側の方が、第4方向側よりも高くなるように傾斜して構成されている。可変手段が第1位置に可変されている状態において、入球手段に対して遊技球が上方から入球可能となる一方で、可変手段が第2位置に可変されている状態において、入球手段の上方が可変手段によって塞がれた状態となる。可変手段が第2位置から第1位置に可変される際に、第1要素有利化手段によって第3方向側から第4方向側に向かう向きに可変手段がスライドされる。 According to the gaming machine I8, in addition to the effects of the gaming machine I7, the following effects are exhibited. That is, the game ball launched in the first direction reaches the ball entering means from the third direction through the first flow path. A game ball shot in the second direction reaches the ball entering means from a fourth direction different from the third direction through the second flow path. While the variable means is variable to the second position, a game ball can be placed on its upper surface. Further, the upper surface of the variable means is inclined so that the third direction side is higher than the fourth direction side. When the variable means is varied to the first position, a game ball can enter the ball entering means from above, while when the variable means is varied to the second position, the ball entering means is blocked by the variable means. When the variable means is varied from the second position to the first position, the variable means is slid from the third direction side to the fourth direction side by the first element advantage means.

これにより、第2方向に発射され、第2期間の間に第4方向側から可変手段の上面に到達した遊技球に対して、可変手段の上面の傾斜によって第4方向側へと戻す向きの重力を作用させることができるので、入球手段へと入球し難くすることができる。一方、入球手段の上方における第3方向側は、第4方向側よりも早く上方から入球可能な状態となるため、第1方向に発射され、第2期間の間に第3方向側から入球手段に到達した遊技球を入球し易くすることができる。よって、第2方向に発射された遊技球よりも、第1方向に発射された遊技球の方が、より確実に入球手段へと到達した場合の入球率を高くすることができる。 As a result, the game ball launched in the second direction and reaching the upper surface of the variable means from the fourth direction during the second period is returned to the fourth direction by the inclination of the upper surface of the variable means. Since gravity can be applied, it is possible to make it difficult for the ball to enter the ball-entering means. On the other hand, the third direction side above the ball entering means becomes ready to enter the ball from above earlier than the fourth direction side. It is possible to make it easier to enter the game ball that has reached the ball entering means. Therefore, the game ball shot in the first direction can have a higher ball-entering rate when reaching the ball-entering means more reliably than the game ball shot in the second direction.

遊技機I2からI8のいずれかにおいて、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の前記特典遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に第1遊技状態を設定し、1の前記特典遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機I8。 In any one of the gaming machines I2 to I8, as a game state after the execution of the privilege game is completed, when the game ball does not enter the ball entering means during the execution of the privilege game of 1, the second A game state setting means for setting one game state and setting a second game state more advantageous than the first game state when a game ball enters the ball entering means during execution of the privilege game of the one. A gaming machine I8 characterized by comprising:

遊技機I8によれば、遊技機I2からI8のいずれかが奏する効果に加え、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、1の特典遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態が設定される。一方、1の特典遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球した場合に第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。よって、入球手段へと遊技球が入球することによって、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が有利な第2遊技状態に設定されるので、入球手段へと遊技球が入球するか否かにより注目して特典遊技の実行中における遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine I8, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines I2 to I8, as a gaming state after the execution of the privilege game is completed, a game ball enters the ball entry means during the execution of the privilege game of 1. When the ball is not entered, the first game state is set by the game state setting means. On the other hand, when a game ball enters the ball entering means during execution of one privilege game, the second game state more advantageous than the first game state is set by the game state setting means. Therefore, when the game ball enters the ball entering means, the game state after the execution of the privilege game is completed is set to the advantageous second game state, so that the game ball enters the ball entering means. There is an effect that the game can be played while the privilege game is being executed, paying attention to whether or not it is played.

<特徴J群>(同一の領域に到達した遊技球が入賞し易いアタッカーを可変させる)
遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機J1。
<Feature J Group> (Various attackers with which game balls that reach the same area are likely to win)
A shooting means capable of shooting a game ball, a specific area where the game ball shot by the shooting means can reach, and a first ball entry provided at a position where the game ball reaching the specific area can enter. means, second ball entering means, first privilege granting means for imparting a first privilege based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means, and the second ball entering means. A second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on the entry of the game ball, and a game ball reaching the specific area enters the first ball entering means. A first position where it is possible and makes it difficult to enter the ball in the second ball-entering means, and a second position where it is difficult to enter the ball in the first ball-entering means and makes it possible to enter the ball in the second ball-entering means. and a variable means capable of varying at least a position, and the variable means are varied to the first position based on the establishment of a first condition, and based on the establishment of a second condition different from the first condition. and variable control means for varying the game machine J1 to the second position.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a win state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball into a start winning hole is a win. Among such gaming machines, there are some that are provided with a plurality of types of winning types with different numbers of rounds, and some that aim to improve interest during winning by varying the game value that can be obtained (for example, , Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, in order to win the game ball into the big winning hole, it is necessary to shoot the game ball in a predetermined direction for each gaming machine, and the degree of advantage in the winning state ( Since the amount of a predetermined privilege that can be acquired is predetermined, there is a risk that the winning state will be like a task of simply continuing to shoot game balls in a fixed direction. Therefore, the conventional gaming machine has a problem that it is difficult to increase the interest of the player in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to determine the start timing of the winning state when the winning is won, but the game value that can be obtained during winning is almost constant for each winning type. Since this is the same as other conventional gaming machines, it has been difficult to increase the interest of the player in the game during the winning state.

これに対して遊技機J1によれば、遊技球を発射可能な発射手段により発射された遊技球が到達可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に第1入球手段と、第2入球手段とが設けられている。第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1特典付与手段により第1の特典が付与され、第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典とは異なる第2の特典が付与される。可変手段が、特定領域に到達した遊技球が第1入球手段に入球可能となり、且つ、第2入球手段に入球困難となる第1位置と、第1入球手段に入球困難となり、且つ、第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能に構成されている。第1条件の成立に基づいて可変手段が可変制御手段により第1位置へと可変される一方で、第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて可変手段が可変制御手段により第2位置へと可変される。 On the other hand, according to the gaming machine J1, a specific area is provided at a position where a game ball shot by a shooting means capable of shooting a game ball can reach. A first ball-entering means and a second ball-entering means are provided at a position where a game ball that reaches the specific area can be entered. A first privilege is granted by a first privilege imparting means based on the game ball entering the first ball entering means, and a first privilege is granted based on the game ball entering the second ball entering means. A second privilege different from the privilege of is granted. A first position where the variable means makes it possible for the game ball that has reached the specific area to enter the first ball entering means and makes it difficult to enter the second ball entering means, and makes it difficult to enter the first ball entering means. and a second position where the ball can be entered by the second ball entering means. While the variable means is changed to the first position by the variable control means based on the establishment of the first condition, the variable means is moved to the second position by the variable control means based on the establishment of a second condition different from the first condition. is changed to

これにより、可変手段の可変位置に応じて、特定領域に到達した遊技球が入球可能となる入球手段を異ならせることができるので、可変手段の可変位置に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the ball entry means for allowing the game ball that has reached the specific area to enter can be changed according to the variable position of the variable means, so that the game can be played while paying attention to the variable position of the variable means. can be done. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機J1において、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面上において所定距離を離間させて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に配置されているものであることを特徴とする遊技機J2。 In the gaming machine J1, the first ball-entering means and the second ball-entering means are arranged with a predetermined distance on the board surface, and the variable means is the first ball-entering means. and the second ball-entering means.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、第1入球手段と、第2入球手段とが、盤面上において所定距離を離間させて配置されている。可変手段が、第1入球手段と、第2入球手段との間に配置されている。 According to the gaming machine J2, in addition to the effects of the gaming machine J1, the first ball-entering means and the second ball-entering means are arranged with a predetermined distance on the board surface. A variable means is arranged between the first ball entering means and the second ball entering means.

これにより、第1入球手段と第2入球手段とに対して別々に可変手段を設けた場合に比較して構成を簡素化することができるという効果がある。 Accordingly, there is an effect that the configuration can be simplified as compared with the case where the variable means are separately provided for the first ball entering means and the second ball entering means.

遊技機J1又はJ2において、前記可変手段は、前記第1位置と、前記第2位置と、前記第1入球手段および前記第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置と、に少なくとも可変可能に構成されているものであり、前記可変制御手段は、前記可変手段を、前記第1条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2条件の成立に基づいて前記第3位置から前記第2位置へと可変させるものであることを特徴とする遊技機J3。 In the game machine J1 or J2, the variable means includes the first position, the second position, and the third position where it is difficult to enter the ball into either the first ball entering means or the second ball entering means. , wherein the variable control means varies the variable means from the third position to the first position based on the establishment of the first condition, A gaming machine J3 characterized in that it is variable from the third position to the second position based on the establishment of two conditions.

遊技機J3によれば、遊技機J1又はJ2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1位置と、第2位置と、第1入球手段および第2入球手段のいずれにも入球困難となる第3位置とに少なくとも可変手段が可変可能に構成されている。第1条件の成立に基づいて可変手段が第3位置から第1位置へと可変制御手段により可変される一方で、第2条件の成立に基づいて可変手段が第3位置から第2位置へと可変制御手段により可変される。 According to the gaming machine J3, in addition to the effects of the gaming machine J1 or J2, the following effects are exhibited. That is, the variable means is configured to be variable between at least the first position, the second position, and the third position where it is difficult to enter the ball with either the first ball entering means or the second ball entering means. The variable means is varied from the third position to the first position by the variable control means based on the establishment of the first condition, while the variable means is varied from the third position to the second position based on the establishment of the second condition. It is varied by the variable control means.

これにより、第1条件も第2条件も成立していない状態では、第1入球手段へも第2入球手段へも入球困難になるので、第1条件、または第2条件のいずれかが成立することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, when neither the first condition nor the second condition is satisfied, it becomes difficult to enter the ball into either the first ball entering means or the second ball entering means. There is an effect that a game can be played in anticipation that

遊技機J3において、前記第1入球手段は、前記特定領域に対して第1の方向に設けられているものであり、前記第2入球手段は、前記特定領域に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向に設けられているものであり、前記第1位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向になり易くなる位置であり、前記第2位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第2の方向になり易くなる位置であり、前記第3位置は、前記特定領域に到達した遊技球の進行方向が前記第1の方向および前記第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる位置であることを特徴とする遊技機J4。 In the gaming machine J3, the first ball entering means is provided in the first direction with respect to the specific area, and the second ball entering means is provided in the first direction with respect to the specific area. It is provided in a second direction different from the direction, and the first position is a position where the traveling direction of the game ball that has reached the specific area is likely to be the first direction, The 2nd position is a position where the traveling direction of the game ball that has reached the specific area tends to be the second direction, and the 3rd position is the position that the traveling direction of the game ball that has reached the specific area is the first direction. A game machine J4 characterized by being a position that tends to be in a direction different from both the direction of and the second direction.

遊技機J4によれば、遊技機J3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段が、特定領域に対して第1の方向に設けられている一方で、第2入球手段が、特定領域に対して第1の方向とは異なる第2の方向に設けられている。可変手段が第1位置に配置されると、特定領域に到達した遊技球の進行方向が第1の方向になり易くなる一方で、第2位値に配置されると、特定領域に到達した遊技球の進行方向が第2の方向になり易くなる。これに対し、可変手段が第3位置に配置されると、特定領域に到達した遊技球の進行方向が第1の方向および第2の方向のいずれとも異なる方向になり易くなる。 According to the gaming machine J4, in addition to the effects of the gaming machine J3, the following effects are exhibited. That is, the first ball-entering means is provided in a first direction with respect to the specific area, while the second ball-entering means is provided in a second direction different from the first direction with respect to the specific area. is provided. When the variable means is arranged at the first position, the traveling direction of the game ball reaching the specific area tends to be the first direction, while when it is arranged at the second position, the game ball reaching the specific area The traveling direction of the ball is likely to be the second direction. On the other hand, when the variable means is arranged at the third position, the traveling direction of the game ball that has reached the specific area tends to be different from both the first direction and the second direction.

これにより、第1の方向や第2の方向は、第1条件又は第2条件が成立していない状態で特定領域に到達した遊技球が進行する可能性が低くなるので、特定領域から第1入球手段までの間の構成や、特定領域から第2入球手段までの間の構成を必要最低限にすることができる。よって、構成をコンパクトにすることができるという効果がある。 As a result, in the first direction and the second direction, the possibility that the game ball that has reached the specific area in a state where the first condition or the second condition is not established is low, so that the game ball moves from the specific area to the first direction. The configuration up to the ball-entering means and the configuration from the specific area to the second ball-entering means can be minimized. Therefore, there is an effect that the configuration can be made compact.

遊技機J4において、前記第1入球手段は、前記特定領域から前記第1の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難くなるように構成されており、前記第2入球手段は、前記特定領域から前記第2の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難くなるように構成されていることを特徴とする遊技機J5。 In the gaming machine J4, the first ball entering means is configured to make it difficult for a game ball traveling in a direction other than the first direction from the specific area to enter, and the second ball entering means A gaming machine J5 characterized in that it is configured such that a game ball traveling in a traveling direction other than the second direction from the specific area is difficult to enter.

遊技機J5によれば、遊技機J4の奏する効果に加え、第1入球手段が、特定領域から第1の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難く構成されている一方で、第2入球手段が、特定領域から第2の方向以外の進行方向に進行した遊技球が入球し難く構成されているので、第1条件や第2条件が成立していない状態で遊技球が第1入球手段や第2入球手段へと入球することを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine J5, in addition to the effects of the gaming machine J4, the first ball entering means is configured to make it difficult for a game ball traveling in a direction other than the first direction from the specific area to enter. Since the second ball entering means is configured to make it difficult for a game ball traveling in a traveling direction other than the second direction from the specific area to enter, the game is played in a state where the first condition and the second condition are not satisfied. There is an effect that it is possible to suppress the ball from entering the first ball entering means and the second ball entering means.

遊技機J1からJ5のいずれかにおいて、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されているものであり、前記第1位置は、前記第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、前記第2可変部材が盤面に埋没した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、前記第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第3位置は、前記第1可変部材と前記第2可変部材とが盤面に埋没した配置となるものであり、前記第1可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第1入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであり、前記第2可変部材は、盤面に対して突出することで前記特定領域に到達した遊技球を前記第2入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであることを特徴とする遊技機J6。 In any one of game machines J1 to J5, the variable means comprises a first variable member capable of appearing and disappearing on the board surface and a second variable member different from the first variable member. , the first position is an arrangement in which the first variable member protrudes forward with respect to the board surface in a front view and the second variable member is buried in the board surface; The first variable member is buried in the board surface, and the second variable member protrudes toward the front side of the board surface when viewed from the front. The second variable member is arranged to be buried in the board surface, and the first variable member can guide the game ball that has reached the specific area by protruding from the board surface to the first ball entering means. The second variable member protrudes from the board surface to form a flow path that can guide the game ball that has reached the specific area to the second ball entering means. A gaming machine J6 characterized by:

遊技機Jに6よれば、遊技機J1からJ5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで可変手段が構成されている。第1位置では、第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、第2可変部材が盤面に埋没した配置となる。第2位置では、第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となる。第3位置では、第1可変部材と第2可変部材とが盤面に埋没した配置となる。第1可変部材が盤面に対して突出することで特定領域に到達した遊技球を第1入球手段へと誘導可能な流路が構成される。第2可変部材が盤面に対して突出することで特定領域に到達した遊技球を第2入球手段へと誘導可能な流路が構成される。 According to the gaming machine J-6, in addition to the effects of any one of the gaming machines J1 to J5, the following effects are exhibited. That is, the variable means is composed of a first variable member capable of appearing and retracting on the board surface and a second variable member different from the first variable member. At the first position, the first variable member protrudes toward the front side of the board surface in a front view, and the second variable member is buried in the board surface. At the second position, the first variable member is buried in the board surface, and the second variable member protrudes forward from the board surface when viewed from the front. At the third position, the first variable member and the second variable member are buried in the board surface. The first variable member protrudes with respect to the board surface, thereby forming a channel capable of guiding the game ball that has reached the specific area to the first ball entering means. The second variable member protrudes with respect to the board surface, thereby forming a channel capable of guiding the game ball that has reached the specific area to the second ball entering means.

これにより、突出している可変部材の種別によって入球可能となる入球手段を遊技者が容易に識別することができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player can easily identify the ball-entering means that can enter the ball according to the type of the protruding variable member.

遊技機J6において、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されているものであり、前記第1入球手段は、前記第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであり、前記第2入球手段は、前記第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであることを特徴とする遊技機J7。 In the gaming machine J6, the first ball-entering means and the second ball-entering means are arranged with a predetermined distance in the horizontal direction in a front view on the board surface, and the first ball-entering means , a game ball arriving from the direction of the second ball entering means side can be entered, and a game ball arriving from other directions is difficult to enter; The second ball-entering means is constructed so that game balls arriving from the direction of the first ball-entering means can be entered, and game balls arriving from other directions are difficult to enter. A gaming machine J7 characterized by:

遊技機J7によれば、遊技機J6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段と、第2入球手段とが盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されている。第1入球手段は、第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。第2入球手段は、第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能で有り、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。 According to the gaming machine J7, in addition to the effects of the gaming machine J6, the following effects are exhibited. That is, the first ball-entering means and the second ball-entering means are arranged with a predetermined distance in the left-right direction in front view on the board surface. The first ball-entering means is configured so that a game ball arriving from the direction of the second ball-entering means can be entered, and a game ball arriving from other directions will be difficult to enter. The second ball-entering means is configured so that game balls arriving from the direction of the first ball-entering means can be entered, and game balls arriving from other directions are difficult to enter.

これにより、可変手段が第3位置に配置された状態において、遊技球が第1入球手段や第2入球手段へと入球することを抑制できるという効果がある。 Thereby, there is an effect that it is possible to suppress the game ball from entering the first ball entering means or the second ball entering means when the variable means is arranged at the third position.

遊技機J6又はJ7において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置又は前記第2位置に所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機J8。 In the gaming machine J6 or J7, the determining means for executing determination based on the establishment of the determining condition, and the variable means moving from the third position to the third position based on the specific determination result obtained by the determination by the determining means. and variable game executing means for executing a variable game that is variable to the first position or the second position a predetermined number of times.

遊技機J8によれば、遊技機J6又はJ7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて可変手段が第3位置から第1位置又は第2位置に所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。 According to the gaming machine J8, in addition to the effects of the gaming machine J6 or J7, the following effects are exhibited. That is, the determination is performed by the determination means based on the establishment of the determination condition. The variable game execution means executes a variable game in which the variable means is varied from the third position to the first position or the second position for a predetermined number of times based on a specific determination result obtained by the determination by the determination means.

これにより、判別手段による判別の結果に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the game can be played while paying attention to the result of discrimination by the discriminating means, so there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機J8において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置に所定回数可変される第1可変遊技と、前記可変手段が前記第3位置から前記第2位置に所定回数可変される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する種別決定手段を備え、前記第1の特典は、前記第2の特典よりも遊技者にとって有利な特典で構成されていることを特徴とする遊技機J9。 In the gaming machine J8, as the type of the variable game executed by the variable game executing means, the variable means is changed from the third position to the first position a predetermined number of times during execution of the variable game. a game; and a second variable game in which the variable means is varied from the third position to the second position a predetermined number of times; The gaming machine J9 is characterized in that the first privilege is composed of a privilege more advantageous to the player than the second privilege.

遊技機J9によれば、遊技機J8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行中に可変手段が第3位置から第1位置に所定回数可変される第1可変遊技と、可変手段が第3位置から第2位置に所定回数可変される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別決定手段により1の種別が決定される。第1の特典は、第2の特典よりも遊技者にとって有利な特典で構成されている。 According to the gaming machine J9, in addition to the effects of the gaming machine J8, the following effects are exhibited. That is, as the type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable game in which the variable means is changed from the third position to the first position a predetermined number of times during execution of the variable game, and a variable means is the third position 1 type is determined by the type determination means from among a plurality of types including at least a second variable game that is varied from the second position to the second position a predetermined number of times. The first privilege is composed of privileges that are more advantageous to the player than the second privilege.

これにより、第1可変遊技が実行された場合に、第2可変遊技が実行されるよりも遊技者に有利となるので、種別決定手段によって決定される可変遊技の種別に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, when the first variable game is executed, it is more advantageous to the player than when the second variable game is executed, so the game is performed while paying attention to the type of the variable game determined by the type determining means. can let Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機J9において、前記第1可変遊技は、前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置に第1の回数可変されるものであり、前記第2可変遊技は、前記可変手段が前記第3位置から前記第2位置に前記第1の回数よりも少ない第2の回数可変されるものであることを特徴とする遊技機J10。 In the gaming machine J9, in the first variable game, the variable means is varied from the third position to the first position a first number of times, and in the second variable game, the variable means is the first A gaming machine J10 characterized in that it is changed from the 3rd position to the second position a second number of times smaller than the first number of times.

遊技機J10によれば、遊技機J9の奏する効果に加え、第1可変遊技では、可変手段が第3位置から第1位置に第1の回数可変される一方で、第2可変遊技では、可変手段が第3位置から第2位置に第1の回数よりも少ない第2の回数可変されるので、第1可変遊技が実行されると、第2の特典よりも有利な第1の特典が付与され易くなる上に、可変手段が第1位置に可変される回数も多くなる。よって、第1可変遊技の優位性をより高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J10, in addition to the effects of the gaming machine J9, in the first variable game, the variable means is varied from the third position to the first position the first number of times, while in the second variable game, the variable Since the means is changed from the third position to the second position by the second number of times smaller than the first number of times, when the first variable game is executed, the first privilege more advantageous than the second privilege is granted. In addition, the number of times the variable means is varied to the first position also increases. Therefore, there is an effect that the superiority of the first variable game can be further enhanced.

遊技機J1からJ5のいずれかにおいて、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間を正面視左右方向に可変可能に構成されているものであり、前記第1位置は、前記可変手段が前記第1入球手段に近接する位置であり、前記第2位置は、前記可変手段が前記第2入球手段に近接する位置であり、前記第3位置は、前記第1位置と前記第2位置との間の位置であることを特徴とする遊技機J11。 In any one of the gaming machines J1 to J5, the first ball-entering means and the second ball-entering means are arranged with a predetermined distance in the horizontal direction in a front view on the board surface, and the variable The means is configured to be variable between the first ball-entering means and the second ball-entering means in the left-right direction in a front view, and the first position is such that the variable means is the first ball-entering means. The second position is a position where the variable means is close to the second ball entering means, and the third position is a position between the first position and the second position. A gaming machine J11 characterized by being in the middle position.

遊技機J11によれば、遊技機J1からJ5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段と、第2入球手段とは、盤面において正面視左右方向に所定の距離を空けて配置されている。可変手段が、第1入球手段と、第2入球手段との間を正面視左右方向に可変可能に構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、可変手段が第1入球手段に近接する一方で、可変手段が第2位置に配置されると、可変手段が第2入球手段に近接する。可変手段が第3位値に配置されると、可変手段が第1位置と第2位置との間に配置される。 According to the gaming machine J11, in addition to the effects of the gaming machines J1 to J5, the following effects are exhibited. That is, the first ball-entering means and the second ball-entering means are arranged with a predetermined distance in the left-right direction in the front view on the board surface. The variable means is configured to be variable between the first ball-entering means and the second ball-entering means in the left-right direction in front view. When the variable means is placed at the first position, the variable means approaches the first ball-entering means, while when the variable means is placed at the second position, the variable means approaches the second ball-entering means. When the variable means is placed in the third position, the variable means is placed between the first position and the second position.

これにより、可変手段を左右に移動させるという比較的単純な動作により位置を切り替えることができるので、可変手段の可変動作を簡素な構成で実現することができるという効果がある。 As a result, the position can be switched by a relatively simple operation of moving the variable means left and right, so there is an effect that the variable operation of the variable means can be realized with a simple configuration.

遊技機J11において、前記可変手段は、左側面が正面視右上方向から左下方向に下る向きの傾斜を形成し、且つ、右側面が正面視左上方向から右下方向に下る向きの傾斜を形成しているものであり、前記第1入球手段は、前記第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであり、前記第2入球手段は、前記第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されているものであり、前記第1位置は、前記可変手段の左側面が形成する傾斜により前記特定領域に到達した遊技球が前記第2入球手段側の方向から前記第1入球手段に到達するように流下可能となるものであり、前記第2位置は、前記可変手段の右側面が形成する傾斜により前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段側の方向から前記第2入球手段に到達するように流下可能となるものであることを特徴とする遊技機J12。 In the gaming machine J11, the variable means forms a slope in which the left side slopes downward from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front, and the right lateral slope slopes downward from the upper left direction to the lower right direction in the front view. The first ball entering means allows a game ball arriving from the direction of the second ball entering means side to enter, and makes it difficult for a game ball arriving from other directions to enter. The second ball entering means can enter a game ball arriving from the direction of the first ball entering means side, and a game ball arriving from another direction At the first position, the game ball that has reached the specific area due to the inclination formed by the left side surface of the variable means is positioned on the side of the second ball entering means. The second position is such that the game ball that has reached the specific area due to the inclination formed by the right side surface of the variable means can flow down from the direction to reach the first ball entering means. A gaming machine J12 characterized in that it can flow down from the direction of the ball-entering means so as to reach the second ball-entering means.

遊技機J12によれば、遊技機J11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段の左側面が正面視右上方向から左下方向に下る向きの傾斜を形成し、且つ、可変手段の→側面が正面視左上方向から右下方向に下る向きの傾斜を形成している。第1入球手段は、第2入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。第2入球手段は、第1入球手段側の方向から到達した遊技球が入球可能であり、且つ、他の方向から到達した遊技球が入球困難となるように構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、可変手段の左側面が形成する傾斜により特定領域に到達した遊技球が第2入球手段側の方向から第1入球手段に到達するように流下可能となる。可変手段が第2位置に配置されると、可変手段の右側面が形成する傾斜により特定領域に到達した遊技球が第1入球手段側の方向から第2入球手段に到達するように流下可能となる。 According to the gaming machine J12, in addition to the effects of the gaming machine J11, the following effects are exhibited. That is, the left side surface of the variable means forms an inclination downward from the upper right direction to the lower left direction when viewed from the front, and the → side surface of the variable means forms an inclination downward from the upper left direction to the lower right direction when viewed from the front. . The first ball-entering means is configured so that a game ball arriving from the direction of the second ball-entering means can be entered, and a game ball arriving from other directions will be difficult to enter. The second ball-entering means is configured so that game balls arriving from the direction of the first ball-entering means can be entered, and game balls arriving from other directions are difficult to enter. When the variable means is arranged at the first position, the game ball that has reached the specific area due to the inclination formed by the left side surface of the variable means flows down so as to reach the first ball entering means from the direction of the second ball entering means side. It becomes possible. When the variable means is placed at the second position, the game ball that has reached the specific area due to the inclination formed by the right side surface of the variable means flows down from the direction of the first ball entering means to reach the second ball entering means. It becomes possible.

これにより、単に可変手段の側面の傾斜に沿って遊技球を流下させるだけで第1入球手段にも、第2入球手段にも遊技球を入球させることができるので、可変手段の構成をより簡素化することができるという効果がある。 As a result, the game ball can enter both the first ball entering means and the second ball entering means simply by causing the game ball to flow down along the slope of the side surface of the variable means. can be simplified.

遊技機J12において、前記第3位置は、前記可変手段の左端と、前記第1入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空き、且つ、前記可変手段の右端と、前記第2入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空くものであることを特徴とする遊技機J13。 In the gaming machine J12, the third position is such that a distance equal to or larger than the width of one game ball is provided between the left end of the variable means and the first ball entering means, and the right end of the variable means is A game machine J13 characterized in that a distance equal to or larger than the width of one game ball is provided between the game machine J13 and the second ball entering means.

遊技機J13によれば、遊技機J12の奏する効果に加え、可変手段が第3位置に配置されると、可変手段の左端と、第1入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空き、且つ、可変手段の右端と、第2入球手段との間に遊技球1個分の幅以上の距離が空くので、可変手段が第3位置に配置されている状態において、第1入球手段や第2入球手段に遊技球が入球することをより確実に抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine J13, in addition to the effects of the gaming machine J12, when the variable means is arranged at the third position, a width of one game ball is provided between the left end of the variable means and the first ball entering means. In addition, since there is a distance equal to or greater than the width of one game ball between the right end of the variable means and the second ball entering means, the variable means is placed at the third position. , the game ball can be more reliably prevented from entering the first ball entering means and the second ball entering means.

<特徴K群>(特定領域に到達した遊技球がアタッカーに入球するまでの期間を打ち出し方向で可変させる)
遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能な発射手段と、その発射手段により前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段へと入球可能になる第1位置と、その第1位置とは異なり、且つ、前記入球手段へと入球可能になる第2位置と、前記入球手段へと入球困難になる第3位置とに少なくとも可変可能な可変手段と、予め定めた特定条件が成立したことに基づいて、前記可変手段が前記第3位置から前記第1位置に所定期間可変される第1可変動作と、前記可変手段が前記第3位置から前記第2位置に前記所定期間可変される第2可変動作とを少なくとも含む複数の可変動作のうちいずれかの可変動作で前記可変手段が可変するように制御する可変制御手段と、を備え、前記可変手段が前記第1位置に可変している状態では、前記第1方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球の方が、前記第2方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球よりも前記入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易いものであることを特徴とする遊技機K1。
<Characteristics K group> (The period until the game ball that reaches the specific area enters the attacker's ball is varied by the direction of launch)
A shooting means capable of shooting a game ball in at least a first direction and a second direction different from the first direction, and a game ball shot in the first direction by the shooting means and in the second direction. A specific area provided at a position where the game ball that has reached the specific area can enter, a ball entry means provided at a position where the game ball that has reached the specific area can enter, and a game to the ball entry means A privilege granting means for imparting a predetermined privilege based on the entry of a ball, a first position at which the ball can be entered into the ball entering means, a position different from the first position, and the ball entering means. A variable means that can change at least a second position that allows a ball to be entered into the ball and a third position that makes it difficult to enter the ball into the ball-entering means, and based on the establishment of a predetermined specific condition, A first variable operation in which the variable means is varied from the third position to the first position for a predetermined period, and a second variable operation in which the variable means is varied from the third position to the second position for the predetermined period. and variable control means for controlling the variable means to be varied by any one of a plurality of variable operations including at least one, wherein when the variable means is variable to the first position, the first A game ball that is shot in one direction and reaches the variable means has a shorter period until it enters the ball entry means than a game ball that is shot in the second direction and reaches the variable means. The game machine K1 is characterized by being easy to become.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a win state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball into a start winning hole is a win. Among such gaming machines, there are some that are provided with a plurality of types of winning types with different numbers of rounds, and some that aim to improve interest during winning by varying the game value that can be obtained (for example, , Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, in order to win the game ball into the big winning hole, it is necessary to shoot the game ball in a predetermined direction for each gaming machine, and the degree of advantage in the winning state ( Since the amount of a predetermined privilege that can be acquired is predetermined, there is a risk that the winning state will be like a task of simply continuing to shoot game balls in a fixed direction. Therefore, the conventional gaming machine has a problem that it is difficult to increase the interest of the player in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to determine the start timing of the winning state when the winning is won, but the game value that can be obtained during winning is almost constant for each winning type. Since this is the same as other conventional gaming machines, it has been difficult to increase the interest of the player in the game during the winning state.

これに対して遊技機K1によれば、発射手段が、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能に構成されている。発射手段により第1方向に発射された遊技球と、第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられており、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。入球手段へと入球可能になる第1位置と、その第1位置とは異なり、且つ、入球手段へと入球可能になる第2位置と、入球手段へと入球困難になる第3位置とに少なくとも可変手段が可変可能に構成されている。予め定めた特定条件が成立したことに基づいて、可変手段が第3位置から第1位置に所定期間可変される第1可変動作と、可変手段が第3位置から第2位置に所定期間可変される第2可変動作とを少なくとも含む複数の可変動作のうちいずれかの可変動作で可変手段が可変するように可変制御手段によって制御される。可変手段が第1位置に可変している状態では、第1方向に発射されて可変手段に到達した遊技球の方が、第2方向に発射されて可変手段に到達した遊技球よりも入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易くなるように構成されている。 On the other hand, according to the game machine K1, the shooting means is configured to be capable of shooting game balls in at least a first direction and a second direction different from the first direction. A specific area is provided at a position where a game ball shot in a first direction and a game ball shot in a second direction by the shooting means can reach. A ball entry means is provided at a position where the game ball that reaches the specific area can be entered, and a prescribed privilege is imparted by the privilege imparting means based on the entry of the game ball into the ball entry means. . A first position at which a ball can be entered into the ball entering means, a second position which is different from the first position and at which the ball can be entered into the ball entering means, and a ball is difficult to enter into the ball entering means. At least the variable means is configured to be variable with the third position. A first variable operation in which the variable means is varied from the third position to the first position for a predetermined period of time based on the establishment of a predetermined specific condition, and a first variable operation in which the variable means is varied from the third position to the second position for a predetermined period of time. The variable control means controls the variable means such that the variable means is varied by any one of a plurality of variable operations including at least a second variable operation. In a state where the variable means is variable to the first position, a game ball that is shot in the first direction and reaches the variable means enters more than a game ball that is shot in the second direction and reaches the variable means. It is configured so that the period until the ball enters the means is likely to be shortened.

これにより、可変手段が第1位置に可変された場合に、短い期間で入球手段に遊技球を入球させたいと考える遊技者に対して第1方向へと遊技球を発射する遊技方法を選択させることができる一方で、すぐに入球手段へと遊技球を入球させたくないと考える遊技者に対して第2方向へと遊技球を発射する遊技方法を選択させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, when the variable means is changed to the first position, a game ball is shot in the first direction to the player who wants to enter the game ball into the ball entering means in a short period of time. On the other hand, a player who does not want the game ball to immediately enter the ball-entering means can be made to select the game method of shooting the game ball in the second direction. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機K1において、前記所定期間は、前記第2方向に発射された遊技球が前記第1位置に可変している前記可変手段に到達して前記入球手段へと入球することが困難となる長さの期間であることを特徴とする遊技機K2。 In the game machine K1, during the predetermined period, it is difficult for the game ball shot in the second direction to reach the variable means that is variable to the first position and enter the ball entering means. A game machine K2 characterized by a period of a length of

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、所定期間が、第2方向に発射された遊技球が第1位置に可変している可変手段に到達して入球手段へと入球することが困難となる長さの期間で構成されているので、可変手段が第1位置に可変した場合に、第1方向へと遊技球を発射しなければ遊技球を入球手段へと入球させることが困難になるので、第1位置に可変するタイミングを予測して第1方向へと遊技球を発射する遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine K2, in addition to the effects of the game machine K1, a game ball shot in the second direction reaches the variable means that is variable to the first position and enters the ball entry means for a predetermined period of time. Since it is composed of a period of a length that makes it difficult to hit the ball, when the variable means is changed to the first position, if the game ball is not shot in the first direction, the game ball is sent to the ball entering means. Since it becomes difficult to enter the ball, it is possible to realize the playability of predicting the timing of changing to the first position and shooting the game ball in the first direction. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機K2において、前記可変手段が前記第2位置に可変している状態では、前記第2方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球の方が、前記第1方向に発射されて前記可変手段に到達した遊技球よりも前記入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易いものであり、前記所定期間は、前記第2方向に発射された遊技球が前記第1位置に可変している前記可変手段に到達して前記入球手段へと入球することが困難となる長さの期間であることを特徴とする遊技機K3。 In the gaming machine K2, when the variable means is variable to the second position, the game ball that is shot in the second direction and reaches the variable means is shot in the first direction and The period until the ball enters the ball entering means tends to be shorter than the game ball that reaches the variable means, and the game ball launched in the second direction is at the first position during the predetermined period. The gaming machine K3 is characterized in that the period is of a length that makes it difficult to reach the varying variable means and enter the ball into the ball-entering means.

遊技機K3によれば、遊技機K2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第2位置に可変している状態では、第2方向に発射されて可変手段に到達した遊技球の方が、第1方向に発射されて可変手段に到達した遊技球よりも入球手段へと入球するまでの期間が短くなり易くなる。所定期間は、第2方向に発射された遊技球が第1位置に可変している可変手段に到達して入球手段へと入球することが困難になる長さの期間で構成されている。 According to the gaming machine K3, in addition to the effects of the gaming machine K2, the following effects are exhibited. That is, in a state in which the variable means is variable to the second position, the game ball that is shot in the second direction and reaches the variable means is more likely than the game ball that is shot in the first direction and reaches the variable means. The period until the ball enters the ball entering means is likely to be shortened. The predetermined period consists of a length of time during which it becomes difficult for the game ball shot in the second direction to reach the variable means that is variable to the first position and enter the ball entering means. .

これにより、入球手段へと入球し易くなる発射方向を遊技者に素早く判断させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to realize a playability that allows the player to quickly determine the shooting direction in which the ball is likely to enter the ball entering means. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機K1からK3のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変制御手段による前記可変手段の前記可変動作を少なくとも含む可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機K4。 In any one of the game machines K1 to K3, a determination means for executing determination based on the establishment of a determination condition, and the variable control means based on a specific determination result obtained by the determination by the determination means. and variable game executing means for executing a variable game including at least the variable operation of the means.

遊技機K4によれば、遊技機K1からK3のいずれかが奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変制御手段による可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技が可変遊技実行手段により実行されるので、判別手段による判別の結果に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine K4, in addition to the effects produced by any one of the game machines K1 to K3, the determination is performed by the determination means based on the establishment of the determination condition, and the determination by the determination means results in a specific determination result. Since the variable game execution means executes a variable game including at least the variable operation of the variable means by the variable control means based on the above, there is an effect that the game can be played while paying attention to the result of determination by the determination means. .

遊技機K4において、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機K5。 In the gaming machine K4, when a game ball enters the ball entering means during execution of the variable game of 1, a first game advantageous to the player as a game state after the execution of the variable game is completed. A state is set, and when a game ball does not enter the ball entering means during execution of the variable game in 1, the game state after execution of the variable game is changed from the first game state. The game machine K5 is characterized by comprising game state setting means for setting a second game state disadvantageous to the player.

遊技機K5によれば、遊技機K4の奏する効果に加え、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球した場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される一方で、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態が遊技状態設定手段によって設定されるので、入球手段へと遊技球が入球するか否かにより注目して可変遊技の実行中における遊技を行わせることができる。よって、可変遊技に対する遊技者の興趣をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K5, in addition to the effects of the gaming machine K4, when a game ball enters the ball entry means during the execution of one variable game, the game state after the execution of the variable game is completed. While the first game state advantageous to the player is set by the game state setting means, when the game ball does not enter the ball entry means during the execution of one variable game, the variable game is executed. Since the second game state, which is more disadvantageous to the player than the first game state, is set by the game state setting means as the game state after the end, attention is paid to whether or not the game ball enters the ball entering means. It is possible to play a game while the variable game is being executed. Therefore, there is an effect that the player's interest in the variable game can be further improved.

遊技機K4又はK5において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段が前記第1可変動作で制御される第1可変遊技を第1の割合で決定し、前記可変手段が前記第2可変動作で制御される第2可変遊技を前記第1の割合よりも高い第2の割合で決定する可変遊技種別決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機K6。 In the gaming machine K4 or K5, as the type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable game in which the variable means is controlled by the first variable operation during execution of the variable game is selected as the first variable game. and the variable means determines a second variable game controlled by the second variable action at a second rate higher than the first rate. A game machine K6 characterized by.

遊技機K6によれば、遊技機K4又はK5の奏する効果に加え、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行中に可変手段が第1可変動作で制御される第1可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合で決定される一方、可変手段が第2可変動作で制御される第2可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合よりも高い第2の割合で決定されるので、可変遊技が実行された場合に第2方向へと遊技球を発射した方が入球手段へと入球し易いのではないかと遊技者に思わせることができる。即ち、可変遊技種別決定手段により種別が決定される割合を手掛かりに入球手段に入球し易い発射方向を予測する遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K6, in addition to the effects of the gaming machine K4 or K5, as the type of variable game executed by the variable game executing means, the variable means is controlled by the first variable operation during execution of the variable game. While the 1 variable game is determined by the variable game type determination means at the first rate, the second variable game in which the variable means is controlled by the second variable operation is the second rate higher than the first rate by the variable game type determination means Since it is determined at a ratio of 2, it is possible to make the player think that shooting the game ball in the second direction makes it easier to enter the ball into the ball entering means when the variable game is executed. . In other words, it is possible to provide the game property of predicting the shooting direction in which the ball is likely to enter by the ball-entering means based on the rate at which the game type is determined by the variable game-type determining means. has the effect of being able to

遊技機K6において、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特定の特典を付与する第2特典付与手段と、を備え、前記可変遊技実行手段は、前記可変遊技の実行中に、前記可変入球手段を前記可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、前記第2状態から前記第1状態に可変させ、前記可変入球手段が前記第2状態となっている期間のうち前記所定期間において前記第1可変動作、又は前記第2可変動作で前記可変手段が可変動作するように前記可変制御手段に制御させるものであることを特徴とする遊技機K7。 In a game machine K6, a variable ball entry means capable of changing between a first state in which a game ball can enter and a second state in which a game ball is more difficult to enter than in the first state, and the variable ball entry means. a second privilege granting means for granting a specific privilege based on the fact that the game ball has entered into the game ball, wherein the variable game execution means activates the variable ball entry means during execution of the variable game; The second state is changed from the second state to the first state a predetermined number of times according to the type of variable game, and the variable ball entering means is in the second state during the predetermined period. The game machine K7 is characterized in that the variable control means controls the variable means to perform the variable operation in the first variable operation or the second variable operation.

遊技機K7によれば、遊技機K6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変入球手段が可変可能に構成されている。可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により特定の特典が付与される。可変遊技の実行中に、可変入球手段が可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、第2状態から第1状態に可変されるように可変遊技実行手段が可変制御手段に制御させるとともに、可変入球手段が第2状態となっている期間のうち所定期間において第1可変動作、又は第2可変動作で可変手段が可変動作するように可変遊技実行手段が可変制御手段に制御させるので、可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球を入球させることができなかった場合にも、可変入球手段へと遊技球を入球させる機会が与えられる。よって、入球手段へと入球させることができなかった遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine K7, in addition to the effects of the gaming machine K6, the following effects are exhibited. That is, the variable ball entry means is configured to be variable between a first state in which a game ball can enter and a second state in which a game ball is more difficult to enter than in the first state. A specific privilege is given by the second privilege giving means based on the game ball entering the variable ball entering means. During the execution of the variable game, the variable game executing means controls the variable control means so that the variable ball entry means is varied from the second state to the first state by the number of times predetermined according to the type of the variable game. At the same time, the variable game executing means causes the variable control means to control the variable means so that the variable means performs a variable operation with the first variable operation or the second variable operation in a predetermined period of the period in which the variable ball entering means is in the second state. Therefore, even when the game ball cannot be entered into the ball entering means during execution of the variable game, an opportunity to enter the game ball into the variable ball entering means is given. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the disappointment of the player who was not able to enter the ball into the ball-entering means.

遊技機K7において、前記第1可変遊技は、前記第2可変遊技よりも1の前記可変遊技の間に前記可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態に可変される回数が多いものであることを特徴とする遊技機K8。 In the gaming machine K7, the first variable game has a larger number of times that the variable ball entering means is varied from the second state to the first state during one variable game than the second variable game. A gaming machine K8 characterized by:

遊技機K8によれば、遊技機K7の奏する効果に加え、第1可変遊技になると、第2可変遊技よりも1の可変遊技の間に可変入球手段が第2状態から第1状態に可変される回数が多くなるので、第1可変遊技になることをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K8, in addition to the effects of the gaming machine K7, when the first variable game is played, the variable ball entry means is changed from the second state to the first state during one variable game rather than the second variable game. Since the number of times the game is played increases, there is an effect that the game can be played with a strong expectation that the game will be the first variable game.

<特徴L群>(Vラウンド中に、V入賞し易い方向を予測して遊技球を発射させる演出)
遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能な発射手段と、その発射手段により前記第1方向に発射された遊技球と、前記第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に設けられている特定領域と、その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、所定の可変パターンで可変動作が可能な可変手段と、その可変手段に対して設定する可変パターンとして、予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、前記第2方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球よりも前記第1方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球の方が前記入球手段に入球し易くなる第1可変パターンを決定し、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記第1方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球よりも前記第2方向に発射されて前記特定領域に到達した遊技球の方が前記入球手段に入球し易くなる第2可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、前記第1条件、または前記第2条件が成立したことに基づいて、前記第1条件と前記第2条件とのいずれが成立したのかを識別し難い演出態様の特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機L1。
<Characteristic group L> (During the V-round, the direction in which the V-win is likely to be predicted and the game ball is shot)
A shooting means capable of shooting a game ball in at least a first direction and a second direction different from the first direction, and a game ball shot in the first direction by the shooting means and in the second direction. A specific area provided at a position where the game ball that has reached the specific area can enter, a ball entry means provided at a position where the game ball that has reached the specific area can enter, and a variable operation with a predetermined variable pattern. and a variable pattern set for the variable means, based on the establishment of a predetermined first condition, a game ball that is launched in the second direction and reaches the specific area. A first variable pattern is determined in which a game ball launched in the first direction and reaching the specific area is more likely to enter the ball entering means, and a second condition different from the first condition is determined. Based on the establishment, the game ball launched in the second direction and reaching the specific area is more likely to enter the ball entering means than the game ball launched in the first direction and reaching the specific area. A variable pattern determining means for determining a second variable pattern that makes it easier to hit the ball; and based on whether the first condition or the second condition is satisfied, which of the first condition and the second condition is satisfied. A gaming machine L1 characterized by comprising a specific effect execution means for executing a specific effect in a performance mode in which it is difficult to identify whether the game machine L1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a win state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball into a start winning hole is a win. Among such gaming machines, there are some that are provided with a plurality of types of winning types with different numbers of rounds, and some that aim to improve interest during winning by varying the game value that can be obtained (for example, , Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, in order to win the game ball into the big winning hole, it is necessary to shoot the game ball in a predetermined direction for each gaming machine, and the degree of advantage in the winning state ( Since the amount of a predetermined privilege that can be acquired is predetermined, there is a risk that the winning state will be like a task of simply continuing to shoot game balls in a fixed direction. Therefore, the conventional gaming machine has a problem that it is difficult to increase the interest of the player in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to determine the start timing of the winning state when the winning is won, but the game value that can be obtained during winning is almost constant for each winning type. Since this is the same as other conventional gaming machines, it has been difficult to increase the interest of the player in the game during the winning state.

これに対して遊技機L1によれば、発射手段が、遊技球を第1方向と、その第1方向とは異なる第2方向とに少なくとも発射可能に構成されている。発射手段により第1方向に発射された遊技球と、第2方向に発射された遊技球とが到達可能な位置に特定領域が設けられている。特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている。可変手段が所定の可変パターンで可変動作可能に構成されている。可変手段に対して設定する可変パターンとして、予め定められた第1条件が成立したことに基づいて、可変パターン決定手段により、第2方向に発射されて特定領域に到達した遊技球よりも第1方向に発射されて特定領域に到達した遊技球の方が入球手段に入球し易くなる第1可変パターンが決定される一方で、第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、第1方向に発射されて特定領域に到達した遊技球よりも第2方向に発射されて特定領域に到達した遊技球の方が入球手段に入球し易くなる第2可変パターンが可変パターン決定手段により決定される。第1条件、または第2条件が成立したことに基づいて、第1条件と第2条件とのいずれが成立したのかを認識し難い演出態様の特定演出が特定演出実行手段により実行される。 On the other hand, according to the gaming machine L1, the shooting means is configured to be capable of shooting game balls in at least a first direction and a second direction different from the first direction. A specific area is provided at a position where a game ball shot in a first direction and a game ball shot in a second direction by the shooting means can reach. A ball entry means is provided at a position where a game ball that reaches the specific area can enter. A variable means is configured to be variably operable in a predetermined variable pattern. As a variable pattern to be set for the variable means, the variable pattern determination means determines that the game ball that has been shot in the second direction and reached the specific area based on the establishment of a predetermined first condition A first variable pattern is determined in which a game ball that is shot in a direction and reaches a specific area is more likely to enter the ball entering means, while a second condition different from the first condition is established. A second variable pattern is variable in which a game ball that is shot in the second direction and reaches the specific area is more likely to enter the ball-entering means than a game ball that is shot in the first direction and reaches the specific area. Determined by the pattern determining means. Based on the establishment of the first condition or the second condition, a specific performance execution means executes a specific performance in a performance mode in which it is difficult to recognize which of the first condition and the second condition has been established.

これにより、可変手段が第1可変パターンで可変されるのか第2可変パターンで可変されるのかが演出態様から識別し難くなるので、入球手段に対して入球し易くなる方向を予測して遊技球を発射させる遊技性を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, it becomes difficult to distinguish whether the variable means is varied according to the first variable pattern or the second variable pattern from the presentation mode. It is possible to realize the playability of shooting a game ball. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機L1において、前記第1可変パターンは、前記第1条件が成立した後の特定期間の間に前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球可能となり、且つ、前記特定期間の間に前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球困難になるものであり、前記第2可変パターンは、前記第2条件が成立した後の前記特定期間の間に前記第1方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球困難となり、且つ、前記特定期間の間に前記第2方向に発射された遊技球が前記入球手段に入球可能になるものであり、前記特定演出実行手段は、少なくとも前記特定期間の間に渡って前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機L2。 In the gaming machine L1, the first variable pattern enables a game ball launched in the first direction to enter the ball entering means during a specific period after the first condition is established, and The game ball launched in the second direction during the specific period is difficult to enter the ball entering means, and the second variable pattern is the specific period after the second condition is established. A game ball launched in the first direction during the period becomes difficult to enter the ball entering means, and a game ball launched in the second direction during the specific period can enter the ball entering means. The game machine L2 is characterized in that the specific effect executing means executes the specific effect at least during the specific period.

遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変パターンが設定されると、第1条件が成立した後の特定期間の間に第1方向に発射された遊技球が入球手段に入休暇の宇土なり、且つ、特定期間の間に第2方向に発射された遊技球が入球手段に入球困難になる。第2可変パターンが設定されると、第2条件が成立した後の特定期間の間に第1方向に発射された遊技球が入球手段に入球困難となり、且つ、特定期間の間に第2方向に発射された遊技球が入球手段に入球可能となる。少なくとも特定期間の間に渡って、特定演出実行手段により特定演出が実行される。 According to the game machine L2, in addition to the effects of the game machine L1, the following effects are produced. That is, when the first variable pattern is set, the game ball launched in the first direction during the specific period after the first condition is satisfied becomes the ball entering means, and the game ball enters the ball entering means during the specific period. It becomes difficult for the game ball shot in the second direction to enter the ball entering means. When the second variable pattern is set, the game ball launched in the first direction during the specific period after the second condition is satisfied becomes difficult to enter the ball entering means, and during the specific period A game ball shot in two directions can enter a ball entering means. A specific effect execution means executes a specific effect over at least a specific period.

これにより、入球し易くなる方向を予測して、その予測した方向に対して特定期間の間に遊技球を発射させるという遊技性を実現することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to predict the direction in which it is easy to enter the ball, and to realize the game property of shooting the game ball in the predicted direction during a specific period, thereby improving the interest of the player in the game. It has the effect of being able to

遊技機L1又はL2において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンでの前記可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機L3。 In the gaming machine L1 or L2, the variable determined by the variable pattern determination means based on a specific determination result obtained by determination means for executing determination based on the establishment of the determination condition, and the determination by the determination means and variable game executing means for executing a variable game including at least the variable operation of the variable means in a pattern.

遊技機L3によれば、遊技機L1又は2の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて実行される判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、可変パターン決定手段により決定された可変パターンで可変手段の可変動作を少なくとも含む可変遊技が可変遊技実行手段により実行されるので、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果になることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine L3, in addition to the effects of the gaming machine L1 or 2, the variable pattern determination means determines a specific determination result based on determination by the determination means executed based on the establishment of the determination condition. Since the variable game including at least the variable operation of the variable means in the determined variable pattern is executed by the variable game execution means, the game is played in anticipation of a specific determination result each time determination is performed by the determination means. There is an effect that it is possible to perform

遊技機L3において、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球した場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技者に有利な第1遊技状態を設定し、1の前記可変遊技の実行中に前記入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機L4。 In the gaming machine L3, when a game ball enters the ball entering means during execution of the variable game of 1, a first game advantageous to the player as a game state after the execution of the variable game is completed. A state is set, and when a game ball does not enter the ball entering means during execution of the variable game in 1, the game state after execution of the variable game is changed from the first game state. A game machine L4 characterized by comprising game state setting means for setting a second game state disadvantageous to the player.

遊技機L4によれば、遊技機L3の奏する効果に加え、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球した場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により遊技者に有利な第1遊技状態が設定される一方で、1の可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球が入球しなかった場合に、可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態が設定されるので、可変遊技の実行中に、入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができる。よって、可変遊技の実行中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine L4, in addition to the effects of the gaming machine L3, when a game ball enters the ball entry means during the execution of the variable game of 1, the game state after the execution of the variable game is completed. While a first game state advantageous to the player is set by the game state setting means, the variable game is not executed when the game ball does not enter the ball entry means during execution of the first variable game. Since the second game state which is more disadvantageous to the player than the first game state is set by the game state setting means as the game state after the end, the game ball enters the ball entering means during execution of the variable game. It is possible to play a game by paying attention to whether or not to play. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved during execution of the variable game.

遊技機L3又はL4において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記可変遊技の実行中に前記可変手段に前記第1可変パターンが設定される第1可変遊技を第1の割合で決定し、前記可変手段に前記第2可変パターンが設定される第2可変遊技を前記第1の割合よりも高い第2の割合で決定する可変遊技種別決定手段を備えるものであることを特徴とする遊技機L5。 In the gaming machine L3 or L4, as the type of the variable game executed by the variable game executing means, a first variable game in which the first variable pattern is set to the variable means during execution of the variable game is selected as the first variable game. and determining a second variable game in which the second variable pattern is set in the variable means at a second rate higher than the first rate. A game machine L5 characterized by.

遊技機L5によれば、遊技機L3又はL4の奏する効果に加え、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、可変遊技の実行中に可変手段に第1可変パターンが設定される第1可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合で決定される一方で、可変手段に第2可変パターンが設定される第2可変遊技が可変遊技種別決定手段により第1の割合よりも高い第2の割合で決定されるので、可変遊技が実行された場合に第2方向へと遊技球を発射した方が入球手段へと入球し易いのではないかと遊技者に思わせることができる。即ち、可変遊技種別決定手段により種別が決定される割合を手掛かりに入球手段に入球し易い発射方向を予測する遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine L5, in addition to the effects of the gaming machine L3 or L4, as the type of variable game executed by the variable game execution means, the first variable pattern is set to the variable means during execution of the variable game. While the 1 variable game is determined by the variable game type determination means at the first rate, the second variable game in which the second variable pattern is set in the variable means is higher than the first rate by the variable game type determination means Since it is determined by the second ratio, it is possible to make the player think that it is easier to enter the ball into the ball entering means if the game ball is shot in the second direction when the variable game is executed. can. In other words, it is possible to provide the game property of predicting the shooting direction in which the ball is likely to enter by the ball-entering means based on the rate at which the game type is determined by the variable game-type determining means. has the effect of being able to

遊技機L5において、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特定の特典を付与する第2特典付与手段と、を備え、前記可変遊技実行手段は、前記可変遊技の実行中に、前記可変入球手段を前記可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、前記第2状態から前記第1状態に可変させる可変動作と、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンで前記可変手段が可変される可変動作とを実行するものであることを特徴とする遊技機L6。 In a game machine L5, a variable ball entry means capable of changing between a first state in which a game ball can enter and a second state in which a game ball is more difficult to enter than in the first state, and the variable ball entry means. a second privilege granting means for granting a specific privilege based on the fact that the game ball has entered into the game ball, wherein the variable game execution means activates the variable ball entry means during execution of the variable game; The number of times predetermined according to the type of variable game, the variable operation to vary from the second state to the first state, and the variable means is varied according to the variable pattern determined by the variable pattern determination means. A game machine L6 characterized in that it executes actions.

遊技機L6によれば、遊技機L5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な第1状態と、その第1状態よりも遊技球が入球困難になる第2状態とに可変入球手段が可変可能に構成されている。可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により特定の特典が付与される。可変遊技の実行中に、可変入球手段を可変遊技の種別に応じて予め定められている回数、第2状態から第1状態に可変させる可変動作と、可変パターン決定手段により決定された可変パターンで可変手段が可変される可変動作とが可変遊技実行手段により実行される。 According to the game machine L6, in addition to the effects of the game machine L5, the following effects are produced. That is, the variable ball entry means is configured to be variable between a first state in which a game ball can enter and a second state in which a game ball is more difficult to enter than in the first state. A specific privilege is given by the second privilege giving means based on the game ball entering the variable ball entering means. During the execution of the variable game, a variable operation for changing the variable ball entry means from the second state to the first state a predetermined number of times according to the type of the variable game, and a variable pattern determined by the variable pattern determination means. A variable action in which the variable means is varied is executed by the variable game execution means.

これにより、可変遊技の実行中に入球手段へと遊技球を入球させることができなかった場合にも、可変入球手段へと遊技球を入球させる機会が与えられるので、入球手段へと入球させることができなかった遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, even when the game ball cannot enter the ball entering means during execution of the variable game, the opportunity to enter the game ball into the variable ball entering means is provided. There is an effect that it is possible to suppress the disappointment of the player who could not make the ball enter the ball.

遊技機L1からL6のいずれかにおいて、前記第1条件、または前記第2条件が成立し、且つ、予め定められた特定条件が成立した場合に、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを回避する回避手段と、その回避手段により前記特定演出の実行が回避されたことに基づいて、前記第1条件と、前記第2条件とのいずれが成立したのかを示す情報を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機L7。 In any of the game machines L1 to L6, when the first condition or the second condition is satisfied and a predetermined specific condition is satisfied, the specific effect executing means executes the specific effect. and information indicating whether the first condition or the second condition has been established based on the fact that the execution of the specific performance is avoided by the avoiding means. A game machine L7 characterized by comprising a notification effect executing means for executing a notification effect.

遊技機L7によれば、遊技機L1からL6のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1条件、または第2条件が成立し、且つ、予め定められた特定条件が成立した場合に、特定演出実行手段により特定演出が実行されることが回避手段により回避される。回避手段により特定演出の実行が回避されたことに基づいて、第1条件と、第2条件とのいずれが成立したのかを示す情報を報知する報知演出が報知演出実行手段により実行される。 According to the game machine L7, in addition to the effects of any one of the game machines L1 to L6, the following effects are produced. That is, when the first condition or the second condition is satisfied and the predetermined specific condition is satisfied, the avoidance means prevents the specific effect executing means from executing the specific effect. Based on the avoidance of execution of the specific performance by the avoiding means, the information performance executing means executes the information performance for notifying the information indicating which of the first condition and the second condition is satisfied.

これにより、報知演出が実行されることにより入球手段に入球し易くなる発射方向を特定することができるので、報知演出が実行されるこにを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, it is possible to specify the shooting direction in which the ball is likely to be entered by the ball-entering means by executing the notification effect, so that the game can be played in anticipation of the execution of the notification effect. effective.

<特徴M群>(アタッカーの可動開始から終了までの間の可動位置に応じて入賞し易いアタッカーが可変する)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、第2入球手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、前記第1入球手段に遊技球が入球困難になる第2位置とに可変可能な可変手段と、その可変手段を、予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第2位置から前記第1位置へと所定期間可変するように制御する可変制御手段と、を備え、前記第2入球手段は、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと可変するまでの間の可変位置に応じて前記可変手段に到達した遊技球の入球し易さが可変するものであることを特徴とする遊技機M1。
<Feature M group> (Attackers who are likely to win a prize change depending on the movable position from the start to the end of the attacker's movement)
A game is played in a first ball entering means in which a game ball can enter, a second ball entering means, a first position in which a game ball can enter the first ball entering means, and the first ball entering means. A variable means that can be changed to a second position where the ball is difficult to enter, and the variable means is predetermined to change from the second position to the first position based on the establishment of a predetermined specific condition. and variable control means for controlling the period to vary, wherein the second ball-entering means controls the variable position according to the variable position until the variable means changes from the second position to the first position. The game machine M1 is characterized in that the ease with which a game ball reaches a variable means is variable.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a win state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball into a start winning hole is a win. Among such gaming machines, there are some that are provided with a plurality of types of winning types with different numbers of rounds, and some that aim to improve interest during winning by varying the game value that can be obtained (for example, , Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, in order to win the game ball into the big winning hole, it is necessary to shoot the game ball in a predetermined direction for each gaming machine, and the degree of advantage in the winning state ( Since the amount of a predetermined privilege that can be acquired is predetermined, there is a risk that the winning state will be like a task of simply continuing to shoot game balls in a fixed direction. Therefore, the conventional gaming machine has a problem that it is difficult to increase the interest of the player in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to determine the start timing of the winning state when the winning is won, but the game value that can be obtained during winning is almost constant for each winning type. Since this is the same as other conventional gaming machines, it has been difficult to increase the interest of the player in the game during the winning state.

これに対して遊技機M1によれば、第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、第1入球手段に遊技球が入球困難になる第2位置とに可変手段が可変可能に構成されている。予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、可変手段が第2位置から第1位置へと所定期間可変するように可変制御手段によって制御される。可変手段が第2位置から第1位置へと可変するまでの間の可変位置に応じて、可変手段に到達した遊技球の第2入球手段に対する入球し易さが可変する。 On the other hand, according to the gaming machine M1, there are a first position where a game ball can enter the first ball entering means and a second position where it is difficult for a game ball to enter the first ball entering means. The variable means is configured to be variable. The variable control means controls the variable means to vary from the second position to the first position for a predetermined period based on the establishment of a predetermined specific condition. The ease with which a game ball reaching the variable means enters the second ball entering means varies according to the variable position during which the variable means changes from the second position to the first position.

これにより、可変手段の可変位置に応じて、第1入球手段へ入球し易くなるか、第2入球手段に入球し易くなるかが可変するので、可変手段の可変位置に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, depending on the variable position of the variable means, it is possible to change whether the ball is likely to enter the first ball entering means or the second ball entering means. Therefore, attention should be paid to the variable position of the variable means. You can play games by Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機M1において、前記第2入球手段は、前記可変手段が前記第2位置から前記第1位置へと可変するまでの間における特定範囲を可変している状態で前記可変手段に到達した遊技球が入球可能となるものであることを特徴とする遊技機M2。 In the game machine M1, the second ball-entering means reaches the variable means while the variable means is variable within a specific range from the second position to the first position. A gaming machine M2 characterized in that a ball can be entered.

遊技機M2によれば、遊技機M1の奏する効果に加え、可変手段が第2位置から第1位置へと可変するまでの間における特定範囲を可変している状態で可変手段に到達した遊技球が第2入球手段へと入球可能になるので、可変手段が特定範囲を可変している間に遊技球を可変手段に到達させようと工夫して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine M2, in addition to the effects of the game machine M1, the game ball that reaches the variable means while the variable means is variable in the specific range from the second position to the first position. can be entered into the second ball entering means, a game can be played by devising a game ball to reach the variable means while the variable means is varying the specific range. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機M2において、前記特定範囲は、少なくとも前記第1位置を含まない範囲で構成され、前記第2入球手段は、前記可変手段の可変位置が前記特定範囲外である場合に、前記可変手段に到達した遊技球が入球困難になるものであることを特徴とする遊技機M3。 In the gaming machine M2, the specific range is formed of a range that does not include at least the first position, and the second ball-entering means is configured to operate the variable means when the variable position of the variable means is outside the specific range. A gaming machine M3 characterized in that it is difficult for a game ball that has reached a point to enter.

遊技機M3によれば、遊技機M2の奏する効果に加え、特定範囲は、少なくとも第1位置を含まない範囲で構成されており、可変手段の可変位置が特定範囲外である場合に、可変手段に到達した遊技球が第2入球手段へと入球困難になるので、遊技球を発射するタイミングをより工夫させることができるという効果がある。 According to the game machine M3, in addition to the effects of the game machine M2, the specific range is configured to include at least the first position, and when the variable position of the variable means is outside the specific range, the variable means Since it becomes difficult for the game ball that has reached the second ball entry means to enter the second ball entry means, there is an effect that the timing of launching the game ball can be devised.

遊技機M1からM3のいずれかにおいて、前記第1入球手段と、前記第2入球手段とは、左右方向に所定距離を空けて配置されているものであり、前記可変手段は、前記第1入球手段と前記第2入球手段との間に設けられ、前記第1入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第1傾斜部材と、前記第2入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第2傾斜部材とで少なくとも構成されているものであり、前記第1位置は、前記可変手段に到達した遊技球が前記第1傾斜部材を流下し易くなり、且つ、前記第2傾斜部材を流下し難くなる位置であり、前記第2位置は、前記可変手段に到達した遊技球が前記第1傾斜部材、および前記第2傾斜部材を流下し難くなる位置であることを特徴とする遊技機M4。 In any one of the game machines M1 to M3, the first ball entering means and the second ball entering means are arranged with a predetermined distance in the left-right direction, and the variable means is the second ball entering means. a first tilting member provided between the first ball entering means and the second ball entering means and forming an inclination capable of causing the game ball to flow down in the direction in which the first ball entering means is provided; , and a second inclined member forming an inclination that allows the game ball to flow down in the direction in which the second ball entering means is provided, and the first position is the A game ball that has reached the variable means is at a position where it becomes easier for the game ball to flow down the first inclined member and less likely to flow down the second inclined member. The gaming machine M4 is characterized in that it is located at a position where it is difficult for the first inclined member and the second inclined member to flow down.

遊技機M4によれば、遊技機M1からM3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段と、第2入球手段とが、左右方向に所定距離を空けて配置されている。第1入球手段と第2入球手段との間に設けられ第1入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第1傾斜部材と、第2入球手段が設けられている方向へと遊技球を流下させることが可能な傾斜を形成する第2傾斜部材とで少なくとも可変手段が構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、可変手段に到達した遊技球が第1傾斜部材を流下し易くなり、且つ、第2傾斜部材を流下しがたくなる一方で、可変手段が第2位置に配置されると、可変手段に到達した遊技球が第1傾斜部材、および第2傾斜部材を流下し難くなる。 According to the game machine M4, in addition to the effects of any one of the game machines M1 to M3, the following effects are produced. That is, the first ball-entering means and the second ball-entering means are arranged with a predetermined distance in the left-right direction. a first inclined member that forms an inclination that is provided between the first ball entering means and the second ball entering means and that allows the game ball to flow down in the direction in which the first ball entering means is provided; At least the variable means is constituted by a second tilting member forming a tilt capable of causing the game ball to flow down in the direction in which the second ball-entering means is provided. When the variable means is arranged at the first position, the game ball that reaches the variable means is likely to flow down the first inclined member and difficult to flow down the second inclined member, while the variable means is positioned at the second position. When arranged at the position, it becomes difficult for the game ball that has reached the variable means to flow down the first tilting member and the second tilting member.

これにより、各傾斜部材が形成する傾斜によって各入球手段へと遊技球を流下させることができるので、遊技球を各入球手段へと誘導するための複雑な制御等を要しない。よって、構成を単純化することができるという効果がある。 Thereby, since the game ball can be caused to flow down to each ball entering means by the inclination formed by each inclined member, complicated control or the like for guiding the game ball to each ball entering means is not required. Therefore, there is an effect that the configuration can be simplified.

遊技機M4において、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能に構成されているものであり、前記第1位置は、前記第1傾斜部材と、その第1傾斜部材よりも正面視手前側に設けられている前記第2傾斜部材との両方が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1傾斜部材と、前記第2傾斜部材との両方が盤面に埋没した配置となるものであることを特徴とする遊技機M5。 In the gaming machine M4, the variable means is configured to be capable of appearing and disappearing on the board surface, and the first position is the front side of the first inclined member and the first inclined member in a front view. and the second slanted member provided in the board are arranged to protrude forward in a front view with respect to the board surface, and the second position is the first slanted member and the second slanted member and are buried in the board surface.

遊技機M5によれば、遊技機M4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が、盤面上を出没動作が可能に構成されている。可変手段が第1位置に配置されると、第1傾斜部材と、その第1傾斜部材よりも正面視手前側に設けられている第2傾斜部材との両方が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となる。 According to the game machine M5, in addition to the effects of the game machine M4, the following effects are produced. That is, the variable means is configured to be able to appear and disappear on the board surface. When the variable means is arranged at the first position, both the first inclined member and the second inclined member provided on the front side of the first inclined member in the front view are positioned on the front side in the front view of the board surface. It becomes the arrangement that protruded to

これにより、可変手段を出没動作させるという単純な制御により入球可能となる入球手段を可変させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the ball entering means that can enter the ball can be varied by a simple control of causing the variable means to appear and retract.

遊技機M1からM5のいずれかにおいて、前記可変制御手段により前記可変手段に対して設定される可変パターンとして、前記第2位置から前記第1位置に可変する回数が多くなり易い第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記第2位置から前記第1位置に可変する回数が少なくなり易い第2可変パターンとを少なくとも含む複数の中から1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段を備えることを特徴とする遊技機M6。 In any one of the game machines M1 to M5, the variable pattern set for the variable means by the variable control means is a first variable pattern that tends to increase the number of times the second position is changed to the first position. and a second variable pattern in which the number of times of changing from the second position to the first position tends to be smaller than that of the first variable pattern. A gaming machine M6 characterized by:

遊技機M6によれば、遊技機M1からM5のいずれかが奏する効果に加え、可変制御手段により可変手段に対して設定される可変パターンとして、第2位置から第1位置に可変する回数が多くなり易い第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも第2位置から第1位置に可変する回数が少なくなり易い第2可変パターンとを少なくとも含む複数の中から可変パターン決定手段により1の可変パターンが決定されるので、可変パターン決定手段によって決定される可変パターンに注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the game machine M6, in addition to the effect of any one of the game machines M1 to M5, the variable pattern set for the variable means by the variable control means has a large number of times of changing from the second position to the first position. A variable pattern determining means selects one variable from among a plurality of patterns including at least a first variable pattern that tends to change from a second position to a first position and a second variable pattern that tends to change from a second position to a first position less frequently than the first variable pattern. Since the pattern is determined, there is an effect that the game can be played while paying attention to the variable pattern determined by the variable pattern determining means.

遊技機M6において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、1の実行期間の間に前記特定条件が所定回数成立する可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機M7。 In the game machine M6, a determining means for performing determination based on the establishment of a determining condition, and a predetermined determination result of the determination by the determining means during one execution period. and variable game executing means for executing a variable game that is established a number of times.

遊技機M7によれば、遊技機M6の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて実行される判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、1の実行期間の間に特定条件が所定回数成立する可変遊技が可変遊技実行手段により実行されるので、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine M7, in addition to the effects of the gaming machine M6, based on the fact that the discrimination by the discrimination means executed based on the establishment of the discrimination condition results in a specific discrimination result, during one execution period Since a variable game in which a specific condition is satisfied a predetermined number of times is executed by the variable game executing means, a game can be played in anticipation of a specific decision result each time the decision is made by the decision means. , there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機M7において、前記可変遊技実行手段により実行される前記可変遊技の種別として、前記特定条件が成立した場合に前記可変パターン決定手段により前記第1可変パターンが決定される第1可変遊技と、前記特定条件が成立した場合に前記可変パターン決定手段により前記第2可変パターンが決定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する可変遊技種別決定手段を備えることを特徴とする遊技機M8。 In the gaming machine M7, as the type of the variable game executed by the variable game execution means, a first variable game in which the first variable pattern is determined by the variable pattern determination means when the specific condition is satisfied; a second variable game in which the second variable pattern is determined by the variable pattern determination means when the specific condition is established; A gaming machine M8 characterized by comprising:

遊技機M8によれば、遊技機M7の奏する効果に加え、可変遊技実行手段により実行される可変遊技の種別として、特定条件が成立した場合に可変パターン決定手段により第1可変パターンが決定される第1可変遊技と、特定条件が成立した場合に可変パターン決定手段により第2可変パターンが決定される第2可変遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から可変遊技種別決定手段により1の種別が決定されるので、可変遊技の種別に応じて第2入球手段に入球し易くなる回数が可変するので、可変遊技の種別に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine M8, in addition to the effects of the gaming machine M7, the first variable pattern is determined by the variable pattern determining means as the type of variable game executed by the variable game executing means when a specific condition is established. The variable game type determination means selects one type from among a plurality of types including at least a first variable game and a second variable game in which a second variable pattern is determined by the variable pattern determination means when a specific condition is established. is determined, the number of times the ball is likely to enter the second ball-entering means varies according to the type of the variable game.

遊技機M8において、前記第1可変遊技は、前記第2可変遊技よりも1の前記可変遊技において前記特定条件が成立する回数が少なくなり易いものであることを特徴とする遊技機M9。 In the game machine M8, the game machine M9 is characterized in that the number of times the specific condition is established in the one variable game tends to be smaller in the first variable game than in the second variable game.

遊技機M9によれば、遊技機M8の奏する効果に加え、第1可変遊技では、第2可変遊技よりも1の可変遊技において特定条件が成立する回数が少なくなり易いので、第1可変遊技となった場合に特定条件の成立回数が少ないことに対して遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine M9, in addition to the effects of the gaming machine M8, in the first variable game, the number of times the specific condition is established in one variable game tends to be smaller than in the second variable game. In this case, there is an effect that it is possible to prevent the player from being discouraged by the fact that the number of times the specific condition is satisfied is small.

<特徴N群>(電サポ中に、電チュー入賞し易い開放パターンよりも、電チュー入賞し難い開放パターンの方が賞球を多く獲得し易くなる)
遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、予め定められた第1条件の成立に基づいて、前記可変手段が所定の可変パターンで可変するように制御する可変制御手段と、その可変制御手段により前記可変手段が制御される前記可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、を備え、前記第1可変パターンで前記可変手段が制御されている間は、遊技者に有利となる第2条件が、前記第2可変パターンで制御されている間よりも成立し易くなるものであることを特徴とする遊技機N1。
<Features N Group> (During the electric sapo, it is easier to win more prize balls with an open pattern that makes it difficult to win an electric chew than an open pattern that makes it easy to win an electric chew.)
A ball entry means for allowing a game ball to enter, a privilege giving means for awarding a predetermined privilege based on the fact that the game ball has entered the ball entry means, and a game ball can enter the ball entry means. and a second position where it is more difficult for a game ball to enter the ball-entering means than the first position, and a predetermined first condition is established. , variable control means for controlling the variable means to vary according to a predetermined variable pattern; and a first variable pattern as the variable pattern controlled by the variable control means; a variable pattern determining means for determining one variable pattern from among a plurality of variable patterns including at least a second variable pattern that makes it easier for the game ball to enter the ball entering means; A game characterized in that while the variable means is controlled in a pattern, a second condition advantageous to the player is more likely to be established than while the variable means is controlled in the second variable pattern. Machine N1.

遊技機N1によれば、遊技球が入球可能な入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変手段が可変される。予め定められた第1条件の成立に基づいて、可変手段が所定の可変パターンで可変するように可変制御手段によって制御される。可変制御手段により可変手段が制御される可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から可変パターン決定手段により1の可変パターンが決定される。第1可変パターンで可変手段が制御されている間は、遊技者に有利となる第2条件が、第2可変パターンで制御されている間よりも成立し易くなる。 According to the gaming machine N1, a predetermined privilege is granted by the privilege granting means based on the entry of the game ball into the ball entry means into which the game ball can enter. The variable means is varied between a first position where a game ball can enter the ball entering means and a second position where a game ball enters the ball entering means more difficult than the first position. Based on the establishment of a predetermined first condition, the variable control means controls the variable means to vary according to a predetermined variable pattern. A plurality of variable patterns including at least a first variable pattern and a second variable pattern that makes it easier for the game ball to enter the ball entry means than the first variable pattern as the variable patterns controlled by the variable control means. One variable pattern is determined from the variable patterns by the variable pattern determining means. While the variable means is controlled by the first variable pattern, the second condition advantageous to the player is more likely to be satisfied than while the variable means is controlled by the second variable pattern.

これにより、第2条件の成立し易さを優先するか、入球手段への入球し易さを優先するかに応じて遊技者の期待する可変パターンを異ならせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the variable pattern expected by the player can be varied depending on whether priority is given to the ease with which the second condition is established or the ease with which the ball enters the ball-entering means. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機N1において、前記第1可変パターンは、前記第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される回数が多くなるように構成されているものであり、前記第2可変パターンは、前記第1可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される期間の合計が長くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機N2。 In the gaming machine N1, the first variable pattern is such that the number of times the variable means is varied to the first position is greater than the second variable pattern from the start to the end of one variable pattern. wherein the second variable pattern is the total period during which the variable means is varied to the first position from the start to the end of one variable pattern rather than the first variable pattern. The game machine N2 is characterized in that it is configured so that the length of the game machine N2 is long.

遊技機N2によれば、遊技機N1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変パターンは、第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において可変手段が第1位置に可変される回数が多くなるように構成されている。第2可変パターンは、第1可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において可変手段が第1位置に可変される期間の合計が長くなるように構成されている。 According to the gaming machine N2, in addition to the effects of the gaming machine N1, the following effects are exhibited. That is, the first variable pattern is configured such that the number of times the variable means is changed to the first position is greater than that of the second variable pattern from the start to the end of one variable pattern. The second variable pattern is configured such that the total period during which the variable means is varied to the first position from the start to the end of one variable pattern is longer than that of the first variable pattern.

これにより、第1可変パターンであるか、第2可変パターンであるかを第1位置に可変される回数によって容易に区別することができるという効果がある。 Accordingly, it is possible to easily distinguish between the first variable pattern and the second variable pattern according to the number of times the pattern is changed to the first position.

遊技機N1又はN2において、遊技球が入球可能であり、且つ、前記可変手段が前記第1位置と前記第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に前記可変手段に到達した遊技球が前記可変手段によって誘導され易くなる位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記所定の特典よりも多い第2の特典を付与する第2特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機N3。 In the gaming machine N1 or N2, a game ball can be entered and the variable means reaches the variable means while the variable means is performing a variable operation within a predetermined range between the first position and the second position. A second ball entering means provided at a position where the played game ball is easily guided by the variable means, and the second ball entering means is more than the predetermined benefit based on the fact that the game ball enters the second ball entering means. and a second privilege granting means for granting a second privilege.

遊技機N3によれば、遊技機N1又はN2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置と第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に可変手段に到達した遊技球が可変手段によって誘導され易くなる位置に、遊技球が入球可能な第2入球手段が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典よりも多い第2の特典が第2特典付与手段により付与される。 According to the gaming machine N3, in addition to the effects of the gaming machine N1 or N2, the following effects are exhibited. That is, the game ball can enter a position where the game ball reaching the variable means is easily guided by the variable means while the variable means is variably operated within a predetermined range between the first position and the second position. A second ball entering means is provided. A second privilege, which is larger than a predetermined privilege, is given by a second privilege giving means based on the game ball entering the second ball entering means.

これにより、第1可変パターンが設定されることにより第2の特典を獲得する機会をより多く得ることができるので、第1可変パターンが設定されることをより強く期待して遊技を行わせることができる。 Thus, by setting the first variable pattern, it is possible to obtain more chances to obtain the second privilege, so that the game is played with a strong expectation that the first variable pattern will be set. can be done.

遊技機N3において、前記第2入球手段は、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられているものであり、可変手段は、前記所定範囲を可変動作している場合に、流下してきた遊技球を前記特定領域へと反射し易くなるものであり、前記特定領域は、少なくとも前記可変手段が第1位置、又は前記第2位置に配置されている状態で前記可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難となる領域であることを特徴とする遊技機N4。 In the game machine N3, the second ball entry means is provided at a position where a game ball that has reached a specific area on the board can be entered, and the variable means variably operates within the predetermined range. When there is, the game ball that has flowed down is likely to be reflected to the specific area, and the specific area is the state in which at least the variable means is arranged at the first position or the second position. The gaming machine N4 is characterized in that the area is difficult for a game ball that has flowed down to the variable means to reach.

遊技機N4によれば、遊技機N3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が設けられている。可変手段が所定範囲を可変動作している場合に、流下した遊技球を特定領域へと反射し易くなる。少なくとも可変手段が第1位置、又は第2位置に配置されている状態で可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難になるように特定領域が構成されている。 According to the gaming machine N4, in addition to the effects of the gaming machine N3, the following effects are exhibited. That is, the second ball entry means is provided at a position where a game ball that has reached a specific area on the board surface can be entered. When the variable means is variably operating within a predetermined range, it becomes easier to reflect the game ball that has flowed down to the specific area. The specific area is configured so that it is difficult for a game ball that has flowed down to the variable means to reach the variable means in a state where the variable means is arranged at least at the first position or the second position.

これにより、所定範囲を可変動作している間に遊技球を可変手段へと到達させようと工夫して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the game can be played by contriving to make the game ball reach the variable means while the predetermined range is being variably operated, so that the player's interest in the game can be improved. There is

遊技機N1からN4のいずれかにおいて、前記入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の判別を実行可能な第1判別手段と、その第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記入球手段への入球とは少なくとも異なる所定の判別条件の成立に基づいて第2の判別を実行可能な第2判別手段と、を備え、前記可変制御手段は、前記第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことを前記第1条件の成立として、前記可変パターン決定手段により決定された可変パターンで前記可変手段が可変するように制御するものであることを特徴とする遊技機N5。 In any one of the game machines N1 to N4, a first determination means capable of executing a first determination based on the entry of a game ball into the ball entry means; a privilege game executing means for executing a privilege game advantageous to the player based on the determination result of (2); and a second determination means capable of executing determination, wherein the variable control means determines the variable pattern when the first condition is satisfied that the determination by the second determination means results in a second determination result. A gaming machine N5 characterized in that the variable means is controlled to vary according to the variable pattern determined by the means.

遊技機N5によれば、遊技機N1からN4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1判別手段により第1の判別が実行され、第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。入球手段への入球とは少なくとも異なる所定の判別条件の成立に基づいて第2判別手段により第2の判別が実行される。第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことを第1条件の成立として、可変パターン決定手段により決定された可変パターンで可変手段が可変するように可変制御手段により制御される。 According to the game machine N5, in addition to the effects of any one of the game machines N1 to N4, the following effects are produced. That is, the first discrimination is executed by the first discriminating means based on the game ball entering the ball entering means, and the game is played based on the first discriminating result in the discrimination by the first discriminating means. A privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game executing means. The second determination is performed by the second determination means based on the establishment of a predetermined determination condition that is at least different from the ball entering the ball entering means. The variable control means controls the variable means to vary according to the variable pattern determined by the variable pattern determining means, when the first condition is established when the second determination means determines the second determination result.

これにより、入球手段へと入球することで第1の判別が実行されるので、第1可変パターン、又は第2可変パターンで可変手段が可変されている間に入球手段へと遊技球が入球するか否かにより注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, since the first determination is executed by entering the ball into the ball entering means, the game ball enters the ball entering means while the variable means is varied in the first variable pattern or the second variable pattern. There is an effect that the game can be played by paying attention to whether or not the ball is entered.

遊技機N5において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が第1遊技状態に設定される第1特典遊技と、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に設定される第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の前記特典遊技の種別を決定する特典遊技種別決定手段と、を備え、前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも前記第2の判別で前記第2の判別結果になり難いものであることを特徴とする遊技機N6。 In the gaming machine N5, as the type of the privilege game executed by the privilege game executing means, a first privilege game in which a game state after the execution of the privilege game is completed is set to a first game state, and the privilege The type of one privilege game is determined from among a plurality of at least a second privilege game in which the game state after execution of the game is completed is set to a second game state different from the first game state. and a privilege game type determining means, wherein the first game state is less likely to result in the second determination result in the second determination than the second game state. .

遊技機N6によれば、遊技機N5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が第1遊技状態に設定される第1特典遊技と、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態が第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に設定される第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の中から1の特典遊技の種別が特典遊技種別決定手段によって決定される。第1遊技状態は、第2遊技状態よりも第2の判別で第2の判別結果になり難くなるように構成されている。 According to the gaming machine N6, in addition to the effects of the gaming machine N5, the following effects are exhibited. That is, as the type of the privilege game executed by the privilege game execution means, the first privilege game in which the game state after the execution of the privilege game is completed is set to the first game state, and the second privilege game after the execution of the privilege game is completed. and a second privilege game set in a second game state different from the first game state. The first game state is configured such that the second determination result is less likely to result in the second determination than in the second game state.

これにより、特典遊技種別決定手段により決定される特典遊技の種別に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that a game can be played while paying attention to the type of privilege game determined by the privilege game type determining means.

遊技機N6において、前記第1可変パターンは、前記第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される回数が多くなるように構成されているものであり、前記第2可変パターンは、前記第1可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において前記可変手段が前記第1位置に可変される期間の合計が長くなるように構成されているものであり、前記第1遊技状態は、前記第2判別手段による判別で前記第2の判別結果となった場合における前記可変パターン決定手段による前記第2可変パターンの決定割合が前記第2遊技状態よりも高くなるものであることを特徴とする遊技機N7。 In the gaming machine N6, the first variable pattern is set such that the number of times the variable means is varied to the first position is greater than the second variable pattern from the start to the end of one variable pattern. wherein the second variable pattern is the total period during which the variable means is varied to the first position from the start to the end of one variable pattern rather than the first variable pattern. is longer, and the first game state is the second variable pattern determined by the variable pattern determination means when the determination by the second determination means results in the second determination result. is higher than that in the second game state.

遊技機N7によれば、遊技機N6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変パターンは、第2可変パターンよりも、1の可変パターンの開始から終了までの間において可変手段が第1位置に可変される回数が多くなるように構成されている。第1遊技状態では、第2判別手段による判別で第2の判別結果となった場合における可変パターン決定手段による第2可変パターンの決定割合が第2遊技状態よりも高くなる。 According to the gaming machine N7, in addition to the effects of the gaming machine N6, the following effects are exhibited. That is, the first variable pattern is configured such that the number of times the variable means is changed to the first position is greater than that of the second variable pattern from the start to the end of one variable pattern. In the first game state, the ratio of determination of the second variable pattern by the variable pattern determination means when the determination by the second determination means results in the second determination result is higher than in the second game state.

これにより、第1遊技状態では、入球手段へと比較的頻繁に遊技球が入球することにより効率良く第1の判別を実行させることができる。また、第1遊技状態において第1可変パターンが決定された場合には、第2条件が成立し易くなる。よって、可変パターンの種別により注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 Thus, in the first game state, the game ball enters the ball entering means relatively frequently, so that the first discrimination can be executed efficiently. Also, when the first variable pattern is determined in the first game state, the second condition is likely to be established. Therefore, there is an effect that the game can be played while paying more attention to the type of the variable pattern.

遊技機N7において、遊技球が入球可能であり、且つ、前記可変手段が前記第1位置と前記第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に前記可変手段に到達した遊技球が前記可変手段によって誘導され易くなる位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記所定の特典よりも多い第2の特典を付与する第2特典付与手段と、第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられ、遊技球が入球した場合に前記第1判別手段による前記第1の判別が実行される特定入球手段と、前記第2遊技状態において前記第2の判別結果となり、且つ、前記可変パターン決定手段により前記第1可変パターンが決定されたことに基づいて、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射することを示唆する第2方向示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記入球手段は、前記第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられているものであることを特徴とする遊技機N8。 In the gaming machine N7, a game in which a game ball can be entered and the variable means reaches the variable means while the variable means is performing a variable operation within a predetermined range between the first position and the second position. A second ball entry means provided at a position where the ball is easily guided by the variable means, and a second bonus which is larger than the predetermined privilege based on the fact that the game ball has entered the second ball entry means. a second privilege granting means for granting a privilege of and provided at a position where a game ball launched in a first direction can enter, and the first discrimination by the first discrimination means when the game ball enters and the first direction based on the fact that the second determination result is obtained in the second game state and the first variable pattern is determined by the variable pattern determining means. a suggesting effect executing means for executing a second direction suggesting effect suggesting that the game ball be shot in a second direction different from the A gaming machine N8 characterized in that it is provided at a position where a ball can be entered.

遊技機N8によれば、遊技機N7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第1位置と第2位置との間の所定範囲を可変動作している間に可変手段に到達した遊技球が可変手段によって誘導され易くなる位置に、遊技球が入球可能な第2入球手段が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて、第2特典付与手段により所定の特典よりも多い第2の特典が付与される。第1方向に発射された遊技球が入球可能な位置に、遊技球が入球した場合に第1判別手段による第1の判別が実行される特定入球手段が設けられている。第2遊技状態において第2の判別結果となり、且つ、可変パターン決定手段により第1可変パターンが決定されたことに基づいて、第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射することを示唆する第2方向示唆演出が示唆演出実行手段によって実行される。第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている。 According to the gaming machine N8, in addition to the effects of the gaming machine N7, the following effects are exhibited. That is, the game ball can enter a position where the game ball reaching the variable means is easily guided by the variable means while the variable means is variably operated within a predetermined range between the first position and the second position. A second ball entering means is provided. A second privilege granting means grants a second privilege larger than a predetermined privilege based on the game ball entering the second ball entering means. A specific ball entry means is provided for executing the first determination by the first determination means when the game ball hits a position where the game ball launched in the first direction can enter. Suggesting to shoot a game ball in a second direction different from the first direction based on the fact that the second determination result is obtained in the second game state and the first variable pattern is determined by the variable pattern determining means. A second direction suggesting effect is executed by the suggesting effect executing means. A ball entry means is provided at a position where a game ball launched in the second direction can enter.

これにより、第1可変パターンが決定された場合に、第2の特典を獲得する機会を遊技者に確実に与えることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that it is possible to reliably give the player an opportunity to acquire the second privilege when the first variable pattern is determined.

<特徴O群>(不利な電サポ開放パターン時に電サポ方向へのナビを発生させる)
遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段により特定方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられている入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、予め定められた特定条件の成立に基づいて、前記可変手段が所定の可変パターンで可変するように制御する可変制御手段と、その可変制御手段により前記可変手段が制御される前記可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、少なくとも前記可変制御手段により前記第1可変パターンで前記可変手段が制御されている間、前記特定方向への遊技球の発射を示唆する示唆演出を実行可能な演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機O1。
<Feature O group> (Generates navigation in the direction of the electric sapo when the electric sapo is opened in an unfavorable pattern)
A shooting means capable of shooting a game ball, a ball entering means provided at a position where the game ball shot in a specific direction by the shooting means can enter, and the game ball enters the ball entering means. a first position at which a game ball can be entered into the ball entering means; and a game ball is more difficult to enter into the ball entering means than at the first position. variable means that can be varied to a second position, variable control means that controls the variable means to vary in a predetermined variable pattern based on the establishment of a predetermined specific condition, and its variable control means A plurality of variable patterns including at least a first variable pattern and a second variable pattern that makes it easier for the game ball to enter the ball entering means than the first variable pattern as the variable patterns in which the variable means is controlled by A variable pattern determining means for determining one variable pattern from among the variable patterns; A game machine O1 characterized by comprising an effect execution means capable of executing a suggested effect to suggest.

遊技機O1によれば、遊技球を発射可能な発射手段により特定方向に発射された遊技球が入球可能な位置に入球手段が設けられている。入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて特典付与手段により所定の特典が付与される。可変手段が、入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも入球手段に遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能に構成されている。予め定められた特定条件の成立に基づいて、可変手段が所定の可変パターンで可変するように可変制御手段により制御される。可変制御手段により可変手段が制御される可変パターンとして、第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも入球手段へと遊技球が入球し易くなる第2可変合パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンの中から1の可変パターンが可変パターン決定手段により決定される。少なくとも可変制御手段により第1可変パターンで可変手段が制御されている間、特定方向への遊技球の発射を示唆する示唆演出が演出実行手段によって実行される。 According to the gaming machine O1, the ball entry means is provided at a position where a game ball launched in a specific direction by the game ball launch means can enter. A predetermined privilege is given by the privilege giving means based on the entry of the game ball into the ball entering means. The variable means is configured to be variable between a first position where the game ball can enter the ball entering means and a second position where the game ball enters the ball entering means more difficult than the first position. there is Based on the establishment of a predetermined specific condition, the variable control means controls the variable means to vary according to a predetermined variable pattern. A plurality of variable patterns in which the variable means is controlled by the variable control means include at least a first variable pattern and a second variable matching pattern that makes it easier for the game ball to enter the ball entering means than the first variable pattern. One variable pattern is determined by the variable pattern determining means from among the variable patterns. At least while the variable control means is controlling the variable means in the first variable pattern, the effect execution means executes a suggestive effect suggesting the shooting of the game ball in a specific direction.

これにより、入球手段へと遊技球を入球させる機会を最大限、遊技者に与えることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player can be given the maximum opportunity to enter the game ball into the ball entering means.

遊技機O1において、前記特定方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2の特典を付与する第2特典付与手段と、所定の設定条件の成立に基づいて、前記特定条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記特定条件が成立し難い第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記第2遊技状態が設定されている状態で前記可変パターン決定手段により前記第1可変パターンが決定されたことに基づいて前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機O2。 In the gaming machine O1, a second ball entering means provided at a position where a game ball launched in a second direction different from the specific direction can enter, and a game ball enters the second ball entering means. A second privilege giving means for giving a second privilege based on the fact that the ball is hit, a first game state in which the specific condition is likely to be satisfied based on the establishment of a predetermined set condition, and a game state that is more likely than the first game state. game state setting means for setting one game state out of a plurality of game states including at least a second game state in which the specific condition is difficult to be established; The game machine O2 is characterized in that the suggestive effect is executed based on the first variable pattern being determined by the variable pattern determination means in the set state.

遊技機O2によれば、遊技機O1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定方向とは異なる第2方向に発射された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が設けられている。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により第2の特典が付与される。所定の設定条件の成立に基づいて、特定条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも特定条件が成立し難い第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態の中から遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定される。第2遊技状態が設定されている状態で可変パターン決定手段により第1可変パターンが決定されたことに基づいて、演出実行手段により示唆演出が実行される。 According to the gaming machine O2, in addition to the effects of the gaming machine O1, the following effects are exhibited. That is, the second ball entry means is provided at a position where a game ball launched in a second direction different from the specific direction can enter. A second privilege is given by a second privilege giving means based on the game ball entering the second ball entering means. From among a plurality of game states including at least a first game state in which a specific condition is likely to be established and a second game state in which a specific condition is more difficult to be established than the first game state, based on the establishment of a predetermined set condition. One game state is set by the game state setting means. Based on the determination of the first variable pattern by the variable pattern determining means in the state where the second game state is set, the suggestive effect is executed by the effect executing means.

これにより、遊技状態に応じて遊技球の発射方向を異ならせることができるので、遊技球の発射方向を打ち分ける楽しみを遊技者に与えることができるという効果がある。 As a result, it is possible to vary the shooting direction of the game ball according to the game state, so that there is an effect that it is possible to give the player the pleasure of hitting different shooting directions of the game ball.

遊技機O2において、前記入球手段、又は前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行可能な判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備えるものであることを特徴とする遊技機O3。 In the gaming machine O2, a determination means capable of performing determination based on the entry of a game ball into the ball entry means or the second ball entry means, and determination by the determination means results in a specific determination result. a bonus game executing means for executing a bonus game advantageous to the player based on the game machine O3.

遊技機O3によれば、遊技機O2の奏する効果に加え、入球手段、又は第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて実行される判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、特典遊技実行手段により特典遊技が実行されるので、判別手段による判別が実行される毎に、特定の判別結果となることを期待させることができるという効果がある。 According to the gaming machine O3, in addition to the effects of the gaming machine O2, a specific determination result is obtained by determination by the determination means executed based on the game ball entering the ball entering means or the second ball entering means. Since the privilege game is executed by the privilege game execution means based on the result, there is an effect that a specific determination result can be expected every time the determination is performed by the determination means.

遊技機O3において、前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技実行手段による前記特典遊技の実行の終了条件が成立したことを前記所定の設定条件の成立として、1の遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O4。 In the gaming machine O3, the game state setting means sets a game state of 1 when the predetermined set condition is established when the end condition for execution of the privilege game by the privilege game execution means is established. A game machine O4 characterized by:

遊技機O4によれば、遊技機O3の奏する効果に加え、特典遊技実行手段による特典遊技の実行の終了条件が成立したことを所定の設定条件の成立として、遊技状態設定手段により1の遊技状態が設定されるので、特典遊技の終了後に設定される遊技状態に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine O4, in addition to the effect produced by the gaming machine O3, the satisfaction of the predetermined set condition that the privilege game execution termination condition by the privilege game execution means is met is established, and the game status setting means sets one game state. is set, there is an effect that the game can be played while paying attention to the game state set after the end of the privilege game.

遊技機O1からO4のいずれかにおいて、前記可変手段は、前記第2位置から前記第1位置へと可変する間における所定の可変範囲を可変している場合に、前記所定の特典よりも多い第3特典が付与され易い状態を形成するものであることを特徴とする遊技機O5。 In any one of the gaming machines O1 to O4, the variable means, when varying a predetermined variable range from the second position to the first position, provides a number of bonuses greater than the predetermined privilege. 3. A gaming machine O5 characterized in that it forms a state in which a privilege is easily granted.

遊技機O5によれば、遊技機O1からO4のいずれかが奏する効果に加え、第2位置から第1位置へと可変する間における所定の可変範囲を可変手段が可変している場合に、所定の特典よりも多い第3得点が付与されやすい状態が形成されるので、所定の可変範囲を可変している間に可変手段へと遊技球を到達させようと工夫して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine O5, in addition to the effects of any one of the gaming machines O1 to O4, when the variable means varies the predetermined variable range from the second position to the first position, a predetermined Since a state is formed in which the third score, which is more than the privilege of , is likely to be given, it is possible to play the game by devising to make the game ball reach the variable means while varying the predetermined variable range. can. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機O5において、遊技球が入球可能であり、且つ、前記可変手段が前記所定の可動範囲を可変している間に前記可変手段に到達した遊技球が前記可変手段によって誘導され易くなる位置に設けられている第3入球手段と、その第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第3特典を付与する第3特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機O6。 In the gaming machine O5, a position where a game ball can be entered and a game ball that reaches the variable means while the variable means is varying the predetermined movable range is easily guided by the variable means. a third ball entry means provided in the third ball entry means; game machine O6.

遊技機O6によれば、遊技機O5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が所定の可動範囲を可変している間に可変手段に到達した遊技球が可変手段によって誘導され易くなる位置に、遊技球が入球可能な第3可変手段が設けられている。第3入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第3特典付与手段により第3特典が付与される。 According to the gaming machine O6, in addition to the effects of the gaming machine O5, the following effects are exhibited. That is, the third variable means is provided at a position where the game ball reaching the variable means is easily guided by the variable means while the variable means is varying the predetermined movable range. . A third privilege is imparted by a third privilege imparting means based on the game ball entering the third ball entering means.

これにより、第3入球手段へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the game can be played while paying attention to whether or not the game ball enters the third ball entering means.

遊技機O6において、前記第3入球手段は、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられているものであり、可変手段は、前記所定の可動範囲を可変動作している場合に、流下してきた遊技球を前記特定領域へと反射し易くなるものであり、前記特定領域は、少なくとも前記可変手段が第1位置、又は前記第2位置に配置されている状態で前記可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難となる領域であることを特徴とする遊技機O7。 In the gaming machine O6, the third ball entry means is provided at a position where a game ball that has reached a specific area on the board can be entered, and the variable means operates to vary the predetermined movable range. In this case, the falling game ball is likely to be reflected to the specific area, and the specific area is a state in which at least the variable means is arranged at the first position or the second position. The game machine O7 is characterized in that it is a region in which the game ball that has flowed down to the variable means is difficult to reach.

遊技機O7によれば、遊技機O6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、盤面上の特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に第3入球手段が設けられている。所定の可動範囲を可変動作している場合に、流下してきた遊技球が可変手段により特定領域へと反射され易くなる。特定領域は、少なくとも可変手段が第1位置、又は第2位置に配置されている状態で可変手段へと流下してきた遊技球が第1位置、又は第2位置に配置されている状態で可変手段へと流下してきた遊技球が到達困難となる。 According to the gaming machine O7, in addition to the effects of the gaming machine O6, the following effects are exhibited. That is, the third ball entry means is provided at a position where a game ball that has reached a specific area on the board surface can be entered. When the predetermined movable range is variably operated, the falling game ball is easily reflected to the specific area by the variable means. In the specific area, at least the variable means is arranged at the first position or the second position, and the game ball that has flowed down to the variable means is arranged at the first position or the second position. It becomes difficult for the game ball that has flowed down to reach.

これにより、遊技球の経路に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the game can be played while paying attention to the path of the game ball, so there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

<特徴P群>(1の駆動源で2つの部材を独立して可動させる)
第1位置と、その第1位置とは異なる第2位置とに可変可能な第1可変手段と、第3位置と、その第3位置とは異なる第4位置とに可変可能な第2可変手段と、特定の基準位置を起点として第1方向に駆動することで前記第1可変手段を前記第1位置から前記第2位置へと可変させ、前記特定の基準位置を起点として前記第1方向とは異なる第2方向に駆動することで前記第2可変手段を前記第3位置から前記第4位置へと可変させる駆動手段と、を備えることを特徴とする遊技機P1。
<Characteristic P group> (Two members can be moved independently with one drive source)
A first variable means variable between a first position and a second position different from the first position, and a second variable means variable between a third position and a fourth position different from the third position. and driving in a first direction with a specific reference position as a starting point, thereby varying the first variable means from the first position to the second position, and moving in the first direction with the specific reference position as a starting point. driving means for varying the second variable means from the third position to the fourth position by driving in a different second direction.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、特定の入賞口を開閉させるための開閉板等の、モータ等で動作する可変部材を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の可変部材を動作させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some game machines such as pachinko machines include variable members such as opening/closing plates for opening and closing specific winning slots, which are operated by motors or the like. Among such gaming machines, there is one that can perform a wide variety of effects by operating a plurality of variable members (for example, Japanese Patent No. 2514417).

係る従来型の遊技機として、例えば、始動入賞に基づく抽選で当たりとなった場合に開放される大開放口を複数設けておき、当たりの種別やラウンド数に応じて開放される大開放口を切り替えることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある。 As such a conventional gaming machine, for example, a plurality of large openings are provided that are opened when a prize is won in a lottery based on starting prizes, and a large opening that opens according to the type of winning and the number of rounds is provided. By switching, there are things that are trying to improve the interest in winning.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、可変部材の数が増加するほど、各可変部材の動作制御が複雑となってしまうため、複数の可変部材に対して好適に動作を設定することが困難となる虞があった。 However, in the above-described conventional game machine, as the number of variable members increases, the operation control of each variable member becomes more complicated. There was a fear that

これに対して遊技機P1によれば、第1位置と、その第1位置とは異なる第2位置とに第1可変手段が可変可能に構成されている。第3位置と、その第3位置とは異なる第4位置とに第2可変手段が可変可能に構成されている。特定の基準位置を起点として、駆動手段が第1方向に駆動することで第1可変手段が第1位置から第2位置へと可変される。一方、特定の基準位置を起点として駆動手段が第1方向とは異なる第2方向に駆動することで第2可変手段が第3位置から第4位置へと可変される。 On the other hand, according to the game machine P1, the first variable means is configured to be variable between a first position and a second position different from the first position. A second variable means is configured to be variable between a third position and a fourth position different from the third position. Starting from a specific reference position, the first variable means is varied from the first position to the second position by driving the driving means in the first direction. On the other hand, the second variable means is varied from the third position to the fourth position by driving the driving means in a second direction different from the first direction with a specific reference position as a starting point.

これにより、駆動手段により第1可変手段と、第2可変手段との両方を可変させることができるので、複数の可変手段をより好適に可変させることができるという効果がある。 As a result, both the first variable means and the second variable means can be varied by the drive means, so there is an effect that the plurality of variable means can be varied more appropriately.

遊技機P1において、前記駆動手段は、前記第1可変手段が前記第2位置に可変している状態で前記第2方向に駆動することで前記第1可変手段を前記第2位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変している状態で前記第1方向に駆動することで前記第2可変手段を前記第4位置から前記第3位置に可変させるものであることを特徴とする遊技機P2。 In the gaming machine P1, the drive means drives the first variable means in the second direction while the first variable means is variable to the second position, thereby moving the first variable means from the second position to the first position. position, and driving in the first direction while the second variable means is variable to the fourth position, thereby varying the second variable means from the fourth position to the third position. A game machine P2 characterized by being a thing.

遊技機P2によれば、遊技機P1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変手段が第2位置に可変している状態で駆動手段が第2方向に駆動すると、第1可変手段が第2位置から第1位置へと可変される。また、第2可変手段が第4位置に可変している状態で駆動手段が第1方向に駆動すると、第2可変手段が第4位置から第3位置へと可変される。 According to the gaming machine P2, in addition to the effects of the gaming machine P1, the following effects are exhibited. That is, when the drive means is driven in the second direction while the first variable means is variable to the second position, the first variable means is variable from the second position to the first position. Further, when the drive means is driven in the first direction while the second variable means is variable to the fourth position, the second variable means is variable from the fourth position to the third position.

これにより、単に駆動手段の駆動方向を切り替えることで各可変手段の可変方向を切り替えることができるので、駆動手段の構成をより簡素化することができるという効果がある。 As a result, the variable direction of each variable means can be switched simply by switching the driving direction of the driving means, so there is an effect that the structure of the driving means can be further simplified.

遊技機P2において、前記第1可変手段が前記第2位置から前記第1位置に可変している間に、前記第2可変手段が前記第3位置から可変することを抑制する可変抑制手段を備えることを特徴とする遊技機P3。 The gaming machine P2 includes a variable restraining means for restraining the second variable means from changing from the third position while the first variable means is changing from the second position to the first position. A gaming machine P3 characterized by:

遊技機P3によれば、遊技機P2の奏する効果に加え、第1可変手段が第2位置から第1位置に可変している間に、第2可変手段が第3位置から可変することが可変抑制手段によって抑制されるので、複数の可変手段をより好適に可変させることができるという効果がある。 According to the game machine P3, in addition to the effects of the game machine P2, while the first variable means is variable from the second position to the first position, the second variable means can be varied from the third position. Since it is suppressed by the suppressing means, there is an effect that the plurality of variable means can be varied more appropriately.

遊技機P3において、前記第2可変手段が前記第4位置から前記第3位置に可変している間に、前記第1可変手段が前記第1位置から可変することを抑制する第2可変抑制手段を備えることを特徴とする遊技機P4。 In the gaming machine P3, second variable suppression means for suppressing variation of the first variable means from the first position while the second variable means is variable from the fourth position to the third position. A gaming machine P4 characterized by comprising:

遊技機P4によれば、遊技機P3の奏する効果に加え、第2可変手段が第4位置から第3位置に可変している間に、第1可変手段が第1位置から可変することが第2可変抑制手段によって抑制されるので、複数の可変手段をより好適に可変させることができるという効果がある。 According to the game machine P4, in addition to the effects of the game machine P3, the first variable means is variable from the first position while the second variable means is variable from the fourth position to the third position. Since it is suppressed by the two variable suppressing means, there is an effect that a plurality of variable means can be varied more appropriately.

遊技機P1からP4のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、を備え、前記第1位置は、前記第2位置よりも前記第1入球手段に遊技球が入球困難となる位置であり、前記第2位置は、前記第1位置よりも前記第1入球手段に遊技球が入球容易となる位置であり、前記第3位置は、前記第4位置よりも前記第2入球手段に遊技球が入球困難となる位置であり、前記第4位置は、前記第3位置よりも前記第2入球手段に遊技球が入球容易となる位置であることを特徴とする遊技機P5。 In any one of the gaming machines P1 to P4, a first ball-entering means capable of entering a game ball and a second ball-entering means different from the first ball-entering means are provided, and the first position is the It is a position where it is more difficult for a game ball to enter the first ball entering means than at the second position, and at the second position it is easier for a game ball to enter the first ball entering means than at the first position. The third position is a position where it is more difficult for the game ball to enter the second ball entering means than the fourth position, and the fourth position is the third position rather than the third position. 2. The gaming machine P5 is characterized in that the ball-entering means is at a position where a game ball can easily enter.

遊技機P5によれば、遊技機P1からP4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変手段が第1位置になると、第2位置よりも第1入球手段に遊技球が入球困難となる一方で、第2位置になると、第1位置よりも第1入球手段に遊技球が入球容易となる。第2可変手段が第3位置になると、第4位置よりも第2入球手段に遊技球が入球困難となる一方で、第2可変手段が第4位置になると、第3位置よりも第2入球手段に遊技球が入球容易となる。 According to the game machine P5, in addition to the effects of any one of the game machines P1 to P4, the following effects are produced. That is, when the first variable means is at the first position, it becomes more difficult for the game ball to enter the first ball entering means than at the second position, while at the second position, the first ball entering is more difficult than the first position. A game ball can easily enter the means. When the second variable means is at the third position, it becomes more difficult for the game ball to enter the second ball entering means than at the fourth position. 2. It becomes easy to enter a game ball into the ball entering means.

これにより、第1可変手段と第2可変手段との可変位置に応じて、入球可能となる入球手段が可変するので、可変手段の可変位置に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the ball-entering means that allows ball-entering is varied according to the variable positions of the first variable means and the second variable means, so that the game can be played while paying attention to the variable positions of the variable means. effective.

遊技機P1からP5のいずれかにおいて、前記駆動手段は第1の回転方向と、その第1の回転方向とは逆方向の第2の回転方向とに回転駆動可能なモータで構成されているものであり、前記第1方向は、前記第1の回転方向であり、前記第2方向は、前記第2の回転方向であることを特徴とする遊技機P6。 In any one of the gaming machines P1 to P5, the driving means is composed of a motor capable of rotating in a first rotating direction and in a second rotating direction opposite to the first rotating direction. , wherein the first direction is the first rotation direction, and the second direction is the second rotation direction.

遊技機P6によれば、遊技機P1からP5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、駆動手段が、第1の回転方向と、その第1の回転方向とは逆方向の第2の回転方向とに回転駆動可能なモータで構成されている。第1方向は、第1の回転方向で有り、第2方向は、第2の回転方向である。 According to the game machine P6, in addition to the effects of any one of the game machines P1 to P5, the following effects are produced. That is, the driving means is composed of a motor capable of rotating in a first rotating direction and in a second rotating direction opposite to the first rotating direction. The first direction is the first rotational direction and the second direction is the second rotational direction.

これにより、1のモータの回転方向を切り替えるだけで各可変手段の可動を制御することができるので、各可変手段を可変させるための構成を簡素化することができるという効果がある。 As a result, the movement of each variable means can be controlled simply by switching the rotation direction of one motor, so there is an effect that the configuration for varying each variable means can be simplified.

遊技機P6において、前記駆動手段の駆動力を前記第1可変手段に伝達するための第1ギアと、前記駆動手段の駆動力を前記第2可変手段に伝達するための第2ギアと、前記第1ギア、および前記第2ギアと歯合可能に構成され、前記モータの回転軸に取り付けられている第3ギアと、を備え、前記第1ギアは、前記駆動手段が前記特定の基準位置を起点として前記第1の回転方向に回転している間に配置され得る第1の回転範囲を回転している間に前記第3ギアと歯合し、且つ、前記第1の回転範囲外を回転している間に前記第3ギアと歯合しないように構成されているものであり、前記第2ギアは、前記駆動手段が前記特定の基準位置を起点として前記第2の回転方向に回転している間に配置され得る第2の回転範囲を回転している間に前記第3ギアと歯合し、且つ、前記第2の回転範囲外を回転している間に前記第3ギアと歯合しないように構成されているものであることを特徴とする遊技機P7。 In the gaming machine P6, a first gear for transmitting the driving force of the driving means to the first variable means; a second gear for transmitting the driving force of the driving means to the second variable means; a first gear; and a third gear configured to mesh with the second gear and attached to the rotating shaft of the motor, wherein the first gear is configured so that the drive means is positioned at the specific reference position. while rotating in the first rotation direction with the third gear meshing with the third gear while rotating in the first rotation direction, and moving outside the first rotation range The second gear is configured so as not to mesh with the third gear while rotating, and the second gear rotates in the second rotation direction with the drive means starting from the specific reference position. meshing with the third gear while rotating through a second rotation range, and engaging with the third gear while rotating outside the second rotation range; The gaming machine P7 is characterized in that it is constructed so as not to mesh with each other.

遊技機P7によれば、遊技機P6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、駆動手段の駆動力が第1ギアによって第1可変手段に伝達される。駆動手段の駆動力が、第2ギアにより第2可変手段に伝達される。モータの回転軸に取り付けられている第3ギアが、第1ギア、および第2ギアと歯合可能に構成されている。駆動手段が特定の基準位置を起点として第1の回転方向に回転している間に配置され得る第1の回転範囲を回転している間に第1ギアと第3ギアとが歯合する一方で、第1の回転範囲外を回転している間は第1ギアと第3ギアとが歯合しないように第1ギアが構成されている。駆動手段が特定の基準位置を起点として第2の回転方向に回転している間に配置され得る第2の回転範囲を回転している間に第2ギアと第3ギアとが歯合する一方で、第2の回転範囲外を回転している間は第2ギアと第3ギアとが歯合しないように第2ギアが構成されている。 According to the game machine P7, in addition to the effects of the game machine P6, the following effects are produced. That is, the driving force of the driving means is transmitted to the first variable means by the first gear. A driving force of the driving means is transmitted to the second variable means by the second gear. A third gear attached to the rotating shaft of the motor is configured to mesh with the first gear and the second gear. While the drive means rotates in a first rotation direction starting from a specific reference position, the first gear and the third gear mesh while rotating through a first rotation range. The first gear is configured so that the first gear and the third gear do not mesh while rotating outside the first rotation range. While the drive means is rotating in a second rotation direction starting from a specific reference position, the second gear and the third gear are engaged while rotating through a second rotation range. The second gear is configured so that the second gear and the third gear do not mesh while rotating outside the second rotation range.

これにより、モータの回転軸に取り付けられている1の第3ギアのみで第1ギアと第2ギアとを駆動させることができるので、各可変手段を可変させるための構成をより簡素化することができるという効果がある。 As a result, the first gear and the second gear can be driven only by one third gear attached to the rotating shaft of the motor, so that the configuration for varying each variable means can be simplified. has the effect of being able to

遊技機P1からP7のいずれかにおいて、前記駆動手段は、前記第1可変手段が前記第2位置に可変している状態で前記第2方向に駆動することで前記第1可変手段を前記第2位置から前記第1位置へと可変させ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変している状態で前記第1方向に駆動することで前記第2可変手段を前記第4位置から前記第3位置に可変させるものであり、前記第1可変手段が前記第2位置から前記第1位置に可変している間に、前記第2可変手段が前記第3位置から可変することを抑制する可変抑制手段と、前記第2可変手段が前記第4位置から前記第3位置に可変している間に、前記第1可変手段が前記第1位置から可変することを抑制する第2可変抑制手段と、前記第2可変手段の可変位置によらず、前記第1可変手段を前記第1位置と前記第2位置との間で可変させることが可能な第2駆動手段と、を備え、前記第1可変手段は、予め定められた特定条件が成立している間は前記第2駆動手段により可変され、前記特定条件が成立していない間は前記駆動手段により可変されるものであることを特徴とする遊技機P8。 In any one of the game machines P1 to P7, the driving means drives the first variable means to the second position by driving the first variable means in the second direction while the first variable means is variable to the second position. position to the first position, and driving in the first direction while the second variable means is variable to the fourth position, thereby moving the second variable means from the fourth position to the fourth position. It is variable to three positions, and is a variable that suppresses the second variable means from varying from the third position while the first variable means is variable from the second position to the first position. suppressing means; and second variable suppressing means for suppressing variation of the first variable means from the first position while the second variable means is varying from the fourth position to the third position. a second drive means capable of varying the first variable means between the first position and the second position regardless of the variable position of the second variable means; The variable means is variable by the second drive means while a predetermined specific condition is established, and is variable by the drive means while the specific condition is not established. Gaming machine P8.

遊技機P8によれば、遊技機P1からP7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1可変手段が第2位置に可変している状態で駆動手段が第2方向に駆動することで第1可変手段が第2位置から第1位置へと可変する。また、第2可変手段が第4位置に可変している状態で駆動手段が第1方向に駆動することで第2可変手段が第4位置から第3位置へと可変する。第1可変手段が第2位置から第1位置に可変している間に、第2可変手段が第3位置から可変することが可変抑制手段によって抑制される。第2可変手段が第4位置から第3位置に可変している間に、第1可変手段が第1位置から可変することが第2可変抑制手段により抑制される。第2可変手段の可変位置によらず、第1可変手段が第2駆動手段により第1位置と第2位置との間で可変される。予め定められた特定条件が成立している間は、第1可変手段が第2駆動手段によって可変される一方で、特定条件が成立していない間は、第1可変手段が駆動手段によって可変される。 According to the game machine P8, in addition to the effects of any one of the game machines P1 to P7, the following effects are produced. That is, when the driving means is driven in the second direction while the first variable means is variable to the second position, the first variable means is variable from the second position to the first position. Further, when the driving means is driven in the first direction while the second variable means is variable to the fourth position, the second variable means is variable from the fourth position to the third position. The variable suppressing means suppresses the second variable means from varying from the third position while the first variable means is varying from the second position to the first position. The second variable suppressing means suppresses the first variable means from being varied from the first position while the second variable means is being varied from the fourth position to the third position. The first variable means is varied between the first position and the second position by the second driving means regardless of the variable position of the second variable means. While the first variable means is varied by the second driving means while a predetermined specific condition is established, the first variable means is varied by the driving means while the specific condition is not established. be.

これにより、第1可変手段を可動させる際の自由度をより高めることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the degree of freedom in moving the first variable means can be further increased.

遊技機P8において、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、予め定められた第1の判別条件の成立に基づいて判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、前記第1可変手段が前記第1位置から前記第2位置へと所定期間可変されるように制御する可変制御手段と、前記第1の判別条件とは異なる第2の判別条件の成立に基づいて判別を実行する第2判別手段と、その第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことに基づいて、前記第2可変手段が前記第3位置から前記第4位置へと所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備え、前記第1位置は、前記第2位置よりも前記第1入球手段に遊技球が入球困難となる位置であり、前記第2位置は、前記第1位置よりも前記第1入球手段に遊技球が入球容易となる位置であり、前記第3位置は、前記第4位置よりも前記第2入球手段に遊技球が入球困難となる位置であり、前記第4位置は、前記第3位置よりも前記第2入球手段に遊技球が入球容易となる位置であり、前記可変制御手段は、前記可変遊技の実行中に前記第1の判別結果となった場合は、前記第2駆動手段により前記第1可変手段が可変されるように制御し、前記可変遊技が実行されていない間に前記第1の判別結果となった場合は、前記駆動手段により前記第1可変手段が可変されるように制御するものであることを特徴とする遊技機P9。 In the gaming machine P8, discrimination is performed based on establishment of a predetermined first discrimination condition between a first ball entering means capable of entering a game ball and a second ball entering means different from the first ball entering means. and the first variable means is variable from the first position to the second position for a predetermined period of time based on the first determination result obtained by the determination by the first determination means. variable control means for controlling such that a second determination condition is satisfied; a second determination means for executing determination based on the establishment of a second determination condition different from the first determination condition; variable game execution means for executing a variable game in which the second variable means is varied from the third position to the fourth position a predetermined number of times based on the determination result of the first The position is a position where it is more difficult for a game ball to enter the first ball entering means than at the second position, and at the second position, a game ball enters the first ball entering means more than at the first position. It is a position where it is easy to enter a ball, the third position is a position where it is more difficult for a game ball to enter the second ball entering means than the fourth position, and the fourth position is the third position It is a position where the game ball is easier to enter the second ball entering means than the above, and the variable control means, when the first determination result is obtained during the execution of the variable game, the second drive When the first determination result is obtained while the variable game is not being executed, the first variable means is varied by the driving means. A game machine P9 characterized in that it is controlled so as to

遊技機P9によれば、遊技機P8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、予め定められた第1の判別条件の成立に基づいて第1判別手段により判別が実行される。第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、第1可変手段が第1位置から第2位置へと所定期間可変されるように可変制御手段によって制御される。第1の判別条件とは異なる第2の判別条件の成立に基づいて第2判別手段による判別が実行され、その第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことに基づいて、第2可変手段が第3位置から第4位置へと所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段により実行される。第1可変手段が第1位置に可変されると、第2位置よりも第1入球手段に遊技球が入球困難になる一方で、第2位置に可変されると、第1位置よりも第1入球手段に入球容易となる。第2可変手段が第3位置に可変されると、第4位置よりも第2入球手段に遊技球が入球困難となる一方で、第2可変手段が第4位置に可変されると、第3位置よりも第2入球手段に入球容易となる。可変遊技の実行中に第1の判別結果となった場合は、第2駆動手段により第1可変手段が可変されるように可変制御手段によって制御される一方で、可変遊技が実行されていない間に第1の判別結果となった場合は、駆動手段により第1可変手段が可変されるように可変制御手段によって制御される。 According to the game machine P9, in addition to the effects of the game machine P8, the following effects are produced. That is, the determination is performed by the first determination means based on the establishment of a predetermined first determination condition. The variable control means controls the first variable means to be varied from the first position to the second position for a predetermined period based on the first determination result obtained by the determination by the first determination means. Determination by the second determination means is executed based on the establishment of a second determination condition different from the first determination condition, and a second determination result is obtained based on the determination by the second determination means. 2 A variable game in which the variable means is varied from the third position to the fourth position a predetermined number of times is executed by the variable game executing means. When the first variable means is varied to the first position, it becomes more difficult for the game ball to enter the first ball entering means than the second position, while when it is varied to the second position, it is more difficult than the first position. It becomes easier to enter the ball into the first ball entering means. When the second variable means is varied to the third position, it becomes more difficult for the game ball to enter the second ball entering means than at the fourth position, while when the second variable means is varied to the fourth position, It becomes easier to enter the ball in the second ball entering means than in the third position. When the first determination result is obtained during execution of the variable game, while the variable control means controls the first variable means to be varied by the second drive means, while the variable game is not executed When the first determination result is obtained, the variable control means controls the first variable means to be variable by the drive means.

これにより、第1可変手段と第2可変手段とが同時に可動する可能性があるか否かに応じて各可変手段を可変させるための駆動手段を切り替えることができるので、可動手段をより好適に可動させることができるという効果がある。 Accordingly, the driving means for varying each variable means can be switched depending on whether or not there is a possibility that the first variable means and the second variable means can be moved at the same time. There is an effect that it can be made movable.

<特徴Q群>(発射方向によらず入球可能な可変パターンと、発射方向に応じて入球率が異なる可変パターンとがある)
遊技球を第1の発射強度と、その第1の発射強度とは異なる第2の発射強度と、で少なくとも発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が入球可能な入球手段と、前記第1の発射強度、および前記第2の発射強度で発射された遊技球が少なくとも到達可能な位置に設けられ、前記入球手段に入球可能となる第1位置と、前記入球手段に入球困難となる第2位置とに可変可能な可変手段と、その可変手段に対して、予め定められた第1条件の成立に基づいて第1の可変パターンを設定する第1可変パターン設定手段と、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて、前記可変手段に対して前記第1の可変パターンとは異なる第2の可変パターンを設定する第2可変パターン設定手段と、を備え、前記第1の可変パターンは、前記第1の発射強度で発射された遊技球が進行し易い第1方向から前記可変手段に到達した遊技球と、前記第2の発射強度で発射された遊技球が進行し易い第2方向から前記可変手段に到達した遊技球とが前記入球手段に入球可能となるものであり、前記第2の可変パターンは、前記第1の可変パターンに比較して、少なくとも前記第2方向から前記可変手段に到達した遊技球が前記入球手段に入球し難くなるものであることを特徴とする遊技機Q1。
<Features Q group> (There are variable patterns that can enter the ball regardless of the launch direction, and variable patterns that have different ball penetration rates depending on the launch direction.)
a shooting means capable of shooting a game ball at least at a first shooting intensity and a second shooting intensity different from the first shooting intensity; a ball means; a first position provided at a position at least reachable by a game ball fired at the first launch intensity and the second launch intensity, and allowing the ball to enter the ball entering means; A first variable means for setting a first variable pattern for the variable means on the basis of establishment of a predetermined first condition based on the establishment of a predetermined first condition. variable pattern setting means; and second variable pattern setting for setting a second variable pattern different from the first variable pattern to the variable means based on the establishment of a second condition different from the first condition. and said first variable pattern includes a game ball that has reached said variable means from a first direction in which a game ball fired at said first firing intensity is likely to advance, and said second firing intensity. A game ball that has reached the variable means from a second direction in which the game ball launched in the step can easily enter the ball entering means, and the second variable pattern is the first variable pattern. A gaming machine Q1 characterized in that a game ball that has reached the variable means from at least the second direction is less likely to enter the ball entering means as compared with the variable pattern.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a win state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball into a start winning hole is a win. Among such gaming machines, there are some that are provided with a plurality of types of winning types with different numbers of rounds, and some that aim to improve interest during winning by varying the game value that can be obtained (for example, , Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, in order to win the game ball into the big winning hole, it is necessary to shoot the game ball in a predetermined direction for each gaming machine, and the degree of advantage in the winning state ( Since the amount of a predetermined privilege that can be acquired is predetermined, there is a risk that the winning state will be like a task of simply continuing to shoot game balls in a fixed direction. Therefore, the conventional gaming machine has a problem that it is difficult to increase the interest of the player in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to determine the start timing of the winning state when the winning is won, but the game value that can be obtained during winning is almost constant for each winning type. Since this is the same as other conventional gaming machines, it has been difficult to increase the interest of the player in the game during the winning state.

これに対して遊技機Q1によれば、次の効果を奏する。即ち、発射手段が、遊技球を第1の発射強度と、その第1の発射強度とは異なる第2の発射強度とで少なくとも発射可能に構成されている。第1の発射強度、および第2の発射強度で発射された遊技球が少なくとも到達可能な位置に可変手段が、入球手段に入球可能となる第1位置と、入球手段に入球困難となる第2位置とに可変可能に構成されている。可変手段に対して、予め定められた第1条件の成立に基づいて第1可変パターン設定手段により第1の可変パターンが設定される。第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて、可変手段に対して第1の可変パターンとは異なる第2の可変パターンが第2可変パターン設定手段によって設定される。第1可変パターンが設定されると、第1の発射強度で発射された遊技球が進行し易い第1方向から可変手段に到達した遊技球と、第2の発射強度で発射された遊技球が進行し易い第2方向から可変手段に到達した遊技球とが入球手段に入球可能となる。第2可変パターンが設定されると、第2方向から可変手段に到達した遊技球よりも、第1方向から可変手段に到達した遊技球の方が入球手段に入球し易くなる。 On the other hand, the game machine Q1 has the following effects. That is, the shooting means is configured to shoot the game ball at least with a first shooting intensity and a second shooting intensity different from the first shooting intensity. The variable means has a first position where the game ball fired at the first firing intensity and the second firing intensity can reach at least a position that can be reached by the ball entering means, and a ball entering means is difficult to enter. It is configured to be variable between the second position and the second position. A first variable pattern is set for the variable means by the first variable pattern setting means based on establishment of a predetermined first condition. A second variable pattern different from the first variable pattern is set for the variable means by the second variable pattern setting means based on the establishment of a second condition different from the first condition. When the first variable pattern is set, the game ball that has reached the variable means from the first direction in which the game ball that has been shot with the first firing intensity is likely to travel, and the game ball that has been shot with the second firing intensity are separated. A game ball that has reached the variable means from the second direction in which it is easy to advance can enter the ball entering means. When the second variable pattern is set, a game ball reaching the variable means from the first direction is more likely to enter the ball-entering means than a game ball reaching the variable means from the second direction.

これにより、第1可変パターンが設定されるか、第2可変パターンが設定されるかに応じて遊技球の発射強度を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the launch intensity of the game ball can be varied depending on whether the first variable pattern is set or the second variable pattern is set, so that the player's interest in the game can be improved. has the effect of

遊技機Q1において、前記入球手段は、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、で少なくとも構成されているものであり、前記可変手段は、前記第1位置として、前記第1入球手段に遊技球が入球可能となる第1入球位置と、前記第2入球手段に遊技球が入球可能となる第2入球位置とに可変可能に構成されているものであり、前記第1の可変パターンは、前記可変手段が第1期間、前記第1入球位置に可変される可変パターンであり、前記第2の可変パターンは、前記可変手段が前記第1期間とは異なる第2期間、前記第2入球位置に可変される可変パターンであることを特徴とする遊技機Q2。 In the gaming machine Q1, the ball-entering means comprises at least a first ball-entering means capable of entering a game ball and a second ball-entering means different from the first ball-entering means. , the variable means has, as the first position, a first ball-entering position at which a game ball can enter the first ball-entering means, and a first ball-entering position at which a game ball can enter the second ball-entering means. The first variable pattern is a variable pattern in which the variable means is varied to the first ball-entering position for a first period, and the first ball-entering position is variable. The second variable pattern is a variable pattern in which the variable means is variable to the second ball-entering position for a second period different from the first period.

遊技機Q2によれば、遊技機Q1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1位置として、第1入球手段に遊技球が入球可能となる第1入球位置と、第2入球手段に遊技球が入球可能となる第2入球位置とに可変手段が可変可能に構成されている。第1の可変パターンが設定されると、可変手段が第1期間、第1入球位置に可変される一方で、第2の可変パターンが設定されると、可変手段が第1期間とは異なる第2期間、第2入球位置に可変される。 According to the gaming machine Q2, in addition to the effects of the gaming machine Q1, the following effects are exhibited. That is, the first position is variable between the first ball entering position where the game ball can enter the first ball entering means and the second ball entering position where the game ball can enter the second ball entering means. The means is variably configured. When the first variable pattern is set, the variable means is varied to the first pitch position for the first period, while when the second variable pattern is set, the variable means is different from the first period. During the second period, it is changed to the second ball entry position.

これにより、第1入球手段と、第2入球手段とのいずれかに遊技球が入球することを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that a game can be played in anticipation that the game ball will enter either the first ball entering means or the second ball entering means.

遊技機Q2において、前記第2入球位置は、前記第2の発射強度で発射された遊技球よりも、前記第1の発射強度で発射された遊技球の方が、遊技球が発射されてから前記第1入球手段へと入球するまでの間の期間が短くなり易くなるものであることを特徴とする遊技機Q3。 In the gaming machine Q2, the second ball entry position is such that the game ball shot at the first firing intensity is more likely to be shot than the game ball shot at the second shooting intensity. The gaming machine Q3 is characterized in that the period from when the ball is entered to the first ball entering means tends to be shortened.

遊技機Q3によれば、遊技機Q2の奏する効果に加え、可変手段が第2入球位置に可変されると、第2の発射強度で発射された遊技球よりも、第1の発射強度で発射された遊技球の方が、遊技球が発射されてから第1入球手段へと入球するまでの間の期間が短くなり易くなるので、可変手段が第2入球位置に可変した場合に、遊技者に対して第1の発射強度で遊技球を発射させることができるという効果がある。 According to the gaming machine Q3, in addition to the effects of the gaming machine Q2, when the variable means is varied to the second ball entry position, the game ball is shot with the first shooting intensity rather than the game ball shot with the second shooting intensity. Since the game ball that is shot tends to shorten the period from when the game ball is shot until it enters the first ball entering means, when the variable means is changed to the second ball entering position. Secondly, there is an effect that the game ball can be shot at the first shot intensity to the player.

遊技機Q2又はQ3において、前記可変手段が前記第2入球位置に配置されている状態において、前記第1の発射強度で発射されて前記可変手段に到達した遊技球が前記第2入球手段へと入球するまでに要する期間は、前記第2期間よりも短くなり易いものであり、前記可変手段が前記第2入球位置に配置されている状態において、前記第2の発射強度で発射されて前記可変手段に到達した遊技球が前記第2入球手段へと入球するまでに要する期間は、前記第2期間よりも長くなり易いものであることを特徴とする遊技機Q4。 In the gaming machine Q2 or Q3, in a state where the variable means is arranged at the second ball entering position, the game ball that is shot with the first firing intensity and reaches the variable means is the second ball entering means. The period required for the ball to enter the ball tends to be shorter than the second period. The gaming machine Q4 is characterized in that a period required for the game ball that has reached the variable means to enter the second ball entering means tends to be longer than the second period.

遊技機Q4によれば、遊技機Q2又はQ3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が第2入球位置に配置されている状態では、第1の発射強度で発射されて可変手段に到達した遊技球が第2入球手段へと入球するまでに要する期間が、第2期間よりも短くなり易くなる一方で、第2の発射強度で発射されて可変手段に到達した遊技球が第2入球手段へと入球するまでに要する期間は、第2期間よりも長くなり易くなる。 According to the gaming machine Q4, in addition to the effects of the gaming machine Q2 or Q3, the following effects are exhibited. That is, in the state where the variable means is arranged at the second ball-entering position, the period required for the game ball that has been shot with the first firing intensity and has reached the variable means to enter the second ball-entering means is , while the period tends to be shorter than the second period, the period required for the game ball that has been launched with the second launch intensity and has reached the variable means to enter the second ball entering means is shorter than the second period. becomes longer.

これにより、可変手段が第2入球位置に配置されている状態で第2の発射強度で遊技球を発射すると第2入球手段に入球するよりも前に可変手段が第2位置に可変してしまう可能性が高いため、第1の発射強度で遊技球を発射させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Thereby, when the game ball is shot with the second shooting intensity in a state where the variable means is arranged at the second ball-entering position, the variable means is changed to the second position before the ball enters the second ball-entering means. Therefore, the game ball can be shot with the first shooting intensity. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機Q1からQ4のいずれかにおいて、前記第1の発射強度で発射された遊技球が少なくとも通過可能な位置に設けられた通過手段と、その通過手段を遊技球が通過したことに基づいて所定の判別を実行する通過判別手段と、を備え、前記第2可変パターン設定手段は、前記通過判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて前記第2の可変パターンを設定するものであることを特徴とする遊技機Q5。 In any one of gaming machines Q1 to Q4, passing means provided at a position through which at least a game ball fired at the first firing intensity can pass; wherein the second variable pattern setting means sets the second variable pattern based on a specific determination result in the determination by the passage determining means. A gaming machine Q5 characterized by:

遊技機Q5によれば、遊技機Q1からQ5のいずれかが奏する効果に加え、第1の発射強度で発射された遊技球が少なくとも通過可能な位置に通過手段が設けられている。通過手段を遊技球が通過したことに基づいて通過判別手段により所定の判別が実行される。通過判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて第2可変パターン設定手段により第2の可変パターンが設定される。 According to the game machine Q5, in addition to the effects of any one of the game machines Q1 to Q5, the passage means is provided at a position through which at least the game ball shot with the first shot intensity can pass. Predetermined discrimination is executed by the passage discriminating means based on the passage of the game ball through the passing means. A second variable pattern is set by the second variable pattern setting means based on a specific determination result obtained by the determination by the passage determining means.

これにより、通過判別手段による判別で特定の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that a game can be played in anticipation of a specific determination result in determination by the passage determination means.

遊技機Q5において、第1の設定条件が成立したことに基づいて、前記通過判別手段による判別で第1の確率で前記特定の判別結果となる第1遊技状態を設定し、前記第1の設定条件とは異なる第2の設定条件が成立したことに基づいて前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記特定の判別結果となる第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第2遊技状態が設定されたことに基づいて、前記第1の発射強度で遊技球を発射することを促す特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機Q6。 In the game machine Q5, based on the establishment of the first set condition, a first game state is set in which the passage determination means determines with a first probability the specific determination result, and the first setting is performed. a game state setting means for setting a second game state that results in the specific determination result with a second probability higher than the first probability based on the establishment of a second set condition different from the condition; a specific effect execution means for executing a specific effect to prompt the game ball to be shot with the first shooting intensity based on the setting of the second game state by the game state setting means. Gaming machine Q6.

遊技機Q6によれば、遊技機Q5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1の設定条件が成立したことに基づいて、遊技状態設定手段により、通過判別手段による判別で第1の確率で特定の判別結果となる第1遊技状態が設定される一方で、第1の設定条件とは異なる第2の設定条件が成立したことに基づいて、遊技状態設定手段により、第1の確率よりも高い第2の確率で特定の判別結果となる第2遊技状態が設定される。遊技状態設定手段により第2遊技状態が設定されたことに基づいて、第1の発射強度で遊技球を発射することを促す特定演出が特定演出実行手段により実行される。 According to the gaming machine Q6, in addition to the effects of the gaming machine Q5, the following effects are exhibited. That is, based on the establishment of the first set condition, the game state setting means sets a first game state in which a specific determination result is obtained with a first probability in determination by the passage determination means, while a first game state is set. Based on the establishment of a second set condition different from the first set condition, the game state setting means sets a second game state in which a specific determination result is obtained with a second probability higher than the first probability. be done. Based on the setting of the second game state by the game state setting means, the specific effect execution means executes a specific effect for prompting the game ball to be shot with the first shooting intensity.

これにより、第2遊技状態が設定された場合に、第2入球手段へと入球し易い遊技方法を行わせることができるので、遊技者に対して効率良く遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, when the second game state is set, a game method in which the ball is easily entered into the second ball-entering means can be played, so that the player can play the game efficiently. effective.

遊技機Q2からQ4のいずれかにおいて、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて前記可変手段が所定回数、前記第1の可変パターンで可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機Q7。 In any of the game machines Q2 to Q4, a determination means for performing determination based on the entry of the game ball into the second ball entry means, and the determination by the determination means yields a first determination result. and variable game executing means for executing a variable game in which the variable means is varied according to the first variable pattern for a predetermined number of times.

遊技機Q7によれば、遊技機Q2からQ4のいずれかが奏する効果に加え、第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて、可変遊技実行手段により可変手段が所定回数、第1の可変パターンで可変される可変遊技が実行される。 According to the game machine Q7, in addition to the effect produced by any one of the game machines Q2 to Q4, the determination is performed by the determination means based on the entry of the game ball into the second ball entry means. Based on the first determination result obtained by the determination by the determination means, the variable game execution means executes a variable game in which the variable means is varied in the first variable pattern a predetermined number of times.

これにより、判別手段による判別で第1の判別結果となることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the game can be played in anticipation that the determination by the determination means will result in the first determination result.

遊技機Q2からQ4、Q7のいずれかにおいて、前記可変手段は、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されているものであり、前記第1入球位置は、前記第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、前記第2可変部材が盤面に埋没した配置となるものであり、前記第2入球位置は、前記第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、前記第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となるものであり、前記第2位置は、前記第1可変部材と前記第2可変部材とが盤面に埋没した配置となるものであり、前記第1可変部材は、盤面に対して突出することで前記可変手段に到達した遊技球を前記第1入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであり、前記第2可変部材は、盤面に対して突出することで前記可変手段に到達した遊技球を前記第2入球手段へと誘導可能な流路を構成するものであることを特徴とする遊技機Q8。 In any one of game machines Q2 to Q4 and Q7, the variable means is composed of a first variable member capable of appearing and disappearing on the board surface and a second variable member different from the first variable member. and the first ball-entering position is such that the first variable member protrudes forward from the board surface in a front view, and the second variable member is buried in the board surface; The ball-entering position is such that the first variable member is buried in the board surface and the second variable member protrudes toward the front side of the board surface in front view, and the second position is the second variable member. The first variable member and the second variable member are arranged to be buried in the board surface, and the first variable member protrudes with respect to the board surface to move the game ball that has reached the variable means to the first input. The second variable member constitutes a flow path that can be guided to the ball means, and the second variable member can guide the game ball that has reached the variable means to the second ball entering means by projecting from the board surface. A game machine Q8 characterized in that it constitutes a flow path.

遊技機Q8によれば、遊技機Q2からQ4、Q7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変手段が、盤面上で出没動作が可能な第1可変部材と、その第1可変部材とは異なる第2可変部材とで構成されている。可変手段が第1入球位置に可変すると、第1可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出し、且つ、第2可変部材が盤面に埋没した配置となる。可変手段が第2入球位置に可変すると、第1可変部材が盤面に埋没し、且つ、第2可変部材が盤面に対して正面視手前側に突出した配置となる。可変手段が第2位置に可変すると、第1可変部材と第2可変部材とが盤面に埋没した配置となる。第1可変部材が盤面に対して突出することで、可変手段に到達した遊技球を第1入球手段へと誘導可能な流路が構成される。第2可変部材が盤面に対して突出することで、可変手段に到達した遊技球を第2入球手段へと誘導可能な流路が形成される。 According to the gaming machine Q8, in addition to the effects of any one of the gaming machines Q2 to Q4 and Q7, the following effects are exhibited. That is, the variable means is composed of a first variable member capable of appearing and retracting on the board surface and a second variable member different from the first variable member. When the variable means is changed to the first ball-entering position, the first variable member protrudes forward with respect to the board surface and the second variable member is buried in the board surface. When the variable means is changed to the second ball-entering position, the first variable member is buried in the board surface, and the second variable member protrudes toward the front side of the board surface when viewed from the front. When the variable means is varied to the second position, the first variable member and the second variable member are buried in the board surface. The first variable member protrudes with respect to the board surface, thereby forming a channel capable of guiding the game ball that has reached the variable means to the first ball entering means. When the second variable member protrudes from the board surface, a flow path is formed that can guide the game ball that has reached the variable means to the second ball entering means.

これにより、突出している可変部材の種別によって入球可能となる入球手段を遊技者が容易に識別することができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player can easily identify the ball-entering means that can enter the ball according to the type of the protruding variable member.

<特徴R群>(アタッカーと電チューとの開放タイミングに応じて有利度合いが可変する)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変する第1可変手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに可変する第2可変手段と、前記第1可変手段を、予め定められた第1条件の成立に基づいて前記第2位置から前記第1位置へと第1期間可変させる第1可変制御手段と、前記第2可変手段を、予め定められた第2条件の成立に基づいて前記第4位置から前記第3位置へと第2期間可変させる第2可変制御手段と、を備え、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第2位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態とは、互いに遊技者にとっての有利度合いが異なるものであることを特徴とする遊技機R1。
<Characteristic group R> (The degree of advantage varies depending on the release timing of the attacker and the electric chew)
a first ball entering means for allowing a game ball to enter; a second ball entering means different from the first ball entering means; a first position for allowing a game ball to enter the first ball entering means; A first variable means for changing to a second position where a game ball is more difficult to enter than the first position, a third position for allowing a game ball to enter the second ball entering means, and the third position. A second variable means for varying between a fourth position where a game ball is more difficult to enter than the position, and the first variable means are changed from the second position to the first position based on the establishment of a predetermined first condition. a first variable control means for varying the first position for a first period; and a second variable means for varying the second period from the fourth position to the third position based on the establishment of a predetermined second condition. a state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the third position; and a state in which the first variable means is variable to the A state in which the second variable means is variable to the second position and the second variable means is variable to the third position; and a state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the fourth position. The gaming machine R1 is characterized in that the variable position state is one in which the degree of advantage for the player is different from each other.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a win state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball into a start winning hole is a win. Among such gaming machines, there are some that are provided with a plurality of types of winning types with different numbers of rounds, and some that aim to improve interest during winning by varying the game value that can be obtained (for example, , Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, in order to win the game ball into the big winning hole, it is necessary to shoot the game ball in a predetermined direction for each gaming machine, and the degree of advantage in the winning state ( Since the amount of a predetermined privilege that can be acquired is predetermined, there is a risk that the winning state will be like a task of simply continuing to shoot game balls in a fixed direction. Therefore, the conventional gaming machine has a problem that it is difficult to increase the interest of the player in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to determine the start timing of the winning state when the winning is won, but the game value that can be obtained during winning is almost constant for each winning type. Since this is the same as other conventional gaming machines, it has been difficult to increase the interest of the player in the game during the winning state.

これに対して遊技機R1によれば、第1入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに第1可変手段が可変可能に構成されている。第2入球手段に遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに第2可変手段が可変可能に構成されている。予め定められた第1条件の成立に基づいて、第1可変手段が第2位置から第1位置へと第1可変制御手段により第1期間可変される。予め定められた第2条件の成立に基づいて、第2可変手段が第4位置から第3位置へと第2可変制御手段により第2期間可変される。第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態と、第1可変手段が第2位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態と、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第4位置に可変した状態とは、互いに遊技者にとっての有利度合いが異なって構成されている。 On the other hand, according to the gaming machine R1, there are a first position where the game ball can enter the first ball entering means and a second position where the game ball is more difficult to enter than the first position. The first variable means is configured to be variable. The second variable means is configured to be variable between a third position where the game ball can be entered into the second ball entering means and a fourth position where the game ball is more difficult to enter than the third position. . Based on the establishment of a predetermined first condition, the first variable means is varied from the second position to the first position by the first variable control means for a first period of time. The second variable means is varied from the fourth position to the third position for a second period of time by the second variable control means based on the establishment of a predetermined second condition. A state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the third position, and a state in which the first variable means is variable to the second position and the second variable means is variable to the third position , and the state in which the first variable means is varied to the first position and the second variable means is varied to the fourth position, the degree of advantage for the player is different.

これにより、第1可変手段と、第2可変手段との可変位置の組み合わせによって有利度合いが可変するので、各可変手段の可変位置に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the degree of advantage is varied by the combination of the variable positions of the first variable means and the second variable means, so there is an effect that the game can be played while paying attention to the variable positions of the respective variable means.

遊技機R1において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第2位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態よりも、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態の方が遊技者にとっての有利度合いが高くなるものであることを特徴とする遊技機R2。 In the game machine R1, the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the third position, and the first variable means is variable to the second position. and a state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the fourth position, rather than a state in which the second variable means is variable to the third position. The game machine R2 is characterized in that the degree of advantage for the player is higher in the game machine R2.

遊技機R2によれば、遊技機R1の奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態と、第1可変手段が第2位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態よりも、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第4位置に可変した状態の法が遊技者にとっての有利度合いが高くなるので、第1入球手段と、第2入球手段との両方が入球可能になることを避けたいと遊技者に願わせるという斬新な遊技性を提供することができるという効果がある。 According to the game machine R2, in addition to the effects of the game machine R1, the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position, and the first variable means is changed to the third position. The state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the fourth position is better than the state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the fourth position. Since the method increases the degree of advantage for the player, it has a novel game property that makes the player wish to avoid allowing both the first ball-entering means and the second ball-entering means to enter the ball. There is an effect of being able to provide

遊技機R1又はR2において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態は、前記第1可変手段が前記第2位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態よりも、遊技球が前記第2入球手段へと入球困難になるものであることを特徴とする遊技機R3。 In the game machine R1 or R2, the state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position is the state in which the first variable means is changed to the second position. A game machine R3 characterized in that it is more difficult for a game ball to enter said second ball entering means than in a state in which said second variable means is changed to said third position.

遊技機R3によれば、遊技機R1又はR2の奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態は、第1可変手段が第2位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態よりも、遊技球が第2入球手段へと入球困難になるので、斬新な動作を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine R3, in addition to the effects of the gaming machine R1 or R2, the state in which the first variable means is varied to the first position and the second variable means is varied to the third position is the first variable means is changed to the second position, and the game ball is more difficult to enter the second ball entering means than in the state where the second variable means is changed to the third position, so that a novel operation can be realized. can. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機R1からR3のいずれかにおいて、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態は、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態よりも、遊技球が前記第1入球手段へと入球困難になるものであることを特徴とする遊技機R3。 In any one of the gaming machines R1 to R3, the state in which the first variable means has been varied to the first position and the second variable means has been varied to the third position is 1 position, and the game ball is more difficult to enter the first ball entering means than in the state where the second variable means is changed to the fourth position. Machine R3.

遊技機R3によれば、遊技機R1からR3のいずれかが奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態は、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第4位置に可変した状態よりも、遊技球が第1入球手段へと入球困難になるので、斬新な動作を実現することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine R3, in addition to the effects of any one of the game machines R1 to R3, the state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position is Since it becomes more difficult for the game ball to enter the first ball-entering means than in the state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the fourth position, a novel operation is realized. can do. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機R1からR4のいずれかにおいて、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典よりも多い第2の特典を付与する第2特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機R4。 In any one of the gaming machines R1 to R4, first privilege granting means for granting a first privilege based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means, and the second ball entering means. A gaming machine R4 characterized by comprising a second privilege awarding means for awarding a second privilege larger than the first privilege based on the entry of a game ball.

遊技機R4によれば、遊技機R1からR4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1特典付与手段により第1の特典が付与される。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により第2の特典が付与される。第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典よりも多い第2の特典が第2特典付与手段により付与される。 According to the gaming machine R4, in addition to the effects of any one of the gaming machines R1 to R4, the following effects are exhibited. Namely, the first privilege is given by the first privilege giving means based on the game ball entering the first ball entering means. A second privilege is given by a second privilege giving means based on the game ball entering the second ball entering means. A second privilege granting means grants a second privilege larger than the first privilege based on the game ball entering the second ball entering means.

これにより、第2入球手段へと入球することをより強く期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the game can be played with a stronger expectation that the ball will be entered into the second ball entering means.

遊技機R4において、前記第2可変制御手段により前記第2可変手段が前記第3位置へと可変された後で前記第2入球手段へと入球した遊技球の個数が特定個数以上となったことに基づいて、前記第2期間が経過しているか否かにかかわらず、前記第2可変手段を前記第4位置へと可変させる第3可変制御手段を備えることを特徴とする遊技機R5。 In the gaming machine R4, after the second variable control means has changed the second variable means to the third position, the number of game balls entering the second ball entering means is equal to or greater than a specific number. A gaming machine R5 comprising third variable control means for varying said second variable means to said fourth position based on said second period regardless of whether said second period has elapsed. .

遊技機R5によれば、遊技機R4の奏する効果に加え、第2可変制御手段により第2可変手段が第3位置へと可変された後で第2入球手段へと入球した遊技球の個数が特定個数以上となったことに基づいて、第2期間が経過しているか否かにかかわらず、第2可変手段が第3可変制御手段により第4位置へと可変されるので、遊技球が過剰に第2入球手段へと入球してしまい、第2の特典が付与され過ぎることを防止できる。よって、ホールに対して不測の不利益を与えることを防止できるという効果がある。 According to the gaming machine R5, in addition to the effects of the gaming machine R4, the number of game balls entered into the second ball entering means after the second variable control means is varied to the third position by the second variable control means Since the second variable means is varied to the fourth position by the third variable control means based on the fact that the number becomes equal to or greater than the specific number, regardless of whether or not the second period has elapsed, the game ball can be prevented from excessively entering the second ball-entering means and giving the second privilege too much. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent an unexpected disadvantage from being given to the hole.

遊技機R5において、前記第1期間は、複数の遊技球を前記第1可変手段に到達させることが可能となる長さの期間で構成されているものであることを特徴とする遊技機R6。 In the gaming machine R5, the gaming machine R6 is characterized in that the first period consists of a period of a length that allows a plurality of game balls to reach the first variable means.

遊技機R6によれば、遊技機R5の奏する効果に加え、第1期間の長さが、複数の遊技球を第1可変手段に到達させることが可能となる長さで構成されているので、第1可変手段に複数の遊技球が到達した状態で第1期間が経過することにより、第2入球手段へと遊技球を一度に複数入球させることができる。よって、第2の特典を短期間で連続して獲得できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine R6, in addition to the effects of the gaming machine R5, the length of the first period is set to a length that allows a plurality of game balls to reach the first variable means. When the first period elapses while a plurality of game balls reach the first variable means, a plurality of game balls can enter the second ball entering means at once. Therefore, since the second privilege can be continuously obtained in a short period of time, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機R5又はR6において、遊技球が通過可能な通過手段と、その通過手段を遊技球が通過したことに基づいて第1の判別を実行する第1判別手段と、を備え、前記第1可変制御手段は、前記第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことを前記第1条件の成立として、前記第1可変手段を前記第1位置へと可変させるものであることを特徴とする遊技機R7。 A gaming machine R5 or R6 comprising passing means through which a game ball can pass, and first determining means for performing a first determination based on the passing of a game ball through the passing means, wherein the first variable The control means is characterized in that the first variable means is varied to the first position when the first condition is satisfied that the determination by the first determination means has resulted in a first determination result. Gaming machine R7.

遊技機R7によれば、遊技機R5又はR6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が通過可能な通過手段を遊技球が通過したことに基づいて、第1判別手段により第1の判別が実行される。第1判別手段による判別で第1の判別結果となったことを第1条件の成立として、第1可変手段が第1可変制御手段により第1位置へと可変される。 According to the gaming machine R7, in addition to the effects of the gaming machine R5 or R6, the following effects are exhibited. That is, the first determination is performed by the first determining means based on the game ball passing through the passing means through which the game ball can pass. The first variable control means causes the first variable control means to change the first variable means to the first position when the first condition is met when the first determination means determines the first determination result.

これにより、第1判別手段による判別結果に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the player can play the game while paying attention to the determination result by the first determination means, so that there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機R7において、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2の判別を実行する第2判別手段と、その第2判別手段による判別で第2の判別結果となったことに基づいて、前記第2可変制御手段により前記第2可変手段が前記第3位置へと所定回数可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機R8。 In the gaming machine R7, a second determination means for executing a second determination based on the entry of a game ball into the first ball entry means, and a second determination result obtained by the determination by the second determination means. a variable game executing means for executing a variable game in which the second variable means is changed to the third position by the second variable control means based on the fact that the second variable means is changed to the third position a predetermined number of times. Machine R8.

遊技機R7によれば、遊技機R8の奏する効果に加え、第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2判別手段により実行される第2の判別で第2の判別結果となったことに基づいて、第2可変制御手段により第2可変手段が第3位置へと所定回数可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行されるので、第2判別手段による判別の結果に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine R7, in addition to the effects of the gaming machine R8, the second discrimination is performed by the second discrimination means based on the fact that the game ball enters the first ball entering means. Based on the result, the variable game execution means executes a variable game in which the second variable means is changed to the third position by the second variable control means for a predetermined number of times, so that the determination by the second determination means is performed. A game can be played while paying attention to the result. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

<特徴S群>(2つの入賞口間に設けられた振り分け部材により各入賞口の入賞可能状態を他方の入賞口の状態とは無関係に設定する)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に対して所定距離を離間させて設けられ、且つ、遊技球が入球可能な第2入球手段と、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に設けられ、且つ、前記第1入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変する第1可変手段と、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に設けられ、且つ、前記第2入球手段に遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに可変する第2可変手段と、前記第1可変手段を、予め定められた第1条件の成立に基づいて前記第2位置から前記第1位置へと第1期間可変させる第1可変制御手段と、前記第2可変手段を、予め定められた第2条件の成立に基づいて前記第4位置から前記第3位置へと第2期間可変させる第2可変制御手段と、を備え、前記第1条件は、前記第2可変手段の配置によらず成立し得るものであることを特徴とする遊技機S1。
<Feature S Group> (A sorting member provided between two winning openings sets the possible winning state of each winning opening regardless of the state of the other winning opening.)
a first ball-entering means capable of entering a game ball; a second ball-entering means provided at a predetermined distance from the first ball-entering means and capable of entering a game ball; A first position provided between a first ball entering means and the second ball entering means and at which a game ball can enter the first ball entering means, and a game ball more than the first position A game ball provided between a first variable means for changing to a second position where ball entry is difficult, the first ball entering means, and the second ball entering means, and a game ball in the second ball entering means and a fourth position where it is more difficult for a game ball to enter than the third position. A first variable control means for varying the position from the second position to the first position for a first period of time based on the establishment of one condition; a second variable control means for varying the position from the fourth position to the third position for a second period of time, wherein the first condition can be satisfied regardless of the arrangement of the second variable means. Gaming machine S1.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to a win state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball into a start winning hole is a win. Among such gaming machines, there are some that are provided with a plurality of types of winning types with different numbers of rounds, and some that aim to improve interest during winning by varying the game value that can be obtained (for example, , Japanese Patent No. 2514417).

しかしながら、係る従来型の遊技機において、大入賞口へと遊技球を入賞させるためには、遊技機毎に決まった方向へと遊技球を発射する必要がある上に、当たり状態における有利度合い(獲得できる所定の特典の量)は予め定まっているので、当たり状態が、単に決まった方向へと遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう虞があった。よって、従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難になってしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, in order to win the game ball into the big winning hole, it is necessary to shoot the game ball in a predetermined direction for each gaming machine, and the degree of advantage in the winning state ( Since the amount of a predetermined privilege that can be acquired is predetermined, there is a risk that the winning state will be like a task of simply continuing to shoot game balls in a fixed direction. Therefore, the conventional gaming machine has a problem that it is difficult to increase the interest of the player in the game.

また、従来型の遊技機の中には、当たりに当選した場合に、当たり状態の開始タイミングを遊技者が決定できるものも存在するが、当たり中に獲得できる遊技価値が当たり種別毎にほぼ一定となる点については他の従来型の遊技機と同様であるため、当たり状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが困難であった。 In addition, some conventional gaming machines allow the player to determine the start timing of the winning state when the winning is won, but the game value that can be obtained during winning is almost constant for each winning type. Since this is the same as other conventional gaming machines, it has been difficult to increase the interest of the player in the game during the winning state.

これに対して遊技機S1によれば、遊技球が入球可能な第1入球手段に対して、所定距離を離間させて遊技球が入球可能な第2入球手段が設けられている。第1入球手段と、第2入球手段との間に、第1入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変可能に構成された第1可変手段が設けられている。加えて、第1入球手段と、第2入球手段との間に、第2入球手段に遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに可変可能に構成された第2可変手段が設けられている。第1可変手段が、予め定められた第1条件の成立に基づいて、第1可変制御手段により第2位置から第1位置へと第1期間可変される。第2可変手段が、予め定められた第2条件の成立に基づいて、第2可変制御手段により第4位置から第3位置へと第2期間可変される。第1条件は、第2可変手段の配置によらず成立し得る条件である。 On the other hand, according to the gaming machine S1, the second ball entering means for allowing the game ball to enter is provided at a predetermined distance from the first ball entering means for allowing the game ball to enter. . Between the first ball entering means and the second ball entering means, there is a first position where a game ball can be entered into the first ball entering means, and a game ball is more difficult to enter than the first position. A first variable means is provided which is configured to be variable between the second position and the second position. In addition, between the first ball entering means and the second ball entering means, a third position where the game ball can enter the second ball entering means, and a game ball entering from the third position A second variable means is provided which is configured to be variable to a difficult fourth position. The first variable means is varied from the second position to the first position for a first period of time by the first variable control means based on the establishment of a predetermined first condition. The second variable means is varied from the fourth position to the third position for the second period by the second variable control means based on the establishment of a predetermined second condition. The first condition is a condition that can be satisfied regardless of the arrangement of the second variable means.

これにより、第1入球手段と第2入球手段との間に設けられている2つの可変手段の状態に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the player can play the game while paying attention to the states of the two variable means provided between the first ball-entering means and the second ball-entering means, thereby improving the interest of the player in the game. It has the effect of being able to

遊技機S1において、前記第2条件は、前記第1可変手段の配置によらず成立し得るものであることを特徴とする遊技機S2。 A gaming machine S2 characterized in that in the gaming machine S1, the second condition can be satisfied regardless of the arrangement of the first variable means.

遊技機S2によれば、遊技機S1の奏する効果に加え、第2条件は、第1可変手段の配置によらず成立し得る条件であるので、第1可変手段と第2可変手段とが互いの配置とは無関係に可変させればよいので、制御を簡素化することができるという効果がある。 According to the gaming machine S2, in addition to the effects of the gaming machine S1, the second condition is a condition that can be satisfied regardless of the arrangement of the first variable means. can be varied regardless of the arrangement of , there is an effect that the control can be simplified.

遊技機S1又はS2において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第2位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態とは、互いに遊技者にとっての有利度合いが異なるものであることを特徴とする遊技機S3。 In the game machine S1 or S2, a state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the third position, and a state in which the first variable means is variable to the second position and a state in which the second variable means is variable to the third position, and a state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the fourth position. The gaming machine S3 is characterized in that the states are different degrees of advantage for the players.

遊技機S3によれば、遊技機S1又はS2の奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態と、第1可変手段が第2位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態と、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第4位置に可変した状態とが、互いに遊技者にとっての有利度合いが異なって構成されているので、第1可変手段と、第2可変手段との配置の組み合わせに注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine S3, in addition to the effects of the gaming machine S1 or S2, the state in which the first variable means is varied to the first position and the second variable means is varied to the third position, and the first variable means is variable to the second position and the second variable means is variable to the third position, and the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the fourth position. are configured so that the degrees of advantage for the player are different from each other, so that the player can play the game while paying attention to the combination of the arrangement of the first variable means and the second variable means. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機S3において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態は、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態よりも遊技者にとって有利となるものであることを特徴とする遊技機S4。 In the gaming machine S3, the state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the fourth position is the state in which the first variable means is variable to the first position. And, the gaming machine S4 is characterized in that it is more advantageous for the player than the state in which the second variable means is varied to the third position.

遊技機S4によれば、遊技機S3の奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第4位置に可変した状態は、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態よりも遊技者にとって有利となるように構成されているので、第1入球手段と第2入球手段との両方に入球可能となる状態にならないことを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現できるという効果がある。 According to the gaming machine S4, in addition to the effects of the gaming machine S3, the state in which the first variable means is varied to the first position and the second variable means is varied to the fourth position is the first variable means. Both the first ball entering means and the second ball entering means are configured to be more advantageous to the player than the state in which the second variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the third position. There is an effect that it is possible to realize a novel game property in which the player expects that the ball will not enter a state in which it is possible to enter the ball.

遊技機S4において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態は、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態よりも前記第1入球手段に遊技球が入球困難になるものであることを特徴とする遊技機S5。 In the gaming machine S4, the state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the third position is the state in which the first variable means is variable to the first position. And, the gaming machine S5 is characterized in that it is more difficult for a game ball to enter the first ball entering means than in a state where the second variable means is changed to the fourth position.

遊技機S5によれば、遊技機S4の奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第3位置に可変した状態は、第1可変手段が第1位置に可変し、且つ、第2可変手段が第4位置に可変した状態よりも第1入球手段に遊技球が入球困難になるように構成されているので、第2可変手段が第4位置に可変されている間に第1条件が成立することを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine S5, in addition to the effects of the game machine S4, the state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position is the same as the first variable means. Since it is configured to make it more difficult for the game ball to enter the first ball entering means than in the state where the second variable means is variable to the fourth position, the second variable means is the second variable means. A game can be played in anticipation that the first condition will be satisfied while being varied to the four positions. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機S5において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変され、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変された状態において、前記第1可変手段と前記第2可変手段とは、到達した遊技球を流下させずに保持することが可能な保持領域を形成するものであることを特徴とする遊技機S6。 In the gaming machine S5, in a state in which the first variable means is varied to the first position and the second variable means is varied to the third position, the first variable means and the second variable means is a gaming machine S6, characterized in that it forms a holding area capable of holding a game ball that has reached it without flowing down.

遊技機S6によれば、遊技機S5の奏する効果に加え、第1可変手段が第1位置に可変された状態において、第1可変手段と第2可変手段とにより、到達した遊技球を流下させずに保持することが可能な保持領域が形成されるので、その後に第1入球手段が入球困難となるか、第2入球手段が入球困難となるかによって遊技球が入球可能となる入球手段を可変させることができる。よって、各可変手段の動作に注目して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine S6, in addition to the effects of the gaming machine S5, in a state in which the first variable means is varied to the first position, the reached game ball is caused to flow down by the first variable means and the second variable means. Since a holding area is formed in which the game ball can be held without being caught, the game ball can be entered depending on whether the first ball entering means becomes difficult to enter or the second ball entering means becomes difficult to enter. It is possible to vary the entering ball means. Therefore, there is an effect that the game can be played while paying attention to the operation of each variable means.

遊技機S6において、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典よりも少ない第2の特典を付与する第2特典付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機S7。 In the gaming machine S6, a first privilege granting means for granting a first privilege based on the game ball entering the first ball entering means, and a game ball entering the second ball entering means. a second privilege granting means for granting a second privilege less than the first privilege based on the fact that the game machine S7 has played the game.

遊技機S7によれば、遊技機S6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1特典付与手段により第1の特典が付与される一方で、第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第2特典付与手段により第1の特典よりも少ない第2の特典が付与される。 According to the game machine S7, in addition to the effects of the game machine S6, the following effects are produced. Namely, while the first privilege granting means grants the first privilege based on the game ball entering the first ball entering means, the game ball enters the second ball entering means. A second privilege less than the first privilege is granted by the second privilege granting means based on.

これにより、保持領域に遊技球が保持されている場合において、先に第2可変手段が第4位置に可変することを期待させることができるという効果がある。 As a result, when the game ball is held in the holding area, there is an effect that the second variable means can be expected to change to the fourth position first.

遊技機S1からS7のいずれかにおいて、遊技球が通過可能な通過手段と、その通過手段を遊技球が通過したことに基づいて判別を実行する通過判別手段と、前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する入球判別手段と、その入球判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて前記第2可変手段が前記第2可変制御手段により所定回数、前記第3位置へと可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備え、前記第1可変制御手段は、前記通過判別手段による判別で第2の判別結果になったことに基づいて前記第1可変手段を前記第1位置へと可変させるものであることを特徴とする遊技機S8。 In any one of gaming machines S1 to S7, passing means through which a game ball can pass, passage determining means for performing determination based on the passing of a game ball through the passing means, and the first ball entering means. Entering ball determining means for performing determination based on the entry of a game ball, and the second variable means performing the second variable based on the first determination result obtained by the determination by the entering ball determining means. variable game execution means for executing a variable game that is varied to the third position a predetermined number of times by the control means, wherein the first variable control means determines a second determination result by determination by the passage determination means; A gaming machine S8, characterized in that the first variable means is varied to the first position based on the fact that the game machine S8 is set.

遊技機S8によれば、遊技機S1からS7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が通過可能な通過手段を遊技球が通過したことに基づいて、通過判別手段による判別が実行される。第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて入球判別手段による判別が実行される。入球判別手段による判別で第1の判別結果となったことに基づいて第2可変手段が第2可変手段により所定回数、第3位置へと可変される可変遊技が可変遊技実行手段によって実行される。通過判別手段による判別で第2の判別結果になったことに基づいて、第1可変制御手段により第1可変手段が第1位置へと可変される。 According to the game machine S8, in addition to the effects of any one of the game machines S1 to S7, the following effects are produced. That is, determination by the passage determining means is executed based on the game ball passing through the passing means through which the game ball can pass. Determination by the entering ball determination means is executed based on the entry of the game ball into the first ball entering means. The variable game execution means executes a variable game in which the second variable means is varied to the third position a predetermined number of times by the second variable means based on the first determination result in the determination by the entering ball determination means. be. The first variable control means causes the first variable control means to change the first variable means to the first position based on the second determination result in the determination by the passage determination means.

これにより、通過判別手段による判別結果と、入球判別手段による判別結果とに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the game can be played while paying attention to the determination result by the passing determination means and the determination result by the entering ball determination means, so that the player's interest in the game can be improved.

<特徴T群>(2つの入賞口間に設けられた振り分け部材を、入賞可能状態が重複しないように可動させる)
遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に対して所定距離を離間させて設けられ、且つ、遊技球が入球可能な第2入球手段と、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に設けられ、且つ、到達した遊技球の進行方向を前記第1入球手段に入球し易い第1進行方向と、前記第2入球手段に入球し易い第2進行方向と、前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれにも入球し難い第3進行方向と、を少なくとも含む複数の方向のうちいずれかの進行方向に振り分ける振分手段と、その振分手段の状態を、第1期間の間、到達した遊技球が前記第3進行方向よりも前記第1進行方向に振り分けられ易くなる第1状態に設定する第1状態設定手段と、前記振分手段の状態を、第2期間の間、到達した遊技球が前記第3進行方向よりも前記第2進行方向に振り分けられ易くなる第2状態に設定する第2状態設定手段と、を備え、前記振分手段は、少なくとも前記第2状態に設定されている間、前記第1状態設定手段により前記第1状態に設定されることが抑制されるものであることを特徴とする遊技機T1。
<Characteristics T group> (The sorting member provided between the two winning openings is moved so that the possible winning states do not overlap)
a first ball-entering means capable of entering a game ball; a second ball-entering means provided at a predetermined distance from the first ball-entering means and capable of entering a game ball; A first ball-entering means and a second ball-entering means are provided between the first ball-entering means and the second ball-entering means. Any one of a plurality of directions including at least a second traveling direction in which the ball is likely to enter the ball means and a third traveling direction in which the ball is difficult to enter either the first ball entering means or the second ball entering means. Distributing means for distributing to the traveling direction, and the state of the distributing means is a first state in which the arriving game balls are more likely to be distributed in the first traveling direction than in the third traveling direction during the first period. and the state of the distributing means is set to the second state in which the arriving game ball is more likely to be distributed in the second traveling direction than in the third traveling direction during the second period. and a second state setting means for setting, wherein the sorting means is prevented from being set to the first state by the first state setting means at least while being set to the second state. A game machine T1 characterized by being a thing.

ここで、パチンコ機等の遊技機には、特定の入賞口を開閉させるための開閉板等の、モータ等で動作する可変部材を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の可変部材を動作させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある(例えば、特許第2514417号公報)。 Here, some game machines such as pachinko machines include variable members such as opening/closing plates for opening and closing specific winning slots, which are operated by motors or the like. Among such gaming machines, there is one that can perform a wide variety of effects by operating a plurality of variable members (for example, Japanese Patent No. 2514417).

係る従来型の遊技機として、例えば、始動入賞に基づく抽選で当たりとなった場合に開放される大開放口を複数設けておき、当たりの種別やラウンド数に応じて開放される大開放口を切り替えることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある。 As such a conventional gaming machine, for example, a plurality of large openings are provided that are opened when a prize is won in a lottery based on starting prizes, and a large opening that opens according to the type of winning and the number of rounds is provided. By switching, there are things that are trying to improve the interest in winning.

しかしながら、上述した従来型の遊技機では、可変部材の数が増加するほど、各可変部材の動作制御が複雑となってしまうため、複数の可変部材に対して好適に動作を設定することが困難となる虞があった。 However, in the above-described conventional game machine, as the number of variable members increases, the operation control of each variable member becomes more complicated. There was a fear that

これに対して遊技機T1によれば、遊技球が入球可能な第1入球手段に対して、所定距離を離間させて、遊技球が入球可能な第2入球手段が設けられている。第1入球手段と、第2入球手段との間には、到達した遊技球の進行方向を第1入球手段に入球し易い第1進行方向と、第2入球手段に入球し易い第2進行方向と、第1入球手段と第2入球手段とのいずれにも入球し難い第3進行方向と、を少なくとも含む複数の方向のうちいずれかの進行方向に振り分ける振分手段が設けられている。振分手段の状態が、第1状態設定手段により、第1期間の間、到達した遊技球が第3進行方向よりも第2進行方向に振り分けられ易くなる第2状態に設定される一方で、第2状態設定手段により、第2期間の間、到達した遊技球が第3進行方向しょりも第2進行方向に振り分けられ易くなる第2状態に設定される。少なくとも振分手段が第2状態に設定されている間、第1状態設定手段により振分手段が第1状態に設定されることが抑制される。 On the other hand, according to the gaming machine T1, the second ball entering means for allowing the game ball to enter is provided at a predetermined distance from the first ball entering means for allowing the game ball to enter. there is Between the first ball entering means and the second ball entering means, the traveling direction of the game ball that has reached the first ball entering means is easily entered into the first ball entering means and the second ball entering means A ball is distributed to any one of a plurality of directions including at least a second direction of movement in which it is easy to enter the ball and a third direction of movement in which it is difficult for the ball to enter either the first ball-entering means or the second ball-entering means. A dividing means is provided. While the state of the sorting means is set by the first state setting means to the second state in which the arriving game ball is more likely to be sorted in the second traveling direction than in the third traveling direction during the first period, During the second period, the second state setting means sets the second state in which the reaching game ball is easily distributed to the second traveling direction as well as the third traveling direction. At least while the sorting means is set to the second state, the first state setting means prevents the sorting means from being set to the first state.

これにより、振分手段の状態を好適に設定することができるという効果がある。 Thereby, there is an effect that the state of the sorting means can be preferably set.

遊技機T1において、前記振分手段は、少なくとも前記第1状態に設定されている間、前記第2状態設定手段により前記第2状態に設定されることが抑制されるものであることを特徴とする遊技機T2。 In the gaming machine T1, the allocating means is configured to suppress setting to the second state by the second state setting means at least while the first state is set. Game machine T2 to play.

遊技機T2によれば、遊技機T1の奏する効果に加え、少なくとも振分手段が第1状態に設定されている間、第2状態設定手段により振分手段が第2状態に設定されることが抑制されるので、振分手段の状態をより好適に設定することができるという効果がある。 According to the game machine T2, in addition to the effects of the game machine T1, the second state setting means can set the sorting means to the second state at least while the sorting means is set to the first state. Since it is suppressed, there is an effect that the state of the sorting means can be set more appropriately.

遊技機T1又はT2において、前記振分手段は、遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、その第1位置よりも前記第1入球手段に入球困難となる第2位置とに可変可能な第1可変部材と、遊技球が前記第2入球手段に入球可能となり、且つ、前記第1入球手段に入球困難となる第3位置と、その第3位置よりも前記第2入球手段に入球困難となる第4位置とに可変可能な第2可変部材と、で少なくとも構成されているものであり、前記第1状態設定手段は、前記第1期間の間、前記第1可変部材を前記第2位置から前記第1位置へと可変させるものであり、前記第2状態設定手段は、前記第2期間の間、前記第2可変部材を前記第4位置から前記第3位置へと可変させるものであることを特徴とする遊技機T3。 In the gaming machine T1 or T2, the sorting means includes a first position where a game ball can enter the first ball entering means and is difficult to enter the second ball entering means; A first variable member that can be changed to a second position where it is difficult to enter the first ball entering means than the position, and a game ball can enter the second ball entering means, and the first entering means. At least a third position where ball entry into the ball means is difficult, and a second variable member that can be changed to a fourth position where ball entry is more difficult than the third position. The first state setting means changes the first variable member from the second position to the first position during the first period, and the second state setting means , the gaming machine T3, wherein the second variable member is varied from the fourth position to the third position during the second period.

遊技機T3によれば、遊技機T1又はT2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、振分手段が第1可変部材と第2可変部材とで少なくとも構成されている。第1可変部材は、遊技球が第1入球手段に入球可能となり、且つ、第2入球手段に入球困難となる第1位置と、その第1位置よりも第1入球手段に入球困難となる第2位置とに可変可能に構成されている。第2可変部材は、遊技球が第2入球手段に入球可能となり、且つ、第1入球手段に入球困難となる第3位置と、その第3位置よりも第2入球手段に入球困難となる第4位置とに可変可能に構成されている。第1状態設定手段により、第1期間の間、第1可変部材が第2位置から第1位置へと可変される一方で、第2状態設定手段により、第2期間の間、第2可変部材が第4位置から第3位置へと可変される。 According to the gaming machine T3, in addition to the effects of the gaming machine T1 or T2, the following effects are exhibited. That is, the sorting means is composed of at least the first variable member and the second variable member. The first variable member has a first position where a game ball can enter the first ball entering means and is difficult to enter the second ball entering means, and a position where the game ball enters the first ball entering means rather than the first position. It is configured to be variable between the second position where it is difficult to enter the ball. The second variable member has a third position where a game ball can enter the second ball entering means and is difficult to enter the first ball entering means, and a second position where the game ball enters the second ball entering means rather than the third position. It is configured to be variable between a fourth position where it is difficult to enter the ball. The first state setting means causes the first variable member to be varied from the second position to the first position during the first time period, while the second state setting means causes the second variable member to change during the second time period. is varied from the fourth position to the third position.

これにより、状態に対応する可変部材を可変させるという比較的簡素な制御によって各状態を設定することができるので、状態を切り替える際の処理負荷を軽減できるという効果がある。 As a result, each state can be set by relatively simple control of varying the variable member corresponding to the state, so there is an effect that the processing load when switching the state can be reduced.

遊技機T1からT3のいずれかにおいて、前記第1入球手段は、少なくとも前記振分手段が前記第1状態に設定されている場合において、前記振分手段に対して第1の方向から到達した遊技球よりも、前記第1の方向とは異なる第2の方向から到達した遊技球の方が入球し易くなるものであり、前記第2入球手段は、少なくとも前記振分手段が前記第2状態に設定されている場合において、前記第2の方向から前記振分手段に対して到達した遊技球よりも、前記第1の方向から到達した遊技球の方が入球し易くなるものであることを特徴とする遊技機T4。 In any one of the game machines T1 to T3, the first ball entering means reaches the sorting means from the first direction at least when the sorting means is set to the first state. A game ball arriving from a second direction different from the first direction is easier to enter than a game ball. When two states are set, game balls arriving from the first direction are easier to enter than game balls reaching the sorting means from the second direction. A gaming machine T4 characterized by:

遊技機T4によれば、遊技機T1からT3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、少なくとも振分手段が第1状態に設定されている場合において、振分手段に対して第1の方向から到達した遊技球よりも、第1の方向とは異なる第2の方向から到達した遊技球の方が入球し易くなるように第1入球手段が構成されている。また、少なくとも振分手段が第2状態に設定されている場合において、第2の方向から到達した遊技球よりも第1の方向から到達した遊技球の方が入球し易くなるように第2入球手段が構成されている。 According to the gaming machine T4, in addition to the effects of any one of the gaming machines T1 to T3, the following effects are exhibited. That is, at least when the sorting means is set to the first state, the game ball that has reached the sorting means from the first direction has reached from the second direction different from the first direction. The first ball entering means is configured so that the game ball is easier to enter. Further, at least when the sorting means is set to the second state, the second state is set so that the game ball arriving from the first direction is easier to enter than the game ball arriving from the second direction. A ball entry means is configured.

これにより、振分手段の状態に応じて、状態に応じた入球手段に遊技球が入球し易くなるように振分手段に到達する際の遊技球の方向を遊技者に調節させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲をより向上させることができるという効果がある。 Thus, according to the state of the distribution means, the player can adjust the direction of the game ball when it reaches the distribution means so that the game ball can easily enter the ball entry means according to the state. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be further improved.

遊技機T4において、前記振分手段は、前記第2の方向から到達した遊技球が前記第1進行方向に振り分けられて前記第1入球手段に到達するまでの長さが前記第1期間よりも長くなり易くなり、且つ、前記第1の方向から到達した遊技球が前記第2進行方向に振り分けられて前記第2入球手段に到達するまでの長さが前記第2期間よりも長くなり易くなるように構成されているものであることを特徴とする遊技機T5。 In the gaming machine T4, the sorting means has a length of time from the first period until the game ball arriving from the second direction is sorted in the first advancing direction and reaches the first ball entering means. Also, the length until the game ball arriving from the first direction is distributed in the second traveling direction and reaches the second ball entering means becomes longer than the second period The game machine T5 is characterized in that it is configured to be easy to play.

遊技機T5によれば、遊技機T4の奏する効果に加え、第2の方向から到達した遊技球が第1進行方向に振り分けられて第1入球手段に到達するまでの長さが第1期間よりも長くなり易くなり、且つ、第1の方向から到達した遊技球が第2進行方向に振り分けられて第2入球手段に到達するまでの長さが第2期間よりも長くなり易くなるように振分手段が構成されているので、第1状態において遊技球が第2方向から振分手段に到達した場合と、第2状態において遊技球が第1方向から振分手段に到達した場合とでは、遊技球が各入球手段へと入球困難になる。よって、振分手段の状態に応じて振分手段に対する遊技球の到達方向を遊技者に対してより真剣に調節させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。 According to the game machine T5, in addition to the effects of the game machine T4, the length of time until the game ball arriving from the second direction is distributed in the first traveling direction and reaches the first ball entering means is the first period. and the length until the game ball arriving from the first direction is distributed in the second traveling direction and reaches the second ball entering means is likely to be longer than the second period. Since the distribution means is configured in the first state, when the game ball reaches the distribution means from the second direction in the first state, and when the game ball reaches the distribution means from the first direction in the second state Then, it becomes difficult for the game ball to enter each ball entering means. Therefore, since the direction in which the game ball reaches the sorting means can be seriously adjusted for the player according to the state of the sorting means, the player's interest in the game can be improved. There is

遊技機T5において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技とは異なる第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から1の種別を決定する種別決定手段と、を備え、前記第1状態設定手段は、前記種別決定手段により前記第1特典遊技が決定されたことに基づいて前記振分手段を前記第1状態に設定するものであり、前記第2状態設定手段は、前記種別決定手段により前記第2特典遊技が決定されたことに基づいて前記振分手段を前記第2状態に設定するものであることを特徴とする遊技機T6。 In a game machine T5, a determination means for performing determination based on the establishment of a determination condition, and a privilege game execution for executing a privilege game advantageous to a player based on a specific determination result obtained by the determination by the determination means. means, and as the type of the privilege game executed by the privilege game execution means, one of a plurality of types including at least a first privilege game and a second privilege game different from the first privilege game. and a type determining means for determining a type, wherein the first state setting means sets the sorting means to the first state based on the fact that the first privilege game is determined by the type determining means. wherein the second state setting means sets the sorting means to the second state based on the second privilege game being determined by the type determining means. Game machine T6.

遊技機T6によれば、遊技機T5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技と、その第1特典遊技とは異なる第2特典遊技と、を少なくとも含む複数の種別の中から種別決定手段により1の種別が決定される。種別決定手段により第1特典遊技が決定されたことに基づいて、第1状態設定手段により振分手段が第1状態に設定される。種別決定手段により第2特典遊技が決定されたことに基づいて、第2状態設定手段により振分手段が第2状態に設定される。 According to the game machine T6, in addition to the effects of the game machine T5, the following effects are produced. That is, the determination is performed by the determination means based on the establishment of the determination condition. A privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game execution means based on a specific discrimination result obtained by the discrimination by the discrimination means. As the type of the privilege game to be executed by the privilege game executing means, one category is selected by the category determining means from among a plurality of categories including at least a first privilege game and a second privilege game different from the first privilege game. is determined. Based on the determination of the first privilege game by the type determining means, the sorting means is set to the first state by the first state setting means. Based on the fact that the second privilege game is determined by the type determination means, the distribution means is set to the second state by the second state setting means.

これにより、特典遊技の種別に応じていずれかの入球手段へと遊技球が入球可能となるための振分手段に対する遊技球の到達方向を可変させることができるので、特典遊技の種別に応じた到達方向を選択して遊技を行う遊技性を実現できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to change the arrival direction of the game ball to the distribution means for allowing the game ball to enter one of the ball entry means according to the type of the privilege game. It is possible to realize a game property in which a game is played by selecting an appropriate arrival direction. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機T6において、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として、前記特典遊技の実行中に前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれかに遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な第1遊技状態を設定し、前記特典遊技の実行中に前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれにも遊技球が入球しなかったことに基づいて前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機T7。 In the gaming machine T6, a game ball enters either the first ball entering means or the second ball entering means during the execution of the privilege game as a game state after the execution of the privilege game is completed. Based on this, a first game state advantageous to the player is set, and no game ball enters either the first ball entering means or the second ball entering means during execution of the privilege game. A game machine T7 characterized by comprising a game state setting means for setting a second game state more disadvantageous to the player than the first game state based on the fact that the game machine T7.

遊技機T7によれば、遊技機T6の奏する効果に加え、第1入球手段、または第2入球手段へと遊技球を入球させることで遊技者にとって有利な第1遊技状態が設定されるので、特典遊技が実行された場合に、振分手段に対して設定される状態をより真剣に予測して、対応する到達方向となるように遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine T7, in addition to the effects of the game machine T6, the first game state advantageous to the player is set by making the game ball enter the first ball entering means or the second ball entering means. Therefore, when a privilege game is executed, the state set for the sorting means can be more seriously predicted, and the game can be played so as to achieve the corresponding arrival direction. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機T6又はT7において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作内容に応じた発射強度で遊技球を遊技領域へと発射可能な発射手段と、を備え、前記発射手段により発射された遊技球が、前記第1の方向から前記振分手段へと到達して前記第1入球手段に入球するまでの間の期間は、前記第1期間よりも短くなり易いものであり、前記発射手段により発射された遊技球が、前記第2の方向から前記振分手段へと到達して前記第2入球手段に入球するまでの間の期間は、前記第2期間よりも短くなり易いものであることを特徴とする遊技機T8。 A gaming machine T6 or T7, comprising an operating means operable by a player, and a shooting means capable of shooting game balls into a game area with a shooting intensity corresponding to the content of operation of the operating means, wherein the shooting means The period during which the shot game ball reaches the sorting means from the first direction and enters the first ball-entering means tends to be shorter than the first period. The period during which the game ball shot by the shooting means reaches the sorting means from the second direction and enters the second ball-entering means is longer than the second period. The game machine T8 is characterized in that the length of the game machine T8 tends to be shortened.

遊技機T8によれば、遊技機T6又はT7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作内容に応じた発射強度で、発射手段により遊技球が遊技領域へと発射される。発射手段により発射された遊技球が、第1の方向から振分手段へと到達して第1入球手段に入球するまでの間の期間は、第1期間よりも短くなり易くなる。発射手段により発射された遊技球が、第2の方向から振分手段へと到達して第2入球手段に入球するまでの間の期間は、第2期間よりも短くなり易くなる。 According to the gaming machine T8, in addition to the effects of either the gaming machine T6 or T7, the following effects are exhibited. That is, the game ball is shot into the game area by the shooting means with a shooting intensity corresponding to the operation contents of the operating means that the player can operate. The period during which the game ball shot by the shooting means reaches the sorting means from the first direction and enters the first ball-entering means tends to be shorter than the first period. The period during which the game ball shot by the shooting means reaches the sorting means from the second direction and enters the second ball-entering means tends to be shorter than the second period.

これにより、振分手段が第1状態、又は第2状態に設定された後で遊技球を発射させると、振分手段に対する遊技球の到達方向によらず遊技球が対応する入球手段に入球不可能となるので、第1状態、又は第2状態に設定されるよりも前に振分手段に到達させる方向を選択して遊技球を発射させる遊技性を実現できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。 Thereby, when the game ball is launched after the distribution means is set to the first state or the second state, the game ball enters the corresponding ball entering means regardless of the direction in which the game ball reaches the distribution means. Since the ball becomes impossible, it is possible to realize the playability of selecting the direction in which the game ball reaches the sorting means before setting to the first state or the second state and shooting the game ball. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be further improved.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8、H1からH8、I1からI8、J1からJ13、K1からK8、L1からL7、M1からM9、N1からN8、O1からO7、P1からP9、Q1からQ8、R1からR8、S1からS8、T1からT8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 Gaming machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, H1 to H8, I1 to I8, J1 to J13, K1 to K8, L1 to L7, In any one of M1 to M9, N1 to N8, O1 to O7, P1 to P9, Q1 to Q8, R1 to R8, S1 to S8, and T1 to T8, the game machine is a pachinko game machine. Game machine Z1. Above all, the basic structure of a pachinko game machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, balls are shot into a predetermined game area, and the balls are ejected into actuating openings arranged at predetermined positions in the game area. For example, the identification information dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined period of time, with the requirement of winning a prize (or passing through an activation opening). In addition, when a special game state occurs, a variable prize winning device (specific prize winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to allow the balls to win prizes, and a value corresponding to the number of prizes won Values (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.) can be given.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8、H1からH8、I1からI8、J1からJ13、K1からK8、L1からL7、M1からM9、N1からN8、O1からO7、P1からP9、Q1からQ8、R1からR8、S1からS8、T1からT8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Gaming machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, H1 to H8, I1 to I8, J1 to J13, K1 to K8, L1 to L7, In any one of M1 to M9, N1 to N8, O1 to O7, P1 to P9, Q1 to Q8, R1 to R8, S1 to S8, and T1 to T8, the gaming machine is a slot machine. Machine Z2. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with variable display means for displaying the identification information in a fixed manner after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has passed, and the stop time and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the definite identification information of is the specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

遊技機A1からA8、B1からB8、C1からC8、D1からD8、E1からE8、F1からF8、G1からG8、H1からH8、I1からI8、J1からJ13、K1からK8、L1からL7、M1からM9、N1からN8、O1からO7、P1からP9、Q1からQ8、R1からR8、S1からS8、T1からT8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、ラウンド数の異なる複数種類の当たり種別が設けられているものがあり、獲得できる遊技価値を異ならせることにより、当たり中の興趣向上を図っているものがある(例えば、特許文献1:特許第2514417号公報)。
しかしながら、上述した従来の遊技機では、当たり状態の間が、単に大入賞口を狙って決まった方向に遊技球を発射し続けるだけの作業のようになってしまう場合があるため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させ難いという問題点があった。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に対して所定距離を離間させて設けられ、且つ、遊技球が入球可能な第2入球手段と、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に設けられ、且つ、前記第1入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変する第1可変手段と、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に設けられ、且つ、前記第2入球手段に遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに可変する第2可変手段と、前記第1可変手段を、予め定められた第1条件の成立に基づいて前記第2位置から前記第1位置へと第1期間可変させる第1可変制御手段と、前記第2可変手段を、予め定められた第2条件の成立に基づいて前記第4位置から前記第3位置へと第2期間可変させる第2可変制御手段と、を備え、前記第1条件は、前記第2可変手段の配置によらず成立し得るものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記第2条件は、前記第1可変手段の配置によらず成立し得るものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1又は2に記載の遊技機において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第2位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態とは、互いに遊技者にとっての有利度合いが異なるものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想3記載の遊技機において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態は、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態よりも遊技者にとって有利となるものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想4記載の遊技機において、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態は、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態よりも前記第1入球手段に遊技球が入球困難になるものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段に対して所定距離を離間させて設けられ、且つ、遊技球が入球可能な第2入球手段と、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に設けられ、且つ、前記第1入球手段に遊技球が入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも遊技球が入球困難となる第2位置とに可変する第1可変手段と、前記第1入球手段と、前記第2入球手段との間に設けられ、且つ、前記第2入球手段に遊技球が入球可能となる第3位置と、その第3位置よりも遊技球が入球困難となる第4位置とに可変する第2可変手段と、前記第1可変手段を、予め定められた第1条件の成立に基づいて前記第2位置から前記第1位置へと第1期間可変させる第1可変制御手段と、前記第2可変手段を、予め定められた第2条件の成立に基づいて前記第4位置から前記第3位置へと第2期間可変させる第2可変制御手段と、を備え、前記第1条件は、前記第2可変手段の配置によらず成立し得るものである。
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第2条件は、前記第1可変手段の配置によらず成立し得るので、第1可変手段と第2可変手段とを互いの配置とは無関係に可変させればよく、制御を簡素化することができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第2位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態と、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態とは、互いに遊技者にとっての有利度合いが異なるので、第1可変手段と、第2可変手段との配置の組み合わせに注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想3記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態は、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態よりも遊技者にとって有利となるので、第1入球手段と第2入球手段との両方に入球可能となる状態にならないことを遊技者に期待させるという斬新な遊技性を実現できるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想4記載の遊技機の奏する効果に加え、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第3位置に可変した状態は、前記第1可変手段が前記第1位置に可変し、且つ、前記第2可変手段が前記第4位置に可変した状態よりも前記第1入球手段に遊技球が入球困難になるので、第2可変手段が第4位置に可変されている間に第1条件が成立することを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
Gaming machines A1 to A8, B1 to B8, C1 to C8, D1 to D8, E1 to E8, F1 to F8, G1 to G8, H1 to H8, I1 to I8, J1 to J13, K1 to K8, L1 to L7, In any of M1 to M9, N1 to N8, O1 to O7, P1 to P9, Q1 to Q8, R1 to R8, S1 to S8, and T1 to T8, the gaming machine combines a pachinko gaming machine and a slot machine. A gaming machine Z3 characterized by being a game machine Z3. Among them, the basic configuration of the integrated game machine is "provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, and an operation means for starting (such as an operation lever) The identification information starts to change due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined period of time has passed. a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information; the ball is used as a game medium; A gaming machine configured to require a predetermined number of balls at the start of dynamic display, and to pay out a large number of balls at the occurrence of a special game state.
<Others>
Some gaming machines, such as pachinko machines, shift to a winning state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball into a start winning opening is a win. Among such gaming machines, there are some that are provided with a plurality of types of winning types with different numbers of rounds, and some that aim to improve interest during winning by varying the game value that can be obtained (for example, , Patent Document 1: Japanese Patent No. 2514417).
However, in the above-described conventional gaming machine, during the winning state, there are cases where the game ball is just continuously shot in a fixed direction aiming at the big winning hole. There is a problem that it is difficult to increase interest in games.
The present technical idea was made in order to solve the above-described problems, and aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the player in the game.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of Technical Thought 1 is provided with a first ball entering means into which a game ball can enter, separated from the first ball entering means by a predetermined distance, and A game ball is provided between a second ball entering means capable of entering a game ball, the first ball entering means, and the second ball entering means, and a game ball can enter the first ball entering means. and a second position where it is more difficult for a game ball to enter than the first position, the first ball entering means, and the second ball entering means. A second position provided between and variable between a third position where a game ball can be entered into the second ball entering means and a fourth position where a game ball is more difficult to enter than the third position. variable means; first variable control means for varying the first variable means from the second position to the first position for a first period of time based on the establishment of a predetermined first condition; second variable control means for varying the means from the fourth position to the third position for a second period of time based on the establishment of a predetermined second condition, wherein the first condition corresponds to the second This can be established regardless of the arrangement of the variable means.
The gaming machine according to technical idea 2 is the gaming machine according to technical idea 1, wherein the second condition can be satisfied regardless of the arrangement of the first variable means.
A gaming machine according to technical idea 3 is the gaming machine according to technical idea 1 or 2, wherein the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the third position. a state in which the first variable means is variable to the second position and the second variable means is variable to the third position; and a state in which the first variable means is variable to the first position; Moreover, the state in which the second variable means is variable to the fourth position is different in the degree of advantage for the player.
The gaming machine according to technical idea 4 is the gaming machine according to technical idea 3, wherein the state in which the first variable means is varied to the first position and the second variable means is varied to the fourth position is , the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the third position, which is more advantageous for the player.
The gaming machine according to technical idea 5 is the gaming machine according to technical idea 4, wherein the state in which the first variable means is changed to the first position and the second variable means is changed to the third position is A game ball is more difficult to enter into the first ball entering means than in a state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the fourth position. be.
<effect>
According to the gaming machine described in Technical Idea 1, the first ball entering means into which the game ball can enter, and the first ball entering means are provided at a predetermined distance from the first ball entering means, and the game ball enters. A first ball-entering means provided between the second ball-entering means, the first ball-entering means, and the second ball-entering means, and allowing a game ball to enter the first ball-entering means. and a second position where the game ball is more difficult to enter than the first position, the first ball entering means, and the second ball entering means. and second variable means for changing between a third position where a game ball can be entered into the second ball entering means and a fourth position where a game ball is more difficult to enter than the third position; first variable control means for varying the first variable means from the second position to the first position for a first period of time based on the establishment of a predetermined first condition; second variable control means for varying the position from the fourth position to the third position for a second period of time based on the establishment of a predetermined second condition, wherein the first condition is the arrangement of the second variable means. It can be established regardless of
As a result, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in technical idea 2, in addition to the effects of the gaming machine described in technical idea 1, the second condition can be satisfied regardless of the arrangement of the first variable means. It suffices to vary the means and the second variable means irrespective of their mutual arrangement, which has the effect of simplifying the control.
According to the gaming machine according to technical idea 3, in addition to the effects of the gaming machine according to technical idea 1 or 2, the first variable means can be varied to the first position and the second variable means is variable to the third position, the first variable means is variable to the second position and the second variable means is variable to the third position, and the first variable means is variable to the third position. Since the degree of advantage for the player is different from the state in which the first position is changed and the second variable means is changed to the fourth position, the arrangement of the first variable means and the second variable means A game can be played by paying attention to the combination of . Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine according to technical idea 4, in addition to the effects of the gaming machine according to technical idea 3, the first variable means can be changed to the first position, and the second variable means can be changed to the second position. The state in which the four positions are varied is more advantageous for the player than the state in which the first variable means is varied to the first position and the second variable means is varied to the third position. There is an effect that it is possible to realize a novel game property in which the player expects that both the ball-entering means and the second ball-entering means will not be in a state where the ball can be entered.
According to the gaming machine according to technical idea 5, in addition to the effects of the gaming machine according to technical idea 4, the first variable means is variable to the first position, and the second variable means is variable to the second position. In the state in which the three positions are varied, the game ball enters the first ball entering means more than the state in which the first variable means is variable to the first position and the second variable means is variable to the fourth position. Since it becomes difficult to enter the ball, the game can be played in anticipation that the first condition will be satisfied while the second variable means is being varied to the fourth position. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

10 パチンコ機(遊技機)
111 払出制御装置(第1特典付与手段、第2特典付与手段)
650La 左特定入賞口(第1入球手段、第2入球手段)
650Ra 右特定入賞口(第1入球手段、第2入球手段)
650Lb,650Rb 可動部材(可変手段、第1可変部材、第2可変部材)
658 回動部材(可変手段)
S1021 変制御手段
10 Pachinko machines (game machines)
111 payout control device (first privilege granting means, second privilege granting means)
650La left specific winning port (first ball entry means, second ball entry means)
650Ra right specific winning port (first ball entry means, second ball entry means)
650Lb, 650Rb movable members (variable means, first variable member, second variable member)
658 rotating member (variable means)
S1021 variable control means

Claims (1)

遊技球を発射可能な発射手段と、
その発射手段により発射された遊技球が到達可能な特定領域と、
その特定領域に到達した遊技球が入球可能な位置に設けられている第1入球手段と、第2入球手段と、
前記第1入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて第1の特典を付与する第1特典付与手段と、
前記第2入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与する第2特典付与手段と、
前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段に入球可能となり、且つ、前記第2入球手段に入球困難となる第1位置と、前記第1入球手段に入球困難となり、且つ、前記第2入球手段に入球可能となる第2位置と、に少なくとも可変可能な可変手段と、
その可変手段を、第1条件の成立に基づいて前記第1位置へと可変させ、前記第1条件とは異なる第2条件の成立に基づいて前記第2位置へと可変させる可変制御手段と、を備え、
前記可変手段は、1の可変部材で構成されているものであり、
所定の遊技状態において前記特定領域に到達した遊技球が前記第1入球手段と前記第2入球手段とのいずれにも入球困難となるように制御可能に構成されており、
前記第1位置は、到達した遊技球を第1方向へと流下させることで前記第1入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な位置であり、
前記第2位置は、到達した遊技球を前記第1方向とは異なる第2方向へと流下させることで前記第2入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な位置であり、
前記可変部材は、第1の面と、前記第1の面とは異なる第2の面と、を少なくとも有して構成され、
前記第1位置は、前記第1の面が前記第1入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な経路の少なくとも一部を構成する位置であって前記第2の面へと遊技球が接触困難となる位置であり、
前記第2位置は、前記第2の面が前記第2入球手段の方向へと遊技球を誘導可能な経路の少なくとも一部を構成する位置であって前記第1の面へと遊技球が接触困難となる位置であることを特徴とする遊技機。
a launching means capable of launching a game ball;
a specific area reachable by the game ball fired by the firing means;
A first ball entry means provided at a position where a game ball that has reached the specific area can be entered, and a second ball entry means;
a first privilege granting means for granting a first privilege based on the game ball entering the first ball entering means;
a second privilege granting means for granting a second privilege different from the first privilege based on the fact that the game ball has entered the second ball entering means;
a first position where the game ball that has reached the specific area can enter the first ball entering means and is difficult to enter the second ball entering means; and a variable means that can be changed at least to a second position where the ball can be entered by the second ball entering means;
variable control means for varying the variable means to the first position based on the establishment of a first condition and to the second position based on the establishment of a second condition different from the first condition; with
The variable means is composed of one variable member,
A game ball that reaches the specific area in a predetermined game state is configured to be controllable so that it is difficult to enter either the first ball entering means or the second ball entering means ,
The first position is a position where the game ball can be guided in the direction of the first ball entering means by flowing down the reached game ball in the first direction,
The second position is a position where the game ball can be guided in the direction of the second ball entering means by causing the game ball that has reached it to flow down in a second direction different from the first direction,
The variable member is configured to have at least a first surface and a second surface different from the first surface,
The first position is a position where the first surface constitutes at least a part of a path capable of guiding a game ball in the direction of the first ball entering means, and the game ball travels to the second surface. It is a position where contact is difficult,
The second position is a position where the second surface constitutes at least a part of a path capable of guiding a game ball in the direction of the second ball entering means, and the game ball travels to the first surface. A game machine characterized by being in a position where contact is difficult .
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